Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00
概要
SeleneとはDirectX9.0c/DirectX10をベースしたゲーム用2D/3Dエンジンです。
3Dプログラミング初心者でも気軽に3Dゲームが作れるようにする事が目的です。
利用するにあたっては最低限C/C++の基本機能を一通り押さえている必要があります。
またシェーダーのない環境でも最低限のレンダラーで動作するようにし、
完成した作品はSeleneの都合で動作環境を極力縛らないようにしています。
現在までに確認の取れている最低動作環境は nVIDIA GeForce2 / ATi Radeon7000です。
剛体に限った話だと
physiX別に速くないよ
ハードウェアー機能をOnにしても
ODEとHavokと同クラス
ちなみにBulletは遅い
盾乙
midiファイルは自分で再生する必要有り?
6 :
名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 20:18:47 ID:hKhz3KXK
そ
なるほど thx
サンプルゲーム遅っ
この程度のゲームで起動にも実行にももたつきがあるなんて…
確かにある程度のスペックでもモサモサだな・・・
お世辞にも綺麗にはおもえない、設定変えても若干ボヤボヤな画だった
最近はあーゆー感じが流行ってるの?
アレはこんなエフェクトが使えるヨーってサンプルだから、
綺麗な画面が作れるかは使う人の腕とセンス次第。
というか、サンプルだから読み込みの最適化とか余計なことはしてないんだと思う
ここからどれくらい軽くなるのか期待
期待なんかできんよ
1〜2モデル読み込むだけでも結構時間かかってる
サンプル重いか?
FPS60でぬるぬる動くんだが。
何年も使ってる時代遅れのクソPCでやってんだろ
サンプルの再生するやつを他のところにコピーして
oggファイルを再生しようとしたら失敗したので色々やってみたのだけれど再生できない
どうしてかなーとおもって色々試してみたら
どうやら OggVorbis.ssp と Wavessp へのパスが無いと駄目っぽいことが分かったんだけど
(サンプルがある方の、sspがあるsoundフォルダの名前を変えたら音が聞こえなくなった)
sspの指定はどこでやればいいの?
そこに置いとけってことだろ。
あー、できた・・・どもども
exeと同じところに
exe
└Plugin
└Sound┬OggVorbis.ssp
└Wave.ssp
てコピーしてきたら再生できた
└Plugin の └イラネ
画面がチラツクのが気になる…
バグって感じじゃないんだけど
時々揺れる感じででチラツクっしょ?
仕様?
ToyStudioからXファイル作るのって拡張機能使うしかないのかねぇ
モルダーあなた疲れてるのよ
>>22 うん、まぁ、そう思う。そんな感じの揺らぎだよね
Seleneに限った話じゃないんだけど
ゲーム作る上で2Dのテクスチャってどれぐらいのサイズにすべき?
小さい物を多くなのか、大きいものを少なくなのか。
初めて作るんで想像がつかないです。
たまーにアニメーションも分けてるやつあるよね
昨今のハードを対象にするなら大きいのを少なく。
テクスチャの切り替えは少なければ少ないほどいい。
私は1024x1024ぐらいをMAXに考えてますね。
限度ってどれぐらいなんですかね。とりあえずやり放題?w
2048くらいが低スペック環境のMAXサイズだった気がする。
ちなみにINTELオンボードの話ね。
今どきのオンボードはそんなに性能いいのか…
ビビリな俺はずっと512x512をMAXにしていた。
いや性能は悪いから60FPS出るかどうかは別の話だがw
ただINTELの4500だとSeleneのエフェクト全部ONに出来るね。
速度は当然ガッカリだけど・・・。
SMFファイルってテキストエディタとかで直接読み書きできないものか
バイナリデータなのこれ?
バイナリデータだよ
普通は256×256か512×512で作るだろ
これが最も速い
フォントのレイヤーってどういうときに使い分けるのか想像着かない(´・ω・`)
ウィンドウ1
文字1
ウィンドウ2
文字2
とかじゃない?
まぁソートが出来るからそれで全部やってもいいんだろうけど
ソートは多いほど重くなるから。
重なったときにどちらが上になるかの目安ってことかな?
公式のBBS出来てから人居なくなったなぁ……
もとからこんなもんじゃね?
この手のスレって実際に使って作ってる人って
特に話ことないから書き込んだりしなくなるしな。
いつまで体験版なんだ?
正規版にならないと本格的に使う人もいないだろうしバグの発見も遅れるぞ
あと、起動に時間かかるのは何とかならないのか?
体験版と正規版ってあんま意味ないと思うけどなー。
まあ、どこかの人が作品出して名が知れれば使う人も増えるだろうけど
今正式リリースしても変わらん気がするなw
あと起動遅いか?何と比べて遅いの?
CPU使用率が100%に張り付いたままっていうのが精神衛生上あんまり良くないな
まー単なる俺の好みの話なんだけども
試しに、画面を真っ白にクリアするだけのアプリ作ってみろ
起動してから画面がクリアされるまで真っ黒だろ?
そんで初回起動時は特に長いんだこれが
このもたつきがSELENEの遅さ
質問にはちゃんと答えろよw
DXライブラリ3Dと比べてだよ
DXライブラリ3Dの作者サイト見たら凄い画像が出てた
ハイエンド用のライブラリらしい
ふーん
ふーん
ふーん(笑
てか、あんなの作れたのか??
DXライブラリ3Dのファイナルパックは固定機能限定だったから作者曰わくローエンド向けの奴を公開してたんじゃないか?
今回の画像はバリバリシェーダー使ってるっぽいし
DXライブラリのユーザーと色々あって、もう公開される事は無いんだろうけど
画像を見る限りでは使ってみたい
前スレでも結構荒れたんだが、ここはSeleneスレだ
他ライブラリの宣伝を持ち込むのはやめろ
DXライブラリ3Dの作者サイトはねえよw
逃げておいてまたやってるんか、アホじゃねーの・・・
>>52 おお、IDにRGBが。生粋のゲームプログラマーだな
ところがどっこい、会社倒産してニートしてるんだぜ?
もうやだー寝る
selene2系のチュートリアルってどこかにあるの?
>>54 何気にすごそうじゃねぇか。
でもDXライブラリ3Dの作者は忍耐力と継続力がないのが分かってるから何時まで続くか・・・。
あんな断片画像出されても、ほんとにDXライブラリ3Dで作ったのかわからねーわな
ソフト紹介の自画自賛ぶりに吹いた
こういうのはちょっとマゾっ気のある奴じゃないと続けられないだろ
ほんとにすげぇ自画自賛してるなw
開発期間の"なんと4日で完成"とか書いてあるところ?
それ以外には特に自画自賛しているような箇所が見当たらないんだが・・・
普通は書かないないだろ。
「なんと」ってわざわざ書くのは自分ですごいと思ってる人だけ。
短ければいいというものでもないし。
4日で出来たってことはそれ相応にアラだらけってことですね
うそ臭いダウンロード数とか書いちゃってるしね
>>62 その「なんと」はどっちかっていうと自虐の意味だろ、
皆が1週間かけた論文を、彼はなんと一晩で仕上げやがったみたいな
>>64 ふりーむ意外と利用者多いし、あながち嘘ではないとも思うが
てかてか、これぐらいのことで騒ぐひよっ子どもが
ついつい自讃してしまうのは誰もが通る道だろ
あとな、賢いやつはあのDXライブラリ3Dの画像が、
どっかのゲームかサンプルからパクったものだって気づいてるからスルーしてんだよ
>>44 は半年ROMってろ
国産のライブラリで3Dやろうとするととたんに選択肢がなくなるっつーのがね・・・。
ソース公開してて3Dが出来るのってSelene以外にないんじゃないか?
>ソース公開してて3Dが出来るのってSelene以外にないんじゃないか?
そんなこたあないが。メジャーじゃないのが殆どだな。
>>65 ttp://ii2.matrix.jp/SoftReview/index.html ここ見た?
どう解釈すれば自虐的な"なんと"なのか詳しく教えて欲しい・・・
>>66 3Dに限らず2Dもろくに無いよね
Selene,DxLibの前はWinGLとかSimpleX LibraryとかEasy Link Libraryとかあったけど
丁度Luna,DxLibと入れ替わるようにサポート終了したし
どれくらいサポートしてくれるのかAND続くのかわからないライブラリならチラホラあるんだけどねぇ
Lunaの時代から考えるともう8年くらいやってんのか。
何が楽しくてこんだけ続けてるんだろうか
DXライブラリ3Dもソース公開してたんだが…
それにソース公開してないけどEASY3Dだってあるしな
凝ったことやらないならライブラリ無しでも3Dは簡単になったし
Easy3D何気に人気あるんだよなー
ブログ消えたがな・・・
もうお前らLib総合スレとか作れよカスwwwwwwwwwwww
そんなに草生やしてどうした?カス
DXライブラリもEasy3Dも専用スレあるしなー
じゃなんでわざわざここにくるんだ?
隣の芝生はなんとやらじゃないかな。
実際冷静に仕様の比較なんて誰もしてないだろうし。
とっつきやすさって点ではCオンリーで理解できる他2つが上だし。
専用スレとかねぇし。
HSPのスレはEASY3D専用じゃねえよ。
DXライブラリとDXライブラリ3Dは全く無関係。名前で釣られた奴多い。
そしてこtこはseleneスレ
だが断る
全力で断るを断る
とりあえずここのスレって方向性とかないから
変なのが寄ってくるんじゃね?他のライブラリに興味なんてねぇしw
方向性も思いつかんけどな
たぶんあれだ。
だんだん扉が開いてきてカレー博士がこっちに歩いてくるんだ。
つまり…
誤爆った
DXライブラリ3Dの作者のサイト消えた?
>>51 のURLにアクセスしてもエラーが出る・・・
Seleneはあれだ、1.0になったらね
87 :
名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 09:11:50 ID:q9ume8tD
またか
ここはSeleneスレじゃないのか
Siv3Dすげぇな。
公開してないのにQ&A作成なのか。
Siv3DよりハイエンドDXライブラリ3Dの方が凄そうだし
さすがにDXライブラリ3Dと名乗ってないだろ?
Seleneの話したらスレチって言われそうな気がするが・・・
で、物理エンジンは結局Bulletなの?
Bulletのラップ
作者サイト消えたぁ〜〜〜www
Seleneのサイトが消えたのかと思ったじゃねーか
作者サイト復活した〜〜〜www
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
3つある内の2つが元に戻ったな
ここで晒されたサイトはダミーになったが…
あぁDXライブラリ3Dの作者ページの事か
Verは1.8なんだけど
レンダラーに3Dの描画リクエストしたあとに
普通の2Dスプライトの描画リクエストをすると
3Dのテクスチャがドットカクカクになってしまいます(PS1みたいな)
3Dゲーでスプライトを使うときは3Dスプライトを使うべきなの?
>>102です
テクスチャがカクカクというのは、
ドット絵をそのまま拡大して
エッジが見えるように描画されてしまうということです。
誰だよ。ここんとこハゲのCM貼りまくっている奴は
ぼ、ぼくもWindows7にしたんだな
こ、これでさいせんたんのぎじゅつをつかえるんだな
SAFE_DELETE_ARRAYの使い方ってコレで合ってる?
Hoge *arry[10];
SAFE_DELETE_ARRAY( &arry );
それで合ってる、全く問題ない
thx ありがd
騙し騙され、釣り釣られ
たまにくる質問くらいには親切に答えてやろうな
char* pArray = new char[1024];
SAFE_DELETE_ARRAY( pArray );
こうじゃねえの
>>112 newって何ですか?newの使い方を教えてください
>>113 C++の本を5冊くらい読んでから質問するべし
なんか俺が馬鹿みたいじゃないか…
なら俺も馬鹿だから安心するんだ
>>102 おお俺もなった。
ササっと直してこよう。
なんか知らんが2D描画すると3Dのテクスチャフィルタリングが無効になるらしい。
てことでコードを適切な位置に書けばあっさり解決する。
マジか ってことは確認してないが俺のもなってるはずだなぁ
作者直してくれないかな
120 :
119:2009/07/20(月) 20:35:25 ID:TdVvZmHl
おお、ホントだ
ケツでフォントスプライト呼んだらなった
>>118 3Dを描画する直前に毎回
pRender->SetTextureFilterType();
とか呼べばいいの?
>>121 俺はそれやっても直らなかったけどそれで直りそう?
設定間違えたかな
>>122 TEXTURE_STAGE_COLOR とか9個全部書いたら直ったよ。
1個づつ検証してないので分からないけど
影響しているのは深度マップかキューブ環境マップかなあ
124 :
123:2009/07/22(水) 13:41:25 ID:Y93r7WpH
あとフィルタタイプは
TEXTURE_FILTER_3D_LOW
でやってみた
125 :
122:2009/07/23(木) 02:12:02 ID:ZbzV1mzw
サンクス いけたよ
普通に
pRender->SetTextureFilterType( TEXTURE_STAGE_COLOR, TEXTURE_FILTER_3D_LOW );
pRender->Begin()
だけで大丈夫だった。 HIGHでも平気。
ベータ1.0系なんですけど
簡易テキスト表示とかって太字しか使えないんですか?
フォントとは別に、標準で太字の設定になってますよね?
正規版の selene Release 1.00 が出たぞ
ということはそろそろ3.0系の時期か
正式版でたのにこの静けさおわっとるwww
まじめに使うならこっちこないけどな
ライブラリの正式版が出たからといって何か起こるわけでもないのだがどう騒げと
ベータからの仕様変更とかまだ把握してないのに
そんなすぐ切り替えられるわけが無い。
俺としては今はベータでも十分満足だしな。
少し触ってみて批判して騒ぐような低脳は
このスレには居ないってこと キリッ
本当に使って奴は、使うのに忙しい
とりあえず導入の項目を完成させた方が良いんじゃないの
と思ったけど導入できない人が扱える代物でもないか
どなたか旧版とリリース版の違いをこと細かく解説しろ。
ベータ版 = 倉木麻衣
リリース版 = 宇田多ヒカル
さきに世に出たのは宇田多だが
マウスからレイ飛ばすサンプルくれ
今年は横浜なんだっけ?
去年と一緒で都内でやってくれりゃーなぁ・・・。
ごめんミス・・・
ベータからリリースへの移行って大変そう?
ベータで数万行は書いてるんだけど構造も結構変わってるのかな
Seleneのラッパーが欲しいな
Selene.netマダー?
柿の種。
ピーナッツの比率が多過ぎなんだよ。
柿の種買う奴は柿の種食いたい訳でピーナッツはあくまでも脇役って事に気付け。
ピーナッツ入ってないのを買いなよ
ピーナッツ入ってるのは柿の種じゃなくて柿ピーじゃね
>>145 お前そんな適当な返答なら書くなww
たしかに構成変えるならラッパ欲しいよな。
作者は右脳系っぽいし。 HPの構成コロコロ変えたり
半端に作ったりする事もあるからかなり気分屋っぽい。
今度のLueはC#で
物理演算の重力設定で遊んでたら、
摩擦係数や重さの設定ができないことに気づいた件
まだ先かなぁ。
あとサンプルのTCPサーバーで途中でバグるのは俺だけ?
152 :
名前は開発中のものです。:2009/07/31(金) 19:03:11 ID:YWZd35f1
正直置換だけで修正終わった気ガス。
正直やってみりゃ10分ぐらいでいけるんじゃね?
そんなことよりサンプル追加はまだですか。
InputControllerで十字キーがどうやっても反応しやがらねぇ。
joystickで反応するのと同じところ当ててもだめなのかYO!
ちなみにそのプログラムはどれで何てかいてあるのん
>>151 体験版のときから普通に設定できたけど。
物理のボディ継承してるからそっち側のインターフェイスだぞ。
>>154 情報あり。質量はできたのね。
でも係数のほうはよくわからないや。
コレの事じゃねーの?
/**
@brief 摩擦係数設定
@author 葉迩倭
@param Value [in] 摩擦係数
@note
ボディの摩擦係数を設定します。
*/
virtual void SetRestitution( float Value ) = 0;
/**
@brief 反射率設定
@author 葉迩倭
@param Value [in] 反射率
@note
ボディの反射率を設定します。
*/
virtual void SetFriction( float Value ) = 0;
ドキュメントから探すと見つけづらい位置にあるのね〜
クラスリストがソートされてないことにはじめて気づいたw
文字列を1文字ずつ表示するのって標準で用意されてたりする?
