【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1
前スレ
>>896 で質問させていただいた者です
皆さん回答ありがとうございます。
人工無能や伺かなど色々調べてみましたが、NSCRが一番イメージに近いものが
作れそうなので、それを勉強してみることにしました
今のところこんな感じで考えてます
1・グローバル変数Xを定義する
2・Xの値を調べる
3・0ならばOPへ、OPの最後に変数Xにランダムで+1〜5する
4・1以上ならば、それに該当するラベルへ飛ぶ、例えばX=1なら*hanasi1へ
X=2ならば*hanasi2へ、といった具合に
5・ある一定の数以上だった場合、EDへ飛び、その最後に変数Xの値が0に戻る
6・それぞれのラベルにジャンプした先で、短いメッセージが流れる
メッセージの最後に変数Xにランダムで+1〜5され、一旦ENDになる
3の部分もうちょっとスマートにできそうですが…。
3じゃなかった、4の部分ですね 何度も失礼しました
どんなものをイメージしているかわからんが、そういう仕様なら俺は伺かを使うぞ。 初回挨拶の後はランダムにメッセージ出すのも簡単にできるし
ゲーム作って配布するとき テクスチャやXファイルのデータとか隠したりする方法って 普通はどうするんですか?
俺は隠さなかった。
>>6 1.拡張子を独自ネームに変える
2.バイナリエディタでファイル先頭4バイトを半角スペースとかで潰す
これだけで、エクスプローラなんかかの汎用ファイラではファイルの属性が判別できなくなる。
あとは専用アーカイバを自作するとか。普通はこっち。
まあ、同人なんかの金取れる半プロレベルになるまではここまでやらない。
>>8 普通はどうやるかと聞いているんだから。普通のほうを詳しく説明すべきでは?
暗号化でググレばいろいろ出てくるけど単純なのは
バイナリで0と1を反転させる方法と1バイトずつ数字として読み込んで一定値を足す方法
暗号化したデータはどうやって読み込めばいいのでしょうか? 1.暗号解除のデータを作成 2.それをD3DXCreateTextureFromFileでよみこませる 3.読み込んだ後 そのデータを暗号化 こうやるんですか?
FromFileじゃなくてstreamだな
全部くっつけて1つにしちゃって 別ファイルに分離できるようにファイルサイズなどを記述しておくという方法もあるね どっちにしろメモリからのアクセスになるからその辺注意しないとダメだけど
>>13 初期のiアプリなんかで常套手段だったな
うっかりjarに直接放り込むと容量がとんでもないことに><;
将棋みたいに升目が一定サイズの矩形が直交してきちんとならんでると 駒の配置などのデータ構造を盤の見栄えからイメージしやすいのですが、 ヘックスが並んでるボードゲームとかコマを置く升目のサイズが一定でない場合などはどのように 見栄えと内部データとを対応させてるのでしょうか? 何か定番のアルゴリズムみたいなものがあるんでしょうか?
□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ 通常はこう □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ このように配置して、 □□ □■□ □□ こう見ると、ヘックスになります。 (メモ帳で見てね)
□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ 通常はこう □□□□□□□□□□□□ _□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ _□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□ このように配置して、 _□□ □■□ _□□ こう見ると、ヘックスになります。 やりなおし(メモ帳で見てね)
見た目とデータ構造が一致する必要性は特に感じないんだが・・・・ 隣接マスがどれかを知りたいときに、将棋のような場合はx,yが±1ってだからわかりやすいだけ。 どう表現するかを定番ってのは、対応させたいマップによって決まるから何とも言えんが、 Hexの場合を2次元配列で表現したいなら、偶数列を0.5ずらした様な感じでやれば わかりやすいかもしれん。 他にはグラフとか隣接行列つかって表すかんじかなぁ。
HEXの場合だと、市松模様のようにデータを配置するのが定番。 横移動は±2単位でひとつ飛ばし、縦は必ずX軸±1を入れて斜め移動にする。 表示も、X*キャラ幅/2、Y*キャラ幅で変な置き換えしなくてもいけるはず。 地図のように隣接してる地区が不定の場合は、隣接情報をリストに持つのがわかりやすいかな。 新宿区→渋谷区・豊島区・文京区・千代田区・港区・中野区 渋谷区→新宿区・中野区・目黒区・千代田区・港区・世田谷区 あるいはboolernの2次元配列で隣接区のフラグ立てるとか。このへんは組み方次第。
現在CとDXライブラリを使って2Dゲーム作成をしています。 3Dに移行したいのですが、一番初心者向けのライブラリは何でしょうか? Easy3DとかSeleneとか一杯あってワカリマセン…
言語は? Cのまま?
素人向け3dライブラリは E3D DarkGDK Selene 3dgs これらがある、一番簡単なのはDarkGDKであって入り易い、 例えば、モデルの読み込んで自動サイズ変更と表示までが1コマンドで実行できる。 E3Dも初心者向けであるがコマンド数がDarkGDKの半分くらいしかない モデルモーションツールと連動しているのは良い。 Seleneは、C++で最大能力を目指していて上級向け。 3dgsも初心者向けであるが、「使いたければ英語を覚えろ」 こんな態度の代理店なので、ユーザーが離れてしまった。 性能が悪くて速度も遅くてもよければ E3Dが使えるだろう。 日本語のサポートもうれしい。
>>16-19 ありがとうございます
グラフについても勉強してみたいと思います
24 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/17(火) 12:18:10 ID:TM7C1VEc
エフェクトの勉強をしたいんですが たとえば、今表示されている画像を、4分割する なんてエフェクトを実装しようとしたら 1.今の画像をコピ 2.4つに分けて画像を計4枚表示 3.分ける前の画像を削除 という手順を踏むのでしょうか? どこか、2Dエフェクトがよく分かるサイトなどありませんか? 今どん詰まりですorz
4分割ってのが具体的にどんなのか分からんけど そーなんじゃない?
それぞれ4つの画像が分割後に別の処理を受けるなら、4つの新しい画像オブジェクトに分けてもいいけど (おそらく、かなり主観的な憶測だけれど)ソース画像上の位置を指定してコピー(描写)するだけでこと足りそう
透視投影で、四角ポリゴンを画面いっぱいになるように 配置することって出来ますか? 行列とか良く分からないのでどうすればいいか・・
できます 行列の計算は必要ありません 三角関数が理解できるなら、簡単な一次方程式を解くことで、4頂点の座標が求まります
29 :
27 :2009/03/17(火) 18:40:04 ID:0G4H62Cm
・・・それだけではちょっと分かりません。 どんなコードを書けばいいんですか?
書き込み時間を見るに、ちょっとしか考えてないからわからないんだろうね
DirectXなら3D描画してから2D描画すればいい。他はシラヌw
>>27 エスパーすると、お前が判らないのはビューポート行列
逆行列かけてお終いの所に三角関数も何もねーよww
透視投影のときに見える範囲って、円錐みたくなってるんですね。 だから三角関数?
計算誤差が出るから、3D空間に浮かべるよりも、 最初から2Dで書いたほうが良いと思うが…
3D使ったトランジションを作りたいので 3D空間に浮かべないと駄目なんです (完全に画面が切り替わってからはもちろん2Dで描画します)
37 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/18(水) 02:09:59 ID:8eMNgIko
質問ですが、FFの戦闘シーンに入る前のエフェクトとかはどうやってるのでしょうか? 渦巻きとか、ガラスが割れるようなエフェクトとか あれらは最終的には2Dですが、なにか3Dの技術が使われているのでしょうか?
日本語化させたいフリーゲームがあるんだけど、拡張子moを拡張子poに 変換することはできるのかな。コンフィグ部分だけでも書き換えたいなと 思ってるんだけど、poファイルがないと無理なのかなー。
>>38 俺が昔悩んだことで良かったな。
msgunfmtを使えばOK
うまくいかないこともあるけどな。
>>37 例えば、テクスチャにレンダリングしたものを、メッシュに貼り付けて変形させるとか。
厳密な3D技術は不要で、後者にしても、適当なオイラー角と回転行列でトランスフォームできれば、変換済み頂点でも十分。
まぁ、むしろ3Dでやったほうが楽だと思うけど。
そのエフェクトが入ってるかどうかでゲームの面白さが決定するわけでもないんだから 思いついたときに小ネタで組んでストックしていけばいいと思う。
海外のフリーの音ゲーを日本語化しようといじってたけど、どうもソフト の方で日本語表示ができないみたいだった。悲しい。 まぁ、でも仕組みは分かったよ。他のゲームいじる時に役に立つかな。
それはどういった疑問・質問?
質問です ゲームのテストプレイをしてくれる人を募集するには どのような方法が一番良いでしょうか? 自分のホームページやブログで広告しても 人気がないので誰も見てくれません…
友達を作る
>>47 ゲーム製作系検索に登録しないで「HPは作ったんですけど…」とか泣き言言われても。
インターネット上にどれだけサイトがあるのかと。
>>49 誰もが「ゲーム製作系検索」を知ってると思うなよw
知ってなくても、ゲーム製作とか募集とかの言葉で検索すれば いろいろヒットするだろ
単純に面白くないってことじゃ
質問させてください ネットゲームでアニメーション(モーション) がある場合、オブジェクトの位置情報は当然として それ以外は、何を情報として送るべきでしょうか? また予め決まっているモーションではなく たとえば、マウスで腕だけ上下左右に動かせる とした場合は何を送るべきでしょうか?
少なくとも 位置、回転の値 必要に応じて、 位置、回転の速度 位置、回転の加速度 等
>>54 回答いただきありがたいのですが
オブジェクトの位置情報というのが
向きを含めた位置情報です。
問題はアニメーション中のボーンの位置情報を
送るか?なのです。現実的ではないと思い
考えたのがアニメーションが変わる時だけ
どのアニメーションでいつ開始したかを送る。
計算自体はそれぞれのPCでしてオブジェクトの位置情報も
それぞれのPCでして、補正のために自キャラの
オブジェクトの位置情報は一定の間隔のみで送る。
2個目のほうはどうすればいいのかわかりません。
ネットワーク越しのやりとりなんだから、常にレイテンシがあると考えた方が普通。 従って、リモートで完全に再現する方法は、最初から考慮の外に置いた方がいい。 重要なのは、完全に再現することではなく、必要な情報を伝えること。 手を振る角度が重要だと思うのなら、タイミングを遅らせつつ、 一往復が確定した時点で「手をどれだけの幅振ったか」という情報だけ送ればよい。
57 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/20(金) 12:35:51 ID:gm1dlhB7
>47 ここで晒せば?
作ったものを評価してもらうスレみたいなのもあったはず
評価スレは超過疎スレだからなぁ…2〜3人しかチェックしてない希ガス。 テスター募集ならメンバー募集スレもアリかもね。 固定的なメンバー無しでチマチマ更新して評価もらえる可能性があるのは報告スレ。
C++推進派はCで分かりやすいプログラムが書けない技術力の無さを自覚すべき
C++パクリ言語が闊歩してる時代に何言ってんだ?
アマチュアなんだから、よっぽどスパゲッティな コードじゃなければ何の問題も感じないよ。
今時スパゲッティとか言ってるの? 昭和の香りがするね。 現代ではパスタだろ。
パスタって何種類あるとおもってんだよw 「マカロニみたいなコード」とか言われても むしろそれならいいんじゃないか?と思うだろw
>64 中が無いのか
パスタっていくらでも新作作れるから(特にマカロニのようなショートパスタ系)、 わけがわからなくなるな。 スパゲティと最初に言った人はえらいが、弁当に入ってる、固まってぽそぽそなのに 脂とケチャップで悲惨なアレっぽいイメージがあるw 「プログラミングソース占い さぁて今日のパスタは?」なんてあったら面白そうだw
どん兵衛ぴんそばみたいなソース見た。 400行ほどのそこそこ規模なんだけど、main()で始まって自作関数ひとつもなし。 やりたいこと一直線のプログラムだから、案外見通しはよかった。
質問スレなのにこの流れ 春だな
いつもの事だろ 何気取ってるんだ?
GPLの関係で、昔ソースコードが公開されたゲームがあると聞いたことがあるのですが、 勉強のために、そのコードを見たりDLしたりできるサイトを教えてくれませんか? その話を聞いたときは、まさかADV・NVゲームを作ることになろうとは考えていなかったので、 ゲームのタイトルもわからず申し訳ないのですが、心当たりがある方がおられれば、教えてください。
鍵か葉のどっちかの会社だった気がする
すばやいご返答、誠にありがとうございます。 KEYとLEAFで検索かけたところ、Leafとのことでした。 以前に聞いたものは、おそらくToHeart2 XRATEDなのでは、と思います。 さらっと調べたところでは、郵送でソースコードが公開されているようですが、もうちょっと調べてみます。
すいません。2chを開いたまま調べて、ページを更新せずに書き込んでいしまいました。
>>72 のスレを確認してみます。ありがとうございました。
プレイヤー以外に公開しちゃていいのかな
ゲーム作る上での規則というか、 メモリーカードを読み込み中なので抜き差ししないでください、と表示しないといけないとか 何秒以上読み込みが続くときはNowLoading系の表示をしないといけないとか フリーズしていないように見せるため、常に画面上の何処かにアニメーションするヴィジュアルを配置しなくてはいけないとか 各コンシュマゲームソフトのガイドライン的なものがあると思うんですが、 総称して、そういう決まりごとを何ていったっけ? そして、PSやXBoxなどの主だった各プラットフォームごとの決まりが見られるサイトとかってある?
>>77 Wikipediaより引用
GPLは、プログラムの著作物の複製物を所持している者に対し、概ね以下のことを許諾するライセンスである。
1. プログラムの実行[1]
2. プログラムの動作を調べ、それを改変すること(ソースコードへのアクセスは、その前提になる)
3. 複製物の再頒布
4. プログラムを改良し、改良を公衆にリリースする権利(ソースコードへのアクセスは、その前提になる)
http://leaf.aquaplus.co.jp/product/xvid.html 開示請求も誰でも出来るんだね。凶悪w
低レベルな質問なんだけど、コミックメーカー3のことで悩んでるんだ @どちらの選択肢を選びますか?▼ A→変数1に1代入する B→変数2に1代入する そうですか▼ Aどちらの選択肢を選びますか?▼ A→ページ2に飛ぶ→変数1に1代入する→そうですか▼ B→ページ3に飛ぶ→変数2に1代入する→そうですか▼ @のように作りたいのに自分の知識ではAのようにしかできない コミックメーカー3で@のようなやり方はできるのか教えて欲しい スクリプトを書けないので吉里吉里とかに移るのは難しい
>80 コミックメーカーは分からないので想像で答えるけど 代入した後に、さらに別のページに飛ばしたりすることは出来ないの? リソースの無駄遣い?
83 :
81 :2009/03/24(火) 13:35:24 ID:OCuV2Iqp
いや、俺にレスされても困るんだけど
85 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/24(火) 19:10:29 ID:RlMEcCbC
>>78 まあガイドラインだな
で、それがみれたら何をするつもり?
>>81-82 ありがとう。条件分岐と選択肢をいっぱい使うから1にしたかったんだけど、どうもダメっぽいね
スレ違いついでにもう1つだけ。
コミックメーカーのような感覚で1のようにできるノベル作成ソフトはないだろうか
今までずっとプレステのRPGツクール4でゲーム作ってて、吉里吉里とかのスクリプトを扱ったものは敷居が高い
PCにもRPGツクールはあるな。これじゃ駄目なのか?
htmlで作ればいいじゃん
ちょっと細かい制御やろうと思ったら、相応にレベルは上がるわな。 吉里は完成品遊ばせてもらっただけだけど、あれだけ出来たら文句なかろう。 本の一冊でも買って、腰を据えて頑張ってみたら?
ググったら恋愛シュミレーションツクール2ってのが求めてるものに近いけど、10kか… 音が出て絵が出て選択肢が選べればいいんだからhtmlで十分なんだろうけど、やはりソフトで作ってみたい とりあえずコミックメーカーでもうちょっと頑張ってみるよ スレ違いはこれくらいでやめる。ど素人の質問に答えてくれてありがとう
>>89 初心者なのでとりあえずゲームを1本完成させてからスキルアップを目指そうと思う
吉里吉里は色々できるけど、やっぱ一番大事なのは完成させることだと思うから
『Yuuki! Novel』か『Live Maker』だろうね
特にYuukiは操作の容易さに定評がある。
ノベルゲームの製作ツールはたくさん種類があるから、好きなものを選べばいいと思うよ
ほとんどの要求には応えられる。ベクター漁るともっと見つかるよ
http://www2.ocn.ne.jp/~katokiti/howto.html ただ、リファレンスや講座が整っているかも重要だから、できるだけメジャーなものを選ぶべき
あと性能の問題も。どうしても見栄えが重視されるジャンルだから、ツールの性能差がモロにでてくる
例えばYuuki! Novelのしおり挟むシステムとか、雰囲気を壊すと考える人間もいる
いまどき文字にアンチエイリアスをかけられなかったりしたら、それはマイナスだろうし
たくさんツールがあるようで、実際に使われるのが、ほぼ『吉里吉里』『Nscripter』(たまにLive Maker)に限定されるのは、このためなんだろうね
市販品と遜色ないものが作れるうえに、多くのノベルゲー作者が使っている。使わない理由がない
多少無理してでもこれらを使え、ってのが正直なところだけど
自分だけで楽しむなら、なに使ってもいいんじゃないかとも思うね。それこそRPGツクールでノベルゲーを作ろうが
ただ、誰かに遊んでもらうためには、クオリティを気にしないといけないだろうけど
月に十数本近いフリーのノベルゲーが作られているのが現状で、つまり他に遊ぶものがたくさんあるわけだから
http://www.freem.ne.jp/game/novel2.html
すみません、 キー入力の管理についてなんですが、現状は 1つの配列に全ての入力をOn/Offでごっそり並べて入れて管理しているんですが、 Noの管理が非常にダルい事になってしまっています。 もっと効率的な管理手段は有りますでしょうか? 言語はC++ DirectX(Input利用)です。 また、キー入力を外部ファイルから読込み、 ユーザーの自由にできるようにもしたいのですが、 この手の解説サイトや、お勧めの方式などは有りますでしょうか? (キー自体の置き換え方式・操作そのものの置き換え方式など) 「自分はこうした。」とかで良いので、パターンを色々教えて下さると助かります。
> Noの管理 ?
>>93 何をやっているのか
何がしたいのか、その文ではよくわからない
調べればいいと思うのはINI ファイル
96 :
93 :2009/03/27(金) 22:08:20 ID:60pKr50j
>>94 >>95 No=配列の添え字の事です。すみません。
添え字をDefineで列挙すれば管理しやすくなるのかな・・。
シーン毎の行動単位でキー設定した方が、重複するかどうかも自由だし柔軟になりそうかな・・。
エスパーするとEnumを使え
配列の添え字がNo?"No"は定数ってこと?array[No]??
違うな。Noは変数でどのキーかを表す定数がNoに入る??
配列よりも、STLのmapとか使った方が管理が楽そうだけどな キーコードとON/OFF状態のペアで ・・・・・・エスパーしてみた
情報小出しの構ってチャン糞野郎か
102 :
93 :2009/03/28(土) 02:44:47 ID:psegsqp7
表現で混乱させてすいませんでした。
>>100 mapはまだ使ったことが無かったですが、調べて利用してみますね。
ありがとうございました。
RPGみたいな大きなゲームを1から作るとしたらいきなり打ち込むよりも先にRPGつクールのようなものを製作して それを用いて開発するほうが早いですか?
そんな質問が出るようじゃツクールが無難じゃない? とりあえず1本「完成」させるのがどれくらい大変か体感したほうがイイヨ
すいません、質問が悪かったです 大規模なゲームを作っている人は自作ツールを先に作っている場合が多いのでしょうか?
口より手を動かせ
あとで、コードを使いまわして似た形態のゲームを何作も作ることを考えるなら 使いまわせる不変部分というか基盤となるゲームエンジンみたいなモノを作ることがあると思う スクリプト等で、マップやシナリオをあとから注入・変更できるようなゲーム基盤部分が作ってあると 連作を考えてる人にとっては便利だとは思うが、そういうやり方は一作品まずは作ってみないと ノウハウは学べないのではないかと思う。 ひょっとしたら単純なゲーム構造のものなら入門書とか公開されたお手本あるのかもしれんが。
>>105 マップとか街の人の台詞なんかはツールで作ったデータを読み込むしか
考えられない。
テーブルを何千行も書いたり、プログラム化なんて手間は掛けられない。
ソースファイル(と言っても配列を読み込むだけだが)に変換するツールとかも作ったなあ。
質問です プログラムをダウンロードすることなく、インターネットエクスプローラ上でゲームができるタイプのもの (Flashゲームっていうんですか?) を作成したいんですけど、どういうツールを導入すればいいのでしょうか?
>>110 Flashゲームなら、Flash作成でググればいろいろ出てくる。
有料最高峰は本家AdobeのソフトFlashCS4。
無料なら公式のFlexSDK(AS3.0使いこなすならこれで十分かも)や
ParaFla、suzukaなどがある。
ライセンスについての初歩的な質問なんですが、同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか?
どこがライセンスの質問なのかわからんのだが・・・・ >同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか? 価格をどうつけようと勝手だし、買うやつが居れば、それが商用なんじゃないの? 素人レベルでひどいの売っている奴居るし、自由にしたらいい。
同人でも金取った時点で商用
116 :
113 :2009/03/30(月) 21:26:43 ID:+SlENX3r
すいません、ライセンスっていうのはソフト制作に使っているライブラリの話です。 とりあえず、商用になるようなので、違う方法を考えます。 即答ありがとうございました。
えーと、整理するとこういうことか? 同人ソフトを作るのに、あるライブラリを使いたいのですが、そのライブラリの ライセンスには、「商用での利用を禁止」とあります。 同人ソフトは、商用にあたるのでしょうか? 一般的には商用だけど、そういうライセンスが実際のところどうなのかは ケースバイケース。問い合わせてみたら? その際は、どういう風に使いたいのかまともに説明すること。
118 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/31(火) 20:53:28 ID:HfZ8GriT
もし、商用不可と明記されているのなら、議論の余地は無いでしょう。
例えば
>>113 がNPO法人で法人名義でソフトを作るのだとしたら、
それに値段が着いていても商用ではなくなるよ。
NPOそれ自体は商売とか禁じてるけど(それやったら株式会社じゃん)組織維持のための費用をやりくりするのは認められてるからね。
ただし、絶対にその売り上げを個人の懐に入れちゃいけないんだけど。
>>119 根本的なとこ間違えてるぞ
そもそも
商用 != 営利なんだが
なる。自分以外の第三者によって契約的なあれに載せられることを禁止してる訳だな >商用禁止 だとすれば、悪い話がフリーで配布していたとしても、その配布元のサイトなりに商用ソフトが併置してあり、 なおかつそのフリーのソフトが撒き餌的な位置にあることも同様に「商用」だと見なせる訳ね。 結構面倒な借約だわね。
そこまで拡大解釈しなくても良いと思うけど 結局は対象物に金銭が絡む場合に適用されるわけだし
123 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 10:30:39 ID:Vbl9gnG2
なんか知らないけどメモリ使用量がハンパないことになってる。 マリオっぽいアクションゲーム1面分だけのゲームなのにiエクスプローラと同じくらい使ってる・・・。 CPU使用率はそうでもないんだけど。 どんな原因が考えられますか?
