1 :
名前は開発中のものです。:
〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう
臭いから荒らし云々のくだりいらねえよ
いつの2ちゃんのノリだよ
やはり必要だったことをさっそく証明する
>>2さんにあこがれてます
荒らし呼び込むためにわざとやってんのかー
windowsでは鳴るのにウディタでは鳴らないmidiはある
最近のPCでもちゃんと音が出ないMIDIあるよね
難しいことはよくわからんが
midiがプレーヤーによって音が違っちゃうのはよくあるようで
何かどうにかすると直せるらしいが説明読んでも俺には全く理解できなかった
音楽に詳しくないやつはあきらめてちゃんと鳴るmidiだけ使うか
ogg使えっていうことだと思う。
wav使うに当たっては容量はそんなに気にならないけど
素材がたくさん入手しにくいよね。wavの効果音はよくあるけど音楽ってあんまり見ない。
ああもうmp3使いたいなぁっていう
Ver.1.10からMP3使えるよ
wikiの同じページばかり見てたから知らなかった。恥ずかしい
ていうか変換すればいいんですよね
何言ってんだ俺
ん、oggに変換すればmp3の曲も使えるってことでは…
ちょっと前のバージョンからMP3のままで使えるようになりました
おいおい、エイプリルフールは5月1日じゃないんだぜ
いいかげんなこと言うなよ
waveがなんなのかわかってない感じがしたからw
まあこんな議論しなくても、どんな音源だろうが、
パソコン上で再生できるなら、それを録音して、圧縮すれば使えるじゃん
えと、要領を得ないんだけど、結局何の話?
mp3を使えるとかデタラメ言い出すやつがいてよ
今確認出来ないけど普通に使えたはず
マニュアルに記載されてるのに、デタラメ言い出すやつがいてよ
音声はBGM、BGS、SEの三種類存在し、それぞれの使える音声形式は以下の通りとなっています。
BGM=MIDI形式、WAV形式、MP3形式、OGG形式が使用可能
BGS=WAV、MP3、OGG形式が使用可能
SE=WAV、MP3、OGG形式が使用可能
使えるか使えないかを聞く前に、まず自分で試そうぜ…
>>20が試して使えなかったというのなら、エンコードによってはウディタでは認識しない形式があるのだという事になるね。
公式では使えるようになったとアナウンスがあったわけだから「認識しない」MP3があるなら、それもまた貴重な情報になると思う。
そこらへん
>>20及び他の人の情報待ち。
可変DBのサイズってデータ突っ込んでけば勝手に拡張されるけど、
逆にデータベースを小さくするってのは無理なんかね?
なんとなくもう使わない箱が残ったままってのがあんまり気分よくないんだぜ。
だれかSFCみたいな擬似3Dマップをウディタで再現してみてくれないか?
本当に可能ならば見てみたい
自分でやってみたら良いんじゃない?
前スレでしてるし。やってる人は結構いる。
擬似3Dつったって色々あるからな
どの程度のものを言ってるのかわからんと答えようが無いわな
そもそも、仕様を理解した上でやりたいことが実現可能か判断できないなら君には無理だわ
見たいだけなら一生待っとけ
WIZや女神転生ぽい3Dダンジョンなら出てる
つーか実験的なものも含めたら俺が知ってるだけで5つはある
ああ擬似3Dってwizみたいなやつじゃなくて
FF6とかのマップみたいにパースかかった画像のことね
>>33 とりあえず黙っておいて
ID代わってから別人のフリしてID:QJosQe2eのレス内容を叩きながら「俺も見てみたいけどな」と言えばいいと思うよ
Wizっぽいの出てるのか、ちょっと遊んでみたいな
処理速度を考慮しなければ、理論上、ウディタで不可能なものはほぼない。
言ってしまえば疑似じゃなくて普通の3Dも、限りなく不可能に近いが可能っちゃ可能。
>>27 だからさああああああ
なんでもっと具体的な話ができないのかなああああああ
そんな聞き方じゃ誰も答えようがないってわかんないのかな!!!!
下手に出るのなんざまっぴらごめんです
>>33 正確にやるならアフィン変換とかクォータ二オンの数学の計算をやらないといけない。
高3〜大学以上の知識が要求されるから、まず誰もやらないな。
javaで擬似的にチップ毎の拡縮割合だけで描画てる人はいたかな。
って一応は教えておく。
後はやる気次第。
>>37 FF6のマップっていう具体例が出てるじゃん
F-ZEROとかアクスレイでもいいかな
>>40 公式であまりにもマズイ質問の仕方して説教食らったりしたことないかお前
別にないしそんなゲームに関係ないことはどうでもいいだろ
マップチップをピクチャで出力
上から50%ではじめるとして下に行くたび%をあげるだけ。
チョコボや聖剣のだったら画像の回転に縮小ができないから
ウディタの機能だけで再現するのは無理だろうな。
まぁなんだ まず自分でやれ。
そもそもあの時代のパース付きマップってどういう処理で
表示してるんだろう?
待ってます
何だ釣りか
>>45 ま、SFCの特殊機能であった、BGの拡大縮小回転機能を駆使した。
俺もアルゴまでは知らないけど。
ゲーム作ってるやついる?
俺、どうでもよくなってきちゃった
サンプルを移動4方向に改造したのにNPCが8方向のままな件
移動4方向≠向き4方向
320x240でやってます
フォントサイズを小さくすると、字の細い部分がかすれたようになるのですが
きれいに表示する裏技とかありませんか
フォントサイズを2倍にして拡大率50%に縮小するのはやってみましたが逆に汚くなりました
ふちつきにしても、かすれは変わりません
ボールドを指定できるようになったらいいんですけど
ウディタのボールド対応は期待できそうにないです
小さいフォントのところだけアンチエイリアスを切る裏技などでもいいです
いい方法があったら教えてください
>>54-55 自分で表示したい文字列をpngか何かで
作ってピクチャ表示させればいいんじゃねえの。
テキストはかなりの量です
字も絵も下手なんで既存の機能だけでなんとかする方法はないかなと思って質問しました
アンチエリアス切ればいいだけじゃね?
アンチエイリアスを切ると大きい字が細字になって視認性が下がるんで
大きい字に対しては有効にしたいです
擬似3Dマップね・・・。
SFC版マリオカート・FZEROのような表示形式とか
マリオRPGなどのクォータービューとか
ツクール2000の技術で評判のYADOT氏作の
http://yado.tk/sakuhin/3st/ ソフトのような3D表現なら
ウディタでも理論的に実現可能だと思う。
FF6のマップ画面みたいなって話だろ
これが作者乙ってやつか…
小さい字が大量に出てくるとなると視認性どころかゲーム進行に支障をきたしそうな悪寒
>54がどういうシチュエーションで小フォントを使おうとしてるのかが判明しないと
理想の解決方法は出てこないんじゃまいか?
そこまで聞き出す必要はないんじゃまいか?
>>64 一度に大量に使うとは言ってないよ
アイテムの説明・普通の会話・戦闘関係に使うなら
テキスト多くなっても不思議ではないと思う
>>54 なんのフォント使ってる?フォントサイズは、どれぐらいにしたいの?
>>65 前スレでもあったが別にまずいことないでしょw
たとえば技名、アイテム名、その説明なんかだと、ピクチャ作ってDBに登録すれば簡単に表示できるし、ペイントでちゃちゃっと作れば手間もかからないんじゃ?字が下手ってのがよくわからんが
だけどプレイヤーや状況によって変わる部分(名前とか?)があると、対応しきれないな。あと通常の文章表示に使うんなら大変すぎて無理だし
何に使うかわからないと曖昧なことしかいえない
だから状況をちゃんと説明しようよ^^;
>ピクチャ作ってDBに登録すれば簡単に表示できるし
ツクールではそうするしかなくて面倒ってのがウディタの大きな利点なのに勿体無いな
ちゃちゃっと作れるわけがない
簡単で難しい質問なんだが、
開発のモチベを維持する工夫ってどんなのがあるかな?
1日の計画を決めて自分を追い込むとかほかの人のゲームやってみるとか
まぁ俺はモチベ0だけどね('A`)
モチベ0のやつの言うことなんてあてにならないぜ
俺もモチベ0だけどね
>>54 \Eでエッジ付けてみるってどう?
付けないよりは全然良いと思うんだが。
>>70 義務感とか責任感持ってやればゲームは完成させられるよ。
しかもその後に二度と作りたくいないって思えるからオススメ。
>70
今日はここまでやるぞーって決めたり
好きなものは最後にとっておいたり
面倒でやりたくないものを先にやったり
それで挫折しそうになったら好きなものをやったり
他人の似たようなジャンルのゲームをやってみたり
自分の作ってるゲームを好きになればいいんだよ
そうすれば、早く完成させてやりたくて仕方がなくなるから
嫌いなゲームをざわざわ作る馬鹿がいるの?
78 :
名前は開発中のものです。:2009/05/03(日) 18:17:29 ID:nAfcfig+
age
>>70 身も蓋も無いけど、モチベーションが無くなるほど作りたくないなら
作らない方が良いんじゃないか?仕事でも無いんだし
何もしない奴だって作ってみたいって気持ちもあるだろうし、
ソノの完成品に対してもうそうもするだろう
モチベーション維持できないのは結局作る側ではなく
そっち側の人間だったって事だよ
共同制作だといい感じにケツに火がつく。
でも相手が消えると共倒れだぜ!HAHAHA
新しい目玉作品まだかよ
-=・=- -=・=-
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>>82に呼ばれてきますた
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/ _ _ ヽ
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. ! li ヽ_ _ ,. ' ,'
,-''、.l,i . .'二二二ヽ
//::\ /⌒i . , ' ヽ ヽヽ
i i_,.:'"~ '-.i lu !_,._- '" 丶 ヽ ).)
lヽヽ ( (└l_,ノ  ̄ ̄ ) ) //i
| ヽヽ___ __ _ __ _ _ノノ l
i `----- -- -- - -- - -- - -" ,i
コピペAAじゃ新しくなくね?
だれがうまいこといえとw
完成までに時間がかかりすぎんだよ
頭固くてつまんねえやつらばかりかと思ってたけど
洒落のわかるやつもいて安心した
>>89 Vipのツクスレにでも行けば?
日単位で作品投稿されてるよ。
モチベで作るのをやめればいい。
俺ははなから作業と割り切っているよ、つまんなくて元々。
なんで作っているのかもうわからん。
そういうときは初心に帰ると良いらしいね
それよりウディコンのほとんどがリンク切れで
再うpとかないのかしら
借りてるサーバーが一旦リセットするとかどうとかあった
しょうがないな
お前らが今度のウディコンで大賞とれるような作品作ったらおっぱい見せてやる
お断りします
さ〜て、何か作るか
どんなゲームがやりたいんだみんな
3分で終了するけど大長編小説を読んだような達成感と感動を与えてくれるゲーム
>>98 モンハンのようなやり込みアクションゲームがやりたいです。
臨場感を凌駕してリアルに於いて反映実現される、有質量の全ての結果、
「光速」の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士が活躍するゲームがやりたいです。
システムのテンプレートみたいなのないの?
>>98 DSみたいにマウスでしか体験できないような画期的システムの謎解きゲー
>>102 RPGとしてなら本体に付属してきます。
自分はそれを弄って動作を勉強しはじめたばかりです。
普通に遊べて、無意味にストレスフルな作りでなく
あまりシナリオがくどくないゲームがやりたいかなあ
ボス戦が少々厳しいくらいなら丁度いい
ようするにアクションゲーだろそれ
つまり今はRPGよりアクションの方が受けるよということですね
てか、>105が賞金をかけてコンテストを開いた方が早いよね。
>>98 ジャンルは立体パズル
タイムを競うタイプ
スーパーで買い物をしてレジを通ったあとの話
プレイヤーは買い物かごからエコバッグに食品を入れ替える
食品には重さ、硬度、大きさ概念がある
食品が潰れたり入りきらなかったらゲームオーバー
>>110 面白そうだと思います。
RPGに無理矢理当てはめるならバックパックにアイテムを詰め込むミニパズル的なものを想像しました。
>>112 バイオハザードでそんなのあったような・・・
自作戦闘作る時流れ図とか書いてる?
何がどこに関係してるとか訳分からなくなるんだが
わけわからないのに対処しないの?人に聞かないと何もできないの?馬鹿なの?
みんなで連休の成果を公式アップローダーに上げようぜ
>>117 サンプルで言うとバトルメイン(メイン関数)
から各フェイズ(関数)に移動させてるのと同じだな。
まあ、ウディタ自体がプログラミングと同じ感じだしな。
120 :
名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 20:17:13 ID:M70kb9nq
>>119 どうやって、集めるんだよwww
あと、中村みたいに上手い実況(?)の人じゃないと本当に見るに堪えないぞ、
中古ツクールだから、もしかしらちょっと面白い事が最後までッッ!!とかあるけど、
最初から途中で終わるのが見え見えとか。
>>121 わ、面白そう。ウディタもオーケーなのかぁ。
でもウディタはデフォルトのmidiが少ないなぁ……
>>121 ウディタは致命的なほど素材少ないんだよなぁ。モンスター画像なんてゴブ二種+黒龍しか居ないし。
それに比べてツクールは他ツクール素材のインポート含めたら困る事はまず無いというね。
ウディタの場合純粋な中身勝負にならざるをえないのがキツイな。
ウディタは記号でSTGとか第二回みたいなのになりかねないんじゃ。
>>118 俺、ひとつのイベント内でメインルーチンとサブルーチンに分けて
ラベルと再帰用文字列ラベルでぐるぐる回すように作っている。
イベントの呼び出しコマンドにいい思い出がないんだ。
メイン呼んだ時点で使用するサブルーチンをメモリに入れておくコマンドが欲しいぜ
>>125 それだと見にくくならないか?
まあチェック入れとけばそんなに迷わないけど…。
あと、変数に被りが出ると困るから呼び出しの方が使いやすいな。
他の処理からコモン変数渡すときには困るけどそこら辺は通常変数とか使ってみたいな。
もうサンプル改造だけで自作するつもりも気力もないけど…。
>121
よく見たらサンプルゲームの素材は使用不可なんだな
ウデタ\(^o^)/
サンプルの素材=ゲームの基本素材だからなあ
>>127 確かにウディタじゃ何もできねえwwwバロスwwwwwwwww
だが我々には文字列ピクチャ+合成音声の強力タッグがいるではないか。
念のため。グラフィック合成器で戦うのは有りじゃね?
風のリグレットツクール
トップページが萌え絵になった
しっかし公式コンテストとなると前以上に素材面で綺麗な作品の比率が多そうで
そこに地味目で混じると何だかなあ
>>129 VXのちびキャラツクールがアウトだから合成器はアウト
サンプルゲームは基本素材だからアリ
ということらしい
>>122 音声読み上げで作曲するという手段がだな
フリーの素材かき集めて派手にしたらいいんじゃね?
>>132 >VXのちびキャラツクールがアウトだから合成器はアウト
まさにウデタ\(^o^)/
ちょっと質問させてください。
変数操作+に「このマップイベントID」というのがありますが、
「このコモンイベントID」を取得する方法はないのでしょうか?
>>135 見てみたが無いかな
ていうかコモンイベントやDBの番号はIDとは言わないっぽい
>>123 つダンジョンシーカー
リアル系のモンスターがほしいってんならアレだが
アニメチックなモンスターならフリー素材あたればあるとおもう
そもそもリアル系だとツクールにだって入ってないし
RTP限定だっていってるやんけ。
ウディタのRTP少ないから拡張しようぜって言ってるのに・・・
それなりの物を無償で素材提供する人は
相当珍しいからRTPは難しいだろ。
素材を自作してる身としては自分の作品は子供同然だからな。
ツクールのRTPだってプロに報酬出して作らせただろうし、
やっぱ報酬が無いと如何し難いな。
サイトに広告バナー付けて運営と素材提供、コンテストの資金にするってのを
考えたけど、そこまでする気力ねぇ…orz
とりあえず、白紙に「モンスター1」って書いたピクチャで、パクりでもいいから自作戦闘作ってから考えれば?
それで作れなきゃどっちにしろ論外なんだからさ
がんば^^
ん、今はそんな話してないと思うが
ウディタ周りの現状だと
>>121には参加できないなーって話じゃなかったっけ
主催の人はウディタDLしたことないのかな
サンプルゲームやってDataフォルダ覗くだけで
あのルールではウディタでの参加はほぼ無理と解りそうなんだけどね
公式サイトにRTPを作るスレを立てることから始めようぜ
そもそもRPG作らなきゃいいんじゃね?
線と点だけでゲーム作る人だっているんだし。
公式で紹介されているフリーの素材(ツクール用)を集めて変換して判りやすいようにリネームするだけで一日が終わった。
キャラもちまちま描いてみたが4方向が限界だ…斜め方向が難しすぎる。集めた素材と競合するから作るのは4方向でいいんだけど
下手でもグラが自作ならちょっと評価してあげたい気になる
RTP企画立ち上げても誰も乗ってこないしさあ
RTPってなに?
リアルタイムプロジェクト
>>148 そんな企画立ち上がってんの見たことないぞ
>>148 RTPスレが立ったら提供しても良いと思う程度のやつはうpしようかな。
>>149 RunTime Packageの略。
要するに本体付属の共通素材集みたいなもの。
>>150 こらこら、それはデータ通信のプロトコルな。
>>151 したらばに
ウディタRTP企画 設定・ゲーム投下スレ
ってのがあったけど、確かにRTPを作るスレではないな。
でも結局狼煙氏が本体に入れてくれなきゃ素材Upと変わらないんじゃね?