流石にソレくらいは自前で組まなきゃならないんじゃなかろうか
ワールド座標からスクリーン座標に変換について
本家BBSの回答では
スクリーン座標 = pSceneMgr->TransformToScreen(ワールド座標);
とあったのですが画面中央の値が返ってきて上手くいかないです
正しくはどうやればいいのでしょうか…
160です
すんません自己解決しました
ワールド座標に関係ない値を入れてただけでした
アホスor2
01-001.ModelRendering.BasicModel.exe
上記のサンプルは、ただの箱を表示するだけで
CPU使用率50%超えるんだが正常?
何も描画しなくてもメッセージループのやりかたでそれくらい行くんじゃない?
CPUは2コア?
マシンのスペック次第だよなー。
この前サンプルを絵描きに渡したらEeePCかなんかで動かしてたらしくて
フレーム出ないんですけどって言われてブチぎれたよw
実際過去レスとかにもあったような気がするけど
Seleneって重いのかな他のと比べて。
フレームスキップ的な機能とかあったっけ?
そもそもDirectXが、上手くオーバーヘッドを減らすようなコードかかないと
重いから仕方ないと思う。
SeleneはDirectXのラッパみたいなもんだからDirectXを最適化するような
コードの書き方を勉強した方がいいかもね。
たしかレンダーステートはコロコロ代えないでまとめて書くようにする〜とか
三角ポリの方が四角より速いとか、そういう最適化方法がたくさんあるはず。
>>185 その例は数世代前の話が気がする・・・というのは置いておいて
マルチコア、Shader4.0あたりを中心に考えているようなので
低スペック環境では他のライブラリより重いのは仕方がない気がする。
selene1使って書いてるけど
他の人がどんな書き方してるのかすげー気になる
だれかソース公開してないかなぁ
そもそも使っている人が・・・
導入からサンプル作成までの解説ありゃ初心者増えると思うが
それはそれでうざいのかもしれん
俺はUtilityを使わず2DでSTGを作ってるんだけど。
どれぐらいのスペックをターゲットとして良いのかわかんない。
とりあえず今のところはFPS60は保てるぐらいで弾幕作れてる。
圧倒的にSeleneだと2D派は少ないのかな?
せっかくのUtilityだけど2Dにはまったく必要ないな・・。
ソースぐちゃるだけだし・・。
うpるのも、うpった後もめんどくさす。
2.0ダウソしたけどあちこちに色んなファイルがあって
何を使ったらいいのかわからない
そろそろSelene導入の解説が欲しいです・・・
seleneはDirectX知ってる人や
色々なライブラリを使った事がある人が使うものなので
導入で躓く人は素直に他のライブラリ使った方がいいと思う。
たぶん導入した後も躓き続けるはずだから。
それまでは他のプログラムの勉強した方がいいと思う。
DirectXしらないし他のライブラリ使ったこと無いけど使ってるよ
selene使われてるゲームってWIKIの利用者リンクに載ってるの以外になんかある?
wikiの課題をseleneでやって公開してるけど
参考にならないだろーなーっていつも思ってるぉ
なんかGUIのウィンドウを動かすと反応が鈍いのが気になる
selene製のゲームはほんと見かけないね
技術的な事を検証してる人はよく見かけるけど
作品として作り上げようとしてる人は少ないんじゃないか
おもんない洋ゲーみたいだな
作ってる人が居るかどうかって話なのに内容に関して触れたらだめだろ。
DXライブラリは結構居るみたいだけどあっちはかなり歴史あるライブラリだしなー。
Siv3DはXMLでGUIっていう流れは割りと自然なんだけど
そのXMLを手書きさせたら意味がないと思うんだ・・・。
XMLを出力するGUI作成用のGUIツールがないと。
たしかに他人の作品にケチつけるのだけ一人前な奴が多い板だよな。
selene使いこなしてるのはすごいと思う。
↑のミクゲー画面でかいな
3Dで640*480以上にするのはなんか抵抗があるなあ(速度的な意味で
みんなどれくらいのサイズで作ってるの?
今の3Dゲームって大体800x600以上じゃね
洋ゲーとかは大体1000以上がデフォなきがする
あと最近はワイドモニターが増えてるから
アスペクト比はどうすんの?とか地味に悩ましい
>>186 まぁ、多少頑張る人なら普通に ワイド基準 が良いと思う。
どうせ、PCのスペックもそれなりなら、ワイド基準のモニター率の方が高いだろうしね。
新しくして画像表示されねぇって思ってたら。
pCore->GetGraphicsManager()->Present();
なんてのが追加されてた。萎える。今回は仕様変更一覧ねぇのかよ・・・
超絶置いてけぼり感。
190 :
名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 23:10:24 ID:xL5V+hgg
>>187 16:9で全画面するなら1280*720になってしまうと思うんだけど、
画像やモデルの粗がわかりやすくなってしまうという……。
191 :
sage:2009/08/20(木) 23:14:52 ID:xL5V+hgg
うわっageてもうた…orz
そしてさらに失敗するという
もちつけw
制作の手間、見栄え、普及率とか併せると
やっぱ800*600なんかな〜
つーか解像度はオプションで選べるようにしろよ
最近はワイド画面も増えてるしな
DXUT使ってるから画面サイズの心配は一切ない
スレ違いだけど
1.0系完全終了?
Ver1.0系の影生成について質問です
ソフトシャドウを使うとき
pSceneMgr->InitParameter_Shadow( SHADOW_TYPE_PROJECTION, SHADOW_QUARITY_HIGH ,true ,true);
と書いてもカッチリ塗り分けられたような影しか出ません
他に設定する必要のある箇所はどこでしょうか…
くそう ベータ版からリリース版へ移行しようと思ったら変更やたら多いじゃねえか
しかもサンプルがフレームワーク化しててほとんど参考にならねえ…
GUIがCEGUI並になったら移行するか
なんでゲームライブラリのGUIって、使い勝手が他の部分に比べても段違いに悪いんだろう。
IrrlichtもGUIはやっぱり使い物にならなかったし。
本格的なGUIは金とれるレベルの金と時間が掛かる。
それ1つで製品として販売されているのを見れば分かるだろう。
DXライブラリと使い比べた人いるかな
なんかSeleneってフルスクリーンがぼやけてねぇ?
デフォルトだとアンチエリアスがonになってるハズ
1.0のHP消えたのか!
サポートはいらないからせめて残しといてくれよ…
2.0になってからスゲー重くなって使えねーw
お前らどんだけハイスペックなんだよwww
ソース付いてるんだし
誰かSelene Light作ってくれ
機能を追加したり、スキルの低い人でも使えるようにすればするほど、
ライブラリは重くなってゆくが、これはしょうがないと思う。
嫌ならsdk直叩きする位の根性を見せるしかない。
でもベータの方が使いやすかった気がする。
ライブラリにするんだから多少はシンプルな方向へむかって欲しい。
>>212 シンプルなのが欲しいなら他の使うなり自作するなりしたほうが早い気がする
Utilityが何者なのかわからないんだけど
これはもしかしてSeleneのラッパみたいな扱いなの?
分けてあるってことは標準で組み込むのは何か問題でもあるの?
なんつかユーリティーは作者のオナニー
Selene を使ったサンプルって扱いかと
古いSeleneは1.0xだったのに新しいのも1.xxとかナンバリングがよくわからん
最新のは3.xxって言う方がわかりやすいんじゃないの?
まぁ古いのはHP消えちゃってるけど
Utility未使用で3D表示サンプル誰か作ってくれ
最新01.10を入れてみたらサンプルの動作が軽くなってた
しかし、下に変なゲージが付いてワロタ
>>213 ベータよりリリースが複雑化してるって意味。
>>217 古いのはベータの1.0、新しいのはリリースの1.0って事らしい。
たしかに分かりづらいよな。
Utilityってフレームワークの事だよな?
俺もベータからリリースに移し変えようと思ったけど
Utility未使用のサンプルが少ないから諦めた。
Pentium4 3.0GHz(1.5GHz*2CPUs)のマシン使ってるんだけど、
10-002.GameLike.HighPerformanceってサンプルのFPSが0.13しか出ない…
PhenomII X4 940 + HD4670だと1.8fpsくらい
Core2Duo 3.00GHz + RadeonX1900XT で20FPSくらい。
1.10になってから Amaryllis のファイル読み込みで
失敗するようになったんだけど俺だけ?
>>221 それどんな内容なの?
スクショとかあったらplz
>>228 モデル100体以上?出してエフェクトも掛けてればね
自分の環境でもムリ
>>228 起動時の落ちてくるときで44fps、安定したときで58fps出てる
C2Q9650 + GTX280
無駄に重すぎだなw
話を変えてスマンけど
Zバッファと半透明描画の問題ことで、みんなどう対処してる?
ビルボードを使ったエフェクトなんだけど
開き直って深度書き込みOFFでやってるよ…
新い selene 01.11 が出てるぞ
Release 01.11 : 2009.08.26
* [Sample]
o Utilityを利用せずにモデルをレンダリングするサンプルを追加
o レンダリングした画面をテクスチャとして利用するサンプルを追加
* [Engine/Task]
o まれに落ちる不具合を修正。
* [Engine/Graphics]
o 旧世代の環境でも動くように修正。
* [ALL]
o その他細かい不具合の修正
PhenomII x4にHD4850だと結構余裕で60で動くな
同人ソフトでも自前でシェーダ書くと特許が問題になるんでしょうか?
今まで気にしたことがありませんが、こわくなってきました。
つか特許申請してるとこあるの?
申請にかかる費用と期間考えたら割に合わないと思うんだが・・・
同人なら問題ないと思うよ
相手が企業ならともかく個人だから訴えたところで割に合わないからな。
だが法律上はアウト。
大手に成長して調子に乗ってると目を付けられるよ。
ちなみに、プロ同人家に多いが特許取られてなくても
仕事で作ったソースをそのまま使ってもほぼアウトなんだけどね。
って、自分が特許申請するほうか。
>>238は無視してくれ。
個人的に特許は嫌い。
ゲーム開発の妨げでしかない(ソース丸パクりならともかく)。
コナ○とか潰れればいいのに。
ユーティリティ無しで、
Engine::Graphics::Simple::ITextRenderer
ってやつの簡易テキストを
3Dモデルと一緒に表示したらテキストの方が見えないんだがどうしたらいいんだ?
242 :
241:2009/08/30(日) 12:44:04 ID:PDszJbYi
なんか知らんができた。
コード書く場所がおかしかったようだ。
Utility無しでGUIを使おうと思ったけどあまりの面倒さに投げた
実質的にGUI機能無しみたいなもんだわ
Utilityは色々ダメだよなぁ…
バグって意味じゃなくてカスタムしにくいからベータに戻した
どのへんがカスタムしにくい?
アクターに初期化と更新と終了処理の枠が用意されてるんだっけ。
モノを動かすならこれで事足りるんじゃないか?GUIとか知らんが。
今回のバージョンでUtility未使用サンプル追加されたから
それを元に、使わないように書き直してみたら結局Utilityと似たような感じになってしまったw
しかし、Debugビルドの比較で 35%→20% と高速化できた
Release比較したかったがC1047エラーで無理だった
Utility使うってことは、自分が持ってるスタイルの組み方ができないんだよな。
できるとしても意味がなくてね。だったらもっと型にハマった作り方をガチガチにして導入支援をしてほしいとおもう。
だから俺は使わない方法でやりたくて、そこそこまできたよ。
Utility使わないにしろ、少しは制限されるもんだけど、まだマシだとおもった。
UtilityにはUtilityのよさがあるのは確かだけどねw
GUIは正直使いたいよw
GUIHelperのソースを見る限り
そんなにUtilityに依存してる感じじゃないんだよな
Helperクラス丸パクリでちょこっと修正する程度で動くかも
DirectX 11における大きな変更点として、下位互換性を備えDirectX 9/10/10.1のハードウェアに対してもインストールできること。DirectX 9/10対応アプリケーションとの互換性を備えること
11になったら凄い下位互換みたいだけど、影響ある?
だったらできるんじゃねぇの。
ん?ひょっとしてXPで11動くの?
違う。
DirectX9世代のビデオカードでも限定的にDirectX11が動くよって話だよ。
OSはVista以降なのは確定のはず。
DirectX7のカードで9動かすようなもんだよ
なにCapsテスト復活?糞だろ・・・
Seleneに対抗して新しいライブラリを作成中です。
>>255 このスレで微人気のSiv3Dがロードマップ上だと
2012年リリースらしいからそれまでに公開できれば
1大勢力に成れるかもしれんぞ。
Selene並みのライブラリーを1から作るには1年以上かるぞ
それだけ労力をかけたSeleneも実用に耐えない世の中じゃ
じゃ、俺も作るわ
またアンチか?、実世に耐えない部分を列記してみな
あらゆる点で中途半端
>>262が、「あらゆる点で中途半端 」なのは良く理解できた
作者なのか信者なのか知らんが本気で使えると思ってるのか
じゃあなんでSelene製でまともなゲームがないんだ
信者でも作者でもないがな、旧版はしらんが新版は出来たばかり、だろ。
俺は今使ってる段階だからな、その点はなんとも言えん。
使える・使えない以前に
使う気になれないのが一番の問題ではなかろうか
その、「使う気になれない」の理由を教えてくれないか、参考にしたいので。
#include <Selene.h>
using namespace Selene;
class CTest
{
public:
Kernel::Math::Camera Camera;
};
int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
MessageBoxW(NULL,L"start", NULL, MB_OK);//ダイアログ表示
CTest *tes = new CTest;
MessageBoxW(NULL,L"end",NULL, MB_OK);//ダイアログ表示
SAFE_DELETE( tes );
return 0;
}
"start"は表示されるが"end"が表示されない、つまりnew CTestの時点で死んでる
Kernel::Math::Cameraのバグ?
Selene ver1.10。添付されてるサンプルはコンパイル&実行は正常。
266じゃないけど、
・実際に使われた完成作がない
・そもそもSeleneは未完成。(かなりバグが残っているし、必要な機能もない)
・Utilityによる設計の縛りとわかりにくさ。
じゃないか?
私は使う気は全然あるので、とりあえず完成はしてほしい。
俺も使いたい。だけど掲示板の対応も微妙だし
そもそも実力がわからんし、出し方もわからんしな
俺もすごく使いたい。期待してるけど作者の作りっぱなし感が不安だ
本職PGだから実力は信頼できるんじゃね
Utilityは普通だと思うけどね、自分で作るのが面倒な人は便利だと思う
それより
>>268誰か分からないのか? 公式行って来るよ
最近掲示板の回答頻度が下がった気がする。
回答忘れみたいなのもよくあるし。
仕事が忙しいのだろう。
>>271 通りすがってみた。
中途半端と思ってる連中は開発手伝ったらどうよ?
作者忙しいんだし。
Selene使った作品が無いのは単純に3Dの敷居が高いだけじゃないかな?
詳しく
>>276 ベータ版にはあるがリリース版では当然ながら見たことがない。
あと、ポリゴン表示するだけでなくて、
3Dのフィールドを使ったものになるとベータ版でもない気がする。
リリースされてからまだ1ヶ月だろ?
Seleneの前VerとかLunaとかで有名なゲームとかあんのかな?
作者が作ったゲームぐらいっすかね?
個人的には、第三者が使いこなす。そしてコミュニティーみたいなの作って
創作者が集まる敵な場所がほしい。そのためにも作者のレスポンス必須だと思う。
といっても、作者が全部答えてるとさすがにLib自体の開発が疎かに・・。
あと>272がいってるみたいにレス返してもらってない記事も結構あるよな
InputManagerなんてずっとスルーされてるw
簡単に初心者スレ見てても、1/5ぐらいの確立でスルーしてる気がするし
忙しいのは忙しいんだろうけど、何か困ったときに完全に手詰まりだったりして辛いね
誰かSeleneのサポセンに立候補してくれよ。俺はゲーム作るからさ!
海外でよくあるフォーラムみたいな方が読みやすいんだけどなー
>>280 たぶん、「みんなわからない」状態じゃないだろうか?
ある程度知識が拡散するまでは作者をのんびり待つしかない気がする。
気合で解読するのはつらいと思う。
>誰かSeleneのサポセンに立候補してくれよ。俺はゲーム作るからさ!
はみんな思ってるから期待しないのがよろしw
>>280 俺の知ってる範囲ではSuguriとか。
っていうか、橙汁は基本Lunaだと思うんだが、有名かと問われると多分違う。
>創作者が集まる敵な場所がほしい。そのためにも作者のレスポンス必須だと思う。
場所作りと作者のレスポンス関係なくね?
