〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。
公式スレの動静などはこちらの隔離スレで
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1219438142/
`・+。*・ (´・ω・`)
。*゚ 。☆―⊂、 つ
>>1 さんおつか〜れ
。*゚ : ヽ ⊃
`+。**゚**゚ ∪~
>>1 乙〜
テスト早く終わらんかな……
ただでさえ時間がかかる素材(笑)作りがどんどん遅れる……
6 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/01(水) 14:37:04 ID:+mD/Qgfw
また糞スレ立てたのか
こんなスレもういらんだろ
いらないのはお前そのものじゃね?w
いらないと思うなら来なければ良いだろ
11 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/01(水) 15:45:47 ID:KDwrrNXE
age
お前ら同時押しってどうやってる? 俺はとりあえずそれぞれのキーにコモンイベント用意してやってるんだけど これが正解なのかな
荒らしに反応する人も荒らしです これ、テンプレに入れておけばよかったかな。
荒らしには即反応すんのにウディタの話題には誰一人反応しないとかwww
>>12 それで特に問題ないね
使うキーがやたら多いとかだとわからん
>>14 みんな自分以外の作ってる人間を潰すのに必死なのだよ。自分が目立つためにな。
そして誰もいなくなった
>>こんなスレもういらんだろ 遠まわしに「諍いばかりで全然製作技術として機能してないじゃないか?」 っていってるだけかもしれないのに速攻で敵認定して噛み付き過ぎ 荒らされたと思う気持が荒らしを育むのじゃないかね? LR君の一件で何も学んでいないようだな
つーかRL君はいつも潜んでるから
19 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/01(水) 21:13:26 ID:PBPf0Qcb
あげ
アマチュア同人板のツクスレと化してるな
むしろ作品がうpられない分、ツクスレ以下とも言える 誰か公式うpろだから良作発掘しる
公式のRTP企画でBGM素材募集してるみたいだけどさ、 コロラル氏の他に定期的に作ってる人いたっけ?
RTP企画読まなきゃなと思ってるけどついつい忘れてしまう。
24 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/02(木) 05:19:30 ID:hAiQp7a4
ツクールからちょっと背伸びしたい人向けのツールと言う位置づけだな。
ツクールもウディタも2chは硬派を気取ってキャッチーなものには批判的なシステム厨が多いんだよな システムだけ弄繰り回してそれでゲーム自論を語ってゲームは完成せずみたいなのが多い
じゃあコモンをなるべく使わずにゲーム作るか…。
そういう話じゃないだろ 小学生かお前は
「コモンをなるべく使わず」をどう考えるかによるんじゃないか? ノベルやADVみたいなゲームが獲得してるユーザーの数を見ると あのジャンルなんかは作り手としてみてシステム面の技術やアイデアで 何ら感心することもないが、素材とシナリオだけであれだけユーザーを 引っ張れているからな
いつの間にか立ってるじゃん このスレ嫌いじゃないから続けてくれよ
ノベルやADVて99%エロゲじゃないのか? ユーザーを獲得してるのはゲーム性じゃなくエロだろ
31 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/02(木) 13:32:55 ID:o8too8mg
ノベルはゲームじゃないしな。
>>30-31 まぁそういう見解の人がいても良いとは思う
このツールの作者が作った「シルフェイド見聞録」はADV「シェパード捜査録」はノベル
両方とも作者はゲームとしてこの世に提供しているわけだ
そして非エロのADVやゲームが1作品につき、99作のエロゲがこの世に存在するとは初耳だな
特にフリーではそれはないだろうな、ADVを最初に開拓し世に知らしめたジャンルはエロではなく
推理ものだったように記憶してるんだが
PCの商業はエロゲが9割越えてると思うけど、コンシュマー入れたら多分7割ぐらいかと。 有料の同人はイマイチよくわからんけど、フリゲの場合は95%以上が非エロ。
意図的にウディタから話逸らしてるのかな・・・
ウィンドウモードですると バーのWOLFRPGエディター表記が消せないのが残念
ADVに対するエロのシェアに
RPGエディターなのに作者がADV作ってるとか
ADVを最初に開拓し世に知らしめたジャンルとか、関係ないんですけど
>>33 なんか金出せば出すほどエロ率上がる感じだな
ちょこちょこ素材作ってゲームに組み込むのが面白すぎる! やる側にしてみればクソゲーかもしれないけど作るのはすごく楽しいものだね
>>35 それは過去さんざん言われてきているが狼煙氏はずっとスルーだね
多分改良する気はないのかもしれん
あれスペース使えないのか・・・
Ctrlキーで代用するしかないけど小指攣りそうだこれw
>>37 俺はこコモンイベント作って動かすのがおもすれー
俺は素材作ってるのがおもすれー
アニメパターン4枚と6枚が欲しい・・・こんなの気にしてるのなんて俺だけだろうが
先に素材を作っておくと、それを無駄にしないようにと頑張れる、はず
ゲームはどうでも良くなって素材屋になってしまう人もいるけどな
いろんな所からかき集めた素材を仕分けするだけで時間が過ぎる 何日フリー音楽を聴き続けてるか分からん
歩行グラ打ち過ぎて、今作ってるゲームに使いきれないだろって量にまでなってしまったのは俺だけじゃないはず こうして素材屋が増えていくんだな!
46 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/02(木) 22:41:11 ID:Ch9Eae+b
ピクチャを滑らかに動かす方法はないものか・・・
>46 というか現時点でどういう事やっててどこが不満なのか。 滑らかじゃないように動いてるっぽいが。
>>45 その素材
配布しなけりゃ
認めない
素材屋として
真実として
滑らかじゃないように? ピクチャを使わずにジャンプアクションを作ってる定期で覗くものですが。 まだ詰まっていないにも関わらず、とうとうモチベーションの維持が尽きました。 どうやれば復活しますか。
寝なさい
52 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/03(金) 05:30:14 ID:/LIAnUIe
上げなさい
53 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/03(金) 06:28:13 ID:S1+XsyEb
クローンゲームでも作るか・・・
>>47 +1や+2とウェイト1だと遅すぎる
でもそれより高くするとガタガタする・・・
>>48 デフォのキャラ移動をピクチャで再現しようとしてるんだ
>>54 座標+3、処理時間2、ウェイト2でピクチャ移動
それと加速処理を付ければ滑らかになるぜ
ウホホっ!出来た!ありがとう!
はじめてこのスレが人の役に立った気がする
>>58 そんなことはないだろ
少なくとも自分はここにシステム未完成品晒して、感想やらアドバイス貰ってモチベ回復したよ(その時は皆さんサンクスでした
て言うか、なんだかんだ言っていつもゲーム制作に役立つ話してると思うんだけどなぁ
それはない
うん、それはない
・・・少しはあると思っている一人が通ります。 あんなにウキウキしながら作業していた自分がとても懐かしいです。 ここにレスを投稿しようと書き込み、内容が暗いので消し、また書き、それを消し、また(ry 作業に戻ります。
>>60 >>61 (´・ω・`)ショボーン
いやさ、自分としては興味深い話ばっかなんだと思うけどね
他の人にとってはくだらない、どうでもいい話ばっかかもしれんけど、ある人から見れば目から鱗だったり「SUGEEE!おまい天才じゃね?」みたいな要素が含まれてるものだと思うんだ、どんな話でもさ
読み返したが、それはない
主人公動かしてると数歩歩くたびにカクン,カクン,と「ズレる」ような 感じがするんだが… これはウディタの宿命なのか? どうもカクついてる気がするというか。 ツク2000と比べると良く分かる これさえなければ、文字列ピクチャ、可変DBなど、 自作に便利な機能揃いで文句なしのツールなんだがorz
>>65 マシンスペック足りてないんじゃないの?フレームレートはいくつなの?
>>66 基本設定でFPSは60(実行時は56〜60)
CPU :Athlon64 DualCore 4800+ 2.5GHz
メモリ:DDR2 2GB
グラボ:GeForce8500GT 256MB
画面のリフレッシュレートは60ヘルツ
>>65 システムは自作?
組み方の問題でそうなってる可能性もあるから、
とりあえずサンプルゲームでも同じ症状が出るかどうか確認してみた方がいいかも。
>>68 サンプルゲームで既に同じ症状が出てる……
いったい何が原因なのかorz
とりあえず、公式サイトの動画もっかい見て
「カクッ」ってしてないか見てみるわ
分けてほしいぐらいに足りすぎてるじゃねーか
Athlon64 DualCore って64x2のことか?
>>69 Geforceだった頃の話なんだが、テストプレイのタイトルバーの描画時間見てたら
通常4〜6msの描画時間が一瞬だけ50msくらいに跳ね上がって
一瞬画面がカクッとなるときがあった。
ソフトウェアモードだとそれが起きなかったから、
当時はソフトウェアモードにしたほうがなめらかに動作してた。
DXライブラリかウディタの処理が、ゲフォのグラボと相性悪いんじゃないかな。
>>71 YES
DangeonSeekerの動画見ても、同じ症状が出てるように
見えない…
モニタの設定見直してみるかな
でも、CeleronM 1.60GHz メモリ:DDR 768MB オンボのノーパソ
でも同じ症状が出るorz
呪われてるのか、両方に入れてるavastとかが悪さしてんのか…
まだまだ苦戦は続きそうだ
>>72 Config.exeでソフトウェアモードにしても変わらんかった
タイトルバーの描画時間は常時2ms前後
……神経質になり過ぎなんだろうか
別のパソコンで起動してみれば?
俺もなるな
>>74 俺のPCは
CPU:Inter Core2Duo 2.20GHz
メモリ:2GB
グラボ:ATI Radeon Xpress 1250
DirectX:DirectX10
このスペックでカクカクどころかヌルヌル動くよ。
描画速度は並列実行なしで0~1msぐらい。
Dxdiag.exe(DirectX診断ソフト)を起動してみたら?
パスはC:\Windows\System32\Dxdiag.exe
>>72 オンボだけど基本的にそういう症状は体験したことないな
FPSが安定しないとひどい目に合うアクションRPGの霧留待夢とかも普通に出来たし
>>73 どの程度なんだ?縦の直線を長い距離歩くとたまにカクっと一瞬引っかかった感じを
感じることがあるけどその程度のことかな?
ソフトモードもハードモードもほぼ差は無いな
理屈の上ではハードウェアモードならハードがしっかり働いてくれればツクールより早くても
おかしくないはずなんだけどな、少なくとも2kといかなくてもXPやVXより遥かに軽い
>>75 実家のPCで試してみるかな(スペックめちゃ低いし)
>>76 >>77 あー、自分だけじゃなかったw
>>78 実行環境でカクカクだったら意味ないからね
サンクス
試してみるわ
>>79 真っ直ぐ3,4歩歩くたびに「カクッ」と一瞬引っかかったような感じ
縦よりも横に歩かせたときが顕著に感じる
全く動かないキャラを別に用意し、主人公を一直線に進ませて
動かないキャラの方を凝視し続けてると
画面描画が一瞬スキップされるように感じる
XP,Vistaは触りたくない…
俺もたまになるけどイベントとかマップチップを読み込んでるんだろうかね?
>縦より横 一瞬解像度云々がよぎったが関係ないよな。
>>81 横移動はなったこと無いな、おまけにこちらは一回り性能が悪い
シングルコアAthlon64とグラボはオンボのRADEON
メモリとリフレッシュレートは同じ
立て移動でさえ、引っかかるんじゃなく1.5画面スクロールにつき1回くらい
一部のゲームで微妙な引っかかり感を感じる程度でアクション系ゲームでも
ミスするようなレベルの引っかかり感は無いな
そうだ、ウディタにあってツクールにないものといえば オートフレームスキップ機能じゃないかな。 それが何か悪さをしている可能性がありそう。
うちじゃ全く起こらないけど、ウディタ自体が原因なのかね? オートスキップが作動するということはそこで負荷がかかって 描画が間になわなかったってことになると思うけど 自分のところで起こらないのに、もっと性能が良いPCで起こってるっていうのが解せない
DX診断でも全く問題なしだった 来週職場のPCで昼休みに試してみるかな… レジストリ汚さんし
a-squared Free かけたら、どっさりマルウェアが出てきたとかいうオチは無しだよね?
89 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/04(土) 18:56:46 ID:tEdQEB1I
イベントを一番端から2番目以内に設置すると 反対側の一番端から操作できてしまうのはどうにかならないのかな?
ループ付いてるか確認してバグ報告しとけ
>>81 おれもなるけど
実行ファイルからゲームしてるとならない
テストからやってるとなる
だから単純に重いだけなんだろうと思ってた
>>90 勿論ループ無しだけど
致命的バグじゃないから報告はいいかな
ユーザーDBの項目を可変DBにさくっと代入するにはどうすりゃいい? キャラの名前とかステータスや画像ファイルはユーザーDBに登録してある saveデータを大きくしない為にも PTの限界人数分だけ可変DBにUDBと同じ項目作って PT内のキャラのデータは可変DBから読むようにしたいんだ 基本システムのぞいてもイマイチピンとこなかった
94 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/05(日) 14:09:07 ID:79jO3SEz
確かにピンとこないツールだよな。
saveデータ削減にもなってない
>>93 WikiにDBコピーコモンの例があるから、それ見ながら頑張れ。
>>97 やってみたが
コピーする項目に文字列データが入ってると上手くいかないのね
やっぱ自分用にコモン組むしかないか
>>96 可変DBの項目少なくしてもsaveデータの容量って小さくならないの?
>>99 可変DBの項目を減らせばたしかにセーブデータは小さくなるけど、
>>93 の方法で項目数を減らせるかどうかはシステムによる。
ステータスを完全固定、戦闘後全回復のシステムならともかく、
成長させたり戦闘後もHP変化を維持したいなら結局は可変DBに保存しなきゃいけない。
なるべく容量削減しようってのは良い試みだと思うけど、 saveデータ容量ってそんな安易に馬鹿でかくなるもの?でかくなったとして弊害はそんなに致命的?
>>102 俺も詳しく知りたいな
前スレかどっかに検証結果が書かれてなかったっけ?
持ってる人いない?
363 名前:名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日:2009/01/05(月) 19:47:17 ID:MuapYUoF
ちょっとだけセーブデータの容量を比較してみた。変数の種類とか値でも変わってくるだろうけど。
デフォルト:98.7KB
コモンEv、可変DBをほとんど消去:5.87KB
コモンEvを消去、タイプの数を1内容設定は100個全て変数(値は0)でデータを1万個フルに作った場合:3.8MB
3番目のはタイプ数を5個とかにしたら起動、セーブができませんでした^q^
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/ より引用
1回目読むときと2回目読むときって文章変えられる?
>>104 設計にもよるけど、俺の場合はあまり神経質にならないで良さそうだなぁ。
>>104 ありがと
でもこれPCのスペックにも影響されそうだよな
110 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/06(月) 10:57:44 ID:tuUK6+zM
age
111 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/06(月) 14:48:14 ID:GRYeTuy+
テレビに出ずっぱり オードリーはエド・はるみの二の舞?
「売れに売れていますが、ここまで来ると異常。毎年出る『一発屋芸人』で終わってしまうのでは」(テレビ関係者)
漫才コンビ「オードリー」が引っ張りだこだ。
テレビはもちろん、雑誌の表紙も飾るほどである。
「アイドルじゃあるまいし、芸人が一般誌の表紙に出るのは珍しい。
とりわけ、六月上旬発売の『フライデー』では、巻頭と袋とじグラビアを独占。
オードリーが所属する大手芸能プロは、売れ筋の芸能人を多く抱え、メディアに影響力がある。
そのため、なにかスキャンダルを巡るトラブルで、バーターがあったのでは、と勘ぐられたほどでした」(芸能プロ関係者)
中学時代からの同級生、若林正恭(30)と春日俊彰(30)のコンビで、昨年暮の「M1グランプリ」で二位に入り、一気に注目が集まった。
「今のお笑い界は、芸の中身よりも、いかに強いインパクトを与えるかがポイント。特に春日は、これまでにないタイプの強烈なキャラクターが受けた」(お笑い関係者)
ボケ担当の春日はアメフトで鍛えた身長百七十六センチ、体重八十四キロのマッチョ体型に、七三分け、ピンクのベストがトレードマーク。
未だ安アパート暮らしの貧乏自慢もネタの一つ。
続きを読む:もっとも、キャラクターの割…
http://news.nifty.com/cs/magazine/detail/bn-20090705-02/2.htm
起動できる、できないはスペックによって変わるかもしれないが できないかもしれないようなゲームは作るべきではないな
>>97 wikiのやり方をそのまま使うんじゃなくて
参考にしつつ改変したらわりと簡単に出来ました
ありがとう
予想以上に処理の数も少くってびっくりした
>>96 >>100 言葉がちょっとたらなかった、変化しないステータスはUDBに登録してある
ゲームのシステムとしてはパーティから外れたキャラのデータで
保存しておく必要があるデータはその時のレベルと装備品だけなんだわ
ウディタって時間経過によってイベント発生させたりできる? 歩数でカウントとかじゃなく
並列コモンでウェイト時間をカウントすればいいじゃない
レビューにRTSあったよな あれ参考にしたらどうだろうか
基本システムで顔グラつくるとき80x80がおおいけど 80x80で六人パーティーのとき枠からはみ出ないのかか
>>115 余裕
むしろ歩数カウントのやり方ワカンネ
ピクチャをマップ固定で表示させたいんだけどなにか方法ない? 1px単位で個別に表示変更させたいんだが1マス単位じゃないと無理なのかな
? 良くわからんが普通に出来るんじゃ・・・?
123 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/09(木) 19:15:12 ID:PQEvo40x
age
所持品とか倉庫とかのアイテムソートの上手なやり方ってどんなのがある? 具体的に状況を説明すると シナリオと同時進行でアイテムデータも作っていったせいで ユーザーDBにあるアイテムデータの並びがこんな感じでめっちゃカオスw 001:ナイフ 002:ロングソード 003:傷薬 004:皮の服 005:皮の盾 006:アイアンソード 007:盗賊の鍵 008:世界地図 009:ブロンズアーマー 010:毒消し ↑ここの数値順に並び替えるやり方くらいなら思いつくが 後から種類別とかで並び替えるやり方とかもう無理、思いつかん タスケテ
>>122 見落としてるかも知れないので方法教えてくれませんか?
>>124 udbのタイプ別で選択肢を武器、防具、道具と種類別で手動作成して個別に割り振った後表示
>イベント用意してピクチャコマンド
今その方法でやってるんですがそれだと16px単位なんですよね
小回りもきかないしピクチャ表示でできれば良かったんですけど
去年の時点で公式に要望出てたみたいだけど実装されてないみたいなので
諦めて別の仕様に変更して対処する方向でいきます。
>>122 ,127レスありがとう
は?
