〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう
3 :
名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 20:12:06 ID:iGH75QF6
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>>1おつwww
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< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
>>1乙
企画の発案は大歓迎って書いてるけど、システムの発案って可能?
戦闘なしのバイオの探索謎解きADVみたいなのを作りたいんだが仕様だしたら食いついてくれる人いる?
>>4 前スレで企画者出現>システム、シナリオの賛同者が現れて製作進行してる。
出したものがいいものなら、誰か食い付いてくれるだろう。
それこそ公式に書いて来いよ
>>1乙です。
ちょっと言い忘れていたのですが、前スレ217氏、670氏、714氏はエントリー作品一覧にご自分の作品を登録していただけますか?
今回はSSも貼られているので、私が適当に撮るわけにもいかないのでお願いしたいと思います。
>>9 公式ロダの9番にキャラ情報をtxtにして他のDataで読み取るみたいなコモンが置いてるけど
たぶん2chスレ見てない人の気がする
これどうするんだろ
>>10 あー、そんなのもありましたね。失念していました。
とりあえず注意を促しておきましたので、期日までに反応が見られなければ対象外ということにしたいと思います。
12 :
名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 00:25:41 ID:b++utYoF
>>9 前スレ217です。エントリー作品一覧の方に登録しておきました。
わざわざ報告までさせてしまって申し訳ないです(__)
なるほど…
非公式でやってたものが公式で取り上げられたりすると
こういう現象がおこるわけか…
前スレ714です。
作品の方を登録いたしましたので、ここにご報告させていただきます。
俺カードマスター二刀流でゲーム作るんだ……
俺は二刀流にはなれない・・・
すげえぞ
もう魔法のカード化と魔物のカード化、呼び出しのシステムできてもうた
今は戦闘コマンドを戦闘中に減らす方法で悩んでる
コマンド位置は固定じゃなくて前詰めになるから
途中で変更するとおかしくなるんだよね
コマンド数が固定のゲームならいいんだけど
装備によって変わるようにしてるから大変だよ
別に質問じゃないから答えなくてもいいけどね
なら書かなくても…いや、なんでもない
19 :
名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 10:23:08 ID:yRTaNklU
あげ
まあせっかくなので
自分が試した範囲じゃ戦闘中に戦闘コマンドの増減はできなかった
戦闘中の装備品入れ替えで、装備付属のコマンド追加効果では少なくともデフォじゃ無理だ
該当部分の更新するように改造する必要がある
可変DBの8を書き換えるようにしたら
消えるには消えるんだけど変なズレ方するんだよね
これは質問じゃないけどね
最近のチラシは両面カラー印刷されてて汎用性が低いよね
つまり新手の荒らしだな。
関係ない話してるわけじゃないから荒らしではないんじゃね?
懐の狭いアスペ野郎には荒らしに見えたんでしょ。
>>24 ギリギリのラインだが公式荒らしたあいつじゃねーのかとか想像してしまうとアウトになるな
まだ俺様中とチラ裏中とたんなる煽りしかいねーのか。
荒らしじゃないけどイラッとする書き方してくれるよね
発言の自由なさすぎだろ流石に
嫌ならNGなりスルーすればいいだけなのに
したらばに誘導とかね
素直にバトル鉛筆企画を手伝ってくださいって言えば
絵くらい描いてやんだけどな
>>17は二刀流の流れで、
短気・レス読まない・お礼の言葉は「サンクス」だけ
…これだけの欠点が露呈してる人だからなぁ
一人で作るなら努力と熱意
人の手を借りるなら誠意と感謝がないとダメだと思う
>>32を開発チームにいれても全くいいことなさそうだな。
あの板はウディタに関わることなら開発日誌的な使い方してもいいよって所だから誘導しただけでバトル鉛筆とは関係ない。
俺があの企画者ならむしろ断るわ。
黙って出来上がった物でも上げときゃ文句も減るだろうに。
なにげにこのスレって俺関係の話題しかなくね?
>>36 バトル鉛筆の企画者はお前さんの質問に業を煮やしてスタートしたみたいだから、お前さんが入ることはないだろうよ
ちなみに今日の俺のIDってFAQ EDITっぽいから何でも質問OK
マップ作るのってものすごく手間がかかるね
自作挑戦中だけど必要な項目を考えるだけで骨だな
一時保存とか一時保存とか一時保存とか・・・
キャラのアニメーション、魔法、エフェクト等のプレビュー機能とかつけてほしい
というかキャラチップや戦闘アニメ作る気概のある人がこんなこと言わないと思う
選ぶときに見たいってことじゃないの
テストプレイすればいいだけなわけだが……
うん・・・・
うんじゃないが
あん・・・・
歩行グラは置いといて、魔法や戦闘アニメは
サンプルのものであってツールのものじゃないんだから
誰かコモン作ってくれないか、なら解るが
「作者に」「ツールの機能として」実装してくれ
なんてのはどうかしてるとしか言いようがないな。
歩行グラの方は遠い将来(ver1.7とか2.0ぐらい先)に
ひょっとしてやってくれたら嬉しいなーくらいは俺も思うが。
戦闘アニメはコモン2種とコモンの組み方参考例が既にWikiにあるからねえ
自分はアニメに興味もつ段階にいってないんで中身は見てないけど
定期的にアニメ関連の要望出す人が出てくるけど、これら試した上で言ってるとは思えない
俺は、お前達の反応がきちんと2ch耐性を付けた上でのレスとは思えないかな
誰もアニメのコモン作ってくれなんて言ってないだろ
プレビューの意味知らないのかよ
なんすか?オレ喧嘩強いっすよ?
微量の燃料でこれだけ伸びるんだな。
適当に釣り糸垂らせば大漁だなこりゃ
確かにプレビューあると便利かも知れないけどね、そもそもキャラチップ以外のアニメーションは標準でサポートしてる機能じゃないから、分割数もアニメーションディレイも違う上にその情報がどこに入れられているか分からない画像をどうアニメーションさせるのかって。
大体これこそここで言っても仕方ないからどうしても欲しいなら公式要望スレ行って来いって。
そのアニメコモンには戦闘中でなくてもアニメ再生させる機能があると書いてるようにしか見えないんだが
ダウンロードするのも面倒って人種がゲ製とかそもそも無理だと思う
キャラチップみたいにコマ分けされたアニメ画像作って分割、あとはパターンを変数で…
じゃだめなん。
>>55 プレビュー画面を自作するって発想すらできないのかよw
あったらいいなという一言でこんなにもレスがつくものなのか
俺はBGMと効果音のテスト再生機能が欲しいぞ
あとエディターのウインドウを大きくできるようにして欲しい
>>62 ヒント:単発
悔しかったらもっかいレスしてごらん
>>62 それは現実的な範囲で欲しいな
合成音声のテストが出来てるから不可能ではないと思うが
ひょっとしたら著作権的な何かに引っかかったりするのかもな
ID変わってから二時間しか経ってないのに単発とか判断できんだろ
>>67 夜中の2時の20分間にも満たない時間で何言ってんだお前
おいおい真性かよ
まさか
>>44>>55みたいなのに本気で釣られる住人がいるとは思わなかった
住人が真性ならいくら荒れても仕方ないぞ・・・
それにお前はバカだ、黙ってるかそれが嫌ならID変えてレスすればこの変な流れを荒し1人のせいにできたのに
どうしてそこで俺に対抗心燃やしてるんだよwww
俺は明らかに誘いでターゲットは
>>55だろうが
日付変わってから見てなくて寝る前に覗きにきたけど俺様ルール爆発してて吹いた
もう寝るから相手して上げられない単発で申し訳ないけど俺も罵っておいてくれよな
72 :
名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 08:58:16 ID:M41/EzCV
あg
また一つのスレを俺色に染めあげてしまった
荒らしだ荒らしだと騒いでるやつのが荒らしだと思うんだ
ひどいレス書くし、スレの雰囲気を悪くしてる
自治装った工作員だから無視するのが肝要
というか俺には見えないんだが
ID抽出してみ
作者でもないやつがその要望は却下と書いてるのは滑稽すぎ
79 :
名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 18:35:58 ID:f2e4qkRg
【タイトル】夢柱(ゆめばしら)
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】シューティング
【プレイ時間】1プレイ1時間未満
【作品URL】
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/75738 【一言】後半の背景演出など頑張ってみました。
処理が非常に重いです。ファイルサイズも重いです。
Pentium4のPCで処理速度を超軽いにした状態でギリギリゲームになる感じでした。
嘘避けが多く発生してしまいますが、雰囲気を楽しんでもらえたらなと思います。
クリアだけならMASSIVEのAUTOボムを選択すると簡単に進めると思います。
その他言い訳等はreadmeに(・ω・`)
>>80 30回ほど画像の番号打ち込んで挑戦してみたが、
「画像認証に失敗しました」ばかりでダウンロードできんかった。
帯域制限かな。
>>81 画像の数字入力せずにダウンロードボタン押したら落とせたぞ
83 :
80:2009/02/20(金) 21:18:33 ID:fed0ZtxS
マジで数字入力せずにボタン押したらDL出来ました(´・ω・)なんというフェイク・・・
>>82さんありがとう
ボス硬すぎであきる…
船コモンと二刀流コモンもコンテストに出せばいいと思うよ
コモン部門も賑わっているなぁ…
第一回は俺ともう一人しかいなかったのに
全体の投稿も増えるといいけど。
私は間に合いませんが。
全体の投稿も増えるといいけど。
私は間に合いませんが。
逆に考えるんだ
「間に合わないなら自作コモン部門で投稿すればいいさ」と考えるんだ
何で二回言った。
何で二回言った。
>86
マップの枠を超えてグローバル扱えるオブジェクトが無いから船コモンは無理なんじゃないかな。
船が使えるマップ全部にマップイベントで必要だと思う。
>86
マップの枠を超えてグローバル扱えるオブジェクトが無いから船コモンは無理なんじゃないかな。
船が使えるマップ全部にマップイベントで必要だと思う。
マップの枠はマップの基本設定っていうところで変えられるよ
>>93 この場合の枠ってそういう意味じゃないだろJK
あれ?おかしいな
10レスくらいつくかと思ったのに
ヒント:時間帯
まぁ、某2000とかでも馬車システムとか実装すると全マップに馬車用のイベントをコピペするがね。
使いたいマップに船用のイベント(番号指定か?)を作るくらいは必要だと思うんだ。
武器によって戦闘中の主人公の絵を変えるのが上手くいかん
戦闘開始時に描画するようにしてて、ちゃんと表示されるけど
戦闘終了時にピクチャ消去すると、次の戦闘から表示されなくなるの
あと二刀流にするとき右手に何も持ってない状態から
左手に何かを装備すると必ずエラーが出るんだけど
どうしたらいいのかわからないの
邪気眼持ってるから左手が疼いて装備できないんだろう
俺は持たぬものだからわからん
>>96 最近の更新で場所移動が変数指定可能になったから、
番号固定にする必要はないかな。
それでも手間はかかるけど。
過疎ったね
誰の責任になるんだ。バトル鉛筆か。
あの野郎、帰ってきたらたっぷり可愛がってやる。
50体の敵グラと後ろ姿を書いてて思ったよ
横から見た画面にすればよかったと
左右反転で済むし
1日に20レスくらいついて過疎ったって、どんだけ高速だったんだよこのスレ。
前スレなんて1/28に立って2/18に1000だぞ。一日50か。
マトモに反応してあげるべき相手かどうかを考えてからレスしても
遅くないと思うぞ。
前スレそんな早かったのかと見返したが
どう転んでも荒れる話題を蒸し返しまくる奴や
態度悪すぎる質問者が定期的に沸いてただけじゃないか
111 :
91:2009/02/22(日) 01:21:38 ID:IrJih7S6
>96
言い出しといてなんだけど
ある機能が想像通りに動けばできるんじゃないかという気がしてきた。
112 :
名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 08:00:14 ID:5jxxsdLC
うn
コンテスト用にFPSツクールでも作れないかなと思ったけど処理がまったく思いつかなくて泣いた
いろんな種類の銃で戦うTPS風ARPGの基本システムを作ろうとしたけど、よくよく考えたらRPGやる層って銃とか洋ゲー臭いシステムを蛇蝎のごとく忌み嫌う人が多そうだからやめた。
火縄銃からアサルトライフルまで手広く対応するシステムのアイデアはあったんだけどなぁ。公式見てるとどうもやる気がね・・・
>>115 寄生ジョーカーやのびハザ好きな層だからやるつもりなら期待するよ。
公式のあれの話なら
質問者がしつこく聞きすぎな節あるが、幾ら何でも回答者がタチ悪すぎ。
自分で当たり判定作る時の参考にしようと見直したら無茶苦茶ムカついたわ。
同じように洋ゲー信者にも和製のヌルRPG及びプレイヤーを
蛇蝎のごとく忌み嫌い、嫌悪感を露わにして憚らない
俺様ちゃんが大勢いる訳だ。
ゲ製にそれが何か問題か? お前は誰のために人生生きてんだ?
喧嘩売りに来たんじゃないなら問われもしないのに公衆の面前に
日記書きつけてないでそのシステムで自分がゲーム作って楽しめよ。
>>115 少なくとも俺はやるがな
というか今日び銃がでるRPGも多いんだぜ
あ、必ずしも
>>115がその手の信者だと思ってる訳じゃないからな、一応。
正直ただ作れない言い訳にしか聞こえん。
日付が変わると空気が悪くなるスレだなぁ。
主に一人が原因っぽいけど
あんま難しい漢字使うなよ
何言ってるのかわからん
救命阿!
124 :
名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 08:50:43 ID:jEvKq6hd
あげ
人がやることを否定することで
自分が偉くなったと勘違いしてるんだろう
自分以外著作権を守ってない
自分以外ゲームを完成させられない
そう思ってるんだろう
それでいて自分では何もせず
人のすることに文句言うだけ
>>125 それは確かに言えてるなー的確な意見だわ
そんな
>>125の作ったゲームがやりたいのでうpしてー
BGMにmidi使ってるんだけど、鳴るのと鳴らないのがある
伴奏だけ鳴るのもある
メディアプレイヤーとかWinampでは鳴るんだけど、どうにかできないかな
音楽職人の人、教えてください
音楽職人以外の人は答えないでください
以下スルー検定↓
あたしパン職人だけど特殊なmidi音源が使われてるんじゃないかな
あきらめて他の音楽探すかウディタが対応するのを待つしかないと思うよ
ウディタって音源まで内蔵してるのか
音はしょぼいWindowsデフォぽいだけどな
リバーブが大きめにかかるくらいしか違わない
>>131 内臓はしてない。
必須環境のDirectXに含まれてるDirectMusic機能を利用して鳴らしてるだけ。
>>128 どうにかする方法はわかってるけど音楽職人じゃないから黙っとくわ
どうにかする方法あるなら教えて
俺も知りたい
以下スルー検定再開↓
>>136 まずおまえがスルーできてないことに気付け
138 :
名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 23:04:25 ID:96GRan3F
age検定試験
139 :
名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 23:22:11 ID:WvFULAHe
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< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
イカ検定試験wwww
タコだろ?
141 :
80:2009/02/23(月) 23:53:42 ID:zqHIwuQ2
タコだよな
ネコだろ
>>115 俺が公式の流れ変えてくるから作ってくれ
ウディダコンの提出はここでいいんですよね
【タイトル】船コモン
【参加部門】コモン部門
【作品URL】
http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00031.zip.html 【一言】
船舶機能をコモンイベントとデータベースとマップチップで実装しました。
サンプルではキャンセルキーで乗船下船処理を行うようにしているのでメニューが使えません。
実際はキー感知コモンを自作するなり調達するなりした方がいいでしょう
(キー感知も作ってますがテストしてないので簡単な方法を取りました)
あとMAP切り替え感知も適当に作ってますが
実用する時は、船を出す可能性があるMAPのイベントで船舶配置はやった方がいいかも
サンプルはなるべくMAPイベントを使わないコンセプトで作ったのであんな仕様になってます。
一応仲間がいてもそれなりに動くようにはなっていると思います。
乗船下船時にタイムラグがあるのは仲間がいる事を前提にした処理を入れているからで
その処理を外すとタイムラグが無くなります。
doc書く時間が間に合えば合成アニメも出そうかな。
あと3日以内にできるか不安になってきたぜ
148 :
名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 06:37:42 ID:komdi2/2
なんか今回はまるでもりあがってないね
前回は期限ギリギリの提出者が大半で、先に出てても審査期間まで感想言うのはみんな控えてた
知ったかにも程がある
やっぱ追い詰められたら人間変わるよな
追い詰められないと変われないよな
追い詰められると次でいいよなって思うのが俺
そして追い詰められた俺。
作ってると途中で違うの作りたくなる病が発症してしまうw
追い詰められると潰れちゃうわ・・・
追い詰められると本気出せるのが俺
コモン部門の応募ついでに今作ってるやつの体験版を出そうとして
ようやくプレイテストまでこぎつけたんだが難易度が鬼畜すぎな件
追い詰められた人間は一週間不眠で動けるぜ!
二刀流のとき何も持ってない状態から左手に剣を持つとエラーが出るんだけど
どこをどう直したらいいのか教えて
>>159 データもうpせずに「どこを」「どう」とな?
二刀流コモンは既出
追い詰められてどうのっていうよりは、期限ぎりぎりまでクオリティを高めたい人が多いのかと思ってた
二刀流って、サンプル戦闘を改造して二刀流にしてるってこと?
