【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
ごく
>>1乙
ニコ動チュートリアル見たけど
変な音声じゃなくてテキストで説明して欲しかったな
>>1 SHOOTING GAME TKOOL WIKI瞑れて
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERって名前になってるんだけど?
>>1ならリンクの統廃合ぐらい確認しておけよ
>>3 ガンバレ
ちなみに前スレは115日で終了しました
>>5 おっと、前のテンプレコピペしただけだったわ
今回はこれで使ってくれ、すまん
>>1スレ立て乙
いつのまにニコ動チュートリアルなんてもんが…
さすがにもうチュートリアルレベルで得られるものは(俺は)無いと思うけど、どんなもんなんか見てみるか
9 :
名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 02:48:28 ID:7LpeLqU9
ニコニコにコントレイドの動画キター
はあ…
2月ごろの更新に期待
本人しか知らないだろ
誤爆としか思えんよな
ボスのパーツにしているもののなかに、
攻撃ショットで吐かせているパーツがあります
ボスがHPの分岐で形態が変化する際、そのパーツが破壊されていなかった場合
消滅させたいのですが、どうしたらよろしいですか?
子であれば問題ないのはわかっていますが、
攻撃ショットのキャラクタにも信号を送信・受信させることができるのでしょうか
フラッシュを使えばいいと思うよ
信号の送信・受信はできない
システム変数を用いても良いよね
パーツ側のスクリプトで、常に変数nの値を監視するスクリプトを作り、
ボスが分岐したときに変数nに値を代入する感じにすれば、
多少の遅延はあれど、動作の同期はとれる
システム変数、ローカル変数、シグナルあたりの違いをよく把握しておけば、
いろんなものを表現しやすくなると思うよ〜。
システム変数とシグナルってどういう用途で使い分けるの
シグナルの概要がさっぱりわきゃらん
シグナルは例えば他パーツキャラで本体から子生成でパーツを出してる時とか
子が破壊されたら親に何かシグナルを送る
親ではシグナル受信するたびにローカル変数をプラスしていく
子の数だけローカル変数がプラスされたら条件分岐して発狂する
とか出来る
それをシステム変数にしちゃうと同キャラが複数画面内に存在するとかたっぽ破壊したら両方破壊されちゃう
システム変数:すべてのキャラクタが同じ数値情報を共有管理したい時に使う
ローカル変数:それぞれのキャラクタ毎に数値情報を独立管理したい時に使う
シグナル:それぞれの親子間毎に数値情報を独立管理したい時に使う
まあこんなもん。
システムとシグナルの使い分けについては、>>23が書いてる感じになる。
もちろん、どれを使っても表現できるものは、3者の中から好きなものを
使ってもらってかまわない。
あと、シグナルには少しクセがある。
例えば、シグナル0で送信を行うときに、そのキャラがシグナル0でどんな数字を受信しているかに関係なく、
新しく「数値」を指定して送信することになる。
送信出来る値は、「変数」でも「受信している値」でもなく、「数値のみ」であるということ。
↑もう少し付けたし
例えば、シグナル0で5を受信している親キャラが、子にシグナル0で1を
送信した場合、受信している5が1になることはない。
なので、受信箱と送信箱は別のものと考えたほうがいいかも。
メニューの作成方法が良くわかりません
誰か教えて下さい
@メニュー起動用のキャラクタを作成
Aそのキャラクタで、メニュー項目用のキャラクタを子生成して、制御:メニューを設定
Bメニュー項目用の子キャラクタでは、それぞれがメインタスクでメニュータスクを開始して、時間待ち
Cゲーム設定でメニュー用のステージを設定
Dテストプレイを行うと、メニュー起動用のキャラクタが出て、メニュー項目用のキャラクタもすべて出るが、
そこでStopしてしまって、メニュー選択ができません。
メニュー作成の上で、何が抜けているのでしょうか?
もちろん、各メニューで選択されるべき、プレーヤーキャラクタは別に作成して、ゲーム設定にもプレーヤー登録しています。
各プレーヤーはキャラクタ単体のテストプレイでは操作できます。
先ずプロジェクトをうpします
>>27 子生成及び制御メニューは必ず「動作完了まで」にすること
メニュー項目用のキャラはとりあえずはサンプルを参考に
結構ルートが複雑なので油断するとどっかで待ち時間無しループになりがち
あとはタスク番号とかゲート作成等のケアレスミスが無いかもう一度確認
それでもどうしても駄目ならプロジェクトうp
とりあえず自分の環境で、メニュー項目用子のタスク12のゲートを削除してみた。
そしたら、デフォルトスクリプトのタスク12で動いてるのか、何の問題もなくメニューが動いたな。
まあ、人によって環境が違うので、一概になんとも言えないが、試しにメニュー項目用子の
ゲートを削除してみてはどうか?それで状況がまったく変わらないのであれば、子以外の部分での
エラーの可能性が濃厚のように思える。
>>Stopしてしまって、メニュー選択ができません。
まだあんまり試してないんだけど、今のところ、自分の環境でストップしてしまう状況を作れないんだよなあ
>>30 試しも何もゲート閉じたら当然デフォルトスクリプトが動く
それ単に自前のスクリプトの置き方間違ってるだけじゃね?
32 :
30:2010/01/18(月) 01:03:41 ID:vHI6HgnM
>>31 ん〜、おれ、
>>26-27とは別人ね。
自分の作品のメニューは、普通に動いてるよ。
その上で、ゲートを外したらどうなるかってのを書いてみたって事だね。
メニュー作成で、よくメニュー項目用子のゲートつけ忘れって話が出るけど、
付け忘れたら、デフォルトが代わりに動くので、メニュー起動用親キャラの配置など、
他に間違いがなければ、子のゲート付け忘れても、まあなんとか動くじゃんって話。
>>26-27に、どんな間違いがあるかはまだわからん。
もしかして、
>>29の言うとおり、子のスクリプトの組み方に間違いがあるかもしれん。
スクリプトのつけ忘れなんかもあるかもしれんけど。
じゃあ、子のゲートを外して、デフォルトのスクリプトで動かしてみたら?って。
もし、正常にメニューが動いたら、子のスクリプトの組み方が悪いって事になる。
もし、前と状況が「まったく変わらない」のであれば、そのほかのエラーの可能性がでてくる
(一応、スクリプトつけ忘れってのもあるか?)
一応、エラー箇所の絞込み作業の足しになればと思って書き込んでみた。
長文スマン
33 :
名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 16:51:38 ID:kRvdmkca
スクリプトで攻撃判定が付いたり消えたりが出来ないのはどういうわけだ?
付いたら付きっぱなしだ
34 :
名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 16:58:41 ID:kRvdmkca
35 :
26:2010/01/18(月) 22:37:01 ID:mZhpqK3k
みなさん、ありがとうございました。
原因がわかりました。
@子生成で、子IDを指定しておらず、すべてが子ID=0になっていました。
Aメニュー項目0,1,2,3のうちの3のみ、タスク12開始を置き忘れていました。
以上を修正したら、メニューが起動しました。
その代わり、メニューで自機を選択しても、次のステージに行きません。(泣)
どうせまた凡ミスなんだよ
プロジェクト見せないなら質問するな
37 :
26:2010/01/18(月) 23:07:25 ID:mZhpqK3k
@メニュー本体のスクリプトで、メニューの次に面クリアを置いたら、
メニューで選択した自機で次のステージに進めるようになりました。
Aプレーヤーキャラクターのメインタスクに、タスク13開始を置いたら、
選択した自機が出現するようになりました。
B昔は、自機の登場の仕方が、下からせり上がって来る感じだったのが、
一時期、フェードインしながら現れる感じになった様な気がするんですけど、
現在は、また下からせり上がって来る感じに戻ったのでしょうか??
何言ってるかよく分からんが、自機番号で自機の選択してるなら次のステージにならないと反映されないぞ
子で発射したパーツは影が正常な位置に出るのに、
ショットで発射したパーツはかなりずれた位置に出るのはなぜ?
直す方法ありますか?
お前がどこか間違っている
そこを直せ
そういや多関節のオプションキャラも何故か影は画面左上に固定されるな
42 :
名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 16:41:22 ID:wmIbWjw3
ザコは貫通するがボスは貫通しない弾を作るために、
種類が自機の弾に攻撃判定を持つ子を製性したら子の攻撃判定がなくなるという不具合があるお。
そうか。直されるといいな!
子生成だと親に依存する部分が多いから親が無敵になってる時は子も無敵なんじゃねーの
やってないけど
ところでアップローダーってまだあれ使うの?
46 :
名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 14:58:11 ID:/cz+B7pw
>>43 じゃあ短時間で消える攻撃判定付き対空攻撃を連続発射させよう。
これで解決だ!
>>45 クソ@wiki乙。
てめえがうpロダ用意してからごねろ。
俺がガンダムだ
50 :
名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 18:15:41 ID:nwyRi61C
>>37 面の開始時にフェードイン、自機が破壊されて残機が出現するときが下からだと思われ
面の切り替わりなのに自機が下から現れたということは
面の切り替わりを上手く挿入できなかったのでは
51 :
名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 19:05:24 ID:pxjBSnfH
ザコは貫通するがボスなどの耐久力の高い敵は貫通しない弾を作るいい方法ってないものかねえ?
ないあるよ
同じこと半年くらい言い続けてる奴がいるな
ID:ANyaFbAY=@Wikiの勝利宣言キタね
>>51 弾に「ヒットして一定時間内に再ヒットしたら消滅。しなきゃ復活。」ってスクリプト組めばいいだけじゃね?
>>51 キャラクタの種類の「障害物」って、敵にダメージを与えられるけど、敵からダメージも受けるよね。
自機の弾のキャラクタの種類を「障害物」にして、
障害物の攻撃力>ボスの防御力>ザコの防御力に、ボスの攻撃力>障害物の防御力>ザコの攻撃力にすれば、
ザコとの衝突では消滅しないけど、ボスとの衝突で消滅する弾になるよ。
もちろん、障害物の破壊時タスクには、消滅コマンドを設置して〜
障害物って自機にも当たるから、発射時に自機に重なってるようだと自分が死んじゃう?
自機に重なってないポイントを発射位置にするか、制御で発射された最初の頃だけ判定切っておけばいけるかね?
耐久力高い敵は防御を自機弾より高くしといて
防御ヒット時に変数で体力を減らすってのはどうよ
武器レベル読めば減らす体力も変動出来るし
>>18-20 ありがとうございます
>>18 フラッシュでやってみましたら形態変化時にショットでのパーツも
消滅してくれたんですが、ボムを撃っても即消滅してしまいます
また、変換後のキャラクタを爆発のエフェクトにしたのですが、
フラッシュ発生時に敵弾があるとそれらも爆発エフェクトになってすごいことにorz
>>19-20 変数はよくわからないので避けておりました
この機会に理解したいので、ボスの分岐のタスク・パーツに具体的にどのパネル
を置いたらいいのか教えていただけませんか
変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした
変数は使えないと大したもん作れないよ
避けるべきじゃない
ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる
パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ
>>変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした
「変数」そのものの事だったら、小学校の算数でもさわりはやっているはずだが、
まあ分かっていると思うけど一応書いてみるか。
「△+5=8」なら、△には3が入るだろうし、
「△+5=■」なら、△=1なら■=6、△=2なら■=7だよね。
△や■は、状況によって色んな数字を入れることが出来る「箱」だと思ってもらえばいいが、
その「箱」のことを、「変数」っていうんだよね。
小学校の算数では上述のように、「△」や「■」と記述されてるのが変数であり、
中学校以上の数学では、ちょっと気取って「x」や「y」や「z」と記述されるのが変数であり、
SBの世界では「ローカル変数0」や「システム変数200」などと記述されてるのが変数になります。
さらにSBの世界では、「変数」にルールや決まりを設けて、ゲームの中身を管理しやすくしています。
そのルール決まりで「変数」が大まかに2種類に分けられていて、
それが「システム変数」と「ローカル変数」となっています。
システム変数
1つのゲーム内に1カテゴリだけ存在する変数群。
すべてのキャラクタがこの「システム変数」を参照出来る決まりになっています。
なので、すべてのキャラクタが同じ数字情報を共有管理出来ることになります。
1つのゲーム内に、「システム変数0」〜「システム変数255」までが各1個ずつ、
計256個の「箱」が存在している事になります。
ローカル変数
1つのキャラクタ毎に1カテゴリずつ存在する変数群。
キャラクタが自分で持っている変数群しか管理できない決まりになっています。
1つのキャラクタに「ローカル変数0」〜「ローカル変数15」までが各1個ずつ、
計16個の「箱」があるということです。
画面内に10個のキャラクタがいれば、10カテゴリのローカル変数群が存在することになります。
>>即値
あまりむずかしく考える必要がなく、数字そのものの事。
>>具体的にどのパネルを置いたらいいのか教えていただけませんか
そのスクリプトでどんなパネルの置き方をすればいいか教えるのは簡単だけど
なぜ
>>60でそういう置き方がされているのか理解できるようにがんばってくれ。
変数を扱う場合、
その変数にどんな値が入っているかを見るための「読む(read)」という作業と、
その変数に計算結果を入れたり好きな数字を入れる「書く(wight)」という作業
がある。SBでは、ローカル変数でもシステム変数でも、
「読み書きの作業はすべて各キャラクタのローカル変数上で行う」
という仕様になっている。
例@、あるキャラクタ上でシステム変数4にどんな数字が入っているか知りたい時
システム変数4の値を、そのキャラクタの適当なローカル変数に読み込む事で、はじめて
システム変数にどんな値が入っているか知ることが出来る。
例A、システム変数5とシステム変数6の計算をしたい時
あるキャラクタの適当なローカル変数二つに、システム変数5と6を読み込んで、「変数計算」
で計算を行う。
例B、システム変数3に今入っている数字に1を足したい時
あるキャラクタの適当なローカル変数に、システム変数3に入っている値を読み込んで、
「変数計算」で1を足し、その計算結果を再びシステム変数3へ書き戻す
それ見て思ったんだけど、システム変数を直接いじれるようになったらかなりローカル変数節約出来るよな
んで、出来ればシステム変数に名前を登録したい
このへん新たな要望としてSBさん検討してくれないかな
ローカル変数に関して
ローカル変数の中に、「ローカルデータ」という部分がある。その中身は、
「x座標」や「y座標」、「体力」などの項目があるが、例えばその中の「スコア」
という項目について考えてみよう。
「スコア」というのはそのゲームの得点であり、その数値はそのゲーム上で1つしか存在しない。
どのキャラクタからみても同じ数値情報を参照出来るという事を考えると、「スコア」という項目は、
「システム変数的」といえる。
次に「x座標」という項目について考えてみる。この値は、キャラクタ毎でそれぞれ持っている数値であり、
キャラクタ毎に管理されている数値情報であると考えると、これは「ローカル変数的」といえる。
>>63でも書いたが、変数の読み書きはすべてローカル変数上で行われるので、「ローカルデータ」の項目に
システム変数的項目とローカル変数的項目があることは不思議ではないが、
どの項目がシステム的であり、どの項目がローカル的であるかを考えることは、変数を扱うにあたり、
または変数を理解するにあたり、決して無駄なことではないと考える。
>>64 システム変数のリネーム、ローカルの節約
大 賛 成!!
ウィンドウの右側に「カテゴリ」編集欄があるでしょ?
スクリプトウインドウを開いたときに、それと同じような感じで「システム変数欄」
があり、リネームとメモ書き出来るような感じを常々思っていたよ〜
画像のバッファーも指定できたらいいな
@:「レイアウト」にて、「変数」という項目を画面に置くことが出来る。
これは自機キャラクタのローカル変数を画面に表示させることが出来るレイアウトである
A:キャラクタの「文字列」タブを設定することにより、そのキャラクタのローカル変数を
最高3つまで表示させることが出来る
「直行座標」の絶対値で、適当な座標に移動→「停止」でその場に留り、ローカル変数情報を
表示させる
@、Aなどの方法で変数情報を目視しながら、変数を使ったスクリプトを組む練習をしてみてください。
もちろんシステム変数も、該当のローカル変数に読み込めば、表示させられます
げ げ げ
wight→write
じゃん・・・
なに間違えてるの、おれ・・・or2
確かにシステム変数を直接書いたり読んだりできたら便利だよね
何より速い
システム変数の値を計算するとき、
システムの値をローカルに読み込む→計算→システムへ書き戻し
この一連の作業をウェイトをかけずに行えば、すべて1セット一呼吸で出来るという
SB氏の回答が、前スレであったかな。
だからスピードに関してはさほど問題ではないかもしれないが、メインタスク、ユーザーの1〜8を
余すことなく使うのであれば、貴重な16個のローカルをシステムでとられるのが悲しい気がするんだよね・・・
なので、シグナルを自分に送信するとかでローカルの節約とか、苦しい家計をなんとかやりくり・・・
72 :
名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 23:39:43 ID:pXY6x2Uz
>>60 >ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる
これの「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」がよくわからないんですが、
HP分岐後に変数ローカルのパネルをおけばよいのですか?
変数ローカルのパネルにはシグナル、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました
転送方向が何なのかわかっていないですが
>パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ
これは、メインタスクで適当にタスク1とかを起動しておいて、
そのタスクに変数システムのパネル→変数条件分岐パネルと置けばよいのですか?
変数システムのパネルもよくわからないんですが、
ゲーム開始時に初期化される、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました
・・HP分岐時に何も起きません。いろいろ間違っているのでしょうor2
書き忘れました
変数条件分岐のパネルには
変数1にチェック、等しい、変数1としました
何か根本から完全に理解してないようだな
上でがっつり説明してくれてんだから少しは読めよ
あ〜、変数のパネルの使い方自体がわからんのだね・・・
まあ、そのスクリプトの説明は
>>60におまかせするわ・・・
ただパネルの使い方は、とりあえず誰が読んでもいいように説明しておこうと思うが、
>>73が読み飛ばしたかったら、別にそれでもいいわ。
システム変数パネル
システム変数は0〜255まであるのは、前述した通り
「オプション」に扱いたいシステム変数の番号を入れる
例:システム変数5を扱いたい場合、「オプション」に5を入れる
右側の「変数」には、システム変数を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り
真ん中の「→」と「←」
「→」システム変数をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数をシステム変数へ代入する
「システムデータ」は、とりあえず「ゲーム開始時に初期化する」で問題なし
まとめ、「システム変数パネル」で出来ることは、
@:どのシステム変数の値を、どのローカル変数へ代入するか
A:どのローカル変数の値を、どのシステム変数へ代入するか
の2つだけ
すみません、質問いいですか?
コンボ数を設定したのですが、敵を倒しても数値が変わりません
レイアウトの他に設定する所があるのでしょうか
ローカル変数パネル
システム変数には、0〜255まである
ローカル変数には、各キャラごとに0〜15まである
これは、ゲームの作者が自由に使える変数である。
それとは別に、常に決められた情報を常に管理保有する変数がある。
「ローカルデータ」の中の各項目がそれである。
「スコア」は、現在のスコアを常に監視保有する変数であり、
「PARAM A」は、そのキャラクタの「PARAM A」を保有する変数である。
「ゲージ値」は、ゲージの値がどのくらいか常に監視保有する変数であり、
A、B、Cどのゲージの値を見たいかは、「オプション」にて設定する
例:ゲージAの値を見たい場合「オプション」に1を入れる
右側の「変数」には、「ローカルデータ」を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り
真ん中の「→」と「←」
「→」各「ローカルデータ」をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数を各「ローカルデータ」へ代入する(1部例外あり)
まとめ、「ローカル変数パネル」で出来ること
@:どの「ローカルデータ」項目の数値を、どのローカル変数へ代入するか
A:どのローカル変数を、どの「ローカルデータ」項目へ代入するか(一部例外あり)
の2つだけ
変数計算パネル
各ローカル変数と即値(数字)を使い、計算をし、
計算結果を 「任意のローカル変数へ書き込む」 パネル
例@:今ローカル変数0にどんな数字が入っているか関係なしに、ローカル変数0の中の値を1にする
または、変数0に1を代入する
「0」+「1」=「変数0」
「1」+「0」=「変数0」、など
例A:今ローカル変数1に入っている数字に、1を加える
「1」+「変数1」=「変数1」
「変数1」+「1」=「変数1」、など
例B:今ローカル変数2に入っている数字から、1を引く
「変数2」−「1」=「変数2」
「変数2」+「−1」=「変数2」、など
例C:変数3から変数4を引き、計算結果を変数5へ代入する
「変数3」ー「変数4」=「変数5」
などなど
細かく説明ありがとうございます
なんとなくわかった気もしますが、実際にいろいろやってみても
何もおこりません
本体側とパーツ側にどのパネル置いたらいいのかわからないです
「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」
「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」
これらはどのパネルをどう配置すればいいのですか?