画像を全部システムメモリにのせてるとか
BGMを全部メモリに置いてるとか
126 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 10:43:30 ID:Vbl9gnG2
127 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 10:51:31 ID:Vbl9gnG2
というかそういう大容量の画像とかはメモリに置いとかないと高速アクセスできないとかなんとかってどこかで読んだ気がするんですが・・・。 もっといいやり方があるんでしょうか?
環境つかライブラリによっては全部メモリに配置せざるも得ないだろうし、 何もわからない状態では何もいえない。
129 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 11:01:33 ID:Vbl9gnG2
>>128 すみません
DXライブラリってのを使ってます。
PCのスペックは十分なのですが、さすがにIEと同じぐらいと分かるとなんか気になってしまって・・・。
使い方の問題だな
そもそもIEと同じくらいってどれくらいなんだか DXライブラリのことはよくわからんが あとD3DPOOL_MANAGEDで作られたテクスチャは VRAMも転送し終わった後もシステムメモリ上にもデータを保持する サウンドもBGMをストリーミング再生させる以外は SEなんかだいたい全てメモリにのせてしまうことが多いので 背景をベタでもったりしてたら数十Mは余裕で行くんじゃ?
132 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 20:50:49 ID:vRtqXY7H
三国志NETつくろうと思うんですが、その手の物は初心者です。 なにか良いサイトは無いでしょうか? どなたか教えてください・・・ (maccyu氏の配布ダウソ済み・鯖仮済み)
そもそもコンシューマでは実装メモリぎりぎりを維持するように作るもんだしなあ。 IEと同じくらいなら、つまりせいぜいが20MBくらいだろ? まだまだ余裕かと。
134 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 22:10:33 ID:gsZiwT2V
最近98SEとかMeとか、ホント聞かなくなったなあ。 去年の今頃はまだ生きてたような感覚あるんだけど。
私は自分の作りたいゲームを作るためにはAPIなどの 知識があれば十分だと思うのですが APIだけの知識だけだと、どんな時に壁にぶつかりますか?
>APIなどの知識があれば十分 「APIなど」が何なのかわからないけど 衝突判定とかで数学を必要とするときとか?
処理速度の壁にぶつかります 俺はそうでした
というか、APIだけ知っていてもプログラムは組めないだろ いつどのタイミングでそのAPIを使うのか、アルゴリズムを理解しないと
139 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/03(金) 12:26:06 ID:3BZQb4s4
数学の知識といっても2Dゲームに最低限必要な知識は、普通に中学校卒業してれば、すでに一度理解済みだろ プログラミングするんだからプログラミング言語知識はマスターするとして、あとはAPIさえ覚えれば劣化初代ドラクエくらいなら作れるだろ
140 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/03(金) 12:30:33 ID:3BZQb4s4
APIつっても画像、音声、あとはキーボードからの入力がとれればゲームは作れる
>139 中学だと三角関数やベクトルは、こういうものがあるんだ!レベルだからキツいんでない?
>>141 「劣化初代ドラクエくらいなら」っていってんだから十分じゃないか
143 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/03(金) 12:39:27 ID:3BZQb4s4
ベクトルや三角関数の知識はあったほうがいいけど、なくてもソレっぽいものは作れるよ 昔はBASICで中学生が劣化マリオとか劣化ゼビウスとか作ってたし
それは中学生がベクトルや三角関数を知っていただけではないだろうか。
ゲームよっては必須じゃない、っていう話でしょ マリオにもゼビウスにも必要ないじゃんw せいぜい二次関数
というか
>>135 の作りたいゲームがどんなのかは、誰も知らないんだよな
>>135 上にあるようにゲームの規模やジャンルによっては
回避可能なものも多いので一概には言えないが、
考えられるものとして…
言語とAPIで壁に当たらないとして、
・アルゴリズムが判らないという壁
・素材が集まらないという壁
・幾何学の壁
・意味不明な3D表示&移動で訳判らなくなる壁
・最新のドキュメントを漁ろうとして英語の壁
・プログラムが大きくなりすぎて弄れなくなる壁
・テスト版でテスターが集まらない壁
・完成版で誰も遊んでくれない壁
148 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/03(金) 20:34:13 ID:3BZQb4s4
学業/仕事と趣味制作を両立できない壁 64bitOSの壁 文字コードの壁 恋愛/結婚/出産と両立できない壁
149 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/03(金) 20:56:30 ID:iuoU1IeM
やる気が維持できない壁
あるあるw
寿命の壁
>両立できない壁 >寿命の壁 …
世の中壁だらけですね
3Dダンジョンですねわかります
ナイトロアーは嫌ー
156 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/04(土) 02:37:59 ID:+5D52vgy
157 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/04(土) 02:57:35 ID:+5D52vgy
誤爆
頼むから誤爆だけはやめてくれ
じゃあ誤探知的な方向で。
誤りに対してやめろと言うのはいかがなものか
シナリオ製作でちょっと詰まってるのですが、 シナリオ添削スレみたいなのはあるのでしょうか? 良ければ誘導お願いします。
ゲーム(DirectX)の稼動中に 日本語を入力して変数に取り込みたいんですが、(所謂チャット的な物。) immでコレを作れるでしょうか? むしろ、imm以外にコレを作るに向いているものは有るでしょうか?
immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?
Input Method Manager
167 :
163 :2009/04/06(月) 18:59:29 ID:XR91wAX5
>>164 >immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?
いえ、別物ではなくその IME です。
(IME(Input Method Editor)の管理をしているimm(Input Method Manager))
immはプログラムを稼動させながら、日本語を変数に取り込むのに向いているでしょうか?
別のもっと良い関数などが存在したりするでしょうか?
どっちかと言うとWinAPIの方の話だな。 てかプログラムに関係なくIME立ち上げられるから、 そのウィンドーメッセージ受け取ったら、位置をそれっぽく指定して、 ゲームでIME受付しているように偽装する。 で、入力確定するとウィンドーメッセージに文字列が入ってくる。 まあ、あくまで自分の実装の場合…だけど。 でもDirectXとの相性はシラネ。 俺はなんか嫌な予感したんで、IME用とDirtecct3Dでウィンドー分けたw
169 :
163 :2009/04/06(月) 20:27:45 ID:XR91wAX5
>>168 そういうやり方が有る=つまりimmでできるのですね。
感謝!
>>169 普通にIME関係のメッセージ処理すればいいと思うよ
変換中とかちょっと操作しないといけないだろうから
168のいうとおりそれ用のAPI使ったりして
>>169 DXライブラリのソースコード見ればimm関連の処理の流れ分かるよ
ゲームパッドがゲーム中に反応しなくなりました 調べてみたらDirectXを最新にするようにとあったので最新にしたら 動くには動いたのですが、方向キーだけがききません。 3Dスティックは正常に動き、他のボタンも動きます。 コンパネのゲームパッドの反応を見ると方向キーも反応できています。 動かしているゲームがツクール2000とxpで試しましたが どちらも方向キーだけがききませんでした。 何かわかる方がいたらご教授お願いします…。
まずはマイクロソフトのサイトからDirectX10 SDKを探してインストールして試してみてください
>>173 返信ありがとうございます。
DirectX10 SDKをインストールしてみました。
(青紫の●に黄色の×のアイコン)
途中聞かれた内容はNo〜を選びそのままインストールを済ませました。
その後実行に随分時間がかかりましたが、無事完了したと思います。
ですが現状は変わりませんでした。
ちなみにOSはVistaです。
ELECOM製品のPS2のコントローラを変換するものを通してやってますが
ドライバもVista対応のものを入れて再起動もしています…。
175 :
172 :2009/04/07(火) 23:14:35 ID:2mw+TwCA
なぜか解決しました! どうもお騒がせしました!
原因はコントローラの接触不良とかじゃね
ManagedDirectX+C#で開発中ですが、 戦略シミュレーションのマップデータ(2D)の管理の仕方に困っています。 グラフィックを多用するので、できるだけ処理速度が必要です。 外部読み込みでマネージ配列に情報を格納するという処理を行いたいのですが、 最低上限1000x1000(int)の配列がいくつか必要だと考えています。 プロパティだとかインデクサとかありますが、何が適切でしょうか。 それとも静的配列で格納するべきなのでしょうか。
「最低上限」という単語にひっかかりを感じるがw インデクサで表現した方が良いかというのは難しい問題で、作り手が決めるものだしなぁ。 データを圧縮するためにインデクサを利用して、2次元配列的にアクセスしやすいものを作る とか考えているのかな?とかいろいろ考えられすぎて困るw たとえばRLEとかで圧縮したマップチップをインデクサつかって適切に取り出すとか。 で、今でてきている情報だけで判断すると、 マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、 それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。 なんも考えないで、いくつも静的に確保して、 メモリの問題とかが出てきてから考えればいいとおもうんだ。 作ってる途中の最適化なんてばからしいからやめておけw
まずはベタで作って遅けりゃ考える でいんじゃね
>>179-180 ありがとうございます。
説明不足で申し訳ないです。
> インデクサ
すみません。軽はずみに適当な例をあげてしまいました。
本筋とは脈絡のない話ですが、個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
これもまた誤用だったのかもしれません。
> マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
> それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。
もしかしたら自分は勘違いしていたかもしれません。
その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。
> 遅けりゃ考える
何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
もう6回くらい作り直してるんですが、
汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
まだよく見えないので適当にエスパーして言うけど グリッドのクラスを配列化するだけじゃだめなのか?
>>181 >個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
>パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
>これもまた誤用だったのかもしれません。
これは普通にクラス化してプロパティとしてアクセスするのが良いのじゃないかな。
インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
これは設計している上じゃないと思いつかないもんだからなぁw
>その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
>別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。
マップの地形情報とかは確実に前座標に必要な物だけど、
たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。
Aスターアルゴリズムの情報をどう持っているかわからんけど、
計算後の最短経路をリストで持つだけなんじゃないの?
計算途中でも配列が必要な場面は無いと思うんだな。
>何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
>もう6回くらい作り直してるんですが、
>汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
完成>>ソースの綺麗さ ってのだけは重要。
どんだけ綺麗に書いても完成しなければクソだ。
アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
この二つは切っても切れない関係だからね。
そうすれば、自分の思うデータを、どのデータ構造で表現すれば効率が良いかがわかってくると思う。
>>181 だいたい1000*1000のマップは上段抜きにやる気がしない。
最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
全体い機能が動く小さなプロトタイプが出来てから大きくすればいい。
>(体力、攻撃…など)
これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
>Aスターアルゴリズム
で探査尾する場合のマップデータは一時的に一枚持てばすむ。
>座標固有のフラグ
これらは、へっくすの種類データの中に埋め込むのがいい。
へっくすの種類で沼地なら移動が遅い、とする。
別途ほしければ、使っていない上位ビットを使う。
185 :
181 :2009/04/08(水) 17:28:16 ID:seQYh4Lz
>>182 あ、なるほど!
その発想はありませんでした。
そっちの方がいいと思います。
分かりにくい説明でした。
186 :
181 :2009/04/08(水) 17:51:25 ID:seQYh4Lz
>>183 ありがとうございます。
> インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
確かに配列化しても、結局クラス内の配列を指定しているだけなのだと
思う節はありましたが、意外です。
> たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
> 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
> HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。…
建物などはそう考えていました。
HashMap…ググってみます。
> Aスター
対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
必要ではないでしょうか。
> 完成>>ソースの綺麗さ
なるほど。潔癖は良くないですね。
> アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
> つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
ありがとうございます。アルゴリズムも触り程度しか勉強してませんが、精進します。
187 :
181 :2009/04/08(水) 18:00:49 ID:seQYh4Lz
>>184 > 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
> そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
勿論そうです。
> これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
> キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
すみません。インデクサの用例のため関係ない話題を取り上げてしまいました。
キャラのデータは個別にクラス化しています。
> へっくすの種類
ググってみます。
時間を割いて下さって、ありがとうございます。
あとは何とかググって解決します。
>対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、 >より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、 >必要ではないでしょうか。 マップチップとコストって等価じゃないの? たとえば、ある地点が山地であったとしても、 キャラクタが飛行タイプであればコスト1、 人間タイプだと4とか、そんな感じだよね。 こんな感じでキャラクタの属性として、移動タイプとか持たせれば マップチップを保持する配列一つだけで、コストマップが作成できると思うんだけど?
189 :
181 :2009/04/08(水) 18:40:48 ID:seQYh4Lz
>>188 間違っているかもしれませんが、
×に辿り着くため○、◎の経路があったとして
(□が原点、■が障害物)
原点からの経路によって移動コストが異なる場合、
その先(×以降)を検索する上で誤差が生じると思います。
□◎◎
○■◎
○○×…
私の関数では1マスずつ検索して、同一マスに辿り着けば
コストの低い方を次のオープンリストに追加するというものなので、
経路によって誤差が生じるのではないかと思ったのですが。
別に間違ってないと思うよ。 ただ、最初に決めるモンじゃなくて、移動行動ごとに最探索するものでしょ? ノード間(ここではヘクス間)の重みはマップチップと等価でしょ? で、探索はA*でやるから、全てのノードをチェックする可能性が少ないわけだよね? となると、1000*1000の配列は必要ないでしょ?ってこと。
191 :
181 :2009/04/08(水) 19:23:08 ID:seQYh4Lz
>>190 確かにそうですね。移動量の矩形の領域だけかもしれません。
それに、ローカルで事足りると思いました。把握しました。
3ヶ月くらい前にどっかの博士課程かなんかの人が3dゲーム開発エンジンみたいなのを たしか経済産業省かなんかのサポート付きで開発した、みたいな記事読んだんだけど (かなりあいまい、詳細違うかも) 分かる人いませんか?
195 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/10(金) 20:58:47 ID:IWmoplMV
ハローワールドが終わったら次は何を練習していくのが普通なんだ?
ウィンドウが作れるようになる。 →窓に絵をかけるようになる。 →音を鳴らせるようになる。
全ての言語でハローワールドを出すまでは終わらせてはいけない
ウィンドウズならコントロールの配置とウィンドウプロシージャを使いこなすんだな。 MFCはそれを覚えてからの方がより役に立つ。…ゲームでMFCは使わないかな? 俺は使うけど。
もうテキトウなDiectX本でも買ってきて、サンプル手コピーして弄々しちゃったら?
>>195 ハローワールドが出せたという事は、
お前は、既にその言語を完全にマスターした達人だから、
さっさと次の言語にとりかかるべき
ハローワールドの次は、おはようございます、こんばんわだ。 そして、アイワ世界を救う を100万遍したら、南国の孤島に行きなさい!
202 :
初心者 :2009/04/10(金) 21:49:43 ID:AuUTXtVm
携帯からですがすいません。 携帯でアクションゲームを制作したいのですが、おすすめのツールやアプリなどはありますか? 因みに機種はFOMA800Iです。
初心者がいろんな言語に手を出しても器用貧乏になればまだマシな方。 役立たずになるのがオチだ。
選べる事は良いことだ あれこれ使って見て、使った中で、 自身の性格に似合うものを選べばよい。
207 :
初心者 :2009/04/11(土) 10:03:17 ID:2uP0z5Zy
ダウロ出来ませんでした…。 まだまだ初心者なのでもうちょっと粘ろうと思いたいです。
最近の馬鹿ってダウロと略すんだ…。 異文化を学んだ。
209 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/11(土) 13:55:36 ID:2FSavDqm
3Dのアクションゲームを作ろうと思っているのですが、3Dのマップデータはどのようにして管理するものなのでしょうか? 作ろうとしているゲームは、マリオ64やゼルダの伝説のような感じのものです。 マップの大きさに応じた3次元配列によってマップを表現する、という方法なら思いついたのですが、なんだか泥臭いやり方のような気がして…。 なにかスマートな方法はあるのでしょうか?よろしくお願いします。
別にセルでうめるわけじゃないんだから どこに何を置くかのデータだけ(できれば外部ファイルで)持てばいいじゃない
マップについて一般論として 屋外と室内に分けます。古いものは室内を屋外として使っていた @ポリゴンで作る。小規模 A高さマップで作る。屋外向け BBSPマップで作る。室内向け C独自形式で作る。 このように分類されて、使う用途によって選択される。 また、LODなどによって最適化を行うことで広いマップもできる。 例えば、メタセコイアを使ってポリゴンで作る、高さマップを作る。 BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる 古いPCだと多重の最適化しなければならなかったが、今時のPCだと 無理せずとも、ポリゴンだけでも簡単に作り出せる。 当然ながら、目的によって選び方違ってくるから何をしたいかが重要です。
>>211 その説明だと誤解を生じそうだな
まるで2から4がポリゴンでないように読み取れる
2以外は3Dなら結果として保持するデータは
3次元配列で同じだし。
1は1個の空間を別々に作って、プログラム上でそれの切り替えでする
3は空間はゲームとは別のツールで予め自動で区切られる、
それをまたプログラムで切り替える
2はグリッド状の地形で高さのみ保持しとく表示部分の絞込みは
octreeとかでする
4はいみがわからんw
3次元配列の意味がわからんのだよね マップの付属装飾品の意味だったなら、ボーンで配置するのだけれど
マップで思い出したのだが、初代スーパーマリオに出てくる「穴」って、穴自体がオブジェクトとして配置されてるらしいね。 逆に考えてしまいそうなものだけれども。
あのゲームの地面って大地とマグマと穴しかないじゃん
216 :
209 :2009/04/11(土) 23:54:01 ID:2FSavDqm
マップデータというのは地形データのことです。
質問の書き方があいまいでした。申し訳ありません。
>>210 アイテム等のオブジェクトはその方針で実装していくつもりです。
地形データはどうやるのが一般的だろう…と思ったので質問させていただきました。
>>211 >>212 ありがとうございます。
とりあえず屋内を作っていこうと思っているので、
>>211 の@,Bでやっていこうかと思います。
>>213 説明不足で申し訳ありません。
マップの付属品はまた別で、地形データのことです。
>>211 BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる
ライブラリを使わないでBSP形式を表示するサンプルコード
ってどこかにある?
218 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 16:09:57 ID:PVgcryw9
CGIゲームってどこで勉強すればいいですかーー? 需要ないかもなぁ
BSPに関して、 Quakeのソースコードを読めと言われるでしょう これは内容が難解であるから、素人向け解説は無いと思う。 より簡単な方法が他にもたくさんあるのだから別の方法を調べるのがよいと思われる。
原理は難しくないよね、BSP
221 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/13(月) 08:19:32 ID:dVdDJEiy
なんの役にも立たない上級者気取り
>>221 まったくもって正しい指摘だが、ここ2ちゃんだしな
DirectXの「3Dのモーション再生」に関してなのですが、 複数のパーツ(オブジェクト)を組み替えて 1スキンメッシュを作り動かしたいのですが、(いわゆる3Dの着せ替え機能) 無理やり頂点・面・マテリアル情報等を押し込んでも、 管理がシビアになりそうですし、 普通はどう頂点・面情報を管理しているものなのでしょうか? 現状、手に物を持たせてモーション再生する程度までは出来て、 モデルとモーションは別ファイル、 使用中のXファイルのデータ形式はほぼ把握している。と言った状況です。 よろしくお願いします orz
結局なにを聞きたいのかよくわからんが 単純な方法だと まず本体となるXファイルを読み込む これは基本となるボーン構造をもっていて パーツ=メッシュコンテナになるように複数のMeshをもったXファイルにしておく そしてパーツ用のXファイルを別に読み込み 本体の入れ替えたいパーツのメッシュコンテナのアドレスを 新たに読み込んだパーツのメッシュコンテナのアドレスを入れ替える あとは本体のボーンとメッシュコンテナの関連付けを再度行えば良い
225 :
223 :2009/04/13(月) 20:02:40 ID:Pt/GtVYW
>>224 メッシュコンテナ・・そういう技法が有るんですね。
ググると色々出てきました。
メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
頑張って探しまわってみます。
ご助言感謝・・っ
>メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・ >頑張って探しまわってみます。 そこはSDK付属のスキンメッシュのサンプルの どこで何をやってるのかをきちんと理解していれば コード内に含まれてる作業なんだが
>>225 基本的には、FrameとMeshContainerという抽象クラス、
およびアニメーションつきXファイルを読み込むためのなんとかHierarchy抽象クラス(名前忘れた)を使えばいい。
詳細は自分で実装する必要があるけど、大抵は決まりきったコードを決め打ちして終了。
それぞれ、
Frameが3Dモデルのボーンに対応。つまり位置や向きオフセット値。FrameはMeshContainerを保持できる。
MeshContainerは3DモデルのObjectに対応。Mesh、マテリアル、テクスチャなどをメンバに持つ文字通りのコンテナクラス。
Hierarchyは、3Dモデルを読み込む際に必要な、FrameとMeshContainerのファクトリメソッドを自前で定義するためのもの。
読み込まれるデータのデータ型はMeshではなく、AnimationRootFrame。こいつはルートのFrameとAnimationControllerを保持する。
なお、あらかじめ3Dモデルに仕込んでおいたアニメーションは、AnimationControllerで一括操作できる。
今回の着せ替えだが、例えば剣を持たせたいとした場合、あらかじめ剣に対応する位置のボーンだけ作っておく。
DirectX上では、ワールド行列〜剣ボーンFrameのオフセット行列までを、左からかけていった行列を取得して使用すれば
そこにグラフィックを配置できる。
例えば、
剣ボーン*手ボーン*下腕ボーン*上腕ボーン*肩ボーン*背骨ボーン*ルートボーン*ワールド行列といった感じ。
もちろんFrameが保持するMeshContainerもこの手順で計算した行列を使用する=毎回計算する必要があるので、
普通Frameに計算した行列を保持できるようにしておく。
まゆ毛ボーン
229 :
223 :2009/04/14(火) 14:04:04 ID:8xQZFmxj
>>226 >SDK付属のスキンメッシュのサンプル
なるほど・・。書籍やWebサンプルから調べて継ぎ接ぎしてました;
SDKのサンプルのコードが
上手く動かない物が幾つか有ったせいで毛嫌いしてましたが;
部分で部分調べて参考にしてみようかと思います。
>>227 ID3DXAllocateHierarchy なのかな。
ご説明ありがとうございます。
大まかにですが、流れは理解できた気がします。
どうも今の描画機能とは全く別物を作らないと・・って事は理解できました。
でも一度実装さえできれば、素材制作とかが相当に楽になりそうですね。
でもその前に、抽象クラス・およびクラスについて
しっかり再勉強しないと実装できなさそうなので、実装はいつになるやら。 orz
>>228 ≡ ≡
; ω ;
為になりました。ご助言感謝っ
ゲームのキャラのドットデータとかって、どこかに一覧で公開されてたりしてませんか?