流れを止めるかもだけど。
素材集もほしい所ではあるけど、システム集もほしい感じはする。
横スクロールアクション風コモン集、
ゼルダ風アクションコモン集、
タクティクス系ターンコモン集、
ノベル系コモン集
とか・・・ごめん、すごく現実的じゃないうえに他人におんぶの内容だね。
そこまで欲しい奴はツクールを買えばいいのではないだろうか
なんで作るスレじゃないって解釈されたのかわからんが
作るスレだよ
公式に素材スレとかwikiがあるのに、わざわざ人目につかない
したらばに投下するわけないじゃん
158 :
名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 19:00:21 ID:L7TDw8lJ
あげ
公式に投稿されている霧留待夢をやってみたがまじパネェ
セルフ変数をHPに見立てて敵とぶつかるだけの劣化イースとか考えていた俺涙目。
自作コモンは使ってもいいと書いてあるので、ゼルダ風アクションコモン的な物も作れるんじゃないだろうか。
いや、コモンの中身見てもほとんど理解出来ないんですけどね。
160 :
名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 19:25:20 ID:lHNTLdAs
素材スレで同じ画像投下してる奴なんなのさ…orz
正直こういう話題がちょっとでも進むと
>>148みたいな乞食が出るから気に入らない
万一自分で絵がかけるなら他人を梯子に乗せようとせずに勝手に中心になれよ
俺もおまえみたいのが理解できない
おまえがwikiとか人や情報の集まるサイトやスレを利用しないやつならいいけど
やる気あるなら行動しろ
行動したら俺も応援するから
最初の一歩を動く前から他人の行動を当てにすんなよ
ただ行動つっても、
全く公式で活動してない奴がポッと出て沸いていきなり大きい仕事の中心になろうとしても無謀つーか
周囲巻き込んで盛大に自爆した酷い前例があるんで、それ知ってる人からは放置される
やるならコツコツと信頼得るとこから始めてみ
二代目の逃亡はひどかったからな
中心やら信頼ってのが全然わからん
個人スレやら何かの事業じゃあるまいし
このスレや他の2ちゃんのスレと何ら変わりないんだけど
一人でレスしてても何もならんじゃん
ちなみにこれはただの応答で別に催促してるわけじゃないから
また勘違いしないて目くじら立てないようにw
>>165 二代目が消えたタイミングもちょっとひどかったけどそっちじゃなくて
需要のないwikiや準備期間に無理があるコンテストを立ち上げて、乗せられた人の投稿物が消滅するまで放置した糞企画者の方な
ちょっと引っかかるじゃないですよ二代目
二代目の話をしてるんですよ二代目
>>166 RTP企画なんて運動しても公式を動かさないと全く意味がない
↓
公式を動かすにはある程度名前を売っておかないと人が付いてこない
(過去に自己主張の強いポッと出がでしゃばった上に何も仕事をしなかったので印象が最悪)
レスだけ返しておくけど、どうせ1行目からしてその気もなく
俺の雑談に話だけ合わせろよお前らって感じで振ったんだろうなと想像してる
違ってたらガンバレ
二代目ほど自己主張の強い人はいませんよ二代目
>>136 やっぱりないんですね。
とりあえず引数とコモン名呼び出しで頑張ってみることにします。
ありがとうございました。
>>ID:aFtE7am2
作風の違う複数の人間が作ったものを寄せ集めてもRTPのように統一感のある素材集にはならない気がします。
闇雲に募集をかけるより、まずは基本ベースとなる作風を固められる人を探しては?
いやあそういう反応見る限りスレの趣旨自体伝わってなかったのかもな
RTP拡張たってひとつの完成があるわけでもなくそれに向かって
進行だの中心だの統一感だのそんな大層なものじゃなくて
ただ、ノリでダラダラ設定とか妄想とかそれぞれ好き好きに
投下してワイワイやる半分雑談スレみたいなつもりのスレだったんだけどな
それだけだったらRTP関係なしに素材投稿スレに投稿してればいいだけじゃん。
雑談スレではあるがゲ製作技術板の1スレでもあるからな
「RTP企画」を口に出しておいて冗談だからマジレスすんなと言い出されても困る
いやー毎日ちょっとずつツクツクしてくのたのすぃー
このペースだと何年かかるかだけど
シンプルでかっこいいメニュー画面つくんのって難しいな・・・
>>175 激しく同意
メニュー画面のレイアウト決めるのがこんなに大変だとは思わなかった
>>177 >ウディタ周りの現状だと
>>121には参加できないなーって話じゃなかったっけ
だから公式を絡ませた話をしてるんだが
そういうノリでやりたいなら独自で公式に素材投稿し続けるなり、外部板の素材スレを賑やかすなり
いくらでもやればいいと思うが。他人を唆す以外することないの?
やる気があるなら、企画書なり絵コンテなりうpってくれ。
面白そうなら参加する人も出るだろうし。
制作者ならそういう実物で実力があるか見るもんだぜ。
勝手に拡大解釈して人の発言に
つっかかることしかしてない人に言われても説得力ないな
148 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 17:51:55 ID:aFtE7am2
RTP企画立ち上げても誰も乗ってこないしさあ
ごめんな
この文章が度を越えてイラっとしたので噛み付いちまったんだ
企画もしなければ乗りもしないのにしっかり噛み付くことだけはするのな
何か賑わってるなと思ったらこんな流れ麦価
大漁ですね
頭の柔軟材が必要ですね
ID:aFtE7am2、とりあえず企画を形にしてくれ。
取り敢えず投稿する素材の仕様とか
投稿場所、まとめwiki、狼煙氏への応答
この辺りをどうするかきっちりアナウンスを頼む。
曖昧なまま参加するのは好かん。
行動で示せば誰も文句は言わんだろ。
>>182 自分は絵を描けないからな。協力したくても、
「過去にこういう無茶な企画者が居て迷惑を振りまいた事があるから、下ごしらえしないと協力得るのは難しいよ」
って助言をするくらいしかできなかったのよ
>>121は一切関係なくやろうぜって話なら確かに意味はなかった。だから謝っておいた
>>188 ところで、したらばのRTPスレ立てたのはID:aFtE7am2なのかい?
こんな消極的な企画の出現は初めて見た
前述にあった展示会の人の例があるから
言葉だけの企画にはやっぱり慎重にならざるをえないのでは
しかし時期的に見ると
素材作成能力がある人は公式ウディコンに向けて邁進してる頃だろうから
人材確保できるかどうかが問題かも
結局、ID:wNi84L+Cは自分が中心じゃないと気が済まないだけなんだろ
駄々こねるのやめて大人になれよ
ん?
確かに表現にイラついたとは言ったが
相手が必要だと思った情報は伝えたし協力する気もあるんだが何か勘違いされてるかな
なにこいつwwwwwww
言い直すと
「表現にイラついたので文章に気をつけろよ」と言ったものの
一応前フリがあったと判明したので了解した事を伝えた。
公式で企画を立てるなら必要になると思い、バックれた企画屋の情報を伝えたものの、
筋違いの話だったという誤解に気づいたので言いすぎた事は謝った。
俺はそのつもりなんだが
>>193の文章が何かの皮肉に見えたのならそちらにID:aFtE7am2を馬鹿にしてる気持ちがあるんじゃないのか?
動き始めようとしてる人が目の前にいるなら茶化してないで応援してやれよ。
これはひどいwww
結論:RTPなんてできません。
立てた本人が率先して素材を投下するでもなく、スレを盛り上げる書き込みもせずに
2ヶ月以上も釣り糸を垂らしたまま誰かが喰い付くのをゆっくり待ち続けていた企画には
某展示会の空気を感じざるをえないんだが、今夜ようやく始動って事なら つづきはweb(したらば)で!
せめてアップローダーを作りましょうよ。
長期的に残せる所じゃないと後々「あの素材消えてるけど再うp頼むとか」で不都合がでます。
管理人不明の板になんて書き込めるかよ
加えて申し上げるなら「したらば」という場所を知りませんでした。
立っているのを知りませんでした。
そういう人が結構いるのではないでしょうか。自分はそうでした。
>要は初音ミクにネギ持たせたり
>ヘレンにチェーンソー持たせるような二次設定を皆で考えようぜってこと?
↓
>そうそういい例えでありがたい
御免。駄目。無理。
>>200 なんだこれwww
こういうノリは嫌だ。
ネタとか抜きで作りたかったな、残念。
ちょっと帰ってこい
RTPの意味について話し合おうぜ
>>200 RTPってツールの公式共通素材集じゃないのか?
アングラかつネタ物はRTPじゃなくて、ただの素材集だろ。
公式のRTP改造物がRTP拡張。
なんか騙された感じがするぜ。
やっぱ公式にうpってある程度たまったら
zipにまとめて狼煙氏に渡した方がいい希ガス。
俺にアンカーを向けないで!
恥ずかしいから!
荒らし始めちゃったよバト鉛さん
流れがわからなくなりました。
結局
>>121に参加できるようなRTPはつくれ無いって事。
ID:aFtE7am2が帰ってきた時のためにまとめておけばいいんじゃないか
RTPの意味は
>>208で合ってる気がする
ツクールみたいに素材引っ張る機能搭載したら、また外部からのパクリ呼ばわりが酷くなるから
どれだけ突き進んでも公式素材集という形が限度でいいと思うけど
何言ってんの?
したらば荒らしちゃってどうすんだよ
バトル鉛筆のやつが何してきたか過去ログ張るか?
あいつは事実をねじまげて自分を正当化するからな
事実だけを知らせる必要があるだろ
ドラクエ風のゲーム作りたいんだけど、何かこれ現代的すぎるな
にとうりゅうさん粘着しないでください><;
あとから謝るふりをしたら何を言っても許されるんですよね
何度でも許されるんですよね
>>213に出るなら
>>128が正答だな。
テキストベースシミュレーションか、
キャラクターを文字表示するローグライク形式表示か。
つーかRTP素材とか要らんだろ。フリー素材探すのめんどいとか、どこのゆとりよ。
ウルファールと夕一でテストランには十分だし。
そもそも締め切りまであと10日だぞ
>>217 むしろどういう悪意を持って編集したらバト鉛がアウトで二刀流がセーフという印象操作が可能なのか見てみたい
是非、やれ
素直にRPGツクールやってりゃいいじゃん
正直やれることなんて大差ないよね
発案者を叩いて荒らして自分がすり替わる
作戦通りですね
そこに参加したけりゃツクール使えってのは正論
サイトにウディタの名前が出てるけど主催者がウディタ側の環境を理解してないだろうってのも同意する
>>226 >>201
RTP企画なんて運動しても公式を動かさないと全く意味がない
↓
公式を動かすにはある程度名前を売っておかないと人が付いてこない
(過去に自己主張の強いポッと出がでしゃばった上に何も仕事をしなかったので印象が最悪)
ウディタ使ってる奴ってみんなここで暴れてるような奴らなのか?
もしまともな奴らがいたとしても隠れているだろうから、今更新参者が入れるとは思えないが・・・
制作者がWikiや素材スレのチップ切り張りして新マップチップ作ったように
Wikiにあるまともな素材をかき集めて加工してRTPを作るのが一番現実的ではないだろうか
加工可能で二次配布も可能だろ、Wiki素材
というか技術面で話すことが特にない、ほとんどのところに手が届くし
マシンパワーが上がっているから最悪力技でも結構動くの作れるしな。
>>230 バト鉛が勢いで始まった時は知ってるがバト鉛は速攻でしたらばに移動した
明らかに勢いの元凶になった二刀流のが悪質だったろ
二刀流はあの後も4日か5日くらい連続で荒らし続けてたし
ってかしたらばで二刀流の話題が出た瞬間こっちにバト鉛の話題だして威嚇してる時点で
ウロボロスがID変えて書き込みまくってるよーにしか見えん
妄想もそこまでいくと恐いわ
荒らしてるのはバト鉛だろ
バト鉛が始まったときは二刀流に共同製作しようって持ちかけたやつがいて
バト鉛がそれ見て根拠のない誹謗中傷をはじめて
最後には自分の企画に引き込んだ
223 名前は開発中のものです。 sage 2009/05/06(水) 10:08:03 ID:RIyATmho
>>217 むしろどういう悪意を持って編集したらバト鉛がアウトで二刀流がセーフという印象操作が可能なのか見てみたい
是非、やれ
230 名前は開発中のものです。 sage 2009/05/06(水) 11:53:17 ID:XFjFibfS
>>223 過去ログ読め
234 名前は開発中のものです。 sage New! 2009/05/06(水) 12:02:43 ID:XFjFibfS
妄想もそこまでいくと恐いわ
荒らしてるのはバト鉛だろ
235 名前は開発中のものです。 sage New! 2009/05/06(水) 12:09:30 ID:XFjFibfS
バト鉛が始まったときは二刀流に共同製作しようって持ちかけたやつがいて
バト鉛がそれ見て根拠のない誹謗中傷をはじめて
最後には自分の企画に引き込んだ
-----------------
どう見てもXFjFibfSが二刀流本人だろ……
そもそも、過去ログ読むと二刀流は共同製作じゃなくて二刀流クレクレ君だったじゃないか。
ウロボロスマスター二刀流カードさん荒らさないでください><;
クレクレなんてしてなかったし荒らしてもいなかっただろ
それに俺は本人じゃない
おまえのやり方が気にくわないだけ
ヲチスレになってきた
暴言を垂れ流す態度のでかいコモン乞食(二刀流)が出現
↓
皆ニヤニヤしながら見てたが、乞食にコモン現物を渡す人が出たので空気が一気に赤信号に
↓
コモン職人がやることないと愚痴を言ったので急遽企画が勃発(バトル鉛筆)
↓
バトル鉛筆は即したらばに移動
(移行、名前が出るのは二刀流が叩かれた時に「またバト鉛が荒らしに来た」と過剰反応する奴のみ)
↓
一方の二刀流は、荒らし書き込みとゲ製日記とバト鉛への恨み言を同一IDで垂れ流していたので印象が最悪
俺にはこういう流れだったと思う。
二刀流は荒らしたのでここの住人全員を敵に回したが、バト鉛は二刀流からコモン職人を取り上げただけだな。
気に食わないならPC前で鉛筆かじって僻んでればいいだろw
あんまり面白いこと書き込まないでくれw
同一IDでそんな書き込みないぞ
どこに書いてあるんだよ
ふつうの書き込みに対して決めつけと妄想で
バト鉛が毎日狂ったように罵倒を続けてただけだろ
頭の中に敵がいるんだよな
もうRTPは無理だってわかったんだから製作にもどれよ。
印象操作頑張ってるようだが
荒らしを叩いてる人が特定の個人しかいないと信じてるのは本人乙と言わざるを得ない
バト鉛叩いてるのが特定の個人だって?
>>245 絵の才能はあるんだから、とりあえずケチの付いた名前を捨てて
まだ荒らし認定されてない世界で頑張れ、な?
公式ID:OcHvR6j/oさん
どうしても本人認定したいみたいだな
ぜんぜん違うから
名前出してるのはやましいことがないからだろ
バト鉛は名前出せないみたいだけどな
匿名掲示板で名前出す奴なんて自己顕示欲の強い馬鹿だけですよ^^;
お山の大将のつもりなのかな( ;><)
公式のメンバーがほとんど入れ替わってずいぶん経つが、まだいるのか?
そもそもバトエン関係者は
この議論に参加してないんじゃないかと予想。
まだ製作中だし、本気でゲ製やってたらこんなところで
油売ってないと思うよ。
おまえらたのしい?
公式にリクエストスレを立てればいいだけなのにな
なんでもかんでも作ってやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり素材を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
素材はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる訳がない。
>255
最後に落ちを持ってくるな落ちをw
よくみると途中も知識じゃなくて素材になってるなw
加速ってますね
260 :
名前は開発中のものです。:2009/05/06(水) 16:10:32 ID:U2/aZFPr
すいません、自分がうかつに聞いたのが悪かったです。
いつものスレに戻って…
このスレ、制作サイド側に有益な情報が全くないな。
制作サイド側以外になら有益な情報があったとでも?
有益な情報持ってる人は2chになど目もくれないで制作してるに決まってるだろうjk
実際俺は有益な情報なんて何ひとつ持ってないぜ!(`・ω・´)
したらばで素材スレについて話してる人ら
コテ付けた上でRTPスレたてた1と別人だと明示しておかないと確実に孤軍奮闘になるぞ
公式にスレ立てれなくなったのか?
>>262 脳内でだけ制作活動する妄想家にとってはとても有意義なスレだろう。
2chのやりとりそのものを楽しんでる2cherにとっても実用的なスレだろう。
評論家気取りやPlay専でも得るものはあるだろう。
ここで書き込みや閲覧を続けてるのは、なにがしら得るものがあるからであって、
でなきゃとっくにスレ潰れてるって話。
質問していいですか
キーボードのF1からF12を使いたいのですがウディタがF8使ってますよね
これを変えたいのです
イメージはMMOでよくあるスキル発動キーです
>>270 F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(ゲームの画面解像度が「320x240」、かつグラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)
F5:フレームスキップレベル変更。画面描写速度が遅い時に変更すると動作が速くなります(ただし動きはカクカクになります)。
F8(テストプレイ中のみ):読み込みファイル情報と使用ピクチャ番号を表示します。
F9(テストプレイ中のみ):変数の一覧を表示します。
F12:タイトル画面に戻ります。
ってあるからF8とF9は問題ないが、F4,F5,F12は無理だな。
諦めた方が良い。
そうですか残念です
他のキーでやってみます
横からだが有意義な情報ありがとう
ノーパソ配列だとInsertとかもだめですよね
配列に関係なくInsertは対象外。つーかヘルプ読め
書き込みテスト
277 :
名前は開発中のものです。:2009/05/07(木) 10:11:44 ID:Kygj6YfW
ヘルプ読め? ヘルプ??
ヘルプがどこかおかしいか?
所持金を文字列ピクチャで表示するとき、桁が増えると右にずれるんですが
左にずらしたい時はどうすればいいんでしょう
条件分岐で桁が増えたらその都度表示座標を変えてるんですが
もっと簡単なやり方があるような気がしてならないです
位置を右上か右下に指定すればおけ
>>279 所持金:10
所持金:100
所持金:1000
ってなるのを
所持金: 10
所持金: 100
所持金:1000
にしたいってっ事か?
それなら
所持金:<R>\cself[x]
って書いたあとに改行して文字の全体長分だけスペースを入れればおk
これならピクチャ一つで済むよ。
282 :
281:2009/05/07(木) 11:06:45 ID:87B016k/
なんか下の例の空白が反映されてないな。
すまん。
所持金: G の上に
100000 を貼ってたんですが一枚で済みそうですね
そういえば位置とか<R>とかありましたね。もっと試行錯誤しないと駄目だな
ありがとうございます
敵の強さテンプレとかないんかな
調整だけで挫折しそうなんだが
ダンジョンシーカーの敵とか参考にすりゃいんじゃね?
>>285 みんなにテストしながら調節してもらえばおk!
