遅くなりましたが乙!
即死怖い即死怖い
というわけで、即死防止のバランスを話し合ってみよう。
致死ダメージを受けてもギリギリで耐えられるシステムにして
さらにもう一度ダメージを受けたら死ぬようにする
ナンセンス
面白ければなんでもあり
つまらん即死、おもしろい即死の差に過ぎない
>>8 不思議なダンジョンの地雷系トラップがそんな感じじゃなかった?
あとは爆弾岩とか。
他にも、キャラクターや装備品の特殊能力として
そういう即死を防ぐ効果を持たせているゲームは少なくないと思う。
TRPGで見たんだけど、HPが0になった瞬間に一度だけ覚醒モードみたいなのが発動して、
若干のHP回復&能力上昇&スキルの消費MP減少というシステムがあった。
ただし覚醒中にHP0になれば死亡(キャラロスト)だし、回復魔法も効かなくなるという。
俺たかひろだけど、結構いいこと書いてあるな
前々スレでリンクした甲斐があったわ
>>12 俺もいらないと思う
どうせ宣伝だろうし、サイト名からしてカス管理人って丸分かりだからな
俺もたかひろだけど、言い宣伝になったわ。
俺よしひろだけど、大したことは書いてないな。
むしろこれに何か感化されるようだったら、その時点でかなり終わってる。
おれはとしあきだけどエロゲーのゲームバランスって酷いとおもう
テンプレに入るかどうかは微妙だけど、
まあネタとして話す分には上出来なんじゃない?
…くらいの印象。
おれよしおだけど、テンプレには不要だと思う。
20 :
名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 00:38:13 ID:SKCF8HF9
ゲームとして面白い即死なのかどうかが問題だろ
キャラクターが一人しかいないゲームで即死は
間違いなくつまらんと思う
恨みでも持ってんの?
別に内容は悪くはないと思う俺こそが真のたかひろだろうな
まあストーリー重視なムービーゲームをマンセーしてる奴はたかひろに反感を覚えるんだろうけど
たかひろのせいで糞スレ化してきたから別スレ立てようか?
テンプレからたかひろサイト外せばいいんだよね?
なぜこのタイミングで分裂工作を仕掛けるか
俺やすゆきだけど、「だからこうするべき」「こうしたほうがいい」が全く無い、文句だけ一人前の駄文に
これ以上付き合うことも無いかと思うがどうか。
いちおう補足というか擁護しておくけど
ゲームがゲームとして成立している部分が、特にRPGにおいてはないがしろにされてて
装飾の部分、グラフィックとかの見栄えばかりが重視されてるのが原因だという論調は同意できる。
昔から勝ち負けの無い、全滅することも許されないRPGに「ゲーム」を名乗る資格は無いと意見し続けてる俺だし。
だからといって、ノトノ(幻霧ノ塔ト剣ノ掟)がバカ売れしてるという話も聞かないけど。
今はプレイヤーのレベルが低いからな
綺麗なムービーが見たいならアバターでも見てろ
感動する話が欲しいなら泣けるエロゲ(笑)でもやってろと言いたい
>27
見た目は豪華だけど味はまずいデコレーションケーキの状態だよな。
>28
泣きながらチンポこするんですね?
チンポが泣いてるんだろ
>>27 要するに「もうみんな言い尽くしてわかりきってること」で
「ゲームバランスに特記したわけでもないこと」だから
テンプレにまで入ってくるのが微妙ってだけ
もうみんな言い尽くして新しい話題もないから
テンプレにこだわり始めたのかな
だって対戦ゲームのバランス調整理論とかやってもお前らついてこれないし
一人用のRPGとかアクションゲームの話が限度だよ
ノウハウを書いても分かってもらえないんじゃ困る
対戦ゲームにおける基本攻略法ってのは大概
「いかに相手の選択肢を奪うか」
であり、その選択肢を奪う手段としては
・相手を上回る力で押し込めて封じる
・相手の力を無力化する
・相手に主導権を渡さない
といった具合なので、どうしても負けてる側には面白くならない事が多いんだよね。
下手にそれを解消しようとすると運ゲーになりかねない。
基本はドロップアイテムだろ
劣勢な方に逆転ができそうなアイテムをゲットさせる
マリオカートみたいに
対戦ゲーのバランスも語り尽くされてる
ここはRPG以外の具体的なゲームバランスの取り方が話題になることがなきにひとしいスレですね
あえてお互いが同じ強さじゃない対戦ゲームや、マルチゲームのバランスは?
ウイイレやパワプロは?
桃鉄はキングボンビーがあるよね
>38
負けが多いキャラほど勝った時の報酬が多いとか?
>>38 対戦ゲームは本当に難しいよ
全国対戦なら、まずマッチングを考えなければいけない
上級者と初心者がぶつかりあっても、まず上が勝つから
クラス分けをどう決めるのかはいつも荒れる。何をもって階級を決めるのかが難しい
新規アカウントを使った初心者狩りをどう防ぐのか、ということも問題になってくる
格ゲーの乱入方式は、拒否権を認めるかどうかが議論になる
拒否権がなければ初心者は乱入されて潰される
拒否権があれば対戦拒否が増えて上級者が逃げる
最近はコンシューマー、PCゲームでもオンライン対戦が当たり前になったので
このあたりの議論が非常にややこしくなってきている
ゲームによって上手いやり方が変わってくるんだもの
これがゲームを作る「前」に考えるべきバランス論ね
ゲームを作った後のバランス論はもっと困難
というか、体系的な対戦ゲームのバランス調整理論なんてあるの?
戦績を蓄積して似たような勝率のプレーヤーをマッチングするだけ
ネット対戦限定だが
>>42 そんな体系あるわけねー
ゲーム関連の書籍は当てにならん
既存の製品の失敗からデータを取るしかない
対戦ゲームの勉強をしたければゲームセンターに行くといいよ
たいていは特定キャラ、特定武器、特定アイテムに支配されてる
強いテンプレ編成を使う人間のことを、アーケード板では「厨」って呼ぶ
勝つためなら何でもやる(バグ利用当たり前の)世界だからゲームが廃れるのも早い
多人数グループ同士の対戦で、ゴールを目指すタイプのゲームが欲しいなぁ。
グループで勝つ事に加えてグループ内での1位も目指すようなやつ。
個人で1位取るのは楽でも、協力してチームを助けないと
勝ちチームになれないから意味が無いの。
そうなるとみんなで集まってプレイするタイプじゃなくて最低でも6〜7人、
おそらく10人以上は参加しないと成立しないゲームだろうから
ネットゲームになるな
ネットゲームってバランスと運営が非常に密接に関係してくるから
普通のゲームよりもさらに語るのが難しい
早期に参加する人間と後発組とか、切断厨とかね
47 :
名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 21:10:04 ID:wdOk4G1/
ヘイローやれ
FPSやれ
ネット対戦は
・1回のマッチングで多人数を選ぶ
・きちんとレーティングをし、近い強さのプレーヤーを集める。
・順位を成績として使う
みたいなのがいいな。1対1の対戦に応用するなら、
・1回のマッチングで8人を選ぶ
・対戦は三回戦のスイスドローで行う。
みたいな感じで。
逆にダメなのは、勝者一人その他は敗者みたいな形式。2位以下同士でも競争が必要。
そしたらトーナメントの中に一人初心者狩りが混ざってても2位以下同士で争える。
ボーダーブレイク超バランスいいぞ。とりあえず見習っておくとよい感じ。
3Dは酔うんだ。ごめんな。
>>52 プレイヤー集団VSプレイヤー集団 のアーケードゲームなんだが、
・勝利条件はポイントによる順位。チーム全体が勝つかどうかは副次的要素に過ぎない。
・倒されてもマイナスポイントとかなし。すぐに復帰できる
・別に倒さなくてもポイントは稼げる。味方を修復したりすればいい
・ポイントを稼ぐために効率的な方法は「より多く多彩に動く」こと。誰か弱いやつを集中攻撃とかしててもポイントは稼げない
・特に強い武器というのは無く、全部の武器が汎用性に欠ける。
こんな感じ。MAG?とかいうのもこんな感じのシステムを採用しているみたいだから、やってみると良いかも。
>>53 thx
チーム戦だけど、獲得ポイント周りだけを見ると個々のプレイヤーが主体なのね。
アーケードゲームの性質を考えると妥当かも。
あと、「より多彩に動くこと」ってのは面白そうだ。
より多彩な行動でポイント上げるて、どうやってるんだろう?
ABCDとかの行動ポイントがあったとしたら、A*B*C*Dなんてしてるのか?
ボーダーブレイクは決してバランス良くないよ
俺は数万投げたけどもうやってないな
>>55 戦闘点、占領点、貢献点の3つがある
簡単に言うと敵を倒すと戦闘点、陣地を占領すると占領点、味方を回復するなどで貢献点をもらえる、という採点方法
チームプレーを考えずにひたすら装甲の減った敵をハイエナしたり
開幕から味方同士で陣地の取りあいになったり
戦闘そっちのけで味方の修理ばかりやるプレイヤーが続出した
戦いが敵のベースを壊すゲージ制なのだが、よほどのことがない限り機動力の高い機体が突撃入れて
その差を取り返せないことがほとんど
ゲージに大差がつくと逆転の目が全くなく
ポイントが取れないと降格するのでひたすらにポイントを集める作業になる
戦闘面も強化ブレードや榴弾砲、ロケットで一撃大破することが多い大味なもので、弱い武器持ってるとどうにもならず
機体パーツバランスも一部のパーツが非常に高性能で、みんな同じような頭になったりする
ゲーム時間は1戦6分もあるが、武器を拾ったり援軍COMが来たりすることは一切ないので
カオス度が低くて飽きやすい
チームの勝利には旨みが少ないってこと?
自分のポイント稼ぎの行動をした方が得だから
各自バラバラになりがちで協力プレイの醍醐味を削いでいるバランス
ということかな、聞く限りだと
戦闘ばっかりやってると戦闘点が入りづらく、貢献ばっかりやってると貢献点が入りづらくとかすりゃいいんじゃね。
レーダーチャートが正多角形に近いほど得点が高くなる、というのは
他のゲームに実装しても面白いかなと思った。
一次元的なゲージや数字とは異なるスコア表示の方法として。
ここまで読んでなんかネトゲの戦闘外exp獲得方法に近いものを感じた
それを考えるとピンボールの得点システムはうまいことやってるよな。
複数の点が取れる要素を、最終的に全部掛け算して点数にしてるから
例えば、1行動で得点要素を+1できるとしたら
1*1*1を6行動で7*1*1にするより、3*3*3にした方がいい。
7倍と27倍じゃまるで点数効率が違う。
かけ算型って数値がインフレしやすいんだよねー
まあピンボールみたいのとか対戦ゲームのランク付けとか
点数が上か下か分かればいいのなら問題ないけど、
経験値とかに応用すると調整が難しそうだ
乗算で求めたあとに対数を取るとか?
相乗平均ならN個の要素を掛け算したあと、N分の1乗するわな。
単なる計算式の問題じゃないんだけどな
ゲームの本質が何かってのを考えてほしいんだよね
何を目的にしたゲームなのかを考えれば、最適に近いバランスを取る方針が見えてくるはず
敵を倒して勝つゲームなのか
協力プレーで勝つゲームなのか
アイテムをひたすら集めるゲームなのか
そういう目的にどれだけの比重を置くかを検討してほしい
例えば、ボーダーブレイクはゲージを削るゲームなので、こういう修正を考える
ゲージに大差がついて取り返せなくなったら、ゲーム設定上の上司が
新しい武器や増援兵を送ってくれる
さらに大差がついたら特殊部隊が投入され、爆撃支援が行われる
そうすると弱いチームでも勝ち目が出てくる
増援を送られた側は高い戦力になるが、COMがポイントを奪って、プレイヤーは稼ぎにくくなる
相手側は苦戦するが、敵が増えるので、ポイントを稼ぐ機会は増える
チームマッチではどうしてもマンパワーの差が出てくるので、ゲーム側で調整していくということ
要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
ようはサッカーで負けてる側の人数を増やすようなもんか。
68 :
名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:38:10 ID:mjPfAidV
iPhoneゲーム作ってる人います?
それってバランスについて特記することはないんじゃないのか
UIデザインならわかるけど
70 :
名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:43:00 ID:mjPfAidV
スレ違いだったかな
同じ腕前同士が戦ったら
早く劣勢になった方が有利という
不毛な状況になると思うが
巻き返されたら同じく応援が入るんだから問題ないのでは?
結局弱いチームの救済措置になってない
弱いチームが負けるのは当然だろう
なら救済措置は要らない
格ゲの根性補正は救済じゃなく演出要素だしな
だから勝つことだけにこだわるなって
>要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
根本的にまちがっとる
本気で勝ちに行くからゲームの面白さが出るんだよ
勝つことがどうでもいいならバランス自体必要ない
馴れ合いの楽しさだけならゲームでなくていい
遊ばされているゲームでも盛り上がってるのは世間をみりゃわかるだろ
そういうタイプのゲームはバランススレとスレ違いになる可能性はあるが、
ゲームは馴れ合いの楽しさと無縁ってのはちょっと違う
負けると楽しくないゲームが多すぎる
最初の攻防が全てで、後が一方的に決まるようなルールは、つまらないから
多少はシーソー展開になるようなルールアイデアは必要だと思う。
まぁチーム能力に大差ついてたら、一方的になるのはしょうがないけど。
大富豪とかよくできてると思う
最初の攻防で
負け側は選択肢が減る、負けやすい、逆転勝ちしやすい
勝ち側は選択肢が増える、逆転負けの阻止をすると小差にとどまる、小差だと運で負ける可能性がでてくる
こんなもんか
基本的な方針はこう
@弱いチームでも勝つチャンスを与える
A弱いチームはポイントが稼げない(開幕手加減戦術の防止)
B弱いチームは援軍をくれるゲームの上司にありがたみを感じる
C強いチームは負ける機会が増える
D強いチームはポイントを稼げる(援軍を倒すとポイント大などの措置)
E強いチームは弱い相手でも難易度が高くなるので飽きない
F小さなリードなら介入しない(何でもかんでも介入してたらつまらない)
G戦況が良くなったら介入を減らしたり止めたりする(いつまでもやってたらつまらない)
H介入システムにキャラクター要素を入れる(手を貸そう的な兄貴とか、苦戦にお叱りなされる上司とか)
介入レべルの例
LV1 支援ヘリ(一般COM、火力と装甲は低いがマシンガンでちくちく削る)
LV2 増援部隊(一般COM、そこそこの強さ)
LV3 防衛部隊(自陣や拠点を守るCOM。防衛能力が高い)
LV4 特殊部隊(高性能のCOM。カッコイイ塗装で非常に強い)
LV5 爆撃、ミサイル攻撃(ピンポイント攻撃。容赦なく敵戦力を削り取る)
>>81 大富豪は、もちろんゲームシステムが優れているのもあるけれど、
金持ちと貧乏人ってという、テクスチャないしはフレーバーと呼ばれる部分も大きいと思う。
実際にプレイしてて、最下位(大貧民)が一番面白いってこと、あるよね?
大貧民になって、やーい大貧民!と言われて、
大富豪にジョーカーと2のカードを奪い取られて、
革命を起こして、3で上がったときの爽快感は以上。
しかしボーダーブレイクで、革命みたいな一瞬で陣地大逆転なんて事したら
それこそクソゲー呼ばわりされてしまうわけで。バランス取りもTPOが必要だよな。
いやそこは武器や機体性能を逆転させるのが比喩的に正しい
6人で大富豪やってて、スリーカードやらを駆使して誰にもターンを渡さず、一気に大貧民から1位になった
神の手札のことは忘れられない。
FF9でイプセンの古城とか有ったけど、弱い装備をちゃんと買える救済措置もあったしな。
90 :
84:2010/02/24(水) 12:16:42 ID:LFTpl00q
うーん、反応ないってことは俺の意見は少数派なのか…?
2ちゃんで反応ないだけで含意を考えてたら生きていけないぞ
逆転満塁サヨナラホームランってのはすげー盛り上がるもんだ。
>90
大貧民から駆け上がる爽快感のレスがちゃんとあるだろうに。
反応は直接的ばっかりとは限らないんだよ。
94 :
84:2010/02/24(水) 21:00:55 ID:LFTpl00q
>>91 まあ、それもそーなんだが。
>>93 自分の主張(>84)はちょっと違う。
ゲームシステムとは直接関係ない部分っていうのかな。
逆転の爽快感とかは、大富豪のシステムそのものから生まれる面白さね。
もちろんこれは大富豪の肝だし、素晴らしいデザインだと思う。
というかゲームバランスじゃなくデザインの話だから、スレ違いだな。すまん。
一発逆転要素で出来のいいものって何があるよ?
自分はMTGのゲーム全体が終盤戦の致命的な展開連続への布石みたいになっていて良いと思う
あと格ゲの分割パワーゲージ
>>94 いや、「大富豪」「大貧民」「革命」などのキーワードも
おもしろさの大きな理由の一つだと思うよ?
特に「革命」がエターナルフォースブリザードとかだったら
俺は盛り下がる
大富豪はふんぞり返り、大貧民は卑屈にプレイするというローカルルールがあったなあ
大富豪は、座布団の数も見逃せないデザイン部分だと思う。
>95
パズル玉の逆転要素は凄まじかった。
強キャラ同士より、弱キャラ同士の方が対戦が熱いというw
>>95 出来の悪いのなら知ってる
北斗の死兆星ゲージ
1戦目でゲージ貯まったら2戦目で開幕即死フィニッシュする
ゲームバランス議論をするときは出来の悪い例から学ぶといいよ
出来のいいのは何って言われても、出来のいいのが少ないから
悪いものを改良するのが技術者の仕事
カードゲームのバランスの良さは
勝利に近づくほど手札が減り選択肢が減る
敗北に近づくほど手札が増え選択肢が増える
という所にあると思う
いやそれはなんか変だ
UNOとか大貧民に限定するならそれでもいいが
敵が強い場合では複雑なシステム、
敵が弱い場合ではシンプルなシステム、
が望ましい
と強引に一般化してみる。
>>100 そりゃ何か違うだろ
バランスが良いというより、飽きにくいという点じゃないか
山札をシャッフルして、同じデッキでも違った手札を引いて、違った展開になるということ
基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う
>基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う
バランスってのを限定的に捉えすぎ
>>104 数百枚カードがあって、実際に使うのは百枚くらい、残りはゴミ箱行き
あるカードの対策のために、あるカードが「必須」。入ってないと負ける
TCGではよくある話さ
ドラフトとかサイドボードとかメタゲームとか知ってるのか
あとTCGはMTGに加えて少なくとも2種類くらいは
プレイしてから言ってるんだろうな
>>106 2種類どころじゃねー
俺はメタゲームの概念はあまり好きじゃない
どっかで概念が崩壊してくるから
例えば
魔法が使えるA→魔法に弱いB→魔法を防げるC→魔法が使えるA
という相性の3キャラクターを用意してメタゲームを作るとする
単体ではメタゲームは成立しているが、複数キャラになるとうまく成立しなくなる
A+AはC+Cに勝てないが、A+Cに勝てず、B+Cになるとカードのスペックが高い方が勝つ
というようなことが起こるので、強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
メタゲームの概念は完全に崩壊してしまう
>強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
MTGの環境の変遷見ててそんなことが言えるかよ
グッドスタッフ系が常に環境を制してきたわけじゃないだろうに
TCGのエッセンスを取り込んだ、普通のカードゲームもあるらしいね。
クニツィア作品だったと思うが、残念ながら未プレイだ。
追加要素やエラッターで無理矢理に環境を変えれば……という発想は止めた方がいい
ゲームは一般的にそういう状況ばかりじゃない、販売したらそれっきりのことが多い
追加要素を使わせるためにわざと壊す、あるいは何も考えずにゴミ化、という寒い発想も良く見かける
自分が見た中で論外な発想
・特定のごくごく限られた条件に対してメタる
赤色の勢力に対して攻撃力UP、防御力UPなど
対抗勢力が流行るとぶっ壊れになり、逆になると最悪のゴミとなる論外な調整論
・高いスペックに強力な技。または論外なスペック
弱いスペックに強力な技、はリスクを負っているが
高いスペックに強力な技を積まれると対抗が難しい。当たり前の話
また、技が弱い、初期レベルが低いからと、どう考えても規格外のスペックを積むキャラを多く見かけるが
スペック要員として引っ張りだこにされるのがオチ
・無理ゲー、ウザゲーの強要
攻撃を受け付けない、相手を吹き飛ばして近づけさせないなど
どう考えても容易に対抗できない要素
大抵の場合、弱点がろくすっぽない。というか最初から考えていないのか?
辛うじてメタ要素を出したところで、極端に絞られたキャラを使わないと無理ゲーになるので
そのキャラを入れることが「必須」になり、バリエーションが失われる
相手に何もさせないことを目的とした「ウザゲー」の要素を、ネタにせず、やたら強くする
・ゲームの強さに対する根本的勘違い
戦力を10%上げることを「ちょっとした強化」などと言い張る
1%の変化でも勝ったり負けたりすることをわかってない
ゲームで勝つ流れを自分で遊んで、十分に体験してないことが原因
それって「TCGは基本的にゲームバランス悪い」じゃなくて「ゲームバランスの悪いTCGが多い」なんじゃね?
ていうか、バランスが崩れぎみな部分を
作り手側が金かせぐための要素にしてないか?
ぶっちゃけ、一方的に強い戦法があるから、そのためのカードをかき集めるんだし
逆に完璧にバランスが取れてたりしたら、何も新しいカードを追加で買わなくてもいい訳で。
メーカーもわざとでやってるんじゃないかもしれないけど
結局はそのおかげで儲かってるという状況。
バランス崩れる強カードを追加で出して、その対策カードを後で出せば
プレイヤーはどっちも買うしかないもんな。
だが、あまり極端にやるとゲーム自体から人がはなれていっちゃうし、その辺のさじ加減が会社的にはゲームバランスなんだろうな
莫大な利益を出せれば、それすなわち「神のゲームバランス」ということになるのかな
というかゲームバランスなんて感じるレベルまでやる奴は
その環境のカード全部4枚(3枚)揃えるくらいは普通にやるよ
そうか、トレーディングカードを発売する会社の
シミュレーションというのも面白そうだ。
てst
ウィザザザザ オブ ザ コースト ですね
将棋は小差にとどまる限り3手連続で指した方が勝つといわれている。
実際に初期局面でもそれは可能。
仮に対局中に自分の手番で一手間違えて、相手を手伝ってしまう手を指すと実質3手連続で相手が指すことになる。
しかも優勢になるほど選択肢が増えるため間違えやすく、逆転、また逆転は頻繁に起こりえる。
加えて運で左右されないため優勢側の油断や過信を招きやすい。
将棋と言うと、将棋が詰みで終わりじゃなくて、
相手の駒を全部取るまで終わらないゲームだったら死ぬほどつまらなかったんだろうなぁとか、ふと思った。
挟み将棋で端から一個ずつ動かしていって
相手のコマ全部をまとめて身動きできなくして勝つ戦法を思い出した。
123 :
名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 21:08:09 ID:lQuJL4Jo
将棋の参考になるルールはいくつかある
まず、最初の配置と駒数が平等で、自由さがないこと
ゲームの公平性が高く、運ゲーにならないというメリットがある
しかし、序盤が似たような展開になるというデメリットもある
次に、歩兵が最前列、3列目に並んでいること
大駒や桂馬、香などをいきなり動かさないように制限している
極端な急戦ができないので、守りを固める戦略を作りやすく
歩兵が先に死ぬ、味方の歩兵が邪魔をするという
現実の戦場の雰囲気を作ることにも成功している
敵の駒を取り、貼り駒をすることができるのも大事だ
このことが予想もつかない展開、無限の戦略を生む
敵の兵を捕まえて召し取る。殺さない。という武士的美学をも体現しているのだ
極めつけは成り
弱い駒でも金に成ることができる。大駒はさらに強化される
このことが驚異的な終盤の詰めを生む。どんな守りも必ず崩される
敵陣に攻め込めば下剋上、という見事な兵の解釈だ
「参りました」でギブアップができることも忘れてはいけない
ケリのついた戦いをぐだぐだやらない
相手に負けを認めさせることで、ストレスなく終わらせよう、という武士的美学である
実際の戦場であれば切腹に等しい
オンラインカードゲームで、使用回数の限定を要素に入れるというのはどうだろう?
