推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 4
1 :
名前は開発中のものです。 :
2009/02/15(日) 16:17:17 ID:1D3XRObN
図書館行ったら 「実例で学ぶゲームAIプログラミング」 「ゲーム開発者のためのAI入門」 が並んでたので、 このスレでお勧めの?「実例で〜」を借りてきた。さて、読むか。
旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 . ∧_∧ 旦 旦 旦 旦 旦 ( ´・ω・ ). 旦 旦 旦 旦 旦 . /ヽ○==○ 旦 旦 旦 旦 旦 / ||_ |_ 旦 旦 旦 旦 旦 し' ̄(_))  ̄(_))  ̄(_))  ̄(_))
そんなに沢山七厘積んで、ジンパでもやるのか?
>>1 乙!!
とりあえず、ネタ振りも兼ねて ”ライブラリ” 作りに適した本とかある?
あまり、ゲームに括らずとも普通のライブラリ作成の時気をつける事とか、
または、なんでもいいけどライブラリの作成過程について書かれた本とか。
「ソースコードリーディングから学ぶ Javaの設計と実装」
旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 旦 . ∧_∧ 旦 ( ´・ω・ ). 旦 . /ヽ○==○ 旦 / ||_ |_ 旦 し' ̄(_))  ̄(_))  ̄(_))  ̄(_))
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、:´: . ':,
,':.:..:. . ':, ま、お茶でも飲んで
>>1 乙すれ。
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':, ,; :; :; || ||
゙゙''''''''''" ゙゙''''''''''"
お前らお茶好きだな。
14 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/19(木) 01:32:33 ID:U1vugl7W
>>14 dat直接見たら半角スペースで調整されてたw
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 2ヶ月かけてようやく読み終わった
あの本最後まで読むと本の中で使ってるライブラリの制作方法は体得できるの?
最近のろけまでだだもれで、魔法使いとしては困惑するばかりだ。
>>17 本を読むだけじゃ、無理だと思う。本の中で色々と言及はされているけど。
付属のCDには、ライブラリの設計についてとかのdocumentがあるから、
そっちも併用しながら、code追って、DirectXを勉強すれば、
おおよそ作り方とかは把握できるとは思う。
(ただし、D3DX関連については、いろいろとややこしい事やってるから、
その辺はかなり理解に苦しむと思うが・・・。
DirectX 9 シェーダプログラミングブック って目次を見る限りでは3Dの基礎であるポリゴン表示からやってるみたいですが 基礎から教えてくれますか?
DirectXのレンダリングパイプラインから教えてくれるよ
DirectXの基礎は説明されてるけど、 3Dの基礎は自分で覚えろって事だな。
3D基礎はリアルタイムレンダリングでも買うんだ。
その本、かなり前から気になってるんだけど どんなことが書いてある本なの?
名前の通りだよ CGソフトで作られたポリゴンをそのまま表示するんじゃなくて動的に生成して描画する ゲームは全部この技術
GPU Gems3の最初のほうのやつみたいな内容なの?
Windowsプロフェッショナルゲームプログラミングみたいな ゲームを題材にしたC++のテクニック本ってありますか?
Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2
ひらしょー本のROMにコーディングスタイルに関するテキストがあるね ちょうどいろいろ考えてたところなので勉強になる
DirectX初心者なんですが 「15歳からはじめるDirectX9 ゲームプログラミング教室 C++偏」 がわかりやすかったです
具体的に書いてくれるとレビューとしての価値が出る。
>>32 DirectX日本語Helpに書いてあることよりも細かく
1つ1つのメゾットについて説明されていました。
ちなみにwin32APIとC++の説明は最低限の内容でした。
あとC++偏という本の名前ですが
C++というよりC言語しか知らない人でも読めることを重視しています。
あと平山尚さんの本よりはコードが実践的ではないと思いますが
逆に単純でわかりやすいです。
私みたいに15歳並の知能で平山さんの本の3Dの説明が
理解できていなかったら、こちらのほうがレベルが低いのでオススメです。
C言語が少しできる15歳なら1ヶ月で3Dゲームが作れるようになるでしょう
って感じでしょうか?
