1 :
名前は開発中のものです。:
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
ひさびさに良スレの予感
技術ッつーか演出だな。ホラーのキモは。
基本的なところでは来るぞ来るぞと盛り上げておいて
猫がニャーとか言って一度外す。
…と思ったらドカーン!みたいな。
「怖い」も色々だよな。
怪物・孤独・凶器・物音etc
PSの零シリーズはハデさはないけど心にくる怖さがあった。
静寂が続いたあとのドカーン的演出はビビる。
バイオハザード初代の廊下の窓から飛び込んでくる犬とか。
ビックリさっせるかジワジワいくか
サウンドノベルの、嫌な予感しかしない恐怖感は好き。
7 :
名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 17:43:45 ID:Hr+fAiI5
>>3 いや技術だよ
巧みに心を操る技術が恐怖演出には必要
ホラー映画の半分以上は突然立てる大きな音でびっくりさせられるなぁ
>>7 ゲームから洗脳電波が出てるとか、言うんじゃないからそれは操ってるんじゃなく
怖そうに見せる演出でしかないよ
操ってるつもりなら相当傲慢でおめでたい脳みそだ
ガシャーン!!みたいのはちょっと三流感があるな。
バイオなんかも窓から飛び込んでくる犬より、
部屋にはいったら思いっきり俺のアップの酷い視点で
なんか奥から「ォォゥ・・・・ォァァ」みたいに聞こえてるシチュエーションの方が
よっぽど怖くて面白い。
>>8 ここで言ってる技術ってハードウェアの事でなくて、
心理を操る演出の技術ってことじゃない?
板的には技術って言うとハード〜プログラミングやモデリングみたいに
味付け飾りつけ以前の土台作り作業ってイメージが強いが、
まぁこのスレじゃどっちでもいいんじゃね。
とりあえず方法論の部分を語った方が面白いってーか、
それくらいしか語ることないかと。
とりあえずホラーといえば「溜め」だ。
スプラッターハウスの鏡の魔とか、どう考えてもクソ怪しいのに
なっかなか出て来ないのがいやらしい。
>>9 視覚や奥から少しづつ聞こえてくる予兆が判る小さな音はあまり怖くないなぁ
映画やゲームだと心の準備が出来ると恐怖心は10分の1以下だな
三流でも一流でもデカイ音を突然立てられるのが一番驚く
ホラーゲームは音声消してやってみるとほとんど怖さを感じない
リアル生活に尾を引くようなものはどうだろう
演出やテクニックに対する"慣れ"もあるだろうけれど、
リングを見て大半の人はひと月くらいのあいだトラウマ抱えていたと思う。
リングは始めは怖いけど先に行くほど怖さが無くなって
見終わった時は全然後を引かなかった
あんなものでトラウマになるやつんていないだろうし
一月程度で消えるものをトラウマとは呼ばないだろ
所詮ゲームの恐怖なんてゲームの電源落としたら
スッキリ後など引かないものばかりだからな
引いてもらっても困るんだろうけど
だからせいぜい瞬間的なサプライズでびびらせるのが
限界かと思うがな?
びっくり箱しかホラーじゃないって認識だったら
ここで語ることなんてなーんもなくね?
単に忘れた頃に大きな音や映像出せばいいだけでしょ。
それとも音はドガーンが良いかキャーが良いかとか
ゾンビ飛び出させたいんだけど、あまりアクティブに動くとゾンビに見えません
何か良いアイデアはないですかーとか語るの?
認識はそうじゃないがゲームなんて所詮絵空事だから怖くないんだよ
びっくりするのが関の山でさ
リングって、ビックリ系というより、ジワジワ来る怖さだった気がする。
貞子がTVからノソノソ出てくるシーンより、
呪いのビデオの内容(まばたきのときだけ一瞬だけ真っ暗になるとか)の方が
気持ち悪かった。
3Dだといろいろ演出できるけど、2Dって難しくね?
かまいたちみたいに文章とシルエットのみ・・・の他に思いつかんorz
スーパーメトロイドは怖い趣旨のゲームじゃないのに
オープニングやゲーム内容が凄まじく怖かった
あれは勉強になる
オープニング
壊滅した研究所の中央にベビーメトロイドの入ったポッドが置かれている
傍らには血まみれで倒れる研究員たち。ベビーメトロイドはひたすらにキュィーキュィーと泣き続ける
古い映画のごとくタイプライター入力風に映し出されるテロップ
静かな旋律からいきなり迫力を増すBGM
何もしないでいるとデモンストレーションが始まるが、SEがなく、オープニングのBGMがひたすらに続く
オープニングだけで当時小学生の俺はトラウマになって遊べない
あの破壊力は本当に凄かった
恐怖ってのは結局想像力に基づくものだから、=驚かせる、じゃないんだよな。
びっくりさせることが恐怖だと勘違いすると、想像力が不足している(あるいは
セーブしている)人間を安易に驚かせるための短絡的な手段(唐突な音や登場)
に頼らざるをえなくなる。
「見えそうで見えない(だからそこにあるものを色々想像してしまう)」のが
根源的な恐怖なんだと思うが、それだとゲーム的には爽快感がなくなるから
難しいんだよなー。
化け物ギャー武器バーン、になってしまう。
だとすればゲームが演出する恐怖なんてたかが知れてるな
大きな音でビックリする以上の怖さは全く感じないからな
限界、おわり。
じゃなくて、もうちょっと話を広げてくれると助かる
…人のこと言えんねorz
うん、だから、想像力が不足している人間は切り捨てる方向で作っても
いいと思うんだ。
恐怖ってのはエロと同じぐらい個人的な嗜好だと思うから、万人に
受ける必要はない。
簡単な操り方って言うと
主に自ら選択する(または自分の意思で選択したかのよう錯覚)ように誘導
その行動に失敗と罰を与える
すると以後同じような行動をする事にずっと抵抗感を持つ
そういうのが技術
>>22 ID:AJdDsk2tのような自分と自分以外の感覚をごちゃまぜに語る奴に言っても無駄かと。
結論付けようとする奴とは話にならないよ
>>25 それって全くホラーとは関係ない誘導でしかないよな
単に都合の悪いことをしたら罰を与えて習慣付けさせる
子供のしつけや動物の調教方法といっしょじゃないか
恐怖を感じるっていうのは、得体の知れないものに対しての感情なのかね。
クロックタワーだっけか、正体不明の怪物に追いかけられて逃げるゲームが結構怖かった覚えがある。
アレは3Dでリアルだから怖かったのかなあ。
例えばRPGツクールで同じ趣旨のゲームを作ったとして、恐怖ゲームといえるかどうか・・・うーん。
「未知の状態に置かれる」ということが恐怖なんだと思う。
だから、「死」は大体万人にとって恐怖たりえるし(宗教なんかで死後の世界を
完全に既知として得ているなら怖くないだろう)、「異空間に置き去りにされる」
みたいな「死んでないけど」ENDもホラーの定番だしな。
RPGツクールでも「何か怪物」じゃなくて、本当に「得体の知れないもの」に
追いかけられるっていう表現ができれば、3Dに負けずに怖いゲームになると
思うよ。
クトゥルフがホラーとして成功したのは恐怖の根源を「得体のしれないもの」の
ままにしたからだしね。
(結局、後に色々と付加設定や体系づけられちゃったけど)
得体が知れなくても危害が無いことが判りきってると
恐怖心より好奇心の方が強くなるからなぁ
生理的に嫌いなものを連想させるか
瞬間的に処理できない感覚情報には人間は驚きと恐怖心が起こる
大きい音を立てたりするのは低級だの下等だの言う奴も居るようだけど
これは一番有効で基本的な恐怖を感覚情報の混乱を来すテクニック
・いきなり大きな音がする
・突然予期せぬものが視界に入る
・突然真っ暗になる、また閃光で視界が利かなくなる
・不意に後ろから捕まれたり、押されたりする
・足場が崩れたり傾いたりして安定を失う
ゲームはプレイヤーは基本的に安全なので死に直面する恐怖はない
そして平衡感覚や接触感覚の恐怖は基本的には与えることが出来ない
万人に反射的に利くものは視覚と聴覚のからくる情報過多の混乱
視覚に関してはブラックアウトもホワイトアウトも所詮画面のなかの話
真っ暗な部屋でプレイしてもらえればかなり有効だけど必ずしもそうはいかない
環境的に取り込めないのでなかなか難しい
音や視覚で驚かせることを抜きに恐怖心を植え付けるなら
多角的情報を扱うゲームより怪談を本で読む方が優れてるだろうな
人間だれしも一番怖いには自分にそれが実際に振るかかってくること
だからこれから語られることが実際にあった事件を元にしているとか
この話を聞いた人の何人かが失踪して居なくなっているので
冷汗が強く取り付かれやすい人はここで止めるよう警告を入れるという
ハッタリは信じるものに対してはかなり有効に働く
まぁこれも大きな音や足場の不安定ほど万人に共通して利くわけじゃないけどな
>>30 「危害が無い」って分かってるものは「得体が知れない」訳じゃないんだって。
そういうのもひっくるめてまるごと未知なものが「得体が知れない」。
とはいえ、実はゲームは恐怖を扱うには不向きな部分があるってのは
同意。
ゲームである以上、何かしらの「ルール」が存在するためだと思うけど。
個人的にはびっくり箱ホラーは好みじゃないので、そればっかりがホラー
ともてはやされる状況はいまいちだなと思うが、難しい。
>>27 簡単にいうと、あけないといけない宝箱があり、でも空けたら死ぬかもしれないなら空けて結果がで出るまでの間恐怖心がある
何かをしなきゃいけない、その何かをすると自分にとって致命的な罰が有るかもしれない板ばさみの状況では恐怖心が作られやすい
そういう状況を作り出す
または仕向ける
>>32 最初といってること同じだし、簡単どころか複雑になってる
罰で動きを縛るのは恐怖心じゃなくメリット、デメリットを学習するだけで
それをムチでなくアメに置き換えても同じことじゃないか?
単発の脅しでは驚いただけで恐怖は感じない
恐怖はどうしても避けたい物を避けられないかもしれないと感じた時に感じます
その為にどうしたらいいかを考えたら分かります
どうしても避けたいと思うものや避けたい事態を作ったらいいと
○○恐怖症やPTSDの人はそのトラウマになった物に恐怖しています
高所、閉所等、実際に怖がっている人がいるって事は分かるでしょう
その恐怖にしている物は実際はそれ自体は一見恐怖には関係の無いものです
でもどうしても避けたいと思ってしまう
それはイコール恐怖と言う図式を学習しているから
擬似的にそういう物事を作る事でこちらで用意した物に恐怖心を持ってもらうのです
世の中には、マネキンが怖いと言う人がいます
マネキンそれ自体は怖いものでもなんでもないのにそれを怖いと思っています
それはマネキンが怖いものだと学習したからです
絶対に避けたい○○をマネキンが持つ事でマネキンと「絶対に避けたい」がイコールで結びつけた結果
ピエロが怖い人、サンタが怖い人色々
長文になってしまったので要約します
トラウマって言葉がある以上恐怖は感じるし作れるって事です
結び付けらさえすればコインでも恐怖を作れるって事です
プレイヤーの気の持ちようが重要で、それをどう煽っていくか・・・
難しいねえ。
例えば仲間が減るシーンで、殺されて消えるか忽然と消えるか光に包まれて消えるか…
…3番目はあんまり怖くないな。なんでかな。
人数にもよるだろ?
10人以上なら3人目より4人目はより怖くはないだろう
4人居て3人目なら次は自分ふりかかるので不安は大きくなるだろ
3番目はあんまり怖くないのは貴方個人の感じ方でしかないだろうな
>>36 トラウマの意味や本質は判ってるかな?
その人が受けた心的障害を刺激されること、またはその心的障害そのものだ
100人居れば100人とも違い、戦時下でもない限り90%くらいはは心的障害を受けるような
体験は味わってないし、本当にトラウマを持つ人間は危険なのでそれに触れそうなものは避けて通る
なにより個人に向けて過去のプロファイルを行って、その人だけ向けて作らない限りは
トラウマを利用した恐怖感の演出ではなく、偶然怖がっただけでしかないんだが?
ワンダースワンであったTERRORSとか最高に怖かったな。
酷く限られた情報が恐怖を煽る好例。
トラウマはこっちで作る
狭い場所に閉じ込められた事で人が閉所恐怖症になるよう、恐ろしい思いをすれば誰にでもトラウマを作れます
「人はトラウマになる」という事が、人は経験によっては何かを怯える常態になると言う事を示している
ので
その原理を利用する事でこっちで用意するものを怯えるような状態を創り出す事も出来る
「トラウマになる」と同じ原理を利用する事で
と言う意味
心的障害なんかゲームじゃ作れないだろ
トラウマの意味わかってないな
痛い目を見ると避けるようになるのは全くトラウマじゃないぞ
狭い場所に閉じ込められた人が必ず全員閉所恐怖症になるわけでないし
ゲーム程度で人間にトラウマになるような心的障害を植え付けられるなら
世の中拷問や自白剤なんて要らないだろうな
ホントにトラウマというものを理解していないな
>>38 それも作り方で変ります
例えば人数が数でしか無い場合とそれぞれが一人の人間として殺される場合とは感じ方が違います
同じ数の死体でも無造作に数あるオブジェの一つとして転がっているだけの死体と、どこに行っても殺しが身近に有ると感じるように計算して配置された物とで受け取り方も違う
例えば、ただ数数えて5になる死体を何も考えず配置しただけでは1つ1つはただのオブジェとして背景に溶け込みます
その数が多ければいっそう
そこでそれぞれの死にきちんと意味を持ってもらいます
何気無い身内の一人が殺され、誰かに助けを求めに向かった先で求めた相手が殺される
見当たらない仲間や行方不明だった人物、いるはずの人物が死体で見つかる・・・という具合で同じ数用意した場合は追い詰められていると言う空気を作れる
何言ってんだ?
知り合いが順番に死んだり居なくなったりするのに
オブジェクトに溶け込むも配置もないだろ
>>37で仲間が減るって書いてあるのに読めないのかね
45 :
名前は開発中のものです。:2010/05/03(月) 00:52:26 ID:tTJa+Qyy
ま、リアルで生きてりゃそのうち友達・知り合いが
順番に死んだり居なくなったりするんだけどね。
昨日からひとり鼻息荒い奴がいるようだが、もういいから出て行けよ。
お前の話はつまらん
>>42 それも誘導次第
ある物事に負のイメージを持っている時、無理にある物事を強要するとそのある物事に対する恐怖症に似た状態に近づきます
逆に元々恐怖心がない状態でその物事を強要しても悠々実行できます
その負のイメージは誘導で持たすのです
「暗がりだから気をつけて進みなよ、気をつければ大丈夫」と言って闇に入れるのと「闇は怖いよ〜進むべきじゃないよ〜」と印象操作して闇の怖さを十二分に説いた後無理に闇に押し込むのとでは違うって意味
全部心理操作です
マジシャンにだまされてしまうように
もしも常識どおりにしか人が動かないのなら手品師は成り立たない
詐欺師もペテン師も同じ
無いところに恐怖を創り出す事も同じ
>>44 オブジェとは殺される人間自体の事
10人の死が「10人の人間がいて順番に殺害された」と言う意味しか発していない場合と
1人1人の死に「○○で○○が殺された」とそれぞれの意味があるのとの違い
それぞれが意味の有る事柄なので数で10人殺されたとは感じない
全て作り方次第でどうにでもなるって意味ですよ
それだけ
出来ない→出来るようにするにはどうしたらいいかを考える
恐怖感豊富なゲーム、実例を交えて語らないと無意味。
昨日の ID:k0V+7LPd と同じパターンだな
長々1人で語って最後にまとめる
抽象的なご高説はおいといて、実際どう見せるよ?
ってことを語り合うスレだと思ったんだが・・・
ID:k0V+7LPdは前向きだからまだいいよ。
ダメなのは個人的な好き嫌いで良し悪しを語ったうえに、
言葉の定義云々言いだしたやつ。
早くGW終わんないかな。
トラウマは作れないと言うが、その呼称が正しくトラウマかは置いておくにしても
○○はトラウマゲー、と呼ばれるゲームはあるじゃん
俺もID: bXtAGCYOはいちゃもんつけてるだけに見えるから、
黙るか、使える使えないはさておき他の方法論を提示するか
どちらかにしてもらいたい
あと恐怖論はケースバイケースとか、演出次第、と言っちゃうとそこで思考停止になるから
(トラウマに限らず、全員でなくとも最大公約数のPLが〜的だと感じるなら十分とは思うが)
>>50が言うように、こういう例、こういう案もあるぜ、みたいなものを列挙していくのがいいだろ
パターンが集まればそこから見えてくる何かもあるかも知れない
俺としては、グロの領域かも知れないけど
不快感や嫌悪感を煽るのが一つの方法かと思う
たとえば、いつもの学校に登校したらなぜか誰もいなくて、
自分の教室に行ってみたら部屋中血みどろだった、とか。(死体そのものは無し)
…まあ言ってる事は
>>32と同じか?罰という言葉尻を誇張するから変な話になるんだ
サイレントヒルの1と2が良かったよ。
バケモノが出る前にはラジオからノイズが流れ、
どこだ!どこから来る!?と周囲を見回すと
霧の向こうで影がフラフラしてる。
角材を構えおっかなびっくり近づき、メチャメチャに叩き潰す。
この一連の流れのドキドキ感がいいんだ・・・
最初は、敵の接近がわかったらホラーとして成り立たないじゃんと思ったけど
全然そうじゃなかったんだよ!
未体験の人にはおすすめだよ!
サイレント・ヒルのラジオは良いよね、iPhone版でやっただけだけど。
いるかいないのか分からない、ではなく、接近してくるのは分かるが何処にいるのか分からない、
ってのが酷く恐怖感を煽る。
これも、プレイヤーへの情報の取捨選択を見事にこなした好例だよ。
プレイヤーに耐えきれないほどのストレスを与えることなく、
いかに情報を不完全に与えるかってのが肝かな。
あまりに何もかも分からないとプレイヤーは嫌になるし、
分かりすぎると作業になる。
>あまりに何もかも分からないとプレイヤーは嫌になるし、
たしかに。
セガサターンの音だけを頼りにするゲーム、恐怖感よりもワケわからなさが大きくて投げた覚えがある。
>>54 作り方次第っていうのは作り方が決め手になるって意味ね
残酷シーンやその場の演出が決め手になって怖さを作っている訳じゃないって事
同じ演出・同じ状況・同じ場面でもそれが恐怖になる場合もギャグになる場合も有る
同じ惨殺された知人ってシーンでも怖いと思えるパターンと思えないパターンが有る
全員が[それぞれの感じ方をして違う場合]と[同じように感じる場合]も出した物で決定するのではないので、作り方で決定する
人は個人個人の感覚が違うのは生きてきた環境がばらばらだから
例えば、寒い外で立って待っていた人と外をマラソンしてきた人とを同じ暖房に当てれば暖かくて心地よいと言う人と、暑いと言う人、それぞれ
「その場の演出できまる」っていう言い回しは、暖房に当てれば誰もが同じ様に感じるっといってるのと同じ
暖房に当てて心地よい(または暑い)とこっちの意図した通りに相手が感じる為には、その前までの下地の誘導が不可欠
暖房に当てて心地よいと感じる為には寒い思いをする必要が有る
暖房が心地よいと感じられる環境を用意して初めて、暖房が心地よいと感じられる
何かが怖いというのも一緒で、その何かを怖いものするお膳立てが無ければ、元々それが怖いと感じる状態になっている一部の人だけしか恐怖を感じられない
万人が同じ印象を受けるような物を用意しようと探すのでは恐怖は作れない
恐怖を感じてもらう下地をその人に植え付ける事で全員が全員同じ立場で同じ恐怖を感じられる
こちらの意図どおりの感じ方をこちらで用意して全員に感じてもらう
人間は都合のいい事に空気を読もうとする特性上、誘導すると空気を読んで簡単につられるので、それが上手い人は簡単に作れる
恐怖ゲームって何?
RPG?
>>60 何言ってるか分からん、いやエスパれば分かるけど話がくどすぎる
そしてその話はいったん終わってて今の流れは
そのお膳立て=情報を絞ることではないか、どうすれば効果的に絞れるか、だろ
>>62 何もかもが丸見えなのは怖いとは思えないけれども情報を絞ったから恐怖かといったら違うでしょう?
情報を絞ったかどうかってのは、中心では無い
56・57のラジオの件は「情報を絞った」と言うよりむしろ「情報を与えた」事
負の情報を
本来知らなければ自分で何とかしなければいけないだけになる所を
「情報を与えた」事で、やっている人は本来しないでも良い警戒心、恐怖、を持つ
「恐ろしい事がおきますよ」「怖いですよ」と脅している
そういっていると悟られないように・・・
やってる人にとっては「情報を与えてもらった」と感じるよう
作者がプレーヤーを動かす時「あれをやりなさい」「これをやりなさい」と指示する場合と
仕向けて自分からその行動をしたかのように動かす場合がある
恐怖を与える為には下の場合がよい
その部分を上手に操れるようにする工夫が恐怖を左右すると思う
直接の指示ではないのに意図どおり動かす工夫なので難しいが・・・
誘導です
恐怖を感じる心理も誘導だし、その為に自ら進むプレーヤーも誘導
読むだけだから動かすとかない
66 :
名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 17:22:16 ID:9516X4bt
>>63はやってる人に脅していると悟られると恐怖感も消えるから悟られないようにするのが技術
いい事を知ったとか、自分からやってるんだと思ってもらう事が必要
定期的に湧くなあ
68 :
名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 13:10:06 ID:/h8x98WU
69 :
名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 22:08:16 ID:hIOunBJk
何か話そう?
ひやかしで覗いたが、案外良スレだなw
3Dホラー作りたいんで色々と他のゲームを参考にしてるんだけど、描画上の技術で
SILENTHILLのフォグやF.E.A.R.のシャドウなんかは不安感をあおる演出にいいね
日常的風景にいかにも何か出そうな雰囲気を作れれば、演出に幅が出来そうだね
71 :
名前は開発中のものです。:2010/05/08(土) 15:23:46 ID:KmYA9q+f
>>70 日常世界を再現して、そこに違和感を持たしてやるって言うのが不安感を煽るよね
製作頑張って下さい
>>70 SILENTHILLのフォグは、意図したものではなくて描画技術の限界による
ごまかしだったみたいだけどね。
そういう意味では、最近の美しいCGはホラーの怖さを減らしてしまうのかも。
グロさなんかの嫌悪感は煽るだろうけど。
グロもはっきり見えないようにした方がいいよ
家畜を殺してる人たちって家畜の死体をなんとも思っていないけれど
普通の人はグロいから見れないでしょう?
あまり見えないようにして、これはグロいものですって雰囲気だけでグロさを訴えた方がいいよ
雰囲気がこれはグロいと言ってればそういうものかなと、やってる人は暗示にかかるから気持ち悪いと感じる
記号をさしてこれはグロですといってるような感じ
自分で見たものって言うのはそのままにしか目に映らないから
デザインをした人がグロと思った絵をまじまじ見てもらってもグロとそのまま受け取る事は余り多いとはいえない
分からないものをこれは「グロです」と空気で教えたら殆どの人は空気を読んでグロだと受け取る
「ニーア」の羊を狩るシーンでも、ゴアは薄いが感情でちょっと来るものがある。
映画の話だけど、初代「悪魔のいけにえ」ではチェンソーでの殺害シーンは全く死体など映ってなかったが
最初に見た人たちはバラバラになった犠牲者のリアル映像を見せられたと錯覚して激怒したそうだ
逆に「死霊のはらわた」は極端に血糊と臓物をばらまいたことにより、観客は「怖い」を「笑い」に脳内変換した
最近のホラゲー(特にアクション系)は後者が多いかな
お笑いと怪談はベクトルが正反対なだけで根っこは同じってよく言うね。
今の技術で初代サイレントヒルを作ったら、フォグなんか物理エンジンで生き物みたく渦巻いたり
ゲフォの3Dで霧からローパーとかが飛び出てきたりするとか妄想したらwktkが止まらん
Wiiの新作じゃおどろおどろ感が物足りんのじゃよ!HomeCommingは良かったけどお話がダメ
最近のゲームに多い勘違いは数値やパラメータで恐怖度が決まると思ってるところ
敵の数を増やしたり敵の耐久力や強さやすばやさをあげたら恐怖度が増すと思ってる
・・・で、難易度との折り合いで、調整すると
難易度を下げると恐怖が薄れ、難易度を上げると難しいだけになるからその調整が難しいと本気で思ってる人がいる
恐怖を求め難易度を上げたら難しいだけの作品になったと分かってたんだから、そこをちょっと考えたら数値の増減が余り恐怖と関係ない事も分かりそうな感じだれけど
何故そこから「下げ」で調整しようとする・・・・・・
と思ったのだげれど
バイオ5だろ
製作者だってパラメータで恐怖度を変えれるとは思ってないだろ。
「恐怖感は数値では表せない! それをわかってないやつが多い!」という至極当たり前のことを主張するために
無理矢理こじつけた意見のように見える。
82 :
名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 03:09:00 ID:gP2q/DPs
自分が製作者じゃないかのように書き込んでるが
製作者の視点で語っているかのよう聞こえる不思議な文書
しかも自分のゲームがバッシングされて抗議しているかのような不思議さ
タイトルすら書かれていないというのに
自演かな? 一々ageげてるし。
で?
でも難易度も恐怖の要素の一つだと思う
自分の力じゃどうにもならないものに追いかけられるのって怖いじゃん
子どもの頃でかい犬に追いかけられたけどあれは怖かったね ホラーだよきっと うん
いや、難易度ってのは、その障害をクリアするのに製作者が想定した
必要な難しさってことだから。
例えば、かなり強く設定された敵がいて、逃げるのが前提なんだったら、
その逃げる難しさが難易度。
ものすごく上手いプレイヤーなら倒せるとしても、「倒す難しさ」は難易度
にはならないよ。
87 :
名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 12:47:36 ID:cGLTDJ+N
>>86 「倒す事が出来る」って状態は倒す事に意味があるかどうかで変るね
倒した事でその後が多少でも楽になるなら何度挑戦しても倒すはず
余計にアイテムがもらえる程度のものでも倒すともう復活しないような場合でも
昔アイディアだけは作ったなあ
洋館ゲー
ベッドから少女が起きてスタートする
トラップを調べたり特定の場所を歩くとクロックタワーよろしく殺される。瞬殺。
洋館に徘徊している敵に攻撃されて、体力がなくなっても殺される
死ぬとスタート地点のベッドから起きる、つまり夢オチ。館から脱出できなければ永遠に死に続ける
一度触った罠を調べようとすると、フラッシュバックが起こり、死んだ思い出が蘇る
「やめておこう……」というメッセージが出て、罠を回避する。同じ場所では二度と死なない
死にまくると主人公が強くなる。武器が使えるようになったり、服が破れて移動力が上がる
なるべく死なずにクリアすると高評価
>>79 最近のゲーム全般に言える事だけれど
真の恐怖を与えようと、主人公たちにプレッシャーかけ敵をいろいろ強化
倒して進む話だと戦闘力が強化
追いかけっこの話だとスピードが強化
プレッシャーを与える為、主人公たちの対抗手段と同じものが強化されています
主人公のに対して弱みを持つと恐怖が薄れると思っている
もともと怖いゲームって、逆に主人公の対抗手段の強さの面では話にならない程非力だったはず
その代りその他の面が絶望的に強いと
それはアクションゲームとしての面白さの部分じゃないの?
ゲーム性捨ててまで恐怖演出を強化しろと言いたいわけ?
上から目線のわりにはピントがズレまくってんな。
まぁ非生産的な話はその辺にしてもうちょい単純に良くあるお約束シチュでも上げるべ。
■仲間から離れていちゃついてるバカップルが最初の犠牲者になる。
■身を挺して主人公をかばってくれたような良い人が、後で化け物になって襲ってくる。
■謎の主観視点で主人公に迫るカメラ…。はっと気づいて振り向く主人公!そこにいたのはネズミ。
■自閉症気味に言葉を全然発しない無表情な子供。
■ひそひそ話をしながらクスクス笑ってるばかりの双子姉妹。
■作戦成功!見事化け物を撃退し喜ぶお調子者…しかし次の瞬間、突然現れたもう一匹の化け物がガブリ!
■ついに化け物を倒した。朝日が昇る中静かなピアノ曲が流れエンディングの余韻。
集まってくる警官。もう大丈夫だ・・・と思ったらやっぱり警官がカメラに振り向き、口元がニュゥーーーッ。
お約束は大事だよなwそれがあるからかえって定石破りの手法も生きてくるし
例えば、>92の例をちゃかしてみれば、
・最初の犠牲者と思われたバカップルが最終面でバカ装備満載で助っ人
・助けてくれるいい人が一番悲惨な死に方をする。化けて出ても出た瞬間に瞬殺かスルー
・無表情なのにシュールなくらいハイテンションな子供
・騒々しく喋ってるのに無表情な双子ババァ
・化け物倒して喜ぶお調子者。すぐ、もう1匹に喰われ…だが結局「死ぬかと思ったwうぇwww」と無かった事に
・もう大丈夫と朝日の中、救援隊の前に出たとたん「化け物だ!」と言われて射殺エンド
全部やるとコメディになっちゃうけど、「お約束」と言うのは見る人やプレイする人の先入観と言いかえれる
うまくそれをミスリードしてやれば不条理感やカタルシスに持っていける。低予算名作ホラーは大概そうだね
>>91 相手の強みと同じ面で対等に渡り合える主人公が、相手に恐怖する部分が無い
主人公が相手から見て全然劣っていないのに相手のどこを恐れたらいい?
むしろ能力は拮抗しているのにしとめられない相手の無力さの方が目立つ
正面たったら確実に殺される相手にこそこそ挑む事が可能なのは相手がこっちを瞬時に見つけられないというあからさまに弱点である部分で部分でこっちが勝っているから
でも見つかったら確実に殺される恐ろしい相手
恐怖もこっちの強み(相手の弱み)も両立出来る
正面から襲い掛かられる状況を体感するには、正面に立っても殺されない相手でなければ勤まらない
その分弱い相手、感じ方もそう感じる
でも、対等に渡り合う為、自分の能力でいつも渡り合っていないといけない為疲れる
「相手が強いから恐怖」というのこそ短絡的では。
たとえば部屋に入って電気をつけたら虫だらけだったとか怖いだろ。
自分より弱いゾンビでも出し方によっては恐怖感を煽れる。
回復や弾薬の量による心細さもあるしね。
ろくに分析もせず「○○はダメだ、わかってない」というより、こういう方向の演出を考察していったほうが有意義と思うがね。
>>96 恐怖を感じる為には、ある一面(精神的な強さでも)でこちらの及ばない絶対的な強さを持った存在(状況)と接している状態を作る事
ある一面で一方的に負けていなければ感じないと思います
ゾンビでもゴキブリでも主人公が恐怖する相手は一面では主人公が恐怖する相応の主人公にどうしようもない絶対止められない強さを持ってます
どんなものでも恐怖を感じる物はある一面でこちらが負けていて絶対に勝てない
だから恐怖します
どこかの面で突き放されていると感じた時、恐怖心が芽生えます
それと、感じた恐怖を維持(死なずに脅かされ続ける)してもらうには主人公が生き残らなければいけない
その為には主人公が相手より強い部分も必要になります
主人公はその相手より強い部分を駆使する事である一面では絶対的に勝てない相手を対処してその強さが発揮されないようを抑える事が出来ます
ある怪物は太陽の光に弱い為昼は外に出る事が出来ない
どんなに恐ろしい怪物でも日中は守られます
ある怪物は水に弱い
水に守ってもらえます、どんなに相手が恐ろしい存在でも水の中で震えていればやり過ごす事が出来るのです
むしろ恐ろしい存在である程恐ろしいから下手な動きは出来無いのです
相手の勝っている部分がこちらを脅かし、こちらが勝ってる部分でカバーできるって状態を作り出す事で無事主人公は生き延びながら脅かされも続ける
後、実際分析は怖いものがどうして怖いのかを分析するより怖い作品を目指したのに怖い作品にならなかったものが何故怖い作品にならなかったのかを分析する方がピンポイントで理解しやすいと思います
いいお手本になります
恐怖にも色々な種類がある
不安感、緊張感、焦燥感、不条理感、無常感、嫌悪感、痛そう(苦しそう)、無力感などなど
どれかに偏っていると恐怖に対する「慣れ」が生じてしまう。だから敵や自キャラに変化をつけたり
レベルデザインを変えたりして恐怖の質を変えないと結果的に怖くなかった話になってしまう
後、ゲームであると言う事はジェットコースターに乗ることにも似ている。
来るぞ来るぞと期待させて「キタ───!」となり、「ギャー!」という目に遭ってもらって「あー、怖かった」とさせる
これの繰り返し。はなからクリアしてもらわないと先に進んでくれないんだから仕様が無い
だから緩急つけたりスカしたりする演出が要る。
>97
そんなことくらいわかってるよ。
最近のゲームは主人公が強すぎて恐怖がないというから、そうでもないという例をあげたんだぞ。
「よくわかってないアナタたちに賢い私が教えてあげましょう」と思ってるんだろうが
偉そうにクドクドと屁理屈述べたいなら話の流れをちゃんと読んでくれ。
あんたの発言は人の揚げ足とって賢ぶってるだけで、いつもいつもズレまくってる。
最初からこんな調子だよな。
ファミコンの「チャレンジャー」で
火の玉にもみくちゃにされるのが怖かった
びっくりさせるだけのホラーは正直つまらない
>>97は相変わらず何言ってるのか分からん
理解しようと思って出来ないこともないけど非常に苦労する
恐怖の前にまず日本語の技術とコミュニケーションの技術を学ぶべきだと思うんだが
>>99 恐怖を感じる時の心の状態を話してるだけで別に揚げ足なんて一度もとってないですよ
整理して書いて見ます
「恐怖」=「おびえる」は、そのものが「自分は負けてる」って思いを持っている
きちんと『おびえられる』ものは相手の強さが必ずその部分できちんと勝っている
どんな恐怖も及ばない自分に対して感じるものです
主人公が強いものでも恐怖感を感じる部分は必ず相手側の方が強みを出しています
出していなかったら、恐怖をそもそも感じないと思います
相手におびえてもらいたいのならどの部分が勝っていてどう追い詰める部分かをきちんと認識した方がいいと思います
恐怖をもたらす脅威の部分が必ずあるはず
ひとつも無ければ怖さも感じないはず
主人公が強すぎて恐怖が無い ≠ 敵の強みと主人公の強みが同じで敵に敵だけの強みが無い
別に主人公がか弱いって設定でも敵に恐れてしまう程の強みが全然無いなら恐怖も全然感じない
逃げる主人公に追いかける敵、敵の追いかける速さをあげたら一見敵を強化した様に見えます
でもそれで生き残れるように調整すると最終的に主人公と敵の能力が同じぐらいのものになってしまいます
すると主人公がおびえなければいけない部分も消えてしまうんですね
>>98 「慣れ」は克服なので克服されてしまう状況を回避する事が一番かと
怖い犬がいる家
一度我慢して通れるようになったら通るたびに恐怖も薄れるはず
でも、怖いからといつまでも通れなければいつまでたってもおびえたまま
克服できないし余計苦手になるはず
お話の最後の最後で克服すればいいのです
良質だと思うホラーゲームのタイトルって何かある?
バカか
今話してる人間がどういったものを良い恐怖演出と考えているかの手がかりにできるだろが
ほんと長文の人は、自分の意見を披露したいだけで人の言うことを全く理解しない人だな
他人の言葉尻を捉えて自説を披露するだけだから、まったく会話が噛み合わない
飲み会とかで他人の意見を遮り一人だけ白熱して
まわりを白けさせるタイプだ(本人はその空気にさえ気付かない)
こういう話の通じなさも一種の恐怖だよな
良質と言ってもジャンルによる違いも相当あるから言い合いだしたらキリがないよ
ケースとして例を出すのが良いのでは?
後、個人的にはホラーのグラフィック処理とか音の効果なんかの考察も聞きたい
例えば、3D描画で「霧をかき分けるようにモンスターが出てくる」ような処理にはどんな物がある?
フォグを濃い目に設定してモデルを近寄らせてもボンヤリ見えてたのがハッキリになるだけだし
視界の外からモンスターを出すとか
顔どアップで背後から何か来るとか
わざとらしいカメラ配置、わざとらしいオブジェクト配置を語るべきだと思うな
例:予想を裏切らない展開
・小学校にあるような水道がぽつんと置いてある。蛇口をひねると……
・女子トイレの真ん中のドアが閉まっている。近づくと……
・カメラの手前で何かがシュルシュルと蠢いている。アイテムを取るために近づかなくてはならない。
・通路の先が真っ暗な角になっていてよく見えない。何か変な音が聞こえる。
・プレイヤーキャラクターが一点を見つめている。どのように動いてもガン見している。そこには……
爆発などのようにビルボード型のパーティクルとして霧を配置しておき
敵が近づいたら移動させるとか
風で霧が散るような効果や
生き物のように渦まく効果も表現できそう
>>108 ここはもともと恐怖心を生み出すためにはどうしたらいいのかを語る場所
会話を弾ます為の場所ではなぐて、どうすると怖いと感じられてどうやってしまうと怖いとは感じられないかを考える場所です
もしも上に書かれた事に間違いがあると思ったり、どうしたら恐怖を与える事が出来るか、恐怖を感じられるのか、思う事を書けばいいと思います
演出によって恐怖が作られると言うのは違うと思います
例えばモンスターが突然出て来ると言う演出があったとして
それはやっている人の心の状態によって感じ方が変ります
もしも出て来る事とは思っていなければ驚きます
出て来る事が予想されたいたら驚かない
出会う事を絶対避けたいと思っていれば相当拒絶反応が有るでしょう
出会う事を避けたいとい思っていた場合は嫌だと感じる
どういう演出を用意するかと言うより
どういう印象を与えるか、どう勘違いや思い込みを与えるかが重要
恐怖心を操作するのはこっち
一つ一つの演出は恐怖心を操作する為の小道具
同じ演出でも受け取られ方は同じに出来ない
受け取られ方を同じにする事が重要
一つ一つの演出を集めた全体で主人公の置かれている状況にどういう意味を持たして、それでどういう印象を与えるか
そこを押さえてその上でどんな演出を使いたいのか
予想を裏切らない(裏切る)展開なんてまさにその手ですね
相手に考えさして悩める状態にしてあげると悩んで勝手に苦しみますから
>113は大局的には正しいね。ただ、恐怖ゲームの技術論と言うよりはプロデューサーの心構えのひとつみたいになってますよ
現実問題としてゲームはオーディオやビジュアルによって感性に訴える媒体である以上、印象操作に視聴覚演出は最重要ですよ
もちろん、そこにはプレイする人の好みや性格が絡んでくるから最大または最小の公約数的な考えが必要でしょうけど
大多数の人々は、ある種の誘導やヒントが無いと、考える事・感じる事が鈍くなる傾向にあります。恐怖ゲームというのは
「怖さ」と言う感覚を忘れさせない事が重要。プレイヤーが「自分で勝手に苦しむ」と言うのはちょっと甘い考えかもしれませんね
>>114 プレイヤーが「自分で勝手に苦しむ」と言うのは、本来考えなくてもいい事をこっちで用意した印象や暗示を受けた事で思いをめぐらすようになるって事ですね
こっちで用意したもので直接恐怖を与えるというよりこっちの用意したもので受けた印象で何も信じられない状態に陥って自分から勝手に苦しむって事の抽象
具体的に言ったら、直接危害を与えるって事をするとやっている人はその具体的な危害を回避するように動いてしまう
それは「回避出来るか出来ないか」なるので何も思い悩む必要は無い
出来なければ回避出来るように努力するだけで、「もし○○ならどうしよう」って恐怖する事は無い
そこで直接の危害より「実害がありますよ、被害が出ますよ」って印象だけを与えて実際には危害をそんなにもたらさない
すると一度も大きな害を与えた事の無い物事にいつも細心の警戒はらっていて自ら怖がり出す
どれだけ「実害がありますよ、被害が出ますよ」って本気で思ってしまう状態を作り出すかの部分
それだけ用意すれば恐怖を感じる場面は、自分で勝手に恐怖してるはず
「どうしようか」っていろいろ思い悩む状態、疑心暗鬼になってもらうまでがこっちがする事
116 :
名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 20:32:39 ID:R5SxNoiC
心を操るのは技術です
>>113なんて言葉をいじくり回してるだけ
8〜9行目でまるで別の物のように書いてるが、印象操作と演出って別の何かなのか?
たとえば「女性キャラが登場する」というシーンに対し
演出A:絹のレースカーテンの向こうからゆっくり歩いてくる → 印象:清々しい
演出B:天井から滴り落ちる血を浴びながらゆっくり歩いてくる → 印象:禍々しい
あるプロットや出来事について、受け手にどんな印象を持たせたいかが演出そのもの。
つまり「演出と印象」は「手段と目的」の関係で不可分のはずだが、
それに従って
>>113を要約すると
「目的の方が重要であり、手段はその為のものとして用いなくてはならない」
という内容だよな?
そんな話、何の意味もないだろ
俺の解釈や言いたい事が違うというなら、
「演出と印象」を別の言葉に置き換えた上で113を一行で要約して、
もう一度教えてくれよ。
「どうしたらいいのかを語る場所」なのに、
よほど好意的に言葉の意図を汲み取らないと理解できないようなことを書き散らされても
無意味なAA貼付ける荒らしと一緒。
ちなみに
>>113を好意的に解釈するなら、
「演出」って語を単なる「出来事」と置換すれば、やっと読めるレベルになる。
それから今は「ホラーのグラフィック処理とか音の効果なんかの考察も聞きたい」
って流れだったよな?
それに拘る必要もないが、ID: mBojnMkW の言いたいことは全レス同じでもう分かったから
それについて話すか、別の提起をしてから話してくれ
>>117 簡単に書いたら(でも長い)例えばおどおどしいと言う設定で作者が作っても現実味を持たす事が出来なければ作り手自己満足の自称物おどおどしい
やった人がこれは本気だって思うように作らないといけない
演出で「殺す」「殺す」言っても本気で殺す気ないと思ってしまうような作り方と、殺すなんて一言も言っていないのに「殺される」と感じてしまう状態
天井から滴り落ちた血を浴びて歩いて来たってシーン例にすると
やっている人がそういう世界観に入り込んでいた場合そういう演出で怖いと思ったり感動したり
やっている人にそれを歓迎する下準備が無いならやってる人は「だから何?」って思うだけです
作った人だけが「これはこんなに凄いんだ」って言ってどんなに力を入れてきれいに最高の演出を飾っても空気でそれが理解されていなければ何も意味を持たないのです
そういう直接の演出で伝えられるのは作った人の頭にイメージする作り手の感動だけです
例えばムービーか何かで凄さを表現したものは「百聞は一見」の百聞ですね
自分で体感した本当の経験じゃない、作者のイメージした作者の経験を演出という形式で実際は何も経験していない人間に語っているだけ
と書いたら分かりますか?
分かりますよ
>>118 わかんねーよw
「演出と印象操作は違うのか」という問いにも答えてないし(違う、と言ってるのか?)
「一行で要約してくれ」という求めにも応じてないじゃないか
2段落目なんて「シーンの繋がり」に何を見いだすかであって、「演出」とは別の話だし。
(シリーズ構成みたいな意味の「構成」に近いか)
演出って言葉を使うの、とりあえず一切やめてみろよ
>そういう直接の演出で伝えられるのは作った人の頭にイメージする作り手の感動だけです
118の要約はこの一文になると思うが
それを否定するなら、逆に「狭義の演出」は何の為にするのか?意味ない作業なのか?
映画や舞台の演出家はなんの仕事をしてるのか?
仮に「だから何?」と思う人がいたとしても、
最大公約数の人が狙い通りの印象を受ければ構わないし
全ての人に同じ感覚を与えるのはそもそも不可能だろ
言葉の上での「演出」を否定した所で、お前は何がしたいんだ?
上の例で、「ある女性が登場」するシーンが必要な時に
「PLにはこの女性への恐怖を感じさせたい」という監督要求か自分の意図か他の都合があった場合
自分では実際に何をどうするのか「ためしに一案」を出してみてくれ。
別にその案を良い悪いと言うつもりはないが、
118みたいな全否定をしてしまうと何も出来ないと思うんだが。
あるいは逆に118に従えば、その女性が作品のいきなり冒頭での初登場=下準備できない場合
血を降らせたり何をしようが受け手に何の印象操作もできない筈、という矛盾が発生するのでは?
>>120 恐怖を与える為用意するものはそれは実害を与えるぞと言う意思(の錯覚)を肌で感じてもらう事に必要な物の用意
要するにその存在の実際に取る行動・主人公たちの行動に与える影響が重要です
映像だけを見てもらってもそのまま話が進むだけでは主人公達には何の影響も無いでしょう?
やった事は見掛けだけですから、実際はその相手は何もしていないので「その何もしていない」が実際の印象
その場で適当に考えただけなので、恐怖心と持ってもらう為にどうしたらいいかのイメージ程度ですが、女性に恐怖を感じて貰う為には
女性がどういう存在なのかを女性が実際に与えた被害を用意してこの女性が実害のある人物だって事をアピールします
人を殺す存在ならとりあえず主人公と実際関った登場人物を実際に2,3人次々殺してプレーヤーにあてつけます
どうでもいい人物よりやっている人にとって殺されたら感情的に嫌な登場人物の方が効果的
登場人物を次々に殺す印象を与えます
それらは、この女性の害を本気で感じて貰う為
安易に殺すと書いていますが本来はもっと試行錯誤してどれだけ主人公が危機感を感じるようにするかの部分を探す事で危機感の蔓延した空間を目指します
可能な限り主人公の行動に対して受身で被害を出します
主人公が行動する時は必ず「その行動をしたい」って欲求を持っていますから、その行動を妨げる事で「それは通らないですよ」って印象を与えられます
簡単な例は主人公が助けを求めた人間を殺すとか
一つの完成された映像で血を浴びた女性を出してもそれはただの映像美です
「主人公たちにこの女性がどんな影響を与えたのか」の部分はそこに含まれていないのでその後の関係でなんでもない相手ならなんでもない相手って印象がこの女性の印象になります
ですからその映像だけで実際主人公たちに負の影響を与えなければその映像は見かけ倒しの脅しに終ります
(むしろその血の演出は無いのと同じです)
どんなきれいにグロ映像を作っても終始演出以外何もしないでやられた相手「やられる為だけに存在した相手」を見て「この人は全然害の無い相手だな」とプレーヤーは心理的に感じる
設定や映像や言葉で何を用意しても実際のその存在のありのままの姿しかやっている人には伝えられない
長文の人は他人の言葉尻を捕らえ
言葉をこねくり回して上に立ちたいだけだから
相手しても無駄だよ。
昔、「トリビアの泉」で誰もが爆笑するギャグを作る為に学者やら識者やらを集める、と言う企画があってだな
企画段階では心理学の高度な理論とかも出ていたが、結局出来た物はクスリとも笑えない代物だった
何が言いたいかわかるよな?