1回のプレイ内ではなく、プレイ後も減少数は記録されたままになる。
強いカードは使用回数を少なくして何度も使えなくし
極端に強いカードなら1回しか使えない場合もあるようにする。
相手札の使用回数にダメージを与えるモンスターがいれば
強いカードに対してかなり対抗できるようになる。
あーでも、このぐらいのアイデアなら、もう存在するかもしれないか・・・
125 :
名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 01:00:31 ID:sIwyKVtW
要するに課金ですね。わかります。
大量に引くコモンカードの処分には困らんかもしれんが
少ししか引けないレアカードが使えないゲームになるんじゃないか
強いコモンカードを使うプレイヤーと、レア満載デッキの廃人のどちらかしかいなくなると思う
ゲーム内で制限を作るなら、それこそコスト制があるし
>相手カードの使用回数にダメージを与えるモンスター
こればっか使ってプレイヤーの邪魔をする
デッキ潰し専門の「邪悪な」ユーザーが出てくることも予想される
カードゲームに限らず、レアリティが上がるほど強いっていうのは、
ゲームのデザインとして間違ってる気もするけどなー。
金銭を注ぎ込むほど強くなるっていうことだろうし。
強くなりたいというプレイヤーの感情がそのまま購入意欲に繋がるから、
商業的にはたぶん正しいんだろうけれど。
その辺を分からずに、TCG以外にTCG風のゲームデザインを取り込むと失敗しそうだ。
>>124 やるならレアリティを無くして強いのも弱いのも全て同じ残高にするべきだろうな
それでも完全ライブラリーアウトしたらゲーム自体ができなくなるという最大の問題が残るけれど
コモンとレアと潰しでジャンケンの関係になるな。
相手がレアを出すタイミングを見計らって潰しを出すゲームと考えれば
ゲームバランスしやすいかも。
使用回数制限じゃなくて使用戦数制限にすればいいと思う
同アカウント内で一度に所持できるカード枚数を500枚以内とか上限を決めて
勝率や対戦数などの個別データを公開できるようにすれば
これで収集廃人以外でも対等に楽しめるようにならないかな?
対等に楽しめなければいけない という固定観念がまず間違ってるよ
廃人だけ残って新参やライト層が淘汰されるのが望ましいってことかな?
そこでゾーニングですよ
ゾーニングも工夫しないと俺ツエーをやりたい奴が
新規IDで初心者狩りするからなー
強いカードやレアカードを制限しないと。
強いレアカードがあるのは別に構わないんじゃないか
それがなかったらカードを集める意義がなくなってしまう
程度をわきまえた強さか? 適切なリスクを与えてるか? というところが問題だと思うな
それよりはむしろ、そのカードに出番はあるのか? ということを考えて欲しいな
スターターパックに入ってるカードは、後に手に入るカードの完全劣化です
という話になったら、ただの数合わせの存在でしかないと思ってしまうだろう
自分がカードのレアリティを考えるとすれば、このような基準を作る
コモンカード…コストの低い一般兵など、基本に忠実な使いやすいカード。デッキに必ず入る存在で地味に強い
アンコモンカード…コストの高めな一般兵、脇役、若い主人公など。たいていのデッキに入り、使える技を持つ。
レアカード…主役級。強力な特殊能力や技を持っている。必ず弱点を作り、運用を難しくする。
スーパーレアカード…コストが極度に高いなど、極端なカード。いかにも強そうで強くない、誇張した存在ほど良い。
なぜこのような基準にするかというと、デッキに入る枚数を想定しているから
コモンとアンコモンでデッキの大半を占める、という風にしたい
さもないとレアをたくさん持たないと弱くなってしまう
かといってレアやスーパーレアを弱くすると、「がっかり」になってしまうので
強いけど何体も入れない、強いけど乱発しない、そういう存在でなければならない
逆にレアほど弱いけど、レアを使うほど勝った時の
1プレイあたりに貰えるポイントがでかいとかは?
ただ、完璧に弱いんじゃなくて、限定場面で
威力を発揮するようにした方が面白いね。
ポイント計算式は、コモン・アンコモンが通常ポイントでレア以上が倍率。
コモン系を合計してからレアの倍率をかける計算方法とか。
普通のレアが1.1〜1.2倍程度にしておいてスーパーレアは2倍以上にしておく。
勝率の高いデッキと当ったら負け続けで
結局ポイント効率悪くなったら意味ないな
使わない
限定場面で力発揮にするとしても
結局デッキはその限定場面を作り出すために組むんだから
限定だろうが強カードは強カード
今までと変わりが無い
ゲームバランスというかゲームシステムの議論になるけど
物事の選択はなるべく自由にさせた方がいい
戦士は剣を持って魔法使いは杖を持つ
という固定概念がいまだにあるけど
戦士が剣持ったら強いのは当たり前で、杖を「持てない」と縛る意味はどこにもない
カードゲームでも同じことで、レア制限とか縛りは特殊なルール(大会など)で行うべきで
普段の戦いでは、デッキ編成に制限を設けるべきではない。自由度がなくなる
「制限の強いゲーム」というのは、一部のカードがやたら強いのもあるけど、ルールが堅苦しいことにも原因があったりする
で、自由度がなくなるから、同じような編成の同じような展開になって廃れざるを得ない
>138
上の場合、比較するのは魔法使いが強力な剣を持てる場合じゃね?
それができると戦士使う意味が薄れてバランスが崩れやすいし。
で、カードゲームの方だけど、デッキ編成に制限かけるのは
制限かけない状態で強い編成を考えると、ほぼ同じデッキになるからでは?
強さという一点の目標を制限無しに求めた場合、逆に自由度が無くなると思う。
で、普通に遊ぶ場合にもそれを許すと、つまらない試合ばかりで客離れが加速すると思う。
まぁそういう制限は最初のゲームバランスに失敗したのが原因だから
きっちりシステムを考えれば、縛りなんか必要ないんだけど。
デッキに制限がなく
同じカードばかりで編成したとしたら
確実にゲーム展開が単調でワンパターンになる
ゲーム性...ゲーム的面白さというのは
・取捨選択の悩ましさ
・展開の多様性
にほとんど収斂されているから
編成に制限が無い、というのはこの2点を
あらゆるゲームから捨て去るものと言える
本来必要なのは「見た目の行動自由度の数」ではなく
「有効になりうる戦略の数」だろう
あらゆる状況にもそれに対応したカウンター手段を用意しておけばよろし
>同じカードばかりで編成したとしたら
相手の手が読めなら相手が負けるだけじゃね?
数種類のカウンターカードを一つのデッキに入れると、どれにも勝てなくなるよ。
運良く対応できるカードが手元にあるとは限らないんだし。
しかも対応できるパターンを増やすほど、欲しいカードを引く確率は減っていく。
それが理想的だな
カードゲームの問題点は取捨選択が多い という見た目の印象とは裏腹に、
実際には強力な戦略は限られているという落差なんだと思う。
というか、既存のゲームで勝つための同程度の強さの戦略が考えられないほど多いゲームなんていうものは
古今存在した例が無いし(逆に言えばそう言うゲームは”何をやっても勝ち負けに関係のないクソゲー””運ゲー”と呼ばれる)、
いわゆるTCGを売る際の欺瞞が露見したことに対する反発であって、
ゲーム製作サイドが「カードゲームには沢山の(同程度に強力な)戦略がある!」などと思い込んでいるのは、
既に彼らのバランシングスキルやゲームバランスリテラシの欠如を示している。
上記のようないわゆるクソゲー制作者が作ったゲームでないにしても、
TCGというゲームの売り方そのものに上記のような欺瞞が常に内包されているため、
騙されたと感じるユーザーがいるのは仕方ないし、
カードゲームを続けている人間というのは欺瞞に気づかない愚か者か、
欺瞞は欺瞞として理解し、カードゲームのストイックな面に面白みを感じている人間かのいずれかになると思う。
ここでとりえる選択肢は3つになると思う
「1:欺瞞をより強化する」
いわゆる遊戯王に代表される売り方で、非常に合理的な手法である。
「2:競技性を強化する」
ストイックな面にフィーチャーする手法だが、1と比べて需要は少ない。
「3:理想(神のゲームバランス)を目指す」
今のところ実現した例は無い。
具体的な手法も見たことはないので、おそらく現実的に達成不可能なのではないかと思われる。
カードゲームって面白そうだが、
いちどもやったことないから何とも。
欺瞞ちゅーか
単にアイデアやカード価値優先で
ゲームバランスが取れてないだけだと思う
まぁ、コレクター魂を揺さぶるような価値を優先して、
それっぽいのバンバン売れればおkだしな。
この問題を解決できるバランスは無いだろうか?
やはり不正しか無いかな?
573 名前:マンセー名無しさん 投稿日:2010/03/23(火) 14:10:36 sbJzk1Qb
>>571 不思議なことに朝一番に近いタイミングとか店じまいしようかな、という
客寄せにならない時に大物が当たるんだよね。
一昨年の地元商店街のビンゴは、5つ読み上げたら揃った奴が出た。
大いに盛り下がったのは言うまでもない。
花火大会では1等の当選番号に名乗り出るものがおらず、10回以上
やり直してたんだよね。で、ビンゴにしたら前述の通りw
その具体例に対してだけコメントすると、
>クジ
抽選券を持った人が、その場に全員居ることが保証されないと難しいだろうなあ。
宝くじみたいに、クジそのものが有料/賞金が高い/新聞などに載る ……っていう状態でも、
換金されない額は結構大きいらしいし。
>ビンゴ
左端の列は1〜15、2番目の列は16〜30……って感じに数字は偏ってるから
そこを突けば行けるんじゃないか
完全に乱数まかせのゲームデザインだとなあ
TCGはターン進行でエネルギーが増加する、みたいに
序盤は勝負がつきにくく、終盤に向けて盛り上がるような仕組みになってる
商品の選択は主催者側ができるから
当たった順に下位の商品から出していくぐらい?
あとビンゴの欠点は後半に当選者が一度に出る問題があるよな。
せっかく当たったのにジャンケンで敗退したり。
終盤の高額当選には2ライン・3ラインのように条件を厳しくすべきか?
備後時の開けた穴の数が少ない方が価値とか
景品が充分あればいいだけのような気がするぞ
景品選択、つまり勝敗判定が恣意的だと
ゲームデザインじゃなくて接待の巧みさの話になるな
少ない特賞の景品をどうやって当てさせるか?が命題だぞ。
集団ジャンケンなんかが良いシステムだと思うけど、ズルする奴をどうするかだな。
似たような勝ち抜き式で、うまい方法があればいいんだが。
あ、そうだ。あれだ。ウルトラクイズ方式。
左右に分かれて丁半で当たった方が残る。
外れたら景品貰って引き上げる。
人を動かさなきゃいけないけど、これなら人数と景品数が把握しやすい。
特賞1
一等1
二等2
三等4
四等8
五等以下は参加賞
こんな感じ。
>>154-155 ライアーゲームの少数決ゲームはどうよ?
多数決ではないので結託がしにくいはずだし
ポンポン落とせる
>>98 弱攻撃パターン同士の対戦になる
ときめも対戦ぱずる玉の最終戦は激アツだったな
例えばそのゲームの世界大会優勝者と、ルールを把握したばかりの初心者とが一緒にプレイしても、
1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。
2chのスレとか見てると、初心者が勝てちゃうのはバランスの悪いクソゲー、運ゲー扱いされることも少なくない気がする。
完全に2人対戦だと厳しいかもしれないけど、3人以上のマルチゲームならいけるか?
短時間で終わる運ゲーを繰り返して勝利数を競う形式にすればいいんじゃねーの。
ジャンケン。1割どころか半々だ。
初心者と上級者の差が小さいってことは、
勝敗に対してプレイヤーが介入できる要素が少ないってことだ。つまりランダム要素が強い。
>>159の言うようにポーカーやブラックジャックのような回数を重ねるゲームなら
小さな実力差でも最終的には積み上がっていくが、
それが単発のゲームだったら運ゲー呼ばわりされるのは仕方ないんじゃないか?
単純な勝敗ではなく内容・過程を評価するようなゲームだったら有効かもね。
ありがとう。
>159-160を見る限り、やっぱり評判は悪いってことなのかしら。
>>159 でもそれだと運要素自体があまり意味なくならないか。
>>160 前提条件が違わないか。
初級者でも上級者相手に「同レベルで戦えるゲーム」じゃなく、「1〜2割程度で勝てる」ゲーム。
初心者が上級者に勝つ方法は、「運の良さ」しか無いの? そんな事ないよね?
それしかないよ
キャラ性能のムラを利用できる程度に理解していれば有利に動ける展開もあるかもしれない
同キャラ対戦なら運の良さ以外に無いんじゃね?
むしろそれ以外にどんな要素があると考えているのか聞きたい。
>1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。
そもそもどうしてそんなバランスにしようと思ったの?
ぷよぷよなんかは、運ゲーの動きもできるが、
それと、実力者の正攻法が拮抗するのが面白いところ。
テケトーにビキビキ詰んで偶然連鎖で、
おじゃまぷよがいいとこに落ちたり。
>>164 1割という数字こそ適当だが、マルチゲームって割とそんなバランスじゃない?
技術で詰め切れない部分は運としか言いようがないしな。
多人数対戦で漁夫の利とかも広い意味では運だ。
あとはハンデをつけるしか。
運の要素をどの程度ゲームデザインに入れるか
という方針の問題だろう
運の要素が少ないほど蓄積や腕の差が出る
運の要素が大きすぎるとゲームとして面白くない
コア
ライト
達人
下手糞
初心者
ゆとり
スイーツ
冷やかし
暇つぶし
根性無し
どういう人を楽しませたいかによる
169 :
名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 21:02:05 ID:eTiV4RMX
運ゲーの度合いにもよる
わかってる運ゲーはそんなに叩かれないだろう
例えばルールや技の説明に書いてあるとか
意識しないうちに運ゲーが起こると理不尽さを感じてしまう
あとは運ゲーがどれだけ強いかにもよる
例えばコイントスは1/2の確率だ
50%の確率で成功するから威力を2倍にするべきなのか
2倍より低くするべきなのか、高くするべきなのか
そういう戦力評価を正確にやらないとつまらなくなる
1/2の確率で一撃死なら強い。それは間違いない。クソゲ呼ばわりされても文句言えない
1/2の確率で瀕死なら評価が全然違う。攻撃当たっても倒しきれない。もう一撃当てるには、さらに1/2の運が必要
1/2の確率でHPを半分も減らせないとすると、もはや運に頼ることが馬鹿馬鹿しくなってくる
自分の経験ではこんなのがあった
1/2の確率で味方全員が無敵になる技を作ってみた
2ターンに1回くらい無敵になるのでほとんど攻撃が通らず、有利度が高すぎるので、最終的に却下した
7並べも最初のカードという運ゲー要素は大きいが
どれを先に出すか?の戦略で勝てるからバランスがいい。
ルールの追加でさらに戦略性をアップできるし。
大数の法則と言ってもわからないリテラシの無い人をいかに納得させるかになってるなぁ、もう
神のゲームバランスを実現する手っ取り早い方法は、わかってるユーザーだけに向けたゲーム作ることだろうな
>>172 7:20あたりからの攻防、ゾクゾクするなあw
画面上はぷよの絵で穏やかだけど、
やってる事はまるで魔法の応酬。
最後まで見たら、最後がもっと凄かったw
ぷよぷよ。いいゲームだ( ´ー`)y─┛~~
でたらめにプレイしてても時々何とかなるシステムだと間口をさげれそう。
初心者と上級者が戦って一割も初心者が勝ててしまうのはほぼ確実にクソゲー。
上級者ってのは結局のところ初心者を完膚なきまでにボコボコにしたいからこそ上手くなるわけで、
そこに無理やり運要素を詰め込んで差を詰めようとすれば、ストレスにしかならなくなる。
製作者からしてみれば初心者も上級者も両方楽しんで欲しいし、
格ゲー界隈のように初心者お断りの風潮が出来てしまうのはユーザ人口の低下にも繋がるので避けたい。
が、その先の対策はまだまだ模索中。
例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた。
麻雀という、引く牌が九十パーセント運に左右されるようなゲームでも初心者と上級者の間には決定的な差が生まれる。
果たしてこれを何とかして、初心者上級者が共にプレイしても楽しめるものを作る事は出来るのだろうか。
小手先の技術じゃなくて駆け引きが楽しめればいいんだろ
ダウトとかババ抜きだと運だよりではなく相手の挙動を見抜くのが楽しいし。
>>176 貴重な意見で助かる。
価値観の違いっていうのはあるんだな、ほんと。
>初心者上級者が共にプレイしても楽しめるもの
対戦じゃ無理だよ。協力プレイでないと。
対戦相手のクラス分けをきっちりできるようにするのが一番だと思うな
やっぱりゲームの面白さの一番は、エキサイトすることだし
それは実力が近い同士でないと起こりづらい
極めた奴が新アカウントで素人狩りするだけだろ?
自分は色々なゲームをやったけど
完璧なクラス分けは絶対無理、というか不毛
何でかというと、全員の平均勝率が50%になってしまうから
2回に1回は負けてしまう。強い奴は勝率が上がり、上のクラスに行けるが
クラス昇格をすることによって、実力の壁に突き当たり、勝率が下がってしまう
つまり、クラス分けをするための基準をなくしてしまう
これによってどういうことが起こるかというと
Aクラスで全く通用しない人間が、Bクラスでは相手をボコボコにする
AクラスとBクラスをループし続ける、ということが起こってしまう
これではクラス分けをやった意味がない
本来Aクラスに上げたい人間がいつまでもBクラスを狩り続けてしまうから
本当に近い実力で戦わせたいと思うのなら
最新勝率だけ見てフリーマッチングした方が余程マシとしか言えない
クラス分けっていうか、レーティングじゃねーの?
クラス分けよりもレベル分けにして
自分のレベルの上下いくつかの範囲とマッチングという形式の方がいいのでは?
あとランクが下がらないと、勝てなくなったら来なくなる。
ランクが下がっても来なくなったりしない?
そのクラス分けだかレーティングだかの仕組みが完全に機能した場合、
実力による勝率は常に半々になって、ランダム要素があった場合は
プレイヤー主観でいつも運に大きく左右されてしまう印象を持つことになると思うんだけど
その辺はどうなの?
>>176 おもしろい意見だと思う。スマブラに触れ合ったことが無いので、
> 例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、
> 見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた
ここらへんを実際のゲーム要素と比べて語ってみてはくれないな。
>>185 無差別級を用意すればいいんじゃない
実力の近い相手と接戦をしたい場合はクラス分け鯖
上の相手と対戦 or 弱い相手をボコって悦に入りたいなら無差別
>>186 そりゃもう好みだろ
ランダム性の低いゲームをやればいい話
麻雀と将棋で棲み分ければいい
>>185 レベル制なら対戦相手検索機能を付ければいいかもな
対戦したい相手の条件を細かく設定できるの
ぶっちゃけマッチングとかクラス分けなんてのは細かく考えなくていいと思う
片方が負けることが前提なんだから
負けたら敗北だの降格だの思いっきり印象付けて、何かを失うってシステムの方がよっぽど問題でさ
そういうことをされたくないから負けたくないと思っていると、負けた時に余計イラついてしまう
あるいはギリギリ負けた、自分の失敗で負けたならゲームを続けられるけど
明らか過ぎる相性ゲーとか運ゲーで一方的に負けた時には、ゲームを続けていられない
負けても楽しかったと思わせられるかどうか、が大事だろうね
世の中、2回に一回以上負けるやつが半数、2回に一回以上勝やつが半数いる。
どんなゲームでもたまに負けるなら楽しいかもしれないが、負けが多いやつは
そんな楽しみなど消し飛ぶ。で、負けが込んでいるやつの数十%が止めると。
残りのメンバーで、また半数が負けるやつになる。
このスパイラルは誰にも止められない。
>>187 全部語ると凄い長さになるから一部だけ。スマブラは無印(64)→DX(GC)→X(Wii)、というシリーズ。
一つは最も悪評の多かった「こける」システム。これはあらゆる行動を取ると一定確率でキャラクターがこけて、
完全に無防備な状態になるというもの。こけやすい動作、だとか技はある程度あるものの、結局の所は完全にランダム。
運次第で上級者に付け入る隙を与えることを意図したのかもしれないが、ストレスでしかなかった。
動きがDXに比べてかなり遅くなっているのも評判が悪い。
全体的な挙動の出だしや後隙の鈍化、着地の隙をキャンセルするテクニックなどもDX->Xで消されている。
動きが機敏だとそれだけアクション初心者には難しくなり、上級者との差は縮まるかもしれないが
ゲームの爽快感が丸ごと削がれるので、かなり不評であった。これは他のゲームでも多く言われている。
更にコンボや連携などが悉く潰されてるのもXに対する不満の一つになっている。
これにより「一発」の比重がとても高くなっているので、終始押されていても一回のミスで逆転されたり、
実力差が試合展開に反映されにくいようなゲーム性になってしまった。
逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。
そもそも開発者は4人の乱闘プレイを想定しているので、タイマンだとバランスが悪いのは当たり前……なのだが、
結局プレイヤーが望んでいるのはタイマンのバランスであり、そこに大きなズレが生まれた。
キャラクターのバランスも、アイテムの使用を前提にして調整されてたりすると必然的に弱くなる。
ユーザが何を求めてるのか把握するのは難しいね。流されすぎてもまたクソゲーになるし
クラス分けはそこらへんの対戦ゲームを参考にするより、
何十・何百年も歴史のあるチェスのレートや将棋の段位を参考にすればいいんじゃないかな
ネット対戦となるとまた不正は生まれてくるけど。
不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけどタイマンじゃ難しいな
>>193 ランクが名誉じゃなく単なるグループ分け扱いなのが問題と思う
>>192 詳細なレスサンクス!
ランダムでコケ→上級者は不満
ゆっくり→爽快感消滅
のは理解しやすい。
> 逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。
これだよな。問題は。
逆転のチャンスって、絶対あったほうがいいんだろうけど、
「一発の比重が高く」方式では不満が出てしまうということか。
どうやって逆転を演出すればいいんだろう。
どうやったとしても、逆転するってことは、
実力差をひっくり返してしまうことにはなりそうだけど。
>>195 サッカーで圧倒的に押されてながらも、後半ロスタイムで二点入れて逆転したらかなり熱い展開と言える
運ではなく執念で逆転する、って感じなら多分ギャラリーも納得するんじゃないかな
これは格ゲーなら即死コンとか無くても割りと起こったりして観衆を湧かせるけど、
レースゲームとかだといきなり極端に難しくなるな……。逆転アイテムってかなり調整がナイーブだし
つまりマリオカートすげぇぇということでおk?
「だけだだけだ」 の初めのスレの>>1だが
8年前に自分が建てたスレがまだ残っている事に感動と恥ずかしさ
を覚えました。
この板は、触手の動きのアルゴリズムを
誰かが教えてくれるまで
4年以上待ってる奴だっているんだぜ。
200 :
名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 00:26:45 ID:g0zUNhEP
触手なんて波の物理演算でいいじゃん
3Dエロゲーの挙動だってAVからキャプればリアルになるよ
同じ動きばっかじゃツマンネ
誰も聞いてませんよ
バイオ4の透明パイプを通るようなライン上を前後するだけの動きはどうかと思った
上位互換要素だけでは飽きる。
magick2501
例えば、7並べなんかでも順位でポイントをもらえる他に
ポイントで駆け引きできるようにすれば、複雑さと面白さは
いきなりあがると思うんだ。
1位が100ポイントだったとして
「次の順番までに、ここに出してくれたら30ポイントやるぞ」
とか宣言したり、カードの交換や売買をポイントでやりとりできたら
ゲーム性が思いっきり変わるけど、面白いプレイができると思う。
はい
交換とか持ちかけたら自分の手札の弱いところ相手に分かっちゃうじゃん
だから交渉を持ちかけられる相手はブラフだと思うでしょ
二位が50ポイントならたとえ自分が出したことで一位の座を奪われたとしても獲得ポイント数で勝ることができる
内容によって出す状況というのは現れると思うよ
ハートの6と8を売りに出すとかの、有利側からの交渉の方がありそう
有利側は高く売れる上に、売った分だけカードが減って有利になるからホクホクだ。
あと、パス権はポイント消費にして、回数増えるごとに消費も多くなるとか?
