5〜7はどこに行った……orz すいません、Part8ではなく5です。
Beta1.8
http://loda.jp/rock8/?id=205.zip ■アップデート内容
・アストロマンステージ追加
・アストロクラッシュ追加
・ステージ脱出時のアニメーション変更
・武器ゲット時のアニメーション変更
・チャージショットのアニメーション変更
・パスワード入力でロードできるようにした
・フロストマンステージのワーニング追加
・フロストマンステージの背景の雪のアニメーション
・ロックボールのドリブル
・フルスクリーン対応
(前回もっさりしていた人はフルスクリーンにするとましになるかも)
・SEを44KHzに統一
・シリコダガマの攻撃を4ダメに変更
・テングマンの飛行位置を若干修正
・不具合修正
など
■未修正
・シュッポンポン
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!
うほwいきなりktkr
6 :
3 :2010/02/14(日) 00:33:08 ID:87PSDvV2
>>6 超乙です
グレネードマンステージで序盤で爆弾の下からシュルルンが出てくるところだけど
爆弾を下まで配置すると爆発するのに時間がかかって普通に通りすぎちゃうから
原作と違って数が半端に配置されてるんだろうけど
紫の爆弾は今までどおりで青い方だけは一気に爆発するようにすれば
下までどっさり積んでも問題なくね?
背景が黒のところにいるクランチランは
影(泥?)の部分を紺色とかにしたほうがいいな、こんな感じで↓
http://loda.jp/rock8/?id=208.gif 色が混同してほとんど見分けがつかない
塔で砂に埋もれる場合は落ちたのと同様に爆発しなくていい(音だけでいい)と思う
前スレの人の言うようにボス戦のBGMは2つに分けた
今までに修正したのはPTTUNEファイルでは渡してなかったので↓
http://loda.jp/rock8/?id=209.zip
9 :
ミナヅキ :2010/02/15(月) 10:12:30 ID:Q8r9GolY
>>6 お疲れ様です。
出先からなので、トリなしで失礼。
・クランチランの噛み付く速度が速すぎる気がします。
→スライディングでも抜けられないのは問題?
・間違っているパスワードでも通ってしまう場合がある。
→仕様?
正解が含まれている場合、エラーにならないようです。
・トルネードホールドの竜巻部分が残っている状態でも武器チェンジできる。
アストロクラッシュも同様、隕石降ってる最中でも武器チェンジできます。
→FCロックマン的にはおかしいと思うのですが…
アストロクラッシュの場合、手足をつっぱってる最中の硬直時間も消滅するようです。
それと、クラウンマンステージ中ボスのシシロールですが、
現在縮小&減色版を作成中なのですが、若干サイズ小さくなっても大丈夫でしょうか?
>>1 乙ですがロックマンは正義なんかじゃありません、悪です
だから私はロックマン10に期待します
>>1 超乙
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!
>>10 お疲れ、二度と来なくていいぞ^^
ロックマンは悪だ それは操作してる連中が悪の心を持っているからだ 殆どの輩は正義のためではなくワイリーを倒したいという悪心を持って行動している、そんなんじゃロックマンは育たない 俺だけが正義の心でやっているんだ みんなはどう思う?
NGワード 悪 で登録おk
>>6 現在プレイ中。ついでにバグ報告。
グレネードマンステージ後半、カウントボムとジョーのいる地帯、
一番下にあるカウントボムGEOの真下あたりから、
踏みつけたカウントボムCDが前進してきた所を
前方から飛び越そうとした時にフリーズ。
ちょうどカウントボム2個の隙間を飛び抜けようとしたような状態でした。
あと、中タメ状態で左へスライディングするとロックマンが上下に揺れているようです。
>>6 面白い、楽しみながらプレイさせてもらってます。
ミナズキ氏の言うとおり、クランチランが早いかな?
全体的に敵の動きが全体的に早い気もする。
フレーム数の関係かな?
バク?仕様?の報告を。
敵を倒している途中に、チャージバスター貫通中に画面が切り替わると
再スクロールした時に敵が減ったまま。
フロストステージのボス前のメットールでバスター貫通中にハシゴから落っこちて、
2体のみ残っていた現象がありました。
個人的には、クラウンマンのサンダークローの発生が早すぎる気がします。
慣れれば回避できますが、初見はほぼ回避不可能ではないでしょうか。
原作だと行動前に「サンダー…」とのボイスが入りますから、
ワンテンポずらしてみるというのはどうでしょうか?
┌───── 金 ─────┐ │ ↓ - - - - - - - - - - -裏- - - - - - - - - - - - ┌──────┐ ┌──────┐ │ ロ ッ ク マ ン ├─攻撃→│ワ イ リ ー │ └──────┘ └───┬──┘ ↑ │ 感謝・金 攻撃 │ ↓ ┌──┴───────────────┐ │ 市 民 │ └──────────────────┘
17 :
(1/3) :2010/02/18(木) 02:33:22 ID:b2MJ81cR
>>6 お疲れ様です、毎回の更新楽しみにしています。
気になったところで要望や提案をいくつか。
好みによることろが多いので、
ご自身の方針と異なるところなど適当に聞き流してください。
クラウンマンステージ
●?ボックスでのワープ時、
棒状になって上がる、降りるのアニメが自動ワープっぽくない、そして長い。
へにょってなるアニメだけで十分と思う。
グレネードマンステージ
●スナイパージョーへの攻撃チャンスが少ない。
ジャンプ時の体当てとめり込み撃ちはできたほうがいい。
●ファイヤーメットール足場爆破+シュルルンが難しい。
FC落とし込みによる高密度化でごちゃごちゃ。
いつのまに目の前の足場がなくなっていて自殺しかなくなるという状態は
難易度うんぬんの前にあまり良い死に方ではないと思う。
ファイヤーメットール投入はロックマン通過後で、
ぬるくなった分は足場爆破スピードアップで対処などどうか。
18 :
(2/3) :2010/02/18(木) 02:34:22 ID:b2MJ81cR
フロストマンステージ ●ジャンプ、スライディング指示の声っぽい効果音がどちらも 似ていてわかりにくい。 高音 or 低音など別物に変えるのも手。 アストロマンステージ ●シュルルン+消える足場+クランチラン+オンブーバッタンの FC落とし込みによる高密度化で待ちが多くなってかなり進みづらい。 特にロックマン反応型になったシュルルンが足止めに拍車をかけている。 シュルルンの発射スピードを緩め、PSと同じタイミングで定期発射がいいと思う。 ●迷路パズルゴール前のジャンプを難しくしなくてもいいと思う。 ●砂沈没地帯で死んだときにスタートまで戻って上記消える足場地帯と 迷路パズルをやり直すのは精神的ににしんどい。 FC的ではなくなるが復活地点を砂沈没地帯にもってくるか 砂沈没地帯でのシビアな動作をポイントを緩めるかはしてほしい。
19 :
(3/3) :2010/02/18(木) 02:35:13 ID:b2MJ81cR
中ボス関連 ●中ボスの出す雑魚は基本溜撃ち1発で倒せるくらいがバランスがいい。 また、中ボスが硬い。 FC版では中ボスが一区切りにならず特殊アイテムも出さないので もうちょっとHPを減らしてさくっと倒せた方がテンポがいいかも。 ●個人的に中ボスBGMはなくてもいいと、 そしてボスのイントロ専用BGMもなくてもいいと思う。 そのあとのボスBGMの出だしが普通にイントロとして合う。 ここらへんはFCっぽさと8ぽさのトレードオフ。 ドット絵関係 ●敵の白弾(メットール等)はFC版と同じく黒く縁取った方がいい。 ●面セレ時のクラウンマンが地味で違和感。 額のガラスはフロストの水色、クチビルはテングの赤でいいと思う。 ●ある程度大きい敵の一部の色彩が地味なことに違和感。 シュッポンポン、キキューン等 色数の問題はあっても少し鮮やかにしたほうが 本家っぽくなる。 あと全体的に本系に比べて色が淡い気がする。
>●ファイヤーメットール足場爆破+シュルルンが難しい。 俺も思ったw 思わず「早すぎだろw」って声に出ちゃったもん
自分が思ったこと全て書かれてたw Betaの人も報告の人も乙!
コントローラ使っても難しいか?
23 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/18(木) 06:36:12 ID:TdSIqNsK
俺が正義だ
略して、
シュルルンに関してはグレネードを先に作ったJuicyが ロックマン反応型にしたからβの人もそれにならってるのかも。
昔、夢に見てた、テレビの中、ヒーロー見たく、一番、好きな君を守れたら
>>6 アップデート乙です。
ステージ脱出時に上昇していく棒みたいのの色が違っていることがありました。
直前に武器チェンジしていると発生しやすいようです。
これって画面小さく出来ないのかな? ちょっと大きくて目が疲れちゃうんだけど
テングマンについてなんですが 7のクラウドマンみたくスクロール画面で戦う様にはできないのでしょうか 固定画面の戦闘に違和感が… あとクラウンマンステージの○×足場ですが 鐘が鳴る瞬間にジャンプすればどの足場も回避可能となっている仕様は変えられませんかね? オリジナルでは鐘が鳴る瞬間ジャンプしても最初に着地したところの効果を受けるようになってたので
ボスキャラ達の挙動の再現がいい感じですね。 また思ったとこをいくつか。全部好みの問題です。 ●クラウンマンのボス突入のところ、人形落下のギミックをやらないので 降りるところで普通にシャッターがあってもいいかも。 ●逆にグレネードマン中ボス前は 1シャッター直ボスの方がらしいと思う。 ●黒背景=大ボスのイメージ。フロスト戦に背景が欲しい所。 ●テング戦、部屋に入った直後頭上の赤い柱はバランス的に無い方が。 そして自動で歩かせた方がFCっぽいかな。
ロックマンは悪だ俺は正義だ
33 :
口先 :2010/02/20(土) 12:25:24 ID:ialBd+Wv
>>3 お疲れ様です。
JOYTOKEYを設定して初めてまともにプレイしてみました。
以下気になった点
FC7 の時にも指摘したんだけど、チャージショットが画面上にあるうちに通常弾が打てる仕様はファミコン版では存在しない。
PSではできるんだろし、ここでどっちに合わすかは全然自由だと思うけどね。
あとチャージ途中でスライディングするとロックマンが上下に揺れてるように見える。
34 :
口先 :2010/02/20(土) 12:27:30 ID:ialBd+Wv
続き んで、全然具体的じゃなくて申し訳ないんだけど、ボスの動きがもう一歩。 変になめらかだったり辺にカチカチだったりするね。クラウンマンはよかったかな。 ステージ選択時の天狗マンの腕振りとかはあんなにコマ入れずにブン!って感じにした方がFCらしい。 スカルマンとかみたく。 つっても簡単にPS版を確認出来る状態にないので的外れだったらごめん。 1〜6と比べてまだまだ違和感があるのは確かだと思う。 19さんの指摘してる耐久力は、あんまりいじらない方がいいような気がする。ゲーム性に関わるからね。 中ボスBGMは確かに無い方がいいと思う。FCではありえない。 あとクラウンマン弱すぎるけどこんなもんですか?今回最弱ボスなのかな。 ああ、だめだ8あんましプレイしてないからなあ。 何はともあれ、徐々に良くなってくといいですね!!
おもしろいです。じょじょにいい感じになってます。
とりあえず報告。
・テングステージのビートがフルチャージしても飛んでかなくなった。
チャージショットのグラ変更したせいかな??
・フロストマンがアストロクラッシュ2発で死んだ。
死んだ後も普通に動き回ってて吹いたw
・はしご捕まってるときにアストロクラッシュ打てないのは本家もだっけ?
テング戦は29さんが言うようにスクロールステージのほうがいいかなぁ。
クラウンステージのここ↓は水色がみえるところまでスクロールしないほうがいいと思う。
http://loda.jp/rock8/?id=210 そういえば、ものすごいいまさらだけどフロスト面が半分しかないのは仕様??
36 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/22(月) 12:19:52 ID:G6vTzMCa
ボスだれか忘れたけど列車が壁から出てくる所でぶつかったら 床抜けして変な所に落ちた
βの人に要望したらいいのかドット絵師の人に要望したらいいのかわからんが メートルンガーは常にロックバスターが当たるようにしてくれないかな? チャージしないと当たらないから、すっごいストレスたまる。
へ ってなった時に撃てば当たるんで問題なし
>>38 _/彡三三三ミァrェ、
/彡彡ニ三三彡ソハヘ\\
/彡二三三三ニ彡f;;;;;;;;;;;;;;;;;}, へっ!
|//彡三三ニ==! !|ヘ;;;;;;;;;;ヽヽ ,-,
.|///´ ̄´゙ `ヽヘ',',ヘヘ;} / |
∨;f ヾ;;ヘ;;;ジュ l |
`{リ 、,,,,,_ __,,,,,,、zィ ヾ'゙テリ | |
`| rェeミ 、 {゙ィ‐eェァ = ソ |. | |
| `~´..:i |:::.` ~ ´` r-' | |
', /::i i::::::、 、 | !´ ̄ ̄ ⌒〉
'、 '´ヽ(_>ィヘ丿 / | 〈⌒r‐‐'''''' ̄ 〉
ヽ `トエエエエイノ . | :::/^i ∨|─ー''''' ̄ |
\ .ヾ三シ ノ ,'::::/ ,ハ | \>〈 |
ハ /:::ィ゙ /⌒'、 / |
ノ ィ^'ヽ┬‐'´ // ヽ | |
ロックマン10のDLCでフォルテがPCになるのか。 公式のFCドットでフォルテはこれが初めてか。
9と違ってハナから1000円取るのに さらにDLCあんのか ボってやがる
え?
9もDLCあると全力で釣られてみる
DLC・? だ・・ダイヤモンド・ライク・カーボン?(違
てかロックマン10にフロストマンちょっとでてたな
46 :
オガワン :2010/03/03(水) 00:06:01 ID:Dyt/w32Y
ペンペンが飛んでるときの効果音くれよ。
47 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/03(水) 07:52:55 ID:+ZAuKVnJ
>>48 うんめえw
ただこれ自分で他の部分作れないわなw
他の部分は今まで通りでw
躍動感が出ていてなかなか良いんでないんでしょうか ドット絵を描いてくれる人が人員不足なので この調子で気に食わない部分の修正をぜひとも頼みたいですね
たとえ単発になろうとドットは作ってくれるだけでありがたいよ。 無理せず頑張ってくれ。
ロックマン10来た?
配信は昼辺りだろ
59 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/10(水) 23:13:29 ID:T/cY7EhI
何でNSFで作らないの?
突っ込みどころ満載
たぶんNSFなら外人が作ってくれる というか単純にNSFを作る技術がないだけw
NSFにした所でただ聴けるだけだから大して価値ない。 と、ここまで書いて気づいたんだけどβの人の8って プログラムに全てくっつけているから差し替えて遊ぶ事出来ないんだよな。 おとなしくJuicy版でも待つか
一応ブーンブロックのドット用意しました
http://loda.jp/rock8/?id=217.png 前からあった案はこれですが
サーチマン、ソードマンステージのサンダークロウをフックに当てて移動する強制部分
→変わりの足場(ブンブロックとか)を用意する
これに付け足して
サンダークロー入手後は変わりの足場(ブンブロックとか)消滅
ってのはどうでしょう
これならサンダークローを入手していれば原作通りに進めるだろうし
あと入手前にブロック配置でフックが邪魔ならどうせ使えないから一時的に消してもいいと思う
ただシリーズでのブーンブロックが出現する場所のほとんどは
背景がブーンブロックの形と同じなってるんだけど
わざわざこれのために背景を直す気はありません
ちなみに上のほうがサーチステージ用で 下がソードステージ用
Beta2.0
http://loda.jp/rock8/?id=218.zip ■アップデート内容
・アクアマンステージを作成
・ウォーターバルーンを実装
・メニュー画面を実装
・ロックボールに乗ってハイジャンプできるようにした
・ボス戦のBGMを2種類に増やした
・フロストマンステージのBGMを2種類に増やした
■調整
・BGMを外部ファイルから読み込むように変更
・回復アイテム取得時の回復量及び回復速度調整
・クランチラン画像差し替え
・クランチランの攻撃タイミングを遅らせた
・バスターのスピード調整
・アストロマンステージで砂に埋もれたときは爆発なしに修正
・アストロマンステージの最初の無限ループエリアの出口に入りにくいのを修正
・ウルルーンが出すザコ敵のHP下げた
・シシロールが出すザコ敵のHP下げた
・クラウンマンのサンダークローのタイミング修正
・ドドンパ砲の弾は爆発するようにした
・ガビョールがロックマンと同じ座標のとき高速移動するようにした
・クラウンマンステージの鐘のブロックの発動アルゴリズムを改良
・クラウンマンステージのハテナボックス移動時に棒の表示やめた
・グレネードマンステージ爆発ブロックエリアのファイアメットール
投入タイミングを見直した
・チャージショット発射中はバスター発射できないようにした
(続く)
・アストロマンステージの一部のシュルルンを定期発射に変更 ・ジョーのジャンプ中に攻撃があたるようにした ・敵の白弾を黒で縁取りした ・固定配置アイテムはゲームオーバーになるまで復活しないように修正 ・ゲームオーバーのときだけ武器ポイント全回復するようにした ・フロスト戦の背景つけた ・テングマンステージのボス部屋に入ったときに自動でロックマンを 歩かせるようにした ・クラウンマンステージ入り口上部にシャッターを設置した ・ステージ選択時のボス登場アニメーションを一部微修正 など ■バグ修正 ・バスター中タメ状態でスライディングすると上下に揺れるバグ修正 ・トルネードホールド及びアストロクラッシュ発動中に 武器変更できてしまうバグ修正 ・グレネードマンステージでカウントボムに挟まるバグ修正 (カウントボムの配置見直し) ・敵を倒している途中でスクロールするとその敵が復活しないバグ修正 ・フロストマン戦で氷の動きがおかしくなる不具合修正 ・テングマンステージのビートが飛ばなくなっていたバグ修正 ・フロストマンがアストロクラッシュ一発で死ぬことがあるバグ修正 ・トルネードホールドに乗った状態でスクロールすると途中で止まるバグ修正 など ■未修正 ・シュッポンポン ■検討 ・テング戦をスクロールにする ※要望、バグ報告など募集!
乙っす。カッコいいっす。試遊させていただきます。
激しく乙です
乙です! さっそくテストプレイさせていただきます!
>>65 アクアマンステージにてバグを発見しました
・ステージの最初の所でジャンプせずに(水しぶきを上げずに)進むと重力がそのままになり進めない
・
ttp://loda.jp/rock8/?id=219.gif ↑ダメージを食らって仰け反ったままトゲと床の隙間に入ったら
カメラがずれた状態で落下し、ソフトがフリーズ(応答なしの状態)
二つ目のバグは二度目のプレイでは上手く再現できませんでした…
72 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/12(金) 02:56:47 ID:UjONk5Nb
コンフィグがノートン先生によってあぼーんされました
73 :
ミナヅキ :2010/03/12(金) 13:45:41 ID:U5JCi+kh
>>71 大修正お疲れ様です。
以下、気づいた点。
・下のように、壁に密着した状態でアイスウェーブを撃つと弾が発射されません。
ttp://loda.jp/rock8/?id=221.jpg ・ステージをクリアしても武器エネルギーが回復しません。
あと、アクアマンステージの開始時、
ロックマンが降り立った瞬間に水しぶき上げてはどうでしょう?
シシロールの修正版、来週には上げますね。
74 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/12(金) 20:14:07 ID:qSZ6WtcE
>>71 これ起動できないんですけど
もしかして解像度小さいPCじゃできないんでしょうか
>>75 上下方向スクロール中にダメージを食らうとそこでスクロールが止まってしまうようです。なおしときます。
>>48 さんは頻度にこれなくてもコテつけてくれるといいかな
イベント絵が非常に上手なので 時間がかかってもいいからOPで使うドットを それっぽく直してくれるとうれしいな
>>71 修正お疲れ様です。
クラウンマンステージの鐘ブロックの判定についてはPS版に忠実にされてかなり良くなりましたね。
ただ時々ジャンプ中などに自分がいる場所以外のブロックが判定されることがあります。
やはりこのような調整はかなり難しいんですかね。
それとアクアマンステージですけれど、これって途中までしか完成してないですか?
中ボスを倒したところで先に進めなくなりました。バグですかね?
プレイしてみての報告
・グレネードステージで最初のほうに出てくるガビョールの横の爆発物を壊すとガビョールが上下にガクガクしだす(2回中2回起こった)
・グレネードstの手前に存在させている鉄骨の表現が変(ロックマンが見えるようにするなら背景も見えるように)
・フロストステージの中間ポイントが崖状態なのが気になる、右の足場をちょっと伸ばして落ちないようにしてほしい
・テングステージ後半のシューティングでは挟まっても死なない?
感じたことは以上 既出とか仕様とか未調整な部分あったらすまん
すばやい対応、更新おつかれさまです
非常にいい出来で心躍らされました
>>63 武器エネルギーがなくなったら詰みというのは8ボスステージでは好ましくないと思う
ブーンブロックを画面上の方へ回り道にさせる→サンダークロウがあれば素早く向こう岸につく という案を出してみる
あとフックとロックマンの衝突判定はなくてよいのでは
>>71 お疲れ様です。だいぶ賑やかになってきましたね。適当に気になった点を挙げます。
<FC仕様との違い>
●修正して頂いたスナイパージョーの当たり判定に若干の齟齬
基本、盾は弾を弾いて体はいつも攻撃が当たるのが仕様。
なのでジャンプしたとき盾にも当たるようになるわけではなく
盾をすり抜けて当たりやすくなる。
立っているときもギリギリ近づいて盾をすり抜けて攻撃できる
●アクアステージの長針、敵ダメージ後の無敵時間は死なない方がいいかも
●溜めながらボス部屋に入ったとき、溜めは解除されない方がいいかも
●カウントボムを踏んだときカチャっという動きがほしいところ。
ロックマン6⇒踏むと凹む
ロックマン10⇒カウントボム自体が下に動いて戻る
<その他>
●アクアマンの大ジャンプと水柱の関係が、挙動が軽くてわかりづらい印象。
ガッツやハードのようにドスンと音をさせるor急降下させる等でさまになるかも
●フロストステージ、スノボ箇所斜めの雪道の上の黒いドットが気になる
●ロックマン10でドット版アイスウェーブ登場
そういえばテストプレイしてるみんなは 8ボス選択後の硬直が無いのは気にならない? 選んだ瞬間、ボス紹介の画面に移動してなんか違和感あるんだけど……。
>>79 48です。トリップについては次から用意しようと思います。
カラーバリエーションの作成非常に助かります。
ただ一点だけ、顔のドットは4のOPや6の取得画面をイメージしてフチなしにしていたので
できれば元絵の顔のままにしておいてもらえると嬉しいです。
もっとも、実際のゲーム中で動かして画面映えする方が良いので
どちらも用意しておいた方がいいですね。
次回何か上げる時に一緒に作ってみます(pngの方がいいかな)。
イベント絵の方、やってみようかなと思います。
仮の動画をベースに、入れられたら入れられるかなというような
カット・説明文も描いてみようかと考えています(没になっても差し支えない範囲で…)。
>>82 さんが言ったようにロックマン10にドットのアイスウェーブが出ましたが、
見た感じ10では技の仕様そのものが別物のように感じたので今のままでいいのではないかと思います。
ちょっとしたバグ発見しました。 ガビョールに対してアイスウェーブか通り抜けることを確認しました。 ダメージエフェクトやSEなど無し。(既出だったらすいません フックに関しては当たり判定は無しでいいかと思います。 原作はそうでしたし。 10のアイスウェーブは別物の気がします。 ワイリーステージということもあるでしょうが、 回避タイミングがシビアですし。
>>71 お疲れ様です
気になっているんですが、チャージ中ダメージを食らって
チャージが切れる仕様は確定なんでしょうか?
PS8では食らっても切れないし、FC風7でも切れてませんでした
また、4でもダメージ食らってチャージ消えてないですし
5、6や9、10の仕様準拠ならそれでもいいんですけども
>>71 バグ発見しました。
アクアステージのどの場所でアストロクラッシュを発動させてもアストロクラッシュで壊れる床が壊れてしまうようです。
バグ報告。概出かも クラウンマンステジの足場でワープする直前で死ぬと 死んだままワープを繰り返してしまいます
アクアステージの中ボスを倒した後が進めないのですが、制作中ということでしょうか?
>>91 中ボス撃破後に下端まで落下した後にジャンプすると右側のフロアへ進めなくなるようです。なおしときます。
93 :
ミナヅキ :2010/03/18(木) 13:57:59 ID:B21WihLT
クッキーみたいでおいしそう
クッキーw あははw
ドット絵描いてくれるのはありがたいけど まとめの法則とか見てもっと研究してほしいな
と、いいますと?
出されたドットが望むものと程遠い場合は
その都度、細かく指摘したほうがいいと思うけど。
>>96 は言い方こそソフトだが、言ってる内容は某アレと変わらん。
tanosihmi ni shiteruyo !!!
ミナヅキさんは今までボスキャラを描いてきたから
中ボス、ワイリーボス系のでかい敵はまだなれてないのかなと思う
個人的にはツヤが足りないと思う
大きいドットは面積が大きい分ツヤ(Wikiでいうハイライト)
で色の少なさをごまかしていることが多い
シシロール自体は背景扱いなんでもう少し大きくていいかな
このぐらいで↓
http://loda.jp/rock8/?id=230.png
既出かもしれませんが少しプレイしていて気になった点を… ガビョールに攻撃しても動きが止まりません。 とくにフラッシュボムを当てた場合ボムが爆発せずに弾かれてしまいます。 また、弾かれた球が画面外に消えた後、 マップが切り替わるまで攻撃も武器変更もできない時がありました。 あと、アストロマンステージの強制スクロールの所で、 動く足場が縦につながっている所は オリジナルの8の方では足場が出るタイミングがもう少しずれていて 登りやすくなっていました。
フロストマンステージが原作より短いのは仕様? 前後あわせてあの長さで8の難易度だから後半も再現してほしい…。
その辺はβの人なりに思う所があるんだろう。 βの人って口より行動で示すタイプで、考えをレスで語る事はしないから イマイチどういうスタンスなのかわからんけど
105 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/22(月) 23:09:20 ID:DdoKF+dr
そういやオガワンってどこいったの?
みんなにスルーされ続けてROM専になった
>>105 わざわざageてまで言う事が、そんな面倒なことかよ…。
もしかして本人か?
