〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。
・次スレは980が立てること
Q ウディコンの感想?
A ここは製作板だ。チラシの裏にでも書いてろ
4 :
名前は開発中のものです。:2009/08/27(木) 00:27:31 ID:kCkWlSpS
だが断る
だが断る
訳)僕は厨房なので決まりを守れません
厨じゃなくて単なる馬鹿だろそれ。
公式の過疎化は異常
ヲチ以外は逃げ出した荒らしが立てたスレじゃん
そんなスレの宣伝されたって
ウディタを潰したい人なんていません ><
かまってもらえないからって必死で誘導しないでくだしあ
初心者です
本格RPGを作った方とかいますか?
作品をやってみたいんだが中々見つかりません
貴方にとっての本格RPGの定義を述べなさい
ここにはゲームを作った人はいません
10時間でクリアできる程度のRPGがちょうどいいんだけど、今回のコンテストにはそういうのがなくて残念。
5とかそれぐらいかからなかったか?
コメントのプレイ時間5時間って絶対あり得ないと思うんだが
5時間でも長げーよ
10時間なんて書いてあったら見ただけでDLしたくなくなるわ
文章〜〜@1やあ、ウディタユーザーの諸君
変数操作
変数操作
↑こんな感じでイベント命令分が並んでたとして
文章と変数操作の間に別な命令を挿入したいんだけど挿入できない?
文章@1やあ、ウディタユーザーの諸君
文章@1おお、挿入できたよwみんなありがとう
変数操作
変数操作
こんな感じにしたい
もう1つチップが理解できないんだけど
基本タイルセット フォーマット
横サイズ 縦サイズ
解像度320x240 128ピクセル 16 × いくつでも
解像度640x480 256ピクセル 32 × いくつでも
これどういうことですか?解像度640×480でチップを作るとして
正方形のチップだと何ドット×何ドットに?
>>20 その質問をする前に一度でも自分で試してみたか?
>>20 イベント編集画面で、下の方にあるボタン見てみろ
>>18 6時間ぐらいで終わったよ。
途中の謎解き面倒くさくてどんどん階段降りてったが
24 :
>>20ですが:2009/08/27(木) 19:07:35 ID:n/GXxJXb
>>22 チェックP追加ってのを押してみたら赤文字出てきてアワワワと思って
赤文字をクリックして削除押したら命令文全部消えちゃったwwwww
最悪な事にバックアップとってない、、やる気が、、
テストプレイとかあるところ?
>>24 イベント編集画面で、下の方にあるボタンをよく見てみろ
>>24 ■ コマンド入力ウィンドウ表示 ■
って書いてあるボタンだよ。
そのボタンを押した後で決定(入力)する前に挿入したい場所の一つ下を選択しておく。
>文章〜〜@1やあ、ウディタユーザーの諸君
>変数操作←【ここを選択(薄い青紫色に)しておく】
>変数操作
因みにイベントの文章1行だけを削除したい場合は
選択した後に【Delete】キーを押す。
コピーは【C】キー,カットは【X】キー,ペーストは【V】キー。
ドラッグして複数選択した後で離す前に【Shift】キーを押しておくと複数選択できる。
---
640*480の場合タイルセットは
横:256(1チップにつき32)ドット
縦:32*x(x=1,2,3,…∞)ドット
因みに今答えたことは全てマニュアルに載っている。
27 :
>>20ですが:2009/08/27(木) 19:26:24 ID:n/GXxJXb
ごめんやっぱわからない、、
忘れてくれ
28 :
>>20ですが:2009/08/27(木) 19:28:25 ID:n/GXxJXb
>>26 あ、、どうもありがとう
書き込みあると思わなかった
めちゃ助かります
>>28 講座サイトやマニュアルすら見ないやつなんてゲームを完成させられないぞ?
掲示板で発言して恥晒す前にまずは最低限のことは知っておこうぜ。
タイルセット、いくつでもとあるが余りにも長くしすぎるとエラーみたいになるよな。
最初は原因がわからなくて焦ったぜ。
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
>>30 縦1024pxでも問題なかったけどどれだけ長いんだよw
格納用のメモリが足りなくなるのかね
こぴぺ キリッ!
このコピペ見るの五回目くらいだわ
結構昔からあるよなこのコピペ。
>>31 懐かしいなそのコピペ、去年の今頃見かけた気がする。
マジレスすると
知識の共有は知識が共有できるレベルに到達してはじめて出来るもの。
調べてわかるレベルを教えるのは共有とは言わない。
おまえ頭かたすぎ
やつてみせ、言って聞かせて、させてみせ、ほめてやらねば、人は動かじ。
話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず。
やっている、姿を感謝で見守って、信頼せねば、人は実らず。
山本五十六
犯人はヤスだと教えても
前知識が無ければ理解できない。
何故に名前も顔も知らない輩の面倒をそこまで見なあかんのや
赤の他人を育てるにしても
スタート地点がなるべく前の方にある人のほうが楽じゃん
教えたくないなら黙ってりゃいいものを
いちいち食って掛かるバカがいるのはどこも同じだから笑えるw
年齢12〜14でカワイイ子がID付きおっぱいうpして
個人授業して下さい。お礼は身体で払います。って言うなら手取り足取り教えてやるよw
女は却下な!女装が似合うイケメンの男の子じゃなきゃ教えてやらん!
解ったら俺をスルーしろ
話しかけんじゃねえよ!
45 :
名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 00:53:29 ID:v9ckZRtt
糞スレ晒しage
「タイプの内容設定」でデータ名とか特殊に設定する時に
延々同じ内容にしたい時
挿入→貼り付け→挿入→貼り付け・・・
ってやってるんだけど、これよりラクな方法あるかな?
同じ内容なら一個でいいんじゃね?
んー俺初心者だから何ていえば良いかわからないんだけど
例えばデータ名0〜99まで全てに \udb[1:\d[0]] って入れたい場合
挿入→貼り付けを100往復しないとダメなのかな?って話です
どれとかは言わないけど、ゲーム進行さえままならない重大なバグがあるウディコン作品やってて、汎用デバッグコモン思い付いた
ある意味結果オーライ
>>48 \udb[1:\d[0]]の意味がわからない
■ループ開始
|■可変DB書込:DB[0:0:このコモンEvセルフ0] = このコモンEvセルフ1
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 += 1 + 0
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が100と同じ
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が100と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇ループここまで◇◇
■
>>49 いや、どれかとは言っておけよw
その作者の為にも
>>48 内容0番をコピーした後、コピー先を99番にして貼り付けを何度も押して見れば幸せになれるかも
ちなみにデータベースの中は大きいほうからタイプ>データ>内容だからな
>>50 マニュアル見返してくるといいよ
\udb[1:0]の意味はわかるかい?
なぜ同じ物が100個も必要なのかわからない
同じなら1個でいいよな
>>50 マニュアルどころか、タイプの設定の下に説明書いてあるというのに……。
>>54 お前システム自作したり、基本システム覗いたことないだろ。
例えば、基本システムのユーザDB10番とか11番見てみ。
同じものがズラッと並んでるから。
NoDataになってる
なるほど
よくわからないけど
>>58 その書き方だと「理解することを放棄した」と受け止められても仕方がないぞ
俺が北陸にバカンスに行ってる最中に
応募作品が31作品になってるとは……
>>53 あれ、こんなことできたんだ
ありがとう!
しかし2000000とか1600000とか分かりにくいようで分かりやすいんだか分かりにくいんだかよく分からないな
これってCのポインタの考え方?
>>62 こいつのせいで10万以上の金を持たせる方法がわからん
チェック入れたらいいんじゃね?
>>64 データベースの枠二つ使えばいいんじゃね
10万以下と10万以上の二つの枠を作って、金の入手はコモンイベントで処理してやればいい
おいおい……。
マニュアルを見ろ、マニュアルを。
マニュアルの内容は全部頭に叩き込まないとダメ。質問しちゃダメ。
データ呼ぶ呼ばないのチェック
公式の過疎化を止めるにはどうしたらいいだろう
公式を見なければいい
それだと更に過疎化が進む
ぶっちゃけバグ報告以外無くてもいい。
これしばらく触ってないとコモンの作り方とか綺麗さっぱり忘れるな・・
ターゲット層がニッチだからそんなに盛況になるわけがない
どう見ても盛り上がってるように思えるんだが
ID:/Ww7lOREは公式で何かやらかしたのか?
なんでコモン作れるのか自分でもわからんから忘れた時が怖いな
書き込み数が激減してるように見えるのは
私だけでしたか
なんというウンコ
>>77 馬鹿がリアル年齢性別アンケートおっぱじめた頃の話か?
あんなので盛り上がるぐらいなら書き込みが無い方がマシだと思うぞ
82 :
名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 14:56:12 ID:8dzMECGH
夏の終わりとともに消えゆく定めか
短い夏でしたね・・・w
みなさん、来年のコンテストで会いましょう
ウディタも変なのに寄生されちゃったな
>>85 そういう住人召集とか気持ち悪いことやってる時点で同類だと気付けよ。
89 :
名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 17:24:26 ID:GWjYmU3g
類友って言ってもウロボロス信者なんているのか?
自覚はしてるんだw
ウルファールP・G・エディ夕一
そういうことか!!
既出?
>>92 当たり前だが既出。
まぁ俺も気づいたときは、すげぇ!って思ったけど。
P・G・エディが出てきた時点で皆すぐ気付くと思ったが、そうでもないらしい。
んなのに気づいてはしゃぐ暇があるなら作るし〜?
おまえら公式になんか書けよ
ウディコンの次回予定って未定?
募集期間も終わったしなんか目標なくなっちまっただ
>>97 来年もやるんじゃなかったかな
1年ごしの大作を作れば良いじゃないか
1年単位か…
さすがにそれ以上頻繁にはできないかな?
コンパクみたいにほぼ常時募集で公開、審査期間が短ければできなくもなさそうだが。
>応募できる作品はオリジナルかつ未発表のWOLF RPGエディター製の「ゲーム」に限ります。
>ただし応募期間前に体験版として発表した作品については、完成版を応募することができます。
完成に近い体験版を作ればOK?
ちゃんと作ろうと思ったら1年でも短いからなー
まあ来年あるって信じて頑張るか
でも非公式で冬の陣とかやるならそれはそれで参加してみたくも
3月までにシステム回りを一通り組んで、
次のウディコンまでには何とか形にするぜ!
来年のウディコン用に自作戦闘作りたいと思って頑張ってるぜ!
ドット絵が書けねぇ!
みんなパロネタとかどう思う?
話の中に結構入れてるんだけど
>>105 内輪ネタほどではないが、嫌われるものだと思ってた。
なにかの二次創作とかなら許容されるものもあるかもしれないが
>>105 基本的に嫌われるものじゃないの?
何のパロかにも寄るけれど
>>106-107 なるほど、ありがとう
特撮とか漫画、ラノベあたりからのネタなんだけど
一度会話とかキャラを作り直すことにするよ
それなりに有名なものでギャグシーンなら有りかも
一晩でやってくれましたとかそういうレベルなら
ただシリアスシーンでパクリやると最悪以外の何者でもない
パロネタを入れること自体は問題ないと思うけど
元ネタを知らない人でも楽しめることが前提かな
気付くか気付かないか程度の微妙なパロディはわりと好き
有名なものからそうでないものまで、いろいろいれてしまった…
迷ってたんだけど聞いてよかった、参考になったよ
そのうち出来たら体験版でもうpする
使用フォントをMS ゴシックからMS P明朝に変更してみたんだが、
たしかフォントがインストールされてないPCだと、MS ゴシックになるんだよな
P明朝からゴシックに治した方がいいんだろうか
最近のPCならMSP明朝ぐらいはあると思うから大丈夫だと思うんだが、気にしすぎかな?
作品自体がギャグならパロはありだと思う
シリアスなら入れどころには気を使わないと台無しになる
115 :
名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 04:44:37 ID:rH1NEPhE
メタやパロネタはわかるヤツだけにやりとすればいい。
わからなくてもちゃんと会話や説明が成立してなきゃだめだ。
ようするに盗作してもいいですかってことだろ?
118 :
名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 10:43:37 ID:tOvdCv5w
そもそもツール自体がパクリだしな
またこの流れか
>>117 いやいや、「パロネタはみんな楽しめますかどうなんですか」ってことだろ。
メタネタみたいにイラッとされないか気になってるのさ。
どちらにも共通するデメリットは、「物語に没頭しているほど現実に引き戻される恐れがある」ということだと思っている。
ギャグが終始パロネタってのはそれはそれでありだが、終始メタネタは無理
フリーの素人ゲーに何過剰な期待してんの。
作者がそれを作るのが楽しいならお前等が何言おうと正義でそ。
パロもメタも過剰じゃなければ良いエッセンスだよ。
どっちも過剰はプレイヤーが引く可能性が高い。
ツクール作品だけど、E.とかD.とかのパロネタは好きだった
元ネタ知らなかったらさらっと流せる、くらいの自然さが必要だと思う
しかしこの手の物はマニアックになるほど威力は高くなり、人を選ぶので受け口は狭くなる
ことパロディは判る人にとっては判らない人がいるくらいでないと面白くは無い
どこまで鋭角鋭くしてあたる範囲を狭くしてしまうかは作者の狙い次第
パロネタをパロネタと見抜けないと使うのは難しい。
知ってる人にはクスっと笑えて、知らない人には「パロネタなんかあったのか?」ぐらいが綺麗なパロネタ。
鋭角鋭い程面白くなる訳でもない。
パロネタが増えると新入りが寄り付かなくなりコミュニテイは消滅する
安易にパロネタを前面にだしたものが増えるのはいくない。キリッ!
コアかつさりげなくて知らない人はまったく気づかないが
知ってる人は爆笑できるのが好みだな。
ツクールだけどRuinaとかSFネタが多くて好きだ
Ruinaはパロネタかなり多いよね。
ゲームブックネタに始まり、SF、クトゥルフ、超アニキ、グルグル…etc。
まぁ、いっそ「このゲーム、パロネタしかねぇ・・・」っていう方向性もアリっちゃアリだとは思う。
所詮は何作ろうが勝手なフリゲの世界だし。
ゲームの完成>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ゲームの内容
133 :
名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 20:18:30 ID:gT49jKmU
ツクール2000>>ツクールXP>ツクールVX>>>ツクール2003≧ウディタ
VX発売とうしょじゃあるまいし今現在の人口分布は
VX>>XP≧2k>>ウディタ>2k3
こんな感じだいくらなんでもここ2年くらいの2k3の新作の量を見ろよ
2003は自作するヤツにとっては2000より遥かに上。
いやどう誤魔化したところでツクールん中じゃ2kユーザーが一番多いだろ
世界観の上のパロネタと
パロネタの世界観は別物
>>136 持ってるだけ、以前やっていたというなら多いけど
最近出る新作ゲームや、作っている人間のブログ、素材配布の状態を見ると
実働人数はすでにVXが2kを抜いて2k3やXPでは上手くいかなった
世代の更新が達成された感じだよ
フィアードライブなんて町民の会話の8割はパロネタ
ツクールの序列なんてどーでもいいよ
ツクールスレでやってろ
141 :
名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 01:51:05 ID:GfbwQukO
ウディタはツクールファミリーと同列に扱ってかないと消えてくだけだな
別に一人でも使ってる奴がいれば消えはしないだろ
個人的にはウディタの更新終了より2kまたは2k3のRTP配布終了の方が
先に来るのではないかと思ってる
あとそのあたりのツクールゲームがWindows7では動かなくなるのではという懸念もある
同列に扱かわれてもいいし、そうでなくてもいい
どのみちユーザーは製作ツールなんか全く気にしないから結果は全く変らないだろう
特にウディタは実行ファイルだけで動くしな
一般のユーザーはツクールと比べたりしないだろうな
逆にRPGというジャンル同士なら作った過程や人員すら気にもせず
ツクールで作ったゲー無やHSPで作ったゲームやC++で作ったゲームとでも
平気で比較して色んな事を言うんだよ
比較に耐える作品がない
アドベンチャーに比べると手間がかかりすぎるからかRPG自体が少ないからな・・
決定キーのキー入力受付がうまくいかない。
方向キーは受け付けるんだが、決定キーは方向キーと同時に押さないと受け付けてくれない・・・。
変数確認画面を確認しながら何度も試したけど、うまくいかない。
サンプルゲームを改変して作ってるからコモンイベントが原因とも思えないし、自分も他に競合するようなイベント作ってない。
何が原因かこの初心者に教えてくだしあ
コモンイベントが原因です
>>147 サンプルのどこをどう改変したのかわからないと原因の特定は難しい。
ウディタのサウンドでwav、midi、oggを使うときに
各形式のメリットデメリットを教えてくれ
wav 音質に大きく左右されやすいが容量がでかい。長い曲や音には向かない。
midi 容量が小さいが音色が少ない、ユーザーの再生環境で再生されない。ソフトウェアはあまりいい音じゃない。
ogg wavやmp3より容量が小さくなる。
wav → 1分10メガ
ogg → 1分1メガ
midi → 1分数K〜数十K
midi 再生速度がおかしくなる
よっぽどBGMに拘りがない限りmidiを使うのが賢明だな
>>151,152
トンクス
それだとwavはse用くらいなんかね
BGM用にはあんまり気にしない人がmidiでそれ以外はmp3やoggが多いのかな
>>153,154
midiは軽いけど不具合があるのかな
>>150 Wav ○無圧縮で無劣化、原音のままで録音した音質そのままで再生される
○デコード作業がないのでラグタイムが発生しない
×容量がとてつもなく大きい
Midi *根本的に他の音声ファイルと全く仕組みが違い、音声ファイルと言うより楽譜
○容量が他の音声ファイルに追随を許さない程小さい
○ファイルにループタグを打ち込み任意の部分をリピート再生できる
×音色が環境依存で再生するユーザーによって音が変ってしまう
×DTMなどをやっていない一般的な人のPCでは音源が粗末なので音も粗末
ogg *mp3とほぼ同じ、mp3より容量が少なくなるかどうかエンコード時の設定次第
○エンコード時の設定次第でWavの10〜50%程度の容量で素人の耳には
ヘッドフォンでも使わない限りWavと変らない音質に仕上げられる
○Midi同様ファイルにループタグを打ち込み任意の部分をリピート再生できる
×デコード作業の負荷からループや再生開始時にラグタイムが生じ無音時間が出来てしまう
>>147 そういう動作確認は完全初期データにその処理だけを追加して確認した方がいいぞ。
完全初期データ、基本システムのみ、サンプルゲームの3つのデフォルトデータをアーカイブにしておくとデバッグが楽。
自作コモンがぐちゃぐちゃになってきたので整理しているのだけど、緑色のコメントってどうだすの?