ゲーム外で勝手に交渉するのは良いがゲーム自体のルールまでポイントを深く関わらせるとかえってややこしくなる
カードゲームの中ではドミニオンの評判がいいようだけれど
調べてみたけどちょっとルールが煩雑で理解しにくいな。
もっと少なくてシンプルにできなかったのだろうか。
ドミニオンは、どっちかっていうとTCGの要素を組み込んだゲームだからなあ。
>>213 ルールが複雑なほど厳密な調整ができる
ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない
例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが
0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない
代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる
前者は強さの度合いがピンとこないことがある
印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる
これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い
実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる
ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない
ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ
例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる
あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫
攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい
それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ
>>215 揚げ足とりみたいでゴメンだけど
厳密って細かくきっちりと、みたいな意味だから単に目盛りが細かいのは緻密なんじゃなかろうか
それと単に目盛りが細かいのとパラメータが複雑なのとは別物なのでは
HPとMPしかなくてパラメータが0〜999、
HP、MPに加え100個ほどのスキルが相互作用しHP、MPに補正がかかるが範囲は0〜9、ってな感じ
目盛りが細かければ調節はしやすいのか?っていうと必ずしもそうじゃなくて
>>205の話にあったように、最終的な数値と途中経過と初期値を結んだラインをどう調整するかってことだから
パラメータの相互依存みたいな部分が強ければそれだけ調整が難しくなると思う
長編なら目盛りが細かくないとプレイヤーに強くなった印象が与えられない、って話なら分かる
それだって単なるインフレRPGと受け取られちゃう危険もあるけど
ステータスの数が多い=複雑 とは言い切れない
例えばジョブの持つ個々のアビリティにスキルポイントのようなものを与えると操作するアビリティステータスの数は数十にもなるが、
それはプレイヤーにとってそれほどストレスフルなものではない。
プレイヤーが煩雑と考える仕様とは「別軸にある」要素。
例えば戦闘用ステータスのほかにジョブ用ステータス、ジョブアビリティステータス、スキルステータス等
プレイヤーが目を通さなければならない箇所が沢山増えれば増えるほど、それを恒常的に続けるのが困難になる。
勿論複雑なシステムにすると表現できる物事の幅が広がるが、
実際長く遊べるシステムを考えるならほとんどのステータスは隠蔽するか廃止し、ごく一部だけプレイヤーに見せるようにしなければいけない
218 :
216:2010/04/24(土) 01:47:18 ID:5LA1fAgY
>>217のレスみたら…あれ自分誤読してたもしかして
ステータス0〜999って1個のステータスが0から999まで変化する、じゃなくて
ステータス自体が999って意味なら
>>216は全然見当はずれなこと書いてますごめんなさい
>>218 1個のステータスが0〜999に変化するってことと
1000個のステータスを用意することは似たようなもんだろ
どっちも1000通りの複雑さになる
前者は単位が同じ(例えば攻撃力が0〜999)なので複雑さは少ない
後者は単位や用語が違うので(HP,攻撃力,防御力,移動量...)複雑さが大きい
度合いが違うだけで複雑になることは変わらん
桁数を増やすのはゲームを複雑化させる要因になるから注意してほしい
3桁4桁ならまあ何とかなるが、6桁7桁なんてのになるとゲームバランス調整は非常に厳しくなる
かといって桁数が少なすぎると、同じような能力でかぶってしまうことが増える
1桁2桁だけで処理するゲームがあるが、ステータス調整の影響が大きすぎて、詰んでしまう事例を見かけた
>>217 ドラクエ9か
あれは凄く複雑だったと思うよ。いきなり全武器、全職業を解放してればな
最初は限られた職業と武器にして、条件を満たすと新しい職が増える
というステップアップのプロセスを踏むことによって、複雑さを抑えたんだと思う
ただ、使わない技を封印できないのが問題だと思った。
何ページも特技ウインドウをめくらないと使いたい技に辿りつけない。困ったもんだ
>>219 1000個のステータスってのは多分それぞれのステータスが排他的に現れるってことなのかな
はじめに219読んだときは1000個のステータスが全て同時に作用するんだったら
2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った
人とイメージを共有するって難しいね
自分は駿足Lv-1とか魔法の素質Lv3とかが列挙されててステータス自体の ある/なし で表現すると解釈したな
>>220 >2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った
まあ実際にそんな感じになるから困る
イベントで仲間になるメインキャラクターが9人程度しかいないドラクエ6でさえ
テリーとルーキーは死に調整でドランゴはぶっ壊れ
たったの9人すら綺麗に調整できんのだぞ
今はキャラクター数百体出すようなゲームもざらにあるけど
その調整がどうなってるかは言わずもがな
こういう類似ゲームが少なくてとっつきの悪いゲームに関しては
初心者プレイ用の簡単なルールと、細かく遊べる厳密ルールの
二つを作った方がいいと思うんだ。
それをやると易しくしすぎてゲームの体裁をなさなくなったクソゲーと
イージーモードがあるから、と製作者好みで調整された激ムズ&超煩雑クソゲーの混合物が出来上がるよ
おっと、遊戯王カードゲームの悪口はそこまでだ。
いや、やっぱりもっと言っていいぞ。
シミュレーション系RPGだとハードモードついてるの結構あるよね
いや、ドミニオンはすごくシンプルなルールだぞ
カードテキストがやや複雑なのがあるが
じゃぁ3行で説明してみてくれ
カードゲームでシンプルというと大体ポーカーかセブンスブリッジぐらいまでが限界
TCGなら初期遊戯王だな。生贄とかなくてブルーアイズ一強だった時代
TCG系は、個々のカードごとに追加ルールがあるようなもんだからなあ。
TCGはアナログゲームだからシステムの限界を超えやすいという点があるよね
書いたまま色々な指示ができるから
あと、山札制なのが大きいな
全体的にクソゲーになっても、運ゲー要素を用意して同じようなゲームにならないように配慮してる
手札ゲーで開幕乙されるリスクも大きいけど、それを補って余りあると思う
例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
逆に言うとカオス展開の起こりやすい特性に甘えて、バランスをろくすっぽ整えない阿呆が多いってことなんだが
アナログゲームってなんですか
>>231 いや、いや。
TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
実際のゲームもそのように進行するよ
ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードはある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
>>228 じゃんけんも三行だと完全に説明できるかどうかあやしいぞ
初期のカードの束(デッキ)のカードで新たなカードを買い物し、
デッキ内のカードの質を徐々に向上させながら、
勝利得点カードを沢山購入するゲーム
じゃんけんなら
グー>チョキ>パー>グーの3すくみの手をプレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。で1行
234の解説だと1行目がよくわからん。カードでカードを買うのか?
1行目と3行目は同じ買い物行為なのか?
>>235 全てそのとおり
俺の説明ばっちりじゃん
じゃんけんはその説明受けただけじゃ
グー>チョキ>パーって言葉がまずわからないよ
まぁ、複雑さじゃ段違いだからドミニオンと比べるのもおかしいけど
グー・チョキ・パーのいずれかの手を掛け声と共に各プレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。
グーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い。
同じ手が出たり、三人以上のプレイヤーが三種類の手を出してしまった場合は「あいこ」となり、やり直す。
こんなものか
>>234の説明はゲームフローの説明?
カードゲームによる対戦自体はどういうルールなのさ
ジャンケンは不等号の説明を展開しても十分3行に収まるから、問題なし。
>全てそのとおり
そうか、よかったのか。1行目が「買い物し」で3行目が「購入」だから
言い方違う事に何か理由があるのかと思ったよ。
しかし、カードでカードを買うというのがまだよくわからん。
それは交換とは違う行為なのか?
それとも貨幣的なカードで得点カードを買うという意味なのか?
>>233 >TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
数百枚カードあっても使うのは100枚以下みたいな
>ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードは
>ある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
ドロー系は良く壊れるな。手札が増えて色々な戦術を組みやすくなる
ゲームが「手札枚数優位」だとドローがぶっ壊れになりやすい
例えばマジックカードを何枚でも使えます、というルールがあるならば、明らかに手札枚数優位
もし、ルールで1ターンにマジック1枚しか使えないと書いてあれば、優位は大きくならない
あるいは、最初に引ける手札が多ければ、ドロー系使わなくても十分戦えるし
1ターンごとのドローを2枚にするという考え方もある
1ターンごとのドローが1枚で
ドロー系カード使った時の引きが4枚だとすれば
4ターンもの時間を加速している。つまり、ドローを使ってない場合の4倍強い
1ターンごとのドローが2枚であるならば
2ターン程度の加速でしかない。ドローを使ってない時の2倍の強さにとどまる
だからドロー強いって言ってもルールによって優位性が全然違ってくる
>>239 >だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
?
遊戯王もMTGもGWもそうだけど。
優位を考えるならその二つに加えて「エネルギー制」という一つの大きな分野を考えないといけない
何枚でも使えて壊れた結果、悉く禁止か制限になったのが遊戯王
何枚でも使えるがエネルギーにより制限されるため、丁度いいところでとまってるのがMTG
一枚しか使えないのはポケモン、だがポケモンは詳しくないので今どうなってるか知らん
(一気に七枚手札入れ替える壊れカードもあったが…)
ちなみに遊戯王は例外だが大体ドロー・サーチソースは属性分けによってある程度(或いは完全に)他系統のカードから分類されており、
「ドローは使えるが代わりに相手に直接ダメージを与えるカードが無い」という類の調整をされている。故に四倍強いということは無い。
仮に四倍強くなる遊戯王のような仕様なら当然相手もそのカードを入れてるわけで、やはり四倍強くはならない。
TCGはメタゲームだ、なんて主張する強い人もいるらしいしなあ。
>>194 >不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけど
yahoo大富豪じゃ自分よりレーティングの小さいプレイヤー
(自分よりレーティングの小さい奴に勝っても旨みが少なく、
負けたら負けたでレーティングががた落ち)
が入っただけで追い出すキンタマの小さい奴が多すぎるけどな
>>231 >例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
>211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
むかーしむかし、MTGで山と稲妻しか入れないデッキが
やたら強くて恐れられてのぉ・・・・
>242
こういう上位が下位に対戦を挑まれた時に、上位側は不都合しかないって状況は
なんとかならんもんかなぁ?
例えば、レーティングの他に着飾るアイテムを買うためのポイントを用意して
下位に買った時はそのポイントが多く貰えるとか。
レーティング上げたい時は上位に挑んで、ポイント欲しい時は下位を刈るとか?
下位狩り推奨システムとかありえんだろ
単に戦えるレート差を狭めればいい話
下位から挑戦した時
上位から挑戦した時
の2つに分けたらダメなのか?
下位から上位に挑戦した時
上位敗北→上位ポイント減、下位ポイント激増
上位勝利→上位ポイント増、下位ポイント減
上位から下位に挑戦した時
上位敗北→上位ポイント激減、下位ポイント激増
上位勝利→上位ポイント微増、下位ポイント変わらず
とか
レートってそういうもんじゃないよ。あれは全体の勝敗数から勝手に算出される
ポイント制にしたいならそもそも負けた側のポイントを減らす必要ないんじゃないの
むしろ上位が逃げてもレートが維持できるシステムがマズイんじゃないのか
一定期間下位のランクと戦わなければレートが下がるとか
>>248 そうなるとレーティングというよりは経験値みたいなものになるかもな。
最近の麻雀格闘倶楽部では上位リーグは一定回数以上ゲームをこなさないと
自動的にランクダウンするそうな。
そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
上位リーグに居続けるためには遊び続けなければならない、お金をたくさん使ってね的な
こういう会社の独善的態度ってユーザーにはすぐ分かるよね
オンラインゲームで人生ダメにする人いるけど
大概はゲーム会社がそうなるように誘導してると思う
別にそれって全くゲームに限った事じゃないけど。
賭博・タバコ・酒・麻薬等中毒性の高い物はもとより、
ブランド物や車、ゲームに衣服、
あらゆる嗜好品は「お前の人生を捧げろ」と言わんばかりに販売戦略を展開してくるし、そうでもしなければ生き残れない
あとプレイできない人が置き去りになるのは仕方ないかと
何年前の記録か分からないものにいつまでもしがみつかれても……
レーティングは刹那的だから価値があるんじゃないの
習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは
ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない
>そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
大概のゲームはそんなもんなんじゃないの?
一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、
アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、
「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、
充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。
そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。
どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。
寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば
オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、
ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。
話しがずれたが何が言いたかったかというと、
そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは
「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。
じゃぁシレン風に入るたびにレベルリセット。1時間もしないうちにレベルMAX。
アイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか?
まぁ将棋とかには使えない方法だけど。
レーティングがだめと感じるのは時間さえかければ
レーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと
レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから
ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな
将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない
だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる
ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから
早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど
実際レーティングって「現在の強さ」以外の情報はいらんだろ
>>251 スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく
常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ
>>254 たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな
クイズゲームにおけるジャンル毎の強さとか、
複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、
もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない
「お金と時間をかけたら強くなる」って図式をどこまで正当化するかだよ
たくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない
というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる
会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ
例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる
味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので
格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入
というループを延々と続けるハメになる
1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが
前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない
プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある
100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん
それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる
廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。
国のためとか言い始めたら資本主義の否定まで行くぞ
廃人になる奴はそのゲームが無くとも遅かれ早かれそうなる。
>>259 >会社が儲かっても日本国が儲からなければ
日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される
つまり企業の儲けは日本の儲け
>100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。
これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから
商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね
しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない
せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね
そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退
そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね
ニートが払うお金は親が出していると予想される
そしてゲームに興味があり購買意欲がある
しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する
だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる
儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る
その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある
つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須
100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない
安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである
ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事
その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない
例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した
国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても
ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである
社会全体益まで考えるのは何か違う気がする。
それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。
だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。
理想論としては面白い話だけどね。
なにこのすれちょっとこわいです
>>262 百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど
値段ってのは決まるべくして決まるもの
そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ
>>263 パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない
自動車産業より大きいからね
それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる
なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ
会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない
自分が思うおもしろいゲームを作る事と、
世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点
>>265 ゲームによって適正価格は変わる
もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど
アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね
広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない
コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね
ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ
業界で談合しようっていうのとは違う
そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ
実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている
生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ
これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう
また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている
そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている
生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず
下がりもせず見かけ上はほぼ一定している
ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない
安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である
経営陣の9割が南北朝鮮人でそのうち5割が脱税してるような産業で国が傾くとか言われても
たった5割で自動車産業を軽く抜いてるんだぜ?
10割の本気だしたらすげーことになるよ
>>266 理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ
>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。
まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか
>>269 綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん
そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?
そもそもゲームの目的は、人間の暇つぶしに過ぎないのであって
人生を破滅に導くものじゃないから
破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって
公共の利益にも適うわけだよ
これはゲームバランスと関係のない話ではない
「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」
という発想は批判されなければならない
せめて数万円の出費に抑えておくべきだ
どっちにしても、ここで話し合う内容では無いと思う。
社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を
話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?
逆にジャンケンのゲームバランスをクソゲーにしてみたい。
>>272 世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ
最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか
>>273 難しいな
例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、
「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし
3連勝で勝ちとする。あいこで途切れてもダメ。
プレイ人数:10人〜
n回勝負中に出す指の本数を事前に申告
どれか2つしか出せない
出した手でもってリアルバトル
グーはパンチ、
パーはビンタ、
チョキは懐に隠しておいた拳銃で。
クソゲーにしたいのか
勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど
グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな
グリコパイナップルチョコレートだろ
このスレ見た後、風呂入ってたらちょっと思いついた。
3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。
グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。
自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。
だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。
いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。
しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。
同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。
ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。
目的が生き残ることなら誰も戦わなくなる
目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる
あまり良いシステムとは思えんな
目的を戦闘とは別につくるか、もう1つつくれば面白いんじゃないか
例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして
条件に若干のアンフェアを導入する
他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない
グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い)
チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利
パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り
これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない
他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある
なんかの漫画に限定ジャンケンってあったよな。
あれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。
>>282 文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど
実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。
エネルギーが時間で減少していくが
相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば
攻撃せざるをえなくなる。
>>286 他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。
逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」
という譲り合いになるね。
りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、
グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、
一歩も動けないぜ、という千日手になるね。
パンデミックというボードゲームが、攻略を考えれば考えるほどクソゲーバランス
上げた攻撃力はターン数で解除した方が良いのか、解除しない方が良いのか
>>291 どっちつかずが一番良くない
解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし
解除しないなら永続にした方がいい
そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ
1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる
永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる
評価も点数化も簡単
これがXターン続くって風にするとややこしい
Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない
テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG
>>291 上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。
>>291 もし維持コストが重くなっていく仕様なら
強制解除より任意解除が向いている
>>291 維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要
(不安定性突然変異/Unstable Mutation)
好きなターンに解除できて、魔法維持中のキャラは他の行動ができないとかMPを消費し続けるとか。
魔法を維持中の魔法を使用したキャラクターは行動が制限されるとか
攻撃力が上がったことが直感的に分かるようにシステムを作るようにな
人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから
上矢印のアイコンで表現されてて何が上昇したかわからないゲームもあるよな。
物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。
魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?
杖が光り輝いている、とか
何が起こってるかわからないのはどうしようもないな。
1〜6の数字が書かれたカード6枚を使って二人でプレイする。
お互い手持ちカードから伏せて2枚出し、片方が10の位、片方が1の位とする。
同時にオープンし、数字が大きい方が勝ち。
6枚で3回勝負し、2回勝ったほうが勝ち。
このゲームで最適戦術はあるだろうか?
書き忘れ。出したカードは使い捨てで再使用不可。
63、51、42と出せば
最悪でも引き分け
・・・にはならないなw
1の位をどう配置するか
最初に41を出して
引き分けにならなければ
勝率1/2か・・・
それをメタって64、52、31出せば勝利だ
>>303 このくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ
お答えどもです。
>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。
あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。
そこでルールの追加。
1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。
これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。
相手が64,53,21ならこちらは65,21,43とか出せばいいわけで
じゃんけんになりつつあるな。
遺伝的アルゴリズム使ったら案外早く最適解近似でたわ
ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも
今さらだけど、最後の1戦は出す前に勝利が確定してるから
ゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?
こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。
Eカードは何も考えずに出すのが究極の攻略法。
コンピュータゲームとしては不向きかも。
65 43 21 で出すのが最適解でした
それだと51 43 62に高確率で負けるけどな
64 51 32 はどうよ
65 32 41
最初に65を出すのは悪手。
いかに6*に対して2*を当てるか、というゲームな気がしてきた
6つの数で作る3組の組み合わせは120通り
そのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。
41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが)
41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上)
それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ)
41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが
相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。
出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。
>311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。
う〜む、どうにかバランスのいいゲームに仕立て上げられないかと思ってたけど
最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。
前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。
つまり、最適戦略が収束するまで時間がかかるけど、必勝パターンは存在する
っていうのが
>>322の考える神バランス?
324 :
322:2010/07/08(木) 00:15:36 ID:Xuex4JJg
最適戦略への収束→長期な方がいい
必勝パターン→無い方がいい
ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ
終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。
こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で
読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。
もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。
必勝パターンが存在するか、ジャンケンバランスか、全てのゲームはどちらかだよね。
前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。
単にそれ完全情報ゲームか否かで分けてるでしょキミ?
たしかにそう分かれてるけど、カードゲームや麻雀に必勝パターンはないでしょ?
カードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー
とかブラックジャックのことね。
囲碁将棋麻雀の必勝手存在について、肯定的または否定的結果の証明が果たされたとは聞かないが。
そうなの?
麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか
互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと
思ってた。
囲碁将棋は必勝方法あるな
広すぎて確認ができないだけで
チェスでさえ2勝1敗3引き分けとか微妙な結果しか残せてないんだから必勝手順になんて見つけるのは相当先。
どっちかに分けろって言ったら必勝法のあるゲーなのは確かなんだからガタガタ屁理屈を抜かすなよ
打ちっぱなしの囲碁はともかくループする可能性がある将棋は必勝法あるとは限らないだろ 浅はか杉
完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。
ブラックジャックにはカウントとかあるし
この流れで誤解するのもしょうがないけど
完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない
>>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ
問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ
>>335 >この流れで誤解するのもしょうがないけど
>完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
>>325-327はそういうことだろ
>現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
>その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
ソースは?
大体ゲームシステムを考えたときにどちらかに傾倒する必要は全く無い
アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。
麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。
ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね
>>336 上:お前はゲーム論を勉強しろ
>>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ
あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ
2行目ミス
×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが
>>338 お前はまず国語を勉強しろよ
>千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
それが必ず見つかる保証は?
Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ
付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない
>>338の母親です。このたびはうちの馬鹿息子がこのような糞スレを立てて
皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。
母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう
という後悔の気持ちで一杯です。
元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので
何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって
しまうとは.....
母親として何とお詫びすればよろしいのやら...
でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。
多分、一生退院できないと思います。
馬鹿息子である
>>338を一生世の中に出さないことが、
母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。
ソースも糞も将棋を知ってるやつは全ての手筋を「メタる」手筋を極めれば先手が必ず勝つというのは常識なんだが
そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ
[email protected] 将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する
しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ
340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー
日本将棋連盟(笑)
「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ?
じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ?
収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの
三目並べの必勝は先手とってLに並べりゃ勝ちだろ
それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲
常識なんだが←結局ソース示せず
そんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ
存在する ←またソースなしに断言を繰り返す
ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度
ほら、お前が先攻でいいから勝ってみろよ(笑)
言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ?
│ │
─┼─┼─
│ │
─┼─┼─
│ │
戦う連発みたいな、同じ技連発がデフォな戦闘はもう単調すぎてあかんわ。
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
>>348 かといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。
三目並べ、チェッカーは互いに最善手を打てば確実に引き分けに持ち込める。
五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。
で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w
353 :
325:2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
>>353 >「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」
それ、必勝法って言わないから。
355 :
349:2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352 そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
おいw このタイミングとそしてこのIDの変化w
>>355 それを見せなきゃいけないのはお前だろw笑かすなよ
ちょっと書けなくなったんでよその板でレス代行してもらった
>>357 おれは将棋やってたから必勝法あるゲームって知ってるんで
お前が知りたいなら能動的に調べりゃいいだけの話
ヒントはだしたし十分
知らずに今後も議論に参加しようと思うんならおれはお前を無視すりゃいいだけだしな
>>354 >>321-324の流れを受けて、
「出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法」と言う意味で
「必勝パターン」と言う言葉を使ったんだけど、引き分けを含むかどうかあいまいだったね。
そのせいでいらん議論になったのなら申し訳ない。
349 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
353 名前: 325 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、
>>325ですが、
355 名前: 349 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352 そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
( ´ー`)y─┛~~すがすがしいほどクソ茶番だなw 近年まれに見る思い切りの良さだ。
ID:hFIm5ZzC
m9(^Д^)プギャー
書き込むのが1歩遅かったなwwww せめて復帰後のおれが書き込む前なら格好も付いたのになw
>>361 ぶwww ゴメンネ、いやほんとすまんw
おう もうヘマすんなよ
>>363 で、将棋が「先手」必勝となるという根拠は? ソースは? キミの思い込みでしょ。
>>358 いや、明らかに無視されるのはお前一人だろw
一つくらいソース伴った発言しろって
>>359 一応引き分けを含めて必勝法というケースもあるけど今回は
>>335,338で本人がそうではないと示してるからね
気にすることは無いよ
つーかおれ自身はこんな議論よりスレタイに沿った
運ゲーか必勝ゲーかどちらの要素を強くすればゲームバランスの良い面白いゲームになるか考えるべきだと最初からいってんだが
なんか欲求不満の女みたいに人に噛み付いてくる豚が多いのが問題
おう もうヘマすんなよ
368 :
366:2010/07/09(金) 13:55:53 ID:crliWpRN
むかついたのはわかったが二番煎じはやめようぜ
久々にスレ伸びてんな〜と期待してみてみたらこのザマだよ。
まずは叩き台になりそうなネタ出しからいってみるか。
例えばここにXという2人用ボードゲームがあったとして、相手は人間でもCOMでもいいけど
ケース1 (決定性)
このボードゲームは各ターンにどういう手順で駒を動かすと必ず勝てるというのが既に解っている。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース2 (ランダム)
このボードゲームはどういう駒の動かし方をしても50%の確率で勝ち、50%の確率で負ける。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース3 (習熟・蓄積要素)
このボードゲームは遊べば遊ぶほど上手くなる。そのため、常にプレイ歴の長い方が勝つ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース4
このボードゲームはケース1-3のいずれの要素も含まない。
果たしてそんなボードゲームが存在するだろうか?
ケース5
このボードゲームはケース1-3の要素が混ざっている。
果たしてどういう割合で混ざっていれば最も面白くなるだろうか?
またはどの要素を含むべきではないだろうか?
回答になりそうなもの。現実路線で。
ケース6 (必勝法の探索過程)
このボードゲームはまだ定石が定まっていない。プレイするうちにだんだんとコツが掴め、勝率は上がっていくだろう。
しかしいずれはケース1の状態になることは確かだ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース7 (定期的なマイナーチェンジ)
このボードゲームは毎年新しいバージョンが発表され、その度に新しい駒が増える。
そのためこれまでの必勝戦術が使えなくなったり、プレイ経験が全くの無駄になったりする。
もちろん大勢に影響しないこともあるが、ときにはバランスが大きく崩れてゲームにならなくなることもあり、それはやってみるまで解らない。
果たしてこのボードゲームを継続的にやりたい人がいるだろうか?
ゲームの進化を見るようだ。
最初のゲームって何だったんだろう。
部族間戦争
ケース7みたいな言われ方すると遊びたいとは思わないけどTCGなんかはみんなこれだよね
>>369-370 1と3は両立するかと。遊べば遊ぶほど勝ち方が分かり、勝率があがる。
そこにランダム性を入れることによってパターンごとの行動が必要になり奥行きが広くなる。
ランダム性の強いゲームでも(勝利自体が確率で決まるゲームでも:麻雀など)動かし方によって勝率が変わるなら、支持を得る。
ケース4は強いて言えば双六等か。
6はあらゆるゼロ和完全情報ゲームであり、その戦略性が評価されれば支持を得ることが出来る。
7はTCGの他にMMORPGが該当すると思う。つまりなんだかんだで支持を得る。
スゴロクはサイコロの目だけが頼りだから、完全ランダムの2じゃね?
