汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6

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952名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 15:57:28 ID:QXkAStFv
>>951
されます。その時の破壊は、そのオブジェクトは破壊するというマークを付けるだけで
実際の破壊処理はイベントループの最後に行われるからです。
不安ならその行のアクションの順番を破壊が最後に来るようにすればいいと思う。
953名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 16:08:51 ID:whiYWPzS
ありがとうございます。
するとスコアが二重に入ったりするのは
別のところにバグがあるというわけか…
954942:2010/10/02(土) 16:46:53 ID:CAQMWQ4j
>>950
中古ショップで買ったものですから正規品だと思います。
何故R249のインストーラーだけ使えないのだろう
955名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 18:43:28 ID:QXkAStFv
>>954
もし海賊版ならインストーラーがそのシリアルをブロックしてるんじやないかと思ったんです。
本家に問い合わせるのがいいと思います。
956942:2010/10/02(土) 21:57:15 ID:SQ0MOyhp
>>955
メール送ってみました。何とかなるといいんですけど…
R249にしないと使い物にならないって事はないですよね?
957名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 22:15:09 ID:3RlcszeT
日本語版はR249だけどそろそろverupの予定とかないんかね〜
というか慣れてきたからそろそろクロスアップグレードしたいんだけど・・・
958名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 22:21:49 ID:QXkAStFv
>>956
しないよりはしたほうがいいと思いますけど。
このままだとR250が出ても当てられなかったかも知れないし、判ってよかったんじゃないですか。

>>957
日本語版はR249だけど、正式版が出るまでのいくつかベータ出てた間に発売されたから
中途半端なバージョン。
SWFパッチに本体の修正も含まれてるからそれを当てると英語版の正式版R249相当になるんだけど。

本家の予定では次のR250の時に日本語版のアップデータも出すってことですが。
959名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 07:22:34 ID:sPEPLOkk
高速ループを使って一定数だけオブジェクトを配置するということをしたいのですが、うまくいきません。

配置したオブジェクトが背景に重なっていた場合は破壊して、
その数をカウントしないということをさせたいのですが、どうすればいいのか、わかる方いれば教えてください。
たぶんまた簡単なことがわかっていないだけと思うのですが……。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/156/%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%81%A7%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E9%85%8D%E7%BD%AE.mfa
960名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 07:46:48 ID:mmaNeFlr
>>959
オブジェクトの破壊命令が全イベントの終了後に行われるらしいので
高速ループ使用中ずっとオブジェクトが重なってると判定されているようです。
強引技になりますが 破壊命令のあとに該当オブジェクトを適当な画面外に移動する命令を
付け足すことで回避は出来ました。
961名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 07:52:01 ID:sPEPLOkk
>>960
そういう仕様でしたか。
その方法でなんとかなりそうです。ありがとうございました。
962名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 12:53:52 ID:Sd+g9W1F
オブジェクトと同じダミーを別に用意して

ランダム位置にダミー配置

ダミーが背景に重なってない

オブジェクトをダミーの場所に製作、変数+1

でもいいんじゃない
963942:2010/10/03(日) 17:12:34 ID:1nYr9gyK
>>958
丁寧な対応ありがとうございます。
公式サポートからの返事を待ちます。

今日弄ってみましたが、やはり講座系をもっと充実させたいですね。
という事で初心者用の講座を作る事にしました。
まだまだ自分も初心者で未熟ですが誰にでもわかるような解説を目指して頑張ります。
964名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 10:18:18 ID:KOf+9kRw
aviファイルってループ再生できますか?
965名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 10:28:04 ID:vRBW2HdI
できるかどうか実際にやってみればいいじゃない
966名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 10:38:01 ID:WjBsnmk6
>>964
できるよ
967名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 11:03:02 ID:zZJeptNi
まず自分でやってみたら
968名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 13:40:35 ID:dE84PJA4
便乗で質問させてください。

mpegをループさせようと思っています。
イベントに、[ビデオの終了]時に[ビデオを再生]するようにしたのですが、
繰り返しの先頭でビデオがちらついてしまいます。
アプリケーションやフレームのフレームレートをmpegに合わせてみたのですが同様の症状でした。

上記を解消したいのですが、良い方法はないでしょうか。
969名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 15:15:22 ID:yLCzFNpB
mpgループしても別段ちらつかなかったけど
PC環境やコーデック、動画とかにもよるんかね
970名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:10:59 ID:+/5UHsTu
>>968
MPEGオブジェクトでそうなるなら、Direct Showオブジェクトで試してみては?
971名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:17:06 ID:yLCzFNpB
MPEGオブジェクトは
AVI・Direct Showを使えって注意説明でるから使ってないんじゃない?
972名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:37:19 ID:biKeFsmi
折角なので自分も便乗させてくれ。
通常機能でMIDI再生したときに、再生にかかる時間はやっぱり環境依存?
例えば音ゲーみたいに、他のイベントとMIDIとのタイミングをかなり厳密にぴったり合わせるのは難しい?
973名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:42:13 ID:57hADK/5
太鼓の達人とかだと音がズレないように一つの曲が分割されて組み合わさってるんだよな
MMF2でそういう組み方をするのは面倒かも知れないけどその方が無難なのかな
974名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:46:48 ID:+/5UHsTu
>>972
あの間はMIDI音源の初期化にかかってる時間だという話ですが。
MIDIじゃなくてOGGじゃダメ?
975名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 18:01:25 ID:HP+BTVLd
>>970-971
MPEGオブジェクトを使ってました…
DirectShowオブジェクトで解消できました。ありがとうございます。
976名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 18:06:50 ID:biKeFsmi
>>974
他のフォーマットは馴染みが薄くてよく分からないから、
正確にタイムさえ計ればなんとかなるんなら、MIDIの方が個人的には楽だというだけです
仕様的に無理っぽいならいろいろ検討してみるけど、音はどうも苦手で困る……
977名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 19:40:11 ID:sLGsRwiU
その辺、海外の方探しても音関係のエクステンションって無いのかな
978名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:14:19 ID:+/5UHsTu
Miniature audiere
Onu Audio Object
ttp://ext.neatwares.ath.cx/list/Sound+and+Music/