俺はもうあきらめた
ウディダコンノミネートって「ここで発表してwikiにも書く」でいいですよね。
公式にはその前半部分しか書いてないから勝手にwiki書き換えていいものか迷います。
168 :
名前は開発中のものです。:2009/02/25(水) 00:15:36 ID:qtWiroH7
構いませんよ。
>>167 データをアップロードした上で作品登録ページないしはこのスレのどちらかで宣言して頂ければエントリー扱いとします。
作品登録ページに載っていない物については、直前に私が載せるつもりです。ただしSSは付けません。できればご自分でお願いします。
また、SSは始めの作品の製作者さんが付けてくださったので他の方も付けているようですが、特に義務ではないのでもし載せたくなければ載せなくとも構いません。
前にも言った気がしますが、wikiは誰でも編集できるのが特徴ですから、必要に応じて編集して結構だと思います。問題があれば後から誰かがフォローを入れるでしょうし。
ぬあー
暴走系の行動制限(=-20)が全く機能しないと思ってたら、
行動制限に影響しない(=0)状態異常が同時にかかってるとそっちで上書きされるのか/(^o^)\
勉強になったけど何という初歩的な罠なんだw
RTPって何?
ランタイムパッケージ?
どっからRTPがでてきたんだ
したらばにRTPをつくろうってスレが立ってた
したらばならここで書く事じゃないだろ・・・と思うけど、どっちでもいいな
というかRTPも世界観も作者が決めることでこんなところで決めるものじゃないよね
ARPG基本セットまだー?
MP3
ヤケクソにもほどがある
182 :
名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 23:41:15 ID:jSZtBagT
音楽といえばさ、無料音楽制作 [-M.A.T-]っていうサイトが
見れなくなってるんだけど事情知ってる人いる?
おお、続々と出てきてるな
UPお疲れさまです
さて期日か
期間
2009年3/6(金)〜3/9(月)の四日間。
作品提出は2/1(日)〜3/1(日)までとする。
みんながんばれよー
無料音楽制作 [-M.A.T-]っていうサイトが
見れなくなってるんだけど事情知ってる人いる?
>>183ですが
肝心のコモン部分に@1命令入れ忘れ、及び二人目の覚醒が起きないミスに気づいたので直し次第報告します
190 :
前スレ670:2009/02/28(土) 07:53:39 ID:ySEYUz2V
えーと、ざっと見てウディコンWiki側の登録がまだされていないもの
>>179 >>182 公式ロダNo9(
>>10で注意が既にいってるので本人が気づかなければ選外)
ウディコンロダNo46(時期的にそれっぽいと思うけどひょっとしたら無関係かも?)
194 :
183:2009/02/28(土) 14:44:26 ID:GE2w2nza
195 :
183:2009/02/28(土) 14:45:23 ID:GE2w2nza
アドレス変わってないから貼りなおす必要なかた/(^o^)\
クズはどうでもいいからここにURL貼るのやめろ目障り
明日までだと・・・
2月って28日までかよぉおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
ギリギリまで粘る人は日曜日一杯までは使えるように締切は明日の24:00にしてありますですよー
そのキモイ口調はやめろ
分かればいいんだ、分かれば
無視されてやんのw
また何か沸いてるな。
無料音楽制作 [-M.A.T-]っていうサイトが
見れなくなってるんだけど事情知ってる人いる?
つかっていいのかな?
midiはダウンロード済みなんだけど使っていいかな?
いいよね?
メールで一応確認とっておくのがいい
出来ないならグレー、咎められる危険を孕んで頑張れ
>>209 規約読んだ上でDLしたんだろ?それに従ってりゃ使って良いんじゃないか?
ただ、読んでないのなら自己責任だ。後から文句言われてもしょうがない様な状況になりそうなら使わないこった
もう規約覚えてないよ
かなり自由な規約だったはずだけど素材集めて作り始めたの3ヶ月前だよ
完成間近になって見に行ったら見ることもできなくなってた
メールアドレスもわからない
だれか使ってる人いる?
つ差し替え
諦めるか復活待つしかないね
なんかゲーム作ってるときって音楽素材に結構振り回されるよな。規約変更とか閉鎖したからゲーム自体公開不可とか。
さらにイメージにあった音楽が無い場合はありあわせの素材にあわせたゲームに変えていかざるを得ないし・・・
いっそのことBGM無しのにしてしまおうか。
これを機に自分で音楽制作
あと4時間で出来るか!
自作はともかく差し替えくらいできるだろ・・・
>>217 だから締切は明日の24:00までだと(ry
大事なのはゲームの中身だし、テキトーなものでさしかえれば?
音楽でそこまでがらっと変わるなら、残りの時間で素材サイト探しまくれとしか
>>207 お前な……2回無視されたら空気読んで諦めろよ……
MSNのキャッシュならページごとに残ってるから、必要なら素材ページのURLで検索してみろ。
それが無理なら自分の無能さを悔いつつ差し替えろ。
自分の都合で借りといて自分の都合で文句言うやつは、
盗人猛々しいとか言っときゃいいの?
1.10でMP3が使用可能に!
うれしい!
思わずエンドロールでMATの3文字を探してしまいそうだな
M.A.T -Making Any Tadpole-
webmaster:shunki
誰も文句言ってないだろ
無音Verの登録でも大丈夫だぜ
他の作品のBGM聞きながらでもできるしな
>>212 以前そのサイトを訪れた時コピペしておいたものが残っていたので一応
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「Free Material」に設置してある素材は、使用に関してすべて無料となっています。
また、基本的に連絡・リンク・著作権表示の必要はございません。
※主な禁止事項※
・特質的な指導を持つ宗教団体,犯罪系・自殺系サイトでのご利用
・直リンクによるご利用
・楽曲の二次的配布を主な目的とし、許可無く配布・公開すること
・素材を無断で販売すること
・著作権情報を偽ること
・素材の本質を損なう加工を許可無く行うこと
◇制限事項◇
以下の条件下においては要連絡および著作権表示必須となってます。
・各種ソフトウェア・動画(ゲームやFLASHなど)で使用し
その作品に関して金銭収入が発生する場合。
◇免責事項◇
データを使用したことにより、利用者に不利益が生じたとしても
[M.A.T]はその責任を一切負いません。
連絡不要ですが、「掲示板」や「メール」で
ご連絡ご感想をいただければ幸いです。とても励みになります。
また、リンクも不要となっていますが、いつでもリンクのご報告をお待ちしています。
差し支えなければ、
ご使用になられた作品・サイトなどをコチラでご紹介させて頂きたいと思います。
やばい。お世話になった素材元をReadMeに書いてるときが一番楽しい。
まだゲームできてないってのに/(^o^)\
230 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 19:26:43 ID:jeRHxvtS
Ver1.10来たぞ
おお!
トップ絵のウルが可愛すぎる件について
>>231 バグ報告スレで先行配布してずーっとバグ取りしてたし、その告知もTOPでしてたし
合成音声をネタで使ってる作品も既にある
>>234 公式の掲示板とか見てなくてごめん・・・
公式も前スレも見てなくていいけど
合成音声用のコモンでウディコン参加してる人いるだろーってツッコミが代わりに入るかな
あれ、気がついたらウディコン締め切りまで3時間きってるのかい?もしかして。
[やりたいこと]
BGMを全曲高音質なmp3にしたい。
[やってみたこと]
BGMをmp3にしてみた。
[やってみた結果、どううまくいかないか]
ファイルサイズが何百倍にも跳ね上がるので、それだけで叩かれないか心配
どれくらいのサイズまでなら許せるか意見をききたい
>>238 内容によるんじゃないか?
音だけじゃなくピクチャも綺麗で、面白いゲームなら叩かれないと思う。
容量がでかいだけでクソゲーだったら「なにこれ?ゴミ?」になる。
ですよねー
自信ないならOPとEDだけmp3で妥協する…とか
むしろボス戦だけmp3にするとかだな。
むしろ一番再生数が多いフィールドと通常戦にこだわりたい
ボス戦がしょぼく感じるなw
ボス戦に行くまでプレイしてもらえるかも重要なんだ
それこそゲーム性のほうが重要だろうw
たしかに、つまんないゲームだったら、ながらプレイしたいからラジオつけちゃう
ウディコン締め切り間近なのにやけに静かな気がするんだぜ。
>>249 キャラチップが足りないと言われまくるんだが……
俺も何でかファイル足りなくて慌てたけど、1回解凍して動作チェックした方がいいよ!
と、思ったらモンスターが透過されない致命的な不具合/(^o^)\
>>253 わざとじゃなかったのかよw
レトロっぽくていいなと思ってたのにw
透けるとか…すけべぇ//////
258 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 23:49:39 ID:ZjtC7vYE
直前ラッシュがもう少し来るかと思ったらそんなこともありませんでしたが、24時を回ったので締切になります。
審査レス投稿期間は3/6〜3/9ですので、審査をする方は各自それまでにまとめておいてください。
>>256 モルボルを半分に切り取ったような奴との戦いで死んだらサンプルゲームとか言われて復活(しかも試合終了?)しちゃったんだけど
これは仕様?
>>256 開始1分でなにげにシフトキー押したら
変な数字が左上に出て先頭キャラが女装したお
もっといっぱい作品来るかと思ったら、案外盛り上がらなかったね
前回参加の体験版6つが参加不可だからなー
あの規模で作ってるとさすがに完成はまだだろうし、
今回はその分コモン部門の参加数が増えたんじゃないだろうか
体験版の人いたら何か書いてみて
まだ作ってるとかあきたとか書いてみて
あきた
やっぱりね
>>256 再うpするのはいいが、過去ファイルは削除しようぜ?
うぷろだの容量も無限にあるわけじゃないんだし
>>263 >以前に体験版を提出した作品は、完成した場合のみ参加可能とする。
>作品のプレイ時間目安の上限は1時間〜2時間程度とする。下限は無い。
この2つの制限を遵守すると最初から全滅するのは目に見えてたんで仕方が無い
後者は「プレイ時間かかるものは早めの提出推奨」程度にしとこうぜと一応言ったんだけどな
バカだから仕方ない
そもそもお前達のクエオリティなんぞその程度だ
完成させることもままならん、VIPのksg以下
271 :
名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 08:42:04 ID:zpN1hEX8
あげ
プレイ時間1、2時間じゃRPG禁止っていうのと同じだよな
着実に下降していってるな
全部で22個だからそんなに悪くもないと思う
でもルール厳しいと思う
あれは説明文の書き方が悪いよ
審査者は最低二時間以上プレイすること
に変えた方がいいと思う
PIAI時間が2時間を越える作品は
審査者は最低二時間以上プレイすること
だな
上限2時間とかやる側の都合を主体に考えすぎだな
これじゃ盛り上がらんわな
審査員って、誰でもやっていいの?事前登録しないとダメとか。
>>278 あんまり噛み砕いて説明したくないからウディコンサイト読んで判断してくれ
制限のせいか、今回はレベルが低いな
なあ…ホントどうでもいいんだが、今年2009年だよな?
wolf氏08年から直してない…
思わずカレンダー見直してしまった。
次回は俺が開催するよ
名前はウディコンじゃないけどな
284 :
256とか:2009/03/02(月) 13:19:14 ID:07E/kj1l
4度目の正直。
俺ツメ甘すぎってレベルじゃねーぞ!!
とりあえず女装してしまったりゲームオーバーにならない不具合を修正しました。
あと、過去ファイルも削除してきました。ホントすいません。orz
http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00054.zip.html 作品のプレイ時間制限については、ゲームのほうに制限かけるよりも
審査期間を長めに取ることで解決できないかなぁ、と思います。
正直、2週間も無いとプレイする時間が取れないってこともありそうで。
正直、締め切り間際にスレが地獄絵図になるのをちょっぴり楽しみにしてた自分としては、
残り時間と勝負してたのが自分だけってのも寂しいものもあったり。
なんていうか、そのお前の作品自体がこのスレのレベルを物語ってるようなものだしな……
あ。スキル名変えたのに戦闘中の文章が元のままだ。
まあいいや…
ん、IDが違うようだが・・
>>268 以前に体験版を〜、の方は、前回からこれだけの期間があって完成させられなかった制作者が悪いだろ
ブログ持ちの作者見てると、飽きて違うもの作ってた人多いみたいだし
時間制限については第2回開催前にこのスレで
>>276にまとまっていたと思うんだが、誰もWikiの修正してなかったことが異常
今回はコモン部門多めの大会ってことでいいじゃん
うぷろだNo.4の"The prophet letter.zip"とNo.042の"L.B.Ls.zip"って今回のウディコン参加作なん?
Wikiにもここにもエントリー報告ないし、"The prophet letter.zip"の方はファイル自体が壊れてて解凍すらできないんだけど
>>284 だから今回は投稿期間長めにとって、出す方も早めに提出したんだと思うが
現時点で俺は6つ終わってるよ
質や作品数はこんなもんだと思うが。
前回なかったコモンが多いのもいいし。
まあ期間が長かったから期待も大きかったのかね。
>>289 ウディコン以外のものも置いてOKだから
前から関係ないものもちょこちょこ置かれてた。あまり気にしなくていいかと
>>284 とりあえず旧Verでクリアしたよ
途中で適当にhealingみたいなのタイプしてみたら「ここから初級魔法」って文字が3回くらいでてきた
タイプミスだったのか狙って再現しようとしても出てこないのが悔しいけど一応報告
今回の開催っていつ頃決まったっけ?
613 名前:二代目 ◆MURVugg5Q2 [sage] 投稿日:2008/12/01(月) 06:22:50 ID:FcLiqpJQ
トップ絵見て吹き出しました。大丈夫か狼煙さん。
コテトリ付けさせていただきました。
>>481です。
作品受け付け開始 2/1(日)
〆切 3/1(日)
審査 3/6(金)〜9(月)
結果発表 3/10〜(出来るだけ早く)
・審査基準は前回に準ずる。
・前回体験版で出したゲームは完成していたら出しても良いというルールを追加したい。
昨日の間に出せなくてすみません。一応こんな予定にしたいと思います。
審査期間は土日を挟んだ4日で、〆切から審査終了までの日数は前回より2日増やしています。
エントリー開始は特に切る必要もないかも知れませんが、あまり早く出されても盛り上がりに欠けるかな、と。
まぁそんなに早く出す人もいないでしょうから杞憂ではありますが。
主催が変わることに対して懸念もいただきましたが、主催にそれほど大きな権限もなく、また前回の主催さんにも個人の事情があるだろうと思われますので、このままやらせていただきたいと思っています。
あくまでも(仮)ではありますが、明日あたりwikiも書き換えてしまいたいので、何か意見のある方はお早めにおっしゃってください。
>>291 いや、それは別にいいんだけど、審査対象なのかどうか知りたいんだ
The prophet letterは前回のファイルそのままっぽいから除外だろうけど、
Legend Before Legendsの方は最後まで完成してたし、上がった時期から見ても参加作なのかなと
申告ないなら対象外じゃね?
ただロダ利用しただけだと思う
296 :
80:2009/03/03(火) 06:22:58 ID:1ib11/zn
>>296けっこう頑張って作ったのに、周りがアレ過ぎて可愛そう
プロが小学生相手したみたいになってる
アニメコモンの人が作品何か作ればよかったのに
同意。
特に256はウディタをゴミ箱に捨てて2度と触らなくていいレベル。
それは言い過ぎだけど作品数が少ないから目立っちゃったよね
>>182くらいギャグがあれば良かったのに
300 :
名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 12:07:42 ID:8QkyxbCd
300
301 :
名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 12:08:03 ID:8QkyxbCd
301
ゲ製板なのに「素材自作してないと評価外」というのは作ってません臭が酷すぎる
普段同人ゲー板とかで色々暴れてるんだろうが、
ここじゃ最初から作る気のない奴なんざ底辺未満の存在なんだから大人しくしてくれ
>>284 ラスボスの強さはあれくらいでいいと思ったけど、
味方に補助をかけようと思ったシーンが他になかったのが残念。山場はちょっと高くてもいいかと
やっぱり全体魔法は入力一度だけにして欲しかったのが最大の不満点
あと高威力の魔法が入力時間短いのはいいとして、初級魔法の受付時間は少し長すぎる気がした
>>302 たしかに素材がサンプルでも、アイデアを評価するべきってのはわかるけど
ウディタでできて、RPGツクールでできないことって考えると
システム面でもっと凝ったアイデアのものが出てきてもいいと思う
作品数が少ないからなんとも言えないけどね
なんでツクールでできることやっちゃいけないのかワカラン。
いや、駄目だ屑だって言ってるつもりはないんだろうけど
その文脈だと少しばかり非難がましく聞こえちゃうよと。
だいたいウディコンはもっと気楽なものだったろ。
お気楽お手軽をうたう大会に本格派少ないって、知らんがな。
そういうのが嫌なんだったら企画が起ち上がる時になぜ言わない。
という訳で
>>303が新たに開催する真剣ハードコア大会に期待。
面白ければ良いですよ
SRPGが作りたきゃSRPGTを使えばいいし、格ゲーなら格ツク。
ACTやSTGならアクツクを待てばいい。
2kだと流石に処理が重くなるが、XPを使えば、その全てが普通に作れる。
>>303みたいに後出しで妄想止まりのルールを押し付けるのは、正直どうかと思うよ。
出来る事とかできないこととかどうでもいいんだよ
作りたい物を作ればいいし、自分にあったツール使えばいいじゃねぇか
完成するかどうかは知らんけどな
まぁ今回はインパクトに欠けるのが多いのは事実、あと弾幕系多すぎ。
個人的に楽しめたのはパズルだったな。
あんまり力んでない感じがかえって楽しめたわ。
馬鹿でも文句は言えるという典型を見た気がする。
>>308 plateは☆多くても簡単なのがある代わり、時々本気でむずい面があるな
25の原とか特にすごかった
☆が多い面はいろいろ制約があって逆に分かりやすかったな。
最後まで残したのは☆3つ、旗3つの面だったよ。
312 :
名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 01:59:23 ID:J2Kjv71z
>>284 面白かったよ
ラスボスの緊張感がいい感じ
オープニングで主人公がだぜだぜ言いすぎなのは気になったけどw
いちおーバグ報告
蘇生薬使ったときに、「ここから初級魔法」って表示が出たのと、
空白の的が出るフロアがあった(確か剣と杖が入った宝箱が並んで置いてあるフロア)
迷探偵
・Lv31まで上げてドリルを初見で倒したら単に装備品貰えなくて涙目。剣が合成材料なんで一応フォロー欲しかったかも
・薬ビン消費しても空きビンならないのにアイテム使用メッセージがデフォルトのままで少し気になった
・誘拐事件の推理シーンでコイツにおしいと言われ、素直に崖を調べ直しに行くと(ボウガンの情報聞いたからか?)戻れなくてハマる
ペルソナ
・火炎攻撃のアイテムだけ敵全体が対象になってた
・主人公1人旅で最初からクリアまでいけた。全体削ってからの皇帝3連斬りでどの雑魚も完封なので吸収相性の雑魚も混ぜておいた方が良かったかも
夢柱
/ ̄\
| ^o^ | < クリア できません
\_/
314 :
名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 10:26:21 ID:J2Kjv71z
もりほ
>>314 ってうああああ変な途中送信の上に誤爆!