将棋は1のように見えても、今はまだ完全解析ができてないから6になると思う。
4は強いて言えばTRPG系かな?勝敗の概念そのものが無いゲーム。
ゲームバランス的には勝ったか負けたかという議論だけじゃなくて
お互いにやりたいことをやったかどうかが重要だと思うな
永久ハメや一撃死は、片方のプレイヤーは楽しいと思うが、もう片方は非常なるクソゲーを感じる
いつまでも決着しない泥仕合は、両方のプレイヤーがクソゲーを感じる
世の中には面白いクソゲー要素と
つまんないクソゲー要素があるってこと
それでもレースゲーの絶対追いつけない虚しさはどうしようもないと思う。
ランダム性が高いほど
習熟が無意味になり、初心者と熟練者の差が縮まり
そして、戦術性が薄れる
だから、そのゲームデザインに於ける
「ランダム性の占める重要度の割合」が鍵だと思う
デザイン方針に合わせて、そのランダム性の比重を変えればいい
MP制はもう完全に時代遅れだなぁ。
んじゃ今は何が主流なの?
PP
>>380 HPやMPがあるのは別に問題じゃないと思うな
HP回復するためにMPやアイテムを使うという前提があるとして
それらを補充する為に町に寄る。街の周りでレベル上げってのがダルい
アイテムに関しては、大した効果じゃないのに使わずじまいのケースが多く見られた
HPもMPも少しずつ自動で回復する。動かなければ早く回復する。ただし敵が多く、強めになっている
アイテムは使えばアホ強い。ただし、買うより拾うのがメイン
でいいと思うよ現代は
PPってなんぞ?
そうだったのか。プレイヤー側に制限つけることで
作る側が管理しやすくしたって事かな?
選択肢の多様さよりゲームバランスを重視した?
最近思った。狭義ゲームバランスとゲームの面白さは別のものだと。
ここでの狭義ゲームバランスとは「勝敗のバランス」ね。
ゲームが面白いかどうかは
「狭義ゲームバランス」と「優位性の多様性」で決まるかなと思った。
「優位性の多様性」は戦術の取りうる範囲とかが当てはまる。
ちょっと広く取れば価値観の許容も含むかな。
又、勝敗のバランスも全てが均等ではなく、局所的(ミクロ的)には
バランスが悪い方が面白いと思う。
ただ、大局的(マクロ的)には釣り合ってるのが良いのかな。
ダイヤグラムが全部5の格ゲーよりも、3〜7くらいが散らばってても
各キャラのトータル順位は並んでるような格ゲーのが面白そうかなと。
んー上手く説明できてない気がしてきた。
文章下手ですまぬ・・・
それはバランスが悪いと言うより、有利不利の定義づけと言った方が近いかな?
局所では有利不利があるが、全体で見るとバランスが取れているのが
ゲームとして面白いという意見には賛成。
>>388 うい。有利不利はかなり密接に関連してると思う。
ここでのゲームバランスは狭く考えてて、更には「ゲーム」の定義も狭い。
ここでのゲームの定義としてはコンピュータゲーム以前からの
ゲームを指していて、まあいわゆる勝負事。
ルール上で戦い、勝敗を決める遊びといった定義になるかな。
この定義上での話となる。
無論、これに当てはまればコンピュータゲームでも対象となる。
勝敗は対COMやまあ過去の自分とかも含めればそれなりに広くなってはくる。
で、こういったゲームの場合、プレイヤーというのは
他よりも何らかの優位性を感じたいというのが面白さに繋がってるのかと思う。
なので、どんなに勝敗のバランスが取れてても優位性をそのプレイヤーにとって
感じられなければ面白くないのであろうかと。
例えば、弱いチームやキャラで勝率を50%以上キープすると面白いと感じる人は
そもそも弱いチームがないようなゲームは面白いと思わないということ。
広い意味での神バランスというのは様々な価値観の持つ人が、
それぞれの価値観において勝負事の優位性を確立出来るシロモノかなと思う。
なので「優位性の多様性」が面白さであり、狭い意味でのゲームバランスだと
面白さとは別モノかなと。
とあるブログで見かけたんだけど
「ゲームの面白さの根源は、ストレス→解放の繰り返しである」なんだって。
これなら、ババ抜きみたいに何の戦術・戦略性もないゲームとか
公営ギャンブルみたいに長い目で見るとほぼ確実に負けるゲームでも
面白いと感じられる理由が説明できるね。
ストレスばっかりでまったく開放されない俺の人生が面白くない理由も説明出来るな。
ストレスも物によるけどな
集中して色々考えていることでのストレスなのか
単なる怒りなのかという違い
393 :
自作戦闘開発中です:2010/07/25(日) 07:15:57 ID:L1S00GGp
僕も製作中ですのでこちらの御意見を参考にさせていただいて
おります(`・ω・´)
394 :
名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 01:29:26 ID:xKD9fg+r
何度も何度も全滅繰返してやっと倒せるレベルのボスとか最近フリゲで見るけど
あれは辞めたほうがいいな
制作側としては「リアルプレイ時間延ばし」と「ストレスの蓄積」を狙ってるんだろうが…
ゲーム製作者のブログで凄く珍妙な記事見つけたんだよ
・最近のゲームはリソースをやりすぎです
・アイテム(道具)99個まで持てて戦闘中誰でも使えるとか糞すぎ
・アイテムは総じて強すぎ
・経験値もやりすぎ
・エリアボスは適正レベル時に、MPも道具も完全に尽きてPT半壊状態時にやっと倒せる強さにすべき
とか書いてた。全部この人の思い通りのゲームつくったらすげぇマゾゲーになるんだろうなって思ったよ
>>最近のゲームは
の時点で聞く気が失せるな
今の世の中
YO! 最近、悪い事件多いよね 皆、口をそろえて言う「怖い」とねって
>>394 難しい、それではレベル上げ、となるなら苦痛。
レベル上げをさせず、無駄な時間を使わせず、
それで難しいんなら、ちょと面白いかも。
釣りかゆとりかわかんね
スーファミまでゲームってそんなのばっかだよ
家庭用ゲームはね
LV最大、回復アイテム目いっぱい持っていっても
大ボス倒すのは難しいってのはファンタシースター1だっけか。
>>397 ×難しい→レベル上げ→勝てる
○難しい→作戦変更→勝てる
って感じか。他にも手はあるんだろうけど。
ネトゲで言う捨てスキルとか意味が分からない
使わなくても十分先へ進めるんだったら実装すんなよ
ドラクエとかそういう呪文多すぎる
呪文・スキルリストを先に作る→ゲームバランスとり→要らないのができる
→外して新しいのを加えて再バランスとりする時間ない
→モーションとかグラフィック破棄・作成しなきゃいけないことも
→そのまんま
>>392 ストレスが解放されればいいんじゃないだろうか
単なる怒りだと解放するのが凄く難しいって奴で
405 :
名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 19:53:54 ID:2fuEsiJK
捨てスキルは
特定の縛りプレイを想定した上での配置である場合がある
FFだとV以降、必ず低レベルプレイが想定されてる
後は文芸上の設定か、バラエティによる心理効果
枯れ木も山の賑わい
選択肢が多いというのはゲームにとって大切。
ただ、意味の無い選択肢が多いのはクソゲーの象徴だが。
RPG の設計より、TCG (トレーディングカード) 系の設計って大変そう。
単純なものなら良いけど、Magic The Gathering 位になってくると、
何か新しい能力を持ったカード 1 枚増えただけで、
死にスキルみたいなものだったカード群が凶悪になったりするから。
あと、RPG にもあるんだろうけど、
STG だと作成している内に作者はプレイに慣れてしまって、
難易度が馬鹿みたいに高くなってるのを見かける気がする。
似たようなのでメニューが複雑すぎるとか
操作タイミングに癖がある奴なんたあるよな。
ある程度プレイしてると操作に慣れるけど。
膨大なアイテムリストなのにページ送りが出来ない奴はクソ。
>>408 TCGをバランスよく作ると、カード枚数が100枚以下になるだろうね
数合わせのカード出せないから
商売としてはゴミカードも引いてもらいたいという都合があるんだよ
でもゴミカード引かせるような商売っ気バリバリなTCGは寿命も短い
数百枚のカードがあって、実際に使うカードは50枚とか少ない
同じようなデッキの同じような戦術が跋扈ってそんな感じになる
Magicはバランス取りのために数学者だかどっかの大学教授だかを雇ってた記憶。
数式に出来るもんかねえ
普通に出来ると思うよ
カード能力の傾向や特徴一つ一つに評価点数つけて、その合計でバランス取り
また評価点数基準は実地試験で修正していく。
簡単な足し算や掛け算の考えなら有効なんだけど
ゲームバランスの数学的解釈、関数化は難しいよ
カード単体ならともかく、無数にある編成とコンボを考慮しなければならないので
関数の次数が莫大になって計算困難になる
机上で何とかできる範疇じゃない。
ある程度の基準を作って、そこから経験と勘で直していくのが正しいと思うんだよね
カードスペックと技を適切に調整しつつ、キャラクターの個性をいかに表現するかが問われる
例えば男性はHPが高くて女性は低い、という方針があるとして
男性はHP100で女性はHP70にした。これは世界観としても適切な表現だろう
ゲームバランス的に女性はHPが足りなくて弱い! となったとしたらどうするか?
女性のHPを100にしたら解決したと言えるか? 世界観をブチ壊してるだけだ。
だから、HPはそのままにする。
代わりに女性は強力な魔法を使える、というような設定にする。
男性は頑丈だが技が控えめ、女性は脆いが技(魔法)が得意、という方針に変える
何が言いたいかというと、ゲームバランスは世界観の表現の手段でもあるってこと
ただ計算してバランス取ればいいってもんじゃない。世界観の上でも納得させないと
>>414 数学者を使うのは考慮しなきゃいけないパラメータの次元数を減らすためだよ
レベルデザインの部門にとって世界観なんてどうでもいい
設定や背景みたいな抽象的な要素を考慮しつつバランス作ってたらいつまでたっても終わらないよ
双方が一方的に主張を述べつつ、どこかで折衷するのが定石になってくる
能力や数値でっちあげて、設定なり絵なりが向くやつに
その能力や数値あてがうんでないの。
いやてけとーだが。
そもそもM:tGをデザインしたのは数学者
>>417 ステータス作ってから世界観を正当化するか
世界観を作ってからステータスを正当化するか
これはゲームデザインとしても難しいところだと思う
あらかじめステータス割り振る形だと、世界観が滅茶苦茶になりがちで
訳のわからんキャラクターや訳のわからん設定になってカオスになる恐れがある
要するに厨二病なゲームになってつまんない
ゲームが面白ければいいが、そうでなければクソゲーに一直線だ
世界観を固めてからゲームを作ると、今度は設定に縛られる
例えば、三国志のゲーム作って関羽や張飛が弱いと物凄いクレームが来るだろうな
もちろん狂ったバランスになって何もいいことはないし
世界観は分かりやすくてとっつきやすいが、ゲームの完成度は厳しく見られることになる
数理的なバランスの心地よさを求めてゲームに手を出す客は少数派だろう
心惹かれるのは、まず絵や世界観
理系の人間はプログラムはできてもゲームが作れず、
文系や芸術家で数学のできる奴がゲームデザインをする、というのを聞いたな
そりゃゲームのジャンルによる
一番売れるゲームは〜ってのならそうだろうけど
難易度選択は必須だな
>>420 文系は簡単な数学ができないから、恐ろしいバランスを平然と作ったりする
理系の人は他人と話すの苦手だろうけど、おかしいと思ったら止めてやれよ
それたぶん文系の問題ちゃう
バランスの取れているゲームが受けるとは限らない
むしろバランスの悪いゲームのほうが好かれていることが多い
魅力のあるバランス、というのがミソだと思う
これは結構トレンドが影響してると思う
良いものはもっと欲しくなるし
ずっと同じだと飽きる
それはあれか
「あえて不利なキャラで勝つ」
という美学だな
格闘ゲームであからさまに強いキャラへの対策に燃えるというか
ゲームバランスも堅実で地味なのより、大味でも派手なのがキャッチー
うお?なにこの技?強すぎ!このキャラ使おう!
↓
あーでも、こう対策したらそれほどでもないよねー
↓
だったら対策返しに改良してやんよ!
↓
それならこっちもその対策で返してやろう。
とまぁこんな感じで対策研究でお金を落としていってくれるのです。
ガチで研究する価値のある対人ゲー
・「詰み」の状況が少ない≒研究の余地がある
・プレイヤーが多い
例えばサイコロ一つ分の目の数を自由に割り振りできるとする。
333444サイを作って、123456サイと出目対決しても、ほとんど引き分けになるだろう。
全通りの組み合わせを調べると、15勝6分15敗だからだ。
だが、114555と割り振ったサイと対決したらどうだろう?
333444サイが勝負を挑んでも12勝3分21負で、ほぼ勝てない。
だが123456サイなら15勝6分15敗で同等だ。
これから考えると、弱点を補って平均的で地味な能力にするよりは
弱い部分は弱いと割り切って得意分野を強化し、それが生かせる状況に
もっていけるような戦法が強いという事になる。
それはバランスのいいゲームの話で
実際には、334555サイ対、112234サイみたいな対決もあるし
それでも詰まらないとは限らないことも多いわけだ
バランスの良いゲームは面白い確率が高いが
バランスの悪さが面白さに繋がっていることもありうるわけだ
それはどこから来てるんだろ
小声で言っていいか…。
俺は、ゲームの面白さを左右する最大のアレは、
難易度の問題じゃないと思っている…。
カンタンすぎず、難しすぎず、
なんてずっと言ってても的外してると思う…。
俺と一緒の考えもってるやついたら、
しずかに挙手しろよ。
そうだけどw
ここはバランスでの面白さを追求するスレだからな
AVGNを見ろ。
バランス以上に操作性の悪さや理不尽さを無くせば、
ゲームとして面白くなりやすいってことに気付く。
だからそういうのを抜きにしてバランスを話し合うスレなんだってば。
いくらバランスとやらを追求してもゲームの面白さの根本にはたどりつけないってことだろ
薄々感づいてはいたが、そろそろ俺もこのスレを卒業する頃かもしれん
ポケモンはアンバランスさえもバランスになってしまう
>>436 ゲームの面白さってのは、確定的な面白さと不確定な面白さの2つがあると思うんよ
確定的な面白さってのは、絶対に覆せないもの。最初から決まってる技とかステータス
不確定な面白さってのは、ゲームが始まるまでわからないもの。格ゲーのコマンドや拾えるアイテムなど
どの要素にどのようなバランスを置くべきか?というのが問われてる
バランスが良くて面白いのか、悪くて面白いのかってのは絶妙なところで決まってる
要するにプレイヤーの喜怒哀楽を上手くコントロールしないと、
イライラしたり、爽快感がなくなったりしてクソゲーの烙印押される
文系って言葉が出たけど、そういう感情論に理系的な数値解釈を付けるのが必要だと思うわけだ
対戦ゲームの平均勝率は50%で、誰もが勝つという風にはできないからね
ただ、言っちゃ悪いんだけど、ゲームの面白さの根本なるものはシステムだから
面白いシステムを作らないとバランスの議論にすら辿りつけない。当然の話で……
>>436が限界を感じてるのなら、システムの作り方から議論する必要があるな
キーレスポンスやインターフェイスは
速ければ速いほどいい、という結論一つだけなので
議論の必要無し。
ラーメンの味つけについて話し合うスレなのに、店員の態度が悪かったら
味が良くても楽しめないぞと言われたような気分だ。
店員が可愛いおにゃのこだったら評価も甘くなっちゃったりするね
>>439 サイレントヒルはわざとキーレスポンスを悪くすることによって恐怖感を演出している
バイオハザードのリモコン操作も同じような効果だっけ。
あとAVGNでドラキュラ2の昼夜切り替わりについて酷評があったが、
当時の俺は「うわぁ夜が来たガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル」
と、純粋に夜を怖がっていたよ。あのメッセージを恐れていた。
つまり、俺にとっては効果があった。演出は成功していた。
そういうのはどうなんだろうな
演出面の効果だけで、ゲーム面から言えば、反応とテンポが遅くなっているだけに過ぎない
乗るやつは確かに居るだろうが、酷評も必ず出る
相当上手くやらないと、開発者の独り善がりと言われて終わる
保守性から言えば操作性はひたすら良くするのが無難。
そして単純にプログラムセンスの無さの言い訳してるだけだったらちょっと酷いな
ローグギャラクシーで星から星へ移動するのに時間かかってて、
あれを批判してるうやつのうち、あれを技術的な問題だというふうに指摘するやつがいた。
あんなシームレスに作れる力量のある会社が、
そこだけ遅くなるわけねーだろw と思ったり、
演出なんだろうな、と思って概ね好意的に解釈したが…。
ローグギャラクシーの場合宇宙を売りにしてるわりに、
行ける惑星数個で、移動のほとんどはダンジョンの中なんで、
宇宙感を演出するのは、宇宙船での移動をタメるしかないんかなとオモタが。
そこで酷評の塊を出すのかよ
プログラマが良くてデザイナーが駄目な典型例
>>445 そのゲームはやったことないからわからんけど
移動する間に暇なのがつまらないんじゃないかな
広いワールドでよくあるのが、どこ行けばいいのかわからない、
いつ着くのかわからない(時間かかりすぎる)ということ
プレイヤーとしては早く次の目的地に行きたいわけだから、その辺はしっかり作りたい
どこ行けばいいのかわからない。
これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
ワープ魔法がないとか、行くべき方向や目的を指し示すインジケータがないのが原因。
狭い世界で数分も経たずに着くなら要らない。一本道のゲームなら要らない。
いつ着くのかわからない。時間かかりすぎ。
これはワープ魔法や飛行船のような高速移動手段がないのも原因だが、
そもそも移動にかかる時間を計算していないのでは?と思う。
移動時間=距離÷移動速度で簡単に求められるわけだから
イベントや目的地を書いたフローチャートに移動時間を書いて、長すぎないかどうか検討するべき
5分を超えたら間違いなく投げだすね
こういうのは設計論の1つだろうな
>>447 AVGNでも「目的が分からない、ヒントが無い」を指摘してたね。
> これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
一作目のSIRENのマップにプレイヤーの位置が記されなくて、
すこぶる不自由なんだけど、薄暗い村の中でウロウロ、
こっちかとおもったらあっちへ、地形を覚えるまでパニックになりがち、
ってのは演出としてはよかった。
誰も目的地を教えてくれない、ってのも、今SFCのロマサガ1を30時間くらいやってるのだが、
まさにその状況。どこ行って良いか分からないし、ウロウロして敵と戯れてる最中。
しかし、それも悪くないと思う。ステータスがカンストしたら止めようと思ってる。
さっきから下手に擁護をしたいのではないが、
なにかこう…憎みきれないものもある。
目的のあるゲームを、あえて目的を忘れて遊ぶ時にあるな。
ワンダと巨像で、巨像のいる場所までが長くて判りにくくてクソゲーだと思ってたけど
道中の美しい景色やトカゲ狩りを楽しむようになってから途端に評価が変わったような感じ?
人狼ってゲームを知ってるか?
あれはネットでやるのはともかく、テーブル対戦では毎回顔伏せしないといけないんだ。
あれをどうにか顔伏せ無しでやる方法は無いもんだろうか?と思ってるんだが
何かいい方法は無いだろうか?
紙に番号書く方法やマークシート投票式だと、筆跡や使ってるペンの種類でばれてしまう。
自分が思いついているのだと、トランプを使う方法で
一人が1〜13のスート一組を持つ。(誰がどのスートを持っているかわからないようにする)
狼は、出す時に各人に割り振られた番号をカードで指定して伏せて出す
一般人は割り振られていない番号のカードを伏せて出す。
出したのをシャッフルしてからオープンし、狼が指定した番号の人が抜ける。
というのがあるのだが、それだと4人以上の場合、トランプが何組も必要になるから効率が悪い。
なんかいい方法ないかね?
あー考えてみれば二人以上狼がいる場合、狼同士の相談ができないんだ。
狼同士も誰が相棒なのかわからないし。
しかも狼が抜けた次のターンも無駄な話し合いが発生する。
どうもこの方法はダメみたいだな。
人狼をリアルでやるのは限りなく難しいと思う
そもそも人狼では自分が狼であるかどうかだけでなく、自分が誰であるか自体偽ることが多いし。
>>453 え、もともとリアルでやるゲームでしょう?
元々はアメリカで発売されたパーティゲームだもんな。
でもそっちは顔伏せアリなんだし、顔伏せなしは難しいんじゃないかな?
二人以上の狼は、実際の人狼と同じくマスターが狼役を把握していれば問題ないと思いついた。
マスターが狼に味方が何番か伏せカードかで教えればいい。
村人にも関係ないカードを伏せて出せば、誰が狼か判らない。
狼が指定するカードは全員がマスターに伏せて出す方法に変更。
村人も適当なカードを伏せて出す。狼を知っているマスターが殺されたのは誰かを発表する。
ただし狼同士の相談ができないし、できたとしてもばれやすい。
いっせーのでメール送信でもするか?w
それとも麻雀の通しでも使うか?w
チョコボスタリオンとモンスターファームを混ぜたものを作りたい
ランダムなデーターからバランス取れたデーターに学習修正するようなソフトができないかなぁ
ゲームジャンルにもよるだろうけどね。
選択肢が少ないと、選択肢の中に好ましい選択が含まれる可能性が減り
選択肢が多いと、選択者が、好ましい選択肢を選ぶ可能性が減る。
高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で、「ワンパターン」って不満を漏らしたりする。
>>458 俺は遺伝的アルゴリズム萌え
>高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で
普通のボードゲームはいくつか定石があって相手の出方を見て定石通りもしくはそれを変化させた戦略をとる
自由度をうたいつつもいつも同じ戦略を使えるような場面を用意している時点でデザインミスということになる
プレイヤーは最適な選択肢を選びたがるし、それ以上に一番楽な選択肢を選びたがる
そこで「最適な選択肢=一番楽な選択肢」と誘導してやるのがユーザーインターフェースと呼ばれるものだろうな
それを徹底しすぎると、つまりUIを徹底的に良くしてしまうとヌルゲーになっちゃうから注意が必要だけど
話が逸れたけど、プレイヤーが一つの戦略に固執するのはごく自然な事だよ多分
なら無難な選択肢=一番楽な選択肢(例:正面からたたかう)にして
最適〜失敗な選択肢(例:毒矢、眼つぶし、トラップに誘導etc)の幅を広げれ
最適選択肢のリスクがだんだん上がっていくという方法もあるな。
コストが上がったりとか、選択読まれてあらかじめ対応されると弱かったりとか。
>>463 選択肢読まれるのはイカサマっぽくてプレイヤの心情的に嫌
コストが上がっていくのはいいね
○○の改造コストとか
○○の交易品価格とか
交易品で大航海時代思い出した。
いやFC版1とSFC版2しかやってないが。
コストが上がったら別の選択肢を選ぶという固定されたパターンが成立するわけだな
大航海時代の場合はしばらくすると値段が戻るから一定のループでなんとかなるんだよな。
まぁ、いろんな街を回って効率のいいループを見つけるのが楽しいだけど。後、交易は金を手に入れる手段であって目的はそれぞれで設定してあるからね。
太閤立志伝の交易もおまけ扱いだった。
カードゲームの中には、実行できる行動が書かれたカードを山札から引いて
その内容が実行選択肢になるというゲームがあるな。
カードの種類は1プレイでは全部出ないほど豊富にある。
毎プレイごとに取れる行動が変わるので
戦略の違う戦いができるからうまくできてるなと思った。
>>459 ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
そんな当たり前の事に対してワンパターンなんて不満はおかしい
パターン化というよりも、演出やご褒美の与え方といった別の場所に問題がある気がするな
オセロを単純に石を置くゲームととらえるか戦略展開ができるゲームととらえるかの違い
同じ1手がゲームの状況で違う展開を引き起こす
>>469 無駄なものを作るとワンパターンに陥りやすくなる
よくあるのはゲームのコマンドやアイテムに誰も使わないものを入れること
誰も使わない要素のために、素材を作ってステータスを設定してプログラムまで書く
それだけの労力を払ってるのに「誰も使わない」ってのは悲しくならないかね
・無駄なシステム
・無駄な設定
・無駄なキャラクター
をプレイヤーが排斥して、その結果、ごく限られた要素やキャラクターばかりを使うようになって
最終的に「ワンパターンだ」と思うようになる
ゲームは同じことの繰り返しなのは確かだけど。whileループで動いているし。
ゲームが繰り返しで成り立ってるのと、人間が同じことの繰り返しと思うかどうか、は別の議論じゃないかと思う
反論してるのか賛同してるのかよくわからんが、俺があえて一つ反論するなら、
ゲームの本質は基本的に繰り返しであり無駄の多さは関係ない
470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
他は俺と同じ意見かな
>>471 循環論法じゃねそれ
無駄だからワンパターン←誰も使わないから無駄←ワンパターンだから誰も使わない、みたいな
なんでユーザーはワンパターンな戦略をとり、その結果として他の選択肢が無駄になるのかを説明していない
そりゃ簡単だよ。勝てるか負けるかだよ
使って負けるような武器やアイテムやキャラは無駄に感じられないか
勝ちたいから勝てる要素かき集めて、負ける要素捨てて、そうやってワンパターン化する
簡単に分かるような勝ちパターンならテストプレイであぶりだせないかな
最小コストで勝ちを目指すのはプレイヤーとして当然なんだが
ゲームシステム作るときに当然コスト計算はするでしょ
1ターンで10ダメージ与える攻撃と10ターンかかって100ダメージ与える攻撃2種あったとして
当たる確率が同じで敵HPが100なら1ターンで10ダメージ選ぶだろうけど
10ターン掛かって確実に100ダメージ与えられるならこちらの選択肢も生きてくる
後は攻撃と防御の相性、属性とか移動とかマップによって使用可否があるとか
成長したキャラによって状況が分かれるとか
条件をつけることでユーザの特定パターンは打破させられる気もするけどね
ただ条件を付けすぎると、特定の解決方法しか選ばせないということにつながって
結局ユーザストレスを増やすことになるから難しいよね
>469 :名前は開発中のものです。 [↓] :2010/09/11(土) 05:59:40 ID:y5yRRurs
>
>>459 >ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
>>472 >470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
>無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
二人が言っている繰り返しってのはたたかう → まほう → 攻撃方法 なんていうのを
選択する事の繰り返しっていう「過程」としての意味でバランスとは違うと思う
例えば、石を置く際には置ける中で一番右下の位置を選択する事が最強の手だった場合に、
それ以外の手は無駄で、右下の選択肢のみのワンパターンなゲームになる
それは
>>474が言っているように勝つために選ぶから
そのパターンがゲームデザイン上覆せない強さがあるならゲーム自体に問題があって
>>475にお任せする事になるね
遊戯王系の選択肢が多いゲームなんかだと、勝ち方を探すのが楽しいってのがあるなー
このパターンは強いけど誰も使ってないぞ、とか。
大抵何らかの条件が厳しくて使い勝手が悪いんだけどね。
ワンパターンなのは完全上位互換を持ち出すからだろ
今より強い武器ばかり増えていって結局最終武器さえあればいい的な
>>476 戦術や戦略のある部分を切り出して他と同じだからワンパターンってのは何か違うと思うんだが
ボードゲームには定石がつきものだけど新しい手は研究が進むと穴が見つかったり
変化形が出たりと状況や相手の方向性ってのがあるし
シミュレーションゲームだっていつも同じユニットで同じ攻撃方法取らせてれば
置く位置に限らずワンパターンだとユーザーに感じさせるだろう
そうでない使わせ方を選ばせる、あるいは選ばなくてもいいけどそれが最適解になっている、
もしくは特定のイベントが発生するとか、ユーザーがアクティブに変化形を求めるようなシステム作りも
必要なんじゃないだろうかと思った次第
>>479 すまんが、どのあたりが違うといわれてるのかよく分からん
定石は破られるかもしれないからワンパターンじゃないって事?