DXライブラリを使う奴じゃない奴? そんなの出たんだ?ちょっくら眺めてこようかな
>>31 の本で使ってるライブラリはDXライブラリじゃなくてD3DXのほうだよ。
ゲーム製作のためにC言語を勉強しようと思っているのですがオススメの本はありますか? 色々とスレを探したのですがこちらが一番適正だと思ったので質問させていただきました。 製作しようとしているのは育成ゲームです。
俺がCの勉強したのは5年以上前だから、ちょっと情報が古いかもしれないが 表紙のカバーに横の線みたいなのが入って凹凸になってるやつ タイトルは忘れたけどあれが簡単だと思った これ読んでポインタ完全制覇も読めば、Cの基礎は理解できるだろ でも言語ならプログラム板の推薦図書スレのほうがいいと思うぞ
>>38 情報ありがとうございます
本屋を回って探してみます。
プログラム板のスレッドも見たのですがゲーム製作のみに使う予定でした。
なのでこちらで質問する方が適切だと考え、質問させていただきました。
C言語を始めるには、3つの事がある。
1)言語以前のこと
2)C言語の文法
3)ライブラリ
よくある、hello worldを表示する以前に手間が掛かり、様々な知識も必要。
文法は覚えればよい、使えなければ意味が無いから何度も実行すべし。
それで、C言語だけでは何も出来ない。ライブラリが必要になる、
アプリであるゲーム作成に必要な知識も必要になる。
1の本は、大量に書店で売ってあり、読みやすい。
2は、webに大量にある。紙面で読みたければ高橋麻奈で検索すると教科書が見つかる。
webだと、例えばここ
http://www.asahi-net.or.jp/~yf8k-kbys/ 3は、範囲が広くなって、情報も少ない。2chで聞きながら進めるのが良いだろう
素人は相手にされないから、ある程度の経験を積んでから質問するべきだ。
DirectX9.0のスキンメッシュアニメーションについて 初級者でもわかりやすく書かれてる本ってありますか?
3D格闘ゲームプログラミング
俺も
>>42 のをお勧めする
アニメーション関連の衝突判定
とかも書いてあった
3Dフライトシミュレーターについての本をどこかで見た事があるんですが 詳しい情報持ってる人いませんか?
3Dフライトシミュレーター 俺もどこかで見たが、残念だが絶版です と記載されてたな
C++フライトシミュレータプログラミング (アスキーブックス) 尼であったが吹っかけすぎだろw
とはいっても俺の記憶じゃあれはフラシミュの本じゃなったと思う 空力とか全く考慮しない、PSのエスコンみたいな3DSTGのお話 スキンアニメも何もしない静的なモデルデータを空間内で自由に 動き回らせることができるなら全く不要といっていい書籍だ
ゲームで使うような数学の参考書で、安くて使い勝手がいい本て何がある? 実例で学ぶゲーム3D数学 ゲーム開発の為の数学・物理学入門 の二つは持ってるんだけど、どれも個人的にイマイチ。 和訳した本だからかしら・・・。 ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学は高くて買う気が起きない。 コッチも和訳されてるし、そういう意味でもどうかなぁと思ったりする。 取りあえず3000〜4000円でいいから欲しい。 出来れば物理学が大きく取り上げてるようなの。
実例で学ぶゲーム3D数学 ゲーム開発の為の数学・物理学入門 を持ってるなら必要ないと思うけど そのものずばりが欲しいとかは無理だろうな イマイチというのがよくわからないな もっと基礎からなのか
必要な項目を数学のコーナーで探した方がいいのでは・・・
チャート式でも買ったら?青あたりで
古本屋で昭和時代のチャート式探した方がマシじゃね?