「見かけ倒しの映像」が「何もしていないが実際の印象」になるなら、全ての映像作品が成立しない。
しかし少なくとも映画では娯楽として存在・実現しているので
議論の余地なく確実に「1カット程度の映像でも印象を与えることは可能」だが、
ゲームにおいて「映像で印象操作」ができないorしてはいけない理由がない。
(主観的に否定してるようだが、まったく立証できてない)
それより、これ以上相手にしたり案に口出ししないと言っておいて心苦しいが、
121の話を反面教師に一つだけ有益なポイントがあったので書いておく。
それは敵への反撃を主軸にしない、純粋恐怖ものを目指す作品においては、
主人公にとって大事な者や近しい者を危害の対象としてはならない、というセオリー。
(最後の結末としてそれらを失ったり、自身への危機は可)
これをやってしまうと受け手の半分は憎しみや復讐心、敵対心を抱いてしまい
恐怖よりそっちの気持ちが強くなってしまい「ホラー<スリル」な作品となってしまう。
代表的な映画でけっこう当てはまると思う。
例えば13日の金曜日やジョーズの1作目みたいなステロタイプ作品でありがちな
「DQNは被害に遭う」というのも「真面目な主人公」とは縁遠いから殺ってOK、みたいな解釈。
逆にバタリアンやバイオハザードみたいな「恐怖風味だが殺戮が主体」の作品では特に関係ない。
正直何を言いたいのかわかんない
>>124 映画では主人公を脅かしている存在に主人公がおびえています
ゲームは主人公をが脅かされてもプレーヤーがおびえなければ意味が無いですから
主人公が「怖い」とどんなに言っていてもやっている人がそう思うような状況を作らないとやってる人は「えっ」「何言ってるの」
ゲームでは主人公の感覚とプレーヤーの感覚が同じで無いと主人公は自分ではない他人で一人で語りしてるだけに見えます
映画では主人公が恐怖して実際に主人公が被害にあっています
ゲームでは演出でのみ被害が出て実際にやってみたら被害が出ない
こういう差があります
後半、言ってる事が理解されていないようなのでもっと簡潔に言います
殺してみるというのは、実際に被害を実感してもらうという意味です
ムービー等でこの人は恐怖の存在ですと語ってもそれは語っただけです
実際のその相手のもたらす危害は別にあります
バイオハザードで外に出ようとするところされる犬
それを演出で恐怖を出すってやり方にあてはめます
ムービーでその犬がどこの誰かも名前も知らない人間をかみ殺して血を浴びている姿を映し出す
でも実際はムービーが終了した後、その演出の能力を発揮しないで、多分強い敵として主人公に苦労して殺されるって作りになると思う
それが今の作り方
でも実際はムービーの説明なんて一切無し、出ようとしたらかみ殺されて終了
こういう違いです
>でも実際はムービーの説明なんて一切無し、出ようとしたらかみ殺されて終了
分かりやすいように書き直します
実際のバイオハザードではムービーの説明なんて一切無しで問答無用でかみ殺されるだけです
これは危険な存在ですと被害を体で分からすか、言葉(演出のムービーやいろいろな伝え方)でこれは危険ですとアピールするか
違い
>>124 そうかなあ、危害の対象とするのはかまわないと思う。
近しい人が退場する事態をゲームオーバーとすれば。
仲間が危険な目にあうかもとか、恐怖や勘違いから裏切ってくるかもとか
自分の選択のミスによって仲間が死ぬかも、というのは自分にとって結構怖い。
あと"近しい人"が設定として近しいだけなら、退場したままゲームが続いても問題ないかと。
"近しい人"ってどっちかというと赤の他人じゃないって意味で使ってます
自分と関りをもった絡んだ事のある人間(今、絡もうとしている人)
登場人物に被害者を出来る限りださないように話を作ろうとする作品は多いですね
それで登場人物が散る時は盛大に・・・
それで普段の被害を受けて殺されるのはどうでもいいやってる人にとってもどうでもいい殺され役の赤の他人
主人公たちは死から離れたところにいます・・・と
>>126 ゲームオーバーになりながら、何がしてはいけないことかを覚えるって感じですかね。
でも前半ちょっとおかしいと思う。
映画は登場キャラが怖がれば、見ている人が怖がらなくてもOK
ゲームは登場キャラが怖がっても、見ている人が怖がらなければNG
ってことになるよね?
でも、映画も見ている人を怖がらせる目的で登場キャラが怖がっているんじゃないかな。
恐怖ゲームと対比させてるんだから、恐怖を感じさせる目的の映画のことをいってるんだよね。
主人公が死んでもまたコンティニューする事が出来るかどうかって点は
映画とゲームの違いって言っていいと思うけど、
ユーザーが怖がらないといけないかどうかはまた違う話なんじゃないかな。
>>129 >>128は
>>124へのレスだから。
ところであなたのレス全部は読んでないんだけど、
プレイした作品の種類(傾向というか)結構少ないんじゃない?
それとも怖くなかったものを考えから抜いてるだけかな。
>>130 ゲームオーバーになりながらっていうのは違うと思う
ゲームオーバーにされるとちらつかされてそこから必死に逃げるって感じですね
どっちかというと結局はあまりゲームオーバーにはならず脅されただけって言うのが理想
>映画は登場キャラが怖がれば、見ている人が怖がらなくてもOK
>ゲームは登場キャラが怖がっても、見ている人が怖がらなければNG
書き直します
映画は登場人物があるものに脅かされ登場人物が被害にあって登場人物が恐怖します
感情移入する見た人も同じ恐怖を経験できます
ゲーム(のムービー)は登場人物があるものに脅かされ登場人物が被害にあって登場人物が恐怖します
主人公が恐怖しても主人公が恐怖しているだけでプレーヤーは恐怖しない
それは映画は全部主人公が体験して主人公の感じている事をそのまま見ている人が受けているだけだから
ゲームは主人公の経験とプレーヤーの経験が別に存在します
主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
余計複雑になったと思う
>>131 後半
逆ですね
主に恐怖を感じなかったものからどこが悪いかを逆に考えて書いています
実際は怖かったものよりも怖いと感じなかったものの方がいろいろと参考になります
恐怖の作品にしようとしてそうできなかったものはそれだけで何がいけなかったのかを探す材料になります
馬鹿の特徴: 余計なことを語りすぎて後で後悔する
ちょっと面白いんでつきあわせてもらうけど、
>>132 >>126にくらべれば余程わかりやすいです。
でも、なんかおかしくない?
ゲームの"ムービー"なんだよね? それって映画とどこが違うの?
たとえばその"ゲームのムービー"に登場するのが、主人公以外(プレイヤーが動かすキャラ以外)
だったらゲームのムービーでも怖いのかな。
あと、
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
これだけだと、映画の主人公にも当てはまるんじゃない?
とか揚げ足とってても不毛なだけだけどね。怖かったものもいろいろと参考になるよ。
例えば「ゲームの主人公に感情移入させるにはどうするか?」とかならスレの趣旨にあうかな。
テキスト主体じゃなくて、画像主体(RPGツクールとか)の恐怖ゲームなら、
主人公の台詞を一切なくして感情読めなくすると、逆に感情移入しやすいかもね。
主人公の姿が一切出ない脱出ゲームって地味にこわいと思う。
ちなみにテキスト主体で主人公の台詞なしの恐怖ゲームはあんまり知らない。
>>131で作品の種類っていったのはだ。
あなたの言う恐怖ゲームがアクション物に限定されてる気がしたからいったんだ。
124の補足だけど、俺も長文でわけ分からんこと言ってたらスマソ。
「近しい人」と言ったのは「受け手が共感や感情移入できた相手」という意味だった。
だから128の設定として近しいだけなら〜ってのはその通りだと思うし
136の言ってる主人公への感情移入も、恐怖ゲームの重要な要素だと思う。
>>132 >主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
>>124の4行目でも書いたけど、
君がゲーム内ムービーを例外視しているのは分かるが、その理由らしきものが納得できない。
犬に襲われる場面を対比すると↓こういうことだと思うが、
映画 :凶悪な犬が襲ってくる、というイメージ
ゲーム:犬が襲ってきて、操作に失敗するとミス(ダメージやゲームオーバー)
また言葉の定義論になってしまうが
ムービーと実際のゲーム性を対比させてしまうと逆に、
このゲームで感じてるのはスリル感であって純粋な恐怖感とは違うという気がするんだが。
そもそも俺はバイオみたいなのは「恐怖風味の殺戮もの」として
「ホラー風味の演出はあるものの、純粋な意味での恐怖ゲームとは言えない」という立場なんだが、
もしID: u7SeHey/ が「バイオを恐怖ゲームとして認定」してるなら、話は絶対に平行線になる。
でもそれだと
>>115の終わり3行「疑心暗鬼になってもらうまでがこっちがする事」
と矛盾するはずだから、やっぱり君の言いたいことは理解できない。
(矛盾しないと言うなら、意図は分からないでもないがやはり平行線になる)
(もしこの段落へレスするなら認定してるかしてないか、矛盾してるかしてないか、だけにしてくれw)
とりあえず流れを技術論に戻したいが、恐怖ゲームの技術を語る前提として
アクションスリルとホラーの恐怖感を混同しないようにするため
「戦闘や頻繁なゲームオーバーのないゲーム」を仮定するという提案は駄目かな?
具体名を挙げて荒れたら申し訳ないが、
ゆめにっきなんかはそういう意味で実例になると思うんだが。
バイオでもアクションに関係ない恐怖演出はあるから、そこを話し合うぶんには構わないけど。
>>136-137 映画とゲームの違いについてもう少し書いてみます
映画では主に恐怖を与えられるのが映画の登場人物です
ゲームでは恐怖を与えられないといけないのはその作品の登場人物ではない人物:プレーヤー
映画では作者の意図どおりに主人公がトラップにはまり作者の思ったとおりの被害を受けて、思ったとおりの悲鳴をあげて苦しみます
ゲームは作者が主人公を陥れても(思い通りに動かす事の出来るムービー内で)作者の思ったとおりプレーヤーは悲鳴を上げて苦しみをあげる事は無い
苦しんでいるのは主人公であってプレーヤーではない事に問題があります、主人公が苦しんでもプレーヤーが苦しまない事で主人公とプレーヤーの意識が違うので感情移入が解けます
ゲームはどんなに映像で主人公が泣き叫んでもやった人がその後やってる人は実際に主人公の代りに経験を通った時同じ感情を持たなければ主人公との感覚は離れてしまう
やってる人ではない人の感情を表現するよりやってる人が実際にそう感じるようする為にはどうすればいいのかを考えた方がいいと思います
>>137 >矛盾してるかしてないか
どことどこが矛盾だと思うのか分からないのですがもう少し書いてもらえますか?
>犬に襲われる場面を対比
映画の映像 :表現したい事は凶暴な犬・・・・・から命からがら生き残った(まで、最後までその犬は恐ろしいものだったまで)
ゲームの映像:表現したい事はその犬がどれだけ凶暴か(まで、後はプレーヤーがやって下さい、プレーヤーに転嫁)
映像では主人公がおびえても、プレーヤーがどう感じるかは別、その後の実際の犬との関係がプレーヤの感じる犬の印象
後そういえば怖いと感じられる映画は主に見た人にどう映るか考えて作ってると思います
ゲームの映像は作り手にとってきれいな見栄えのいい映像を作りますよね
「こうすると怖いからその部分を作った」という訳じゃない
ゲームの場合どうすれば怖いかを別に探してそこから始めた方がいいと思います
>>126の人。
レス読み返してみて思ったけど、映像作品の話がでてこじれたんだね。
無理に映画とゲームを対比させて語らなくていいと思うよ。
>主人公が「怖い」とどんなに言っていてもやっている人がそう思うような状況を作らないとやってる人は「えっ」「何言ってるの」
これね、映画にも当てはまるから。怖い内容のはずなのにギャグとして見られるものとかあるから。
>>137 自分はその提案はおすすめしない。バイオはやったことないんでわからないけど。
戦闘や頻繁なゲームオーバーがあっても恐怖ゲームになる可能性があるんじゃないかと思うから、
その"可能性"ってか"どうやれば恐怖ゲームになるか"を語るならスレの趣旨にあうんでない?
しかし戦闘はともかく、死にゲーが怖くなるかどうかはわからけど。
自分は、ゲームによってはゲームオーバーの"結果"を見るのが怖くて、
選択肢のミスとかで「あ、ゲームオーバーになったな」って思うと、
そのままフェードアウトするだけかもしれないのに、リセットするとかあるけど。
多分「これから酷いことがおきます」って示されると逃げたくなるんだ。
最後まで見る人にはきかない手だと思うけどね。
「怖い」と感じる映画の場合です
きちんと主人公に感情移入できるよう作られた映画の場合と主人公に感情移入できないゲームの場合との比較
感情移入できる映画と、感情移入できるゲームはどう見えるかどう受け取られるかきちんと考えて製作していると
>>140 なら感情移入できるゲームと出来ないゲームで比較すれ。
怖い映画と怖くないゲームじゃ、映画とゲームの比較にならないよ。
その映画とゲームの内容が全く一緒ってんでもなければね。
全く同じ演出をしても、映画とゲームでは感じ方が違うってのならまだ語る価値あるけど、
このスレで語るべきは、映画の演出をどうゲームにもってくるかではなくて
怖いゲームを作るのにはどうすればいいかについてじゃないのかな?
話がそれていたので次からそうします
普段の人生で怖いと思ったことをゲームにすればいいんだよ
怖いと思った体験が少ない人には恐怖ゲームは作れない
レベルが下がっていくゲーム
そういえば、人が一番怖いと感じるのは、危害から避けている間
害を対処してしまっても、害によって被害がでた後も、害が通り過ぎた後「もう避けないでもでもいい状態」になった後は耐性が付きますから
成功しても失敗しても、勝っても負けても、その結末を一度経験した事で「別に焦ってそこから逃げないでいても大丈夫でいられる心の状態、気分」になってしまう
結末を可能な限り経験出来ないようにする事が重要かと
>145
それが映画で言うジェットコースターアクションでありプロレスのハイスパートレスリングだね
共通しているのは客を飽きさせない為に熟考する暇を与えないというやり方
アクション系なら必須と言ってもいい方法だけど副次効果として慣れや刺激への麻痺を生じさせる
車の運転じゃないけど慣れたころが一番落とし穴にはまりやすいからビックリ系に利用できるね
結果がまだ見えないうちは結果を過剰に避けようとする
「失敗した時は怖いよー」と吹き込んでおけばその分怖いと思うようになる
まだ経験していない事には吹き込みたいように吹き込める
結果を一度知った場合
肉体的に必死に回避しようとした結果(生き残る事に苦労した時)程、克服して避ける事に必死になる必要が無いと思うようになる
精神的に必死に回避しようとした結果(気持ちだけが焦っていた場合)怖い気持ちが持続する
対策は危害を避けきらないようにする
今続いている問題を対処できないようにする
対処したとしてもその対処した事が部分的でも解決に近づいていない状況
敵を殺したら敵が減る・・・これは解決に近づいている、最低でもその相手との問題は解決
敵をやっつける事に意味が無い状態
不死身にしたりと
段段と近づいてくるものとかは怖い。
一番近くにきたときに何が起こるのかと思って怖いんだと思う。
例えば、
・少しずつ大きくなる足音
・撮るほどに幽霊が近づいてくる心霊写真
・振り向くたびに少しずつ近づいてくる物体(銅像とか)
それに、ぐわっと大きくなってまた小さくなる音は、自分の横を通り過ぎてる感じがして怖い。
ァハノ\ハァ……みたいな。地味に怖い。
突然の大音量だけが怖がらせる音じゃないよね。
あと、よく注意すると怖いものがあるってのも気づいた時に怖い。
例えば、
・何か雑音が聞こえる→よく聴くと人の声
・一見普通の写真→よく見るとすごい形相でこっち(もしくは誰か)を睨んでいる人が映っている
・視点の角度が変わるゲームで、顔のある像がある→どの角度の時も目がこっちを見ている。
・PC画面まっくら→うっすらと人の顔の影がうつっている。
でもテレビでやってる心霊写真特集とかはあんまり怖くないんだよなあ。不思議だ。
それに、よく響く音(広い廊下の靴の音とか)は
同じ音量か、大きくなってるかよくわからないから、うまく使えば多分怖い。水の音とか。
というか、なんかよく響く音って怖いんだけどなんでだろう。
いる場所が広い感じがするから?(隠れる場所がないと感じるとか)
物音立てると居場所がバレそうな気がするから? なんか違うな。
近くで音がなったように感じて、何かが近くにあると思って怖いのか?
152 :
名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 07:56:24 ID:iT1+cgGt
それを表現するのも技術です
153 :
名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 00:35:59 ID:hxsKUChb
音って怖いよね
うまい利用は無いものか
ホロフォニックス活かしたホラーゲームとかありそうだが。
古典的だけど音の定位(発生位置)を素早く大きく動かして、何かが周囲を高速移動しながら狙ってる感じにするとか
156 :
名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 22:54:16 ID:3TmR/Hx/
音がずっと続いていて、ぞっと音が続いているものだと思い込んだら、それが消える
両親に守られた人生がずっと続くと思っていたら
いきなり競争社会の荒波に投げ出された、
おまえらみたいな感じだな。
158 :
名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 21:11:48 ID:a9svUYA9
敵が近づくとラジオから音が聞こえるゲームがあったな
メタルギアみたいに敵に見つかったらBGMを変えるのも一種の恐怖技術
159 :
名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 23:55:10 ID:RWCYRP2u
見つかったらと言うより見つかりそうになったらの方が恐怖を作る
見つかった後は後でしかないから
>>159 見つかったらもありだと思うよ。見つかった後で、逃げる作業が始まる。
敵の視界からでる(もしくは一定距離はなれる)と音楽もどるとか。
百人刑事のイメージだな。音が切り替わるかどうかと思ってびびる。
敵の姿が見えないのに音楽変わったりして焦る。
恐怖というよりスリルアクションなのかもしれんが、
音楽が変わってない間、怖さを作れるからありかと。
そう、安心させるってのも重要なポイントだよね。
ずっと気の抜けない恐怖ゲームもあるけど、
たまに気が抜けてその分、次の気の抜けない部分がおそろしい恐怖ゲームもある。
今ほっとしてたのに、ああまた次が始まるな、みたいな。
161 :
名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 00:27:54 ID:eBfroHto
敵の姿が見えないのに音楽変ったりして焦るって言うのはどっちかというと見つかる前的なもの
逃げている最中に音楽が変るのか、音楽が変ったから逃げるのかで結構違う
逃げてから音楽が変るんだと音楽消しててもそんな変りない
音楽が鳴ったから逃げるんだと音楽消す事が出来ないから
>>161 ごめん。意味がわからない。「見つかると音楽変化する」を無条件に怖くないと否定する理由があるのか。
ていうか、下三行の意味がわからないのだけど、解説もらえる?
163 :
名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 01:15:46 ID:eBfroHto
別に否定してないけど・・・
見つかっている為BGMが変化しているだけなのか、BGMか変化したから敵が来る!と思ったのか
見つかっている間変ってるだけならただの専用BGMが流れただけぐらいにしか感じないでしょ?
164 :
160:2010/06/06(日) 01:15:57 ID:Lfya4M+F
自分の意見を書いておこう。
「敵に見つかったら(追跡を開始されたら)音楽が変わる」というルールを作ることで、
「敵に見つかっていないとき」の恐怖を作れるってことね。
いつどこから敵がくるか、を警戒するとき視覚だけでなく聴覚を使う。
どっちかっていうとビックリ系の演出に使えるかと。
「敵が見えないのに音楽が変わる」というのは、自分は敵に気づいてないが
敵は自分に気づいている、という状況を作れる。敵は自分に近づいてくる、しかしどこからくるのか?
まあ、
>>160で書いたように鬼ごっこゲームに使うと面白いと思うんだ。
プレイヤー側が強い武器(隠れる道具含む)持ってたらあんまり面白くないかもしれない。
165 :
160:2010/06/06(日) 01:19:26 ID:Lfya4M+F
>>163 159での発言から、否定かと思ったんだ。別人だったならごめん。
あと、
>見つかっている為BGMが変化しているだけなのか、BGMか変化したから敵が来る!と思ったのか
これって、プレイヤーがどうとるかの違いで、音楽流すルール的には違いないんじゃないか?
166 :
名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 22:44:00 ID:C3NBqefR
バイオハザード1でジル選んで、最初の食堂隣の小部屋に入ると、仲間のケネスがゾンビに食われてる。
そこでムービーが入って
ハゲ頭のゾンビがくちゃくちゃ音を立てた後に、こっちを見てくる。立ち上がって襲ってくる
そのままだとナイフで戦うしかないが、殺されかねないので逃げる。
食堂には味方のバリーがいる。事情を話すと……さっきのゾンビがドアを開けて襲ってくる。
BGMが変わる。
ある通路に入る。まっすぐ進むしかない。
そこには窓ガラスが並んでいる。
歩いていくと、ゾンビ犬がバリーンバリーンとガラス割って襲いかかってくる。何匹も。
BGMが変わる。
これ面白かったなあ
167 :
名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 19:55:37 ID:6af9g3l7
BGMが変っても別に変らない例もあるから一概に言えないけれどもう少し調べる必要がありますね
168 :
名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 16:15:01 ID:25s+8Od8
トイレの中で隠れてお化けをやり過ごした・・・と思って安心したら上からのぞいていた・・・
そして殺され・・・
お化けと言えば日本じゃ「ヒュ〜ドロドロ」ってのが伝統だけど他の国ではどうなんだ?
やっぱ「ババ〜ン!きゃ〜!」系が多いのかね?
気づかれないレベルで画面の明暗を揺らがせてみるとか、BGMの音程を不安定にしてみるとかどうだろ
あと、ホラー映画の演出パターンと同じことやってもつまらない気がするんだよな
インタラクティブなんだし、何かそこら辺絡めた演出してほしい
171 :
名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 19:36:46 ID:25s+8Od8
映画と同じ・・・ようにやってる人が感じるものがいい
そういやゲームでサブリミナル入れるのって禁止されてるのかな。
どの程度かにもよるがFEARと言うゲームにはそれっぽい演出があるからいいんじゃない
ところでこのスレではコンデムドは認知度低いのかな?アレの映像・音声は参考になると思うんだけど
お前が説明しろ。
↑PC版はデモがあるからやってみれば?
何度も同じエリアに来るタイプのゲームの場合だが
前に来た時そのエリアの敵を全て倒したが、また来た時に(前回と違う出現パターンで)現れる…かもしれない、とか
そのエリアに入った時点では何も居ないが、ある程度進んだらいきなり現れる…かもしれない、とか
ランダム的な要素を入れて、プレイヤーに「ここはもう安全だ」と思わせない
もしくは安全だと思わせておいて不意打ちするのもありだよね
多すぎると逆効果だが…
177 :
名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 19:17:33 ID:ZPKZA1fh
>>176 「ランダム」というのは実は「ランダムだ」という事がばれるよね
理想はピンポイントでプレーヤーを「ここはもう安全だ」と思う事のないような状態にする事
出そうなのに緊張してるとずっと出ないで出ないと思うと出るような微妙な調整
じらす事、耳だけに恐怖だと教え込んでなかなかご対面できないようにする
最初はやっつけてやるとやる気満々でもじらされていると、やる気が薄れ消える
疑いをもたす事
疑いをもたれるような不振な動作、ある日新しい生徒が転校してきたちょうどその日からおかしな事が多発するようになる怪しい転校生
あらかさまに不審、疑惑
その人が犯人のようで犯人じゃない
制約
振り向いてはいけない、見てはいけない等の制約を設けて、守れなかった場合殺される
失敗が怖いからおどおどする
181 :
名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 00:41:43 ID:lbhLPA8m
怖いと思う相手は、自分の空間を持っていて、その中に引き込もうとする
典型的には現れる前に明りが消えて闇になったり、空間そのものが異次元に変ったり
自分と同じ場所に存在するだけで空間が変ったかのような印象を持ってたり
ゲームではMSX版ランボーの、
レーザーで即死した以上の恐怖を味わったことが無い。
183 :
名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 07:59:28 ID:dAi2dVuJ
簡単なのはパブロフの犬。
つまり、予兆。
敵が出る前の予兆を作り、それをわからせると予兆だけでプレイヤーを怖がらせることができる。
例えば鳴き声や足音。ダメージを与えたり攻撃時に声を出すならそれでもいい。
その声や音が、敵がいないときにすれば、死角にいるかこれから出てくるかだと判断する。
声や音は敵というオブジェクトがあるからプログラムが鳴らしていると認識してるからね。
時として何体いるかまでそれで判断する。
それゆえに物凄い数鳴らしまくればパニック状態にすらできる。
184 :
名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 02:54:04 ID:JSYLr4Qm
鳴き声や足音が消えたら危ないってのもいいね
音が消えたら要る可能性がある
いるかいないか正確には分からない
まあそれさえ入れれば怖いものが出来るって訳でも無いだろうけど
185 :
名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 03:06:46 ID:JSYLr4Qm
「出し惜しみ」と「じらし」は必須かと思う
出そうで出ない、出なさそうだけど出る
必ず出る、必ず出ないって分かると怖さはあまり無い
恐怖で一番大事なのは仕組みを悟られない事
海外サイトが選ぶ『1人でプレイしたくないホラー系ゲーム』15選
http://gs.inside-games.jp/news/241/24108.html Alone in the Dark(1993年, PC他)
クロックタワー(1995 年, SFC他)
バイオハザード(1996 年, PS他)
サイレントヒル(1999 年, PS他)
System Shock 2(1999年, PC他)
サイレントヒル2(2001 年, PS2他)
Eternal Darkness: Sanity's Requiem(2002年, GC)
零〜紅い蝶〜(2003 年, PS2他)
Doom 3(2004 年, PC他)
Condemned: Criminal Origins(2005年, Xbox 360他)
DEMENTO(2005 年, PS2)
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth(2004年, PC他)
F.E.A.R.(2006 年, PC他)
BioShock(2007 年, PC他)
Dead Space(2008年, PC他)
187 :
名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 18:39:37 ID:VFndmvO7
>>183 まさに予兆だけにおびえるのは恐怖の理想形
でも予兆で直接ダメージを与えたりするのは余り効果的とはいえないと思う
直接危害を受けるご対面する事を避けつづけているから恐怖が持続するから
怖さを表現するためには、ある程度リアリティが必要なんだよなぁ。
モデリングとかテクスチャとか大変だよね。
デフォルメしたキャラで怖いゲームある?
189 :
名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 04:24:56 ID:7yIuXH+N
完全犯罪でうまい犯人は、殆どは真実を語り核心的な部分だけ嘘を言うってのがあった
それと同じだと思う
全てを生活感を再現して恐怖の部分だけ異物のよう恐怖が入り込む
絵をどうやって怖く見せるかが重要だと思うけどな。
カメラワークだったり画質変えたり。
191 :
名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 00:16:41 ID:EFagf+by
映像的なリアリティは要らないよ
これは怖いですってみんな怖がっていれば怖いと思う
必要なのはどっちかって言うと大事な事は現実感や存在感のリアリティだよ
どれだけ実際に人が苦しんでいるように見えるか、どれだけ人が恐れている相手かって部分を伝えるリアリティ
>>188 ちまちましたドット絵のゲームでも怖いものはあるね。好みは色々あると思うけど。
ツクール2000で作られたゲームとかでもかなり怖いと思うのはあった。
リアリティは今考えるとそうでもないけど、
PCエンジンのスプラッターハウスは夜寝られなくなったよ。
音楽とグチャ音がこびりついて離れなかった。
今思い出してDUO引っ張り出してやってるだが、ぜんぜん怖くねぇ
たぶん大人と子供の感受性でも違うんだろうね。
未知じゃなくなったものは仕方ないな
びっくり系は既知でも相変わらずドキッとするが
195 :
名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 20:14:35 ID:KBMY6UGF
リアリティっていうのは生活観とかだよ
台所には包丁があって、お風呂場には石鹸があるとか
おまえらがリアリティを獲得しようと思ったら、
まず部屋から出て社会の中に飛び込んだほうがよくね?
ひきこもりにしか分からない恐怖もあるだろ。
明け方までゲームやってたら起きて両親の動き出す音とか。
それ恐怖か?w>両親の起き出す音
例えばネットからは自分の住む地域で起こってる地獄絵図の様な事態を伝える情報が続々と入ってくるのに、家の周りからはそれらしい気配が全く感じられないとか
逆に外からは恐ろしい轟音や悲鳴なんかが地鳴りとともに響いてくるのに、ネットにアクセスしてもまるで何も起こっていないかの様に平穏だったりするとかは、
外に出て自分の目で事態を確かめられないひきこもりにとっちゃ恐怖となり得るかもな
バイオハザード、サイレントヒルは大好きなんだけど
クロックタワーは途中で嫌になって投げたな。
早い段階からちょっとした失敗で瞬殺されてやり直し。
やり直し、やり直し、やり直し‥と何度もやってるうちに
もう怖くも何ともなく、単にイライラするようになってしまった。
単にオレがヘタなんだろうが、実際にそういう難易度的なもので
萎えてしまうヤツも居るってことは大事じゃないかな。
そう言うのは下手なんじゃなく、何事も深く考えずに行動してしまう思慮の足らないゆとりか逆にイベントは全て回収するべく可能な行動を全部試してしまう根っからのゲーマー気質のどっちかで、
この手のゲームで対象となる様なビビりながらおっかなびっくり進んで恐怖感を楽しむプレイヤーからは外れるタイプだから、別に配慮しなくても大きな影響はないんじゃね?
恐怖ゲームってお化け屋敷なんかと同じで、怖がって楽しもうって姿勢を持たない奴には端から楽しめないもんだし
ホラー映画で残酷シーンを見ない人と同じか
202 :
名前は開発中のものです。:2010/08/08(日) 22:15:40 ID:515PXE7S
グロが鮮明に映し出されるより、なんだかあまり見えないものが、けど迫ってきているって状況の方が怖い
203 :
名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 04:10:42 ID:HbcP/RIF
主人公だけに驚異的な力を発揮して追い詰めようとする相手より、どんな力を持ってるか主人公に発揮しないで未知のまま主人公以外の周囲の人間に主人公の見えない場所で加害する相手の方が怖い
主人公が被害にあう事無しに周囲がどんどん謎の存在、謎の力、で被害を受ける事の方が主人公が直接被害を受けるより怖い
主人公が直接被害を受ける事は、未知であった物と直接対峙する事で未知の相手を未知でない状態に変える事
モンスターやパンツっていうものは
暗闇の奥にうっすら見えるのが一番なんだよ
205 :
名前は開発中のものです。:2010/08/10(火) 21:08:37 ID:c4a+GlPo
>>202 実際に血糊が飛び散って死ぬ描写より、惨殺される音だけが聞こえる方が怖い
具体的にモノが見えてしまうと、人間はその状態に適応してしまって、怖くなくなってしまう
しかし具体的に見えない状態では、人間は色々な可能性を考えてしまって、恐怖を倍増させてしまう
これは人間の想像力を逆用したテクニックで
振り込め詐欺や宗教、SFなどでよく見られる
>>205 でも、音はリアルじゃなきゃダメでしょ?
結局リアルさが必要なんだよ
いいすぎました却下
FPSの恐怖には2種類あると思える。
一つは、体力の高い巨大な敵に追っかけまわされてる時の恐怖。
ぴったり背中にくっつかれて追いかけまわされている時とか、
アドレナリンが噴出する。
もう一つは、F.E.A.R.が開拓した恐怖。
開発者がインタビューで言っていたが、
F.E.A.R.では、恐怖の対象は、プレイヤーの頭の中に存在する。
視点が制限されている仕様から、FPSの恐怖はより真に迫っている。
>>205 適応したと言うより、見えた事により大抵の場合「がっかり」する。
「がっかり」する理由は複数ある。
・単純に想像したものより以下だった為。
見慣れたそこら中で見かけるようなパーツのつぎはぎだったり様々な理由。
それも、怖いと思えるように作る事も出来る。
画像に意味をも与える事で、本来とは違った解釈を受ける事が出来る。
転がる死体を見てもなんとも思えない状況。
それを変えて、さっきまで生きていた人間の死体。
更に、さっきまで生きていた友人の死体。
死体に与えた意味が恐怖を感じるための意味も与える。
・鮮明に隅々まで映った全体像をまじまじと見る事が出来ると言う状況は、全体像を把握できる為、恐怖心が消える。
本来、全体像を見る事が出来ないのはそれだけの余裕が無い為。
それが又恐怖心を創り出すので、見る事が出来ない状況を増やし、恐怖心も増える。
地味で目立たない物の方がそういう状況を作りやすい。
>>209 見えるとがっかりするというだけじゃなくて
「はっきり綺麗に見える」とがっかりしやすい
昭和映画のような真っ暗さや汚さがあると非常に怖くて味があるよね
211 :
名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 01:11:27 ID:RS1tqnDJ
後、さらに「はっきり見える」って言うのは映像や画質だけの問題じゃないよね。
ついつい見てしまう絵、ついつい目をそらす画。
いろいろある。
ついつい見るって言うのは、見て確認するような部分が多い絵画。
例えばぱっと見の印象が「血だらけだ」だったら、どこがどう血だらけなのか、確認したいと思う。
ついつい目をそらすって言うのは、見ている事が出来ない存在。
見ている余裕があったら、見えない位置まで離れたいと本能で感じ取る
出来たら見る事を避けたいものを、無理(ある程度)に見る羽目になった時それでも避けようとする状態と、見てもらうためにデザインされたものを見るのと。
違いがある。
そういうのを組み合して使うと結構いい感じ。
212 :
名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 01:22:11 ID:RS1tqnDJ
「血だらけ」が確認する気持ちをあおる場合とあおらない場合がある。
見ている人間がその血だらけの原因を理解できる場合調べて確認しようとする要求だ出る。
何故だか分からないのにケロイドで血だらけだったりすると、目をそらしたいって気持ちの方が強い。
危ない物に直面した場合、安全を求めるよう心理的に求める。
危ない物を危ないかどうか見極める為には、それがなんだか確認できる場合は確認して克服して安全を確認した方が早い。
まじまじ見て確認できる場合は怖さもその態度。
それがなんだか確認出来ない場合は安全を確保する為逃げようとする。
未知のまま逃げなければいけない、未解決の問題。
それが恐怖を作りだす基。
213 :
名前は開発中のものです。:2010/08/18(水) 20:20:52 ID:aC3Q6pId
ゾンビの怖さは
噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ
異質なものが何をする存在であるのか分からない存在である程怖い
襲うという行動は正体をばらした後
認知を使ったテクニックは色々あるね
最初から見えるゾンビが襲ってきて、攻撃したり逃げたりすると背後の死角から別のゾンビ襲来
これは最初のゾンビを認知させて、それに集中して周りが見えなくなった後に、本当に見せたい恐怖を出すというもの
大きなガラスの壁の向こうに大量のゾンビがいて、ガラスを割ろうと必死になっている
こういうシーンは、ガラスが割れるかもしれない、と想像した時点で恐怖の対象になるが
想像通りにガラスを割るのは二流だ
自分がこの仕掛けを使うならば、まず先にガラスの部屋を安全に抜けさせて、それから二階の階段を登らせて、落とし穴。
さっき見たゾンビたっぷりの部屋、ど真ん中に落とす
これはゾンビがガラスを割れない安心感を得た後に、本当の恐怖で突くことで効果を高めるトリック
恐怖シーンを作る時は、はっきりした狙いと計算をして作らないといけない
本当の恐怖を味あわせるための布石、釣り針を必ず敷く。そうすると布石自体が怖くなってくるだろう
トリック
釣り針を敷く
ど真ん中に落とす
>>213 > 噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ
えー?
何もしないでぼーっと突っ立って、こっちを見てるキャラクターって怖いよね。
そういう事でしょ。
危機、緊急状態から来る怖さと、得体のしれなさから来る怖さはまた違うから、
その順位付けはちょっとぴんとこないってのはあるけどな
いや根拠無くその比較があたかも一般的な感覚の様に断じられても困るけど。
読解力なさすぎだろ……
根拠無いのか。聞いて悪かった。
>>217 具体的に書いてみた
襲い掛かって来るゾンビはもう対処するしかないので、それだけの意味しかない
大抵攻撃するゾンビは「攻撃するゾンビ」の意味しか持たない
何をする訳でもないのに、薄暗い場所電灯に照らされた道路をふらふらよだれをたらして歩き回るゾンビのような存在
それが次第に増える
何がおきているのか分からないし対処の仕方も分からない、次第に増える気味の悪い集団
攻撃して来るゾンビはそれを殺したらそれで問題解決する方程式状態
ただうろついているだけのゾンビは解決の仕方の分からない迷宮状態
ゾンビが増え人間が減るという事態の悪化は分かるけれど、対処の仕方は分からない
これからどうすればいいかの道しるべがどれだけあるか
攻撃されたら逃げなきゃいけないけれど、逃げるという手段をとるか迷う選択肢も消える
状況が分かれば分かる程、する事も決まる、選択の余地もだんだん消える
緊急状態から来る怖さって言うのは、その状態のもたらす結果次第で怖いかどうかが決まる
ここはゾンビなのでゾンビの話でたとえると襲って来たゾンビがこっちに絶望的な傷跡をもたらした場合は怖い
こっちがゾンビをやっつけた場合はそれで恐怖は終了する
ゾンビが襲って来てああ怖かった、でもたぶん同じ様に次ゾンビが来てもああ怖かったと二度目は感じない
ゾンビがより凶暴で強い相手だったらさらにたちが悪い
その強い相手をやっつけた主人公はもっと強いって事になる
今更ながらDOOM3(洋FPS)をプレイしてみたんだが、お化け屋敷型のアクションゲーとしては
もうこれ以上は無いって位に怖いな。影と音の演出はすごく参考になる
後、グロ要素もあるにはあってキモイんだがスクショや録画で後から見るとかなり控えめで
プレイヤーの脳内補間を上手く誘発してるのに感心した
>>223 演出はよかったけど、ゲーム部分の楽しさがうーんって感じだった。
DOOMって名前がなければよかったんだがな……
>>222 その辺の「恐怖の消滅」をなくすために
クロックタワー2では、シザーマンは永久に死なないって設定があったな
銃でブチ殺しても鈍器をブチ込んでも谷底にブチ落としても復活して襲いかかる
倒した時は気分いいんだけど何度でも出てくるので、結局気休めでしかないと
恐怖とは終わりがないことなんだと実感させられるゲームだった
>>214 たぶんガラスが割れなかったとしても、ゾンビがガラスを割れない安心感をは得ないはず
いつ割れるか、どうしたら割れてしまうのか、ずっと持続する
その不安をもっと有効にするには、やっぱりガラスは割れてゾンビが入って来ると言う形式でそのゾンビと対面した方がいいと思う
でも、それはシナリオを進めると必ず割れてゾンビとご対面するってやるのでは上に書かれたとおり二流かと
だから主人公の取った行動で割れるようする
割れた後はそのままゲームオーバーだな
「〜かもしれない」「もし○○だったらどうしよう」って状況を維持する事がいかに大切かと思う
その恐怖の本質と向き合った後、恐怖心が極端に消え去る
恐怖を出す相手がモンスターや化け物なら戦った瞬間からその部分においてだけは恐怖は消える
戦っても恐怖を維持したいなら、その相手を対処できない状態で切り抜ける事
倒す事は出来ないが命からがら逃げる事が出来る
すると「戦う羽目になったら〜」の不安は消えていても、対処できない、対処の仕方が無いって状態は残る
人間誰でも未経験でどうしたらいいか悩んでいるうちが一番怖がっている
強い敵と戦って勝った後は、相手は好敵手になる
見るまで何もおきないでもし視界に入ると何かマイナスの事が起きる仕組み
見てはいけないもの程人は見る
後ろから音がする、振り返らなければ後ろにはただ音とがするだけ
振り返るとびしょぬれの女が立っている
ずっと見ていると迫って来て殺される
229 :
名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 12:34:21 ID:RC2xrWpF
恐怖には
どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と
もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖
がある
殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖
不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なまま逃げ続ける不安から感じる精神的恐怖
両者は織り交ぜると効果的
不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない
助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま
逃げた先で現れ、逃げた先で現れ
230 :
名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 12:57:07 ID:RC2xrWpF
修正
恐怖には
どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と
もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖
がある
殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖
不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なままと言う状態それ自体から不安を感じる精神的恐怖
両者は織り交ぜると効果的
不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない
助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま
逃げた先で現れ、逃げた先で現れ
その両者は「どうなるか不安」という意味でつまり同じものでは
つまり、
------------------------------------------------------------
恐怖には二種類ある。
「殺人鬼に倉庫まで追い込まれ、逃げられるか、あるいは見つかるか」
という、物理的な恐怖がひとつ。
もういっぽうは、
得体のしれないものに対する精神的な恐怖。
「得体のしれない存在」が襲ってくる状況にくわえて
「殺されるか、追い払うか」といった物理的恐怖もミックスしてやると、効果的だ。
------------------------------------------------------------
ってことだろ?解が見えているかいないかという比較がおかしい。
殺人鬼が追ってきたという
>>230の状況例でも、
逃げ切れるか?という問題に対する解は「出ていない」のだから。
233 :
名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 17:43:11 ID:RC2xrWpF
例えが悪かった
もっと単純に
殺人犯(人間が)いる事が分かっている場合、どんなに追い詰めても人間だと知られている
どこに逃げても何故か逃げ込んだ場所で待っている幽霊の恐怖
の違い
前者は出来るかどうかに対する不安
後者は存在そのものに対する恐怖
前者を解決するためにする努力は攻略する為に周囲に神経を注ぐ事
後者を解決するにはなぞを解いたり試行錯誤して何とか助かる道を探す
する事が違う
同じ逃げでも前者はする事が分かって逃げている、無事逃げれば解決
後者は逃げるしかないから逃げているだけ、逃げても解決にはならない
前者の恐怖を表現する為には難易度を上げる必要が有り、後者を主に出すなら逃げる事は目的ではないので難易度は控えるべき
234 :
名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 17:44:33 ID:RC2xrWpF
要するに、人間は命を狙うことで初めて怖い存在になる
幽霊は出あっただけで怖い
幽霊も、襲ってこなかったら怖くないんだよ。守護霊とか精霊とか。
いかにも襲ってきそうな貞子はこわいけど。
人間も、焦点がおかしかったりするやつがぼーっとたってたら、
出会っただけで怖い。
つまり、「何をするか(されるか)わからない」のがポイントで、
物質的に肉体があるかないかは関係ないよ。
236 :
名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 02:44:20 ID:kPMHxE37
>物質的に肉体があるかないかは関係ないよ。
物質的に肉体があるかないかが決め手になるとは書いていない
自分の知を超えた相手かどうか
その例えとして人と幽霊を出した
焦点が合っていない人間がいてもそれがこちらの知っている物理的な運動にのっとっているなら万一暴れ出しても通常の人間として取り押さえる事が出来るから
そういう部分を改善していったら自然と“怪”になる
例えるなら一般のHorrorとJ-Horrorの違い
同じ不死身の怪物の話なら
不死身の怪物に“殺される”と言う部分が強調されるか
“不死身の怪物”に殺されるという部分が強調されるか
殺されると言う描写が主な内容か、恐怖を与える存在がいるという事が主な内容か
237 :
名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 02:45:58 ID:kPMHxE37
恐怖の本質が相手からの実害からなのか
それとも本質は相手の存在なのか
実害が恐ろしさの本質なら
例えば訓練を受けた軍人のような人間だったら実害を受けないで対処する事が出来る場合もある
被害者であるこっち側の実力によって恐怖を感じるかどうかが変って来る
冷静に対処できる能力がある人間にとっては対処するだけ
弱い人間も努力する事でそこに近づける
こっち側の知を超えた存在の場合、こっちの知を超えているのだから努力の仕様も無い
特別な訓練を受けた人間でも関係が無い、殺されると言う結末は固定であって能力の問題ではない
具体的に書けば、自由に逃げ回れる空間でパラメータの数値の高い相手に囲まれその対処をするのと
上の場合、逃げ込んだ場所に関らず、こっち側の能力が相手を上回っているかどうかが問題で上回っていれば何とかなり、下回っていたらどうにもならない
下の場合、相手との能力差の上下関係に関らず、逃げ込んだ場所や取った行動で決まり、どんなに力があり暴れても取った行動が誤りならどうにもならない
238 :
名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 02:47:50 ID:kPMHxE37
もっと具体的に書けば、上は銃を持った犯罪者と対峙した時に感じる恐怖
相手につけこむ隙があれば助かり、無ければ負ける
下はどこに逃げ込んでも逃げ込んだ場所で現れる怪から逃げる恐怖
窓のある部屋に逃げ込んだら、窓から手が出て来て首を絞められてエンド
その相手は強い必要は無い、手元にある棒でたたいただけで腕や足が簡単にもげても次に逃げ込んだ部屋でまた元通りの姿で現れ立ち止まれば殺される
追いかけて来ると言う部分は物理的なやり取りなので上の恐怖を含む
主人公が霊能力者で対処能力があるという設定だとまた変って来る
ようは、自分と同じ次元で相手できる存在か、自分にとって人知を超えた存在か
おんなじ奴が同じこと書いてねえか
240 :
名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 23:46:49 ID:Gq0gOUHD
お前ら、未知は怖いとかいうもっともらしい言葉に騙されてない?
