【Xbox360】 XNA Game Studio その9 【C#】
インディーズスレは麻雀の作者が暴れてて機能してない
自分で立てたスレがあるにも関わらず
わかりやすい擁護でずっと泥沼
おまえのせいでインディーズ作者みんなが迷惑してるんだぞ
いい大人が恥ずかしくないのか
いい加減自粛しろ
>>807 > マイクロソフトでは、いかなる第三者にも Xbox、Xbox Live、XNA、Xbox Live インディーズ ゲームのロゴまたは
> グラフィックの使用を許可していません。
> これは、XNA クリエーターズ クラブ オンラインのウェブ サイトで使用されている小さなオレンジ色の生き物
> ("nOgs" / ノグス) についても同様です。
言われなくても使わねーw
いや、そこまで言われると小さなオレンジ色の生き物を
酷い目に合わせるゲームを作りたくなる。
承認されないだろうけど。
インディーズゲームまで東方だらけになったら世界の恥だな
>二次うんぬん
家ゲーかなんかの方のスレじゃないの?
そっちは見てないから判らんけど
パクリ文化は日本に根強く残ってきたものだから仕方ない
816 :
名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 15:20:00 ID:CCNpXZ+R
817 :
名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 15:22:08 ID:CCNpXZ+R
357 :なまえをいれてください:2009/09/10(木) 22:32:47 ID:E04zslxd
そもそも企業が1億かけて開発するゲームと、
個人が開発するゲームを同列に語るなよ。
開発費200万なんて少ない。機材費入れてないレベルだろ。
もし、俺の給料と比べて儲けすぎだ!
とか思っちゃうとしたら、最下層の仕事してるからだろw
仕事で予算交渉とかしてればわかりそうなもんだが…
>金は沢山欲しい
頭が膿んでるなwww
他人の働きに対する、正当な評価を与えられないのは、
自分の無能さをさらけ出してるようなもんだぜ。
361 :なまえをいれてください:2009/09/10(木) 22:54:48 ID:rRfhrMAJ
麻雀なんて3日で出来る。
通信で4日かかって1週間で完成。
これが200万て楽でいいね
363 :なまえをいれてください:2009/09/10(木) 23:09:58 ID:E04zslxd
>>361 お前天才だな!7日で1週間計算とかステキ!!
グラフィク用意するだけでもその期間じゃ無理。
あーでも、俺この麻雀ゲーム見てないやwww
本当にそんなグラなのか!?なら叩かれてもしゃーないw
371 :なまえをいれてください:2009/09/11(金) 00:41:36 ID:nXFI9TAH
>>361 早く作って80MSPで配信しろwwww
>>812 んな糞サイト登録してないから見えません(^^)
ここに転載する意味が分からん
820 :
名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 17:06:13 ID:CCNpXZ+R
383 :なまえをいれてください:2009/09/11(金) 15:54:19 ID:VrMoAW/a
とにかく、作者がユーザー客に喧嘩を売るなんて愚行は、今すぐやめたほうがいい。
開発費200万とか現役ゲームプログラマーとか、そんなちっぽけなプライドが客一人失う事に勝るのか。
できないなら2chなんて最初から見ない方がいい。
385 :なまえをいれてください:2009/09/11(金) 16:24:17 ID:mGGwodi6
ユーザーには開発コストなんて関係無い。
ゲームを買う対価として、自分(ユーザー)にとって妥当かどうかだけ。
営利を追求する開発者としては、開発コストに対してどれだけの期間、
いくらで売るかの算段は必要で、しかし実際そうであったとしても、
「コストをユーザーに押し付けます」と語ってしまうのは愚か。
短期回収を図る為に、疑問に思われるような飛び抜けた価格設定を
選択してしまったのも愚か。
手に取って貰い易い価格で長く売ろうとは考えなかったのかねぇ?
宣伝乙
これが噂の嫌儲ってやつか。いまどき同人やニコニコでも見ないと思うが
作者乙
もうやめようかこの話題
日本人は30分の1だからな。仕方ない。
ガイドラインのすべての条件を満たすソースはどこですか?