ごめんマジごめん
もう感想言ってる奴がいるけど審査前に言うのはどうかと思う。
まだやってない人に変な先入観を与えるしネタバレもしてる。
バグがあったとしてもそれを踏まえて採点するわけだし…。
現にここでバグ報告して修正した作品もある。
デバックまで含めてゲーム製作だと私は思う…。
先入観で採点かえる程度の低い審査員が多いのか。なるほど。
何、賞金でもでるの?すごい栄誉でもあるの?
公式ですらないカスコンでどんだけ必死なんだよ
そんな程度の高い連中ばかりなら
世の中印象操作やプロバガンダのノウハウなんぞ誰も研究せんがなw
>>316 あんまグダグダ言わず気軽にやればいいんじゃないかね
ざっと見て1発NGの荒らし以外は感想よりもバグ報告がメインな発言だし
あと上のほうで言ってたけどここゲ製スレだから
作ってもない奴が混じってても大人しくしとこうな
>>320 助言程度の発言だったんだけど…。
こんなにレスがついて驚いてます…。
一応クオリティの低いゲームも製作してます…。
>>321 あーすまん
下段のアンカつけてたのがあざとすぎるんで消したらそちらに言ったようになってしまった
評論家気取りもどうかと思うが
そんなこんなで「シケモクファンタジー」をダウンロードしてみた
不満点を上げれば悪いRPGのお手本のような作品だ
お前等絶対やるなよ?本当にやるなよ?
>>325 作ってる側にいるから言ってるんだけどな
ゲ製やってたらそんな台詞出ねえだろと言うマヌケな暴れ方してる奴が時々出てくるぞ
落ち着け
ふぅ…今ならどんなコモンでもすらすら組めそうな気がしてきたぞ。
でも急に眠気がきたので一眠りしてこよう。
>>328 だよな、特に作品も上げないで「自分は作る側」とか言い出すマヌケなやつがいるから困る
「作ってない奴は黙れ」言ってる奴、自分が何言ってるかわかってんの?
作ってない奴の意見も取り入れなかったら、ゲームは良くならないだろうが
ゲーム作るのは難しい=俺ってすごい、で終わるつもりなの?
大事なのはゲームの中身だろ?向上心とかプライドとかないの?
今はクソゲーで、非難されても、意見を聞いて、成長して見返せばいいじゃん!がんばれ!!
全て私が悪かったです…。
すいません…。
非製作者が逆切れして
今度は製作者叩きか
よくあるパターンだな
不毛なやりとりはいつものこと
審査期間まで感想を自粛するのもしないのも自由
ただ、作り手側としては具体的にどこが悪いのか、どう改善すればいいのかを書いてもらえると助かる
こんなゲームツマンネ、とだけ書かれても参考にならない
改善点指摘されると逆ギレする奴もいるから注意
なぜか意味不明な言い訳をはじめるヤツもいるんだよな
改善点指摘してくれと頼むと逆切れする奴もいたりするしどうすればいいんだ
342 :
名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 01:56:47 ID:2NPEZzbP
ageなくても荒れてますね。
What was the cause of threadstorm?
it is the fact we discussed about "people" make game softwares
we should discuss about games itself
ところでBGSってそもそもなんなの。
BGM,SEは分かるんだけど。
環境音
雨の音とか。
SEみたいに単発じゃないけどBGMみたいな音楽でもないヤツ
とてもアホなこと聞くけど
何ですぅさんの所の奴は@1としたらウィンドウ出るん?
コモンイベントでやってるんだろうけど誰か説明とかしてくれないかなぁ
文章の所でも変数操作が出来るって事なのかな?
>345
波の「ざぁー」とかプロペラの「ばらばら」とか足音の「ざっざっ」とかそういうのなのね。
感謝。
システム的にBGMと同時に鳴らせる奴って解釈していいのかな。
SはSecondでBGmSecondかなとか思ってた。
>>348 BGM=Back Ground Music
BGS=Back Ground Sound
SE=Sound Effect
>>347 ああ、これだけ特殊入力できるのね・・・なるほど
351 :
名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 08:26:50 ID:+PuFl+fT
ウディコン期間中ということで、ageますね。
>>346 すうさんの所の奴っていうか、顔グラ表示についての質問が多すぎてデフォ採用されてしまったぞ
それでも@についての質問が公式に来るというグレードダウンっぷりなので
「顔出したければ自分で作るか勝手に借りれ」のスタンスのままで良かったのにと正直思う
便利になるのはいいこと
なぜかここはわざわざ公式覗いて勝手に憤ったり
初心者お断わりのツールにしたい意味不明なやつがいるからな
あれの自作で悩むのもいい経験だし、
少し探せば顔表示位置を左右選べるのや、キャラ名表示欄付きのを借りれるのに
最初からそれなりのがあって探す必要を感じなくなるのは勿体無いなという話
そんなお前の考えを押し付けられても。
大きめの8方向キャラチップが増えて欲しいなぁ
自分で作ると本当に大変だと実感させられる
正面向いてる絵一枚だけでもうお腹いっぱい
コモン全部自作すれば解決
359 :
名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 15:00:47 ID:Cocrle3B
なんか急にMSゴシックが見つかりませんとか言われた
意味わかんね
>>360 たまにはパソコンを再起動してみるといいよ
したらばの掲示板の管理人が誰かわからないからなんとも言えないんだが
ネタバレ気になるならコンテスト作品専用の感想スレを建てさせてもらえば良いんじゃないか?
おk立ててみる。
この板でいいのか?
同人ゲーム板のウディタスレを再利用する手もあるな
今のところ誰も使ってないし、あの内容を見るにどうせ住人層も被ってたんだろう
同人ゲー板のウディタスレは
ここのPart2か3くらいに暴れてた荒らしが嫌がらせ目的で立てたもんだから放置でいいよ
>>361 さんくす
コモン15をいじってもメニューが普通に呼び出されるんだけど
独自のメニュー作る場合はどうすりゃいいんだ
なぜかコンテニューが変わってしまう
コモン自作すればいいだけだろ
自作メニュー(別のコモン)に飛ばすだけでも
044以降変えないと駄目なの?
とりあえず043と044の起動条件みてみるんだ
テンプレの
>Q 何か企画やろうぜ!
>A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
だけど、今はそこそこROM住民も含めいると思うんだ。 書き換えてもいいんじゃなかろうか
今言っても仕方なかろう
俺も自作メニューに挑戦しよう・・・
無言で閉じました
今日も妄想だけで終わります
繰り返し
話変わるが審査用のテンプレってあったっけ?
>>374前回のテンプレ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【システム】☆☆/10
【シナリオ】☆☆/10
【素材】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
【コモン部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【発想】☆☆/10
【有用性】☆☆/10
【ソース】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
>>370 サンクス
044全部消してみたらいけそう
次に初期位置変えたら
タイトル画面でなくなったんだがなぜ?
あとウルファールの最初の解説イベントの場所も見つからない
>>373 今日始めたんだが確かにむずかしい
>>376 初期位置(0)がタイトル画面だったから
(ゲーム開始位置はsdb[7:0])
サンプルのウルファール解説イベントは
タイトルのイベント選択肢【はじめから】の中
(トランジション準備内)
>>377 ありがとう
ツクールの流れでコモン辺りをずっと探してた
狼煙氏のコンテスト名が略せないぜ
公式ウディコン?
オフィシャルだからオフィコンじゃ発音しにくいかな。
オフコンじゃ意味違ってしまうしな…。
オタコン
ウルコン
…ウルトラコンボみたいだな。
公式ウディコンの採点方法って人がいるからこそできるんだよな・・・とか考えてて思い出したんだけど
採点期間ってもう始まってるんだよな?
384 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 08:57:50 ID:/goc+HNX
ウヂコン期間中なのでageますね
>>379 狼コンでいいんじゃね?
読みは「ろうこん」か「かみこん」で。
おお「かみ」コンテストって事じゃない?
自作メニュー作ってる人に聞きたいんだけど、
メニューにもよるけど、アイテムとか、キャラクターとか何かしら選ぶ場面はあると思う。
そういうときに、選択肢のコマンド使って作ってる?
それとも、キー入力とかキャラチップとかで自前で動作させてる?
>>389 キー入力でメニュー開閉のフラグ立てて並列実行のコモンを動かしてる。
描写はピクチャのウィンドウ生成。
カーソルにしてもウィンドウにしても
画面描写を組まないと動かないから労力が馬鹿にならん。
>>389 俺は自前動作させる。
テクニックとしては画面外に選択肢ウィンドウを表示させて、動作自体はキー入力に連動させるという方法でやっている人もいる。
これだと少しだけ作るのが楽になる
俺みたいなアホでも、作るだけなら時間さえかければどうにかなるんだけど
後の変更とかに備えて汎用性持たせようとすると途端に厳しいぜ。メニューに限らず色んなトコで
最初から仕様をガチガチに固めておけばいいんじゃね!
仕様固めないで見切り発車はいつまで経っても完成しないんだよなw
作ってる最中で気が変わって仕様変更してたりしてもキリがないんだよな
>>389 いくらなんでもそこで選択肢に逃げるくらいなら
デフォの仕様を真似るか最初から触らない方がいいと思う
>>394 今まんまそれに陥ってるわw やっぱみんな一度はぶつかる壁なのかねー
>>395 俺とか仕様変更じゃなくてもイベント組んでる最中に「やば、DBに○○の項目が足りなかった」
とかなって泥沼だ……
初めて作るときは
>>393が理想なんだろうな
まぁ何事も経験が大事だと思うから四苦八苦しながら頑張ってみるけど
結構自作システムしてる人いるね。そして
>>391あたまいいなそれ
項目が固定なら楽なんだけど、はみ出すときはスクロール、とか作ったときは死ぬかと思った
メニューに使えるぐらい選択肢機能が強化されれば、自作システムのハードルが下がって、凝ったシステムのRPGを作る人が増えると思うんだけどなー
まあそれでもグラフィックの壁は依然として超えられないが
>>399 選択肢機能強化されたら楽だよなーってのは俺も思った
ちょっと無骨すぎるんだよなあ
>>398 わからんなら気にしなくていいよ
ウディタ使ってる時点で逃げだしな
お前、此処何処だと思ってんだ?巣に帰れよ
いや、そういうのは一発NGでいいから
ウディタ標準の機能使えば逃げだって言われるんなら、
ツール使うこと自体、逃げといってるのと同じことかと。
選択肢の機能は充分だと思っている
開発環境が便利になると、どんどんゲームから個性がなくなっていくって感じがする。
不便なものを工夫するのがゲーム製作の醍醐味というか、作者の味の出しどころだと思うんだ。
>>400 別に煽りじゃないんだからさ
「わからないひとはいいです」じゃ
外界との関係がどんどん閉塞していくよ
俺も文章選択肢(本来の選択肢)としての機能は充分だと思うから今のままで良いかな
ほとんど
>>405と同じ考えだけど
>不便なものを工夫する
というよりは、そもそもメニュー選択肢は自分で作らねばならないものだと思ってるかな
十字キーではなく4ボタンに対応させたり、リングコマンドだったり、画像から選択するタイプだったり
人によって求める仕様が全然違うから基本仕様で実装するのが難しいし、実装すべきじゃないとも思う。個性が死ぬからねー
作るのも、また一つの楽しみだとおも
すごく極端な例で言えば、メニューなんてなくしちまえばいい。
ボタンを押すと仲間がワってでてきて、それぞれ話しかけるキャラによってメニュー項目の役割をさせるって方法でもいいわけだからな。(こっちのほうが難易度高そうだが)
メタルギアだって、アクション描写が苦手なMSXでゲームを作るために「戦闘をしない(敵から逃げる)ゲーム」ってのを企画したから出来たんだぜ。
苦手なことや面倒くさいことから逃げることで生まれるゲームもある。
便利になっちゃうと、それが無くなるんだよ。
>>405,407
むしろ、ピクチャと変数で何とかできちゃう人が対象じゃなくて、
デフォルトシステムを使ってる人が結構いるから、そういう人がシステム自作できるようになれば、もっといろんな作品が見れるかなと思ってるんだけど・・・
項目選択の壁を取り除けば、RPGツクール状態をある程度脱却できると思う
だめかなああw
>>406 メニュー自作を一度でも考えて選択肢で代用できないかと試した人なら多分誰が相手でも感覚的に通じると思った
なので通じないならそれすらやってないんだと判断した
感覚的なモノを懇切丁寧に一から説明するほど暇じゃないんで、あんたがわからんでも別に構わんし困らない
デフォシステムを使ってる人は、そもそもゲームの構造自体を把握してない人が多いって思ってるかな。(それが悪いという意味じゃない)
根っこまでいけばピクチャ操作と変数操作と条件分岐だけしかないわけだが、それを知らない人は多い。
コンシューマでもなんでも、プロ用のツクールみたいなのがあってそれでFFとかDQとか作ってるって思ってる人が実際にいるからな。
ゲーム会社が、そのツールを作るツールから作ってるって知らない。
俺はその構造自体を知らないうちは、デフォシステムから自作への移行ってのはしないんじゃないかと思ってる。
ウディタだって今でこそ有名になったから色んな人が使ってるが、俺が使い始めた頃は俺も含めて大半がツクール2000で自作システム組んでた人らの移行組だったしな。
だから項目選択の製作そのものがゲームを作る以前に必要な工程だと理解できないうちは、テンプレに当てはめただけのゲームから脱却は難しいと思ってる。
……久々に長々書いちまったよ。
システム自作が少しでも簡単になるようにピクチャ枚数制限なしとか文字列ピクチャとか入れてあるんだろ。
そもそも選択肢コマンドはわざわざ選択肢をコモンイベントで作らずに使えるように特化した作りにしたものだから、それでメニューなんて作ろうとすれば制限が出て当たり前。
>>412 >だから項目選択の製作そのものがゲームを作る以前に必要な行程だと理解できないうちは、テンプレに当てはめただけのゲームからの脱却は難しいと思ってる。
あー、それだ。それが言いたかった。
代わりに言ってくれてありがとう。
そっか、ウディタで初めてゲーム作り始めますって人もいるんだよな
まぁそういう人たちの要望に応えるかどうかは狼さん次第だね、俺たちがグダグダ文句言っちゃいけないから言わないようにするゴメンね
公式にかけあってみる分には誰も咎めないと思うよー
俺もバカながら2000からの移行組なんだがウディタは、まず文字列ピクチャだけでも頭が下がっちまうし
イベントコマンド中のほぼ9割に変数指定ができたり、管理しやすいDBとか豊富な変数とか
言い出したらキリがないくらい夢物語だw
>>411 疑問だったのは初めから選択肢が理想の代用なのかって事
つまり選択肢を使う結果と選択肢を使わない結果が
具体的にどの位違うのかその明確な答えがあるのかを知りたかった訳
あと時間が重要ならそういう我の強い表現は止めといた方がいい結局時間掛かるから
ここまで書いたからついでに書くが、項目選択はゲーム製作に必要な「ピクチャ操作」「変数操作」「条件分岐」の要素が全部詰まってる。
だから、まずこれができることが「テンプレにはめただけじゃないゲームを自作する」第一歩なんだと思う。
この仕組みを理解できれば、作れないシステムはまずないといっていい。
あとはスペックと手間の問題だけになるしな。
>>417 そうかぁー
宙ぶらりんのアイデアっていっぱい眠ってると思う
そういう人は諦めてデフォルトにしないで、まずはカーソル描いて動かすとこからやってみよう
そこから世界が広がってくるよ!
という結論でw
>>416 九割くらい言いたいこと理解してるなら、嫌になるくらい初心者臭ただよう表現を最初から使わんでくれ
俺のわからない話すんなと愚痴ってるだけに見えてたぞ
420 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 18:44:08 ID:Ddy9C0yR
あげ
項目選択が作れないからマウス操作に逃げた。
後悔はしていない
マウス操作はウディタゲームの鍵を握ると勝手に思っている。
うまく使えば画期的なゲームが出来そうなんだが、なかなかいいアイデアがでないんだよなぁ……。
DSのタッチペン的な方法しか思いつかない俺の脳が憎い
一度ドラクエなりFFなりロマサガなり何でもいいからモデルを決めて
そのゲームシステムを完璧にウディタで再現することを目標に作っていけば
色々と製作スキルが身についてくるんじゃない?
アイディアが製作途中に沸くこともあるだろうし
それこそ大量の変数とほぼ無制限のピクチャ表示があるウディタなら
トレースできないゲームシステムなんてないと思うが…
3Dモノとテイルズ以外は何とかなるだろうって、前に話題があったかな
ただ、そのモデルがどういう計算式使ってるかハッキリわかってないと細かい部分のトレースは無理だが
>>425 ちなみにテイルズはなぜムリなんだ?
あのシリーズやったことないから判らんのだが。
リアルタイムに動かすのがキツイってだけ?