恐怖っていうのは自衛的本能なんだから、相手がどうのこうのより
自分がどうのこうのっていう問題だと思う
俺が恐怖を感じるのは自分がこれからどうなるのかが分かってるときだな
拳銃が額に突き付けられて、一瞬先には自分の脳みそが散らばってるとか
ゾンビに腕を掴まれて、自分もこいつらとおんなじ化け物になるのかとか
はたまた、ミンチにされてハンバーグにされて食われるとか
そういう想像をすると怖くなってくる
つまり、そういう想像を働かせるような演出を
巧妙に配置することが大事だと思うね
正直言ってただ突っ立ってるようなゾンビなんか鼻くそ以下だと思う
鼻くそなすりつけられて自分が汚される方がよっぽど怖い
いや、だから演出方法、デザイン等を語るスレという認識で正解だと思うよ。
一匹へんな子がいるけどね。
>241
最後の一行が無ければ賢者なのにw
ゲームである以上、プレイヤーには何かしらの行動・選択をして楽しんで(怖がって)もらわねばならん
「究極の選択」型の手に汗握る展開、ミスリードさせる仕掛け、肩透かし演出なども議論の余地はあるね
243 :
名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 18:03:50 ID:kICvooKT
>>240 でも、拳銃が額に突き付けられている時とゾンビに腕を掴まれている時では考える事が違うと思う
拳銃を突きつけられているなら、相手に命乞いする事も反撃する事ももしかしたら考えられる
相手がどうして危害を加えるか理屈が分かっていた場合、その理屈に沿った合理的なやり方で解決策を考える事が出来る
でも相手が自然災害だったら理屈で考えるより、そういうものだと割り切ってさっさと逃げた方がいい
考えたってどうしようもない事を考える事はない、そういうものなのだから
右か左から敵が来ると分かっているなら右か左を警戒すればいい
通路のどこから敵が分からなかったとしても、通路のいずれかから敵が出て来るのなら通路を警戒する
でも、どこに言っても何をしても必ず敵が出る、敵が出る事が固定なら、理屈で考えて合理的な対処を図ろうとはしない
直面した難しい問題を対処出来るかどうか悩む時に感じるストレスと、対処出来ないと分かっている問題を対処出出来ないまま裏で抱えて出来る事だけをするしかない時のストレスは違う
激しいストレスを問題のある時だけ一時的に感じるのと、鈍いストレスをずっと背負う事になるのと
244 :
名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 23:42:48 ID:FrcgLSFa
抽象的すぎてゲームの技術からかけ離れてきてるな
それはただの理論だろう
スレチだからエセ心理学板に行くべき
抽象的な事柄から具体的技術を導き出すのが重要であって
そんなちまちました仮定をして話を混ぜくり返すのは議論として意味がない
帰納ばっかりしてねーで演繹しろってことだ
セーブデータが消えるのって怖いよね
特にスーファミカセットとかの余所にバックアップ取れないタイプのやつ
例えばゲームに世界観の中に「セーブ」が取り込まれていて、セーブデータもゲームの中に存在してて、プレイヤーキャラとは別に普通に危険に曝されたりするのはどうだろう
>>245 MMOのログアウト中、ゲーム内の家に泥棒に入られたみたいな気分になりそう。
247 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 00:11:46 ID:OrJEfD5y
セーブデータ「ティウンティウン」
俺 ( ゚д゚)ポカーン
シューティングとか短編アクションとかなら許容できるが
長編だとイライラして二度とやらないんじゃないか?
かといって短すぎると本来のデータ消失の恐怖がない
「大切な物を失う」という恐怖をメタ的に導入したら、それは単なる悪意でしかなく、
仮に真顔で
>>245だとしたら、
そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。
250 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 00:38:04 ID:OrJEfD5y
ゲームバランスによっては悪意というほどのもんでもないだろう
問答無用で最初に戻されるゲームに、ある一定の条件を満たせば
途中から始められる設定をつけたと解釈すればむしろ良心にもなりうる
防止法はあったとはいえ、昔はキャラ死亡=キャラ消滅(自動セーブ)なんてのも結構多かったね。
これがサーバー上で管理されていたりして不回避となると…相当敷居は高くなるやも。
そいえば Diablo2 とかそういうモードあったっけ。
252 :
245:2010/09/23(木) 00:54:27 ID:fUeOVifk
真顔も真顔
セーブデータが失われないように護ることもシステムに織り込み済みで、それでも失われた時は自分があぼんする前にこれまでの努力がパーになる恐怖と戦いながら急いで新しいセーブデータを作る
それまでは危険ではあっても怖くははなかった敵キャラが一気に「怖く」なる
無事にセーブポイントへたどり着いたりして新しくセーブデータを作れれば一安心て訳
目的はあくまでセーブデータを失うかもしれないと言う恐怖を与えることであって、実際にプレイヤーからセーブデータを取り上げてストレスを与えることじゃない
これはこれで有りだと思うけどな
つか、
>そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。
なんて偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ?
253 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 01:11:30 ID:OrJEfD5y
確かにプレイに迫真性がつくし
面白そうだが実際にデータがなくなったら
喪失感も半端ないだろうな
まあ、それも醍醐味になるのか知れんが
ライト層は多分だめだろう
ライト層が気軽に楽しめる恐怖って作るのすげー難しそうだな
うわ、途中で送っちまった
ライト層が楽しめる恐怖ゲームってなんだろう?
ガチで恐怖に突き落とされるようなものを望んでるかも怪しいんだよな
でもゾンビや殺人鬼と言った恐怖の記号を並べたてときゃいいってもんでもない
ライト層と言っても決して上辺だけ軽くなぞって満足する層って意味じゃないところが難しい
>>254 やー、それが弟切草とかああいうのなんじゃない?
>>252 スレの最初からの流れの恐怖の形がプレイ中に後ろでガサッって音がしたときに
ビクッっとなるようなものだったと思うんだけどさ
そこから銃とか死に対する恐怖なんていう、ビクッとしないようなものに流れてきてたのは分かるんだ
いきなりゲームの内部の話からシステムの話に飛んでるから おや?と思った
プレイヤーからはうまく作らないとうざいだけだし、キャラクターが恐怖を感じているようにするとしても
見てる側としてはゲームオーバーって見慣れてるから あ、死んだ で終わっちゃうんじゃね
258 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 01:43:48 ID:OrJEfD5y
まあ、セーブデータの恐怖はかなり特殊な部類だからな
正直言ってシステム的に恐怖を感じさせるのは難しい
やっぱホラーゲームを選ぶ人っていうのは
恐怖も求めてるのも当然あるだろうけど
恐怖と闘いながら目標を達成して俺すげーって思ったり
恐怖と恐怖の間のほっとした瞬間も求めてるんじゃないかな
その方向を貫くんならハンターハンターのGIかジュマンジかって言うんなら分かるけどなww
= システムで自分がやばい
>システムで自分がやばい
PCゲーで負けたら仁義無きキンタマ発動とかなら実現可能だけど誰もやらないよなw
>>252 >偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ?
まずアイデアは出せばいいというものではないので、その要求は無視します。
次に、具体的に問題点を指摘します。
あなたは
「セーブデータを消す、ということをゲームに組み込んで、それ自体をゲームにしたらいい」
といいました。(それ自体は面白いアイデアではある)
しかしそれは
「セーブデータは消えるもの」という前提でゲームを作るということですよね?
そうすると、そもそもセーブのメタ性が失われてしまうわけです。
たしかにセーブが消えたら怖い。自分の大切なものが壊れるのは怖いですから。
しかしその恐怖感情は、「前提として消えない(守られる)」からこそ生まれます。
下位世界(ゲーム内)で、消える前提で作られたもの(例えばマリオの一機)が壊れたとき、
あなたは恐怖を感じるのか???ということなのです。
怖く無いですよね、ゲームという下位世界での話なのだから。
そういうデザインがされているのだから。
繰り返します。
セーブデータ破壊をゲームに組み込んだ時点で、
その瞬間に、メタ消失的恐怖はほぼ無くなります。
つまり
「恐怖」演出論としてそもそも成り立っていない。
>>261 メタってどういう意味で使ってる?そこだけうまく読み取れないんだけどさ
wikiだと
>メタ(meta-)とは、「高次な−」「超−」「−間の」「−を含んだ」「−の後ろの」等の意味
だけどどれも当てはまらなそうだったので
NetHackには、「記憶喪失の巻物」とかいうのがある。
これを使用すると、今までのマップや識別したアイテムとかの情報が全部消える。
積み上げてきたものが一気に消えるという点で、今回のセーブデータの話に似てると思った。
ただ、このアイテムは
「プレイヤーにとってマイナスでしかないアイテム」(だったかな?)
とかいう理由で、次回バージョンでは廃止されるとかなんとか。
264 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 18:24:16 ID:FgRKEFG7
メタって高次っていう意味があるのかはじめて知った
ゲームとかじゃゲームキャラが作者の事情とかシステムについて語ったりするのか
「メタ発言」とか言われてるが
二次元キャラが三次元のことをしゃべるって意味だったのかな?
言いたいことはなんとなくわかるがこの場合でマリオで例えるのなら
残機が全くない状態で死なないように気をつけながら
プレイしたら恐怖を覚えるかだろう
もちろん死んだらステージワンだ
恐怖というものとはまた違う気もするがスリルは味わえる気がする
スリルっていうのは軽い恐怖と緊張感でぞくぞくするものだからな
メタ構造の話まで持ち出して怖く無いですよね、なんて言ってるけどさ
マリオで先の面に進んで狭い足場をジャンプで渡ってかなきゃいけない場所とかに出喰わせば、「うわヤベー、こんなとこ渡ってくのかよ、怖えぇーw」とか普通に言うよな?
茶化してても根元に怖いって感情が無きゃ恐えぇなんて言わないのに、何でそんな躍起になって否定したがるんだよ
自分じゃネタも出さないくせに
>>265 その「先の面での死ぬ怖さ」というのは、
「今までプレイしてきた時間を無駄にする事が怖い」んだよね。
いつでもどこでもセーブできて、その場からいくらでもやり直せるなら何ら怖くない。
これは1面と8面の差だけではなく、同ステージ内でも発生する恐怖。
同ステージ内の最初の方と、困難な場面を超えて到達した後半の方では、
例え同じギミックの場面を超えるにしても全然感覚が違う。
メンタル的に弱い人はその恐怖(失敗できないという緊張感)に負けていつもより下手になる。
普段は上手くても、一度でも負けたらその場で敗退というゲームトーナメントなんかもそうだね。
>>265>>266 そこまで行くと恐怖とはまた違う気がする
自分の場合だと狭い足場を見たら緊張はするけど恐いとは思わない
そして繰り返し要素をただ単にめんどくさいと思ってしまう
あと、トーナメントで怖い怖い言ってる人っていなくね?
負ける・・・・負ける・・・・ より 勝つぞ!! の気持ちが強く出る
感性の違いかな
感性よか心構えの違いじゃね?
負けるんじゃないか、失敗するんじゃないかと強い不安を抱いてれば怖いと感じるだろうし、
逆に勝てる自信があったりやってやるぞって意気込みが強けりゃ恐怖は別に感じないだろ?
だから人間は恐怖に立ち向かおうとする時自分を鼓舞するんだよ
>>265 そそそ、一面最初のクリボーだって当たれば死ぬけど別に怖くはない
積み上げたものを失うから怖い
セーブデータが消える怖さもそこに根ざしてるものでメタ性とか関係ないよな
sageとか知らんかった
人が結構来てるとか思ってたら自分が無意識にageてたんか
270 :
261:2010/09/23(木) 23:11:11 ID:vm+lGpgf
>>262 ゲーム世界より形而上的なものを=メタとよびます、それは現実世界のことと考えてください。
ゲーム世界より「高次」なのが現実です。
それから、メタ消失的=メタ世界(ここでは現実)の何かを失う的なこと
メタ消失的恐怖=現実世界の何かが壊れたら怖い
という意味で使っていることも書いておきます。
「セーブが消えたら怖い」のは、つまり現実の所有物だからです。
「セーブが消えたら怖い」が成り立つには、ゲーム世界から干渉されない必要があります。
ゲーム世界に取り込まれたデータになった瞬間、ピーチ姫やマリオと同質のものになります。
「セーブ消失をうまくゲームに組み込む」、それ自体はまあ面白みはある。(というか実際に例もある)
しかし、
「セーブが消えたら怖い」というそもそもの「消失に対する恐怖」がなくなって、
恐怖演出論としては成り立たない。
ゲーム内で消える前提で作られたもの=マリオの一機を消失しても「それ自体に対する」恐怖はない。
もう一つ言うと、
「メタ消失」で恐怖を描こうとするから悪意になってしまうのであって、
メタ的な恐怖演出は昔から山のように存在しています。
たとえば、
「この漫画(下位世界)を読むと、あなたは(現実世界で)呪われます。三日以内に云々しないと……」
というような。
恐怖とメタは切っても切り離せない。
しかし、「メタ消失」的な恐怖を描く場合、現実から何かを奪うしか無い。
それは悪意でしかない。
271 :
261:2010/09/23(木) 23:12:14 ID:vm+lGpgf
>>268 積み上げたものを失うから怖い
=現実世界でかけた労力、時間を失うから怖い
=メタ
ですが……
それはちょっと強引だな
ゲームの中にあるものは何でもかんでも記号で
プレイヤーにとってどうでもいいっていうのはおかしいだろう
プレイヤーがゲームをしているときはその下位世界とかいうのが
プレイヤーにとっての活動の場面であり擬似的現実なわけだ
そこにかけた時間も手に入れた功績もすべてプレイヤーのものだ
少なくともプレイヤーの視点から見ればな
だからもちろんそれを失うのだって怖いはずだろう
メタとかそうじゃないはプレイヤーにとっては関係ないことだ
273 :
261:2010/09/23(木) 23:51:48 ID:vm+lGpgf
あーだから、オレのいってるのは
>>252への反論であって、
ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。
大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。
その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか?
という
>>252への反論をしているわけです。
「恐怖演出論としては成り立たない」と。
恐怖ではなく、葛藤なら演出できますよ。
ここでしんだら、ダンジョンの最初からだ、でももどるのもだるいしー
ボスに挑もうか、うーん……という類の。
でもそこで、「そうか、かけた時間を奪われるのは強いのか」
「じゃあセーブポイントの数を大幅に減らしてやれ、怖いだろ」という発想は
短絡的すぎますよ、ってこと。
>>273 メタの説明ありがとう
まとめてるっぽいから上の流れを考えずに273の中の文章を見たときにさ、
>恐怖ではなく、葛藤なら演出できますよ。
>ここでしんだら、ダンジョンの最初からだ、でももどるのもだるいしー
>ボスに挑もうか、うーん……という類の。
場面は違うが
>>265と俺の捉え方の違い(怖いかだるいか)があるから成り立たないとは言えないんじゃないか
行って戻ってくる、やられて再度挑戦:めんどい そのまま突撃:怖い
んで、
>大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。
>その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか?
上では怖いって言ってる。って言うのは多分、演出されたものか自然に感じたものかの違い?
後、下三行は、考え方として出てくる可能性はあるけど誰も言ってないよ
さらに推測すると
>ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。
けど>「恐怖演出論としては成り立たない」と。
って言うのは怖いっちゃあ怖いけど演出論としては成り立たないって言ってるんだよね
正誤は別として
>>252はシステムの話だけど演出の話に飛んでるから噛み合ってない気もする
276 :
261:2010/09/24(金) 00:50:26 ID:TBWkvnjN
>>274 んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。
恐怖演出論にはならないでしょ。
「セーブが壊れるのは怖さ」っていうのは「ぼくのものがこわされる」怖さ。
「その種類の怖さ」を積極的にもりこむと、ゲームに失敗したら現実世界のお前を殺すという事になる。
それは悪意だ。
一方、
「セーブが壊れる」という部分を保持したまま上手くゲームバランスを整えると、
「ぼくのものがこわれる怖さ」は無くなる。
それはセーブデータ保護ゲームであり、
つまり城防衛ゲームと本質的に変わりがない。
>下三行
考え方は同じ事。
「セーブデータ壊れるの怖いよね」→「セーブ破壊するゲームとか怖いよねw」
277 :
261:2010/09/24(金) 00:58:07 ID:TBWkvnjN
>>275 うん、だから、あんたのいいたいのはゲームシステムとかゲーム難易度の話しじゃん、
最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの?
っていうことです。
べつにそのアイデア自体は面白みはあるってなんども言ってるし、
(ゲームバランスを考えつつセーブ破壊を組み込むなら)恐怖演出論としては成り立ってないって事。
>>276 >んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。
>恐怖演出論にはならないでしょ。
どこのゲームでもよくあるならむしろ理論として確立されているのでは?
>考え方は同じ事。
>短絡的すぎますよ、ってこと。
まず、考え方が同じでも言ってないことに短絡的と言われても困る
更に、同じ考え方に対して短絡的すぎ(否定)だと言っている
でも実際は面白みがある(肯定)と言っている矛盾がよく分からない
>最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの?
セーブ消えたら怖いって言うのを別の場面を用いて考えていただけで、どこ言ったってのはおかしい
>うん、だから、あんたのいいたいのはゲームシステムとかゲーム難易度の話しじゃん、
>最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの?
>っていうことです。
セーブ消えるゲームシステムの話でしょ?どこもいってないよ
更に、全体通して俺はゲームバランスとか難易度の話はしてないはず
279 :
261:2010/09/24(金) 02:19:41 ID:TBWkvnjN
ちょっとまって、
>>278は
>>252なの?
>>んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。
>>恐怖演出論にはならないでしょ。
>どこのゲームでもよくあるならむしろ理論として確立されているのでは?
確立されてるというかまあ研究はされてるね、
でも恐怖演出論としてじゃなくて、
レベルデザイン(戦闘システムとか難度調整とかバランスとか敵の配置とか)の分野、
もっと言えばゲームデザインそのものの話しになっちゃうよね。
だれもそれを恐怖ゲームの技術としては扱ってないよ。
「ここでバラモスにつっこむか、街へ戻るか?」という葛藤、
「この大ジャンプは成功するか!?失敗して一機ミスるか!?」というスリル、
あるいはインベーダーゲームにも恐怖の瞬間はある。
その類の感情を恐怖として扱いたいんですか?
それはこのスレで語ることじゃないでしょ?(恐怖演出論としてなりたたないでしょ?)
どちらかといえば、前述したとおり包括的なゲームデザインの話になっちゃうから。
ってことです。
280 :
名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 04:07:22 ID:4mC7ryju
>>244 その理論が恐怖を作る為に一番重要な技術かと
例えば、「死なない敵」「弱い弱者の視点」「逃げ惑うしか出来ない」こういう要素だけ抽出したものを組合しても
恐怖を感じられない事が多い
>>279 別人
俺は恐怖演出論というものをよく分かってないからまとまったサイトあたり見せてくれるとありがたいね
>でも恐怖演出論としてじゃなくて、
>だれもそれを恐怖ゲームの技術としては扱ってないよ。
俺はそうだ、またはそうなりえると考えて話してた
ここで食い違ってるから話は終わり
>大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。
>その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか?
この上の部分みたいに理論として確定されてないけど怖いって部分もあるみたいだしね
>それはこのスレで語ることじゃないでしょ?(恐怖演出論としてなりたたないでしょ?)
何を恐怖と捉えるかが人それぞれである以上このスレで扱ってもいいと思った上で話してた
発現する場面が違えど同じ恐怖として分類される物同士だし
恐怖演出論を語るってスレじゃないしね
282 :
名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 04:55:00 ID:4mC7ryju
>>265 ちょっと話に割り込みます
その話の流れに関係ないので参考程度に
その恐怖は、カジノでギャンブルした時に感じる物
或いは株で大金を注ぎ込んだ時
失敗したらどうしようかと「怖い」
238で言う上の恐怖
失敗の不安が支配していた場合、恐怖を感じるのは事実だけれど、その質の恐怖には様々な弱点がある
一つは、実力や精神が上回っていて失敗しない自身をもっていたり、失敗しても大丈夫と考えられていた場合恐怖を感じない
もう一つ、それは失敗するかもしれないと考えれば恐怖心が競りあがるけれどそれをひとたび乗り越えた場合もう恐怖を感じない
当たり前だけれども、カジノで大金をかけて勝負に出て結果待ちの時は最も怖い
でも、結果が確定しそれが終ると勝っても負けても恐怖心は消える
結果がでたらもう気を使う必要なんて無い
更にもう一つ次回から同じような経験するたび耐性が少しずつ付いて最初程恐怖心を感じない
「実力や精神が上回っていて失敗しない自身をもっていたり」の状態に少しずつ近づいて
スキルがあがったと
それらを総合して、難しいと感じるため難易度を上げなければいけない
恐怖が難関突破と共に終了する為難関が来てそれを乗り越えて終了すると言う短い恐怖を何度も繰り返さないといけない
慣れを阻止する為、少しずつ難易度を上げなければいけない
ただ、それが恐怖を体感したい人にとって望まれているものかは別
283 :
261:2010/09/24(金) 07:17:32 ID:TBWkvnjN
>>281 あ、別人ねすまん。
で、全然理解できてないっぽいから端折るけど、
つまり、あなたは
「そこには「恐怖」と名前がつくものがあるのだから、ここで語ってもいいじゃないか」
という立場ですね?
はい、それは別にいいです。
いいんですが、
「メタ消失的恐怖をゲームに盛り込むって議論」は、
つまり
>>259-260に落ち着くんで、意味ないってかそれは悪意でしか無いじゃん。
>>252はそうじゃない!ゲームバランスは調整するって反論してきたのだけど、
そうなってくるとそもそもの、
「セーブデータが壊れると怖い」という「メタ消失的恐怖」
は
無くなってしまうじゃん。
って指摘してます。
>>280 理論は技術じゃないだろう
もちろん理論が大事ではないと言ってるわけじゃない
けど、例えば浮力云々の理論を考えてるだけじゃ飛行機は飛ばないだろう
理論に基づいて様々な技術を考えだしてそれを組み合わせて飛行機を作る
まあ、適当に組み合わせるだけじゃあ言うとおりにすぐに落ちるだろうが飛ぶことには飛ぶ
技術を組み合わせるだけで良い飛行機ができるわけじゃないが
良い飛行機は技術をうまく組み合わせてできたものだろう
組み合わせるときには多少理論も使うかもしれんが
むしろ製作者の臨機応変なセンスの方が問われるからちょっと語りにくいと思う
だから
>>244では、理屈ばっかりこねくり回してても生産性がないし
その理屈から技術を考え出せって言ったんだ
あんまり例え話は胡散臭くなるから好きじゃないが
ゲームを飛行機に例えたのは結構分かりやすいかもしれない
>>283 全然理解できてない原因の半分は貴方自身の説明不備だと思え
>つまり
>>259-260に落ち着くんで、意味ないってかそれは悪意でしか無いじゃん。
>>259-260は悪意がどうとかいうより実害があるかどうかの話だし極論でしょ
悪意でしか無いから意味がない?恐怖は、悪意とか実害に関わらず成立するよね
怖い話を怖がらせようとして話すのは悪意があって恐怖を感じさせる
逆にホラー見た後にトイレに行きづらいなんてのは実害がないのにそう思わせる一般的な話
悪意:相手のよくない結果を望む心
悪意ってものをずいぶん悪者扱いしてるが、
ゲームやってる時点で、プレイヤーの不安(よくない結果)を誘う制作側の悪意に触れてるわけだ
ということは恐怖ゲームとして成り立つためには必要な要素だよね
ならその部分は悪意でしか無くていいんじゃないの?そこで初めて他の要素とのバランスが出てくるわけだ
でも
>>252を見る限りバランスの話は一切してないように見えるけど?
>「セーブデータが壊れると怖い」という「メタ消失的恐怖」は無くなってしまうじゃん。
バランス云々は貴方が勝手に言ってるだけでしょ?しかもバランス調整したら絶対に怖くなくなるという確証はない
途中から勝手に敵を作られても困るわ これ以上は考え方の違いだし俺はここまでだ
/⌒ヽ
/ ´_ゝ`) おや喧嘩ですか・・・ ちょっと見物させてもらいますよ・・・
| /
と__)__) 旦
/⌒ヽ
ブッ / ´_ゝ`)
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ε=と__)__) 旦
/⌒ヽ
/ ´<_` )
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と__)__) 旦
/⌒ヽ
/ ;´_ゝ`) ・・・あの・・・・・・・続きまだですか?
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と__)__) 旦
. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< スンマセン、直ぐに片付けます
-=≡ / ヽ \_______
. / | | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= /⌒ヽ
-= / /⌒\.\ || || / ´_ゝ`)
/ / > | || || | /
/ / / /_||_ || と_)_) 旦_.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
ずれまくりだった
いわゆる手に汗握る状態のスリルを恐怖とするわけ?
なんか最初のホラーの恐怖から離れすぎじゃね?
290 :
261:2010/09/24(金) 22:22:36 ID:TBWkvnjN
>>285 >貴方自身の説明不備だと思え
ごめんね。でも多分君は前提がまちがってるんだよね。
「途中から勝手に敵を作られても困るわ」って、
最初からおれは
>>252の無自覚を指摘しているだけだってずっと言ってるんだが、読んでる?
っていうかそもそも文脈を読む力自体がないっぽいね。
「恐怖はそこにあるんだからかたるのは自由だ」っていう立場を保守したいんだよね、君は。
自由にやっていいとおもうよ。って言ってるよ。尊重します、終り。
で、どうしてもオレに反論したいなら、
------------------------------------------------------------
セーブデータ破壊ゲームを「ただ作った」時点では怖くない。
(なぜなら、セーブのメタ性がうしなわれ、メタ消失的恐怖「は」無くなる)
という
>>252への指摘
------------------------------------------------------------
↑ここに反論をしなさい。
セーブデータ破壊ゲームは、どうやったって怖くできない とは言ってないよ?ちゃんと読めよ?
怖く出来るよ?
むしろセーブデータ破壊ゲームをどう怖くするかって議論はこのスレで適した話題だし、
どんどんすればいいよね。
でも最初にあった、「セーブデータが消えたら怖い」っていうそもそもの前提がなくなってるから、
>>252への指摘の有効性は消えないよね。
で、丁寧にレスを返したのは、議論が活性化すればいいと思ったからだけど、
君みたいなのがいてあまりにも陳腐なので、君にはもうレスしないということは言っておきます。
※もしクリティカルな反論が来た場合は答えます
291 :
261:2010/09/24(金) 22:26:46 ID:TBWkvnjN
>>289 それはゲームデザイン、レベルデザインの話しだよね。広義のゲーム性だよ。
そんなのは研究されてるんだから、本を読めばいいことだし、
このスレではそこから一歩進んだ話をすべきだよね。
もちろん、システムと演出はからめて考えたほうがいいのだけど、
そのレベル以前のはなしで、
ゲーム性からくるスリルと、怖がらせる演出っていうのを
根本的に区別出来ていない人もいるようだね。
じゃあ、一歩進んだ話をすればいい
別に話し合うなら何だっていいよ
それが面白ければな
------------------------------------------------------------
セーブデータ破壊ゲームを「ただ作った」時点では怖くない。
(なぜなら、セーブのメタ性がうしなわれ、メタ消失的恐怖「は」無くなる)
という
>>252への指摘
------------------------------------------------------------
しくじった
結局おまえの主張としてはそれだけのことがいいたかったわけか
そのためだけにこれまでギャーギャーと騒ぎ立ててきたわけだな
もちろんそれは正しいよ
だがセーブデータ破壊ゲームとしての議論は認めているのならそれを遮る理由はないだろう
もしもこれよりもスレにあった面白い議題を持ってるんなら何も言わないけどな
295 :
261:2010/09/25(土) 00:16:58 ID:ERGFoETH
>>294 だから、最初からいってるじゃないですか。
騒いでいるように見えたのは、流れを読めていない方に説明をしていただけの話です。
なんども言っているのになぜ読まない。
読まないでつっこむのがそもそもの問題点で、つまりお前自身の軽薄さが実に象徴的です。
ただ単におまえの説明力が不足してるだけだろう
その責任を読む人側に押し付けるなよ
俺は軽薄でも何でもなく中立的立場から
正しいと思うことを書いてるだけだ
297 :
261:2010/09/25(土) 00:53:24 ID:ERGFoETH
中立的足りえるには、知的優位性が必要です。
なぜなら、何処が問題点なのか正確に知らなければ、真に中立的とは言い切れない。
つまり、あなたは私より絶対的に賢くなければ中立的とは言い切れない。
私はあなたの事を頭が悪いと思っています。
それを覆す事ができない以上、あなたは中立的ではないと言えます。
つまり、「ぼくがおもったこと」をただ言っているだけにすぎません。
以後、無視します。
俺はお前の方が悪いと思ってるよ
無視しろよ
メタとか言い出した時点でもう駄目だと思ったのでスルー中なう
300 :
261:2010/09/25(土) 01:06:55 ID:ERGFoETH
>>299 そうかあ、そりゃ残念。でもそういう感情が支配的な気がするね。
つまり、メタを理解できてない人間の、メタとかwwwwという感情的反応。
ていうか、恐怖なんてメタ消失をイメージさせないと成り立たないじゃない。
あくまでイメージにとどめないとダメだけどさ。
メタ性がなければ恐怖なんて存在しないし、
メタと恐怖は切っても切り離せないものだよ。断言できる。
301 :
名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 01:44:46 ID:95G6N3Ww
>>284 >>244 具体例を挙げて整理して書いて見ます
色々浮かんだ事を詰め込んだら長文になったので覚悟を
上の恐怖は人間が恐竜のいる森の中を進む場合(もっと分かりやすい例えならば軍人が恐竜のいる森の中を進む)
下の恐怖はガラスの壁越しに恐竜がいる場合
森の中を進む場合
1この世界の主人公は身近に恐竜がいて主人公はこの事態を乗り切る為に相手に対応して変っていかなければいけない
(弱いままでいる事が許されない)
2恐竜と対面する事を前提に進む
3恐竜と出会う駆け引きそのものが問題とされる
その人間を恐竜から守っているのはその人間の実力
恐竜と遭遇しない為に恐竜の生態を把握する観察力であったり、恐竜を殺したり逃れたりする腕前だったり
自分が対処しきれなかったらどうしようと言う不安が恐怖の本質
失敗に対する不安
自分が自分を守れなかった場合殺される
これは主人公を少女にしようと子供にしようと、対処の手段を逃げるしかできないにしようと、この基礎を持った場合に与える恐怖の感覚は同じ
302 :
名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 01:46:09 ID:95G6N3Ww
ガラス越しにいる恐竜の場合
1この世界は日常的な主人公を維持したままでいられる安全なガラスの内側と、主人公は生きていけないガラスの向こう側の世界と二つの世界がある
(主人公がいるのは主人公が弱いままでいられる安全な世界、恐竜がいるのは主人公が生きていけない世界)
2基本恐竜と対面しない事を前提に進む、平常時と同じ日常的な主人公を維持したままでいられる安全なガラスに守られた世界だけを進む事が出来る
対面した時は殺される時
だから、ひたすら恐竜から守ってもらえる現在にすがるしかない
3ガラス越しに恐竜のいる部屋がある場合では主人公を守っているのは、ガラスであって主人公ではない
自分を守っている物が消えたらどうしようと言う不安が恐怖の本質
保護されない状況になる事、守られない状況になる事に対する恐怖
自分を守ってる依存先が消えたらもう死ぬしかない
何かに守ってもらって初めて生き延びる事が出来る
こちらも主人公や逃げ方、対処を変えても同じ
軍人だろうと、銃で撃退できるとしても
今自分の存在する場所が安全な場所でそこを侵害する非安全なもう一つの世界がありその進行を阻止して安全な自分のいる場所を守るってスタンスか、それとも自分のいる場所は非安全でその中を生き抜こうってスタンスか
その中でゲームバランスをどんなにいじっても両者が入れ替る事はない
簡単に言えば恐竜に様々な意味で勝てる主役は、女性であっても子供であってもその倒した恐竜より弱いって事にはなれない
どうごまかしたとしても実力で対処していると言う結果が付いて回る
303 :
名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 01:47:44 ID:95G6N3Ww
だから上記の理由によって
>>279 戦闘システムとか難度調整とかバランスとか敵の配置とかをどんなにいじっても実の所与える恐怖に変化は見られない
一見そこが肝心全てに見える
研究してる人達の考えている事は、難しい(難易度が高い)程、生き残れる確率が低い為、怖いだろう
難しい場合何度もゲームオーバーを体験すると慣れてしまい恐怖は消えるだろう
だから、それを調整しぎりぎりで生き残れるようにする
そうすればベストだろう
こんな所
簡単に言えばゾンビの群れの中をぎりぎりで通過できるかどうか!?って言うのと
この大ジャンプは成功するか!?って言うのとは同じ
見た目がゾンビに置き換っただけ
304 :
名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 01:49:05 ID:95G6N3Ww
守られていない守られていると言うのは分かり難いと思う具体例を出すと
例えば守られていない強い主人公とは武器を持ちその武器を使う腕前が自分を助ける
武器が無い場合はそれを実力で補って負担が増えるけれどそれで乗り越えられる
守られている主人公は武器を持てば絶対安全、何もする必要は無い
>>254向き
武器が無い場合努力の余地は無い、問答無用でゲームオーバー
と言う違い
極端に書けば
本当に力の無い(敵に対しての)主人公だったら頼らなければ生きられないし自分の力では何も出来ないからさぞ怖かろうと言う理論
主人公の取る努力が変る
今、自分のおかれた環境で敵をどう対処するか、か、どうやって武器を維持するか
武器とは銃器等あからさまな物だけではない
上の恐竜の話でガラスの壁が守っているならガラスの壁は恐竜に対する武器
太陽光に弱い敵から身を守るなら太陽光
隠れる場所
敵の入って来れない部屋など
結界で守られている、バリケードで守られている含む
さらに同じ武器でも先に書いたとおりどっちのパターンにも出来るからそれを意図してどちらかにする事が出来るのがここで言う恐怖技術の一端かと
305 :
名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 01:59:16 ID:95G6N3Ww
データ消失の恐怖に付いて語ってるからついでに書いてみます
この場合実際にデータを消すのと、データを消すと脅すのでは脅しただけの場合に恐怖を感じて
実際に消した場合は対策をとられるだけ
データが消えてるかもしれないと吹き込めば心配になって確認する
不安感を与える部分だけ
それだけの事だけど
でも主人公に感情移入している状態こそ恐怖を感じる上では理想で、主人公≠プレイヤーを連想しかねないのでやらないのが無難
原稿用紙三枚分は堅いな
真剣に書いてくれたみたいですまないけど
今日は疲れたから寝て明日解読する
というか逃げるかもしれない
荒らしの対応なんかしなけりゃ良かった
疲れるだけだな
素直に自分のゲームを作るよ
307 :
261:2010/09/25(土) 03:04:41 ID:ERGFoETH
そのとおりで、
いかに「現実世界で何かを失う可能性」を煽っていくのが恐怖演出だよね。
(それはつまりメタ的で、
>>270で丁寧に説明したけど、言葉はもうどうでもいいや)
あと、「データを実際に消した場合は対策をとられるだけ」ってのは面白い。
つまり、前提としてその手の恐怖は「
>>259-260」だ、と思っていたが、
「実際に何かを壊されるってわかってるゲームだが、
壊されないように現実世界を守りつつ、その上でゲームを続ける」
という可能性もあるんだね。
「音をけして、びっくり演出から自分を守りつつ、恐怖ゲームを楽しむ」というケースもこれに準じるかな。
まあでもそれも、ゲームとしての魅力値がかなり高くないとだめで、
魅力が無ければ「ウォーリーを探さないで」と同じ評価がくだされるだけ、
つまりゲーム性についての議論になってしまうけど。
「ゲームとしての魅力があればあるほど、さらに怖く出来る余地がある」
ってのは発見だった。
ひどい悪女だけど、かわいいから逆にOKみたいな、変な感じだけども。
308 :
名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 02:44:31 ID:2Cad+lyT
>>306 暇な時間でも
こっちも眠かったからおかしな文章あるか・・・
なんかテクスチャ描いて見ろや
難しいから
なんでいきなりテクスチャ
311 :
名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 18:05:26 ID:2MDAaqlv
不思議な部分と死を結びつけると、不思議そのものを恐れると思う
ある部屋に入ると霊(見たいな物)がいた、そのままいると主人公は死んでゲームオーバー
ただ霊がいるだけだとそれだけで終る
ただ殺されるだけでもそれだけで終る
霊がいるから殺されるだと霊がいる時点で逃げないといけないと思う
ただ殺されるから回避しようとする場合どうすればいいか合理的に考えて理にかなった行動をしてると感じる
殺されるから逃げるって言うのは殺されると言う事に付いて自分のおかれている状況を直視している
霊がいるだと霊がいる事を冷静に分析している
幽霊がいたら逃げないといけないは「幽霊」と「殺す」のつながりを分析できていないけど殺される結果があって逃げている合理的な理由をもたないまま逃げないといけない
ある部屋に入ると霊がいた、逃げて外に出たそうしたらそこにもいたそのまま殺されてしまった
そうならない為に霊自体を避けるしかない
何で殺されるか理解できていないまま
そしてだれもいなくなった
いるよ ノシ
特にアイデアも浮かばないんで黙ってるだけw
別の人もいるよ
何か荒れてるから発言したらいけなそうだったから
意図して、頼る物を誘導する事が出来る
その技術を使うと、恐怖感覚の調整がやりやすい
暗闇を照らすライト等、探索する為の装備は充実すると装備のありがたみが消えて、装備に対する依存心を自覚できず恐怖が薄れる
装備の存在意義は依存心を高める事であり、難易度調整ではない
与える装備を機械的制限しても依存心は芽生えず、攻略の対策を練る気持ちを与えるだけ
アイテムは依存心をもたらす為に用意する物なので、積極的に依存してもらう為に与える
でもアイテムは完全に手に入らず常に手放さなければいけない
だから余計依存心が増える
暗闇で通る事が困難な場所を見つけた時いつでも手元にライトがあれば例えどうしても通らなければいけない訳でもない状況でも照らして悠々と通る事が出来る
どうしても通らなければいけない時、どうしてもライトが必要になってライトをとりに向かう
そうする事でライトは自分の一部ではないと認識し、ライトに依存しなければ進む事の出来ない弱さを自覚し怯える事が出来る
>>317 他に、ライトをつけることにメリットだけでなくデメリットがあるようにするのも一つの手。依存の話とは違うかもだけど。
ライトをつけることで襲ってくるやつがいる、とかね。
しかもライトをつけないと、そいつがいるのがわからない、とかね。
他に、ライトは普段つかえるんだけど、ある道についたところでつけようとすると壊れて使えない。とかにすると、
当たり前に使えていたものが使えなくなる、317の最後の行みたいな感じを演出できるかも。
恐怖・ゲームの技術・・・。
まあ1ファイルに10万行とかのソースが入ってたらそりゃな、あとはわかるな?
怖いのはいいがゲームにならないほど暗いのは困る
その辺のさじ加減は難しいところだ
どうせいきなり蓮コラと大音量でみんなびっくりするんだろ?
志村うしろうしろくらい手法なんてきまってんんじゃん。
これだけかかれてていまだにこのスレッドの趣旨を理解していない人がいる
趣旨を理解するどころか、
日本語すらまともに使えないからな、彼は。責めないでやってくれ。
信頼するものに裏切られる恐怖ってひぐらし的な感じかな
こないだ初めてやってみて凄い怖かった
しかし長すぎた
ここはグロ表現エフェクトをどうやtって実現するかを語るスレなんじゃないの?
326 :
名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 03:46:14 ID:t+Fkieth
>>324 ここで書かれてる信頼はちょっと違うと思う
ここで言う信頼とは、安心感を与える物に依存する依存心
例えば、化け物から逃げていて、教会の中には化け物が入って来れないとすると
教会に依存して進もうとする癖が身につきます
中にいれば安全なら、無理に外の危ない領域を化け物をよけ続けながら進んだりしない
だから、過酷な外で生き残る能力も磨かれないし、か弱いままでいられる
化け物がいる間は教会の中に逃げ込んで、外が安全になった時間だけ外にでる
そのか弱いままでいる主人公が万一今依存しきっている教会に頼れない状態になった場合・・・
と言うのがここで言う恐怖
>325
そう言う技術も重要だから何か提案なり参考作品なり書いてくれると盛り上がる
例えば出血表現をパーティクル?でやるとして、そこに物理エンジン組むとリアルで怖く(グロく)なりそう
処理が大変だから実際は無いだろうけど、物理エンジンで液体表現→ブロブの様な化け物出現とか
血シェーダーとかないですかね?
こんな事書いたら問題かもしれないが、そういうのに力を注ぐと失敗しやすい
見た目がきれいになる程、恐怖から離れる傾向はある
技術や出来る事が増えて、視覚効果を使う事で恐怖を表そうとする傾向が増えて
そういう部分を見直すため、こういうスレがあるのではないかと
別にそんなことはないよ
せっかく良い演出手法でも視覚表現がショボくて雰囲気ブチ壊しってこともあるし、要は見せ方の問題だから
>>1を読む限りプレイヤーに怖いと感じさせる技術であればなんでもおkってスレだから、視覚効果で怖がらせることを突き詰めていくのもアリだよ
それなら、どうやってきれいに見えるものを作るかを試行錯誤する
→どうやって怖いと印象を与える物を製作するにはどうしたらいいか試行錯誤する
と考えを変えるべきではないかと
作者の伝えたい物がそのまま受ける側の感じる事とすると
作者が伝えたいのが美術(自己満足と取られる事も)だと言う主張も伝える事になる
どうしたら、見た目がきれい(グロ)になるかを追求した部分は、そのままきれい(グロ)に作りたかったんだなと取られる
恐怖をどう演出するかの為に血を用意するのと
血をきれいに表現する為に何かを用意するのと
違い
なんでそこで考えを変えるべきって発想になるの?
変える必要なんてないよ
両方考えればいいだけ
きれいに(リアルに)表現するのだって特に雰囲気が重要なホラーゲームではすごく大事なことだよ
ファミコンやローポリの無機質な感じは
恐怖を引き立てられると思う
psやサターン辺りも無機質感は続いている
作り方が違うんだよ
旧ps辺りのゲームは空間をポンと作ってその中にプレーヤーを放り込んだだけだから無機質感でる
隅々まで作りこまれて、作者が何もかもを表現しようとした物は暖かいよ
血が飛び交うようなものでも何か見放されていない印象
作者が意図して案内しているような、案内人に守られている
何も無い空間に一人取り残されたと感じるのは隅々まで作りこまれていない方
まあ早い話、残虐と恐怖はちがうってことじゃねえかな?
そりゃ残虐はシチュエーションで恐怖は感情だから端から別もんだわな
ただ残虐表現が恐怖を喚び起こすことは実際に多いし残虐と恐怖が密接に関わってることは確かだから、
極限まで緻密に作り込まれた残虐表現を通してリアルな恐怖感を演出しようってのはアプローチ的には正しいよ
勿論残虐性を伴わない類の恐怖ってのもある訳だからそっちからアプローチするのも同様に正しい
どっちかを否定すべきものじゃ無くて両方アリ
巧く組み合わせて相乗効果を狙えればそれが最強じゃん
そりゃ残虐はシチュエーションで恐怖は感情だから端から別もんだわな
ただ残虐表現が恐怖を喚び起こすことは実際に多いし残虐と恐怖が密接に関わってることは確かだから、
極限まで緻密に作り込まれた残虐表現を通してリアルな恐怖感を演出しようってのはアプローチ的には正しいよ
勿論残虐性を伴わない類の恐怖ってのもある訳だからそっちからアプローチするのも同様に正しい
どっちかを否定すべきものじゃ無くて両方アリ
巧く組み合わせて相乗効果を狙えればそれが最強じゃん
ありゃ、二重投稿になっちまった
すまん
残虐表現って簡単に言うけれどそれが難しいんだって
雰囲気が重要なら雰囲気を作るのは空気であって物質ではない
シチュエーションもシーンであって物質でない
例えばここで言う例ならば、血が出ていると言う事実
血が出ているという事実が重要なのであって
その血がどれだけ鮮明でリアルかどうかではない
例えば、昔の性能の低いハードで出たリアルな描画の出来なかった作品よりも、よりリアルな表現が出来るようになった今の作品の方が怖いかどうか
昔の作品は恐怖が少なかったと思うのか
本当に怖い目にあっている人が目の前にある例えば鮮血を鮮血が出ていると悠長に認識しているかどうか考えてみたら分かる
そんな事は考えず、今を助かりたいと感じている
その人の見ているものは生々しい鮮血では無い
その人が見ているものは記号化された鮮血
その人が生きる為に必要とし求める情報は鮮血が出たか出ていないかという事実関係であって
鮮血がどんなに気持ち悪い存在かではない
だから相乗効果にはならない
どちらかを表現するならば表現したその一方しか表現できない
更に血に慣らすのはそれでマイナス効果
手厚いサポート(よりリアルな流血、よりグロい物、より〜〜)があればある程、寂しさが消えて
例えば「さっさとこんな場所から消えたい」と思える焦りのようなものを感じないようになる
変りに「血がグロい」とか「気持ち悪い」とかに変る
見てもらうためにグロいや物リアルな物を作ろうといてるのだから、当然見てもらうでしょう
さっさとここから消えたいと思ってもらいたいのとは真逆の発想
見るものをいっぱい用意したから閲覧していって下さい
もしもまじまじ見るような代物で無いなら何もリアルである必要は無い
見てはいけないというサインを出すだけでいい
雰囲気を伝えるのは空気
こんなにグロい物をリアルに再現したよ(さあ見て下さい)も空気
逆に赤いなんだか分からない物をさしてそれをみんなが血でみんな怯えていたらそれも空気
空気に人は流される
雰囲気は物質でも表現できると思うが
まさか昔のゲームだって鮮血を小学生みたいに描いたりしないだろ
ローテクの範囲内で生々しくできるように最大限の演出をしてる
鮮血が出たっていう事実だけで怖がってくれるなら誰も苦労しない
結局はそのゲーム次第、作る人の好み次第と思う
綺麗な3Dに人間臭い生々しいゾンビを出すゲームがあれば
ドット絵なのにリアルなグロ描いてギャップの怖さを誘うゲームもある
無限の組み合わせがあるのにそのひとつひとつを否定してたら
一定の方向しか見れなくなって視野が狭くなる
暇人、長文乙
恐怖という感情に無限のバリエーションがある訳ではないからそれはどうかと
恐怖を感じると言う部分にたいして「どういう場合」「どうして」恐怖を感じるのか
を考える事が重要で
先ず作りたい物を先に用意してそれでどう恐怖を作るかって順序である
○○を用意すれば恐怖を感じるだろうと考える考え方は恐怖作りには向かないので
怖いと感じるためにはどうすればいいか
から考える事が基本
ここはどうしたら恐怖を感じるかの話し合いの場所で
恐怖を感じる要素の効果を薄める効果があるという事に付いて言ってるだけです
なんかコイツからは前に「メタ消失的恐怖はメタ性を失った時点で怖くない!」とか言い張ってたヤツと同じニオイがするな
同一個体か同種の別個体かは知ったこっちゃないしどっちでも構わないんだが、何でこういう手合いは屁理屈並べてまで事実を否定することに躍起になるかね
悔しかったらロジックで返せばいんじゃね?