旧々課程かよ・・・・アレは難
物理数学なら、大学生向けの簡単な(量子や流体未満のやつ)参考書を漁って見るといいかも シラバス公開されてる適当な大学1年の教科書読んでみるのもあり
そもそも「ゲームで使うような数学」のどの分野をどんなゲームに応用したいのか
どこでつまづいてるのかとか言ってもらわないと誰もアドバイスできないんじゃないの
あと、高校を出てるなら、理系コース・文系コースだったかで基盤として持ってる数学知識も違うしね
そもそも
>>48 のいう「イマイチ」ってなに?訳がヘタで評判が悪いとか?
たぶんおそらく、あたま悪いから理解できてない。 きっちり理解・応用して自分カスタムしないといけないのに 「自分の解決したい問題領域」そのものズバリで解説してくれてないから不満という印象。 それなら典型的な文系脳。教えられたこときっちり記憶するだけの。
高校までの文系なんて、学習指導要領丸暗記すればテスト全部満点取れるしな。
Advanced Windows 第5版の正誤表って出てないですよね・・・
ひらしょーさんの本もう5刷も出てるんだな・・・。意外と売れてるのか。
もともとの印刷部数が少ないんだと思うよ それでも、他の技術書よりは売れまくっているんだろうけど 労力に見合った収入にはならなそうだな
>>60 まぁ、労力に・・・って部分はちょい色々とあるけどね。
(所々の説明なんか普通に、高校とかの教科書に譲っておけば良いようなモノが多いし、
サービス精神旺盛というか、なんつうか もうちょっと初心者を排する形で纏めても良かったと思う。
どっちにしろ、初っぱなからある程度知ってる事前提でいきなし組ませる形で書いてるんだから、
そこで既に敷居が高くなってるんだし、基礎過ぎる所は参照でも書いておけばと。)
あと、労力に見合うだけの収入ってどの辺かにもよりそう
大抵の物書きは初のときの苦労は割に合わないものだし、
ひらしょーさんは、そもそも物書きでも無かったわけだし。
逆に、技術書だから今後数年は売れ続けるでしょ。
なんだかんだ言っても、新発売の時期は終わって、
既に定番本としての売り上げに入ってきてるだろうし。
うちの会社、新人に配布してたよ>ヒラショー本
最初3000刷ったっていってたから、もう1万くらいはいってるのかね。 分厚さや値段を考えれば御の字か。 他の人も同じような考え方の本ださないかなぁ。
ヒラショー本に アフィン変換とかの理論や アルファブレンディングの理論とかも説明してたけど あんな知識ゲーム作るために必要なの?
directxの中の人がやってることを わざわざ自前で作るってのも どうなんだろうね
関数が用意されてても 原理分からなかったらパラメータの入れようが無いだろ
ヒラショー本は読んだことないから知らんが さすがに座標変換の基礎も知らずに3D組むのは辛いんじゃない? そもそも基礎を組み合わせることで独自の挙動を構築することが多い3Dゲームは 出来合いのライブラリをブラックボックスのまま使える傾向は低いでしょ
アフィン変換知らないとどうやって3Dを描画してるかさっぱり分からんと思うから 俺は理解の順番として正しいだと思うなー 魔法で描いてるみたいな感覚でコーディングしてるとコンシューマはきついかと あとアルファブレンドの理屈を知らなかったらDSのマニュアルすら読めないよ
ヒラショー本って3D以外はどのくらいかかれてますのん? 何割くらいかな うち時代の流れからか3Dやらない方針になったからさ…
71 :
69 :2009/04/03(金) 14:11:20 ID:dHXO64q2
>>70 ありがとう。
めっちゃ詳しいですね。参考にします。3Dばっかかと思ったら全然そうでなくてよかた
基情取得 + ポインタの本 + C++クラスと継承 を終わらせて さあヒラショー本で勉強して ゲームプログラマとしての礎を築くぞ! と意気込んだのですが、普通に難しくて泣きそうです 一章の「荷物くん」のコードも本誌と比べると滅茶苦茶で こんなコード思いつかねえよ、うわあん状態なんですけど こんな自分におすすめのもう少し易しめの参考書ってありますか?