計算式同じもの使っても装備込みパラメータや技能が違うと全然変わって来るから参考無理っしょ
根気よくテストプレイして、空気敵をテコ入れ+強すぎたら弱体化か弱点つける作業を続けるしか
むしろ調整って楽しい作業だと思うんだけどなぁ
いかにもゲーム作ってるって感じがするし、数値弄るだけだから楽だし
平均的な敵、攻撃力の高い敵⇒平均、攻撃高、状態異常⇒平均、攻撃高、超硬い、状態異常
と種類を増やして特化する敵は何か弱点つけてやればいいんじゃね。
びっくりすることに何度もテストプレイしてると
あれ?俺の戦闘つまんなくて苦痛じゃね?
となって自信なくなってくる
>>291 そういう時は、休憩しろよ。
どうせ締め切りがないなら、1週間も寝かす方が良いかもしれない。
そうすると細かいトコ忘れちゃって結局エターなるんだよな
もう2作寝かせて放置してるぜ
冗談抜きで3日放置したらやる気なくすぞ
3ヶ月放置してた作品久々にいじったらどこがどうなってるのか思いっきり忘れる罠。
自分なりに分かりやすく書いてたからまだなんとか復旧できたけど。
ところでRPG作ってて、まずはメニュー画面と仕様から決めてるんだが、いきなり戦闘からつくりはじめたほうがいいんかな?
プログラムでも企画書でもメモでも、「他人が読んでも分かる」ように書くのが基本。
学生の時に叩き込まれた俺に死角はなかった。
が、昔のと見比べても上達した様子が見られないorz
>>296 装備の特殊効果、特技、アイテム
これらの効果を戦闘で発揮しないケースが多いなら戦闘は先でもいい。
そうじゃないなら後のほうがいい。
>>296 モチベーションが上がる方からでいいと思う。
300 :
281:2009/05/07(木) 17:32:42 ID:87B016k/
>>296 俺の場合は戦闘から作ってたらデータベースがカオスになって、結局あぼん。
装備に状態耐性とか自動回復、ダメージ固定、属性、固有技能、種族特効
なんか付け足してたらキリがなくなった。
戦闘から作るのが一番面白いと思う
とりあえずいろいろ考えてやっぱりメニューから作ることにしたぜ。
そっちのほうが仕様の妄想が楽に出来る。
レイアウト考えるのだけが、非常に難しいお
DBの項目から作り始めないとだめじゃね?
DBさえちゃんと作れば、戦闘からはじめても、メニューからはじめても大丈夫!
あとは、起こりうる全パターンを網羅するように設計すること!がんば!
そのDBも動作してみるといらなかったり追加しなきゃってのが結構あるからな。
まぁまずエクセルで色々練るのが一番ではある。
ダメージなどのバランスもグラフにするとわかりやすいし。
アホみたいにコメント機能活用しまくってる俺に隙は無かった
他人に見せても通用する自信あるよ
見せないけど
あと言い忘れたけど、
実際にコモンイベント作り始めるときは、ちゃんと注釈をつけて作ること!
特にセルフ変数の内容をきちんとコメントしとくことと、「ここから何の処理」みたいのを逐一つけること!
何百行も書いた後に見直すと死ぬからねw
みんな画像自作する時何つかってるんだ?
昨日始めて色々触ってみたらキャラ自作したくなったが何したらいいか全然わからない
ドット絵で3×4作ればいけるのか?
>297
男児3日(略)というが悪い意味でも3日後の自分は他人って事だな。
>>308 3×4とかもう絵ってレベルじゃねえぞw
俺は50×50以下の時はEDGEそれ以外はpixiaとかgimpとか…。
3*4じゃデジタル数字の表現もキツイなw
>>310>>311 書き方がおかしかったな
3パターン・4方向あれば大丈夫か聞きたかったんだ
後マップとかもその50*50でおk?
>>312 まあ、その設定で納得できるならそれでいいけど
設定変えれば5パターン・8方向とかできるぞ。
マップは解像度320*240なら1チップにつき24*24倍なら倍
規格は公式マニュアルか同梱ヘルプに書かれてるから確認な。
>>308 ペイント。
まぁ、自分に足りない能力をフリー素材で補うのもゲーム作りのコツの一つ。
>>313 24じゃなく16ドット四方な。
あと、最低限必要なのは〜かって聞いてる人間に対して
一段目の答えはナンセンスだな。どーでもいいことだけど。
5パターンの動き見てみたいな
ヌルヌル動くんだろうか
実行ファイルのアイコン変えられないの?
暫らくぶりに覗いたんで、すごいカメレスなんだけど140近所でRTPの話が出ているけど
基本的にツクールRTPが使えなくてデフォ素材が少ない状態だけど
今現在、多くの人は自作なのかな?
素材屋サイトにはWolfEditorでも使って良いよって書かれていた方がいいのかな?
キャラマップなどのチップ類はFSMが使えるけどやはり不足しがちなのはモンスター?
>>317 exeをハッキングするソフトで書き換えるしかない
インストーラー機能付きの自己解凍ファイルにするソフトを使って
スタートメニューやデスクトップにショートカットを作るようにすれば違うアイコンを指定できるかもしれない
試してないから予想だけど
>>318 素材自作する人は少数でほとんどの人は素材サイトを回って集めてる
探せば結構あるけど探すのが一苦労
不足してるのはFSMのリクエスト掲示板でも覗くか
自分でゲーム作ってみたらわかるんじゃないかな
>>320 いや自分のゲームを作っても、何を不足と感じている人は多いかなんて判るわけないでしょう
僕がモンスターが出てこないゲームやキャラクターが一人しか出てこないゲームを作るかもしれないでしょ?
自分がこの世の標準になるようなゲームを作ってるわけではないし
FMSと野プリでつくればいいやん。
つまりそういうことだよ
作るゲーム作る人によって足りないものは違うんだ
とりあえず今居る人はFSMとHOT TOKEで満足な人と、自分で探すから必要は無い人か
欲しいもの言ってもいいなら640*480用の8方向歩行グラ
数が少ないからゲーム作り始めるとき
4方向に妥協するか8方向がある程度そろってる320*240に妥協するか選ばされる
自分で探せば良いんじゃない
モンスターの絵が足らないので書いてください
適当な画像で作って、完成してから、適宜素材探せばいいだけです
ID:QSwfnNHGの梯子の外し方はギャグの領域
素材がないから作れないってのも酷い言い訳だなと毎度思う
(自分好みの)素材がないから(萎えてモチベーションが続かないので)作れない
こうだろうな。
いい素材がないからコンテスト入賞できないんだ
まぁ、料理は素材が命だからな
素材がないから作れないんじゃなくて
素材がないから作る気にならないんだろ
そりゃシステム作るにすごい手間がかかるのに自分の満足できる素材がないなら作る気失くすわ。
だから俺は自分でドット絵が書けるようになるため努力してる。
素材一個作るのにどれくらいかかるん?
乱暴に言うなら、
理想の世界じゃないから生きる気無くすわっていうなら氏ね。
まぁ、「ツクールやれば?」の一言で解決する事。
自分の背丈に合わないツール使っても苦しいだけだよ。
>>337 俺の場合、
ドット絵のモンスターは3〜5時間、背景なら半日、
キャラグラもロマサガ3並に27パターン作ってるから
半日ぐらいかけるかな。
自分専用のパレットがもう出来てるから良いけど
色の吟味から入ったらもう無理。
8方向アニメ3パターンで24パターン+倒れグラとか?
>>341 ロマサガやったことあれば分かるけど
4方向3パターンで
ダッシュ(左右のみ)、瀕死(しゃがみ)、倒れ、構え(キック)、
素振り、術詠唱、術発動もある。
>>335 くりかえすけど、なんでウディタ使ってんの?って話。大人しくツクール使え。
基本的に入門用のツールじゃねーんだし、ゆとりはツクールで基本学んでから出直してこい。
>>336 で、ドット絵完成した所でエターなるんですねわかります。
ウディタにはこの手の、理想がバカ高くて、どう考えても途中で頓挫する
無謀としか思えない作成計画を立てる誇大妄想狂も多くて困る。
>>337 小さな小道具チップでも、きちんと作ろうと思えば一個10分はかかる。
>>340 ドット打ちから背景まで出来て、其の早さとはすごいな
どんな絵でも最低1日がかり、背景なんてノウハウ少ないから
あまりまともにかけないのに1週間はかかるよ
デフォ素材もモンスターがドット絵だったけど、素材屋ではなく自分でゲームも作る人の
モンスターグラフィックってツクールでもドットが多いような気がする
ツクールのRTPなんかは皆普通に書いたCGみたいだけどね
結局、手軽さを捨てることを覚悟してツクールじゃなくウディタを選んでる人が多いんだろうな
なんであれ仕掛品を上げる人も見かけないし、素材は探す人でも基本は自分で
全部やりたい人が多いみたいだからRTP作ろうみたいな話は確かに進まないのかも
>>343 >>小さな小道具チップでも、きちんと作ろうと思えば一個10分はかかる
既にある方眼紙にでも描いてあって単純に打つ作業だけじゃなければ
小さいドット素材でも10分で出来たらスーパーマンだと思うけど
小一時間だって結構早い方じゃないかと
なんかココは密かに凄い人が多そうだな
金出してまでツクる気なかったけど巷で噂のウディタをDLしたらRTPがなかったでござる。
って層は確実にいるはず。俺はどちらにせよ素材探すタイプだが。
RTPだけで自分の作りたい物のイメージが固まるなんてそうは無いと思うが。
>>346 そういう層は普通にいるだろうけど
相手しても何もいいことないから別に気にしなくていいんじゃないかな
雑に作っても10分は無いわ
>>347 別にRTPでイメージ固めろなんて言ってないぞ?
フリーのツクールゲーム見れば分かるけどそれなりの数と統一感のある素材ってのは需要あるんだよ。
ゲーム作りがこだわりと手抜きなら、素材借りるのは手抜きの部分。吟味はともかく理想を求めるのは間違い。
>>348 ○○ないので作ってくれ!なんてのはそういう層だから相手したくなくても向こうから来るんじゃないの。
素材屋じゃない俺には無関係の話だけど。
>>343 なんでってウディタは無料、データ暗号化できる、文字ピクチャ使えたり
ピクチャ数やその他素材規格の制限が少ない、
ツクールより変数周りの融通がきくから自作システムが楽
とか色々あるだろ
いちいちおまえにツクール使えなんて命令されるいわれはないんだがな
絵が描けないならとりあえずシステムだけ作って
絵はとりあえず○とか□の図とか「モンスターだと思いねぇ」とかの文字でも出して誤魔化しといてさ
それをサンプル公開すれば「面白いのに絵がないのが残念」という評価になれば
誰か「俺様がカケーの描いてやんよ」という既得の人が現れるかも知れんやん・・・だめ?
>>345 いる。確実にいる。
話しててたまにわかるんだけど、
良い意味で化け物が結構いるんだよな。
>>352 いや、それが一歩目だと思う。
システムじゃなくても、いいシナリオでもいいかな。
私的には初心者に一番足りないのは素材制作力よりも企画力で、
それが出来上がってから素材にこだわるといいと思う。
RTPは素材制作力を補う意味で大切だろうなぁ。
10分じゃ下書きもできんだろ
完成品の色変えでも10分で出来るかどうかわからん
まあ俺も説明書読まずに機能が足りないと愚痴言う奴にツクールオススメ!と言ったことはあるけど
何の脈絡もなく言っちゃうとハァ?となるわな
自作で絵かけるのは良い事だと思うけど
それで慢心して周りを小ばかにしちゃいかんよ。りんすじゃあるまいし
>>354 ですよね、実際に描いた事ある立場だと全部ツールが立ち上がって
カンバスも表示された状態からでも、すべてどのドット何処に置くか
完全に頭に入っていて、使う色もすべて用意されている上で
よどみなくすばやくてを動かして成立するかもしれないくらいですから
普通に考えるとプロアマの差でなく人間と超人の差だと思いますよ。
大抵時間をいう人は体感時間で言うから当てにならないの法則。
掲示板の発言なんて全て半信半疑の俺に隙はなかった。
ウディタRTPの話は外部の方でやれば?
どうせ水掛け論にしかなんねーんだから。
>>359 悪い、悪い。
最後にRTPの話出さなきゃよかった。
蛇足つけた、すまん。
今更横スクロールアクションに手を出してしまっていたり。
このジャンルでは極端にフリー素材がないので、◯△□(に手足が生えたようなやつ)で頑張ってる。壁もただのラインだったり。
一回ためそうと思って失敗したんだけど、歩き斜面移動をスムーズにする方法って何かある?
やっぱり物理嫁?
とここまで書いたら閃いた。
接触(あたり判定)を条件にして上下にズラすって方法試してみる!
何を言いたいのかさっぱりわからないぜ
横スクロールってマリオみたいなのじゃないのかよ
ウディタでもアクションでもないが
真武者伝序盤の坂上るシーンの処理はそこだけ見ても巧いと思ったな
今までy軸移動が無かったとしか思えない。
>>352 それやったことあるけどあまりに粗末すぎて、そのカケーの書いてくれる人がいなかったら・・・と思って結局やめた。
>>365 やったことあるって、ゲームを公開したことがあるってこと?
誰かに打診してみるのも一手だと思う。
そのほら、絵師だって「私の絵でいいんですか?」っていう
奥ゆかしい人も結構いるんで、コンタクト取るのがまず大事かと。
ここまでくると、コミュニケーション力の領域だけどね。
ていうかさ・・・
素材なんてググればいくらでも見つかるだろ。
よほど特殊なもんか、作るのが簡単な造形なもんでもなけりゃ、
自作するよりも早く目当ての素材持ってこれると思うんだが。
>>365 鳥山イラストと堀井のラフのヤツを見るんだ。
>>367 まぁ、そうだな。オレも基本は自作と借用だし。
それで間に合ってれば問題無いよ。
>>362,364
色々足らなくてごめんね。ごめんね。
マリオみたいなジャンプアクションを作ってるんだけど、今までいかに「ジャンプ」するかしか頭になかった。
スロープ(坂)移動はナナメ移動ってことばかり目を奪われててもたついてただけなんだぜ。
作業に戻るぜ。
>>366 公開してない、製作自体を途中でやめたってこと。
絵師ってそこら辺に転がってるもんなのか?
少なくとも、このスレに絵師がいたとしたらその人は自分でシステムも作れると思うが。
>>368 ググって見てみたらワロタw
>>鳥山イラストと堀井のラフのヤツを見るんだ。
こういうのって絵を描く方からすると結構楽しいんだよ
ラフは下手でも注釈を含めて、しっかりプランがあって頭の中での
イメージがあるけど、絵に出来ないもどかしさが伝わってくるから
それをを代わりに描くのは結構楽しそうな作業だな
ただ、書かれた注釈の内容や企画が面白くないとダメだけど
自分がおもしろいゲーム作ってるってところを見せてからじゃないと、
「素材くれ」「RTPつくろう」「一連のまとまった素材(ry」なんて言っちゃダメだと思う
逆に言うと、自分の企画はいろんな場所でガンガンアピールすべき。
で、一人で考えた妄想企画なんだから、ガンガン叩かれるべき。
そしてガンガン修正していけば、おもしろい企画になるかもしれない。
ウディタ落とそうと思ったら糞遅ぇ。
光で大容量でも即座に落とせるのに…
とりあえず諦めて中止したがなんなんだアレ?
>>375 フルパッケージが30kbしか出ないが3分で落ちてくるぞ
光に慣れすぎて数分も待てなくなったか?
新バージョン来る前触れ
>>372 公開してなければ、食いついてくれるかどうか
わからないんじゃないかなーと思ったんだ。
まぁ、全部作れますって人はいるし、目立つけど、
絵を描いているけどゲームは完成しない、みたいな人も多いよ。
得意なものがシステムか絵かシナリオかは人によって違うから、
絵を活かしてくれる人を探している人はきっといる。
企画として面白ければ絵師も楽師も来ると思う。
>>373みたいな人もいるわけだし。
で、自分の結論は
>>374に同意だな。
>>351 自作システム云々まで細かく手をつけられるレベルの人間が、
素材探しすらまともにできないとは考え辛いからな。
きちんとウディタ使いこなす気があるなら、デフォ素材云々言う前に自分で素材探せと。
なんかココ見てるとウディタ向けの素材屋はやらんほうが良いと思うよな
たしかにおとなしくツクールでやってたほうがいい感じだ
意味が分からん(´・ω・`)
実際、ウディタ向けに限定せず独自に素材サイトでも開いてた方が余程いいと思う
公式で活躍してた人がクレ厨の猛攻に潰されたのも見てきたし
逆に素材職人さえ名乗りゃ免罪符になると思ってた奴が記憶してるだけで7人はいたしな
>>383 これならただのクレ厨相手の方が作り易い気もする
こんな態度じゃ興味を持った素材屋も去って当然かと思ったよ
どいつもこいつも素材屋さんに対して上から目線でワロタww
もっと素材屋様を敬えw
>>385 まあ知らんでもいいことだけど1例をあげると
他人の作った素材を改造&二次配布して
「これ使ったら俺の名前をスタッフロールに載せろ」とか言い出すようなバカがいたというお話
素材スレに初作品を投稿してみた。怒られるかな(;´Å`)
>>384 そんなことより
>接触(あたり判定)を条件にして上下にズラすって方法試してみる!
が気になって眠れん
これって___/見たいな道があって/にイベント置いといて
→を押しっぱなしで自キャラを動かしていて/のイベントにぶつかったらイベントの処理で右斜め上に動かしてやる
ということ?
怒られる前に自分でこそっと消しとけ
まだ消えてないけど既に寝てしまっているんじゃないか
編集パスワード設定してなかったら消せない
ま、最悪アク禁は覚悟しとけ
IDEが酷いな
IDEの開発を出来るようにした方がいい
>>352 やってるゲームのアレな部分を別な映像で脳内補完してプレイする人は少ないと思う
正直好意的に評価する人からしたら「○×みたいなシュールな表現含めて面白い」みたいな
感じになるからあまり期待できない気がする。
俺がもしそのケームにハマってこれで絵描きたいと思ったら……
作者に連絡とって共同作業するより自分の裁量で作業できる二次に逃げます。
ホントすいません。
>>352 というか、正式な形で絵師募集していいと思うぞ。その場合。
他の部分を完了させてあって、後グラはめ込めば完成の状態で
自分の世界にあう素材を募集するのは失礼には当たらんだろう。
(それで絵師のok貰えるか、あるいは希望通りのグラが来るかは別問題だが)
きちんと自分の努力の成果を提示する、
作品をほぼ完成させて制作中止にならない状況でやるなら、
素材募集は問題ないと思う。
>>327みたいなクレクレ厨が、完成物に出来る見込みもないのに、
素材募集するのは最悪だと思うがな。
よく
>>327だけ見てレクレ厨だの完成物に出来る見込みもないだの言える物だ
「〜〜の絵描いてください」と言ってる奴が
まともに一本完成させた例がないからじゃない?