>>76 >>78の説明を何度も読んでみたんですがよくわかりません
なんか色々と、行き違い、的を射てない書き込みをしていたかもしれん・・・
まあ、長々とスマンかった
寝る、おやすみ
82 :
名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:45:17 ID:6z/G+4d9
自機の武器インデックスの最大数は3つなのか?
古株全滅?
ネトゲ始めて作るヒマなくなった
ようやく規制解除された(´・ω・`)
その古株という人が作ったゲームの中で一番のオススメを教えてくれー
もっと萌えの無いものはないのかい
ふりーむとかにあるSTGを片っ端からやれば?
SBで作ってるのもあるだろうし
90 :
名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 00:15:32 ID:TLLqN6q3
誘導移動して何フレームか後で誘導をやめて速度が落ちるキャラを作る方法を教えてください。
誘導移動した後何フレームか後に誘導をやめて速度を落とすスプリプトを組めば出来るよ
92 :
名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 00:41:45 ID:TLLqN6q3
>>91 速度を落とすスクリプトやっても速度変わりませんよ、0にしても止まらなかったです。
93 :
名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 00:49:34 ID:TLLqN6q3
>>92の原因は別のミスが原因だった事が判明したので自己解決しました。
全方向に対応して欲しいお
x軸y軸の伸縮を別々に指定したいお
ハイスコアを表示したいお
>>90 誘導したいフレーム数が過ぎたら別タスクで速度0に変化を開始すればいい
>>96 ゲーム終了後も保存されるフラグを利用すればできそうじゃね
ゲーム終了後もスコアを保存して、それを画像データに変換して画面上に配置すればいいんだよね?
でもその変換部分の処理の仕方がわからない
画像データに変換って意味分からん
おれはキャラクタの文字列表示で、ハイスコア入れてる変数を表示させてるけど、
それじゃダメなの?
「○○ボタンを離したとき」てのが欲しい
SBさんこの機能が採用される予定はありませんか?
システム変数に入ってなかったっけ
ボタンが押されてるとき、適当なローカル変数に1を代入
ボタンが押されてないとき、
その変数が1の時はボタンが離されたときと判定、変数に0を入れ希望のアクションへ
その変数が0の時は元々ボタンが」押されていなかったと判定
こんなんでどうだ?
変数使うとできるんdすか
変数って難しそうで使ったことないんですよね
>>100 考え方は面白いんだけどSBじゃ無理やね。
>>105 変数覚えないと、色々なもの表現できないよ
なんか、これから車の免許取ろうとしてる人が、「半クラッチってよく分からなくて使ってないんですよね」
って言ってるみたいに聞こえるね。
もっと色々いじって、仮免ぐらい取ってから機能追加要望とか出そうね。
っていうか、今はオートマ主流だっけか・・・
>>104のスクリプトはどう組めばいいのか教えてください
参考にして変数をおぼえたいです
もしくは変数についてわかりやすい解説されてるとこがあれば
教えてください
その名のとおり「変わる数字」だよ。
例えば得点を表示するのに、いちいち「1点を表示しろ」「2点を表示しろ」・・・「13500点を表示しろ」
・・・みたいに全パターン命令してたら日が暮れても終わらない。
そこで登場するのが変数。
例えば「変数01」って所に得点情報を格納しようって自分で決めたら
「(変数01)点を表示しろ」ってひとつの命令で済む。
合わせて敵を倒したら100点入るみたいな処理をするときにも
やっぱりその変数01を呼び出して「(変数01)+100」みたいに命令をしとけば
中に入ってる数字がどんどん変わっていく。
まぁ「変数とは?」みたいにググれば分かりやすくまとめたサイトいっぱい出ると思うんで
それを読めばすぐ理解できると思うよ。
んでSBの変数の扱いは少し癖があるんで、まず一般的な概念を理解しておいた方が良い。
すぐ上で変数分からん奴に解説してるじゃん
ほんの50レスも読めないのかこのゆとりは
つーか同一人物だなこれは
小学生か高校生かで変わってくるが、見た感じ変数以前の問題のようだ
113 :
名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 15:20:26 ID:WuV5G9Rp
>>102 何のためのボタン判定だ?
ボタン判定の↓に分岐した後を離した時扱いすればいいだけだ。
理由なく要望だけ言って聞いてもらえると思いますか?
115 :
名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 21:06:02 ID:/1JQHK7z
オートマ=SB
なのでは
>>108 ボタンを離した直後だけ、効果音がなるスクリプト
ゲート
│
@─A┐
│ ↓
B─C
│ │
D E
↓ ↓
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
@「制御ボタン判定」:「押しっぱなしでも有効」にチェックを入れる
A「変数計算」:「1」+「0」=「変数0」、「進行方向」を右にする、「時間待ち」を「指定フレーム数1」
B「変数条件分岐」:「1」、「等しいとき」、「変数0」
C「変数計算」:「0」+「0」=「変数0」、「時間待ち」を「しない」
D「制御通過」:「時間待ち」を「指定フレーム数1」
E「サウンド効果音」:「再生」、「ループしない」、「時間待ち」を「指定フレーム数1」
>>104の書き込みを、そのままスクリプトにしてくれればよかったんだが。
>>参考にして変数をおぼえたいです
表現したい動作がこのスクリプトで出来なくても、参考にして自分でアレンジして覚えてくれ。
>>113 それじゃ「押していない時」になってしまうぞ
>>116の図で解説するとAで押した時の処理をした後に
再度ボタン判定分岐を設置して
・ボタンが押されていたらAへループ
・押されてなけばそのまま通過でゲートに戻る
でいいと思う。
>>117 一応、@のボタン分岐を「押しっぱなし有効」にしてるので、ボタンおしっぱでも、
ゲート→@→A→ゲート@→A→・・・・
がループするようになってます。ので、Aの後ろにもう一個ボタン分岐&ループを入れる必要は、とりあえずないかと。
>>116 ボタンが押されている間だけ特定のキャラクタを表示させて
離されたら消えるようにしたいので、
116さんのを参考にAの進行方向を右にしたあとその右隣に子生成で
そのキャラクタを発射して、Eにさっきの子に信号送信としました。
子のスクリプトに信号受信用のタスクを作り受信したら消滅としました。
これだと当たり前なんですがボタンが押されている間、
同じ場所にひたすら子が発射されてしまいます。
そして子がかなり発射されてからボタンを離しても、
そのキャラクタが消滅もしてくれません。
ボタンが押されている間、1度だけキャラクタを発射して表示させ、
離したら消滅させるためにはどこを直したらいいのかか教えていただけませんか?
すみません。子生成ごの待ち時間調整したらできました
ありがとうございます
121 :
名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 01:37:01 ID:1DTS7TOF
コントレイドの5面の演出、
自機の周囲だけ透明色の巨大キャラを自機に公転させたんだな
>121
そんな事をageてまで言われても…
123 :
名前は開発中のものです。:2010/01/31(日) 14:21:09 ID:1DTS7TOF
ただのマンセー馬鹿かイメージ下げる工作員なのか
ぐおっ前スレ
>>423ぐらいにあるダライアスはもう公開終わってるのか
見たかったなぁ
コントレイドのとか突然言われても誰もそんな話題ついてける奴いねえよ
地上敵を座標で配置していてちょっと困ってます
X軸は問題ないんですが、Y軸にどうしても配置できない座標があるんです
1ドットずれてるから配置位置Yを1ドットずらすと3ドツトずれるとか・・
何か原因があるのでしょうか?
君に原因があるよ
エスパーにはテレパシーで答えておいてください
テレパシーで返しておいたけど、質問者がエスパーじゃないので受け取れないようだ
>>128-130 説明不足だったらすみません
例えばあるキャラクタを座標配置で-1100の位置に配置したら、
自分が配置したい場所(メイン背景を見て正確に配置したい場所)より
1ドット下に配置されたので-1101にしてみたら、
今度は自分が配置したい場所より3ドット上に配置された、という具合です
子の生成でも同じようなことがありました
子を正確な場所に発射したことを確認して、その子にさらに子を発射させて
子キャラクタ単体のテストで正確な場所に発射したことを確認して、
最初の親をテストで見ると子の子の場所がずれている、とかです
スプライトのY中心の数値とか関係あるのでしょうか?
画像をy軸方向に拡大すればいいよ
データ添付してバグ報告しといたら?
とにかくプロジェクトが無けりゃわかりません
お前さんがどこか間違ってるんだと思うけど
まー俺だったらそんな瑣末な事は無視するか、
どうしてもというなら画像をずらして対応しますがね
つーかべつに座標配置にこだわる必要なくね?時間配置で代用できんの?
つーか配置したい場所の1ドット下って、拡大でもしないと気付かなくね?
配置するキャラクタを1ドット短くするとかどうよ?
まあ、代案でしのぐとか、妥協案で我慢するとか。
っていうかいつも思うけど、応用力とか対応力とか全然ないね。
>135
キャラを隙間無く並べたりすると、1ドットの隙間は目立ったりするよ
あと、関係ないけどSBでY方向の拡大ってできるみたいだな…
つーかデータがないと本当に「配置できない座標」なのかどうかも分からんよな?
>139
やり方はわかんないけど
トリフィド氏の新作体験版やったら、背景の一部がY比率が変更してた
>>140 それ縦ラスターじゃね?
トリフィド氏といえばラスターの魔術師だぜ
あと新作体験版について詳しく
>141
3種類のカスリを使うSTGのデモが公開されてるよ
ムズイけど面白い
>141
縦方向にラスターとかやったけどさっぱりできん
大往生の3面中ボス後の、大量に自機に突っ込んでくるザコみたいのは
どうすればいいの?
誘導の加減もわからないし、楽に大量に出現させる方法あるの?
編隊
サンプル見れば分かる
分からんのなら教えても分からん
>>144 >誘導の加減もわからないし
お前は入力と出力を繰り返してのチェックもできんのか
ゲーム作るのやめた方がいいぞ
酷いゆとりが目立つけど同じ人?
149 :
トリフィド:2010/02/03(水) 05:12:53 ID:O6k5kie/
UPロダに画像XorY方向比率変更のサンプルをUPしました m(_ _)m
キャラクタに2種類サンプルあります
設定はキャラクタ編集→エフェクトを参照してください
これで出来る事は…
ダライアス外伝、エイリアンソルジャーなどのボスにあった羽の表現
メガドライブのミッキーマニアなどであった奥行きがあるパースの付いた背景
The Adventures of Batman and Robin(ジェネシス)のネコボス登場時の舞台の幕が上に開くシーン
などなど、発想で色々使えると思いますが……
現状で比率が変わるのはいいのですが、キャラの位置が動いてしまうので
実際にゲームで使う場合は位置合わせがとてもめんどくさくて難しいです
使う場合は頑張ってください SBの発展を〜 ノ
おお
これでダラ外のダブルディーラーが作れるな
151 :
名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 19:35:41 ID:p/PJrAOQ
Shootingの掟
方向用以外に使うボタンは二つだけ
トリフィド氏、ありです〜
>>151 最近のケイブシューもみんな3ボタンないか・・・?
じゃあ6ボタンで銀銃式にショットが切り替わるようにしようぜ
ショット63種とか無理ゲーすぎるだろ・・・
1ボタンで63種類のショット同時発射すればよくね?
十字キー+2ボタンで63種か。
キーボードが熱くなるな。
左右同時とかPADやJOY棒の人死んじゃう!
161 :
名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 16:47:52 ID:Wo+wZc/d
アケシューはみんな2ボタンだっつーの
グラシリーズからして3ボタンだというのに
2ボタンも3ボタンも両方あるのが明らかなのに
何でどっちか片方に限定したがるのか意味ワカンネんすけど;;;
今さらだけど、UV傾きのサンプルさわったんだが
よく、あんな処理思いついたなあ
スクロール速度16000とか予想外すぎたよ
普通の自機のバーニヤとかにも流用できて言いね
アニメ使えばいいのであって、UV使う意味が分からんかったな
>165
アニメだけで自機移動と連動って可能かあ?
やり方が想像できんわ
167 :
名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 22:13:38 ID:Wo+wZc/d
>>162 それは1P2Pボタン含めた場合ですね?わかります><
グラは対地ミサイルの為だけに1ボタン使う所に美学を感じたものだ
>>155 エスプレイドのパワーショットとかみたいな特殊ショットがあるとどうしても3ボタンになりがちだな。
特殊ショットが専用ボタンならもう有無を言わさず3ボタン確定みたいなもんだし、
ぐわんげみたいにショットボタン長押しで特殊ショット発動ってスタイルで作るとしても、
ショットボタン長押しで特殊ショット発動だと、ボタンおしっぱなしでのショット連射ができなくてだるい
↓
じゃあ連射ボタンも別に作ろう
って流れで結局3ボタン標準になったりする。
しかも後者の場合、そのボタンが無いとできない稼ぎ方まで生まれたりして更に複雑な結果になることも。
(ぐわんげのチャリチャリ稼ぎ、エスプガルーダ2の一瞬ショットなど)
ボタンの数なんて
システムと相談してプレイアビリティに合わせて作れば良いだけ
ボタンの数が少なくても、武器が使いづらかったり、意味不明の死に武器があったりする糞もある
今更気づいて、ろだのSTRIKE ASSAULT試させてもらったんだけど
自機弾はいいとして敵弾が小さくかつ高速なんで見づらいのがもったいないなぁ。
思い切って2〜3倍くらいの大きさにしちゃった方が良いと思うよ。
俺もなんとなく弾小さい方がデザイン的に締まって見える気持ちはあるんだけど、
やっぱプレイアビリティあってのデザイン&演出だからね
作者の好きにしたらええねん。
作者は好き勝手に作る
プレイヤーは好き勝手に批評する
それを見て作者は好き勝手に修正する
だね
>>173 批評して潰れたら所詮その程度の器ってことだしね
176 :
sage:2010/02/06(土) 21:48:00 ID:zQtFxyZ9
ソバ麺歴2010年
突如ニッシソ帝国とペヤソグ共和国との間に起きた
カップヤキソバー抗争。
しかしその戦況は日増しに泥沼の一途をたどっていた・・・
その無益な争いに終止符を打ち、和平協定をを結ぶため
ペヤソグ共和国イセサキジオフロントにて密かに開発されていた
全世代対応汎用マロヤカ遊撃機ペヤソグソースヤキソバ〜マークY165
が傷ついた大地マルカ〜ノ大陸から広大な空のかなたへ飛び立った。
孤立無援のペヤソグ共和国、そして謎多きニッシソ大帝国に
そして全世界に!
果たしてまろやかな平和は訪れるのか!?
177 :
sage:2010/02/06(土) 21:49:32 ID:zQtFxyZ9
進め!われらがペヤソグマークY165!
世界征服をもくろむ悪の軍団の野望をグンマパワーで撃破せよ!
迫りくる古今東西の強大なカップラーメン戦闘機の数々
ニッシソの誇る超高精度ジェット湯義理機UFO量産型
突如共和反逆ののろしをあげたペヤソグふるさとうど〜ぬ
オプションとなるふりか拳やスパイソンを味方に
迫りくる弾幕をかいくぐり
大ニッシソ帝国帝都を目指せ!
羽ばたけ!四角いボディに味なやつ!
ワンタン好きだけど、オプションは考えとくわ!はぁと
というくだりで始まるシューティングを
構想わずか3分という即席思考で作り始めました。
ニコニコ動画のシューティング解説を見ながら
のヘタレですがどうかよろしくお願いします。
恐れおおくも超兄貴を手本にしたいと思ってます。
てかチラウラにでもかいてろよ、俺。
荒らしかと思ったがただの自覚ない子なのか?
夜光蛾4ちょっと簡単になったおかげで
何故かノークンディだけノーマルクリア出来ない呪いから解放された
これで後はリグリグだけだ
ああ、リグリグきっつい
180 :
名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 19:22:46 ID:VyI9CsvN
誤爆か
大往生みたいな押しっぱなしで伸びるようなレーザーの作り方を教えて下さい
お願いします
押しっぱなしでサブウェポンは分かりますがああいう表現はどうすればいいのか分かりません
高速で玉を連射すれば出来る
画像が流れるような表現は無理
>>181 まともにやったことないんで分からんがこんなんか?
ってのをろだに上げた。
184 :
名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 21:49:26 ID:ACmnblh9
ふぅ、戦車8台の編隊を希望の位置に配置すんのに3時間もかかった・・
SBさん攻撃ショットで編隊発射できるようには無理ですか?
もう疲れちゃったですボク
それは時間かかりすぎだし根性無さすぎだろ
作るの止めた方がいいな
作るの止めた方がいいなとかは言いすぎだと思います
自分でシューティング作りたい気持ちは本物です
ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
それを採用するかどうかは作者さんが決定することをわかったうえで
希望的な要望を言いました。いけないことでしたか?
ワカッタワカッタ
はい。次の話題
>>189 コピペでいいだろ、と思いつつ
編隊攻撃したいのには同意
攻撃ショットで擬似の編隊を発射させる代案
発射台 × 1
擬似編隊用親キャラ × 1
子用戦車キャラ × 8
@:親は、子生成で8台の戦車を発射する
A:戦車キャラが死んだら、シグナルで-1を加算で親に送信
B:親はシグナル受信で-8になったら戦車8台全滅ってことだから、全滅ボーナスや効果音鳴らす
などの編隊全滅用の処理を行い消滅する
C:発射台にて、親キャラを好きな場所に好きな数だけ攻撃ショットで発射する
D:全滅以外での親キャラの消滅(戦車が画面外に出て消えたなど)をどう組むかもポイント
「攻撃ショットで編隊発射できるように」ってことみたいだから、それの代案。
これが
>>187の思い描く動きと違うとしても、後はシラネ。
>>つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
>>もう疲れちゃったですボク
まあ、苦痛に感じるほど疲れちゃったんなら、一時インターバルをおいて頭をクールダウンさせる事も必要だと思うよ。
あ、でも編隊を攻撃ショットで発射できれば便利なのはおれも同意ではある。
↑訂正。
子用戦車キャラ × 8
ってなってるけど、同じ戦車を8台発射するって意味ね。
>>189 >>ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
>>キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけない
むちゃくちゃ無駄な事してるような気がする、なんとなくだが。
195 :
名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 16:49:53 ID:ayzgzbvt
(<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、 ど 変 こ
~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,) も の
、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ め 態
`V::::::::::::::::::::、_γ `ヾ,_ < !
l::::::::::::::::::::::く( r,J三;ヾ )> く,
〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= } ,=ニ `/l/!/⌒Y
l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::
>>189 定期的にこういう人来るけど作者に要望出す前に
「ここがこうめんどいんだけど皆どうしてんの?」って
聞く位してもいんじゃねーのと思う
詰まった所放置で他の作業でもしつつさぁ
そんなん聞かれても「あきらめてやるか、もしくはあきらめてやめろ」としか答えられず
そんでもってそう答えるとまたいつものヒステリーちゃんが
「あきらめろとかうぜええええ!要望出すことの方がポジティヴ!」って発狂する
テンプレパターンにハマるだけじゃん。
以下質問禁止
ゲ製板で質問厨は当たり前
俺たちがスルースキル磨く方が早い
DirectXでゲーム作るの難しすぎわろた
SBでゲーム作るの慣れすぎたな
201 :
名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 21:13:04 ID:x5NndIOJ
ロックオンの作り方
@自機と敵機と照準とロックオンした印とレーザーと爆発を一通り作ります。
A自機前方に配置される照準のキャラを作り、スクリプトで攻撃ヒット時にシステム変数をイジルよう設定し、自機オプションとします。
Bロックオンした印にはボタン判定でボタンが押された時にレーザーを子として発射します。
Cレーザーは攻撃判定を無しにし爆発を攻撃判定ありにします、レーザーのスクリプトはまず1フレームで自機を公転させて直後親を公転するようにし、到達フレームを30フレームとし待ち時間を30フレームとし、30フレーム後にショットで爆発を発射します。
D敵機のスクリプトには防御ヒット時に変数の条件分岐で変数が弄られた場合にBを子として発射してから変数を戻すよう設定します。
尚このスクリプトを当方は試しておりません。
現段階でロックオン絶対無理だろw
>>202 攻撃判定にもシグナルみたいに1〜15まで設定できたら
可能になりそう
超面倒くさい方法でいいならシステム変数とローカル変数の座標と条件分岐で可能
だと思う
まあこれやるなら素直にC/C++/C#やった方がいい
更新もだいぶ遅れるらしいし
age
207 :
名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 16:23:48 ID:YRsqd9SO
あまり代わり映えがしないと言われるかもしれないバリエーションを
後で追加しておく心積もりですが、
他に作って欲しいと思うものはありませんか?