公式とここが十分機能してると思うけどな、他の掲示板作っても過疎って終わるだけにみえる
答えられるものがあれば答えてみたいと思うが。
まだみんな手探り状態じゃないか?
人口がそれほど多くないのと、バージョンがまだ安定してないせいじゃないかな。
リリースしたての今のバージョンは、まだ作者しか把握できてない状態でしょう。
Selene使用者も、今はまだb1.00系を使ってる人が多いと思う。ゲーム作るのに
1年くらいはかかるんだから。少なくとも俺は、Release1.00系に切り替えるのは
次の作品からのつもり。
b1.00系って使いやすいの?
誰かうp
このライブラリは使う人にある程度のスキルを要求するから、
一本のゲームも作ったことが無い人がどうこうできるものじゃありません。。
っていう事実を最初に言っておくべきだったかもね。作者は。
seleneは「DirectXは知ってるけどゼロから作るのマンドクセ」っていう人向けだよ。
3DやらないならDirectXすら知らなくても問題ないかもね。
ただ本当に手軽に作りたいなら他のライブラリがオススメ。
seleneは結構細かい所も作れるけど
かなりゲーム製作の知識が必要だから。
DXライブラリがDirectX9対応になって3Dも使えるんだからそっち使えば?
今はUtility中心のサンプルと自動生成されたドキュメントと
コメントの無いエンジンのソースを参考に作るしかない
面倒な部分がDirectXからSeleneに変わっただけじゃね?っていうのは無しな
>>284 概要設計しかないのに、分からなかったらソース見てくれっていう
今の状態で円滑に問題解決するのに作者の回答って必要じゃね?
Wiki的なものでいいと思うけど(QA的なものと入り組んだサンプルとか?)
同じ質問何度もされりゃ作者もだるいし、俺は作者と連携は必要だと考える。
作者のWikiのときに誰も触んなかったみたいだし、難しいんだろうけどさw
作者も使う側ももっと歩み寄る必要があるってことなんかなぁ。
2Dと3Dがさびしいほど情報共有できないのも辛いなぁ。
>>293 作者が開発している限り、ドキュメントを書く余裕がないからなあ
作者とコンタクトをとりつつ詳細な設計をドキュメント化する人がいればいいのに
さっさと現バージョンを固めてくれってのが一番かな。
ころころ変わっていては利用者が育たないのは当たり前。
wikiはHPのトップからも外されて、掲示板しか機能してないよね。
個人的には、ちょっと触ってみた程度の人でもどんどん利用者リンク集
に登録してくれると、新規利用者への安心感と作者のやる気に繋がって
良いように思ったり。
前にwikiあったんだよね
しかし、ほとんど誰も利用されなかったから
作者が閉鎖(?)して普通のHPにしたんだとさ
なんか変に盛り上がってきてうれしい限りだ。
あとは誰か立候補してくれりゃーな(他力本願寺。
一方そのころ、作者は胃腸炎で倒れていた。
普通の話題は公式に出るだろうから、
変じゃない盛り上がりがあるのかよくわからない。
>>300 自分でもおかしいと思う。スルーしてくれ。
検査結果は三日後か・・・なんでもないといいな・・・
胃腸系定期的に壊す人だよな・・・。
ご自愛くだされお大事に
地面との衝突判定のやり方すら分からんよw
物理エンジンなしでできないの?
2Dなら作ったことあるんだけどなぁ。
3Dってまったくどう作ればいいかわからんなぁ。
アニメーションのサンプルも分からんし、物理エンジンって何って感じだ。
作者も大変だな
そりゃどっちの意味でだ
>>305 マップにレイ飛ばして判定するサンプル入ってるよ
物理エンジンは無理して使う必要はないと思う
ベクトルとかマトリクスの勉強する気無いなら
seleneで3Dやるのは止めといた方がいいと思うよ。
seleneはそういうライブラリじゃないから
遅かれ早かれ挫折する事になる。
>>305 基本的に2Dだろうが3Dだろうがこんな感じ
if(positionY < 0)
{ 地面と接触 }
後はキャラのサイズを中央で保持していたらその分差し引いたりね。
ベクトルとかマトリクスとか数学がどうのこうのっていうより
まず空間と座標について真剣考える余裕があった方が良い
地面のY座標が0だなんて誰が決めたの?
そもそも平面とは限らないし。
ベクトルとマトリクスとか数学とか考えずに
空間と座標について真剣に考えるのって難しくね?
>>312 好きにやればいいよ
>>313 数学→拒絶反応っていう人や
3Dプログラミング→なにか特殊なもの
っていう風に考える初心者が多そうだけど
結局泥臭い事やってるだけなんだよって言いたい
>3Dプログラミング初心者でも気軽に3Dゲームが作れるようにする事が目的です。
初心者でも意識せず3Dが扱えると謳ってるから使ってんのに、
基礎はともかく難しい知識が必要ってのなら使う価値は無くなるぞ。
現状を見るに後にSeleneほったらかしで3Dバリバリの別のライブラリが出来そう。
バージョンアップしなくなったライブラリほど使う価値の無いものはない。
それが理由でこのライブラリには手を出せずにいる。
冒頭の使ってる=Luna
文末の手を出せない=Selene
ね判りづらくてスマソ
>>315 何でも出来るようにしようと思うのなら結局1から作るのが一番自由だしな
ライブラリは使う側がどこまで弄れるかを決めるのが難しい
このままだと過去の例を見ると確かにDX12辺りでSeleneも捨てそうだw
今回も9で終わりだと思うよ
10以降の対応は多分無い
下手にDirectX10対応とかされても使うぶんには別にメリットねぇしな。
その労慮異句を他に咲いてもらいたい。
漢詩か何か風情溢れる表現なのかとオモタ
ろうりょ-いく【労慮異句】
一銭も儲からない仕事を命がけでやること。
▽「労慮」とは苦労と思慮の意から、必死の努力のことをいう。
▽「異句」とはタダで使ってるスレ住民が口々に思い思いのことを述べるさまをいう。
用例)労慮異句を他に咲く
英訳)a waste of effort
それっぽいことを書くなw
信じそうになったじゃねーか
言葉はみんなが信じれば本当になるよ!
2D特化ライブラリきた
というかくる
お、いいね
うおおおおおおお。待ちに待った2Dライブラリ。
けどSeleneで作ったソースは使えるのか!?そこ心配。
DXライブラリと似ててもいい。俺はこっちを使うぞおおおおお。
シンプルな2D特化ライブラリっつーなら
Seleneとの互換とか一切なさそうだが。
副産物的にできるって言うことなら良いけど、
主軸であるSeleneの完成度をないがしろにはしないで欲しい。
Selene(サンプル・ドキュメント含む)を放置したまま新しいのに
手を出すと、また気分次第でころころ変わっていつまで経っても
使えないっていうレッテルが貼られるよ。
たしかにこの作者はコロコロと色々やりすぎだよね。
有料じゃないから許されるんだろうけど
振り回されてる人がいるのも事実だし。
腰を据えてseleneの事を考えて欲しいところだ
DXライブラリみたいに十年近くやって変えるライブラリもあるし
作者もそれぞれだな。
書籍出て欲しい
Seleneでこれから2D強化しようとするとまた仕様変更だなんだで混乱を招くから
2Dだけ分離した簡易ライブラリ的なものを用意するって話じゃない?
どっちかというとバージョンアップしたらいままでのソースがコンパイル通らないほうがウザイし。
数ある放置ライブラリみたいにサポートが放棄されなきゃいいが。
2D強化って今ない機能で何がほしいの?
ボタンを押すと思った通りのゲームが完成する2D機能
それはライブラリじゃ無くてジェネレタだ
思考を読むマシンか?
>>331 出しても仕様変更ですぐ使えなくなるから無理でしょ
>>337 必要な機能の追加じゃなけりゃバージョンアップしなけりゃいんじゃね?
2D特化でもモデル扱えたほうがいいな
2D特化かつ3Dモデルとマップも扱えたら、もうそれで良いのでは・・・
関係ないけどIDかぶった気がする
この作者seleneのマニュアルとかサンプルとか
適当なままなのに他の事やるなよな
そういうもんだと思って使ってるから
色々気にして動きが鈍るより
好きなようにやってくれた方が助かる
サンプルは要望でたぶんしかつくらねぇんじゃね?
作者も2Dゲーも作りつつやんねーの?
結局の所新しいDXライブラリとどっちがいいの?
知るか
自分で試せ
Almaeriaについてだけど
セルサイズを上手く調節すれば
現実に換算して数キロ四方のマップって可能なのだろうか
>>348です
言葉足らずですんません
ある程度細かく区切ることで、処理速度的に問題ないか?ということです
>>348 試せば良いじゃない。
サンプルで入ってるマップのモデルが2km四方になってたけど。
八分木管理だし表示は問題ないとおもうけどfloatの精度は厄介かもね。
いつもDouble感覚で使ってしまう俺w
>>352 やってみたよ。某方かw
E6750 , 2GB , 8600GTでも60fps出てた
描画と当たり判定のセルサイズはそれぞれどれくらいなん?
オープンワールド系に興味があるので参考にしたい
>>353 両方ともAlmaeria上で100x100x100で分割
つくってるうちに
・自動昼夜管理
・テクスチャつかって特定のところにのみ雑草、木、道をつくる
・水面
・雲の生成
とかやりたくなってきたけど、ユーザ側でできるのかな
まあとにかくやってみるか
つーかDirectInputじゃなくてXInput使えよ
XInput(笑)
アプリ起動する度にレジストリ警告でるし
初期化とかめんどくさいだけだぞDirectInput
XInputも使えないのか?
XInputはないわぁ
これからの時代はXInputに統一されるのだ
全てのメーカーがXInputの規格に従い、合わせるのだ
Seleneは既に乗り遅れた
のだwwwww
それってXPで使えるの?
XPでも使えるけどXPなんてもう古いぜ
win7が最強のWindowsとなる
windows7を入れたくらいでいい気になるよ
windows7は我らwindows四天王でも一番弱い…いわば露払いの雑魚だ
Me最凶だもんな
XInput って 360 コントローラー以外使えねーんじゃなかったか?
調べてみたらそうみたいね
いくらなんでも360コントローラー限定ってのは現実的じゃない罠
正直言ってコンシューマみたいに
Windowsもコントローラを固定してほしいと思っていたが、
Xbox360コントローラこそがそうではないだろうか?
まさに業界標準となるオーソドックスなコントローラーだし
3000円位で買えるし
ゲームやりたきゃ買って下さい的なスタンスでも問題ないだろう
むしろ、ユーザー任せな多種多様なコントローラーに対応する方が疲れる
ボタン配置だって違うわけだし
基本はXInputで、ユーザーが持ってなければDInputもあるよ的なスタンスの方が良い
別ライブラリ作成者としての助言だよ
ねーよwww
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
>>369 ( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
XBOX360のコントローラの標準ドライバが糞すきる問題もなかったか
>>369 パッドのコンフィグ用の外部ツールがあればいいだけじゃねぇのそれ。
みんなで標準にしよう。
XBOX360が滅びた場合はどうするの?
まあPCゲームはもう滅びたけど
そりゃあ、時期がくればXBOX360も時代遅れになるだろう。
しかし、XInputは残るし業界標準規格になる。
そのためにMSはDirectInputを捨てたのだ。
>>376 語尾にのだつけるのやめてくれwww
なんか笑っちまうwww
>>376 「これから」標準化がされていくのに
なんでSeleneが「乗り遅れた」になるんだ?
Selene自体は2,3年前からあるライブラリだぞ。
おまえら釣られすぎなのだw どうみてもネタなのだww
新しいトゥデイなのだ
しかしXInputには熱狂的なファンがいるのは事実
迷惑な話だけどな。
せめて古いパッドも動くようにしろよって話だよな。
XAudioは全然問題ねぇのに。
これでいいのだ
DirectInputは犠牲になったのだ…
XInputの犠牲にな
みんなもXBOXコントローラー買うのだ
そろそろつまらんって誰か言ってやれよw
新しい事が出来るったって機種依存するんじゃ使わねーよw
どう見てもPSコントローラをコンバータしてる人のほうが多いし
作る側としても別に単に入力が判定できりゃ十分なのだ
ユーザーがボタン配置違うと気に食わん
統一汁
Release 01.12 : 2009.09.19
更新履歴とか表に出してくれんかな。
結局変更点とか書くつって書いてねぇよな。手を出すか悩むぜ
更新履歴あるよ
更新履歴一番上にあるだろ・・・
そこに変更点も全部書かれてるし・・・
リリース版で、
マップにレイ飛ばして衝突判定してるサンプルってどれ?
FPSの奴が最初のキャラ位置求めるのに使ってる
おー、2Dライブラリのほうよさげだな
>>394 サンクス
これ物理エンジン使ってるよね?
ベータ版みたいにはできないのね。
逆に聞きたいけど物理エンジンを使うことになんか抵抗あるのか?
速度安定性確実性、どれをとってもありものを使う方がいいとおもうが。
398 :
827:2009/09/20(日) 23:36:48 ID:pCfamVjD
>>396ではないけど
プリミティブではなく自前のモデルを
物理エンジンありで動かす方法がよく分からんから放置してる
ドキュメントに物理エンジンの情報が無さすぎて調べようが無いべ
CreateEarthすら書いてないし
それともリリース版はマニュアル&サンプルが充実してるん?
すまん↑の827は関係ない
>>352 Pen4,2GB,9600GTで60fps出ました。
ゲーム内の長さの単位を決めるのに、以前ハニワ氏が
「floatの1.0を1.0mとしてデータを作る場合が結構多いのではないでしょうか。」
と書かれていたんですが、352氏はどの様に長さの単位を決定されたのでしょうか?
それとlargescalemapのソースを公開してもらえないでしょうか?
seleneにluaを組み込んでいる貴重なサンプルになっていると思います。
>>401 「更新履歴」って書いてあるんだからそうなんだろう。
書き方が気に入らないなら掲示板に自分好みにフォーマットを提示すりゃいんじゃね。
わらたってどこが面白いんだ?
自分が見落としてたのを指摘されて苦し紛れに言っただけにしか見えないんだが
アンチが騒いでるだけじゃね?
405 :
352:2009/09/21(月) 14:40:16 ID:npz8Ekfo
406 :
396:2009/09/21(月) 15:38:43 ID:MY7K1Qb5
>>397 自分のはモデル100体くらい同時に歩かせる予定だから
物理使ったら重くて使い物にならんのでは?とサンプルから推測してる。
今まで使ったことないから「物理エンジン=便利」より「重い」のイメージしか。
物理っていっても球が転がったり球同士でぶつかったりするのが重いのであって
地形に対してレイとばすだけなら物理エンジン使っても使わなくても変わらない。
まあ、更新履歴に関しては自分も思うことはある。
もうちょっと詳細があれば問題ないんじゃね?
新Verで差し替えたらエラーも出ないのに表示されなくなるとかびっくりするわ
複数人で開発してるわけじゃないんだし
過労死させるきかよw
そういった細かい履歴がわかるようにsvnのリポジトリ公開して欲しいって書いたら
リリースごとにバイナリごとコミットされてて泣いた
>>409 お前の言うことはわからんでもないが、使われなくなったら終わりだろ
>>411 お前は誰かに見られてないとオナニーできないのか
変わった奴もいるもんだな
>>413 Selene等のライブラリ作りは作者にとってはオナニー
⇒よって利用者が居なくても本人としては関係ない(だろう)
という意味ではなかろうか。
おいネタを解説するな
かわいそうだろ
おいやめろ俺がはずかしいだろ
マジレス。見てもらわないとがんばれないよな。
オナニーもライブラリー開発も
んだよ、マジで聞いた上に本当にそういう性癖なのかよ・・・
ますます恥ずかしくなってきたわ
DirectInput使うだけで起動が遅くなる
原因はレジストリの書き込みを防いでいるから
3〜4秒は待たされる
.Netアプリ並の遅さ
で?
