習作だったりサンプルだったりするものをみて、それが全てだと思うヤツは無能。
∨ ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄\( 人____) , ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) | \_/ ヽ (_ _) ) | __( ̄ |∴ノ 3 ノ | __)_ノ ヽ ノ ヽ___) ノ )) ヽ.
∧∧ (,,゚Д゚)< で?タスクシステムのメリットは説明できたの?ん?
∧∧ (,,゚Д゚)< で?『いわゆるタスクシステム』の仕組みは理解できたの?ん?
7 :
510 :2009/04/04(土) 16:56:02 ID:MhD49aWD
あーくそ。 前スレのID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU祭りに参加できなかった。 仕事していると辛いね。
前スレ
>>988 のメモリコンパクションについて聞きたい
一括解放するタイミングは存在せず、仕様切りなおしもできないとして、
ID:EEKBitmgは使用期間不定の大量のサイズ不定テクスチャを
コンパクションを使わずにどう管理する?
普通にやると、だんだんメモリがフラグメントしてきて
最後にはメモリに乗るはずのテクスチャが乗らなくなるよな
俺もコンパクションは嫌いだしムダに複雑になるだけで費用対効果が薄いと思うが
仕様によっては必要悪だと思うんだが・・・別の解決策があるのなら知りたいマジで
PCの場合だけで考えると、MMUついてるし、そもそもテクスチャ管理するのはDirectXだし。
そんな下層のことまで気にしてゲーム作らないよ。 そういう部分を気にするのはR&D部署だから、開発のウチらにはカンケー無い。
というか、MMU付いていないハードで > 一括解放するタイミングは存在せず、仕様切りなおしもできない するな。
おれはID:EEKBitmgに聞いてるんだが・・・ 偉そうに回答してくれんのは別にいいけど、せめて「コンパクション要・不要」の立場を明確にしてから言ってくれ
>>14 その話とタスクシステムはどう結びつくの?
スレ違いじゃない?
もちろんタスクシステムのメリットとの話ともリンクしてるんだろうな?
頭悪いんだから放っておいてやれよ
>>12 R&Dがあるような会社はタスクシステムも気にする必要無いんじゃね?
>>15 俺は14ではないが、メモリのコンパクションを行なうには、それぞれのオブジェクトに対するstd::listのようなものが
必要になるので、(典型的な)タスクシステムに搭載されているstd::listのようなものをそのまま流用すれば一石二鳥だから、
タスクシステムはメモリのコンパクションまで行なうように拡張しておけば、タスクシステムのフレームワークとしての
利用価値がさらにあがるという風にタスクシステムとメモリのコンパクションとは密接に関係している。
まあ、このスレのアンチタスク派は、まともな規模のゲームプログラムなんて作ったことなさそうだから、
メモリのコンパクションなんてやる必要性すら理解してないんだろうけども。
なら、テクスチャや音声や、その他mallocやnewするもの全部をタスクとして実装するの? 頭おかしいんじゃない?大丈夫?
16bit機から現行機までコンシューマ機で動的にメモリコンパクションしてるのなんて見たこと無いな。 馬鹿でかい連続領域を確保するものと、パーティクルみたいに小さい固定領域を大量に確保するもの だけを別扱いに管理する、ぐらいでやりくりできてたし。 そんなの必要になるのサーバー側とかだけじゃない?
サーバーにはMMUついてるだろ。
>>19 > なら、テクスチャや音声や、その他mallocやnewするもの全部をタスクとして実装するの?
そんなことは誰も言ってない。
そもそもテクスチャやサウンドのような巨大なresourceにとって必要なのはメモリのコンパクションではなく、
(cacheのような仕組みを提供する)マネージメントだろ。
それはcacheを実現するためのシステムを別で用意する。
それ以外でmallocやnewを使うかだが、ゲームによっては、タスクオブジェクトとテクスチャ/サウンド等の
巨大リソース以外ではmalloc/newでのメモリ確保は不要なことが多いので、そういう作りをここでは俺は
想定している。
>>20 > 16bit機から現行機までコンシューマ機で動的にメモリコンパクションしてるのなんて見たこと無いな。
その"現行機"にXNA環境は含まれてないの?
MMUの有無だけでいえばMSハードはMMUついてるよ。メモリスワッピングしないだけで。
そしてサーバー側はメーカーによるけど意外とチープな民生用32bit Linuxマシンを使ってたり
するので4Gの壁でMMUとは別の理由でメモリコンパクションが必要になったり。
クライアント側はメーカーのエージングチェック通る時間動けばいいけど、サーバー側は連続稼働時間
長いからねぇ
>>23 >その"現行機"にXNA環境は含まれてないの?
含まれてます。がネイティブじゃなくXNAで動いてるゲームはまだサンプル以外見たことが無いな。
>>22 では、タスクにだけメモリコンパクションかけるつもり?意味無くない?
どっちにしろ頭沸いてるとしか思えないのだが。
>>25 > では、タスクにだけメモリコンパクションかけるつもり?意味無くない?
メモリのコンパクションを行なうことで、CPU cacheに載りやすくなるし、
タスクに対してtraverseするときになるべくメモリをリニアにアクセスできるようになっていれば
プリフェッチした分が無駄にならないから、そこでも効果があがる。
計測してみればすぐにわかると思うが。
>>25 同意
もうなにいってるのかさっぱりわからない
っていうか馬鹿黙れよって感じ
現実問題として、リニアにアクセスなんて出来ないし、意味ないね。
>>27 馬鹿はお前
>>28 > 現実問題として、リニアにアクセスなんて出来ない
出来る。
典型的なタスクシステムならタスクプライオリティを持っているので、
コンパクションのときにメモリ上でタスクプライオリティ順に並ぶように配置しなおしてやれば
タスクに対してtraverseする効率があがる。
どうせタスクの中で他のタスクにアクセスするだろうし、 そんなところをちまちま最適化しても意味無いって。 どうせ他のところが重いから。
だいたい、市販ゲームでも、メモリコンパクションしているゲームってそんなに無いだろ。 やってる奴あっても、メモリ制限が厳しいから仕方なく導入しているってだけで、 速度向上を狙ったものは聞いたことが無い。
>>30 > そんなところをちまちま最適化しても意味無いって。
そんなことないよ。
最近のプロセッサになればなるほどDRAMが(CPUに較べて)相対的に遅く、
扱うオブジェクトの数が多いとプリフェッチ出来ているのと出来てないのとでは大違いなんだが。
「他のタスクにアクセスする」部分にしても、シューティングで自機と弾との衝突判定をするなら
弾オブジェクトはメモリ上でリニアに並んでいるほうがアクセス効率が良いのは自明。
>>31 > やってる奴あっても、メモリ制限が厳しいから仕方なく導入しているってだけで、
あんた何もわかってないね。
近代的な言語が、GCを搭載するのはメモリ制限を回避するためだけかい?違うだろ。
何も分かってないのはお前だって。 タスクシステムのタスクのコンパクションによるキャッシュヒット率の向上が有効になるのは、 小さなタスクが何万も有る場合だが、 タスクシステムの特性から、updateが仮想関数になる以上、 やってる事がチグハグなんだよ。 ストーブつけながらクーラーつけてるみたいなものだな。
DRAMメモリアクセス速度みたいなハード寄りな理由で近代的なGC搭載言語の話をするのは何かずれてるような…
>>34 > タスクシステムの特性から、updateが仮想関数になる以上、
そうとは限らない。
>>35 ずれてない。あんたもGCが何のためにあるのか理解してなさそう。
並列さん黙れよ あんた自分がなにやってるかさっぱりわかってないじゃん
>タスクシステムの特性から、updateが仮想関数になる以上、 ・・・ハァ????
39 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/05(日) 14:46:01 ID:ZnQmmsrk
並列さんは、updateのなかで型を見ながらswitchするつもりなんじゃね?
久しぶりに来たら次スレ建ってて笑った。 相変わらずタスクじゃない話題で賑わっているね。 メモリコンパクション実装する前に他にやることあるんじゃねぇの〜
>>37 あんたがわかってないだけ。内容についてこれないなら、黙れ。
>>39 そんなへたれなコードはさすがに書かない。
template typename<T> update(T& actor);
こういうtemplateを用意して、これが呼び出される。(以下略)
>>40 > メモリコンパクション実装する前に他にやることあるんじゃねぇの〜
他にやることはやってあるという前提で話している。
また>18で書いたようにこれはタスクと関係ない話題ではない。
戻り値の型を書き忘れた。こう。 template typename<T> void update(T& actor); で、型ごとに特殊化されたupdateを用意する。 言うまでもなく、updateはcollectionに対しても定義されてて template typename<T> void update(const collection<T*>& actors) { foreach(var t in actors) update(*t); } collectionはstd::vector/listを汎化したもの。foreachはマクロとでも思ってもらえれば良い。 上のようになっているので、最適化によってinliningされる。 もちろん、関数呼び出しのオーバーヘッドは存在しない。
>>41 1点だけ知りたいのだが、並列さんはタスクシステムをメモリコンパクション仕様で書いて実装し、実際に運用したことがあるのかい?
必然的に粒度の大きくてしかもタスク切り替えの少ない場合のみのタスクしか適用できないとおもうのだが。正気の沙汰とは思えない。
>42 > もちろん、関数呼び出しのオーバーヘッドは存在しない。 全てのTに対して同じupdateが呼び出されるけどな。
>>43 > 1点だけ知りたいのだが、並列さんはタスクシステムをメモリコンパクション仕様で書いて実装し、実際に運用したことがあるのかい?
もちろんだよ。ある大手の商用ゲームで使ってるよ。
> 必然的に粒度の大きくて
逆だよ。GC環境は粒度の小さいオブジェクトを大量に
newしたりdeleteしたりするのに適している。
それは、GC環境下ならnewの実装が単純化されるので
通常のheap allocとは比べものにならないほど高速だから。
>>44 もちろん。update(const collection<T*>& actors)の呼び出し側で
もうひと工夫してある。あんたなら、みなまで言わずともわかるだろ。
テクスチャとか、でかい連続領域が欲しいときにメモリコンパクションしたくなるのは まぁわからんでもないんだけど、 new/delete する C++ オブジェクトの話だったの? そうなるとまるで必要性がわからん。 だれか並列さんの話についていけてる人がいるのか?
>45 あぁ、switch〜caseじゃダメっぽいから、関数テーブルにでも変更してみたか?
>>46 > そうなるとまるで必要性がわからん。
"必要"なのではない。誰もそんなことは言っていない。
GCがあったほうが設計が楽になるというのと、
メモリのコンパクション(とオブジェクトの並び替え)を行なったほうが
メモリアクセスの効率が上がる(
>>26 >>29 >>32 )と俺は言っている。
>>45 >それは、GC環境下ならnewの実装が単純化されるので
”GC環境”ってひとくちにいっても”タスクシステム”並に千差万別だけど…
どんな前提のGC環境なら、GC環境を構築したC/C++よりもheap allocが高速になるのか、教えて欲しいなぁ
スレッドを使わないスクリプト系言語で、同期処理が不要だから、とかheap独自管理だから、とかか?
それならスレッド使わない、heap独自管理したC/C++系の方が高速になりそうだが。
>>42 それだったら、ただのstd::vectorと同じじゃん。
自分でも書いてるけど、本当ただのcollectionでしかなく、どのあたりを工夫しているのかも不明。
そのレベルのコンパクションでよいのなら、std::vectorでもしてくれる。
個人的には、タスクシステムにメモリ管理までさせている時点で糞だな。
タスクを何処にどういう風に確保するかは、タスクシステムの利用者が決めれるようにしておいた方が良い。
どういうメモリ配置にすべきかはケースバイケースで、
ベストな配置はゲームの仕様を知ってるであろうタスクシステムの利用者にしか分からない。
逆に言えば、タスクシステム内で、変なメモリ管理なんてしようとするから、
メモリコンパクションなんていう、どうでも良いことを考えなきゃいけなくなる。
ゲームの仕様も分からないのに、適切なデータ配置が出来るわけが無い。
まぁ、そうやって自分の権力の範囲を伸ばすことで、食いっぱぐれないようにしてるんだろうけどな。
老害というやつだな。
もう一度いうが、キャッシュヒット率まで考えてデータの配置をするというのなら、 タスクシステムに勝手にデータを並べ替えられるのは迷惑だ。 タスクシステムはゲームの仕様を知らないからな。
"Premature optimization is the root of all evil" ってやつだな。 こういう話してると、また「言うまでもなく、この最適化を行うかどうかはユーザーが 選択できるようになっている」とか返ってきそうだけど。
>>47 > 関数テーブルにでも変更してみたか?
関数テーブルがどういうコードを指してるのか意味不明なんだが。
もしかして
var function_table = [ update<collection<TekiTask*> > , update<collection<TamaTask*> > , update<collection<JikiTask*> > ];
みたいなものを用意する話か?それなら、テーブルではなしに、
TekiTask* → update<collection<TekiTask*> >
のようなhashこそが必要だろう。
「タスクの型Tからupdate<collection<T*> >へのhashを用意してあるのか?」と尋ねるのなら、
「そういう実装でもいいけどね」と答えるが、「update<collection<T*> >の関数テーブルを用意するのか?」と
いう質問なら、「そんな馬鹿な実装にはするはずがない」と答えるよ。
>template typename<T> void update(T& actor); はインライン関数で書いても同じなのに、いちいちテンプレート使うのはコンパイラへの嫌がらせか。 わざわざテンプレートでかく意図が分からない。 コンパイラによるのかもしれんが。
>>53 メモリアクセスの最適化が要るループの中でインスタンス単品のアドレスをキーにした
ハッシュテーブルをひくのが「いいけどね」なの?もうわけわからん。
>>49 > どんな前提のGC環境なら、GC環境を構築したC/C++よりもheap allocが
> 高速になるのか、教えて欲しいなぁ
日本語が意味不明。
俺は、
>>45 では、GC環境なら、C/C++のheap allocより高速なnewの実装が可能に
なることは言ったが、「GC環境を構築したC/C++よりも」だなんて一言も言ってない。
>>50 > そのレベルのコンパクションでよいのなら、std::vectorでもしてくれる。
これも意味不明。
std::vector<XXXTask>のようなものを用意して、XXXTask型のオブジェクトは
全部そこに突っ込む(push_back)するつもりか?
> ゲームの仕様も分からないのに、適切なデータ配置が出来るわけが無い。
その理屈はおかしい。
あんたはゲームの仕様が決まるまでnewやdeleteの実装をしないつもりか?
>>55 > メモリアクセスの最適化が要るループの中でインスタンス単品のアドレスをキーにした
> ハッシュテーブルをひくのが「いいけどね」なの?
「メモリアクセスの最適化が要るループの中で」呼び出すだなんて
俺は一言も言ってないんだが。
どうやれば本当に効率が改善されるのか自分の頭を使って考えたらどうだ?
>>56 >俺は、
>>45 では、GC環境なら、C/C++のheap allocより高速なnewの実装が可能に
>なることは言ったが、「GC環境を構築したC/C++よりも」だなんて一言も言ってない。
矛盾した返答だなぁ
そのGC環境は比較対照のC/C++とは違うアーキテクチャのマシンで動いているのかい?
同じマシンならその高速とやらのheap allocと同じ原理を、高級アセンブラであるC/C++なら実装可能だろ。逆は無理だけど。
GC環境とやらがネイティブのC/C++(≠ASM)にパフォーマンスで勝負するのは勝ち目が無いんで無い?
>53 C++っぽいけど全然違う脳内言語を使って脳内コンパイルしてるだけなら、その程度の話でいいのかもね。
>>56 >その理屈はおかしい。
>あんたはゲームの仕様が決まるまでnewやdeleteの実装をしないつもりか?
その理屈でいくのなら、自前のcollectionなんて実装せずにnewやdeleteを使ってれば良い話になるだろ。
ところがお前は、newやdeleteはタスクシステムの仕様に無頓着だから、
タスクシステムの仕様にあったアロケータを自前で開発すべきだと主張してる。
それに対して俺は、タスクシステムはゲームの仕様に無頓着だから、
ゲームの仕様にあった方法でデータは確保すべきだ、と返しているわけで。
>>56 > std::vector<XXXTask>のようなものを用意して、XXXTask型のオブジェクトは
> 全部そこに突っ込む(push_back)するつもりか?
その vector をまっすぐ走査すればキャッシュヒット率の目的は達成できるよね?
何かマズイの?
> あんたはゲームの仕様が決まるまでnewやdeleteの実装をしないつもりか?
いや、しないだろ、当然。コンパイラが一般的な実装は提供してくれるんだから。
ゲームの仕様がなければ自分で実装する目的が無い。
>>58 何か話が噛み合ってない気がする。
俺が想定しているGC環境でのmallocは、次のコードだ。
void* malloc(size_t size)
{
void* adr = (void*)heap; // heapはbyte*
heap += size; // この分、確保した
return adr;
}
これはGC環境下ではないC/C++で書くカスタムアロケータより
十分高速だと思うが、これより速い実装が可能だと言うなら教えてくれ。
>>62 自己レスだが、メモリを上位から下位に確保していくheapなら
void* malloc(size_t size)
{
heap -= size; // この分、確保した
return (void*)heap;
}
こうなる。こっちでもいい。
>>57 collection の要素型がポインタになってるけど、別に派生クラスとか update の詳細が
異なるインスタンスをいっしょに入れるわけじゃなくて、単一クラスのコレクションなの?
それなら、なおさら std::vector に生で入れたほうが速そうだなぁ。
>>62 あのー、これheap allocでなくstackでない?
どう考えてもゲームの仕様依存の問題にここまでしつこいのって馬鹿じゃね? 設計失敗してるのにねばってて馬鹿みたい プログラマやる前にまず大人になれよw
>std::vector<XXXTask>のようなものを用意して、XXXTask型のオブジェクトは >全部そこに突っ込む(push_back)するつもりか? 型ごちゃまぜ状態でコンパクションかけるよりは、 同じ型は同じ配列に集めてコンパクションかけた方が、まだましだろう。 同じ型のデータは連続的にアクセスされる可能性が高いからな。 型ごちゃ混ぜ状態でコンパクションかけますっていうのなら、 頭どうかしてますとしか言いようが無い。ゲームでそこまでする必要なし。
>>60 なんか話が噛み合ってない原因がわかった。
> ところがお前は、newやdeleteはタスクシステムの仕様に無頓着だから、
> タスクシステムの仕様にあったアロケータを自前で開発すべきだと主張してる。
俺は最初からそんなことは主張していない。
GC環境下のほうが、小さなオブジェクトの生成/解体には有利で、
どうせGCを搭載するなら、コンパクションをやるついでにタスクの再配置も
したほうがCPU cacheの効率があがるということを主張している。
>>65 > あのー、これheap allocでなくstackでない?
それがGC環境下のheap allocだよ。
定期的にGCがメモリのコンパクションを行なうから、heap allocはただひたすら
メモリの上位(or 下位)に向かって確保していくだけでいいんだ。
なんで話がかみ合ってないとか言い出すの? もう疑いようもなく頭悪いのにw なんでかみ合ってないとかやめてよ きたねぇなさわんなよ気持ち悪い
>>66 ,70
馬鹿はお前。話についてこれないなら黙れ。
>>69 これがGC環境のどんな言語のソースかわからんけど、
GCアルゴリズムが使われる以上、allocについてもGCのコストを考えんといけんわけだが…
「コード上」の見た目だけはC/C++で書くカスタムアロケータより速そうだね。見た目だけは。
>>71 だってすっげ頭悪いじゃん
全然意味ないことやってるじゃん
>>72 > allocについてもGCのコストを考えんといけんわけだが…
もちろん、そう。
> 「コード上」の見た目だけはC/C++で書くカスタムアロケータより速そうだね。
> 見た目だけは。
実際速いよ。大量に小さなオブジェクトの生成/解体を繰り返すなら。
Boehm GCでも導入して測定してみなよ。
まあ、もちろん、本当に速度が必要ならなるべくオブジェクトの動的な
生成/解体はせず、poolingするけどな。
GCの話題はスレ違いっぽいから、これ以上は自分の目で確かめてくれ。
>>62 これ、ちゃんと適用範囲限定して、ゲームの仕様にあわせて使えば GC のコストもなしに
使えてもっと速いのに。っていうか、そういう使い方ならわりと実際に使われてるはず。
region allocator ってやつね。
これが「GC環境下のheap alloc」と言い切ってしまうのが、なんとも、ねぇ。
>GC環境下のほうが、小さなオブジェクトの生成/解体には有利で、
>どうせGCを搭載するなら、コンパクションをやるついでにタスクの再配置も
>したほうがCPU cacheの効率があがるということを主張している。
いつからGCが前提になったんだ?
>18 名前:並列さん ◆dPfetnROQg [sage] 投稿日:2009/04/05(日) 03:23:57 ID:KXq+7Jyb
>
>>15 >俺は14ではないが、メモリのコンパクションを行なうには、それぞれのオブジェクトに対するstd::listのようなものが
>必要になるので、(典型的な)タスクシステムに搭載されているstd::listのようなものをそのまま流用すれば一石二鳥だから、
>タスクシステムはメモリのコンパクションまで行なうように拡張しておけば、タスクシステムのフレームワークとしての
>利用価値がさらにあがるという風にタスクシステムとメモリのコンパクションとは密接に関係している。
>>67 > 型ごちゃまぜ状態でコンパクションかけるよりは、
> 同じ型は同じ配列に集めてコンパクションかけた方が、まだましだろう。
そうとは限らない。
普通のGCが型ごとにコンパクションをかけない理由を考えてみてくれ。
Boehm GCを使いながらキャッシュヒットの利点を持ち出すのか… やはり根本的に矛盾しているというか何というか。
>>75 > これ、ちゃんと適用範囲限定して、ゲームの仕様にあわせて使えば GC のコストもなしに
> 使えてもっと速いのに。
もちろんそうだよ。
>>78 > Boehm GCを使いながらキャッシュヒットの利点を持ち出すのか…
> やはり根本的に矛盾しているというか何というか。
Boehm GCは、GC環境下のほうがオブジェクトの生成/解体は(GCのCPU時間を
含めても)速いということを示すために挙げただけだ。
>>80 >GC環境下のほうがオブジェクトの生成/解体は(GCのCPU時間を含めても)速いということを示すために挙げただけだ。
この文章だと全てのGC環境が非GC環境に比べてオブジェクトの生成/解体が速いって意味になりそうだけど
ほんとにそー思ってる?
それとも何か自分だけ常識と思ってる前提でもあるのかね。
>普通のGCが型ごとにコンパクションをかけない理由を考えてみてくれ。 メモリ使用量を減らすためだろ。 今は高速化についての話をしているはずでは?
>Boehm GCは、GC環境下のほうがオブジェクトの生成/解体は(GCのCPU時間を >含めても)速いということを示すために挙げただけだ。 速かろうが遅かろうが、タスクシステム内でやるべきことでは無いわけで。 タスクをどう確保するかはタスクシステムの利用者に委ねるべき。
>>81 > この文章だと全てのGC環境が非GC環境に比べてオブジェクトの生成/解体が速いって意味になりそうだけど
> ほんとにそー思ってる?
もちろん、GCにしてもピンキリ。
Boehm GCは、オブジェクトの型情報を持っていないから効率の面では
あまり良くない実装だけど、参考に挙げるのはそれくらいでいいかなと思った。
> それとも何か自分だけ常識と思ってる前提でもあるのかね。
.NET FrameworkのGCは結構練られてると思う。
.NET FrameworkのGCに関してはいろんな環境と比較したり
速度を計測したりしたし、俺GCを実装するときの参考にさせてもらった。
GCスレ立てろよw
>>82 >>普通のGCが型ごとにコンパクションをかけない理由を考えてみてくれ。
> メモリ使用量を減らすためだろ。
違うね。速度面でもメリットがある。
>>83 > 速かろうが遅かろうが、タスクシステム内でやるべきことでは無いわけで。
> タスクをどう確保するかはタスクシステムの利用者に委ねるべき。
俺は
>>78 に対して
>>80 と答えただけで、あんたの突っ込みは適切じゃない。
また、「タスクメモリをどう確保するか」は、タスクシステム側が決めても
構わないと俺は思う。タスク"システム"なんだから、嫌なら、そのシステムを
使わなければいいだけのことじゃん。
>違うね。速度面でもメリットがある。 無いね。ごちゃ混ぜにするより、同じ型を隣に並べた方がゲームの場合キャッシュヒット率が上がる。 同一型は同一ループ内で処理されるのが普通だからな。
つーかいつからGC前提の話になったんだよ。
>>18 の発言はどうするつもりだ?
タスクシステム実装するならコンパクションも実装した方が一石二鳥だって話じゃなかったのかよ。
タスク厨はマジでしょうもないなwww コンパクションやGCが必要になるほどの規模で、モノ作ってるワケでもあるまいにwww たかがタスクのコレクションを順次処理していくだけなのに、キャッシュ効率だの速度だの気にしてる方が バカらしいwww
>>87 ごちゃ混ぜコンパクションの速度面のメリットも、同じ型を隣に並べた場合の
キャッシュヒット率向上も、同じぐらいにいいかげんな話だと思うよ。
速度を上げたかったら、まず計測してボトルネックを見つけて、そこを叩かなきゃ。
91 :
90 :2009/04/06(月) 00:42:54 ID:gHjH+Kkr
あ、ボトルネックを見つけた後の対処としては、コンパクションを実装するより オブジェクトを配列にまとめたほうがはるかに簡単で効果的だと思うけどね。
>>87 > 無いね。ごちゃ混ぜにするより、同じ型を隣に並べた方がゲームの場合キャッシュヒット率が上がる。
> 同一型は同一ループ内で処理されるのが普通だからな。
なんか言葉不足で何がどうなっているのか俺にはわからないのだが、
A. newで確保した時点でvector<T>にpush_backする
B. 動的にオブジェクトを移動させvector<T>に入れる
のA,Bのどちらの話をしているんだ?
Aなら話もわからなくはない。そんな風にコーディングしていいならな。
しかし、その確保された順番にタスクプライオリティが割り振られているわけではないだろうから、
タスクシステムからこれを呼び出したときにcacheのヒット率がいいのかは別問題。
そもそも、メモリイメージは詰められて配置はされるが、Aは普通はコンパクションとは呼ばない
んじゃないかな。これをコンパクションと呼ばれると俺には紛らわしくて仕方がない。
B.なら、上に書いたのと同じ理由に加えて、動的な型を判定してvector<T>に突っ込んだり、
その参照を書き換えたりするコストが必要になるので、あんたが思っているようには速くならない。
並列さん ◆dPfetnROQgは、 キャッシュヒット率が上がるからと、わざわざコンパクションをかけ、さらにはタスクの並べ替えまで行うという。 最適なデータ配置はゲームの仕様によりけりで、 ゲームの仕様を知れないタスクシステム側からデータ配置の最適化をする事は無意味だと言うのに。 しかも、コンパクションの実装もまずい。 型ごとに配列で保持してコンパクションかければ良いだけのものを、 わざわざごちゃ混ぜ状態で保持して折角のキャッシュヒット率を落としてしまうというセンスの無さ。 なにやってんだか。 よくよく聞けば、本職がソフト屋で、さらにゲーム関係に携わってるとか。 ハード屋の俺と争ってる時点で終わってるね。 極めつけは、タスクをどう確保するかはタスクシステム側が決める、嫌なら使わなければ良いだけだ、 などという、ソフト屋独特の独善的な恥ずかしい発想。 まずは大人になってください。
構図が一緒なんだよなw タスク厨とアンチタスク GCコンパクション厨と不必要派
結論は意味がないのに話にのるなよ馬鹿だろ? 根本がまずい ゲームの仕様によって変わるものをその下の層に 無理やりねじ込もうとしてる時点でもうダメなんだよ 話を受けるほうも根幹で間違ってる問題でそれが解決できないまま話を進めるな 無意味だろ こんな議論何時間したって無駄じゃん すればするほど馬鹿になってくだけ
ああ、それと >並列さん ◆dPfetnROQg そんなに馬鹿ならPGやめちゃえよ
>>92 Bだな。
ところで、お前が
>>42 で示した実装だと、型ごとにポインタをcollectionしてるから、
型を飛び越えて処理順序のプライオリティーをつけることは出来ない。
だから、
>>92 で言うプライオリティーとは、同一型内での処理順序のプライオリティーだと考える。
だからvector<T>(のようなもの)に実態を持っておいて、プライオリティーの変更があれば、
その都度vector<T>内の該当要素を挿入しなおす実装で問題ない。
>B.なら、上に書いたのと同じ理由に加えて、動的な型を判定してvector<T>に突っ込んだり、
>その参照を書き換えたりするコストが必要になるので、あんたが思っているようには速くならない。
テンプレートを使えばよい。
template < class _T >
std::vector< _T > *get_heap(){ static std::vector< _T > heap; return &heap; }
template < class _T >
_T *New()
{
get_heap<_T>()->resize( get_heap<_T>()->size()+1 );
return &get_heap<_T>()->back();
}
hoge_task *p = New< hoge_task >();
お前本当にソフト屋か?