できる範囲で作ってみようかと思います。
ただ、それ以上をお求めになるのであれば、
この効果音を作るのに使った、Jeskola Buzzというトラッカーについて
お調べになった方がよいかと思います
>>207 前から気になってたんだけど”G.T.”ってなんだ?
Great Task の略
GreatThing
ダライアスのクジラボス
>>207 の書き方はSTG板のダライアススレで流行ってた
212 :
名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 01:19:36 ID:cuS4sGRQ
ロックオンを実装するとするなら、攻撃判定防御判定の他に
ロックオンする判定される判定が必要になるな、
ただそれをやるとSBの仕様が大きく変更されるが
変数つかえば一応可能
ターゲット全部に変数つければ良いじゃない
照準に攻撃判定つけてザコぶっ殺して
そのザコがロックオンマーカー付きの自分吐かせればいいじゃない。
216 :
名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 00:33:14 ID:c01XuElh
アップローダにロックオンのサンプルがあったけどソースが見れないorz
そりゃパクられないようにしてるからな
「ロックオンもどき」とか「射程内でロックオンされるミサイル」とかのサンプルはプロジェクトファイルでうpされてるよ?
ロックオンって一応、サンプルやってみると実用レベルにはなっている気がする。
「ロックオンもどき」:変数を使用して、自動ロックオン
「射程内でロックオンされるミサイル」:変数を使用しないで、自動ロックオン
ロックオンも手動ロックオン(照準を操作して接触させてロックオンするタイプ)と自動ロックオン(射程距離内や射程方向に入ると自動ロックオンするタイプ)があるけど、SBではどちらもできるみたいだね。
221 :
名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 03:01:58 ID:tKNtPqc1
重大な問題がいくつも発生するんですけど?
・ダメージ演出がこんなタスクにまで?一段落したら全て削除してやる
・変数をあまり弄くらない方がいいぞ当分エラー付きっきりで起動するのだからな
・高低差の概念が共有できないとは上出来じゃないか
・へぇあ地上敵が地上的があぁ
少なくともこれら一つには必ずブチ当たる。
変数ではプログラムレベルのエラーは特にないよ?
おそらく、スクリプトを組んだ際の論理エラーだと思うけど。
システム変数のデバッグウインドウを利用したり、レイアウトの変数やキャラクタの変数の表示で、
変数をモニタリングした方が良いと思う・・・。
地上敵に何か問題がありました??
>222
あげて書き込んでるのはスルーしろよ…
テンプレにいれるか?
試作をうpってくれるだけでも結構ありがたいのに
それに文句だけ言うのはアレすぎる
プロジェクトも見せていただけませんかとお願いするのがスジ
まあそのなんだ、重大な問題らしきによくぶちあたってるかもだったり、
使いこなせないかもだったりなら、SB使うのをあきらめるという選択肢もあるわな〜。
でもあの二つのサンプルどっちも照準=地上敵ですよね?
本当の地上敵はどうやって共存させるか、
攻撃判定を消して防御判定だけにする?
するとロックオンじゃない通常ショットは地上敵には当たらないという設定が作れませんね。
なんのためのロックオンなんだかorz
むしろ逆に聞きたいが何のためのロックオンだよ。
単に他人が作ったゲームをトレースッつーかパクリたいだけじゃねーの?
STGは殆ど雷電と怒首領蜂のくr−んだろうに何を言ってんだ
お前が何言ってんだ
SootingGameBuilderで皆さんが作っているのは雷電だよ。
シューティング作ってる奴はキチガイばかりだな
リーマンレーザーのない雷電と低速移動レーザーのない怒首領蜂ですよ。
ミドルウェア使って開発する時点で、ある程度は仕様に添って作ればいいよ
>>229 雷電がシューティングの始祖みたいな言い方するなよ
雷電以前のシューティングやったことないのか?
雷電はうまくまとめて完成度が高いってだけで
別に新しいことはしてなかったよな
ほんといらねんじゃねーの?このスレ
こういうSBとは関係ないどーでもいい話・・これもどうかとは思うが、
それでも元気に噛み付いてきやがるし
何がしたくていすわっているのかわからねえやつ多いのな
>>235みたいの
いらないと思ったら来なきゃいいだけ
卒業オメデトウ
>>235 弾消し効果のある広範囲のボムをつけたのは雷電が最初でしょう?
飛翔鮫は消えんかったっけ?
元の話題に戻ると、そもそも俺はボムなんか実装しないし
結論:ツクールに頼る人はおつむがちょっと残念な人が多い
結局移植ツールじゃねぇんだから無理なら他の方法とりゃいいだけ。
結局いつもの「自力で出来ねぇなら諦めろ」って話で
先走る感情を制御できないアホがキレて暴れるっつーテンプレパターン。
男なら黙って完成品を出せ
もう出したわ
SB氏のマイリストにも登録されとる
>>244 必ずおまえみたいな悟ってるふうなのが出てくんのもお決まりのパターンだよなw
わらっちまうぜ
おい、いつまで死んだ腐った犬を蹴り飛ばすような益のない話を続けるんだ?
お前ら自身面白いと感じてるのか? それなら仕方がないが
どうせならSBの使い方のマニアックでどうしようもない話をしようぜ
大抵の問題は弾に弾吐かせりゃどうにかなる
昔は、SBアンチモンカレーと覚えたものです。
おお、ありがとう!
v0.10は楽しませてもらったので新作期待しながら気長に待ってるよ
乙乙!
おお作者さんか
ご苦労
これはいいサンプル
突然、ステージのキャラ配置時間0〜20に置いたキャラが、ゲーム中に全く反映されなくなりました。
原因不明のまま作業を続けて、ステージを新規に追加したら、今度は40までになりました。
対処法はあるのでしょうか?
通しデバッグや配布では表示されるので、ステージ単体をテストプレイした時にだけ発生するようです。
それ俺もなるわ
だからステージのテスト時は通しデバッグでやるようにしてる
ダメージを受けたときに数十フレーム無敵(もしくは防御判定OFF)になるようにしても
敵弾を2つ同時に食らうと体力を2発分もっていかれるのはどうにかできませんか
同一フレームに2発当たるシチュエーションって思い浮かぶ範囲では
敵弾側の設定変えたほうが早くね?
262 :
名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 18:40:10 ID:ZCg41BPv
自機オプション関連のバグはどうにかなっているか?
・自機がやられると復活時にオプションが消えるという処理ができない
・オプションが攻撃を受けると消える処理をやろうとするとオプションの位置にたまに敵弾等が重なる
>260ですが
同じ位置に同じキャラを2機配置してたので攻撃力が倍化してたようです。
二発動時に当たっているのには変わりませんが、こちらの勘違いでした
SBのおかげでオブジェクト指向のすばらしさが分かった
またテストプレイをお願いしてもよろしいでしょうか?
基本部分だけですが、よろしくお願いいたします。
stg0651.lzh
圧縮しても100MBとかどうやったらなるんだよ
267 :
名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 23:53:54 ID:2hAJMAxU
>>265 敵が障害物に当たると死んでしまうのが悲しいな
プレイヤーみたいに背景との当たり通過不可でひっかかれば良いのにね
良く作ったとは思うが
SBで作った事によるアドバンテージが
正直見られないから色々厳しいな。
俺らはまだSBでこれ作るのがどれだけ大変か想像付くから
色々評価できるけど、一般のプレイヤーにとっては関係ない話だから。
つー事で思い切って弾幕要素をもっと前面に押し出して入れてみれば?
ベタなネタだけど逆に分かりやすく、相応の需要も有りそうだし、
今から軌道修正する様々な方法の中では比較的やりやすいし。
現状の調整は敵の数とかちょっと遠慮がちな所為で、ぱっと見しょぼく見えちゃうんで
俺だったら弾の数や敵の数増やし、その分体力やダメージ量でバランスとる、
みたいな調整するな。
>>265 マッピングをしなかった自分も悪いが、結局3面でゲートが見つからず?手詰まりに。
それはさておき、敵は障害物に当たるヤツと当たらないヤツがいるみたい?
浮いてるかそうでないかの違いかとも思ったけど、よくわからなかったな。
各部屋のザコ達はずっと出続けるので、パンとかお金とか無限にふえてしまうっぽい?
賛否両論かとも思うが、永久パターン防止とかいれたほうがいいのかな?
中ボスが何匹いて、何匹倒したのか。全部倒したからゲートが開いたとか、その辺が視覚的に
分かるようになったほうがいいかも。
中ボスを全部倒す→ゲートを探す→ボスを倒して面クリア
このあたりのコンセプトをもう少し煮詰める必要がある気がする。
今の感じだと、ただだらだらと迷路を巡回するだけになってしまう。
アイテムや魔法を選択ボタンで選んで使用する方式だが、このゲームで使われてる仕様が、
自分的には使いづらかった。
なので、どのアイコンがどんな効果があって、どこで使えば効果的か、みたいな事を
全部試す気も起こらなかった。
プレイしてみて、他の人がやらないことをしてみようという感じが見て取れた。
シェラザードやウィローみたいな感じを思い出したが、まだまだネリが必要だと思われる。
詰めが甘いの一言に尽きる
目新しい事やりたいのは分かるが、それだけでは評価されない
自分の体力が20%位を切ったら、アラートが鳴るとかゲージが赤くなるとかBGMが変わるとかで
危機感を煽った方がいいと思った。
まあ今回は一応、基本部分だけのうpということみたいだから、
今後どういう肉付け、システムの拡張をする予定なのか。
ゲーム性の方向など考えてる基本構想なども聞いてみたい気がする。
2億2千万ざまあ記念
やっと書き込めるか〜
つーかこの板のスレの数ものすごく減ってないか?
いったいなにがあった?
あれ?消えてたスレが元に戻ってる・・・
265です。
テストプレイありがとうございました。
遅くなってすみません。
・ゲーム部分について
敵出現用、部屋移動、ステージ接続、セーブ、
プレイヤーの基本動作を優先したため、
その他の部分は最低限しか作れていません・・。
このあたりはいただいたアドバイス等をもとに
修正・調整していきたいとおもいます。
・制作のコンセプトについて
迷走していますが、
*Pixivでみた魔法陣を使用
*回避より回復等で耐えるタイプ
*わたしのゆうしゃさま?風のゲーム
となっています。
・今後について
自分の能力的に可能であれば、
*ストーリーや会話デモ
*フィールドにドルアーガの塔の宝箱みたいなものを
*プレイヤーのHPや通常攻撃をレベルアップ式に
あたりを考えています。
278 :
名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 21:22:01 ID:CLSjUcsx
移動速度遅い+1面から迷わせるのコンボは
やった人をイライラさせる可能性が高いので
序盤はもっと一直線のがいいんじゃねーのと思った
会話って文章部分の画像1枚1枚作って順番に表示するのかな
結構大変そう
280 :
名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 15:35:14 ID:Bw++I006
それ以前にSBでやる事じゃねえ
アクツクかウディタでやれ
全方向スクロールの技術とか確立して欲しいよね
荒らしにもめげずがんばります。
RPGツクールでアクションゲー作る人がいるくらいなのに…
別に何作ってもいいじゃない
多様性があったほうがいいと思うし
284 :
名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 21:31:05 ID:Bw++I006
全く『天災』にしたって『THE触シュー』にしたって『ストライクウィッチーズ』にしたって『猫シュー』にしたって、
こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。
>>284 じゃあお前がSBでカッコイイメカの面白いSTG作ればいいじゃん。
硬派()笑シューターはいつも文句ばっかりで自分で動こうとしないよな。
そんなんだから萌えSTGばかり増えるんだよ。
キャラ要素は客引きっつーかプレイ人口増加も考えての事だろ
メカオンリーで継続してやってもらえるレベルのSTGを作るのは
商業メーカーでも難しい
>285
あげて書き込みしてるのは、キチだからスルーしとけ
スレに居座って嫌がらせしか出来ない奴
>>284 猫シューって猫しか出てこなかったと記憶してるが・・・
メカオンリーで勝負して死亡寸前の12スタッグ
言うな
ロリコンがSTG好きで何が悪い!
ごめんね。
おじちゃんが毎度毎度途中でくじけず
みんなちゃんと完成させてれば、今頃メカシューの宝庫なのに…
萌え豚は金持ってるからな
東方(笑)から入った層は全員その層だしな
最近は萌え要素の無いSTG探す方が大変なんだが
ケツイですら腐向けだしw
お前ら、SBの話しろ
SoftBankに切り替えてみたいんだけど
iphoneどんな感じ?
タダ友じゃないか
勘違いしないでよね
終了ダイアログ表示になったバージョンから
フルスクリーン化するとカーソルが表示されっぱなしになるんだけど
これが仕様なのかな?
結局何作っても昔のアケシューのパクリにしかなんねえわ
>302
自分が無能だって宣伝しなくても…・・・
昔のアケシューをパクるのがいやなら
未来のコンシューマシューをパクればいいじゃない
去年ここでお披露目したものなんですが製作者補正で難しくしすぎとの意見をいただきまして
今度シューティングが得意でない知人にプレイさせるのに難易度をなど再調整したものをstg0654にupしました。
よろしければプレイしてみてください。
>>305 前より良くなってると思う
ショット押して無い時のオプションの回転方向は
上要素で時計回り下要素で反時計とかにした方が
使い勝手が良いような気がした
回転速度が遅めだしね
あと他は広範囲 一点型 弾消し で解り易いけど
アクアはどんな時に使う用なの?
>>305 前回よりもよく調整されたようで、遊びやすくなった感じがしたよ。
特に中ボスやボスの各段階など、テンポがよくなった気がした。
これが変に難しかったり体力いっぱいだと、そこでやる気が失せるしね。
前後の弾の撃ち分けや、オプションを上下にして撃ったりなどのバランスもいいね。
オプションの回転に関しては個人の好みがある気もするが、自分的には単一方向回転(今のまま)
のほうがやりやすいかな?と思っている。
それからパワーアップは自動にして、同時押しはボムのような緊急回避特化にしてもいいと思った。
あでも弾消しにミントがいるのか・・・
個人的には、三本腕の触手がお気に入りだわ。
それとこのボス、上下に2つの大手がでるけど、ヤツらがデカ弾を投げるアニメーションがみたい
気がした。
自分のシューティングの腕はヘタレだけど、コンティニュー回数の多さで
なんとか最後クリアまでいけた。
ヘタレなので、オプションを全部使いこなせなかった。(拡散メインであと前方集中だけ使ってた)
オプションで弾消しがいるのに使う余裕がなかった。もう少しボスの弾幕あたりで使えばよかったなあ。
知人もシューティングが得意でないということなので、参考にしてくれ。
CS面白いね。SBの完成してるゲームのなかでも上位のできだと思う。
面の長さなんかも調度良いし、単調にならないような配慮も感じるし。
ただ相変わらず自機を良く見失ったかな。オプションのキャラを小さくする
とか透明にすると少し見やすくなる?
まあ慣れの問題かもしれないけど。
SB製でお勧めのゲーム教えて
萌えの入ってない奴で
312 :
名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 01:33:35 ID:6asARBDz
ぶっちゃけお勧めレベルのは何も思い浮かばないので俺も知りたい
SBいいツールだと思うけど使用人口少ないのかな…
たまにあるちょっとしたサンプルのうpでも凄くありがたいわ
316 :
名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 15:53:32 ID:6asARBDz
>>309 キャラで触手とか変態かよ
ダウソしなくて正解だったわ
SBの完成品って少ないよな
Sぷ氏とかどうしちまったんだ
プレイ&感想ありがとうございます。
>306
オプションの動きはそのようにする予定だったのですがいつの間にか忘れていました。コメント見て思い出しました。
アクアは道中や中ボス戦で使ってみてください。
>309
パワーアップのタイミングを見計らうことでスコアが変わるかもしれませんが特に検証はしてません。
エンディングまで見てもらえるように調整したつもりなのでクリアしていただけてよかったです。
>310
ここまで褒めてもらえるとは、自分もいまだにオプションと自機間違えます、慣れでどうにか。
サターンのデザエモンで作った鬼太郎以来の創作活動でしたがやりたいことはやれました。SB素晴らしい。
寝ます。
デススマイルズ/デススマイルズIIやった俺としてはオプの回転は逆もできるといいと思った。
>>310 オプションが使い魔→仲間になった事で思わぬデメリットがw
小さくしたり半透明にする訳にもいかねーしこりゃ大変だな
3面ボスのデブの直線レーザー中に死ぬと復活に重なって
回避不能っぽくなった 復活後の無敵時間調整の問題?
あと消せる弾は特定の色にして消せない弾と分けた方が親切かもね
>>320>>321 感想ありがとうございます。以前ここで質問したんですが2発同時に弾を食らうとHPが一気に2減ります
ので、弾と弾が交差するような場所にいたり、弾が密集したものに当たると1発死してしまうことがあるのです。
次回作の課題にしたい所ですが、あいにくやりたい題材、パクリたいSTG、自分で生み出すセンスがない今んとこ。
ぐーぐー。。。
ゆう君いい加減自機だけ作って飽きちゃうクセ直しなよ・・・ムニャムニャ
325 :
名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 20:59:50 ID:254/uadR
全く『天災』にしたって『THE触シュー』にしたって『ストライクウィッチーズ』にしたって『猫シュー』にしたって、
こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。
キャラで判断する奴は、本当は”シューティングゲーム”が好きじゃないんだろうな。
猫シューのどこらへんがロリロリなのかkwsk
「ねこシュー」と「NECOfesSTG」を取り違えていないか?
ねこシューは、純然たる和みねこ系STGだぞ?!
ジジイとトナカイで許してくれよ
ガンプラを実写取り込みすればスゲエカッコイイメカSTGが作れる事に気付いた。
さっそく製作に取り掛かるんだぜ。
スゲエシュールメカSTGしか想像できない
天災作った奴はシューティングへの愛はなかった。
萌えキャラを動かしたいだけで、簡単に作れそうなシューティングへ手を出したって公言してたクズだ
>332
お前がSTG嫌いでクズだってのはわかったw
どういうこと!?
STGを作るのは簡単だよ
面白いSTGを作るのは糞難しいけどね
336 :
名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 21:58:23 ID:Rdswpfxo
>>313 使用人口少ないのは当たり前だ
公式サイトが2ch臭いから一般ユーザーはとっつきづらいんだよ
公式サイトが2ch臭い・・・?
一般ユーザーがSTGなんか作るかよ
さらいに言うと、ゲームなんか作るかよ
ほんとageてる馬鹿は救いようがないな
age/sageって未だに重要だったりするの?
もう意味がないって聞いたことがあるんだけど。
>>339 少なくとも選挙における自分の1票よりは価値あるってレベル
遠慮なく言えば
サイト作ってその場でひとつひとつ
視聴&DL出来る様にしてくれるとうれしいです。
このツール商用利用は許可されてますか?
ええ。
許可されておりますよ。
商用販売したゲームってSB制だと、まだ無いよね?
>>330 マジレスするとサンライズに訴えられて終わり
シェアウェア・・・だと?
売り物にしてるSBのゲームはすでにあるぞ。
>>352のサンプルとかロダ上の方にあった2面までのやったんだけどボス戦長いなー
>>352 どっちも初めて知ったんだがスレで出てたっけ?
>>352 どっちも初めて知ったんだがスレで出てたっけ?
はっきりとは出てないんじゃね?
実際売ろうとする場合、あんまこう言うところで露出しまくって
ベラベラしゃべりすぎると、必要以上に客との垣根が低くなり、
商品価値下げかねないんで、出さなくて正解でしょ。
本当に面白いものを作ってれば
2ch程度で商品価値は下がらないよ
嫌がらせとかアンチは付くけどね
358 :
名前は開発中のものです。:2010/03/14(日) 00:10:14 ID:4ed+yE6K
全く『レイフォース』にしたって『怒首領蜂大往生』にしたって『地底戦空バゾルダー』にしたって、
こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。
レイフォースってロリロリだっけ?
お前らロリロリだったのか。初耳だ。
ちょっとレイフォースと、ダライアスバーストと勘違いしたと思われ
見た目はメカメカだけど設定上パイロットは女とか
その辺踏まえてのネタツッコミだろ。
俺ってロリロリだったのか…
レイクライシスはロリロリだったな
二種類あるときは女のほうの機体ばっか使ってた
レイフォースのパイロットは確か女
でもべつにロリではないよな
つーかこいつ同じ間違いを同じように上げて書いてなかったか?
