ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 15:14:32 ID:39pmVFbs
3 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2010/06/05(土) 15:30:20 ID:39pmVFbs
そもそも最初の初心者スレが立った時点で本スレ住人に一切相談なしで荒らしが立てた
…のはまあ今更としても
前スレでは次スレ立てる場合でも「初心者」は抜こうってことで大体話はまとまってたから
重複&乱立とみなしていいだろ
6 :
名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 19:47:39 ID:39pmVFbs
>>4 このスレッドを他スレで立ててもらった者ですが、そのの存在は知っていたが、それだと本スレとかわらないから新たに建てた。
初心者のためのスレッドとして考えていただきたい。
本スレやそこのスレとは方針がまったく違う。だから前スレも建ったわけですから。
>>5 そう思うなら貴方はそちらのスレでやるべき人間だと思います
本スレで相談しないと立てられないとかその発想がわからないよ
初心者スレ立てるのに本スレの許可が必要とかそんなルールは無いと思ってますから
スレッド立てるのは自由でしょう?
そうだね自由だね
誰も書き込まなければ落ちるだけだからな
8 :
名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 21:22:17 ID:39pmVFbs
質問が無ければ落ちるだけだしあれば落ちないと思います。
そうカッカしなさるな。気楽に逝きましょう。
初心者が質問スレするのが嫌いなら別所でやればいいだけです。
9 :
名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 21:23:38 ID:39pmVFbs
×逝きましょう
○行きましょう
なんてこったいw
ドラゴンクエストみたいに馬車のまわりに人並ぶようにしたい。ウディタで可能でしょうか?
お前には無理、ツクール買え
あの十字配置か。
できるとは思うが面倒。
キャラクタのピクセル単位での移動、より具体的にはシルフドラグーンゼロのようなラジコン移動がしたいのですが
主人公の座標はマップチップ単位でしか指定できないと見えて、どのようにすればよいか分かりません
アクションゲームを作るサンプル等ありましたら御教示下さい
15 :
名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 12:19:38 ID:5JSkkcla
無いから諦めてツクールを買うべき
16 :
名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 13:38:57 ID:cyorvyap
>>10 馬車とキャラ入れ替えまでは無かったが、十字配列でキャラが動いてるゲームは見たことあるな。
もちろんウディタね。
自由にキャラクタ動かすにはピクチャにして座標動かすしかないということですかね
思ったよりアクションゲーム作るには厄介なシステムというか
作者が以前モノリスフィアのサンプル配布してたということですが、それを見ることができれば、と思うのですが
ソース乞食乙
>>17 シルフドラグーンゼロはコモンイベント公開されてるぞ。
新しいバージョンだけかもしれんが。
20 :
名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 17:59:55 ID:y2iPOKiL
答えが複数存在する問題を作ったとしてそれ全て回答できてアイテムゲットみたいなの作りたいのだけどどんな感じで組み込んでいけばいいかな?
答える順はプレイヤーの思いついた順で書いていく感じにしたい。
質問する前に講座サイトくらい読め
>>19 多分モノリスのMAPはMAPエディダ製だろうから
どうやってピクチャの絵をMAPの地形にぶつけたりするのかとかが知りたいんじゃないかな。
エディダwww
lミ′  ̄ ー-'" '=ミニ彡彡/‐、ヽ この感じ・・・・
l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// 前スレの流れか!
_______∧,、_∥ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、 彡彡'r ノ/_ ______
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ´ :l .l:::. 彡ィ-‐'′
ゝ、 / :. :r-、 彡′
/ ィ:ヘ `ヽ:__,ィ='´ 彡;ヽ、
_,,..-‐'7 /:::::::ヽ _: :_ ヽ ィ´.}::ヽ ヽ、
_,-‐'´ { ヽ:::::::::ヘ `'ー===ー-- ' /ノ /::::::ヘ, ヽー、
確かに前スレの流れだね
質問者や回答者に粘着するバカは前スレにもいた
ゲー作板はこんなものだよ
笑いながらスルーでもしとけ
あとレスする人は基本sage進行で書き込んだ方がいいよ
27 :
名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 02:06:21 ID:pGie0Wdb
質問までスルーしたら意味が無いんじゃ・・・w
>>28 ここで荒してる奴らの本拠地でしょ?
気持ち悪くて行けない
>>21 回答1つにセルフ変数を敷く
全ての回答が揃った時に報酬としてアイテムを追加
回答が4つ以上の場合は(例として10通りの答えの場合)
セルフ変数1~4が確定した時セルフ変数11発生
セルフ変数5~8が確定した時セルフ変数12発生
セルフ変数9~10が確定した時セルフ変数13発生
会話終了時に新たなイベントが連動するようにする
起動条件は自動実行で11と12と13のフラグが立った時に報酬を得られる
素材サイトで
XP素材専用とかいてあるものは、やっぱウデェタで使っちゃいけなんですか?
>>32 そうですか、XP専用って書いてあるほど魅力的な素材だったりするのに残念です
>>33 専用と書いてあるなら応援してるサイトなんでしょう
使うと問題になりそうですね
RPGツクール買った方がよくない?
>>35 それは単発の質問なのか
>>33に対する提案なのか
単発の質問だと受け取るなら、どっちも長所と短所があるから自分にあった方を使えとしか言えない
RPGツクールは体験版があるので買う前にそちらで試してみてもいい
37 :
いろいろあるけど名無しは元気です。:2010/07/03(土) 16:59:05 ID:k4qxBsos
なんかキャラクターが二人出てきたりするんですけど
どうすればいいですか?
>>37 特殊設定→ゲームの基本設定→キャラクター画像のタイプ
を変えろ
戦闘で演出ってできる?
できる
アクションRPG制作講座を探しています。
ご存知でしたらそのサイトを教えて頂きたいです。
「マップ上で話しかけられると分身する敵」は作れるのでしょうか?
よく分からんが最初から透明で反応しない敵を用意しておいて
分身させたい時は透明解除して反応するようにする。
アドバイスありがとうございます。
アドバイス通りにしたところ、そのキャラを分身させることに成功しました。
1つを2つ、2つを4つにしたいって言われたらどうしようかと思った。
コモン5の文字列に改行一文字だけが入ってる状態で、
これを左辺にして条件分岐(文字)を使って分岐させようと思ったんですが
ここの入力欄は1行しかなくて改行が入りませんでした。
どうすればできますか?
別の文字列変数を用意してそこに改行を入れてそれを右辺にすれば同じ動作はするんでしょうけど
それはさすがにしたくありません。
___|二ニー -、、;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:|;::;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:l
/rヽ三三三三三─‐-- 、;:;:;:;:;:;:;:|;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;l
',i ,-三三三三三、 _,.ニ、ー-、!;: -‐二?彡′
',、、ヾ三三'"?? `ー‐" ヾ-'" .〉′
ヽ ヽヾ三,' :::..,. -‐- 、 _,,..-‐、、,'
`ー',ミミ ::.弋ラ''ー、 i'"ィ'之フ l やりたくないことがひとつでもあるなら
/:l lミミ ::::.. 二フ´ l ヽ、.ノ ,' 君は必ずエターナる
,.-‐フ:::::| |,ミ l /
/r‐'":::::::::| |ヾ /__. l /
_,. -‐"i .|::::::::::::::::::',.',. \ ⌒ヽ、,ノ /ヽ,_
" l ヽ:::::::::::::::::ヽヽ. \ _,_,.、〃 /l | ___,. -、
',\\:::::::::::::::ヽ\ \ 、.?⌒"?/:::::| | ( ヽ-ゝ _i,.>-t--、
\\\;::::::::::::\\ `、.__ ?´?/::::::::::l | `''''フく _,. -ゝ┴-r-、
ヽ \`ー-、::::::ヽ ヽ ?フフ::::::::::::::ノ ./ ,.-''"´ /?,./´ ゝ_'ヲ
`ー-二'‐┴┴、__/‐'‐´二ー'".ノ / _,. く / ゝ_/?|
?`ー─--─‐''"? / にニ'/,.、-t‐┴?'''''ヽ
/ / .(_ヽ-'__,.⊥--t-⊥,,_
初めまして
ツールの練習をしようと、サンプルゲームに新しいマップを追加したのですが
その新しいマップで戦闘をすると、何故かEscを押すとキーが効いてしまい、
戦闘中なのに上にメニューバーが出たり、正常な戦闘をする事が出来なくなります
こういう場合、考えられる原因は何でしょうか
>>50 ありがとうございます
考えれば接触範囲を拡張したんだから「プレイヤーが触れれば」って事に
すればよかったんですよね
また自分で調べて解らない事があれば、そちらのスレで聞きたいと思います
ありがとうございました
>>46さん
>1つを2つ、2つを4つに
その動作に興味があります。やり方を教えて頂けますでしょうか?
>>52 「新たにマップイベントを配置する」ってコマンドでもない限り
大量の見えないダミーイベントを仕込んでおいて
それらを変更して分裂してるように見せかける事しか出来ない
無制限に分裂するような動作はムリ
又はピクチャで制御してどうにかするとか。
決して楽じゃないから聞かれても困ったわけだ。
ご回答ありがとうございます。
無制限に分裂させる動作はかなり複雑なものになりそうですね。
いつかそのような動作が必要になった時は気をつけたいと思います。
コモンイベントの並列実行で、実行する条件を複数設定したいんですがどうすれば?
見た所1つしか設定できないみたいだからイベントコマンドから変数条件で入れてみたけど、何故か条件を満たしてない状態でも1回だけ実行できてしまう。
すまん自己解決しました。
マニュアルに書いてあったよ。
絵心のえの字もない自分にゲームを作れるでしょうか?
最近ベクターに上がったUnderworldとか絵なんか全部テキストだけど
かなり面白かったよ
一方通行にするというか
4方向キーの一つを認識させないようにするにはどうするの?
マップの通行設定が一番楽
無理だった
移動用にコモン書き起こさないとダメなのかな?
キャラクターの表示位置をずらすことはできますか?
できる
67 :
名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 23:03:57.95 ID:3FO4+hfM
根っからの初心者の質問なのだが・・・
あるマップから違うマップのマップイベントを呼び出す事は可能なのでしょうか
可能です
初心者です。
戦闘時に戦う・逃走のウィンドウを真ん中ではなく
左端に表示したいのですがカーソルがうまく表示されません。
適当にいじってたら解決しました
はじめまして。
グラフィック合成器のようにキャラの歩行グラフィックをゲーム中に動的に重ねることは可能でしょうか。
早い返答ありがとうございます。
作ってみますが、リンク先の3の
キャラをかぶせる方法を詳しく
教えていただければ助かります。
キャラの座標を取る
ピクチャを置く
解決しました。
ありがとうございます。
pg初心者がゲームを作りたい場合
いきなりC#とか出始めず、こういうツールで少しなれておいた方がいいんですかね?
>>76 その人の今までの知識や考え方、気質や人脈による
逆に人脈と絵や文書など汎用性の高い表現力で高い能力があるなら
そのあたりはあまり考えなくてもいい
最終的にCとか使うつもりであるなら、最初からそっちの経験つんだ方がいいとは思う
ウディタとツクールってどっちの方が軽い?
>>76 ウディタの経験なんかたいして役に立たないよ
構造を把握するのには役立つだろう
ただしゲーム製作というかなり限られた範囲だけだが
ツクール系をデフォで使うのはともかく
オリジナル戦闘とかアクションゲーム作っちゃう人で知識がツクールオンリーの人っているんだろうか
ウディタやツクール2000に関しちゃ自作戦闘でもアクションでも
そのツール以上の知識は特に要らない
ツクールXP、VXに関しちゃオリジナル戦闘は基本RGSSをいじらにゃならないけど
RGSSもツクールに込みこまれたものって認識ならそのツール以上の知識は要らない
あとはウディタにはコモン素材、ツクールXP、VXにはスクリプト素材の配布が増えてるから
自作戦闘なんかはゼロから自作したわけじゃない人も多く
本当にそれに関しちゃ他の言語の知識は皆無でもどうとでもなる
そりゃまぁ理論的にはそうだろうね
オリジナルシステムを完全にゼロから組む場合にウディタをスクリプターとしてみてもそれなりにプログラム言語に近いことができるわけで
それらの構造をウディタ知識オンリーで養えるもんなのかな?っていう疑問がわいたんだ
実際にいるなら作者に話を聞いてみたいよ
必要としないというより、興味が無いって意味でオンリーな人なら多少いる感じ
>>85 少なくとも2ちゃんのウディタ関連スレでは
初心者スレで知ったかで回答して墓穴掘ってるやつしかみたことないけど
具体的にウディタオンリーの知識しかないオリジナルスクリプターの作品か作者を挙げてもらえないだろか
だからたいして役に立たないって。
役に立つと思い込みたい気持ちはわかるけど、分けて考えなきゃ恥かくだけだよ。
89 :
名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 17:45:37.15 ID:iawViH9m
動作指定で主人公を上上上上上上上上上って指定して
動作完了までウェイトの後に他のキャラがしゃべるってやったんだけど
主人公が上に1歩進むだけで他のキャラがしゃべるイベントに移行しちゃう
なんでじゃあ
90 :
sage:2011/05/21(土) 17:50:40.05 ID:iawViH9m
sage忘れた
ってか指定した動作を全然してくれなくなったwww
どういうこっちゃ
失礼
キャラAのHPなどパラを参照して、変数掛けてキャラBのHPとしたいのですが、イベント作成したり、基本システムいじらないで、DBの編集だけでも対応できるのでしょうか?ご存知の方は教えてください~。
>>95 という事は改造しないなら、キャラBが必要なタイミングでAのパラを読んだ変数に掛けたい変数を掛けて代入するイベントを用意する感じでしょうか?お返事ありがとうございました。
それでいいと思う
どのタイミングで参照するかは分からんけれど、戦闘中なら一時ステとかあってメンドくさくなるんで注意
>>97 わかりました。今回のネタは戦闘中じゃないですが気をつけます!ありがとうございました。
キャラBの初期パラがキャラA依存ってことかな。
>>99 キャラBは特定の場面でのみ操作するキャラという扱いです。
キャラAの部隊とかロボとか幽霊でも何でもいいのですが、キャラAの現在パラをある程度反映したキャラがBです。
特定の場面しか操作しない(登場回数が少ない)ので、その度に処理する事にしました。登場中のレベルアップはしません。各パラは場面固定です。
宝箱のスイッチ操作をしたいが出来ません。
ので教えて下さい。
サンプル見ろ
無理ならあきらめろ
サンプルのどこにもないからここで教えて
I DON’T KNOW 。
宝箱ならあるよ
早くー!して
何をそんなに急いでいるんだい?
夜はまだまだこれからだぞ///
>>88 仕事で亀レススマソ
ウディタオンリーの知識で使いこなせてる人の話なのに
質問スレで質問してるんなら使いこなせてないじゃんw
あと
>>87みたいに勘違いするやつもいるから確認しとくけど
自分自身C、VB、HSPやってるからウディタのスクリプト構造は理解できたけど、プログラム言語を触ったことない人がどこまで理解できるのか興味もっただけ
幻想ももってなければ何かをバカにもしてないし作品を残してない人には興味はない
VIPで偶然見かけたので転載
696 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/05/23(月) 04:41:33.20 ID:8KDf9XkQ0
今まさに詰まってる個人的な難問なんだけど、
ARPGで、敵に攻撃された時に、敵の攻撃の判定を遅らせてディフェンス行動できるように間にウェイトを挟むとその後半の処理までウェイトがかかってしまう。
だから、攻撃の時にいったん変数Aに1をいれ、別の処理の所に、もし変数Aが1なら以下の処理をするというのを並列処理で行って、処理が終われば改めて変数Aに0を代入し並列処理を停止させていた。
だが今度は、同時に複数の敵から攻撃を受けるような場合、上の行で作った処理をウェイトが入っているため、ウェイト中は敵Bからの処理が通らないという状態になってしまった。
結果的にウェイト含んだ処理を別部分にさせようとしてもどんどん問題を遠まわしにしているだけだった。
というか使っているのはウディタなんだけど、こんな説明でわかるやついるだろうか。
ちなみに難問解きスレにあって、難問を解くつもりの頭で読んでしまって、俺が答えを知りたくなったっていうだけです
俺はお前に興味はない
中身のない遠吠えしてる時点で
>>111に興味を持たないやつのほうが多いのが社会であり現実
ドライブに挿入してあるCDのトラックを指定して再生することは出来ますか?
イベントコマンド一ヶ所だけやり直したい部分を削除する方法ありますか?
コマンドを選択してDEL?
>>116 それだ、問題解決した
どうもありがとう。
今度また聞くね
とりあえずプログラム知識なしでオリジナルシステム満載のRPG作るのはほぼ無理って事でOK?
理詰めで思考できてたっぷりのやる気を維持できれば大丈夫だと思う。
オリジナリティ満載だったら対価で売れなくては自慢なりませんね
それとかウディターは専門知識者寄りに作られているってところ
プログラミングの素養、経験、訓練のあるなしに関わらず、
まずはデフォルトのシステムを少しずつ改造するところから始めたら良いと思う
123 :
113:2011/05/26(木) 15:34:39.22 ID:QKEw7AXi
まだでしょうか
もう少しです
もうちょっとですねー
ゼルダみたいなアクションRPG作ろうとおもうんだけど
キャラのグラって特定のチップとか指定出来ないの?
キー押したら攻撃のモーション入るようにしたいんだけどウディタは
キャラグラは8方向5パターンなら縦4横10とか絶対割り振られる仕様っぽくて
少しのモーション用意するために歩行用グラ何枚も用意すんのはさすがにねーよという感じだし
デフォの主人公表示消して、別命令で入力に応じたグラを表示させればいいだけじゃないの?
キャラグラで固定のグラ出せるの?
130 :
名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 07:51:45.46 ID:1PBBkrjr
向き判定して
それに応じた攻撃キャラチップに一時的に切り替えて
順番に表示するだけだな
サンクス!
情報や処理する要素が多くなると不安定になるという事ですが、具体的にどういう時にどういう症状で現れますか?
コモンセルフ変数をピクチャー出しで監視していて、値が変化するようにしているのに全く変わりません
こういった症状は出ますか?値の操作自体は単純なもので、コモンを呼び出す度に初期値を定義し、以降に定量加算してコモンの処理は終わります
これを繰り返す処理で変数を監視していますが変化なしです
たとえば
self10=1+0
ピクチャで\cself[10]
self10-=0+1
とかいうミスじゃないでしょうか
あなたが実際に実行したコマンドを見せてもらわないとこのような程度しか言えませんでした
また、その不安定になるというのはどこから聞きましたか
減算代入はしていないんです
不安定に云々はどこかで読んだ記憶がありますが、解説している状況や主旨が違ったかも知れません
中の人ならすいません
セルフx=1
回数ループ開始
ピクチャーでx表示
セルフx+=1
ループ終了
みたいなコモンです、これを何度も呼び出しています
症状としては、xの最大値をずっと表示し続けています
この場合だと最大ループ回数の値です
ウェイト入れてる?
つか論理的には正しくてもヒューマンエラー起こしてる例もあるし、ソースで示した方がいい回答を得られると思う
ああ、長い場合はエラーの起こる最小構成でね
xの最大値、というのは設定しておいたループ回数のことですよね。
おそらくループが早すぎて、超短時間にループしおわってしまいループし終わってピクチャが出力、
このタイミングのまま他処理に移りまた戻ってくるまでの少しだけxが止まっている時間を常に映し続けてるのかもしれません。
試しに回数ループの中のどこかにwait5などを入れてみてください。
あと中の人じゃないです。
なるほど!