>>128 どういう操作をしているのかわからんな・・・
ピクチャ表示コマンドで座標は1pixel単位で指定できるぞ
キャラの座標取得→取得した座標にあわせて表示、とかやってるなら
1マス単位の16pixel単位でしか表示できないが
すまん自己解決した 並列内で画像表示してたからスクロールとリンクにチェック入れてても移動のたびについてきてたみたいだ 意味不明な説明の仕方でスレ混乱させて申し訳ない
なにはともあれ解決オメ!
134 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/12(日) 05:12:16 ID:kJrhL3Df
age
ウディコン参加するやついる?
参加したかったけど間に合わん
俺も間に合わん。 今から30分程度で終わるRPG作って応募すれば上位に入れる気がする。
おいおいまだ締め切りまで二ヶ月あるんだぜ
>>137 俺がいる限りそれは不可能
多分俺も間に合わんけど
140 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/12(日) 17:55:17 ID:y1WUEJ0t
やる気ないなお前ら
この調子だとミニゲーム大会になる可能性は高いだろう
凝ったシステム作ってストーリーはあって無いようなゲームにしようと思ったら そもそもシステムがまだ完成しないでござる、の巻
あって無いようなシステムにして特にこらないストーリーにすりゃまぁ完成はし易いだろう
そもそもクロゲだから公式コンテストになんざ出せるシロモンじゃない件
並列して作品作っちゃいけないルールなんてないぞ? 製作中→コンテストやるよ!→提出ってパターンは多いだろうけど。
コンテスト寸前のこの時期にDQ9がずれ込んできた影響は少なからずありそうな悪寒・・・ 制作が止まって参加者が減るとか、影響受けた作品が殺到するとか
それは100%ない
無理っス('A`)
おいィ?
そういえばウディタで作ったゲームって 海外の日本語圏外のPCだと動かないのかな
日本一の高校生になりなさい
154 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/13(月) 13:26:00 ID:7zS/TZht
あげ
たしかにファイル名からなにからみんな日本語だしな… まあ無理だろ
>>152 編集は文字コードとかの関係上文字化けする可能性があるから、
日本のPCじゃないと辛いだろうね。
でも、やるだけなら問題ないと思うよ。
Windowsなら間違いなくDirectX入ってるし、MacでもWindows仮想環境なら動くはず。
日本語が入ってても文字化けする可能性があるくらいで、ファイルのIOで強制終了ってのはなさそう。
すいません。 ループコマンドの中に入れるべきイベントを 入れ忘れてコマンドを並べてしまったのですが、 そのイベントを改めてループコマンド内に入れなおすことはできないでしょうか? …やはり最初からイベントつくりなおしですか?
>>157 そんな不便な仕様のツールだとでも思ってるのかい?
マニュアルを隅から隅まで読めば解決するかもしれない。
>157 コピーしたい部分をドラックした状態でキーボードのCを押す ペーストしたい部分をクリックしてからキーボードのVを押す
ありました。 ありがとうございます。
って、コピペしたら ◇選択肢:【内容】(灰色の文字のやつ) が消えた…
複数行切り取りで ◇分岐終了 の切り取りミスッタときのイライラ度は異常
163 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/14(火) 23:47:18 ID:J/viEHgC
あげ
宣伝乙ですか
公式コンテストに間に合わないと焦っているそこの君! 。 。 。 。 解決法は至ってシンプル、制作フォルダごと間違って消してしまうんだ!
それじゃ間に合わないのことには変わりはないだろ 俺は最初からに次回に標準を合わせてたから無問題 けっして間に合わなかったわけではないぞ
>>166 次回なんてあるのか?
今回がポシャれば次は無いと思うんだが。企画的に。
選択肢ウィンドウの場所指定しても、その前に文章が無いと反映されないのは仕様? あとデフォルトだと選択肢ウィンドウが真ん中より少しズレてるのもこれが普通なのかな。
>>167 大丈夫
みんな「間に合わない」とか言って油断させてるだけだから
試験当日に「俺勉強してないよ」と言うあれですね。わかります
171 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/16(木) 12:04:31 ID:elLXM+5t
あげ
そして嘘偽り無く勉強をしていなかったりする正直者
マップチップのチップセットってさ サイズに制限が無いのは間違いなくありがたいんだけど 自分で縦800まで!とか決めないと無制限に突っ込んじゃって際限なくなっちゃうね FSM規格のマップチップって素材が豊富ってレベルじゃないくらいたくさんあるから このチップセットには何を入れておこうかと悩んでる時間が一番長いorz
使わないチップ入れても無駄なんだから選定出来てないだけだろ。 ×どんなチップセットにしよう ○どんなマップにしよう
でも実際町のチップだけでもものすごい種類あるよな 似たコンセプトのものでも違いが多いし この辺完全趣味になるよなw
>>168 メッセージウィンドウ表示のコモンを消すか改造したったらいい
>>173 それで作業が滞るなら際限なく突っ込んだったらいい
>>174 ×どんなチップセットにしよう
○どんなマップにしよう
それだ!
今目から魚の皮膚っぽいものが落ちた気がする
骨はひろっといてやんよ
肉は俺が食おう
システム組むの大変すぐる
正真正銘間に合わない\(^o^)/ まだ基本的なシステムさえ組終わってないわ
183 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/17(金) 22:59:51 ID:SHe4u1s4
ツール自体が未完成だしな
8割方基本システムの流用でも、ストーリーやイベントがよくできていて ゲームとして面白ければコンテストで十分戦えるとは思うが・・・ それが一番難しいのかも
おもしろいかどうかはボス戦のバランス次第だしな オーソドックスなシステムのdq9もラスボス以降はひどい運ゲーでダメだったし
ラスボス以降に敵が出てくるなら それはラスボスじゃない
187 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/18(土) 03:00:06 ID:ILp2lDJS
Wizもワードナがラスボスじゃないしな
7でも思ったが クソゲーならクソらしくすっきり終わらせた欲しかった いつまでもケツにくっついてるようなウンコのような終わり方で ボス戦後も作業を強制させようと言うのが腹が立つ バラモス倒したあたりでうんざりした
SRPG作ってみたいんだが参考になりそうなウディッタゲーム何かない?
>>189 君が作るゲームが今後参考にされるSRPGとなるのだ
>>189 書籍だが「ゲームのアルゴリズム 思考ルーチンと物理シミュレーション」って本オススメ
C++のプログラムで解説してるけど、全く読めなくてもビジュアル的に移動範囲検索から敵に近接攻撃させる思考ルーチンまでのアルゴリズムの考え方が書いてあるから、どのツールでも参考になる
後は……ツクール製のSRPGの中を覗くとか?
コンテスト用のゲームを作ろうと思うんだが 誰も作らなそうなジャンルってなんだ
神宮寺三郎
いや俺そんな名前じゃないから
197 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/18(土) 20:39:55 ID:OqIHAyjJ
あgr
暗号か?
クイズゲーム、ボードゲーム、恋愛シミュレーションあたりは誰もやらなそうだが
>>185 ザコ戦が楽しめるかどうかも重要じゃないか?
ドラクエ2とかメガテン3とかは面白かった
スポーツ系とか 出来たらすごいが
スポーツ系は相手のAIがな
そこでファミリートレーナーですよ
ボードゲームは1人でやってもつまらないし 恋愛ゲームのシナリオ書くのは恥ずかしい
音ゲー、脳を鍛える系 意外にノベルゲームは作る人が少ないかもしれない
TDゲー作ってくれ
ジャンル被りなんて気にせず好きに作れよとは思う。
>>204 本名で公開するのか?
じゃなけりゃ恥ずかしいっていうのはどこで知られるんだ?
身バレしなけりゃ何しても恥ずかしくないって人の神経はどうかしてる
書いてる途中で自己嫌悪に陥るってことじゃないの?www パソコンにむかって「あなたが好きなの・・・///」とか打ち込んでるところ想像するだけでもううわああああああああ
場所移動の変数ってない? 場所移動するたびにトランジション設定するの面倒だからコモンで設定したい
>>211 そう思っている間は良いと思う
むしろ「お前らこういうのが好きなんだろ?」とか思い始めたら終わり
べっ、別にあんたに嫌われたって私は一向に構わないんだからね・・・っ!
賞金1000000Gの四択問題です。 Q。 場所移動するたびにトランジション設定するの面倒だからコモンで設定したい A。 1 それは不可能 2 並列でマップ番号の変化を監視 3 マップ番号と座標を変数で指定して場所移動 4 普通にトランジション設定するより楽な方法はない 制限時間60秒
4・・・?
完全自作って時間かかるねぇ…
基本設定がOKしても全く変わらないんだが これができないと何もできん……
220 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/20(月) 15:17:06 ID:wE2NLMJw
酷いツールだな。つくづくだよ。
?
>>219 ID変わってて何の事いってるのかわかならいけど、トランジションはシステムデータベースで設定してる?
初心者には酷いと感じるツールだろうなオールGUI=簡単って言う認識が完全に否定される 多機能は期待して良いけど、簡便は全く期待できないツールだな
>>221 回答者のまねごとやりたいなら公式の質問スレを眺めてたらいいよ
慣れたら相手がどこでつまづいてるかパターンを把握できる
ヒント よくある質問
>>230 ああ、ただ
このスレで試作ゲームみせびらかしてたリア中が公式で暴れてて気分最悪なんで
あっちに何か書き込む前には最低1ヶ月くらいROMって欲しい。頼むわ
ツールが酷いんじゃなくユーザーが酷いんだな、 丁寧に教える気が無いなら無視すりゃいいのに、なん偉ぶりたがり、仕切りたがりが多い
2chでそういう事言うと、荒れます。
基本設定でゲーム名とか解像度を変更しても反映されないという質問じゃないのか? トランジションは関係ないだろ
ユーザーが酷いには同意 ツール製作者がこう言ってるのにこれを理解してないユーザーとか ・もともとWOLF RPGエディターは完全自作システムを前提として作られたもの ・ただし、高度なことができる代わりに慣れるまでが少し大変なので、 それなりの覚悟を持って挑んでください。 もともとツクールで自作戦闘とか組んでた人だろ? なのにツクールすら使いこなせないような連中がウディタに群がってる 変数の概念理解してないとか 素材規格を理解できないとか もうね、アホかと
そりゃだめだ
本気でツクールで自作戦闘とか組んでた人限定ツールとして作ったなら どうりでユーザーが増えない、まともな完成品が少ないわけだな >>高度なことができる代わりに慣れるまでが"少し"大変 ツクールより遥かに使いに辛いツールなのに"少し"なんて書き方をするから群がるんだがな 完全自作システムを作ることをさほど大変とも感じていないマイノリティが 同じようなマイノリティのために作ったツールって書いておかないと駄目だよ 自分らの感覚がズレていることに気が付いていないんじゃ 受けるゲームも作れないのも当然だ
239 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/20(月) 18:13:08 ID:U/k4F5QG
とは言え、正直言ってさほど高度なツールでもないしな・・・
ツクールからウディタに変えた人ってどれぐらいいるんだろうか。
個人的にはプログラミングからウディタに落ちた人のが多いと思うんだけど。
>>239 ゲ製を勢い順に並べて下のほう見てみろ。
ウディタがいかに優れたツールかわかるぞw
2chスレの勢いはツールの良し悪しより厨房の多さの方が影響するだろw
そのうち金がかかるツクールよりもフリーのウディタが教材に使われるだろうな
>>219 質問する時は箇条書きでもいいからできる限り具体的に。
主人公画像が変わらないってことなら
>>227
244 :
219 :2009/07/20(月) 19:05:11 ID:KcEn5hDj
なんかすまない……
>>235 さんの言う通り最初の最初で躓いてる
調べてみたけどそれらしいのはないし困った
専門学校でフリーソフトを採用する意味は皆無だろ
246 :
219 :2009/07/20(月) 19:13:28 ID:KcEn5hDj
質問見てみたけど違うみたい 画像以外も全て変更できないんだ…… Vistaなのがいけないのかな
>>246 Game.datが読み込み専用になってたりはしてないか?
試しにやってみたら何のエラーも出ず設定はそのまま維持された。
それでもダメならとりあえずもう1回新しくDLして、サンプルゲームの設定を変えられるかどうか確認してみ。
>>222 どうせなら出来上がったゲームもGUI(というかマウス対応)対応にして欲しかった
は?
やろうと思えばできるはずだけど
やろう思った程度じゃ出来ないよな、そういう認識だから 新しく入ってきた初心者を叩くんだよな 必死こいてやれば不可能では無いって書かないでさも簡単そうに書くからなぁ
プログラミング言語で条件分岐アルゴリズムに慣れている人にとってはそう難しくはない そうでない初心者にはほぼ不可能
んなワケねえよ プログラム知識ゼロでも高校生レベルの脳味噌がありゃ全然いける
>>248 あれ、どこかにコモンスクリプトなかったっけ。
>>252-253 プログラム的な知識と言うより、プログラミング的な思考だな。
IFとか変数などの動きさえわかっていれば、後は根気のレベル。
すまん、語弊があった プログラミング言語的な思考ルーチンを把握している人にとってはそう難しくはない そうでない人にとっては先ずそのルーチンを理解しないといけないので時間がかかる こう言いたかったんだorz 要は、やりたい事によっては高級言語的な文法構文の把握を並列的に必要とするから 一概に万人にとって簡単なツールとは言えないんだろうね 長文スマン
>>高校生レベルの脳味噌 こういう事言う奴がいるんだよな、こんなことに"高校生レベル"なんて思考は通じない 学校で教わるのは学科だけ 東大の大学院生でもおそらくは出来に奴は出来ないし、小学生でも出来る奴は出来る そしてウディタを高校生レベルの脳味噌があれば出来るはずだからやって見ろと渡されても 出来ない奴の方が多いだろうな こういう考えが偏ったユーザーが普及の大きな妨げなんだよな まぁ普及なんかしなくても誰一人困らないからいいんだろうけどな
ゲーム作ろうとしてる奴ならわからないことだらけでも努力していこうって覚悟くらいあるだろ 努力もせず愚痴たれてるクズか、ゲーム作る気もねえ癖にツール批判してオナってる童貞野郎か知らんが 匂うから失せろ
258 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/20(月) 21:04:35 ID:AURVevRg
消えろといって消えたらいいね。
"できない"じゃなく"やらない"だな。 "わからないことは人に聞けばいい"ってのはネット上では通用しない。
臭いこといってるのはお前だろ 努力と覚悟があればなんでも理解できて達成できるとか思ってるのか? また、出来るまで止めない覚悟とか言ってるなら 初めからウディタも含む既存のゲーム製作ツールなんかなんか使うなよ、 フリー素材なんか使うなよ、そんの全部お手軽さを求めてのことだろう こうやって自分のやっている妥協は許容レベル、自分に出来て他人に出来ない事は 努力が足りないレベルと決めてることを気が付いていなんだよな 教える気もなく出来ない奴を詰りたいだけなのかね? ウディタスレっていうのは本当に自分より下の奴を見つけて偉ぶりたい奴ばかりの集団だな
とりあえず文長すぎ。
>>"できない"じゃなく"やらない"だな。 ユーザーが少ないのも"増やせない"じゃなく"増やさない" 有名なゲームが一向に現れないのも"作れない"じゃなく"作らない" 初心者を叩いて追い出すのも"教えられない"じゃなく"教えない" なるほどらしい言い分ですなぁ
>>261 ウディタの説明書も3行程度の短文なら初心者にもやさしいんだけどな
このスレが伸びるのっていつもくだらない言い争いだよな たまには有意義な話題で盛り上がってほしい
>>265 荒らしが即アク禁になる環境用意しないと無理
このスレで有意義な話するのはは諦めろ
有意義な話題って例えばどんなものなんだ? 典型的なこのスレの住人の俺にはわからないな・・・。
>>265 有意義な話なんてウディタは狂信者が多いから無理だろ
初心者は当然判らないことが多い、ましてやウディタは決して優しいツールでもないから
2kや2k3で散々作っていた人でも投げ出すケースが多い
だからウディタを難しい、判らない、親切ではないと思う人は当然多い
しかし、そのことを一言でもここで口にすれば、そのユーザーの能力の低さだけを責め
ウディタの不備や不親切は一切認めず徹底的に叩く
そして、わからない人間に教える気は全く無く全て「調べろ」で片付ける
文句をいう気持も判るが言うなら、こんな簡単なことも判らなかったと思い知るように
判るように説明してやるべきだろうし
教えることも出来ない、教える気も無いならスルーして叩く必要はない
でも微塵でも否定的な意見は全部怨敵認定だからどうにもならんよ
>>250 ピクチャ接触判定実装のおかげで多少作りやすくはなったけど
重ねたときの優先度の関係でウィンドウの移動周りが大変そう。
ピクチャにZ値があれば少しは楽になるんだが
それなら、ウディタをどういじればライト層向けになるかを 考えてみるのは有意義な議論じゃないか?
Z値=ピクチャIDと飲み込めばいいだけでは。
変数全部に名前を付けれるとか
>>271 そうすると今度は接触判定がグチャグチャになる。あっちも番号指定だから
データベース使ってピクチャ番号XX=〜のウィンドウという風に関連付ければ
いけそうだけど……後は頼んだ……
荒らしとセットで必ず出てくる
>>270 の流れはもういいだろ
>>268 ウディタってそこまで使いにくいか?
俺は過去に誰も使ってないようなツールを使ってのゲーム製作を試みたことがあるせいか、
ウディタのマニュアルの親切さ、講座サイトの充実に感動したぞw
それはそうと、質問に対して「調べろ」で答えるのは何も問題ないと思う。
俺はこのスレで質問が出たときに、よく「ググれ」とか「マニュアル読め」と答えるが、
それはググればすぐわかること、マニュアル見ればすぐわかることだからであって、決してイジワルで言ってるわけじゃない。
質問する前にまずは自分で調べることの大切さを知ってほしい、自分で調べる技術を身に付けてほしいだけなんだ。
わからないことがあるたびに質問してたらキリがない、ゲームも完成しない。
>>270 そう流れる前に叩かれるし、結局そこそこ使える奴以外は叩きだされているからな
さらに考えたところで作者が今の仕様を大きく変えることは無いだろうし
初心者向けが良ければツクール使えって結論になる
価値観の違う層を叩いて追い出しつづけるから、有意義な話も凄く狭い範囲に限られ
結局話題は枯渇してこんな状態になるからな
>>275 ツクールを知っていたら非常に使いにくいと思うな
逆にいえばRPGの製作ツールの中で初心者でも何とかなる出来なのはツクールくらいだと思うよ
他のジャンルのGUIツールと比べても最初に前提として自分で作らなきゃならないものが多すぎて
非常に敷居が高いと思う
例えばノベルのGUIツールYuukiノベルはワードが使えれば何とかなるだろうレベルだしな
ツクールはWYSIWYG編集機能付きのHTMLエディタに近いけれど
ウディタは扱いやすさではその域には達していない感じかなGUIでありながら
UIの「G」である部分があまりに弱い、ツールの機能、性能は優秀だけど
インターフェイスのデザインがLinux系のアプリのような使い辛さを持っている
重ねなければいいんじゃないの?
