【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】
テンプレのつもりじゃないんだけど、即死(圧縮?)回避にレス数を稼いでおこうとなんか張るの探してたのよ
7 :
えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/27(土) 22:11:40 ID:o9+yMmjp
>>7 臭いからこっちくんなカス
はやく自分の巣に帰れよwww
>9 トレイラーができたんだ、ダウンロードしたけどまだ見てなかったよ
テンプレにこっちの公式入れてなかったね、気づかなかった。次スレ立てるときよろしく。まとめに書き足しとくー
ttp://www.udk.com/
unrealscriptって型変換どうなってるんでしょうか。 stringからintは調べたらすぐ出てきたんだけど逆がわからない もちろんtoString()試しましたがだめでした。 何か新しい物に置き換えられてるはずなんだけど、知ってる方いらっしゃればお助けください
$変数名
13 :
11 :2010/03/31(水) 19:25:38 ID:M3HlVMB1
>>12 その方法でも出来るのかもしれませんが、$はstringの連結しかみつかりませんでした。
あれからも調べた所string(変数名)でいけました。
自分以外にこんな基礎で困ってる人はいないと思いますが万が一の為書いときますね。
14 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/01(木) 22:29:53 ID:TqBdD9Zg
まあ難しいね。UE3を一部使ったMMOはあるけど、ネットワーク部分は独自実装。
16 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/01(木) 22:44:05 ID:TqBdD9Zg
14です。 UDKで独自にネットワーク部分を実装できるんでしょうか? そこに制限がかかってたらお手上げですが・・・
多分無理。 さっき言ったMMOを作ってる人たちはエンジンを拡張(改造)していると思う。 エンジンのソースにアクセスできるライセンスを取得するには確かお金が必要。
UDKで3Dゲーム(立体視)て可能?
19 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/01(木) 23:12:16 ID:TqBdD9Zg
14です。
>>17 ですよね・・・UDKのライセンスをとっても拡張する権利ってなかったきがした・・・。
拡張できるのってUE3のライセンスだし・・・。
やはりUDKでMMOは無理ですなぁ
残念。
>>19 実はできないわけでもないけど・・・
UDKの問題じゃないと思う
23 :
21 :2010/04/03(土) 23:32:47 ID:mzb2g+BR
>>22 まあ問題はツールの制限ではなく、
「5人チームだけどMMOを作りたい」のような状況です
「もし「5人」チームじゃない、
ならフルライセンスでも買えるだな
じゃそれを買って、
MMOを快適に開発できるようにエンジンを改造するほうがマシです」
とある人が言った
>>20 UE3が対応するからUDKも同様と考えていいのかな
個人で作るなら64人で十分じゃね そもそも64人以上をサーバー一台で動かすとラグってゲームにならんだろ どんだけ高スペックのサーバー用意するのか知らんが・・・
サーバーよりも回線の確保の方が難しい
そろそろUDKが無料で簡単にゲームを作れる夢のツールじゃないということに皆気づいて過疎ってきたな。
31 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/11(日) 22:59:57 ID:0TmHzH/4
そんな話はハナから誰もしていないわけだが
アップルの方針転換でUE3も影響あるのかな 少し前のGDCでやる気満々だったけど>エピック
33 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/12(月) 03:09:47 ID:3bzgThJp
Unity iPhoneもろとも爆死確定じゃね
始まる前に死亡 悲しすぐる〜
もうzuneウェアに逝くしかないな
UDK使ってて思ったんだけどウィンドウに32ビットとか 書かれてるんだけど64ビットバージョンもあるんかいな?
4月Bate コネー
「コンテンツブラウザ」で表示されるフォントが「□□□□」などと表示されてしまいます。 公式フォーラムで同じ質問がありましたが、対応するフォントがインストールされてないだろうとレスがあるものの、 どのフォントを入れればいいのかなどの回答はありませんでした。XPを入れなおしたり、フォントキャッシュを削除しても改善しません。 同様の現象になり、改善された方いますか? UDKを英語にして起動すれば大部分が正常に表示されますが、それでも一部「□□□□」となっている部分があります・・・
減算モードでマップ作るとライトのビルドにやたら時間がかかるんだけど おれだけ?
Terragenで作った小さいマップインポートしようと思ったけど難しいや
LightwaveからPSAエクスポートしたのはいいけど 子ボーンの回転アニメーションは大丈夫だったけど 移動アニメーションが全然機能してないんだが・・・ 移動行列は記録してくれんのか・・・
>>43 xsi modtoolはジャンプとか移動+回転作れるよ
お、Lightwaveでやってる人居るんだ でも大変そうだな
>>43 1回目だめで2回目成功するっていう現象がこっちでは起きた。
なぜかはわからないが
>>44 LWについて聞いてんだろ
48 :
43 :2010/04/17(土) 23:27:36 ID:uxoQ86Yv
>>46 PSAでなくFBXでもだめだった。
根元の親ボーンは移動アニメーションできるんだが子ボーンが動かん
>>44 XSIは子ボーンの移動アニメも動いてるってこと?
解決した UDKのアニメーションエディタのプロパティでAnime Rotation Onlyにチェックが かかってたからはずしたらうまくいった スレ汚してごめんなさい
どうせ過疎スレなんだしキミの日記帳にすれば良いよ
動物本でも何でも構わないからUnrealScriptの紙のリファレンス欲しいわ
52 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/20(火) 15:39:47 ID:FDYS+5to
ブ厚い辞書みたいなのはいらんから A4三枚とかで頼む
今アクティブな国内のUDK使ってるところって 前スレにあったところだけ?
日本法人本格始動みたいだから期待できるね 大手準大手ベンダーがターゲットなんだろうけど
艦隊戦すごいなMMO?
開設開設
死者怪刹
既出既出orz
ホームページ重い
と思ったら繋がった
UDNは時々繋がらないことがあるね
スケーリングアニメーションできた人いる?
今、俺の周りにいる少なくとも5万人に聞いたら、昨日できたって言ってた。 うちベテラン3人は、2千年前にできたって言ってた。
骨オブジェクトの動かし方が全然わかんなかったけどやっと分かった matinee使うのは書いてたけどそこから全然わかんなかった フレーム上でエンター押してAnimSet選ぶだけだったなんてw
>>69 それビデオ見れば丁寧に解説されててすぐわかる事でしょ
動画見てなかったorz
72 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/26(水) 06:35:25 ID:6STixIHJ
UDKでもscaleform使えるようになったんだ。 これをただで使えるなんて凄すぎる。
deadspaceっぽいなと思ったらfear2もこんな感じなのか
色がおかしくなるのは自分だけ? 低スペ乙と言われそうだけど
低スペ乙
>76 とりあえずUDKの再インストールとグラフィックドライバの更新を試してみるといいかも
商用利用を無料にしてくれないと
ゲーム中の色がおかしいと言ってたものだがUDKで設定落とす項目にチェック入れてリコンパイルしたら治った
>>79 流石にそれは無理っしょ。営利団体なんだし・・・。
MODの人気が出てから営利化に向けて行動。とかもっとうまくやる方法があると思うよ。
3割りならスーファミ時代のロイヤリティより安いな
1円ソフトが氾濫してEpicの経理部門がパンクしたりしないだろうか
>>82 商用利用するのにEpicに金払わなきゃいけないなら別に問題はないと思うよ
いや決裁処理が大変になる嫌がらせ的な意味で
最低限の事務費用を回収するための、1ソフト99.99ドルなんじゃないかな。
まずゲームを作るのが先だ
EpicはEpicレコードのことをどう思っているんだ?
俺達がうちたてた新記録(レコード)であって すでに過去のもの
そうきたか でも昔はEpicソニーだったけど
作り方次第であまりスペックの高くないpcでも動かせれるゲームは作れますか? あまりグラフィックにこだわらずに・・・
ただし、開発ツールが高スペックを要求する
>>91 >>92 返事ありがとうございます。
自分のPCはUDK十分動くので大丈夫です。
UDKが普通に動くグラボを教えて下さい。 うちのだとシェーダが対応してなくて、テクスチャが緑一色・・・・
我が家では9600GTで普通に動いてる。
scaleformは入ってたの?
98 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/10(木) 16:15:15 ID:UNQkm/i8
>94 GPUは9600GTとかGTS250、512MBもあればOK ただBuildの重さ考えるとCPU的にはi7あたり欲しい
てことはGT240でも大丈夫なのか 意外に推奨GPUは低めなんだね
GT240って、GT200ベースのコアとGDDR5使ってるせいか 9600GT以上の性能があるぞ
レビュー見ると3D性能は同じかやや落ちるみたい でも消費電力は9600GTグリーンエディションよりも少ないみたい>GT240
メニューを日本語にするのって、どうやるの?
Whizzleのソース落としたんだがこれどうやってコンパイルして ゲームにするんだ そもそもエディタで開けない Configフォルダの中のファイルで設定してるみたいだがどうすればいいのか分からん・・・
>>102 Config/UDKEngine.ini
内の[Engine.Engine]
Language=JPNにすると良い
lightwaveで出力した80フレームのアニメ取り込もうと思ったら クソ重くなる
Delete Morph tracksでなんか削除したら一気に軽くなった lightwaveではいたPSAはMorph tracksになんかついてくるんかな?
107 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/27(日) 06:35:02 ID:v8zQ+sqB
今回のバージョンアップ内容はしょぼいな
nFringe使ってコンパイルできないんだが・・・
なんとかできた ファイルのセキュリティで変更不可になってただけだった それはそうとwikiではフォルダ名がUTGameになってるけど 手元のはUDKGameになっとる
アップデートによる仕様変更に、wikiの記述の更新が追いついてないんじゃないかな
Release Date: 30 Nov 1999 あれ?
July出たね。
このスレもすっかり人がいなくなったね ただでも結局誰も使わないという
116 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/23(金) 20:49:44 ID:W4W3/yK7
オマエみたいな「ぼっちの同人くずれ」が使ってないだけだよ そもそもそう言うツールじゃないし、そんな使い方では生産性も上がらないように出来てる
>>110 たしかにマニュアルではUTGameのままですね。
なので、UDKEngine.iniにはModEdit・・・の記述は存在しないから
書換じゃなくて追記する必要がありますね。
ほす
それが書かれた当時のUDKでやってみれば?
8月版が出ても何も書きこまれないこの感じ…(・∀・)イイネ!!
8月版は文字化けの嵐だ。
素人がちょっと使おうとしても難しいな・・・ プレイヤーとBOTの3Dモデルだけ差し替えたかったけど、 XsimodtoolにActorX使っても何故かPSK、PSA、ASEに変換できないし 公式ドキュメントにやり方載ってるかと思ったら、 データが3DSMax専用でMax持ってないと他の形式に変換できないし なんだかよくわからなくなってきたよ・・・ UDKTips wikiの日本語訳はバージョン古くて8月版だとフォルダ構造違うからできないし そもそも8月版は入ってるデモすら文字化けしてるし どうにかキャラモデルだけは差し替えてみたいから3Dモデリングのソフト買ったほうがいいのかな・・・しかし高すぎる
>>125 ググればよかったんだな。ありがとうやってみる
ボーン入ってなかったらPSKは出力できないしアニメーションはいてなかったらPSAは出力出来ないぞ。
だれかFluidSurfaceActorのマテリアル(テクスチャ)をタイリングする方法知らない? 拡大したらテクスチャまで拡大されるから、タイリングさせたいんだけど方法が分からない。 プロパティにそんな項目ないし。 マテリアル側でするしかないのかな?
自作したNPCを使いたいんだけどucファイルは何処に突っ込めばいいのでしょうか?
>>129 NPC?
外見変えるだけならunreal script弄る必要なくない?
131 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/04(月) 22:38:47 ID:/JAluVYQ
>>131 こんな資料があったのか。
フォルダは自分で作るんだよ。
てか書いてあるでしょ。
「I have created a folder in UTGame called SRC which has 2 sub folders CustomGame and Classes
All code will go into the Classes folder」
って。
要は
C:\UDK\UDK-2010-09\Development\Src\CustomGame
と
C:\UDK\UDK-2010-09\Development\Src\CustomGame\Classes
を作ってClassesの中にCustomPawn5.ucを突っ込む。
外見を変える方法は俺はやったことないけど、どっかのブログで紹介された気がする。
3Dモデリング技術があれば俺もやってみたいんだが。
133 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/05(火) 15:01:25 ID:C2OGCOnS
>>132 そこに突っ込んでもコンパイルできません
エラーにはならないのですが、「ucファイルがみつかりません」となって突っ込んだはずのファイルを無視してコンパイルされてしまいます
>>133 まぁ確かになるけどさ。
警告メッセージ見れば分かるでしょ。
UDKEditor.iniの
ModPackagesInPath=..\..\UDKGame\Src
を
ModPackagesInPath=..\..\Development\Src
を変えれば通るよ。
135 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/06(水) 00:25:53 ID:aK1y0LrR
iphoneであのゲーム作っているそうですけど Mac版はでるのかな
サンプルマップを移動してるだけで酔った、吐きそう モデルの実機ビューわとして使うのには良さそう
ドーム空追加したらビルドが糞重くなった 何でだろう サンプルでついてるMAPは高密度なのにそんなにビルド時間かからないね
つLightmassImportanceVolume
>>132 横から失礼
私も外見を変えたいのでぜひそのブログを教えていただけないでしょうか?
140 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/11(月) 21:18:43 ID:ae46fAa3
>>134 返事が遅くなって申し訳ありません
早速試してみたところ無事コンパイルできました
ありがとうございました
141 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/11(月) 22:19:09 ID:ae46fAa3
……コンパイルは出来たのですが動かしてみたらキャラクターが映りませんでしたorz 銃で撃ったら当たるし数発当てると倒せるのですが見ることはできません UDK標準の骨格メッシュを指定してみても同じ状態なのでメッシュ側の問題ではなさそうです また、見えないのでなんとも言えませんがいろいろ骨格メッシュを変えて見ても形は変わってないように思います 何か原因として思い当たることがありましたらご教示ください
142 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/26(火) 03:41:50 ID:ooF638Zb
Move to ActorでBotを移動させているのですが、移動速度を変えるにはどうしたらよいでしょうか?
>>142 Bot用のPawnのスピード変えるとかじゃダメ?
144 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/26(火) 16:34:36 ID:ooF638Zb
>>143 もう少し詳しく教えてください
察しが悪く申し訳ありません
>>144 UTPawn.uc 5551行目付近の
GroundSpeed=440.0
を変更でPawnの地上での移動速度(走ってる時)変更。
Bot用にPawnを継承してるならそのクラス内のdefaultpropertiesでオーバーライドすれば走る速度は変わると思う。
MovetoActorつかったことないから知らないけど。
146 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/27(水) 11:57:38 ID:afaB92B8
147 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/28(木) 09:51:42 ID:Xig5UnQC
文字化けって日本語環境でしか起きないんだね。 韓国語や中国語だと起きない。 日本人が誰もバグ報告しないから直らないのか。
ジャップは国内掲示板で名無しで愚痴るだけだからな
基本的に日本人はクレクレが多くて開発に助力する意思は無いらしいぜ
151 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/01(月) 06:01:19 ID:nqeDY1BK
>>145 申し訳ないのですがオーバーライドのやり方を教えていただけないでしょうか
自分で試行錯誤してみましたが変化がありませんでした
DefaultMeshScale等の数字を変えても変化がないのでMove To Actorだからではなくオーバーライドが出来ていないのだと思います
152 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/02(火) 22:22:54 ID:bDpa+Xil
英語はおっさん世代のワードやエクセルにあたる技術じゃね できたら評価が上がる加点式の項目だったのにいつの間にか できないとかなり評価下がるようになっているという
154 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/03(水) 14:10:12 ID:DGI/JAA9
>>153 それなのに学校ではまともな授業をしないんだよな
こち亀で言ってた「英会話教室の組合から賄賂を貰ってわざと分かりづらい授業をしてる説」が真実味を増してきた
英語できない言い訳すら他人がちゃんと教えてクレないからなのか 真実味を増してとか何が真実だよw ・・・って、俺も英語適当だからえらそうな事は言えないが
156 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/03(水) 18:28:55 ID:DGI/JAA9
>>155 関係代名詞だの冠詞だのがなんの役に立つんだ?
それとも全員誰にも教わらずに独学で習得しろとでも?
機械翻訳のオペレーターになればいいじゃん
158 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/03(水) 20:50:37 ID:dRbgBRrA
米国人は英語を知らないし
159 :
151 :2010/11/04(木) 01:53:41 ID:p/WWFAOy
自己解決しました 何度やってもできなかったのに何もしてないのにいつの間にかうまくいきました 1週間近く悩んでいたのに原因不明ってなんというか……報われねぇ…… UDKってこういうこと多いなー
文字化けの問題をフォーラムに報告しようかなと思って色々調べているうちに解決方法が分かってしまった。 \Engine\Localization\JPN\gfxui.JPNの内容を全部消して空のファイルにすれば直る。
凄い暴力的な対処方法だな それで上手く行く理由って把握してるの?たまたま?