皆さん有難うございます。帰宅したらウェイトを入れる処理を加えて試してみます。
ウェイトを入れたらちゃんとループが回っているのが確認出来ました
ありがとうございました
マップチップは横128で縦は特に指定なかったとおもうんですけど、どれくらいで収めた方がいいんでしょうか
マップごとにマップチップ切り替えるのが面倒だから1枚で済ませてるけど、縦8000超えたあたりで探しづらくなったよ
ウディタ2だと、自動・並列のイベント実行順序は
マップ並列→マップ自動→コモン並列→コモン自動
ってことでいいんだろうか?
ぐぐると、マップID順→コモン自動→コモン並列→コモン自動だ、とか、
並列から自動を予約すると即座に自動イベントが始まるだとか出てくるけど、
実験してるとそうはならずに上のようになってる気がするんだよな。
だれか他の人にも確認してみてもらいたいところ。
143 :
142:2011/06/04(土) 23:13:08.46 ID:JvEpz7bi
間違えた、マップ並列→マップ自動→コモン自動→コモン並列、だった。
ツクール2000で作ったゲームをウディタのデータにコンバートしてくれるツールはないでしょうか
ない
ウディタが2000の上位版みたいなもんだから第三者がツールを作ろうと思えば作れなくもなさそうだな
まぁそんなことするやつ居ないと思うけど
ウディタが2Kの上位とか意味不明だし2kでDelphiでウディタってC+じゃなかったけ?
そんなもの作るならもう少し痒いとこに手が届くツールゼロから作った方が良いんじゃないの
他人のものを改造して「俺が作った(キリッ」をやりたいけど
ツクールは買いたくない
とエスパーしてみる
既存ゲームのアップデート用に需要はあると思う
2000で機能追加するのに苦労してるサークルは時々見かけるから
解析データもあるみたいだし、理屈としては変換出来るはず
単に人のを改造するだけだったら体験版使う方が早そうだけど
ウディタでマイク入力のポートや、1394ポートから入力されている情報を参照するような
システムって作れますか
むりぽ
無理ですか残念です。
キーボード入力には対応しているのでいけそうな勝手にいけそうな気がしてました。
外部ソフトからウディタが認識できる信号に変換すればいけるんでしょうか。
といってもキーボード入力情報しか思いつきませんが。
>>147はDelphiとC+を自分が知っているということを
みんなに知ってもらいたかったんだよ
デフォシステムのアイテム欄(ついでにスキル欄も)のフォントを小さくするのってどうすれば出来ますか?
また、ただ小さくしたら表示がズレたりするものでしょうか
表示は左上に詰められるなりズレると思う
HPMPのゲージの下に新しくSPのゲージを表示したいんですがどうすればいいのかわかりません
HPMPをピクチャで表示してるのならその下に改行なりでSPの変数を表示するように書くだけです
マップチップを下層・上層に分けることは可能ですか?
不可
可能
161 :
名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 09:23:21.35 ID:SatlxI/r
のびハザのようにリアルタイム戦闘みたいのにするのは
どうすればいいでしょうか。
いろんなサイトを見ても初心者には難しい・・・というのしか
載ってなく、誰か教えてください!
・主人公の攻撃・ダメージ判定を行う並列実行のコモンEv
・敵として設置した並列実行のマップEvから呼び出して使う、敵動作制御用コモンEv
↑パッと思い付いた限りでも、コレぐらいは自作できないと話にならないと思われ
つかオープンソースのアクション作品をDLしてソース解読するのが一番手っ取り早いけどな
はじめまして
JavaやCで簡単な動く何かを作れる程度のプログラム能力です。あくまで初学者です。
データベースが簡単に使えるというのがプログラム初心者的にはありがたくて
ウディタでゲーム作ろうと思っているのですが、基本システムを読むのすらかなり骨が折れます
特に変数名のこのコモンEVセルフXXとかが凄く追うのに苦労しちゃうのです
皆さんすらすらっとこういうの読めるのでしょうか?
すみません忍法帳のレベルが低いのか本文が長すぎると言われたのではしょりました
続きです
作ろうとしているのはマップ等デザインに時間がかかりそうなので
ほとんどをテキスト情報にした形のゲームで
フリゲで例えるならアンディーメンテさんのRSシリーズのような感じなのですが
ウィンドウ表示やカーソル表示のコモンを一通り読んだだけでへとへとです。
皆さんは基本システムの構造の把握ってぱぱっと出来ちゃいましたか?
基本システムはユーザーがカスタム出来るように作ってるんだから
作り手にしてみれば余計なプログラムばかりです
それっぽい箇所だけパクって自分で色々改変してみた方が早いです
セルフとかも自分で使うぶんには単純なもんです
ウディタ講座などの解説サイトを参考にするのも良いでしょう
>>165さん
ありがとうございます。
ウディタ講座は全く役には立たなかったのですが
丁度今大規模コモンの所にあった「RPGシステムセットver1.11」を見ていました。
こちらは凄く綺麗なソースで分かり易かったです。
それを見てから公式の基本システムを見ていると、確かに変更不可のところに処理を詰め込みまくって
そこまで見ない人が普通のRPGを作る分にはとてもカスタムしやすいようにしてありますね。
マウス位置のマップ座標を取得したいのですが、
システム変数のどこかにあるのでしょうか。
変数操作+ではマウス位置のXY画面座標を取得できますが、
自分が取得したいのは1マス単位のマップ座標です。
マップ編集中にマップをクリックするとタイトルバー?に出るあの数値です。
多分ないので取った座標を適当な一時変数に格納して16or32or40で割れ。
それぞれ320×240、640×480、800×600の1マスのサイズな。
自己解決しました。ありがとうございました。
結局そういった処理になりました。
>マップ編集中にマップをクリックするとタイトルバー?に出るあの数値
を本当に聞いてるなら初心者レベル超えてて面倒すぎるんで放置してたけど
画面上座標でよかったのか
本当に初歩的な質問なんですが
1、戦闘中に特定のアイテム使用→戦闘後に条件分岐でイベントに反映
2、戦闘中に特定のアイテム使用→敵の立ち絵変更→戦闘後に条件分岐でイベントに反映
できれば2、もしくは1がやりたいのですが
自作の戦闘コモンを作らなければ不可能でしょうか?
無改造では無理ぽ、コモン047を改造すればできないことはないと思う。
面倒臭いが一から作るよりはマシだろ。
脱衣戦闘とか、色々夢が広がるな。がんばれ
素人の僕が質問させていただきます。
文字速度のスピードを変えたいのですが
特殊文字を使うところまではわかったのですが、
それからどうすればいいのかわかりません。
できるだけ詳しくおしえてくれませんか?
マニュアル嫁
以上
マニュアル読んでも
何もわからないのですが。・・・
おしえてくれませんか?
特殊文字一覧嫁
以上
>>171 「効果=イベント起動」のアイテム作って、そのアイテムから呼び出すコモンで
分岐フラグ立てと可変DBの敵グラデータの書き換えを実行すれば無改造で行けるんじゃね?
>>175 「\sp[30]ああああああああ」って文章表示してみろ
常に文字速変えたいんならシステム変数をよく探せ
179 :
172:2011/06/25(土) 21:28:49.30 ID:eJq1rLP3
>>177 俺も最初そう思ったんだが、俺の環境だけかもしれないが
なぜか該当番号のコモンでなくマップEvを呼び出そうとしてエラー吐く。
>>175 ありがとうございます。
やってみます!!
>>181 見落としてたw俺アホスwwww
マジさんくす
183 :
sage:2011/06/26(日) 19:03:26.34 ID:vAP02AQ8
画像の上に文字を表示させる方法ってありますか?
画像より上のレイヤーに文字列ピクチャを置いてください。
次の方どうぞ。
ランダムに文章を表示するのって乱数振るほかに方法ある?
時間を取得して分岐させる
>>185 ランダム=乱数だからぶっちゃけると無い
時間を取得しても、PC無いやWeb上にある動的な何らかの数値を取得しても
それに乱数を関わらせなければ法則性が生まれるのでランダムのようで
ランダムではなくなる
>>187 乱数ってもともとそういうもんじゃないの?
PCの乱数は所詮シード使ってるだけだからどこまで行っても…って話なら
人間がサイコロ振ったって手の動きやサイコロの形や重さやテーブルの硬さや摩擦etc
所詮人間が馬鹿だから把握しきれないから乱数に見えてるだけで、
本当の乱数は量子論のサイズまで行くしかないって話になるぞ。
「バグった」とかでもこういう空気の読めないレス返す奴がいるよな
191 :
189:2011/06/28(火) 13:17:50.83 ID:HSla1ial
だよなー、188みたいな論点勘違いしてるだけの癖に
的確なツッコミしたつもりでどや顔の奴って鬱陶しいわー。
こうですかわかりません。
「それを言っちゃあおしまいよ」って言っただけで
空気読まない呼ばわりされるとは思わんかったわ。胸糞悪っ
文章下手なんだよ自覚しろ
ランダムが欲しいなら素直に乱数使えば良いじゃない
量子云々とか人間の手の動き云々とかじゃなくてさ
PCの時間なんてユーザーが操作できるんだし気が付かれたら終わりだろ?
実際じゃ自分に都合よくサイコロから台から用意できないけど
PC上でプレイヤーが操作できる数値をわざわざ利用すること無いだろ?
どうして乱数以外の乱数を使いたいか、使用用途を言ったほうが早い気がする
基本のマップチップに新しくマップチップを追加したいのですが、いざ作って使おうとするとズレて使えない。GIMP2使ってるのですが、何故でしょう?
サイズ間違ってんじゃね
サイズは間違えてないです。基本に追加したり、一部をコピーするとズレて。EDGEだとこういうの無いんですかね…?
コピペ位置がずれてるとかってないよね
GIMP使いなら原因答えられるかもしれないけど、俺はスクショでも見ないと分からんや
>>197 Photoshopの場合
きっちり選択範囲しないでただコピペすると
コピペでも位置はズレることあるよ
透明部分がある画像の場合は
透過でない描画されたピクセルの上限と下限
左端と右端ちょうど中間点が画像の中心点として
コピペ先の中心部に合わせられた状態になる
だから部分コピペだとグリッドを表示して自分で
手作業であわせないと駄目なのさ
おそらくGIMPはPhotoshopを模倣して
UNIXやLinux用に作られたものだから
同じようなことかと思うんだけど
1マスの画像は小さいから、とりあえず10個くらいのタイルをピクセルレベルで細かく見て出力してみて、それでズレるか試したほうがいいかもね。
もしそれでズレなかったら、たぶん縦に伸びていくうちに1ピクセルずつズレたかも
ありがとうございますm(._.)m
マップチップ作りを諦めようかと思ってましたがもう少し頑張ってみます!
質問です
モンスターのステータスをイベントコマンドで設定する事は可能でしょうか?
自己解決しました
イベントコマンドでは無理無理そうですけどコモンイベントを弄れば望むものは作れそう
JPGとPNGとBMPのそのものの違いはググれば出てくるけど、
ウディタで使用する場合にどう違いが生じてくるのかがわからん。
どこどこで使用する画像はこの形式が処理しやすいよーとかそんなん。
pngがイケメンだからでかい画像だけjpg使えば間違いない
bmpとか何で生きてるの
206 :
ぺるこち:2011/07/15(金) 00:03:27.93 ID:m46ziP/Z
公式ウディタのコモン集にある合成コモンとかあるんですが
それの設置方法が全く分かりません。
導入までは行ったんですが、データベース弄ったりするとなんか変になります。
とりあえずアイテム無くてもいいので、マップの店とかに埋め込みたいのですが・・・
その合成コモンは公式でちょくちょく名前見る人のだからバグとか大丈夫だろうけど
基本的に他人のコモンなんて、中身見て何やってるか理解できないのは使わない方がいいよ
公式コモン集だって登録要請があれば何でもかんでも素通りだから
荒らしが半年前に投稿した何の役にも立たないゴミが今でも残ってる
208 :
PIG:2011/07/16(土) 17:33:59.67 ID:KvZvhOf8
初めてです。
あの、マップ全体で自分が一マス動くと、
敵も自分に一マス近づく、みたいなイベントって、
作れませんか?
(敵が一マス近づくまでは自分は動けないようにです。)
できる
シレンか?がんばれ
自分の座標が動く、A==1
Aが1なら、他敵が順番に動作をする
動作できる敵がいなくなったら、A==0
211 :
PIG:2011/07/17(日) 10:22:24.37 ID:y0U0uriP
210番さん、ありがとうございます!
でも僕には理解できなかったので、
もう少し分かりやすく教えて頂けませんか?
210じゃないが
ゲームが始まったらPCと敵のターンをコモン使って完全に管理する
コモンの内容は、PCがターン消費する行動を済ませたら敵を動かす、それを延々繰り返すもの
言うだけなら簡単だが難しいので多分できないと思う
主人公の移動もコモンで管理しちゃったらどうだい?
十字キーから決定キャンセルサブキー全部の入力を押されるまで待って、
↑が押されたら動作移動で上に一歩、敵ターン、決定が押されたら前方に敵がいるか判別して攻撃、敵ターン……みたいに
トルネコとかねとはくみたいにしたいってことだな
誰も昔作った何かのゲーム知らないからやっぱりいいです
216 :
PIG:2011/07/19(火) 15:25:10.41 ID:WXtCzQj7
213番さん、すいません!
わかり易く教えて頂いたのに、分かりませんでした…
どんなイベントを挿入するか教えてもらえませんか?
あと、おにごっこみたいな迷路ゲームで、
道を間違えたらゲームオーバーという感じを想像しています。
お前には無理
>>216 多分基本システムのメニューのカーソル移動っぽいのを指してると思う。
シューティングの自機移動とかも似たようなものかな。
219 :
213:2011/07/19(火) 23:58:17.62 ID:OTBDbU7s
迷路ゲーで移動するだけなら
>>210のがいいと思うんだぜ
基本システムの043あたりをじっくり解析すれば幸せになれるかも知れぬ
>>211 わかりやすくといっても、ホントに順に動くってだけならプログラム(コマンド)が難しいわけじゃなく、
どちらかというと自分が実現したい動作を効率的に考えていく力があなた自身にないと、
こちらも聞かれても困り212のように難しいと答えるしかないです。
ただ、一番最初に208で質問された、自分に近づくってのは、
プレイヤX,Yをとり、敵順に回ってきたら、
EvXとプレイヤXを比べどちらが小さいかで右に動くか左に動くか、
同様Yもやって、両方onなら右下なり左上なり斜め移動をする、といったようなのでいいかと。
>>216 213が言っているのは「キー入力待ち」を利用した順めぐりを考えてはということでは。
おそらく、ループ内で敵に攻撃か移動可能先に移動(座標変化を調べる等)でループ抜けるのを、
プレイヤからEvすべてを、速さ順かなにかそこはそちらの都合で変わるといったのではないだろうか。
道を外したらゲームオーバーは、そのまま道を踏み外した所にEvを置いてゲームオーバーって出して
タイトルに飛ばすなりしたらいんじゃないだろうか。
あとは詳しい人がこの文章を赤ペンしてくれると思う。
基本システムについては自分は利用していないので横槍できず、長々と失礼。
ウディタでゼルダの伝説みたいなアクションアドベンチャーって作れますかね?
剣を振ったり、装備したアイテムを使ったりしたいのですが
なんでもできる…なんでもできる…
なんでも…なんでもできる
できる
でもアクションツクールの方が楽だと思うよ
>>221 できるかできないかで言えばできる
確実にできる
幸いなことにアクションRPGを作れるコモンが公開されているので、それを魔改造すればできる
ドット移動アクションだと無理筋な気がしてならんな
>>223-224 有難う御座います
ツクールは結構値段が張るので、ウディタでできればこちらを使おうかと考えていました
差し支えなければコモン公開先のURLを貼って頂ければ幸いです
>>225 そこは0.5マス移動で妥協するのが楽だと思う。
>>226 こういう場所で勝手に他人様の製作物を紹介するのってどうなんでしょ?
不安だから公式「コモンイベント集」の「大規模コモン」あたりを自分で検索してね
ビビリでごめんね
あと「確実にできる」とは言ったけど、できるようになるまでに既存の大量にあるコモンの大規模な解析改造が必要なのです
攻撃の予備動作の隙、動作後の隙を作るだけでDBとコモンを改造する必要があり
武器と同じように動作するアイテムを装備できるようにするだけで基本システムの仕様を解析せねばならず
弓矢やブーメラン状の武器を作りたいなら当たり判定処理を自分で追加することになり
敵から攻撃を食らってノックバックしたいなら大規模コモンを完全に解析した上で独自のシステムを組むハメになります
要するに、非常に労力がいります
(ひとつひとつの作業は単純なので、特殊な経験が無くても不可能ではありません)
それでも構わないのであれば、作成におとりかかりください
あなたのゲームを遊べる日を心待ちにして、陰ながら応援させていただきます
心が折れそうだと感じたならば、まずは基本システムを使ったRPGなどいかがでしょうか?
チマチマと基本システムを弄っているうちに、自然と技術は身につきます 嘘じゃありません 本当に身についてしまいます
ガッツリ作りこむのが面倒くさいと思ったとしたら、ARPG作成コモンを少し改造しただけの簡易版で妥協するのをオススメします
妥協してチマチマ解析改造しているうちに、様々なアイディアが閃くことでしょう 本当です コモンの仕組みは意外と単純です
もしあなたにプログラミング経験やゲーム制作経験があるのなら、釈迦に説法してるぜアイツ!と爆笑してください
んで面白いゲームを作ってください 遊びたいです マジで マジで
ちなみにドット移動アクションだとできるかどうか分かりません
>>228 助かりました
ゲーム制作経験は無いに等しいので、これから精進していくつもりです
お聞きしたところかなり難しそうなので順を踏んでから取り組む事に致しますね
まずはオーソドックスなRPGから始めてみたいと思います
それが完成したらコモンイベントやDBの改造を学びたいと思います
もしいつの日か独自のARPGが完成した際には、こちらにも報告します
ご丁寧に教えてくださって本当に有難う御座いました
マップ移動中に特定のキー
例えば決定キーを押すと、ジャンプなどの
決められた動作をさせるには
どうすればよいですか
マップ移動中だけ並列でキー入力監視してキーが押されたら動作をさせるだけ
無駄に何個も並列を使うと処理が重くなるから
基本システム使ってるならメニュー画面出す用の並列コモンがあるのでそれに組み込むべし
ダッシュコモン等も同じくね
お手軽ウィンドウを表示して、その上から文章をピクチャで表示すると表示したウィンドウが消えるんですけど、どうにかなりませんか?
ピクチャ番号同じじゃね
自分もウィンドウ関係で質問が
ウィンドウで日数を表示することは出来たんですが、消すことができません
コモンで管理して、日数表示の変数が1なら表示、0なら表示しない、って感じで
スイッチ感覚で表示のオンオフを切り替えられるようにしたいのですが
同じピクチャ番号を消去
並列実行のイベントをメニュー表示中、会話中のみ実行中止にしたいのですが
したらいいんじゃないでしょうか
メニュー起動中、メッセージ表示中の変数があるからそれが1の時は強制中断させればいい
ルーレットみたいにランダムでアイテムを当てることって出来るかな?
