1 :
名前は開発中のものです。 :
2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8 ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り? それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
スレ立て乙
乙。 でも非FPSってのは前から懸案だったの?
正直スレ番入ってないから最初別のスレかと思ったけど強引にテンプレ張ってみたでござる
ごめんね まってたよ ぶりっ ゙'. ,ト `i、 `i、 .、″ | .,.:/"" ゙‐,. ` / ` .,-''ヽ"` ヽ,,,、 ! 、,、‐'゙l‐、 .丿 : ':、 、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、 ,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、 ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙`-、 _,,l゙-:ヽ,;、、 、、丶 ゙i、,,、 ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`": │ `i、 、、::|、、、ヽ,、、. ```: : : ``` 、.、'` .|丶、 .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´ l゙ ゙).._ ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : `"```¬――'''"`゙^` : ..、丶 .l゙ `ヽ ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、 、、...,,,、−‘` 、‐ |゙゙:‐, ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'": _.‐′ 丿 ,! j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" 丿 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"` ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": ` 、._./` ._/` `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: : 、.,-‐'` 、/` ``ヽン'`"` : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^ ,、‐'"` `"'゙―-、,,,,..、、 : ..,、ー'"'` : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""
今から言うのもなんだけど、次からはスレ番いれようぜ
998 :名前は開発中のものです。 [sage] :2009/07/16(木) 06:53:23 ID:NbpAmPZp 相手が傷つくこと言っておいて よくも平気でいられるな 挙句の果てには規制しろとか 人としてどうなんだろうね
11 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/23(木) 19:52:55 ID:Bl21vooB
恥を掻き捨てられるのが匿名掲示板のいいとこだろ いつまで引っ張ってるんだよ
いわゆるFPSでは無いけれども、x68kのスターウォーズみたいな3Dシューティングはこっちでいいのか?
良いんじゃないかな? フライト系とも違うんだし
つーか随分コアな例を挙げて、しかもそれを自然と受け入れてるなw いや俺もよく判るんだがw
題材的にオッサンしかいないだろうしな。 知ってるやつがゴロゴロいそうで絶望するスレ
初歩的なことで申し訳ないのですが、質問です。 敵の基底クラスEnemyからEnemy1, Enemy2, Enemy3...を派生させて番号からこれを生成したいのですが、 Enemy CreateEnemy(int num) { switch(num) { case 1: return new Enemy1(); case 2: return new Enemy2(); ... } } とやる以外に何かよい方法はないでしょうか? どなたか教えて下さい。
>>16 適当に考えてみた。
Enemy* enemys[] = { new Enemy1(), new Enemy2(), new Enemy3() };
Enemy CreateEnemy(int num)
{
return enemys[num]->clone();
}
引数に座標とか指定しないの?
>>16 べつにそれでいいんじゃね?ぶりっ
゙'. ,ト `i、 `i、 .、″
| .,.:/"" ゙‐,. ` /
` .,-''ヽ"` ヽ,,,、 !
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、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、
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20 :
16 :2009/07/27(月) 08:11:01 ID:zhoENwns
>>17 あー、なるほど、そういうやり方があるんですね。参考になりました。
ご回答どうもありがとうございました。
敵をあらわすクラスを作ってるんだけど 画像の管理で面倒なことになってる class CEnemy; class CTitle; class CSelect; class CBullet; の各クラスで画像データを保持してるんだけど なんやらかんやら増えて画像の管理が複雑になりすぎてるんだけど どうやったら楽に画像データの管理ができるでしょうか?
(1)画像を持つクラス、頂点を持つするクラス、矩形領域を持つクラス (2)それらを複数内蔵して指定番号の画像を表示するクラス (3)シーン開始時に(2)をファイルから読み込んで作ったポインタ配列 各キャラクタ生成時に(3)のポインタを一つ取得、みたいな感じでやってる あとは(2)のエディタを作ればツクール状態になるはず…などと妄想しながら テキストエディタでPNGファイル名とか座標を手打ちしてる
うぐぅ わけわかんないよぅ
一元的に画像を保持・管理するクラスを作って、 各クラスはそいつに問い合わせろってこった
すべての画像情報を持つクラスを作って、画像IDで取得できるようにする でも結局、IDを列挙する作業になり面倒くさい
>>24-25 的確だ…!
>>23 具体例を見たらわかるんじゃないかと思うので補足
画像や表示領域の情報を、プログラムとは分離して管理するんだ。最初に一括して読み込んで一元管理。後から番号や文字列とかで指定して使う仕組みを作る。例えば…
game.txt:
title.png, 1
0, 0, 800, 600 // 画像番号0 領域番号0
stage1.txt:
enemy1.png, 3
0, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号0
16, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号1
32, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号2
…こんな感じのファイルを読み込んで画像データを準備するコードや、準備後に画像番号と領域番号を指定したらそれを描画するコードを書くべし
最初はクラス構成など気にせず自分のわかりやすいように書けばいい。動けば正義。グローバル変数とか気にスンナ
あとはゲームに合わせて、当たり判定領域とか効果音の番号とかも外部から追加できるようにしていけば吉
構造体マンセー
構造体での骨組みはできたが なんだか後がパッチワークでつまらんので オブジェクト指向に変更した 構造体でもいけるが技術者として負けな気がする Javaにも以降させたいのでね オブジェクト指向を非難するならどこがどう悪いのか説明してくれ 構造体は楽すぎてつまらん
いやなに 構造体を否定するわけじゃないのよ なんというか、ぷよぷよで ぷよを消すのに 構造体だと4つくっつけてただ消すのに対し オブジェウト指向だと、なんの意味もなくつみあげてるように みえるんだけど、実は連鎖を狙ってる そしてその連鎖がうまくいったときの爽快感がやめれないのよ どうよ?構造体マンセー諸君
別にオブジェクト指向を非難してるわけじゃないと思うぞ。 オブジェクト指向とかクラスとか意味わかんないけど、構造体でなんとかなってるからいいやーってだけでしょう。
正直クラスがよくわからんw 構造体マンセー
構造体は楽すぎてつまらんとかwww プログラムとか楽な方がよくね? というかクラスでやった方が楽じゃねw
ただの堕落したお荷物か・・・ そして2chに住み着くか・・・ まともな意見はでない・・・と なぜならお荷物だから 最初はこんなお荷物と相手しないといけないのか そしてボトムアップ開発ときたもんだ タチが悪いわけだ
>>33 バグも簡単に入れれるんだよって
そんなことも考慮しないんだろうな
構造体マンセーって 中卒?高卒? 大卒はないだろう
最初は、構造体に関数を紐つけただけのものと捉えればいいよ 「データと処理が一緒になっていると、便利になることもある」程度で充分
クラスで作ってくと膨大なファイル数になりがち
規模が大きくなってくると自分でもどこをいじればいいのかわからなくなってくる。 クラスというのは細かく区切りをつけて、部分部分をいじりやすくするための技術だと思う。
1クラス1ファイルと決まってるわけではないしな。
俺なんて1プロジェクトでいくつも違うゲームを作るなんて横着やってるから1クラス1ファイルどころか 1ゲーム1ファイルなんてことになってしまってる
以前に作ったクラス再利用や新たに作ったクラスを今後も再利用にってやってると 小分け小分けでファイル数ガンガン増えていくな。 別にファイル数多いことが悪いわけじゃねーし。
ここまで継承の話題なし UMLとかまで用意して念入りにOO設計しても、継承しなきゃ構造体のみで実装できるじゃん フラグと変換メソッドで全部書いちまえ
クラスを作るのにファイルを増やさないといけないと思って居る奴は VSの奇妙な機能に合わせて作ろうとするボッチ 夏休みになって一人で更に奇妙な自分ルールを作らないうちに 誰かのソースを読もう
まぁpimplテクニック使うと大抵は1ファイル2クラスになるわな あ、そういう話じゃない?
プログラマ的に「お!」って思うようなソースってある?
クラス勉強したいならC++はおすすめしねえ
米国防総省 (DoD) は同機関のオープンソースプロジェクト開発推進のため、 SourceForge.net の仕組みを利用したサイト「Forge.mil」を立ち上げた (本家 /. 記事より) 。 国防情報システム局 CTO を務める David Mihelcic 氏曰く「 (Forge.milは) まさに国防省の セキュリティ要件に見合うようアップグレードされた SourceForge.net である」とのことで 、ログインには DoD の Common Access Card もしく DoD 認定の ECA (External Certificte Authority) 発行の PKI 証明書が必要となっている。プロジェクトへの参加は 現在はセキュリティ上の理由から米軍、DoD 職員および DoD 契約職員のみに限定さ れているが、コードは全て公開されるという。また、現在プロジェクトは Bastille の DoD 版「DoD Bastille」などを含め 3 件しかないが、Mihelcic 氏は今後 6 ヶ月の間に 20 プロジェクトほどに増やしたいと考えているそうだ。国防総省によるこの動きは、今後他 の政府機関の forge.mil への参加や同種のサイト立ち上げ、またベンダーの参加など に繋がっていくのではないかと予想されるという。ということだが、確認できる範囲では 2/2 21 時頃にはアクセス不能だったらしく、しかもこの記事を編集している 2/3 10:29 現在、アクセスすると 403 が返って来る。さすが軍用、鉄壁の防御です。ちなみになぜ Forge.mil という名前なのにドメインは forge.mil でなく forgemil.com なのでしょう。 forge.mil のドメインは米海軍宇宙・海事戦闘システム司令部 (SPAWAR) が取得してい るようで、謎ですが、当然本家にも同様の疑問を呈する人はいるようで……。
前スレに芸のないAA連張りをし続けた、デザパタ厨が返ってきたよ! もう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!? きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね! このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です ∩ | |/ ̄\ | | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください | l\_/ \\| |_ | |
晒しage
>>51 よくぞ書いてくれた
土日は警察休みかな?
とりあえず、ネットストーカーとして被害相談出してくるね
犯罪幇助にもなるのかな
俺を相手にして刑務所入った奴いるんでね
謝るなら早いほうがいいけど
弁護士も擁護してくれそうもないかもね
51 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 21:36:28 ID:bbltWhPI 前スレに芸のないAA連張りをし続けた、デザパタ厨が返ってきたよ! もう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!? きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね! このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です ∩ | |/ ̄\ | | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください | l\_/ \\| |_ | | 52 名前:名前は開発中のものです。[age] 投稿日:2009/07/31(金) 21:37:22 ID:bbltWhPI 晒しage
創作意欲を掻き立てられるようなSTG教えてください
>>55 東方は山ほど同人が出てますので、
それだけ創作意欲を掻き立てられる人が多かったのだろうと推測します。
警察と連絡とれたなら報告よろ〜 嫌な事件だったね
>>55 CAVE忘れんなよ!
怒首領蜂とか、ケツイとか
トレジャー製のSTGを…
最近だとへるしんか辺りかな あとGENETOSとか
斑鳩で創作意欲がモリモリです
河童のポロロッカみたいな水っぽい弾って単純に加算合成でいいんだよな? 再現しようとしてもちゃんと丸くなってくれない
>55 ZOOMのファランクスとか。
ありえない、何かの間違いではないのか?
66 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/07(金) 00:29:26 ID:Rx5YOsw6
加算なんて母さん貸さん!
シングルトンパターン最高
シングルトンパターンにステートパターンからませるの最高
おまえら一面つくるのに何時間かかる?
それはシステム自体は全てできていて、 ステージのデータや画像やアイデアが何もできていない状態からの話?
プログラミングはできるけどシステムとかできてない場合
0からスタートかよ。 プロトタイプまでとしても、フル稼働で一ヶ月くらいかな。
プログラミングは 1/6 仕様書作成が 1/2
テーブル使ってる人 角度一周を何分割してる?
富豪厨としては三角関数おぬぬめ
画面解像度×テーブル化による誤差≒画面端から端まで飛んだときの誤差 あとはわかるな?
それってテーブル化しなかったら防げるのか?
テーブル化していない俺に隙はなかった
どうでもいいが、だれも
>>74 の質問に答えてないなw
俺は自分でわかり易いように360分割してる。
90度分あれば充分だろjk 符号はビット操作で
>74 PSの固定小数点にならって、4096分周。
俺ケチって20分割位で済ましたことあるけど
3600でやってる。
何人で製作してるよ?
音楽除けば一人。
某コミュみてると一人で作ってる人は高確率で完成してないな (東方系STGを除く) とかいいつつ俺も一人でやってる
あと音楽入れれば完成なんだけどねー。 音楽は自分じゃどうしようもないから他人任せにするしか……。 ちなみに非東方系で、あまり規模が大きくないゲームだ。
>>87 とりあえず、BGMなしでもいいと思うの。
もしくは403とか同人で音楽やってる人に許可もらうか・・・
・・・あるフラッシュの影響で403しか思いつかんから困る
音楽は、とりあえず手持ちのCDから適当に取り込むか、あるいは自分の口で『デッテレ♪ デッデレ♪』と 口ずさんだものを録音してエンコして使ってる。 ちなみに、SEは全て自作。口で『チュンチュン』とか『ドギャーン! バリバリ!!』とか言ったのを録音して エンコ。 当然のことながら、これらを使用するのは全て仮用途であって、外に出す場合になって初めてまともなSE/BGMに 入れ替える。
皆さんSEはどのようにしてますか? 自作ですか?
フリーのをそのまま使ったり加工して使ったり。
自作。MIDI音源の音加工したり効果音エディタDとかで
どうせなら音作りにも朝鮮してみようぜ 俺はやったことねえけど
STGビルダーで作ったほうがはやそうだな
なんで。シューティングゲームの本って「リストとは何ぞや?」から入るんだろう。 C/C++でやってるからかな・・・・ もっとモダンな言語ならリストくらい標準装備されてるだろ
>>94 俺は地元の図書館にリクエストして買ってもらったが
なかなかよかったとは思うよ
まともなゲーム完成させたらプログラムとスクリプト合わせて何行くらいになりますか?