実際にはあぶれている絵師も多いのだが、
彼らは見込みのある人間や実績のある人間にしか付かない。
誰も、好き好んでブラック企業には入りたくないってことさ。
ネタをネタと見抜けないやつが多いからなここ
だから公式の小学生に本気でブチギレたり
いちいちここで延々それを話題に出すアホが居るんだろう
どうみても直前に現れた「モンスターの絵が不足してるよね?」と同意を求める人が
すねて帰って行くのに対しての気遣いでの「足りないので描いてください」だろ
やって良いことと悪いことがある。言っていい冗談と悪い冗談がある。
ある以上はそれすら解らんような餓鬼を見たらちゃんと叱ってやるのが
人としての道とか優しさとか、あるいは単に世のため人のためってもんだろう。
自己紹介乙
子供を育てることになったら虐待しちゃうんだろうな
Mixiの「WOLF RPGエディター」コミュは31人であいさつトピック以外には書き込みが2つだけ
TKOOLNET.SNSの「ツクールの異端児、「WOLF RPG エディター」を使おう」コミュは8人、
全く書き込みなし
公式サイトからLINKを張られたとこと以外ウディタのゲームはこの世に公開されてないんじゃないか
そう思えるほどウディタ製ゲームは見当たらない
>>404 みんなDQ並の大作を作ってて延期に次ぐ延期で公開もままならないのさ
すきまの素材でマップチップ落したんだが横の大きさってどうやって調整するんだ?
ペイントでいいじゃん
>>407 ペイントでサイズ変更すると横幅だけ狭くて違和感が出る
切ったり着けたりは出来ないかな?
ペイントで切ったり貼ったりできるし
縮小したいだけなら公式のトップページに変換ツールを公開してるサイトへのリンクがある
唖然
>>397 募集者のかけた労力は、ただの一行募集のみ。
悪い例のテンプレに入れてもいい位の、典型的なクレクレ厨だが。
>>400 そんな絵師をドラえもんと勘違いしてるような腐った気遣いは要らん。
>>401 善悪論は推奨しない。独善的な正義を盲信するキチガイが湧くと困る。
>>404 公開から1年しかたってないし、個人ベースの制作ツールならそんなもんだろう。
>>405 いきなり大作長編制作は、ゲームの設計計画における一番致命的でかつ一番有名なミスだと思う。
短編でまとめれば完成するだけの労力を、無茶な超大作計画に費やして制作中止になるのは悲劇としか言えない。
音声合成使ってるやついる?
生産性の低い書き込みはやめようぜ!!1!
さっきから質問ばかりで悪いんだがマップチップを使った時真ん中の空白とかの色を消すにはどうしたらいいん
__________
| |
| 1 |
| |
分かりにくい図で悪いが線がチップで1の部分を背景と同じ色にしたいってことだ
公式にある透過PNG作成ツール はやってみたがかあらなかった
?
透過する部分と同じ色にすればいいだけだろ…何を言っているんだお前は…
>>409 一つのパネルの中で色分けなんてできるのか?
背景と同じ色で塗ったらいいだけじゃないのか?
>>ID:8OEqu35w
まずは画像形式と透過色について自力で調べろ。
話はそれからだ。
このスレって
初心者の代わりにグーグルしてあげるスレ?
完成してもいないゲームの素材をひたすら乞うスレ?
またはそういう人たちをひたすらののしるスレ?
どうすれば建設的になるの
たまにまともな質問がでて、それに回答ついてるだけでも建設的だと思うけどなー
ちょっと前はお前ウディタ触ったことねーだろって荒らしがしょっちゅう来てたぜ?
じゃあ建設的にいこうか。
今、自作システムで状態異常について考えているんだが、
どのくらい状態異常の種類があるかで悩んでる。
状態異常のフラグは2進数で管理してるから
数が大き過ぎると計算できなくなってしまう。
2^16 = 65536 だから16種類までは困らないんだが、
それ以上あるなら先に何かしら対処が必要そうで。
毒、即死、麻痺、石化、睡眠、混乱、魅了
これ以外で思いついたら列挙して欲しい。
それか他に対応策があれば教えてもらえると有難い。
沈黙とか盲目とか?
どういう仕様かは知らないけど多すぎるのも考え物だから16個未満で十分だろうね
ゲームやる側としては状態異常が16種類もあったら煩わしい
文字変数に好きなだけぶちこめばOK。
2chに建設的とか求めてもな
ちゃんとした話しをしたいなら公式だな
麻痺と睡眠は同じ行動不能で、殴られて目が覚めるかの違いだろうから
それを区分けしてるならいくらでもバリエーション作れるんじゃないの
あとメジャーなので自動通常攻撃のみな暴走
432 :
401:2009/05/09(土) 18:07:51 ID:m1YC3DBA
よく分からんがe60vTplMは「自己」「紹介」って日本語を知らない他所の国の方って認識でオケ?
誰かと勘違いしたのかもしれんが念のため言っとくと
>>413と俺は別人だぞ。
もうわかったからゲーム作れよ
>>427-429,
>>431 色々と情報ありがとう。
文字列変数って手があったな。試してみるよ。
16種類はないと思ったら反射とか自働回復、復活とか
ポジティブ効果の事忘れててちょっとカオスになってきたorz
アンカーのないレスに向けて俺を馬鹿にしたなと文句言ってる男の人って…
世のため人のためにゲーム作れよ
>>434 重複する効果と、しない効果があったりしないのかな
>>434 余計なお世話だろうが
反射ってルールとしてはチート級に高性能だからよく考えてから実装した方がいいよ
DQのマホカンタくらい回復の邪魔にしかならないバランスならともかく、
FFのリフレクは反射する方向が特殊だからスキル対象を自由に選べないと厳しいし
アトラスのカーン系はボスでも嵌めれる性能
下ふたつは敵のAIも結構弄る必要がある
小人で蛙で豚で河童で鶏の俺に隙は無かった。
>>438 魔法と特技とかに分けていて片方だけ反射するボスとかならありじゃないか?
>>438 DQでもFFでもあまり変わらないような・・・
(ザラキ返されるし
結局ゲームのバランスと思う。
>>433>>435>>436 YesかNoか聞いてるんだがw
日本語の怪しさを突っ込まれたからって顔真っ赤にしたまま
字面だけ適当にあしらってるふりして取り繕うなよw
ID3つあるからって3人とは限らんし、少なくとも
その内の一人は本人だろ。
残りの二人は何考えてこんな意味不明な奴かばってんだろうな。
いちいちぶり返さないでくれるかな
こいつあひどい
叱ってあげる相手が居なかったんだな
自分の影じゃない?
>>440 敵専用の状態ならバランス崩壊は気にしなくていいけど、
わざわざ用意しなくても属性吸収でいいんじゃないかと思ってしまう
>>442 煽りレスしかしてねーID:e60vTplMの味方するのも気分が悪いが
特にアンカー振ってない
>>402が
>>401向けだとお前が確信しちゃったのは
自分の書いた内容が恥ずかしいという自覚があるからだろ
餓鬼は叱れとかほざいてるオッサンが発狂して「日本語を知らない他所の国の方って認識でオケ?」
とか言い出してるし、まさに餓鬼の頃に叱って貰えなかったお前さんの自己紹介になっちまってるじゃねーか
これだからウディタ使いはキチガイ揃いという印象を持たれてしまうんだ。
文章の左か右に誰が話してるか画像出したっかたらイベントのピクチャーで指定しないとダメなのか?
システムのグラフィックでは上手く表示されないんだが
>>449 質問する前にマニュアルぐらい読んだら?
それっぽいとこは読んだが見当たらなかったんだ
もう一回読んでくる
マニュアル眺めててもそのうち正解に行けそうだけど
その前に講座見るか顔グラで検索かけるかした方が楽
>>452 マニュアル内で顔グラで検索すればよくね?
まぁマニュアルより
>>453のが詳しいからそっちのほうがいいかもだが。
>>453 そんな感じじゃなくて左に四角い枠で画像表示とか出来ないのかな?
画像画像画像 文章
画像画像画像
画像画像画像
画像画像画像
みたいな感じにしたいんだ
>>452>>454 基本の講座は一通り読んでみたんだが
検索は盲点だったな
>>455 そんな感じとやらも好きに変えられるから
大人しくコモン77だっけかの中身を見てみろって
公式で検索するんだ
前に同じ質問が出てるはず
>>426 まぁ、何を設定するかは制作者判断ではあるんだが。
大別すると
・行動を制限するもの(完全に行動不能になるのか、特定のコマンドだけを封じるのかで派生)
・設定された、特殊なコマンドを使用可能にするもの。
・勝手に行動するようになるもの(敵として動くのか、味方として動くのか、ランダムに動くのかで派生)
・ステータスが変化するもの(上がるのか下がるのか、どのステータスが変わるのかで派生)
・戦闘のターン経過や、フィールドを歩くごとにダメージを受けたり回復したりするもの
・その状態変化にかかっている事がシナリオのフラグになるもの
これらのいずれか、もしくは複合させて、
時間経過や攻撃被弾時に回復するかしないか決めるぐらいかね。
AIいじり系(混乱とか魅了とか)って有効的に使うあてがなさそうなら切っちゃってもいいと思うけどね
行動やコマンドを制限するだけで間に合うことが多い
魅了状態にして自滅させるのが必勝法なボスが時々用意されてるね
ただ、魅了効果が強すぎるからってんで大抵は他の敵にはろくに効かないんだよな
魅了するとむしろ特定のキャラしか狙ってこない。
某ゲームでは、魅了回復要素(アイテム、スキル、魔法)を用意していないくせに
魅了をおこなう敵がでてくるけどね。
おかげで、その点だけはマイナス大評価だったけど。
知らないけどスキルと魔法が別なのかそれ
システム的には、マナで消費されるスキルに内包されるんだけどね>某ゲームの魔法
ただ、回復職業には魅了を回復するスキルもなく、回復できるのが特殊職業の特殊スキル
(味方を一度寝かせて、LIFE,MANA,状態異常を回復させる)しかないというゲームデザイン
なのでね。
もちろん、状態異常を回復するアイテムもあるし、一度で数種類の状態異常を回復できる
アイテムもあるんだけど、なぜか魅了だけは除外されているという。
まー、こういうゲームにもであって、ゲームデザインの勉強するのもありかも。
ちなみに、このゲームにであってから、こういうゲームを自分自身で改変したいなと思って
様々なツクール系統を探して、このウディタに出会えたからね、俺w
ウディタってソースコード非公開だったっけ?
俺が監督だ!
主人公の移動速度が速い…。
基本設定で1.0倍にしたんだけど、それでも速い。
遅くしたいんだけど何かいい方法ないかな……orz
移動速度を設定
・その他1 動作指定
・マップを広くすると同じ速さでも遅く感じる
会話での画像が上手いこと出来ない
コモン77を見てるが何書いてるかさっぱりだ
適当に触って元に戻らなくなったら怖いし
フルパッケージダウンロードして改造してみればいい
失敗して戻らなくなったらまたダウンロード
>>470 ゲーム開始時に設定するといい。
自分はそれで解決させた。
>>475 わからないなら尚更いじってミスってリセットしないと駄目だと思うんだが
とりあえず数字部分を大きく変えてみたらどうだ
481 :
名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 12:50:16 ID:ByR/ctXB
あげ
確かにあのメッセージウィンドウ、顔グラ表示の処理はややこしくて初心者じゃまず解読不可能だからな。
100行目で表示する顔グラのX座標を入れて、101行目でY座標を入れて、顔グラフィックを102行目で表示。
つまり、100行目と101行目の320、240ってなっるとこ弄ればおk。
それと102行目のピクチャ表示の位置が右下になってるから左上とかにしとくと良い。
その下の103〜108行目で、顔グラフィックを左方向にスライドさせてる。
その必要がなければ103〜108行目を消す。
その場合は102行目ピクチャ表示の不透明度を255にする。
あとは、顔グラ表示に合わせて文章の表示位置(システム変数1、2のメッセージウィンドウ座標)を変えればいいだけ。
やっとできた
顔グラはなんとかなってたが文章の位置で困ってたんだ
全部の文をスペースで調整しようかとも考えてたくらいだし
とにかく
>>482ありがとう
ツクールのグラデーションフォントはどういう仕組みなんだろうか
フォントの上に半透明のグラデーション画像乗せたら
メッセージウインドウまでシマシマにグラデーションかかるよな
>>484 だれか文章グラデーションコモン作ってなかった?
>>484 ツクールのライブラリにDirectXのマスク機能があれば
多分それだろうな。
マスクがあればその点は解消されるんだろうけど処理が重いらしい。
文字列をピクチャで表示する際にドット単位で横にスライスして
その行ごとに色と表示位置を少しずつずらせば一応らしくはなるな。
コモン組めば需要ありそうだな。
>>485 初耳だな。
詳細希望。
>>484 ウディタでやるなら、
・グラデーション色を付けるための減算ピクチャ
・文字列ピクチャ
・ウィンドウ部分へのグラデーションの影響を中和するための加算ピクチャ
この順でピクチャを重ねて表示すれば、メッセージウィンドウへのグラデーションを中和して
文字にだけ色を付けられるんじゃないか?
ただし減算や加算の過程で、RGBの色要素の内、
どれか1つでも0未満や255超の値になるようなら、元通りには戻せない。
また、減算と加算ピクチャは上下が逆でも構わない。
重ねて中和とは凄いこと思いつきますね
ググって出てきたのは黒いウインドウを使うのが前提みたいです
なるほど0をかけてるからか
公式の素材投稿スレに文字グラデーションのコモンあったね
中身覗いてないから仕組みはわからないけど
加算の上限と減算の下限が決まってると意外とむずいね
>>490 dクス
ツクールは黒以外でもできてたから
やっぱり仕組みは違うってことか。
>>493 実践編だけでなくその前のイベントの起動条件も見ておきましょう。
・自動実行
そのマップに入った瞬間から、自動的に実行されるイベントです。←※ここ重要
突如としてアリの大群が帝都を襲うなど、プレイヤーのアクションを必要とせず、
勝手にはじまるイベントを作りたい時はこれです。
主に物語の演出などに用いられますが、
イベント中は主人公を含むすべてのイベントが停止し、キー入力を受け付けなくなることと、
条件を満たす限り、何回でもループし続ける(処理が終わると最初からやり直し始める)
ことに注意しなければなりません。
ttp://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ イベントの基本-イベントの起動条件より引用
>>493 イベント処理中断を使った場合、別マップから帰ってきたらイベントが復活する
二度と起こしたくないなら起動条件にセルフ変数使ってみ
>>493にも書いたが一回出て帰ってきたらイベント起きるけどその後はまた入っても何もないんだ
セルフ変数で1=0にしたんだが
普通は0=1じゃないのか
1回しか起きて欲しくない事が2回だけ起こって3回目はないのね
変数操作で=と+=間違って使ったとかそんなんかと
ゲームデータまるごと見せてくれたら原因を1分以内に見つける自信はあるんだけどな
>>501 500じゃないんだけど、
マップ00とマップ06に内容の同じマップが登録されてるね
で、ゲームスタートがマップ00で、
いったん隣の部屋に移動したあと、
隣から帰ってくるマップが06になってるんだよね
そのせいじゃないかな
>>501 ゲーム開始マップはマップ0、マップ5から移動するのはマップ6
バグ検証用だかなんだか知らんが同じマップファイルを2箇所で使うのはやめとけ。
>>502>>503 ホントだ、助かったよ
00の方は気が付いたらあったんでわからなかった
00の方消したら直ったよ
トンクス
マップて同じものを二重登録できるのか、知らなかった
ここで初めて実際に作ってる現物を見た
Wolfではまだ全然作ってない
そろそろツクール2kやめてウディタかXPバリュに乗り換えようか検討中で
実際に作ってる人の作品を見つつ、使い勝手を探っている段階
どっちにしろ本格的にやるならツールを半年以上は叩いて理解する必要があるぞ。
2kでは2本ほど作ったので大体判るよ、ウディタが半年も叩かなきゃ判らんようなツールなら
使うのは辞めるよ、XPは体験版弄った感じだとすぐにでも使えそうだったからな、
出来ることは似たようなものだから簡単に馴染めそうなら無料のウディタでもいいかなぁと
安くなったとは言え向こうは無料じゃないからな
半年かどうかはわからんけど、ある程度いじってからやらないとダメってのは実感した(*´;ェ;`*)
回数付きループとコモンイベントの入力機能?みたいなのに気づいたときのショックといったら…
まあ同じことはできても、使いこなせれば手間が違うってことはあるんだよな
>>510 そっか、茶化してすまんかった
>>511 あー。数ヶ月前自分の作った処理見たらブチキレそうになったことはあるわ
DB読込書込の部分でループ利用したら5分の1に圧縮できるじゃねーかみたいな
とりあえず一通り使えるようになる程度なら1週間くらいで出来たけどな
まぁ春休みで余裕あったからだけど
>>512 それが成長という奴だろ。
素直に喜べよ。
そういやサンプルがもっと欲しいな
プログラミング入門サイトとかにもサンプルコードたくさんあるじゃん
やっぱサンプルって大事だね
▲ 凸 ▲▲▲▲
▲▲▲ ▲▲▲
▲▲▲▲ (・・・}♀ ♀ ▲▲
▲▲▲▲▲▲
┏───────────────┓
│mmm <おれ> │
│( ゚ω゚) 「コンテスト出してやんよ! │
│ノl l 組織票よろしくな」 │
┗───────────────┛
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
▲ 凸 ▲▲▲▲
▲▲▲ ▲▲▲
▲▲▲▲ ♀ ♀{・・・) ▲▲
▲▲▲▲▲▲
┏───────────────┓
│┌─┐<ウルファール> │
│((ノノノハ) 「システムが間に合わないわ │
│川 ゚ o゚) やめておきなさい」 │
┗───────────────┛
>>512 あるある。
>>515 サンプルがあっても読めなきゃ意味ないんだなこれが。
読めるようになるにはある程度の時間と根気が必要。
一本くらいでいいから評判が立つようなゲームが出てくるとグッと使う人も増えるし
素材や雛型、サンプルを作る人も増えてくるとは思うけど
せめて同人ゲ板に単独で攻略スレッドが立つようなゲームがVXより先に出てくるといいな
>>512 >DB読込書込の部分でループ利用したら5分の1に圧縮できる
良い話を聞けた ありがとう。
>>515 先駆者が作ったものの中身をのぞき見るのは結構勉強になる。
きっとみんなそう思ってるからダメなんだろうな
自分で作るソフトなのに誰かが作るのを待ってる
音楽ループ設定がしんどくなってきた…
SoundEngineじゃogg変換時になんかずれるっぽいしなんかいいツールはねーかしら。
>>520 てか他人に作ってもらおうとしている奴がけっこういる
ムービーではなく音声素材単体でズレるとはどういう現象を指していってるのだろう?
oggファイルにエンコードできるエンコーダーなら普通に検索しても10個くらいは余裕で見つかるので
他のエンコーダーを試すとか、別のコーディックを入れてみるとかしてみてはいかが?