韓国語Localizationが7月版だと文字化けしてるんだが8月版だと直ってるから、 Localizationファイルを1個1個交換して試してみたところ、"gfxui.KOR"を入れ替えた時だけ文字化けする、しないが変わったからこれかなと。 文字化けする奴(7月版韓国語・8月版以降日本語)はgfxuiファイルの内容が [FontLib] [Fonts] [IME] [Translation] [Global] となってて、 しない奴(8月版以降韓国語・英語版)はgfxuiファイルが空か全文コメントアウトされてるから多分gfxuiファイルが根本的原因っぽい。 恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。 あと中国語は文字化けしないって前書いたけど確認ミスで、今調べたら文字化けしてた。 因みにgfxui.CHNも「[FontLib]〜」って内容で、空にしたら直った。
>恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。 すげぇありそうww 乙!
164 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/06(土) 18:58:01 ID:RUcSF527
>162 検証乙! そのままEpicにメールしたくなるねw
ちょっと前に英語がどうとかいう話があったけど Epic社って日本支部あるんだからそこに日本語でメールすればよくね?
だよね UDKはこの規模で日本語マニュアルがちゃんと用意してくれてるのが最大のメリット
UDK一周年(2010/11/6)おめでとう
ところで日本語フォント作るときにSJIS(JIS X 0208)がサポートしてる範囲全部読みこむとUDKクラッシュしない?
169 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/07(日) 16:34:02 ID:zyvtF0GN
ずっと前にサイト巡りながら弄ってたが 0からの開発じゃなくて 既存のFPSゲームを作り変えてく資料しかなくて挫折したな。 これでFPS以外のゲーム開発した人が どうやって学習したんだろ。
ん?一番最初のサンプルのふぃずるだっけ?あれ0からだったよ
3Dで作るならFPSをベースに作るのが一番簡単じゃないか?
>>169 多分、既存改変以外の0からのゲーム作った人は、
そもそもUDKじゃなくて普通にC++とそのOSのAPIがあれば作れちゃう人だと思う
今まで出来ていたのに突然コンパイルできなくなって困ってます ModEditPackagesはちゃんとやってます UnrealFrontedでMakeをすると見かけはちゃんとコンパイルしていてSUCCEEDEDと表示されるのですが 実行してみると以前作ったものから変化していません どうすればよいでしょうか?
いつのまにかHUDがScaleform HUDとかいうのに変わっていて面倒極まりないなー。
はっきり言ってHUDのためにツールの使い方を新しく覚えるよりコードでガリガリ書いていったほうが楽だと思うんだが。
>>173 uファイル消してみたら。
>>174 uファイルを消したところ、GameInfoの拡張クラスはコンパイルできるようになりましたが
変わりにpawnの拡張クラスがコンパイルされなくなりました
>>172 Whizzleソースコードおとしたのはいいけどコンパイルして
ゲーム化する方法がそもそもわからん
エディタの設定とかの資料も少ないしDirect3D使う際の初期化部分にあたる
資料がないんでどう手をつけていいのかわかんないからなかなか進まない
Whizzleなんかのチュートリより初期化してマップに球体設置して
動かすプログラムとそのさいのエディタの設定のサンプルがほしいね・・・
>>176 UDK諦めて普通にC++とDirectXSDKで作った方が早くないか
てか、UDKのスクリプトのサンプルなんて、多分国内はほぼ全滅だろうから 海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが
>>176 その部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。
あと球を描画する命令は多分ない。
>>177 DirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが
できそうなんでとりあえずいじり続ける予定
しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw
今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで
見ていくしかなさそうだ・・・
そういやBlenderのGameEngineについても国内資料が全然無い 特にコーディング(この場合はPython)の面について 多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から 1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで 頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか 逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、 そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう
あぁあと、元々ゴリゴリ書ける人なら他の選択肢に向かってしまうって事もある。
直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは
>>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか
UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて
そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする
BGE?そんなの使うやつなんて、BGEを使うためになにか作ろうとする目的と手段が逆転した野郎かオプソ厨だけじゃね つーかBGEというかブレンダー自体がそんな感じだよな ネットの知り合いにブレンダー信者みたいなのがいて事あるごとにこの機能がどーとか フリーなんちゃらだなんちゃらフリーだとかフリフリ口走ってくるが、 御託はいいからその泥人形をどうにかしろよゴミクズ野郎って印象しかない
BGEはともかくとして、その信者って言い方やめろwww 俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ
お金持ってる人うらやましす
猫に小判、豚に真珠、日本人にゲームエンジン udk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?
190 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/09(火) 23:36:05 ID:qhgsNaJb
個人でちまちま系の人はセカンドライフだっけ? あれでモデリングしたりスクリプト書いたりした方がええと思う シンセとかもあったけど終了しちゃったな
電通が必至に宣伝してただけでしょアレ
192 :
189 :2010/11/10(水) 03:08:10 ID:EFEwpwK0
自己解決した。
193 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/10(水) 15:48:54 ID:te1EPpNT
>>192 自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ
194 :
189 :2010/11/11(木) 01:17:57 ID:aRdVHAn8
>>193 udk_hud.flaの
resetLayout(title, leftShift, topShift);
とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。
初歩的な質問で申し訳ございません。 udkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか? C言語やjavaなど・・・
言語は1つわかってれば他は似たようなもの
>>195 が好きな言語でおk
>>196 >>197 そうですね・・・
とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。
英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw
ご回答ありがとうございました。
>>198 Cは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。
Cだけだとクラスないし。
まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。
>>198 学校でC言語やってるなら、家で++すればいい
多分その方がリアルで別の意味で楽
201 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/15(月) 21:54:38 ID:FzfQh9xJ
iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?
202 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/25(木) 08:19:01 ID:c+01A/N5
即DL ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
204 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/28(日) 02:14:12 ID:4a7OGhRo
なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない…… ちゃんとModEditPackage変えてるのに……
普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理 実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて…… っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね 2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
206 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/30(火) 01:57:34 ID:MSTPYAxy
そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。 分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
>>205 俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。
俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。
モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
ゲーム完成させたことないプログラマは 最初からデザイナ募集しないで欲しい
逆っていうと何だ? 絵描いたことないデザイナーかw
>>205 普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん
>実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
>っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
何がもうね、なのかわからん
>>210 モデルを完成させないモデラー。
特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう 最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
>>213 確かにそうだな。
しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。
殆どがアマチュアな事が多いし。
俺もだけど。
リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
>>207 あの企画つぶれたのか…残念
>>211 だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ
それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの?
ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、
MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな
モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・
>>214 だから最初に言ってるでしょう
プログラマは経験持っててくれと
モデラーは経験がなくても仕様決めれば
頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる
モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる
でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな
ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない
骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる
モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ
逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう
プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
>>217 何のためのUDKだと思ってるの?
UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。
そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
>>215 >だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが
俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。
で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、
それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない
UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、
自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから
わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた
で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。
そんだけ
あとついでに言っておくと、仕事が無い時は今でもずっと部屋に閉じこもってモデラでモデリングしつつ、 同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん 世間とかもうどうでもいいって感じ
俺だと思われるといやなので俺じゃないってかいておきますね(^^;
安心しろ。気持ち悪いのは、俺、だ
>>218 自分で言ってるでしょ
オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる
UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
>そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
>メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう
作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか
モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう
行き当たりばったりで作ってるのか?
ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
>>223 >UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
>ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
ありえるだろ。
UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、
隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。
>ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。
そんな前提みたいに言われても。
てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし
理想が高すぎなのでは。
ExforceBulletはなぜ空中分解したの? コミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?
また集まるってこと?空中分解じゃなくて一時停止ということかい?
228 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/01(水) 01:22:50 ID:F5ZKTwXU
たったの2人でリリースしたMMORPGなんかもあるんだから、ぼっちでもUDKで頑張ればきっといける。
なんか伸びてると思ったら。 UDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね 一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。
全種経験必須だろ いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る
経験云々じゃなくて、ちゃんとリアルで顔突き合わせて契約書書かせて、 雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。
232 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/01(水) 16:45:55 ID:F5ZKTwXU
ソレナンテカンパニー。
海外でModから製品化した作品はけっこうあるけど日本人には無理とは思わんぞ そもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ ExforceBulletは結構応援してるからがんばって
>>233 を読んで泣きながらタンス殴ってるアメリカ人の画像ください
UTPawnのPostRenderFor()って自分と違うチームのPawnだと無条件に数フレームに一回しか呼ばれなくない? 同じチームだと毎フレーム呼ばれるのに。 これのせいで敵チームのネームプレート?を表示させようにも点滅して出来ないんだけど。
236 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/04(土) 01:43:55 ID:r8cSxjIG
質問させてください 自分で作成したモデルを使おうとしており、Pawnクラスを作りコンパイルもできたのですが ファクトリーのPawnのところに作ったクラスが出てきません 実は以前別のクラスを作っており、それは既に使用しているマップには使えます しかし、新しいマップを作るとそちらのファクトリーには以前作ったものも出てきません 一時的に自作Pawnが使えるようになり、その期間中に使用したマップには今でも使用できるけど 別のマップには使用できず、新しいPawnを作っても私用できないという状況です 何か解決策はないでしょうか?
237 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/05(日) 17:19:19 ID:zNLVz8hD
11月号入れたらUDK-2010-11ってフォルダができたんだけど 今まで使ってたUDK-2010-05ってフォルダは消してもいいの?
そっちを使わないんなら削除してもいいんでない 新しいバージョンだと変なバグがあって動かないから以前のバージョンのままで 使いたい、なんて場合に使うんでしょ
239 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/07(火) 13:45:02 ID:lrBDNxfb
age
流行らないねぇ 公式が英語だからインストーラとエディタとマニュアルがとっくに完全日本語化されてんの気付いてない人が多そう
3Dは素材作りの敷居も高いからなかなか流行らないのでは?
>>241 俺はまさにその口だな。日本語化されてるのは知ってて何度も挑戦はしているんだよ。
素人なんだから高望みしないで小規模なデスマッチマップ製作辺りから始めればいいものを
それじゃ所詮は他人の作ったパーツを組み合わせるだけで意味が無いからと
どうにかオリジナルゲームを作るために素材作り(しかも人物とかw)から入ろうとして、
そのために手ごろな3Dソフトや各種チュートリアルなんかを漁ったりもするけど
やっぱり敷居が高すぎて始める前から投げ出してしまう。
で、しばらくするとまたやりたくなってきてこの手のスレを開いてしばらくして諦めての繰り返し
なまじ高機能なだけについ高望みしてしまうんだよな。
まあどれだけローカライズが進もうと便利な機能が増えようとずぶの素人がいきなり
飛び込んで作品を作るにはまだまだ敷居が高いツールだと思うわ。3D素材製作を除いても
日本人はシステムってか土壌を作るのが苦手だから テンプレートみたいなのがないと無理だね
244 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/08(水) 01:47:57 ID:mbqEm68R
玄人はカネと人生賭けてるからどんなクソツールでも納期内に作品を仕上げる 素人にはその覚悟はないし、その必要もない まあ、納期を決めて作業してみるといいかもね
マニュアルがあるっていっても、マニュアルを使いながら何かしらのゲームが完成するみたいなチュートリアルがないと 絶対に広まらないと思うよ 何でそこまで親身にやらんとあかんのやって外人は思うかも知れないが、そこまでやんないと理解出来んよ 色々本読んでみたけどゲーム作りって抽象的な考えが必須でどうやら俺にはそういう能力が欠けていて 多くの日本人も俺と同じだから一向にコミュニティが広がっていかないwww
246 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/08(水) 03:49:50 ID:KwZFqVZU
NPCを作りたいんだけどどうすればいいのかわからん 公式マニュアルをNPCとかキャラクタとかで検索しても敵キャラクターのAIとかしかヒットしない 話しかけたらヒントくれたりアイテムくれたりする町人的なNPCはどうやって作るん?
>>246 とりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。
後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。
248 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/08(水) 06:52:00 ID:KwZFqVZU
>>248 一応補足しておくと会話開始に何かキーを割り当てるならUDKInput.iniをいじればいいよ。
で、UDKInput.iniから呼び出す関数はexec属性をつける必要がある。
あとChat用の関数としてTalkって名前の関数があるからTalk以外の関数名にするとよさげ。
キー割り当てで無変換キーとか特殊なキーの設定はどうするん
>>250 英語キーボードに無いキーは割り当てできない気がする。
UT3も無理だし。
UTのModゲームのredorchestraとか普通にUnknownキーIDが50個ぐらい余分に あってなんでも割り当て可能なんだけど・・・
253 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/09(木) 22:51:24 ID:8WLAfkOs
UT3 Blackになってから、ゲームパッドの割り当てが設定不能になった。(他ゲでは正常に使えてるし、DirectX上でも正常に認識してる) FPSプレイヤーの人はPCでパッド使わないだろうけど、ちょっと困ってる。
254 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/10(金) 07:38:52 ID:KxxjlcKa
マテリアルの透明度ってまだ実装されてない? オペシティに何を突っ込んでも無反応なんだけど……
256 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/12(日) 06:10:34 ID:c9LRczu7
>>249 自分なりに調べたのですがよくわかりませんでした
申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?
>>256 いや俺もメッセージウィンドウ的なものは作ったことないから分からんとしか。
ただ一応アイデアを出すとMessageWindow的な名前のクラスを作る。
MessageWindowクラスに会話バッファ用の変数と表示用関数を作る。
GameクラスにMessageWindowクラスのインスタンスを持たせる。
PlayerControllerクラスに会話関数TalkToPawn(Pawn OtherPawn)的なものを作り、Game.MessageWindow.AddToBuffer(会話文)的な事を書く。
因みに会話文はOtherPawn側に保持しておく。
PlayerControllerクラスに目の前の相手(FastTrace関数とか使う)と話す関数TalkToFrontPawn()的な関数を用意しTalkToPawn(目の前の相手)を呼ぶ。
HUD側からMessageWindowクラスの表示関数を呼ぶ。
適当なキーを押したらTalkToFrontPawn()を呼ぶようにする。
後は会話内容をPawnに頑張って持たせる。
たぶんKimsetを使えるように細工した方が良いんだろうけど俺はやり方は知らない。
あと会話はパーサー作るよりリスト構造的に持たせた方が楽っぽいかも。
UDKってスクリプトのみ?C/C++で書いたコードなりDLLなり呼べる? もしも可能なら夢が広がりんぐなんだが・・・ NPCなんてのもインプロセスDBにデータや会話メッセージぶちこんで SQL一発で楽チンぽんなんだが
260 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/12(日) 22:35:11 ID:c9LRczu7
>>257 ありがとうございます
ですが聞きたかったのはUDKInputをいじってキーを割当てるというところです
下手な質問で申し訳ありません
>>259 DLL呼べるはず。
どっかにあったサンプルでメッセージボックスを表示する奴があって前に試してみた気がする。
http://udn.epicgames.com/Three/DLLBindJP.html を参照
>>260 正直書いた通りなんだけどな。
一応例を載せると
C:\UDK\UDK-2010-11\UDKGame\Config\UDKInput.iniの29行目辺りに
Bindings=(Name="X",Command="HogeHoge")
と追加する。
C:\UDK\UDK-2010-11\Development\Src\UTGame\Classes\UTPlayerController.ucの適当な位置に
exec function HogeHoge()
{
WorldInfo.Game.Broadcast(self, "Her now HogeHoge", 'Say');
}
と追加する。
ゲーム中にXキーを押す。
以上。
>>261 thx。ざっと読んだけど、差し当たり何でも出来そうだな
ポインタは戻せないみたいだからイテレートするような内容はむしろ関数で包んで
string foo = getFoo(int) のような形でカバーすればいいのか。 なんでもアリと見た
263 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/14(火) 21:37:11 ID:MB2UTGb3
264 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/15(水) 17:30:27 ID:YMtcYLVc
>>264 これってWindowsで開発できるの?
267 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/17(金) 04:02:48 ID:xU+6V9vc
ついに1GBの大台に乗ったか。
udk mobile gameが化ける
素晴らしい!これは化けるぞ!って事?
イヒる
272 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/23(木) 16:46:10 ID:rGhiyADF
DeathMatchに出てくるNPCのAIはどのファイルなのか分かる方はいらっしゃいますか? AIを自作する際の参考にしたく探しているのですが名前すら分かりません
>>272 UTBot.ucじゃないの?
確かめてないけど。
274 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/23(木) 17:51:41 ID:rGhiyADF
>>273 UTBotだったんですか……
自分で作ったマップにActorFactoryでUTBotを充てたNPCをPawnしてもDeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが
何かやり方があるのでしょうか?
276 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/23(木) 21:28:06 ID:rGhiyADF
>>275 全部読んでみましたがAIパスの作り方がわかりませんでした
アルゴリズムの説明は書いてありましたが具体的な使い方は何処を読めばいいのでしょうか?
それともアルゴリズムを紹介してるだけで生成するプログラムは自分で作るのでしょうか?