ROMに焼かれたBASICインタープリタが開発環境のすべてだった頃 40x24文字程度の1画面を埋め尽くす程度の文字数があれば たいそう面白いゲームが作れたという伝説があってな…
自分で入力した方向にスクロール可能な背景を作りたいんだが、 やり方がさっぱりわからん。 グラディウス2の人工太陽(龍が出てくるところ)みたいなところを想定。 定番のやり方みたいなのあるのかねぇ
まずは自機とか気にせずとにかく背景を上下左右にスクロールさせる処理を作ってみるんだ
がんばってみます。 画面座標と背景座標がややこしい・・・
106 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/14(月) 21:21:33 ID:9WCP0mk3
1.A地点からB地点に直線移動 2.C地点からD地点に直線移動 一定の速度で移動、且つ 1と2が同時に出発し、同時に到達する場合、 1と2が最も接近した時の距離ってどうやったら求められますか? この計算ができれば当たり判定が楽なのですが
>>106 計算してみた。長文失礼します。
A, B, C, D の位置ベクトル → a, b, c, d
1, 2 の位置ベクトル → p1, p2
t = 0 で出発、t = 1で到達とすると、
p1 = a + (b - a)t = a + v1・t
p2 = c + (d - c)t = c + v2・t
と書ける
p1-p2 間の距離を L とし、その最小値 min L を求める(実際には、min L^2 を求めればよい)
L = abs(p1 - p2) = abs(a - c + (v1 - v2)t) ・・・ (1)
[case 1] a - c = 0
min L = 0 (初期位置から衝突している)
[case 2] v1 - v2 = 0
min L = abs(a - c) (2点間の距離が変化しない)
[case 3] それ以外
式(1)は、L^2 = αt^2 + βt + γ と整理できる
このとき、α > 0であるので、L^2は下に凸の2次関数である
L^2が最小となる t = t0 は、t0 = -β/(2α) (1階微分がゼロ)
であるが、 0 ≦ t ≦ 1 を考慮すると、
[case 3-1] t0 ≦ 0
min L^2 = γ (t = 0 地点が最も近く、徐々に離れる)
[case 3-2] 1 ≦ t0
min L^2 = α+β+γ (徐々に近づき、t = 1 の最終位置が最も近い)
[case 3-3] 0 < t0 < 1
min L^2 = - (β^2 - 4αγ) / (4α) (t = t0 の地点が L^2 の極小値)
108 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/15(火) 00:51:07 ID:cTCD7bMx
>>107 すげぇ、何いってるか全然わかんねぇorz
簡単な計算式になるのかと思ったけど意外と難しいんだね
当たり判定でこのやりかたはやりすぎですかね?
109 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/15(火) 01:08:04 ID:cTCD7bMx
初期位置から移動位置までを何分割かして それぞれの位置から距離を求め、一番近い距離を 最短とみなすやり方にしようと思います 四分割くらいで十分かな?
110 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/16(水) 22:29:05 ID:iHhWSNMZ
東方やってたんだけど、エフェクト使いすぎで気持ち悪くなった。 いっぱい削って難易度設定無し。パワーアップ無し。道中は短く(ギミックあり)、ボス戦では弾幕に特化。当然、見やすさを最優先。 ここまでシンプルだと開発も短くて済むし、自己満足の範囲で作ってみようかなと思う。 初心者お断りな雰囲気を出したくないから最初の面はほとんど敵が弾を撃ってこないようにしようかと思ってる。
どうでもいい
自己満足なら勝手にやってろ、というのは置いといて エフェクト乱用が嫌でかつ見やすくしたいなら せめてドット絵アニメの出来ぐらいにはこだわらないと完成しても物足りなく感じるだろう
なんだかんだ言っても派手に敵がやられると気持ちいいしね。 ただより強い刺激を、なんて事になってインフレ気味なのも否めないけど。
体験版もしてないの? バカなの?死ぬの?
a
116 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/17(木) 22:50:37 ID:GL1ZZmDm
良かった。書き込めた…。 DXライブラリでシューティング作ってて、基本的な骨組み(背景とか)、当たり判定(四角)、自機アニメーションと爆発アニメーションまで組めた…。 でも、グラフィックスが上手く作れねぇ…。一応、仮のグラフィックを使って自機表現してるんだけど(差し替えても使えるよう調節済み)、なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。 初めて本格的にシューティング作ろうとしてるけど、気にしないで作るべき?
>なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。 ひっっっじょ〜〜〜〜〜〜〜〜によく解る。 俺も自分一人(音関係以外)で作ったシューティング、他の人が作ったものと比較すると 余りにもしょぼすぎてげんなりする。 でも作りたいならそんな事気にしてたってしょうがない。 気にせず作るべき。
>>113 そのインフレに対するアンチテーゼを掲げて自滅していった知り合いがいる(サークル名は明かさないけど)
なんだかんだ言っても刺激の無いゲームは退屈するだけだよ
ましてやSTGなんて、ただでさえマンネリ化して刺激不足なのに…
作りたいのが「斑鳩」のシステムをオマージュしたシューティングだから、グラフィックがしょぼいと何だかな〜になるんだよね。 音楽やSEはフリーの奴をバリバリ使えばいいんだけど、グラフィックだけはゲームの見た目を象徴するから手を抜けないんだよね。一部フリー素材あるみたいだけど。 東方の作者並でもいいから俺に画力があればいいのに…。
斑鳩なら3Dにしようぜ!
DXlibも本格的に3D対応になったしな
初心者に3Dとか無茶ぶりやめてwww たださえ四角の当たり判定でひーこら言いながら頑張って作ったのに…。敵一匹しか判定できないけど。 敵の動きも何とか工夫したいけど…よく分からん。
作りたいゲームの雰囲気によって、似合う動きと似合わない動きが結構あるよな 戦闘の激しさを前面に出したい俺は等加速度運動や初速度の大きい減衰運動をよく使うけど
似合うかどうかなんて考えず面ごとに変えるのが一番いい と思う
まず己が何を作りたいかだ グラがしょぼいのは己の画力だからしょうがないだろ そこをどれだけ妥協できるかだ、また妥協するよりしょうがない 妥協しなければ作るものも作れないだろう どうしても我慢できないというなら一旦作るのやめて当分画力向上するまで描いてるしかしょうがないだろ まあ自己満足でいいなら自分のイメージするものどっかから借りてきてとりあえず作ってみるという手もある まあ己の能力以上にグラに拘れば拘るほど挫折しやすいのは事実だがね
グラフィックの質には際限がないからな……。
グラフィックや絵で妥協してシステムの面白さで勝負できるのが同人の強味だしな 最低限プレイヤーが不快にならない程度の感覚さえ有れば作業続行すべきだと思う
ちょうどいいので質問。 簡単なシューティングを作ってるんだけど、敵動作のスクリプト処理をC言語でしてたらソースがスパゲッティになってしまった…。 一応コンパイルは通るけど、ほぼ修正不可能状態。コード見るだけで吐きそうになる。 Luaって言語がC言語と相性がいいって言われてるけど、自身のSTGに組み込んだ人いる?もしいるのなら詳しく状況を教えてほしいんだけど。 変数の受け渡し方法とか、どういう値をLuaで処理させてるかとか。
まずゲロ袋を用意します
ケーススタディとして、どういう書き方をしたのか軽くでいいから見せてほしいな
いつも思うが、軽く見せたり説明出来たら既に解決できてる思う。 わからないうちはよくわからんコードの塊を全部さらすぐらいしか見せる方法が無いんでは
132 :
128 :2009/09/24(木) 08:56:07 ID:owmfT6wf
コードは諸事情で見せられないのですが、敵の座標の他に速度と角度を保存する構造体を用意しているのです。 画面は800x600で固定してるので、繰り返しで動かしてるのですが、マジックナンバー使いまくり(この地点で低レベルなのですが)で敵の動きを簡単に変えれない状態になってるのです。 バグは発生するわ修正すると再コンパイルしないといけないわと大変な事になってるのです。 組み込んだ人のアドバイスを聞きだいのです。どうか宜しくお願いします。
libBulletMLでも使えばいいんじゃね?
>>132 いや、たぶん
>>130 は
そのスクリプトの典型的な使い方、サンプルコードを軽くでいいから見せて
と言ってるんだと思うぞ。敵動作の記述のしかたを見りゃそのスクリプトの
要求仕様はおおよそのところ察せられるだろ
スクリプト解析部のカオスソースを軽く見せられても仕方ないしな
よく読んだらCでベタ書きしてたって話か。俺が勘違いしてたスマン 今までのベタ書きのカオスソースが恥ずかしくて見せられないなら 敵動作をどのように記述したいか、その仮想コードを軽くでいいから 見せてみれ
>>130 > ちょうどいいので質問。
何がちょうどいいのだろうw
> スクリプト処理をC言語でしてたら
してたらってなんだよw
で、結局目的は、その構造体の値をコードをいじらずに、
変更可能なようにしたいということ?
それならfgets/strtokとかで十分じゃね?
137 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/24(木) 19:26:50 ID:owmfT6wf
あぅあぅ…そういう事ではないのです…。 頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理を別の言語に処理させると開発効率が上がるかなって聞きたかっただけなんです。 今はスクリプト処理を関数化して使用してますが、Luaに置き換える事により開発効率の向上が狙えるなら置き換えようかと思いまして…。 Lua使った事ある人いませんか?
> あぅあぅ… きめぇwww
>137 スクリプト処理ってなに?www
先頭のはちょっとした冗談ですが。 要約すると、「今はC言語で敵動作スクリプトを書いてるが、バグ除去等頻繁に書き換える事がある。Cと相性が良いとされるLuaにスクリプト処理部分を一任させると開発効率は上がるのか?」って訳です。 作ったエンジンを使い回す予定なので、出来る限り保守性の高いコードを書きたいのです。 どうか宜しくお願いします。
ちなみに、スクリプト処理というのは
>>132 の通り「この位置に来たらこの動きに変える」などをさせる処理の事です。
敵をマジックナンバー等を使い、意図した動きにさせると言った方が適切ですかね?
つーかマジックナンバーなんてどこに使ってんだよ 保守性〜とか言っときながらわけわからん数字つかうなよw
143 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/24(木) 20:08:35 ID:owmfT6wf
言われたらそうですね…後は自分で調べます。 スレ汚し失礼しました。
>>137 >頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理
>クリプト処理というのは
>>132 の通り
>「この位置に来たらこの動きに変える」
>などをさせる処理の事です
そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。
C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら
ハードコーディングってことだな
で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから
例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても
得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承
Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。
・手続きとデータの分離。
・手続きの部品化。
最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。
>>133 参照。BulletMLの仕様嫁。
あとSTGを一人で開発するときの効率って点では
スクリプト言語が必要になるケースってそんなに高くねーぞ?
手続きとデータの分離ができてりゃデータを外部ファイルに追い出せる。
調整作業の大半はパラメータの調整になる。
ExcelとかCalcで編集したテーブルをいつでもロードできる状態になってりゃ
調整作業の手間はだいぶ減る。
>>136 が言ってることは多分そういうこと
無料のVS2k8EEでさえエディットコンティニュー機能が使える現状では
手続き、制御フローの外部化というのは手間の省力化とは結びつかない
>>144 去っていったキチガイの為に組み込み言語が役立たずみたいに言うなよ
普通にyieldやクロージャがあるLuaを使った方が賢い場面は多い
それなのに、すでに作者も使ってないBulletMLが引き合いに出るとかw
単純にLuaも解らないお前も50歩100歩だ
×手間の省力化とは結びつかない ○手間を減らす効果はあまりない
>>146 別に常に役立たずとは書いてねーけどな。DSLの土台としてLuaは重宝するだろ。
まぁなんだ。いい歳した大人がガキ相手にキチガイとか吠えんなよ。仲良くしろ
大人しい子供相手に、連レスするキチガイ>>ID:NV8DAHwG
>>149 ってずーっと張り付いてるカルシウム不足の例の子でしょ
流石に例の子はもういないだろw
昔から居るけど、何か このスレ本当にメンツ変わらないよね
噛み付き癖の悪い狂犬には触らんほうがええよ
いじらんほうがええよ
えー。でも無敵の人だよ? 無敵超人アスペルガーさんだよ? その生態に興味わくじゃん? 一体どんな生い立ちでこんな臍曲がり中年が 生成されるのかってさ。そのプロセスが知りたいよ いつも何食って生きてんだろ。やっぱ冷や飯かな
システムをくみ上げても、コンテンツ部分(絵とか音とかゲームバランスとか)で挫折することも多いしなあ。 逆にLua使わないといけないほど大掛かりなゲームっていうのは アマチュア製作にあまり向いてない気がしなくもない。
俺じゃねーじゃんw
>>ID:AgyAEUwB こういうのが俺の後継者になるんだな
>>158 ねーねー。それで今年で幾つなの?生い立ち軽ーく解説してよ
無敵超人アルペルガー中年戦士になるための秘訣が知りたいよ
甘えるな
自分がそうなるには何が必要か考え、それをしろ
まず>>ID:NV8DAHwGに噛みついて、
>>157 に噛みつかない理由を考えろ
>>128 Luaを使えばスパゲッティにならないということにはならないと思う。
敵の動作を分析して整理してみたらどうだろう。
某シューティングツクールでは「8方向の移動」、「敵、弾を発射」、「反射」、「自滅」だけで
敵の動きを全部表現してたとかうんたらかんたら
>>162 えー。なにそれ。そんなのわかんない。
ボクはまだ無敵の人、超人アスペルガーになれてないから
アスペルガーの理屈なんてわかんないよ
なんでコイツこんな甘えてるの? 俺のことを何かいい人だと思ってるの? 精神年齢が幼い奴の理屈ってマジわかんね ウゼー
えー。なにそれ。甘えてるとか意味わかんないし。 無敵超人アスペルガーって字面しか見てないってマジだったの? すげぇと思う。 で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに 首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを 使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?
最後にワンパン入れたからお前の勝ちだな お前の脳内ルールでは
>で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに >首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを >使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ? コレを書けば俺が火の付いたように反論すると思ってるとしたら そうとう2ch脳が進んでるよな 日頃から人と接する事がないんだろうな
面白いって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる? すごいって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる? 褒めても心証が悪くなる。みんな敵になる。やっぱ本物だ。すごい。
超人アスペルガーはハッタリの軽口を叩くような小物じゃない。もっとすごい。 例えばSTGでコルーチンを使ったほうが賢明な場面が多いって何?すごくね? 1フレームでは終了しない、シーケンシャルに記述したい長大な処理が多くある。 コンテキストの保存・切り替えがほしくなるような処理が多くあるってすごいことだよ。 多くってのはどんだけ?コルーチン使わない方法よりも賢明ってマジ? なんか見落としてない?