・マニュアル嫁
・初心者講座読め
・もうやめろ
どれでもいいよ
文章入力のところでコメントってボタン押す
ウディタってマウスポインタがある座標のピクチャNoって
直接(イベントを自作しないで)は取得できないよね。
ピクチャNo.指定でマウスが重なっているか?ならある
つまり使用したピクチャ分 全部突っ込めば同じことが出来なくはない
優先順位は自分で決められるし、むしろEvと重なる判定より良い仕様
>>150 mp3とoggの違いはライセンス云々とストリーム再生できるかどうかってとこじゃね
midiは実際に鳴らしてみないと使えるかどうかわからないのがなあ
ソフトは貧相だしハードは環境に左右されすぎて怖くて使えないし
ループ設定の手間と容量が許せればoggを使うのがベストってのが個人的な結論
効果音はwavでいいんじゃね、鳴らすたびにいちいちラグっても困るし
>>157 ウディタはOGGのループコメントには対応してないんじゃあ
2周目からの再生開始位置はエディタ上で設定できるけど終了位置は設定できない
>>165 >ウディタはOGGのループコメントには対応してないんじゃあ
マジで?ショックだ・・・
やっぱりエディタ上で設定するしかないのか
oggファイルは編集して保存する時に最後の何ミリ秒かが消えてしまうから
ウディタだとループ設定がややメンドいんだよな…
この後いつものageる奴がレスを付けるに10000ジンバブエドルw
そうだねツール事態がメンドいもんね
とか噛み合ってない事を言うんだろうな。
168 :
名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 22:58:52 ID:0dGEr52D
age忘れてるよ
今日も日課の信者大発狂タイムがやってくる
>>166 吉里吉里の付属ツールオススメ
ループ位置をメモるのに使える
171 :
名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 03:16:34 ID:s3Pb35pP
172 :
名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 03:25:33 ID:DBSsO4Eh
ウディタ最後の祭りも終わってしまったし、過疎化を防ぐ為にもageていかなくてはな。
まだ投票終了まで日数あると思うけど
なんつーか、ただ悪口だけ書いてるようなのよりも
それぞれのツールの良い点、悪い点を
実際に使用・調査して比較してまとめた正確な情報が製作者たちには必要だ罠
いやそれ荒らしだから
自作システムを作る流れを知りながら、作るのに必要な技術も学べる講座サイト欲しい
基本システム参考にしようにも、ソースがわかりづらい
>>176 まずはやりたいことを書き出し、
それを元にどんな処理が必要かの設計書を作り、
その処理を作るためにはどう組めばいいのかを仕様書なりフローチャートなりで書けば
あとは組み上げるだろう
ね、簡単でしょ?
>>176 技術なんていらん
自作システムに必要なのは根気だ
デフォでもいいじゃん。
表示と入力をマスターすれば後は内部の計算だけ、何でも作れるよ
アルゴリズムは言語とか問わないからググレ、マニュアル読んでできそうな事を妄想しろ
>>176 すでに
>>177が言ってるけど戦闘、アイテム管理、メニューなど自作にも色々ある
戦闘に限定しても個人のやりたい内容で必要な講座内容が変わるから
まともな自作戦闘講座は誰にも作れないって話がどこかであった
あと、このソースはどういう意味ですか?みたいな質問なら答える人も居るかもだが
その文章は愚痴ってるだけで生産性がなさすぎ
沸いて出たかのよーにお決まりのセリフで食って掛かっててワロスw
いつもと同じメンツなんだろうなー
>>182 それ、「調べればすぐわかるような質問をしても怒らず答える義務のある初心者用質問スレ」の設立を公式で要望して
説教食らった奴を思い出したんだが
調べればすぐわかることを聞く初心者がいるのは事実なんだけど、
読み辛い仕様でそれをサポートするところが少ないのも事実なんだよね。
読み辛いかな?
言語やライブラリとかのリファレンスに比べたら凄く分かりやすいと思うが。
まぁまずは自分が切ったレイアウト通りにパラメータを表示させてけば自ずと何とかなるさ。
おまえら口だけだもんな
初心者でも質問してでも作ろうとしてる人はまだ偉いよ
技術的なレスには一切関わらず、自分も技術的な話を一切できず
煽るしか能のない人だから初心者の人は気にしなくていいよ
自分で調べてそれでも解らないのであれば何がわからないのか
いっぱい質問していけ
>自分で調べてそれでも解らないのであれば何がわからないのか
それが出来れば公式で普通に答えてもらえます
>>182で取り扱ってるのはそれ以下の人間って話ですね分かります
質問が気にいらねぇなら黙ってりゃ荒れることもねーのに
いちいち相手して自分が正義だとアピールするからなw
まあ2chじゃその手のクズの方が多数派だから仕方ないけど
残すところ読書感想文のみとなったわけだが本がない
ハリーポッターを読んだことにして書いても平気だろうか
誤爆スマソ
ハリーポッターを読んだなんて口だけ、というわけだな
↑口だけって図星突かれたのがそんなに悔しかったのか
>>190 >>176を具体例にしてマジレスすると
講座サイトねーぞ誰か作れよ じゃお前が作れとなるが
ここのソースについて解説してくれ ならまだここでも対応できる
わからねえ人間が講座を望んでんのにお前が作れって反応してる時点で
自分の読解力の無さを晒してるようなもん
調べればすぐにわかることを聞くのはどうかと思うな。
自力でやってこそ成長できる、他力の力に頼ってたらいつまで経っても質問厨だよ。
自作システムを作るには自分の力だけで色々考えなきゃいけない、調べればすぐわかる程度の質問をしてるようじゃ将来性は皆無だよ。
マニュアル見れば解決するような質問が出れば
マニュアル見ろと一言言えば解決する簡単な話なのに
キチガイがグダグダと説教たれるからタチが悪い
調べればわかるとか自分で試せとか言うけど、自分で勝手に解釈して間違ったやり方身につける奴もいるからな
どんどん聞いたほうがいい
201 :
名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 18:48:21 ID:aAU7CU6q
と思ったけど、聞くほど高等なツールでもないか・・・w
それでいいんじゃないかな。
親切に教えてくれる人がいればね。
俺は試行錯誤の跡が見えないといやです^o^
個人製作なら 動くやり方=正しいやり方 でいいと思うんだが
回答する気が無いくせに説教垂れてるバカは自意識過剰丸出しだな
スレに質問してるんであってテメー個人に質問してるわけじゃねえってのにw
君、FSMという単語に聞き覚えは?
>>204 質問側してる分際で回答側を選ぶとか……。
>>206 そうですよね^^
ろくに回答もせずに煽ったり説教垂れたりする奴ほど
自分は回答者側!質問者側はひれ伏せ!って胡坐かいてますもんね^^;;;
みんな喜べ、夏休みが終わるぞ
209 :
名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 19:12:30 ID:aAU7CU6q
このスレにいついてる「夏休み関係ない層」なんて口先だけの方々でしょ・・・w
>>207 色々言いたいけどまぁ、タチ悪い回答厨よりお前みたいなやつのほうがよっぽどタチ悪い。
>>210 まともに反論できないからって鸚鵡返しは良くないよ☆
つーか透明な奴相手にいつまでもアンカー振って構ってんじゃないよあんたら
ゲーム製作作業をとっくに放棄してる奴くらい臭いでわかるでしょ
NG指定アピってる奴ほど一番反応してる法則
214 :
名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 19:31:12 ID:aAU7CU6q
>ゲーム製作作業をとっくに放棄してる奴くらい臭いでわかるでしょ
うんうん。よくわかるよね。
>>212 アンカー振ってる側もゲーム製作を放棄した奴ってことぐらいわかれよ。
勝手なことを言ってもらっては困るな
ちゃんとツクってるぜ
表示やら入力受付やらのノウハウがなかなか掴めないな
それができたら後はスイスイ進むんだろうか・・・?
>>217 なにこのバトエン
敵のサイコロはもうちょっと早く決まってくれたほうがテンポ良くて良いかな。
それから、味方キャラと敵キャラで処理を分けるとわかりにくくない?コモンの数も多くなっちゃうし。
入力の数使って同コモン内で条件とか使って分けたほうがいいと思う。
まぁ飽くまで俺個人の思ってることだから、こっちのやり方のがいいと思うならこっちでいいと思うけど。
ああ、どこかで感じたもどかしさと思ったらバトエンかこれ!
アレって結局相当な運ゲーだよね
>>218 うーん、エンターキーでサイコロ振るだけだからノウハウも何も無い気がする…
どのへんが分かりにくかったか詳しく言ってもらうとありがたいです
>>219 >敵と味方でコモンの処理を分ける必要あるのか?
仰るとおり、なにぶんウディタ使い始めて間もないもので
とにかくミスがなく、思ったとおりの処理をしてくれるようにする為
細かく分けすぎたのでした
ダメージ処理とか後半になって作ったコモンだけが
敵味方共有してるのはそのせいッス
>バトエン
詳しく知らないんだけど同じようなゲームなの?
サイコロの出目でほぼ全てが決まるのでほとんど運ゲーです
実際にサイコロ振って人対人でやるなら完全運ゲーでかまわないけど
RPGとして成り立たせるにはどういうシステムにすればいいか?これが難点
MIDIがどうたらでエラー。
起動して左押して決定やってもなにでねぇー!
>>222 あれ?左って書いてたっけ!?
ゴメンナサイ!起動して「下」押してエンターです
「実験」っていう文章が表示されてバトルになるハズです
MIDIどうたらは上げる時に少しでも軽くする為
なんかワケ分からんファイルを削除したからだと思います
MIDIは使ってないからまぁいいかって思って
>>221 > なにぶんウディタ使い始めて間もないもので
使い始めてどのくらい?
こんなの短期間で作れるんだったらおれも使いたい。
なんか意見させてもらうとしたら…
普通、すごろくとかだとサイコロの出目が大きい数だと出た瞬間うれしいけど、
そういうのがあってもいいと思う。6出た、やったぜみたいな。
>>223 MIDI再生に必要なdllが同梱されてない。
これはウディタ本体が使用するものだからBGM使わなくても必須。
つーか、配布前に最低限のテストプレイぐらいはしとけよ。
自分で勝手に削除しても大丈夫とか思ってるとこういうことになる。
だから聞くことは大事なんだよ。
>>224 思わぬ怪我をしてジッとしてるしかないので短期間にガーッと作りました
さいころバトルは今の時点で制作期間は3日くらいで
ウディタ自体を弄り始めたのは1月くらい前です
この一月くらいの間は、コモンイベントの組み方とか
変数の呼び出しのやり方とかチマチマ試して処理の構想を練ってました
でも自分はツクールで自作戦闘に挑戦→エターなるを繰り返してた人間なんで
公式にあるウディタ誕生の理由を見たら使いやすいハズだと納得しました
逆に私みたいなタイプではない人が使いやすいと思うかどうかは……?
>6が出ると嬉しい
自分的には1です、唯一の赤だしピンゾロが5倍づけだから脱出できたんだし
なのでHPが1/8になると1の出目が変わるようになってます
人間男ならポーションから波動砲になります
ちなみに敵も味方も自由に設定できるようにしてます
>>225 いや、一応試してます
自分のPCでは最初にエラー文が出るだけで後は普通に動いたんですが…
>>227 初心者ご用達ツールとして宣伝しまくったおかげで
VXは売れたらしいが
ヘビーなツクールユーザーからは敬遠されてXPや2000系に戻るとか聞いた
蓄積された素材&ノウハウの恩恵を受けたいなら2000が一番だけど
設定できることや制限に不満な人のうち
ツクール系で一番自由度が高いらしいXPでも不足だと感じる人が
ウディタに来るとかなんとか
>>ツクール系で一番自由度が高いらしいXPでも不足だと感じる人が
>>ウディタに来るとかなんとか
結局rubyを理解できずRGSSが出来なくてウディタに逃げた奴が撒いているデマだよ
RGSSを駆使したXPのはウディタよりも出来る事は遥かに上
>>229 具体的に何ができるの?
他の人の作ってばら撒いてるコモンを簡単に採用できる以外で
できないこと探した方が早い
ただし
2000とか:脚立をお貸ししますが、3mの高さに天井がございます
RGSS:天井はございませんが、お貸しできるのは脚立だけです。自分で飛行機作ってください
>>231 その例えだとウディタも変わらん
何ができるのかゲーム作ってるなら当然常識のように伝えられるだろう具体的な例を挙げて、
わざわざウディタスレまでやってきてツクール万歳してる海老ちゃんに説明して貰いたいんすよ
>>227 なるほど参考にする。
サイコロは単なるランダム6択装置だから、
地下とかでは重宝だろうけど
ゲーム内でサイコロを振らないといけない意味とは何か、が
なかなか難しいと思う。
おれもこの試作版ちゃんと動いた。説明に下って書いてあるのに左押してる人は
見間違えてるんだろうと思う。
でもエラーメッセージは出ずに始めれるんなら、そのほうがいい。
普通なら入ってる「GuruGuruSMF.dll」が入ってないからエラー出てるんだぞっと
ちょうど双六的な何かを作れないかと考えてた所だったんで凄い参考になるわ
結構軽い挙動で済むんだなあ
XPは脚立なんて貸してくれない。工具と材料だけ
ウディタは脚立100万個貸してくれるとかそんな感じじゃね
ウディタってレゴみたいなおもちゃだと思うんだ
>>237 レゴって組む人次第ですっげえ複雑にすることが出来るんだぜ
イベントのグラフィックをコモンで任意に変更というのは可能でしょうか。
複数ページに違うグラという以外の方法がよいのですが。
グラフィックを透明のものにして、イベントの座標取得→ピクチャ表示とか
目押しサイコロが決定できない・・・
エロゲで悪いが、ランス5dもサイコロゲー(というか、ほぼ全て運ゲー)だったなあ。
同目を3回出されたら強制全滅とかあった。
エロ無しの攻略動画がニコ動にあったから、参考にすると良いかも。
早い対応どうもです。
向きやアニメーションが大変そうですが、考慮してみます。
>>239 公式BBSの方にちょうど似たような質問出てるぞ。
そういやウディコンのバグ報告スレは
審査開始時にリセットされるんじゃなかったのか
感想がちらほら書き込まれたから消すに消せなくなったんだろうか
なんかgdgdだな
ウディコンどれが賞とるかな
和風ACTとカードゲーム、あとウサギの逃げる奴あたりが強そうな気がする
個人的にはガンシューティングアクションのやつがおもしろかったな。
話振ってといてなんだけど、この話題って作者乙になりそうで良くないな
いや公式でガンシュー作者が発言する5分くらい前に>246が来たから勘ぐりそうになって
それは勘ぐりすぎだろ。
2chを見てるのは自分と管理者とひろゆきだけで残りはスクリプトっていうコピペじゃあるまいし。
俺の作ったゲームを褒めるヤツなんて俺しかいないんじゃないのかという妄想
>>249 自分で褒めてやる事が出来るならいいじゃないか
誰の称賛よりも大きいぞ
>>247 今まで散々感想書いてきて今更じゃね?
それと、俺は遊ぶ方専門の人間。
自作システムを作ろうとして詰んでる人って
どこで詰んでるの?
>>252 面倒臭さで詰んでるんじゃねーの
俺はシステムだけ作ってマップやイベントで詰む人間だから、面倒で詰む感覚はよくわかる
ウディコンでどれが面白そうとかそういう話するスレってここで良いの?
>>254 本来は同人板の方のスレでやるべきだろうが、あちらは少々カオスだからここで問題ないんじゃないかな
他でやれ、住み分けは重要。こちらがカオスになる
同人の方はヲチスレ化してる
化してるんじゃなくて元々。
↑このように何度でもループします、始めから向こうに書いて流れ変えて来い
>>252 何処から手をつけていいか解らない
⇔仕様が固まっていない
実装方法がわからない
≒マニュアル・初心者講座すら読んでいない
作業量の見積もりに、途方に暮れる
…諦めろ、お前には無理だ
同人板のスレは元々荒らしが逃げ場所として立てたスレだからなぁ
ゴミを再利用する、というのも悪くは無いが
結論だけ言うと「ウディコンに面白いゲームはなかった」
繰り返します「ウディコンに面白いゲームはなかった」
同人板を再利用という考えには賛成だが、問題なのはそれが実現可能かどうかってとこ。
かといって新しくスレを立てる必要も無い。
結果的に今の段階では全部こっちでやるのが一番平和で済むと思う。
作品の感想が飛び交ってる間はいつもみたいに変な話で荒れないから、こっちのスレ的にも有益だろう。
問題なく実現可能だからあっちでやれ
システムの評価や作り方にどうこう言うのは有益だろうが
ダウンロードした・○○が倒せない・××までやった とか荒しと同じだろ
其の15 を見て有益な情報がどれだけあるか・・他所でやれと言いたくもなる
どこでやるとか言ってる時間が一番無駄
言いたいことあるなら言え
そうそう、自然に任せるのが一番。
人が増えてくれば自然と住み分けし始める。
人が増える要素がどこにある?
>>252 公式BBSを見た感じでは一番最初の設計段階で詰まってるのがほとんどじゃね?
処理の全体像を固める→処理を分解→更に分解→更に分解・・・って考え方ができてないから丸投げするしかできないっていう。
小学生が高校生の教科書広げ初めて「なにこれわかんねー」って嘆いてる印象だ。
お前ら口だけだよな
>>268 正直、自分がゲーム製作やれてる限り別に他の初心者が増える増えないはどうでもいい
それが気になって毎日のように同じことを書くお前の精神はどこかおかしい
ウディタは十分初心者向けじゃね
高等者向けだと思ってる奴いるのか・・・w
さすがプログラム挫折者が多いだけのことはある
>>273 >>272の言う初心者はプログラミング関係全体っていうかゲーム製作関係全体の初心者を指してるのではなく、
ウディタ自体の初心者のことを指してるんだろ。
下の内でも下の初心者のこと。
>>274 さすがにそんな流れくらい理解してるだろう
その上でわざと煽ってる奴に餌をやらないで欲しい
つーかウディタでもツクールでもプログラミングでも
ゲーム作りにおいてやることはそんなに変わらないし
企画と実装ができるかどうかだろう
278 :
217:2009/09/01(火) 18:44:45 ID:z5f3Vz8y
ジャンプジャンプ言ってた奴
どこ行ったんだろうな
むしろゲーム作りにおいてウディタやツクールとプログラミングの違いがわからん
ツクールやウディタはマップ構築やデータベースをサポートしてくて
スパゲッティコードにもなりにくいからその分労力が少なくて済むってだけ
ツクールやウディタで自作できてプログラミングができないってちょっと想像がつかん
想像力の欠如か。
自慢することじゃない。
283 :
名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 21:32:13 ID:HywtVymi
573 名前:ダーク藤本 ◆ULFoMaooII [] 投稿日:2009/08/30(日) 00:39:36 ID:zBlBgMd0
>>1にあるコテ5人、雑魚ばっかじゃないか
2chの面汚しだから次スレ立ったらテンプレから外せよ
狼煙を筆頭とする2chにリンクすることで宣伝効果を得てる表作者はくたばれや
830 名前:ダーク藤本 ◆ULFoMaooII [sage] 投稿日:2009/09/01(火) 19:25:54 ID:IsCVDLRj
タナ中は別に住人の意見を無視してるわけじゃないし悪意があるわけでもない
ただ住人の意見を取り入れて修正改善する能力がとても低いだけ
マンセーレスで製作のモチベをあげるために2chに宣伝してる狼煙と同じよ
ここを宣伝用の便所の落書きだと認識してる狼煙は死んでろ
839 名前:ダーク藤本 ◆ULFoMaooII [sage] 投稿日:2009/09/01(火) 19:39:32 ID:IsCVDLRj
自称狼煙ファンの台詞は本当にブーメラン発言やな
842 名前:ダーク藤本 ◆ULFoMaooII [sage] 投稿日:2009/09/01(火) 19:46:42 ID:IsCVDLRj
>>840 理解したくないのか理解できない脳だから『素人』なんだろ?
スレタイをよく見ろよ
ここはプロ並みの神作品を目指すスレじゃなくて『素人』が神作品を目指すスレだぞ
『素人』ってのはプロジェクトの管理がなってない、素材も作れない、無計画、
そしてプロに必要な資格を全て落とした聞き分けのない人間のことだぞ?