>>230 一覧で公開はされてない。
「ゲームのキャラのドット」が市販ゲームの二次創作なら板違いだし、2ちゃんねるで聞いたところで、
サイト晒しになるので答えは返って来ない。
自作ゲームに使える素材、という意味なら、「ツクール 素材」でググれ。
xp+directX 9.0cでゲームっぽいものを作っています。 ロジックが重くて困っています。 というのも、コンソール環境で制作したロジックを ゲーム開発環境本体に持っていくと 処理時間が10倍以上にふくれ上がってしまうのです。 (QueryPerformanceCounterで測定) たとえばコンソールで殆どノータイムのファイルオープン処理が 本番環境だと10ミリ秒かかったりします。 何か考えられる原因などが分かりましたら、教えていただけると助かります。
まずは両環境のスペックと常時動いているソフトウエアを出せ。
235 :
233 :2009/04/19(日) 02:36:23 ID:OZMPsI83
>>234 両環境とも同じパソコンで動かしています。
*スペック
CPU:Intel CoreDuo2 E8500 3.16Ghz
メモリ:3.00 GB RAM
グラフィックカード:GeForce 9500 GT
directX 9.0c
*常駐ソフトフェア
avast(ウィルス対策ソフト)
窓使いの憂鬱
他にも伝えるべき情報がありましたら、教えてください
236 :
233 :2009/04/19(日) 02:39:24 ID:OZMPsI83
書き忘れました。 ドライブ:IntelSSD X25-E Extreme SATA SSD(X25-E) SSDはあまり関係ないと思っているが…。
思うだけじゃなくてちょっとでも考えに浮かんだのなら別環境で試せ。 で、デバッグ環境だからじゃないの? 思い切りログ出力したりプロファイルとったりしてない?
C言語の質問だけどいいかな? まぁ簡単な質問なので。 externって値が保存されるってことはメモリ食うから出来ればあまりつかわない方がいい? それともジャンジャン使うべき?
>>238 コンパイラを実行するマシンのメモリを食うって意味か?
実行環境の話なら、同一の実体を複数のソースファイルから参照するってだけだから
使用するメモリが増えることはないと思うんだ。
240 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/20(月) 23:54:03 ID:QNsHeDPi
>238 ゲーム中ずっと常駐する必要があるんだったらグローバルでもいいんじゃね ただしサイズが大きい(画像データ格納用とか)とか、常に必要なわけじゃなければポインタ変数のグローバル変数にして領域自体は動的確保したほうがいい メモリうんぬんよりグローバル変数使うときはスパゲッティにならないように気をつけて staticにできるならstaticのほうがいい
241 :
225 :2009/04/21(火) 00:02:31 ID:GZPZ4pc8
C++・DirectXのメッシュコンテナで「3Dの着せ替え」をしようとしている者です。
あれから >
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d16.htm のサンプルを元に、他Webサイトの解説やMSDNを見て周り、
・フレームの入れ子に、メッシュ情報もバラバラに保管される
・モーションはアニメーションコントローラーで別管理
と、その他大まかなデータの構造、全体の処理の流れは理解したつもりなのですが、
複数のモーション、複数のモデルを管理する場合、
STL(vectorの予定)で管理するのは当たり前でしょうか?
また、武器など手に持つモデル単品をメッシュコンテナに読み込んで良いものか
悩んでいるのですが、もしこういう方面の解説が載っているサイトを
ご存知でしたら、教えて頂けると幸いです。
微妙な質問ですが、よろしくお願いします orz
実装なんて好きにすりゃいいじゃん、って思うのは俺だけ?
ADVの見本として、アリスソフトのしまいま、ソフトハウスキャラのウィザーズクライマー体験版をプレイしてみたんだけれど、 ほかに抑えておけっていうメーカーさんってどんなところがありますか?
エロゲ板で聞けば?
逆転裁判体験版 ってまだあったっけ
>241 一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい 使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい 趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする
>241 一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい 使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい 趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする
248 :
241 :2009/04/21(火) 15:27:24 ID:dynOcA6s
>>246 ありがとうございます。
vectorにはそういうクセが有るのですね。
注意するようにしてみます。
といってもメモリの状態の確認方法がまだいまいち解らないので、
デバッガ等、そういう確認機能も学習しないとですね。
ご助言感謝っ
メモリの状態の確認って、どうやってやるのでしょうか? ・ポインタの配置位置とメモリーサイズから計算する ・タスクマネージャで確認する 他に方法があるならお願いします。
追加でつ ・ソースから類推する ・メモリー使用時、取得時、解放時の速度を計測する
251 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/21(火) 20:44:53 ID:ySLZfUK5
newをオーバーロード(ライド?)して自前new関数の中に計測コードを書いて確認
252 :
238 :2009/04/21(火) 22:02:13 ID:BZmrxDa1
質問したのを忘れてた。 ありがとうございやしたぜ。 ちなみに実行時の話でしたん。
乙!
アケゲを改造したいのですがどういった手順を踏めばよいのでしょうか。 cpuとROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか? 初心者で無知なのは承知ですどなたかお願いします。
>ROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか? あってるといえばあってるけど、まず、ROM引っこ抜くってのがあなたにできる? 普通にMAMEでも触ってるほうがいいと思うんだが。
>>255 様ご回答ありがとうございます。
ROMのひっこぬきはできました。
ライターもあるので読込めるのですがどのROMをいじればいいのかわからないのです。
6502 27128*2 27c256といった具合に載っているのですが6502を読込んで逆アセとやらで解析書き換えをすればよいのでしょうか?
どのromにどんなデータが入っているかは覗くまでわからないのでしょうか?
板違い。
258 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/24(金) 10:19:12 ID:FYDc6f6i
DirectSoundで音鳴らそうと思ってるんですが、これって実質WAVEファイルしか再生できないの?
自分でデコードするかDirectShowからならmp3でもいける
面倒臭いからDirectうんこは避けた方がよい
ゲームの処理って、メインループを一秒間に60回実行させて60fpsの速度で動作させたりしますが、 この場合、キー入力は1秒間に60回ポーリングで見るのが普通なんでしょうか。イベント駆動にすると処理止まっちゃいますよね。
ゲーム製作ではbmpとpngどちらが一般的なんですかね? pngの方が軽いしいいのかな?
お前が好きなフォーマットを使え 意味もなく周りに合わせるより、自分が一番苦労しないやり方が一番だ
>>261 1フレに1回、たまってる入力を全部見たら?
>262 ファイルサイズが小さいことを軽いと言っているなら、それで正しいと思うよ。
ファイルサイズと展開速度と用途みて自分で考えろとしか
267 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/25(土) 17:31:38 ID:D1J47rtg
箱庭ゲームが大好きで 4か月前にシステム開発の仕事に就いてから 箱根系のシュミレーションゲームを自分でも作りたくなった。 会社はDelphi使ってるんだけど、家にはソフトがないから C+とか、タダで作れるもので、箱庭ゲーム制作向きのものって何かないかな。。 できれば、CとかVBとか、タダでも作れるし、いずれ会社でも役立ちそうなかんじの言語またはソフトがいいんだけど。。 作りたいゲームは、初代シムシティ的な感じ もしくは トロピコみたいな感じです。 もしくは テーマパークシリーズみたいな感じです。 自分でもいろいろと調べてみたのですが、詳しい方の意見を頂戴したく。 アドバイスいただければ幸いです。
箱庭に向いた言語なんてないし 出来る奴はどんな言語でも作れるし そもそもDelphiでもゲーム作れるし 会社で役立つとか社員じゃないから今後どんな言語使うかわからないし タダタダ言うならVSでも落としてくればいいんじゃね
Delphiって無料版あったよなぁ…?
>>267 はGW開始の暇つぶしの釣りなのか?そうなのか?
270 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/25(土) 18:03:23 ID:D1J47rtg
Delphiは持ってないんです。会社にしかないんです。 Delphiの無料版は、雑誌の付録やDLで手に入りますが、 起動に必要なIDの取得ができなくなっているみたいです。 ほぼ、土日しか作業ができないので、 少しでも、仕事に活かせるものでと思いました。 Delphiは仕事で使ってみて、Delphiを使ってならば作れそうな気がしています。 が、ソフトが自宅にないので、似たようなインタフェースのものを探しているといえば伝わりますでしょうか。
268も言ってるけど Visual StudioのExpress Editionで好きな言語選べばいいじゃない DirectX使ってやるならC++ XNAを使うならC# ゲームつくりには向いてないけど仕事に使いそうならVB プログラムで食べていくならVisualStudioが使えて邪魔になることはあるまい
某中小では残業75〜100時間って言ってたな マスターアップ前かどうかは聞き忘れたが
製作メンバーを募集したく検索したのですが、無償メンバー募集スレしか見つかりませんでした。 シェアウェア製作の予定で、可能な限り報酬を支払いたいのですが 最適な募集スレがありましたら教えて頂けませんか? 製作初心者なもので、報酬の相場を知りたくもあります。よろしく御願いします。
>>274 釣りかも知れんけど、相場はないよ。
その人の技量・制作期間・内容で変わってくるからね。
それから報酬を払うというなら募集せずにキチンと依頼すること。
依頼しても誰も引き受けてくれないときの最後の手段が募集。
Wiiのhomebrew上で動作させる自作アプリなのですが、日本語表示でなやんでいます。 libwiiguiでFreetypeを使用しているため、日本語のTruetypeフォントを利用 できるのですが、単純に日本語をそのまま出力しても文字化けを起こしてしまいます。 そこで、iconvを使ってSHIFT-JISからUTF-8に変換して出力してみたのですが 文字化けが解消されません。 これはコードの変換が間違っているのでしょうか? それとも、そもそもコード変換だけでどうにかなる問題ではないのでしょうか? なにか参考になる情報やHPなどありましたら、教えて頂けませんでしょうか。
完成が近づいたゲームをネット上でテストプレイしてもらいたい場合は、 どこで公開するのがいいですか? この板にテストプレイスレッドでもあればいいんですが…
279 :
274 :2009/04/26(日) 23:25:36 ID:quhNk3tA
>>275 依頼先がなかなか見つからない状況です。
RPG、STG、ADVの依頼先なら幾つか拾えたのですが、依頼したいのは育成SLGで、検索では見つけられませんでした。
企業に依頼するのは腰が引けます。想像ですがフリーPGさんやSOHOよりも高そうです。
釣りと判断した理由を尋ねても構いませんか?
この板に慣れてないもので、空気読めてなかったらすいません。
頼んで簡単確実に作れるなら世の中苦労はないな
>>279 悪い事は言わないから自分で組め
仕事として依頼すると半端なく金がかかる
>>279 ググれば同人ゲームメンバー募集掲示板とかたくさんあると思うぞ。
そういうところじゃ無理なのか?
特別な条件があるなら、詳しくいってみたら?
それにしても、初心者ってことは、今まで完成させたゲームとか関わったゲームは
一本もないってことか?
もうほとんど完成してる、もしくは完成のめどがたってるのか?
たとえ有償といわれても、知識や経験があまりにない人と関わるのは面倒だと
考える人も多いと思う。
284 :
274 :2009/04/27(月) 01:20:54 ID:M3ZNK/lk
「プログラム」「ゲーム」「依頼」のキーワードで今まで検索していました。
「同人ゲーム」「メンバー」で検索したところ、色々引っかかりました。有難うございます!
ゲーム製作に関してはまったくの初心者です。
C言語専門書を購入し0からの勉強を始めたところ、非常に難解で1年以上はかかると思いました。
勉強に費やす時間を時給に換算し、本職さんに報酬として支払う方が効率的だと判断したんです。
依頼側があまりにも無知だと敬遠されるのですね、納得できます…。
検索で見つけた「同人ゲームメンバー募集のトラブル」というのを読んできます。有難うございました。
>>283 URL有難うございます、参考にさせていただきます。
育成ゲームを作るのに、そこまで勉強しなくてもいいような気が
テキストと画像の表示、あと簡単な変数の操作ができれば十分じゃないかな
ノベルゲーのツールが結構向いている。それで作っているところも多い(ベクターの育成ジャンルとか参考)
http://inutoneko.jp/ http://gy2.eek.jp/ どちらもシェアウェアのゲームも作っている。『犬と猫』は特に有名
使っているのは『Nscripter』。簡単な記述で、それなりに見栄えのいいものが作れる
『吉里吉里』のほうがtjsが使える分、拡張性は高いかな
こういう選択もあるということで。多少無理してでも自分で組むのがいいのは本当
簡単な仕様書が前もって用意してあると、プログラム関係は応募がしやすくなる
プリンセスメーカーのようにオーソドックスなものなら、ある程度習熟したスクリプターであれば楽勝で組めるよ
本来の意味でのプログラマーが来てくれれば、それにこしたことはないけれど、募集の幅が広がる
プログラムの依頼を引き受けてくれるところはあまりないから、募集に頼るのはしかたないかもね
>>284 ぶっちゃけ、NScripterか吉里吉里を使って
自分で組んだ方がいいと思うなあ。
Cから取り組もうという気合いがあるんだから、
Nスクか、吉里吉里(KAG)くらいなら、ずっと楽にマスター出来るよ。
どちらも、ADVのエンジンだけど、育成SLGくらいなら作れるし。
(RPGみたいな物はエンジン的に難しいけど)
287 :
274 :2009/04/28(火) 08:46:53 ID:WgSX1HZt
>>285 >>286 具体的で判りやすい説明ありがとうございます。
「犬と猫」さんのゲームはプレイしたことがあります、すごくよく出来ていて印象に残っていました。
ツール使用だとは全然思っていませんでした、きっとC++とか高度な言語を使っているのかと…。
目から鱗です。進む方向が見えてきました。
自分の理想のシステムが再現できるか工夫するのも楽しそうです。
お世話になりました、ありがとうございます!がんばるぞおおおおおお
C言語に幻想を抱いたらダメ、絶対
ゲームの起動の最初に音楽を全部メモリに読み込んでおくのと ステージ変わるたび(音楽変わるたび)に、前のを破棄して新しく読みこむのとではどちらがいいですか?(重さとかそういう意味で) メモリ領域的には後者の方がいいと勝手に考えたのですが 毎回読みこむのもどうなのかなと思いまして。
当たり前だが、ステージの途中でnow loadingとか論外。 どうしてもそれやりたいのなら、ボスの直前とか、ブロック状態になっても差し支えないところでやるべき。 曲なら、ステージの最初に読んでおいて全然問題無いんじゃねえの? 2,3分のループをメモリに吐き出したって精々30MBとかそのくらいだろ? それが問題になる環境はそうそう無いかと。
292 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/29(水) 11:21:43 ID:lT/yOc93
FF12のように、キャラ後方視点で広いフィールドを歩き回るようなシーンを作りたいのですが、 座標系の設計について質問です。 案A: ワールド座標の原点を常に操作キャラにする 利点: ・ 操作キャラとカメラのマトリクス制御が簡単になる? ・ フィールドを必要な分だけ順次ロードするのがやり易い? 案B: ワールド座標系 = フィールド 利点: ・ 現実世界の感覚として分かり易い? どちらのほうが良いでしょうか? また、それぞれの利点、欠点などご助言お願いします。
>>293 普通にDirectxのワールド変換とビュー変換あたりを知れば、あまり深く考える必要がないことに気づくのでは。
htmlなら少し分かりますが、Cもjavaも全く分からない(言語という概念がよく分からない)、 パソコン初心者ですが、本気でゲームを組んでみようと思いました。 ゲーム制作に重点を置いて言語を学ぶ方法や、書籍などのアドバイスを頂けたらありがたいです。 どうか宜しくお願い致します。
ツクール
>>295 作りたいゲームや、やりたい事のレベルによる
とりあえず、自分の情報を出さずに、質問されても
回答できる奴はおらん
299 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/01(金) 03:43:45 ID:J+pgQsLe
とりあえず何でもいいから言語をマスターしろ 話しはそれからだ
300 :
293 :2009/05/01(金) 10:22:11 ID:qTz9E6Ln
だって依頼者次第では1の仕事が10にも100にもなるんだもの。 報酬が1割2割高くても全然割に合わない。
303 :
274 :2009/05/02(土) 00:44:57 ID:JFxZ6/0f
素人の認識でしかないのですが、内容はほぼ完全に固まっています。 PGさんの意見を仰いでから完全に固めるつもりで、 シナリオ・設定・システムは代案を幾つか用意もしています。 今はここで教えてもらったツールで自作を始めています。 PGさんに依頼する機会ができたとき、この経験が役に立つと思ってます。 面白いURLありがとうございます。参考になります。
賃金体系とか締め切り(あれば)などを説明したほうが良いかもしれない。 仕事に就いてるPGは忙しくて手を出せないだろうけど、仕事の見積もりくらいは してくれるかも。内容は公開出来ないだろうからコッソリ見てくれる人がいれば。 注意としてはゲーム会社に見せるとパクられるから依頼しないほうがいい。
>>295 【課題1】まずはゲームを作りたいという意思を明確にしましょう!
※どんなゲームを作れるようになりたいのか自分の中で整理しておくのが大切です
「ゲームを作るぞ」「俺は○○なゲームを作れるようになる」と紙に書いて部屋に張って
最大の敵『(゚听)ツマンネ アキタ』に対抗する準備をしておきましょう
【課題2】プログラミングについて知識を手に入れよう!
※これからあなたが踏み込む世界はなかなかに大変なものです。必然的にコンピュータの知識も
必要となるでしょう。最初は流し読み、わからないところは飛ばす、ざっと、で構わないので用語や
全体像を把握しましょう
ここなんかがお勧めです
http://vipprog.net/wiki/ 他にもたくさんあるのでじっくりサイト巡りしましょう
【課題3】これから学習する言語を決めよう!
※「これが決定版」「これしか駄目」なんて言語はありません
どれかひとつを決めてしまいましょう。なに、自分に合わないと思えばその時点で変えればいいだけです
【課題4】自分のパソコンに導入しよう!
※コンパイラなどの必要な環境をそろえましょう。プログラミングを無理やり絵になぞらえるなら
筆や絵の具、パレットや画板などの選択と用意です。無料で落とせるものがたくさんあります
なに、これも気に入らなければ変えてしまうだけです
【課題5】本を一冊買っておこう!
※大抵の知識はネットから無料で手に入れることが可能です。しかし紙媒体の本もまた便利なもの
自分の始めた言語の本を一冊買っておきましょう。また、パソコンの横に常駐させておけばやる気も
継続するものです。ぜひ自分のお金で出費しておこう
306 :
295 :2009/05/02(土) 02:08:24 ID:dC4Hw/ps
返信が遅れまして申し訳ありません。 皆様、様々な意見や参考などありがとうございました。 とりあえず、構造としてはマリオのような2Dアクションを作りたいと考えております。 そこから知識と技術が増えるにつれ内容を複雑に、といった感じでどんどん膨らませていこうと思います。
>>306 そのレスで、だいたいお前さんの程度は分かったから、
とりあえずは、アクションゲームツクールでも、買ってきなさい。
どう見ても、言語がどうのとか教えても、絶対に無理な段階だから。
>>308 もひどい奴だなw>アクションゲームツクール
>>303 ケチつけたいわけじゃないけどほぼ完全のその「ほぼ」がプログラマの不安要素になる場合が多い。
不確定要素は完全になくした上でプログラマがどうしても変更してくれって言ったとき変えるくらいで丁度いい。
ただ最後まで変更のない仕様書ってのもまず存在しないからやってく上で変わるのも仕方ない。
最初は完璧だと思ってても変わるんだから「ほぼ」がついたものがどれだけ不確定かを経験あるPGは心得てる。
ましてや育成SLGなんて技術的には簡単だけどイベントやら何やらでフラグ管理や調整もRPG並に膨大になりがち。
ウィンドウの出力位置とかも「なんとなく不自然じゃない位置に」とかでなくペイントでもいいからデモ画面を
提示できるくらいまで固めた方がいい。
とにかくプログラマにロジック以外に考える物を残さないぐらいで丁度いい。
それじゃ依頼されるより依頼する側の方が大変じゃねーか!と思うかもしれないけど他人にソフト作らせるのは
そのくらい大変ってこと。よく見る「一緒に考えながら作りましょう」なんてのは問題外。
実際そこまで完璧な状態はプロ含めてまずないけど未経験じゃ警戒されまくりだからそれくらいした方がいい。
未経験が警戒されるのは一番決めて欲しい細かい部分(上のウィンドウ出力位置もその一つ)が決まってなかったりするから。
長文乙だけもしPGと組む機会があったら依頼と共同制作の違いと
依頼には相応の準備が必要ってことを知っておいてほしい。
DXライブラリとSeleneだと 2D描画が速いのはDXライブラリですか?
>>311 阿呆かお前
Seleneは何をベースに作られてると思ってるんだ
ホワイトベース。
競馬ゲームを作ってみようと思ってるんだけど難しいポイントありそうですか? 育成要素は無くて馬券買って当てるゲームです
>>314 競馬の試合に説得力を持たせるだけの
馬のグラフィックを書くのは、
リアル・デフォルメ、ドット・3Dを問わず
非常に難しいです。
以上
>>314 絵を描いてみたいんだけど難しいポイントありそうですか?
モノクロではなくてカラーです
と言ってるのに近い
317 :
303 :2009/05/03(日) 10:20:21 ID:LwUBffWj
>>310 デモ画面はプレイ画面と同じようなものでしょうか?それでしたらグラ起こし済みです。
テキスト窓の文字数や行数指定、コマンドボタンやゲージの説明なども付けてます。
HPを作る感覚に過ぎないのですが、ジャンプ先の階層を図にしたものとか。
>>314 プレイヤーに楽しいと感じさせるゲームに仕上げるのが一番難しいんじゃないかな
サイコロの目を当てるのと違って、勝ち馬を予想する根拠があり他のNPCがその根拠を
元に投票することで倍率が決定されたかのように見せかけなきゃなんないとか
ファミリージョッキー
で、
>>295 =306は消えたか
> 本気でゲームを組んでみようと思いました。
にしては、
随分と安い本気なんだなw
STGとかに使えそうなフリーの音楽ありますか?