>>93 > 最適なデータ配置はゲームの仕様によりけりで、
> ゲームの仕様を知れないタスクシステム側からデータ配置の最適化をする事は
> 無意味だと言うのに。
全くその通りなんだけど、ほぼ
タスクシステムを実装する人=それを使う人
なんじゃないのかな。
少なくとも仕様について直接話ができる関係でないと
タスクシステム自体を使えないと思う。
つまりありえない仮定を置いて否定するのはフェアじゃないし
技術の話としても意味が無いと言いたい。
並列さん ◆dPfetnROQg よ・・・ 現実逃避目的にプログラム書くのなら、もうプロ辞めろ。 タスクシステムでキャッシュヒット率を上げようという目的も不味ければ、 その実装手段も不味い。 普通、どちらかぐらい真っ当なものなのだが。 これからは農業の時代だと聞くぞ。
100 :
98 :2009/04/06(月) 01:59:15 ID:iTEC611J
一応書いとくと並列さんの味方したいわけじゃなくて 並列さんの主張は独善的で視野が狭いと思う。 # 技術的な話を盛り上げるためにつっこみどころ満載の # ネタを意図的に投下してるのかもしれんけど
>>98 >タスクシステムを実装する人=それを使う人
だったとしても、
>ゲームの仕様を知れないタスクシステム側
であることには変わりないわけで。
どうであれ、キャッシュヒット率まで考えたデータの配置を考えると言うのなら、
(タスクシステムを実装する人=それを使う人、で有ろうが無かろうが)
タスクシステムの外から行う方が話が早い。
102 :
98 :2009/04/06(月) 02:44:56 ID:H9N6h/U7
>>101 ごめん。ゲームの仕様に合わせて毎回設計するという仮定をしてることに
101で気がついた。書かなきゃわからないのに話があうわけないよね。
話に参加できるほど賢くないとわかったので観客に戻ります。
>>93 > 最適なデータ配置はゲームの仕様によりけりで、
> ゲームの仕様を知れないタスクシステム側からデータ配置の最適化をする事は無意味だ> と言うのに。
違うね。タスクシステムであるからには、タスクプライオリティに従って
タスクが呼び出されることは保証されるわけで、呼び出し順がわかっているので
それに従ってGCするときに配置換えすることは出来る。
> 型ごとに配列で保持してコンパクションかければ良いだけのものを、
これも違うね。型ごとに集めればworking setは小さくなるが、
その集合に対してメモリの先頭から逐次的にアクセスしていく
保証はされない。
>>95 > ゲームの仕様によって変わるものをその下の層に
> 無理やりねじ込もうとしてる時点でもうダメなんだよ
これも違うね。
GCはどんなゲームを作る場合でもあって困るということはあまりない。
GC環境下(例えばXNAでも.NET Framework + WPFでも)で
プログラムをすればその便利さがわかると思うのだが。
GCを否定する馬鹿がこんなにいるんだな。このスレ阿呆の集まりか?
>>96 馬鹿はあんただろろ。ろくにプログラミング経験もないなら
口出ししてくるなよ。
>>97 > プライオリティーの変更があれば、
> その都度vector<T>内の該当要素を挿入しなおす実装で問題ない。
「挿入しなおす」って、removeしてinsertするって意味?
プライオリティが変わるごとにstd::vectorに対してそんなことしたら
重くて仕方ないんだけど。
何がどう問題ないと思えるの?頭大丈夫?
> hoge_task *p = New< hoge_task >();
> お前本当にソフト屋か?
それnewしたときに型がわかっていて、その型のvectorに
突っ込んでるだけじゃん。
>>92 のBじゃなく、Aでしょうに。
あと「その参照を書き換えたりする」必要があると俺は書いてるが、
それはどうやって解決するつもり?
>>99 > 現実逃避目的にプログラム書くのなら、もうプロ辞めろ。
あんたが俺が言ってる内容を何も理解してないだけじゃん。
あんたは日本語の勉強しなおしてきたほうがいいよ。
>>101 > どうであれ、キャッシュヒット率まで考えたデータの配置を考えると言うのなら、
> タスクシステムの外から行う方が話が早い。
わかっちゃいると思うが、俺の言っている
GCは実際はタスクシステムの"外"に実装されているよ。
GCにタスクの呼び出し順というヒントを与えて、それを利用して
うまくオブジェクトをアレンジメントできるかということを
問題にしているだけなんだが。
>違うね。タスクシステムであるからには、タスクプライオリティに従って
>タスクが呼び出されることは保証されるわけで、
>>42 を見る限り、型ごとにcollectionを持っているようだが。
どの型のcollectionのupdateから実行していくかは、for_eachを記述した順に決定されるわけで、
プライオリティーによらないと考えるが。
>その集合に対してメモリの先頭から逐次的にアクセスしていく
>保証はされない。
だったら並べ替えればよい。要は最適化する順番が逆。
まず型ごとに集めることを考えて、それから並べ替えることを考える。
まぁそれすら意味がないどころか余計なことだと思うがな。
どうせやるならということで。
>GCはどんなゲームを作る場合でもあって困るということはあまりない。
だから、いつからGCの話になったんだ?
>プライオリティが変わるごとにstd::vectorに対してそんなことしたら
>重くて仕方ないんだけど。
プライオリティーなんて滅多に変わらないだろうし、現実問題として、それで問題ないだろう。
付け加えて、俺はそもそもコンパクションなんて要らないといってるわけで。
それにはコンパクションが重い処理だからという理由も含まれている。
>それnewしたときに型がわかっていて、その型のvectorに
>突っ込んでるだけじゃん。
>>92 のBじゃなく、Aでしょうに。
お前の日本語が分かりにくいんだよ。自分の世界の定義で言葉使うから。
>B. 動的にオブジェクトを移動させvector<T>に入れる
の意味が謎。型なんて生まれてから死ぬまで変わらないんだから動的に管理する意味なんてないだろ。
>あと「その参照を書き換えたりする」必要があると俺は書いてるが、
>それはどうやって解決するつもり?
好きな方法でやれば?これはお前の言うところのコンパクションでも同じ問題が発生するでしょ。
>>108 >
>>42 を見る限り、型ごとにcollectionを持っているようだが。
> どの型のcollectionのupdateから実行していくかは、for_eachを記述した順に決定され> るわけで、
それは、俺がGC側でcompactionを行なうときにタスクを並び替えて、
並び変わったあとのcollectionを返しているからそうなっている。
あんたが、自前でcompactionを行なうなら、自分でタスクプライオリティに
従って並び替えをしないといけないし、並び替えをした上で同じ型のcollection同士を
集めたものを用意してからupdate(vector<T>)のような関数を呼び出す必要がある。
> まず型ごとに集めることを考えて、それから並べ替えることを考える。
「型ごとに集めることを考えて、それから並べ替える」ほうが、
「並べ替えてから型ごとに集める」だとか「その二つを同時に行なう」より速いとは限らないんだが。
そんな自分のやりやすい方法を言われても。
>>107 タスクシステムの外と言う言葉を使ったが、下位層は含まず、上位層という意味で使った。
ごめんね、そこまで細かく言ってあげなきゃ分からないよね。
それとも、下位とか上位という概念がなく、内か外でしか物事を考えられないのかな?
まぁ、GCにタスクの呼び出し順を食わせようとしている時点で既にアレなのだが。
>>109 >>B. 動的にオブジェクトを移動させvector<T>に入れる
>の意味が謎。型なんて生まれてから死ぬまで変わらないんだから動的に管理する意味なんてないだろ。
確かに上の(俺の)日本語、わかりにくいな。それはすまんかった。
生成時にいったんvector<T>に入れてオブジェクトが死ぬまで
アドレスの変更などが発生しないのがA。
それに対して、描画フレーム毎に、オブジェクトを移動させ
compactionを行なうという意味がB。
>>109 >>プライオリティが変わるごとにstd::vectorに対してそんなことしたら
> プライオリティーなんて滅多に変わらないだろうし、現実問題として、
> それで問題ないだろう。
あんたの実装、vector<T*>ではなく、vector<T>だよな?
オブジェクトが死ぬごとにremoveが発生してそこ以降のオブジェクト全部
コピーすることになるんだが、これ、いつ後始末するつもりだ?
また死んだオブジェクト(タスク)はどうやって判定するつもりだ?
オブジェクトひとつずつにデリートマークがあって、foreachのときに
デリートマークをチェックしながらiterationを行なうのか?
それともどこかで死んだオブジェクトを詰める(removeする)作業をするのか?
そのときにそこ以降のオブジェクトのアドレスが書き換わるから、
それを参照しているポインタ全部書き換えなきゃならんのだが。
本当にそんな実装が速いと思うのか?
>あんたが、自前でcompactionを行なうなら、自分でタスクプライオリティに >従って並び替えをしないといけないし、並び替えをした上で同じ型のcollection同士を >集めたものを用意してからupdate(vector<T>)のような関数を呼び出す必要がある。 型ごとにheapを持つようにすれば同じ型同士を集める必要はないし、 タスクプライオリティーも、変更されるその都度挿入し直せば、並べ替えを行う必要もなくなる。 当たり前だが、挿入と並べ替えだと、並べ替えの方が重い。 >「型ごとに集めることを考えて、それから並べ替える」ほうが、 >「並べ替えてから型ごとに集める」だとか「その二つを同時に行なう」より速いとは限らないんだが。 >そんな自分のやりやすい方法を言われても。 後者よりも前者の方が常に速い。 前者だと、 1.型ごとに集める処理を端折れる。 2.型ごとに並べ替えた方が速い。なぜなら並べ替えの計算量はO(n*logn)だから。
>>114 > タスクプライオリティーも、変更されるその都度挿入し直せば、
> 並べ替えを行う必要もなくなる。
> 当たり前だが、挿入と並べ替えだと、並べ替えの方が重い。
並べ替えは毎フレームしなくとも良いが(GCが走るのはときどきなわけだし)、
タスクプライオリティは変更と同時に挿入しなおさなければならないから
その比較はおかしい。
まあ、タスクプライオリティを頻繁に変更するかと言われれば
確かに普通はノーだと思うんだが、生成は頻繁に行なうわけで、生成時にタスク
プライオリティが与えられていてその適切なところにinsertする
コストはとても無視できない。
>>113 それは好きにすればよいと思うが。
>それを参照しているポインタ全部書き換えなきゃならんのだが。
オブジェクトに不変なハンドルつけて間接参照にしたり、
ポインタをラップしてリストアップしたり。
>本当にそんな実装が速いと思うのか?
コンパクションを行うということはそういうことだろうに。(だから要らないと言ってるのだが)
つーか、並列さん ◆dPfetnROQg はコンパクションを何だと思ってるんだ?
>生成は頻繁に行なうわけで、生成時にタスク >プライオリティが与えられていてその適切なところにinsertする >コストはとても無視できない。 型ごとにheapを持ってればそんなむちゃくちゃな事にはならないし、 どちらかというと、不定期にGCが発動して、そのフレームだけ局所的に負荷が高くなる方が困る。 ゲームでGC使うのが嫌われる理由と同じだな。
>並べ替えは毎フレームしなくとも良いが(GCが走るのはときどきなわけだし)、 >タスクプライオリティは変更と同時に挿入しなおさなければならないから >その比較はおかしい。 リアルタイム処理では一番負荷の高い瞬間で比較しなければならないので、 その比較であってる。いわゆるボトルネックという奴。
>>114 >>「型ごとに集めることを考えて、それから並べ替える」ほうが、
>>「並べ替えてから型ごとに集める」だとか「その二つを同時に行なう」より速いとは
>> 限らないんだが。
>> そんな自分のやりやすい方法を言われても。
>後者よりも前者の方が常に速い。
>前者だと、
>1.型ごとに集める処理を端折れる。
>2.型ごとに並べ替えた方が速い。なぜなら並べ替えの計算量はO(n*logn)だから。
1.は、意味不明。「型ごとに集めることを考えて」なのだから、端折れてないと
思うんだが。
2.は、どうもあんたはまだ話がわかっちゃいないと思う。
>>114 次の4つのインスタンスがあるとしよう。
Task A : プライオリティ = 1
Task A : プライオリティ = 4
Task B : プライオリティ = 2
Task B : プライオリティ = 3
Task A,BはTaskという基底クラスの派生型でvector<Task*>にぶち込まれていて
これをいま呼び出し順を考慮しながら型ごとに分類しないといけないとしよう。
collection I.
Task A : プライオリティ = 1
collection II.
Task B : プライオリティ = 2
Task B : プライオリティ = 3
collection III.
Task A : プライオリティ = 4
呼び出し順を考慮して、上のように分類されてcollectionが
生成されなければならない。
「型ごとに集めることを考えて、それから並べ替える」ほうが速いか?
それに同じ型に対するcollectionは上のように複数いるぞ。
この意味で、
>>97 のような実装は不可だ。
>>116 > オブジェクトに不変なハンドルつけて間接参照にしたり、
> ポインタをラップしてリストアップしたり。
だから、そんなプログラムが速いわけないだろ。
ハンドルに対する実アドレスのテーブルをcompactionのときに
更新しないといけないぞ。
他のタスクオブジェクトを参照するごとに
TaskA taskA= dynamic_cast<TaskA*>HandleToPtr(taskA_handle);
みたいに書く必要が出てくる。
プログラムが汚い上にハンドルだから型が不明になってしまう。
これひどくないか?
> コンパクションを行うということはそういうことだろうに。
それは、全然違うと思うぞ…。
少なくとも俺のシステムにあんたの実装のような欠陥はないな。
>>116 > 型ごとにheapを持ってればそんなむちゃくちゃな事にはならないし、
(一般的には)型ごとにheapを持てない。理由
>>120 。
>>119 型ごとに既に集まってるんだから、型ごとに集め直す必要はないだろ。
例えば、林檎と蜜柑と梨が何個かずつ有って、それぞれ種類別に箱に入ってるとする。
それぞれの果物には賞味期限があり、売れ残りを防ぐため、古いもが手前に来るように陳列したい。
A:林檎と蜜柑と梨をごちゃまぜにして、賞味期限順に並べ替えてから、改めて種類別に分け直す。
B:単にそれぞれの種類内で賞味期限順に並べ替える。
どっちが早いか。
>>117 > どちらかというと、不定期にGCが発動して、そのフレームだけ局所的に負荷が高くなる方が困る。
さすがにそんなことは普通はない。
いや、あるにはあるが、そうならないように気をつけてコーディングする。
それすら出来ないなら、そもそもXNAでゲームプログラムなんて出来ないわけで…。
>>118 > リアルタイム処理では一番負荷の高い瞬間で比較しなければならないので、
> その比較であってる。いわゆるボトルネックという奴。
ボトルネックがコマ落ちしたりするほど大きくないなら、全体的なスループットのほうが大切。
もうね、 タスクシステムありきでいろんな問題(コンパクション・キャッシュヒット)に対処していくと、 最終的にはこんなことになってしまうかもしれないという悲劇の具体例にしか見えない。
このスレではなんかメモリのコンパクション不要論を唱えてる 馬鹿ばっかりなんだが実際「ワンダと巨像」でもメモリの コンパクションは、行なっている。 しかも「ワンダと巨像」ではテクスチャ、地形データのみならず、 プログラムコード自体も再配置の対象となっている。 ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。 お前たちは、本当にゲームを作っているのか? 夢のなかで作ってるだけなんじゃね? プログラミング見習いとか、同人ゲー作ってますとか サブプログラマーとしてスプライト処理手伝いましたとか そんなゴミクズみたいな奴ばっかり出てくんなよ。 俺はもう寝るぞ。明日も早いからな。おやすみ。
>>120 後出しじゃんけんのごとく次から次へと変な実装例を出してくるなよ。
プライオリティーも型として扱えば?まぁプライオリティー固定になるが。
template < class t, int priority > とかして。
>>121 >プログラムが汚い上にハンドルだから型が不明になってしまう。
>これひどくないか?
そう思うのならラップすればよいだろ。本質的には同じこと。
>プログラミング見習いとか、同人ゲー作ってますとか いや、そもそもここはそういう人のための場だろ。 メイン張ってるプロ中のプロがこんな場所に出てくるんだったら、 そういう人たちに分かるように説明すべきじゃないのか? つか、場当たり的に情報小出しにするより、ちゃんとまとめて本でも書いてくれ。 次のやねう本より先に出せば結構売れるんじゃないか。
>>124 >そうならないように気をつけてコーディングする。
だったら、普通にメモリプールで十分なわけで。
>ボトルネックがコマ落ちしたりするほど大きくないなら、全体的なスループットのほうが大切。
意味不明。コマ落ちしないなら、既に仕様を満たしているわけで、スループットも糞もないだろ。
>>127 ほとんどのゲームでは行ってないだろ。でもちゃんと動いている。それが現実。
一部の例外だけ取り上げて、さも当たり前かのように言うな。
131 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/06(月) 05:40:29 ID:FyQkrEyW
横からだけど、ID:B8zjnpJZさんはちょっと素人っぽいよね。 私から見てても、なんか言ってることのレベルが低いというか。 実際に商用である程度の規模のゲームを作った経験のある人が もっと並列さんに質問してほしいな。
まだ、やってんの? あったまわるい 話受けるほうも相手にするなよ
夜を徹して生産性を下げる工作が成功してるようだな しかしまともな議論をするなら情報後出しと言われないように議論命題に関する クラス図なり、シーケンス図(サンプルシナリオ)なりを先に明示すべきだと思う 土台が無い状態で前提の違う俺言語同士の闘いをしてて不毛すぎる
>103 > これも違うね。型ごとに集めればworking setは小さくなるが、 > その集合に対してメモリの先頭から逐次的にアクセスしていく > 保証はされない。 アクセスループに入る前にキャッシュの先読みくらいしとけよ。
>127 > ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。 フリーラン系でも無い限り、プレイ中にコンパクションなんてやらない。 シーン切り替えのタイミングでコンパクションすることはあるけどもね。 それよりも、シーンごとに破棄できるデータと常駐データを幾つかのレベルに分けて管理したほうが 楽だよ。
>>128 > そう思うのならラップすればよいだろ。本質的には同じこと。
全然同じじゃない。
>>133 > しかしまともな議論をするなら情報後出しと言われないように議論命題に関する
そんなもん誰が読むんだ?悪いけど俺はそんなもの作成するのは嫌だ。
>>134 > アクセスループに入る前にキャッシュの先読みくらいしとけよ。
そんなことで解決する問題じゃない。
一般的に言って、L1に相当するメモリは極端に小さいからループに入る前に読み込んでも無駄だし、
指定しなくともどこか1バイトを読み込んだら、次のalignmentまで自動的に読み込む設計になってるのが
普通だから、いまどきのCPUアーキテクチャはランダムアクセスに対してはすこぶる弱い。
だから、先読みでは解決しない。
>>135 > それよりも、シーンごとに破棄できるデータと常駐データを幾つかのレベルに分けて管理したほうが楽だよ。
そりゃ、仕様が事前にわかっていればそりゃそうしたほうが楽だろう。
しかし、いまどきのゲーム、シーン切り替えなんてほとんどなくてシームレスにつながっていることが多いから、
そういうケースに備えて、ライブラリ的なものを準備するのが俺の仕事。
>>129 > メイン張ってるプロ中のプロがこんな場所に出てくるんだったら、
> そういう人たちに分かるように説明すべきじゃないのか?
そんな面倒な説明、俺は嫌だ。
少なくとも商用ゲーム開発してるプログラマだけ俺に質問してくれ。
それ未満の見習い君は黙ってROMってて欲しい。
>>131 確かにID:B8zjnpJZは素人っぽいではある。>128,130とかひどすぎて答える気にもならん。もうスルーしとく。
そもそもGC環境下でゲームプログラムを書くメリットとか、俺がこのスレで説明するこっちゃないと思うんだ。
実際に自分でXNAとかで開発して理解するか、もっとお偉方に聞いて欲しいなぁ。
アンチの中に配列好きの厨が混じってて吹いたw
つーかこの分量になると流し読みすらせずに流しちゃうな
アンチかつプロの人はステージとかシーンでゲームをくぎって、その場面に必要な物だけをハードコーディングするような昭和ゲームつくってるんだろ now loadingとかやめろよwww
本当に叩きたい人に当たるようにブーメラン投げてるんですね。 わかります。よくある手ですから。
143 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/06(月) 18:50:33 ID:EhlRmjEd
速度の話に区切り付けてから次の話題振れよ
>並列さん 根幹がズレてるのに まだ、長々と話してるの? 自分のはじめた話のケツぐらいふけるようになってから議論しろよ 理論的にはじめの一歩目ですでにダメなのにそこには目を瞑って オレオレシステムのいいとこ探しなんてはじめた時点で お前はもう技術者でもなんでもねぇ ただのクズだ
まだ続けるつもりか いいぞもっとやれ
古典タスクシステムとそうでないのとの違いを教えてください。 比較があるHPが有りましたら教えてください。
>>146 そんな受身で技術なんか見に付くわけない
やめちゃえ
つかえない子が頑張ってるのがたのしいな まともに説明できてない時点で自分の脳内でしか認められないものだと気付かないの?
ワンだと虚像って前評判ほど面白くなかったな。 見た目が派手なだけでパターン憶えゲーの中でも平凡なゲーム。
面白さがタスクシステムと関係あるの?
ゲーム業界VSアマチュアという構図が出来つつなるな。 ゲーム業界でがんばって来た人には、それなりにプライドもあるだろうし、触れられたくないこともあるのだろうな。 すべてが無駄だと薄々感づいてはいるのだろうが、気づかないふりをして毎日がんばってるのだろう。
>136 > そんなことで解決する問題じゃない。 > 一般的に言って、L1に相当するメモリは極端に小さいからループに入る前に読み込んでも無駄だし、 > 指定しなくともどこか1バイトを読み込んだら、次のalignmentまで自動的に読み込む設計になってるのが > 普通だから、いまどきのCPUアーキテクチャはランダムアクセスに対してはすこぶる弱い。 > だから、先読みでは解決しない。 コンシューマ触ったこと無いのバレバレだな。
XNAで開発された商用ゲームってあるのかなぁ?今のところ国内メーカーはネイティブで作ってるみたいだけど。 カンファレンスでもXNAはホビーユース向けって感じだったし。 まぁそもそもMSと心中するつもりがなきゃMS縛りのXNAで開発なんてしたくないけどな。
ガキの直感だけど 並列君ってやねうらおさんの臭いがする
>>10 (;・∀・)えー、なにそれ。そんなむつかしーこと考えたことないよ厨房だから
ぜーんぶダイレクトエックスにお任せだよ
テクスチャは基本的にD3DPOOL_MANAGEDでロードしてる
(ポストエフェクト用のバッファとかはD3DPOOL_DEFAULTだけど)
>一括解放するタイミングは存在せず、仕様切りなおしもできないとして
ナニそれよくわかんない。どんなゲームなの。
厨房はレベルデータをロードするときにテクスチャも何もかもまとめて
ガバーって読み込んじゃってるけど
数GBのメインメモリに数百MBのオンボードメモリを使い放題のやりたい放題だし
メモリ足りないド貧乏PCユーザーはHDDにスワップでジリジリやってろってかんじ
>使用期間不定の大量のサイズ不定テクスチャをコンパクションを使わずにどう管理する?
寿命がわかんねー大量のサイズ不定テクスチャがあるってどんな状況なの?
厨房が作るゲームはリソースの寿命が明らかだから、よくわからない
並列さんはポリアンナ症候群だろ
>>155 本当に知ったかウザい
心中云々言ってたらBrewもiPhoneもDirectXもやってられません
HSPにXNA… このスレにはマイナー言語に命かけてる人たちがいるねぇ どっちもタスクシステム向きでないけど
HSPはともかくXNAをマイナー言語扱いするのはどうだろう
確かにワンダつまんなかった。 ムービー見て終わり。 メタルギア4もそう。
166 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/07(火) 17:28:04 ID:rVXLClOu
で? 技術批判できなくなったら今度はゲームそのものに攻撃か。 あたたかい頭してるな。
167 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/07(火) 19:14:31 ID:1GDmqaJq
タスクシステム関係無いじゃん
168 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/07(火) 19:21:43 ID:1GDmqaJq
タスクシステムもメリット挙げてみろって言われると 途端にはぐらかすからな いろいろ虎の威を借るなんとやらで参考文献および資料ばっかりもってくるけど そういうの自分の言葉で説明できるようになってからやらないと説得力ないよね 引用レスも引用したものがメインじゃ誰も相手にしないって
だからメリットはリンスインシャンプーだっての!
お金稼げてるからいいんじゃね? それを否定するともっとお金稼げるなら俺もアンチになる
>>170 金がほしいならゲーム会社なんて辞めたほうがいいぞ
かなりマジで
業務系いけば、ゲーム系で月14〜5万でこき使われてる人ならいきなり給料倍とかある
ID:EEKBitmgはもうあまりにレベルが低すぎて、みんなスルー状態だな。
まあフェードアウトオヤジ臭という意味では 並列さんとやね先生は同じ体臭を放ってるけどな
だいたい、アタマがまともな本職やセミプロは、こんなところで『オレ様スゲーだろwww』とか 書き散らかさないって。
本人も、今頃しまったと思ってるころだろ。
てゆーかここ どんだけ偉人ばっかりなんですかw みんなめちゃくちゃ上から目線なんですけどwwww
178 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/08(水) 07:38:26 ID:uu59oW9Z
別にそんな感じはしないけど 何か気に入らないレスが付いちゃった?
並列擁護は「第三者の"人達"から見て」 的なレスが多くてうんざりだな 国際社会とか地球市民とかそういう匂いがする 語ってる内容はどっちも滅茶苦茶なのでもうどうでもいいんだが まあ勘違い分裂君劇場みたいなノリでヲチしようや
ワンダつまらんかったな。初日にクリアしてすぐ売った。
じゃ、そろそろタスクシステムについて議論していこうか。
タスクシステムの主な役割 ・単位時間内に1回何かを実行する為の窓口 ・生存管理 ・依存の管理 こんなものかな?
タスクシステムはそこにある、ただそれだけだ
184 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/08(水) 20:23:55 ID:uu59oW9Z
メリットやデメリットのあるタスクシステムなんてタスクシステムとは言えない 女子供は黙ってみてろ?
その疑問符は何だ?
語尾上げで、柳原可奈子的可愛さを演出してみたんじゃないか?
むしろ姫ちゃん的な〜?
そういう使い方にしても間違ってるような
雑談ストップ?
タスクってCしかできない人のための技法?
あまねく言語でタスクパターンは実装可能ですよ。
非常にサラッと内容をチラ見してきたけど、まあ特に議論するべきことでもないな
FlashのSTGで、EntityとかActorとか作ってやってるのを見たことがあるな。
バカにつける薬は無いと言われることもあるけれど厨房は今日も元気です
さて、そんな厨房でもタスクシステムとかいう怪しげなものに取り憑かれる
人々というのが、なーんか筋の悪そうな人が多そうだなーということに気付く
筋が悪いというのは、ガラが悪いという意味では区、頭が鈍いというかバカ
というか、一から十まで具体的に作り方を手解きしてもらわないとなーんにも
動かすことができないセンスの悪そうな人、という意味
こういう生意気書くとまたボコられるわけですが、この直感は当たってると思う
>>128 例えばこういうの。もう何言ってるのかサッパリ分からない。思考が腐臭を放ってる。
>・単位時間内に1回何かを実行する為の窓口
なにそれ。役立たずの糞みたいな仕掛けをねじ込もうとしてるだけじゃん。
居るだけ詐欺の盲腸の無駄飯食らいの穀潰しのないほうがマシな無駄な機構を
何故かゲームプログラムの中に噛ませたがるタスクバカの香りを放ってる
>・生存管理
なにそれ。something managerなの?生存管理?何してくれるの?