能力がかなり低いのは必然でありそれを指摘するべきではない
まぁ、狼煙みたいにコンパク支配しても一生『素人』なわけだがw
狼煙の能力はプロからしてみれば底辺以下だしな、ウディタ(笑)
上の方の自作システムの話で
「仕様がかたまってない」と「根気が続かない」は無理だけど
それ以外なら手伝えると思うんだが
もちろんマニュアル読んでないような人は除いて
例えばどんなデータベースにしたらいいかとか、コモンをどんな風に分けたほうがいいかとか
自作したいって時点で何かの目的があるはずだから、「仕様がかたまってない」は無いと思うんだがな
基本システムで作ってもこのスレで馬鹿にされるから、みたいな理由なら知らん
っていうか基本システムでも馬鹿にはしないよな
ゲームの中のどこを見渡しても「特筆すべき事柄」が無いから馬鹿にされるんだ
そしてそれは俺のゲームにも当てはまるんだ
エターナらずにちゃんと完成させることこそに、僕は敬意を表するッ
まあある程度改造量が行ってるなら
バグ減らす目的で既存コモンの使い回し止めて自作する価値はあると思った
ただ装備周りのトレースと呼び出し箇所の指定だけで相当時間かかりそうなんだよなあ
人の心配してないで自分でゲーム作れよ
自動実行イベントの途中からコモンを呼び出した この状況でセーブしロードすると
呼び出したコモンの影響は出たままで、イベント内のメッセージは呼び出す前の冒頭まで戻るんだが・・
コモンを戻すフラグつけてセーブするのと、イベント内の位置を記憶するのどっちが楽だろう
そもそもなんで自動実行中にセーブするのかがわからないんだが。
AVG?
はい、テキストの分岐をイベントの起動条件で渡していくので常に何らかの自動実行中です。
テキスト主体のアドベンチャーのように何処でも途中でセーブしたいのですが
加えて、このセーブの巻き戻りでBGSだけ再度再生されない現象が…\(^o^)/
ノベルなら別に常時自動実行しなくてもよくね?
RPGでいうなら村人に何度も話しかけなきゃ進まないのと一緒だろ?
むしろ巻き戻るので、セーブポイントを確保する為に文章を場面で分けて
自動実行Ev1〜> Ev1終了・Ev2の起動条件を満たす > 自動実行 Ev2〜>
と言う感じなのですが?? 自動実行じゃない方法はどんな感じになります?
それでいいんじゃないのか? 説明を聞く限りではだが。
ただそれを一つのEvで自動実行してるのと、複数のEvやコモンを混ぜてつかってるのとで色々勝手がでてくる。
つ吉里吉里
変数の質問なんだが
一度リセットするとセルフ変数は初期化するけど
各データベースの値はリセットされない
セーブする際はセルフ変数は保存されない
でおk?
セルフ変数はセーブされると思う
変数と可変DBの内容は全部セーブされるんじゃなかった?
セルフはMAP切り替えない限りは保持され続けるはず。
>>296 予約使ってみたら?
自動実行のイベントAでイベントBを予約してAの条件を切る
Aが終わったあとBが起動するけど、Bは呼出しイベントだからロードしても処理は
続行されるはず。で、こっちをメイン進行イベントにする
Aは使い捨ての発射台みたいな感じ
試してないから並列処理とかの兼ね合いはどうなるかわからん
ところで文章メインならやっぱり吉里吉里の方が
>>302 MAP切り替えたら一度開けた宝箱に
またアイテムが入ってしまうのはそういうことか
>>302,304
いや保持されるって
またアイテム入らないって
>>305 こいつら釣りか冗談でいってんだろ
だまされんなよ
初心者なめんな!
嘘メッセージに気をつけろ
少なくとも俺のゲームはセルフ変数の値は全て保持される。
そのせいでドえらいバグがあったもんだ
マジかセルフ全部保持されんのかよw
じゃあ保持されてないと思ってた部分にバグあるかも。
Ev冒頭でコモンイベントの残りカスを消去する処理を入れ、解決しました。
予約の存在は知りませんでしたが、試してみたところ
テキストをマップイベントで処理して行ってるので自動実行にしないと実質意味がありませんでした
全てコモンにすれば有用ですが、マップで話を分けてマップEvの配置で分岐が解るようにしてるので
コモンの縦に並んでるだけの配置にはちょっと・・。
吉里吉里はゲーム部分(ピクチャ・データ管理)が組みにくいで
コンソールで補助されてる分こっちの方が楽なんですよ、再開発する楽しさもあるのでスルーして下さい
BGSには手のつけようが無いんですが…バグが残ってるの?
>>304 「イベントの一時消去」とセルフを勘違いしている?
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/07.html
そもそもなんで保存されないと思ったんだ
勝手に消えるとかクッキーかよ
>>310 素材関連は空っぽでいいから、マップデータ1枚とコモンの
サンプル上げてもらえれば何か言えることがあるかも
コモンとマップ絡めた話だとエスパー能力がおいつかない
BGSはどうやって鳴らしてる?
総スルー
>>313 まだ1時間もたってないのに何言ってんだ?
つーか立て続けに質問しやがるから
解決した問題と解決してない問題の区別がしにくくてめんどい
見てる見てる。いま対案考え中
BGSに関しては「ファイル名で指定すると次から再生されなくなる」バグだと思う
セーブロード関係無さそう
おー、それはすみませんでしたな。
今は
>>312 で上げた ロード時にBGSが鳴らなくなる現象だけです
>>278 サイコロへのこだわりを捨てるのも手だと思う
余計なお世話かもしれないが、自動実行のイベント沢山置くよりは
全部別のイベントから呼び出すようにした方が管理楽なんじゃないかな
という対案↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32998 BGSに関してはとりあえずDBに登録した奴使えば大丈夫じゃないかな
イベントの途中でメニューを割り込ませてセーブロードってのは厳しいから、
イベントごとにセーブポイントにしてロードしたら頭出しってのは正解だと思う
鳴らなくなる はDB指定で。
結果、鳴ったままになる は冒頭の停止で解決しました。ありがとうございました
対案 なるほど、現在全てのイベントに着いてる"冒頭"が省略できそうで素敵っす
ウディタって基本的に1フレで何回処理できんる仕様なん?
>>322 制限無し。
ただし、ミスで処理が無限ループしてしまった時の対策として1フレーム5万回を超えるとエラーメッセージが出るようになってる。
安定動作させるなら毎フレーム1000回以下ぐらいにしておくのが無難らしい。
あんがと
つまりキー入力待ちイベントなんかで意図的にループさせた場合は
挿入したウェイト分のフレームでキー入力判定できるのね
安心した
325 :
278:2009/09/02(水) 23:00:25 ID:izszV1/z
>>318 サイコロ振って技名が出てダメージ表示というレトロなお陰で
エフェクトが無くてもゲームっぽくなってる気がするのでこのまま行きます
>>321 ありがとうございます!まだ見てませんが多分使わせてもらうことになりそうです
仕様を固めつつ色々機能追加中…
4ターンごとにキャラ交代できるようにしたり
HP吸収技とか自爆技とか追加したり
敵の変身とか登場エフェクトつけたりしてたら・・・
なんかテンション上がってきた!!
仲間の加入、離脱イベント含めて実装してからまた上げてみます
>>325 ちょっとやってみた
アイデア募集ってあったから言ってみると、運要素しかないのが問題なんじゃないか?
攻撃方法は自分で決められてその命中判定や威力を出目で占うとか、オッズテーブル
みたいなものを用意して賭け時引き時を考えさせるとか、そういうのが足りないと思った
パーティとか装備とか地道な強化は、つきつめてくと普通のRPGになるし
カブやこいこいなんか参考に役とか考えてみてはどうだろう
あとロマサガ3の敵はアールヴが至高
サイコロじゃないけど、アンサガはルーレットで同じように確率の分布がわかる仕様だったなぁ
PT各人のサイコロを色分けしておいて、武器や作戦(魔法・技のセット)を選択後
ターン開始時に入り乱れて同時に振るとかだとサイコロの目に単純化した意味も出るかと
相手との出目の組み合わせ(ゾロ目等)で、特殊効果が発生するとなお面白い
ロマサガとかアンバサとか何様なの?
関係無さ過ぎるだろ
知識ひけらかしたいんだろ
まあ別にたいした情報でもないけど
知識w
回答保留して締め上げっぞコラッ!!!
332 :
名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 10:47:26 ID:FNsQdaGL
>>330 ウディタスレ如きで知識なんて言葉はまさにwだよね
過疎
335 :
サイコロ:2009/09/03(木) 18:03:14 ID:aJfGlAbk
>>335 面白くなってきてるね。エレンとかユリアンはドット絵自作してる?
突き詰めるとポケモン的な対戦型読み合いバトルが出来そうな予感。
アイデア案だけど、
選んだ特定の目の攻撃を完全防御するシステムを組み込むとかどうだろう。
あとは敵の出目にも回数制限付けて、前衛後衛の二人で戦えるようにすれば、
どちらに攻撃が飛んでくるか(技は種類ごとに前衛後衛どちらに当たるかを決めておく)、
相手が回数少ないけどえらい強い攻撃を持ってるが防御するべきか
とかを考える必要が出てきて戦略性が上がるかと。
特殊ダイスの回数はもう少し少なめの方が良いと思う。
ウディコンなげーな
完全に間延び
結果出る頃には全員興味もってないだろうなw
第1回で不安だから数かき集めたんだろうけど、
全プレイ義務の審査員の数は少ない方が良かったかもな
審査員の数減らすのは本末転倒だろう
もし開催時期を同じでもう一回やるなら
募集開始を二週間ほどくりあげ+募集期間中は非公開にして、結果発表を八月中に行うようにすればだれなくて済んだとおもう。
>>340 全プレイ義務でないお手伝い程度なら公式関係者にちょっと声かけただけでも結構人数集まったと思うんだよ
そういう運営上の意見収集とかも
仮にも審査員なら全プレイ義務は当たり前だと思うんだがな
クリアまでしなくていいだけ優しいと思うが
減らす必要もないが無理に増やす必要もないんじゃないか
30作品ならまだしも第二回第三回とやるつもりなら応募数が増えたらどうなるか
スクショで決める
345 :
335:2009/09/04(金) 13:55:30 ID:/eAVZb7K
>>336 感想ありがとう
自分は絵描けない人間なんでドットは全部拾い物です
>選んだ目を完全防御
これはいいかも、ちょっと変えて敵のサイコロで
特定の目が出なくなるアイテムとか作ってみようかな
特殊サイはテスト用に初期値を10にしてますが
宝箱とかから入手するアイテムの予定です
使えば当然減るし、貯めとけばいざという時に便利
というイメージです
だからゲーム終盤は「サイコロ関係ねぇえええぇぇぇぇ!!!」ってなりそうな悪寒
もうちょっとバトルシステム煮詰めたら
そろそろメニュー画面製作に入ろうかなと思っとります
ks
システム変数、再生中○○音量[%] と ○○音量補正[%]って
何が違うのん?マニュアル見ても同じ内容なんだがw
=と+の違い?
getとchangeの違い
色々試すが余計わからん。(下もちょっと曖昧)
再生中○○音量 の方は書き込むなってこと?
音量補正に代入した場合
実際の再生音量=元音* 音量補正[%]
再生中音量=音量補正
音量補正 =新しい音量補正
再生中音量に代入した場合
実際の再生音量=古 再生中音量[%]* 新しい再生中音量[%]
音量補正[%] 変更なし
音量補正と再生中音量で 再生中音量を連続で代入した場合
前回と同じ値 >実際の再生音量 変化なし
前回と違う値 >実際の再生音量=前の再生中音量[%]* 新しい再生中音量[%]
音量補正はゲーム全体のBGM音量に補正ってことじゃないかな
再生中音量はBGM毎に指定された音量が入るけど、音量補正は全てのBGMの音量を補正
例えば100%再生のBGM1と50%再生のBGM2が混在する時に、音量補正を50%にしておくと
BGM1は50%、BGM2は25%で再生される
つまり音量の違うオーディオファイルを加工なしで使えるようにっていう仕様なんじゃないかと
ゲーム内コンフィグとかでゲーム全体のBGM音量を変えたい時は補正使ってねって感じに
認識すればいいのでは
間違ってたらすまん
>>345 バージョンアップ
楽しみにしております
凄いですね〜
保守
354 :
名前は開発中のものです。:2009/09/05(土) 20:01:39 ID:c2G5rNU0
あげ
355 :
サイコロ:2009/09/05(土) 21:50:44 ID:1NdOXvg1
>>355 素材はそのままでいくのか?
アンサガCSみたいなの目指してるのか?
357 :
名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 09:30:21 ID:3dcnpvZ2
これはひどい過疎
ありそうで意外となかったから、テレポートのコモンイベント作ってみたんだけど、
こういうのって需要ある?
単純に場所を指定して移動するだけなら需要はない
単純に場所を指定して移動するだけといえばその通りなんだけど、
基本仕様としては、
・コモンイベントAでシステムDBの位置設定リストにテレポート可能フラグを設定する
・コモンイベントBでフラグがONの位置設定リスト一覧を表示して、選択した場所へ移動
って感じのもの。
ルーラ?
いりません
誰も欲しがっていません
需要ありません
何でそんなに拒否するのかわからんが
wikiにでも上げておきゃ誰か使うんじゃね?
人のソース見るのは楽しい。何であれ学習の機会が増える
駄目だと思ったら改良すれば良いし、気にならなければ手間が減るに越した事はない
クレ厨必死wwwww
>>362 どうもありがとうございます
便利なコモン使わせてもらいます
どうやら使ってくれる人がいるようなので、修正版をうp。
うん、いきなりバグなんだ。すまない。
デフォルト設定のまま使用する分には修正前でも問題ないはずだけど、
表示位置とかフォントを変えると発生する可能性があるので一応。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/34151 修正箇所:
表示位置を上段に指定して、表示行数を大きく指定して、
フォントを小さくした場合に最下段の表示がおかしくなるバグを修正。
ところでウディタwikiって勝手にコモン素材とかうpしていいもんなの?
ここでも使いたいっていう人がいるくらいだし、
一緒に掲示板のほうにも上げれば文句は言われないと思う
>>369 wikiの自作コモンの項目に追加してみたけど、あんな感じでいいのかな?
いいんじゃない?
ちなみに、掲示板と書いたのは素材投稿スレのこと
>>370 もう好きにすりゃいいが1ヶ月くらいしたら
何であんなカスなコモン作った程度で得意げになってたんだろうと恥ずかしくなると思う
>>371 thx。
素材投稿スレへの書き込みは2ch発素材ってことでちょっと抵抗あるけど、
wiki編集したんだし礼儀としてちょっと書き込んでくるよ。
>>372の恥ずかしくないコモンの投下を心よりお待ちしております。
>>374 ウディタ触って1週間も経てば素人でも作れると思うんだが
内心馬鹿にしつつスレ盛り上げたくて需要あると嘯いてたなら空気読めてなくてすまない
めっきり涼しくなってきたと思っていたのにここは真夏の盛りだな!
コンテストの一般投票が明日で終わるってのにまだ半分しか終わってない・・・
多すぎるんだよ!
やる気が起きないだけで量は普通だろ
全部最後までやろうと思わなければ3日あれば目通せる量だと思う
「よかった点」しか書く項目ないんだから、惹かれる部分がないなら
無理に続ける必要ない
379 :
名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 22:44:17 ID:nRpjRIGW
確かにやる気が起きないな・・・w
またお前か
みんな意外と律儀なんだな
全作品はプレイしてないけどウディコンの投票やったよ。昨日の休日が終わった時点でもう限界と悟った。
10作品弱だけ投票して全部コメントしたけど、欠点とか要望も書いてしまったから公式に載ることは無いだろうな。
そして、投票した作品を見ながらデフォ戦に飽きてる事を再確認した。
プレイして糞ゲー言ってる奴の方が誠意あるわ
デフォ多すぎおなかいっぱいです
と言いつつ投票したのはデフォのやつばかりだった俺参上
まあ5分で投げたのも多いけど
審査?なんて初めてしたけど他人の作ったゲームの欠点ってよく見えるもんだな
ごめん、あと4作品ぐらいだったんだけど余裕が無かった。
20作品はクリアしたから許してくれ。
食わずに審査とか海原雄山か!
まあ(スクショの)見栄えの良さも作品の長所ってことになるのかな
>>382 一応作者が希望していればそのコメントが作者には届くはず
389 :
名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 20:09:00 ID:cs0UCrfY
スクショだけで決めちゃてる人多いんだね
まあまともにやってられんしな・・・w
画面に変化がないってことは大体やってることはデフォの範囲だってわかっちゃうしな。
やってないやつはSSで想像だけど戦闘システムで分けたら
2 3 8 がサンプル改造で
5 6 7 9 13 14 15 18 19 21 28 29 30 31 がそのまま?
初心者質問スレに
何故かツクール目線の自称ウディタ向上委員会のいつもの人が出張っててすごい繁盛してるな
393 :
名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 20:59:22 ID:qgyFxBUl
めっさ頑張ってます。毎日リニューアル作業ちゃんとやってますよっ!!!もうほぼ形に仕上がりました。
ううぅ、データの移行がこんなに大変だったとは・・・、やっと半分ですよ。っというかこんなに沢山も
ゲームレビューを今まで書いてたんですね。びっくりですよ。まあ開設して8年経つのでそんなもんでしょうか。
ぼちぼちやっていきます。また、システムは稼動してますので、制作者/レビューアー登録して先に掲載作業
していただいてもかまいません。すでにやってらっしゃる方もいますが(早い)
リニューアル版フリーゲーム夢現
http://www.freegame.on.arena.ne.jp/index2.shtml
394 :
名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 23:36:33 ID:o6EAguGV
初心者スレにここやヲチスレの信者がなだれ込んで困ってます
ツクールと比較することも今の仕様に対して疑問を訴えることも許さないそうです
本当にウディ信者は敵意剥き出しの飢狼の群れで
ウディター万歳っていってないと噛まれます
なんとかしてください
←↓+Cだけ操作効かないんだがー
なぜだろう
他の方向+Cと←↓+Shiftは効くんだがー
試してもらえないだろうか
>>394 見れば見るほど笑いがこみ上げてくる
才能あるかもね
なっ
ついに審査最終日か。
残り二つクリアできるかな〜。
謎解きは苦手だから不安だ…。
低空ドロップキック?
スライディング
>>399 洋館とEOFだったらすぐに終わるぜ
っていうか全部クリアしてるのか、やるな
403 :
名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 02:24:58 ID:pJ1rC3MC
2マス使う枯れ木チップ(基本タイルセットの(4,4),(5,4)の位置にあるやつ)の変な接触判定はバグでFA?
枯れ木の左右からチップの上側に入って、そこの中から上に向かって出ようとすると出られない。
タイルの接触判定だと○になってるから、そこに入った後、下側以外のどこからでも出られるはずだと思うけど…
405 :
名前は開発中のものです。:2009/09/08(火) 13:00:13 ID:OIUfDZIj
またバグか
好きに通行『方向』設定したらええんとちゃうか
うわーごめんなさい、通行方向設定できるんですね。
失礼しました。
バグかどうかを問うのはともかく、
どうしていきなり「FA」なんでしょうか。
ひょっとして私が思ってる FA とは別のものなのかな。
First Answerなんじゃないか。
Faulty Accident(故障事故)かもしれない
「ファイナルアンサー?」はみのもんたサイドの最終意志確認の台詞だから、質問と同時に使われる事に常々違和感がある
ファイナルアンサーということばをここまで真面目に捉えている人がいるとは思いませんでした
うつくしいことば、大切にしたいですね
俺は常々違和感があるという言い回しにも違和感を感じるが
それにしてもほんと、どうでもいいことに食いつきのいいスレだなここは
コンテストの一般投票は妙な結果になったらしいが…どれが1位なんだろう?
>ということで、8/10の結果発表をお楽しみに!