ループサウンド フリー でぐぐれ
アクションゲーム作ってるんですが、コースのデータ作る時に 障害物とかキャラの位置をいちいち chara1.x=300 ; chara1.y=500 ;みたいに延々と一つ一つ入れてるんだけど なんかもっと効率のいい方法ないでしょうか?
コース作成エディターを作る
はじめに作るゲームってシューティングが定番なの?
好きなやつで。 シューティングは敵とか作りやすいかもね。
難易度的には初級脱出レベルじゃないの? 「倉庫番」なんかのアクション性まったく無いパズルが作りやすい。鮫亀とか。 敵の出ない落ちもの系も簡単な部類。
330 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/11(月) 18:07:16 ID:LkIpch8d
射撃ゲームを作っているのですが、 マップは2Dで、壁の情報は線分のリストで、銃弾の線分と判定したいのです。 壁の線分全てと計算するのは避けたいので、高速化するにはどんな方法が あるのか教えていただきたいです。(手法の名前だけでもお願いします)
境界ボリュームとか
>>326 それしかないですかね・・・。
ありがとう。
線分の交差かぁ。 取りあえずすぐ思いつくのは、交差判定前に厳密な判定が必要な線分をチェックする方法だな。 取りあえずx座標を考えると、銃弾の線分のx座標範囲のものしかチェックしなくて良いはずなので、 壁の線分のx座標をpx1,px2 (px1<px2)、銃弾の線分px3,px4(px3<px4)とすると px1>px3とpx2<px4のものを除外すればいい。 y座標も同様に。 これをやるだけで、かなりの枝きりが可能だと思う。
線分対線分だと 全ての線分と範囲チェックするコストと、 全ての線分と判定するコストが、 あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。 線分の長さが一定の長さ未満なら(必要なら分割しておく) その長さで縦横でエリア分割して、 そのエリアの線分のリストを二次元配列に登録して、 限られたエリア(2×2くらい?)の線分だけと判定するとか… あと銃弾が機関銃かなんかなら、 先頭の弾丸が当たらなかったら、 二発目以降は判定をしないで良い…かもしれない。 まぁこれは自分が3Dでやった方法なんで、 弾丸を目で追いやすい2Dだとバグ報告されるかもしれんがww
>>334 >全ての線分と範囲チェックするコストと、
>全ての線分と判定するコストが、
>あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。
これは無い。
大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。
X座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
Y座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
厳密判定
と
厳密判定のみ
を考えてみればいい。
チェックをくぐり抜けた場合のみに厳密判定のコストがかかるわけだ。
しかも、たいていの場合、厳密判定が必要な場合というのは全体に比べるとわずかなはず。
336 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/11(月) 20:06:01 ID:LkIpch8d
KD木って領域内の探査で、2次元なら矩形領域内に存在する点を高速に見つけ出す方法だよね? 今回関係なくね?
338 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/12(火) 18:01:44 ID:42/VryRV
>>337 試してないのでわかりませんが、
点の代わりに線分を長方形で囲ったものを格納できるようにすれば
いけるかなぁと思ってます。
関係なくても、実装しようと四苦八苦して挫折すれば今後の良い経験になるしね。 次に使えるときにパッと閃くことができる。
>>335 >大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。
どちらのコストが大きいと主張しているのか判断に迷うな
>>340 すまん。確かにわかりにくい文章だ。
厳密チェックは、俺が知ってる方法なら
線分の直線の方程式に、線分の各点を代入して、その符号がことなるかを調べる処理を
線分ごと2回行う方法なんだが、とにかく演算が多い。
それに対して、枝きりに必要な判定は数の大小比較のみ。最大4回比較するだけ。
となって、厳密判定を全部するコストに比べると
枝きり用の判定がはるかに軽い
という主張なんです。
double x0, y0, x1, y1;// 線分A double x2, y2, x3, y3;// 線分B double u, v;// 演算用ワーク u = x1-x0; v = y1-y0; if( (x2*v-y2*u > x0*v-y0*u) ^ (x3*v-y3*u > x0*v-y0*u) ){ u = x3-x2; v = y3-y2; if( (x0*v-y0*u > x2*v-y2*u) ^ (x1*v-y1*u > x2*v-y2*u) ){ // 交差した } } 線分の交差っていうとこんな感じでいいだろうか これだと「接触」が含まれないため、弾の判定線分は1コマ移動量より若干長くしないと 突き抜ける可能性があるけども 矩形チェックは案外負荷がでかいし、領域分割ではなく個々の足きりで高速化するのは あんまり効果なさそうな気がする
ボードゲームを簡単に作れるソフトない?
ない。 どれだけ優れたソフトがあっても簡単ではない。
つ 紙とエンピツ
すごろくくらい簡単につくれそうだけどな
双六はテキストベースで作れるからなぁ。 移動シーンさえなければ普通にAVG系作成ツールでいけるだろ。
その手があったか dくす
すみません、ちょっとスレ違いかもしれませんが、 XSIで作ったモーションを、Xファイルに正しく書き出す方法を どなたかご存知ではないでしょうか? モーション抜きなら正しくモデル単品のXファイルが出来るのですが、 モーション込みだとモデル自体が破綻してしまいます。 何か関連してそうな情報でも構いませんので、教えて頂けると幸いです orz
Tranformのフリーズしてなとか
>>349 エスパーするとモーションを書き出す部分に不具合があるんだろう
その部分を直せば正しくモデルが表示されるはず
352 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/17(日) 00:29:08 ID:Vnx/AFcx
353 :
349 :2009/05/17(日) 22:40:03 ID:Dvh4Sb0P
>>350 >>351 >>352 ご助言ありがとうございます。それらを元に色々試して
1.モデルにエンベロープをかけた時点で、
モーション出力の有無を問わず、Xファイルでの形状が破綻している。
フリーズをかけてエンベロープが消滅すれば、また正常化する。
2.モーションは正しく記録〜再生されているらしい。
3.Xファイル出力時の「メッシュの圧縮」とやらのチェックを外すと
モーション出力の有無を問わず、
単純な形状は形状の破綻が無くなり、全て正常化。
複雑な形状(1オブジェクトで1100ポリゴン・5マテリアル)だと
常にXSIが強制終了して書き出せない。
という事がわかりました。
エンベロープの適用の手順は、
フリーズ → 選択 → エンベロープの適用 → 英語警告をOK → ボーン選択
〜小窓で「スケルトンオブジェクト数…2」「割り付け方式…距離標準」
でやっています。
そもそも「メッシュの圧縮」とは何者なのでしょうか・・?
これさえなきゃ上手く行きそうなのですが orz
想像などで構いませんので、解決の糸口になりそうなご指摘を頂けると幸いです orz
354 :
349 :2009/05/17(日) 22:56:52 ID:Dvh4Sb0P
すみません、不使用で出力もしていないマテリアルに、日本語名が入ってた事が エラー落ちの原因の様でした(自己解決しました) orz スレ違いまがいな長文のせておいて、ほんとにすみませんでした; 暫く自重します orz
355 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/18(月) 17:25:19 ID:8ycC2WX5
タグ打ちって何?
タグを打つこと。 文脈によるがおそらくはスクリプタをすること
シナリオならタグくらい打て、みたいな流れだった スクリプトて独立した作業じゃねーのか。トン
>357 何を言ってるのかが微妙にわからない
わたしはチームでゲーム製作をしていてシナリオ担当である 先日、「シナリオ担当ならタグ打ちもしてくれ」とチームの他の奴にいわれた シナリオ担当なのでタグ打ちもそれに関する用語だと思っていたが 356のいうようにタグ打ち=スクリプタであるならば スクリプトをやるのはシナリオを書くのと別の担当者がする作業とは 限らないのだな 356よ。教えてくれてありがとう という意味だろう
>359 あー、そういうことか。
このスレにもゆとりの魔の手が…。
362 :
360 :2009/05/19(火) 13:07:52 ID:tuSD1/vJ
ああ、すまん。 レスの中に「スクリプト」と「スクリプタ」のような語が混ざってて、勘違いしてたっぽい。
てかね、シナリオスクリプトの中のフック関係とかそういう記述を「タグ」って呼ぶのは、 特定の処理系に依存した表現なんじゃないのかね、とか思うわけだがどうよ。
356よ。教えてくれてありがとう なごんだw なんて表現するのが適切だろう?
c++でゲームを作るために、基礎となるようなクラスを作成しているのですが… あるクラスA・Bが存在し、BはAのメンバであるとします。 このとき、Bのメソッド内で、Aのメソッドが参照できるようにする方法ってありますか? AはBをメンバとするからAの宣言の前にBの宣言が必要で、BでAのメソッドを参照したいからBの宣言の前にAの宣言が必要…という感じになってしまい…。
その逆参照的な設計方法が正しいかどうかは置いといて // a.h class A ; class B{ public: B(A *a):m_a(a){ } void func() ; A *m_a ; } ; class A{ public: A(){ m_b = new B(this) ; } B *m_b ; int test ; } ; /**************************************************/ //a.cpp #include "a.h" void B::func() { m_a->test = 0 ; }
しつもん 趣味で、今さらっぽいけどブラウザゲー作ってます。 式の結果をグラフにした時の曲線の理想的な形、数値がまずあって、 その曲線を実現する為の式を導きたいんだけど、そういうのを求める方法、または考え方って なんて言うのか教えてくださいm(_ _)m 「ダメージx = 味方の攻撃力算出式(威力変化乱数が影響) - 敵の防御力算出式」みたいな大枠があって、 威力変化乱数の内容はキャラクタ生成時にスキル単位で固定、0.6〜1.2で変化。 んで、”敵味方の算出式に使うステータス”を平均値と仮定した時に、 次の三点を数値を理想値に導きたいです。 ・威力変化乱数が0.6の時のダメージ ・威力変化乱数が1.0の時のダメージ ・威力変化乱数が1.2の時のダメージ 現状は攻撃防御それぞれの算出式を色々いじくってる状態です。
何がしたいかさっぱりわからん
>>369 ありがとうございます!
まさにそういうことです
自分でも何をしたいかが整理できてなくて、
ぐぐる適切なキーワードすらわから無い状態でしたorz
>>366 ありがとうございます。
先にクラス名だけを宣言しておくということですね。
>>365 一応。相互参照はあまり好ましくない設計だよ。
クラスとしてAからBを分ける必然性があるか、
それとも役割分担を考え直してどちらか一方からの参照のみに出来ないか考えたほうがいい。
どうしても相互参照しなきゃならん場合があるのも確かだが、大抵は設計段階のミスだしね
いまいちもやもやが消えないなら
コーディングの掟っていう赤い本の38p辺りをジュンク堂等で立ち読みしてくると吉。
コミックメーカーで、テキストの文字にアンチエイリアスがかからなくて ギザギザなんですが、これはパソコン側の問題ですか? MSゴシック、明朝の書体のみが綺麗に表示されます。
ゲームのイベント(フィールド上の人に話しかけたり、アイテムを使用したときの演出)を実行する際に、スクリプトを記述したテキストを読み込んでいきながら、命令を実行していくという風にしたいのですが、 このような場合、読み込んだコマンド名によってswitch文などで規定の処理を行わせるのが一般的なのでしょうか?
コマンド名の連想配列作ってコマンドオブジェクトと結びつける、とか
switch文だと順番に条件判定を繰り返すことになるからね。 n種のコマンドがあれば処理時間がO(n)で増えてく。 連想配列はO(log n)のオーダーだからちょっとはマシになる。 最初にコンパイル?して数字に置き換えておいて、 テーブルジャンプするのがクラシックな手法。 とはいえ、現在処理速度で苦しむことは滅多にないので、 自分がやりやすいようにやればいいよ。 速度を圧迫してから考えれば十分。
>>375 ,376
ありがとうございます。
なるほど、コマンド名をキーとした、関数ポインタの連想配列を作ればOKですかね…
確かに、コマンドなんてせいぜい100個ぐらいだと思うので、可読性重視にしようと思います。
ゲーム製作者からゲームユーザーに質問出来るようなスレってありませんか? サイトにゲーム配布に関する意見(というか文句に近い?)のようなものがきたのですが ゲーム製作が初めてなので、それが一般的なことなのかが 解らないので聞いてみたいと思っています ここで聞いても平気ですか?
とりあえず、訊いてみてもいいんじゃね? 作って公開してる人だと、意見や文句なんかもいろいろ貰ってるだろうから 経験や対処法は聞けるんじゃないかな。
>378 それユーザー側に聞いても仕方ないんじゃね? 作ってる側じゃないと一般的かどうかわからんし。
>>379 >>380 レスありがとうございます
私はゲームをインストーラー型で配布したのですが
「ソフトがインストーラー型でうんざりした。ゲームをインストールする気にもなりません。」
のようなメールをもらいました。
インストーラー型での配布はあまり好まれないのでしょうか?
一人からしかもらっていないので、この人がインストーラー型嫌いなだけなのか
それとも一般的にインストーラー型が好かれていないのかがよくわかりません
私自身はインストーラー型にまったく抵抗がなかったのですが
EXEで配布が一般的なのでしょうか?
実行形式やZIPで配布したらこんどは 「インストールのやり方がわかりません」 「どうしてインストーラーをつけないのか」 等々メールが来ると思う どっちでもメール来るだろうからサーバーに余裕があるなら両方準備、 余裕がないならインストーラー形式だけでOKじゃない?
俺、インストーラー型がうざいと思う一人
インストーラーはレジストリいじるのがあるから俺はいやだなあ
インストーラー型はうざいというより不安という人が多いと思う アンインストールの仕方を間違えてうっかりフォルダごと捨てるかもしれないし 正しいやり方でアンインストールしたはずなのにゴミが残ってたり 逆に必要なものまで消されてたりとか商用ソフトでもあるから
>>381 抵抗がある人はいるんじゃないかなあ。
>>382 がいうように、インストーラーがなくて「不安」な人もいるだろうが
それ以上にインストーラー型に「不満」を感じる人のほうが多いとは思う。
ま、そのメールは失礼な物言いだと思うが、ユーザ側の率直な印象だと思えば
参考になるかも。
ID変わってると思いますが381です
たくさんレスありがとうございます。
やはり、インストーラー型が嫌な人はいるんですね。
理由がよくわからなかったので参考になりました。
絶対にインストーラー型で配布しないと嫌だと思っているわけではないので、
EXEに変えようかとも思ったのですが
どちらかにしたら
>>382 さんの言うようにまたメールが来るかもしれないので
一応、両方用意することにします。
レスありがとうございました!
インストール型の場合の不安点 ・どこにインストールして、どこにファイルがコピーされたかわからない場合がある ・アンインストールが不完全でレジストリが汚染される場合がある ・アドウェアなどの必要のないソフトがインストールされるかもしれないという不安 EXEよりはZIPで配布した方が良いと思う。両方準備かな。
exeって自己解凍書庫って意味だよな?
実行ファイル形式 何を実行するのかは中身次第
きっとexe1個だけで動くゲームなんだよw
>>378 つうか、作りもしないユーザ様がこの板に出入りしてちゃ駄目です。
この板にいるのはあくまで作る側&これから作れるようになりたいワナビであり、
作ろうともしない者は存在が板違い。
という建前なので、この板でそう言うスレを立てないでほしいです。
インストーラー型じゃなくてもレジストリ汚染しほうだいなわけだが
>394 まあ、そんなこと言ってたら始まらないし
ム板で思う存分聞けばいいのに。
>>396 bcpadの使い方は付属のマニュアルに書いてある
それはそれとしてそのソース俺も昔コンパイルしようとしたけど
bccではできなかったような気がする
あとリンク先にページが無い
wwwじゃなくてwww13だな。 VC++2008ならちょっと設定かコード変更すりゃいける。
VisualStudio用のプロジェクトに直してあげてもいいけど まったく使ったことのない人間にそれをポンと渡してもどうなんだろうという気もする とりあえず、マイクロソフトにいって Visual C++ Express Editionを落としてきて 簡単なプログラムをコンパイル、実行するとこから始めてみたら
ちょっとVC++2008EEインストールしてやってみたよ。 プロジェクトの新規作成でWin32 - Win32 プロジェクトを選ぶ アプリケーションの設定で追加のオプション - 空のプロジェクトにチェック 適当に名前入れて完了ボタン そのサイトのソースから7つダウンロード 実行ファイルからhaikei.bmpとexeファイルダウンロード ダウンロードしたファイルを プロジェクトのソースファイルにcpp、ヘッダーに.h、リソースに.rcファイルを追加 プロジェクトのプロパティで、 構成プロパティ - 全般 で文字セット 「マルチバイト文字セットを使用する」 構成プロパティ - C/C++ - 言語 でforループスコープの強制準拠 「いいえ」 あとはEXEからリソースのwav、midファイル抜き出して(どっかにあるのか?) .rcと同じとこに置いてビルドすればできあがり。
iアプリを作りたいんです、でも何から学んで行けばいいかすら分かりません iアプリを作る為には何の言語?を学んで行けばいいですか? もうひとつ、携帯だけでもそういう事を学べる事が出来るサイトがあったら教えて下さい、パソコン無くて…
プログラミングは何かを読んでも修得できないぞ、作らないと
「腰抜けの居計らい」なんて言葉もあるしね。 頭の中で思案するばかりで、できるつもりになってる奴は、実戦では使えないのさ。
iアプリならJAVAだと思うけど 調べることはできてもPCないと開発ができないぞ
>>398-401 ありがとうございます。これから試してみます
URLは携帯から手打ちで載せたので間違ってたかもしれないです
そういえば前に、本だけ読んでプログラムを理解したとか言って 四国か九州から東京まで歩いていって就職しようとしてる人がいたな・・・ 今も生きてるんだろうか・・・
>>402 は
「13歳からはじめるJava iアプリゲームプログラミング教室 Windows XP/Vista対応」
を本屋で買って読みなさい。
ゲームを公開する際に関する質問なのですが、 もし、実際に発売されているゲームと同じルールのゲームな場合 なにかまずいことなどがありますでしょうか。 例えば、キャラクターなどのグラフィックやBGMはオリジナルのもので、 ルールはぷよぷよとまるっきり同じといった具合のものです。
アイデアに著作権は無いが、二番煎じとなじられる。 はなっから、アイデアコピーです。といいぬけるソフトも多い
ある セガとかセガとかセガとかほんとにしょうもない商標ばっか登録してるところもあるし よっぽど大もうけでもしないと訴えられるとかはないけど 大きい会社だとちゃんと弁理士に相談して著作権侵害に対策してるよ
メガドラのテトリスやりたかったなあ
ゲームルール自体を守る権利はないがタイトルを真似ると商標権に、 キャラクターを真似ると著作権に触れる それらを避けて作ったとしてもパズルゲームみたいにアイデア命のゲームの場合、 特許をとって防衛していることが多い (ゲームルール自体は特許の対象にならないがルールを実装するために 必要なアルゴリズムを登録している)
>>409 オリジナルのものって…中韓レベルのコピーかと思っちゃったじゃねえか
クローンと明記しておけば騒ぐ輩もでないよ
人気も出ないけどね、所詮はコピーものだし
あのさ。 いちいちビビってたら向上できないよ。
面倒ごとを避けるのはビビってるとは言わない
テトリスとかぶよぶよとか、腐るほどクローンが出てるがな。
ぶよぶよは嫌だけどぷよぷよは好き
むしろ俺はふにふにが好き。
>>414 >>416 >>418 前にプログラミング講座サイトだったか、ゲーム自作サイトで、クローンのソースと
バイナリ配布して、メーカーからゴルァが来て配布停止する羽目になったサイトあったはず。
再現度的に問題があったのか、グラフィック的に問題があったのか知らないけれど。
「法的には無効だが脅してみた」というパターンかもね。
法に照らすとクローンはブラックだけどな メーカーが弱小クラスまで突き回す気がないだけで だからある程度大きくなると動かざるをえない
>>413 ゲームのアイデアってどうように特許とるの?
文字でアイデアを記述説明?
>>425 これ見るとカシオが落ち物の特許持ってるってことかな?
カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。
しかし、ゲームのアイデアを文字にして説明してもわかりにくい感じ。
> カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。 > 2002/6/4に満了を迎えました。 って書いてあるだろ。特許はいつまでも有効なわけじゃない。 まぁそれ以前でも、どこのメーカーも許可取ったという話は聞かないがなw 逆に、ビーマニ特許回避のために、パカパカパッションのように流れなかったり、 太鼓の達人のように横に流れたりする、という例もある。
あまり詳しくないけど 特許とか新案実用って単純なルールのみとかには適用されないでしょ? 適用されるのは「何らかの機具と組み合わせることによって発揮されるアイデア」だったはず だから「落ち物ゲーをゲームウォッチにような製品にして売る」のはアウトだけど 落ち物ゲームを作ること自体はセーフなんじゃ? でも、「落ち物ゲームの筐体を作る」のはアウトだと思う
>>427 しかし何故カシオがその特許持ってたんだろう?
何かゲームのアイデア考えて特許申請して
それを使いたいゲームメーカーが使わせてくださいってきたら
儲かるのかな?
それが判らないなら、この板じゃモグリだぜw
って質問スレだから答えてやると、
ってか
>>425 に書いてアンジャン
つ ゲームウォッチ
>>430 カシオがゲームウォッチのようなものを出す時にか。
1982年だとまだテトリスとかなかったなあ。
カシオの件は知らんが、知財絡みは防衛で押さえとくってこともあるしなあ
ゲームアイデアの特許では金稼げないみたいだね、これは残念・・・
作ってヒットすれば金になる
>>434 アイデアなら頭のなかでもできるけど
ゲームパッケージとしてゲームを完成させて売るのは難しいと思う。
アイデアの部分だけで金にならないかなって思ったけど。
>>435 単なる思いつきだけで特許とれるようになってみろ?
特許で雁字搦めになってまともにゲーム作れなくなるぞ
やっぱり最低限のラインは設けないと
そもそも発明と認められるには、例外なくアイデアを盛り込んだ完成品が必要だからね ゲームの特許だからとかそういう例外は一切無いよ
特許を取れるのは進歩性があるものだけ
たとえば「画面とパネルが切り離せる携帯電話」という新アイデアが
あって実際に作ったとしてもそれを支える仕組みがすでにある技術(たとえば
デスクトップPCと同じ方法)だったら登録できない
プログラム関連のことは知らんがどんなに斬新なルールでも新しい技術を
使ってないと登録できないんじゃないかな
(限られた数の命令の組合せでしかないプログラムの場合、何を持って
新しいとするかが難しいところだけど)
>>436 著作権がそうなりつつあるな
なんかこういうのを見るとお役所仕事って感じがするよな
ゲームのループって1つで全部やってるの?