278 :
272 :2010/12/24(金) 04:00:02 ID:ajYiojYB
>>278 たぶんPathNodeを設置してないのが原因だと思う
280 :
272 :2010/12/24(金) 20:58:02 ID:ajYiojYB
282 :
272 :2010/12/26(日) 19:03:24 ID:Wlty/qeO
>>281 動かないから困ってるんです
そしてその動画はただ足場が動いたら敵が出現するというだけで敵の動作の制御に関しては触れていないです
284 :
272 :2010/12/26(日) 21:24:49 ID:Wlty/qeO
>>283 そのサンプルを開こうとするとUDKが停止してしまうのですが……
安心しろ。それはマルウェアだ。
ようつべでUDK AIの解説動画色々見てもう一度設定手順を見直したほうが早いと思う
287 :
272 :2010/12/26(日) 21:48:16 ID:Wlty/qeO
>>285 やはりそうでしたか……
それに動いているサンプルならExampleMapがあり、それと見比べてもKismetの設定は関係がなさそうでした
原因はおそらくパスにあると思っています
パスを作るにはPathNodeを設置した後どうすればよいのでしょうか?
289 :
272 :2010/12/26(日) 22:41:26 ID:Wlty/qeO
すみません書き間違えました ナビゲーションマップを作るにはPathNodeを設置した後どのような操作をすればよいのでしょうか?
メニュー→ビルド→AIパス
291 :
272 :2010/12/28(火) 00:19:15 ID:+Ywd52+O
>>290 PathNode同士は線で繋がりますがナビゲーションマップは作られません
ナビゲーションマップと言うのが何を指してるのかわからんけど、 ビルドすればナビゲーションネットワークが生成されて(PathNode同士が線で繋がって)、UTBotはそれを頼りに動くはず。 今はボットが動かないという状態なの?
293 :
272 :2010/12/28(火) 01:29:29 ID:+Ywd52+O
たびたび書き間違い申し訳ありません
ナビゲーションメッシュの間違いでした
おっしゃる通りボットが動かないという状態です
ボットの設定はExampleMapと全く同じにしているのでパスが原因だと思います
ExampleMapを開いてPathNodeを選択すると地面に線でつながり地面には直方体が表示されるという
自作Mapのパスの有様とは全く異なったものだったのでとりあえず同じ状態にしてみようと思い調べたところ
http://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReferenceJP.html ここで紹介されているナビゲーションメッシュという物ではないかと思い、その作り方を調べています
あるいは全く見当違いなことをしているかもしれないですが
自作のMapの中をExampleMapやDeathMatchのようにボットが自立して行動するようにしたいというのがとりあえずの目標です
どうか御指南下さい
環境は12月版ビルドでいいんだよね? KismetのActorFactoryアクションの設定を再度確認して欲しい。 ・FactoryにはUTActorFactoryAIが指定されているか ・Force Deathmatch AIにチェックは入っているか ・Pawn ClassにはUTPawnが指定されているか ・Give Default Inventoryにチェックは入っているか ・その他のパラメータは細字(デフォルト値)か。 ・特にController Classにはデフォルト値のNoneが指定されているか。
しかし真面目に答えてるように見せかけて誰も
>>272 に本当の事を教えてないのが笑えるな。
UDKをいじってるうちに ソースコードを読んで、多少は理解できるようにならなきゃと思って なぜかpythonの勉強を始めたんだけど プログラムって難しいっていうか奥が深いな いつになったらUDKに戻れるかわからんぜ
297 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/30(木) 02:13:11 ID:oQW8fNQX
そのままpythonで全部書いちゃえよ
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
http://sekisekki.net/index.htm 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。
どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。
「眠られぬ獅子〜序章〜」
http://www.freem.ne.jp/game/win/g02773.html
マルチポストうざい
301 :
272 :2010/12/31(金) 11:04:30 ID:mVN220PK
>>294 さんの言うことも確認してみても出来ず、しばらくいじっていたのですが
今まで作ってきたマップを廃棄して新しいマップを作ったところ何故か動きました
旧マップと新マップを比較しても何が違うのか分かりませんでした
なんと言うか釈然としないですがとりあえず解決したのでご報告します
そして次の質問をさせてください
>>294 さんの言うとおりActorFactoryのController Classはデフォルトだと動き回ってくれるので、これを参考にしたいのですが
このデフォルトのクラスの名前を教えて下さい
blenderでもlightwaveでもmodtoolでもモデルのエクスポートできるけど?
Blender2.5系はPython3なので使ってるpyのverとか確認とかそういう
>>301 UTBotじゃねーの?
知らんけど
ActorFactoryからじゃなくてUTPawnの方から持ってきてるんじゃねーの?
知らんけど
あまり時間を掛けずにNPCを作りたいんだけど
Botを複数置いてもBot同士で喧嘩しないでプレイヤーのみを攻撃するようにするにはどうすればいい?
Kismetだけでできる?それともスクリプト組まないと駄目かな?
一応ActorFactoryのteamIndexの数字はそろえたけど駄目だった
武器持たせてなかったから2体でクルクルとロンドを踊った後、メンチを切り合ってる
>>272 が質問してた時から思ってたんだけどマップ名をDM-〜にしてDeathMatchモードで動かすってのじゃだめなの?
308 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/11(火) 01:17:01 ID:cRMDMXMd
>>307 思ってたなら発狂する前に教えてやれよw
309 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/17(月) 00:04:09 ID:EPvplSOs
コンテンツブラウザって最小化できないの? なんか邪魔なんだけど
ツールバーにコンテンツブラウザを開くボタンがあるから、ウィンドウはその度に閉じてる。 他のブラウザウィンドウ開くときは面倒だけど、他に方法がわからない。
311 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/20(木) 00:57:56 ID:UVZJszdF
>>310 最小化ボタンがあるのに押せないってのがいらいらするよなw
312 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/21(金) 00:17:10 ID:XcF/mz7r
>>306 です
2週間ほど頑張ってソース読んだりしてみたけどわからんけぇ教えて欲しい
とりあえずBotが他のPawnを見つける処理ってどこでやっとるんかが知りたくて
Bot1体だけ置いていろいろいじって試しとる
ControllerのSeePlayerってのが名前的にそれっぽいけど空にしてオーバーライドしてもBotは付いて来るけぇ違う
UTBotにSeeEnemyって関数もあるけどデフォルトだとControllerクラスはAIControllerになっててそれでも付いて来るからこれも違う……
……というかPawn側で処理してるのかController側で処理してるのかすらわからん
くだらない質問じゃけど教えて貰えると助かるけぇ宜しくお願いします
>>312 分からんけどUTBotのSeePlayer()じゃないの?
あとざっとソースを見た感じEnemyがNULLのときUTSquadAIにEnemyとして登録されてるのがEnemyとして上書きされてるような気がする。
314 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/21(金) 23:42:23 ID:XcF/mz7r
>>313 ありがとうございます
ですがAIControllerを使ってもBotはプレイヤーを発見できるのでUTBotの関数ではないはずです
また、UTBotを拡張してSeePlayerを空でオーバーライドしてもやはり発見する機能はありました
315 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/22(土) 02:57:15 ID:qrr58vKN
>>315 これって上書きするの?アンインストールしてからインストール?
どっちも違う 互換性のために別フォルダにインストールされるから不要だと思えば古い方をアンインストールで
January 2011 UDK Betaがそこそこ動く安いグラボを教えて
thx! ・・・でも9800GTでリフレクトレイキャストとか分散レンダリングのやつできる?
>Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。 詳しく!丁度購入を考えてたんだけど。
>>320 シェーダー3.0に対応してれば動くという話を聞いたから多分大丈夫だと思うけど確証はない。
GTX460なら俺が使ってるから確実に動くと言えるんだけど。
>>321 ごめん勘違いだった。
RadeonだとWorldcraftの3D Viewでブラシ選択できないって話だった。
UDKなら多分問題ない。
9800GTがもう5000円なのか…… 複雑な気分になるな……
9000以降はリネームが酷いからなぁ
てかGTX260すら既に中古で7〜8000円なのか。 500番台が出るとは言え値下がり早いなぁ。
そろそろ日本発のUDKゲームが出来てもいい頃かと思ったが、そんなニュースは全くないな。
>そろそろ なんで、お前時間基準なの?
日本初は今後も予定は無し
>カプコンが新作”アスラズ ラース”用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得 こういうことじゃなくて?
>>329 企業ならラスレムとかとっくに出とるやん
大企業は「Engine」の方をとっくに使ってるし、 中小企業はiPhoneやAndroid向けにUnityの方を使ってたり、 メインターゲットの同人開発者は技術オナニストだからUDKじゃなくてDX9直叩きでハード依存のゲームを作るし、 日本でUDKの入り込む隙間が無い 日本語対応で無茶苦茶クオリティの高いUDK製海外産キラーソフトが出ないとずっとこのままだろう
というかアホが使うには難しすぎるんだろ
「ジャップは愚劣だから俺んとこのエンジンをまともに使えない」みたいなこと言ったのはここの開発者だったっけ? 他だったかな?
「ジャップは愚劣だから俺みたいなアクロバットオナニーはできない」 じゃなかった?
愚かだねオナニーで俺たちに勝てると思ってるとはね
337 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/29(土) 04:04:02 ID:PkgSgfV/
>>336 お前はチェーンソーの振動を利用しようとして切断したカナダ人に勝てるのか?
外人はエロも命懸けだからな。 ホモがアナルに拳骨二個入れたりとか凄すぎるわ。
339 :
320 :2011/01/29(土) 19:25:52 ID:McSD2DpU
>>322 おお〜!GTX 460がベストな選択なのかも
誰かGT 240でやってる人いないかな?
GT 240はDirectX10.1までなんだよね・・・
ぬわぁぁぁんもう
>>339 今460を買うくらいなら560Ti買うか240買って660待つほうが良いよ…
モデルはインポートにFBXかColladaが使えるし 無料のBlenderでもFBX/Collada、Unreal専用のpskのエクスポートができる 地味に開発環境も低コストでいけるんだよな physXとかの設定も基本だけ作ればUDKで全部設定できるし、3DSMaxとかいらねーんだよ あと、UEに限らずメジャーなゲームエンジンのエディタはマルチモニタにしたほうがいい コンテンツブラウザとかセカンダリにずっと置いておけば邪魔にならん
Blenderは個性溢れすぎてて正直使いにくい
まあBlenderの特徴で便利!とか使いやすい!とか挙げる人いないもんな 開発者達も自分が作りたいものを作れる範囲で作ってるだけだし
その660ってのはいつ出るのだ? ググっても全然出てこないぞ。
346 :
320 :2011/01/31(月) 14:48:04 ID:QJz/OmIH
GTX 560Tiは未チェックでした ハイコストパフォーマンスなのにTDPが抑え目なのか・・・
ほっしゅ
今4がめのチュートリアル見ながらkismet使ってアクター動かそうとしてるんだけど微動だにせず かと思えば後から生成したアクターが弾撃ったりするんだけど、アクター生成してからAI組むまでにひと手間必要だったりするのかな?
俺はなんかマップビルドができなくなったw 何が足りないんだろう?
Blenderで建物とかを自作してUDKに読み込めるのは分かったんだが、 敵キャラとかもblenderで自作してUDKで使えるのかね? 骨組みとか、モーションとかをどうすればいいのか分からない。 初心者丸出しの質問ですまない
回答thx Blenderだけもモーションと骨組み作って、UDKに送れる事が分かって 俺のやる気が有頂天だ。
UDKのFBX読み込み不安定すぎるね まともに読み込めた試しがない
初心者はUnityのほうがいいんじゃね?
今までHalf-Life系いじってたもんだからさっぱり解らん
February 2011 UDK Beta来たよ。
1月にβ来たばっかで来る分けねぇだろ と思ってサイトみたら本当にきてんだな またダウンロードしないと
あ、これ、普通においしい! あ、かわいい、これ買おう! この前温泉行ったんだけど、すごくきもちくてぇ! 最近のオカマ化した軟弱男子を見ているとぶん殴りたくなる。
えっ
363 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/01(火) 13:20:31.79 ID:9WEBV9fO
うーん、バージョン最新のでUnrealFrontendでマップいれて配布できる状態にしようとしたけど Launchで実行エラーになってしまう. なんなんだ!
自己解決
>>364 同じところで困ってるんですがよければその事例を教えていただきたい
よくわからないうちに解決してしまいました。。
FrontendからじゃなくてスタートのUDKGameかWin32のUDK.exe直接ならいける Frontendでどうにかする方法は知らない
新規UISceneがないんだけどどうすればいいの
>>370 廃止されたよ。
今後UIはScaleform使えってことらしい。
ゲームモードがデフォルトだとデスマッチになっていますが これをCTFにするにはどうすればいいのでしょうか?;
373 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/09(水) 17:39:29.85 ID:+EYqcdhC
エディタのウィンドウが非アクティブのときでもCPUコア1.5個分食ってるけど何とかならんかな
ビューポートのリアルタイム描画をオフにすると良くなるかもしれない
375 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/10(木) 01:48:21.62 ID:MWHmqHxx
これ自前のpackageやマップファイルはどこにキープしておけばいいの?
9800GTだけど起動してるだけでGPU80%くらい食うなこれww 3Dのゲームエンジン使ったことないからわからんけどこういうものなのか
378 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/10(木) 18:54:26.75 ID:3iiCGsPP
ガイジンが、「日本人は何もしない」 って怒るのは、 例えば、デベロッパーツールを公開しても、 そのフィードバックすら無い事が原因かもしれない。 ダウンロードだけは、数百と行っても、動作報告等はゼロ。 これは、日本の政府にも同様な現象があり、 政府が何か募集をしても、民衆からの反応はゼロ。 だから、法律だって知らない間に作ってしまう。 では、何の反応もしない日本人が悪いのか? ところが、日本人は2chが大好きだ。 2chでのレスだけは、異常に多かった。 では、海外製ツールや日本政府と、 この2chとの違いは、何処にあるのだろうか?。 それは、目的意識が違うのだ・・・。
どっか面白いゲーム作ってるところ無いかなーと思って いろいろ同人サークルとか探ってるときに そのo-gamesって集団がこの上なく胡散臭くてなんか怖かった。
>>380 これ単にHL2のマップとキャラ変えただけにしか見えないよね
>>377 UDKって重いのかな。
GTS250でもカクカクしてた。
これでゲーム作っても、日本の一般人のPCではスペックが足りなさそう。
384 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/11(金) 03:00:59.90 ID:3wH5/F2o
>383 UDK自体は「ゲームを作るツール」だし重くても仕方なかろう。 生成物が軽く動くようにあれこれとアセット配置に気を配れば良いだけ。。
>>383 GTS250でもカクカクかww
試しにUnityの方も使ってみて比較してみる
それにしてもゲームエンジンはサイズがでかくてインストール中にHDDが逝ってしまわれないか考えるとそわそわしてしまうよ
まあ今はHDD安いからアプリケーション用やシステム用なら買い換えれば済むけど
これでエロゲ作ったらEPICにメッ!って怒られるん?・・・(´・ω・`)
規約読んで判断しろよ田分け
テクスチャの圧縮やらシェーダのコンパイルで結構待たされるんだけど、そーいうもんなのかな ある程度サイズの大きなファイルは勝手に低解像度にリサイズされるし
>>386 EULA機械翻訳したらエロに関係ありそうなのって
「あなたの住んでいる国の法の下で好ましくない・・」と「児童ポルノ」辺りしか
書いてないっぽいから、子供に見えないキャラで
局部モザイクするならいいのかな?
完成してライセンス申請したら弾かれて全てオジャンになっても知らないけどw
世界のゲームは殺し合いが先行するけど日本のゲームはエロが先行だから 日本で他人が作ったゲームエンジンがはやらず自作ばかりになるわけか
>>386 エピックは何も怒らないだろうけどAppleがうるさいかもな、
Googleはゆるいんだっけ
エロっていってもどこまでやるのか?
ドリームクラブやソウルキャリバー4並ならお咎め無いだろうけど
イリュージョン作品並ならさすがに許されないでしょう
>>391 AppStoreで普通にエロ漫画配信してるから大丈夫だろ
イリュージョンレベルはいろんな意味でヤバイだろうけど
やたらLOD設定にこだわってる仕様だけどいらねーよ テクスチャのインポートと圧縮だけで設定多すぎだろ
設定多すぎてしんどいなら、全部デフォルトでやればいいじゃない!
3月版の第二版がリリースされたっぽい?
ビルドしてゲーム実行したら、 一人称視点の右下あたりが黒くなる。(画面の枠に沿って黒い靄がかかる) 画面解像度を変えたらなくなるけど、初回は結構な頻度でなる。 光を設置しなかったら、その箇所は虹色?ににじむ 俺だけ?
それ俺もなる。最初ビデオカードの不良かと思ってたけど変えてもなるし、 エディタのパースペクティブビューポートでも虹色ににじむことがある。
エディタ上ではなるけどゲーム上ではなったことないな。
だね、ゲーム上では起きない。
オリジナルのキャラを作りたいんだが 俺のモデリングでは腕が斜めか水平の状態で、UDKで最初から入ってるsoldierとかは殆ど下に下ろしたポーズがデフォになってる。 ボーン情報を転用するとき、腕のボーンを自分のモデルに合わせても他のアニメーションでは正確に反映されるんだろうか
401 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/18(金) 23:04:14.12 ID:kdN08KqV
ごばく
アンチエイリアスが機能してくれないのは俺だけ? nVIDIAドライバでいじっても反映されないんだが
>>404 これおもしろそうだな
時代はFPS+RTS
これなら日本人にもウケる
scaleformってどうやって起動するんですか?