>>426 無理とは言わないし、むしろ再現したら凄いと素直に思うが
あれ基本的に格ゲーかアクションの分類
少なくともDQFFロマサガと一緒の枠で扱うものじゃない
>>427 ああ、格ゲーはたしかにキツイな。
ウディタはリアルタイムアクションには弱いし。
格ゲーつくれるの?
作れるよ。
おそらくゲームが成り立たないレベルで動きがカクカクになるが。
私も選択肢は物足りないと思ってたクチだけど
上にある通り「文章選択肢」と解釈すれば十分だわ。
>423
というかウディダのマウスとDSのタッチペンは位置付け的には似たようなものだろ。
むしろ入力デバイスとしてはほぼ同じだ。
432 :
名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 08:38:47 ID:HbcZknVW
おはようございます。
ウディコン期間中なのでageますね
>>431 >>423は「DSと同じゲーム開発幅があるのに、DSと同じものしか思いつかない」ってことだろ。
棒状のグラフィックにポインタを当て上下にスライド、棒状の物から白いビームを出して、飛来する
いったんもめんにぶっかけるゲーム。スライドの速度により発射感覚が異なる
DSと同じゲーム開発幅があるのかー
すごいツールだなー
テイルズも初代なりきりダンジョンなら再現は簡単に出来るな。
コマンド選んだらアクション起こすただのコマンドバトルだったし。
どのみちアニメパターン作るのが一番の手間。
640x480サイズだと起動できない。
ツクールXPに比べてスペック要求高いんだな。
320x240じゃ小さすぎるけど今でてるゲームも
配慮してかみんなこのサイズなんだよな。
>>438 ただ640x480にしただけじゃサンプルゲームは動かんぞ
マップチップを640x480対応素材に入れ替えないと
>>439 そうなんか。
マップチップ全部消したら動く?
素材を引き伸ばす機能がありゃ楽なんだけどなぁ・・・
作られてる素材も320*240規格だし少ないのは仕方ないよな・・・
でもそこまでちいさいわけでもないし、むしろゲームとしては普通の大きさじゃないか?
640x480は画像を緻密にするためにやるもんじゃないの?
素材単純に引き伸ばされても320*240でF4押すわって話になりそう
フリゲならまだいいんだけど、
シェアだとツクールXPやNscが標準だからな。
320*240はちょっと厳しいかも。
640x480で作ろうとしたら、タイトルでウルが何十人と表示される
キャラチップはそのままで良いはずだし、
そもそも主人公は透明にしてるからマップチップのバグかなこれ
キャラチップを背景にしてない?
シェアゲーの話題は単なるものの例えだと信じてるが
シェアじゃなくてもとりあえずウルファールから離れたらどうよと言いたくなった
解像度の高い素材を使うために、640x480があるんだよね?
>>447 そうだね。
グラ全てを自作するなら640×480の方が
クオリティが高い作品ができる。
まあ320×240でも通常の倍のグラ作って50%で
表示すれば粗が見えにくくなるけどね…
審査がまだない・・・だと・・・?
しかし文字だけなぜ解像度が640*480に合わせてあるんだか。
320*240でも重いのはそこらへんが原因じゃないのかと思ってしまう。
>>449 みんな審査するより作る方に熱中してるんじゃない?
今からやってみる。
■ ■
■ ■
■
■ ■
■ ■
って敵グラフィクが
■ ■
■■ ■■
■■ ■■
■
■■ ■■
■■ ■■
■ ■
の様に潰れて表示されるのって、解像度のせいなのか
>>452 半角スペースは二つ目以降表示されない。
アンカーつければ見れるけど。
>>453 半角スペースが消えた分だけ詰まるのか
教えてくれてありがと
>>445 何も指定してないとキャラチップを読み込むらしい
456 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 00:13:53 ID:T/rwGJy+
学位(ドクトレイト)は、本来、学者個人が一子相伝で伝えてゆくものです。
大学や教育相が出すものではありません。
フランツ・フォン・シーボルトは、長崎の鳴滝塾で、高野長英や小関英三に彼らが
オランダ語(どうもドイツ語らしい)で書いて報告した論文に対して、「ドクトル」
の学位を授けています。
学位とは、周囲の高い評価を得た優れた学者が、個人の名前が出すものです。
福沢諭吉先生の真似を私はそのうちするぞ。日本の土人学者や、「日本的エスタブリッシュメント」
なんか、原住民のまじない師集団(欧米では誰からも相手にされない)に過ぎないから、
私は、呆れ返っているから相手にしない。だが、アキラ君は、このあとも日本のアカデミズム
(まじない師集団)の中で生きゆくだろうから、私の知ったことではない。
副島隆彦「属国日本論を超えて」
Shift押しっぱなしでイベントコマンドを複数選択しようとすると
選択が消えてできないんですがなぜでしょう?
>>457 コモンイベント編集だとできるよね?
マップイベントでやるときは、選択したいやつの一個上をクリックしてから、shiftで選択してる
>>458 ツリーになってるコマンドと行の最初の方のはできるんですが
それ以外は選択が消えてしまいますね
マウスで選択しつつshiftを押すと選択が残るみたいなんでそれでやってます
460 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 05:01:44 ID:bEPCZhPi
ウディコン期間中なのでage
ageに反応して荒らしにきました
このスレ関連HPにはすでに甚大な被害発生中
文章ウィンドウの色は変更できないんでしょうか?
あとウィンドウの座標を変えると
枠が元の位置に残ったまま文字の座標だけ変わるんですが
これはバグでしょうか?
>>462 とりあえず「マニュアルを読んだか?」と聞きたい
464 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 11:04:35 ID:+6fwV6qZ
あんな不親切なマニュアルじゃダメってことだな
ゲーム作るのもウディタを使うのも義務や仕事じゃないんだから、ね?
あぁコモンで作らないと駄目なんですね
マニュアルが初期verのままなので
今のサンプルをやった感じで思い込むと駄目ですね
>>466 最新版のマニュアルが同梱されていることに気付いていないのか、ウディタ本体の説明書であるマニュアルに基本システムの説明も入れろと言っているのか、どっちだ?
468 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 11:59:12 ID:esY0ZVdD
分かりづらさはあるかもね。
もうアゲ荒らしが調子に乗ってるのも見苦しいからそろそろコンテストの評価お願いします
自分は作品提出したんで遠慮しとります
470 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 12:17:44 ID:y9UYHeYD
該当作なし;今回のウディコン応募作品は全て選外となりました。
どれが1位になるか分からない状況なら点の付けようもあるが・・・・
なんて言ったらいいか分からないけど、みんな冷めてるんじゃないかな
473 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 13:09:12 ID:oqAeLlCI
審査はここでしていいんですよね?
【タイトル】線と円2
【システム】9/10
【シナリオ】5/10
【素材】 6/10
【自由裁量】9/10
【合計】 29/40
【審査員コメント】
マウス操作で遊べるというのがすごく気に入りました。
グラフィックが線と円だけで出来ているというのも上手いです。
【タイトル】 線と円2
【システム】 9/10
【シナリオ】 5/10
【 素材 】 6/10
【自由裁量】 10/10
【 合計 】 30/40
【審査員コメント】
気に入った点
・線と円が弾、当たり判定、能力と全く違うタイプなこと
気になった点
・線だとラスボスが速攻で終わる
雑感
シンプルイズベスト。
線と円だけでまさかここまでやるとは思わなかった。
基本システムはないほうがよかった
【タイトル】 なまえのない物語
【システム】 8/10
【シナリオ】 8/10
【 素材 】 8/10
【自由裁量】 8/10
【 合計 】 32/40
【審査員コメント】
気に入った点
・シンプルな戦闘システム
・隠しバトル&イベント
気になった点
・防御を優先して上げると難易度が一気に下がる
・フィールドマップの「国の外に〜」はいらない
雑感
とりあえず初回プレイ時は運ゲーにもパターンゲーにもならない程度のバランスで楽しめた。
【タイトル】 カイナ
【システム】 8/10
【シナリオ】 7/10
【 素材 】 10/10
【自由裁量】 9/10
【 合計 】 34/40
【審査員コメント】
気に入った点
・全体的に未来風で統一された雰囲気
・戦闘のテンポのよさ
・アイコン式なのにシンプルでわかりやすいなインターフェイス
気になった点
・一度装備したら外せない?
・レベルアップしたのがわかりにくい
・敵の行動がワンパターン
雑感
未来風に統一されたサウンドとグラフィック、オリジナルの戦闘システム・インターフェイスと、全体的によくまとまっている印象を受けた。
【タイトル】 夢柱
【システム】 8/10
【シナリオ】 8/10
【 素材 】 10/10
【自由裁量】 9/10
【 合計 】 35/40
【審査員コメント】
気に入った点
・弾とボムの種類が豊富
・弾幕のパターンが豊富
・弾幕が美しい
気になった点
・超軽いモードの自機への当たり判定がかなり怪しい
・処理が重い
雑感
弾幕とグラフィックは素晴らしいが、自機への当たり判定がかなり曖昧で「アレ?」と思うことが何度も。
処理の重さで当たり判定の精度が変わるという説明は取説だけでなく設定画面の方にも出して欲しかった。
【タイトル】 plate-プレート-
【システム】 9/10
【シナリオ】 5/10
【 素材 】 7/10
【自由裁量】 5/10
【 合計 】 26/40
【審査員コメント】
気に入った点
・ステージの多さ
・ヒントアイテムがある
気になった点
・移動開始と全消去が隣にあり、マウスではミス操作しやすい
・エンディングを見終わった後、何故かタイトル画面ではなくステージセレクト画面に戻る
雑感
普段使わない頭使って疲れた。
ID:gbAumMg0乙すぎる
>>473 3つ審査しないと対象外になるぜ?
481 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 13:45:23 ID:oqAeLlCI
>>480 大丈夫です。
【タイトル】となりのデブリ
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】 9/10
【自由裁量】9/10
【合計】 32/40
【審査員コメント】
ゲームと素材がマッチしていて最高でした。
進んでいくにつれて背景が少しずつ変わっていくとこも良かったです。
ピクチャの動かし方もきれいでした。
482 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 13:53:09 ID:Y/uf5fez
おつ
484 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 14:01:35 ID:oqAeLlCI
【タイトル】夢柱
【システム】10/10
【シナリオ】8/10
【素材】 10/10
【自由裁量】7/10
【合計】 35/40
【審査員コメント】
弾の種類がたくさんあり、グラフィックも綺麗です。
処理が少し重かったのと、弾が当たっているはずなのに
当たらないことがあるのが残念でしたが、それでも十分楽しめました。
てかここでやるんだな
別にいいけど
>>485 >>363がスレ立てて誘導までしてたら話は変わったかも知れないが
ゲ製技術板にも外部のウディタ板にも見当たらなかった
>>485 感想は別のところでって審査期間前は言ってたけど、
審査
審査員は、審査する部門内で最低3作品を審査すること。上限は設けていない。
三作品審査しているかどうかについては、IDで判断する
(不正は行われないだろうとの判断から、特に予防法等は無いため、状況に応じて臨機応変に)。
あるIDの審査員が、1作品だけ、或いは2作品だけしか審査をしていない場合、その審査は無効とする。
日付変更等でIDが変わる恐れがある時は、混乱を避けるため、各自トリップを付けるなどすること。
また、修正パッチ等が出た場合、必ず最新版のものを審査すること。
修正前のデータで行った審査を、修正版で改めて行う必要はない。
なお、作品を提出した者でも、自分の作品以外なら自由に採点してよい。
また、部門ごとに採点方式が異なっている。
どちらの場合も、採点の際に短いコメントを添えると良い。
個人得点が1位のゲームはMVPに選ばれ、殿堂入りとなる。
自由裁量点は、各自独断の好みで好きに入れて良いものである
(例:システムが素晴らしく、10点満点では足りない場合に加算する、等)。
だから、ここで良いんじゃね?
ちょっと流れたのでテンプレも↓
【ゲーム部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【システム】☆☆/10
【シナリオ】☆☆/10
【素材】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
【コモン部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【発想】☆☆/10
【有用性】☆☆/10
【ソース】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
というかコンテストの為だけに一つスレ立てるって言うのもなんだしな・・・
>>481 続きあったのか、すまんかった
コンテストの運営が専用に掲示板用意するのかと思ってた
ここでやるには規模がでかくなりすぎたりしたら
考えるべきじゃね?
まだ大丈夫だと思うけど
492 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 15:09:56 ID:oqAeLlCI
【タイトル】plate-プレート-
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】 7/10
【自由裁量】7/10
【合計】 27/40
【審査員コメント】
理解しやすいシンプルなルールで楽しめました。
マウスで操作できるのも良かったのですが、少し操作がしにくい感じがしました。
水に落ちたときのポチャが良いです。
なんだよ立ててよかったのかよ
>>467 画像が昔のままだったり
基本システムのことが考慮されてなかったりするので
そこは分かりにくい気がします
>>494 言いたいことはわかるけどマニュアル読む気ある程度にマジメなら、
全部基本システムに頼りきるのははやめて
気に入らないところがあれば元を参考に作り直したほうがいいよ。
>>494 何故ウディタのマニュアルで、サービスも同然な基本システムの解説をしなきゃならんのかkwsk
ところで
>>483のリストにも入ってない作品あるんでそろそろ突っ込んだ方がいい気がしてきたんだけど
作者本人がWiki更新しなかった分はスクリーンショットが欠ける代わりに2代目がやるって言ってなかった?
>>497 【にわとりの試練】
>>179のことか…?
スレが過疎ってた時に上げられてたから
スルーされたのかもしれないな。
俺がアップしとくぜ。
てか、ウディコンに【小さな島の物語】ってのが
上がってたけど、提出期間外に出されたように見えるんだが…。
【にわとりの試練】
>>179をアップしようと思ったけど、
素材の規約違反があるようなので保留にしておきます。
文章ポーズ画像を透明にしたいのですが白で塗り潰すと
四角い白が表示されてしまいますどうすればいいんでしょうか?
ポーズ画像を指定しない
というか、透明で塗りつぶす、と言われてわからなければ
まずはゲームの製作よりも画像操作について勉強した方がいい
>>501 指定しないと起動できないんです
画像の時点で透過しとかないと駄目なんですね
ツクールとかだと透明色を指定したり
Nスクは左上の色が透明色になったりするんで迷いました
ただマップチップは白でいけてるんですけどこれは何故なんでしょう
画像形式(png?gif?)と製作アプリ名を書きなよ。
まぁどっちにしろ書き出し段階で透過設定し忘れてるだけだと思うが。
っつーかウディタの透過は黒だけだっつーの
>※なお、空白部分が黒以外の色だと、マップエディット時に表示が
>少し変になることがありますが、ゲームプレイ時には支障ありません
とあるんですが
>>497-499 あれもエントリー作品だったのか。
今日中にプレイできるかどうか微妙だが、間に合ったら追加で書くよ。
>>498 小さな島の物語は迷ったんだが、一応期限内にうpされてたようだから加えておいた。
>>498 やってみたがあれ多分未完成品かと
敵グラの透過処理すらされてなかったし
508 :
名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 07:43:39 ID:dtiEQw6u
審査員の皆様並びに“ツクラー”の方々、おはようございます。
今日も張り切って生きましょう。
ageに反応して荒らしにきました
このスレ関連HPにはすでに甚大な被害発生中
最終日なんだが
基本システム部門があったら出たいかも
あ、すいません今回で終わりでしたか^^;
>>494 要するにね。「めんどくさいからだれも作る気ない」
少なくとも狼煙氏は基本システムのマニュアルは作る気ない。
求めるマニュアルっていうのは基本システムの各コモンイベントの機能とか
データーベースの各値の役割とかを解説してくれってことだと思うけど
514 :
名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 13:52:47 ID:eF74N+Wd
それは大変。
もっと盛りageないとな。
>>513 俺はそれでいいが
>>494がいってんのはアーカイブされたヘルプファイルのことじゃないかなと思ってさ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】 なまえのない物語
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】7/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
メインストーリー?をやらずにクリアもできるので簡単に遊べた。
能力値があまり意味が無かった。
じゃんけんシステムのため(敵によって偏りがあるが)運に左右されることが多かった。
一般的な戦闘に加えてサブ的な感じでじゃんけんシステムがあればもっとサクサクできたかも。
【タイトル】 カイナ
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】8/10
【合計】31/40
【審査員コメント】
全体的によくまとまっていてサクサク進めた。
戦闘もアクションがありとてもよかった。
ストーリーが短かったので続編に期待。
【タイトル】 plate-プレート-
【システム】9/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
パズル系が苦手な私でも、のめり込んでしまった。
もうちょっとシナリオ性があっても良かったかもしれない。
【タイトル】 迷探偵コイツの非日常物語
【システム】9/10
【シナリオ】9/10
【素材】8/10
【自由裁量】8/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
ギャグ要素、ミニゲームなどのシステムどれもとてもよくできていた。
ストーリーもサクサク進むのでやっていて飽きない。
続編に期待できる作品だと思った。
【タイトル】 MOJI attack syndrome
【システム】6/10
【シナリオ】7/10
【素材】5/10
【自由裁量】7/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
昔懐かしいブロック崩し風で楽しめた。
ステージが少なかったのと、ゲームオーバーになった際に
タイトル画面に戻ってしまうのが煩わしかった。
ライフや残機などがあったり、特殊能力があったりしてもよかったかも。
【タイトル】 The adventure story
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】8/10
【合計】31/40
【審査員コメント】
詠唱で付加をつけるという発想はよかった。
シナリオも統一されていてよかった。
詠唱の際に今まで詠唱したことのあるコマンドを表示させたり
詠唱コマンド一覧みたいなのがあってもよかったかも。
ゲーム部門は以上です。
(低スペPCのため弾幕ゲーは審査してません)
コモン部門は審査するかわかりません。
>>515 ヘルプファイルに基本システムの説明も入れろってことか…。
まあ、ヘルプはウディタ本体についてのヘルプだから
同梱されてる基本システムまでは書かなくていいと思うが…。
実際基本システムのコモンをみれば大体の流れがわかるしね…。
>>517のコイツの合計点間違ってるけどこれはどっちが正しいんだ?