解決策を出せ
DirectInputを使わない
つまりXInput
PCに何枚もキーボードを刺して操作できることを最近知った。
それで別々のことが出来るかというと、それぞれのキーボードから入力してみると、
まるで一枚のキーボードから入力したかのようになってしまう。
キーボードの入力状態を操作する旧来のWindows APIは、
キーボードが一枚であることを前提としているようで、
それぞれのキーボードからの入力を識別することが出来ないようだった。
DirectInputですら、一枚のキーボード扱いしてくれる。
しかし、ぴったりな方法はあるもので、Windows XPからRaw InputなるAPIが
提供されている。これは、HID(ヒューマンインターフェースデバイス)からの入力情報を、
個々のデバイスを分別可能な状態で取得することを可能にする。
うぃきぺたんが言うには、DirectInputはもう更新しないから、
キーボードやマウスの入力を読み取るときはRaw Input使ってね(はぁと)、ってことに
なっているらしい。
こんなん見つけた
正直な所、DirectInputは外してしまおうかと思っている。
ジョイスティックAPIだってあるし、速度的に問題はない。
XInput + ジョイスティックAPI + (Raw Input or ウインドウメッセージ)
これで良いんじゃないか?
レジストリの書き込みさえなけりゃDirectInputで良かったんだがな。
ms社員うぜぇ
renderを複数のオブジェクトからポインタ参照しても大丈夫だけど
テクスチャで同じ子としようとしようとすると
最後に使ったオブジェクトのだけ描画されるんね
男は黙ってキーボード
いつのまにか2Dライブラリお試し版きてるじゃん
なんで教えてくれなかったんだよ!
訊かれなかったからさ……。
Seleneから移行はめんどくさそうだ。
とりあえずはSeleneで強行ダナ。
作者もうseleneに飽きたのかw
本当コロコロやる事変える奴だな
2Dは新ライブラリ、3DはSeleneって分けたいって話じゃなかったっけ
しかし作者が使うのは2D版だけではないかという罠。
作者の場合何を作るかがスタジオシエスタ依存だしな
速度的にはやっぱ早いんだろうな2Dだけしか想定してないとなると。
まあ、簡易3Dで東方程度のものが作れるなら、俺はそっち使う。
プレイ画面をテクスチャに保存
テクスチャ同士を加工したのを違うテクスチャに保存
ex) C = A + B;
が出来たらいいな
2Dライブラリで欲しいのは2つ
完全なフレームレートの安定化、Windows/エンジンに依存しなくて
フレームレートを安定化させる。フレームレートの安定化とフレームレートが変動したとしても
スピード値が一定にする。これをライブラリの他の関連関数にも影響さして
タイムベースを定義する。OSの変動が大きいから吸収する手段として。
完全な2Dコリジョン、二つの白黒ビットマップがあって両方の黒の位置が重なった時に
当たり判定を返す。スプライトのような、回転、拡大があるとなお良い。
長方形でなくて複雑な形状であっても高速に当たり判定する。
どちらもアプリ側に組み込むことが出来るが、面倒だし速度が出ない。
一本完成したゲームだろ
>>440 それはライブラリじゃなくてエンジンのレベルが必要じゃね?
それにピクセル単位の総当りなんてそもそも誰が作ったって遅いだろ。
AABBツリーの構築とかまでやるならソレこそ実装に縛られないアプリ層でやるべきだろう。
AABBの欠点というか、くし刺しになってると衝突が検知されんのだよ君。
なんとかしたまえ。
444 :
400:2009/10/01(木) 23:28:04 ID:1+4oRQ6s
>>405 PukiWikiへの記載ありがとうございました。
大きめのマップ処理、スムースなFPSカメラ、長さ単位の実装、Luaの組込み。
とても参考になります。352様ありがとうございました。
テクスチャのアルファ部分が真っ白くなるのをseleneでどう直したらいいか分からない、そんな初心者。
>>446 説明不足過ぎたごめんなさい。
透明度が100%の所はちゃんと透明になるんだが、半透明の部分が真っ白くなる。
アルファ値が1ビットになってる感じだが、seleneでどう直すのかなと。
情報は小出しにしないほうがいいよ
つーか質問なのかわからんかったw
zバッファがおかしくなって、スクリーン色が
半透明の手前に来ちゃってるんじゃないの?
もしくはデータ出力する時のマテリアルの透明度設定か。
seleneの問題じゃなくて
3D描画プログラムスキルの問題じゃない?
いずれにせよ原因の見当もつかないなら
他のライブラリ使った方がいいと思う。 たぶん他の部分でも躓くと思うから。
それでもseleneがいいなら
DirectXでの半透明処理について調べた方がいい。
2Dなら描画のモードを半透明にしてるのかどうかとか
>>アルファ値が1ビットになってる感じだが、seleneでどう直すのかなと。
とある。1ビットって言うことは、写真屋とかでできる半透明アルファのことかな?
通常のアルファの考え方じゃ透明か透明じゃないかぐらいしかもてなくね?
でかい画像を縮小したらふちが背景の白と絵の中間色になったとか?
透過PNGでも50%透過とかは保持されなかったような記憶が。
アルファチャンネルなら素直にDDS使った方がトラブルがなくていい。
PNGはツール依存でおかしくなることもあるしなー。
画像読み込むときの透明色と
テクスチャ描画するときの透明色は確か別々に指定できたよね
そこで引っかかってるような気がするけれど
今までSDLでゲーム作ってたんだけど
3Dゲームつくりたいなーと思ってSeleneやってみようと思う
生徒の身分でまだ行列とか学んでないんだがそこらへんの知識は必要だろうか?
>>454 必要。ゲーム作りで学ぶぐらいのつもりがいいかも。
>>454「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
これ、比較的読みやすいと思う。時間の余裕があるうちに読んでおいたほうがいい
>>455-456 そうかー…
456の調べたけど代数の知識は要求されるっぽいな
ちょっくら学んでみっかな
ありがとう
実例で学ぶゲーム3D数学
か
コンピュータゲームの数学
の方がコンパクトに収まってて分かりやすい
公式のスクショで
首と顔の骨を操作してキャラクターにカメラを向かせる
というのがあるけど、これはリリース版からの機能なの?
ベータにないならそう
サンプルがないだけで機能はあったんじゃね?
機能っていうかたんのノードのマトリックス上書きしてるだけだし。
ボーンを動かすサンプルはあったけど
走りながら頭だけ敵のほうを向く、みたいな
アニメーションの最中に特定の部位をいじれるのか気になる
>>462 それが今はいってるサンプルそのものじゃねえの?
つーかサンプル見ればそれぐらいわかんじゃねーの?
見てわかんねーなら無理だろ
ベータならselene.hとかにコメントいっぱい書いてあるし
ベータでもできるんじゃない?
特定の骨持ってこれるし、ベクトル方向に
向かせる(特定の視点からにする)関数もあるから。
seleneはベータでも基本的な事は一通りできるはず。
作る人の技術次第だと思う。
とか言いつつ最近気付いたんだけど
ウィンドウハンドル貰ってのwindowsAPIも結構普通に動くのな。
ベータでも文字入力周りはそれで作るとかなり楽だ。
seleneってボーンに物理演算って組めるのかな?MMDみたく。
ジョイントのサンプルあったからやろうと思えばできるのかな・・・?
確かにラグドールとかやってみたす
bulletのジョイントって仕様がちょっと特殊だよね。
以前自力でSeleneβ版に組み込んで遊んでたが、
bulletで得るジョイント情報(というかパーツ情報)って全部ワールド座標だったので
モデルのローカルフレーム行列に反映させるのが大変だった。
行列さっぱりなもので…
新しいSeleneではどうなってるかな。
あとソフトボディも対応してほしいな〜。
ちょっと基本的な箇所で詰まったので質問です
2Dスプライトを左右・上下に反転して描画するのに
切り抜く画像サイズをマイナスの値にしても上手くいかないです
正しいやり方はどうやればいいでしょうか?
Text_Draw()ってなんで文字列の指定が const なの?
定数にされると使いづらいんだけど。
文字列コピーできないし、計算した数字とか入れられん。
なんか理由があるのかな。
>>470 計算って
1文字ずつ表示するとか、条件によってセリフ変えるとかなら
俺は普通にやってるけど、それとは別?
エスパー早く来てくれー
constって、私はこの変数やポインタの中身を勝手に変えたりしません
というささやかな意思表明だと思ってたんだが違うのか?
exactly.
475 :
470:2009/10/19(月) 21:05:17 ID:v2y3B0ks
使っているのは VC++2008EE なんだけど、キャストすらうまくいかない。
''(文字)の定数は有効なんだけど""(文字列)の定数はなぜか有効にならないんだが。
クラス外からの定数呼び出しは問題なのかなぁ
シナリオとか長い文章読み込ませるときに定数は普通使わないよねぇ
もしかして470は↓がコンパイルできないと思ってない?
#include <string.h>
void OrigPrintf(const char* string)
{
// 中身なし
}
char GlobalStr[256];
void main(void)
{
strcpy(GlobalStr,"test");
OrigPrintf(GlobalStr);
}
ひょっとしたら
const int hoge;
と
void For( const int hoge );
混同してるのかな
とりあえずコードください
何も考えずにwstring使ってればよいような?
逆にconstじゃないwchar_t*とかあると発狂するけど
Get系以外のメソッドの引数は基本的に全部constじゃないとマジ切れしそうになると思うんだが。
やすがSeleneスレ
レベルが高い話だな
482 :
470:2009/10/20(火) 00:12:48 ID:Jol+bARj
どう見てもSelene悪くねえだろ
まじかよ・・・C言語の初心者本で文字列の扱い見とけ。
Win98なら音速でブルーバック行きだぞ・・・。
つーかconstつきでキャストとか正気の沙汰じゃないと思うんだけど、
俺が知らないだけでよくあることなのか?
>>470 まずSeleneの話。フォントを作れ。
SampleH.sfaだとUme-fontがないとエラー吐くし
Liatrisはルートディレクトリ指定しないと使えないから気をつけろ。
次にC++にも係わる話。文字列長省略するならpStringにはNULL終端文字列を渡せ。
const wchar_t text_cnum0=L'0';はNULL終端じゃないからセグフォになる。
最後にC++の話。(w)stringからC文字列を得るときはc_str()。
分かったかこの天才がっ!!
487 :
470:2009/10/20(火) 03:33:24 ID:Jol+bARj
\(●´−`●)/ ほっこり
やっと解決したよ、ありがとう。
VCって型規則が厳しいよねー。扱いづらいわー。
フォント作成の説明って公式のほうになかったからよくわかんなかったよ。
>>487 てめーの頭沸いてんじゃね?
知識が無いのをVCのせいにするとかマジキチ
>>487 あんな危険なコードをコンパイルしといてよく型規則が厳しいとか言えるな。
static_cast使え。
天才の考えることはよう分からん。
まずはC言語だろ・・・
これがろくに使えないことにはC++も各種ライブラリもまともに理解できない
int num;
num=(int)L"50"; //numに50が代入される
とか
char str[128];
str=10045;
printf(str);
出力
10045
470にはこのくらいの型変換ができないと「厳しい」んじゃないかと
rubyでも使えばいいよ
lexical_castとかformatでやれ
ベータ版のsmfのことで
コリジョンモデルと描画モデルを同じxファイルで設定すると正常で、
違う形のファイルで設定するとレイ衝突判定の結果が変わるんだがなぜ?
お前の日本語は解読不能だが、
コリジョンデータと描画データが同じじゃないなら
見た目と違うところにレイが当たるのは正常なんじゃないか?
レイはコリジョンにしか当たらないと思うぞ
497 :
495:2009/10/29(木) 00:26:15 ID:1trM/xUH
すまん、レイがコリジョンにしか当たらないのは分かってる。
つまり俺が問題にしているところは
@コリジョン用(Col.x)
A描画用(Model1.x)
B描画用(Model2.x) がある場合、
@Aで作ったsmfと@Bで作ったsmfでは、同じコードでレイ判定の結果が変わるのはおかしくないかっていう。
俺は何かとんでもない勘違いをしてるのかな。
ソース同じならseleneのバグかもね。
描画もデータ分割でバグるらしく、切れ間のzバッファがおかしくなる。
あと自力でselene直したけど通信はTCP鯖sendallにバグがある。
まあ、素直にリリース版使った方がいいと思う。
久しぶりに見にきたらLua実装してるサンプルがあるのな
ちょうどやろうとしてたことの一つだからマジ感謝です
500 :
名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 12:04:12 ID:yXmoTOvK
「公式フォーラム」を使う勇者まだあらわれず…。
BaseActorをメンバー変数として持つと、そのクラスが終了時落ちるのだが仕様?
ポインタにすれば問題なし
>>501 リファレンスカウント方式になってるようだから仕様。直接 delete がかかる記述をすると他から参照がある場合に破綻する。
AddRef Releaseとかは自前で実装するの?
Delete「関数」がある。
なぜか公式フォーラムが消えているでござる。
DirectX10以降対応は2年後以降とか言ってたのに対応しちゃったのね
更新履歴見たけど、なんかまた先行き怪しくなってきたなー
高速化を期待していたら低速化していたでござるの巻。
先月の日記にあった1.20の予定である、DirectX9.0c特化、Windowsプラットフォーム特化、高速化
にwktkしていたのに…。どうしてこうなった
宣言通り現行のWindowsプラットフォームに特化(DX10、11対応)して
その影響で(DX9.0cより)高速化したじゃないですか
影は高速化しても、それ以外が低速化している罠。
1.20a
影バグと重いの直ってるらしいぞ。
1.20cでも重いの全然直ってないな。直す気ないのだろうか。
このバージョンからサンプルの解像度をなぜか800*450に下げてあるし。
重い重い言われたから小手先の対処なの?
金払ってる訳でもないのによくそこまで上から物言えるなw
重い原因が予想と違っただけじゃないか?
長く続けてほしいライブラリなので
作者は体に気をつけてほしいところだ
文句があるならSelene本体にコミットすればいいのに。
コード見る限り、何人か手伝っているようだし。
高速化は俺に任せろー
やめて!
テクスチャとか読み込む際処理がとまってしまうのって
なんとかならないのでしょうか?
大量に画像を読みためるのも限界ありそうだし・・。
ゲームで必要になったら読み込むっていう流れだとテンポ悪いので
最初に全部読もうと思ったりしたんですけど・・。
みなさんはどのように読み込みしたりしてるんですか?
読み込みで止まるのが嫌なら
そこだけマルチスレッドにすればいいんじゃない?
読み込みは試してないけど
通信の受信待ちで止まる所はスレッド分けて止まらないようにしてみた。
特に問題無さそう。
データは最初に全読みにしていいと思うな。
メモリ豊富な時代だし、確保と解放の繰り返しし過ぎて
メモリが断片化するよりはマシかなと思ってる。
あと使用メモリ量は気にしたら負けかなと思ってる。
DirectX10か11で作ったゲームなんか絶対に遊んでやらないからな
簡単にGUI作る方法ない?(ぺたぺた貼り付けるタイプで)
C#やった後だとすごくしんどい
>>522 Seleneでできるか知らんが
WPFのD3DImageでも試してみたら?
WPFは.Net使うんじゃね?
Seleneは.Net対応してないと聞いたが
>>522 そういうツールを自分で作って公開したらいいんだよ
Wikiに変な広告系のリンクが食らってるね。
12/12のHelpって所。
ハンドル取得すればリソースエディタでペタペタ貼りつけたやつを使えるんじゃないのかい
おい過疎すぎるぞ
毎日チェックしとるよ
ある程度安定しちゃうと話する内容もなくなるんだよな。
扱える奴はスレ関係なく勝手に使ってっちゃうから。
if(C言語が使えない){
goto _END;
}
if(DirectXが分からない){
goto _END;
}
seleneを使う();
if(seleneの話題がある()){
公式掲示板を使う();
// 2chの専用スレへ行く();
}
_END:
Seleneがまともに使えるくらいの人間はゲームプログラムの初歩的なことで躓いて
ここに聞きに来るなんてこともないだろうしな
そもそもプログラム初心者は導入部分で心が折れるだろうし
533 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 04:50:39 ID:LyM0tRjn
じゃあ質問させてもらうぜ
UtilityのSkinModelで2体以上のモデルが同じモーションを使うと
すごい重くなるんだけど、こういうときってどうすればいいの?
具体的にいうと、SkinModelサンプルの
new CharaActor( m_pWorld );
を一行増やしただけ
何がじゃあだよ
公式で聞けスカタン
Debugビルドで実行して重くなった
とか言ってるんじゃあるめぇな
536 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 13:08:22 ID:J6biqovi
Seleneで作ったゲームの必要ランタイム教えてくれ
DirectX7パソコンとかVC++2008EEで開発
てか詳しく書いておいてくれよと
わけわからんだろバージョンとかもありすぎて
topページに書いてあるじゃん
前から書いてあったっけこれ
>>533 [email protected] 2GB*2 DDR2-800 8800GT 512MB GDDR3で
Developビルドで100回くらい
new CharaActor( m_pWorld );
してみたけど生成しおわったらFPS50くらいだったよ
とりあえずスペック晒したらどうだろう
540 :
539:2009/12/25(金) 02:01:52 ID:/CXifKsI
補足
Debugビルドで複数生成すると20FPSくらいになるね
最適化とかしてないとまあこんなもんなのかな?
