3ゲット
4 :
名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 20:50:05 ID:HOJHtIDF
4
>>8 おもしれ〜〜〜www
いや、ホント現状で一番進んでるんじゃないですか?
まいりました。
ビッグテリーがすっごいいい味でますね。
マップエディタ投下
http://loda.jp/rock8/?id=16 ・ヘルプの整備(doc\index_mapeditor.html)
・修正 >画面を編集した結果が即座に全体マップへ反映されません。
ヘルプとか仕様書作るのってプログラム以上に疲弊しますね。
>tmpさん
>あとhitとobjの全体マップも見れると、またmainとhitが重ねて見れると嬉しいです。
これちょっと待って下しあ。
やろうと思えばすぐですが、今日はもうクタクタです。
それにしても、
αシリーズの人(そろそろコテ付けてはどうでしょうか?)もすごく進んでるし、
tmpさんもすごいの組んでそうだもんな。
オガワンさんとか全く予想できないし。
あ〜、そろそろゲームも作らないと、皆に置いていかれそうだww
今後の方針ですが、
tmpさんの要望と、削除系機能の整備を終えたら、マップエディターは一旦開発を止めて、
ゲームの方の開発に戻ります。
ゲームの方で強制スクロールステージとか、クラウンマステージの迷路云々、
ワープ云々の実装に入る時にまたマップエディタの整備します。
(実質その頃には皆さんにマップエディタでやってもらう作業は無くなっている気もしますが、、、)
目先の課題:睡眠
>>8 今は無理ゲーっぽい
・チャージバスター後の次のバスター発射まで硬直が長い
・スライディング中のジャンプキャンセルや
スライディングによるキャンセルができないと強制スクロールだときつい
回復とかの問題じゃなく壁とかに潰されたりとかもある
・スクロールスピード調整か、スライディングキャンセル入れたほうがいいと思う。
>>8 スライダーで壁に挟まれたらボードだけ飛んでってワロタ
>>8 乙です。
ビッグテリーのおかげで難易度が増してスノボークリアできませんでした。。。
とりあえず気づいた点。
1.空中でダメージを受けた時、空中でノックバックが発生する。
→FCロックマンでは空中でダメージ受けると後退しつつすぐ下に落ちます。
つまりは放物線を描いて落ちる。確認しました。
2.一部の敵のアニメが遅い
→ブンビータンクおよびトップ、登場シーンのフロストマン
今後改善すればいいと思います。
3.前から思ってましたが、スノボーで後ろ向けない
→原作では後ろ向いて後ろにスライディングできます。
4.これはグラフィックの方に問題があると思いますが…
バットンのハイライト部分が透過している。
以上です。
>>9 こちらも乙です。
ビッグテリーって色数オーバーしてないか?
あとハイライトの使い方にも違和感が
>>8 難易度高すぎwスノーボードエリアが突破できない
>>15 色数オーバーは9がそこまで気にしてなかったから別にって感じ。
まあこだわるのは悪いことではないが、ハイライトにしろ、
絵の違和感に関してはぶっちゃけ差し替え品上げたほうが早いと思う。
厳密にFC仕様でいくと、ビッグテリーサイズの奴があの動きであの数のオブジェクトを
ばら撒くのってきついかもって気はする。
あまり逸脱しすぎるのも問題だけど、9くらいのレベルでFCの色数とかスプライト数に
目をつぶるくらいならいいんじゃないかな。厳密なFC再現じゃなくてFC風だし。
こんばんは。
現状でwikiに上がっているマップのチェックをしております。
それで、敵を配置するのはしばらくお待ちください。
マップ自体の辻褄の合わないところをいくらか修正することになりそうなので、
その前に敵を配置していただいても、やり直す羽目になってしまいます。
取り急ぎご連絡まで。
>ドッターさん
いや〜、でもホントに、ステージドットは素晴らしい。
テストプレイしていてとても楽しいです。
マップ製作者本人さんはもちろん、その他の住人さんにも是非体験していただきたいですので、
明日(土曜)にでも、現状のwikiステージで遊べるものをUpしてみますね。
>>20 おっと、入れ違いでしたか。
深夜に乙です。
さっそく試します。
>>21 アンタもかなり素晴らしいと思うぞ。アグレッシブでポジティブで且つムードメーカーだからな。
7スレやこのスレの初期は異様にギスギスしていた事を考えると功績はでかい。
ロックマン関連のスレは大概ギスギスしてるな
ロックマンとか歴史が古いからな
26 :
tmp:2009/05/31(日) 09:18:16 ID:enHyBPmn
http://loda.jp/rock8/?id=18 スプライトちらつき処理のテスト。このプログラムでのスプライトの保持構造は
実機ほど微細なレベルには多分しないので(顔を分けたりとか)、
そこらへんは微妙に違うものになると思います。
あとはどういう感じにちらつきを表現させるかだけど、実際に見ても今いちよく理解できないので
知っている人がいらっしゃいましたら教えていただきたいです。
同一ライン上に9体(8x8単位で)以上のスプライトがいるとちらつくらしいね
んで9体以降はそのラインでのみ表示されないで欠ける
対策としてスプライトの表示順序を毎フレーム変更する処理があるのかと
なのでその処理が実装されてるソフトでは
・スプライトが重なるとチラつく
・同一ラインに9体以上表示でチラつく
本来ライン単位だけど8x8単位とかでも誤魔化せるかな・・?
>>26 乙です。
レポートしたいけど、どういう報告すればいいでしょうか?
FCの場合にスプライト制限数を超えた場合にどれを表示するかという問題ですが、
PPU任せなんだと思い込んでいました。
>>28さんのおっしゃってるようにPG側で工夫してるとなると、逆汗必要っぽいですね。
>>27 二人キャラが離れた場合にカメラを退いて広域を映すという手は面白いですね。
これならワイワイワールド以上のことができそうですね。
これからもニュースチェックよろです。
>>23 みんな真剣にロックマンを好きだからギスギスしちゃうんでしょうかね。
もともと僕がこのスレ除いたときは既に他のPGさんがいらしたおかげで、
メインPGという重圧を被る必要が無かったので、気持ち的にも楽させてもらいました。
某漫画の大魔道士を見習って、主役じゃないからこそムードーメイク、というやつですな。
と、あまり逃げてばかりも居られないので、ゲーム新バージョンうp
http://loda.jp/rock8/?id=19 突貫で作ったのでバグだらけ。
死んだら再起動してください。
↑のゲームで、是非、職人さんたちの作った美しいマップグラフィックを味わってみてください。
といっても、僕のギミック実装が半端で殆ど進めませんが、、、
乙です
敵やギミックのスプリクトは
32×32内で描くようにした方がいいんじゃないかな
9も正確に守ってないとはいえ
巨大なものはバックを黒にしたりと
あからさまに有り得ないような事はしてないし
草のチップがぶつ切れになってたりしてだいぶ雑だね。
32x32で描けないところはキャラを二つ分用意して
別キャラ扱いで重ねて描画とか
ロックマン自体は実は顔は別キャラで2体分のキャラ容量使ってるらしいね
だからカラーも2キャラ分使えたりとしている
そんな誰でも知ってるような事を
こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・
まとめWikiにも書いてあるしな
>そんな誰でも知ってるような事を
>こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・
例を述べただけだし
重要なのはそこじゃないだろ?
知ったかぶりしたつもりはないし
ちょっと反応し過ぎなんじゃね
役に立たないことで反応してそんなに暇なのおまえら?
>>34 マップは俺一人で作ってるから雑になるわなw
俺は一度描いたドット絵は修正しないから
他のドッターにでも修正されることを願っておくがいい
まあまあ、仲良く汁
知識なんて僕も含めて大差ないですよ。
既出だったり些細なことでも情報が飛び交うのは活性化に繋がるよ。
ドット絵も現段階では良くできてると思いますよ。
最終詰めの段階で気になる点を詰めていけばいいですよ。
逆に言えば、その「詰め」の為にも、これからも意見を出してください。
多少荒れてでも論争してた方が、過疎よりよっぽどいいよ、少なくとも開発陣にとっては。
特にPGってのはバビディの部下(M)が多いから、善悪関らず反応がないと寂しくなる。
Juicyに死神(デスマ)が◆の10を使おうとしています
ドラゴンボールでもバビディは悪役としての知名度が低いから、そのネタは通じにくい気がするw
おいらはダイ大のほうを思い浮かべた
乙。
しかし、流れが速い時は急流って感じだが、一度静かになると本当に動かなくなるスレだなw
”管理”者の人は本当によくがんばるな
重いのはおれだけか
乙。
フロストステージが劣化しているのはなぜなんだ?
チャージショットとフレイムソードのパターンをもっと簡略化してほしい
特にフレイムソード
それと、wikiの「ゲーム(途中まで)」のところの
「2スレ目30氏作」は僕がこのスレ初見の昼休みに作ったやつですので、消してもおkです。
ver.0として残しておいてもいいですが。
それではおやすみ ノシ
あんまり気負う必要はないと思うけどな。
この手の企画は基本完成なんてしないからね。
適当にちびちびやって、飽きたら放置→気が向いたときに再開の
ローテーションを何年も繰り返してくれればそれで良いよ。
7が完成したのは本当に奇跡みたいなもん。
ありゃあMend氏が最初からFC移植は無理と割り切ってFC風に転換したのが好結果になった。
それだって一度飽きてポイしてるし。(復帰はナイーブ氏の貢献が非常に大きいナ)
FC風7のウケの悪さは異常
まあ製作者とスレ住民がアレだからしょうがないか
7は終盤あいつが仕切ってて最悪の流れだったからな
あいつも最悪だったけど、こいつとどいつとそいつも最悪だった。
だが一番最悪なのはあなたとわたしとかれとかのじょだから困る。
オガワンって最低だな
オビ・ワンもかつては若きオガワンだった
最初から完成されたものをプレイしたのなら感動も大きかったけど
FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし
その頃はまだ宣伝とかしない方がいいって空気だったから評判も何もないんだと思う
いまじゃあロックマンの人気は日本よりアメリカの方があるからな
まだこの企画が全然進んでないころからドット絵と音楽がYOUTUBEにアップされてるぐらい
8のリメイクにも期待している人がいるみたいだし
スコアやタイムアタック的なものがあれば日本でももう少し動画が増えて広まったかもね
天狗マンステージって完全にシューティングゲームになってるんだな。。
>>58 FC重視だのなんだのって言ってたアホのせいで
削りすぎていろいろ不足してるんだよな
ボリュームも少ないし、いくら楽しくてもクリアで全て終わるわけだ
削りすぎてというかプログラマーがやる気なくして最低限のところで終了だからな
でもあの状況じゃやる気無くなるのもしょうがないと思う
俺はやつが来る前までFC風7のデバッグ報告とかしてたけど
あいつのあまりの自己中っぷりにノイローゼになってFC7と関わるのやめた。
後になって完成版はプレイしたけど、結構面白かったよ。
まぁFC8にはああいう人は来ないで欲しいなぁと思う。
>>63 一応完成した時点でもはや奇跡のようなもんだからな
>>64 お前は俺かwww
それなりに関わってたから最後まで見守ってたけどさ、もうやりたくない
>>59 >FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし
7の状況は知りませんが、これは一理ありますね
じゃあ、僕のほうも進展の度にUpするのは控えたほうがいいのかな
ところで、今メットール(とファイヤーメットール)のスクリプト組んでますが、質問。
Upされてる素材はFC4やFC6に比べてモーションアニメの枚数が多いのですが、
何か意図があるのでしょうか?
それから、動きに関してもシリーズによって微妙に処理が違ってるようなので、
こっちで適当に調整してしまってよいですよね?
仕方の無いことですが、いざ動き組む時に、どうして素材を微調整をしながらになってしまい、
時間が掛かりますね。。。
あ〜、もしかして、
移動速度もPS8準拠で従来のFCより遅くし、その中抜きのコマってことですか?
PS版の動きをそのままFC風ドットに落とし込んだだけじゃないかなぁ
トリ忘れ
>>70 マップ乙です。
テングマンステージも上がったんですね。
メットールの動きに関して了解しました。
速度をどの程度遅くするかは色々調整してみます。
PS8とはロックマン自身の速度も異なるので、メットールもPSほど遅い必要がないかもしれませんので。
状況に応じて中抜き絵も使い分けて見ます。
>>44にクラウンマンステージなども入ってます
ファイヤーメットールはある程度遅くしないと
導火線に火をつけて進む部分で難易度がかなり変わると思います
マップとの接続方法のswitchのことなんですが
下から上画面に切り替わるときジャンプでも上がれますが
FCロックマンで下から上にジャンプで切り替われるシーンは見たことないんで
階段のみで上がれるように修正したほうがいいんじゃないですか?
それと前景は透過色を使えないんでしょうか?
>>73-75 ・swichに関して、
私個人の調査から得た感覚ですが、
FCロックマンのステージマップは、基本的に、
1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている
2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、
ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている
というルールがほぼ守られていると考えています。
もちろん例外もありますが、ごく少数のはず。
上記を守っていれば現状のmapエディタで問題ないと思っていましたが、
現場の意見は大事で、きっとPS8からの解像度変更で例外構成を使わざるを得ないのだと思います。
なんらかの手を打ちます。
・前景透過に関して、使えるようにしますね。
それから、0番チップ(チップ画像の左上の物)は前景の時には表示されません。
これは「仕様です」と言わせてください。
職場からでコテ忘れました、、、
8は7以上に縦接続多いからねぇ
http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/index.htm#MegaMan ここでFCロックマンのマップを見たところ
1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている
室外と思われる部分にはすべて天上はありません
室内と思われるワイリーステージ中にも天井がない部分があったりします
みたところ3、2の部分は多いですが
天井と床の高さは1ステージでもころころ変わるので
ルールと言えるかは微妙なところだと思います
2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、
ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている
通常のジャンプで届かない配置になっていても
ラッシュコイルなどの乗り物アイテムを使うことで天井に届いてしまうところもありますよ
FCでははしごで上がる部分で乗り物アイテムを使って上れませんが
今の仕様だとトルネードホールドが使えるようになっとき
下から上に画面が切り替わることが増えるのではないかと
はしご以外で画面が下から上に切り替わって何か問題あるの?
FCのロックマンじゃはしご以外で下から上に切り替わることがないから
上に移動できる武器があるのとFCであるのと関係ないだろ。
以前のロックマンには上に移動できる武器がなかっただけでしょ。
上にマップがあるのに切り替わらなかったら不自然だと思う。
ウェーブマンステージの泡で登ってく部分とか
>>79 ルール1)が適用されるのは、「天井がある場合」です。
それから、ここで言っているのは「最低ブロック数」なのであしからず。
あくまでこの条件が満たされる場合が多いということです。
いいかえれば、これを満たしておけばFCっぽいステージ構成になるということです。
ルール2)はたしかにラッシュコイルやトルネードホールドで破れますが、
FC1〜6のステージ構成において
天井が無く、かつ、”上へ縦スクロール”、かつ、コイルやジェットで上に届く高さの足場がある
を満たすようなところって殆ど無いと思うんですが、どうでしょう。
2番目の縦スクロールは「上へ」ってところが重要で、
縦スクロールでも落下してきた場合は元々上へスクロールできないように設定しとけばいいわけですので、
除外されます。
マップエディタで言えば、上からをswichにして、下からをbreakにすればいいわけで。
元からそう設計されたマップじゃないのに変えても違和感が残るだけだろ
下から上に切り替わらないのがFC風だ!って、意味わかんね。
プレイヤーはロックマンなんだろ。見えないと、僕がロックマンになれないじゃないか!
あなたをロックマンにするためのスレじゃありません
で、結局何が問題なんだ?
上に画面切り替えするには梯子が必須なのはFCロックマンやってりゃ誰でも知ってる。
8でもそういう場面はあったと思うし・・・・。
縦長で画面切り替えの無いエリア(クラウンステージのボックス地帯とか)が問題になってるのか?
ただのジャンプでくるくるスクロールできてしまうくらい天井に近い足場はどうすんのさ って話でいいんだよね?
Juicyのゲームのマップのつなぎ方には3つある
break: 隣のマップに移動できない
scroll: 連続的なマップとして移動できる
switch: 画面端にタッチしたときに強制スライドして移動する(ボス前のシャッターなど)
1画面(256×256)ごとに上下左右の部分にこの3つのどれかを設定していく
FCロックマンでは上から下へはロックマン本体のタッチで画面が切り替わるが
下から上へははしごからじゃないと画面が切り替わらないようになってる
switchは下から上へロックマン本体のタッチで画面を切り替えることができてしまう
天井にブロックを配置するか上にbreakを使うこと
(ステージが下りの場合は縦スクロールでも元々上へ
スクロールできないようにbreakを設定すればいい)で
下から上へロックマン本体のタッチでの画面切り替えを防ぐことはできる
はしごで上る部分でbreakを使うと上には上がれないので
はしごを使う部分はswitchかscrollを使わないといけない
FCロックマンは上画面にはスクロールせず画面を強制切り替えなので
実質はしごで上がる部分はswitchしか使わないことになる
現状だとはしごで上に登る部分で天井にブロックを配置しない場合
ロックマン本体のタッチでも下から上画面に切り替ることができてしまうのが問題
http://loda.jp/rock8/?id=43&img=43.gif 他にも過去作で該当すると思われる部分
まあ自分は人のことは言えないから
面倒くさいなら直さなくていいと思います
グレネードマンステージが出来上がったあとでいいから
マップエディターにチップの入れ替え
(チップ範囲1→チップ範囲2→チップ範囲3→チップ範囲4→チップ範囲1に戻る、みたいな感じで)
により背景がアニメになる設定をすることができる機能を追加して欲しいです
マップエディタのことで質問なんですが
前景は一度配置したものを消すことはできないんでしょうか
前景にも範囲指定コピー機能はつけろといわないので
削除機能はつけて欲しいところです
ただのマップだけじゃなくオブジェと前景が
マップと一緒にエクスポートできればいいなと思ったり
>>88 あれ、これ凄くないか
完全オリジナルか…曲使い輪マシだけど
>>93 要するに、MAPの接続方法をもう一個(梯子オンリー)増やしてくれって事ね。
Juicy氏の乗り気次第だろうなあ。バビディの洗脳術がどこまで効くのか。
それはそうと
>縦長で画面切り替えの無いエリア
これって2モード(通常と1画面スクロール版)実装しようと思ったら
やっぱり重労働になるのかね?ちょっとPGやドッターの視点から聞いてみたい。
”管理”者の人の初期構想では縦スクロールは全部1画面に収めるって聞いた。
個人的にもその方がFCらしいとは思うし、可能ならやって欲しいんだが
8は7以上に難儀な個所多いのがなあ。特にアストロなんかどうすんだって感じだし。
mapの接続種類を増やすことに関しては、う〜ん個人的には反対です。
作業量とは無関係に。
「梯子での移動だけswitch可能」と言う条件は、
梯子で移動しているかという「キャラクターの状態」が分かってて初めて可能になるわけで、
「キャラクタの状態」が絡むことに関してはゲームのアプリ側で実装すべきことであって、
マップデータの中に持たすべきではないと考えています。
まあ、ブロックの種類として「0x3番が梯子」と決めうちになっている時点で、
「梯子での移動だけswitch可能」という接続種類に限っては、
マップデータに組み込んでも汎用性に影響は無い様にはしていますが
(ここでの汎用性は他の利用PGに対してという意)、
先に例にでた泡に乗っていく部分はこれでは実現できないし、
まさか、「泡に乗っている」という状態をマップデータ側に持たすなんてナンセンスでしょうしね。
強制スクロールの仕様とも絡めて、
策は練るけど、すぐには仕様を決定できません。
一人でレッツ&ゴーじゃない、、、トライ&エラーしながら落としどころをさぐります。
>>94 チップ切り替えによるアニメーションのことですね?
最後までには実装しますが、作業の優先順位はこちらで決めさせてくださいな。
モチベーションを保つというか、PG作業を楽しむためには順序が大事。仕事じゃないんだし。
>>95 前景は、0番チップで塗りつぶせば消えるはず。
>前景は、0番チップで塗りつぶせば消えるはず。
把握しました
要望ばっかりですいませんが
マップを一部作り直したらスタート位置がずれてしまったので
そのうちスタート位置またはリスタート位置の設定をできるように頼みます
Juicyさんのモチベの問題もあると思うで最後までに実装してくれればいいです
前景も範囲指定コピーできたんですね
何で勘違いしてたんだろう
ああメインに貼られたものからコピーしようとしたから
今までコピーできなかったのか
>”管理”者さん
マップエディタ、ややこしい仕様ですいません。
あと、そんなに下手に出ていただかなくても大丈夫ですよ。
先ほどのモチベーション云々てのは、
FC8の作業に飽きてきたという意味じゃなくて、
時間の取れるときには時間の掛かる作業をやれるけど、
深夜に帰ってきた時には短時間で終われる作業をしたいので、
作業の順序が入れ替わるってことです。
スパコンでのsmallジョブとlargeジョブの優先順位切り替えみたいなもんです。
>管理者
最近ほとんど連投になってるから書き込み前に読み返せw
別にいいんじゃない。
製作してればストレスたまる事もあるだろうさ。
ガス抜きくらい多めに見てやってくれや。
さもないとミニ四駆走らすぞ
>>105 ミニ四駆僕も入れてくれwww
暇があれば、もう一度弟と全国狙いたい
ゲ作技術板なのに技術が見えないなぁ。坂道判定聞いてきた人も
露骨に追い返したし。なんだかなぁ。まぁ、もともと同人板で募ってたんだっけ!?
こんなもんか。
>>107 こんなもんですよ。
坂道判定のキチガイは完全にスレチ。
同人板で募ってない。
まあ技術が無いのは否定しませんが、、、
坂道判定のときは一晩徹夜してコード付き解説書作ってあげたのに、、、
追い返したって解釈されるか、、、orz
スレ住民のこといってんじゃないの
今更だが昨日FCロックマン7をDLしてもうすぐ8人のボスを倒す所だけど
これって不評なのか?ふつーに面白いと思うけどね
本当によく移植したな〜と関心したけど…
ところでFCロックマン8何時できんの?
でこれ何人で作ってんのよ?若い連中が作ってんの?