>>478 メラ、メラミ、メラゾーマでちゃんと使い分けが出来るといいって事か
全部同じMPならそりゃ一番強いの使うわな
そこでメラ、メラミ、メラゾーマになるのがワンパターンだってんだ
メラ、ニフラム、バイキルトで考えれば分かるだろ
DQのどくばりはオンリーワンだったな
>>481 俺は上位互換(のようなもの)の存在は否定してない
上位になるに連れてMP燃費が悪くなれば使い分ける必要が出てくるよねって事
バリエーション増やすのはいいけどその方がバランス調整が難しくなって
結果無駄なものが出る事もあるんじゃないかな
ゲームのワンパターン化を打ち破ったのが成長の概念だったんだけど
成長したキャラクターをある程度使い捨てにしないと、ゲームは面白くならないと思う
その辺りは初期マリオがよくできてた
マリオがキノコ取ったらスーパーマリオ
1回までダメージ防げて、ブロックも壊せるが、体が大きくなってダメージを受けやすくなる
ダメージを受けたら元のチビに戻ってしまう
スーパーマリオの状態でフラワーを取ると、ファイアを撃てる。
遠くの敵やクッパを楽に倒せるが、ダメージを受けたら一気にチビに戻る
スターを取れば無敵になるが、時間が経つと効果が切れる
これらは非常によくできたバランスの例
スーパーマリオの状態で敵のダメージ1発で死んでしまったら、スーパーなありがたみがない
ファイアマリオの状態でダメージ食らって、スーパーに戻るだけだったら、リスクを負わなすぎる。
(※最近のはこの点改悪してしまった)
スターは圧倒的に強いが、時間制限があるので、いつまでも強くはならない
(※3のPパタはクソゲだったし続編では否定された)
ワンパターンでつまらないという言い方は、強くなったら永久に強いって前提が原因の1つ
ある程度は捨てていかないと
部分的に拾うと、Pパタ有無は、俺は有だと思う。お前等どう思う?
つまり、対戦ゲームでも、一部のキャラが強くていいと思う。
バランスの崩壊をさせるかどうかは、
それも含めてユーザの判断、選択だと思う。
その判断を奪うよりは与えたほうが豊かだと思う。
どの客層を狙うか次第
女子供狙いなら親切なほど良い
逆にマゾいほど喜ぶ奴らもいる
暇つぶしに手軽な爽快さを求める人と
腰を据えて徹底的にやりこみたい人では
求めるバランスが根本的に違う
あえて取らない使わないという選択肢がある以上はあっていいものだろ。
RPGによくある使わないと絶対にクリアできないとかボスが弱体化しないとかは
ストーリー上の演出としてごく一部のイベントとしてしか影響ないと思うし。
ドラクエは3ならギラ、イオ、ヒャドあたりは使い分けできてるかと。
>>485 ゲーセンに行って全国対戦のゲームやって
敵の厨キャラに死ぬほどボコられれば考え変わると思うなあ
アーケードはゲームバランスの研修には最適です
プレーヤーはゲームをつまらなくする選択をするものだ。
プロレスマニアがプロレスゲームやる話を思い出した。
実在するキャラ同士でプレイするんだけど、ありえそうな試合展開に
両方ともこだわりすぎるあまりに、自分が勝とうなんて考えて無いのw
勝ちを目指してゲームつまらなくするのとは思考回路がまるで逆w
必ずしもそういうのが良いゲームとは思わないけど、妙な拘り方が出来るゲームって憧れる
スト2ダッシュで、ベガのサイコハメが出たとき、
それはユーザ側で禁止された。
なんかそういうのっていいじゃん。
>>488のいうように、無法者が出たときは、
あからさまなネックになってしまい、
ゲームを殺しかねんが。
>>490 仲間内で遊んでると、どんな格ゲーも結局そうなったな。
勝つことだけを最優先してると疲れる。
「先にスクリュー決めたほうが勝ちな! うぉりゃ!」という遊び方。
遊びと実益のバランスかな
遊びが欲しい人はあえて弱キャラ使って勝って喜んだり出来る、実益が欲しい人は強キャラ使う
Pパタはゲームを遊ぶことを無視して実益とり過ぎてたんだな
最近じゃPパタどころか何度も失敗してると自動で動いてお手本を見せてクリアしてくれる。
実益すぎるにもほどがあるだろ任天堂w
ゲームバランス問題を良い意味できっぱり諦めてるよなぁ。
>>492 店内対戦オンリーならそういう配慮もできるけど
今は全国対戦ゲームが主流なので抑制なんてできっこない
開発者の些細な調整ミスからすぐに流行が確定してしまう状況
>>495 そうならないようにバランス考えようぜ?っていうスレじゃないか
前スレから追っかけてきて、自動バランサーとかどうよみたいな話があったから
格ゲーでも、よく使われるキャラ、技を筐体それぞれで認識して全筐体と共有、自動的に調整とかどうだろう
メーカーがやる調整とどう違うの?と言われると困る
>>494 俺やお前らも含め、最近のプレイヤーのレベルは総じて低いしな
ファミコン時代のゲーマーは、たとえ操作性やバランスが悪くても
難易度やエンカウント率が異常に高くても普通にプレイしてクリアしていた
今の奴等は便利さや快適さに慣れすぎたからこんな芸当はまず無理
勝手にクリアしてくれるなんてもはやゲームとすら呼べないが、これがゲームの進化&俺らの退化を表してる
まあゲームが最終的に行き着く先は映画かな(笑)
その退化とやらに勝手に巻き込まないでほしいわ。俺は操作性よりも面白さでゲームやってる。
まぁ、いずれにせよゲームがどんどん動かせる映画に近づいてるのは同意。もちろんそうではないゲームも多いけどね。
ファイナルファンタジーのことかあああああ
単に比較対照が少なすぎただけだろ
ニコ動で見かけたコメントがキッカケなんだが、
難しくて面白いゲーム>面白いゲーム
これは成り立つだろうか。最近考えてる。
最高に面白いゲームが二つあったとき、
難しいほうがより「良い?」「価値がある?」
「クセになる?」「好きになる?」
それとも、ここに着目しても先は無いだろうか。
>>501 その辺をプレイヤー側で調整してくれるのがイージーモードとかハードモードなんじゃね?
RPGのイベントの会話が全く記憶に無くて何をすればいいのか分からなくなって詰むとか
オレ以外にもたくさんいるんだろうかw
難易度はゲームの価値には関係ない気がする
難しい! だめだやってらんねぇ! → 難易度調整で面白くなるかも?
難しい! でもやっちゃう!ビクビク! → そもそも面白い
ストーリーと多少関係しているとは言え、単なるお使いの会話はどうでもいいから覚えられないんだよなー
俺は姫を救出できればそれでいいんだよ
詰むこたないけど、欲しいアイテムの在処とか
会話で見たはずなのに忘れてて、取るのにすげー苦労するのとかは日常茶飯事だな。
>501
何を軸にした不等号なのか?どう面白いのか?で答えは違ってくると思う。
多くの人が面白いと思ったけど、それほどやりこまないのが普通の面白いゲーム。
面白いと思った人はそれより少ないけど、長時間かけて楽しんだ人が多かったのが難しくて面白いゲーム。
総人口比較なら普通の面白いゲームだろうし、総プレイ時間比較なら難しくて面白いゲームの方が上になる。
大魔界村とか、TATSUJINとか好きなやついるよな…。
あれは難しくて面白いゲームというより、
難しすぎるからマゾに好かれるゲームに思えて仕方ない。
難易度高いと良いなんて、ごく一部のマニアにしか通じないレアケース
低レベルプレイヤーが大多数を占める今、少しでも難しいと一般受けはしない
難易度という訳じゃないけど、ゲームシステムそのものが複雑化していく傾向があって。
そりゃそうなんだよ。
先行してプレイしている層は今までにない要素を含んだものを求めるけど、
ゲームに不慣れな人がいきなりそれに触れると、
「訳分からない、なんじゃこりゃ???」となってしまう。
FINAL FANTASY なんかも 6 以降が結構ヤバかったと思う。
今までに慣れてれば、マテリアとか追加要素があっても大した事ないけれど、
なーんにも知らない人にとっては覚える事が多すぎるんだよね。
で
>>507 みたいな状態に。
任天堂は常にライトユーザーに合わせてゲーム開発しているイメージがあるかな。
難しいゲームが悪いわけじゃなくて
難しさを感じるのが早すぎるのが問題だと思う
将棋は「難しいゲーム」だが、ルールは難しくない
ゲームには必ずチュートリアルがつくわけだけど
最初から色々やらせても全く覚えられない
最初は移動。次は戦闘。最後にその他の要素という順に
3つはチュートリアル挟まないと厳しい感じがした
そうなんだよ。将棋は、難しいんだよ。
でもあの愛されよう。
入りは極々シンプルがいいんだね
将棋だろうが七並べだろうがそれぞれ駒をルールどおりに動かす、カードを置けるところに置く
基本はこれだけで成立する
そうやってる中でふと、こうしたら強いかも?なんていう
工夫するのが楽しかったり嵌るきっかけになる
シンプルさの実現→ルールの単純化は結構難しい課題なんだよ
こういうシステムが面白い!とわかっても、それをいかにプレイヤーに納得させるか?
指針としては
@簡単に理解できる言葉しか使わない。
「移動」を、「ムーブ」って書くとか、英語で書くとか、そういうのは極力しない。
どうしても書きたければ日本語の注釈を必ずつける。
用語がわずかでも意味不明になると、とっつきにくくなる。
A説明文は可能な限り短くする。
どうも我々は説明文をびっしり書きたくなるものだが、多くても一文を全角20文字程度にまとめる。
最初は長く書いて、それから時間をかけて可能な限り簡約化する。
長くなると読む気がなくなるのは2chを見ればわかると思う。
B直観的なわかりやすいアクションにする。
走る、投げる、斬るといったわかりやすい行動のみでゲームを作る。
斬ったら派手にエフェクト出して斬ったことがきちんとわかるようにする。
無駄に複雑なコマンド、条件化、コスト支払いの概念などは避ける。
C説得力を持たせる。
「アルカナストーンを封印したら勝ち」というような意味不明な目的を作らない。
「敵を全滅させる」「拠点を制圧する」「誰よりも早くゴールに辿り着く」「王を倒す」
というような説得力のある目的にする。
すべての行動やイベントは、意味のある、説得力のあるものでなければならない。
Dいらないと思ったら捨てる。
無駄だとか要らないとか、少しでも思ったら、そのシステムは捨て去る。
ダイエットすれば無駄なプログラムを書かずに済む。
素材も減るし、バランスも作りやすくなるし、悪いことは何一つない。
ゲームの複雑化の是非については、それこそコンピュータスペースの時代からある問題だよなw
Civilizationみたいなゲームは複雑化から離れすぎると
つまらなくなったって言われるしねえ
>>514 これまでのファンの為にゲームを設計するか
新規層の為にゲームを設計するか
二律背反だよねえ、これもバランス感覚が問われそう。
>>514 あれは色々出来る(複雑)なのも売りのうちで
既にそういうの覚悟した人しかやらないんじゃないか
517 :
名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 12:32:38 ID:pRTyWIBn
色々できるから良い、という単純な図式じゃないからな
10の要素で100パターンの行動ができるのと、100の要素で10パターンの行動ができるのは全く違うわけで
音楽の編集(エフェクト? みたいに、操作できる要素はいっぱいあるんだけど
出来る人は細かく調整可能、慣れてない人はプリセットで楽しめるとか
そんな感覚に近いかなと思った
ファミコン版のスペランカーはクソゲだろうか。
アケ版の存在を最近動画を見て知ったのだが、
あっちは即死しないし操作性もなかなかよさげ。
だが、単調。一方FC版は伝説になった。
当時は結構メジャーなごく普通のゲーム
ヘタレプレイヤーしかいない今は只の不条理なクソゲー
ゲームは何も変わってはいない
変わったのはプレイヤー
ドラゴンクエストIIですら、不条理だと騒ぐ連中がいる世の中ですから。
といっていまの時代に同じもの作るわけにはいかねえだろ
不便なシステム、不便な操作性には戻れないからね
だから製作者は現在より敷居が低い、便利で快適なゲームを作り続けなければならない
ドラクエなんかは正にそう
基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
そういうのを精錬されていくって表現していいのかかどうか
商業は常に周りの流れに影響されるしな。仕方ない。
UI は便利・快適であるべきでしょ。
ただ、その快適さが「見てるだけ」でもクリアできる様な方向性に向かうのは、
ゲームとしては何か違っていると思うな。
話では、今ってゲームをプレイせずに動画だけ観て満足してる層が多いとか。
トライアンドエラーとか苦労するのが嫌なんだとw ← これがゲーム性ってものなのではと
シリーズが進むごとに色々便利になるのはいいんだけど、
ルーラやリレミトの魔法のローコスト化と、銀行、無制限にアイテムを持ててしまう袋システムは、
個人的には、ドラクエをヌルゲーにしてしまったように感じる。
これらのお陰で、フィールドやダンジョン探索の緊張感がなくなってしまったと思う。
V位からバランス取りは諦めてるな。
松明も即効消えたしエンカウントも甘すぎで何度も挑戦というのは無くなった。
モンスターを仲間にするとかレアアイテムの入手難度にたいして
総EXPが低いためLvが簡単に上がりすぎてしまうのも問題ぽいけど。
バランス取りを諦めてるってのは違うだろう
>>526 むしろ見るだけで満足できるゲームに問題があると言えるのかもね
動画の中ではトライアンドエラーの部分は編集してたりするのかな
そういうのってむしろ見てる方がじれったくなるけど
ゲームではプレイヤーにストレスを与える「だけ」なら端折った方が良い部分もあるよね。
シムズでもあるまいし、RPGで食事はともかくトイレまで毎回操作してたらめんどくさすぎるみたいな。
日本のゲームって持ち物の制限があまりないけど、
Diabloなんかのバッグのシステム(よくMMOにあるやつ)は、
プレイヤーにそんなに苦痛を与えずにうまくそこそこリアル化できてる箇所かも。
(重さは無視されてる事も多いけれど)
結構、あのパッキングが好きだったりして。
テトリスみたいにこう詰めたらもっと入るかな?とかw
今のRPGは全般的につまらないと言われることが増えたんだけど
昔のゲームの習慣を打ち破っていないというか
今までのシステムの積み上げを捨てられなくなってるのが大きいのかなと思う
魔法があってMPを消費して撃つ
職業があって神殿で転職できる
仲間のモンスターを捕まえて仲間にできる
アイテムを拾って合成すると新しいアイテムに
他にも色々あるけど、こういうのは別に「必須の要素」じゃないと思うんだよね。わかりやすいけど
プレイヤーはクリエイターの色々な努力を見たいと思ってるわけで
斬新で面白い発想の1つくらい固めてから企画が始まらないのかなーと
プロの方々の仕事を見てると首をかしげることが多い
結論としてRPGといえばそういうものって言う認識と冒険できない経済事情に辿りつきそう
個人的には、ゲーム内でストレスを与える事はそこまで悪くは思っていない。もちろん、与えすぎたらだめだけど
苦労(ストレス)が大きいほどそれをクリアした時の達成感(快感)も大きくなるもの
だからUIは良くしすぎてストレスを減らしすぎるのは駄目というのが個人的な持論
(もちろん526氏のような考えが一般論で正論なんだけど)
ストレスに関連して、今のゲームがつまらない昔のゲームは面白かったという意見は、
昔のゲームは、UI等あらゆる面で今のゲームより劣っていて、当然、プレイ時に受けるストレスも大きかった
ただしそれをクリアした時の達成感も非常に大きかったから
だと勝手に予想している
>>534 ストレスの話は同意
具体的にUIを良くし過ぎてると思う例が何かある?
>>535 今は今のゲームに馴染んでるからよくわからないや
最近、昔クリアしたゲームをプレイしたけど途中で投げた
当時よりも今のUIは確実に良くなってるんだろうと思う
リストの一番上と下が繋がってるとか
「はなす」 がワンボタンで出来るとか
装備できる武器が一目で分かるとか
ボタン一つでアイテムの簡易ヘルプが見えるとか
便利になってるね
システム設計の基本的なノウハウは書籍もあるし、今までの経験が生かされてるとは思う
でも、そういうのは古いゲームをリメイクして、新しい使いやすいシステムに入れ替えても同じことなんだよね
例えばPS1のゲームは、今の基準では酷いロード時間なわけだけど
その当時はロード時間をわざわざ待って遊んでたわけだよ
ロード時間が長くてクソゲーだ! ストレスたまる! ってのは確かにそうだと思うけど
ゲームが面白かったからロード時間を我慢できたんじゃないかねー
何が言いたいかというと
インターフェースやゲームのアルゴリズムはゲームの面白さの本質じゃないって言いたい
体裁がそこそこ整ってれば充分だと思うよ
シューティングはオート連射が当たり前になって変わった気がする
雑魚でも固いの増えたし弾避け集中しないと即死。
気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/102/ ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり ある一定以上のレベルに上がろうとしない)
→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)
誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない
→ 「だって、遊びなんだもん」
負けた時のケアをどうするか、が結構な課題
勝ったら報酬をあげなきゃいけない。それは当然だしユーザーも面白いと思う
だが、負けた時は何ももらえない。負け続けるから強くならない、と負のスパイラルに陥ることがよくある
しかも負けた時ほどイライラして、場合によっては周囲に迷惑をかけたり、普段やらないような過ちをしたりする
なので、負けた相手に過度な屈辱を与えるようなゲームは作らない
罵声を浴びせたり、何かを没収したり、ことさら負けを強調するようなゲームがあるけど
(例。自分がやられた時に死体をさらに蜂の巣にされる! それをわざわざエフェクトとSEで強調!)
そういうのは基本的に不健全だと思うし、どこかで線を引いてあげないと人格形成が歪むと思うな
AVGNでもクソゲのキャラが死んだ時ピクピクするのにキレてたよなw
ああいう死者を踏みにじるような演出は確実にユーザの信頼を裏切るみたいだな。
いわゆるライトゲーマーは
コアゲーマーと分けて考えろよ
悔しくなかったら上手くなろうとは思わない
悔しいと思わせる、上手くなりたいと思わせる作りってことだろ?
ちがうよ
罵倒を跳ね返せる根性が無い奴は
何をやっても結局モノにならないってことだよ。
ゲームに限らず
実力のなさをアイデアたっぷりにけなしてくれる
社会的体面や命の危機無く
それを仮想体験できるってのは素晴らしいことだよ
女子供向けのユルい娯楽の方法論と
ガチ本気ユーザー向けの方法論は別って話
本気で相手をムカつかせるのも一種の才能だよ
ムカつく敵ほど倒した時嬉しいだろ
出来の悪さでムカつかせるのはまた別だけど
ゲームで遊びたいんじゃない、
ゲームでヒマをつぶしたいんだ。
潰せる時間なんて無い
つまらんゲームをする暇があるなら単語公式一個覚えたほうがマシ
たとえ娯楽であっても本気でやれるもの以外は時間の無駄
>>545 爽快感を高くするほどストレスも大きくなるから
敵を倒して爽快だろ、楽しいだろとは一概に言えない
むしろそういうゲームほど、バランス崩れた時に厳しく見られると思うし
2chではプレイヤーの晒しあい煽りあい貶めあいの醜い喧嘩がよく見られる
爽快感を感じる対象を敵のプレイヤーにするから、煽りあいの喧嘩になりやすいのであって
周囲のオブジェクトがド派手にぶっ壊れて爽快なだけなら、そこまで喧嘩にならんと思うんよ
もちろん一人用なら敵をいくらブチのめしても構わないが
対人ゲームはそこそこにしないと客が離れるぞ
とかく味方を爽快感の対象にするのはどうかと思うね
誤射した時にダメージ入るのは論外すぎるが、エフェクトや反動が入るだけで争いになるってわからんのかね
そういうとこまでリアルさを追求する必要は全くないよ
・成長は、冒険してない時間のみ成長する
・冒険してない時間の、時間あたりの成長量はプレイスタイルにかかわらず一定
・成長は、成長限界値に達すると止まる。
・成長限界値は、冒険中に経験値を得ることで上昇する
こんなシステムのネトゲはどんな感じになるんだろう。
もういっそおもっくそ難しくして、アイワナビーザRPGって名前つけたら?
>549
廃人が複数キャラをとっかえひっかえで延々とプレイする。
>>548 なんか特定のゲームのことを話してる気がするけど
それが面白くてみんなプレイするなら問題なくね?
対戦ゲームの平均勝率は50%なので
平均50%は負けることになる。(引き分けを含まないとして)
これは当たり前の話
50%の人が面白いと感じて、50%の人がゲームを引退するほど心にダメージを負うとする
残るプレイヤーは50%の人数である
次の試合では25%しか残らず、さらに次の試合は12.5%になり、最終的に1人しか残らず対戦が成立しなくなる
まあこれは極端な例だけど
アーケードゲームではこれに近い現象(過疎)が見られる。稼働1年もたたずに客ゼロとかな
ゲームには「参入度」「引退度」ってのがどうしても出てくると思う
「参入度」はゲームの始めやすさ、入りやすさの指標で
「引退度」はゲームの挫折しやすさ、辞めやすさの指標になる
ゲームで金儲けをするのであれば、「参入度」を高くしてユーザーをたくさん集めて
「引退度」を低くして長くゲームを遊んでもらうのが良い
ただ、一部のネトゲみたいに極端に引退度を下げるような真似をすると
ユーザーがゲームから帰ってこれなくなる
そういう社会のためにならない金儲けだけは絶対に止めるべき
社会のためにはならないが、会社のためにはなりそうだな。
ていうかそれは単純にプレイヤー側の問題。
50%が心にダメージ受けて引退ってのはちょっと
50%の確率で負けても必ず引退ってことはないだろうし、結果負けても面白いと感じる事もある
だけど参入度引退度のような考えは興味深い
こういう指標はどんなゲームにも設定できそうだ
プレイしたゲームでハマッたのがどのぐらいの割合なのかとか
販売数と中古相場の変動でもある程度は判りそうだな。
アーケードはジャンルと客層が限定されすぎる。
>>553 即引退までいかない位にもう少し柔らかく解釈してみました
1:面白いと感じたプレイヤー(勝ち) やる気に150%を掛ける
2:つまらないと感じたプレイヤー(負け) やる気に50%を掛ける
3:初回プレイ時のやる気は100%
例:
初期値 一度目 二度目
勝ち 勝ち 100% * 150% * 150% = 225%
負け 負け 100% * 50% * 50% = 25%
この数値が5%以下になる程負け続けると、やる気が尽きて引退してしまう(この計算では5回連続負けで到達)
逆に勝ち過ぎて500%以上になってもやる気を無くしてしまう(この計算では4回連続勝ちで到達)
思いつくままに書いてしまったが引退度の目安になるかどうか
なんかそのままゲームになりそうだw
活かさず殺さずの生殺し状態を保って
ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
560 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:41:09 ID:LTYuUpt1
>>553 将棋の例をとってみると将棋倶楽部24において平均勝率5割以下どころか、
3割台で対局数1000局を超えるIDの持ち主が結構いる。
彼らの対局内容や行動パターンを分析して何に面白みを見出しているかは
そのヒントになるのではないか?