>>520 途中で1点加算してたの忘れてました。
【迷探偵コイツの非日常物語】の合計は
【合計】34/40
が正しいです。
すいません。
>>513 元々解説なかったけどあった方が便利だろうということでそこができた
赤サルディタの解説が万全とは言わないけど、全然足りないってのもおかしいから
「それぞれのコモンでこのセルフ変数は何を表してるとか全部説明すべき」って要求してるんじゃない?
今日で審査が終わりだってのに二代目はどこ行ったんだ?
あ、今日が終わりか。
ならちょっと以下のような荒筋のRPGがエントリーされてるはずなんだが見つからなかったんだ。
もしあるならどういうタイトルなのか教えてくれないか。
>―西暦2024年
>魔界の門は開かれ、全人類の80%が死んだ
>主人公の少年は倒した魔物をカードに封印する力を持っていたので助かった
>カードに封じた魔物は好きなときに取り出して戦わせることができる
>主人公はこの魔物を封じる力を使って魔界の門を再び封じようと旅に出る
今回は作品が多かったから審査期間を延長しても良かったかもね。
まあ、主催者がいないから何とも言えないが…。
>>527 お疲れさんです
おかしいと思いつつ途中で投げたけど最後まで毒攻撃が続いたのかアレ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】Plate-プレート-
【システム】 6/10
【シナリオ】 6/10
【素材】 8/10
【自由裁量】 9/10
【合計】 29/40
【審査員コメント】
パズルゲームとはいえ予想以上にボリュームがあり、
難しいステージも複数あるため思ったより長くプレイすることができた。
操作は簡単で分かりやすく、すぐに謎解きの方に集中できるのも好感が持てる。
しかし、ステージ数は多いものの、いくら先に進んでもほとんど変わらないステージの雰囲気や、
クリアしても先のステージが次々と現れるだけという淡白とした演出不足のために、
難しいステージをクリアしたという達成感がとてつもなく薄い。
パズルゲームなので操作性とボリューム、難易度の部分に力を入れたのも伺えるが、
もう少し先に進みたくなるような演出にも力を入れてほしかったところ。
クリア後も遊べるのでパズルゲームとしては純粋に面白かった。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】夢柱
【システム】10/10
【シナリオ】 6/10
【素材】 9/10
【自由裁量】 7/10
【合計】 32/40
【審査員コメント】
複数の武装の中から気に入ったものを自由に選んでプレイできるので、クリア後も別の武装などで楽しむ事ができた。
弾は使いやすいものから独特なものまであって、自分でそれを選ぶ楽しさがあるのも良い。
しかし、弾やボムが個性的な分、その性能の差も個性的であり、
選んだ武装によっては難易度が極端に変わってしまうことも。
OPは綺麗で良い感じにまとまっており、いかにも大きな話を連想させるものの、
OPに対してシナリオ、EDは共にかなりお粗末な出来なのは残念。
ハイスコアが残るのでそこそこやり込む事もできるが、
やり込める要素が物足りないためにこれが生かしきれていない感も。
全体的にテンポ良く進むため、最後まで気を抜かずにプレイできるようバランスが取れている部分には好感が持てた。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】なまえのない物語
【システム】 6/10
【シナリオ】 7/10
【素材】 9/10
【自由裁量】 7/10
【合計】 29/40
【審査員コメント】
ストーリーの目的や戦闘のシステムなど、どちらもシンプルで分かりやすく、
気軽にプレイすることができた。
ジャンケン式の戦闘のため運の要素が強く、戦闘バランスがやや不安定なものの、
それが上手くスリルを引き出していて雑魚戦でも緊張感のある戦闘を楽しめた。
しかし、どんな強敵と戦っても結局は運に左右され、
ほとんど攻撃できずに負けてしまう事も…。
シンプルなのは魅力的だが、あまりにもシンプル過ぎて中盤以降は逆に面白さに欠けてしまっている感が強い。
ジャンケン式でもプレイヤーが介入できる一工夫があれば大きく変わっていたと思う。(某ゲームの一騎討ちのような)
その他、自由裁量点として、
・宝箱(寂しい、開けた時に効果音があった方がいいと思う)
・逃走(雑魚戦は必ず?逃げ切れるので移動時のテンポは良いが、一度でも戦うを選んでしまうとそのターンは逃げたくてもキャンセルできないのが辛い)
【タイトル】MOJI attack syndrome
【システム】4/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】5/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
シンプルなブロック崩し。
スタートを押した後、画面が切り替わった直後からゲームが始まるのは反応しづらい。
3秒くらいカウントしてからの方が親切だった。
クリアやゲームオーバーの度にタイトルに戻されるのは面倒でたまらない。
A→Bとブロック?が変わっていく発想はいいと思った。
【タイトル】plate
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
シンプルながらも応用の利きそうなシステム。
最初の3つを教えてくれるヒントも中々役に立つ。
ただクリア率100%のためには
洞窟の中もクリアしなければならないのはわかりにくいかも。
犬はかわいすぎるだろjk
【タイトル】カイナ
【システム】6/10
【シナリオ】8/10
【素材】9/10
【自由裁量】7/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
近未来っぽい素材は中々統一されていてよかった。
シナリオもシンプルで纏まっていて、
無駄に風呂敷広げすぎる最近のRPGよりも遊びやすい。
システムは特に見所も無く、
戦闘はサイドビューにしてグリッドっぽい床にした理由が無い。
周回してまで遊びたいと思うゲームじゃなかったな。
【タイトル】なまえのない物語
【システム】6/10
【シナリオ】8/10
【素材】8/10
【自由裁量】6/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
何故強敵を作ったの一言に尽きる。
じゃんけんという洗練されたシステムを使ったRPG。
グーチョキパーそれぞれに利点と欠点を加えた点は面白い。
しかし強敵と戦う理由が無い。
スライムよりも強い敵を作ったなら、
スライムよりもいいアイテムを落としてほしかった。
それだけ
ぎりぎりだよな!?
534 :
78:2009/03/10(火) 00:08:13 ID:4yhfE/ZR
>>534 あんさんのレビューを受けるためにもゲーム部門で出しておくんだった
今になって後悔した\(^o^)/
>>534 超乙
コモン部門についてなんだが審査員がいなくて
コンテストになってないけどどうするの?
一応、今審査を始めたんだけど他にやる人がいないなら
やんなくていいかなと思ってる。
(作者さんに申し訳ないから一応やるけど…)
>>536 コモン部門で出してしまった身としてはもう今回の採点はどうでもいいと思ってる
とりあえず次があるとしたらコモン部門なんて中途半端なのは最初からナシを希望する
万一続けるとしたら、最低でもコモンを利用したミニゲームの付属を義務付けるくらいしないとそもそも触る人が居なさすぎる
>534
plate楽しかったです。
ところで船コモン、合成アニメの本体は通常、予備変数は使ってないはずです。
船コモンはサンプル用にキー感知を作るのが面倒で
デフォシステムのメニュー呼び出しの分を分捕ってるだけです。
乱暴にもほどがある。
541 :
名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 08:43:23 ID:DiCKigm+
おっとと。誤爆したぜ。
age
542 :
78:2009/03/10(火) 11:09:06 ID:4yhfE/ZR
>>543 期待されてるw
よし、似非ロ○サガ作っちゃるから待ってろよ。
(д) 。 。
これは期待
>SmokingWOLF氏も一般のゲーム作者として同コンテストに参加する予定とのこと。
これだけでまずそのイベント自体に期待が持てる俺は間違いなく信者
ウディタとあそぶつりが窓の杜でよく目に付くなぁ
なんだよここ窓の社にウォッチングされてるのか
君たち僕みたいに礼儀正しくしたまえよ下品だなあハッハ
公式的にやるっていってんだよ。
>542
>ここか
この部分読み飛ばしてメール送る直前までいきました。
呼び出したユーザ側がその情報を必要ならそうしてねって事です。
コモンの中ではその部分は使ってません。
確かにこの部分は説明不足ですわ。
>乱暴にもほどがある。
これは私自分を指して言ってるんですけど念のため。
>540
画像の件ですけどMAPのレイヤー2のその部分がnullチップじゃない別の透明チップになってて
レイヤー1の通行条件を上書きしてたみたいです。
レイヤー1を岩山とかにしても普通に通れたりしたんで。
見ているやつがいないとも限らないが、今回の話は公式ウディコン(狼煙氏主催)の話
狼煙氏はココ見てるかもな
コモン部門ってないのかな
素材部門とか基本システム部門とか
こっちの失敗から学んで誰も触ろうとしないもんは失くしたんじゃないかな
第1回からそんな雰囲気あったし、
大体オープンにやるならDLするであろう大多数の人間はそんなもんに興味ない
ていうかここでは自然発生的な流れがあったからやっただけで
普通そんな部門ないだろ。ツクールでも HSPでも見た記憶ない。
言っちゃえば「素材」な訳だから、じゃあキャラチップとか
コンテストするのかっていうことにならないか。
ここはゲ製だからここでやるぶんには意義も需要もある(はず)し
何ならグラでも音でも受け付けていいくらいかもしれん
(まあ間違いなく過疎ってポシャるけどw)けど、
広く一般に向けての物と考えたら単品で完結してる完成品しか
扱わないのがハナから妥当な線じゃね?
557 :
名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 05:00:42 ID:gqmndX0j
単なる他人任せwww
アンケ等で決めたお題でコモンを作るならまだコンテストの形はとれるな
この間の船イベントを数人が作ったような感じか
各人がフリーダムにupってたら確かにそれは素材投稿だな
けっこう不安定なんだな。こまめにセーブしないと怖い。
偽ウディコン開催中ということでage
561 :
名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 09:43:10 ID:oeC278Vh
あがってなかったorz
スマン
>>558 どうやって評価するかが難しい気がするけどね。
でも、そういうのも面白そう。
563 :
名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 13:33:14 ID:WJ21bYxh
あれ? 審査終わっちまってたのか。乗り遅れた・・・orz
>>559 ゲームプレイか製作か判らないけど
製作時に合成音声関係を触ってるとホントに強制終了起き易いんでまめなセーブ必須。
565 :
名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 16:39:46 ID:U2pDvTJJ
あげ
船のイベント作るのに丸一日かかりました。自作戦闘までの道のりは遠そうだ
567 :
名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 01:12:25 ID:/rLIrvMF
みんなすげえよ
568 :
名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 06:59:45 ID:nlF6uHCh
まったくだ。ツクラーの底力には感心する。
ageると荒れるってのは本当だな
570 :
名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 07:56:11 ID:em8Tq1QH
ageてなくてもよく荒れてるけどな。
ageるから荒れるんだな。
572 :
名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 10:10:32 ID:bDdfFu7N
スルーできないあなたも荒らしですって言葉があるね。
コンテスト応募した作品へのコメントはここでいいのかな?
5番のplateで1枚余ってクリアしたステージがあるんだけど
パズル的にどうかなって思ってカキコ、ちなみに「細長く進む」ってところ
>>574>>575 「plate」で検索してたから気づかなかった、サンクス。
もう一つ「草の壁」って所も1枚余った
しかしこれホント面白いな、今74%だが難しくて良い。
このエディタは2000と比べて使いやすいのかな?
ツクール2000はもう何年も弄っているけど
実際に触ってみるのがはやいだろ
当たり前だけど慣れてるツールのが使いやすいだろう
散々言われてるけど、文字ピクチャ素材を全部自作する根気があるならこっちの利点はそう極端にはない
ピクチャ50枚制限でヒイヒイ言ってたような自作ッカーなら
ウディタの方がおすすめではないだろうか
自作しないなら2000の方が早いだろう
マウス使えるってだけで結構利点あるだろ
RPGツクール2000のほうが遙に使いやすいね。
自由度は遥かにウディタ優勢
色々と意見有難う
2000に近いとはいえ、操作方法とかは違うし、取っ付き辛いかな
今更2000かよ、とかいう意見もありそうで乗り換えようとおもったけど、色々やってみましょう
>>580が全てかな
自作しないならウディタ使う必要は皆無
ツクール主流だから「ウディタで作ってみた」という特殊性だけじゃあまりにも悲しい。俺がウディタ始めた理由だけど……
エディタが有料か無料かってのは、初めてやるなら重要だと思う。
ネタさえあればウディタでなんか作りたい。
ネタはあるけど作る脳みそがない
文字列とか変数のピクチャ表示は自作システムには便利だよな
そういう根本的な部分に労力割かなくていいから
あと思ったのは2000って変数5000個だっけ?
自作システムってこれじゃ足りない場合もありそう
あまり話題にならないが、ウディタはデータベースが便利だと思っているのは俺だけか?
>>589 だよな。ウディタ使ってるのはここが大きい。
データの調整と管理が視覚的だし、設定の自由度が高い。
プログラミング言語だと何のデータか分からなくなるからな。
>>576 あみだの原、えっくす、草の壁、細く長く進む
で1枚余ったという情報がある。
>590
プログラムでも分かるように作ろうよ。
593 :
名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 11:41:46 ID:a8yXiNiN
盛り下がってきたな。
プログラムを作るGUIを作ろうよ
そこまでできたらウディタ使ってないって話だろ
ウディタ触る前にC言語勉強してこいと言う人が時々いるけどちょっと言いすぎだよね
>>596 まあ、知ってた方がいいけどな…。
ループとか仕組みは同じだしな…。
独力で限界を感じるなら能動的に勉強した方が無難。
再帰とかループなんかの理解は大きいと思う。
再帰が何か知らなくてすまないが
プログラム知識やツクール経験が全くなくても3日くらい普通に触ってれば
(すぐに自分で組めなくても)ループの仕組みくらい理解できると思うんだ
>>596 BASICしか知らないけど普通に内容は解る
C言語とかそういう知識よりも根気良くシステムをばらしてどのデータをどこから読んでるかとかの作法を知るのが重要だと思う
C言語は色々余計なことまで気にしなきゃならないから
Perlあたりから入ったほうが楽だと思う。
CじゃなくてC++だけどライツアウトの解法ソフト作った辺りで挫折した、もちろんCUI。
やっぱり一番必要なのは「目標」と「やる気」かな・・・と初歩の初歩で挫折した奴が偉そうに言ってみる。
ウディタは普通のプログラムみたいなコマンド?(printfとかcoutとか)覚えんでも出来るから俺にもある程度のことは出来そう。
どちらかって言うとCを学べってのはそういう考えを学べってことだよな、対処法というかなんというか
だよなー
実際にウディタで作れるならCで一から作る意味ないし
それにプログラムしたことなかった俺でも、ウディタで必死こいて編み出した方法が、Cの初歩みたいな本に載ってたりしたし、アイデアと根気次第だと思う
自分のゲ製にひと段落ついたから何か遊びてーと思ってるんだけど
適当な未デバッグ作品とかないかね
自作を縛りプレイでクリアする作業はもう懲りた
>>609 あれ前のVerがびっくりするほど速攻で工事中の壁にぶつかったから
完成するまで放置でいい気がするんだけど
>>610 わざわざレスできるロダび上げてるから、
アドバイスとかほしいんでない?
612 :
名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 06:34:25 ID:LhiEW8dW
あげ
そこで消されるまで頑として無視を決め込むのがじゃぱにーず・くおりてぃ(笑)
どうしても、個人的にらきすたやハルヒ、他版権キャラが出るやりこみRPGが
したいのでウディタで作ろうかと思ってます。
全くの素人が作れるものでしょうか?
内容的には1人の主人公(戦闘には不参加)が版権キャラのカードを集めて
仲間にしていくような感じを想定してるんですけど。
根気があれば誰でも作れるが、ここで聞いている時点であるとは思えない
あるやつはここで聞く前に行動してる
ニコニコにウディタ動画が増えるように
がんばってくれ
にこにこの時点で見ない
ようつべにせえ
私的に作る事と公開する事は別問題です。
出来は本人のやる気次第ですので、お好きなように製作なさってください。
著作権等は全て自己責任でお願いします。
最後にニコ厨は帰れ。
>>619 どこぞのノリで挨拶代わりに言ってるのか、本気で言ってるのか知らんが
ウディコンにニコネタで投稿した人いたんだから悪口に聞こえるような発言はよした方がいいと思うよ
>620
ニコ厨乙
○○ネタで投稿した人がいなかったら○○に対して悪口言って良いのか?
すごい思考だな。
いや、言ってる本人がつっこむ内容じゃないと思うが
本気だったのかお前
テンプレのような釣り文句だったのに妙な食い付かれ方だから戸惑ってるだけだよ。
ろくでもない奴≒厨といったニュアンスで使ってるので、〜厨と言ってるのに反応してる奴は全部うざいかな。
自重できない奴≒厨と置き換えてもいいかもしれん。
なんとも・・・^^;
やめて!うでぃたのスレでそんな話しないで!
>>624 多分最近来たばっかりだろうから今DLできないのは仕方ないが、
1回でもレビューサイト見てりゃ
思いっきりニコ動ネタあるのを突っ込まれてる作品あったのくらい分かるよな?
で、俺は
「ここ盛り上げようと作品出してくれた人をひっくるめて馬鹿にするマネはよせよ」
と言ったつもりなんだ。
理解してくれた? 僕ちゃん。
ニコニコの話題は荒れる
やだ・・・なにこれ、まだ食いついてきてる・・・
630 :
614:2009/03/14(土) 21:55:29 ID:ara5VuQV
今素材集めながらマップチップで最初の村を試行錯誤しながらやってます。
著作権はあえてスルーして、版権のキャラチップが今の所問題。
個人的な妄想キャラ
ハルヒ らきすた プリキュア なのは ハヤテのごとく!! ローゼンメイデン
ドラゴンボール ロザリオとバンパイア 一騎当千
あー、もしかしてこれってスレチ?