ゲームループはひとつだが そのなかで複数のシーンを遷移できるように作る
443 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/06(土) 00:07:43 ID:SDmp+hTN
web ブラウザ上でできるゲームってありますよね。 あれは、どんな言語で作られていますか? PHP 等で実装可能なものでしょうか?
「ブラウザ上で出来るゲーム」が何を指しているかによる。
445 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/06(土) 00:16:35 ID:SDmp+hTN
たとえばRPGであるとか、シミュレーションであるとか、MMORPGであるとか。 画像の描画と、マウスの位置とクリックの認識ができれば可能な気がするのですが駄目でしょうか。。。 ○○なら、xxで作れる。のような情報がほしいです。 ご存知であれば教えてください。
FLASHじゃね
アクションスクリプトとかかね。まあ結局フラッシュだけど。
>445 画面あまり更新しなくて良いゆったりしたゲームなら、PHPやJavaScriptで。 アクション等リアルタイム更新が必要ならFLASHのアクションスクリプトで。 ゲームのデータセーブやロードが必要な作品なら、出来なくはないけど 無理をせず他のプログラミング言語で。 といった感じでしょうか。 それでもWeb上で出来る大作を作りたい とかなら、もしかすれば Google Map等を作ってる Ajax と呼ばれる技術を使えば作れるかもしれません。
>445 ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、 たとえAjaxなどを使おうと ウェブブラウザが処理できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。
GAME DEVELOPER’s SNSに 登録してる方いたら招待してください m(_ _)m
>445 ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、 たとえAjaxなどを使おうと あなたが1人で製作できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。
>452 ?
絵を描くのが難しいらしいが AA描ける人って向いてない?
>454 何が?
COLLADAを使おうと思ってるんですが、 勉強するにはやっぱり公式とかWiki見るぐらいしか無いですか? 日本で扱ってるのShader.jp位しかないし、どうしたもんかなっと…… Amazon.com探しても、本余り出てなさそうだし…… 出来るなら、OpenGL/Cgとの連携について詳しく書いてたり、 サンプルが載ってたりするとありがたいのですが……
>>457 追記。
現在、Shader.jpの所のを参考に、OpenGLを使ったCOLLADAのオブジェクト表示
までは出来るようになったんですが、Cg組み込むのにどう組み込むか考えていて、
CgFX用のラッパ作ってみたり、FX Composer使ってみたりしている所です。
使用するCOLLADAは1.4.1あたりを使う予定です。
(初めは1.5にしようかと考えていたのですが、1.5用のラッパ作った後に、
1.4.1のオブジェクトが読み込めなかったので、モデリングソフトの対応的に、
1.4.1を使うことにしました。)
C++で組んでるんだけど、起動オプションの解釈ってどうやるのがベターかな。 自前? getopt? boost? 設定ファイル用意して、そっち読み込め……ってのは、とりあえず無しで。
そんな所で時間取りたくないので自分が最良と思う方法で
いやまあそうなんだけど。
マイクロソフトのフォントはダータで使ってもいいんですか?
駄目
プレイヤーのマシンに入ってるフォントを 勝手に使って表示する分には問題ないと思う…… たぶん。
それが駄目だったら非常に多くのアプリケーションが使えなくなる。
例えば画像を生成させるようなパターンでも大丈夫かなー?
そういうパターンが駄目 画像にしてアプリケーションに同梱とかね。 最初にラスタ化する処理でもするしかないな。
>467 そう言ってるつもりだったんだがな
469 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/10(水) 02:09:37 ID:/ID4KGk9
3Dのアクションゲームでマップ表示を作っているところなのですが 2Dのマップチップのように、床や壁など数種類のモデルを用意して エディタで設置して大きなマップを作っていってるのですが ある程度マップが広くなると負荷が高くなってきて困っています。 元々マップを一度読み込んだらステージ終了まで ローディングを挟まないようなモノを作ろうと思ってまして、 初めは無理だろうな、と思いつつも全てのモデルを逐一描画、 それが重くなってきたら次に一定距離・視野を判定して描画するように修正し、 現在は広いマップを幾つかのエリアに分割して、その分割したエリアが 描画範囲に入っているか判定して、入っていれば距離・視野の判定を行い モデルの描画を行うようにしているのですが、描画の負荷というより CPUへの負荷が高いようで、もっと効率的な処理方法など無いかと悩んでます。 何かアドバイス、参考になる資料(サイトや書籍)があれば教えていただければ有り難いです。
>>469 それはもうDrawのオーバーヘッドじゃね?
つまり描画コール数が多すぎ
マップチップが細かすぎだと思うよ
例えば、カメラから遠くのモデルは簡素な物を用意して切り替えるとか(LOD)
マップチップの必要以上の分割を辞める等しかない
簡単に言えば、単なるパワー不足
ちょい端折りすぎ
マップ用のテクスチャをモデルごとに用意するのではなく1枚にまとめる モデルデータを各1個ずつ普通に読み込み頂点バッファ、インデックスバッファのデータを取得する 一定エリアごとに頂点バッファ、インデックスバッファを用意して マップデータをもとに取得した頂点データを連結する 一定エリアを一回のDrawIndexPrimitiveで描画する
>>459 俺ならできるだけ、そういうどうでもところはライブラリに頼る。ってC++知らんので具体的なアドバイスはできんけど
シームレスマップにおいて
距離限界を設定して行うなら、
碁盤のようにマップを作り、
主人公位置の隣接を含めて9マスを可視エリアとし、
1マスを距離限界にする。
事前に実験して、距離限界範囲内はfpsが安定になるようにする。
1マスの中にモデルとかティクスチャとかあるだろうけど
必要な可視エリアのオブジェクトだけを描画させる。
これが簡単な方法であるが、ゲームエンジンはより高度な最適化
を行っているが、それ相応に複雑な内容になる。
最適化の概要はここで得られる。
http://gamealgorithms.tar.hu/
日本語のですます口調でフレンドリーに書かれるのと 英語で淡々と書かれるのと印象が全然違うのはなぜなんだろうw
476 :
469 :2009/06/10(水) 23:39:08 ID:/ID4KGk9
>>470 ,472,474
d
470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。
LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので
今のところ必要無さそうです。
DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された
プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。
現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、
それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので
英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!
>>476 LODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと?
遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える
という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、
もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと
面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w
例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら
マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして
近景でマップチップ数個〜数十個分に相当するエリアを一個にする等
(確かワンダと巨像がやっていたはず)
478 :
469 :2009/06/11(木) 08:04:38 ID:l9EdoyqT
>>477 なるほど、理解不足でした。
まだまだ改良の余地があるようなので色々試してみたいと思います。
GPLのライブラリを使った自作ゲームをネットに公開する場合はソースコードも公開しないといけないんですか
いちおうYES。 「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。 でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、 全部のソースコードを公開する義務が生じる。 それがこの世界のルール。
うん。 でもCGIゲーとかなら大丈夫かも。
えー。Linuxが一瞬で嫌いになった。Microsoftの技術だけでやってこう。
Linux関係ねぇぇぇ
ライブラリ用のライセンスだと、GPLが適用されない派生ライセンスがあったと思うが。
LGPLや修正BSDとかならまだ安全。 それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、 それを利用した部分までは感染しない。 ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。
LGPLね。 GNUの言ってることが微妙な点ではあるのだが、リンクするライブラリは感染するんだが、 OSからアプリケーションには感染しない、ということになってる。だからLinuxを使っても GPL感染には関係ない。
つまりGPLは使用不可でLGPLは使用可能ってことですね
自作ゲームMonster*Hunterを作ったのですが どこで評価してもらえるでしょうか?
>>489 そのスレ専用のアップローダーってもう消えてますよね・・・・
他にないのならあきらめることにします・・・・。
>>491 いろいろありがとうございます。投稿させていただきました。
>>492 次は同じグラフィックエンジンでRPGを作る予定なので
それができたらVIPでスレ立てることにします。
゛真ん中に居てキャラクター化背マップが移動するの場合 移動の命令はキャラクターとマップのどちらにか?
好きにやればいいんじゃない? 全体のエリアからキャラの場所を決め、そこから画面上でのキャラの位置と 背景の表示位置を割り出すのがいいんじゃない?
質問させてください ポケモンとかでセレクト7回押してレベル100にする裏技とかありましたが ああいうのってわざと仕込まれてるんですか?
どう考えてもバグ。 テスト項目にセレクト7回押すってのが含まれてたら間違いなく潰されてた。
そうなんですか ありがとうございました
デバッグコードの抜き忘れの可能性大w
デバッグコマンドって確実にテストの対象にならない?
>>501 テストの工程次第だろ
そんな事もワカランのか?
つうか、人間のやることだ、ミスや抜けがあっても不思議はない。
普通マスターアップの前に最終チェックあるだろ・・・ 工程次第っていうよりは人為的なミスや見落としという方が説得力はまだある まあ初代のポケモンがここまで主力になるとは思ってなかった、っていうところから漏れが生じたんだろうけど
プログラマがデバックコマンド切りましたって言ったけど 実は切ってなかったってオチじゃないの? つまりわざと
506 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/17(水) 13:24:34 ID:a4ymZ9xE
だからifdefしとけとあれ程(略
ただしDQ4の8回逃げるはバグ……のはず。
スクリーン座標変換のこと? それまでの過程で-1.0〜1.0に無次元化された平面上の点に変換されるから それを画面のサイズに拡大してるだけ
今ローグ(不思議なダンジョン)系のゲームを組んでいるんだが、誰かアドバイスくれないか? 開発言語はAS2.0か3.0 動作環境はFL2.0 今、通路と部屋は1その他は0で配置して、画面描写する時に壁の種類等を判断さえています。 10*10のマスが3*4であり、その10*10のブロックの中に一定確立で1辺が4〜8マスで部屋を設置するようにしています。 そこで通路を生成するにはどうすればいいでしょうか? 参考サイトにはランダムで部屋をつなげて、つながっている同士グループ分けをし、そのグループを繋ぐというやり方なのですが思いつかないorz その10*10の部屋を1つの部屋として、その3*4のマス同士の間に仮想の壁を置いて壁を取り払っていって、大きな迷路にする→その迷路でつながっている10*10につながっている部屋を通路で繋ぐ というやり方をかんがえたんですが、3*4の部屋が全部つながっているという状態がどうしたらできるでしょうか・・? ある本のやり方だと、 1、1つの部屋につき、隣接した壁を取り払う。 2、外枠の壁は取り払えない。 3、既に取り払われた壁は取り払えない。 4、ランダムで1つの壁を復活させる この方法で迷路が出来ると書いてあったのですが、4は別として、 →→↓ →↑← ↓←↑ →↑↑ こうなったときに、すべての部屋がつながっていない場合ができてしまうんじゃないかなぁと この場合を弾くとしても規模がおおきくなった場合、対処しきれなくなるんじゃないか?って思うんだが ローグで通路のきれいな配置の仕方か、升目状の部屋ですべてつながった迷路を作る方法をどなたか御指南願えないでしょうか?
>>507 ドラクエのは逃げた回数の記録と同じアドレス使って戦闘時の状況の判定も使っちゃった
08ならパルプンテの効果の一つの”力があふれる”(だっけ?)つまり必ず会心の一撃状態
バグというより想定外だったのでは
通常戦闘では4回逃げれば必ず成功するようになっていたのに
ボス戦では逃げれないってのを見落としていた
まぁそれをバグと呼ぶならそうか
へえ。そんな仕組みになってたんだ。 カジノのメダル購入枚数を838861枚にすると格安で購入できるってのはどんな仕組みだったんだろう。
>>510 繋がってないなら繋がるように通路を作れば?
つかローグライクなゲームのソースを参考するのが一番いいと思うけど。
>>510 最初の質問の答えは長すぎてここには書けない
Wikipediaのローグ関係の項目の外部リンクにソース(C)つきの解説ページへの
外部リンクがあったような気がするので読んでみるといいかも
(ASは使ったことないけどOOPできる言語なら原理は一緒)
二つ目、部屋が1つのみとか2分割4分割みたいなのは特殊なのは例外として
判定して別処理をするといい
三つ目、棒倒し法だと思うけどちょっと説明(または解釈)が違うような気が......
正しく使えば全部屋が繋がるはず
>>512 金のデータは24bit(3byte)で管理しているらしい
838861(枚)*20Gになることでオーバーフローして4Gになるそうな
>>513 その繋がる様に作るのが分からないんだ・・・
すべての部屋が繋がっているかどうかの判断の仕方が分からない
ASなら3.0を嗜む程度まで扱えるけどそれ以外はHTMLとかCSSしか分からないんだorz翻訳に時間が
>>514 d、以前みたローグのプログラムは適当に線を引いて片方に部屋を作る。あまった空間にまた線を引く順番に通路で繋ぐっていうものだったんだがそれだと、すべての部屋が1直線に繋がって美しくなかった。
部屋が全部繋がっているかどうかの処理・・・かorz右手の法則も考えたけど
→→↓
↑↓↓
↑←←
の場合にfalseになっちゃうんだよな・・・
正方形じゃない場合もあるから部屋が全部繋がっているかどうかの判断方法が分からないですorz
その解説のサンプルプログラムでも実際にクリア出来ない迷路が生成されたから多分その解説で言いたい事はあってるハズ
棒倒し法ってのがあるのか!参考に色々勉強しなおしてきます><
ありがとうございますッ
あ!棒倒し法で普通に全部繋がった迷路が作れた!SUGEEEEE 面や線でなく点で考えればよかったのか! サイトを見ると形が偏るらしいけど、部屋の繋がりだしこれで十分満足です(=ω=`)御指南ありがとでした
パレットカラー形式で2Dゲームの絵を表示したいんですがどのグラフィックライブラリが適していますか
519 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/18(木) 09:18:32 ID:vxVYy2K8
SDL
520 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/19(金) 06:26:32 ID:GF98+PaR
javascript で、 1.背景を表示 2.キャラクターを表示 1.2.を繰り返して表示させて、キャラクターが移動しているように見せたいんですが、 なんという関数を使えば実装できるでしょうか?
すいません、質問させてください。 確かこちらの板だったと思うのですが、5/12・13頃にツクール関連のスレで 2D格ツク2ndエディタ内部のシステムを解析して没になった機能などの情報が出ていたのですが 久しぶりに確認しに来たら格ツクのスレ自体がなくなってしまっているようで… 「格ツク 解析」などでいろいろ検索はしてみましたが絞り込めない状態で困っています。 どなたかログかURL、もしくはそれらの情報が載っているサイトをお教えいただけると助かります。 よろしくお願いいたします。
逆アセ、解析禁止じゃねーの?
ゲームのタイトルってどうやって考えればいいんですか?
適当に英語の単語を2つ組み合わせてみてしっくり来るものでいいよ
スカイボックスとメッシュアニメイシションについてやさしく説明してくれる 書籍って何がありますでしょうか?
>>527 すいません使ってるライブラリは
Micro Softさんという会社が提供してくれてる
DirectXというものです
いちおうXファイルを表示して座標を変えるってところまではわかったのですが
動きと景色がほしくなりました。
すいません。パレットアニメーションをやる場合は一般的にはパレットのRGB値をいじるものなんでしょうか。 それとも各画素のパレットへのインデックス番号の方をいじるべきなんでしょうか
どっちも違う 普通は参照するパレットを切り替えて使う 例えば0番に赤が登録されているパレットAと 0番に青が登録されているパレットBを用意しておいて これを交互に切り替えると 画像の0番パレットを参照している部分が赤と青に交互にきりかわる
そもそも現時点でパレットアニメーションが出来るようなビデオカードは存在しない。
ちなみに、専門板でわざと知ったかぶりしてみると本当の答えが返ってくる確率が上がる。
>530 RGBを弄るというのは、間違ってるとは言えなくないか
534 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/21(日) 23:35:56 ID:WQGjmkEE
プログラムの質問です。 最近3D空間上の線分と三角形ポリゴンの当たり判定を作ったとこで、 次にキャラクターとマップ等の当たり判定等で使えるように 太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ) とポリゴンの当たり判定を作ろうと思っているのですが どうやって計算でその判定を求めるべきなのかいまいちピンときません。 そもそももっと効率良い判定があるのかも分かりませんが、 何か参考になるアドバイス等いただければ助かります。
いい加減に判定してから厳密にやればいい
それを専門に扱った本があった気がするのう。
おじいさん、適当なこといっちゃぁいけませんよ
> 太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ) 数個の球で判定したら? 点と面との距離が範囲内なら、点から面に鉛直に落とした点が角形の範囲内か判定。 想像で書いた。
カプセル形状だろ? 両端を球、その間を円柱として計算すれば言い 当然、球だけの判定、円柱だけの判定が出来ている前提だが
線分と三角形の距離を調べるってのは
541 :
534 :2009/06/22(月) 08:03:56 ID:DchF8+zJ
レスありがとうございます。 なるほど、数個の球、球と円柱など方法も色々ありそうですね、 「線分上で三角形に最も近い点からの距離」が分かれば より簡潔に求められそうだけど、目的の点の求め方がよく分からないので ちょっと手元の参考書でも読んでみよう・・・。
コイツ馬鹿か… 思いつきで○○と△△の判定を妄想して、計算方法を人に聞くとかお前馬鹿だろ。 既存の距離計算法を組み合わせて、ゲーム用の判定を決定しろ。
初心者相手に粋がってどうすんだ
544 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/22(月) 23:11:50 ID:nOHhKFxX
かなり初歩の質問、お願い致します。 WOLFかツクールなんですが、協撃系の攻撃って作れるでしょうか。 いじってみたんですがよくわからなかったので。
「協撃系」: 聞き手の事情を考えられない人間が放つ、渾身のテクニカルターム
"協撃系"でググったが、何もでない。
すみません、ゲーム用の3Dモデル(DirectX描画)を作っているのですが 髪の毛の作り方で混乱しています。 問題1.後ろ髪みたいに、前からもと後ろからも見れてしまう部分は 両面ポリゴンなる物をする必要があると思うのですが、 案A.プログラム側で髪オブジェクトは全部両面描画するようにする 案B.必要な部分だけ、モデル側に両面分のポリゴンを作っておく どっちが普通なのだろう、もしくはもっと別の手法が有るのでは?と 悩んでいます。 問題2.頭の肌と髪の毛の隙間はどう繋ぐのが定石でしょうか? 今は髪側をダブルエッジにして頭皮に繋いでいるのですが カメラを放すとダブルエッジ部分に線が浮かんでしまい困っています。 手法の種類やオススメな方法などでも構いませんので 何かご助言いただけると助かります。よろしくお願いします orz
俺なら髪だけ裏も描いてなんていわれたら 「めんどくさいから嫌だという」
純粋にDirectX的に言うと 1.A カリングをOFFにすればポリゴンの向きにかかわらず描画される。 2.はパス。次の人回答ヨロ。いまんとこ人体扱った事ないしw
550 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/23(火) 01:55:44 ID:cQqTEBy1
すみません。 モンハンのような木の枝葉部分の テクスチャって どうやって きれいにアルファチャンネル抜いてますか?
それは絵の描き方の話? それともプログラムの半透明ピクセルがZバッファに書き込まれてしまって 思ったとおりに透過してくれませんって話?
552 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/23(火) 13:44:02 ID:IZAMSDCN
>>551 テクスチャの書き方の話です。
木の枝葉は板ポリでアルファ抜きにしますが、
画像素材からそのテクスチャを作るとき
枝葉部分だけきれいに選択する方法です。
自分でアルファマスクかけば
そもそもそれって描いてから抜くものじゃなくて 透明のキャンパスの上に描いていくものだと思うんだが… 自分で描いてない素材じゃないならフォトショとかの機能で地道に抜いていくしかないんじゃ
555 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/23(火) 15:42:06 ID:IZAMSDCN
>>554 簡単にやる方法があるのかと思ったので
チクチクやっていくしかないんですね
今回ゲームを作ろうと思うのですが どんなジャンルから入っていけばいいでしょうか? また、オススメのサイトなどがあれば教えて頂きたいです。
君はまず自分である程度の時間をかけて調べ物をする癖をつけた方がいい でないと、君のような人は必ず叩きの餌食になる
>>557 申し訳ないです。
自分でも気付かない内に癖がついていました。くだらない質問にわざわざ指摘してもらいありがとうございます。
小規模なのがいいんじゃない。タイピングゲームとか。爽快感のある感じのやつを作ってよ
プログラミング初心者なら、 ゲーム&ウォッチとか、初期のケータイアプリとか、あのへんを意識するといいと思うよ。 具体的には、矢印キーとボタン1つで遊べるくらいのゲーム。 プログラミング経験者で、ゲーム未経験者なら もうちょっと複雑な、ファミコンくらいの内容でもいいかもしれない。
>>557 以前こういう質問に答えてみようと思って、さらっとぐぐってみても
「これだ!」ってサイトが見当たらなかったことがあったな。
自分なりの正解を見つけてる立場ですらそうなんだから、
何も取っ掛かりを持ってない入門者が第一歩を選択するのは
難しいんじゃないかと思う。
>>558 もしプログラム言語を全くさわったことが無いんなら、
簡単に何かを表示できる環境にスクリプトを埋め込むような
タイプをおすすめするよ。
HTML+JavaScriptとか、FLASHとかツクール系とか
ジャンルは動くものが好きならワンキーアクション、
そうでないなら10問くらいの4択クイズゲーム
>>559-561 お答えありがとうございます。
一応C言語は参考書を見て一通り理解できる程度です。
とりあえずタイピングやファミコンに挑戦していこうと思います。
563 :
547 :2009/06/24(水) 03:55:25 ID:m3mVmJaS
俺はシューティング一択だと思うなぁ
モチベーション重視で選んだほうが良いと思う 勉強のためだけってのはかなりきつい 調べるのも億劫になる
勉強が好きな人もいるからな、未来のために頑張れる人もいる。 だから俺たちは思い思いのまま言って本人に選択させたらいいんだよ。
そういう人は独自で勝手に勉強するだろうけどね。
まず自分が何を作りたいかじゃね その中でその方向性で最初はいかにハードルを落とすかってところでしょう
東方にハマって、ゲームを作ってみたくなりました!なら インベーダーゲームとか、上から降ってくる弾をひたすら避けるだけのゲームを作るとか、そんな感じ
アーケードゲームの歴史をたどるとか。 Pongからブロック崩し、サーカスなんとかを経由してインベーダー、か
スペースウォー!ですね
インベーダーぐらいなら歴史をたどらずにいきなり作り始めても問題ないでしょ 反射がない分ブロック崩しより簡単だし
573 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/28(日) 03:29:46 ID:wGiHC1xu
ハイドライドや初期ゼルダのような画面切り替え型のスクロールがあるシステムで 2人以上による同時プレイをさせようかと思ったんだけど、当然ながら肝心の切り替えがうまくいかない。 初期マリオみたいな2Dサイドビューアクションを想定。 ◆案1 1Pでも2Pでも画面端にタッチしたらスクロール → 1Pと2Pが別画面にいることになり、切り替えが永遠に終わらない。 ◆案2 1Pのみ画面端タッチでスクロール → 2Pは画面外に放置される。 ◆案3 1Pと2Pが同時タッチ(両方が画面端にいる状態)でスクロール → ジャンプや落下で切り替わる場合だと難しい。 ◆案4 画面分割やネットワーク対応 → ゲーム自体の印象が変わるので、あんまりやりたくない。そもそも自分の技術力が致命的に足りない。 なんか「これ!」ってアイディアないかしら
案1、案2 画面移動の際に取り残されるキャラを画面端をタッチしたキャラの座標に 強制移動してしまうことで解決のような そういうインチキが嫌なら 案3でゲームのルールとして1P2Pが協力しないと進めない(1P2Pが特定の位置に立たないと進めない) 仕掛けを作ってそれを解除することで画面スクロールが起こる仕様にしてしまえば 想定外のタイミングのスクロールを防ぐことができる
>574 さんくす。 >強制移動 こちらは画面切り替えではありませんが、 そういえばカービィのどれか(2Pが敵キャラに変身できるやつ)が、丁度そんな感じでしたね。 座標だけでなく、移動量とかも調整しないと素敵なことが起きそうですけどね。 両者が同時に反対側へジャンプした瞬間に切り替えとかだと、やっぱり延々と切り替えしちゃったり。 それでも、キャラ性能が1Pと2Pとで違う場合なんか面白い現象が起きちゃうだろうなあ。 >仕掛け マップとしてそういうのを制御するというのは目鱗でした。
>>573 アイスクライマーみたく画面外=死とするとか
延々切り替えが嫌なら スクロール後1−2秒くらい移動不可にするだけでだいぶまともになるような
1Pが画面端→消えて待機状態 2Pが画面端→画面切り替え
違うマップにいる時は画面を分割する
>>576 どう見ても対戦ゲームです。
まあ、その中心となる画面をどうするかって話でもあるんですが。
>>577 それは>574さんの言う強制移動をするという前提で?