あーでもみてぇなぁ、オレ(笑)ロックマンwwwww
自分もフロストマンステージの構成は原作に近い方が好みです。 フロストもテングも普通の道中を混ぜつつ特殊移動を入れておいて、 ワイリー1、2で特殊移動を全面に出すというのが演出だと思うので、 フロストでノンストップボードをやってしまうのは ワイリー1の盛り上がり的にもったいないかも。
Beta2.2
http://loda.jp/rock8/?id=231.zip ■アップデート内容
・ソードマンステージを作成
・フレイムソードを実装
・ショップを仮実装
・敵を倒してネジを手に入れられるようにした
■調整
・中ボス戦のBGMを廃止した
・中ボスがダメージを受けたときのエフェクトを変更した
・アクアマンが水柱を上げる前に急降下するようにアクションを変更した
・アクアマンのアクションからノーマルジャンプを消した
・クラウンマンの大車輪を強化した
・フロストステージ中間ポイントのマップを修正
・スクロール中は敵を表示しないようにした
・ダメージを食らった後の点滅状態で一撃死のマップに触れても死なないようにした
・アクアマンステージ開始直後に水しぶき上がるようにした
・フロストマンステージの斜めのマップチップの黒い点を消した
・ジョーとの当たり判定を盾部と本体部の二つに分け"めり込み撃ち"ができるようにした
・シュッポンポンの当たり判定を上部と本体部の二つに分けた
・シュッポンポンと回復アイテムとの当たり判定を消した
・ガビョールをアイスウェーブで殺せるようにした
・アストロマンステージの上方向強制スクロールエリアの飛び出す床の動作タイミング変更した
など
■バグ修正 ・アイスウェーブが出ないことがあるバグ修正 ・ステージクリア時に武器ポイントを回復するようにした ・ガビョールに攻撃を当てても停止しないバグ修正 ・ガビョールが上下動を繰り返すことがあるバグを修正 ・フラッシュボムが反射して画面外に消えた後武器変更できなくなるバグ修正 ・アクアマンステージ ・アストロクラッシュで壊れる床がステージのどこでアストロクラッシュを 発動させても壊れるバグ修正 ・スクロール中に敵に当たらないように敵の配置を見直した ・中ボス撃破後に右側のエリアに進めなくなるバグ修正 ・テングマンステージ ・シューティングパートでビートで敵を攻撃しつつ バスターでも攻撃すると敵の表示が消えることがあるバグ修正 ・クラウンマンステージ ・ワープ直前に死ぬと死んだままワープを繰り返すバグ修正 ・ワープ直前にアストロクラッシュを発動させるとワープ時のエフェクトが 表示されないバグ修正 など ■保留 ・シュッポンポンを正面衝突させる ・テング戦をスクロールにする >レス番70 カメラがずれた状態で落下しソフトがフリーズ (詳細求む) ■要望 ・ブーン音ください ※要望、バグ報告など募集
>>109 110
本当毎度お疲れ様。素晴らしい仕事ぶりだ。
少しづつだが、着実に完成に近づいてるな。
期待してます。
さっそくバグ報告。例の如く既出だったらスマソ 特殊武器を装備したまま死んで、ロックマンが再登場する際、 生前装備してた特殊武器の色が一瞬反映される。 (ワープの棒状態) ああ?分かりにくいか?
>>109 I only noticed 1 strange bug happen so far when i tried.
テングマンステージ - Sometimes when i die and restart, the BGM song changes to something else instead of the tengu theme.
I cant remember what song specifically it is.
Beside that, it's really turning out very great. Awesome job!
>>114 If the BGM changes, I believe it's the Saturn version of Tenguman's theme.
Mikeさん久しぶり
まだプレイ中だけど報告 =クラウンマン戦= ・大車輪中にトルネードホールドを当てると 大車輪中に出ているスパークが解除されずにそのまま残って 丸くなって跳ねる攻撃が回避不能になる。 ・弱点のはずのトルネードホールドを当てても1メモリ分しかダメージを与えられない。 ・大車輪中にクラウンマンをティウンティウンさせたら強制終了した。 =ソードマンステージ= ・最初のこうもりがいっぱい出てくる場所 効果音が鳴っている途中に無理矢理画面スクロールすると効果音がなりっぱなし あと、ウォーターバルーンの武器エネルギー消費が大きすぎませんか? というかウォーターバルーンに限らずすぐなくなっちゃうんですが、こんなでしたっけ ソードマン戦はかなり楽しかったです。
>>115 Oh so that's what it is, okay then now i see.
>>116 Thanks, yes normally i only hang out at 改造ロックマンについて語るスレ
but i check this log every now and then to see how everything is going with the rockman 8 FC project.
119 :
ミナヅキ :2010/03/24(水) 11:05:18 ID:K7tVZyDo
>>109 お疲れ様です。
出先から失礼。
・画面サイズをx1にすると起動しませんでした(Beta2.0では起動できた)
・武器切り替え時に、マップに出現しているアイテムのカラーが反映されるのが遅れる事があります。
(武器エネルギーで確認)
アクアマンステージ開始時の水しぶきはもう少し早いタイミングでもいいと思います。
それと、アクアマンステージ道中のトゲ地帯は救済があってもいいかも?
(サンダークローで渡りやすくするとか…ラッシュマリンがないので)
アストロマンステージの縦スクロールは突破しやすくなりましたね。
ソードマンはステージ、ボス共にちょうどいいバランスではないかと思います。
>>109 アクアマンステージの前半、後半のトゲ地帯ですが、
足がほんの少し足場からはみ出してトゲの上に乗っただけで即死は理不尽なので
トゲの表面に隣接してる足場はトゲを一段低くした方が良いと思います。
報告。 残り1機以上ある時にテングに負けてリスタートすると シャッターが透明になっている(時がある?) 一応三回試した内、パーフェクトでNG
あ、そういえばテング戦で シャッターくぐった直後ぐらいにバスター撃つと バスター撃ちのポーズでそのまま歩いていって ボス戦が始まってもメニュー開けない、a,sで武器代えも出来ないって事態になりました。
http://loda.jp/rock8/?id=233.wav ブーンブロックの音
http://loda.jp/rock8/?id=232.zip 少しでもFC風にするために雑魚敵同居キャラの色分けをした
2パレット使ってる敵は8×8で細かく色分けしてない
なのでパレット分けは完璧じゃない
今後作業をしようとする人もいないだろうけど
同居キャラが多すぎるせいで
パレット分けを完璧にしてもこれ以上に地味な画面になるから
むりしてこれ以上のパレット分けをする必要はないと思います
注意点ですが
サーチマンステージの前景のところは雑魚的配置がすごく見難いので
わざと敵を前に出しています
サンダークローを使ったロックマンが写ってるのは
ブーンブロックとかぶらないようにするためです
(最後の場所は故意的ですが)
あと敵配置しするのに動画見てやってたんだが
SSとPSで配置場所少し変わってるじゃねーか
SSバージョンのほうが難しいっぽいので
W1、W2、W3、クラウン、グレネードステージはSSバージョン、
フロストとテングと後半4ステージはPSバージョンを見て配置します
両バージョン見てたんでSSとPSバージョンがごちゃまぜになってる部分もあります(2分岐のところなど)
DLできないねえ
深刻なバグではないんですが発見したので一応報告します。 ソードマンが下半身は突進、上半身はジャンプして反対側に移る時 上半身がジャンプした瞬間に攻撃を当ててトドメを刺すと 下半身が爆発せずにその場に残ります。
>>124 thx
DLできた
フロストステージの構成だがスノボ地帯を一つにまとめたのは判るが
そのせいでクジラ地点まで抜けてしまってるのはどうかと思うぞ…
長さ的にもウェーブマン以下な気がする
あそこまで大幅に変えるならそれなりな説明が欲しいな
フロストマンステージが短い事に特に深い理由はありません。 最初にお試しでα版として作ったフロストマンステージがそのまま残ってて作り直すのが面倒ってだけ。 最初は1ステージ作って辞めるつもりだったんで。 作り直したほうがゲームの質は上がるんだろうなー 余裕があったらやりますわ。 あと最新のフロストマンステージのマップが劣化してるのは前のにはファミコンの仕様的に問題があったからとかなんですかね? 個人的には前のほうが好きなんですが。。
>>123 ブーン音サンクス。
配置図は大変参考になります。作業時間が短縮されます。
マップの全体図ですが敵の配置が入っていない以前のやつをくれませんか。
まだ作成してないマップだけでもいいので。
まとめサイトのマップエディタを使ってないんで、独自のツールを作って
マップチップ画像と全体マップ画像を入力して独自フォーマットのマップデータを出力する
ようにしてるんで敵の画像が入ってると正しいデータが作れなくなる。
よろしく。
ちょっと気になった点があったので…仕様でしたら聞き流してください。 フラッシュボムですがオリジナル版ではガビョール、しゃがんだメットール等、 攻撃の効かない敵に当たっても弾かれるということはなく必ず爆発していました。 あと、既出かもしれませんが武器の燃費の悪さは仕様でしょうか? オリジナルの方と比較するとずいぶん弾数が減っているようですが…
フラッシュボムはその仕様でいきたいと思います。 武器の使用回数は調整中です。ちょっと少なすぎるようなので増やしたいと思います。 原作通りは多すぎですよね?
Beta2.21
http://loda.jp/rock8/?id=234.zip ■アップデート
・グレネードマンのフラッシュボムをサンダークローで跳ね返すことができるようにした
■調整
・アクアマンステージ開始直後の水しぶきが上がるタイミングを早くした
・ボスへの特殊武器のダメージを弱点は3その他は1とした。
ただしアストロクラッシュは弱点8その他2とした。
・ブーン音差し替え
・アクアマン戦でアクアマンが急降下後に水柱が上がるまでのタイミングを短くした。
■バグ
・特殊武器装備時に死ぬと再登場時の棒の色が違うバグ修正
・クラウンマンの大車輪がトルネードホールドで中断された場合に
足元の電気が消えないバグ修正
・ウィンドウサイズを1倍にできなくなっていたバグ修正
・クラウンマンを大車輪中に倒すと強制終了するバグ修正
・ソードマンステージの入り口に急いで入るとSEが止まらなくなるバグ修正
・武器変更時に回復アイテムの色の変化が数フレーム遅れるバグ修正
・テングマンステージのボス部屋に入る直前にバスターを撃つと武器変更できなくなる
バグ修正
・テングマンステージのボス部屋前のシャッターが表示されないことがあるバグ修正
・上下方向の一撃死のマップとの当たり判定を修正。
ロックマンの右側と左側が共に一撃死のマップに触れているときのみ死ぬようにした。
・テングマンステージのバブルの表示がスクロール時に消えるバグ修正
敵の入ってない全体図
http://loda.jp/rock8/?id=235.zip 前のスレにも書いたけど
ウエポンの消費量、使用回数は原作の3分の2でもいいかもしれん
ロックボール原作使用回数20、→使用回数13、WP27目盛中1回の消費2.1
アイスウェーブ原作使用回数16、→使用回数10、WP27目盛中1回の消費2.625
フラッシュボム原作使用回数25、→使用回数16、WP27目盛中1回の消費1.68
これで9と同じぐらいの弾数消費かな
>・上下方向の一撃死のマップとの当たり判定を修正。
> ロックマンの右側と左側が共に一撃死のマップに触れているときのみ死ぬようにした。
一撃死マップが端っこに配置されている場合に対応できてませんでしたw
Beta2.21
http://loda.jp/rock8/?id=236.zip >>134 マップサンクス。
*.datとマップチップを入力してマップ画像を出力するツールを作らないといけないのかと思いましたw
対応早い! 乙!
修正乙です。
画像は最新版の一個前のやつのキャプなんですが
最新版でもソードマンが上半身と下半身に分かれて
上半身はジャンプ、下半身は突進してくる攻撃をしてくる時
上半身がジャンプした瞬間に攻撃を当ててトドメを刺すと
↓の画像のようになります
http://loda.jp/rock8/?id=237 その後ゲームが止まったりする訳ではない上に
ソードマンのジャンプする速度が速いので
あんまり発生しないようなバグなんですが
こういうちょっとしたバグみたいなのはもしや報告しない方がいいですかね?
これはウラワザ的バグでちょっと面白いなw
>>133 早い仕事乙です。さっそくプレイさせていただきます。
>>138 修正漏れです。なおしときます。
バグ報告は大変助かっています。遠慮せずにどんどんお願いします。
あとグレネードマンのフラッシュボムで斜めに移動するものについては
サンダークローで反射できるようになってなかったので修正しときます。
142 :
138 :2010/03/25(木) 14:58:48 ID:s2g0Mfb3
>>141 了解です。
また何か発見したら報告します。
終盤に差し掛かった感じですね! 応援してます!!!
144 :
ミナヅキ :2010/03/25(木) 15:55:21 ID:sODmE23+
>>135 素早い修正お疲れ様です。
さっそく報告を。
・チャージ中にメニューを開くとチャージがキャンセルされる。
FCシリーズではキャンセルされません。
・ネジ999個以上のパスワード(F-1青、F-4 F-5赤、F-6青など)を入れると通るが、
ステージクリアorゲームオーバーするとフリーズ(998個ではフリーズせず)。
ショップでネジを999個未満にしても必ずフリーズ。
特殊武器で倒せたボス(武器エネルギー満タンで検証)
・フロストマン 1回で2ヒットできるので、うまくやれば倒せます(1ヒットのみだと足りません)。
・ソードマン 倒せました。回数余裕あり。ただし、当てるのがちょい難しい。
グレネードマンは行けそうでしたが、武器E、ボスのライフ共に1メモリ残りました。
グレネードマンステージ、背景の鉄骨で床が確認しずらい時があります。
序盤のシュルルン地帯、ルート分岐後の上ルートなど。
ジョーの行動間隔はもう少し早くていいと思います。現状だと何もせずに倒してしまうものもいるので。
めり込み撃ちもちょっとしやすすぎる?
電車待ちながらケータイで2ちゃん見てたらこんなすばらしいスレを発見 駅のフリースポットでネットブックにDLしてやってみたけどすごいっすね! ロックマン10のワイリーステージでドットのフロストマンを見て、8もFCリメイク来ないかなって思ってた矢先でした 帰ったら本腰入れてプレイするので、バグ報告などでお役に立てたら幸いです
そういえばフラッシュボムのフラッシュに当たり判定残してるのは仕様? あれって原作じゃ当たり判定無かったよね?
147 :
(1/2) :2010/03/25(木) 21:30:49 ID:uyTKxSuu
>>135 お疲れ様です。ソードマンステージのFC仕様、感動しました。
中ボスのダメージ効果もかっこいいです。
以下、適当に挙げます。
<クラウンステージ>
●クラウンステージ、過去敵のおもちゃエリアから降りた左側、
空色になっているのが気になります。
●同じく中ボス後の背景黒エリアから上に階段で上って画面がスクロールした後の
左側、こちらも空色が気になります。黒でいいかも。
<ソードマンステージ>
●4部屋クリアでなくなる柱ですが、
ワープで戻った後ボム効果みたいな感じでなくなっていくとカッコいいかも
(もしくは開くアニメーション)。今は少し味気ないです。
●死んだときの4部屋やり直しはかなり作業じみます。
死んでスタート地点に戻しても、部屋はクリア済みのほうがいいかも。
●溶岩床接触時、ダメージ後の無敵時間は死ななくていいかも(ロックマン6、10準拠)
●中ボス部屋、出口のシャッターが少しはみ出ています。
ここは普通の壁にしておいて、中ボス撃破後壊れた方がさまになるかも。
●中ボス部屋、緑ハンマーはいて欲しいと思います。
●ワープの赤球上下の白っぽい石像は、当たり判定がないとぺらい印象。
せめて上部分だけでもロックマンが引っかかっていいかも。
●溶岩足ふみボート、溶岩噴出のタイミングは
慣れたら1回で乗れるようもう少し遅い方がいいかも。
●踏みスイッチ脇0距離でスライディングするとスイッチが押されます。
●基本特殊部器を使わず進めるようカスタマイズされていますが、
クリアには関係ないところで、ボス部屋手前階段上に大ライフがある部屋は、
壊せるブロックを置いてクラッシュボムの活躍場所をつくってあげてもいいかも。
アクアマンステージの雲がウンコにしか見えねえ……
150 :
(2/2) :2010/03/25(木) 21:44:49 ID:uyTKxSuu
<アクアマンステージ> ●最初の画面スクロールポイント、スクロール境界の岩が気になります。 ■□ ←こんな感じに空気中と水中で色分けされていますが、 ■□ スクロールするときにちょっと違和感があります。 ■□ FCでは、なるべくこのようなL字が作られないようマップが組まれています。 □□ 空中であってもそこだけは■を□にした方がさまになるかも。 ●アクアマン急降下後、「ドスン」的音はあったほうがいいように思います。 <テングマンステージ> ●ボス部屋突入後、小さい丸太?の上にシャッターがのっかる絵に違和感があります。 シャッターの下だけは、しっかりした柱があるとさまになるかも。 <フロストステージ> ●スノボーで背景が雪に変わるとき、 水色と黒でくっきり領域が分かれるよりロックマン5、 水上ボートでのタコ中ボス突入時のように、段階で背景が黒になるほうがかっこいいかも。
報告します。 ジョーが盾で防御している時にサンダークローを使うと、 盾を貫通してダメージを与えることができてしまいます。
今更ながら選択画面の8ボスの並びは7みたいに前半4ボスが上下左右、斜め4方向に後半4ボスが良いなぁ
>>148 乙です
ボスの顔の向きと配置場所は合わせた方がいい気が
サーチマンとグレネードマンの位置を変えたりとか
それとテングマンの目線はこちらをギロッと見てた方がいいかな?
ちなみに配置はですね 色の並び(同じ色同士を隣り合わせにするのを避ける)と 原作のボスの並びを考慮して配置してます
それにしてもムズいな… PS8と同じはずなのにもっとムズい フロストとアクアにあんな苦戦するなんて…
芋虫が伸びてるせいかたまたまチャージの波が縮んでる時だったのからなのかはわからないけど 最大チャージバスターが芋虫に当たらないことがあるんだけどこれは仕様? PS版もこうだったっけ?
>>148 ロックマンが使う特殊武器じゃなくて
グレネードマンが使うフラッシュボムなんだけど
あれも判定残ってたかなぁって。
少し前から思っていたが…… PS版とSS版って、テングマンステージの曲が違うのは周知の通りだけど、 他の曲にもループの仕方が違うとか、そういう変化があるよね。 そのあたりはどうなるんだろう?
アストロマンはアストロクラッシュを発動する前に 分身を繰り返す行動をしますが、PS版ではロックボールを蹴って当てると 分身を繰り返している時にもダメージを与えられます。 (分身が終わって完全に画面から姿を消した後は無理) 是非リメイク版でもできるようにしてもらえると、 あと一歩のところでアストロクラッシュを連発されて アストロクラッシュをひたすら避けるしかなくなる という事態が避けられると思うのですがいかがでしょうか。
ロックボール、蹴る判定が狭くて一度転がしちゃうと蹴るの難しいよね。 そういえば攻撃すると頭だけになって飛んでくるやつ 頭攻撃すれば分裂せずに死ぬはずなんだけど、これだと頭攻撃しても分裂するね
ブンビータンク?それは俺も思った
>>156 PS版は豆弾ですら当たらない時間の方が短かかった。
これはもうドットその物を差し替えないとどうしようもない気がする
別にドットいじらんでも当たり判定だけ調整すりゃいいとおもうが。 見た目とある程度一致させようと思ったらいじるべきだがね。
↑ ×ある程度 ○より
クラウンマンステージのドクロマークが描いてあるブロックなんですが、
ブロックとブロックの間に立つとどちらかのブロックは光るものの
↓の画像のようにブロックの下に落とされずにそのまま
立っていることができてしまいます。
http://loda.jp/rock8/?id=245 また、ドクロブロックの真上に立っていて鐘が鳴った時、
ブロックが光った瞬間にジャンプすると
ブロックの下に落とされるのを回避できてしまうので、
もうちょっと判定を厳しくした方がいいのではないかと思います。
それはファミコン的でいいんでないか?
こういう場合は一度に2つのブロックを反応させた方がいいのかなあ
なかなか趣味に没頭する時間がなくて遅々としています。 いまはぁ、効果音っ、入れてるところぉ。1から9までの 効果音セットあるのはいいんだけど、あん中からどれを使うか 選ぶのもメンドクサインダヨナ。8のやつはゲーム中で再生すると エラーになるやつがあって使えないし。フロストステージでの効果音を 入れ終わったら次のどっかのステージに着手しようというところ。先が 長すぎる。スタッフロール考えた。 制作 オガワン ”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 協力 2ちゃんねらー
新参で経緯を知らないんだけど、 制作ってたった二人なの?
音楽作ったりドット打ったりプログラムしたり、 それぞれ何人かいたはずだが、今はプログラム一人みたいだな 大半はデバッカーになってる
ありがとう。そうなんだ。 じゃあスタッフロールは関わったのわかってる人、 みんな載せてあげたらいいじゃん。
>>172 追記:オガワンって人には触らないほうがいい。
オガワンはいつも名前欄にオガワンって入れてるし いつものオガワンの振りをした釣りだろう
175 :
オガワン :2010/03/27(土) 18:26:57 ID:+MrqrXqS
つりじゃないよ。 つりのふりのほんものだった。いえーい。
なんだ釣りか
8も完成済みですか?
>・ゴリスリー > 重いものを運搬させるために作られたゴリラ型ロボットだが、 > かなりの面倒くさがり屋なので運ばずに投げ捨ててしまう(爆 ワロタ
テングマンステージの群れで飛んでくる鳥(カラス?) PS版はもっと簡単にまとめてチャージショットで倒せたような 上手く狙えば綺麗に貫通するけど、ラッシュジェットに乗っちゃうと結構難しい ロックの等身が縮んで、バスターの弾も小さくなってるからかな? ロックボールジャンプが階段状に出来ないのも少し寂しい
>>180 のロックボールの件
俺も出来た方が良いと思うけどなー
上級者だけの特権的な感じで
何よりもあれ楽しいしね
バグを発見したので報告します。 アクアマンステージの中ボス戦で、 中ボスが上から玉を投下、もしくは中ボスが上から突進してきて 自分の立っている足場が破壊された瞬間にフレイムソードを使うと、 画面が下にスクロールして中ボスが瞬間移動したりします。 (フレイムソードを使った瞬間にダメージを受けたり 足場からジャンプしてフレイムソードを使っても起きません) 上の説明ではよく分からない可能性もあるので、 実際に試してみるとよく分かるかもしれません。
その他気になった点を挙げてみます。 ・トルネードホールドで上昇すると、天井のトゲに触っても死なない。 (アクアマンステージ前半の上下にトゲがある場所で トルネードホールドを使ったらどうなるのかと思い試してみたところ、 トルネードホールドで上昇して天井のトゲに触れても死にませんでした) ・トルネードホールドが原作では置けない場所に置ける。 例:クラウンマンステージの乗ると動くドクロリフト アクアマンステージ中ボス戦時の足場 (原作ではすり抜けてしまい設置できない場所なのですが、 特に前者の乗ると上下に動くドクロリフトは トルネードホールドを設置した状態で動かす、もしくは リフトが下に向かって動いている最中に設置すると ほんのちょっとだけ表示がバグります) ・アクアマンステージに配置されてるトゲボールの仕様。 (床や天井に配置されたトゲと違って、トゲのついたボールは ダメージを受けた後の点滅中に触れても死ぬ仕様になっているようですが、 トゲとして仕様を統一して、点滅してる最中に触れても 死なないようにした方が良いのではと思います。)
184 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/29(月) 19:00:12 ID:I7514y7x
こんばんは。今さらと思うかもしれませんがお許しください。 先日、たまたまYouTubeでFC版ロックマン7を見つけたのですがまさかの ロックマン8まで開発中とは驚きました。 最初はトップページの(開発中)のものをプレイさせていただき、 こちらの掲示板よりBeta2.21をプレイして改めて完成度の高さに驚きました。 ところで開発中のベータ版ですが最低動作環境はどんな感じなのでしょうか? 家に2台PCがあるのですが片方ではスムーズに動き、もう一方ではスクロールが カクカクしているようにも思えます。(とくにフロストマンステージ。) 2台のPCにそんなに差はないのですがそこそこの環境が必要でしょうか? 私もバグ報告などお役に立てたらと思います。頑張ってください!!
>>184 それじゃ全然バグ報告にならない。
2台のPC環境・スペック書けよ。
エスパー開発者じゃない限り、その不具合治らない。
186 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/29(月) 22:17:36 ID:I7514y7x
>>185 すみません。
2台のPCのスペックですが
1台目(こちらはスムーズに動きます。)
OS:Windows7
HDD:500GB
CPU:Intel 2.94GHz
メモリ:2GB
グラフィックボード:オンボード
2台目(こちらは処理が遅い感じです。)
OS:Windows2000 SP4
HDD:120GB
CPU:Intel 2.66GHz
メモリ:768MB
グラフィックボード:GeFouce4 Ti4200
詳しくはわかりませんがデバイスで調べてみたらこんな感じでした。
1台目はまだ5日目前に購入したばかりのものでOSが今までWindows3.1〜2000までしか
使ったことがなくWindows7のデバイスの見方や基本操作ができていないため
詳細の見方がわからないのでとりあえず上記の情報となります。
スペックの書き方が正しいかわかりませんがよろしくお願いします。
に・・・2000。メモリ768MBですか。 スペック・・・結構差があるような・・・。 何かベンチマークソフトを試されては如何でしょうか。
これでそんなに差はないとか
別にサクサク動く方のPCでテストプレイすればいいだけの話じゃねぇの?w
190 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/29(月) 22:38:11 ID:I7514y7x
すみません。差があると申しますとやはりOSでしょうか? CPUは0.3Ghzほど差がありますがメモリは確かに768MBと2GBでは 大きな差だと感じてました。 しかしみなさんの意見を見るとやはりMyPCは遅いんでしょうね。 購入したPCは家族のものですがなんだかカルチャーショックです。 時代の流れについていけてない・・・、最悪そろそろ買い替えも検討してみます。 ありがとうございました。ベンチマークソフト試してみます。
↑とりらえずサゲようか
>>180 原作テングマン面のシャボン玉の所をロックボールで昇って
シャッターで強制ティウンしたのは俺だけじゃないはず
>>192 むしろよくシャッターのとこまでいけたなw
俺は途中でトゲに触っちゃって無理だった
>>184 CPU Intelって何?
もしかしてCeleronとC2Dってオチじゃないだろうな?
197 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/31(水) 00:57:27 ID:t0SOfe3n
非常に個人的な意見なので聞き流してもらって構わないんだが フロストマン登場シーンで降ってくる時に画面揺れがあるのは良いんだが せっかくだからその後の攻撃モーションで地面を叩く演出の時も画面を 揺らしてはもらえないだろうか。 登場シーンで画面が揺れて『おー』と思った後何もない攻撃の空振りで 若干ながら物足りない印象を受けたので。 わざと揺れを無くしているのだったら申し訳ない。
フロストマン戦では上から氷が落ちてきますが、 今のところ原作と違ってリメイク版では何の前触れもなく 唐突に氷が落ち始めるので、せめて氷が落ちる時だけでも 画面を揺らしたりした方がいいかと思います。
test
>>196 使用するシェーダバージョンを下げたりとかできないです?
>>190 みたいな人はSWでレンダリングされてるから重いのかなと思ったのですけど・3・
30日からメンテナンス中とかでずっと見れないんだけど、俺だけなのかなぁ?
2ch大規模規制に加えてロダまで長期メンテとか…
ベータの人、凄いな。 ついこないだフロストと戦えるようになったと思ったら あっという間に8体分実装とか
皆さん乙です
>>205 の掲示板のアドレスは、2ch専用ブラウザの「Jane Style」などでもそのまま読み込めます
規制されてる方は是非
ところでwikiのドット絵を使ってるハックロムがあるけどお前ら許可したの?
許可とかw
スルメーカー描いた人がどう思うかは知らんが 俺は気にしない
見た限りはイカと貝が同じっぽかったかな ギョっとしたとか言ってたけど、そこまで似ることってあんのかね^^;
>>48 (
>>84 )さんは今どのくらい作業が進んでいるのだろうか?