>>827 ひげねこさんがサクっと書いてくれるさ
サンプルソース用意してくれないと、XNAを使えば簡単にゲームが作れるどころじゃないでしょ
アクツクユーザーに至ってはもう壊滅的
それどころか開発元もよく理解してないのでは
× それどころか開発元もよく理解してないのでは
○ それどころか開発元が馬鹿だから解らない
このスレはゲハ板の出張所だからこう書かないと社員認定されます
アクツクの吐くXNAソースってピアレビュー通れないんだっけ?
結局プログラム勉強しなきゃいけないのかw
それまじなんかな
HPやブログで書いてる人がいないから分からんわ
アクツクユーザーで箱持っててLIVEユーザーでCCに入会する人間なんていないからです。
依頼されて嫌々作ったものがインディーズゲームに並んでいます。
うp乙! L5 じゃあお前がやってみろよ くぎゅうううううううう 誠死ね
さっきから鳥肌立ちまくりwwwwwwww 弾幕wwwwwwww 支援 作画崩壊wwww
徹夜の上酔ってる俺が来ましたよ ここから神 俺の嫁 なんぞこれw やりてぇ・・・
字幕吹いたwww これ○○だと思うの俺だけ?____ フタエノキワミ、アッーー 富竹ww
神曲ktkr スイーツ(笑) / ニコ厨 \つまらないなら見るな ふいたwww
あるあr・・・ねーよww .孔明www / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\びゃあ゛ぁ゛゛ぁうまひぃ゛ぃぃ 俺の嫁
ちょwww HA☆NA☆SE うp主あいしてるw / <○> <○> \なんで????これ何???
ネタバレが嫌ならコメ非表示にしろ | (__人__) | カオスwww やべ勃起して来た
これ面白いの? .エロイwww\ `⌒J´ /かわえええええええええええええw
戻る押すわノシ ひぐらしwwwwwwwww.w / \これなんてひぐらし?
テラタミフルwwww ちょwwじじゅうwww ゆとりは帰れ 涙目www
歌詞いらん 字幕GJ!!! と聞いてやってきました 時報うざい アッー パターンはいった
XNAって単純なイベント駆動型じゃなくてループを意識させた組み立て方式?
ループ方式でもイベント方式でもどちらでもつくれる
ループのほうは昔からのifやswitchの構造化プログラミングで、
イベント方式は、関数をイベントハンドラとして登録する感じ。
サンプルはループ方式?
837 :
名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 13:00:10 ID:qZV36ImD
フラグが立っていたらイベントを起こすとかは、開発者が自由に組み込むことができる。
選択肢の全てがループになっていると、永遠とゲームは進まなくなるので注意。
>>836 ほとんどがループ形式で
シングル、マルチプレーのゲームの骨組みのサンプルは
メニューがイベントドリブン型になってる。
840 :
名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 18:55:51 ID:KG4f5Zuo
どっか3.1のいいチュートリアルないかのう
お前みたいな何がやりたいとか言えない奴ばかりだから
使えないチュートリアルが増えるんだろうが
FuelCell Platformer education RPGスタータキット…
こんなゴミが役に立つ馬鹿が居るかと思ってるだろうが
お前のレベルに合わせたんだよ
インディーズが低価格競争に巻き込まれるというのは良くないと思うけど仕方ないのかな
市場も作り手も育たないよね
そう考えるとコミケって異質だな
プロのものでも無いものに高い価値が付くことがあってそれが認められている
80ゲイツ基本になってしまったせいで、そういうゲームのオンパレードって感じだな。
もう新作チェックする気がすげー失せてる。
AppStoreともまた違うのは、ある程度以上のボリューム・品質のものはもう絶対に出てこないという絶望感
あとアンカー効果ってのがあるよな。400上限だと実質240までしか上げられないだろ。