>>62 いい会社だなあ
ひらしょー本は全ての新人が読むべき良著だと思う
簡単に思いつくなら本買う意味ないだろ
思いつかなかったとしても 次はわかるんだから、それでいいんじゃない? 読んで理解できれば、こういう方法もあるのか〜 程度でいいと思うけど、決してそれのみが回答 と思っちゃだめな訳で・・・ (この板的にはそういう考えが多くて嫌なんだが)
ひらしょー本は、K&Rと同じような意味がある。 それがスラスラ読めるようになる事が目的であって、 その時に始めて内容の有意義さが実感として理解される。
>>72 1章ならゲームプログラム的な部分じゃないよね
C++が読めないなら、C++の参考書が必要になるんだろうけど。ム板で聞いた方がいいのかも。
電車の中でゲームプログラミングの本読んでると恥ずかしいのですが ゲームプログラミングの分野で電車の中で読んで恥ずかしくない本ってありますか?
ヒラショー本やGemsを項目ごとに別冊にして 薄くした書籍が欲しい。 いいゲーム本は大体分厚いので読むのに疲れる・・・。
>>79 |\
|ヘ|
|ヘ|
| ̄|
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| |
└┘
81 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/05(日) 13:47:14 ID:4cnZmcMv
ヒラショー本ってなに?
>>78 俺は普通に読んでるけど、もしかして電車で読むのは変?
いい大人がゲームの攻略本を電車内で読んでたらpgrだが、 プログラミング本なら誰も気にしないかと。 それに普通の人にはプログラミングの本かゲームプログラミングの本か、 なんて細かい違いわからんよ。 気にするなら、カバーつけるなりして表紙隠せばいい。 例外: 「美少女ゲームを作る〜」とかの類は別。 タイトルだけで一般人はひく。
弾幕本が出てたけど、あれどうなの? STGってだけで内容関係なく買いそうだが・・・w
おれはSTGというだけで買わないけどね 内容が自分で考えるべきものばかりだから
アルゴリズムマニアックスくらいの情報量じゃないとわざわざ買う意味は無いな 弾幕STGとか解説サイトも多いし
著者名だけで同人シュー作ってる俺すらスルー
>>84 おいおい俺なんて『CPUの創り方』を電車で読んでたぜ?
中身だけ見れば情報系の人、表紙をみればオタwww
CPUの創り方なら、綺麗なままアマゾンの箱で何年も眠っているぜ
尼で表紙みてみた。 何でこんな絵なんだwww
>89 俺なんか、『初めてのC』って本を、前に座ってる女子高生に背表紙が見えるようにして読んでたこと あるぞ。
93 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/06(月) 21:41:03 ID:H4Em1JEI
>>92 「うわっ、童貞、ぷっw」
と、思われたに違いない
>>93 今時、そんな C = SEX と考える奴は高校生・大学生でもじゃないだろ。
>>92 それ大学の先生が講義中に話してたネタだわ
35歳で自分の研究室の学生と結婚したつわものだったなぁ
この間見かけたら禿げ上がってた。
お前も気をつけろ
初めてのAだったら馬鹿にされていた所だ・・・。
98 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/07(火) 01:25:24 ID:JrXMdG21
つまんねー 目の前でこんな事話してる奴が居たらネチネチいたぶった後殴ってる
そんな風にいきるやつは、リアルではたいしたことない件
強いかどうかは置いといても低脳
高校んとき、クラスのかわいい女の子に「AとかBとかCとかって何?」って訊かれて 核兵器と生物兵器と化学兵器と答えた。
ゲーム製作のモチベーションをあげるために みなさんはどのような本を読んでいますか?
つ [だからお前は落ちるんだ、やれ!]