>>405 UE3ってDX9環境だとアンチエイリアスかけられなかった気がする。
>>407 Scaleformって起動するもんなの?
>>408 Adobe Flash proとかのことをScaleformって言う感じ?
UDKでゲーム作りたくてもキャラクタやマップ作成をほかの人にやって欲しいって人とか居る?
つか、キャラクタやマップ作成やりたいって人ばかりで コーダが少なすぎなんだよな。日本の場合
フリー素材として公開しといてくれるのが一番いい 俺はマップが一番作りたい部分なんだけど だからといって誰かと共同作業をやりたいとは思わないもん
モデル作る人でUDKに読み込むとこまでやらない人が多いのが問題かと。 最低でもリファレンスのモデル制作者向けのページで書いてある事はやって欲しい。
なんつうか…
April UDK Beta出たぞ
Dx11でないとSSSも使えないんだな ただCryEngineのSSSより光が透過しているってのがハッキリ分る
最初から含まれてる武器とキャラのボーン情報を使ってモデル作りたいんだけど どこかで具体的なファイルなどは公開されていませんか? スケールの規模も分らない
April 2011 Betaきたよ
グラフィックやらサウンドのボリューム設定はどこでできるんだ? とりあえずAAくらいかけたいんだが
424 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/16(土) 23:57:05.11 ID:qv56FdGb
インストールして、今初期起動の準備をしていますって出てから フリーズはしてないんだけど、うんともすんとも・・・ OS:Windows7 CPU:intelCORE2 Duo GPU:オンボ 現在のCPU使用率は、8〜15% 最大周波数は80%以下 分かる方いませんか?
ブラウザゲームと同じのりで3Dのゲームエンジンがまともに動くと思うのがおかしい そのうんこPCでUEのゲーム動くの?
>>424 一応3Dを扱うならグラフィックボードは搭載すべき
もしノートPCなら、基本的にノートPCは3Dゲームに向かない
もちろんノートPCでも動く(起動する)だろうが、PCの寿命を著しく低下させるし、満足なパフォーマンスを得られない。
そして、オンボードにも種類があって、軽めの3Dなら動くものから、仕事向けなのまで様々。
ここいらで誰かゲーム素材やマップを寄せ集めて一つのゲームにしてみないか? ゲームを作るというより、参加者各々のゲームコンテンツ作成の練習を目的で自由に辞めてもOK マップや武器やキャラクタを共有鯖にアップしてチェックし合い、誰かが定期的に統合してアップデート版を公開する流れ。 オープンソースで作るみたいな感じ
>>427 それにはまず、言いだしっぺのあなたが
真っ先に大量の、デルや素材、マップを提供するべき
429 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/17(日) 07:25:00.64 ID:GHIaCja8
>>426 ずっと放置していたら、進みました・・・
「必須インストールの完了を待っています」で、止まっているのですが
何か別にインストールしなければならないのでしょうか?
グラフィックのサブスコアは4.3
ゲーム用は4.5です。
>>428 大量のDellの用意は難易度が高いだろう
MMDのデフォのリグとUDKのデフォのリグを入れたモデルの相互変換ツールがあればもうちょっと盛り上がりそうなもんだが。
キモヲタお断り
UnrealFrontedでパッケージ化してインストールしたUDKゲームはエディタ使えないみたいだけど無理?
L4DみたいなCoopゲーを作ってみたいなぁと思ってるんですが ゲームタイプはUTGameを継承したもので大丈夫でしょうか もし参考になるクラスなど御座いましたらどうかご教授の程よろしくお願いできましたら幸いのきわみアーッ
すいません。丁寧に書きすぎて慇懃無礼になってしまったかと思って最後にネタを入れてみたんですが悲惨な結果に終わってしまいました UDKGameを継承したGameInfoを使うと主観画面で自キャラのモデルが表示されてしまうんですが、これは何がいけないんでしょうか 継承するのをUTGameにするとちゃんと消えてくれるのですが
自己解決しました PlayerControllerをUTPlayerControllerにしたら表示されました
>>438 UTGameを継承すればいいじゃん。
もしくはUTGame.ucの中から自キャラのモデルを表示しないようにしてる部分を探すとか。
てかFPS作るならUTGameからの継承で問題ないっていうかUTDeathmatchを継承してもいいくらいだと思うけども。
まぁL4Dやったことないからどういうもんだか知らないんだけれども。
>>440 ご回答ありがとうございます
BOTを倒して進んでいくシングルゲーに近いものになる予定だったのでデスマッチは違うかなと思いUDKGameを継承してみたのですが
あまり気にしすぎることもないのですね。UTDeathMatchを継承して作ってみたいと思います
>>441 もしかしてTSHの人だったり?
UTTeamGameで、片側を人間チームとしてもう一方をBOTチームにしてリスポン位置とかいじるだけでもいいかも。
TeamIndexを変えないと色が赤と青になっちゃうかもしれんけど。
>>442 いえ、全くの素人でございます
なるほど、言われてみればチームデスマッチが一番型にはまりそうですね
ありがたく参考にさせて頂きます
Killing Floorとか参考にすればいいんじゃないの
段々素人じゃ作れなくなっていく…
FPS Terminatorは自前でMSAAエフェクトをかけてるらしいけど。
>>446 元々素人向けじゃないだろ
解説サイトの記事やソースこぴぺで、作った気になってたような奴は
どんどん置いてけぼりになってくだろうけどなw
\UDKGame\ConfigにあるUDKEngine.iniで MaxMultiSamples=4 bAllowD3D9MSAA=True にするとDx9でもMSAA使える AllowD3D11=TrueでDx11にすると見た目変わらないのに重くなったり影やメニューがおかしくなるな
>>448 epic的には素人向けだろ。
単に日本人の素人がレベル低いだけで。
>>449 こんな項目があったのか!
情報ありがとう。
451 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/30(土) 01:03:12.17 ID:jWG5DIjx
同じFPSでグラだけ違うのが大量に出そうだなww
逆に同じグラで違うFPSを大量に作らせて欲しい モデルくれー!!
仕掛けもモデルも全部他人任せかよ
マテリアルやライティングの奥が深すぎて同じUnrealEngineでも全然変わる
どこまで行っても見た目の話だろ。
456 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/02(月) 16:29:30.29 ID:kJaLOVwf
見た目で釣れるならそれでもいいんじゃん?
その見た目ができない人の多いこと多いこと。
試しに既存ゲームのキャラやレベルを真似て作ってみりゃいい。 見た目を真似るだけでもどれだけ広範な知識や技術が必要かがよく分かるよ。
ユーザーは見た目を求めてるわけじゃ無いだろ。 FFやGTがボロボロになったのを見てないのか。 勝負すべきはそこじゃない。
460 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/03(火) 18:58:42.36 ID:W1YylVLY
でもある程度の見た目を提供しないと触ってすらくれない事実
461 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/03(火) 20:19:27.88 ID:PV4dQ84y
全てを自分でやる必要はないよ お金とアイディアがあれば、人を使うことも出来る 最低限、何をどうすればどうなるのかだけ知っていればいいだろ
462 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/03(火) 21:29:05.26 ID:cC2OafiI
グラやりだしたら規模が大きくなるだけだろ。
グラの良し悪しに規模が関係ないのはHawkenが証明してるだろう。
UDKサイトのドキュメント日本語ページのないように間違いやリンク切れなどがあるけど 報告して直してもらいたいんだが、どこに伝えればいいんだ
hawkenはスクリプト部分は飛ぶのとAIが飛ぶのに対応してるの以外はデフォから変わってないように見える。
つまり、見た目だけで話題になったわけだね
? このスレにいる住人で見た目にこだわらないとかイミフ 最後にはゲーム性とか言いだしちゃうのかなぁw
常にゲーム性は重要だろ。 ゲーム性に拘らないならなんでゲーム作ってんのって話になる。
UDKのスレなら、Modでもいいんだから、ゲーム性はこだわらなくてもいいだろ
Modでもゲーム性はあると思うけど。 てかFPSである以上ゲーム性はあるだろ。 狭義のゲーム性と言うかゲームのオリジナリティ的な何かには拘る必要はないと思うけど、 UDKを使ってムービー作ったりマップを歩き回れるだけのものを作るのはどうかと思う。 別に悪いって訳ではないけど、BlenderとかMMDとかもっと適したものがあるだろって感じだ。
>>469 wwwww
ほらわいたw
そんな当たり前のことをさも俺だけが知ってるように言うところが痛いと言ってる。
ああ、それから見た目は必要なくてゲーム性のみ重要みたいな知った風な意見もいらないからな
>>472 いや湧いてるのはお前であって俺ではないから。
>>473 いや見た目は重要でなくて、ゲーム性のみが重要です
コンシューマの世界しか想像できないゆとり坊やの、そういう知った風な意見が一番いらないよw
想像力皆無のうんこw
>475 じゃあローグライクでもやってるよwww なんでこのスレにいるの?wwww
何この人怖い
つか、自分が作れないからって見た目が重要じゃないとか言っちゃう方が よっぽど痛いわwww
ID:eeeOEZse 3Dスゲェーとかいって勘違いするタイプだな。 映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。 同じように、見た目でゲームの面白さが決まるわけではない。 それが分からんとは、何も出来ない無能者だな。
>479 ほう、有能は君は何を作ったんだい?見せてくれるかなぁ? ないとは言わせないよ?
>>476 重要なのはゲーム性であって見た目じゃないが、なんでイコールで
見た目を作れない、ローグライクでもやってろになるの?ww バカじゃないの?ww
挫折でもしたの?ww 悔しいの?ww バカじゃないの?ww
才能無いのはキミだよキミw
なにこの同人ゲーム板のクズ共みたいな流れ。
全部低脳で思い上がりも甚だしい ID:eeeOEZse が悪い
目くそ鼻くそにしか読めんが
unreal使っても結局何も産み出せなかったゴミ同士が暴れているのかw
>映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。 初代アンリアルは3Dでめちゃ面白かったな あれを2Dでやられても、何これって感じだったろうな
もう8月に公開されるCryEngineの開発キットに賭けるしかないな
UDKとどっちがいいか、で真剣に悩みそうだな。 日本語情報とか全く改善されないだろうしw
また UDK、Irlicht-Engine、Unity3D のような物が生まれて消えて行くのか
Macなくてもiphoneアプリが作れるのはUDKだけ!
表現力ではUDKに分があるのは確か Cryengine3は大気ライティングやマテリアル構成が初めから備わってて手軽に綺麗な描写が出来る ただライティングやマテリアルの処理にこだわるとUDKがすごいことになってくる
UDKでフライトシミュみたいなのって作れるの?
スクリプティングできるんだから何でも作れる。
ってことは、モデルの動作等は自前で実装して描画はUDKに丸投げすればいいの?
描画はボーンを使ったアニメーションやモーフターゲットは自分で作る必要がある
UnrealScriptで毎フレーム処理を行うのは本当はよろしくないらしいけどね。
マーシャリングの嵐になるだろうから、スクリプトレベルで頂点計算とかはやめた方がいいかも試練 頂点数1000以下モデルとかだったら何でもいいかもしれないが
500 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/07(土) 23:45:30.54 ID:giDSKERz
一年前の動画しかないから、新しいチュートリアルうpってほしい
503 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 01:58:03.81 ID:9jyJDVGt
>>501 それだけでぶん殴ってダメージを与えられるの?
504 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 01:59:01.84 ID:9jyJDVGt
スクリプト打つ所がわからない。 フロントエンドがファイルを自動検出してコンパイルとかマニュアルに書いてるけど検出しない。 詰んだ・・・
>>505 そんな剣アクションは俺も考えたがあまりにも悲しい。
そのサイトでやってみるわ。
ありがとう。
UDKのマニュアルが間違ってるとか、
予想通りだぜ。
ブランクバッケージの作成の項目でいけそうだな。 ありがとう!
ありがとう。参考にさせてもらうよ。 でも剣モーション作るのってそんなに難しいかな? もし良い物ができたら俺も提供しよう。
510 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 10:31:18.56 ID:9jyJDVGt
2011-4のunreal frontendってどうやってファイルを指定したらいいの? もうわからないことだらけだよ!マニュアルも古いみたいだし!ネットのTIPSも古い! これはヤバイ!
511 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 10:49:34.64 ID:9jyJDVGt
configurationの設定がiosになってて選択できなかった嗚呼嗚呼 こういうことは最初に書いとけよ!
512 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 11:00:56.66 ID:9jyJDVGt
結局出来ていない・・・ファイルを指定できない・・・・
513 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 13:51:17.74 ID:9jyJDVGt
まずMODSを作らなければいけないようだな・・・
514 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 15:49:06.97 ID:9jyJDVGt
やべえおもしれえコレ・・・
515 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 17:40:38.89 ID:9jyJDVGt
516 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 18:41:36.92 ID:9jyJDVGt
おんぎゃあああああああああああ マニュアル間違ってなかったああああ 間違ってたのは俺だったぁあああああッ
フォルダをupkにコンパイルする方法ってないですか?
infinity blade式ならあまり細かい事にこだわらなくても剣術アクションが成立するな。
見えない弾の当たり判定を、敵モデルのモーションに関連づければ行けるな。
コンパイルってそんな悩むような話じゃないと思うけど。 てかDevelopment/Src以下を変更した後にUDK起動したら勝手にコンパイルされるじゃん。
522 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/10(火) 01:10:00.83 ID:6gzt6DSe
>>521 その仕様ってどうなんだ。
すごく間に合わせ感があるわ。
俺は構わんけど。
>>521 そんなバカ仕様だったら、普通悩むだろ
どこの世界にIDE再起動しないとコンパイルしない開発環境があるんだよww
プログラムいじる時はイライラしそうだな。 独立させてほしいわ。
526 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/10(火) 17:10:07.27 ID:6gzt6DSe
ボタンを押したときに剣を振らせる動作をさせたいんだけど、 モデルとモーションを読み込んだ後に、どこをいじるべきなんだ?
キャラモデルの作り方とUDKインポートまで動画上げてくれないか? パンツのはあったんだが
528 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/10(火) 18:20:48.08 ID:6gzt6DSe
キャラモデルってこのスレじゃないだろ。 CG板で聞くんだ。 UDKインポートはmaxやmayaにactorx入れてやれ。
529 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/10(火) 21:11:45.15 ID:6gzt6DSe
EpicGames「UDKScriptのAPIは2000もあってまとめるの面倒だから、検索して適当に使ってくれよwww」 めんどくさすぎるだろ。まとめてくれよ。
>>525 そうか?じゃねっての。普通にお前はVCとかMingw/gccとかでコーディングしないのか
そして先に出るべきは、そのコマンドラインの方
>>529 まとめちゃダメだろ。JavaDocみたいなAPIリファレンスを、
doxygenで生成すればおk
532 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/10(火) 21:37:59.25 ID:MgFlMui6
ウディタ使おうぜ
なんで日本のプログラマってやたら偉そうなの? 2chのスレでツールやら環境やらに文句を言う前に、まずは手前の知識不足を恥じろと言いたい。
日本の? お前は何人の日本のプログラマを知ってるの?
>>533 なんで偉そうとかそういう女みたいな感情論に飛ぶんだよ。てか摩り替えるな
手前の知識不足を恥じろじゃなくて、
「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
→ 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
→ 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
→ 「なんで日本のPGは偉そうなの?」
なんだよこの会話。 知識不足恥じるのはどっちだ馬鹿野郎
>>534 「日本の」ってのが不満なら「2chに書き込んでいる」でもいいや。
ともかくマ板は言うまでもないがgamedevやらブラゲの開発系スレでも
今日から始めましたみたいな事を書いてるくせに
いきなりツールやらフレームワークやらの批判を始める奴は殆どプログラマと名乗ってるもしくは仄めかしてる。
少なくとも俺の経験上は。
>>535 女みたいな感情論ってお前が感情論だろ。
だいたいVSやらのIDEつかわねーの?ってnFringeって言ってる時点で使ってるのわかるだろ。
バカですかと。
537 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/10(火) 22:43:01.90 ID:6gzt6DSe
>>531 そのまとめじゃなくて、マニュアルである程度は紹介して欲しいんだよね。
使いにくくない?