タスクディスパッチャーが何で生死を司るの?ゲームのシミュレーション結果で
決定されることを、なぜタスクディスパッチャーごときが口を挟むの?設計腐ってない?
余計なお節介をして茶々を入れてくる強烈にウザイものにしか見えない。吐き気がする
>・依存の管理
なにそれ。またsomething manager?依存の管理?何してくれるの?
タスクディスパッチャーに把握させる依存関係って具体的に何?それをどうしてくれるの?
なんか臭そう。
>>193 EntityやらActorやらいう要素があるのはごく自然なことだよね
でも、このスレのタスクバカに言わせれば、それはタスクシステムらしいよ。
バッチイからあっち行けって思う
関数インポがメインのタスクシステムを使わずにC++の仮想関数でやるのは速度不足か? CPU400MHZのPDA用に上記の方法で作ったことあるがとても快適に動作したがなあ。 携帯ならともかく今のハイスペックのマシンでタスクシステムいらんだろ
>>197 関数いんぽとC++の仮想関数なら(規格には無いけど)同じ仕組みだから
もともと差はないはずだよ。
まあ、ろくに定義されてない言葉でループ必至のネタに
自転車置場の議論を楽しんでるだけなんでそういう真面目な話いらんねん。
>>197 別に関数アドレスや仮想関数が絶対悪だと言ってるわけじゃない
使い方の問題。使いどころの問題
わけも分からず処理を細切れにバラしてごちゃ混ぜ連結リストにぶち込んでなめて
スバラシーデース。自動デース。窓口デース。とか寝言ほざいてる間抜けが嫌いなんだ
>>199 C++の仮想関数は、関数ポインタからの関数呼び出しと比べると
普通の実装なら間接参照が1回増えるんじゃない?
差は無いってことは無いと思うよ。まぁ大した差じゃないと思うけど。
あとタスクシステムの場合の関数ポインタの使い方は、仮想関数の代わりというよりは
状態に合わせた処理に直接ジャンプする(状態による場合分けをなくす)という
意味合いが大きいんではなかろうか。
これもまぁテーブルジャンプを一段挟めばいいだけではあるけれど。
タスクバカのことだからvptrを書き換えて関数セットを丸ごと取り替えて喜んでそうだけどな タスクバカって脳みそが中二のオジチャンだからさ、クラス図を完全無視して自在に変化する オブジェクト、とかにワクワクするんじゃないかな
204 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/10(金) 07:27:26 ID:fVKjkvAM
まあ、要は退化してるってことだな
205 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/10(金) 08:01:06 ID:Enyn0370
小沢 「外食しないと言ったんだから、チャーハン作れ」 麻生 「じゃあまずご飯炊かないと・・・・・」 小沢 「なぜご飯を炊くんだ!ご飯を炊く暇があったらチャーハン作れよ!」 麻生 「ご飯を炊かなきゃチャーハン作れないよ。お米研いだだけだし」 小沢 「そんなことは聞いていない。今すぐチャーハンは作れるのか」 麻生 「(まずご飯炊かないといけないから)今すぐには作れない」 小沢 「外食止めたんだぞ、今すぐに作るのが筋じゃないか!」 麻生 「お米研ぐ→ご飯炊く→チャーハン作る、なのわかる?三・段・階。わかる?」 小沢 「とにかく、すぐチャーハン作れ!」
ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU は メモリ何ギガもあるマシンだけを対象にしたゲームをシコシコ作ってなさい。
208 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/10(金) 12:00:12 ID:GpZ/KC5r
なんか面白そうな話題だったのにHSPしか使えない馬鹿が 暴れたせいで途端にスレのレベルが下がったな こいつ、いい加減、いなくならねーかな
このお題(タスクシステムの是非)に関しては、アンチ側が中東の米軍並みに有利なはずなのに なんで互角以下の劣勢なんだ?
コテつけてまで自己顕示するほどのアンチってタスクバカよりたちわるいね
クラス図とか、オブジェクト指向言語、オブジェクト指向プログラミングはこうあるべしという強迫観念の最たるものだよね
>面白そうな話題 kwsk
誰でもいいからそろそろ、 タスクシステムはこうこうこういうところがダメだから これからはこうこうこういうものを使うべきだ! って主張してくれねーかな。 ちなみにタスクシステムを実際に使ったことなかったりするのは論外。 説得力がまるで無いし、比較しないと意味が無い。 あと、机上の理論を聞いてもしょうがないので、 こういうものに移行したらこういうメリットがあったって話も聞きたい。 喧嘩したいだけのお子様や 妄想たっぷりのニートはもうお腹いっぱいです。
実際にお仕事してきてるなら、タスクシステムは経験してるはずだよね
215 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/10(金) 19:56:07 ID:fVKjkvAM
ダメだの前にメリットをあげてくれよ 話を元に戻そうか?(笑) タスクシステムのメリットってなんですか?
本職の人は守秘義務とかあるし、具体的な話はできないんじゃない?
タスク厨:デメリットあげろ アンチタスク:メリットあげろ どっちも説明するつもりないんだな まぁ面倒なのはよくわかるけど
タスクシステム派に足りないのは 「大規模C++ソフトウェアデザイン」の「5.2 昇位(escalation)」の概念。 上位レベルコンポーネントの存在を軽視しすぎ。 そして巡回依存性、相互依存性の怖さを軽視しすぎ。 5ページだけ、立ち読みでいいから1度読むといい
教えてもらったとおりの発想とスタイルでしかプログラミングできないんすなぁ
>>219 お仕事でタスクシステムを教わったんですね
分かります
タスクシステムを使った イコール 相互依存性があがる というわけではないしなぁ。
俺良く分らんながら考えてたんだがC++でタスクシステム実装しようとすると面倒にならないか Cのが合うんじゃないの
もともとCやアセンブラで考え出されたものだからね
Windowsプログラムのカーネルはタスク処理だが、(イメージが違うけど) 窓AP作成のユーザーから見れば、イベントドリブンのシステムだから。 タスク部分はフレームワークに吸収してもいいかもしれん。
>>221 そこでもう一押し、「相互依存性を完全除去」まで行くと違いが見える。
10から1にするのはどっちもできるが、1から0にできるのは片方だけ。
0にすると設計の見通しが利く。小さいようで大切なこと。
具体的に脱タスクシステムでやることは単純、・・・でもないけど下記の通り。 もし相互依存性があるオブジェクト群があったら、 1、オブジェクト群の上位に親クラスを作成する 2、オブジェクト群の相互依存箇所を抽出して親クラスのメソッドにまとめる これを相互依存性が無くなるまで繰り返す。(相互依存性の多さにあらビックリ) 同位のオブジェクト間の相互依存性は上位に丸投げして解決してもらう。 1アンチとしてはこれお勧め。
タスクにはデメリットになりうる注意点が多々あると思うが、利用者側が注意してタスク実装していけば回避できる箇所も多い あと、汎用的なタスク設計は存在しなくて、作るゲームによってその都度チューニングしてる なんだかんだ言ってもタスクは便利なんだよね
228 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/11(土) 02:23:50 ID:pUi3qAut
汎用部分はベースクラスにして継承して振る舞いを実装するとおもうのだが・・・
とりあえず確認させてくれ おまえらバズワードって言葉知ってるか?
勿論継承するのがいいんだけど、色々と制限厳しい開発なんで、タスク周りはプロジェクト毎に直すようにしてる タスクは総じて癖が強いが、扱い慣れるとごりごり書けるのがいいよね。プロジェクト終盤のデスマで有用だった。
232 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/11(土) 07:11:31 ID:JQKbxyD0
スレッドでいいじゃん
並列はもう出てこれないだろうな
>>225 別に相互に依存する必要がないならば、
タスクシステムでも相互依存性は0にできると思うけど。
>>226 結局コードが膨れ上がるだけじゃないすか
本人は奇麗にまとめ上げた気分で気持ちいいかもしれないけど、無駄な作業すなぁ
アンチの意見で、なるほどコレは参考になるっていうのが無いのう まだ並列さんのが実際の現場の実装の片鱗を語ってるだけあってよかった
>>234 相互依存性が 0 ならプロジェクト毎に直すなんてことにはならない。
>>237 相互依存性が 0でもジャンルとかプラットフォームの世代が
異なればそれにあったものに変更すると思うが。
>>235 依存性を排除してモジュール化を進めていけば再利用可能なコードができる。
「再利用」っていうのはプロジェクト毎にコピーしていじるってことじゃないよ。
同時に、既存のコード( C++ 標準ライブラリや Boost など含む)と組み合わせることが
やりやすくなる。そうなれば理解しやすい形に近づくことにもなる。
お釣りがくるよ。
所詮開発厨なんだから、はりきる必要はないべ 形にさえなればオケオケ どんなに奇麗に実装したところで、厨にミソカスに言われるだけなのにね
>>238 それは「変更する」部分がジャンルとかプラットフォーム世代に依存してる状態だろ。明らかに。
>>241 それらに一切依存しない、なんてシステムが現実的に使い物になるのかね。
なんか机上の理屈をこねてるだけのような感じがするな。
>>236 ,240
並列さんの話が「現場の〜」だと信じられるのに、依存性の排除は主観で拒絶か。
自分の考えに近いかどうかが判断基準なんだろうな。おめでてーな。
>>237 , 243
ジャンルやプラットフォームに依存しないタスクシステムは作れるし、
それでやってるところはあるよ。
ただ、そういうのって汎用的になりすぎてむしろ使いづらいから
ジャンル毎にカスタマイズするところもあるってだけの話。
>自分の考えに近いかどうかが判断基準なんだろうな。おめでてーな。
でた!自己PR!
>>242 たとえば C++ 標準ライブラリはゲームのジャンルやプラットフォームの世代に
一切依存しないが、現実のゲーム開発でもとても有用だ。わかりやすい話だろ。
PS1世代は完全にC++使えなかったし、PS2でもローンチではSCEはC++を非推奨にしてたけど… C++標準ライブラリがゲーム機で普通に使えるようになったのってXBOX/PS3/360からだよ。 これほどプラットフォームの世代に依存してるものを「一切依存しない」って…
C++標準ライブラリでゲームで便利なものって何かあったっけ?
>>248 タスクシステムはライブラリではなくフレームワークだからコピーでよい。
コピーしない方針なら、継承使って拡張していくことになるが、
コピーできる環境なら継承よりコピーの方が良い。
完全にライブラリ化してるタスクシステムあるけど。 というわけで、依存性の話はタスクと関係ないってことで じゃ、依存性がどーたらという話はこれで終ね。
>>246 それらの制限は当時のコンパイラやライブラリ実装の問題のせい。依存性の問題じゃない。
たとえば同じ仕様の標準ライブラリが、新しい gcc のレベルならそれらのプラットフォームでも
余裕で使えるだろう。
例が理解しにくかったのなら「C 標準ライブラリ」に置き換えて読み直してみるといい。同じ話だ。
だから、タスクシステムはライブラリというよりはむしろフレームワークだ。 頭の悪い奴だな。
>>251 >それらの制限は当時のコンパイラやライブラリ実装の問題のせい。依存性の問題じゃない。
プラットフォームの性能からくる制約を一切無視してるなぁ…
gcc自体は当時でも余裕でC++対応してたのに、なんでPS1で使えないようにしてたか、考えてみた方がいいかも。
それに「C標準ライブラリ」だってSFC時代のゲーム中動的にmalloc使うなんて考えられない、というハード世代を考えると同じこと。
↑依存君と名付けよう
5年周期でハードが一新されて、そのハードをどこまで使い切るかが 売り上げに影響するゲームプログラムというジャンルで、 どこかの本にのっていた「再利用性」って教義を原理主義者みたいに唱えて 「8bitのハードでも64bitのハードでも変更無く使えるプログラムが正しい。」 なんて、頭がお花畑のゆとり発想だよ… こーゆー分野ではタスクみたいにハード世代にあわせて、動的メモリ確保しない、とか リスト+ポインタ、とか仮想関数で、とか、環境にあった実装を別にした方がいい。
>>254 頭悪いんだったら黙ってろよ。
>コードをコピーしたほうが良い?最悪だろ、常識的に考えて。
>コピー元がバグってたらいっこずつ直して回るはめになるんだぞ?
逆に色んなプロジェクトから参照されまくってたら、
もはやバグを直すタイミングすらないのだが。
>>256 共感できるわ。
自分も再利用性などを考慮していたらいつまで経っても終わらないし、無駄に肥大になったり使い勝手が悪いので、
とりあえずタスクベースとなるコードをコピーしてきてゲーム毎にカスタマイズして使うことにしてる。
>>253 んー。そういう性能の要求っていう依存があることも確かにあるねぇ。
じゃぁ >245 の例を qsort() なり std::sort() なりに置き換えて読み直してみてもらえると
言いたかったことは伝わってくれないだろうか?
>>259 アホ、依存性を無くした方がいいっつーことはみんなわかってんの。
でも、完全に無くすなんてのは現実的に難しいし、
そうするべきでもないことがあんの。
理想と現実っての知れよ。
最近本で読んで嬉しくて触れ回りたいんだろうけど、
アホみたいに理想論言ってないで現実を見ろ。
>>256 > 「8bitのハードでも64bitのハードでも変更無く使えるプログラムが正しい。」
そのほうがいいのは確かだろ?
で、今は全体的なスペックの向上やコンパイラの進歩によって移植性の高い、
再利用性の高いプログラムを書くことはかなり現実的になってきている。
今時、動的確保しないとか仮想関数使うかどうか、とか、そんなところの違いで
「ハードをどこまで使い切るか」というような差が出るなんて考えられないでしょ。
>>257 > 逆に色んなプロジェクトから参照されまくってたら、
> もはやバグを直すタイミングすらないのだが。
バージョン管理ツール使ってればそんなことにはならない。
テスト段階に入っていて最新のバグ修正を入れることが得策でないプロジェクトは
バージョン固定するなりブランチ作るなりすればいいよ。
>>258 ,260
完全に依存をなくせとは言わないけど、せめてプロジェクト毎にコピーしていじるとか
恐ろしいことを堂々と言わない程度にはモジュール化できるだろってこと。
そんなに本質的に切り離しが難しい依存関係ってどんなのがあるの?
そういう例を挙げてもらえると話がわかるかもしれない。
「完全に依存をなくせとは言わない」とか寝ぼけてんのか…?
お前が「完全に依存をなくせ」って言ったからこの議論が発生したのに。
221 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 21:13:36 ID:9juAqapQ
タスクシステムを使った イコール 相互依存性があがる
というわけではないしなぁ。
225 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 22:34:08 ID:GZm91cCj
>>221 そこでもう一押し、「相互依存性を完全除去」まで行くと違いが見える。
10から1にするのはどっちもできるが、1から0にできるのは片方だけ。
0にすると設計の見通しが利く。小さいようで大切なこと。
>>262 バージョン管理ツールが各プロジェクト責任者に自動で了承取ってくれるのか?
>>264 ごめん、それ、違う人。
あぁ、「最近本で読んで」とか言われてたのはそのせいか。 >218 の本も読んだこと無いよ。
まぁ基本的にその人と考えてることは同じなんだろうけど、「依存」の中に大昔の
ハードの制約とかも入るような話になっちゃったら 0 にしろとは言い切れないねぇ。
結局タクスシステムとは関係ない話ということでよろしいか?
いやあるね。 基本的にタスクシステム自体がゲーム仕様に「依存」するからこういう展開になるわけで。
>>267 依存関係の切り離しも含めてモジュール分割やコード再利用の努力をすれば、
すぐにタスクシステムなんてものは標準コンテナや仮想関数を持った
インターフェースクラスなどに分解され、残るのはゲーム依存部分となり
システムと呼ぶほどのものは残らなくなるだろう、と考えている。
そういう意味でも >263 の質問に答えが欲しい。あと >254 も、かなぁ。
>>266 ハードの制約は大昔も未来も変わらんよ。
非対称マルチコアに最適なタスク管理とか、最近はそっちの方面に流れてるし
実行環境を一切考慮しない唯一の最適なシステムなんてハードが進化し続ける限り不可能。
>>269 答えがほしいってなんだよ。
自分でやってみればよいだろ。すぐに問題に気が付くから。
>>270 唯一最適である必要は無い。適切に分割され、要求に応じて組み合わせられるように
なっていればいい。
それなりのサイズの例としては、 C++ 標準ライブラリとか、 C++0x の
乱数発生器フレームワークとか、 shared_ptr, weak_ptr などのスマートポインタ郡とかね。
だからフレームワークとライブラリは違うってのに。
開発者のオナヌーか マルチに使えるライブラリうんまーとかは開発者の自己満足 環境に応じて、ゴリゴリに書け
再利用性とか保守性とか、プログラムの一般論としては良いこと、なんだけど ゲームでそれをするコストに見合うケースは少ないからね… MMOのクライアントや定番スポーツゲームとか一部の例外を除く 大部分のゲームは再利用も保守も必要ないケースがほとんど。 続編でも旧プラットフォームで作ったチープな仕様のものを再利用して 現行機にもってくる、なんてことはまず無いし。
>>269 >すぐにタスクシステムなんてものは標準コンテナや仮想関数を持った
>インターフェースクラスなどに分解され、残るのはゲーム依存部分となり
>システムと呼ぶほどのものは残らなくなるだろう、
何いってんの?
あらゆるシステムは分解すればシステムと呼ぶものは残らないのは当たり前。
それら使いを組み立てたものをシステムと呼ぶんだろ。
>>272 >それなりのサイズの例としては、 C++ 標準ライブラリとか、 C++0x の
>乱数発生器フレームワークとか、 shared_ptr, weak_ptr などのスマートポインタ郡とかね。
それらを使ってシステムを構築するんだろ。
タスクシステムとフレームワーク関係なくね? フレームワークってハードウェアの差異を抽象化するためのものでしょ。 つまりゲームに特化したOSでしょ。 タスクシステムってハードウェアの差異を抽象化する機能あったか? 単なる自作マルチスレッドライブラリっていう位置づけがせいぜいじゃね。
278 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/11(土) 18:20:01 ID:pUi3qAut
タスクシステムはゲーム用フレームワークで重要な位置にいるのがわからんのかね。
ハリウッドの法則とかしらんのかな
280 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/11(土) 20:03:09 ID:H/Wfcxcz
このスレのアンチタスク派、頭が悪すぎるだろ。 ろくに実務経験が無いのか、下っ端すぎてゲームライブラリやシステム部分 の製作に参加させてもらえていないのかは知らないが、ゲームの仕様が完全に 決まるまで1行もコード書かない(書けない)とか、いくらなんでもひどいすぎる。
都合の良いレス以外は読めないんですね
いくつもタスクシステムと称するものを使ったソースを読んでるけど(学生レベルのカスレベルのプログラマ作のものもあれば、ファミコン時代から今までやってるベテランのも) 経験の差、思想の違いだけじゃなく 同じ人でもプラットフォームや言語が違うだけで タスクシステムの役割や意味するもの、形態が違ってた。 タスクシステムはバズワードでしかない メリットデメリット云々言うのは野暮 あとプロジェクトを特定せずタスクシステムって言葉を使うのは悪だと思う
つーかアンチは喧嘩したいだけで 真面目に議論する気がないんだから決着着くわけ無いじゃん。
にしても、前スレだか前々スレだかに居た引数クンのやり方は無い。 あれはキチガイ。
タスクと聞くとVOWの渡辺タスクを思い出して笑ってしまう
>>284 やってないからそう思えるだけ
実は引数を通したほうがバグ数も格段に低くなって結果的に楽
オブジェクト指向なんて役に立たないもの理解してる暇があったら
まずは引数をキチンと通す組み方を学ぶべき
簡単なプログラムから「グローバル変数・関数を一切使わない」ルールで
一度組んでみて徐々に仕事でも自分の担当するところだけでも
グローバル変数・関数の影響をなるべくうけないように組んでいく
これができるだけでプログラマとしてのレベルはそこらにいる奴等とは
比べ物にならないぐらい上がる
これができるようになることで汎用化できるものと汎用化できないものの判断ができるようになる
(お前等はクズだからこの「汎用化『できないもの』」の判断ってのが苦手っていうかできないだろ?)
じゃあ、グローバル変数はともかく、 グローバル関数を使わない理由を説明してみ?
>>286 >オブジェクト指向なんて役に立たないもの理解してる暇があったら
わぉ
構造化プログラム時代のまま20年間時間が止まったままの人がいるよ
80年代のプログラマが現代にタイムスリップですか?
>>286 オブジェクトで渡した方がいいじゃん。
どうせアクセサ経由だし、バラバラに引数渡すよりもバグが入らないね。
スパゲティプログラムをずるずる書くようなレベルの奴が、 オブジェクト指向なんぞに手を出すのは早すぎ、ということを 言い損なってるだけだろ。
グローバル関数使わない利点が真面目に分からないのだが。 グローバル変数使うなってのは聞いたことあるが。 というか、Cだと基本的にグローバル関数だよな。 てことはC++でメソッドのみで書けってことなんだろうけど、 C++のメンバ変数ってある意味クラス内でのグローバル変数だから、 グローバルがダメならメンバ変数もダメだよな。 てことは一体・・・。 struct hoge { int x, y, z; }; class hoge_funcs { public: static void func1(int &x, int &y, int &z){} static void func2(int &x, int &y, int &z){} }; int main() { hoge h; hoge_funcs::func1( h.x, h.y, h.z ); hoge_funcs::func1( h.x, h.y, h.z ); } こういうことですね、分かります。
>>288 オブジェクト指向アンチ=構造化プログラミング派ってのは短絡的すぎる
それどころかむしろ遅れているよ
最近日本でも関数型言語が注目されるようになってきたけど、
オブジェクト指向もサポートしている関数型言語(ocaml等)でオブジェクト指向を多用されない理由は型システムとの相性だけじゃないんだぜ
>>292 CやC++が関数型言語なら話は分かる。
>>293 違う違う。
何も理解してないから言語にこだわってCやC++が関数型言語ならとか言い出しちゃうんだよ
入力と出力が一致することは大切。
確かにC++では引数ベースで書くとタルいかもしれんが
自動テストとの相性がいいし、メモリ破壊のチェックも楽になる。
あと
>>286 と他のレスで、
namespace内の関数やstatic関数はグローバル関数か否かの認識がズレてると思われ
>286 バカだな。 read onlyなら、引数で渡そうがグローバルに置いてあろうが何も変わらない。 その辺のアクセス制御が出来ない無能は、センス無いとしか言いようが無い。
その素晴らしいグローバル関数を一切使わない引数方式とやらで作られた商用ゲーム、 今まで見たこと無いので一本でもあれば教えてくれないかなぁ タスク使って作られたゲームはたくさん見たけど、そんな素晴らしい方式が あるなら何で誰も使わないんだろうね。 世界中のゲームプログラマのレベルが君に比べてあまりに低すぎるのかなぁ?
299 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 19:10:50 ID:p1GdMo7J
結局アクセス制御の概念をもってCでライブラリとか組むとさ、 オブジェクト指向言語を使用して組むのと殆ど変わらない 考え方で組むことになると思うのですが・・・。
>>294 言ってる事はカプセル化にしか見えないんだけど.。俺には。
>>298 そういるルールだからです。
「ぬーやる」バーガーはしってますか?
グーバル関数使わない君はマダかね?
悪いw グローバル関数は間違いだなw ただ、ヘッダを一括インクルードして 関数をどこでも使えるようにしてしまう組み方がダメだって話 関数を使う箇所だけでヘッダを呼ぶときと 関数を使わない箇所でもヘッダを呼んでしまうのの違い これに名前ってついてないので説明しにくいが 必要な箇所で必要な分だけインクルードして関数を呼べってこと 簡単に言えばマスターヘッダを作るなってこと がいいたかったw
そんな当たり前のことを今更自分が発見したように言われてもなぁ…。
Cだったらそんなの当たり前なことだと思うけど。 それタスクシステムと関係ないし。
「俺の組み方」とやらが見えないわけだが いままでの質疑応答をふまえて一旦書き直してもらえないか
グローバル関数禁止でも一括インクルード禁止でもいいけど、 引数云々の話とはどう繋がるんだ? 必要なものだけインクルードしようが、一括でインクルードしようが、 引数の数や種類は一切変わらないと思うんだが。
>>309 引数にきちんと渡すことと一括インクルード禁止は両方同時に守らないと
アクセスを制限できない
もちろんグローバル変数は当然禁止な
結局C++でやるなら std::list<Task*> とかで充分だしこの方が簡単じゃないか
>>303 そんな2、3スレ前に原型がでたものは今更たどれないし、
当時から見えていても他人は正確に覚えてないだろうから改めてって意味も含めて
引数君じゃないの? 引数君の由来になった話が見えないので分からなかった
>>286 レベルの話で「グローバル関数使うなは間違いでした」じゃ今更話すべき内容はないな
今時の言語はネームスペースなりパッケージなりあるし、Cは同一関数名のオーバーロードできないだろ
>>294 そんなことどこにも書いてねーだろw
>>310 意味がわからない。
引数ベースでやることによってどういうアクセス制限を実現できるの?
>>294 そんなことどこにも書いてねーだろw
>>310 意味がわからない。
引数ベースでやることによってどういうアクセス制限を実現できるの?
二重レススマソ
>>303 お前の想定しているレベルが低すぎる。
わかりやすく言うと、
高校生相手に、小学生のお前が、幼稚園児で習うことを
さも他の奴らがわかってないかのように、
低い説明力で、知識を披露している寒い状況。
320 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/13(月) 12:56:31 ID:kqYtrvhC
わかってないじゃん わかってないからグローバル変数使ったり、一括インクルードなんてしちゃうんでしょ?
名前空間って知ってるか?
はいはい、してねーよカス
>>319 同意。ちょっと低いと思う。
分割インクルードによるアクセス制限なんて、誰でもやってることでしょ。何をいまさら。
未だ並列君や高専君の方が議論は面白かったぞ。
>>323 突っ込み所が違う気ガス
分割インクルードをアクセス制限だなんて言い出すのはマズいよ
>>323 まぁね。分割インクルードの一番の目的は単体テストができるように癒着を無くす事だもんね。
ヘッダ分割することでアクセス制限を掛ける効果もあるが、あまりに当たり前すぎる事を
>>303 がさも自分流だと語りだしたのでびっくりしたんさ。
326 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/13(月) 20:04:51 ID:kqYtrvhC
それならそれがとても大事なことだってのはわかるよね? このルールを破ってはいけないんだ windows.hを作った人はボケだったけどまねしちゃ駄目なんだ 必要なところで必要なものだけ呼ぶんだ
327 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/13(月) 20:15:21 ID:kqYtrvhC
まあ、あんまりないとは思うけど 必要なものが呼べてないソースも駄目だぞ さらにこれから必要かもしれない希望的観測も駄目だ キッチリ必要なもののみな 言うのは楽だけどできるかい?
329 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/13(月) 21:22:47 ID:BT19AMT2
引数がどうの言ってるキチガイと HSPしか使えないゲームも作ったことないド素人は どっか行ってくんねえかな
>>328 いや、お前は知ってるだけ
理解してるとは天と地の差がある
だからタスクシステムなんて使うんだ
タスクシステムとどういう関係があるんだ?