>>578 1Pが画面右端にタッチ、2Pが落とし穴に落ちて下端にタッチ。
マップの作り方次第でなんとかなりそうですが、バグりそうです。
>>579 まあ、一番良いのはそこなのかもしれませんが…。
根本的に技術の問題ではなく仕様の問題だと思うが
使用の問題は別スレを立てるべきかもね
スレ立てるまでもない技術的問題のスレでもないし、仕様の話でもいいとおもう。
ゲ製作はそれが分離できないから板全体が混乱してるんだよな
仕様に困ったらここで相談するスレ みたいなかんじ?
仕様だけに どうしよう みたいな
新しく立てなくてもゲームデザインスレとかアルゴリズムスレとかあったような気が
ゲームデザインと、技術論と、物語論は全部別物だからねぇ。 ま、板名を見れば分かるように、この板では技術論がメイン。 当然みんな技術の質問を期待しているわけで…。 デザインは突き詰めればアートの世界だし、 物語なんてのはプレイヤーのファンタジーを煽るだけで ゲーム性とは直接は関係ないのさ。
どんな言語、手法で作られたインベーダーゲームでもゲーム性は同じなように ゲーム性と直結するのはデザイン(設計)で技術はあまり関係ないと思うが
応答性とか、あきらかに技術的な問題がゲーム性にかかわることがあるだろ。
よく落ちるシミュレーションゲームもやったことがある。
592 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/30(火) 22:06:11 ID:XuDwIvrk
質問です。 SDLのような、クロスプラットフォームを意識した tcp/ip通信するフリーのライブラリはありますでしょうか? C++で利用しようと考えてます。 日本語でぐぐったんですけどどうにも…
>592 SDL_netじゃだめなん?
594 :
592 :2009/06/30(火) 22:10:24 ID:XuDwIvrk
>>593 即レスthx!
そ、そんなのがあったのですね…
さっそくググってきます!dd♪
芸術とは技術である。
ロリは芸術
おまえらARTを英和辞書で調べてみろ 「技術」って書いてあるから
昔のゲーム作りは技術だったんだけど最近のゲームは作業になっちゃったからつまらなくなったんだな。
The Art Of Computer Programming を知らない奴はモグリだろ
SLGやSRPGのマップ(ステージ)製作の シミュレーションに役立つソフトやリアル上の物ない? ソフトでは、もちろん作っているSRPG上でシミュレーションしているが、 最低限の機能しかなく、実際にプレイする事でしかシミュできない。 他のソフトとしては、一般のマップエディタで、 レイヤーを二つ使い、下をマップ、上をユニットみたいにやっていて、 これはなかなかいいが、もっと実験に特化した物はないかなと。 リアル上な物では、紙に書くのが基本だが、 消しゴムで消して真っ黒になったりする。 他には、将棋盤を使ってみたが、 地形は作れなかったり、マス目が少なかったり。 他には、まだ試していないが、折り紙を切って地形やユニットを作ったり、 レゴを使って何かできないかを考えている。
マップ製作のシミュレーションってどんなの?バランスとり? 実験に特化の実験が何かわからん。 特殊攻撃・移動等があると想像して、ルールが特化しやすい以上、 製作中のソフトに、リプレイ、アンドゥ、ゲーム中ステ変更、 AI同士の対戦、ログ取り等テスト機能を追加したほうがいいんじゃないかな。
>>601 サンクス。
やりたい事は、そんなに難しいことではなくて、
まずはステージのマップとユニットを初期配置し、
その後に、手動で味方、敵、両方のユニットを動かして(ドラッグする感じ)、
味方をこっちに動かすと、敵がこっちにくるからとか
大まかなイメージするための実験をしたい。
移動力、進入ロスとかはデータに持たせず、勝手に動かす。
(もちろん頭の中では決めていて、移動力4なら4マス分手動で動かす)
簡単に旗などの印を付けられる機能とかも欲しい。
マップエディタでもできるけど、
地形、ユニット、旗のレイヤーの切り替えがしづらかったり、
ユニットを移動させるのに、前の位置のユニットを消して、
後の位置にユニットを出力する必要があったりする。
リアル上のは、寝転がりながら手軽にできたりするので、特に欲しくて、
レゴはブロックと人形でイメージしやすそうだし、
ゆらしてしまってマップがくずれる心配が無いけど、
たくさんそろえる必要があるのが難点。
ボードゲームでそういうのがあっても使いやすそう。
段ボール切り取ってやったら?
604 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/02(木) 15:31:55 ID:wilXAc3I
画像もドット絵も総合的に作成/編集できるソフトを探しています。 Pixiaのようなソフトがベストです。 Pixiaは長年愛用していたのですが、Vistaに替えてから度々フリーズするので作業になりません。 何回かバージョンアップしても改善されませんでした。 あと、名前は忘れましたが、外国製の有名なソフトも試したのですが、 これはありとあらゆる画像のアイコンが、赤い熊の潰れたようなものになったので怖くてやめました。 できれば無料のものが良いです。よろしくお願いします。
Pixiaってどんなのかわからんので入れようとしたらインストーラが16bitなのか動かんな・・ で、自己解凍版持ってきて入れたけど1分で落ちた・・・ ということでどんなソフトかよくわからなかったけど、Paint.NETとかどう? どんな機能が必要なのかな
606 :
600 :2009/07/02(木) 23:32:25 ID:sau+A/5p
基本的なやり方だが、紙に書く方法を見直した。
当然、前からもやっていたが、ユニット位置の修正に、
消しゴムで消していたのを、消さずに新しいマップを書いていくようにした。
又、紙単体に書いていたのを、ノートに書くようにした。3mm方眼が使い易い。
SRPGなのもあってマップは小さめで、
色鉛筆を使って線で囲んだ部分が森とか簡単に書く事もでき、
ひとつ20秒ぐらいあれば書け、書いたのが残ることで見直す事もできる。
小一時間考えるだけで、マップは数十個、
ノート2,3ページになるが、考えたという感じが残るのもいい。
>>603 サンクス。
厚みがあるから、正方形に切ってマップの方にも使えるかもしれん。
たくさん枚数が必要で大変だが、1色だけのシンプルな色付けにして、
緑なら外では草地、室内では壁みたいにして使いまわしできそう。
608 :
604 :2009/07/04(土) 13:34:11 ID:xZ3ZxHai
>>605 わさわざインストールまで試みてくださってありがとうございます。
簡単に言うと、Windows付属のペイントとイラストレーターの中間のような感じです。
高機能なペイントで、イラストレーターのようにフィルタやグラデーションや半透明合成も簡単にでき、
またフィルタ機能や、カラーバランスも調整できるのです。
自動補正機能があったりと写真の編集にも事欠かない感じて、しかしベクターではなくピクセル単位の処理で1000%拡大ができるのでドット絵も描きやすいのです。
主な使用目的はエロ画像の男優やその一部のカット、自分の写真サイト用の画像加工、ファミコン並のドット絵の作成です。
Paint.NETは初めて聞きました!
試してみます。
>>607 ありがとうございます。
やっぱり分けるべきでしょうか。
何回か分けて探そうかと思っていたのですが、オールインワンが便利だと思って統合環境を探していました。
AzPainter試してみます。
Gimpは昔使い方がよくわからなくて投げたのですが、再挑戦してみます。
x ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。 o ドット絵以外のレタッチは別のを使った方がいいかと。 gdgdでスマソw
プロとか関係なく自分にあったの選べばいいよ
質問させてください ADVの効果音にmp3を使用したいのですが、どこかでmp3は10曲?を越えると 使用料がかかるという話を聞いたことがあるような気がします 検索するキーワードがよく分からず見つけられないのですが どなたか詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか
「10曲」ってのはピンとこないが。 デコードに関しての特許問題がある。mp3 特許 とかで検索のこと。 あと、再生に使うライブラリのライセンスにも注意。 フリーということだけに気を取られてGPLのライブラリを使ったりとかしないように。
616 :
613 :2009/07/09(木) 02:39:26 ID:o71d5hz/
クリエイティブ・コモンズでの素材の探し方が良く分からないんですが、 結局グーグルで自力で探すのと何が違うの?
数日前からアクションゲームのプログラムを作ってみてるんだけれど キャラの操作で、状態の判定が頭の中でごっちゃになってていまいち整理が着かない… ◆使うキー ← 左へ移動 → 右へ移動 Z ダッシュボタン(移動するときに押してたら加速) X ジャンプボタン ◆行動 歩く……矢印キー ダッシュ……矢印キー+ダッシュボタン ジャンプ……ジャンプボタン ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン キーの組み合わせで状態判定して、行動毎に処理を…と簡単な想像は出来るんだけれど どこかここら辺を参考にできるサイトってないかな
実際にコードを書いてみて、どうぐちゃぐちゃになるか説明できるようになったら また来るといいと思う。
>ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン これが変だよ
それを決めるのは俺だし
コピペしたいのでソースくださいって素直に言えよ
キー入力は何でとろうと考えてるの?
>>621 これさえ無ければこんがらがることないんじゃないと思ったが
まあ好きにしな
最初から好きにしてるよ
言語とライブラリは?
C++とselene
一つずつアクションを作ってみればいいんだよ。いっぺんに全部のことを考えようとするから混乱する。分割統治法というやつだ。
状態の判定なんて、 現在の状態 → 条件 → 次の状態 だろ。単なる遷移表じゃん。
口で言うのと実際にやるのじゃ全然違う
>>618 状態遷移図ってのを作ると整理しやすい
中にはコードのほうが見やすい人もいるけど、
一般人は図で整理したほうがいいと思うZE!
おれだったら図で整理する前に 四の五の言わずに組んで見て挙動がおかしいところを直すけどな いくら頭で考えても抜けはあるものだし
図とコードを同時進行で作ればいいじゃない コード組みながら図を書いて、手が止まったら図を整理しながらコードを修正 見方が変わると考え方も変わるし、意外と考えが纏まったりするよ
所詮はクレクレ君なのでいくら道理を説いても響かないんだろ
この程度のことでサンプルがどうこう言ってる時点で(ry 強いて言うなら、フラグ設定処理と行動設定処理を分けてみろ、とか
最近、あらゆる問題を、いわゆる a-ha problem の類だと見なす人が多いんだよね。 だから、せっかちに答えを求める。 実際には自己流アレンジの開始点だから、 自分の頭でしっかり考えて、自己薬籠中の物にしておく必要がある。 そうでないと応用が利かなくなるからね。
まぁ、でもこの程度の問題ならURL貼り付けるだけで終わりにしたいよなぁ 一応技術板なんだし
この板が過剃ってる理由が分かった気がした
>>637 自分にとって容易な問題はいちいち調べないので、URLも知らなければ調べ方にも慣れてない
麻雀、花札などテーブルゲームを製作できるツールを探しています。 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。 ググっても見付からなかったので。 ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。
ずばり間違いの無い回答しよう google
その手のゲームってルールとゲームの流れが確立しちゃってるから、 触れるところないと思うけどなあ。 エフェクトつけたりするくらい?
どんな分野でも既存の技術を模倣することから始まる
キー入力で詰まってる奴がゲーム作れるわけ無いって皆わかってるからだろw
自分が何を解ってないかすら解ってない人に物を教えるのは不可能 「こういうやり方でやったんですけどうまくいきません」って質問なら答えようがあるが 「まだ何もやってません。でも答えが知りたいんです」なんて質問になんて だれも答えたくないし、答えたとしてもどうせ 「そこは、こうしたいんです」みたいな後だし条件つけるに決まってる
>当方プログラム、何それ美味しいのレベルですので だったら勉強してみたらいいじゃない
素晴らしい回答だな。 ゲ制作板よりプログラム板の方が先だって認識ない馬鹿が多すぎる。
649 :
640 :2009/07/13(月) 05:47:27 ID:eoAJZ1xP
レス下さった皆様、有難うございます。
>>642 デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした
ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。
>>646 有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。
自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
そんな状況で質問してしまってすみませんでした。
これから調べて勉強したいと思います。
どうも有難うございました。
> 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。 > 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。 ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。 一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。 どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、 最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。
>>649 構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ
日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく
ここの人間は親切なときとそうでないときの差が異常 しかもツンデレ
夏休み前の予行練習だろw
654 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/14(火) 19:34:39 ID:+sXayVzL
有名ゲームソフトの製作技術を語るスレみたいなのは立てたら駄目なの?
ゲームのジャンルごとにスレあるしね
>657 >どうしても角の判定が上手くいきません。 読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ
エスパーすると 押し出し方向が面の法線方向にしかないから 自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど 自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?
初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。
どんなトラブルに巻き込まれているのかを 第三者に理解できるように説明できた時点で 半分は解決したも同然なんだけどね。 このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。
662 :
657 :2009/07/17(金) 03:47:06 ID:zKuhSf+p
>>658 さん
>>659 さん
>>660 さん
>>661 さん
コメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。
659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。
これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。
ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?
どんな風に押し出されてるか図解がみれるとまた違うような
665 :
657 :2009/07/18(土) 01:11:26 ID:Ix/UhBew
>>663 さん、
>>664 さん、コメントありがとうございます。
>>663 さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、
どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、
当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。
たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの
内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。
内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、
線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。
面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、
その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。
いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。
また、アドバイスありがとうございました
DirectXでパレットアニメーションはできますか
俺みたいなカビの生えた頭だと、パレットアニメーションというとテクスチャのインデックスカラーでなく 256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう
その方法では画像データサイズが爆発的に増えるのでパレットを切り替える方法でできませんか
ハードウェアが対応してないんじゃどうしようもないね CPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?
勘で言ってみるが、古いDirectX SDKを使えばいいんじゃないか?
672 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/22(水) 13:34:05 ID:sYT5Rzha
画面解像度について質問です。 WindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、 ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。 今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが 最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。 4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、 16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。 もしご存知であればよろしくお願いします。 ワイドサイズのモニタであっても、 レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、 そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。
>>672 ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。
16:10のモニタもあるんだし。
674 :
672 :2009/07/22(水) 18:11:29 ID:sYT5Rzha
ありがとうございます。 従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。 ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。
誰もそんなこと言ってねえだろ お前は日本語が読めないらしいな
676 :
674 :2009/07/22(水) 20:54:09 ID:sYT5Rzha
>>675 ああごめん、2行目の最後は「楽そうですね」に訂正。
え? 修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?
XPから解像度は800x600以上だと思ったが… 実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、 画面のプロパティで選択できないという珍事もある。 800x600以上が無難じゃね?
32ドットのチップで埋め尽くせるから2Dゲームだと便利なんですよね、640x480。 実際には800x600で作ることになると思いますが。 16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。 色々と調べていたところ、 プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので こちらも試してみようかなと思います。
680 :
679 :2009/07/22(水) 21:13:42 ID:sYT5Rzha
推敲せずに書きこんだら変な日本語になってしまった
ワイドかスクエアかなんてソフトで設定できるの?
ディップスイッチとか?
800x600以下のネットブックあるよね
ディスプレイのボタンを押して設定するかデスクトップ右クリック→プロパティ→設定のあたりでユーザが設定するしかないんじゃないの解像度はプログラムで変更できるのは知ってるけど。
1024x576とかあるみたいねー
687 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/23(木) 17:21:47 ID:b3Lj5jEx
質問させていただきます。 3Ds Max 9.0に ----ここから---- #VRML V2.0 utf8 Inline { url "TEST.wrl" } ----ここまで---- という内容のwrlファイルを与えたところ、 「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」 というエラーがでてしまいます。 もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。 どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか
ソフト側でフルスクリーン解像度を指定することはできるが、 その解像度をハードがサポートしているかは別の話。 予め列挙して ・ユーザーが指定。 ・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?) にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw
すみません DirectX9(C++)のメッシュコンテナでの 3Dキャラの着せ替えについてなのですが、 1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は 普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか? それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか? 上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、 ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、 別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか? 個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz
リュックはモーションにあわせて変形する(ボーンの影響度がはいっている)の? 背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん
初心者が手を付けるならC言語なのか?
692 :
689 :2009/07/27(月) 13:05:52 ID:sD/JyFZX
>>690 回答ありがとうございます。
まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので
描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので
つい簡単か大変かでの質問を。
負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。
ご助言ありがとうございました。
>>691 と同じで
ちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?
694 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/27(月) 23:31:40 ID:duWoQX7Y
いまバックアップメディアを選んでいるんですが、 個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?
>>693 HSP
>>694 貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、
wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。
スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら
全然足りないと思います。
>>693 Cは書籍や講座が豊富で、DXライブラリが使える点でやりやすいですが、
やっぱり1から自分で作っていくので、そこで挫折する人が出るかもしれません。
HSPと各種ライブラリ、または、XNA+C#という手もあります。
HSPはよく知りません。ただ、BASIC並に簡単らしいです。
C#に関しては初心者向けの書籍も出ています。
XNAの初心者向け書籍は見たことがありませんが探せばあるのではないかと。
DXライブラリに関しては、CでもC#でも使えます。
DXライブラリを使っての初心者向けゲーム製作講座では、Cを使っているので、
本気でゲームを作るならCでいいんじゃないかと思います。
C#はツールを作るのが楽みたいですね。
>>695 そうか、Wavの存在を忘れていました。
MOでのバックアップを検討していたところで、GBメディアかMBメディアかで悩んでいました。
GBメディアを買います。どうもありがとうございました。
>>694 このギガやテラの時代に、コードの容量が圧迫するケースはほぼ無い。
ということは、ほぼ絵、3Dモデル、音楽、音声、テキスト等のデータの容量の合計。
とはいえ、テキストに関してはMBの単位で書くことすら苦行だから除外していい。
ということは、まず自分が詰め込みたいデータを書き出して、
各データについてダミーデータで概算値を出し、
その合計を見て余裕を持たせて見積もればいい。
HSPの海外での評価はどうなんだろう
英語サポートあるの?あれ。
プログラム言語の本は色々出ているが、プログラム設計となると何を参考にすればいい?
プログラミングの一般論についての書も結構あるはず。 ただ設計になると人それぞれなので本によって全く逆のことが書いてあったりする 最終的には自分で作ってみて考えるしかない
デザインパターン方面の本も買ってみるとよいかも。
一般論とはいってもだいたいの本はC++かJavaあたりを前提にしているから 使う言語によっては役に立たないかも
>>694 作成中のデータは複数のバージョンを保存して管理する事になるから、
実際にリリースするデータの何倍にもなる。
しかし、複数枚に分ければ問題ないのでは?
あとバックアップ管理ソフト使うと容量少なくて手間も減るから便利。
エロゲ作ったんだが配布できる無料鯖が見つからない いや無料鯖はあるんだが、1回に上げられるファイルサイズが小さいとか、18禁不可とか、CGI不可とかでなかなか 何かいい鯖ないだろうか
板違いだ ちなみに俺は18禁じゃないが自分で鯖立てた
そういう問題もあるんだな
18禁不可って、アダルト禁止=実写禁止=/二次元エロなのに、勘違いしてる人も多いよな。 クリエイターに優しい安いレンタルスペースもあるけどな。
ファイル交換ソフトって本来そういう目的のためのものなのにな
画像の色からステータスを計算したいのですが、いい方法ありますか? 全ピクセルを走査して、R,G,Bそれぞれの総数がとってあります。 ここから例えば、HPをRの総数から取得したいです。ただ単に / 100 とかすると 赤っぽい画像の時は極端に高くなって、少ないときは極端に低くなってしまいます。 ほどほどの値に計算できる方法ってありませんか?
最大値で割って、適当に補正かければいいだろ。
解決しました、普通にそうやればできますよね・・・
なんでもないことに気づく力を付けると実力底上げになるぞ。 がんばれ。
なんでもないようなことがしあわせだったとおもう
で、その心は
テキストと静止画で進む、 ありふれたアドベンチャーゲームを作りたいのですが、 ・20枚ほどのCGをパラパラアニメみたいに表示させて、ループアニメを作る ・ループアニメの特定のタイミングで、音を出す。 ただし、出る音はランダムに切り替わる と言うことが簡単にできるソフトはどういうものがありますか? ただいまライブメーカーを勉強中なのですが、 このソフトでも可能でしょうか? 超初心者なため、プログラミングはまだ出来ないのですが。
>>716 学生さん?
