紙芝居ゲーム界隈の鬱の要素は、
現実社会を投射する。ってのと、引けない状況を作り、より深みへ落とす。+その展開へ進む必要性って感じ。
作品の終わり方が、救いがないor望んだ結果だがこぼれ落ちた物がでかい
どの選択でもプレイヤーが望んだようには救われない(終わらない)ってのがスタンダードかな。
この辺の展開で鬱ゲ。人によって切ないと鬱の振り分けラインが違うのでそこも加味。
泣きゲ=鬱ゲ、的な分け方もあるか。
学園ほのぼの(萌え)系の作品でも、プレイヤーが現実を振り返って(女の子に囲まれた主人公との対比で)鬱ゲーって呼んでいる人たちも居たけど、
一部人たちで一時期っぽい。未来にキスを に影響された人たち+αって感じなのかな。
ここまで挙げた要素を一応全部含んでいるのは、君が望む永遠
哲学ぽい系、精神病ぽい系も一時期流行った。
ここら辺のは、主人公が基本的に答えがないで思考的にさまようorキチガイになる。つか狂気に染まり別の世界を見出したり、何かに魅せられるとか。
上記のは上っ面だけ要素を取り込むとコントにしか見えないし、ライターが頑張りすぎるとイミフゲー。どのジャンルでも大抵そうだけど。
意外と少ない(あるけど鬱ゲとして成功してないだけかも)系統が、物語始めからキチガイ主人公(思考回路が始めからイカレテル主人公物)。好き好き大好きとか。
表面だけだと陵辱物って印象があるけど、作中の雰囲気は別物。
軽めな所は、修羅場やNTR、キモウト、ヤンデレあたりの、作品の一部で鬱空間を作り出すって感じか。だいたい修羅場メイン。
ああ、プレイした事無いけど狂った果実。ヒロインが完全なるキチガイでそれに抵抗する主人公ってのもあるみたいだ。
古いのしか知らんわ。でもこれらの要素を上手く抽出すれば、間違いなく誰得な完全なる鬱ゲーが出来る。ハズ
主人公がかなり重要。
ここ最近はどうなっているのかあまり知らないけどレスしてみた。
ついでに。
>>1の、
>どうしても鬱になる理由のある構造深いストーリー。
これはまず無理。説教ゲーの壁を越えるのはほぼ不可能。ノンフィクションドキュメンタリーで中年以降を相手なら可能かも。
IWGPみたいなドラマからわずかながらでも現実感を憶えた時代じゃないし。
そしてこの時間にこの長文レス自体誰得。俺キモイ。鬱。