>>536 摩り替えてばっかだなお前。
「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
→ 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
→ 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
→ 「なんで日本のPGは偉そうなの?」
だから、この会話はなんなんだよっての
539 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/10(火) 22:58:12.85 ID:6gzt6DSe
お前らSKYPEでやってくれよ。
540 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/10(火) 23:01:09.52 ID:6gzt6DSe
>>538 何なの?って教えてもらった挙句に文句言う方がおかしいだろ。
てか全体的に君の発言は君自身に当てはまると思うのだが。
542 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/11(水) 09:06:53.56 ID:ftEzqThG
>>541 いやお前がおかしい
IDEにソースのビルドのトリガが無いのを変に思わないのかって話だろ
VS云々は他の一般的なIDEならあって当たり前の、何でもない話だから出てる話
その辺を、こんな風に説明されないとわからなくて、全体的に変とか思ってるなら
お前はただの素人。わかってて認めないならただのガキ
やべえ。UDK使い始めた頃はHammerと比べて使いにくいと愚痴ったもんだけど Portal2のマップ作ろうと思ったら今度はHammerが使いにくい
>>544 Hammerが使いにくいってどんだけ初心者なんだよ。アホかw
Hammerなんか覚えて得することなんてない
>>543 まぁ実際俺はただの素人だしそれでいいや。
それでいいやじゃなくて、そうだよ
UDKで挫けそうになること 複雑なマテリアルを作ろうとすると何だかんだで難しすぎるしマテリアルの編集そのものが処理待ち多すぎ Lightmassのビルドがガチで膨大でライティングの確認が不可能に近い DM-Deckのビルドとかやってみ
unity の方が人が居るな。
そんないねえよ
552 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/14(土) 12:02:27.00 ID:AjtQyq68
三日前に5月版がリリースされてたのか。
553 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/14(土) 17:39:28.62 ID:uJVMXdpe
Deckのビルドすら通らないのはうちだけか。 何が悪いのかさっぱりだよ。(x64環境で動かしてるから?)
554 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/14(土) 18:44:26.48 ID:uJVMXdpe
ビルドどころか、UDK May起動してDeckのMAP読み込んだら カメラが超望遠の位置にある上、勝手に平行移動しちゃう。 ゲームパッド接続のせいかと思って抜いても変わらない。ナニコレ。
俺553じゃないけど
>そこでブロックしたらいけないと思う
これが原因でうまくいかなかった。
>>555 さんありがとう (ToT)
こういう細かい情報はとても大事
むしろ何でブロックすんだよ
ウィルスかと思ったんじゃ無いの。
UnrealEditorのビューポート、PlayInEditor画面で画面の端が黒く塗り潰れたり色が滲んだりする問題で、 UDKEngine.iniのSystemSettingsセクションのAmbientOcclusionの値をFalseにしたらよくなった。一応報告。 当然AOはオフになるので注意。
俺ならないけどなGTX560 でもDx11にすると近くのリアルタイムの影が消える現象がある
起きない人もいるっぽい。俺の場合、OSはXPで、ビデオカードは8600GTとHD6850のいづれでも経験した。
今出てるUEゲームはLightmass使ってないのばかりだし、使うの諦めるかな
564 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/15(日) 05:01:31.08 ID:XWVZy+FO
>555 うん、i7だけど、Lightmassは確かに重いなって思ってた。 そして1時間かけてビルド終わったと思ったらエラーで・・・ 泣けるよ。 Lightmass外してビルドしても何かうまく行かないし。 と言うか、1年前くらいのUDKでは何も不具合なかったんだよ。 昨年の10月版あたりからおかしくなって、それっきり。
StaticMeshにライトマップを処理するProcessingMappingのところが極端に時間かかるんだな DeckはDominantLightのLightmassをデフォルト値にしたら三分で2%完了するようになった youtubeとかでLightmassやってる動画探してもみんな10台くらいのPCで分散してるんだよな
これHLSLのシェーダをゼロからノードで作れるのか 何でもできそうだな
あああああああああああああ もうだめだ どうしてもフォルダのコンパイル方法が分かんない オワタ^q^
フォルダのコンパイルとか何を言ってるの? 普通の方法でゲーム作ればいいだろ。
フォルダをudkにするとかupkにするとかが分かんない
unkにすればおk
UnrealEditorのコンテンツエディタでしかるべきパッケージにインポートすればUnreal Frontendからのコンパイル時に勝手にupk化されるでしょ。 全パッケージがupkになるのかな? そこはよく覚えてないけどともかくフォルダがどうこうって話ではないと思うけど。 あとudkはマップファイルだからMapsフォルダに保存しとけばクック時に必要なものを選択できる。
いや説明が正確じゃなかった。 すまない。 UDK Editorのコンテンツブラウザでインポートした時にパッケージって項目があるよね? そこを適当な名前にする。 で、読み込んだコンテンツのとこで右クリックするとSaveってメニューがあるからそこで適当な名前でupkとしてセーブできる。 \UDKGame\Content\以下に保存するとクック時に自動的に組み込まれる。
これって剣の攻撃がある日突然バージョンアップで実装されたりしないのかな?
俺が思うゆれ具合で、ある日突然乳ゆれが実装される確率よりかは、若干可能性あると思う
スクリプトとアニメーションで実装できるものだから、 サンプル探して自分でなんとかしろ。 キーワードはMelee weapon。
誰かが作って作って公開してくれるよ。 きっと。
この前ここで公開してた人が居たがうまく組み込めなかったのでやさしいCを読んだ。 次はやさしいC++を読む。
読むだけじゃ意味無いので実際に環境用意して試しながら行け 夢中で応用と推測と実験重ねていけば、気づいたら未来に進んでるから
579 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/22(日) 15:01:04.51 ID:JTR0ENv/
>>575 あったよ。ありがとう。
>>578 もちろんですよ。ただ3年くらいはかかるらしいから、くじけないように頑張るわ。
UDKでMLAA実装されんかな。
サンプルとかのマテリアルをマテリアルエディタで開いて広大な中身を見ると自分で作る気失せるな
コードで書くと数行の内容でも広大になっちゃうのがノード形式のデメリットだよなぁ
584 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/24(火) 14:25:27.53 ID:n0BTvTOJ
グラフィックは3D含めて問題ないけどプログラムが大変で苦労してますよ。 C++のクラス構造のややこしさ・・・ JAVAもやらなけりゃいかん。
>>584 つまり、モデリングと理屈はわかったつもりだけど、
プログラミングは初心者です、と言いたい訳か
初歩的な質問なんだがAIをプレイヤーに追従させるとかkismetでできないの? プレイヤーに動けってやってもリスポン地点に走るんだけど。
>>584 外見部分さえ作っちゃえばプログラム部分なんておまけみたいなもんじゃん。
Javaとか勉強する前にモデルとレベルとエフェクト全部作ればいいと思うよ。
>>588 俺はC++,C#,Java,ActionScript,JavaScript,PHP,Python他色々を仕事でも趣味でも
使って長いっていうか要するにただのプログラマなんだけど、昔から言われてる、誰でも知ってる事の一つに
とにかく慣れろ、読むだけじゃなくて書け、ってのがある
3D問題無いってのは、数学は得意だって意味だよな? ならあとはコーディング山盛りするべき
Hello World から始まって、制御構文から基本的なそのプラットフォームで動作するアプリケーションまで
特にここはUDKのスレだから、UDK使いながらでもいいから、「ここはどうやってこうなってるんだろう」 を
詳細に観察して追いかけろ。 そしてこのスレ的に言えば、Unreal Script ででも、そのロジックを表現しろ
何も書けない時点で、何も出来ない/知らないのと同じ!
>>589 いや、3D大丈夫ってのは3Dソフトで何でも作れますよってこと。
数学は苦手じゃないけど文系なんだ。
プログラムかじって見て食わず嫌いだったかもしれないと思いながら楽しんでやってるが、
せいぜいコピペプログラマになれるかなれないかだろうな。
>>590 iphone app作りたいんだ。
ゲームに新ジャンルが生まれなくなってだいぶ経つから
今まで作られたものを組み合わせてバランス変えて
新ジャンルを生み出せたら良いな。
Unreal Engine 使って、iphone無料アプリをアップするとしたら、 Unrealにいくら払う計算になりますか。
一万円
公式HPをみたら、 英語、韓国語、中国語、(一部 日本語)となっていました。 これはいわゆる量産型チャンゲを製作する為のチョンゲエンジン(チョンゲ製) ということでしょうか。 ユーザ登録したりすると、個人情報がもれなくあちら側に通報される という認識で誤りないでしょうか?
>>591 プログラミングの観点で言えば、むしろモデリングは出来た方がいい程度で必須じゃない
むしろそれ以外の膨大な話が中心なので(数学とか、ロジック構築とか、あと見りゃわかる話だがライブラリ/APIの仕様と把握とか)
がんばれ
>>591 新ジャンルな上にiPhoneアプリで作ろうとしてるのか。
それだと結構プログラミングの比率が高くなってくるかもね。
まぁ頑張ってくれ。
てかiPhoneってflash動かないくせにScaleform動くのか。
>>594 公式HPを見た時点で中国のスーパーハッカーにより個人情報が抜き取られて、君のPCはハッキングの踏み台として登録されてしまったから諦めた方が良い。
解除するには、このスレに名前をfusianasanとして書き込むしかないが、もう手遅れかもしれないな。
真面目っぽい流れでネタを埋め込むスキルにワロタ
まあプレイヤーとゲームの仕様はスクリプトを書くとして、それ以外は出来るだけkismetに頼れないかな? それこそプログラム面はコピペでも済むくらいに
>>598 kismetはかなりいろんな事ができちゃうね。
3D空間にオブジェクトを配置するのも簡単だし。
ここまで簡単だと人と差別化するのが大変だよね。
kimsetと読んでしまった俺は間違い無く嫌韓厨
>>596 Flashは動かないのではなくて、Appleが禁止しただけ。
格闘武器の実装が意外と簡単だった。 これで制作がくすすめられる。
一年たっても剣ができないんですが・・・
公式フォーラムで検索してコピペしろ
いつの間にやら公式フォーラムに日本板ができているよーだな
UDKの変更が多くてチュートリアル通りにやっても上手く変更したクラスを読んでくれない。 剣の実装や 主人公キャラの変更はどこをいじれば良いんだ?
サクッと次期バージョンでいじれるようにならないかな
>>607 剣は今俺もやってるが、さっぱりわからない
610 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/28(土) 11:17:29.95 ID:uoBAV8DO
ソフト本体の仕様変更が激しくて ネットのチュートリアルも追いつかなくてカオス。 まだまともに開発できてる奴も見当たらないし、 作れてる奴はUDKなくても一から組める奴だけだろ。 ちょっと夢見させすぎなソフトだな。 unityのがマシかもしれん。 使いにくいソフトを乗りこなすのに労力を取られるのは不毛だ… 何とかなる見込みもないしな。 日本語ヘルプの混沌を見ると。
UDKは個人では無理だろ これは各セクションに分かれて、それぞれの専門家がやるようなソフトだよ 一人で全部やれる奴は天才だと思うよ
今までのUnreal系のMod知識と経験の蓄積がないとキツい気もする。 マップ モデル、アニメーション スクリプト の三種類の人材が必要…
つまり素人が1人でゲームを作るのは無理ってこと?
615 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/28(土) 13:28:54.78 ID:MgApfQmR
人材のクオリティを考えると 難しいな 身内でやらないとなかなか 出来んやろうねぇ
616 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/28(土) 13:33:05.48 ID:MgApfQmR
>>614 簡単なのは作れるだろうけど
凝ったのを作ろうとすると時間がいくらあってもって感じになるよ
俺はUDKはじめてから3Dモデリング初めてやったけど、モデリングしなきゃいけないものが半端ない。 キャラクタは基本として、マップ作るにもいちいち小物はスタティックメッシュ作らなくちゃいけないし、プロシージャルビルディングで街並み作ろうにも素材は自作しなきゃいけない。 それに加えて肉片・爆発・マズルフラッシュ・即着弾の軌跡エフェクトと作らなきゃいけないものが膨大すぎるぜ。 なんか共有化出来そうな素材が出来たらアップしてみるつもりだけど何年後になることやら。 やっぱHawkenすごいなー。 プロの人がいると違うな。
618 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/28(土) 14:03:40.22 ID:uoBAV8DO
>>617 俺から見ればそういうコンテンツ作るのは簡単に見える。
むしろスクリプトが問題だ。
あのスパゲティぶりを制御しながら組み上げていかなきゃならん。
絵を入れ替えるだけじゃあゲーム作ったとは言えないしな。
だからこの一ヶ月はC言語の入門書から読んでるよ。
>>618 確かにあのスクリプトはスパゲッティだね。
各クラスがめっちゃ依存してるし。
それに加えてUTGameより上位のクラスはネイティブコードに処理を任せてるのが多いしね。
Epicが想定してるキャラ・武器・乗物の追加以外の改造は非常に面倒だ。
俺はもともとプログラマで、趣味が3Dモデリングなんだけど、 それこそ簡単な物なら自分で全部書いた/モデリングした方が色々と都合がいい 豪勢で派手な物になると、かかる時間が UDK 使う場合と自前であんまり変わらない気がする そう考えると、あえてUDKって選択をする理由が段々希薄になってくる。 でも興味あるから触る
UDKはアンリアルエンジンで見た目をグレードアップできるからな。 そういうものに依存しない絵柄なら使う意味はあまりない。
UnrealEngine使ってもDiffuse、Specular、Normal、Height、Emissiveテクスチャを書き込まないと綺麗に見えないし、 HLSL実装すれば自前でも似たような見た目は作れる。 けど俺はFPSに毛が生えた程度ものを作る予定だからUDKを使うぜ!
ちなみに、Diffuse、Specular はマテリアルで、Emissive もマテリアルの範疇(色計算時の係数)で、 Normal はプリミティブをDrawする際の法線(カリングとスムージングで使われる)で、 Height はVertex側の情報な。 DirectX or OpenGL 的に言うと
624 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/29(日) 00:00:58.56 ID:iS+bUj7H
Family IDってどうやって割り振るの?
メタセコイアのASEエクスポートするプラグインってエラー吐かない? まだ数回しか成功してない
>>624 UTFamilyInfo_Liandri.uc
とかにあるでしょ。
自分でキャラ作るときは似たようなクラスを新たに作成する。
>>625 LittleMeteorの方は吐かないけど、UVのうちVが逆転する。
けど直したバージョンアップしてない。
あとスムージンググループが単一だからなのか、真ん中がスムージングかからなくて割れ目みたいのが出来る。
原因不明。
Blenderって長さ0のボーン作れないのか。 昨日一日かけて操作をMetasequoia風にしたのに…。 Metasequoiaのkeynoteでも勿論無理だし、UDKのデフォボーンを組み込む場合はMaxかMayaかSoftimage使うしかないの? MilkShapeだったらできるのかな? しかしMilkShapeって頂点一個ずつウェイト設定しなきゃいけないんだよな。 一長一短すぐる。
長さ0のボーンって何に使うんだ
629 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/29(日) 14:14:25.81 ID:iS+bUj7H
>>630 同じ位置にあるって事は、長さ0じゃなくて、同じ位置にあればいいだけでは
別にBoneって接続されてる必要無いけど。そういう事じゃないのか?
633 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/29(日) 14:50:18.89 ID:iS+bUj7H
コンテンツブラウザでパッケージを保存するにはどうしたらいいの?
634 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/29(日) 16:40:24.95 ID:iS+bUj7H
マニュアル通りやっても主人公キャラのメッシュを入れ替えることすらできない・・・
やっぱbetaが取れて正式版になるまで手を出すのやめるわ。 仕様が変わりすぎているし、 古いバージョンの解説しかないんじゃ時間の無駄だし。
636 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/29(日) 17:57:03.20 ID:iS+bUj7H
俺もそうしようかな。 企画と素材を作りながら正式バージョンの3.0が出るまで待つか。 いつでるんだろう・・・
637 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/29(日) 22:22:34.19 ID:iS+bUj7H
日本語フォーラムの書きこみ、すごく少ないな。 日本人ユーザーって5000人も居ないんじゃね?
>>626 LittleMeteorの方でいくらやってもエラーだったんだけど、テクスチャ貼ってないことに気付いたわ
やっと作業が進む、ありがとう!
>>637 日本のユーザー数は、もしかしたら少ないほうがいいのかもよ。
ここの人たちはモデリングやスクリプトの苦労を知ってる人が多いから
いいけど、人が増えると(2ちゃん系で流行った場合はとくに)
モンスター客タイプばっかになってまともな人から抜けてくから。実体験ね。
その苦労の結果、どのような成果物が生まれているのか
641 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/31(火) 10:32:03.57 ID:p7mfI+nO
ゴミのようなものが・・・
これって球形のコリジョンはないんだろうか。円柱形はあるから、あってもよさそうな気がするけど。 誰か分かる人いますか?
球形って、単に2点の距離求めて終わりでは
なんかUDKに興味持ってきた DLして試してみようと思った
あぁそうかスマン、 片方が球形、片方が別のコンベックスの場合の衝突もあるか・・・ 無いと地味に嫌だな
>>646 どの形状か忘れたけどセガが衝突判定の特許持ってるから無いんじゃない?