ランタイムに関しては最初っからずっと書いてあったと思うが
結局ユーザーには何て言えばいいんだよ
そんなこともわからないからSelene流行らないんですねわかります
>>543 > 対応ランタイムはこちら/DirectX (August 2009)
これが理解できないなら開発なんてやめた方がいいと思うよ。
>>541-542 一時期(正式版になった頃?)書いてなかった気がする。
デバッグシンボルが欲しくてソースから作ろうとして途方に暮れた記憶がある。
βの頃はMarch 2008って明記されてたんだけど。
545 :
名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 14:17:52 ID:G3mfZJM5
>>544 ユーザーが理解できないって話なんじゃね?
作った奴がその程度の事すらユーザーに説明できないのが悪いって話なんじゃね?
547 :
名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 14:44:07 ID:G3mfZJM5
なるほど
そういうことか
何でもかんでも作者1人に押しつけるのイクナイ
>>543 自分で答え出せないなら使うな低脳
無償のライブラリ使って文句しか言わない奴は帰れ
そもそもライブラリに「流行らない」とか言ってる時点で
真の厨房ですねわかります
作者乙
しかし日本だと本当にこの手のライブラリははやらないよな。
この先全部アメリカ製のライブラリを買ってきてゲーム作るようになるんじゃ無かろうか。
Webインストーラー添付するかリンク貼るだけだろう・・・。
>553
あれ自身って配布できんじゃないの?
昔配布してたゲームあったから大丈夫だと思ってたんだけど
質問なんですが、SeleneでモデルのUVアニメーションやシェイプアニメーション(モーフィング)ってできますか?
初心者開発者にわかりやすいようにユーザーに何をインストールすればいいか説明できるようにしろ年中オナニー野郎が
と初心者が怒っております
もう初心者に媚びることなんて考えなくていいよ
中上級者向けエンジンとしての道を突っ走って欲しい
中上級者はこんな
>>539使えないライブラリ使わねーよw
ユーザーへのシンプルなランタイム説明と、シンプルなWinラッパー環境を提供してくれればいいんだよ
elやDXLibやHSPの成功例を考えればわかるだろ
それに比べてお前はお試しだの体験版だのと何年間ウジウジウジウジしてるんだ
いい加減覚悟決めろそれでも日本人か
シェーダがすごく重いんだよな。被写界深度とかのエフェクト使わなくても
スキンモデルの表示だけでかなり重い。その辺どうにかならないかな。
シェーダのソースは非公開だから、その辺カスタマイズしようがないし。
DirectX7で動くんじゃなかったのかよ
elやDXLibの成功は時代によるものが大きいと思うけど。
DirectX7とか何言ってるの?
過疎スレが一気に賑やかにw
Seleneて動画の再生できる?
リファレンスの中探してるんだけど見つからない・・・
>>560 Class/Renderer/SM00の中に入ってたよ。
ただスキンモデルの表示だけで重いってよっぽどの環境だと思うけど。
INTELのオンボ環境でもサンプルのスキンメッシュ程度なら60は普通に出るし。
物理データ管理するの面倒になってきたなあ
Amaryllisとかもしくは別ツールで扱えると便利なんだが
UDKとかUnityとか使えば?
小規模な商用までなら大して金も掛からないし。
UDKやUnityはもうすでに過疎ってる。所詮素人が使うのは無理。
初心者のくせにギャーギャー文句言ってるのは
ID:Waq4Ibkvこいつか
逆に中上級者向けのライブラリを教えてくれ
Selene以上に使いやすさと性能が良いライブラリは知らんのだが
日本語が通じるかどうかもポイントだよなぁ。
いずれにしろ初心者でとりあえず3Dが出ればいいならDXLibでいいと思うよ。
>570
DirectX、OpenGL
>>572 まてこらww 性能は出るかもしれんが
使いやすさはラッパであるSeleneの方が上だろ
中上級者向けなのに初中級者向けのSeleneより使い易いとはこれ如何に?
上級者ならラッパーなんてむしろ邪魔なんじゃない?
違い意味の上級者なら海外のライブラリ使えば?
和モノは数がないから比較できないよ。
576 :
555:2009/12/27(日) 15:44:33 ID:bc5V7EbG
>>555 自己レスです。
リファレンスを調べたところそういう機能は無さそうですね。
頂点アニメーションぐらいはできるかなと思ったんですが、残念ながらModelクラスから頂点バッファを取得することすらできないないようなので・・・
>>570 DarkGDKとかはどうなの?
海外もので使いやすくて高機能なものはこれしか見当たらん
DXLibより関数分かりやすくて易しいと思うんだけど
うちは.NETだからSlimDX使ってるがこれはDirectXそのまま使えるようなものだね
素人向けに DarkGDKが良い
C言語で難しい事を知らなくても始められる。
(C++、ポインタ、構造体、OOPなどが無くても始められる)
3Dの経験豊富な上級者は、フリーの3Dライブラリがいっぱいある
irrlicht、ogre3d が有名だ
SaleneとIrrichit、Orge3Dを比べるとどうですか?
機能、ドキュメント、チュートリアルと、どれをとっても比べるのも失礼。
SeleneやDXLibは、日本語のサイトがあって日本語のサポートが受けられるという
ただそれのみに唯一そして最大の価値がある。
いわば哀れなジャップ専用ツールだよ。
機械翻訳かけながら調べたり、
ソースから読み解いていくのって
別の意味で上級者向けだと思う。
ゲーム製作って意味からすると
結局は使いづらいって事じゃない?
「英語出来る俺すげー」って人はそっち使えばいいし
暇だからってこのスレで調子乗らなくていいと思うが。
まあ、英語である以上ドキュメント、チュートリアルについては
Selene以上に難易度が高くなるのは確定だからなぁ
サポートも受けられないに等しいし既出の問題の解決策をBBSの過去ログから探すのも大変だろうね
まあ素直に日本が英語圏じゃなかった又はIrrichit、Orge3Dが英語圏で生まれたことを恨むしかない
とはいえ比べるのも失礼という代物を拝んでみたいからちょっとダウンロードしてくる
アマ・同人にしても開発環境は海外の方が進んでるのは確かだな、数も豊富だし
英語圏の連中が羨ましく思える
それでもDarkGDKやDarkBasicは扱い易いほうじゃないかな
英語マニュアル完全に読めなくても、サンプルコードや関数名、引数データ型からある程度機能を理解できるし
あと国産ならEasy3Dというのもある
Selene,DXLibで満足いかないなら使えるのはこの位しかないだろうね
DarkGDK有料かよ
伸びてると思ったらDarkの宣伝工作かよ
有料つっても、商用したいなら$30払えってだけだろ。
他人が作った便利なツール使って金儲けしようってんならその位払えよ。
日本人が甘すぎるんだよ
世界一の社会主義国家って言われる所以
SpeedTreeついてるのかー
なんかすごい適当にLODとかできるようで楽しそうだ
余所のスレまで来て偉そうにしてんなよ低脳
要約すると
Seleneはプロ志向であるから、素人お断り。
Seleneの対象は、ライブラリをカスタマイズ出来る技量がある人のみ。
素人は他のライブラリを使ってくれ、以上。
そんな事よりClothとSoftBodyはまだかね
まだ完成してないけどSiv3DはSeleneの良いライバルになるんじゃないかなと思ってる。
>594
は
>593
をよく読め
>>592 ま、俺は管理人の態度を高く評価したいな。
スレ違いの方がカスでおk、お前もさっさと巣にお還り。
>>596 そーなんだけどさ、Todoに入ってたから
作者もやるきはあんじゃないかとおもったからさぁ
おい、ここ見られてるぞ
お前ら製作者を賛美しないと開発やめちゃうぞ
601 :
名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 14:24:21 ID:hcjIoDOl
そもそも最初の頃からここ見てるって言ってただろ
今更何を言ってるんだ
以前にSelene作者が、初心者にやさしいライブラリと言った
方法として
(1)「サルでもわかるガイドブック」を出版する、CD付きで。
(2)マニュアル無しで素人が使えるコマンド体系にする。
つまりDXライブラリのような、イベント駆動なし、OOP無し ですね。
Seleneにラッパーを被せて DXライブラリ似のコマンドにする。
入力されたパラメータを寛大に受け入れる。
ええ、整数、実数、数値をなんでも受け入れる。範囲外の角度も受け入れる。
親切なエラーを吐き出す。
やっぱり「初心者にやさしいガイドブック」を見てみたいとも思う。
それDXライブラリでいいよね
本にして売るんじゃなくてWebに載せろよ。現状技術仕様しか載ってないんだから。
金がほしいんなら商用ライセンス導入とかシェア版とフリー版で分けるとかすりゃいいだろ。
お前は一体誰と戦っているんだ?
Seleneは、
・C++は普通に扱える
・DirectX勉強中 or 楽してDirectXを使いたい
っていう人向けでしょ?
作者が言う初心者って
C++使ったゲーム製作初心者だと思う。
どうせ関数をもっと簡単なものにしたの作ったって
DirectXの仕組みとかベクトルやマトリクスの
計算が分からない奴には使いこなせない仕様なんだし。
DXライブラリで限界を感じた人は
Selene使えば細かいところまで色々自作できるし、
Seleneで限界感じたら、DirectX直接使えばいいんじゃない?
ここの奴らが想像以上に初心者すぎたってことだな。
hspから始めてください。
>>609 引っ込めカス。ここはおまえの来るところではない
初心者にHSPを勧めてる時点でw
>>610 正直、口汚いお前こそ消えて欲しいって感じ。いい加減うんざりですわ。
こういうライブラリってある程度想定された使われ方があるわけだけど
Seleneはそういう情報が皆無なのがだるいんじゃないの。
実際ある程度組めてもゲーム一本がんばれそうなソース書くのとは別だしね
そこら辺を強化してほしい。俺には無理だ
>>613 お前にはRPGツクールがお似合いだ
自分の実力にあった道具を使え
以上
615 :
名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 14:24:03 ID:tzWpRAt4
>>614 そうだな。俺と一緒にお前もツクールとHSPやろうな
ふむ
サンプルより大きな規模のデモみたいなのが
画像と解説付きでたくさんあればいいのかな
お前らどんなのがいい?
現状のサンプルって機能見せ的意味合いが強いから、もう少しチュートリアルよりな
ものがあればいいかもしれないね。
あとはdoxygen単純吐き出しではないヘルプ+例があればもっといい。
今の時点で十分だとは思うんだよね。
そうじゃないと、人の回転の仕方が分からないとか
弾の飛ばし方が分からないとか
そういう事言う奴が次々出てくるだけのような気がする。
現状でもゲーム作るには十分な関数はあるわけだし、
そこまで手取り足取りやってあげる必要は無いと思う。
それって「Seleneと関係無いDirectXでのゲーム製作の
HPとか巡って、自分で勉強してください」って話じゃないのかね?
というか作者さんにはバグ取りやら最適化に力を使って欲しいな。
数千回ループするエフェクトとかは0.1%高速化するだけでも
使う側としてはかなりありがたい。
>>619 自分も機能としては現在わりと十分なんだけど、Ogreとかの
Wikiやフォーラム見ると技術的にしろ画面にしろ、発展として
どんなことができるかってのがわかりやすいと思うんだよね。
まあ、向こうはコミッタもユーザもやたら多いというのが
あるんだろうけども。
たとえば使う側としての解説や応用例書いたりしてんのって
だいたいユーザ側なわけで、じゃユーザコミュニティ側で
いろいろ作ってShowcaseにしたりすればいい人間が
集まってくるんじゃないかな?
と考えて、自分でなんか餌を作ろうかなということで、
どんなゲームやサンプル作ってほしいか、という事を誰かに聞きたかった。
〜っぽいゲーム、とかの意見でもいいよ。
敷居下げてもっと広めたいなら.NET版も用意して欲しかった
エンジンとして様々な機能が用意されているのにC++だけってのも残念だ
DXLibは密かに.NET版あるし、海外モノはほとんどC#対応させている
最近は欧米を中心にC#が勢い付けてるんだからさ
>>620 RPGとSTG頼む
マップ移動だけのゲームは勘弁
>>620 リアルタイム通信アクションゲームの”通信〜結果反映”部分のサンプルとか見てみたいです。
古いけどグランドコントロールIIのような3DRTSのサンプル
>>626 あんまり詳細はいえないけど、本職はAI関係
PCのゲームはOgreとかLunaとか使って自分で数本作ったことがある程度
ネットワーク関係もやったことがないこともない
モデリングとモーション付けも必要なデータ用意するくらいならできる
こんな感じ
あけましておめでとうございます。
今年もSeleneに幸アレ。
ああ一昨年からずっとベータ版愛用してる俺
あいつはあいつなりにいいとこあるはずだから
忘れないでやってくれ
安心しろ、俺もベータ版だ。
でもいくつかバグあるから気をつけろ。
sendallとあとなんだったかな…
何か自前で直したんだが忘れた。
>>630 > 何か自前で直したんだが忘れた。
出来れば思い出していただけると・・・
更新きてた
マルチポリゴンって何だ?
>>629、
>>630 別人だが、同様にベータ版を改良して愛用。
バグを取りつつ使っているかられないぞ。
SendAll以外は、オブジェクトリストか忘れたが?そこらにも細かいバグが。
後は忘れた・・・。
>>630
>バグを取りつつ使っているかられないぞ。
訂正、バグを取りつつ使っているから忘れないぞ。
そういやClass/Renderer/SM00の中で公開されてるのってVSだけだよね。
PSって公開されてないよね?
ちょっとPS追加したいんだが、できないのか。
ベータのzipって配布してないんだっけ?
俺の手元には解凍済みのしかもうないのだ。
大元があれば、それと差分比較して
俺のローカルで修正した箇所が分かるんだけどな。
>>633 あー オブジェクトの連結リストだっけ?
なんか俺もそこらへんを見てた気がしたので
そこらへんのバグだったかも。
Seleneと関係ないが
サンプルのタイトルバーでドラッグすると
その直後にfpsが大きく変動するのは何が原因?
ドラッグしている間は処理が停止している
それってゲームとしてやばくない?
特にネット対戦とか通信が途絶えるし
通信部分とか、ストリーム再生(oggとか)は普通、別スレッドで動かすはず。
動かなかったら問題かもしれん。
通信スレッド動いててもメインスレッド止まってたら意味無い。
?
ドラッグで止まるのはメインスレッド(描画とかAI)だから、
自分のキャラのみ立ち止まってるってだけの話じゃなくて?
描画の更新が止まってるだけで動作はしているよ
コアの起動時間取得するメソッドで確認したら
ドラッグ中は増えてないね
つまりBaseActorとFrameworkも止まるの?
アルテミスのライセンスと要求ランタイムを教えてください
軽量でシンプルなスプライトエンジンにoggサウンドストリームやキーボード、ジョイパッド入力とかフォント描画、ファイルパッキング読み書きとかできるのでしょうか
そしてお試し版というか正式リリースの予定はありますか?
段幕シューティングゲームを作りたい
皆は何のゲーム作ってますか?
>>647 ttp://blog.livedoor.jp/amarylis/archives/51301419.html ここに過去の記事あるヨ。ランタイムはSeleneと一緒で大丈夫。
(当方Seleneで開発中で無事サンプル起動した。そういえば、ユニバーサルトランジションはSeleneに搭載されたのだろうか)
結構熱望していたり。お試し版は今落とせるから。正式リリースはアナウンス無し。
でも簡単な2Dのゲーム作るためにも是非VerUpしてほしいね。
oggはstream再生っぽいのが実装。入力はキーボードとマウス、フォントもありそう。
パッキングしている雰囲気が無いので不明。でもSeleneの部分移植だろうから
未実装でもそのうちできるんじゃないかな?ジョイパッドも然りだね。(サンプルより)
こちらは弾幕STGと3DでGVsGぽいものを作成中。
個人的に手軽さでArteimsを使いたい。
2D特化で完成させてSeleneに集中してほしいデス。
VC++2008SPランタイムって、ゲームを遊ぶユーザーにも入れてもらわないといけないの?