368 :
名前は開発中のものです。:2010/03/15(月) 16:52:36 ID:V/yJC9qh
エスプなんか性転換ですよ
STGの自機(戦闘機)って繊細な感じで中性的なシルットなものが多いよな
ビッグバイパー、ブリガンダインはオスだと思うがR-GRAYはちょっとメスっぽい
暴れん坊天狗にガンガン突かれたい…変態か!
いえ、その気持ちは正常です。
ランディングバイパーはオス
ゴマンダーはメス
ウィンビーはメス
グインビーで後ろから突きまくって合体攻撃とか…好きでしたね。
375 :
名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 01:45:59 ID:R/MMDYlJ
おまいら全員でてけ
追い出したって何が残るこんなクソスレ
作品うpするものがいれば悪いところをけなすだけ、
まじめに製作しているものが質問すれば諦めろとかよ
ついでに作者は空気だしよw更新全然ねーし
要望あればどんどん出してくれとか言っといてほぼ無視だろ
ガッちんこ
うんちょ
>>376 SB氏は年末年始は忙しいんじゃなかったけ?
といってももう3月か
380 :
名前は開発中のものです。:2010/03/17(水) 13:59:34 ID:R/MMDYlJ
公式が2chリンクしてるから一般ユーザーがとっつきづらいんだよ
そもそも一般的じゃないと思うが
悪い所を「けなす」と見るか「指摘」と見るかは作者次第な訳だが
それにプロジェクトもうpらん質問には「諦めろ」で上等だと思うがなw
ベテラン勢が常駐しているわけじゃないからなー
間をおいてもう一度質問してみろよ。誰か答えてくれるかもよ?
だから今までどおり何でも聞けよ。こっちも今までどおりわかる範囲で答えるから。
ただ単に今まではベストの答えが「自分で解決できないならあきらめろ」な質問が多かったってだけだ。
これは別に嫌がらせで言ってるんじゃなくて、本当にそれがベストだからだって事は
スキルのある人間ほど理解できると思う。
まー制作が進めば一人デバック地獄が待ちかまえているからね
あきらめろといわれても続けるくらいの忍耐は必要だわな
386 :
138:2010/03/18(木) 19:12:52 ID:Xu+QKbDQ
年末〜年度末は忙しくて・・・。
>>1 スレ立て乙です!
忙しさと規制でしばらく書き込めませんでした。
387 :
名前は開発中のものです。:2010/03/18(木) 23:27:27 ID:l5eSM5Lf
なかなかグッド
有料の奴より面白い
すごく丁寧に作られてる。そして結構おもしろい。
いいものありがとう
>>387 かなり作りこんであるなぁ
弾の視認性も良いし
1周してみたけど4面の大型機+ボスが一番気に入ったよ
19XXぽくて
あえて気になる所を挙げるなら
・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい
・Pアイテムが出る場所が少ないので死んだら死んだだけジリ貧になる
ってとこかな
あとなんとなくボムの多さとダメージの少なさ、ボスの爆発、ステージクリア時の曲とかが
なんとなくデザエモン作品っぽい気がしたw
デザエモンの雰囲気を感じたのは俺だけではなかったかw
序盤は地味な感じだけど、中盤からは盛り上がるな
ボス攻撃の多彩さもあって、先が見たくなる作り
予告レーザー、ゲーム的にも演出的にも良いよなって改めて感じたわ
4〜6ボスのギミックと演出が凝ってて良かった
低速、高速移動を使い分けさせるような道中&ボスも良い
プレイしてて、驚くような演出とボスギミックは盛り上るね
>・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい
俺もこれは視認性が悪いと感じた
>>387 難易度はさほど高くならないながらも中盤から絶頂感がブっつづきますね
僕も次回作るなら演出にも気を配ろうと思いました
>>387 プレイしてみたよ。
うまくまとまってるんじゃないかな。
3面までの試作品をプレイした時も思ったんだけど、
なかなかいい選曲してるなと思った。
気になるところとしては、
>>・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい
は、おれもそう思った。
自機ショットが半透過にしてあるのか、5、6面などのバックが黒い面では、
ショット自体あまりよく見えなくなったのが寂しかった。
逆を言えば、敵の弾を見やすいということなんだろうけどね。
4面以降の選曲が、クライマックス感的な似たり寄ったりになってしまっている。
演出もすばらしいのだけど、選曲もあいまって「あれ?いつ終わりになるんだろう?
何面が最終面?どれがラスボス??」といった感じになった。
悪く言えば、演出の配置や盛り込みの量のバランスが悪いところがあって、
メリハリに欠けたという事かもしれない。(あくまで個人的な感想)
1面から作り始めて面を重ねるごとに、作者の腕が上がっていってるのが垣間見える
作品だと思った。
色々書いたけど、全体的に非常に良作品だと思います。
通常ショットが広範囲の弱いショットと集中の強いショットとの二種類あるが
操作性としては
連打で弱いショット押しっぱなしで強いショットあたりが妥当では
397 :
387:2010/03/19(金) 21:27:09 ID:vzeJohx2
さっそく感想をいただきありがとうございます!
確かに序盤こそ地味ではありますが、
後半の面に関しては自分なりに冒険してみました。
これは「ステージを進めるごとに展開の激しさがインフレする」というのを
やりたかったのもありますが。
デザエモンと言いますと、確かに意識した部分はあります。
私自身が、一番最初に遊んだゲームがSFC版のデザエモンでして、
全体的なステージ構成はそれのサンプルゲームを意識しました。
ショットが半透明なのは、敵弾を見やすくするための処置です。
最初のうちはいいんですが、
最終的には多くの自機弾が画面を覆うようになるので。
一応全部で6面です。
4面ボスの時点でクライマックス的な感じがしたということでしょうか?
それはそれで、良いととれなくもない気がしますが。
一応ゲーム中で「ラスボスらしき敵」みたいなのを出してはいます。
丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい、
という意見が多く聞かれますが、その部分は改善の余地がありそうです。
難易度はそこまで高くはありませんが、
シンプルながら遊びやすい内容に仕上がっているなら、私としても成功したと思います。
ありがとうございました!!
なんか盛り上がってるなー
一応言っとく、おめでとう!
俺も頑張るか
完成おめでとう!効果音とBGMのチョイスがよいね。
難易度設定も参考になった
しかしこれはいい起爆剤だわオラ超やるき出てきたぞ
400 :
名前は開発中のものです。:2010/03/20(土) 02:51:59 ID:HDRAMQRf
400なら天災公開停止
天災って過去ログ見るまでずーっと存在知らなかった
402 :
729:2010/03/20(土) 22:32:43 ID:WgtZAVhQ
オート連射は撃ってる気がしない
かと言って、16連打は無理
そんな時はセミオート連射がいいね
セミオート連射サンプル
stg0658
>>394で軽く煽られてるけど
138さんと729さんのサンプルすげー助かる…
もうオート連射以外やる気がしない・・・
一応俺は古いシューターだけどだからこそもう歳だ
疲れた
同感。若い頃のようには指が動かんよね
そんな俺はSB歴2年の30歳だがこのスレ的にはまだ若造なのかな
古いネタが出てくるあたり古参シューターが多い気がするが…
ありがとう
408 :
406:2010/03/21(日) 15:08:18 ID:dla+H/uz
>>402 729氏のセミオート連射のスクリプトのあざやかさに惚れたものの
自機のスクリプトをなるだけ圧迫したくないし、
何よりも、このままではパワーアップアイテム取得時どうしようもなくね?
と思ったので、他の方法を用いたセミオート連射サンプルを作成してみました。
全部プレイヤー側の処理だけで対処完了したものの、正直ショットの出がいまいち過ぎて泣ける。
おとなしくスクリプト使った方がいい気もしたけど、なんとなくうp
セミオート連射サンプル 他案
ttp://www.esc-j.net/stg/の右下の方にあるSTGDuplから入れるアップローダーの stg0661.lzhにうpしたので、需要がある人は使ってください。
なお、729氏のゲームデータやら画像をそのまま使用してますが、
問題あればすぐに消します。
410 :
名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 01:11:41 ID:dHBQf4GX
あのう
セミオートって同じ発射位置と同じ発射速度でディレイだけ違うんですよね
>>410 >>409で俺がやったのはそういう方法。
>>402でやってるのは、スクリプト上で調整して、
ショットボタンを連打しなくなった直後、3発分余計にショットを撃つって形を用いている。
具体的には
ショットボタンを入力すると、変数に3が保持される。
変数に値が入力されていると、弾を発射して、変数の値を-1する。
って感じのスクリプトだったはず、詳しくは729氏に説明任せます
セミオート=○点バースト
フルオート=∞バースト?!
413 :
729:2010/03/22(月) 22:31:21 ID:O6xOVeTr
何やってんだ俺、変数0いらないじゃん・・・
というわけでパワーアップの方法を組み込んでシェイプアップした修正版をアップしました。
>>409 >>411 俺のやり方は、
タスク1で、ボタンを押すとフラグと弾数を兼ねた変数0に3を代入する。(この数字で1度の連射数が変えられる)
タスク2で、変数0を監視して、0以上の数字が入っている時は弾の発射処理を行い、変数0から1を引く。(ここの時間待ちで秒間連射数を調整できる)
変数0が0になるまで繰り返す。
このやり方だと途切れることなく滑らかに弾が繋がるので結構いいと自画自賛してみる。
これにデフォの溜め射ちを組み合わせればRFAみたいなのが出来る。っていうかそれを意識して作ったんだけどね。
ちなみに爆発はアンデフ意識して作った。
414 :
409:2010/03/22(月) 22:47:26 ID:VkApOMMO
>>413 この途切れなさといい、パワーアップにも対応している状況といい、
何よりスクリプトのすっきりさが凄いw
サンプル乙です!
スクリプトのタスク選択と変数ってこう使うのか!
今までメインタスクに全部ぶちこんでた…
一部分だけのサンプルだと対応箇所が判り易くて助かるわー
416 :
名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 00:57:06 ID:pil/IopW
>>413 んな面倒くさい事しなくてもディレイ弄ればすむ事だろ
流石だな兄者。
419 :
729:2010/03/23(火) 02:17:16 ID:kmUVDsCD
>>416 めんどくさいかなー?
セミオート連射作ろうと思い立ってから5分で形にしたけど。
ディレイ使って弾の数だけパラメータ設定するほうがめんどくさくない?
>>404 >>405 そもそもセミオート連射そのものに需要が無かったのがショックだわ
Sぷ氏ひさしぶり。なんか作ってるかい?
俺は忙しくて中々完成まで持っていけないので、しばらく没ネタやサンプルをアップしていこうかなと。
420 :
名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 02:53:08 ID:pil/IopW
>そもそもセミオート連射そのものに需要が無かったのがショックだわ
いまや商業でも連射ボタン付いてて当然って感じだもんな
上のに感化されて首領蜂方式のもの考えてみたよ
まあちょっといじれば簡単に出来るんだけども
stg0663.zip
いや〜ホント久しぶり。
SB弄るとごっそり時間もってかれるのでry
チュートリアル作らなきゃと思いつつ思ってるだけでねぇ。
チュートリアルもうれしいが
無理を承知でSぷ氏の完成品をプレイしたい
Sぷ氏って今まで何か作品を作ってたっけ?
こいつすぐデリっちゃうのよ
>>425 stg259とか
いまはダライアスもどき?を作ってるんだろうか
ダラは見逃したのでくやしい
正直そんなに面白くない罠
誰かオトメディウスGもどき作ってくれ
オンラインcoop付きで
432 :
名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 04:17:09 ID:CYEYWgKq
431
日本にドラクエもどきやFFもどきがどれだけあるかわきまえての発言か?
著作権にビクついて初めから行動しないよりは尊敬できちゃうわな
またこの話題か…懲りもせずよくやる
いつものageるバカも早速喜んで食いついてるし
うむ
@wiki404
437 :
名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 21:40:17 ID:vevJYrX2
ひさびさに読んだが、今スレは、古参が勢ぞろいしてるね
トリフィド氏,Sぷ氏,729氏,138氏・・・
皆ちゃんとスレをフォローしてくれてるのにビビった
あれ?SB氏がいない??
あと、位置分岐パネルには「距離XXピクセル内」があるけど、
「X距離XXピクセル内」や「Y距離XXピクセル内」とかあったらいいな〜
円状の当たり判定じゃなくて、帯状の当たり判定が簡単にできるから
要望とか言い出すとなぜか悪人にされるよ
>「X距離XXピクセル内」や「Y距離XXピクセル内」
確かにあったら便利だな。
現状のX座標が一致とかY座標が一致では判定範囲が狭すぎるしね。
変数を利用したサンプルもあった気がするけど、かなりスクリプトが圧迫されてしまっていたような。
>SB氏がいない??
確かに、あれほど更新していたのに、最近めっきり更新がなくなったような気が。
stg builder@wikiがついに消えたか?!
あれ?なんでだ?
消えてる。
消した覚えは無いのに。
>>445 いや、全然。
一応@wikiに問い合わせだしておいたよ。
バックアップ取ってない。
サーバ側が定期的に取ってるので残ってるといいんだけど。
>>446 失礼しました。問い合わせサンクスです。
スクリプト用例集を見ながら自作中だったので、ついカッっとなってしまった。
早くサイトを戻して欲しい。
ホントに@wiki消えてるよ
誰だよ消したやつ
もし管理人の所業だったら、せめて消す前に予告しろよ
おい
だれだMMF2使えばすごいことできるとか言ってた奴
使い方全く分からんぞ
警告は何度もしたはずだ。
451 :
名前は開発中のものです。:2010/03/27(土) 20:50:47 ID:2eceHZJH
いや使えるじゃん
馬鹿はいつも何もせず文句だけ言っている
>>451 そっちはまだ死んではいない
安心しろ
>>450 @wikiの管理人か?
いつ警告したよ??
トップページのキャッシュを見たが、全く予告ないじゃないか
このスレにも全く告知はないよ
455 :
名前は開発中のものです。:2010/03/27(土) 22:53:41 ID:FyPIZpJt
wikiで荒れるパターンktkr
456 :
名前は開発中のものです。:2010/03/27(土) 22:58:34 ID:2eceHZJH
>>454 「MMFは万能ツールじゃないよ」って警告だよ
>>454 @wiki管理人でID:xl7BaT96なんだが、正直何が起きてるのかわかってないから@wiki本体に問い合わせた。
消してもないし消すつもりも無い。
@wikiから問題があるから消しますよ的な警告も来てない。
>@wiki管理人でID:xl7BaT96
乙です
管理人さんが退会されてウィキ消えたのでないんですね
>>454 うpろだは生きてますが、.wikiはだいぶ前から死んでますよ
>>460 そうなんだ。全く気がついてなかった。
>>459 退会してないですよ。
原因も不明のまま。
@wikiって勝手に消されることあるんだな
俺も@wiki保有している(stg関連ではない)けど、心配になってきた
Yahooメールみたいに、一定期間のアクセスないとデータ消されるみたいな規約でもあったかな?
確認してみないと・・・
確認してみたら、「404エラー : お探しのページは見つかりません」が出るのは、やはりwikiが削除された場合のよう
管理者の退会時、または@wikiに削除依頼がきたけど管理者と連絡がつかなかった場合とのこと
それ以上の@wikiとの交渉は、管理者しか行えない様子・・・
ちなみに、完全に削除されたwikiの内容については、もう復元不能らしい
>>462 自分が持ってる他の@wikiは問題ないんだ。
SBだけなぜか消えた。
古い不人気ゲームのwikiもあるけどそれも消えてないから不思議でしかたない。
2ちゃん落ちるかも
まあここはそんな影響無いかな
日本に負けたからたぶん確実だろ
アメリカの件で学んだはずだが、何をするか分からん
@は天罰が下ったんだよ
他人の好意を自分の手柄にしようとした罰だ
STGの人に謝ってWiki再開してくださいと頼むんだな
韓国アタックは芸スポの記者やネトウヨがちょっかい出した結果だろ。
もちろん韓国の連中が悪いに決まってるがわざわざちょっかい出す神経がわからん。
@Wikiには復帰してもらわないと困りますぅ
@wikiです。
最初送った問い合わせにテンプレート的な「管理人が削除・退会云々」の返答がきて、
復旧は不可能という返事を貰いました。
自分が管理人として理解されてない内容、また自分で削除・退会を行ってないので
その旨を再度サポートに送ったところ、wiki側の不具合の可能性があるとのこと。
復旧・復元作業をおこなってくれるようです。(作業日数2営業日ほど)
それに伴いwiki側のバックアップの都合で最大1週間ほど巻き戻る可能性があるそうです。
その旨ご理解ください。
復旧作業完了後連絡をくれるそうなので、連絡が来次第また報告します。
お騒がせしました。
@の馬鹿の為にも復旧不可能になる事を祈るよ
@以外の誰かが新規に建てた方がいい
>>474 NG設定する気だろ(笑)
>>471 乙です
あのwikiは先人達の努力の歴史ですから、復旧成功を願います
>>473 君が作ってもいいのだよ(笑)
なりすまし対策じゃないのか
NGに使うんでもどっちでもいいけど
SB氏は生きてるのか
>>477 年度末に押しかかってくる手続きや仕事などの作業で死ぬほど忙しく、
開発に当てる時間が取れないらしい
俺らにできるのは、バグを洗い出し、
SB氏が用意してくれたものだけでどれほどのことができるかを試し続けるだけだ
ところで、これまでに出たSBのソースコードやパブリックドメインの効果音、
テクスチャをまとめたテンプレートはまだ作られていないのか?
無いのなら作ろうかと考えている
@wikiです。
さきほどwikiから連絡があり、3/21の状態ではありますが復旧完了したとの事です。
自分の方でも復旧を確認しました。
皆様には大変迷惑をおかけしましたが、ご理解の程をよろしくお願いします。
>>478 ついでに遊べるゲームもまとめようじゃないか
Stg Builder @Wikiを編集している人は非ログインユーザでよくやっているな
非ログインユーザだと、スクリプト攻撃対策のキャプチャに
いちいち入力しないといけないってのに 素晴らしい情熱だ
いや、それとも俺の認識が間違ってるかな
>>468 は言葉が刺々しいが、適確な批判を行なっている
Wikiの編集者には適切な功績が与えられた方がいいだろう
だが、2ちゃんねるは匿名文化のメッカであり、
匿名から抜け出ようとする奴は叩かれる
じゃあどうすればいい?ハンドルネームの類か、IDか、レス番号を書けばいいのか?
誰かいいアイディアを持っていないか?
>>479 乙です
ようやく見れるようになって、ひと安心
アク禁でござーる
解除求める気はないけど、留守してる間に何ぞトラブルでもあったの?
>>456>>485 そこ直リンというかリンクアドレス晒すの禁止だぞ
他のレス見てみろよ
うpった番号しか書いてないだろ
ふむ、トップから入れと
ところで、良いマップチップがある所を知らないか?
ツクール用の奴を流用できないかとも思ったが、
フィールドマップ素材って意外と数が無いのな。
>>485のまとめを見たのですが、
トップにあるInterop.DxVBLibA.dllは不要なファイルだと思います。
参照しているソフトがないように思えます。
あと、stg0579.zipのSB_initが入っていないと思うので、追加した方が良いと思います。
>>489 ツクールそのものに含まれてる素材はツクール以外に使っちゃダメってはっきり書いてるから注意な
第三者がツクール用として作った素材なら作者の許可さえあれば流用も可能だろうけど
492 :
名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 23:46:21 ID:z1UTaQLd
したらばの掲示板消したか
思うんだけどスコアは符号なし64bit整数で使ったほうがいい気がする
>>491 いや、知ってるが、
後者の方も室内とか村とかダンジョンとかばっかで
フィールド用のマップチップは意外と配布してなくて。
手書きで書いたのスキャン/縮小して手直しすれば良くね
フラクタルを用いて、自動で森や大地、海などの地形チップを作成するツールはないものだろうか?