>>著作権はあえてスルーして、版権のキャラチップが今の所問題
すまん、日本語で頼む
>>631 著作権とかどうでもいいけど、まず版権キャラのキャラチップが用意できねーよ
ってことじゃね?
>>632 なるほど、彼は小学生か
理解したthx
>>630 絵がうまくかけないよ〜ってこと?
それは諦めるしかないんじゃないの?
しかもその様子だと基本システム使いそうだな
なにかちょっとでもセールスポイントあんの?
チラ裏でやれ
妄想はいらん
完成が見えてきてからにしろ
こういうので完成させたヤツをみたことがないな
確実に途中で挫折する
>>630 そんな舐めた段階で躓いてるなら、自分で作ろうなんてバカな考え起こすより先に
ツクールで散々出てるそれ系作品を遊び尽くせよ。
キャラソンとかも垂れ流しにしそうだw
戦闘曲は全部キャラソン、技にはアニメからのSS、ムービー垂れ流し。
お気に入りキャラは全体高火力・全体回復持ち!
…巣に戻るわ。
それ以前に、ムービーをゲーム中で表示させる技術すら無いかと
ていうかハルヒとからきすたとかハヤテとか技どうするんだよ
妄想で勝手に技設定するんならオリジナルで作れよ
ドラゴンボールが出てる時点で……
そろそろ役に立たない話は止めないか?
叩くとか排他的に扱うとか雰囲気悪くなるようなことはやめろよ
せめてスルーに留めるべき
だからウディタ敬遠されるんだよ
「敬遠される」って意見が定着するほど年季入ってるツールじゃないだろ。
そういうのはツクール2003みたいなどうにもならないやつとか、
某S○Cみたいな厨育成老害ツールを指して使う言葉だ。
>>644 前に某所でウディタの質問内容が他に比べてレベル低すぎって話になった時にどんなものか調べたが。
SRCの質問BBSは日本語が通じてて、質問者が意図が通じるように努力し、解決したら礼を言ってる分、
(ウディタ公式も含めて)こっちと比べたらかなりまともに見えたぞ。
646 :
名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 00:44:29 ID:nciJvwbE
ウディタ自体がツクールのパクリだしなあ・・・w
>646
ウディタは約一年しか経ってない、ツールもコミュニティも若い。
SRCは10年経ってる、ツールもコミュニティも古いというか(ry な状態。
そういう背景を抜かして今の状態同士を比較してもしょうがなくないか?
同時に、SRCの一年目と今のウディタを比べるのも、
2000年ごろと今とではネット全体の空気とか角度とかが違ってるだろうから適切じゃないと思う。
>>647 「厨育成老害ツール」って言葉に対して、いやそうも言い切れないっていう
>>645の意見なんじゃないの?
中には年季入っててもいまだにウディタ並みたいな事言われてたツールもあったような
結局コミュのレベルっていうより人のレベルだよね
>>647 厨育成ツールという叩きと、10年経過してて枯れたコミュニティという叩きが噛みあってない。
あとSRC作品が世に知られてないんで老害と言われてるのが実感できない。
ツール叩きをするならその辺ハッキリさせてからやってくれ。根拠のないツール叩きはRLで禁止されてっから。
同人板のフリゲスレじゃSRCがNGワードに推奨されるくらいに粘着叩きを食らってるから
何かまともな理由があるなら知りたいところ。
一つ上のレスにノリで答えている所に無理に論理的に構えているようにみえる。
>>644はやや印象が悪くみえるが、ツール叩きのつもりではないのだろう。
実際
>>647ではいつもの単発君に対してウディタを擁護している。
ツール叩きがはじまったと決め付けるのはまだ早いということ。
>>650 >ツール叩きのつもりではないのだろう
どこ見たらそうなるんだ?
矛盾した内容で他所のツールを叩いてる奴にこっちのツールを盲目的に擁護されても気持ち悪いだけだろ。
矛盾した行動をとる大きな理由の一つに、余り考えていないってのがあるからな。
まぁ本当に言いたかったのは、ツール叩き関連の話題はスレチだから発展させるなってこと。
代わりの話題はないけどね!
653 :
544:2009/03/15(日) 01:54:47 ID:uN+6mIOw
不毛な話題だな。
自分の正当性を主張する事で此処の雰囲気を
蔑ろにしていることを自覚した方が良いよ。
今、似非ロマサガを作っているんだが、
以下の現在のシステムについてどう思う?
・FFっぽくレベル制
・サイドビューバトル
・技は閃き
・ボス、雑魚の登場・駆逐演出の区別
レベル制は可笑しいかな…。
レベル制じゃないほうがいいんじゃない?
安易ってのもあるけど、そもそも閃きシステムとは相性が悪そうだ
演出がサクサク進むんなら、戦闘後に能力うpでもやりこむ意欲は出てくるんじゃないかなぁ
もっさりしてるなら、レベル制にしてまとめて上げて欲しいけど
パクるならキッチリパクらないとグダグダになる。
俺要素を入れるのはその後だと思う。
ロマサガとかやったこと無いからよくわかんないけど
サクサク進めるのが良いRPGだと思う。
(やり込める要素も必要だけど…。)
658 :
544:2009/03/15(日) 02:22:43 ID:uN+6mIOw
レベル制にすると、DQ系の場合は初期武器で高ダメージがでるようになるのが気になる点だ。
ロマサガにも武器Lvはあるが、せっかく閃きを入れるなら”通常攻撃さいきょー”にならないよう工夫してほしい。
また、閃きを採用するならばその制御の仕方が肝になる。
本家はまずキャラ毎に閃き適正があり、修正後技ごとに設定された値と敵Lvの一致具合で閃きが確定するとか。
よって敵成長システムを取り入れないなら、敵Lvの代わりに装備武器を基準としてはどうだろうか?
ボス戦時は+αのボーナスを加え、”突然閃いた新技でアイツを撃破!”とかも表現可能。
アーヴィンの人でしたか。むしろ絵は既にキッチリしている気がする。すごい。
とりあえず完全に流れに乗り遅れたようだ。ID変わるまで消えます。
おお、スクショ良い感じだな
期待してるぜ
>>659の言ってることがよくわからんが、要するに強い武器持つと強い技ひらめくぜ! ってことなんだろうか
>ツール叩き関連の話題はスレチだから発展させるなってこと。
流れ変わってるところスマン
あそこは普段は丁寧なやりとりしてるけど、
・厨を撃退するためならレスする方も厨になってOK
・建前と体裁さえ取り繕ってさえいれば、どんなに失礼な言葉で相手を罵ってもほとんど誰も咎めない。
・咎められても一言謝罪するだけでOK。再犯上等
そんな「善意の回答者」が複数人。
って状態が望ましいとはとても思えないんでつい。
・公式掲示板の利用頻度はここ数年ずっと単調減少。
・プレイヤーとおぼしき面々は匿名の専用板で好き放題ヲチしたり叩いたり煽り合ったりするだけ。
・ツール全体に(正常な)活気が乏しい
ウディタの掲示板が子供の遊び場なら。SRCの掲示板はでっかいお子様が暴れる所。
子供なら成長する中でまともになるかもしれないんだから、まだ評価される段階にはない。
>>544 見た目は良く再現できていて吹いたw
ロマサガは細かい仕様が攻略サイトとかに載っているから。
覗きながら再現していくといいよ。
途中で俺ならこうするのに!って思っても入れちゃダメだ。
大変だろうがデータを練る時間は短縮できるだろうからがんばれ。
ていうかここのやつらはわざわざ公式覗いて文句言ったり
他のツールの使用者持ち出したりやたら初心者ユーザー叩きをしたがるよな
そこらへんが理解不能
それにしてもスクショいい感じだな
>>663 >途中で俺ならこうするのに!って思っても入れちゃダメだ。
小剣に愛はないのか!?
>>662 把握した。
ただそれでもツール叩きの理由にならんよ、タチの悪い質問者にあんた個人が憤ってるだけだ。
つーか、厨房育成ツールつったら「分別知らないガキに何でもかんでも教えて付け上がらせる」みたいなイメージが沸くがな。
>>664 ここと公式の両方で暴れた奴が何人もいる=荒らしもここに住んでるって事だから
特に公式に比重置いてる人だと、既出の荒らしと同じ主張してる奴を見てカチンとくるのは当たり前にあると思うよ。
666 :
名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 08:47:07 ID:qhWV5Tze
おはよう。
生理的に画風が受け付けん
無理だ
>>664 それは否。
wikiからこのスレ、このスレから下のスレでヲチスレが繋がっており
さらにこのスレはwolfについて検索にかければたどり着く可能性が非常に高い。
製作者ならこれらをチェックするのは必然的じゃないか?
あくまで俺の推測だが「ここと公式の両方で暴れた奴」って奴は
公式で質問されればヲチで叩かれて粘着される可能性がある。
よって最初にここで質問をする。
ここで質問してもスルーや突き放し、侮辱するような回答者が多い
(もちろんこれは厨の質問に常に回答しろって意味じゃない)
そして公式で質問すれば、ここと公式で質問しているという理由やその人の人格についてヲチスレで叩かれる可能性が在る。
こういう流れじゃない?まあ予想できる一つのケースでしかないが。
また、回答者の一部(名前は書かないが)がヲチスレ住人であることは発言時間と内容等から見て取れるし
公式、本スレ、ヲチスレの直接的な繋がりを感じざるを得ない。
果たして公式とここで暴れた奴が一方的に悪いのか?と聞かれたら俺は即答できない。
もうその話題は終わりにして、製作の話しようぜ!
システム自作派のアイテム管理処理って、みんなどうやってる?
俺は自作戦闘より、こっちのがめんどくさい。
武器合成システム&武器に寿命があるシステムだからってのもあるけど。
>>669 あそこは真面目にウディタのこと考えてる人とバカを過剰に叩いて楽しんでるだけの人がくっきり分かれてるが。
>また、回答者の一部(名前は書かないが)がヲチスレ住人であることは発言時間と内容等から見て取れるし
こんなん堂々と書いちゃう人ってどっちの立場かね。俺はむしろ常連回答者は全員あそこ見ておいてくれと思っとるよ。
>>671 1からレイアウト考えるのも面倒なので武器防具だけ管理方法変えて、元の画面構成はまんま残す。
公開した暁に「もう1歩頑張ったらサンプルデフォ臭消えるだろwww」と突っ込まれるのが楽しみ。
ところで、"炎の"ダガーみたいな枕詞付き装備や、武器防具の耐久度制は思いつくけど。
どうしてもアイテム処理を根本からいじくらなきゃいけない時って他に何かある?
ツクールとウディタってユーザー完全に被ってるからな。
そりゃツクールある程度しらんと
なんのこっちゃかわからんからな。
ここでツクール触ったことのないウディタユーザーの俺が颯爽と登場
>>675 RPGツクール2000
まじでおすすめ
ツクール95から移動して来た俺も登場
Dante98から(ry
ツクール2000体験版で中身覗いていじったことなら・・・
そのときも今もプログラムの考え方が役に立った。
ツクール触ったことないけど、今更ウディタから乗り換える気もない
681 :
名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 22:23:38 ID:HX23D4M5
あげ
これからウディタで作るんだけどやっぱ最初は基本システムってどうなの?
まずはやっぱ基本システムで1本作ってからプログラミングすべき?
絵も頑張って勉強してるし音楽も耳コピからの作成程度なら出来る
スレやログ見る限り基本システム(笑)みたいな風潮があるけど結局は完成させればOKだよね?
×やっぱ最初は
ゲームは俺が作ってるからお前音楽な
>682
>結局は完成させればOKだよね?
究極にはそれが正しいと思う。
基本システムで片がつくなら無理に自作する必要はないです。
>671
仮にRoguelike作るんならアイテムどうしようと思った事があるのですが
ユーザDBにベースアイテム情報を入れておいて
可変DBにはインベントリ&フロアアイテムの固有情報を入れれば大丈夫かなと。
作り次第だけどその延長でいいかも、だめかも。
基本システムを使っちゃうと、それ以外にオリジナルに出来る部分の狭さに気付くよ。
新しくゲームをつくるなら、明確なコンセプトが大切だと思う。
自分の思うゲームが付属のサンプルゲーとどこが違うのか煮詰めるとアドバイスしやすい。
>>682 ・1回くらい短編で練習した方がいいだろうけど、サンプル見て動かし方分かったなら別にいいかと
・ウディタで作るのをプログラミングっていうのは構文書くワケでもないので違和感ある
・基本システムから脱却する事と絵・音楽の素材面自作する事はあんま関係ない
無論自作システム作れるならやればいいと思うが、そのせいで完成しないとかはNG、ついでに面白ければOK
個人的には「デフォ戦だけどプレイしてて面白い」系が理想なんだけど、ゲ製スレ的には同意は得られそうにないw
>>682 短編なら基本システムでも飽きる前にクリアできるから大丈夫
むしろ絵と音楽の両方自作ってほうが大変なような気がするが。
とはいえ基本システムをうわまわるオリジナルシステムを作れる猛者をいまだ目にしてないからなぁ…
どれも色もの感があったり詰んだりしてなかなか安心してプレイできるものがまだ出てきてない
690 :
名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 07:14:27 ID:FqetOj42
ここじゃでかい事書いてるんだけど、実際自信を持って人前に出せるようなもん誰も作れてないんだよな。
>>690 そりゃ何か言われたらやる気を失うかもしれないしねぇ・・・。
そうか?
俺はもうRPGじゃないものを作っている時点で充分だと思うがな
>>682 まずシステムとシナリオのどちらを作りたいか真剣に自分に問いかけてみる
それでシナリオ、つまり「こういう物語のゲームを作りたいんだ!」って結論なら
基本システムでやった方が完成させやすい
「こういうシステムのゲームが作りたい」!って結論なら自作だね
どっちもと欲張るのもいいが、出来はともかく「完成」を目指す為には
まずどっちかに絞った方が良いと思う
商用のゲーム作るわけじゃないんだから
気に食わない点は完成してから修正していけばいいさ
RPG以外には基本システムなんて関係ない
そういやこれ「RPG」エディターだよな…
>>695 だがRPGを作る必要は無い
ちょっとプログラムで作ったことがある物をウディタで作れるか試してみる。
モチベーション維持のため宣言しておく。
出来なかったら、チンコにID書いてうpくらいの宣言をしないと
ところで第二回ウディコンの結果って誰がページ作るんだろ
二代目が失踪してるような気がするんだが
プログラムで言う「配列」みたいな変数格納庫を作りたいんだけど
データベースの使い方が分からん!
どこか、データベースに特化した説明をしてくれてるサイトってある?
>>699 ウディタサイトはほとんど初心者向けだな
配列の考え方だとDBを扱うのは難しいかも
エクセルでいう列と行の概念がある変数格納庫ってイメージだし
プログラムより簡単だろうなと舐めてかかってたわこれ
頭痛くなってきた・・・orz
>>700 そうか・・・もう一回説明書読み直して2〜3時間悩んでみるわ
>>701 可変DBなら条件判定に使えるみたいだな、サンクス。
ここで配列変数の話が出るといつも考えてはみるんだが、
・四次元以上の変数を使って
・今の一般的な家庭用PCで動いて
・ゲームとして成立する
システムってどんなのがあるんだろうか
参考までに聞いてみたい
>>696 そいや最初の頃オセロ作ってたのがいたな
つってもまだ一年も経ってないか
>702
微妙にプログラムと作法が違ったりして簡単ってわけじゃない。
純粋に製作だけなら構文打つほうが早いだろうけど、各種管理にはウディタに分があると思ってる
イチイチ製作ツールをつくらなくていい っていう部分はあるな。
スピードをある程度犠牲にするがDirectX覚えなくても使えるってのも利点かもね。
709 :
名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 07:41:25 ID:jOes5Nnr
おはよう。みんな、まだツクってる?
ツクール系統とVBに触ったことがあります。
って程度で余裕じゃね?
いや俺だけど。
>>709 ツクスレ帰れ
711 :
名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 07:54:48 ID:jOes5Nnr
製作に飽きたからってこのスレで理屈並べるだけになったらオシマイだな。実際にツクりつづけろよな。
これWOLF RPGエディターだって。
キャラに歩行以外でかなり長いアニメーションさせるときどうしてる?(例えばラジオ体操とか)
やっぱり公式のアニメコモン使うのがいいかな?
とりあえず今ある物を使ってみたら?
715 :
544:2009/03/17(火) 21:08:56 ID:459CKwnT
ふと思ったんだけどデフォシステムとは別の2000系システムって必要?
717 :
名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 01:51:43 ID:/HDIt/YM
質問の意味がよくわからん……
2000系ってのはRPG2000っぽいって事です。
RPGツクール2000ね。
2000系だと鉄に聞こえてもおかしくないか。
それでも俺にはさっぱりですぜ
デフォシステムの何を補おうと思っているのかがどうもピンと来ない
新しく基本システムみたいなの作ろうぜってことなんじゃ
2kっぽいと言われて思いつくのは
・移動中1回ごとに戻らずに回復連打可能、HP満タンや異常の無い場合アイテム消費なし
・ダイヤル式の数値入力コモンを追加
ここや公式で既に配布されてる分が
・買い物でまとめ買いが可能
・両手持ち扱いの武器
装備や戦闘関連の細かいルールを除いたらこんなもん?