あまりウディタやったことないから分からないんだけど
変数ってのを使えば可能だったりする? ごめんよ当たり前みたいな質問で
>ルーレットみたいにランダムで
まんま、変数処理だね
変数ってのを使えば大抵のことは何でもできる
>>242 多分うっかりミスだと思うがそれは多分「乱数」な。
顔グラや敵グラの大きさが2倍になってしまうんですが、原寸大で表示させるにはどこいじればいいですか?
ピクチャ表示の左下を50%にする
なんもないところから人を出現させて
主人公の前まで来るっていうイベントはどうすれば作れますか?
1:なんもないところにキャラを設置
セルフ変数0が1と同じ にしておく
2:別のイベントで、おもむろにそのキャラのセルフ変数0を1にする
3:するとアラ不思議!
なんもないところから人が出現したぞ!
4:後は適当に動作指定でもしてろボケ
なんらかの強化や状態異常等の効果を得ると
それに対応したアイコンが表示されるものを作ってるんですが
①②③④⑤
順に5種類の効果を得ると、左から順にアイコンを並べることはできるのですが
例えば先に3番目にかかった効果が切れると、③のアイコンが消えて
後ろの④⑤のアイコンを自動で左に詰めるようにするには
どういう流れで変数を組めばいいのでしょうか?
頭が悪いので何日考えてもわかりません。よろしくお願いします
>左から順にアイコンを並べることはできるのですが
本当にそれができてるなら、意味不明なほど遠回りな組み方してない限り既に意図通りにできてるはずだ
脳内で作ったつもりになってねーで実際組んで動くの確認してからできると言え
確かに本当にそこまでできてるなら今更悩むようなことではないな
そのアイコン表示処理をもう一度行ったら左に詰まるんじゃない?
っつーか詳しい仕様も知らずに答えられるわけねーだろ
状態異常は全状態異常リストで管理してるのか?それともキャラ毎に設けた状態異常スロットに代入してるのか?
頭が悪いのは結構だが、自分の知ってる情報と他人が知ってる情報くらいはキチンと分けろ
言葉足らず申し訳ありません!
たしかにそう言われると一方的な書き方でした
アイコンの位置は状態異常の数と、あらかじめ数字を決めてセルフ変数に代入してあるのを使って決めてます
何か効果が1つかかっていたらセルフ変数2個目の数字を参照して、それを2個目のアイコンのX座標に
するという感じで後に3,4個目のアイコンが順に並んでいくと言う感じです
お騒がせしてすいませんでした。もうしばらくウディタと格闘してきます
すいませんまだありました!
効果が出ている間はその効果に対応した変数が1になるように組んであって
効果が切れた瞬間その変数が0になってアイコンの画像が消えるようになってます
なんと面倒くさい処理を…
そういう場合はループを使えば少し幸せ
セルフ10<アイコンX座標> とすれば、
□状態異常にかかっているかどうかチェック、かかっていなかったらラベルなどで処理を飛ばす
■変数操作:セルフ10<アイコンX座標>=120 (←1つ目のアイコンの表示位置。120という数字は適当)
■ピクチャ表示:X座標はセルフ10でアイコン表示 (←1つ目のアイコンを表示)
■ループ開始
|□さらに状態異常にかかっているかどうかチェック
|■条件分岐
|-◇分岐:次の状態異常にかかっている場合
||■ループ中断 (←状態異常が終わったらループ中断)
||■
|◇
|■変数操作:セルフ10<アイコンX座標>+=12 (←次のアイコンの表示位置のズレ)
|■ピクチャ表示:X座標はセルフ10でアイコン表示 (←アイコン表示。上で位置をずらしているので被ったりしない)
◇ループここまで
これなら、状態異常にかかったり状態異常が治癒したりする度に同じ処理をすれば、
自動で等間隔にアイコンを並べてくれる
>>254 アイコンの表示したイベントとは別のイベントでアイコン画像を消したりしてるの?
同じピクチャを扱うイベントは、なるべく一つにまとめた方がいいと思うんだが
どうしても仕様を大きく変えたくないなら、アイコン画像を消すイベントに
1:状態異常が切れたらイベント発動
2:アイコン画像を消す
3:消えたアイコン画像より右にアイコン画像がある場合、そのピクチャを1アイコン分左にずらす
とでも付け加えればいいんでない?
>>255 このようにループを使うのは盲点でした
これを参考に組んでみたいと思います!
>>256 消えたアイコンの右にあるのを左にずらすというのは何度か試みたんですが
消えた位置とその隣にあるアイコンの位置を変数で
関連付ける方法がうまくいきませんでした
案の定ピクチャは別のイベントで消してます
これは言い訳なんですが、ゲーム作るのは初めてなのでここらへんの
管理がよくわかってませんでした。
次からまとめてイベント内でピクチャの処理をやるようにします
色々とありがとうございました!多謝!
俺もゲーム作るの初めてだけど、みんなみたいに頭よくないからループとか上手くつかえず原始的なレベルでごちゃごちゃ書いてる
「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」を繰り返してればそのうち慣れる
色々あって初心者ながらだいぶ完成してきたんですけど、画像の大きさでフレーム数って変わるんですか?
アニメーションの質問なんですけど・・・画像の縦とか横とか大きすぎたら変えなきゃいけないんですか?
質問です
主人公のグラフィックを入れ替えて入れ替えた後の画像をパターン1パターン2・・・~8ほどまでをコマンドで切り替えたいのですが、
どういった方法で実現したらいいかわからず困っています
主人公を消してピクチャで処理をしようとするとマップのレイヤ2の上に来てしまい、
またピクチャ番号を下げるとイベントより下になってしまい主人公と同じ階層という表示が出来ず代用できませんでした
専用のキャラチップを作って、コマンドで向き(パターン)を変えるとかでどうにかならん?
或いはパターンの数だけ「動かないキャラチップ」を作って、コマンドで主人公チップ変えるとか
>>262 土日しか自宅に戻れない為に返事が遅れました、失礼しました
その方法はまだ試していませんが、恐らく出来ると思います
本当に助かりました、ありがとうございました
264 :
名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 00:31:59.18 ID:pIuRQ6LL
265 :
名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 13:54:28.76 ID:rDHqOViV
主人公の位置情報を取得してセルフ変数に代入したいのですが、どうすればいいでしょうか?
sage忘れました
すいません
ヘルプの変数呼び出し一覧に数値欄に1000000(100万)以上の数字を
入れると、数字の代わりに「変数の値」を代入することができます~ってある
それを変数操作で使う
主人公の座標 = 9180000 + <X>
このイベントの座標 = 9190000 + <X>
<x>の値
0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
1:マップY座標(通常)
2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
3:マップY座標(精密)
4:イベントの高さ(ピクセル数))
(例)主人公y座標(1マスを1とする)をセルフ変数に代入する
9180000 + 1 = 変数9180001番を指定してセルフ変数に代入
x番の変数呼出にチェックを忘れずに
>>267 つまり、変数操作「このイベンントセルフ0=9100000+1」で良いんですか?
あとX番の変数呼び出しはチェックボックスが三つあるんですが、どれにチェックを入れればよいのでしょうか
まず試してみました?
マップ上で主人公を一時的に移動をさせない状態にするにはどうしたらいいでしょうか?
>>270 試したんですけど、どうも上手く行かないんです
変数操作の場合は手動にチェックして9180001を入れると
下の四角(変数名が表示されるとこ)に主人公のマップ座標y(マップ座標~)と表示されるのでそれで指定してください
もっと楽な方法は変数操作+を見ると キャラ このイベント ▼ の x座標▼
の▼から指定する方法があります
>>273 ありがとうございます!
代入できました!
ニューゲーム時に動作指定でマップイベント(ID1~X)の画像をランダムに決定
以降可変DBに従ってマップイベントのページが変わってもその画像を維持または必要に応じて変化
という風にしたいんだけど、
マップイベント冒頭に動作指定でその都度画像変更するしかないのかな?
>>271 入力された向きの反対を動作指定で主人公を動かして相殺
基本システムをCTB戦闘に改造したいのですが、
素早さ基準で行動順序を先に指示するには、具体的にはどうしたらいいのでしょうか?
すみません、補足です
正確には待ち時間等は無しで、素早さの早い順にキャラ個別でコマンド入力し、
すぐに行動させる という処理にしたいのですが、
あちこち検索しても結局どこをどういじればいいのかいまいち分かりませんでした
ウディター製でシェアも可能でしょうか
そんなこと聞いてるようじゃ他にも知らんこと山ほどあるだろ
公式サイトに思いっきり書いてるから自分で見てきてくれ
えと・・度々ですいませんが
シェアウェアは、で販売用途に該当する、で行ってしまって問題は無いかという質問で訪ねましたが、
>>281 まだ公式サイトみてきてないの?
同梱されてるマニュアルにも利用規約項目にしっかり明記されてるけど
もしかして、該当部分読んできてもまだそんなこと言うほど理解力無いの?
それとも、表現がおかしくてこっちに真意が伝わってないだけなの?
ウディタは販売商用目的に使っても大丈夫だよ
ウディタでエロゲー出した企業もあったぞw
そういう部分はウディタはちゃんと明記してるから
商用でやるならそういった規約はちゃんと読んだ方がいい
商用でなくてもちゃんと読んだ方がいい
>>282 見てありますので大丈夫です
>>283 はい、有り難うございます
シェアで利用させていただきます
タイプをx、データをyに見立て
(2,0)(2,0)(2,0)
(1,0)(1,1)(1,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
というマップを作り、各マスに変数を代入できるようにしようと思っています。
が、10×10ぐらいならこれでも大丈夫なのですが、
タイプ数が100を超えると変数呼び出し値での呼び出しが出来ないようで、困っています。
なにか良い方法はないでしょうか?
ぎゃー、まちがった
(0,2)(1,2)(2,2)
(0,1)(1,1)(2,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
ですごめんなさい……
いきなり質問ですみません
アニメとかマンガとかでよくある「時間を止める」
というのをMAPや戦闘とかでしてみたいです
戦闘は相手の行動を止めるだけで簡単だったのですが、
MAPなどになると敵の出現をやめたり町の住民のうごきを止めたりと
いろいろとむずかしいです
どうかおしえてください…:
特定の変数帰ってこなけりゃ自動的に止まるように組めば?
>>285 データを1000区切りにして、疑似的に別のタイプとして扱う
>>287 時止めフラグの変数と、フラグ立ってる時のイベント(空でいんじゃね)を追加する
>>285 マップを作りのあたりがよく分からんけど
MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れるとか
レイヤーの一番上に透明なタグの違うチップを置くとか。
多分マップを作りってそういう事じゃない気がするけど。
291 :
名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 08:51:41.51 ID:TL0MQZvX
たまに場所移動等、マップ名のシステムデータベースに自然異変が起きるのだが、、どうして?
>自然異変
意味不明
バグだと本気で思ってるなら公式で再現データ付けて報告しろ
只今、場所移動多発中
場所移動させてるイベント全部見直して起動条件があってるかチェックして直せ
あと書き込みボタン押す前にテメーの日本語で伝わるかどうか考えろボケ
295 :
名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 09:16:20.54 ID:TL0MQZvX
>再現ツール
意味不明、ツクールにそんなのありだったっけ?
一瞬何のことを言ってるのかわからなくなった
その自然変異しているところを撮ればいいだけの話
夏だなぁ
ついでに
「再現ツール」なんて単語はID:TL0MQZvX以外誰も発言してない
299 :
名前は開発中のものです。:2011/08/21(日) 15:36:10.95 ID:FYkmRNBM
>>289 なるほど、(x、y)を1000*x+yという形にすればいいのですね。
この方法を使えば簡単に、大幅に増やせそうです
>>290 >MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れる
これも考えたのですがx、yの上限値を変えられるようにするなら
すべて可変データベースで管理した方が楽なのかな、と思いまして……
とりあえずは
>>289の方法でやってみようと思います
遅レスすいません
お二方ともありがとうございました
現在のマップで使用しているタイルセットのファイル名を取得する方法がわかりません。
説明書読んでも見つからない…
変数操作+で現在のマップ番号を取得して、それを使ってDB操作でシステムデータベースのマップ設定から取得する
>>302 マップファイルのファイル名取得はできるんですが、そこからさらにタイルセットの画像のファイル名を参照したいのです。
どうにかできませんかね。
あ、よく見ずに的外れなこと書いてたごめん
たぶん現状ではタイルセットは取得できないから可変データベースでも使って管理するしかないと思う。
もしくは要望だして気長に待つか
>>304 返答ありがとうございます。やっぱりDBで項目作って管理するしかないですか。
一手間増えるだけと思って頑張ります。
306 :
名前は開発中のものです。:2011/08/28(日) 23:12:10.42 ID:uVx2ipgx
ウディタは乱数が使えないしー
そうだねー
嘘やん?
既にある作ったマップを削除するにはどうしたらいいんでしょうか?
マップ選択タブからできる?
まぁね
変数操作+とかにある「地面からのイベントの高さ」っていうのはいったいどういう概念なの?
言葉の通り、x座標・y座標に対するz軸という解釈でいいのかな
だれかご教示くだされ
影と実体は座標にあるけど見た目だけが上に移動してる感じ
半端な角度の斜め移動させたいときに便利
高くすると影小さくならない?
レスサンクス
要するにz座標を取得するようなものではなくて
あくまで浮いてる描写をするための機能って事なのね
あ、この値をz軸用の変数作ってそれに代入してやれば使えんこともないか
これ変数呼び出しでしか数値弄れんのね
アクションゲームでマップ上に段差の概念を実装するために
今までz軸用の変数とタグ番号設定で高さ判定コモンを自作して使ってて、
それを「イベントの高さ」コマンドで代用できないかとおもったんだが甘かったw
316 :
名前は開発中のものです。:2011/09/01(木) 19:29:01.76 ID:6UKD67j5
マップ作成時の質問なのですが
マップ上に配置したチップを複数選択などしてコピペ移動のようなことはできないのでしょうか。
マップ作成中に「あ!右上のスペースが足りない」ってなってしまって全部作り直しなのかなぁ、と途方に暮れています。
できるし説明が載ってるから調べろ
318 :
316:2011/09/01(木) 19:38:38.43 ID:6UKD67j5
やっぱりありましたか・・・。もう一度調べてみます。
主人公の移動速度設定について質問させていただきたい
このツールて基本設定の速度倍率と動作指定の速度設定で移動速度が決まるんだよね?
「基本設定1.0 & 動作指定3」 ≒ 「基本設定1.5 & 動作指定2」 でいいんだろうか
試してみたら感覚的にこんな感じになったんだが・・・
タイル設定で「○×▲★□」と「↓」を同時付加できるとありますが
「▲★□」はともかく「○×」が「↓」と同時付加できるというのがよく分かりません。
「○×」付けたら「↓」は意味が無いような気がするのですが。
「▲★」も見え加減だけ継承と見るとなんとか分かるのですが。
番号マイナスのピクチャーを表示して、その上を主人公に歩かせたら
主人公が微妙~に透過してて後ろにあるピクチャーが透けて見えるんだが、
これって仕様なの??
最近の質問って状況がまったくわからないのが多い
基本設定で主人公変更したら直りますた
べつに主人公の不透明度弄ってないのに、なんだったんだあれは・・・
順当に考えると変更前の主人公画像の元データに何かありそう。
おれも最初はそう思っていたんだが、主人公を再度変更前の画像に
変更したらちゃんと主人公が不透明になってたんだなこれが。。。。。
わけがわからん
質問です
普通の村から普通にワールドマップに移動するようにその他1で
トランジョン準備→場所移動(ワールドマップ)→場所移動する時のSEをならす→
トランジョン実行 というイベントを作りました
前までは普通に場所移動ができてたのですが一旦ゲームデータ消して
最初からやり直し、その村まで行って村からワールドマップ出ようとした所
1フレームあたり500000個のフレームが超えました
とエラーが出ました 公式行って対策方法も見て試しましたが、
治りません どうしてでしょうか? 長文すみません
どっかにかウェイトを挟んでいないループがあるんじゃないか?
その村かワールドマップのマップイベントか、並列のコモンイベントに問題があるんじゃね
データ消去(フラグ初期化)によって今まではスルーしてたイベントが表に出てきた状況な気がする
>>328さん
>>327さんでちょっとワールドマップ見直したら
強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。
主人公の向き取得
8ならメッセージ出す
以上
出来たよ!ありがとう。
遠景を無理矢理二つ以上使う方法を教えてください。
ピクチャ番号マイナス
ありがとうございます。
すいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。
スクロールとリンクにチェック
主人公の上に画像を被せて、光源を持ってるようにしようと思っているのですが
(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)
アイテムからコモンイベント起動
↓
ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。
どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?
チェックいれても動いてしまいます。
マップに固定したんだから画面スクロールすれば動くだろそりゃ
並列実行にしていたせいでピクチャが一緒に移動していたようです。
お二人ともありがとうございました。
>>343 主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?
>>344 このやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ
並列で常に移動させるようにすればいいんだよ
何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?
マップ上のイベントとして表示させたキャラグラフィックを拡大表示する方法を教えてくれさい
キャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで
普通のイベント画像とそれを拡大したものを用意します
ページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり
ありがとう!
話を蒸し返すしスレ違いだけど、3Dダンジョンは追われる状況を作ってやるとハラハラしてすごくいい
businnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う
作者乙
>>351 ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ
そうそれです
綴り確認せずに書きこんでしまった
>>352 たぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う
死神とか邪魔なだけだったわ
ハラハラならWanderersのペイン逝け
リスクは極力要らないって層と
どんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい
ゲーム中に、可変データベースの『データ(含まれてる内容番号の中身も全て)』を空いているデータにコピーする方法を教えてください。
例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。
自己解決しました。
返り値ってなに?
色んな人が便利便利と言ってるんだけど、それを使うと何ができるの?
エロい人教えて!
プログラミング用語。返り値でググればいいと思うよ。
あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。
緑色のテストプレイボタン押すとEditor落ちるようになってもうた。
トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。
バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。
>>362 わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。
誰かを刺しちゃったときに返ってくる血のことだよ
((( ;゚Д゚)))
旧基本システムを改造してATBに
したい。どのコモンイベントをいじったらいいかヒントプリーズ。
公式にあがってるATBは個人的に使い勝手がよくないのでお願いしまんこ。
今外にいるので帰ったら解析する。
最初から解析するつもりあるなら
公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね
杉並君に餌を与えないでください
それは解析したけど、言っちゃなんだがかなり変な改造で、行動停止にするステータス異常をかけて、敏捷度をカウントして計100になったら行動停止が解除される仕組みになってた。
その仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。
それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。
>>369 DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った
なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト
あんまり大掛かりな処理をしなくてもキャラクター(敵含め)を個別に行動させるなど、
参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。
回答サンクス。
map上に連番画像のアニメを表示したいのですが、1コマ1コマピクチャーで表示し
表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか
変数つかってx+1しつづける
画像を移動させるアニメではなくてアニメ用に作られた数枚あるいは1枚の中に数コマある画像を
コマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません
マニュアルのピクチャの項目を読め
読み落としていたらすいません。
マニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??
質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。
2ならエフェクトでもアニメできる。
だから変数つかって+1してけっていってるだろ
>>377 アドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。
2.0ってどこから落とすの?
バグ報告スレで落とせる。
そんなところに
クスコ
まあパターンって分割の項とは離れてぽつんと存在するし、最初はなんの為にあるのかわかりづらいよな
384 :
名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 19:04:34.29 ID:UVZa5/X/
ユーザーデータベースで敵グループの項目を削除したら
もう戦闘は出来ませんか
間違って消した?