ココ最近のゲームはそれなりに見映えがしないと人が集まらない
見映えをさせるには良い画像素材が必要、用意するには絵が描ける必要がある
絵の描ける人間は絵を描くことに時間をかけるし、かけたいもの
だからなるべく直感的にわかりやすいそれの習得に時間がかからないツールの方がありがたい
そうなると必然的にゲームも作りたい絵描きはツクールに流れてしまう
さらに色々なコミュニティを覗いてもウディタは人数が少なく、他人に大して垣根が高く
自分の作品に対して秘密主義の傾向が強い人間が多いので元々伝の無い人は
ずーっと何から何まで一人で作らざるを得無い場合が多く、自分で全部やることに
意義を感じたり、それがこそが正道のように考える人も多い
これを払拭しないと注目を浴び易い作品の制作は難しいし、注目を浴びる作品がないと
ユーザーが増えにくくこの状況は払拭するのが難しいという負の循環とらわれているのよ
>>524 おれのゲームのために誰か絵を描いてくださいってこと?w
どんなゲーム作ってるの?
>これを払拭しないと注目を浴び易い作品の制作は難しいし、注目を浴びる作品がないと
>ユーザーが増えにくくこの状況は払拭するのが難しいという負の循環とらわれているのよ
八月まで待てばおk。
玄人が公式コンテストに作品を提出するから、それなりに注目は集まると思うよ。
コミュニティ云々とかサンプル云々はそれからだ。
しかし「出てくるといいな」って言葉に対して「自分も含み我々の中から」って発想が無い
>524に対しても「おれのゲームのために誰か絵を描いてくださいってこと?」なんて
発想が飛び出す非常に人と組んでものを作れない連中が多いことを、言った通り露見してしまってる
このうちに閉じた性質を何とかしないことには、このままだろうな
どこかで聞いた
>>ウディタは「コマンド組み立てマニア」向けの仕様だから今後も普及しないと思う
って言葉もうなずける、ツクールだけだったころにもその傾向が強い人間が2chには多かったからな
2chのスレでツールユーザーの質が分かるわけがない。
必死にゲーム作ってる奴は2chなんか見ない。息抜きならもっとマシな事をする
もちろん必死に作ったからといって面白いものができあがるわけじゃないが
各種フォーラムやポータルサイト、
ベクターレビュー作品や雑誌掲載作品を見ても
数的な不利、ゆえに横のつながりの出来にくさ、結果的に協力体制が無いのは
見て取れるウディタの大きな弱点だよ
>>527 ごめんね。
で、どんなゲームつくってるの?
俺はひとりでやりたい派
自分のペースできまぐれに作りたいから
>>530 過去にツクール2000で作った中で雑誌掲載されたものを640*480サイズでリメイクを
考えてサイズにあわせた素材を作っている段階、まだウディタにするかXPにするか決めかねてる
作るだけならどちらでも結果は同じようなもんだけど、知り合いにウディタユーザーが居ないので
調整や不具合を潰したり細々したテスト居かかる時間を考えるとXP買うべきかなぁと悩んでるところ
ID:7COXtWR8、公開から1年のウディタ(個人製)と十数年の歴史のあるツクール(企業製)とでは
環境に差があるのは当たり前なんじゃ…。
ごめん、忘れてくれ。
とにかく真面目に作る姿勢が見えるから応援してるよ。
頑張ってくれ。
的確に評価してくれる人がいたら嬉しいけど
協力体制として欲しい環境はその程度かも
ここも公式も作ってる人が多いからか
特定不具合の指摘みたくすぐ終わるものは別として、時間かかるのはそれだけで放置対象なってそう
個人的に見栄え至上主義の製作者が居たって別に構わない。
ただ一番手間がかかる部分なので、労力が報われるかどうかは別問題って事は覚悟しとけよ。
実際適当に萌絵でも描いときゃ人は呼べるだろうけど。
プレイすればゲームが作れるようになるかもしれないウディタ講座RPG初心者偏とか作ったら需要あったりするのだろうか?
まじで作れるようになるゲームなら神として崇めるよ
見栄えは良い方がそりゃいいんだが
素材だけ良くて中身がイマイチだと「お前もっと真面目に調理しろやゴルァ」と逆効果になるからなー
誰も記憶に残らないより、不満点言って貰える方がゲームとしては幸せだけど
作者が幸せになるとは限らないという
>>539 結局そんな評価は2chとその周辺の評論大好き連中くらいのもの
2chではどんなに素晴らしいゲームでも目立てば何処かしら欠点を見つけて
そのように叩くだろうけどな
メールで感想をくれた人や、検索して日記のようなブログで感想を書いている人の
もっとこうして欲しいなぁ、○○が面白かったみたいな意見が大事だと思う
全員が満足なものなど出来るわけが無く、こういったゲームは満足してくれる
人のために作るべきだと思っている、不満ばかり述べる人間のためにそこを改良するよりは
喜んでくれた人のためその点にさらに力を入れて作る方が良いと感じているよ
それに見映えの悪いゲームはどんなに面白くても、面白いと思ってくれる人が
そのゲームを見つけてくれる確立が極端に下がる、また同時に不満をぶつけられる
確立も極端に下がる、誉められないけど叩かれないのが幸せか、
誉められるけど叩かれもする方が幸せか?そのあたりは人それぞれだろうけど
見てもらえなければ路傍の石もダイヤモンドも同じガラクタで終わるからね
そして、それがダイヤであるか鑑定するのはプレイヤーだという事は動かせない
実際素材が良ければ面白くなる!という根本的な考え方が多いのは確定的に明らか。
キャラゲーなんて無数にあるし、アプローチのひとつだと割り切るのもありか。
グラフィックは触ってもらうための「つかみ」だろ
グラフィックがへぼいとゲーム部分がよくても
軽く見られて触ってもらえすらしない可能性があるというだけだ
>540
言ってる事はさておき、
落ち着け
>>541-542 逆だと思う、素材が良くない、または素材の使い方が悪いだけで
面白いか詰まらないか判断される前にそのゲームの運命が決まってしまう場合も
珍しくないということ
また、ゲームは詰まらないモノをわざと作っているわけではないので、
大勢に人にとりあえずやってもらえれば、大ヒットとはいかずとも
一定数のファンを獲得できる
第一印象で目立てないということは、多くの人にとって判断するという
スタート地点にすら立っていないと思うわけ
また、市販の売れているゲームがグラフィックにかける比重を考え、
直感的人間が情報把握の8割以上を視覚に頼っていることも含め
グラフィック次第で面白いものも詰まらなく感じる場合も少なくない
パズルやアクションなどはわざと簡略化してそれが生きる場合も追いが
RPGで「ゲームの部分が良い」という考え方自体非常にマニアックで
狭い層の考え方だと思う、このジャンルはあまり絵とゲームを切り離して考えていると
良いものは出来ないと思うよ。
初期イストワールは普通に面白かったな
アストロソスは今でも素材統一しろよと突っ込み貰えるな
まあこの人に言わせれば「黎明期だから見て貰えただけ。今こんなへぼい素材使っても無理」なんだろうな
つまり少年マンガの連載一回目には必ずお色気シーンがあるのと同じか?
お前なにいきなりわかりやすいこと言ってんだよ
>>545 イストワールもアストロソス面白くはあるけれど受け口の広さは感じないなぁ
2ch内の人気が強烈なのに対して、2ch外での評判はそこまで高くは無い
イストワールがベクターレビューされたのは2.0以降だったと記憶している
実質的には個人製作だけれど製作者がNepheshelの製作スタッフの親類で
Nepheshelファンが最初から注目し、最終的にはグラフィックも音楽も
そのスタッフから提供されたことで、確実にNepheshelの後継ゲームとなった事が
大きくヒットに関係していることは無視できない
何の評判もなく立ち上げたゲームならせいぜいアストロソス程度の知名度で
終わった可能性も高いんじゃないだろうか?
上で
>> 2chのスレでツールユーザーの質が分かるわけがない。
と言っていた人がいたけれど、同様に
2chのスレでプレイヤー全体の層や性質が分かるわけがない。
と思うんだよね
>>546 平たく言ってしまえばそういう部分でもある
以前オブジェクトが全てフォントで構成されたSTGがベクターや多くの雑誌で
取り上げられた事があったけど、あれは偏にそのグラフィックの異質な表現によって
目立つことが出来たに他ならない、STG自体悪い出来ではなかったが
特に特筆するような部分はなかった
視覚的に引き付けられないゲームは圧倒的に不利であることは動かないと思うよ
お前なにいきなりわかりにくいこと言い出すんだよ
>>548 長文は若干うざいけど内容はまともな事言ってるんだから
今更になって既存ゲームについての知ったか知識垂れ流して説得力を落とさないでくれよ
そろそろ誰か3行にまとめてくれ
>>548 目が痛くなってきた。
纏めると、
システムが凄くてもグラフィックに特徴がみられないと
プレイすらしてもらえない可能性が高い。
だから素材はしっかり作りたい。
これでおk?
重くなるから簡潔に頼む。
>>551 おまえは2ch見てないで
さっさと講座RPG
作り始めろ
基本システムみたいな単純なターン式の戦闘やメニューを作る、ウディターチュートリアルゲーム
設計から解説して、DBを設定して、コモンイベントを組んでいく様子をプレイヤーは体験する
マウス機能をつかって、ここをクリック!みたいなのとか使えるな
そういえばニコ動にそんな動画があったな
しゃべりながら作ってた
田中太郎でRPGツクールGB2の
チュートリアルがまさにそんな感じだったな
判り易いターチュートがあれば随分違うだろうな
ウディタ自体、単純に機能性能を見れば無料で配布しては勿体無い程だし、
判ればどうって事ない、慣れればどうって事ないんだけど
初心者に一番難しいのは判りにくいので、なかなか慣れることが出来ないこと
さらに判っている人には判らない人達が一体なにが良く判らないのか
これまた良く判らない事
ウディタに限らず優秀な説明書やチュートリアルが無い為に日陰に甘んじている
フリーソフトは結構多いものね
基本的な作り方を誘導するゲームを作ればいいと思います。
@タイトル画面を作ってみましょう。
Aマップを作ってみましょう。
B文章を表示させましょう。
Cおつかいイベントを作ってみましょう。
Dセーブ・ロードをしてみましょう。
Eステータスを表示させてみましょう。
Fお店を作ってみましょう。
Gメニューを作ってみましょう。
H簡単な戦闘を作ってみましょう。
I戦闘画面にコマンドなどを表示させましょう。
J戦闘を本格的にしてみましょう。
ここまで書いたけど俺は作らんよ。
いや作れよ
う〜ん、ちょっと違うけど簡単なアルゴリズム講座ゲームとかなら作ってもいいかもしれん。ソートとかスタック、キューみたいな感じの。
それくらいだったら傍目から見ても比較的分かりやすいコモンもなんとかなりそう。
じゅよう?なにそれおいしいn
そんなもんいいから俺様特性の感動超大作の作り方教えろ
で全て消し飛ぶと思う。
流れの中すいません。
1つのマップの中に、起動条件が自動実行のイベントが複数あった場合、どのイベントから実行されるのでしょうか?
>>562 おまみたいな誇大被害妄想してるやつが一番きもい
>>563 実験してみればいいじゃない
いろいろ考えたけど、結局チュートリアルをゲームにする意味はないか
>>563 実験したらIDの新旧どっちから先に処理するのか一発でわかるんじゃね
普通は自分で管理しようとするだろうけど
>>562 モノを作る時は、そういう文句の多い人のためじゃなく
まずは例え少数でも本当に必要としてくれる人や、好きになってくれる人に向けて作る
これは鉄則だよ
良いことを知った
>>565 >>566 ID1、1000フレーム後に黒くする。
ID2、1000フレーム後に白くする。
という自動実行のイベントを2つ作りました。
しかし画面が真っ黒のままでいまいちよくわかりませんでした。
起動したときに呼び出される変数を設定したいのですが上記の通りでよくわかりません。
イベントIDの番号の変更の仕方もわかりません。
>>569 自動を2つ以上用意してIDの数字文章表示→一時消去
マップに入る
「6」「7」「8」
証明終わり
>>569 そうゆうときは決定キーが押されるまで他の処理が停止する文章の表示でやるといい。
>>562 具体的にこのアルゴリズムが何のゲームに役立つか具体的に例に出せばどうだろうか。
ソートはマージャン牌とかの並び替えだとか、スタックは本格的カードゲームの駆け引きの中心となるシステム、キューは格ゲーのコマンド入力に役立ちますよ〜みたいに
>>569 黒くする方のイベントちゃんと消した?浅知恵でサーセン
自動実行を二つ作る必要がないような
>>570-573 レスありがとうございます。
文章の表示でためしてみましたが、イベントの消し方がわからなくて下記どちらかの結果となり把握することができませんでした。
・イベントID1が実行されつづける
・「一時消去」を挿入した位置でループ処理が入ってマウスアイコンが時計アイコンのまま動かなくなる
>IDの数字文章表示
IDの数字を取得する方法がヘルプを見てもよくわかりませんでした。
自分がこの実験でわかりたかったことは、イベントはどのIDから実行されるのかという事でした。
ここらあたりがヘルプを見ても自分では理解しきれなかった部分です。
気にしないほうがいいのでしょうか?
>>573 イベントIDは変数操作+で取得できる
そもそも今したいのは自動実行の処理順の確認だから、AでもBでも個別に確認可能なものを表示させればいいだけ
イベントIDにこだわる必要はない
とりあえずいろいろやってみなさい
気にするべきかしないべきかはいずれわかってくる
それでもだめならどこかに上げてみな。暇な人が見てくれるかもしれん
>>ID:7COXtWR8
素直にXP使ってやれよ。
ウディタじゃなきゃできないからウディタを使うならともかく、
ツクールで作りなれてるならそっちでやった方がいろいろと楽だろ。
あと、自分語りはどっかよそでやってくれ。
>>575 ありがとうございます。
もう少し弄って挙動を掴んでみたいと思います。
挙動っても
自動実行にするとどう動くのかっていう根本的なところ見るだけでいいと思うよ
現在
過去
うぼあ
現在、モノリスフィアの犬の解説みたいに画面下の色を変えたいと思ってやってます。
しかし、配置してみるとキャラが動くとワンテンポずれて画面についてくるんだけどズレないようにしたい。
どうしたらいいか教えてください。
その画像の大きさによる
横幅10なら3200%
>>584 ありがと。
あと、ズレる問題自己解決。
「スクロールとリンク」のチェックを外したらズレなくなりました。
どうでもいいけどこれ
独自のマップの規格サイズでやりたかったら
全部ピクチャでやって判定から何まで0からやるしかないよな?
どんなツールでもそうじゃね?
面白そうな案だ がんばってくれ
ズームしたらいいんじゃね?
ズームじゃドットの解像度変わらんだろ
その反応でやりたいことは理解できたけど
判定の方は元マップ利用すりゃできるんじゃないのと思うのは素人考えなのかね
はい。
まさに素人考えです。
影の位置は下に下げれないんだろうか
足の位置を中心に正円に近い楕円を書きたいんだ
ピクチャでやってみたが主人公だけ影が違うのは不自然であり
町の人など登場人物全員に影をつけるのは厳しかった
キャラチップを2〜3ドット上にずらした規格にすればいいんじゃない?
縦4横3に分割したサイズの一番下のラインに足がついてるのを
上にずらせば相対的に影は下にずれることになる
やってはみたんですが当たり判定がおかしくなるというか
障害物の近くを通った時不自然になりました
下半身が3ドットしかないキャラサイズですし
それならば影画像を変更してみるのは?
画像サイズを4〜5ピクセル縦長にして上に空白を追加
そうやって画像の中心を上にずらすことで影の位置を相対的に下にずらす
高さ64にしても変わらなかったので下端合わせになってるようです
ええい!
それならばキャラドットとマップチップの両方を上に数ドットずらせ!
・・・ゴメン非現実的過ぎるな・・・・・
キャラの下に影をピクチャで画像表示するとか
ドラホコをいじって常にキャラのやや下に影キャラを追従させるとか
町の人全員に付けるとなるときついわな
起動状態確認→影グラフィック確認→座標取得→計算→ピクチャ表示をイベント数分ループさせるだけだから別に難しくはない。
ただ、イベント数が多ければそれだけ処理は重くなるわな。
いっそプレイヤーの影を消してしまえば!
プレイヤーはモニターの前のあなた!
タイルセット画面の「通行許可設定」などを保存してある場所(ファイル)ってどこか知りませんか?
>>604 Data\BasicData\TileSetData.dat
じゃね?
>>605 あ、あります。ありがとうございます。
やっぱりファイルの直接編集はできそうにないんですね・・・
キャラ画像ファイルに影入れたら?
おまえ天才じゃね?
ジャンプすると影もついてくけどな!