>>540のサイトによると
・勝ったら 実力、負けたら 運 と思わせることでまたやろうとするみたいだね
将棋は運が一切無い代わりに学習ゲーだから負けを次に生かせる
勝っても負けても自分の打ち方が出来れば満足する人もいるだろうし、
そして勝った時の達成感が半端ないからまた続けようと思うんじゃないかな
運ゲーの概念はフェアならいいが、理不尽になるとつまらない
運ゲーで負けたと思わせるのは、やりすぎると運がないから止めるとばかりに引退の原因になる
理不尽の線引きをきちんとやらなければ、運ゲーは諸刃になりかねない
例えばカードゲームの手札ドローが運ゲーなのは、デッキを組む段階でプレイヤーの工夫の余地があるので
理不尽さは比較的少ないし、負けた原因がデッキにあると納得しやすい
例えば1/2の確率で即死する魔法を食らったとして、結果がランダム値で決まるとする
運悪く死んだなら、理不尽さを感じる。プレイヤーの意思や努力を介さずに殺されたのだから当然だ
これがコイントスで結果が決められるとすれば、理不尽さは幾分少なくなるだろう
こういった理不尽さのコントロールは、ゲームバランスの中でもかなり難しい議論だと思うな
Windowsのソリティアて絶対にクリアできないパターンに結構当たるのは理不尽だと思うし
自分のミスなのか元々クリア不可能なのか不明なまま手詰まりになったときに判断できないので嫌いなんだが
ずっと標準添付されてたのはそのバランスでもいいという人が多数なのか?
564 :
名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:57:27 ID:LTYuUpt1
>>523 ユーザーフレンドリーでありつつ、難易度が高い道を選択することが
できるというのはないんだろうか?
すべてのボタンを個別に設定可能にするとか
UIの表示や位置やフォントなんかを自分で指定できるようにするとか
>>564 FF5 のギルガメやオメガや神竜みたいに
難しくても回避できるようにしてあればいいんじゃないかと
>>562 >>169 と似てるね
やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう
>>564 ポケモンとか
>基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
>シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
に当てはまるんじゃないかな
色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも
>>563 wiki
>スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、
>必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。
それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな
>>563 多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。
日本人はゲームクリアを目的にするけど、
英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。
クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。
ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。
>>567 その「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー
ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい
簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合
それをなかったことにするのは労力の損になってしまう
新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ
なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど
プロトタイプモデルとかスパイラルモデルとか
初代がバランス良く出てきたのに、次作以降、改悪によってどんどん糞ゲー化するパターンは政治が悪いんだよな。
>>564 単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい
他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが…
いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる
ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する
難しいね
ユーザーフレンドリーを求め続ければ、
最終的には全自動仮して
プレイしなくなる。
全自動化も可能ってのがユーザーフレンドリーだと思ってる。
信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな
まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな
某スーパールイージブラザーズwiiが全自動じゃなかったっけ。
マリオはシリーズごとに古い要素を捨て去っていったのが秀逸だった
1で基本的な要素作って
2で高い難易度と謎解きを導入
3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身
SFCでアイテム捨ててヨッシー登場
64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った
そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う
でも決して変えてはいけないところは絶対に変えない
マリオはステージ1がきちんとチュートリアルを兼ねて作ってある
遊んでる人はそういうのを意識しないけど
例えばマリオブラザーズのステージ1
歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ
このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える
ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる
下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る
キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう
プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える
このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、
プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている
ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる
ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな
スーパーマリオブラザーズ
当時は 2-3 で大体終わりだったな
>>567 そもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから
必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。
What's ifみたいなもんだw
最適解、この順に打てば間違いなくクリアできるよ、ってものが用意されていたとしても
プレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ
見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか
転じて、バランスのいいゲームなら
これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・
とプレイヤーに読ませるのかもしれない
それが良いか悪いかは別として
予測は大事だな
予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる
しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない
予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない
しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない
その点、将棋は優れたゲームだ
頭いいひとって乱数嫌いだよなー
頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが
携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど
ゲームクリエイターは「たかが1%くらい乱数があったっていいだろう」と言うけど
ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ
乱数がないゲームはクソゲー
乱数しかないゲームもクソゲー
要はバランス
頭がいい悪いで乱数に対する見方が変わるわけではないでしょ
100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね
その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して
如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる
逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする
バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない?
>>585 それはお前さんが面白いと思わないだけだろ
将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな
そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ
>>586 じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、
例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる
すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。
ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。
つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。
これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。
この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。
それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。
これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。
プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。
要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。
逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。
そこのバランスこそが乱数のバランス。
>>587 じゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う
バカと天才は紙一重みたいな
>>559 >活かさず殺さずの生殺し状態を保って
>ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか
>>583 頭の良し悪しなんぞ関係なく
単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ
TCG は乱数との戦いみたいなもんだけどね。
いかに確率を収束させるかみたいな。
カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。
(コイントスの表裏で効果が変わるとか)
遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。
>>588 最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低
例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。
>>590 MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある
あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが
ポケモンカードかー、そういえばそんなのだったね。
ゲームってギャンブルみたいな意味合いも含むと思うんだけど、
そう考えると乱数というのは切っても切り離せないんじゃないかな。
>>591 >例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、
ジャンルによって求められている面白さは変わるから格ゲーとじゃんけんを一緒にすべきではない
>全く面白くない。
同キャラ対決も攻め方による違いとか技術の違いが見えるっていう面白さはある(流石に同キャラ歓迎は少ないだろうが)
別ジャンルの場合、むしろ全員同じ手駒を持ってスタートの将棋は面白いわけで
『ゲームバランス(流れ的には乱数の割合)』自体は
>>586>>589のどの層をターゲットとするかで変わるから
その層が求めていないバランスだとクソゲーって言われるんだよな
漠然と
カーレースのタイムアタックに乱数があったら嫌だな。
RPGで与えるダメージが常に固定値だったら嫌だな。
ランダム要素があった方が良いジャンルと無い方が良いジャンルってのはあるのかもね。
RPGではないんだけど、敵を倒して成長していく形でスコアを競うゲーム、
魔法の塔 ってあるんだけど、あれには乱数要素があってはいけないと思う。
将棋とかそれに近いものがあるね。
SLGも大抵は予測ダメージとかが表示されるのかな?
ファイアーエムブレムなんかは完全にその通りになる形だったけど、
戦闘結果にランダム要素が含まれているのも結構ある気がする。
乱数要素なしのRPGは見たことがあるけど、
まさにリソース管理ゲームって感じだったなあ。
その逆に、ほとんど乱数のRPGもやったことがある。
魔法の塔とかはパズルだろ?
モールモースもそんな感じ
>>593 >ジャンルによって求められている面白さは変わるから
変わらんだろ。パズルを解くのもレースゲーで最高タイムを取るのも面白さの本質が満足であることに変わりは無い
変わるのは調整のやり方。格ゲーはキャラ性能が全てってだけ
>同キャラ対決も〜〜
面白さはある、じゃなくて総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
>>597 >面白さの本質が満足であることに変わりは無い
確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ
ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、
パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる
普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い
パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ
>面白さはある、じゃなくて
面白い面白くないは
>>591が言い出した事
全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ
>総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
その部分については全く言及してないんでそう言われましても
ジャンルで面白さが決まってるとか言ってたら
新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ
面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから
その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ
一般的に人間が「面白い」と感じるもののパターンは決まりがあるだろう
その脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい
大まかに分けた遊びの4パターン
* アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
* アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
* ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
* イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ
どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い
ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野
人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる
分析すれば任意ではない
RPGは2番目と3番目の要素が強いようだが
昨今の RPG にはあまり運の要素というのは無いような。
それこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。
RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、
これは
>>600 だとどこに部類されるんだろう?
>>598 >>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢
>楽しみ方はあるだろって言っただけ
これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
だんだん何が言いたいのかよくわからなくなってきた
>>603 >
>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる
>>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど?
貴方、前後で主張が変わってるね
>格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。
>>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない
別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある
全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの)
別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき
>これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません
脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね
>>605 >「満足」一つで語ってた
俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。
レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。
>極論言えば必要でしょ
極論を言っても必要ではない。
俺や
>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。
故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。
使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。
こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。
そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。
>バランスとの関連については全く言及してません
そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。
>>600 その本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって
それが面白いかどうかは特に重要視していない
>>600 パックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた
まあ、
>>600が面白さの全てじゃないんだよね
過度な競争は疲労を生む
過度な偶然は理不尽を生む
模倣よりオリジナリティを求める人種もいる
めまいより静かな癒しを求める人種もいる
色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている
彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする
縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ
「任意な」面白さとはそういうこと
自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん
しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで
そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ
そしてそのさじ加減の究極を求めているのがこのスレというわけだな。
そうだなぁ
じゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない
バランスがどうとかじゃなさそうだしな
UIとかユーザーフレンドリーさも大事だけどね
面白くなる余地のあるゲーム、が前提だからなー
いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない
>>592 最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。
ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。
コイントスはコインを用意する手間が問題
でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ
1D6を投げる
長くて読むのが辛かった
要するにデッキを積む時点でランダムなんだから
コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる
と言いたいらしい
>>619 結構抜けてるしなんか違うぞ
基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね
もしランダムを入れたいのなら
プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、
いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ
って話
一般にTCGは、チェスや将棋のような実力勝負の世界という認識があって、
そういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。
>>45 ゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。
戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。
半年以上前の書き込みにレスが返って来るのも難しいだろうな。
ボーダーブレイクは階級やゲーム内容以前に素材出ない地獄が問題だな
何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの
金を搾取するタイプのゲームとしては正しいやり方だろうな
漫画レベルEより引用
・ゲームにはまる兆候
結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす
キーワード『〜さえ何とかなればなぁ』
>>624についてはこれの典型例だと思う。
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20101021061/ ゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを,
「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。
例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。
なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,
「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。
だから例えば,
「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」
とかした方が,誰でも遊べるわけです。
RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。
もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。
しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。
ゲームはまず楽しくなければいけません。
ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。
ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。
自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。
ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。
この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・
ふざけたリンクはるなクズ
情報さえ持っていれば楽勝、だと攻略情報ゲーになるね。 戦闘も単調になりそう。
かといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。
特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか
その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。
それはそうと別の話なんだけれど、
成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな?
敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。
どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。
実時間での攻撃頻度によるかと。
10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。
そういうゲームシステムなんだ、と思わせる工夫がいるかもしれないね
少し補足。
・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。
何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。
言い忘れたけれど、コマンド選択式のターン制バトルです。
>>630 実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。
一般的な RPG タイプのコンピューターゲームの場合、
命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。
TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)
ドラクエのメタルスライムへの攻撃は30%くらいかな?
上にあるMTGのデザイナー理論によれば
不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな
ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、
予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う
ゴールまでの残り距離が不定でランダムエンカウントだと相当ストレスたまるかも。
シンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。
攻撃が命中しなかった場合、
自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?
そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。
>>637 ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。
>>638 成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。
……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。
命中率に幅を持たせるくらいなら、
ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。
100% 命中でダメージ 80 〜 100 と、
50% 命中でダメージ 40 〜 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。
この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。
もっとややこしくすると、
サイコロの 1 〜 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。
そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)
行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。
攻防そなえたじゃんけんかFCドラゴンボールのようなカードバトルでいいよ。
サイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。
TRPGは「自分が当てる行動」と「相手の攻撃を避ける行動」の1ターン2回の行動があったり
どちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような
俺はランダム値は基本的に否定派だなー
対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ
そりゃ対戦格闘じゃな。しかしRPGでずっと固定値ってのは逆に不自然だぞ。
俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。
日本のよくあるタイプの RPG って妙に戦闘回数多くないかな?
大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。
Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。
どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。
>>643 アクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。
>>645 戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。
誤差1%単位のランダムなら誤魔化しにもなるけど
誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので
>>647 バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける
スキル制みたく使用し続けると技術の成功度が上がるってのだとまだモチベーションが出るかな
でも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも
ティルトウェイトの不安定さは異常
でも使ったときの楽しさも異常
たまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが
使い捨てで売ってなければいいと思う。
上手く設定すれば、ブレイクスルーの1つとして活用できるんじゃないかな
完全にバランスブレイカー的性能で使用制限も無い代わりに、
使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。
それ何てストームブリンガー
.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね
むしろ真のエンディングに辿り着けない罠アイテムと認識しちゃう。
イベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。
シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。
俺Tueee要素は使われる場面にもよる
期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある
対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき
アーケードであったシューティング対戦で、自分がボスクラスになるのとか?
自分で作るゲームには入れたくないけど、入ってるとどうしても使ってしまうよな、俺Tueee
ゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。
3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。
ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。
Might and Magic なんかは、成長がお金だからその辺りがちょっと絶妙。
労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。
というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。
レベル上げは廃れる原因だからな……
日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする
>>660 >洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。
昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。
>>661 AVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。
腕に関係なく時間潰し(≒経験値稼ぎ等)しないと突破できない障害があるのが問題
ディスガイアくらいまで行くと別なんだけどなw
時間潰しが悪いというか
時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど
戦闘が面白いならともかく、10分も結構長いと思うけどなぁ
プレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。
そんなの好みだろ
ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い
>>662 洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。
反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。
>>668 だからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。
持論語るときまで後出しだなんて
好みの問題は確かにあるけど
客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ
>>672 販路っていう事は、何かしらの形で売るの?
売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。
売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。
674 :
名前は開発中のものです。:2010/11/06(土) 09:45:07 ID:egDguQE3
0円でも1000円でも5800円でも
売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし
戦場のヴァルキュリアの
後何発で倒せるのか分かるのが良かった。
プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい
パラゲーなら逆かもしれないけど
ここって色んな観点からバランスについて語るスレらしいから前提を書かないと話がすれ違うよな
>>675 それはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ
経験地稼ぎが全て面倒な作業になるとは限らないと思う。
自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。
「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。
よく指摘されるのは、物語やゲームの目的と、経験値稼ぎの戦闘が乖離してる云々
そうなんだよ
いくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ
ゲームデザインとシナリオが分業してるとそうなりがちなんだろ
魔王を倒すためにモンスターを倒してレベルを上げる
そんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……
そもそもの目的は困難の突破や成長のシミュレーションであるのだから
結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか
>>664 プレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか
パズルはゲームとしての純度が高い。
だけどついてこれない奴がでる。
あまりないと思うけど、詰まると先に進めないパズルは嫌いだな。
これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。
戦略がパズルなのはいいが
戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です
アウターワールドはクリアまでに累積3年くらいかかった覚えがある
ある事に気がつかないと先に進めない、ってのは難易度的にどうなんだろう?
すぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。
パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。
開発者の意図を読まないと進めないとかねw
ゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる
通り過ぎて前に進んだとき、どこかで「あなたにはXXが無い、あそこで○○○しないさい」
と言われればいい。それが物語にからむとなおいい
クリックして手がかりを見つけるタイプは一定のクリック数か経過時間内に見つからなければ
バッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか
死んで覚えるゲームはバランス取りが難かしい
単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない
死にゲーにするなら、これでもかという程テンポを意識しなくちゃだね
死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本
>>694 にレスしようとしたことをすでに
>>695が書いてくれてたw
すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。
ティレリテリテリレ(やられ)
てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)
ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)
この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。
>>696 そう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが
物理的なロード時間は「しかたない」でだいたい許すけど
スキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる
まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。
スレチになるが
PS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな
>>698 逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。
ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、
何度も何度も何度も何度も何度も('A`)
ゲームシステムとバランスは無関係じゃないよ
バランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない
たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる
例が突飛すぎて訳分からん
勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし
つうか良いゲームバランスを生み出す事を議論するスレで
悪い事を前提に話されても
エンカウント率ってなるべく少なくした方がいいんだろうか
やや少ないと感じるぐらいがいい。
デバッグしながらなんてのは当たり前としてざっくりとでも目安が欲しいよなそういうのって
マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか
俺はとりあえず1回バトルした後は10歩はエンカウントしないようにしてる
シンボルエンカウントはその辺りの計算を簡略化してくれるからなあ
エンカウントするごとに遭遇率低下させる
戦闘時間と戦闘回数のバランス取り方が未だに分からない
俺の経験だと20〜30歩のエンカウントでもテンポ悪いって言われたよ
マップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする
シンボルは全力で避けてもご褒美どころか成長不足で詰むとか理不尽な仕様が多いな
逃げてばかりだと後で困るってのは
ゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。
それは戦闘以外の解決方法が無いのが悪い
現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分
ラスボス買収したり洗脳したりできるゲームがあったら俺は買うぞ!
同じランダムエンカウントでも、
安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。
移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。
ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。
分かれ道は一方通行でない限り、
両方探索するだろうに
近道といっても戦闘多くてリアル時間的には遠回りってのだけは回避してもらいたい
719 :
716:2010/11/15(月) 13:31:12 ID:vMPuaqb4
>>717 おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。
>>718 ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?
フィールド移動か、なら今いる位置が自分たちのレベルから見て
安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。
ゼノブレイドがそんな感じだった。
戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。
親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。
>>721 ゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?
>>722 強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。
オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。
遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。
>>723 詳細d
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ
お前等、熱くなる展開おしえてください。
・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)
ほかになにか、これ!ってのある?
>>725 防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得
聖剣2のボス戦BGMのサビですねわかります。
個人的にはグランツーリスモ4で、サルトサーキットの直線で時速400kmでたときとかかなぁ。
地面の微妙な凸凹で車が暴れる感じが萌える
そんなわけで、不安定な物をうまくコントロールさせるシチュエーション。
いいねぇ!いいよぉ!!
>>726 簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。
>>727 一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!
そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。
溜まって溜まって大爆発
UNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲
>>728 溜まって大爆発というのはよく分かるけれども、
UNOのデザインだと、自分の手札が一気に少なくなるだけで、もともと少なかった人に勝てるわけじゃないと思う。
もちろんドロー系の引きによっては逆転する場合もあるだろうけど。
>>725 麻雀の引っ掛けリーチとか、カードゲームのロックデッキとかのように
相手を自分の仕掛けた罠にうまくはめたとき。
それが真綿で首を絞めるような罠だとなお良し。
・スターフォースでパワーアップした瞬間
・テトリス棒が着た瞬間
・パチスロとかで薄い確率を引いた瞬間
・大破か?と思われた第一使徒のエネルギー反応がピンコ立ちした瞬間
・エヴァがリフトオフされる瞬間
・フリーセルでしばらく考えた後、二三手後にクリアが見えた瞬間
・王手飛車取り、両取りが見えた瞬間
・デビルマンの歌で「うらぎーりもののぉなおーう〜けて〜」のあたり。
・映画版でジャイアンが身を挺してのび太を救う瞬間
・映画スナッチで、冒頭のスローペースから、「where is the stone?」での加速。
・
>>727が言うように聖剣2のボス戦BGMで「てーてててーてー」となる瞬間
・FF5でビッグブリッジ
・FFシリーズでボスが「カシコーン!カシコーン!」と点滅しながら崩れていく瞬間
・ぷよぷよで連鎖を伸ばすために積み込んでる時
・バレーで玉をつないでる時
・テニスでボレーのためネット際に寄る時
・自分が仕掛けたトラップにうまく引っかけた時
・紙一重で避けた時
・相手に避けられた時
・突破できそうだけどできないかも
・これはダメだという状況を無事に抜けつつある
・寿司タワーディフェンスで、計算どおりじりじりと物量を減らしていく時
・プロレスでラリアット合戦してる時
・プロレスで川田がスティーヴ・ウィリアムスをパワーボムに行こうとして、
…持ち上がらない! ウィリアムスもがく、川田体勢を変え顔面キック挟む、
パワーボムに! いくか! いくか! おおおっ! の時。
・四天王同士の対決(あれとあれがぶつかったらどうなるんだ!?)
・リスクのある大技で勝った時
・相手が圧倒的な強さの時(PSのAC MOAでのアリーナ上位など)
面白い瞬間よりつまらない瞬間の方を議論した方がいい
なんでだよw
どう考えても面白い瞬間考える方が重要
つまらなくしない事を考えるのは基本事項
最低限の部分であって、そこがキチンと出来ていたとしても褒められる段階ではない
評価・批評のステージに上がるのはやはり、面白さの部分
夢中になれなきゃ価値が無い。
はたしてそうだろうか
何このクソゲー徹夜してしまったよorz
みたいな、やめられない中毒性もある
初代セガテトリスとか、ゲーメストのランキング情報レベルで俺が最初の県内カンストプレイヤーだけど
コイン入れて10秒で飽きて、その後3時間ぐらいだらだらと、ほんとに時間つぶししてた感覚。
本当に糞だったら捨てゲーすればいいのに
3時間も続けられるんだったらクソゲーというより
スルメゲーだな。
ソリティアとかつまんないのに徹夜して後悔したり
なんか催眠効果とかデジタルドラッグ的効果ってのは
ゲームの面白さとはまた別だろ
ソリティアは面白いだろ
「面白い」って言葉の適用範囲っつーか個人差の問題だろ
おもしろい/つまらないなんて曖昧な基準だと言葉遊びで泥沼化して終わりじゃね
べっ、別にゲームの面白さについて
くわしく話して欲しいとか思ってないからねっ!
>>743 やめたいのにやめれない、それこそ極意。
快楽を突き詰めると依存にまで至る。
ゲームデザイナの勝利である。
俺屍の人の、「ハマらせない」デザインってのはすごく独特だよなあ。
「ハマらせない」デザインkwsk
「ゲームが面白くて徹夜してしまいました」ってファンの感想を聞くと、申し訳なくなってしまうらしい。
もちろんそれなりに嬉しいとは思うだろうけど。
だからわざと止め時を作るようにしてるとか何とか。
自信家だなあw
いつでも辞められるけど何時までもやれる
それが理想だろ
誰が仕事の話をしろとw
スマブラの桜井さんもファミ通の連載で似たようなこと言ってたな。
ただしこちらは、やりこみ要素についてだっけか。よく覚えてない。
「ユーザの時間をイタズラに消耗する仕組みを作りたくない」みたいな内容だったような…。
ユーザの時間をイタズラに消耗するってのはロードやムービーの無駄な時間ってことじゃないの?
メタルギア4の悪口はそこまでだ
>>755 そうだっけ?w 一年以上前の記事だから覚えてないやw
ただ、ロードやムービーやドルビーのロゴみたいなのも批判してたね。
そのことも覚えてる。そして
>>754はそれとは別の記事だったと思ってる。
ゲーム業界全体のこと考えたら時間の奪い合いになるので、
一つのゲームが時間とっちゃったら他が倒れちゃう、
一蓮托生、みんなでユーザを上手に転がさなきゃいけないから、
みんなで業界を盛り上げていかないと共倒れだから、
ハマらせるのも自重しよう、って流れだった気がする。
>>755 FC版レリクスが思い浮かんだのは俺だけでいい。
RPGでHPが減るとステータスも下がっていくってのは拒否反応多いかな
>>759 プレイヤーがどれだけメリット感じるかだね
敵もそのルールなら作戦の幅が広がるけど
全治癒系スキルあったら無意味になる気もするし
毒や眠りみたいなマイナス効果で代用できる気もする
逆にノーミスなら強化される方針にする
ゼルダのソードビームとかSTGのフルパワーとか
今回の例に限らず、減るよりは増えるほうがいいなんてことはよく聞くね。
あと、FFなんかはHP0で戦闘不能と表記されるけど、
これはある程度ダメージを受けてステータスが極端に下がった状態と考えることも出来るんじゃないかな?
普通に考えたら、勝てない敵にますます勝てなくなってドツボにはまるだけじゃないか
たとえばHPと防具の耐久力を分けて、
攻撃を受けるとアーマーブレイクする代わりに動きが速くなる(ターンベースなら行動順が早くなる)
というような仕組みならプレイヤー側もメリットを感じられると思うけど
たまにピンチになるとパワーUPするゲームもあるよね
FF8なんかピンチ状態で必殺技を連発するゲームだしな
>>763 どんなに強い敵でも、一発クリーンヒットすれば状況が好転する、
自分より格下の敵からでも、当たり所が悪ければ負けてしまう、って方向のデザインだよね。
防御面では、敵の攻撃を如何にして防御/回避するか、
攻撃面では、フェイントを掛けて相手の防御を崩すか、弱点を突くか……というゲームになるんだろう。
しかしSTGボスの剥げば剥ぐほど強くなるのはなんか納得いかない
敵は攻撃すればするほど弱るのがやっぱいいよね
R-TYPEの巨大戦艦なんかは砲台を潰して徐々に無力化していくのが
気持ち良かったし、ステージ進行と上手く絡んでたんだがなあ。
どこからおかしくなったんだろ
やっぱ回復可能で且つ強烈な弱体化状態を起こすポイントを敵味方共につけた方が良い
レベル上げが自在な点でRPGのバランスって悲しいもんがあるよな。
1. ボス強すぎて瞬殺される。
2. ボス弱すぎて、楽勝ムード
3. アイテム全放出、味方もほとんどが死に、もうだめかと思った時にギリギリでボス撃破!