煙狼氏が基本システムのバグ取りは報告ついでに修正箇所特定も協力してくれと言ってたし
外部で基本システム+みたいなのを作るのは有りだと思ってるが
なるほど、そういう意味か
俺は2000からの移行組だが、2000の時もほとんどのシステムは自作だったから大してかわらんな
ウディタ基本システムもあんまり使ったことないから、よくわからん
ぶっちゃけた話、使用に耐えられる「外部で基本システム+みたいなの」があって浸透すれば
WOLFさんがデフォシステムのデバックをしないで済むと思ったわけだ。
>>724 なるほど
基本の改良は大事だし需要あると思うよ
ただ外部はあくまで外部だからツール提供者がセットで付けてる物のデバッグはやめないと思うけどね
>>718 RPGツクールやったことないからピンとこないなぁ
727 :
724:2009/03/18(水) 03:02:12 ID:8j2UrrdI
>725
>ただ外部はあくまで外部だからツール提供者がセットで付けてる物のデバッグはやめないと思うけどね
確かにそれを放棄するほど無責任な人じゃないわ。
どっかで見た企画だなと思ったら前スレ878
>在り来たりでも邪魔にならないアイデアを片っ端から盛り込んで
>追加基本システムみたいなのを自分で作ってみれば?
>
>二刀流可能かをキャラ側で判定、両手持ち武器、外せない装備
>パッシブ技能を作って装備品の耐性みたく反映
>状態異常に属性・状態耐性の変化欄を作って反映
果てしなく要求がエスカレートしそうな企画だなw
まあ上のは、コモン職人が暇を持て余して乞食に餌付けを始めたんで
意義ありそうな他の作業を推奨するという流れだったから仕方が無い
731 :
名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 07:38:51 ID:n9MfjgVe
age
まー、そういうのはある程度作ってから"こんなのどう?"って聞いた方がいいわな。
構想ばっかり語って実物がいつまで経っても上がらないなんてゲ製ではありふれた話だし。
733 :
名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 12:08:07 ID:ArqSpe0a
9割方そうですねw
734 :
699:2009/03/18(水) 18:22:16 ID:BcJcbUUa
某パズル、サイズ3x3の問題入力部は出来た
普通のサイズの5x5にしなくてよかった、手作業がきつすぎる・・・
どうやって解の探索するかはまだ分からんけど
イベントかマップチップに対して相対的な座標を使うこと出来ないのかな?
見当たらんので1個1個チップ処理でちまちま座標手入力・・・orz
詳しく言うとあるイベントの座標(0,0)に対して(0,1)(1,0)(-1,0)(0,-1)のピクチャを変更したいんだけど。
イベントの座標は取得できた気がするが
変数操作+だな
イベントの座標を変数に格納できるから、ピクチャの表示位置をその変数に当てれば可能じゃないか?
やりたいことがそれで合ってるのか知らんけど
737 :
699:2009/03/18(水) 18:42:20 ID:BcJcbUUa
×(0,1)(1,0)(-1,0)(0,-1)のピクチャ
○(0,1)(1,0)(-1,0)(0,-1)のチップ
>>736 ちょっと覗いたけどなんか作業量が2倍になりそうなのでwちょっと様子見、レスサンクス。
マップサイズを15×20の最小サイズにしておけば
絶対座標も相対座標も同じになると思われ
着弾点の周囲が荒地チップに変わるとかそういうのかな
少なくとも699のようにDB使ってまでやる必要ない気がする
ツクール2000の再現よりわしゃあ
ツクール3の戦闘やらシステムを再現して欲しい
ツクール3がどんなのか全く知らないが
基本システムや2000デフォとかけ離れたものは自分でやれよと
742 :
699:2009/03/18(水) 22:21:30 ID:oVgoYY0G
理解した
それっぽいものができたんでろだに上げてみたけど
BGM設定削除し忘れてエラー出るのに削除キー入れ忘れた
『作』メインだと思うんでとりあえず放置しときます
ゲームデータだけなら圧縮して2MB程度しかないのに無駄にファイルサイズでかすぎ
せめてマニュアルとその他データ集フォルダぐらいは外そうぜ・・・
>>745 確かにでかすぎて反省
今まで気にしてなかったけど『R』も『作』もでかいのね
747 :
名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 03:42:05 ID:cLmNjv4F
あげ
748 :
名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 03:43:11 ID:cLmNjv4F
ウディコンはどうなったの?
想定どおり、ちっとも盛り上がらなかったね。
>>749 ゲーム配布するのに作るためのマニュアル同梱しても意味ないだろ
あれ元々圧縮かかってるからアーカイバ使ってもほとんど圧縮されないし、
GdiPlus.dllなんかもエディタ用だからゲームフォルダ作成すると除外されてる
ただでさえ最近公式重いんだから少しは考えて使おうぜ
一応言っとくが、
>>745は
>>744へ向けてのレスな
751 :
名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 10:14:32 ID:Lp6pe0vE
あげ
753 :
名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 12:20:17 ID:XY/FHMzc
偽ウディコンは立ち消えになったのか。
公式コンテストが実地されるのであれば、非公式ウディコンは廃止の方向かな?
その辺を詳しくどこかに書いて置いて欲しいな
書いておいて以前に
次やるとかやらないとかって話自体見た覚えがないのは俺の気のせいか
昨日から使い始めたんだけど、技と魔法を別にとか、
武器ごとの熟練度とかやろうとすると結構弄らないとだめなんだなorz
基本システムは投げ捨てろ
よし、サンプル素材とwikiに上がってる素材だけでRPG作るぞ。
もちろんデフォ戦だ。期待して待っててくれ
前者は案外簡単に(昨日開始だとまだまだ遠いけど)できると思う。
後者は、使い込んだロングソードと新品ロングソードを別にするなら難易度大幅UP
>>武器ごとの熟練度
これは俺も作ったけど手間の嵐だったな
そしてその手間が評価されるバランスを醸しだし、崇められたフリゲは存在しないのであった
自作システムなんて所詮自己満足
763 :
699:2009/03/19(木) 22:35:37 ID:jsMpZXaZ
変数で0と1を反転させるには条件分岐でちまちま手作業でやらんと駄目なん?
C++なら排他的論理輪(0なら1、1なら0にする)ってのがあって楽だったんだが。
ビット積があったろ
765 :
699:2009/03/19(木) 22:46:05 ID:jsMpZXaZ
>>764 それヘルプ見る限り値が分かってないと反転できないから結局条件分岐で判定させる羽目になっちゃうと思ったのだが。
値が0 1とのビット積
値が1 0とのビット積
この二つを作らんといかん。
・・・え?
767 :
699:2009/03/19(木) 22:55:19 ID:jsMpZXaZ
なんか勘違いしていたようだ、スマソ。
値が0 1とのビット積を取る 1になる
値が1 0とのビット積を取る 1になる
値が1のとき0にする方法は・・・?
768 :
699:2009/03/19(木) 22:56:44 ID:jsMpZXaZ
連投スマソ
>>767×
値が0 1とのビット積を取る 0になる
値が1 0とのビット積を取る 0になる
値が0のとき1にする方法は・・・?
>>763 どんな方法でもできればいいと思うけど、
とりあえず既に上げた分は0と1じゃなくて-1と1を使った。
デフォルト状態で裏表どっちなのか指定が要るから片方を0にする必要はない。
俺が言いたいのは実際の処理に使う数字と条件分岐などで使う数字は同じじゃなくて良い、適当に置換できるから
だから自分の都合の良い数字を使ってしまえば良い
ちょっと考えてみたけど、俺難しいのとか苦手だからコモンに
■条件分岐(変数): 【1】V0[一時変数]が0と同じ 【2】V0[一時変数]が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ V0[一時変数]が0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V0[一時変数] = 1 + 0
|■
◇分岐: 【2】 [ V0[一時変数]が1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V0[一時変数] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇◇
■
って書いて呼び出せばいいんじゃない?
772 :
699:2009/03/19(木) 23:09:18 ID:jsMpZXaZ
>>769-770 マイナスの存在をすっかり忘れてたよ、俺バカス -1掛けりゃ1と-1反転するな。
これから全面改良作業に取り掛かる、レスサンクス!
>>771もサンクス、俺の頭じゃ理解できんけどw
単純に0と1のブーリアン型のONOFF切替えなら
X=1-X;
でいい。
ビットごとにXOR演算をかけたいなら
X^=Yの場合、
Z=X&Y;X-=2*Z;X+=Y+0;
でできる。
ちなみにOR演算は
Z=X&Y;X+=Y-Z;
ただしウディタでは±2000000000を超える数は切り捨てられるから注意な
774 :
699:2009/03/20(金) 10:46:31 ID:q3BSb3oN
おはよう。
>>773 boolしか理解できないが
0と1なら X=1-X
-1と1なら X=X*(-1)
これなら演算子が制限されてるエディタでもブール型みたいなことが出来るんだな。
プログラムというか数学は奥が深いなぁ・・・レスサンクス!
775 :
名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 05:42:14 ID:8UXMqIj3
過疎age
自作ゲーのシステムメニューがようやく完成の目途が立ってきた。
次は戦闘システムだぜ。
しかし、可変データベースをコモンEvセルフ変数に読み込みするとバグるんだが、なんなんだろう。
できる場合とできない場合の処理があるから分からないんだよな。
通常変数に入れて代用してるけど。
>できる場合とできない場合
があるってことは処理ミスってるんだろ。
まあ、なる場合もあるから多分こっちのミスなんだろうが。
同じ処理を違う内容でやってるだけなんだが、片方はできるのに、
明らかに存在するはずのDB内容が存在しませんとか、
DBもセルフも数値のはずなのに文字列を格納する場所に数値を入れようとしましたとか出るんだよね。
通常変数でやったら想定通りの処理ができたからそれでいいんだけど。
>>778 ちらっと思いついたのは、可変DBに項目増やす前に作ったセーブデータでテストしてないかだが。
難しい事やってる人が案外基本知らなかったりするから一応。
どうにかなったならそれでいいという考えもあるだろうけど、原因を突き止めないともしかしたらバグが出るかもしれないから気をつけた方がいい。
「文字列を格納〜」
のエラーはDB操作でDBと変数の代入が逆になってたり、
セルフ5〜9を使ってるときによく出るよね。
782 :
699:2009/03/21(土) 17:36:00 ID:/yNAePiu
783 :
名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 01:09:18 ID:C4JG0VEQ
あげ
ウディタでシミュレーションRPG作れないかな
システムをフルスクラッチすればできる
デフォでお手軽にできるもんじゃない
作れるか作れないか問われたら、作れるとしか言いようがないわな
メニュー自作できるレベルの人がまじめにやりゃ多分できる
キー操作とそのレスポンスを延々と作っていけばだいたいなんとかなる。
合理的なアルゴリズム作るのは難しいけど。
ウディタの弱点は簡単な代わりに遅いってことだからなぁ。シミュレーションRPGだと、行動範囲の走査とか最短距離の算出とかで結構時間がかかる。
それでも20マスくらいは余り気にならないレベルだけど、一番単純な行動パターンの「味方に向かって突撃して来る敵」が作り辛い
まあデフォもお手軽にRPG作れるように組んでくれてるってだけだからね
それをちょっとずついじっていけばおk
790 :
名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 13:37:50 ID:KidFNfEF
あげ
アルゴリズムは、どのツールも言語も難しい部類でしょ。
作者が考えるだけで実現できるなら苦労なんてしないわな。
ツールは補助してるだけだってのに気付かない輩が多いのは事実。
炊飯器がなくても米は炊けるけど、炊飯器だけで美味しいご飯を食べるのは無理だよ。
793 :
名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 19:43:23 ID:T8tGg2AG
何も実績のない僕らが言っても説得力はない。
いいこと言った
神降臨待ちwktk
私が神です。たまに、脱皮するんだ。
797 :
名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 01:11:44 ID:BuqAg6fN
あげ
荒れませんねえ・・・w
そういや今週はもう大から小まで春休みなんだっけな。
住人諸氏、製作進んでる?俺は主に脳内w
・製作中
・腕はあるけどネタが無い
・腕は無いがネタはある(脳内妄想)
・腕もないしネタも無い←俺
・ROM
住民はこんな感じに分類されると思われる
俺はネタも作り方もわかってるがモチベのせいで手が動かない
自分の場合BGM素材でいいの見つけたら
これにあったシーンかダンジョンか作ってやるぜーって意欲沸いたりした
俺は温めてたネタに近いゲームがすでにフリーで存在してたorz
どうやって違いを出していくかなぁと考え中
803 :
名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 16:07:33 ID:laqSZVEB
>>800 形に出来ないんじゃ何も出来ないのと同じじゃない。
>>799 腕もネタも無いのに何か作りたいって思ってるならそれはそれで凄い事だと思う
製作を投げ出す理由の大半はやる気の問題だろうしね
サンプルの改造を少しずつ試して「こういう事が出来るかもしれない」と気付けば作りたい物も固まるし技術も付くと思う
ウディタはリファレンスがなあ
無料の中じゃ飛び抜けてワクワクする代物だけど
リファレンスの出来がよくないから・・・
実装したい機能が多すぎる現状では現実的でないだろうけど
仕様が固まってバグとリメインになった暁には
わかりやすく、かつ総ての機能を網羅したリファレンスを作って欲しい
今のはわかりにくい
806 :
名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 01:15:11 ID:9yxIDQWv
>>806 このスレで既出って言うなら
>>513で既出だけども、
公式>>レベル2>>stray_sheepさんの解析
ってことで公式的にも既出。
>>806は初期の口語調のころはわかりやすかったが硬くなってからは公式ヘルプより表現は分かりにくいと思うが
>>805 ぜひとも分かりやすいリファレンスを作ってくれ。俺は今のヘルプで分からない所がないから何が分からないのか分からない
>>805 分からない部分を色々言ってみたら、誰か講座なり完全なマニュアルなり作ってくれるんじゃないかな。
たとえば、あんたは何がしたくて、何が分からない?
作ってくれたら必要じゃない人でも読み物として楽しめる
ただ、今から作るなら何かに特化してもらった方が需要あるかと
例えば具体例を色々紹介した戦闘改造講座とか、メニューの作り方講座とか
>>811 それは、リファレンスレベルじゃなくて、ハウツー本レベルだな。
だけど、他力本願な言い方なのが印象悪いな。
そういや、すっかり忘れてたけど第2回ウディコンの集計結果とか出てるの?
815 :
名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 13:50:11 ID:C8vBOrpA
あんまりにも微妙な作品ばかりで話題が続かなかったからな。
印象に無いのも無理からぬこと。
まあ他人の意見シカトして時間制限つけて体験版締め出した上に
集計時ジャストでバックれた二代目はもう少し怒られてもいいと思う
規制に巻き込まれてるのかもしれないぞ
俺もその一人
>>817 ウディコンwikiにまで規制が及んだわけじゃなかろうて
募集締め切り宣言を他人が書いたり、集計結果ページがまだ作られてもなければ委譲もしてない説明にはならんよ
緊急入院してたなら仕方ないけど、復活時には一言報告入れろと
ああ、WIKIがあったね。忘れてた
よく分からんのに擁護してんなよ。
メニュー画面FF12っぽくしようってんで作ってたらいつの間にか丸パクリになった
このまま生きたいけどやっぱパクりはいかんよな…
どこ改良すっかなー
レイアウトを変える
これでok
変数操作で、このコモンEv:Self0とか選べるよね
その選択肢でSelf5〜9だけ選べないのって仕様?
やり方がおかしい?
>>823 5〜9は文字列変数なので数字用には選べない
先に聞いてよかったぜ
バグ見つけたぞって偉そうに公式に書くところだった
「今日のトリビア」
昔はコモンセルフ1〜9までしかなかった。
そのうち半分が文字列用であったため、5〜9の中途半端な部分が文字列用のまま残っている。
828 :
名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 00:24:39 ID:NTpCCOEq
春なので、age
あげんなっ
あげんな
あげんな
832 :
名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 13:10:15 ID:E7/4FB4E
春休みなのに盛り上がりませんね。
春になると沸くなぁ
834 :
名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 13:33:07 ID:zV/lesad
年中おりますが・・・w
年中沸くなぁ
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
/ \ / \ / \
/ \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \
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< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
ゲーム作ってるやついる?
はい。
手伝って欲しいことあったら言って
おう ちょっと肩揉んで
12×12くらいのアイコン配布してるサイト探すの手伝ってくれよ
公式素材スレのやつじゃ足りないということですか
843 :
名前は開発中のものです。:2009/03/27(金) 01:14:01 ID:sKYRaFWw
はい。
>このウディタの高速化、正式版では「変数操作」と「DB操作」の2つに関して、
>約3倍速くすることを目標にしています。
高速化ktkr
きたこれぐらいはむしろひらがなカタカナで書く方が早い気がするが...
主人公の移動速度が1倍でも速いんだけどどうやったらこれ以上遅く出来る?
イベントで下げればいいだけの話じゃね?
ピクチャで表示すれば?
>>848 どこに設定があるか分からん・・・
サンプルゲーム見ても特にイベントなしで歩行速度1倍より遅くなってるし・・・
見つけたわ、レスサンクス!
852 :
名前は開発中のものです。:2009/03/27(金) 14:02:35 ID:8jmrLUOS
あげ
彗星みたいに尾を引きながら進む全方位対応アニメコモンって需要ある?
もう既出で二番煎じや劣化版だったりする?
こんなの↓
●←当たり判定 不透明度255 ↑進行方向
( )←残像1 不透明度205
( )←残像2 不透明度155
( )←残像3 不透明度105
( )←残像4 不透明度55
( )←残像5 不透明度5
←残像6 きえる
>>853 見たことはないな
需要があるかどうかは知らんが、これでゲーム作ってみたいと思うやつはいるかも
完成するかどうかはしらんが
>>853 あるっちゃあるよ。WIKIのアニメコモンに。
でも作った人の味ってのが出るもんだから二番煎じなんか気にせず出していくべきだと思う
後出しで劣化版だったら恥ずかしいし
>>856 それを公開することによってやる気を出す奴がいるかもしれないから公開しちゃえYO!
後出しで劣化版=ウディタのことか。失礼な奴だな。
はいはいわろすわろす
これでいいか?