だったらジャンプさせなきゃいいじゃない。
このスレ天才しかいねえ
ジャンプする時だけ影無しのキャラに差し替えるとか出来ないのか、このツール。
ジャンプが未だに実装できないバカがアホな質問。
モノリスフィアの地面とかのマップチップを勝手に使うと殺されるよな?
お前、それで良いのか?
影の存在自体が鬱陶しいから即消してる
最初からなければ違和感なんぞ感じないという
意外とあるのが、遊んでる人は作ってる人が気にしたりこだわったりする場所は
全然気にせず、作ってる側がこんなのなんでこだわるの?と思うようなところを
えらく気にして質問してきたりする
パンチラのやり方を教えてください!とか?
>>617 あるある。視点が違うんだよな。
公開したら自分では全然気にしてなかった予想以外のトコ叩かれてなるほどなと思った。
俺たちはツクール1や2のクオリティで作りたいんだ
そうだろ兄者
いいえ、VXを超えたいです
ウディタ機能自体はVXを超えてるよ
使い易さは超えていないけど
作られたゲームは超えるも何もまだ両方ともツールを代表するような作品が無い
ウディタにしかできないこともあるのか
ウディタ専用機能なら、ピクチャのディレイ機能や自作データベースかな。
VXもRGSS内に直接データを打ち込むことで自作データベースとして使えるが、異常に面倒くさい。
そいえば近々コンテストあるけど、みんななんか作ってるの?
全然話題に上がんないけど。
ここは作らざる者の溜まり場
表示した文章の文字数と改行の数を示すシステム変数ってある?
もしくは変数で取得する方法とか
一文字切り抜いて空じゃなかったらカウント。
それって前回表示した文字列変数からできるって解釈でおk?
アクションゲームを作ったと思ったらミニゲームのSTGが大好評とかそういうアレか
スキルアップがてら基本システムの解説をやろうと思うんだが、どの部分が一番需要ある?
最終的には全部やるつもりだけど
どの部分とかより、ドラクエ作るにはこうすればいいのです。的なものがいいんじゃねーの?
基本システムを改造して既存のシステムを再現するにはこうやります、ってことか?
技術の拙さがバレそうだけど、そっちの方がいいかもしれんな
コメントでアドバイスも貰えそうだし
サイドビュー戦闘作るには、とかツリー型スキルシステム作るには、とかの方がウケは良さそうだな。
そこまでやるとコモンよこせってなりそうだけど。
まずは、基本的なメニューの作り方、ぐらいがいいんじゃない?
カーソルの移動から始まり、スクロールのやりかたとか、DBを含めたコモンイベント設計のしかたなどなど
なんか講座やりたくなってくるなw
>>634 読んでて面白ければ何でもOKだけど俺も
>>633のコンセプトの方が面白いんじゃないかと思う
あと、メニュー解説は公式の常連回答者さんが作ろうかと言ってた気がする
全てはアイデア次第
魔王物語物語スルーしたのにそっちは紹介すんのかよw
wikiでも借りて、メニューの作り方やサイドビューの作り方なんかを紹介してみるわ
途中でエターなるかもしれんけれど
642 :
名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 21:22:22 ID:J7qrJoRp
あげ
質問です。
戦闘に参加するキャラの数を減らそうと思い、可変データベースの3番のタイプ内容の設定でメンバーをいじったら、エラーが出ました。
戦闘に参加するキャラの数を減らす方法を教えてください。
>>643 パーティ人数制限を6人から減らしたいなら質問スレで過去ログ検索
「普段はぞろぞろ連れて歩いてて、戦闘になったら3人に減らしたい」ならそういうコモン用意すりゃいい
>>644 ありがとうございました。
過去ログにあったのですね、すいません。
敵を倒したとき明度を上げながら敵グラの縦を縮め横を伸ばし
横一本の白線になったところで消去というのをやりたいのですが
縮めるのと伸ばすのは一緒にできませんでした
やる方法があったら教えてください
>>646 交互にやったら良いんじゃね?やったことないから面倒そうだけど・・・
sagaみたいな感じか
>>642 初心者には興味を引くにも、説明するにしてもグラフィカルな方が断然有利なんで
なるべく細かな作業では文字だけで説明せずツールウィンドウのスクリーンショットを
ふんだんにつかったり、ゲーム自体のキャプチャを貼ってアピールするといいよ
>>651 講座サイト=初心者向け という先入観を捨てて
ハナから初心者を対象にしてない講座サイトがあってもいいんじゃないかと思う
初心者じゃなきゃ講座じゃなく
皆でTIPSを書き込むWikiでも作った方がいいんでない?
ここで今まで上がったちょっとしたことを箇条書きにして集め
種類別に分けて表示するだけでも役に立ちそうだし
ツクールのテク研みたいなやつね
>>636 テンキーでカーソルを移動させられる方法が知りたいよ俺は
基本システムのはまったくわからん
動作指定
マップを1マスずつおくなんて面倒だな
GJ
分かりにくいどころか細やかな気遣いがパネぇっす
うひゃーこれはわかりやすい
服を脱いで期待してます
ぶっちゃけ読んでも全然わからんが
「わからせようと気を使ってくれている」文章なのは伝わった。
頑張ってついていくわ
>>658 画像がでてきた時点からスクロールがものすごくカクカクになるんだが、何が悪いんだろう?
CPUが遅いせい?
wikiの人超乙!いい人すぎる
>>663 画像サイズが大きいから表示に時間がかかってるんだと思う
講座系全般に感じるんたが、基本システムとリンクさせると逆に判りにくい気がする。
俺が基本システム弄らないからかもしれないけど。
初心者の俺にはすげぇ分かりやすいけどなー
最初から動作が決まりきったものを組むのは簡単だけど
後から項目だけ増やしたりっていう
汎用性を意識して作ってあるから複雑だよね基本システムは
意識っておかしかったな
目的だな
逆に「0から作る」講座でも作ろうかと思ったが、エターなりそうだからやめますた('A`)
戦闘画面のHP表示の位置をずらすだけでも大変な作業なんだよな
一カ所動かすと後ろのやつ全部ずれてくるし基準の座標に足したり引いたりしてるから直感的にわからなくて泣ける
>>671 そういう時は直前で移動したい場所を
指定しちゃえばいいんだぜ。
複数同じような表示をずらして表示したいときは指定した
次の行で【移動幅】*【処理番号(0〜)(戦闘だとセルフ1?)】を足してやればいいしな。
>>654 テンキーも普通のキーボードの十字キーでの移動と同じじゃない?
単純にカーソル移動の作り方がわからないっていうならともかく。
コモンイベントの使い方
システム変数の読み込み・書き出し
可変データベースの読み書き
この三つがある程度わかればいい。
コモンイベントの
「入力の数」「特」
たとえば、ドラクエでいう
「命の木の実」や「力の種」
などを使って能力を増加させるときはコモンイベントを使う
ある程度慣れればコモンと可変使ってこの程度は簡単だが
初心者にとってはこれと同じことすらよくわからないと思う。
>>665 ありがと。
むぅ…何を弄れば表示が早くなるのか。
画像自体を半分くらいにリサイズするか
ブログみたいに一度に表示する数を制限して
何ページかに分けるしかないな
0からのコモンイベント
作ってみるかな
需要あるだろうか
>>675 何ページかに分けてみた
これでも重たかったら画像の大きさを弄ってみるけれども
>>678 あ、気を遣わせてしまってすいません。
こっちの環境で解決できるならそうしようと思ってたけど、ページ分けだと多少マシになった。
やっぱ基本的に自分のCPUかGPUが弱いのかもしれない・・・
CPU・・・AMD Phenom 8750 (2.4Ghz)
GPU・・・ATI HD3200 (on chip)
>>678 つーか24ビットじゃなくて8ビットでいいんじゃねーの?
>>681 スクショそのまま貼り付けたらこうなっちゃったんだ
アイテム画面の講座を作り終わったら8ビットに直してみるよ
pen4だけぢ俺は別に平気だったけど
だけど
タイプミスしたまま投下しちゃうとイライラするな
0からのコモンやってみるわ
基本システムのメニーヒョウジとか
コモンセルフ=V9-2Sys[画像の大きさ]
みたいな余計なものいっぱいついてて無駄に見づらくなってるんだよな
自分なりにアレンジすれば無駄もなくなって改造しやすくなっていい
>>685 livedoorwikiで良ければ俺のとこに一緒に乗せないか?
一つのページにまとまってた方が見るほうも便利だろうし
>>685 基本システムは320x240と640x480の両方に対応するように作られてるからな。
320x240で作るなら消しても問題ないが、640x480でその処理を消すと全部左上に寄るから注意。
すいません質問です。
MAP画面時に決定ボタンを押すと弾を出すという処理をしたいのですが、
決定ボタンを押す処理はコモンイベントのどこかにあるのですか?
・キー入力を取る
・分岐で判定
でつくれ。
>>688 ・並列実行(常時)のコモンイベントを新しく作る
・「その他1」からキー入力受付を選ぶ
適当なコモンセルフを選んでおく。ここでは仮にコモンセルフ4とする
設定は「方向キー受け付けない、決定キーにチェック、他はチェック外す」
・条件分岐を作り、コモンセルフ4が10の時に弾を出す処理を行う
コモンイベント043に似たような処理があるから参考にするといいよ
新しくコモン作るのが面倒ならコモン043に処理を入れ込んでもたぶん動くと思うよ
>>673 たとえば↓にカーソルを運ぶなら指定の変数に2が入ったら条件分岐させて「なんやかや」してカーソルが移動するわけなんだろう
わからないのは二つで
一つは「なんやかや」の部分。
押しっぱにしたらその分ポポポンと進んでいくとか一定の間隔を保ってカーソル用の画像が移動していく仕組みを想像できない
もう一つはカーソルが移動した先でリターン押したらそこの項目の何かが起こるっていう仕組み
メニューと関係ないけどそういやテンキーの5とか9とかって入力できないのは仕様?
>>692 そこまでわかってるなら話は早いぞ
@なんやかやについて
指定した変数に2が入ったときは、1項目ぶんだけカーソルのピクチャを下に相対移動
8が入っていたら、上に相対移動。これでおk
Aリターンキーを押したとき
まず、項目に上から1、2、3、4、と番号をふる。
そして「今どの項目を指しているか」の変数を用意する。
下キーを押したときはその変数に+1、上キーを押したときは-1すれば、今いる項目の番号がその変数に入ってることになる。
リターンキーを押したときは、その変数の番号が対応する項目を実行すればおk
>>693 >ピクチャを下に相対移動
>そして「今どの項目を指しているか」の変数を用意する。
それだ!
なんか壁を越えた気がするぜ
ありがとう
それwikiかサイトでやるんじゃなかったのか
だからなんでファイルであげてるんだよ
余計なもんまで入れてるし
なんでそんな目の敵にするかわからん
アクティブタイムバトルの作り方は需要あるので解説してください
時間 待ち時間 を用意しろ。
あとは自分で考えろ。
今日の夜7時まで待ちます
アクティブタイムバトルってなに?
FFみたいなやつ
FF4までしかやっていないが余り記憶にないな
FF1,2,3はDQと一緒でターンバトルだぞ。
4からATBだが、5以降はゲージ付くので視覚的な印象はかなり変わるな。
Roti de Flowのシステム?
グランディアは?
各々の行動回数が一定でない戦闘、とかになんのかね?文章で説明しにくいな。
>>708,709
大体想像通りだろうけどゲーム固有の仕様を持ち出して勘違いしてもしらん。
時間で順番が回ってくる奴か
あれはRPGつくるとサイドビューと並んで入れたがる人が多いけど
差をつけるためにはある程度待ち時間を長めに取らないとならんから
先頭の時間が長くなり、先頭が多いゲームではプレイヤーがだらけて
結果的に加速機使われることが多くなる
その上、キャラによっては2倍以上の行動回数に差がついたりして
ただでさえバランスの調整に時間を割かないとろくでもないものになるRPGの
テストプレーの時間を遠大なものにする
そのわりにものすごく面白くなるわけでも無いんで基本的には
戦闘はファミコン時代のDQベースでなるべくエフェクトなどの速度が速いものが
個人的には理想系だな
複雑なシステム程調整が大変なのは同意。
結局の所ゲーム設計なんて作者の好きにやればよろし。
単純にA>Bなんて話でもない。プレイヤー意見が云々は個人差大きいしな。
>>711 まずFF4以降の作品もプレイしろ
話はそれからだ
昨夜はありがとうございました。
そこで試してるうちに、画像を表示することはできたのですが、主人公機となる座標から飛ばそうとして失敗してしまいます。
主人公の座標の取得の仕方でどこが間違って居るか教えてください。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / 決定(10)
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が10と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が10と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 主人公のX座標(マップ) + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ12 = 主人公のY座標(マップ) + 0
|■ピクチャ表示:5001 文字列[\self[11]] X:主人公のX座標(マップ)
Y:主人公のX座標(マップ) 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇◇
■
主人公のX座標のXに入れてるのは9180000番号です。
>>711 いまは待ち時間を省略したものが主かな。
リアルタイムにレスポンスできるとかでない限りは待ち時間はいらないよな。
>>713 もうFFなんてプレーする気になれないよ、
戦闘システムを複雑化させるだけで、他に面白いところもないからな
>>716 プレイしてないのに面白くないとかわかるわけない
>>717 1〜4とロマサガやってそれ以降はSSやムービー、他人のプレイは見たが
やりたい気持ちすら起こらないということ2以降、3、4と順調に俺にとっては
つまらなくなっていったので時間を割いて参考にするためだけにやる気もないよ
やらなくても既に乗り気じゃないから面白くは無いよ、基本的にFFのシナリオが
好きじゃないからな
FFの戦闘つまらんよね
あーるぴーじーなんてつまらないよね、ぼくは しゅーてぃんぐげーむ がすきだなー
どうでもいい論争は他所でやっとけ
>>719 ああいう複雑なのが面白いと思う人も多いだろ、少なくとも作り手にはかなり多いよ
多分ウディタの性質上ウディタユーザーを戦闘はDQ派かFF派に分ければFF派の方が
多数派だと思うよ
俺はARPG派だが、DQも5か6ぐらいから属性が絡んできてめんどくさくなってるぜ。
結局、CRPGの戦闘は属性パズルだからな。救済策としてレベル上げれば属性無視可能な感じ。
それはそれとして、FFのゲーム面で一番多彩に遊べるのはFF5。これは必ず遊んでおくべき。
てかFFの戦闘は複雑じゃないだろ
俺は女神転生派だがWIZ系は何故かダメだな
好きなの作れよ。
そだね。
2chみてると時間食うからたまにしか見ないようにしたら随分作業がはかどるようになったよ。
>>724 いやDQやWizに比べるとシンプルさが無いよ
ウディタやツクールで作るような2Dのゲームは最近の3Dで半分アクションのような戦闘に比べて
正直余り面白いもんじゃない上にやたらと回数が多いから、シンプルなほうが楽なんだよ
ボス以外は消化試合みたいなもんだしな
ここは20年前から時間が止まってるスレですね
ID:+7QvQWwu、お前の意見は結局のところ個人的な感想であって
シンプルなシステムより複雑なのが好きな奴もいるんだよ。
作るのが楽とか一般うけし易い云々で作るシステムを決めてるわけじゃなく、
作者の好みと理想があるんだから、人の考えを捻じ曲げるな。
理想の押し付けはいらん。
雰囲気を悪くしてすまない、俺は製作に戻るよ。
>714
ピクチャの表示は画面座標でやってるから、
Xマップ標準、Yマップ標準→X画面座標、Y画面座標
に変更しないと駄目だぜ。
主人公の座標の取得を変数操作+から画面座標XYで取得するんだ。
>>730 >>721で言ったとおり
別に押し付けちゃいないし、ゴチャゴチャものが多いのが面白いと言う意見も判るよ
俺は極力、プレイヤーが加速機使っちゃうようなゲームは作らないように心がけてるだけ
おれはただFFみたいなタイプは個人的に面白くないと言ってるだけ
あと今現在市販のRPGは行くところまで言ってしまった感じでそれで遊んでしまった人間相手に
足し算の発想では色々と難しい部分が多い、個人製作でしかも規模的にも技術的にも
せいぜいSFC時代以下のものしか作れないのは判りきっているなら引き算の発想が武器になる
押し付けてるわけでもないこんな話で簡単に捻じ曲がってしまうと思えるような好みと理想なら
いっそ曲げて見た方が今までの自分に無い要素が加わって面白いかもよ?
ゆるぎない理想系があるなら、そのまま行けばいいじゃないの
無駄に長文俺的RPG論は他所でやれ
引き算の発想が武器になる! キリッ!
とか どうでもいいからどこで妥協するかなんてそいつの勝手やがな。
加速機って何?
>>735 alquadeliteとかmezegisとかだと思う。
引き算だけでなくてたまには足し算の発想も必要になると思うなぁ。
日本のゲームはとかく引き算に固執しすぎてケチケチしている傾向が見受けられるんだが。
自分が好きなものを目いっぱいぶち込んでみるのもいいとおもうよ。
掛け算割り算も使おうぜ
>>731 ありがとうございます。
MAPと画面というのはこれほど違うのかと思いました。
きちんと主人公の側から弾が飛んでいくようにできました。
次は、主人公の剥きをチェックし、その方角に飛んでいくようにできるように頑張ってみます。
知らない奴に向けて話しておくと、FF4は初のATBということもあって独特
それなりの魔法を唱えるのに数ターンもかかりやがる
FF5以降をやらずにATBについて嫌悪するのは食わず嫌いもいいとこ
>>710 誰もつっこんでないから言うと
Roti de Flowってのはジョブチェンジ・ATBといったFF5システム再現を目的にしたウディタゲー。Dataも公開してる
ただATBゲージが増える時間の分、戦闘が長いというデメリットもそのまんま再現
貶す意図はなく、良い意味で
実際プレイしてから参考にする場合、ここは改良すべきだと気づかせてくれるサンプル。
あれは確かにいい意味で駄目な例だな。
つーか何でATBなんだろうな。カウントタイムバトルじゃだめなのかね。
処理が楽なのかな。
やっぱ最初は、行動ゲージが目で見れるのが重要だと思い込むからじゃないかな
CTBにしたら行動順確認する方法別に用意しないといけなくて、それは各人テキトーにこなせよと
現在、キャラの向きをチェックしています。
下記の番号がでてきますが、ヘルプのどこかに載っているのでしょうか?