>>330 どこかのサンプルでタスクシステムって紹介されてるものを、
グローバル変数、一括インクルードなしに改良してみろよ。
できるから。
ID:JXX1jutsは凄いのぅ。きめつけで知ってるだけとかどんだけ上からなんだよ。
PG歴と過去にどんな環境でのPGを経験しているのか是非知りたいぜ。
で、このスレの住人スキルレベルをどう想定しているのかを挙げてもらってから、また
>>319 を読んでくれ。
じゃあ、みんな引数はちゃんと使うしグローバル変数も 一括インクルードも無しで組めてるんだね? シングルトンとか意味不明なこと言い出すのもダメだぞ
336 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/13(月) 22:35:00 ID:Q6R94BGZ
C言語前提だけど、グローバル変数はまったくなくても大丈夫だな。 モジュール内で共通して使用するステータスはstaticで作り、 ヘッダには記載しないことによりカプセル化する。 一括インクルードはアプリケーション向けには作ると便利。 テストは個別にテストできるようにモジュール毎に分けておく。
337 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/13(月) 22:37:14 ID:Q6R94BGZ
追記 どこのモジュールからも参照できるグローバル変数は作らないという観点で書きました。
引数をちゃんと使うってのがどんなのかわからんな 全ての関数はリエントラントじゃなきゃ駄目とかか?
>>338 何?リエ・・・?
あんまり横に長い言葉使うと俺に伝わらないぞ
>335 自分が出来ていないことを、それとなく出来ているのかどうか周りに確認してる小心者乙www
>>340 お前みたいにやりもしないではじめから舐めてかかってる奴に限って
早々に妥協して一生理解することないんだよねw
>341 『オレさまスゲー』とか思っちゃってるんですねwww ハイハイw、ID:JXX1jutsサマはすごい才能の持ち主で努力家でもありますデスよwww
ID:JXX1juts 議論は出尽くしたな。 ハイ次の方どぞー。
HSP使いは厨房っぽかったけど、こんどの引数君は おっさんの中に小学生がまじってる、みたいな格差を感じる…
技術的なことなにも答えないで煽りだけして終わり? っていうか俺のいうことくだらないと思ってるとマジで伸びないぞ 引数も使いこなせない奴にオブジェクト指向触らせるなと言いたい 意味ないからホント自分の組んでるものが意味あるのか? 無いのか判断つかない状態でプログラム組んでる奴マジで多いだろ?
>>345 じゃあ横に長いとか言ってないで答えてくれ
つかシングルトンと長さ変わらないし。カタカナでも一文字差だし
あまりにレベル格差があるから小学生かと思ったけど もしかしたらBASICが行番号使ってたころの時代錯誤のロートルかな? まぁ20年ぐらい昔はBASICとかFORTRANからCに移行したプログラマで 引数使わずにグローバル変数使ってるのが居るって噂を聞いたことがあるが… いまどきそんな化石プログラマ探しても見つからんよ。
俺も昔Cしか使えないコンシューマでOOPもどきで書いたなぁ。あれは正直時間の無駄だ。 C++使えば継承・派生・仮想関数使えるから、コードの記述量が3倍ぐらいに膨れ上がる
あ、書き途中でゴメン。 C++使えば継承・派生・仮想関数使えるのに、それでもカプセル化にこだわってCのみで書こうとしたら コードの記述量が3倍ぐらいに膨れ上がったわ。 初心者にはオススメできないぜ。
そうだね。書き比べたことはない。そんな無駄な手間はしない。 コード量は3倍にもならないかも知れないが、2倍にはなってたと思うぞ。 ただ、体感で保守量が3倍以上にはなってた。同じコードは2度書くなとはよく言ったものな〜。 あれは地獄だった。
>345 > っていうか俺のいうことくだらないと思ってるとマジで伸びないぞ 当たり前のことをさも自分が発見したように語られてもなぁ…www
CでOOPもどきのソース見たときあるが、関数名が長かったな。
>>351 アレアレ?
数字が変わってきちゃったよ?w
実際やってみりゃわかるがほとんど差はでない
っていうか全く差がでない
>それでもカプセル化にこだわってCのみで書こうとしたら と書いてるんだが・・・。 この意図が読めてないん?
もう何でもいいから、軽くその引数とカプセル化使った 弾幕かなんかのソース出したら話が早いじゃん。 ソース見たら一発だろ。こいつがなに言いたいのかさっぱり分からんし。
Cでカプセル化するとこんな感じか? // h struct player_t; extern void player_construct(struct player_t*); extern void player_set_x(struct player_t*,int); extern void player_set_y(struct player_t*,int); extern int player_get_x(struct player_t*); extern int player_get_y(struct player_t*); extern void player_move(struct player_t*);
// c struct player_t { void (*move)(player_t*); int x; int y; }; void player_construct(struct player_t* player) { player->move = &player_move00; } void player_set_x(player_t* player,int x) { player->x = x; } void player_set_y(player_t* player,int y) { player->y = y; } int player_get_x(player_t* player) { return player->x; } int player_get_y(player_t* player) { return player->y; } void player_move(player_t* player) { (*player->move)(player); }
>>354 おいカス。お前がCで
C++と同様の効率が良い仕組みのポリモフィズムを書いてみて
差が出るのを実感しろバカが。
362 :
309 :2009/04/14(火) 05:42:07 ID:H+OqGA0n
>>310 一括インクルードとアクセス制限がどう関係するんだ?
必要かどうかを判断してインクルードするのは、そのヘッダ(のクラスや関数)を使う側なんだから、
インクルードするヘッダによってアクセスを制限するのは無理がある。
一々使用者のソースを確認して「このヘッダはインクルードしないでください」と言って回るのか?
アクセスされたら困る関数や変数は最初から公開しない。それだけの話だろ。
一括インクルードを避けることと、アクセス制限とでは、話のレイヤが違うと思うが。
一応確認しておくけど、もともと非公開のプライベートヘッダを取り込むような
マスターヘッダを想定してるわけじゃないよな?
>362 なんでそんな、一括インクルードしてナンデモカンデモやろうとするようなコードを書くのかね?
365 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 07:26:47 ID:0xCIIVMv
ドキュメントも読んだこと無さそうだよね 使うクラスや関数のヘルプに必要なヘッダ書いてあるだろ
366 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 07:35:20 ID:0xCIIVMv
>>361 差なんかでないっていってんだろクソが
そんなもんいくら使ったって実装しなきゃいけない機能は変わらないんだよ
余計なコード増やしてんじゃねぇよ
マジキチっぽいからスルー推奨 ここまでレベル下がるとどうしようもない
368 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 08:39:45 ID:0xCIIVMv
そうやって自分に説明できないことをキチガイ扱いばかりしてると なんも見えてこないぞ 実はオブジェクト指向はなんの役にも立たない
>>367 俺なんかスルーされちゃったから絡みたくても絡めないぜ
>>368 >実はオブジェクト指向はなんの役にも立たない
世界中のオブジェクト指向を使ってるプログラマより
君の方が正しい、とはどー考えても思えないなぁ
単に君の技術レベルが低すぎるだけにしか見えない。
>>364 分割ヘッダとアクセス制限との関わりをうまく説明してくれないか?
俺も分割ヘッダはアクセス制限になりえない派なんだが、
だからといって一括インクルード派なんだろと言い出すのは話をそらしてるとしか思えん(何も言わずとも1ソース1ヘッダにするのが一般的だし)
そもそもヘッダに書くものを最小限に抑えてないのでは?
>>370 使われていることと有用かは別な話だろう
C++やJavaは不人気という調査結果が出る割に仕事減らんし…w
つか罵りあいは他所でやりなよ
君達、タスクシステムの話をしろー!
>>370 LinuxのリーナスさんはC++のくそったれ!
オブジェクト指向のバーカって言ってるよw
おれはオブジェクト指向は考えて使えば、
それなりに便利だよ派なんだけどね。
>>366 やっぱりカスだなお前。出るつってんだろバカが。
>>374 Linus は暴言家として有名なのを知らないのかコイツはw
378 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 12:50:02 ID:0xCIIVMv
無駄無駄 だってオブジェクト単位でまとめることにメリットなんかねーもん 誰かメリットを説明できるもんならやってみろって感じ どうせ効果も検証せず雑誌でいいっていうから使ってる的な 脳みそにカビが生えてる奴しかいないだろここ 頭悪い(笑)
379 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 12:56:31 ID:0xCIIVMv
そもそもオブジェクト指向や周辺技術を使っても 仕様書のたかが一項目すら削ることはできない 絶対に組まなければならないんだ 組み方で省略できるとか物理的にないから(笑)
88BASICあたりからCに移行して 「引数スゲー!」 って浮かれてるように見えるな。
俺にはCからC++に移行して 「OOPが理解できないので叩きます」 ってロートルにも見えるよ!
何かここのところスレのレベルが異様に低いと思ったら OOPのメリットすら理解できないクルクルパーがわめいてただけか こんな低脳とまともな議論が出来るわけがないな 並列さん、戻ってこねえかな
殆ど派生しない根底クラスと、用途が2・3種類のテンプレートクラス コード量逆に増えてね?
・オブジェクト多体性 ・カプセル化 をベースに考えると・・・ OOP言語は依存性をなくすためにインターフェースと、 疎結合にするために包含を徹底するとコードが、 肥大化する傾向があるかな。 C言語はカプセル化はちゃんと考えれば出来る。 逆にOOPを模倣しようとするとコードが肥大化する。 ここらのいいとこ取りをしてるのがプロトタイプベースのOOP言語になるってわけだよね。
暴言家の引用をする馬鹿さ加減すら自覚できない馬鹿とはなw
>>386 は馬鹿さ加減すら自覚できない本当の馬鹿。
暴言家というレッテルは信じれるんだな
往々にして偉い人が言う言葉は 一部の人たちが極解して妙な方向に走る傾向にある。 例:戦争はいけません→ノーガード戦法
例:タスクシステムはいけません→低レベルすぎ、スルー推奨 ・・・あれー?
例:タスクシステムは良いです→高レベルすぎ、全力でシステム擁護 ・・・こうだろう?JK
もうスクリプト以外は触りたくない システムは固定化してデータだけでゲーム作らせてくれ
そういうのは売れたゲームの続編だけに許される特権だぞw
なんで続編はグラなりシステムなりが向上してないの文句いうの? 別にいいじゃんねー、内容さえ変われば… ああ、ナンバリングするから文句でるのかな?なら、1.1とかで出すといいのかも
395 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 19:06:44 ID:0xCIIVMv
いま、いるようなのは馬鹿ばかりで反論できないか・・・
396 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 19:12:51 ID:0xCIIVMv
そもそもちょっとでも検証したことあるんだろか? まあ、俺の言うことは信じなくとも学校の教科書じゃねーんだから どんな馬鹿がどんな目的で出版してるかわからんぞ 少なくともお前等のためでは決して無い 本に書いてあることを盲目的に信じてしまうような出来の悪い脳みそなら捨てちまえ
>>394 追加ディスクとか追加シナリオのダウンロード配信とか?
どっちもタスクシステム関係なく実装できそうだけど
なんに対しての反論がほしいんだ? カプセル化→クラスにしたら楽 一括インクルード→してねーよ って事で何も話す必要性無いはずだが。 ちょっと聞きたいんだけど、文字列処理とかSTLつかってんの? 文字列処理に限らず、回り見るとC++でクラスライブラリがいっぱいあるけど、 使っていたら、オブジェクト指向の恩恵受けてるよね。
ライブラリの恩恵だろ、それ
>>401 なぁどうみてもライブラリの恩恵だよなぁ
これが区別できない状態でよく
こんな議論に入ってくる気になったよね
「クラス」ライブラリなんじゃね?
物事の区別がつくならそもそもタスクシステム自体に疑問を持つ件
>>403 今までのタスクシステムスレを「死ね」で検索してみ
自分のレスばっかりで愕然とすると思うぞ
あんまりかっかしなさんな
技術板なんだから「議論」か「スルー」の2択でおk
>>383 メリットだけ見てデメリットを一切見ないのは危険なこと
まぁ…仕事で使ってるとoopは下っ端プログラマを操作するためのものって意識になってくるがね
>371 コンシューマの開発環境なんかは、普通にimpl用非公開ヘッダとユーザー用公開ヘッダと 使い分けてるけど。
タスカーはポリアンナ症候群だからしょうがないな
下請けにこっちのコードを晒す気が無いから、1フレームに一回呼び出すのを最低限保証して、 タスクっぽいもの(>2のとはかなり違う)を強制的に使わせることはあるよ。 面倒だからオープンにすればいいとか言ってるんだが、どうもエライ人がそれを気に食わないらしい。 昔、下請けに裏切られタコとがあるとか言う話。
.(≧◎≦) <裏切られタコー!! ∪∪∪∪ いや、すまん。おかげで和んだ。
>411 タコじゃねぇ…、タコじゃねぇンだ……orz
>>408 dllやlib、so etcではごくフツーの話なのをあえてコンシューマ云々?なんか臭うんだけどww
いちいち内部のモジュールを外部ライブラリに切り出して、見た目ogreみたいに見苦しい形にすることを意図して話してるんじゃねえだろうに(ogreは基本的に逆で、寄せ集めだが)
dll、lib、soでもそれらの形式のちょっとした知識があれば、 バイナリエディターで中身見るだけでメソッド情報とか参照できちゃうけどな。
デバッガさえあれば自由自在だろう
エクスポートされてないコード情報を取得してどうしようっての くだらない知識披露はしらけるだけなのでやめてくれ
呼び出し時のスタックみて引数を推測、活用するんだろうが
メーカーチェック通らないよ、それじゃw
>>415 =
>>418 か?
くはは。あまりにもくだんな過ぎて屁をこいちゃった。要するにお前が言ってること
・『バイナリリリースの静的・動的リンクライブラリはリバースエンジニアリングできます』
・『だからヘッダーにない非公開なファンクションも呼び出すことはできます』
でっていう
だいたいさ、他人のものパクって逃げるようなコンプライアンスまるで駄目の
底辺ゴミ下っ端零細ブラック企業がそんなことする余裕あんのかね?
たかがタスクコントローラさえ自前で作れないザコなんだろ?
おまけにゲームエンジンも買うことできないド底辺の貧乏会社がさ
パクってきたライブラリの非公開ファンクションを使えるようにするコストを
支払う余裕あんの?というかそのコストに見合う利得は得られるの?
厨房の俺でも鼻で笑いたくなるくらいくだんねーお話だね。ケラケラケラ
それにしても、数日放置してたらこのレベルの低い流れに愕然とした HSPしか使えない厨房って言われるボクでもこれはちょっとどうかと思うよ
またバカが来た
バカがきたぞーーー
HSPerって、みんながこんなにも自分の身の丈も知らないほどのバカなの?
HSPって引数あるの?
426 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/15(水) 23:35:24 ID:fWmttKCU
口が悪いのはいただけないがお子様が言ってることはわりと当たってるから困る ただお子様は少々甘いというか、心に留めといて欲しいのは、ゲーム関連の場合 往々にしてヤクザでデタラメでDQNで始末に負えないのは零細ソフトハウスよりも むしろパブリッシャーだよ、ということ NDAとか結んでもバレなきゃいいだろ的な発想でこっそり破るとこあんのよ。こっちが 小さくて立場弱いからナメてんだよね。「法令遵守?コーポレートガバナンス?ナニそれ美味しいの?」という低レベルな トコがでかい面してたりする世界なの
あと、試作品を作らせるためにフルソースを与えないで リリースビルドのバイナリのみでおまけに機能制限版(評価版)の ゲームエンジンを供与することはある 機能制限されてておまけにソースも付いてない、おまけにサポートも 得られないようなサブシステムやらコンポーネントなんざ持ってても 商売できねーからな プロテクトの強度としてはこれで十分だったりする
なんつーか雑談に噛み付かれてもなぁ
前に継承の話出てたけど継承使ったアプローチについては 「Techniques and Strategies for Data-driven design in Game Development」 でググってSchumaker.pdfっていうのを読むと、 ・クラスベースの階層化によるアプローチは規模に関して深刻な問題を抱えてる ・Very複雑 ・頑健じゃない ・貧弱な拡張性 とか欠点指摘されまくってる(48ページ目、和訳は適当) C++版タスクシステム+継承使いまくりとかやってると そのうち手に負えなくなってコード捨てることになるぞ。
>>430 それ、タスクシステム関係ないんじゃね?
前に話出てたっていうならアンカーも付けて欲しいな。
今時は純粋な継承じゃなくて文脈毎のストラテジークラス集合で作ると思うが 多重継承や深すぎる継承が云々なんて15年前に議論されていた内容だろ
433 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/17(金) 08:38:14 ID:ReAVM84L
継承なんてしないにこしたことないよ ただmfcとか継承前提で作られてると使うしかない
>>431 タスクシステムあんまり関係ないねw
なんか議論がずれてってるから話明確にしようと思って書いてみた
前に話出たのはこの辺
>>350 >>360 で、
「カプセル化=継承使うこと」と思ってる。これ間違い。
Cでカプセル化するのに継承とか必要ない。
これは既に
>>358-359 でコードで示されてる。
この間違いに気づいてる人と気づいてない人がすれちがって
OOPとかC++とかクラスがどうだとかの話に入っていったのかなと。
多分、継承大好きな人=タスクシステム大好きな人でしょ。
継承に疑いを持とうぜ。あとタスクシステムにも。
>434 オマエのようなバカには『適材適所』の言葉を贈ろう。 継承は、使わなくても問題ない場面で無理して使うことはない。 必要であれば使えばいい。 『使うな』とか『必要ない』とか言い切るヤツは、『使え』とか『絶対必要』とか叫んでる バカと大差ない。方向性が逆なだけで。
>>435 言い切り型がダメなのか。じゃあ書き直すよww
オマエのようなバカかもしれないヤツには『適材適所』の言葉を贈らせていただいてもよろしいでしょうか。
継承は、もしかすると使わなくても問題ないかもしれない場面で無理して使うことはないかと思います。
もし必要そうであれば使ってみるのもよろしいかと。
ことによると『使うな』とか『必要ない』とか言い切っているように思われるヤツは、『使え』とか『絶対必要』とかもしかしたら画面の向こうで叫んでるかもしれない
バカかもしれないヤツと大差ないのかもしれません。もしかすると方向性が逆なだけなのかも。
内容については同意。
必要であれば使えばいい。使うなとは言わないし、俺も継承使う。
目的はカプセル化じゃないけど。
>>434 >Cでカプセル化するのに継承とか必要ない。
カプセル化するのに継承は必要無いからCでもできるってことか?
>>437 うん、そう。「Cでもできる」ってのがカプセル化のことを指してるなら。
…なんか舞空術覚える前にスーパーサイヤ人になった時のような違和感を覚える
順番ちがくね?
(継承がスーパーサイヤ人ほど良いものと言う気はないけど)
継承糞過ぎる 基底クラスのメンバと派生クラスのメンバに明確な区別が付かないのが糞過ぎる クラスがでかくなるにつれてさっぱりわからなくなる上に どのメソッドがどのくらい派生クラス依存なのかまったくわかんねー オーバーロード・ライドもあわせると制御不能といっていいぐらいカオス なんでなんでもできるようになんてしちゃったんだろうって思う
継承がどうとかもレベル低すぎるんだよ。 そんな話題いまどきすんなタコ。 本当死ねよ。
多態性の観点が抜けてる辺りレベルが低すぎ せめてデザパタぐらい理解してから議論しようか
継承を否定する意味がわからん 継承がダメなんじゃなくて、継承のダメな使い方があるだけだろ てか、よくわからんけどこの話題タスクシステムと関係あんの?
>>442 いい使い方って?
やらないで済むならしないほうがいいと思うわ
ほぼ同様の効果の委譲と比べて確実に糞だと思う
委譲はどうやって実現してるのか考えようね
>>444 いやいや、何が言いたいのか主張だけはおいていけよw
>443 > ほぼ同様の効果の委譲 ほぼ同様の効果wwwwwww
>>439 >オーバーロード・ライドもあわせると制御不能といっていいぐらいカオス
C++が制御不能で使いこなせないって人は
もっと簡単な入門者向け言語使えば解決じゃないかな。
HSPとかひまわりとか。
タスクと一緒で誰も継承やOOP使うこと強制してないでしょ。
便利に使いこなせる人間だけが使えばいいだけ。
1人で作る趣味グラマならそれでいいね でも、コーディングセーフティーじゃない環境って危険だね
"コーディングセーフティー" の検索結果 (引用符なし): "coding safty"の検索結果 1 件中 1 - 1 件目 (0.13 秒)
>>447 使いこなせてないんじゃなくて
それを綺麗にまとめられないでしょ?
途中で誰かがはさんだクラスでそのメソッド消えてるかもしれないよw
>>448 勝手に造語を作る奴は初心者
他の人間が知らないと思ってるから気軽に嘘を吐く
また、人に自分の言葉を理解させようなんて気がさらさらないからそんなザマになる
勝手に用語作るプログラマの居る環境の方がよっぽどコーディングセーフティーじゃないね。
ワシが作った
言葉から意味を汲み取る そんな漱石さんテイストも楽しみたいものです
ソース管理システムってどこまで管理してくれるん? 勝手に派生すんな糞!とか出来るの?
スレタイ読める?
タスク式ソース管理システムなんじゃネ? とムリヤリ絡めてみるも、さすがに無理があった。
>>450 綺麗にまとめられないのは個人の問題じゃん・・・
継承が糞とか意味不明
底辺なのがよく分かる流れでワラタ
>>458 継承自体できないようにしちゃえば問題起きないじゃん
そもそもあっても一利もないんだから
俺、C++で組まなきゃいけないときは 派生禁止コード入れて継承なんて絶対させないように作ってる
自分の使えないものは価値が無いって考えは プライドを保つためには役立つかもしれないけど 成長を止めるよ。
>>462 なんの根拠も検証もなしにただ取り込むのは危険だ
オブジェクト指向言語は本当になんにもない機能が多いから
その辺注意だ
継承は俺はなんの利点もないと結論付けた
(ただし、mfcのように継承前提で組んである場合は
継承使わないとどうしようもないが・・・あくまで継承使わずに済む場合は使わない)
ま、別の答えにたどり着く人がいてもいいとは思うけどね
ポリモフィズムはしないってこと?
>>464 うん
それも意味ない(俺的にはね)
そもそもポリモーフィズムなんて作った奴の頭がおかしい
言語になんで型ができたのかまったくわかってない
こいつに全部void*で組んであるソースコードを否定できるのかあやしい
どうしよう俺ID:lPi0vmsaの言ってることが全く理解できない
君達、タスクシステムの話をしないか?
きっと全部void*でタスクシステムを組むって話だよ
>>466 一瞬でも「なんで?」って考える脳みそが無いと思わないだろうな
この業界できて日が浅いから教科書に書いてあるから覚える的なのは止めたほうがいい
>>469 一瞬でも「なんで世界中の何万という優れたプログラマ達が継承を使ってるんだろう?」
と思わないのだろう。
それとも「自分は彼らの誰よりも優秀」と思ってる人かな?
ポリモーフィズムとモノモーフィズムについては80年代から盛んに議論されていたが
それらを踏まえてなお意味が無い、と言っているようには…見えんな。
>>470 なんでも多数決で解決すると思ってるの?
俺は自分を特別だとも思ってない
ただ、なんでも疑ってかかる癖がついてるだけ
仮に聞くけど継承やポリモーフィズムの利点について説明できた人間がいるの?
こんな単純なところでもう見つからないんだ
この技術は
>471 こんなゴミクズのような人間が生きているとは…。
>>471 大多数が利点の無い方法を使い続けてる理由を説明してくれ。
その理由を説明できたら継承の利点を教えてやろう。
>471 > なんでも多数決で解決すると思ってるの? 思ってはいないが、この継承の件に関してはID:lPi0vmsaの言っている事は 明らかに間違っているし、ID:lPi0vmsaはそれだけで充分キチガイだ。
>>473 それは考え方がおかしくないか?
まず、お前が多数派の意見を代表するべきだろ?
俺は利点は無いと主張する側なのになんでそんなこと説明せにゃならんのだ
ID:lPi0vmsaみたいなキチガイがいるからこのスレのレベルが下がるんだな。 こんなキチガイがいるんじゃ、並列さんとか戻ってきそうにもないな。
>>476 IDコロコロ変えてレスつけんなボンクラ
>>475 君がそれを説明できない時点で
こちらが説明する理由も無くなるんだけど。
>>477 はあ?何言ってんの。
お前は、まわりは全部敵だということがまだわからんのか。
お前みたいなキチガイに同意してくれる奴なんかいないっつーの。
>>478 は?
何を言っているのか本気でわからない?
俺の主張は「継承とポリモーフィズムは役に立たない」
これだけでいいよ
いらないオプションついてないからね
これを主張するのになんでそんなことが必要になるの?
このスレって定期的に継承の使い方を根本的に理解できてないやつが沸く気がする。
継承を全面否定するようなやつはこのスレのほとんどのレスを理解できてるのかきわめて疑問だ。
まぁ、絶対とは言わないが9割9分理解できてない奴だろう。
>>480 一応真面目にレスすると
多態性というかクラスがいいのは、直感的に集合の概念をプログラムに導入できるからだろ。
確固としてisA関係を直感的に記述しようとしたら、集約より継承のほうがベターな状況はいくらでもあると思うが。
コンポジットやデコレーター周辺のいわゆる一連のツリー構造を効率よく組む・運用するための仕組みは継承があると楽だと思うが。
すくなくとも俺は、デザパタを習う前からコンポジットパターンの変形系をライブラリに作ってたし、
その際はスーパークラスがインタフェースとして重宝してたが。
別に継承文法は複雑なギミックをしたいためのもの・・・じゃないとは言えない気がするが、
本質は『楽に』『直感的に』プログラムを記述するための文法だろ。
人口無能と会話をしているようだ… 知能や理解力が感じられない。
>>481 で?なんの説明をしたの?
「思うが」の連発ばっかりだけど「思うが」だけで思っただけだよね?
文章から自信の無さがにじみ出てるのわかるよ
唯一まともな文は
>多態性というかクラスがいいのは、直感的に集合の概念をプログラムに導入できるからだろ。
これだけだけど意味がわからない
まず、多態性の説明をしたかったの?クラスの説明をしたかったの?
直感的に集合の〜っていうのも俺にはなんのことかさっぱりわからないな
>本質は『楽に』『直感的に』プログラムを記述するための文法だろ。
楽に?なるの?どうして?
継承と委譲とで行数は変わらないよ
直感的もよくわからないな
継承だとよくて、委譲だとダメな理由ってのも俺には理解できないな
もうここまで「知らないの?ぷ?」的な煽りで オブジェクト指向の内容を議論することをタブーにしてきた奴等がいるけど 俺はそろそろ評価を下してもいいと思ってるけどね
このキチガイ→ ID:lPi0vmsa が死ねば、このスレはもっとまともになるのになぁ
>>485 すまん、こりゃレベルが違ったわ。やはりこのスレにこういう基地外が出てくるのは仕方ないのか。
継承とポリモーフィズムは駄目だけど、委譲はOKなんだ JavaのインターフェースとかはOKなんだろうか?
正直、インタフェースがあれば継承はいらないと思う
>>488 実はクラスやC++からして利点を感じてない
なんでこう定期的に、考えがかなり偏ったバカが現れるの? しかも、タスクシステム関係ないのにずっとここで暴れてるし。 他のスレでやれ。
void*でぜんぶ済まそうって感性、すごくタスカーチックで好きだけどなあ。
493 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/19(日) 11:38:56 ID:utUJkCBz
実行時情報が取得できればvoid*ですべてを済ますこともできるかもしれんが・・・
タスクのメリット教えろってのも 継承のメリット教えろってのも 基本的に同類だな。 理解できない、使いこなせない=自分に能力が無い という事実を否定したがためにタスクや継承の利点を認められないアンチ君たち。 認めたらガラスのプライドが保てないんだろうけど… 認めない限り成長は無いのにね。
>480 > 俺の主張は「継承とポリモーフィズムは役に立たない」 継承とポリモーフィズムを使わずに、いわゆるシーンツリーはどうやって構築するの?
496 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/19(日) 13:38:48 ID:utUJkCBz
ifで全条件を書いて分岐とか言うんじゃね?w
みんな真面目だなあ。 どう見てもセオリー外れる俺カッコイイウフフな 中二病まっさかりのお子様相手にするなんて。
>496 いや、switch〜caseで全部書いてると見たんだが…。 さすがにifの羅列はないだろうw
プログラム言語もかなり迷走してると思うね
誰1人利点を説明できないのに無条件で「わからない奴は馬鹿」っていう
レッテルだけで他人を論破しようとしてる奴等ばかりだし
本当に面倒でも一度は同じ仕様を満たすソースを書き比べてみろよ
C言語とC++とがいいかな?