バイトしたこと無いね。
そういうのは普通中学生で卒業なんだけどな
悪法も法だからなんて寝言いってたら社会じゃ通用しないよ
つか、”学歴が”とか”低脳”とか持ち出す奴に限って社会じゃ通用してないと思う
5日前のレスに何カッカしてんだか。 社会人様のクセに、初心者スレでウサ晴らしっすか。
726 :
720 :2009/08/07(金) 13:53:34 ID:Jtbs8k+z
flashですか。ありがとうございます。
727 :
720 :2009/08/07(金) 14:07:01 ID:Jtbs8k+z
ループアニメは置いておき、 "音をランダムに鳴らす"と言う指示が出来るものだけで考えた場合も、 やはり、flash以外のソフトでは難しいのでしょうか?
それはflashのどこが不満で聞いてるの?
そういうのは頭のデキによるから一概に言えないよね
たしかに、どれを使っても難なく出来る人もいるし、何を使っても難しいと 感じる人もいるしなあ。 あと、すべてのソフトを使って比べてみた人じゃないと、相対的な比較は ムリっぽいが、そういう人は多くないかも。 実際、自分はライブメーカー使ったことないから、それがFlashより簡単に 目的を達成できるツールなのかどうかはわからない。ADVに特化してるぶん 簡単そうではあるが。
731 :
720 :2009/08/07(金) 16:49:11 ID:Jtbs8k+z
>>728 flash使うより、ADV専用のソフトの方が簡単
に作れそうだからです。
>>ADVに特化してるぶん簡単そうではあるが。
その通りです。そう思って聞いてみました。
少し甘えてたかもしれません。すいません。
とりあえず、flashでランダム音があるADVを作るのが
どれぐらい難しいのか調べてみたいと思います。
あと、ライブメーカーなど、ソフト単独の
スレに行って、目的のことが出来るかどうか聞いてみようと思います。
ありがとうございました!
すいません、3Dゲームでのキャラのジャンプなど 全身の位置が移動するモーションを用意する場合、どういう方法が定番なのでしょうか? ・別データで用意して行列変換 ・3Dボーンで伸縮 くらいしか思いつかないのですが、人体の間接に使う2Dボーン(回転のみ)ではない3Dボーンを使っても 平気なものなのでしょうか?
733 :
732 :2009/08/09(日) 13:51:41 ID:YOKefalv
ちょっとスレ違いだったかもなので締め切らせて頂きますね。
734 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/16(日) 16:25:07 ID:ph/xq+FY
コミケで、とある同人ゲームの体験版を買ったんだ。 readme.txtに、意見や感想、不具合があれば連絡下さい……とは書いてあったのだけれど 感想と不具合報告はともかく、意見ってどの程度まで言っていいのか悩んでる。 難易度やインタフェースに対する要望とかってさ、 単にプレイヤーの感性/実力に合わないだけって面もあるだろうし。 そういうワガママな意見でも、あれば嬉しいと思う?
>>734 板間違えてないか?
それ同人系の板向きでは?
なるべく多種多様の意見を集めて、総合的に判断するんじゃね? 1つの意見に忠実に従ったりはしないだろうから、 書くならあまり過剰な期待はしないで書いたほうがいいとは思う。
自分もたまに作ったりする側だからさ、
内部でこういう処理してるんだろうなあ、と見当がつくだけに……もやっとする箇所が(笑)
>>735 それもそうね、ありがとう。
同人系の板なんて見たこと無かったので、すっかりその存在を忘れてたよ。
>>736 かなー。
そういえば自分もそんな感じで意見を聞いてるなあ。
>>735 んー、良いんじゃね?製作者はこの板のほうが圧倒的に多い(だろう)し。
>>734 文句つけるときは「ツマンネ」みたいな一言だとどうしようもねぇ。
具体的に、ここがああだ、あれがどうだ、というコメントは参考になる。
その問題の解決策を1つあるいは複数提示してくれるとベター。
それに加えてお世辞は要らんがどの点が良かったとか、感謝・励みの言葉とか
それを書いたのがねーちゃんとかだとテンションが上がる。
製作サイドとしてはそれを受けて要望の多いもの、
大いに納得できたものを優先して改善する。過度に気を使うことはないよ。
基本的に個人の意見に客観性なんていらないと思う 自分の意見が絶対に万人受けするかのような書き方はしないことだね
ねーちゃんか…難しい質問なのだわ!
言い方にもよるんじゃないかな。
「こうすべきです」と断定的に押しつけるのと
「自分の好みでは、こうしたほうが楽しいです」とあくまで主観であるとして述べるのでは
たとえ同じことを言ったとしても印象が違うからね〜。
まあ、あとは要望ばかりじゃなく、
>>739 がいうよに励ましや好意的な感想もあると
ダメ出しされてもめげずにすむ、とか。
自分が作りたいものと違う意見については、いくら言われても採用しようがないけど。
別にどんな意見がかかれてようが、受け入れるか受け入れないかは作者次第だし 自分が思ったことを存分にこき下ろせばいいと思う
>>743 こき下ろす・・・だと?
やる気が出るぜ!
最後に(CV:釘宮)って書いてあるだけでツンでもデレでもおいしくいただけます。
>>745 良く分からんけど、こういうことか?
コキ下ろし
↓
●コキで●下ろし
●コキでは●下ろししたことにならんだろう
手コキで筆下ろし
自演ならもうちょっと早いペースで展開するんじゃないだろうか
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠はなんなんだ?
末尾がOだと携帯っぽい →あまり考えず短絡レス
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠をいちいち示す必要がどこにあるんだ
どーでもいいレスを自演だと思う根拠は知りたいなあ。 ちなみにその中の1つはオレなので2人以上のレスであることは断言できる。
じゃあ残りは俺って事にしといてやるからいい加減ヤメレ
ここまで全部俺の自演
いやいや、俺の自演
VIPのゲームをかたるsレみたいなやつなくなったの?
760 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/23(日) 23:29:38 ID:DBj2qSaH
質問すみません パチンコの液晶部分を作りたいのですが、ソフト(プログラム?)は何が適してるのでしょうか? 自分は絵を描いたりする事しか出来ないので全く知識がありません。 よろしければ教えて頂けると嬉しいです。
液晶部分てスロットが回ったり絵が動いたりするところ? スロットならどれでも可、絵が動いてアニメみたいになるなら動画再生したほうが早いような
パチンコの液晶部分はハードなのでソフトでは作れません
サークルの応募ってどのくらいできたらしても迷惑じゃないのですか?
日本語でおk
765 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/25(火) 20:40:14 ID:VROqf8zM
>>765 スクリプターとかプログラマーとしか書いてないのが多くて・・・
例えばぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる程度とか東方が作れる程度とか
DXライブラリに頼らずにDirectXが使える程度とか3Dも一通りできなきゃダメだとか
そういうのがわからなくて。ほんと初心者ですいません
>>766 マジレスすると、募集する側に明確なイメージが無い企画は苦労するだけだからスルー推奨
>>767 それでも一つの目標というか目安にしたいので、
人それぞれとは思うのですが初参加の人がどの程度できれば及第点と感じるか教えていただきたいです
つか、ネットで顔も分からない奴を募集している時点で99%地雷だし、 そういう伝手しか持っていない時点で君自体が99%地雷だ。 で、道は3つある。 1つ目は、自分は人間地雷だと割り切って、迷惑を顧みず突撃して経験を積む。 2つ目は、良い大学に進学することに全力を尽くし、そこでサークルを探して仲間と切磋琢磨する。 3つ目は、ゲームを作ろうなんて気持ちはサッパリと諦め、堅実な未来を目指す。
つーかそこで迷うってことは >ぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる くらいなんだろ 全部できるんなら迷う必要ないしな 募集してるのが素人だったらどうせ失敗するし できる人には迷惑だからやめとけ 及第点がどこかなんて何を作ろうとしてるかによるだろ ところでなんで当人達に質問しないの?
771 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/27(木) 07:13:38 ID:t6XS7hZI
ウィザードリィ風のゲームを作ろうと思っています マップは二次配列を使い、0と1で進入可能・不可を分ければ何とかなるのですが 一方通行がうまく表現できません。 例として、2*3のマップで左右は進入不可、中央のマスは侵入可、右上のセルは右上→中央右への移動は可、逆は不可としてみます 通常は {0,1,X} {0,1,0} のような形で、0方向には移動できないようにすると思うのですが、 一方通行のあるセルはifか何かで毎度イベントを起こすべきなのでしょうか? 何かいい方法がありましたら教えてください、お願いします!
各ビットで方向の意味を持たせればいい
>>771 現在のマスから、東西南北のマスに移動可能かどうか各1ビットのフラグを割り当てる。
#define FLAG_MOVE_WEST 1
#define FLAG_MOVE_EAST 2
#define FLAG_MOVE_SOUTH 4
#define FLAG_MOVE_NORTH 8
東に移動可能なら 2 、北と東に移動可能なら 2+8 = 10
一方通行は戻れないようになっていればいい。
例えば { 2, 2, 2, 2 } の道は東にしか進めない。(一方通行)
スレ違いでもうしわけないが 不正アクセスに恐怖している 不正アクセスはP2Pソフトを使ってやるんだろうか?
やるかもしれんしやらんかもしれん。
>>775 スレ違いで申し訳ないがっておまえ・・・
個人的には、 #define FLAG_MOVE_WEST 1 #define FLAG_MOVE_EAST 2 (以下略)よりも、 #define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0) #define FLAG_MOVE_EAST (0x1 << 1) #define FLAG_MOVE_SOUTH (0x1 << 2) #define FLAG_MOVE_NORTH (0x1 << 3) の方が綺麗な気がする。 さらに順序を入れ替えてビットシフトが右回りか左回りに対応するようにしておけば、 あとからもっと幸せになれる気がする。
779 :
つっこみ :2009/08/28(金) 18:06:38 ID:clFN1A0w
#define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0) シフトしないのなら意味ないな 0x1だけでいい
>779 文法的に意味がなくてもやって損はない 書き方を揃えておくと編集時にエディタの機能やマクロを使った編集が出来るので楽だし、他の人が見たときに書式が揃ってるものは関連が理解しやすい
定数でもenum系が嫌いで+0とか良く書くなぁ。
>>780 そのへんはセンスの問題だよね。
0を書くのはアート。
0x1 << 1 とかやると無駄な負荷掛からないのか
変数使ってるわけじゃないからコンパイル時に計算されて 実行速度自体には影響ないんじゃなかったっけ
なるほど、失礼しました
786 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/29(土) 07:09:17 ID:D6GWCM/S
スレチかと思いますが、適切なスレが分からないのでここで質問させてください。 携帯用アプリ(無料アプリの成金大攻防?だか)をパソコンで遊びたいのですが、必要なソフトウェアなど方法を教えて下さい。 自宅にはネット環境が無いので、今現在携帯に入ってるアプリをそのままパソコンに送って遊べたらいいのですが… どなたか手ほどき、もしくわ誘導の方お願いします。
板違い
>>787 すいません。
やっぱり板違いでしたか…
誘導まではいいので、せめて何処の板にいけばいいか教えて下さい。
>>788 その質問すら板違い。
その質問は初心者板。
まあ落ち着け
791 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/30(日) 00:12:04 ID:iNHSYiOh
誰か教えて
もちつけ
793 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 15:10:25 ID:iNHSYiOh
マジで誰か教えて… 誘導でも、あそこの板に行け!でもいいから教えて。頼みます。
携帯のSDカードにアプリをコピーできる機種があるけどあれならなんとかなるかも 俺の携帯はできないから検証不可能
>>793 仕方がないから教えてやるよ。
まずはゲームの作成の方法を学ぶところから始めろ。
最低限一本ゲームを完成させたら、そのときまた来い。
プログラマーがコンタクト使うのって邪道だと思いませんか? プログラマーはめがねでしょ
視力の落ちたプログラマーなどプログラマーではない
799 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/01(火) 18:53:37 ID:ZrUt3VB/
どこの世界でも「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房はいるわけで、 ろくにC++のオブジェクト指向・ポインタも理解できないまま高望みして自己嫌悪から上級者をねたむ奴の多いこと 3Dなら数学が必須なのにそれも気付かないとか、才能がないんだからさっさとあきらめろと言いたい 俺が3Dをやるのは、高いCPU・グラボを買ってもゲームするだけだと企業にそれを使われるだけになるのがしゃくで、 プログラムをして自分でグラボを使って活用している気分になりたい、十分投資を活用しているという気分になりたいというのがある。 おまえらもせいぜい精進しろよ
長文サンクス
要約すると、 ・俺は「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房”と同じレベルの人間。 ・俺は自己満足の為に使いもしない機器に十分投資する ・こんな俺にならないように、お前らはせいぜい精進して欲しい って事ですか?
真面目に読んで揶揄してやるとか親切すぎるw
※重要※ 馬鹿スルーの原則。
「連邦vsジオン」のようなTPSゲームを作ろうとしていますが、どうしても敵に銃口を向けるモーションの作り方がわかりません。 歩くとか、格闘戦のアニメは、モーションつきXファイルを、そのまま作れば良いと思いますが、3D空間で、ロックオン状態の時y軸方向は常に相手のほうを向くから良いですが、x軸方向はどうしたら良いのかわかりません。 銃を向けるモーションは同じで、持っている銃のモデルだけ動かすのは不自然ですし、腕だけ独立させると、銃撃以外のモーション制作が難しくなるし、モデルのボーンを直接いじるとなると、キャラクターの数だけモデルを読み込まなければなりません。 この手のシューティングゲームって、どうやって作るのでしょうか?
>>804 腕の行列の手前に適当に行列割り込ませるんじゃだめなん?
すみません、3Dゲームの開発中なのですが xファイルの利用からFBXファイルの利用(非XNA)に切り替えようと FBX SDKを触り始めたのですが、 何やらversion毎にやたらと仕様変更が多く、いくらエラーを潰しても潰しても沸いて来て 書籍やWeb情報も極めて少なく先が思いやられるのですが、 FBX SDKは触らない方が無難でしょうか? そもそもFBX SDKとはデータを読み込むだけで描画はDirectXを利用するのですよね? 何かわかる方が居ましたら教えて下さると幸いです。
すまね ちょっとクソしてくるわ
>>805 自分はまだ勉強途中で、解らないところもありますが、モーション付きXファイルは、xファイル内にモーションデータが入っていて、最初に作ったモーション通りにしか、3Dモデルは動かないと聞いています。
途中で、しかも、不特定のモーションを追加することができるのでしょうか。
動かすのは自分であって、データ通りにしか動かないように組むのも自分なんだが、
>>808 は他人に操られて生きているんだろうか?
>モーション付きXファイルは、 頂点データとボーンタイプの2種類がある。 ボーンとして説明すると ボーンの制御には モーションデータに従って動くもの、 ボーンの角度をコードから操作するもの、 モーションデータを混合するもの、 アニメの描画は、フレーム毎に データを準備して描画する。 Xのモーション中であっても、描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば 描画されるアニメをコード側から操作できる。
>>810 >描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
>描画されるアニメをコード側から操作できる。
プログラム上でポーンの角度を変えて、モーション再生すると、同じモデルで作ったオブジェクトにも影響が出てしまいます。
これだと、同じキャラクターを複数出す場合、その数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のゲームの場合、複雑な動きを要求するキャラクターは、必要な分だけモデルを読み込み、弾とか建物などはモデルを読み込み、必要な分だけオブジェクトにするで良いのでしょうか?
なんでぼくは、>806を「XファイルのFBI」と読んでしまったのだろうか。
FBIのXファイルと覚えておけば、間違える事も無かったろうに
モルダー、あなた疲れてるのよ
似たようなレスどっかで見たな
a
817 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/05(土) 16:15:06 ID:QcK7sjTl
簡単な計算で一定範囲の数値を出す方法ってありませんか? できればifとかsinとかなしでやりたいです こんな感じで 0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,0,1,2... 0,1,2,3,0,1,2,3... こういうのなら count = ++count % 4 とかで簡単に書けるのですが・・・
何がやりたいのかまったくわからなかった
819 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/05(土) 16:38:39 ID:QcK7sjTl
物体を左右に揺らすようなことがやりたいんですが if文なしでできないかな〜と思って
条件演算子は?
どっちにしろ条件分岐は要るだろそれ
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1を一塊にすればいいんでないの
テーブル使っちゃ駄目なの?
824 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/05(土) 17:10:04 ID:QcK7sjTl
テーブルは使いたくないです。 たくさんの物体がいろんな振幅で動くようなのを想定しています インクリメントするだけのカウンタ一個で算出できれば良いなとおもうのですが
sinでもcosでもいいから、あとは倍率を設定して幅を作るだけ
大体そんなことやる意味あるのか 普通にやった方が分かりやすいしいいと思うけど・・・ やるとしたら2変数使ったやり方なら思いついたけどそれは駄目なんだろ
小賢しいことしないで素直にクラスなり構造体なり関数なり作るべき
#include <stdio.h> #include <math.h> int main() { int count; for(count=0;count<30;count++) { printf("%d ",(int)sqrt((float)((count%10)-5)*((count%10)-5))); } return 0; }
end() == begin()なリスト(循環リスト)を使うという手もあるが 恐らく糞遅いだろうと思う
5-abs((count%10)-5)
0から始まらなくていいなら
>>828 とかぶるけど
abs((count%10)-5)
ひょっとしたら役に立つかもと思い書くと、vectorやCArrayより、listやCListの方が ランダムアクセスする場合を除いて、いかなる条件でも高速で安定。 3番目のデータ取得、5番目に代入といったランダムアクセスだけは例外。
>>831 iteratorで回すことを考えたらvectorの方が早いと思うけどね。
ま、その程度の差はマシンパワーから見れば微々たる物。
うるさくは言わんさ。
833 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/05(土) 21:33:37 ID:QcK7sjTl
いろいろありがとうございます。 >abs((count%10)-5) すばらしい! これがほしかったやつです
vc++2008でドラクエのようなRPGを作っています 通常の街中マップで、「調べる」コマンドを使ったときは どのような動きをさせるものでしょうか? 「調べる」に関するサブルーチンに自分の座標渡して呼び出し、 タンスがあれば中身を調べる、人がいれば話しかける・・みたいなものを作っているのですが、 実行すると通常マップが真っ黒になってしまいます 真っ黒にならないようにするにはどうすればいいんでしょうか。画面をコピーして、それを背景とするんでしょうか それとも通常マップの背景描画し、そのあとのルーチンを条件分岐させて「調べるコマンドを使っている状態」「調べるコマンドを使ってない状態」 のように分けるのでしょうか
なんで真っ黒になるのか、馬鹿のやることはさっぱり理解できない。
通常マップは描画だけ続けとけばいいと思うよ
行動と描画をわけろ
>>836 >>838 なるほど、分かりました
描画ルーチンを別に設けてそれを呼び出すようにすればよかったんですね
密かにエスパーが集うスレだな。
「調べる」ルーチンって、コマンドが終了するまでプログラムカウンタ自体が戻ってこない実装なのかなぁ。 ゲーム製作では少数派っぽいけどモーダルダイアログみたいで分かりやすくて俺は好きだ。
調べる 「時よ止まれッ!!!」 ブラックアウト 「へんじがない、ただのしかばねのようだ・・・」 再開
入力に応じて実行する処理を切り替えるだけの方が単純じゃないかな? 「調べる中」もウィンドーメッセージは処理しなきゃならないし、 異常処理も既存のものですむ。
普通時が止まったら、画面が動かなくなるだけじゃないのか? ブラックアウトは不思議だ
845 :
834 :2009/09/06(日) 21:25:42 ID:N9slcZI0
int main(){ while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){ //↑メッセージ処理 ↑画面をクリア //画面を描画 LoadGraphScreen( 0 , 0 ,"test.jpg", 0 ) ; if(1){ siraberu(); } ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0 ; } int siraberu();{ while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){ //↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ScreenFlip(); } return 0 ; } こんな感じです。 原因はsiraberu関数の中で描画がされていないだけでした
キングダムハーツレベルのデータを流用してシームレスアクションオンラインゲーム作れる? やはり飛んだり跳ねたりして高さの概念を入れると遅延きびしくなるか
空間作成に当たって、 空間を人間の八倍に設定すると良い この範囲をシネマティックに演出して、 十倍九マス、 1、5倍81マス、 一倍160マス 描画可能距離カメラから160メートル マップ表示時は160メートル以上先閉鎖空間を読み取り、ぼかして映す これにより箱型シームレスカメラ完成
意味不明です。
わかる人にしかわかるように書いてない メモです
スレチ
つーか、質問スレでメモかよ くたばればいいと思う
プログラマの人が言ってたんだが、 「ゲーム作るうえで同じ時間をかけるなら絵と文章とプログラムならプログラムだけがセンスを要求されない」 って聞いたんだけど、実際のところここでゲーム作ってる人間からすると正しいこと言ってるの? ちなみに自分はプログラムについてはいまいちで実感沸かないからそれなりにやってる人に聞いてみたいんだけど
センス悪いと汚いコード書くけどな 文章書くのと同じだし
そういう意味では確かに、汚いコードは大抵の人にはわからないが 下手な絵や下手な文章はバレやすいな。
センスのないやつのコードはひどいことになるけどな。
センスが不要ということは、その人は創造性のないプログラミングをしているのだろうな…
なんというかな、プログラムにおける見易さは他人が改造できる尺度にしかならない 頭の中でのイメージを文字に書き起こすわけだから、汚くなるくらい許してやれよw 人間の脳をプログラムに出来ないのは神レベルで難解で膨大だから 確かにデータベース管理は大事だけどな
センスが無くても時間さえ掛ければ同じものが作れるのは確か ただ納期やコスト、疲労を考えるとセンスがないと死ぬ
プログラマに要求されるのは主に技術力の積み重ねだからじゃね? そりゃ、UIみたいにセンスが要求される部分はあるけれども、そんなのは全体のごく一部だしな。 絵や音楽みたいにセンスだけが特に要求されるジャンルとは、やっぱり異なるかと。
絵や音楽だって経験や理論に裏付けされる部分は大きいぞ プログラムはセンスが要らないっつーより、技術とセンスの境界が曖昧な気がする
そういや、UI以外に、演出にもセンスは必要だったな。
要領の良さ、分類としてのセンス、 発想の良さ、関連付けとしてのセンス、 両立出来ないと形にならないね、確かに
プログラミングはセンスだよ。 実際のところ、動くだけのものなら、根気さえあればかなりのバカでも作れる。 そこまではセンス不要。 センスが問われるのはその先の部分。 基本的に、まとまりがある物を創造するのは増大していくカオスとの格闘であって、 増大させすぎると、手に負えないバグが出てきて、最終的には投げ出すしか無くなる。 たとえ仕様書の通りに作るだけの作業でも、カオスの増大を食い止めるのがセンス。
ところでタクティクスオウガ系で エンカウント式の戦闘システムは 野外描画と戦闘描画を分けているため、臨場感に欠ける ではどうするのかと言うと、 野外をリアルにして、 戦闘中も野外を投影する 戦っている人間だけにエフェクトが流れるわけだ これで描画を分けても同じ場所に居るような錯覚を起こす 結果、戦闘中のグラフィッククオリティが上昇する
スレチ
>>863 つってもじゃんけんゲームを1から一人で作れたら大抵のことはやっていけるよ
>>866 無理無理。
それはスケールしない。
規模が大きくなってくると挫折率が上がる。
なるほどそうか ありがとう
最近落書きに凝ってるが、プログラム組む方がセンスに因るところは少ないと思う。 そりゃ、オブジェクティブに考えたりするのにセンスは必要だけど。
絵に比べて、文章やプログラムは「読んで違和感無い」=「バグなく動く」の水準以上だと 意識して経験を重ねていかないとなかなか綺麗にならない。 レベル差が見えにくいぶんやっかいだと思うが。
>>863 わかるなぁ
今の俺だorz
1から作り直せばいいのか手を加えれば良くなるのか
他人のコード眺めながら勉強してるよ
どこを改変してもオブジェクト間の独立性が保障される書き方をしようが、 どこか改変すると全体に波及して涙目になろうが、 プログラムは動けりゃ問題ないからな。
そ〜いや、そ〜だな。 あやうく雑魚モンスターの描写処理を、複数のソースコードで書く所だったよ。 一つ書けば十分だな。まあ、その分メモリーを食うわけだが。
メモリー1バイトは血の一滴に値する、なんて時代はもはや昔話だよな?