800使われないから消したとか、本気で考えなしだ。アホ。間抜け。カス。
一方でフリーゲーム化をしつこく主張する某クリエーターもいてだな
LAとの兼ね合いもあるんだろ
ただスタータキットは分かりにくすぎる
まずはハローワールドから教えてくれ
低レベルすぐる
確かにスターターキットは造りが大袈裟すぎてわかりにくいけど
頑張っても読めないっていうような人にはXNAはお勧めできないな
WinFormsとか触って勉強した方がいい
普通にXNAの入門書ではじめればいいだろw
WinFormとつくりだってぜんぜん違うし。
でも現状クレクレ会員で得られるコンテンツを含めてクレクレオンラインの教育コンテンツは
上級者向けに偏ってるな・・・
初心者はクレクレに金払えば、払った分だけC#やらXNAの入門書に払う金額を節約できるように
しないと
チュートリアルみたいに時系列で説明しないで完成品にコメントつけるだけじゃ初心者は分からんだろ
>>849 あれが偏ってるとか、どんだけゆとりヴァカの考えだよ。
プログラムなんて、動作とそのソース見て勉強するのも方法のひとつだろ。
あれだけ有用なサンプルがそろってて勉強できないとか、屑にもほどがある。
頼むから社会へ出てくるなよな。マジでおまえみたいな使えないヤツがいると迷惑なんだよ。
小指ない人が来ました><
>>811 クオリティの高いゲームばかりになるんだからむしろ歓迎すべきだと思うが。
あのさ、チュートリアルの話する時は
どれについての事か書いて
まるで会話が噛み合わない
時系列とかステップごとに進めたいとか
ヘルプ内のFuelcellやTOPDownShooterを読んでないだろ
8分で遊びきれるゲーム作ろうぜ
まずゲーム作ってから言えよ
ひぐらしとか登録できない時点で日本市場は負け戦
ひぐらしとかいらね
Zune HDって日本ででるのかな。
勝手アプリとかつくれたら、興味があったり。
でないよ。
???
ソースを参照できる単純な横スクロールアクションのサンプル
のようなものが欲しい・・・
そういう参照用のものは配布していないのでしょうか?
アクションゲームツクールのスクロールするアクションゲームを
ソース出力すれば見れるんじゃないの?
横スクロールアクションって割と昔からあったので簡単に思われがちだけど、ちゃんと作るとそれなりには難しいと思うよ?
ソース見て研究するならもっとシンプルなものの方がいいかもね。たとえその類のゲームが作りたかったとしてもね。
横スクロールアクション・シューティング
マイクロソフトはこの二つすら簡単に作れないゲームフレームワークを出してきたの?
>>863 横スクアクションじゃないけどSpacewarじゃダメですか?
XNAでなければ情報はいくらでもあるのでそこから移植した方が早そうですけど。
Spacewarが粗悪で読みづらく処理が重くて最悪なんだよ
無意味にList<T>継承して、コンテナ空だし可視性の設計も無いし
まだTop Down Shooterの方がマシ
スターターキットは初心者を挫折させるための罠だろ?w
CCに入会させてレビュアー人員確保してから
プレミアムコンテンツでダウンロードさせればいいのに
そりゃみんなやる気なくしていなくなるわ
どうするんだよ
自分の技術のなさを人のせいにするのはイクナイ
アホはツクールやっと毛
>>276のClubPackageManagerって、どうやって使うの?
VS2k8でプロジェクトを作ってusingを追加しても参照不足になるし、参照の追加でToolsが見つからないし。
箱の.NETにはあるのかもしれないけど、Xbox用プロジェクト上でもコンパイルできない・・・。
どなたか、教えてplz
LightWave3D9.6で作ったワンスキンモデルをXNAに取り込めた人いる?
CCのスキニングモデルサンプルでは取り込みに失敗するんだが。
スキンは読み込み時にエラーが出やすいのでシンプルなモデルで実験するといいよ。
ああ、一番ありがちなのがボーンの数が多すぎるとかかな?あのデモだと56個だっけ?