このレスをみているならできれば進行状況を教えてほしい(あとどのくらいかかりそうとかも)
もし諦めたのならはっきりと言ってくれたほうがいい
βの人へ Config.exeをFC風ロックマン7と同じようにはしないのですか? コンフィグ用アプリぐらいなら作りますが(環境:VC2008)
あ
規制されてのたった1日だけかよ^^;
5月までに
>>212 に関する返答が無ければ
OPは既存のやつのままでいきたいと思います
216 :
213 :2010/04/15(木) 00:52:04 ID:3Ria9RdJ
ランタイム必要な物で作られても困る。
氷は壁を上り下りして上や下の足場でもすすむよ
本家は下れるけど上れない仕様だったような もう随分昔の事なんで記憶が曖昧だから、少しなら上れたかも 他の地を這う特殊武器と混同してたらごめん
サーチスネークのように 天井までは行かないけど地面に沿って壁は登っていくね サーチスネークの強化版だけど連射はできない 効果音、フロストマン含め後々修正してくれることを願う
なるほど、サーチスネークのイメージですね。 回答ありがとうございます。
アテテミーノにも一応あたるアイスウェーブ
セレクト画面は
>>148 の方がいい気がする。
テングマンは上にいる方がしっくりくる。
なんで
てすと
しかしテングマンステージはシューティングパートに入るまで 背景に雲ひとつなくただ葉っぱが舞ってるだけというのは違和感が…
あの異様な葉っぱは誰のアイディアなんだ? 原作、あんなじゃなかったはずだが
トルネードステージやトードステージの雨とかは このドット絵があることでジャンプ力が 変化してるのをわかりやすくするためにあるわけで それと同じようにテングステージでも 葉っぱが右に進むドット絵を入れることで風向きが右である (ロックマンが自動で右に進む)ことを表してる 背景の上に背景は重ねないから葉っぱだけになる
元の8って風吹いてるゾーンは最初葉っぱが飛んでいくだけで充分分かったと思うけど? 常時葉っぱ舞わす必要ないでしょ
あくまでFC風ロックマンなわけで 元とまるっきり同じ動きをするならFC風ロックマンでもなんでもない
それでも雨と違ってエフェクトでかいから汚く見える 初代の水流ゾーンだってずっと流れてるエフェクトでてないでしょ
俺もあれ微妙だと思う、意図は分かるんだけどね・・・ なんか目立ちすぎるしやるならもうちょっと小さく、曖昧に描いたほうがいいと思う あとテングマンステージの泡ゾーンのトゲって一撃死だったっけ? 無理して再現してるから縦がキツキツだし、一撃死やめるか、 もうちょっと余裕もって移動できるようトゲ配置アレンジしたほうが良いと思う
あと、メカドラゴンの残骸微妙・・・いらなくね?
正直描いた本人から見ても微妙だけど俺はセンス無いからあれ以上のものは描けないな
これだけ批判されてれんだからそのうち誰かうまい人が描いてくれるんじゃないの
>>238 元のオープニングステージにメカドラゴンの残骸があるから配置したけど
これだけだと浮いてるからこれ以外にロボットの残骸を配置するかな
テングマンステージの泡ゾーンは最初から元と配置がちょっと違う
少し難しめになってるね
>>239 管理者さんの描かれた葉っぱのドット絵自体はむしろ良いと思います。
しかし葉っぱは飽くまで演出用の小道具として扱っていただき、
背景は背景として別に用意した方がいいのではと考えますがいかがでしょうか?
>>239 そういやあったね、これは失礼・・・
でもやっぱ周りと比べて浮いてる気がする(というか周りが質素すぎ?)から
他の残骸あったほうが良いかも
ともあれここまで形になってきたんでせっかくなら良いもの作ってほしいと思ってます
なので、色々意見出ても「イチャモンつけやがって」とか思わないでねw
前に誰か言ってたけど やっぱりテングマンはスクロールのほうがいいかな そのためにバトルする場所の両脇が開いてるので トルネードマンやバーストマンの天井に即死針があり ボスの攻撃よって即死しそうになるのはありだし (テングマンだと神風で穴のほうに飛ばされる) 原作でテングマンが紙耐久である理由のひとつは ロックマンが即死しやすいためだと思う
>>242 テングマンステージの背景爽やかで良いですね。
葉っぱのドット絵自体もやはり単体で見たら素晴らしい。
お疲れ様です!
おぉ、管理者乙!
>>243 のことについて追記
もしスクロールにしてロックマンが神風に包まれて飛ばされる演出を入れたくないなら
9のトルネードマンのトルネードブロウでジャンプ力が変わるように
神風中は神風が飛んでいく方向に風が吹く(ロックマンがその方向に動く)
ようにするればいいんじゃないでしょうか
ハァハァ、チクショウマッテロ…
251 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/22(木) 08:47:06 ID:tUwszuFX
この間、PS版の原作をプレイして感じたのですがガッツマンの如く フロストマンの着地の際のプレイヤー動作不能は原作ではなかったので 少し前のベータ版のときのように着地時は通常移動可能でもよいのかと。 既出ですがテングマンステージの泡のところのトゲは原作では 一撃死ではなくダメージとなってました。 FC版では画面ごとのスクロールですので次の画面でトゲにあたり 泡が弾け、下に落ちた際にほぼ即死が確定してしまいます。 逆にソードマンステージの火柱は原作では一撃死となっていました。
>>251 リメイク版でも火柱触ったら死ぬようになってるけど?
253 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/22(木) 10:11:02 ID:tUwszuFX
そういえばベータの人、ボスセレクトした時にすぐ紹介シーン移っちゃうけど 普通は効果音と点滅が「ピキーン」ってなり終わってから紹介入るんじゃないのかな? ここだけ8のままにしてるのか知らんが違和感がすごい…
前にその話題になった時は ボス選択時のフラッシュは1・2・5のみ ボス選択後にフェードアウトは1・3のみ なんで特に必要ない、という結論になってた
あの不完全な6を基準にしたのか…
6が不完全かどうかは知らんが、 効果音鳴らしながらフェードアウト、が一番自然だと思う
変えて欲しいのなら感性で訴えるんじゃなくて
>>256 のようにデータそろえて必然性で議論した方がいいと思うんだ。
フラッシュとかフェードアウトはどうでもいいんだが、 選んだ直後にウェイトも置かずに即紹介ってのが違和感ある。 選んでからボス紹介までの間に0.5秒くらいウェイトがあってもいいんじゃないかなーとは前々から思ってるんだが
過去レスの該当個所見ると 管理者の人がデモ作ったときにgif枚数の関係でウェイト入れられなかったぽい。 で、ベータの人がそのまま採用って流れの模様。 もしかしたら次verでウェイト入るかも
ベータの人のロックマンってちょっとゲームスピード早くね? 環境のせいかもしれないけど全体的に本家より20%くらい早い
8の情報量(密度?)をFCグラに落とし込むと展開が早くなっちゃうのかもね
vsyncオンにしてリフレッシュレート70のディスプレイでプレイしてるとか? vsyncオフ設定にして動作変わったりしないかな
265 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/24(土) 10:08:44 ID:fqkZhCbK
雑魚敵なんですが何点か気になりました。 ブンビータンクDX:頭部だけ狙えばブンビートップDXへと分離せず倒せる キキューン:ロンパーズの入っているカプセルは触れてもダメージなし シュッポンポン:前側から触れると一撃死ではなくダメージ判定
久々に来たら開発進んでてワロタ
避難所の要望スレに次々と要望が殺到してから パッタリと止まってしまってワロエナイ
逆だよ、逆。 ここ最近が早すぎたんだって。7の時を上回っていたし。 βの人にだって都合があるんだから一ヶ月や二ヶ月くらいどーんと待ってやろうや
最新版のダウンロード数が急激に伸びてるなw どっかにリンクされたのかな。
>>268 7の時はスレ見てなかったから分からなかったけど、そうだったのか…
確かによく考えてみたらあっという間に8ボス完成してたもんな。
これはちょっとまずいんじゃない? もうちょっと地下に潜るというか 管理者は保管場所変えたりサイト移したり対策とった方がいいと思う 日本語ページだから、海外サイトからのアクセスはそのくらいでも結構減るだろ 最終的に海外の人にやってもらうにしても 今はスレにいる人以外が分かりにくい状態にしとくべき リメイクの方向も規模もクロノやポケと違うし、商売的にリスクも少ないから黙認してもらってるのかもしれないけど 9や10はFC風が売りでセールス伸ばした実績があるんだから、これから問題にならんとも限らない 今でさえ「FC風8ができるから」って理由で 他ナンバーに比べて本家8のリメイク・再販売へのユーザーリクエストが下がる危険があるんだから あまり目立たない方がいいよ 大体ここまできて完成前に差し止めなんてくらったらもったいない(どうやって止めるか知らんが)
カレーの話までよんだ
初期の頃からYOUTUBEにドットやらBGMやらアップされてたんだよな 期待されるのはうれしいことだけどね 外人にアップするなといってもまったく通じないしな 中には協力してくれてるのもいるし
外人排斥って事じゃなくて 現段階ではスレ見てる人間の内輪でやるべきって言いたいんだ 協力してくれる外人はこのスレ見て実際書き込んでんだし問題ないよ 勝手にアップ・ニュースで紹介は、どんだけ隠そうが探し出す奴はいるんだから 確かにしょうがないけど、やれるだけの自衛行動はとっておいた方が後悔しないぜ 何かあって問題がでかくなってからじゃ益々面倒になるから、今のうちに管理者なりの対策案出した方がいいと思うよ俺は
俺は7の時はスレ見てなかったから分かんないんだけど こういうことって7の時もあったの?
あったよ
勝手にニコニコにアップするニコ厨もいたな
今回も無事に完成してくれることを祈るしかないな。
アップローダーのリンクは変えれないし アク禁とかもできないみたいなので 今アップされてるベータの人のゲームはすべて削除し ロダを新規に作って最新のベータの人のゲームはそこに移動するか URLは規制掲示板のほうに書きます
なんかすげーどうでもいい話じゃん
そうか?一回集会所潰れたら製作者なんか二度と寄り付かねーぞ
せっかくダウンロード数増えていってたのに。
危険性を極力排除って意味での削除だから仕方ない。 βの人がどう思ってるか知らんから最終的にはそちらを優先するべきだとは思うが 現段階で管理者の行動はベターだろう。 ただ、7の時みたいに後から外野が無責任にグチグチ言うのだけは勘弁
48です。音信不通ですいません。
トリップの文字忘れそうで怖いですが、何かをあげつつレスするよう努めるので勘弁してください。
OPカットを一度にあげるつもりだったのですが
β製作者さんのペースが予想以上だったので、先に必要最低限のOPカットだけアップします。
↓↓↓
ttp://loda.jp/rock8/?id=328.zip ワイリーと対峙、ライト博士に報告の2カットです。
また武器取得絵のバリエーションpngも付属してあります。
絵自体の微修正と、管理者さん作成verで規定パレットにない黄色を使っていた部分を塗り直しています。
(顔部分のドットですが、弄ってほしくなかったので元絵に戻しています。すいません)
EDの1カットと、その他追加カットも作成していますが
以前書いたように頻繁に作れないので、現在までの
β製作者さんverの製作スピードにはついていけないかもしれません。
その場合、こちらのカット製作は待たないでスルーしてください。
連絡は以上です。
おおw 乙
FC風8凄いですね これが出来たらFC風ロクフォルかSFC風X4を作ってください
乙です。 試遊させて頂きました。 ちょっと前に議論されていたようですが、テングステージの 風を表現する葉っぱの数が多すぎてどちらに流れているのか 分かりづらいように感じました。 枚数を1/9程度に減らすのは困難なのでしょうか。
readmeにテングステージの葉っぱは保留中って書いてあるぞ 他にも色々書いてあるから気になる点が書いてないか目を通しとくんだ
あ、もちろん読んだけどもただの提案です。失礼しました。
たった295レスしかないんだから とりあえずスレのレスにも一通り目を通すんだ。
W3でAクラッシュを連打しながらシャッターくぐると、 フォルテが喰らってすぐに帰っていってしまいフリーズしました。
299 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/27(火) 13:21:29 ID:NMbVPm9k
readmeになかった点での雑魚キャラについて サイデッカのツノ(ドリル)の発射モーション時はバスター無効。 フロストマンのエレベーターのバットンM64の落下攻撃の有無。 それとテンクロウの紅葉発射ですが原作はすぐには撃ってこないのですが リメイク版は登場して連打してくるのが気になりました。
フォルテは一応他のボスとは違う立場にいるんだから 原作ほどの文量までは要らないけど FC7でやったみたく戦闘直前と直後に一台詞あったほうがいいんじゃないかね フォルテ、ゴスペルと共に登場 「ロックマン! Dr.ワイリーがてに入れた このエネルギーで 今日こそ決着をつける!」 ↓ wikiのドットでSFC7のモーションのようにゴスペルブースト装備(ドットは10のゴスペルブースト) ↓ 画面外上から悪玉が降ってきて、フォルテと重なる ↓ 現行の羽の大きいフォルテ(ハイパーフォルテ的な状態)に変化 ↓ 戦闘後 「クッ・・・ オレはぜったいに あきらめない!!」 →退場 みたいな感じはどうだろう 実際のフォルテ戦の戦闘バランスはちょうどよかったと思う 原作に無い中央以外での打ち上げショットが いい具合に行動パターンを散らせてる感じ
302 :
ミナヅキ :2010/04/27(火) 15:42:20 ID:rQ0J3oK9
>>291 お疲れ様です。
グリーンデビルですが、サンダークロー使用時は2発くらいで弱点露出でもいいと思います。
スノボーに乗る時なんですが、
ジャンプしてスノボーの右端に到達した時点でボタン入力を一時キャンセルした方がいいと思います。
説明が難しいんですが、
ttp://loda.jp/rock8/?id=341.png ↑のように右端に到達した時にジャンプの上昇限界に到達しておらず、
ジャンプボタンを押し続けていると、しばらく硬直してから落下するので不自然に見えます。
サーチマン戦ったんだが、なんか他7体に比べて明らかに強くね? ホーミングスナイパーがホーミングし過ぎなんだが
確かにサーチマン強いね 原作だとノーマルでも勝ちやすい、フレイムソードあればなお楽勝なぐらいだったけど でも先に全体を作ってからの方が筋が通るから バランス調整は追々やってくのかな そういえば今回のバージョン、画面端に敵出現ポイントを重ねてると 倒しても倒しても敵が補充されてく アストロマンステージ最初あたりなんか バッタやヘリの玉がガンガン来てタイミングを図るのが難しい 先に倒して安全に渡る方法が使えない
二つぐらい前のバージョンから、雑魚敵はスクロールして 画面から消えたらすぐ復活するようになってますが、 そのせいかクラウンマンステージのミニキキューンを上から降ろしてくる敵が シュッポンポンが出てくるエリアの最後の方で 突然左に一瞬だけ現れるようになってます
>>301 あとで動画でそこの部分とワイリー戦前の会話も説明しようと思う
10のゴスペルブーストはロクフォル仕様で
ロクフォルのゴスペルブーストは
8の悪のエネルギー使用スーパーフォルテとはちょっとドットが違う
8のスーパーフォルテはゴスペルブースト時より翼がでかいので
10のゴスペルブーストと同じドット絵は使ってない
>>302 >サンダークロー使用時は2発くらいで弱点露出でもいいと思います。
サンダークロウはデビルの心臓部分が弱点とするだけで周りの液体にはあまり効かない
原作でもフレイムソードやフラッシュボムなどの
連続してダメージを与えられる武器でみんな穴を開けてる
お邪魔します。 readmeにある保留項目の「敵の動き作り直し」に当たるのかもしれませんが、念のため。 テングマンステージで、クジラ戦艦がメットールを大量に落とす高台の 左右にメットールが移動した際、高台よりも外側に出てメットールが 完全に浮いている状態になっても、メットールが落下しません。 メメメメメメメメメメメ ←このへんまで乗ってる □□□□□□□ □ □ 浮いてるメットールもかわいいのでこれはこれでいいのですが、 やはり不自然ですので、お手すきの際にでもご修正ください。
308 :
ミナヅキ :2010/04/27(火) 21:27:21 ID:rQ0J3oK9
>>306 たしかにフレイムソード使えばなんとかなりますね。
フラッシュボムしか使ってなかったので見逃してたようです…失礼しました。
(爆発中に武器チェンジできないので有効性低いです)
元は爆発中に変えれるし フラッシュボムとサンダークローは隣だから フラッシュボム撃ってすぐサンダークローでよかったんだよなぁ
デバッグ版のワイリーステージ1をプレイすると アテテミーノのHPが1から上がらないです。
>>310 デバッグだからじゃないのと俺は思うんだが違うのか
>>311 そう言われてよく考えてみたら本来はロックボール以外効かないはずの敵だし
色々な武器を試したりする必要もないからHPが1なのかもしれないな…
だが? って言われましても
>>314 だから
>色々な武器を試したりする必要もないから
ってのは違うよなってことだろ
>>315 ちなみにPS版の原作をプレイして全部の武器を試してきたところ
トルネードホールドとアストロクラッシュとホーミングスナイパー以外
全部一応効くということが分かりました。
アテテミーノが端っこに出てきた時のアイスウェーブと
ロックボール以外を当てるにはトルネードホールドで上昇してから
武器チェンジして攻撃する必要がありますが。
317 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/28(水) 00:12:05 ID:0V1qIHox
ボス部屋突入前にチャージしてボス戦突入後にチャージ解除されるのが気になります。
>>316 アローチャージの分裂を当てるって手段もある
他のステージじゃ使わない所為で気づかなかったが W1で苦労してサンダークローがぶら下がりにくかった あんなに判定厳しかったっけか
>>319 そういえばアローショットっていう武器もありましたね…
全部の武器を試したつもりが盲点でしたわ。
beta2.71
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta271.zip ・サーチマンが着地した後にジャンプするまでの待ち時間を0.2秒くらい増やした
・特殊武器発射直後でも武器チェンジできるようにした
・ボス部屋に入った時にチャージがリセットされないようにした
・ボス登場中でもチャージできるようにした
・スノーボードを乗る時にジャンプで右端に到達したときに挙動がおかしいバグ修正
・画面左端にキキューンが一瞬現れるバグ修正
>>307 これはちょっと修正が難しいなあ。
マップとの当たり判定は16x16単位でしかやってないんですが
この場合の端っこの□のマップチップ画像は16x16の半分くらいが背景になってる。
このマップチップだけ特別扱いするのはちょっと面倒。
FCロックマンでこういうマップチップはあるんですかね。
できればマップチップ画像を作り直してほしい。
特殊武器発射直後に武器チェンジできるようにしてみましたが、
武器チェンジ時にチェンジ前に発射した武器は削除すべきなんですかね。。
ロックマン10では削除されるみたいですがロックマン8では削除されないみたい。。
>>310 デバッグ用にいじってた処理がそのまま残ってましたすいません。
>>322 修正乙です。
ロックマン10で武器チェンジ時に
武器チェンジ前に発射した武器が消えるのは恐らく
ファミコンの色数の関係でNGになってしまうために
消さざるを得ないのではないでしょうか?
なので自分は現在のバージョンの仕様でいいと思います。
>>323 なるほど。ちゃんとファミコンを意識して作られてるんですね。
じゃあ現状のままでいいかな。修正しないで済むしw
いくつか要望、報告をさせていただきます。 ソードマンステージの自分で動かす足場ですが 足場を動かすボタンの上に乗った時に ロックマン10のワイリーステージ3のエレベータのように 効果音が鳴るような感じにすると良いのではと思いました。 グレネードマンステージの フレイムソードで点火して爆破させる爆弾が 点火できるようになっていないので、 点火できるようにしていただいて 原作通りネジを配置してほしいです。 また、グレネードマンステージ後半の ファイアーメットールが爆弾に点火してからでないと進めない場所の 右端に置いてあるライフ回復(大)は ネジに変更した方が良いのではと思いました。 以前修正していただきましたが、 再びスクロール中にメニューを開くことが できるようになってしまっています。 現在、シューティングパート中にロックボールを空中で蹴るには ボールを出してから少し下に移動しないと蹴れません。 なのでボールを出した直後の落下速度を一瞬だけ遅くしていただいて、 その場から動かずにボタン連打するだけで ボールを蹴れるようにしていただけると 原作通りの仕様になって良いのではと思いました。
>>322 テングマンステージのメットールの足場、描き直してみました。
http://loda.jp/rock8/?id=342 ドット担当の方が見てらっしゃるのかわかりませんので自分でやってみました。
修正に使ったマップチップはまとめページからDLしたものなので、
最新のデータなのかどうかわかりませんでしたが、間違っていたらご指摘ください。
ロックマンなり敵なりが完全に浮いてるのをFC版で見た覚えがないので、
ファミコン時代のマップチップはビッチリ詰めて描いてたのかもしれませんね。
>>326 ないす。
修正して差し替えました。
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta271.zip ・シューティング時に下に移動しなくてもロックボールを蹴れるようにロックボールの
落下速度を遅くした
・グレネードマンステージのファイアメットールが火をつけるブロックは
フレイムソードでも火をつけられるようにした
・グレネードマンステージにネジ追加
・テングマンステージのマップチップを差し替えてメットールが宙に浮いたように見えるのを回避
・スクロール中にメニューがまだ開けるようになっていたのを修正
>>328 修正乙です。
長いので二つに分けます。
トルネードホールドの風に乗って上昇している最中に武器変更して
武器を使用するとバグが発生するようです。
トルネードホールドの風に乗った状態でメニュー画面を開いて
武器チェンジして使用するとフリーズしたり
動作がちょっとおかしくなったりする武器
ロックバスター
フラッシュボム(強制終了します)
ウォーターバルーン(強制終了します)
ホーミングスナイパー
フレイムソード
アストロクラッシュ
メニューを開かずに武器チェンジして使用するとバグる武器
フレイムソード
ウォーターバルーン(強制終了します)
アテテミーノ戦で、ミサイルを撃ってくる緑色のヤツと武器EN入りの箱を
上から降りてくる前にトルネードホールドやアイスウェーブで破壊すると
下の画像のような現象が起こります。
ttp://loda.jp/rock8/?id=349 以下は要望です。
アテテミーノですが、原作では1度ダメージを与えると
すぐに上に引っ込んでしまって、
その後再び他の3つの箱と一緒に出てくるまで
ダメージを与えることができなくなります。
現在の仕様だとロックボールを2、3発当てることが可能なために
すぐ決着が付いてしまいますので、
原作同様の仕様に変更した方がよろしいかと思われます。
現在、ワイリーステージ2のシューティングパートは
ボス戦で死んでもシューティングパートの最初からになってしまいますが
原作ではボス戦の直前から開始されます。
しかし、原作のように最初からラッシュに乗った状態で
後ろから出てくるのはFCっぽくないと思いますので、
下の画像の足場部分をボス前の復活ポイントとしてみてはいかがでしょうか。
ttp://loda.jp/rock8/?id=350
331 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/29(木) 11:18:49 ID:zI7m45ap
フロストマンステージですが原作ではスノボが2回、ホゲールから氷った ペンペンEVが流れてきて壁に激突して割れる場面などステージの構成 テングマンステージのクラインにバスターヒット時の部分単体での動き テングマンステージエアガッパーから雑魚キャラ出現を制御する台座の部分 未着手及び過去ログにて解決済だったらすみません。
>>330 報告ありがとうございます。
>トルネードホールドの風に乗って上昇している最中に武器変更して
>武器を使用するとバグが発生するようです。
修正しました。
>アテテミーノ戦で、ミサイルを撃ってくる緑色のヤツと武器EN入りの箱を
>上から降りてくる前にトルネードホールドやアイスウェーブで破壊すると
>下の画像のような現象が起こります。
修正しました。
アテテミーノに攻撃を当てたら引っ込む処理はあとで余裕があったら入れます。。
ワイリー2のシューティングはご提案通りにボス戦前に復活ポイントを設けました。
またブリキング戦の間で取得オプション数が2以下ならオプションを出すようにしました。
beta2.72
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta272.zip >>331 保留とさせてください。
333 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/29(木) 23:39:34 ID:zI7m45ap
ボス部屋に入ってボスがポーズした後にボスのライフゲージが効果音とともに 上昇するシリーズお馴染みの演出ですがサーチマンのときだけ最初から ボスのライフゲージがMAXになってます。 同じくサーチマンの戦闘中ですが残りボスライフゲージが少なくなると 何故かサーチマンのライフゲージが全回復してしまいます。 あと雑魚キャラですがシュッポンポンにバスターをあてたときに 確かスピードアップしたと思いますがこのクラウンマンステージの部分は シュッポンポン同士で衝突する場面もあったりしますがまた着手された際に 一撃死の件も含めて調整をお願いします。
>>333 そのサーチマンはデバッグ用のじゃないか?
335 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/29(木) 23:50:13 ID:vfyGPGxj
いきなり話の流れに水を差してすみません。 ロックマンワールド2のリメイクを考えている者ですが、制作にはどのようなツールが必要なのでしょうか? 良ければアドバイスお願いします。
と思って確認してみたらデバッグ用のじゃなかったですね
根性
>>338 修正乙です。
グレネードマン戦で、グレネードマンのHPがある程度減ると
床が破壊されて下の階層に移動するはずが、
床が破壊されなくなっています。
また、床の右端の表示がちょっとおかしくなっているようです。
これは要望ですが、
アストロクラッシュの消費は原作通りでいいのではないでしょうか。
現在、リメイク版ではエナジーセイバーを装備しても2発しか撃てないので、
弱点武器としてボスに使用する以外ほぼ使い道がありません。
ダメージを少し減らして回数を原作と同じ4発、
エナジーセイバー装備で6発にしてほしいです。
原作(PS版)においてブリキングに対して有効な武器、 どの武器を使用すると何発で撃破が可能かを調べました。 しかし原作とFCでは原作は40、FCは28と HPのメモリ数に違いがあり、また武器の弾数も違うため 参考になるかは微妙なところですが、 せっかく調べたので一応記載しておきます。 尚、○発と書いてありますが これはブリキングの片側を破壊するのにかかった弾数ですので、 撃破にはこれの倍の弾数が必要になります。 チャージしてないロックバスター20発 チャージショット10発 ロックボール14発 フラッシュボム20発(爆風1HIT分で1メモリなので 上手く撃てばもっと少ない弾数で済みます) トルネードホールド20発 アイスウェーブ14発 サンダークロー8発 フレイムソード8発 ウォーターバルーン20発 ホーミングスナイパー20発 例外 アストロクラッシュ4発(1発で2HITし、 上下が同時に破壊されるので片側だけ破壊することはできません)
グレネードマン戦のバグはこちらでも確認していたのでこっそり差し替えておきました。
>>341 失礼しました。
間違って修正前の方をプレイしてしまっていたようです。
前に管理人が武器減らそうとか言ってたけど、 いろいろ攻撃以外の使い道があるから武器回数多いんだろ? 減らしてどうするんだよ
更新乙です。 テングマンステージの道中の葉っぱエフェクトが無くなってしまったのは マップチップデータを書き換えたからでしょうか。
当たり判定の幅が広すぎたようです。修正しておきます。 報告ありがとうございます。
48です。
急ピッチですがOPカット追加分が2枚できたのであげておきます。
↓↓↓
ttp://loda.jp/rock8/?id=359.zip Dr.ワイリーとフォルテのカット、OP最後のロックマン出発カットです。
共に、ライト博士との会話カット後に入ることを想定しています。
思惑通り全カット仕上げられればバランスよくなるのですが
未完成のまま現在のカット分だけで再構成すると
ワイリー・フォルテのカットが冗長になってしまいそうです。
その時は、このカットをワイリーステージ突入前デモに流用すればいいかな・・・
と考えて作成していました。
>管理者さん
余力があったら、デューオのキャラドットを一回り大きくしたいと考えているのですがよいでしょうか?