新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。
386 :
名前は開発中のものです。:2011/09/23(金) 19:33:08.55 ID:bEI9kHJR
バージョン2で相談メニュー消したいんですがどこで消せますか?;
ユーザーDB17のメニュー欄コマンド
できました!
あとage申し訳ないです
389 :
名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 07:42:37.73 ID:AM4wSoYC
ナレーションつけたんですが、繰り返しになってしまいます。
どうすればいいんですか?
390 :
名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 07:50:06.12 ID:zwnJy+DA
>>385 どうやって項をを抜いてもう一個のWOLFRPG
に読み込むんですか?
うん
>>389 何を言いたいのか分からない
>>390 データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない
>>389 一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね
394 :
名前は開発中のものです。:2011/09/25(日) 11:56:29.25 ID:vvq8QGWr
人が主人公に近ずいて来るようにしたいするにはどうすればいいんですか?
動作指定でググればよか
敵のグラフィックのサイズが2倍になってしまうのですが、どうしたらいいですか
画像自体のサイズを50%に編集する
シンボルエンカウントのゲームを作ろうとしています
敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです
地形把握して特定地点までの最短コース計測はかなり面倒な処理
そんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで
接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし
>>400 大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz
マップを大まかにエリア別にわけてそこへの経路をパターン化して視界判定チェックで正ならパターン移動から抜けて主人公の後追って来るとかそんなぐらいだろ
一々計算させてたら重すぎるぞ
苦労して作った敵の頭脳を披露する事なく瞬殺される悲しさ
雑魚ども
そんなこともわからないならやめちまいな
>>402 なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします
確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?
目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね
例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです
エリアの端から端まで移動する際に障害物が無くなるようにエリア分けをすればいい
細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし
別に悪いことするつもりじゃないのですが
暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。
バイナリエディタ
>>408 え、えぇ~!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。
つーか.wolfってゲームデータの作成でアーカイブ化されたファイルだよね。暗号化なしじゃ作れなくね?
>>405 偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。
詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。
412 :
405:2011/09/29(木) 01:40:42.67 ID:jZcBi3uc
>>411 ありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。
これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。
エースター単独だと頭が良すぎて機械的なのが問題っちゃ問題
(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)
歩行グラフィックを「キャラ画像」の「入れ替え」で変更できても
可変DB[0:0:2]から読み込むと元の画像になってしまいます。
手動ではなく、イベントで変えたいのですが
可変DBの歩行グラ自体を変更する方法が分かりません
もしかして無理ですか?もし方法があったら教えてください。
グダグダいってねーで可変DB[0:0:2]を変えろ
>手動ではなく、イベントで変えたい
なめんな
>>416 スレの序盤読めば解るが1は質問スレ立ってるとこに初心者スレ無理矢理立てた荒らしだぞ
で、質問スレ完走したんでこっちを初心者関係ない通常質問スレとして消化してる最中な
>>414 まあやってりゃ気づくが手動も出来合いのイベントも根本的に同じことだからびびんなってのと
その質問内容なら命令1行で済む
もう無理と思ったら無理だよ別のことして自分の技術を鍛えよう
質問。サンプルゲーでメニュー開くたびカーソル位置が「相談」へ戻るんだけど、
これを直前に閉じたときの位置で記憶させておくにはどこをどういじればいいの?
できれば「アイテム」「特殊技能」「装備」を選んだ先でも(というかもうシステム全体で)
直前の位置を記憶させておきたいんだけど
>>419 V9-39を全コモン検索して=0にリセットしてる箇所を全て消せばいい
何か不具合起きても知らんがと書こうとしたがメニュー以外で使ってないからまず問題ない
>420
サンクス。小文字のvで検索かけたらヒットせずに焦った…。
>>417 理由がなんであれ無関係な
>>414が偉そうにされるいわれはないだろ
あんたの態度は恥ずべきだし、ウディタ利用者の品位を貶める
>>422 ID:qyIoQMCnが何故か出てこないなぁ~
俺の回答が不満なのかも知れんなぁ
>>416にも同じこと言いたいんだが
とりあえずお前なりに
>>414に丁寧に答えてみてくれないか?
こういうのがウディタ利用者の少なさの原因になってんだろうな
やるべき内容解っててしかも命令1行で終わるような簡単なことなのに面倒臭がって他のやり方ないですかとか聞いた奴がいました
グダグダ言ってないでやれと指示しました
これそういう話だから
内容繰り返しでもいいからさ
そんな相手にどうやって回答すべきるのか見本見せてくれマジで
なぜか出てこないなーっていっても相手の都合もあるんだしあまりわがままなことは控えてほしいかな
答え方に不満があったなら指摘するついでに良い例を示せば良かっただけだな
今回は特に難しい内容でもなかったんだし
レスありがとうございます。
主人公の歩行画像を職業によって変えるってのをやりたいのですが、
船に乗せるイベントなどで歩行画像をを一回消して
下船イベントでcbd[0:0:2]を読み込むと、
変更前の最初に設定した歩行画像になってしまうのが困っていたのです。
文字列操作で[主人公キャラ画像名]を変更するのなども試したのですが
やっぱり同じでした、レスを見ると結構簡単にできる事なようなので
も少しがんばってみます。
>>425 自分の事が客観視できていないようだから指摘してやるよ
1、そもそも質問者は初心者でこのスレ立ての経緯なんか知らない
2、簡単な事が分からないのが初心者、それを相手に頭に来るのは筋違い
3、第一に嫌なら返答しなければ良い、乱暴な書き方からして相手の事を考えているとは思えない
4、つまり返答するのは自分が答えたいから、もっと言えば「自分が」偉ぶりたいから
5、しかしそこを指摘されるとお見本みせろと駄々をこねる
こんな内省も出来ないから頭の中が独善的な考えで破裂してんだよ
おまえ飯屋とかコンビニで店員に態度でかくなる恥ずかしい奴だろ
見本とかアホの極みか!丁寧にとまで言わないが
>>415の書き込みは
明らかに初心者に対する返答じゃねぇことぐらいKB叩く前に分かれやカス
ぐだぐだ言ってないで「可変DBの文字列書き換えは文字列操作とDB操作でできるよ」ぐらいのことは言ってやったらどうかね。
だれも質問に答える気がないのかと思う。
最初から
>>415が親切にそう書いてやればここまで不毛な流れにならなかったと思う
>>430 ああっできました!ありがとうございます、本当に簡単だったんですね。
すみませんでした。荒れてしまったようで。
いやだからさぁ
カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
それしろつってんのに無視して品位を貶めるだの荒らしだの一方的にほざいてもやってることがカス未満だろ
そもそも「手動で可変DBの初期値を書き換える」と「イベントから可変DBの文字列を書き換える」は操作の質も目的も違うわけで、
>>414の聞き方の問題もあるかもしれんが明らかに ID:Md85CjFLは質問者の意図を読み取れてないよな。
別にエスパーになれって言いたいわけじゃないがなんでそこまで高圧的になれるんだか……
>>434 >>414見た時は全部理解してる奴が楽する方法ないか聞いてるだけだと思ったんだよ
答えほとんど自身で言ってるし「手動ではなくイベントで変えたい」で初心者に見えなかった。そんだけ
>カスな回答者が居ると思ってんならテメーが良質な回答者の見本見せてみろっての
自覚してるうえにちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど、ちょっと頭やばい人なの?病院とかいかれてる人なの?
だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
「初心者だろ!優しく教えろよ!」って俺に吠える暇あったついでに初心者向けの解説一言付け足してやりゃいいんだよ
俺だって横槍入れてくるような気概ある奴ならそうしてくれるだろと思って噛み砕いて説明すんのサボってたんだから
誰か一人でもそうしてたらここまでグダグダしてねーんだよ
>>438 だから俺はそいつを初心者だと思ってなかったの
って、じゃあいきなりお前が間違ってるんじゃん!しかも初心者スレと銘打たれたスレ上において。
最初から間違ってるくせに偉そうにすんなよ。とりあえず1年ROMってろ。
しばらく前からID真っ赤だぞ。もうお前に触れないから、あぼーんしとくからもう蒸し返すな。
お前は結局独り善がりなんだよ。
>>439 あ、うん
アンタの場合は
>>428見た直後に「彼は初心者って俺わかってましたよ」的なレスした点しか突っ込むとこないからいいよ
見当違いなID:byV6vFVHがこれ以上何か言ったらブチキレるかも
すでにブチ切れて暴言かましてる子もいらっしゃいますけどね^^
今日も平和だ
>>441 俺は回答できる人間増えて欲しいんだよ
だから回答に文句あるならテメーの思う正しい回答を替わりに伝えてやれってずっと言ってる
で一発で納得してくれてる
>>430が理想的だろ?
でも
>>430のIDはその前まで俺に文句言ってた数名のどれでもなかったんだ
だからアンタの
>>436 >ちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど
これだけ見たら正しいよそりゃ
でもそれじゃ俺の「文句ある奴が回答しろ」って要求に掠りもしてないんだよ
う、うん・・・
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
ID:P9AgRRFFは煽るならせめて日替わりしてからの方が良かったんじゃないの
名指しされてる「文句言ってた癖に回答しようともしない数名」の一人なんだから
みんな一体何と戦ってるんだ
>>447 日付変わったからって強気だなID:Md85CjFL君よぉw
晒しになりかねんがSNSもたまに見てるがこんな性格の自己中が居るわ
いい歳なはずなのに、どこで間違ったのかなってちょっと将来が心配になる
手本見せろって言ってたけど自分の態度が問題だって分からなかったのかね?
ID:5sgGRjxy
本スレから出てくんなアホ
本スレもそうだが、ウディタを潰したい奴が常駐してるんじゃね?
回答を与えないよう、古参を装って質問者や回答者に難癖つけて複数ID使って噛み付いて追い払うクズがな
目的はライバルツールの普及か、どこぞで抱いてきた逆恨みを晴らしたいチンカスか、そんなしょうもないことだろ
荒らしは無視。質問と回答だけ繰り返すのがベスト。
自分を荒らしだと思ってない古参も同じく無視でいい。
バカは自分をバカだと思ってないから反論するだけ無駄
いつも強気
>>453 昨日のID:Md85CjFLの肩持ってるのか?
アレ曲がりなりにも回答2件こなしてたし
高圧的だが質問者に暴言吐いたわけじゃないし
逆に「こいつは言葉遣いが悪い。だから粛清してやる」って側がカスと暴言吐いてたし、そいつに同意レスが集まってるし
複数ID使ってる可能性あったのは大勢いる方だし
もっと分かり易くしないと伝わらないぞ
な、なんというパラノイア
というかいきなり何も知らない初心者相手に「なめんな」って暴言吐いてたぞ
だから突っ込まれてたんじゃないか
まぁあんな態度じゃ何言われてもしょうがない自己責任
質問。ウディタの戦闘エフェクトアニメは1種類につき一枚絵にまとめないとダメ?
某所の配布素材はツクール用なのか、どうみても2-3種類あるのが一枚絵で配布されてて
ウディタ用に切り分けるのが面倒。もしアニメ開始コマ位置と終了コマ位置を指定できるなら
流用もできそうだが、ウディタ側にそれらしき項目がないので聞いてみた
句読点入れたり入れなかったりする文章の癖や
素材を加工することを只管面倒がる点や
ID:5sgGRjxyにキレてるあたりに危険なにおいをかんじる
>>459 多分基本システムだとそう。
ただコモン集かどこかにお望み通りのアニメコモンがあると思うぞ。
462 :
430:2011/10/05(水) 18:14:05.69 ID:MT9zpmo4
俺別にID:Md85CjFLの言葉に納得して回答したわけじゃねえぞ。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた
>>414がかわいそうだっただけで。
ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。
公式探してきた。「アニメ再生コモン」がそれやね。レスさんくす。
1.31で今歩いてるレイヤー1のマップチップの種類(山とか川とか)に応じて
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと?
0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな
レイヤー1~3のタグ番号取得のすぐ上に
レイヤー1~3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか
それやると、マップごとに違うタイルセット使ってる時困らない?
現在のマップ番号取得できるから困らない
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない
つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど
マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな?
その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通
サンクス。やってみる
>>453 RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ
妄想も大概にしとかないとリアルにやばい奴になっちゃうよ
2.00βならタグ番号0~99まであるよ
同時押し判定の猶予フレームってだいたいどんくらいが適切なん?
8Fくらいかな
ウディタ2.00での質問なんですが、
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目
(|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下)
▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全) 入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
↓
CSelf0に入る数値
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓
|▼ 状態回復
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去
|■
◇分岐終了◇
この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(~と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる)
これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか?
それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?
コードが短くてすむし、条件分岐が減る分早くなる
というかこういう使い方する為にビットってあるんじゃ
>>474 試しに5か6入れてみるとわかるんじゃない?
ワールドマップ作るとき、縦横マス数の実用限度ってどれくらい?
できればワールドはシームレスに一枚マップでいきたいけど、
さすがに数百マス平方にすると重いよね
ヘルプに「1マップあたりの縦横サイズの限界」って書いてないんだけど、
そこも合わせて教えてもらえると嬉しい
描画処理は画面に写っている範囲ぐらいしかやらないんだから、余程RAMの少ない機械で動かすことを考えているわけでもなけりゃ、そんなに気にするほどのことじゃないよ。
仮に1000*1000の大きさのマップを読み込んだとして、メモリの使用量はせいぜい4000000B=4MBしか増えないんだから。
今時ヘボいノートPCでもメモリ1GBくらいは積んでるし、そういうのの場合は普通GPUやCPUの速度がボトルネックになるしね。
なるほど、サンクス。
そういえばドラクエとかFFは初代ファミコンのRAMでシームレスなワールドマップを
実現してたわけだし、あれくらいの広さなら余裕ってことかな
重さというよりは移動するイベントが変な場所行っちゃうのが問題じゃねえ?
まあ近くに来たら沸くようにすればいいけど
>>474 ビット使わないベタベタな方法でその処理を直せって問題出されたと想像してみれ
その程度ならまだマシだけどビット使えばいいのにって馬鹿馬鹿しくなるだろ
蛇足だけどその次に、装備品の装備可能箇所をビット使わずベタベタに直せと問題出されたと想像してみれ
困るだろ
飛行船コモンで乗ると飛行船の姿が消えるんだけど
これって何が悪いかわかる人いる?
能力値や装備部位などは、どれくらい細かく作れますか?
個人的には、ロマサガ1かそれ以上でいければいいんですが。
>>484 基本システムは触ってないからわからんが、システム自作すればいくらでも細かく作れる
細かすぎてもプレイヤーが困るだけだけど
ありがとう。
システム自作がどれくらい大変か判らないけど、選択の幅が広がるなら大歓迎です。
個人的には、能力値8~10個くらい、装備部位は右手・左手(武器)・頭・上半身・下半身・篭手・靴・肩・ベルト・マント・指輪・耳・首・顔(防具・アクセ)くらいで考えてます。
おまえが何造ろうかなんてどうでもいいから
>>484 やりすぎると変数やデータベースの枠限界で苦労するかも、と言っておく。
昔のバージョンは変数名付けられなかったから容赦なく変数の使いまわしできたけど
今は使いまわしできるから変数が足りない場合どうしようか悩ましい。
と思ったけど今は戻り値とかあるからコモン分割を検討するべきなんだよな、そんな時は。
ところで肩、ベルト、耳、顔って珍しい装備枠ですね。
ベルトや耳(ピアス)なんてのはFF11である装備枠だね。
肩は判らないけど顔はメガネとかマスクとかかな?
あんまり枠が増えるとアイテム考えるのも大変だから程々にねw
肩はマントとかショールだと思う。
装備スロット多いと楽しいよね。
上半身をさらに胴体と腕に分解するんだ!w
>>490 マントはマントって書いてあるからちょっと違うかもね。
ロマサガとFF11とベルアイルを全部混ぜると、
装備枠だけで30近くになりそうでそれはそれで楽しいかもw
しかし、自分だけ楽しくてもしょうがない、判りやすさも大切だねぇ。
テストプレイの時、勝手に主人公が
斜め右下に移動してしまうんですけどどうすれば直せますか?
キーボードかゲームパッドが壊れてるんじゃない?
オートタイルが7枚しか使えないとなると、8枚目以降は
チップセットとして作って手動で並べるわけだよね?
■■
■■
■■ ■■ ■■
■□ □□ □■
■□ □□ □■
■□ □□ □■
■□ □□ □■
■■ ■■ ■■
■□ □■ □□ □□
□□ □□ ■□ □■
つまりこれだけ必要になると思うんだけど、最後の四枚ってみんなはどうしてる?
質問というかアンケートだし、そもそも論外です。
オートタイルをまともに見て少しは自分で考えてからここに書き込みましょう。
元は1*5の5タイルしか使っていません。
二列で十字にならべて交差地点をしっかり見れば1*5じゃ足りないのはわかると思うけど?
最後の四枚を使わない解法があるなら知りたいから聞いたのであって
別にアンケートじゃないし、そもそもアンケートは質問だし、ここは質問するスレだし
てか荒らすんだったら黙ってて。答えるなら最後の一行だけで結構。
二列十字の交差点の不具合に気づく眼力と経験がキミにないことはよくわかったから
ああ、最後の一行は「自分は1*5タイルを使ってる」って意味じゃないのか
じゃあ質問に答えてすら居ないわけだ。
荒らしは失せろよ。いつまで常駐してんだこいつ
ウディタ2でオートタイル15個使えるようになったよ
>>494 ウディタ2なら15個使えるって答えじゃダメなんだよな?
そもそも、お前のパターンには欠けが多すぎる。
川のオートタイルとか、1マス幅で表すこともあるから
境界だけで構成されたタイルがないと表現できない。
縦、横、上下左右の袋小路 etc...
そういうのは含めなくてもいいのか?
>>499 手元のオートタイルのサンプルを見てもないんだと思うが
>>497 「最初から人を見下してる時点で気づくべきだった」の人かな
ごめんね
オートタイル厨死んだ?
>498-500
サンクス。そういや足りんね。
ただ2使うのは正式リリースまで控えたくてさ
なんか他にバカが必死にレスつけてるが無視するわ
荒らしはスルーって>1に書いてるし
なんだかよくわからないけど質問しておきますね
基本バトルシステムでカットインを表示させたいんですがどうすればいいでしょうか
ピクチャを複数同時にだすってできますか?
できるならやり方を教えてください
6人PTのゲームに挑戦しようと思ってます。
・前衛、中衛、後衛の3列
・前衛は必ず1人立たなければいけない
・中衛、後衛は1人もいなくても良い(全員前衛、前衛1後衛5など)
こういうものも勉強すれば作れるんでしょうか?
本スレのテンプレから
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
>>507 多分複数同時に出せないからの質問だと思うけどピクチャ番号変えてる?
>>510 出来ました
こんな単純なことだったとは……
ありがとうございました
ウディタはSFCレベルのゲームは作れる
世に出てるドット絵のゲームならほぼ作れる
これで
新桃みたいな擬似クォータービューとかそういう無茶やらん限りは大体作れる
テンキー対応してないからローグライク作るのはちょっと厳しい
荒らしは失せろって言ってるブーメランなアスペ被害妄想狂まだいるのか
すぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね?
ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・
それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
>>513 ウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ
フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し
元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。
ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず
F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな
>>515 お前さんホントにスルーできんのな・・・
まったく同じ文章を前に見かけた気がする
その文章ならもう一つのウディタスレで2~3回書いてるやつがいたな
なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか
前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは
そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ
すごく普通の発想じゃね?>前中後衛
前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか
狙われやすさの演出としてフリゲでよく使われてるね
そうなのか?
俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが
それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ
>>522 単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw
距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。
つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・)< 同じ方向性の人がいるのは心強いです
( 建前 ) \_______________
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( _)_)
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( 本音 ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( 。A。)< かぶってんじゃねーよクソが
∨ ̄∨ \_______________
技術的にも開始時期的にも俺の方が遅いだろうからそれは無理があるなw
でも有利なのはゲームを完成させて先に公開した方なんだよな・・・
○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい
出来にもよる
バトルで特定の技を使った時にイベントを発動させるということはできるでしょうか
自分がつくったその技にやりたいイベントを挟んでおくれ
ヤンデレ系の顔グラフィックを使いたいんだけど
どっかにオススメの素材ってある?
ウディタ紹介動画のゴブリン大量出現やりたいです。
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが
消し方がわかりません。
教えてください
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量消去
533 :
531:2011/10/12(水) 16:08:38.28 ID:r0Pc7TF4
>>532 ありがとう!
俺、これ一週間悩んだのに全然思いつかなかった。助かった
メニューからアイテムやスキルを選択して、それをイベントの起動条件にするのってどうやるの?
>>534 アイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、
イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。
536 :
名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 22:23:35.11 ID:+47MavSR
ダメージ計算結果を利用して攻撃力影響または精神力影響のある技能で
ダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです
具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど
攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような
どなたか教えていただけるとありがたいです
>>536 アトラス系の気合やチャージか
・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る
・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する
・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍
こんだけ
チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる
>>535 アイテムをイベント起動にしてコモンイベントを
変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ)
文章1
イベント処理中のEv移動ON
イベント処理中のEv移動OFF
文章3
変数操作:アイテム1=1+0
のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。
起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?
>>538 鍵でタンス開けるみたいなやつか
入手フラグとかいらんだろ。DBのアイテム所持個数から読み込めばええやん
マップイベント使って
アイテム持ってなかったら「鍵がかかってる」みたいなメッセージ出して
もってたら開けて、鍵の所持個数を0
多分、自分でカギを選択しないとカギ開けしないようにしたいんだと思うんだ。
>>538 主人公の位置情報取得して条件分岐でいいと思うよ多分。
あるいはタグ番号とかチップ番号とか使う手もあるかも。
ところで用途がわからんのだが、マップイベントの自動実行じゃ駄目なのか。
と、思ったがアイテムのイベント起動は使ったことないから制約がわからんかった。
的外れだったらごめんよ。
>>539 >アイテム所持個数で読み込み
なるほど、そうすればいいのか!
決定キーで実行するイベントはこっちにしよう。
>>540 それがやりたかった。とりあえず、こんな感じ?
コモンxxx:鍵
変数操作:鍵=1+0
変数操作+このコモンの:セルフ0=主人公のx座標
変数操作+:このコモンのセルフ1=主人公のy座標
変数操作:このコモンのセルフ2=主人公の向き
条件分岐:コモンセルフ0がxxと同じ
分岐
このコモンセルフ1がxxと同じ
分岐
コモンセルフ2が8と同じ
文章:鍵を使った
分岐終了
分岐終了
分岐終了
変数操作:鍵=0+0
変数操作:可変DB[4:0:0](所持個数)=0+0
めんどくせえwスマートにできないのか
アイテムのイベント起動をコモンにしちゃったけど、マップイベントでもいいんだよな。というかそれが普通だよなw
でも起動条件にアイテム所持個数入れる方法が分からんw
一つのイベント内で終始するから鍵の変数操作はいらなかった
■変数操作: CSelf0 絶対値= 主人公のX座標(マップ) - xx
■変数操作: CSelf1 絶対値= 主人公のY座標(マップ) - yy
■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の 向き(1~9)
■変数操作: CSelf2 絶対値= CSelf2 - 8
■変数操作: CSelf0 += CSelf1 + CSelf2
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が0と同じ ]の場合↓
|■文章:鍵を使った
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
分岐減らしたいならこういう手も
>>543 おおすげえ!全部が0になるように計算する方法か。随分スマート
ただイベント対象が2マス以上あると、(例えば大きいタンスに対してだったりすると)式が崩れちゃうな
大体やりたかったことは出来るようになりました。みなさんありがとうございます
>>544 なんだプレイヤー接触に拘ってたのか。
普通にマップイベントで
接触範囲拡張x:0 y:0、起動条件:接触
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の 向き(1~9)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が8と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が8と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2 = 可変DB[4:0:0](所持個数)
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2が1と同じ ]の場合↓
||■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
||■文章: 鍵を使った
||■
|-◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
これでいけるでしょ。
あとは起動条件のセルフ変数を変えてページ数を変えて
開けたタンスの画像を変えて無効にする。
546 :
名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 14:16:28.78 ID:aa47V/rA
>>537 亀レスですいません
ありがとうございます!さっそく試してみます
レアアイテムや仲間が入った時に短い曲いれたいんだけど
曲分のウエイトいれて元の曲選曲する以外の方法ってないの?
>>547 それまでに鳴ってた曲を、頭からじゃなく鳴ってたとこから再開する方法ってこと?
それとも、短い曲が終わった直後に次の曲(元の曲)を再生する方法?
戦闘から逃げる技能ってどうやって作ればいいんだろうか
効果対象欄に101イベント呼び出しを、
イベント番号欄に500201をそれぞれ入れてみたけど
敵のグラだけ消えて戦闘自体は継続してるし…
>>548 どっちでもいいかな?
いちいちウエイトいれるの面倒だし、その間キャラクターを動かせないってのが
なんだかなあって思ってるから自然に戻せるならその方法が知りたいって話
まあ、コモンとかつくれる技術ないんで
基本システムでできないってのなら諦めます
>>550 再生中も移動を受け付けたいってことなら、並列イベントでつくるしかないから、コモン作れないなら無理
まあ、コモン作れないとか言ってないで多少作れるようにしないといくら基本システム使っててもそのうち行き詰まるぞ
SysS33[[読]再生中BGMファイル名]
SysS34[[読]再生中BGSファイル名]
を使ってファイル名を保存してから、サウンドで目的のジングルを再生、曲の再生時間(秒)*60フレームウェイトしてから元の曲を再生
途中再生したいなら変数操作+のその他で再生時間と曲の長さが取得できるからそれを保存しておく
再生するジングルがwavとかoggみたいなオーディオファイルなら、SEで再生して再生中のBGM,BGS音量を0にしてやってもいい
ふぁるこむさんのARPGコモンについて質問です。
可変DB「敵一時情報@ARPGコモン」の初期化
コモンイベント敵一時情報格納@ARPGコモン」を呼び出し、「処理区分」に“0(初期化)“を入力してください。
とあるのですが、処理区分と言うのがどこにあるのかわからず、どのように入力したらいいのかもわかりません。
初期の質問で申し訳無いのですがググっても見つからなかったので教えてください。
よろしくお願いします。
呼び出しの際のコモセルフ入力だろ
他人のコモンセルフに手を出す前に仕様をまず勉強して理解しろ
命令口調にしただけでまーた荒らし呼ばわりしてくるアホが沸きかねないからほどほどに
何で2chでこんな気を使わんといかんのか理解に苦しむが
んな池沼はほっとけよw
丁寧に答えるとこういうゴミクズ味占めて低レベルな質問乱発してそのうち誰かがキレて同じ流れになるだけだ
キレる=過剰反応
もう中級者以上の質問スレ立てたらいいんじゃないかな
「~をやってみるスレ」「~を目指すスレ」よりよっぽど有益だし二つ質問スレあってもいいんじゃない
そこで優良回答者は駄質問に存分にキレれればいいと思う
そういう自分も質問に答えて無いくせによう言うわ
精神的にガキな奴が多すぎる
ここが初心者を見下してるつもりの脳内クリエイターが集まる巣窟かー
ここ落として新スレ建てた方が綺麗になると思うんだ
色んな意味で
落とさなくてもいいと思うんだが
(1)
>>1の宣言に準じてウディタ初心者を歓迎し、ある程度丁寧な対応をする
か
(2) とりあえず基本が分かってない人はゴミクズ呼ばわりもありとする
のどちらかを今後の方針とすればどうだろうか?スレ半分消費した頃だし
(1)注:質問が電波過ぎたり横柄だったら無視すれば良し
(2)注:スレタイ的に基本が分かってない人が質問すると思うが・・・
どう考えても(1)じゃね?
UP LOADER の編集パスを設定し、
修正や削除のときにそのパスを使っても
削除、修正できないのだがどうすればいい?
初心者にありがちなPASSミスって言ったら多分アレだろ。
俺上手く説明できないから誰か教えてやってくれ。ほらアレだよアレ。
登録したパスをメモしたとおり丁寧に入力しても
「パスワードが違います」と出るのだが・・・
メモする時に間違えたんだろ
んなわけが・・・
これではデータバグ直せぬ・・
>>563 この初心者質問スレはPart2だけどこういう経緯があるのよ
・初心者スレPart1が何の相談もなく立てられた
・しかし「初心者にツクールを勧めないのは荒らしだ」理論で普通に質問回答してるだけの人を叩きまくるキチガイの独壇場になってた
・それが酷すぎたので初心者スレ1が終わる前に「初心者スレやめよう」と合意があって普通の質問スレが作られた
・明らかに荒らしてる本人様の手でこのスレも立った
・普通の質問スレが完走したのでここを再利用中
落ちるまで続けりゃいいし一応初心者みたいな対応すりゃいいんだろうけど
初心者スレのPart3を立てるのはマジでやめてくれ
>>569 なるほど、初心者に対してゴミクズとか言ってるのは逆に荒らしだったのか
たしかに普通に考えりゃもうちょっと良識ある答え方するわな
えらそうなこといってる奴が大量発生して
肝心の質問に答えてる奴一人もいなくてわろた
基本システムだけでドラクエのメガザルを再現したいんだけど、どうすればいいのかな
メガザルってのは味方全員を戦闘不能から回復させたあと、自分のみ戦闘不能になる魔法ね
効果対象: 味方全員
基本効果量: 999
回復するステータス状態: 戦闘不能
回復するステータス状態: 全回復<死亡込み>
与えた効果を自分に返す?: 吸収100%
これでやってみたけど、自分は自爆するものの味方が蘇生しない…
属性付きで999回復
使用キャラの属性相性-100%(回復でなく999ダメージに)設定でいけるなら無改造でいけるんじゃね
複数人メガザル使用できるキャラがいるとなると
その数だけ技能と相性作らないといけなくなるけど
サンクス。どうやらver2ベータのバグっぽい。
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 戦闘不能
これだとなんの効果もなくて、
効果対象: 味方一人
回復するステータス状態: 戦闘不能
こっちは機能した
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 毒
これも機能した
たぶんデフォルトのコモンがおかしいんだと思う
>>564 利用したのがLODA JPならうpろだ側のバグのせい
盾装備してるときだけ任意確率で被ダメ0にするには、どうアプローチしたらいいのかね
装備中だけ自分へステータス付与できれば一発解決なんだけど
基本システム拡張コモンに装備中ステータス付加あったよ
ありがとう、探してみる
一時間以上かけてつくったイベントが全て消えていたんだけど
何が原因かわかる人いませんか?
セーブはこまめにしていたし、テストプレイでイベントが起動するかも何度か確認したので
セーブしてなかったということはないです
考えられる理由としてはシンボルエンカウントやアイテムを多くつくったことなんですが
別のマップでためしにそれ以上の数のイベントをつくっても消えたりはしてないし……
耐性装備つくりたいんだけど
この耐性って元々ある耐性に+されるの?
それとも上書きされる?
自分で試してみればいいんじゃない?
583 :
名前は開発中のものです。:2011/10/22(土) 17:01:04.77 ID:QUUX9FGo
変数操作難しすぎ、self変数って何ぞ?
もうダメだオワタ
さっきまでこんな感じだったけど
パーフェクトガイド見て私、変わりました
本スレに変数の違いを説明してる書き込みがあるからそれ見な
あれは変数操作で文字列は扱えないということを
何度言っても聞いてくれない子にクドクド説明してるだけのような
イベントで肩書きとか変えたいんだけど
コモン6の主人公情報の変更ってどこに登録するの?
登録ってなんだ
肩書き変えたい場面でコモンイベント6呼び出せばいいんだろう
2の「一度つけたら外せない」機能って、実際はどうやって外すの?
なんの2だよ
>591
それは…。アイテムやイベントの効能として解呪方法を入れといて欲しかった。
レスありがとう
外せない装備ってのはメニューから外そうとすると拒否られるだけで
初期搭載の装備着脱コモンを使うだけで普通に外せるぞ
試してから聞けってのと文句言ったことを恥じてくれ
>>593 後者は俺が適当言ったせいだからそこは責めんでくれw
敵AIってこんな感じでいいのかな。生き物くさい感じを出したいんだけど。
上のほうから優先で、
・自分の体力が10%以下なら逃げる
・自分の体力が50%以下なら自分を回復または防御
・敵が弱ってたらそいつを攻撃
・それ以外ならランダムな相手を攻撃
そういう特徴づけならいいけど、雑魚がみんな延命ばっかしてきたらウザいですよ
万能ウインドウってどう使うの?それらしきコモンも見つからないんだけど…
>>595 だいたいそんな感じでいいと思うけど、
周りに回復役がいない状況で防御とかしても意味はないかもね
マップ上で移動する物体に接触→別のマップに移動、ミッション発生→ミッションをこなす→ミッション終了後に物体を接触した座標に戻る
といった流れのイベントを作成しようとしています。
今試しているやり方では、現在の座標(物体と接触した時)を記録し、
ミッション終了後に記録した座標にワープするという方法を使えばできないかと思っています。
X、Yの各座標の記録は
>>273のレスの方法で出来ましたが、
ワープするために使えると思われる、場所移動イベントコマンドに出力する方法がわかりません
なにか良い方法はありますか?
試してみたこと (※【】内は自分でつけた変数の名前)
記録:「変数操作+」を使用、【現在位置X】=このイベントのX座標(標準)
【現在位置Y】=このイベントのY座標(標準)
ワープ:【現在位置X】、【現在位置Y】を場所移動イベントの各X、Y座標に代入しようとしたが、出力方法がわからなかった
>>596 可変DBに表示用データぶっこむ→それ用の変数があるからサイズとか色々設定する→コモン起動
>>598 移動先位置の所を、記録した変数にすればいんじゃね
>>598 変数には1100001番とか2000005番とか1つ1つ番号がついてるので
移動先位置の空欄に【現在位置X】【現在位置Y】の番号を入れれば良いと思う
具体的な数字はエディタのメニューのヘルプ(H)→「変数呼び出し値/特殊文字一覧」か、
エディタ付属のマニュアルの「変数呼び出し値一覧」参照で
>596-597
ありがとう。快適さが損なわれない程度に調整してみる
コンフィグについて教えてほしいのですが、
あらかじめ設定した内容をプレイヤー側で変更させない為に
製作者側の方で固定にする事は出来ますか?
Config.exeを同梱しない
2の基本システムを使っています
メッセージ枠に顔グラを縮小表示するところまではなんとか出来たのですが
配置位置(座標)の変更はどうすればいいのでしょうか
コモン063のメッセージウィンドウを見たりしているのですが難解です
アイテムや敵の変身にイベント起動ってあるけど
これってどこで設定するもんなの?
>>608 すみません、「顔グラをピクチャしてるとこ」を具体的に教えてください
>>609 顔番号がどうこうやってる枠の黄色い文字全部
システム設定のBGM音量を50%に初期設定したい場合どこを変更すればいいですか?
>>611 起動条件とかはめんどくさいから基本システムのコモン48X[共]基本システム自動初期化を参照
コマンドは変数操作で6,システム変数名>96,再生中BGM音量[%]か100,BGM音量補正[%]を弄る
間違った
×96,再生中BGM音量[%]
○95,再生中BGM音量[%]
適当な数字入れて試すぐらいのことはして欲しい
>>614 そこから直接行えない
自動初期化の説明するのめんどくさい
画像の上げ方分かんない
サルディタ閉鎖
詰んだ
>>615 試してみても上手く行かないので
入力する値や形式が違うのか、そもそも見る場所が違うのか判断できず質問しました
>>616-617 ありがとうございます
とりあえず質問の件は当面置いておいて教えていただいたブログの内容に沿って学習してみようと思います
>>618 基本システム2については疎いんだが
>>611が全部答えを書いてるっぽい
コモンイベント48番の一番最後に
イベントコマンドの変数操作を追加しろって事では?
歩行グラフィックについての質問です
歩行グラフィックを自作しようとしているのですが
サンプルのような右足を踏み出す→棒立ち→左足を踏み出す→棒立ち・・・のループではなくて
右足を踏み出す→左足を踏み出す→右足を踏み出す・・・のループにしたいです
この動作は可能でしょうか?
どのようにすれば綺麗に等間隔でアニメーションする事が出来るでしょうか?
解決法か解決法が記されているサイトの該当箇所を教えて頂けると助かります
>>622 そういう時はヘルプの素材規格を確認するべし。
ウディタで使えるのは3パターンか5パターンだけ。
ピクチャ使えばやれなくもなさそうだけど。
ただ、一つだけ。
古いツクールは2パターンアニメだったが、右→左(あるいはその逆)とはなってなかった。
片足出す→閉じるになってて、常に同じ足を踏み出しては戻すアニメだった。
右→左みたいに変化の大きい2パターンアニメは違和感が出る可能性が高い
って宮内真琴さんも昔ソフコンで書いてた気がする。
12321232とループしているから1と3を右足前、2を左足前の画像にすればおk
ファイル名を***T.pngにしてやれば停止時は棒立ちってのもできるしな
なんで右足→左足の2パターンにしたいと思ったんだ
絶対変になるだろう
ギャグ系のゲームってことなのか?
>>627 どこで使ってるか知らないけど、表示してる文字列ピクチャの拡大率が100%以上になってるんじゃないの
>>628 アイテム欄、メッセージ欄ともに拡大表示になります。
ウディタ2、基本システム無改造、320*240なのですが、デフォルトで拡大指定されているのでしょうか。
>>617 美少女系自画像とヒロイン役の自分を助けるゲームに吹いたが、飲み込み早いな
なにより飽きずに続けているところを見習いたい
>>627 やってみたけど普通に拡大されたぞ
とくにボケた感じでもない
>>629 ああ、
ゲームの基本設定でピクチャの拡大縮小時の描画方法で「なめらか&ぼんやり」にしてるとそうなるみたい。
「くっきり&ガタガタ」にするといいよ
>>631-632 あああ、まさに「なめらか&ぼんやり」にしていました!ありがとうございます!
631さんもわざわざ試してくださってありがとうございました。
でも「くっきり&ガタガタ」だと顔グラがガタガタになっちゃうんですね…
どっちを優先させようか悩むなあ
>>633 顔グラを2倍のサイズで用意して
ウーザーデータベース→17:システム設定→ステータス顔グラフィック倍率/メッセージ顔グラフィック倍率で1/2倍表示とかにすると綺麗に表示できるよ
>>634 丁寧な解説ありがとうございます、ためしてみます。重ね重ねありがとうございました!