Advanced Sound Object
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=203178#Post203178

こんなの出てるけどどうだろうか
979名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:23:15 ID:biKeFsmi
>>978
Text to Speech Object が気になって仕方ないw
980名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:50:30 ID:xYUgV08y
>>943 です
>>944さんどうもありがとう
やっぱり上手く行かないなぁ
変数+1のタイマを作って変数が指定した値になったら
アニメフレームをチェンジしてくイベントを組んで対処することにします。
よーしこい
981名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:54:11 ID:q2EBotIt
>>962
そういうやり方もありでしたか。
工夫すれば、いろいろな方法が見つかるわけですね。
982944:2010/10/04(月) 22:48:02 ID:aUGW+7FV
>>980
それどうやっても押すタイミング(?)で1フレーム目の長さが安定しませんね・・
普段低速でアニメを組む事はないのであまり気になりませんでしたが
終了して停止シーケンスに自動で戻る場合2フレーム目から再生になるし
そういう仕様なのかな・・・?
結局、自分はシーケンス変更ごとに破壊→製作することで一応の解決としました、お役に立てずごめん

・フレーム開始→OBJ(320,240)移動
・スペース押す→OBJ破壊→(320,240)にOBJ製作
・スペース押す→シーケンス12に変更
・シーケンス12終了→OBJ破壊→OBJ(320,240)に製作
(*スペース押すを二回に分けたのは纏めると何故か機能しないからです)

なんか根本的に間違ってる気もしますが・・詳しい人あとよろしくですm(_ _)m
983名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 00:30:40 ID:pAsz+/lw
お試し版なんだけどフレームサイズが変えられない。新規作成でサイズ変更してもワークスペースに
もとの640×480の点線がのこってて800×600とかでオブジェクト配置してもアプリケーションやフレームの
実行すると640×480のまま。環境設定とかもやってみたけどだめぽ。
お試し版だからかなあ。
984名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 00:34:50 ID:X9RulznS
>>983
お試し版でも変えられるよ

ウィンドウサイズは、ワークスペースツールバーのアプリケーションをクリックして、
ウィンドウプロパティの「サイズ」を変更すればおk
985名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 00:45:13 ID:pAsz+/lw
>>984
おお、できたー。ありがd!
986名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 01:16:39 ID:Iys4Py2/
>>982
uPするまえに一応聞きたいんだけど
最初は0で次にスペースキーとかを押したら1、2、3という具合に
表示するのか、あるいは1、2、3と来たらまた0に戻ればいいのか

いちおういまサラッと作ったけど安定してるサンプルが作れた気がする。
987名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 01:19:32 ID:Iys4Py2/
うむ、まちがえた
986のレスは>>980さん宛でした
988名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 08:26:28 ID:2b+6MHEB
>>986
アニメーションシーケンスを変更した時に
1番目のフレームがちゃんと表示されてくれればOK
何故かなかなか上手く行かない・・
989名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 22:21:01 ID:6bemHXlY
>>988
なるほど、じゃあちょっと自分が作ったのだと目的に合わないっぽいです。
シーケンス変更時に1フレーム目が表示されないから、表示されないことを
前提ですこし調整したものなので。一応upはしておきます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/157/1フレーム目が表示されないけどなんとかしちゃう.zip
990944:2010/10/06(水) 17:49:29 ID:w2kxjnFz
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/
991944:2010/10/06(水) 17:52:27 ID:w2kxjnFz
>>989
横からで悪いのですが・・・

なるほど!フレーム数で条件付けしてシーケンス移動するとウェイトがとばないですね

停止シーケンスがアニメの場合なら
・スペースキー押す→変数A=現在のアニメフレーム:フラグ=1
・変数A=アニメ最終フレームなら→変数A=−1
・フラグ=1:現在のフレーム=変数A+1→シーケンス12に変更:フラグ=0
・シーケンス12再生中:現在のフレーム最終−1→停止シーケンスに変更

こんな感じでいけるみたいですたぶん(ちょっと不細工だけど・・・)
どーもありがとうございましたm(_ _)m
992名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 17:57:20 ID:vSVWVcQb
>>990
スレ建て乙です!

代理店さん、クロスアップグレードの発売マダー?
993943:2010/10/06(水) 20:46:59 ID:VluTVmPY
スレ建てに感謝!
>>989
なるほど!いえ目的に合ってますばっちりです!
プレイヤが武器を振り回して攻撃時するアニメだったので
同じボタンを何度押しても1番目のフレームから綺麗に流れてほしかったんです

この場合[アニメーションが終了した時]は使わないほうが良さそうですね
ボタンの2重押し(チャタリング?)防止も勉強になりました
みんなーーありがとーーーー

今日も元気に高速ループ
994名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 16:43:10 ID:Vw6j/ePn
FFベンチスレ Part70
995名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:22:01 ID:wWO6Gw69
埋め
996名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:23:13 ID:UQn/VZGJ
梅梅
997名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:28:37 ID:wWO6Gw69
>>996
IDがGJ
998名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:36:23 ID:dEC/f5e1
>>997
IDが69
999名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:43:26 ID:yFrAgoDI
うめるか
1000名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:46:33 ID:wWO6Gw69
1000なら今週末にクロスアップグレード発売
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