できればフリーでキボンヌ
>>したらばの掲示板
アドレス教えて!
gimpでそれなりにはなる
と思う
terragenてのがあったような
スクリプト編集の時の右のスクロールバー触ると点滅が止まらなくなるけど
画面端ドラッグで画面サイズ変更すると直るんだな
terragenてノイズ生成できるのか
こいつをトリミングして加工すればそれなりのものになりそうだな
502 :
名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 00:03:13 ID:nbsyO+iw
te
to
やっと規制終わった
いつもと変わらない希ガス17元素ハロゲン
ハロゲンヒーターとか
そろそろしまうかーあったかくなってきたし
音楽作るならピストンコラージュがおすすめ
FM音源っぽい音がある
あげ
某所にうpられたREVOLVER360(+怒首領鷲)の動画が凄過ぎて
ちまちま作ってた自作との差にショック
なんだよあの人…マジ技術力おかしいよ…
ツクールとC#比べんな
ヤムチャとフリーザぐらい差があるぞ
ツールの問題じゃねーよそこは
SBでXNA用の出力ができるようになったら神。
>510
・REVOLVER360
見た目では絶対に太刀打ちできないけど、こっちも負けないくらい面白いシステム考えてガンバレばいいだけ
REVOLVER360はシステム完成してるけど、立体での位置取りを生かした敵配置、敵ギミックと地獄の調整が上手くいくかが肝だねえ
結局、地形関係とかも調整が難しい&システムに合わないで保留っぽい?何かと大変そうだ
・怒首領鷲
借り物のグラが凄いだけで、特に目新しい事はしてないよ
SBでもできる
自分の力量に見合った物を作ればええねん
REVOLVER360のサークルは怒首領鷲でも感じたのだが絵描ける人が居ないっぽい?
あのまま豆腐ポリゴンで製品版なのは勿体ない
外部から調達しないのだろうか?
>513
SBをiPhoneに対応させたいとかって話はどうなっただろう…
XNAとかに対応も魅力的だ
速度的にアウツだとおもふ
個人的にはPC用の機能を充実させてもらった方がありがたいお
あれっ?
SBってwin7で動くっけ?
動くよ
SB公式サイトが落ちてるのですが、現在SB本体のDLは不可能でしょうか。
マジか?
マジだ!
いやああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ベクターのマグロブは年中落ちるし
さらにほんのちょっと更新が滞ると速攻垢削除される糞鯖。
このところ更新なかったからそれでかもね
特定の状況(激しい攻撃中やボム使用時等)で
意図的にゲーム速度を下げる方法は無いのでしょうか?
リファレンスや過去ログを一通り探したんですが見つからなくて…
じゃあ無いんじゃね?
不可能ではないけど、えらい手間がかかると思うよ。
すべてのキャラのスクリプトにスロー用の変数が入ったら速度を1/2にするとか・・・
おお、復活してた騒がせてすまぬ。
>>523 変身THX!
以前、そんな規約の鯖をレンタルして、まさに消されたことがある…。
それ以降、規約の緩い場所を探すようになった…。
よっしゃーSB!SB!やるぞ〜。
>>524 ボムの爆発を65536位のキャラで描画して強引に処理落ちさせるとか。
「処理」じゃなくゲームそのものが落ちるかw
>>524 SBの基本は「アイデア次第でなんでもできる」
相反するようだが「できないことはするな」も基本
そうはいっても君の要望は
>>528でクリアできてるね
>>528 そういうやり方だとプレイするPCごとに全然別物になりそう・・・
配布考えてなきゃ、作ったPCで動けば問題なし
532 :
524:2010/04/14(水) 00:57:28 ID:YkaxDYgx
やっぱスクリプトで順に処理するしかないですか…
「そういう機能はない」って解った上での手間なら全然良いんで
知れてよかったです
キャラオーバー限界の話はログでもやってましたね
環境ごとに違うんじゃSTGとしてはひどすぎる
いや、多分スクリプト使っても上手くいかないんじゃないかなぁ。
やってないからわかんないけど、あちらを建てればこちらが建たずの壁が
次々訪れる状況が手に取るように見えるよ。
でも、頑張ってチャレンジしてよ。
今までも、これからも、そういう勇敢な大馬鹿野郎の死体が礎になって
ツールとそこから生まれるゲームは少しずつ進化していくもんだ。
吸い出した素材ばっかで配布不可能ですがなにか
>>519 Win7でも動作するのかー、
うちに環境なかったので嬉しい情報ありがとう
>>535 その吸い出した素材を私は仮キャラと呼んでいる。
早く自前かフリーの素材を適用して公開するんだ!
>>537 セルフポートレートへの差し替え、まじでおすすめ。
全裸の俺を操り、押し寄せる全裸の俺軍団をなぎ倒せ!
ステージの最後には超巨大な全裸の俺が立ちふさがるぞ!
全裸の俺砲を叩き込んで撃墜せよ!
ただし全裸の俺ばっかで配布不可能ですがなにか
そういえば全裸(ふんどし?)のハゲが自機で
ぱんちきっくを繰り出しながら敵をなぎ倒していく横シューがあって
すごい面白かった記憶がある
名前が思い出せない…誰かしらない?
ロックマンみたいに武器を変えると
自機のグラフィックも変わるようにはどうすればいいんですか?
スクリプトの編集がうまくいかない・・・
擬似オプション使ったり色々と方法はあるが・・・
「ロックマンみたいに」じゃ漠然としすぎてなんとも言えないですね
ロックマンを知らない人にも通じるように、何をどうしたいのか具体的に書き表す所から始める事をオヌヌメしたいw
>>541 オプションを重ねるとか…
あー、描画のスプライト番号を変えて表示スプライトごと変更とかどうかな
解像度はどのぐらいで作るのが普通ですか
1024x768だと大きいですか
普通?
だったら240x360だな
間違えた240x320だ
つーか脊髄反射で答えちまったがこの程度の事自分で調べるとかできんのか?
普通は640×480が普通
フルスクリーンにできるなら240×320で作る
640×480だと、ドット絵かくの辛すぎるわ
ケイブシューは240×320なんだっけな
普通にSTG遊んでれば普通に分かりそうなもんだが
東方から入ったああいう方々と予想
作るゲームはもちろん東方
なぜならry
>>548 倍角ドット絵お勧め。
240*320用に作って完成したら2倍角にして保存
ゲームは480*640で作る。
552 :
名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 16:41:56 ID:epyEpzH8
自分でサンプル解析できないようだとこの先キツイぞ
240×320だとフルスクリーンにしたとき小さくなるんじゃなかったっけ?
marshとかextraみたいに。
これで横シュー作れる人は凄いとおもう
ツールの表記が縦シュー基準だから頭混乱しそう
558 :
名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 20:59:32 ID:epyEpzH8
あいぽんは規制されてないのか
tes
誰か居ないの
DLしてみたけどまったく分からん
wikiを見てもページが消されている
参った参った
サンプルいじってみれ
現状ニコ動の講座が一番解り易いと思う
wikiって消えて困るほどの内容あったっけ?
566 :
名前は開発中のものです。:2010/04/20(火) 01:25:15 ID:DafL8Eg5
したらばの掲示板も消したんだな
SBが動画作成の方法を訊くスレとか立ってたんだが
567 :
565:2010/04/20(火) 09:44:59 ID:jpkJkXQ+
wiki復帰したのかな?
内容がどうこうってのは俺の勘違いだったみたいだ
すまない
フル画面にした時のカーソル映りっぱなし直らないなぁ
邪魔でしょうがない
いろいろあってそうなったんだから我慢しろ
右端に飛ばせば見えないはずだし
いろいろの部分詳しく
まだ完成させた事無いから気にならないぜフハハ
テストプレイの大きさがどうにか固定できると便利なんだけどなぁ
毎回にゅっと引き伸ばすのが大変で…
グラ5みたいな鞭レーザーって再現可能?
そんなサンプルあったような
575 :
名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 18:53:36 ID:xere9T4q
リーマンレーザー(笑)
もしかしてSBってもうご存命じゃないんじゃ
ハハハ
…え?
ご冗談を
あんま詳しくないけどTwitterってので発言してるっぽいから全然問題無いかと…
本当に忙しいのか
規制厨で・・
解除されてたと思ったらトリついてなかった
>>583 黄泉の国からようこそ。
Twitterしてたんですね。見落としてました。
XNA対応お願いしますw
585 :
名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 14:50:25 ID:Al8Pk9cv
>>576 だってあんなに2chに似てる掲示板したらばぐらいしかないと思ってたんだもん
>>583 ウィンドウに関してひとつ質問あるんですけど
たとえば480*360の画面を640*480に引き伸ばしてフルスクリーンにする、ってのは無理ですか
やってみなよ!
それって480*360の画面を直でフルスクリーンにするのとどう違うの?
>>588 基本的に、ウィンドウのサイズが640*480とかディスプレイがサポートしてる解像度しか
フルスクリーンに出来ないのね。Win95とかMacは分からないけど
画面の解像度無理やり下げる方法もあるけど、フルスク時に比べて
(DirectXを使用して無いなら)けっこう遅くなる
ウィンドウサイズが123*285とか中途半端なのは出来ない
つまり、640*480にウィンドウの画面を引き伸ばして
フルスクリーンに出来ないかなーってこと
そこまでわかってるのなら移植ものでもない限りフルスクリーンにできるサイズで開発すべきだろう
ヒント:レイアウト
あぁなるほど480*360でビルドすると確かに…大きくしたくなるかも…
(画面引き伸ばし表示はデバッグの時にしか使えなかったのか!)←これはどうしてなんだろう?
外部ソフトでいいなら窓いじりってツールで大きく表示自体は出来るから
現状はそれで代用したらどうかな…もしくは
>>590かな
>>591 …あれ?640*480のレイアウトに480*360を置けば良い…って話じゃないですよね?
多分目的としては「画面いっぱいに表示したい」だろうし…
594 :
名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 12:59:35 ID:7ZSLy2cm
とにかく公式は2ch臭を抜いてください
>>593 たしかMarshって奴が240*320ぐらいを640*480のレイアウトに表示してたと思うけど
全体的に画面が小さくなってる
596 :
名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 02:37:55 ID:iiFFSca/
SB作者さんはあまり「俺2chねらー」アピールしないほうがいい
2chは世間の嫌われ者なのだから
君もここで嫌われてるからいちいち書き込まない方が良いよ
優れているとアンチが沸く
age君はちょっと頭が残念なだけでアンチって程じゃない
真のアンチは@wiki管理人
ver 0.99.26
フルスクリーンでマウスカーソルが消えないことがあったのを修正
デバッグウインドウが不完全だったのを修正
親子階層の子キャラクタが親に座標を同期するか、色を同期するかのフラグを追加
(回転の同期のオンオフは以前のバージョンからあります)
http://maglog.jp/sb/
神つまりゴッド
キタァァァアアアアア!
子の同期は当り判定と表示優先順位もOFFにできるといいのに
それがあれば敵が撃つワインダーレーザーもすごく楽に作れる
あたり判定については分かるが
表示優先順位をオフって不可能だぞ
座標同期OFFできるようになるとは…
1フレームごとに親の座標を引き算していたのが遠い昔のようだ…
自機を自分で描いた絵に差し替えて
とりあえず画面上で動かしたり弾を発射する
くらいまでしかまだ出来ないけど…
自機を2つ作って
ダブルプレイみたいなことは出来ますか?
それぞれ独立して操作出来るようにしたいんですが
不可能ではない
>>608 自機をプレーヤーとして普通に動かして、照準をスクリプトのボタン判定で割り当てたキーで自由に動かすとか、
意外と簡単にできたよ。
>>601 おひさしぶりです。
なにげにでかい更新ですね。自由度がすごい上がる気がします。
これでシンデレラアンバーを再現できる
これはキたな
激しく乙と言わざるを得ない
芸能人が遊んでるの映すだけのCMうぜえ
あ、ごめん誤爆したorz
>>609,611
ありがとう
ちょっと頑張ってみる
コナミが最強最大最高無敵。
>>601 お疲れさまです。
親子階層に更に踏み込めるようになって使い勝手大幅アップです!
同期フラグ・・・なるほど、キャラクタ設定及びスクリプトの[制御:フラグ]から操作できるのですな。
・さっそくフィードバックした物
つstg0668
マイナーチェンジで悪いけどね。
色同期が切れると云うことで、キレイエフェクトが増える予感。
・・・と、見せかけて実はこっち。
つstg0669
ビルドする時ファイル名を変えると起動できなくなりますね。(datファイル名が「GAME」でないと受け付けない)
一応報告しておきます。
>>620 シームレス展開とミクちゃんにしびれた。
でも難易度高い。ちょっと使うボタンが多過ぎる気がするかも
公転使うと、実行するたび動きや自転制御がおかしくならね?
やり始めでまだちょっとしか進んでないんだけど、敵の攻撃なんか
凝ってていいな〜。
サブのナパームは使い勝手がいいけど、ちと目が痛いかな。
自機が最下段からロケットミサイルを撃つと、2発しかでないな
継承スプリクトの使い方がいまいちよくわからないんだけど
設定してないタスクの処理をデフォルトスプリクトで行うのではなく
継承スプリクトに指定したスクリプトで行うって解釈でいいのかな?
>>625 いまいちよく分からないといいつつ、100%完璧な答えを出しちゃう奴。
こういうのことわざでなんていうんだっけな。
お前がゲート空けてるのに
俺がゲート空けてないタスクあったら
そのタスク、俺ももらうぜ。
みたいな
気のせいか信号受信の受信するまでウェイトのチェックが働いてないような…
それとも右へ分岐する条件以外でも信号受信したら下へ分岐してしまうって事なのかな?
キャラクタ編集画面でスプリプトが複数設定できるようになっているんだよね
でもスクリプト継承で設定できるのは一種類でキャラ編集画面で設定しなくても継承できるわけで…
キャラ編集時の複数設定の意味がわかる人いたらおしえてくらさい
継承スクリプトってなんだっけ?
どこかで聞いたような気はするが・・・。
流れをぶった切って悪いけど、少し気になる事があったので報告。
「AA0.2_ver.09(4」
つstg0670
うん、内容は変わってないんだ。すまない。
ただこのバージョンでゲームオーバーになって欲しい。
短めの音楽が流れると思う。
短めの音楽が流れて終わったらタイトルあるいはランキングへ、これはよくあるパターンだよね。
ところが現状だと、音楽がループして流れっぱなしになってしまうんだ。
これはちょっとおかしいんじゃないかなと。
・ゲームオーバーBGMがループする
一般的にゲームオーバーBGMは尺の短い音楽が使われる事を考えると、ループ再生するか否かのチェックが必要ではないかと思うのですよ。
もしくはループさせないか。
・ポーズが効かない
それと一時停止ボタンを「START」に設定したんだけど、キーボードで対応している「SPACE」をおしてもポーズが掛からない不具合が。
パッドでは確認してないけど、「START」ボタンでもポーズがかからないかも?
パッドユーザーの方に確認してもらいたい。
・コンボ表示が動かない
ここはまだ実装してませんでしたっけ?
感想ありがとうございます。
>>621 難しいですか?
ブレードとADフィールドを駆使すれば道は開けます。
頑張ってください!
なおボンバー発射失敗して死亡、トランザム発動失敗して死亡はデフォです。
>>623-624 ご指摘どうも。
直しました。
>・ゲームオーバーBGMがループする
これって、ゲーム設定でゲームオーバーBGM設定しないで、残機0を確認してBGMを
1回スクリプト側で鳴らすとか出来ないのかな?やってないからわからんけど。
自分は、残機1の状態で自機を出現しないようにして、ムリヤリゲームオーバー状態にするって
のを試してみてるけどね。
残機1→自機を出現させない→面BGMフェイドアウト
→面クリアしてゲームオーバー用ステージへ→ゲームオーバー表示→ゲームオーバー用BGM1回鳴らす
→面クリア、ゲームオーバー用ステージを一番下に登録してあるので、そのままランキング表示へ
この流れはとてもスムーズなんだけど、これだと面クリアが入っているため、ランキングの面表示がよろしくない。
(スクリプトでランキングの面表示を別表示してるけどね。とても面倒。)
しかも習作でまだ1面もできてない状態なので、2面以上、あるいはエンディングとか作ったらどうなるかわからない。
>・ポーズが効かない
stg0669では、キーボードで「A」、パッドでは「10」のボタンでポーズがかかったね。
stg0670では、キーボ−ドではスペース押しても他のキーでもかからず(多分)、パッドでは「8」のボタンでポーズがかかったね。
(ロジクールの450?くらいのパッドだったかなあ?)
雑魚の破壊動作とか複数自機の登場動作とか
同じような動作のスクリプトを継承スクリプトに記述して、それを指定する
例)スクリプト:雑魚共通動作
効果音扱いでBGM鳴らすのじゃ駄目なのけ?
特定アイテムを取った時にBGMを変化させることって出来ますか?
超余裕
基本の処理でいける
AA面白いな
K-Zが楽しみだ
面白いけど急かされてる感じがヤだなw
SBに関して、個人的にこう出来たら軽くなるかな?と思ったこといくつか
A,(大量のキャラを)ソフトウェアによる回転をすると重くなる
→あらかじめ回転した画像を用意しておいて、それにあったものを使えると軽くなるかも
B,回転するキャラの当たり判定を、複数の矩形でチェックする
→当たり判定の処理がゲームの実行速度に大きくかかわってくるので、
1つだけの矩形の当たり判定を選択することが出来たらだいぶ軽くなるかも
あくまで推測だけど2に関してはきっと軽くなるはず
回転と当たり判定に関して、円での当たり判定を行うと、中心点間の距離だけで判定できるから、
画像の回転の影響を受けなくて、良い感じな気がする。
例えば、当たり判定の設定画面で、当たり判定用の半径を設定できるようにして、
半径を設定したキャラクタは円での当たり判定を行う・・・などとしてみるのはどうでしょうか??
ただ、細長いキャラクタの場合には、小円を2個(両端)〜3個(両端+中心)組み合わせる必要があって、
かえって面倒になってしまうかも・・・。
あと、お互いが円の当たり判定でないと、判定式をあまり簡略化できないのも厳しい・・・。
>>640 Bは回転させるキャラを子にして
あたり判定は回転させない親に任せることでいけそうだな
同期チェックはずして座標のみ親とリンクのスクリプト書けばいいんでない?
補足で…
親の「進行方向を向く」チェックをはずす必要ありです。
そもそも640の質問はグラフィックは回転させたいけど当り判定は回転させたくない
って解釈でいいのかな?
2Dの場合は矩形の方がいいんじゃないか
両方とも回転している場合にはどちらかを0度になるように処理座標ごと回転させてしまえば計算も楽
>>645 なるほど、画像は回転させるが、当たり判定は回転させないという方法もあるね!
確かに、ほぼ正方形に近いキャラクタだったら、処理が一番簡単な気がする。
「回転時に当たり判定は回転しない」という属性フラグをつけるか、回転パネルにチェックボックスをつけるかになるのかな?
>>642 円の当り判定にこだわるなら子を30度づつ変えて2個だせば
親と子の判定が重なって概ね丸になるから
あとは判定時に親に信号送ればOK
失礼。45度で2個じゃないと歪になりますな
連休も3日目に入ると頭がボケてくるわ
円判定だと矩形の時に面倒だろJK
当たり判定は2段階かけてカリングしてるので
毎回総当たりチェックをしてるわけではないですね
矩形もAABB方式なんで回転自体はそれほど
計算量はかかってません
一応、自動分割をOFFにするフラグは内部的には
持ってますが、UIとして実装されてません
(分割するしないを自動でやろうとしていたため)
>631
>・コンボ表示が動かない
サンプルのGSの一番上の自機でいうとこの
コンボとは違うもの?
>>650 おお!お疲れ様です。
当たり判定自体はそれほど負荷になっていないということで良いのですかな?
コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
ちょっと気になったので質問です。
背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
パネルを実行するまでですか?
それとも、色変化が完了するまでですか?
15F・動作完了までを並べて実行したら、
無限ループになったので・・。
>652
>コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
ゲージの機能として実装されています
サンプル(GS)のプレイヤー、一号機のゲージAの設定を
見てください
ゲージがMAXまでたまると倍率が上がるようになっています
また、ゲージが空になると倍率がクリアされるようになっています
>653
>背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
>パネルを実行するまでですか?
そのはずでしたがバグってて完了まで待ってないですね
背景・カラーと背景・速度がバグってるので修正します
どうでも良いことで恐縮ですが、子生成パネルの「直行座標」は、誤植でしょうか?
移動パネルだと「直交座標」なので・・・。
ほんとにどうでもいいよな〜
SBさんのお茶目に決まってんだろ!
…でも実は意味があったりして
多関節のスキンニングを行うと、関節の画像が流線型に歪むのだけれど、
スキンニングって一体どんな処理がされているのでしょうか??
コンボって、敵を倒すたびにゲージが満タンになって、時間とともに減っていくゲージを使用していることはわかるんですが、
そのゲージが最大で倍率上昇とか、ゲージが0で倍率クリアとかの、倍率が何に対する倍率なのかが良くわからないです・・・。
どうもスコアに関係しているようだけれど、獲得スコアが●倍になるってことで、
その倍率がコンボに表示される値なのでしょうか?