なんでこんなものを・・・
何いってんのこいつ
冬休み過ぎたらまた寂しくなったな。
Seleneの動きもねぇし。
まあ気長に待とう。俺はあと10年は待てる。
この作者ってSDKmeshとか知らなそうだよね。
お前のその発言こそ無知に聞こえる
接続してきたClientを配列に突っ込んでvClient[i]->Send...
ってやるのはSendAll代わりにならない?
クラの管理がちゃんとできてるなら同じのはず。
どうもありがとう
どうでもいいことだか
変数の最初の文字は、普通小文字じゃないの?
サンプル見ると大文字なんだが
え?
命名規約とか知らんの?
それ宗教論争の一種だから。
大文字一切使わずに単語をアンダーバーでつなぐという流派もあるし、
最初に1文字だけは小文字にするという流派もある。
>>660 プログラム初心者か?
恥ずかしいぞ。 色々ググレ。
>>661 たしかに宗教に近い。
プロでも現場によって違うし、同じ現場でも人によって違う事も多い。
>>662 初心者だから聞いてるんだぞ、わかれ
ぐぐった結果、小文字がメジャーらしいが大文字のソースは?
結局スタンダードというものはあんまりなくて
たとえばGoogleのコーディング規約とかには
べつにこれに従わなくてもいいけど、同じプロジェクトには一貫性持たせようぜ、
とか書いてあった気がする。
Seleneが大文字開始なんだから
そういう流派なんだろうって程度の話じゃないん?
全角(笑
FPSでマウスカーソルを真ん中に固定したいんですが
そのままだと真ん中にセットするときにもマウス移動量を認知して
視点が元に戻ります。どうコーディングしたらいいでしょうか。
ベータしかやってないのでリリースは知らないけど
毎フレームの頭でカーソルはリセットして、固定するようにして
1フレーム間でマウスが移動した量をカメラの回転に足してやればOK。
日記のアフターバーナーすげーwww
いよいよSoftbodyかぁ
楽しみだ
ソフトボディーは確かに楽しみだ。だが、
>速度に関する苦情はきてないので
いや、1.1系に比べると相変わらずスゲー遅くなってるよ。なんとかしてくれれば有り難い。
作者様がかなり強まったグラボ使っているので体感できないだけだよ。
674 :
名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 13:24:56 ID:BtGVxlul
つーか4コアのやつってどれくらいいるんだ?
2コアなら結構いると思うけど、4コアになると結構減るんじゃね?
675 :
669:2010/02/08(月) 20:40:53 ID:l5Zfsqk+
やっとできました、ありがとうございます。
フルスクリーンにするとおかしくなりますが。
うちはコア2
それ全然答えになってないじゃん。
うちもコア2。しかも2G。処理的にはだんだん遅くなってきてる感じはある。
Core2Duo
Core2Quad
って名前だからコア2って言われるとどういう意味で言ってるのかわかりづらいなw
AMDの4コア3GHzクラスのCPUが今だと1万5千円くらいなんだっけか。
Core 2 Duo E6600
もうそろそろ骨董品
いい加減i7とかに切り替えたいところ
爆熱で使い物にならないって噂
>>671 今更だが、「同人STG界隈でも見た記憶のないジャンル」っちゅうけど
すでに東方二次でマスターバーナークライマックスあるよな
まぁあれはミサイルより弾幕避けメインだから方向性違うけど
マスターバーナーはアフターバーナーで一番大事な
スピード感が皆無だからなぁ・・・。
あの画面レイアウトでイライラ棒って正直どうかと思う。
seleneとあんまり関係ないんだけど、
Doxygen で自前でドキュメント作っている人っているかな?
最近になってselene.hで作ろうと思ったんだけど、
文字コードの変換がうまくいかなくて困ってます。
文字コードが CP932 ならそのままで読めるはずなんだけどなぁ・・・
>>685 あり。なんとかなりました。
inputでも文字コード指定しないといけなかったみたい。
1.22d、俺の環境では7%ほどFPS向上してた。
まだ1.1よりは15%ほど遅いが、GJだ
1.22d
09-001.GameLike.FlightSimuはまだミサイル出たときに応答なしになるし
09-003.GameLike.3DTextはReleaseビルドにすると文字でなくなるし
サンプルは直してもらえないのか…
俺の環境じゃBATTLE VILLAGEが動かなくなったな
1.22eでサンプルは直ってる模様。
Artemisのサンプルプロジェクトをビルドしてみたら
8個のプロジェクトのうち3個(Keyboar, Mouse, Movie)しか成功せず
残りはリンク時にシンボルが見つからずに失敗するんだけど
みつからないのはまだ用意されてないっていうこと?
そういうときはエラーメッセージを全部貼り付けないと
全部だとけっこうな量なのでWaveをビルドしたときのエラーを貼り付けてみると
Main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""struct Artemis::<unnamed-type-arSound> * __stdcall Artemis::Sound_Load(char const *,unsigned long)" (?Sound_Load@Artemis@@YGPAU<unnamed-type-arSound>@1@PBDK@Z)" は未解決です。
Main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""void __stdcall Artemis::Sound_Release(struct Artemis::<unnamed-type-arSound> *)" (?Sound_Release@Artemis@@YGXPAU<unnamed-type-arSound>@1@@Z)" は未解決です。
Main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""bool __stdcall Artemis::Sound_IsLoaded(struct Artemis::<unnamed-type-arSound> *)" (?Sound_IsLoaded@Artemis@@YG_NPAU<unnamed-type-arSound>@1@@Z)" は未解決です。
Main.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""void __stdcall Artemis::Sound_Play(struct Artemis::<unnamed-type-arSound> *,long,bool)" (?Sound_Play@Artemis@@YGXPAU<unnamed-type-arSound>@1@J_N@Z)" は未解決です。
..\..\..\Bin\Wave.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 4 が未解決です。
他のプロジェクトで未解決といわれるのは
Artemis::Stream_Load, Artemis::Stream_Play, Artemis::Stream_IsLoaded, Artemis::Stream_Release
Artemis::Texture_Release, Artemis::Texture_Load, Artemis::Draw_QuadWithTexture
Artemis::Draw_QuadRotateWithTexture, Artemis::Texture_IsLoaded
サウンドとグラフィック関係がまるごと抜けているような感じ?
マップ用のSTMファイルってのがわからないんだが
これはSelene付属のツールで作れるの?
マルチ死ねよ
ドキュメントはDXライブラリのリファレンスみたいなのが
分かり易くていいなぁ
>>696 うちではまだ解決せず・・・
全部がビルド失敗するならまだしも特定のだけ失敗する理由がよくわからない
環境はXP+VC2008EEです
> [2Dライブラリお試し版]
> Joystickのサンプル追加
> VisualC2008に対応
だそうだ。
なるほど2008には未対応だったのか
新しいのはちゃんと2008でも全部ビルドできたよ
toystudioって有料になったんだな
フリーでアニメーション付けれるツールない?
それぐらいggrks
XSIModToolとかRokdeboneとかならできるんじゃね?
>>701 無償版と有料版の2つに分かれただけじゃね?
あのレベルになると完全フリーで提供できるほど簡単には作れないのかなあと思う。
シェーダーによる、ライトと影の設定だと思うよ。
見た感じ、恐らくライトは複数シーン内にヒ置いて計算してる。
ひとつめはテクスチャが死ぬほどめんどくさそうだけど
まー似たような画面はできるんじゃねーの、とおもう。
FF13のほうは……髪の毛なめらかすぎるから
ムービー用モデルじゃないかなあ。
普通にShadingだろ。初心者か。
プリレンダムービーは手作業の修正とかあったりするから注意な
一枚絵は確実に修正している
光の色が白すぎる気がする。
凄く久しぶりに来たんだけどアルテミスってどれだったっけ・・・
selene2のことだっけ?
わかりやすい導入マニュアル感謝
こんな手間かけたマニュアルを作る前に
公式サイトにある導入の項目をどうにかしたほうがいいと思う
デザインにあんな手間かけたPDFではなく、簡素だがdoxygenよりわかりやすいHTML
マニュアル的なものでいいのに。
作者はPDFの方がさっさとつくれるらしいぞ
PDFがありゃ誰かが後でHTMLで解説サイト勝手につくるだろ
別に作者様がPDFの方が早く作れるならそれでいんだ。
マニュアルが重荷になってSelene本体の方に取る時間が少なくならなければ。
何やっても叩かれる作者可哀想すぎるだろw
できる奴は何やっても叩かれるよ。叩かれてなんぼ
自分はpdf見やすくていいけど。
マニュアル的なものだけだ理解するのに時間がかかる人も居るんじゃないかな。
これは全然更新がないwikiの出番か
PDFとか手間かかってそうだけど大丈夫なの?的な指摘で
別に叩いてたわけじゃなくね
なんで叩かれてると勘違いしてわざと手間のかかる方法に切り替えちゃったの?と本当に叩いてみる
むしろ手間がかかって大変なんじゃないの?
って思っただけなのに
なんで叩かれてるとか思ったんだろうな?
作者リアル大変そうだから、心も疲れてるんじゃね?
ここに残ってる人らはSeleneの発展かなり期待してる人らじゃね?
Seleneでゲーム作ってる人も販売してるものも増えてきたし
ここは耐えてがんばっていただきたい。
書籍出せるぐらいになって報われてほしいな
FBXとかはもう古くてCOLLADAが業界標準になりそう?
FBXは主にAutodesk製品の相互受け渡しがメインじゃないのかね。
XSI、Maya、3DSのTOP3が全部Autodesk製品になっちゃったし。
他に残ってるのなんてLightwaveくらいじゃないか。
COLLADAを受け渡しとかにつかってる人ってここにいる?未だに使ってる人見たこと無いんだが。
ニートライブラリ
selene使ってみようと思ったけど、使えない僕は糞ですか?
Release 01.22g
DirectX10.0及びDirectX11への正式対応をしました
LAST UPDATE 2010/03/18 - 09:20
と書いてあるけどDirectX10.1への正式対応はされていないんですか?
DirectX10.1へ正式対応してないとこまんの?(笑
そりゃ困るでしょ
DX10の修正版が10.1なんだから
修正版ではなく機能拡張だけどな。
11が10.1の拡張なんだけどな
対応っていってもどれ使うか全く制御できない仕様だから別にどうでも良いよな
Irrlichtと迷ったけどこっち使ってみることにした
ハイエンドDXライブラリ3Dの正体がUNITYのデモだったとは…
ふーん
>>738 つ Utility::System::SetGraphicsApiTable()
3分調べればわかるっつーの。何のためのソースとgrepだよw
すみません質問なのですが、
今のseleneは、物理シミュレーションを介さないとmapモデルとのコリジョンを取れないんでしょうか?
以前のseleneの actormap->HitCheckByRay() のような、物理シミュレーションを使わない関数が使いたいんですが、方法はあるでしょうか?
>>742 わざわざそっちを出してくるってことは
Utilityなんて誰も使ってねーよっていう突っ込みを期待してるのか?
おすすめツールにあるToyStudioって拡張機能はもう有償になってるね
フリーで使えそうなのだとRokDeBone2、Blenderくらいしか知らないけど、他にいいのないかなぁ
3Dのソフトなんて買ったほうが早いよ。
それなりに高いけど。
フリーの探し回って無理してあっちにもっていったりこっちにもっていったりする手間考えたら。
ひとつでなんでもできる有料ソフト買ったほうがいい。
>>746 3Dツールどれも高杉だろ。
唯一手が出せそうなのはLightWave3Dくらいだけど、それでも10万近くするし。
将来性はBlenderが圧倒だから覚えておいて損はないよ
>747
へ?visualstudioだってプロフェッショナルならそんなもんだろ?
なんで3Dツールだと高すぎになるの?
高いのは認めるけど。それは別に3Dツールだけじゃないし
実用性考えるとプロ志向しかないっていうような分野だから仕方ないのかな
まぁ自分は趣味でなんでオールインワンには拘ってないです
Blenderは腰据えて取り掛からないと使えるようになる気がしないってのがなぁ・・
>>749 どこからVisualStudioが出てきたんだ?俺は3Dツールについて聞いているんだが。
頭おかしいやつはほっとけ
Visual Studioを引き合いに出しても
Professionalアカデミックが13000円で買えて無期限・商用可能だから
アカデミックでももっと高くて期限付き・非商用限定の3DCGソフトは普通に高い
まぁもうすぐCinema4Dが25歳以下の学生は無償になるからフリーゲームはこれで十分だな
FBX対応だし
まさか25歳以上でSeleneに頼ってる人なんて居ませんよね?
1.22kでDirectX10/DirectX11の復活って書いてあるけど、作者さんは10/11無い方が楽だって言ってなかったっけ?
作者さんがまた何か実験をしたくなったなら口出しする権利はないけど、世界的に販売するレベルの3Dゲーでも
なければ10以降は使わないし、無理にやる事はないと思う。
テッセレーションとか魅力的だけど、ユーザの環境は1〜2年経っても全然追いついてないだろうし。
まず9向けに待ち行列に列んでいる予定機能をやってもらえると嬉しいね。
>>754 10/11復活させるならとっととジオメトリインスタンシング搭載すれば良いのにな
SM3.0未満って要するに9.0c非サポートデバイスなんだからSeleneでサポートする必要ない
>754
1.22k出てたのか。
>>756 今のSeleneって9.0専用として作られたもので、10/11はあくまでも実験(作者さんのBlogかどっかに記載)だから
あんまり先駆的なものばかり無理して入れなくてもと思うけどね。
まず、具体的な要望が公式の方に結構出てるし(んで待ち状態になってる)
あと、現状ってSM3.0以降か全く使わないか否かだよね。
わざと言ってるのかなあ
>>753 むしろ年とってる経験者の方が
既存のライブラリを利用する。
自分で0から作ることの不毛さを知っているし
お勉強という年頃でもないからね。
バグは作者に投げるだけでいいし、
オープンソースなら自分でいじることも出来る。
最新のTool実行した瞬間エラー出るんだけどおまいら起動できてる?
1.22jでは問題ない
ATLパッチいれてないとか
>>762 うちもそうなった。ATLパッチは入ってる。OSはXPPro
ツールって.NET製の?
WUにある.NET 4共存時の修正パッチ入れてないとか
解決した。
.NET4は入れてないから関係ない。
どうも2005再頒布のインストールが問題らしい。
システムエラーが「Microsoft.VC80.CRT に失敗しました。 」
と出てたからそうかと。
一旦、VC系の再頒布のものをすべて削除して
公式のリンク先から再頒布とATLパッチも入れなおしていけた(.NET2.0は関係なし)。
どうも他のところで、再頒布をインストールしたのがまずかったのか。
心当たりはある。先月OS再インストしたから。
再頒布2005を入れた後、SP1当ててやろうとすると失敗するのかな。
別物と考えるべきなのか?よくわからん;
そのエラーはVC2008SP1の再頒布ランタイム入れてなかっただけだろ
そろそろVS2010に移行してみようと思ってるんだけど、何か問題ありますかね?
一般の情弱ですが何か?
新しいPCに変えたから2008使うか2010使うか仕方なく両方入れるか悩んでます。
好きにしろよ
今たまたまブログ見たらなんかVS2010買ったって書いてあった。
で、今後は2010での使用が前提になっていくらようだから2008は入れないことにしますわ。
両方入れるのがいいと思うよ。
まだまだ2008ないとやりにくいこと多いし
2Dライブラリお試し版いじってるんだけど、
Waveのサンプルプロジェクトのコードでなぜか音が鳴らない。
ファイル選択ダイアログ開いてwavファイル選択した後に何も起こらない。
他のサンプルは動いた(EEで開けないやつ以外)。
何かわかる人教えてください。
Win7x64、DirectX最新、wavefile異常なし、PC音量適正
単純に Artemis.dll がx86だからじゃない?XP32bitで普通に動くよ
WOW64で動いてるようだからそういうのは多分大丈夫っぽい(グラフィックとかはちゃんとできるし)ですが、もうすこし考えてみます。
新バージョン出てるのに全然盛り上がらないなwwwww
もう使ってるやついないかwwwwwww
理解がそれなりにできる、もしくはそれ以上の人は使ってるだろうけど、
一般的に敷居が高いから覚えること多すぎてそっちに時間が費やされるのさ。
だからレスも走らないw(人に聞く前にまずは自分で調べろってね)
こないだやっとモーションの動かし方が少し分かったくらい。
これでモデリングやサウンド編集まで手をつけたら・・・ガクガク
愚痴ってる余裕ないわw
なんか管理人も来年秋まで忙しいと言っていたから、この先1年以上
大した新機能の追加もないだろうな
これ以上機能増えたところで使うの?w
作りやすく使いやすくっていう観点が欠如してて完全に作者のオナニーになってるよね
2D専門の方はDXライブラリみたいみたいになっていて分かりやすい
あんまり深く使ってみてないから機能的にどこまでのものかわからないけど、もうしばらく更新されてないみたいだな
3Dの方は機能は揃ってるみたいだけどDirectXでいろいろやったことがあるような人じゃないと入りにくそうだ
2D専門の方を見る限りは高機能/多機能と使いやすく作りやすい初心者向けってのは両立しねーとようやく分ったんじゃないか?
