>>590 >何で決まったことをやらされてるだけで恐怖は感じないなんて結論にしか辿り着けないんだよ
例えば「目の前の怪物をやっつける」まで決定していて目の前にその怪物が現れたら、倒す以外余地が無いのだからその予定通りの行動を取るだけ
確実性を削って不確実性を増やさないと不安要素が増えない
ゾンビのいる道でゾンビを掻い潜って反対側の通りまで通り抜ける
それで出来る事は、ゾンビの強弱・数
それらでは恐怖は作れない
それをする事で変化するのは主に難易度
未来が、ゾンビを掻い潜って反対側の通りまで通り抜ける(しかない)と確定しているので、選択の余地が無い
一応分岐がある、ゾンビに殺されるか、無事通り抜けるか
ありがちな作り方は「ゾンビに殺されるから怖いと感じるんだろう」という理屈でゾンビを凶悪にして、殺される確立を上げる
どの手段で進むのかまで全て固定されているからそこしかいじる部分が無い
>>593-594 筋道が決められていないとは自由度の高さそのものでは無い
主人公の取る行動がプレイヤーの意思に反して決まりきっているかどうか
自由に動けるかどうかもそれに関る要素ではあるけれど、問題なのはこれからとる行動が自分が主体かどうか
目的を設けたら、その目的を達成する為のに自分の判断で達成しようとしていると言う実感を持つ事が出来るか
目的達成の為の手段を自分以外が決めているか
「○○するのが目的だ」といってその間にある難関を自分の手段で達成を試みていると言う実感をもてる
お使いであっても、主体性がプレイヤー側にあれば同じ
「○○するのが目的だ」目的をどう達成するかの下に自分で考え行動する
逆に例えば典型的な展開の仕方で
オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す
と言う話の場合
オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す
という進み方しかない
こちらは目的は明かさず「○○しなさい」とだけ命令する
○○するのはそれがミッションだからであって、主人公が目的に向かっている訳でもなんでもない
何のために鍵を探しているのかさえ理解していない場合もある
やっているのはただミッションだから
ここで問題になる要素の一つのは何故「そこで現れた凶暴な怪物を倒す」必要が有るのか
凶暴な怪物が現れるのを知っているなら、それを回避しようとするのが当然の欲求では?
でも、倒しに進む(進める為に倒す)
予め話が決まっているから行動に矛盾が生じる
目的を与えそれを解決するための試行錯誤をするのと、目的をうやむやにして次取る行動だけを命令するのは違う