現在動いてるのは大体4人 完成時期は不明 年齢は不明
>>112 4人で作ってるのか、少人数だな。ファミコン時代はこれが普通だったかもしれんけど
俺も作ろうかな?なんちゃってw
たったの4人で作れるのか・・・
俺が分身の術で400人くらいに増えて頑張れば同じくらい良いのができるな
ジューシーはどんな餌でも入れ食いだなww
これだけ釣られててモチベーションが落ちないってある意味すげー
みんなこれからもジューシー釣る時はキャッチ&リリースを心がけよう
>>111 どっちかって言うとゲーム自体じゃなくてスレ住人や職人自体が不評って感じだと思うぞ。
ゲーム自体は各個人でFCリメイクの定義が違うだろうし各々不満なところはあるだろうけど
とりあえず一通りゲームとして、しかもあのクオリティで出来上がったこと自体が奇跡だと思う。
FC7は突然マップかわったところがダメすぎる
>>115 むしろ、餌がないと寂しくて本人のモチベが下がると思う。
レス見てりゃわかるが所々で信号を発しているから、それに応じた餌を投げ込んでやらねば。
レッツ&ゴーに対応した餌は正解だった。ゲキレンジャーとか投げ込まなくて良かったぜ。
8に関係ない話題はほどほどにな
7って何年くらいで完成したんですか
>>116 >スレ住人や職人自体が不評
なんで不評なのか知らんけど面白ければそれでいいんじゃないの?
昨日夜クリアしたけど7面白いな。もう一度最初からプレイしよう
8も早く完成させてくれー
スレの主旨も理解できないならもう黙って待ってろよ
職人でもないのにコテつけるとか、、、と思ってぐぐったら、、、
7スレは別にスタッフロール云々でおかしなことになっただけで
別に職人である必要はねーだろ
荒らしである必要はもっとないが
αシリーズの人来てる〜!!
乙です。
もう完全に追いつかれた。
気づいた点
ロックマンの幅が広いように感じます。
もっと壁に対して接近できて(めり込めて)いいかと思います。
αの方乙です
ウィンドウモードとZとXキーの反転もできると嬉しいです
オレもJucy氏の仕様を元に後追いで作ってるけど、
マップで前景のチップに透明色設定してあるのがありますがこれは、
1.常に黒
2.黒だけどキャラクターは見える
3.キャラクターと背景の両方見える
のどれでしょう?
ワイリーステージ4を使って
ボスだけテストできるようになるといいかもね
ゲームバランス悪いな
バランスも何も開発中だよ
>>130 フロストマンドット荒すぎじゃないか
どうなってるんだ…
多分FCサイズのドットで描かれたのをそのままPSっぽいサイズに拡大して動かしてるんだと思う
また前の話題に戻ってしまうんですが
マップエディターにはしご専用のスイッチ機能がだめならば
針チップはゲームで当たると死ぬという機能があるので
はしごチップはゲームでは上下のマップのはしごがつながってると
上に登れるようにすればいいんじゃないんですか?
小さいフロストマン
ところでボス部屋前のシャッターはオブジェクト扱いですか?
一日分の思いついたことメモしとくといいと思うんだ
やっぱりパレットカラー形式の画像描画をやらないとファミコン風とはいえないと思うんだ
おはようございます。
本職でデスマしすぎて労働基準局に睨まれた。。。orz
>>128 はじめまして、前景はチップは3、背景はチップは2と解釈してます
>>136 梯子とマップ切り替えの問題は、
個々のPGが個々のアイデアで実装できることなので以後心配しなくても大丈夫ですよ。
>>138 シャッターも、梯子でのマップ切り替え同様に、プログラムとの連携が必須です。
このようにプログラムとの連携が必要となるものは、
各プログラマへの制限を掛けてしまわないように、マップデータとしては持たせるつもりはありません。
>>128さんのように五人目PGさんもこのマップを使うようですし。
ということで、オブジェクトです。
>>139 乙です。
申し訳ありませんが、グレネードステージのマップも変更になってて、
作りかけだった部分と辻褄が合わずに涙目。。。orz
主な変更箇所(意図)をリストアップしてくれませんか?
こちらで弄ってたマップをベースにもう一度書き換えていくので
143 :
名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 16:34:07 ID:LRBUZNa4
ごめん仕様書だけじゃなくてソースコードも上げたほうがいいと思うんだけど・・・
ソース厨ひさしぶりだな
製作技術板だろ。
146 :
名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 16:46:29 ID:LRBUZNa4
ソース公開しれば機能追加簡単に進むし、
そもそもこのままだとどうやっても(ツールを使う限り)ジューシーさんの仕様上から変化させることができないと思うんですけど・・・
上の方であった仕様の議論についてもです・・・
ソースがあればそれをちょろっと改造して別ゲームとして発表ウハウハですよ?
オガワンのソースで十分だろ
マジでロックマン8FCを完成させたいという気概を持っているなら
ソースクレクレより先にまずやることがあるんじゃないかなあと考えてしまう
そんなにソースが好きならUFO焼きそばの湯切り口からソースをお湯ごとキッチンに流しちゃえばいいと思います。
>>146 Juicyはソース公開はしないって断言してる。
後、変なのくるから念のためsageで。
ソースは公開してもクレ厨に改造できる能力はないと思うよ
他人のフンドシで相撲とるやつはいつまで経っても成長しないから
不毛な流れになりそうな予感がするからスルーで。
>>150 レスさんくす。
目視比較で改変部だけ真似るというのは難しそうですね。
実は、こちらでも敵の組み込みに合わせてマップを大分改変してまして、
申し訳ないですがちょっとマージできそうにないです。
こちらがグレネードステージのマップ改変は以後ストップしていていただけるとありがたいです。
敵等の画像素材も、組み込み時にwikiの物を無加工で使えることは少なく、
ゲームで使用する物はどうしても「wikiからの派生素材」になってしまっています。
”管理”者さんの「一度作ったドット絵は極力修正しない」というスタンスに逆に助けられてるような。
個人的には、「直接コンタクトできない状況での弊害」がいよいよ出てきたかといった感想。
開発が進んできた証拠ではあるけども。
各PGごとに使いやすいタイプの素材があるだろうし、
僕が加工した派生品をwikiに追いかえるわけにも行かないわけで、さてどうしたものかね。
>追いかえるわけにも → 置き換えるわけにも
グレネードステージのマップ以外にも、職人さんに修正を待っていただきたい物リスト
(修正をするなという意味ではありません。
他のPGさんにとっては修正して質が上がったほうが良いに決まっているので、
あくまで、僕のアプリでは今すぐはマージできないという意味です。念のため)
・グレネードステージの仕掛け系ドット絵
・次のドット絵:グレネードマン、モノペラン、ジョー、カウントボム(2種)、メットール、
あと、ファイヤーダ・・・じゃなかった、ファイヤーメットール!
それから、現状報告もしとくかな
グレネードステージ状況:
・スクリプト組み込み済み:メットール、モノペラン、カウントボム、仕掛け全部(これが一番タフでした)
・うpまでの組み込みノルマ:ファイヤーメットール(半分済み)、グレネードマン、ジョー、いも虫、
・うpでは保留にするもの:中ボス
ジューシーさん乙です。
8はグレネード面に限らず全体的に仕掛け多いですよね。
しかもそのステージ限定とかが特にw
158 :
オガワン:2009/06/21(日) 08:32:01 ID:ES2ZFeKp
俺も現状報告しよ。
書き換えは1ミリずつ進んでる感じ。まだ1000ミリあるな。
まぁ、前に比べたら普通に汎用なプログラムになってると思うんで、
いい感じです。基本的に関数って使わないから亜流なのかなと
思うけど、20年後も使えるプログラムになるんじゃないかなと、
初期の宮崎アニメみたいに何十年経っても色あせない、そんな
プログラムができそうです。進行スピード的にはまだ、マラソンで
スタート地点に戻って靴紐を結んでる感じなので、完全に亜流。
俺仕様で作れそうです。よかった。ダメージ表の再現とかめんどくさいし
気が乗らないし、他いろいろ、パスワードとかもめんどくさいし、。
進行は遅いけどディレクションセンスでは余裕で勝てそうなので、気楽です。
5年後遅くとも8年後くらいには完成させたいと思います。
全体マップの1枚絵を256色のGIFファイルでアップしてくれると助かるんですが、
EDGEってサイズがでかいとGIFじゃないと開けないんだよな。
128です。ありがとう
ちょっと絵が変な感じがしたので聞いてみました。
まあすぐに変えられるからこのまま進めます。
>>158 レス読んでちょっとツール作ってみたけど、Aquaなんて5888x2640(678KB)になっちゃうけど大丈夫?
全体にするとマップデータには存在しない部分も作っちゃうからもったいない気が。
即興で作ったんで、体裁整えたらソース(C#だけど)もあげようかな。
GIFのサイズよりもオガワンの頭の方が心配だわ
関数は使おうよ
ちょっとEDGEというのをDLしてみたけど、読めないみたいだし新規でも幅4000までしか作れませんね。
163 :
オガワン:2009/06/21(日) 16:02:08 ID:ES2ZFeKp
アクアは256色のGIFで422KBのはず。WIKIの全体マップは24ビットのPNGなんだよね。
忘れちゃったけど、ペイントでBMPにして、256色にして、それでGIFにしてってやると
できたんだけど、修正してるのはWIKIにも反映されてるのか知らないので、と、
アプされてるマップデータの全体マップってマップエディタ用だから、俺のために
最初から256色GIFの全体マップくれよ管理者って話。俺が使ってるバージョンのEDGEは
256色のGIFならでかくても読めるんだけどな。最近のはそれがだめになってるのかな?
バージョン1.29aだけど。フロストの32767を超える部分は反応しないので仕方なくペイント使うんだけど。
そう、全体にするともったいないから再度通番してXYで256×240単位で添え字のデータ
持たせてるよ。俺は256×240のマップチップでやってるから。
構造化プログラミングの要件に関数を使えってないっしょ。
これはひどい
数万行のソースコードをテキストエディタで編集してたら普通に動作が遅いと思う。
あーはいはい、セーブとか適当にシステムのライブラリ呼んだだけなんだけど、
これだけだとなんか変なディザ入ってるね。
パレット自分で作ってやらないとならんかな。
まあ関数云々は自由ですけど、この全体マップ表示ツールは
ゲームのために作った関数を抜き出して1時間もかからず作ったんで
そういうモジュール分けはやっといた方が後々いいかもしれませんよ。
「みんな一体何と戦っているんだ」はトランクスが発祥でおk?
・全体マップは管理者さんの作ってくれたデータを僕のマップエディタで開いた後、
「エクスポート」→「全体マップ」でpng形式で出力されます。
(wikiに上がってるのはそれのはず、なので最新版は上記方法でいつでも手に入る)
・出力されたpngはoptipng.exeでパレットに直せます。
が、EDGEでは画像サイズが大きいPNGは読めずにGIFは読めるというのはホントですね。
なんでもいいので変換かませばどうでしょうか?OfficeのPicture Managerとかでも無劣化変換できますね
169 :
オガワン:2009/06/21(日) 21:20:14 ID:J3SWUr6W
>>167
マップエデイター、WIKIのリンク、エラーになる。
一番下のzipは古いやつだよね。「エクスポート」ってないよ。
>>169 エクスポートは随分前に実装したんだけどな、、、
wiki内のファイルリンクの指定の仕方がいまいち良く分からないので、wikiは編集していませんでした。
うpろだの最新版を使ってみてください。
171 :
オガワン:2009/06/21(日) 22:47:35 ID:J3SWUr6W
>>170
できたできた。エディターかっけーな。WIKIのダウソできたやつは相当古い版だな。最初か次くらいのかも。
ペイントで256色のBMPにしてからGIFにすると変な点々は付かないけど色味がちょっと変わる。ま、いいだろ。ちょっとだけだし。
あんまりマップ修正されてもこっちで直すのは相当手間なので、フロストステージ直さない。
幸い1つしか作ってないので他のはそんときの最新版を使うと思うけど。
俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので例えばマップが1画面ずれましたとか
なったら、線分データはずべて修正なので、無理。手打ちなので。
172 :
オガワン:2009/06/21(日) 22:52:22 ID:J3SWUr6W
>>165
確かに改行したりペーストしたりでワンテンポ待つね。
大して気にならないけど、あんまりあれなら、テキストファイルを分割しといて、
コンパイルするときだけ、コピペして1つにすればいいと思った。
>>171 お役に立てたようで、なにより。
>俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので〜〜
当たり判定のチップも全体図をエクスポートできたら使えるって話なら、突貫でつくりますが。
αシリーズのPGさんもたぶんマップデータをそのまま使って思うので、
同じく当たり判定のエクスポートが有用ってことなら作りますが、どうでしょう?
>”管理”者さん
マップエディタですが、チップウィンドウからは領域コピーできるのに、
マップウィンドウからはコピーできなくなっていますね。
バグを放置したまま忘れてしまっていました。
ご迷惑おかけしました。
今週中にでも、上記を修正します。
175 :
オガワン:2009/06/22(月) 06:49:11 ID:hRwe/wHN
>>173
一体というのが自分でもどういうことなのか分からなくなっているので
無駄手間をかけさせてしまいそうなのでいりません。
アストロステージの足場の鉄球の大きい部分は段差つけようかなとかも
あるし、ちまちま人力でやってみます。
FC風のステージマップを作るための解説を書いてみました。
マップを作る方は、お読みいただけますようよろしくお願いします。
http://loda.jp/rock8/?id=52 一応、上記に従っていないマップは表示がおかしくなりますのでこちらでデータを修正するつもりですが、
その場合には、最終調整までそのステージの他者による修正を、受け付けない可能性もあります。
作業効率の点から、ご理解ください。
逆に言えば、上記の解説を理解した人ならば、どんどん修正してもらってもOKということになりますね。
その場合には敵やアイテムの配置も同時に修正していてもらうことになりますが。
よろしくお願いします。
それにしても、途中経過のUpを我慢しながらの作業は、結構ムラムラすんね。
意外と細かい機能を要求してくるグレネードステージと敵キャラたち。
進んでるのに終わりが見えねえやw
>>179 乙です。
ウルルーンばっちり使わせていただきます
>>176 解説おもしろかった 乙!!
ジューシーがマップデータのフォーマット作ったのって随分初期だろ?
その時点でそこまで頭の中で考えてあったのとはすげーわ!超がんばれ
>>178 ちまちまうpしても特に問題ないと思うよ。
7があんな反応なのはひとえにあの雰囲気の悪さのせいで、ちまちまはあんま関係ない。
じゅーすぃー氏がムードメーカーを兼ねてる今の状況ならマイナスになる事はないさ。
多少無反応でもある時に凄まじい賞賛が来るって。
183 :
シグマ:2009/06/24(水) 22:52:36 ID:RTsHIvGv
ィ⊃
じ :∩
⊂ヽ ヽヽ
):) :∩ `J
じ :ヽヽ
:∩ ∴ じ ・∴゚
ヽヽ ⊂ヽ
じ :∩ :):)
゚∩ :ノノ ゚ し′
,,------ 、 ノノ ∪ ∩
/: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩
} i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。
ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( (
.}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj
ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ
| |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩
| | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ
| | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′
⊆, っ とーっ
ロックマンXシリーズのシグマ=スカトロマニア これ常識♪
わしのクソの音は・・・ポンッブリブリッポンッブリブリッポンッブリブリッポンッ・・・
184 :
オガワン:2009/06/25(木) 01:03:18 ID:mRxtRwUJ
>>176
あくまでもジューシーのマップエディタを使う場合の仕様だよね。
そうでなければプログラム側でどうとでもカメラの動きを制限できるわけ。
読んだら、何か一般的な作り方の仕様みたな印象を受けたので言っとく。
もうPC初心者でもないんだからアンカーくらい普通に半角でつけてくれよ。
switch,break云々の実装はさておき、
「ファミコン風=2スクリーンまで」と定義したらほぼ同じことせにゃならんとは思うけど。
一瞬でも4スクリーン表示を許すなら、なんでもありでしょうね。
どうよ?
スルーでおk
ああ、そうか。
ごめんごめん。
ドラクエみたいに毎フレームタイルの再配置をすれば、
1スクリーン縛りでも縦横自由にカメラ設定できるわな。
FCロックマンっぽく見えるかはおいておいて。
190 :
オガワン:2009/06/25(木) 18:23:11 ID:mRxtRwUJ
カメラ設定して座標持ってるよね。そのカメラの座標を制限するだけじゃん。
端にいったときのスクロールをする場合はその制限を効かさないというだけなんだけど。
もしかして、そもそも、カメラを設定してないのかな。
>>190 アクションゲーム作ったことあるPGなら判ると思うが
ジューシーでいうところの2スクリーン制限をカメラだけで実装したら
ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ
psやX、ZEROでは一部ステージでカメラの強制移動をやってるけど
FCでは使ってないだろうが
その制限の仕方について書いてあるのが
>>176の仕様書じゃねえか
PG謳うならそれぐらいわかれ
>>186 ここはかなり早い段階で仕様をつめて置いた方がいいんでないかい?
「FC風」を謳うのならパレット超過やスタート8ボスなんかよりよっぽど重要なところだと思うぞ。
8はこの仕様だと大改造が必要な個所が多いから、その案も含めて侃々諤々の議論をせねば。
193 :
オガワン:2009/06/25(木) 22:05:40 ID:mRxtRwUJ
>>191
カメラの座標の制限はあらかじめ行うんだから、切替スクロール以外では
強制的に動くってことはないよ。ある座標を超えたら戻すってだけで、カメラの座標の
制限っていうか補正だけどそれが目に見えることはないんだが。左から進んできて
はしごが画面の左端にあるところではその手前の画面で切替スクロールにする必要が
あるってだけで、マップがどうあれそういうふうにカメラの調整(切替スクロールの発生)で
なんとでもなるということ。
>>193 切替スクロールをマップ中の梯子の位置から自動で(PGの手動でもいいけど)で決めるわけだろ
それをやるとだな カメラ制御はできるにしても
作られたマップの梯子の位置が悪いと 切替スクロールばかりになってアクションゲームとして
バランスが悪すぎるってことだ
だからこそ切替スクロールが多くなりすぎないように前もってマップへの梯子配置に気を使ってくれってのが
ジューシーが
>>176を書いた意図だろうよ
その意味でも
>>192に凄く賛同
ただ それを考えるためには現状のマップがどれくらい問題なのかを実際に見てみないとわからん人が多そう
となるとジューシーにそういうことができるようにしてもらわないといかんわけで
負荷が心配
195 :
オガワン:2009/06/25(木) 23:34:05 ID:mRxtRwUJ
>>194
よくわかった。
スイッチとかブレークとか本来マップ作成者がすることじゃないけど
一応設定できるようになってて、どのみち後でジューシーが直すけど、
設定するなら注意してねってことだな。ややこしいな。はしご等の位置で
必然的にスイッチとかにするので、それを踏まえてマップ作ってねってことだな。
スイッチとかの接続種別の設定ってマップ作成者側でしなくていいんじゃね。設定しようが
しまいが、マップの構成しだいで決まるんだから。させてもややこしくなるだけかなと。
いろいろ上手く伝えられなかったようでごめんなさい。
お二人の議論通りです。
でも、話題がちゃんと収束していて!!
こういうことって初めてじゃね?いや、ホント萌えた
あと、
>>191さんの
>ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ
これこれ、これが言いたかったのよ。サンクス!
それから、オガワンさんの言うように、本来switchとかbreakとかの設定はPGがやるべきもんだろうと思う。
ただま、僕が手作業で設定するにしてもエディタでやった方が楽だったので配布物にも組み込んだのよ。
梯子の位置を変えて欲しいとお願いするときにも理由が相手にわかるほうが納得して貰える気がしたし。
まあ、最終的にはこっちで何とかします。
あと、
>>194の最後の案のために、
グレネード終わったら、ジェットロックマンかなにかで自由に動き回れるようなものを作ってみるわ。
デューオのステージ選択顔グラ追加
http://loda.jp/rock8/?id=54.png ワイリーカプセル
http://loda.jp/rock8/?id=56.png フォルテ
http://loda.jp/rock8/?id=55.png ちなみにチャージパターン 通常1 変化2 変化3 変化4 変化5 変化6
2回0.03秒 4回0.06秒
ロックマン2 (1*0.06秒,2*0.06秒)*16回,(1*0.06秒,3*0.06秒)*7回,(1*0.06秒,3*0.03秒,4*0.03秒)*1回,(1*0.06秒,4*40.06秒)*撃つまでループ
ロックマン4 (1*0.06秒,2*0.06秒)*4回,(1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒,1*0.03秒,2*0.03秒)*撃つまでループ
ロックマン5 (1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ
ロックマン6 (1*0.03秒,2*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*10回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ
ちょっと作るのうまくいかなくておかしい部分があるけど
アニメにするとこんな感じ
ロックマン2チャージ
http://loda.jp/rock8/?id=57.gif ロックマン4チャージ
http://loda.jp/rock8/?id=58.gif ロックマン5チャージ
http://loda.jp/rock8/?id=59.gif ロックマン6チャージ
http://loda.jp/rock8/?id=60.gif
作業先走り過ぎてすげぇ
乙です
良くも悪くも個性的なコテしかいないスレだな
グレネードステージの全てのザコ敵と仕掛けのスクリプト&アニメが組み終わりました。
残るは、、、
・グレネードマン:50%済
・ステージマップ修正&敵配置によるバランス取り:70%済
・中ボス:0%、ゴミくずの動き用にスクリプトシステムの拡張の必要有(大修正?)
・既知のバグ取り
・コンティニュー云々の実装:気分しだい
中ボス、マジどうしよ。
8ステージ分まとめて中ボスは後回しにしようかな。。。
それから、グレネードステージの体験版をupするに、修正したドット絵もまとめてupします。
おおー、乙です。
体験版楽しみww
>>202 現状マップ問題が最優先課題のようなもんだから中ボスは後回しで良いっしょ。
アクアやクラウンみたいな中ボス部屋だったらまた話は別だが。
Juicy以外のPGはどうしたの?