171 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/26(土) 09:26:06 ID:E2IXiY4A
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険
(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25
(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。
(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
http://www.e- ★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
http://s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e- ★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
http://s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e- ★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html
HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
http://gol ★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
http://s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl ★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html
世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
http://www.yo ★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1
2ちゃんねる地震情報
http://li ★ve2★4.2ch.net/eq/
9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
http://da ★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html
地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
>172 最初の「激闘プロレス」がそれほどひどいようには見えない 後に続く「開幕ゲーム―バー」の羅列はただの私怨にしか見えない 当時を懐かしむわけでもなくエミュでつまみぐいしただけで理解した気になってるバカには 精神と時の部屋に100年ぐらい閉じ込めて延々「世界の車窓から」繰り返し見させても生ぬるい。
ゲームを作る際素材から作るべきなのかさっくりプログラム組んでから作るべきなのか
>>174 判断できないなら、どっちでもいいからとにかく最後まで作ることが重要。
これは人によって得手不得手があると思う。
>>175 ありがとうとりあえず色々と試してみるわ
俺の経験で言わせてもらうなら、 素材を作るのはひたすら苦痛。 プログラムは(へたの横好きだけど)楽しいので平気。 素材さえあればいくらでもゲーム作れる(気がする)んだけど、自分で作るしかないからちまちまやってる。 はっきり言って投げ出したくなるが、最初に適当でいいから素材作っておいて プログラムで動くようにしてしまえば、もう後は素材を作らざるを得なくなり、なんとかやれる。 もちろん、これは俺の場合であって逆の人もいるだろう。 だから俺としては「自分が好きな方からやっていく」のが一番だと思う。 嫌いな方から始めて挫折するとか、最初の一歩でつまづいたんじゃ何にもならないからね。
いろんな考え方があるんだな 俺は素材を作らない方法でやってるぜ
俺はHSPでやるときはまず文字と箱だけでゲーム作ってるw
シューティングの素材なんてまだ楽 アクションでも作ろうもんなら素材作りの段階で逝ける
素材を作るときに真っ先に見捨てるのはBGM BGMの素材はネットでも十分だ
でもそこそこプレイヤーの心に残るゲームにしようと思ったら 自分で斬新なBGM作るか友達に以来作ってもらうかしないと埋もれちゃいそうな気がする
BGMと効果音は作ってみたいなぁ
数学って必須?
学ぶに越したことな無いな 引き出しが広がる
186 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/12(月) 22:45:49 ID:Gjj0y0tH
とりあえず作って数学の勉強が必要になってからやればいい思う。 勉強してから作ろうとか思うとかなりきついと思う。
「こういう動きをさせたいけどどうすればいいだろう」って時に 数学の知識があればピンとくるだろうけど、 なかったら何を勉強すればいいのかすらさっぱりわからんわな。
センスの問題だから数学苦手な奴は頑張っても難しいのでは
そこはなんとも言えんだろうw
>>184 どういう数学の話をしてるのか知らんが
STG作ったことあればどんな数学が必須かくらい分かるっしょ
例えば雑魚敵が直進弾の見越し射撃で自機を本気で殺しに行くとする
これがサクっと組めない水準なら数学的な教養不足を心配していい
ググれば大抵の事は出てくるよな
見越し射撃ってサクっと組めるもんなのか 狙い打ちならともかく 俺何とか計算したけど結構苦労したぞ
理系だが1分以内には出てこなかったorz とりあえず目標の速度と発射速度の目標速度軸に対する射影が一致するようにするのが簡単そう。
俺も見越し射撃作ったけど、別に厳密に1ドット単位で当たり判定するわけじゃないから ざくっと適当な計算で出しただけでもプレイ上は全然問題なかった。
見越し射撃そのものが嫌いだから使わないのが俺のジャスティス 個人的なことでスマン
俺も正確に狙ってくるわりと早い敵弾を誘導して切り返すほうが好きだな。 鮫のアイテムキャリアー嫌いだ〜〜! しかし実装できるレベルで知識として持ってるのと嫌いだから勉強もしないのとは大きな差だ。 そんなこと言いながら3Dまったく興味無いんでひらしょー本の半分ぐらい読み飛ばしてるが・・・。
190だが サクっと組むって部分は教養とは関係なかったなスマン 2DSTGの典型的な見越し射撃は、教養としては義務教育レベルの数学問題だーね 昔、学生時代にリア厨やリア工相手にカテキョやってた頃にこういう問題出して反応を見てた。 サクっと解ける厨房もいればウンウン唸って解く子もいれば全く解けない工房もいる。 世の中色々、頭の回転速度も色々、応用力も色々。そういうのを測るちょっとした リトマス試験紙にはなるだろ
自機位置+自機ベクトル×t = 弾発射位置+V×t となるVを求めよ。って事だな。あとは頭の良い人に任せたw
V=(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル こう?
例えば3Dフライトシューティング(エスコンみたいなの)を作るとする GUNモードでHUDにLCOSレティクルを出せないと泣きつかれたら 試しに上の問題を出してみろ。分かりませんって言われたらまぁそういうこと
×速度 ○速さ
>>199 未知数tが残るから
Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ
が一定aと考えて
|(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a
となるtを求めるのが先決か。
そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、
場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。
そう。簡単な2次方程式の解法でいける。厨房でも解けると。 答案は胸の内にしまっとこうぜ
205 :
194 :2009/10/14(水) 20:53:25 ID:2+2Nx3Yv
ちなみに俺はその厨房にでも解ける式を考えるのが面倒(思いつかない)なので まず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて 次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて そこへ向けて弾を発射するようにしている。 時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。
よくわからないけど良いもん。ホーミング弾作るもん。
>>205 何らかの方法を思いついて実装して結果が良好なら何でもオーケーと思うぜ
厨房がtの2次方程式を使って解く方法でもいけるし、
>>205 でもいける
>>205 は自機は火点に対して弧を描くように避けるという仮定を使ってる
つまり火点との相対距離の変化はゼロ近似。十分アリだろ
どちらの方法も「自機は等速で単調な運動をする」つーかなりおおざっぱな
仮定で未来位置を予測してるんで、どれが正解っていう話じゃないさ
208 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/27(火) 08:10:53 ID:pyTi/aCB
達人王や雷電みたいのが好き
冬コミで完成版出そうと思ってたけど落ちてたわ
俺は受かったです。しょぼいけど見かけたらよろしくね。 あと音楽さえ入ったら完成なんだ。だから完成するかどうかは音楽をお願いした人次第……。
携帯アプリ用シューティングでBulletMLを使おうと思ったけど難しい・・ kxmlで何とかXMLファイルのパースは出来るようになったけど 実際に動かすのが至難の業。
パース出来たならあとはデータに沿って動かすだけだから 簡単だし一番面白いところじゃん と思ってしまうのは俺が作りなれてるからかな
215 :
213 :2009/11/04(水) 21:19:45 ID:AtUtzPQY
>>214 具体的には、Waitの実装の仕方とか・・
後何フレーム待つかを敵(弾)ごとに保存しなくちゃならなくて
ややこしい。
たぶん使わないほうが楽だよ。 コードで書いたほうが何倍も見やすい。
217 :
213 :2009/11/04(水) 23:01:43 ID:AtUtzPQY
>>216 ユーザーが作ったステージを追加できるようにするんでもなければ、必要ないかもね・・
テキストエディタくっつけてユーザー作成をメインに・・・ って携帯じゃ編集が面倒すぎるかな。 でも少し期待。
ジョイパッドのキーの割り振りって、プレイヤーが自由に変更できないとマズイかな? いちいちコンフィグ画面作るのも面倒だから自分で勝手に割り振ることを検討してるんだけど
何個ボタン使うの?
>>219 俺はラーメン食いながらゲームする派だから
右手にはチョップスティックをアサインしている。
射撃やボムはフットペダルでできないと困るね
>>219 グラディウスが得意な人、R-TYPEが得意な人、ダライアスが得意な人、
レイフォースが得意な人、怒首領蜂が得意な人、バトルガレッガが得意な人、
神威が得意な人、西方Projectが得意な人。
世の中にはいろんなSTGが得意な人がいるじゃない?
しかも、コントローラーだけでも、PS系のコントローラ、
サターンパッド、アーケードスティック。
中にはポップンコントローラーやステアリングを使う人もいる。
プレイヤーによって癖やコントローラが違う以上、自由に変えれた方が良いと思う。
まあ各自でやれってぶん投げてもいいんだけどな
何年か前のスターフォース祭りってこのスレだっけ? どうでもいいけどあの残党いる? 俺もその一人なんだ。 いや、ただ、懐かしいね、って思ってね。
コンフィグ画面の用意はともかく、iniファイルにでもしてテキストで触れるようにしてくれるだけでも いい仕事してるなと感心できる
ユーザにプログラム書かせればいい そうすればユーザのやりやすい快適なゲームになる
初回起動時にコントローラーを検出してコンフィグが最初にできる、二回目以降の起動時はオプションからコンフィグ可能 とかはどうだろう
実装の簡単さと最低限の機能の両立だと
>>226 。
これなら実際のアプリとキーの間に単純なシステムを挟むだけでいいから楽でしょ。
ただリプレイとか考えると、ちゃんと作ったほうがいいかもね。
キーコン管理と入力データの出力・読み込みする機能はけっこー近いし。
リプレイって必ずしも必要かなあ?
お前は必ずしも人類に必要ではない そういうことだ
必ず必要ってなんか変な言い回しだな。
必ずしもを取るか必要を要るに変えればいいんですね
234 :
213 :2009/11/29(日) 00:19:32 ID:E6Uvbkoc
>>218 亀レスだけど
>>218 の書き込みを見て、ユーザーがステージを自作できるシューティングを目指すことにした。
携帯上で編集するのは難しそうだから、PC上で編集してSDカードに保存して、
それを携帯で読み込み実行出来るようにしようと思う。
235 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 00:39:52 ID:20W6YXDS
過疎
最近は特に書き込むことも無いのだよ。
237 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/11(金) 23:09:16 ID:U56GWlJk
なんだ、書き込み失敗して無いじゃん・・2重済まん
>>237 「invalid bytecode」って出てきて、java appletの起動に失敗しますた
241 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/13(日) 21:58:50 ID:obSGOyuo
そう、アプレットだと動かなかったから自分でProcessingとってきて動かしたんだ。 少なくとも以下の変更が必要。生成された弾幕を再現できるようにrandomで得られた値を コンソールに出力するようにしてみた。 void mousePressed(){ interval=(int)random(2,50); NUM=(int)random(10,100); m=random(2,64); n1=random(0.1,16.0); n2=random(0.1,16.0); n3=random(0.1,16.0); rotvel=random(-PI,PI); println("interval = " + interval + ";"); println("NUM = " + NUM + ";"); println("m = " + m + ";"); println("n1 = " + n1 + ";"); println("n2 = " + n2 + ";"); println("n3 = " + n3 + ";"); println("rotvel = " + rotvel + ";\n"); } void setup(){ size(300,400); frameRate(50); noSmooth(); mousePressed(); loop(); } //最後らへんの void loop() {はvoid draw() {に
東方シリーズのレーザーって描画どういう風になってるの? ボムで消すと、レーザーがいきなり全て消滅したりはせず ちゃんとボムの領域に入った部分だけが消えるみたいだけど。 小さな弾をつなげてレーザーに見せているのだろうか?弾の重なった部分だけ明るくなったりして 綺麗にならなかったりしないのだろうか。 当たり判定の処理も通常の丸い弾と一緒? 四聖龍神録だとつなげたりせず、1つの画像として描画して 当たり判定は回転してる矩形vs円形になっているらしい。
推測だけど、一連の点の集合としてレーザーを表現してるんだと思う。 描画の際は、その点を通るようにレーザーを描画し、当たり判定は点ごとに行う。 個人的に割と驚いたのは、レーザーの分割処理をちゃんとしていること。 文花帖でレーザーの真ん中を写真撮って消すと、2つに分かれる。
じゃあ、点と点のつながりを線形リストとかで表現するのかな。
たぶんそうじゃね? いわゆる複雑な形のボスの判定やグラフィックをスキンメッシュ見たく階層構造で保持するのと同類系。
ところで何でSTGはC++で作られることが多いの?
STGに限らず、開発言語として現在はC++が主流なだけだからじゃね?
俺はLISPで書いてる
そういやCOBOLは命令がいちいち英語で、英語がわかれば命令の意味は解るけど長ったらしくて、 記号を多用して少ないタイプ数で済ませようとしてる(であろう)Cとは対照的だな。
普通LOGOだろう
最後に作ったSTGはHSPで書きました
DirectXを直で弄りやすいのがC++だからじゃないの
(DXlibとCだとは言いづらいこの空気・・・・)
何でもいいよ
Cしかダメだよ
で、 だ、LUAとかどうよ
DirectXとかCで作るのやめてくれればな
>>258 代案を出せ
理由も出せ
それがDirectX + C よりも優れている点を出せ
代案:OpenGL+SDL+D 理由:そんなもの無いよ 優れている点:それも無いよ!
BASICでつくろーがCOBOLでつくろーが 自分でやりたいことが具現化できるなら なんでもいいよ
なんか俺の言ってることを勘違いしているな。 俺はゲーム製作者にDirectX+Cを使って欲しくないと言ってるんじゃなくて DirectXやOpenGLそのものがC言語で作られているのが嫌だと言ってるんだ。
時代はD言語ですねわかりま(ry
>>262 開発元に言えよ
つか
どうせリンクしかしないし
DirectXはCOMだし
どうでもいいよ
最近のシューティングの背景が3Dなのをやめてくれればな
意味がわからない
だって最近過疎だし
最近ていうかいつものことだな
基本的にハードウェアに近い部分はCかC++以外に選択肢はないよなー
アセンブラに謝れよ
今更アセンブラを使うことの利点なんて無い
つまりDirectXはアセンブラで作るべきだということ?