>>270 汎用コモンイベントの充実を待つしかない。
現状一品物を仕上げるか作らないかしかないから
1か0なんだな、0なら諦めざるを得なくなっている。
弄って使える代替品があれば諦める必要もなくなるから残る人間も増えると思う。
>>279 汎用コモンって例えばどんなものを作ればいいんだ?
どんなものであろうと俺が全力で作ってやんよ!!
アイテム合成や強化とかモンスター仲間システムをつくってくだしゃい><><><><><><
>>238 >完全自作システムを作ることをさほど大変とも感じていないマイノリティが
>同じようなマイノリティのために作ったツールって書いておかないと駄目だよ
正直これには激しく同意
ツール製作者からすればバグ等を発見する為にユーザーは多い方がいいんだろうけど
「簡単に作れる」と勘違いしてるアホが多すぎるから公式には意味のないレスばっか
ああいうユーザーなんか増やさなくてもいいじゃん・・・
それはそれとしていま自作システム組んでいってるけど
変数呼び出しの多様さが便利すぎて笑いが止まらんww
ツクールで自作戦闘をチマチマ作ってたのがバカらしくなるw
ウディタサイコー!!!
・・・・・が、ウディタの基本システム使ってゲーム作るより
ツクールシリーズ使った方がいいゲームが作れると思うよ
基本システムって使うのには物足りないし改造するには敷居が高いし
なんか中途半端で使い勝手が悪いからマジでハナっから自作した方がマシだと思われ
基本システムを自分好みに改造できるくらいなら自作システム作れるって絶対
>>280 汎用コモンは今も使えてるユーザーが楽を出来たり、作品に広がりを持たせ易くなる助けにはなっても
決してハードルを下げえて初心者が得をするような結果にはならないよ
ツクールは初めて立ち上げた時、弄りながら判らない所をマニュアルで調べる感じだったのに対して
ウディタはまず何をしたらいいか判らなくてマニュあるを見ながら書いてある事をウディタで試す感じで
最初に手にした時エディタを触る時間より説明を読んでいる時間の方が多かったからな
GUIの設計、デザインを根本からやり直すか、隣に使いこなせる人がいて
手取り足取り教えてもらいながらやらないと絶対に初心者には面白さより辛さが先に立つ
個人的にはそのように感じたよ
>>270 ベーシックモードとアドバンスドモードに分けるとか。
いや、それじゃデータベースの共有が難しいか。
基本システムを改造(特定の変数に1を加えるだけで戦闘システムがガラリと変わったり)
とかが妥当かねぇ、しかし作り手死亡フラグ。
>>284 >ベーシックモードとアドバンスドモードに分けるとか。
その話題は前スレでID:12rhxm77とそっくりなバカが暴れた時に議論された
小学生向けに作ったツールじゃあるまいし、座標の見方すら理解できないバカを引き止めるために
わざわざグレードダウンさせるメリットなんか微塵もねえだろでFA
ウディタに対して否定的な事を言えば「バカが暴れた」だからな これじゃデバックにもモニタテストにもならないよな
よくわからなかったらとりあえずハローワールドから練習すればいいのに…
288 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/21(火) 00:02:44 ID:hZdrZ0GT
ユーザーの質の低さが、このツールの本質を物語ってますね。 結局プログラム挫折組ってことでFA。
行こうよまぶしい光の世界 ハートのスイッチオンにして ごらんよ誰かが君を待ってる 同じ形の夢抱いて 明日が好きな人だけが 地球を回すハローソフマップワールド
>>269 >ピクチャ接触判定実装
なんですって?
いつのかにそんなの実装されたんですかorz
多機能なくせにGUIに拘るからああなるんだよな ツクールのようにシンプルにするか JRPGクリエーターのようにコードにするかすれば良いんだろうが 本人が使えりゃそれで良いエディタだろうからしょうがないだろうな
>>286 何も建設的なことを言わないで一生懸命否定してるだけならバカだろう。
こんなスレ見なきゃいいだけだからな。
結局、座標なんて面倒なこと打ち込まない仕様に作者本人が変更したのが答えだよな それを馬鹿だの荒らしだの言って追い出してっるわけで 褒めて擁護して「使い難い」って言った奴を叩いて追い出すだけじゃ何の役にも立たない 否定してるだけなら否定された点を直すかどうか考える余地が出来る分建設的だわな
>>293 > 結局、座標なんて面倒なこと打ち込まない仕様に作者本人が変更したのが答えだよな
それは仕様変更じゃなく機能追加
えらく進んでると思ったらまた何時もの発作か
「ピクチャ接触判定実装」を教えてください。 公式みたけどわからない・・・
もっと煽るような書き方しないと誰も答えてくれないよ
お、俺には煽るとか無理ですΣ
エディター更新履歴でCtrl+F検索するなり、本体同梱のHTMLヘルプファイルで検索するなり、ググるなり。 見つからないなら探すのが下手なだけか、そんなものは存在しないかの2択。
つまり嘘だったんだよ そんな機能は実装されてない
>>298 そのΣに煽られたことにして調べてみた
>>248 →
>>250 →
>>269 の流れから考えると、多分これなんじゃないかな
(1.11更新履歴より)・【変数操作+】 指定番号のピクチャに対し、「マウスカーソルが重なっている?(1=YES)」の判定を追加。
ピクチャ同士の衝突を想像してたんなら、残念だったね
うわああああああ 調子に乗ってマップ作ってたら100越えた/(^o^)\ ちょ、ちょっと長編物を作ろうと思ったらこれぐらいいくよな・・・?
1枚のマップ規模による。
304 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/21(火) 15:35:23 ID:zWCB8uY/
あげ
>>302 市販ゲーくらいの長編RPGならむしろ少ない方じゃない?
306 :
219 :2009/07/21(火) 17:37:32 ID:8h+LA81n
>>247 すごくそれっぽかったんでやってみたけど無理でした
他は全く問題なく動くんですけどね……
ウイルスバスターが作動してるんだろ
>>306 新規DLしたサンプルゲームの方も同じ?
公式のバグ報告スレでウィルスバスターが動作の邪魔してたって報告も出てたから、
セキュリティソフトの設定も確認してみた方がいいかも。
コンテスト盛り上がりそうだね
そうでもない
お前、それで良いのか?
常連さんで参加しそうな人いなくね?
>>301 ありがとうございます。
とても、残念ですorz
重すぎて起動すらできないゲームは勘弁してくれ
>>312 どこの常連?
公式のならそうでもないと思うが
このスレのなら同意
過去作品ある人で誰か参加表明してたっけ?俺のチェック不足かな。
これほど期待感のないコンテストも珍しい
お前、それで良いのか?
>>317 今モニターの前で、期限に間に合わせようと必死になって作ってるお前
こんななめた事を言われてさぞかし腹が立った事だろう
さあ、この俺の口をお前のその見事な作品で黙らせてみせろよ
待っているぞ
まで読んだ
おい!間に合わないとか言って逃げてるオマエ! もう夏休みだ! 一ヶ月あったらミニゲームぐらい作れるだろうが! 出てきてオレのミニゲームと勝負しろ! 狼煙も偽名使って出てこいや!
実際提出作品数とジャンルの内訳はどうなるのか興味ある。
325 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/22(水) 21:23:54 ID:YdZyxpp2
盛り下がる一方だが、ageざるを得ない
フリゲ界の歴史に残るような大作王道RPGが来ますように……
そんなもん作るならシェアにします。 イベント数は100万の予定でしたがディアスとかいう奴に負けたくないので2億にします フリゲ界の歴史に残るような大作王道RPGです。
ARPGやアクションゲームがブーム来てる印象はあるが完成までたどり着ける者はきっと少ない アップローダーを見るとRPGが多い ホラー系アドベンチャー、ノベルが流行る季節 シューティングは前回多かったからさける 1人くらい誰も手を出さないジャンルを出してくる 予想 アクション2 ARPG2 RPG5 アドベンチャー2 レース1
てs
面白いRPGが出てくるといいな 長編は無理でも中編くらいの
作るの手伝ってくれる人が欲すぃ…
王道の条件を箇条書きで教えて
王子が竜を退治してお姫様を救って結婚 禁じられていた事を行い破滅するも周囲が助けてくれたりして最終的に王子と結婚 やってはいけないと言われたのに禁を破って破滅、 周囲の助言や自分を信じて最終的に成功 上のが西洋の、下が東洋でよくある昔話の王道かな
平民の主人公が勇者になるのは邪道?
RPGの場合、有名になった作品(DQ、FF等)に共通する世界観や ストーリーを持っているということかな? ・主人公の目的は世界を救うこと、あるいは途中からそうなる ・舞台は中世ヨーロッパを元にしたファンタジー世界 ・最終的にボスを倒すことで解決する ・敵を倒すことで経験値を獲得し、主人公たちが強くなる
>>334 力も権力もない状態からの出世コースなんて王道中の王道すぐるよ
勧善懲悪で選ばれた存在の最強主人公パーティが
さまざまなヒロインとキャッキャウフフしつつなんか中二病なことで悩んでライバルと戦いながら
身近な人同士のいざこざで世界を左右する次元にまで発展するセカイ系が偏見込みで最近の主流だと思う
サガ系、世界樹、メガテンとかじゃないやつ
サガは王道じゃないのか?
・○○様が手を下すまでもありませんよ。ここは私が… ・この場は俺に任せて早く先に行け! ・・お前…女だったのか…… ・これが、俺の本当の力… ・俺が住んでた村に、ある日いきなり帝国軍が攻め込んできたんだ… ・だが、奴を倒すことのできる武器が安置されている場所は魔物の巣窟となっている
>>338 主人公が言うセリフの
「殺してでも奪い取る」
「仲間の命をもらおう!」に対する返答
「はい!どうぞ!」
主人公が言われるセリフで
「あなたは今まで相当悪いことをしてきましたね
あなたのような人に手を貸してくれる者はいないでしょう」
これは王道じゃないだろうww
それはおまえがそういう選択肢選んでるからだろ
342 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/23(木) 23:27:40 ID:byYMoQlc
あげ
誰かハイドライドみたいなアクションRPG作ってくれないかなぁ やった!使えそうなアイテムを手に入れたぞ! あれ?重くて動けない・・・ 「ハハハ、ジョークですよ」
ねんがんの アイスソードを てにいれたぞ! →殺してでも奪い取る だからねぇw
ここには本当に60歳過ぎのじいさんがいるんじゃないか?
>>343 Vなら今やってもソコソコ面白いと思うが、体当たりしかないTやUはどうだろうな?
確かにロマサガはともかく、初代ハイドライドをリアルタイムで やっていたとしたらもう四半世紀も前の話だからな・・・
リアルタイムが小学生だと30〜40台だと思うんだけど。
重量概念が導入されたのも、「ハハハ、ジョークですよ」の台詞もVのものなんだよな さらに2005年にVはモバイル用として移植されているし、99年にWinのアレンジバージョンが 発売されてるのだよ
当時はPC98やらMS-DOSが全盛でパソコンの台数も少なかったから 小学生がバリバリPCゲームをやっていたか怪しい
>>349 そうか、失礼。ロードしてから書き込めばよかった
>>349 うん、でもあなたは20年以上前にプレイしてましたよね
みんなRPGツクールからの移行組?
ツクールからの移行組 8:2 プログラム挫折組 こんくらいかな。
どうでもえぇがな。
どうでもいいなら黙っていればよい。
>>355 オレはその中間だな
ツクールより高い自由度を求めてHSPとか使おうとしたが挫折した
ウディタはまさにオレの求めていたツールだ
窓の杜組
俺はSilverSecond作品が好きだからなんとなくDLしてそのままはまった組 ウディタがなかったらゲーム作ることはなかっただろうな
ゲーム作りはじめてから他のゲームの見方がかなり変わった
自分もSilverSecond作品にはまってそのままウディタへ。
>>361 どういう分野であれ、自分が創作側に回ると
他人の作品をあまり否定しなくなるというか、学ぶべき点が見えてきたりするよね。
俺は全く逆で 狼煙氏のほかの作品は触ったこともない ウディタの前はNスクとかいじってた
なんか面白そうなソフトがあるので触ってみたら作者があのひとだったのかって感じ
暇な奴いたら町の名前6個考えて書いておいて
どんな町とか教えてくれたらそれっぽいの考えるよ 雪の町とか、ドイツっぽいとか、砂漠とか、アジア系とか
農業の町 岩山に囲まれた遺跡観光の町 城がある都会の町 盗賊に荒らされた廃墟の町 武器と防具と傭兵の町 伝統を守る半裸族の村
>>367 イネルス
オドラーク
ヴァンドール
バディレット
ラルトリアス
ティットリー
いいのが思い浮かばなかったから俺の黒歴史ノートからそれっぽいのを出そう 語感で選んだので元になった単語がカオスだが気に入ったら使ってくんさい 農業の町:シャフリート/Schafried 岩山に囲まれた遺跡観光の町:ガルザバーク/Galsawarg 城がある都会の町:インフラマス/Inflamace 盗賊に荒らされた廃墟の町:マズニエ/Maznia 武器と防具と傭兵の町:デュンケル/Dunkel 伝統を守る半裸族の村:ゲズルト/Geduld
おまえの黒歴史 クオリティ高いな
みんなクオリティ高いな
やっつけで
>>367 ノウギョーン
ガンマウンテン
キャッスルシティ
モヌケガラン
ソービシロ
クサナギ
>>370 俺の5年の歳月をかけて作られた黒歴史ノートが評価されて嬉しい
何を隠そう、俺は高校のとき格好いい単語を調べるためにバイトして神話の本はもちろんドイツ語、スペイン語、中国語、フィンランド語、アイヌ語、フランス語辞典を買い集めたのだよ
今回あげたのは大体ドイツ語からとってるんだ 厨二くさいね
なんだこの変な敗北感は・・・
何の争いだよw
俺は
>>368 も結構いいと思うのぜ オドラークとバディレットが好きだな
>>372 もまんまなネーミングが黎明期のRPGっぽくて嫌いじゃない
>>369 はインフラマスだけドイツ語っぽく無いね フランス語?
俺ももっと武器や町の名前がぽんぽん出てくるようになりたいよ
それこそ特徴を英語に直して繋げるくらいでいい気もするが。
黎明期のRPGというよりポケモンチックだな
>>372 剛自重www
マジ吹いたじゃねぇかwwww
>>372 ぶっちゃけるとそのくらいでないと何処の町がどの名前だったか判らななるので
気取って凝った名前付けられると逆に迷惑だわ
ポートミスの港町っぷりは異常。
そういや最近のRPGの街の名前って全然頭に入らないな。
子供の頃のが記憶力が良かったってのもあるかもしれんが…
城塞都市○○とか
港町○○とか
>>369 の日本語部分とか
そういう枕言葉?を表示してくれると助かる
ドラクエ9のルーラで跳び先が思い出せない俺の泣き言
>>383 おお
痴呆症の俺でもなんとかなりそうだ
とは言え、いずれノートはシュレッダーにでもかけないとな。
このツールって、5人以上のパーティとか組めるんですかね?
普通に組めるよ
>>388 レスども。
スレ違いだけどRPGツクールじゃ無理だよね?
ツール選定にいろいろ悩み中。
ツクール200Xでも変数使えば可能。
自分で作る前に半年かけて既成フリゲを色々遊べよ
>>390 逆に2000か2003でないとダメということでおk?
RGSS系のツクール>ウディタ>200x 多分だけどこの順で楽
ウディコンのうpろだ消えてるのな…
基本システムで6人パーティ対応してなかったか
>>385 デジタル(テキストファイル)保存してるとわりとネタの掘り出しに使えたりする。
今じゃ絶対出来ないような発想とか子供の頃やるからなー…もちろん矛盾とかおかしいところだらけだけど。
ただ誰かに見られたら吊るしかない。
>>387 基本的にこのツールに限らず、スクリプトが挿入できるタイプは大体いけるね。
ストーリーだけを作りたいのなら200X含むツクールシリーズの方が絶対ラク パーティ人数も「戦闘に参加する人数の上限」が4人でいいなら ドラクエの馬車みたいなシステムはツクールでも割と簡単に再現できるし 戦闘システムを筆頭に装備品だとかキャラの成長方法とか ゲームシステムがツクールのシステムじゃ気に入らない場合のみ ウディタの方がラク また公開、配布されているスプリクトを使って 自分好みのシステムに変更できるなら RGSS系のツクールの方がウディタよりラク
有料ソフトがサービスとして提供している部分から 全部自分たちで積み上げていかなければならない以上そこは仕方がないな 最近基本素材作りが始まったぐらいのとこだし
>>393 可変DBとかあるから、一概に、RGSS入りのツクール>ウディタ とは
言えないんじゃないか?
軽さでいうと、RPGツクール200X>ウディタ>RGSS入りのツクール
みたいだけどさ
値段は
ウディタ>>>>フリーの壁>>>
>>200 X>>XP>>>>廉価版の壁>>>>VX
いろんな基本システムをユーザーの手で増やしていけばかなりいいツールに成長しそう
君がやらないなら誰もやらないさ
名言出しちまったかな
基本システムレベルのしっかりしたものを1から作ろうとしたら半年〜年単位でかかる 作れるほどの能力と暇がある人は元から自作してるし、公開するのも大抵ヒント程度 DBを好きに弄れる関係でツクールみたいな統制は不可能 基本システム言っとけば他人のコモン使い放題だと甘い考えしてるならツクールに戻った方がいいと思う
406 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/27(月) 20:15:34 ID:VnTwoVrz
あげ
すくなくともwikiで公開されてるのは利用制限なかったと思うが、言ってる事違う?
前から思ってるんだけど、あげるのは別にいいんだけど、「あげ」としか書いてない人はなんでわざわざ投稿してるんだ? いいたい事が何なのかわからなくて気持ち悪いんだけど。
>>407 >>401 向けね
ATB搭載FF風基本システムセットや、3Dダンジョン搭載WIZ風基本システムセットみたいなのを
作れと唆して自分が利用したいようにしか見えない
3Dダンジョンは、いらないんだぜ
3Dダンジョンてだるいだけだな 別に面白さとつながらねーし
>>407 利用制限がなくても使えるだけの知識と技術がなければ使えない
3Dダンジョンがいらないということ以外 論点が一つも噛み合ってないんだぜ
>>409 あればもっとユーザーは増えそうだけど程度に受け取っておきたい話題ではあるね。
>>401 アクションツクールは3個パックなんだっけか。
スレ違いだから聞かないのは当りまえだけど、PRGツクールほど話題にも上がらないな。
3Dダンジョンがつまらないとは聞き捨てならないな
方向音痴で直ぐに迷う上に、マッピングも出来ないモノグサは3D鬼門なんだぜ FFやサガマンゼーな厨房にはWizは辛いんだよ
また擬似と区別付かない奴が沸いたのかと思ったらwizの話かよ。 正直好みの問題だから勝手にやれ。
一回オートマッピング付きの作品をやれば、好きになると思うんだけどなぁ、3D… 例えばメガテンとかさ
>>418 いちいち声出して擁護しなくても
3D否定してるのがage荒らしと変な奴の2名だから気にしなくておk
止まってても敵が出てくるディープダンジョンは無いわと思ったが
>>420 FC時代はそんなこと無かったぜとくに1や2は
3Dのはオートマップ無いときついな。 Wizは頭で覚えてるから何とかなるだけで。
3Dダンジョンに名作なし
方位の書いてない3dダンジョンゲームは糞だな とりあえずもぐる前に磁石くらい持てよ
Wizと言う名作があるのに何言ってんだか 方位表示必須とかオートマップ欲しいとかへタレ過ぎる
時代が変わってるのにあなたは何も変わらないのですね うらやましい
ポケモン>FF>mother>ロマサガ>>>ドラクエ>>>>>>女神転生>>>>>>>>>>Wiz
時代に迎合するならウディタなんか使わないだろ それにこんなものでRPG作りなんて5年前に終わってね?