どれになるかはプレイヤーの準備次第。
バランスは結局、それ次第。
イベント報酬で経験点もらう形式ならそんなにばらつかないぞ
レベルスター制は受けが悪かったし
他のRPGだと、戦闘の報酬やスコアであるところの経験値が
HPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。
HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。
>>773 レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。
レベル制限開放制にすれば
難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…
レベル制限開放制って何?
戦闘で手に入るのはEXPのみ、金やアイテムは有限にしておくのはどうか
>>777 Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。
↑
と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。
日本のゲームで経験値が報酬制っていうと、ソードワールドPCを思い出す
女鹿店シリーズは戦闘を工夫してるかも。
オートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。
具体的にはどんなん?
>>781 遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。
敵に耐性や弱点があって、プレイヤーが属性を選択して弱点を突いて倒す、というのはゲーム性ではない。
というのがFF13の結論だとか。
俺もそう思うが今は属性じゃんけんはもうRPGの一大勢力を築いてるようだ
ポケモンは弱点のおかげで人気が出てるんだよ
属性ジャンケンもここまで広げると、相応の複雑さは出るよな
初代から一貫してるしわかりやすいし
最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない
属性ジャンケンっていうけどジャンケンは防御と攻撃を兼ねて一つの選択肢なわけでしょ
弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど
相手の弱点を突く攻防を便宜的に属性ジャンケンと呼んでいるだけの話で、
現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが
属性ジャンケンは分かりやすさに優れているのは確か
炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい
それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる
ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね
ある程度バランス崩れてる方が俺TUEEEEできるから受けたりもするんだよな
格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう
話変えて悪いけど
SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?
元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か
それがないとユニットの強弱が攻撃の程度メインになるけどそれでいいなら…
直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが
シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい
平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか
森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな
SRPGのボトルネックはAIが間抜けってとこだから、とにかくパラメータで難易度調整するしかない。
回避なんてのは単なる偏差を大きくする味付けにすぎん
ユニットの強弱を移動範囲そのものとし
位置取りがとても重要なバランスに仕上げたシミュレーションゲームが
いわゆる「将棋」「チェス」の類。
>森などに入ると防御力が上がる
つまりは「7かいこうげきして3かいヒット」だから見た目だけの問題なんだよね
重要なのはプレイヤーがRPG的要素をどの程度求めてるかってことかもね
結果として攻撃をよけられたとしてそれをロールプレイの一種として受け止められるか
それを乗り越える手段が変化に富んでいるか
つきつめた一つの形がリアルタイム制やアクションになるんだろうけど
>>797 AI考えてるだけで時間がいくらでもかかるな
回避は、HP、守備、魔防の他のもう1つの守備要素として使えるが、
キャラの絶対数が少ない味方側に大きく不利になるのがね。
100%で少ダメ、50%で大ダメとか武器を使い分ける面白さはあるけど。
戦闘毎にバランスを取った場合、
スキルもアイテムも無い序盤の戦闘にゲーム性を出すにはどうしたら良いだろう?
敵の攻撃を良いタイミングで防御する事で総ダメージ量を減らしたり、
1/3しかダメージを与えてこない敵(戦闘)と2/3ダメージを与えてくる敵を作って、
回復のタイミングを悩ませたりって事しか思いつかなかった
例が意味不明かもしれないけど、
自分が言いたいのは頭の2行、何か助言を頂けたら……
補足します。
初期スキルはいくつか作っても良い、
最初から全スキル使えるのを避けてるだけなので、全くスキル使えない訳じゃない。
とにかく序盤から悩ませるにはどうしたら良いんだろう……。
RPGの話でしょ?
いわゆるコマンド選択式のRPGには一戦ごとに考えることって無いと思うよ。
何回も戦闘をする上でできるだけ消耗しないようにっていうリソース管理がプレイヤーの考えることだと思うし。
進むか戻るかが悩む部分で、町に戻らず進める調整だともうゲーム性は諦めたに等しいでしょ。
クリティカルや即死を出しやすい敵や、仲間を呼ぶ敵、毒や眠り攻撃をしてくる敵を優先して殺すのは、
ダメージや展開の予測がしづらい → 管理がしづらく消耗が大きくなるから
だから、たまーに嫌な攻撃をしてくるとか、地域に一種類だけ斧攻撃でないと攻撃が通りづらい固めの敵を出すとか、
あえてバランスを崩してくる敵に対して、プレイヤーがバランスをとりたいと対策する行為がゲーム性なんだと思うけど。
要は明らかに嫌な敵をスパイスとして出すくらいしかないんじゃね?
毎回同じ嫌さの敵と戦うなら悩みようがない。
>>804のいうような「属性」的な制御が手軽だよね
この手法のよいところは、序盤はスパイスになるし、
終盤は様々な属性対策が必須になるバランスにし、育てる動機を与えることができるところだと思う
データ処理上の属性だけだと味気ないから、
本質的には大差無いんだけど、
単なる属性による相性や状態異常だけじゃない「属性」もあるといいよね。
例:クリティカル確率が高い→クリティカル確率減少パラメータを設定 など
通常のスキルとは別に、扱いの異なる特殊スキルを2〜3個ほど持たせるという手法を見たことがあるな。
SRPGのような1回ごとの戦闘が重いゲームに限られるけど。
この特殊スキルは、例えば攻撃系なら単体に固定100ダメージとか、敵全体に50ダメージを与えると思って欲しい。
防御系なら被ダメージ軽減とか、戦闘不能回復とかの効果がある。
ゲーム序盤では、特殊スキルはまさに「必殺技」となる。
攻撃系特殊スキルは、通常攻撃とは比較にならないダメージを与えられ、HPも低いのでマトモに当たればイチコロである。
如何にして相手に叩き込むかが戦いの肝であり、敵も味方も特殊スキルが乱れ飛ぶ。
ゲーム中盤では、一種の「切り札」になる。
例えば相手が攻撃系特殊スキルを使ってきても、1発くらいなら耐えられるようになる。
特殊スキルが戦闘を左右するのは変わらないが、これに頼らずにどこまで戦いを有利に進められるかがポイントとなる。
ゲーム終盤では、より強力な攻撃のための「補助」となる。
同じ攻撃系特殊スキルでも、ダメージ源というよりは、より強力な攻撃を行うための牽制に使ったりする。
特殊スキルと組み合わせでパワーアップする(通常の)攻撃魔法などが登場する。
使い捨ての強い攻撃or回復or補助アイテムを持たせる
チェーンソーとかロケットランチャーとかガラスのつるぎとかかくばくだんとか
使い捨ての補助アイテムはいいかもね。
町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
弱い敵にしかきかないけど、序盤の戦闘には助かる、ぐらいか?
使い捨ての攻撃って序盤しか使えないよな
>>町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
それはMPとあんまりかわりないな
というか、初期のRPGの魔法はそういう回数制だったし
歩くとMP回復ってのが今の主流?
それはローグライク系の伝統だ
>>813 最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・
>>813 それがまさに初期のRPGじゃねか。
他にはFFも回数制だった時期があった。
バマツ
アホなゆとりはゲームバランス云々言う前に歴史を学べ
車輪の再開発にしかならんぞ
あるTRPGだと、メイン+サブのコマンド方式があったな。
例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。
「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。
どういう選択肢にするかってのはシステムの話では
こんなシステムがあったって話ばかりで
そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする
俺は「こんなシステムがあった」って話を聞くと
それをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな
頭をつかうのは仕込みの段階だけで、
戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか
アホなゆとりはボタン連打しかできないだろうからな
さすがIDがOldなやつは言うことが違う。
連打するだけで遊べるようなバランスはまた別にあるだろうけど、
基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない?
それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど
成長プランにゲーム性を置くってのは、洋ゲーとかで見かける気がする。
今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。
サウンドモードみたいなのは別として
ゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような
何も考えない連打RPGって、指示して見てるだけってことは
視点で考えると自分=主人公、にならずに
自分=主人公を導く神、の視点になるな。
それって、ノベルゲームとどう違うの?
wizだってパーティ全滅して助けを向かわせるとかキャラ視点かってよりは語り部視点だけど
状況に応じてプレイヤーがどう投影するかの違いじゃないのかな
ルーマニアみたいにゲームシステムにまで昇華してるならともかく
>>818 自分はそれを装備品でやってしまうな。コマンドだと難しいので。
狙うや連続切りの効果は付くが、毎ターンMPを消費するみたいな。
その切り替えは装備変更で1ターンを使い行う(移動中なら0ターン)
>>821 ポケモンは頭を使う方なような。キャラと技を選ぶ必要がある。
ドラクエの方が戦う(攻撃)や作戦があるから、まさにボタン連打。
パーティ操作の時点で主人公=自分には無理がある
多くの場合その世界では対等な人間相手に
細かいもしくは大雑把な命令をして様々なキャラを手足のように操るシミュレーションゲーム
戦闘限定だが謀殺するも意にそぐわない選択をさせるもおもいのまま
その点ポケモンは仲間を完全にペット化して下におくことで解決してる貴重な例
>>828 ノベルゲームとの共通点が見つからないんだがw
>>831 自分=リーダー
仲間を操作出来るのはリーダーの指示の通り動いてるから
別にいくらでも理由付けは出来る
というかこれゲームバランス関係無いじゃん><
連打が嫌ならボタン連打してれば話が遅くなる使用にすればいいな
そうゆうのぶつ森にあったよね。
なんで人をイラつかせたいのか
>>835 実際に戦う部分だけ抽出してどうするんだw
特定の1シーンだけ切り取ったら、マリオやゼルダだって連打するシーンはあるだろうに。
>>836 誰もボタン連打の是非そのものについては語ってねーだろ、というツッコミはさておき、
マリオRPGだったかが、連射コントローラを認識して有利になり過ぎないように仕込んでると聞いたことが。
昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
すぐにバれたけどw
リングゲージがグルグル回っててタイミングよく押すと大ダメージって戦闘ルールのやつは良かったな。
シャドウハーツのことだとおもうけど、どうしてもアンサガを思い出してしまう
シャドウハーツは好きだがそのシステムはめんどくさかっただけだわ
同じ理由でレジェンドオブドラグーンも
ペルシオンを思い出した俺はもう駄目だと悟った
>>836,838
ここで言われる「ボタン連打」って、
高橋名人みたいに連射してる訳じゃないでしょw
ただ考えなくボタンを押しているだけっていうのを、
良い言葉が無いので「連打」と称してるだけで。
安価先の838は理解してるだろ 836もボケただけのような気もするが
ただのボタン連打に見えるのはアクションが少ないからだろうな
Aボタンひとつでも一回押す、連打する、タイミングよく押す、チャージして離す、しばらく押さない、くらいの芸当はできるわけだ
ゲームバランス的には特定アクションばかりやらせないように作るべきで
いらないアクションと強いアクションが明確に定まってしまうと、バリエーションが少なくなってつまらなくなる
最近売り上げ関係なくよく出来たゲームって何かあるかな?
どういうのか参考にしたい
>>847 最近でもないけど、俺がやったのが最近ということで。
よくできた、ってのは作りというよりゲームデザインの側で。
テストドライブアンリミテッド。
ハワイの島をドライブするだけ。
単調になりそうだし、ならないように細かな達成項目が設けられてたりするけど、
どうだろうか。そういう気配りが逆に邪魔になるほど、ドライブが楽しい。
細かいレースさせられるよりは、好きな音楽かけて無目的に走り回ってるほうが楽しい。
異常に広いフィールドを走り、道路に走行済みの色をつけていくのも楽しい。
一度走った場所へ、簡単にワープできるので苦痛は無い。
無茶な走行をすると警察に追いかけられて罰金、これは一見苦痛だが、
うまく破綻を隠してると思う。乱暴なぶつかりゲーにならないようにするから、ドライブと呼べる。
加えて、作りも悪くないと思ってる。挙動がゲームっぽく、リアルじゃないという人もいるが、
俺にとっては十分。カーナビも便利。システム回りに苦痛は無い。
あえていうならラジオの選択でまごつく場合があるが。
GTAみたいなもんか
アレ凄く疲れる。マップと歩き方を覚えるまでが
ワンダと巨像でひたすら馬を乗り回して景色を観賞するような感じかな?
あるある。ワンダと巨像でマップの細かいところとか探索したわ。
こういうゲームはやっぱり移動の快適さと広いマップが必須だと思うわ。
逆に言えば、それがあれば本編とは関係ないところでプレイヤーは楽しんでくれるわけだ。
そういやPSPの南の島で休日を過ごすゲームはつまらなかったな……あれはグラフィックと移動が駄目だった。
カービィやロックマンなど、武器チェンジ等の概念があるアクションゲームについて。
特定の武器を使うと、特定のエリアや特定のボスが攻略しやすくなる……ってのを用意しようと思う。
これってどういう考え方で作ればいいんだろう?
(1)火属性の敵がたくさん居るエリアなので、氷属性の攻撃を行うと大ダメージが狙える
(2)燃えさかる火炎で行く手を阻まれており、氷属性の攻撃で炎を消さないと先に進めなかったり、遠回りになる
(3)画面上方から火の粉(敵)が降ってくるので、上方向に判定のある攻撃が攻防共に便利
自分なりに、「特定の敵/エリアで有効」というのが何なのか考えてみたんだが、
(1)や(2)ばかりじゃなく、(3)の要素があるとプレイヤーとしては面白く感じるのではないかなと。
攻撃パターンを用意する時点で、こういう場面で使えるようにしようと意識するべきなのかな。
その制作方法はすぐにパターンが行き詰まりそうだな。
どっちかというと、色々な攻撃パターンと色々な敵を用意しておいて
組み合わせたら面白そうなものを抽出する方法にすれば
意外性のある組み合わせが見つかりそうな気がする。
なるほど、参考になる。
ブレストみたいな感じで、ひょんなところから生まれる可能性というのは面白そうだ。
カービィの場合は敵の動きや地形に合わせてその能力使うと楽しいというか
ストレス無くガンガン進めて上手くなった気にさせてくれる感じ
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
特にその能力の初登場エリアは、まさにそんな感じ。
必要な能力を持つ敵が、大体すぐ近くに設置されているというのは大きいよね。
間違えて倒しちゃっても、移動すれば復活するし。
あと、その能力じゃなくても普通にクリアできるというバランスが素晴らしい。
デフォルトの吸込み/吐き出しが、なんだかんだで万能なのもあるのかも。
MineCraftってゲームが100万本売り上げたって記事があったが
やっぱアイディア次第なんだなぁと
入ったらキモチイイという本能を刺激するタイプのスルメゲーなので
すごく面白い訳ではないけどなんとなくやってしまうってヤツだな
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
不思議のダンジョンを魔法使いが潜るゲームを考えています。
作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。
具体的には属性攻撃と状態異常という概念を主軸にしたら面白いかなと思っています。
基本行動
キャラは杖を装備し、火・水・光・闇属性の攻撃手段がある。
相手のモンスターによって耐性が違うので、使い分ける。
また、それぞれの攻撃には低確率で状態異常がかかる。それは下に書きます。
レベルが上がるとステータスを振り分けて
状態異常強化・属性強化・状態異常耐性・(属性耐性も?)が上げられます。
属性を強化すると威力が上がり、覚えられる、使える魔法も増えます。
状態異常強化は状態異常にする確率が上がります。
また4つのエレメントには傾向があります。
火 攻撃力重視
追加状態異常:火傷 断続的にダメージを与える。
覚える魔法例:自分の周りに火柱を設置して断続的ダメージ等
水 守り重視
追加状態異常:凍結 5ターン氷漬けにする。火以外なら攻撃しても解けない。
光 便利系重視
追加状態異常:麻痺 20ターン麻痺させる。攻撃すれば解ける。
闇 能力低下系重視
追加状態異常:未決定 鈍足がいいかな。
そういうスレじゃねえから!
水
覚える魔法例:氷の柱で四方の敵を吹き飛ばし、また障害物を形成する。
光
覚える魔法例:ワープする
覚える魔法例:配置を入れ替える
覚える魔法例:ダンジョンを照らす
覚える魔法例:一瞬で時間を飛ばす(回復するが腹も減る)
闇
覚える魔法例:重力で10ターンの間、周囲は3回に1回、自分は2回に1回行動する。(つまり範囲外の敵が倍速)
覚える魔法例:重力場を作ってモンスターを引きつけておく
もし興味を持ってもらえれば他のアイデアも書きたいと思います。
>>861 ローグライクのバランス考察目的でも駄目ですか?
>作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。
とか書いてる時点でアウト
(でもこのスレ誰も何も作ってないじゃないですか)
ぜんっぜん惹かれない
属性要素が主軸?攻撃の状態異常なんざゲームの一要素程度だろ
全ての装備に属性を持たせて、装備できる幾つかの組み合わせでそれに応じたステータス上昇/スキル取得くらいやらんと
火火火=攻撃特化
水木土=防御+回復
とか
売らないにしろ少なくともマジで公表して人気取るつもりで考えないと無意味
スレに則って言うと要素だけ挙げられても無意味
その各要素をどう調整したら神バランスになるのか、っていうのを語るスレだから
バランス調整とゲーム設計の違いを理解してから来いってことだ
すみませんでした。
ローグライクが好きで、アイデアが悶々としていたので
書かないと気が済まない状態でした。
まだそんなに好きとは言えないよ
作り出さずにいられるくらいだから
深入りする前にやめられるのはむしろ幸せ
ローグライクを自分で作って、延々とバランス取りプレイする作業か・・・胸が熱くなるな
一般化出来る話題でも、俺の作ったゲームのバランス調整を手伝ってくれでも無いのか。
すげぇレスしにくいなそれ。
>>870 作る技術ないなら技術を習得すればいいじゃん
作る苦労をしたいほど好きじゃないのか。そうかそうか。
>>874-875 870じゃないが、惰性で二年かかってもシステムすら完成させられない俺には痛い言葉だ…。
だらだらしてるうちに色んな事考えて進まなくなるんだよな…
二年ってプログラミング知らないレベルからやっても完成させられるレベルだろ
それはモノによるな。
ゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍かかるというからな。
>>876 色んな事を全部実装してみて検証して、それから判断するように行動を変えた方が良いと思うよ。
特にプログラムは、レベルが上がれば上がるほど、ツールを作ってそのツール任せにする事が多くなっていくからな。
>877
機能を小分けする作業に入るんだ。
必要な機能を実行するプログラムをどんどん分割していって
これぐらいだったらできるかもレベルにまで分割できたら
とりあえずそれを作ってみるんだ。
あとは部品の組み立てだ。効率考えるのはそれからでいい。
あ、はい……。
882 :
名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 21:07:46 ID:yJJv0aDv
>>879 うん、とりあえず綺麗にまとめるよりも動作させる方を優先して頑張ってみる。
>>880 一応部品化もやってるつもりなんだけど、頭悪いせいかなかなか汎用性があるものが作れなくて、
度々作り直して余計に時間を食ってしまってるんだよなぁ。
幸いアクションじゃないから、完成さえすればゲームバランスの調整は数値いじるだけですみそう。
あと敵のアルゴリズムもあるか…。
スレチな話にしてごめんね。
うぅ、大したレスじゃないのに上げてしまった…
>>884 なぜ面白いのか分析した話、から始まっててワロタ
まあ、議論というのは
持っている前提知識が同程度の人間同士、でしか通用しないらしいからな
理論を無価値だと思ってる人のいる場所で、理論について突っ込んで語るのは無理だろう
>>884 ゲーム作りに限らず、その世界にちょっとだけしか興味のない人間には、
技術論とか定義の話よりも、応用だけの話のほうがウケが良いんだよ。
たぶん、トリビアとかの感覚に近い。
>>884 コスティキャンのゲーム論ググって読んだ
意志決定と雰囲気は大事だね
コスティキャンは、プレイヤー全員が幸福になれる完璧なゲームを作った人だからなあ。
そういう実績のある人が言う台詞は違うよね。
この世でゲームバランスが最高と思うゲームは何だと思いますか?
私は最近のゲームをやらないので古いのしか知らないけど
若いころに印象が強く残った「MULE」が最高傑作だと思っています
作品名だけ挙げられても困る
M.U.L.E は作品というより製品だね。
RTS の元祖みたいなやつ(?)
ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。
製作者が手応えのあるいいバランスと思ったゲームは、
プレイヤーから見たらきっと理不尽なバランスに見えるんだろうな
と、テストプレイしながら思った
相手の弱点をついたり、前衛に壁役を配置して後列から強力な魔法を使ったり
プレイヤーが当たり前に使う戦法だけど、敵に使われたら理不尽って思われそうだ
PowerDollの事か?
>>894 その分、数の暴力や秘密情報で攻めて来るんだけどな。
ゲームルールをあらかじめ全部公開してないゲームは全部理不尽だよ
こんなの紙のゲームではありえない
だがプレイヤーとしてはその理不尽を求めるときもある。
戦略ゲームとかAIが奇抜な手を使ってこないからルールに慣れたら滅多に負けないわ。
>AIが奇抜な手
大戦略の核弾頭と申したか。
つーかTRPGはマスターがオープンダイスにしない限り胸先三寸だし
だからこそPCの全滅とか防げるんだが
>>894 STGの自機が敵に回るとやたら硬くなる代わりに武装が制限されるようなもんか
903 :
名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 15:58:40.69 ID:sx3Pxe16
エンザイム社のようにユーザーからの反応を徹底的に集めて、それを反映して作れば確かにハズレは少ない
ただ、閉じたゲームテスターからの反応は指向性が同じ方向を向いている
つまり、何度作っても同じゲームしか生まれてこない
多様性による突然変異の可能性を残しておかなければいずれゲームは絶滅するのではないか
単にライフゲームって言わせたいだけに見える
内容は賛同できないな
個人的にゲームバランスは半年持てばいいと思う
稼働すぐに厨技が出て廃れるようじゃ困るが
いつまでもバランス保てるとは到底思えない
半年というのはゲームの売上を考える上でも適正なラインかと思うんですよ
最低でも半年はユーザーに面白く楽しんで頂くと
そんなん運が悪かったらすぐに定石が見つかるわい
「半年持つようなゲームバランス」なんて狙って作れるわけねーだろカス
消費期間を長くしようとするより、
冒頭30分のつかみに注力した方が賢明だと思う。
ちょっと触ってポイされるようじゃお話にならない。
ファストフード的なゲームがアホみたいに出てるご時世ならなおさら。
>>906 いや作れる
定石をレベルデザイナーがきちんと把握してコントロールすればいい
プレイヤーには定石を知ってもらいながら良い勝負してもらうと
ゲームの定石ってのは大体テンプレ化してるんだ
攻撃力が高いほど強い、射程が長いほど強い、機動力が高いほど強い、生命力が高いほど強いなど
さらに、これらの要素の中でどれが優位であるかを考える
ゲームの目的が「敵を倒すこと」であれば、攻撃力優位になるし
「遠くの建物を破壊すること」であれば、攻撃力と機動力が優位になる
優位なパラメーターは慎重に調整して、特に優位でないパラメータは極端に調整してしまう
大味なクソゲーもコントロールしきれば「爽快感がある」と言われて非常に面白くなるんだよ
毎回毎回、全く同じパターンになっちゃうから問題なんだろうな。
定石が5パターンくらいあって、それを状況に応じて使い分けるならまた違うのかな?
910 :
名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 19:53:16.50 ID:Kzm7XyBE
>>908 アップデートあるゲームじゃなきゃ不可能です。
お前は全く具体的な手法を書いてないよ
周期で強さが徐々に変わるとか考えた事がある。
例えば今週は火属性が強いけど来週にかけて風属性が強くなっていくとか。
まぁ定石が増えるだけなんだが。
昔ならそれで良かったかもしれんが、今は攻略サイトだのまとめwikiだのが氾濫している高度情報化社会なわけで。
少々の複雑化で消費されるまでの期間を伸ばすのは難しいかと。
それこそ定期的に定石をアップデートしていくくらいじゃないと。
言っちゃ悪いけどテストプレーの手法が幼稚だから簡単に強キャラバレるんだよ
テストプレーは理想論じゃなくて最強理論でやらないとダメ
4人パーティーで勇者と戦士と魔法使いと僧侶の職業が選べるとしたら、全員勇者や全員魔法使いで一度は遊べってこと
ゲームクリエイターはつい勇者、戦士、魔法使い、僧侶のようなパーティーを遊んで満足しちゃうもんだが
プレイヤーは楽に勝ちたい、楽に進めたいと考えるので編成や見栄えなどこれっぽっちも気にしない
一番強いものは何かって徹底的に探求しなきゃゲーマーにはついていけないよ
俺に言わせりゃそれはただの手抜きだな
デバッグの際、偏ったプレイや普段はやらない事をした時にバグは見つかる事が多い
最低限のデバッグすらしてないようでは手抜き確定
バランス面においても、魔法使い*4という編成が最強になるならそれは調整不足、すなわち手抜き
データやシステムを一番把握しているのは作者のはずだし
お前ら、微妙に会話がすれ違ってないか?