>8/10の結果発表をお楽しみに!
11ヶ月も先か・・・
発表は来年か、長いな。
9/10と間違えただけだろ
揚げ足ばっか取るな
常識で考えろ
ネタをネタと(ry
ボケを被せる事もわからんですか大変ですね。
>一位票(5点)の数は一番多いんだけどなぜか順位が3番
>二位票(3点)が一番多くて順位が1番
一位票が若干割れて、二位票は同じ作品に集中したってことか?
それってどこに書いてあんの?
>>422 シルバーセカンドの開発日誌、本日更新分
明日に結果発表か。どういう結果になるのか楽しみだな。
公式にもあるように上位はある程度団子になる気がするが…。
>>402 その言葉のおかげでラストの二本クリアして無事投票出来ました!
ありがとうございます。
29作品、168票…
主催者大変だっただろうなこれ
総計168票だと…168人じゃなくて?俺は9票入れてるんだけど。
DL数から考えてもっと投票する人いると思ったよ。
>>426 9票って9作品にチェック入れたってこと?
それって1票じゃね、カウント的に考えて
一位票は弱くても二位票を集めそうなのはSteel Rabbitっぽい気がする
あとバグ報告フォーラムが賑わってた夜半ノ灯火とFinal(略)Freedom、The登校、魔界王伝あたりの順位も気になる
5番は面白いっちゃ面白いんだけどすさまじく面倒な仕様だから
評価分かれてる以前に評価するまで行ったプレイヤー人口少なそうだ
5番は自由に仲間を選べればよかった
全員女でPT組みたいのにまず女自体がほとんど出ないんだもんよ
ムサイ冒険者稼業にそうそう女がいるかよ
冒険者稼業経験者かのごとく発言してんじゃねえよ、この豆男が。
ゲームならそういった希望を可能にしてくれるから遊ぶんだろうが。
だれが好き好んでドラクエのハッサンみたいなのと旅に出るんだよ。
訂正
×→豆男
○→現実主義者
リアリティ(笑)
じゃあゲーム中に魔法出すなよ
自分でそういう世界観で作ればいいじゃん
これだからウディコンのチラ裏は同人板でやれ
作者の性的嗜好がそっち系だっただけだろ
5番はWiz意識して作ったんだろうけど肝心なところが色々抜けててどうにも
なんでワープ床があるのに座標検出魔法がないんだっていう
5番はワープで壁の中に入る事が出来れば投票してた
5番は前後列くらい自作して欲しかった
>>439 どっちかっていうと基本システムに最初からあってもいいよねそれ
公式サイト過疎すぎる
じゃあ、第3回非公式ウディターコンテストの構想でも練ろうぜ。
前列後列の状態異常に常に掛かっていればいいのに…
非公式のはもう突発開催でいいんじゃね
企画持ち上がったらじゃあ2週間後〆切なって感じの軽いノリでさ
どうせ本腰入れて作るようなのは公式に出すだろうし
まあ公式で来年もあるのが前提になるけど
狼煙氏は来年の同じくらいの時期に第2回をやる予定みたいだけど
あいつ口だけだからな
ん?
えっ
は?
マイナス番号のピクチャを表示するとマップの色調変更がおかしくなるんだ
キャラと★マークのマップチップだけがデフォ色に戻るんだ
これはバグだと思うのだがバグだと言うとボコられるんだ
イマイチ再現しないな。
どうやってる?
バージョンは1.12だけど1.13は使いたくないんだ
いや、最新版じゃないバグを直せって言われても最新版使えとしか……
1.13でもそのバグ再現するの?
試したみたけどマイナスにするとじゃなくてマイナス10万以下にすると、だな。
こんなとこで言ってもどうにもならんから、公式のバグ報告スレ池。
マイナス10万なんて使うことないけどな
>>457 0〜99999→イベントより上、文章より下に表示される
10万〜 →文章よりも上に表示される
-1〜-99999→マップより上、イベントより下に表示される
-10万〜 →マップの下、遠景の上に表示させる
つまり、普通に使うこともある。
結果発表出とる
なんだろう へー としか言いようが無い。
基本システム流用系でも差でてるなー
1位がRPGで2位3位がアクション、4位がカードゲームで5位がアドベンチャーか
この中で1位とはよくできたRPGなんだな・・・やってみるか
10位以内の全作品に投票してない俺w
俺も自分でマニアックだとは思っていたがここまでとはなw
審査員コメント、タクミさん凄い頑張ってるなw
基本システムでも内容がしっかりしてれば、評価が高いってことがよくわかった
2番みたいに驚く要素があまりなくても作り込まれてれば11位だからな
謎解きがすごく面倒だった記憶があるが
審査員投票と一般投票が結構ばらけてるのな
>>464 下の方な。5人でちょっとは分担しろよw って思ったぜ
一般票意味なくね?
一位より先に最下位に興味持ってしまう俺は心底腐ってると思う。
好印象二票だけって寂しすぎるだろ・・・。
当時から思ってたけど7番14番をワーストブービー枠として残しておくべきだったな
バグ報告スレで喚いて取り下げさせた奴はこういう配慮が足りない
審査員の比重が高すぎるとは思うな
一位が164点なのに、211点も入ってる作品が七位だったりするし
後、審査員は「腰をすえて遊べるボリュームたっぷり」
一般は「適当に遊べて適当にやめられる軽いもの」に好印象を覚えるみたいだなぁ
見 た 目 だろ。
まず重要なのは。
狼煙は主催者のくせにコメントやる気ねーなw
>>472 それは確実にある。1位も7位もそうだが紹介のスクリーンショットがかなり効いてるはず
>>391のようにデフォの戦闘システムをそのまま使ってるのが多いから、プレイが後になるほど飽きられるのはあると思う
475 :
名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 01:12:29 ID:UAtqrSlZ
やる気ないよね
>>475 俺が言ってるのはコメントのことだけだよ
>>471 確かにそれは言えてるかも。
個人的には純粋に加算で出して欲しかったが
何か意図があったんだろうか…。
あと自分の出したコメントの誤字の多さに絶望した。
誤字の入っていた作者様方ごめんなさい…。
479 :
名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 01:24:23 ID:UAtqrSlZ
やる気ってのはコメントにも反映されるもんだよね
上位からプレイしていって5位で止まってしまう人がどれぐらい出るのか楽しみだ。
そんな表に出ない数字を楽しみにされても
>>478 もしくは、「審査員に最も評価されたゲーム」と「一般票で最も評価されたゲーム」を別枠で紹介してもよかったかもな
現在の仕様じゃ審査員一位=ランキング一位なわけだけど
加算じゃ
審査員と一般が完全同列になる
触ってもらったうえで評価なしなのと触ってももらえないで結果評価なしでは全然違うからな
そう考えれば審査員は全ゲームをプレイする義務がある分票が重くなるのは当然だから
パーセンテージ同士の合計と言うのは理にかなってるとおもう。
ただまあどっちにしろライトゲーが好まれる傾向があるのは両者共通みたいだな
シンプル0円にしても魔魁皇伝にしても「薄くて綺麗」がキーワードかな
タクミさんに頑張らせすぎだろ主催www
17位か29位までタクミさんしか喋ってないのは本当にどうなんだと思うよ
狼煙は主催なんだから全作品にコメントつける位の気合は見せてもよかったな
全作品にコメント入れるタクミさんに惚れた。アース全作やっちゃうよ。
ところで19位作品の俺のコメントが浮いてて吐きそう、恥ずかしい。
そりゃ本人だからそう思うんだろw
別に変な米はなかったぞ
>>487のかどうか分からないが、
一位票の長文米は「質より量」って逆じゃないか?
狼煙氏なら専用のレビューコーナー用に
全作品に原稿用紙3枚分のレビューを書いているはずだ
更新まだかな
エターナる?
>>489 どう見ても俺のです、本当にありがとうございました。
ほんと逆だ、見直したのに気付かなかった。
19位は本編期待の応援を含めて1位票入れたけど、予想より低くなった。
ボリューム不足とメタ発言のせいで5位以内は難しいだろうとは思っていたけど、
この結果を見た作者が続編放棄で失踪しない事を祈るよ。
1位は高速移動のおかげで止めていたが、再開するか。
2位は面白かったけど、ダイレクトアタックゲーと気付いたら微妙になっちゃったな。
どっちも好印象に入れたけど。
高速移動、俺は好印象だったな
ああいうゲームって移動が面倒になりやすいし
まぁ、ちょっと速度が速すぎるとは思ったけど
どなたかNo.14をUPしてくださいませんでしょうか。
>>495 ウディコンろだにまだ現物が置いてある
改造しないとクリア不可能と聞いたが勝手に拾えばいい
このスレで話題になりまくってたDungeonsが14位なのは意外だった
めんどくさいゲームは大衆の支持は得られんよ
499 :
名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 10:54:16 ID:TCQUuuPP
確かに。
ウディタは大衆の支持は得られてないな。
>>497 面白そうだから面倒だけどやってみよう→理解できたらやっぱり面白かった→でもいくらなんでも仕様が面倒すぎるぞ
とはっきり言えるゲーム
途中で投げた人が多いのを考慮したら妥当な結果だと思う
タクミは逆に出だしの挨拶からコメントうっとおしいな。
まぁ公平である事にはいい事なんだが お前が言うな状態になってるw
2chでウディコンを知って遊んだ人のうち投票まで行く人がほとんどいない
というのが結果から読み取れると思った
洋館脱出物語は21位、好印象にも大きなばらつきは確認できない
今回のコンテストに投票に行った人たちはウディタなり作者なり
その界隈の人たちがほとんどだったんだと推測。
今回良かった点
作品がそれなりに集まったから作者たちにはウディタがそれなりに認知された
次回までの課題
一般的に遊んでいる人たちが気楽に投票できるようにする
洋館脱出物語ってなんか話題になってたっけ?
作者だろ
>>503 ここで攻略法の情報交換がちょっとだけあった
それだけ
これっぽっちも話題になって無かったM.V.P~Man Versus Porks~が結構上位で笑った
俺も投票したけど
25番は審査員票と一般票が対照的だな
作者たちって誰だよ
なんでウディタが認知されたってわかるんだよ
今回のウディコンには「これはすごい!」と言える作品が1つもなかったな。
1つとしてプレイしてないけど。
現に無いといえばないか
FPSモドキは力技すぎるし。
魔界なんたらも絵はスゲーが基本デフォだし色々荒削りだったしな。
まぁ初回だしこんなもんでは。
>>492 俺も星の紋章は面白いと思ったな。
ただ体験版ということで投票はせずに
ここが面白かったみたいな感じでコメだけ
つけたが。
>>509 すごいのはあった
痛い説明書がキャラ作りだと思ってたのに某所で紹介された過去ログみたら地の性格そのままだったやつ
もっと語りたいんだけどあれの話題が進むと本人が発狂しそうでまともに語れないのが勿体無い
星の紋章って体験版じゃなくて外伝だから、続きはもう無いんじゃないの?
ウディコン正直期待はずれだったっていうか
個人的に期待してた人が軒並み参加してなかった
そして自分の作品はエターナりました
期待はずれとかw
創作ゲーの最初のコンテストにしては十分な結果だろう
皆様の期待を裏切らない作品を楽しみにしています
そもそも期待できるくらいのゲーム作れる人なんていたか?
キルタイムの人くらいしか知らん
だがあのグラじゃダウンロードすらされずに終わる
というか、本当にガチガチの評価体制だな
ウディコンってもっと気楽な感じの物だと思ってたのに
ガチでやんなきゃコンテストで順位なんてつけ無いほうがいい。
コンパクなんて金と銀の格差をろくに付けられなくてダメになったんだし。
>>516 ドラティア・夢柱の人とか?
審査員になったから自重したのかもしれないけど…。
>>517 どの作品の事言ってるんだ?
>>518 審査員の力が圧倒的だからねぇ。
非公式は一般票だけだったから公式が固く見えるのはしかたない。
(賞金とか無いんだから審査員票はいらないと思う。)
毎日自分に投票した努力が報われないよな
自分票は最初から無効だろ
>>517 そこが問題だな
いろいろ素材を集めても結局どれも同じような外見になっちまう。
今回のウディコンでも4,5,8以外見た目どれもたいして変わらん。
そしてこの三作品とも素材自作率が高い。
他の作品は自作しててもデフォルト臭が消えてない作風だから誤差の範囲だし
ガラッと印象を変えてくれるような独特の素材ってどっかにないもんかねえ
夢柱の人にしてもキルタイムの人にしても普通のRPG以外に興味がないユーザーは
「いいから普通の作れよ」ってなもんで全く期待してないと思うし。
今までツクールVX使ってたんですが、新しくやりたい事が基幹部分をごっそり弄らないといけないので、
ちょっと他のを試しにきましたー
ウディタはDB構造もゴリゴリ弄れるのが良いですね。
軽くサイト廻り&マニュアル見てから触ってみて思ったのが、使う以前の段階の事について
書かれている所がみあたらないような。過去スレとか見れればあるのかな?
ウディタは、プロジェクトファイル的な概念がなくて、editor.exeがある場所にあるファイルと、
そこにあるDataフォルダ内に直接変更が行われるので、
ダウンロードしてきて最初に行う事は、解凍した場所にある"その他データ集"フォルダを
別な場所に移動してからフォルダ毎バックアップ
アンドゥ機能があまり充実していないので、コモンイベントやデータベースに大きな修正を
行う前にはできるだけ頻繁にバックアップをした方がよさそうですね。
基幹システムに手を入れたり参考にしたい場合は、バックアップしといたフォルダからも
editor.exeを起動して、二つ並べて見ていく感じでしょうか。
20、24、25、26辺りも見た目は結構特徴的かな?
>>523 >頻繁にバックアップをした方が
触ってるとそれで痛い目みるのが何回かあるから自然とそうなる
>基幹システムに手を入れたり参考にしたい場合は、バックアップしといたフォルダからも
改造する前に下の方にコピーだけとっておいて後は適当に、でいいと思う
無改造状態と見比べる必要はナッシング
自分で改造後のフローチャート用意してそれ見ながらした方がまだいい
あと基本システムは可読性と改造のし易さがかなり厳しいので、
ある程度基本を知ってたら全体の流れとピンポイント部分だけ参考にしてイチから作った方がいいかも知れない
>>525 ありがとうございます。バトル周りの基本システム眺めがならワクワクしていました。
一週間ほど弄ってみて、厳しそうなら完全初期データからの方検討してみようと思います。
システム自作できるレベルの人なら基本システムは解読できるんじゃないかな
ややこしいビット積なんかも、理屈さえわかればそれほど難しくは無いし
でも、ウディタのコモンは根本的に見づらいよな
ウィンドウの大きさ変えられたりループ構造や条件分岐を閉じたりする機能が付けばいいのに
何回か要望出してるけど変わらないってことは、なんか面倒だったりするんかな
今、迷宮探索ゲー作ってて
「迷宮に落ちてるものは石ころだろうがモンスターだろうがなんでもどこでも装備できる」
ってシステム作ってるんだけど
やっぱり魔王物語物語と被るかな、これ……
なにそのエルファリア。
完成品見てみないとなんとも
両手に武器装備できるからって○○のパクリとは言われないんだし
完成品って言ってもまだ自作戦闘作ってる段階だからなぁ
予定としては、
「頭、右手、左手、胴体、腰、左脚、右脚」の七つに装備を割り当てることが出来て
普通の武器防具はもちろん、迷宮や戦闘で拾った石やら骨、モンスターの死体をどこにでも装備することが可能
更に条件を揃えれば「生け捕り」が出来るようになって生け捕ったモンスターを装備することも出来る
っていう、女キャラの腰に触手モンスターを装備させたいがために作ってるシステムなんだけれども
改良候補としては、
通常攻撃を廃止して、装備してる物に対応した技能だけで戦う……てのを考えてるんだが
これだと強特技ゲーになる予感がするし、何かもっと良い改良案は無いかなぁ、と……
新しく手に入った装備は基本値が高い訳だ、では先に手に入れた装備のアドバンテージは
古さと入手難度が低下している点。
成長性をつける、長く装備していると複数の特技のうち弱い順に特技が増える開放式にするなら強い技がすぐ使えない
回数制限をつけて勿体無さを高める、揃える事で得られるボーナスを強めに配分する
エロ装備の妄想を頑張ってください、期待します。
コモン書くときに使われてる
┗
┃
┣
これってキーボードではどうやって出すの?
いつもコピペでやってるんだが
左下
縦
縦右
>>534 Shift押しながらコモンファイル保存でテキスト出力できるから、わざわざ入力する必要ないと思うが
マニュアル見てて思ったんだが複数のキーを同時に押しているときに
キー入力受付が起こったら値はどうなるんだ?合計?
>>539 お前は何を言っているんだ
まずはデバッグモードで試したらどうかね
ウディコン終わって、そろそろ自作もしてみるかーと手を出し始めてみて気づいたんだけどさ
自作って何したらいいんですか>< とか言ってた奴全部釣りじゃね?
DB整理をはじめにこなさないといけない単純作業が山のようにあるんだが
>>541 × 自作って何をしたらいいんですか><
○ 僕が今作ろうとしてるのはどんなゲームですか><
斜め移動しながらダッシュボタンを押しても反応しない
最後までゲーム作りきれるやつはスゲーな
オレ絶対途中で飽きちゃうんだが
飽きた時点でソードマスターヤマト編に突入させて強引に締めれば完成だぜ
たとえウディコン7番・14番みたいな作品であっても、一つの作品を完成させたという功績は確かな物
>>547 14は未完成じゃなかったっけ。
バージョンアップされたなら知らないけど、自分でdata開いてイベント追加しないとクリアできなかった。
>>548 結局最後まで修正されなかった
そして特定の街に入れないエラーもそのままだった
未完成の作品を提出するより、参加していない僕のほうが偉いって話なんだろうか?
いや、参加した方が偉いんじゃね
14番の人も途中イベントが抜けてただけで、エンディングは一応作ってあったし
7番はやる前に消えてたから知らね
552 :
名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 22:21:45 ID:fFILehxW
まあこんなハンパなツールでも公開しただけマシって側面もあるしな・・・
>>551 とりあえず最低限の通しプレイぐらいはやって欲しかったけどな。
修正する時間も十分あったはずなのに修正せず取り下げたってことは結局未完成と変わらないと思う。
俺は参加すれば必ずしも偉いとは思わんよ
自分のHPにあげるとかならいいけど、コンテストに参加するなら最低限プレイできるようにするべきだろ
7番はクリアできるからいいけど14番みたいのなら参加しないほうがましだね
>総評
>公式で初めてのWOLF RPGエディターコンテストは、
>作品数29、一般投票数170票という、予想以上の盛り上がりとなりました。
作品数29…!
7番と14番なんて最初から無かったんや!(-人-)ナムナム
背筋がぞくっとした。
>>553 作品提出で参加した身で言わせて貰うと、偉い偉くないなんて荒らし臭い基準でいつまでも語らないで欲しい
あと、単に参加ってならバグ報告した人や真面目に評価送った人、ここで運営の問題点突っ込んでた人なんかも充分入ると思うよ
まあそうなんだけどね。
でも心情的に、作品を投稿した人がメインディッシュであると
思ってしまうわけですよ。野球で言えばグラウンドに立ってる
選手に目が行く感じで。観客や解説者もゲームの一員だと
いうことは承知しているが。
いいえ観客は含まれません
そりゃあ女性だからな、お前たちに人気なのも納得
アップローダーのDL数見ると、プレイされてる物とされてない物の差が激しいなぁ
次回からは変えるみたいだけど、確かに今回は審査員票のウエイト大きくて良かった気がする
最初の方とか
掲載SSを審査員任せにしてプレイ数減った作品もあったろうしな
確かに掲載SSは今回重要だったな
しかし作者が女性なのは、このスレをみている人か
作者のブログまで足を運んだ人しか分からんぞ
つまり作品だけで投票した人はごく少数もしくは皆無で
作者が女と知った一般審査員しか票を投じてないってことか
それはねーよw
あるとおもいます
投票コメみる限りでは普通に作品だけで投票してるようにみえるぞ
何で「女」ってだけで表を入れる奴がいると思っている奴がいるんだ?