また5番はあるのでしょうか?
○キャラの位置
789
4○6
123
また、キーボード(100〜)やパッド(300〜)の対応表などもどこにあるのか見つけられませんでした。
どこを確認したらわかるのでしょうか。
>>744 HTMLヘルプファイルのマニュアルの検索使おうぜ
>>744 マニュアルにのってる
変数操作+を見るべし 5はない
その他1を見るべし 図も載せてくれてる
>>745 >>746 な、何度もすいませんでしたorz
先ほども見てたのですが本当に見落としておりました。
ありがとうございます。 目立つのにどうして・・・
最新版ということで公式サイトのヘルプしか見てませんでした。
今からヘルプファイルの検索を利用します。
ありがとうございました。
というか「5」の向きってどんなのだ?
真上とか真下とか
球体で全部前とか
>>698 落ち着いて文章を読むときの音楽じゃねえ
今日はピクチャに放物運動させただけで終わってしまった……
ぽーんぽーんと飛ばしてるだけで楽しいなw
でも1〜4までやってどんどん詰まらなくなっていった奴が続きをやっても詰まらん事は容易に想像がつく
やる前からつまらなそうなゲームはすでにそこで終わってるんだよ
まあやるのが仕事じゃないんだから無理にやらなくていいでしょ。
ゲーム評論家とかがやりもしないで語ってたら失笑ものだが、所詮素人だしな。
マニュアルの表だとまるでテンキーすべてに対応してるような書き方なのに
実際はテンキーの79135は使えない
あら、せっかく斜め移動とかはできるのにね
ライブドアwikiのやつで
「すでに説明してあるテクなのでそっちをみてね」っていう省略が
多くなってきたけど
それやられると興味あるところから読むってことが難しくなる
結局頭から読まないと伝わらないから
重複恐れず必要なものは毎回説明してくれるか(←無論こいつは現実的じゃないから)
もしくは該当箇所へのリンクと該当記事頭の行数が添えてあると便利
と思ったらリンクが貼ってあるとこも多いな
失敬
テンキー79135使いたきゃ設定変えろってことだな
お前ら作る人、おれ遊ぶ人。
イベントで正面から話しかけた時のみ話すとか出来る?
向き取得はどうすれば出来るの?
後店で買い物する時一個ずつ以外で買う方法とかも知りたい
ここら辺は公式のマニュアルに載ってる?
つ、釣られたりしないんだからねっ!><
マニュアルには乗ってなくても
マニュアルに書いてることを覚えてちょっと応用すれば
その程度ならできる
結構単純なことでもふとした思い込みに嵌ると普段なら簡単な応用が利く事でも
その応用がナカナカ頭に浮かばないときもあるさ、教えてもらうとすぐに判って
何で判らなかったのかが判らなくなったりする
イベントの向きと主人公の向きを足して10ならOK
まぁヒントをやると
向き取得は
イベントの
変数操作+で
主人公の向き(テンキーの1〜9に対応)
をコモンセルフ0にでも入れて
次にイベントの向きを
コモンセルフ1にでも入れて
それでごちゃごちゃやれよ
ヒントにしては情報出しすぎたかな
ある程度教えれば、どこかで壁を越えて
どんどん自分で調べたり、考えながら進めるようになる気がします
向きに関しては変数使って無理やりやってみた
店もがんばってみるよ
みんなトンクス
>>772 特殊設定->ゲーム基本設定
ここで8方向にしろって事では?
キー入力で79135は変数に代入されないっていうほうの話じゃないのか?
キーボードのほうからは代入できるけど、テンキーは対応してない
>>774 8方向にしさえすればテンキーの1379(斜め)は取得できるぜ。
設定が4方向だと項目すら出てこないよ。
5は無理っぽいな。
ふつうにテンキーでコード入力されたぞ
これはキャラクターの移動方向が8方向でも4方向でもできた
キー入力:Evのセルフ:[入力まち]キーボード(100〜)
文章表示:\self[0]
で試した
テンキー
7=171
8=172
9=173
[マイナスキー]=174
4=175
5=176
6=177
[プラスキー]=178
1=179
2=180
3=181
が変数に代入される
別に何ともないぞ
おk、じゃあこのまま作る
俺……自作メニュー講座が終わったらウディコン用のゲーム作るんだ……
>>776 これは便利でいいなぁ。
マニュアルに追加してもらいたい情報だよ。
ぜんぜん会話に参加してなかったが教えてくれてありがとう。
他のキーじゃどうしてもしっくりこなかった斜め移動が
テンキーでやりやすくなった。
俺もこういう探究心は見習わないとなぁ。
常時並列で取得したキーの値を表示すればいいやん。
公式ウディコンにコモン部門はないのか
Wikiの人
たとえばメニュー表示だと
043.歩行時キー判定で
イベント中ではないときにキーボードのキャンセルを押したら
「メニュー起動フラグ」をONにして
044のメニュー処理が自動実行でメニュー起動フラグがONのとき
のみ実行になってるとか
そういうことは説明しないのかな
メニューの改造の話だからそういうのは話がずれるか?
>>784 キャンセルキー以外でメニューを呼び出したい時なんかの説明をする時はやるかも
でも今回の改造ではする予定無いです
自作メニュー解説が終わったら、小ネタ集みたいなの作る予定だからそこには入れるかも
>>783 NumLockキーとかを押してるとドライバレベルで処理が変わるものがあるから
なんともいえん。矢印キーと同様になてない?
キー入力:Evのセルフ:[入力まち] 8方向
文章表示:\self[0]
ってやってみな。
これでたとえばテンキーの4が押されて
「4」
て表示されたら矢印優先になってる
>>779 全く関係ない話だが、なんかのフラグが立ってそうな気がするのは俺だけか
>>777 容量が増えたのは、8bitで表現できない色が
減色された際にディザリングになったとか?
pngやgifは網掛けの圧縮率が低いから
>>777 PNGやGIFはツールによって圧縮率が大きく違うから
スクショ撮ったツールの自動圧縮の方が
減色と再保存に使ったツールよりも優秀だったんじゃね?
あと、俺が使ってるフォトショで起こるから多分他でも
起こる現象だと思うんだけど、
PNGやGIFを画像処理ソフトで開いていじった後
そのまま上書き保存してしまうと却って容量が増える。
(説明すると長くなる。一言で言うと「圧縮率の最適化の関係」。)
ゴミ取りだろうが減色だろうが基本増えると思った方がいいので、
いじったら必ず「その画像そのもの」をツールに圧縮させるために
「変換」とか「Web用に保存」とか、そういう名前の項目を選ばないと駄目。
ディザリングしなけりゃ減るよ。実際、減ったし
いつになったらブツが上がってくるんだよこのスレ
ここじゃなくて公式とか自サイトにあげてるんじゃないの?
適当発言だけど。
公式とかにいっぱい上がってるだろ
ピンキリだけど
質問しまくった礼言うついでにとか
スレ主催コンテストとか
そういう理由がないなら完成してもここで紹介する必然性ないよな
質問です。
主人公を移動させるイベントを作りたいのですが、主人公のピクチャ番号を取得する方法はありませんか?
ヘルプと公式BBS内を検索をしましたが、どうにもわかりませんでした。
自分でイベントを作ってその中で使ったピクチャは番号がわかるのですが、主人公や仲間の取得方法がわかりません。
そもそも主人公その他イベントキャラに画像番号なんてあったっけ。
主人公移動ってその他1の動作指定でできる。
>>795 主人公の表示位置を中心からずらしたいってことでいいのかな?
それなら画面処理のスクロール使えばいい
レスありがとうございます。
その他1や画面のスクロールでやってみましたが、目的の動作とは違いました。
目的の動作は、ボスに念動力をかけられて、居た場所から波線を描きながら画面の右上まで移動されるというものです。
Wikiの自作コモンを導入させてもらって試しているのですがうまく行っていません。
解決策はないでしょうか。
何で公式を使わんのか分からんけど
主人公のキャラ画像を消去
主人公をピクチャで表示
波ゆれな感じで主人公のピクチャが飛ばされる。
任意のタイミングで主人公のピクチャ消去。
任意のタイミングで任意の場所に主人公(ピクチャじゃない方)を場所移動
主人公のキャラ画像を入れる
でいいんじゃね。
800 :
名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 03:22:07 ID:tWQI1SUg
あげ
>>768 目から鱗
条件分岐が1階層減るじゃねーか
802 :
名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 18:13:03 ID:LLSOzLz0
主人公ウルの位置(x,y)を取得したら、足元の中心を取得しましたが、これでいいんですか?
てっきり画像の左上を取得するもんだと思ってました。
主人公の立ってる位置だからそれで合ってる
難しく考えすぎじゃね?
現在『アイテムを使う事で技能を修得可能』なシステムを作る予定なのですが
公式Q&Aで以下のようにありました
記事No : 1995 [関連記事]
タイトル : Re: 店の商品を技能にする
投稿日 : 2009/04/07 18:23
投稿者 : コロラル
技能を直接買うお店を作るならコモンを改造する必要がありますが、アイテムの効果を技能習得にすればコモンを改造せずに出来ますよ。
この方法ではダメなのでしょうか。
>アイテムの効果を技能習得
これはどこで設定可能なのでしょうか?アイテムの場所を見てもそれらしいタブが無いのですが・・・
すみません自己解決しました・・・
アイテムをイベントにして、コモンで処理させればよかったんですねorz
システム変数の通常変数
可変データ
ユーザーデータ
みっつ分ける必要あるのか?
可変データだけで全部たりるんじゃね?
可変からただ操作できないってことが付け加えられただけ?
ユーザーデータじゃなきゃできないこととかあったっけ?
可変:書き換え可能変数
ユーザー:定数
Sys:書き換えられるものできないもの両方
可変データベースはデータ多くし過ぎると、セーブデータの容量がヤバいことになる
うん。
たとえばアイテムの強さ
「ダガーの攻撃力は10」みたいなのも
可変に入れて
イベントで呼び出して書き換えなかったら
同じ、ではないのかね?
セーブデータが重くなったりするのかー。
構造を持っていない単独の変数、たとえば「所持金」とか「フラグ」とかは可変にいれるのがいいのか
通常変数として扱うのがいいのかどっち?
必要性は
ホロコーストしてみただけです。ごめんね(-ω-)
プレステで言うと
ディスクに入ってるのがダガーの攻撃力で
メモリーカードに入ってるのが所持金
ってことか
前回のウディコンの作品はもうDLできないのですね。
どこかでDLできたりしないでしょうか?
>>812 逆に、その考えだと書き換えた場合は、店売りのアイテムなども書き換えた値に
なるんじゃないか?
迷宮の街もう手に入らないのかーorz
誤爆?
DLできる場所は知らんな
曲がりなりにもコンテストだったし補完されて怒る作者さんはいないと信じたいが
1回目のろだ掃除の時も再うpしたのは一部の作者さんのボランティアだけだったから
データ持ってても俺はやりたくない。てか長期間放置しすぎなんで今更?って感じになりそう
町だったか。
前のうぷろだ無くなったからもう拾えないんだなぁと。
CDにバックアップとっとけばよかった。
だよなぁ。今更って思われる。
皆も小まめにバックアップとっとこうぜ!
泣く前にな。
そんなに面白かったのか
どんなゲームだったんだ?
やけにヌルヌル動く2Dアクションだったかと
加速関連コモンが700行くらいいってるとかどっかで見た覚えが
>>823 ぐぐることを覚えるのもゲーム製作の第一歩。
アップローダーが消えたからググっても残ってないんだろ?
レビューサイトくらいひっかかるだろ
お前の言われてるのはそういうこと
>>826 残って無くてもレビューは残ってるだろ?
どんなゲームなのか聞いただけだろ
ぐぐった 思い出した。
スゲー加速するから遊びづらいゲームだったのを覚えている。
>>829 826の質問はそうだけど
>>829の態度は
「ダウンロードないと意味ないだろお前の感想はいいからうpしろや」と言われたように感じたつー愚痴
どっちにしろぐぐって見つかる内容を聞きまくるより自分で調べる癖つけた方がいい
うpして欲しいなんて全く思ってない
感想を聞いただけ
833 :
名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 03:05:20 ID:rEIdbxvc
なんか…すまんかった。
こんな流れになるとは思わなかった。
とりあえずググろうぜ。
面白かったのか聞いたのにググレはないわ
まぁ実際おまえさんがプレイせんとおまえさんが面白いかは分からんけどなー
そんなにかりかりするなって
>>812 フラグは変数か予備変数のほうがいいっしょ
所持金はどっちでもいいけど
まーステータス画面とかで表示させたいような数字は可変DBでいいんじゃないの
普段抑圧されてるのか知らんが
ここは何かにつけて説教し始める糞じじいが多いからな
ウディター!
普段どんだけ親に甘やかされてるのか知らんが
人におんぶにだっこすることしか考えてない糞がきがしょっちゅう湧くからな
無理もない
公式の質問ページみてきたがひどいな
複雑な条件分岐とかでよくわからないならともかく
数行で解決するようなのばっかじゃねーか
おわったな
ライトユーザーの増加して結構じゃないか、
初心者馬鹿にするような奴が増えてくると、そこでユーザー数は伸びなくなるんだよな
>>おわったな
まだ始まってもいないのに終わっちゃうのかね?
初心者のための質問スレだろ
調べてもわからないような初心者のためのスレであって
マニュアルや解説ページすら見るのをめんどくさがるような
怠けのためのページではないと思う。
過去ログ全部読めとか
サンプルゲームのイベントすべて解析しろとか無茶なことは言わない
最低限マニュアルと解説ページの内容は全部覚えてから質問すべき
まぁこんなところで愚痴っても無駄だったな。
ツクールのごとくバカによるバカゲーが氾濫するような状況にはなりそうにないから
別に俺が困るわけでもないし、無視しておけばいいか。
スレ違いの話題すまん
おまえはウディタの開発者か?
全部覚えろとは全く思わんが、調べない子が多いのは事実だな
>>ツクールのごとくバカによるバカゲーが氾濫するような状況にはなりそうにないから
>>別に俺が困るわけでもないし、無視しておけばいいか。
氾濫してもおまえは困らないだろ、それとも所属意識が強いおまえの選民的優越感に
同意して欲しいのか?
初心者にはあのマニュアルすら判り難いという事も判らんのかね
>>低限マニュアルと解説ページの内容は全部覚えて
こんなことしなきゃ使っちゃいけないんじゃネイティブなウディタ初心者なんて全部逃げ出す
また説教厨頑張ってるね
わざわざ肛門に顔つっこんでくせえくせえ煩いからいい加減消えて欲しい
調べ方もわからんってのはあったなぁ
どこから手をつければいいか、そのうちわかるんだけど。
去年教えてくれた人らありがとう。
今は元気に死んでます。
>849
イキロw
超難問以外質問禁止
どうやったら面白いゲームが作れますか?
これからウディタのページにくだらない質問しまくろうぜ
公式の連中ら優しいから「調べろや」「ググレカス」なんていわねーで
アップの仕方までわかりやすく教えてくれるしマジうけるwwwwwwwww
アップロードの仕方わかりませんって聞いてみたら(わからないわけないだろJK)
わざわざ丁寧に教えてくれて、わかりにくかったらもう一度書いてください
まで言われたし。
明日はどんなくだらない質問しようかなー
サクサク動作させる・ゲームバランスを取る・ストーリーを練る
一体何が気にいらないんだろう?
臭いと言いながら肛門に顔近づけて憤慨する人の感覚は理解しがたいよね
公式ヲチしたいなら別スレ立ててそっちでやってほしいんだけどね
臭くても死なないとか体臭で生きる権利まで奪うなとかを楯に
町中で通行人の顔面めがけてヒップアタックする奴の感覚よりは解るけどなw
どっちもどっち。
よくわかんない!
ヒップアタックワロタ
こいつら自分から近づいてヒップアタックされに行ってたのか
これだけは確実に言える。 つくれ!
>>852 これに答えがあったら
この世界はこんなに面白くないよな
頭の中では厨なシナリオを考えているのに
いざ作ろうと思ったらシナリオ書けないストーリー書けない・・・
お前らシナリオ作る時どうしてるんだ
やっぱり細かく世界観とか作ってからシナリや台詞考えてるのか?
厨でいいとおもったらまず作りたいシーンからつくってけばいいんじゃまいか?
世界観はある程度までは考えるけど、それ以上は暇ができてから。
世界観に懲りすぎてもユーザーがついてこない(上に独りよがりになりすぎる)と言われてからテキトーな所で止めてる。
・「その世界」で起きている現象。または事件のあらまし
・現象や事件に関与している配役(ボスや群衆)
・キャラの個性、行動指針、性格などのサッパリしたもの
・現象や事件に主人公たちがどう絡むか
・主人公たちにさせたい行動やセリフ をメモる
そこからシナリオの書き方なんか参考にし考えていくという方法を取るね。
したいことやさせたい事を考えるのが重要そう?
で、肝心のシナリオは辞書適当にめくって3つ単語とりだして考えてる。
1。主人公の家のマップを作る
2。主人公が目を覚ます
3。母親から次にすべき行動を告げられる
ありがちだが何から作り始めたらいいのか迷ってるなら
ここまで作れば次に作るべきマップや会話が見えてくるはず
>>852 とどのつまり折角自分が作るんだから「自分が面白いと思うもの」を作れとしか
そうすれば自分にはとりあえず面白い、感性が似た人には好まれるんじゃない?
まず、面白い面白くない以前に短編作って最低限のスキルと知識を獲得すべき
>>868 それは余計なお世話じゃないの?
「スキルと知識を獲得すべき」なんて他人に強要しないで
自分が作る時のモットーとしておいたらいかが?