(ローカル変数内にもないし、コンボ数と得点の倍率の関係がよくわからない・・・)
>>658 v0.86よりコンボ数と得点の倍率が連動するようになったらしいが、詳細はわからん。
コンボが2だと加算スコアが2倍、3だと3倍みたいになるのかな?
コンボゲージが満タンになるたびにコンボ数が加算されていって、コンボゲージが0になったらコンボ数が0に戻るのでは。
>>657 スキンニングはCG用語だと、ボーンという骨格・関節の動きに連動させて、ポリゴンの外観(テクスチャなど)を変形させることだったと思った。
SBでどういう処理を行って変形させているかは、作者しかわからんと思うが。
>>661 誘導・曲線・レーザーのアルゴリズム GJ!!
発射されるレーザー用の弾のスクリプトで、移動(誘導)と攻撃(ショット)をループさせて、
攻撃ショットで発射された軌跡のスクリプトで、描画(カラー)の加算処理とフェードアウト処理をさせればいける!
アイテムの「武器回復」って未実装なんだよな・・・。ゲージも3つじゃ足りないし
メタルスラッグみたいな武器システムは無理なのか・・・
確かにゲージは四つ目がほしくてたまらない
>>665 今試してるとこ。変数は苦手だから(正直十分理解してない)避けてたんだ・・・
もうちょい単純に宣言していじくって参照してが出来ればありがたいけど
まぁ変数導入してくれただけでも・・・ね。
>>666 変数はそれぞれどこを参照して何に使っているかノートをとるべし
じゃないとあとで地獄のデバック作業に何十時間とかける羽目になる
つ [スクリプト メモ表示]
---------------
|変数0=フラグ|
|変数1=X座標 |
|変数2=Y座標 |
---------------
・・・みたいに書いておくと良いよ
ゲージ4つもレイアウトされたら、プレイヤー側がきつくなるよ
ゲージの表示が不要なものは、変数を使用して、内部管理にした方が良いよ
変数に格納された値はレイアウトで数値表示できるわけだし・・・
>>669 最初それやってたんだけど
途中で「ERROR」って文字に変わって消えてしまったことがあって
それから別のメモをとるようになったのよ
システム変数なんかは、エクセルあたりで表作ってそこに書き込んでるなあ。
詳細はコメント挿入とか使ったりして。
使う使わないは別にしてゲージはもっと欲しい
上でも言ってるけど簡易変数として超便利
CといわずZまで欲しいよな
解説動画わかりにくすぎだろ
Sぷ氏チュートリアルマダー?(AA略
>>674 ゲージ使ったことないんだけど。便利なら使いたいな。
どういう局面で変数の変わりに使うの?
ゲージは変数と違って、ショット発射などの各イベントに応じた増減を、デフォルトで指定できるのさ
681 :
名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 01:55:14 ID:wv57/l8Y
ゲージを使うと溜め撃ちができるよ
>>679 なんかよくわからんけど、とりあえず積極的に試してみるよ。
>>681 溜めて溜めてぇ〜どおおおん!
ふぅ・・・ていう男のロマンだよな。
ケチって死ぬのもまた醍醐味
溜め撃ちはサブウエポンを使用してしまうので、通常のサブウエポンが使用できなくて・・・(涙)
溜め撃ちは溜め撃ちで別のウエポン・カテゴリにして欲しい
(・A・)!
>>684 1)溜め撃ちをスクリプト(変数+ショット)で再現する
2)
@サブウエポンをスクリプト(ショット)で再現する。
Aサブウエポンをオプションウエポンで代用する。
・・・などなど
フォントにアニメーションを使用するのって無理ですか?
あと、要望ですがローカル変数欄に、「角度」の代入または参照があると嬉しいです
角度は前から要望出てるけどさっぱりだね・・・
デフォルトフォントにアニメは適用できないのでキャラクターとして出せばOK
見えない親を出して親を基準に定位置に文字子を射出するテンプレを作っておくとべんり
みんながやってるWARNINGの演出とかはキャラとして出してるのが多いきがする。
そらWARNINGは普通フォントでは出さないべ
692 :
トリフィド:2010/05/08(土) 04:26:10 ID:VI6fXyU5
>657 >661
多関節レーザー(スキニング)にスクリプトでr描画方式→バイリニアを設定すると
より滑らかで綺麗なホーミングレーザーできるよ(レイフォースみたいな感じ)
多関節:追尾 2フレか3フレあたりに設定
それを10〜12個つける
レーザーはの節は縦が60ピクセルの長さがいい
誤字だらけですまん
>692
THX!具体的な数値入りだと助かります。
これまで多間接の設定値がいまいちわからなくて連続射出でごまかしていた…
>>688 画像の向きの角度とか進行方向の角度とかは、ローカル変数への導入がだいぶ前から要望されてますが・・・
まだまだ導入の兆しは見ないですね〜
条件分岐なんかで、角度を取得して被殻したい状況は、結構あるんですけどね・・・
696 :
トリフィド:2010/05/08(土) 17:59:15 ID:VI6fXyU5
stg0671.zipにサンプルUPしました
キャラクタ:「レーザー多関節頭」をテストプレイにぶち込んでください
※
攻撃判定が頭にしかなく、節は判定無しだったら処理は軽いので→節は沢山付けてもOK
敵のレーザーとかで頭、節ともに攻撃判定アリだったら処理が重くなっていくので
節を少なくして、追尾フレームを4とか8にして処理を軽くして対応してください
らめええええええええ!!!追いかけてこないで〜!!!
んっ…あぁ…
おまえは何を言ってるんだ
コメントがERRORになる条件って誰か発見してないですか?
数ヶ月触ってなかったプロジェクトを当時の最新版
(バージョン失念)で読み込んだらERRORだった記憶が…
書き方でERRORをまぬがれたものは無かった気がします。
↓ファイル ↓SB本体
99.26.1026(最新)→99.26.1026:問題なし
99.22 →99.26.1026:問題なし
99.22 →99.22 :問題なし
99.10.849 →99.26.1026 :問題なし
99.10.849 →99.22 :問題なし
99.10.849 →99.10.849 :問題なし
99.08.830 →99.26.1026 :問題なし
99.08.830 →99.22 :問題なし
99.08.830 →99.10.849 :問題なし
99.08.830 →99.08.830 :問題なし
使用した文字 :test,てすと
使用したスクリプト:新規作成したものに「通過:しない」を追加。その後は手を加えていません
環境 :Windows Vista 64bit SP2
半角英,全角日本語両方試しましたが結果は同じでした
何もしなければERRORにならない模様
古いファイルを新しいものでいじると何か変わるかもしれません
2009.12.19を境にERRORになってたので
メモが正常に書かれているものとERRORに変わってしまったもので
それぞれ新旧バージョンを適用して試したところ変化なしでした。
なのでバージョンによる問題というよりは使用法が原因の可能性が高いかもしれません。
ちなみに3年越しのファイルです。
作りかけのデータをPCの他の場所に移すと画像の指定が少しおかしくなると思うんですが
皆どういう風にバックアップ取ってます?
元の場所に戻せば問題無いんでそんなに気にしてなかったんですが
…それとも俺だけなのか
画像は相対パスで指定してるのでプロジェクトだけ動かすと読まなくなる。
なので画像を含んだフォルダごとコピーすればOK
絶対パスにするとプロジェクト公開の時に問題あるので仕様だと思われます。
明確な条件がないってことはカット&ペーストを繰り返したり
インポートやエクスポートあたりが怪しいかな?
あとERRORになるときってパネル一個だけがERRORに
なったりならなかったりしますか?それとも全部が一気に?
カット&ペースト…やりまくり(1回/3分)
インポ&エクスポ…たまにやる(1回/1週間)
特にカット&ペーストは32×32を連続でやったりしたのでそれが原因かも
当時のファイルを確認したら全部が一気になってましたなー
俺がERRORになったときは一気に全部ERRORになったな
インポ&エスク使用してない。というか使い方解らなかったから使ってない
設定→エディタ設定→エクスポートして必要なものをドラック&ドロップでインポできる。
旧バージョンで起動して新バージョンに戻したとか?
>>651 すみません。
コンボ表示の作り方忘れてた&間違えてました。
ver 0.99.27
スクリプトのBGカラー、速度が動作完了を見ていなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に「向き」を追加、角度は一周65536で表現されます
http://maglog.jp/sb/
神
神
神
神
神
神
182で割ると360度か
SB始まったな
716 :
138:2010/05/10(月) 19:01:20 ID:mw/YQ37u
>>710 大変ありがとうございました。
シェイク作働時の背景ズレの不具合が修正されるかと思います。
向きを判定できるようになったのは、任意方向スクロールの作成にはかなり大きいです。
せっかくなので、利用したサンプルを試作してみたいと思います。
717 :
138:2010/05/10(月) 22:21:50 ID:mw/YQ37u
0000(0)-FFFF(65535)まで、10000(65536)の回転角なわけですね。
角度360度に16bit当てるとは太っ腹です!!
数値の丸めこみすると面白い使い方できそうだな
>>710 乙です!
個人的に前回と今回の更新はヤバすぎます。鼻血でそう…
>>709 あるかも〜と思って旧バージョンで試したら
ERRORどころかスクリプトがまっさらになった…
みんな間違っても旧バージョンで開いて保存しないようにな。
最近のバージョンはセーフティロックついてるんやな
いたれりつくせりなんやな
>>710 「回転」をしてもローカル変数の「向き」の値が変わらないんですけど仕様ですか?
むう、ひょっとして移動方向と向きとどっちも取れないと
まずいか・・?
>>724 不安定になったり面倒だったらいいです
個人的には両方とも取れるとうれしいです
プログラム考えられる人はすげぇと思うわホント…頑張って(`・ω・´)
後は制御パネルの各種値を固定値と変数で別けれれば完璧ですねぇ
ゲ製のSTGスレってここぐらいしかまともに機能してない気がする
>>727 武器インデックスやスピード段階をローカル変数で直接指定したいよ。
見えないアイテム吐かせて食わせるのはもう嫌だ
怒首領蜂みたいに砲塔の回転画像を表示したいから
画像を回転させないフラグが欲しいです
>>730 砲台グラフィックを設定したキャラを子として射出
「向きを親に同期」チェックを外す。でOKよ
>>729 スピードについてはスクリプトで方向キー判定できるから調整できそうだね。
たとえばスピードが一段階上がっているときに
UPキー(上)判定時にY座標-1で加速させる(押されている間だけループ)とかはどう?
>>731 それだと無理です
親が管理している変数を子に渡すことができれば可能ですが
734 :
名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:43:13 ID:67YiLoPN
>>696 変なもん作ってんじゃねえこのエロゲ作家が
uploaderってどこ行ったの?
確かに696はエロい…若干上級者向け?
エロスを絡めたほうが製作の進捗がよくなるかも。
賢者タイムの存在が厄介だが
R-TYPEやれよ
>>729 武器レベルやインデックスに関しては、なぜリードオンリーなのかが確かに疑問
直接指定したいのは同感
>>732 ボタン判定で押している間だけ移動をループさせようとすると、ショットなどができなくなるのでは
X,Y座標を直接加減算するとぎこちない動きになるので、X,Y速度の方を変更した方がたぶんスムーズ
>>737 シグナルを使えば親子で変数の受け渡しができるはず
R-TYPEは直球すぎて萎えるの!
俺がケイブなら大復活はエロゲにする
>>732 スクリプトのキー判定使うと
ステージクリアや死亡時のコントロールOFFにしたい時に
有効のままだから制御に意外と手間かかるよ
なるほどね
気合でスピード変更実装したけど挙動が不安定なのはそのせいだったか…
システム変数使って条件分岐考えると確かに手間だな。
効果音のループって回数指定できるようにならないもんだろうか?
一定回数だけ鳴らしたい時やループ指定で効果音鳴らした敵が消滅した時とか
めんどくさくて仕方ないよ。
多少めんどくさくても仕様内で実現できてると考えて気長に待とう
特に必要性は感じられないな
スクリプトでできないかな
できるけどめんどいって言ってるだろ
そりゃあ10パネルとか15パネルとかなら分かるけど
たったの3パネルだけじゃない
自機の傾き表現なんか2タスクも使わなきゃいけないのに
創作はすべからくめんどくさいもんだ
だがそれがいい!
・・・のか?
>>748 だよな
それくらいの手間のために新機能を作るのは効率的ではない気がするね
>>746 まずデフォルトスクリプトのタスク11(破壊時)を見てみるんだ。
紫色のパネルが効果音パネル
これを適用したいキャラのタスク11番スクリプトに最初から最後まで
コピーする。
そして紫色の効果音パネルを処理方向に増やすといい。
ただし「時間待ち」を設定しないと一挙に音がなるので
連続では音がならない。
これでとりあえず破壊時の爆発音が連続でなるようになるので
あとはいろいろ応用してみるといい。
>>743が何をしたいか分からんが、
>一定回数だけ鳴らしたい時や
これはループを使えばいいし、
>ループ指定で効果音鳴らした敵が消滅した時とか
これは消滅させずに判定消して不可視にすればいいだけ
>>752 だからそれがめんどいって言ってるんだろ
ループ分鳴らした効果音用意しとけば一発じゃね?
頭使ってこうぜ!
時報ソフトで使うのにループ展開したハト時計の音作ったらえらい容量になったの思い出した・・・
息をするのもめんどくさい
自機アニメーションをジェット噴射付きで2段階傾斜で表示したい時はキャラを分けなきゃダメですかね?
>>757 行くだけならアニメーションパターン設定で簡単に出来る。
帰りまでとなると面倒。
ジェットはUVスクロールで楽々
傾きは・・・2段階ならある程度は楽
>>748 その3パネルの隙間を確保するのに手間かかるんだよ
下手すると100個近くのコマンドチップを移動させなきゃならん事もある。
コピペがあるがアンドゥ無いのにそんな恐ろしい事はできん。
>>754 使ってる素材が改変認められてないんですが
効果音なんて自分で作れよ
まずはキャベツをノコギリで斬るところからだね
ついでにチュパ音でも作るか
>>765 お前が♂ならくれぐれも自分でチュパったものを録音するなよ。
自分で楽しむ分にはいいだろうが
効果音素材として広まればとんでもないことになるぜ。
誰も、知らないだけ
自分でチュパ音を作る→十分にネット上に広まるのを待つ→広まった後にチュパ音の主として顔を公開
これが最強にして最悪のコンボだ
お前らSBの話しろ
アンチモンの沸点は1587 ℃
SB製でクヲリティの高いエロSTGが出てくればかなり敷居が下がるよな。
エロい人たちの参入で技術の革新が行われることは俺たちにとっても有意義
でもチュパ音はペットボトル使おうや
キチガイの召喚呪文を唱えるのはヤメロ
ショットがさりげなくチュパ音のSTGぐらいならできるかも
チュパパパパパパ
プッシャアアアアアアァァン!(レーザー)
ちょいと備忘的にひとつ。
『ゲートから60F経過した位置に置いた[サウンド:BGM]パネルが無効になっている』
・・・かも知れない?
何を言ってるか分からねーと思うが、正直俺もよく分かってない。
だが効かんのだ。
検証の後サンプルを上げるが、他に心当たりのある人はいないだろうか。
>>710 お疲れさまです!
遂に角度指定追加ですね!
グラフィック制御のみならず、先読み弾とか他の事にも使えそうな予感。
ガンプラでも取り込んでぐりんぐりん動かしてみようか。
>>775 60Fて60パネルの間違いじゃね?
ノーウェイトのパネルを数十個連続で置くとおかしくなった記憶が…
スクリプトの最後に1Fのウェイトを置くのでなく
適宜おかしくなってそうなところに1Fウェイトを置くと
解消できた記憶がある。
ちなみにループ検知はしていなかったと思った。
うんにゃ、60F。
例えば
[通過:59F]→[BGM:再生]で曲が流れるのに対して、
[通過:60F]→[BGM:再生]では曲が流れないのですよ。
前後に処理を挟んでいるので、これだけ抽出して同じ結果が得られるかは分からないが・・・。
キー入力(ボタン判定も含む)を一定時間だけ無効にできるスクリプト・パネルや方法をご存知の方はおりますか??
効果音の繰り返しは、動作完了まで時間待ちをした効果音パネルを連続でおくだけなので、
今のところは機能追加まではいらないかな・・・
>724 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/05/12(水) 00:34:54 ID:exvY+vkH
>むう、ひょっとして移動方向と向きとどっちも取れないと
>まずいか・・?
亀レスですが・・・
「移動方向」「向き」のどちらも取れるとなお良いです。
さらに、入れることもできればさらに良いです。
>>778 キー入力判定しているスクリプトを、なんかのタスクにまとめて、
そのタスクの動作、停止を入れ替えることで、対処できるのでは?
スクリプト内でキー判定しているのではなく、
自機の方向キーやショットなどを消したいなら、
自機のフラグ消せば問題ないはず
STGUPLのstg0672ってどうやってるんですか???
教えてください
>>777 バグなのか盆ミスなのか判断つかないな…
気になるなら公開するのも一つの手だと思うよ。
一人でチェックするのって限界あるしな。
っていうか。一人で作ってると決めつけてはいかんわな。
すまんこ
みんな1本製作するのに登録するキャラクターやスプリクトの通しN0.いくつまでいくんだろうか?
そろそろ4000超えそうでかなり肥大化してしまった気が・・・
確認したら4600ぐらい、まだ半分もできてないんだが
俺が作るの下手なのかな
んなもん気にしてる暇があったら手を動かして完成させろ!
…ちなみに拙者は1500でござる。
余裕で5桁行ってますがなにか
完成してるのは9899だった
ぎりぎり4桁
消した番号は再利用されないんだっけ?
作って消して、って作業してたらあっという間に増えた気が
これって桁数が限界に達してデータ壊れたりしないよね?
人柱ヨロ
限界も知らずに限界を語るとは笑止!
知ったふうな口をっ!
これまでロダに上がってた作品全滅?
ん〜?普通に見れるが?
たまにメンテかなにかで落ちてるときあるよね
やっててある日ふと思ったんだけど
自機プレイヤー設定のオプションキャラクター登録に
パラメーター設定ができないのは何だかすごく勿体無い気がする。
>>797 そんなに難しい話でもなく
ステージに敵を配置する時みたいに配置時のパラメータを決められれば
例えば自機に見た目・性能の違うオプションを4つ(A〜D)登録したい時に
1つのキャラクター・スクリプトで4つ分に適応させられると思ったので。
現状では違うオプションを4つ付けて見た目を変えたい場合
どうあがいても4つキャラクターを作らないとダメなのはちょっと無駄があるかなと。
変数じゃダメなん?
>>798 ああ、PARAM_ABのことね
なんで設定できないんだろうね
ついでに自機の移動速度を検出できるようにしてほしい
だからお前らナニをどうしたいか具体的に書けっツーの!
>自機の移動速度を検出
「ローカル変数の移動速度は、代入専用で、実際に移動している速度は取得できない」という永遠のテーマについて
昔、729氏という偉大なる先人がおり、
1フレーム前の座標をシステム変数に記憶しておき、現在の座標と比較する方法を考案し、
現在の移動速度を取得することができるようになりました
オプション数が8個まで登録できるのに、配置位置が4個なのが悔しい
配置位置を変更しまくるフォーメーション重視のオプションを作成したいので、
配置位置を4個→8個に拡張して欲しい(自機周囲8方向をカバーできるので)
>>803 確かにその方法はすごいかもしれんが
移動速度を検出してなにに使うのかがまったく想像できない…
興味があるので教えてくれ
>>803 その方法を試してみたことはあるけど
移動速度が100で割り切れないと正しく検出できないから断念した
>>805 疑似的に物理演算するために使う
>>806 回答THX
たとえば被弾着弾時の火花の方向とか大きさとか…自由落下とか?