既にロジックが破綻してる相手に対してか?w
>>347 だから、その破綻を指摘してあげなよ。
俺は読んでないけど。
いやだからそれをやっても駄目なんだよ
何しろ事実を突きつけてもそれを否定してくるんだから
>>349 やってから言えよ。逃げんな。
まあ俺は読まないけど。
とっくにやってんだよw
まぁお前は読んでないだろうけど
つーか読みもしない奴が想像だけで的外れなイチャモンつけんなww
どうしても噛みつきたいならせめてレスぐらい嫁w
>>351 やってきたんだな、わかった。
読みたいから、レス番かいて。
君が「ロジックの破綻を指摘」している部分をね。
読まないんだろ?じゃあ書くだけ無駄だよな?
本当に読みたいなら他人に逃げんなと言った以上はお前自身も逃げないでレス全部読めよ
ちなみに俺が破綻を指摘すべく事実を突きつけてやったのはメタ消失のヤツの方な
・・・って目欄に書いたら長過ぎて書き込まれてないでやんのw
仕様が無いからここに書くけど
>>261に対して
>>265な
全部読んだけど、完全にお前のほうが負けてるじゃねえかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww馬鹿丸出しwwwwwwwwwwwwww
馬鹿丸出しはお前だろ
戻ってきて何してんの?
また虐げられに来たのか
ほぅw
アレを全部しっかり読んだ上で俺の方が完全に負けてる、とw
じゃあさ「馬鹿丸出し」な俺にどう負けてるのか教えてくれよ
ちゃんとロジックの破綻を指摘してやった俺がなぜ負けたことになるのか、俺にはサッパリ解らないんだよ
なにせ俺「馬鹿丸出し」だからさw
ちゃんと読んで俺が負けてると判断出来たお前なら、馬鹿丸出しな俺でも理解出来る様に説明出来るよな?頼んだぜ
逃げるなよ?w
どうでもいい
よそでやってくれよ
なんだ、ちゃんと読んで無いだけじゃねーかw
>>261「Aという種類の恐怖はBになると無くなってしまう、Bは怖く無いから」
>>265「いや、普通にBだってみんな怖がってるだろ」
>>265はロジックが成立するための前提がそもそも間違ってることを普遍的な事実を挙げて指摘してるんだよ
361 :
名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 12:42:06 ID:dqLgeJql
AもBもどちらも恐怖である事に変りは無いが
恐怖の質が違う
362 :
名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 13:05:11 ID:dqLgeJql
色々例えを変えて議論してみたらいい
それにしても有意義なスレだ・・・
話し合うほ程に詰まると思う
363 :
名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 13:32:19 ID:dqLgeJql
参加してひとつ書いてみる
ここまでの流れを箇条書きにしてまとめて例も挙げてみる
・下位世界(ゲーム内)でもそれを守りたいなら恐怖を感じる
・データ破壊(現実世界だが自分は傷を受けない)は守りたいならやはり恐怖を感じる
・殺すぞと脅す(自分が実際に傷つけられそうな場合)もやはり恐怖を感じる
・守りたい物を失うかもしれないと思った時恐怖は感じる
(例えばマリオの一機)が壊れた時恐怖を感じる場合と感じない場合がある
一機が大切で守りたい場合は恐怖を感じる、一機が消える事に価値が無い場合は感じない
データ破壊と現実的な脅しも同様に破壊されるのが嫌なら怖い、破壊されてもいいと思うならそうは感じない
・それらの恐怖の本質はスリル
・でも、怖いゲームをやりたい人の求めそうな恐怖の質ではない
何が足りないのか?
つまりはスリルとホラーの恐怖を
一緒に感じさせればいいんじゃないか?
焦りと恐怖のランデブーみたいな
>>334 恐怖に無限のバリエーションがあるっていってる訳じゃないぜ
恐怖を感じさせる手法が無限だと言ったんだ
あと、その二つの考え方は本質的には同じだ
どうすれば恐怖を感じるかを考えて答えを出すからこそ
それを用意すれば恐怖を感じさせられると思うんだろ?
作りたいと思うものを最初に用意するのは当たり前のことだしな
367 :
名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 21:42:04 ID:iVEdoclf
>>360 データ消失を恐れる内容のゲームを作ったとして
データ消失がシステムとし組み込まれて予定されている事を恐れる場合は
難関に挑む時と同じで難しいと感じる
予定されていないデータ消失は不安と感じる
>>360 >>261 ・セーブ消えると怖い、似たようなもんで命が消えるのは怖い=これを恐怖Aとする
・セーブ消えるゲーム怖くない、似たようなもんでマリオ消えても怖くない=恐怖Aが無い
これが正解
以下はお前の誤読
>>261 ・セーブ消えると怖い、似たようなもんで命が消えるのは怖い=これを恐怖Aとする
・セーブ消えるゲーム怖くない、マリオをプレイしていても一切怖い瞬間はない
なぜ誤読だと言い切れるのかと言うと、
マリオでもドラクエでも怖い瞬間はある、と
>>279で明言されている。
つまりBはあるし、怖いと言っている。
だから
>>360の
>>261「Aという種類の恐怖はBになると無くなってしまう、Bは怖く無いから」
は誤読であるとわかる。
誤読なので、
「ロジックが成立するための前提がそもそも間違ってる」のはお前。
自分に関係ねーやと思えばつまりどうやったって怖くないので、
自分にも起こりそうだなーと思ってもらうにはどうするか?
ってのが大事なような……
370 :
名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 00:35:10 ID:P6rlAxaI
>>365 何を使っても恐怖につなげる事は出来るが、特定の恐怖感情につながる道筋はそれぞれ一本
暴力団からの恐喝に感じる恐怖を呪いで表現できないのと同じ
>その二つの考え方は本質的には同じだ
違う事を例を挙げて示すと
ゾンビを使った怖い話があったとする
それならゾンビがでたから怖いかどうかというとそれは別
ゾンビを使って笑いをとっている作品もあるし、ゾンビを使って恐怖になると踏んで作っても恐怖につながっていない作品もある
恐怖を演出する為に恐怖を与えるであろうゾンビを出す
のと
どうしたら恐怖を与えられるかを模索してでた結果、ゾンビを用意するのとは違いがある
どれだけリアルな血を出したら怖いかという話も同じ
最初に作る用意する物は、何を題材に使った作品にするか
ゾンビを選んでそれを恐怖に作る
ただのコインを呪いのコインとして恐怖に作る事も出来る
洋服だろうと、館だろうと
題材側は自由
371 :
名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 00:37:49 ID:P6rlAxaI
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E6%80%96 >危険に対する強い生物学的な感覚
根源はこれ
この部分が欠落しているのにどんなに演出しようと思っても無駄
閉所恐怖症で無いのに閉じ込められる事で恐怖を感じろと進めているのと同じ
普通の人をより狭い所に入れようと努力しても恐怖を感じる訳ではない
鮮血は恐怖だと言う点を見て鮮血をよりリアルに描こうとする姿勢は
閉所恐怖症の人が閉所に恐怖を感じているから閉所を作ればあらゆる人にとって恐怖を感じるといっているのと同じ
372 :
名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 00:45:07 ID:P6rlAxaI
簡潔に書いたら
鮮血が飛ぶから怖い訳じゃない
嫌な事をされるから怖い、または守りたい何かが守れない、脅かされているから怖い
>>368 おいおいおいおいおいwwwwwwwお前大丈夫か?wwwww
2chはレス番が小さい順に書き込まれてるって知ってるか?www
>
>>279で明言されている。(キリッ
つまりそれは俺が
>>265を書き込んだ時点では明言されてないってことじゃねーかw
さすがの俺もこれには呆れるわww馬鹿丸出しの称号はお前に返上するよw
俺なんかよりお前の方がよっぽど相応しいww
第一俺は
>>261が
>マリオをプレイしていても一切怖い瞬間はない
と主張してるなんて一言も言ってないぞ
馬鹿丸出しのお前にも解る様に順を追って説明してやろう
確かに
>>261は
>・セーブ消えると怖い、似たようなもんで命が消えるのは怖い=これを恐怖Aとする
>・セーブ消えるゲーム怖くない、似たようなもんでマリオ消えても怖くない=恐怖Aが無い
という主張をしてるよな
俺もそう読んだしそこまではお前も読み取れた様だな
ちなみにこの場合の恐怖Aはメタ消失的恐怖になる訳だ
で、その恐怖Aが無い即ちメタ消失的恐怖が失われる理由を
>>261は何だと言ってる?
>下位世界(ゲーム内)で、消える前提で作られたもの(例えばマリオの一機)が壊れたとき、
>あなたは恐怖を感じるのか???ということなのです。
>怖く無いですよね、ゲームという下位世界での話なのだから。
とガッツリBが怖く無いからと言い切ってんだろが
勿論この場合のBはシステムに組み込まれ下位世界の出来事になったものを指してる
結局
>>261は
>「Aという種類の恐怖はBになると無くなってしまう、Bは怖く無いから」
と言ってるんだよ
A、Bそれぞれ代入するとこうな
「メタ消失的恐怖はシステムに組み込まれて下位世界の出来事になった時点で無くなってしまう、下位世界の出来事になったものは怖く無いから」
これって
>>261の主張そのものだろ?何処に誤読のし様があるってんだよw
そして俺自身はもうウンザリだったんで
>>268以降はこの話題には口を挟んでない(あ、
>>268ん中の
>>265って安価は自己レスじゃなくて
>>266の間違いな)けど、
他の奴にやっぱり突っ込まれてて、その反論のために後付けで出して来た屁理屈の一つが
>>279だったって訳だ
もういいよ
自分達が前にひりだした糞レスは全部便器に突っ込んで水に流しとけ
わざわざ引っ掻きまわしてまき散らすな
見苦しいうえにスレが汚れる
荒らしなんてのはスレが汚れて喜ぶ最低な2ちゃん界の
スカトロマニアなんだってことを肝に銘じとけ
376 :
名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 05:56:00 ID:rHj76GQc
血シェーダーはまだ?
>>375 あーごめん、でももう大丈夫だと思うよ
流石に向こうもこれ以上恥の上塗りしてまで出て来ないだろうし、噛み付かれなきゃ俺だって黙るしさ
>>373 >つまりそれは俺が
>>265を書き込んだ時点では明言されてないってことじゃねーかw
ふむふむ、じゃあ文脈を読めば君が間違っている事は理解できたってことね。
必死すなあ。
お前まだ噛み付く気かよw
どこの文脈読めば「俺が間違っていたことを理解した」ことになるんだ?具体的に言ってみ?
>>379 文脈を読んだ上での
>>368に反論が出来てないから。
お前は
>>261が「Aは無い、Bがないから」といってるように誤読しているのが問題で、
前後の文章を読めば「Bがないから」とは言ってないとわかるよね、
そこまで理解できたか?
訂正 「お前は」が無駄
文脈を読めば
>>261は繰り返し「Bはあるし怖い」と明言している。
それを読めば、
>>377のアホっぷりがわかる。
Bはある!と明言している人に対し、
Bが無いって言ってた!おかしい!と指摘を続けているのだから。
だから具体的に言ってみろよ
>>261以前のどこで"繰り返し「Bはあるし怖い」と明言している。"のかをさ
あ、それと「Bが無いから」じゃなくて「Bは怖く無いから」な
>>374で引用した通りガッツリ言い切ってるぞ
つかお前
>>261の文も俺の文もまともに読解出来てないのな
>>273 ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。
大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。
>>279 「ここでバラモスにつっこむか、街へ戻るか?」という葛藤、
「この大ジャンプは成功するか!?失敗して一機ミスるか!?」というスリル、
あるいはインベーダーゲームにも恐怖の瞬間はある。
いいかげん気づけやボケ。
>>384 出来てるよ。
「Bは怖く無いから」でも、俺の言ってることは筋が通るじゃん。
>>261は「Bは怖い」って言ってる。
>>385の通り。
これを覆せないならお前が馬鹿ね。
387 :
名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 18:14:13 ID:HjFauHTd
アスペ
つまり、
>>261の時点では誤読の可能性がある、
だからたくさん突っ込まれてる。
しかし、その後のレスでBはあるって言っているので、
お前の誤読が確定する。
突っ込みたいなら、「文章へたすぎワロタwwww」とかならわかるけど、
ロジックが破綻しているとは言えない。
お前はロジックが破綻していると言ったが、それは誤読が原因。
誤読の証明は
>>368 結果、
>>360が成り立たず、ロジックが破綻しているのはお前という事になる。
もうやめろよ
これだけは確か
大切な記録を消すぞと脅しても誰も怖がらない
何故ならそういっているから
お前ら落ち着け
彼が引かないのは、ムキになっているからというのもあるんだが、
パラダイムが凝り固まっているからなんだよな。見え方がさ。
だまし絵で、右回りにも左回りも見えるものがあるのに、これは右回りだ!!!と言い切るみたいな。
そんなのは宗教や政治も同じようなもんで、良くあることなんだが、
冷静に見てみれば単純なことなのに、理解しようとしてないんだよな、ノーミソが。
俺はそれがいちばん怖いと思うね。コネコネしないとだめじゃね?
そもそも議論においてどっちの意味にも取れるような
騙し絵的意見を書いてしまっていることからして間違いだろ
この話題は終りね
>>393 そもそも論いうんだったらもっとまともなこと言えよwwww
そもそもこんなスレでまともに議論なんて出来るわけねえしwww
するつもりもねえwwwww
馬鹿をからかってみたらイキが良かったからいたぶってただけで、
実際どーでもいいわ。
はいはい
何だよwwwwwwwwwwww
反論してやろうと思ってたら議論する気ねぇのかよwwwwwwじゃもう反論するのやめるわwwwwwww
つかアレがからかってたつもりだったのかよwwwwww馬鹿すぐるwwwwwwwww
まぁ俺も馬鹿だし同じ馬鹿同士のよしみで俺をからかってたことは水に流してやっけど、
>>388で俺以外の突っ込んだ奴らまで誤読呼ばわりしたことは流石にちゃんと謝っとけよ?
じゃ、この件はこれでおしまいだ
>>396 おいおい逃げんなよ、ちゃんとロジックで返してね。
>>396 >>386に反論してみ?できないからってそんな「wwwwww」とか使わなくていいっすよw
逃げたいのが丸見えやんww
どうでもいいってのは、そもそも論の事。
お前はどうでもよくないよ、ちゃんと謝罪するまで逃がさない。
そんなに文章推敲しないでいいよ。俺は揚げ足とりしないからさ。
反論できないんだったら、謝罪しとけよ。
もう負けてるって気づいてんだろ?なみだふけよwwwwwwwwww
>>396 >>388で俺以外の突っ込んだ奴らまで誤読呼ばわりしたことは流石にちゃんと謝っとけよ?
謝るわけ無いだろ。誤読は有りうることなんだからなんも悪くないじゃん。
俺もお前も誤読してしまう事はあるんだよ。
齟齬はどうしても発生してしまうんだし、いちいちつっかからないよそんな所は。
誤読したままロジックが破綻している!とかほざくお前が馬鹿さだけが問題。
今日の
セーブデータ vs メタ
バトル
402 :
名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 02:14:44 ID:DtUns6YS
>>369 自分に起こりそうだなと思ってもらうよりひとつ前にやる処理が有ります
それは絶対に失うのが嫌だ(絶対経験するのを回避したい)とやってる側が思うよう仕向ける事
「絶対経験するのを回避したい」と思っている状態を作って、回避できないかもしれないと言う不安感を与える
そこでやってはいけない、やりがちなミスは、実際に回避できない状態にしてしまう事
回避できないかもしれないと思ってもらうだけで結局の所、回避し続けるのがポイント
何故なら、恐怖感情は「我が身に降りかかる不幸を回避したい」と言う感情であって「事態の対処の仕方、処理能力」ではないから
基本絶対に守りたいものを作って(やっている人が実際に守りたいと思うようゆうどうようよう誘導:例えば自分の仲間だったり、自分の命だったり)、失うかもしれないストレスを与えて、結局失う事が無いように補助する
* 基本、人は傷を受けなければ受けないでいる程守り抜きたいと言う感情を持ち、逆に傷ついてしまうと過剰に守ろうという気は起きない
例えば怪物がいる事だけを知っているが、一度も未だ遭遇していなければ、なんとしても遭遇を避けようとする
何度も遭遇すれば、遭遇する事をそんな避けようとしないようになる
更に、その怪物から一度も傷を受けていなければ、傷を負う事を過剰に避けようとする
あまり殺されていないなら、殺されないように殺される事に拒絶反応を出す
でも、殺され続けると、殺される事を過剰に避けようとはしないようになる
403 :
名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 02:15:41 ID:DtUns6YS
貴方にとって○○を失う事は悪い事です。(指示するだけで暗示にかかりそれを守ろうとする)
だから貴方は○○を失う事を避けて下さい。
これがゲームの目的です。
−−−−−−−ここまでは他のゲームと同じ−−−−−−−−−
非恐怖物なら、何度も失う事を経験し、どうしたら避けられるかを学びましょう。
恐怖物なら、出来る限り失う事を経験しないで、守り続けて来ている物を失うかもしれない未来に怯えていましょう。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
恐怖物と言うと、非恐怖物よりもより難しい困難を経験しなきゃ恐怖は感じなそうな印象があるけれど、実際は逆
完璧に出来ているからこそ、拒絶意識が芽生えます
普段日常的な世界が非日常的な悪夢に変る時、日常を守ろうとするのもその為
否が応でも非日常的な世界に落としてしまうとその恐怖心は消える
まだ無傷だからこそ、傷を受ける事に敏感に反応できる
404 :
名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 02:28:40 ID:DtUns6YS
どっちにしろ、絶対に避けたいと「嫌がる気持ちを」利用しないと恐怖を演出できないから
嫌がる気持ちを維持し続けるようにする事が望ましいです
いろいろの手段を用いて
405 :
名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 02:34:44 ID:DtUns6YS
ダイヤモンドに価値がある事を知らない人はダイヤモンドを守ろうとはしない
石ころに価値があると吹き込まれた人は石ころを守ろうとする
色々と
お、
>>369ってID見るとメタのことじゃん
セーブデータがIDと文体変えて別角度から咬みついたのか?
セーブデータ逃亡で今日のバトル終了かと思ったが、
第二ラウンド開始の予感w
407 :
名前は開発中のものです。:2010/10/12(火) 02:50:08 ID:DtUns6YS
スレの流れに関係ないのですが、流れがあまりに速いもので書いておきたい事を書いただけです
別人です
>>406 こらこらw勝手に他人を俺認定すんなww
つうか流石に
>>394みたいな事書かれりゃその後でどんなに煽られようがもう相手しようなんて気は起きんわw
>>404 死に覚えゲーでは怖がれないのは確かだね。
なかなか失わない物を、失うかもって思わせるのがムズい気がするけど。
詰まるところ、
守んないとやばいぞ、まじ。って思わせるテクニック=恐怖の作り方
かな
次のセリフはなんだ?
「いや、お前みたいな奴にどう思われてもどうでもいいしwww」か?
ベタすなあwwwwロジックが破綻してるとか息巻いてたのだれだよおいwwwwwwww
なにそれこわい
そうだよな
ロジックは破綻してないよな
どこにもロジックなんて呼べる高尚な代物は出てきてないしな
414 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 02:32:59 ID:NHrndo6o
>>409 どっちかと言うと「守んないとやばいぞ、まじ」と言うより、「自分は何がなんでも絶対守り続けなければいけないんだ!」と言う思考に、がちがちに凝り固まってもらう事
もっと言えば、本当はたいした事ではない状態をも「絶対回避しなければいけない」と
何で自分はこんなことやっているんだろうとふと思う出来事は人間なら誰でもあるはず
それを意図して作る
「守んないとやばいぞ、まじ」と言うと相手がどれだけ追い詰めているか(追い詰める側の恐ろしさがいかに恐ろしいか)が重要って印象も場合によっては受けとれるけれど
実際に追い詰められる必要はあまり無い
例えば殺人鬼が狙っていると言う事実を与えただけでも、相手の恐ろしさ強さとは無関係に「殺される」と信じ込む状態になる
415 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 02:34:15 ID:NHrndo6o
失う可能性の少ないものを「失うかも」というと難しそうですが
「失うかも」と思っているものを実はなんだかんだで失う事がないと言い換えると・・・・・と言う意味です
416 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 02:35:52 ID:NHrndo6o
一例を挙げます
実は、失うかもしれないというような不安な状態にするのは、失うかもしれないぞと暗に宣告するだけで出来ます
例えば簡単な話、自分のいる建物と同じ建物に殺人鬼がいます、殺人鬼は貴方を狙っています
そう教えれば、殺人鬼がこっちを狙っているのは事実なので、何もしなければ失う事は確定します
なかなか失う事が無いと言う状態にするには、簡単に言えば、普通にプレイしていればまず死なないよう難易度を下げる事
迫り続ければ「迫り続けられる」と言う圧迫感、「追い詰められ続けている」と言う圧迫感を攻めれたている事は確かなので「失うかもしれない」とは感じます
簡単にいえば手を止めたら、失うが、手を動かしていれば失う事はありえない
417 :
名前は開発中のものです。:2010/10/13(水) 02:39:29 ID:NHrndo6o
それが基本ですが、その追いつめが本気であると受け取ってもらう為の細工もします
例えば、主人公を試しに殺してみたりする
プレーヤーのプレイ技術と関係ないところで殺します
そうすれば、自分の力量で「なかなか失う事が無いと言う状態」を維持しつつ「簡単に失う状態」も作る事が出来ます
その他、殺人鬼が迫ってきているが、間一髪で逃げられた(実際は余裕で逃げ、精神的には余裕なし)
殺人鬼がこっちの仲間を何人も殺しているが自分も殺されるかも(実際は殺されない)
そうやって相手自身は主人公に実の所たいした危害を及ぼしていないにも拘らず、実被害が増え続ける事で
あたかも危険な状況に陥ったかのような錯覚を与えます
本当なら冷静に一歩下がって考えればどう考えても相手の及ぼす行動でこっちが死ぬ事は無いでしょうが、他人の死体の山が積みあがっていきます
犯人が人を殺していると言う事実の方が、犯人の殺傷力と自分の殺傷力の関係より重要なのです
何故ならどんなに犯人が力を持っていても結局主人公に被害を与えなければ被害は無しとカウントされますが
弱かったとしても、実際に被害を与えれば被害がそのまま被害としてカウントされます
評論家がクソ映画作るのとおなじだ
期待してスレ開いたんだが、後半からの議論のやりとりみても全然理解できないし、
だからかもしれないけど恐怖演出のテクニックに実際に役立つとは思えなかった。
もっと初心者向けに
こういうシチュエーションが怖かったとか
こういうのが怖そうとか
簡単な箇条書きとかでまとめられていたら参考になりそうと思った
ごめん俺はすぐに思いつかないから書けないんだけど
鏡とか怖いよね
そんな簡単な話じゃだめ?
ずれてたらごめんね
>>417 納得。
基本的な考え方としては、それがもう答えだなあ。
バイオ(初代)に、恐怖ともストーリーとも整合性の感じられない無駄なパズルがあったのは、
難易度低下対策でもあったんかな。
>>419 フックになる要素をばーっとしりたいなら、名作ホラーをメモをとりながら観たほうが全然効率いいし、
スレでも所々で「これ怖いよね」って出てるような気がしたりした。
それでいいと思うよ
ただ、そこから「鏡を使ってこんな怖いギミックを考えてみたyo」みたいに具体的なアイディアを出し合う方向で話を進めるならいいけど、「なぜ鏡は怖いのか?鏡の何が恐怖を喚び起こすのか」とか語りだすと結局いつもと同じ流れになるから注意しないとね
なぜ怖いのかわからない人と、なぜ怖いのかわかってる人。
どちらがより効率的で、効果的な怖いギミックを作れるんだろうねえ。
そんなのなぜ怖いのかわかってる人に決まってんじゃん
だからそういう人はどんどん効率的に効果的な怖いギミックを作って提案して行けば良いんだよ
なぜ怖いのかを理屈で語って相手に理解させようとするより、実際に怖さを感じさせて体に覚え込ませる方が効果的に相手に伝わるしね
>>424 そうだよね。
だから実際に怖さを感じさせて体に覚え込ませる方が効果的に相手に伝わる
つまり、
>>419に対して言うべきは、名作ホラーを体感したほうがいいよって事になるわなあ。
話すのはその後でしょ。
そうだね、名作ホラーを創り上げた人ならなぜ怖いかを理解して上手くギミックを組み立ててるだろうから、それを直に自分で体感して吸収するのはとても効果的な手だと思うよ
でも、名作ホラーを片っ端から全部自分で体感して行くってのは流石に時間も掛かり過ぎるし、とても効率的とは言えないよね
だからこのスレで自分の持ってるネタを出し合ってお互いに情報を共有して行こうって訳でしょ?
怖さを感じさせるっていうのは、なにも実際にゲームさせたり映画観せたりしなくても誰かが体感したことを話して聞かせることでも可能なんだからさ
それが実際吸収するのはそう簡単ではなかったりする
恐怖は自分が常に精神的に追い詰められ続けていると言う骨組みがとても重要
でも、実際にプレイして体感すると、自分が直に接する部分の印象を恐怖の本質と受け取りやすい
例えば、実際の骨組みは、主人公が死なないよう超低難易度で出来ていても主人公が追い詰められると言う印象が強ければ
見た目は「主人公がひ弱で相手が絶対的に強ければ強い程怖い」と感じたりする
見た目の感じ方と中身が異なっているのがこのジャンル
マジシャンや詐欺師の人をだますやり口が多々使用されている場合が多いから
思い込みとか
主に心理を相手にする物なので特異
でも、体感した事も非常に重要だと思う
それがどうして怖いと感じるのかを知る上では絶対必要
特にとても役に立つのは怖さを感じないような作品や失敗作
どこが悪いのかを知る事が出来るのは、基本恐怖をめざして作られているからそれが恐怖を与えられてない場合その理由を見つけやすい
>>426 え、ちょっとまってくださいよ。
>>419がどうするかは、詰まるとこ自由なのでまあいいとしても、
>名作ホラーを片っ端から全部自分で体感して行くってのは
>流石に時間も掛かり過ぎるし、とても効率的とは言えないよね
なんですかこれは?
なんで
名作ホラーを体感したほうがいいよっていいったのが、
名作ホラーを片っ端から全部体感したほうがいいよっていった事になってるんです? 全然違うじゃないですか。
こんな簡単な文章、まさか読み間違うわけもないし、なぜ「片っ端から全部」が付け加えられているんです??
まさか、どーしても反論したくて言葉を恣意的に捏造したんですか??? そんなことしませんよね?
なんでこんな言葉を付け加えて反論してきたのですか?だとしたら、露骨な不正ですが、そんなことしませんよね?
そんなバレバレのこと、 馬 鹿 丸 出 し じゃないですかw あなたはそんなことはしませんよね。
では、どういうことなんでしょうか??
そして、
「なぜか付け加えられている、言ってもいない言葉」を取り払って
>>426を読むと、あなたは
「恐怖演出を知るために、名作ホラーを見ることは、とても効率的とはいえない」といっている事になりますが、
これがあなたの意見です??
それとも、読み間違ったか、恣意的な捏造をしてしまったから、撤回と謝罪をしますか?
セーブデータ vs メタ vs (名前はまだ未定)
>>419 例えば影って怖いよね
どうして怖いと思いますか?
例えば、影が迫って来ると怯えてしまう様な状況ってどんな場面?
影に負いえていると光の関係で出来た自分の影に怯える事もある
例えば、影が襲って来ると知っていると、自分の光の照らし方で動いているように見える自分の影を見ても怯えてしまうと思う
条件反射みたいな
もしも、影はなんでもないただの影だって思っていたら影を見てもなんとも感じないと思う
怖いと思って疑うからそれが余計怖いと思うようになる
とか、そんなお話はいかが?
>>428 あ、ごめんごめん
>>420の
>フックになる要素をばーっとしりたいなら、名作ホラーをメモをとりながら観たほうが全然効率いいし、
で、「ばーっと」とか「全然効率いいし」とかって書き方してたから、効率良く沢山の例を集めたいならって意味で言ってるんだと思ったんだ
そうなると何か一作品だけからって訳にはいかなくなるでそ?
でも
>>420はそういうつもりで言ってたんじゃなかったんだね
そこは読み間違ってたみたいだ、ごめんね
それじゃ
>>426の名作全部自分で体感するのは時間掛かり過ぎて非効率的だっていう意見は、
>>425への反論じゃなくてただの一般論ということにさせて貰うよ
ところでホラーといっても色々なジャンルがあるけど、このスレではどういうホラーを想定してるの?
ノベルではないっぽいけど、個人じゃアクション要素のあるゲームは厳しくない?
ホラーを語るスレじゃないんだよ…。
>>435 スレタイと
>>1で書かれている以上のことは何も想定されてないよ
ノベルでもアクションでもRPGでもパズルでも、恐怖ゲームでプレイヤーが怖いと思う技術を挙げてけば桶
438 :
名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 15:34:02 ID:WDmHBq/q
精神的に恐いと感じるためにはどういう手順を踏んだらいいか
を語る場所
だけど、何を語っても基本OK
逆だよ
精神的に恐いと感じるためにはどういう手順を踏んだらいいかを語る場所
「じゃないけど」そう言う話題も許容されてるってだけ
スレの基本的な趣旨はスレタイと
>>1にある通り
440 :
名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 17:24:04 ID:WDmHBq/q
だから、怖いと感じるために何をするか?っていうのがやってる人が怖いと感じるための技術
では?
うん、そだね
そしてここはそれを上げるスレであって語るスレじゃない
勿論語りあった果てに何か成果が得られるかもしれないし、目くじら立ててここで語ることを否定する必要は無いと思うけどね
プログラムやCGで表現するのが技術的に難しいと思っても語っていいの?
ゲームで使えそうにも無い技術はさすがにスレ違いぽいけど、
何か実現方法が見つかるかもしれないからとりえず投下してみれば?
444 :
名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 00:36:33 ID:4xLe9LW1
どんな話でも役に立つ事はあると思う
久しぶりにきたら語ることがなくて困ってるご様子だから少し投下してみる
>>416を参考に少し考えてみたんだが難易度が難しいように見えて簡単なギミック
例えば、なんかよく分からんやつに追いかけまわされてるとして
その良く分からんやつは主人公より足が少し遅いので
普通に逃げれば捕まることはないが
画面外に出ると距離が離れるに従って速くなる
だから主人公がうまく逃げたと思って休みだした瞬間に
いきなり画面内に戻ってきてまた追いかけっこ
ずっと逃げ回ってるような感覚を味わうことができる
なんか少し微妙な例なのでもう一個
HP制の恐怖ゲームだとして
HPが高い時は敵の攻撃が多く回復アイテムは少ないが
HPが低い時は心なしかそれが緩和されて難易度が落ちる
攻撃が多い時に減ってアイテムで回復というHPの劇的な動きで
なんか少し難しいし面白いじゃん?的な勘違いを引き起こす
…………すまんが恐怖ゲームとは少し違うみたいだ
そして見直してみると「少し」という単語が多かった
二つ疑問があるんだけど、
・高所にいる時の恐怖
・速度感による恐怖
はゲームとして再現可能だろうか。
前者は良く分からないものの、後者は無理な気がする。
いくら 3D でリアルに動かしても、多分無理なんじゃなかろうかと。
というのは、あの恐怖感は車体の振動やGといった要因によるところが大きいので。
449 :
名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 00:22:40 ID:yBROqmyn
ただ高所を用意しただけでは無理ですね
でも順序立てそう感じる環境を用意すれば考えれば可能です
落ちたら即死って高所に近くないですか?
速度も飛ばしすぎて即死だと慎重になるかも。。。
って質問の恐怖と意味が違うか
基本ゲームの主人公って動じないからな
落ちそうな感じのモーションで
カメラワークが下を覗き込みながらぐらぐら揺れたら怖い気がする
よくホラー画像とかで白塗りで目がギョロっとしてるのがあるけど
何でそんなのが怖いのか不思議でしょうがないんだが、
何でか分かる人いる?
>>448 ちょっと勘違いしてるなあ。
高所にいる時の恐怖っていうが、高所自体は怖くないだろ。
高層ビルの50階のオフィスにいたってだれも怖がってない。
高低差をぐっとみせて、崖にたってる主人公が「落ちて死ぬかも」と思わせるから怖い。
速度感も同じ。
ジャンボジェット機が超高速で飛んでても怖く無い。しずかに運行してれば。
つまり速度自体は怖くない。
じゃあなぜ車体の振動やGが怖いのかといえば、
「ああ、マシンとドライバーの性能が追いつかないので事故の可能性が高い」と
警告してくるから。
つまり、「事故の危険度上昇」を演出すれば怖く出来るよ。
454 :
名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 02:25:15 ID:yBROqmyn
>>452 =被害のサインだからです
条件反射と同じ
簡単に言うと、白塗りで目がギョロっとしているのがある=被害がでると結びついているから
関連付け、色々ある
分かりやすい関連付けなら、鐘が鳴るとゾンビが出る、ゾンビが人を殺している
それらが全部関連付けされ、鐘が鳴ると人が殺される
白塗りも白塗りで何らかの被害を印象付けられて、白塗り=被害と
455 :
名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 02:32:16 ID:yBROqmyn
白塗りのでる前またはでた後に死体が出れば暗に白塗りは被害の前触れ
白塗りが直接または間接的に被害を出す事をアピールしてる
>>455 つまり白塗り=危険と思い込んでるから怖いってことですね?
なるほど、納得しました。
目=外敵
白塗り=異常者
っていうかそれだけじゃあんまり怖くなくて、
ほとんどのホラー画像って、「人の顔のバランスを意図的に崩してある」でしょ。
それが本能的不安感を誘って、不安感が恐怖を増長してるんだと思うよ。
458 :
名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 02:54:04 ID:yBROqmyn
白塗りって部分も実質「意図的に崩してある」人の形の一つ
肌色とか、健康的な肌に対して、白
人を表している物を崩す事で、違和感を出す効果がある
危険信号的な効果
それもあるし、白い肌は死のイメージもあるね。
460 :
名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 02:57:38 ID:yBROqmyn
後、目がギョロっとしているって言うのは、普通の目つきの人間、人間の普通の目つき
に対する対比
要するに普通と違いますよってアピール
461 :
名前は開発中のものです。:2010/10/18(月) 02:59:32 ID:yBROqmyn
目つきや肌が、普通の人と違いますよ
ではこの存在は何?
この存在は害悪をもたらします
っと
これを恐怖の対象だと感じる状況証拠を積み重ね織り込む事で最終的に恐怖だと印象付け
負の印象を織り込む状況証拠の一つですね
単体では一つの不安要素に過ぎない違和感を幾重にも重ねる事で不安感は増す
日常的な現実との相違点や害悪が
単体だとどれもそんなに恐怖を感じないと思う
違和感の積み重ねで、完全に日常から外れた思いをする事が恐怖につながる
つ心理学板
結局なぜ怖いのかという話題に戻ってくるな
映画のホラーの演出をまねるのは別にいいかもしれないが
それだけだと普通に映画作ればいいじゃんってことになる
ゲームだからこそ実現できる恐怖技術について語るべきじゃないか?
ゲームの特殊性を生かした恐怖ってことだが
>>445-446 >>416の生き残るようにするってのは恐怖を感じる為の仕組みですね
恐怖を与える為に必要な部分は別にある
恐怖を与える為の仕組みがあっても、恐怖を感じる為の仕組みが無ければ恐怖を感じない
逆に恐怖を感じる為の仕組みがあっても、恐怖が存在しなければそれもまた恐怖を感じない
具体的には主人公を追い詰める要素と、主人公が精神的に相手を上回る事がないようにするための要素
殺人鬼に追い詰められているとして、それを恐怖と感じるためには主人公が殺人鬼より精神的に下回っていなければいけない
下回る為には殺されずにかつ勝たずにする必要が有る
殺されず、逃げ切れずとも言う
いつも、被害待ちでいる状況
被害を「これから」受ける、と言う状態
もう被害を受けた状態は被害が済んでしまったので恐怖は終りの状態
だから、まだ被害が「まさにこれから及ぶかもしれない」と言う状況を維持し続ける
被害の終えた後の状態って言うのは、例えば、殺された後、とか、乗り切った後
そういう完了した状態を回避する為の仕組みが死なないようにずっとする
ずっと被害を受ける直前の待ちの状態の維持
が恐怖を感じる為の仕組み
それと別に「被害を与えます」ってサインが必要
被害を与えますって宣言
被害を与えますが、まだ来ていないと言う状態を作る為の、被害を与えますって部分
何で逃げなきゃいけないのかって部分です
例えば簡単に「逃げないと殺される」(その他に「鏡の世界に閉じ込められる」とか色々)
さらにそれを印象操作して、「逃げないと殺される」事がどんなに恐ろしいかと吹き込む
良い例が思いつけず悪いけど
>>445-446の設定をちょっと適当に足して
その追跡者の設定を主人公が遊び半分に黒魔術か何かで呼び出してしまった悪魔にって事にして
一緒にいた友達たちも一緒に逃げたがはぐれてばらばらになった
仲間は無事なのかどうか(脅す為、殺される(かもしれない)為の)
それとこちらが助けを求める為の警備員たち(こっちも殺される為の存在)
それら(一部)を、実際に殺して突きつけてみる
システムは
>>445-446 適当につけたしただけで逃げる理由を用意すると結構印象が変って来ると思う
ここが恐怖与えるメイン
恐怖を感じるためのメインは前述
脅して脅して脅して、結末は先延ばし
結果待ちの状態が恐怖のメイン
逃げないと失う守りたい物を用意して、結果の先延ばし
脅す事と、脅されている状態(恐怖を感じている状態)を維持する為、結果を先延ばしする事
急いで書いたから文章おかしいかもごめん
最近某所でblacklaboという、
ツクール製恐怖フリーゲームを知った。非常によくできていると思った。
青鬼みたいな厨二感は無い。
恐怖というものに真摯に向かい合っている気がする。システムは丁寧につくりこんである。
ただ、設定だけ見るともっと怖そうなのに、あまり怖くない。
ゲームとしてもあまり面白くない。システム凄いのに。
何故だろうか。恐怖にはストーリーが必要なのだろうか……?
>>468 まだクリアしてないけど、どちらかというとビックリ系だよな
急に見つかってビックリする感じ
やっぱり恐怖演出がないからじゃないかな、ただ追いかけ回されるだけで
ゾンビがどう恐ろしいかという演出が足りないんじゃないかな。
ゲームの後半にそういう演出が十分されてたらごめんなさい…
ストーリーと言うか失うのが怖い物は合った方がいいと思う
非日常に対し日常って感じで
落ち着ける場所と焦らずにいられない時は落ち着ける場所があるからこそ焦ってしまう
守りたい物があると失うのが怖い
自分や他人の命だけに限らず、安全な時間、安全な場所
態々与えてから失う危機にさらす
>>469 そうか、見つかるとヤベーぞっていう説明か……
うーん難しいねえ。
みなさまは日常生活を営んでいる世界に恐怖の対象が入り込んで侵食してしまう話と
元々が地獄のような世界の中に主人公が入り込む話
どっちが怖いとおもいますか?
それだけでどっちが怖いってのは流石に無いな
内容次第
恐怖って今いる所から落ちるから怖いと思うんですよ
今、安全な場所にいるから、その安全を失うのが恐ろしい
落ちる所がない場所、それ以上落ちようの無い場所は苦しいけれど怖いとは感じないと思う
無機質な恐怖って言うのを再現したいね。
ありがちなゲームシステムって、演出等で血が通っていて無機質感が出てないよ。
部屋に落ちているボールを見つけた時、感じるような。
もしボールが落ちていても、ただのオブジェだったら何も感じないと思う。
理想なのはボールがきちんと置いてあるのに、それが何の意味も無い。
意味は無いのに、きちんと存在している?
こういうのも重要だと思う。
主人公が周りから怖がらせられることでプレイヤーが怖がるんじゃなくて
主人公がプレイヤーを怖がらせるってのはどうだ
例えば主人公は井戸の中に住んでいて
這いずりながらプレイヤー側に寄ってくるとか
…………というか主人公という媒介を
意味もなく挟むから怖くなくなるのかもしれない
主観画面だけのホラーとか怖いだろうな
レベル一気に下がったなあ……
何の脈略も無く怖い画像を表示するのが一番びっくりする!
びっくりと怖いのは微妙に違うよ……
びっくりするのが怖い人は、一度学習したら怖くなくなるよ
対処することができない、学習できない怖さというのが重要だと思うね
暗けりゃ怖い
じゃんけんだって大金賭けたら怖い
サウンドノベルの文章自体は
どうやったら怖くなるんだろうと思って
ネットで雨月物語の吉備津の釜の現代訳読んだら
有名すぎてオチまでわかりきってるし
描写もさっくりめで淡々と進んでいくので
全然怖くなかった
その夜ふとんに入っても目が冴えていたので
どうしてあれが現代人にとっても
ホラーとして名高いんだろうか?と考えながら
読んだことを改めて思い返していったら
その後は電気つけないと寝れなかった
本当に怖い話はオチまで分かっていても怖い?
先がどうなるか分からないってより、進むのが嫌な結末や結果に徐々につき進んでいる事が分かるって言う部分に拒絶反応を起こすから
>>481 じゃんけん何かの賭け事は大金賭けたら怖いけれど自分から進んでいっている
自分がしたいから大金をかけて、そして前進
ここで言っている恐怖って言うのはどっちかと言うと、こっちが嫌がって逃げているけれど、でも追いかけて来る
そういうイメージじゃない?
スリルとホラー混合してないか?
まあ怖いは怖いだろうが
いや混じってていいと思うよ
スリルって成功の魅力と失敗の恐怖が隣り合わせにあって魅力の方が大きい時に生じるものだからさ
同じ状況でも失敗の恐怖の方を強く感じる奴にとってはそれは普通に怖い物になるじゃん?
そこを如何にして不安を煽って恐怖を感じるように仕向けて行くか知恵を出し合ってけばスレの主旨にもあうんじゃね?
Thrill:恐怖や極度の期待から来る緊張感
だそうだ
恐怖(Fear,Terror)からThrillを感じても
Thrillは恐怖(Fear,Terror)から来ているとは限らない
感情に関しては下を
恐怖 Fear Terror
不安 Anxiety
危険 Risk
混ぜるのはいいけどそれぞれどういう感情をあおる為の演出なのかを認識しておかないといけないと思う
感情は大事かもしれない
スリルやリスクについての直接の怖さより
やはり人間の不信感の怖さというのが、演出の上でも重要と思えてきた
相手が自分を陥れようとしていると疑心暗鬼になると、
予期していない場合の行動は非常に怖い……
感情色々書いている人がいるが、ゲームでそこまで深く入り込めるかなぁ。変な薬やってるんじゃあるまいし
ひぐらしの鬼隠し編を最初にやったときは不信感で怖かったよ
今考えると演出が上手だったと思う
深く入り込めるかどうかは、製作者の腕の見せ所かな
>>489 映画かなんか見て主人公側の人に危害を及ぼす人を敵視するでしょう?
もし敵側の視点で同じ映画が作られたらたぶん敵側にも感情移入する
そういうものだと思う
変な薬やってないとしても・・・
与える情報をいじったりちょっと情報操作&誘導されると直ぐ乗って来るって感じかと
それらしい環境を作ってお膳立てして雰囲気を整えるとその気になる物だから
>>474 日常的に生活出来ている異常時でない状態をデフォルトと認識してもらう事が重要かと
例えば妖怪がでるのが怖いと感じる物を作りたいなら
いかに妖怪がいない状態をデフォルトとして扱うか
異常時でないデフォルトがデフォルトであるからデフォルトでない異常時になる事が怖いし拒絶する
自分のいる世界が平常の世界だと認識する事で初めて嫌悪する世界の存在も認識出来る
異常時である事がデフォルトだと認識してしまうと異常事態から逃げようとする気持ちが消える
Amnesiaは参考にならんかね?
面白そうですね
どんな物でも参考になると思う
無印サイレンはホラーのお手本だと思う
参考にはなるけれど
そんなにいいお手本では無いと思う
悪い方のお手本では?
502 :
名前は開発中のものです。:2010/10/30(土) 22:35:37 ID:16l5EI7B
恐怖を感じている時は力を出し切れない
逆に言えば全力を出している時は恐怖を感じていない
全力で挑まないと進めないシステムは恐怖を感じない
恐怖を感じるシステムでは恐怖を感じて何も出来ないで竦んでいるのが理想
だから、生き残るのに技術を要求すると恐怖がとたんに薄れる
俺は別に悪い方のお手本とまでは思わないなぁ
>>501はどんな作品がいいお手本だと思う?