近くを通るとNPCが一定時間「こんにちは!」と頭の上で発言する
(呼び止められる訳ではなくNPCが喋っている時も主人公は移動出来る)
というイベントを作りたいのですが上手くいきません。
NPCの近くに行くとウィンドウと文字を表示、一定時間で削除までは出来ましたが
主人公がそのまま移動して画面がずれるとNPC用の発言ウィンドウも主人公についてきてしまいます。
公式のコモンイベント集にある「追っかけフキダシセット」で
アイコンを出すのではなく台詞を喋らせられれば希望している事が出来そうなのですが
何処を弄れば良いのか解らずエラーばかり出ています。
どうすればイベントに発言ウィンドウと文字を固定させられるでしょうか。
つ「スクロールとリンク」
>>637 ありがとうございます
Wikiで思いつく限りの単語で調べてみたものの見つからなかったので助かりました!
思い切って質問して良かったです
巡り廻るのパクリか
あれはいい演出だと思う
いいぞ!初心者はどんどんパクれよ!
パクれるもんならな!
まぁ確かに巡り廻る見てやりたくなったのかなと読んでて思ったが
同じエディタで出来るものなんだしパクリではないだろ
有名ゲーと少しでも似たものを作ると信者が切れてアンチ活動で一生粘着されるから気をつけろ
◯◯は某ゲームが初出とか因縁付けられて最終的に自殺にまで追い込まれる
このシステムを取り入れれば俺のゲームも大好評!を夢見て速攻でパクりにいくのが今のフリゲ界
しかし面白いゲームのネタをパクったからといって決してそのゲームが面白くなる訳ではないのが現実
変にオリジナリティと独自システムにこだわってクソゲーつくりまくるの間違いだろう
演出方法までパクリパクリ言ってたらFF式○○とかDQ式○○コモンとかそういうの全部アウトだし
そもそもFF・DQもそれ以前のゲームのパクリということになるだろ
ウディタ基本システムなんてパクリの集大成
そもそも近づくとNPCがしゃべるシステムってソーシャルゲームでは普通にあるし
ウディタでやったから巡り廻るのパクリっていうのもおかしい
あれは巡り廻る。が元祖じゃないしパクりにゃならんだろ
>>623-625 回答ありがとうございます、なんとなくそれっぽい動作が出来るようになりました
>>626 GB時代のレゲーを意識しているので2パターンアニメにしようかなと
文章では説明の為に若干大げさな表現になったかもしれませんが
実際の画像では足の動きはそこまで大げさにはしていないつもりです
さすがゲ製、パクリ擁護が殺到ww
それだけパクリを容認する空気を作りたい底辺作者が多いって事なんだろうなw
パクリの基準をどう説明するんですか教えて先生さん
巡り廻るのピッキングを最初に見たとき洋ゲー思い出したなあ
みんなはじめは面白いゲームをプレイして
「こういうのが作ってみたい」って思うところから入るのが大多数なんじゃね?
それが認められるか否かはその後の工夫次第ってだけで
いやあれは完全にオブリのパクリだから
ボタン押して話しかけるのもパクリになるのか?
開発日誌とかで参考にしているゲームの話題をしてれば問題無いでしょ
何も作り上げたことの無い奴ほどゼロから作り出せると思い込んで
だからこそ何も生み出せずに遠吠えばかりする
何を作っても誰かがパクリと言い出す
気にせずやれ
だがスレ違いだ
ドラゴニアみたいな糞システム作られても困るだろ
アンサガのパクリだけど
4マスぶんの四角形エリアをきっちり覆うように
イベント接触範囲を拡張することって現状無理?
XとYに1を入力すれば赤枠は4マスに広がるけど、
仕様上4マスの中央にイベントを置けないわけだし…。
実質「奇数四方」限定になってる気がする。1、3*3、5*5マスとか。
イベントで制御するしかないけど、半歩ずつずらしてやりゃいいんじゃないか
四マスであれば変数制御するだけのイベントを四つ並べて、変数変わったら起動するイベントを別に用意して満足するしかねぇ
やっぱそうだよな…。
同心円状に広がらず、右とか下とか片方にだけ広がってくれれば
「奇数平方」以外のエリアにも使えるのに…回答サンクス
イベントと主人公のXY座標比較して変数に代入して判定させりゃええだけやん
せっかく接触範囲拡大って機能があるのに、それが不便故に
従来の変数による座標判定使わざるおえないってのも変な話だわなw
上だけじゃなくて左右にも半歩ずらして設置できれば問題ないんだけどな
透明なイベントなら他の自動実行イベント使って位置を調整するのが楽だと思う
ウディタ2の顔画像が会話メッセージ欄からはみ出るんだけど、これバグ?
どんなサイズの顔画像つかってもはみ出る
あれこれいじってみたが、どうやら画面左下を基点に192*192の
透過立ち絵を表示する想定っぽいね、ウディタって。
96*96で窓枠に顔が収まる、透過させないツクール仕様を想定してたから、てっきりバグだと思った
となると、同梱の顔エディタの頭頂部がぶっつり切れるのはまずい気がする…。
はみ出てると勘違いしたのはあれのせいもあったり
すべてお前の頭がバグってるせいだよw
頭バグったやつが聞いたことも無い仕様を語り始めた
システム変数て環境変数のことですか?
ちがいます
そうですか。
回答どうもです。
通常変数って何個まで使えるんですか?
100万以上は特殊変数になるんで999999までは使える
特殊変数ってなんだよ
通常変数は使う前にシステムデータベースの通常変数名のデータ数を使う分だけ増やさなきゃいけない。
データ数の上限が10000だからそれ以上は増やせん。
予備変数も合わせて100000個が限界。こんだけ増やすとEditor.exeの起動が糞重くなるけどな。
もしかしたらデータベースをCSVで編集して読み込ませればそれ以上増やせるかもしれんが
>>666 基本システム使うなら会話ウィンドウ用には
顔グラフィックというよりバストアップ画像を用意したほうがいいな
あれはあれでオシャレだけども少々使いづらくもある
>>673 そんなに使えるんですか!
じゃあ仲間加入やギルド依頼なんかで百や二百使っても大丈夫ですね
ありがとうございました
677 :
名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 18:54:09.80 ID:y+y31ATD
すまんsageわすれた
予備変数って単なる区切りでしょ?
一覧で一緒に出てくるし
>>679 通常変数と予備変数の変数呼び出し値は2000000~2999999だから、全部で1000000個使えるって言いたいんだろ?
実際は始めから1000000個の領域が確保されるわけじゃなくて、システムDBの通常変数/予備変数名のデータ数だけ確保される。
だから、例えばシステムDBタイプ14(通常変数名)のデータ数が10なのに、通常変数100番に書きこもうとしたらエラーが発生する。
つまり、通常変数を増やしたかったらシステムDBのデータ数を増やさなきゃいけないんだが、これの上限が10000個までだから、通常変数であれば
変数呼び出し値で2000000~2009999の範囲しか使えるようにできない。他の予備変数も同じで、結局使える範囲は
2000000~2009999,2100000~2109999,2200000~2209999,2300000~2309999,2400000~2409999,2500000~2509999,2600000~2609999,2700000~2709999,2800000~2809999,2900000~2909999
になる。
残りの部分は使えないから、変数の数は最大で100000個
頭バグったやつが聞いたことも無い仕様を語ってただけか
100000だろうが999999だろうが割とどうでもいい
>>676 ギルド依頼とかはudbで管理したほうがよくね?
>>683 DBで管理した方が良いとわかる奴は
そもそも変数の個数なんて質問しない
>675
サンクス。デフォだと会話窓の手前に顔絵が乗って
その手前に文字が乗るから見づらいんだよね
いっそ窓枠の右上に顔エリアを新設したほうがいい気がした
なんかしらんけど、いちいち質問者を貶す奴が常駐しとるねここ。
なんで素直に回答だけできないんだろうか。嫌なら答えなきゃいいのに。
回答は義務でもないし、貶す権利があるわけでもないのに。
他人を見下さないと毎日を過ごせない病気なんかね
>>686 具体的にどれ?
質問にもなってない奴や、何かあればすぐ本体バグのせいにしたがる奴以外で貶されてる人いた?
嫌なら
>>686がこのスレ見なきゃいいのにw
わざわざ文句言わないと死んでしまう病気なん?w
さっそくバカが飛びついてきたけど、無視してっと…
本体再起動するたび、メインウィンドウがデスクトップ一番上に張り付くんだけど、何が原因なんだろうね。
X座標は前回終了時のそれを記憶してるのに、Y座標は毎回0に初期化されてる気がする。
本家で聞くべきことかもしれないけど
相手にするからどちらも悪い
無理矢理捻りだした感のある質問だなw
>>689 本体ってのがエディタのことを言ってるんだったら
前回終了位置はEditor.iniってファイルに記録されている
まずは読み取り専用になってないか
ファイルのプロパティを見てみようか
読み取り専用にチェックがついてないなら
Editor.iniを開いてWindowPosY=ってところをチェック
エディタの起動前と起動後の変化を見てみようか
あとはしらん
>>691 回答者の態度が悪いと愚痴ってた奴は前にもがいたが
そいつも自分で回答しないどころか同じIDのまま質問してたぞw
そんなくだらないことで喧嘩するなよー
レスどうも。iniは異常なしだった
不具合の再現方法がわからないから、あっちで報告するわけにもいかないし。
でも毎日触ってると必ず発生するから、かなり鬱陶しい。
ウディタ2.0使ってるけど、起動時にY座標狂うのって自分だけなんかね。
デスクトップ系の常駐ソフト疑ってみたけど、それなら他のアプリでも
初期位置狂いが起こってないとおかしいし。何が悪さしてるのやら
>>695 今使ってるのを丸ごとupって報告してみたら?
それは再現するから困ってる訳っしょ
バカ でグリップした
ID:SvVmgc+k=ID:gUauDBV8=ID:zCYfPvvHで合ってると思う
ID:SvVmgc+kはようするにこれから俺様が質問するから
貶すような奴は回答すんなって煽りながら前フリしてる訳だな
叩かれるのが怖くて防御しながら質問するぐらいなら最初から本家に駆け込めばいいのに
まーた上級者様が出てきたな
初心者スレなのに初心者が理解しにくい回答してるなぁと思うことはあるけど
あんまり優しいレスばっかりすると何でもかんでも聞いてくるようになるからなー
別スレになるがウルファールスレで質問繰り返してた奴には
ちょっとは調べて考える努力をしろくらい言って良いと思った
初レスから刺々しい言葉を撒き散らしてわざわざ叩かれてから質問するから毎回特定されるんだろうに
ボクが書き込むと毎回何故か叩かれまちゅー
叩いてくる奴らが気に入らないでちゅー
そうだ、荒れるような雰囲気作って叩く奴を釣って荒らし認定してやるでちゅー
みたいな考えで行動してんのか?
あんまり目立つならウルファールスレに誘導して棄てた方がいいもかね
この流れ割とどうでもいい
わかったから落ち着いてくれ上級者様
質問回答しなくてもケーススタディ的に興味深く読んでるおれみたいな奴もいるので、
いちいち貶めあったりしないで欲しい・・・。
んだが、初心者に「クソが」みたいな態度に出るのは沸点低すぎるかな。互い心に余裕を頼む。
匿名掲示板で何言ってんだks死ね
うええ。民度低すぎる。
>>704 すこし聞くが「クソが」と自分でいいながら質問してくる奴はお前の中で初心者なのか?
?
回答してる人のことを言ってるんだが・・・???
>>704 多分顔真っ赤にしてるの二人だけなんで
何としても言い返したい初心者の奴がスルースキル身につければある程度は治まると思う
質問内容に直接関係無い話で暴言吐いてるのがどれも単発なんで
一人でID変えてんだろうなーって思ってる
流石に複数が荒れてるとは思いたくないわw
初心者かなあ?
気に入らないのを上級者様と呼んで攻撃してるから
次に沸いたら望みどおり 「下級者」 とでも呼んでやればいいんじゃねと思うが
何としても言い返したい初心者はID:SvVmgc+kの事な
無駄に暴言吐いてるのは前にここでクソ質問して叩かれた
(元)初心者が恨んで荒らしてると勝手にゲスパー
そもそも現状は通常の質問スレが落ちてからここに統合されてるわけで
質問者が初心者とは限らないのがややこしくしてるんじゃないの?
ここが埋まってからかどうか知らないけど通常の質問スレが復帰すればマシになるんじゃない?
朝から申し訳ないです。
敵エンカウントの範囲をイベントで抹消したいのですが、どうすればできますか?
別のページに切り替える
>>713 自分もまだまだ初心者なんでもっと良い方法があるかもしれんが
同じイベント内で設定するなら起動条件を「セルフ変数が0の時」にする
好きな時にセルフ変数を1にする→エンカウントしなくなる
別のイベント中にエンカウントイベントを起動しないようにするなら
セルフ変数じゃなくて通常変数突っ込めば良いよ
通常変数?
>>704 この初心者叩きクン昔からいるから気にしない方がいいよ
ただ説教したいがためだけにスレに粘着してるだけだからw
いっときおとなしかったけど、最近単発初心者貶しがまた増えてスイッチ入っちゃったみたいね
V0:変数名うんたらかんたら
とか書いてるやつ
とりあえず最初は通常変数に名前付けて使うのが分かりやすいんじゃないかね
>>716 そのレベルでわからないんなら
超初心者向け講座くらいちゃんと最初から最後まで読むべき
いきなり制作しようとしても絶対またすぐ躓くぞ
>>720 あんさんの対応で正しいと思う
>>716 基礎講座何度か読んでわからなかったら
自力わかるまで読み込む努力するか、センスがないんだとスッパリ諦めるか、
ここさえ理解できれば何とかなりそうってくらいギリギリまで絞ってから質問してくれ
最後は多分理解できそうな例えくらいなら出せる
ID:cY2HhDYCの最下級戦士様は目の前の質問ガン無視して荒らしてんじゃねーよ
おい喧嘩すんなカスども
いい加減、スレタイ見てみろよ…
荒しが立てたとかなんとか、今となってはどうでもいい話よ
むしろこう考えてみ。
自称玄人のアホどもが初心者相手に怒る様を、傍目に楽しむスレだと。
初心者スレで初心者相手に怒ってりゃ世話ない。
まあバカだからこそ自分より格上のフォーラムじゃなく、下へ入り浸らざるを得ないんだろうけど
発 者 同 . 。_ ____ 争
生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
/ ..:.:.} / |∨ ` ̄
/ ..:.:./ | 丶
/ _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \
{ ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ
|、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ
/ {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:}
./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X
/..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y
. __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\
/.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄>
>>728 あいぽんに元画像入ってて嬉しかったでちゅねー
満足か?下級者様
ウディタ初心者なので教えてほしいんですが、
SmokingWOLFさんって何歳ですか?
やったことないからできるかわからんけど
接触範囲拡張の問題は MAPに入った時点でそのイベントを移動させる処理いれとけばいいんじゃないの
>>731 13歳以上で20代から30代、または40~50歳代と思われる
>>736 教えてくれてありがとうございます!
ずっと気になっててゲーム製作が滞っていたので
これで心置きなく製作に専念できます!
何いってんだよ、今のSmokingWOLFたんは7歳のょぅι゛ょだよ
マジレスするとフォローしてたらなんとなくわかる
740 :
名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 16:16:15.34 ID:WG3sPy6j
最近質問者少ないね、皆どこに行っちゃったのかなー(棒読み)
普通にウルファールスレに行ったんじゃないの
ただのネタスレかと思ったらウルファールさん普通に答えてくれるからなw
敵がかかってる状態異常を表示する機能ってデフォである?
やっぱコモンいじらないとダメ?
テストプレイからだと変数をいじれないから変数を操作出来るデバッグマップイベントを作ろうと思う。
キー入力で変数を指定して、もう一回キー入力で数値を指定する流れ。
まずはセルフ変数に代入して、それからその数値を通常変数に代入しようとしたんだがそこで詰まった。
セルフ変数の数値から通常変数を指定することって出来る?
その後はセルフ2の数値を変数に代入すればいけるはずなんだが。
デバッグ用イベントとか考えるなら変数呼び出し値くらい当然知ってると思うがそれで工夫してもできないのか
変数呼出でいけそうだがキー入力する時にエラーが出るようになった……
もう選択肢から一個一個指定でイイカー。面倒だが
呼び出し値の上限下限決めとかないと、存在しない場所呼び出そうとしてエラーになるぞ
ん?これじゃだめなん?
セルフ1=検索場所
セルフ2=デバッグ用数値
セルフ1=セルフ1+通常変数呼び出し値
vセルフ1=セルフ2
キーボード入力で代入先を変数にするとエラーが出る。
というか、進渉度毎に選択肢作って変数とアイテムをまとめて代入する方が楽だと気づいた。
お騒がせしました。
変数に文字列を代入しようとするとエラー吐く
文字列変数に入れてから変数操作で呼び出せばいい
まあ解決したっぽいけど
>>751 よく見たらキー入力なのかキーボード入力なのか分からんな
>>752 んじゃキーボード入力で文字入力できんの?
>>754 キーボード全キーで確認したけど
数値を返すだけで文字列は入力できなかった
そもそも文字変数指定できんけど
直接入力のやり方教えてくれないだろうか
それはただのキー入力じゃないか?
文字列操作→キーボード入力でどうだ?
あーなるほど
キー入力の方はキー種って書き方だけど、文字列操作の方にはキーボード入力ってのがあるんだ
だから自分はそっちだと思ってた
なんだこのアホなやりとり
アホはお前ひとりに見えるが?
みんな言わないようにしてたのに
>>760 頼むから文句言うだけの常駐者には触れないでくれ
このスレの意義を理解してないヤツ
突っ込む時間があれだけあったのに終わってから文句言い出すヤツ
761.762がアホな上にコミュ障なのはよくわかりました^^
なぜみんなこんなに必死なのか
766 :
名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 19:17:57.40 ID:1zUjNwk0
ステージによって、主人公の移動スピードを変えることってできますか?
自動実行イベントで主人公の移動スピードを変えるのを作ってそれをステージごとに用意する
768 :
名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 10:38:51.22 ID:AjkVoLIr
ver2で作ってます。
20x20のワールドマップ作ったんですけど、1フレームあたり5000・・
を超えました。になるんです。
どうすれば良いですか?
マップイベントとコモンイベントを全部消去します
自動実行のイベント又はループ処理のイベントで無限ループが発生している可能性が大
ランダムエンカウントいれてます。
その断片的な情報でどこが問題か分かると思ってんですか
こっちはあなたの開発してるゲームなんて知らないんです
こんな情報でエラーが確実に出ないような解決策を求めるなら、イベント全消去しかありません
確実に何かの設定をミスってるんだろうけど、こっちからはそれを知る術が無い
もっと丁寧に自分が設定した部分のミスを確認しろとしか言えない
イベント設定がランダムエンカウントだけならそれ一回消してテストプレイ
ちゃんと動くならランダムエンカウントの設定がおかしい
他にもイベント入れてるなら1つ消す→テストプレイでどれが悪いのか確認
イベント全部消してもエラー出るなら知らね
ランダムエンカウントを自動実行にしちゃってるとか・・・?
それ以外は読み取れん・・・
エスパー検定!