基本的にハードウェアに近い部分はCかC++以外に選択肢はないよなー
ループしてる
int i; for( i=ID:hfhaIDpP; ...
ぬるぽ
int *p = 0xEEEEE;
ん? 給料が少ない、だと? ,―ヽ____、― ,/ ノ ヽ ~\ / ノ 公 ヽ ~\ 公務員になって安定した高給を得る能力を / ノ ヽ、 `ヽ 身に着けようとかしたらどうなんだ! | ノ / ̄\ / ̄~ヽ ヽ i | ノ | ノ 公務員として働けるだけの能力を \ | <●> <●> ( ) 身に着けようとかしたらどうなんだ! \ | | | i / | / ヽ レ i (●_●) / i、 ,-――-、 ・ / i、 <(EEEEE)> ∵/ 公務員は仕事が出来るから i、 \___/ _/ 給料が高いのは当たり前! \ ,ノ 悔しかったらお前も公務員になれ! ,,.....イ.ヽヽ、ー-―一ノ゙-、. 公務員を妬んだってお前の給料が上がるわけじゃない! : | '; \_____ ノ.| ヽ i | \/゙(__)\,| i | > ヽ. ハ | ||
printf( "<●> <●>" );
BASIC時代、よく文字だけでシューティング作った。
100 CLS 3 110 LINE( 100, 100 ) - ( 200, 200 ),4 たしかに難しいな
console 0,25,0,1
int main(void) { return *((int *)NULL); } import java.net.*; public class A { public static void main(String[] args) { ServerSocket s = null; try { s.accept(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } }
BulletMLは?
使ったこと無い
なぜ、いつも既存のライブラリしか勧めないのか
じゃあ存在しないライブラリを勧めろと?
なぜ、ライブラリに頼るのか
298 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/03(日) 16:31:22 ID:rSvzxGK9
ライブラの聖闘士だからさ
ライブラリを使えば済む話なのに自作するのは無能
もっともだが、ライブラリ自作できる上でしないならともかく ライブラリに頼って、いつまで経っても自作できないままの人間はつぶしが利かんな。
最初っからライブラリなしでやろうとしたら敷居が高すぎるだろが ライブラリ使ってでも完成品を十分に作ってからでも遅くはないという考えには至らないのか あんたの考えは極端すぎるぜ
誰に言ってるんだ?
オレオレ
ライブラリの開発が楽しい俺は・・・
誤爆だよな ゲーム作るよりライブラリ整備する方が楽しくて 元々の趣旨をそっちのけにしてしまうのはありがちだな
dllを作って販売してる会社は・・・ ゲームエンジンを(アメリカで)作って日本語に訳して天引きしている会社は・・・ COMを打ち出し今もなおバージョンアップし続けるwindowsは・・・
何が言いたいのかさっぱり分からん 自己正当化したいの?
つまりは単純にみんな 自分のことがオレオレなのさ〜 (犯罪者を除く)
車輪の再開発をする人はずーっとして 否定する人もずーっと否定して 20年後、30年後、それぞれの過ぎた日を遠くに見る
車輪の再開発が必要ないのは、車輪の原理がずっと使えるからだ。 現存するライブラリはこの先ずっと使えるわけじゃない。 PCやOSの変化にともなって過去の産物となってしまったあと、 自分で新たなライブラリを構築できるだけの実力を持っているか、 それとも他人がライブラリ作ってフリー配布してくれるのを座して待つかで 有能か無能かが分かれる。
とっかかりから車輪の開発せなならん? そんなことやってたら挫折の温床となるだけじゃね?
314 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/05(火) 21:08:05 ID:t2cYNzlL
>>312 それはハードとOSにもいえるわけで、
Windows98向けにゲーム作ってたらいつの間にかWindows7なにそれとかなったら目も当てられない
悠長に個人で基盤ライブラリ作ってる時間なんて無いよ?
DirectXやらOpenGLレベルから作るならまだしも・・・
>>315 まだしも・・・と言うが
バグも再現してくれるありがたい(糞)ライブラリですけどね
選択したください
) ) ) ___ /ヽ、 (,, ( ( ─==フ¨´  ̄| ``'ー- 、 ) , ) /, / ,ィ'| ヽ ヽ、 (,, ( ( // / / /〃 | | | ヽ ヾYニヽ、 ) , ) /,イ / / 〃/, |│!、 ',. ヽ |:.:.:ヘ:.:.\ ( ( ( / / ,' / 孑|'" l !| \ } ∨:.:.:.:.:',:.:./ ヽ ヽ )./ i ,'' / j l || ヽ |`i }:.:.:.:.:.:.∨ ) ,))| / |/{!7メミ、 | _ _土 l| | |:.:.:.:.:.:.:.| ( ( | / | lム {:::::::} 'fて::;;;}7} ト、|:.:.:.:.:. 丿 ) ,,) |/ | │il ヒ辷 {::::::::ソ | | | ̄ ̄ | まともな感想しろ ( ノ / ):∩. ' , ` ー'′ | /) ,' | ≡≡メ- '' ),≡. 、 r‐┐ '' |/ノ / | /,,, _''" l .l. |>.、`___ .. -‐'ア /l | l/ ,,_"つ l | | / \/ / | | l ''""' -, .l │ /-< 〃 / | | .l ( ''" l. ,レ'|::::::∧ / イ | | .l ヽ / / 厂::| ∨ / │ │ | l l / /:::::::| / / | | │
) ) ) ___ /ヽ、 (,, ( ( ─==フ¨´  ̄| ``'ー- 、 ) , ) /, / ,ィ'| ヽ ヽ、 (,, ( ( // / / /〃 | | | ヽ ヾYニヽ、 ) , ) /,イ / / 〃/, |│!、 ',. ヽ |:.:.:ヘ:.:.\ ( ( ( / / ,' / 孑|'" l !| \ } ∨:.:.:.:.:',:.:./ ヽ ヽ )./ i ,'' / j l || ヽ |`i }:.:.:.:.:.:.∨ ) ,))| / |/{!7メミ、 | _ _土 l| | |:.:.:.:.:.:.:.| ( ( | / | lム {:::::::} 'fて::;;;}7} ト、|:.:.:.:.:. 丿 ) ,,) |/ | │il ヒ辷 {::::::::ソ | | | ̄ ̄ | 斜め移動を√2にしたら ( ノ / ):∩. ' , ` ー'′ | /) ,' | ゲームがおもしろくなんのかコラ ≡≡メ- '' ),≡. 、 r‐┐ '' |/ノ / | /,,, _''" l .l. |>.、`___ .. -‐'ア /l | くだらねぇ ゴミクズの意見だな l/ ,,_"つ l | | / \/ / | | l ''""' -, .l │ /-< 〃 / | | .l ( ''" l. ,レ'|::::::∧ / イ | | .l ヽ / / 厂::| ∨ / │ │ | l l / /:::::::| / / | | │
>>322 斜め移動速度の補正ってよく聞くけど、正直それほど必要な機能には思えないな。
そうか? 俺には違和感あるけど。
バカの一つ覚えの代表だな
まっすぐ進むより斜め移動の方が速い、ってのもおかしいが、 全方向に同じ速度ってのもおかしい。 こだわってたらきりが無い。 個人でこだわる分にはいいが、あくまで個人的嗜好にしとくべき。
0.7くらいをかけたら丁度いい速さになる
そら 1 / √2 = 0.707106781 だからな
STGを遊ばないで作る奴は言うよねー シューティングアルゴリズムとかの本に載ってるからそれが常識と思っちゃう
補正してないと疑似低速できないから操作が難しい アーケードだとギミックSTGは補正なしが多い印象
補正は必要。
333 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/15(金) 21:58:02 ID:QQIZRO8s
リアリティを追求する方向で考えると8方向に同じ速度で移動するのは 飛行機タイプの自機では不自然。 UFOタイプならいい。 斜めに√2倍の速さで進むのは飛行機だろうとUFOだろうと不自然。 上下左右に推進力を発生させる装置が付いてると説明されれば納得。 ゲーム性で考えてみると、別にどっちでもいい。
斜めに1.4倍速で動いたら確かに不自然だけど バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな
>バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな それは俺も連想していたw
TDSもここなんだろうか?
337 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/26(火) 18:08:11 ID:uLuanuDz
人生終わったおっさんが死ぬ前にショボイシューティングゲーム 作るのは許されますか?
人を不快にさせるようのでなければ。
>>339 ありがとう。いつになるか分からないけど忘れている知識をまずは思い出す
ようにがんばります。
341 :
337 :2010/01/27(水) 15:32:36 ID:dCz/q+At
やばい。昔の作りかけソース見たら全然理解できない。 低脳ながら勢いあったんだな、あの頃は。
最初から作り直すべき
私はゲーム製作仲間やソースすら残っていないですよ ははは
デザエモンで作れよ
情熱が残ってれば大丈夫だ。
>>343 IDにC++って出てるんだから、C++とDxlibで一から作るべき。
348 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/02(火) 10:45:42 ID:Qo1ZHb0h
ちょっと質問。 画像や効果音などの素材のファイルってどういうふうにまとめるのが常道なのか? たとえばインストーラ付きでゲームを作ったとして、 遊びたいと思ったやつがインストール完了したとすると、 exeと同じ個所(フォルダ)にpngやらwavやらのファイルがずらっと並んでるのは良くないと思う。 かといって画像フォルダと音声フォルダなどを作ってその中に入れておくだけだと 直接ファイルを開けるからやはり好ましくないと思う。 (見られて問題ある素材なんてないんだけども、ファイル直接見られるのはなんか恥ずかしい) 「一般的にはこうする」ていうのがあったら教えてくれまいか。
開発環境による
350 :
348 :2010/02/02(火) 13:08:29 ID:cpnLkpfj
開発はVS2008を使用。 一応、ファイルの拡張子を変えるとか、 バイナリで先頭バイト抜いておいて使うときに足してやるとか、 見られないようにする方法は調べてはあるんだけども 実際に配布するときはどういう形式でやってるのが多いんだろうか、と だから「やり方を教えてください」じゃなくて、 「どういうやり方にすることが多いの?」という事を聞きたかった。
開発OSによる
自分はリソースに含めるかな。
VS2008でもC++とかC#、それもSlimDXなのかXNAなのかで変わってくる まあEXE埋め込み可能ならそうすることが多いかな。 差し替えられること前提のリソースなら外に出すかもだけど。
「童貞を卒業するのはいつが多いの?」 というような質問 A.人による
同人なら正直フォルダに入れといてもいいような気がする。 エンディングとかストーリーの根幹に関わる画像のみはDLLに組み込むなりEXEに組み込むなりする。 で、いいんじゃないか?
356 :
348 :2010/02/02(火) 14:07:41 ID:Qo1ZHb0h
C#でMDXなんだ。 でもこの組み合わせでゲーム作ってる御仁は少ないみたいだし これに限定してしまうと答えてくれる人いなさそうなので この環境に限らないで、 「自分はこうしてる」とか、「こうすることが多い」とか 教えてほしい
別々にしときゃあいいもの一緒にしてしまうのはいつでも糞仕様。
好きにしろ それが嫌で回りのみんなと同じじゃないと いやだいやだいやだ思想であれば 総務省にアンケートを取ってもらうよう申請すべき
360 :
348 :2010/02/02(火) 14:49:21 ID:Qo1ZHb0h
STGだしリソース覗かれてネタばれしてもあんまし影響ないよな。 フォルダに入れといてもいいか。 しかし、exeに含める人もいるんだな。 俺はなんかexeのサイズがデカくなっていくのに変な罪悪感があるというか ちょっと抵抗あるんだけども >>ID:ZXzo3Aq8 お前、俺のこと好きなの?
たまに全ファイルexeに突っ込んで数百Mになってるソフトがあるが頭おかしいと思う。
この質問者は役に立ちましたか? とても役に立った あまり役に立たなかった 役に立たなかった まったく役に立たなかった ○クレーム、荒らしの元
暗号化して1ファイルに連結すればいい
まあ、作るゲームの規模・仕様で最適解は変わるとしかいえないが・・・ ツールもライブラリも不要な方法としては copyコマンドでバイナリで全部結合とかでいいんじゃない? 結合順序とファイルサイズ覚えておけば取り出せるし 今思いついただけでこの方法を実際に使ってみたことはないが。 アーカイバなんて暗号化・圧縮・最適化を除けば大体上記みたいなもんだ
エロゲじゃないんだから見られてもはずかしくないもん
ネタ重視のゲームだと見られたくないけどねw
「どういうケースが多いか」って話なら同人やフリーのSTGを何本かダウンロードして ファイル構成を調べればいいだけじゃん それがそのまま「お前らはどうしてる?」に直結する
368 :
367 :2010/02/03(水) 01:07:23 ID:gPbRqXYc
同人ソフトのダウンロードについてはWeb体験版の話な
ついでだから手持ちの同人ゲームをサークル別の傾向で確認してみた。
音楽リソースはそのまま。画像はパック10/13
音楽も画像も見れない状態。2/13
画像も音楽もそのまま1/13
>>356 2008ならDLLのプロジェクトプロパティのGUIから、リソース追加してアクセス制限をpublicにすればok。
2005でも出来るけど、GUIが一部対応してない。
C#は埋め込みリソースの扱いも複数やり方があるからなあ 歴史的な経緯だから一番新しいやり方でやっとけばいいけど
その昔DVDメディアに数千個の画像ファイルをパックせずに そのまま収納したため、ただコピーするだけのインストール作業に 数時間要するエロゲがあった。
エロゲで絵がそのままあったら誰も・・・声とかあるかw
>>372 ごめん間違ってた。そう、画像と音声合わせて数千個だった。画像だけでは数千いかないw
画像はBMPでxorで変えて読めないようにしてあった。
374 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/03(水) 18:05:30 ID:U8Pd5rkG
1. ZIP(あるいはVFSが対応するアーカイブ形式)につめてVFSでアクセス 2. VC++やQtの「リソース」という概念を使う 3. 気にせず無数の小さなファイルで
(´;ω;`)ぶわっ せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに 使えそうなVFSが見つからないお……
無かったら作ろう
378 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/06(土) 15:10:03 ID:6z4kO0cC
376 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:29:08 ID:F3qd5oq8 (´;ω;`)ぶわっ せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに 使えそうなVFSが見つからないお……
379 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/12(金) 23:18:20 ID:m22pNnS/
GMを使って全方位シューティングを作ってみました。 スマッシュTVとかジオメトリみたいな感じのやつです。 ろだの方に上げました。
誤爆すいません
色々とゴチャゴチャし過ぎていたので上げ直しました。
382 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/17(水) 00:45:47 ID:krvj2lmJ
ageて貼りだとどうしても変な思案があるんじゃないかと思ってしまうから控えたほうがいいだろう。
アフィサイトだった
385 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/21(日) 09:20:06 ID:FRt+60do
どこがアフィサイトだ 高度実用プログラミング応用業務技術情報の宝庫だな さっそく俺の商用アプリに活用するわ
ちょっと楽しみにしてた鈍器だかなんだか言うサークルが作ってたSTGが サークル活動休止で流れたらしくて残念
>>385 その宝庫とやらのなかで
一つでいいから有益な情報を提示してみてくれ
ageて宣伝か よくやるな
今回こそ、マジで作成するわ・・・ 毎回毎回、投げまくりだけどな PC低スペック過ぎるから Borland使うわ
投げた原因がちゃんと解ってて それを改善したのかな?