顔のドットがとてもよいので、クラウンマンのドットの様に参考にして書き直しでなく
顔を流用して作成したいのですが。
参考(横2キャラはネタです)
↓↓↓
http://loda.jp/rock8/?id=360.png 現在は、OPの惑星を作成しています(きついです)
報告は以上です。
折角なのでβ製作者さんへの要望を載せていきます。 ・フロストステージのペンペンEVですが、ある程度床面を這った方がよいと思います。 進行方向がロックマンの座標に依存しすぎているようで、画面下でジャンプすると 画面上のペンペンが上へ吹っ飛んでいきます。 ・ジョーの射撃・投擲時の挙動ですが、中間パターンの表示が長すぎるように思えます。 素早く姿勢を変化させ、他FCシリーズの様に構えのパターン表示時間を長くしたほうが 滑らかだと思います。 ・アストロマンのアストロクラッシュは、 原作では「最後にアストロマンが消えたX座標」が安置になっていますがFCでも再現するのでしょうか? 現在の仕様では安置固定となっているので必要ないとも思えますが。 ・ネジ跡地あたりに野良E缶設置して こんな感じです。 また、管理者さんが効果音を作成されるとの事ですが 発射音関係を中心に作っていくと良いかと思います(グレネードマン、ドドンパ砲、ゴリスリーなど・・・) 色々書いてしまってすいません。 書き忘れましたが、ウォールテクの発射弾も次回修正します。
ちょっと遊んでみたが、 アストロマンの行動パターン、アストロクラッシュが連続で発動しすぎる。 4連続でようやくバスターが当たる位置まで下がる攻撃してきたかとおもったら、 また連続でアストロクラッシュ・・・ バスターだと攻撃が当たらず、避けるだけの時間が多すぎる印象。 弱点使えとか言われそうだけど、一番最初にアストロ倒したい人は必然的にバスターになるだろうし、 もう少しアストロクラッシュ以外の行動確立増やして欲しい
>>350 お疲れ様です。
修正要望は受け付てますか?
一応かいときます。
>>286 ロックマンのヘルメットが目の間に割り込みすぎてロンパって見えます。
ラッシュがロンパって見えます。
ワイリーが別人に見えます。
ライト博士はすごい似てますね。
>>350 ロックマンの右足に丸みが足りない気がします。
フォルテがムチムチにみえます。
ワイリーが違う気がします。
全体的にもう少し個性を消して、より稲船絵に近づけたほうがいい気がします。
等身を近づけるといいかも?
参考までに歴代OP絵
http://loda.jp/rock8/?id=361.jpg
×等身 ○頭身 です。すんません。
>>338 お疲れ様です
要望・提案でテングマンについてなのですが
オリジナル版ではテングマンのトルネードホールドは発射されてから一定の距離進むと
途中で爆発して消える仕様だったと思うのですが、
ここはオリジナルに合わせたりはできないんですかね。
361 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/01(土) 14:06:10 ID:SED2VVB9
アイテムですがアローとレーザーはFC版ではなくなったのでしょうか? それとパスワードですがやはりFC版ということでパスワード方式も復活ですよね。 本家8とそれ以降の9と10はハードの関係もあってかセーブ方式に変わりましたが 初めからプレイしてデフォルトのゲームオーバーで赤と青の玉が多くて驚きました。 攻略ボス、取得アイテムやネジなどセーブするデータ量が多いので納得できますが 記憶する(キャプチャなど除く)のが大変かなと思いました。 ただパスワード画面はFCらしさはあるので難しいところですが。 原作の忠実移植性を含む利便かFCらしさか悩んでの意見とさせていただきます。
データ量が多くてセーブ方式じゃないワールド4、5の例もある だが結局はどれをとっても批判的な意見は出るだろうから ここはプログラマに任せるのが一番いいと思う
パスワードはとあるバージョンから一気にタマが増えてビックリしたなw ネジ実装してからもサーチマン以前ぐらいまでは、2個とかのPASSも残ってたのに。 アイテム実装してからなのかな?
364 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/01(土) 15:45:19 ID:SED2VVB9
実のところFC版の7でも初プレイのときにパスワードの処理は気になりました。
本家SFC版ではFC版で主流だった赤玉、青玉からXシリーズのような数字に
変更されていたのでFC版に移植された7はどうなったのかと。
結果的に従来の赤玉の方式になってましたが今回もそうですがドット絵の
職人さんが素晴らしいのでパスワード画面も本家より可愛いキャラクターと
数字のそのまま移植でも良かったのではとも思い返します。
FC版の原点に回帰した9と10では[SAVE]の項目になりましたが
ボタンを押したときにロックマンがワープするときの音がSEで鳴るので
これはこれでセーブするときの爽快感があるとともにFCらしさも消えてないので
違和感なく遊べました。
ROMカセット時代は内蔵電池により保存期間の有無や友人宅に持っていく際など
保管時のショックなどで内蔵セーブだとよくデータが飛んではじめからとなり、
その点パスワードだとバッテリーに左右されることなく続きからできるので
この点は良かったですが現在はセーブが主流となり、本家もセーブ方式となりました。
パスワードの有無はプレイヤー個々の感じ方やゲーム世界観が左右するところなので
>>362 さんがおっしゃられているようにプログラマ様に任せるということで
解決させていただきます。
絵柄に関しては、基本的に8の絵を意識しつつFCに沿うよう頭身を下げるようにしています。
ドットの打ち方は6・9・10辺りを意識しています(でも横制限オーバーする場所も多々あるのが不満)。
頭身と共に絵柄もFCに極力似せようとしているのですが、難しいですね。
特にワイリーはFC風だと鼻〜頭頂が鼻〜顎に対して長いので、8とFCイベント絵ですり合わせると
どっちつかずになってしまってますね。
>>353 今はカットの方に関して修正する余力がないですが
一通り作ってから検討しなおしてみようと思います(間に合わなかったらすいません)。
変に角度をつけるより、稲船絵の角度に拘る方がより「らしい」気もします。
また、ラッシュの目を1ドットほど寄り目にしてみました。
ttp://loda.jp/rock8/?id=368.png ロックマンの目については
元々寄り目がちに描かれるようにデザインされているそうなので保留とさせてください。
程度にもよりますが。
表示されるパスワードの玉数を減らすならセーブデータは外部ファイルに出力するしかないね。
ただFCロックマンでも改造とかでセーブ有りにしてるのもあるのをみると不可能ではないらしいけどね
368 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/01(土) 17:23:32 ID:SED2VVB9
ドット絵の件ですが完全移植となるとFCのときのバランスを考えたりしてみると 結構、難しそうですね。 原作8のメットールではヘルメットを閉じた状態でロックマンの腰ぐらいの高さで バスターがメットールにあたらずメットールのヘルメットの上を飛んでいきます。 しかしFC版のメットールとして考えるとヘルメットを閉じた場合はロックマンの 肩ぐらいの高さとなってしまいバスターはヒットします。 FC版ではそのままヘルメットでバスターは跳ね返され飛んでいきますが・・・。 こうやって考えるとドット絵やFC用に各キャラのサイズ変更されたことによる バランスの難しさが今後の調整になってきそうな予感ですね。
>>359 いつもお疲れ様。
先ほど落として、デバッグ版でW4をプレイしてみたのですが、
テングマン戦で神風を放った直後にとどめを刺したら、
アイテムを取ってもいないのにワープして、しかも元いた部屋から流れてきたと思しき神風に不意打ちを食らいました。
>>369 修正しました。
>>370 修正しました。他のボスの攻撃についても修正したつもりです。
また見つけたら報告お願いします。
ありがとうございました。
あ、ボスを倒した後アイテムを取らずにいるとワープするのは仕様です
>>371 お疲れ様です。
ボス戦にバスターをチャージしたまま入れるようになりましたが、
ボスのライフゲージが溜まるまでの間にボタンを放すとキャンセルされます。
4〜6、FC7で調査しましたが、この間にボタンを放すと戦闘開始直後にバスターが発射されます。
ガビョールですが、バスターで止まっている時間が
ロックマンと同じ段にいる時といない時とで違うようです。
375 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/02(日) 14:43:48 ID:uIhl203V
バスターチャージについて ボス撃破直後にチャージが重なるとチャージ音が鳴りっぱなしにないます。 ワイリーステージでのボスの場合、次のワイリータワーのデモのところまで (点から点へ線でつながるところまで)チャージ音が鳴りっぱなしでした。 またボス部屋に入る前にチャージしてボスに突入した場合で ボスの登場デモサウンド中に常にチャージ音が鳴りっぱなしなのは 気になりました。 原作ではチャージ音が控えめな音なのでボス登場デモのサウンドと 重なっても気になりませんがFC版のチャージ音は結構、存在感があるので せっかくのボスの見せ場がかき消されてしまっている気がします。 ちなみにFC版の4・5・6で確認したところボス戦前にチャージして ボス登場デモ時はチャージ音はキャンセルされ、ボス登場サウンドが 優先されてました。 その際のロックマンのチャージアニメーションも一時停止してました。 原作ではボスの登場デモ中にいつでもチャージできるので 原作を忠実に再現するということでしたら今のままでOKだと思います。
FCじゃないけど7だとボス登場時にチャージしてても完全にチャージ音消えたよね
378 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/02(日) 22:26:18 ID:uIhl203V
ワイリーステージ[W4]をプレイして改めてボスのレポートをさせていただきます。 ※過去にも指摘されていることもありますがご了承ください。 フロストマン ジャンプ→着地時の振動によるロックマン操作不能(原作では操作可能) 天井の氷を順番に落とすときの仕草がなくいきなり落ちてくる(地面を叩く仕草) 天井の氷を1つ落としてパンチしてロックマンの方向へ飛ばす技 原作ではフロストマンの体が大きいので飛び越せない アイスウェーブがヒットするとロックマンが凍り、ショルダータックル テングマン トルネードホールドが発射後しばらくして壊れない(原作ではある程度進み壊れる) 神風の風の塊の動きが真っ直ぐ飛んでいく(原作では後半にやや上昇する) 上から踏み潰してくる動作の後、飛び上がるまでの時間が早い トルネードホールドヒット後のかかと落し クラウンマン サンダークローヒット後の挑発のような仕草 アクアマン 水をカクカクさせて攻撃する技の幅が狭い(原作では少し余裕がある)
379 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/02(日) 22:30:33 ID:uIhl203V
続きです。 グレネードマン 地雷のような物を3個撒くときの地雷の軌道ですが放物線だったような気がします それと鉄骨はフラッシュボムが壁にヒットした後、素早く落ちてくる感じでした 鉄骨の数量は3〜4個で重力がかかったような徐々にスピードがのってくる落ち方 後半で地形が変わる件 ソードマン フレイムソード時の分離の際のスピードが速いのと上半身の軌道に違和感 これも放物線のような弧を描く軌道の方が自然かもしれません サーチマン 木に隠れてのスナイパーの2つの標的が原作では複雑な動きでした 後半のミサイル乱射技ですが原作ではもう少し玉数が少ない とりあえずボスについて原作と比較してみました。 FC版では弱点武器使用時のアニメーションと同様でカットする部分があると思いますが 参考までに記載させていただきました。
ソードマンのファイヤースラッシュは壁にぶつかってる間の時間は2パターンあったはず ファイアーソードはロックマンがいた位置にまでしかダッシュしていかない
381 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/03(月) 12:20:52 ID:fpArPo4P
連続となりますが特殊武器について気になったことも記載させていただきます。 アストロクラッシュの使用時についてですがジャンプしてアストロクラッシュを 発動してジャンプボタンを押しっぱなしにしているとアストロクラッシュ終了時に 空中からさらにジャンプしてしまいます。(原作ではそのまま着地する。) ※現在の仕様では擬似的な2段ジャンプとなり大ジャンプできます。 ホーミングスナイパーですがチャージショットができません。 また、アストロマンに使用するにアストロマンサイドのビット(2体の玉)にも 的が行くので実際にはアストロマンに当てにくくなってます。 ホーミングスナイパーにつきましては未着手だったらすみません。
382 :
353です :2010/05/03(月) 13:04:48 ID:m1KuLTdh
>>◆H94T2xRl7oさん
お疲れ様です。
修正するならこれくらい思い切ったほうが良いかもしれません。
http://loda.jp/rock8/?id=371.png これが正解というわけではありませんが、稲船さんの絵に近づけるという共通認識があれば、
その認識の下でいろんな人が修正のお手伝いを出来ると思います。
私はあなたのようにバランスのいい構図を作れませんし、仕様も理解が不十分です。
◆H94T2xRl7oさんや管理者さん監修の下でなら私もお手伝いできそうなので、
ひと段落してもし修正作業に入られるなら、より良いものを作るために一緒に頑張りましょう。
>>管理者さん
バグ報告は何度かさせてもらってましたが、ロックマン自体1〜6までしかやったことなくて、
8はこのFCリメイクが初めてでしたから、
GWですので、昨日、ムービーシーンもノーカットだったニコ動の
「ロックマン8を♀が頑張ってプレイ」
を全部見て勉強してきました。
で、フロストマンステージの警報なんですが、
最初は敵だと思ってびっくりして攻撃してました。
何回かやってると青がジャンプ、ピンクがスライディングを知らせてくれてると解りました。
原作はキャラが大きくて画面が狭いから警報で助かるところもありますが、
FC版は画面が広くて先が見えてるから警報なくて良いんじゃないですかね?
難易度も、元々覚えゲーなので変わらないかと。
ワイリーステージも。
警報は、FCっぽさからいくと少しハイテクな気がします。
ただ、画面がさびしくなりそうなので、煙幕の鳥を増やすとかしたら良いんじゃないでしょうか?
ご検討御願いします。
乙、やっぱり稲船絵のほうがしっくりくるね 警報はあった方がいいよ 原作プレイしてる人はフロストマンステージといったらこれというぐらい思い入れが強いものだし 警報は助けてくれるようで途中連続で出てきて錯乱させてくるうざいやつでもある W1の最後のほうで1画面分ぐらいのジャンプするところがあるからそこにはいないと厳しいと思うし
>>383 そっか。思い入れか。
やったことない私の盲点でした。
納得。
あと気になったのが、シューティングメンの助っ人たちの玉数かな。 原作はエディ休みなく撃ちまくり、ラッシュも同等、ライトットがその半分くらいってな感じでしたから、 今よりもうちょっと打ってもいい気がしますな。
ブリキングに関しての調整は武器の消費云々と共に 後回しになっているんでしょうか… 長いので二つに分けます。 ブリキング出現時にサポートキャラは一度攻撃をやめますが、 動けないながらもバスターをフルチャージして撃とうとすると ビートだけは飛んで行ってしまいます。 そしてブリキングを倒した後に何故か動けるようになっているので、 動けないようにした方がいいと思います。 ワイリーステージ3の後半、ジョーと1UPがある場所に 青いトゲの付いたボールが配置してありますが、 下に戻されれば恐らく穴に落ちると思いますし ほとんど意味がないような気がするどころか ステージの配色とも合わず浮いているので、消した方が良いと思います。
同じくワイリーステージ3ですが、 フォルテがあまりにも弱すぎるのでもっと強化した方が良いと思います。 地上に降りて大玉2発はもっと間隔を狭めて 小刻みにジャンプして避けるような感じにした方がいいと思います。 また、空中でチャージ→上に向けて発射→下に落ちてくる という攻撃のチャージしている時は原作では無敵になっています。 そしてフォルテだけロックマン2のように どんどんダメージが入るのは不自然なので、 他のボスと同様に無敵時間を作った方がいいと思います。
>>386 ワイリー3のその場所は画面スクロールの関係でちょっと面倒なことになってます。
トゲがないとしてトゲの位置から下方向画面スクロールするとロックマンの位置が
画面中央にないために位置がずれるんだよね。。
FCロックマンだとこういう場合どうなってるのかな。
調べたけどありそうでどこにもない(たぶん上記の理由で) ので縦にマップ1画面追加(このパターンはよくある) でそこにブーンブロック配置ってのはどうよ それでいいならドット用意するし
もし配置場所考えるのが面倒ならブーンブロックの配置場所は 過去のを参考にして俺が考えるよ
この法則からすると他にもOUT臭いステージがたくさんありそうです^p^ 直しますか?
>>390 いいと思う。
>>392 他にもあったかな。
グレネードマンステージの通路が上と下で別れる部分の右上と右下の箇所は
画面スクロールの処理が不十分でした。
というかグレネードマンステージの通路が上と下で別れる部分の左上は 下へスクロールするときのX座標が画面の幅の倍数になってないですね。。 特にバグにはなってないからいいけどFCロックマンでこういう下方向スクロールはあるのかな。
ソードとサーチもか。まあバグになってないからいいよね。。
デバッグ版でない通常のやつでワイリー4まで進むと 既にボスが全部倒してある(転送装置が割れてる)状態になっています。 同じくワイリーステージ4に関してですが、 8ボスを倒した後に出てくる転送装置に入って すぐラスボスのシャッター前に行ってしまうと 原作ロックマン8にある「いよいよラスボスだ…」感がゼロなので、 マップを追加した方がよろしいのではと思います。 ちなみに原作の8ではエレベーターを使用することで 「いよいよラスボスだ…」感を上手く出していますが エレベーターで上に上昇するのはFCっぽくないと思いますので FCロックマンのラストステージにありがちな 2画面分ぐらい落ちるような感じのマップを追加してみてはいかがでしょう。
ワイリーステージ3のジョーと1UPがある場所の左方向スクロールを止めている処理を外して スクロールするようにしちゃってもいいかもしれない。 その場合は黒画になっている部分のマップをどうするか考えないといけないね。
上下の画面切り替え前と後の場所の両方が横スクロール式で そこをはしご使わずに降りるとおこる現象のようなので はしごで上り下りできるようにすれば何の問題は無いのですが これ以外の対策としては 5でいうストーン、チャージステージでははしごで登ったところのマップ部分だけ 横スクロールではなく切り替え方式にしてる W3のジョーがいる部分もマップ切り替え後にいる敵が 少し離れた位置にブンビータンクがいるぐらいなのでこのパターンで何とかなりそう 5にはこういう部分がそこそこあるので 今あるマップもそれほど直さなくてすむかも
とげの色を違和感のないものに変えるというのが一番楽かも。。
しかしそうすると、 「何で他のトゲボールはダメージなのにここのトゲボールだけ即死なんだ?」 という疑問が湧いてきそうな気がしますので トゲボールではなくカウントボム地帯にある即死トゲを配置する というのはどうでしょうか。
普通にフォルテ戦前のジョーがいる場所と同じように そこだけ画面固定させればいいじゃん これが一番自然な方法かと思うけど難しいのかな
その場所は実は管理者さんが作ってくれたマップをちょっと変えてて 梯子の位置を画面の真ん中より右寄りにすることで問題を回避している。 ジョーと1UPがある部分の梯子の位置も実は1チップ分右にずらしている。 そのままだと梯子で上にスクロールしたときに左に黒画が表示されてしまう。
フォルテ戦前のジョーの箇所と違うのは、 ジョーと1UPの箇所では画面の幅の半分より左よりの位置から 落下できてしまうこと。
1UPとジョーのいる側と梯子との間にある空間は 別に無くてもいいような気がします。
はい。それでいきましょう。
あ、左押しながら途中で梯子を飛び降りた場合に大丈夫かな。悩ましいねえ。。
大丈夫だと思いますお疲れ様でした。
後者のは原作と同じにしたら違和感バリバリだと思うけど
足場のない危ないシャッターに違和感はないですか? なんか気になっちゃうんですよね。 せめて下アゴだけでも残して欲しいなと思うのですが。
413 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/04(火) 19:46:57 ID:8vHoEdVw
足場のないシャッターは同感です。 原作ではコンテニューポイントとなり、ローディングの場面が変わって 再スタートなのでここをつなぐとしたら足場があった方が自然のような気がします。 ちなみにこの中ボスですが原作ではいきなり足場が壊れるのではなく、 しばらく戦ってから足場が壊れ、その後に筒型の3本の足場を叩いてきます。 細かい調整などはワイリーステージが終わってひと通りゲームの 流れを組んでからになると思いますのでまたそのときにでも ステージ構成、敵キャラの動作判定など期待したいところです。
シャッターじゃなくて壁が壊れて進めるようにすればいいんじゃない?
415 :
KT :2010/05/04(火) 20:26:42 ID:Z9PxBaZz
壊れる壁に1票。 現状だと柱の端1ドット黒があるためシャッターが飛び出ているような見た目になっているので、 壊れる壁のほうがまとまりがあります。
<ワイリー1> ●スノボー区間が若干単調な感じです。 最低原作ぐらいに敵は出しても問題ないと思われます。 ●同じ歩行区間も単調な印象。 現状1体1体がぽつぽつ出てくるのを処理して進む程度ですが、 もうちょっと敵が出ませんでしたっけ。 ●サンダークローがシビアすぎます。 クローの当たり判定を広げるか、フックの当たり判定を広げるか対応がほしいところ ●ワイリー1ステージとして背景が地味な印象です。 原作のように、広がりのある洞窟っぽくして赤⇔黄色でアニメーションとかほしいかも <ワイリー2> ●天井の壁がのっぺりして浮いています。 機構的な凹凸もなく平らが続いて目立つので、立体感がほしいところ □□□⇒□□□ □□□⇒□□□ □□□⇒■■■ □□地面□□□ ●ボスがビームを出して動くので、狭いすきまでやり過ごすことができないため 基本ボスの真ん中にいる消極的な戦いになりがちです。 原作のとおりビームのときは動かなくてもいいと思います。 ●ボスを上のほうで倒したときボスが落下する時間が長いので、 段階でボスを暗くして早めに退場させてもいいかも
>>412 確かに言われてみると足場無しで直接シャッターに飛び込むのは
事故る可能性もあるし一瞬躊躇いますよね。
管理者さんの「壁が壊れて進めるようになる」に一票入れておきます。
違和感が無くなれば何でもokだと思います!
419 :
KT :2010/05/04(火) 21:18:02 ID:Z9PxBaZz
<ワイリー3> ●1画面でカウントボム8個を踏んで上に上がる区画だけが 求められる操作が難しくて浮いています。 画面右下のはしごの右に1ブロック足場を置いて頭上の敵を倒しやすくする、 一番したのラインのボムの位置を極力下げて上のボムに当りづらくする、 一番上のボムからのジャンプ時に天井にぶつからないようにするなどバランス調節がほしいです [グリーンデビル] ●下の隙間からパーツが出て合体するところは、冗長なのでもう少しパーツを一気に出して 合体させるまでの時間を短縮してほしいです ●下からゼリーが針状になって攻撃を行うところ、 原作のように足元の格子の間の黒をを2色ぐらいの緑色でうごめくようなアニメーションにすると 見栄えがすると思います。 ●ゼリーを開いて攻撃を当てるとき、現状バスターだとだいたい2発しかあたらないので ゼリーを開きやすくするなりあたり判定出現を早めるなどして、もうちょっとやわらかくしてほしい ●ゼリーに弾を当てるとき効果音がないと思いのほか寂しいです。 原作通りぼにょぼにょする効果音があるとよさげです。
420 :
KT :2010/05/04(火) 21:23:01 ID:Z9PxBaZz
どなたかの要望でテングマン戦は画面が動くようになりましたが、 FCロックマンのボス戦として違和感があります(FC7のクラウドマン戦でも感じましたが)。 グリーンデビルも1画面にまとまっているので、テング戦も個人的には1画面に収めてほしいところ。 原作のようにテングだけはスクロールさせたほうがいい派が多いのでしょうか。
テングマン戦はスクロールした方がいいと思います。
>>420 一画面に抑えて、原作と大差の無い動きが出来るようなアイデアがあれば御願いします!
>>420 個人的にはFC7クラウドマン戦みたいに2画面めいっぱい使用でもいいくらい
自分もテングマン戦はスクロール派かな。
というか1画面に収めた場合の戦闘場面が想像できない
遅レスだけど セーブとパスワードの両立ってのはダメなのか? PS版のX3や1〜6みたいに
もっと早くに言えばダメじゃないと思うよ
>>429 >>426 のはテングマン戦でスクロールせずに1画面で戦闘するのおかしくない?
っていう意味で言っただけなんだけど何故に新参扱いですか
だって以前は固定画面でテングと戦えたじゃん
しかし固定画面からスクロール式にしてほしいっていう意見があって テングマン戦はスクロール式になったのに 何で今更固定画面に戻す必要が云々っていう議論になるんですか?
433 :
KT :2010/05/05(水) 01:09:32 ID:vlGSxiul
いえ、議論というかスクロール式になったテング戦に個人的に違和感があったので、 スクロール派がどのくらいいるのかと人が増えた今意見を投げてみました。 結果的に、スクロールで問題なさそうですね。
はい。 本当にありがとうございます。
>>436 俺も気になってたよソコ
これはもうバッチリだな
皆さんこんにちは。
GWはいかがでしたか?
さて、ロックマン8FCの制作が急ピッチで進んでいる中、このタイミングでいいのか迷いましたが、
ソードマンが弱いので、せめて外見だけでもと思い、ふんぞり返らせて威圧感をプラスしてみました。
現状PGさんお一人で多忙のようでしたので、なかなか切り出しにくかったのですが、
よろしく御願いします。
http://loda.jp/rock8/?id=381.png 動きに関してもいくつか提案がありますが、それは保留が解けたときにまた・・・。
もしこのドット、仕様的な問題等々で修正がいる場合は気兼ねなく言ってください。
βさんのように華麗に対応します。
また、グラフィックでお手伝い出切る事があれば言ってください。
久しぶりにきたけどロックバスターが画面に表示されてるときに武器画面が開けないのは改善された?
1倍サイズのウィンドウでプレイするよりフルスクリーンの方が処理が早いみたい。 グラボがオンボードのセレロンPCでもフルスクリーンだったら快適に動作した。
444 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/08(土) 08:52:31 ID:08Vfk6fY
>>442 同じくうちのPCでは処理が遅いのでフルスクリーンでやってます。
フルスクリーンだとある程度は快適にプレイできますので低スペックの
PCオーナーには良いかと。
445 :
消火器 :2010/05/08(土) 12:35:13 ID:twCcOhed
ドット絵自体は、より原作に近くなってすごくかっこいいと思います!
βの人のって画像が実行ファイル内に組み込まれてるから 動いてのドット比較って出来ないのよね。 サウンドは要望聞いて分離してくれたけど。
>>445 よくきてくれた…といいたいところだが
前も思ったがちょっとポットの部分小さくね?
もう少し大きくして安定感出したほうがいいと思うの
あれ、アストロマンステージの最初の砂の塔の地形って 最新版になって変わった? ロックボールなしで上れなくないか? 右側に動く床が連なってるところとか、その後の はしごと床の離れているところとか。
>>450 最新版じゃなくても両方とも通れるよ
ロックボールはむしろ救済措置でタイミングとポジションの問題
あそこシビアだよな 天井に頭ぶつけるところとかあるし FCサイズになって難易度上がった
アストロマンは現行のままで良いと思う
採用云々はともかく できる限り色んな人に書いてもらって良い案を採用してもらいたい
やっぱり7FCみたくドットも差替可能にすると良くないのかな。
>>453 好みもあると思うけど、表情は
>>445 のほうがよりFCで原作よりかなとおもう。
>>455 可能ならいいね。
通りすがりの上手い人が寄ってきてくれるかも。
デバッグ段階とはいえ許可も無く動画を上げたりとか 基本的なルールを守れない人もいるし 自分が作ったゲームを知らないところでいじられるのは あんまり良い気分はしないんじゃないのかな それにすごくドット絵を描くのがうまい人がいて 挿げ替え可能だから後で自分で描いて満足したドット絵に勝手に挿げ替えるけど お前ら嫌いだから公開はしないとか言われても困るじゃん? 幸いそういう人はいないけど
ふむなるほど。 でもそれはBGMも同じような気がするんだけどどうだろう。 むしろ7FCではBGMを
BGMでもめてた気がする。 途中送信ごめんなさい。
>>457 挙動はともかく8bitドット絵なら
目トレスでも頑張ればそういうドット模写もできるけどな
それはさておき、改竄OKの姿勢や特別な事情がないかぎり
普通プログラマはプログラム弄られないようにすると思う
デバッグ目的の公開なのにデバッグ報告が無意味になるし
>>459 BGMでもめたっけ?差し替えに岩男系のBGMしか案出さない人たちがいたことくらいじゃないか?