拘る人にはよいテクだね。
>>806 座標を検出する際は、計算時に誤差を切り落とされないように、
検出直後に100倍して演算して、角度や移動量を求めると良いよ
>>805 移動時の慣性表現(加速しながら発車や減速しながら停車)、
昔は(回転角度の導入前は)、角度の擬似検出にも使えました
全方向STG(禁句)作成時には、自機の進行方向や角度を記憶しておいて、
後で呼び出すなどの作業が必要な場面もあります
>>809 うはww全方向ときましたか。乙です。
SBは縦横だけにあらず。お互いがんばりましょう。
実験結果:
--------
・ローカルデータ「向き」=「画像の向き」ではなく、「移動の向き」
・360度で割り切れず(182.XXX)、微妙な誤差あり
----
・プレーヤー機(コントロールON,プレーヤー設定)も、「進行方向を向く」フラグの影響を受ける
(フラグON時は、画像の底辺が進行方向を向く)
・「向き」=「移動の向き(進行方向)」はプレーヤーのキー入力移動には影響されない
(重要:「X,Y移動量」も同様)
・「向き」の初期値は0で、プレーヤーでは「画面下向き(Y軸の正方向)」を向いている
----
・「向き」は、回転パネルの「移動力を向きに合わせる」がOFFの時は、変更されない
(画像の回転だけでは、「向き」は変わらない)
・「向き」は、回転パネルの「移動力を向きに合わせる」がONの時に、変更される
(画像の回転に伴い進行方向も変わるため、「向き」も変わる)
・極座標移動パネル(相対角度0)と速度パネル(初速度0から開始)は、「向き」の方向に移動する
(画像の向きとは無関係)
・直交座標移動パネルを使用すると、「向き」は移動した方向の角度を示す
(「向き」はコントローラー入力以外の、スクリプトによる移動により更新される)
・変数「向き」に直接、数値を代入することで、進行方向を直接指定できる
(0〜65535(1周65536)が0〜359度(1周360度)であることに注意)
----
・テストプレイでは「START」「SELECT」のボタン判定が入力無効?
@KEYCONFIG.INIについての疑問
BUTTON 0 → A=Zキー
BUTTON 1 → B=Xキー
BUTTON 2 → X=Cキー
BUTTON 3 → Y=Vキー
BUTTON 4 → L=Aキー
BUTTON 5 → R=Sキー
BUTTON 6 → Select=Spaceキー
BUTTON 7 → Start=Enterキー:なぜかテストプレイでは反応せず
BUTTON 8 → ?=Shiftキー??
BUTTON 9 → ?=Ctrlキー??
SB 0.99.09で、「↑→↓←キー」が導入されたけど、それらのBUTTON No.はどうなってるの?(BUTTON 8.9.10.11なの?)
ASB.INIのパラメーターについて
[PROJECT]
RESUME=(ドライブレター):\(フォルダ名)\(プロジェクト名).sbd
WINDOWX=92
WINDOWY=96
WINDOWW=716
WINDOWH=658
WINDOWSTATE=0
ICONSIZE=0
AUTOSAVE=1
SCRIPTMEMO=0
ウインドウのX/Y座標と幅/高さ、ウインドウの状態?、
アイコンサイズ(プロジェクトマネージャーの右クリックメニュー)の大小、
自動保存の有無、スクリプトメモの個数?
向きが導入されて全方位スクロールも夢ではなくなった
そうだろ?
729氏の変態的仕様に期待している
>>729 変態とは何と失礼な!!
強いて言うならば、変態という名の紳士だよ!
変態紳士殿の完成品はまだですの?
下っ腹が疼いて仕方がありませんわ!
すなおにち○こま○こと言うがよい
んま!でも伏字なのね?
>>816ボーイは今日どんなSB作業をしたの?
わたしはいつボーイの完成品を遊べるのかしら?
向きって、画像の角度の方を取得したかった・・・
「向き」は語弊がある(勘違いしやすい)から、
「移動の向き」(今回実装の「向き」=進行方向)に改名して、
「画像の向き」(未導入の回転角度)も追加して両方実装して欲しい。
Delphiってこんな立派なインターフェース作れちゃうのか
Delphiって、オブジェクト指向にしたPascalなんでしょ?
>>820 同意
>>812 研究を求む
変数の向きは65536=360度だけど、誘導の角速度は100=1度/フレーム(36000=360度/フレーム)なんだね〜
ver 0.99.28
ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加
プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加
スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更
スクリプトのローカル変数「画像方向」を追加
http://maglog.jp/sb/
825 :
820です:2010/05/23(日) 14:45:56 ID:tPpIKEhA
>>824 要望を受けれていただき、ありがとうございました。
あまりにすばやい対応で驚きました。
今回も神更新ですね!!
全く関係ないが、エディタ設定で関連付けのボタンを押した際に、
「関連付けを設定しました」的なメッセージボックスのポップアップがあってもいいかなと思った
早い、早すぎる!
乙です。
親の持ってる変数を子が参照することってできますか?
システム変数を使い方法以外でお願いします
上の方にやり方?があったんですけどよく分かりませんでした
>>812 1に関する疑問だけど、
ENTERキーは特殊キーで、ウインドウモードとフルスクリーンモードの変更に使うキーだから、
keyconfig.ini内でenterキーを指定すると、まともに動作しなかったような思い出がある
テストプレイ時では、ウインドウモード固定だということもあって、
反応しないように見えたのでは?
見当違いなこと言ってたら、申し訳ない。
>>824 乙です!
この早さならSB氏に要望を。
要望としては、特殊キーであるENTERキーなどもkeyconfig.iniから設定できるようにしてほしいです。
また、ランキング画面に関して、
タイトルでボタン2を入力する以外の方法で、ランキングステージに移動しようとすると、
なんか動作がおかしい感じになります。(自機が出現したり、キャンセルボタンが効かなくなったり)
他のステージからでも、ランキング画面に飛ばせるようにしてほしいです。
復活じゃ!
SB様がSBを復活させるぞ!
EscとEnterは特殊キー・・・というのは納得。
でも、SBに付属のCONFIG.iniのデフォルト設定でEnterが指定されているのが元凶だと思う。
デフォルト設定の「BUTTON 8 → Shiftキー」「BUTTON 9 → Ctrlキー」は未だに謎。
現在はカーソルキーに割り当たっているのでは??
もし簡易KeyConfigツールの作者さんがこのスレを見ているようでしたら、教えて下さい!!
次は是非これを実装して欲しい→スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」
ダライアス外伝2面や銀銃背景とかが再現できるんだー
特定状況で意図的に処理落ちをかける、みたいな機能もほしいな…
>836
個々のPCでマシンスペックが違うから
オブジェクト増やして意図的に処理オチとかを共通でできないからな
処理落ちは、本来は単一ハードでなせる業だと思う・・・
「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」は確かに欲しい機能ではあるが、
プログラム的に実装が可能ではないのかもしれない・・・
ようはpauseの状態を高速で入り切りできりゃいいんだよね
あ。。。あれってBGMも止まったっけ
なんでウェイト・・・
>>840 親の変数に入る数値の範囲って、どれくらいなの?
>>834 BUTTON8はL stick
BUTTON9はR stick
のことを表していたはず
箱は持ってないから、実際のパッドのどのボタンと対応しているかまでは不明
スクリプト上、もしくはプレイヤー設定上で指定したい場合は
上記のL stickだかR stickを指定してあげれば良い
あと、簡易keyconfigツールは、押されたボタンをiniファイルに書き込むように指定しているだけだから、
ゲーム本体の対応関係については、いっさい知らないですよ!
>>843 結構範囲広いんだな。
範囲がせまかったら、システム変数の代わりにゲージ使えば行けるかとも思ったが、
まあそれもムリヤリすぎてスマートじゃあないな。
スマン、おれではムリだった。
>>843 スコアを使え
送るときに○○倍してスコアに加算
受けるときに○○で割ってスコアを読む
○○以下の桁数はスコア表示しないようにすれば普通に点数システムも使えるし
変数のやりとりもできる。
オプションレベルを取得したら初期化されてない数字が入る
オプションを追加しても内容に変化なし
>>840 シグナルは無理じゃないよ!
親)ローカル変数→シグナル送信(子へ)→ 子)シグナル受信→ローカル変数
・・・でいいんじゃない??
ローカル変数パネルで、変数をシグナルに代入したり、シグナルから変数を取得したりできますよ
親子間だけでのやり取りに限定するなら、システム変数よりもシグナルの方が便利!!
>>847 もっとkwsk
ちなみに、ローカル変数のオプションレベルは、オプションの個数ではなくて、
オプション用ウエポンのレベルでいいんだよね?!
>>843 16進数 FFFF(16bit)で、10進法 65535まで表現できるから、
0〜FFFFだと、0〜65535までの65536通り
負数を表現しようとすると、正負で半分ずつしか表現できなくなるから、
結果-32768〜0〜32767になると
負数は-32768〜-1までの32768通り、正数は1〜32767まで32767通り、
さらに0(1通り)を加えて、32768+1+32767=65536通り
変数の格納値は16bitで表現できる数(2バイト符号付整数:shortとかint16とか)なのかな
に、日本語でおk・・・・
>>849 なるほど・・・
オプションインデックスとレベルはオプション武器のか
個数取得はシステム変数で頑張ってみる
元変数0を送信計算用の変数1へ代入、変数1が正か負か0かを確認してから。
下は、送信する変数の値が正だった場合。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
A
@ABa
CDEa
:
:
FGHa
I
J
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
A「アウト」
@「条件分岐」:9999<変数1のとき分岐
A「変数計算」:変数1-10000→変数1、時間待ちしない、進行方向右
B「信号送信」:シグナル0、10000を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ
C「条件分岐」:999<変数1のとき分岐
D「変数計算」:変数1-1000→変数1、時間待ちしない、進行方向右
E「信号送信」:シグナル0、1000を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ
F「条件分岐」:0<変数1のとき分岐
G「変数計算」:変数1-1→変数1、時間待ちしない、進行方向右
H「信号送信」:シグナル0、1を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ
I「信号送信」:シグナル1、変数1を送信し終わった合図で子へ1を送信、時間待ち指定フレーム1
J「タスク停止」:このタスク(変数を子へ送信するタスク)を停止する、時間待ち指定フレーム1
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
とりあえずこんな感じはどうだろうか?
親から子へ変数渡すのにシステム変数使いたくないってのは、画面上にそういう処理が複数
発生する可能性があるのでうまくないってことなのかな?
とりあえずシグナルで組んでは見たが、実際動くか試してない。
だから、どこかミスがあるかもしれないな。
それと、送信し終わるのに1秒未満くらい時間がかかってしまってイマイチかもしれん。
信号送信で送れるのが、数字の他に「変数」ってのがあればよさそうかなとちょっと思った。
送信シグナル値として即値だけでなく変数も
指定できればいいのか
シグナルは変数がなかった時代の遺物と
考えてたからわりと放置だったw
SB氏、乙です。
変数の遺物と入っても、すごく面白い機能だとおもいますよ。
ついでにいうならば、今受信している値も送信シグナル値として指定できれば尚よいかと。
パワーアップでABCの武器があったとして
現在Aの場合にAを取るとパワーアップ、BCを取ると武器チェンジのみ
ってのをやろうと思ったけど、全部パワーアップしてしまった・・・
武器経験値加算はメインウエポンインデックスが同じ場合って出来ないかな
信号は変数取得→計算→変数代入の過程をチップたった1個でできるのは便利すぎる
stg0674.zip
に今回のバージョンで角度を利用したサンプルを作りました
スクリプトをいじれば角度を32方位、64方位で扱うこともできます
例:16方位
回転:自機 1:通過1
ローカル変数画像角度→変数0
変数0+=2048 //角度補正(↓の値の半分)
変数0/=4096 //4096(16),2048(32),1024(64),182(360)
ローカル変数画像角度←変数0
通過1
このやり方で角度に対応した画像パターンを表示させるには少しだけ工夫が必要です
「画像を自動で回転しない」フラグがあればある程度楽にできます
この砲台はッ!
SB氏 毎度 乙です!!
シグナルが変数よりも優越している点
@システム変数を介さなくても親→子,子→親,関節(親)→関節(子)へ数値を送れること
*関節(子)→関節(親)がないのはなぜ??
もしあれば、コアの節(子)が破壊されたら関節(親)ごと消滅とかできるのに・・・
A信号送信では、代入、計算、送信を1パネルでできること
B信号受信では、受信、比較・分岐を1パネルでできること
C信号クリアでは、一括して全てのシグナルを初期化できる
*受信データを0クリアしない・・・の意味は未だにわからないが
Dローカル変数と相互に入替えが可能なこと
自機を向く砲台(角度変更による回転ではなく、画像変更による回転)
@初期画像を透明にする(親)
A「親と同じ方向を向く」フラグを切った透明画像の子を生成しておく
B親の回転パネルで、プレイヤーを向くように設定する
C親の変数パネルで、常に画像方向を取得する
D取得した画像方向の角度に応じて、16方向なり、32方向なり条件分岐する
E角度に応じて、子にシグナルを送信する
Fシグナルを受信した子は角度に応じた画像を表示する
・・・どや?!
>>859の言う
「画像を自動で回転しない」フラグがあれば、親だけで画像の処理とかをできる分
@、A、E、Fの工程を減らせる上にキャラ数も(子の分)減らせるんじゃね?
たぶんだけど
>>863 もちつけ・・・
>「画像を自動で回転しない」フラグがあれば
→回転しないと画像の向きを取得できないから、CDの行程ができなくなるよ・・・
画像の向きを取得しようと思うから、画像の回転が必要になってしまう矛盾・・・
逆に、移動の向きを利用する方法もあるかも
例えば、誘導パネルでプレイヤーを対象にして、移動速度1で追尾して、
次のフレームで、移動の向きを取得して、その角度に応じて画像のパターン番号を変更
さらに次のフレームで、移動前の位置に戻る
(元の位置に戻るには、誘導の前にX,Y座標を記憶しておく必要あるかも)
誘導パネルも極座標移動パネルみたいに、移動速度0でも進行方向だけ変更できたら楽なのだけど・・・
>>857 ローカル変数の武器インデックスやレベルが、
参照だけでなく代入も可能だったら、すごく簡単なんだけどね・・・
もし、これらの代入も可能になったら、下のスクリプトで可能なはず・・・
アイテム取得時に、武器イデックスを参照して条件分岐して、
アイテムの武器と現在の武器インデックスが一致したら、武器レベルを+1
アイテムの武器と現在の武器インデックスが一致しなかったら、武器インデックスをアイテムの武器と同じインデックスへ変更
test
やっと規制取れた
>>864 >>865 詳しく言うと
「キャラ」の角度の情報はそのままに(回転などは有効)、
表示している画像(回転などで変化している)の傾きの処理だけをしないってこと
>>855 乙であります!
要望させてください。
ローカル変数を16個以上に増やせませんでしょうか。
管理しやすくするために16個に制限されいると思うのですが
足りないことが結構多くて
親が計算しきれない分は子に計算させて信号で即値をやりとりしてたら
流れが複雑でわけがわからなくなってきてしまいまして…
>>869 変数の格納値は、16進法の1桁分(0-Fまでの16通り)なんだろうね。
もう1桁だけ増やすとすると00-FFまでの256通り(システム変数が相当)になるけど、
こうなると現在のダウンドロップ・リスト方式での選択は厳しくなるね。
ただ確かに、自機に関しては変数16個だとすぐに使い切ってしまうというのは共感するので、
せめて自機に関してだけでも変数の使用数の上限を32個くらいに引き上げてもらいたいね。
現時点では、シグナル8個やゲージ3個を併用したり、システム変数への一時格納を上手く利用するのがベターかな。
>>870 変数を安易に増やすことよりも、なぜ変数をたくさん必要とするかを考えるべきかも
例えば、システム変数を直接、条件分岐や計算、ローカルデータへの代入などに使用できないので、その度にローカル変数を消費しなければならない
システム変数を直接操作できれば、ただそれだけでキャラクタをまたいだタスクで使用するローカル変数を節約できる
また、数値代入に(変数:計算→変数:ローカル)と2ステップかかるのもやや面倒で、シグナルみたいに数値は直接代入できるとパネルの使用を節約できる
>>866 なんで武器のインデックスとレベルはリードオンリーなんだろうね
直接代入できたら、透明アイテムを食わせたりとかしなくて済むのだけど
格納値って・・・1ニブルに制限する意味がわからん
ワークの都合じゃないの
システム変数パネルで、転送方向が「←」で転送できるのは今のところローカル変数だけなんだけど、
これのほかに、即値や他のシステム変数なんかを「代入」や「演算」で指定出来ればよさそうなんだけどな。
逆に転送方向が「→」のときは、ローカル変数か他のシステム変数への代入だけになるのかな?(よくわからん)
ただこれをやると、システム変数パネル内がかなり変わってしまって、今動いているSB製ゲームが動かなく
なるかもしれないよね。
それと現状システム変数の中身を確認するのにもローカル変数へ読み込まないといけないから、システム変数
の条件分岐とか直接出来ればいいんだけど、やっぱむりなのかなあ・・・
確かに、変数システムを大きく変えることは、既存の何とか動かしているゲームが動かなくなる可能性がある罠
「←」:システム変数 ← ローカル変数を代入
「→」:システム変数 → ローカル変数へ代入
変数足りないとか言ってるやつはまさか一つの変数を
たった一つの事のためにしか使ってないとかじゃないだろうな?
分岐・計算の度にマメに代入しろよ何のための変数だ。
言ってる事が以前出てた「サウンドのループ回数を指定させろ」と同じレベルだぞ。
一つ事だけどさ〜
たとえば距離算出のために自機その他のXY座標を常に取得する必要があって
変数をあるタイミングとかではなくて常に占有しなきゃいけない状況ってあるわけじゃん?
でもあんまり要望でないってことはみんな足りてるんだろうな〜
>>871の直接編集とかができればしのげそうなんだが…
システム変数が絡まなかったり、1か0かのフラグ的な使い方だったら、ローカル変数じゃなくて
シグナル使うとかしていった方が、ローカル変数の節約にはなるかな。
ただ、システム変数の扱いに関しては、必ずローカル変数に読み込まなくちゃいけないわけで、
だからシステム変数を直接いじれれば〜みたいな話も出るわけでしょ。
>>869 まあ今のところは、ローカルが増えないことを前提に、現状でうまくやりくりするしかないよ。
>>876 >たった一つの事のためにしか使ってないとかじゃないだろうな?
スクリプトがマルチタスクで動いているので、同一タスク内で一つの変数を複数の用途別に使い分ける
(タスクの序盤で残機系の処理をして、そのあとの永久ループで座標系の取得をするとか?)みたいな事は
出来るかもしれないが、自分はやってないな。
マルチタスクだから、同じキャラクタ内では同じローカル変数は共有される
しかし、独立して実行されるタスク同士(同時には起き得ないタスク)であれば、同じ変数を別の用途でも再利用可能
例えば、タスク内の連続したスクリプトで、システム変数をロ−カルデータに受け渡しするだけとか
(ローカル変数0でX座標を取得して、システム変数1に代入、その後に引き続いて、同じローカル変数0でY座標を取得して、システム変数2に代入など)
クローズドループ内だけでの処理であれば、他のクローズドループ内の変数を別の用途に使用可能
フラグやカウンタ、親子間での受け渡しには変数を使わずに、シグナルを使うのが一番
>>878 1か0のフラグを使いまわしって変数節約できて便利だよね。
これまでローカル変数の条件分岐でそれやってたんだけど
自分にシグナル0〜1送信して条件分岐できるのは今気付いたわ…
ほかにも何か便利な使い方ってあったりする?
習作あたりだと、時間がたつにつれて作り方もどんどん変わってくるから、
スクリプト内もカオスだよなあ。
今度カウンターにもシグナル使ってみるか・・・
>>880 おれも他の便利な使い方を知りたいくらい。
熱い議論に燃えた
国会の法案審議もこれくらい熱を入れて議論して欲しいものだ
>Vector Award 3位 1316票
>WOLF RPGエディター
>高度なRPG開発が可能、完全無料のRPG製作ツール
WOLFに溝をあけられて良いのか?!
立ち上がれ!SBユーザー!!
立ち上がれ!日本!!
まぁ座れよ
リプレイ機能の実装は面倒でしょうか、需要が低いのかなぁ?
実装されてるけど
ローカル変数足りないとか言ってる奴、仕様書曝してくれ
何やってんのかすげー興味あるw
言いだしっぺの
同じローカル変数の使い回しですが、レイアウトで変数を表示していると、同じ変数を別の項目で使い回すのは難しくなるのが難点
ローカル変数しかレイアウトに表示できないから、自機のローカル変数を食いつぶしてしまう・・・
せめて、システム変数を直接レイアウトで表示できれば(もちろん10進数で)、手間も省けて変数も節約できるのだけれど
>>883 まあSTG作る人よりRPG作る人のほうが多いってことだ。
プレイする人数に比例してんだろな。
自機が敵を撃つという単純明快なルールで、敵の動きやミサイルの軌道など、
いわば動的なものを作る感じは、感覚的に扱いやすい気がするよ。
それに比べてRPGは、シナリオやらイベントやらアイテムやらでよくわからなくなるんだよな・・・
まあ人の好みにもよるんだろうが、創作だったらおれは断然STGだな。
東の奴とかは世界観とかキャラ設定がしっかりしてるから売れてるね
RPGの戦闘がSTGになったようなもんだ
その動的なものを面白いと感じるかは人それぞれだよね^^;
東のやつはむしろキャラ設定をしっかり固めず想像の余地大有りの状態で残してるからこそ二次創作が流行まくってる
どうでもいいっス
>>890 なぜキャラクター自体の文字表示機能を使わない?