まああのデモは今一応用しづらいから、参考にはしないほうがいい気はするが・・・
決まったとおりの動かし方しかしないならアレでいいのだけど、ポーズのミキシングや特定の関節をマニュアルで動かしたりは、あのデモのやり方では無理だからね。
・・・たしかに「初心者を挫折させるための罠」って気がしてきたな・・・w
>>874-875 ありがとう。
とりあえず実験としてボーン3つのFBXでやってみたんだけど、SkinningDataが無いって言われてダメでした。
LightWaveからエクスポートする時点ですでに失敗してるのかも。もうちょっと調べてみます。
決まりきったモーションを再生させるだけなので、このサンプルがそのまま使えたら楽チンなんだけどなぁ。
Lightwave3D[9.6]から出力したFBXファイルの表示+モーション再生に成功したので足跡を残しておきます。
要らぬ操作や間違いとかあればご指摘いただけると勉強になります。
<LWでスキンモデルを作る>
◎モデラー側でポリゴンモデル作成。スケルゴンを3本くらい仕込み、ウェイトマップとUVマップを作成しておく。
◎レイアウト側でスケルゴンをボーンに変換。適当にモーションを作成し、テクスチャも指定する。
◎FBXバージョンはFBX200900で出力。"Freeze Subdevided Geometry"にチェックを入れる。必ずASCIIで出力する。
◎LWからFBX出力するとテクスチャパスが変な相対パスで指定されてしまうので、
FBXをメモ帳とかで開いて相対パスになっているところをファイル名だけに書き換える。(binaryで出力してしまうとこれができない)
<XNAで表示する>
◎とりあえずの実験なのでCCのSkinningSampleWindowsを使わせてもらう。
◎ContentフォルダにFBXとテクスチャを入れる。
◎ソリューションからContentにFBXとテクスチャの参照を追加。プロパティからコンテンツプロセッサに"SkinnedModelProcessor"を指定。
SkinnedModelProcessorの"Color Key Enabled"がデフォルトでTrueになってるのでFalseにしておくと吉。
◎サンプルではモーション名指定が"Take 001"になっているので、"Default LW Animation"に書き換える。
◎ビルドして実行すれば表示+モーションが再生されるはず。テクスチャが指定されてないと真っ黒なオブジェクトが表示される。
<その他メモ>
◎実行時にSkinningDataが見つからない問題はよく分からないうちに直った。
LWでシーンを保存する前にエクスポートしたのが原因か?
◎LWでは1つのオブジェクトに1つのモーションデータしか持てないのでモーションに名前を付けることができない。
"Default LW Animation"というモーション名が勝手に付く。自分で好きに書き換えても大丈夫だと思う。
◎自分の環境だと、LWとXNAのスケール比が100:1くらいっぽい。なので、LWでは100分の1くらいのスケールで作ると丁度いいかも?
SkinnedModelProcessorのScaleで0.01とか指定しても頂点データが縮小されるだけでモーションはそのままなので、アニメーションがションボリなことに。
◎今回は直列つなぎのボーンツリーしか試してないが、枝分かれしたボーンツリーでうまくいくか心配。
以上。
テクスチャーもコンテンツとして追加しないとダメっぽい?
こっちの環境では問題ないんだけど...。
> サンプルではモーション名指定が〜
この辺がクソだよな。番号で十分なのに。
> ボーンツリー
ルートジョイントにウェイトが乗っていないと以降の枝分かれが別ツリーとして認識されるらしいよ。その辺はヒゲネコが言及してたはず。
ひげねこが言及してた日記のログはもう無い。
残念だったなフハハハ。
>>880 ものを知らないヤツだな。
サイトにないからって、ネットにないと思うなよ。
あるならURL書けるよね。つまり書いてないから無いということで。
後出しは負けだかんね
>>881 ほんとにものを知らないヤツだな。
サイトになくてて、ネットで見れる場合もあるんだよ。
わかるヤツは、これだけでなんのことかわかってる。
もちろんURLは書くまでもない。
そういうことだよ、おヴァカさん。
なんだ本当に知らないアホかwwww
>> 886
そこになかったらXNAデベロッパセンターの掲示板(古い方)か、あとはゲーム開発の舞台裏あたりかな?