ちなみに何でファイヤースラッシュに角度付けたかというと、 ジャンプで避け難く、若しくはスライディングでしか回避でいないようになればなーって思ったからです。
>>461 スレに提出、実装後に,やっぱりこの曲は使用しないで(使用拒否)
となった職人さんがいましたとさ。
それはスレが荒れたりモメたりしても仕方ないな… ドット絵やBGM等は実装する前に十分議論する必要があると思う
PS頭身だな
ちょっと可愛い
なんか変
470 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/09(日) 16:56:12 ID:Dx0PES3l
だんぜんよくなったとはおもうが みんなおまえのこと嫌いみたいだね。 管理者含め。 ノータッチだし
嫌われているかどうかは知らんが、 ・かわらずPS頭身 ・可愛いすぎる ・なんか変 というのを受け止めて、また時間のある時もっといいものつくるよ。 もっと具体的にどうして欲しいかを書いてもらえるとうれしいね。 今更だけど、ドットを作るときwikiとかスレ内にあるドットを参考にしたり一部流用したりするのはあんまりよくないのかな? スレに素材として提供されたものだからOKかと思ってたけど・・・ 修正要望は作者に御願いするべき? そもそもドットはもう出来てるからいらない? なんか空気読めてなかったのは反省します。
乙です。足が太いとPS体系って言われるのかも? 7のときはうpされたものをみんなでいじってブラッシュアップしてたよ。
>>472 アドバイスありがとうございます。
>7のときはうpされたものをみんなでいじってブラッシュアップしてたよ。
これきいて安心しました。
別に嫌ってはいないぞw 周りの反応の様子見で特に何も言ってないだけ
自分も同じく。 ちなみに自分の描いた分を元にしてもおkですよ〜 むしろ最近、ドット関連で協力できてないのが申し訳ない…
>>475 >>476 こんばんは。
気を使っていたでいてありがとうございます。
これからの制作に少しでもお役に立てたら幸いです。
>>474 マップを最新のと差し替えたら一部配置も変わってしまったようです。修正しときます。
ロックマンの移動量を減らしたために以前はジャンプで通過できていた場所が
通貨できなくなっている箇所があるようですね。。開発終盤になって基本部分の処理をいじるとよくないね。。
そういうところに気がつかずにマップ修正した俺も悪い 他のステージでもそういう部分があったらごめん デバッグの方共々乙です
また、スレ住人の皆さんにお聞きしたいのですが
ttp://loda.jp/rock8/?id=394.png ↑のようなシーンを作るのですが、この時フォルテをスーパーフォルテで描いても問題ないでしょうか?
OPムービーにそんなシーンは存在しないのですが
・ロックマンに追いすがろうとする流れは変わっていない
・元のスーパーロックマンの燃費から、改良されていたとしても
航続距離がラッシュジェット>ゴスペルブーストと推測しやすいので(見た目でもわかりやすい)
戦闘から離脱できた理由が説明しやすい
・フォルテ+ゴスペルよりも、スーパーフォルテだけの方が色数を制限できる(これが)
という理由から、自分ではスーパーフォルテの形態で作りたいと思ってます。
しかし大勢の人から見て違和感があっては
折角のデモシーンが台無しなので広く意見を募りたいと思った次第です。
都合のいいように頼ってしまいすみません。
どうも一人で頑張りすぎているだけのようで、きちんと製作の役に立てているか不安ですが(絵柄も似ていませんし)
なんとか、使い物になるよう仕上げたいところです。
>>353 さん
現状、自分がやるときの修正作業で手伝っていただくつもりはないです。
面と向かっていればあれこれ指示もできそうですが、細かい意思疎通を図りながら
作業をするのは掲示板では厳しいと思うので、申し訳ないのですが修正作業をする場合は一人でやらせてください。
といっても、
>>353-357 のように、色んな提案をしてもらうのはとてもありがたいですし、
弄くりたいと思ったら
>>382 のように好きにあげてください。
自分も他の方の素材を弄っていますし、ブラッシュアップ自由だと思いますよ。
最終的にソフトウェアを製作する人の選択肢が広がればいいと思います。
仕様の理解ですが、基本的にまとめwikiに掲載されていること+ファミコンの描画機能が分かっていれば大丈夫です。
時間があれば、次回簡単な解説を書こうと思います(内容は他所に書いてあることと同じですが)。
前々から気になってたんだが、武器ゲットの手足は2色にした方が良くない? 3色使って無理に光沢出そうとすると、かえって汚く見えるんだけど。
6をプレイしてみたら武器ゲット時は頭に少しだけ光沢があって
手足は2色になってました。俺も
>>484 の人の言うように
武器ゲット時の手足は2色にした方が良いと思います。
ロックマンは80*120ピクセル内に収めてます 衝撃波は40*120です。 修正要望や感想下さい。
◆H94T2xRl7oさん
>>353-357 >>382 です。
手伝いますよといったのは、たしか◆H94T2xRl7oさんがスレ内で
弄られるのを嫌がっておられたように伺えたので、恐る恐るそんな言い回しになってなってしまったんだと思います。
すみません。
修正要望出すか私自身が流用等でやってみるスタイルでいこうと思います。
OPなんですが、個人的にはPSみたいに長いOPより挿絵数枚のあっさりめが良いと思うんです。
省けるシーンはカットして良いと思っているので、フォルテのくだり自体いるかな〜って。
いつもの暗い青い八ボスカットが入るなら、そのおまけにフォルテ出して
フォルテも来るよ!みたいにさり気に付け足す程度でいいような気もしますが。
>>486 乙です。
3コマ目のてっぺんの縁取りがなくなっちゃってますよ。
少し太ももが細すぎる気がしますがどうでしょうか。
クラウンマンの大車輪なんだけど
今のバージョンではかならず2回連続とっしんだけど
原作だと1〜3回連続のランダムだったりする
右左どっちの方向へダッシュ(移動)して大車輪をするかもランダム
なので今のバージョンだと大車輪後に大車輪
(または大車輪→サンダークロウ→大車輪)をしようとすると
かならず反対方向にダッシュしてするけど
原作では大車輪後に同じ位置にダッシュして大車輪をすることがある
たぶん今のではダッシュ(移動)して大車輪をするとき
ロックマンのいる方向に必ず来るようになってるんですね
http://www.youtube.com/watch?v=_z0JYUjILB0 この動画のクラウンマン戦を見てくれればわかる
あとクラウンマンはサイズが他のボスに比べて小さいので
ダッシュのスピードとか全体的にもう少し速めでいいんじゃないかな
それとサンダーカーニバル時は画面を揺らす必要ないかな 原作でも揺れてはいなかったし軽量系ロボットなのに揺れるのはおかしいと思う
ソードマンが落とす石像はロボットではないので 爆発するより壊れたかけらが飛んだほうが自然だと思う それ用の効果音も上にアップしたのに入れてあります
>>489 ご指摘ありがとうございます。
>>472 に
>乙です。足が太いとPS体系って言われるのかも?
とあったので意識しすぎちゃったかもしれない。
ちょうど良いところ探して再upします。
PS頭身てコンプリートワークス版の事だと思うが
すでに8〜ロクフォル期の頭身じゃない
>>495 アストロステージで消える足場をコントロールしてる謎の立体って直せる?
真横視点なのにあれだけ斜めなのが気になる
あとアクアステージのウ○コっぽい雲
498 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/11(火) 15:35:46 ID:j6nd6EWj
アストロマンステージの流砂の部屋でミスした場合でのコンテニューポイントが 原作では流砂の部屋から再スタートとなるところがFC版ではステージ最初からの 再スタートになってしまうのが気になりました。 それとロックボールですがボールを出すとき、蹴るとき、踏むときで 効果音が欲しいところです。 (踏むときは過去FC作品のラッシュコイルを参考にするならばいらないかも。) ボールを蹴ったときの爽快感が原作より少なく感じます。 スピードが一定というのもあるかもしれませんが。 クラウンマンのサンダーカーニバルのときの地面の揺れは私も当初から 違和感がありました。(揺れを全くなくすか、効果音の調整など) 上記でのクラウンマンの揺れに対し、シシロールがバウンドした際の 揺れがないのがキャラのサイズ比で気になりました。
>>496 ああ、ごめんなさい。
足が太いとPS体系と感じたのは膝から下(ブーツ?)です。
何度も修正させてしまったようでごめんなさい。
>>498 ロックボールの効果音は出した時にだけ音が鳴る
今現在の仕様のままで良いと思います。
>>497 の方も仰られていますが、
アクアマンステージの雲はうんこにしか見えないので
是非修正してほしいです。
せめてソフトクリームと言ってあげてw
じゃぁバニラ味のmうん○で
なんか美味そうに見えてきた
>>504 激しく乙。すっかり良くなったよ
だがコンティニューポイントはもっと増やすべきだと思う
元々ポイント複数ありきで原作ステージが構成されているし
E缶あるっていっても一撃死地帯はどうにもならないし難しくなりすぎ
再現云々の前にゲームバランスからいって必要
9・10のハードですらチェックポイントは複数ある
9、10でもボス前と中間の2箇所だけじゃね? 難しいところはスノボぐらいかと思うけど
ああ10ではワイリーステージ1だけ複数か
あれそうだっけか?よく調べずに書き込んですまん
でも9・10は道中1箇所のチェックポイントを基本にステージ構成を調整してるわけで
8のステージ構成とは明確に違うと思うんだよ
俺は9・10ではチェックポイントに大きく不満を持たなかったし(個人的な意見だけどね)
だけど現段階のFC8を通しで遊んでみると、1箇所のチェックポイントだと
ポイント間の道中が長すぎたり、死んで覚える難所が変に遠かったりする
>>498 のポイントなんかそんな感じ
さっきのレス通りE缶は一撃死対策にはならんし、かといってビートコールは要らんし
場合によってチェックポイントを増やした方がいいんじゃないかと思うよ
さもなきゃ、しっかり道中の難易度を調整して解消するべきだと思う
スノボに関しちゃ元々スノボ中にリスタートしないし
スピード感そがれるからそのままでいいと思う
フロストマンステージで原作みたくスノボが2箇所あるんなら間に一つ入れといたほうがいいけど
何はともあれいつも乙>管理者
実は原作とマップが所々違うので中間部分とボス前以外は マップの構造上で原作と同じようにコンティニューポイントを 置けるかどうかはわからないっていう とりあえず保留にしてもらって もっといろんな人の意見があってから最終的にベータの人に決めてもらおう
そういやしたらばの要望スレにあった中バスターが豆で倒せる雑魚を貫通しないってのは結局仕様? ぐじらの撒くメットールを纏めて倒せないんで爽快感に欠ける。じゃあフルチャージしろって話だけど
FCは半端チャージは貫通しないよね。たしか。 原作は大切だけど、FCリメイクなわけだしこのままでいいんじゃないかな。 敵の数の制限はなくして原作重視してるみたいだけど。 むしろメットールとかの弾が途中でフワっと消えるほうに違和感がある。 画面から消えるまで残ってて欲しい。
ティウン後に武器エネルギー全快がカットされた以上 多少甘くてもいいと思うんだけどねえ >コンティニュー地点 後、テングが強くなりすぎのような気が。 元から凶悪だったけど、アイスウェーブによる弱点反応がカットされたからよけいにそう感じる。 トルネードホールド破壊は実装されてたんだっけ? スプレットドリルなら、弱点武器の反応なくしても問題ないんだがなあ。
天狗は、技を足場内で出させるように誘導したら 足元手前が安地になるから、調子良いと無傷で勝てる。 だからまだ強くしても良いと思ってる。
ただ、上手い人に合わせて上方修正を続けると大変な事になるんだよな
上手いとかじゃなくて、知ってしまった見つけてしまったという感じです。 アストロマンも柱のちょい外側が体当たり以外すべて当たらないという・・・ ここからは現状の個人的感想。 以下ノーマルバスターで↓ サーチマン→強 倒せない フロストマン→強 倒せない アクアマン→普通 グレネードマン→普通 テングマン→普通 ソードマン→トードマン クラウンマン→トードマン ソードマンはまだまだ強くなる。 トードマンは一人で良と思う。 アストロは安置を解消すれば良いと思う。 特にアストロクラッシュ当たらないなんて悲しい。 強いボスと弱いボスのバランスはちょうど良いと思う
サーチマンはホーミングスナイパーのターゲットを確実にかわすのと、 サーチマンが着地したときに確実に攻撃をあてるのと、 デッドリースナイパーのときは確実に背後にまわるようにするのを 死守すればなんとかなると思う。
>>516 倒せないけど弱くしてって言ってるわけじゃないよ。
この2体、強さはこのままで良いと思う。
ロックマンて、散々苦労した強いボスを弱点武器であっさり倒せちゃうってところに快感がある。
(玄人はバスターで縛って遊べるし。)
3のワイリーなんてその典型で、ことごとく試した武器が通じなくて散々死んで
まさかのタップスピンで驚いた。
518 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/12(水) 17:53:34 ID:oveVxghj
ボスですが現在のW4ステージにての印象と鳴りますが全体的に弱点武器を使用しても 中々の難易度だと思います。 弱点使用時の難易度・低 ※さすがに弱点だけあって楽勝といった印象(バスターだとボス戦を楽しめる) アクアマン,グレネードマン 弱点使用時の難易度・中 ※弱点とバスターどっちでも良い感じの印象(好みによってはバスターかな?) アストロマン,フロストマン 弱点使用時の難易度・高 ※弱点よりバスターの方が戦いやすい印象(個人的主観になるかもしれませんが) テングマン,サーチマン,ソードマン,クラウンマン 7やXシリーズで追加された弱点使用時のアニメーションやパターン化は FC版ではカットされると思いますがボスによっては弱点よりバスターの方が 倒しやすく感じるボスもいます。 歴代のロックマンでも弱点よりはバスターかなといった印象のボスは 存在していたと思いますのでボス戦のバランスと考えると良いかもしれませんが テングマン、サーチマン辺りが 弱点使用でも(むしろ使用した方が)難しく思いました。
ボスはまだまだ調整する必要があると思う
特にフロスト、アクアは原作と行動パターンがかなり違うので直して欲しい
ソードマンは前にも言ったファイヤーソードはロックマンのいた位置に
までしか追ってこないという原作と同じ仕様にすればかなり強さ変わる
クラウンマンやソードマンが弱体化した原因は
原作とちがい大車輪、ファイヤースラッシュの攻撃パターンが一定なのも原因だと思う
サーチマンは直す必要ないぐらい今のバランスがいいかな
テングマンは上空から降りてくる時のスピードを上げたほうがいい
あれにあたったことが無い
ちなみ原作ではプレイヤーがかわそうとするのを想定して
ロックマンの隣にかならず降りてくる(動かず棒立ちすることで確認できる)
http://www.youtube.com/watch?v=-L8xLMX0PX8 この動画の7分23秒あたりで見ればわかる
グレネードマンの鉄骨が落ちてくるのは
少し遅れてから落ちてくるんじゃなく
フラッシュボムが壁に当たった直後だけでいいと思う
鉄骨が落ちてくるスピードがゆっくりなのも気になる
空中でフラッシュボム撃つときは
地面に接触するまで動かないで宙に浮いてるままでいいと思う
ちなみに原作では空中でのフラッシュボムは
ロックマンに向けて撃ってくる
演出面では壁に穴があいたほうがいいかな
じゃないと爆発してるのが意味不明なので
http://loda.jp/rock8/?id=411.png ソードマンが落とす石像は機械じゃないんで爆発はおかしい
氷と同じように破片飛ばしたほうがいい
さすがにトードマンレベルの弱いボスはいないと思うし そこまで弱いボスを用意する必要も無いと思う 現段階はほとんどのボスを初見でなんとか倒せるっていう 全体的には5,6のボスと同じぐらいの強さかな 個人的には9,10ぐらいにボスを強くしてもいいかな 9で最弱とされるギャラクシー 10で最弱候補のシープ、ポンプでも5,6のボスの平均レベルの強さ
>>511 バスターの仕様なんてそれこそ毎回変わってるんだし
過去作にあわす必要は無いと思う
ソードマンは石像の破片で判定広がるのと、 ファイヤースラッシュの壁際の停滞時間の2パターン化でだいぶ変わる。 原作は技の前に剣を振り上げる動作が入ってるけど、FCでもやればフェイントにはなるかも。 石像落としかと思いきや、上下分離みたいな。 あと、ファイヤースラッシュってジャンプでかわせたっけ? これも弱い原因だよね。 クラウンの大車輪は判定甘くてジャンプで余裕。 もう少しシビアな判定でも良いと思う。 トードマンは言い過ぎたけど、 9や10のボス並の強さは賛成だね。 だってFC8はチャージショットやスライディングあるのに。
石像の破片にも当たり判定なんて追加したら ハッキリ言ってウザイだけだからやめた方が良い。 そしてファイヤースラッシュは別にジャンプで回避できてもいい。 スライディングにしろジャンプにしろ結局は避けるんだし ボスの強さには全く影響ないと思う。 しかし9、10のボス並みの強さって言うけど比較したりする必要あるの? ロックマン8のリメイクを作ってるんだから、 FCに合わせて調整した結果ボスがちょっと弱かったとしても それは仕方ないことなんじゃないの? と思うのは俺だけでしょうか。 ちなみに俺は現在のボスは上手く調整されてると思う。
ジャンプでもスライディングでもOK≠スライディングでしかダメ ミスを誘う→強さ 単純にFC仕様にして詰め込むだけじゃないんだから、削ったり足したりを近いナンバリングの5・6や9・10と比較して試行錯誤するのは当然。 OPステージなくなったりしてるのは比較した結果でしょ? ドット絵とか音楽も参考にしたり比較したりしてる。ボスも然り。
ボス以外のことに関しては何も言ってませんけどね。
ボスだけ比較しないんだ。
改造ロックマン作ってる訳じゃないんだから、 ロックマン8にはロックマン8の難易度ってもんがあるだろ ってことを言いたかったんだけど そんなに間違ったこと言ったかね?
ロックマン8はあるけどFC8が存在しないから難易度やら5・6・9・10とかを参考にしてるんじゃないの?
いや、まぁそうなんだけど それはつまり過去のFCシリーズや9、10を参考に 今現在の8ボスが作られたってことになる訳で… ちなみに9、10のボス並みに強くするのに具体的にはどういった意見が?
>それはつまり過去のFCシリーズや9、10を参考に
>今現在の8ボスが作られたってことになる訳で…
いやいや、
>>524 にも書いたけど、わかり易く書くと、
8を単純にFC仕様にして詰め込む
↓
部屋の大きさ違う、ロックマンやボスキャラの大きさ違うで調整必要
↓
参考になるのは近いナンバリングの5・6や9・10
ボスを強くするのは
>>522 に書いたつもりだけど。わりと具体的ですよね。
ソードマンなんか原作と同じ動きでも ボイスがなくなるだけでフレイムソードへの対応が遅れるし 他にもボイスなくなっただけで単純強化になるんじゃないかな
部屋広いから距離取れるしそんなに速くないから対応は今のところ楽なんだよ。
>>531 今のソードマンはまだバリアもないし、
フレイムソード時もロックマンを軽く飛び越えて画面端まで行っちゃうからね。
後者が修正されたら少しは強くなりそうな気がする。
画面の広さもそうだけど原作はロックマンにジャンプ力があまりないし スライディングも遅いから動作を同じにしてもかなり違いが出てくる 原作プレイしてて思ったのはボスより中ボスのほうが強いのはどうなの?って思った こういう悪い部分まで同じにする必要は無いと思う このゲームをプレイする人ってどっちかというと 原作の8が好きな人より8ビットのロックマンが好きな人のほうが多いと思う 8ビットのロックマンが好きな人は原作の8をやってない人もいるだろうし ただの再現ではなくゲームとして考えるなら独自のバランス調整が必要だと思う 簡単に調整するか難しめにするかは好みの問題なんだろうけど 5、6はグラフィックやBGM面ではかなり評価できるが 今でもFCシリーズで5、6があまり人気が無いのは難易度が低すぎるのも原因じゃないか? 簡単なゲームよりそれなりにやりがいのあるゲームのほうがいいと ロックマンをする多くの人は思ってるんじゃない?
あんまり難しいと萎えるけどな…… ぶっちゃけ俺個人としては2,3や4以降も然程難易度変わらないと思うし。 バスターがチャージできるかできないかぐらいの違い。まぁ、それが難易度に直結してるかもしれんけどさ。 あとアストロ面の沈む塔で死ぬと最初に戻されるってのはちょっと……。 仕様のせいか、沈む塔の難易度上がってるから死にやすいし。
>>534 提案ですが、ここは是非「ハードモード」の追加
というのを考えてみてはいかがでしょう?
通常のモードでは原作のゲームバランスを再現して、
ハードモードでは独自の難易度調整によって
やりがいのあるゲームを作れば良いのでは。
537 :
KT :2010/05/13(木) 03:26:49 ID:pm2J0qMU
管理者さんはかなりアクションが得意っぽいですね。 現在のボスに対しての強さの感覚がみなさんまちまちのようで調節は難しそうです。 個人的感覚としては、今の8ボスの難易度は全体として 5、6ぐらいの激弱とはちょっと言い過ぎ、4とおなじくらいで9・10より簡単。 バスターオンリー難易度も、打ち込み感覚もちょうどよく仕上がっていると感じます。 ソードマンが色々言われてるのには同意。 避けやすいわりに打ち込めるタイミングが少なくて 若干退屈です。
上で語られてる理由から原作のゲームバランス再現はかなり難しいと思う さすがにハードとわけるとベータの人の体力が持たないだろうし 現段階でまだ原作を再現しきれてない部分が結構あるので 最終的に難易度がどうなるかはわからないけど
>>538 ですよね。
ソードマンの動きとかバリアとかその他色々、
まだ修正してほしい所がいっぱいある訳ですし、
管理者さんの言うように最終的な難易度は分からない訳ですから
まずは現在出ている意見が全部修正してもらえた後で
改めて皆で考えた方が良いと思います。
541 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/13(木) 14:32:09 ID:NZtWk/CN
Ver2.82をプレイしましたがボスの弱点使用時のダメージ配分が 調整されてかなりバランスがよくなりました。 ロックマン本来の苦手のボスは弱点で・・・と言った醍醐味が出てきたと思います。 ただテングマンにフロストウェーブで戦う場合、ウェーブ状になってからは テングマンが下に来ていても当てにくいので難しく思います。 クラウンマンのサンダーカーニバル、シシロールの振動や効果音の処理も 違和感なく感じましたがフロストマンの着地の際の振動とロックマンの 仰け反りは原作にはないですし、違和感があります。
>>539 口に違和感が。
あと身長を大きくしたほうが良いんじゃない?
なんか太ったような。
身長は前より大きくなってるだろ
前よりとかじゃなくて、この体系ならもっと背を高くしないと〜 ってこと。
なんとなくデューオはストーンマン的なプロポーションと大きさがいいな FC風といっても、もっとスラっとしてるイメージ
ああそういうことね でも本来デカイ奴だから別に気にならないな
そうそう、ストーンマン体系。 肩幅あるけど足はほっそりみたいなイメージ
>>538 ここで出た色んな意見をβの人の好みで取捨選択して
βの人の好きに調整してくれればOK。俺はそれで文句はない。
だから、皆感想や意見は出して出して出して出して出しまくろうぜ。
デューオはフォルテやブルース、ロックマンの主要キャラにあわせて FCの頭身に直したほうがいいと思うけど 公式のフォルテだってロックマンと同サイズだし 大きいボスキャラレベルにする必要ないと思う
8のロックマンとFCロックマンの頭身も当然違うし 10でもフォルテのイラストの頭身がFCロックマンと同じに変えられてるし 8の頭身の高いイラストのデューオでは当てにならないよ
パワーファイターズでプレイヤキャラになろうが 他3人より背が高いことについて
何もロックマンサイズにしろとはいってないぞ
ただストーンマンみたくでかくといってた人がいったので
>>539 以上の大きさにする必要は無いと思うわけ
いややっぱ、ライトットより大きくない?
鉄人みたいだな
すこし光沢いれてみたら?
書き忘れてた。口の違和感て これ(’o’) 可愛いけどデューオっぽくないような
お口は開けない方が良いように見えます。
10のフォルテって何か白いよな。
薄暗い色にしたら背景と区別がつきにくくなるからだよ
ありがとう管理者。 よくわかった。 でもこうやって見るとデューオ頭おおきいね
ttp://loda.jp/rock8/?id=421.png とりあえず閉口版も作成
作中のデューオは、中間デモ時や戦闘時にアクションするたび
「ヘヤアー!」と掛け声を入れる印象があるので
口が開いたほうが分かりやすいと思うんですけどね。
頭は、現時点でロックマンの頭部と縦横サイズ幅が同じなので、小さくする必要を感じませんでした。
原作から頭身変更するにしても、準主役キャラなので顔がよく見えるほうがいいかなと。
身長がライトットよりずっと大きくなってると思いましたが、1ドット差で収まりましたね。
という事で自分ではこの辺りがベストと思います。
”管理”者 さんの意見もききたいな
574 :
ミナヅキ :2010/05/14(金) 14:29:08 ID:JRVyynUi
>>571 GJ!しかし
>>574 の方の仰っているように、
自分も一番最初のコマは無くした方がもっと良くなると思います。
>>574 個人的にはこのデューオが一番バランス的にベストな気がします。
バランス良いね! でも何だかケツアゴに見えるw
577 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/14(金) 23:32:01 ID:dZ2Iy7n0
ボスの動作について追記します。 アクアマン 水の柱を出す際の大ジャンプですが現行はロックマン3のハードマンのように ジャンプして垂直に下降して水柱を出しますが原作では画面端まで大ジャンプします。 大ジャンプ後の着地の際は原作では画面は揺れますがロックマンは移動可能です。 テングマン 画面上部から急下降の攻撃ですが横に飛んでいくときはもう少しスピードがあっても良いと思います。 フロストウェーブのウェーブ状の氷が当てにくいので踏み潰しの動作は原作のようにもう少し 地面スレスレまで下降してもらって、飛び上がるまでの時間も若干長くしてもらいたいです。 グレネードマン 鉄骨の動きは上で出ていますが鉄骨が地面にあたったら効果音とともに1バウンドします。 画面端からばらまく地雷(3個)も原作では鉄骨と同じく1バウンドしてました。 突撃(体当たり)する際のモーションは原作では残像の処理があります。
578 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/14(金) 23:41:52 ID:dZ2Iy7n0
テングマンについて書き忘れましたがreadmeにあるトルネードホールドの破壊の件は 原作のようにある程度進んだ後、破壊で良いかとも思います。 現在の段階では残りHPが少ないときにこの技を出されると最初に足元にて避け忘れた場合、 ダメージ確定か穴に落ちてミスかの二択となってしまっていますので・・・。 (原作ではトルネードホールドを進ませて避けるといった戦い方もできます。) それとステージですがカオ・ガ・メーダの初期位置(中ボス以降のステージ部分)ですが 初期位置が最初に乗る柱の真後ろにいるので最初が乗ってすぐ叩かれるので緊張します。 少し初期位置をずらして柱に乗ったら動き出して欲しいです。 グレネードマンステージの背景の鉄骨っていりますか? 原作では背景の最前面にある処理ですがFC版ではロックマンやスピニングガビョールが 同化してしまって足場がないように見えます。 それとシュルルンが原作より鋭い動きをしていますのでグレネード、アストロマンステージの 難易度がかなり高く感じます。(転落死する場面でのバランスが原作より難易度が高い気がします。)
579 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/15(土) 00:02:03 ID:+Qd0izSF
.
今の最新のバージョンって273?
最新は273で合ってるんですかね? それとも実はどこかにもっと新しいバージョンのが さりげなくアップされてたりするんですか? デバッグ作業に協力したいから教えてほしいんですが 聞いてみても誰も教えてくれないとか悲しすぎる
最新は282 ベータの人が貼ったリンク先たどれば ここ最近のバージョンのがおいてある
ありがとうございます。やっと場所が分かりましたわ… これでデバッグ作業に協力できます。
>>574 >>575 管理者さんの見解をききたかったのはまさにそこで、
原作のアニメ、やや遠くからズーム気味で背面〜打つ構えの手前までを3回ループ後
打つ構え、発射、閃光、色変化、残像を残しながら左へ、ですよね。
今回のは、それになるべく近づけたつもりです。
しかしこれはFC仕様にしてはちょっと凝りすぎかなと自分でも思ってます。
修正以前はどれも四コマのアニメだから、
僕が来る以前にそんな議論があって、四コマにしようと結論が出たんですか?
