恐怖ゲームの技術

このエントリーをはてなブックマークに追加
608名前は開発中のものです。
>>604
実は何も否定されていないけれど
複雑だから伝え難いだけで、その上こっちの時間の都合上書き込む要点を絞りきれていないから

多分、振り切って渡らなければいけない前提を覆してる事の事だと思うので
ゾンビのいる道を振り切って渡らなければいけないというのは進む道を製作者で決めた場合の例え
こっちで勝手に決めているので、どう進むかまで決めてある

もし製作側がゾンビのいる道を通れと行動の指示を与えなければ、そもそもゾンビのいる道を通ろうとする行為さえ消える

逆に通る事を無理強いするから「ゾンビのいる道を通る」という状況が発生する
609名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 03:37:35 ID:cP46pZFr
>作っている側がやっている人にあれやれと実際の所、命令しているだけでも、やっている側が自主的にやっているように見えればその状況は作れる
作者は、「○○すべきだ」と命令を与えたら後は自分で解決するまで放置する
また神様の手が必要になった場合、怪物が目の前にいた時、自分ならどうするか考えて、必要な物を与えて誘導するだけ
同じ事だよ結局

無理やり、命令を出す事が駄目といっているだけ
例えば、上の例にあるように、ゾンビのうようよいる場所を渡らなければいけないような状態にする
もし本当に弱いなら、突っ込んだりはしない、避ける、それでもそこを通らなければ脱出できないような、そこ以外道が無い状況なら弱い人はトイレにでもこもっているんじゃない?
それを通る事をデフォルトに無理やりするから、不自然な感覚を得る
下手すれば敵の掃討作戦になる事も


プレイヤーに対して作者が受身でどう感じるかを考えて作るか、作者が自分だけで考えた恐怖の状況を再現してプレイヤーになぞるよう命ずるか
指図の逆は自由度じゃない
指図されない
プレイヤーの気持ちになって求める物を誘導する分にはOK
610名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 03:38:17 ID:cP46pZFr
>目の前に恐怖の対象がいる場合と、いない間に備えている状況とではそもそも違う
に付いて
はっきり言って、目の前に恐怖の対象がいる場合と、いない間に備えている状況では、いない場合の方が怖い
子供のころ受けた予防注射なんて、針をいざ打っている状況より、それに備えている時間の方が恐怖を感じていたはず
同じ事

目の前に怖いものがあったら逃げたいと思う
無事逃げ切れるからずっと怖い

進む事が予定に入っていたら逃げる事はありえないし、逃げる事が予定に入っているなら逃げている実感が無い
自分の意思で「嫌だから逃げた」って状態を作り出さないと

そして、安全な場所でまたこうなったらどうしようか、と