916 :
名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 13:15:58.44 ID:rUx/ZT3e
というより、会話する気がないんだろう
905(アーケード格闘?)
即座に破たんするようなバランスでは困るけれど
突き詰めていけばバランスは崩れるのは避けられない
しかし半年はバランスを保てるレベルの調整をしてもらいたい
906
そんな調整では即パターンが発覚しかねない
「半年持つようなゲームバランス」を狙って作るのは無理ではないか
907(家庭用?)
現状使い捨てされるようなゲームが多く発表されているので
長期のプレイに耐えるシステム構築よりも序盤の導入に注力した方が費用対効果が高い
>ちょっと触ってポイされるようじゃお話にならない
>ファストフード的なゲームがアホみたいに出てるご時世ならなおさら
908(PC-RTS?)
>>906 パターンが公開されている事を前提にしたレベルデザインをすればいい
複数の定石=テンプレを十分咀嚼しきれていればよくあるシステムの集合でも十分面白くできる
910(家庭用)
>>908 それはアップデートできないゲームには適用できない
909
どの状況でも同じパターンになるのが問題
思考ルーチンを複数用意して使い分けるのはどうか?
911
時間経過でパターンが変化するという案は? 定石が増えるだけか
912
まとめwikiやサイトで攻略情報が検索できるので
定期的に内部パターンを変更しないと飽きる
913(MMO?RPG)
テストプレイは攻略プレイヤー視点によるテストを繰り返し想定外の抜け道を塞ぐ事に注視すべき
914
作者はデータやシステムを完全に理解しているのが当然
デバッグが不十分=手抜き
バランス調整不足=手抜き
919 :
名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 15:26:06.58 ID:rUx/ZT3e
>>917 >>複数の定石=テンプレを十分咀嚼しきれていればよくあるシステムの集合でも十分面白くできる
面白さじゃなくて半年持つという具体的な数値を達成するレベルデザイン手法が存在するかどうかが論点だろ
知恵遅れかよ
そういう理系的な言い訳はいいから半年持つように努力しろよ
ゲームの内容は任意なのにレベルデザイン手法が固定的に存在するわけないだろ
そのゲームに合わせた手法をその場で作っていくしかないんだよ
レベルデザインはゲームの持つ期限に全く影響しないよ
何故ならコアな人はの半年プレイはライトな人の数年のプレイに匹敵し、
コアな人が半年もやらなければ行けないゲームはライトな人には全く手がつけられないゲームになるからだ。
逆にライトな人が半年持つレベルデザインは
コアな人には一ヶ月もたない。
Wikiで情報は共有されるので「薄いクソゲー」になる。
レベルデザインという手法では、そもそも「ゲームを持たせる」ことはできない
Civilization4とかはコア層にもライト層にも半年くらい遊んでもらえたゲームじゃない
人は変化を感じない繰り返しを続けると飽きを感じてしまうわけだから、
そうならないようにプレイヤーを制御することが、”長持ちする”ゲームを生むカギだと思う。
予め用意できる要素をどう並べたとしても、それが全部食いつぶされた時点で終わる。
もっと根っこの段階から、変化や揺らぎを感じさせる部分がないといけない。
囲碁将棋は作られて1000年以上経って情報共有もされてるのにまだ飽きられてないな
将棋の初手候補は30、囲碁なら361。囲碁は減るが、将棋は展開が進めばどんどん増える。
格闘ゲーム、たとえばスト4なら、特殊技やEXを含めて50前後。
しかもこれ以上増えることもない(むしろゲージ消費技なんかは使えない場面もあるから減る)
将棋も囲碁も、実戦的な話をすれば選択肢は大きく減るが、
奇手を打つことは依然として可能ではあるし、そもそも定石から外れてからが本当の戦い。
(チェスの格言「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」)
そして、将棋や囲碁にはレベルデザインは存在しない
レベルデザインは物語にゲームらしさをつける手法であって、
ゲームの質を向上させる手法ではないのです
>>927 対AI戦になるとレベルデザインは存在するし
最重要事項になる
ゲームの現場においてAIは未発達過ぎて話にならないよ。
そしてレベルデザインの名のもとにCPU側にパラメータ増加山盛りで「難易度アップ」
というブサイクな手法しかできてないのが現在のゲーム
将棋は大将棋や中将棋、小将棋などのレベルデザインから
現在の主流が淘汰的に選ばれたんじゃなかったっけ?
囲碁は盤面の大きさでレベルデザインしてたような。
931 :
名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 12:36:32.39 ID:5Tp5DM1h
何にでもレベルデザインって言葉使えばいいってもんじゃないぞ
対戦ゲームは、相手も人間であるという時点で、
”デザインした人間からは制御できない”揺らぎが生まれることになる。
それが対戦ゲームの長所でもあり、また重大な短所でもある。
たとえば、あるプレイヤーの周りに、自分の適性レベルを遥かに超える実力の相手しかいなかったとしたら、
何度勝負しても勝利できなくて、ほとんどの場合はゲームをやめてしまう。
あと、
>>927はレベルデザインのごく一部の領域にしか言及していないように思うのだけど。
「ゲームの延命」という観点において無力というだけで、他の機能的な要素の有効性は認めているのか。
それとも、レベルデザインという言葉というか概念自体が糞食らえというスタンスなのか、その辺気になるね。
>>929 むしろプロしか勝てないほどに発達したAIをどこまでバカに落とすかでは?
将棋以外のゲームでも、AIはわざと未発達にデザインされてるかと
CPUの行動パターンは単純なままで、パラや数の増加で難易度調整した方が
人間様がストレスなくゲームの攻略に達成感を見出せる
934 :
名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 16:28:01.60 ID:JnRwK5uB
それは好みによるだろ。
>>839 >昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
>すぐにバれたけどw
ガンフロンティアの「連射装置→難易度うp」(厳密に言えば無駄撃ち数で難易度うp)はなかなかバレなかったはず
ガレッガはガンフロンティアの前例から程なくバレてるけどな
レベルデザインというのは、そもそもFPSとかで、
マップ上の迷路構造や障害配置やアイテム配置のデザインをする作業が
専門化したことかと思っていた。つまりレベル=1つの面/ステージ/マップ。
海外ゲーム見てると、レベルの登場順序が、必ずしも難易度に結びついていない。
難易度についてはDifficulty設定が存在する。
>>929 グラフィックなど売上に直結する要素と違ってAIにさけるリソース(CPUパワーなど)が少なすぎて凝ったことができないってどこかで読んだことがあるよ
938 :
名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 09:46:28.60 ID:dM4uAKv2
俺はそのリソースは「人件費」「人材」を指してると思うなw
AoEシリーズもシリーズ最後のほうは賢くなってたね。
やっぱりゲームが完成してもう改善する所がなくなったぐらいで着手するのかな。
AIの手抜きはレベルデザインでフォローできるからAIはあまり重要じゃないんだろう。
今RPG作ってるけど一日レスなかったらスライムのHPを6じゃなくて8にする
ゲームバランスの手法は沢山あると思うんだけど
俺は例えばこういうのを使ってる
「最低ダメージと最大ダメージ」
防御力が上がるとダメージが0や1になるゲームがあるが
ダメージが低すぎると対戦ゲームなら全く成立しなくなり、防御力の高いプレイヤーが一方的に強くなりすぎる
また一人用のゲームとしても、ダメージが低すぎると緊張感のない作業ゲームになりがちだ
よって最低ダメージはきちんと確保すべきだろうと考える
最低ダメージはHPの5%〜10%程度にすると緊張感を維持できるだろう
攻撃力が凄く高くなったのに、例えば「一度に100ダメージ以上入らない」ようなゲームがあるが
これはプレイヤーに強烈な違和感を与える。強い攻撃を食らわせたのに何で?と思ってしまう
プレイヤーは強い攻撃のイメージをもってアクションを行うのであるから
最大ダメージに制限をかけるのは適切でない。青天井でも全く問題ないと考える
※昔はビット数の問題で制限をかける場合があったが、現代ではバグ防止措置以外に何の意味も無い
まあ他にも色々あるな
ノウハウはなかなか文章にならないもんだ
防御力が意味なくなると回避率特化やその他の特殊スキルが得られる装備にするだけじゃないの?
ロマンシングサガだと重装備が防御力しか表示しないために初心者は騙されてたけど。
防御力の意味がなくなるんじゃなくて
ゲームになる程度にダメージを通すって意味な
「ゲームになる程度」ってのは任意値を決められる。HPの桁数やゲームシステムと相談
計算式は例えば
・ダメージ=攻撃力−防御力 ただし10以下にはならない
・ダメージ=10+[攻撃力−(防御力÷2)] ただし[ ]内は0未満にならない
とかする
こうしないと特定の状況で「無理ゲー」が発生する場合がある
敵にダメージが通らなすぎてゲームが進められなくなったり
逆に敵から受けるダメージが低すぎて「ヌルゲー」になったりする
HP1000のゲームで1ダメージ受けても1/1000のダメージでしかないが
HP10のゲームで1ダメージ受けると1/10のダメージとなって痛さを感じる
HP1000のゲームで同じ痛さを表現するには100ダメージ受けなければならない
ゲーム設計においてはこのような価値観の違いに注意する必要がある
945 :
名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 21:50:46.44 ID:0fW8fZFA
それ結局、
バランスの問題を最低ダメージとHPのバランス調整の問題に置き換えただけで、
具体的なバランシングについてのノウハウじゃないよね
無理ゲーが発生する状況ってのは、プレイヤーが極端なプレイをした場合か、
そうでなければ制作者がバランスミスったデータを作った場合のどちらか
前者はプレイヤーの自業自得、後者は制作者の自業自得
別に問題にする程の話じゃない
>>946 製作者がミスってプレイヤーが被害を被るのを自業自得ってどういうこと?
欠陥品出すのは恥
できるだけダメージの値の範囲が極端にならないようにするなら、
wizみたいに防御力=回避力にして数回命中判定を行うようにするとか、
詳細は分からないけど、モンハンのこちらが受けるダメージの計算とか、
(攻撃力に対して防御力が高いと、だんだん防御力の上昇に対してダメージが減少する量が少なくなる、放物線的な?関係)
そういう風にしてみたらいいんじゃないかな。
950 :
名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 03:21:22.18 ID:VV0zrgj8
:防御力=∞でも、攻撃力を95%しか減少しない(ダメージ=攻撃力の5%)
:防御力=攻撃力のとき、攻撃力を40%減少させる(ダメージ=攻撃力の60%)
という形にすると、以下の式を導き出せる
攻撃力=>防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の60%)*(攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1、ダメージは最大でも攻撃力の200%
攻撃力<防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の5%)+(攻撃力の55%)*((攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1
とすることにより、
ダメージにキャップを設けつつ、理論上は無限に防御力を高めることに意味がある形にできる。
例)
攻撃力1000 防御力10→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力50→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力100→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力500→ダメージ=攻撃力の120%
攻撃力1000 防御力1000→ダメージ=攻撃力の55%
攻撃力1000 防御力5000→ダメージ=攻撃力の16%
攻撃力1000 防御力10000→ダメージ=攻撃力の10.5%
攻撃力1000 防御力50000→ダメージ=攻撃力の6.1%
攻撃力1000 防御力100000→ダメージ=攻撃力の5.55%
お前らの考えには感情がこもってないと思うな
相手のHPが1000あって、自分の攻撃がダメージ0か1しか通らなかったらどう思う?ってことだよ
せめて10くらい通って欲しいなあと思うのが人間の感情じゃないかね
まずは最低ダメージを10にしてみようかとなる
じゃあ、逆に自分がダメージを受ける立場ならどうかと考える
自分のHPが1000あって、相手の攻撃がダメージ10通ったとする
でも10ダメージ通ったとしても、それほど大きなダメージには感じられない。まだ99回も耐えられる
99回も攻撃させるのは時間の無駄だしテンポが悪い。相手にしてみりゃゲームにならない
だから最低ダメージ10じゃ足りないと結論つける。もっと上げようってなる
この手の議論を延々とやれば良い感じの最低ダメージに辿り着く
バランスってのは数字の中に心理的な解釈を入れるものなんだよ
その議論では常に人間の感情を考えなきゃいけない
>>945が言うような「具体的なバランシングの手法」を公式で出せ、と言われてもそれは無理だ。そういうものじゃないから
だからバランスなんてのはデータ部分で調整すりゃ解決する問題なんだよ
計算式とか最低ダメとか関係無い
数値の大小のみで強さを決めようとすと、バランス設定難しそう。
ゲームの種類にもよるけど、ゲーム内の数値だけではなく
対戦格闘ゲームのようにプレイヤー自身の能力に重きを置いて設計したほうがいいと思う。
そして、弱いものが強くなれるための仕組みを複数用意する。
その数が多いほど、初心者が面白いと感じると思われる。
あと、青天井で強くなるのは問題だと思う。
弱いものが強いものに追いつくのに時間がかかりすぎる。
強いキャラが居難い(弱い奴が居やすい)場所を作るか
寿命(=プレイヤーの引退を含む)を設定する。
954 :
名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 17:07:46.28 ID:VV0zrgj8
955 :
名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 17:22:59.61 ID:3Ca57Rfo
>>955 PS1時代namcoのムービーを思い出した。
>>954 厨房言語なんか使ってVIPで教えを請う低能が言うセリフじゃないと思うがな
958 :
名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 03:54:53.63 ID:kZ7hamT7
言語の情報集めるのとレスの内容に何が関係あるのか全く理解出来ない
やっぱ文系ってのが図星だったか
「マンパワーでなんとかしろ」とか、わざわざスレに書く意味あんのか?
数値の調整を徹底的にすれば確かにゲームバランスはよくなる。
でもそれは時間(商業だと人件費も)がかかる。
昔のゲームみたいにいじる箇所が少ないのならともかく、
最近の無駄に設定項目が多いようなゲームで、大真面目に1単位の数値の調整なんて事をしていたら、
それこそ永遠に完成なんてできないだろう。
俺もドラゴンクエストへの道みたいに鎧の防御力を後1上げるか下げるか悩んでみたいけど、多分現実的じゃない。
>>951 心理的→わかるわけがない→無理だ諦めろ、ってすごい三段論法だな
人心なんてある程度高い確率で同じ認識・判断・行動をとるからそのパターンに従えばいい
最近は人間行動学や認知・行動心理学なんて便利なものがあるし
>>958 ちゃんと厨房言語と言おうなボク
ちなみに厨房言語使っていいのは中学生までだから
>>959 いや数値を変えるのと計算式を変えるのでは数値を変える方が遥かにコストは低いだろ
計算式を変えたらそれまでのデータが全て無駄になる事だって多い
>>960 心理学等は全くといっていいほど詳しくないが、以前あった「どうやったら半年(長く)プレイしてもらえるゲームができるか」
机上の空論だがこれは心理学等で説明できる事もあるな
まあ自分なりの明確な答えを持ってる奴は他にも大勢いるとは思うが
962 :
名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 17:27:57.44 ID:kZ7hamT7
うーん、頭のおかしい文系の煽り屋が住み着いたみたいだね
俺は相手に合わせたレスを返してるつもりだぞ
普通の相手には普通のレス
厨房言語使ってる低能相手にはちゃんと厨房でもわかるようなレス
普通のレスが貰いたかったら低能から脱却しような
964 :
名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 18:37:47.72 ID:kZ7hamT7
何を当たり前のことを言っているんだろう・・・?
文系相手に「頭がおかしいね」って言うのは当たり前なのに
>>951 対人で1ダメが出てきたり
同レベル帯のモンスターとの戦いで1ダメが出てきたりはないわ
値設定によるバランス調整を放棄した挙句に最低ダメ導入で解決しようとか暴挙すぎる
相手のHPがいくつだろうが、最低ダメージがいくつだろうが
真っ当に敵を殴ったのにシステム的に設定された最低値しか
ダメ与えられない状況が発生するゲームはクソゲー認定するのが人間の感情
どんなに調整を良くしてあっても、プレイヤーが忘れてると
一気にバランスが崩れたりするんだよな。
魔法で倒せば楽な敵だって説明があったのに
すっかり忘れて延々殴り続けたりとか。
・楽じゃないけど倒せる(ナイフクリアとか麻酔銃クリアとか)
・1しか与えられないけどHPがやたら少ない(はぐれメタルとか)
・倒すメリットが大きい
・戦闘自体を回避できる
とか対処法はいくらでもある
そもそも投資資源が限定的でない大半のRPGにおいて、
バランシングはユーザーに委ねられている。
問題は資源を集める手間が楽しいかどうか。
ダメージがゼロになるのが心情的にだめ?
馬鹿、逆だよ逆
0になることで
「ああ、俺はまだ資源回収が足りないんだな」か
「ああ、俺は手段を間違ってるんだな」ということが伝えられる
ヘタに10ダメージとかで「なんとか戦えるかも」って希望を与えるのが
一番ストレスになる。
イベント戦闘で絶対勝てないのに、
敵の攻撃力が低めでなかなか全滅しない糞演出並に、
ゲームとしてありえない選択
与えるダメージが極端に低かったら普通他の手段を試すだろ
殴ってダメなら燃やしてみる
そうそう
ストレスっつーか、不愉快さだな、
>>969で俺が言いたかったことは
>967
いや、そういうことじゃなくて、やらんでもいい苦労をしておいて
「なにこれクソゲー」とか言い出す奴もいるって事。
>>966 RPGだと戦闘が多いと結局面倒になってきて
「レベルを上げて物理で殴ればいい」が限りなく正解になりやすい。
FF10で特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかりとかは
製作者にコントロールされてる感じが嫌だし。
攻撃の選択肢が多くて弱点のヒントが少ない状態で正解を得るのは難しい。
>>974 これはあるな。
面倒なシステムの割に戦闘回数が多いとか、そのシステムの手間を減らす正当な手段が用意されていないとか、
そのシステムを有効利用しなくても何とかなっちゃうとかさ。
あるボス敵との戦闘において、補助魔法(ルカニとかラリホーとか)を使うと有利に進められるとして、
それまでの雑魚戦が攻撃&回復だけのバトルばかりだったら、
そのボス戦で補助魔法を使おうとするプレイヤーは、他のゲーム以上に減ってしまうと思う。
補助魔法はボス戦に真価を発揮するデザインは別に良いと思うんだけど、
ボス敵って補助魔法に耐性があったりするのが何とも……。
>特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかり
最初からパズルとして楽しませるつもりならアリなんじゃないかなあ。
中途半端なのがダメなだけで。
でもそういうのをチュートリアル的なイベントでやらないと
気がつかないプレイヤーって多いよね。
ゲームの攻略方法までチュートリアルで教える必要はないよ
難易度でも設けて、最低難易度はボタン連打で攻略できる形にすればいい。
問題なのはこの時代になっても難易度設定すら無いRPGが多すぎるという点
次スレの時期だが……誰か高レベルNINJAは居るのかな。
それはともかく、アクションゲームの世界だと、ある簡単な操作でも、
2つ以上組み合わせると難易度は急激に上昇するって言うよね。
スーパーマリオで例えるなら、
ダッシュからの大ジャンプとか、連続ジャンプとか、ジャンプ中に攻撃(ファイアやマント等)とか。
これってアクション要素のないゲームにも言えることなのかな?
>>976-977 なんらかの方法で明示、もしくは定期的に繰り返させないと人間って忘れる生き物だからなあ。
そこをどうするかが問題だ。
序盤のチュートリアルイベント: ゲームに慣れる前に詰め込むことになる。
中盤のチュートリアルイベント: 戦闘がガラリと変わるのでもなければタイミングに違和感。ウザがられる。
初心者の館、師範などのNPC: 利用されない。不自然。
こんなところか。
>>978 戦略シミュレーションゲームで地形効果の有無とか
・通常の進行の中で「xxを習得した」と少しずつ開放していく
・スキルなどを敵側が先に使ってきてその「有用性」を思い知らされる
・使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて
あれこれもがいていれば気づく
ところで今時のゲームでは
「アイテムやスキルの効果が使う前にわかる」って標準なのかな?
ツクールだとそうなってるみたいだが
全滅やりなおしがクソゲー扱いされるご時世なんだ
使い捨てアイテムなんて最初の村出るときに貰ったクスリでも勿体無くて使わないだろ?
>>980 >使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて
バブルスライムを倒すと結構な確率で毒消し草を拾えるようなもん?
弱点属性を突く攻撃系アイテムを直前に与えて
ヒント代わり、というつもりで書いた
でもそういうのを使う状況だと既にMPとか使い果たしてることが多いw
>981
あるなぁw
有限の消費アイテムをうまく使わせるコツってなんか無いかね?
操作できないNPC仲間を入れておいて自動でバンバン使わせるとか
ポーションx99並みに簡単に補充できる&回復量がそれほど多くないとか
もう賞味期限でいいよ
切れたの飲んだら腹壊す、それでいい
そもそもの問題として、なぜ有限リソースを使わないのか?
先が見えず、補給に戻るのも大変だから、温存するしか無いのか。
このゲームは、アイテムをバンバン使って進むゲームなんだという認識が薄いのか、
それとも単なるコレクションなのか、
イベントリに制限があれば不要なものは使っていくが
コレクション好きな人はイヤがるかもしれない
使わないと攻略が困難とかない限り使わないな
エリクサを使ったのはラスボス近くだけだし
気持ちよく楽しく使わせるには
使う必然性を作ることだと思うな
・使わないと攻略が非常に困難
・必ず勝ちたい勝負である(特に対人とか
どうしても貴重になってしまう使い捨てアイテムに関しては、
・ここが潮時だ、ここで使わなければいつ使うんだと思わせること
・実際使ったときに、使って正解だったと感じさせること
どちらかが欠けても駄目なんじゃないかな?
まさか、ユキチカで現金化しちゃったエチゼンクラゲの大量発生に悩む遠洋漁業関係者の人はいないよね?
比較的気軽に使える貴重な消費アイテムといえば、ドラクエの世界樹の葉は?。
何回でも入手可能だが、パーティで一個しか持てないって制限がついてる蘇生アイテム。
有限アイテムをうまく使わせる方法? そんなの簡単だろ
拾った瞬間に効果を発揮すればいい
あるいは自動で使うようにすればいい
なまじプレイヤーに任せるからアイテムをケチって使ってもらえなくなる
もう1つは回復手段をアイテムのみに制限する
魔法で回復させるからアイテムをケチるようになるんだから、回復魔法を否定すればアイテムを使わざるを得なくなる
しかし強化アイテムや攻撃アイテムなどを出すと話がややこしくなる
要は同じ効果のアイテムや魔法を出すなって話なんだがな
「ポジションがかぶる」存在は優位な方しか使われない
アイテムと魔法を比べたら数が減らないぶんだけ魔法の方が優位なんだ
アイテムを使ってもらいたいならアイテムを何かしら優位にするか
スーパーマリオのキノコのごとく触っただけで無理矢理使わせるしかない
商品の変わるバザーみたいな店で、まれに売られるようにするとか。
後で入手する手段があると思えば、使い惜しみをしにくくできる。
実際はめんどくさかったり、ゲームを飽きたりして、
結局は入手することもあまりないと思うが。
有限な消費アイテムに使いどころがある方がおかしい
攻略に必要なアイテムは店売りするべき
Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけで、
もったいないと感じる人がコレクションしてしまうのが正しい在り方だと思う
>>992 「使ったらなくなる」「店で補充しないといけない」アイテムが
魔法より性能低いとかバランスとしてはおかしいわな
テイルズなんかだと魔法に発動時間というデメリットがあって回復アイテムにも出番はある
ポジション被るならメリットデメリット持たせるのが重要だろうね
>>994 >有限な消費アイテムに使いどころがある
>Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけ
この2つは矛盾しないと思うけどな。
使いどころがある = 使わないと絶対にクリアできない にはならないんじゃないかな。
マリオ3で、Pパタを使って高速飛行船をクリアする人は珍しくないし、
STGで、特定の場所や敵の攻撃に対して決め打ちでボムを使う人もいる。
FFで、特定のボスを最少ターン数で撃破しようとしてる人なら、エリクサーはまさに使いどころかもしれない。
だから、プレイヤーの難易度調整用の資源の一部なんだから、
エリクサーも「敵とたくさん戦ってレベルをあげる」もたいした差はないよ
気軽に使って欲しいアイテムと救済用アイテムとでは立ち位置が違うよな
後者なら使わないままクリアでも良いかもしれない
使ったら敵が(ボスでも)即死するアイテムを最初に108個渡して、
残りの個数でエンディング変化させるゲーム作ればOK
これだめかな
テンポ良く進むスマフォのゲームとかならいいかも
中身は勇者30とかみたいな感じで
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。