FCっぽさってどんなでしょう。
たくさん意見を聞きたいです。
>>576 ケツアゴですか。修正してみます。
585 :
消火器 :2010/05/15(土) 17:05:10 ID:f2zg/g0o
いいね
>>584 Wikiの資料・法則の部分を見てもらえば大まかなところがわかると思う
そこであまり触れてない部分といえば
アニメパターンは1動作につき基本的に2〜3枚です
1枚で画面内を動かすことでごまかしたりするものもある
(ボスやロックマンのジャンプの動作など)
回転系の動作は8枚使ったりするものもありますが
動きの遅い動作でカクカクになりそうだけど
滑らかに動かさないと表現できないものだけ多く枚数を使います
なので雲や煙や爆風などのドットは3〜5枚以上で動いたりします
ロックマンの変化しない顔のパレットで作れるので
ゲーム中でも雲や煙や爆風は多用される
色の扱いに関しては
FCって言うと使える色が限られてるんで
背景(基本動かない)と動くドットで明確な色分けをしないとわかりにくくなるんです
このドットが置かれる背景とマッチしてるか
色が背景と類似色にならないかかぶらないかとか考えて描かなきゃだめです
なので見ための優先順位はこの次です
たとえばボスの色が赤なら背景になるべく赤に近い色は使わないようにします
この逆もあり
背景でもただの背景と足場(ロックマンが接触できるもの)とではくっきり色を分けまてます
全体背景黒色が基本の室内を表現している部分は
ただの背景は黒を基本に暗い色をつかい、足場部分は白を基本に明るい色を使います
全体背景水色が基本の室外を表現している部分は
逆にただの背景に黒を一切使わず白を基本に明るい色を使い、足場部分に黒を基本に中間色を使います
水中部分はFCでは半透過処理などがないで色を変化させることで表現してます
足場で白色だった部分を水色に変えたりなど
続き キャラクタードットは 背景とくっきり区別をつけるために黒縁をつけるのは基本 泡や水または氷の液体系などは黒縁を使いません 体の部分的なラインを分けるの限られた色の中から常時使える黒色が良く使われますが ロックマン級の小さいキャラになると体内にはあまり黒色を使わない(みやすさ重視) 背景が明るめな場所に配置が想定されるドット絵なら類似色、明るめな色を使わない 背景が暗めな場所に配置が想定されるドット絵なら類似色、暗めな色を使わない 公式で描かれたフォルテはだいぶ見た目(色が明るくなったり)が変わってしまいましたが FC7で描かれた見た目重視のフォルテは色が黒く見にくくなる場面が多いため プレイヤーキャラには値しません イベント絵に関しては9、10でも7、8と頭身が違って FC風(上で言われてる稲船絵、稲船とはキャラデザ担当の人の名前)に ちゃんとしてありますね 違いがあるとすれば武器ゲットのイベント絵では目の周りに黒縁があることかな FC時代のイベント絵では目の周りにちゃんと黒縁があるんですが 武器ゲットのイベント絵だけは共通して目の周りに黒縁がないんですね イベント絵は基本的に動かないのが常識ですが 動くとしても通常ドットと同じ2〜3枚+フラッシュ(色変え)じゃないでしょうか 大きいドット絵だと小さいドット絵に比べ2〜3枚で表現すると さらにカクカクに見えてしまうのし色数が少ないのに滑らか過ぎても逆に浮くので加減が難しいですね
ごめん、イベント絵の目の黒縁はあったり無かったりしてた
590 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/15(土) 19:13:17 ID:McudGQI/
何でダメージ受けたら微妙に上に跳ね上がるんですか?
>>585 もうゲーム内で実装されてる以上確実にみんながこれだって言う
ほどのインパクトのあるものじゃない限りプログラマーの手間を考えた上で
挿げ替えられる可能性は低いと思いますよ
特にボスはイメージが強いものなのでもっと本気で挿げ替えて欲しいと思うなら
他のドットとの比較(同タイプロボットのFC7のターボマンや9のギャラクシーマン、
そして今ある8ボスのドット絵たちに混ざっても違和感が無いかなど)
や説明を入れてアピールするべきかな
>>592 差替云々プログラマが決めるものだし
一応βの人以外も製作中ではあるんだし
プログラマの状況が掴めないのに
製作側に近い人間が「可能性が低い」って言い切るもんじゃないぞ
特にあんた管理者名乗ってるんだからさ
つーか管理者はその辺の連絡がβの人とかから届いてるん?
意思疎通が通りにくいから余計に低いといっている 簡単に差し替えられる仕組みならすぐ挿げ替えるだろう アップされたドットの座標調整とか一人でしてると思うから 新しいのに挿げ替えた後で前の物に挿げ替えることになったり また新しいのに挿げ替えることになったときの手間を考えて すぐに挿げ替えることはしないだろう てか他のプログラマーはベータの人が圧倒的に進んでしまったから 空気を読んで来てないんじゃないか? 俺の推測からするとあれだけやる気満々だったジューシーが 途中で投げ出すわけが無いので ジューシーはロクフォルの方を作ればいいんじゃないかと思う ロクフォルの方もFC風リメイクを望んでる人がいると思うし たぶん今のスレからドット絵制作協力者も移ってくれるだろう BGMもあるし素材の半分は使い回しできる 俺はロクフォルはコールドマンステージのみ全面協力する
俺個人の意見としては
>>585 のドット絵の方が
今現在のアストロマンのドット絵より良いと思うんだけどな。
しかし何故途中からロクフォルの話になってるんだ
596 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/16(日) 00:19:19 ID:LI/aOoB+
やっぱ8のマップってファミコン的じゃないよなー。 マップのスライドが少なくてスクロールでずーっと流しで進んでいくのが多い。 この辺もファミコン風ロックマンとしては違和感がある。
>>596 あのさあ
>>585 と今あるドット絵をすべて比較してみ
回転とかのアニメ枚数も違うしなんかの動作も追加されてるし
アストロクラッシュの隕石部分のドットなんか
隕石部分がアストロマンになってるじゃん
それなのに何の説明もなしに簡単に挿げ替えできると思う?
>座標調整とか一人でしてると思うから
>新しいのに挿げ替えた後で前の物に挿げ替えることになったり
>また新しいのに挿げ替えることになったときの手間
変更となれば大変な手間でしょうが
戻す場合はバックアップとっとけば解決という簡単な問題ではないんですかね?
βさんの元気があれば、以前のデバック用サーチマンみたいにボスだけ抜いてもらって
どっちのドットが良いかとか比べたいです。
一番はFCロックマン7のように画像差し替え可能ですが。
見た目はアストロマンは消火器さんのは一番好きです。
デューオは管理者さんの
>>569 のが好きです。
もちろん
>>462 のソードマンも自信があってUPしました。
一応座標の変更が少なくすめばと思い中心は変えずに配置はしたのですが。
反応は薄いですからあれですけど・・・
>>598 そう言われてよく見て比較してみたら
確かに何の説明も無しに
>>585 のレスだけされても困るレベル
603 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/16(日) 06:30:04 ID:9xFCs2EW
604 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/16(日) 11:55:15 ID:AAf5c8kx
>色が背景と類似色にならないかかぶらないかとか考えて描かなきゃだめです
上の管理人様のコメントを拝見して前から気になっていたこと点を↓↓
http://loda.jp/rock8/?id=426.gif ・グレネードマンの緑の鉄骨の背景
段差があったりするとパッと見て宙に浮いているように見えてヒヤッとする。
・クラウンマンステージ中盤のドドンパー砲のボディカラー
背景のお城が紫なので色が被って背景に溶け込んでしまっているのが気になります。
>>598 >アストロクラッシュの隕石部分のドットなんか
>隕石部分がアストロマンになってるじゃん
気になったのでyoutubeで見てきました。、
画質の所為ではっきりとは見えないですが、
アストロクラッシュって、アストロマンが落ちてきてるで正解じゃないですか?
アストロクラッシュですし。
だれか実機で確認できませんかね?
ロックマンが使う場合は隕石のようですが。
608 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/16(日) 12:50:02 ID:AAf5c8kx
隕石のデザインの話じゃなくて スプライトシートの配置の話かと思った
話が噛み合ってないな
>>606 ありがとうございます。
やっぱりアストロマンですね。
>>608 助かります。youtubeじゃ確認しづらく思っていたところでした。
>>609 それもあるでしょうが、
>>598 の
>アストロクラッシュの隕石部分のドットなんか
>隕石部分がアストロマンになってるじゃん
とあるこの部分の話しだけ気になったので。
いや、だからその部分こそ 現行のシートで隕石が配置されている部分に アストロマンのドットが配置されてるのを なんの切り取り指示も無しに提示されても って話じゃないのけ
613 :
ああああ :2010/05/16(日) 13:29:50 ID:zeIY4Zfo
管理者さんがイライラしてるのは、
今まで苦労されて、やっと形になってきたところで
苦労を知らない私たち新参がああしろこうしろ言うからだと思います。
管理者さんの規制版の書き込み見て、
もう気持ちがジューシーさんとFCロクフォルやるんだという方にむかいそうで
なんか申し訳ないです。
すみません。
ボスキャラ差し替えですが、
>>457 の
前半はなんとなくわかりますが、後半は別に良いんじゃないですかね。
そんな子供は相手にしなければ。
ただβさんの負担が大きくなるのが申し訳ないので、御願いしにくい。
なので、
管理者さんのドットってどういう仕様ですか?
それを公開していただけたらβさんが座標打ち直すことなく差し替えだけですみますよね。
消火器さん悪気ないのに可哀想です。
614 :
ああああ :2010/05/16(日) 13:44:34 ID:zeIY4Zfo
615 :
ああああ :2010/05/16(日) 13:45:59 ID:zeIY4Zfo
現行のアストロクラッシュのところには、 なにもない
>ああああさん
管理者さんがFCらしさについて解説されていましたが
以前自分に尋ねられていたFCの仕様を意識した一枚絵製作の解説をしてみたいと思います。
↓↓↓
一枚絵解説
ttp://loda.jp/rock8/?id=433.png 参考例
ttp://loda.jp/rock8/?id=434.png ヨコ8制限について書いてありますが、これはあくまでFC風に近づけるための目安と考えてください。
もちろん守ればFCの画面と同様になるのですが、厳密に守ろうとすると難易度が高くなる上に、絵がどうしても狭苦しくなります。
ロックマン9・10ではFCの表示限界を超える表現もあると聞きますし
FC8ではハードの制約上泣く泣く容量を削るという必要もありません。
(そもそも、ヨコ8制限があるとフロストマンやクラウンマンは出せません)
なので、自分は横表示数オーバーについては、ある程度目をつぶっていいと思います。
ただ、あまりに無視するとFCらしくない賑やかすぎる画面になってしまうので、どこまで許せるかはドットを打つ人の裁量によると思います。
FC「風」であることを思い出しながら、自分のイメージで製作してみてください。
他に特記することとして、ロックマン3以降は画面左端8ドットの列が背景色の単色になっていますので
左端8ドットを描かないようにするとらしく見えると思います。
ついでに、カラーパレット変更による色変えの解説もつくってしまいました。
よかったら見てください。
ttp://loda.jp/rock8/?id=435.png
また、
>>483 についてですが、他意はまったく無いので気にしないでください。
単に自分が弄くりたいように弄くって出したいだけなので、最終的に自分が気になろうが
他の人が思うように弄って、結果それが良くなって採用されればそれでいいと思います。
あとソードマンの絵、現在のより良いと私は思います。
島のカット、フォルテのいるカットは遅れてしまいました。一週間ごとにはカットを上げたいと思っていたのですがすみません。
フォルテのいるカットの有無ですが、自分としては9・10程度のボリュームがあっても良いと思うので
(OPデモというのはスタートボタンでキャンセルできるものですし)、とりあえず書いてみようと思います。
やっぱり絵柄が自分寄りですので、良かったら以前のようにラフ修正案を書いてもらえませんか。
>管理者さん
あまり敷居を上げないほうが良いかと思います。
本格的に差し替えが始まるとしたら、一通りステージが完成してからではないかと思います。
それまでは、皆で色々案を出していくべきでしょう。
手のあいている人が順番を整理しても良いですし。
618 :
ああああ :2010/05/16(日) 14:38:49 ID:zeIY4Zfo
このスレで指摘されるまで気づかなかったけど
あの隕石ってアストロマンなのね知らなかった、ごめん俺のミス
でも消火器さんは今まで何度もアストロマンのドット修正してるでしょ
何か説明や現ドットに対する指摘があれば
そんなに手間取る必要なかったんじゃないですか
今になってそんな事いうなよと思われるかもしれないけど今だからこそ言った
俺も初期に必要と思われるドットだけアップしてたけど
ドットをアップした本人は理解しててもプログラマーはエスパーじゃないんで
ドットを渡されただけですべてを把握できるわけじゃないらしい(ジューシーに言われた)
http://loda.jp/rock8/?id=436.png これは高望みになるんですが何度もやり直すだけやる気があるなら
まず基本絵だけだけでもいいのでギャラクシー、ターボマン、
他のボスたちとも一緒にいて違和感無いもっと完璧なアストロマンを
スレ内で議論してそれから作って欲しいですね
ソードマンは別に変えてもいいんじゃないですか
まあこれももっと議論したほうがいいのかも
>>604 ・グレネードマンの緑の鉄骨の背景
段差があったりするとパッと見て宙に浮いているように見えてヒヤッとする。
http://www31.atwiki.jp/rockman8/?plugin=ref&serial=65 いってることがいまいちわからないけど足場がまったくわからないのは前景の仕様
・クラウンマンステージ中盤のドドンパー砲のボディカラー
背景のお城が紫なので色が被って背景に溶け込んでしまっているのが気になります。
色変え作業は最終的にするようですのでそれまで待っててください
>>613 >管理者さんのドットってどういう仕様ですか?
>それを公開していただけたらβさんが座標打ち直すことなく差し替えだけですみますよね。
各プログラマーさんの自由にやって欲しいと思う部分があったんで
特にこっちでは仕様は決めて(固定して)ません
のちにそこが仇になることまでは考えていませんでしたが
ベータの人のドット絵配置仕様がわかればどうにかなるのかな
>>618 解説し忘れましたが、スプライトキャラクタは
要は「キャラ」用のものなので重ねて表示できます。
ロックマンの体と顔が重ね合わせで表示されるように一枚絵でも同じことができます。
(参考例のラッシュの目、ロックマンの口)
ですから、スプライトキャラクタのグループ内ではレイヤを複数作れると考えてください。
実際のFCではヨコ8制限がその分キツくなるので、余裕のある行にしかできませんが。
背景キャラクタも前景・後景で2つ重ねられますが、上のほうで話題が出たように
後景は透過色単色でなくてはいけないので、一枚絵製作においてあまり意味は無いです。
(SPキャラ前の茂みや隠し通路作成など、ゲーム本編向けの機能)
ロックマン等のSPキャラが動き回るデモシーンでは有効かも知れません。
原作4のED、ロックマンの乗る列車の横を通る電柱なんかがそうかも?(SPキャラかもしれませんが)
>>619 >>1 議論してから作るのも、作ってから議論するのも、どちらも良いのではないでしょうか。
カプコン製作じゃないんですから理想はあっても完璧はないですよ。
あまりこの話題を続けると喋り過ぎてしまうので、今回はこの辺で失礼します。
俺だったら二度手間はごめんだが考えなんて人によってぜんぜん違うから 本人が納得してるならそれでいいとおもうよ
623 :
ああああ :2010/05/16(日) 18:51:06 ID:zeIY4Zfo
>>619 >ドットをアップした本人は理解しててもプログラマーはエスパーじゃないんで
>ドットを渡されただけですべてを把握できるわけじゃないらしい(ジューシーに言われた)
以前プログラマと組んで仕事をした際、
縦×横何ピクセル内に何の絵とか細かくやり取りしてたのでそこは気にしていました。
なので
>>487 で一応報告してました。これからもそうします。
ただ、知らない人は知らない。
管理者さんもジューシーさんに言われるまでしらなかったのなら
あんまり冷たくするのはどうかと思います。
624 :
ああああ :2010/05/16(日) 18:52:18 ID:zeIY4Zfo
>>619 >ベータの人のドット絵配置仕様がわかればどうにかなるのかな
ドットの並びの統一性がないので、
おそらくボスごとに座標の数値をピクセル単位で数えたりしてとっている、
そんなとても大変な作業をしたんだと思います。
若しくはβさんがルールを作り、画像を作り直している可能性もある。
ボスだけでも統一して、
ボスキャラは縦何ピクセル×横何ピクセル内に収める
とかルールをつくってしまえば、以降差し替えは楽になります。
(ただ数字打ち直し等の作業をβさんに御願いしないといけない。)
例えば、以下のようなテンプレートを作る。
・製作者は座標を知らせる
・ヒトマス36*72の幅576*高さ72xに収めようにする
・キャラ絵は収めたマスの地べたにつける
・収めたマスの中心にキャラの重心を持ってくる(アニメを座標の微調整無しで滑らかにするため)
例:フロストマン
http://loda.jp/rock8/?id=437.png こんな感じだとプログラムから離して作業できるので
βさんの作業軽減に繋がるし、差し替えがブレたりする場合はドットを修正すればいい。
ただし、ボスの動作プログラムありきでの差し替えに限られるので、
追加アニメはまた別の話。
この夢物語はすべてはβさんの元気次第ですし、
さらに今後ブラッシュアップされるボスがいるかどうかわかりません。
しかし、無駄ではないので実際にそうなればドットは僕が責任もって整理しなおします。
ルールが決まれば、プログラマーさんに遠慮してた一見さんも協力してくれる可能性に繋がるかも・・・!?
>>623 >あんまり冷たくするのはどうかと思います。
管理者の発言は配慮されてるほうだぜ。
某職人は人格否定とも取れるような暴言を連発してたし。
俺はその某のせいで憂鬱になったぐらいだしな。
そんな最低と比較されてもw
ロクフォルのことなんですが ジューシーの最終目標はロックマンツクールを作るだったはずなので ロックマン8にそれほど未練は無いと思うし ベータの人が完成させた後にジューシーが完成させたとしても みんなの反応はわりと薄くなっちゃうんじゃないかと思う それならスレが立てられたり(落ちたけど)外人がWikiを作ったりなど かねてからFC風リメイク希望の多いロクフォルを作ったほうがいいんじゃねと なぜ今なのかというと早い段階で告知しておけばドット絵も集まりやすいだろうし ジューシーも作業に移りやすいだろうと思ったからです 俺はロクフォルに関しては口うるさく出ないつもりなので安心してください 最終的にやるかどうかはジューシーが決めることだけど ジューシーがやらないにしても後で他の新規プラグラマーが現れて 作業に移りやすいようにコールドマンステージに関しては全部俺が作る
630 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/16(日) 23:03:15 ID:q7fxfCRl
おっと、オガ○ンの悪口はそこまでだ
635 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/17(月) 01:38:53 ID:4dtfguEn
>>629ロックマンツクールってロクロクでよくね?
>>631 口だけで申し訳ないんだけど、もう少し頭と胴にメリハリつけたほうが良いかも…
FC化にあたって8から体型バランスが変わるのは承知ですが、ちょっと頭&胴の大きさが近すぎる気が
一番気になってた腕はこれまでで一番良いと思います
仕事早っ!! ありがとうございます!大分良くなったと思います!なんか夜遅くにすいません!
どうもなぁ 上段真ん中が一番良いように見える。バランスとか手とか。
今使ってる素材と形が違っても プログラム組む人が気に入る素材があれば当たり判定の細かい修正ぐらいするというか それこそプログラマーの仕事だと思う プログラミングを軽視してるわけじゃないがゲームの良し悪しに関ってくるだろうから まあ何×何ピクセルのサイズ以内とか制限は必要だろうけど
ボス部屋に入った時にバスターをチャージしていると ボス登場からボス戦開始までチャージ音とチャージのアニメが 一時停止するようになりましたが、 テングマンステージのみチャージ音が一時停止しません。 テングマンステージの泡で登っていく所ですが、 バスターをチャージしながら泡につつまれると チャージ音が鳴りっぱなしになってしまうので 以前の泡に包まれた瞬間バスターのチャージがキャンセルされる 仕様に直してほしいです。 浮遊しながら弾を撃ってくるプロペラのついたヤツは直されましたが、 ファイヤーメットールが倒しても倒しても無限に復活してくるポイントが グレネードマンステージの最後のハンマー地帯の最初のところと ソードマンステージの自分でリフトを動かして炎の力で上に上がる場所の 梯子を登った後のカオ・デ・カーナが出てくる所に存在します。
642 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/17(月) 07:50:25 ID:aOveMf5c
ロックマン&フォルテのリメイク版の話題が出ていますがFC化に関しては賛成です。 当時PSで8が発売された後の発売でSFCとワンダースワンで登場だったと思いますが 98年4月だったということでSFC時代が末期だったのとWS版に関してはボスのサイズ、 それとほぼ雑魚敵が一新されているなど別物になっていたので従来のFCロックマンとして 再度改めてプレイしたい人が多いと思います。(SFC版は気になるところ) 個人的にはGBのワールドやMDのメガワールドと結構、ナンバーシリーズ以外の ロックマンもFC化されたら改めて楽しめると思います。 (個人的意見ですがBロッド・G,MウォーターS・Hストーム・Hとは戦ったことがないので・・・。) GB版はFC版より効果音がイマイチ(とくにワールド1と2)なのと全体的にスピードが 遅く感じるのでステージ構成などはFCと同じで面白いと思うのですが本体スペックや 容量でスポイルされてしまっている感じがします。 ・・・と、技術がないのにでしゃばったこと言ってしまってすみません。 ところで今作の8ではSS版にゲスト出演したカットマンとウッドマンに変わって PSP版のロックマンロックマンからオイルマン,タイムマンが登場するってのは 現段階でも仕様となっているのでしょうか?
ワンダースワンとSFCのロクフォルは話もボスも別物だぜ ロクフォルと言って最初にワンダースワン版を思い浮かべる人間は少ないだろうね・・・ GB自体は、描画能力と解像度以外のスペックはファミコンと同等以上だから ワールドシリーズの場合は製作会社が慣れてないとか、表示速度とか、操作性とかの理由で ゲームスピードが遅くなったりサウンドが貧弱だったりするんだと思う(ワールド2は作ってるところ違うらしい) ワールド5ぐらいの時期になると曲も面構成もかなりレベル高くなってるよ
>>639 http://loda.jp/rock8/?id=441.gif 他のボスとのバランスも考えてもそう思うなら
この件についてはもう何も言うまい
>>642 ベータの人が追加要素を入れるかわからないし別に仕様ってわけじゃない
ただFCにいたウッドマンやカットマンを出すにも
FCで元が存在するゆえに少しでも動作が違えば浮いてしまうだろうし
PSで描き直されて出てきたときに比べ追加要素で素材を使いまわしすることになるのもマイナス
その分オイルマンやタイムマンはFCでは存在しないので
バランス調整の都合で少しぐらい動作が違っても許される分楽なんじゃないかなと
メガワールドのやつらもいいね
素材だけなら用意するので(全部は無理だけどw)
無理やりげなきもするがロクフォルのワイリーステージ突入前に入れるとか
だれかやってくれるプログラマーがいるといいな
646 :
ああああ :2010/05/17(月) 22:00:21 ID:JR8k4Hi6
647 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/17(月) 22:03:25 ID:aOveMf5c
>>644 タイムマン、オイルマンの件、了解しました。
確かにオリジナルで現存しているボスを利用する場合は純粋にオリジナルを
愛している方にとってはいろいろと厳しい意見が出るのが予想されます。
最新作の10にてGB版で活躍したロックマンキラー(エンカー、パンク、バラード)が
復活しましたがGB版の特徴を残して本家ナンバータイトルで再対決ということで
ファンには嬉しい特典でした。
省かれたクイントを含めたメガワールド、W5のスペースラーズ(サンゴッド含む)も
ナンバータイトルではないものの個性的なキャラなので思い入れがあります。
ロックマン8の次はおそらくロクフォルが上がってきそうですがFC版にて
ドリームマッチみたいな夢の対決が出来たら作り手、プレイヤーともに
盛り上がりそうです。
ロックマン8のスレなので話題がそれましたが8で気になったことを1つ。
ロックマン7、8、10で採用されているワンボタン武器チェンジシステムですが
FC版8でも採用ということで可能でございましたら武器の送り、逆送りのボタン同時押しで
いつでも 瞬時にバスターに戻るようにしてもらいたく要望させていただきます。
WSのロクフォルって作ったのカプンコじゃなくて磐梯だから こっそりFCリメイクとかしててもしバレたらヤバそうじゃね?
それは ない
じゃあおれは口あり派で 関係ない話だけどカプコンスタッフていうかインティスタッフ内でも 実力の差が10では出てる感じがしたな ステージセレクトのボス顔ドットやイベント絵の作画崩壊しすぎだろっていう
>>645 ん〜・・・上半身の反り方というか、傾き方がファミコンぽくないような
ぽくないけど、上手いしカッコイイな。 まぁ、ダメなんだろうけど。
カッコイイのは同意だけどさ
>>646 の剣下に刺す(?)動きとかに反らせて、基本は反り控えさせたほうが良いと思う
というか、特に両乳の高さ違うのに違和感感じるんでそれ直すだけでいいとは思うんだけど
皆さん乙です
>>645 ソードマンの顔が凄くそれっぽくてイイ
斜めになってるのが駄目というなら胸の部分だけ直せば完璧?
ロックマンワールドのリメイクプレイしてみたいけど どうやって探したらいいか分からん
663 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/19(水) 00:41:14 ID:pR6wlCUd
Ver2.83で実装されたテングマンのトルネードホールドの破壊について 現在は発射後70フレーム(約1.2秒)で破壊ということですが原作では もう少し早い段階で破壊となってます。 正確なフレーム数はわからないですがさきほどプレイしてみたら 移動量はだいたいロックマンの4キャラぶんぐらいでした。 意外と早く壊れる印象でFC版では穴の近くで出されると辛いですが 原作では移動から破壊までが早いのでよっぽど穴の近くでない限り 結構、避けれます。 それとトルネードホールド破壊の際のユニットの爆発ですが現在は 風のところで爆発してますので下の部分であるユニットのところに 爆発のアニメを持っていったほうが良いと思われます。 あとロックマンが使用するフラッシュボムですが原作では2発まで打てます。
ダメージを受けて無敵時間になっている最中に
ジョーに重なった状態でトドメを刺したり、
ジョーを撃破した瞬間にジョーのいる位置にロックマンがいると
一瞬だけ白い四角のようなものが見えるバグがあるようです。
ところで、readmeの保留のところにある
「ワイリー3のカウントボムを上っていく地帯の調整」
「サンダークローがつかまりづらい」
に関して意見があります。
恐らく
>>416 ,
>>419 の意見があってのことだと思いますが
今の時点で調整が必要なほど難しい箇所や項目とは思えないのですが…
ワイリーマシーン8号のバウンド攻撃ですが、
スライディングのみで避けられるように高さを下げた方がいいと思います。
ワイリーカプセルの追尾弾も、もう少しスピード上げていいと思います。
>>665 カウントボム地帯は慣れても中々通れないので、調整した方がいいと思います。
特に最後のとこはトラップを避けなければならないうえ、天井にひっかかりやすいので。
バウンド攻撃は今のままで良いのでは? それに、「あ、こう避ければいいんだ」って気づくまで 特に普段そんなにロックマンをプレイしていない人や アクションゲームがそんなに得意ではない人にとっては スライディングを使わずにバウンド攻撃を避けるのは難しいと思います。 「原作ではスライディングでしか避けられないんだから スライディングだけでしか避けられないようにするべき」 という考えを持っている人が他にもいるかとは思うんですが、 スライディングは飽くまで「攻撃を避けやすくするための一つの手段」 としての存在であってほしいと個人的には思うので、 スライディングのみでしか避けられない攻撃 というのはできればあまり作ってほしくないと思います。 ワイリー3のカウントボム地帯の調整は 最後のトゲボールを避ける場所を 全力でジャンプして天井にぶつからないようにするだけで かなり通行しやすくなりそうですね。
669 :
KT :2010/05/21(金) 03:42:28 ID:/3O1nS8D
>>665 同意されている方々が仰るように、特に最後天井が引っかかるところが問題です。
スクロール先に地形があって見えない天井に当たるマップの組み方は、
普通に進むぶんにはおそらく本家ではありません。
なので天井を上げるか、逆にボムを薄くして天井を下げるかの対応がほしいところです。
欲を言うと、画面上部でジャンプで画面をはみ出ながら進むというのも
本家的ではない気がします。
670 :
KT :2010/05/21(金) 03:51:32 ID:/3O1nS8D
●スライディング中にジャンプできたほうが良いです。 6以外は全部できたと思います。 ●はしごの先には足場がくっついているが基本です。 はしごが浮いた例外もありますが、 上で言及しているW3カウントボム地帯始めと W2開始からすぐ、上にスクロールする場所は 足場があったほうがいいように思います。 H■■←登った先の足場 H H H H
672 :
sage :2010/05/21(金) 19:01:02 ID:ZRxc1AOR
何でダメージ受けたら微妙に上に跳ね上がるんですか?
