ロックマンワールド5をFC風にリメイク Part1
197 :
名前は開発中のものです。:
>>プログラマさん
ロックマン製作は俺が受け継ごうか?
ただ、ひとつだけ教えてほしい。
ロックマンのジャンプの再現を。
配列内の数値を全て教えてほすい
199 :
名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:alQM9rJh
>>200 エンジンじゃ無しにw
ロックマンのジャンプの再現するソースがほしい。
最大の高さと、フレームごとにいくら足してるのか、とか。
今から細かいとこ見て再現するの面倒だから、
プログラマが頑張って再現したところまでを
俺にパスしてもらいたいんだよね。
>>201 適当にダミー値置いてその他一旦作ったあと、調整してそれっぽくするだけだと思うが
203 :
名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:+Ntff8eC
いいからさっさとアップしろよ屑
逆にロックマンの何を再現できるのか。
何が面倒じゃないのかを教えてほすい
ジャンプごときでごねてちゃお先真っ暗ね
見てもどういうことか意味わからん
16進数の数値だが、10進数に直した数値でいいのかな?
そこ解説できるなら、
解説してくれんかな。
座標を16ビット固定小数点表現(小数部8ビット)で処理する
>>208 え、なにそれややこしい。
普通に10進数の座標じゃダメなの?
ゲーム内で処理されるデータは常に16進だし・・
>>209 >>210 二人とも何言ってんの。混乱してるのか。
「何進数」ってのは人がその数値をどう読んでどう表記するかの違いだけであって話の本筋とはなんら関係ないよ。
>>208 の話は、0〜65535 まで表現可能な数値幅の内、256で割った(8bitシフトした)物を整数部として扱い、
残りの8bitを少数部として使ったら、ってだけの話だ。何進数とかは全然関係ない。
コンピュータプログラムのド基礎の範疇だぞ考え方的にはこれ。
一応、もうちょっと補足しておくと、関係ないとは言いつつも計算方法をぱっと理解するには
強いて言えば2進法として捉えた時の数値の「性質」は頭に入ってないと、とっかかりにはならないかもしれないとふと思い直した。
つまり、ビットシフトするってのはその数値をどう変える計算なのか、みたいな話。
そうさのう、、、
< 「何進数」ってのは人がその数値をどう読んでどう表記するかの違いだけ
整数ならそうだけど、小数の場合は2進数と10進数の差は気をつけないとNE
ゲーム制作の入門時にそれを気にして分数クラスを自作した経験がある人はそれなりの数いるはず
何でたかがジャンプでここまで引っかかるやつが多いのか分からん
テーブルに移動量格納して参照するだけなんだから少数のデータは必要ない
XおよびYの位置(00.00〜FF.FF)は、スクリーン座標系におけるオブジェクトの所在地を示します。
XおよびYの速度は、(-80.00〜7F.FF)の範囲内です。
Y速度は、負の数は落下速度を、正の数は上昇速度を意味します。
オブジェクトの位置は、8ビットの小数部分を持っていますが、その整数部分だけが画面上に見えます。
ロックマン1と2のジャンプ曲線は、
・ロックマンが飛び上がったとき、Y速度は04.DFに設定されます。
・Y速度は1フレーム時間経過ごとに00.40ずつ引かれます。
・Y速度が-0C.00を下回った場合は、-0C.00に補正されます。
・Y速度が+02.1Fよりも速く上昇中にジャンプボタンを押すのを止めたときは、Y速度は直ちに+01.00にされます。
(補足)速度はフレームごとに位置に足されます。
217 :
名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 14:53:52.69 ID:a0FY0ZfB
218 :
オガワン ◆AeI9vQX1T6 :2014/12/10(水) 17:17:24.23 ID:QaXG32lp
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入::::::λ______ノ ヽ_____ノヾ::、× <糞スレage。
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219 :
名前は開発中のものです。:2014/12/11(木) 20:35:10.97 ID:1FAWZVpx
>>216 なに言ってるかわかんない
ロックマンのジャンプを再現した
更新ソース貼ってください
誰かそれだけ協力してくれ
それ以外は自分で頑張るから
ジャンプマンまだいたのか・・・