>>569 他人は知らんが自分はどうでもいい
けど万が一9位の作者が女性だったりしたら惚れる
>>569 一応前スレにこんな話題があった
608 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 14:54:08 ID:4JN+uFAY
ていうか作者の性別・年齢で評価を左右するのはどうかと
609 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 14:56:44 ID:rbXndszC
明確に何を評価するとかないし好みで審査するようなもんだからそれもまたしかたないんじゃね?
まあアルファリアはRPGとしてよく纏まってる作品だと思うけどね
クリエイティブな女子高生か、暇な主婦か、
暇な女子高生か、クリエイティブな主婦か、って話題もあったが
ファミコン世代って時点で女子高生じゃないし
仕事が忙しいって書いてるから主婦でもないな
>>571 好みの判断を作品外で評価するってのはどうよ・・・とは思う。
言葉変えても(俺の)言ってることは一緒か。
まぁいいか。
作品外で評価するものとして考えられるのは
作者自らがコンテスト内で公にした部分だな
作者コメントの内容や、バグ報告スレの対応で心象変わるし
審査員の作品は、どうしても審査員という先入観がある
そこは現状では評価に含まれて仕方がない
実際もし作者コメントで
「ギャルが作った熱き漢たちの肉体美シューティングです」とか書かれていたら
ゲームやっている間、頭がギャルに支配されるぞw
いつか俺がコンテストに参加するときがきたら
自分は女子高生だということにしとくわ
こうして次回のコンテストから作品のコメントで「当方16歳女子高生です」と入れる作者が急増するのだった
投票してくれたら、お名前をスタッフロールに載せます!とかどうだろう
生産性が無いわりに自己顕示欲だけが強い人が多そうだし、票が集まるんじゃないかな
12歳か13歳のがいいと思うw
巨乳じゃないと狼煙票は入らないぜ
「12歳Gカップ女子高生(飛び級)です!投票してくれたらスタッフロールにお名前載せますv」
「女子高生だけど・・・頑張ってつくったお☆
その・・・クラスでボインたんって呼ばれてて・・・
それでボイン連鎖パズルゲーム思いついたのー(≧▽≦)ノシ
投票してくれたらお名前を載せさせてね♪♪♪。゜('人')゜。」
こんな作者コメントだとゲームどころではない。
ボインという単語が使われてる時点で加齢臭全開でバレバレです・・・と思ってしまう昭和な俺 ><
優勝者の挨拶とかないのか
優勝と聞いて真っ先に作品が思い浮かばないのもなんだか哀しいなw
ウディコン結果発表ページにはないが、作者のサイトには挨拶がある
ご覧ください!
>>581のような文章を脂ののったおっさんが書いているのですよ!
次回ウディコンでギャルっぽいコメがあっても絶対投票しないからな!騙されないぞ!
女の練習やっとくか・・・
588 :
名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 11:18:53 ID:jMVWf8aJ
ageとくか・・・
過疎…
8方向5パターンのキャラチップで
停止x5動作x5停止x5動作x5
停止x5動作x5停止x5動作x5
停止x5動作x5停止x5動作x5
停止x5動作x5停止x5動作x5
にしたら止まってる時と斜め移動は普通に動くのに
垂直と真横だけ動作と停止が混じるw
コンテストのバグ報告フォーラムが消えてる
もう終わったからなんだろうけど
>>594ので直ったと思ったんだが
十字移動するときに
十字待機の後ろ二行と十字移動の前3行があいかわらず混ざるw
基本設定を3パターンにして3パターンの画像を使ったら綺麗に動くのに
5パターンに直して5パターン画像だと上手くいかないw
主人公の移動中は待機オフ、止まったらオンとか付け加えてもむりっぽい
また、○●か。 混ざって表示される画像とやらの
右の画像を仮に『馬』としよう、左の画像を『鹿』とする
鹿馬 ←こんな風に表示されてるんじゃないか?
おそらく仕様を読み間違えている。
マニュアルを読み直す・過去ログを検索する等してから
自分のやりたい目的にあった素材規格どおりのファイルを作ってくれ
>>597 こっちで8方向5パターンの状態で色々試してみたけど、特に問題は見当たらないんだが。
なんか勘違いしてるかもしれないから、マニュアルの素材規格読み直してきたら?
>>597 その文章だけだとよくわからんから、キャラチップ自体をうpするなりGIFアニメで作ってみるなりしてみてくれ。
あと、真面目に質問してるつもりならwは使わない方がいい。
別に質問じゃないだろ、上手くいかないって言いたいだけで
放っておけよ
>>600 このスレは2chの中でもいい人達が集まっているかもしれない・・・
それはない
改造しにくい基本システム作っといて
基本システム飽きたとか言っちゃうのが狼煙の悪いところ
1位が基本システム流用なのにそんなマスコミみたいな発言切り貼りしても説得力ないぞ
何かしらの追加システムや改造をやってオリジナル色出せって話だろ
つまり戦闘と移動はかったるいから無くせってこと
そして狼煙はRPGを作らなくなった
典型的なおっさんゲーマーだよね
意義を見出せない戦闘や移動は嫌なんだろ?
じゃあ戦闘や移動に意義を付けてやりゃいいじゃない
>>608 別に銀狼とか言う奴の為にゲーム作ってるわけじゃないだろ
>>610 短期間でゲームの比べっこするわけなんで、
ストレスの出ない工夫してると好感持てる、っていう話をしてるだけじゃないかね
典型的なおっさんゲーマーというが、周りも似たような意見ってこと
面倒臭い代表みたいなダンジョンズも隊列自動指定くらいできるようにしてれば全然順位変わったと思われ
>>609 その程度の改造でいいって話にならない?
なんだかんだでゲームって見た目が大事なんだよねと思ったりした
でも画面が綺麗なパズルゲーや自作敵グラのダンジョンゲーはあまり目立った順位にいないな
どっちも地味だからな
パズルゲー2つはルールはおもしろいと思ったが、
花のやつはは難易度高過ぎて最初のステージすらクリアできず、
数字のやつは入力判定がきつ過ぎてまともにプレイできんかった。
そもそも魔界王の戦闘ってなんか改造してあったか?
1位と3位はどうせキャラ萌え票なんだろうな
パズルは地味は地味でもかっこいい部類だと思うがね
>>614 花の奴は連鎖とか出来なくてもある程度は進めるくらいのバランスだけどな
花はどこか一列が天井につくとゲームオーバーなのに、縦横の連結しか無かったのがキツかったな。作者はあれで最後までクリアしたんだろうか。
>>618 難易度で悩んで
自分がクリアできる程度にしたって公式で言ってた
>>619 そうなのか。じゃあ俺が3面までしかいけないのは、やっぱり弱いからなのか。
初めてやるゲームなんてのは序盤の慣れ=腕=プレイ時間。
作者が一番長く触ってんだから自然と上手くなって当然。それを基準に設けるの愚昧。
自分でクリアできない難易度作ってバランス調整もくそもないだろ?そんな事も分からんのだろうか。
クリア出来ないからっていじけるなよ
アクションやSTGなんかもそうだけど
プレイ下手にも下には下がいるんだからどこかで切って提出せにゃ仕方ないんじゃないかね
任天堂のゆとり向けスキップシステムじゃあるまいし
ぶっちゃけ未プレイで流れだけ見て適当に言っただけだから、
ID:/kIxY5/Kが致命的に下手糞だったというオチも想像できなくはない。
数学パズルは簡単すぎたしな。
>>624 ごめん。俺が糞下手だったから駄目なんだ。
ただ、気分的には格ゲーCPU戦の中盤でウメハラが出てきた感じだったんだ。
これRPGエディターなのにね
そのエディタを使って作者が最初に何を作ったかというと・・・・・・
作者のRPGはクリフ迷宮録だけだったな
>>626 だからRPGいっぱい投稿されてて良かったじゃん
新参は知らないだろうが非公式第二回なんかRPGがほとんどなくて寂しかったんだぜ
せっかく投稿されてんのに
基本システム飽きたとか言っちゃう狼煙
ID:iiE91wx/
朝の4時からスレに張り付いて最初の発言にまで戻ってんだけど何がしたいんだこの暇人
よっぽど触れられたくない話題だったのか
そりゃすまんかった
図星つかれると話題逸らししたくなるモンだよ
じゃあ可読性と拡張性に優れた新基本システム作ればよくね?
俺はウディタ持ってないから無理
逆だって。
>>608 とかでもう話題にされたのに一人でループしてるから。
ツクールのデフォ戦でガッカリってのと同じ印象なのでしょ。
ツクールのデフォ戦のほうがまだ拡張性があるな
急に勢いづいてきたな
>>604からここまでの流れ見たらなぁ
基本システムまんまの作品が1位取ってるの無視して煙狼氏の発言一部抜粋してネチネチ粘着してるだけだし
>>634 仮にそれができて改造の敷居が下がったら、
今度は「改造しやすい恩恵に与ってるだけだからRPGは全部無価値、悔しかったらデータ全部公開しろ」とイチャモン言い出すと思う
基本システムまんまの作品一位にしといて
基本システム飽きたって方が問題だろ
以下原文ママ
> だってほら!正直に、「基本システムもう飽きたー!!」
> とか言ったらブーイング出まくりじゃないですか!
> 基本システム作ったの自分ですけど!
朝4時とか粘着とかは君らの主観でしかないから、相手喜ぶだけだぞ
>>639 提出順を考慮していない
どの段階で「飽きたー!!」のか予想しろ
>>640 それもそうだな
コンテスト会場に提出順リスト残ってないから参考で作ってみるわ
基本システムだから面白くない、
基本システムじゃないから面白いなんて偏った思考は持ち合わせてないなぁ。
俺は17、18、19辺りで飽きがきたな。
ただ、同じ基本システム使用でも、前半の方が高く後半の方が低いって訳ではないし、基本システムに飽きたってのが票には大きく影響してないと思うけどな。
01SteelRabbit 11夜半ノ灯火 21十二時の鐘
02サラッと洞窟脱出記 12EOF -End of File- 22Dreaming Cave
03sword of mind 13アルファリア 23Dream With Star 〜星の紋章〜 外伝
04夢遊猫アンビバレント 14鍵の秘密 24風花送り
05Dungeons 15アリッ型迷惑 25M.V.P~Man Versus Porks~
06魔王の呪い 16Final war to invite Freedom 26+ra (Plusra)
07サバイバルラウンド 17憎悪 27凧揚げっぽいもの
08魔界王伝 18成仏師 28Remake(一章のみ)
09リミドナスタイル 19HUクレセントコンフリクト 29SIMPLE0円 THE 登校
10洋館脱出物語 20や み 30願いの帰る場所 31 14Days War
とりあえず叩き台
No13,15,17が審査員点0の中で高得点な方
順番通りにやったらNo5,8を終えた所に9が来て、あとは13〜や17〜のラッシュで満腹と想像
訂正
× No13,15,17が審査員点0の中で高得点な方
○ No13,15,21が審査員点0の中で高得点な方
17位の21番を間違えた
基本システムでも特に工夫してるのは29かな
23とか、オリジナル戦闘は凝ってたしグラフィックもそこそこレベル高かっただけに…
見た目は確かに大事だけど、やっぱりシナリオやボリュームもおろそかにしちゃいけないのがわかったな
基本システムにしても素材にしても
みんなが同じのを使うからだめなんだろ
基本システム+サンプル素材orFSM素材じゃ
同じゲームやってる気分になって飽きるわ
できるだけ早く投稿する
可能なら自作素材を使う
基本システム使うならコモン改造や自作素材で臭いを消すか、アイデア面で遊べる要素を入れる
自由度高すぎて何やったらいいのかわからないのはNG
丁寧に作ってる、ギャグに走ってる、シナリオがうまい、WIZ系の雰囲気、RPGじゃない、など売りで作って記憶に残る
全部をプレイしないであろうプレイヤーもいるのでSSも重要、審査員任せは死亡フラグ
こんなんかなあ
コンテスト対策とか何言ってんだコイツら
作りたいものを作れ
何言ってんだお前
そりゃそうだが出ている結果の分析くらいしていいだろう
普通に面白いし
全て高レベルなんてのは現実的に厳しいから、大抵何処かで手抜きして何かに絞ることになる。
フリー素材でも面白くなるやもしれんし、見た目騙しで中身スカスカかもしれん。
全部駄目なら駄作って事で、素材だけてこ入れして良作に化ける訳じゃないよ。
>>649はコンテスト対策っつか審査員対策な気がするが、次期はどうなるやら。
>>647 作者サイトの結果発表感想見てきたが、戦闘システム作った時点で募集開始から一週間経っていたらしい。
ボリュームが少ないのは作者自身気づいていて、反省していたね。
メタ発言はある狙いがあってのことらしいけど、本編では抑えめにするとかなんとか。
結果発表後の製作者反応を見るの楽しいわ。
2位の人はまだ高校生みたいだなぁ
すげえ
自作してナンボのウディタでこうも基本システムが多い事実には驚いた
かといって目立った自作というと完全にRPGでない物の方が多いし
何で「自作システム」の「RPG」が極端に少ないんだ??
>>657 RPG以外のを作りたい人がシステムを自作してるからじゃね
単純にRPGの自作システムは作業量が多いからってこともあると思う。
660 :
388:2009/09/14(月) 20:29:31 ID:XcH362y9
このサイコロバトルってRPGに使ったらなんかテンポ悪過ぎだなあ
普通のランダムエンカウントやシンボルエンカウントに向いてない気がしてきた
どっちにしてもなんか雑魚戦に時間かかりすぎてウザすぎる
半熟英雄みたいなSRPGのほうが向いてるのかな・・・
いいアイディアないか?
ポケモン系にするとか。
基本的に敵が襲い掛かってくるのでなく自分から勝負を挑む方式にする。
サイコロ等の演出をもっとサクサクにする。
662 :
名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 21:49:22 ID:7G3492Tu
いっそのことドカポンみたいなボードゲーム風にするとか
ごめん、あげてしまった
普段一瞬でやってる乱数決定を視覚的にしたんだから
何に使ってもサイコロである利点を持たせないと不味いのは明らか
サガで言う使用回数をサイコロに持たせて、振るたびに減るようにする。
出目が気に食わないとき蹴る(振りなおす)。その時 使用回数以外にも何か減る
使用回数99 1のみクリティカル 他ミス 見たいなサイコロがあるとよい
とにかく一度、商業的に作っても失敗したアンサガの動画を見ることを勧める
お前らそういうのには寛容なんだな
素材の盗用とかすげー気持ち悪いんだけど
ここってそういうスレか?
なにも雑魚戦を無理にさせる必要はないのでは?
たった一度の決戦のために鍛錬するゲームがあってもいい
面白いゲームなら一斉に叩くけどつまらないかどうでもよさそうだとスルー
戦闘のテンポが悪いなら雑魚戦って概念をなくせばいい。
戦闘システムがウリで作ってるならゲームデザイン自体を合わせちまいよ。
全てイベントバトルとボスバトルにするとか、
1つのシナリオ(クエスト)ごとに1バトルにするとか対策はいくらでもある。
流れ豚切って悪いが7位の作品でキャラが可愛いとかあるけど
これって素材サイトから借りてるやつだよな?
ゲームは面白かったからよかったけど素材のおかげでも評価が上がってるって感じがするな
やっぱりこういう素材で固めた方が、プレイヤーからしたら評価高いのかね
7位のはゲームシステム半端とかそんな事はないからよかったんだけど、
中身糞で外見がいいだけのゲームの方が評価高い・・・とかだと萎えるな
>中身糞で外見がいいだけのゲームの方が評価高い・・・とかだと萎えるな
糞ゲーを上位にしてやろうみたいな悪意ある組織票でもないと起こらないって、そういうの
素材選びのセンスもゲームの良さを決めるのには大事だと思うけど
シル幻とかも、音楽は全部フリー素材だけど場面によく合ってていいなと思ったし
そういうのは「使いどころや使い方が素晴らしいから」と評価されるならわかるが
「音楽そのものが素晴らしいから」って理由で評価されるのはおかしいって話だろ
っていうか、素材を評価されるためにはまず、それなりにゲームをプレイされないといけない
中身糞だと、3分でユーザーは離れる
よって素材は評価されない
逆じゃね?見た目落書きみたいなのはDLすらされない可能性が。
よって中身は評価されない
評価って難しいな
>>673 >>674 すまん、どうしてもいいたくなった。それはどっちも真に成りうる。
中身が評価されないならば素材は評価されない、の逆は
素材が評価されないならば中身は評価されない。
命題の対偶は真偽が一致するけど、
命題の逆や裏は真偽は一致しない。証明法の基本。
つまり、どっちも大事だってことなんだ…!
訂正。
一致しない→一致するとは限らない
勢い余って書いてこれは恥ずかしい。
29位の
>[好印象] BGMが良かった。
を見てどう思うよ
逆に考えれば、BGMが良かったことが投票の直接的動機にまで高まるかな?
このゲームいいな。投票するか。コメント?・・・・「BGMが良かった」これでよし。
あえて極端な例にしてみたが、活字にどれくらい思いがこめられているかは想像するしかないね。
作者を評価するんじゃなくてゲームを評価するんだから
素材がよかったは妥当でしょ
プレイ専だったころを思うと、
ゲームに使われてる音楽や画像が誰の手によるモノかなんてぶっちゃけどうでもよかったな
同じものを何度も目にしてようやく「人気のある素材なんだな」って思うくらいで
>>657 可読性の悪い基本システムなので基本システム改造が難しいから。
基本システムをすべて読み切って自在に改造できるようなやつならとっくに自作システムぐらい作れちまうという矛盾がある。
最初から一から全部自作できる奴がウディタを選ぶ可能性なんて期待するだけ無駄
大抵は素人同然のやつが触り始める
そういうやつは「全て最初から自作した方が早いよ」なんて言われたって出来るわけがない
どうしても最初に用意されたもの→基本システムを流用しながら、自分の中でこだわりのあるところだけを変えていこうとしたがる。
ところが、可読性が悪く、機能ごとにコモンイベントがきっちり分離していない基本システムでは改造するにしてもほんの上澄みを少しいじるぐらいがせいぜい
したがって、ほとんどのRPGがまるまる基本システムのまま、お手軽ウィンドウだけ差し替えました風という体たらくになる。
一位からしてそれだから。
完全に同意。それが現実。
確かに可読性は悪いけど、ツクール2000で自作してた層が来ることもあるんじゃね?