αの人はコンスタントに出してる。
tmpの人は仕事が忙しいらしくご無沙汰
オガワンの人は口だけは達者
Juicyの人はVIPなノリでやってますwww
って感じ、現状
JuicyがVIPなノリ・・・・?
ノリノリってことだろ
7スレの、気に食わない相手は罵倒が日常茶飯事だったあの雰囲気に
辟易している人間も多いだろうから、JuicyはVIP的ハイテンションな位で丁度いいよ。
FC7はナイーブがいなかったら完成しなかっただろ
よく耐えたと思うよ
「煽るなら俺を煽れ」は迷言
もう全く覚えてねえや
213 :
オガワン:2009/07/05(日) 07:20:15 ID:cVjBd7vf
近況報告しよ。
LGPからダイレクトXへの書き換えがあと200ミリくらいかな。
内容は進歩してないので恐縮ですが。今月中にはアプりますでしょう。
214 :
ギリ:2009/07/05(日) 15:35:56 ID:UJf2BiNO
いつになったらロックマン8FC版
ができるんだ?
早くて3、4年後くらいかな。7は異常とも言える早さだから参考にしちゃ駄目。
鈍足の更新を見ながらニヤニヤ出来るくらいじゃなきゃこの手のスレは見れんよ
複数同時製作のカオスな現状が解決しないことには目処もたたんだろう。
解決って、別に悪い事じゃなかろうに。
俺も仕事してなけりゃなあ…
>>219 それはオミットするって方向だったはず。
ロックボール自体をオミットするわけじゃなくて、連続ジャンプをオミットするって話だったはず
え?確定してたっけ?
全員が全員というわけじゃないけど、確かjuicy辺りは無くすと言ってたはず。
連続ジャンプのあるバージョンも誰かが作るかもだけど
ざっと前スレ見たら、
>787 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 投稿日:2009/05/03(日) 19:17:47 ID:dstrifdY
>1) ロックボールの連続ジャンプは、禁止させる方向にしたいのですがどうでしょうか?
>801 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 投稿日:2009/05/03(日) 21:58:58 ID:Q0FWh74v
>はっきり言うけど俺はロックボールの連続ジャンプはいらない派だな
大体こんなところか。
実際の仕様がどうなるかは知らんけど、今の所この方針で進めてるんじゃない?
ロックボールに関してはジャンプ機能その物をオミットで良い。コイル入れるんなら尚更。
まあ今の方針は全オミットで作成して様子見ながら実装だから
ここらの議論はあせってする必要もないけど。
面白みが無くなるという
ジューシーが処理作れないだけじゃないの?
不要なことに変わりは無い
コイルはいらね他の特殊武器が被害受ける
どちらかというと「時間がかかる」とか「敵がうざくて危険」
とかの解決方法がいいと思うよ
縄梯子を倒すと出す敵がいてなかなか倒せないとかでもいいし
マグネットビームを出す装置や
竜巻を発生させる装置を動かすとかでもいいし
誰か翻訳頼む
コイルはイラネ
まで読んだ
そこには同意
単にロックボールはありでボールジャンプもありで
連続ジャンプ出来ないようにボールの射出に
インターバルでもかませればいいことだと思うが
もしくはボールは地面に接触しないと乗れないようにしてしまうとか
それは既にロックマン8ではない
俺はロリ↓コン↑ではない!
ゼERO乙
>それは既にロックマン8ではない
???なんで・・・コイルあるよりマシじゃん
連続ジャンプはジューシーやらねって言ってるから
連続ジャンプだけ出来ないようにした
ロックボールで行けばいいじゃないの・・なんでorz・・・
もうこのスレダメポ
おおーこれは!
2枚目だけど、あそこの背景は少なめなの?
>>239 キモイ理由を述べよ
理由がないなら妄想でこじつけた君がきもい
↓以下100レスに渡るキモいキモい合戦
モモーイモモーイ
247 :
名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 15:26:58 ID:/luNIx8E
キモーイ
248 :
名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 15:29:46 ID:h3P2g31D
浮気してもええよ
せっかくジューシーが来てくれたのになんて流れだ
>>250 いやいや、なかなかどうして、
>>246の「モモーイ」はいい返しだと思たよ
ただ残念、、僕は「うりほー」世代
この空気を読めないところがまた
>小学生がダダ捏ねてるみたいだから
orzは駄々捏ねてるようにみえないが、むしろ絶望したんだろ
そいつにキモイとはちょっとひどいな
まぁ関係ないが俺もコイルはいらんと思う
ジェットがシューティング面で無限回数の乗り物なのに
今更コイルでエネルギー消費とかわけわからんし
ラッシュは永久機関で
1ランク高級なロボットに昇格したことでいいんじゃね
9じゃまた落ちぶれてエネルギー消費だがね
いやお前
>>230だろww
コイル云々は8やったことないから知らんけどさ。
以下タヌキとキツネの化かし合い
体験版はまだですか
>>253 >>254 お前ら他でやれ
あとさぁ8やったことないならせめてニコニコとかで予習ぐらいはできるだろよ
それぐらいはしとけでないとここでの発言権はないぞスレ違いだ
最近句読点すら使えない子が紛れ込んでるな
句読点って辞書で引くことをお勧めする
引いてみたが何も得るものがなかった
お前らまだやってたんだな・・・すごいわ。
PS版やりながら何年でも待つぜ
うまく作業を分担できないのかな。同じステージを複数人のプログラマで別々に作ってるのってエネルギーがもったいないと思う。
動的リンクライブラリの仕組みとか使ってうまいこと分けられないかな。
技量も作業時間も違うから共同作業はうまくいかないだろう
そもそも共同でやる気がないんだから仕方ないわな
267 :
シャチ@ホコ:2009/07/21(火) 21:03:34 ID:kKHOUBkk
フロスト万スゲー
過疎ってるな
そうだね
270 :
オガワン:2009/07/22(水) 00:55:44 ID:q39dd//w
LGP4からダイレクトXに書き換えたやつをウプりました。
内容は以前と同じでしょぼしょぼですが。
いい感じの設計ができたと思います。
d3dx9_40.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。
>>270 無意味なカタカナ化とか全角数字は無駄に痛い空気を醸し出すからお勧めできない。
ウプれかす
>>273 色んなパラメータくっつけすぎだろwww
問題が発生したため、ROKUMAN8FC.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
作業途中であった場合、その情報は失われた可能性があります。
俺は動いた
もう諦めたら?AA略
>ドッターさん(作った本人ならbetter)
盛り上がってるところ悪いのですが、
"グレネードマンその他.png"と"フラッシュボム.png"に書かれているフラッシュボムのアニメを
Gifアニメか何かで表示してもらえませんか?
ドット絵の意味がエスパーできずに泣きそうです。。。
それから、"グレネードマンその他.png"のエフェクト全般は、
どれもロックマンに対して大きすぎる気がするんだけど、
このまま作ってOKとということでいいのでしょうか?
正直ジャンプでよけるのも相当大変よ?
すんません、疲労で愚痴っぽくなってしまいました。。
>>266 乙です。
ペイントやoptipng通してからEDGEで開くと、
表示が化けてしまっており、ゲームで使うにも不都合があります。
修正しての再UPをお願いできないでしょうか?
EDGEで開ける状態のものだとoptipngの手間が省けるのでmore betterです。
ちなみに何というソフトを使ってドット打っていますか?
>>270 ちょっと暇が取れないので、また後日動作レポートさせて頂きます。
すみません。
連投じゃなくてまとめてレスしろってばよ
場所によっちゃ短時間だけど規制かかるぞ
???
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???????:::::::?:::::::::::::::::::?:::::::::::::::????????
???????:::::::?????:::::::::::::::::::???????
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????:::::::::::::::::::::::::?
????::::::::::::::::::?
?????????
?::::??????::::?
?:::::::::::????:::::::::::?
??::::::::::::::??:::::::::::???
?????:::::::? ??????
????????? ???????
????????? ?????????
>>282-284 精神的にかなり疲弊してる様子がうかがえる
まだ仕事のデスマ継続中ですか?
初期の頃の荒れたスレにすら萌えるといっていたジューシーがここまでになるって
プロの職務のデスマーチって、いったいどんだけ過酷なんだよって話
初期からこんなだった気がしないでもない
>>289 ちょwww
そのフラッシュボムのアニメを何の説明も無く元のバラバラ素材から合成しろというのは
さすがにジューシーでもキレたくもなるわwww
>>270 動いたんだけど、ロックマンが勝手に左へ走り続けます。。。
ジョイパッドとの相性?
他のDirectX使ってるゲームでは問題なかったです。
穴に落ちた後でも左右へ動けます。
>>289 お前もちょっと前まで連投してただろww
>>291 いちおう修正してみたのをアップしました。
ちょwwwグレネードマンを強くしすぎて、クリア後のテストもままならんwww
邪魔が入らなければこの土日には体験版のUpができるかもです。
それから、連投すみませんでした。
>”管理”者さん
アニメーションの作業ありがとうございます。
僕のNT能力では複雑なアニメを指定無し作るのは難しいので助かりました。
”管理”者さんのドットの腕の上達には恐れ入ります。
>”管理”者さん & 全住人
ただ、非常に言いにくいのですが、
腕がこなれ過ぎて、色々とSFCっぽくなってきているように感じるのですが、
皆さんはいかがでしょうか?
・PSとの解像度の違いからか、FC画面に対してキャラやエフェクト妙に大きく感じる
・32*32dot以上のキャラやエフェクトを多様しすぎている様に感じる
・サイズが大きいためか、妙に絵が滑らか
特に気になっている物
爆発エフェクト、アストロクラッシュ、グリーンデビル、ワイリーマシン7号(特に武器)
”管理”者さんの気分を害するだろうことを覚悟して発言しています。
作業の遅れている私に言えた立場ではないかもしれません。
しかしながら、「目指すべきドット絵の方向性と質」に関しては、
「FC8」のプロジェクトおいていつか必ず議論しなければならない点だと、前々から考えており、
今回お怒りを覚悟して発言しました。
プログラム的には、どんな素材でも問題なく組み込めるのですが、
FC風という点において、上記のズレを感じます。
一方で、個人的には、マップチップは非常にFCらしく感じます。
けして強制ではございませんが、
住人も交えてもう一度議論しませんか?
「らしさ」というのが主観的であいまいで申し訳ないのですが。
マジで!体験版楽しみ!wktk
>ry色々とSFCっぽくなってきているようにry
それは俺も思ってた。
ドットって実際のゲーム見ながら打ってるわけじゃないから、ずっと作業してると感覚くるってくるんだよね。
常にFCのドットやゲーム画面、ナイーブのアレも隣において作業するといいのかな、と思う。
ただ、FC初期のチープさに影響うけすぎると「8」に進化してる感がなくなるからムズい。
昔のペタフォースとか酷かったよなw
>>293 乙です。確認しました。
・ジョイパッドの不具合
やっぱりダメっぽいです。。。
パッドはずしてみたら問題なかったので、パッドのせいなのは確定。
おとなしくキーボードでやります。
あと気づいた点ですが、
最大チャージのバスター撃つと通常弾を撃てない時間が発生します。
ロックマンはバスター発射のポーズをとりますが、肝心の弾が出ません。
チャージ弾が消えると撃てるようです。
>>295 楽しみにしてます。
作業が捗ってない僕が言うのもなんですが、
ドットの件は賛成です。
どのあたりまで許容するかレベルでいいと思いますけどね。
別に気分は害さないよwこのスレでも結構ダメ出しされるしな
FCのロックマンのドットのサイズがPSのロックマンのドットの約2/3のサイズなんで
俺は基本的にドットはPS時のドットの約2/3のサイズにして作ってる
PS8のドットがかなり大きいから約2/3のサイズにしても
FC的にはまだまだ大きすぎるのかもな
爆発エフェクトや煙系はロックマン1のころから滑らかだよ
ワイリーマシン7号と細かい方のグリーンデビルは俺が描いていないので知らん
この二つはアップローダの方に置いてあったんで
たぶん外人が描いたんだと思うけど
7号ののこぎりみたいな武器は3枚ぐらいに減らしてもいいんじゃね
ドットにおかしい部分があればそのうち
やる気のある誰かが作り直すだろうと思う
PS比で考えるなよw
大きさに加えて、8x8スプライトの集まりで表現してそうな形ってのが大事なんだとオモ
>>299 ジョイパッド不具合対応試みその2をアップしました。
ほんとこれでだめだとだめだ。
誰かよろしく。
バスターのそれは仕様です。
撃とうと思ったけど最大チャージ発射直後だからエネルギーが足りなかったYOみたいな。
効果音を入れ始めました。効果音の設計もいい感じだ。俺って天才だな。
>たぶん外人が描いたんだと思うけど
一体奴は誰なんだ…
とりあえず今日テストあがりそうなのでwktkして待機
>”管理”者さん、ミナズキさん、皆さん
ドット絵の件、ご理解いただけたようでありがとうございます。
>>297の意見が的を射ているように思うので、議論は体験版UP後にしましょうか。
>>305 昨夜カキコの後、帰りの運転中に自宅まで3kmの地点でアクセルワイヤーが切れたwww
正直エンジンがまたブローしたかと思ったwwww
今日は自宅ドックに入れて修理しなきゃならないので、
FC8のUPは土曜深夜か日曜昼くらいになりそうです。
すんません。
なんか、UPまでもう一息のところでデスマとか車故障とか、
神々の妨害を感じる今日この頃。
皆様長らくお待たせしました。
体験版第一弾(グレネードマンステージ)です。
http://loda.jp/rock8/?id=80 ・グレネードステージ完成
・キーコンフィグも簡易的に実装
注意点:
・コンティニューの実装は見送りました(期間内にバグが取れなさそうだったので)
・”管理”者さんのマップ修正(前景等)は未実装(こちらでも先にマップ修正していた為)
・動画サイトなどへのupはまだお止めください
・wiki差し替え頼みます
1)感想&動作・バグ報告などなど、楽しみにしています。
2)アンケート:次に取り掛かるステージのは残り7つのうちどれがいいでしょうか。
>>307 乙です
ガビョールが敵の弾で停止します
それと仮だからでしょうが敵ダメージ時の点滅がまだない所
等等
その他
チャージ中にダメージを受けるとチャージ解除される
爆発のエフェクトに違和感
ダメージを受けて穴に落ちると無敵が解除されるまで死なない
ブロックに潰されても死なない
ちなみにグレネードマンには勝てました、次回も期待
>>307 続き。
ボス部屋へスライディングで入ると開始位置がおかしくなります。
また、ボス部屋へ入るとチャージが解除されるのは現在の仕様でおk?
敵に当たった時にチャージが途切れるのはいいんですが、
そのまま押しててもチャージが再開されません(ステージ開始時も同様)。
たまにですが、グレネードマンが向いてる方向と逆の壁に爆弾を投げるようです。
(後ろの壁に爆発のエフェクトが出る時があります)
クレイジーデストロイヤー時の鉄骨に攻撃力がありませんが、これも仕様?
とりあえず気づいた点は以上です。
いやぁ、面白かったです。次回も期待します。
次のステージですが、弱点順ということと、
強制スクロールのテストも兼ねてフロストマンでいいんではないかと。
体験版やりました
以下、まだ指摘されてないことで気になったこと
・爆発するブロックはもうちょっと早く爆発していいかも
・ジョーの爆弾の爆発エフェクトが遅い
・ジョーがうつ伏せ状態の時、判定がない(バスターがすり抜ける)
・ブロック地帯、緑を破壊するときに何のエフェクトも出ないことに違和感
・鉄ブロックが落ちてくるモーションに違和感
・鉄骨の落ちるタイミングが変な時がある
・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
・クレイジーデストロイヤーの時、鉄骨って落ちてきましたっけ?
・クレイジーデストロイヤーの設置位置が変な時がある
・クレイジーデストロイヤーの音だけデカくてビビる
・フラッシュボムの音がまだ無いのは仕様ですか
・ボス選択時の画面切り替え等、テンポがおかしいんですが、コンテニュー未実装のための仕様でしょうか
あとこれは体験版とは関係ないんですが、グレネードマンのジャンプ時のグラフィックが変です
俺も次はフロストマンステージが良いと思います。
がんばってください!
貴重なバグ報告ありがとう。
連投になりますが、重要ですので全レスします。
できればお返事をください。そうしないと修正しきれません。
>>308-309 >ガビョールが敵の弾で停止します
把握しました。
>それと仮だからでしょうが敵ダメージ時の点滅がまだない所
ロックマンが点滅しないということですか?敵が点滅しないということですか?
>チャージ中にダメージを受けるとチャージ解除される
FCもそうだったように思いますが、いかがでしょうか?
>爆発のエフェクトに違和感
どの爆発か?どうおかしいのか?詳しく願います。
>ダメージを受けて穴に落ちると無敵が解除されるまで死なない
>ブロックに潰されても死なない
二点、把握しています。次回までに直します。
>ちなみにグレネードマンには勝てました、次回も期待
うめえな。
>>310 >ガビョールが爆発ブロックに接触するタイミングで破壊すると発生します。
実はPSではブロック半分分の高さのズレを作ったりして、
ガビョールが壊れる足場の上には来ないように配置してあります。しかしFCマップでは無理です。
そもそも、ガビョールは足場が壊れた場合は落下させるべきなんでしょうか?(相談です)
>モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
PS8も打つ直前まで稼動しません。FCでは常時稼動の方がよい?
>また、真下に居ても撃ってきません。
OK。直します。
>キャラの重なりがおかしい。
すまん。体験版の仕様です、ということにさせて下しあ。
スクリプトが絡むので次回直します。
>ブロックの配置のせいで詰んだり、埋められたり。
埋まるのは即死判定にします。
順路が詰むのは、どうしましょうか?PSの配置はそのままにしたい気もします。
チャージ中ダメージで解除されるのが5,6
されないのが4
だから8の仕様を優先すべきだと思う
パレットカラー方式を使わないと色違いの同じロックマンの画像を8枚も用意しないといけなくなるんだな
>>310-311 >あと、シャッターの動作がおかしいので、スライディングで抜けるとすごいことに。
次回までに直します
>シュルルンが空中から出現することがある模様。
すいません。こちらで再現できません。
もういちど再現方法をご指示ください。
>それから、ファイヤーメットール地帯でシュルルンに落とされた後、一度だけジャンプできたところが…
こちらも再現できません
>ボス部屋へスライディングで入ると開始位置がおかしくなります。
修正します。
>また、ボス部屋へ入るとチャージが解除されるのは現在の仕様でおk?
すんません。デモとの絡みで、現在の仕様です。次回直します。
>敵に当たった時にチャージが途切れるのはいいんですが、
>そのまま押しててもチャージが再開されません(ステージ開始時も同様)。
OK、直します。
>たまにですが、グレネードマンが向いてる方向と逆の壁に爆弾を投げるようです。
ジャンプ中の三連弾ですね。調整します。
>クレイジーデストロイヤー時の鉄骨に攻撃力がありませんが、これも仕様?
一度したの床に当たって跳ねたものは攻撃力が無くなります(PS準拠?)。
点滅加減を調整するなりして分かりやすくしてみます。
>いやぁ、面白かったです。次回も期待します。
そういっていただけると、努力した甲斐があります。
>>312 >
>>310で言ってる落下後ジャンプですが、
こちらでも再現しました。
次回までに修正します。
>それから爆発ブロックですが、画面をまたいで(?)配置してるものは
>撃ったあとすぐ逆方向に行くと残るようです。特に問題はありませんが
スクリーンからでたオブジェクトは配置が一旦クリアされるからですね。
FC準拠な気もしてますが、このまま行かせてもらえませんかね?
>画面切替の瞬間にチャージをやめるとチャージ音が鳴り続けるようです。
OK。なんとなく原因がわかるようでわからんような状況です。
余裕のあるときに気をつけて見てみます。
>>313 報告どうもありがとう。
>・爆発するブロックはもうちょっと早く爆発していいかも
>・ジョーの爆弾の爆発エフェクトが遅い
>・ブロック地帯、緑を破壊するときに何のエフェクトも出ないことに違和感
>・鉄ブロックが落ちてくるモーションに違和感
>・鉄骨の落ちるタイミングが変な時がある
>・クレイジーデストロイヤーの設置位置が変な時がある
>・クレイジーデストロイヤーの音だけデカくてビビる
これらは、ゲームの細かい調整なので、最終版での調整にします。
各ステージ間の難易度の差のバランス取りと絡む問題なので。
>・ジョーがうつ伏せ状態の時、判定がない(バスターがすり抜ける)
>・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
こちらでPSの仕様をもう一度確認してみます。
・クレイジーデストロイヤーの時、鉄骨って落ちてきましたっけ?
>その直前にフラッシュボムがあったのではないでしょうか。
>・フラッシュボムの音がまだ無いのは仕様ですか
まだ音素材がありません。
>・ボス選択時の画面切り替え等、テンポがおかしいんですが、コンテニュー未実装のための仕様でしょうか
テンポとは?切り替えに時間が掛かるということですか?
CPUが常に100%なんだが。ウインドウのメッセージループでSleep(1)とか入れてる?
>>320 >テンポとは?切り替えに時間が掛かるということですか?
例えばボス選択画面でグレネードマンを選んだ瞬間に
画面が切り替わってグレネードマンがポーズを決めるんですが
ここに違和感があります。
選んだ瞬間にコンマ数秒ウェイトを置いてから切り替えるか、
フェードアウト・インで画面切り替え等をしたほうが見栄えが良くなると思うんですが・・・。
他にもタイトルからボス選択画面に移る時や、ボス紹介が終わった後にもフェードをつけたほうが良くなるかと・・・・
まぁ、これは最終調整でいいと思いますが・・・・。
と、書いて思ったんだけど
瞬間的に切り替わるのってもしかして俺だけ?
最近PCの調子が不調だし、なんか不安。
>>318 >>シュルルンが空中から出現することがある模様。
>すいません。こちらで再現できません。
>もういちど再現方法をご指示ください。
http://loda.jp/rock8/?id=87 動画にしてみました。
最初がガビョールが飛び出す方法で、後半が空中出現です。
空中から出てきてるように見えるんですが…見間違いでしょうか?