『人生のプロジェクト』山崎拓巳 新刊の「やる気のスイッチ」はオススメしない。
>>101 アトミック、バイオ、ケミカルの頭文字かwwww
兵器とか全然分からないから少し考えちまったよ・・・・。
ABC兵器といえば、見られると人生が終わるタイプのエロゲ
ABC兵器ワロタ
『ゲームの教科書』 ちくまプリマー新書 \780+税 今年会社に入ってきた新人全員に配布した本。 まぁ、気になるようだったら読んでみてくれ。
両方買っとけ。 仕事でやるなら5000円くらい誤差範囲だよ。 趣味ならちょっと高いが・・・
そもそも壁にあたってないなら 数学系の本は買わなくてもいい気がする
よほど3Dのゲームにこだわらない限り、趣味でやるなら数学より 各種ライブラリの使い方やPhotoShopの使い方とか 勉強したほうがいいと思うんだがね 強いて言えば2Dのゲームに攻撃エフェクトとかで3Dを 混ぜたい場合くらい? そりゃ高校レベルの三角関数くらいは使えないとまずいけどさ
俺はゲームプログラマー諦めた4流プログラマーだから 3D数学系の本は読んでない
>>110 数学的な部分はどっちも同じくらい入ってる。
>「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
は、描画に関する話も入っていて、
>「実例で学ぶゲーム3D数学」
は、物理演算多目。
どっちも良書だよ。
平山さんは、プログラマが嫁を手に入れる本を書くべきだと思うが、諸兄はどう思う?
>110 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」 これかっとけ。 これさえあれば、1年はほかの本買わなくても大丈夫だ。 OBBを求めるのに使う主成分分析なんかはいろいろ使えるぞ。
>109 > 『ゲームの教科書』 ゲーム開発会社への就活の章で、 『学歴不問だからといって、勉強しなくていいというわけではない』と ハッキリ書かれてて噴いたwww
>>110 前者がバイブルだったが、後者もかなりよい。
AIの本もそうだが、「実例で学ぶ」と銘打ってるだけあってちゃんとした経験者が書いてて、
実装面の問題にも触れてるからな。
まあ両方買っとけw
>>117 やりたい事のレベルが上がって来てとその壁にぶち当たった
勉強しながらやるのも悪くないと思うようになったよ
121 :
110 :2009/04/10(金) 17:23:06 ID:HJYSLXTR
みなさんレスありがとうございます>< ・他にDirectX関連の本とかも読みたい ・学生なので予算的に厳しい ので「実例で学ぶゲーム3D数学」をまず買ってみようと思います。
個人的には、DirectXゲームグラフィックスプログラミングVer2.1Vistaをオススメする。 初心者はコレで半年はDirectXに不自由しないだろう。 で、3Dアニメーションなら上にあると思うが、 3D格闘ゲームプログラミングだな。 両方あわせて8000円しないと思うが、3Dアニメーションはまだいらんだろ。 でもまぁ暫くしたら分かるが、DirectXはネット以上にイイ文献はないと思うぞ。
>>121 金無いなら図書館
ネットに繋がるなら自分の県の図書館の蔵書検索
苦学生の勉強の基本だろ
>>87 それを増産すれば良いだけの話……。なんだろうけどねぇ。
>117に加えてもう一点。 開発職種のプランナーの章で、 『プログラムも出来ない、絵も書けない、作詞作曲も出来ない、だけどゲームを作りたいからといって プランナーを選択するのは間違いだ』 ハッキリ書かれててまた噴いたwww
いや当たり前だろ。
いまどき2ちゃんねるでもそんな古典的ワナビーはなかなか見ない
>>125 それ、知り合いのプランナーがゲーム開発志望に説明するときに口すっぱく言ってたわw
回り見ているとプランナーは、
・プログラムのそこそこ知識もある(ちょっとしたゲーム組み込み用スクリプト(DSL)なら組める)
・ゲーオタ並みにハードウェアの知識がある
・絵の知識もそこそこあって(PhotShopとかで加工とかぐらいなら普通にやる)
・音楽はゲームミュージック以外も幅広く聴いてて、
こんな曲って指定する時にサッとイメージに近いサントラやCDを出してこれる
・メンバー間のコミニケーションを綿密にとる。放置はしない
・チームの士気が下がらないように気を配って常に一定以上に高める工夫をする
・用事あるとき以外は、他のメンバーより早く帰らないw
・誰かが徹夜作業なら一緒に徹夜する
・その他雑用
ディレクター兼任みたいなもんだけど、企画らしい仕事よりもその他の仕事が多いね。
プログラマーの俺は尊敬するわw
器用貧乏型が向いてるのかもね