まぁff7が出たときに終わってるよな
FF7が出た時終わってるってことはツクールも2000が出る前に終わったのかw
どうしてwizってこうも揉め事と縁が深いんだろうなぁ。 wizの話題が出て荒れなかったケースを見たことがない。
口先だけの懐古厨がウザイからだろ
ff7は一枚絵マップだろ?
スクエアに飼いならされたユトリが自分の理解できないものを直ぐに叩くからな WIzが悪いわけじゃなく自分が出来ないゲームを排他的にしか扱えない奴らが原因よ
PS版の7をプレイ済みならそんなこと言えないはずだが(いろんな意味で)
いいえ任天堂です
>>434 >自分の理解できないものを直ぐに叩く
むしろゆとりじゃない奴のほうにピタッと当てはまるね。
>>434 3Dダンジョン好きだがそっくりそのまま言い返すわw
まあおあいこさまだな 他人の嗜好を受け入れるほどの器量は どちら側も持ち合わせてない てことか 本来ならば大人の方が譲るべきところなんだろうけどね
別にこっちは他のゲームなど叩きゃしないだろ?お互い様はないは
俺はSFCのメガテンとデビルサマナーとハッカーズが好きでドラクエやFFのようなマップ見下ろし型は簡単ってイメージがある そして3Dダンジョン作ろうと延々とウディタを弄りはじめ・・・数ヶ月経った今!モンスターハンターフロンティアで楽しいネトゲライフを送っています。○
まあ、キャラクター性が濃い三人称が一般的な日本にとっては、キャラクター性が薄い一人称物は微妙だろうなぁ 世界樹とかの今人気の3DダンジョンRPGだって、可愛いキャラクターを前面に押し出したのが成功の一要因だし 気軽に採用出来ないシステムなのは確かだね
案外かわいいキャラを主人公にすればゲームは多少大味でも コンテストで好評かもな
ならエロゲーやればいいのに
それはちょっと違うと思う ブサイクな女とキモデブピザ男だけのRPGなんてやりたくないでしょ
447 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/28(火) 11:20:29 ID:Ea3OenJX
あげ
バーチャルハイドライドの主人公は冴えないオッサンだったな
適当に可愛い子だしときゃ注目度あげるのは簡単だって前々から言ってただろ。
可愛い子描くのは簡単みたいな言い草だなおい
可愛い子猫に見えたよおい
何を想像してんのか分からんが凝ったのじゃなくても割と受けるもんだよ。 何もないのと比べたらな。
ニコ生で受ける物の1つに短時間でクリアできる脱出ゲーがあって 視聴者の出すヒントを頼りに生主が仕掛けに引っ掛かって、そのリアクションを楽しむ。 特にホラーアクションゲーでもある「青鬼」は大人気。 キモイ青鬼もキモカワ状態で愛されている。 ああいうゲーム実況で持て囃されるゲームがこれから需要があると思う
はいはい キリッ!キリッ!
それ少しも面白そうじゃないな
「これは面白いと思う」という似た嗜好の人が集まるだけって話しなのだと思った。
万人受けする娯楽なぞ無いのだよ 人には個性という好みの違いがあるのだから
可愛い子猫がいればいいという点には同意だが
つまり 鬼みたいなひとが猫耳つければ最強ってことか
うむ子猫には同意せざるを得ない
>459 青鬼に猫耳ついてんの想像して…… ちくしょう!ちくしょう!!
万人受けって、誰にでも必ず受けるって意味じゃなく 万人の好みの最大公約数が多量に入っていることじゃないのか?
今日は萌えについてバトルする? ちなみに俺は肯定派
どのLvの万人を指してんだよ。 世界?日本?一般人?ゲーマー?RPG好き?フリゲ厨?
受け口が狭くなってもマニアックな要素を入れたいだけ入れる方針に対して 比較的だれにでも判りやすい内容で無難さを狙っていくのが万人向け 多くのフリゲ作ってる人間にとってはそんなもんでしょ? それも大雑把な方向性として
万人向けにすることばかりに囚われず、自分が好きになれるゲームを作ろうぜ(キリッ
売り物じゃないんだから思いついたことを全部突っ込んでも良いだろうな 容量はほぼ無限だし
無限ははヤバイだろ無制限ならいいけど
ところでおまえらコンテスト用のゲーム完成した?
脳内でよければ
コンテスト参加は完成してから考える。もっとも何年先になるかわからないけどねー。 あと、もっと自由な発想が出てきてもいいと思うんだ。 最近はVectorのゲームカテゴリ見ても、どのジャンルも剣と魔法モノばっかりで何か全体主義の臭いすらするぐらいだ。
まぁヘンに斬新なやつよりは、ありがちなのを作りこんだ方が面白いからな
参加者ゼロだとっ?!
>>Vectorのゲームカテゴリ見ても、どのジャンルも剣と魔法モノばっかり RPG以外はそうでもないだろ?ノベルはそんなに多くないし、STGに至っては珍しいくらいだ RPGに限って言えば作ってみて判るけど、素材をゼロか用意できる技能か人脈が無ければ フリー素材の9割はファンタジー剣と魔法の世界だから仕方ない 仕組み自体もD&Dが生まれた時からファンタジー向けにそして今まで本道がファンタジーの中で 発達してきたシステムだから致し方ない レースゲームが車ばかり、徒競走やドッグレースのゲームがもっとあっても良いじゃないか! とはいってもそうはいかない また、RPGを作りたいと思う初心を思い出せばDQやFFでに夢中になった頃の気持の延長 だという人が大多数だろうから仕方ないような そうでない人の多くはは他のジャンルへ行ってしまうだろうしな
DQ・FFの影響はどうしても受けちゃうよね。 特に自分みたいな昭和生まれのファミコン世代だと、 RPGっていったらまずこの2つだったから、西洋ファンタジー から離れた独自の世界観で、なおかつ形になってるものというのは 作るのが難しい。 今はRPGのタイトル数も多いし、パソコンがあればフリーのものも 手に入るから、昔ほどRPG=FF・DQという図式ではなくなってきてるのかも しれないけど。とはいえまだ巨塔には変わらないよな。
でも、意外と若い人にはDQ・FFをやったことないって人多いんだよな よっぽどのゲーム好きでない限り、年に3,4本程度しか買わないから 好きなゲームの続編だけしか買わないって人も大勢居る スパロボしか買わないとかパワプロしか買わないとか RPGで言うと、ポケモンしか買わないとかテイルズしか買わないとか 最近で言うと世界樹の影響も出てる 「RPG? やっぱ3Dダンジョンじゃないと面白くねーよなwww ドラクエとかFFとかやってる奴らなんて馬鹿じゃねーのwww」 なんて言ってる性格の悪い知人も居た
世界樹は2も出て、それを追いかける形でととものがでてさらに2がって流れを見て WIzタイプも見た目をキャッチーにすれば普通に受け入れられるんだなと再認識したよ 後驚いたのがととものはWizタイトルこそ冠していないけどWizの公式ライセンスを 取得して作られたものだそうで、ウィザードリィ サマナーやウィザードリィ エクスなんかと 位置付け的には同じようなものだそうな
世界樹なんて全然売れてないから
素材の規約にある、 >加工した素材の配布も可 ってのは正直どうなんだろうね まとめられてる素材のクオリティがあまりよろしくないのは、 この辺りが足を引っ張ってそうな気がしなくもないんだが 特に敵グラとか
ウディタでも使える素材を配布している種類別検索機能つきリンク集でも作った方が手っ取り早そう
「クオリティに文句あるなら自分で書き直せよ 加工していいからさ」の略だろ
改変して利用するまでなら良くても、
それを再配布して欲しくない作者ってのも居るんじゃないかと思うのよ
確かに集めるなら
>>480 のやり方が早そうだが
仮にもコンテスト前だし、公式なんだから素材だって充実していいんじゃないか
最も、今からコンテストに向けて素材を集めるのは遅いだろうが…
「再配布」ってのもゲームとしてなのか素材としてなのか微妙な表現だよな
明らかに改悪した素材を再配布されたら元の作者もいたたまれないだろうし
>>482 きっとコンテスト後に間に合わなかった素材がたくさん出てくるんじゃない?
コンテストに間に合わなかったからといって素材は出てこないさ ゲーム作りを途中でやめる人は多いのに素材もコモンも出てこないだろ
485 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/29(水) 07:33:30 ID:Z6wLqkhL
やめる時ってのはもうホントに一切の関わりを断つんだろうね 過去の幾多の例を見ても素材配布とかまで気が回らないんじゃないかな
>>479 公式wikiの素材にはウディタでしか使えないっていう規約が付いていたほうがいいと思う
俺も
>>486 に同意で、できることならそうした方がいいと思う
ウディタは狼氏に迷惑かけないためにユーザが規約や著作権に十分に気をつけなければならないが
ツクール側はお構いなしだからな、特にVIPのツクスレはRTPキャラやRTP素材がおおいに絡むので
向こうで使用されて、万が一RTP関係の改変なんてされたらどうしようもなくなる
488 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/29(水) 09:04:36 ID:gL6E8N91
ツクール側って誰? 一緒くたにされてもな・・・
VIPはキャラ素材以外はほとんど興味を示さないから 規格が違うからウディタ用の素材なんか使いたがらないだろ 同じ理由でFSM素材も使われないし 書いても書かなくても配布サイト自体が注目されていないから 取り越し苦労だよ 使えるものはせいぜいMAPチップくらいだろうけど それだって探してる方もウディタを知らなきゃたどり着かないだろうし
ってか、2chの外部でまでVIPを意識しなくてもいいんじゃね? そんなことより公式ウディコンに今からwktkしようや。
何とかコンテスト間に合いそうで安心した 24日までにはな
>477 とともの1はウィザードリィ エクス2の(主にグラフィックの)アレンジ移植だから 公式ライセンス取ってないわけがない
規約なんて素材を作った人間が決めるもんだろ それぞれの作者の判断にまかせときゃいい
>>488 考えすぎだろ程度ならまだいいけど、
流石にそのセリフは知識不足だと言わざるを得ない
俺の知らない話するなで済む内容じゃねーから
具体的にどうぞ。
ツクールもRTPも関係ないだろ
そんなにwizardryが好きならコレクションを買ってdosboxで動かしてりゃ良いだろ
もっと前向きに会話しようぜ いろんな可能性のあるソフトなんだしさ
色々な種類のベースシステムを作ったらどうかな
で、誰が作るの?
狼煙氏に負担をかけてはいけないからユーザーが作るべきだな
>>401 からの流れと全く同じだな
暇人が数ヶ月かけてそういうの作ったところで
得するのは自作や改造の努力をしたくない層だけ。そういう環境はツクールに既にあるからウディタで整えてやる必要ないという話
>>502 なんでそんなにネガティブにしか考えられんの?
公式の掲示板に沸いてるような連中が喜ぶだけだと思うと モチベも下がりまくるってもんです
そんなだから進歩がないんだよ
なんか、公式の掲示板の存在自体がウディタにとってマイナスになっている気がするんだよね。 ぶっちゃけ、バグ報告や機能関係の板以外はいらない気がするし、あれを見てウディタから離れた奴も実は結構多いんじゃなかろうか。
>>503 んじゃこんなとこで相談してないで勝手に作って公開してろよ
乞食が一斉に群がってきて喜びの悲鳴を上げるの間違い無しだぜ
頑張れ
相手しなけりゃ関係ないし割り切れないやつは所詮その程度だったってこった
暇だからシステムの一個や二個ぐらい作ってもいいけど、どんなものに需要があるのかわからないから作るに作れないわ。 頑張って作ったところで、誰にも喜ばれないんじゃ作る意味ないしな。
>>509 ああ、上では省いたけど実際作ったら
今現在基本システム関連の下らない質問してくるような連中相手の格闘を 一 人 で やるハメになるから
公式の回答者みたいな味方すらいねーからマジで死ぬぞとだけ
>>510 だから “ 暇 ” だと言ってるじゃないか。
あんまり無理にサポートしなければ大丈夫さ
>>511 勘違いならすまないが、もし技術解説WIKIを作った暇人と同一人物なら
飽きて次のことやらかす前に仕事を完成させてくれな
>>513 勘違いだな。
バトエン企画がほぼ壊滅状態になったから暇になっただけだ。
責任も義務もないんだから好きに作って好きにすればいいだろ。 気が向いたら更新しますぐらいのが気楽。はなからサポートありきのがおかしい。
ものすごい絡みよう
何処にでもお節介な子が居るもんだな
>>499 ,503,505
ここでは素材でもシステムでも
一人が皆のために、皆が一人のためにみたいな、資産の共有を唱えても100%潰されるよ
まず横槍を入れることから始める連中が多いから
残念なことだけどやりたいなら他の場所でやった方が良い、ここには有用な人材も居ないから
>>514 よりによってアンタかよという思いが正直あるが、本気でやるなら
readmeに、以下の注意書きをつけてくれと提案しとく
・このシステムについての質問は2chウディタスレ(かアンダのHP)ですること
・公式で質問受けたら回答者は取り合わずに誘導を求む
これで公式の負担も減るしこっちも盛り上がるだろうから文句はない
readme読んで理解できる奴が公式荒らす訳ないだろ。
公式に専用スレ建てればいい
>>489 希望的観測に走り出したら
そもそも規約なんて一切いらないことになっちゃうのでは
>>523 物故抜きすら理解してない子に言っても無駄かと
自分が間違ってたり、説明出来なくなると、「言っても無駄」でごまかすんですね
>>525 がID:D2c55HSy本人で
発言の意味が理解できてないなら説明するが
それ必要か?
ID見たら別人だってわかるでしょ バカなの? でも説明はしてくださいね
VIPはしばしば他の作品から素材を引っこ抜いて流用する
この行為を、ぶっこぬき(物故抜き)と言う
当然元の素材サイトの規約など読むわけがないので、
「ウディタを知らなきゃたどり着かない」という
>>489 の楽観視は全く的外れである
全然関係ない話だよね wikiの素材は二次配布化なんだし
>>529 お前は蚊帳の外で
お前以外の流れには関係あるから、寂しいなら
>>486 から読み直してくれ
漢字間違えた 二次配布可
ここはID:sKk/LehIが人の足を引っ張ってるスレなのか?
>>528 二次配布可にしとけば逆に抜かれても問題無いだろ
読むわけ無いと言いながら、二次配布不可の規約を作れとか無駄なことを
単に抜かれた時に叩く口実を作って揉め事が増えるだけだろ
だいたいウディタの素材なんかVIPが欲しがる物が入っていないじゃないか
逆なら十分考えられるけど
FSMなんかも元々はツクールの素材屋だしモンスターグラフィックなんか9割は
ツクール向けのモノが他のツールにも開かれてるだけなのに
そこまでツクールに使われることを嫌がることも無いだろ
むしろコチラからツクール側にも提供して、向こうにも既にある素材で規約的に
使えるものを共有してもらい仲良くやっていった方がメリットが大きい
とかいってもダメなんだろうなこの人は
>>533 現状ウディタ周りがツクール素材に気を使ってるのは煙狼氏がツクールから睨まれないようにという配慮
>使えるものを共有してもらい仲良くやっていった方がメリットが大きい
なんて企業相手に通じる論理じゃない
こちらもウディタ以外使うなと言う規約で対抗して、少々の違反例があっても対消滅させるのが筋ではないか
確実にこっちが自滅するな
何で対抗前提ですすんでんだよw
>>534 おいおい、そう言う意味じゃないよだれもEBから素材を頂戴しようって話じゃない
オリジナル素材でもツクール以外の使用を禁止しているここでウディタ以外の使用を禁止しろ
って言ってるような狭量な素材屋も居るんだよ
囲いを強固にしていったら向こうからも弾かれそういう素材屋が増えるFSMはそんなこと無いだろうが
デカイ素材屋ににウディタでの使用禁止なんて言われたら大打撃だ
多分ウディタ以外使うなと言われてもツクラーは全くこまらないが、ツクールの素材屋がそれを見て
ならウチのサイトはツクール専用にするよって言われたらウディタユーザーは困るだろ?
お前はいったい何がしたいのか判らない、作りたいんじゃなく戦いたいだけなのか?
核兵器で世界に対抗したがる北朝鮮を思い起こさせる
FSMがツクール以外禁止って言いだしたらどうするよ
>多分ウディタ以外使うなと言われてもツクラーは全くこまらないが、ツクールの素材屋がそれを見て >ならウチのサイトはツクール専用にするよって言われたらウディタユーザーは困るだろ? 現状ツクール向けに素材提供してる素材屋は、 ツクール素材の改変モノについてはツクール以外で使うな それ以外はツクール以外でも使用OKとなってる ウディタ公式の素材がどうこうなった程度で締め出される可能性があると本気で思っているのか問いたい あと強調したいので繰り返すが、企業相手に仲良くしましょうっていうのは企業同士でないと無理だ こういう話題で話し合いたいならその程度は最低でも理解してくれ
触れてはいけない子らしい
もう通じないみたいだからいいや
企業相手じゃなくてフリーの素材職人相手だろ
ID:sKk/LehIの起業にご期待ください。
これだけは言わせて貰う >オリジナル素材でもツクール以外の使用を禁止しているここでウディタ以外の使用を禁止しろ >って言ってるような狭量な素材屋も居るんだよ ツクールで使われることを想定しているだけなのと、そう書いておかないと「○○じゃうまく使えません」っていう質問や対応してくれ依頼が後をたたないからそうしてるだけ。 と、俺はツクール使ってるからいいけど、知り合いの素材屋はそう言ってた。
>>544 そのケースは知らなかった、一部いい加減な発言していたようですまない
>>545 お前は蚊帳の外で
お前以外の流れには関係あるから、寂しいなら
>>486 から読み直してくれ
一部じゃねえよ!