>>647 セガのその例は知らないけど、球形は多分違うと思う
何故なら bullet phyisics とか ode っていう、C++など向けの物理演算ライブラリの
コリジョン判定形状にあるから
とりあえず、前から気になってたUDKを初インストール中 wktk
2011-5月のベータリリース版入れてみてるが、wikiとは時期が違うせいか大分違うみたいなので Getting Started 読み込み中
過去のチュートリアルが役に立たないとかなりお手上げだよ。 せめて公式くらいは書き換えろ。
英語版は書き換わってるよ
日本語のは最初から画像が死んでるんだよねw まだ直ってないのかw
上の
>>650 だけど、これあれだな
セレロン440 2GHz、グラボ Geforce8800GT、WinXPSP3、メモリ3GBのマシンで試してたんだけど、
常時CPU使用率100%になってしまうのな。
任意頂点の地形一つおいて、ライト1つおいて、自作キャラをただ歩かせてみようと思っただけなんだが、
もうちょいハイスペPC買ってからじゃないと環境のスペック足りないかも試練。
Blender Game Engine だとさくさく余裕なんだが・・・ ※BGEは標準では簡単な機能しか無いから軽いだけ
657 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/04(土) 05:18:02.39 ID:3q7owuiD
UDKってi7とメモリ8GB以上、グラボも1GB以上必須って感じじゃないかね。 3Dゲームを2本同時に動かすような負荷かかるし。
作り込めばいくらでもいるが、 そもそも大手企業と同じものを素人のせいぜい集団が作っても物量ではかなわないしなあ。 アプローチが間違ってると思う。
カスタムキャラクターのチュートリアルがmaxしかないから金ない俺にとって無茶苦茶敷居高そうだ
Blender使えばいいじゃん
ベータ版はもう嫌です。
665 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/06(月) 14:31:58.13 ID:PmXl9kOL
6月リリースまだああああああああああああああああああああ もうベータはいやああああああああああああああああああああ
ベータでいいじゃん。現状エディタがやたらとクラッシュするのと、Lightmassの計算がクソ時間かかることぐらいしか不満点がない。
そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアル作成が難しすぎる 商用可能なだけあってガチで高品質なマテリアルを作ってる人もスクショ自慢だけでソースを公開してくれない 結局グラフィックプログラミングの知識が要るようになるみたいだし ライティングの事前処理のビルドもやめて全部リアルタイムにしてくんねーかな
高品質にしなけりゃいいだけの話。
>>667 そういうグラフィックプログラミングの知識で、それをわかってる人だから
そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアルが作れるんじゃないの?
むしろ。 興味があるならぼーっと他人がエサくれるのを待たないで勉強しなよ
専門分野の人にでもならないと無理
じゃあ無理って事でおk
てか高品質というのが何を指してるのか分からない。 基本的にテクスチャをいかに描き込むかだと思うんだけど。 視線ベクトルによって色が変わったりみたいなマテリアルってあんま使わなくね?
>>666 あとでソフトをいじられるのが嫌なんだよ。
古いチュートリアルも役に立たなくなるし。
βが取れるまで制作に必要な地力を上げながら待ってるわ。
>>673 しかしUnrealEngine自体ちょくちょく更新されるもんだしねぇ。
スクエニの人も文句言ってたし。
その点、トッポってすごいよな〜。 ちゃんと最後までチョコ詰まってるもん。
別に無理にアップデートしなくてもいいんじゃ…
677 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/08(水) 13:33:29.13 ID:CZL7w7gn
すごく便利になってるかもしれないじゃないの。
メンテ入ったな。そろそろ次のバージョン来るな。
次の更新でどんな修正入るかな
ソースコードのリンク構造を表示してくれる機能とかないかな。
UnCodeXはクラスツリーを表示してくれるけど、Doxygenみたいな機能はない。
EPIC forumアカウントパスがああああ
最近ハッカー色々な所に出るな
あの国のネット人口が爆発的に増えてるからな
いや、あの国に限ってそれはない。 むしろ、あの国にハッカーが増えるのは良い事。 体制転覆への期待が膨らむ。
どうせ国営ハッカーばっかだろ
国営ハッカーっていうかむしろ軍隊じゃねw
688 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/12(日) 12:18:53.56 ID:WR8ftTxn
6月のUDKはハッカー騒ぎでリリース中止か?それともβがとれるのか?
689 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/12(日) 17:26:53.52 ID:3Ca57Rfo
690 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/12(日) 17:56:40.43 ID:WR8ftTxn
なにこれウイルス?
これ他のスレにもはられてたよ
いつもマリオ64みたいなマップ作って遊んでて思ったんだけど、これって自キャラのジャンプ力変えられないの? さすがにマリオ並のアクションはムリとしても、Borderlandsくらい飛べるようになれば遊びの幅が広がりそうなんだが。
>>694 スクリプトからjump関連部分探していじってみるとか。
最も最初に読まれるクラスはmainで良いのか? そこから辿って全ていじって行けば良いんだよな? 素材は全て自分で作れば販売できるんだよな?
mainに相当するものはない。基本的にイベントドリブン。 素材は初めから同梱してあるものも、素材そのものだけ販売とかでなければ再配布可能だった気がする。(うろ覚え)
アセットは駄目だけど、スクリプト関連なら良いんじゃなかったか? 俺も記憶が曖昧だけど
今調べたら、 >Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK? >A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application. らしい。なんでSkeletalMeshだけダメなんだろう。ちなみに非商用ならこの制限はなし。
てかStaticMeshはいいのか。 あの草とか階段とか柱とか天球とか使っていいのか。 それは便利だな。
え、マジで? 水のマテリアル作るの大変そうだからかなり助かるな
>>659 だけどモデリングとかしたことないからblenderの使い方からググってpsa/pskのチュートリアル動画の英語を何度も聞いてなんとかできた
ただ、無機物を繋げて動かすのはできたが人の形にして動かすのって物凄く難しい気がして手が止まってる
解説されてるサイトとかないのかな?
forumのは何個か検索に引っ掛かるけど英語だから肝心そうなところが理解できなかった
704 :
694 :2011/06/13(月) 19:22:02.61 ID:n9+pJTBG
>>695-696 即レスありがとう。参考にしていろいろいじってみた。
Scout.uc、UTScout.ucのJumpZとTestJumpZを変えたりPawn.ucのJumpZとMaxJumpHeightを変えたりしたけど、
エディタ内ではジャンプ力はいつもどおりだった。うまくいかなかったけど、もう少し調べてみて成功したらwikiに付け足しておきます。
>>704 俺もこの過程がよくあって時間を浪費する。
なんとか短縮できないモノか。
707 :
694 :2011/06/13(月) 22:14:41.60 ID:n9+pJTBG
>>706 できた!ジャンプの高さが自由自在になった!ありがとう!
公式ヘルプをJumpZで探したら出るUnrealUnitsの変更にはUTPawnとは書いてなかったから盲点だった。
Defaultpropertiesでとりあえずわかった部分だけこれからWikiにまとめてくる。
multijumpなんちゃらだったかdoublejumpなんちゃらだったかを弄れば、無限多段ジャンプが出来た気がする。
709 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/14(火) 15:17:33.13 ID:ah8xIaD+
格闘武器を作るときは原点を取っ手部分にするのかな?
710 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/14(火) 15:21:38.39 ID:ah8xIaD+
自己解決。 武器はUDKでソケット部分の設定などが自分でできる。
712 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/14(火) 15:48:23.65 ID:ah8xIaD+
>>712 1年ぐらいやってるけど、このサイト自体みたの初めてだわ
714 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/14(火) 22:38:39.94 ID:ah8xIaD+
敵にダメージ与える時は敵クラスのどこに変更を加えるの? 選別方法がよくわからない。
敵クラスなんて物はない。 あと選別の意味が分からない。
717 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/16(木) 14:05:25.18 ID:oCSK0VDc
そうなんだ。 ダメージを与える命令はプレイヤーキャラクター側から発してるんだけど、 そのダメージの行き先はどこに繋がってるのかと思って。 そしてそれが現在表示されてる敵キャラに行くのはどのクラスで制御されてるのかと思って。
ちょっと何言ってるかわかんないから、具体的に何がしたいのかを書いてみたらどうよ?
719 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/16(木) 14:28:11.53 ID:oCSK0VDc
敵一体にダメージを与えたら、その場にいる敵全体がダメージを受けるとか。
最初にダメージを与えられた敵一体のOverlappingActors(イテレータ)を回して周辺のPawnを列挙する ↓(以下は列挙されたPawnそれぞれに対して) IsSameTeamで敵かどうか判定する ↓ 壁貫通が嫌なら、TraceかFastTraceで対象と射線が通ってるか判定 ↓ TakeDamage 「その場にいる」というのがどこを中心にしているのかわからんからなんとも言えんけど。
721 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/16(木) 15:11:46.91 ID:jfPdEc+d
722 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/16(木) 15:38:53.88 ID:oCSK0VDc
>>720 ぬうう。すごい。ありがとうございます。
こういうのっていじってりゃわかるようになんのかな・・・
JAVA覚えながらやってるけどいつもカオスになるんだよな。
チュートリアルやってても上手くいかないこともあるし。
性格が雑だからケアレスミスが多発してるのかな・・・
TIPSの操作キャラクタの性能変更が結構間違ってるような気がしたから直してみた
プログラムできないといろいろ厳しいな。
デフォルトゲームのプリセットを増やして欲しい。 FPSから格ゲーにするのは大変。
バンプ以外にどんなテクスチャ貼ってる?
diffuse specular emmisive normal
728 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/19(日) 22:43:53.74 ID:c9A+2A9z
UDKのメニューとかが日本語から英語にいつの間にか変わってるんですが、 どうやったら戻せるのか誰かご存じないですか?
729 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/19(日) 22:56:27.90 ID:c9A+2A9z
>>728 自己解決しました。
2011-02のUDKなら、UDKEngine.iniの
Language=INI
を
Language=jpn
で日本語に戻りました。
>>722 >>724 ロジックを組むってのは、プログラミングそのものなので、
単純に経験が足りないと普通思いつけない。天才とか凡才とかじゃなく、
初心者の頃は当たり前だから、ひたすら考えて再現&色々ヒントを探すを最低1年できたら3年は繰り返す
※数字については個人差があります
731 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/19(日) 23:10:59.74 ID:I2Zl8mvr
5月以降、リリースが止まった。 これは来るな・・・
皆、機能を追加したときにそれがネットワークでちゃんと反映されてるかのテストってどうやってる?
きちんとテストしたいなら知り合いに協力してもらうのが一番いいんじゃない?
テストしなくてもいいんじゃないの 昔と違って今はユーザーにデバッガーを兼任させるのが基本だから
リリース前にバグ直すのは当然だろ、趣味で作ってるなら尚更
光沢用のテクスチャとかどうやって作ってるんだろう 何か良いツールとかあるのか?
正式リリースまだかあ
ベータ出てんだから使えばあ?
740 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/23(木) 23:15:58.98 ID:xDxz9P6w
そろそろ来るような気がするんだよなあ。
vitaやWiiU用のエンジン作るのが忙しいんじゃね?
確かにそろそろβとれそなきがす
743 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/25(土) 00:14:47.30 ID:HchMSRrK
誰も居ねえ。これはもう開発中止になるかもな。
ベータとれたり開発中止になったり忙しいのう
なんでこのすれの状況で開発中止になるんだよw
747 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/28(火) 00:06:24.49 ID:0gJAVpOx
6月リリース来た
6月いれたw 起動するとなんかMAP読み込まれるけど、これなに? 解除の仕方どうやんの? 毎回でてきてuzeee
749 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/28(火) 14:42:39.51 ID:yZDSIhIt
キャラクタが転ぶのを辞めさせたいんだけど、どこ弄ればいいでしょうか? 転んだ後に視点を戻すところで必ずバグるorz
スタティックにひび割れとかつけたいけど、同じスタティックを使ってできないんかな?
751 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/28(火) 15:11:01.30 ID:yZDSIhIt
>>750 1.シェーダーでどうにかする
→ノーマルマップとか差し替えればいんじゃね?
ゲーム中、動的に差し替える方法はわからんちん
2.物理破壊されるオブジェクトを利用する
→衝突モデルつけて、
→フラクチャーツールでお好みに割って、
→表面の一部分だけが壊れるようにして、
→中身のテクスチャーを指定する、
→そしてゲーム中、銃とかで壊す
→すると欠けるひび割れる
UDNにあるfractured_static_meshesのビデオを参照のこと
753 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/28(火) 15:56:10.63 ID:yZDSIhIt
>>752 XBOXのコントローラーを使ってUTGAMEかDEATHMATCH動かしたとき、
十字キーの下を押すと、転ぶ動作(死ぬときと同じ)をするんです
キーボードだと割り当てられてないのかな・・・
>>753 Feign Deathの事か。
UDKinput.ini(だったかな?)にキーボードやコントローラとexec関数のマッピングがしてあるから、そこで十字キーとGBA_FeignToDeathだったかをバインドしてる行を削れば良い。
外出してるから名前とか不正確かも。
755 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/28(火) 16:18:52.55 ID:yZDSIhIt
UTPawnとUTPlayerControllerいじって視点を変更させたら、 死亡後復活するとき、ランダムに画面の眩しさが謎の増加をするんだけども、 これは何が原因で起きているのでしょうか 分かる方いらしたら教えていただきたいです
>>756 復活するときのエフェクトが見えてるんじゃないの?
>>757 エフェクトなら一瞬のはずなんだけども、
この異常光度増加は、次にキャラクタが死亡するまで増加したままになってしまいます
死亡復活する際に、光度やカメラ位置かなんかを再度読み込むクラスかなにかの問題なのかなとあたりを付けているのだけども、なかなか読み解けないのです
モーションつけてみたいんだけど皆どうやってる?VPVPなんかと連動できたらキネクト使えて楽になるかもとか妄想してるんだけど
俺はいまいち良くわからないんだけど、みんなRole_AuthorityとかServer、Client、Reliableキーワードとかちゃんと理解してコーディングしてる? SimulatedとClientとの違いとか良くわからないわー。 てかどういう基準でこれらのキーワードが付いたり付かなかったりしてるのかが分からない。
762 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/30(木) 22:14:07.98 ID:6JmK4z65
OpenGLでいうところのglFrustumみたいな関数ってないのかな? あるいは投影行列とかをいじれればそれでもいいんだけど。 作ってるシステムでどうしても必要なんだけど、gluPerspectiveみたいな 投資投影しかできなさそうで困ってる……
glFrustumとgluPerspectiveって投影後のスクリーン座標の基準位置が変更できる以外になんか違いあったっけ?
glFrustum調べてみたらiphoneとandroidの記述ばっか なんぞこれ全然分からんごめん
>>760 アニメーションって何気に手間がかかる部分だから、夢が広がるな
scaleform無しでHUD作成したいんだが現バージョンだとどこ参考にしたらいい?
UDKでリプレイ撮るとなぜかエフェクトが表示されなくない?
>>766 現バージョンだとサポートなくなったからGUI環境上ではHUD作れないと思う
それでも気合で作りたきゃ、古典的方法でプログラミングして作れないこともない
(これをScaleformHUDに対して、CanvasHUDと言う)
class MODの名前 extends UTGame;//UTDeathMatchでもOK
defaultproperties
{
MapPrefixes[0]="マップの指定"
HUDType=class'HUDクラスの指定'
bUseClassicHUD=true
}
と、デフォルトプロパティをこうすることで、特定マップを動かしたとき、このMODは指定のHUDクラスを呼び出す
HUDクラスは、UTHUDを継承して簡潔に作成してもいいし、気合があるならobjectクラスやactorクラスから延々と継承して作ってもいい。
また、HUDクラスを読み込ませないでbUseClassicHUDをtrueにすると、以前のバージョンのHUDが起動する(手元に環境がないから検証できないけど、おそらくmobile環境で動くHUDもscaleformで作った奴じゃなくって、これ)。
HUDクラス作成の際には、日本語化されたUDNをひらいとくといいよ
http://udn.epicgames.com/Three/CanvasTechnicalGuideJP.html 以上
*始めたばかりで用語がおかしいかもしらんが、それは許してくださいな。
*間違いがあったら指摘よろろ
忘れてた
>>756 、自己解決しました。
ありがとうございました。
770 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 20:38:32.89 ID:exfW/SC6
771 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 21:00:39.12 ID:exfW/SC6
TakeDamageを書きこむサブクラスじゃねえのか・・・ pawnクラスのどこかに書き込むべきなのだね。
UDKよくしらんけど 29のif文に{がないんじゃないか
773 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 21:37:08.57 ID:exfW/SC6
PlayerControllerがPawnをクラスのように引っ張ってきて動作させるって考え方でOK?
774 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 21:37:50.56 ID:exfW/SC6
>>772 {が足りないみたいだけど、そもそも編集するところが違ったみたいなんだよね。
どうもありがとう。
775 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 21:56:12.26 ID:exfW/SC6
今回のアップデートでけっこう、使いやすくなってきたな。 俺にはまだ使いこなせないのでコンテンツを作りながら正式リリースを待つわ。
>>773 とりあえずソースの見やすさ的に言って、
simulated function と defaultproperties は逆に配置したほうが良いと思うんだ。
MyWeapという武器の追加ソースの一部みたいだが、他の部分はちゃんとそろってるん?