わかりづらくて使いにくくて作りづらいのが上級者向けか?
Seleneは「できるからサポートする」という感じで「どう使えるか」抜きで漫然と機能追加してる感じ
作りやすいをつきつめたら初心者と上級者で壁はあるでしょ。
上級者へ向けるならXファイルなんて邪魔でXSIやMAYAのプラグインを用意するべき、
物理のパラメーターやマテリアルのパラメーターも3Dツール上か補助ツールを用意しろって話だ。
そういった設定をプログラム側でやらないといけない今のSeleneは作りやすくはないな。
ただ「どう使えるか」は使う方が考えるんじゃないの?
>>785 だよなあ。個人的にBlenderに対応させてみたいからちょっと挑戦中。
Convexとか三角ポリゴンとかんたんに設定できるから。
BGEでやれって?Pythonがめんどi
日記更新された!
完全に中上級者向けで気合入ったやつを半年前から作ってるらしい!
ちょっとわくわくしてきた!
作者また飽きたのか
このスレ1つ終わるまでに2回もライブラリ作って2回飽きたw
別にいいじゃん
趣味なんだし
Kaguyaェ……
だよねぇ。金払ってるわけでもないんだから、まったり観察しようぜ。
DirectXやNVIDIA, AMDのSDKに入ってるサンプルを寄せ集めただけの屑肉ステーキになるのが関の山では。
結局今のSeleneの不人気さをより突き詰める方向に行くだけだろう。
>>785 以前のXSIならともかく、今のXSIやMAYAは完全にプロの仕事道具だろ?
プロがこんなトーシロのエンジン使うわけないし、なおかつ初心者排除とくれば需要ゼロだと思うが。
こういう人こそ本当のファンなんだよ
普通なら熱くなれないもんな
作者は趣味だから飽きたら数ヶ月で捨てようが勝手だが、使ってる人は悲惨だな。
メンテされなくなったライブラリなんてゴミと同義だ
>>795 日記にソースコード公開するかもって書いてある。いじりたけりゃ勝手にしろって事だろ。
そりゃ単に掲示板とかで公開しろって要望が多いからじゃね?
いじりたけりゃ勝手にしろは最初からそのスタンスなわけだし。
> Selene自体はちょいちょいバグをとりつつ保守をしていく感じになるかなーと。
文章読まない馬鹿が多いな
過去のseleneをβにしたときも、バグ取り程度はやって保守していく、と作者が言っていたが
全く保守されずに終わったよなあ。正式版と共通するバグも多かっただろうに。
今は日記も掲示板も消されて証拠隠滅されてるが。
今回は本当に保守やってくれるといいすねwww
バグ取りってまずはバグが出てそれを報告しないとやってもらえないんだぜ?
機能の追加がされなくなった時点で自動的にバグも減少の一途だろ。
なんでこんなにアンチが居るんだ?
昔からアンチ多いね。 才能への僻みでしょ
ソース公開されてるんだから文句があれば自分で直せばいいのに
あーそういうことなら分かるわ
もっと生産性を重視して欲しいとか注文付けたくなる
Artemisでの文字の表示はすべてDraw_DebugTextで行うんですか?
これはレイヤーを考慮しないデバッグ用みたいですが他にありますか?
どうやって探せばいいんですか?
805 :
名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 17:48:19 ID:Ka8H+/Fh
なんでSELENEはどんどん遠くへ行ってしまうんだろう…
どこにも行ってない気がするが
807 :
名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 01:07:46 ID:6E2YXe81
殆どライブラリを使えない者の意見だが
もっと初心者向けの簡略化されたライブラリが欲しいんだよな。
見栄えとか物理エンジンとかいらないから。
機能削ってPS1レベルのグラフィックのゲームがギリギリ作れるくらいのライブラリがいいんだができないもんかな。
てか今そういうライブラリある?
DXライブラリがドンピシャじゃん
むしろゲームライブラリの方が初心者向けじゃないの?
色々とお世話してくれんだから。
単なるDirectXのラッパーだけのところから同じもの作っていこうとしたらショボくなるだろうし大変だよな。
と、思っていた時期もありました。
スプライトフォント作成ツールは同梱してないんだな。
Seleneの方にあったやつが使えたが。
あとzipのファイル名間違えててわろた。愛がどっかいっちゃってるな。
813 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/04(土) 20:50:04 ID:ZKPQUUYl
この作者、elライブラリの掲示板でよく見かけたな
なつかしい
あのころは夢がありました
>>792 遅レスだが作者はプロのゲームPGだけどな
スレ違いだが同じゲームPG作者のXtalなんてバンダイナムコゲームス社内で実際に使われてるし
そういう事例があれば作者のモチベーションも今より高かったんだろうにな
でもプロとかアマとか全く関係ないんだよね
ネットではモノがすべてになるな
ハイエンド思考で初心者向けというのがそもそも矛盾しているんだよな。
そういう意味じゃSeleneは凄く半端な位置づけ。
やるならガッツリハイエンドに振れるかDXライブラリみたいにするかのどっちかだろう。
>>815-816 そこなんだよな
DirectXのライブラリなんて上級者は自前で作るし
初心者はDXライブラリやMultimedia Fusionレベルのツールじゃないとチンプンカンプンだし
作者がこれでゲームを作ってるわけでも無さそうだし
ターゲットが不明過ぎるのが過疎の原因だと思う
これがDirectXじゃなくOpenGL使用でWindows・Mac・Linux向けにセミプロ級の3Dゲーム作れますみたいな感じだったら
更新は更に遅くなるだろうけど今より盛り上がってただろうに
そうか?そもそもゲームなんてノベルや簡単なシューティングや2DRPGつくれりゃOKな人がほとんどだろ?
需要なんてなかったんだよ最初から。
俺には調度いいレベルだけどな。
つーかDXライブラリとかより使いやすいからこっち使ってる。
PMD使えたりすると食いつきはよくなるんじゃね
PMD使えたらユーザー激増だな
著作権ガン無視のゲームばっかになりそうだなwww
PMDってなんぞ?
.PMDの移入できたら。MikuMikuDanceで大賑わいだよ
STG作ろうと考えているのだが
SeleneとIrrどっち使えばおk?
やっぱ日本語で書かれてるSeleneのほうが英語わからん俺には向いてるのだろうか
あと、Irrの日本語解説サイトが古い、食い違いがあってめんどくさそう
ライブラリとしてはどっちが優れてるのだろうか
>>825 Irrlichtの方が格段に上。
まづ、完成されていること。
そして、コミニュティが充実していること、
素人を丁寧に扱ってくれる、そして協力者がたくさんいる。
Seleneは、素人お断りの態度をされる。
自力である程度まで出来ないのであれば、Dxライブラリで鍛えてくるのもひとつ。
シェーダー使える?
>>826 Irrlicht使ってみたけど、アニメーション関係が貧弱だった
やっぱSeleneに戻ります
>>827 自分で自由に、となると色々面倒。
モデルの描画とかはシェーダーバリバリで動いてる。
DXライブラリってPMD対応してたのかよ、ちょっと羨ましい
これはSeleneでも対応してほしいとこだな
>>829 バリバリ動いていたのか
360、PS3みたいな質感がないのは
3Dデータがしょぼいからって認識でおk?
ちゃんと法線マップとか設定すれば360、PS3レベルになるのかな
それともプログラム側で何か特別な処理が必要なのだろうか
>>831 モデルエディタで法線マップとかスペキュラマップとか設定できる
仕事でC使ってるだけの俺がウィンドウズゲームに興味を持って
VC2010落としてSELENEのチュートリアル(オンラインマニュアル入門編、◆インストールからプロジェクトのビルドまで◆)
に従ってるとこなんだが。
デバッグ実行しようとしたところ、X3DAudio1_6.dllが無いよ警告が発生
→ DirectXを最新版にして解決。
チュートだとライブラリが2008でVCも2008
→ SELENEに2010版のlibがあったので、適宜2010に書き換え。
LINK : warning LNK4098: defaultlib 'LIBCMTD' は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB:library を使用してください。
→ これはSELENEの問題ってことでOK?DEFINEが競合してるってことか?よくわからんけど警告なので放置。
SELENEが作ったウィンドウは正常に出るんだけど、コンソールが消えない…。
→未解決。不恰好だからこれ消したいんだが、/SUBSYSTEM:CONSOLEをWINDOWSに変えたらビルドが通らなくなる。
詰まってる箇所がSELENEなのかVC2010なのかよくわからんのでここに来ました。
もしスレ違いでないなら、アドバイスを頂けないだろうか。
VCを使ったことがないとか?
メイン関数をmain()で作ってるんじゃないの?
WindowsアプリケーションだからWinMain()でつくるんだよ?
あと、最初のプロジェクトの作成でWin32プロジェクトで作った?
Win32コンソールアプリケーションにしてない?
あと
>LINK : warning LNK4098: defaultlib 'LIBCMTD' は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB:library を使用してください。
これはCの標準関数を使ってるとでるときがある。Windowsアプリケーションは基本、Cの標準関数はあまり使わない。他の関数ですべて用意されてる。
まあ、使っても構わないけどな。
>>834 レスありがとうございます。
チュートによると、コンソールアプリで作れと書いてあって、
チュートに書かれてるメイン関数自体もmain()になってる。
>04 この画面では作るアプリケーションの種類を選択できます。
>まずは「アプリケーションの種類」は「コンソール アプリケーション」で
>「追加オプション」では「空のプロジェクト(E)」にチェックをしておきましょう。
初心者wikiの方はVC2005の記述しかないし、サンプルは二つしかなく、その二つもVC2010にコンバートしたらビルドが通らない。
こいつは手ごわいぜと思ってる次第。
リリースビルドでは出ないんじゃなかったっけ
デバッグでは出てもいいだろ?
そうか、まだ、公式のチュートリアルは昔のSeleneのソース使ってるのか。
多分、>837が正解。リリースビルドにしてみればOK
>>835 Cの標準関数は普通つかうだろう……ってのはさておき、
その警告が出るのは、/MT でリンクされたライブラリを、/MD のアプリケーションで使おうとしたとき。
警告なので動作上は問題ないが、きもちわるいなら、自前のアプリケーション側も /MD にすれば良い
構成プロパティ - C/C++ - コード生成 - ランタイムライブラリ で指定できる
なお、/MT は、実行ファイルは大きくなるけど、必要なものが全部リンクされるのでランタイムDLLを
配布しなくて良い。/MD だとランタイムDLLを添付するならいインストーラつけるなりで配布する必要がある
すまん、逆。自分のアプリも /MT にすれば良い
過疎ってると思っていたのに人がいるのな。そっちに驚いたわ
>>838 リリースを通すように頑張ります。
Release構成にした後にDebug用のチュートの記述に従ってる最中。
違う点は、Release用ライブラリを指定(「Selene.2010.lib」と「Selene.Utility.Standard.2010.lib」?)
SLN_DEBUGを使わない、以上2点か…?
これだけだとまだ通らないけど、多分時間の問題か…?
>>839 オプションの意味と警告の原因の概要がわかりました。
>>ALL
ありがとうございました。
補足。動作上は問題ない、と書いたけど、実行ファイル的には、
同じ関数が、部分的には直接リンク、部分的には外部DLL、といった状態になってしまうので、
それの不整合が生じてた場合にはおかしくなる可能性があるので、まあ、警告でないにこしたことはない。
そんなわけで、/MD 使いたければ、Selene 側もあわせて再コンパイルする必要がある。
Project/Selene.Test.*.sln が全体のコンパイル用のもののようなので、それを開いて
全部のライブラリのプロパティいじってリビルドすれば良いんじゃないかな。DirectX SDKの準備がいると思うけど
>>842のその後の進展。ここに書いてりゃ公式チュートにフィードバックされるんだろうか…?
・ main()をwinmain()に変更
サンプルプログラムでもWinMain使ってたので、安心してWinMainに変更。
void main() を int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int ) に変えた。
あとサンプルだとnamespace宣言が微妙に違ってたので、サンプルに準拠。
あのチュートではなく、最初っから001BasicEmptyProjectを見てれば良かった気がしてならない。
・ /SUBSYSTEM:CONSOLEをWINDOWSに変更
構成プロパティ - リンカー - システム - サブシステム。
プロジェクト作成時にコンソールアプリを作るとわけわからんファイルが大量生成されるし、
プロパティの初期設定とにらめっこするのも嫌だったので
チュート通りにコンソールアプリから作って、後からプロパティいじってコンソールを消すほうが
初心者の自分的には楽っぽかった。
・ マルチスレッドDLL(/MD) から マルチスレッド(/MT)に変更
>>839そのまんま。デバッグのほうはそれぞれMTd、MDd。
スケルトンを作るのにえらい手間が掛かったが、あとは気ままにいけそうな気がします。
3Dプログラムもさっぱりわからんけど、やってればそのうちわかるだろうと楽観視。
誤
プロジェクト作成時にコンソールアプリを作るとわけわからんファイルが大量生成されるし、
正
プロジェクト作成時にWindowsアプリを作るとわけわからんファイルが大量生成されるし、
(●´−`●) つかれた〜 あー、ほっこりしたい。
GUI周りがバグだらけだから、修正してたら時間かかっちゃったよ〜。
おかげでホイールが動くようになったけどね〜。
地味に説明が無い、いい機能搭載しているから宝の持ち腐れだよね〜。
これでやっとエンジンで編集ソフトもどきが作れるぉ。
もうテンプレートはこりごりや〜
>>844 「空のプロジェクト」にチェック入れないとな
Expressなら自動生成に頼る部分なんてほぼないぜ
Subversio参加しないの?
リポジトリ?なんか募集してるの?端から見たら身内のみに見えるけど
希望者には公開するってスタンスだったような
Seleneの物理エンジンってBulletなの?
Bulletだな
オンラインマニュアルはインストールだけであとは放置なん?
あとはサンプルソースから読み取るだけ
3Dゲーム作ってみたくなったけど、手始めのコストがハンパなさそう
3Dゲームはデータを用意するのが半端なくツライんだよな・・・
エクスポーターのバグや処理負荷回避で
元データから再度いじらないといけないことも多い品
デザイナーにもこの辺の対応は嫌がられる…
はにわさんが XSI/Maya/max/LW/メタセコ/Blender用のプラグインを用意してくれr
プラグインがあってもデータ作成が大変な事はかわりないだろw
データを用意するのに超えるハードルってこんなところ?
デザイナーからの質問に答えるために
プログラマーも3Dソフトを理解している必要がある
ソフトが高いものが多く入手が困難
3Dを使えるデザイナーが希少
ゲームの3Dデータに理解があるデザイナーはもっと稀
プログラマーが知っている3Dソフトとデザイナーが使える3Dソフトが
一致しないケースがある
最終的な負荷の予測が困難でデータ修正がほぼ必須
全部自分で用意してるからデザイナとか関係ない品
初めに何やればいいか全くわからない
サンプルで遊べばいいと思う
CとC++は使いこなせて、ゲームのプログラム構築もほとんどわかるけど
DirectXをチマチマ書いていくのは面倒なのでやりたくない キリッ
っていう人が使うライブラリなので、
そこまでいってない人はもっと簡単なライブラリ使って勉強した方がいい。
DXライブラリですか?
ミクミクダンスのデータ使えるようになれば夢が広がるな、俺の
きもい人が来るからお断り
それよりモーションエディタのRokDeBone2のデータに対応して欲しいわ
きもい人が来るからお断り
きもい人が来るからお断り
だ、だ、誰がキモいだだと!!
モデルデータ探したり作ったりする時間が無駄なので
ミクミクのデータ使えれば大分楽になる
FPSを作ってる人です。
プレイヤーの腕や銃が壁にめり込まないように
深度バッファを一旦クリアして描画はどうすれば出来ますか??