>>864 ああいうシンプルスタイルは理想かもしれませんね。
XNAで出力してもvisualStudioで動作失敗してしまいますが
ソースは覗けるので。それでも、なにかcsが細分化されてて凄い。
>>865 たしかに重力もあるし、地形の接触も考えるとかなり・・・ですね。
>>867-868 チェックしてみます。できれば書式からXNAのを調べていきたいです。
なにぶんC#初心者なので最低限の動作で、どんな処理をしているのかを
勉強していこうとおもいます。
来月新PC買ったら神ゲー作って放流するわ
>>879 > テクスチャーもコンテンツとして追加しないとダメっぽい?
確かにコンテンツとして追加しなくてもxnb形式に変換されるみたいですね!(サンプルでもテクスチャ追加してませんし)
基本は追加せずに、コンテンツプロセッサで細かい設定を与えたい時は追加する、という感じでしょうか。
ご指摘ありがとうございました!
> ルートジョイントにウェイトが乗っていないと〜
情報ありがとうございます!
枝分かれボーンツリーでのアニメーション再生にも無事成功しました。
次はノード位置の取得に挑戦したいと思います。(これができれば自分が作りたいものの技術的な問題は全てクリアするはず)
> ◎実行時にSkinningDataが見つからない問題はよく分からないうちに直った。
これはコンテンツプロセッサにSkinnedModelProcessorを指定してないのが原因でした。
あれこれゴチャゴチャ実験してるので手順を忘れてしまったようです・・・これだけで何時間無駄にしたことかorz
>> 890
リビルドするとなぜか通ることがあるので、うまくいかなかったら試してみるといいですよ。
>これはコンテンツプロセッサにSkinnedModelProcessorを指定してないのが原因でした。
これ、俺もよくやるな。
VisualStudioを使って、テキスト文章をコンパイルすることは
できないのでしょうか?
コレ↓
class HELLO
{
static void Main()
{
System.Console.WritelLine("ba");
}
}
を書いたテキストをVisualStudioにドラッグ&ドロップしたのですが
その後何をすればいいのやら、、、
WritelLineにl入ってるけど、ミスです。これはなおしました。
でもデバッグ開始すらできません。
>>893 おまえみたいなヴァカには、Visual Studioはすぎたオモチャだ。
氏ね。
完全にスレ違いだがいっこだけ言っておくと
そんなテキストだけ渡されてもVSはどの言語でどーゆーコンパイルオプションでビルドしていいのか全くわからん
>>893 そのままコピペしてコンパイルしてみたけど実行できたよ・・・
とりあえず入門サイト見るなりして一から勉強し直した方がいいと思う。
D&Dでコンパイルという新鮮さは見習わねば
「VisualC#入門」的な本買ってきてしばらく遊んでなさい
ゲーム作りは半年くらい忘れろ
初心者はXNAとC#を往復しながら学習するのが効果高いよ
俺もまだまだ薄っぺらいC#の入門書をコレクションしている者だけど、C#をそういう本で勉強してても
2ちゃんやってる時間の方が長くなるから、飽きたらXNAに戻って、中途半端な知識で中途半端なことをやってるよ
XNAの本で見よう見まねでコード打って、あとでC#の本を読んで「へえ、これはプロパティーっていうのか」と
知って感動しながらやるのがいいよ
他のちゃんとした言語の経験がないならいきなりXNAで勉強するのは辛くない?
結果が目に見えるようにするのが大変
WinFormsでペタペタやってる方が"作ってる"感があって面白いと思うよ
どうせゲーム作るならツール自作は欠かせないし
>>893には「ゲーム作りで学ぶVisualC#2008入門」という本をオススメしておきます。XNA3.0にも対応。
私はXNA関係の本は1冊しか買ってないので他との比較はできませんが、
XNAの環境構築からC#の基本的な勉強までが解説されてます。
XNAの勉強のために買った自分的には物足りない内容でしたが、
サンプルプログラムもDLできますし、C#の勉強のためなら十分な内容だと思います。
ところで、Updateの中でLINQ to Object使ってみた人いる?