860 :
名前は開発中のものです。:2009/03/27(金) 20:16:02 ID:YiTP/omM
あげ
公式で相手にされてないからってこっちに戻ってくるなよ二刀流
>>856 それは使う奴が決めることだから、遠慮しなくてもいいんじゃね?
863 :
名前は開発中のものです。:2009/03/27(金) 23:09:45 ID:gnIpvpOk
あげ
質量のある残像だというのか!
ウディコンてどうなったの?
公式&非公式サイト読め
868 :
名前は開発中のものです。:2009/03/28(土) 13:24:09 ID:8cypyCeN
あげ
過疎ってるねえ。
870 :
名前は開発中のものです。:2009/03/28(土) 14:33:41 ID:5RMakep1
相手にしなければいいのでは・・・w
うーん。デフォのメニューカーソルの応用でキー押すと画像がパッと変わるようなの作ってんだけど
なぜか挙動がおかしくなるな…あらかじめ文字列変数にパス入れといて
\s[\cself[1]]にしてコモンセルフの値で切り替えようと思ったんだけど
なんか納得いかねえけど他にもやり口はあるからいいか
残像はいい
点に残像つけて移動させただけで
かっこいいエフェクトになる
曲線移動も活きる
873 :
名前は開発中のものです。:2009/03/28(土) 16:50:58 ID:g4h0Sj7R
まだまだ不具合あるようだね。
何 と か し て く だ さ い よ 「 作 者 」 さ ん 。
作者に対する文句は自分のゲームを完成させてから言ってください
875 :
名前は開発中のものです。:2009/03/28(土) 17:12:54 ID:Jmz3SPxD
同意
狼煙氏の労力も考えられん奴にウディタを使う資格はない
ゲ製作板でツール製作者を作者と言っちゃう奴は
自分も何かの作者である自覚がない、雑魚度でいうと未受精卵級だって前に誰かが言ってた
文句を言っていいのはうっかりk本システムの修正コモン読み込んで保存して
改造してた戦闘システムが全部元に戻ってしまったときだけだ
878 :
名前は開発中のものです。:2009/03/28(土) 17:29:32 ID:JM5uHEIV
なるほどなるほど。
いつ仕様変更して作り直さなきゃならない恐怖と戦いながら頑張ってみようと思います。
基本システムとかないわ
>>879 安心しろお前の存在ほどいらないものなどない
881 :
名前は開発中のものです。:2009/03/28(土) 19:14:17 ID:zhwsy1sl
うんうん。基本システムなんて確かに要らないな。
いやOSはいるよ
そんなこと言ってるから過疎るんだぞ
基本システムは必要
個別スレじゃあるまいし
だいたい基本システム前提に話題振ってくれないと何も話せんのは確実にあるかな
基本システムはそのものがツールの使い方の
お手本みたいなもんであって
使わない人にとっても必要だと思う
>>885 だがRPGかそれに準ずる物ぐらいしかほとんど参考にならん・・・
でも、データベースやコモンイベントの呼び出しとかは参考になるかな。
ヒント:RPGエディター
というかRPGでなくても充分参考になるだろ
サンプルゲームの付属品みたいなもんだし
逆に、高度なことやれる人が基本を放置してるとは思えない
あくまでRPG向けだからね
俺はRPG作るつもりだけど全く基本システム研究してないわ
みんなRPG作成ツールを探してウディタにたどり着いたんだろ
他のジャンルのゲームを作るならもっと簡単に作れる専用ツールがある
ウディタでRPG以外のを作るのは自己満足の技術的挑戦
>>891 ツクールでSRPGや国取りシミュを再現したシリーズなんかを初めて見た時は感動したけど
「ツクールでここまでやんのかよw」という気持ちが大きかったのはあった
まあ自己満足の挑戦でも突き詰めたら他人を笑わすことはできるはず
>>890 店もメニューも会話も一切参考すらせずに0から作るの?
本当なら凄いけど何でそんな無意味にマゾいことやってんのか理解に苦しむ
>>492 いや、まだ根幹には入らずまだ企画段階なの。作るときに躓いたら参考にする。
部分部分を覗いたときに理解できたから焦ってはないんだけど。
894 :
893:2009/03/28(土) 23:32:12 ID:m2tAo2Ow
ゲーム作るのなんてマゾしかいなくね?
確かに車輪の再発明何だろうけどやっぱり自分で一から作るのは楽しいよね
ところでさ、3Dダンジョンを作る場合の表示方法を考えているんだけど
やっぱり、パーツごとに組み合わせがベターなのかな?
>>891 モノリスフィアってウディタで作った、って開発日誌辺りで見た気がするが・・・
>>896 3Dダンジョンのサンプルなかったっけ どっかで落としたぞ
>>898 お、ウディタで挑戦した人がいたのか、ありがとう。
ちと探してみる。
う、フォーラムでみつけたけど、ファイルがもう消されているな・・・
>>896 パーツごとがベターというか常識
ウディコン第1回のもそうだけどアップローダが一掃されたのが痛いね
昔Dante98でやった人は全マスの全方向の絵をMAPデータで作ってたな、確か。
このスレは初心者の質問はありでしょうか?
つい最近ウディタを始めたのですが、
ゲーム基本設定で初期主人公画像をどれに設定してもウルになってしまいます
他に変えなければならないところがあるのでしょうか?
あと、ツクール2000規格のフリー素材の歩行グラを使いたいのですが
読込からグラ選択に行った時の選択カーソルの大きさを変えるにはどうすれば良いでしょうか…
>>903 それぐらい自分で調べられないようじゃこの先厳しい
>>904 回答ありがとうございました。試してみます
8方向半歩設定で、デフォルト素材のベッドの中をスタート位置に設定すると
布団の中にもぐっちゃって動けないんだが
これは仕様なのかなぁ
>>908 いや、枕が上チップの下半分にあるから
2マスのちょうど真ん中にいるように設定したいんだ……
>>909 じゃ、半歩移動した後にスタートすれば良いんじゃね?
>>909 だったらマップのほうを描きかえるべきじゃ?
>>909 その他1の動作指定イベントで動かせば良いんじゃね?
ドット絵作れ
出来なければ半分ずらして画像を上書きするなりすればおk
基本キー種以外に、ゲームパッドの305と307も並行して受け付けたいんだが、可能?
サンプルゲームのコモン52の[装備]処理で左右キーの変わりにLRで動くようにしたいんだ
可能?と聞かれたら可能と答えるしかない
あんま回答貼り付けまくるのも何だから説明書調べてみ
>>915 おお、できるのか
それならもうちょっと頑張ってみるよ、ありがとう
917 :
名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 18:51:46 ID:7VzgOwXJ
age忘れてた。スマン。
918 :
914:2009/03/30(月) 19:44:58 ID:8f5/2BYW
>>915 変数2つ用意して
1つは基本キー種、1つはパッド全種、どちらも入力を待たない設定にして
ウェイトを挟んで2つの入力命令をループさせて
基本キー種の方の変数が0以外になったorバッドの変数が305か307になったらループ中断
これでいけました
ウェイトと、2つ変数使うとか盲点だった
まあ想定どおりにいけたならおめでとうなんだけど
ゲームパッド無いとプレイ不可能なんてモン作ってもアホなだけだからキーボード側にも受付キー設定した方がいいよ
雰囲気だけでLRで切り替えにしたが方向キー余っていたら意味ないよな。
>>919 おっす
>>920 特殊技能をLRでキャラチェンできるようにしたくて
装備と揃えた方がいいかなと
自己満足で結構DA
922 :
名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 03:33:33 ID:56hX90FK
あげ
わざわざあげなくていいよ
924 :
名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 11:24:13 ID:rpHSADL5
まあまあ、ご遠慮なさらずに。
わざわざと言うほど、たいした手間ではございません。
ヲチスレがヲチた。
春休みなのにそれだけ話題がなかったって事は
ウディタは割と健全ってことなんだろう
927 :
名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 17:07:04 ID:UNVGC6QJ
確かに話題が無いね。
みんな公式ウディタコンテストの作品作ってんのかなあ
公式コンテストとなると商業作品パロディをどの程度までやってOKか見えなくて困る
個人的には、いっそアングラ方面に転向して非公式も続いて欲しいところ
930 :
名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 19:01:45 ID:bSYWTbYF
パクリしか作れませんか。
攻撃当てたとき敵がぴょこんと跳ねますが
雑魚はいいけどボスクラスのでかいのが跳ねると
不自然なんでぴょこんの高さの変え方教えてください
マニュアルには書いてませんでした
画面揺らして跳んでないように見せかける
自分がダメージを受けたとき画面を揺らすというのは効果的かもしれませんね
でもそんなことはきいてません
公式サイトで聞いてみ
公式で聞いてくれば?
実はピクチャでも変数使えるんだぜ・・・・
一から全部作れば解決するな。
どっかのコモンだと思うけど探すのめんどくさいな
改造するくらいなら自分で戦闘作ったほうが早いと思うんだが
表記1個探すのが面倒で戦闘を0から作りますってのは流石に本末転倒すぎるでしょ
勉強にはなるだろうけど、作業量と目的のリターンが見合ってない
>>939 と、わかる人にはわかるんだよなぁ。
自作できるスキルが無いなら、面倒だからやらないね。
で、
>>932のやり方なら簡単な分岐と変数操作でできそうだから、
これで代用するかもだけど。飛び跳ねを横振りに直すか。
コモン探すのが面倒って
あんな分かりやすくメモが記してあるってのにどんだけw
>>931 お前のために探してやったから感謝しろ
コモン68の287行のコモン呼び出しのダメージエフェクト。
ここからコモン45の1279行からが、敵がダメージを喰らったときの処理。
1296行と1299行のピクチャ移動の処理を消すと、敵はダメージを受けたときに動かなくなる。
敵によって飛ぶ高さを変えたいっていうなら、
UDBタイプ9に、ダメージを受けたときに飛ぶ高さ、っていう項目を追加。
戻ってコモン45、予備変数9-8[ステ]選択中キャラに、攻撃を受けた側の戦闘時番号が入っていると思う。
その戦闘時番号から敵のDB番号を読みこみ、更にその番号から先ほど追加した飛ぶ高さを読みこむ。
1290行のセルフ3、これが飛ぶ高さ。-25ってのが今の飛ぶ高さ。
つまり、この-25が入ってるところを、さっき読み込んだ飛ぶ高さの変数に変えればいい。
ここでいう戦闘時番号っていうのは、戦闘時に一時格納される可変タイプ8の番号。
DB番号っていうのはUDBタイプ9の番号。
ここまで親切に説明されてわからないなら、諦めて自分のできることから順々にやっていくことをお勧めする。
「敵画像の大きさを自動的に読み取って大きい画像があまり派手に動かないようにしたいんですけどどうすればいいですか」
という幻聴が聞こえた
>>931 遅マジレスですまんが基本システムはあくまでサンプルだから
マニュアルに細かいことまで書いてる訳がない
てかかなり痛い事言ってるんで、あと3日くらいして落ち着いたら自分の発言読み返してみ
>>942 探してもらって感謝します
セルフをたくさん使ってるから解読大変ですよね
このご恩はゲームを完成させることで返します
>944
>解読大変ですよね
できれば次からは自分でやってくれ。
できればっつーか
少々できなくても無理にやらないと何もできんだろ一生
解読なんかするより自分で作ったほうが早いのだが……
>>947 根負けして付き合ってやるけど、何秒で作れるの?
ちなみに俺は
>>931の部分だけなら180秒ちょいで解読できたぜ。
950 :
名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 01:55:58 ID:Uqii5E9r
盛り上がってるね。
すまんが自作派を擁護したい気持ちのある人いたら
極論しか言わない原理主義者に説教かましてやってくれ
ヘタしなくても白い目で見られるぞコレ
順序なんて好きにすればいいと思います
大事なのはアイデアだ
みんなの妄想をオラに分けてくれ
二刀流、相手は死ぬ。
955 :
!omikuji!:2009/04/01(水) 10:36:24 ID:/mGpUXM2
過疎ってるのでageてみますね。
来るものすべて追い返してたら
そりゃ過疎るわ
すべては追い返してないだろ
FAQやマニュアルや公式見てないやつだけだろ
正面から追い返されたのは二刀流くらいで
他に1名ツッコミ済みの主張繰り返して恥かいた奴がいただけだろう
すべて追い返してるには同意
この間質問したけど追い返されたって気はしなかったぞ
962 :
名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 23:26:44 ID:j0FSxJFM
追い返される程度なら、ゲーム完成させるなんて夢のまた夢・・・w
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
メッセージウインドウに表示されるフォントの大きさって、どこいじったら変えれる?
答えてもいいけれど、後でWikiに追加してくれるか?
>>964 特殊文字を使う。具体的にはフォントのサイズを変更したい文章の頭に「\f[XX]」と書き足す。
「XX」は変更後のフォントの大きさ。
>>964 ついでに、メッセージ周りの機能はサンプルゲームのハカセがまとめになってる
それっぽいことはそこ見たほうが早い
例えば「では、小さな冒険の旅にレッツゴー!」という文章のフォントを少し小さくしたい場合、
「\f[18]では、小さな冒険の旅にレッツゴー!」といった風に書けばいい。
エイプリルフールだからだまそうとしてるだろ
素で間違えた。968はフォントを少し大きくしたい場合ね。
サイズは自分で色々試してみてください。
「追い返されたボク被害者」の立場で「過疎」というキーワードに拘ってるバカは完全に特定できるんだが
ID:3wH9WHmLは釣りってことでよかったのか?
全体を変えたければ、システム変数:8 基本文字サイズ とかいうのを好きな値に変更すればいい。
さ、以上をまとめて書いておけよ。
エイプリルフールだろ
おいおい、一行以上書けないとかどこの貧相な携帯使ってるんだ?
・何がやりたいのか「3行で」まとめるように
これテンプレに追加ね。>>ALL
975 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 00:19:39 ID:XVUpjYfS
>>971 あ、得意げになってるとこ申し訳ないんだけど、残念ながら違うよ?w
煽り厨出てきた
>>972 >>965で前フリしただけで教えた本人じゃないだろ。そこまで偉そうにするなって
>>975 釣りじゃねえってならまず試して、嘘じゃないと理解したらさっさとWikiに書いてきな
誰もwikiなんて見てないだろ
成りすましととられないタイミングで書き込んだことについてはまず謝らなければならない。
いつもの煽りコピペの後の初歩的な質問に対して、「そういえばWikiにはそういった質問は書いてあったかな?」という考えがめぐり、自分の意見を書く前に多くの人が別の案を出してくれた。
これにより図らずも有意義な流れができつつあったところをうっかり酔いにまかせた無駄な煽り調の書き込みにより第三者に不快な思いをさせてしまうような気がする書き方をしているのはまぁ間違いない。
↓次スレよろしく。
立てさせていただきますね^p^
>>980 お前はスレ立てる前にWiki編集してこい
ID:3wH9WHmL = ID:VT33/OWS
> 残念ながら違うよ?w = 完全に特定できるんだが
>>982 いや、九割わかっててわざと言ってる
けど、ID変わる前にボク荒らしてました宣言するバカが今更どう否定しようとも
このスレ荒らしておいてのうのうと公式で同じHN使ったバカと同一人物にしか見えんわ
同じHNを使ったのは縁起を担ぐためだろ?
世間で受験生が
「勉強はできたが政治的な駆け引き弱かったため出世できず遠方にて死後怨霊となって都を脅かした男」
のお守りを合格祈願として使うのと同じさ。多分。
それより埋まるまでどんな質問にも答えたい気分だ。
面白いゲーム教えて
もちろんウディタ使用したやつで
988 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 01:01:28 ID:tkEQeVLs
それはきつい質問だね。
まあはっきり言ってしまうと、「無い」
>>987 突っ込んだ内容解説しただけでお前さんの言う荒れた状態になるんだが
ID:XVUpjYfSの発言追ってみ。「ID変わる前に荒らしてた本人です、自分で書いたから色々わかりますwww」って白状してるから
991 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 01:12:41 ID:sRC78nVb
これはこれは・・・面白いくらいこちらの意のままに踊っていただけるようですね
ID:1bbX8nI/は荒らしてるのは自分だってことがわからないのか
おまいら、構ってる暇あるなら変数のループ処理の一つでも作った方がマシだぞ。
ツクールのゲームを
吉里吉里スレに持ち込む:まぁ、ツクールも直せなくはないけどね
HSPスレに持ち込む:ツマラン、どこかに細工してやろうか・・
ウディタスレに持ち込む:出てけゴルァァァァァァァァァァァ!!
吉里吉里のゲームを
ツクールスレに持ち込む:おぅ、吉里吉里さんのゲームか
HSPスレに持ち込む:打倒ツクールの僚友だ、バッチリ直してやるぜ
ウディタスレに持ち込む:けっ、優等生ゲームか
HSPのゲームを
ツクールスレに持ち込む:けっこう癖のある作りしてんだよね
吉里吉里スレに持ち込む:HSPさんか・・部品取り寄せとか大丈夫かな
ウディタスレに持ち込む:HSPか、最近小奇麗にまとまっちまいやがって・・
ウディタのゲームを
ツクールスレに持ち込む:ウディタか・・
吉里吉里スレに持ち込む:ウディタか・・
HSPスレに持ち込む:ウディタか・・
ウディタスレに持ち込む:ウディタか・・
普通にID変わる前に回答したのに返事がないからムカついてるのはあるかも知れんが
荒らしレッテル貼る前に日本語くらい読めよと
>ウディタスレに持ち込む:ウディタか・・
カワサキコピペの改変だと油断したらオリジナル要素吹いた
>>996 元ネタでもそこまで入ったバージョンもあるぞ
998 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 02:39:14 ID:H/EZvBBV
age
少しでも盛り上がりますように。
↓1000どうぞ
1000 :
名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 02:48:29 ID:H/EZvBBV
あげ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。