>774
答えるのは自由だが、素人をけなす自由はない。
「イベント一個ずつ消して、エラーが消えた直前に消したイベントが原因」
そう言えば済むことを、「全部消せ」とか悪意丸出しでキレるお前には、
素人質問スレへ書き込む資格も器もない。
別にけなしてるとまではいかないと思うけどな
口悪いのは多いがただの暴言だけって人とは違うし
素人はどれがエラーの原因か解らなくても当然、だからこそ
自分がやった事を明確に伝えるべきなのに
一番重要である「ランダムエンカウントイベントを設置した」ってのが抜けてる
マップを作ったらエラーでた、だけじゃ実際求めてる答えなんてそうそう出ないよ
説明されてない部分でエラーが出てるんだから
今回は答える側が一歩踏み込んだ部分まで予想してくれたから出ただけ
何で俺初心者の事を素人って言ってるんだよwwww
>>779に釣られたじゃねーかクソwwwwwwww
>>770だけをポツンと言い残したなら不親切だなという感情も抱いたかも知れんが
>>774は至極真っ当
783 :
名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 04:33:35.06 ID:dQzafja4
1フレームの間に~のエラーはもう何度も言われてるから気持ちは分かる
ピピピ!
コモンから別のコモンを呼び出すのに、相対位置で指定って出来る?
(コモン0からコモン1を呼び出す時、このコモン+1で指定等)
出来ないなら、後で追加する可能性がある時はコモン番号に余裕を持つしかないのかな
システムから自作しようとするとコモン番号スカスカかキツキツになりそうなんだけど、
みんなどうしてるんだろ
こんなとこでできる?と聞いてる間にウディタ触ってあることに自分で気付いたほうが早いんじゃね
>>785 名前つけて名前で呼び出しができる。
その場合後から名前変えにくいけど。
相対位置の呼び出しは±50以内なら普通にできる。もしそれ以上離れている場合は「変数操作+」でコモンIDをセルフ変数に読み込んだ後に数値を足して、そのセルフ変数からイベントを呼び出せばいい。
っていうかウディタ起動して自分で試してみればすればすぐわかることじゃん
っていうか俺日本語使えて無いじゃん
>>786の一言で分かった
Ev名で呼び出し、は記述した時に番号を格納してるのかと勘違いしてた
言われれば当たり前の事だけど一人だと思考の修正が中々出来んのよ
ヒントthx
>>787 変数操作での方法は全く思いつかなかった、ありがとう
コモンやイベントってフラグ入れる以外に簡易的に動作停止ってできる?
起動条件付を別にしてもいいんだけど、チェックボックス等があって、チェックいれてると動作停止、とか出来るとエラーの切り分けチェックが楽なんだけど
みんなは地道に変数フラグ入れたりしているの?
>>791 イベント動作でイベントの一時中断処理とかそういうのじゃなくて
デバッグでイベントのONOFFしたり出来るかってこと?
質問です。
獲得金や経験値に若干の幅を持たせたいのですが、どうすればいいでしょうか。
ゴブリンを倒すと90~110ゴールド入手、みたいな感じです。
作戦としてはゴールド入手を管理するイベントを探して、そこに毎回乱数分のゴールドを上乗せするとか。
>>793 少し、コモンとデータベースの改造が必要です。
ウディタ2の基本システムを対象した方法を書いておきます。
まず、ユーザーデータベース(以下、udb)のタイプ9「敵キャラ個体データ」の項目26番・27番に
経験値と獲得金乱数幅用の変数を追加する。
そのあと、可変データベース(以下、cdb)のタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の
項目78番と79番に「[敵専用]経験値乱数幅」と「[敵専用]獲得金乱数幅」を付け加えて下さい。
ここまでがデータベースの改造です。次は、コモンの改造をします。
144番目のコモン「X[戦]敵DB→戦闘DBコピー」の55行目に追加した udbの「敵キャラ個体データ」の項目欄26番・27番を
コモンセルフ変数86・87に代入して、87行目(追加した場合は89行目)に
cdbのタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の項目78番・79番をコモンセルフ変数86・87を代入してください。
最後に171番のコモンにある27行目~30行目を以下のように変えれば完成です。
|■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手経験値]
|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]経験値乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] ~ CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得経験値] += CSelf20[一時入手値]
|■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手金額]
|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]獲得金乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] ~ CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得金額] += CSelf20[一時入手値]
わかりづらくてすいません(´・ω・`)
乱数幅は固定で10%とかにしたらもっと楽でないのん
質問内容にゴブリンを倒すと90~110ゴールド入手と書いてあるので、
てっきり、敵ごとに処理かと思ってた。
固定だったら、データベースの改造せずに171番のコモンの改造のみでよかったね
798 :
793:2011/11/15(火) 00:21:57.82 ID:8ERbTLsF
レスありがとうございます。
正直、理解の及ばない部分もあるのですが、教えていただいた通りに改造したら無事幅が出せました!
勉強しつつ、敵のHPなどにも応用出来るように頑張ってみます。
とても丁寧に解説してくださってありがとうございました!
よろしければもうひとつ、コモン171の改造部分、
2行目|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+]
7行目|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-]
ここで+と-に分かれるのは何故なのでしょうか。
7行目はミスっぽいね
これだと獲得金の乱数幅が経験値と同じになっちゃう
質問者もある程度理解できてるようだな
V9-0の所に[◆◆[判定結果◆◆]というのがありません
条件分岐つくりたいのに・・・
使っているのは最新バージョンです。
>>802 コモン呼出ごとに判定結果返す場所を指定できるようになってる
V9に結果返したいなら全部そう指定すりゃいい
ウディタのピクチャコマンドに、
タイル配置のチェック欄がない。
ウディタ2で削除されたとかなんでしょうか?
バグが修正できないから見送られた
タイル配置にしたいピクチャのコマンドのイベントコードをコピーして、一つ目の引数に134217728を足してやれば無理やりタイル配置にできなくもない。
例えば(1)みたいなコードなら、(2)みたいにしてやればいい
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
途中で送信しちまった
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(1)
[150][12,0]<0>(134221888,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(2)
>>803 ありがとう!
昨日はじめたのに早速積むかと思った・・・
>>806 そうなんだ。
バグ入りはちょっとアレなんで別の方法考えます。
ありがとうございました。
装備と連動させて顔グラを変更するのって初心者には難しい?
おまえがどの程度初心者かなんか知らねーよ
初心者でも一日も触れば「大体こんな感じか」と得心して自分なりに調べたりしながら制作できる奴もいるし、半年以上たっても変数すら理解していない奴もいる。つまりそういうことだ。
装備で顔グラ変更なら、顔グラ用意する方が面倒くさい気がする
グラフィク合成器<僕いますよ
デフォルトのウディタ2って、「属性耐性が増減する状態」は実現不能?
たとえば火属性に強くなる状態とか。
耐性をいじる魔法ってRPGにつきものだと思うんだけど、実装しないのかね。
初心者のフリして質問し続けるために途中で改名した、実ウディタ歴二年以上の自称初心者なんかも居たな
主人公一人だけなのか
兜・メガネ・イヤリングのような変化パターンを何種類作るつもりか
それら変化パターンを同時に組み合わせるなら最終的に何通りになるか
あ、これ面倒だと欠片でも感じたなら
あっても無くてもゲームの面白さに影響しないことにエネルギー突っ込むより
放置して普通製作進めた方がいい
>>813見て確認しに行くまで気づかなかったが顔グラ更新してるな
>>814 実現不能って聞かれたら可能って答えるけど
ただ付加する耐性は元の耐性とは別にした方がいいと思うんで色々変えることになると思う
デフォルトだと状態設定のページ3のカウンター関連でしか
属性を選ぶ欄がないと思うけど、具体的にどうやればいいの?
>>817 無改造で、DB設定するだけでできるのかを聞いてるんだと思う
状態はダミーで実際の効果はイベントで
なるほど。ありがとう
>>815 初心者が基本システム使って作るゲームなんて似たり寄ったりなので
個人的には着せ替え要素の方が面白さに直結する気がする
そりゃもちろん作れるなら作ればいいさ。でもいくら顔グラ合成器があるからって自分の欲しいのが何でもあるってほどじゃないし
複雑なイベントは作れないけど絵は描けるよ! ってひとならそういう演出もいいと思うけど
装備でグラ変更させたいと考える人=基本的に自分で描ける人じゃね?
顔グラ合成器の服装パーツは、服どころか世界観まで変わるから無謀w
基本システム2を使っています
フォントの基本サイズ変更、影(わく?)無し指定などはどこでやればいいですか?
文章中の一時変更ではなくて、基本設定を変えたいです
よろしくおねがいします
基本フォントサイズはSys8を書き換えればいい。初期化してるのはコモン48の30行目付近3箇所
文字影はSys21。同イベントの70行目あたりで初期化してる。
>>827 ID変わってると思いますが826です
おかげさまで出来ました!ありがとうございます!
店に売った品物がそのまま商品リストに並ぶようにしたいので改造方法を教えてください
可変DBにでも売った物を記録しておいて、店起動の時に売った物の記録があったら追加の商品追加とか
フォントサイズを基本から変更することは出来ますか?
ひとつひとつ\f[]で変えると大変なので、
すべての文字を一括して大きくしたいのですが
ごめんなさい、827にありましたね
ほんとごめんなさい
今でてるウディタの本って2対応?
本は2発表に合わせて出した 後はわかるな?
接触すると開くドアは簡単に作れるけど、
離れると自動で閉じるドアは具体的にどう作ればいいの?
>>835 扉から少し離れたところに接触すると扉が閉まる床を据えつければいいんじゃね。
基本システムを使ってるんですけどPT人数を7人以上にするにはどうすればいいですか?
・ステータス表示や戦闘時等のレイアウトを7人以上用に新たに作る
・ステータス取得等や戦闘では大体6人までしかできない制限がかかってる(ループが6回までだったり7以上だとコモン強制終了だったり)ので、それらを全て取り払う
ありがとうございます
ウディタ2で800*600の解像度が出来るというのを見て思ったのですが
このソフトでノベルゲームを簡単に作る事が出来ますか?
ノベルゲームコモンがあったな。2に対応してるかどうかはわからんが
>>841 ありがとう!探したらノベルゲーコモンありました。
>>842 自分もRPG→会話画面はノベルゲー風を目指して
2で使ってみたんだけどどうも動作が怪しい
誰か2での簡単なノベルゲー製作方法教えて…
>836
ありがとう。イベント一個でやろうと四苦八苦してたから助かった
>>844 やってみれば分かるけど初心者でちょっとこれで全編作るのは難しいかも
コモンバリバリいじれるなら別だけどね
ノベルゲーだけならLivemaker使ったほうが良い感じ
やっぱピクチャと立ち絵表示系コモン使っていくしかないか…
>>846 ありがとう
ノベルゲーオンリーで使うつもりなので、live makerも使ってみます
RPG要素ないならLivemaker安定
GUI操作だからウディタのノベルコモンより解りやすいと思うよ
というかノベルゲーなら吉里吉里かNスク辺りが強いのに何故最初にウディタを選んだw
吉里吉里よりはウディタの方が遥かに分かりやい罠
2周目用に残したいデータをセーブデータNo,99に書き込んだ後に
普通にセーブ画面に行ってセーブしようとすると
No,99にカーソルが合っている状態になってしまうのですが、
セーブ1のデータで遊んでいる時はセーブ1に、
セーブ5のデータで遊んでいる時はセーブ5に
カーソルを当てておきたい場合はどうしたらいいでしょうか?
本来セーブデータは4つしか作れないようにしても
No,99に書き込んだ後はそっちにカーソルが記憶されてしまっているようです。
ロードしたデータの番号を記憶しておく
セーブロード時のカーソル位置記憶しておく変数が多分どこかにあるから、データ99にセーブした直後に先の変数を代入する
852 :
名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 07:43:43.68 ID:098+Y8QS
ピピピッ
選択使用のウィンドウ画像を使い分けることは出来ますか?
選択肢ウィンドウを非表示にした上で自前の選択肢ウィンドウを表示してやればできなくもない
やるなら基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンが参考になると思う
>>854 お陰で選択肢ウィンドウ画像を読み込んでいるコモンを
変数でいじればできそうだと気づいたんですが
同じような処理なのに選択肢ウィンドウは別なんですね
検索をかけたりしたのに見当たらないんですが、どこら辺にありますか?
>>855 デフォルトの選択肢ウィンドウはシステムデータベース10(ウィンドウ画像)の1番に登録された画像を自動的に表示するようになっていて、コモンイベントじゃないんだ。
だけどSys14[選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)]を0にしてやれば選択肢ウィンドウを消すことができるし、
その上でメッセージウィンドウコモンと同じように並列で選択肢ウィンドウを表示するコモンを作ればゲーム中に選択肢ウィンドウを変えることができる。
本当に出来るかどうか試してみたからコマンド文貼っとく
■変数操作: Sys14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON) = 0 + 0
■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[選択肢改行間隔] = 9 + 0
■変数操作: CSelf0 = 9900040 + 0
■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] = ""
■回数付きループ [ 10 ]回
|■文字列操作:CSelf6 = 位置[CSelf0]の文字列
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 ]の場合↓
||■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] += "\n\cself[6]"
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5[選択肢内容]
■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:99000
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作+: CSelf11[ウィンドウ幅] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(横)
■変数操作+: CSelf12[ウィンドウ高さ] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(縦)
■変数操作: CSelf11[ウィンドウ幅]~CSelf12[ウィンドウ高さ] += Sys8:基本フォントサイズ + 0
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] = CSelf11[ウィンドウ幅] / -2
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] += Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 - 4
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■ピクチャ消去:99000 / 0(10)フレーム
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
>>856-
>>857 おおう・・・わざわざここまで
心からありがとうございます。
基本システムのコモンで結構使ってる、回数付きループ[1]回
ってどんな意味があるんでしょうか
ラベルジャンプの代わりじゃないかな。一々文字列解析しなきゃいけないラベルよりも、ループ中断の方が早いだろうし
>>860 なるほど、面白い使い方ですね
ありがとうございます
各データベースのうち、セーブデータに記録されるのって可変DBだけ?
クエストフラグみたいな、「セーブデータへ記録しておく必要がある変数」は
cdbを使えばいいのかな?
>>851 ありがとうございます
理解が足りなくてコモンEvをじっと見たりしていたのですが
書きこむ直前にセーブデータ番号を通常変数で記憶しておき、データ99に書き込んだ後に
セーブデータ番号を戻す事でちゃんとロードした所にカーソルが戻りました
と書き込んだ所で別に通常変数じゃなくてセルフ変数で良い事に気付いた・・・
別件
上記の問題でウディタ2、コモンイベントNo131のセーブ欄実行コモンを見てたら
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]のV0[]=CSelf12[対象データ番号]
という箇所があったんですけど、
V0は既にイベント処理用に使っていて、ゲーム中ころころ変わります。
セーブ欄実行コモンでV0をどういう風に使っているのかよく解らないのですが
V0には変数は入れないほうが良いんでしょうか?
その直前に↓がある
■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
紛らわしいけど、要はゲーム本編とは無関係なシステムデータのV0に代入してるんで気にしないでおk
上で上がってた巡りまわるのフキダシってどうやるんだろう
噴出しコモン使用
ページ1 プレイヤーの接近
接近すると変数を+1加算
ページ2 並列実行 変数が1の場合
文章こんにちは!\^
ウェイト30
変数-1
でやったらそれっぽい動作はしたものの
主人公が一々止まってしまって駄目だった
そりゃ文章じゃ駄目だな。並列イベントとピクチャ使ってるんだろ
>>865 なるほど、自分で2周目用の格納データを作っているみたいに
システム用のデータが作られてそこに書きこまれてる感じですかね
ありがとうございました
>>856-857 をやってみたのですが、出てきたウィンドウが選択肢の文字数をどう変えても
一定の大きさのまま変わらず、とても小さく表示されました
使っているのはV2.01です
どうやら
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
のサイズが変数だとうまくいかないようでした
単純に2つの変数とこのコマンドだけのコモンを組んでみたのですが結果は同じで
直接サイズを数字で指定したら変わるのに、
変数だと変数の中の数字によらず一定のサイズにしかなりません
表示タイプは[4]お手軽ウィンドウ、開くファイルも同梱されているWindowBase.pngで
857にあるとおり何もアレンジせずにやりました
何かケアレスミスをしてると思うのですが、どこを間違っているのでしょうか
>>869 後で気づいたけどこの一行
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ピクチャ表示だとコマンド文で文字列が途中で消えるの忘れてた。
本来ここは
\space[\cself[10]]\cself[5]
だったんだが一番肝心な部分が抜けていたようだ。多分原因はそれ
>>870 自分で違うコマンドを組んでウィンドウを作ることができましたが
>>856-857がなければとても無理でした
ありがとうございました
>>867 基本システム使わず作ってみた、たぶん爆笑もの。ピクチャ表示は長すぎて手を加えてある
吹き出しコモン
■変数操作+: CSelf0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: CSelf1 = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作: CSelf1 += -40 + 0
■文字列操作:CSelf8 = CSelf5
■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[画像/音声設定:画像/音声基本設定:ウィンドウ画像ファイル]
■ループ開始
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf5
|■変数操作: CSelf2 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf2 *= 14+ 0
■ピクチャ表示:999 [中心]ウィンドウ(CSelf6) サイズ[CSelf2,16] X:CSelf0 Y:CSelf1/5(0)フレーム/(スクロールとリンク)
■ピクチャ表示:1000 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf0 Y:CSelf1 / 5(0)フレーム /(スクロールとリンク)
■ウェイト:60 フレーム
■ピクチャ消去:999 / 5(0)フレーム
■ピクチャ消去:1000 / 5(0)フレーム
■変数操作: CSelf2 = 0 + 0
マップevでCself5にセリフを渡して、プレイヤー接触と並列実行で処理
Cself2に文字数を格納して適当な値で掛けてるんだが、文字によって幅が違うから当然誤差が出る
基本システムが参考になるだろうけど解読不能
本家の「エリア内にいる間は1度しか表示しない」も分からん
>>872 基本システムの手法だけど、先に文字列ピクチャ表示してからそのサイズを取得すると窓のサイズが綺麗に求められる
>>873 あっそうか・・・一度画像にしちゃえばサイズ測れるんだ
改良できたありがとう
あとは「エリア内にいる間は一度しか表示しない」
マップevの座標を元に座標範囲作って
主人公座標と照らし合わせて条件つければ難しくなさそうだけど、
何か美しくないなあ。ほぼ同じ挙動するなら構わないけどね
まあこれ使う予定ないけどw勉強になったよありがとう
質問です。マップイベントで選択肢を表示するとき、
直前に表示した会話窓が残ったまま選択肢窓が表示される場合と、
会話窓が消えて選択肢窓のみが表示される場合があるんですが、
それぞれが起こる条件はなんですか?
文章コマンドの直後に選択肢コマンドを入れると文章表示が残る。消したかったらコメントでも挟んでやればいい
了解です。ありがとう
初めてゲームを作るんだけどメニューも1から作るのは無謀?
なんか複雑そうで怖いんだけど
基本システムのコモンやらDBやら覗いてみて理解できそうなら一から作ればいいし
理解できなかったら理解できるまで勉強してからやりたいことやる方法みつけて一から作ればいいと思う
>>878 変数、条件分岐、ループ
これら基礎を抑えておけば大抵のことは自作できるよ(メニュー画面も然り)
勉強するならまずこいつらの解説を見るべし
ありがとう
がんばってみる
画像フェラコモン作りたいんだけど
マニュアルに<C>、<R>、<L>でメッセージ文が文字寄せできる
って書いてあるんだけど、これウディタ2で機能してないよね?