むしろ悪いお手本の方が必要なんだよね
いいお手本って真似るのが難しい
良いと感じてもどこが良いのか特定するのってなかなか難しい
でも悪いお手本はどこが悪いのか分かりやすい
例えば怖い思いするって何度も死ぬって印象もある
でも実際何度も死んだらのが怖いのかって知るには何度も死んで見てどうだったかを体験しないと無理
だからそれじゃあどうすればいいかって話につながりやすい
アドベンチャーならDark Fall Lost Soul'sもじわじわくるぜ。
参考になるかと思うよ。
一番のお手本は零シリーズ。
恐怖というものをすごくよくわかってる。
サイレンは全然ダメ。
万人うけする恐怖とそうでないものがあると思うんだが
低学歴に堕ち、低収入層として惨めな人生を送るとか、かなりの恐怖だよな。
俺の人生はホラーだったのかorz
こんな夜中にうちの近所に雷落ちやがった。それ自体は恐怖じゃなかったんだが、
もしPCがぶっとんだらと考え直したら急に恐怖を感じた。
やられすぎてタイムアタックゲーになりがち
>>503 悪い部分がお手本になるって意味ね
何度も死ぬから恐怖を感じないって部分が参考になると思う
>>507 恐怖って言うのは恐怖を感じる下地を受ける側が持っている場合に感じる
更に誰もが持っているであろう下地を利用する場合と、下地をその作品内で意図して用意する場合とある
誰もが持っているとは死ぬのが怖いとかそんな物
下地を用意するとは受ける側がそれを嫌がるようにした上で嫌がる事をする
逆に言えば下地が用意されていないのに嫌がるであろう要素を用意しても恐怖感を感じない
マリオが敵キャラにあたって死亡する
これで学習して避けるようになる。あたるのを避けるようになる。
クリボー、ノコノコ、ワンワンの順に恐怖は強くなる。
ワンワンは無敵だし、緩急つけて急にすばやく動くので怖い。これは誰にでも通じる。
非アクションやノールールなじわじわくる恐怖にはつかえない。
そういうもんにもテクはあるんだけど小説や映画と同じ
手法、範疇。ゲームでできるのは再現度をあげるくらいで
ゲームならではのテクみたいなのは無い。
>>513 いや、ある。テクというかはわからんけど。
ゲームならではの要素は、「プレイヤーの選択」だと思う。
選択肢で分岐することで幅が広がるとかじゃなくて、
"自分が選択した"という事実というか感覚があるってことね。
"俺があいつを置き去りにしたからあいつは死んだんだ"みたいなやつね。
あと"あの扉を(自分が)開けたから怖い目にあったんだ"とかもある。
ただし、選択肢が恣意的すぎると小説を読むときのように
"どうせそうしなきゃいけない事になってるんでしょ。俺のせいじゃねーよ"みたいに開き直りかねない。
開き直ってしまうと、一歩引いて見るようになるから大抵のことは怖くなくなると思う。
>>513 いや、そういうのよりもう少し複雑
例えば死ぬのがいやと言う前提で話をする
「幽霊が出る」と言うのは怖いと感じる人と怖いと感じない人がいる
それは「幽霊が怖い」と言う下地がある人と無い人がいるから
何故「下地がある人は幽霊が怖い」のかと言うと幽霊がどんな害を与えるか知っているから
そこで、「幽霊が出る」と「人が必ず死ぬ」と言う流れを繰り返して、「幽霊が出ると人が必ず死ぬ」のだと言う刷り込みを与える
すると、死ぬのが怖いので幽霊も怖い
「幽霊が出る」と「人が必ず死ぬ」と言う流れが「幽霊が出ると人が必ず死ぬ」と言う下地を作り万人に安定した一定の感覚を与える
>>516 「殺人鬼と出会うと死ぬ」とか、「アラームが鳴ると死ぬ」とか、
「一人きりにした仲間が死ぬ」or「暗闇になると仲間全員死ぬ」(目が届かないと死ぬ)
とかもそうかな。
ただこれらはどっちかというと特定ゲーム内での下地作りじゃなくて
いわゆる"お約束"のような気もするけど。
>>517 "お約束"でやっただけにとどまると恐怖感の無い物になる
あのパターンと同じなのに何故かそこまで恐怖を感じない不思議な出来上がりになる
例えば恐怖である死を印象付けるために用意された一連のパターンと
怪物が来たら音楽が変るでは、かなり印象が違う
決定的にどこが違うかと言うと
順序
怪物が出ると人が死ぬから怪物を避けるのか
怪物が出たら避けなければいけないから避ける、が失敗した結果、人が死ぬのか
自分が助かりたいから自分の意思で逃げているのか、ゲームのシステムに命令されて逃げているだけか
大きな違い
高所恐怖症の人は高い所と死が結びついているから怖いと感じている
高い所に上っても死なないと思っている人は高い所を平然と上る
その人に怖いと思ってもらうためには、高い所は危ないと教えないといけないと言う意味
ワンダと巨像で、巨像に無言でぶら下がってるワンダの姿に恐怖した
あれはすごく良かったな
ワンダと巨像は落ちると死ぬか瀕死になるので
高いがけとか普通に怖い
リアルに再現した力技でテックニックって感じじゃないけど
>>514 ゲームが他のものに勝る点で追求するべき所、RPGや恐怖ゲームに
親和性が高く有効だと思う。でも恐怖の質とは関係ない。
>>515 非アクションでは下地をつくれない。
下地の元になるのは結局、本能的、心理的恐怖。根本は
作品内でつくることができない。もともと持ってる恐怖の
繰り返し、ほのめかしにすぎない。別にゲームならではの手法じゃない。
いや、そういうことじゃなくて
巨像を5、6体倒したあたりで、もしかしてワンダって、もう
狂ってるんじゃねーの? て感じるじゃない
で、それを操作してる自分はどうなのよみたいな、そういう恐さ
それはストーリーと設定の話だろ
つまりそう思わせるストーリー作り・設定作りの技ってことだな
狂ったキャラを操作させるっていう手法としてみれば、ありなんじゃない?
どう狂ってるかは、ストーリーや設定の部分になるけど
操作が狂う仕様で、間違って味方を殺しちゃうかもしれない
アクションゲームとか?
514的な要素で恐怖を再現できるのが他ジャンルに勝る所だけど
なんかアクション要素でやったほうがいいんだろうね。
ノベルで選択肢選んでも、恐怖の部分は結局
小説的な部分が担当するし。選択自体は恐怖を引き起こさない。
>>521 いや、恐怖を感じるとは心理的な問題だから、下地を作るのは操作そのものではない
むしろ、操作とは無関係の印象の部分
どういう印象を与えるかで決まる
これが怖いものだと思うよう誘導できれば怖い
敵キャラにあたって死亡する
これを怖いと感じるようにするには「死亡する」事を避けたいと思うようになっていなければいけない
例えば、死んでも次に頑張ればいいと思っていたりするとなんとしても避けようとはしないし怖いと感じない
怖いと感じるようにするためには「死亡する」事が避けなければいけない事で無ければいけない
その避けなければいけない状況を作るのが下地
逆に言えば避けなければいけないと思うように仕向ければどんな静止した物でも怖いと感じる
例えば、フラッシュ脱出ゲームで扉を開けたら死ぬとする
すると次から簡単に扉を開けるのは躊躇する
それが恐怖
更に、安全な扉を選んで扉を開けなければいけないとすると恐怖と向き合う事が強要される
そういうのが基本
ゲームオーバーを避けようとするのはまさに
それはいけない事だと吹き込まれているためゲームオーバーがいけない事になっているから
危険だと思っていなければそれは危険ではない
どんな物でも・・・
恐怖ゲームって突き詰めるとボス戦は要らないって結論になるよな
でもゲームである以上はクライマックスやカタルシスは欲しいわけで
どうにかして恐怖ゲームらしくカタルシスなどを得る方法ってないかな?
普通ゲームと恐怖ゲームの一番の違いは
普通ゲームが次々と出される問題を解決しながら進むのに対し
解決しない問題をずっと引きずる所
普通のゲームは問題解決自身をゲームの中身として持っている場合が多い
解決=次の問題の提示
恐怖ゲームは問題を解決できない所に恐怖としての中身を持っている事が多い
解決=エンディング
如何に解決できない状態を維持して、最後の最後にその作中ずっと解決できなかった問題を盛大に解決すると盛り上がる
ただ話を進めれば必ずそこにたどり着けるって作り方をすると、指示通りに進めば必ず問題はないって事になるから
解決出来るエンドにたどり着けないのがデフォルトになるよう、暗に誘導、悪魔の誘いのように
それは強制ではない、簡単にベストエンドに進める道があるにも拘らずプレーヤーが自らそれ以外のエンドめざし進むようになるのが理想
「horror-game」と言うと恐怖感感じない作品も含むから、恐怖目的のゲームを「fear-game」としよう
532 :
名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 17:29:21 ID:exX6TqP7
次スレからタイトルをフィアーゲームと改めよう
メタルギアソリッドのフィアーおもいだしたわw
534 :
名前は開発中のものです。:2010/11/10(水) 22:18:51 ID:7kCX7mTu
次スレ
フィアーゲームの技術
それだと書き込み減りそう
536 :
名前は開発中のものです。:2010/11/11(木) 00:08:14 ID:p43oVqxK
次スレ
恐怖技術・フィアーゲーム
それだとちょっと長いから縮めて「恐怖ゲームの技術」にしようぜ
じゃあそれで・・・
ここではあまり話題にならないけど、サイレントヒルの現実世界が
突然異界に変わる表現って恐怖ゲーム的に優れたアイデアだよね
個人製作での3Dゲームでやろうとしたら、敷居が低いやり方は何だろう?
ムービー挿入じゃ無くて、リアルタイム描写で変わっていく表現なんだけど
MAPモデルやテクスチャをフェードさせながらブレンドとかかね?
変貌後の異界をどう表現するかにもよるけど、テクスチャの変更なら幅広く応用できそうだよね
ブレンド使えば一瞬で変わるだけでなくジワジワとシームレスに異界に蝕まれて行く表現もできるし
あとはシェーダエフェクトとかポストプロセスで弄るのも有りかな
視界にブラーかけたりノイズ載せたり彩度下げて色彩を失わせたりアナログTV放送みたいに一瞬画面を乱したり視界全体を歪ませたりあらゆるモノに毛を生やしたり
お手軽なとこだと半透明の板ポリをすぐ目の前に置いて視界の周囲を赤みがからせるだけでも雰囲気ぐらいは出せると思う(心拍音に合わせてアルファの強弱を揺らがせたりするとそれっぽくなるかも)
見た目の変更より重要なのは、それが(その世界が変る事が)どういう意味を持つかだよ
どんなに基地外じみた世界を作ってもその部分がないと、言いたい事は理解してもらえるけれど(おぞましい世界を表現したんだなと)、逃げたいと本気で思う事は無い
本気で逃げたいと感じるような世界はその世界に変る事に意味がある
世界に変ったかどうかが問題なのであって
それは、極端に言えば今までと同じ世界であっても世界が変った事に意味があればそれを何とかしたいと考え逃げる
簡単に言えば、怪物に追いかけられている時と追いかけられていない時間
これも、空間自体は同じでも、世界は二つ
追いかけられている時間とそうでない時間
それの亜種が世界自体が入れ替る世界
542 :
539:2010/11/12(金) 09:09:58 ID:4drXb2bk
>>540 そうか、単純なテクスチャブレンドでもクロスフェードさせて変遷中にフィルタ系のエフェクト使うだけでも効果的か
後は音楽やアンビエント系の効果音で味付けすると大分見栄えはよくなるね
>>541 それが見た目よりも大事なのは分かっているけど、ある程度は視覚聴覚に訴えないとアクションゲーム的には寂しいからね
メタルギアソリッド2の大佐もけっこう怖かったな
怖かったっつうか、ビビる。不安になる。
メタとして、ゲームのキャラクタが
こっちに語りかけてくるってのも
不意をつかれるとドキッとくるな。
そのかわりハズすとドン寒になるけど。
そういうのは恐怖ゲームじゃないと思うのだけれど
545 :
(2/2):2010/11/13(土) 05:35:51 ID:nAR62/fT
そうかな
語りかけとはちょっと違うけど、例えばケータイ向けのサウンドノベルゲーでさ、
主人公が「持ち主が死ぬ呪いのケータイ」を手に入れてしまって、呪いを避けるには三日以内に誰かに電話して押し付けなきゃいけない
3回コール音が鳴る間に相手が出なければ押し付け成功で今度は相手の持ってる電話が「呪いのケータイ」になる
でも相手が出てしまうと呪いが自分に返ってきて・・・
てな感じで最初は仲間内で冗談半分に押し付けあってたんだけど、誰か仲間が本当に死んだのをきっかけにみんな怖がって最初の持ち主である主人公にばかり押し付ける様になる
知り合いの誰に押し付けても必ず自分に返ってくる状況に切羽詰まった主人公が、ある時ふと思いついてデタラメな番号をプッシュして全く知らない相手に電話を掛ける
と、ここでいきなりゲームが中断してケータイに着信来たらちょっとビクッと来ね?
こういうのも使い様でちゃんと恐怖ゲーのネタになり得るんじゃね?
>>544 恐怖をメインとしたゲームの恐怖と、
恐怖をメインとしないゲームの恐怖は、
演出方法も違う気がするんだ。
詭弁ではあるが、
強く深い恐怖を一度でも与えることができれば、
それは「恐怖」を冠することができるんじゃないかな。
>>545 それだと、実際に着信が来なくても
典型的な着信のSEだけでもびびりそうだな。
ケータイはPCにできない演出がまだまだありそう。
とはいえ、商用向きではないかもせん。
>>545-546 ゲームの中の恐怖が軽くでも自分に降りかかるっていうのは確かに怖いな
昔あったフラッシュの赤い部屋で
最後にポップアップが出てきて怖くて消せなかったのを思い出した
自分が物語の主人公として主人公の感じる恐怖を感じる方が、実際に自分の身辺に起きる物より怖いと思う
もしもゲーム内の主人公が命に関る災難にあっているとして、主人公=自分ならそれを自分が体験してる事に出来る
もしも世界の中に入り込めたら
でも、やっている人間を殺すぞといっても脅しどまりにとどまると思う
そういうところはどうなんだろ
そりゃそれが出来れば一番だけど
実際に狙ってやるのはほぼ不可能だと思う
VRでのゲームとかならまた話は別だろうけど
現状ではプレイヤーとキャラクターはどうしても別物と考えざるを得ない
後、いまは現実の人間をどうこうすることじゃなくて
ゲーム内の恐怖の原因(呪いのケータイから掛かってくるなど)が
現実に侵食する演出のことを話してるんじゃないの?
ゲームの恐怖演出とブラクラ(とくにマイクラ)は
領域が明確に判別できなさそうだな。
ゲームではないがusername666とかsm666とかは
「いくらウィンドウを消そうとしても、電源落とそうとしてもできない」
というのが恐怖のポイントでもある。
けどそれってブラクラの典型だよな。
「逃げられない恐怖」に相当するんだろうけどさ。
Flash程度であればブラクラとして現実、機能しないだろうけど
ケータイでもアプリとかで可能であれば充分ブラクラに相当しそう。
ぴろぴとの動画で思い出したけど、
動画で「〜してみた」系ってあるじゃん、
あれで恐怖体験を録画してるみたいにして追体験させれば、
視聴者は安全圏で恐怖を吟味することができる。
そこでひとつネックになるのが、
たとえばその動画内で撮影者が死んだ風に撮った場合、
「誰が動画をうpしたんだ?」という疑問が当然残る。
それを逆手に取って、
「撮影者を襲ったヤツが動画をうpした」とすれば、
それなりに怖くならないか? ならないか……
>>550 実体験と頭の中だけでの解決は違う。
例えば実際に今殺人者に追いかけられるのを体験する場合に感じる恐怖は自分が被害受けたら死んでしまう訳だから必ず生き残らなければいけない前提で行う。
主人公に感情移入している状態は、主人公である自分が死ぬ事まで体感できる。
夢を見ていて夢の中で怖い思いをした事は無いですか?
多分、その夢の中の体験を実際に現実世界で体験すると冷静に対処できて恐怖感が無いと思う。
何をそんなに焦っていたんだろうって。
人間は思い込みだと思います。
夢の中では、そこでの体験が「絶対おきてはいけない事だ」という思考から抜け出す事が出来ていない状態。
そういう部分が抜け落ちていて、絶対におきてはいけない事だという部分が固定されて。
ゲーム内やお話しの中に意識を移している状態はそういう状態に近い。
「怖いもの見たさ」って言うのは自分が安全な位置にいて、だからこそどうでもいい事に凝り固まってがちがちになる。って言うのを体感したい感情。
質が違うって意味。
後、現実を侵食する演出が悪いって言ってるじゃない点。
単発で、やれば怖いと思う
やっている日と自身が呪いを受けるみたいな話は
でも、ゲーム内に組み込むと受け入れるの難しいかと
せめてもちっと文章読み返してから書き込みボタン押そうぜー
じゃあそろそろ実際にゲーム作ってみようか
作るのはいいけどここじゃなくどっか他所でやってね
557 :
名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 14:41:23 ID:KYULlqCt
急に荒れ出したな
558 :
名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 23:49:35 ID:UU9YFmhq
廃校で幽霊が出る話
廃墟に住む妖怪が子供を襲う話
そういう都市伝説がベースの話って怖いよね
何か最近そういうのって作られないね
コープスパーティーとかまさにそれ・・・って、あれも初出はもう最近とは言えないかw
つか都市伝説だと幽霊はまだしも妖怪って滅多に登場しなくね?
まことしやかに語って「如何にも有りそう」って思わせてるために異常者や殺人鬼、あるいは悪意を持った集団みたいな「非科学的では無いモノ」が恐怖の要になってることが多くね?
今では妖怪扱いの口裂け女や人面犬も、当時は整形手術の失敗だの遺伝子操作実験だの現実に存在するための理由付けがされたし
幽霊や妖怪が活躍する舞台って、都市伝説以前の昔ながらの怪談や子供向けの「こわい話」(やそこから派生した子供達の間で広がる噂)が主で、そう言うのって大抵みんな子供の頃に聞くもんだから恐怖の原体験ぽくなるんだと思う
周り中わからない事だらけだった子供時代だからこそ鮮明に感じた「良くわからなモノへの恐怖」、大人になっていろんな物事が解るようになってしまったからこそ感じられる「解っているモノへの恐怖」
廃墟ネタって考えてみればそのどっちにも振る事ができる結構美味しいシチュエーションなんだよな
560 :
名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 02:58:46 ID:Z3QDucdR
分かっているものよりは分からない方が怖いと思うけれど
分かっているものの恐怖ってどんな感じ?
傷に塩、塗りつけられる感じとか?
>>560 いや普通に、子供の頃には考えもしなった様な、世の中のいろんな危険に対する恐怖の事だよ
563 :
名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 17:05:06 ID:iuua88Nt
最近何でも説明したがる傾向がるね
説明できないで終えとけば未知なのに
理屈で説明する癖がある
癖があるってか、プレイヤーに想像力が欠けてきてしかも姿勢も受身になってきてるせいで、貪欲に未知を怖がろうとしてくれなくなってるからじゃね?
565 :
名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 04:46:11 ID:EMts3f61
>>564 いや、プレイヤーはただの受身だからゲームが理屈を説明しない限り未知であり続ける
例えば、口裂け女子が追いかけてきた、と言えばその怖い人が追いかけてきた以外の事実は無いところを
こんな悲しい原因で口が裂けた女性が、その理由で追いかけて来ると、存在する理由、追いかける理由、事細かに設定を説明したがる
作った設定を是非伝えたいって気持ちは分かるけれど
プレイヤーが感じたいのは追いかけられると言う事実
食い違いがある
背景で何がおきているかを伝えようとする、より、自分の置かれた状況だけ教えれば目隠しできる
大人であってもね
大人を相手にする場合、どこか気取って説明して理屈を伝えようとするから
ただ単に自分が助かりたいってだけのお話が作れず、世界観全体を見なきゃいけないお話になる
大人が「解っている」って言うのは理屈臭い説明あってこそ
大人相手だと理屈語るから、未知が消えると思う
長いストーリー作ろうとすると
ネタが切れて間がもたないのもあるんじゃないの
んでバックグラウンド入れてプレイ時間(ボリューム)を稼ぐと
続編ものだと尚更かな
もうね彼岸島状態
567 :
名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 19:20:29 ID:lztLv0AA
恐怖ゲームってボリュームいらないジャンルだと思う
知恵の輪って、解き方が分かれば一瞬だからプレイ時間は短い
解き方を知らなければプレイ時間は長い
知恵の輪と同じでやってる時間を問題とするゲームではないと思う
何を問題とするかといえば、知恵の輪と同じような解き方
今まさに解いて(助かろうとして)いると言う体験が重要かと
ゲームだぞ?
途中で放棄する可能性もあるわな
お前らの人生はどれだけ追い詰められても放棄できないけどな。
570 :
名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 07:08:48 ID:wo06KKyT
>>568 「今まさに、危機的状態に陥っているって体験」を楽しむ
ストーリーや内容に引っ張ってもらうより、自分が体感すると言う状態
ゲームに例えると脱出ゲームって感じかな
ストーリーを追って楽しむゲームとの違いがある
だから短い話でもボリュームがあるよう見える?
>>565 一時期、ただグロいだけの映画が乱立したからな
それとの違いはどうしても欲しくなる
山田悠介の小説とかにありがちな問題だな
>>560 例えば毒物
ニトロベンゼンとかニッケルカルボニルと書いても恐怖する人は割と少ない
だが青酸カリは大概の人が死とイコールの毒物だと知っている
だから恐怖の対象になるしサスペンスドラマの小物として良く使われる
>>570 とあるフリゲで、探偵ものがあってさ、
開始数分で問題が出されるのよ。
それが解けなければ次に進めない。
俺はそれで放棄した。
ゴッド・オブ・ウォーも途中で迷って放棄した。
零もクイズが解けなくて放棄した。
放棄した瞬間で、プレイヤーの実感するボリュームはストップする。
あんたのいってることは制作サイドの願望だとはいえないか?
>>571 ジャパニーズホラーって、
恐怖の裏に悲しみだとかがあるって感じじゃなかったっけ。
違ってたらゴメン。
>>573 一昔前はそういう作品が多かったな
最近のケータイ小説発のものは説明しないか
説明しても失敗してるのが多い気がする
>>572 それは毒物=死とだけ知っているが、その薬品を知らない状態
要するに毒物だこれは恐ろしい物だと言う事以外知らない状態
都市伝説に出て来る怪人が人を殺すと言う事だけを知っていて、それ以外を知らない状態と同じ
その薬品を仕事なんかで日常的に使用している人にとっては危険な薬物である事は理解していても、恐怖の対象ではない
自分にとって害悪をもたらすと言う負の一点だけを知っていてそれ以外は未知数なら恐怖
全ての理屈を理解すれば未知数でないので対処する為の手段を冷静に考える
何も知らなければそのまま危険物に不用意に近づいて恐怖すら感じず死ぬだけ
危険であると言う認識とそれが自分の処理できる範囲の存在ではない未知のものである事
危険だから対処したい、が、対処の仕方を知らない
だから、手探りで対処手段を模索する
>>575 同意、推理ADVのシナリオ書きとして言わせてもらうと
アレはそんなに怖くない。
理由は口に入れた時点では毒性が発揮されない上に
独特の匂いや塩酸なみの腐食作用があるから普通は一発で気づく。
カプセルに入れて飲ませるか騙すなりして無理やり飲ませる
あるいは致死量の数百倍を盛るか最初から気体として使うしかない。
ミステリーマニアとしては多分ニコチンのほうが怖いと思う。
比較的手ごろな素材で作れて無味無臭
しかも純度によっては針につけて刺すだけでも十分危険。
だが、ニコチンも少年漫画やドラマではそれほど使われたりはしない。
なぜならニコチンが致死毒だということを知らない層がそれなりにいるから。
つまり知らない奴が多いから恐怖の対象になりえない、と。
無味無臭?タバコから抽出してみたけど相当味が濃いものに混ぜないとわかるよ
>>573 それが解けなければ次に進めないと言うのとは違う
問題が出されてそれを解いて、その次の問題が出るって言うのは普通のゲーム
それは結局、次々に出される課題を解きながら話を進めるんであって、問題を解いている体験自体を楽しむ物ではないのでは?
問題を解いている体験自体を楽しむゲームって言うのは、最初に与えられた難しい問題以外の問題を次々と出さない
恐怖のゲームでは全体で一つの問題と解こうとする
例えば「閉じ込められた殺人鬼のいる建物から脱出しろ」という問題を出したら、その問題をゲーム全体で終始に渡って解こうとする
その問題を解決する事自体がゲーム内容
こまごまとした、問題を出してそれをつないでお話の全体像を形成するゲームと対照的に
一つの今おかれている最悪の状況と言う難題を解いて、解き終えれば全部解決
仮にもし問題を小出しに出すとしても、最初に最後の目的まで全部認識できる
例えば、建物から無事脱出する事が目的で、その為に非常口を探す、はしごを探す、はしごを固定する物を探す
最初から脱出する為にやってるんだと認識している
もしも最終目的を認識していない状態で、小出しに指示して出される問題を淡々と解決していたら、自主的にいまおかれている事態から逃れようとしているからこそ感じる恐怖を感じない
最終目的まで明きらかでその為に自分の意思で逃げていると言う構図が出来るから、自分の心で怖いと感じる
知恵の輪の話があったので、知恵の輪で例えると、知恵の輪は外すという一つの問題しか無いが、それ自体がボリューム
外すための手順を難しい物にすれば大ボリュームになる
一つの物をどう解決するか、と言うのと、一つの問題では続かないから問題を次々出す、と言うものの違い
>>573 578
ゲームではなく映画や小説だがホラーのジャンルにデスゲーム物というのがある
そこで多いパターンが「ゲームをさせてビリの一名を処刑する」というもの
要するに負け残ったら死刑という感じのホラーなんだが
いっそそういうシチュの話をさせれば下手な人ほど楽しめる感じでいいのかもしれない
>>578 やっぱりあんたのいってることは制作サイドの願望だと思う。
制作サイドの考える”解けるはずの問題”が、プレイヤーの誰一人欠けることなく解けるものだとは限らない。
というか論点が見えなくなってきた。
>>578=
>>570だとして、
>だから短い話でもボリュームがあるよう見える?
これはどういう意図だったのかがわからなくなった。
「短い話」という定義が曖昧なところがあるからかな。
シーンや文章の物理的な数が少ないってことなのか、
謎解きが多くても総合的に見てみれば脱出までの時間が少なくて済むようなもののことなのか。
ともかくボリュームとプレイ時間に密接な関連性はないと思うぞ。
たとえばテトリス100面やっても「ボリュームあったなあ!」と少なくとも俺はならない。
>>579 デス・ノートも広義でいえばデスゲーム物になるんかな。
ライアーゲームもリスクが生命じゃなくて金銭てことで似てるかな。
心理作戦もので、代償が生命であるものがデスゲームって感じ?
類似じゃなくてガッツリのデスゲーム物しらないからかもせんが、
たぶん怖くないんじゃないかなーと思ってしまう。
そういうヤツって、どういう心理戦を繰り広げるのかに興味のほとんどが注がれると思うんだ。
怖いと思うのは、やっぱり殺害方法が残虐な場合だと思う。
>>580 デスゲーム物で描かれるホラーは
例えば最初は「全員で助かるんだ」と言ってた人が
いざ自分が死にそうになると平気で他人を殺そうとするとかの
人の本性とか豹変に関する題材が多いと思う
>>580 知恵の輪は解けても解けないで断念しても、挑戦する事を楽しむ
それと対極的にあるのは、解ける事が前提に合って、解いて話を進め次の問題が提示される、それを解いての繰り返しからなるゲーム
恐怖体感ゲームは、恐怖を体感する事が目的であって、無事生き残って全てを解決する事が目的じゃない
二つの違いは、恐怖のゲームの場合は、出題された問題を解けなければ解けなかった結果の結末が用意されるだけで
そうでないゲームは問題解決のために問題を解いて回るという行為を積み重ねそれを必ず全て達成しなければ先に進めない
順序だてて話を組み立てて進んでいるのでボリュームがあると取れる
こなさなければいけないミッションが内容を組み立てるので、内容を盛り込まなければいけないため、ボリュームと言う物が必要になる
恐怖体感のゲームはボリュームって何?って状態
どういう状況を作ろうか考えていたら出来上がったって感じ
問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方ではないから
一つの問題を解け
という命令だけ
別に問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方で恐怖ゲーム作っても構わんのよ?
なんか理屈ばっかり捏ね回してる内に自分で自分の視野を狭めちゃってない?
>>583 こっちがきちんと伝えられてないだけかと
問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方は具体的に言うと
例えばゾンビ物で、ゾンビを掻い潜って目的地を目指す
目的地に着いたら、次の目的地をゾンビを掻い潜って目指す
その繰り返し
問題を解決しながら進んでいるから、やっている側はストレスは溜まらず発散できる
さらにそれを繰り返すと、繰り返しているうちに学習して、恐怖も感じないようなる
結局は同じ作業を繰り返しているだけで、状態が変化していない
悪化もしていないし改善もしていない
繰り返しではない作り方とは、ある高層ビルにゾンビと一緒に閉じ込められた
主人公の目的は、そこから無事生還する事だ
これは、最初から脱出を目指して進んでいるから、それに対して主人公のした行為が事態の悪化か改善かのどちらかにつながる
目的の脱出に近づいたか、遠ざかったか
繰り返しのゲームも厳密に言えば、目的に近づいたか、遠ざかったかはある
でも、それは何度も繰り返される「目的を達成する」と言う状態になる度に、新しい次の目的が提示されそれまでの行為は0になる
全体で目的が定まっていれば自分の置かれている状況を理解するから、そこを基準に判断して考える事が出来る
ステージ1、ステージ2、ステージ3・・・・・・と作ればやっている側に目的意識を与えないで、常に逐一ゲーム側がやっている人間に目的を用意し与えると言う形式
目的はステージの条件を満たす事であり、例えば無事生還する事ではない
それは、やっている人間に主体性が無いから、ゲーム側が本位で話を進める事になる
この目的を達成しなさい、次はこの問題、次はこれ、と
自分の意思で動いている訳ではないから、結局ゲームが主人公の立場を保障する事になる
貴方は何も考えないでいいんだよ、全てこっちの指示に従えば全てを保障するから、と
本来自分で考え悩む所を単純化して手順を教えている
明確にステージに分かれていなかったとしても、A地点からB地点に向かえ、次にB地点からC地点にと言っても同じ
指示を与え目的を達成する、指示を与え目的を達成する、繰り返し
自分で悩む事があまり無い
問題解決の繰り返しとは、問題を逐一提示してあれこれ命令する事
自分が主体で真相の見えない世界を探っているから恐怖を感じるのであって
「あれをやれ」「次はこれをやれ」自分に主体性が無い物になる
一度最悪の異常事態を用意したら後は自分だけで何とかして下さいと言えば、自分で手探りで助かる以外ない
でも、あそこに向かいなさい、次はそこに行きなさい、そこに何が待ち受けていても命令されてやっただけだから
むしろ、何かあるからこそ、そこにいけと命令している事も感づかれている
しきりに、ある地点にいけと命令される、何かあるのだろう
非常に強力な敵?を出す等
やっぱり視野狭窄に陥ってるよ
普通、ステージクリア型のゲームで同じステージ1ばっかり繰り返してやらせないでそ?
ゾンビの群れ掻い潜って脱出を図るゲームなら、最初は散発的に現れるのろまなゾンビをよけるだけで、
それがステージ進めてくと動きの速いのや突然地面から湧くのやこっちの武器が効かないのなんかが出てきたり、
視界の悪い暗闇や足元の覚束ない泥濘やゾンビ以外の危険がある場所なんかを抜けなきゃいけなくなったり、
あるいはストーリーを展開させることで、ただ助かりたいだけの単調な恐怖とは違った、人間の情念や狂気の恐ろしさを垣間見せたりと、
手を変え品を変え目先を変えてプレイヤーに常に新しい恐怖を与え続けるもんじゃん?
それなのに何でプレイヤーが慣れて恐怖を感じなくなるとまで言い切れんの?
そうじゃなくてプレイヤーに慣れさせない工夫をすることが重要なんであって、最終目標一つを与えるか問題解決を積み重ねさせるかの違いなんてのは些細なことでしかないんよ
588 :
めきょ:2010/11/22(月) 03:20:59 ID:MrUngg8B
ID:BlZx0tl8が言ってる理論もわかるが、それはひとつの手法であるだけだと思う。
それがすべてではない。数ある手法のうちのひとつ。
しかもそれを正しいと思って実際ゲームに盛り込めば、独善的になりがちな。
日本製のゲームと海外製のゲームを比較すると、そこが大きく違うとも言える。
日本製は筋道がすべて決められていて、プレーヤーは受動的。
海外製は筋道があまり決められてなくて、プレーヤーは能動的。
なんかID:Bizの理論は、親が子供に勉強しろっていうような
「あんたはこれやってればいいのよ」的な雰囲気があるのさ。
逆に考えて筋道がすべて決められていて自分の考えの下に行動していない状況下で、本当に恐怖を感じる事が出来るのか
進む道を知らないがゆえ自分でしでかしてしまった過ちに対して受けるかもしれない被害の不安を比べて明らかに恐怖を作り難いから
プレーヤーの取る行動が全て決まっていて
>それがすべてではない
と言うより
>日本製は筋道がすべて決められていて、プレーヤーは受動的。
の「受動的」って部分が恐怖を「受ける」と言う受身の部分に対しては明らかに不向きであるだけだと思う
恐怖と言うのは、恐れ、怯え、自分が主体に動いているからこそ感じる
進む道が予め決まっていてやらされている状況では感じない
予定通りの行動を取っているだけで、自分で探っている訳じゃないから
ハプニングが起こるかもしれない事を警戒をしなければいけないのは台本が無いからこそ
「台本どおりに動かなければいけない」
それは、役者が役を演じているのと変らない
役者は、結末が約束されている役を演じて果たして、目の前の用意された困難に恐怖を感じるのか
ゲームで話の筋道は知らされていない状況で筋道を認識していなかったとしても筋が固定されているから、結局の所、自分の今している事柄の内容は必ず「正しい事をしている」事になる
指示通りに動いてさえいれば必ずエンディングにたどり着けるのだから
恐怖を感じるのに自分にとって未知の不安定な道を進むために感じる不安感と
予めしっかりした道を進む安心感
ここで書いている「筋道」の話はただの例えでだらだら書いてみた
予めしっかりした道があってもそこを進める保証なんてどこにも無いじゃん
怖さなんかそこにいくらでも盛り込めるのに、何で決まったことをやらされてるだけで恐怖は感じないなんて結論にしか辿り着けないんだよ
いくらなんでもアタマ固過ぎだろ
そんなんじゃ実際のゲーム作りでもろくなもん作れないぞ
決まったことをやらされないゲームなんて存在するのか?
一見自由度が高くても結局は分岐なわけでいわばパターンだ
どんなゲームにもルールとかシナリオとかあるんじゃないの
未来が決まってないゲームってどんだけ高度なプログラムなんだよ
システムが毎回シナリオを作成するのか
いや、あるんなら俺もやりたいけどよ
592 :
めきょ:2010/11/22(月) 23:14:38 ID:s0RAWErU
>>591 >決まったことをやらされないゲームなんて存在するのか?
そりゃただの揚げ足取りってもんだ。
どれだけ自由度が低いか高いかの問題だ
そんな極論もちだしてなんになる。
まぁ、「俺様の考える『プレイヤーが能動的に行動するゲーム』だけがプレイヤーに恐怖を与えられる、
やるべきことが決まっているゲームなどプレイヤーはただ『やらされてる』と感じるだけで恐怖など感じない」
みたいなこと言われりゃそんな極論も持ち出したくなるわな
つかおまいさんは自由度の高さなんて単なる程度問題でしか無いことを理解出来てるみたいだが、
あちらさんはどうやらそうじゃ無いみたいだしな
揚げ足取りっつうか、突っ込まれるべくして突っ込まれただけだろ
Dead Spaceなんかは言ってみればお使いゲーだけど十分怖かったしな
まあ途中から通信来るたびに
「はいはい、次は何ですかー」って感じにはなったけどw
>>590 >何で決まったことをやらされてるだけで恐怖は感じないなんて結論にしか辿り着けないんだよ
例えば「目の前の怪物をやっつける」まで決定していて目の前にその怪物が現れたら、倒す以外余地が無いのだからその予定通りの行動を取るだけ
確実性を削って不確実性を増やさないと不安要素が増えない
ゾンビのいる道でゾンビを掻い潜って反対側の通りまで通り抜ける
それで出来る事は、ゾンビの強弱・数
それらでは恐怖は作れない
それをする事で変化するのは主に難易度
未来が、ゾンビを掻い潜って反対側の通りまで通り抜ける(しかない)と確定しているので、選択の余地が無い
一応分岐がある、ゾンビに殺されるか、無事通り抜けるか
ありがちな作り方は「ゾンビに殺されるから怖いと感じるんだろう」という理屈でゾンビを凶悪にして、殺される確立を上げる
どの手段で進むのかまで全て固定されているからそこしかいじる部分が無い
>>593-594 筋道が決められていないとは自由度の高さそのものでは無い
主人公の取る行動がプレイヤーの意思に反して決まりきっているかどうか
自由に動けるかどうかもそれに関る要素ではあるけれど、問題なのはこれからとる行動が自分が主体かどうか
目的を設けたら、その目的を達成する為のに自分の判断で達成しようとしていると言う実感を持つ事が出来るか
目的達成の為の手段を自分以外が決めているか
「○○するのが目的だ」といってその間にある難関を自分の手段で達成を試みていると言う実感をもてる
お使いであっても、主体性がプレイヤー側にあれば同じ
「○○するのが目的だ」目的をどう達成するかの下に自分で考え行動する
逆に例えば典型的な展開の仕方で
オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す
と言う話の場合
オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す
という進み方しかない
こちらは目的は明かさず「○○しなさい」とだけ命令する
○○するのはそれがミッションだからであって、主人公が目的に向かっている訳でもなんでもない
何のために鍵を探しているのかさえ理解していない場合もある
やっているのはただミッションだから
ここで問題になる要素の一つのは何故「そこで現れた凶暴な怪物を倒す」必要が有るのか
凶暴な怪物が現れるのを知っているなら、それを回避しようとするのが当然の欲求では?
でも、倒しに進む(進める為に倒す)
予め話が決まっているから行動に矛盾が生じる
目的を与えそれを解決するための試行錯誤をするのと、目的をうやむやにして次取る行動だけを命令するのは違う
だからアタマ固いっての
ゾンビの強弱や数では恐怖は作れない?
じゃあゾンビの数だけで「怖い」シチュエーションを一つ作って見せようか
ゾンビの徘徊する大通りを横切って反対側へ渡るとしよう
一度駆け出せばもう戻れない
ゾンビに襲われず通りの向こう側にあるシェルターまで辿り着ければ取り敢えず安全
やることは決まってる、選択の余地は無い
当然ゾンビがうようよしてれば無事に通りを渡りきれる可能性は低くなる
ゾンビの数が難易度に直結するってことだな
で、成功の確率を上げるために通りのゾンビがまばらになるタイミングを見計らって飛び出す訳だ
数の少ないゾンビを余裕で躱し通りの真ん中あたりに差し掛かる
これなら楽勝でクリアできる
そう思った瞬間、すぐ先の角から大量のゾンビが現れこちらに向かってものすごい勢いで押し寄せてくる
なぁ、この時プレイヤーの心情はどうよ?
お前の論で言えば、ゾンビの数が増えたんだからゲームの難易度が上がっただけ、最初から大量のゾンビがいるのと変わらない
じゃあプレイヤーはイキナリ現れたゾンビの群れをみて「あ、クリアの難易度が上がったな」なんて冷静に状況分析するのか?違うだろ?
驚き、焦り、不安に駆られる
怖いんだよ
もちろん怖さを盛り上げるための演出込みでの話だけどな
それでも多分お前は意地張って屁理屈捏ね回して「そんなのは怖くない」って言うんだろうけど、
実際には見せ方一つでただのゾンビの数だって怖さを引き出す手段に充分なり得るんだよ
>>592 591はただ奴の理論の本質を理解したうえで質問してるだけだろうが
技術について語るスレで技術的に不可能と思われるから聞いてるんだろ
>>どれだけ自由度が低いか高いかの問題だ
とか言ってるけど
奴が言ってるのはそういうことじゃないだろ
揚げ足取りしてるのは自分じゃないか
もっと考えてから発言しろ
600 :
めきょ:2010/11/23(火) 13:35:37 ID:TUELkEp/
>>599 なにケンカ腰になってんだ?
「決まったことをやらされないゲームなんて存在するのか?」
と問われて、「そんなものありません」なんて答えられねーじゃん。
トートロジーなんだよ。修辞疑問文。無意味。
>>598 >シェルターまで辿り着ければ取り敢えず安全
と
>角から大量のゾンビが現れたことに驚き、焦り、不安に駆られる
は作り手側の予定で、はっきり言うと「やっている人はこの場所のこのシーンでこう驚き、焦り、不安に駆られる」と言う作り手の思い込みのような物
どんなゲームでも、ここでやっている人は怖がる「予定」で作られている
確かにここに書かれた予定どおりの感情の流れに本当になるならそう感じるはず
確かに一見すると
>シェルターまで辿り着ければ取り敢えず安全
で安心して
>角から大量のゾンビが現れ
予期していない事に驚いているかのように作られているけれど
全て、作者の作ったシナリオで、やっている人が自分で感じる事ではない
「ここでこう感じろ」といっているようなもの
どう感じるかはプレイヤーに依存する事になるのに、それを作る側が予定として組み込んでいる
この手のゲームを造ろうとする時にありがちな作り方
多分いざやってみると、難しければ難しいなと感じるだけ
何しろやってる側から見たら、淡々と命令を処理しているだけだから
でも作ってる側から見たら、作ってる側の頭の中の恐怖イメージを作ってる側が主体で投影しているのでとても怖い筈だと感じる
さらにここでの前提はそのゾンビの群れを対処して進む事になるはず
ゾンビの群れに囲まれてエンドじゃないから
その群れを必ず対処しなければいけない
必ず勝利するしかないと決まっている
失敗すれば何度でもやり直すし、失敗しないで何とかできれば勝利する
こういうドロドロがその先にあるだけでもうどうしようもない
対処して進む以外の選択肢は無いから無理やりにでも対処する
それを考えてみて「怖いと」思うかどうか
>>598 整理しようか?
目の前に恐怖の対象がいる場合と、いない間に備えている状況とではそもそも違う
混同しているけれど、目の前にゾンビがいたらどうするか
この場合、目の前にゾンビがいてそれを振り切って渡らなければいけない前提になっている
何故渡る必要が有るの?
と言う疑問
ゾンビがいて危ないなら「か弱い」人間はそこを通るのはやめよう・・・とするのが恐怖心を抱いている人のとる選択肢では?
危ないゾンビの群れに果敢に挑んで渡りきっておいて、ゾンビに恐怖しろってところが矛盾している
それなのに無理に進む
矛盾を消してかつ恐怖ともご対面できるよう調節してみたら
通りにゾンビ、いて渡る事が出来ない
いない時を待つか、別の道を行こう
いない時を見つけて渡ろうとするなら「いつゾンビが出るか怯えながら進む」
別の道なら「そこにゾンビがいないか不安」
これが自然な行動
自然な状況が作れないと、強引にゾンビと向き合う状態を作ってそれに無理に恐怖する(予定)状況を作るしか作り方が無い
はっきり言って、作っている側がやっている人にあれやれと実際の所、命令しているだけでも、やっている側が自主的にやっているように見えればその状況は作れる
お前、俺を否定してるつもりなんだろうけど、自分の言ってることまで否定してるぞ
お前だれだよ
ここまでコピペ
あー、ごめん、俺
>>598な
・・・って、んなもん流れ見りゃ判るだろw
>>604 実は何も否定されていないけれど
複雑だから伝え難いだけで、その上こっちの時間の都合上書き込む要点を絞りきれていないから
多分、振り切って渡らなければいけない前提を覆してる事の事だと思うので
ゾンビのいる道を振り切って渡らなければいけないというのは進む道を製作者で決めた場合の例え
こっちで勝手に決めているので、どう進むかまで決めてある
もし製作側がゾンビのいる道を通れと行動の指示を与えなければ、そもそもゾンビのいる道を通ろうとする行為さえ消える
逆に通る事を無理強いするから「ゾンビのいる道を通る」という状況が発生する
>作っている側がやっている人にあれやれと実際の所、命令しているだけでも、やっている側が自主的にやっているように見えればその状況は作れる
作者は、「○○すべきだ」と命令を与えたら後は自分で解決するまで放置する
また神様の手が必要になった場合、怪物が目の前にいた時、自分ならどうするか考えて、必要な物を与えて誘導するだけ
同じ事だよ結局
無理やり、命令を出す事が駄目といっているだけ
例えば、上の例にあるように、ゾンビのうようよいる場所を渡らなければいけないような状態にする
もし本当に弱いなら、突っ込んだりはしない、避ける、それでもそこを通らなければ脱出できないような、そこ以外道が無い状況なら弱い人はトイレにでもこもっているんじゃない?
それを通る事をデフォルトに無理やりするから、不自然な感覚を得る
下手すれば敵の掃討作戦になる事も
プレイヤーに対して作者が受身でどう感じるかを考えて作るか、作者が自分だけで考えた恐怖の状況を再現してプレイヤーになぞるよう命ずるか
指図の逆は自由度じゃない
指図されない
プレイヤーの気持ちになって求める物を誘導する分にはOK
>目の前に恐怖の対象がいる場合と、いない間に備えている状況とではそもそも違う
に付いて
はっきり言って、目の前に恐怖の対象がいる場合と、いない間に備えている状況では、いない場合の方が怖い
子供のころ受けた予防注射なんて、針をいざ打っている状況より、それに備えている時間の方が恐怖を感じていたはず
同じ事
目の前に怖いものがあったら逃げたいと思う
無事逃げ切れるからずっと怖い
進む事が予定に入っていたら逃げる事はありえないし、逃げる事が予定に入っているなら逃げている実感が無い
自分の意思で「嫌だから逃げた」って状態を作り出さないと
そして、安全な場所でまたこうなったらどうしようか、と
解ってないな
お前の否定した内容がそのままお前の主張にも当てはまるんだよ
お前は何とかして俺を否定し返そうと「作り手のお前が勝手に怖いと想定しているだけで、実際のプレイヤーは違う」なんて論を持ち出してきたが、
お前の主張だって結局のところ作り手側が勝手に怖いと想定してるだけなんだぞ?
この論が通るならお前自身の主張も否定されることになっちまう
いや、こう書いたらお前は絶対「否定されることにはならない」と返すだろうが、そうやって屁理屈を捏ねるから話がグダグダになる
思い出せ、お前は最初になんつった?
恐怖ゲームのボリュームに関する話の流れで、
>恐怖体感ゲームは、恐怖を体感する事が目的であって、無事生き残って全てを解決する事が目的じゃない
として「問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方ではダメ、一つの問題を解けという命令だけを与えるべき」って主張をしたんだよな?