オブジェクト指向およびオブジェクト指向言語が無意味なことがわかる
この記事はネタかもしれんが俺の意見とおおむね同じ
http://tabesugi.net/memo/2009/1a.html#152154
そんなに問題があると思っているなら、ID:lPi0vmsaが理想の言語でも設計実装すればいいのにw オレサマの考えた最強言語 ・非オブジェクト指向 ・オレサマの考えをそのままコーディングできるw って感じでw
どう見てもID:lPi0vmsaは知能障害だろ
継承やポリモーフィズムの利点を否定してるんだから デザインパターンやUMLの利点も否定してるんだよなぁ… こんなメジャーな技術の利点なんて調べればいくらでも説明されてるだろうに。 「誰1人利点を説明できない」ってどれだけ情報弱者なんだろう。
思春期の全能感って面白いなあ。 何の能力も根拠も無いのに他人を見下せるんだから。
なんか色々通り越してきて、かわいいからな。みんな生暖かい目で見て楽しんでるのさ。
>>499 その記事は素直に読めば、
バグまがいなイメージと実際の動作がかけ離れた動作をするライブラリの批判。
再利用性は理想論だろ、と言う批判。
きみのようなかわいい平均以下どころか平均未満なプログラマも往々にして、無理してC++を使う現状に問題がある、と言う批判。
と言う内容なんだが。
で?誰か利点を説明できるの? 具体的な話が全く聞けないけど?
>>505 親切に具体的な利点説明してくれた人いたけど、君は理解できなかったでしょ?
「君に」理解できるように説明できる人は居ないと思うよ。
幼稚園児に因数分解を理解できるように説明できる人が居ないように。
>>505 お前が低脳すぎて理解できないだけじゃん。
生きてる価値ないから、もう死ねよ、このゴミクズ
クラスから順立てて説明するのはだるいって人が大半なんじゃないかな
タスクみたいなマイナーなものならともかく そんなメジャーな技術わざわざ素人に一から掲示板で教育してあげるほどの暇人はいないよ。 OOPの情報なんていくらでもあるんだからネットで調べるなり本でも読むなりして勉強しな。 ここに居る人たちは君の親でも先生でもないんだから。
> ID:lPi0vmsa
>>490 >実はクラスやC++からして利点を感じてない
C++はどうでもいいがクラスに利点を感じないのは流石にタリバンというかアルカイダの香り
クラスは 『データ構造(型)に処理をバインドしたもの』。つまりジョブの構造体なわけで
博物館に展示してあるパンチカードに打刻されてる内容そのものなわけ。OOPで説明する
必要は無い
太古の計算機で走るMONITORプログラム。それに食わせるジョブ。それを記述するJCL。
こういうものが登場した背景を辿れば、 『データ構造(型)に処理をバインドしたもの』を
記述する手段を言語仕様で提供するというのは別に不思議なことじゃない
クラスが要らないというなら流石に「京都大学霊長類研究所のあいちゃん」過ぎて付いていけない
タスクバカ(頭の悪いほうのタスクシステム擁護派)同様に科学文明を否定するヤバイ奴らだ
地獄の黙示録じゃないけど、Bomb Them Back To The Stone Age!でナパームの焼ける
良い香りが辺りに漂うくらい綺麗さっぱり焼き払ったほうが人類のためだと思う
>>499 このリンク先の
http://tabesugi.net/memo/2009/1a.html#152154 > たしかに。C++ を好んで使ってるプログラマーで、まともな考え方をするやつを今までに見たことがない。
> (snip) かれらは設計がまともにできないのはもちろんだが、それ以上に「自分が C++ を使うこと」の正当化をするために、
> 世界の認識そのものがゆがんでしまっているようなのが多い。
これひどいな。自分のまわりにまともなプログラマが居ないだけじゃん。
どんだけド素人なんだよ、この人。
まあ、 ID:lPi0vmsaはこの人とは比較にならないほど低脳ということには違いないが。
このスレのやりとりの99.999…%は 「お前はバカ。死ね」 「バカはお前の方だ。死ね」 「うるせーバーカバーカ」 「なんだとバーカバーカ」 で出来ています。
>>510 >クラスは 『データ構造(型)に処理をバインドしたもの』。つまりジョブの構造体なわけで
それはC++のクラスの話かな。
データに処理をバインドするのはOOであって、クラスではないよ。
C++のクラスはデータと処理をひとまとめにするが、別の言語におけるクラスはそうでないかもしれない。
相変わらず、あやふやな理解で気持ち悪いポエム書き散らすのが好きだね君も・・・。
>>513 C++のclassの話だよ。言うまでも無い
馬鹿馬鹿いうけど誰か利点を説明できたのかい? これこそがプログラム言語の実情だろ 誰も説明できない 設計理念なんてもってないから これまで言語は制限をつける形で進化してきたのに C++をはじめとするオブジェクト指向言語は途中から機能を付加する形で進化しようとしている アセンブラ時代アドレス一発で参照できててそれがまずいから型を作ったのに なんといまはそれを一生懸命はずそうとしている馬鹿がいる始末 用はどんな形で進化すればよかったのか 当の言語開発者ですらおそらくわかってない だからこんなカオスな状態になってるんだ
話がわからない奴は 何万回でも何億回でも俺のことを馬鹿馬鹿言っていればいいよ ただし、そのたび自分がきちんと説明できるかどうか頭の中で考えろ
>>515 いい加減、「誰も説明できない」と「誰もID:lPi0vmsaが理解できるように説明できない」
の区別をつけてくれないかな。
前者は偽、後者は真。
>>515 「引数君」=「総合ヘッダー君」=「継承全否定君」なのかな
ちょっと観念的に過ぎると思うなぁ。
>>510 読んでくれた?
確認するけど、「処理とデータを関連付けた要素」の存在を否定する意図はありますか?
俺の疑問はそこだけ。
やる気のある奴が具体的な話をすればいいんじゃないの? 利点でも欠点でもどっちでもいいわけだし オブジェクト指向派(仮)の人はやる気がないみたいだけど
「継承全否定君」のことをキチガイだとかワーワー叫んでる「タスクバカ」側もさ、ちょっとアレだよね タに処理をバインドするのはOOだけだとか考えてそうなクルクルパーまで混じってしるしさ トンデモ理論提唱者という意味ではタスクバカもドングリだよね。お似合いのカップルだよ 何度も言うけど、タスクバカはすごーく視野が狭いからさ 単純なMONITORやOSの中に登場するハンドラやタスクといった仕組みを劣化猿真似して タスクシステムだ!とか糞どうでもいいお名前を付けてゲーム業界起源説を唱えてホルホルしたり 今度はC++でOOP的に美しく記述することに情熱を燃やして、それを現代的タスクシステムだとか 名付けてホルホルしてみたり。ほんと幾つになってもオナニーが大好きだよねぇ 新規性が微塵も無い、道端で干乾びたウンコみたいなものを、至高の珍宝みたいに愛でる趣味って 無知無教養じゃなければ成立しないと思うんだ
>>518 じゃあ、聞き返すけど
わざわざそれだけに限定する理由こそ何?
別にオブジェクト単位じゃなくてもいいじゃん
用途に合わせて○○指向で使いやすい奴使えばいいじゃん
わかりやすいのでよ
タに処理をバインドするのは → データに処理をバインドするのは
>ID:EEKBitmg お前とID:lPi0vmsaが似てるってことに気づけ。 反面教師として現れたのかもしれんぞ。 自分が気に入らないモノは完全否定。 考えが偏ったバカだよ。お前ら。
>>520 え、お前、自分は視野が広いつもりなの?
まー、あれだ。 「類は友を呼ぶ」
>510 > クラスに利点を感じないのは流石にタリバンというかアルカイダの香り ヒデェwww
>>521 別に他意はない。どこまでを否定していて、どこから先を肯定しているのか知りたいだけ
データと処理をバインドした要素を定義・記述する。こういうのをイディオムのように
感じる人間は、C++のclassというのは自然に受け入れられるものだと思うけどね
>>523 矛盾に気付きませんか?
「タスクシステム」は権威不在の超ローカル用語であるが、あなた方はとても必死に擁護する。
既存の計算機用語の意味改変や造語も大好きですね。計算機の歴史的系譜や権威と戦う
無名の戦士ですね。反体制ですよ。
「継承全否定君」もOOPという権威に楯突く無名の戦士ですね。なぜタスクバカは彼を攻撃しますか?
半官贔屓というか、天邪鬼というか、ルサンチマンというか非常によく似た性質がありますよ。仲間です
似たもの同士はいがみ合うというか、喧嘩には愛称抜群ですよ
ID:EEKBitmg みたいなポエム巻き散らかすだけしか脳のないろくにプログラム書いた経験のない HSPしか使えない知障も出てくんな。 お前とID:lPi0vmsaが居なくなればこのスレのレベルはずいぶんあがる。
継承で出来ることは全て他の表現で、継承以上にわかりやすく表現できるだろ。
Pi0vmsaはこう主張しておきながら、色々なところからレスされる、
「これこれこういう機能は(継承があると楽に組めるんだが)どうやって組むの?」類の質問にひとつも答えてないしな。
まぁ、そもそもその構造を作ろうとするのが間違いなんだよ、と否定する案もあるが。
>>コテハン
根本的にスレの流れが見えてないな。
>>450 あたりから読み直すことを推奨する。
>>528 そのレスのどこが矛盾を指摘してるのかまったくわからん。
>「タスクシステム」は権威不在
残念ながら、現実のゲームの多くは、
お前が全否定しているタスクシステムで動いていて、
多くのゲームプログラマは、「タスクシステム」という概念を知っていて使っている。
>計算機の歴史的系譜や権威と戦う
お前が生まれる以前に、ゲーム業界で「タスクシステム」というものは発生している。
無名の戦士はお前だろう。
お前のどこに名が通っている?
何かクレジットに載ったゲームはあるのか?
現実にタスクシステムというものが存在し、浸透しているのは事実。
全否定するだけでなく、なぜこうも使われているのか?
そういうのを分析し、利点欠点を洗い出し、
利点をカバーし、欠点を少なくしたシステム構築を考えよう、とか
そういう建設的な発想にならないのか?
>>531 > 現実にタスクシステムというものが存在し、浸透しているのは事実。
疑わしい。ソース示してくれ。
>>531 敵意はない。まず質問。
>残念ながら、現実のゲームの多くは、
>お前が全否定しているタスクシステムで動いていて、
>多くのゲームプログラマは、「タスクシステム」という概念を知っていて使っている。
あなたお幾つですか?あなたは現実のゲームの多くを語れる程度と解釈するが
今まで開発に携わった期間は何年で、タイトルは何本で、そのハードウェアは何?
協調的マルチタスクシステムと呼べる基本ソフトを実装し、その内部での処理単位を
タスクと呼んでいたという説明なら理解する。が、なぜタスクシステムという珍奇な用語を
あえて出す?それは協調的マルチタスクシステムでは説明し切れない特殊な要素を
含んだ「括り」なのか?ではその特殊な要素とは何なのか
>お前が生まれる以前に、ゲーム業界で「タスクシステム」というものは発生している。
では、タスクにシステムという単語をくっつける呼び方は誰がいつ始めたのか
たかだか30年程度の浅い歴史だ。黎明期の人間の大半は生きているだろうに
残念ながらOOP自体が反体制的な位置づけだ。 Cに対するC++だからな。
>>532 ゲーム会社入るなり、ゲーム系のセミナーに行くなりして、
ゲームプログラマーに直接聞いてみなさい。
>>533 >あなたお幾つですか?あなたは現実のゲームの多くを語れる程度と解釈するが
>今まで開発に携わった期間は何年で、タイトルは何本で、そのハードウェアは何?
2chでこんなことを聞いてどうする?
「俺は宮本です」といって、お前に裏が取れるのか?
お前も信じられないなら、ゲーム会社入るなり、ゲーム系のセミナーに行くなりして、
ゲームプログラマーに直接聞いてみなさい。
>協調的マルチタスクシステムと呼べる基本ソフトを実装し、その内部での処理単位を
>...中略
>では、タスクにシステムという単語をくっつける呼び方は誰がいつ始めたのか
お前、「タスク」という言葉がいやなだけ?
ジョブコントローラだとか呼んでるところもあるけど、それならいいのか?
まぁ名前なんて何でも良いよな。普通。
>>535 >>535 >2chでこんなことを聞いてどうする?
>「俺は宮本です」といって、お前に裏が取れるのか?
>お前も信じられないなら、ゲーム会社入るなり、ゲーム系のセミナーに行くなりして、
>ゲームプログラマーに直接聞いてみなさい。
愚かな。ソースも提示できない、検証可能性ゼロの発言しかできない
説得力ある発言すらできない。名無しの立場に甘んじるならば
己の出自や権威を誇示できないわけであり、つまり発言内容の説得力で
勝負するしかないわけ。そこにしか価値は無い。
名無しで説得力ゼロなら、どんなに偉そうに振舞っても所詮それは
ハッタリワナビーアマチュアがプロを気取ってふんぞり返ってるものと見做される
お前は居丈高に爪先立ちで背伸びして厨房相手に威嚇してるだけか。笑わせる
>>535 >お前、「タスク」という言葉がいやなだけ?
また出た。タスクを否定しているのか、と話をスライドさせる。常套手段だね。
逃げ腰だねぇ。タスクシステムじゃお話にならねーんだよバーカと言ってるにも関わらず
なぜ
「タスク」という言葉がいやなだけ?
とかいう頭の悪い話になる?ほんとお前幾つだよ?どうしようもねーな。日本人なの?
今までID:EEKBitmgが説得力のある発言をしているのを見たことが無いが・・・。 修辞に時間かけるより、ちゃんと内容を考えろよマジで。
なんか言ってるし
>>537 はぁ…あのねぇ。
○○というゲームがどういう実装なのか、
なんて話は基本的に外部には出ないんだよ。
そんくらいはわかるでしょ?
ということは、すぐに示せるようなweb上のソースは存在しないわけ。
実際の話は、内部の人間に直接聞くしかない。
検証可能性0じゃないよ。
お前がゲーム会社はいれる可能性は確かに0に近いだろうが、不可能ではないだろうし。
2番目に提示した、ゲーム系のセミナーなら誰でもいける。
聞いてきなって、直接。
>つまり発言内容の説得力で勝負するしかないわけ。
ポカーン
お前の発言内容のどこが説得力があるというのか。
お前の発言内容のどこが「敵意はない」なのか。
>>538 え、お前がこういったんじゃん。
>なぜタスクシステムという珍奇な用語をあえて出す?
摩り替えてるのはお前だろー。
>>541 お前の態度で気が変わりました。
何度だって聞くよ。お前が言ってるタスクシステムとかいうそれ。
協調的マルチタスクシステムでは説明できない要素があるならそれは何?
実は何にも違いはないんじゃねーの?
既知の何かを再発見して喜んでるだけじゃねーの?
なぜ、既知の情報で簡潔に説明できることをグダグダと造語を交えて説明する?
>>542 頭大丈夫?顔真っ赤?目ちゃんと見えてる?血走ってない?
PCの前でキーボードに乗せてる手がプルプル震えてない?
日本語が読めないのかな?ほんと義務教育くらい受けろよ
何度も書くよ。よく読んでね
なぜタスクシステムという珍奇な用語を出す
分かった?タスクシステムという珍奇な用語でなぜ煙に巻くのはおかしいね?
定義不明瞭、権威不在。意味を説明しろというと説明会いけだとさ
バカに付ける薬はない。
もっとマシな言葉で一言で説明できるんじゃねーの?語彙が欠乏してんの?
え?「タスク」という言葉がいやなだけ? だって?バカかとタスクシステム
という得体の知れない言葉がいやなんだよハゲ
言ってる意図が分からん。
>>543 >既知の何かを再発見して喜んでるだけじゃねーの?
だから、「タスクシステム」というのはお前が生まれる前から存在してたんだよ。
別にここ数年で作られた言葉じゃないわけ。
ゲーム業界においては「タスクシステム」というのは
もう何十年も前に作られて、既知の情報で簡潔に説明できることなの。
>協調的マルチタスクシステムでは説明できない要素があるならそれは何?
知らんがな。
お前が「協調的マルチタスクシステム」と呼びたいならそう呼べばいいだろ。
>>544 >頭大丈夫?顔真っ赤?目ちゃんと見えてる?血走ってない?
>後略
うわー煽り丸出しすぎる。
それじゃー自分がその状態だとバレバレだよ。
しかし、いやー、正直お前が何を言わんとしてるかわからん。
>え?「タスク」という言葉がいやなだけ? だって?バカかとタスクシステム
>という得体の知れない言葉がいやなんだよハゲ
うーん、「タスクシステム」と合体したらいやなの?
じゃあ仕事システムでいいよ。
あ、ひょっとして、いやなのは「システム」の方か?
まぁ今頃必死になって強調的マルチタスクとは何ぞやと調べてるんだろうね プロしか知らない秘伝のタレとか思って珍重してるそれは、蓋を開ければ ほとんどが既知のもの、より一般的な言葉で説明できるって分かるから
「強調的マルチタスク」って、そんな一般的か? プリエンプティブなOSばかりになって、 現代はもう、使うチャンスがあんまりないけど。
放っておけよ。彼は一人で妄想してるんだから。
なんで最初はあってたのに変換ミスをしてるんだろう 途中で強調って言葉を使ってる訳でもないのに。そっちのほうが気になる
ホルホルしすぎたんじゃね
>>546 >だから、「タスクシステム」というのはお前が生まれる前から存在してたんだよ。
>別にここ数年で作られた言葉じゃないわけ。
知能障害をきたしてるね。クルクルパー発言するのいい加減にしてくれないかな。
俺が生まれる以前だとか以後だとか関係ないわけ。わかる?わっかんねーかなー
>ゲーム業界においては「タスクシステム」というのは
>もう何十年も前に作られて、既知の情報で簡潔に説明できることなの。
だ か ら 既知の情報で簡潔に説明してくださいよ。
たぶん一言で済むよ。で、タスクシステムというローカル用語が出る幕なくなるから
>知らんがな。
わかった。それで十分。協調的マルチタスクが通じないなら話が噛み合わないだろう
>お前が「協調的マルチタスクシステム」と呼びたいならそう呼べばいいだろ。
訂正するとシステムを後に直に付けると変だね。協調的なマルチタスク
cooperative multitaskを行なってる何か。そういうものなんだよね?
そういう組み込み用の小さなMONITORとかあるよね?太古の昔から。
Logician Lordなんてまんまでしょ。割り込みハンドラをトリガーにして
レディキューに放り込んである周期タスクをディスパッチしていく。
これがタスクシステムとか呼ばれてるものの役割(のひとつ?)なんでしょ?
>>553 そうか。逆に俺の見聞きしている範囲では、よく使われていたよ。
実際、そこでは大喧嘩する以前は使われていたんでしょ。
というか、俺もタスクシステムはあまり好きではない。
しかし、実際多くの人が使っている現実がある以上、
そこに利点が無いわけではない。
建設的に前に発展させたいのだが、
2chのスレを発見してのぞいてみると、あれれ頭の硬いバカがいたヨー、という状況。
タスクは絶対良い!と煎ってる奴は困ったもんだと思ってたが
絶対ダメ!とのたまうバカも同等に厄介だと思い知ったな。
>>554 はあ、「タスクシステム」で、業界では一言で通じるの。
つうか、建設的に話できんのかお前は。
>>553 それセガの本の人の日記か
本おもしろいのかな
>>556 > しかし、実際多くの人が使っている現実がある以上、
> そこに利点が無いわけではない。
これがねー、「大喧嘩になってやっと無意味であるという結論」ってあるように、
技術的っていうか客観的なメリットはさっぱりなわりに、愛着とか慣れとかそういう
作った本人にとっての心情的な「利点」が大きいんだよね。困ったことに。
建設的にっていうと技術的・客観的なメリットをベースにしていきたいんだけど、
そういう点として語るところが出てこないから、やっぱりダメなんだろうと思ってる。
所変われば言葉も文化も全く違うということじゃね。 狭いようで意外と横の繋がりは希薄だし、情報はあまり出したくないし。 自分が見聞きしたことでもそれが全てじゃないし常に正しいとも限らないと。
>>558 無いならないで、使わないで済ますための
他の人への説得材料を議論してみたい。
ID:EEKBitmgのように、ただ喚き散らすだけでは逆効果だろう。
たとえば「タスクシステム使わない場合、代わりにどう組むの?」
って言われたらなんて答える?
「タスクシステムの代わりにどう組むのか?」 「普通に組みます」 「普通って何?」
>>560 のコメントを見る限り、ID:lPi0vmsaは議論にならんね。
そんなにC++が憎いのならbisonなりで自分専用の言語作ってくれ。
君たちのよーく知っているあの会社の、 君たちがよーく知っているあのゲーム達が タスクシステムで動いてるなんて思いもしないんだろうな、 とニヤニヤしながら眺めている俺がいる。 どんなに批判を重ねても実際に使われて実際に売れてるんじゃあ、 どんな言葉も説得力の欠片もないわなあ。 ただでさえどんな仕事してるのか怪しい連中の溜まり場だってのになあ。
>>556 >はあ、「タスクシステム」で、業界では一言で通じるの。
>つうか、建設的に話できんのかお前は。
だ か ら 。ここはギョーカイとかいうよく分からない秘密結社のアジトじゃないの。
わかる?わっかんねーかなー。時と場所と相手をわきまえずに自分たちの方言を
素人相手にしたり顔でペラペラ話しておいてさ、「わかんねーの?説明会にいけば?」
とかね。ないと思う。こういう非建設的な逃げ方を繰り返すの止めてくれないかなー。
ずっと言ってるよね?
建設的に話ができないのか、だと。魔法の言葉だね。鏡の前で自分の面を眺めて言え
>>566 お前みたいな低脳は、死んでいなくなるのが一番建設的だと思うのだが。
>>565 宗教入っちゃってる人を相手にしてると思うと非常にやる気がそがれてるんだけどさ。
相変わらずタスクシステムといえばツーカーで誰にでも話が世界中に伝わる、伝わらない
ほうがおかしい。そいつがバカだ。井の中の蛙だ。とか考えてる人がいるのかな?
どうして自分自身が井の中にいるカエルさんだということに気付かないんだろう。知的弱者なのかな
例えばそのタスクシステムというものがcooperative multi-taskingをしてくれる何らかの
systemであると仮定する。長ったらしいから簡潔にマルチタスクシステムとでも言おうか。さて
>>565 の書き込みのタスクシステムとかいう珍奇な方言。これをマルチタスクシステムに
置換してみましょう。あら不思議。その内容が事実かどうかはともかく、言ってる意味が伝わりやすくなるね?
なぜ彼らはマルチタスクシステムと言わないのか。不思議ですね。違いがあると思ってるんでしょうか?謎です
一般的な言葉を使いましょう。簡単なことです。井の中の蛙さん達。語彙を身につけましょう
日本のゲーム業界内で通じればいいと思ってる人は多いんじゃないかな さすがに世界で通用すると思ってる人はいないと思うけど
>>568 > 井の中の蛙さん達。語彙を身につけましょう
社会に出たことすらない、プログラムをまともに書いたことすらない、
C++すら使えない低脳のお前がこのスレで一番、井の中の蛙だろう。
>>569 そうだよね?それなら分かる。だって俺はただの高専生だし。知らないこと沢山ある。
ギョーカイとかいう闇の組織の中で使われる隠語だというなら仕方ない。ボクはパンピーです。
で、ここはじゃあギョーカイジンとかいう得体の知れない怪しげな宇宙人の覆面座談会を
するところなの?パンピーはすっこんでろっていう場所なの?どう考えても違うよね?
だったら、宇宙人も場所相応の言葉というものを使うべきだと思わない?とても簡単なことだと思う
正直、ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SUは何に対して怒ってるのか意味がわからん。 「タスクシステム」という「呼び方」にケチをつけてるようにしか見えないが、 「違う呼び名ならいいのか?」、と訪ねると、「話を逸らすな」という。 なんなんだろう。途方にくれる。
>>572 >パンピーはすっこんでろっていう場所なの?
2chですから構いませんけど、なんて呼んだら気が済むのか教えてくれませんか?
>>560 ごめん。悪いけどそれだけじゃ「普通に組む」としか言えないわ。
タスクシステムが提供する動的コンテナの話なら標準コンテナ使え。
タスクシステムが提供する多態的動作の話なら仮想関数使え。
タスクシステムが提供する処理順序の話ならコードに順序を書け。
タスクシステムが提供する親子関係の話ならオブジェクトの入れ子関係で表せ。
とか、こういうのが「普通」って意味ね。
こういう話でいいの?
どれも、このスレや過去スレでさんざんループしてるみたいなんだけど。
>>573 >>574 相変わらず自分の言葉では何も言えないチキンなんだな。横から同業の宇宙人から
突っ込まれるのが怖くて様子を見てるんだろ。臆病だなぁ。自分が何をやってるのか
自分の言葉で説明する自信ないんでしょ?もう少し勉強したら?
途方にくれてるのはこっちなんだよね。実に簡単なこと。
タスクシステムとは何ですか?端的に説明してごらん。できるはずだよ
こういうこと。。お前は、タスクシステムはタスクシステムだしタスクシステムが
分からないなら説明会にいけば?と言ってたわけ。びっくりだよね
それはどうせタスクディスパッチャーの類なんじゃないの?実行待ちキューに
処理を放り込んで順次ディスパッチしていくだけの仕組みなんあじゃないの?
それはMONITORやOSのカーネルと何が違うの?
>>566 わかるぜ
理由もいわないし、説明責任も果たさずに
いっつもそのセリフなんだよね
ここのスレにいる奴等って
まあ、ゲーム会社にいるPGでも1人でゲーム作れるPGなんて
5人に1人もいないんじゃないの?
少なくとも俺のところはそんなもんかな?(大手だよ)
良し悪しも自分で判断できないほど馬鹿だけどレールに乗せてやると
うまく動くから一応いれるけどね
このスレでたむろってるのも恐らく自分の意見なんてもってない
理由をいって意見を戦わせることができないってもう技術者としておかしいよね?
デザパタもそうだけど、いちいち説明するのがめんどいから 似たような実装を纏めてタスクシステムって名前がついてるだけなんだけど、 何故かそれが死ぬほど嫌だっていう意味分からん連中が ぴーちくぱーちく喚いてるのが、このスレなんだよね。
>>576 >タスクシステムが提供する動的コンテナの話なら標準コンテナ使え。
>タスクシステムが提供する多態的動作の話なら仮想関数使え。
>タスクシステムが提供する処理順序の話ならコードに順序を書け。
>タスクシステムが提供する親子関係の話ならオブジェクトの入れ子関係で表せ。
「そんなの、いちいち書かなくても、タスクシステムの機能であるんだから使えばいいじゃん」
>>572 あまり一般的な実装ではないが、ゲーム業界でよく使われている(と言われる)から業界内の呼び名を使ってるだけだろうし、
スレタイや自称業界人はそれにあわせてるだけだろう
どうしても気になるというなら「
>>2 」って言えばいいんじゃないの?
>>578 なんかその数字最近マ板の方で見た気がするな
>>576 残念ながら、全部後者で実装しても、それもまたタスクシステムだよ。
ちゃんとした定義がされてないから、大体の振る舞いが同じなら
同じ呼び方になるのは当たり前なのさ。
>>577 >タスクシステムとは何ですか?端的に説明してごらん。できるはずだよ
お前が俺にそう聞いたの、そのレスが最初な気がするが。読み返してごらん。
>タスクシステムが分からないなら説明会にいけば?と言ってたわけ。びっくりだよね
ええーこっちがびっくりだよ。そんな解釈されるとはねぇ。
俺は「タスクシステムが業界で多くの人が使っている
それはセミナーとかいって、実際にプログラマに聞けばわかる」って言ってただけ。
読み返してごらん。
>タスクシステムとは何ですか?
>それはどうせタスクディスパッチャーの類なんじゃないの?実行待ちキューに
>処理を放り込んで順次ディスパッチしていくだけの仕組みなんあじゃないの?