たまごっちのようなワンチップCPUのゲームにはまだあるかもしれん。 少しでも安いチップ使うときは、メモリーを削って安くする。
俺の職場じゃダダ長いコードを書く者が優秀とされる。 後でそれをメンテするハメになろうものなら死ぬ。
877 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/07(月) 23:30:14 ID:bqtAfCvc
長いコードを書けない奴は短いコードも書けない これは俺の名言
3000行で収まる機能を3万行で書くのは馬鹿
SQLにしても後々メンテすることを考えて書かないと後で困るからなあ 処理をごちゃ混ぜにしてあるコードなんて製作者を1発でいいから殴らせろと言いたくなる で、書いたのは数年前の俺だったりするんだが
常識を超えたコードあるもんなあ。VC++で組んでるのにオブジェクト化はおろか 構造化すらしていない。ボタンのハンドラにexit()を見つけた時は目を疑っちまった。
なんたら相談室とかで そういうものすごいコードの片鱗を垣間見れるな。
>>864 例えばかりの積み重ねで、何が言いたいのかさっぱり分からない
プログラミングはプログラミングで別のセンスを要求されるってだけだろ 書けない奴はとことん書けないぞ 書けたとしても上でレスされてるようにレベルが天と地程、例えばバグが出やすいとか 保守性が高いとか拡張性が高いとかあるし 絵ができてプログラムできない奴もいればその逆もいるだろ どっちかがセンス要求されてどっちかが要求されないとかないと思うがなあ
質問以外のオナニー文ばっかりだな
センスは必要だと思うが、動くだけなら糞コードでも動く 数年前のあるゲームの、PS2とCUBEへの移植でのマジ話 オリジナルコードで、1000行くらいの処理(もうコレだけでも関数化しろって感じなのに) その全く同じ処理でパラメータ値が違うだけなのに、 その1000行がif else文で分かれてて定数値だけ違う 2000行になってるを見た時、売られているゲームでもこんな事してんだ…ってなった記憶がある 逆の意味で、糞コードだが絶対に安全なコードとかなのかも知れん…
2000行の関数とか正気じゃねえな……
ゲーム関係じゃないけど、仕事で似たようなの見た…… そのコードを書いた前任者は、今はもう職場に居ない。
携帯電話で、うるう年を計算する処理で if ( … || year == 2004 || year == 2008 || … ) { みたいに全部チェックしてたりとかあるらしいからねぇ
想像したくねぇw
ぐぐれば短いコードが見つかるのに プログラムのセンスが云々は、センスが要求されないというより センスが無くてもなんとか収まっている、だろうな 下の世界を見れば底が知れないけど、上の世界もまた果てしない
>ぐぐれば短いコードが見つかるのに ここいらなくね?
if(x==0) a=0; if(x==1) a=1; if(x==2) a=2; if(x==3) a=3; ・・・ て言うの見たことあるぜ
コボラーがVBの仕事受けたとき、グローバル変数の宣言方法がわからなかったみたいで 画面に見えないラベルが山ほど貼ってあった。 あれ見た時、先輩だけど「こいつ、プロだな」と改めて尊敬してしまった。
真にセンスがある人間は if (0==x) … と逆順にするんだけどね。
それはセンスっつーより小技のたぐいじゃなかろうか
つか
>>894 なんかは、すでにセンス以前の問題じゃないのか
>>898 言語の制約があれば有り得ないコードではないね
>>894 わろた
>>896 逆にしたらどういう意味があるんですか?
Javaで↓みたいにする意味は分かるんですが…
if ( "string".equals( str ) ) { // strはstring型
>>900 単なる凡ミス回避。
== を = と打ち間違えたとき、
if (x = 0)
はコンパイラが許容するが、
if (0 = x)
はコンパイル時点でエラーになるから気づく。
警告出るから、そんな猪口才なテクいらない
>>901 あー、なるほど!
確かにそれで凡ミスを減らせますね
ご回答ありがとうございました
x == 0 と 0 == x は結果は同じでもプログラムの意図や意味が違ってくるので 左に定数を置くテクは好きじゃない。
オレもプログラムは仕様とか意図を反映したものであるべきと思ってるから
>>896 の書き方が、もともとそういう意図でないなら読みづらくなるから好きじゃないな。
>>902 残念ながら、どこで警告を出すかは言語仕様に入っていないから、
それに依存した時点で負けなのだ。
それって、
>>901 にも言えるとおもうんだが。
仕様言い出したら
元々901のことを言ってるのかと思ってた
定数に代入でエラー・警告出さないコンパイラがあったら教えてください。
すみませんでした
右辺値と左辺値、という言葉すら知らないと、ちょっとアレかもね。 プログラムが分かる企画屋に転向した方がいいかも。
そんな猪口才なテクに頼るのが、どうしてもセンスいいとは思えない
俺は日曜プログラマだから意地でもしねぇ!!
真にセンスがある人は怖い
そろそろスレチになりそうですな。
>>896 みたいなのに固執する人は、もともとプログラム向いてないのを
小手先のテクニックで頑張ってしのいでるように見える。
そんなこと言うと怒られちゃうよ
896見たいな記述をソースコード中に見かけたら何か特別な意味があるんじゃないかと思って担当者に確認するな俺は。 確認するのも確認されるのも面倒だからおれは避けるな。余計なコミュニケーションは避けたい。
初心者の頃やって悦に入ってたけど可読性重視するようになってからやってないな
#define BINARY_PREDICATE_EQUALS(a,b) ((a) == (b))
蒸し返した上に話の本質から離れるが俺なら if(!x) だなw
その辺は宗教問題っつーか好みの領域だなw
定数を左辺に置いた方がミスは減るだろうし、実際にそういうミスを犯したことは何度もあるんだが どうも慣れない
>>911 == に右辺値も左辺値もありません。あえて言うなら右辺も左辺も右辺値です。
左辺値が必要なのは、代入とか++とか&演算子の文脈においてです。
フォントをデザインの一部として利用するのってFair Useじゃないの?
フォントのライセンスはややこしいからなー 専用スレがあるから参考にしてる
六四天安門事件・天安門大屠殺 Red China army killed great number of Chinese democratization's people in Tienanmen Square in 1989 Jun . Their China military's tanks killed many democratic citizen . It was awesome and shocking ! 文化大革命 Over 40 million Chinese were massacred by red China of Mao Zedong in Chinese culture revolution (1966-79) . It's awesome cruel !! , communism that ... , just a mad dog ! Unbelievable ! But that's truth that all . Cause , red China is the bloody red beast or Satan's country and area in Bible's John's holy prophecy . 人權 Human Rights 民運 Democratization 自由 Freedom 獨立 Independence 多黨制 Multi-party system 胡耀邦 趙紫陽 魏京生 反共 法輪功 北京之春 激流中國 大紀元時報 九評論共産黨 獨裁 專制 壓制 侵略 掠奪 破壞 屠殺 民族淨化 内臟器官 蛇頭 遊進 走私 六合彩 賭博 色情 中華民國 Republic of China 西藏 Tibet 達?喇嘛 Dalai Lama 東突厥斯坦 East Turkistan おまじない
スレにバカがいることがわかったw
今更何言ってんだ?
if(a=0)なんて馬鹿なことやったこともないし 今はコンパイラが警告出してくれるだろ if(0==a)なんて完全に無駄
>>931 一行目ありすぎて困る
VBのクセが抜けねーンだわ
絶対しないと思っているポカミスは、一番重要なところでやらかす。 お約束。 それを知らないプログラマはがきんちょ。
人間に絶対なんてないもんな。プログラムが一番それが分かるし。
この間、セミコロン抜かしちゃったしなあ。 自分のミスなのに笑っちゃったよ。
すみません。C++でなのですが、 「仮想クラス」 「マルチタスク」(こっちは種類も多いのでしょうがアクションゲーです) についての解説を本やWebを色々巡っているのですがどうも上手く理解できず実装できません。 個人的に理解しやすかったとかで構いませんので Web・書籍何でも良いのでオススメの解説を教えて頂けないでしょうか?
仮想クラスは仮想的なクラスのことです マルチタスクなんてものは存在しません
大学受験を頑張りながらゲーム作ればマルチタスクになるよ。
940 :
936 :2009/09/14(月) 01:46:26 ID:PhKHylXD
>>939 ありがとうございます。
マルチタスクでは意味が通じないのですね。
こちらは自力で何とかしてみます。ありがとうございました。
予想は出来るが候補が幾つかあるので絞り込めない、かな。
942 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/14(月) 14:09:24 ID:346GA2uE
クラスを使ってゲームキャラを管理しようと思いました メンバ関数を使って移動などはできるようになったのですが、 戦闘がどうにもうまくいきません 攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか?
>>942 具体的なクラス(ソース)とか晒さずにどうやって回答しろと?
エスパーを御所望ですか?
>>942 そもそも、全体がどういう構造になってるのかすらわからないのだが。
作り方によっては、設計そのものを見直したほうがいいってこともあるよ。
> 攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか? で良いよ
946 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/14(月) 15:48:45 ID:346GA2uE
コードを簡略化するためにレスが遅くって申し訳ありません。
>>943 >>944 すいませんでした。今後気をつけます。コードは以下の通りです。
>>945 ありがとうございます。
#include <iostream>
using namespace std;
int main(){
class hito{
public://試験用のため全てpublic
int hp;
int kougeki;
int damege(int kou){
hp -= kou / 2 ; //ダメージはkogekiの1/2とする
cout<<"bの攻撃\n"<<"aは"<<kou/2<<"のダメージ\n残りhp"<<hp;
return 0;} } ;
hito a,b;//aとbを作成、メンバの初期化
a.hp=100;
a.kougeki=50;
b.hp=80;
b.kougeki=60;
//bがaに攻撃
a.damege(b.kougeki);
return 0 ;}
インデントの問題もあるし
>>1 のリンクにあるうpろだ使えばいいじゃなーい
30行より多い方が意図も表現しやすいでしょ?
948 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/14(月) 18:01:50 ID:346GA2uE
とりあえず、自分の考える変更点。 // 攻撃力だけ渡すのではなく、攻撃者自体を渡す。 int hito::damege(const hito &attacker){ // bがaに攻撃とコメントを書くらいなら、コードをそのようにする。 int hito::attack(hito &target){ // ダメージの計算を関数にして、後から編集しやすいようにする。 int calc_damage(int kou) { return kou / 2; } // ダメージの計算を複雑にしても使えるように、攻撃側と守備側を引数とする。 int calc_damage(const hito &attaker, const hito &defender) { return std::max(0, attaker.kougeki - defender.bougyo); } // たとえば(攻撃力)-(防御力)、もし負ならゼロ。
あるゲームのレベルエディタの和訳解説サイトを作ってるのですが、いまいち静的メッシュ(Static Mesh)の 静的の意味するものがわかりません。ここの板の人なら分かるかなーと思って書き込んでます。。。 動き情報がない意味だって安直に言われておりますが、要はアニメーション情報がない、形とテクスチャだけの シンプルな3Dモデリングデータのことを指しているのでしょうか(-_-)
>>951 英語綴りで調べれば良かったかぁ><;解決しました
ありがとうございます。。。大体あってるってことかな
>>949 ありがとうございます!!
一気に進んでしまいました!!
C++のゲーム中に日本語を画面に表示させたいのですが 1.全文字を一文字ずつ画像にして、テキストデータから座標参照して描画 2.画面に表示させる分ずつ画像にして張り替え 3.その場で1文字ずつ画像化していく処理を組む の3つ位が思いつくのですが、 普通どうやって描画するのが一般的でしょうか。 また、リアルタイム更新のゲームの場合、どういった方法が一番負担が少ないでしょうか?
C++は関係ないだろ DirectXでってこと? 動的生成なり外部画像読み込みなり、 あらかじめ用意された文字テクスチャから切り貼りすればいいんじゃね?
Managedじゃないよって言いたいんじゃない? まぁ回答は一緒だけど。
>>954 そもそも文字を使わないのが一番良い
負担の少ない方法を取れば、いくらでも文字が表示できるわけではない
>>954 著作権と描画負荷の問題がある。
・フォントデータをゲームと一緒に配布したければ、そのフォントデータの著作権者に許可を取る必要がある。
・毎フレームフォントそのものを描画するのは重い。
DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
それ以外の環境なら、その環境に合わせた方法でw
>>954 Irrlichtの多言語モジュールで実装されてる方法だと、
初めて表示する文字は動的に描画して内部にプール、
次以降はプールしたテクスチャを描画、というキャッシングをしてる
>>955-957 ありがとうございます。
>>959 難しそうですがそういう便利な機能も有るのですね。
>>958 >DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
>そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
回答ありがとうございます。
そのその文字を画像化する手法で、
特に数が膨大になる漢字をどう管理すれば良いのか見当が付かないのですが、
・漢字などの管理方法のあらまし
・その方法に使う関数や仕組み
を大雑把に教えては頂けないでしょうか。
そういう書籍を探してみた事も有ったのですが、なかなか見つからず・・
今は適当なサイズのテクスチャーを用意して、 そのテクスチャーの左上から順に、 メニュー用の文字列単位で領域を割り当てて書き込んでる。 面倒くさいので文字の重複上等だし、使い切ったらそれ以上は無視。 でメニュー更新の時には、また左上から割り当て。 そんなに大量に表示したことは無いけど、 テクスチャーを一枚用意すれば、 メニュー用の文字を同時に表示できるんじゃないかな? 目一杯表示したいなら、 ・最大サイズのテクスチャーを調べておく。 ・同、確保。 ・一枚で足りなければ複数のテクスチャーを管理。 かな?
う〜ん。テクスチャーそのものには左上って観念は無かったかもww まぁそういう事です。
>>961 962
大まかに解った気がします。ありがとうございます。
>>958 >・漢字などの管理方法のあらまし
>・その方法に使う関数や仕組み
というほどおおげさなもんじゃないが
1)そのシステム内に登場しうる文字数だけの(第二水準までの非漢字含めて8000だっけか?ここでは仮に8000としようか)構造体配列を作る
2)与えられた文字コードを1-8000の一意の整数に変換する関数を自作
3)該当構造体にアクセスして、
a.描く/見るべきテクスチャのポインタ
b.X座標
c.Y座標
をセットするなりゲットするなりお好きなように
でいいと思う
>>964 ほぼ作り方は想像が付きました。ありがとうございます。
しかし、文字コードから管理ナンバーを見つける方法が
switch構文で8000通り並べる方法しか思い付かないのですが、
もっと負担が少ない方法など有ったりしますでしょうか・・?
map
>>966 あ・・ありがとうございます、
そういえばSTLの解説で一度見た事が・・調べなおして使ってみます。
有難うございました・・っ! o(_ _)o
タイトルロゴを制作したいのですが、みなさんどのように作ってらっしゃるのでしょうか?
>>968 IllustratorとPhotoshopで
>>968 紙とスキャナとフリーのペイントツールで
「どのように」がアイデア出しの段階からなのか、それとも本当に作り方なのかわからん
質問するときはもっと具体性を
971 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/21(月) 11:58:07 ID:vtGRHawc
WiiのHomebrewに関する情報を探してるんですが、見つかりません ググってもバックアップの起動とかそんなんしかででこないし・・・ 日本語サイトは無いんですかね。この板もスレなさそうだし 地道に海外作品のソースを読んでみるしかないですか
うほ この板にスレがありました 失礼しました
すみません、ゲーム用の効果音はみなさんどう調達しているのでしょうか? 「自作(加工)方法を学ぶ」「作れる人に頼む」の2択なのですが、 過去に自作しようと色々ググってフリーの効果音作成ソフトは数種見つけたのですが どうすればソレらしい音を作れるか皆目検討も付かず、試行錯誤したものの中断してしまいました。 「ソレらしい音の作り方」を解説している情報源をどなたか知りませんでしょうか? もしくは自作は困難で、作れる人を募集する方が建設的だったりしますでしょうか?
そんなに特殊な音必要になったことないから、まっちめぃかぁずさんとこでだいたい事足りてる
>>973 素材屋や素材集から調達する人が多いんじゃないかな。
そうでないなら、自分で録音して加工。
音源なしにソフトだけで全部作り出すのは無理があるんじゃね?
DTM板かどっかにSE関連のスレもあったと思うが、
>>973 の役にたつかどうかはわからん。
どうやって音つくるかの話も時々は出てたけど。
落としたフリゲに使用した素材のサイトとか書いてない? それをたどれ
977 :
973 :2009/09/23(水) 21:18:58 ID:Z1CnhGBx
>>974 ありがとうございます。こんなに豊富な音を配布してらっしゃる方も居たのか。
>>975 なるほど・・やはりゼロからでは様々な面で時間が相当かかりそうですね。
情報ありがとうございます。
>>976 なるほど。いくつか手元に有りますし、辿ってみます。
ありがとうございました。
世間では画面解像度800x600が標準で作られてますが、時代的にワイドディスプレイがずいぶん増えてきたので ワイド画面のゲームを作ろうと思います。 ワイドだと大体どのぐらいの解像度が目安なんでしょうか?
>>978 kakaku.comのディスプレイランキング上位はフルHD(1920x1080)が多いように見える。
でも俺が使ってるのはWXGA+(1440x900)。
俺は1980x1200使ってる
>>978 いわゆるHDは1980x1080以上。
でもユーザーが設定可能にするのも一つの手だよ。
市販のゲームでもユーザーが設定できるやつあるよ。
んー、確かにワイド対応してる市販ゲー(特に洋ゲー)はオプションで変えれますよね。 でもグラフィックをどの解像度にも対応するように作るよりはシンプルに一つの解像度前提に作りたいんですよ。 960x720なら1024x768以下ですから無難そうですがどうでしょう?
ビデオカードによって対応してるサイズが違うから 最大の解像度以下なら大丈夫って言うわけじゃない 素直に解像度を列挙して、その中から選ぶべき ウインドウモードなら自由にできるけどな
ほとんどの場合はビデオカードではなく出力装置側の制約。 近年のビデオカードで対応していない解像度がぼこぼこあるようなものは非常にマレ。
>>978 前にも同じ質問をしたことがあるんだが、確かその時は
(1)ビデオカードから表示可能な解像度を取得する
(2)取得した解像度リストのうち、どれを採用するか決める
(3)描画の際に、その解像度に合わせて自前で拡大/縮小する
という方法が一番良いのでは?という意見があった
>>982 それ4:3だよ
1280*720か1024*576のどっちか
個人/同人制作なら、自分の環境に合わせて一つに決定してしまって、 必要動作環境として「XXX*YYY*ZZbitをサポートしているビデオカード」と 指定してしまうのも手だと思う。 近年の事情では、自分のビデオカードが非常に特殊で、 殆どのビデオカードはそれをサポートしていない、というケースは 滅多にないと思われるので。
複雑な領域の当たり判定ってどうすればいいのでしょうか? 例えば、国盗りゲームなんかで、○○県にマウスカーソルを合わせたときにだけ、 イベント情報がでるとかです。 画像の透過してない部分だけに、何かしたらイベントが起こるようなプログラムを作りたいのですが。
989 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/26(土) 09:18:15 ID:E2IXiY4A
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険
(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25
(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。
(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
http://www.e- ★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
http://s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e- ★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
http://s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e- ★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html
HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
http://gol ★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
http://s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl ★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html
世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
http://www.yo ★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1
2ちゃんねる地震情報
http://li ★ve2★4.2ch.net/eq/
9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
http://da ★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html
地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
>>988 ○○県の形をポリゴン(多角形)で表現しておいて、
マウスポインタがそのポリゴンの内側にあるかどうかを判定する。とか。
>>988 地図のように形が固定ならマスクデータを作って、
国ぶんの色で領域分けしてピクセルで判断するとか。
2Dゲームのキャラとかならある程度マウスに近いキャラを列挙、
一番手前であろうキャラの元画像のピクセルチェックして
透過色でなければ選択可、透過色ならその下に重なってるキャラをチェックとか。
ピクセルで判定するのが一番いいと思うよ
すみません。
ベクトルでの当たり判定(3Dと2D)の勉強で
>
ttp://marupeke296.com/COL_main.html ここを読み進め内積・外積の計算方法や、ベクトルの大まかな活用方法はわかったのですが
・ベクトルは基本座標を扱わないと言いつつ説明には多くベクトルが何なのかハッキリ想像ができない
・ベクトル同士の掛算と割算が、定数倍での説明なのでやり方がわからない
・実際ロードしたメッシュから頂点や法線を取得する方法が解らない
などの疑問や問題を抱えています。
三角関数は最低限は理解できているつもりなのですが、
ベクトルを理解するのにお勧めのサイトや書籍等が有りましたら、教えて頂けないでしょうか orz
>>994 ありがとうございます。
ググるとやけに難しそうな解説ばかりヒットしてたのですが、ここなら理解が進みそうです。