それが今じゃ何だって??
>無理やり、命令を出す事が駄目といっているだけ
いってるだけもクソも、お前そんなこと一言も言って無かったろうが
>こっちがきちんと伝えられてないだけ
とか
>複雑だから伝え難いだけ
とか
>時間の都合上書き込む要点を絞りきれていない
とかじゃ無くて、否定を否定し返すことに躍起になってる内に主張自体がコロコロ変わってってんだよ
お前ん中じゃ終始首尾一貫した主張を続けてるつもりなんだろうが、端から見たら言ってることもう滅茶苦茶だぞ
そろそろ脱構築して論点をしぼりこめ
>>611 主張は一貫していると思うのだけれど
言い方を変えただけ
問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方と無理やり命令を出す作り方は同じ意味の言い方を変えただけ
「問題の解決」って言葉自信も何度も使っているけれど、なんの断りもなしに、逆の意味で使ってるから
「問題の解決」=主人公の抱えている問題自体を解決する、自分で解決したがっている問題を自分で解決する
「問題の解決」=命令を受けて解決する、はさみもって来い、鍵もって来い(プレイヤー「何故?」)
言おうとしている事の意味はどれも一緒
>お前の主張だって結局のところ作り手側が勝手に怖いと想定してるだけなんだぞ?
プレイヤーが恐怖を感じるにはどうすべきかと考えて作るのと、ここで恐怖を感じろと命ずるのは違う
どうすべきか考えて作る場合恐怖を感じないなら修正しなきゃ
命令する場合これ以上何も出来ないから
614 :
(1/2):2010/11/25(木) 00:08:06 ID:4XR4CPH1
お前ん中で言いたいことが一つでも、実際に言ってることがコロコロ変わってたら「主張が一貫してる」とは言わないんだよ
>「問題の解決」って言葉自信も何度も使っているけれど、なんの断りもなしに、逆の意味で使ってるから
何でそんなことすんだ?自分でわざわざ言ってることを滅茶苦茶にしておいて
>言おうとしている事の意味はどれも一緒
なんてどの口が言ってんだよ
>プレイヤーが恐怖を感じるにはどうすべきかと考えて作るのと、ここで恐怖を感じろと命ずるのは違う
俺は上で怖いシチュエーションの例を挙げただけで別に怖がれと命じた訳じゃ無い
俺はプレイヤーが恐怖を感じるにはどうすべきかを考えて、プレイヤーが怖いと感じられる様にシチュエーションを組み立てた
そのシチュエーションを提供されたプレイヤーが実際に怖がるかどうかはまた別の話
所謂「こわい話」だってそれを聞いた奴全員が怖がる訳じゃないが、怖がらない奴がいたからと言ってそれが「こわくない話」になる訳じゃ無いのと一緒だ
なのにお前はそうやって怖いシチュエーションを提供することを指して「ここで恐怖を感じろと命じている」と称し、それでプレイヤーは怖がらないと断じた
そのくせ自分の時だけ同じこと言ってるくせに
>どうすべきか考えて作る場合恐怖を感じないなら修正しなきゃ
なんて言ってる
そんなら「命令する場合」だって同じく怖がれるように命令とやらを修正すれば良いはずなのに、
>命令する場合これ以上何も出来ない
どんだけ矛盾してんだよ
615 :
(2/2):2010/11/25(木) 00:09:00 ID:B63jn5Uf
じゃあさ、お前も具体例を挙げてみろよ
お前の言う「命令」をしないでプレイヤーが恐怖を感じるにはどうすべきかと考えて実際にシチュエーションを組み立ててみろよ
上でお前が言ってた、ゾンビのビルから脱出するゲームでいいや
そん中でプレイヤーが遭遇する恐怖の具体例、作ってみ?
そうすりゃ流石にお前もまた「こうすればプレイヤーが恐怖を感じるはず」と想定して、それを提供することでお前が言うところの「恐怖を感じるように命令」をしてるんだって気付けるだろうよ
お前はそれを自分で否定してたんだよ
いいか?理論じゃ無くてあくまで「具体例」だぞ?間違えんなよ?
多分これ以上俺が何を言ってもお前は考えを改めようとはしないだろうから、お前が自分の間違いを認めるにはもう自分自身で気付くしか無いんだぞ?
自分に都合の良い屁理屈をいくら並べたてたところで、間違いに気付く役には立たないんだからな?
>俺は上で怖いシチュエーションの例を挙げただけで別に怖がれと命じた訳じゃ無い
こう言い換えてみたらどうかと
作者にとって自分が怖いと思ったからそのシーンを再現した
「命令」するかしないかとはそのまま命令しない事
>そん中でプレイヤーが遭遇する恐怖の具体例、作ってみ?
ただ単に「ゾンビのいる建物から脱出しなさい」と
当然建物からすんなり脱出できないけれど、ゾンビの目を盗んでこそこそっと必要な事して脱出する
「命令」する場合は、「ゾンビのいる建物から脱出しなさい」とは指示されない
この部屋に行って、○○して、次ここに行って○○すると命令する
それで、この部屋でこの敵のお相手して、ここではこれだけの数の敵をお相手する
とか
要するに恐怖をこっちで用意しない事
やってる人は勝手に恐怖を感じますから
こっちで用意するのは環境だけ
死ぬかもしれないという
伝えるのが難しいかな・・・
「シチュエーションを組み立てる」というのが間違い
シチュエーションとは「陥る」物
自分で陥る
どういう時に陥るかというと
ミスした時
ゾンビがもしも本当に恐ろしい存在で主人公である自分が恐怖している存在なら
ゾンビは存在するだけで怖い
そのゾンビは存在するだけで怖いので、必要が無ければそれ以上の演出はいらない
問題なのはゾンビがいて、もしも関ったら命が無いという事実と
直ぐそばにいて、関ってしまうかもしれないという事実と
もう一つ、関らないでいられるという事実
それがあれば、危ない物がいて、それに、関るか、関らないか不安定な位置でいられる
それを「確実にここで関る」「確実にここで関らない」と決められると、とたんに安心感が出る
それともう一つ
主人公が本当に怖いと思っている対象
危機的に感じているなら、挑むなんて行動は取れない
足は竦んで怯えている
その状態を無理に変えたら駄目かと
無理に奮い立つ必要無い
怯えている状態こそ、いい感じなんだから
果敢に挑んだら元も子もない
だから、無理に対峙するシーンを作りあげるのは、一見良さそうだけれどマイナスになる事が多い
主人公がミスした時だけ対峙してその後は無理に生きず殺されるって言うのが簡単
こっちも一応書いてみる、「逃げる」という仕組みを入れるかどうかが鍵かと勘違いされない為に「逃げる」システムかどうかは関係ないと
逃げていても、相手と競り合っているような逃げ方なら果敢に挑んでいるのと同じだし
もしも相手をやっつけながら進んでいても、自分が圧倒的に強い立場でやっつけながら進んでいるなら挑んでいないのと同じ
ちょっと確認しておいたほうがいいかも
ID:5kxuoJFiは「命令されてその通りに進んでると全ての恐怖が消える」って言ってるの?
それとも「命令されて進む場合も他の要因で恐怖を感じることがあるが、どちらかと言えば命令されないで動いているほうが怖い」って言ってるの?
たぶん後者なんだろうと思うけど、一応確認
なんかピンポイントな話題と大局的な話題が混じってるような気がしたからさ
ふーん、あれだけ念押ししてあげたのに具体例も挙げずまだ屁理屈捏ねるんだ?
で?何?
作り手は恐怖なんか一切作んなくても、失敗するかも知れない環境だけ用意してそこにプレイヤーを放り込むだけで、プレイヤーは勝手に怖がるからそれで恐怖ゲームになる?
ほぉーう、そいつぁ楽で良いやw
その理屈で言やドラクエとかも恐怖ゲームだなw
確かに、ダンジョン潜ってそろそろ限界だから一旦街へ帰ろうって時に、落とし穴に嵌ってまだマッピングもして無い下の階に落とされた時なんか怖いもんな
っと、これはお前の理屈で言うと「ホラ、そろそろヤバいって時にちょうど嵌るように落とし穴を仕掛けといてあげましたよ、怖いでしょ?」て言われてるだけだから恐怖じゃ無いんだったな
もっとこう、敵に遭遇して戦うか逃げるかで状況判断を誤って死ぬ可能性とか、そう言うの「だけ」がプレイヤーに恐怖を感じさせ得るんだよな
あ、じゃあシューティングとかも恐怖ゲームじゃんw撃つか避けるか、ミスれば死ぬしw
ブロック崩しも、落ちモノパズルも、ミスればゲームオーバーだ、ゲーム中での死も同然だw怖えぇこえぇww
うおー凄ぇーwww世の中恐怖ゲームだらけじゃんwww俺全然気付かなかったよ!!
で、
逆に恐怖演出をふんだんに盛り込んだ所謂「恐怖ゲーム」、恐怖演出を使って「ほらここで怖がりなさい」と命令してるだけで、そんなもので恐怖は感じない、と
バイオハザードで主人公が扉を開けたら仲間の死体を喰ってたゾンビがゆっくりとこっちへ振り返る、そんなシーンをただムービーで見せられたってちっとも怖くなんかない、と
零も、サイレントヒルも、スウィートホームも、コープスパーティーも、恐怖演出に頼るようなものは全部恐怖ゲームなんかじゃない、と
いやぁ、俺はてっきりそう言うのを恐怖ゲームって言うんだと思ってたが、全然違ったんだな!
・・・・フ ザケ ル ノ モ イ イ カ ゲン ニ シ ロ ヨ ?
だから言ったろう?いくら屁理屈捏ねても間違いに気付く役には立たないって
あぁ、もういいや
どうしても嫌だってんなら無理強いはしないよ
俺が何言っても無駄、自分で正す気も無い
ならこの話はこれでおしまいだ
そうやっていつまでも間違いと向き合うことから逃げ続けてろよ
閉ざされたビルの中、迫り来るゾンビ
対峙するも逃げるもプレイヤー次第の自由度の高いゲーム
一緒にゾンビを倒そうと言う仲間の提案を「怖いから」と蹴って、何処かに出口があるはずと一人ひたすら逃げ回る
仲間が次々襲われてゾンビになって行く中、もうどこにも逃げ場が無くなった時点で、ようやく出口なんか無かったことを突き止める
ゾンビの数が少ない内に仲間と協力して対峙するのが正解だったと悟るも、時すでに遅し
さて、選択を誤り続けたプレイヤーは、その時どんな「恐怖」を感じるんだろうねぇ・・・?
己の過ちという名のゾンビか。
言い訳を重ねる度にゾンビが増え自らを追い詰める。
巧いなw
ここまで俺の自演
誰だよお前w
俺は
>>620-622な
IDと書き込み時間見りゃ判るだろうが、俺は別人装う気は無いぞw
>>619 全ての恐怖とは何の事か分からない
これは1か0かの話だけれど
もしも、ある行動を何かとるとして、その目的をとる動機が自分に由来する場合
精神的な負担が自分自身となる
その目的をとる動機が自分以外に由来する場合
精神的な負担はない
行動した張本人に依存している部分は、恐怖を感じる
行動した張本人に依存していない部分は、感じない
ひとつの行動の中に自分の意思で行動している内容がどれだけ含まれているか
ゾンビの溢れる道を渡るという行動の中にどれだけ、自分の意思で行動している内容がどれだけ含まれているか
ゾンビを避けるという部分だけならそれだけの物、ゾンビをよける事以外不安要素は無い
自分の意思で行かないでも済むのに入ってきたならまた相応、そこに入るという事も含めて自分のしている事が正しい事なのか不安要素
>>620 >ちょうど嵌るように落とし穴を仕掛けといてあげましたよ、怖いでしょ?
落とし穴を仕掛けといてあげたという情報は怖い
実際に嵌ったらうざいだけ
例えば12時超えると悪魔が出る
すると、12時を超えると悪魔が出るのだから12時が、「怖い」
ゾンビが建物の中にいる、ゾンビに遭遇するのが、「怖い」
魔物が影の中を移動している、光の無い場所に入ると、「怖い」
強い悪魔と戦う事が次に進む条件だ、「面倒」
ゾンビを乗り越えなければ先にいけない、「面倒」
影の中を移動する魔物を潜らなければ先にいけない、「面倒」
今作ってる人達は、昔の人達の作った上のシチュエーションの怖かった印象を見て、下のシチュエーションを怖いものの理想と思って作る
夜になると悪魔が出る話しを見ると、実際は夜になるのが怖い(悪魔が出ていないから怖い)のに、会うのが嫌な悪魔と無理に対面する(シチュエーションを作る)事が恐怖の要素だと思っている
心の底にまでその印象が染み付いているから、その事を基準に話しても何ってるのか分からない
対面するような作り方をしたらその先対処するだけだから
しかも必ず対面するんじゃ、悪魔がいるって情報自体死んでいる
嫌な事を避ける為にあるのに必ずよけられないんじゃ、本能的に身体の安全を求める心理においてその情報自体有る必要が無い
嫌な事を避け安全を確保する為の機能が恐怖心
結局安全を確保できないなら無意味な情報
必ず来る(回避すべき存在がいるのに回避できない)という事を何度も学習するうち、何も感じない心が出来上がる
悪魔がいれば怖い
悪魔に対面して打ち勝ってしまえば恐怖心は消え去る
それだけ
悪魔がいる事実を知っていたら気が気でないけれど
いざ、向き合ったらそれで終り
逃げ切るでも同じ
悪魔を克服できるんだと自信をつけるだけ
悪魔がいるという事実を教えるのが恐怖心をあおるコツで
悪魔がいる場所に強制的につれて来ると今までの恐怖心がなんだったんだと思う程消える
やる事はあなたは危険だよというささやきと実際に危険な環境だけ
ここに行きなさいと危険な場所につれて来て、危険と向き合って、しかも乗り越えろというのは、余計
危険な場所には誘導はしても強制ではない
本当は悪魔から逃げていたいのに(怖いから)お話し上、悪魔と対面を強制される瞬間、「やらされてる」と感じる
本当にしたい事と逆の事をやらされる為
危ない場所(ゾンビがいるとか)を通るから怖いと勘違いしている人が多そうだけれど
危ない場所を通らないでよけて今まで来れているから、もしも通る羽目になった時の事を考えて怖い
もしも危ない場所を通って克服したら恐怖心は消える
全ての恐怖ってのは言葉通りの意味だよ。つまりどんなシチュエーションでも恐怖を感じなくなるかってこと。
どれだけ怖そうな設定を用意しても命令されてるとそれだけで恐怖がなくなってしまう、という主張をしてるのか、
それとも「命令されて進む場合も他の要因で恐怖を感じることがあるが、どちらかと言えば命令されないで動いているほうが怖い」という主張をしているのかどうか聞いてる
後者だったら納得できる話なんだけどさ、なんか断言口調を見てると前者の主張をしているようにしか見えないから
ここははっきりさせておかないと色々混乱の元になると思うよ。だから「前者」なのか「後者」なのかはっきり言ってほしいな
>>629 両方ともちょっとずれていると思う
例えば、お化け屋敷で、「次の曲がり角ででる幽霊で恐怖しなさい」というのと、進んでいったら曲がり角ででた幽霊が怖かった
は同じ行動を取ったけれど、最初のパターンは幽霊が出る事を認識しているから恐怖を感じられない
予定された行動を取っているから、シナリオどおりの行動を取る
どういう条件で予定されたシナリオを実行するかというと、それを命令されたから
「命令する」とはシナリオどおりに動かそうとする事に対する因果関係そのものなので
だから怖そうな設定を用意するという部分と、命令するとは交差しない
設定は設定、命令する部分は命令する部分
そのくせ俺が挙げた道を渡る例には、曲がり角から急にゾンビの群れが現れても「道を渡れと命令されただけだから怖くない」
現れるゾンビの群れを怖がりなさいと命令された訳じゃ無いのになw
そして自分の時だけ「設定は設定、命令は命令、交差してない(キリッ」
シナリオが曲がり角を曲がるだったから曲がったのと、自分のフィーリングでただ曲がっただけとは違う
予定通り曲がっても、予定通りどう考えているかは分からない
作っている側は、ここで主人公は曲がり角を慎重に曲がってると意識してそのシーンを作る
今までの作者の作った話の流れも、全て作者の頭の中で展開されたどきどきするシーン
一言で言うと、作者は主人公に感情移入してシナリオを作る
でも実際は、曲がり角を曲がって返り討ちにあったみたいな恐怖を感じているのは作者で
やっている人の心理は別にある
やっている人は曲がらざるえない場所だから曲がっただけで本当なら別の場所に向かいたかったかもしれない
やってる人の気持ちが反映されていないと、やっている人間の気持ち的な面はさめる
残るのはどうやったら突破できるかだからゲーム的な難易度の部分だけ残る
普通のゲームはそれでいいけれど、心理を問題にするゲームでは肝心な部分が無い
作っている人の描いている恐怖を再現する程、やっている人の状態と離れる
やっている人は感情移入できない事の方が多い
やってる側の立場に何とか受身にどうすればいいかを基に作ったり、心理的に誘導している訳ではないのなら
「曲がれ」という命令がプレイヤーを動かしているだけでプレイヤーはどきどきして道を曲がっているのではない
主人公がどきどきするというのは作者の設定
曲がるしか選択肢がないとしても曲がったきっかけが自分の意思に由来するなら大丈夫
じゃあもし交差したらという仮定でいいので答えてよ
恐怖が0なのか1以上なのかという話なので、マイナスと小数点を考えなければどちらかにはっきり分かれるはず
ID:Pv7R/Kf5はいままで怖かったゲームってあるの?
今までの言い方だと今ある恐怖ゲームって、ほとんどが命令するタイプになっちゃうよ?
もし怖かったゲームがあるならタイトルを教えてほしい
なーんか、ここの人達に作らせるとまるで怖いゲームにならなさそう。
それどころか、全然方向性の違うものを「これは恐怖ゲームなの!」とか押し売りされそう…。
ホラー以外で怖いとか思った事ないなぁ。
ゲームのシナリオとか設定とかは鬱陶しいので無視してるし。
結局、びっくり系みたいなのしか怖いと思わない。例えばこういうの。
http://www.sinthaistudio.com/thehouse2/
(↑ Flash ゲームね)
>>630 の説明
進んでいったら曲がり角ででた幽霊が怖かった
という流れを再現して作った物をプレイヤーがいざプレイすると「次の曲がり角ででる幽霊で恐怖しなさい」になる
作者の体験を再現しているから
進むように主人公を動かして(やっているのはプレイヤーなのに動かしているのは何故か作者)角を曲がる以外の行動を与えず、幽霊に出会う以外の未来も与えない
既に作者が頭の中で選択肢を選んだ後の結果だけを追従しているから
進んでいったら曲がり角ででた幽霊が怖かったと感じるものを作るには
進むという選択も自分でしないといけない
>>633 恐怖は1か0かどっちかですよ
不安分子があるのか無いのか
不安な点を残しているかどうか
不安な点を残したままにしなければいけない
その点が多いと怖い
不安な点一つを1ポイントとしてカウント
交差とかはしない
例えば、不安要素1ポイントのものと不安要素0ポイントの物が交差すればそこで感じる物は1ポイントだけれど
0ポイントの部分が1になる訳ではない
例えば、不安分子が無いのにどんなに狂った怪人から逃げ続けても恐怖は感じないし
○○したらいけないと思う事を複数抱えていたら、怪人が現れていないのにいつ現れるか不安でしょうがない
>>634 どんなゲームでも命令する部分をどうにかするのが課題かと
ゲームによって分けるのではないと思う
どういう場面か
でID:Pv7R/Kf5はいままで怖かったゲームってあるの?
具体的に挙げてみ。
メタの人といい、理屈っぽい人ばっかり。
その内に細胞組織が電気的に+の場合に○○の方向に進み、
その結果として人は恐怖を感じるなんちゃらこんちゃら
とか始まるんだろうか。
もうね、ドロドロ暗い画面にしておいて、
おどろおどろしい音楽を流しておいて、
たまに血とか出しといて、
いきなりドギャーンって効果音と共に
でっかい目とか出せば恐怖ゲームなんだよ。
貞子とかそうでしょ?
そんな理屈ばっかりこねてたって仕方ないと思うけどね。
「人が何故恐怖を感じるか」とかそういうのは学術的な板でやった方が良い。
> 632 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/11/26(金) 21:32:35 ID:8+msd1CM
> シナリオが曲がり角を曲がるだったから曲がったのと、自分のフィーリングでただ曲がっただけとは違う
> 予定通り曲がっても、予定通りどう考えているかは分からない
あと、これら一連の文章を書いている人の理論についてなのだけど、
自分はこの人が作るものでは絶対怖いと思わないと思う。
始終、「( ´ー`)y−~~」な感じになりそう。
そうじゃないというなら現物を見せて欲しいくらいで。
怖いゲームって何だろうね
怖いと思う状況はどんなゲームにもある
それを作るのが役目ではない?
単純に「何が『怖いゲーム』か?」だけだと、プレイヤーが「怖い」と感じれば何だって「怖いゲーム」ってことになるな
「一般的な『恐怖ゲーム』の定義は?」って意味なら、「恐怖をエンターテインメントとして提供するゲーム」って感じかな
>>640 理屈っぽい人って言うか、「俺様基準」から外れた物は恐怖じゃないって決め付けたがる奴が湧いてるんだよ
で、それを正しいと周りに認めさせるために、延々と屁理屈を並べ続けてるんだよ
同一個体なのか、それとも同種の別個体なのかは判んないけどさ
(あ、もちろん
>>640とかみたいに「自分は怖く感じない」って言ってるだけの人は別ね)
>>640 ただ単に「恐怖を再現すると恐怖を感じない」なんていっても誰も納得しないでしょう
説明しようとするとどうしても理屈が必要
何故話し合いを嫌うのか分からない
>>641 それも、作っている側のフィーリングでどうすると怖いかの理論を処理して作っている
直感で、これを出したら怖いだろうって
でも、それが複雑なものになると話が変って来る
複雑なものは直感で処理しきれないから
部屋や通路を作って、何か主人公が不利益をこうむる仕掛けを作ろうとすると、例えばゾンビや怪物を出してもそれだけでは恐怖を感じない
どうしても、無理やり襲って来るって作り方に向かいがち
元々、恐怖フラッシュもそうだし恐怖を感じる物は脅しまででとめている
大きな音と怖い顔を出して見たり、のろいをかけたと脅してみたり
脅しどまり
でもシナリオを用意すると、どうしてもその怖い顔が怖い顔の化け物となってそれを倒して見たり
のろいを解いたりする話になる
でゲーム的に、少しずつのろいや化け物の強さをあげて難易度を上げる
元の恐怖(怯え)を与えようって話が摩り替っている
そのすり替えにのっとって、怖さを出そうとすると敵の強弱や突破のし難さで何とかしようとする
で、その強弱とつけた敵まで運ぶ為の道は決まっていて、作者から見たらそのみをはさっさと進んでその敵のいる場所まで案内したい、さっさとその敵に対面してもらいたい
実際はさっさと通った道の方が重要なのに
上で話したとおり
脅しの方が恐怖を与える面では重要
>>646 ゲームは一過性のものだから、
「脅しどまり」で良いんじゃないかな。
それで自分はとても怖いしw
伝記的な背景なんかを作って脅すってのはゲームではできないと思うなー。
>>635 のやつ、
最初の扉開けられないんだよね。
だって、扉の下に血が流れてるんだよ。
扉の向こうで何が起きてるのか想像できない。
で、分かっている(予想はできる)んだけど、
多分開けたらなんかすごいびっくりする事がおきる。
…か、もしくはそこではなにもないんだけど、
ちょっと進んだところでどがーんってびっくり演出があると思う。
すんごい怖いから先が見られない。
と、その理由を討論しているのよね?
でも、そういうのって心理論で、ゲーム技術論なんだろか…?
技術論とか心理論じゃ無くてただの雑談
なぜ怖いかなんてのは本来スレ違いだし、
>>1に書いてあるとおりプレイヤーが怖いと思う技術をバンバン挙げてけばいいんだけど、
実際はそれだけじゃネタがもたないので、雑談の一環としてこの手の議論も許容されてるってだけ
ID:Ki3ipC8Rはゲームは所詮エンターテインメントなんだから
恐怖以上に先を進めたくなる面白さや手ごたえがなくちゃいけないってことを
考えていないというのは分かった
>>647 そうです
脅しどまりにすれば怖い
でも、きちんとゲームを作ろうとすると一般ゲーム作ってきた人はそれが出来ない
>>650のように考えて
手ごたえって、恐怖感じたいなら、それと真逆の発想では?
いちいち手ごたえがあったら、してやったって爽快感みたいな物につながる
恐怖は逆で、ストレスがたまって押しつぶされているような気持ちを維持したいた方がいい
その気持ちが手ごたえない状態でずっと継続している
そもそも恐怖以上に〜って話は 何か〜>恐怖 という恐怖以外に重きを置いている
恐怖ゲームではないと思う
ついにゲーム性まで否定しだしたか
物事ってのは一人の馬鹿によって破壊される
って一例か
>>650 怖いゲーム作る為にはボス戦が駄目だって言う事あるでしょ?
それは実はボスだけでない
ボス戦でボスを倒したらいけないのと同じよう、主人公に降りかかる色々な危害を主人公が解決してはいけない
困難を乗り越えたら、その度に抱えている物を吐き出して楽になる
ボスをやっつけると怖さが消えるのと同じ原理で、あらゆる害は解決するたびに楽になる
恐怖を維持するには何時も不安でありたい
その為にはできる限り何も解決できない状態を維持
主人公は何も解決できないけど急場しのぎで何とか今ある困難を対処しているという感じ
主人公が何かする前と何かした後で変化が無い、改善されていない
終始未解決の問題を引きずる事
最後にベストのエンドの時のみ最後の最後で解決する
あぁそんなんじゃダメだわ
常にストレスを与え続けてると恐怖に限らず感覚ってのは麻痺してくる
適当なところで弛緩させることを心掛けなきゃ
ボス戦とかステージクリアとか見えるところに絶えずゴールの光があるから恐怖に耐えて前にも進めるし、
ゴールだと思って弛緩したところを突いて一層の恐怖を与えることもできる
いつ終わるともわからない暗闇をただ進ませるだけで、最後の最後まで怖がらせっぱなしとか愚の骨頂
そんなゲームやらされてもプレーヤーは途中で嫌になるだけ
プレーヤーの怖がりたいって欲求の意味を理解できてない
恐怖エンターテインメントとして失格
>>652 そのゲーム性こそ一番恐怖に向いていないという
自分が恐怖の対象にプレッシャーや恐怖を感じるためには恐怖の対象より自分が精神的に下にいないといけない
一般のゲーム性ってよりゲームを支配して精神的に上を目指す
弱い敵を倒す事ができるようになったら強い敵
難易度を上げて強大な困難をも乗り越える
のりのりでどんどんテンションもあがってしまいます
>>652 当然逃げ道も、目的も必要
でも恐怖を何も解決しない上でそれは必要
例えば、逃げ道といえば恐怖の対象をやり過ごす為の逃げ道、安全な場所
でも、それは安全でない状態がずっと続いていてこそ栄える物
一歩そこから出たら不安が何も解決していないからこそ安全な場所が栄える
目的とは、例えば建物から無事外に出る事だったり、安全が確保される状況にいたる事だったり
それもまた、まだお話が継続するなら、抱えてる問題が解決してしまったら困る
常に何かから逃げ続ける(何らかの対処をし続けなければいけない)のが駄目なんであって
解決されたら困る
恐怖とは恐怖の対象がいない時に感じる
だから逃げ続けるのが駄目で、恐怖の対象がいない時間が一番重要
でもそれは、恐怖の対象の影響が依然続いているから怖いので解決されたら困る
「このドア開けたらまた血まみれの部屋が」
「こっちはまた幽霊が」
「こっちにはまた死体が」
って、何かある事が予測できたらきっと怖くないよね。
アクションゲームと恐怖ゲームというのはあまり相性が良く無さそう。
繰り返しプレイでどこから何が来るか覚えちゃうからね。
(クロックタワーなんかを想像してもらえれば)
>ゴールだと思って弛緩したところを突いて一層の恐怖与えることもできる
これは恐怖心を与えるというより驚かし
「どうなっちゃうの?怖いよ〜」と何も無い時に未来を案じているのが恐怖
だからこの場合を恐怖に直すと、ゴール間際で恐ろしい目にあうって思っている状態でゴールに進むのが億劫な状態
まず、恐怖は敵がいない時間に感じる物という認識に変えた方がいいと思う
で、それを恐怖心の対象が、いつ来るか何時も警戒している状態を維持、恐怖心が薄れないよう何時も警戒している様に調整しながら
何も無い時間で恐がってもらうための下地を恐怖心の対象を出さず出さなずでずっと維持
この時間が一番重要だから、本当なら恐怖心の対象になる存在そのものを出す事を恐怖だと思って作ると
いっぱい化け物が登場するけれど恐怖は感じない
いきなり出て驚かすって事に依存すると思う
でも、それは恐怖じゃない
気が付かないとその部分ばかり強調されてよりゲーム的になる
少しずつ難易度上げていって・・・と
>>658 予測できても怖い
例えばここに首吊り死体があると知ってたとして
それは、恐怖の象徴のような物だから、そこにそれが存在する事がプレッシャーを与える
そこで人が死んだとか殺されたとか、それの発する意味が重要
それがあるだけで、その世界にいるだけで、自分が同じ世界に存在するんだという重圧を与えられる
意味を出してないような物は驚かしにしかならないけれど
このトイレで確か人が死んでたよね
知っててもトイレのドアを開けるのは嫌でしょう?
>>661 >このトイレで確か人が死んでたよね
>知っててもトイレのドアを開けるのは嫌でしょう?
いや別に・・・
ゲームの中の死体なんてただの置物にしか見えないし
ゾンビゲーでそれが動く可能性があるとかなら警戒するけど
うすうす気づいていたけど、お前ゲームと現実を混同して考えてない?
ツッコミのレベルも低下してきた
ここからはカオスが支配する
>>662 現実感を持たす事が出来ないなら恐怖ゲームじゃないですよ
指先の器用さや頭の回転が問題になる普通のゲームと違って、心をどうにかしようとしているのに心を手玉に取れないんじゃ
訴える部分は練習で習得するような普通のゲーム的な部分じゃないから
誰だって自分のされるのが嫌な事をされればそれは嫌
何にだって応用できる
恐怖を発する死体は同じ死体でも、存在する意味合いがまるで違う
恐怖を発するなら存在自体に意味がある
例えば、それは殺人鬼が惨殺しているという意味合いを出していたり
それは、死体自信が恐怖の対象だったり
転がってるだけとは違う
死体を見て置物にしか見えないようならそもそも恐怖ゲームではない
同じ物でもどれだけ怖いものに見えるように作れるか差が激しい
死体でも、ピエロでも、トランプでも
どんな物でも作り方しだいではただのオブジェだし、どんな物も作り方しだいでは恐怖
根本的に恐怖ゲームとして想像してる物が違うのでは?
次々に敵が出てきて倒して進むみたいな物を想像しているのでは?
ここで話しているのは恐怖を感じられるゲーム
例えば3DFPSの金字塔「DOOM」はまさに次々に敵が出てきて倒して進む爽快なシューティングであったが、それと同時に紛うこと無き恐怖ゲームでもあった
もしあれを恐怖ゲームでは無いなどと嘯く輩がいたならば、其奴に恐怖ゲームを語る資格は無い
>>665 でもその怖いって、なんとない感じじゃないかね
恐怖の核はなんだ?と聞かれて答えられるか?
何が怖いのか分からないまま、恐怖のあったと思った作品の要素を真似て何か作ろうとする
すると、敵を倒す事がメインになる
それじゃあ、敵が出てきて倒して進む事を盛り込むとどんなものでも恐怖になるかを考えてみたら分かるとおり
恐怖の表現に「敵を倒す」という要素が盛り込まれただけ
本質はどこにあるのか、本質は主人公がしたい事があるのに、実行するのに抵抗があるその抵抗を敵を倒すという要素を利用しただけ
敵を倒して進む事が恐怖だと思って作ると、多分、主人公にストレスをかけているという部分は議論にすらあがらず
敵をどうやっつけるか、どう敵を強化して突破されないようにするか
本題がそっちに移る
だから、ゲームの中の死体なんてただの置物にしか見えないなんて思うようになる
もう重要なのは、敵にどう阻まれるか敵を倒すかって事になっていて、どう追い詰められているかって元々あったものは消え去っている
同類の勘違いは、敵を倒す事が出来ない、追いかけられると怖い、主人公が弱いと怖い
こんな考えばかり
だから、出来るゲームは、敵を倒す事が出来ないゲーム、追いかけられるゲーム、主人公が弱いゲーム
その中の一つが恐怖の敵を倒すゲーム
どれも恐怖ゲームではない
主人公がすっきり出来ないよう束縛する手段と主人公に与える危害をやり過ごす手段
その手段として、恐怖の敵をやっつける、敵を倒す事が出来ない、追いかけられると怖い、主人公が弱いと怖いという仕組みが使用されただけ
必ず重要な部分を必ず見過ごす
その恐怖を作っている部分はどこなのかが重要
そもそも、死体なんかでは恐怖しないといっている人が
敵を倒す事は怖いゲームであるといっている事自体矛盾している
死体で恐怖を表現できるか(能力があるか)
と言う論点に
死体では恐怖を表現できない
といっている人が、敵を倒す事で恐怖を表現できるという
それか、敵を倒す事が恐怖だといってるか
死体で恐怖を表現できるならば、敵を倒す事で恐怖を表現できるはず
多分
でも、一枚のコインで恐怖を表現できるならば、敵を倒す事でも恐怖を表現できるはず
当然死体で恐怖を表現する事もできる
さらに、一枚のコインで恐怖を表現できても、一枚のコインを出したから恐怖を表現できた訳でない
また、一枚のコインを出したら怖い訳でもない
無駄に、「怖い存在との戦い」、「グロ」、なんかを出しても怖いものにはならない
「逃げ」、「隠れ」何かも
必要な時に必要な意味を発して初めて恐怖が作れる
4Fやすら科病棟
フリーゲームのこれの後半は本当に怖すぎる。
多分怖くない人にとっては全く怖くない。
そういう人は怖さのポイントが違う人なのだと思う。
(あと、進行のさせかたによっても怖さは違うかも)
びっくり系とか以外でこんなに怖いと思ったのは久しぶり。
多分、ゲーム開始時の優しそう(易しいの誤変換ではなく)な
雰囲気がギャップになってる部分もあると思う。
671 :
665:2010/12/01(水) 10:39:46 ID:Z7m2hpHh
自分は
>>662では無い
また「DOOM」はまさに次々に敵が出てきて倒して進む爽快なシューティングであったが、それと同時に紛うこと無き恐怖ゲームでもあったとは言ったが敵を倒す事で恐怖を表現できるとも敵を倒す事が恐怖だとも言ってはいない
貴様には恐怖の本質を見抜く力はおろか人を見る目も、文章から意味を正しく読み取る力すら無い
恐怖ゲーム以前に貴様には偉そうに何かを語る資格そのものが無い
その口をつぐめ
そして消え失せろ
これはイタイな
>>671 死体の話は、死体をどう恐怖に見せるかの技術論で
死体を出すから怖いという話ではない
敵を倒すゲームとは敵を倒すという要素の事
そっちの解釈は
どう見えるか(どう表現するか)の技術論に付いて語っているのに
何故か、要素の話として受けとられる(「死体を出す」「敵を倒すという要素を含む」等)
恐怖表現の技術論で「敵を倒す」というのは敵を倒す事で恐怖を感じるかどうかのお話し
そっちの言ってる話は要素で、要素では「敵を倒す」というのは敵を倒すという要素を含んでいるかに付いて
敵を倒すって言うの自体は中性的で使い方を誤らなければ有効な表現ではある
でも敵を倒して怖さを表現できたからといって、敵をいかに倒すかだけに特化していったら恐怖は全然無い
主人公は敵に手も足も出ないとか、逃げるしか出来ないって言うのも一緒
一応書いてみると、主人公(プレイヤー)に指示してプレイヤーの意に反した行動を強制するのはマイナスにしかならない(心理を相手にする物で自由意志を消してしまうのは致命的)
プレイヤーがしたい事を先読みしたり、プレイヤーがそう思うように仕向けたりしてから指示する分にはOK、技術で可能
ここは技術論を話す場所で、入れただけで済むみたいな要素は技術とは違う
どう見えるように作るかが重要
要素をどういかして使うかが技術
遊園地は楽しい場所でも怖い場所でもある
その技術を上げるスレ
スレタイが恐怖のゲーム技術にみえたわ。
炎のコマとかかね。
676 :
名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 06:39:51 ID:62NBwpjI
www2.odn.ne.jp/sanetomo/mes/mesa.html
ちょっと古いけれど、これの最初の部分だけ、色々と学ぶ物があると思う。
未知である事の重要さといい。
これをFPSとかにしても、怖さ感じられうかどうか。
多分感じない。
そういう部分も。
677 :
名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 04:35:04 ID:clKd4+3/
学校に行きなさいと親から迫られる
学校に向かうしかない
学校にはピエロの悪魔が住んでいて、自分が来るのを待っている
ピエロは普段人がいる時は出て来ない
だから、だましたりしてしきりに誰もいない場所に誘導する
怖いからトイレに一緒に誰かと入って、一緒に来た友達だけ急用で連れ出したり
放課後まで居残るように仕向けたり
一人になると、ピエロが出てきて、さらおうとする
誰か来るか学校の外出るまで、追いかけて来る
お話の最初のうちは、他人に気がつかれないよう、あからさまに第3者を殺したりしないけれど
終盤あたりでは、助けを求めようとした相手を先回りして惨殺して待っていたりする
ピエロに支配されてると逃げた先にどこに行っても現れる的な印象を持つように出来るといいと思う
色々なエンドがある
・ピエロを閉じ込めて助かるエンド
・ピエロ野放しのままピエロから逃げて別の学校に転向するエンド
・未解決のままピエロがうやむやになって、ある日生活していると殺されるエンド
・ピエロをやっつけたと思ったら、またピエロが現れて殺されるエンド
・最後の決着の時に返り討ちにあうエンド
・ピエロから逃げ切れないまま、精神病院に閉じ込められるエンド
・友達や親に精神異常者として殺されるエンド
・真相にたどり着かず、信頼してた先生が実はピエロだった的なのりで殺されるエンド
・信頼していた友達がピエロの仲間だった的なのりで殺されるエンド
・自分自身の別人格がピエロだったエンド
・トラップで殺されるエンド
とか
マルチエンドな分周回稼ぐわけでしょ。演出にすぐに慣れて作業ゲームにしか感じないんじゃね?
下手したら分岐の選択肢のメモやページを探してたりしてゲーム自体に集中してなかったりだとか。
さすがにそんなプレイしか出来ない奴のことまで考えてやる必要は無いと思う
やりこむための仕様ってとたんにつまらないものになるよ。
ただ主人公の動いた結果に過ぎない分岐と分岐を全て体験してもらう為の物とで違いがある。
ベストエンドを目指す事が目的でいいのではと。
迷路の行き止まりを全て体験する仕様の迷路ってないでしょ?
ゲームだとそういうのを作ろうとする物があるけれど。
>>678 ホラーという意味ではないけど、弟切草は良くできていたと思う。
その反面、かまいたちは正に作業にしか感じられなかった。
オトギリソウ アミダくじでカスゲー
かまいたち だんだんと犯人に近づいていく感じがあって神
と、いう見方もあるぞ。
いたち草こそが真の神
真相がどうのという部分に拘るからそうなるんだよ
本当なら、真相はおまけで、今受けている体験や経験こそ恐怖なんだから
そういう部分を経験できればいいはずなのに
そこを、関係の無い結末や結末の種類に目をやる
どういう真相かとか、どういうエンディングかとかより
最悪の事態におかれててしまったって現在を楽しめるようにすべき
この手の作品の肝は、やはり探索ではないかと
探索といったらやっぱり普段身の回りにあるものの再現かと
自宅一軒丸々再現、バスタブとか、本棚とか、地味に身の回りにあるもの
そういうこまごまとした地味な物の中に、異物がいる
日常の再現が重要だと思う
日常が完璧に再現されているからこそ本当なら存在しない物が際立つと思う
どこにでもある普通の家の中にいる異物
恐怖を演出するには一番重要なのはまずは日常空間を完璧に再現する事ではないかと
いたち草は神
裏の神でもある
ぼくが体験した今年最大の恐怖をここに投下しるお
いつも読むだけなんだけどに 今年の記念にかいちゃうお
3人で田舎に住むダチの家に行こうとクルマで郊外に向かい
ダチの家を正確には覚えてはいなかったので近くの公民館にとりあえず待機
すると早朝にわらわらと老人達が集結してきました
あ これでは邪魔になると すぐに移動をはじめるぽくたち3人に老人達はよそ者を排除するように冷たい目を向けていました
そして一人のオヂイチャンが言いました
「あた達はなんね?あた達はなんね?」
方言でまくしたてられ すごい恐怖しつつも事情を説明しても
目でよそ者は帰れと訴えていました
すぐに逃げるように移動したのですが 緊張から解き放たれたぼくは自販機でコーラを買いたくなり自販機の前にクルマを横付けしてもらいました
もちろん広く交通量も極めて少なく時間も早朝
それでも 地元の人々は僕たちに冷たい目を向けていました
結局ダチとは合流できずに この件を後日話すと
「田舎だから」
との回答がありましたが いろんな田舎にいったのですが こんな田舎は初めてで 今も鮮明に記憶に残ります
もちろん老人の方言は理解できましたが 突然方言でまくしたてられるのはすごく恐怖な演出でした
普通にお前らが気持ち悪かったんだろ。ご老人たちにとって。
会話をしようと思ったご老人から逃げてるし。
「目でよそ者は帰れといっていた」とかいってるが、
よく解らないやつがテリトリーに入ってきたら普通は帰って欲しいだろ。
見ず知らずの自分たちを受け入れてくれないジジイどもがおかしい!!
っていってるお前がおかしい。
690 :
名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 15:30:06 ID:BUpJQ/Db
こんな夢を見た
何か参考になればと・・・
↓↓↓↓↓
691 :
名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 15:34:45 ID:BUpJQ/Db
蝋燭が消える
手を見るな
それは霊
自分の手を見ると、幽霊の手が自分の手を引っ張っている
見なければ良かった
犯罪をした人と船で逃げようとする
浜辺で何人かの人が「あそこだ!○○をしてるんじゃないか!」と叫んでいる
船の周りに蝋燭を立てて火をともす
蝋燭に火のついている船は犯罪とは無関係だろうと浜辺の人達は思う
すると蝋燭の炎が一つ一つ消え始める
急いで、付け直す
何度付け直しても消える
消える早さの方が早い
最後の一つの炎が弱々しい
炎が消えないように急いで蝋燭に火をつける
でも一旦消えてしまう
急いで蝋燭を手に取り慎重に火をともそうとする
すると邪魔するかのように両手で蝋燭を引っ張っている人がいるかのような気がする
でも今までそこには誰もいなかったはず
取られないように、その両手を見て見ると
その両手を辿るとぞっとする姿の霊が蝋燭を奪おうと両手で引っ張っていた
周りを見渡すと無数の霊が船の周りを漂って浮いていた
犯罪者が無数の手に引っ張られ海の中に引きずり込めれているのを眺めるしかない
登場人物:犯罪者、犯罪者の女?(愛人)らしき人物←この人が何故か主人公、村人
>>689 )))
('ω')コノヤローぼくはいいとしてもよくもダチの悪口をいいやがったなー☆
お前は死ぬぞ!!
間違いなく あと100年いないに ザマーミロだお プンスコプンスコ
謝ったら許してやってもいいよ?
この時僕たちは、
>>692のレスを最後に彼自身が規制されることになるとは思いもよらなかった。
694 :
名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 19:04:43 ID:Ux6PnZLI
整然とした静かで物寂しい世界と
騒然とした不安な世界とが
両立する世界
きちんとしたコントラストがあった方がいい
地獄に怪物がいても困難でしかないが
日常生活の中に怪物がいたら恐怖だ
最近の普通のゲームはこんなに怖い存在だと怖さを主張するだけで、何と比べて怖いのかを表現しない作品が多い
日常生活観や恐怖が無い世界の描写が無い
日常があれば日常に戻りたいと思うよう考える
戻りたい日常が無いと恐怖から逃げて日常に戻りたいとは考えない
695 :
名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 19:06:50 ID:Ux6PnZLI
怪物がいて襲って来るなら
それならそれを倒したり逃げたりしながら進む
それだけ
失うものが無いから別に怖いとは感じない
日常世界に怪物が入って来たのなら、怪物のいない日常を守ろうとする
誰もいない静まり返った世界は日常と異常との境界線
日常に戻りたいと言う願いと、それを妨げ異常に連れ込もうとする怪物との戦い
普通の会社のビルに閉じ込められてその中を怪物一人がうろついている話と
怪物で溢れる世界の中を突き進む話では、普通のビルを怪物一人がうろついている話の方が怖い
例えを出すなら
夜になると化け物が出るという噂話がある建物に誰もいない会社に忘れ物を取りに戻って閉じ込められる話
と
町全体に溢れかえるゾンビの世界を切り抜ける話
散々な目にあったと感じるのは上
ただ、忘れ物を取って変えるだけの事が恐ろしい事になるから
ほしゅ
昔の有名未完成ゲーム、D-Listをやってみるといいよ。
あれの演出はかなり参考になる。
落としてみた。今日やってみる。つまらなかったら呪うよ……!!
じゃあオレはつまらなかったら祝うよ……!!