>671 初代ロックマン、ロックマン2をやるといい。でもこれは明らかに跳ねすぎな気がする。 3以降からダメージを受けると下に落ちる。
675 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/21(金) 23:12:35 ID:oN2D84Py
あまり気にしたことがなかったですが確かに1と2はダメージを受けたときに 微妙に数ドットですが跳ね上がって仰け反りますね。 3では水平移動の仰け反りになってました。 FC版8ではかなり跳ね上がって仰け反りますが気にすれば確かに気になってきました。 ちなみに原作では仰け反りアニメーションとともに水平に移動していたような。 あきらかに跳ね上がっている印象はなかったと思います。
岩男2以前はなんか変な慣性かかったりしてるよね
重力加速度なんてのもあった。 2のワイリー3と3のドクロスパークの落下は同じギミックなのに全然印象違う
678 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/21(金) 23:52:29 ID:oN2D84Py
クラウンマンステージ中盤のドドンパ砲のボディカラーですが紫から オレンジに変更していただきましたがここのステージは足場のブロックなど オレンジ基調のものが多いのでグリーンのバージョンも作ってみました。 パレット的にグリーンでもOKならばグリーンの方が敵としてプレーヤーが 認識しやすいかもしれません。 あとソードマンステージのバスターをヒットさせて動かすスイッチですが 原作では複数発ヒットさせて動かす仕様となっています。(5発だったかな。) FC版ではバスターの跳ね返りがあるのとその跳ね返りが画面内に3発あると 撃てないので原作のように連打してスイッチ動作が難しいかもしれませんが・・・。 それと同じ場面内でのサンダークローを使用して対岸に渡る部分ですが 下から迫ってくるトゲのローラーの速度が早すぎて1〜2回しかチャンスがありません。 ワープブロックを使用する際はブロックのテンポの問題もあってこれも1〜2回しか チャンスがなかったと思います。(あと1回ぐらい見切れるチャンスが欲しいかも。) 場面が変わって暗闇のトラップのところですが最後の3つ、順番にスイッチを踏む 部屋での誤った順番でスイッチを押してしまった場合、現在の仕様では3つのスイッチを 誤って全部押し終えたときにカオ・デ・カーナが3体天井より降ってきますが、 原作では誤ったスイッチを押してしまったときにその誤ったスイッチの天井から カオ・デ・カーナが真下のロックマンへと降ってきます。 (その時点で今押したスイッチの踏む順番が誤っていると知ることもできる。) またまた場面が変わってプロペラスイッチのところですが上のスイッチと 下のスイッチが重なったときに効果音(スイッチの動作音、もしくは扉の音)が欲しいです。 スイッチONのアニメもあると良いような気がします。 原作ではスイッチが合体したときはドッキングのアニメとともに効果音もあります。
679 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/21(金) 23:55:35 ID:oN2D84Py
680 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/22(土) 01:37:21 ID:akR5GYe/
682 :
ああああ :2010/05/22(土) 12:03:56 ID:M5NBpLr2
>>681 >>682 乙です。
もしかして既に議論済みなのかもしれませんが、今のソードマンの背が高いのは理由がありますか?
他のボスに比べても相当高いのですが、あまりソードマンに背が高い印象がなくて…
ストーンマンやジャンクマンの方が大型キャラ、でも8では大きめ、くらいの印象から
勝手に修正したものをアップしてみました。
(本当はフロストの方が大きいんですが、彼は猫背ということで)
http://loda.jp/rock8/?id=468 ※剣の長さはそのままにしています。
元の設定も剣が長すぎてバランスが取れずに体を分離した、というのもあったので。
もし変なことを言ってたらスルーしてください。
>>683 ソードマンの下半身無敵の再現のためじゃないかな
少なくとも地上でショット撃っても効かない状態じゃないといけないわけだし
>>685 なるほど。確かに言われてみればそうだったような記憶が。
当り判定となるとちょっとゲーム性に絡みむので微妙なところですが、
今の高さで他のキャラと並ぶと違和感があるように感じるんですよねぇ。
もしよければみなさんの意見も聞きたいです。
議論しやすいように画像を用意しました。
ストーンマンの当り判定無敵状態も並べています。
http://loda.jp/rock8/?id=469
687 :
ああああ :2010/05/22(土) 15:17:14 ID:M5NBpLr2
あんまり意識してませんでしたね。
元のドットの身長を参考にしましたので。
結果1ピクセル大きくなってしまいましたが。
ただこのソードマンは小さいと思います。
今のソードマンで股を開くとストーンマンよりやや大きいくらいです。
http://loda.jp/rock8/?id=470.jpg 修正するとしてもそこまで小さくなくて良いと思います。
ソードマンは足を伸ばしているので。
688 :
ああああ :2010/05/22(土) 15:28:16 ID:M5NBpLr2
>>686 立ち状態からのチャージも弾くからなぁソードマン
図体のでかさはギミックと絵のバランスから成ってるから
絵は良いけどこのドットだと小さいと思うよ
俺もソードマンはでかめな印象
確かにでかい印象はあるけど、FCロックのサイズと並べるとこのソードはすこし大きすぎる印象
「原作では」 じゃなくって 「FC仕様では」 で吟味してみては。
オリジナルに忠実すぎるんだよな PS→FCなんだから、7以上に大幅なアレンジを覚悟しないと
みなさんレスありがとうございます。
自分はFC仕様での見た目を重視すると今のソードマンは高すぎると思います。
股を開いた状態でストーンより3ドット高いというのはFC風なら結構な差なんですよね。
それにフロストマンやテングマンのデフォルメ加減と比べると…というのもあります。
FC7も参加しましたが、FC化のポイントはいかにデフォルメするか、だと思うので。
デザインはその場しのぎですが、もう一ドットだけ高いのも作りました。
これでストーンと同じですが、これより大きくするのは自分的には抵抗があります。
チャージショットも、となると難しいですが、もう一度検証用画像をアップしておきます。
http://loda.jp/rock8/?id=472 ※右から2番目です。
ちょっと出てしまいますが、ご意見ありましたらよろしくお願いします。
>>694 いいと思う
流石に左は大きいし、右端だと高さがないから横幅が気になる
696 :
ああああ :2010/05/22(土) 16:40:23 ID:M5NBpLr2
>FC化のポイントはいかにデフォルメするか なるほど。 >3ドット高いというのはFC風なら結構な差 なんかもっと小さくしないといけない気がしてきました。 ちなみにFC7ではどのボスをどれくらいデフォルメされたんですか?
697 :
ああああ :2010/05/22(土) 16:56:31 ID:M5NBpLr2
ただ、やはり足を伸ばしたらハードマンより少し大きくて良いと思います。 足まげて一緒くらいで良いんじゃないですか?
698 :
ああああ :2010/05/22(土) 16:57:12 ID:M5NBpLr2
699 :
ああああ :2010/05/22(土) 17:03:18 ID:M5NBpLr2
3ピクセルはたしかに大きいなと思って見直したんですが、
角なくすと1ピクセルなので、やはり小さくしたほうが良いと思いますが
>>694 より大きくて良いと思います。
700 :
ああああ :2010/05/22(土) 17:04:03 ID:M5NBpLr2
落ち着いて一レスにまとめれ あとトリップどうした
702 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/22(土) 19:10:52 ID:Wo1EF4tE
いまより小さくていいけど フロストマン横ソードマン縦みたいなイメージはあるから あんまり小型化すると迫力に欠けるな
703 :
ああああ :2010/05/22(土) 20:02:26 ID:M5NBpLr2
704 :
ああああ :2010/05/22(土) 21:00:37 ID:M5NBpLr2
>>671 のドット絵で良いだろ。
背の高さ変えたがってる奴がいるけど何で
FCシリーズのドット絵を基準に背の高さ変える必要があるんだ?
「上半身と下半身に分かれていて、下半身は無敵」っていう
FCシリーズのボスには無い規格外の設定なんだぞ?
こだわりっしょ。出来る所は極力FCっぽくするっていう。 採用するのか、黙殺するのかはβの人の自由なんだから別に目くじら立てる事もない。 外野が勝手に盛り上がったってβの人の琴線に触れなければそれで終了なのだ。
707 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/22(土) 23:20:28 ID:ZwSv91oQ
他のシリーズのドット絵とサイズ比較するのは良いんだけど、
何で恐らくFCシリーズでは一番サイズが大きいと思われる
ケンタウロスマンの存在が忘れられてるのかと疑問に思う。
>>707 同意見で、今の背の高さのままドット絵を修正してほしいです。
いや、待て。
>>709 の画像は 奥行き というものを忘れてないか?
フロストマンは部屋の広さを考慮すればそれでいいかと思う
712 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/23(日) 00:06:14 ID:Pcj2+hKv
一応、SFC版の7で登場している歴代のボスとの比較も。
http://loda.jp/rock8/?id=480.gif FC版ではロックマンとほぼ同じ大きさのドットのボスもこうやって見ると
大小でハッキリしてます。
とくにブリザードマン、ガッツマンはFC版ではそんなに大きく感じませんが
ロックマンより顔1つか1つ半分ぐらい身長差があり、かなり大きいです。
こうやって見るとFC版のときはキャラのサイズも大事ですがキャラの味と言いますか
特徴をいかにとらえているかだと思ったりします。
FC版7のジャンクマン、ターボマンなどキャラサイズというよりうまいこと特徴を
つかんでいるので違和感なく楽しめました。
ソードマンも下手に小さくするよりはキャラを動かす上で味を無くさない程度の
大きさで良いと思いますが・・・。
極端に小さくしても剣の振りかざしモーションなど迫力がなくなってしまっては
ソードマンらしさがなくなってしまうと思いますし。
>FC版ではロックマンとほぼ同じ大きさのドットのボスも だからもう少し小さくしろって話だろ
自分には1からドット絵を作るだけの技術がないので
>>671 のドット絵を少しいじらせてもらって、
FCシリーズでは最大のサイズであるケンタウロスマンのドット絵に合わせて
バランスを調整してみました↓
ttp://loda.jp/rock8/?id=481 個人的にはこれぐらいのバランスが良いと思うのですが
どうでしょうか。
↓分かりやすく比較してみました。
左から2番目が
>>714 のドット絵です。
フロストマンはソードマンと並べたり比べたりすると
一見小さいような感じがしますが、フロストマンは前傾姿勢を取っている為に
小さく見えるだけで、腕を上に向かって伸ばすと大きいです。
ttp://loda.jp/rock8/?id=482 自分はドット絵は描けないので、
少しでも職人さんのドット絵作成の参考になればと思い
改変してみましたが、余計なことでしたら申し訳ありません。
そして、無断でドット絵を改変してしまったことをお詫びします。
717 :
ああああ :2010/05/23(日) 08:36:45 ID:sKTnVYRM
こうして並べると、確かにバランスいいな
719 :
ああああ :2010/05/23(日) 09:47:41 ID:sKTnVYRM
720 :
714 :2010/05/23(日) 10:08:36 ID:ZqYcx6oH
>>719 乙です。そしてありがとうございます。
手直ししていただいたおかげで凄く良くなったと思います。
721 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/23(日) 10:10:36 ID:Se863vYE
722 :
ああああ :2010/05/23(日) 12:26:24 ID:sKTnVYRM
723 :
694 :2010/05/23(日) 12:32:33 ID:pQo70Muw
戻ってきました。スレを騒がせてしまったようで申し訳ない。
>>719 良い感じですが、
>>716 から背が1ドット高くなったようです。
こだわり過ぎかとは思いますが、もうちょっと修正してみました。
http://loda.jp/rock8/?id=485 ※1は胴体をさらに縮め、3は顔を小さくしています。
ちょっとのけぞり過ぎな気がしたので、2ではさらに顔の位置を調整してます。
現状でもかなりFCっぽくなったので、蛇足かもしれませんが…
724 :
ああああ :2010/05/23(日) 12:39:31 ID:sKTnVYRM
>>722 は角を身長に含めてません。
頭のてっぺんを揃えてるのでそれでいいかなと思ってます。
角を身長に含めていない理由はなんでしょうか。 ケンタウロスでは角を含めているのに? FCではキャラ描画の為のサイズに仕様上のしばりがあります。 角でも顔でもキャラ描画は同じ扱いです。 もちろんFC風なので完全再現は出来ないと言うのはわかりますので(ex:フロストマン) こだわりとか好き嫌いの域を出ないんですけど。 ソードマンはその特徴となる剣とゲームに関わる遺跡落としの部分で FCのキャラ描画仕様を無視せざるを得ない状況なので、 なるべく他の部分ではルールに従うべきかと思っての修正案だったのですが、 それでいいということであればこれ以上の口出しは無用ですかね… 混乱させてしまうのもアレなので、一旦消えることにします。スレ汚し失礼しました。
726 :
ああああ :2010/05/23(日) 13:00:52 ID:sKTnVYRM
727 :
ああああ :2010/05/23(日) 13:02:47 ID:sKTnVYRM
728 :
ああああ :2010/05/23(日) 13:31:12 ID:sKTnVYRM
>>725 に
『FCではキャラ描画の為のサイズに仕様上のしばりがあります。』
『ソードマンは〜〜〜FCのキャラ描画仕様を無視せざるを得ない状況』
『他の部分ではルールに従うべき』
とあります。
今後のために管理者さんや詳しい人にお聞きしたいのですが、
何ピクセル×何ピクセル内にキャラを収めないといけないという決まりがあるんですか?
もしその仕様から一ピクセルはみ出してしまっているのなら拘る意味があると思います。
いまの気持ちとしては正直ケンタ(角含む)よりソード(角含む)が1ピクセル高いだけでなぜダメなのかが解りません。
ケンタが
>>725 のいうFC仕様の限界ギリギリなんですか?
どなたかご教示下さい。
729 :
714 :2010/05/23(日) 15:21:21 ID:gxcoKJ5z
FC風だから少しぐらいオーバーしても良いと思うけど(フロストマンいるし) スプライト(8*8)枚数は横方向については横8制限がかかるが縦方向に制限はない だが同時表示できるスプライトは64枚までなので ロックマン+ロックマンの武器のスプライトを引いた枚数をボスに使えることになる ロックマンはどのアクションでも顔含めてスプライトは11枚以内で構成されている(最大使用は歩行時の11枚) 武器はロックバスターで最低3枚、アトミックファイヤー(最大)9枚 ラッシュコイル+バスターで13枚(爆発武器等もこれくらいか) 従って40〜50枚のスプライト数でボス+武器を考えると良い ボスも武器を使うので、仮に10枚武器に使うとして(爆発武器のボスはもっと必要か) 30〜40枚でボスキャラを構成する すると、表示しようと思えばスプライト丈5*6〜5*8程度の大きさまで表示できる事になる (地表列には必ずロックマンがいるので ロックマン棒立ちでも最低横3枚分は狭くなる(顔のある列は4枚)) ただこれをアクションさせると処理が重くなって仕方ないだろうから その半分(15〜20枚、3*5〜4*5)ぐらいの枚数がFC実機においては妥当じゃないだろうか (参考:ストーンマン棒立ちのスプライト枚数4*5=20枚) それ以上なら背景スプライトで動かす方が処理しやすくなると思う もちろんチラつかないよう考えてのことで、チラつき上等なら無視してOKなはず (アーケードSTGばりの敵と弾を出すファミコンSTG「サマーカーニバル'92烈火」は猛烈にチラつくゲームだった)
βの人乙です。 ワイリー3のカウントボム地帯のバランスがかなり良くなりましたね。 きっとアレなら初心者などでも「少し難しい」程度で進めると思います。 ワイリーカプセルの追尾弾も良い感じのスピードになったと思います。
732 :
ああああ :2010/05/23(日) 20:03:29 ID:sKTnVYRM
http://loda.jp/rock8/?id=488.jpg 修正ソードマンの体は
今のところスプライト4*6内(緑)に入ってます
1ピクセル下げても4*6内(緑)は変わらないんですよね。
(削るなら4ピクセル。それで4*5内です。)
修正ソードマンスプライト数↓
体 20くらい
顔 1
剣 5
くらい
横8にかかりそうなのはロックマン・剣・ボディーが重なったとき。
修正案について、小型化はしてもいいと思います。
ただ基本姿勢がケンタとピッタリ一緒じゃなきゃいけない理由が解りません。
64枚制限は石像とバリアのぞけば多分クリアしてますし、
横8制限については、FCでもヒートマン等ちらついてるし
別に気にしなくて良いかなと思いますが、皆さんはどう思いますか?
>>βの人 ワイリー戦に関してですが、 左右どちらもピッタリ画面の端まで行けないのが気になります。 また、ロックボールを蹴ると見えない壁が左右にあるらしく反射します。
>>732 縦の長さは問題ない(4のトーテムポール型のザコなんか縦9枚分も高さがある)
要はボスが登場してミエ切ってる時点で
棒立ちロックマンのいる行がチラついてると変に見えるから
ファミコン実機なら基本絵のスプライト枚数を注意しろってだけのことだよ
ジャンプなり浮き上がるなりしてればあまり横にかぶらないし
ボスが動作の速いアクションしてる時は一瞬だからあまり気にならない
それにチラつく時は特定のスプライトを意図的に交互に表示させることで
行全体のチラつきを抑える事も可能なはず
つーか横8もファミコン風なんだからあんまり気にしすぎ良くない
なるべく守ればよりそれっぽく見える、ぐらいに考えてればいいよ
オリジナルはティウン毎に武器Eが全快してたからW缶なしのFC風だとそこがちと辛いねえ。 後、テングのトルネードホールドはアイスウェーブで破壊できたような。
738 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/24(月) 23:21:25 ID:gWINd9nM
>>737 今、原作にてで確認しましたがトルネードホールドをアイスウェーブで
破壊できる件はおっしゃる通り破壊可能でした。
それとテングマンの動作ですが原作では画面端で戦っているとき
トルネードホールドを放つ際はテングマンは足場中央側にいても
その場でトルネードホールドを放つとロックマン(プレーヤー)は
ダメージかそれとも避けて穴に落ちるかの二択になってしまうので
わざわざ穴の上側(画面端側)に移動してトルネードホールドを放ってきます。
トルネードホールドは画面端側から中央に向かって放たれるので
ロックマン(プレーヤー)は足場のある方向へ移動して避けることが出来ます。
文面では解りにくいですが画面端にいるときはロックマンが避けれる方向、
穴の方向ではない方向にしかトルネードホールドは撃ってこないようです。
>ああああさん カットのラフ修正おねがいします。 他気づいたことがあったらコメントください。 >管理者さん 少し前に、自分のものも含めてデューオの新規作例が複数作成されました。 それらは倒れロックマンとデューオが横並びできるようになっているはずなので 荒野の背景をそれ用に修正できませんか? 具体的には地面をゲーム中のステージ同様真横視点にする、 地面のラインを下げる、地面下のチップを黒くフェードアウトさせる、という感じです。 お忙しいようでしたら自分がやろうかと思いますが… >ALL EDデモについての提案です。 (現段階のβ製作者さんのゲームではボス紹介+スタッフロールのみの実装ですが…) EDデモの流れはwikiの仮EDで示されている デューオの治療→ロックマン目覚める→ボス紹介→デューオの伝言→スタッフロール ではなく、イベント部分をまとめて、ボス紹介とスタッフロールをその後に入れる形が シリーズ通してのイメージに沿っていると思いますがどうでしょうか。 それと、ワイリーカプセル撃破後は カプセル爆発→ワイリーと壊れたカプセルが地面に斜めに落ちる ではなく カプセル爆発してフェードアウト→ワイリー上へ飛び上がり画面外へ →定位置へカプセルと共に真っ直ぐ落下して土下座 というのが良いと思います。
そういえば現在スタッフロール時に流れてるBRANDNEW WAYは スタッフロール終了と共に1ループで終了した方が良いと思うんですよ。
742 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/25(火) 23:32:27 ID:QH5MbhtF
テングマンのステージ曲ですが現在は1ミスする度にPS版、SS版と入れ替わりますよね。 SS版は初めて聴きましたがすごくカッコ良く、PS版よりテングマンのイメージにあってて これがFC版の音源でさらにカッコ良いです。 今はまだステージ構成については調整中の段階だと思いますがテングマンステージについては 1ミスで曲変更より何か良い方法がないかと思っているのですがどうでしょうか? 現在の仕様だとノーミスでクリアすると片方の曲(PS版)しか聴けないのでなんだか残念です。
中ボスのシリコ・ダ・ガマを撃破と同時に ロックマン10のワイリー1みたいに曲が変わるとかはどうでしょうか
744 :
KT :2010/05/26(水) 02:14:56 ID:FOXD/y8K
逆に、1プレイ中に8ボスの1ステージだけ曲が変わるというのは まとまりに欠けるように感じます。 7のシェードマンステージのように 選択時の入力によって変わるおまけ程度の扱いがいいかな。
オプションみたいな項目で切り替えられれば文句なし
シューティングパートの時に切り替わるようにするとか?
1ミス毎じゃなくて、普段はステージ選択時にランダムで決定で、 魔界村BGMみたいにコマンド入力しながら決定で任意にPS・SS版選べる、とかどうだろう まぁコンフィグんとこでPS、SS、交互なりランダムなりでどっちも流れる、を選べればいいんじゃね?
テングマンステージの背景の山?に関してなのですが シューティング直後の2回目の泡に包まれて登っていく所の後 何故か背景に山が復活してしまうのが気になります。 泡に登っていく前も登っている最中も背景に山がないため、 不自然なので直した方がよろしいかと思います。
749 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/27(木) 22:37:37 ID:oDeZZqUo
要望と気付いたところなんですが、 装備アイテムは消費アイテムに仕様変更? 地味に敵の猛攻が厳しいから、装備アイテムにしてほしいです。 あとアストロクラッシュ発動後、その場所でジャンプ出来るから、二段ジャンプ可能だった。 全体的に武器使用時のモーションが大きすぎる気がする。発動後なんか、動けないからへたれの俺には結構大変でした。
750 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/28(金) 07:39:15 ID:isquaMqH
>>749 アストロクラッシュの二段ジャンプですがプレイしていらっしゃる
バージョンが旧バージョンかと思われます。
二段ジャンプの件は少し前のバージョンにて修正されました。
現在の最新バージョンはVer.2.84。
751 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/29(土) 17:55:49 ID:FKmN7VrE
>750 ご指摘通り、旧バージョンでした。申し訳ない。 最新バージョンをプレイしたのだけど、難易度が上がっている気がする。 でも、ワイリーが思ったより弱かった。他のボスの方が画面が小さい分、難しい。 俺が下手なだけかもしれないけど…
すごいなぁ…。 ロクフォルはワイリーマシンとかアストロマンとか そのまま流用できそうだし完成したらそのまま そっちのFC化に移行とか…無理か。
ロクフォルのワイリーマシンと8のワイリーマシンは確かに似ていますが よく見てみるとところどころ違うので、 そのまま流用はできないかと思います。 テングマンとアストロマンはそのまま流用できると思いますけど。 そもそもそれ以前に、ロクフォルリメイクに協力してくれる プログラマがいるかどうかが問題です。
ザコ再利用可能なのも大きいな モグラ、モール、電気飛ばしザコ、ムカデぐらいか(あと中ボス)
管理者がJuicyはロクフォルにと言ってたが、本人がやると言ったわけじゃないから 勘定には入らんしな。そもそもJuicyの消息が不明だし
あれは言葉の綾だろ。本気で言ってたんなら失礼にも程がある。 「もうβ版FC8が完成したからお前はもうイラネ、こっちやれよ」と言ってるも同然
>>756 いや、恐らく本気で言ってるんじゃないか?
管理者は7の頃からアレだったから仕方ない
7の頃って管理者何かやってたっけ? しかしFC8では沢山素材作って貢献してんだから もうちょい上手く立ち回れば評判もいいだろうに勿体無い
ちょっと過去ログ漁って分かったが7のBGM作ってた人みたいだな 8の初期スレで悪さしてたのも分かっちゃったが…
過去ログといえば、FC7終わった辺りからのスレに比べると ずいぶん建設的なスレになったもんだね 動作報告とか、素材検討とかさ あのころに比べると夢のようだ
あの頃はまともな人間が一人もいなかったからなw
しかしもうバグとかは出尽くした感があるな…
出来てない所って後は何が残ってる?
readmeの保留に書いてあるやつとか あとはフロストマンステージの全面的な改修とか アクアマンステージもまだマップが差し替えられてないし、 デューオステージの追加とか会話等のイベントの追加とか 本当に色々あるけど、もうバグとかは恐らくほとんどないと思う。 他の色々な要素を追加した後でまたバグとかが出てくるかもしれないけど。
766 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/01(火) 22:30:21 ID:bycJdCr7
細かい移植についてはまだ見直しがあると思いますが一通り、遊べる感じになりましたね。 最初からプレイしてワイリーステージまでとりあえず通しでプレイできるので ここからは細かいところの修整と移植度のバランスが肝となってきそうです。 雑魚キャラやボスの細かい動き、ステージ構成、効果音の有無など。
まぁ現状は「形にはなった」ってところじゃないか? 要望…というか不満点は挙げれば沢山あるよ、ドットから効果音からゲームバランス的なとこからもう色々と
形になった時点で7に続いて奇跡的だな まさに今後に期待だ
>>769 ロックマンの頭が大きくなったぶん体のバランス変えないとちょっと変かなぁ
胴と二の腕を短くするとか?他はロールちゃんの車のデザインを変更するとかか?
フォルテの目は個人的にやり過ぎに思う
ちょっと思ったんだが、管理者とああああが絵柄の指摘してたけど 絵柄ってナンバーや8ビット(風)作品内でもちょっとずつ違うからよく分かんないんだよな 別にまるっきり絵が違う訳じゃなし整ってるから◆H94T2xRl7oの絵でもいいと思うんだけどどうなん? 実際イナフキンっぽさが出ててる絵も多いけど、そうじゃない絵もシリーズ通してだいぶ多いと思う 稲船絵再現率だけならぶっちゃけ管理人が貶してた10が一番稲船絵してるように見えるし 必要なのは稲船絵じゃなくてファミコンロックマンらしい感じじゃないの?