いい加減な発言なんか別に気にしないが 人のモチベーションを必死になって下げにくるのはやめて欲しいな
>>548 正直後半の話題はどうでもいいんだが
話の途中で顔を見せなくなったID:6BjtDl/Kの代わりに
>>520 の提案について納得できない点があるなら述べてくれ
日付変わったら別人のふりして新基本システム企画とか言い出す計画なんだろ 0時15分頃に再登場すると予想
551 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/29(水) 23:27:45 ID:T/UgJF27
http://punk-peace.sakura.ne.jp/ RPG制作補助ツール「cheese」
Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。
RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。
RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで
自分で作らなければいけません。(サンプルは現在作成中・・・・)
基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に
立てればと思い公開する事にしました。
なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして
利用する事も可能です。
552 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/29(水) 23:31:11 ID:T/UgJF27
Desigeonの紹介
Desigeonはワイヤーフレーム型3DダンジョンRPGを制作するフリーウェア(無料ソフト)です。
外観はクラシック・ウィザードリィ(Wizardry)に近く、ゲーム性は様々なコンピュータRPGや
テーブルトークRPG、ゲーム制作ツールを参考にして設計されています。
ゲーム制作の専門知識をあまり持っていない人でも、ゲームを作ることができます。
Desigeonは、グラフィックやシナリオよりも“迷路(宝物)の探索”や“キャラクタの育成”に
重点を置いて設計されています。
http://www.noelnet.org/kuma/k3d/intro.html
他にないか?
555 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/30(木) 00:06:38 ID:lEAhqgsW
糞ツールに相応しいじゃないか。
556 :
65 :2009/07/30(木) 18:58:57 ID:fXG+N3dj
ウディタのバージョンを1.13にしたら、 カクカクする現象が完全に消えた…… 今はヌルヌル滑らかに動いてる スパイウェアとかのせいかと思ってOS再インストしたり 漫画喫茶や職場のPCでわざわざ試したりしたのは何だったのかとorz オートフレームスキップなんてのが原因だったようだ
自作システムのアイテム、ステータス、並び替え、装備の処理が出来上がって
キャラ加入やアイテムの増減、持ってるかどうかを判定する処理等も出来てきた
さてそろそろ戦闘システムだがコレが最大の関門だな
>>556 オメデトウ
しかしよく更新が続くよな。 ゲーム制作ツールなんて、あらゆるソフトウェアの中でも 一番やんちゃなユーザーが寄ってくるジャンルなのに。 作者の人はストレスたまらないのかな。
もともと自分がゲーム作る為のツールとして作ったからだろう 快適にゲームを作りたいという自分の思いに突き動かされてツール作ってるわけだから
コンテストに出す用の作品が完成した俺に一言
>>560 完成オメ。受賞するといいね。
次回作も期待してるぜ。
最近ウディタに手を出し始めた元ツクール使いなんだけども、 ウディタのシステム完全自作ってどのくらい大変なの? ツクールのシステム完全自作は何度かやったことがあるんだけど、 どのくらい差異があるのかご教示願いたい。 ウディタ講座とか色々見た感じだと、本来ツクールならデータベース弄をるだけで 出来る事(たとえば戦闘アニメ編集とか)が、すべてコモンイベントでやらなければいけない って感じなのかな?
エディターの命令群以外は全部自作しないとだめだね
>>569 ツクールで完全自作システムをやったことあるなら
ウディタはかなり便利だと感じるはず
ユーザーDBとか可変DBとかの項目から数値や文字列を呼び出す方法など
ウディタの仕様を理解しさえすれば製作にかかる時間は相当短縮できる
vectorからウディタをダウロードするやついるのかよ
573 :
65 :2009/07/30(木) 23:26:08 ID:fXG+N3dj
>>569 文字列ピクチャを使えばツクールで手間かけてやってた
HPやMPの表示、アイテム一覧表示などがあっさりと終わるし、
ツクールで自作するときにステータスやら敵の能力やらを
変数だけで管理してたのも、DBで管理することで飛躍的に
作業効率は上がる
自作するなら ウディタ >>>>>>>> ツクール だと思う
何か、自作したときの軽さ、速さもウディタの方が優れている気が…
戦闘アニメだけに関してはツクールの方が遥かに作りやすいけどね
あれ(ツクール)より扱いにくいアニメエディタが想像できん。 世界は思った以上に広いな…
確かにツクールのは扱いやすかったな まあそれすらも使いこなせない方も↑にいますが。
皆さん丁寧なレスサンクスです
>>571 ツクールだとわざわざ専用のピクチャーを用意する必要があった場面を
文字列ピクチャなどウディタ固有の命令で簡単にレイアウトできるって事ですね。
>>573 つまり、ツクールならコモンでステータスやらアイテム所持数やらを
変数でちまちま組んでいたところを、ウディタならDBごと作成できてしまうと
考えて良いんですかね?
僕自身ウディタのDBの概念や仕様をあんまり理解してないので
これから勉強していきたいです。 有難うございました
DBは早い話文字のパラメータ“も”突っ込める変数群と思っていいかも HP、力、魔力、素早さといった数値で表すパラメータは ツクールで自作するように変数でも管理できるけど キャラやアイテムの名前とか説明文とかの文字データは普通の変数じゃムリじゃん だけどDBに登録しておけばその文字列を\[〜〜〜〜]とかで表示できるし 何番の文字列を呼ぶかという部分も変数で指定できるんで 本当に自作システムが作りやすい 当然、その呼び出した文字列もピクチャとして表示できるし
578 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/31(金) 09:19:24 ID:fS+LdzrR
うん
ウディタも慣れれば面白い感じにアニメは作れるが、流石にツクールの手軽さに勝てる気はしない が、自分で作るのが楽しいと思えれば勝ち
581 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/31(金) 20:30:39 ID:7fTTr60q
すいません。ageます。
>>580 遊ぶ方専門て言ってるけど、遊べるようなゲームなんて無いだろ
誰がどんなゲーム遊んだって別に良いじゃん?
だめとは言ってないな。 まともに遊べるゲームがどれだけあるのかと言っているだけで。
何いってんだろうこいつ
誰がどんな意見持ったって別に良いじゃん? 何か困ることでも?w
587 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/31(金) 21:56:00 ID:IzMExmix
マッカーサーが連れてきたニューディーラーの正体 日本の戦後は、アメリカの政界の最も悪質な部分である「ニューディーラー」にたちによってつくられた。 彼らニューディーラーたちは、1930年代のアメリカのリベラル勢力である。彼らの代表がフランクリン・ ルーズベルト大統領であった。この一部が敗戦直後にマッカーサー元師の取り巻きとして日本にも上陸した。 この者たちによって私たち日本人は、敗戦直後から現在までずっと管理・教育されてきた。この事を英文で書くと 次のようになる。 The‘New Dealers'(i.e the prototypical globalists)brought int japan with their ideeas that brainwashed the japanese people duringt the Occupation years.As a result,japan has led a sheltered existence for the past half-century from the rest of the world in terms of prevailing political thoughts,thus creating a one- domineted ruling class. This ruling class then intentionally isolated the country from the outside, in order to maintain control over the japanese people. 上の英文の訳 「ニューディーラー(すなわち、グローバリストの初期の形態)が、占領時代に日本に彼らの思想を植えつけた。 その後、それらの意図的な思想が、日本国民の思考の中に根づいた。だから日本は、この半世紀の間ずっと、 世界中で通用している本物の政治思想や考え方から壁を作られて遮られてきた。そして国内に専制的なひとつの 支配階級をつくった。この支配層は日本国内の支配を維持するために、日本を外側世界と意思が通じない状態に 置く原因をつくった。」 この英文を、自分の友人や知人のアメリカ人やイギリス人その他の英語圏国民に見せてみとよい。 政治問題に 関心のある少し知的な英米人であれば、必ずそれなりの興味深い反応を示すだろう。もし、本当に頭の良い賢明な アメリカ人であったら、「どうして、お前は、このことを知っているのだ?」と驚かれたあとに、さらに多くの 恐るべき真実をあれこれ語ってくれるだろう。 引用は副島隆彦「日本の危機の本質」P33〜34
588 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/31(金) 21:57:09 ID:IzMExmix
さてユージェニックスにしろ、学問方法(メソドロジー)としては、 social engineering ソシアル・エンジニアリングである。 このソシアル・エンジニアリングなるものの怖さを知らないで、「自分は日本の社会科学者だ」などと信じている土人学者たち 全員を、私は、激しく、蔑(さげす)んできた。この言葉の意味も重要性も知らずに生きてきた、馬鹿たちの群だ。 自分たち日本人(日本部族)白身が、『菊と刀』で真っ裸にされたのち、ロボトミーに等しい、文明化外科手術、すなわち、 ソシアル・エンジニアリングを敗戦後に受けたのだ、と自覚すべきである。 ソシアル・エンジニアリング(社会工学)は、アメリカのリベラル派の学者たちの秘技秘伝であって彼らはこれを肯定する。 しかし、シカゴ学派の本物の保守派やアイン・ランド女史のようなリバータリアンは、ソシアル・エンジニアリングの学問を唾棄 して否定する。未開の現住民たちに施してはならない文明化外科手術である。それをやられたら、原住民たちは、おかしく なるのだ。 だから、敗戦後にこのロボトミーを施された日本部族の若者が金茶髪にして成人式でも暴れるのだ、とみんな 分かればいいのに。 どうしても、どうしても、敗戦後のアメリカ軍(占領軍、マッカーサー・ニューディーラー)による、 日本国民洗脳がその原因だと、認める訳には行かないのか。そうか、どうしてもいやか。 先生の小室直樹だけが、これが、日本人が敗戦期に天皇=神を否定されて起こした「急性アノミー」だと、はっきりと解明した。 今の私ほどは、あからさまには書かないが。 ソシアル・エンジニアリングというものは、これほどに恐いものなのだ。それが、ソシオ・バイオロジー(社会生物学)と いう別の名前も持つのだ。ソシオ・バイオロジーについては、コンラッド・ローレンツについて本書の別のページ でも書いた。だから、シカゴ学派で過激派フェミニストの元祖のひとりであるソニア・シャンクマンが、ウルトラ・ リベラルであるからこそユージェニックス(優生学)をやり、ソシアル・エンジニアリングを治療・方法・政策学 として実践したのだという事実を私たちは確認すべきだ。 副島隆彦『属国日本論を超えて』P120〜121
質問と言っても良いのか分かりませんが、ウディタってDelphi製ですか? GUIやランタイム極力不使用の実行ファイル生成が気に入りまして、導入を検討しています。 何処かでDelphi製と書いてあったような気がするのですが…。
いや、SilverSecond製だよ まずは公式サイトを見るべき
ツクールのアニメってそんなに簡単に作れるんだ?
>>589 C++じゃなかったっけ。ツクールはDelphi製らしいけど
>>592 やはりC++でしたか。
元々DXライブラリがC++/C#用で公開されていて、Delphiはobject-pascalですからね。
ライブラリをどう作っているのか伺えたらと思ったのですが、残念ですorz
取りあえずwinAPIの勉強から始めてみます。有難うございました。
導入を検討しているというのは嘘だったのか
>>594 誤解を招いてしまった様で申し訳ないです。
ウディタみいたいに自分用のGUIが欲しくなりまして、プログラミング言語でエディタを作ろうとしています。
Cやjavaなどを勉強している内にウディタの開発環境を確認しておきたくなったんです。
一応Delphi自体はインストール中で、半年ほど前からのウディタユーザーです。
失礼しました;
質問なんですけど ウディターってネットで通信したりできますか? なんかそういう機能があるとかないとか聞き及んだのですが
無理です
ウイルスバスターを停止させておけば自動で通信してくれます
PCの時計から時刻を取得できますか?
どうぞどうぞ取得してください
>>600 ちょwまじめに答えてやれよ
>>599 出来ます
システム変数が勝手に取得しているので
使いたければそこの数値を使えばおk
600はわからなかっただけだろ 乱数作るのにいいかもね
タイトルバーの『WOLF RPGエディター』って表記消えたね。 すっきりしてわかりやすくなってる。
ステータス異常を設定してて 思ったより沢山設定しなきゃならんことに気が付いた 混乱に耐性を付ける魔法とかその補助効果を打ち消す魔法など そういった魔法を作る為には 「〜のステータス異常にかからないというステータス異常」も作らないと 戦闘中の処理が上手く作れない・・・ みんなはどうしてるかアイディア教えてくれないか?
>>604 過去数年で自分がやった方法は
状態異常フラグと状態耐性フラグ、時間経過解除フラグを別々に用意する方法。
状態異常効果を掛ける際に状態耐性を参照、状態耐性が無ければ状態異常のフラグを立てる。
もし時間経過で解除するなら時間経過解除フラグを立てる。
(時間経過解除フラグを立てない場合は永続なので、装備品なんかにも応用可)
但し状態異常が重複しても良いように設計したほうが良いので、
それぞれを別の変数で管理するか、2進数で管理した方が望ましいかも。
特に2進数管理法はFFとかDQで使われているのでお勧め。
自分の場合、状態異常フラグと状態耐性フラグ、属性吸収フラグは2進数、
時間経過解除(解除までの残りターン数)と属性反発(値で倍率指定)、パラメーター強化は16進数で管理してる。
それなりに知識が要るから無理だと思ったら10進数で別々に管理した方がいいかも。
結構この辺りは鬼門だから頑張ってくれ。
長文失礼しました。
キルタイムが窓の杜でスクープされていた。
あそこはウディコン開催も紹介されてたし、 先日気付いたが本体もダウンロードできる
これは嫉妬せざるをえない
609 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/02(日) 00:09:35 ID:0/E/wfC5
他に取り上げるものもないしな
キルタイムは名作ではないが暇つぶしには良いゲームだ 紹介されても不思議じゃない
ウディタの中ではトップクラスの名作だと思うけどな
612 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/02(日) 02:02:06 ID:0/E/wfC5
ウディタの中ではトップクラス・・・w 層の薄さが露呈しちゃうよね
嫉妬乙
フリーのアクションRPGの中でもトップクラスに面白かったよ 3Dグラフィックとかで見た目もっと凄そうなのはあるけれど ここまで爽快なのは少ないからね
615 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/02(日) 03:14:05 ID:0/E/wfC5
後に続くのが出てきたらいいですね・・・w
そうね、アクションRPGに関してはかなり向いているツールなのかもしれない ただのRPGならツクールの層は厚いけど最近のは重いからな それに比べるとウディタは意外に動作が軽快だし この手のジャンルはそのうちまた良いものが出てくるんじゃないかな
1年半ぐらいの歴史で層とか語り始められても、むしろ困るなw
ウディタってウド鈴木がつくってるの?
よく気づいたね
基本的なことなんだけれども説明書を読んでも理解できなかったから教えて欲しい
1、サンプルゲームのキャラチップを使おうとしたら双子になってしまう
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/23686 2、基本セットのマップチップと素材のマップチップを併用する方法
基本セットのマップチップで部屋を作り、別のマップチップの小物を置きたくてタイルセット1に「小物」を登録しておいた
マップの基本設定でタイルセットを「小物」に切り替えたら床が全て小物になってしまった。
基本セットを使った上で別のマップチップを使用するにはどうしたらいんだろうか?
先生怒らないから取説読んでないって正直に言ってごらん。
>>620 1.四方向と八方向の設定とキャラチップが一致していないときに起こる現象
2.同時にふたつは使えない
どうしても使いたいなら2枚のマップチップ画像を
別売りの画像編集ソフトで結合させるしかない
こう下にくっつけて一枚の画像にしてしまうということ □□□□□□□□┐ □□□□□□□□ □□□□□□□□元のマップチップ □□□□□□□□ □□□□□□□□┘ ■■■■■■■■┐ ■■■■■■■■ ■■■■■■■■追加のマップチップ ■■■■■■■■ ■■■■■■■■┘
そもそもできないのか…どうもありがとう
画像編集ソフトで結合すれば可能 Windows付属のペイントではping画像の 透過処理の機能がないから無理 多機能な画像編集ソフトが必要になってくる ペイントで結合しておいて透過処理だけ別ソフトを使うのもアリ
聞いてる?
返事のタイミングがずれちゃったからおかしくなったけど、聞いてるよ わざわざ丁寧にありがとうjtrimでやったらなんとかできた
できたんだったらいいわ ゲーム作ってこい
はじめてこのスレが人の役に立った気がする
>>631 それはお前が新参なだけだ。
まあ、このスレで役に立ったのは
DataBaseValueNumDraw=1
のみ。
戦闘アニメの表示でサンプルシステムを使わない場合って ユーザーDBとコモンで自作する必要があるんですよね?
>>633 自作しないといけない。
コモンの引数を使ってDBを呼び出し、ピクチャのパターンを変更するのが一般的かも。
ただ、如何に汎用的に作るかが困りどころなんだよな…。
>>634 恥ずかしながらコモンを覗いてもさっぱりわからなかったのですが(笑)、サンプルに入ってる
「戦闘用画像フォルダから画像を読み込んで、その画像をDBにある数値分分割して
左から指定された速さで表示する」・・・ってシステム自体がコモンで組まれてるんですね。
よほどのことがない限りサンプルを引用したほうがいいみたいですね。
ツクールの自作と違って、何を自作しないといけないのかが
直感でわからないので苦難してます。
おっとここでは口に気を付けたほうがいい 怖いおじさんに噛み付かれちゃうぞ
>>635 サンプルのアニメコモンの機能で満ち足りてるならそれがいいかも。
ただ俺みたいに複数のアニメを同時に動かすとか関数移動を絡ませるとか、
独自の機能が欲しかったら自作するしかないけどね。
最初に基本システムの汎用性に驚き、 次に基本システムにない表現が欲しくなり、 [変更可]のコモンイベントをいじって悦にいり、 コモン82〜に自作イベントを作り、 ついには基本システムの改造に イベントいじるのが楽しくて制作が進まない罠
そこまで出来るならもう完全自作にいけよww
640 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/02(日) 18:44:35 ID:0YGejefD
エターなるどころかゲーム作る気自体ないようだな システムだけ作って公開したらいいんでないの
完全自作プログラムは敷居が高すぎるよ
奇遇だな俺もドット打ちが楽しくて本編が全くすすまんぜ
>>641 うそん
得手不得手の問題かもしれんが
俺には基本システムを解読して改造する方が敷居が高い
>>640 だがしかし公開できるレベルでもないというディレンマ
技能自体に状態異常付加確率追加とか
戦闘始まった最初だけ発動するイベント追加みたいな
ちまちましたことやって喜んでるだけだからなあ
なるほど、サンプルの戦闘アニメって戦闘アニメを管理してるコモン70のセルフ変数に
ユーザーDBで設定した数値をはめ込んでるんですね。 これは便利
しかし
>>643 氏の仰るよう、他人の組んだシステムを理解するのって大変だと思います
>>643 実は基本システムの改造もろくにできない初心者でした。えらそうにしてごめんなさい。
でも徐々にウディタシステムの使い方に慣れていく
>>638 の楽しさが分かる気がする。
たびたび申し訳ないのですが、文字列とコモンについて質問させていただいて 宜しいでしょうか?
>>647 らめぇって言ったらどうするんだ?