アルメリアでモデルの深度テスト・描き込みをオフにすると
腕や銃の描画まで変になってしまうです
>>875です
使用してるのはSeleneの1.08です
プログラム中からやってもダメ?
pRender->SetDepthTestEnable( FALSE ); // 深度テスト
pRender->SetDepthWriteEnable( FALSE ); // 深度書き込み
>>875です
レスどうもです。
pRender->SetDepthTestEnable( FALSE ); // 深度テスト
pRender->SetDepthWriteEnable( FALSE ); // 深度書き込み
も試したのですが上手くいかないですね…
ツールで深度書き込み&テストをオフにすれば
確かにめり込まなくなるのですが
同一モデル内でも面の前後がおかしくなります
これはモデリングやUVの問題?
参考)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/175493 応急処置的にマップモデルの当たり判定を
キャラがめり込まない位置まで下げる、
という方法も考えています
actor系使うとプログラム側から
pRender->Setが効かないっぽいね。
フィールドマップも分割するとZがおかしくなるっぽいし、
そこらへんはベータのバグ(設計ミス)かも。
リリース版なら直ってるかもね。
>>878 俺も1.08だけど、同じ状況だったらまず壁かキャラのコリジョンを大きめに取るかな。
書いてる通り深度テスト周りは意図しない描画になっちゃうから
基本全部チェック入れてるよ。
>>820 >>874 そう感じたら自力で拡張ライブラリ作ってみるといいのでは、PMDとVMDフォーマットの構造理解してメッシュに読み込む訳だ
XNA対応版はウィルフレムが自力で作ったし、OpenGLなんて専用フォーマットもロードする関数も無いから自分でポリゴンデータのロード関数作らないといけない
やってみるとアルゴリズムの勉強になるよ
>>881 自分でできるならこんな過疎板で呟いてないと思う。くれくれだろ。
load()関数1発でモデルをロードできないのはOpenGLの欠陥
>>881 >>820のほうは食いつきっていってるし、それとは別じゃない?
過疎ってるからPMDでも読めりゃユーザー増えるんじゃね的な
そうか?一部(ニコ動)でしか見かけないけど?
丸影を落としたいのだけどシーン全体が真っ暗になるなど上手くいきません…
↓他にどんな設定が必要でしょうか
//影生成
pSceneMgr->InitParameter_Shadow( SHADOW_TYPE_PROJECTION, SHADOW_QUARITY_MIDDLE );
//シャドウマップのレンダリングに使うカメラを設定
pSceneMgr->SetParameter_Shadow(
Math::Vector3D( 50.0f, 300.0f, -50.0f ), // カメラ位置
Math::Vector3D( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), // カメラ注視点
300.0f, // レンダリングサイズ
200.0f, // 近クリップ面
400.0f, // 遠クリップ面
0.0f, // Z値バイアス(実際に見ていい感じに調整
1.0f ); // 影の強さ(SHADING_NORMALの時のみ有効)
// シーンへのレンダリングリクエスト
pSceneMgr->Begin( false );
pSceneMgr->SetActorParameter_ProjectionShadow( PROJECTION_SHADOW_DROP_SIMPLE, PROJECTION_SHADOW_PRIORITY_1 , 1.0f );
pSceneMgr->End();
それ丸影ちゃうで。
丸影は足元に黒い丸を板ポリで書く影の事。
その技法は投影シャドー? 俺もよく知らん。
PROJECTION_SHADOW_DROP_SIMPLEで丸影
プライオリティの後ろの1.0fとかは丸影の大きさ、
とドキュメントに書いてあるけど上手くいかず…
//影生成と
//カメラを設定
はいらないのかも
FBXをamaryllis通して、SMFつくると各ノードが中央に集まった状態になんだけど、どうすればいいの?
D3DXを使った算術演算の結果が環境によって違うという事を色々なサイトで
知ったのですが、Seleneでは内部でD3DXを使ったりしているのでしょうか?
またもし使っていて、計算結果が環境依存にならないようにするには、
計算前に毎回fpcontrol等を呼び出さないといけないのでしょうか。
ゲームのリプレイを実装したときなどに問題になるらしく、気になります。
>>885 それは無いでしょう、折角MMD対応しても未だに3D出来ない奴らばっかりだからな
しかも目標がファミコン時代のレベルとか宝の持ち腐れだ
3D人口の多いここの住人の方が有効利用できるかも
利用者が使える使えないは置いておいて
ライブラリが扱えた方が便利だな
オープンソースなんだからグダグダ言ってないで自分で実装すればいいのに
ライブラリのスレで偉ぶられても
897 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/22(土) 15:48:08 ID:9oBPM2XK
たしかセレーン作者ってスクエニに就職したんじゃなかったか
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ 357 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2010/12/01(水) 10:03:53 ID:vNMCQWjr
>>355 まともに整備されてるのはせいぜいセガ・カプコンくらいだろうな
スクエニは自社エンジン作ろうとして失敗してるし
そんなもの当てにして業界に就職とか仕事を舐めすぎてるよね
コンシューマならPCよりライブラリの整備悪いのは常識だしDirectXすら動作しない
DXLib使える程度で通用するんだったら、会社側は人材不足だ吼えたり、スクエニの無茶な中途採用求人なんか有り得ないから
そのコピペになんの意味があるのか理解できない
>>897 そのレスのどこにSeleneとの関係が?
1行目とコピペのつながりが全く無くてワロタ
>>893 DxLib叩きやめて、そのユーザーを対象にしたのは評価する
902 :
名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 15:21:41 ID:4A3tI/UB
作ったアプリを開発用とは別のPCで動かしてみようと思って古いLavie 550/4に入れてみたんですが
エンジンモジュールが開けませんでしたというエラーが出て終了してしまいました
初めはx3daudio1_6.dllがないというエラーだったので新しいDirectXをインストール
したらこうなりました、Selene.dllはちゃんと同じフォルダにあります
こういう古い環境はもう動作対象外としても問題ないものでしょうか
そのスペックじゃ仮に起動するようになっても
まともな速度で動かないだろう・・・。
速度は仕方ないとして、エラーで起動しないというのがすっきりしなくて(以前のSeleneのβ版は動いていたので…)
svnからソース取得してxaudioとかxinput関連のDLL依存をなくしたりSSE2を無効にしたりしてビルドし直してみたんですが
やはりInitializeEngine(L"Selene.dll")の所でエンジンモジュールが〜のエラーが出てしまう
この関数ってLoadLibraryしてるだけだからそれが失敗するのが納得いきません、カレントにDLLちゃんとあるし
Selene.dllも存在しないDLLへ依存してないはずなんですが…
OSは?
>>905 両方、WindowsXPSP3です
VisualC++2008Expressでビルドしました
あとはもうビデオカードがウンコか、
ドライバー更新してないかじゃない?
そうですね、ノートPCだしビデオカードはうんこ(radeon igp 320m)です
いま更新するとしたら非公式のオメガドライバとかになるんでしょうけれど、
ただこの環境でも前のバージョンのSelene(β1.0.3とか)を使ったアプリは動いているんですよね…
なぜLoadLibraryがNULLを返すのかがわからなくてモヤモヤしています
つーかhtml形式でログ吐き出さなかったっけ?
>>909 ログは作られてないです、ログ作る所まで到達してないようです
同じバージョンの他のサンプルが動くか試してみるってのは
ええとCPUがSSE対応してなくて、クォータニオンとかVectorSとかが
xmmintrin.hにあるSIMD系関数?(_mmなんとか)を使ってるために落ちてたっぽいです
AthlonXPだからSSE使えるだろうと思ってたらチップセットによっては使えないんですね
失礼しました
つーかSSE使えるかチェックしてなかったんか
AthlonXPじゃSSE2使えないからそれだな
ってか何年前のPC使ってんだよ
DLLの初期化コードで落ちてたってことかな?
この辺のチェック機構は欲しいよね。
俺も最近までAthlonXP使ってたし、あんまり他人事じゃない気がする。
AthlonXPって2002年とかだろ・・・
どっちみちグラフィック的にもまともに動かないだろ。
917 :
名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 18:26:29 ID:TaXqLS4K
玄人に限って古いパソコンをいつまでも使い続ける法則
同人程度なら十分だろ。DirectX9世代のグラボも積んでるし。
だけど問題は、なぜ動かなかったのかが分からなかったことと、
詳しい動作環境が公式に書いていないことだ。
AthlonXPの時点でDX9.0c(2004年)じゃねえだろ
寝言は寝て言え
カリカリしなさんな。
AthlonXPのマシンにGeForce6800を載せてたんだよ。
開発者の環境だったから原因特定できたものの、
ユーザの環境で発生してたら真相は闇の中だったかもな
Selene落としてきて適当にいじってみて、
実行中にデバッグ終了したら消せないウインドウが残ったんだけど、
何か回避する方法とかありますか?
組み方が悪いんかね?
ウィンドウだけのサンプルと見比べてみるしか
>>924 パッチ当ててみたら解決したっぽいです。
ちなみにOSはWindowsXP SP3でした。
>>923-924 ありがとうございました。
ん、SSE2は必須環境だったのか
参考になったわ
動かないって言ってたやつの原因、たぶんこれだな
市販ゲームによくある条件 "CPU: Pentium4以上必須"てやつ > SSE2
VCにSSE2用の最適化オプションがついてるんだよね
軽いゲームならSSE2きるのもありか
と、思ったがビルドめんどくせえし
AthlonXPぐらいしか該当しなさそうだな
Seleneのソース見た感じだと使ってるのはMMX、SSEまでっぽいから
SSE2が対応してないPCでも動くんじゃないかい
AthlonXPはMMX+SSE対応してるはずだけどSSEが有効にならない
チップセットだから動かなかったと
というわけで誰かSIMD使わないバージョンの
Matrix, Quaternion, VectorS.cppください
931 :
928:2011/02/07(月) 19:46:48 ID:5kwAP+20
で、結局SSE2をSSEにして本体ビルドしてみた
たぶんAthlonXP環境で動くようになった
地味にめんどくさかった
もう更新されてね?
まじだ、おいいいいいいい
でも、気がつかなかったらこの更新もなかっただろうしお手柄だと思うぜ
いや、更新の内容は別物
>・/SSE2オプションを/SSEに変更
これちげーの?
Toolのほうはどうやってビルドするん?
試してないけどTools.slnってやつじゃないか C#プロジェクトみたいだけど
DxLib散々使ってきたが勝手的に満足できなくなってきた→
ライブラリ変えれば良いんじゃね→
そういえばOS入れ直してからVSいれんの忘れてた、インスコ→
SeleneをDL、同梱サンプルソース&wiki&板眺める→いまここ
過程でフレームワーク、アクター、Utilityというのが聞きなれなかったんだが、誰か簡単に解説頼む
Utility無しのほうがなんたらとかの話題も出てたみたいだからその辺も解説あると助かる
DX上がりの素人だが頑張りたいと思うんでよろしく頼むぜ
941 :
940:2011/02/22(火) 14:15:40.09 ID:KShJ42D+
なんか誤字った
勝手的に→使い勝手的に
まぁ全体像がつかめればあとは自力でがんがれると思う
そんなんサンプル見りゃわかるだろカス
(●´−`●)
久しぶりにみたら相変わらずなのね
>>940 面白そうだから解説してやりたいけど、
アンチ多いから、ここではやめとくよ。
自力でできるレベルまで聞きたければ、
うちの捨てメアドで聞いて。
亀返信でいいなら。あ、940だけね。
サンプル必死に見てれば分かると思うな
むしろそれで分からないと組めない気がする
んでもActorの説明とか他のわかりにくい何かとかの説明は
Wikiにあったほうがいい気がするなぁ。あと細かいテクニックとか。
今はなんか情報が分散してて日記たどらないとわからんかったり
いろいろ面倒だから、Wikiにいろいろ書きまくれば利用者も増えて
そのうち暇で有能なコミッタとかも出てきたり……しないかな
いいだしっぺの法則
>>946 うん。今ちょっとWikiのサンプルのところとかいじってる
他の誰かも気が向いたら書きたい/書いて欲しいネタとかあったら
書いてくれるとうれしいかな
948 :
940:2011/02/23(水) 17:25:17.35 ID:0gc0BZI6
>>943 メル送ったぜ
頼みます
こんなことならトリつけときゃよかった・・・か?
あれ、2005EEの設定方法しかない
前は2008のとかあったような
公式サイトから
https://almeria.ddo.jp/svn/Selene/ にアクセスしようとしたら画面が真っ赤になって警告がでたんだけどどういうこと?
↓警告内容
このサイトのセキュリティ証明書は信頼できません
almeria.ddo.jp にアクセスしようとしましたが、この証明書の発行元は、ご使用のオペレーティング システムで信頼されていません。
サーバーのセキュリティ認証が独特なため Google Chrome で身元を特定できないか、
または侵入者によって通信が傍受されている可能性があります。前にもこのサイトにアクセスしたことがあるのに
今回初めて警告が表示された場合は特に疑わしいため、ここで操作を止めてください。
httpsだからじゃん?
SSLの証明書ってちゃんとした機関で処理されたものじゃないと警告が出る。
Utility使ってないんだけど
Amaryllisのノードコリジョンとかの情報ってどうやって拾うの?
Release 01.24h リリース。
STMとSMFって何がちがうん?
動かすかどうかってことなんか
STM:オクトツリーで空間管理+地形用コリジョン埋め込み
SMF:キャラ用アニメーション、スキニング対応
コリジョンいらない&空間管理するほどポリゴン数多くないなら全部SMFでいんじゃん。
今度はエフェクトエディターか。
今更だがベクトル系の使い方がよくわからないのがある
Vector2
Vector3
Vector4
VectorS
Matrix
これらはどう使い分けたらいいんだ
特にMatrix、VectorS、Vector3、Vector4
VectorSが値4つ持ってたり3つでもよかったりどういうこっちゃ?
あとMatrixのGetFront系は現在位置からその向きに対する単位行列を得る??ってことでいいのか
この際しっかり覚えておきたいから誰か教えてれい
Vector2やVector3はメモリを節約したい場合やXY軸しかないと明示したい場合以外使い意味はない。
VectorSはSIMD演算がされるので16byteアライメントされている必要がある。
Vector4は16Byteアライメントできない場合に仕方なくVectorSの変わりに使う。
速度や利便性を考えたら全部VectorSでいい。
実際xyzw4要素もったベクトル一種類しかないゲームエンジンも多い。
座標はxyzでしかないにもかかわらず何故wとかいうおまけが付いてるのかは
3Dにおける座標変換の部分そのものを勉強するしかないかなっと。
GetFront()はその行列にとって前はどっち?っていう「方向」を取得する。
FBXSDK使ってみたんだけど、これって初期化にすごい時間かからないか?
>>960 そんなことないが、、、
SetBoolPropで読むデータ絞ってないとか。
963 :
960:2011/04/19(火) 14:19:08.37 ID:3vJHFbBm
ファイルサイズの問題だた。
でも結局FBXはファイルサイズが巨大になるからなぁ
バージョン上がってた
開発者のブログ無くなってた。
ああ、例の事件絡みか・・
kwsk
ほんとだなんかあったん?
エフェクトツールが暗礁に乗り上げたんじゃない?
結局今のSeleneで使えない機能があるとか。
あとは古い方のシェーダーとツールのソース公開希望の書き込みに逃げたとか。
サーバーの契約切れだったりしてね。
作者のブログ楽しみにしてたのに。
文章センスとか好きだったのに。
仕事のネガキャンしてる印象しかなかった
末端プログラマでネガキャンしない方が異常。
ブラック企業だと本当に奴隷並みだからな。
心か体壊してみんな辞めていく。
で?
体は元からしょっちゅう壊れてたみたいだし
ついに心を壊して今に至った・・・という事か。
seleneもついに終了か
いままでとかわらないが?
チョンライブラリ爆死
純国産DXライブラリ大勝利
正義は勝つ
そうだね正義はすごいよね。
アメリカでは原爆投下も正義なんですよ
すごいですね正義
カーソルクリック位置からまっすぐ画面奥のモデルとの当たり判定取るにはどうすればいい?
クリックした位置にあるモデルを選択する的な感じ
RayCastだと思うんだが、終端座標の求め方がわからん・・・
(x, y, 0,0) - (x, y, 1.0)のベクトルを逆変換してスクリーン座標からワールド座標に戻してレイキャスト。
正確には (x, y, 0, 1) - (x, y, 1, 1) だな