プログラムは書ける 絵は画けない
みんな、作ったものはどこで発表してるの? 以前スレの流れで作ったときは、他の人が使ってたうpろだを真似して使った 当然今は流れてると思う 自分のサイトを持っててそこにうpしてるのかな
これにレスがどれくらいつくかで、 スレ住人でシューティング発表してる人の人数がわかったり…はしないか
しないな レスがまったくつかなくても、 「おまえらここに書いてるだけで、実際はシューティング発表してないだろwww」ということにはならないし
即売会で販売・・・する予定
俺はは去年の冬コミで頒布したよ。 そこそこ売れてそこそこ好評いただいた。
他のスレで晒したら叩かれまくった。
叩かれるだけマシ
ここでは晒してないの?
2chで晒すなんて狂気の沙汰。
必ずしもそうとは限らないと思うけどね。 数年前に開発中のものを晒して意見を聞いてた人が、いつのまにかいっぱしのSTGサークルになってた、 なんて事も、ごく稀にだがあるわけだし。 数年前に開発中のものを晒したが、今もなお開発中……って人の方が多いけど……。
402 :
397 :2010/02/23(火) 07:50:09 ID:thhgsm/1
ああ、メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつね。 叩かれまくったかなぁ? まだ全然こなれてないから、色々言われはしただろうけど。
異様に処理速度速くてゲームにならん
リフレッシュレート70FPSにしてるとか。
60ですが ひょっとして俺の環境に何か問題あるのか と思ってそう言えば洞窟物語まともに動かなくて アクセラレータ変えたの思い出して元に戻してみたらちゃんと動いた 変える前はFPSが3000越えとかになってたw
これは懐かしいwwwwwwwwww スカイフィッシュの当たり判定が見た目通り過ぎて当たらなくてもやもやする
表現したかったものはビンビン伝わってくるw そりゃ雲海に差し掛かったら飛行機雲のこしたいし 水面に差し掛かったら水しぶき飛ばしたいよな ドキュメントにもあるけど、キーコンフィグは ボタン→機能よりも機能→ボタンの方が自然だよね
使うボタン、キーが多すぎない かつ 1つの機能を複数のボタンに割り当てる場合はボタン→機能のがやりやすいと思うが
>メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつ これで予想と中身が一致するから吹いた。 意見が多いって事は伸び白が沢山あると見るのも受け手次第。
それだけ「一回やったら忘れられないインパクト」があるんだなw しかしここまで作っておいてなぜ先に進んでないのかわからない。 晒した当初から言われてたスカイフィッシュの当たり判定、もしくは自機弾の判定を見直したり 敵の出現パターンを改良していけば、いくらでも化けると思うんだが。
ここまで作ったからこそ満足っていうのもあるんじゃないのか、俺もよくあるが スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい
そうかなぁ。 俺ならむしろここから面白くなると思うんだが。
機能→ボタンのタイプで ・機能が交換しないタイプ 全部キャンセルボタンを入れてしまってコンフィグを終了してしまい、 ゲームがタイトルから先に進まなくなった。 ・機能が交換するタイプ ひとつ間違えると訳がわからなくなって コンフィグを最初からやり直したくなる。 コンフィグ画面でボタンを誤って押してしまったりすると面倒。 ということが自分の場合よくあったもんだから ボタン→機能(ボタン+方向キー)を採用したんだ。 多少煩雑になっても誤作動を少なくする為ならいいと 思ったんだけど、面倒なだけだと不評だったみたいだね…。 で、晒した結果がこれ >あまりの糞っぷりに逆にびっくりした もっとSTGってものを学んでから作った方がいいよ >糞過ぎる 具体的に言えば全てにおいてダメ過ぎる 良いトコ微塵も無し 逆に聞きたいけど、これ作者は楽しめてるワケ? 自分の感性は多数派と多少ズレがあることがよくわかった。 貰った意見は反映させたいのは山々だけど、この素材のままは気力が続かないし、 それにもう当分は横シューは作りたくないな。 ということで今はザンファインみたいな全方位STGを模索中。
自分の感性を信じれば良いと思う
このタイプのボタンコンフィグは、悪くはないよ
ちゃんと「変更したいボタンを押す」と、望んだ結果が得られるから
で、役に立たない評価はさっさとスルーしたほうがよい
>>414 に書いてある、つまらないとしか書かれてない評価なんかは、スルーすべきもの筆頭
いくらみても心が折れるだけだしな
で、この作品については、レベルデザインすればもっとずっと面白くなると思う
どう遊ばせたいのか、どうプレイヤーを動かしたいのかは伝わってくるし
あとは全ての要素について、その意図に沿う方向にしてけばいい
>>414 別に君を励ますつもりも貶すつもりもないけど。
>で、晒した結果がこれ
俺が見た印象は「まだ骨組みしか作ってない」ってものだったんだけど違うのか?
骨組みしかないんだから「全てにおいてダメ」なのは当たり前だし、
そういう感想がくるのも当然だから凹む必要なんて微塵も無い。
自分の感性が他人と違う、なんて結論を出すのも早すぎる。
ていうかそういう結論が出たって事は君はあの状態ですでにゲームとして「完成している」つもりで
しかも「面白い」と思ってたって事なのかな。
俺は自分の感性に従って作った事があって、やはり大多数の人にはうけないようなものになったが
一部の人達には非常に好評いただいた。
だから自分の感性を貫くという点を否定するような事はしないが
さすがにこの「骨組み状態」で面白いと思うのは感性がどうとか以前の問題だと思う。
さくっと触りだけやってみた 決定キーとショットキーは一致させた方が良いと思う 俺やったゲームは殆ZXCshiftメインだった所為か操作に戸惑った 個人的に Z:後ろ・決定・スタート X:前・キャンセル C:ボム 'V'or'Esc':中断メニュー ととかだと直感的にやりやすかった
でもインパクトとかメニュー・UI周りの見やすさとか見た目のインパクトはいい感じだと思う こうしてみるとここで出すのもアリかも 今考えてるのできたら晒してみようかしら、いつになるかわからんがw
やる気が上昇してきたよ、ありがとう。 次は意見を反映させつつ、自分の作りたい物を作ることが出来る気がする。
421 :
389 :2010/02/24(水) 10:25:20 ID:59KzknNx
毎回投げた理由 DirectXを理解しようとして挫折
dxlibは?
俺は諦めてdxlib使ってるからな……。 いずれ必要になればDirectXも勉強する気になるやもしれん。
424 :
389 :2010/02/24(水) 21:44:03 ID:aMmSxwSQ
1番最初(学生時)はdxlibを使っていたんですが。 途中で、根本部分に興味が沸いて気になって 教師に相談したら、学校では教えられないから 自力でやれと言われてから、躓いて挫折。 定期的に理解したくなったり、自分の思考が どう評価されるか試してみたくて勉強を開始するが 躓いて挫折のループ
それはゲームを作りたいのかDirextXについて学びたいのか。
426 :
389 :2010/02/24(水) 23:04:43 ID:aMmSxwSQ
現在 1.自分の思考が受け入れられるか試したい 2.批判をもらって吸収していきたい 3.DirectXに興味津々 上にある書込み見てから 原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから 必要になったら勉強しようかと迷い始めました
まあがんばれ
まぁゲームを作るのが二の次になっちゃう人もいる そういう人もウェルカムだが、 その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある
Java + LWJGL + slickで作ろうかと思っている。 OpenGLってやっぱり少数派なんだ
まぁ普通99.9%Win向けにしかゲームつくらんし 何も利点が見いだせないw C/C++&DirectXでいいやん それかC#とXNAその他 今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?
OpenGLをやるにしてもXNAかDirectXをやってからの方がいいと思う。
そもそも躓く原因がハードウェアとパイプライン周りだから、 最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?
XNAはすごく簡単だが、制限が多すぎて困る 今ならSlimDXオススメ
434 :
389 :2010/02/26(金) 22:05:35 ID:KLfDm3wh
完成するまで書き込むなアホンダラ
win32apiやDirectXの初期化で躓きたい人は、このスレよりム板の該当スレのほうが向いてると思うんだ そういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって
Direct3Dは、最初は割り切って3Dを使わずSpriteだけ覚えるといいかもね。 初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、 Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。 (radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。) 3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。
439 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/28(日) 20:43:22 ID:FgzrDzrw
いまさらテーカンじゃなくてテクモなんてどうでも良いなあ
441 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/03(水) 08:10:16 ID:Ws+08+rd
今更アフィサイトの宣伝か
シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど 参考になるサイトはありませんか?
HLSLとかCgとか
それシェーディングエフェクトや
AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん
どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ
>>447 C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが
光っぽい玉の作り方が分かりません。
α加算でやるってとこまでは分かったのですが、
元の画像をどうやって作るのかが分かりません。
校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ
>>448 どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して
それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?
以前は
>>2 とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか
そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな
>>448 虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。
純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。
ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。
あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな
複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。 他の人はどうやってるんですか?
GIMP マクロ使えば連番ファイルの結合も 自動化できるだろ
>>456 あるがとうございます。
GIMP使ってみます
みんなはビット演算やクラスは使ってますか?
ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。
フラグ処理(笑) データ管理(笑)
(笑)w
長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが 長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?
長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな? 敵の場合: ・傾く前の長方形をAとします。 ・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。 ・弾をBとします。 ・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。 ・AとB'の当たり判定をすればOK。 ・弾がでかいと誤差が気になります。 敵の弾の場合: 弾が小さい場合: ・円形または矩形であるものと近似します。 レーザーの場合: ・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。
複雑な地形と自機の当たり判定 ・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。 ・矩形の数が多いと計算速度が気になります。 ↑の計算速度向上版 ・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。 ・例えば地形の配列を chikei(0)="1000000011" chikei(1)="1000000011" chikei(2)="1111000011" chikei(3)="1111000011" ・・・ みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。 ・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。 ・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。 ・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。
色で当たり判定 ・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。 ・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・地形と敵と敵弾を先に描きます。 ・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。
まっすぐな坂の当たり判定 ・坂がy=0.3xで表せるものとします。 ・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。 ・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。
>>458 ビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、
>>8 で普通の整数になります。
<<8で固定小数になります。
データを小さくまとめたい場合にも使います。(
>>464 参照)
chikei(0)=%1000000000000011
chikei(1)=%1000000000000011
chikei(2)=%1111000000000011
chikei(3)=%1111000000000011
いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。
キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。
stick a,0
if a&16 { ・・・
>>462 "回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。
・○度傾けた長方形の座標が求められたら
"外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。
行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。
469 :
462 :2010/03/08(月) 21:40:29 ID:t+BlWtcx
ケチつけるわけじゃないけどID:r3mYpf8Xの書いてることは物凄く古いね 「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う
うん、俺もそう思った。 8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。 もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。
本人も古いって書いてるんだからいちいち突っ込まなくても・・・
本人も古い文化だって書いてんじゃんw
未だとどんな感じにするの?
古いと言ってるのがビット演算だけに絞ってるように見えたのでね
俺が思いつくのは長方形を4つの線分と考えそれらと円なり矩形なりとの交わりで判定する ただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが
古いのはビット演算だけだろ?
>>470 そうか?
ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで
別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ
>>463 前半部は
OBB vs Point → AABB vs Point
OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere)
というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない
>>464 のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。
重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ)
絞り込み用として前段での粗い判定に使える
AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
>ナウいも古臭いもない ↑ >文章から加齢臭が若干滲み出てる >AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の >論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる だからどうした。 何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
collider君はいつも誰かと衝突してるな トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない
>>479 トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ
> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
→具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね
抵抗は無意味だ
へ__
(/-)-[i]\
/|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
.|-+―(_人_) .:Lノ
\|`∩ノ⊃ 彳
(ニ)/:ロ_ノ_|i=])
\//=―ロ:ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄
抵抗は無意味だ(笑)
タスクスレ住人臭がするな
484 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/13(土) 10:38:20 ID:Gv0JgkyM
481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m
>>479 トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ
> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
→具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね
抵抗は無意味だ
へ__
(/-)-[i]\
/|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
.|-+―(_人_) .:Lノ
\|`∩ノ⊃ 彳
(ニ)/:ロ_ノ_|i=])
\//=―ロ:ノ
お子ちゃまの癇に触ったようです
世間は春休みだ 引き籠もりにはわからんだろうが
世間ねぇ…
お子ちゃまの癇に触ったようです(キリッ
敵の行動って、一定のパターンで動いているのが多いと思うけど、 自機の動きに反応して行動するAIを搭載しているゲームってあったりする?
同人シューティングスレでそんな話題が出てたな。
自機狙い弾とどう違うのか
グラディウスのビッグコアが座標をあわせようとしてくるのはAI?