>>883 文字寄せは画面基準じゃなくて文字全体の表示範囲基準
↓を一行目の棒の長さ変えながら文章表示で試してみ
――――――――――――――――
<C>まん中
<R>右寄せ
<L>左寄せ
>884
サンクス。そういう意味だったのね
>>872 遅くなったけどありがとう
たしかにエリア内で放置してると何回も同じ事言うので
変数+1して新しい台詞を言わせてウェイト長めに入れると良い感じになった
並列2 こんにちは! ウエイト600 変数+1
並列3 今日は良い天気ですね! ウエイト600 変数+1
並列4 わあ雨だ! ウエイト600-2
だと三種類くらい喋らせると少し自然になった
>>886 いや回答じゃないよ、俺も質問側だから練習してみただけ
アドバイスも貰えたしお礼を言われる筋合いはないw
その方法だとNPCによってうるさかったり無言気味だったり
特徴付けられていいね
自分でカーソルを点滅させようと思ったので
カーソル画像をピクチャで表示
ループ処理の中にピクチャ移動でその画像を不透明度0と255で交互に表示
という単純なものを作ったのですが、処理時間や発動ディレイを変えても
カーソル表示→半透明になる→終了となります
何でループ処理がされないんでしょうか
それだけの情報じゃよくわからんけど、ループの外からループ内にラベルジャンプしたりすると、ループしなくなることはあるよ
あと点滅だったら2の新機能のピクチャエフェクト使うのがいいと思う
練習なのでタイトル画面のような選択肢だけの画面で、ひとつの選択肢の中に
ピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ20
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト1
ループ終了
というコモンを組んだだけのものです
エフェクトの点滅は色をつけての点滅だから好きになれないんですよね
以前のようにカーソルを透明にすることで点滅させたいんです
トータルの処理時間とウェイトを同じにしなきゃダメよ
これでどうかな?
ピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ0
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト40
ループ終了
ありがとうございます、うまくいきました
ウェイトはエラー対策に入れただけだったので
それ以上の意味があるとは知りませんでした
俺もピクチャ処理時間にウェイトが含まれてるのかと思ってたわ
890のは処理時間に係わらずウェイト1で命令を連打してるってことか
これ初心者はみんな同じような誤解していそう
フォントの大きさの問題なのか、イベント作成時にウィンドウの中身がはみ出ていてクリックできない領域があるのは仕様?
すりぬけを設定したら、キャラだけでなくMAPまですり抜けするのな
主人公を追いかけてくるキャラ作りたいのに、これじゃ地形でハマってしまう
何で8方向のキー入力受付番号は1~9なんだろ
右上は9番じゃなくて5番にして1~8にした方がすっきりするのに
5番にキーを割り振ったらなんか不都合あるのかな
つテンキー
3での整数除算と剰余を出してみるといい
質問です
戦闘後の入手アイテムを「全武器・防具・道具の中から0~3個入手」レベルにランダムにすることは出来ますか?
あるいはマップ固定でもいいんですが、とにかくドロップアイテムをエネミー固定以外にしたいです
それで上下と左右の関係が分かるんだよ。
個人的にはキャラチップと方向番号が一致しない仕様が気になったな。
5の処理が面倒なのは分かるけど。
>>901 8方向のキーそれぞれに条件分岐つけるより、左右と上下に処理を分けて3で割って余りが0なら右~
みたいにすればスッキリするってことかな。
CDB0-0-0、0-1-0...の格納している画像をループで全て表示させたくて
Cself0=1100000000 (データを呼ばない)
回数付ループ[10]回
Cself5=Cself0 (x番のデータ呼出)
ピクチャ表示 (ファイル=Cself5)
Cself0+=100 (データを呼ばない)
ループここまで
みたいな処理を考えたんだけど、3行目の文字列操作はコマンドが無かった
どんな方法があるんでしょうか
と書いてる間に自己解決しました、投稿文書いてると閃くのはなぜだ
「自己解決した」と言う奴が絶対にその答えを書いて行かない法則
質問する前に自己解決したのになんでわざわざ書きこむねん
静かなスレだしにぎやかしになればと思って
あとは同じレベルの人に例題になるかも、答え書かないのはそのため
解決法はCDBの変化する部分、データ番号をループカウンタで代入する
変に難しく考えすぎてたわ
質問スレに答えのない問題を載せるなんて、駄情報以外の何物でもない
解決策求めてきた人が「解決しました」って書いてあるの見て何か役に立つと思うのか
だから答え聞かれたら必ず書き込むよ
知りたい人がいたら反応すればいいじゃない
905の文に「変数操作で文字列変数に」が抜けてた
さらにミス
DB操作でorz
確かに賑やかになったな
何度もミス訂正するなら一度書きなおせw
あと答え書かない理由言った直後に答え書くなよ
まだ誰も聞いてねえww
問題にするつもりだったなら自己解決したじゃなくてそう書かないと
貴方が思ってるほど、他人は貴方の頭の中を理解してるわけではないんだよw
最後に、文字列操作で特殊文字使う手段もある
まあ全面的に俺が悪かったよ、ごめん。突っ込みはここまでで勘弁してくれ
しかし
>>909ツンデレすぎるだろwニヤケちまったわ
サンキュー
>>901 昔のBASICでちょっとでも軽くするため&ソースを減らすためにそんなテクニック使ってたわ
懐かしすぎて思い出せんけどな!
0秒の時にピクチャを表示して
5秒までそのまま
6~9秒の間にピクチャをズーム
この動作をしながら別の処理で
2秒の時に別のピクチャも表示
7秒の時にこのピクチャを消去
実際はこの秒数はもっと短いものの、このような動作をしたいのですが
ループやウェイトで時間を測るともう片方の動作を止めてしまうようなので
両方スムーズに動くいい方法はないでしょうか
>>912 イベントを二つに分けて並列実行すればいいんじゃないの?
それが前提でダメなら知らん
フレーム単位じゃなくて正確に秒単位でピクチャを動かしたいってこと?
Sys29とSys30を使って、1フレームのウェイト入れたループ回しながら時間を測って、特定の時間に到達したらループを抜けてピクチャ表示して、っていう流れを繰り返せばいいんじゃない
そもそも1フレームが約17ミリ秒だから、それ以上細かい指定はできないってことは忘れずに
まあ、多少スペックでずれが出てもフレーム単位でいいっていうなら、ピクチャのディレイを使ってやればいい話なんだけど
ループ(繰り返し処理でない)による時間カウントでダメなん?
ループの最後に何フレーム経過したかカウントする変数置いて
その変数に応じて条件分岐で表示・ズーム・消去する形でいいんじゃね
そういやウディタって並列だとループごとに1フレーム勝手に挟まるんだったっけか?
30フレーム=1秒として、並列で組む場合
1.カウント用変数が0ならピクチャAを表示
2.カウント用変数が180ならピクチャAのズーム開始
3.カウント用変数が60ならピクチャB表示
4.カウント用変数が210ならピクチャB消去
5.カウント用変数に1加算して最初に戻る
こういう形ならいけるはず
動作時間180ディレイ300でピクチャAの移動を予約してから、ディレイ120でピクチャBの表示を予約すればいんじゃね
文章を表示するときのキー設定がコモンに見当たらないんですが
システムに組み込まれちゃってますか?
システム変数
分かる方いらっしゃいましたら知恵を貸してください
>>899
>>899 無改造でDB設定だけいじくっても無理
自分で改造すればできる
戦闘終了時に自作コモン入れると改造というほど手間もなく簡単にできるが当然デフォの入手品表示には反映されない
>>919 決定キーを押した時の動作などを決めている場所についてです
>>922 押したときにどうしたいのか言ってもらわんと分からない
決定キーを別のキーに割り当てたいのか?
決定キーが効かないようにしたいのか?
決定キー押しっぱなしで文章スキップしたいのか?
それぞれ別のやり方がある
システム変数と変数操作+をくまなく調べればおk
>>923 なるほど、それはすみません
右キーを押したときに決定キーと同じように次の会話に移るようにしたいので
キー入力受け付けの場所を探しています
>>925 つ 並列イベント キー入力コマンド 条件分岐 文章の強制中断コマンド
>>920 出来るか出来ないかなら、出来る
おまいがそのやりたい事にどこまで挑戦して
それをここで具体的に説明しない限りアドバイスしようがない
正論なんだが初心者には無茶な話だ
簡単にやろうとするなら
ドロップアイテムは全部???にしてそれを所持条件にして鑑定イベント組むとか
戦闘ドロップ処理を弄るより簡単に作れると思う
とりあえずドロップアイテムをランダムにするだけなら、
コモン144のCself80あたりをいじれば簡単じゃないかな
条件つければさらに細かく設定も出来るしょ
ウディタ2では素材をインポートするには
ファイルに直接放り込まないといけないですか?
文章が連続するとウィンドウの下の方でアニメーションする赤い三角形を
別で出したり大きさを変えたりしたいのですがどうやったらできますか
別で出すってのが位置を変えるって意味なら、システム変数5番と6番を変えればいい
文章表示以外の場所で出したいって意味なら、使っている画像をピクチャで表示すればいい
文章コマンドで出すポーズカーソルの大きさは指定できないから、大きさを変えたいなら元画像自体の大きさを変えるしかない
ゲーム中に動的に大きさを変えたいなら(そんなことをしたい動機がわからないけど)、メッセージウィンドウみたいに頑張ってポーズカーソルを自分で表示するしかない
>>934 詳しくどうもです!
別で出したいというのは文章以外で出したいという意味ですが
ただピクチャで出してもアニメーションはしてくれないので、
アニメーションをするように出すやり方を教えて下さい
大きさは文章でも文章以外でも
単純にもっと大きめに表示したいという意味でした
説明不足でごめんなさい
>>935 2使ってるならアニメーションはエフェクトコマンド使うのが楽。マニュアル見れ
大きさはそれだったらピクチャの拡大率変えればいいけど、中途半端な拡大率にすると見苦しいから、
綺麗に表示したいならやっぱり画像自体を変えるしかない
>>936 使っているのは2です
勘違いしていたらすみません
あのアニメーションは何かのコマンドを実行するとあの画像を自動的に分割して
1つずつ表示することでアニメーションするのかと考えているのですが
マニュアルを見ても色々動作させもピクチャのエフェクトでそういったものは見当たりません
一番近い動きはシェイクですが、
実際も画面から見えないだけで、あの画像を全部表示して
見えている上の部分が動いているだけなのでしょうか
あ、できました
ピクチャの分割ってこういう時に使うんですね
ありがとうございました
>>937 ピクチャコマンドに画像分割機能がある
エフェクトコマンドに分割した画像パターン自動切り替えの機能がある
もっとよくマニュアル読め
並列実行のコモンで、各マップのマップEvを操作したいのですが
可能でしょうか?
マップ00に入ったらEv1を操作、
マップ01に入ったらEv2を操作みたいな…
わかりづらかったらすみません
>>940 Q.可能でしょうか?
A.可能です
どのマップでもEv1にすりゃいいのにそんなややこしいルールにしてるのは理由があるんだろう
好きなようにすりゃいい
943 :
940:2011/11/26(土) 21:04:31.03 ID:bL1xu9/k
>>941 ありがとうございます!
なんとなく見えてきました
一律マップEv1にできなかったのは各マップで既にたくさんのEvがあり
統一が難しいのです
できれば統一したいのですが、あとからマップEv変更というのは
やはりできないのでしょうか?
>>942 1.交換したいマップイベントの番号が大きい方(A)をコピーして複製(A')する
2.Aを削除する
3.交換したいマップイベントの番号が小さい方(B)をコピーして複製する
4.Bを削除する
5.A'を切り取って貼り付ける
946 :
943:2011/11/26(土) 22:50:22.17 ID:bL1xu9/k
>>944 ありがとうございました!
こんな方法があったんですね
助かります
>>942 本家ダウンロードページより
◆ ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
WindowsVista / 7 にて、[コントロール パネル] → [テキストやその他の項目の大きさの変更]の設定を
「中 125%」にしていると、最大化やサイズ変更したときに、ウィンドウ下部が見えなくなるそうです。
大きさを、「小 100%」または「大 150%」にすることでこの問題を回避できるそうです。
948 :
942:2011/11/27(日) 01:44:36.86 ID:pgMOFn/e
>>947 ものの見事に解決しました
公式の記載にも関わらず見落としており申し訳ないです
お手数おかけしました
ありがとうございました
基本システム2の質問です。
ステータス画面とセーブ画面に表示されるグラは同一になるようですが、
ステ画面基準に枠いっぱいの画像を使うと、セーブ画面で上にはみ出してしまいます。
個別に設定する(セーブ画面の画像をさらに小さく表示する)方法を教えてください。
説明下手ですみません。
合成器の800*600用の素材の規格ってもうありますか?
ピクチャを移動させた際、ピクチャ番号ではなく位置関係で表示順を変えるにはどうしたらいいでしょう
Y座標が低い順に表示させたいのですが、座標を条件に番号を作って新たに表示させるしかないでしょうか
952 :
名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 01:47:55.82 ID:RSZxyIEF
接触数変数を作りイベント接触でAキャラにくっついたら接触変数=1、
Bキャラ=2のように作っているんですが、
イベント接触範囲外になったら接触変数を0に戻したいんです
もし有用なやり方がありましたらアドバイスいただけると
幸いです
953 :
952:2011/11/28(月) 02:26:43.08 ID:RSZxyIEF
すみません、自己解決しました
主人公移動中?システム変数を使えば楽勝でしたね
クエスト進行用フラグに変数を沢山使いたいんだけど、
sdbのタイプ14から23の「データ数」を増やして好きに使っていいの?
それともcdbの末尾あたりに新規タイプを設けるべき?
sdbとcdbを使い分けするメリットがいまいちよくわからない。
クエストフラグは変化する以上、cdb使うべきかなとも思うんだけど
メリットはわかりやすいから
よくわからないなら好きにすればいいが
俺には可変DBを使うメリットがいまいちよくわからない
わかりやすいなら好きにすればいいが
sdbはプレイヤーがセーブできない変数だと思ってた。
可変dbってわざわざ銘打って分けてるくらいだから、これだけが変動したりセーブされて
udbやsdbはプレイデータに記憶されない不変の値なのかなとばかり思ってた。
どっち使ってもいいわけね。サンクス
>>954 各パーツの縦横のサイズだったり全体的なサイズの基準です
>>958 公式が決めてるわけじゃないから最初に投稿した人のが基準になるんじゃない?その大きさの見たことないから今投稿したら958が基準になる気がする
歩行グラなら40*40規格のマップチップに配置して違和感無いサイズ
マップチップが40*40だからな
まだそれに合ったキャラチップは無いと思う
顔グラに関してはサイズは自由だろうから規格はよっぽどサイズが違わない限り関係ないかな
初作品が基準になるとか胃に穴が開きそうなので
おとなしく普通のサイズにしときます
ある程度クオリティ高くないと基準にはならないから安心しな
基本システム2のメッセージウィンドウを、1のころのように画面下まで表示したいです
どの部分をどういう風に改変すればいいのでしょうか
ウディタ2でシステムデータベースをcsv形式で書きだして適当な表計算ソフトで開いたら、
データID欄に当たる「列」が存在してないんだけど、これバグだよね?
>>965 保存する際に最初にでてくるダイアログボックスの設定をちゃんと変えた?
デフォルトだとデータの0番目~0番目で1個しかcsvに書き出さない設定なんで、
全データをcsvに保存するときには、右の数値を変える必要がある。
もちろん。暫定的に0-100を範囲にしてる。
今CDBでもcsv吐き出しを試したら、
タイプ0(主人公ステータス)はデータIDが一列目として吐き出されるけど、
タイプ1(技能習得Lv)はページ1の「<能力>覚えるレベル」が一列目として表示されてしまう。
ちなみにウディタ2.01ベータの最新版でもそうなる。過去バージョンも同じ
それはそのタイプにはデータIDがないからだろう。「一つ上のタイプのデータIDと同じ」になってるはずだ。問題ない
問題あるよ。
967の例でいえばページ1の「<能力>覚えるレベル」以降をcsvでいじるにしても、
「どのキャラか」にあたるデータIDが列として存在しないんだから、
誰のデータいじってるかわからないし
それはバグと言うよりは仕様だから、変えて欲しいなら要望スレに書くべきだね
とりあえずはタイプ0も書きだしてエクセルで列コピーなりなんなりして見比べながらやるしかないと思うよ
バグか仕様かはツール作者当人が決めることだけど、
タイプ0で出来る事がタイプ1で出来ないうえ、マニュアルに断り書きがない以上はバグかと。
少なくともユーザー側にとってこの仕様であるメリットは何も無いと思う。
特定タイプ番号でのみデータID列をcsvで吐き出させない仕様のメリットってなに?
何言われてもバグだと思うんならここで駄弁ってないでバグ報告してくればいいじゃんw
気が向いたらね。何ヶ月先になるかわからんけど
974 :
名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 13:08:32.29 ID:Xq/ZGCoJ
>>971 >特定タイプ番号でのみデータID列をcsvで吐き出させない仕様
そんな仕様はない。
ID自体は「常に」書き出して「いない」。
IDとは紐付せずにデータのみを吐き出している。
>タイプ0
これは、単に1番目の文字列データがID名になってるだけで、
IDが書き出されているわけでない。
全然関係ない質問ですまんが
文字列変数が格納できる文字数の限界ってどのくらいなんだろう
数値は14億99999999まで入れれるらしいけど
1000文字くらい格納したいんだよね・・・
無駄な改行がかまって臭全快で「知るかよ」と言いたい
何をやりたいのか分からないが俺なら分割するが
メモリの許す限り
どこまで許されるかは誰にもわからない
でも世の中のソフトが1000文字でダメになるならこのスレすら表示できない
リロードしてから書きこめば良かった。回答したことを後悔した
>>978 サンクス
どうやら限界を気にする必要はなさそうだ
次スレのテンプレにウディタ入門講座程度の知識は勉強してから
質問するようにって1あたりに書いといてくれないか
そういう質問は相手にされてないか荒れてるから
初心者質問スレって名前だからって0から教えてられないよ
俺はスレ立てしたことないから怖くてできない
前の質問スレが落ちた時にとりあえず途中でつくられてたこのスレに合流したって経緯があるけど
このまま「初心者質問スレ」の名前を継続して質問スレの機能をまとめておくのか
次から通常の「質問スレ」を立てて初心者の質問も受け付けていくのか
両方立てて以前のように住み分けしていくのか
どれにしていくのかな?
個人的には初心者質問スレでいいと思う
その方が質問しやすいし初心者じゃない質問や回答もされてるし
ただ初心者と基本的な知識さえない人はイコールじゃないと思うんだ
じゃあ入門講座が分からない人用に超初心者スレも立てるか
まあ確かにしょぼすぎる質問は放置されてるから
書いといてもいいかもな
ウディタ界隈の入門講座って似たりよったり且つ内容が浅いからしょうがない
他ツールでも必修の基礎部分にしか触れてなくて
ウディタ特有の配列(DB)の仕様とか重要なところ完全スルーだからなぁ
>974
> IDとは紐付せずにデータのみを吐き出している。
そういう仕様なわけね。レスさんくす。
にしても何でcsvにデータIDを含めないんだか。
エディタ内では範囲コピペできないんだから、含めたほうが絶対便利だろうに
>>987 スレ立て安価は980
二番目を
・質問は基礎を学んでからにしましょう。講座サイトは公式のおすすめリンク集にあります。
にする
こんな感じでいいんじゃないかね