たしかD-Listは、途中でインターネットで検索する場面があるんだけど
それが今の環境だと動かない。
ゲームのフォルダ内のsysDataフォルダのグーグルっぽい名前のHTMLファイルを開くと見れる。
昔は専用スレがあって盛り上がってたなあ。
当時としてはよく出来た体験版だった。
やってみた。確かにこれは続きがやりたくなるなー。
D-LISTに名前が乗ったままの状態で開発中止っていうのがまた。
GANTZって漫画あるんだけれど
それがかなり参考になると思うよ
ある話まで恐怖色が強い
ある話以降は恐怖色が無い
どうして怖いのか考えるのにはいい材料だと思う
ガンツ全然怖くないじゃん…
最近のホラーゲームだとAmnesiaは上手だな〜と思う
暗闇でやりすごしたいけど、暗闇で隠れてるとSAN値がっていうジレンマ
テキストやグラフィックじゃなくて自己ステータス管理の恐怖
本編はちょっと簡単すぎるけど
MOD弄り始めてるけど、なかなか難しい
ネタ作ってるのが自分自身だからだと思うが
>>703 怖いかどうかってより、恐怖を作り出す為の技術の話ね
自分が狩られる側か、自分が狩る側か立場で違う
そういうのを確かめられる素材の一つではないかと
>>704 あぁ、それは分かる
脅威に対して対抗手段があるかないか、これって大事だよね
もちろんどっちも煮詰めれば良いんだろうけど。
MOD作ってる過程で対抗手段を作ってみたら全く怖くなくなった
正気度もゆるめにしたら怖くなくなった
>>695のたとえを参考に試行錯誤してるよ
対抗手段の有無というより
「対抗手段があっても対抗手段を行使する前と行使した後とで、現状が改善されていない」
という状態がいいと思う
もしも、目の前の敵に有効な対抗手段があってそれを行使した事でその敵が以後ずっと消える
すると対抗手段を使えばそれだけ楽になるから、どんどん改善に向かっている
でも、対抗手段を行使して一時はその場をやり過ごしてもそれでその障害が取り除かれる訳でないなら、またそれと同じ事態に陥る事は目に見えている
いつまでも解決しない問題をずっと抱えながら進む羽目になる
問題が根本的には絶対解決できない(という印象を与える事)って重要だと思う
少しずつ解決に向かっているって印象よりは、出口が見えない問題を抱え続ける方がストレスになる
要約すると抱えている問題は根本的に解決できないようにする、またはそういう印象を与えるといつまでもずっとストレスを抱る
個人的には「こちらが理解しがたい理由で一方的に命を狙われる」のが一番怖い。
相手の一方的な誤解とか、逆恨みとか宗教的思想とか。
怪物や幽霊に襲われるより狂人や殺人鬼に狙われる方が怖い。
前者なら「どうせフィクションだから〜」と心の何処かで余裕が出来るけど
後者の場合現実にも有り得るかもしれないと考えてしまうから怖い。
『子供ばかりを狙う猟奇殺人犯から逃げるゲーム』ってのがあったら
個人的には最恐のゲームなんだと思うけど、世論とかが厳しいか…。
実際には無いゲームと比較してこっちの方が怖いとはいえないんじゃ?
710 :
名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 02:41:39.79 ID:J2ZAO4aA
子供ばかり狙うのは普通にある話
大人より子供や女性の方がターゲット役になりやすいと思う
むしろごつい大人がターゲットになった話しって相当敵が常軌を逸した存在でないと勤まらない
てかそんな作品は殆ど無い
個人的には ってつけてるのにね。
>>710は個人的どころかそれが普通でそうじゃ無い作品の方が少ないから
気にすんなって言ってんじゃね
713 :
名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 04:00:11.70 ID:y1O4L1qg
ありがとう、そういったつもりだったけれど
子供ばかりを襲うピエロが夢の中にでてきて
逃げられない
と言うのは??
it
途中で子供を操作するホラーゲームはあったけど
最初から最後まで子供を操作するってのはやったことないな。
結構あるうと思うけれど
学生とか高校生や中学生は子供だし
小学生ぐらいのゲームもあった気がする
恐怖ゲームの恐怖
719 :
名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 07:24:07.46 ID:PDDdd2GD
ゾンビとかとかもそうだけれど
とりつきとかの怖さを表現できていないと思う
どんどん取り付いて身内が逃げなきゃいけない存在に変る
ストーリー上ゾンビ化したり憑依されたりする事はあっても、そうならないように何時もあたふたしていたりする事はない
憑依される事を防ごうとするゲームっていうと別のゲームになるけれど
仲間の中から誰かが憑依される事もあるが、目的は逃げ延びる事
誤:憑依される事を対処するゲーム
正:憑依される事に怯えるゲーム
必ずしも別のゲームになるとは限らなくね?
対処を通じて恐怖させるってのも有りだから、憑依されることを対処するゲームでも別に誤りじゃなくね?
ゲーム自体が持つ目的とプレイヤーに与える目的を一致させなきゃいけない理由なんか無いんだしさ
例えばプレイヤーの目的はあくまで自分と仲間が生き延びるために憑依を防ぐこと
でも多くの仲間が生き延びてるってことは、それだけ護らなきゃいけない対象が未だ憑依の危険に晒されてるってことだろ?
見せ方次第でプレイヤー自身が危険に晒される恐怖だけじゃなく護るべきものを喪う恐怖を演出することもできるんだし、
一人で逃げるだけのゲームよりこっちのがかえってお得じゃね?
721 :
名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 01:11:10.42 ID:DHxAHPis
守るゲームだったら守る物を失えないないでしょ?
守らなきゃやり直しなら
やってる側もどうなったら誰が死ぬって絡繰理解してなきゃ出来ないし
予め誰かが死ぬ事を知っているし必ず阻止する
人が死んだりそれを阻止する事を前提にしてないからこそそこで人が死ぬと、いつか誰かが死んでしまうんじゃないか?と不安なんじゃ?
>>702 死が蔓延して読者が馴れたんだとぼくは思ったお
ヒロインの世代交代とか強いという設定の奴らがすぐやられたり
作者はただ読者をビックリさせたいだけに思えるお
でも読んでしまうから悔しいお
>>721 えー、何でそんな考え方になるんだ?
護るべきものを喪ったって良いじゃん
喪っちゃいけない、喪ったらゲームオーバーで即やり直しなんて一言も言ってないよ?
例えば守るべき仲間が沢山いて、対処を誤るたびに仲間が憑依されてくけど、憑依されてもお構いなしにゲームが進行して、
護った人数に応じて途中でシナリオが分岐したりエンディングが変わる様なゲームでも良いんだよ?
それに護らなきゃいけない相手が必ずしも襲われる必要だって無いんだし、予め誰かが死ぬことをわざわざ知らせておくことも無い
辿ったシナリオによっちゃ、散々怖がらせておきながら結局誰も襲われず憑依もされなかった、なんてのも有りじゃん?
あと、普通ならそもそもゲームのカラクリが解った上でなお、そうおいそれとは憑依を阻止出来ないようにするもんだろ?
なんで「必ず阻止する」ことが前提になってるんだ?
724 :
名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 04:39:32.63 ID:FB58MSMJ
恐怖ゲームの恐怖
>>723 誰だって喪っちゃいけない物を失なうなら絶対自分から即やり直しするでしょ?
死んでもお構いなしに話が進むとしても、いざ守れなかったらやり直す
もしそのまま進むにしても、心に折り合いをつけてやり直すのは面倒だしこの人は失っても仕方ないかって脳内処理して
心で納得して先に進むから
失ってもいい存在になる
犠牲者がでるのが怖いって、予定外だから怖いんでない?
誰も殺されない予定で進むのに殺されてしまうから・・・
難しいからとは言え生死の選択権をやる人が握ってる(と認識している)なら全ての運命を実質思い通りにやろうとさえ思えば変えられる
殺される予定の人を殺されないようにしても殺されるから怖い!とは感じないはず
だから、失ったり失う事を阻止できたりとかを、やってる側が意識できるとコントロールできるからゲーム性はあがっても怯えたりはしないと思うのだけれど?
逆だよ
自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い
それは「自分のせい」で喪うんだから
むしろ自分に責任の無いキャラクターの死の可能性で恐怖を演出する方が難しいよ
だから大抵の場合、そう言うキャラクターの死は「死ぬかも知れない」じゃなくて、実際に死ぬことでプレイヤー自身の死を想起させて恐怖を煽るんじゃないか
だいたいプレイヤー自身が殺される恐怖に怯えるタイプのゲームだって、判断や操作を誤って殺されればそこでゲームオーバーだろ?
>>726の理屈で言ったら、これだって「死んだらやり直し、プレイヤーは最後まで死なない(ゲームクリアの)ルートを模索するだけだから怯えない」ってことになるよな?
でも実際はそうじゃない
大事なのは喪ってしまった後じゃなくて喪うかも知れないと言う恐怖だろ
プレイヤーの死だって実際に死んだ後は「あー死んじゃった」でそこにもう恐怖は無い、死ぬかも知れないって状況が恐怖を生むんだから
それはプレイヤー自身も護るべき他の誰かでも同じ
否定の根拠が的外れだよ
それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
728 :
名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 12:06:58.94 ID:2rkLsy/M
本当なら誰かに守られる身の自分は、自分が寄りかかったり助けを求めたり相談したりする相手が殺されるのが怖い
寄りかかれる相手がいなけりゃ何も出来ないから
仲間が死ぬのを阻止できる立場じゃないから、仲間が死なないよう祈るしか出来ない
(裏で何気無い主人公の行動で死んだり死ななかったりする絡繰があったとしても(むしろそんな事考えている余裕は無い))
保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない
自分自身の責任で動いているから
ああ・・・死んじゃった〜程度
直感で分からない?
味方の運命が自分が背負っている場合と、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合
なぁ、こっちの書いたことちゃんと読んでないだろ?
もっかい言うぞ?
恐怖を生むのは死んだ後じゃ無くて「死ぬかも知れない」って状況だ
それはプレイヤーキャラでもそれ以外のキャラでもおんなじだ
だから
>>727をきちんと読んで理解出来てるなら
>保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない
なんて的外れなことは書かないはずだぞ?
こっちが主張してるのは、恐怖を感じる余地があるのはその前の「殺されるかも知れない」段階だ、ってことなんだから
実際に殺された後に抱く感情を持ち出したって何の反論にもならないことぐらい分からないか?
それともまさか「殺されるかも知れない段階で怒りと悲しみを感じる」なんて言うつもりか?違うだろ?
それにプレイヤーキャラも同じだってところはスルーか?
直感の話を持ち出すなら、護るべき者を喪うかも知れない恐怖を直感で理解出来ない方が人としてよっぽどヤバイだろ
味方の運命を自分が背負っている場合も、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合も、どっちだって味方を喪うのは怖い
だからどっちのケースでも恐怖は演出出来る、要は見せ方次第だ
それと、なんでプレイヤーの預かり知らぬところで誰かが死んでしまうってだけだった話が、いつの間にか自分を護ってくれる存在が死ぬ話に摩り替わってるんだ?
そりゃあそれはそれで怖いさ、自分を護る盾が理不尽に奪われる可能性に対する恐怖までこっちは否定するつもりはないよ
でもそんなん一言も言って無かったろ
前にもこっちで一言も言ってないことを
勝手にさもそれを前提としてるかの様な反論してたよな
何でそんなことすんだ?
相手の言ってることに反論するならまだしも、自分が勝手にでっち上げたことに反論したって、そんなの議論にもならないぞ?
えーと、どうせこんな長文の応酬、当事者以外は誰も読まないだろうから
ちょっとここでアンケート
「護るべきモノを喪うかも知れない恐怖」をゲームで表現する場合、
みんなならどう料理する?
ゲームのジャンルもシチュエーションも特に制限はナシで
ゲームのジャンルもシチュエーションも特に制限はナシって
ここは「恐怖ゲーム」の技術について語るスレじゃないのかよ
あーごめん、あくまで恐怖ゲームん中で「ジャンル・シチュ制限ナシ」なw
>>730 護るべきモノを魅力的に描く ココに一番力をいれる
>>727 最初と最後の内容、書いてある事が矛盾しているよう見えるが
最初
>自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い
最後
>それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
ん?どっか矛盾してるか?
最初のは恐怖ゲームをプレイする普通の人間が抱く感覚についての話で、
最後のは
>>726が主張してる「プレイヤーの行動はこうだ」ってのに対して
本来恐怖ゲームが想定するプレイスタイルから外れた奴を前提にするなよって
言ってるだけで、別に矛盾するような点はないぞ?
>>730 いや見る
>ちょっとここでアンケート
自分も護るべき物を魅力的に描いたらよいと思う
>>729 それはそうなんだろうけど
なんていうの?自分が恐怖であたふたしている様な状況で、他人の事まで心配して考えている余裕があるだろうか
「ああ!友達のAが殺されちゃう!自分が何とかしなきゃ!」と考えてる余裕あったら
「ああ!友達のAが殺されちゃう!怖いよ!」って思っていた方がいいんじゃないかな?
死なないように守るっていうのは予めその人が次死ぬ事が分かっているって事だろうから
死ぬのを守るお使い
想像してたのは顔見知りの場合は逸れた仲間が次見つかる時は惨殺されたりつるされてたりする
顔見知りでない場合は強そうな男性が見えたので助けを求めて近づいたら死体だったとか
後、平時困った時はいつでも助けを求めていいといっていた人物に助けを求めにいったら殺されてたとか
そんな所
だから、殺される前に助けるなんてヒーローじゃあるまいし
ゲームの主人公なんてある種ヒーローみたいなもんだが、別にヒーローじゃない只の人間だって誰かを護ることは普通にあるだろ
例えば一家の主なら家族や家庭を護ろうとするのは当たり前だし、非力な一般人だからこそ余計にそれらを喪うのは怖いと感じる
それに、友達Aが殺されちゃう!怖い!って何だ?なぜそれが怖い?その理由がちゃんと解ってるか?
友達が殺されたら次は自分も殺される、自分が死ぬとなればそりゃ当然怖い
まさかそれだけだなんて思ってないよな?
自分に死の危険が及ばなくても友達を喪いたくなければ(つか普通友達は喪いたくない)、まず友達を死によって喪うこと自体が怖い
そして自分の行動如何で友達を喪うとなれば自分の行動そのものが恐怖と隣り合わせになる
友達を喪いたくないという気持ちが強ければ強いほど、操作や行動の選択を誤ることが怖くなる
だからこそアンケートで「護るべき者を魅力的に描く」って回答が出てるわけだ
護ることについてプレイヤーに明確な動機付けがなされれば、それはもう死ぬのを守るお使いなんかじゃ無くなるだろ?
それから、プレイヤーキャラだって同じだってところは結局スルーしたまんまか?
恐怖ゲームでしょ?
ヒーローになりたいんじゃないはずだよ
自分が追い詰められたい、恐怖を感じたいのはず
助けたり助かるっていうのはその対極の位置にあるはず
友達を失うのが嫌なのは、自分が安全で初めてでる考えだよ
そうだよ、恐怖ゲームだよ
別にヒーローになんかなる必要も無いし、すぐ上で何かを護るのはヒーローばかりじゃないって書いてあるだろ
それが違うってんならまずはこっちの主張を否定出来る根拠を出せよ
ヒーロー云々なんてまたそっちが勝手に言い出したことじゃないか
「助ける」って要素がプレイヤーをまさに追い詰め恐怖させるってのも書いた
なのにそれに対して反証もせず何でいきなり助けることが追い詰められることの対極にあるなんて言い出せるんだよ
友達を喪うのが嫌ってのはそれ自体が恐怖だから自分が危険に晒されてる必要は無いってのも既に書いたぞ?
今更自分が安全だから出る考えだなんてのは反論にすらなってないのが解らないか?
更に言えばたとえ自分が他人を心配出来る余裕が無いぐらいの危険に晒されたからと言って、それで友達を喪いたくないという思いが無くなるわけでもない
言ってることが全く的外れだ
つうか、本当にこっちの話全然読んでもなきゃ理解も出来てないんだな
まともな反論も出来ない、矛盾はツッコまれてもスルー、苦しくなればこっちが言ってもいないことを勝手に持ち出して、壊れた主張を擦り切れたレコードみたいにただ繰り返すだけ
なんかまともに相手すんのももう馬鹿らしくなってきた
)))
('ω')助ける=余裕がある
ではないかとおもいます
貧乏なぼくが義援金を10えんしか出せないのと同じかなと考えています
喪うのが怖い、助けたいと思う気持ちと実際に助ける余裕があるかはまた別の話だよ
カラスだってもし東北で被災したダチがいたとしたら、
貧乏で義援金は出せなくてもダチを助けたいって気持ちまで無くなるわけじゃないだろ?
逆にもしカラスが大金持ちでいくらでも義援金を出す余裕があったって、
それでダチを喪うことが怖く無くなるわけじゃないよな?
ましてカラスが自分で救助ボランティアとして現地へダチを助けに行ったとしたら、
自分にはダチを助ける力があるのに自分のミスでダチを死なせてしまうかもしれないとしたら、
行動すること自体が怖くなるよな?
まぁ怖くてもダチを助けるためには行動するしか無いんだけど
ところがこいつはそんなのは怖くないと言ってるんだ
おかしいよな?
まぁゲームと現実は違うしゲームん中で人が死んでも現実に誰かが死ぬわけじゃないからあまり良い例えではないかも知れないけど、
それ言い出したらゲーム中でのプレイヤーキャラの死だって現実に自分が死ぬわけじゃないんだが、
ところがこいつはプレイヤーキャラが殺される恐怖は否定してないんだよ
プレイヤーキャラ自身だって、プレイヤーからすれば(クリアのために)ゲーム内で護るべき存在なのは変わらないのにさ
矛盾してるだろ?
このスレ、アホが多いんだろうけど、論点ぐっちゃぐちゃだよね、大概。
シンプルに簡潔に書けないんだろうな、不安で。
>>742 お前いつも思うけど、すべってるよ
いろんな人達がいろんな事を言えばいいんじゃね?
思いがけぬ発見があるかも
)))
('ω')
>>743詳しく説明ありがとうございます
ぼくも矛盾しているとおもいます
もしゲームの中でぼくがお医者さんだたとして
世間がバイオハザードになたら自分が感染症になって死ぬのは怖いです
そして自分のもとにダチやお子様が搬送されてきたとしたら たぶん手が震えます
)))
('ω')行動責任に対する恐怖?
たぶんダチとか家族を失うのが怖いのは自分を形成しる一部であるからではないかと
よってプレイヤーに対する遠隔攻撃がダチ狙い撃ちではないかという話でしょうか?
>>741 目の前で仲間が危ないなら助けたいとは思うけれど
それを前面に押し出したら「助けるゲーム、守るゲーム」だよ?
死んじゃう(これがデフォルト)のを止められる可能性があるって言うのと、死なないように助ける(これがデフォルト)とは違うと思うけれど
>>742 でも、自分が被災者だったら、10円出すかな?
支援を受ける立場だったら
助けを受けなきゃいけない人は助ける余裕無い
今がけから落ちそうで誰かに助けを求めている人
別の場所でがけから落ちそうな人を助けに行かないでしょ?
今、自分が恐怖にさらされていなきゃいけないのに、その人が助けれるはず無い
お前は反論する前にまず自分が突っ込まれてる矛盾を解消しろよ
)))
('ω')
>>749まさに究極の状況ですね
たしか飛行機事故で凍てついた川に落ちた乗客がいて
ヘリからロープが垂らされて
それを最後まで譲り続けたひとがいたお
逆にタイタニック沈没のときは我先にと二等客を後回しにしたり...
)))
('ω')ぼく自身が要救助者となると助ける余裕はきっとないでし
ぼく10えんをみんなにバレないようにぎゅーて握りしめるとおもいます
自分を犠牲にしてまで人助けをした人って使命感を感じていると思うけれど怯えて自分を助けてとないている人って恐怖心でいっぱいだとおもう
そういう立場の違いが恐怖ありか、恐怖なしかの差じゃないかと思う
我先にと二等客を後回しにしたりっていうと聞こえが悪いけれど、弱い子供が助かろうとしているとか、女性とか自分だけ助かっても見た目に差し障り無いような人が主人公なら・・・
使命感を持ってさえいれば恐怖は感じない?
助ける立場の人間には恐怖など存在しない?
人は自分が死の危険に晒されなければ恐怖を感じられない?
自分の安全さえ確保されてれば大事な物を喪うことなんか怖くもなんとも無い?
自分の大事な「友達」を喪う
自分の大事な「恋人」を喪う
自分の大事な「家族」を喪う
自分の大事な「家庭」を喪う
自分の大事な「ペット」を喪う
自分の大事な「宝物」を喪う
自分の大事な「家」を喪う
自分の大事な「財産」を喪う
自分の大事な「名誉」を喪う
自分の大事な「絆」を喪う
自分の大事な「積み上げてきた実績」を喪う
自分の大事な「手に入れるべき未来」を喪う
自分の大事な「命」を喪う
大事なものを喪うことの怖さって、何だ?
現状の破壊
守るべき友人も何も無い場所に連れてこられて
理不尽に異形の恐怖に晒されるほうが怖くね?
サイレントヒル1と2やってても
娘や妻に会うんだと思う気持ちの方が強くて
あんまり怖く感じなかった。
守るべき仲間はいらないけれど、殺される仲間がいた方がよい
理不尽に異形に殺される役
どっちかと言うと、登場人物の存在は守るより、殺される為
殺される事を阻止する事は出来るけれど、守るためではない
753は
自分の大事な「友達」を喪う 恐怖を感じる為には 自分の大事でない別の「友達」を喪う
自分の大事な「命」を喪う 恐怖を感じる為には 自分のでない「命」を喪う
周囲の同属を失う環境にいるからこそ、大事なある物にまでそれも同じように失うかもしれないと感じるようになる
例えば誰も死んでないのに、仲間を失う恐怖は感じない
失うかもしれないから怖い
かもしれないと言う不安状態を維持し続けなければいけない
まだ失っていないものを大事に思うのは、別の関係あるものを失うと感じているから
同じ仲間一人を助けるのであっても
仲間が殺される事がデフォルトで進むのと、助かる事をデフォルトで進めるのとでは不安感が違う
殺される事がデフォルトの世界の中でその仲間を助けられるのと、例えばストーリー上助けられて当たり前の仲間を助けるのと
その仲間自身も死んだら嫌だと思うような世界観も同時に必要かと
魅力とか愛着のような物か何か
「結局助かる(までやる)んでしょ?」って思いながらやっているのと
「殺される、何とかしなきゃ、何とかしなきゃ」って思いながらやってるのは違うと思う
誰も死んで無くても死の可能性さえ突きつければ仲間を喪う恐怖を感じさせることは出来るだろ
例えば縛り付けられた仲間の上にジワジワと下がってくる振り子ギロチンの刃
たったこれだけでも仲間に迫る死を想起させられる
要は見せ方次第
流石にその状況で「他にまだ誰も死んでないからこいつは死なない」とか言い出す奴は只のバカだもんなw
もちろん誰かの死で仲間も死ぬ可能性を想起させたり、何かを喪わせることで大事なものも喪うかも知れないと思わせるのが手っ取り早くて有効なテだってのには俺も同意
それから、生と死のどちらにも転ぶ可能性があるなら、助かるか殺されるかどっちがデフォになってようが関係無いよ
単純に死の危険性が高いほど、そして喪いたくないって気持ちが強いほど不安は大きくなる、そんだけ
>>757自身が言ってる魅力とか愛着なんかの要素のが影響デカイ訳ね
むしろその生死にプレイヤーが介入できるか否かで不安っつうか恐怖の質が変化してくる
介入できる場合はプレイヤーの行動が望まぬ死を招くことに繋がりかねないから、プレイヤーは行動することが怖くなる
介入出来ない場合はプレイヤーの意思で望まぬ死を避ける術が無いから、プレイヤーは先の展開を知ることが怖くなる
まぁこれは仲間の生死に限った話じゃ無いけど
ゲームでどうやってプレイヤーを怖がらせるか、その本質に関わる部分なだけにここを見誤る方が悲惨な事態になるw
でもギロチンの刃がプレーヤーが何かやるまでこれ以上動かなかったら
助かるまで何度でもやっていいといっているのと同じだよ
絶対死なないと感じると思う
むしろゲームやっている人はその人がどうやったら死ぬのかの方を考えるんじゃないかとすら・・・
いかにも今殺すといっているのに、一向に最後まで落ちてこないギロチン
今殺す今殺すいって結局誰も殺さない相手
プレーヤーはギロチンが絶対とどめをささない事を知っている
どうせゲームだし。リアルの家族や友人が殺されるわけじゃないし。
・・・居たよ只のバカが
ギロチンが途中で止まるなんて例によってこっちは一言も言ってない
それまで誰も死んでなかろうが、ギロチンの刃が下がり続ければその仲間が最初の犠牲者になるだけ
764 :
名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 04:00:01.39 ID:xCI+H/1A
助かるがデフォならやってる人はデフォ通り死なないと感じてる
助かる事が前提だから
どんなに殺すと脅しても死なない事が前提
助からない事が前提でないと助からないからどうにかしたいと感じない
デフォの保障がある
生き残ると
脅しても
恐怖ゲームの恐怖
766 :
名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 16:28:39.45 ID:1wuOgN/X
フィアーゲームの恐怖
)))
('ω')いっぺんプレイヤーには死んでもらって
次は魂が無になると けしかけたら怖いかもです
死んでから突然怪物化する主人公。
本人にその自覚がないから、訳もわからず仲間に武器を向けられる。
主人公は普段守られてる人物
守られるから、武器を向けられるに変るギャップ
770 :
名前は開発中のものです。:2011/05/06(金) 14:51:47.31 ID:5jrtgsLo
幽霊(とても恐ろしい経験をした)が出てきた経験があるから、幽霊でないただの柳が怖い
幽霊が出る事が当たり前で決まっていたら、幽霊以外の柳があっても驚かない
柳ばかりがあっても幽霊が怖ければ、幽霊と見間違う
柳しか出ていなければ、柳があっても幽霊に怯えない
避けられない危機の場合は慣れるけど
努力すればなんとかなる危機を繰り返すと発狂するとか
SAN値が増えると主人公がNPCになって
別のキャラが主人公に
ありゃ
SAN値って減ると発狂するのか
774 :
名前は開発中のものです。:2011/05/06(金) 19:02:24.72 ID:nX07da8T
努力すれば避けられるって確証よりも
「強い思い」?
で避けられるって感覚が適切じゃないかと
必死で願いながらああだこうだしていたら一時は逃げられた
努力をすればっていうと
ここをこうする努力をするとどうにかなるって方程式もだから
逃れられ方を意識して出来てるとまた恐怖感がって問題
>>774 なんか何が言いたいんだかよくわかんないんだけど(わかりたいとも思わないから解説はいらない)
>>771は単純に避けようの無い危機はストレスから心を守るために早々に受け入れてしまうけど、
なまじ対処できてしまうと延々とストレスを受け続けるから終いには発狂するってはなしでしょ?
776 :
名前は開発中のものです。:2011/05/06(金) 19:34:51.93 ID:nX07da8T
>>775 例えば強い敵がいたら、倒す事が出来る
倒し方が分からない敵がいたら、倒す事は出来ない
同じように、逃げる事の出来る敵がいれば逃げる事が出来る
逃げる事の出来ない敵なら逃げられない、逃げるという行動は出来る
避けられないから受け入れるしかないのと
避けられないけれど受け入れられないのは違う
上下の違いは、避けられないからいつもそれを背負いながら進む
のか
結局避けられる事は無いないけれど、避けられるから避ける
777 :
名前は開発中のものです。:2011/05/06(金) 19:37:15.71 ID:nX07da8T
だから、自分で敵を見切って対処してる
ってより
自分は敵の手の内にいるけれど
敵が攻撃してこなかったから対処でき続けているって感じ
778 :
名前は開発中のものです。:2011/05/06(金) 19:40:19.52 ID:nX07da8T
見切ってしまうっていうのは
避けられない危機と努力すればなんとかなる危機両方に言える
避けられないからその危機を背負いながら進むのには見切る必要があるし
自分で対処を把握するには見切らないといけない
あーあ、解説いらないって言ってるのに
780 :
名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 17:20:43.14 ID:cJQcSgXQ
期待してたのに休み中全然進まなかった・・・
781 :
名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 21:47:25.90 ID:/z5a3BO/
恐怖とは不安感
「○○だったらどうしよう」「本当は◇◇なんじゃないか不安」
だから、こうしたらこうなると言う、筋書きを与えたらまずい
追いかけられる事が怖いゲームなら
追いかけられている事が怖い・・・ではない
追いかけられないでいたい、だから追いかけられたら怖い・・・である
782 :
名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 21:51:37.65 ID:/z5a3BO/
その場合追いかけられないでいたいと思っていない常態では
どんなに追いかけてもどんなにその追従性能が切迫するようにしても無意味
その他の恐怖も同様
783 :
名前は開発中のものです。:2011/05/10(火) 00:26:31.51 ID:JhTRyZJh
やっぱみんなホラーゲーム作ってんの?
私は今は作っとらんよ
書き込んでるだけ〜
でも作ってるっていってた人も結構いたはず
786 :
名前は開発中のものです。:2011/05/10(火) 02:50:08.85 ID:ZnB7HD6L
エルムみたいに自分が寝ているかどうか分からないような表現にはどうしたらよいだろうか
今いる世界は実は夢だったみたいな
現実と夢との区別があいまいで
ふとした事で
変っていて区別できない
787 :
名前は開発中のものです。:2011/05/10(火) 02:51:55.54 ID:ZnB7HD6L
切り替ったのが分かるようじゃ無理だから
どうにか
いや、最初はむしろ切り替わったのが明確に判るようにしといた方がいいんでない?
それこそベタだけど、現実の世界でベッドに入ると画面が暗転して、次のシーンでは如何にもって感じな夢の世界
夢の世界で行動してると何処か遠くでベルの鳴るような音が聞こえて来て再び画面が暗転、主人公がベッドで目を覚ますと傍らで目覚まし時計のベルが鳴ってる、みたいな
んで、初めの内は夢の中は一目で夢と判るような世界ばかりだけど、ゲームが進むとたまに現実世界の延長みたいな夢が混じってくる
そのうちベッドに入って一旦画面が暗転しても次のシーンではまだ主人公がベッドにいて「今夜はどうも眠れないなぁ」とか言ってたりする
それで寝るのは諦めて居間で深夜番組でも観ようと寝室から出ると、そこには夢の中にしか現れないはずの殺人鬼が立ってて、ギョッとなったところで再びベッドで目を覚ます
あるいは夢の中で怪物に襲われたところで目を覚まし、あーなんだ夢かと思ったところをまた夢の怪物に襲われてそこでまた目を覚ます、何度目を覚ましても夢の中から抜け出せない、とか
そうやって徐々に今そこが現実の世界なのか夢の中なのかの区別をつけられなくしてけばいいんじゃね?
あとそれと同時進行で、例えば夢の中で殺された人物が目を覚ますと現実世界でも死んでるとか、異常な事態が少しずつ現実を蝕んでくなんてのもアリかも
>>783 作ってるよ。
制作の参考にこのスレを最近読んだけど、
>>56-59 の流れとか納得した。
長文より分かりやすくていい。
――いや、作ってるのはノベルゲームなんだけど、
演出の手法には共通するものがあると思う。
文章でも情報の取捨選択は大事だし。
>>786-787 いや、現実と夢(や回想)は区別しないと、
プレイヤー側はワケが分からなくなる。
夢オチにならないよう早い段階で区別しつつ、
夢の中で拾ったアイテムが現実にもあるとか、
共通点で現実と夢をつなげるのが一般的な手法。
あとはいかに切り替わりとつながりを
スムーズに描くかという問題。
ちなみに「区別」っていうのは、
明確にいま起きたと分かるシーンを入れることね。
寝るシーンのほうは、ぼかして描いて構わない。
夢だと分かると、何が起きても平気だとネタバレになるから。
ホラーでも、起きたシーンで今まで夢だったと分かるのが慣例。
叙述トリックのミステリでも地の文では嘘をつかないのと同じで。
その暗黙のルールは守りつつ、上手く錯覚させるのが腕の見せ所。
夜しか活動できない存在
夢の中でしか活動できない相手
鏡の中でしか活動できない相手
夜中しか襲えない
寝ている間しか襲えない
鏡を見ている時しか襲えない
無力な昼から夜の世界に誘い込もうとする
眠るように誘い込もうとする
鏡の前に誘い込もうとする
共通するのは、一度誘い込まれると、生きてはかえれない
もう一つ共通するのは、外の世界では逃げてるはずのこっち側が有利である事
だから、必死に誘う
必死だから怖い
>>786は
>エルムみたいに自分が寝ているかどうか分からないような表現にはどうしたらよいだろうか
って話をしてるのに、誘い込まれたら生きて帰れないとか必死に誘うから怖いとか、全然話違くね?
自分はおきていたはずなのに実は夢の中だったとか
例えば、朝起きて学校に普通に向かう
登校中いつもの普通の道
でも、実はそれは夢の中で安心して教室をあけて入ろうと覗いてみるとその部屋はもぬけの空で
殺人ピエロみたいなのが追いかけてきたりする
ふと、目が覚めてまだ、朝食を食べてる最中で夢だった事が分かる
で、もう一度登校する
もしも目が覚めなければ殺されていた
次寝たら殺される
見たいな感じ
796 :
名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 04:28:11.48 ID:zZChAikO
色々あるんだねみんなありがとう
>>791 >夢だと分かると、何が起きても平気だとネタバレになるから。
なんってっか、逆のような。
夢だと分かると、焦るんじゃないかと思う。
こういう話なら当然夢で起きた事は現実になる。
で、現実との違いは何処に行っても敵は待ち構えている。
で更に、敵の都合のいいように世界そのものが変化する。
そこから逃げる唯一の手段が目を覚ます事。
だから、夢だったら焦るけど、歩けば目的地に進む事が出来る現実だったら安全。
じゃ無い?
そりゃ見せ方次第じゃね?
夢の中で殺んだら現実の自分もヤバい、しかも夢からは簡単に覚められないってことなら、
>>797が言う通り、安全な現実にいると思ってる時に夢だと自覚させれば焦る
逆に夢ん中で殺されても目覚めればおkって前提だと、殺されそうな状況になった時
「これは現実かも知れない」って可能性を残しとかないといけない
まぁ大抵はどっちかじゃなくてこの二つを上手く組み合わせて恐怖を煽るんだけどさ
799 :
791:2011/05/12(木) 22:08:02.47 ID:Ks+kruYH
>>797 >こういう話なら当然夢で起きた事は現実になる。
いや、そういう設定自体はもちろんアリなんだけど、
その設定をどこかでプレイヤーに説明する必要がある。
もし全く何の説明もなければ、プレイヤーは
「夢だから死なないんじゃないか」、または
「殺されたなら現実じゃないか」と思うのが自然だろう。
だから、夢の中で殺せる設定だとしても、
夢から起きたシーンに相当する、
現実での死亡状況の説明が必要。
800 :
791:2011/05/12(木) 22:09:28.27 ID:Ks+kruYH
例
・シーンA
霊に呪われたという設定のA子が、ベッドで眠りにつく。
夢の中で霊に襲われる。 「キャー!」 → 暗転。
・シーンB
翌朝、学校の教室。女子生徒が雑談している。
B子「A子が心臓マヒで死んだんだって〜」
両シーンを見たプレイヤーは、
夢の中でも殺される、というルールが分かる。
少なくとも一回、この説明が欲しい。
ほかのシーンでABどちらかを省き、
プレイヤーに出来事を想像させるのはアリ。
801 :
名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 01:26:44.76 ID:RW3ToSkr
組み合すってどんな感じ?
相反する物の様見えるけれど
>>801 安価無いけど
>>798へのレスだよな
別に相反する物で構わないんだよ
途中で前提引っくり返しちまえばいいんだからさ
例えば普通夢の中で殺されたって現実では死なない
だからゲームでも最初はそのリアルでの常識を暗黙の前提にしておく
この時点でプレイヤーを怖がらせるには現実だと思わせる必要がある
夢の中で何が起こっても死なないとなれば、目覚めるまでも無く夢だと認識できた時点で「なんだ夢か」になる
実際は夢の中で恐怖を与えたら直後に目覚めさせて「あぁ夢で良かった」と思わせて次に繋げるのがほとんどだと思うけどね
でもそんなのを何度も繰り返してればプレイヤーも慣れてきて、怖い目に遭わせても「ハイハイどうせこれも夢だろ」になる
そうなる頃を見計らって「夢で死んでも現実では死なない」って前提を崩してやる
>>800が挙げてる例みたいな感じでね
そうなるとこれまで危険でなかった夢の世界が、現実には有り得ない様な理不尽な脅威も存在し得るだけに、現実以上に危険なモノへ変貌する
以前は夢の中なら安全だったのが、今度は現実の方がまだ安全ってコトになる
こうなるともう夢だと気づくだけじゃダメ、目覚めて実際に夢の世界から脱出しなきゃならない
安全な現実にいると思っていたのに実は夢の中だったと判ると焦る
今現実にいれば眠りに落ちて夢の世界へ迷い込むことが怖くなる
だいたいこんな感じかな
あとは最終的に狂気や悪夢が現実世界まで侵蝕して、目覚めていても安全でないってとこまで行っても良いし、ゆめと現実の境を曖昧にして含みを持たせた形で終わるのもまた良し
まぁホラーとかだといきなりガツンと行かないで、こうやって段階的に安全な場所を奪って行きながら真綿で首を絞めるかの様にジワジワと追い込んでくってのは定番中の定番だよな
まあ、初歩のシナリオ作法だね
今ホラー作ってるけど理屈じゃないような気がする
考えるすぎると駄目じゃない?捕らえ方は人それぞれだし
他作品で影響受けたものを自分流にすればいいと思う
サイレンとヒル3とかは今思うとセンス良過ぎる
サイレントヒルは生理的に来る怖さだと思う。
裏世界は一刻も早く抜け出したかった。
>>802 プレイヤー=やっている人だったら、夢でおきた事では現実では死なないと分かってる
危険な事が起きてるのは、夢だって最初から気付かれてるのでは?
ゲームでは
ダメージが現実になるまで最初から「なんだ夢か」になる
現実ではありえない事がおきる=夢
ダメージが来ないなら確実に安全だと分かってるからゲームの場合
映画や生身だったらそういうのがありだと思うけれど
初期段階で遭遇する危険なコトは現実にも起こり得るような物にするだろjk
現実だと思わせるように仕向けるんだから
つかお前はなんで理解力も無いくせにそうやって毎回毎回突っかかって来るんだよ
>>804 理屈も一応理解してないと、ついつい無意識に理屈で作っちゃうんだよ。
例えば、主人公が弱いから怖い等は理屈でしょう。
だから、それを信じてるとただ弱ければいいと無意識に。
きちんと、一応。
>>806 ダメージがなくて夢バレするのが嫌なら、
ダメージを受ける設定にしても構わない。
そのかわりゲームオーバーは避けて、やられると
ハッと目が覚めてゲーム続行できるようにするとか。
ちょうどサイレントヒルの冒頭にそんなシーンがあった。
>>804 設定にこうしろという決まりはなく、センスで好きに決めていい。
だけどそれをプレイヤーに納得させるには筋の通った説明が必要。
怖く見せるのはセンス、ずるく思わせないのは理屈。
馬鹿だなあ
最初の夢はムービーかなんかで流して
夢で受けた傷が現実にならない悪夢は実際に動かす事が出来るようになってからは最初の一回が限度だと思うから
その一回目の悪夢で必死に逃げるが、結局殺される
がその死は夢だった
が一回だけ通用する
次回から夢の傷が夢だと安心するので現実になる
>>810 それだと避けたいと思う危機感がもてないと思う
目が覚めると、結局安全で悪夢は夢でしかないから
夢の中で死んだら目覚めてもそのままゲームオーバーか、それに近い状態にする
だからこそ、死なないように努力できるはず
嫌な事、向き合うのを避けたい物事があってそれをっ生理的に避けている時が怖いと思う
>>812>>813 夢でゲームオーバーにならないという手は一回しか使えない、
連続すると危機感が持てないというのなら、それはそれで工夫できる。
たとえば、夢でやられると何かのアイテムやパラメータが1つずつ減り、
それがなくなるとゲームオーバーになるとか。
プレイヤーに「どうせ死なないだろう」とタカをくくらせずに
ゲームプレイのモチベーションを維持しつつ、即死の理不尽さを軽減する。
それだと今度はそのアイテムやパラメータを溜め込んで安心して「これで死なないだろ」って言う状態を作ろうとする
目の前にあるどうしようもないような危険はどうしようもないからあたふたするしかないけれども
でも、対策できる危険には万全な対策を練って身を固めようとするし
完璧な作戦が練れるまで行動しないと思いますよ
理不尽であるから、怖いのでは?
理不尽だから対策なんて無いから慎重に動いて死なない
死なない(だろう)けれど、多少でも失敗したら即死
死ぬだろうけれど、失敗は許されるとは対極
死なないだろうけれど、多少でも失敗したら即死
死ぬだろうけれど、失敗は許される
どっちが怖いか明白だと思います
行の最初に「普段」追加で
>>814 昔話の「三枚のお札」とかそんな感じだよね
あれ自体は別にホラーって訳じゃ無いけど、お札の数と降りかかる危険の数を調節すればホラーにも十分応用できそうだな
てゆうか極端な話、これって死にそうになった時の緊急回避って意味じゃ縦シューで言うストックボムと同じだし、
ある程度はやられてもゲームオーバーにならないって意味ではアクションの残機制やRPGのHP制にも通じてるんだよな
>>815が言ってることって、例えばドラクエだったら「プレイヤーはみんなその先で死ななくて済む様に、
最初の街の近所でレベルMAXになるまで延々スライム殺し続けてから冒険の旅に出
ますよ」って言ってるのと同じなんだよね
>>815 >アイテムやパラメータを溜め込んで安心して「これで死なないだろ」って言う状態
安全状態を回避するには、バイオハザードのように、
そもそもアイテムを際限なくためられないようにすればいい。
>理不尽であるから、怖いのでは?
怖さだけを追求して、システムやバランスが理不尽になってはいけないと思う。
その点、サイレントヒルの懐中電灯とラジオは素晴らしい。
視覚を制限するかわりに聴覚の情報を与えてバランスを取り、
プレイヤーに理不尽さを感じさせずに恐怖感を与えている。
>>816-817 ライフ制を採用しない即死ゲームもアリだと思うよ。
たとえばフリーゲームの青鬼は、即死制にしたことで、
緊張感を保てて成功していると思う。
ただ即死タイプのゲームは、バランス調整が難しいと思う。
全く先に進めないとプレイヤーが投げる。青鬼は絶妙なバランス。
>>818 >昔話の「三枚のお札」
なるほど。ゲームバランス的発想の原型だね。
821 :
名前は開発中のものです。:2011/05/15(日) 15:29:07.64 ID:XCBYifEi
即死/生存タイプの方がライフ制よりもバランスの調整は簡単だと思う
即死/生存タイプは「即死」か「生存」二つ一つにその条件で簡単に進めるようにすればいいだけだけれど
ライフ制ならプレーヤーはどの程度のライフを危険だと感じるのか
何処までだったら安全かを決めるのがとても難しい
822 :
名前は開発中のものです。:2011/05/15(日) 15:51:08.85 ID:XCBYifEi
「死」か「生存」かならプレーヤーの「危険」か「安全」かは決まってる
ライフは1でも100でも生き残る事は出来るし、100でも死ぬ
明確に本当に死ぬかどうか分からない
死までの間にあるライフと言うものが
もともと、「ナイフで刺されたら死ぬ」
だったものを、「ナイフで刺されたらライフが減る」と「ライフが0になると死ぬ」に分割
823 :
名前は開発中のものです。:2011/05/15(日) 16:01:51.02 ID:XCBYifEi
だから、ナイフを見ると死を予感するが
ナイフを見るとライフを気にする、ライフが減少するとゲームオーバーを気にする
に変る
死から守っている物をとって裸で
即死か即死に順ずるもの方がいいと思う
裸からよろいをきれるより、着てるよろいを失う
あんた、右利きだろ
間違えた、左
826 :
名前は開発中のものです。:2011/05/15(日) 16:29:58.63 ID:XCBYifEi
何で分かるの?
文章の癖が左利きっぽいから。
ライフ制はアリだけど、バランス調整が難しい。
なぜか? 恐怖というテーマから外れるので簡単に言うと、
ファミコン時代のゲームのように、やたらハードになりがちだから。
青鬼にしても、フリーゲームだったり、バージョンを重ねていたり、
敵が単体だったり、アドベンチャー要素が多かったり、
いろいろな条件のもとに成立している。バージョンごとに難易度も違うし。
でも、そもそも、ゲームの難しさというのは、
怖さのうちのほんの一部でしかないと思う。
ゲームオーバーというものが全くない
アドベンチャーゲームでも、十分ホラーになるだろうし。
バランスやシステムでの怖さの追求は、
ゲーム性を損ねない範囲にして欲しい。
バイオのインクリボンによるセーブ制限はアリだけど、
スレで出ていたセーブデータ破壊ゲームとかはナシだと思う。
だからそんなの見せ方次第だって
個人の勝手な思い込みでこれはアリ、
それはナシなんて断じても意味無いよ
自分は「こんなのナシだ」と思った物で、
他人が凄く怖い状況を作り上げることもあれば、
自分で「これは絶対アリだ、間違い無くイケる!」
と思った物が実際は全然怖くなかったりすることもある
恐怖ゲームの怖さだけに限らない、
ゲームの面白さ全般に言えることじゃん
>>830 いや、ここで言っているアリとかナシというのは、
怖いかどうかじゃなくて、プレイヤーが容認できるかどうか。
シェアではなくフリーゲームで出すならアリかもね。
セーブデータが破壊されるというのは、
「怖さ」というより「嫌さ」だよ。
「こんなホラーゲームがあったらイヤだ!」みたいな。
ただ、セーブポイントが破壊される、という形ならアリかもしれない。
バイオで言うと、館の中のタイプライターが壊されていく感じ。
プレイヤーが受け入れるかどうか、怖いと思うかイヤと思うか、それこそ見せ方次第じゃん
しかも感じ方なんか人それぞれなんだから、
>>831が無しだと思っても他の人にとっては有りかもしれない
安易に無しと決めつけるのは勿体無いよ
833 :
名前は開発中のものです。:2011/05/16(月) 01:23:22.39 ID:p1FT0OPI
難しすぎると恐怖感薄れるのはガチ
謎解きにしても どうも現実に戻される感があるんだよなー
834 :
名前は開発中のものです。:2011/05/16(月) 02:24:45.64 ID:8auvXez3
>>832 どうすると怖いのが作りやすいかってお話し
作り方しだいだと思うなら、その作り方を書き込むのがここのスレ
その本当ならナシな物を作り方しだいに出来るしだいを書けばよいかと
議論をする事が一番大事
>>832 言わんとするところの半分は分かるよ。
たしかに、アイディアを出す段階では、
決め付けずに何でもアリで、
量を出していくのが良いと思う。
でも、アイディアを形にして
実際に制作していく段階では、
質を求める必要がある。
その段階になっても開き直るのは、
決め付けよりもアイディアを殺してしまう。
制約が工夫を産むから。
セーブデータを破壊するというアイディアそのものは、
おそらく多くのプレイヤーに受け入れられないだろう。
でも、「大事な物を壊す」「ピンチに追い込む」という発想は良い。
その発想の延長で他にアイディアをいくらでも出すことができる。
たとえば、一定時間で懐中電灯の電池が切れて暗闇になるとか、
敵を攻撃する武器が壊れて丸腰の状態になるとか。
あるいは、悪霊に取り憑かれた状態では、呪いのせいで
回復できないとか、セーブできないとか。
なるべく、嫌さ、ずるさ、システム上での理不尽さを感じさせずに、
怖さを追求するのが目的に沿った正攻法だと思う。
どうすると怖いのが作りやすいかなんて話は一言も出てないよ
怖さとゲーム性の兼ね合いについて、それも結局は見せ方次第って話
本当ならナシなんて前提もどこにも無い
むしろ見せ方次第って方が大前提じゃん
まともに議論も出来ないくせに横から首突っ込んで議論しようとすんなよ
だいたいここは「やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ」
>作り方しだいだと思うなら、その作り方を書き込むのがここのスレ
って自分でも書いてんだろ
事例を集めることが目的のスレだから本来議論はスレ違い
追い出すまでもないから容認されてるってだけなのに、
議論が一番大事とか本末転倒なことまで言い出すなら流石に他所へ行けってことになるよ
別スレでも立ててそこで好きなだけ議論すれば?