>>491 左右に展開しつつ自機方向に機首を向け
自機狙い弾を放ってくるヘリの編隊とか
誘導弾とか特攻機とか自機オプションとか。
行動を決定する入力の中に自機座標や速度が
あるものなんていくらでもあるわな
ジオメトリウォーズの紫敵は こっちのショットをドット単位でチョン避けしてくる 凄腕シューター
>>491 「AI」って言えば済むと思ってないで
どんな動きの事を言ってるのかフロー図でも描いて説明しなよ。
スクロールシューティングで、昨今のFPSが積んでるような「まず索敵から始まるAI」が活躍するようなゲーム性を生み出すのはちと難しいわな
学習するって言いたいのかね? アルゴリズムをAIと言ってるだけなのか
自機の位置に対して反応させるのは簡単だしよくあるけど、 「動き」に対して反応させるのは難しい。
マウスジェスチャーみたいに大体の動きで対応させるのも面白そうだなぁ
>>500 一定時間内の自機の位置の平均を取って、動いてなさそうなら極太レーザー打つとか?
>>500 見越し(偏差)撃ちも動きに対応する処理だが
この程度ならむずかないべ?
予測射撃とかもそうだがあんまり意地悪く作ると プレイヤーを苛立たせるだけな気もする
人気メーカー・タイトル・シリーズを贔屓にしてるプレイヤーが期待する 様式美とか不文律を素直に踏襲するふりをするのは大事なことだ だが調子に乗ってる自機には制裁が必要。生意気な自機はこらしめろ。 自機狙い弾の中にごく稀にランダムに先読み弾を紛れ込ませてみたり 砲台の中にごく稀にランダムに自機の真下・至近距離・後ろから発砲 する気分になる奴を混ぜ込むのはとても楽しい
まぁ意地悪成分は用量・用法を守れば良いスパイスになるさ
>>505 先読み弾をちょろっと混ぜるのはありだけど
砲台が不意にお約束を破るのはないな。激怒するだろ普通
>>504 過去に敵が先読み弾を撃ってくるSTGがあってだな。
そして非難囂々。
制作者の自己満に陥っちゃいかんよ。
あくまでユーザーを楽しませることを考えなきゃ。
なんてゲーム?
STG板のPCスレの話ならHeehawは別に非難轟々だったようには思わないけどな
自分は先読みしてるくせに 敵がやったら非難なんて小学生かチョンだろ
STGやったことない奴がなぜここにいるんだろう
Heehawは確かにイライラするが 非難するほどやったわけでもなし 作者も楽しんでもらうために作ったというよりは実験作っぽかったが
515 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/22(月) 04:07:57 ID:Lf9EO9xq
気持ちいいことしてあげる
よろ
ぴく
518 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/23(火) 04:21:16 ID:RNwRL5PO
ふおおおおおおお!!!!
成・敗!
スーパープログラマーを目指す人たちに挑戦状! 8086のコードをC言語のコードに変換するプログラムを10分以内に作成しなさい。 (ただし、データ部分を入力する時間は考慮に入れません。細かい仕様も問いません) 一応、開発言語はC or C++。MFCの利用は可。 解答は、やねうらおまでメールでどうぞ。 優秀作には、呪いのワラ人形を一年分プレゼント。(誰もいらんわ、そんなん!) うそうそ。びっくる特製Tシャツをプレゼント。
いきなり懐かしい人を出すなよw
Shooting Game Builderのスレのほうが賑わってる
盛り上がりという意味ではMultimedia Fusion2のスレだな これもSTG作りやすいよ
ツールとC++は全然違うけど
C++はプログラミング言語で C++コンパイラーがプログラミングツール……って意味で?
526 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/27(土) 02:47:22 ID:6b7jO0Zw
>>526 中身からっぽのアフィブログ厨しつこいな
内容が理解出来ないんですね^^
内容が理解できない初心者向けサイトに存在意義があるのだろうか。
この程度が理解できないとか初心者以前だろ
ちょっと前までバージョン管理システムなんて便利なものがあるのを知らなかった。 これ知る前はゲームのソースコードの入ってるフォルダをZIP圧縮して保存してたけど、 とても面倒だった。
[備忘録]2chのゲームプログラミング関係の掲示板で晒されている件
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/ にて当ブログが晒されている。別段、なんらかのプログラミング技術的な質問に対しての返答で当ブログの記事へのリンクはまったく構わないのだが、アフィブログ厨サイトとして誤解されるような書き込みにこの掲示板に書き込んだ者たちのデリカシーを感じない。
別にアフィブログ厨というのが恥ずかしい卑しい者と思われないのであれば暗にそのように晒されても特段の問題は発生しないのだが、2chに書き込む人々 (以下2ch住民)の多くは「アフィリエイトは恥ずかしくて卑しい行為である。
よってその行いをネタにして僻みや妬みの噂を立てたりこき下ろしても特に問題は無い」という事をポリシーとして持ち合わせている事を知っていた為、何故そのような事を第三者がするのか私には理解の範疇を超えるのである。
要するに、この掲示板に書き込んだ者の善意、悪意に関わらず、結果的には「2ch住民へ当ブログおよび当ブログ関係者は恥ずかしくて卑しい行いを行っている」というアピールになってしまっているのだ。
この書き込みの件では以下のような残念な結果を招くであろう予想が出来る。
* 当ブログの管理人がアフィリエイト目的で2chの掲示板に当ブログを宣伝している*1と思われる。
* 結果的に当ブログおよび管理人は恥ずかしくて卑しいという事を2ch住民にアピールする事になる。
* 2chに晒すという事は悲しい事に一部のインターネットユーザーには大変影響力があるのでインターネット界隈での当ブログおよび当ブログ関係者の風評がかなり悪くなる。
当ブログの管理人は2chには書き込まないので当ブログおよび当ブログ関係者の噂を立てたりこき下ろしたりする事は事実無根であるので注意して欲しい。
日本語がいろいろとおかしい
これはwww
532がホントに管理人によって書かれたものなら アフィブログ厨かどうかはともかく、 管理人がいわゆる「痛い人」であると証明したようなもんなんだが……自覚ないんだろうな。 どうみても「大人の対応」ではない。
サイト見てないけど本当にアフィブログだったんだ
537 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/08(木) 18:10:04 ID:XhXY3DIy
定期あげ
538 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/10(土) 18:14:24 ID:ACXsYwZY
539 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/17(土) 17:47:55 ID:vvbUicH5
定期あげ
540 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/24(土) 11:00:11 ID:aOLyEjSB
保守
541 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/26(月) 01:08:09 ID:M+TRw2XC
モキュモキュ??
542 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/26(月) 08:40:05 ID:7MoPGGFc
神!神!もっと評価されるべき!!!11
すみません、当たり判定について質問です 画面をいくつかに分割してプレイヤーが現在いる区域のオブジェクトのみ判定する方法についてですが プレイヤーの当たり判定部分が区域をまたぐ場合はどのように対処するのが望ましいのでしょうか プレイヤーの当たり判定は円だと想定してご回答いただければありがたいです
そりゃまたぐ範囲分の区域全部を判定すればいいだけじゃない? 当たり判定が円だとしても、中心点と半径から、どの区域にまたがるかは求められるだろうし 多少無駄が出たところで気にすることでもないだろう。 (一区画ごとにとんでもない数の判定が存在するのでもない限り) あとは、衝突が一回あれば以後の判定すれば終わりなのか、そうでないかに気をつけるくらいかな。 例えば、ちょうど区域4つにまたがる位置に、プレイヤーと敵が重なってた場合、 ヘタすれば4回衝突判定をやって4倍のダメージ、って事になりかねない。
この過疎スレで質問に対してのこの反応の早さ…
見てるだけならいつも見てる
2chブラウザで巡回するだけの話だしな。
>>543 方法は主に2つ。
1つは、跨ぐ区域を全部調べる。
もう1つは、隣接する区域の端を少しずつ重複させておく。
550 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/01(土) 05:40:30 ID:yyEi2UKk
ぽ
>>548 後者の方法でも、3つ以上の区域をまたぐほど巨大な判定の場合に
結局前者と同じ方法をとらざるを得ない。
そりゃ設計しだいだろ。 巨大な判定が、実は小さな判定の集合体だったなんてのはよくある話。
そりゃ設計次第なのは当然だ。 区域の大きさ(-重複分)を越える判定は存在しないのが前提、とか条件づけがあるなら話は別だけど 今はそういう前提の話はしてないだろう?
554 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/02(日) 11:07:40 ID:BTZpge0V
↑こいつはなんでこんなに必死なの
"必ず死ぬ"と書いて必死。 そう、彼は不治の病に冒され、 もはや残された時間はわずかしかないのであった。〜つづく〜
556 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/05(水) 15:37:20 ID:EQbpElyO
あげ
俺はいたって健康だけど、たぶんいつか死ぬ
558 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/09(日) 18:52:49 ID:tzyKS5Je
定期上げ
STG作りたいけど作り方がわからないですし C++あたりで簡単なのでも良いから作ってみたい
探せばいくらでも解説サイトも本も出てくるだろ
STG作りたいだけならSBとかの作成ツールでいいんじゃね よほど特殊なゲームを作りたいんじゃなきゃ、C勉強する時間でSTG複数作れるぞ
STG制作を前提とした本当に基礎の基礎から解説しているページってない? たとえば背景のスクロールとか、エフェクトとか、ゲームループ(っていうのかな)とかの構造とか。 できればCorC++で。 当方の能力はC言語検定3級に受かった程度で、ゲーム作りに関してはずぶの素人です。
CだとDXlib関係で探せば龍神録とかのページがあるけど
SBはゲーム起動時の読み込みが長い+さらにゲーム中にも動的に読み込むから メモリ少ないPCだとデバッグ大変だったり、 あるいは制作後半になってデータ増えてくると動かなくなって絶望したりからおすすめできない
そろそろ新しいPC買えよwwww おめーWindows98だろ
DXライブラリのリファレンス見て愕然とした
なんで。
569 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/15(土) 11:00:46 ID:ycbZNR8D
定期あげ
570 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/15(土) 11:02:12 ID:wpPGWqhI
なんで。
571 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/16(日) 21:43:52 ID:/tC7xpEq
東方は龍神録のパクリ
>>564 レス遅れて済みません。
仕事が忙しくて家帰って風呂入ってバタンキュ〜でした^^;
ページタイトルだけを見ると、まさに知りたかったことがここにって感じなのですが
体力が残っているときにすこしずつ見ていこうと思います。
573 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/19(水) 20:45:20 ID:ST85zJL3
アフィ厨必死だな
>>573 高度知的専門情報科学技術IT系ソリューション・・・レベル高いな
>>576 のように嫉妬しだす奴がいてもおかしくはないな、うむ
シューーーー、ゾウ!!!
ビームを回転させて表示するのってどうやるんですか? 長いビーム画像を回転させるよりスマートなやり方ってありますか?
ありません
582 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/22(土) 21:04:15 ID:wAqTv2CW
584 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 21:54:32 ID:GaZYzmpx
>>573 =
>>583 顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
とりあえずアフィサイトとか言ってる奴は痛いから消えなwww
583のレス番が真っ赤
>580 3D系を基にしたグラフィックスエンジンを使ってるなら、 画像自体長くなくても、素絵を引き延ばして回転させて貼り付けとかできるけど、 それ以外って意味?
590 :
580 :2010/05/23(日) 13:54:20 ID:KpQiZJFN
>>589 引き延ばせばよかったんですね
レスありがとうございました。
>>573 いろいろ参考にさせてもらいました!
私は専門技術系のサイトにあまり詳しくなかったので、いいサイトを教えてもらえてよかったです!!
592 :
573 :2010/05/23(日) 22:24:53 ID:rTebG4js
>>591 だろ?このサイトは普通に大企業や専門的遊戯作成産業工学分野でも通用する技術情報あd。
他のいわゆる入門系サイトとはレヴェルが違うんだぜ。
593 :
573 :2010/05/23(日) 22:25:45 ID:rTebG4js
おお!IDが一致するなんてすげー偶然!!
594 :
591 :2010/05/23(日) 22:27:02 ID:rTebG4js
完璧に別人でもIDが一緒になることがあるんですねぇ!
595 :
591 :2010/05/23(日) 22:28:54 ID:rTebG4js
とにかくこのサイトは神だってことだ。 上の方に嫉妬して叩いてる奴がいるが、そういうのは大抵だからかr。
596 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/23(日) 22:39:41 ID:HpZ+f9l5
a
こんな過疎板でわざわざ釣りする理由が分からない 何か私怨や精神的な病気が原因なのかな
釣りか? 爆笑したぞ
釣りというよりネタだな。
ネタを披露するのは他のスレでやったほうがいいんじゃないかな
このスレで笑うとは思わなかった
「完璧に別人」でワンダ吹いた
(・∀・)ニヤニヤ
パーフェクト別人
アフィ厨が完璧に別人に分裂!
606 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/25(火) 00:53:46 ID:M9jFAP7x
このスレに何が起きたage
608 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/05(土) 11:22:07 ID:8TuVK5xu
あげ
609 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/05(土) 19:54:17 ID:cpFRHhdo
>>607 初心者か
ちょっと動くようになったから
嬉しくて晒したのかな?
610 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/05(土) 20:43:22 ID:nNiM1zf8
ここは上級者様の為のスレでしたか
上級者じゃなくても
>>607 のようなことはしないだろJK
>607 前に何処かで見たな。あのときはKANONの絵だったような あらゆる意味で何も成長していない 他人の絵を開発中のテストで使う、まではまあ良いがそのままアップするな 何で未だにVC6 こんなゲームにもなってない物をソースも見せずに何を評価して欲しいのか
613 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/05(土) 22:34:53 ID:8TuVK5xu
作者を騙ってここで晒すことにより作者本人を間接的に叩かせる手法あげ
>>607 ソース付きならこのスレで評価してもらえたのにな
私の存在自体がお気に召さない人間が存在するようですので,私が本質的な部分を作成した箇所については撤去します.
私が何か言うたびに某インストーラ作者に当人の日記で絡まれていまして耐えられませんので,
引退することにし,それに伴いごみ掃除をいたしました(以前にも質問者を過剰に擁護する人々に絡まれてはきましたが,
件の人物の場合は継続的かつ執拗ですので(こういうことを言うと件の人物が凱歌をあげるだけですけれども)).