実用性があるかどうか知りたいです。
アフィ乞食でおなじみツデイさんのブログで
〜さんのブログでLinqの話題を取り上げました。
〜さんのブログによるとLinqは○○とのことです。
という紹介が一切なされていないのだから
そんなはずはない!
!?
Linqはゲーム用途に現実的では無いという記事だよ
909 :
名前は開発中のものです。:2009/09/22(火) 09:00:58 ID:apyZatK7
フォーラムに「日本のインディーズゲームを盛り上げていくには」とかいうスレが立っているが
盛り上げるもクソもないと思う。当の本人達ですら盛り下がってるんだからw
まずレビューが一向に進行しない
常識的に考えてレビュー定人数を緩和するとかないの?
形式上のレビューにそんなに人間いる?
それに加え、一旦レビュー中止すると無駄に一週間待たされる
一部の違反者のために歪なルールを足していくなんて素敵!
そいつらの首切ればいいだけだろw真面目にやってる人が尻拭いとか迷惑極まりない
アップデートしたらしたでまたレビューが進まない、中止で一週間待たせる・・・何ヶ月かかるんだよwテンポ最悪
この時点でモチベーションは萎え、もうゲーム製作どころじゃない
こんなアホくさい事やってられるかボケ
解約じゃ
という夢を見た
一週間待たずにレビューやる方法を公式で質問した人ですね。わかります。
>909
その夢、私も見た。
>>898>>899 D&Dで、テンプレートと同じように表示されるんですけど
同じ文字に見えて何かが違うんですね。
>>901 本は読んで、中身はわかったんですが、テキストから書いたものが
ビルドできなくて実験ができないでいます。sdkも起動してくれない。
>>902-904 アドバイスありがとうございます。
ネット頼りでしたが本を買ってみます。
今C#の勉強段階は
「メソッドって自分で名前をつけて作るメソッドと、初めから名前と働きが
きまってるメソッドの2タイプのメソッドがあるっぽいなぁ(´Д`;)」
という段階です。
>>912 お前の質問ってXNAやC#に関係なく、単にVisualStudioの使い方が分からないという
だけじゃないのか?テキストファイルをを単純にVSにドロップしてもどうにもならんぞ。
ソースが書かれたファイルならプロジェクトに追加してどうのこうのしなければコンパイル通らん。
914 :
899:2009/09/22(火) 18:41:05 ID:gdhW0lej
プログラム初心者というよりWindows初心者の匂いがする
テキスト?SDK?
買う本は「C#入門」じゃなくて「VisualC#入門」だよ
Visualが付いてると付いてないとでは全くの別物。
特にプログラミング未経験者には前者は激しくお勧めしない。絶対に間違いなく挫折する。
ピアレビュー進まねえな
最年長はもう2週間か
自動差し戻しは提出後1か月だから問題ないと言えば問題ないのだが
でもエロゲーはすぐピアレビュー終るんだろ
何とかならんのこれ・・・
このうんざり感
>>826 レビューの速さも1/30かよ
もう冗談抜きで解約してもいいですか・・・
俺一人くらいレビュアー減ってもいいよね・・・
MSKK、XNAチームのばか
おう、もぐらたたきとタルタロスはレビューしたぞ。
タルタロスはなんだ。別の意味で怖いな。
後ろから無言でミノタウロスが追っかけてきてることに気づいたら、チビるかと思ったよ。
って今みたら媚び徒スタジオがいっぱい出てんのな。やる気うせるわ…
専門学校までプレイテストやんないでピアレビュー直行か
ゲーム二つも同時にピアレビューにぶち込むやつも論外だが
麻雀が通過するまで待ってやれよ…
やまかけ全言語対応してるけど、1コンだけ入力受付じゃ外人のピアレビュー通らないだろ。
それに本体英語にしても日本語のままだし。そんなに1週間待ちがやりたいのか。
VertexBufferを使用した、頂点を自由に
変形させる事の出来るスプライトを作成しています。
このとき、VertexBuffer.SetDataを使用して
各頂点の情報をビデオボードに設定しています。
この頂点情報をいじって、UVアニメーションを行おうと思っています。
この場合、アニメーションを更新したいばあいは、
毎回VertexBuffer.SetDataで頂点情報を設定しなおさないとだめなのでしょうか?