実際、俺がそうだし
大体、煙狼は早く条件分岐・ループ構造を開閉できるようにしろと何回(ry
あとコモンイベントウィンドウの大きさを変えられるようにしろと(ry
この二つが改善されるだけで5倍は読み易くなるから
でもおまえらゲーム作ったことないじゃん
誰しも、「俺なら凄いものが作れる」っ根拠もない幻想を抱いてしまうものだよ。最初は。
ゲームは面白いのに酷く下手な自作絵のせいで人気が無い作品を見ると、
素材選びも実力の内って思えるんだよね・・・。素直に素材使えと。
結局評価されるのは地の力だもんな。
>>680 個人的には一位みたいに全部自作BGMとかだと、そういうのもアリだと思う。
>>685 ていうか、そういう層こそメインターゲットなんじゃないかと思う。
質問厨との果てしない闘争もその辺りが原因じゃないかなぁ。
矛盾
可読性が悪いって煙狼氏が自重してそう言ってるだけで実際は極端に悪いこともないけどな
>>685みたいな話は別として、コメント文丁寧に書いてくれてるから基本抑えた人が真面目に追っていれば理解可能
というか自作について語るなら戦闘やメニュー処理限定のつもりか、空データから全部を前提にしてるかで全然違う
問題は各処理が個別のユニット化されてない点
△基本システムが改造しづらい
◎他人の作ったシステムは改造しづらい
だよな。別に基本システムに限った話じゃない。
それに
>>690の言ってる通りコメント文が丁寧だから、普通に読みやすいほうに部類されると思う。
でも結果に表れてない
これでは
>>657に対する答は宙に浮いたままだな
ID:zY44SBdV
長文うざいなんて言わないから何言いたいのかはっきりさせてくれ
途中から別人なったかのように発言意図が不明になってる
>>693 自作するとなると一番手間がかかるのはRPGだと思う。
作ろうとした人はいるけど、作業量の多さに途中で折れた人がほとんどなんじゃない?
実際、俺も2回ほど折れてるし。
>>694 横槍だけど、コメント文があるから読みやすい等の発言が的を射ていないということだと思う。
基本システムの読みづらさはコメント文程度では補えていない。
読みにくいのなら自作すればいいんだろうってこれでまた堂々巡りか。
RPGはノータッチだけど
インターフェースと各演算処理なんて
やりたいことと仕様が書けていれば楽に作れるはずなんだけどなあ
仕様が書けないのならお話にならないので知らん
>>696 ネーム指定ができるようになる前だったのを考慮したら、単に分量が多いだけじゃないかね
1つしか入る数字ないから変数使わず直接入力しろよって箇所が結構あるけど
>>695 同意するけど
>>659で既に言われてるよそれ
>>657の>何で「自作システム」の「RPG」が極端に少ないんだ??
にマジレスすると、基本システムは汎用性を考えて作ってるけど
大半の自作システムは作品に合わせて特化させて使い回さないのが大きいんじゃない?
凝る人は次々新しいことやってみたくなるだろうし
単純な考えだが
作業量がマックスになる組み合わせだからじゃないの
基本システム弄り倒してやれるネタは全部やりましたって程の作品あったっけ?
大体RPGっていうジャンルそのものが似通ってんのに、何処まで改造すると独自性が認められるの?
ビット積とか初心者がいじりにくいようにしてるとしか思えんw
かといって車輪の再発明なんかしたくないし
703 :
657:2009/09/15(火) 11:49:56 ID:FuKydpHT
自作システムのRPG基本システムの改造が前提として話が進んでるけどちょっと待ってくれ
基本システムに依存しない自作のシステムを採用してる作品の大半が
RPGっていう形態をとってるゲームが少ないのが不思議に思ったんだよ
だから作業量が多くてつらいからじゃないの?
>>703 製作期間4日でウディコン間に合わなかったからとここで作品公開してた人か?
ああいうアンディーメンテみたいな単純なシステムはレアすぎて誰も想定してないと思うぞ
>>704 普通に他のジャンルだって面倒くささは大差ないぞ?
ただコンテスト提出のために(あるいはサクっと遊べるというスタンスのため)
短編としての体裁を整えられるって意味でなら確かにアクションやパズルの方が
向いてるのかもしれんけど
改造というか「パーツの交換・組み立て」に向いてないシステムだよね
ウディタ自体はこういうのに向いてるはずなのに
議論中の話題と関係ないが、いま公式サイト落ちてる?
>>705 それ俺もやったけどたぶんここで公開はしてなかったと思う
あれ完成させる気ないのかな、もったいねえ
>>706 お前RPGとSTG作ったことないだろ
確かに描画なんかはツールがやってくれるからだいぶ差は埋まってると思うが
やっぱりRPGはめんどくせーよ
>>709 こういう話になると何故かレッテル貼りをしてくる人がいるが
荒れるだけだからやめようや
ちなみにツクール弄ってた時代になら作ったことあるぞ?
レッテル貼りを気にするなら
荒れそうな発言に見える
>>672はどういうつもりか突っ込まれてるから答えてやったらどうなんだ
ああすまん、そういうつもりじゃなかったんだが
単純にRPG他ジャンルと比べてめんどくさすぎだろjkって思っただけ
というか俺もツクールでSTGっぽいものを作ったことあるけど
それ単にツクールでやったからめんどくさかっただけなんじゃないか
>>712 確かにウディタがツクールよりSTG作りやすいのはわかるけども
ツクールより作業効率がいいと言う点ではRPGも同じだろう
むしろRPGのが恩恵デカい
それこそツクールの自作で面倒臭かった作業や融通の利かない場面
なんかは可変DBや各種命令でかなり効率化されてるじゃん
上でも言われてるようにおそらくウディタがツクールで自作してた層が
メインターゲットだと思うんだけど(狼煙がウディタ作った理由も半分はそれだし)
自作システムRPG製作の効率化に特化しててそれが売りなウディタにおいて
こうも自作システムのRPGが少ないのは不思議な現象だと思う
まあそれもそうだな
ツクールでも面倒な自作システムのRPGはいくらでもあるわけだし
じゃああれだ、基礎システムから自作してはみたけど
デフォの基礎システムの方が出来がよくて悲しくなったからやめたとか
作ってる途中でこれならデフォでよくね?って気づいたとか
読みにくいって言われてるけど基礎部分から自作するような奴には
普通に何やってるかわかる内容だと思うし、というかちゃんと読んで
みたら俺が作ろうとしてたものが既にそこにあった、みたいな
要するにものすごく奇抜なシステムでも無い限りあえて一から自作する
メリットが薄いってことなんじゃないだろうか
うん、長文で言うようなことでもなかった
>作ってる途中でこれならデフォでよくね?って気づいたとか
このジレンマはウディタも同じなのね
基本システム改造したことは無いけど、ウィンドウを変更したり、コマンド位置を変えたり、戦闘の雰囲気を変えるだけでも視覚的に大きく変わりそうだしな。
確かにレイアウト切り直すだけでもデフォ飽きたーとは
言われにくそうだよな
もしかしたらそういう小細工が飽きっぽい人には効果的かもしれんね
No4の作品は雰囲気全然違うけど、多分内部で使ってるのほぼそのまんまだよな
>>714 基本システム一切見ないで何ヶ月かかけて店コモン完成させた人が
自分で工夫したテクが基本システムで全部使われていて愕然としたみたいな話があった
デフォ戦への切り替え時にトランジションを使うだけでも結構見栄えは変わるな。
ツクールみたいに戦闘背景つけたら画面がにぎやかになるかも
敵味方の表示位置を変えるような面倒なやり方もあるけど
そういう細かいのでも見栄えは変わるだろうね
今更夜半の灯火をやってみたんだけど
これ全体としては面白そうな臭いはしてるのに酷いな色々
>>722 最初の依頼を受ける→最初に出てくる敵相手に辞世の句を読みまくる→投げる
この黄金パターンはどうにかならないものか
>>723 薙刀を選択→懐に潜り込んで来る敵AIが鬱陶しすぎる→剣を選択→剣でも状況は全く同じ→薙刀でやり直す
チュートリアル以降の依頼が不可能だと気づく→防御5でやり直す→ボスっぽいので死ぬ→防御10でやり直す→ヌルゲー
今こんな感じ
段階ってのが無いんだよな。一気にレベルが上がるから困る。
基本システムの経験値グラフや成長幅ってどこで調整できるん?
一気に上がる割には余り強くならないよな
データベースとにらめっこしてみようか
優しいな君等。
おまえらいつになったらゲーム作り始めるの?
731 :
660:2009/09/15(火) 18:45:17 ID:PmdTQ7IP
意見アイディア有難う
別のシステムを1から組みなおすことも考慮に入れて
また色々やってみる
>>730 やる気起きない時に無駄話しにくるスレだと思っててごめんなさい
いつもは3日にいっぺん見に来る程度なのに今日はID赤くなりそうだ
既に赤くなってるぞw
しかしここに集まってるのは自作前提の人が多い印象があったが、
結構みんな基本システムの解析とかもやってるのな
それとも基本システム見向きもせず空データから作り始めた俺が変なのか?
ここにいるのは自作戦闘を作り始めたものの
マップもシナリオも手つかずでエターなったにもかかわらず
上級者気取りで自分理論を長文で書き続けている人たちです
自己紹介おつかれさん。
ええそうです
全体構想もなく戦闘から作り始めた場合は戦闘の完成がゴールです
高確率エターナルです
ゲームを完成させられるのは戦闘はデフォでもいいから
シナリオ、マップから作っていくという人です
ええそうです
素材集めから始めた人は素材が揃ったところがゴールです
この場合も高確率エターナルです
屋根がなかろうが気にせず作業を進められる人がゲームを完成させられるのです
一同涙目
>>733 ジャンル全然違うなら別だけど、
1本RPG作るごとにシステム自作するのって面倒通り越して無駄じゃない?
別に一本のゲームのためにシステム自作してるわけじゃないよ
自分用の基本システム作ってるようなものだから、一回作ってしまえば
あとはそれを使って何本か構想のあるゲームを作る・・・予定
投稿レビューが過疎すぎて意味なさすぎワロタ
デフォルト、ステータス状態表示色変化の色ってどこで決めてるんかな。
紫とか別の色にしたいんだけど、誰か場所を教えてください。
コモン45
>>741 レビューしたい作品はあるけど古い作品だったり
制作者や他の人たちにどう思われるかが不安で投稿出来ない
チキンな俺が通りますよ。
>>744 褒める系のレビューならいいんでないか?古かろうがなんだろうが。
>>745 うーん。書くとしたらだいたいは褒める系のレビューになると思うんだが
少し「こうした方がいいな」みたいな指摘とかも入るかもしれないんだ。
その点で制作者にどう思われるかが不安なんだ。
748 :
名前は開発中のものです。:2009/09/16(水) 02:56:29 ID:/GbEkrtI
age
自己解決
どうやら並列起動してたピクチャ点滅コモンが、ピクチャ移動中に発動してたみたいだ
点滅コモンの起動条件を満たす前にウェイト入れたら上手くいったぜ
>>746 自分はわざとらしく褒めるよりも作者が気づいてない問題点あったら教えたい人だから
レビュアーが紹介する形式を新しく作るよりも作品登録が発展してくれた方が良かったかなーと思ってる
確かに褒められたい気持ちで発表するけど
客観的に見てイタい所は指摘して欲しいな
そういうの自分だけじゃわからないんだよね
>>751 批評家気取りは忠告のつもりでも周囲にはあら捜しの場合も多いからね。
褒めるのと問題点の指摘の割合は9:1くらいがちょうどいい。
評価人としても目に付けやすい欠点をあげる人よりも長所を見出す人のほうがレベル高いと思いし。
つーか、良いと思ったところと悪いと思ったところを全部挙げればいいじゃん。
レビュアー気取りのレビューより、長所と短所が箇条書きされてるだけのほうが、
わかりやすくて作った側にもこれからやろうとしてる側にも参考になると思うのだが。
短所は挙げやすいが、長所は挙げにくいんだぜ……?
プレイしてて面白いと思ったとこが長所なんだぜ
プレイしてて面白いと思ったとこが無かったら…
なるほど。9:1って感覚的にはいいかもしれない。
長所があげにくい、ってのはわかるなぁ。
絵は絶対下手なんだけどなんかかっこいいなぁと思ったら、
実は絵の運び方だけがずば抜けて良かった、
みたいなことって、少し目を養わないとわからなかったりするから。
面白い所が無い時はスルーしかないよね。
大体そういう時って作者も面白くないのわかってるから、
わざわざ言う必要も無い。
グラフィック合成機のキャラチップを640×480に合わせたいんだが、どうやるんだ・・・
一枚一枚Alt+PrtScで保存していくしかないのか
ていうか面白いと思わなかった作品にわざわざ投稿レビューなんぞ送らないだろw
>>761 dクス
だがパーツ少なすぎるな・・・やっぱり自分で拡大したりして調整するしかないか
ウディタにおけるゲージ表示ってどの方式がスマートなんだろ?
・ウディタの画像分割機能でゲージのアニメーションを戦闘アニメの要領で
全パターン用意してアニメーション表示
・ツクールでもポピュラーだった画面端にゲージを置いて
ゲージを画面外に移動させることで増減を表現する手法(キルタイムもこれなのかな?)
俺の頭じゃこんくらいしか思い浮かばんなぁ
俺は拡大率の横のみor縦のみにチェックして、拡大率に変数放り込んで
ゲージ表示してる
>>763 どんな形なのか分からないが
上下左右に伸縮するやつならピクチャを拡大縮小してやればいいんじゃないか?
文字ピクチャの■とか
太さは特殊文字使えば縦横ある程度自由かね。どうだろ
拡大率利用だろ普通
見てみたけど霧留待夢も同じ
普通に横幅だけ縮小すればよくね?
一斉に同じこと書き込んでてワロス
あっ、縦のみ&横のみ拡大率変更なんて超便利なものがあったねw
言われて初めて気づいたよ
けっこうウディタに慣れてきたつもりだったけどまだまだだなぁ
某ツールで自作ゲージ断念したばっかりだったな・・・
ウディタなら全部できるのにって嘆いてばっかりだった
お手軽ウィンドウを利用するいう手もあるぞ。
ウィンドウベースとカーソルベースでそれっぽくなる。
のろしさんはループを使って文字列にlを加算して作ってたな。俺も同じ方式でやらせてもらった。幅を狭めればゲージっぽくなる。狭めなくてもロックマンのゲージっぽくなる。
基本システムだと━を横に伸ばして使ってなかった?
ごめん、基本システムは覗いてないから分からないんだ。
俺が見たのは基本システムができる前のバージョンの。
横に伸ばして使ってるって事は、そっちのほうが効率的だと思ったからなのかな。
>>775 シル見のバトルゲージみたいなやつか。
ゲージ表示ひとつとってもいろんなやり方があるもんだな。
どんな方法でもできりゃいいんだけど
>>771は悩む前に1回該当箇所を見ろよw
タイトル画面作るところから挫折したよ
仕方ないからサンプル改変でどうにかしたが1から自分でやるのは俺には無理だ
>>779 何で縦・横のみ拡大縮小自体は視界に入ってるのに
ゲージ作りと結び付けられなかったんだろうなw 俺アホス
これ以上ゲージ作成に適した仕様もあるまいに
>>782 対応してない文字(漢字)を使ってるとかじゃない?
>>783 英語と数字は問題ないけど、
ひらがなやカタカナを使うと文字が変になりますね。
使いたかったなぁ。
>>784 まあ、いいんならいいけど…。
アンチエイリアスON・OFFとかエッジON・OFFとか
フォントサイズを変えてみるとかやってみてもいいことはいっぱいあるけどね。
それやってもあんま変わらんよ
基本汚いんだよな
>>784 基本8ドットって書いてあるけど、
フォントサイズは8の倍数で表示してる?
320*240なら4の倍数な。
>>785 >>787 320×240なのでフォントサイズを4、8、12、16でやってみましたが
上手く表示されないですね。
あと640×480やエッジのオンオフ、AAのオンオフ、
字間を広げてみても駄目でした。
環境の問題なんでしょうかね
>>788 640*480はサイズ32でちゃんと表示されるけどそれ以下だと潰れるっぽい
>>792 うわ、表示されてますね。羨ましい〜。
こちらは、ソフトウェアモードでも同じ状況ですね。
色々と検証どうもありがとうございました。
まともな製作者ならやる側の環境も考えなきゃね
そしてうごかねーのは化石スペックのせいだって言ってるヤツがでてくる。
↑化石スペック乙
作品登録ページが面白いことになってるな
今のマップ上にあるイベントの数を取得できたらげ便利だとふと思った。
今のところイベント数を取得する方法ないし。
これは要望出すべき?
>>799 何に使うんだ?
要望出すなら具体的な使用例出さないとスルーされる確率高いぞ。
ちなみに変数操作+の「座標」で存在するかどうか、
「起動中ページ」で起動しているかどうかの判定できるから、
ループと組み合わせればイベント数をカウントする事は可能。
新しいイベントを作る
IDナンバーを見る
古いイベント削除して穴あいてない限りイナフ
>>801 変数として利用したいってことじゃね
アナログならそれこそ数えれば済む話だし。
>>802 >具体的な使用例出さないと
って既にあるけど、その場合何に使うの
単純にマップ上のイベントの数って言ってるけど
設置されているイベントの数なの?
それともその中で起動条件満たしているイベントの数なの?
セルフ変数って名前つけられないのな。
マップ上のイベントはセルフ10個以内だから迷わないけど、
コモンになるといちいちコメントでメモっとかないと意味不になるな。
大体連番で使うから進行形で作ってるうちは大丈夫だけど。
>>805 メモるのが当たり前だし
本気で名前欲しけりゃ通常変数使えばOK
セルフ変数なんかに名前の領域をつけたらまたメモリを食いまくるぞ
アクションでもしない限りメモリは関係ないんじゃね?
というか通常のプログラムに変数に名前をつけられるなんて当たり前のことだし。
なんなら開発者だけそう見えるとかでもいい。
うるせーだったら言語でつくれ。
普通、最初は紙に仕様を書くだろうし、その紙にメモしておけばおkじゃね。
紙に書いた字は、、、読めない。自分のなのに
813 :
名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 10:27:59 ID:uyBjcwat
しょせん素人だから仕方がない
セルフ変数にも名前つけられたら便利だろうとは思うけど
別につけられなくても不便には感じないな
実際1つのイベント内で使うセルフ変数って多くても30個くらいだろ?
大事なとこだけメモっておけばそんなに混乱しないよなあ
まあそのメモを忘れたりするんだけどな
テキスト書き出し機能ついてホント助かった
メモするというのが正直手間というかウディタの管理はウディタでやりたい。管理が煩雑なのは素直に欠点。
何より他人のコードを見る場合はメモなんて利用できないわけだしね。変数だけではなくピクチャにも名前を使いたいな。
>何より他人のコードを見る場合はメモなんて利用できないわけだしね。
どういう意味これ
いや、他人のコードでメモ書いてたらそれ見りゃいいし
自分で解読したらメモ書けばいいだろと言いたいんだが
>>818 紙のメモをどうやってみるの?
>>811からその流れのはずなのだけど。
そもそも名前があったほうが解読するのに便利である、という話なのに、
解読後にメモをしろ、という反論は本末転倒としか言いようが無い。
>>819 ちょっとお前さんの自作コモン見せてもらえるか?
名前あった方が便利と主張するほどガチでスパゲッティコードになってるならどんなもんか見てみたい
そんないちいちけんか腰にならんでも
不便だと思った奴は要望に出せばいいし、そうでもない奴は日和ってればいいじゃない
メモ云々はどうでもいいけどピクチャを名前で管理って感覚がよくわからない
それ便利か?
ピクチャ周りなら俺はZ軸導入してくんねーかなーって思ってるけど
>>820 変数10個以上使うコモンも複数作っているし、後から訂正入れたりするたびに不便におもうのだけど、
そういうユーザビリティは使っていればわかると思うのだけど、一つのコモンで判断するの?
>>821 表に出すほどじゃないことを語るのがここの意義と思っているよ。
ピクチャは数千も使えるのがかえって管理しがたい。
番号で管理するのは処理としては当然だけど開発者向けではないと思う。
>>822 俺も作ってるからこそ、逆に不満が出るのが理解できなかったんだわ
職業プログラマやってて染み付いた操作感が消せないとかかね
>>822 うーんいまいち魅力的に聞こえない
例えばそれは「90000=会話ウィンドウ枠,90001=顔グラフィック」とかって1個ずつ命名するの?