基本的にはそれでいいんじゃないの?
理解してるのに、何でつっかかってくるんだ?
>>581 ところがさ、以前にその前提で話をしたら
「
>>2 を読んだ程度で分かった気になるな。お子様の癖に生意気だ黙れ」とか
「
>>2 が現代のタスクシステムだと思うなよボウズ。現代的タスクシステムは凄い!」
とか強がってるギョーカイジン気取りが定期的に沸くわけ
じゃあ
>>2 じゃねーなら一体なんなんだよ?と聞くと遁走するんだよね。わけわかんないよね
タスカー共がお幾つなのか知らないけどさ、よっぽど貧しい時代を苦労して
生きてきたんだろうね。独学でさ、超どうでもいーことも苦労して発見的に
使い始めてさ、それをいつまでも宝物みたいに思ってんだろうね。
悪いことじゃないけど後から楽してやってきたヒヨっ子が許せないとかさ
いい歳してる癖にそういう狭量なところが目立ちすぎるんだよね。小物臭というか
たぶん彼らが俺ぐらいの歳だった頃にはQuake系エンジンやIrrlichtやOGREの
フルソースをただで眺めるなんてことはできなかったんだろう。
DarkGDKでもUnreal系のMod開発用ライブラリもただで使うなんてできなかったんだろう
Irrlichtのソースを自由に好き勝手にパクってHSPの拡張プラグインに流用なんて
考えられなかったんだろう
自分達が苦労して積み上げてきたものの代替物としてちゃんと機能するものが
タダで出回ってるなんてたぶん許せないんだろう。だから、タスクシステムは
謎の超すごいミラクル秘術みたいにハッタリかまさないとプライドが保てないんでね?
>>583 >基本的にはそれでいいんじゃないの?
やっとこの言質が取れた。あなた以前に出没してた自称ギョーカイジンで
やたらこれを認めたがらないハッタリ野郎のクズがいたもんで。あんたが
そいつと同一人物かと思ってちょっと絡んでたわけ。ごめんなさい人違い
>>584 そっか、お前も苦労してこのスレで生きてきたんだね。
それで、お前もお前が嫌ってる奴らと同じように
狭量で小物臭を放つようになっちゃったと。負の連鎖だな。
ちょっと僻み過ぎ。
同級生とかに自分のレス読んで貰ってみ。
>>585 それを認めたとして、それがどうしたっての?
>>584 「
>>2 」を前提に会話をしているのであればそれらの意見は無視していいと思うよ
かまっちゃうからお子様扱いされるわけで
>>580 書くって何?
逆に、「タスクシステム」を使ったからってこれらの動作なり関係なりに対応する記述を
しなくてよくなるわけじゃないよね?
同じことならローカルな前提知識の要らないほうがいいでしょ。このスレでもこれだけ
認識がずれちゃってるんだから。説明するのもめんどくさいものみたいだし。
仮にそれらを全部提供してくれる「タスクシステム」があったとしても、
どの部分のために「タスクシステム」を使っているのかわからないようじゃ困る。
依存関係は小さく保っておくべきという基本から外れてしまう。
うーん。やっぱりループ気味だし、具体的な「タスクシステム」が見えてないと話が
想定しづらいな。
>>586 ごめんね。俺は本当は根は超いい子だしリアルではこんなキャラは絶対に
使わないからご安心ください。ネトゲの時間だからそろそろバイバイ
自縛霊ID:EEKBitmgが、やっと成仏した瞬間だった。
591 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/19(日) 22:08:29 ID:utUJkCBz
ID:EEKBitmgに一つ言えることがあるとしたら、 自己紹介乙
気がつかずにレスしてたけどID:lPi0vmsaって(自称)大手ゲーム会社勤務だったのか 継承禁止で他の社員と揉めたりしないのかな
きっと、揉め事には慣れてるんだよ
揉め事を起こす人間って言うのは、得てして無自覚だったりするからね。
>>593 なんで必要なの?
って聞いてやれば大抵お前等と同じように答えられないよ
なるほど
5人に1人ってのが
>>596 で、残り4人が答えられない人か
上司だから口には出さないけど、心の中は
>>517 だったりしてな
5人に4人はゲームを一人で作れないようなゴミクズ共と開発してりゃ、そりゃ プログラミングの腕も落ちるわな
>>597-598 そうはいってもお前等だって1回も説明したことないじゃんw
似たようなレベルだろw
ID:lPi0vmsa = ID:cbeI0pKC か。 ゴミクズ、いい加減、コテハンつけるか、消えていなくなるかどちらかにしろよ。
>>600 ていうかこういう議論してるのに
自分で説明しようとしないでただひたすら相手をののしるだけって
どういう脳みそしてんだ?
マジで聞きたい
んお。お子様がまたキャーキャー叫んでたのか。元気だのーw まぁ言いたいことは分かるけどね タスクシステムなんてヘタレた言い回しを使う人間は現役では減る一方だから心配すんなって感じかな あんな粉塵レベルの微小なルーチンをベースに(それをフレームワークなどと称して)ボトムアップで 積み上げていくことしか知らないロートルが幅を利かせられるのはもはやDSくらいなんだわ
俺はC++使ってるが、俺は素人だからあまり上手くないが 継承使うと、例えばEnemyクラスがあったとして それを継承していろんな敵、例えばEnemy1,Enemy2とか作るとする 継承元のEnemy*のlistを使えば 動かす時イテレータ使って *itr->move ってやれば敵の種類意識することなく一括して動かすことができて便利 タイピング苦手だから途中で全角出てくるのは許せよ
はじめから思ってたんだけどさ
>>471 に対するレスが
>>473 とか明らかに頭おかしいよね
だれがどうみたって自分に説明責任がある状況にも関わらず
この発言
>>473 はじめに相手にしゃべらせて叩ける形にしてもらわないと
議論もできないか?
どうでもいいことだが (*itr)->move() の間違いだった、一応
で、たまにレスらしいの書くとビビッてアンカーも付けられないのか? クズだなお前 技術者なんて辞めちゃえよ
>>607 とりあえず誰を煽ってるのかアンカーつけてくれよ
どのIDにレスを付けたら満足ですかね?(笑) わざわざ複数IDで書き込んでるのも いかにも自分と同じ意見の人間がいるような空気を作っておきたいだけだろ? どうやったらこんなクズが生産されるのかマジで聞きたい 育ちが悪いな 親何やってんの? 詐欺師か何かに育てられたのか?お前
>>609 お前の頭がおかしいから、まわりが全員敵になってるのに、
複数IDで書き込んでとか抜かしやがる。
お前以外全員敵だというのをいい加減自覚しろ。このゴミクズ。
>>609 別にアンカーは一つまでとかそんな制限は無いんだから、
気に食わないID全てにつければいいんじゃないの?
>>607 おう?アンカー無しって俺か?w
>>602 はHSP大好きっ子に宛てたメッセージだから気にしないでくれ
おたく等が何の話をしてるのかよく把握しておりませんのでね…
俺はタスクシステムなんてレトロ用語を未だに引き摺ってる
フェードアウト2D組はとっとと野タレ死んでくれねーかなーと思ってる
小市民ございます
>>610 たま〜にレスっぽいレスがついてそれ意外はお前の煽り弾幕なんだろ?
やけに長いレスが1つついてそれ意外は内容の無い煽りレスが2〜3つく
毎回この手でやってるよね?w
スルーされる確率が高いのは俺のレスで間違いないな
>>614 お前、弾幕の1つでしょ?w
だってお前のID抽出するとただのキチガイにしか見えないぜw
マジで1人の人間だとしたら
なんのために生きてるの?
って聞く
ID: qK/PLY3vとID: eTtNIBbRだけどキチガイにしか見えないのか
もう少し気をつけて推敲してから書き込むことにしよう
>>615 >なんのために生きてるの?
死なないためかな?憧れの職業はニートです
618 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/20(月) 02:43:19 ID:tSyAbOeI
>>193 でいわれてるEntityやActorが気になるのですが、実際に使用されてるコードとかありますか?
SEGAみたいなおっきなとこでさえタスクシステムやめたの2008年かー。 タスクシステム擁護が強力に粘着するのも当たり前って感じだな。 にしても感情的すぎて「荒らしは無視」が適用されるレベルってのは。。。必死dana 中小・零細にもタスクシステムは無意味っていう認識が広まるのは まだまだ10年近く先かもなー。
>>510 > クラスは 『データ構造(型)に処理をバインドしたもの』。つまりジョブの構造体なわけで
クラスは『データ構造(型)に処理をバインドしたもの』という概念だとタスクシステム方面に行きつくぞ。
クラスは『データ構造(型)』(ただしアクセサ経由でしかアクセスできません)という概念の方が良いぞ。
あくまでデータ主体。
もしデータ+処理という別次元の概念をバインドしたものと考えてしまうと
そのクラスの主目的が不明確になる。
「このクラスはalgorithmを実装したものなのか、データ構造を実装したものなのか」
ってね。
直交する概念は別classとして切り離しておくのが吉。
「クラスは「データ+処理」」って概念はエンティティとかエージェント指向みたいな概念と
親和性が高いからやりたくなる。
だけどエンティティなんてものは設計の中でもかなり上層に位置づけられるもので
たくさんのクラスを組み合わせてようやく実装できるシロモノ。
全てのクラスがエンティティで相互通信してるという考えで系を構築しようとすると破綻するよ。
こういう些細な方針の違いが規模大きくなった時にはド派手に効いてくる。
>>605 >はじめに相手にしゃべらせて叩ける形にしてもらわないと
自爆?
>>618 海外の某有名FPSで起こったソース流出事件のコード見ればいいかと。あれはactor使ってたはず。
まぁ、これ以外で実際に使用されてるコードを合法的に確認できるケースはあんまりないな。
タスクもそうだけど著作権のある製品のコードなんて一般人は普通見れないから。
Gemsとか資料的なコード見るしかないんでない?
そういうわけで、初心者向けに実際にコードを組んで見せてる本の作者が、 初心者に教えなければならないこと、としては、いらないんじゃないか、と 言ってるの「タスクシステム」ではあるわけだ。
ゲーム分野で未だにタスクシステムなんてものにしがみついてるのは日本人くらいだと思うが
625 :
sage :2009/04/20(月) 10:54:48 ID:7DtUUHzL
>>622 ありがとうございます。
探してみます。
良い流れなんで質問。 タスク以外の設計をわかりやすく解説してるページないかな。 タスク派の「>2読め」に対抗して、「>3読め」としたい。 「>3読んで理解できないなら才能無いからやめたほうがいいよ」で一撃必殺。
結局のところ、ゲームの構造は程度の差こそあれ、タスクシステムとやらと似たような、毎フレーム細切れに呼び出されるルーチンの積み重ねでしかないんだろ? 管理の仕方が違うぐらいじゃねーの
>626 > 「>3読んで理解できないなら才能無いからやめたほうがいいよ」で一撃必殺。 つーか>2読んで、サンプルとか習作とか説明用の周辺部省略版とか考えられないのであれば、 才能が無いのは明らか。
>>626 タスクシステムみたいにたった一つの設計物が存在して
それを解説すれば終わりってわけじゃないからなぁ >普通の設計
世の中にはたくさんの設計作法が存在するけど、
自分で何の疑いも不透明性も無く「そりゃそうだ当たり前」と納得できたことを積み上げてくこと。
これによりだんだんと良い設計が安定してできるようになっていく、って感じ。
「普通の設計」が形式的手順として表現できるなら自動化できちゃうわけで、
そしたらプログラマ要らなくなっちゃうわけで。でも現状プログラマは必要なわけで。
だから「普通の設計」に関しては世の中にはまだ半端な手順しかないと考えられるわけで。
まだあと数十年は細切れの設計作法を地道に習得してくしかないんじゃなかろか。
強いて言うならこれとかwww
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4320026926
今日はやけにアクセサアクセサ騒ぐ子がいますね 抽象的な設計の話をしてるつもりなの? それとも違うの?
>>627 違う
違うからバグる
当たり1つとっても
玉2つ壁1つあっただけで
○|○
@玉1動く
A玉1壁補正
B玉2動く
C玉2壁補正
D玉1玉2判定
E玉1補正
F玉2補正
G玉1壁補正
H玉2壁補正
の順番でタスクを何度も呼び出してやらないと壁の向こうの玉に当たりかねない
もちろん玉1動く玉2動く・・・の順でやるとミニゲームすらまともに動かない
タスクシステムはゲームプログラムで一番複雑な部分を完全に無視している欠陥品
633 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/20(月) 22:58:01 ID:pAA+9YoX
>>632 それ設計がまず悪い。
タスクで行う処理はそういうゲーム内物理部分じゃないよ。
>>633 え?この例でタスクは
玉1、玉2、壁
なんだけど?おk?
アンチタスクって面白いタスクの使い方考え付くんだね… タスクの構造を見てIKとかコリジョンで使おうって思うのはプログラマとしてどうかと思うぞ。
>632 バカだろwwwww
>>632 > の順番でタスクを何度も呼び出してやらないと壁の向こうの玉に当たりかねない
あんたは本当に馬鹿なんだな
あんたには一生衝突判定を並列化できそうにないな
そんだけ馬鹿ならそりゃタスクシステムの利点は理解できんわな
でも、解決方法をタスクシステム使って探そうとするとえらいことになるよね プライオリティだけじゃ解決できない
>>638 あんたは、衝突判定を並列化する方法を理解できてから書き込めよ。
それまではあんたはド素人以下なんだから、黙ってROMってな。
動く足場(3D回転有り) 動く壁(3D回転有り) 当たりも入ってくるとローカル・ワールドも入ってきてさらに複雑になる
>>640 全然複雑じゃない。あんたが馬鹿なだけ。
642 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/20(月) 23:53:08 ID:pAA+9YoX
バロスw
>638 > でも、解決方法をタスクシステム使って探そうとすると だからwww、根本的に間違ってるwwwwwwwwwww
足場のワールドローカル判定が必要になると今度は動かす順序を ワールドからツリー上にたどっていかないとならない
ID:cbeI0pKCは、3Dプログラムやり始めたばかりで何もわかってないんだろうな それにしてもひどい馬鹿がいたもんだ
足場にくっついた壁に玉があたって壁→足場が動くと また、足場につながるツリーを動かさないといけない
もう
task->move();
ではまかないきれないよね?
少なくとも
>>2 はもうだめだよね?
まぁ、昔の2Dゲームとかで1フレームに数ドットのめり込みを許容できるタイプの ゲームなら、1フレームに一回めり込んでたら反対側に押し出す、とかで スーパーマリオちっくな当たり判定は出来るが… 3D系のコリジョンをタスクと同期させるなんて普通は考えんな。 箸で木が切れなくたってそれは箸が悪いんで無く使う側がおかしいだけ。 アンチはタスクが万能な仕組みだとでも思ってるのかね。
>>647 世間の物理エンジンがどうやって並列化しているのか理解できてから
戻ってこいよ。馬鹿すぎて話にならん。
>647 ナンデモカンデモtaskにぶち込もうとするなよwwwwwwwwwwwwww そんなクソ下らないこと言ってると、もっと草生やすぞwwwwwwwwwwwwwwwwww
>648 > アンチはタスクが万能な仕組みだとでも思ってるのかね。 昔はそう思ってて、でも裏切られた(というか、自分の理解が間違っていたのをとりあえず タスクのせいにしてみただけw)からアンチになったんじゃね?
そろそろ、『お前たちの知識を試していたんだよ』と勝利宣言(wを出して逃亡するころじゃね?
>>648 頭悪いなお前
俺は動かすと同時に壁当たりをやらないと矛盾が出るっていったんだぞ
この馬鹿
人の話聞いてるのか?
何がこりジョンだ馬鹿別扱いの処理にできるわけないだろ馬鹿
動きと当たり判定は同時にやらないとバグるだろ馬鹿
>>649 理解できないなら無理して書き込まなくていいよw
アンチタスクって唯一万能な仕組みを求めてるのかね… 一箇所でも使えないケースが見つかれば糞、って感じで 全てのゲームに使える唯一絶対正しい仕組みがあるはず!! って思ってるみたい。 適材適所で道具を使い分ける知恵を付けなきゃゲームなんて作れんよ。
>653 > 俺は動かすと同時に壁当たりをやらないと矛盾が出るっていったんだぞ 出ないよwwww バグってるのはID:cbeI0pKC=ID:XOTsJsFvのアタマの中だろwwwwwww 一度病院に行けよ。 看護婦 『どこか悪いところがあるんですかぁ〜? あ、アタマが悪いんですねぇ〜。それは 治療できませんからぁ〜w』
>>653 >動きと当たり判定は同時にやらないとバグるだろ馬鹿
並列が必要なコリジョンでそれをやっちゃダメだろ…
>>656 はぁ?でるだろ?
それでテメェのゲームは壁の向こうの敵に当たるんだな
しょっぱいもん作ってんじゃねぇよ低脳
>>657 やらなきゃ壁の向こうの敵に当たるぞ
>658 ヒント : 座標と移動量とデルタ時間は別に管理します wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>658 まぁ独学で試行錯誤するのも良い勉強かもしれんけど
一度ちゃんとした物理演算ライブラリの実装を見て見るとよいかと思うぞ。
動きと当たりの結果反映を同時にはしてないから。
661 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/21(火) 00:21:10 ID:2Ca9anQI
XOTsJsFv ファビョーンwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
『何が分からないか分かっていない』という状態は、外から観察するとなかなかに楽しいwww
>>659 無理だよーwバーカw
足場の座標系ズレてる可能性もあるのになんでそんなことできんだよバーカ
ワールドローカルって書いておいてやっただろ
後だしジャンケンじゃねぇぞ
>>660 できないよーw
含み持たせて知ってるフリしたって無駄
理論的に絶対できない
>663 > 理論的に絶対できない ×理論的に ○ID:XOTsJsFvのオレ理論では クソみたいな考え方に拘泥している限りは、絶対にムリだろうねぇwww
>>665 ハイハイ
負け惜しみはいいから横言ってな
>664 Box2Dあたりからでいいんじゃないか?
>666 自分に理解できないものは、自分の見えないところに追いやって見なかったことにする。 デキナイ子の典型的パターンwww
アレアレ? レスに勢いが無いなぁ〜? どこいっちゃったのかなぁ?
悲しくならないかい…?
>>663 本当に馬鹿なんだな。Havokでやってるよ。
>669 え? ナニ? そんなに答えを教えて欲しいって? 煽って正解レス貰おうなんて、そんなムシのいいこと言ったらダメだよw 自分で考えようねwww
いい加減、ID:XOTsJsFvは「低脳衝突判定」というコテハンにしてくれよ。
>>670 ホントだな
この程度も理解できない
ま、今日新人教育でだした課題とまったく一緒なんだけどなw
ローカルワールドが絡むと1人もできやしねぇ
やっぱゆとりはクズだな
1人もできねぇし
「明日までにやってこいよ」
って言っておいたけど
果たして何人やってくるか
動いてる足場に誰も乗れねぇよw
>674 社員かよwww 馬鹿が得意になってクソ理論を一席ぶっているところを想像して噴いたwww
同属のHSP使いにすら見放されるって… かわいそうな子
>>632 あと、その件って君と並列君が喧嘩してたよな。並列君が呆れて匙を投げてたジャン
・continuous collision detection
・Logician Lordみたいな仕組み(cooparative multi-taskingする仕組み。優先度つきの
実効待ちキューによる単純なタスクディスパッチャー)
この2者が排他的な関係にあるというような主張ならまったく理解できない。
>678 HSP君は、アレはアレで一本筋の通ったコだぞ。 同族扱いしたら、かわいそうだ。
タスク万能派が撤収を始めたようです 乗り遅れの無いよう、ご注意ください
>>674 妄想じゃなくてほんとに新人に教えてるんだとしたらちゃんと勉強しなよ。
いつか新人が本当のことしったら、間違いなく見下されるよ。
>>654 >626のことならそうは思ってない。>2も細かな差異があるし。
2のようにまとめたものがあれば話をする上で何かと便利だと考えた。
・・・一連のレスを見てて思ったんだが、衝突判定の制御ってゲーム作る部分では一番難しいところじゃないのか? これができて他の事ができないってのはあまり想像出来ない。
>>674 は新人教育で宿題を出してるのか?
仕事を家に持ち帰らせたら駄目だろ
>>683 あらゆるケースについてタスクより優位な方法があるって確証が無いなら
タスクなんていつか使えるかもしれない道具の一つ、ってだけの存在で
アンチタスクなんて存在しないはずなんだけどね…
>>686 んもう…。まーた「タスク」を否定してるとか無理矢理に話を逸らす
「アンチタスク派」とか「タスク派」いうのは
「アンチタスクシステム派」とか「タスクシステム派」の略でしょうに…
君らはさ、タスクという単語を非常にローカルな、狭ーい解釈を使うよね
そうやってタスクという単語を自分たちの都合で歪めて独り占めにしてるよね。
そういう独善的な振る舞いやめてくれない?
何らかの時間ステップで数値積分しながら(つまり時間発展させて)
仮想空間(たぶん複雑な系)の現象をシミュレートする
そういうプログラムの一種であるゲームプログラム全てにおいて
何らかの処理ステップ、処理単位(つまりはタスク)というのは
必ず存在するってこと。わかる?
わかんねーだろうな。
>>626 も同様の気配
>タスク以外の設計をわかりやすく解説してるページないかな。
やばい香りがする。タスクが設計だなんて考えられない。誤記だろこれ
>>687 なんだこいつ
686までのレスではそんな話してねーだろ
キモイ独り言で他人の話をひっかきまわすんじゃねーよ
>>687 >君らはさ、タスクという単語を非常にローカルな、狭ーい解釈を使うよね
では広ーい解釈でのアンチの理屈ってのを教えてくれないかな?
それとも君は既にアンチじゃなくなったのかな?
>>687 タスクの言葉が意味する範囲をそこまで広くみていなかった。
>626ではタスクシステムと略せず書くべきだった。誤記でよい。
なんでタスクシステム擁護すんのがいるのかと思ってたけどあれだな 「込み入ったとこはエンジン買って済ませるだろJKwww自分で作ろうとすんなよwwwしかも低レベルすぎだしwww」 「フレームワークだけ作ってる。ゲーム処理は他の人が書いてるし全体見るのも別の人。あと2chではアマチュアは書き込み禁止」 「専用のデバッグ環境を一度作ると便利。単体テスト? やらねえよそんなもん。基本一発実機テスト」 ※番外:「並列さんかっこいいっす。僕にもっと高度なこと教えてください。他のやつはうっさい黙れ市ね。さて串変えてもう一度」 (俺視点による要約) 仕事の人が多いんだな。ちょっとびっくり。 俺みたいな趣味でやってるやつの方がタスクシステムから離れていくってのは不思議な感じ。 人海戦術とか有償ライブラリ使えないあたりの前提条件の違いかな。
ID:XOTsJsFvさん酷いな。新卒の俺から見てもレベルが低すぎる。 並列(やね)さんはもう現れないのかしら。
694 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/21(火) 07:34:13 ID:RsEvdSy0
動いてる足場に乗れてから言おうな(笑)
ID:EEKBitmgは成仏したはず。現世に未練があるのか?
タスクシステムなんかより、これ使いなよっていう実装紹介してほしぃ
このスレ、定期的に底抜けの馬鹿が現われるよな。 引数君とか、低脳衝突判定君とか。おそらくその2名がずっと粘着してるんだろうけど。 HSPerはポエムまき散らしてスレのレベルを下げるクルクルパーだが、彼らほどひどくはないな。 ああ、並列さん戻ってこねぇかな。
HSPerはホビーグラマーだろ? 妄想話よりも、実際の現場でどんな組み方してるのかが聞きたいなぁ ちょろっとでいいから教えてよ
>>697 2chにトラバ機能があればうらおのサイトにとばしてやるんだけどな
うらおさんの近代的なんちゃらは複雑すぎね? そこまでやるほどのもんかと
702 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/21(火) 12:44:30 ID:RsEvdSy0
普通に組めない奴ってなんなの?(笑) 超笑えるんだけど
703 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/21(火) 12:56:41 ID:RsEvdSy0
せめて普通に組めるようになってから書き込めと言いたい 比較もできないのにタスクシステムの良し悪しなんて議論できないじゃん
>>703 もしきちんと組めるというならこうやって組めばいいとか
ソースなりで示せばいいだろう
上から目線で「できねーやつなんなの」と言って笑うのが
お前の言う「議論」ってやつなのか?
マホカンタに弱そうな人が多いな
>>701 なぜOOP言語前提なんだ
汎用性のある手法の話をしようぜ
そもそも普通ってなんだ 自分のやり方が普通かどうかなんて分からんがな
708 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/21(火) 19:56:49 ID:RsEvdSy0
>>704 え〜普通に組めばいいのにソース必要なんか〜(・∀・)
おめーそれ3Dスレに行ってベクトルってなんですか?とどうちがうんだマジで
普通の判断基準: ・本10冊位読んで、どの本にも書いてあるなら普通かも。(8冊ハズレ・2冊当たりもありうるが) ・「これ読んでないとプログラマとしてもぐり」っていう本を読んで「普通」を身に付ける。 ゲームプログラマとしてではなく、プログラマとしてという点がポイント。 ※データベース系の普通と組み込みとかゲーム系の普通は違う気がするから注意。 ・(若い人限定)情報系の大学とか行って金払って「普通」を身に着ける。自分で本読む時間があるのも利点。 普通が分からないとかいってるうちは質より量が大事。がんがん自分にInputするのが先決。量。 毎月1万〜3万円分は本買って読む。2年続けりゃプロになれるよ。そのくらいの隔たりがある(その位しか隔たりは無い)。 #「普通」に関してアンチが答えるとこんな風にスレ違い気味になるんだ・・・初心者スレとかで聞くのがいいかもね #例)「タスクシステムを使ってコード書いたらスパゲッティコードになりました。 # あるスレで対策を聞いたら「普通に組め」って言われたんですけど、 # 普通に組むってどういうことですか。教えてください。」 みたいな
>>708 普通に組めない人と話をするのに
そういう論法が成り立つ訳ないだろ
「タスクシステムはこういう点で問題ある」
「問題ないよ」
「じゃあどうすればいいんだ?」
「普通にやればいいじゃん」
「普通って何だ?」
「普通に組めばいいのに・・」
・・もうあほかと。
無理にソースなくてもいいけど分からないヤツに
「わかんねーやつ馬鹿」とか「普通にやればいいじゃん」
じゃあ議論にならんと言ってるんだ
それも分からず人に馬鹿と言えるのか?
傍から見てたらお前の方がよっぽど馬鹿だ
正直衝突判定云々の議論には興味ないんだが
あまりに残念なヤツがいるんでつい口出ししてしまった
以後自重する
議論じゃなくて 雑談のつもりなんじゃねw
712 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/21(火) 21:14:05 ID:RsEvdSy0
いや、わからないとかないから(笑)
>712 今日は有休でも取ったのか?
あ、そーだよ 何スレ前か忘れたけど 変なタスクシステムと普通に組んだ奴とで サンプルあったじゃん? あれでいいじゃん
>714-716 で、指導中の新人クンたちはどうだったんだ?
718 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/22(水) 00:21:36 ID:7IjruuYC
>>716 面白いけどなじみのない書き方だったから読むのに苦労したw
>>716 おもしろい!タスク定義部の記述もさっぱりしてるし
マクロ名がTASK1,TASK2じゃなくてもっと意味のある名前だったら
もっとかっこよかったのに。
でも適切な名前は思いつかないや。
TASK1をROOTTASK、TASK2をCHILDTASK…
あまり適切じゃないな。長いし。
I(ndependent)TASK R(elational)TASK、とか…
>>707 >576 がそういう話じゃないの?
なんで無視するの? C++ を想定して書いてあるのが気に入らないの?
気に入らないから「タスクシステム」使うの?
