【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
あったね。面の最初までぶっ飛ぶパターンもあった
追加するなら「ステージの任意の位置まで移動」とかの方が現実的なんじゃないかな
復活時の敵やらランクやら演出は変数やフラグでも立てておけばどーにでもなるし
繰り返しやスキップみたいに上手く使えれば、ステージのちょっとしたループとか、他の事にも応用できそう
>>938 最適化で俺のわかってる範囲内で説明すると,大量のキャラを画面に表示する時に処理が軽くなるみたい。
そんで大前提として例えば敵キャラ用で用意した色々な敵キャラが収まったbmpファイル(pngでもjpgでもいいけど)
と敵弾用の色々な敵弾が収まったbmpファイルがあったとして敵弾の全部のキャラに「描画を最適化」を適用するのは問題ないけど、
更に敵キャラ1つでもチェックをいれちゃうとおかしなことになる。
最適化で使えるbmpファイルは1つだけっていう制限がある。
あと最適化を使ったキャラには影つけたり、多間接使うのもダメ。だから敵キャラより表示数も多いだろう敵弾に使うのが効果的。
更に敵弾用bmpの中にジャラジャラ用アイテムなんかもいれて最適化すればなお良し。
って俺は認識してるんだけど、間違いや補足があったら誰かよろしく。
自分だけで遊ぶ用のゲームなら気にしなくてもいいけど配布目的なら
世の人みんなが最新のPC持ってるわけじゃないんだし、できれば使いたい機能だと思う。
使い方も注意点もそれで合ってる
最適化が誕生したときにSB氏がスレで言っていた通りの内容
最適化する画像のサイズが1024×1024とか、それ以上の大きさになっても良いのかな?
画像形式もBMPよりはDXTの方が良さそうな気もする
サイズはビデオチップに依存しそう
半分ぐらい想像だけど
BMPは無圧縮だからVRAMへの読み込みに時間がかからない
DXTは圧縮されているからほんの少しだけタイムラグがかかる
本当にほんの少しだけだからどっちも変わらないだろうけど
・死亡時に背景のスクロールを巻き戻す方法
背景の画像は戻るけど、配置した敵などが再出現しなくなってしまうのが難点
・戻り位置毎にステージを作成する方法
似たようなステージをたくさん用意する必要あり
次のステージへの分岐の流れが複雑になる
→アクツクみたいな流れエディタが欲しいかも・・・
単純に1本道にステージを並べるだけでなくて、
ステージ順の設定画面で、死亡時の戻り位置の設定、クリア時のステージ分岐などを、
ツリー図で統括して管理できるみたいな
ステージ編集の敵配置で、タイムラン用のシークバーの下にマーキングポイント(0〜15)を設定して、
自機の破壊時タスクのスクリプトで、死亡時にマーキングポイント(0〜15)から開始するパネルを配置して、
戻り復活ができたらいいな〜
死んだときに巻き戻すのは結構面倒
スクリプトを巻き戻すのは不可能だからね
自機死亡時のタスクを使って
ステージ開始位置ずらせばいいんじゃね
死亡時に「死亡ポイント」変数の中に死亡時の状況(位置、パーツ、残機等)をすべて格納するって方法ってのはどう?
で、再開時にすべて読み込むの。
>>960 乙です
テストプレイのときみたいに、ステージの任意の位置から開始みたいなことも無理っぽいですか?
ステージ開始時間をずらしても動くゲームならできる
動かない条件が色々あって制約が多い。微妙すぎるほどに
レスしていただき光栄です!!
リプレイが可能なゲームに限りますが、リプレイを途中まで読み込む方式はいかがですか?
ステージ毎に、指定された復活ポイントまでのリプレイを、バックグランドで読み込んでのスタートならいけそうでしょうか??
>>965 通常のゲームですらウェイト除いても120FPSがいいとこなのに
バックグラウンドでなんて通常時とほとんど変わらないぞ
たとえば1ステージ2分とする
死んでから復活するまでに1分以上待つか?
>>965 リプレイだと復活した途端に敵の真っ只中の可能性もあるわけで
なら全部消す > スクリプトやらせてるキャラや背景、エフェクトで使ってるキャラも根こそぎ消える
スマートな方法とは思えん
復活ポイントには、敵キャラクタとか配置していないスペースを指定して欲しい・・・
リプレイの待ち時間はそんなに長くないような気がするのだけど・・・
リプレイって、操作時と同じフレーム数で再生していると思うけど、もっと高速で再生させることはできないのかな?
復活ポイントまでの経過は描画の必要がないから、画面に同期させる必要はないわけだし・・・
よしタイトル画面まで戻そう
戻りポイントまで「無描画リプレイ復活」とでも名付けようか・・・
むしろ今のゆとりプレイヤーの嗜好にあわせ
死ぬたびにその箇所はクリアした扱いになる「進み復活」実装希望
>>973 自機の破壊時タスクに、面クリアのパネルを設置するだけで完成かも・・・
しまった〜
SB氏に、キーコンフィグの初期設定の
BUTTON8=16 #SHIFT
BUTTON9=17 #CTRL
の2つのボタンが、ボタン設定でどのボタンに対応しているのかを聞きたかったのに・・・orz
360パッドなら左右のスティックの押し込みだったきがする
SB氏乙です
>>976 レスありがとうございます。
キーボードの「SHIFT/CTRL」=パッドの「左/右スティックの押し込み」は、
ボタン判定やボタン設定では、どのボタン(A,B,X,Y,L,R,Start,Select・・・)に設定されているのかが知りたかったです・・・。
>>978 だからL・Rスティックって言ってるだろ
頭大丈夫か?
>>979 ごめんよ〜
旧バージョンしか見てなかったわw
新バージョンには
L stick
R stick
が追加されてた。
敵親の周りを回る子を公転スクリプトで作成
もの凄い勢いで渦巻状に画面外にぶっ飛んでくorz
どうしたもんか・・・
ここはお前の日記帳じゃなry
>>981 半径に相対のチェックが付いていないかチェック!!
フェアリングの分離に失敗したのか
>>983 ありがとうございます。色々やってみました。
どうやら親を回転・拡大縮小するとぶっ飛んでくみたいです。
もう少し調べてみます。
>>986 公転には遠心力が働くから、公転をさえぎるスクリプトがあると、
その時間に慣性で吹っ飛ぶようですよ・・・
>>987 そんなに立派なものだったのか
ただの円運動だと思ってた
トリガーハート作れってことか( ;゚д゚)
公転中に急に公転タスクを止めると、接線方向に勢いで飛んで行っちゃいますね
そりゃそういう仕様だからね
慣性があるのは別に悪いことじゃないけど、慣性があることを前提にスクリプトを組まないと、思わぬ挙動をしてしまうので、
特に公転パネルは慎重に使用しましょうねと
(公転以外にも慣性はあるけど)
公転パネルは回転型バリアや擬似オプションの作成にかなり便利ですね
放射状・らせん状に飛ばしたい時にも、公転パネルの慣性を利用すると逆に便利です
親子で公転させようとすると座標がX0,Y0からの移動になってしまうんだが
バグってるのかこれ?
そんなこんなでそろそろ1000が近づいてきた。
>>3の作ったゲームのお披露目はいつだろうか。
面白かったら勝手に話題になるから
>>993 親を中心として、子を公転させる・・・という意味?
親のスクリプトで子生成して子キャラクタを生成、
その後に子のスクリプトで中心キャラクタで親を指定してもダメなの?
999ならSBがバージョンアップする
1000 :
名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 21:23:24 ID:zH9rrhbX
わーい!1000だ!初めて
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。