>そもそも、ガビョールは足場が壊れた場合は落下させるべきなんでしょうか?(相談です)
方法としては3つほど考えられますね。
1.下に落下
2.床がなくなったら爆発
3.移動可能距離を設定
3の方法は、出現地点から移動できる距離を設定しておく方法です。
壁にぶつかるか、移動距離に到達したら逆に移動するって感じで。
個人的には、3が一番だと思うんですが…他の方の意見も欲しいところですね。
これは確かに空中からに見える
>>322の違和感分かった
「決定した時の白いフラッシュ」が無いんだ
あと瞬間切り替えなのは現在の仕様だと思うよ
>>314 >ロックマンが点滅しないということですか?敵が点滅しないということですか?
ダメージを与えたとき、敵がFCロックマンでは一瞬点滅するんですが、
現Verだと点滅が無いのでバスターを吸収してるように見えます…
>FCもそうだったように思いますが、いかがでしょうか?
FCだと5と6はそうなってますね…
ただ難易度の問題もあり8の仕様の方がいいと思われます
エレクトリカル何とかを無理矢理ねじ込む必要は無いと思う
328 :
オガワン:2009/07/27(月) 07:28:00 ID:VUG9oliH
>>ミナヅキ
パッドの不具合に関して、ドキュメント見てみたら、まだ、いくつか
対策がとれそうなんだけど、不具合対応その2はどうでしたか?
その1、その2はフラグの組み合わせを変えただけなんだけど、
まだ、他にも、前に、チュートリアルのコードをはしょってる部分も
あるので、試してみようかなと思うんだけど。
誰か詳しい人がぱぱっと直してくれるといんだけど。
そういうためにソースもアップしてるんです。なんて。いや、ほんと。
えっ?
ジューシー、管理者、ミナヅキ、頑張ってくれ……4人目は全く当てにならない……
Juicyやりかねないから先に言うけど、ぱっと直してやるなよ
誰得状態になる
ちゃんと機能ごとに関数分けるようにしてくれないと見る気もしないわ
メートルンガーの上から出てくるタイミングはもう少し早くしたほうがいい
上から出てくる前に通りすぎてしまうので
あとメートルンガーに振り向き動作がない
http://www31.atwiki.jp/rockman8/?plugin=ref&serial=60 ここに描いてあるシンプルタイプ
ブロックがつんであるところのシュルルンは
ブロックを全部埋めて中途半端に見せない方がいいと思う
カウントボムが1度目以降踏んだ後にカウントが進まない
他のシリーズの比べて8のカウントボムのカウントスピードが遅いのは
何度も踏んでカウントを進められるからだと思う
ロックマンと同じ地面ラインにいるときにガビョールが高速にならない
>・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
爆発にもあたり判定はある
フラッシュボムの爆発アニメはもう少し速くてもいいかも
ちなみにこの前のアニメは1コマ0.03秒に設定してある
今あるグレネードマンのジャンプ動作が足が浮いてないので変に見えるかもね
こういうのに挿げ替えた方がいいと思う
http://loda.jp/rock8/?id=88.png >>モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
>PS8も打つ直前まで稼動しません。FCでは常時稼動の方がよい?
撃つのが遅いだけで撃たなくても玉を撃ってくるぞ
撃たなくなるのはロックマンが後ろに回ったとき
もしかするとジューシーはロックマン8を動画でしか見たこと無いんだろうか
7を作っていた人も実機で確認してやっていたはずなんで
暇があれば実機でじっくりプレイすることをお勧めする
まあ8は他のシリーズに比べて雑魚敵の動作が多いと思うががんばってくれ
あまりプログラマーさんに負担させるのもあれなんで
隠しのオイル、タイムマンの行動パターンは先に調べておいた
原作はPSPだし難易度設定で行動パターンが少し変わるし
説明がうまくないのでそんなに役に立たないかもしれないが
オイルマン行動パターン
歩きかジャンプであたりに来るかの二択
歩きで来る場合ロックマンが至近距離に近づくと避けるようにジャンプを必ずする
攻撃は必ず壁際
(ジャンプで着地点が中途半端な位置だと攻撃をするためにさらにジャンプで壁際に移動)
オイルショット 空中でロックマンめがけて3発(ショットを打つときは壁際に行く)
とんで来たオイルを当たるとダメージ 地面に落ちたのに当たると尻餅だけ
オイルが消えるまで何回でも尻餅を突く
オイルスライダー中は無敵
オイルスライダー1回、1回往復、1回往復+1回往復 この中からランダム
スライダー前のタメ時間は2パターンほどある
オイルにフレイムソード(火)を当てると火柱が出る
オイルスライダー中は無敵だがオイルから出た火柱が当たった場合ダメージは通常の倍食らう
スライダーとショットの使用率4:6ぐらい
タイムマン行動パターン
歩きで画面の端をターンする繰り返し
歩く→攻撃のループ
近距離で攻撃するとたまに前転で回避
2回針を撃つとタイムスローをする
攻撃→タイムスロー→攻撃→タイムスロー解除の繰り返し
タイムスロー時(スロー解除も含め)は無敵
ロックマン方向に時計の針2回または1回飛ばし、ジャンプして二段攻撃(上の針が遅く、下が速い)のランダム
針を地上だけで撃った場合は歩き途中どこかでジャンプする
タイムスローはロックマンの方だけスピードが落ちる
タイムスローは動きが3分の一ぐらいになる
これ一応Wikiの方に貼っておくね
>>328 確認しました。
どうやらパッドがアナログ入力になってたのが原因だった模様。
モード変更したら普通に遊べた。
> Dr. Juicy氏
>順路が詰むのは、どうしましょうか?PSの配置はそのままにしたい気もします。
原作では、ここは上下に移動できるのでこの配置でも問題ありませんが、
FC仕様ではちょっと無理な気がします。
http://loda.jp/rock8/?id=89.jpg ↑のブロックを失くすか少し下に移動させれば詰むことはなくなるとは思いますが…
こんばんは。
みんな、たくさんのチェック&報告ありがとう。
やはり、全レスは読みにくそうですし、必要最低限のものにだけ、
すなわち、こちらから再度尋ねたい部分だけにレスするようにします。
すみませんがレスがない場合は、問題を承知したと捕らえてください。
>>321 メッセージループ式ではないく、巷でいわれるゲームループ式ですが、もちろんSleepいれてます。
ゲームのウィンドウタイトルに「○○FPS, sleep △△ms」と表示されると思います。
この表示と、PCのスペックを教えてください。
>ミナヅキさん
動画ありがとう。意味が分かりました。
>”管理”者さん
1)モノペランに関して:この敵は定間隔で弾を発射してきますが、
砲台は絶えずロックマンを追従しているのではなく、
弾を発射するとき(数フレーム前)に砲台を動かし始めるようです。
2)ロックマン8のプレイに関して:
当時周りの皆がFF7と同時にPSを購入する中、
僕一人ロックマン8と同時にPSを購入したほど気合入ってます。
>>331 サンクス。最近また仕事で客相手に実感してるので大丈夫。
今後の作業手順に関して:
報告を受けたところは全部作業リストに加えておいて、次の優先順位で作業します。
1)他のステージを作りながらステージ間に共通するバグを潰す(これでコアのバグは消えるはず)
2)8ステージ出来た時点で難易度の差のバランス取り(ここで敵の細かい動作やタイミングを修正)
3)エフェクト&デモ調整
それで、次に作業に取り掛かるステージですが、
次の土曜日の朝までのアンケートをみて決めます。
ただ、現在お二人からリクエストがあるフロストステージは、
いまさらですが後回しにさせてくださいませんか?
すでに他のPGさんが作っておられますし、
スノボやラッシュジェットといったシューティング機構を作る前に、
ロックマンの通常動作で事が済むステージで、コアの処理を詰めたいと思っています。
通常動作で事が済むステージで残りで簡単といったら
クラウンマンステージしかないんじゃね
BGMが神だからなー…>フロスト
とりあえず無難なのはアストロ、クラウン辺りか?
ソード→武器が…
サーチ→サンダークロー…
アクア→水中…
フロスト→スノボ…
天狗→シューティング…
ロクなののこってねえ
あと完璧にチラ裏だけどグレネードマン、アストロマン
ドット絵からロックマンの法則をあまり感じない…なぜだろう?
なくてもほとんど困らないとは言え、
アストロがオリジナルでは4武器取得前提な面である事を考えると
やっぱり消去法でクラウンしか残らないよね、うん。
じゃ、そういうことならクラウンマンしかないね。
と、思ったがFC8はどのステージからでもいいのか?
・・・それで良いならサーチで
おっと更新したら結構出てきたw
なんかおかしなことになってるけど、まぁサーチが良い俺
>>339 確かにグレネードマン見たとき違和感あったな
もちろん今もあるがあとで修正になるのかな
フェイクマンのイメージだと思えば違和感ない
武器使用無しでって事ならやっぱブーンブロックが無難だろうとは思う。
武器使用でショートカット、くらいの感じになるんだろうか。
>>345 ♪サンダークローがあれば楽に向こうの岸まで着くけど
♪何回押しても 何回押しても クラウンマンが遊べないよ
…な、状況考えたらクラウンマンを先に…てか
少なくとも前半4つの特殊武器だけは先に実装したほうが良いと思うけど。
デバッグ効率から言って。
なんでお前ら詳しいの
350 :
名前は開発中のものです。:2009/07/29(水) 09:08:03 ID:0Py6wxG7
管理者さんのアストロマンのほうがロックマンぽい
354 :
名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 17:25:27 ID:a5rNykrA
で、これ今どの辺まで進んでるの?
OP→タイトル→8ボス選択画面→くらいは完成した?
355 :
名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 17:33:12 ID:a5rNykrA
グラフィックについては最後でいいと思うよー
あるだけマシだと思わないと♪
まぁ最終調整で良いと思うね。
まずは全部揃えないと
358 :
名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 23:49:45 ID:i+syJ0kr
ジューシーの2Dアクションツクールはまだ完成していない??
その話は・・・
9のようにブルースモードとかもあればいいと思います、
まとめWikiには9のドット絵もあったし。
まだ早い
要望はどっかにメモっといてくれ
こんな板にも夏の影響はあるのか?
フロストマン、動画ひどいな。動きがカクカクじゃないか。
デカいキャラなんだから枚数増やしたら?
367 :
オガワン:2009/08/02(日) 04:15:00 ID:jDVTdn13
仕掛けを追加しました。動作テストよろしく。
http://loda.jp/rock8/?id=96 氷の塊ってバスターで壊れるよな。
次はそれを実装して、そしたら敵キャラ入れるかな。
ジャンプ、スライディングのガイドの奴は俺は入れない。
あれ意味ないだろ。
効果音てどれ使うかさがすのめんどくさいな。ないのもあるのかな。
効果音関係を誰かまとめてくれないかね。
というかフロストマンはでかすぎるわ色多いわで完全にFCの範疇を超えてるんだが
しかしフロストマンがジャンプで超えれるサイズだと別ゲーになるからな
別ゲーで良いと思う
これじゃPS版やればよくね?って感じだし
背景に描けばいいんじゃね
FCシリーズの中ボスみたいに
d3dx9_40.dllとってくるのめんどいんだけど。
とりあえずツールとスクリプト完成したらドット打ち始めるわ…
ロックマン8手に入れるまでドット打てない
ツールとスクリプト完成したらとか言ってるけど
Juicyは先にゲームの方を作ってるし
ドットの大きさが違えば挿げ替え作業も楽じゃないから
作るならフロストマンステージ着手までには作って欲しい
取り合えずドットは32×32内で描くということくらいは頭に入れといたほうがいい
>別ゲーで良いと思う
>これじゃPS版やればよくね?って感じだし
それは違うんじゃない?
今まで8ボスの中でフロストマンのようなボスがいなかっただけで
ボスの中にはロックマンより大きいボスはいくらでもいるし、
固執する所がおかしい気がする。
ファミコン技術で出来ることはやればいいと思うよ。
メカドラゴンみたいにすればいいと思う。
メカドラゴンみたいにパーツを背景として描くには、フロストマンは動きすぎると思う。
動きを優先すれば、FC版8ボスのサイズが大きい方の連中くらいまでダウンサイジングしないと
まともに処理できないでしょ。画面上部には移動するアイスブロックだってあるんだし。
今まで背景で描かれた8ボスなんか存在しないのにな
固執しない方がどう考えてもおかしい
まあどのみち背景でもFCじゃ無理
おい、
>>378は頭おかしいだろ。頼むからもう発言するな。
>>380の言う通りなんだよ。
どういう頭してたら中ボスやメカドラ扱いの考えになんだよ。
あと、オガワンさん。
d3dx9_40.dllとってくるの面倒なんだけどさ
なんなの、不特定多数にテストプレイさせる気あるのか?
ゆとりは黙ってろ
>d3dx9_40.dllとってくるの面倒なんだけどさ
>なんなの、不特定多数にテストプレイさせる気あるのか?
やる気ないのならしなきゃいいんだよ。出来る人も要るし、
無理にしてもらう義理もないとオガワン思ってんじゃね?
そもそもd3dx9_40.dllはちゃんと最近のパソコンにアップグレードしていれば、
普通に付いてくるものだし。
むしろそんな報告いちいちせずに勝手に落とすのがマナーだと思うがね。
大型ボス=背景キャラは大発明!という考えが強い
復刊有賀漫画でも読んで知識得たばっかりなんでしょうね
8であることよりもFCであることを重視するなら
これじゃ8じゃなくてよくね?って話になる
背景ボスキャラがあまり自由な動きが出来ないことぐらいファミコンロックマンやってればわかるだろうに・・・
フロストマンはそんなに動かなくてもいいと
思ったんじゃまいか?
俺はこのぐらいのサイズでいいと思うな
頭飛び越すんじゃなくてジャンプした下をくぐって避けるってのは
FCでもストーンマンっていう例があるし。
ガッツマンやストーンマンがパワーバトルじゃあのサイズ比になる事を考えると
ちょうどいいと思うですが
FCで無理でも原作のイメージをあまり壊したくないな
そもそも8の雑魚的の配置だったらFCでは処理落ちの連続で再現無理だし
ステージだって半分くらいにしないとFCのボリュームでは無理じゃね
7FCのカニガンスはあの大きさでかなり動くからFC的には無理だけど
完成後そこに文句つけてる人ってそんなにいないでしょ
別に無理だっていいんじゃないの結局はFC風なんだし
FCで再現できるなら改造でもしてはじめからFCで作ってればいいんだよ
でも現状は小さくしろという声が多いようだから
小さいドットができしだい小さい方を使えばいいと思う
まぁ、俺も大体同じ意見よ
飽くまでFC風≠ネわけだし。
FC風とはいったい…… うごごご!!
エクスデス乙
396 :
消火器:2009/08/03(月) 21:18:20 ID:7IgmJXu6
単一ではいい感じだね
これがどう動くかで評価も違ってくるけど。
おお・・そういえば
ハイパーストームHってフロストマン級だったような・・・
???
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ハイパーストームはメガドラじゃねぇか。
ファミコンですらないな。
401 :
名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 01:35:40 ID:13D0ievx
ロックマン9もFC本体で再現しようと思ったらムリなのではないかな?(素人考え)
だから8も容量制限なんて気にしなくても良いのでは??
今もファミコンが現役だったらこれぐらいできるようになっていたさ
その辺りの話はもう以前解決したはずだったんだけどなぁ
人が多い!さすが夏!!
こんな人が多い機会を有効活用しない手は無い!
ってことで、ジョイスティックの実装テストにお付き合いください
http://loda.jp/rock8/?id=98 (単体では動作しません。前回の体験版
http://loda.jp/rock8/?id=80に上書きしてください。)
ジョイスティックをOnにする方法はReadme.txtを読んでね。
体験版UP直前に、ここでのドット絵素材の規定に関して議論しましょうと呼びかけて、
ちゃんとその様な流れになってるようね。関心。
僕の意見としては、色数やFC実機での制限・処理能力の問題よりも、
ゲームバランスがFCシリーズと並べられるものになるか、が重要だと思います。
ゲームバランスという点に関して、
1) キャラの動作をPSを活かしつつ、スピード・タイミング等をFC風に修正(PGの担当?)
ということが注目されがちですが、
2) キャラ素材のサイズ等にも、動作(ジャンプでよけるタイミング等)が強く依存する
ということを、皆さんに認識して欲しい。
色やデザインの問題は正直個人個人の感覚によるところが大きいので、なかなか決着は難しいでしょう。
完成間際にクオリティーアップを図る、とでもならない限り、
その点に関することで、素材の書き直しをお願いしたりはしないつもりです。
言ってもせいぜい使用色をFCの54色にしてと言うぐらい。(同時発色は問いたくない。)
一方で、サイズやコマ数なんかは、動作に関るので、これは今後製作途中に修正を
お願いするかもしれない。
「気に入らなければ使うな」という気持ちは製作者としてわからなくはないけど、
それを言われたら事が進まないので、お願いします、という言い方をします(富野風に)
8ボスであるフロストマンをBGにするのは
容量がどうとかとは全く次元の違う話だと思うんだがなあ
なるべくFCぽくという方針すらあるんだかないんだかって感じで修正する気にもならない
>>405 その話は終わったことにしようぜ
どうせもう意味ないから
フロストマンはサイズをどうするかはプログラマに任すでいいと思うよ。
終わった話はもう蒸し返さない方向でたのむ。
最終決定権はプログラマにあるとして
いくつかの問題を一つづつ片付けるようにしないと無駄な議論が出るので。
問題を出したら誰かが暫定の決定して
一時的に終わらせるように心がけて欲しい。
だがそのやり方だとその後もなあなあで
次々と新しく適当仕様を通していく火種つか前例になるし
ある程度の議論は常に必要
仮決定はしなきゃ先に進まないのもわかるが、
その後に議論の余地無しで進めるのもどうかと思う
そんなんじゃ協力する気も失せて
離れる職人&住人もいる事は覚えておいてくれ
余計な議論や罵倒中傷がある現状が
それほど意義あることだとは思えないが
ある程度の議論の期間は
プログラマが判断すればいいんじゃないか?
プログラマがもういいと思い「これに決めます」となれば
結局その他の後の議論は無駄になるし。
蛇足だが
だらだら仕様決めるのが実は良いものを作る一番の弊害になるってことが
多々にしてある。短い期間で決めると無駄の無い仕様ができる。
それは仕事や同人活動した経験のある人なら分かると思う。
409 :
消火器:2009/08/04(火) 18:23:13 ID:urYBUbvN
アストロマンの色のパターンを何種類かつくってみましたが、
みんなはどれがFCらしく、アストロマンらしいと思いますか?
(個人的には、右から二番目かな)
それと、ここを直した方がいいというところなどがあれば言って下さい。
「俺のプロジェクトにお前ら協力しろよ」ってなスタンスは全く取るつもりは無くて、
居る人で出来ること持ち寄って、作る過程を楽しむつもりでやってます。
でなきゃ仕事での客相手の辛い辛いPG作業と変わらん。
なんの技術も無くてもロックマン愛があればOK。
議論に参加してくれるだけでも、開発人に見えてこなかった意見が見れるのだから。
死ねとかキモイとかは見ていて悲しいけど、
論争は、その発言の背景にある思想や経験とかも垣間見えてとても楽しめる。
ただ、現状だと、PGには決定権があるわけでなく、あるのは素材の選択権なんだよな。
といっても、こちらからこういう素材を作れと命令形にするのを、
僕が嫌ってやって来なかったせいでもあるかもしれませんが。
今はあえてこれを問題にはしませんが、
今後完成のために修正依頼や製作依頼をすることはあるかもしれません。
ドット絵ならグレネードの爆発するブロック程度の質ならこちらでも作成できるけど、
音素材とかまでは技量が無いですし。
PG主導を望む声は以前にもあったけど、
僕自身の気分としては、「他のPGさん、流石に速いぞクソったれーっ!!」ってなベジータ路線なので、
製作を通して、スレ住人とのやり取り(戦闘)を単に楽しみたい、とか自分勝手な気持ちもあるっちゃある。
>>409 コテ参戦、乙です。これですね。
http://loda.jp/rock8/?id=99 できれば、次回からはリンクも貼ってください。
色は左から5番目が好きですね。
もし、サイズが一回り(40*40dotくらいまで)小ければ、ベターな気もします。
411 :
消火器:2009/08/04(火) 21:21:11 ID:urYBUbvN
色はいいと思うけどサイズが…ロックマンのボスっぽくないというか、
体が引き締まってない
413 :
オガワン:2009/08/04(火) 22:03:40 ID:jiQwRBYy
>>409
左から6番目。金属っぽくていいね。
>>404
パッド操作快適ですね。やっとまともにプレイできる。
実装優先とのことなので、とくに細かいところを言っても
仕方がないので、あえて言わないけど、自前のフレームレート
調整だからティアイリングがするね。俺もLGP4のときはしてたけど、
今は垂直同期にしたらしなくなったよ。しないのと比べるとかなり気になるね。
俺は俺のロクマンを作る!
そしてオガワンすげーなと世界に知らしめるのだ。かっこいい俺であるために、俺は作る。
それはひとつの道、世界の精神の王が歩む道、すなわち王道。
俺はすでに精神王という唯一無二の座にいるが、示す、精神王の矜持を。
精神王というものの形而下においては何一つ実利はない。ので、悔しいので地団駄踏むんだもんね。
>>411 即対応サンクス!!
ウインドマンがかなり大きいのと比べて、さらにこのくらいでどう(32x35dot)?
http://loda.jp/rock8/?id=101 こっちから40x40と言っておいて、
ドッターさんのやる気をそぐかも知れない提案で申し訳ないですorz
>>413 動作報告&挑発サンクス。
垂直同期は内部でフラグだけでOnOffできるんで心配無用。
以前に垂直同期機能のないグラボ環境の方がチラホラいらっしゃったので、
暫定的にOffにしてあります。
>>410 だが、現状見る限り住民はあなたにこういって欲しそうだけど。
「つまりだ、この俺もどんどんと完成に近づいている訳だ。」
「クックック…。非情になりきれん他のPGは無理だがこの俺は違うぞ…。」
>>415 いやいや、現実的にありえるのは、
完成目前で、カプンコが目の前に現われて、
データを「破壊しろーーーーーー!!!!」とか、
ギブる時にtmpさんにソース渡して
「た・・・たのむ・・・FC8を・・・FC8をつくってくれ・・・・・・・・・た・・・のむ
P・・・PGの・・・・・・手・・・・・・で・・・・・・・・・」
だろうよw
>>416 >オレだけ何もやってねぇみたいだ!!