まあプランナーなんてチームの潤滑油みたいなもんだろ。 基本的に世話好きの人間じゃないとつとまらない。 >メンバー間のコミニケーションを綿密にとる。放置はしない これが一番重要だろ。 あとはメンバーの話がある程度理解できるぐらいの知識(プログラムとか 絵とかサウンドね)がないとメンバーが困っていることとか聞き出せない ので、そこそこ物知りじゃないと駄目。 まあ中間管理職みたいなもんだよね。
各自がそれぞれの技術のみに特化すると会議とかで深い意思疎通が難しくなって 言語が違う外国人同士の会話みたいな様相になるが、 そうならないように上手い通訳として意思疎通を図る仕事がプランナーの仕事
一人で同人ソフト作ってる俺が適任のような気がしてきたわ。 特にプログラミングとか飽きてきたんだよな、正直。
「一人で同人ソフトを作ってたけどプログラミングは楽しめないから プログラマだけ即行で探した。 有料ソフトだけど報酬に関してトラブルも起きてない。」 くらいが適任かと思うけど
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学をやり始めたが、教科書的なのりだけだって疲れるね。 10P進めるのが限界だった。
>>123 地方の図書館なんかだと時代が20年前でとまってるとかざらだぜ・・・
うちは地方の大学だが、サークルでコンテストで優勝したとか大学のイベントに出展したとか実績作って、 ようやく図書館にGemsを全巻そろえさせたぜw Gemsうめえww
簡単な3Dポリゴンのゲームをまずは作ってみたいのですが、 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」という本を最初に買って 勉強すれば作れるようになりますか?
ならない 挫折すると思う
139 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 18:28:55 ID:1xOLFXsM
140 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 19:22:34 ID:boOAZT4e
>>137 うぜえのはお前
>なりますか?
なら、ならないが正解だろ。
>最初に買って
ってある時点で100%むり
むしろ作るために読むのは
どういうのですか?なら書いたがな
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
は理系の大学に数学と物理で受験するぐらいじゃないと
ぜったい最初の30ページで無理と思うからな
> ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 > は理系の大学に数学と物理で受験するぐらいじゃないと > ぜったい最初の30ページで無理と思うからな ワロタw それ俺ww 理系大学行っててもきつかったw 勉強しろとw
143 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 21:02:58 ID:boOAZT4e
>>141 おまえのほうがUZEEEEEEEEEEんだよ氏ねカスが
おまえのほうがUZEEEEEEEEEEんだよ氏ねカスが
おまえのほうがUZEEEEEEEEEEんだよ氏ねカスが
おまえのほうがUZEEEEEEEEEEんだよ氏ねカスが
おまえのほうがUZEEEEEEEEEEんだよ氏ねカスが
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うざ
boOAZT4eは真性
いやさすがになんかの冗談だろこれ え・・・まじで?
まだ5月病には早いですよ え…マジキチ?
148 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 22:30:06 ID:boOAZT4e
ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね ID:K8hQh1WB 氏ね
ちょ・・・何これ?気持ち悪い
男は黙ってNGID
151 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 22:38:52 ID:boOAZT4e
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」の中身教えろ レポ書けよ糞ども
みんなで、アク禁申請しにいこう
>>137 ,141,143-153
ここまで全部俺の自演
154 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 23:09:44 ID:boOAZT4e
レポ書けねーのか?あ? 頭わりーな、おまえら
いつ翻訳本出るの?