>>720 おまえさんが相手にしてるのは、ソフトウェアの開発手順、というよりも
モノ作りの手続きというものを全く理解してない頭の出来の残念な子達だから
おそらく何を言っても聞かないと思うぜ?そいつらは
『実際の現場で使われてる真のタスクシステムを教えてください』
『タスクシステムに勝てる一撃必殺のシステムを教えてください』
↑こういう感じで万能の矛を求めてるのよ。神秘主義や耽美的発想に傾倒したミーハーのクルクルパーな
論理の積み重ねができない。つまり問題を解けない。てことは解を教えてもらっても導出できない
エンジニアとしては絶望的に芽がないわけだが先天的なオツムの出来の問題だから仕方ないのよ。諦めろ
>>719 は?前の前のスレでは
非タスク版と比べて何がいいの?って話になってたけど?
お前は何がいいと思うの?
俺は意味がないと思うんだけど?
タスクシステム使わずに普通に組めってのは ベーマガとか昔のプログラム投稿雑誌にあったような作り方のこと言ってるんだろう。 まぁ規模の小さな固定画面のミニゲームとかでタスク使う利点は薄いけど。 タスクシステム使ったほうが便利なケースもあるわけで、その辺まったく想像できずにタスクなんて糞、 あらゆるゲーム製作でタスクよりも良い作り方がある、って考えてるのはただ想像力か経験が 足りないお子様だろ…
>>721 結局、ゲームごとにベタに書けって事か
ゲームも進歩してないんだな
725 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/22(水) 12:43:49 ID:uu59oW9Z
は?便利なケース? 設計できないからグローバル変数使いまくりなだけだろ? 夢見んなよ
アンチが無能すぎて困る 限定ケースでもいいから、例だせよ
>>723 「普通に組め」ってのがどういうことかってのは >576 に書いてあるでしょ?
なんでそれを無視して勝手な解釈で話をするの?やっぱり >721 なの?
>>726 >576 がそういう話じゃないの?
なんで無視するの?
無視とかじゃなくてノリで騒いでるだけです
俺が初心者だからだろうが、C++で組もうとすると std::list<Task*> でいいやんと思ってしまう タスクシステムでやってるやついくつか見てきたけど何かゴチャゴチャして分かりにくい希ガス 少なくとも初心者向けじゃないんじゃないのか それかCだったらまだタスクシステムで組みやすいと思うけど
>>730 新しく組むならそれでいいと思うよ
慣れてる人は「タスクシステムでいいやん」って思ってるだけで
>>730 「C++」を全角で書くあたり、プログラム以前にパソコンの使い方を勉強したほうがいいんじゃまいか。
えー。そこ突っ込みどころなん!?
734 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/22(水) 15:34:39 ID:7IjruuYC
C++と書くやつにろくなやつはいない。
いちいち変換するの面倒じゃん こんなとこにつっかかってくんのよしてくれよ
test
>>735 半角にするのに全角で入力して変換して半角にしてるのか。こりゃとんでもないド素人だな。
プログラマどころかパソコン触る資格すらないよ。
738 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/22(水) 16:11:53 ID:7IjruuYC
>>735 そういう事に手を抜く奴にろくなやつはいない。
>>727 だからさ、その普通に組んだら別に便利でも楽でもなんでもないやん
体系的にまとまってないんだよ
普通以上を求めてるわけ
古典的タスクシステムがその普通以下なのは分かったが、普通以上はないのかと
>>737 こういうおっさんよくいるよなww
口だけで何も出来ない奴の典型っすよ
741 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/22(水) 16:23:55 ID:7IjruuYC
うんうん、よいくるよね。
口だけ達者な何もできない奴。
>>740 はその典型っすよ。
オウム返しは幼稚園で習ったんですか? よく出来ましたねー
いちいち半角/全角漢字押し直すのも面倒だろ 何でその程度のことに神経質なんだ それって誤変換に突っ込むのと同程度のことだぞ
何々の手間も惜しむやつは何やっても駄目だっていう精神論、昭和(笑)
745 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/22(水) 17:11:17 ID:7IjruuYC
ここで再び
>>512 。
このスレのやりとりの99.999…%は
「お前はバカ。死ね」
「バカはお前の方だ。死ね」
「うるせーバーカバーカ」
「なんだとバーカバーカ」
で出来ています。
>>743 > いちいち半角/全角漢字押し直すのも面倒だろ
アルファベットを全角で入力したいことのほうが稀なのだから、
アルファベットはdefaultで半角になるように設定しているのが普通。
まあ、パソコン初心者のお前には一生わかんないだろうけど。
俺は全角で入力したい主義なのだが defaultで全角になってるし半角になってたら直す位なのだが 全角の方が読みやすいことが多々あるし、あくまで俺にとってだが 俺が変わりものだからかも知れんが だからほっとけ
>>748 どこのクルクルパーかは知らんが、ファイル名もフォルダ名も何もかも全角にしてそうだな。
俺は、こんなクルクルパーとは関わりたくねぇな。
勝手にイメージすんな 半角にすべきところは半角にしてるわ てめえのその貧困な発想こそクルクルパーなのでは
ここはアンチスレなの?
752 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/22(水) 18:13:11 ID:xkTM/xgK
クルクルパーとか聞いたの石器時代以来だわ
>>752 おもしろくないので、偽証罪を適用します
タスクシステムは8bit、16bit世代の苦し紛れの手法で、現代では絶滅、今は普通に組むってう答えが出たが そうなるとこのスレで以後何を語れば良いんだ?
>>750 むしろ、アルファベットを全角にすべきところを教えてくれ。
まさか「C++」とかじゃねーだろうな?
「C言語」って書く場合は全角で書くこともあるかなぁ。 半角1文字だとなんか狭苦しい感じなんだよね。
>>756 Cを「C言語」だなんて呼んでくれるな。お前はどこのクルクルパーだ。
>>758 「C言語」などと言う言語は存在しない。
単に C と呼ぶのが正しい。Cとだけ書いて何のことだか紛らわしい場合にのみ
「the C language」だとか「The C programming language」のように書く。
それを日本のクルクルパーが「C言語」と訳したのがそもそもの誤り。
「C言語」などという言語は存在しない。「Ruby言語」だとか「Java言語」などと言わないのと同じ。
Cを「C言語」と呼ぶだけでも相当のクルクルパーなのに、その「C」の文字を全角で書くだなんて、
頭がおかしいにもほどがある。
>>759 クルクルパーに関わりたくねぇならNGIDオススメ
>>759 なるほど、じゃあ、プログラミング言語CならOK?
ていうかそういうところにこだわるタイプの人って…
C言語が間違いならthe C languageも間違いだろ。 英語に直したら間違いじゃなくなる理由が無い。
神経質な人なんだ、触れてやるな
>>761 ,762
何か記事を書いて、その記事のタイトルが「C言語について」だとか「プログラミング言語Cについて」だとか書いてあるのはいいんだ。
その記事の本文で、毎回「C言語のライブラリは」だとか、「C言語の場合は」だとか書くのがおかしいと言っているんだ。
そんな「C言語」などという言語は存在しないのだから。
単に C と書いてそれが何だかわからない場合だけ「C言語」だとか「プログラミング言語C」だとか「プログラミング言語のC」だとか、
まあ何かわかるように書けばいいんだ。それは仕方がないし、許されるだろう。
あと半角と全角は全く違うものだ。例えば、「Ruby」を「ルビー」だとかカタカナで書いてあったらそれは違うものだろ。
同様に「Ruby」と「Ruby」(全角)は全く別のものだ。ロシア人が「Ruby」という言語を「Рубиновый」だなんて呼んでたら、
「Rubyを勝手にРубиновыйだなんて呼んでくれるな!」って思うだろ。
もちろん、大文字と小文字も全く違うものだ。「Photoshop」というAdobeのソフトは存在しても「PhotoShop」などというソフトは存在しない。
なんかいきなりIDが青くなったとおもったら、>186とID一緒か。 珍しいことがあるもんだな。
自分はID:C6T1KB/gの主張にドン引きだわ。 自分の理解できる偏屈を通り越して、最早関わっちゃいけない人になっている。
>>767 お前のようなクルクルパーはこちらから願い下げだ。
俺はID:C6T1KB/gに一票。
全角半角だけでここまでID真っ赤にできるID:C6T1KB/g、ステキです。 そういう人材こそ、このスレに必要だと思う。
>754 面白いこといってるなぁ。 今は普通に、Fiber使った協調型スケジューラでしょ。 stack使うまでも無い場合に、いわゆるtaskみたいな関数呼び出し型のも作れるようになってるけど。
HSP君、グローバル関数君、継承全否定君、そして半角全角君… このスレにはタスクに関係ない、どうでもいいことでギャーギャーうるさい奴ばかり集まるな。
>>766 ID:Ju8SopqO
も4月8日&22日だ。何かあるのかな。
>>768 俺はいつもお前の上にいる
その証拠にクルクルパーもクルクルパーって書いちゃうもんね
>>772 彼らの共通点は不思議な理屈でタスクを否定してるってことだけど…
なんでアンチタスクは変なのばっかりなんだろう?
>>776 これは作った本人もいってるけどタスクと言うにはかなり変り種だね…
普通にタスクって言えば
>>2 とその進化系だけど。
タスクが使えるかどうかは使う環境とゲームの種類によるんじゃない?
どこで使われるかの前提も無しに「優れてるか?」という質問は意味が無いよ。
何を切るのか分からないのに「ハサミは優れてるか?」とだけ言われても「さぁ?」としか答えられん。
まさか全てのシステムが単一の基準で優劣付く、なんて思ってないよな?
>>777 ていうか意味ないじゃん
なにも自動化してないし
なにもやってくれないシステムなんだけど?
>>779 意味が無いかどうかは組むゲームを作るプログラマが決めること。
タスクの仕組みを見て、使いどころが何一つ想像付かないなら
君にとっては無意味なんだろうけど。
>>722 719のレスしたもんだが、いきなり煽られるから何かと思ったら、
このスレでの流れは
非タスクシステム:
すべてのゲームオブジェクトはupdateメソッドを持つ共通基底クラスを継承し
ゲームループ内では共通基底クラスのリストに対してupdateメソッドを
呼び出して回る実装
タスクシステム:
純粋に処理のみを記述でき、ゲームを表現するオブジェクトとは
分離されたもの。でありながら複数のインスタンスを発生できて
実行順なども制御できるもの
っていう定義になってるのね。
俺は非タスクシステムとしたほうも広義のタスクシステムだと
思ってたから、「タスクシステムなんかいらない。普通に書く」
とか「std::list<Task *>じゃだめなの?」がわけわかめだった
>>781 本当に印象操作にひっかかっててワロタw
> std::list<Task *>
どうみてもC++版なんちゃってタスクシステムです。
本当に(ry
なんかここ 都合悪くなると話と関係ない人間の話を始める奴多いな HSPくん?並列さん?どいつも噛んでないだろww
>>780 いや、誤魔化すなよ
もう一度いうけど
意味ないじゃん
>>782 ???印象操作?
ああ、「Task」クラスなんてありえない、GameObjectクラスを
基底にPlayerやEnemyが派生するならわかるけど、っていう
意味?
いったい何のことだ?
タスクシステムスレで遊んでた人も本当にネタ無くなったんだなw 話のそらし方があからさまでwww笑えてしょうがないww しまいには全角英数字につっこみはじめるとかwwwwwww タスクシステム総合スレ(笑)www
>>785 だから馬鹿なお前でも比べられるように比較するのにソースまで貼ってやったじゃん
まだわからの?
タスクシステムなんて意味ないんだよ
>>788 だから無意味だって言ってるだろ。君にとっては。
タスクなんて君には一生何の縁も無い話だ。気にするな。
>>789 俺にとってだけじゃねぇだろ
物理的に意味がねぇんだよw
まあ、長いことこれ使ってやってきたのはわかるけど ちょっと立ち止まって後ろを振り返るぐらいの余裕がほしかったなw ハイハイ、無駄な人生ご苦労さん! ちーん!
>>786 なんか前提が違ってたみたい。
まずこのスレの大体の人の理解はこんな感じだと思われ
非タスクシステム:
普通に組む。
タスクシステム:
すべてのゲームオブジェクトはupdateメソッドを持つ共通基底クラスを継承し
ゲームループ内では共通基底クラスのリストに対してupdateメソッドを
呼び出して回る実装
もしくは
>>2 >「std::list<Task *>じゃだめなの?」
これはタスクシステムの一種(C++版なんちゃってタスクシステム)。
書いた人の意図は多分
>>2 よりはこっちのがC++っぽくていいんじゃね?って意味で書いたと思われ
そもそも自分からおもしろいって言ってるから
印象操作うんぬんは俺の勘違いだね、ごめん。気にしないでください。
タスクシステム派: ・タスクシステム使ってもいいじゃん ・なんにでも同じシステム使おうとするなよ。適材適所。 アンチ: ・タスクシステム使ってちゃダメじゃん ・なんにでも同じシステム使おうとするなよ。適材適所。・・・? ツッコミが弱いのか、無茶振りすぎるのか
>>739 何の前提も無いのに記述が省略できるわけ無いでしょ。
逆に、スコープを狭めていけば記述を最小限にする方法はいくらでもある。
きちんと共通部分やスコープに応じた前提の分析もせずに、まずゴールありきで
まとめたがるから、ごった煮リストなんて呼ばれるものができたりするんだよ。
>>793 >>「std::list<Task *>じゃだめなの?」
> これはタスクシステムの一種(C++版なんちゃってタスクシステム)。
タスクのリスト(タスクリスト)だろ、どう見ても。
それ以上の何が見えるっていうんだ?
ただのリストがシステムに見えるというのもタスクシステムによる病状の
ひとつなのかもしれない。
・・・タスクシステム総合スレ(笑)
>>794 アンチの理論破綻してないか?
適材適所なのに絶対タスク使わないって。
>794 > アンチ: ・何でもかんでもタスクにぶち込んでそこから探索するなんてwww ・タスクの優先度程度じゃ、正しくアタリ判定取れないよwww というキチガイが居たなぁ。 別な解決策がある場面で無理矢理タスクを使おうとすると、こういうおかしなコトになる。
>>798 なんで適材適所なの?
役に立たないってのがアンチ側の主張なんだけど?
役に立つっていう根拠はあるの?
801 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/23(木) 07:31:56 ID:h46dv2W0
『役に立つ』という言葉に『万能性』を夢見るオコチャマが多すぎじゃね? 出来ること・やれることの見極めくらい自分でできないのか?
>>800 全ての条件で使えないって根拠が無いならタスク使えん、結論にはならんわな。
適材適所ってのは使える条件で使えば良いということだから。
アンチって適材適所を判断できないからたった一つの万能の道具を求めるのかね。
>>794 オイオイ…むしろこれが印象操作だろ
> タスクシステム派:
> ・タスクシステム使ってもいいじゃん
> ・なんにでも同じシステム使おうとするなよ。適材適所。
実際にはHSPくんは〜並列さんどこいった〜無能〜みたいなレスばかりだろ
ほかの手段を提示してみろ!と言うわりには提示されればこれもタスクシステムあれもタスクシステムと言い出すし
適材適所なんて意識はどこにも見受けられないぞ?
結局、人はみなタスクシステム的な思考で組んでしまうという事ですね? タスクシステムの便利なところってなんだろうなぁ ゲームの制御構造自体もタスクに入れちゃうから、ごっちゃになるけど 動的に処理のプライオリティが変えられるところとか?
「タスクシステム」とはいまや「パターン名」であって、 実際の組み方の詳細はみんな違う。 否定派の中は特定の実装を指して、 「ここがダメだからタスクはだめ!」という人がいるが、 そう実装していない人もいるので齟齬が生じている。 また、「たかがこれだけのことに名前付けるな」という人も居るが、 よく使われている組み方に名前をつけることには意味がある。 デザインパターンもどれも「たかがこれだけのこと」だが、名前がついている。 それに、20年前に名付けられたんだから、 いまさら名前がついていることに文句をいってもしょうがないと思うのだが。
>>806 しかし、C言語やら大文字小文字、全角半角の違いを相手をクルクルパーだと罵倒するほどこだわる人からすれば、
「システム」と大層な名前が付いていることは許せないんだろう
808 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/23(木) 12:43:28 ID:h46dv2W0
適材適所なんて程遠いじゃん なんの役にも立たないゴミシステムだろ 適材適所とかいうならタスクシステムのメリットあげてみろよ
よっこらせっと タスクシステムと呼ばれていたものを使っていたオサーンだが 質問あるかね?強引な印象操作をするガキはシカトするからよろしく
ジョブコンから退化してるしー、とか言われてることについて一言
ジョブコンってなによ?
>>810 質問じゃないが、
うちの若手が「このプロジェクトはタスクじゃないから分かりずらい・・・」とか
つぶやくのを横で聞いてて将来が不安になるw
タスクくらい知っておけとは思うが、タスク派は新人にタスク以外も教えるようにして欲しいわー
この先タスクは主流にならんだろ
アンチタスク派は並列実行するなら、データ駆動モデルへ移行した方が良いよって事言ってるのかい??
815 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/23(木) 20:03:44 ID:h46dv2W0
並列実行とか頭おかしいこというな ワンフレ以内でパラパラ漫画の一枚を作成するだけだ 並列なんて脳みそはいらないし 実際並列で動いてるわけじゃない
>>815 マルチコアやHTが付いてるCPUじゃ並列に動くよん
817 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/23(木) 20:12:25 ID:h46dv2W0
ワンフレのオブジェクト単位で? ベンチとったことあんの?
818 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/23(木) 20:15:37 ID:h46dv2W0
CPUはデータの先読みとか通信とか複雑な人工知能に使っとけ
複数のプロセッサに任意に分散させて、ワンフレで最終的に同期とるなら100%並列に動作してなきゃおかしい
>>811 「ジョブコン」というのが故・深谷氏の流派に見られた特徴的な実装のことで
「タスクシステム」というのがLogicianLordに見られる特徴的な実装のことなら
単純に両者が提供する機能を比較すると、前者は後者にないものを持ってるわな
後者(の現場がおかれた状況)がそれを必要としていたなら劣化・退化ということだ
まぁ、そういう発想自体が無かったというのが実際だろうけどな
>>813 うん。過去の状況(開発ツール、ターゲットハードウェア、etc)に適合したヒューリスティックなアプローチに過ぎないからね
貧弱な開発ツール(アセンブラとデバッガ/ICEだけ)、貧弱なターゲットCPU、RAM、etc。少ないスタッフ、時間、お金、etc。
そうした状況が「普通」だった時代に構築された実装レベルのドグマでしかない
海外じゃEntity/Property/Behavior使うのが普通なんだが、どうもアンチタスク派は英語も読めないらしい。
日本人が海外の普通を語るのは英語わかる人でも無理w
背伸びイクナイ
英語できれば、どこの国の人間だろうが関係ないよ。
>>810 ボクは田舎者の僻みっぽいお子様で、ギョーカイとかいう闇の世界の
常識を知らないからよくイジメられるんだけど質問していい?(ビクビクッ)
1.タスクというとタスクシステムのことなの?
>>2 なの?知らないとハズい?
2.
>>2 のLogician Lordとかを見る限り、実行待ちキューに小さな処理を放り込んで
順次ディスパッチしていく、タスクディスパッチャーだと思うんだけど、この認識でいい?
>>813 タスク以外を使えるよう”教える”って…
タスクもそれ以外のシステムもいろいろやったが、教わったことなんか一度も無いぞ。普通にコード見て理解できたし。
まぁ、今中堅世代のゲームプログラマはプログラムが好きで好きでしょうがないプログラムフリークの
成れの果てが多いから、プログラマなんてほっときゃ自分で伸びてくだろ、って考えのが多い。自分たちがそうだったから。
だから新人に教えるって考えはあんまり無いんだけど、残念ながらゆとり世代のゲームプログラマは
それじゃダメなんじゃないか…と最近思った。
ゆとりは本当にダメだよ 個々の問題だろとかそういう甘いこと言ってるとマジで終わる まわりも全員ゆとり脳のなかで育ったら他人とちょっとでも ストレスを感じるともうダウン マジで会社にこなくなるw(おいおいwまだひと月たってないだろ・・orz) このスレみたいにタスク論争(信者・アンチも)に参加して 意見を戦わせることを面白いと感じる脳みそがない 奴等にとって他人と意見をぶつけ合うのはどうやらストレスでしかないらしいw 強くイ`
意見?このスレでやってるのは 「バーカバーカ!」 「うるせーバーカバーカ!!」 だけだろ?
メリットをあげろ。=>そんなの自分で試して考えろ。
>>2 ってゴミじゃん。=>みんなカスタマイズしてんだよ、どうやってるか?教えないよw
名前が気に入らない。=>本質じゃないだろ。ばかじゃねーの。
「タスクシステム」を批判する立場ではあるが、「タスク」という言葉には何も問題ないし そういうオブジェクトがプログラム中に現れて task と名づけられることはあるだろう。 だから「アンチタスク」などという分類をしている人は問題点を何も理解していないと 思われる。「アンチタスクシステム」なら間違いではない。 「タスクシステム」の実体がなんであれ、そのような的外れな名前付けを行ってしまう 時点で作者には何かしらの問題がある(あった)ことが考えられるので、仮に利用可能な モジュールとして提供されたとしても相当な警戒心を抱いてしまう。実際に、今までの 経験では「タスクシステム」とよばれるモジュールには無理な抽象化やグローバル変数の 濫用が多く見られた。
>>831 グローバル変数使ってるタスクシステムなんて、ド素人が書いてるとしか俺には思えないのだが。
そんなゴミクズみたいな人が書いたソースを基準に話をされても・・・
たしかにグローバル変数使わなきゃいけないタスクシステムってお目にかかったこと無いなぁ… そもそもタスクシステムとグローバル変数になんの関係があるんだろう?
>>827 「教えなくても自分でやるだろ」と怠慢かますのもゆとり
とまでは言わんけど、タスク以外を教えるのも仕事のうちだ。ソープくらいは連れてってやろうぜ
835 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/24(金) 07:35:19 ID:7l9oqyQU
タスク信者が引数でキチンと渡してるとは思えないな インスタンス全部まとめたもんを渡してグローバル変数じゃないアルヨとかなしな
836 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/24(金) 07:56:06 ID:7l9oqyQU
まあ、あんまり詭弁でかわされるのも嫌だから言っておくと 実行してみないと何が通るのかわかりませんってソースはあんまりいいソースじゃないぞ ポリモもそうだし引数だってなんでも通るような仕組みじゃ意味ない
はいはい、引数くんはもういいから。
引数君はオブジェクト間の通信方法、グローバル変数しか思いつかないのか… タスクとか以前にもっとプログラムの基礎を勉強しなさい、ってレベルだな。
> オブジェクト間の通信方法 なんてどこに書いてあるの?w
ジョブコンについてもテンプレにポインタがあったほうがいいな。
このテクニックが本来アセンブラ的な、「それなりに」高度なものであったこと、
>>2 が劣化コピーであることなどがよくわかる。
841 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/24(金) 12:51:28 ID:7l9oqyQU
アクセス方法をわざわざ引数に限定してるんだぜ 引数以外の方法でやられたら困るって話しをしてるのに勉強しろもクソもないだろ 頭の悪い奴らだな
勉強!勉強!さっさと勉強!!
終了.......?
844 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/26(日) 01:50:19 ID:PwLG8bZM
勉強しましたか?
>>715 と
>>716 を360フレーム回した時のベンチとったら
非タスク版はタスク版の1.5倍も遅かった。
非タスクはソースは見やすいけど遅かったら意味なくね。
たしか非タスク版とタスク版って非タスクの方がプログラムバグってて ループのオーダーが違うぞ 測る前に調べればよかったのに・・・
>>841 引数とグローバル変数以外知らないからそれ以外の方法でやられたら困る…って
やはりただの勉強不足だろ。
>>847 グローバル変数なんてどこに書いてあるんだよ
俺が認めるのは引数でのアクセスだけだ
幼稚園児「俺が認めるのは三輪車だけだ!押し車なんて認めん!自転車?バイク?なにそれ」
>>826 810だが返事し損ねてたスマン
君が例の活きのイイ暴れん坊HSP使い君か…。数々の暴言のお噂はかねがね…
まず「業界」とか「業界の常識」を知らないからあーだこーだなんて言ってるのは気にせんでよろし
それらはとても恥ずかしい人達なんだ。「業界」ったって裾野広く、事情も色々、技術格差も天地
>1.タスクというとタスクシステムのことなの?
>>2 なの?知らないとハズい?
俺のような年寄りがタスクがーとか口を滑らせたらLogicianLordのようなレガシーな実装やそれに付帯する
独特の言葉遣いの話とでも解釈しとけばよろし。知らなくても別に恥ずかしかない。知ってても知らん振りしとけばいい。
だいたいASMしか使えない状況に置かれなければ、これがいかに癖の無い、オーソドックスな、バカでも一目で
理解できる記述方法か、ということが分からないだろ
別の言い方をすれば、構造化やOO風味を加えたC++のような静的型付け言語とその環境に親しんでるなら
LogicianLordの説明(独自用語の数々)の大半は価値がない。むしろ頭真っ白の初心者には毒になる部分が多い。
今更この独特の言い回し、方言の数々を脳にインプットしてもね。ヘンテコボキャブラリは意思疎通の障害でしかない
>>826 続き
> 2.
>>2 のLogician Lordとかを見る限り、実行待ちキューに小さな処理を放り込んで
順次ディスパッチしていく、タスクディスパッチャーだと思うんだけど、この認識でいい?
それでええよ。その昔、OSが提供されないハードにかぶせる小さな小さなモニタープログラムの一種だ。
こういうものを雛形(ハッタリかましたい奴はフレームワークと言う)にした古風な竹槍突撃戦法が昔は盛んだった
LogicianLordのような仕組みにアドホックな拡張を加えて、例えば実行コンテキストの保存/復帰やTSSや
メッセージパッシングする仕組みを加えたら、それはもはやマルチタスクOSのカーネルそのものなのであり
つまり振り出しに戻るってこと。パクリ元から一旦削り取ったものをもう一度組み込んでるともいえる。
そういうものを例えば現代版タスクシステムだとか言う奴がいたら無視してよろし。それはアンカリングとか
確証バイアスの一種だ
タスクシステムとは実装レベルより上位の普遍性を帯びた概念だとか拡大解釈したがる輩についても同様だ。
ターゲットハードウェアが変わる度に実装レベルの常識はゲシュタルト崩壊してしまうから、タスクシステムに
普遍性を見出そうとして、より上位の、例えばアーキテクチャ・パターンのようなものとして再定義したくなる
若手のレトロファンの気持ちとしては分かるけどね。「タスクシステム」は過去の貧しい開発環境でしか通用
しない実装レベルのイディオムでしかない
長い 3行でまとめろ
>>851 訂正
s/若手のレトロファンの気持ちとしては/若手のレトロファン(?)の気持ちは/
この飽食の時代。薪で火を焚いたり粗末な雑炊のを作ったりする方法を教えて
うれしいうれしい、おいしいおいしいって言ってくれるなら幾らでも教えるけどね
もっとマシなもん食えよと思うね。栄養満点のものをさ
若い育ち盛りの子がタスクシステム素晴らしいなんて暢気なこと言ってたら
周りからおいてきぼり食っちゃうぞ?Q3AでもOGREでもIrrlichtでもBulletでも
SpringHeadでもTOPPERS/JSPでも何でもいい。もっとマシなもん食べて
栄養付けて運動して身体作らないと
HSP君はこんなところでダベってないで先へ進みなさい。ここにはもう何もない。何もだ
>>851 自称オサーンのくせに、低脳ポエマーのHSP君と同じ臭いがする。ひとことで言うとうさんくさい。
> LogicianLordのような仕組みにアドホックな拡張を加えて、例えば実行コンテキストの保存/復帰やTSSや
> メッセージパッシングする仕組みを加えたら、それはもはやマルチタスクOSのカーネルそのものなのであり
頭大丈夫か?そんなもんぐらいで「カーネルそのもの」になるわけないじゃん。
ほんと、インチキ霊媒師みたいなやっちゃな。
ポエマーがポエマーを呼んだか…
>855 > 「カーネルそのもの」になるわけないじゃん OSのカーネルの要件いってみたら?
>>857 OSのカーネルっていえばプロセス・メモリ・デバイスを管理してハードウェアを抽象化するようなもんだと思うが
プロセス管理がタスクと同じって言いたいのかな?