稲船らしさとかFCロックマンらしさとか言う以前に、作画崩壊してるからなぁ まずはそこを何とかしないと
ラッシュの顔に関しては
>>769 の方が良いけど
フォルテの顔とか他の部分がおかしなことになっちゃってるから
>>739 の方が良いと思う。
8ロールならマブカプが一番理想の稲船絵に近い気がするな。
776 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/05(土) 17:39:17 ID:MxbHxugQ
過疎スレage
過疎ってる感は否めないけど もう今のところ只のテストプレイヤーとかは何もできることがないしなぁ…
778 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/06(日) 07:55:47 ID:HJRVrSQS
ゲーム的に致命的なバグがある程度、報告されたのでややこちらの報告も レスが少なくなってきましたね。 それだけ完成度が盛り上がっていた当時より進んできたということでもあります。 あとはステージ部分の追加とボスの動き、演出面などが修整されたところで テストプレイヤーの方々からいろいろと意見が出てくるのではないでしょうか? とりあえずVer2.84以降が発表されてからですね。
7の時と違ってデバッグモードがないから色んなケースのテストがし辛いってのはあるね。 あったら色々と困るだろうからこういう仕様にしているんだろうけど。(exeにデータ統合の件とかも)
3でいいんじゃないかな OPのフォルテの部分は要らないかと思う フォルテがあんまりゲームに絡んでこないし
◆H94T2xRl7oさん 返事遅くなってすみません。 来週くらいまでに案をまとめておきます。
まさか形になっただけで終了ってことはないよな…?
↓βさん
785 :
オガワン :2010/06/15(火) 23:27:25 ID:j4NS7G/1
俺に任せろ
お前だけにいいかっこはさせないぜ・・・! 俺に任せろ
っていうか管理者はこのスレ見てるのか?
ここ数週間βの人ともに書き込みが無いな
カプコンに消されたらしい
ロクフォルスレ立てたの管理者だろ?
管理人最後まで頑張ろうよ。 せっかくここまで頑張ったわけだしさ。 ロクフォルの件誰が悪かったとかとりあえず一つ置いて。 まあ当方なにもやってねすけど。
せっかくこれだけのものが出来上がったのに未完成のままは確かに勿体ない ドット打てるわけでも曲作れるわけでも無いけど、バグ報告や検証なら最後まで付き合いますよ
793 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/18(金) 18:30:33 ID:mfdxkEKU
もうそろろそろ2.84公開から1ヵ月ぐらいになりますね。 私もこれと言った技術がないのでなんとも言えませんが、 バグ報告ぐらいであればお付き合いさせていただきます。 過去に何があったとかFC7のときはこうだったとかは あまり関係ないと思います。 ここまで仕上がってきているのであと少しですし 気分もサイトも盛り上げていきましょう!!
>>791-793 どうして外野は無責任な事を言うのか。安易に頑張れとか言うな。
管理者やβの人がどれだけの労力を注ぎ込んでると思っている。
そんなくだらん事書くくらいならもっと色んな状況でプレイして感想や意見を出してやれ。
795 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/18(金) 20:25:55 ID:2xIf4oaf
ロックマンワールド5をFC風にして欲しいな。
>>794 1外野としての発言だよ。何を諭してんすか。ここは2chだぞ。
規制で書き込めないから書いてなかっただけなんだけど
大手プロバイダーだからちょくちょく規制されるんだよ
ベータの人は今一番モチベが下がってる状況なんじゃないですかね
誰しもそういうときがあるから速く復帰することを祈るのみ
実はいつもよりじっくり作ってるだけで
次で大幅バージョンアップなんかしてきたらかっこいいな
それに裏でFF7の方もやってるみたいなんでそっちに集中してるのかも
>>780 ED背景修正頼みます
言った本人が作った方が理想のものができると思う
今更だが8ボス集合カットすごくいいぞ
791ですが 規制って事を知らずに引っ込んだと勘違いして申し訳ない。 以前からちょくちょく報告させてもらってますが、 これからも少なからずお役に立ちたい次第す。よかった。
>>796 >1外野としての発言だよ
それが良くないと言われてるのに開き直るとは。
>>800 頑張れって応援するのも駄目とか、お前こそ何様だよw製作者本人が言うならまだしも
「頑張ってください」じゃなくて「応援してます」の方が良いとかっていう意味じゃないの? 要するにニュアンスの違い
「がんばれ」って言葉は 良い意味にも悪い意味にも取られるからなぁ…難しいね。
頑張ってなければこれだけのものは出来上がらないだろうしな 規制じゃなく壁にぶち当たって停滞してるとかだったら、頑張れといわれてイラッとくるかもな 頑張ってんだよ!って 応援する人達の気持ちもすごい分かるけどね 久し振りにPSとSSを引っ張り出してくるきっかけにもなったし、出来る事なら完成品をプレイしてみたい 7の時と比べて随分ハイペースだったし、とりあえずゆっくり行きましょうよ
とりあえずOPについては一段落、ということにします。
自分の描いた絵で良いのかどうかというのは微妙な所なのですが
(これでも良いという意見もあってとてもありがたいです)
余力があればキャラ絵の修正にも挑戦したいとおもいます。
>>798 連絡が取れなくて心配でしたが、健在で良かったです。
それではEDデモの背景も作ってみる事にします。
各中間デモも動画化してみようかとおもいます。
>>782 お待ちしてます。
お疲れの出ませんように
>803 友人に来た感想メールに「まぁ頑張ってください」と書いてあって その「まぁ」はなんなんだよ!と怒っていたのを思い出した。
それは明らかに悪い意味だろ
1週間カキコ無しか・・・
覚書 Wiiウェア版基準で、イベントシーンのフキダシ領域は ・3行版(イラスト、キャラクターが動く場面で背景領域が狭い時など) 256*64 ※8*8のチップ8個分の高さ フキダシ位置 横:0 縦:161 ・2行版(アイテムショップ、中間デモなど) 256*48 ※8*8のチップ6個分の高さ フキダシ位置 横:0 縦:177 文章描画領域 一行につき192*8 ※8*8のチップ24個分(=24文字分) 行開始位置 横:33 ※文章の左右は8*8のチップ4つ分空ける事になる 縦: 1行目:169、2行目:185、3行目:201 ※一行目はフキダシ上端から8ピクセル下(8*8のチップ1つ分空ける) 次の行からは、前の行から8ピクセルの間隔を空ける
矢印位置(文章送り中のもの) 横:125(=8*15+4+1) ※画面中心 縦: 3行版:209、2行版、193 ※最終行のすぐ下 文章構成 ・名前があるときは名前で一行使う。 ・「」と句点はきちんと使う。 ・地の文、名前、「 は各行の最初から書かれるが、 台詞部分は行頭から一文字空けて書かれる。 また、行末に 」 を入れるスペースを確保するので、台詞部分の文章幅は1文字分狭くなる。 つまり台詞は一行22文字分(「」を除く)。
なお、Wiiウェア版に必ずしも準拠させる必要はないと思いますが、 現在β製作者さんのゲームに実装されているアイテムショップでは フキダシ周りの仕様が異なっています。具体的には、 フキダシ部分が(他作品のショップ同様2行版のものと仮定して)縦に8ピクセル狭くなっている事と、 2行版フキダシに対して文章を3行使っている事(名前表示も1行使用します)、 文章幅最大が左右とも8ピクセル狭く、22文字分になっていることです。 また、フキダシ周りの仕様ではないのですが、買い物案内の説明も もう少し追加すると良いように見えます。 もし変更するとしても、文章幅や行数は比較的容易に再構成できますが フキダシ部分は背景デザインを変えないといけません。 ただ、現行の原作シリーズの構成は、プレイヤーにとって見易いよう作られていると思いますので 原作シリーズ再現性の向上と併せて、ご一考してみる価値があると思います。 ※重ねて書きますが、必ず直さなければいけない訳ではないです。 現在実装されているものでも機能しているので問題はないです。
(3-1) ロール 「これは エネルギーバランサーよ。 ▼ (3-2) とくしゅぶきを そうびしていなくても ぶきエネルギーを かいふくできるのよ。 ▼ (3-3) …不要? この アイテムは、ネジ100コ と こうかんね!」 (3-4) この アイテムが 欲しいの? >はい いいえ (3-5-A) ロール 「あら、いらないのね?」 (3-5-A) ロール 「はい どうぞ! 次はどれにする?」 ▼ ---------- という感じです。 以上です。長文レス失礼しました。
乙
817 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/26(土) 19:38:46 ID:0wiIW6C0
で、今どこまで出来てるの?
ver2.84が出て以降全く動きがなくなってしまった
819 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/27(日) 13:01:13 ID:M/1vMgJk
新しいのを作り込んでるか、やめてしまったか
全く連絡なしってのはちょっと困るな
進捗状況が全く分からないから待つしかないんだよな… せっかく形になったのに諦めるとかマジ悲しすぎるし デバッグに協力した立場の人間としては簡便してほしい
素材提供した人間が、文句も言わずにじっと待っているのに 何でたかがデバッグした程度の人間がこんなにえらそうなの。
ホントにねw そんなコメント見るたびにプログラマさんのモチベーションも下がるってなもんで。
たかがデバッグとかいうとあのカス思い出すからやめろ
将軍?Juicy?
デバッグは確かに必要だけど、プログラマが作ってくれたものがあって 初めて必要になる人間だということを忘れちゃいけないよな。
β氏更新キター!!
>>828 修正しました。ありがとうございました。
すみません、 ワイリーステージ3背景の、回路を電気が走るようなアニメーションは アップローダにありますか? カラー変更前のものは見つけたのですが(170.zip内) (床部分の光がグラデーションするものは354.zip内にありました)
すみません、自己解決しました 遅ればせながらβ製作者さんお疲れ様です
832 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/04(日) 13:52:53 ID:A6D9eW27
みんなはどこで、βの人の最新作を落としてるんですか? 四月以降アップローダーに上がってないような・・・
OPアニメどうすんの?
>>805 のが良いと思うんだけどBGMがないんだよね。
まずABCのどの長さか決めようぜ
OPでフォルテが出てこないと、ワイリー3での登場が唐突すぎるし Aの案が一番良いと思うんだけど、 8ボス集合絵の後のフォルテとワイリーのセリフとカットは要らないと思う。 逆に、ロックマンの「フォルテ、しょうぶはあずけた!」のセリフの後に フォルテのセリフとして 「くっ…! このままではすまさないぞ、ロックマン…!」 とかそんな感じのセリフを入れた方が良いと思う。
837 :
オガワン次郎 :2010/07/04(日) 23:46:44 ID:4z3JGsNB
あいかわらず15000行のWinMainってすげーな
プログラムの主義としてそういう手法やってるそうですよ^^; 痛々しいですね^^;
あ、研究所デモのBGMは適当なものが無かったのでFC7のもので代用してます。 すぐ面セレクト画面(中央デューオのもの)に入るのでBGMは必要ないかもしれません。
乙
別にロックマン3のブルースも無言で現れて無言で去っていってたんだからフォルテも喋らなくていいじゃねえか
>>844 ワイリーはかせは・・・だめだ、まにあわない
第一あいつがしゃべらないせいでブルースの行動イミフだろ3
セリフがあるとFC風じゃない。大体演出とかに凝るのは本来のロックマンらしくないと思う。
まあそれは言えてるかもな。
>>846 いやいや、6以前でもセリフいくらでもあるのに勝手に決めつけんなよ。
演出だって上にある分全部足しても大した量じゃないだろうに。
それに3はオープニングないけども、容量不足でオープニングカットしただけで
入れる気はあったみたいだぞ?
>>848 自分で指摘しているように、容量的にも入れるとFCらしくないってことなんじゃないかな。
こまけぇこたぁいいんだよ!
だよな!
容量ってその当時の話だろ?本体のメモリはともかく ロムカセットの容量なんてどんどん増量されただろ
>>852 そうですね。ロムの容量はCD-ROM並に増えて
ハードの方も32ビットくらいにはなっていたかもですね。
>>853 とりあえずFCだけで見ても
3が3Mbitロムで6が4Mbitロム
6より前に出たカービィとか6Mbitだしな
8Mbitのロムor4Mbit+バッテリーバックアップくらいまでは出てたらしい
>>853 そういうこっちゃなくてさ、FCの処理機能じゃなくて容量問題を引き合いに出す意味がわかんねぇよ
処理にしたってFCの処理能力超えたボスとかいるのに
今のところお前の主張の根拠が説得力に乏しくて揚げ足取りにしか見えんから
もっと説得力のある根拠を持ち出してくれ、何がファミコンらしいか の
>>855 揚げ足取りですよ。
まぁFC風の不完全さに魅力を感じるかどうかの話かも。
懐古厨でごめんね。
>>855 まあまあ、落ち着きましょうよペンさん。
多分「凝り過ぎ無い方がファミコンっぽくていいなあ」位の発言なんでしょうよ。
横柄に書き込むつもりはきっとなかったのさ。適当に相槌うってしまったけど。
本家本元がFC風を意識して作ってる9と10でセリフ表現が否定されてたならともかく、 別に否定されてないからなぁ。 3で喋ってなかったからそれがFC風、って主張はただの自分の好みでしかないよね。
スライディングとチャージはなくそうぜ ロックマンらしくない
こいつはとんでもねえ大物が現れたぜ・・・!
2厨はおとなしく2が最高難易度の世界に浸ってろよ・・・
ワイリー戦前のセリフイベント禁止
レスがいっぱいあると思ったらキチガイが湧いたのか。 相手にする方もする方だから、スルーしておけよ
あくまでFC「風」であって、なんでもかんでもFC準拠にしたらロックマン8ではなくなるだろ 淫帝の9や10だって新要素を加えながらFC風の表現をしているわけだし 8のいいところは残って然るべき 勿論βの人の負担にならない範囲でね
MMC1での問題点とすればまず、容量の問題が付きまといますからねw 上位互換マッパーを使うという手もある事はありますが… セーブデータはマッパー3でも可能でしたし、なによりアプリゲーなんだし別に 気にする事ないのでは・・・? MMC5なら実証出来ない事もなさそう(・A・)
hosyuuuuuuu
867 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/14(水) 14:48:46 ID:5SGs0o5N
補習?
補修
ホッシュペーパー500円大安売り!
ホッシュペーパーw
871 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/17(土) 17:10:28 ID:zTYaUoEj
ume
872 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/17(土) 17:10:41 ID:zTYaUoEj
梅
うめ
俺はいつまでも待ってるぞ
875 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/19(月) 11:15:47 ID:WBiCpa8v
上に同じ
埋
狸
878 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/19(月) 23:24:00 ID:cvy8cY/L
879 :
tzenix :2010/07/20(火) 12:43:14 ID:nu6cIhfr
等待
880 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/20(火) 22:29:56 ID:DOmSUXna
久しぶりに来たらver2.84がうpされていることを知ったが見つからないorz
。 ( 々゚)
すごい顔w それにしても最近制作関係者の書き込みないけどどうしたの? デモ決めたりするんじゃ?
∧ /´。 `ーァ (( { 々 ゚l´ モグモグ / っ●o / / ∪^∪
決めるにしてもスレの反応も薄いし 最終決定権を持つベータさんが決めないと進みようがないんじゃない?
忙しい時期だし、本業がある人は大変なんだろ
どうすんだ?w
ver2.841を出したってことはまるっきりやる気がないわけじゃないだろう
βの人もそうだけど、コテの方々の書き込みがないのも気になる
初めてやりましたがver2.841でかなり完成度高そうに思えるんですが これからの変更点は細かな調整やバグ取りぐらいですか? 大きな変更がないなら、とてもおもしろいのでエンディングを目指してみようかと思います。
是非最後までプレイして要望やバグ報告があれば頼む
これだけ反応がないってことはスレで案を出して決めるのは不可能じゃね? もう開発者たちの判断だけで進めるべきだと思う スレの反応の少なさもモチベの低下に繋がってるんじゃないかな
テングマン強すぎワロスw
どうやって倒したらいいのよw
やっぱE缶買いまくって地道に倒すしかないのか…orz
>>892 俺もB案でいいと思うよ
fc風7をクリアしたので、ver2.841の8やってみましたが難易度が
上がっていて1ステージもクリアできなかった。
>>894 PS版では飛行中にも何度か射程距離に入るから楽でしたね。てか
アクアマンの方が強くないですか?
テングマンはステージ自体難しい シューティングで敵避けるのきつい
ゲームパッドに対応してないから難しい
ふと気になったんだけど ロックマンを1〜10のハードモードまで全部クリアした人って このスレにはどれぐらいいるの?
901 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/02(月) 22:56:59 ID:VG8YaaXC
Ver2.85乙 OPアニメがガラっと変わってビックリしました。
乙だけど、OPのメッセージ送り早くない?
βの人乙です。 しかし↑の方も言っていますがOPの文字が消えるのが速すぎる気がします。
BGMの再生時間を長くしないとメッセージ速度を早くせざるを得ないんじゃないかな
B案に合うBGMを作ってくれればB案と同じメッセージ送り速度に直しますよ。
そんな強気に出られちゃあねえ
おお、自分が作ったのが実装されている・・・うれしいですね。 ただ一点だけ、恐らくマップ表示と同様にイラストを表示しているからだと思うのですが イラストの上端8ドットが見切れています。適当に縦幅を8ドット増やして、イラストを下にずらしてやってください。 文字送りについて、確かにメッセージ送りの速度が速いと思いますが、今あるBGMで作るとなると仕方ないのでしょうね。 ゲームにつけるのであれば、自分がやったような力づくの音編集をする訳にもいかないですし。 やはり尺に合った長さのBGMがほしいですね。 もしくは、主題歌のpttuneファイルを作った方(これって管理者さんですよね?)が直接、 B案で示した編曲のファイルを作成して下されば一番いいと思うのですが。 その場合、冒頭部分のBGMもきちんとフェードするものがあるとよいと思います。 前回書き込みから長く時間をとってしまっているのですが、まだEDは製作中です。 全体の流れは組みあがっているので、背景素材がそろい次第投稿します。 書き込みだけですいません。
>>906 強気にって…。何を言っているんだお前は
910 :
ああああ :2010/08/03(火) 23:04:46 ID:mSkcIHlS
皆さんお疲れ様です 思ったより忙しくなってしまい、 なかなか時間が取れません えらそうに修正案とか言っていたのに申し訳ないです 盆くらいは休みがあるはずなので、そのころに何かお手伝いできることがあれば・・・
気になったんだけどβの人のゲームって ソードマンステージなんかに出てくるサキュバットン(体力吸ってくる奴)出てこないよね?
今更だがトルネードホールドの効果音、ワニャワニャ言ってるのが凄い違和感なんだけど? 風なんだからジャイロアタックみたいなバタバタ音の方がいいと思う
元のトルネードホールドが風というよりはモーター音だから、 それを意識し過ぎてああ言う風になったんだろうな。 マブカプのトルネードホールドは普通の風切り音だったと思う。
テングマン見切ったw E缶なしで倒せるようになったwww 超うれしいwwwww
915 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/07(土) 19:24:00 ID:eTlLKKNc
無いよ
むしろそれを見てこっちが作り始めたって感じ
918 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/07(土) 21:10:30 ID:EJRa1bLs
915が言ってるOP動画は、完成版には盛り込まれないのかな。 完成度高いと思うんだけど。
単体のMADとして見るなら面白いが、ゲームに入れる物としてはお粗末極まりない 単に荒いドット表現に置き換えただけで、FCらしさは無いし限界に挑む凄さも無い まだ原作のOPそのまま入れた方がマシ
勝手ながらアップローダにあるファイルをwikiに反映させています(No.214あたりまで行います)。 更新はほぼ終えていますが、アップローダ内を再確認している最中で 現在、最新〜No.400まで終えています。明日中には確認を終える予定です。
ショップ背景案清書
ttp://loda.jp/rock8/?id=521.png wikiの更新完了しました。
ファイルの要不要は個人判断で行ったので、誤字脱字、ファイルの抜け
あるいは反映するべきファイルがwikiにない、といった箇所を見つけたら編集お願いします。
(特にマップ・マップチップとBGM・SE…最新版を反映したつもりですが確認が必要と思います)
※ED作成中のためwikiのED項目は手をつけていません。
それと、OPBGM用意できるかもしれません。
922 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/08(日) 17:59:52 ID:hK4+AHNm
超乙です
書き忘れました。 EDデモはエンターで文字送り、スキップします(以前上げた劇中デモも同様です)。 またEDデモの後は、原作ED曲のBGMを流しながらボス紹介→スタッフロールというイメージです。
「これはロボット」 「まだうごいている 助かるかもしれない」 の部分が完全無音になってしまうのがちょっと気になる。
鳴らしっぱなしよりむしろ効果的に見えるよ
FC7ではついぞ実装されなかった効果音の上書きを実装すればよくね?
無音部分ですが、演出上こちらのほうが良いと思ったので意図的に無音にしています。 たしか、追加BGMにワイリー登場BGMのループ版があったはずなので、気になるようでしたらそちらを使うのも良いかと思います。
h
930 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/01(水) 05:46:49 ID:hFw3pQJi
格闘ゲームが死んでいく
932 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/02(木) 14:15:40 ID:60LsExP9
いいえ
ケフィアです
935 :
雨辰 :2010/09/04(土) 22:57:50 ID:KFkPaqZ8
好安静
>>359 やらせていただきました。本家8やったことないのでどう違うかはわかりませんが
楽しませていただきました。
まだ未完ということですので、完成を心待ちしております。
バグかな。
>>359 のやつ、W4やってて、クラウンマンが回転して一番上にいるときに
トルネードがあたると画面外に出て落ちてきません。
それはどこかのバージョンで直ってるはず。最新版は2.85
おお、284でジャンプキャンセル出来たのか そっちやってみよう
wikiやβの人のサイトアドレス貼ってあるね
随分前にも揉めてたけど(
>>269 -あたり)
まあ今は前と違って実質完成したようなもんだからいいのかな。
フロストマンステージ後半まだかな
外国人って海外の言葉にあまり抵抗ないのかな 俺は英語ならいいけど、全く読めない言語のゲームだと興味なくすぜ
PS版やってれば絵だけでも大体分かるし、ゲームが面白ければいいやっ感じなんじゃない?
海外の言葉でもいいけど、メガマンユニバースのデザインはいただけない
>>946 ロックマン10より先にメガマン10の方が先に配信されたから
先に英語でのデモみたけど別に何とも思わなかったな。
敵を選ぶ画面でサーチマンと読むような感じの敵の名前のスペル違うぞ
…ん?合ってるだろ?
ふと思った もしボス募集で「スペルマン」って出しても大人の事情で絶対採用されないよね 激しくどうでもいいけど
なんで?英語かなんかのスラング?
>>951 多分名前以外の部分が良ければ名前だけ変えて採用っていうパターンになる
なんで気づかなかったんだ俺
ルマンとか
>>951 何かイヤな攻撃しか想像できないけど呪文唱える感じ??
研究所デモリテイク(デューオステージ選択可能になるシーンを含む)
ttp://loda.jp/rock8/?id=529.zip タイミングとしては8ボス撃破後を想定して作っていますが、
8人中4人を倒した時点でステージが出現するパターンもありかと思います。
ただその場合、自分が作成したデューオ戦後の会話は使えなくなると思います。
(※現在、デューオ戦後のデモをワイリーステージ突入部分をくっつけて作り直しています)
現バージョンで修正素材が適用されてるのを
>>941 のトレーラー見て気づきました。
そろそろ露出を許してもいいのでしょうかね?
まだ8ストーリーの要であるデューオステージが無いので完成とは言えないとは思いますが
一応最初から最後まで一通り遊べますし…。
wiki内を見直したときに、フロストマンステージ後半の構成ができているのを知ったので
できればこの部分もゲーム中で見たいところです。
また、近いうちにどなたか新スレ立てをお願いします。
それと、
>>941 のリンク内で
やっぱりアレが不自然との意見を見かけたのでこんなものを作りました。
ttp://loda.jp/rock8/?id=531.png ttp://loda.jp/rock8/?id=534.png 以前「アレがあってこそ8だ」という議論もあったと記憶していますが
これが立ってるor浮かんでるだけの方がシンプルな感じだったので
別案として検討してみてください。
配置場所としては、現在警告が出るタイミングのロックマンのx座標か
実際に踏み切りorスライディングの入力をする場所が考えられます。
特に後者はタイミングが分かりやすくなるので、スノボが遊びやすくなるかもしれません。
配置するだけで警告音が無いので、没になった「ショット」も使えるんじゃないかと思います。
>951 スプラッシュウーマンが出るくらいだから大丈夫じゃね?
ロックマンのファンゲーム(ロクフォルのFC風アレンジ的な)を作りたいと思うんだけど まったくの初心者ゆえに何からはじめたらいいかわからない・・・ C++の参考書が自宅にあるのでVisual C++ 2010で作ろうと思ってるんだが 誰かアドバイスをお願いします<m(_ _)m>
オガワン流ゲームプログラミング入門
管理者さんがこういう発言と言うことは8の企画は終了ってこと?
トリバレか? でもそれならもっとひどいこと書くだろうしよくわからんな。
別に8は終わりという意味で発言したわけじゃないです
このスレでの自分の役割は大体落ち着いているし
自分でも作ってみたいという願望が出てきたので
並行してやっていこうかなと
>>961-962 参考にさせていただきます
・ロベールのC++入門講座 ・Effective C++ ・14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室 ・ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 ・Head Firstデザインパターン ・Code Complete<上><下>
tes
>>960 自分も作ってたりするんですがなかなか骨の折れる作業だったりしますwとくにキャラクターの挙動とかが…
海外で公開されてるN64Mario氏のMegaManEngineなんかはオープンソースですからこれを煮詰めていくって手もあります。
まずはステージを自由に作るためのエディタが必要ですからこれを作るのが最初の作業かと思いますよ。
キャラクター作成なんかはドット絵エディタかペイントでokでしょうから…
あれ、俺いつの間に書き込んでたっけ
まあまずはこのプロジェクトが始まった頃と同じように、 背景がスクロールしない静止画の空間で、 ロックマンがジャンプしたりスライディングしたりバスター発射したり、 を目指すのがいいんじゃないかな
つまりは結局juicyさんの思想と同じなんだよね
そろそろ次スレの季節ですね。 次スレはPart6なので立てるとき気をつけてね。
何故6
tes
ファンゲームかぁ 俺も作って見ようかな〜
978 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/19(日) 20:07:44 ID:qTMN2pdf
ちょっとききたいことがあってきた。 ニコ動にFC風8の動画がうpされてるワケだが、まだ完成してないよね?
すまん、久し振り過ぎてsage忘れた・・・・一旦吊ってくる。
アドレス
うわ、本当だ
通報しといた
処理落ちでスローモーションみたいになってるな・・・
ニコ生で今やってるね^^
おいおい
989 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/20(月) 00:50:03 ID:PfifzZRg
マジでニコ生で配信してる奴いるじゃねーか
また出たのか・・・・ホント申し訳ない。 やってる奴は、なんで動画や放送でやっちゃいけないのかってのが 全然わかってないみたいなんだ。 ニコのほうでまた見かけたらやめるよう注意しとくよ。
市販のマンガでさえ発売日前にうpされる世の中だ。 同人ゲなんてって言う意識なんだと思う。 きっとあっちにしたら「お前らだって著作権が・・・」とか言い出すよ。 論理は飛躍してるけど、それがゆとり。
992 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/20(月) 02:02:08 ID:o70EbomV
今8を放送してるのは yasuio.exe って生主さんですねー
斜め撃ちは無理だとしても上方に撃てた方が面白くなると思った
開発者クルーの中だけプライベートで配布するってのが一番いいと思う
そうだそうだ 内輪で囲っとけよ^^
996 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/20(月) 10:09:55 ID:Pw9AsarH
チクショーッ! どっかの馬鹿たれが勝手にニコ動に投稿したせいで2年間完成を心待ちしていた俺が遊べなくなる!!
結局自分本位な奴しかいないから漏れるんだよ^^
オワタ
オワタ
終了
1001 :
1001 :
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