>>924 どもです。
これ以外ですと頂点シェーダーでおこなうことになるのかな・・・?
DynamicVertexBufferじゃね?
ID:opORwf1j
こういう馬鹿は、相手にすると質問繰り返してくるから放置推奨
>>926 ヒントありがとうございます。
SetDataOptionつきのメソッドで試してみますね。
単純なもぐら叩きのレビューも遅々として進まないってことはレビュアーの絶対数が不足してる
ってことじゃねえか。
XNAの大御所たちはニコニコ、DeskTopLive、SIG Indieとイベントハシゴしている場合じゃないだろ。
テストプレイなんてタダゲー遊ぶのと同じ感覚でやられてるようなもんだろうからな。
もぐら叩きなんてタダでもやりたくないだろ。
レビューの遅れに業を煮やしたMSは、10月よりCC会員に対してレビューノルマを割り当て
これを無視あるいは不誠実な対応をした場合にはその会員のレビュー申請にペナルティを課すこととした
という夢で起きた
一年間の無料会員なんで
レビューも投稿もできんorz
プロフィールにプロジェクトやスレッドのリンクがあればいいのにね。
レビュー報告してくれた人のゲームもレビューされやすくなるでしょ。
頭悪いのかな。
インディーズ企画に人材を回すわけないよな
ツデイさんはXNAの大御所。
俺、もしイベント出演にツデイさんと一緒に呼ばれて
ディスカッションなんてさせられたらディスっちゃうかもww
「なんでいるんですか?」みたいなww
過去ログで自作自演らりに降臨したけど
DQNの真似してれば他人は従うと思ってるタイプで
かなりウザイよ
>>929 単純なもぐら叩きなんか誰もピアレビュー通したくないんだろ
>>938 いや、律儀にプレイテストかけていたんで、興味持ったレビュアーはプレイテストの段階で
遊んじゃったんじゃね?いざレビューにかけられてももう一度遊ぶ気にならなかったんじゃないかと
見ている
これもある意味現状のピアレビューの問題点だな
ところでプレイテストやピアレビューって、承認後は起動できなくなんの?
そしたら開発者本人も起動できなくなるんじゃないのかと。
だって、承認後に不適切な内容とかが見つかった場合は
購入者が起動できなくするようにできる、って言ってたし。
バージョンごとにGUIDかなんか仕込まれてたりしねーのかな。
開発者はコンパイルしなおせば別のもんとして起動できるんじゃねーの。
iphoneでオシャレアプリ作ってる奴らに
XNAは審査を金払ってるユーザーがやってるなんて、僕恥ずかしくていえない。
あれだけの数のアプリの審査をアポーができるのに
なぜたった数本のXNAの審査をMSができないのだ。
やる気の問題だよ
>あれだけの数のアプリの審査をアポーができるのに
できてるのか…あれ?
こびとは何でTGS業者日行けたんだ?
事前に申請すれば誰でも入れるよ。
>>943 おかげでアップル自体もデベロッパーも利益でてねーじゃんw
審査をユーザーにさせているのに、Appleの搾取率と同じなのか。
信者はこっちくんなwww
奴隷は奴隷らしくしていろ。
えっw?
2D(スプライト描画のみ)のゲーム画面をズームしたい場合は、自前で処理を書くしかないのかな?
カメラの使い方がよくわからない
こういう馬鹿は、相手にすると質問繰り返してくるから放置推奨
3Dポリゴンで画像処理すれば良いだけの話では?