いえいえ、充分じゃないですか。
みんな、出来るときにやればいいかと。
義務みたいになると開発の楽しさが感じられなくなるし。
グレネードマンは、ダッシュの時の絵を、
頭が下を向いて、体全体が傾いた感じが出せれば、凄くかっこよくなる気がします。
女医パッドの件は、オガワンさんのときにアナログモードの問題があったみたいですが、
僕のアプリでも同様にアナログモードで動作がおかしくなったりしませんか?
POVの認識をさせていないので、心配です。
>>367 すげぇ遅いんですけど、確認しました。
とりあえず気になった点。
・途中チャージのバスターが敵に当たったあとも消滅しない
・チャージバスターを撃つ瞬間にジャンプすると発射位置がズレる(原作では起きない)
・スノボーが→を押すと加速、左を押すと減速(原作は画面内を動き回れる)
・スノボー途中の棒が並んでるところで、チャージバスターが一発目で消える(原作ではフルチャージなら抜けて全部破壊)
>>418 大丈夫でしたよ。
アナログ・デジタルどちらでも試しましたが、ちゃんと認識してるようです。
垂直同期にしてるってことはモニタのリフレッシュレートで動作速度が変わるんじゃないの
421 :
オガワン:2009/08/05(水) 00:58:56 ID:pnMycZEO
>>・途中チャージのバスターが敵に当たったあとも消滅しない
途中チャージバスターは貫通タイプにしました。細長いから。
>>・チャージバスターを撃つ瞬間にジャンプすると発射位置がズレる(原作では起きない)
アニメの3こまめまでは砲身先に付随していると解釈しました。
>>・スノボーが→を押すと加速、左を押すと減速(原作は画面内を動き回れる)
仕様です。アクションゲームとは何かを自問して決めました。
>>・スノボー途中の棒が並んでるところで、チャージバスターが一発目で消える(原作ではフルチャージなら抜けて全部破壊)
途中チャージを貫通弾と設定したので、フルチャージは威力は大きいけど貫通はしないと個性づけをしました。
俺のロクマンです。
ジューシーがちくちくうるさいからジョイスティックのアナログ問題は自分で直した。次回の
更新ときに確認してください。(デジタルで動けばいいじゃねえかよ、ぶつぶつ、、、)
こんどは軸の取得値をデフォルトでなくてドキュメント通り設定したから、たぶん直ってるはず。
>>420
変わるね。60Hzにしてください。
いいかみんな、心を広く持つんだ。
他にPGがいる以上思考に入れる価値も無いので心は限りなく平穏です
424 :
名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 13:30:20 ID:IS//MbHA
キモいスレだな
425 :
消火器:2009/08/05(水) 13:51:12 ID:54aum6uI
>>425 なかなかいいんじゃないでしょうか。
他のモーションも期待してます
428 :
消火器:2009/08/06(木) 19:44:18 ID:0wAwJLZs
お二人とも乙です。
なかなかどうして、いいできなんじゃないでしょうか
ところで住人の皆さんのうちの何割かは夏休みエンジョイしておられるのでしょうか。
夏休みがあるうちにしかできないことをたっぷりやっておくといいですよ。
僕の方は仕事で盆と正月がいっしょに消えそうです。
このスレおっさんばっかりだな
そりゃリアルでFCロックマン遊んだやつらがこのスレに集まるんだろうから
そいつらは今じゃおっさんかその一歩手前だろうよ
平成キッズには”ドット絵=汚い”なんかねえ
433 :
名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 01:19:10 ID:ckCh4PkM
精神年齢はかなり低いけどな
お盆なんて…無い…
テストプレイ出来るのが楽しみ
435 :
名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 10:26:10 ID:m4IFN7M8
タイトル画面のドットがしょぼいので新しくしていいですか?
うん
FC風から外れてなくて今よりも良い物なら使われる
誰にとって良い物か・・・そこが問題だ
一部の古参向けに極限までFC化か
開発しやすいように現段階はプログラマに優しい方向性か
そこが問題だ
あとで古参向けにカスタマイズできるなら今しなくて良いし
プログラマに優しい方向性なら早く開発が出来るだろう
まぁ最終決定権はどうしてもプログラマに委ねられるわけです。
いや、別にタイトル画面のドットはそこまで大層な問題じゃないだろ…
FC風だからといって、ターゲットが古参だけとは限らないぜ。
今時の若い子にも理解されてこそのレトロ嗜好。
って今は関係無いか。
確かにえらくヘタクソな隕石だけど
ありゃ管理者が描いたのか?
人柄三流、腕一流ってね。
本人乙
あいつのことなんて言われるまで
思い出さなかったわ
まあ普通に考えてこのドットから動画描くべきなんだろうけどね
でも別に誰もクオリティなんか求めてないしな
期待してるのはツールのみ
>人柄三流
珍しく謙虚じゃないか。
447 :
オガワン:2009/08/09(日) 15:39:57 ID:kYdzpZMt
ビッグテリーが入りましたか。
449 :
オガワン:2009/08/09(日) 22:03:44 ID:kYdzpZMt
バスター強だと敵キャラが点滅しません。次回直しときます。
ビッグテリーの弾がマップをすり抜ける場合があるんだけど、
これもさっきたぶん直したので次回確認してみてください。
他にも生成と消失からみで、さっき直したので次回また、
確認してみてください。
>>449 やってみた。
ビッグテリーが追跡してきて吹いた。
前から思ってたんだけど、この際言っちゃうわ。
完成形でもないのにファイル数多すぎ。解凍するまで時間かかりすぎ。
矩形の切り出しくらいは覚えて。
452 :
オガワン:2009/08/10(月) 02:02:02 ID:GzwLJ7W1
>>451
多いとかかかり過ぎとか主観で言われても何のことやら。
ぷんぷん。
俺のPCだと解凍するの3秒だけどな。
論理的思考を覚えて欲しいね。
ジューシー、ミナヅキ、管理者、頑張ってくれ……
論www的wwwww思考wっをwww覚wwてwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
455 :
オガワン:2009/08/10(月) 06:56:02 ID:GzwLJ7W1
>>解凍まで時間かかりすぎ
他のPCでやったら、ダウンロードのリンクから、開くを選んだ後、
デスクトップにコピーしようとすると、残り時間うん時間ってでるね。なぞ。
保存を選んで保存した後いったんデスクトップに戻ってから解凍すると10秒くらいだった。
Lhaplus等があるかないかの違いかも。知らんけど。
456 :
名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 11:01:34 ID:PI1CQntk
そりゃおまえ、、DLに時間掛かってるだけだろ、、、頼むわ、、、
前にジューシーがスタイルをべジータに例えてたけど
魔人ブウと戦ってるときの心境だろうな、、、
何故だろう この手のプログラマーって例外無く、色々と未熟な気がする。
プログラミングの腕を言っている訳ではなく
若いって言ってたようなきがするしねー
459 :
オガワン:2009/08/10(月) 13:04:17 ID:arbw2X7Q
もう飽きたから、やめます、さようなら。
さよなら
461 :
オガワン:2009/08/10(月) 19:03:34 ID:GzwLJ7W1
>>456
いや、保存も10秒くらいだよ。
不思議だな。「開く」からデスクトップにドラッグするとうん時間で、
保存してから展開するとDL時間と合わせても30秒たらずだ。
謎だね。
Lhaplus使ってると、「開く」を選ぶとデスクトップに展開済みのフォルダ
できるけど、それがないと「開く」だけだと一時ファイル扱いなのかなとか、
分からんけど。
459は俺じゃない。なんで俺、人気者になっちゃうんだろうな。不思議。
そろそろコテ付けてくれ
騙る奴も騙る奴だな
465 :
オガワン:2009/08/10(月) 21:46:42 ID:GzwLJ7W1
>>461
うん時間て出ててもしばらくしたら何秒になった。
でも、ちょっとだけフォルダ指定して展開するより遅いかも。
コテはね、自信。俺を騙れる奴はこの世界にはいない。
なぜなら俺は王だから。精神王オガワンだから。
もしくはトリップによって私が私に縛られている気がして
嫌だな。私が私に拘束されるのは窮屈だ。いわば過去。
トリップという拘束、それは過去の出来事になるから、
過去縛りだな。また、それは管理であろう。トリップという
システムによる管理。趣味の世界において管理はされたくないな。
以上の理由により僕はねトリップをね拒否するのね。
端的に言うとめんどくさいから。付け方しらねし。
やっべwwww
このスレっていうかwオガワンさんみてると、めっちゃ和むwwwwww
本職の盆デスマでのイライラが吹き飛んだわwwwww
>>459はなんとなくIDで偽者だと思ってたけども、
これからも「さよなら」なんて言わずによろしく頼むwww
467 :
オガワン:2009/08/10(月) 22:57:02 ID:GzwLJ7W1
シャッターの動作がおかしくなってます。次回直しときます。
これは、切替スクロルのとき他のキャラクタもロクマンと同じように
動作させるために、切替スクロル中は通常の座標更新を止めるように
したんだけど、シャッターは例外だっだ。
オガワンは一挙一動が笑える。
小学生だからしょうがないじゃん
まぁ数年後、数十年後には黒歴史として昔の自分を笑う日がくるんだろうな
体験版2弾はまだかね
472 :
名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 09:45:48 ID:JnWOuH1N
夏か・・・うるせーセミが鳴きやがる。
セミに失礼です
じゃぁ、今日もゴキブリが沸きやがるでどうだ
476 :
名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 14:55:54 ID:y8xy6N5N
オガワンって在日?
たぶん日本在住じゃない?
中傷はやめとうこうや
479 :
名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 20:17:56 ID:1dT5pKxp
447を落としてやってみたけどバグ画像っぽいのが出てきただけだった・・・
それって僕のPCだけ??
480 :
名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 20:23:52 ID:9voMeeYY
落とすとか犯罪かよ
あのコを落とすとか犯罪かよ・・・!
>>482 あ、やっぱりカウントボムのカウント音分割したんだ。
あの3カウント一緒くたの音は同期取れてなかったもんね
>>472 オガワン、もうちょっと笑顔で撮れよw
あと、詩が危ないw犯罪者予備軍臭がプンプンじゃねーかw
オガワン、、、、妻が居て、子もいるんだ?
一気に負けた気がした、、、w
オガワンスレ。
487 :
名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 00:11:15 ID:vnZuYxW9
オガワン35歳独身でこの技術力なんだろw
おまえ35年間何してたんだよwwwww
オガワンの人気に嫉妬
489 :
tmp:2009/08/13(木) 19:19:35 ID:ac4ztW1o
書き込めるかな?一応生きてます。今は雑魚敵をカリカリ書いてます。全体の半分くらいまでは作りました。
氏の体験版のような形にするにはまだちょっと時間がかかりますが、決してやめたりはしませんので
生暖かく見守ってやってください。よろしくお願いします。
以下、今思っていることを書きます。
仕様としてこれでいこうと思っていること
・斜めブロックの要素はFCらしくないので無くす。
スノーボードはどうしよう?
・フロストマンステージのスノーボードプレイは1回だけにする。
箸休め的なゲーム性を用いるのはゲーム内で1箇所だけ(FC5の水上バイクのように)。
そしたらテングマンステージと、ワイリーステージ2のラッシュジェットはどうしようか?後者はボス的に廃止することは不可能。
あとスノーボードは圧死だ落下だトゲだと死因の種類が豊富すぎるのでどうにかしたい。
・なのでワイリーステージ1のボードも無し。
・アストロマンステージの循環マップはFCらしくないので普通の一本道へ変更する。
・ソードマンステージもFCらしくないので普通の一本道へ変更する。
(名残を残すために特殊武器によるショートカットを設ける?)
・ワイリーステージが3つしかないのは寂しいのでOP、デューオステージをそちらへまわす
490 :
tmp:2009/08/13(木) 19:21:45 ID:ac4ztW1o
続きです。
迷っていること・疑問に思っていること
・グレネードマン戦 途中で一画面移動するのはFC的にどうなんだろう?GB5のサンゴッドという先例はあるけれど、
あれはラスボスの特権的なギミックという感じがする。
・グリーンデビル FCのドットで表現するのはつらくないか?
・クライン 構成が複雑でFCらしくない。
・ハンマー 当たり判定わかりにくいし、FCっぽくない。
コンスタントに出現する当たり判定という意味で、メートルンガーの穴が代用できないかな?
・サキュバットン、ポトムのロックマンの位置を強制的に固定する攻撃はFCとは見れない要素に感じる。
・ファイアメットールの火でつく導火線、ホゲールと氷を押し出す機械等、敵の方だけで完結したギミックが
微妙に凝っててFCらしく感じられない。
FC6フレイムマンステージの火のつくオイルくらいの単純さでないと違和感がある。
・クラウンマンステージの○×?の床はどうしよう?
・ケムマキンはFC的にいらないよね?
・同じグラフィックの敵は同じロジックで動いてほしい。
上下運動のみのものと、それに加えて水平移動するモノペランが存在する等、混在しているのが違和感。
1つに併合するか、色を変えて別のキャラだよということで対応するか?
導火線はフレイムソードでも付くじゃない
492 :
tmp:2009/08/13(木) 19:39:06 ID:ac4ztW1o
あ、いやそっちは導火線がジジジッて表現的に凝っているところがなんだかいや
に感じるんです。
こうして見ると、本当に何でFC化しようとしてるのか全くわからないな
オガワンのように好きに作ればいいと思うよ
それだけ変更点が多いとこちらが手伝うのは難しいが
それを全部通すなら
もう8無関係の全く新しいFC的ロックマン作ればと思う
ロックマンワールド6か
ジューシー版との差別化って意味では徹底的にFC風ってのもいんじゃね?どうせ趣味でやってんだし。
つーかハンマーに関してはジューシー版でもちょっとどうにかしたかったり。ハンマーだけあからさまに浮いてるし。
うまくメタルマンステージの針天井みたいなギミックに落とし込めないもんかな。
498 :
tmp:2009/08/13(木) 22:52:07 ID:ac4ztW1o
仕様が曖昧なまま、どこまでFCに近づければいいのか、どこまでで妥協すればいいのか、
見通しがはっきりしないなかでコードを書き続けるのが段々不安になってきたので
(雑魚敵だけ作っていたのはそういうこと。ロジックがはっきりしているから)
自分なりに(ちょっと保守よりに構えて)考えて書いてみたのですが、
好きにすればいい、わからない、そういわれるのは残念です。
確かに適当に書き散らしてしまった私に非がないかといえば
もちろんそうではないですが、なにかしら「ここはそれでいい、これはちょっと違うかも」、
そういうようなはっきりした意見を聞きたいという気持ちで書き込んだことだけは知っていただきたかったです。
>>497 まあ確かに趣味なんですが、決して1人だけで製作してるわけでもないし、
だけれどもその割りに今現在プログラマに任せている範囲が大きすぎて、
バランスが悪いものを感じて書き込んでみたわけです。
ただその一方で仕様はなるべく自分で緻密に決めたい、そんな思いも同時に存在してしまっていて
複雑な胸中です。訳のわからないこと書いてすみません。
ハンマー地帯の床にメートルンガーがはべっていたので、
ハンマーの代わりにこれを定期的に降らせればいいんじゃない?
と安易に考えていましたが、中々難しい門ですね。
ハンマーは釣り天井式にしちゃってもそれはそれでいい気がする。
逆に、床からハンマーと同じタイミングでダメージ判定が出るとか。
見た目は違うが当たり判定やタイミングはほぼ同じって感じにしたりさ。
>>498 乙です。
ではいくつか。
・ハンマー
判定がわかりづらいのは同意です。
あとまぁ、個人的にはアニメ数が多い気が
・ケムマキン
いらないと思いますね。
ただ、8を徹底的に再現する!って場合はアレですが。
・サキュバットン、ポトムのロックマンの位置を強制的に固定する攻撃
FCではありませんが、W5のフィーバー(ビーナスステージの蟹)は
バスターで破壊できるとは言え、動けなくするという意味ではやってるよーな・・・
本家9のギャラクシーステージの上から降ってくるヤツとか(ジャンプできますけど)
うーん、自分で書いてて微妙。
>>496 ワールド6やってほしいですねぇ(笑
ワールドシリーズは何気に面白かったと思います。W5のステージセレクトとかかっこ良かったし。
ハンマーの性質を継ごうと思うと、振子運動に代わる周期のわかりやすい(半周期見れば大体つかめる)何かを
考えなきゃならんと思う。
釣り天井だと落ちるところ上がるところにも判定がついちゃうから、床から何か出す方向になるだろうけど
>今現在プログラマに任せている範囲が大きすぎて、
>バランスが悪いものを感じて書き込んでみたわけです。
>ただその一方で仕様はなるべく自分で緻密に決めたい
んーと、つまり一体感を感じながら製作したいって事かね?
それだったら下手に意見を求めるよりは、徹底的に自分の求めるものを作り
試作品を提示しながら意見拾って軌道修正したほうが
みんな幸せになれるんじゃないかなあ。
正直、今ズラズラと並べられても反応に困るところはある。
5のウェーブ面のアレみたいにすればいいんじゃね
ハンマーのことね
いちいち引っ張るな
507 :
tmp:2009/08/14(金) 06:53:31 ID:Q6k9wL1m
>>499 それも良い考えだとは思いますが、グラフィックはどうしましょうか。
>>500 >ただ、8を徹底的に再現する!って場合はアレですが。
私の場合はFCという枠組みの中で表現するというのがまず前提としてあるので、なくしたいと思っています。
>ビーナスステージの蟹
なるほど、そんな敵もいましたね。
たしかFCにも3のマグネットマンステージ開幕でロックマンを磁力で(?)強制移動させる敵がいましたね。
ただ両者ともちょっと微妙(?)だし、8にはサキュバットン、ポトムの弾、ロンパーズとその種の敵が多すぎるような気がします。
>>501 >床から何か出す方向になるだろうけど
新規のキャラクターを作るのも変だと思うので、
既存のキャラクターで置き換えるとすると(同じステージにいる)シュルルンが候補に挙がるかな?
とこれも安易な考えですが。
>>502 今考えると口ばかりが先行していた意見になってしまっていましたね。すいません。
これからは大幅な変更点については何か形のあるものを作ってから意見を求めるようにしようと思います。
その時はまたよろしくお願いします。
>>503 というと管から吹き出るガスのことでしょうか、それとも鉄キューン?
後者は振動方向が90度違って、見た目も当たり判定もだいぶ毛色が変わってしまうような気がしますし、
動き的にぶらさがっているカイゾックと被ってしまいます。
とにかく再現しなきゃ8じゃないとか言うわりに
泳ぎなくしたりコイルあったりでワケわからんのよね
ただの気まぐれで言ってるのかと思うと付き合う気にもならない
tmpさんのは方向性が分かりやすくていいわ
意見も出しやすいし
同じ人間が言ってるわけじゃないんだから気まぐれも糞もないだろ
@PS、SS8完全再現(ドットだけはFCサイズで)派
AFC徹底追及(キャラ仕様以外は変更してもかまわん)派
B出来るだけ再現(出来ないものはFC風に仕様変更)派
今はこの3勢力があるのですかね。
個人的には@も遊んでみたいけどBもいいかも
Aはどうなるかわからんのでコメントしづらいです。
という俺のチラシの裏でした。他の人はどうなんでしょうね。
511 :
名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 12:50:11 ID:Cx+erAj9
「今カプコンが8をファミコンに移植したら」と考えたら?