個人の勝手な言い分ですまないが
自称初心者の人は素材で着飾ろうとしたり、技術的に難しい内容を再現しようとする前に
変数の定義やループの使い方やツールの操作法なんかの基本を覚えて欲しいなあってだけ
初心者だって自称してるやついないし
自分の弟子でも生徒でも制作協力者でもないのにどれだけ偉いんだよw
立派なゲーム完成させてベクターでレビューされたり雑誌に掲載されてから言ってるなら説得力あるんだけどね
実績が無いんじゃいくら知識があってもプレイヤーにとっては初心者といっしょなのに
ショートショートみたいなのをウデコンでやれればよかったんだけどね。
面白いゲームの作り方の話してたろ
はいはい、どーもすみませんでした
お節介ついでだ
言わなくていい&くっだらねー1行レス何度も繰り返してると
ID:xeHcQgG7みたいに見えるからもうちょいまともな内容喋ろうぜ
なんで切れてんの
ちょいと投げやりなのは気になるが、
謝る素直さは良いと思うぜ。
〇〇した方がいいので是非やってくださいと思っても、
どうやって〇〇すれば良いんだろう…が分からない人も結構居るんだよな。
俺としては質問で回答者に状況を十分説明してくれるようになれば御の字かな。
たまに質問の内容を小出しにして、回答者をじらせるマニアが居るからちょっと困る。
面白いゲームっつーか、シナリオの話だよな。
幻想たんなんかは主人公の行動でシナリオが変化し、
ボリュームもお腹いっぱいになりすぎないぐらいの腹八部でなかなか楽しめたな。
面白いゲームだろうがつまらないゲームだろうが
「出来上がって」なんぼの「感想」だろ?
とりあえずどんな形でも「完成」させることが大切だと俺は思ってる
が、半分も行かないウチにテストプレイするとクソつまらないとしか思えなくなるのでエターなる・・・ボスケテ
>>879 良い形で質問してきた人には回答者側から助かりますと感謝の言葉が出てたくらいだからな
>>880 できあがってなんぼだけど、最近やって面白いと思ったRPG
作者とプレイヤーがバグ報告、改善点の提案、あと攻略情報なんかの雑談含めて2000レス以上対話続けてた
ああいう環境作れたら最強だろうなーとは思うが、確かに体験版でもいいから完成させるのが第一だわ、てか頑張れw
主気取りの人多いね
(・ω・)
のびたのくせになまいきだ
>>882 短編でもいいから基本を覚えろ
↓
完成させるの頑張れ
変わりすぎ?
スキルと知識を獲得すべき
↓
基本を覚えて欲しいなあってだけ
↓
まともな内容喋ろうぜ
↓
体験版でもいいから完成させるのが第一
うん変わり過ぎだと思う
んー、自分の金で、古本でもいいからゲームの作り方という類の本を1冊でも買って見て欲しいな。
ゲームをつくる流れを知るだけでも金を払う価値はあると思うけどね。
無料で人のやり方を知りまわっているだけじゃー、逆に混乱してしまうと思うけどな。
初心者向けのアドバイスと中堅作者への激励を一緒くたにしてるように見えるが…
>>873 >立派なゲーム完成させてベクターでレビューされたり雑誌に掲載されてから言ってるなら説得力あるんだけどね
>実績が無いんじゃいくら知識があってもプレイヤーにとっては初心者といっしょなのに
プレイヤー視点で語るのもいいけどこのスレなんだから作り手視点の話もしたら?
>>889 作り手として言ってるのになぁw
プレイヤーに認められる実績が無い人間が指導者気取ってもね
車の運転知識があっても、一般道を運転して走ったことが無い人が
車の教習してるようなもんでしょ。
作り手として言ってるってことはつまり
他人にアドバイスする行為は説得力が必要だから
名前欄に作者HNか今まで作った作品のタイトル入れろという話?
他の人ごめんね
次この子がヘンなこと言ったら大人しくNGするからもう少し対話させてね
初心者と中堅者の見分け方教えて
>>892 短気な自称中級者以上が「説明書読め!」「まずは自分でじらべてから云々」とか
持論の講釈を垂れ流したくなるような質問をするのが初心者だよ
ウディタって名前がいまいちブレイクしない原因だな
RPGツクールだと名前だけでRPG作れそうな気がしてくるのに対して、
ウディタだと何のことやらサッパリわからんからな
つまり「RPGエディータ」に改名した方がいいと思うんだ
ゆういちが一夕になっちゃうじゃねえか
そんなのかわいそうだよ
頑張ってブレイクさせるようなゲーム作ろうぜ
「WOLF ゲームエディター」
初心者だの実績だのって、自己顕示欲と名誉欲でゲーム作ってるのか!?
技術や知識があって、ベクター(笑)にレビューされて雑誌(笑)に載ればいいのか!?
小奇麗なゲーム作ってチヤホヤされたいだけじゃねえのか!?
そんなよこしまな心でやってるならやめてしまえ!!
本当に大事なのは、自分がそのゲームで、「何を伝えたいか」だろうが!!
まあゲーム作るより、2chで初心者にえらそうなこと言ってる方が全然楽しいけどなー
ツクールRTPに頼る必要なくてちょっとしたゲーム作りたい層にはもう広まってると思うがなあ
明らかにこっちのが便利だし
初心者になりきってくだらない質問をしてマジレスを返されるのが楽しいです
このスレじゃやらないけど、俺もその気持ちわかるわ。
絵も音楽も全部自分で作ってるんだけど、それでもスタッフロールは作っといた方がいいのかな?
要らないんじゃない?
市販ゲーでもうっとうしすぎる
普通は作った奴の名前なんか興味ないし
>>902 ありがとう
適当にRead me的な物に載せておくだけにしておく
役割:俺 が大量に流れるスタッフロールは何度か見たけど
全部それってのはまだ見たことがないかも
一人なら
製作:俺
とかでいいんじゃ
そうだな。エンディング後にフェイドアウトさせて製作俺だけのほうがシンプルでいいね
俺
>>897 ろくな物作れない負け犬の遠吠えテンプレートだな
頼まれても無い指導するなら少なくとも実績がなきゃみっともないだろw
作る方は「○○すべき」とか「何を伝えたいか」とかお題目なんかいいから
勝手に好きなもん作ればいいんじゃね?って言ってるんだよ
その「ろくな物作れない負け犬」とやらにすらバカにされる初心者のほうがもっとみっともなくて哀れwwwwwwww
>>893 「自分で調べろ、ヘルプに載ってるから」
というのは誰でも言うと思う。それは愛のムチだったり怠けだったり個人のその時の状況や性質だったりするけど。
とくに大きい理由としてはここが2chってだけかもしれないね。
本家ではこういう話で荒れることn
あーもうめんどい。俺は痔だ!だれかボスケテ!
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相変わらず後ろ向きなくだらない話題で盛り上がってるね
前見て走れよ
あぼーんがどんどん増えていくんだが
思いなおして建設的なレスする時はその前にID変えてきてくれよな
いま真面目にコツコツ作ってる人は2chのスレなんて見ないよ。
完成させてうpってわくわくしながらこっち見に来たら、
当然のように誰も話題にしてなくて寂しいことはある。
ようするにここに足げく通ってしまう俺達は
アレがアレでアレなんだな。
わかってたけどな。
真面目にコツコツ作っててもこのスレを見てる俺は異端ですか?
まぁくだらない論争とかそうゆうのには全く関わったりはしないが。
>>912 変え方わかりません。
(俺もNGされてるかな)
スルーできる人はスルーするし、できない人や暴れてる人の嘘を正そうとして結局同じ穴の狢になってる人がいるのは2chだから仕方ないことだという暗黙の了解をもっとかナイトいけないって事なのかもねー
初心を忘れず初心者脱却を目指す?俺ウザい。
男はだまって結果を出すだな
>>916 いやあんたは大丈夫だ
正論はいてるのを延々煽ってる3匹ほどにしかけただけ
>>906 これがホントのメイドイン俺、ってことだな。
そうだよ・・・俺が一番好きなゲームを作れば良いんだよな・・・なんでしょーもないシステム一生懸命考えていたんだろうか
無理して王道アクションRPG頑張ってたけど最初から作り直すわ
というわけで、独りよがりの「アクションエロRPG 18禁」作る事にする
期待しないで笑ってくれ ROMります
何でこんなに伸びてるのかと思ったらここを教習所と勘違いしてる奴が
教習所なんだから初心者にも懇切丁寧に教えろだの
教習所なんだから教員以外が口挟むなだのわめいてただけか。
俺はてめーの母ちゃんじゃねぇで終わる話じゃねーか。
正論だと思ってる時点で、話をややこしくするのに一役かってることも多々あるわな。
正論だったら反対意見が出ないってもんでもなかったり。
荒れるのもまた2chらしいってことで。
いちいち蒸し返すのもどうかっていう。
まあ2chだから、正論で大して面白くない長文見せられてもうざいっちゃうざい
けどゲ製スレだから、正論言ってるだけでNGとかせんよ
他人の揚げ足とってケラケラ笑ってる奴だけっすよ。消すのは
>>921 頼まれてないにニ初心者に偉そうなお説教したい奴が馬鹿って言われてたんだろ
だれも丁寧に教えろとも、教習所なんだから教員以外が口挟むなだの言ってない
思い込みは恐ろしい
ゲーム作ってるやついる?
>>921 毎度こういうわけのわからん被害妄想をして
議論を蒸し返してるやつが消えてくれれば万事済む話なんだがな
中々消えてくれない
何か伸びてるなと思ったら大体こういう流れです
いますん
初心者(笑)が暴れるよ
>>932 そこまでモロだしの荒らしに構わずNGしようぜ
俺はツクールゲーがベクターレビューされて雑誌でも掲載されたけど
初心者程度のスキルしかない。人にものを教えるなんて無理無理。
システムなんかに凝らなくてもストーリーだけで何とかやれるもんだぜ。
ストーリーがまともに書けなきゃシステム凝らなきゃだめってことか
パズルゲームにしたらストーリーいらないんじゃね?
ストーリーがまともに書けなきゃシステム凝っても無駄ってことじゃないか?
2chって言う場所は理屈っぽい批評屋が多いからシステムが凝ってる方が評価が高いし
全体的に出来が良くてもその辺がピックアップされやすいけど
実際遊ぶ立場では中身の人物が活き活きして、格好良かったり可愛かったり
キャラクターの悲劇に同情したり、幸福に喜んだり、悪事に憤ったり、
いっしょに一喜一憂するのが楽しい人の方が遥かに多いだろうからな
正直ベクターのレビューほど信用できないものはない。
>>938 信用しなくても良いけど、信頼は出来るよ、紹介されるとアクセスが跳ね上がる
ゲームなんて多くの人にやってもらってなんぼだから重要だよ
システムに凝るってのがよくわからん
ストーリー書けなかったらシステムよりもアイディアで勝負するしかないんじゃね?
まぁRPGはゲームバランスが1番大事なんですがね。
良いと感じるバランスが人によってかなりマチマチなのですよ
実際公開して送られてくる感想を読むと
一般的に言われてるゲームバランスなんて糞食らえなんです
>>943 了解じゃねーよ
おまえが蒸し返してんだろ
945 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 01:24:52 ID:H1MU3dtR
あげ
π結合
>>943 頼まれもしないのにプロ教員気取りに奴は引っ込めって入ってるのが正解
誰も多難で居ない、プロ教員は進んでこんな場所で講義を始めない
この二つが判っていて、見っとも無いからやめなって言われてるんだよ。
ウディタのスレってここしかないんですかね?
>>942 そんだけ難しいからこそバランスを突き詰めることは大切だと思うよ。
一般ゲームのバランスだって作品によってマチマチだし。
「ゲーム」として楽しければ、ストーリー無くたって、斬新なシステムじゃなくたって
面白いんじゃないかな、って考え方。
まぁRPGであるためにはストーリーは不可欠なんだけどさ。
>>894 たしかにウディタっていう
略称は厨っぽくてやだな
かといってウルフRPGエディターといちいち書くのはめんどくさいし
WRE
WRY
WRYYYYYYYYYYYY!!!
the WOL(F RPG E)d(iter)!
というわけか。あっ、Rが足りない
ウディタウディt
>>949 RPGはシナリオだけあればいいけどな。
ストーリーはかってにプレイヤーが考える。
ストーリーとシナリオって違うものだったのか?
RPGあまり詳しくないので。
次スレは誰が立てるんだ?
>>958 ウィザードリィみたいに
キャラクターの成り立ちが決められていないゲーム
のことを指して言ってるんだと思うわ
ゲームの舞台と目的(シナリオ部分)は用意されてるが
各キャラクターのストーリーは
各プレイヤーの脳内で補完してください
って感じだな
パーティ間の絡みも基本的にはない
やったことないが、最近では世界樹の迷宮なんかがそうじゃないかな
ウディタなんて捻ったような呼び方するくらいなら
素直に瓜田でいいじゃん
シナリオ=目的の提示やフラグ管理含めた「段取り」
ストーリー=世界設定やキャラ同士の会話といった付属要素 って意味で使ってるように思った
なるほど。ストーリーがなくてもシナリオがあればいいのか。
たしかに略称ウディタじゃわけわからんけど、RPGエディータくらいしか思いつかないな。
名前
ロープレメイカー
とかに変えろや
最近のゲームだと、世界樹、U、エルミナージュ、剣と魔法と学園モノ。、2、7thドラゴン
などがあるね。
ところで、そういうキャラメイキングのコモンってある?
>>963 それは
>>957が大体その意味で使ってるのかなというただの想像だから
テキトーっすよ
>>965 普通に考えたらそんなもんゲーム個別であわせて作らないと無意味だと思うんだが
どういうコモンのつもりで言ってるのか詳細plz
るなどn
>>967 シルフィエド学院物語PVで、紹介されていたソフトウェア・キーボード入力による
名前入力とかのコモンかな。
一番欲しいのは。
あと、名前→職業選択→データーベース登録の一連の流れの参考例が欲しいかな。
基本システム使うならそういうのでもいいかな。スキルの設定とか成長幅のバランスは各自でやってもらわないとダメだが
画面右上の×ボタン(終了ボタン)を押したら
イベントを発動させるにはどうしたら?
っていう質問を公式でしたら無視されたお
さすがにこの質問は無茶だったか
割と無茶だけど相手すらされてないのは
1ページ内で名前変えてバレてるせいもあるだろ
Cでやれ
終了したいから×ボタン押してるのに
わざわざ終了しますかって聞くのはやめてくれ
次スレから、
クソみたいな煽りあいやめて
なんか計画的にやろうぜ
ご利用は計画的に☆
ソフトキーボードみたいのはある
>>974 ×ボタンを押したときに自動セーブ
とかに質問を変えとけばよかったな
windowsのソフトとしての問題だからユーザーがどうにかできる問題じゃない
並列処理で常にセーブし続ければいいよ
>>980 それだったらマウスが×の位置にきたときだけセーブするようにしたほうがいい。
常にセーブしてたら普通にカクカクになる。
つい先日から始めた者ですが、質問があります。
タイトル画面を作るため、マップを遠景にし、pngデータを読み込んでタイトル画面にしたいのですが画像が読み込まれません。
作業は「ウディタ講座」というサイトを参考にし、それに従ってしています。
解決方法にお心当たりある方がいましたら教えてください。
>>982 夢柱 ってシューティングがあるからそれ覗いてみるといい。
作品レビューからリンク飛べる。
ぶっちゃけるとどういう書き方してるのかわからないから答えようがない。
>>982 ウディタ講座にしっかり従っていれば普通問題は起きない。
どこか読み飛ばしてたりとか、勘違いとかしてるのが原因だと思うから、もう一回しっかり読みなおすべき。
絶対に間違いがない、というのに問題が解決しない場合はそっちの状況をもっと詳しく説明してくれれば、親切な人が回答してくれるはず。
始めたばかりなら他人が作ったの覗いてもわからんだろ
それに遠景ならサンプルゲームでも使ってる
あ、勘違い。
pngを背景にするんだと読んでしまった。
遠景+PNGだったのね。
質問っす
サンプルの中のコモンイヴェントの中で主人公とかの移動イベントって何番に書かれてあるます?
>>987 移動自体のイベント(動作)はシステム上で処理されているので
コモンイベントにに書かれてません。
強いて言うなら、コモン43かな。(その中で呼び出されてるコモン35と78もそうかも。)
とりあえず一時までに
>>980が立てなければ俺が継ぎスレ立てるからよろしく
>>987 コモンイベント白紙の状態でもメニューの特殊設定で設定されたキャラが方向キーで移動できる。
「空データ完全初期状態」を使ってみれば知りたい事がわかるはず。
そ、そうだったんすかorz
主人公をピクチャと入れ替える方法がいまいちわかんないっす。
PT全員透明化してから、すりぬけONで対処するしかナス?
>>990 ピクチャと入れ替えるってのがよくわからないけど
単純にキャラチップを変えるならイベント指定の
キャラチップのタブもしくはその他1の動作指定からできる。
そうでなく
>>798のように動作させるなら
>>799で対処する。
>>990 ピクチャを主人公のキャラチップの代わりに使う
二次元のアクションゲームでも作ってるのかな
もしそうなら
主人公をゲームに邪魔にならない場所に透明化してから場所移動させて
動かしたいピクチャに画面のスクロールを対応させるという方法はどうだい
ありあっす。
リロードしてよかった。
>二次元のアクションゲーム
その通りっす。
横シュー作ってて、ピクチャの移動と主人公(システムの動作)と別々の処理をつくったら不都合がおきるんじゃないかってビクビクしてるっす。
現に、今のままだと主人公と動きが同期してて、イベント処理とか全部持ってかれてるんすよ。
変な位置で壁にぶつかったり。
画面移動はピクチャと同期するようにしてみるっす。
何でネットヲチのスレのアドレス追加してんの?
いらんだろ
もうないんだね。一昔前に立ってたのでそのつもりで書いた。反省している。
正直
>>2は元々あまり練られていない感じがしたのでこれを機にまともなのつくってほしい。
ネヲチのリンクとか別にいいから。
>>994 公式に似たようなスレがあったんで、同じところで悩んでるのかなと
自分の場合はマップの端に飛ばした主人公を通行不可能な壁で囲んだりしています
横シューと聞いて
マジカルチェイスみたいな絶妙バランスな横シューがまたやりたくなってきた
お
>>995 公式荒らしてきましたwwwなんて荒らしが同じIDのまま説教始めたり
他のバカも空気に流されて荒らしに加勢しやがるような状態じゃゴミ捨て用のスレも用意した方がいいだろ
同人ゲー板のあそこ利用すりゃいいと思うがな
荒しなんて人がいる方に移動して来るんだから
そんなことしても無駄な事くらい判らないのかね?
あそこだってしょっぱなから荒されて廃墟になったんだし
まだシベリアみたいに強制IP表示板とかなら話は別だが
同じような環境の別板に移動しても結果は同じ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。