相手してくれる奴がいればだけどな
あ、
>>837は
>>834へのレスね
で
>>835-836 セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じだよ
勿論ゲーム製作の過程で「このゲームには合わないな」と判断して捨てることはあるだろうし、
出されたアイディアは全てのゲームで取り入れるべきだなんて言うつもりも毛頭無いけど、
少なくともこのスレでアイディアを集めてる段階で「これはナシ」と決めつけてしまうのは製作過程での取捨選択とは違うよ
アイディアはどう料理するかで活かせも殺せもする
>なるべく、嫌さ、ずるさ、システム上での理不尽さを感じさせずに、
>怖さを追求するのが目的に沿った正攻法だと思う。
これってまさに見せ方次第ってことだよね?
セーブ出来なくなるのだって、見せ方が悪ければシステム上の理不尽を感じさせるばかりでプレイヤーからは受け入れられない訳だしさ
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ
この考えを変えられないかぎりホラーゲーに限らずゲームを作るのには向いていない人間
だね。すごくゆとり臭を感じる。
ん?本質的に同じことを同じだと考える人間はゲーム作りに向いてないと、本気でそう考えているのかな?
もし本質的に違うと考えているならどこが違うのかちゃんと述べないとね?
それともまともな反論が出来ないから相手の人格否定するしか無いってことなのかな?
無理に噛み付いてこなくていいんだよ?
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ
「セーブデータを失うこと」は、「ピンチに追い込む」ではない。
「セーブデータを失いそうな状態をつくること」が「ピンチに追い込む」事である。
>事例を集めることが目的のスレだから本来議論はスレ違い
というわけなので、あとは事例だけ出しててください。
自分に合わない=無理に噛み付かなくておk
すごい思考ワロタ
【ユーザーの見る目が無いから】⇒俺の神シナリオはいつか正当に評価されると信じてる(`・ω・´)
>>842 あ、なんだ、ひょっとしてセーブデータが無くなって再開出来なくなった状態はもうピンチじゃない、ってつもりで言ってたの?
そりゃそうだ
うん、そう言うことなら同意
プレイヤーが死んでゲームオーバーになったらもうその時点では怖くないってのと同じだよね
死ぬかもしれないって状況が怖い
同様に途中から再開出来なくなるかもしれないのが怖い
>>252の例だってセーブデータそのものは消失してもまだ最初からやり直すのが確定した訳じゃ無いって状況の話だしね
「セーブデータが無くなった今殺されたら今までのプレイがパーになる、ここで死んだらどうしよう」
そんな状態だから敵に襲われることが怖くなる
「セーブポイントが壊されて長いことセーブして無い、今殺されたら相当前に戻される、ここで死んだらどうしよう」
これもやっぱり敵に襲われることが怖くなる
俺が言ってた「ピンチに追い込む点では同じ」ってのはこう言うことね
流石にセーブデータが消えてもう途中から再開出来なくなった状態と、セーブポイントが無くなってセーブ出来なくなった状態を同一視するほど俺もバカじゃないよw
>>843 だからお前は無理に噛み付かなくていいってw
なんか変な妄想まで混ざり始めてるしw
周囲と違うことに気がつけず治せないのは子供のうちは仕方が無い事。
自分で考えることをしなかったり考えた結果を認めたくなく反発してしまう性格を理解してやれなかったお前ら大人の負け。
あー……、
>>844はつまり「セーブデータ」を、SFCマリオでいう所の「ステージ中間データ」、
「チェックポイント」くらいの軽さで話しているんだな。
でも多くの人は、
セーブデータと言えば、「大切な時間や記録がつまったセーブデータ」として認識している。
だから、必死になって「セーブデータを破壊もありやん」と言っている
>>844が、周りからはキチガイに見えるという構図だな。
同一視しなくても伝えられなかったなら自分の世界で一人相撲やな
関係ないが伊集院がパワプロ?だかなんだかのセーブデータを山崎に消されて大激怒するドッキリは面白かった
あの怒鳴り声はマジ恐怖覚えた
848 :
名前は開発中のものです。:2011/05/16(月) 16:57:40.73 ID:JEZ8QbTx
>>833 だから、恐怖ゲームを作る為に必要な要素は
「簡単である事」なのでは?
殺される、理不尽に殺される、恐怖
と言う言葉が並ぶと一見「難しい」物を作らなければいけないような錯覚が見えるけれど
実際は簡単だけれど、理不尽に死ぬような物
普段普通に渡れる平均台を高層ビルの橋渡しでやったら簡単だけれど渡れない
心理的な部分で
本当は簡単なのに落ちる
849 :
名前は開発中のものです。:2011/05/16(月) 16:59:13.11 ID:JEZ8QbTx
「簡単である」「避けたい事態が直ぐそばにある」を両立する事
>>838 >セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ
セーブデータ破壊は、ほかのペナルティと本質的に違う。
簡単に言えば、バグと同等のシステムを作るわけだから。
セーブデータ破壊は、ナシだと決め付けた方がましだと思う。
そこまで何でもありだと、プレイヤー側の視点が消えてしまう。
自分がプレイヤーの側に回れば、セーブデータが破壊される
ゲームはありえない。だから、プレイヤー不在のアイディアなんだよ。
素直にセーブデータを破壊しない方向で考えた方が有益だと思う。
たとえば、自動セーブかつコピー禁止で、
ひとつしかセーブデータを持てないタイプのゲーム。
それだって、クリアまでのプレイ時間の長いゲームには向かない。
詰みやすくならないようなシステムも合わせて必要になる。
それに、アイテムを多めに残すなどプレイヤーが保守的に行動して、
ゲームでできることの理解が遅れやすいというマイナス面もある。
つまり、緊張感を維持するかわりに、
自由度が低くなるというトレードオフ。
852 :
名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 00:13:48.15 ID:rqz4svbT
>>836 データ破壊が受け入れられないのと
難しいので進められない
と言うのは実を言うと同じ物で
物理的にやっている人間に障害物を与えるのと
恐怖において、実際は本当は簡単な事なのに精神的に障害物を与えて
実際は簡単でも精神的要因で進む事が出来ないのとは違う
簡単に言えば恐怖の場合は実際には被害が無い(またはまだ受けていない、最終的に受けない)
恐怖で無い場合は、実際に被害が出る、被害を受けないよう対策を練る
853 :
名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 00:23:02.47 ID:rqz4svbT
恐怖
殺すぞ殺すぞといってどうなるのと殺されるのかは理解していない為どう殺される、いつ殺される、どんな手段で殺される、不安で恐れる(殺されない)
殺される殺されると思っていて(殺されない)
その他
どうするとデータが消えるか理解した上でデータを消されない為に頑張る
どうすると殺されるかを理解していて殺されない為に頑張る
854 :
名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 00:27:04.12 ID:rqz4svbT
あの手この手で不安や疑心暗鬼にどうやったら陥るか
殺されないのに殺されると必死で抵抗する
頭の中は支離滅裂で、どうしたらいいのか理解していない
逆は、実際に殺される、相手の殺しのやり方を充分理解している
その上で、対処のため、労力をさこうとする
頭の中は戦略的に頭を使い冷静
855 :
名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 00:41:52.09 ID:HCjtDbvG
ツクーラーがセーブデータ壊すシステムとか作ったら
一気に冷めてエターになるだけぞ
セーブデータ壊すというと聞こえが悪いし
ツクールみたいな規格が決まってる感じのだとやってらんねえが
途中からのやり直しが出来ない(やりにくい)ようにされてるゲームというのもあるし
全体のやりこみデータはそのままで中断データだけ使えなくなりうるとかは
やりようによっては使えないこともないと思う。
思うが、それ単体で恐怖を与えるものにはならんと思うな。
せいぜい、セーブが自由に出来ると怖さが激減するゲームとか
やり直し前提で中断データが消えるのがそこまで痛手じゃないとか
ゲーム内容によっては「セーブデータ消える」を入れるとよりよくなりうる
程度のもんだと思う。いっそ中断セーブなくすって手もあるが。
「消えてもいいセーブデータ」になった時点で、
一機減、パワーダウン等と同じような、ゲーム自体が必然的にもつ恐怖になってしまう。
わざわざ「セーブデータ破壊」と呼称する意味が無い。
混乱するだけ。
858 :
名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 20:45:02.93 ID:LggVZdcu
やるのが難しいっていうのは「難しい」、気合と根性(精神的なもの(集中力)で)で乗り切れる事がある
やる事は単純で簡単だけれど精神的な問題で出来ないって言うのが「恐怖」、持っている力を出す事が出来ない
上の方でエル夢の話だけど
何か話がかみ合ってないと思うのですが
レスAの人はエル夢と同じでもしも今時分のいる世界が夢だったらどうしよう
=夢だったら嫌
レスBの人は悪夢にうなされる人的な立場で、今いる世界が夢であって欲しい
=現実より夢の方がいい、現実だったら嫌
と、前提がま逆でかみ合ってないのだけれど
>>857 何十時間ものプレイ結果を保存したセーブデータは、
ゲーム内のパラメータとは全く違う。
>>859 レス番号で指定しないと分かりにくい。
>>860 >>857は
>>856の流れだと思うが。
「セーブデータの内容」についての前提が違うんじゃね?
860の言ってるセーブデータ破壊ってのは
昔のゲームとかでロムカセットのデータが飛んでギャーみたいな状態?
すでに解説済みだったらすまんが、
恐怖ゲームとどう関係するのかわからんのだけど。
恐怖というよりただただうざいだけ
>>860みたいなのがいるからずっとループなんだよな
>>861 >860の言ってるセーブデータ破壊ってのは
>昔のゲームとかでロムカセットのデータが飛んでギャーみたいな状態?
その通り。たとえばドラクエでぼうけんのしょのが消える状態。
あれは怖いというか驚くけど、わざとあれをやられても困る。
>恐怖ゲームとどう関係するのか
>>245
ほんとに頭悪いなこいつ……だめだこりゃ
>>859 791関係のレスと786の最初のエル夢の話
エル夢っていうと夢の方が怖いはずだけど
「悪夢見てはっとおきる」みたいな想定になってる
それは
>>786が聞いてたのがあくまで
>エルムみたいに自分が寝ているかどうか分からないような表現にはどうしたらよいだろうか
ってことだったからじゃいか?
この問いを「エル夢で表現されてる様な自分が寝てるかどうか判らない状態はどう表せばいいんだろうか」って意味で捉えたか、
あるいは「エル夢の様に夢こそが危険な世界観で寝てるかどうか判らいことで感じる恐怖をどう表現したらいいだろうか」って意味で捉えたか
その違いが前提の食い違いを生んだだけだろ
ちなみに俺は前者として捉えたほうが自然だと考えたんで、
>>788の様に答えた
なんでゲームの技術の話題なのに映画の話になってんの?
映画の話なんて誰かしてるか?
映画のネタをゲームに持ってくるって話だろ
本体内蔵時計を利用して、リアル時間で特定のタイミングで行かないと
ヒロインが死ぬ
とかいうゲームがあったらこえーな、っつーか面倒でこえーな
たまごっちって、よく流行ったなあ
「他人を助ける」は怖さを感じ難いと思う。
ヒロインと言う他人を助ける余裕のある人物。
ヒロインを助けたいってヒーローになりたいって事だよね。
どっちかっていうと恐怖を経験しているのは助けられなきゃ生き残れないヒロイン側じゃない?
自分と二人分の命を守る余裕のある人。
助ける側が恐怖を感じると言うのもおかしな話。
>>871 おまえさんはきっと人生経験がまだ足りないんだよ
親友も恋人も、大切だと思える家族もいなけりゃ、そういう結論になる
前にもおんなじコト言ってる奴いたな
ずっと守られる側しか経験して来なかったりすると、そんな考え方になるんかな
実際に守らなきゃいけない立場に立たされりゃ、恐怖なんか消えやしないコトぐらい嫌でもわかる
むしろ守らなきゃいけないものがある分余計に怖い
全然考えてない人間の文章になってる
後から1行追加するならチャット感覚をやめて自分の文章見直せ
>>873 >>874 守らなきゃいけないものを守る気力があるうちは本当に心底怖いとはいえない
本当に怖いっていうのは、もう自分だけが助かりたい
命乞いしてでも助かりたい
もう何もかも金繰り捨てて
誰かを守りたいって言うのは強さでしょ?
自分が強いうちは本当の恐怖は感じてない
ゲームで感じたい恐怖って言うのは、自分を助けてとすがるような恐怖でしょ?
自分の大事な物を失うっていうのはとは違う
大事な人が生きてる事を祈るのは当然にしろ
自分も助けてもらう立場でなければ本当の恐怖とはいえない
よくそんな短時間に連投する気になれるわ
入りきらなかったから分割しただけ
と思ったらもう
>>875で言われてるじゃねーか
ちょっとは連投する前に何度も文章読み直して整理しろよ
うん、他人を守るってのは恐怖の中心にはならないね。
ストーリーを転がす動機や葛藤の演出には使えるが。
「大切な誰かがピンチなら、恐怖を感じるだろ!そこに恐怖と呼べるものがあるなら恐怖なんだよ!!」とかいうアホが出てこないといいなあ。
お粗末な予防線張るなよwそんなにそこを突かれるのが怖いかw
お前が恐れてる通りそっちのが普通の感覚だ
アホ呼ばわりして封じ込めようったって無駄
やっぱりきたよこの子。
誰かを守るというのは積極的
自分を守るというのは消極的
自分が積極的に関わるって事は恐怖には向かないんだよー痴呆
恐怖と呼べるものがあるかどうか
ではなくて、
恐怖ゲームの技術として使えそうなものがあるかどうか
を語りたいものだが、一人の低学歴によってそれは妨げられてしまう、残念だ。
ID変わっても連投ですぐバレてるって才能だわ
オナニースレになってるし新しく建てたほうがよさそうだね
え、俺が連投したのって、相当前だぞ?去年とかそれくらい。誰と勘違いしてるんだ?
新しく立ててもこいつ絶対ついてくるだろw
>>887 ついてこないって別に。何勘違いしてるんだよ。
「妻を寝取られたらどうしよう!という恐怖を語ろう!!」
っていってる奴がいたら、アホかお前?って思うでしょ?
恐怖と名がつくからって、何でもかんでも恐怖ゲームに出来るわけじゃないんだから、
「恐怖ゲームに使えそうな恐怖」に話題を狭めたほうが、有益じゃないかなぁと思う。
それだけの事なんだけどなあ。
人質に大切な人をとられた
自分はその人質を助けたい
みんなが応援する
ちょっと違うと思う
ちょっと後ろめたい事をした
誰にも知られるのは嫌だ
周り中味方がいない
そういう時に感じるのが恐怖だと思う
自分の心が弱い時
>>891 いや、だから誰と勘違いしてるんだ?と聞いているだけなんだけど……
このスレには自分ともう一人誰かしかいないと思ってるんじゃない?
>>865 頭が悪いのは865のような無内容なレスをする奴だろう
>>866 現実と夢のどちらが主な恐怖の原因でも、答えは変わらない。
>>786 >自分が寝ているかどうか分からないような表現
これに対する答えの要点だけ繰り返すと、
寝るシーンをあいまいに、起きるシーンをはっきり描けばいい。
両方あいまいにすると、話が分かりにくくなる。
現実と夢のシーンを繰り返すうちに自然と、
いま見ているシーンが、夢か現実、どちらもあるように見えてくる。
現実と夢のどちらが主な恐怖の原因で結構変って来ると思う
現実が恐怖だった場合は夢であった方がいい
夢が恐怖の場合は夢であったら困る
今感じている物事が「夢であって欲しい」と頭で考えている時点で
それは夢なんじゃないの?
もしそれが現実だったら、夢であって欲しいと願う事がそもそも無意味
夢であって欲しい=現実逃避
悪夢が現実(ゲーム内のミッション)なら現実逃避して何とかなる物でもない
かといって、もしもそれが夢だと気付けば済む問題なら最初から認識している事になる
自分がいる世界が夢だったらまずいってのは成り立っても
自分が今体験している恐怖が夢だったらいいのにと言うものは成り立たないはず
>>895 寝るシーンはあいまいって言うより、皆無でなければ困るんじゃない?
あいまいであっても区切りがあるならゲーム内の主人公にとって分からないだけで
外から見ているプレーヤーは認識できる
ゲーム内の主人公と同じ状態で進めるなら、いつ寝たのか分からないようにして
起きたシーンだけは分かる
でも起きてもそれも夢だったり
あ〜……
このスレ、もう駄目になってるのか
きちんと確認してから書き込むべきだった
なんだろな、避けようとしても避けられない奴の存在自体が恐怖
こうゆう性格のNPCを作ると怖くておもしろそうだなww
ホラー映画なんかだと、こういう「○○は××であるべきなんだ、△△なんて有り得ない」みたいに独善的な考えで凝り固まってる奴って、
大抵ストーリーの序盤で死ぬか、身勝手な行動で主人公達の足引っ張りまくりってイメージがあるな
それでうっかり主人公達と一緒に最後まで生き残ろうもんなら、
「ほらね、僕の言った通りだったでしょう?最初から△△なんて無かったんですよ、だって○○は××なんだから」
とか涼しい顔で言い放って主人公にブチ切れられる、みたいな
この取り残された感じ怖いね
まあなんだ。定期的にgdgdになるよなこのスレ。
「話の通じない奴(仲間?)」ってのは恐怖ゲームの要素として使えるかも。
誤解して仲間を攻撃してくる
協力しなきゃいけないのに言う事聞かない
仲間がまだいるのに入り口を閉めて閉じ込める
敵を刺激するとヤバイ時に攻撃する
後ろに敵がいるといっても信じない
勝手な方向に逃げ行方不明になる
特殊な技術を持つキャラを勝手に連れて行ってそのキャラの死亡確率を上げる
とか
こういうキャラはどっちかというとパニック物映画のイメージが強いけど。
ゲームでは「動く床(天井)」とか「時間制限」とかに通じるものがある気がする。
早くなんとかしないとヤバイみたいな感じで。
……ん? 主人公にするのもアリか?
流れが全然読めん。
読まんでよろしい。
>>1から考ればネタ帳みたいなスレだから。
外にでるのが難しい閉鎖的なもの
その場所にいる事で発生し続ける脅威
この二つが基礎にあると怖い
例えば、高い塔の最上階に自分がいて、その建物には悪魔もいて自分を探し回ってる
一階の出口に達するまで悪魔をやり過ごし続ける
>>899 >寝るシーンはあいまいって言うより、皆無でなければ困るんじゃない?
困らない。寝るシーンや現実と区別する演出を入れて、
夢だと明確に示したい場合も、ストーリーの都合上あるだろうから。
むしろ、独善的なのは、セーブデータ破壊ゲームというユーザ不在の発想だ。
プレイヤー側に、「セーブデータを破壊することで
恐怖を表現しているから、消されても仕様がない」なんて、
都合良く話が通じる(理解される)わけないでしょ。
もし、プレイヤー側の立場でそういうゲームに出くわしたら、
何考えてるんだって2ちゃんで叩くんじゃないの?
もちろん、アイディア出しで発想を出す分には自由だよ?
でも、そのままの形で実現したら、無責任な仕様ではある。
まだ言うかお前は
お前のその独善的な主張の方がよっぽどユーザー不在だよ
ユーザーはお前の頭ん中にいるワケじゃ無ぇ
そういうゲームは過去にもあったって上の方でも書いてあったろ
そんなゲームは全てユーザーから叩かれソッポ向かれたのか?
お前がいくら「セーブデータを消すなんて有り得ない!ユーザー不在だ!」と叫ぼうが、
少なからぬユーザーがセーブデータを消すゲームを受け入れてたという事実は覆らない
ホラーに限らず、セーブデータを消すシステムは、見せ方次第で「有り」だ
913 :
名前は開発中のものです。:2011/05/23(月) 03:13:21.69 ID:hNfB0oqj
>>910 でも、今見ているのが夢かどうかやっている人が分からない恐怖を演出したいんでしょう?
だったら明確に夢だと分かったら、困るんじゃ?
実際に体験版だして様子みて続き作れば簡単だよ
データ破壊してうれしいのは作ってる人間で、やってる側からしたら不快でしかない
作っている人はやっている人間が路頭に迷ったり苦しむのが、はっきりいって楽しい
楽しいから障害物を作る訳で
でも、データ破壊で妨害してもやっている人は不快にしかならない
同様に殺される事は不快でしかない
殺されるかもしれない体験が怖いのであって・・・
なんか
>>914は8bitPC時代のアマチュアゲーム作家みたいな思考だな
今時プレイヤー苦しめるのが楽しくてゲーム作るとかw
つうか
>>915の追加レスのせいで、否定するつもりで書き込んだであろう
>>914がデータ破壊を肯定してしまう結果になってる訳だが
こいつ自分で書き込んでて気付いて無いんだろうな
はぁ?
ほんとにはぁ?だったわ
あぁごめん、
>>914と
>>915じゃ無くて
>>915と
>>916だったわ
確かにこれじゃハァ?だよなw
データ破壊も殺されるのも同じ「不快でしかない要素」なら、
>>916は
>同様にデータ破壊される事は不快でしかない
>データ破壊されるかもしれない体験が怖いのであって・・・
に書き換えが出来るぞってコトな
不快でかしない要素でもその可能性をチラつかせることで恐怖を生み出せる、って自分から言ってんだもんな
セーブデータ破壊もゲーム内で殺されることも、同じ事だぞ
恐怖ゲームの恐怖
殺されないように対応するのと、殺されるかもしれないと感じるのは違う
殺されないよう対応するとは実際に殺されるからそれを見極めて対応している
殺されるかもしれないとは、頭で感じているものをいう
データを破壊するとはデータが破壊されるかもしれないと怯える訳じゃない
実際に破壊しなければデータ破壊とはいえない
だから要するに脅す事も実際に消す事も出来ない
殺されるかもしれない場合
実際に殺される事も、殺すぞと脅す事も出来る
決定的な違いは、実際に殺される殺され方を知っていて、プレイ技術等でそれを如何に阻止するかと言うゲーム性を持つ物と
実際に殺され方を知らないで、それを避けようとするが阻止の仕方まで知らないから必死に逃げている状態
勿論下が恐怖
上が難しいゲーム
いったいどうしちゃったんだよこの人
殺すとか殺さないとかいっててそろそろこえーよ!
お〜、こんなスレあったのか
以前、ファミ通の中年バイト君が言ってたけど
「素人が意見言うとかバカじゃねーの」
なんだそうだ
まあ、自称プロの意見はスルーするのが一番だろうよ
)))
('ω')
>>924 たとえばどんな既存のゲームがそれらの例として あてはまるんでしょうか?
拷問されるけど拷問発体験のひと
拷問のプロだけど拷問されちゃう
)))
('ω')こんな感じでしょうか?
既存のゲームに当てはまると言う話じゃないと思うけれど
これはやっている人間がどう感じるかの技術
実際に怖いゲームは死んで進み方を覚える事は無い
実際に怖いゲームは死なないうちから死ぬのを怯えているから怖いし精神的理由で進み辛い
何故精神的に進み辛いかというと、進むと死ぬかもしれない事を知っているから
何故そう思うかと言うと、そういう兆候が見えたり、実際そうなった事もある
そうなる事を恐れて進めない
失敗したらどうしようとマイナスに精神が動いている
死んで進み方を覚えるゲームはどうして死んで覚えるかと言うと
先に進め無い理由が精神に起因する物ではない為
精神的には進む気満々で、進む無い理由は物理的に殺されたり物理的な原因で進む事が出来ない
だから進めるように学習しようとする
どうしたら進めるかとプラスに考えている
そうだね
ファミ通の中年バイト君のド底辺な意見を参考にしちゃう奴ってなんなんだろうな。
その中年バイトってのがどのくらいゲームや業界に精通してたかで、
>>926の意味するところも変わってくるなw
俺が
>>926だ
皮肉で言ったんだけど、ちょいと言い回しが悪かったかな
要するに、そいつも自称プロなんだわ
ゲーム製作の経験はないからね
批評の権利が自分たちにしかないと思ってるタイプで、
自分が何でも正しいと思ってる感じの奴
バイト君って言い方で皮肉だと察してくれるかと思ったんだけど
まあこのスレとは無関係なネタだから、スルーしてくれ
936 :
名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 20:04:02.97 ID:IeaEP9Ki
>>912 いったいどんなユーザーが自分のデータ消されて喜ぶんだ
それで恐怖を作るんだって方がユーザー不在ではないかと
どう見ても
937 :
名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 20:06:35.86 ID:IeaEP9Ki
そもそも、周囲からそんなのはユーザーの感じたい恐怖じゃないと指摘されているにも拘らず
それを強行するならそもそも、それ自体が意見を聞かないユーザー不在の状態
何しろ意見を聞かないのだから
今自分がそのゲームを製作している人以外はユーザーと同じなんだから
それを聞かない
938 :
名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 20:11:38.06 ID:IeaEP9Ki
もしもそれでも、それを語りたいというのなら
それで恐怖が作れる技術面を書けばいい
その見方次第の部分を書けば
データを消すシステムだけで恐怖は作れないと自分でいっているのにそれを書き込むこと自体ガスレ違い
自分がそういう職業に就いていたことがあるからこそ書いてみる
営業、販売等、直接顧客と面会する人間の「やってはならないこと」
1 いや、違う、駄目、無理、などの否定的な言葉はつかわない
2 相手の言い分に耳を傾け、自身の都合や意見を押し付けない
3 互いが納得できる打開策を求め、妥協点を探す
特に3が重要なんじゃね? このスレが議論する場なら、なおさらね
とりあえず煽りになりそうな言い方をする奴に議論はムリ
940 :
名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 03:43:12.99 ID:yOWSqLq0
やり方しだいで恐怖ゲームにもなるしならない事もあるなら
恐怖ゲームの技術じゃないじゃん
その部分は
)))
('ω')
>>939ぼくのダチにまさにそれがまんまなやつがいるお
口癖が
「俺の周りはバカしかいない」
)))
('ω')つまりぼくもバカってことだお
ゲームの中で地獄の釜に落としてやったお☆
)))
('ω')先日 何していいかわからない 恐怖は一歩間違えるとクソゲーて話しになりまして
Dの食卓は伝説的なそれだと知りました
逆に 怖くない またはつまらない技術から 恐怖技術が見いだせないでしょうか?
)))
('ω')ぼくは単純なので ワンダと巨像ですごくチビりました
敵がマンションくらい大きくて ハラハラしました
死んでもすぐリトライできて すぐやられても 嫌じゃないけど ハラハラ地獄でした
さらにそれを克服するとゲーム内の肝が座り なんだか自慢したくなりました
>>939 2と3には同意だが
1に関しては今となっては営業の変に柔らかな曖昧な言葉にはうんざりする
不必要に遜った態度も不信感が募るばかり
1って2、3と違って相手を懐柔する手練手管でしかなく真摯さは無いからな
駄目なものは駄目、違うものは違う、無理なものは無理って言う人間の方が
信用できる部分が大きい
>何していい分からない 恐怖
プレーヤーに何をするのか明確に理解されるような内容でなければそうなると思う
例えばプレーヤーのする事は今自分の閉じ込められた建物からでる事である
等
悪い例は目的が分からないけれど、鍵を探しなさい、倉庫に向かいなさい、と指示だけする
>>940 その見方の場合、「それ」はゲームを構成する要素の一つと考えればいい
逆に言えば、その要素を用いた他のゲーム(不思議のダンジョン等)が成立している以上、
恐怖ゲームに応用できるのではないかという話だ
どんなゲームも一つの要素で成り立っているものではない
例えば
アクションゲーム = 移動(要素1) + 障害(要素2) + ステージクリア(要素3) + ・・・・・ この式が成り立つなら
恐怖ゲーム = 死でセーブ消去(要素1) + 〇〇〇〇(要素2) + △△△△(要素3) + ・・・・・
が成立する時に、「死でセーブ消去」は恐怖ゲームに取り入れても「OK」という結論が出る
しかも〇〇〇〇、△△△△の部分でユーザーが納得出来るなら、ユーザー不在ともならない
>>911 >>938 思いついた演出(技術)を一つ
ゲームオーバー時、キャラクター(セーブデータ君)が、
拷問されながら死んでいく(消去) しかも無駄にリアル(要素2)で毎回変わる(要素3)
「それ」自体がゲームの主軸ではないかもしれないが、恐怖を演出する一つの要素として成立させられる
体にでかでかと「セーブデータ」と書いてあれば、消えることにも納得出来るんじゃないか
>>944 だから、
「死でセーブ消去」で具体的にどう恐怖を演出するんだよ。
って話
946 :
名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 20:07:42.13 ID:tIkFvMXo
>>944 だからそのデータを破壊する事を恐怖にする為の「技術」の部分を書けって話じゃ?
>>944の下の例とか、自分で馬鹿だって気づいてないの?
その例だと、「恐怖を演出する要素」は、
「拷問されながら死んでいく、しかも無駄にリアルで毎回変わる」
部分であって、
「セーブデータ君」は恐怖に一切関係していないでしょ。
やっぱり根本的に理解してないんだな。
>消えることにも納得出来るんじゃないか
何ってるのか分からないよ
何いってるのか分からないよ
それはそうと
納得出来たら怖い?
逆のような・・・
駄目なアイデアは何か足すとか引くとかして使えることもあるが
「そのアイデアは駄目」って意見にはほとんど利用価値がないんで
せめて1レスにおさめてください。
>>950 「セーブデータ破壊は有りだから話させろ」っていうアホが粘着している結果、反論も増えていく。
問題は
>>944にある。
むしろ「セーブデータ破壊なんて絶対認めない」って駄々捏ねてる奴らの方がアホだろ
こいつらにとっちゃ鉄騎もニーアもパワプロも、全てユーザ不在の「有り得ない」代物なんだろうなw
>>952 いや、別に。演出としてはありだと思うよ。ところで君、馬鹿なの?
ログインした後にオフでゲームをやってると
恨めしい感じのメールが送られてくる演出とか…
いや、クレームになるか
>>954 wiiのコーリングとかはそういう演出あったよね
アレ知らなかったときまじびびりしたなあ
>>953 へぇ?そっちは有りなんだ?
それで恐怖ゲームでセーブデータ破壊を取り入れた時「だけ」ユーザ不在になるんだ?
他人をバカ呼ばわりする前に自分が何言ってるか考えた方がいいんじゃねーの?w
>>956 セーブデータ破壊を恐怖に使っているの?その例は。で、気味は馬鹿なの?
「セーブデータ破壊」それのみで恐怖をつくろうとすると、ユーザーは怒る、だから無し。
・それでも取り入れようとするなら→ユーザー不在の考え
・セーブデータの価値を下げるなど調整をするなら→恐怖を産まないから、スレ違い
>>956 自分が何言ってるか考えたから、早くレスしろよ馬鹿
960 :
名前は開発中のものです。:2011/05/31(火) 02:21:09.81 ID:fbiu8gFZ
>>951 こういう理由だからそれは使えないというレスに対して、その理由も書き込まずそれが受け入れられる作品もある絶対使えるという否定文レスが付いている
きちんと意見も書き込まず相手の意見を駄目だとしかいえていない無意味な文章
ここは技術どうしたら怖いのかを上げる場所で理由を挙げられないと無駄レス
962 :
名前は開発中のものです。:2011/05/31(火) 02:43:03.04 ID:fbiu8gFZ
破壊はこれこれこういう理由で駄目だと言うレスできちんとそのアイデアが駄目である理由が示されているが
その駄目であると言うレスを否定したいものはただ絶対使えるとしかいっていない
ただ否定しているだけで何故、の部分が欠落している
963 :
名前は開発中のものです。:2011/05/31(火) 02:51:36.64 ID:fbiu8gFZ
「使える」という言葉だけを書き込むがそれ以上言及しようとはしない
または言及する事を避ける
なぜそれが出来るのか、何故出来ないのかを論じる部分には進まない
使えないといっている者はきちんとそれが出来ない理由を主張している
使えないと言ってる者が主張している「それが出来ない理由」
・セーブデータを破壊することでは恐怖を生み出せない
・ホラー以前にセーブデータを破壊するなどユーザ不在の発想自体を認めるべきでない
他にある?
)))
('ω')なるほど 勉強になりまちた
改変するとバカなのか?
別にお前一人の主張のこと言ってんじゃ無いよ?ちゃんと書いてんじゃねーか
使えないと言ってる者が主張している「それが出来ない理由」って
使えないと主張してたのはお前一人じゃ無いだろ
そいつらの言ってたこと大まかに纏めて上記二点以外にあるかって聞いてんの
自意識過剰も大概にしとけw
つーか
>>956に対して
>>957-959みたいな返し方してる時点で相手の言ってること理解出来てないの丸判りだし、
その程度のオツムしか無いくせに他人をバカ呼ばわりするような奴がまともに相手して貰えると思うなよ
>>964 一言で言うとそれを応用すればどんなものでも「恐怖」になるものが技術
作り方次第(技術次第)で変るものの部分は技術によって恐怖を作る為の素材の部分
もちろんその素材を使っていなければ恐怖にならないというなら、その素材と作り方次第を足したものが技術
だから
>>837 ここは「やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ」
だったら、そのデータ破壊を使い際すれば怖いと感じる事になる
もしもそれが技術であるなら
969 :
名前は開発中のものです。:2011/05/31(火) 04:45:28.22 ID:qfJxnJiw
もうひとつ
>>830 ここは、アリとかナシだとかの技術以前の部分を語る場所じゃない
怖さを作る技術を書き込む場所
データの破壊を使うかどうかの話は技術じゃない
データの破壊を利用して怖い物を作るにはどうすればよいか、またはどうしてデータ破壊を使って作れないのか
どっちも骨組みを語る事になる
恐怖の技術の部分に当たる
>>967 >改変するとバカなのか?
恣意的情報操作はバカ以下のクズだろ。そんな事もわからないの?
まとめたフリしてよくわからない改変をするなよ。
・セーブデータの価値を下げるなど調整をするなら→恐怖を産まない
だっつってんだろゴミが
>つーか
>>956に対して
>>957-959みたいな返し方してる時点で相手の言ってること理解出来てない
はあ?まともに反論してくださいよ。「理解できてないの丸出し」なんて言ってないで、
>>957に反論してくださいよ。その答えが、
>>956の答えにもなってるの。バカ過ぎるだろお前。
>その程度のオツムしか無いくせに他人をバカ呼ばわりするような奴がまともに相手して貰えると思うなよ
え?してるやん。え??まじで馬鹿かお前?
>>969 >データの破壊を使うかどうかの話は技術じゃない
その通り。
>データの破壊を利用して怖い物を作るにはどうすればよいか、またはどうしてデータ破壊を使って作れないのか
セーブデータを失うと怖いのは、「それまでの大切な時間」が詰まっているから。
ユーザーに文句を言われないようにバランスを調整すると、「壊れる前提のデータ」になり、
そこには「セーブデータが消える事」による恐怖は無くなる。
以上の理由から、「セーブデータ破壊は恐怖を作る要素としてありだ!」という意見には反対である。
ユーザーに文句を言われないようにバランスを調整すると、「壊れる前提のデータ」になり、
そこには「セーブデータが消える事」による「特有の」恐怖は無くなる。
訂正
あー、そこまで言うなら答えてやろうか?
>>957に
鉄騎もニーアもパワプロも別に恐怖ゲームじゃ無い
セーブデータの破壊は鉄騎やパワプロでは失敗できない緊張感を、
ニーアでは求める物と引き換えに自己を失う葛藤を盛り上げる手段として使われてる
恐怖じゃ無い
お前だってそれを知ってて「その例は恐怖と関係無い」ってツッコミのつもりで言ったんだろ?
まさか知りもしない物に対して演出としては有りだと思うなんて言う訳ねーしな?
さて、ここで頭の悪いお前のために話の流れを整理してやろう
>>952ではセーブデータ破壊を絶対認めないと主張する連中に対して、
ホラー以外の実在する「セーブデータを破壊するシステムを持ったゲーム」の例を挙げて
「こいつらはこういうのも否定するんだろうな」と言ってた訳だ
ところがお前は
>>953で演出としては有りだと思うと応えた
つまり、恐怖ゲーム以外でセーブデータ破壊を取り入れたこれらの例は否定しない、と
だから俺は
>>956で聞いたんだよ
恐怖ゲーム以外でセーブデータ破壊を取り入れるのは有りなのに、
恐怖ゲームで「だけ」セーブデータ破壊を取り入れるのは無しなのかと
ここまで
>>952で挙げた例はセーブデータの破壊が恐怖と関係無いという前提で会話がなされている
ここでお前の
>>957だ
話の流れから言ってここで
>>957は流石にねーだろ?ツッコミになって無ぇ
何が、
>>957へ反論すればその答えが
>>956の答えにもなってる、だよ
反論するも何も恐怖に使ってないってのが前提での会話だろうがよ
まともに反論出来てないのはお前の方なんだよ
他もいちいち全部説明してはやらんが一事が万事この調子でズレた答え返して来てるから、
相手の言ってること理解出来てないの丸判りっつってんだ
理解した上で
>>957だっつうならなんで
>>957なのか説明してみ?
データの破壊とはデータが破壊されるかもしれない事に恐怖を感じろという趣旨のものであるはず
失うかもしれない状態に対する不安感・恐怖
失うかもしれない恐怖とは、「かもしれない」と不安にする事がその質を占めている
例えば死ぬ恐怖は「実際に死ぬか、死ぬ事を避けるか」の状態で得られるものではない
死ぬかもしれないという負の不確定部分に対する不安感を抱いてはじめて感じる
その為、実際はこんなに危ない、こんなに不安だろうと見えるように、心理的部分を揺さぶる事が重要で
実際に死ぬか死なないかの状態になるともう不安分子は消え後は死ぬか生きるか二つに一つの争いになる
データを失う事についても同じで、データを破壊するというのはデータを破壊されるか、されないかを争うもので
負の「そうなるかもしれない」を感じる部分ではない
もしも表現するなら、いろいろな人たちのデータが消えてその中で自分のデータは消えない
すると自分のデータも消えるかもしれないと感じる
「実際に死ぬか、実際死ぬ事を避けるか」という今実際におきている事に無いする思考の反対は「何かあったら未来に死ぬかもしれない、何かしてそれを避けたい」という不確定部分での思考
今起きていない事だからそれがおきる事を不安に感じられる
今実際に起きているのならそれを不安に感じている余裕はないしそれを対処しなければいけない
今実際に起きた問題もそれを実際に実演する事で、「また来るぞ」と次の不安を作るために使う事は出来る
でもそれは次の不安の為であり、その時起きた事は不安の実演に過ぎない内容、見付け
データ破壊についてデータ破壊を実演したら取り返しが付かない訳で脅す事も出来ない
不安感だけを与えようと破壊されないようにすれば実際に消えないのだから恐怖を与えられない
実際はデータを消さずにデータが消されるかもしれないという不安を与えられるものが無い
今北産業
■セーブデータ破壊で「恐怖は」作れない、または作ってはいけない。と話していたんだよ。
それが大前提。
なぜなら、恐怖ゲームの技術のスレだからね。
■誰も、恐怖ゲーム以外の「恐怖とは違うセーブデータ破壊演出」は否定してない。
というか、そもそも恐怖に関係ないから、恐怖を産まない演出については、スレ違いだ。
そして、それを指摘することが解答にもなっている。俺の解答は、「その質問自体がおかしいだろ馬鹿なの?」。
>ここまで
>>952で挙げた例はセーブデータの破壊が恐怖と関係無いという前提で会話がなされている
↑この前提が意味不明。
「セーブデータ破壊を語るスレ」じゃないんだよ、「恐怖ゲームの技術スレ」なんだよ、ここは。わかってないの?
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ちなみに、真性馬鹿だったっぽい君のために直接
>>956に答えてあげると、
「君があげた例でのセーブデータ破壊は、ユーザーが納得出来るバランスの上に成り立っているから」。
前提を欠いた頭の悪い質問に、直接答えることって、恥ずかしいです。
あ、あともう本当に知的障害があるってことはみんなわかったんで、
顔真っ赤にする前に、数行に要点をまとめてね。
さすがに長すぎてキモイわ童貞。
恐怖ゲームの恐怖
983 :
136:2011/05/31(火) 23:52:40.55 ID:MZu+fZ/F
エアコンと加湿器とゲームが連動するとどう?空気を感じると臨場感でそう。
電気椅子がゲームと連動するとかNE!
連動オナホ怖い
恐怖ゲーで後からどきっとさせるためにミスリードすることはよくあるよね。
ただ真相が明らかになった時は、その真相がすぐにプレイヤーに伝わる必要はないけど
゛ミスリードだったっぽい゛ってことはすぐに伝わるようにしておかないと
恐怖を感じる前に、わけわからなさに引いてしまうと思われる。
自分がプレイする側の時によく陥ることなんだけど
キャラの喋ってる内容とか「それが(このゲーム内では)絶対的に正しいことなんだ」と
一度思っちゃうとそれに疑問がなくなったりするんだよね。
それで後から゛喋ってる内容嘘だったこと前提の話゛だけが出てきてもすんなり納得できないとかね。
まあ要するにそれって描写不足なんだと思うけど。
それはゲーム内の人間の言っている事が絶対であるって部分を取り払う事ではないかと
ゲーム内の人の言う事は全てがいい加減だと思っておけば
988 :
986:2011/06/01(水) 05:28:50.58 ID:r/hdpYq5
>>987 そうだね。「ゲームキャラの言う事は全ていい加減」とするのは一つの手。
そのために、作る側としては「こいつら(キャラ)の言う事はいい加減」
と思わせる描写を入れるといい感じ。
あとプレイヤーが混乱する(と思われる)ところで
ゲーム内キャラが混乱していると感情移入しやすくて
上手くいくと「ここは混乱するところ」→「〇〇はミスリードだった」と
伝わりやすくなるので、これもまた一つの手。
描写というか、ゲーム内の登場人物が言う事が説明書だと認識される場合と、ただの登場人物としているだけと認識される場合があると思います
常日頃のその人物の行動で
次はどこどこに行きなさい(命令:実行しないと先に進まない)場合だと説明書(ゲーム外の存在)だと認識する場合が多いはず
主人公と一緒にあたふたしているだけで何の意味も無いならただの人と理解される
990 :
名前は開発中のものです。:2011/06/01(水) 20:15:19.25 ID:TikGPaUx
殺される、破壊されるというような要素を入れたからといって恐怖がつれる訳ではない
一枚のコインでも恐怖は作れる
殺される、破壊される、というのは一枚のコインと同じ素材であって
それを恐怖にするのが技術
殺されるなら殺される事が嫌な事だと思うように誘導して引っ張って来る
コインならコインを手元に残すのが嫌だとやっている人間が思えるように誘導、どんなに捨てても離れられないようにする
どんなものでも作れるが、それには相応の人の心理を理解して裏をかける技術が必要
では恐怖を作れたからコインを入れたからといってどんなものでも恐怖になるとは限らない
991 :
名前は開発中のものです。:2011/06/01(水) 20:26:38.67 ID:TikGPaUx
プレーする相手にが必死に守ろうとする心理を作る事と、その心理を維持しつつ負担をかけるという状態を作る事
データを破壊すればいい、大切であろうものを破壊すればいいというのは安直すぎ
そうそう。当たり前っちゃ当たり前なんだけど
ゾンビや怪物出れば怖いわけじゃないし
死人や血が出れば怖いわけじゃないし
謎の黒幕がいれば怖いわけじゃないし
味方がいないと怖いわけじゃない。
というのはバトル物のゲームや漫画を見ればわかる。
「圧倒的な力を持つ敵に仲間が殺され自分も死にそう逃げるしかない」
っていう同じような内容のシーンでも恐怖ゲーム的なものとそうでないものがある。
同じようなシチュエーションが出てくる恐怖系とそうでない系の作品とか
恐怖系でないゲームに出てくる恐怖系ステージとかはある意味参考になって面白い。
)))
('ω')画面を真っ黒にして あたかも 壊れた?
を装うのはどうでしょうか?
>>993 ありだけど、MGSの「ヒデオ」があるからなあ。
)))
('ω')ヒデオぐぐってきます
996 :
名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 19:53:30.28 ID:C0xTrM1K
>>992 それに追加すると
追いかけられるから怖い訳ではない
敵を殺す事が出来ないから怖い訳ではない
主人公が弱いから怖い訳ではない
997 :
名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 20:06:15.80 ID:C0xTrM1K
実際に怖かった話は
「主人公が弱い」と感じただけで実際に数値が敵と比べ弱い訳ではない
そう感じるように作られただけで
もうすぐ1000だが、初めて覗いた俺に教えてくれ
ここで交わされた有意義な会話のレス番を
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。