ああいうものが必要なら,
>>610 氏をはじめとする「初心者の味方」気取りの皆様に改めて書かせるとよいかと存じます
(私などが書いたものよりもっと「初心者に優しい」ものを書いてくださるでしょうから).
あんた誰よ?
三行以内でたのむ
618 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/09(水) 20:52:09 ID:aRBYwS1H
多分、ただの誤爆かと
621 :
名前は開発中のものです。 :2010/06/14(月) 13:05:57 ID:7dSa85Gc
誰かaBOM持ってない? 配布サイトが無くなっているみたいだし、Internet Archiveから探そうとしても見つからない と思ったが良く探してみたらあった。
622 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/07(水) 00:04:18 ID:/JbngNaI
おまえらどうせライブラリアンプログラミングすら知らないんだろうな
知ってるよ。図書館係だってプログラミングできるもんって意味でしょ
まさか知ってる奴がいたとは
625 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/16(金) 21:44:55 ID:pj4V32D9
アフィで活躍スゴイっすね
627 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/18(日) 18:42:25 ID:zvkIKBOi
そう思いたいんですね
628 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/19(月) 11:57:42 ID:349rOEJV
弾幕シューティングのFPSを40から60に上げたいんだけど どうすれば軽くなるの?forループを減らせばいのか?
弾を減らして、弾が多く見える演出でもすればええんでない?
まずはどこに処理時間がかかってるのか確かめろよ
>>628 どこが重いのかを自分で調べなきゃどうしようもない。
632 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/19(月) 13:51:41 ID:349rOEJV
DWORD beforeTime = 0; // 以前の時間を格納 DWORD nowTime; // 現在の時間を格納 int fps = 0; // FTPカウンタ char buff[80]; // 文字列表示用バッファ //////////////////////////////////// while( 1 )// 移動ルーチン { ClearDrawScreen() ;// 画面を初期化(真っ黒にする) nowTime = timeGetTime(); /* 現在の時間を取得 */ /* FPSを求めて表示する */ fps++; // カウントアップ if ( nowTime - beforeTime >= 1000 ) { // FPSの表示 wsprintf(buff, "%04d FPS\n", fps); OutputDebugString(buff); // 初期化 fps = 0; beforeTime = nowTime; } ScreenFlip() ;// 裏画面の内容を表画面にコピーする if( ProcessMessage() < 0 ) break ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ; } これで43しかいかない(´・ω・`)
DXライブラリか。 DxLib_Init()よりも前でSetGraphModeしてみ。
アフィサイト見ればカイケツするさ
>>632 DxLib_Initのあとにこの一行いれれば解決
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
ScreenFlip使ってんのに描画先を裏にしてないから
ScreenFlipでのWaitがなんかおかしくなってんじゃね?
あとDXライブラリ使ってるなら
DXライブラリの公式掲示板で質問したほうが解決早いとおもわれ
>>625 のサイトにはDXライブラリ関連の技術文書・論文も掲載されているはずだから、
(そもそも、ここのプログラマーはDXライブラリ業界の王手ww)参考にするといいよ。
技術文書のアフィだろ
638 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/ 技術文書のアフィだろ もはや意味不明なレベル
プログラム関連の板だけに 何らかのスクリプトかも知れないぞ
なんだアフィ厨と言われて切れてた奴はアフィの意味がわからないのかwwww
642 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/21(水) 07:25:06 ID:fsgV+PPU
王手飛車とり
643 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/21(水) 07:50:16 ID:+yACZfdP
アフィリエイトで思ったより稼げずに失敗した奴らの嫉妬がひどいな 有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ
嫉妬でも普通でもどうでもいい、来るなって言われてんだから来なきゃ良いだけ そんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ
645 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/22(木) 03:56:53 ID:/tYkBEs7
サンプルならページ内に沢山あるじゃん こいつ何言ってんの
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か 本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
647 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/22(木) 17:00:24 ID:/tYkBEs7
我慢できなくてレスしちゃうんですね
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か 本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か 本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か 本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
>>628 directxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば?
あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。
directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。
これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。
3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。
釣りに亀マジレス。夏だな。
シューティングじゃないかもしれないけど 剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか? ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。
動画再生とか
剣を振ったような映像ってのがわからないな。 まずは作ってうpしてくれないか?
>>653 STGとかにあるワイパー(ソード)なら、
軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。
3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。
みなさんソースファイルいくつですか 1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな
小さいクラスは同じファイルにまとめた。
作りかけだけど30くらいかな
>>658 俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな
キャラごと違う部分は
if(CharaType==1)・・・
else if(CharaType==2)・・・
って感じにしてる
それやる位ならスイッチの方が良さそうな気がするが キャラ多い場合は
swichでやる必要性ってあるの?
可読性が高くなるし、その分うっかりミスも少なくなる。 else 〜 なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。
速度としても、数が増えてくるとswitchの方が早くなるはず
そこらへんはコンパイラが最適化してくれんじゃねーの?
javaだとswichよりelse使った方が容量が減るよ。 処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?
javaかー 俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや
じゃヴぁでシューティングって
キーボード等からの入力と画面への描画が出来ればどんな言語でもゲームは作れる。
携帯アプリでシューティング作ろうとしたら javaでしか無理じゃん
携帯アプリって本当にC言語とか使えないの? OSはC言語なんでしょ?
メモリに直接アクセスできるC言語なんて使えたら アプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ
確かauのBREWはCでも組めたよ
676 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/20(月) 16:31:44 ID:JYtE6tSU
>>676 産業で言うと
解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った
起動したら爆音がするって書いておけカス
進歩が見られない
>>663 ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を
>>661 から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ
「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから
一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ
ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし
ここではどっちでもいい話かもな
あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの
ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ
クラス使えばポインタで分岐できて見やすい
ポインタとイフスイッチどっちが速いの?
場合による
683 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/22(水) 23:47:32 ID:nqz2yjng
今Flash使ってアクションシューティングもどき作ってる初心者ですが 一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません ググっても分かりません助けてください
初心者はシューティングだけにしとけ Flashやめてツクールにしなさい
腕とかもひとつのキャラとして扱って、その座標を本体にあわせるだけ。
>>685 そこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・
俺は単純に子の情報を親に持たせて、そこから操作させてるけど 一般的にもっといい方法あるかもね。 俺は動けばいいレベルしか作れんし。
俺はまず敵を作る時にIDを設定する。 で、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。 敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。 要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。 子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。 コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。 まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。 Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw
一番上と自分のIDを子に渡すだった。。。
な、何でこんなににぎわってるんだすごくうれしいぞ!どんなレスでもにぎわってるほうがいいなやはり。
>>683 基本的には
>>688 のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。
class NestableUnit{
public NestableUnit Parent;
public List<NestableUnit> Children;
public PosVelocityAccele GrobalMoveState;
protected PosVelocityAccele localMoveState;
public abstract void Move(object arg);
public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。
・・・
}
class UnitA : NestableUnit{
public override void Move(object arg){
foreach(a this.Children){
a.Move(this);
}
}
}
グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。
判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。
・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。
Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。)
-CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。)
--CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。)
--Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)
>>688 ふむ…なるほどぅ
親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう
今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで
いける気がしましたやってみます!
>>690 悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;
javascriptでシューティング作ろうとしたら重すぎてだめだった。
綺麗なレーザーの作り方がいまいち良く解らん どっかに解説してるサイトとか無いかな…
木こりの泉にレーザーを落とすんダ
貴方の落としたレーザーは、この汚いレーザーですか、それとも綺麗なレーザーですか、ってか。
>>693 自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない?
君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、
他の人にはどうしようもないと思うが。
レーザーなんて線の絵を書いて張り付けるだけじゃないの?
グラディウスみたいな直線レーザー レイフォースみたいな曲がるレーザー 蜂みたいな滝レーザー 他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね
LINE文を使うんだろ?
それでもいけそうだな。
テグザーか
曲がるレーザーってどうやって当たり判定するの?
一ドットずつ調べんだよ
>>701 俺は先端にだけ判定付けてる。
↓こんな感じ。
●○○○○○
曲がってないようにみえる
○簡易ホーミングレーザー ・1、敵弾 ・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの) ・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる) ・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり) ・A、動く敵 ・B、敵を生成する敵 ・C、円を描いて追尾する敵 ・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ) を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成! ※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。 ※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!
書き忘れた… →円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)
俺の場合、ミサイルがしっぽのように吐く煙と同じように レーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。 (レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提) 当たり判定は先端にしかないけど、 全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。
カバードコアのってホーミングか? 丸い奴だよな?
ごめん、ホーミングじゃなかったなw 向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。 その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。
シューティングの背景って常に流れるようにするのがむずすぎ やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか
1・星(や雲)を流す 2・マップチップ(ループ背景) 3・大きい絵をスクロール 4・動画を流す 5・3D
3Dはやった事ないから難易度はわからんけど 2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう? キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。 それとも何か別の事を指して言っているのか?
道中からボス戦へ背景が変わるのをやりたいとか。 ていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ
>>707 俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある
弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ
処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす
けどね。
ほぼというかまったく同じだろうね。 早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?
シューティングって他のゲームと比べて作るのが楽なの?
比較的楽というだけで楽ではないけどな。
基礎を学ぶにはいいと思う
作るだけなら楽だが、面白くなるように調整する大変さは他のゲームと変わらない。
まぁ、解説サイトが多いから作り易いし
技術的にはできるようになったけど面白いゲームが作れなくて もう2年も試作みたいなのしか作れない。 マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。 1面すらまともなのができる気がしない。
なんでもそうだけど、最初は真似から入るのがいいんじゃないかな。 好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。 微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。 自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。 もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら 叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。
市販のゲーム追いかけ過ぎなんじゃないかね 参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね
シューティングは廃れたジャンル
みんな同人に移っちまったからな
ゲームプログラミングの教材としたらかなりのもんだと思うのだが
シューティングはオワコン。 素人でも作れるということがバレれしまい、 お金を出さなくなった。
素人には作れないシューティングを作るしか無い
俺は素人だから無理だな。
アイデアで勝負だよ
廃れた廃れた詐欺だよな 十数年前から廃れてたけど新作は出る
これって人に売ったり評価されるために作るのか 自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか という立場で違ってくるよね
ゲーム製作の入門書とかにあるのとか弾幕みたいのを作ってシューティングは簡単って言っちゃだめだよぅ。
ソースコードが長くなると、ちょっとの機能追加が大変な事になるからな。 これを理解出来ない厨房の何と多い事か。
ソースコードが増えても仕様変更に耐えうる柔軟な設計さえできていれば機能追加がそこまで苦痛にはならないよな 先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ
つまりオブジェクト指向最強ってことで
モジュールやリファクタリング、デザインパターンも意外と重要だと思うぞ? で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?
てか仕様変更とかエターナルフラグ
スクリプト言語とかを使って、変更頻度の高い処理を外に出すとか?
バグが追えなくなるフラグ
デバッガで追えないバグを見つけられるようになってこそ、ようやく半人前。
シューティングにスクリプトってどんなのに使うの? 敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね
俺はスクリプトの仕組みなんて知らんヘタレだが、 そんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。 仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。
ツクールを他人に使わせることで 何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う 究極の省力プログラミングが可能となる
昔javascriptにシューティング移植しようとしたら紙芝居になった。 スクリプトは重くてだめだよ
現行スレぐらい読み直さないとだめだよ
そうカリカリするなよ…
シューティングってこれ以上進化することがないよね
なんか変わったもん作ろうとすると早々クソゲーだと判明する
>>744 そういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな
実際に戦闘機に乗り込んで 機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?
FPSのことか?フライトシミュレータのことか?
自分は作ろうとは思わないの?
>>752 誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。
シューティングって作るのにどのくらいのプログラムの行数が必要なのか気になる 例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか
シューティングにもピンからキリがあるし、プログラマーの書き方によっても変わってくるだろ。 だからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが
行数なんて気にしてどうするんだ。 20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが そういう事がやりたいのか。
とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。 まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…
3800行ぐらいだったぞ バイト数で112k そんな物尺度にしても意味無い
>>756 俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw
アセンブラでやれば?
>>761 いや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw
>>758 日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。
行数で値段高くなるなら ループなんて誰も使わなくなるなw
敵の動作とかは下手にまとめたりするよりコピペ改変の方が効率いいよねw バランスとりながら弄りまくるからまとめにくい あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー
こういう5,6本は作った経験が有るように書く 奴って 1000行も書いた事が無いよね 半年ROMったからわかる
どうやって確認したんだ。
1000行とか1面しかないゴミのようなシューティングしか作れなさそうw
やっぱり11歳ぐらいなんだろうな それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな
自分に自信のない人間が、空想上の「自分より劣る人間」を作り出し、貶しているように見える。
ただの自己紹介だろ?
ちょっwマッww 11歳は全角くんってネタです 意味無いよ 768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら
まったり行こうぜ・・・
3Dシューティングって流行らなかったよね
大型筐体の体感マシンなら面白いと思うんだよね。
当たり判定がわかりにくいから、3Dとか変なパースのついてるSTGは好きじゃない 赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。
へぇ
結局シューティングって3Dに向かなかったんだね
3Dだと弾の弾道が直感的に読みづらいし移動方法が若干なり複雑になっちゃうからね 3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう
>>783 俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www
いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた
>>785 初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…
天才的なアイデアを思い付いた 今までシューティングは避ける物だったけど 弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか
天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ
弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら どこかで見たことある気がするけどな・・・
レベラ
>>788 斑鳩じゃんwww
確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな
斑鳩は突然出たアイディアというよりは ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの 順調な進化と言う気合いがする
いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw
ちがうよ ぜんぜんちがうよ
俺も違うと思うなぁw 「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど 「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。
かすりの原典はライデンファイターズ これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン 本末転倒って何言ってんの
だからその発想の事言ってるんだけど。 もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。
敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。 ショットがどんどn短くなるやつw
バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。 危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。
crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ
新年初カキコ
なんか形になってきた
なにがさ
一年前位から考えてた8方位STGが。 自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった
C#って難しいね。 コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。 数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。 いやー、厳しい。
GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。
>>808 プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。
一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。
GDI+はGPU関係ないんじゃない?
うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。
某名作STG開発者インタビューから抜粋 具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^ >編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか? Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。 あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。 そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。 破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。 I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。 編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか? Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。 あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。 ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。 進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。
当たり判定のすり抜け回避に \移動距離/ 1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾 ↑ ▲ 自機 ■は当たり判定 こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。
>>814 じゃあ上当たり判定で当たった後更に
▲
4
○12■45○
2
1
▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT
こんな感じでいい?
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど なんていうか、面白くできる気がしない。 まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、 この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。 そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。 (名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう) じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの? または自分が作れば面白く出来ると?
好きじゃないのに何で作るんだ……? ある程度できたら難易度調整することになるけど、 そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし テストプレイがつまらないと苦痛だぞ
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては 自分のイメージするように まあ既存のシューティング参考にするのもありだが
・ベタ書きしてswichとifで分岐 ・クラスのポインタで分岐 ・関数のポインタで分岐 ・スクリプトを外部から読み込み ・クラスに全てまかせて毎回New,Delete キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?
swich→switchでした。
>>820 俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ
>>823 と同じだな
>>815 自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる
ポリモ使わないの?
>>813 全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突
雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな
難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど? 俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて イカサマみたいな手法を使ったな。
勿論俺には難しいので聞いてみた。 最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った >俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて イカサマみたいな手法を使ったな。 参考にしたい。詳しく教えて欲しい
参考になるとは思えんが、一応。 俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。 その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。 で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。 (つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形) そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、 居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。 この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、 まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。
ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。 プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。 移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。 これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう
834 :
忍法帖【Lv=11,xxxPT】 :2011/04/11(月) 15:48:24.52 ID:Wn74iMG3
製作者の雑談ってどこですればいいのかな? PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ! って言われるけど、そんな場所なくね? 言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる でも、こんな過疎地で雑談とか 1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい 同じ思いの人はきっと少なくないはずだ
同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。 あ、ひょっとして同人じゃないのかな。
>>835 おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw
軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう
837 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/15(水) 00:33:23.33 ID:F1sQpgIQ
なんか作るか
838 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/16(木) 20:56:52.68 ID:QCGJydLi
なんか作れよ
839 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/16(木) 23:23:02.42 ID:dDhgRvdK
じゃあ俺も作ろうかな
俺は作ってるよ
俺は止まってるよ
おまえらwww
俺も止まってる なかなかブレイクスルーしないわ
毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。
>>840 それがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。
2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる
>>846 ひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)
基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)
面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw
俺なんて周りが迷惑なの分かった上で 手伝ってくれるように催促しまくってるんだが
849 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/15(金) 16:58:44.78 ID:s1h5mZwt
>>847 亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな
投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…
過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。 移植作業が大変だったぜ…
>>850 イ`
大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど リハビリとか言いながらまた作ると思う
>>853 まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ
855 :
850 :2011/07/17(日) 16:36:43.22 ID:Pal3pFO2
>>856 推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど
リロードせずに書き込んでしまった 書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。
861 :
856 :2011/07/20(水) 15:28:38.79 ID:jmb66abk
最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし 弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな
議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな
どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな
865 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/07(水) 15:27:18.97 ID:v9tJXux4
>>862 当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン
通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか
> 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動 この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。
単純にその言葉どおりの仕様にするなら、 二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。 「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。
弾一個一個のベクトルで直線作って そのいずれかが自分の座標と被るなら移動 被らないなら静止という感じかな
誘導されたのでこちらで質問させていただきます。 2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、 触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。 触手の長さL 触手の始点X,Y 触手の終点X,Y 弛み具合 W の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが どうすればいいのでしょうか。 カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、 パラメータをうまくあてはめられませんでした。
カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど 積分すると曲線の形が変わっちゃうから あの式は使っちゃだめなのかな
触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。 先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、 根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。 大体、弛み具合ってパラメータは何だ。
874 :
870 :2011/10/14(金) 19:51:11.09 ID:3wAzEv45
>>874 触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。
解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。
ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。
876 :
870 :2011/10/15(土) 09:53:04.65 ID:gFoB6JOK
>>875 レスありがとうございます。
検討してみます。
先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?
>> 878 素敵。 thx!
説明ぐらいしろよ
ウイルスですね。わかります。
>>880 は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。
いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。
まwるwうwぇwあw
ドラゴン出杉だろwww とりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。 IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…
ニコニコの「〜てみた」を感じる
>>874 その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ
>>888 おお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ
>>890 あー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz
radeon HD5670か。。。 ボケてた・・・。
他に何かリアルタイムでCPU食う処理してる物が無けりゃCore2は殆ど関係ない 今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない 特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い
>>894 レス有難う。
GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ〜。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。
表示だけじゃなく当たり判定とかも入れるんでしょ?
3000ポリくらいなら、一度のDrawPrimitiveで描いてしまえば瞬殺
グラボがポリ数を競わなくなって久しいな
ttp://www.tallstudios.com/ Tall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。
超連射68Kってまだマルチコア用の修正してないな ぜひやってほしいんだが
>902 効果音やBGMの再生がおかしい マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる しかし修正される気配はない
>>903 修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね
うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ
>>904 うおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました
>>906 3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな
3Dゲーつくるの技術力ないっす...
むしろ2Dでおけ
他スレでちん○って言われてもうち○こにしか見えなくなって萎えた DOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな
あの、四角を組み合わせただけの自機でも、そんなに悪くないと思うけどな むしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい 使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど
一応、IE8、IE9、Firefox、Safari、iPhoneやAndroidのデフォルトブラウザで動作確認済みです DOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです
速さ以外は問題ないんだ、なるほど
レーザーと敵が接触した部分について悩んでいる
別スレで話題が出ていたんだが すり抜け対策ってどういうのをしている? やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね? 俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には 移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている
見えない残像か。なるほど。
移動スピードが物体の大きさを越えないようにする。
そもそも対策してない
919 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/19(火) 22:39:16.47 ID:E7wvM2K+
速い弾だけ3回分割移動判定 喰らう側は補完せず
920 :
名前は開発中のものです。 :2012/06/21(木) 18:37:30.47 ID:GDSMpk/H
>>918 そうなんだ!!知らなかった
ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い
おススメ!!
なにその、話がどんな流れでもつながってそうに見える一文から始まる宣伝行為。 実際は繋がってないけど。
NGワード登録した
スターフォースで ? の軌跡で動く敵がいるけどこれどうやったらできるかな?
ある程度曲がったら曲がる方向を変えればいいじゃん?
正常に文字がでなかったスマソ ? の軌跡とはこれ↓のこと ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・
ただのサインカーブだね ググれば多分でてくる 縦速度は一定で、横の速度を変化させればいいはず
サインカーブって波の軌跡でしょ でもこれは交差しているんだよ
頭が固いというか発想が貧困というか
どういうこと? 交差するってことは行って戻るってこと? それならある程度行った時点で縦方向を逆にすればいいでしょ?
どんな敵の動かし方をしているか、自分がどんな敵の動かし方ができるか、 どの言語を使っているか などなど見直すのがいいんじゃないかな 別に、1個の数式だけで敵の動きを完全に表現できなくてもいいんでしょ? 多少泥臭い方法だっていいじゃない
>>927 何を言ってるんだあんた。
X方向を逆転させるとか、180度ずらすとか、やりようはいくらでもあるだろ。
>>932 そいつです(^^)
まあ指摘のとおり一つの数式では無理だろうとは思ってたのでやはり
継ぎ足してやることになるわけですね
それなら、縦方向と横方向両方をそれぞれ別のサインカーブで制御して、横方向の周期を縦の二倍にすればいい 説明が難しいな… 円を捻ったような形状
別にその程度の挙動、サインカーブ使う必要もないと思うけどね。 そもそもスターフォースが使ってないだろうし。
使ってるんじゃね?円形軌道とかもあるし 確か、敵キャラ出る数の上限が、それほど多くなかった覚えがある
937 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/16(木) 20:58:15.55 ID:JctRopg3
固定少数点で扱うなら、サインカーブも整数演算でイケる。当時のマシンでも 可能なんじゃないか?
弾が当時としては多かったんだよな。 あの頃のSTGの弾は変な軌道を描いたりしなかったからな。
>>938 当時は弾より敵機が変な軌道を描いてたからなぁ
敵弾よりは体当たりが脅威だった
ずっと遊んで無いから大分忘れてるな 他のSTGの記憶も混じってるかもしれん
横シューで背景を2Dにするか3Dにするか悩んでる 2Dだと安っぽく見えるし、3Dだと横視点だとうまく魅せる方法がわからなくてどうしようもない
そっか……3Dの方が安っぽく見える時代は終わったのか……。
943 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/03(月) 10:07:37.16 ID:+c7Zko+O
>>941 どの程度の素材を用意できるか?で決めればいい。ステージごとに変えてもいい。
944 :
名前は開発中のものです。 :2012/09/03(月) 10:20:55.78 ID:bzdf310M
DXライブラリ最強 異論は認めん
DXライブラリてWindows8でも使えるのかな? まあWindows8のこと全く知らないが。
DirectX使える以上は使えるでしょう
なら、よかった
そろそろDSくらい買おうかと思ったんだが ニンテンドーDSでおれがイメージするいわゆるシューティングが ダンシャクとケツイしかないのに驚いた インベーダーとかfpsとか抜きで
哭牙 ああ無情刹那 アケ版ゼビウスとアケ版グラディウスは販売終了だったな プチコンmkIIでシューティング作るのがアリかと思ってる 作れるプログラムのサイズに制限があって、かなり小さいものしか作れないけど
DXライブラリの作者さんのサイトの掲示板に作者さんが書いてるけど Windows8のストアアプリではDXライブラリは使えないんだって。 まあストアじゃなければ使えるのかな
敵の配置とかボスの弾幕を考えるコツってないかな? 最近作り始めたんだけどどういうふうに敵とか弾幕を配置していけばいいのかわからない なんかいい方法あったら教えて欲しい
好きなゲームの配置を部分的にパクるといいよ
グラディウス風にいくと、上から一列きて、次に下から一列、そしてパターンがブレイクしてリズム良く
デタラメでいいから、ひととおり、ひとまとまり、作ってみる そこで自分で遊んで、何が不満なのかを整理してみる そこでよくわからなかったら、今度は好きなゲームを参考に大雑把に作ってみる 最初は大雑把に、慣れてきたらだんだん丁寧に
わからないならノベルゲーでも作ってろ
初めてSTGを作るなら自分が経験して面白いと思ったSTGを参考にするのが一番だろうな
最初は模倣でもパクリでもいいからとにかく製作経験を重ねてスキルを上げて
その上で自分らしさを追求したSTGを作っていけばいい
>>955 そして台詞が弾幕で表示される斬新なノベルSTGが出来るんですね
最近のSHT知らないが、ニコ動で言う弾幕みたいな弾幕が出るやつとかやっぱあるの? それか字幕の文字が敵の砲台から一文字づつ出てくる感じ? 新しいな。切なくもあるが。
サターン版の「ゲーム天国」ってタイトルに、ボスがカラオケ歌ってその歌詞が襲ってくるのがすでにあるぞw あとは極上パロディウス2面ボスが「おーほっほほほほ」って高笑いを飛ばしてくるものもw
当然俺もラブリースターをまっさきに連想したw
960 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/04(金) 04:03:09.42 ID:2dWXYFtV
ガルーダの覚醒、弾の発射間隔や移動量変えてるんだと思ってたら 自機以外の攻撃や移動、アニメ関数を間引くだけで簡単に実現できるのね 自作で再現出来てちょっと嬉しかった 某シューティングアルゴリズム本自力じゃ思い付けないような処理が載ってて 結構参考になる (立ち読みだけど;)
ん? というか、プレイしてれば、敵の動きなど全般がスローになってるから、 むしろそうやって再現すべきだとわかると思うが
覚聖中にのみパターンが変化する敵とか作りたくなって結局関数の中身に 手を付ける未来が見えた
シューティング技能検定なる人を食ったようなシューティングをやってきた。 「よけろ!」って言われて玉みたいなのがふらーん、ふらーんって動き回る面だけよかった。 俺が目指してるのってああいうギミック系なんだよな。
祭りの後の静けさ
敵とか弾の挙動をスクリプト化したいけど難しくてよく分からないからソースに直書きってダサいですか
>>965 スクリプト化するといいのはスクリプタに丸投げできる時だけ。
スクリプト化ってやむを得ずやることなのに、なんでありき風に言ってんのw
外部から敵とか弾の挙動弄れたらいちいちコンパイルしたり実行ファイルの肥大化したりするのを避けられるかと思いまして
それを実現したいならやればいい が、実行ファイル小さいのは良いことでも何でもない
そうですか とりあえず完成させてみます
スクリプトを作るのって楽しくね?
スクリプトを使う方が楽だと思うなら使えば良いし、使わない方が楽 だと思うなら使わない方が良い、が、難しくてよく分からないという 段階では、まだまだ手を出さない方が良いな。多分、手に負えない。 ノベルゲーやAVGみたいに文章を読ませるようなシューティングを作り たいなら話は別だが、まだまだそんな段階ですらないだろうし。
そもそも、外部から敵とか弾の挙動を操るだけだったら、 スクリプトでなくても出来るしな。
>>965-967 がまだまだスクリプトを使う段階の腕ですらないという点には同意するが、そろそろ次スレを立てないと埋まるぞ?
ゲームを遊んでもらう楽しさに比べれば誤差の範囲かな
>>974 一応ここに●餅が待機してるので、次スレどうするかは君らで決めれ
個人的にはスレタイ元に戻してくれと思た。そんだけ
978 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/04(月) 23:42:58.08 ID:pBEDd1aa
1000なら夏コミで1000本売る
スレタイ戻し+関連スレの更新 だけで良いと思う
敵の出現と移動と攻撃タイミングだけスクリプトにしたら捗る
スレを二つに分けるとか? 元のスレタイと総合とに
過疎スレを2つに分けたら過疎化がさらに進む
別にスレタイ変えなくていいよ 変えたいなら変えたい人が立てればいい
>>981 元のスレタイが総合なんであって。
このスレの
>>1 が相談なしに勝手に線引きを加えただけ。
今のスレタイなら弾幕STG専用ってこと
今のスレタイは排他的だから前のがいいかな