俺はイベントの頭とかに「20000-20100:メニュー用」とかコメントアウトしてそれで充分だと思うんだけど
ピクチャ番号欄なんて変数呼出値しか入力しないしなあ
「名前がつけられる」だけならコメントでいいし「名前で操作できる」メリットは思い浮かばん
と思ったけど「名前に『敵』を含むピクチャを一律ズーム処理」とかできるなら便利かもしれない
とかどうでもいい連投すまん
>>824 1個ずつはいらないけれど集団の頭に一つくらいは欲しいかな。
自動で逆参照もセットでバッティングの心配がなくなるから管理の手間が無くなるだろうし。
というか逆参照が欲しい。
変数にも言えることだけど、コメントは名前付けの役割をある程度果すのはわかるけれど
可読性などを比較すれば直接名前をつけるのに比べてどうしても見劣りするという話だよ。
レベルの低いスレですね。
ピクチャに名前を付けるぐらいコモンEvとDBで作ればいいじゃんって感じ。
つかそれは逆参照ありきじゃないか
それだったらマップイベントを1個参照元に指定してコピーばらまける機能とか
任意のデータ位置に変数を挿入できるような機能が欲しい
>>827 確かにね。
ただ開発環境の話なので開発環境を操作するコモンEvとDBを弄れるのはウディタの作者だけなんだよね。
>>828 知らんがな。
いや可読性は大事だろ
とりたててID:OnZCdRhGが文句言ってるようには見えないんだが
だれも821に突っ込んでないけど
ピクチャ番号の大小がそのままZ軸だよね
>>830 『可読性』という言葉が度々出るのは『可読性』に問題があるからだろう。
プログラム並みのことができることを謳っているのに
プログラムのごく基本的な機能である名称すら規定できないのだから仕方あるまい。
そもそも文句を増大するつもりもなくて変数の名称のことが話題に出たから話に乗っただけで
ID:KeeSgP2Aが
>>816で絡んでくるから結果的に分量が増えただけだし。
人を質問攻めにしておいて文句を増大とかはマッチポンプでしかないな。
>>832 ああ、うーんピクチャ番号とZ軸は別物だと思うんだけど
例えば2枚の絵を前面背面交換したい時に別のピクチャを表示し直すんじゃなくてZ軸をずらしたいとかそういうね
>>833 そんなにプログラムプログラムって言うならプログラミングで作ればよくね?
何で不便不便言いながらウディタ使ってんのよ。
>>835 別にウディタで作ってもいいじゃん。何一つ不便なものが無いツールなんてあるわけないし。
マイクロソフトの悪口を唱えつつウィンドウズ使っている奴など山ほどいるぞ。
それとも、ウディタ利用者は何一つ不平を言ってはならないとの鉄の掟でもあるのかね。
言いがかりでなくて客観的に欠陥で在るだろうと思われるところを指摘したくらいで
ネチネチ的外れな擁護をしてくる狂信者のほうが問題あると思うよ。
>>833 だからさあ
何でそんな可読性が大事だと理解してる風を装ってるくせに
どう見ても冗談交じりな
>>811のネタを引き継いでメモ=紙にするものだと決め付けて文句言ったの?
可読性が重要なら他人のコード解読したら自分でメモすりゃいいじゃん
自分で作ってるなら全部通常変数で処理すりゃいいじゃん
そう既に指摘されてるのにどうしようもないネタ振り自分でしといて反論されたら狂信者とレッテル貼りですか
これで時給いくら貰ってるの?
>>836 ここはウディタの悪口を言うスレではありませんよ、と。
本気で改善を望むなら黙って公式に要望出せばいいだけの話。
こんなスレで不満を言ったってどうにもならないってことぐらいわかれよ。
>>836 たぶん一番問題なのはお前の語り口がむかつくってことじゃないかな
まあ言ってることは間違っちゃいないと思うけど
>>837 いやそれは論点が違うだろ、だいぶ
お前らもうちょっと仲良くしようぜー
セルフ変数に名前付けられたらいいよね、というだけの話にどうしてここまで噛みつけるんだろう。
>>837 >>819をよく読んでね。
そもそも解読しやすくする為の名称なのに、解読後にメモしろとか本末転倒だから。
メモ=紙なのは前の流れからだろ。素だろうが冗談だろうが無理だよねって言っただけなんだけど、決め付けって何?
つうかID:OnZCdRhGは前初心者スレで暴れてた奴だろ
お前らの頭がかたすぎてついていけない
>>840 お前、他人のコモンの中身を見る前提でずっと話してるよな?
解読しやすいとか可読性とか
で他人のコモンを解読するのに、作った作者が紙にメモをしていたら読めないだろと言ってるよな?
これ、当たり前すぎて人を笑わせるジョークのつもりでなく本気で言ってるなら頭おかしいよな?
だから本気で言ってるのかジョークのつもりなのか聞いてみて
他人のコモンの解読・整理くらい自分でやれと言ったんだわ、
筋道立てて説明聞いたら理解できたか?
>>840 お前が他人の考えを受け入れようとしないのが原因。
○○な機能があったらいいよね → 俺は必要ないと思うな → いやいやなきゃ不便だから → (ry
そりゃこうなるわ。
完全に宗教だな
>>838 ウディタスレでウディタの話題をして何か問題があるの?
こんなスレ俺への不平を言ってお前はどうにかなったのか?
>>839 売り言葉に買い言葉だよ。
論点が違うことを繰り返されたら君もそうなるんじゃないかな。
>>843 他人のコモンを見ることもそうだけど、それだけなんて誰も言ってないよ。
当たり前のことを当たり前だといえば頭がおかしい、とするお前の発想がおかしい。
>>844 何が言いたいのかわからないが、必要ないと思っている人がいるのは結構だが
だからといって不便と思っている人が複数いるのは変らないだろ。
むしろコメントを使え、とかメモ使え、とか押し付けられている気がする。
不便だなって意見があるだけなら何とも思わんが、
お前が垂れ流してる発言はそのレベルとっくに超えて
ゲーム暗号化してない人やコモン配布してる善意の人に、自分が読めないからと可読性を強制させたいだけの乞食的発想だ
ここまで反感買ってる理由にいい加減気づけ
煽り口調になってる時点で議論にならない
暇人じゃないなら公式にメールでも拍手のコメントでもで要望出しておさらばしな
>>846 不便だと思ってる人が複数いるから何だよ。
同意を求めてどうするの?公式に要望を出す気もないのに?ウディタのイメージを悪くしたいだけなの?
>>848 このスレでだべってる奴が暇人じゃないはずがないな!
午前中から見てる俺も相当なもんだけど
しかしほんとお前ら元気だなあ
>>847 ウディタ作者に対しての要望だと言うのならわかるが
ユーザーに可読性を強制ってお前は一体何を言っているんだ?
あと俺が読めないとか勝手にエスパーしているがよほど難解な処理でもなければ読めるぞ。
お前がそういう捏造を至るところで止めないから論争が長引くんだ。
第三者にも論点違うと指摘されてるぞ。
文法さえ知っていればいくらでも読めるがいくら熟練しても単語は知らなければ読めない。
だから変数に名称を付けられた方が効率がいいという話だ。
>>848 議論しなきゃいいじゃん。俺も絡まれているから仕方なく反論しているだけだし。
>>849 哲学過ぎて噴いた。じゃあお前は何がしたいんだよw
俺を散々煽って議論を無駄な方向に過熱させている君がウディタのイメージを改善させているつもりでいるのかな?
まぁいつものウディタスレだな
平和だねえ
>>853 言っておくがそれは俺ではないぞ。エスパーもほどほどにな。
質問スレに書き込んだことはあるけどこういう内容ではないし、色付けることもめったに無い。
>>853 あとこれも
>>836 >それとも、ウディタ利用者は何一つ不平を言ってはならないとの鉄の掟でもあるのかね。
ところでここまで書いておいてなんだが、以前初心者スレで暴れてた奴はこのスレのことを
「狂信者の集まりで吐き気がするから行きたくない」と言ってたから、
だとしたらID:OnZCdRhGは別人ってことになるのか?
だとしたら俺の早とちりで迷惑掛けてすまんかったよ
>>856 雑談モード入るけど、お前よ
あの要望通ったとしてその先どうすんだ?
暗号化してないから勝手に中身見てくれていいよって人に
「セルフ変数の名前つける機能使ってない!」「可読性が!」と文句言うの今度は
どうせ気づいてた上で喚いてたんだろうけどそういう話してたんだぜ
>>852 これを議論だと思ってるお前に驚きだわ。
いつもの煽り合戦だろ、これ?
すげえ俺今ID:OnZCdRhGの長嘆息が聞こえた
エスパーすぎる
ん?なんだろ。
とりあえず要望スレに出してみる、でいい話だよね。
申し訳ないけど、ID:OnZCdRhGが
「わかってくれー」って叫んでるだけにしか見えない。
話の内容自体は悪くない方向に持っていけるものなんだから、
煽り合戦のつもりじゃなかったら、きちんと説明しないと。
ちなみに、自分はセルフ変数の名前付け機能あっても使わないかも。
>>861 マジレスしちゃうと初心者スレで暴れてたあいつの特徴その1に
・公式要望スレを紹介されても絶対に行かず、どうしようもない話題でスレを荒らし続ける
みたいなのがあった
863 :
805:2009/09/22(火) 14:03:37 ID:wm+d5qUc
ただ呟いただけのつもりが、寝て起きたらなぜか熱い論議(?)になっていた。
変な方向に加速してて申し訳ない気分に。
個人的にはツクールにあるセルフスイッチの強化版みたいな認識で、
多少不便ではあるが、ローカルで完結する分安全に使えて凄い重宝している。
実質
>>806で完結した話だと思ってる。
どうしても欲しいなら議論せずに要望スレッドに投げればいいと思うが…
>>858 別に機能つかわなくとも現状から悪くなることは無いでしょ。
他人のコード見ることを前提にしているみたいだけど、一番の目的は自分が書く時に便利だということ。
勿論メモでも代用はできるけど、毎回メモを参照するよりは直接書いてあったほうが便利。
\udb[1600000:1600001:1600002]
こういうの見て可読性は悪くないとか嘘だろ。
>>859 ま、お前のがただの煽りだというのは良くわかっているよ。
>>861 なんだか俺が要望を通したくて仕方が無い人ということに仕立て上げたいみたいだけど、
変数に名前付けたい、という意見があったから、そうだよね〜、的なノリでついていっただけなんだが。
アホみたいな因縁つけられてるから反論した結果長くなっただけで。
逆に聞くけど、要望スレに出さないとここで話したらダメというスレのルールでもあるのか?
俺はセルフ変数に名前付けられるなら使うとは思う
けどそこまで騒ぎ立てるほど必要な機能とは思わないな
他人が書いたソースを読む場合は、結局変数の名前を付けるのもソース書いた本人なんだから、
可読性とか考える人のソースは変数名とかなくても見やすく書かれてるし、
考えない人のソースは名前の付け方も滅茶苦茶で逆に意味不明な場合が多くなりそう
結局、名前を付けられても自分が忘れないようにメモするくらいの出番しかないと思うんだよな
>>863 そんな大した議論になってないから安心して大丈夫
いつものケンカです
>>864 そこは\udb[\cself[0]:\cself[1]:\cself[2]]だと思うんだ
可読性良くはないけど悪くも見えない俺はもうだめだ/(^o^)\
>\udb[1600000:1600001:1600002]
( Д) ゜゜
>>869 いやただの揚げ足とりですし
ちなみに俺はどっちかっていうとお前の方が突っ込み所満載だと思ってる
揚げ足取りなのは確かだけど、
こんな初歩的なミスする奴にツールの限界を語られるのは微妙な気分になるわけで
つか付けられたらいいね、的な話にここまで反論するのが謎だ。
反論なければ、
>>815だけで終わっていた話なのにな。
>>866 変数呼び出し値のわかり難さも表す為の抽象表現だよ。
他にもさすがにdbでも全部変数というのも俺は作ったことないし。
ただ変数に変数入れてごちゃごちゃしたことはあるし、そういうときに名称使わせろとは思うね。
というかそちらにしてもそれでも分かりにくいだろ。
話し膨らましたくないけど呼び出し表現も合理的ではあるけどぶっちゃけ可読性は悪いと思うよ。
>>870 そう見えたならすまんが、こっちは
>>867書いた時点で既に議論するつもりもなく
>変数10個以上使うコモンも複数作っているし、後から訂正入れたりするたびに不便におもう(
>>822)
と大きく出ておいて実はド素人なID:OnZCdRhGが、つついたらどんな面白い発言をするのか楽しんでた
まあ無いよりは名前つけられる方が便利ではあるわな
セルフ変数に名前がつけられると不便なんてやつはいないだろうし
>>870 散々偉そうに言ってたのに流石にこれは無いわ。
まともにウディタ使ってればDBとかセルフ変数の特殊文字なんか超速で打てるはずだし、間違えるはずはない。
ま、2行目は同意。
なんかド素人認定されたけど、あれでも一応動くんだよ。
実験でやったことあるし。動かなかったら報告してくれていいよ。
というかあれは可読性わかり難くさを表現しているのであって、
あそこはDBを一度でも使っていればチェックの問題ともわかるし、
一度も触ってないとむしろ\udb[1600000:1600001:1600002]なんてかけないだろ。
というか無理やり間違いにして低スキルに仕立てたいらしいのね。まあ煽り上手だこと。
878 :
861:2009/09/22(火) 14:27:45 ID:fLgPrAaO
>>864 ごめんな。仕立て上げるつもりはないんだ。
そういう意味なら別に要望ださなくてもいい。
>>815のこと言ってるけど、
>>816に対して
>>817で返したでしょ。
ちょっとひどいんじゃないかなぁと思ったんだ。
>>876 よく見たらID:OnZCdRhGさんは
抽象表現としてわざと間違えた内容を書いたと
>>872で言ってるぞ
謝らないといけないな、俺ら
>>872 見難いと言われればそうかもしれないなあ、という程度だなあ
そこは単に慣れの問題だと思うわ
まあ名前付けられるなら要所要所つけるだろうけど、そこまで変わるようには思わないなあ
それよりもループと条件分岐の線の太さを|と┃でわけるってのはどうだ
結構効果ありそうな気がするんだけど
あと選択している分岐の分岐点は色が変わるとか
>>877 まじか、知らなかった
じゃあ15000000とかもできるんかな、いややらないだろうけど
>>876 あ、ごめん俺そんな速く打てないししょっちゅう間違えます
テストプレイすると文字列ピクチャで「\spase」とか表示されちゃったりするのは俺だけか…
>>880 まぁ、私も慣れてるから作業が中断される、ということはないから必須とは思ってないけど
意味不明な自分のコードを見るたびに名前あったらな、とはチクチク思う。。
変数の中に変数入れて変数呼び出し値で値を持ってきたので原理的にあれは正しいはず。
これだとどの変数を使うかまで任意で操作できるのだけど、さすがに複雑すぎたのでもっとシンプルなつくりには変えた。
>>880 わざと言ってる気がするけど他の人が勘違いしたら良くないから
それは違うよーと突っ込むよ、数字まんま入れて機能するワケがない
>>877 ちょっと気になったんだが
>一度も触ってないとむしろ\udb[1600000:1600001:1600002]なんてかけないだろ。
これどういう意図?
ド素人だと思ったのは事実だが、一度も触ってないなまでは誰も言ってないぞ
自信満々に
>>877で書かれてるので、俺が物知らずの馬鹿だったのかと焦りながら
試してみたが、やっぱりうまくいかないぞコレ・・・
俺の環境じゃ\udb[1600000:1600001:1600002]は出来ないみたい……ね。
-8億とかそういう数字が表示されるんだ……。
このまま夜中まで続きそうだな
今試してみたところ\cdb[7:\1600000:8]はちゃんと動いた
\つければ動くらしい
うん?
と思ったが気のせいだったぜ!
0が代入されるっぽい、のか?
0しか入らないみたいだな
セルフ0=0
セルフ1=1
セルフ2=2
で試したみたが、
\cdb[\1600000:\1600001:\1600002]と
\cdb[\cself[0]:\cself[1]:\cself[2]]
で出力結果が変わる
>>888 俺もEvセルフ0+=1と\1100000のループで試したが
何やっても0以外入らないぜ
というか動く動かないという話をしているが、どういう状況で動かしているんだ?
-8億とかありえない値は操作ミスっぽいのだが。
0入るってことはようは無効だろう
>>891 むしろ、そっちがどうゆう状況で動かしてるのか気になる。
ピクチャで文字列を表示、内容は「\cdb[7:1600000:6]」、
cself12に1が入ってる時\cdb[7:0:6]の内容が表示される
つまり1600000の部分には0が入っている
あ、すまん早速書き間違えた1600012な
>>891 抽象表現でも態度のでかい素人の妄言でもいいが元はお前の言い出した内容だぞ
目の前にウディタくらいあるだろうに質問スレの自分で試せレベルの連中みたいな発言してんだ
本当にこれで動くんならシステム変数とかもダイレクトに書き込めて便利だったんだけどなあ
ひょんな所で豆知識ゲットとかとんだぬか喜び大作戦だった
>>897 それできるはず
公式Wikiの小ネタ集に載ってる
>>885と同じような現象を確認。
自分の場合は基本システムでコモンから\udb[1:0:1]を件の方法で文章表示。
(アニメの横分割数の数字が出るはず)
\udb[1:0:1600011]なんかだと6000番を読みにいくけど、
タイプ番号に16万が入っているとすごいところ読みにいくっぽい。
-10億とか出た。
>>897 \v[7000002]でメッセージウィンドウ Y座標とかそんな感じの奴だな
これ便利なんだからマニュアルとかに書いてもいいと思う
具体的な変数呼び出しの話に途端にID:OnZCdRhGが黙ったのはなぜだろう?
やっぱり使ったことが無いからついていけないのかな?
試してみたけどこれややこしすなあ
普通に1回代入はさんだ方が精神的にラクそうだ
じゃせっかくだから俺からもとっておきの豆知識を1個披露するぜ
「半角数字のみの文字列を無理矢理変数にねじ込むとその数値に変換されて格納される」
な、何を言ってるのかわからねーと思うが略
がいしゅつ?
マニュアルに載ってることを豆知識とかいうのか?
まじか/(^o^)\
気づいた時はすげーびっくりしたのに!
まあびっくりしただけで使うこともないんだけど
>>901 確認してたから。
皆が言っているようなことは俺もやってみたができなかった。ただこれって表示のことだよな?
ただ俺の意図とは違うことがなされていて、俺は前から変数に変数を入れて値を呼び出すことを指すと何度も言っているのでんだが。
具体的に言うけど変数Xに1600000をデータを呼ばない形で代入して、それを任意その後Yを足すことで任意な変数をセットして値を呼び出すということなんだが。
>>905 そこで「ごめん、間違ってた」って一言が欲しかった。
みんなに確かめさせておいて淡々と進めるのはちょっと。
で、
>>878は読んでもらえた?
いきなりあれだとID:KeeSgP2Aもむっとすると思うよ。
そこからこの流れが始まっていると感じるんだけど。
そんな話を蒸し返さなくても
>>905 30分以上かけて、ようやくその言い訳を思いついたわけですね。わかります。
確かにこれじゃあ突っ込みどころ満載で何も言い返せないわ。
>>906 俺は皆が確認する前から
>>872>>882で変数に変数を代入とすると伝えているんだが。
あとID:KeeSgP2Aに関してはどういう意味、とだけあって疑問点すら書いてないのなら妥当な対応だと思うけど?