>952
一旦RenderTarget2Dに書いた後、拡大する処理をサンプルspacewarでやってた気がする。
自前で書くって言ったってSpriteBatch.Drawの引数をちょっと計算して変えるだけだぞ
2Dなら全然難しい計算じゃない
SpriteBatch.Drawの引数をRectangleからVector2に変えたり等で、
一部挙動はおかしいけど、それらしいのができた。
レスありがとう。
大きいテレビにすればいい
visual studioのコマンドがよくわからんのだが
どうすりゃいいんだ
961 :
名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 02:59:49 ID:yxUR56sA
twitterでもレビュアーをやみくもに批判すると結局自分に跳ね返ってくると思う
平均的なレビューする人に比べ見当違いのことする人はだんだんレビューの影響力が少なくなっていくし
まあレビュアーが総じてクソだって言いたいんなら言えばいいけど
日本は本当にクリエーター同士で不信感募らせるよりMSにやってもらいたいやつが多そうw
>>957 SpriteBatch.Beginの引数調整しないとはまるケースもある
ZUNE HDのエクステンション入れたらドキュメントが全部英語になってしまった。
まあこれでもいいけど併用したいなあ、3.0の時みたいに単体日本語ヘルプだしてくれんかな。
と思ったら、日本語ドキュメントの下に移動しただけで残ってました。
よく見ろって話ですね、すみません・・・
966 :
名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 02:27:53 ID:mnpXIH9v
今更PS2が動いたところでなぁ
それよりMAMEを移植してくれ
XNAってコード公開されてないのかな?
出来ればステップインで動作を調べられたらよいのだけど・・・。
Reflectorで覗けるよ
C++/CLIで書かれてるから超汚いけど
Microsoft.Xna.Framework.Game.dllだけは妙に綺麗(これだけC#で書かれてる?)
reflectorの事よくわからないけど
あれからステップ実行するにはどうするの?
Reflectorってリバースエンジニアリング用の逆アセンブラみたいなソフトだっけ?
.netアプリ自体が実行時構築?様にソース保持してるからそれを見るだけじゃないんだっけか?
中間コードからソースを生成する。
ソースを保持しているわけではない。
関数名、変数名なんかはILに埋め込まれているから結構再現される。
難読化をかけてしまえば、変数名、関数名を_とか__とかに
置き換えられるからは解析はかなり難しくなる。
実際解析しようとしたらリバース後地道に名称変更やら意味付けやらして
少しづつやって行くしかないんだろうな
うわぁやりたくねぇ・・・
実際使ってみろ
読む分にはぜんぜん問題ない
難読化されてるとかなり読みにくくはなるよ
頑張ればそりゃ読めないことはないだろうけど,読む気を無くさせる効果は十分ある
>>977 ん?みんなそれの話をしてると思うのだけど、
いったいどのレスがSystem.Reflector(Reflectionのこと?)の話に見える?
>>ID:SsEnC+eh
だな
>>973 ILにメソッド中の変数名は埋め込まれてないよ。
Reflectorで再構築できているように見えるのは、PDBファイルに変数名が格納されているから。
試しにPDBファイルを消してからやってみ。
>>980 変数名はPDBなくても見える。
PDBがないと辛いのは、コンパイラ生成のクラスかなあ。
匿名関数を多用したスタイルで作ると大量にコンパイラ生成のクラスが出きるんだよね。
そのままコピペ(リフレクタのアドインでプロジェクトも吐ける)じゃ動かないし
元の形に復元するのは結構大変。
という点では ID:SsEnC+ehの言ってることはアナガチ間違いでもない。
フィールド名はアセンブリに含まれてる
ローカル変数名は消える
麻雀はこのまま10月22日までレビュー通らなかったら400ゲイツになるんかな?
エロゲーはレビュー終っても
その前から提出された麻雀は終らない?
身内でレビューしてるから早いんじゃない?
いいこと思いついた。
16日ぐらいまで粘ってフリーズしたとか適当な理由つけて差し戻しとかどうよ?