レイアウトなんて加工もできないのに…
>>896 画面外に表示できないだろ・・・
と思ったらできた
898 :
名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 21:17:15 ID:cNo5p7HU
>>896 レイアウトの変数表示でも事足りることはレイアウトで表示する
キャラクタの文字表示での変数表示よりも以前からあった機能なわけだし
それに、キャラクタで変数を表示する場合でも、表示用に使用している変数を占拠してしまうことには変わりない
だが、キャラクタの文字表示の汎用性が高いことは認める
>>898 >表示用に使用している変数を占拠してしまう
システム変数使えば255個扱えない?
900 :
名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 23:51:18 ID:hRPOC+Nu
??
>レイアウトなんて加工もできない
>キャラクタの文字表示の汎用性が高いこと
自分はキャラの文字列表示は、ローカル変数と文字表示するくらいしか使ってないんだけど、
レイアウトで出来ず、文字表示で出来る加工ってどういう部分を指してるの?
レイアウトに比べて高い汎用性とは、どういう部分を指しているのかな?
文字列表示ってデバックの時に便利だよね
ローカル変数がほんとに計算されてるか不安なときとか多用している。
>>887 亀レスだが要点を説明すると
○奥スクロール
○高度3×幅3×奥行き3でざっくりメッシュを切って27個のエリアができる。
○自分がどのエリアにいるか擬似的に3D座標を取得させる。
○登場するキャラは自機とカメラの位置関係をもとに
自分をどの位置にどの縮尺で表示するか常時計算する。
実際は少し違うとこもあるし、多分これだけ読んでも意味不明だと思うけど
とにかく簡単にいうとこんなかんじ
無茶しやがってw
>>903 そういえば、デバック的な変数表示はおれもやるな。
デバックモードのシステム変数は、16進数で自分的にはイマイチ使いづらいので、
気になるシステム変数をピンポイントでローカルに読み込んで表示させてることもあるわ。
>>905 やっぱ無茶かw
数年間かけてやっと表示システムが形になってきたくらいなのよ
早く完成させて普通の2DSTG作りたいわ〜
>>906 なるほどそれは思いつかなかった。ローカル経由で10進数てのは便利そうだね
>>902 色・位置・向き・大きさ・透過率・参照する値とか変えられるよ
PARM ABで条件変えたりグラフィックの無い”子”生成で
信号送ったりすれば同じ変数0でも全然違ったものも表示できる
>>901 レイアウトもキャラクタも、変数を表示するためにはローカル変数でなくてはならないので、
システム変数を表示する場合も、いったんローカル変数を介するため、ローカル変数の個数分しか表示できない。
同じローカル変数を使いまわそうとすれば、表示されている数値が変わってしまう。
デバッグモードはシステム変数を一覧で表示するので便利だが、16進数のため直感しにくく、見にくい。
(αRGBみたいに16進数が便利な場合もあるが・・・)
レイアウトやキャラクタもの変数表示は10進数で見やすい。
また、キャラクタでの変数表示はprintf構文を用いて表示方法を変更したり、
キャラクタのフラグ属性、スクリプトを利用したりできる。
要は、デバッグモードのシステム変数の一覧表示で、16進数と10進数の表示切替を付けて欲しい。
>>908 ようするに、キャラのグラフィック表示と同じように、スクリプトを絡めた表示が可能ということかな?
自分はフォントを他の物に代えていたので、そこはあまりタッチしてなかったな。
>>910 >キャラクタでの変数表示はprintf構文を用いて表示方法を変更したり
これってC言語?関係のことかな?
自分はC言語まったくしらないんで良くわからないんだけど、とりあえずスコア関係を最大8桁、
あいている部分は0で埋めないような感じにはしてあるけど、他のprintf構文?は使い方も含め、
よくわからないな。
>(αRGBみたいに16進数が便利な場合もあるが・・・)
システム変数にαRGBが入っているようなケースってなにかあったっけ?
>>910 変数15個同時に全部使ってるの?
再利用とか直列処理とかして節約しろとしか
あと、
>>910が言ってるローカル変数ってキャラクターの持ってる
パラメーター(座標やHP)のことだよね?
>>911 つっこみが鋭い・・・
背景カラーなどの色変更スクリプトを、変数対応(それこそ16進法で指定)にして欲しいということ。
変数計算のビット演算や論理演算が力を発揮する場ができる!
>>912 表示用に使っている変数は、変数の内容をリアルタイムに表示させているから、再利用できないの!
カウンタ用に使用している変数を別のタスクで使いまわしたり、
フラグ用の変数をこまめにシステム変数に代入させてローカル変数で保持しないようにとかは、もちろん工夫してるけど。
例えば、X,Y座標や移動・画像の角度をリアルタイム表示のために保持させていたりすると、結構変数を消費する。
他には、対象物とのX,Y座標の差を求める場合なんかは、自機の座標で2個、対象の座標で2個、計算結果で2個の、合計6個の変数を消費してしまう。
(X,Y座標を別ルーチンに分けて節約すれば3個で済むが・・・)
917 :
911:2010/05/28(金) 19:42:11 ID:MHOUK+e/
ローカル変数を、システム変数経由で別キャラローカル変数で表示するみたいな、文字表示専用キャラ
みたいなのを作るというのも、手間ではあるが出来るかもしれないな。
>>879が言っている、
>例えば、タスク内の連続したスクリプトで、システム変数をロ−カルデータに受け渡しするだけとか
>(ローカル変数0でX座標を取得して、システム変数1に代入、その後に引き続いて、同じローカル変数0で
>Y座標を取得して、システム変数2に代入など)
これが出来るならば、いままで常時文字表示で3変数割かれていたのが、1変数にコンパクトには出来るかも
しれないな。
シグナルの送信データで、即値だけでなく、変数や受信値も送信できるようになれば、この手の問題は割と
簡単にクリアしそうだけどなあ。
>>913 αRGBに関しては、要望ということだね。おk、了解した。
お前らサウンドのループ回数指定にはあんなに厳しかったのに
変数では何甘ったれた事言ってんだよ…
いや魅力
>>909 >>916 去年UPしてる stg0642
動作が重い上に完成度が中途半端すぎてほとんどスルー状態だったが…
意見感想とか超ほしいのよね。かなり迷走しているので
923 :
921:2010/05/29(土) 11:25:17 ID:pTA5iUTX
>>922 確かにそうですね。着弾時にピカピカするようにしてみます。
ご意見ありがとう。
かなり前にも雛形あげてたよね?
あの頃に比べたらだいぶゲームらしい画面になったけど
やっぱ何がおきてるのか、そもそも自分はどれを操作してなにをしてるのかがわからない。
正直言えばオレなら雛形作った段階で没にする。
それでもやるならまず最低限として、冒頭に敵がいない状況をしばらく作り
「なるほど、自分はこいつをこうやって操作し、このボタンを押すとこんな事が出来るのね」と
体感的に確認できる時間を設ける。
更にレベルデザインとして最低限最初のステージでは
段階的に違うパターン&違う対処法の敵を出し
プレイヤーが自然とシステムを習熟できるよう、こちらで誘導するべき。
ウチだと本編スタートして2秒後ぐらいに落ちるな
タスクマネージャで見たら
メモリ:920MB使用
CPU :32%使用(常時 Core2DuoE8400)
古めのデスクトップや、ノートじゃまず落ちると思う
927 :
921:2010/05/29(土) 21:50:42 ID:nBHv669K
レスどうもです。
>>924 覚えてもらってましたか。うれしい限りです。
チュートリアル見るのとかやっぱ面倒ですよね
冒頭で操作を覚えてもらうデザインというのを試してみます。
単騎突貫兵器に自軍がやられていくという
逆の立場を表現したかったのですが多分あまり無いジャンルなので
相当上手く誘導しないと意味不明かなとは思ってたんですが…
完成しても独りよがりの内容になると思いますが
提案してもらったことを改良すればだいぶましになりそうです。
>>925 >>926 負荷報告ありがとうございます。
なんとか2〜3年まえのサブノートクラスでも動くように現在調整中です。
928 :
925:2010/05/29(土) 21:56:31 ID:QdRSFaQ7
あれ?俺もCore2DuoE8600メモリ3Gで
重めの洋ゲーが動く程度には新しいんだけどなぁ
OSはXPです
動かないのがうちだけなら良いけど…
>>927 このレベルだとDXライブラリ使ったほうがいいです
前回の時にも報告したけど、ウチも本編スタートしてから落ちるよ。
メモリが1Gしか積んでないのでそのせいかと思ったら、
>>928が3G積んでて落ちるとなると、
他の原因か・・・
ちなみにCPUは、アスロンXPの3000+という骨董品w
OSはXPだな。
931 :
921:2010/05/29(土) 22:59:40 ID:nBHv669K
>>928 報告どうもです。
使用してる画像サイズを2のべき乗にしてないのがあるので
そのせいかもしれません。
ビデオカードによってはそれに引っかかるらしいので修正していきます。
製作環境は
OS:Win VISTA64bit CPU:Core2Quad Q9300 MEM:8GB VIDEO:GeForce 8800GT です。
>>929 SBに拘っているという理由もありますがCの知識ゼロなんです。
グラとBGMは自前で行きたいのでそうなるとプログラムを一から勉強は難しく・・・
>>930 年末は報告をありがとうございました。
次回更新時には解消できると思います。
上ではちと厳しい事かいちゃったけど
技術的にはかなりすごいし、デザインワークもいい感じだし
なにより撤退線ってシチュエーションが熱いから何とかモノにしてもらいたいなぁ。
やっぱ段階踏んでプレイヤーを引き込むって意味じゃ
まずは普通に左スクロールとか、平面でやったが素直に飲み込みやすいと思うが
ここまで作ってたら酷か…。
ちなみにうちの環境はcore2duo1.86GHz/xp/3G/ビデオカードはオンボードで
立ち上げ重いけど落ちることはない感じ。
933 :
921:2010/05/30(日) 01:40:41 ID:lNt6vhaH
>>932 実は最初は横スクロールでしたw
仕様変更っていうのは本当にやっちゃいかんですね。
いつになっても完成しない…
身に積むような意見をありがとうございました。あと半年は頑張れそうです…
Windows100% 2010年6月号にSB製ゲームが紹介されてますね。
だいぶ普及してきたんですね・・・。
>>930 俺も同じような環境だけど、SBはバージョンアップしてから前より重くなったから
最近のSBのゲームは結構きつくない?
「描画を最適化」を上手に使ってる人の作品意外は処理落ちひどくて・・・
できればゲーム作成者の人は敵弾だけでも「描画を最適化」を使って欲しいと密かな希望。
そろそろパソコン替えたいとは思ってるんだけどね。
敵弾最適化してない人なんているの?
>>936 制限付って書いてあるから使ってませんでしたすいません
>>936 そもそも最適化がどういう事なのかさっぱり説明無いのに使うわけ無いじゃん
最適化の解説を求む!
デバッグモードの10進数表示も求む!!
シグナルでの変数の指定も求む!!!
>>939 16進数脳内変換できるといろいろと捗るぞ
俺は16進数の計算ある程度まで暗算でできるようになった
SBで3Dもできればイイと思うが、現状無理にあわせる必要は無いと思うね
個人的にはポリゴンが扱えるようになって
3Dモデルをプリレンダしなくても表示できるようになれば最高なんだけど
そこまで望むなら自分でプログラミングせえよって話なんだろうな。
SB氏降臨のたびにまだまだ要望でてるからね〜
ニーズに合わせてここまで進化したのはすごいと思うよ。
ちょうどSB氏とトリフィド氏が3Dの事を話してたな
「3Dといっても2D絵の代わりに程度のものになるかな。未定すぎるけどw」
SB氏が ↑ って答えてた
まじか!
これは期待せざるを得ないですわ!
っていうかどこでその話題が出てたのよ?
公開チャットとか?
XNA,iphone移植より希望が薄いかと思われる
お〜直々にどうもです。
さすがSB氏ナウいですな。
俺もついった始めるかな〜
>>946 いつもながら、お疲れ様です。
個人的には3D対応よりも先に、縦/横 別倍率の拡大縮小の実装を希望です。
雑誌でSBやSB製のゲームが紹介されているのを見ると和むわw
流れをぶった切ってスマンけれど・・・
以前に要望があった 戻り復活は、リプレイ機能を活用することで実装できそう。
リプレイでは、前回プレイ時のキー操作が保存されていて、同じ操作でステージを再生しているわけだから、
タイムラン上で死亡する数秒前までを指定して、超高速に再生すれば、任意の場所から同じ状況で再開できそう。
必要に応じてパワーアップの初期化とかもできるし・・・
死ぬ度にCPU全開で待たされるとか勘弁してくれw
戻り位置ごとに面を用意する方法が示されてなかったっけ?
あったね。面の最初までぶっ飛ぶパターンもあった
追加するなら「ステージの任意の位置まで移動」とかの方が現実的なんじゃないかな
復活時の敵やらランクやら演出は変数やフラグでも立てておけばどーにでもなるし
繰り返しやスキップみたいに上手く使えれば、ステージのちょっとしたループとか、他の事にも応用できそう
>>938 最適化で俺のわかってる範囲内で説明すると,大量のキャラを画面に表示する時に処理が軽くなるみたい。
そんで大前提として例えば敵キャラ用で用意した色々な敵キャラが収まったbmpファイル(pngでもjpgでもいいけど)
と敵弾用の色々な敵弾が収まったbmpファイルがあったとして敵弾の全部のキャラに「描画を最適化」を適用するのは問題ないけど、
更に敵キャラ1つでもチェックをいれちゃうとおかしなことになる。
最適化で使えるbmpファイルは1つだけっていう制限がある。
あと最適化を使ったキャラには影つけたり、多間接使うのもダメ。だから敵キャラより表示数も多いだろう敵弾に使うのが効果的。
更に敵弾用bmpの中にジャラジャラ用アイテムなんかもいれて最適化すればなお良し。
って俺は認識してるんだけど、間違いや補足があったら誰かよろしく。
自分だけで遊ぶ用のゲームなら気にしなくてもいいけど配布目的なら
世の人みんなが最新のPC持ってるわけじゃないんだし、できれば使いたい機能だと思う。
使い方も注意点もそれで合ってる
最適化が誕生したときにSB氏がスレで言っていた通りの内容
最適化する画像のサイズが1024×1024とか、それ以上の大きさになっても良いのかな?
画像形式もBMPよりはDXTの方が良さそうな気もする
サイズはビデオチップに依存しそう
半分ぐらい想像だけど
BMPは無圧縮だからVRAMへの読み込みに時間がかからない
DXTは圧縮されているからほんの少しだけタイムラグがかかる
本当にほんの少しだけだからどっちも変わらないだろうけど
・死亡時に背景のスクロールを巻き戻す方法
背景の画像は戻るけど、配置した敵などが再出現しなくなってしまうのが難点
・戻り位置毎にステージを作成する方法
似たようなステージをたくさん用意する必要あり
次のステージへの分岐の流れが複雑になる
→アクツクみたいな流れエディタが欲しいかも・・・
単純に1本道にステージを並べるだけでなくて、
ステージ順の設定画面で、死亡時の戻り位置の設定、クリア時のステージ分岐などを、
ツリー図で統括して管理できるみたいな
ステージ編集の敵配置で、タイムラン用のシークバーの下にマーキングポイント(0〜15)を設定して、
自機の破壊時タスクのスクリプトで、死亡時にマーキングポイント(0〜15)から開始するパネルを配置して、
戻り復活ができたらいいな〜
死んだときに巻き戻すのは結構面倒
スクリプトを巻き戻すのは不可能だからね
自機死亡時のタスクを使って
ステージ開始位置ずらせばいいんじゃね
死亡時に「死亡ポイント」変数の中に死亡時の状況(位置、パーツ、残機等)をすべて格納するって方法ってのはどう?
で、再開時にすべて読み込むの。
>>960 乙です
テストプレイのときみたいに、ステージの任意の位置から開始みたいなことも無理っぽいですか?
ステージ開始時間をずらしても動くゲームならできる
動かない条件が色々あって制約が多い。微妙すぎるほどに
レスしていただき光栄です!!
リプレイが可能なゲームに限りますが、リプレイを途中まで読み込む方式はいかがですか?
ステージ毎に、指定された復活ポイントまでのリプレイを、バックグランドで読み込んでのスタートならいけそうでしょうか??
>>965 通常のゲームですらウェイト除いても120FPSがいいとこなのに
バックグラウンドでなんて通常時とほとんど変わらないぞ
たとえば1ステージ2分とする
死んでから復活するまでに1分以上待つか?
>>965 リプレイだと復活した途端に敵の真っ只中の可能性もあるわけで
なら全部消す > スクリプトやらせてるキャラや背景、エフェクトで使ってるキャラも根こそぎ消える
スマートな方法とは思えん
復活ポイントには、敵キャラクタとか配置していないスペースを指定して欲しい・・・
リプレイの待ち時間はそんなに長くないような気がするのだけど・・・
リプレイって、操作時と同じフレーム数で再生していると思うけど、もっと高速で再生させることはできないのかな?
復活ポイントまでの経過は描画の必要がないから、画面に同期させる必要はないわけだし・・・
よしタイトル画面まで戻そう
戻りポイントまで「無描画リプレイ復活」とでも名付けようか・・・
むしろ今のゆとりプレイヤーの嗜好にあわせ
死ぬたびにその箇所はクリアした扱いになる「進み復活」実装希望
>>973 自機の破壊時タスクに、面クリアのパネルを設置するだけで完成かも・・・
しまった〜
SB氏に、キーコンフィグの初期設定の
BUTTON8=16 #SHIFT
BUTTON9=17 #CTRL
の2つのボタンが、ボタン設定でどのボタンに対応しているのかを聞きたかったのに・・・orz
360パッドなら左右のスティックの押し込みだったきがする
SB氏乙です
>>976 レスありがとうございます。
キーボードの「SHIFT/CTRL」=パッドの「左/右スティックの押し込み」は、
ボタン判定やボタン設定では、どのボタン(A,B,X,Y,L,R,Start,Select・・・)に設定されているのかが知りたかったです・・・。
>>978 だからL・Rスティックって言ってるだろ
頭大丈夫か?
>>979 ごめんよ〜
旧バージョンしか見てなかったわw
新バージョンには
L stick
R stick
が追加されてた。
敵親の周りを回る子を公転スクリプトで作成
もの凄い勢いで渦巻状に画面外にぶっ飛んでくorz
どうしたもんか・・・
ここはお前の日記帳じゃなry
>>981 半径に相対のチェックが付いていないかチェック!!
フェアリングの分離に失敗したのか
>>983 ありがとうございます。色々やってみました。
どうやら親を回転・拡大縮小するとぶっ飛んでくみたいです。
もう少し調べてみます。
>>986 公転には遠心力が働くから、公転をさえぎるスクリプトがあると、
その時間に慣性で吹っ飛ぶようですよ・・・
>>987 そんなに立派なものだったのか
ただの円運動だと思ってた
トリガーハート作れってことか( ;゚д゚)
公転中に急に公転タスクを止めると、接線方向に勢いで飛んで行っちゃいますね
そりゃそういう仕様だからね
慣性があるのは別に悪いことじゃないけど、慣性があることを前提にスクリプトを組まないと、思わぬ挙動をしてしまうので、
特に公転パネルは慎重に使用しましょうねと
(公転以外にも慣性はあるけど)
公転パネルは回転型バリアや擬似オプションの作成にかなり便利ですね
放射状・らせん状に飛ばしたい時にも、公転パネルの慣性を利用すると逆に便利です
親子で公転させようとすると座標がX0,Y0からの移動になってしまうんだが
バグってるのかこれ?
そんなこんなでそろそろ1000が近づいてきた。
>>3の作ったゲームのお披露目はいつだろうか。
面白かったら勝手に話題になるから
>>993 親を中心として、子を公転させる・・・という意味?
親のスクリプトで子生成して子キャラクタを生成、
その後に子のスクリプトで中心キャラクタで親を指定してもダメなの?
999ならSBがバージョンアップする
1000 :
名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 21:23:24 ID:zH9rrhbX
わーい!1000だ!初めて
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。