>>908 意味がわからん。
皆が調べる前から変数に変数を代入することと伝えているのに、それらを全く介さない確認をやる方が間違っているとしか言いようが無いね。
>>906 蒸し返さなくていいよ
最初はどうかと思ったが
話の流れのどの部分を切ってもそいつが口だけデカイ素人って臭いしか漂ってこないから今は気にもならない
>>910 お前はほんと自分のチョンボを認められない奴だなw
\udbなんて文字列用の記号なんだから他に解釈のしようがないだろ
ポインタわかりづれーよって話がしたかったのか?
だったら例が不適切だしもうしっちゃかめっちゃかじゃねーか
ウディタの可読性が悪いという話をしたら個人叩きに持っていって話を逸らすのがここのスレの住民てのはよくわかったわな。
>>912 表記が分かりにくいって話だろ。
データベースと変数呼び出し値はウディタの最も可読性が悪い箇所だからそれを表す為にやったといってるだろ。
それを懇切丁寧にやるのは面倒だから一文でやったらお前が認める揚げ足取りが来たから後付で解説をしただけ。
揚げ足にさらに揚げ足を取るから方向がずれているだけだ。
そもそも、お前らの確認方式でやるなら変数の代入の文脈を持ち出す意義が不明だろ。
>>910 それのどこに\udb[1600000:1600001:1600002]が出てくるんですか?w
いつもは\udb[1600000:1600001:1600002]でも一応動くんじゃなかったんですかwww
動かないから報告してやってるんじゃないですかwwww自分のレスぐらい読み直せwwww
もうちょっと言うと、変数に変数を代入して変数呼び出し値で呼び出すじゃなくて、
変数に変数呼び出し値を代入してX番の変数呼び出しで呼び出すっていうのが正しい言い方。
当たり前だが、これと特殊文字は全くの無関係。
>>913 誤魔化すな雑魚
変な値入れたら変な値が返ってくることくらい普通理解できてるだろ
自分の言い訳から始まった話題に「操作ミスじゃないのか」とほざいた時点でお前の低脳っぷりは確定してんだよ
>>891 >-8億とかありえない値は操作ミスっぽいのだが。
それとID:N0efA1aFとID:8R2wbsOnは
>>870>>876で俺にきつく言った以上控えめになw
つまりはウディタの可読性の悪さとして表現したところを、技術上の問題と歪曲するから全てが間違うんだよ。
そもそもあそこテクニカルな説明の文脈じゃないだろ。
>>914 だから値を参照したら動くといってるだろ。
というか正しい言いかたの解釈ができるのにそれをせずに間違っているという文脈で話を進めたがっているのがもんだいだ。
特殊文字の話は可読性の悪さを示す別個の視点だとなんどいえば。
>>915 最初は俺の意図する確認方法でエラーが出たと思ったから混乱しただけだよ。
俺の場合では-8億とかでなかったわけだし。
>>917 誤魔化すな雑魚
885 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/09/22(火) 14:43:17 ID:8R2wbsOn
俺の環境じゃ\udb[1600000:1600001:1600002]は出来ないみたい……ね。
-8億とかそういう数字が表示されるんだ……。
>>918 だから、俺のは変数に変数を代入する方法を指していて、
その方法で−8憶がでたなら俺のミスではあるが、俺の意図しない方法で変な数字がでても責任は取れんよ。
なんか盛り上がってるなーって思ったら、
ほぼ3人だけか…。
結局は作る側にしか関係無いんだから要望で出して待ってればいいんじゃないの?
議論にもならんと思うんだが…。
それでも対応されないなら需要が無いだけ。
自分が違うツールに移ればいい。
>>911 引き合いに出してごめん。
向こうにちょっとでも聞く耳があったらと思ったけど、
話通じないのがわかったからあきらめる、自分から敵作るんだもんさ。
>>919 悪いけど俺にはお前の文章の方が可読性が悪く感じる
少なくともお前が非難されているのはお前が思っているような理由じゃないはず
態度と言葉が悪くて相手が怒ってる理由をわかろうとしないからだよ
>>920 超どうでもいいが、4人じゃね?
つーか、ID:OnZCdRhG、ID:KeeSgP2A、ID:N0efA1aFの書き込み回数が仲良く23回でワロタ。
今日もこのスレは平和です
>>921 人の煽りは指摘している君が煽るのはどうなの?
>>922 可読性というのはその論理構造が客観的にわかり易く示せるかどうかだ。
俺の文章の可読性が悪いというのであれば、その悪い点の指摘、
そして、俺が思っている理由ではない、というのであれば、俺が思っている理由と実際の理由の双方を指摘しなさい。
それが可読性の良い文章というものです。
君のはただ不満をぶちまけている感情的な文章に過ぎない。
お前等ゲーム作れよ・・・('A`) 俺もだけど
ID:OnZCdRhGさん
「可読性」も十分きついんですが
あなたのような見え透いたド素人が偉そうに「論理構造を客観的に示す」「悪い点の指摘」などと言うのはきついです
腹筋が鍛えられるのはいいのですが、もう少し身の丈に合った単語を選んでくださいお願いします
素で釣られてるのか分っててやってるのかどっちだ3人
>>927 天災みたいなもんだから、わざわざ外部にスペース作る必要はないと思うぞ
どうせ明日には何事もなかったかのように過疎進行になるから
>>925 申し訳ない。俺が煽った理由はあんたにムカついたから。
>>922と同じことを言いたかったんだけどさ。
わかってもらえないか?
>>929 既に言ったけど
俺は自分を大きく見せようと必死な雑魚をつつき回して遊んでるだけだよ
他の人は知らん
>>932 俺が釣りですよ宣言したあと、かつ
>>870で指摘された直後に後釣り宣言をした君が何言ってんの?
>>929 俺こんなに書き込むの初めてでなんか楽しくなってきちゃった
せっかくだからバイトの時間までここで遊んでく
5時半まで時間潰せれば結構どうでもいいや
>>925 えっと
ごめん途中でめんどくなった
オマエムカツクオレサマオマエマルカジリ
>>928 君は本当に煽りしかできないんだね。
>>931 えっと、ムカついたら煽る、ねぇ。
君が擁護したID:KeeSgP2Aは
>>932みたいなこといっているのだけど。
言っておくけど、俺は言われたから言い返してるだけだよ。
>>878をもう一度指摘するけど、ウディタの質問スレで
「これ、どういう意味これ?」なんて質問があっても自力で考えよう、
ではなく相手がむっとしないように親切丁寧に答えるのが正しいと考えるのかな?
君のムカついたから煽る、程度の心意気では
君が何を言おう君の言葉に感銘を受けてやめよう、という気には誰もならないんじゃないかな。
話がどうでもいい方向へ脱線してきたし鬱陶しいのでエビフライぶつけんぞ
>>933 俺の発言追えばわかるけど恥ずかしながら最初はマジレスしてたんだよ
ボロ出しまくってるの見てからムカつくのはやめて笑い飛ばす方向にシフトした
後釣り扱いはかんべんしてくれ
というかID:OnZCdRhGまだいるなら1個だけ聞いときたいんだけど
>>935 すまない。自分は確かに
>>816もぶしつけだと思う。
でも、丁寧に答えなくてもそこで「その聞き方はムカッとする」って
言ってやったほうがもう少しいい流れになったと思うんだよね。
あれだと謝る機会も作れないかな、と。
煽ってしまった手前、聞いてもらえなくても仕方ないが。
>>ID:OnZCdRhG
・公式で質問したことがある
・プログラム関連の単語を用いて知識があるように見せびらかす
・ウディタに関して根本的に理解が足りてない
・理解不足を指摘されると言い訳をする
・くだらない要望をこれはないと困りますみたく偉そうに行う
ここまで条件そろってる奴、マジで1匹しか心当たりないんだが、
ここでぐだぐだ言ってないで公式でまた要望してツッコミ貰ったらどうよ
>>939 仲裁をしたいなら片方だけに意見というのは正しくないんじゃないかな。
>>940 公式で質問ってなんだ?そんなことしたこと無いんだが。
いい加減見えない敵と戦うのはやめようね。
>>942 人の中に入って行くのがうまくないもんで、
結果的に自分の意見に近い方の擁護になったと思う。
名前付けの件もそうだけど、
>>816から不快感(?)があったということなんだよね?
何となく感じたんだけど、まだ飲み込めてなくて。
>>944 うーん、ちょっと思ったことを言っただけで
要望する気は無いって言ってたからなぁ。
ID見たいんだろうけど、自分は予想通りの人でない気がする。
(というのもその人もう少し喋りがかぐわしかった記憶が)
もともと要望としては緊急でないことはお互いわかってるし、
なにより公式騒がすのも自分としては勘弁だから、
必要なら後日こっそり誰か(自分でもいいけど)がやる形でいいんじゃない?
善良すぎる上に2回もアンカー間違えちゃうID:fLgPrAaOに不覚にも萌えた
>>943 荒らしのキーワードに詳しくなってもな。
ま、勘違いを証明できたのはありがたいね。思い込みを認めることができたなら
>>940のほかの項目も思い込みに当たらないかきちんと内省しようね。
あと要望出さないとここで話題に出したらいけないスレルールでもあるのかね?
>>944 いい人そうだから言っておくけど収めたいならこのままスルーがいいんじゃないの?
論戦したいというのなら別だけど。
だめじゃん自分\(^o^)/
自分には論戦の意志は無いです。
ただ、こういう毎度のイヤーなスレ加速は
ほんとにちょっとした言葉使いから
始まってるんじゃないかと思っただけです。
自分も煽ってしまったからあんまり言えないけど。
確かにあとはIDと顔を真っ赤にして言うことでも無いかな。
>>948 俺、てっきりID:OnZCdRhGのことを
プログラム関連の単語連発して俺ワカッてますよ的な大物ぶって恥ずかしい要望とバグ報告を繰り返した奴だと思ってたけど
そいつ自身が既にセルフ変数に名前をつけてくれと公式で要望してたってヲチスレで突っ込まれてたわ
別人だったんだなすまん
てことでアンタも要望すると採用されるんじゃないかな
応援するから是非してみてくれ
おまいらぐだぐだ言ってる暇があるなら作るほうが早いぞ?
>>950 え、何この流れ。いや良いけど。
俺も年単位で眠っている邪鬼眼が発動したから暴れてみたけど、ちょっとやりすぎた。反省するが2chだから謝らない。
個人的にはあったら便利くらいにしか思ってないというか、公式に出すまでも無い管巻きがここの意義だと思ってる。
実装されたら嬉しいけどな。
>>951 多分、”セルフ変数に名前が付けられない”から作れないんだよ。
>>952 言い訳してねーでさっさと要望しろよ
次に変数の話題出した人が出たらお前かもと思われるかも知れないんだぞ
どんな罰ゲームなんだよ
>>955 掌返す速度が早すぎて吹いた。
つか要望を強制するなよ。そんなの要望じゃねぇよw
今日も相変わらずRL君とそれにかこつけて一緒に暴れるバカで賑わってますね^^
論戦(笑)
セルフ変数に名前がつけられると何か困るのか?
別に困らないが
コモンの可読性が上がるかどうかは正直疑問
流れをぶった切るけど
>>904 PHPみたいに勝手に変数の型を解釈してくれるこの機能、
ウディタだと結構重宝すると思うんだ。
例えばセーブデータをデフォのデーブデータとは別にファイル出力したとき、
そのデータをファイル入力しようとすると、ウディタだとどうやっても文字列で読み込むしかないんだよね
この数列文字列を数値として変数に代入できないとセーブデータの入力に困るわけで・・・
なに、セーブデータをデフォ以外でやりとりする必然性が見当たらない?
ああそうだよ、俺みたいにやっちまわなければ考える必要すらないさorz
セルフ変数に名前がついてれば忘れた時に安心
セルフ変数に名前がつけられると何か困るのか?
別にあっても困らないけど
自作してる経験上、役に立つ!と主張してる奴が本気で言ってるのか疑わしい
つーか荒らしネタ化したいように思えるからしつこく主張する前に要望しといてくれ
困らないけどあったら使わないといけない感を感じて、付ける名前を考えるのに時間かけちゃったりするかもしれないから無いほうがいいや。
公式には同じ要望が出されているのに再度要望させようとするのは煙狼氏に対する迷惑行為。スレの面倒に公式を巻き込ませるな。
荒らしネタにしたいと思える、という主観にしか基づかない言いがかりの自治厨のせいで余計に荒れる。
欲しいという人には欲しいと言わせておけばいい。
>>967 俺はID:aLCxbWfTについて言ってるんだがどうよ?
あと同じ要望出てたら要望しちゃいけないってルール押し付けといて人を自治厨呼ばわりとか反吐でるぞお前
>>967 セルフ変数に名前を付けれるように〜っていう要望は確かにあるけど、既出の要望を出して迷惑行為ってことはないんじゃね?
その機能が実装されることを要望する人が多ければしっかりと対応してくれるだろうし。
コモンセルフってさ
名前で役割を直接表せるような使い方する?
オレの場合ほとんどDBの特定の項目とか読み込む為の数値を代入したりする為に使ってるんだよね
コモンセルフ0=110300040X
コモンセルフ1=16000XX
v[コモンセルフ1]=v[コモンセルフ0]
コモンセルフ0〜1 += 1
↑こういう処理を繰り返して可変DBのタイプ3のデータ4の内容をコモンセルフXX〜に順に読み込むとか
コモンセルフ0=1107000X05
コモンセルフ1=16000XX
v[コモンセルフ1]=v[コモンセルフ0]
コモンセルフ0〜1 += 100
↑こういう処理を繰り返して可変DBのタイプ7のデータXの内容5をコモンセルフXX〜に順に読み込むとか
この場合コモンセルフ0や1になんて名前つける?
「可変DBX:Yの内容の読込先を示す為の変数」?
「書き込み先コモンセルフを示す為の変数」?
こんな長ったらしくするより
▼コモンセルフ0、1を使って可変DBの内容をコモンセルフXX〜に読み込む
くらいのコメントメモを処理のアタマに付けた方が可読性は高いと思う
>>969 質問やバグの方みても重複は避けるようにしようというのがサイトの方針。
同じ事を何度も言われれば普通はしつこいと感じる。文面を変えたコピペ荒らしと変らない。DL比でみれば10や20の要望も少数。
>>971 煙狼さんも自分の手の出せないところで「狂信者」とか「ユーザーインターフェース」みたいな荒らしネタとして延々やられるより
自分で始末できる公式に着てくれた方が対処しやすいと思うんだがな
で、自治厨についてのレスは?
>>971 質問、バグ報告の重複はよくないかもしれんけど、要望は違うだろうよ。
複数の人が使ってるツールで、一部の人だけが要望してる機能を実装するわけないでしょ。
同じ人が何度も同じようなことを言うならそりゃ荒らしと変わらないけど、複数の人が同じ意見を持っていてみんなが同じようなことを言うのは荒らしとは言わない。
>>973 既にある意見を繰り返すのなら荒らし。意見とアンケートは別物。
そんなに公式を巻き込みたいの?
聴衆に晒されるか否かってだけで本質的には要望もアンケートも一緒だ。
アンケートするんでテンプレ埋めて書き込んでくださいって言われて、
前の奴と同じ意見書き込んだら荒らしになんのか?
どうせ昨日と同じような流れになる
>>975 公式のスレは要望スレであってアンケートスレじゃないZO!☆
別に公式の話はしとらん
>>978(ID:1z0h8ppg)
975直前の973と974が公式の話してるから
てっきりそうだと思ったじゃんか
んで、公式の要望スレの話に戻すけど
既にある意見を何度も書き込むのは荒らしだと思わない?
個人見解だが。
「同じ人」「同じ意見」→荒らし
「同じ人」「違う意見」→荒らしではない
「違う人」「同じ意見」→荒らしではない
「違う人」「違う意見」→荒らしではない
同意見でログが流れると読み難いみたいな話なら、
相応の場所を設けるべきって話で終わる。例:投票所など
>>979 そりゃ何度も何度も同じことをひたすら書いてたら荒らしと同じに決まってるって。
そうじゃなくて、自分の考えで、自分の言葉でそれぞれが同じ要望を書き込むのは問題ないでしょ。
同じ要望でも細かいところは違ったりするだろうし、そうゆう意見を集約して初めて1つの機能として実装が検討されるもんじゃないの?
書いてから気付くもっとスマートなスクリプトの組み方。
結果的に同じ動作するから書き直したりしないけど、
スマートな方に気付いたら『なんでこんな書き方したんだろ』って思った。
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
代わりに誰か頼む。
いってこよう
>>980 スゲーどうでもいいことだけど
「同じ人」「違う意見」→荒らしではない
この「違う意見」の解釈によっては荒らしになっちまうぞ
「コモンセルフに名前付けれるようにして」→「そんな機能はいらない」
→「いや必要だよ」→「そんなに名前付けたきゃ通常変数使えや」
って同じ人が書き込んでたら、自演という名の荒らしだろww
いや、もちろんそういう意味の「違う意見」じゃ無いってのはわかるが
このスレにはそれがわからん奴もいるから気をつけな
それから話は変わるが投票所はいいアイディアだと思うぜ
要望スレのレスに「私もこの要望の実装を希望する」とかいうボタンがあればいいのにな
投票所で同じ意見は荒らしではない。
要望で同じ意見を言うのは荒らし。
すっきり解決。
俺はいまいちすっきりしないなぁ。
バグ報告はいくつ報告があろうが、そこにバグが存在することが事実なら修正しなきゃいけないわけだから1つで十分だけど、
要望はあってもなくてもいいものであって、それを1人の意見だけで十分っていうことはないんじゃないかな。
何にしたって同じ意見の要望を荒らしと扱うのはよくないと思う。
と、言いたいとこだけどまた話がループしそうだから
>>987で解決ってことでいいや。投票所って意見には割と賛成だし。
自治厨多すぎw内容のある話をしてれば荒らしなんてよりつかないだろうに
セルフ変数の話だけど
他の言語では、ローカル変数にも名前はつけるけど
注釈とかコメントも書いたりする
ウディターの場合は定義がないから、注釈がないと確認がめんどくさいってのはあるな
コモンイベントの頭か、その変数が初出のとこにコメントをいれとくのがベストな気がする
俺は初出のところに入れるな
でも実際は定義するとしても「一時計算用その1,2」とかで充分な場合がほとんどだから
名前付けできるメリットはそんな感じないわ
それより最大の難所はカットペーストで分岐やループをブツ切りに出来ちゃう所だと思う
どこからどこまでがひとくくりかわかりづらいんだよなあ
指定したコモンイベントを調査して、文字列に変数代入してたり分岐構造が壊れてたり
する箇所を教えてくれるデバッガとかあったら便利かも
確かに複数行切り取りの選択ミスして
<<分岐終了>>
だけ残ったときの面倒くささは異常だな
1 ←この行を選択して
2
3 ←この行をshiftを押しながらクリック
結果、選択されるのが2・3行目。
最初の1行目が外されるのはキモいとおもいます
>>992 通常Evだけだよな、これ。
一応対策としては、マウス押してからShift押せば一番最初に選択された行も選択できる。
995 :
名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 12:17:35 ID:XIwSJt8j
ようするにまたバグということか。
こういう操作をした時にこうなるのが気持ち悪いってのに対策もクソもないと思うんだが
個人的にはループを選択してShift押しながらその上の行を選択したら
その行とループ開始地点「のみ」選択されてしまうのもおいィって思う
おいィ
おいィ
おいィ
1000 :
名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 15:03:33 ID:ulrSFBDt
1000ならツクールシリーズは淘汰される
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。