どうせ1レス使うんならそのまま質問しちゃえばいいのに…。
:.:.:.:.:.:.:.:./ / 丶、 :.:.:.:.:.:/,/ \ ヽ 、 \ :.:.:.:/ / \ ___ ヽ \ i / ̄/ ヽヽ :.:.// l , ヽ-弋 ヽ ヽ \ l /\/ V/ l l ,-A-、 ハ lヽ l l l / / l l ,r Ti l ヽ l ヽl ヽ l / / / l l / / l l ヽ l l / / ,l / \/ ! l、 / l! l / ,rー 、l/| れ /l/ /\ | '、 / ,ィ‐-、 l/ '´ k´/ /:.:| __ 、_ \', / / /// 'i \:.:| / / ヽヽ :.:l' - 、_ \ / } ヽ| \/ :.:|: :| ( ( ̄´ /// _ , -ァ ノl || / 、.|: :ゝ、__ -ヽ、 l´ ノ /l l. || ──┐ . || l: :'ー ' ' - 、 'ー ' , イ : : l l. || ──┤ /|| . :l: : : : : : : : : ィー' ェ、 -----r ' l´ ヽl.、: :! l || ──┘ . ||. : l: : : : : :, -‐‐' ノ  ̄ 7、 /ヽ lヽ:.:.:.:.´ ヽl ヽ|| |\ : ||: :l: : : :r' ´:.:.:.:.:.:.:.:.:\ / Y┐ヽl |:.:.:.:.:.:.:.:.:.:´'、.||ヽ | : || l: : ,ィ':.:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:ヽ/ l l /:.:.:.:.:.:. _ /', ||ヽヽ ⊂| : ||l: : : >、_:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ、 l l /, -ー 'i ´._,ノ' ||: :|ヽゝ : ||: : : :ト、 / ー t---y--ーi‐‐‐i\/ヽ,-'ー ' ´ / lヽ、
>>647 先に答えておこう
まずマニュアルを読め
そしてどういうコマンドを入力したらどういう結果が出るか
実際に試して理解を深めろ
マニュアルも各講座サイトなどにも目を通して且つ サンプルのコモンも中身を弄ってみたのですが それでもイマイチ理解できませんでして・・・すみません
とりあえず質問してみなよ
653 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/02(日) 21:16:18 ID:KZlOhlAg
お前らのオススメのウディタゲ教えてくれ。 ちょっと参考にしたい。
ではお言葉に甘えて 文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で、 たとえばダンジョン内の仕掛けでパスワードを入力するシーンや 特定のキャラのみ装備できる装備品があった場合にキャラ名と文字列変数名が 同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね? コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか? 例えば058「バトルイベント」だと、整数(1)の名称が敵グループ・参照元がユーザーDBと なっていますが、これは整数(1)の値と同値のユーザーDBのデータの 敵グループを呼び出すということなのでしょうか 整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている 内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
ダンジョンシーカー ドラゴンティアーズ Roti de Flow あたまの中の勇者さま 迷宮の町 ある冒険者の手記 モノリスフィア
>>653 ダンジョンシーカーとキルタイムが好きだった。
>>654 混同しすぎ
文字列変数なんてどう使うかはともかく文章格納してるだけだ
>内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
当たり前だ
>>654 > 文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で〜
> 同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね?
作れるっちゃ作れる。
> コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません
> これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか?
いいよ。
> 例えば058「バトルイベント」だと〜
> 敵グループを呼び出すということなのでしょうか
まぁ、そうだね。
> 整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている
> 内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
条件分岐で用いてるね。
返答サンクスです つまりバトルメインのを例に出すと、逃走可能か不可能かの内部値は 「逃走可能」が整数2に設定されているので勝手にセルフ変数002に格納されるという事ですね。 「その他2」のコモン呼び出しの利便性を考えると、無理やりセルフ変数99個使い切るより 新しいコモンをもう一個作った方が良いみたいですね
661 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/02(日) 22:06:11 ID:CxXSk68t
と
まあすぐに答えてくれる人いたからよかったけど一番上の質問とか五分で試せるだろ 調べるばかりでなく試してみるがよいよ
すいませんでした; 文字列変数そのものがどういったものなのかを理解していなくて 試そうにも試せなかったので質問させていただきました。 変数という単語に完全に惑わされていて、文字を格納してしまうなんて考えもしなかったもので。 ツクールでは面倒だった自作主人公名入力なんかもこれで簡単に作れてしまいますね。 素晴しい
>>660 >>663 変数使いすぎてわけわからなくなる前に言っとくが、
同じ変数使うなら、コモン変数を使うんじゃなくて
SDBの通常変数とか文字列変数を使った方がいいぞ。
ここで質問して確認を取るということは決して無駄じゃない 自分で勝手に解釈して間違ったやりかたを身につけるよりはいいんじゃないかな
>>664 ツクールの自作しかやったことがないのでピンとこないのですが、
どんな場面で同じ変数を使う必要があるのかご教示願います。
ステータスやら座標関連はDBからの呼び出しでできるし、
自作メニューや自作戦闘画面はセルフ変数99個で足りそうですが、
どういった風にすると混乱を招きやすいか教えてくださると幸いです
例えばコモンでコモンを呼び出すときにセルフ変数ばっかり使ってると
こんがらがるとか?
偶数x偶数(例2x2)マスに当たり判定のあるイベントってどうやって作るの 範囲拡大すると左右同時に1マス増えるし、マスの間におけるわけじゃないし・・
>>666 いちいち細かいことまでうるせーよ。
そんなもん自分の一番やりやすいやり方が一番なんだよ。
自分の一番やりやすいやり方なんて時間かけて自分で見つけるもんだ。人に聞くようなもんじゃない。
>>666 それもあるけど、コモン変数自体には名前を付けることができない。
よって、コメントによって擬似的に変数に名前を付けることしかできない。
コモンが長くなってくると一々どの変数がどの値なのか分からなくなる。
同じ変数って言うのはちょっと言い方がまずかったかもしれないが、
よく使う変数やフラグ、違うコモンに変数を引数として持ってきたい時
(コモン変数でも引数として持ってこられるが…)などにはSDBの通常・文字列変数
を使った方がわかりやすいってこと。無理に使う必要はないよ。
>>666 まじめに長文書いてやろうかと思ったけどバカみてーに思えてきたので箇条書きする
・セルフ0〜3までしか継続させれないのを知らないのか
・お前の自作戦闘はコモン1個で完結するのか
・通常変数みて勝手に想像しとけ
>>670 なにそれ
セルフ0〜3とセルフ4って違うの?
前みたいに1、2、3でまとめた方がよかったか…。
セルフ0〜3の継続について気になるので教えてください 講座は読んだというか作りました
>>671 セルフの4〜9は文字列変数だろーが
それにコモンイベント内で出した数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
0〜3までなら値入力でとくに処理を追加しなくても簡単に引き継げるが
5つ以上の数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合
可変DBなり通常変数なりに一旦保管しないとムリだろ
でも、結局長文書くはめになるんだよな…。
>>674 それもあるけど、イベントその他2見て気づけつった方が説明するより楽
なんだ、なんかモヤモヤした流れだと思ったら変数呼び出し値の使い方もわからない奴らの会話だったわけか。 それじゃあ俺が理解できないわけだ。
ああ、つっこみどころ足りなんだ 文字列はセルフ5からじゃねえか
文字列変数は5〜9で10〜99まではまた使えるよね?
>>669 今までツクールで全部通常変数でマップやコモンのイベントを組んでいたので
どこで通常、どこでセルフを使い分けると効率が良いかの見極めがまだできていないので
これから色々試していきたいと思います。
どうもありがとうございました。
(´・ω・`)うん、ありがとう
そのショボーンは回答に不満があるという意味ですか
DBのおかげで、ツクールの変数オンリー管理よりも 大分楽になってるな…… ツクールのデータベースを自分で作れるのには脱帽した 条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに 変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
>>684 >条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに
>変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
>>677 を読め
セルフ変数を使うにしても、そのコモン内で解決できるものに優先的にセルフ0〜3を 使っていくのが良いみたいですね。 だんだんウディタの感覚が掴めてくるのは楽しいですね FFのATBなんかをやろうすると、ATBゲージ処理コモン内に ゲージが指定した値を超えたら発生するバトルコマンドを入力するコモンを配置するのが メジャーみたいですが、バトルコマンドのカーソル座標なんかはセルフで十分かも?
ちょっと聞きたいんだが タイルチップを変えると別のタイルチップで作ってたマップが反映されないんだけど これって反映させる方法あるのかい?
>>685 条件分岐で可変DBを指定したときは
変数値使えないはず
タイプ番号とかに1600000とかを指定しても
エラー扱いになる
なので、今はDB操作で一旦ワーク変数に代入してから
条件分岐でその変数を使うようにしてます
まあ、今のままでも十分便利なんだけど
ウディタ難しいな 一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活とか合体技とか味方AIとか作りたいのに… 素人にはキツいだろうか?
>>691 前二つはそう難しくない
初心者でも丸一日あれば出来る
AIは何やれば出来るかさっぱりだ
専門書でも買えば案外簡単に出来るんじゃね?
>>691 そこまで難しくないよ
お節介かもしれんけど具体的にどこら辺がわかんないか言ってくれればアドバイスできるかも
アンデッドの一定ターンでの復活なんかは、それこそ異常状態とかでできるんじゃないかな
>一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活 こんなのは簡単 >合体技 仕様次第。上よりは多分難しい >味方AI 仕様次第 例えば、敵AIみたいに使うスキル固定してるやつなら簡単 所持スキルから全体攻撃はどれを使うべきか、手動なら補助かけるシーンをどう判断するか みたいな細かいことまで考え出したら熟練者でも難しい
まず状況に点数付ける機能を作って 各行動を仮に計算だけしてみて状況評価が一番上向くことをやる…とかそんな感じじゃないかね 適当に行動選ばせて、仲間のHP参照して回復もする、とかでも見た目的には大して問題ない気もする
>>691 基本システムならターン毎処理があるからそこに書けばいける。>復活
合体技がどういうものか分からないけど1人が選んだ技が2人の技として
使うということなら技に適当にコモン作って突っ込めばいける。
もし、コンビネーション技(1人ずつ選んで組み合わせで発動)ならフラグ処理でいける。
味方AIは混乱の処理を応用すればいける。
全部脳内だけどな。
一定ターンで復活はいろいろやってみた結果なぜかパーティー全員が3ターン後復活した 他ふたつはまだ自分で頑張ってみようと思う
>>692 コマンドバトルでなおかつDQのような作戦方式なら
作戦に応じてDB内の技に優先度を設けてやるのが普通じゃないかな
作戦:いのちをだいじでなおかつパーティ内に体力が全体の75%以下のキャラがいたら
そいつに対しての回復手段を検索してって感じ
テイルズなんかは細かく作戦の指定が出来て、その分プレーヤーへの依存度が高いけど
作り手側の指定することも少なくなるから参考になるね。
>>697 たとえばさ、ユーザーDBの敵固体の設定にアンデッド族かそれ以外かを判別する
欄を設けてやればいいんだよ(1ならアンデッド、0ならそれ以外って感じでね)
で、戦闘開始時に適当な変数にその値を代入して敵のHPが0になったら
0なら戦闘不能状態、1ならば一時的な戦闘不能状態になるように設定しておく
この一時的な戦闘不能状態は麻痺状態とかと同じく動けないだけにしておくと○
イストワールの灰状態や、ただいま。の根性システム思い出すなあ
kwsk
その前に
>>700 HP0なったら即戦闘不能になるんで、
何か別の状態やりたいなら蘇生+HP回復させるか、
戦闘不能の狙われるチェックや、他の状態を解除チェックに手を加えるかのどちらかしないといけない
>>702 灰状態:吸血鬼の味方が戦闘不能になったらこれになる。徐々にHP回復して一定超えたら復活。狙われるので別名灰盾
根性システム:SPが毎ターン1回復。戦闘不能でSP5以上あれば強制消費して復活する
>>703 >HP0になったら〜手を加えるかどちらかしないといけない
そらそーだわ。
まあコモン改造が一番手っ取り早いけど
悩んでる
>>679 いきなりコモン弄れってのも酷な話だなw
灰盾ワロス
これキー入力の受付で同時押しは認識してくれないのかな…
>>705 各方向キー専用の変数とイベント4個or8個
決定、キャンセル、サブ専用の変数とイベント3個用意すればおk
それぞれそのキー以外は受け付けないようにしておけば
複数のボタンの同時押しは判定できるぞ
もっとスマートなやり方もあるかもしれんが↑の方法で確実に出来ることは確定的に明らか
>>677 他のコモンセルフ変数も呼び出せるの気付かんかったー!
多分最初にマニュアル読んだ時
「コレ使ったらコモンイベントのID変更できなくなるな」と思って
この仕様を脳内から消去してたわw
コモンイベントが煩雑な並びになるのが嫌で
コモンは全部名称呼び出しで使ってしょっちゅう順番入れ替えてるんだが
複雑な処理とかはID決めてコレ使ったら便利そうだね
突っ込みマジサンクス!
■Aボタン ◇押されてる │■Bボタン │◇押されてる ││※ここ同時押し │◇押されてない ││ │◇ ◇押されてない │ ◇
パッド前提で、決定キャンセルサブ以上のボタン追加したい時はどうすればいいんだ?
その他1でキー種をパッドボタンにすれば 付いてるボタンの数だけ使えるだろ
手持ちのオフラインマニュアルが古すぎたようだ。 手間取らせてすまん、助かった。
マップチップいろいろ探したんだがあんまり良いのなかったんだが お前らのオススメ教えてくれ
公式サイトにウディタ製ゲームのスクリーンショットがたくさんあるだろ その中に気に入ったマップがなければ求めてるものは無い いいのがあったらみんな使ってる
モングラといえば野プリン、マップチップといえばREFMAP、背景といえばユッチーズが それぞれ大御所って感じだけど、戦闘アニメ方面ってなかなかねーよな
敵グラやマップチップは必須だがこれら必須の素材に比べれば 戦闘アニメ自体、必要だと思っている人間の数が少ないからな 必要だと思っている側の人間でも「ないなら仕方がない」で諦められる素材
そりゃないだろーw
そうか?
戦闘エフェクトは少しあれば色変えたり拡大縮小したり 動きを出したりすることで結構バリエーションつけれるからかもね 極論すると円形の画像1つしかなくてもそれなりの戦闘エフェクトは作れる FF5のフレアとかロマサガ2のサイコバインドとか 出てきてる画像は円だけだろ?
イベントコマンドピクチャーでピクチャーを表示させようとすると重くて止まるんだがなんでだ?
それまずピクチャー以外には問題ないの?
>>715 ,718
ゲーム製作者側から素材が少なくても問題ないよー、
と説明されてもちょっとしっくり来ないかな。
そこから発展して需要が少ないから、というのは理由の一つだろうけど。
それに加えて、戦闘アニメってエフェクトで
発光の技法とかアニメーションを考えたデザインとか
普通の素材とは違った技術が必要になるからもあると思う。
労力とリターンを考えるとちょっと手が出しにくい分野かもね。
ゲーム作る上で確かに大事な要素だけど、 プレイするときって戦闘アニメがオフにできるゲームはオフにしてるなあ
>>722 戦闘中のエフェクトは豪華で時間が長いほど繰り返されると飽きがきてうんざりしてくるからね
今更演出を頑張っても相手も同じような製作者なら歓心はしても
過剰演出になった今のコンシューマRPGをやっている一般プレイヤーは
さして感心もしないどころか、同じモノの繰り返しは長いと鬱陶しくなるからな
戦闘の回数が多いRPGではシンプルなのもいい形なのかもしれない
俺はおしっぱでアニメーションカットをいれてるなぁ
ウディタだと『アネルギア』ってゲームにアニメーションカット機能があったな
なるほどなぁ。 そうなるとなるべくシンプルなものが好まれるわけだよね。 素材屋からすると派手なものを作る方が楽しかったりして、 ニーズと作りたいもののバランスも他の素材以上にシビアなのかもね。
おまいらちゃんとゲーム作ってるか? ウディコン投稿しろよ。
>>720 そのイベント抜くと正常に動くんだが入れたら読み込まなくなった
そんなでかい画像を表示するわけでもないのに
自己解決した 自動起動にしたらダメみたいだ 決定キーで実行にしたらなんとかなったよ
それは解決していない
『自動実行』は、イベント停止やイベント消去コマンドを入れないと、 無限にイベント読み込みを始めるからウディタが固まるんじゃないのか
732 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/04(火) 01:33:16 ID:6JVBCc3i
へえ。
お前らの使ってるキャラチップ教えてくれ
返答がないということは誰も作ってる人がいないという事だな。
戦闘計算式って決めるの難しいなあ 数学が得意な人がいると信じてお願いします ダメージ算出に使いたいと思っている能力値は以下の通り ()内の数字はその能力値の取りうる幅 A、使う側の能力値3つ(20〜100) 力とか魔力とか体力とかそういうやつ B、食らう側の能力値2つ(20〜100) 上に同じ、平均50程度 C、使う側、食らう側、両方のレベル(1〜99)やりこまない限り最大60程度 D、使う技の基本威力(1〜10) E、使う技の熟練度(10〜100) 初期技なら終盤は80超えてるくらい 影響の大きさは C>A≒B≒D>(越えられない壁)>E の順にしたい Eの補正は使い込んだご褒美程度の気持ちです(高威力技ならご褒美も大きい) 最後に炎属性半減とか飛行系モンスターにクリティカルとか、ダメージ幅とか そういう補正をかける予定ですが、その要素は今回は無視して下さい LVMAXのキャラがLV1の敵(能力値50)に対して能力値を限界に上げて最高威力の技使用で 内部数値は50万、他の条件は変えず敵のLVMAXの場合5万くらい 技の熟練度が10でレベル1のキャラと敵の場合に、双方の能力値を50程度として 最低威力の技のダメージ 25くらい 最高威力の技のダメージ 500くらい こういう結果にしたいのです レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ くらいのことしか思いつきませんでした
質問は三行以内にまとめろ
エクセルでもいじってがんばれ。
どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど レベル差補正は甘え 一番ラクなバランスの取り方ではあるが
何が聞きたいかが全くわからなくてワロタ
>>738 計算式にレベルが入り込んでくるのはパラメータ振り分け式なら仕方ないと思うんだ
上の質問は論外だが
>>740 それが救済措置としてそうするのか、ステ振りの自由度のためにそうするのか
で、意味合いが変わってくるかなぁ。やることは同じだけども
・ゲーム初心者が適当にステ振りしてもクリアできるように→救済措置→甘え
・プレイヤーが自分の好きなようにステ振りしてもクリアできるように→自由度・爽快感のため→仕方ない
適当にやるのと好きにやるのは、やってることは同じなのに、見方で印象が変わってしまうフシギ
どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど レベル差補正は甘え(キリッ
レベル差補正ってなんだに?
>>735 > レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ
> くらいのことしか思いつきませんでした
こんな細かいことやっても実際のレベル差では誤差程度にしかならない。
他ゲーの計算式を見たことがあるのか?