FCで再現できそうな部分は全て頑張って近づけるだろうし、不可能な部分はバッサリ切るでしょう
少なくとも「FCっぽくないから削除」というのはないと思う
1がいいな
こんにちは。
二日酔いのお陰で本日がお盆休みになりました。
流石にビール二杯・焼酎七杯はやりすぎでした。
>>tmpさん
お久しぶりです。
敵の実装が半分終わっているとは、やはり凄いですね。
>>479の「まあ確かに〜」のくだり、お気持ちが良く分かります。
このスレで議論になる部分は、万人に注目されやすい箇所だけで、
いざ作ろうとすると、仕様が決まっていなくて困ることは多々あります。
ただ、実物を見ないとイメージしにくいとか、作ってる本人しか問題を認識できないということは
少なからずあるんだと思います。
体験版で実物を見てもらった後には、結構細かい部分の意見も出てきましたし。
かといって、意見を聞くために2バージョン作ってどっちがいいか尋ねるというのも馬鹿らしいので、
結局はPGが自分で考えて好きに作れということになるのかもしれませんね。
ただそうすると、やっぱりバビディの部下のマークをつけてる自分としては、
「俺は…いったい何の為に戦っているんだー!! 」by ZERO
というジレンマにとらわれるわけでして。
僕個人のやり方ですが、FCらしさという点については、
スレ以外に、弟(PGもする)と相談に乗ってもらったりしてます。
弟萌え
PG一家凄まじいな
とりあえず好きなように作って出してみたらどうかな
517 :
tmp:2009/08/14(金) 21:22:09 ID:Q6k9wL1m
>Dr. Juicy氏
お久しぶりです。ちょっと遅いですが体験版プレイしました。
いい感じに出来ていて、こっちも良いものを作るぞ!という刺激になりました。
なかなかジレンマではありますが、
やはり他人から見れば、具体的な形にして提示くれないと検討がしにくい
というのが今回の件でわかったような気がします。
口先だけじゃなくとにかく手足を動かしていくしかないんでしょうね。
弟さんうらやましいですね〜
結局はPGが自分で考えて好きに作れということになるのかもしれませんね。
ただそうすると、やっぱりバビディの部下のマークをつけてる自分としては、
「俺は…いったい何の為に戦っているんだー!! 」by ZERO
というジレンマにとらわれるわけでして。
519 :
tmp:2009/08/16(日) 14:28:49 ID:+Ps/AOHS
http://loda.jp/rock8/?id=117 参考になるかどうかわからないけど、フェードイン・アウトのパレット情報をあげて置く。
パレットをサポートしないライブラリでどう実装するのかわからないし、
半透明の黒で徐々に塗りつぶす方法のほうが簡単なんだろうけど、
こういうFCらしいディティールには凝ってほしいと思ったりする。
520 :
オガワン:2009/08/17(月) 00:00:40 ID:uqMyDqN4
働けニート
522 :
tmp:2009/08/17(月) 22:16:29 ID:M6MrMiCA
523 :
tmp:2009/08/19(水) 22:16:48 ID:qM6QvHao
http://loda.jp/rock8/?id=121 ”管理”者 氏の効果音まとめからチャージのループ音を切り出した。
かなりアバウトに切ったけど自分のプログラムで再生したところ、
一応は違和感無い様に思える。
マップ、スクロール処理も実装したので、そろそろ体験版が出せると思います。
>>523 おお、乙です。
体験版も楽しみにさせていただきます。
こう並べてみるとグレネードとテングがちっせぇな。
テングマン小さすぎわろた
テングって長身だよね
フロストがすげぇ
なんかチグハグだな・・
メガマン10といい勝負だな
きっとサーチが大きすぎるんだ
大きさもそうだけど色合いもなかなかに
おお、グレネードマンはアレをベースに直したのか
で、サーチマンがなんか変なんだが
>>525の時点でサイズ比がおかしいって言われてんのに
そのまま作るんだもんな、、、
以前にジューシーがドット絵のサイズに関する統制をとろうと提案して
開発人は全員賛同したはずなのに結局管理者は独断じゃん
ドット絵のサイズの話が出てますので、調査してみました。
http://loda.jp/rock8/?id=128.gif まず、こちらが以前うpしていただいたボスの一覧です。
確認したところ、1ボスのサイズは40x40が基準になっているようです。
(余白のサイズは考えないものとする)。
この基準からはみ出しているのは、
・ケンタウロスマン(34x43)
・シェードマン(46x36)
・クラウドマン(36x41)
・マグママン(43x41)
・コンクリートマン(41x36)
でした(見た目からしてはずれてそうなジャンクマンは意外にもサイズ内)
この事から、余白を含むサイズは48x48程度だと思われます。
(アニメーション用に大きく取るので、一枚の大きさはさらに大きくなります)
http://loda.jp/rock8/?id=129.png で、現在の最新版で比較したFC8のボスです。
(グレネードマンは管理者氏の最新版、アストロマンは消火器氏の最新版、サーチマンは僕が今修正中のもの)
http://loda.jp/rock8/?id=130.gif おまけで、最新版を反映した一覧。
それよりテングマンの大きさを修正をして欲しいです
大きさはヤマトマンやサーチとグレネードと同じぐらいかな?
>>538 了解です。
まぁ、アレは自分でも小さすぎたと思ってるので…
優先順位はサーチマンより先でいいですね?
いいですとも
>>537 アストロマンがいろいろと異次元デッサン状態だ
原作だともっと大きいしね
こうしてみると9のドット絵って微妙だな
543 :
オガワン:2009/08/22(土) 20:55:59 ID:r0aV4YoK
背並び一緒って、足の遅い子のために一緒に走ってねみたいできもいな。
きもいに一票入れとくぜ。
9は4に近いな
アストロ、テング以外はかなりいいと思う
3ヵ月ぶりに覗いたが、オガワンってまだいたんだな
俺も三ヶ月ぶりに覗いたけど、
>>545ってまだいたんだな
「三か月ぶり」ってもうコピペになってたのか
今ボスのスプライトエディタ用のデータを作ってます
サーチマンは
>>533のを元に作ってたので
修正は
>>533と同じ動作を揃えて欲しいです
550 :
消火器:2009/08/23(日) 15:13:13 ID:DMv6rGLy
>>549 了解です。
データの作成任せてしまってすいませんm(_ _)m
お久しぶりです。
ドットがいい方向に動いているみたいで頼もしい。
サーチはミナヅキ版がサイズ的にも好みですね。
こちらは現在、サーチステージを作ってます。
来週からしばらく仕事でロシアなのでネットも使えずここに来られません。
その間、皆さんよろしくお願いします。
tmpさん体験版期待してます。
行き先は危険な地域らしいですが、生きて帰ってこられたらまたよろしくお願いします。
おいおい物騒だな・・・;
生きて帰ってこいよジューシー!
プーチンにロックマンやらせよう
>>553 I'll be back!
モスクワから一日掛けて移動らしんだけど、
一緒に行く日本メンバー(彼らは世界中飛び回ってる)が、まだ誰も行ったことのない地域とか。。。
ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル
>>554 てかプーチンて半日じゃなかったっけ?ww
そもそも冷戦してたあの国にwindowsあるんだろうかね?w
シベリア送りとは、遂に粛清が始まってしまったんだな
森の木を数える仕事頑張ってください
プーチンは柔道5段。特に反日というわけでもない。
Windowsも95のときからロシア版あるよ
559 :
消火器:2009/08/25(火) 21:51:58 ID:HlIVx4GD
560 :
オガワン:2009/08/26(水) 00:13:49 ID:1lxc5jtM
>>561 これは、、、ジューシーのreadmeには動画アップはまだ待てって書いてあったのに
FC7と同じチームじゃないってことも誰か教えてやれと
自演乙
564 :
オガワン:2009/08/26(水) 23:57:15 ID:1lxc5jtM
ギャンボールって敵なの?
とりあえず、仕様教えて。
何か動画みる限りでは敵っぽくないので、
紙くずやめて、パクパクさせて追随させるか、
開いて弾を散らすかにしようかなと思うんだけど。
565 :
tmp:2009/08/27(木) 00:05:48 ID:uohpGhRh
>>564 当たるとダメージを食らう。
攻撃するとぱかっと開いて回復アイテムが出る。たまにメットールが出ることもある。
今のあなたのプログラムの進行状態を見る限り、ギャンボールの実装はもう少し後でもいいと思うよ。
ただ、個人的にああいうのはFC的に(以下略
現在、敵配置エディタの仕様が良くわからなくて作業が滞っています…
566 :
オガワン:2009/08/27(木) 00:23:03 ID:wVT9/W3o
>>565
回復アイテム出すんじゃ純粋に敵キャラじゃないのね。
ダメージはあるから、半敵半味方キャラか。しっくりこないね。
どうしようかな〜。
うーん、個人的にボス選択後にもフェードアウトは必要だと思うなぁ
とりあえず管理者乙。
すげえ、乙!
>>567 フェードアウトは良いと思うが、ステージ選択時のフラッシュは?
個人的にはこれが一番重要だと思うんだけど
FCでフラッシュするのって1、2、5だけじゃなかったっけ
ともかくボス選択直後がノーウェイトなのはいただけない
入れ忘れただけじゃね
ギャンボールの役割はエディーにしたほうがfcっぽい
ボス選択後にフェードアウトは1、3とFC7でもなかったし
PS8でもないので入れなかった
同様にフラッシュは1、2、5だけなので必ずしも必要ないかなと
ボス選択後のノーウェイトは入れ忘れたのもあるけど
GIFアニメ枚数の制限上でたぶんこれ以上入らない
ボス選択後にフェードアウトやフラッシュがないなら
効果音が鳴り終わるまでノーウェイトを入れる必要はあるね
ノーウェイトを入れるww
おい管理者w
ノーウェイトってなんだかわかってるのかw
レスを追っていけば、っていうか普通の読解力があれば
>ボス選択後のノーウェイトは入れ忘れたのもあるけど
は
ボス選択後のノーウェイト(に関して)は(ウェイトを)入れ忘れたのもあるけど
と解釈できると思うんだけど、何でそんなに得意げなんだ。
そういう年頃なんだよ
レスを追っていけば
>ボス選択後のノーウェイト
だけじゃなくて
>ノーウェイトを入れる必要はある
ってアホな発言があるのに
何でそんなに得意げなんだ。
ノー・ウェイト ね。
ウェイトが無いの。
英語を勉強しましょう
>英語を勉強しましょう
ギャグだよな、そのボケ
英語勉強しても本当の意味は分らんがな
ファミコン風のフェードイン/フェードアウトをやる場合にRGB値の変化の式とか法則とかあるんでしょうか
587 :
tmp:2009/08/30(日) 09:16:18 ID:crB2uzsV
ノーウェイトって英語の意味まんまじゃないぞ
メモリーとCPUとの情報伝達速度の差がまったく無いって「状態」だ
つまり現代のPCは優秀だからFC風に見えないという話だぞ
英語がどうこうという話ではないのよ
簡単に言えば英語より情報処理の知識が要るってことなんだよ「ゆとり」は
義務教育レベルだからこのレベルの情報処理とか入ってないと思うよ。
>RGB値をどのRGB値に置き換えるかとかそういうデータが知りたいのかな?
そうです。それが知りたい。
(変換後のRGB値) = (元のRGB値) * ??
みたいな。
RGB→HSLで、明度Lでフェードアウトすれば、どうですか?
明度を上げていけばホワイトアウト、下げていけばブラックアウトになるので
ちなみに、便宜的には明度L=(R+G+B)/3になりますが・・・
591 :
tmp:2009/08/30(日) 15:36:27 ID:crB2uzsV
>>590 ファミコン風っていうのが重要だから、明度の問題じゃないんだよね。
その方法が簡単ではあるけども。
>>589 後で変換表作るのでちょっと待っててね。
592 :
tmp:2009/08/30(日) 16:43:41 ID:crB2uzsV
安価ミスってるぞw
久々にやってしまった(ノ∀`)
色に違和感
筒の光りが緑で入ってるからか
これは直せないのか
602 :
オガワン:2009/09/02(水) 23:33:49 ID:hOhEJhBg
603 :
名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 16:57:28 ID:57GAQJZH
Z ジャンプ
X バスター
アローキー操作でもいいのでは
操作なんて後からどうにでも
操作は後でいいよ
どうしてもって思う人は
JoyTokey
をググって個人でキー操作をカスタムすればいい
それに将来的にキーコンフィグ作れば何の問題も無い
>>602 実行したら D3DX9_40.dll がないと言われたんでダウソして入れて実行したら
今度は 「問題が発生したため ROKUMAN8FC.exe を終了します。」 と出るぞ
いつも思うんだけど、こういう企画って版権的には暗黙の了解状態?
版権元による
金取ろうとしたら危ない
>>607 過去スレのJuicyの発言によると
黙認というよりは、”見なかったことにしてる”って感じだったかと。
企業の立場的には認められないけど潰そうとするのも結構労力かかるとか。
なので事実上黙認状態ではあるけれど、許可なんか取りに言ったら
カプとしては潰さざるをえないので、この企画はこっそりやれって話だった。
訴えられてこそ神
612 :
名前は開発中のものです。:2009/09/07(月) 21:42:11 ID:reCqGexm
トリガーは止められたな
ランタイム更新してやってみたら動いたが、今度は入力しないとずっと左へ走るのは何故なんだぜ
一応ジョイスティック抜いてキーボードでやったら解決したが・・・
あとうちは邪魔するのが多いからポーズ掛けられないのはつらいわぁ
あとここの住人には当然のことかもしれんが(俺は他スレに張られてるの切っ掛けに来たから)
結構進んでも死んだら一番最初に戻されるのはしんどいな
とりあえず落ち着け
>>613
ちなみにコントローラーはアナログですか?
アナログだとデジタルモードにすると直るという報告が前にありました。
デジタルでそうなるとすると現状解決策が分かりません。
>>617 乙です。
ついでに一つ質問。
管理者さんのフォルテなんですが、なぜ黒い部分に別の色使ってるんです?
正直、無駄にしか思えないんですが…
こっちの方が見栄えはいいなー
モデルにした9のフォルテには縁がはっきりとあるので
縁との見分けをつけるためにも体の色に黒を使うのは止した方がいいと思ったのと
体に黒を使うと黒縁と重なりFCではよくある黒背景では本体が見難くなるので
後に操作キャラになった主役級のフォルテの体の色には黒を使わなかった
もしロクフォルをリメイクしようってことになっても別に関わるつもりはないけど
フォルテの武器チェンジ時の体の色替えにもこっちの方がしやすいと思う
>>618 黒で塗りつぶせばいいっていうのは安易な発想だな
度々の連投すいません。
ある程度のデフォルメは仕方ないと思いますが、
キャラクターの特徴を消してしまうのはロックマンらしくないと思います。
別に自分のフォルテを使えと言ってるわけではなく、
ドット絵のクォリティアップに関する議論の一意見と取ってください。
今後はこういう話も必要になってくると思いますので。
なんだかなぁ(´〜`)
フォルテはもうちょいシャープな顔でもいいよな
設定の絵的にはケンタウロスマン的な顔してる
627 :
名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 11:16:06 ID:zKSz/VP1
過疎スレage
628 :
名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 18:33:37 ID:qJGdMVfd
ああこのスレよ、止まってしまうとは情けない
629 :
オガワン:2009/09/17(木) 22:55:06 ID:Cm0Wo+Cv
hosyu
しかし急に過疎りだしたな。
ポケモンでたからな
そんな伏兵が
主だったコテが不在ってのがでかいな
コテスレ化しちゃったからな
今更名無しで動き出す奴はそういないだろう
製作に深く携わったらコテつけるのは自然な流れだろうに何を言っているんだお前は。
何にしろ、性尺者の動きがなければこのまま終わってしまうんだがな。
たかだか1ヶ月程度音沙汰がないくらいで何をいっているんだお前は。
639 :
オガワン:2009/10/01(木) 21:15:34 ID:SJInwnuN
近況報告。前のアップからほとんど手をつけてません。
一生懸命ブリーチ見てた。もう今やってるところ(23○話)まで追いついたので
ぼちぼち製作活動に戻りたいと思います。
せっかくオープンショーユなんだから誰かプログラムに参加してくれなぇかな。
効果音入れて欲しいね。いねぇだろうな。まぁいいや。
ブリーチもこの企画も平行線なんやな…
悲劇やなw
よくある2chのうんこスレですし
7リメイクは2chから離れたから完成したようなもんですし
642 :
名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 06:50:52 ID:Xoc8EL4v
7も9もとっくに飽きられてるし
今更「FC風」に食いつく奴もいないだろ
ここにいる
ファミコンパレット使わせてもらっていいですか
何か作ってアップするならよいよ
あの程度なら誰に権利あるもんでもねえから好きにしろよ
おくれてすまなかったなみんな…
よくこらえてくれた……
これ半分ずつ食ってくれ… つ仙豆
つーことでロシアから帰ってきました
またボチボチ作りますんでよろしくね
ロシアマンとして帰ってきたか…
ジュ、Juicyだ…!
やっとJuicyが来てくれた…!
ピクニックマンはやく帰ってきてくれー
正直どうでも良いんだけどな
なんのためにこのスレきてるん
こっそりWikiのトップにあるOP仮の下に
ED仮の動画を追加したけど誰も気づいてねーwww
そりゃきづかねぇよw
>>647 おお、お久しぶりです。
無事に帰ってこられたようでなにより。
>>653 気づかないッスよw
見てみましたけど、いい感じですねw
デューオは。。。ちょっと描き直そうかなと思ったり。。。
wikiとか見てねぇしwwww
たまに見るけどそれじゃ気付かんなぁ
>>655 心配掛けました。お久しぶりです。
帰ってきたばかりなのに、金沢千葉青森の出張ラッシュwww
ネットは使えないけど、列車や飛行機の中でボチボチ開発はしてます。
キャラクタの軌道に関するスクリプトを組みなおしたので、テストかねてなにかボスでも作ってみます。
やっぱ、サーチかね?
グレネードの次はサーチのステージ作ってるんだっけ?
挙動的にはソードあたりが結構簡単そうだが。分かれるからそうでもないか?
7の時みたいに先にワイリー4だけ実装したらどうだろう。
サーチいいなぁ
隠れるとかのパターンもあるし
juicyってDQスレのはかせだろ
あんなばかじゃないだろ。
>>659-660 サーチ作ってんだけど、ワイヤーアクションなどの特殊アクションを
今のまま実装して行っちゃうのは、いろいろ無理が出てきたので、
キャラクタモーションの複雑さを許すように仕様拡張してました。
そういう意味では、モーションの複雑なボスの方が新仕様のテストに望ましい。
最も複雑なのは、はたしてどのボスだろうか??
>>661 なんどか覗いたことはあるけど、ここ以外のゲ製板スレではカキコ控えてます。
まず長期飽きずにやってること自体が、尊敬に値すると思います。
>>663 複雑なモーションか…。
縦横無尽に動き回るって点ならクラウンかテングあたりかね。
ワイヤーアクションで使用拡張って事は特殊武器を先に実装してるの?
>>664 クラウンか、なるほど。
目先のことを順に組み込んでいくとソースに歪みが出てきて、
完成間際のバグ修正もしにくくなるからくるんです。
なので、完成までの必要事項は大体洗い出しておいて、
キャパの大きい仕様で実装するようにしてます。
今回のキャラクタモーションに関しては、
当初のコンセプトでは物理を知らなくても組めるようにと思ってたんだけど、
それが逆に使いにくくなってたので物理イメージのしやすい記述方に変えました。
いつにもましておかしな日本語かいてるなw
我ながらこれはひどいww
もう寝なさい…って朝か
>>665 ナルホド、
確かに考えなしにコーディングしてブラックボックス化はよく聞く話だからなー…。
Mend氏もバースト面途中まで作った後、混乱して再構成したんだっけ。
おかしな日本語は誰も気にしてないから大丈夫。
何せ2chは”がいしゅつ”とか”ふいんき”とかが素で出てくるような所だしw
素で言ってたらさすがの俺もひくわ
「がいしゅつ」は素手で言って指摘されたのがひろまったw
8bitロックマンが喋っているのを見て何故か無性に笑えてくるのは俺だけか
ワールドとか普通に喋ってたし
「ワールドではそうだった」って言うなら
ステージセレクトをワールド4、5風にしてもいいのか?って話
あれは所詮外伝なんだから何の参考にもならんよ
( ゚ω゚)つ Pチップ
( ゚ω゚)つ W・S缶
( ゚ω゚)つ パワーアップパーツ
良い物は取り入れる、そうでない物は取り入れない。それだけ
>ステージセレクトをワールド4、5風にしてもいいのか?って話
>あれは所詮外伝なんだから何の参考にもならんよ
でも感情移入は出来たぞ、そこの何が悪い?
参考とかじゃなくて分りやすいかどうかじゃね。
そこのこだわり方はなんかとてつもなくキモイなぁ
676 :
名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 16:06:49 ID:CbRwDIqm
相変わらず主観だらけの糞スレだな
匿名掲示板だし仕方無いと思う
678 :
オガワン:2009/10/16(金) 21:39:08 ID:nFexcN4N
氷漬けのペンペンの絵ってあったっけ?なかったらくれよ。
680 :
オガワン:2009/10/18(日) 21:04:19 ID:NTr/MPMa
おつだが、おそいよ。もう自分で用意しました。レイヤで重ねたらすぐできたので。
自分で作るならいえよ
オガワンは流石だな、スレ立てて独立すればいいのに
683 :
名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 10:11:58 ID:s6khNey6
オガワンって在日?
そりゃ日本在住だろう、たぶん。
俺も日本に住んでる。
685 :
オガワン:2009/10/25(日) 19:39:25 ID:JwH0cceq
もう、飽きちゃいました。やめます。さようなら。
やったあ
687 :
オガワン:2009/10/25(日) 23:27:30 ID:wFenHdSK
あと、ホゲールの撃墜処理入れれば、氷押し機と氷(小)とホゲール入れるの終わるから、
近いうちにウプります。氷(小)を入れるのにてこずったがさっきそのバグが直ったところだ。
氷押し機も棒とスイッチは別キャラクタだし、めんどくさかった。氷(小)も止まってるときと動いてる
ときで処理違ったり、乗っかる処理がありつつマップとも判定があったり、手間取ったな。基本的に
プログラムが難しいと感じたことはないんだけど、今回はちょっと焦ったぜ。
本当にやめればよかったのに
やべー
完成しないかもしれない絶望感だ
7ができたのは奇跡だと思った方がいいな
690 :
オガワン:2009/10/27(火) 23:08:06 ID:0ptI4cnp
オガワンのゲームはdirectxになってから一度も起動できてない
頑張れ
オガワンのゲームは一度もダウンロードしてない
中身見たら凄まじいプログラム量で死んだ
プログラムは入って無いじゃん。どうせmain関数一本でやってるんだろうけど。
>>690 ところでチャージバスターが出る直前までロックマンにくっ付いてくるんだけど
あと敵の動きを研究しな
研究しなと言うと、俺仕様だからこれでいいと返すのがオガワンクオリティって奴らしいですよ
698 :
名前は開発中のものです。:2009/10/29(木) 01:41:11 ID:mW8MCbZV
オガワンさん
すまんが道中に回復アイテム何個か置いてはくれないかな。
何回も遊ばせてもらっているのだがライフが足りずボスまで行けない
できれば緑色の筒みたいなヤツの追尾も緩和してくれると有難い。
追尾しすぎでちょっとキツい
699 :
オガワン:2009/10/29(木) 02:31:55 ID:rqygpWFv
>>698 アイテムはまだまだ先の予定。
下手っぴに合わせる気はない。
緑色の筒みたいなやつは基本倒すんだよ。よけるつもりじゃ難しくなるね。
DATAのIAtai.txtの2行目の値を1にするとコンテニューポイントから始まるよ。
さすがオガワン!そこに痺れる!憧れる!