タスクシステムがスレッドと同じ使われ方してると想定してるってのはかなり無理があるが…
この場合は、組み込み系のリアルタイムOSのような小規模を想定していると思うよ。
>858 RTOSのマイクロカーネルとか読んだことあるかい?
小規模組み込み系リアルタイムOS並みの環境ならタスクがカーネル同等? ってことはその小規模環境ではカーネルなりタスクなり使えってことかね。 で、今のPCみたいなリッチな環境ならカーネルのスレッド使えってことか? ゲームアプリ内のオブジェクト管理とCPUのスレッド管理を同じ仕組みでやれ、と? どうも適応範囲がまったく異なる技法を同列に比較しているように見えるが。
また極端に考えなくても、タスクシステムはデザインパターンの1つだと思ってればいいんでないかな
>861 > 小規模組み込み系リアルタイムOS並みの環境ならタスクがカーネル同等? タスクがカーネル同等?何の話だ? そのわけのわからん疑問が出たきっかけの文書、引用して提示しろ ところでそのタスクって何だ? > ってことはその小規模環境ではカーネルなりタスクなり使えってことかね。 > で、今のPCみたいなリッチな環境ならカーネルのスレッド使えってことか? >ゲームアプリ内のオブジェクト管理とCPUのスレッド管理を同じ仕組みでやれ、と? その考察が出たきっかけを提示しろ。論点をずらしてるのか、そうでないのか > どうも適応範囲がまったく異なる技法を同列に比較しているように見えるが。 適用範囲とは何かkwsk それと、俺の質問に横レスしたお前だ。話を戻してもう一度問う。 OSのカーネルの要件をいってみたら?
>>862 すくなくともこのポエマーはそー考えてないみたいだぞ…
>タスクシステムとは実装レベルより上位の普遍性を帯びた概念だとか拡大解釈したがる輩についても同様だ。
盛り上がって参りましたね。では、おやすみなのねー
>>863 その疑問は初めにタスクがカーネルそのものといった人に聞くのがいいのでは?
>メッセージパッシングする仕組みを加えたら、それはもはやマルチタスクOSのカーネルそのものなのであり
そもそもOSのカーネル要件って何よ。
そんなのOSの用途によって変わってくるんでない?
それともどこかの団体が決めた”OSカーネル要件”って決め事でもあるのかね?あるなら教えてくれ。
>>866 横レス君は逃げまくりだな。質問に答える気がないなら黙ってていいよ
お前
>>855 でもないのに何で俺にレスした?同一人物?
違うよね?だったら君も
>>855 に興味ない?だって彼は
「それは違う。OSのカーネルとはかくあるべし」
という確固たる信念があると思うよ?彼の持論、俺は聞いてみたいなー
だから邪魔しないでよ。ね
>>867 こちらは質問に答えたがね。”質問になってない”って。
869 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/27(月) 00:12:13 ID:QRvPguoA
横からレスするタスカーは落ち着きがねー 引数君並に日本語が不自由な子
>>861 んー。横レスちゃんは他人の話を聞かないタイプだな
誰も話してないこと突然疑問提起してね?
話題逸らして引っ掻き回して
>>855 を逃がしたいのか?謎だぜー
やねが1人で頑張ってるのに無茶いうなよw
>866
> そもそもOSのカーネル要件って何よ。
> そんなのOSの用途によって変わってくるんでない?
> それともどこかの団体が決めた”OSカーネル要件”って決め事でもあるのかね?あるなら教えてくれ。
ふーん。そういう立場を取るなら
>>855 の
> そんなもんぐらいで「カーネルそのもの」になるわけないじゃん。
↑にでも噛み付いてれば?ね、聞きたいでしょ?
>>855 の持論
俺は聞きたいなー
874 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/27(月) 00:35:04 ID:QRvPguoA
>>872 やねさんみたいなスーパープログラマは
2ちゃんで顔真っ赤にして書き込んだりしません><
ほんとだって!
875 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/27(月) 00:41:01 ID:U+HzCkVe
やねう大先生のような立派な人物はこんな所に顔出さねーわな
並列さんなんて恥ずかしいコテ名乗ったりしないぜー
>>873 だわなー
横レスちゃんが
>>855 のカリスマ的発言に関心を寄せないのは謎すぎるぜー
さて、
>>855 カモーン
やねは複数IDをやりくりしてるんだからそう急かすなよ
878 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/27(月) 01:59:15 ID:QRvPguoA
今更タスクシステムなんて遺物を素人に認めさせようとして ネットで日々布教活動に勤しむファードアウトハゲのほうが よほどインチキ霊媒師みたいじゃないか! だなんて思ったりしませんよ!絶対に!
なにか盛り上がってるなと思ったら キチガイポエマーが一人追加されただけじゃん
881 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/27(月) 07:31:11 ID:o3SHANjs
やねうらおガッツ見せろ
やねうら遊びしてるのは例のアイツ?
883 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/27(月) 13:41:56 ID:U+HzCkVe
俺的な理解では、例のHSPerがオサーン元タスカーのふりしようとしたが、あまりに書く文章がポエムだったので すぐに同一人物だと特定されてファビョっている。 >851の > HSP君はこんなところでダベってないで先へ進みなさい。ここにはもう何もない。何もだ は自分に宛てたメッセージ。こいつ自分で自分にこんなこと書いてるのかと思うとなんだか笑えるな。
実は殆ど自演で二人しか登場人物がいないのがこのスレ
886 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/27(月) 19:31:36 ID:QRvPguoA
やねさんくらい聡明で馬力のある人になると
相手に自演されても理詰めでまとめて撫で斬りにしてくれる
疑心暗鬼に陥ってすぐ自演認定するような女々しい人とは格が違うんだよ
タスク霊媒師は早く
>>855 のロールをこなせよ。待ちくたびれたー
褒めても貶しても同じ意味になるやねさんすげー
今、Part1スレ読み返したら俺様の凄い自演を見た もう2年経過してるから晒してもいいよな?
どうぞ
890 :
810 :2009/04/28(火) 01:54:57 ID:is8epHqm
888の凄い自演の話の腰を折るようで非常に申し訳ないのだが
>>850-851 はパート3スレ以来久しぶりにポエムで頑張ったんだが腕が訛ったかのう…
お子様の作文に見えるくらい幼稚な出来だったかのう…くやしいのう…
パート3スレでの書き込みはID:rnZd7PxY辺りから追跡可能なのねー
>>855 にからんでるアンチは
まさかタスクシステムがカーネルそのものってのを肯定してるのか…?
それとも自演を疑われたのがよほどこたえたのか。
どっちにしろダメな子だな…
横レスちゃんは相変わらずルサンチマンに満ち溢れてるぜー
>>855 のカリスマ性に注目が集まると何か具合が悪いのか?
俺はカリスマタスカー先生
>>855 に期待してるぜ?
奴ほどの漢は取り巻きの助勢に頼らないぜ
差し出がましい横レスは不粋なんだぜ
お前は彼を見くびってるんだぜ
さて、
>>855 カモーン
どう見ても855が正しい。それに絡んでる奴は低脳。
確かに855に絡んでるアンチって煽ってるだけで 誰一人反論できてないんだよね。 理論で反論できないからってあまりに見苦しい…
なんかやりづれー 今までタスク派としてグローバル変数君、引き数君、 当たり判定補正君、HSPしか使えないキチガイ君を 散々おちょくってきたけどよー >煽ってるだけで誰一人反論できてないんだよね。 >理論で反論できないからってあまりに見苦しい… こういうイイ子ぶりっ子なお咎め受けたことねーぜー? ダブスタやーねー
誰か何か書き込めよ
ブートしてからゲーム固有のコードのエントリポイントまでの 一連の初期化の手続きを担うブートローダ、それと 簡易の割り込みコントローラにタスクコントローラ等 (タスクっつってもスレッドモデルのそれではない) スプライト機の頃は色々と牧歌的でみんな天邪鬼でいられたから こういうハードにベッタリくっついた自分用のモニタを再発明しまくってた ・割り込みハンドラが起動するシステムレベルのタスク ・ゲームが起動するユーザーレベルのタスク これらが同じタスクコントローラの管理下にあった
…場合が多かったっつったほうがいいのかな あと上のようなモニタにみんな好き勝手に名前付けてた 曰く、タスクシステム、(人名)(ハード名)ドライバー、(人名)オペレーティングシステム などなど、あげればキリがない まぁなんだ。本当に色々と牧歌的だったのよ
昔のACTやSTGはアセンブリでベタ書きした複数の単純な ステートマシンの処理をnon-preemptiveに並行に高速に グルグル走らせてりゃそれでオーライだった ところがSLGやRPGみたいにちょいと規模がでかくなると途端に 複雑な状態遷移、重たい処理が登場。線形に記述させろという 要求が出たり。これに対応する幾つかのアプローチの中の ひとつがyield可能なタスク、コルーチン、non-preemptiveな マルチタスク、の追加 OS屋がいうタスクと同じようなものが加わったって感じ
上で書いたコルーチン。当時は時分割とかいったかな OS屋に言わせればタイマー割り込みによるpreemptiveな マルチタスクじゃなければ時分割じゃねーとか言われそう 今思い返すと言葉の使い方はかなりいい加減だったかも
901 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/30(木) 22:13:00 ID:kEM8Wqju
馬鹿がうるせえな ちゃんと引数通すソースの前ではゴミ同然
うは!ここ怖いね! 上で割り込みコントローラって書いたけど、管理と書くべきだったかな 昔のことだからもう忘れたよ
ハードを直に触ってたころのタスクは原始的なカーネルに近いって昔話かね。 だから何?としか言えんが。 それがゲームでタスクシステムを使わん理由とどんな関係があるのやら。
怖いよー!おかーさーん 何でこいつ怒ってんだ?つーか日本語がおかしくねー? >ハードを直に触ってたころのタスクは原始的なカーネルに近いって昔話かね。 >ハードを直に触ってたころのタスクは原始的なカーネルに近い >タスクは原始的なカーネルに近い はぁ?だわな マジでこういうフェードアウトバカは消えてくんねーかなー
905 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/01(金) 00:49:01 ID:ydoge8Op
> ハードを直に触ってたころのタスクは原始的なカーネルに 本当に意味が分からない…この人の言うタスクって何すか? 単語の使い方が独創的すぎて付いていけない… 誰かエロい人解説してください
908 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/01(金) 02:24:10 ID:ydoge8Op
>>907 俺はエロいけどこればっかりは解らんね
何故かつーと
>>903 は
ぼくのかんがえたぼくのたすくはぼくのあいでんててー
たすくをひていするやつはぼくをひていしている
ぜったいゆるさない
こういう手合いだから。こういうのはご本人に聞いたほうがいい
たぶん聞いたら笑っちゃうとおもうけどね!
そうすか…
>>850 さんも
> 俺のような年寄りがタスクがーとか口を滑らせたらLogicianLordのようなレガシーな実装やそれに付帯する
> 独特の言葉遣いの話とでも解釈しとけばよろし
ともおっしゃってますし…
なんか内々で作り出した独特の用語が色んなところで意味の食い違いが露になってる
というかコンフリクトしまくってる感じしますね…
>意味の食い違いが露になってる >というかコンフリクトしまくってる マジレスするとそこがかなり凶悪なとこで 実際に目撃したコミュニケーション不全の例 オヤジ:『ここでチェンジタスクしてるの?』 全員 .:「え?」 オヤジ:『タスクチェンジ?』 全員 .:「は?」 オヤジ:『ぐすん…』 オヤジ:『ここでメイクタスクすればいい』 全員 .:「え?」 オヤジ:『タスクメイク?』 全員 .:「は?」 オヤジ:『ふぇ〜ん…』 オヤジ:『キルタスクした?』 全員 .:「え?」 オヤジ:『タスクキル?』 全員 .:「は?」 オヤジ:『きーっ』 まぁ少数派がリハビリするんだけどね。零細でNDS専門のとことか古代生物が優勢だったり
>>910 チェンジタスクは意味不明だが、メイクタスクとキルタスクは、タスクシステムに生成/解体の責任があることを
理解していれば、普通わかりそうなものだが。
まぁなw つか上の例は食い違いとかコンフリクトすらしてないけどなw オヤジ:『これスレッドじゃなくてタスクでしょ?』 全員 .:「スレッドもタスクじゃね?」 オヤジ:『スレッドもタスクなの?』 全員 .:「そうだよ?」 オヤジ:oO(えー…) オヤジ:『これタスクじゃなくて時分割でしょ?』 全員 .:「プリエンプションされるタスクもあるよ?」 オヤジ:『プリ、プエルトリ、え?』 全員 .:「プリエンプション」 オヤジ:『プリエン(ガブッ)痛っ』
一人想像力が豊かな子がいるようだが
人格をネタにしなければ話の一つもできないスレ Dan、やね、shi3zみたいで嫌ーな感じ
915 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/01(金) 09:46:41 ID:ydoge8Op
リア充に挟み込むなんて、やーねー
やねはエロゲに限っては貢献してるんだからチンコ無罪にしてやれよ
917 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/01(金) 10:55:35 ID:rjMSqc1k
連休になると毎度ゴミクズみたいな馬鹿学生が出てきやがる
shi3zだけはビッグマウスのガチのキチガイ。
アンチのねたみひがみそねみが渦巻いてるなぁ
一人想像力が豊かな子がいるようですけど
俺も妬みにしか見えないね。 弾もshi3zもやねうらおも年間億単位で稼げるだけの一流の技術者だからね。
技術的にはなんちゃってだろ。 社長業やったりとか、ブログで吹いたりする才能はあっても。
>>923 なんちゃってで、オン・ザ・エッヂのCTOになれるとでも思ってるのか。
本当におめでたいな、お前の脳みそは。
925 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/02(土) 10:20:19 ID:A17CMNgK
shi3zのことだろ
>>925 未踏に採択され、東大で授業を受けているような奴が、技術的になんちゃってなわけないだろ。
お前も本当におめでたいな。
そこが分からないところだ 本人もプログラマーとして一流とは思ってないだろ? その他の部分がすごい訳で ていうかいくら凄腕のプログラマーでも、経営者になるのとは別だろ
若者特有の自己愛的万能感だね。 何一つ根拠が無いのに自分は世界で一番有能だと信じてるアレだ。
>>927 shi3zに関しては、彼のしてきた仕事を客観的に見て、一流だと判断できると思うけどな。
彼の会社には、彼の上を行く、超一流のプログラマが揃っているから、
彼自身、自分の能力に満足できないでいるだけで。
ID:IKAN4u9x 君は想像力が豊かな子だとは思ってたが 自己紹介がくどいな。自意識過剰なんじゃないかい?
shi3zは具体的にどの仕事が一流か俺にはわからないけどな 行動力はすごいと思う やねはある程度記事なりブログなり本なりとしてアウトプットしてるから分かる 成果物も一般人が利用できる形で、ソース付きでうpしてるしね 自称スーパープログラマってのは大阪人特有のハッタリ遊びだと思うが、厨房から見れば十分スーパーなので 素人が信者になりやすいね
>>931 > shi3zは具体的にどの仕事が一流か俺にはわからないけどな
例えばDirect3Dにしても、先駆的にライブラリを作って本書いたじゃないか。
その功績が認められてMicrosoftから声かけられたわけで。
やねうらおは、小学生にして、DIHプロテクトを開発した天才だからな。
生活が落ち着いたら東大の大学院に進学を考えているって言ってたし。
>>931 一流、二流、三流の評価はできんが
shi3zはD3DRMに着目して本を出した。90年代末期だったと記憶してる
当時あれは貴重で面白い読み物だったのだよ
変な嗅覚、行動力、ハッタリスト(褒め言葉)。shi3zは面白い奴だよ
プログラマとしてはイマイチだと言われるかもしれないが
まぁそれは天は二物を与えずってやつだ
きみたち、タスクシステムの話をしろー
>>933 > shi3zはD3DRMに着目して本を出した。90年代末期だったと記憶してる
それは、1997年の末だよ。90年代末とは少しニュアンスが違うと思うよ。
>>935 細けぇなおい…
それにしても今でもshi3zの追っかけっているのか。おもしれーな
一度聞いてみたかったんだがお前さんは自称タスク派なのかい?アンチなのかい?
タスクシステムなんて手垢で汚れたポンコツ用語をまだ使ってる現場にいるのかい?
どこで覚えたんだい?何で使ってるんだい?ケータイゲーかい?
何事も使い手次第 今でもタスクシステム全盛のFC時代より詰まらんゲームが量産されてるしな
「手垢で汚れた」って褒め言葉だろ。 使い込まれて確立しているんだから。
自嘲したつもりだったんだが少し自惚れが入っちゃったかもな
>>936 > 細けぇなおい…
Windows98以降、SE/ME/2000が出てからDirect3DRMやっているのと、
それ以前とでは全然話が違ってくると思うんだが。
> 一度聞いてみたかったんだがお前さんは自称タスク派なのかい?アンチなのかい?
俺はどちらでもないな。
まあ、タスクシステムがそのゲームの構造的に向いてると思うときはそれに近いコードを書いて使うよ。
これって、タスクシステム派に含まれるのか?
映像がすごくなるたびに、ゲーム以外の部分に開発リソース取られてるような気がする
>>940 >これって、タスクシステム派に含まれるのか?
どうなんだろうな。少なくとも俺の感覚では
それをタスクシステムと呼んでなければ
タスク(システム)派とは言えないだろうなと思うわ
スレ読んだ感想は
タスクシステムは既にバズワードとしての性格を強く帯びており
そういう面が忌み嫌われているのかなぁと感じた。これは分かる
俺は他所さん相手にこういう言葉を使うのは避ける性分なんで
そういう意味ではタスク派ではないんだろうな、とも思っている
積極的に守る動機が自分の中に見つからないんだな
状態機械のコレクションがあり、一定周期で更新を繰り返す
シミュレータであれば何でもいい。誰にどう実装してもらおうが
構わん。細かい部分は耽美ワールドの争いでしかないというか
巨大な開発工程全体を俯瞰すればその微細なパーツに
固執してもゲインが得られないというか。全くどうでもいい
>>942 > 巨大な開発工程全体を俯瞰すればその微細なパーツに
> 固執してもゲインが得られないというか。全くどうでもいい
まあ、もちろんそうだね。
ある規模の開発においてはゲームエンジンまるごと改良しつつ流用していくか、
さもなくば丸ごとに近い形で書き直しが発生するので、あまり再生産性とか
小さなパーツにこだわっても仕方ないという意味はあるんだよね。
逆に、一人で出来る規模の小さなゲームを早いペースでリリースしていくなら、
タスクシステムを含めて、各パーツが適切な粒度の再利用可能な部品として
整っている必要はあるだろうけどね。
別に他人の人格や言動を批判するのはいいが、 大なり小なり成果を残してきてる連中だということは忘れるなよ。 どんな人生歩んできたか知らないが、 そんな人々を見下したり馬鹿にしたり出来るほどの成果は残してきたのかねえ?
苦労して成果を残してないからこそ好き勝手言えるんだろ
shi3zには最大限の賛辞を送ったつもりなんだがな あんまベタ褒めするのも気持ち悪いだろ。信者乙とかさ
947 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/02(土) 22:00:22 ID:YrW1xRZk
『あの人プログラマとしてはピカイチと言われたのかもしれないけど 鼻詰まってるし椅子磨いてばかりだしハッタリのひとつもかませないんだ 天は二物を与えずとはよくいったものさ』 営業兼経営責任者たる零細社長にはこれほどの侮辱はそうそうない これがわからない下っ端開発厨がグダグダ言ってんでしょ
>>940 >まあ、タスクシステムがそのゲームの構造的に向いてると思うときはそれに近いコードを書いて使うよ。
アンチではないな。
まぁ絶対タスクは許さんっていうHSP君や引数君みたいなアンチに該当する
どんなゲームでも絶対タスク使う、なんてタスク派は過去スレでも見たこと無いから
タスク許容派≒タスク派じゃない?
>>940 二極化にこだわる連中はほっとけ
>>944 成果ってのはなんだろうな?
やねの挫折の跡は成果に入るのか?(ex:やねsdk)
他のblogに沢山tips書いてる人のが成果って言ってあげたい
何が東大の大学院だよ。いまやゴミクズでも入れる大学と化した東大に価値なんかねぇよ。 お前ら、東大ぐらいで有り難がるなよ。それとも、お前らまさか東大すら入れねぇの?
うん。
>948 この人が何を言ってるのか本当に分からない… 「に該当する」って部分、何かの書き間違えなのかな? > どんなゲームでも絶対タスク使う、なんてタスク派は過去スレでも見たこと無いから > タスク許容派≒タスク派じゃない? なんかこう、閾値の取り方が異常ですよね… こういう小学生っぽい理屈で囲い込まれても困るというか 「だからあなたもタスク派です!」って言われてもね
気持ち悪いワナビーのすくつでつね
>>953 そいつは触らんほうががいいと思うが
自分の敵はTRUE/FALSEの二値でしか考えない奴らに決まってる
というバイアスがかかってるから何言っても聞き入れてくれないだろ
956 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/03(日) 21:55:47 ID:6AGOHyaB
もうこのスレにはアンチもタスク派もいないだろ。 タスクなんて使っても使わなくてもどっちでもいいってのと 煽りと人格攻撃としかできん粘着しか残って無いんだから。
まぁ俺はHSPが好きなだけだからそれで構わないけどな 名無しに戻ると気楽でいいです
書き込みが突然少なくなったど・・ おまいらは、何故東大と聞くとそんなに萎縮するのでつか? よっぽどゴミクズみたいな学校を出ているのでつか?
うん。
961 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/04(月) 14:01:44 ID:lgXuntMo
>>958 電○の夜学を中退するのってどんな気分ですか?
理科大浪人留年中退の俺ニート
963 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/04(月) 22:59:42 ID:94F64MJS
学歴とタスクシステムに何の関係があるのやら… やねやshi3zが高学歴だから坊主憎けりゃでタスクシステム憎しのアンチは 学歴コンプレックス、という理屈か?わからん。
964 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/04(月) 23:08:28 ID:lgXuntMo
shi3zは高卒
学歴のどこがタスクシステムに関係するんでつか?
高学歴じゃないとタスクシステムの偉大さは分からんと思うよ
967 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/05(火) 08:07:36 ID:oNdtj/qX
ポマエラ、タスクシステムとか言ってるけどよ、処理アドレスをリンクリストでつないだだけじゃねーか。笑わせんなよwww こんど使ってみるか。
おまいらは中卒が考えたタスクシステムは批判できても 東大が考えたタスクシステムとか言われると批判できないのでつか?
969 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/05(火) 09:22:21 ID:09OFVTGP
批判できないのは実績の有無が理由だろ。 学歴じゃなく。
970 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/05(火) 09:59:10 ID:MvIV1IpG
>>968 やねう先生はそんなひがみ方しないよ
成りすまし乙
んーshi3z氏の、 電通大中退て黒歴史なのか?
972 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/05(火) 18:28:32 ID:MvIV1IpG
ID:0+MQgzff のようなファンにとってはデリケートな問題だろ 大学が「授業」を受ける場所だと誤認してうr辺りが何とも…
どんな実績や学歴があろうが数億円プレーヤーだろうが、2chなら批判できんってことは無いけどな。 飲み屋で酔っ払いオヤジが長島や野茂の野球を批判できるのと同じ意味で。 ただ、何の実績も無い人間が「俺は彼らより優秀」とか本気で考えてるなら病院行ったほうがいいが。
>>973 最後の一行は必要ないと思うよ。自傷行為もほどほどにな
やねう先生もshi3z社長も学歴なんて小さなことに拘る人じゃないから
君が心配する必要はない。それよりもどうぞご自愛ください
詰まらん流れ
976 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/06(水) 12:48:35 ID:qeHnAgzO
shi3zの東大って社会人枠(夜学みたいなもの)だし、 知り合い教授教授もいるらしいからね。 勉学的実力は1部を正面から突破してきた奴と 並べたらちょっとどうかとおもったり。
どちらにしろ雲の上の人の事についてとやかく言っても何にもならない
そろそろタスクシステムのことを話したらどうですか? 東大式タスクシステムのことを…。
学歴も実績もあるやねや、たくさんのゲームを生み出したタスクシステムも ネット上ではアンチに勝つことはできん。 何も生み出さず、何も失うものを持たない人は負けることが無いからな。 ネット上ではニートが最強なのと同じ。
このスレ、もう終わりかも知れないね…
清水氏を叩いてるのはアンチですっていう 印象操作がいい加減ウザイ件
印象操作って便利な言葉ね。
>>980 まだ、「かもしれないね」なんて言ってるの?w
>>982 もう何を言ってもそういう返し方しかしないんだろうね…
清水氏とタスクシステムとやらに何の関係があるのか全く分からないんで
誰かエロい人解説してください…
エロい俺が朧げな記憶を辿ってみたが、実際全く関係無いなw
次スレ立ててよ。 せっかく皆がタスクシステムの利点に気が付き始めて書き込むのを止め始めたところなんだから。 タスクシステムを批判すると、何故かそれが自分に跳ね返ってきて、そして取り込まれる。 それがタスクシステム。
清水氏とタスクシステムには何の関係も無さそうだけど アンチ清水とアンチタスクはルサンチマンつながりで同類に見えるな。 まぁどんな〜アンチも心理的には共通したものを持ってるんだろうけど。
>>988 shi3z乙。つーかかなりすまし乙。しんどけ
>>989 タスカーの俺が言うのもなんだけどよ
タスクシステムってのはルサンチマンの塊なんだ
タスクシステムっつっても実際みんな違うからな
この辺をね、勘違いしてる若いタスカー気取りが増えてさ
何か教義みたいなものがあって、威厳ある何かみたいに
思われたりしてるのが個人的にピンと来ないわけよ
Cマガの特集記事の辺りから何か変なんだ
>>990 >この辺をね、勘違いしてる若いタスカー気取りが増えてさ
うちの現場じゃ日本式のタスクにしろ欧州式のactorにしろ
そこにこだわってるのは若いのでもロートルでも見たこと無いな。
他の現場じゃ増えてるのかな?
GPUのシェーダテクとか物理エンジンとかスクリプトとか、その辺に
こだわってるのはいっぱいいるけど。
タスクなりactorなりは使うのが当たり前で、そこはこだわりの対象に
なってない感じ。
>989 まぁ、タスク派だのアンチだのという(乱暴な)線引きを横断して ルサンチマン号は生息してるってことだろうな >990 わりぃわりぃ。口が滑った >Cマガの特集記事の辺りから何か変なんだ そういえばそんなのあったな C MAGAZINE2004年12月号 特別記事 ゲームのためのタスクシステム 松浦健一郎 ↑これか?w 内容はアレレだったがアマチュアへの影響力は強烈だったかもな その前にやねがプロフェッショナルエロゲープログラミング2を出してたから 彼の影響力を無視するのは気の毒な気もしないでもないが
>>991 そうであるはずなんだよな
和式・洋式それぞれの中の細かな言葉の差異はあっても本質は一緒であるし
技術的にスポットライトが当てるべき場所、人的リソースを割くべき場所は
他にいくらでもあるわけだしな
ロートルがいない(=人材層の極端に薄い)下請けなんかだと
変な事を言う人をたまに見たりするんだわ
>>992 スーパープログラマのことは失念していた
間違いなく、タスクシステムは時代遅れ。 だからといって非があるというのは早合点。 2槽式洗濯機みたいなもんかな。 2槽式洗濯機はいいかわるいかを一生懸命語ってるのと 変わらないな。 w
>>995 タスクシステムって一言にいってもみんな人によって違うものを言ってるからね…
洗濯機で例えるなら”2槽式洗濯機”みたいな固有のものじゃなくそれこそ
”洗濯機”そのものと例えた方がまだ近い。
洗濯機はいいかわるいかを一生懸命語ってるのと同じ。
戦前のローラーの付いてるような化石洗濯機から、横ドラム式の最新洗濯機まで一くくりにして
時代遅れだろ、とかお前はその程度の洗濯機しか想像つかないのか?とか煽りあってりゃ
結論なんて出るわけないわな。
そういう結論が出ない議論を隔離するためのスレだろ?
.
.
1000ならジュースでも飲むか
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。