以下に某韓国MMOの計算式を載せておくから参考にしなさい。
・こちらのレベルが4低い毎にダメージ10%低下 ・こちらのレベルが16以上高いとダメージ25%上昇、以降4高い毎にダメージ25%上昇 ・攻撃力=武器攻撃力×技倍率×適用ステータス÷10×各種補正倍率 ・ダメージ=攻撃力×(1-防御力/256)
ちなみにポケモンは以下のような式だ。(一部のみ抜粋) ( 威力*対応能力値*( Lv*2/5+2 ) )/( 相手の能力値*50 ) ただ、表示している数値をそのまま使う必要はない。 4の倍数毎といった段階式になることはよくあることだ。
たかがゲームにまで甘えを許さないってどんなスパルタだよwwwwwww 「このボスはレベル20以上じゃないと突破出来ないから、甘えてないでレベル10の雑魚はレベル上げる作業に戻れや(笑)ステ振り間違えたなら甘えてないでリセットな(笑)」ですねwwwwわかりますwwww ってんな糞ゲー誰もやらねーよwwwwwwww 雑魚戦サボって低レベルな人やステ振りが個性的な人でも「なんとかなる」って夢を見させられるのが、いいゲームバランスってやつだと思うんだけどな その点ではレベル補正もその回答の一つじゃないかな てか適当にレベル補正つければ簡単にバランス取れるってどんな楽観主義ですかwwwwwwレベル補正もパラメータ計算の一部ですからwwwwww下手したらレベルが高い時より低い方が楽になるようなアホな事になりますからwwwwww残念wwwwwww
だってウディタスレだもん
真面目に頑張って作ってアドバイス求めてる
>>735 より
他人に上から目線でエラソーな奴の方が多数派なんだもの
PC等カテゴリなんてどこもそーだけどね!☆
下から目線でアドバイスをするのもどうかと思うが。
対等な目線でアドバイスすればいいんでね? でも結局どんな戦闘でどれくらいの頻度かによるとおもいます
それとゲームをどんな方向に持っていきたいのか、だな。 ここ見てるとコンテスト参加者がいないように見えるんだが、大丈夫なのかコンテスト。
コンテスト用作品を作ってることをわざわざこんなスレで発表したりしないだろ普通。
(A-B)/4*(D*2)*(E/10)*(使用者レベル/防御側レベル) Eの影響が極少っていう希望は全く入ってないけど これから微調整入れたらいけそうじゃね?
ごめんレベル1でもステは50で計算してたわw
755 :
735 :2009/08/04(火) 18:39:28 ID:gx+W7op6
>>745 746
>>753 参考資料と案非常に助かります!これらを参考に作っておいて
後の微調整はテストプレイを繰り返しながらやっていこうとおもいます
ありがとうございました
>>754 能力値が20〜100というのはキャラによる能力差なので
ステ50での計算は全然問題ないです
いつの間にかsalvationがなくなってて基本システムが読めないでござるの巻
レベル補正はつけないほうがいい
レベル差補正ってなんだに?
ネトゲやっときゃ関わらない方が珍しいものかな
ナムカプなんかはほとんどレベル差で勝敗が決まるゲームだったな
結局なんなんだ レベル差があると勝負にならないぐらいレベルの高い方が強くなるルール? それとも レベル差があっても乱数だかの比重が高くてレベルが低い方が勝てちゃうルール? どっちのルールが今やり玉に挙げられてるのかわからん
後者の何がレベル差補正なんだ?
じゃ後者が付いてない状態なのか?
ここで聞こうとする上にぎゃーすか引っ張るアホに 噛み砕いて説明するのはしんどいから魔法の言葉の教えてやる ググレカス
おーっとここで自治厨様のご入場だーっ!!1!!11
>>764 お前みたいなのは黙ってればいいのに
目立ちたがり屋さんなんだねぼく(´・ω・`)
ググってみたら Lvが敵>自分の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が大きく Lvが自分>敵の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が小さく というシステムがLv差補正らしいな
俺はFF11関係とRPG大辞典倉庫LV.4(仮)が引っかかったがなあ
攻撃力や命中率なんかも補正かかってること多いね。
メガテンか
状態異常なんかもレベル差で補正がかかるゲームが度々ある
初期レベルクリアとかできると楽しいよね。 レベルは戦略とか考えない人でも上げれば誰でも勝てるってものにして アイテムとかスキルをうまく使ったらレベル上げないでも勝てるシステムだと面白い。 まぁ、そういうのはバランス調整難しくて作者の自己満足になりそうだが。
初期レベクリアできるゲームは基本的にぶっ壊れ技が悪用されてるだけなようなw
とりあえず銭投げとけば勝てる
776 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/05(水) 15:48:47 ID:H2xBGhKT
戦闘自体がおもしろくなかったら、いくら数字をこねくりまわしてもダメだと思うけどなあ
戦闘自体を面白くする為には、数字をこねくりまわす作業も必要だと思うけどなあ
完成図が見えてないのにこねてても粘土遊びしてるに過ぎないよ。 たまたま出来た物に肉付けしてくのも一つの方法だけど、ちゃんとコンセプト考えてやった方が良いと思う。
>>788 コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな
何が面白いかはっきりさせなきゃ、数字の変化が楽しいってのなら正しいが もうそういうやり取りだけだとRPGとしてマンネリ化してるだろ。 数字以外のサプライズで どげんとせんといかん
どんなタイプにしろ、数あればいくつかは遊べるのが出来るもんさ さあなんでもいいから作るんだ
>コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな 何が面白いのか分からないのに面白い物作れるって、自分で何いってんのか分かってる?
ガナガナ
>>782 ふとした事が大成功って事もあるんだよ
自分が何言ってるのか分かってる??
ねぇ?どうなの?分かってる?
君の思想=みんなの思想じゃないからね?
ねぇ?どうなの?分かってる?
このスレ、コモン乞食への説明以外で正論吐いても 小中学生に茶化されるだけだから真面目に構わない方がいい というかヲチ目的じゃないなら専ブラから削除した方がいいぞ
ヲチスレがあるのに本スレでヲチってどうなんだよ
ですよねー
まぁなんだ、安心しろ、誰かが乞食への正論を言う前に俺が餌を撒く。
やっとマップとシナリオが半分ぐらい完成した ウディコンまで間に合わないなこりゃ・・・ 俺、来年のウディコンには出場するんだ・・・
とにかく、主人公は(若い)女性キャラにしてくれ。 それだけでプレイ意欲30%アップするんだ。まじで。 仲間になるキャラクターは全部で5人以下がいい。多すぎると感情移入できない。 それから、全登場キャラ中の男女比は3対2の固定だ。抜かるなよお前ら。
ウディタがVector Awardのゲーム・ノベル部門で受賞してるぜ。
俺も来年のウディコンには参加したいな ウディタ落としたのがおとといだったから… 次の開催に繋げるためにも、自分の勉強のためにも、エントリー作品をできるだけプレイして感想つけようと思う
ピクチャ曲線移動のコモン作った人神過ぎるだろ・・・ 130行程度なのに機能は凄まじ過ぎるし オレの頭じゃ仕組みの理解も不可能だった
wikiのアレか。 確かに読んでも分からん。 サンプルは結構楽しかったな。
797 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/06(木) 01:52:13 ID:g250IpV0
サンプル以外が楽しめないから余計に楽しく見えたな。
組織票の恐ろしさを知った
誤爆?
作ってる時にひとつ前の処理をなかったことにすることは出来ない? コモン作ってる時他のイベントから何かコピーしてこようとしてイベントごと上書きすると泣ける
ok更新ボタン押さずにキャンセルするしかない
それしかないか 他のイベント見る時は更新してからという癖をつける必要があるな
アンドゥ欲しいですって公式で進言すれば? 5つくらいあったら物凄いハッピーじゃないかい?
すでに要望だしてスルーされているのだよ
アンドゥって実装がめんどくさそうなイメージがある。
一動作ごとにRAM上にオートセーブ入れるだけだろHDD上でいいけど機敏さが落ちる だからRAMの少ないPCだとキツイから付けるならON、OFFはあったほうが良いかもね
けっこうマトモな要望も軒並みスルーされてる印象があるんだけど何でだろ
無くても何とかなるものは後回し、または作者が入れようと思い立つまで保留だろ フリーソフト作ってるだけで生活が保証されるならやってくれるかもしれないけど 仕事も生活も、自分が作りたいゲームもあるだろうから当然でしょ
FCドラクエみたいに、 キャラクターアニメパターンを、 2パターンに出来ればいいのにな。
4パターンでABAB (´・ω・`)
既にコモンの数が45程になってしまった… 自作メニュー終了して自作戦闘作り始めの段階なのにorz
自作メニューだけでコモン100個越えた俺よりマシ いくらオリジナルのカスタムシステム作ったとはいえ無駄が多すぎたとは思っている
814 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/07(金) 08:26:48 ID:04LOGb6h
戦闘できた時点で燃え尽きそうですね。 よくある。
荒れそうな話をしていいかい?
狼煙が気付くまで黙っておくか
>>801-803 こまめに更新しておかないとキャンセルも無力なんだよなw
更新せずに突っ走って作業→大きなミスを犯す→キャンセルしたら今までの作業が……
何度やっちまったことか
コモンファイルをいくら増やしたところで、画像とか音に比べたら大したことないので問題ない
そういう問題じゃなくて単純に 「俺っち戦闘にコモン50個もつかっちまったーwww」って言いたいだけかと思います
50個もと考えるか 50個しかと考えるか
だらだら長いコモン書く位なら 短いのをたくさん使う方がいいんじゃなかろうか
完成できるならどうでもいい 逆に完成できないならだめ
>>821 プログラムは細切れになっているより、出来るだけ一つにまとめた方が普通実行速度が上がる訳だが
そんな俺は頑張って一つのシステムを三つにまとめるのがやっとだけどね……
このツールは検索とかできないから、 1つのやたら長いコモンにするよりは 分かりやすい名前をつけて短いコモンに分割した方が 後で修正しやすかったりする
セルフ変数を多く使うなら互換性の関係上1つに纏めた方が処理が楽になる ラベルにしてもそう 行数が増えるとごちゃごちゃするけど、そこはチェックポイントで何とか
必要なら他のコモンのセルフ変数も引っ張って来れるしなぁ
827 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/07(金) 14:27:08 ID:zKFM3ZsF
あげ
なんか一般論ばっかでわかったようなわかんないような話だな 具体的におねがいします
基本システムの戦闘コモンは処理を詰め込みすぎてわかりづらい
自分がわかりやすいようにやる。 これがベスト。
このスレ見てたら自作戦闘や自作メニューが普通なんだろうかと思ってしまう 基本システムで満足してるのって俺だけなんだろうか 戦闘バランスとかキチンとすれば、基本システムで十分だとは思うんだけどな そりゃ自作システムを作ってみたいと思うけど、 いきなり取り掛かっても俺には確実に無理だろうからな まずは基本システムでもいいから、ゲームを完成させたいしな
確かに基本システム使用ってだけで低く見られがちではあるよな
きっちりと中身を作りこんでないと評価は厳しいだろうね
そりゃーこのツールはそもそも自作してナンボで作られたのだし。
システム自作できると話題になったツクール2000の名作もデフォシステムばっかだから頑張れ
デフォより面白いシステムなんか稀だよな
でも目立った自作として完成されたゲームがあんまり上がってないっていう それこそ10も上がってないよな
やっぱツクール素材は多いな ちびきゃらツールとかゆうのウディタでも使えたらなー。
面白さと快適さを両立させるのは難しそう。 レスポンスが良くて、 バグがなくて、 バランスがとれてれば、 プレイヤーはシステムのオリジナリティはあまり求めてない気がする
システムに懲りすぎて他の部分がプレイヤーに受け入れてもらえない製作者なら知っている
凝っていることも、技術的やアイデアも結構スゴイ事がわかるんだけど やってみると判りにくくテンポが悪くやりにくく、さして面白くないと言うのはよくあること 2chじゃテンプレート的な作りにはネガティブな意見が付き易いけど それがなぜテンプレートとなったか使う人が多い形なのかって考えると 簡単に答えが出るからね
王道が王道たる理由
r ‐、 | ○ | r‐‐、 _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。 │ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ! | irー-、 ー ,} | / i | / `X´ ヽ / 入 | を思い出した
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 8月8日に「HACHI」という映画が公開されるが、
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 「NANA」の続編ではないぞ!
│ /───| | |/ | l ト、 |
| irー-、 ー ,} | / i 間違えないようにな!
| / `X´ ヽ / 入 |
>>843
を思い出したって書きたかった
まずNANAがとつぜんな上にググったらHACHIが本当にNANAと全く関係なかった ちょっとHACHIとHITACHIが似ていると思った
王道を面白いと思ったことはない
ツクールスレもウディタスレも定期的に デフォの良さが分かってる俺カッコイイ!な流れになるのは同じなんだなw
てか作りこみだけで抜けるの難しいよ。 色物に走ったほうが楽。どう考えても
攻撃当てたら服が溶けるとか?
>>847 8割は王道みたいなRPGで可愛そうに
>>848 実際問題配布段階になるとシステムは製作者や評論家気質の人間以外には
あまり受けないんだよな、とっつきやすければ良いんだけど、たいていは判りにくいから
デフォの方が無難なのは確か。
でも、ウディタはシステムが組みたいっていうのが先に立つ人が多いから
(ツクールでも2chには語りたい物語、見せたいキャラや演出よりシステムを作りたがる人が
比較的多いけどな)佳作や秀作はでても一般的に多くの人に喜ばれる名作的なノリは
ネラーのRPG製作者からは出てきにくいな
逆に変化球投げる俺カッコイイ!的な人も多いんだよな
直球でも変化球でもキッチリ決まれば格好いいもんだけどな
王道が好き嫌いは好みの問題だからどうでもいい けど王道が自然と守ってるような段取りをサボってるせいで糞ゲーになってるのは多いと思う ツクールだけどMaking of Eaなんかは本当に酷かった
提出開始まであと、2日しかないじゃないか〜;; 呑気に期末の勉強してるんじゃなかった〜;; 1週間でデフォシステムで作って出しても問題ないよな?
問題はないけどどう思われるかは自分で考えてみよう
俺も基本システムでチャチャッと作って参加したいなぁ… って思ってるんだけど、このスレ見てると気が引ける…
あと2日なのに1週間かけるのは問題じゃないか?
開始が2日後なだけで締め切りはまだ2週間ある
時間無いなら俺みたいにコモン部門に狙いを絞った方がいいぞ
>>855 ,857
ヤル気を削ぐような言い方はやめてくれ〜;;
俺は参加したいだけなんだ〜。
提出期間は、
2009/8/10
|
2009/8/24
投稿が受理された瞬間から審査開始
作品の手直し、参加の取りやめはこの期間内とする
だから1週間で問題ないんだよ〜。
>>859 コモン部門は公式でもあるのか〜。知らなかったです。
でもコモンを考える頭が無い。
>応募できる作品はオリジナルかつ未発表のWOLF RPGエディター製の「ゲーム」に限ります。 ってあるんだが。 一瞬期待したけど未発表のコモンのネタ無いから結局ダメか。
862 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/08(土) 01:44:04 ID:3aiJequB
屁理屈ばかりで作品に投影されないのが悲しいところですね。
>>860 そんな体たらくで今更やる気とか言われてもねえ…
やる気ならこんなとこでダベってないで死に物狂いで2日でやりゃいい
それに手直しつってもどこまでOKか規定なかったっけな
>>863 24日までの手直しに規定はない
その後に直したい場合は「ゲーム進行を阻害するバグの修正のみ認める」けど
>>860 なるほど、エントリーさえすれば1週間期間があるのか
短期で遠大なモノは作らないだろうから
そもそもショートなんてアイデア勝負だから長くかけても面白くなるとは限らないから
頑張れ
逆にショートでデフォでも一週間で形にするのはナカナカのモンだと思う
体たらくwww偉そうにwwww どう見てもウディタよりテスト勉強を選択したID:LBv5LB7Uの判断は正しいです 本当にありがとうございました
>>866 どこの誰が判断は間違ってるなんて言ってるんだ
なんか俺のせいで荒れてすいません。 提出期間に出せばいいものかと思ってたけど 10日に提出しなければならないのかな? そうなると、外観だけ出しといて内容を後から追加って形になるけど そうなるんだったら提出期間の幅を持たせている意味がないと思うけど…。 と、言っても頑張るしかないってことで頑張ってきます。 みんな夜遅くにありがとう。
一応確認のために聞くけど もしかしてコモン部門なくなった?
>>868 違うぞ、10日から24日までに提出すればエントリーされる。
むしろ完成してない作品持ってこられた方が迷惑だろうjk
非公式ウディコンであれだけ派手に失敗してたのに何で公式にまで罰ゲームを続けなきゃならんのかと
良作が多い事を願う。
>>869 そもそも初めからコモン部門なんてあった?
非公式と勘違いしてるような
結局コンテストに出せる人はいないのか?
wikiの縦メニューのコモンを上書きするにはどうしたら良いんだ? 優しい人教えてください。
レビューのぱむだって奴からフィヨルド臭がする
>>877 敵グラで行き詰ってる優しい俺が教えてやるぞ。
コモンイベントを開いて上書きしたいコモンイベントをクリックして選択する。
ウィンドウの左下にある「読込」をクリックして上書きしたいコモンイベントファイル
(***.common)を選択する。
これで解決するはずだ。
これはマニュアルにも書いてあるはずだから良く読むといい。
返答を待っている。
基本システムがバージョンアップされる ↓ 読込&テストプレイ ↓ 改造した部分が全部デフォに戻っていることに気付く ↓ キャンセル間に合わない ↓ 製作終了←いまここ
>>881 俺は上書きする時は必ずバックアップ取るか、
毎回の製作開始前にファイルごとコピーするからそういうことは起きないな。
自動バックアップ機能を要望で出してみればいいんでない?
もうゲーム作らないからいい
885 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/09(日) 02:25:03 ID:3aktc/Bz
作業が終わるごとに日付入りでバックアップ取るのは当然ですね してない人っているの?
今1ヶ月ぶりくらいにネトヲチ見てきたら 7月中PCすら触ってないのに全部見境なく俺のせいにされてるのな ワロタ
>>880 敵グラ、顔グラ、その他のつかえそうなピクチャーなど
640*480だと小さすぎて使いにくいけど320*240で作ってるなら
カードワース系の素材配布サイトを巡るとナカナカ貼り出し物が見つかるよ
あれはフリーソフトで企業がらみじゃないから、素材も描いた人の感情的な理由以外で
他のツールでの使用を禁止していることはまず無いしな。
>>885 ただ批判したいだけなんだろう
普通はとる
889 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/09(日) 11:18:33 ID:4SVa7GLQ
夏休みなのに過疎ってるな
>>889 でも以前よりレスの内容が建設的で前向きになっているような気がするよ
>>887 お、ありがとう。
短編でまとまりのある素材が欲しかったから結局自分で作っちゃったよ。
まあ、クオリティは…。
コンテストの審査員って誰なのかわかる?