777 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 22:54:39.79 ID:exfW/SC6
>>776 上位クラスはちゃんとあります。
この問題については保留して別の所をいじることにします。
ありがとうございます。
778 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 22:55:53.71 ID:exfW/SC6
本当にこんなので開発出来てる奴居るのかよ。 youtubeでは剣を振り回しただけでチュートリアルをねだる奴が群がるというのに。
>>773 ちょっと調べてきた。
Pawnという大枠の骨組みにPlayerControllerという小枠の骨組みを載せて動かしてる印象
Pawn自体もActorから、ActorはObjectを元に作られているようだ
>>778 「チュートリアルないと5倍時間がかかるよ!」ってEpicGameもいってた
でも言うよりは親切な作りだと思う
781 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 23:02:19.07 ID:exfW/SC6
782 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 23:04:16.12 ID:exfW/SC6
>>780 自由度とトレードオフなんだろうけど、頼みの綱のチュートリアルがバージョン古くて役に立たないから、
結局は全てのクラスを把握して行くことになる気がする。
それに、俺がやろうとしているちょっとした事なんて正式リリースでクリックひとつでできるようになりそうだ。
783 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 23:15:05.46 ID:exfW/SC6
車輪の再発明ばっかしてるわけにはいかねーぞ。
>>781 いいねこれ、親クラスさがすのにめっちゃ苦労してたよwww
ありがとう。
>>782 まあ、それがあちら流の勉強法なんですよ
暗記すれば終わりな親切な教師はどこにもいないさ
開発ツールのnFringeでデバックしてステップインとか出来ないかな 今の状態だとバグ見つけるのが超面倒……ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
>>777 呼ばなきゃ関数は動かない。
traceBlade()をTickか何かから呼ぶべき。
>>778 無理。
UTのMod作ってる外人以外開発できてる奴いないんじゃね?
>>784 親クラス探すのに苦労…ってnFringe入れてないの?
nFringe入れてるなら右クリック→宣言へ移動で移動できるだろ。
nFringe入れずに開発するのは不可能に近いと思うんだが。
ただでさえデバッガなくて苦労するって言うのに。
>>785 と思ってたら普通に出来た件wwwやべえwww
こういうところ説明してくれないんだもんなあ
あと'logでログ出力って、なぜか6月バージョンで一部復活してない?
別に使ってないからいいんだけど
>>786 VS自体、普段使わないのでそういう細かいことがまったくわからんのです
ありがとう、助かります。
UDKで、個人的に一番厄介だなと思うのは、独自処理系の独自言語って辺りかもしれない せめてPythonなりRubyなりLuaなりのスクリプトがメインで、そこに独自ライブラリが載る格好なら もともと言語に慣れてる人間がさくっと入ってこれたのに。 言語そのものは確かに難しい部類じゃないんだけど、独自言語になってる時点でちょっと食指が伸びにくい
>>787 え?出来る?俺は出来ないんだけど…。
設定間違ってるのかな。
それか、C++向けのライブラリとしてまとめてあって、 他のデータ作るユーティリティとセット、みたいな格好なら、プログラマの俺はwktkだった
>>789 君はcry engineだと幸せになれる予感
>>791 うん、CryEngine使え
延期しなければ8月にタダで出るから
795 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 23:55:52.22 ID:exfW/SC6
796 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/04(月) 23:59:00.90 ID:exfW/SC6
レンダラーだけがこのソフトの最大の長所だとしたら、未来はない気がする。
>>795 これにプラスして
Debug -> load map at startup にチェック入れて、デバック時のマップを指定
その下の
Start with specified game type にもチェックいれて、自分のMODクラスを読んで使ってます
それぞれ、たとえば
MY-TestMap
(MAPSフォルダに入っているマップ名を直接)
MyMOD.HelloWorld
(フォルダ名.追加スクリプト名)
みたいな感じ
>>799 ありがとう。
…にしても、ツールの導入からしてこれだ。
俺みたいなプログラム音痴は仕様が安定してノウハウが蓄積されてからでないと何も出来んな。
801 :
797 :2011/07/05(火) 00:37:34.19 ID:8I9X3BJf
>>798 検証してみたんですが、ゲームタイプを指定しないその状態では、
普通にDeathMatchゲームが始まってよくわからなくなりましたorz
ブレークポイントの設定自体はできているのかな?
だとしたら、デバック出来てない(F5しても普通にゲームが起動しているだけで、VSとUDKがリンクできていない)可能性もあるかと思います。
デバック用のマップを作成しといて、それを
>>799 のように指定する方がいいかもしれないです。
>>800 いやいや、お互い様です
私もいま、その辺で詰まってるので
具体的にはデバック時にscaleformHUDを起動させないようにしたかったり、キャラクタの再読込時の謎の動きをエンジンの改変なしに改善したかったり
だれかいい方法やヒントになりそうな情報があったらおしえてくだしあorz
今月のバージョンアップでデフォルトになってるかもしれん。 そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ…
>>803 いやそれはないwwww
むしろ問題はバージョンが上がるほどに複雑怪奇に増殖していくかと
なぜなら、顕在化しなかったエラーは改変をすればするほど、仕様を変えれば変えるほどに現れるのだから
UDKの思いもつかない改変(アクションゲームやらをUDKで作るとか)をする場合、当然ながらEpic側はなんの検証もしていないので、大なり小なり問題がたくさんでるとおもう。
>そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ…
パソコン揃えて環境設定できたらプログラミングの5割は終わりさー
山は五合目からが登るのはきついんだけどNE
俺はヘリで行くよ。 はやくヘリが出来ないかなあ。
>>805 ヘリが来たら教えてね
俺も乗りたいしwww
悪いなのび太。このヘリは三人乗りなんだ。
808 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 09:26:28.69 ID:BfZypmtO
+-- Controller | | +-- AIController | | | +-- GameAIController | | | +-- UTBot | | +-- PlayerController | | +-- Admin | | +-- DebugCameraController | | +-- GamePlayerController | | +-- UTPlayerController | | +-- DemoRecSpectator | | +-- UTConsolePlayerController | | +-- UTEntryPlayerController XBOXのコントローラーをUSBでPCに繋いでるんだけどYボタンで攻撃するにはどれいじればいいんだ?
>>801 ネットワークのクライアントの動作のテストをしようとしてるんですよね。
鯖立ててからIPとかコミコミで引数に指定してデバッグしなきゃいけないのかな?
>>802 http://udn.epicgames.com/Three/ScaleformJP.html のデバッグのために GFx のレンダリングを有効/無効にするって奴じゃないの?
Scaleform切ろうと思った事ないからわからんけど。
>>808 なんかちょっと前にも書いた気がするが
C:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\UDKInput.iniの
Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_ShowMap")
を
Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_Fire")
にする。
810 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 10:11:15.95 ID:BfZypmtO
>>809 ありがとう。
PlayerControllerClass以下の派生クラスを全て読んでいたところだ。
ってか、ダメだ・・・
俺には使いこなせん・・・
すごくシンプルな構成でリリースして欲しい。 カスタムで高度なゲームを追加できるようにすれば良いのに。 こんがらがってわけわからんよ。
>>810 ソース全部読むより、改造したい機能があったらデバッガ(まぁ俺は動かないが)なり`logなりScriptTrace()なりで
その機能周辺をたどっていった方が早いぞ。
あとModパッケージ作るより直接弄った方が早い。
あとUDK動作の流れは例えば、さっきの奴なら
XboxTypeS_Yを押す→GBA_Fire(※)が呼ばれる
Bindings=(Name="GBA_Fire",Command="StartFire | OnRelease StopFire")
よりStartFire()が呼ばれる
という風になっていて、このStartFireはPlayerControllerのexec function StartFire( optional byte FireModeNum )のこと。
要はexec関数を呼ぶことで各機能を実行する。
exec関数はTab押したときに出てくるコンソールからも呼べるので、コンソールにStartFireと打ち込むと攻撃を開始する。
で、あとはPlayerController::StartFire→UTPawn::StartFire→Pawn::StartFire→Weapon.StartFire→UTWeapon'Active::BeginFire→…
という流れで呼ばれていく。
ここで注意すべきはオーバーライドされた関数が優先して呼ばれるからオーバーライドされてないかを確認すること。
まぁどうでもいいか。
※GBA_なんちゃらはXBoxやらPCやらPS3の命令を一纏めにするためのUDKInput.ini内だけの命令
字数制限に詰めこんだらタダでさえ意味不明な文が更に意味不明になったでござる(´・ω・`)
>>809 >GFx のレンダリングを有効/無効
助言助かります。ありがとう!
適当なue採用ゲームのconfigを読むと、 Iniで設定できる範囲が分かる、かもしれない。 キーバインドはiniにある、とか。
>>778 ところでその剣を振り回したチュートリアルってどこですか?
近接武器の作り方さっぱりわかんね
818 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 13:56:55.65 ID:BfZypmtO
819 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 13:59:31.57 ID:BfZypmtO
Scaleformで加算合成ってどうやるんだろーって調べててやっと方法が分かった。 Flash側のブレンド設定でやるのか。 UDK側からやると思っていたから完全に盲点だった。
HUDを加算合成にしたらくそカッコよくなった。 鼻血出るかと思ったわ。
お前らってプログラマーなの?
06月が急にバグッた ヽ(`Д´)ノウワァァァン!! 途中から急にソース改変が適応されなくなるというなんともわけのわからないバグ 入れ直しかなこれは・・・
CryEngine楽しみだな UDKも簡単なのはすぐできるけどややこしい
826 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 15:40:59.25 ID:BfZypmtO
827 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 15:47:51.30 ID:BfZypmtO
CryengineにはUDKの轍を踏まないよう、いきなり正式リリースしてほしい。
マブラヴ?
チュートリアルは参考程度にしかならんな。 ほとんど自分で独自言語を読みこなすしかないわ。 デザイナーはunityに行くしかない。、
832 :
謎の中国人 :2011/07/05(火) 20:39:41.39 ID:8I9X3BJf
833 :
謎の中国人 :2011/07/05(火) 20:42:27.56 ID:8I9X3BJf
>>832 の修正です
現バージョンのデフォルト値では
[C:\UDK\UDK-2011-06\Binaries\Win32\UDK.com]
ですね。
ごめんねorz。
834 :
謎の中国人 :2011/07/05(火) 21:30:03.19 ID:8I9X3BJf
あと、 一度デバックできなくなったら、Build->Cleanして、VS再起動してからやり直すと治るかも それと、 BaseEngine.iniと、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.ini の設定如何によってはデバックが効かなくなるなどの現象が発生することがあるようです。 これは、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.iniに加えられた改変が、BaseEngine.iniの設定値によって自動的に打ち消されるためで、 打ち消された際には、なるべく親設定であるBaseEngine.iniから改変するようにしましょう。 他のiniについても、同様の現象が発生するようです。
>>829 そう。
>>833 おおナイス。
ところでUDK.iniで[DefaultPlayer]のNameを指定しても一向に反映されない理由が分かった。
GFxUIViewのGetCommonOptionsURL()でname=" $ "Player";というハードコーディングをしてるからだ。
GetPlayerName()にも// @todo sf: True implementation needs to be added.とか書いてるし。
TODOじゃねーよさっさと実装しろといいたい。
836 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/05(火) 22:42:47.02 ID:BfZypmtO
あ。ちょっといじりかたのコツがわかってきたかも。
ブランクパッケージにpawnやコントローラのクラスだけ作って動かしたら サードバーソンビューなのにプレイヤーキャラが居ない。 武器もない。 どうなってんのこれ?
>>837 ブランクパッケージってそういうもんでしょ。
コントローラクラスってUTPlayerController継承したの?
てかUnrealFrontendでCookできないんだが。
Log: Executing Class UnrealEd.CookPackagesCommandlet
で止まってる。
ググったらフォーラムに同じようなとこが書いてあって、ちゃんと動いてるから心配ないぜ!的なレスがついてたけど、
タスクマネージャで見てもI/O読み書きは1バイトも動いてないしCPU使用率は0パーセントだし明らかに止まってるんだけど…
止まってもいいけど、エラーメッセージなりなんなり出てくれないと解決しようがないわー。
てかLog見たら [0287.19] Log: Missing cached shader map for material LevelColorationUnlitMaterial, compiling. [0314.59] Lo で止まってた。 Loで止まるってどういうことだよ… Logメッセージ書いてる時にメモリ不足でハングアップしたとか? まさかね。
そのまさかだよ!
っぽいな 仮想メモリ増やしていらないシステム切って再挑戦
いやまてわかったぞ ロリコンがばれたんだ
色々やってたらなんか出来た。
>>842 そのネタは俺も思いついたが自粛してたんだ。
謝るほどのことじゃないさ。
ここ最近なんで急に流れ早くなってんの? いやいい事だと思うけどさ
846 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 14:42:45.28 ID:IB7iZQup
そろそろ正式リリースが近いんじゃないかという期待?
847 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 15:41:16.45 ID:IB7iZQup
神々しさに目が眩む
849 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 17:35:21.26 ID:IB7iZQup
自キャラが表示されません><
850 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/06(水) 18:13:14.64 ID:IB7iZQup
もういい。もうunity行くわ。 正式リリースしたらまた来るわ。じゃ。
bBehindview?
最近UDK作品多いね 日本国内でちゃんとした製品出してくれればいいが
853 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/07(木) 00:16:42.65 ID:B62n6DtF
TSHとか。
リネージュ2とか
日本www
>>855 >>14 の話がそうならUDKでリネ2は作れないんじゃない?
ほとんど同じ意味になっちゃうけど、UDKで作ったというよりUnrealエンジンで作ったになると思う。どう違うか知らんけど。
UDK じゃなくてUnreal Engine なのか?
ちなみに
>>14 の話って、UDKで作られたその端末における接続数の話だと思うから、
クライアント/サーバー型のMMOとはまた違うと思う。
そういう意味で言うと、1端末あたりの最大接続は 1〜n程度で済む訳なので、MMOだろうがなんだろうが普通に作れるはず
(Unreal Script がソケットあるいはそれに類するネットワークインタフェースを持っているならば)
>>858 ttp://www.4gamer.net/specials/special_lineage2.html クローズドベータからやってたリネ2プレイヤーだけど、上の記事でUnreal engineであるのは確実で、「2」をベースにしたカスタムエンジンを使ってたと記憶してる。
UDKは開始時にマップ(レベル)全体を読み込んでると思うけど、リネ2は区切ってあった(テレインのつなぎ目が見えたくらいで読み込み)からカスタムエンジン・・・だと思う。
2段落目は、クライアントがUDK製でサーバー(ListenやDedicatedでいう鯖主)も無改造のUDK製なら64人までって事だと思うから、
hAIA4e0Gさんの言うとおり、ネットワーク周りを煮詰めれさえすればいけるはず。想像で言ってるだけだけど。
[クライアント]: UDK製クライアント └─ [※必要に応じて別途デーモン] ─ (ネットワーク : UDP または TCP) └〜〜 インターネット 〜〜→ [サーバ]: 任意システム(J2EE、 .NET、Perl(CGI)/C/etc…) │ ↑ ※戻りは逆 └─(DB)─┘ こんなイメージならいける
てか、普通のC/Sだが
そのやり方でもエンジン改造しないとリアルタイムのものは現実的じゃないとオモワレ
>>859 UDKだってレベルストリーミング対応してるぞ。
まぁUE2時代にはUDKがそもそも存在しなかったが。
scaleform やってんだが、 slate mobileという名前のフォントがファイルに無いと言われて毎回注意さる どう回避すればいいんだ
スタティックのメッシュを複数一括で並べるのってどうすればいい? なんか自動化できないの?そんなドキュメントがあった希ガスるんだけどみつからないんだよね
>>864 自己解決しますた
Scaleform簡単でいいね
どう自己解決して、どう簡単なのか書くべき なぜ書かない
>>867 わからないのなら素直に教えてくださいっていえばいいのに
人に質問した場合に、自己解決したら情報提供するのは当然だ。 自分が困ってて返信がないってことは、よほどアホみたいなことで 悩んでたわけじゃないなら、他にも困ってる人がいるかもしれないってことだろ。
>>869 当然?ほかの質問スレを見てこいよ
そんなことしてるところが全てじゃないだろ?
確かにその意見は正論だがそれを強制させたいのであればテンプレ案
出すなりして強制力を持たせればいいじゃないか
自分の意見が他人の常識みたいに言っているが、
全員が全員そういうわけじゃないんだよ。
とはいえ別に俺だって解決策を書くななんて言ってるわけじゃないからな
ここは自分の狭い常識に縛られた人ばかりいるスレだからね。 過去ログよりもそれは明らか。 まぁ気にせず放置が良いと思うよ。
まあ後々役に立つと思うし、できれば書いて行って欲しいな scaleformまったく勉強してない俺みたいのもいるんだし
scaleformってなんかflash作るソフト持ってないと作れないの?