それよりtmpさんは生きてるのだろうか、少し心配だ
オガワンはこういうヤツなんだよなーw
702 :
名前は開発中のものです。:2009/10/29(木) 06:27:16 ID:TYfQQevr
へたっぴwwwwwwwww
ワロタ
デバッグもうまくないとできないわけか
704 :
名前は開発中のものです。:2009/10/29(木) 16:50:37 ID:VIkU53Bj
まずオガワンの頭をデバッグしたほうがいいんじゃねえの
回復も作れないってことかw
8では結構細かく1ステージ内に再チャレンジ位置が配置されてるけど
FCロックマンの再チャレンジ地点は中間部分とボス部屋前の2つなんで
FCよりステージはちょっと長いがE缶ある仕様にするんだし
再チャレンジ地点が2つだけに変更してもいいよな
フロスト、ソード、アクアの3つにエディ配置で
1ティウンした後の武器消費リセットは無しで
中ボスのHPは40だと多い気がするから27ぐらいに減らした方がいいのかも
たぶんだけどFCロックマンの再チャレンジ位置の絶対条件が
ロックマンが画面中心位置に下りる、
敵がいてもいいが進行しないと当たらない、
の2つだろうということでこの条件に合わないマップ部分を変更しました
http://loda.jp/rock8/?id=157.zip 再チャレンジ位置を2つだけに変更したいのは
上の2つの条件に当てはまらない位置が多くてマップ修正が大変という理由じゃないからな
JuicyのゲームではPXTUNEファイルが44Khzで再生されてるので
Juicyはかなり前に上げた44KhzのSEのほうを使ってくれ
乙、すげえw!
少ししかやってないけど気になった点をいくつか
・ペンギンが空を飛んでいく
・バットンが体当たりしても帰らない
・スノボー前で爪先立ちすると歩いて進んでいける
・不定期で処理落ちする
いくつかは仕様かもしれないけど
αの人がβの人に変わった!
>>707 なんか Norton が反応するんだが、なんで?
ノートンだからさ
うちのノートンは無反応
>>707 お久しぶりです!
まだ出てないバグを2つ。
・梯子を上ってる途中に武器チェンジしても体の色が変わらない
一度バスターを撃ってから昇降すると変わりました。
・ボス直前で死ぬ
ボス直前の上に進む場所で死ぬと、スケボーの開始地点まで戻されます。
問題はこの後で、1歩でも動くと、ボス直前の場所にワープします。
どうやら3画面ある内の真ん中にいるらしいのですが、
画面自体は一番下の画面になります。
ちなみに、そのまま操作可能なので、下の段に落ちたり
メットールのいる場所まで行けることも確認しました。
さらに昇り続けると異空間に行ってしまいました・・・(^^;
http://loda.jp/rock8/?id=160.jpg
すいません、↑の武器チェンジですが、
バスター撃たなくても昇降だけで変わります。
再確認前の一文が残ってしまいました…
しかし、難しいな。
「ジャンプジャンプ!」と「スライディングスライディング!」がないからか。
いや、あっても難しいか。
あと落ちてもたまに死なないことがあるな
そのまま横スクロールで床壁にぶち当たったら死ぬけど
>>707 お久しぶりです。
αの人改めβの人に進化ですね!
及ばずながらバグチェックをば。
スノボのスライディングで1段分の隙間を通るときに、
後ろを向くとロックマンが縦に振動します。
>>708-709 ありがとう、了解です。
こちらでも22kHz対応やってみますね。
721 :
”管理”者:2009/11/11(水) 15:38:03 ID:lrOeZyLB
>>707 そういえばスライディング中にジャンプ出来ないね細かいところだけど
ちなみに今までJuicyやβの人が使っていたチャージショット音は
5で雑魚敵が死んだときに出る音です
雑魚敵を倒したときの爆発音が必要かなと思ったら
元チャージショット音を使ってください
すすめーすすめー
725 :
”管理”者:2009/11/16(月) 22:26:33 ID:O4ZgjqtK
βの人のフロストマン、低いジャンプと氷漬がないけど
その分ジャンプの速度が速くなってフロアもせまくなったから
程よく強くなっているんだな。
どうもボスのBGMに違和感
もう少し具体的に説明してくれたら修正しなくもない
>>729 制限なのか知らんけどイントロのメロディが…
PS版で聞こえ辛い音がメインになってる
確かにイントロのメイン音は変だよな。4和音用にアレンジしたの?
管理者が作ってたのか
SS版聞いてみたがボスだけPS版と全然違うな…
うーん、PS版に合わせるならメロディ部分は別にいじらんでもいいと思うよ。
むしろ、イントロ部分だけを変えてみたほうが。
>>732でいうと
メイン矩形波の楽譜を思いきってポイして、サブになってる矩形波を重音にしてみてほしい。
主要部分はSS版優先な感じで別に構わない。
あ、ごめん。リロードしてなかった。
SS版と全然違うなら、ぶっちゃけテングと同じく2verにした方が良いかも
スラジャンは無くす予定?前までスラジャンありだった人のもスラジャン出来なくなってるんだけどww
スライディング中にジャンプできるのとできないのとどっちの仕様が正しいんだ
スラジャンできないロックマンなんて6しかない
じゃあ新機軸のジャンスラ導入で
ジャンスラとスラジャンを交互に繰り返して上昇していくゲームですね
Gジャン革ジャン
ジャンスラってジャンプ中に空中スライディングするの?
スラムジャンプ
早くプレイしたいんだが何時頃完成するの?
夜8時ごろ
早ければ、3年くらいで完成すると思う。
遅くとも5年あれば大雑把な形は出来てるはず。放り出さなければ、の話だが。
ちなみに、異常とも言える程のスピードで完成したFC7も
Mend氏がプロトタイプを出して(ちょうど今のβの人くらい)から
1年以上かかっているのを参考までに述べておく
私も今アプリケーションでFC風ロックマン外伝っぽいの作ってますが、
やっぱりそれでもプリプロセッサから8bit仕様のレジスタを
定義して作っているのでしょうか…?
メモリの番号ごとにファミコンのCPU(PPUも同様)と同等の振分けを行って
例えばPPU用空間の$2000から1KBit分を画面表示領域といった風に
構造もFCで再現しているのですか?
それともロックマン9のように見た目ファミコンな感じなら制約無しで
制作されています?
正直言ってただの制作には関わってない人間の意見だけど、見た目さえFCならそれでいいと思う。
一般人の多くはFCでどんな動きが出来るかわからないので、FCでできない処理が入ってても
見た目がFC風ならFCでプレイしてるような感覚だと思います。
プログラミングに関しては素人で全くわからないけれど、FC風7はロックマン9同様、FCでできない
処理が入ってたそうですよ。内部のなんたら空間とかは知らんけど8もそうじゃないかな?
なるほどな。
では制約といえど解像度と配色ぐらいだね気を配るのは。あとBGMはppmckで良い感じ
アルファブレンドは使わずにパレットアニメーションにするとか
スラジャンは全然ありとして実際のところジャンスラってどうなの?
ロックマンの世界じゃ許されることなの?
ジャンプ中なんてありえないに決まってんだろ…
ネタにマジレス(ry
756 :
オガワン:2009/11/28(土) 22:23:43 ID:luDVd8Zd
オガワン最高!
MMFで作って一人で遊ぶぜ!
オガワンってニート?
精密板金加工してる
死の罠だッ…!
レプリロイドの尊い遺志だッ!
かんけーないけど
>>749さんが作ってるロックマン外伝とかいうのはどういうやつかしら?
ハックロム系のゲーム?
>>761 乙です〜。
前回報告したバグの修正、確認しました。
今回はバグ、というより仕様の違いを報告。
グレネードマンステージ
・序盤のバスターで破壊できるブロックがちょっと硬い?
※Juicy氏のバージョンでは豆弾1発。原作はちょっと憶えてないです。。。
・中ボスの当たり判定が小さい気がする。
1番上まで来ると、最大チャージのバスターでないと当たらない。
・ジョー・クラシックの手榴弾に当たり判定がある。
原作では爆発するまで当たり判定なし。
・グレネードマン
鉄骨落としの予備動作がないのと、鉄骨が常時降ってくる?
(そういえばフロストマンの氷ブロック落としも同様だった…)
あと、豆弾1発だと削れてないような・・・?
・フラッシュボム
フロストマンステージのエレベーターで破裂させると、爆発が下に移動していく。
原作では破裂した位置に残り続ける。
1度取ったアイテムが復活するのは仕様だったかな…?
グレネードマンステージ後半からだと、1upが毎回出るんでかなり難易度下がってる気がします。
まぁ、振り子地帯が意外に難しいからアリかもですが。
作り手によって結構難易度はかなりかわるもんだね
俺はこのくらいの難易度のほうがやりごたえがあって好きだけど
ウエポンの消費量、使用回数は原作の3分の1でもいいかもしれん
ロックボール原作使用回数20、→使用回数13、WP27目盛中1回の消費2.1
アイスウェーブ原作使用回数16、→使用回数10、WP27目盛中1回の消費2.625
フラッシュボム原作使用回数25、→使用回数16、WP27目盛中1回の消費1.68
な感じで
3分の1じゃなくて3分の2だ
アストロクラッシュを減らすなんてことはないよな?
ただでさえ弱点ボスにアストロクラッシュだけじゃ勝てないのに
質問していいですか?
アイスウェーブを使うと、氷の小さい粒がロックバスターから下に落下しますが
それにはもともと(PS SSでは)あたり判定はないのでしょうか?
>>773 解答ありがとうございます。
>>761の方のにはなかったように感じたので質問しまして
もう一度確認したところやはり無いように感じます
そういえば元だとテングマンに一回のチャンスでアイスウェーブ2発当てれるけど
弱点リアクションなくすと1発になるよな?
これダメージはそのままでいいのか?
後、気になった点。
無責任に要望垂れ流しだからβの人の好きにしてくれればいいや。
・回復する時、回復してからアイテム消えるから何か違和感。
当たり位置も、もうちょっと中間だったような気もする
・ノックバックの時の小ジャンプ。βの人仕様っぽいからこれはこれでいいかも。
・7FCや9みたいにウェポンGETの時に使用デモがあれば嬉しい。
・これはどうしようもないんだろうけどBGMのフェードアウトが…
・画面の大きさは変えられないんだろうか。今は3倍で固定になってるっぽいけど
>>777 >・画面の大きさは変えられないんだろうか。今は3倍で固定になってるっぽいけど
config.exeで変えられますよ〜。
1番目:ZとXの操作反転
2番目:画面サイズ変更
3番目:垂直同期を行うかどうか
そういえば、
豆→1ダメ
弱チャージ→1ダメ
強チャージ→3ダメ
じゃないの?
弱チャージって範囲広がるだけだったような
>>761 もう1点報告です。
>あと、豆弾1発だと削れてないような・・・?
の件なのですが、
フロストマンで試してみたところ豆のみで倒すと56発かかりました。
2発で1ダメなので、実質2ゲージ分HPがあるようです。
仕様でしょうか?
βカロチンの人のプレイしてて思ったんだけど
本家は回復中も点滅中の無敵時間って減ったっけ?
ダメージ受けて点滅してる時に回復したら回復終わった直後に敵の当たりくらった。
後、カウントボムのwavファイル差し替えて欲しいんだけど。
確か、”管理”者の人が3ついっぺんに鳴るファイルから分割した物をうpし直したよね?
ボムの音とカウントがずれてるから気になった。
>>782 本家も無敵時間中に回復とると、その回復の間に無敵時間は減ってるよ。
>>783 中ボスが花火の如く弾丸を出しながら、尚且つ回復アイテムも出すという状況が
本家にないため勘違いしてしまったようだ。すまない。
これだけでそこそこ遊べるもんな
Juicy氏のにもワックワクだぜ
786 :
名前は開発中のものです。:2009/12/05(土) 10:15:42 ID:dQMEoLbw
お前らオガワンと反応違いすぎだろw
お久しぶりです
βの人乙です。
なんかもう完全に追い抜けれてますね。
こちらは、民主政治の影響を直に受けてやばいです。
もしかすると来年からの職がなくなるとか、ちょっと、、、ね。
Juicyは八ッ場ダムのプログラマだったのか
職がなくなったらロックマンの開発に専念できるじゃないか
シェア化コエーw
Juicy、首になったら日本征服を企んで8体のロボットを作ってくれ
みんなのノリにわろたw
八ツ場ではないし、公務員でもないけど、まあ詮索はやめとこう。
あ、天下ってもいないからねw
シェア化はしない!
でも8体のロボットはするかもwww
ロボット工学の弟を召還するしかない!
そんときゃボスキャラ募集だ!!
794 :
オガワン:2009/12/09(水) 22:48:12 ID:EDCKAMPP
もう、飽きたので、やめます。さようなら
ええええええええw
なんという様だw
どうせまた偽者だろ
何度でも蘇るさ
何度でも、な・ん・ど・で・も
背景のアニメーションってなしなの?
800 :
オガワン:2009/12/10(木) 01:53:53 ID:r+vITTcN
いまは、フロストマンを入れてるところ。俺のフロストマンな。
僕はねエンターテインメントを作る。より面白くなければエンターテインメントの
価値はない。より面白くなければ、それはエンターテインメントではなく、セレモニーに
なってしまう。昨今の日本の大手ゲームメーカーが出しているものはことごとくセレモニーゲーム
であろう。近々、Fのセレモニーがあるようだね。君たちの中にもそれに参加する人がいるのだろうね。
儀式が悪というわけではないが、儀式が楽しくないというわけではないが、なんだかね。
僕はエンターテインメントを作るんだ。
まぁ独特なロックマンを作ってくれたまえ
802 :
オガワン:2009/12/10(木) 15:48:18 ID:cq8Sb6AE
>>800は偽物です。俺は、ほんとうに辞めます。
今まで、ほんとうに、ありがとうございました、さようなら。
ロックマン10がくるそうだな
ファミコン風にしとけば売れるうえに手抜きできるってことを覚えちまったようだな
>>799 ドットは既にあるからプログラマーの気持ちしだい
マップチップを作った俺以外の人には
アニメパターンとか理解しにくいかもしれないけどw
個人的には背景のアニメ、前景は実装してほしいけどね
背景のアニメ欲しいなぁ
fcロックマン8は3年か5年ぐらいで出来るらしいけど
完成する前に人類が滅亡するじゃん
静止画じゃなくてflushとかgifアニメとかの背景画像きぼん
え?
ロックマン2は3ヶ月で完成したらしいぜ
811 :
オガワン:2009/12/12(土) 20:09:32 ID:m0jpGaWc
なんてこった。入れ子レベルが深いとかいう致命的エラーでFOR文が
使えなくなった。main関数一本でやってるからかなぁ。なんだかよく分からんが
whileは使えたので大丈夫でした。whileも制限あるかも知れんが当面は大丈夫だろう。
一瞬、もう、頓挫するかと焦ったぜ。
812 :
オガワン:2009/12/12(土) 20:17:31 ID:xUQ5G79i
>>811はもちろん、偽者です。僕はもう、やる気が
ないので。もう、やりません。さようなら。
オガワンさんがときどきホザく
main関数一本でやってるとかいうアホな主張は
どういう意図で発言してるんだろうか
なんとかと天才は紙一重
高いところが好きだったり使いようだったり?
つかmain関数一本とか変数名被らないの?
main関数内で他の関数とか命令ファイルを#includeすれば楽勝
main関数だけとかSUGEEEEEEEEEEEE!!!!
819 :
名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 09:08:12 ID:sYVFWlVk
オガワンって本当に気持ち悪いな
\________ _________
. V
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 } ,r=-、
/プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く /,ミ=/
ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐' リ,イ} 〃 /
/ _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ 〃 /
,/ └' ノ \ こ¨` ノ{ー--、〃__/
人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. / |/ |::::::|、 〃 /:::::/ ヽ
/ | |::::::|\、_________/' /:::::/〃
まとめサイトの敵の説明文、以前あった某サイトからの転載か?
ロックマンのジャンプ力などのまとめが載ってる海外サイトがあったと思うのですが
ご存じの方いらっしゃいますか?
823 :
sage:2009/12/15(火) 18:49:45 ID:0niRN33D
ロックマン10決定記念
825 :
名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 13:42:50 ID:M8kqjsSs
「ロックマン10」が本当に登場−なお続く「行き過ぎた懐古主義」
http://nicovip2ch.blog44.fc2.com/blog-entry-1187.html 今日だけで、やけに「ロックマン10」の検索で私の日記に訪問された方が結構いるので、「あれ、何事だっぺ?」と思いましたが、どうやら本当に「ロックマン10」が発売されるようですね。しかも、またFCグラフィックで。
(苦笑)ブルースが見える画像もあるようで、「9」にもブルースモードが存在した(ただし、難易度の高さはオリジナル以上)けど、今回は彼以外にもプレイヤーがもう一人存在するらしいですね。
そして、シープマン(苦笑)・・・・・・・・・この「ロックマン」本家シリーズの問題点は何度も批判してきたけど、この「ロックマン10」とやらは果たしてどんな代物に仕上がるやら・・・・・・・・・
まあ、どうせまた「何処かしらズレている代物」になるのでしょうがね。あっ、FCグラフィックなその時点で既にズレているんだったっけね。(苦笑)
826 :
名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 13:46:39 ID:M8kqjsSs
もう何度も何度も言っている様に、1999年にPSでの復刻版を発売したその時点で、「自称」最高傑作「2」偏重じゃない、
別の方向性を見出したリメーク版(勿論非FCグラフィックで)を製作すべきだったのですが、
本家だけでなく、Xシリーズも迷走が始まろうとしていたし、DASHシリーズも結局赤字となってしまう等そのような建設的な事ができるような状況じゃなかった。
21世紀に入ってからのエグゼシリーズのヒットも本家シリーズには何ら為す所はなかった。
やっと2006年に「ロックマンロックマン」が登場したのだけど、それまで時間がありすぎたはずなのに、
カプコンもファンもシリーズの問題点を全く理解していなかった。
ロールのダウンロードコスチューム等「より進行した『ロールヒロイン化』」はその何よりの証拠で結局成功したとは言えず、
ネット上には「思い出は億千万」や「エアーマンが倒せない」等のマスターベーション楽曲、多数の「自称」最高傑作「2」の改造版等が氾濫し、
「その歪なる神聖視」はますます露骨なものとなって言った。だから、wiiウェア等で「ロックマン9」が登場しても、確かにゲームの出来自体はいい。
BGMも名曲と評すべきものが多々見られ、センスの良さは戻ってきた。しかし、一方で「ニコニコ動画に媚びたが故の
『自称』最高傑作2の悪影響」、「魅力ないスペシャルステージボス」、「ロックマンへのつまらない貶め方等突っ込み所だらけなED」、「力のいれ所がズレているロールの待遇」等、
総じて「『ゲーム』ジャンルにおける行き過ぎた懐古主義を蔓延させた迷作」だったのであり、シリーズの迷走は全く終了していないのです。
「時代に逆行しているカプコンは偉い。」などと言うのは、私から見れば「とんでもない勘違い」に過ぎず、こういう形でしか続編を出せない事こそ、
実はこの「ロックマン」本家シリーズの悲劇だと思いますが、まあ「馬の耳に念仏」なのだろうね。
http://route-125.cocolog-nifty.com/blog/2009/12/10-8511.
馬鹿の論説をURLだけでなくそのまま貼り付けるのはやはり馬鹿、と
マスターベーションを否定はしないが、だだ長いマスターベーションは飽きるので却下
>>825 コメントするスレ間違えてるぞ
まあロックマンにチャージもスライディングもないのは勘弁だけど
スライディングはともかくチャージはいらん
どちらにしてもブルースには搭載されてるわけで、そこに文句いうのは筋違いだと思うんよ。
まあニコ厨に媚びてるのは間違いないな
ロックマン10来ましたね。
やっぱり童心に帰ってわくわくしますね。
俺はおまいさんがいつ世界征服に乗り出すかわくわくしてるぜ。
ところで進捗状況はどうなの?
確か新ルーチンの実験がどうのこうのって。
>>825は、低脳で知られている茨城の土人の戯言だから仕方ないな。
Dr. Juicy氏の作品が個人的には一番ロックマンしてて良いな。
オガワンは、正直プログラムがオナニーすぎてロックマンじゃねぇや。
837 :
名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 07:12:28 ID:7kxHJs1X
オガワンって池沼?
ロックマン10・・キタこれで勝る。
ロックマンに前作、派生作につなげるストーリーはいらねぇ
そもそもそんなものは昔もこれからもねぇ・・・
ゼロ、Xに関するぐらいだろそれ、そういうのはさ
Xシリーズを売るための宣伝でしかないんだよ本家にはメリットも必要性も無いのよ
ロールはおまけだろ・・・かわいい妹ポジションでいいんだよ
無理してドラミやワカメがヒロインになってもひくだけだろ・・むしろ痛く見えると思うよ
ニコ動媚びとか・・・嫉妬乙、ユーザーの暴走を静観してくれるだけでもありがたい
むしろ感謝すべきよ
あとスペシャルステージとか魅力ありすぎだろ、
楽しめないからといってスルーできないのは大人げないよ
(自称ファンだろうからおっさんだと思うけでど)
839 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 01:02:46 ID:MovE/+iU
>>838 ここまで来るとオ○ニーだな。
それを此処に書き込む事による意味が理解できない。
ブログなり日記で我慢できない。スレタイも読めないスレチな池沼はROMってろよ。
そんな事より、FCロックマン8のフロストマンステージβ楽しい!
テングマンステージがどんな仕上がりになるのか楽しみです。
頑張って!
そもそもWiiWareって懐古主義マンセーなコンテンツなんだから
新作だとしても批判するのは頭狂ってる。
昔のゲームも楽しめますってのが売りなのですよ。
それに今更ロックマンが一新されちゃうと売れない可能性があるので
絶対にID:M8kqjsSsが望むことにはならん・・・無駄なことをしたな乙
一新されるところはオンラインコンテンツやコミュニティの部分だけだろ
いままでシコシコ一人で遊んでいたロックマンを
みんなで共有して競い合いなど出来るわけだから
そういう意味じゃニコ動との相性は良いよな
むしろWiiWareで出来ない部分、お金が掛かる部分を補完している感じ。
これが来年も続くといいな、主に著作権が変わる問題とか
>>825-826の記事?はそもそも何に対して批判してるのかがよくわからないな
長文使っても意思表示できないあたり日本人らしいというか…
ニコ厨(見てるやつ)が悪いんじゃない、
プレイ動画を上げているやつが悪いんだ!
そして我らがカプコンはそれを良しとしている!
一つの時代が終わった瞬間である。
なるほど。天才ですね。
テングマンキター
850 :
848:2009/12/26(土) 18:02:46 ID:EuBBUaJe
βカロチンファイブミニプラスの人、絶好調だな!
>>848 乙です!
シューティング難しいー!
バスターのみだとかなりキツイ気がします。
敵がちょっと多すぎるかも?