一般投票だろ。
スタッフロールに審査員全員の名前を書く作戦は使えないか
>>892 狼煙氏とその身内(すうさんとか)と、もしかしたらVectorの人とかもいるかもね。
>>893 いや、審査員票+一般票だから審査員はいるはずだよ。
(^o^)わたしです
自分の名前がスタッフロールにあると無意識に評価を高くしてしまう心理 勝利の鍵はここにある
日本人全員の名前を書いておけ
スタッフロールだけで何時間・・・いや、何日になるんだ
プレイヤーの名前を入力させておいて スタッフロールにプレイヤーの名前を出すmother方式なら可能
901 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/09(日) 15:41:03 ID:aor5WwaM
アクションrpgで敵の1歩前の座標に主人公がいたら攻撃っていうのを作ってて 当たり判定ができませんどうやればいいですか? ▼敵の位置情報 ■変数操作+:このEvのセルフ変数0=このイベントのX座標(精密) ■変数操作+:このEvのセルフ変数1=このイベントのY座標(精密) ■変数操作+:このEvのセルフ変数3=このイベントの向き(1〜9) ▼主人公の位置情報 ■変数操作+:V1−0[主人公の座標X]=主人公のX座標(精密) ■変数操作+:V1−1[主人公の座標Y]=主人公のY座標(精密) ▼敵の向き習得 ■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数3が2と同じ【2】このEvのセルフ変数3が4と同じ【3】このEvのセルフ変数3が6と同じ ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数3が2と同じ]の場合↓ |■変数操作:このEvのセルフ変数1+=1+0 |■ ◇分岐:【2】[このEvのセルフ変数3が4と同じ]の場合↓ |■変数操作:このEvのセルフ変数0ー=2+0 |■ ◇分岐【3】[このEvのセルフ変数3が6と同じ]の場合 |■変数操作:このEvのセルフ変数0+=2+0 |■ ◇分岐終了◇◇ ■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数3が8と同じ ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数3が8と同じ]の場合 |■変数操作:このEvのセルフ変数1−=1+0 |■ ◇分岐終了◇◇
902 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/09(日) 15:43:45 ID:aor5WwaM
▼敵の座標と主人公の座標が同じならば ■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0がV1-0[主人公の座標X]と同じ ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0がV1-0[主人公の座標Xと同じ]の場合 |■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数1がV1−1[主人公の座標Y]と同じ | |◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数1がV1−1[主人公の座標Yと同じ]の場合 | |▼敵と主人公が当たった | |■変数操作:V1−19[当たり判定]=1+0 | |■ | ◇分岐終了◇◇ | ■ ◇分岐終了◇◇ ■ これが主人公が敵の座標+1の所にいたら当たり判定+1になり別のコモンの 攻撃処理になります。 何故かコレでやると敵が1匹のときは正常に処理されるのですが 2匹・・・4匹・・・100.。。となっていくと、倍になります。 敵の攻撃力が5で敵2匹だったら攻撃されると10になってしまいます。 何故でしょうか解決法はありますか?教えてください・・・。 長すぎて切れました。
>>900 デバッガーの欄に記入した名前が並ぶのですね、わかります
>>901 Shiftキーを押しながらコモンを保存するとテキスト形式で保存できるから、
処理内容を貼り付ける時はそこからコピペした方が楽だし正確。
可変と比べてユーザーデータベースのメリットがわからない 読み込みとか処理の速度でも違うの?
>>906 俺が昔ここで質問したときは
ユーザDBの方はゲームをプレイしてる途中で変更しても反映される
可変の方はプレイ途中のセーブデータには反映されないとかそういうのだったね
>>907 可変って初期値から変わってなくても容量食うの?
だとすると値が変わらないのは一応ユーザーの方がいいか
>>908 それは多分逆だと思うが変えられないのが存在するメリットはなんなのかと思って聞いたんだ
>>909 > 可変って初期値から変わってなくても容量食うの?
変数関係は全部セーブデータに保存されるから初期値から変更されてなくても関係ない。
> それは多分逆だと思うが変えられないのが存在するメリットはなんなのかと思って聞いたんだ
逆じゃないよ。
可変DBは変化するからセーブデータにセーブ時の値を全て保存しておく必要がある=変更後セーブデータから始めると反映されない
システムDBとユーザーDBは固定値だからDBファイルから直接読み込むだけでいい=変更後セーブデータから始めても反映される
こういうのは処理内容を考えればおのずと結論が出る。
>>909 可変を多く使っでも大した容量にはならないけど、
可変のセーブデータ容量の話は過去ログ見ればあるから
興味があれば探せばいいと思うよ。(これで3、4回目だし…)
変数データベースと定数データベースって名前だったら…
>>912 今なるほどと納得した
可変DBとユーザーDBという名前だからわかり辛いのかもな
可変DBという名前に対してなら固定DBがふさわしいかもね
過去ログ処理を作ってたんだが、行き詰ってログ検索してたら >バックログの処理を並列実行で作っているようですが、 >並列イベントの実行中も通常のイベントは実行され続けます(今回の場合、文章表示を行ったイベント)。 >なので、バックログ表示中であってもEnterキーが入力されれば文章表示などの処理は継続されます。 > >Enterキーの入力を禁止する機能は無い(はず)ので、 うわー、ホントに無いの?ちゃんと調べてからやればよかった
>>915 文章の表示もコモンEvの中に入れちまえば素直に言うことを聞いてくれるようになるぜ?
サンプル流用してコモンに継ぎ足して書いてたんだが、 イベント等で呼び出された文章って、枠を生成してるコモンはあったけど 表示とページ送りを管理してるコモンって見つからんかったんだが??ご教授願いたい
>>917 ウィンドウはコモンEvで表示されてるけど、表示とかページ送りは内部的にやってるから弄れない。
だから文章を表示させるコモンEvを作って、ログ表示中のフラグが立ってるときは次の文章に行かせないようにすれば良い。
口で説明すんのも難しいから、即興で思いついたコモンEv載っける。即興だからもっといい方法もあるかもしれない。
■可変DB書込:DB[16:0:V1[DB格納カウンタ]] = S1[表示文章]
■変数操作: V1[DB格納カウンタ] += 1 + 0
■変数操作: V1[DB格納カウンタ] %= 100 + 0
■ループ開始
|■文章:\s[1]
|■条件分岐(変数): 【1】V0[ログ表示フラグ]が0と同じ
| ◇分岐: 【1】 [ V0[ログ表示フラグ]が0と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
■
表示する文章をログ(可変DB)に入れる機能付。
いちいち、文字列変数に文章入れる→このコモン呼び出すってやらなきゃいけないからちょっと面倒だけど。
ドラゴンティアーズもそんなだったね
なるほどなー、Ev内の選択肢か終端まで スキップ(\>と\^ )で読み込んで待機してもらえば良いかな。 「顔グラフィック番号」も一緒に保存しておいて、 別関数の引数で「文書表示中の演出指定」として呼び出したら何とかなりそう、ありがとうやってみる
921 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/09(日) 21:56:19 ID:aor5WwaM
>>903 >>905 ■イベントの挿入: コモン105:[ ┏当たり判定 ]
■条件分岐(変数): 【1】V1-19[当たり判定]が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ V1-19[当たり判定]が1と同じ ]の場合↓
|▼ 敵の攻撃力
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ10 = 可変DB[16:このコモンEvセルフ2:0](攻撃力)
|▼ 主人公の情報
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ11 = 可変DB[0:0:5](HP)
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ12 = 可変DB[0:0:[一時]計算済み防御力]
|▼ 敵の攻撃力−防御力(0以下にはならない)
|■変数操作: このコモンEvセルフ13 = このコモンEvセルフ10 - このコモンEvセルフ12
|■変数操作: このコモンEvセルフ14 = このコモンEvセルフ13 - このコモンEvセルフ13
|■変数操作: このコモンEvセルフ15 = このコモンEvセルフ14 - このコモンEvセルフ13
|▼ 主人公のHP−計算された敵の攻撃力
|■イベントの挿入: コモン4:[ ○回復・ダメージ処理 ] / 1:HPの回復・減少 / 0:ウルファール / このコモンEvセルフ15
|■変数操作: V1-4[敵の攻撃力置き場] = このコモンEvセルフ15 + 0
|▼ スーパーアーマー状態
|■ウェイト:50 フレーム
|▼ 009番のコモンの効果音を再生するための準備
|■DB読込(可変): V1-7[敵の攻撃時の効果音] = 可変DB[16:このコモンEvセルフ2:7](攻撃時の効果音)
|■
◇分岐終了◇◇
■
テキストで保存してしました。ありがとうございます。
↑のは攻撃処理のほうです。
敵の攻撃力置き場は、ダメージ表示処理をするところで使います。
また、そのコモンで当たり判定と敵の攻撃力置き場は「=0」にします。
募集開始まだかのう
0時から受け付けじゃないのか
たった今受け付け始まったぜ
うっひょ〜☆ ダンジョンシーカー遊び倒すぜ! ってなんでやねん!
受付始まったか
いきなりRPGじゃないっていうね…。
作品募集まで2週もあんのかよ。
今あるのは糞つまらなさそうだわ
文字列表示とか選択肢カーソルとかはともかく 自作戦闘画面のゲージやらなにやらはのレイアウトツクールのように 自前のピクチャーを用意して組んだほうがいいのかね、このツールは 正直デフォでどこまで出来るのかがなかなか把握できん
修正 レイアウトツクールのように ↓ レイアウトはツクールのように
932 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/10(月) 09:00:12 ID:hc+ps5I1
あげ
ゲージ用のピクチャを用意するのが面倒なら 文字列ピクチャ使えばいいじゃん■とか
ツクールより効率の良い点というと
敵味方のステータス用の変数をわざわざ作らずに可変DBでいろいろできる所や
戦闘中のコマンドやHPを文字列ピクチャー表示や
お手軽ウィンドウ表示できる所くらいしか知らない
他にこういうところがツクールと比べて効率的だよ〜ってのがあったら教えてくれると嬉しい
>>934 別にゲージようのピクチャー用意すんのは面倒じゃないんだが、
効率よくできる事(例えば文字列ピクチャが使える事)を知らずに
今後面倒な方法をとってしまうかもしれないから、どんなことができるかここで聞いておきたい
もし講座や過去ログで可変DBのことを調べなかったら、多分ツクールと同じように
ステータスを変数で作ろうとしてたかもしれんw
安価があると思い質問 ドラクエみたいな文字入力ってどうすればいいですか? カナや英数変換も対応したい
まず、どうすればできると思うよ。
ちょいまえに名前入力コモンだれかがあげてたよ でもまあプレイヤーからすれば入力の手間考えるとキーボードで手打ちするほうが楽なんだけど
940 :
936 :2009/08/10(月) 11:19:55 ID:2SNWOcAd
個人的にキーボード入力は、ゲームって感じがしない…
ゲームじゃないけどHDレコーダーの タイトル変更とかメモ入力とかリモコンでピコピコするのめんどくさくてしょうがない
>>936 基本的な考え方の1つ。
1 可変DBに入力する文字を1つずつ入れておく
2 キー操作でDBの項目番号を呼び出す変数を変化させる
3 決定キーが押されたら可変DBから文字列を呼び出してキャラ名に追加する
2をどんなふうに表示するかは作り手次第だが、ドラクエ風にするならピクチャで選択肢が作れるレベルじゃないと無理。
とりあえずウディコン応募作品のネガキャンは無しの方向で行かないか 誰も遊ばなくなるとコンテストそのものが寂れていくぞ
そんな話してたか?
あれは自分のより面白いゲームを見て「むこうのぶどうはすっぱい」って言ってるだけだろ
947 :
936 :2009/08/10(月) 13:30:07 ID:2SNWOcAd
>>943 殺ってみるけど「一時格納スペース」にいれるの?
948 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/10(月) 13:33:55 ID:dLR/by/W
御託はいいから誰かレビューするんだ
>>944 了解。予防線だかなんだかわからないけど、
意図はわかった。
レビューって投票期間になってからしかできないんじゃね
ここでできるからな
アンチウディタの人は何言ってもネガキャン張ってくるんじゃないかね
その考え方がネガティブ
ウディコンとは関係なく このスレって常に後ろ向きだよな なんか全然楽しんでないっていうか なにかに常に苦しんでてはけ口がない感じっていうか
住人の層、ここに来る理由を考えると自ずと見えてくるんだ・・・ かく言う俺も卑屈人間 しかしながら他人を貶すのは我慢してるさ まぁ、お互い頑張ろうぜ・・・
957 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/10(月) 15:41:25 ID:N4Lmie33
あげ
少なくとも俺は楽しんでるつもり。 だって、このスレ釣り針垂らしたらすぐ食いついてくるし、軽く煽ったけでも簡単に煽れるし。
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_ / \ / \ / \ / \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \ /  ̄ ̄  ̄ ̄ \ / \ /  ̄ ̄  ̄ ̄ \ < (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) > \ / \ / \ \ | / \ / \ / \ \_| / ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ . 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
内容というか 基本システムは雑談がメニューの最初にあると操作性(?)が大きく損なわれるようだな あと無意味な半マス移動は移動しにくい
>>947 どの変数を使っても構わんが、名前入力メニュー表示程度なら1つのコモンで完結するだろうから俺ならコモン変数を使う。
>>960 自分もそこに雑談みたいなのを入れてた人間だけど、
客観的にみるとちょっと邪魔に感じるね。
雑談をメインにするコンセプトなら
サブキーに当てて一発で出せる方が嬉しい。半マス移動も同意かな。
さっとプレイしてみて第一印象。
1番目はこれからやるのでまだ。
2番目のは作りこみがわりと丁寧。初めて作ったのを考慮すれば好感。
3番目は素材の使い方に学ぶべき所がある。戦闘もだけどマップの組み方とかも。
まぁ、欠点も見えるけど、
>>950 で同意したし、良いところ中心に見る感じで。
二番目に関しては内容は脇へ置いておくとして 自キャラが微乳なのが好印象 希少価値をよくわかっている
3は内容は悪くないけど町の構造とかが残念
さくっと感想追加。 最初ダウンロードできなくてやってなかったが、 今やったら一番目、面白いぞ。 アクションだけどちょっと駆け引きが必要でいいわ、これ。 スクリーンショットが本当に残念でならんw
作品番号とアプロダのUP番号を勘違いしてて
>>963 がどこが微乳じゃああと思ってしまった
みんな面白いけどコンテストとなるともう少し派手なものを期待してしまうよ
三番目、ボスが問答無用すぎる 自分も暴走した状態でもあっさりしぬな
SSは狼煙氏が実際にプレイしてチョイスしてるんだろうか? 応募要項には希望SSとか無かったし
>>966 微乳はサラと迷宮脱出記ってやつのことな
>>969 うむ、さっき把握した
うさぎちゃんが良いおっぱいしてたから勘違いして一瞬お前の感性疑ってしまったスマン
三番目はシンボルエンカウントなので
敵をよけまくって進めたのがいけなかったようだ
全然レベルが足りてないのかもしれん
でもやりなおししんどい、投げそう
>>965 とはいえコレどこをどうとってもスクショではこんなもんでは?
>>965 ごめん
SSは審査員の独断で、狼煙さんが撮る可能性はあるけど
少なくともあの3つは狼煙さんが撮ったやつじゃないです
>>972 ってことは、応募作品は審査員がクリアしてから載せてるってことになるのかな?
>>973 スクショ見る限りどれも冒頭シーン(始めてすぐの俺が見れる景色)なのでちょっとやってみたぐらいのとこで
撮ってるんじゃないか?
>>973 そこは審査員による、としか。
審査員はプレイの義務はありますが、クリアの義務はないもんで。
ちなみに私の場合は、エントリー→掲載のラグを減らすために
最初の10〜15分ぐらいの中でSSは選んでます
>>971 あぁ〜、プレイ画面を取ったらそうかも。
一発目の客引きはちょっと派手めな絵入り、
解説で必要事項をフォロー、というのを自分だったらやるかな〜と。
ま、選べないのなら仕方がないw
>>973 コンテスト側には逆にメリットもあるんだけどね。
地味めなスクリーンショットのおかげで、中身が大切だなと思い直した。
それで全作品ダウンロードする気になった。
一般投票もあるし、これはこれでいいのかもしれないよ。
普通に全部タイトル画面のスクショという手もありだったんじゃないか?
アンカミス。
>>973 →
>>972 >>977 ありだと思う。というか、その方がすっきりしそう。
まぁ、始まってしまったし、自分はその辺り運営にお任せ。
次回のコンテストはいつになるのか教えて欲しい
夕食食ってた。すまん。
>>978 把握。考慮には入れてみる。
ただ、始まっちゃった以上、今までの作品はSS変えた方が
逆に混乱するんじゃないかとも思ってる。
>>979 俺は「今回」のウディコンのお手伝いに呼ばれただけで、
次回とかそのへんは狼煙さん本人に聞くのが一番かと
そういや次スレって980がたてるんだっけ?
話ぶりからして ID:xa+9tre4は審査員の一人なの? こんなところで油売ってていいんですかい。
運営スタッフが2chスレに出張ってるのはあまり気持ちよくは思わないけど 内情が知れるならそれはそれで・・・適当に頑張ってくれや。
・次スレは980が立てること テンプレにこれ追加ね。
マジメな話、あのSS選択のセンスは… 応募者の希望に沿わせるか、クリアまでやってみてまともなのを選びなおすか、 悩むくらいならタイトル画面かOPの1シーンで決めうちした方がいいかと
お手伝いに呼ばれたのは嘘で 狼煙本人なんだろ?
SSに関しちゃ細部まで見るもんでもないし、 現状のサイズでも四分割して四枚載せた方がいろんなシーン見れて良い。
今のところコンテストに応募した作品は、掲載されている分で全部なの?
989 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/10(月) 22:57:06 ID:N/UvQNqa
ウディタユーザーは口先だけということが証明されつつあるな もう少し頑張れ。
4番の容量すげぇw
いつの間に4番目が来てたのか こういうウディタっぽいゲームが応募されるとワクワクするね
赤青物語の完成版はウディコン合わせじゃなかったのか ちょっと期待してたのに残念
過去ログ表示できたよ、 Evの「文章:〜」次 全ての箇所で「呼び出し」は笑うしかないが レスしてくれた人ありがとう。
四番目、DLの認証がうざすぎる 何回似たような認証させれば気が済むんだ
いや斬新だろそれ
作品4みたいなエフェクトってどうやったら(どういうソフト使えば)作れる? 絵柄は独特ながら塗りはしっかりしてることを考えるとそっち方面の技術があるお方なのかな エフェクト・アニメ作成でいっつもこける俺にアドバイスしてくれ
フォトショで点をばらまいてぼかして加算で表示すれ。
1000なら公式ウディコンは不正票と組織票で誰にも気付かれずに、 全ての作品の評価人数と合計点数が同じになる
1000なら結果発表せず逃亡
1000なら作りもせずにネガりに来てるガキども死ね
1001 :
1001 :
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