874 :
866 :2011/07/13(水) 17:07:09.51 ID:AtU+evyt
>>867 急いでいたもんで、書き流してしもうた。
>>864 の問題は、UDKに入っているフラッシュのサンプルについて、指定したフォントが無いために起きる
問題の発生したテキストを選択して、プロパティにて使えるフォントを指定して、埋め込むことで解決する。
*ただしUDKにあるサンプルのスイッチ等を流用したい場合、キーフレームごとに指定してやる必要がある。
[使用環境]
OS: Windows7 professional (ENG)
UDK: 2011-06 (virsion 8623)
FlashTool: Adobe Flash Professional CS5
簡単だといったのは、「埋め込みフォントを使えると環境依存しないから、移植する時にも考える必要なくなって楽だなあ」とか、
「Scaleform使うとグラフィカルな動きとかを、プログラミングを意識せずに実装できていいなあ」
とかいう意味
>>873 うん。そうみたい。
Scaleform Gfxの仕様としては、ActionScript 2.0 + FlashPlayer8.0 で記述されたswfを使用する。
ツールごとに癖があるので、基本的にはAdobe Flash シリーズのCS4以降を使ったほうが良いと思う。
CS5でも今のところ問題なく動いてますが、コストパフォーマンスを考えるとアカデミック版や試用版を使ってみたほうがいいかも。
おー詳しくありがとう。俺はFlashわからんけど
>>870 いやいや、ここは質問スレではないからな。
2chとはいえ情報共有フォーラムでのマナーだろ。
そんなことまでテンプレに入れてたら限がない。
そして俺は
>>867 じゃないし、マナーを他人に強制するなんてことは言ってない。
>>869 は
>>868 に対しての発言であって、
>>866 に対する発言ではない。
そんなのマナーでもなんでもない。 だいたい自己解決したって書きこむ必要すらない。
>>868 違ぇよボケ
>>870 >>877 俺が
>>867 だけど、どこそこでのマナーとか強制とか、自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ?
>>867 はもっと単純な事。 わざわざ言うのもあほらしいが、
後でやってきた人が助かるかもしれないから、何か結果が得られたんなら、書いとくべきと言ったまで
これは強制とか常識じゃなくて、普通のアドバイスだよ。 理由もなく感覚で否定すんな
2chでマナーとか言い出すやつは、ゆとり脳
まあ、リアルで「これわかんないんで教えて」と聞かれて調べようとしてたら、「わかったからもうええわ」と言われたらむかつくけどな。 2ちゃんじゃ、あまり気にしてないが、気遣いとは言えるかな。
>>879 >自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ?
>自己解決したら情報提供するのは当然だ。
この当然っていうのは自分の常識とかそういうのじゃないの?
何度も言うけど、自己解決したらその解決策を書くなって言ってるわけじゃないよ。
もう一度
>>870 を読んでみてくれ
もはやスレチ
>>883 >自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ?
↑この引用の元は俺(
>>879 )だが、
>自己解決したら情報提供するのは当然だ。
↑このレスは俺じゃない
当然だ、なんて俺は一言も言っていない。
>>867 と
>>879 とこのレスしか、俺は書いていない
上のヤツも言っているが、
常識とか絶対にとかそういう事じゃなく、気遣いだろっての。
だから理由も無く感覚で 「イヤだ」 とか思うなよ。なんでこんな簡単な事、いちいち説明しなきゃいけないんだ
スレチ。そんな議論してる暇あったらEpicにいろいろ催促しろ
/) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
ここには資金出したり、権力もってたりする奴が居ないんだからローカルルールの作りようがない 感情論で他人の行動を規制したいのなら、まずは実力を見せて権力を握ることから始めよう まあ、時間の無駄だとは思うが
権力握るとか発想がすでにおかしい なんで勝ち負けとか主従の発想にしかならないんだよ
親切で丁寧で謙虚な態度でいると、悪いことはないよ。むしろいいことだよ。
それを強要するのは時間の無駄じゃね? と思うだけでさ。
ところで、UDK上でScaleform通してフラッシュをようやく動かせた
>>809 の デバックのためにGFXのレンダリングを有効/無効にする で、BaseEngine.ini内の設定にて、無効にしていないかどうか注意
これが無効になってると、問答無用でScaleform Gfxで作った全てのswfは動かないです
今詰まってる 3rd person view (Playerのリスポーン時の視点バグ) と Gametype(例えばリアルタイム制ではなくターン制にゲームタイプを変更するなどにはどうすればいいのか) 関係で情報求む。暇な人はヒントくだしあ
ターン制でもやることは変わらないんじゃないか?どこを1ターンとするかは自分で決められるし、kismetで行けちゃいそう 良かったら三人称視点がどんな仕様か教えて欲しい
>>892 なるほど
ちと当たってきます
>>893 上でも言ってるけど、playerがリスポーンするときやdeathするとき、新しく継承して作ったcameraとplayercontrollerが働かなくて、視点がマップ座標(0、0、0)に戻っちゃったり、playerのskinが銃を残して消えてしまう現象が起きるのです。
なにかの思い違いやうちだけで発生することなのかな。
公式に日本語フォーラムがあるから そっちで聞いてみれば? UDKの人もいる
>>896 ありがとう。
検証がどうしても進まなければ、情報を纏めてそうしようと思います。
これ3dsmaxのファイル使えないの?
nFringeの最新版にアップデートしたらソースファイルがプロジェクトに読み込まれなくなったんだが。
nFringe の pixel mine サーバが落ちちゃってるな
ずっと昔からだけど 付属のSpeedTreeモデラが起動できずに固まるんだが
ノートPCで開いたら俺も固まった
おー 7月版来てる
マテリアルインスタンスからテッセレーションのOn/OFFできねーかな
906 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/30(土) 00:47:36.52 ID:6c6Zs2bN
>>904 なんもかわってねーじゃん。
相変わらずの難解システム。
どうせ8月も大したアップデートないんだろうな
ソース中のTODOなんて一昨年から解決されてないしシステム整理する気ないでしょ。
バカはScratchでもやってろ
簡単なポストプロセスでMSAAできるのは良いよ
ライトのビルドを必ずしないといけないのが面倒だな CryEngineみたいにリアルタイムにしてほしい
CityEngineなんて使えるのか 体験版でやってみよう
Crysis2買えばSDKが使える マテリアルやライティングの高度なグラフィック処理はUDKよりすごい楽だけど それ以外のコンテンツ作成要素はUDKに比べて糞 整って最適化されてると思えるUDKと比べてだけどね
CityEngineでどうやってUDKにエクスポートするん?
Pro買わないと無理
UrbanPADなら使えそう
Win7環境・UDK-2011-05で MaxMultiSamplesを2以上 bAllowD3D9MSAA=True にするとScaleformでマスクが効かなくなるから注意な。
wikiの「ゲーム制作を始める」を参考にしてるんだけど、 UDKEngine.iniにMODEditPackages=MyModを付け加えてもエディターを起動するとその行だけ消滅しちゃうんだ フォルダの指定かなんかが間違ってたりするのかな?色々試したけど解消しない
919 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/12(金) 13:21:49.60 ID:I0cNVPiZ
>>918 ちゃんと指定の場所に追加したのか?
DefaoultEngine.iniの
[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=UTGame
+EditPackages=UTGameContent
を
[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=UTGame
+EditPackages=UTGameContent
+EditPackages=MyMOD
で行けるかもね
DLしてUDK Editor起動したらアプリケーションエラー(0xc000007b)とかいうの吐いて起動すらしないんだがどういうこっちゃ 環境は OS:WIN7 64bit CPU:Core i7 x920 2.00GHz RAM:8GB GPU:NVIDIA GeForce GTX 285M
起動してMAPの上で右クリ→ここから再生するとPaths need to be rebuilt! とかでて操作できんのだが・・・誰か知らないかい?
おしえてほしい?
はい。
ビルドって言葉検索してみたら? せめてチュートリアルくらい一通りやってから書き込みなよ
ありがとうございますビルドは出来たのですが、武器やUI(ヘルスとか)が表示されません・・・表示する方法はありませんか?
夏厨なのか教えて君なのか・・ さて、何やっても0xc000007bで起動しないからUnityでも使うかね。
今月号はまだか
929 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/26(金) 08:50:49.43 ID:QAfZLYw6
te
来てるな8月号
新バージョンも0xc000007bで駄目か・・・ 一体何が足らないんだ
PCの性能じゃね?
そうじゃないな。上みたら十分だった。 \Binaries\Win32\UDK.exe と \Binaries\Win64\UDK.exe の両方ダメなの? おそらく64bit環境に起因する気がするが。
nFringe導入したくて
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html 見てやってるんだが、
プロジェクトのカスタマイズの
5、Build -> Script Outputs “Manual set UCC output directory” チェックし
C:\UDK\UDK-2010-06\UDKGame\Script
の部分の
Script Outputsの部分がぽっかりと抜けていて、入力できない
設定がおかしいのか、不具合なんだろうか
>>933 64bitだけが駄目、32bitは動いた
OS再インスコしないとダメってオチなのかこりゃ/ ,' 3 `ヽーっ
>>937 じゃあ32bitで開発すればいいじゃん。
まぁ、そうなんだが、どうも腑に落ちないんだ
Landscapeって結構重くねーか? 距離による分割度合いが変化する瞬間とか
そこまで重さを感じない。
9月号はまだかねぇ
新しいキャプチャ機能って キャプチャそのものがリアルタイムなのか、指定したFPSで一こまずつレンダリングする方法なのか? 後者のほうが良いけど
これテクスチャのソース丸ごと取り込んでインポートしてるよな 圧縮設定変えること自体ないのに何か意図はあるの?
945 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/15(木) 23:34:12.10 ID:W29xRZe5
だれかUDKでのホラー系TPS作るの手伝ってもらえませんか? 一人でモデリングやら音楽作ったりするのはさすがに無理かと思ってw 出来ればプログラミング出来る人もいればありがたいなと思います。 ちなみにブログに写真貼ってますので、そっちの写真を見て気に入っていただけたら協力をお願いしたいですw
946 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/15(木) 23:37:00.39 ID:W29xRZe5
947 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/16(金) 16:40:08.40 ID:je0kZAMe
俺、ヴォーカルなんだけどベースとギターとドラムとタンバリン募集します!
バンド作りたいんでヴォーカルとギターとベースと曲書ける人募集します! ロックな感じのバンドにしたいと考えています! という方が正しい。
まぁ自然消滅するだけさ
951 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/16(金) 19:49:33.97 ID:OFWAOK4J
叩かれれば叩かれるほど燃えます どれだけバカと言われようが私は諦めませんよw
予想通りの展開です 2011/09/16 Fri コメントしてくれた方、ありがとうございます。 こんなコメが来るだろうとは予想はできていました。 私は諦めませんw もしよろしければ、UDKソフトの事について、分からないところが多々ありますので、アドバイスをくれればと思います。 今日から三連休です。 倒れるまでゲーム製作に力を注ぎたいと思います。 あと、休日ですので次から更新内容が長くなるかもしれません。 今日は深夜にあと一回やるつもりです。 難しい課題ほど燃えるタイプなので、どれだけ叩かれようがやめるつもりはありません。 よかったら応援よろしくお願いいたします。 今回はこのへんで
953 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/16(金) 20:24:53.78 ID:OFWAOK4J
結局一人で製作になるようです(笑)
954 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/16(金) 21:32:45.39 ID:je0kZAMe
素材さえ上手く集めれば1ヵ月くらいで出来るな。
956 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/16(金) 23:58:45.70 ID:OFWAOK4J
素材さえうまく作れないのです・・・ 私のような無知の初心者におすすめのモデルを作るソフトはありますか? UDKにインポートできる形式のファイルで保存できるものです
スルー検定
真・スルー 何もレスせず本当にスルーする。簡単なようで一番難しい。 偽・スルー みんなにスルーを呼びかける。実はスルーできてない。 予告スルー レスしないと予告してからスルーする。 完全スルー スレに参加すること自体を放棄する。 無理スルー 元の話題がないのに必死でスルーを推奨する。滑稽。 失敗スルー 我慢できずにレスしてしまう。後から「暇だから遊んでやった」などと負け惜しみ。 願いスルー 失敗したレスに対してスルーをお願いする。ある意味3匹目。 激突スルー 話題自体がスルーの話に移行してまう。泥沼状態。 疎開スルー 本スレではスルーできたが、他スレでその話題を出してしまう。見つかると滑稽。 乞食スルー 情報だけもらって雑談はスルーする。 質問スルー 質問をスルーして雑談を続ける。 思い出スルー 攻撃中はスルーして、後日その思い出を語る。 真・自演スルー 議論に負けそうな時、ファビョった後に自演でスルーを呼びかける。 偽・自演スルー 誰も釣られないので、願いスルーのふりをする。狙うは4匹目。 3匹目のスルー 直接的にはスルーしてるが、反応した人に反応してしまう。 4匹目のスルー 3匹目に反応する。以降5匹6匹と続き、激突スルーへ。
959 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 00:43:59.66 ID:9zO/g70R
完全スルーの人がいくらかいますよねw
素材すら作れないなら無理だよ 諦めな
961 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 01:25:13.50 ID:9zO/g70R
正確には素材を作れないのではなく、ソフトがないので作れないのです。 どのソフトを使っていいのかよくわからなくて。 どちらにしろ素材が作れないのと同じようなものですかw でもあきらめはしませんよw
その程度の基本的な事も自分で検索して調べられないなら無理だよ 諦めな
963 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 02:25:01.82 ID:9zO/g70R
一応ソフトは手に入れました。 ちょっとずつですが練習中です。 ちなみにソフトは「Blender」ってのを使ってます。 諦めません。
2chじゃなくて、公式BBSやepic.jpのTwitterで聞くといいよ
965 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 03:24:36.62 ID:9zO/g70R
>>952 ありがとうございます。
次回からはそうするようにします。
966 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 03:26:50.14 ID:9zO/g70R
リアルの友だち何人か誘ってやれば?
968 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 12:27:04.58 ID:9zO/g70R
残念ながらマップ作成スキルも持たない友人しかいません・・・ そこらへんの事に詳しくないのか「ダウンロードってどうするの?」と聞く始末です。 ですのでリアルの友人は無理ですね。 一から教えるという時間もありませんし、ダウンロードのところから教えてたら一カ月かかってしまいそうです。 なのでやはり一人で製作に取り掛かって行こうかと思います・・・w テンプレだけのマップになるかもですが、スクリプト弄ってオリジナリティーを出したいと思います。
1日4万払ってくれたら速攻で手伝うよ
まぁ、埋めのネタにいじって遊ぶにゃ良い燃料かなwwwww
次スレ建ってないのに埋めんの?
972 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 14:02:20.26 ID:9zO/g70R
一日4万で手伝ってくれるんですか? 振り込み口座を教えてください(笑) 猫の手でも借りたい気分です。
973 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 14:36:21.93 ID:9zO/g70R
ちょっと質問なんですが、UDKにインポートできる形式のハンドガンのモデルってありますか? もしあるのならうrlを貼ってもらいたいのですが。
他人の素材使うのか ハンドガンくらい1時間あれば作れるだろうに
975 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 14:46:13.50 ID:cGXxjAm6
976 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 14:56:55.19 ID:9zO/g70R
>>975 どうもありがとうございますっ!
>>974 モデル作成するソフトの使い方がまだよくわからなくてw
製作予定のゲームの初期はテンプレ多めで、自分でなんでもできるようになったら改良していきたいと思っています。
なので最初はテンプレ多めで作っていきたいと思いますので、どうかご容赦を。
977 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 14:58:56.82 ID:9zO/g70R
>>975 わがまま言ってすいません。
なるべく無料の方向でお願いします。
有料はちょっとw
978 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 15:35:40.71 ID:cGXxjAm6
わがままだなあ。
979 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 15:36:12.91 ID:9zO/g70R
すいませんww
980 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/17(土) 16:06:55.68 ID:9zO/g70R
アドバイスありがとうございます。連斬さん これからはモデル作成の方にも力を入れて行きたいと思います。
早く次スレ立てねえとage野郎に埋められるぞ
982 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/18(日) 00:33:15.35 ID:d40fNqIr
使いやすいモデラーソフトが見つかりません・・・ なにかお勧めってありますか?
>982 MAX MAYA SI
984 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/18(日) 02:18:00.49 ID:d40fNqIr
>>983 それは別々の名前でしょうか?
ちょっと使ってみます。ありがとうございました。
マジかよワロタ
あと自分で言ったことを守れよ
965 :名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 03:24:36.62 ID:9zO/g70R
>>952 ありがとうございます。
次回からはそうするようにします。
割れかよ… これだからクソガキは…
学生はタダだぜ。
生徒は学生じゃねえ
989 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/18(日) 03:02:23.05 ID:d40fNqIr
すいません。 まさか購入するものだとはw 後、2chではなく公式BBSで質問はするんでしたね。 どうもすいませんでした。以後気をつけます。
そろそろ釣り宣言してもいい頃だろ いい落ちちゃんと考えとけよ ツマンネーネタだすんじゃねぇぞ
3日であきらめるに1000円かけるわ
993 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/18(日) 11:43:28.73 ID:HkfwXNv5
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994 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/18(日) 17:57:15.97 ID:d40fNqIr
>>992 もう製作に取り掛かって1週間になりますよw
千円もらえるのはラッキーです。
割れはウイルス食らって消えろ
996 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/18(日) 23:14:44.61 ID:d40fNqIr
割れってtorrent使ってるってことですよね? torrentは使っていませんよ。
997 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/18(日) 23:15:41.15 ID:AQucQTeS
1000ならいつも通りの過疎スレに戻る
うめ
1000なら俺のゲーム完成
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。