メットールなんですが、豆1発で倒せていいと思います。
バブルに乗って進むところですが、抜けた時点で左を押し続けてると死にます。
バグではなく、ロックマンが足場に乗らずに落下するからですが…
オリジナルだと抜けた直後に足場が出現しますので、何かやった方がいいかも?
>>850 βの人、スーパーウルトラ乙!
前回のバグも完全修正されててイイ感じ。超おもすれー!
http://loda.jp/rock8/?id=175 グレネードではまった。
ミナヅキの人も言ってるようにテングステージ難いな。
以下、感じたことを適当に。(ちなみにティウンしまくっているのでまだテングにたどり着けず)
・竜みたいな奴の頻度が多いと思う(間隔が短いというべきか)。
・鯨が凄い勢いでメットールを排出するけどもう少し間隔空けたほうが(メットの耐久力が1じゃないのが響いてる)
・中ボスがいる所、下の敵が出てくる部分は本家じゃアイテム落ちないで乗ったと思う。
・泡の所もかなりキツイように感じるな…本家が初見で100%大丈夫なのに比べて死にやすいような。
加速度がきついのか、それとも棘の判定が広いのかよくわからん。
・それからパスワードはゲームオーバー時だけじゃなくて武器入手の後にも表示してほしい。
グレネードがジューシーの人のより強いので、今の所フロストしか倒せない。
早くE缶実装されないかなあw
854 :
オガワン:2009/12/28(月) 12:42:41 ID:weHFcdW4
>>848
もうちょっと、難しくしてくれ。俺には、物足りない。
下手っぴに合わせる必要は、まったくないぞ。
だいたい、ロクマンてのは、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
オガワンは殺伐なんて言葉知らないから偽者のオガツー乙
仮に本物のオガワンだとしたら、他人のにあれこれ要望するよりも
自分で「俺のロクマン」を実現したらいいと思うよ
FC7将軍のパロじゃない?そんなやり取り見た気がする。
βの人お疲れ様です。
テングステージのシューティングパートは全体的に、
敵の密度が高すぎる気がします。
オリジナルと比べるとやはり画面が狭いために、
バスターでの対処がつらいと思います。
間隔を広めに取ると、対処が取りやすいと思います。
出現を覚えて、確実に対処しないと敵が全体に密集し始め、
連続してダメージを受け続けるため、ライフがガリガリと減っていきます。
泡に関しては泡の判定が大きいのかな。結構割れる割れるw
>>853と同意見で武器取得時にもパスワードは欲しい所ですね。
859 :
名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 08:24:23 ID:3kgDswvL
シューティングパートおもしれぇ
もう100回はシューティングパートやったww
シューティング終わったら死んだりしてwwww
一応気がついたことを報告
天狗マンステージで何回もゲームオーバーになったらステージのBGMが無くなった。
その時SEはあった、けどパソコンにたまたま負荷がゲームオーバーと同時にかかったから
それが原因かも
あと小ネタ
泡に入ってるときバスター打てないはずだけど、スクロールした直後にバスターが一瞬
打つことができるので、その時にバスターをうつと、ロックマンの格好が泡のなかで
バスターを打つ時の格好でかたまる
861 :
オガワン:2009/12/29(火) 09:01:47 ID:ZMAvkoIA
デバッグモードとかは設けないのかw
>>850 バグ発見した
トルネードホールドで画面外まで上昇してる時にトルネードホールドを打つと
以降攻撃と武器変更ができなくなる
糞みたいなバグばっか発見してごめん
フロストマンステージのスノーボードをトルネードホールドでスルーできることがわかりましたww
スルーした後は、強制スクロールにはならずにロックマンのペースでスクロールされていきます。
5の水上バイクみたいだなwwwwwwwww
>>βの人
開発乙です。
さっそくやろうとしたのですができませんでした。
起動はする(ウィンドウは出る)のですがグラフィックが出ません。
キーに反応して音は出ます。
モニタが常にちらついてしまいました。
環境はVistaSP2です。
情報少なすぎる
うちでVistaSP2で普通に動く
これまでは動いてたのに今回から動かなくなったのか?
>>866 V-syncオンとオフの設定変えてみたら動作変わらないかな。
config.exeで変えられる
>>848 色々確認したので報告。
一部のようですが、wikiのダメージ表の値とちがってるキャラがいるようです。
具体的にはメットールの接触ダメはwikiでは 2ですが、4くらいます。
シリコ・ダ・ガマのレーザーもwikiでは4ダメですが、即死になってますね(これはわざと?)
シリコ・ダ・ガマでもうひとつ。
中ボスは無敵時間なしとなっていますが、ありになっています。
これは議論が必要?
シューティングの時のロックマン以外の攻撃で敵を攻撃してもSEが鳴りません(仕様?)
テングマンの攻撃で気になった点としては、
トルネードホールドで拘束した後の蹴り落としがないことくらいですね。
即ダメでも問題はないと思いますが。
要望
シューティング時の味方パネルですが、できれば最初に出てくる図柄を原作準拠でランダムにしてほしいです。
または、2つ目以降は1つ前に出た図柄の次の図柄から出てくるとか。
欲しい味方が出てくる前にとってしまったり流れてしまうことがあるので。
871 :
名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 20:49:00 ID:wOQ6TOAX
コテ名乗るならオガワンの相手もしてやれよ
872 :
オガワン:2009/12/29(火) 22:13:13 ID:ZMAvkoIA
>>871
べつにいいよ。コピーよりの人とはまったく相容れないので。
俺は俺のディレクションでリメイクする!
「プロジューサーがディレクションに口出すんじゃねぇよ。日本のゲームが
つまらなくなったのは口出しプロジューサーがディレクションを台無しにしてっから
だろーがよ!」
日本語で
翻訳
「(製作指揮者)が(演出)に口出すんじゃねぇよ。日本のゲームが
つまらなくなったのは口出し(製作指揮者)が(演出)を台無しにしてっから
だろーがよ!」
ここで言う製作指揮者は方向性だけ決める人のこと
中身の演出や仕組みの知識がなく、作品の売り方や人事だけを決めて
お金出して「これやって!後は任せる」と頼む人のこと
鬼の顔したシールドアタッカーみたいなやつが、一回目の泡超えたところにでてくるけど
そいつ2匹重なってると思います。元の使用かな?
今上がってるやつと別の
アクアマンのマップグラフィック作りたいけどいい?
いいんじゃない?
いいのかな…
Dr. Juicyさんのエディターが消えてるみたいなんで、
マップエディター4で作ります。
あれ、既にあるのか
でも頑張れ
>>866です。
情報少なすぎますね。すいません。
>>869試しましたが変わりませんでした。
VistaSP2 GeForce9500GT
他に何の情報がいるのかな。症状は
>>866の通り。
βの人のをやったのは初めてなので、今までどうだかわかりません。
以前のver消してなかったらスレ遡ってやってみます。
これって新手の酉か何か?
代理レスなんだろう。
テングのボス部屋直前の鳥4匹がちょいとシビアなような。
弾が避けにくい上にダメージ食らったらほぼ100%で落下してティウンなんだけど
885 :
848:2010/01/05(火) 01:20:18 ID:aUIi7ORn
>>881 武器ゲットカラー画像ありがとうございました
>>886 クラウンステージの実装とテングステージの調整お疲れ様です。
ダメージの件、了解しました。
そういうことでしたら問題ないと思われます。
シューティングが突破しづらいのは、ダメージ設定も影響している気がしましたので。。。
シューティング、今回の調整でかなり突破しやすくなりましたね。
クラウンステージは今のところ問題はなさそうです。クラウンマンも倒せました。
それとバグ報告です。
ハシゴからジャンプキーで飛び降りている最中に↑を押してもハシゴを掴みません。
あ、それとシュッポンポンに乗れる場所は
目がついてる頭の丸っぽい部分だけで
それ以外に当たるとダメージを受ける
>>886 仕事早すぎ乙です!
さっそくプレイします
スライディングがどうも出にくいとおもったらロックマンが攻撃モーションを
しているときにスライディングが出ない事がわかりました。
前までは攻撃モーションの時もスライディングが普通に出たので気になりました。
>>886 クラウンマンが床に手を突っ込むアクションで手を戻す前にクラウンマンが次のアクションを始めてます
プレイ時間が伸びれば伸びるほど重くなるのは何でだろう。
クラウンマンステージになってそれが顕著になった。
>>896 今度は常にもっさりするようになった。
何と言うかスターマンステージをプレイしてるような感覚。
マシンが貧弱なせいかと思ったけどCPU使用率はそんなに増えてないし
画面の大きさが等倍でも2倍でも大差ないみたいだし何でだ…?
>>896 自分も確認しました。
やはり全体的にもっさりですね。
画面サイズ最小でも変わりませんでした。
あと気づいた点。
・クラウンマン
サンダークローの時に拘束されない
サンダークロー最後の投げは拘束した時のみ
また、サンダークローを避けられた時のアクションがないため、隙が多く、弱く感じる
中ボスやカウントボムの爆発アニメが遅い
カウントボムの方は爆発の判定も長いため、その場でジャンプしてノーダメで下に落ちることができない
あ、あともう1点
シュッポンポンがブンビータンクを破壊するところですが、
ブンビ(ryの後ろから当たった時に破壊されない現象が発生しました。
また、破壊された時に出現したアイテムがシュッポンポンに当たると消滅しました。
そういえば回復小と回復大が重なってる状態で取ったら片方(回復小)分しか回復しなかったな
>>897 メモリーを常に検知してるとか・・・
もしそうならボス部屋前とか、中間地点で一気に解放とかすればいいのに
複数のPCで動作確認してみました。
@HPのデスクトップPC
CPU:Pentium4 2.8GHz, Memory:1GB, グラボ:Geforce6600 128MB
→ 快適に動作
AHPのノートPC(Compaq 8510w)
CPU: Core2Duo 2.4GHz, Memory:2GB, グラボ:Quadro FX570M
→ 快適に動作
BThinkPad T400
CPU: Core2Duo 2.26GHz, Memory:3GB, グラボ:オンボード
→ 上方向スクロールでたまにカクツクがほぼ快適に動作
CThinkPad X40
CPU: PentiumM 1.4GHz, Memory:0.5GB, グラボ:オンボード
→ 起動後からずっともっさり。FPSが半分になってるみたい。
OSは全部XP
もっさりする時はステージの種類とか画面の状態とか関係なく
常にもっさりしてる感じですね。
私に分かることは"低スペックだともっさりする"ということだけですw
全部売ってもっといいパソコン買えよ
ボスクリアー時のパスワード表示画面でBGMがループしないです・・・
905 :
名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 18:12:09 ID:HbO/vSMu
>>896 厳しいこと言うけど、ホントにロックマンやったことあるの?
再現度低すぎ。正直愛が感じられない
あといい加減ライブラリ使用しろよ。車輪の再発明って言葉知ってるか?
DXライブラリとか使えよ
変なところに製作時間費やすな
こうしてプログラマが一人去りましたとさ
やたらとDXライブラリの名を挙げる奴が過去に一人いたな。
自分自身は何もしないくせに、文句だけはいっちょ前で
挙句、参考にしたいからソース公開してくれとか抜かしてた。
>>905 今一番進んでいる人に対してその態度取るって
どういう教育受けてんの?
そんなことしたことごとくプログラマーが
やる気なくして去っちゃうよ
それともわざとやってんのか迷惑だよ
ここで期待しているすべての人に対して
もっと言葉を選ぶことを学ぶべき、学校やバイト先で習っただろ?
基本のエチケットだぜ
ID:HbO/vSMu
あたまわるそう
>>905 おまえ もう ここに こなくて いいぞ
でも時々は覗きにきてもいい?
言ってることは間違ってない
でも口調とタイミングがアウト
っていう好例
DXライブラリ使えとか言ってる時点でどうしようもないだろう
上げてるし釣りだろ
PG以外のコテってろくなのいないよな
改良点指摘するならまだしも
その辺にしといてやれよ…
きっともう反省してるだろ?
確かにゲームをプレイしてFCロックマンぽくない部分があったり
元のゲームとは違う動きをしてたりと
ロックマンをあまりやったことないのかなと思うこともあるけど
指摘すれば大体は直してくれる
ここまで順調に進んでるもBetaの人だけなわけで
Beta1.6のDL数をみればわかるが期待してる人も多い
再現度ならゲーム本体持ってるJuicyが頑張ってくれるらしいし
これからもBetaの人なりにがんばってくれればいいよ
で、SEとBGMの音質なんだけど44khzか約22khzのどっちかに統一したほうがいいよ
現在約22khzの音質のSEを多く使ってるので44khzのSEが少し浮いて聞こえる
BGM(pttuneファイル)は環境設定の秒間サンプル部分44100hzから22050hzに変えて
44khzのSE(WAVファイルのプロパティ概要の詳細設定で44か22かはわかる)を
22khzに取り替えて約22khzに統一することをお勧めする
耳で判断する分には22kはこもった音、44kはこもりがない音
>>921 やっぱゲーム内で見ないとワケワカメだな
なんかアクアマンステージが楽しみだ
924 :
オガワン:2010/01/15(金) 07:36:24 ID:tM1TXdwz
925 :
オガワン:2010/01/15(金) 10:02:22 ID:tRihgo90
もう飽きた。やめるわ。さよなら。
アンチファンの追っかけご苦労様です。
さすがオガワン!憧れるぅ!
ID違うだけでもろバレだし、アンチファンは馬鹿なの死ぬの?
起動できない動画でアップしてくれ画面切り替え時のフェードアウトとかちゃんとFC風になってるの
読点使ってくれ
ロックマン10のボスの絵をアップしてるのは何なの?
930 :
名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 22:20:31 ID:yu/tQhfd
素人が描いたものかと思ったら公式だった
ファミコンのロックマンに水中面ってあるんだっけ
バブル、ダイブ
ケンタウロス
934 :
名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 00:50:34 ID:oX3+BhvS
1:アイスマン(水があるって程度、移動速度は変わらない)、2:バブルマン、3:ジェミニマン(ドクロボット版ステージのほうが多い)
4:ダイブマン・トードマン、5:8大ボスは無し(ワイリーステージにある)、6:ケンタウロスマン、
FCじゃないけど
7:バーストマン(水というより液体の薬品)9:スプラッシュウーマン、ロクフォル:パイレーツマン
まぁアクアマンみたいに泳ぐシーンはない
ロックマン8のエンディングの歌詞ってどうすれば分かる?
題名で色々調べたけど違うのが出てきて分かりません><
なぜelectorical communicationがカラオケに入ってないのだ
Mend氏って今何やってるの?8は作らないの?
8のedっていいね
そう思わないか?
ロックマンは正義なんかじゃない、悪です
私だけが正義なんです。
それ以外は全員悪なんです。
ロックマンは悪意の無いレプリロイドを殺害してるのです。
之は殺人罪に該当します。
ロックマンの言い分によると正義により行為をしているので、
「これは正当行為」と言います。
しかし、罪を犯していない者に対しての行為なので
正当行為と認められず、犯罪になります
桃太郎みたいなもんか
レプリロイドはX以降のロボット3原則にとらわれないAIをもったロボットたちだよ
ゆえに本家のロボットはレプリロイドではなく、
ロボット3原則を人為的に改造されたワイリーの道具でしかない
物扱いだから殺人罪(そもそも人じゃない)にはならんし、
ライト博士がすでに司法省に働きかけて
ロックマンに殺しのライセンス与えてるでしょう・・・たぶん
ジューシーって人はどこ行った?
降りたのか?
ロックマン10が出るのか、公式サイトにフォルテがいないが
フォルテの存在はどうしたんだろ
Juicyはまたロシアにでも飛ばされてるんじゃないか?w
もしくは国内にいるが、政治の影響で大変な事になってるとか。
民主政権のせいで職を失ったらしいから
今頃は国に復讐するために8体のロボットを作ってる頃だろう。
その内、TVで資金提供を呼びかけるかもしれないな
949 :
名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 11:26:39 ID:CxVzsAFc
鬼が特に悪いことをしたわけでもないのに、ただ鬼と言う存在なだけで
退治されてしまう桃太郎の話を思い出しました。
なぜロックマンは何も悪いことしていない自然の機会を傷つけるのでしょう?
さらにロックマンはそれを「正義」と言い張るのですから、私はそれと「悪」と呼びます。
かわいそ小唄を思い出すな
鬼って財宝奪ってなかった?
まあ戦争も勝者が正義だし、賠償金は敗者が払うしな
クロワロタw
954 :
オガ湾:2010/02/04(木) 23:20:23 ID:mffPSiIX
鬼ってのは悪の象徴だから具体的な悪いことは読者が想像すべきこと。これだから最近のグラフィックだけが売りの糞ゲーに慣れた糞がきは話にならんね。
βの人は
>>905に言われたことが相当ショックだったのか来なくなったな
他のプログラマーも行方不明だしまじで終わってんな
無償のボランティアみたいなものなのに文句言われてまでやる気はしないわな
鬼は何も悪いことしていないのに「鬼」っていうだけで
桃太郎は退治に言ってくるとか言うんだから桃太郎は悪い人だと思う
桃太郎は生まれてから鬼に一度も遭遇していないのに、
誰に聞かされたか知らないがその鬼情報を鵜呑みにしたんだから
その自己責任も悪いと思う
鬼が何かしたなら謝るよ?僕が悪かったっていうよ。
でも俺は何か桃太郎にしたのだろうか?
桃太郎はお爺さんお婆さんから生まれ雇われた悪の亡者だ
それと同じでロックマンもボクやワイリーを倒すなら解るが
そこに行くまでに居るレプリロイドは何もしていないだろ?
ただ、自然に住んでいるだけなのにロックマンはそれを殺した。
これはもう殺人罪に問われるのではないか?
それとも機会同士の事件は殺人罪に問われないのか?
私はロックマンがやったことは「正義」のために働いたのではなく
それを「罪と呼びます。」
いい加減うざいな
>>956 なまじ7が完成してしまったもんだから厨が増長している。
960 :
名前は開発中のものです。:2010/02/05(金) 19:54:23 ID:beIb2Vlb
ここは8FC風リメイクスレだ。よそでやれ。
そして誰もいなくなった
そもそも、ロックマンってのは、良くも悪くもガキ向けの話だ。
正義のヒーローが悪の天才科学者のロボット軍団を倒す。
それでいいじゃねぇか。
拾い食いでもして、頭イカれたのか?
>>957は、どこぞにスレでも立ててオナニーしてろよ。
965 :
名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 05:27:46 ID:xvQ2fB/f
明らかに7より8の方が移植の難易度高いからな。
ファミコンのロックマンにない動きが多い。
サンダークローとかどうするんだ?
大口叩いていたJuicyもこれが最後か…
968 :
名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 11:19:52 ID:PCGTgOnx
7は名作
調子こいて「プレイ動画あげんな」とか言ってたら
結局誰にも相手にされなくなっちゃったあの7か
お前その事まだ根に持ってたのか
7はいい選手
>そもそも、ロックマンってのは、良くも悪くもガキ向けの話だ。
>正義のヒーローが悪の天才科学者のロボット軍団を倒す。
>それでいいじゃねぇか。
ちがうぞ
あくまでロボットたちはワイリーの代わり、つまりは代理戦争だ。
悪の根源はワイリーで仕方なく直接攻撃できないから
操られているロボを倒すことにロックマンはちゃんと葛藤している。
それを知らずに正義だの悪だの二極論でかたずけている
お子ちゃま論理がバカっぽい
世の中そんなに単純じゃないロックマンは正義のために戦っていると
思われがちだが、行動から察するに最大の行動原理は「博愛」だよ
間違えちゃいけない
だから弱い人間を守るし、立場が弱いサンゴットとかも救おうとした。
ロックマン=草食系優男
であることは間違いない。
地上最大のロボット読め。
もともとロックマンは鉄腕アトムになるはずだったんだけど許してくれなかったから仕方なくオリジナルキャラになったんだよ。
どうでもいい
どうみてもアトムじゃなくてCOBRAだろーが
みんな数ヶ月留守にしてすまん。
事業仕分けと戦ってて、2ch来る暇も無かった。
まだ決着ついてないが、とりあえず、れんほうはマジコンOKでスパコンNGとかなんなんだ。。。
今日は久しぶり休日で以前のコードを読み返したりしてます。
半分くらい忘れちゃってて、組み立て途中の物理エンジンが意味不明。。。
とりあえず、二ヶ月先の職場が決まってないが、生きてるって報告です。
プロバイダも変えたら規制されてるみたいで、こっちにカキコ。
気づいた人は本スレにも伝達よろしく鬼ヶ島す。
大変そうだが少し安心したわ
がんばってください
ロックマン作ってゲーム会社に転職しちゃえよ
生きてたかJuicy、よかったよかった
管理者の人、避難掲示板のメンテしてくれ。
httpなんて生ぬるいから tpで良いよNGワード
981 :
名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 00:44:05 ID:GdY9/12C
ロックマンは悪だ
それはなぜかというとロックマンを操作している奴が悪だからだ
悪の奴がロックマンを操作したらそのロックマンは悪くなる
だから俺だけが正義だ
980超えたし次スレでも立ててくるか
削除依頼&建て直し
986 :
名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 03:21:58 ID:GdY9/12C
結局ロックマンって良い奴なの?
悪い奴なの?
ライト博士は波動拳撃てるなら
そもそも家庭用ロボットを戦闘用に改造する必要はなかったよな
ワイリーロボぐらい倒すならたやすいはずなのに・・・
俺的にはライト博士は実はマッドサイエンティストだ思っている。
ただワイリーが目立つだけで2人とも悪人だと思う。
そもそも危険ならXを破壊して逝けばいいのに
わざわざ残してシグマ作られちゃうし
科学者としてのモラルが一部抜けてるんじゃないかと思う。
ロックマンは正義ですか?悪ですか?
どうでもいい
というか少し前からいるこのキチガイは何なの?荒らしなの?
次スレ立て直さないの?
荒らしではありません、ただのキチガイです。
埋めるか
ロックマンを正義と言うなら私はそれを悪といいます
梅
ウメタマエ!!
ロックマンは悪だ
ume
1000ゲットー
1000なら年内完成
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。