156 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 23:19:09 ID:boOAZT4e
レポートかけよ
技術系スレのほうが真性が沸くってばっちゃが言ってた
技術系スレのやつは煽りに耐性ないからたまにあること。 ム板でもまれにある
ストレス溜まってるのも多そうだしなあ
つか今3D始めようとする人ってどの辺から入るんだろね。 DirectXやOpenGLから入っても、Irrlichtとかから入っても、 結局売り物みたいな絵は絶対に出せないから挫折しそうだ。 案外Flashあたりがよかったりして 俺の初体験はMSX-BASICでワイヤーフレーム回すあたりですかね。
インディ系の後輩の連中見ていたら、Selene?とか既存の3Dエンジン使ってたな。 最初は、DirectXで1からやろうとして挫折してたみたいだ。 チーム組んでリソースとかはしっかり作ってたみたいだが、全体的なショボーン感が否めない感じのようだった。 逆に同僚がインディ時代に賞もらってたとき(CESAかなんか)の作品は、 画面をなるべく狭く狭く使って、限られた範囲内をきっちりと作りこんだって感じだった。 ミニゲームなのだが、ある瞬間を切り取って見たときに売り物と変わらないように見える雰囲気。 製作は実質2人だったようだが、少ないリソースでも勝負できるもんだな、と思ったよ。 まあ、そんな作品がいくつか引き合い来た(大きなコンテストで賞をとるとよくある話)のに 残念ながらビジネスに結びつかなかったのは、そっから先は1つに見た目ではないってこと。 がっちり3Dだったので多機種への移植がそのままは困難だったこともあった(当時はDS、ケータイが割合大) 実際には、他にもボリューム面や移植時のハードに合わせた操作性など ビジネス的展開をかんがえてなかったってのが一番大きかったのだが。 何がいいたいかと言うと、3Dだから(というかそうじゃないと駄目みたいな)ってことは無いよってことです、ハイ。 関係ないが、俺の3D初体験は、QuickBasicでワイヤーフレームとレイトレーシングだったわw
肝心な話題のこと書き忘れたー。 後者の同僚はDirect3D直だったはず。 DirectXで2Dゲーは何度か作ったことあったけど、受賞時3Dは初めてだったはずだ。 少ないリソースでも上手いこと完成度上げる工夫すれば、賞くらいは(っていったら絶対怒られるが) とれるんじゃないかな。 その後のうんちくはねえ、受賞の後、諸事情により俺含めめちゃくちゃ苦労しているからなんすよww 書かずにいられなかった
ID:DrRdSLAXとID:boOAZT4eはある意味同類のニオイが
ヒラショーさんの本が絶賛されてたので買ってみたけど、殆ど知ってた事ばかりだった 参考書なしにネットの情報とソース公開ゲーやらで勉強してたら身に付くレベルだったんだね それでも数年分の知識がわずか数千円にて手に入るこのコスパはすげぇ
アルゴリズム関連の本(ゲーム特化ではない)って、ゲームを作成するのにもバリバリ使えますか? 一応狙ってるのはこれです 『定本 Cプログラマのためのアルゴリズムとデータ構造』
166 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/13(月) 20:23:42 ID:wGZaycT6
使えるかどうかは自分の作るゲームしだいじゃね?
168 :
141 :2009/04/13(月) 21:27:59 ID:VyYt39dP
>>165 バリバリというのがよくわからんが
使うときもある、こういうのがあるんだったら
こういうことができるな,
とか考えられるようになると思う。
その本はよんだことないけどね
>>165 ごくごく基本のソートやマージ、再帰、二分木あたりのアルゴリズムの本だからね。
今はソートとかマージはライブラリで呼び出して終わりとかなので、いちいちそのレベル
から作ることは減ったと思うよ。
なので必要かというと多分いらない。
俺も望洋氏のそれ系の本持ってるが全然使ってねー
それよりももっとゲームに特化した本の方がいいんじゃないかな。
ヒラショーさんの本とか、Gemsとか、もしくはDirectX本とか。
レスありがとうございます。 近いうちに本屋で見てきますね。うちの近くに大きな本屋があれば質問する前に見に行くんですが。 とりあえずアルゴリズム本は購入するならツンドクも覚悟で、それとは別にゲーム特化系を買って見ることにします。
アルゴリズム系の本は、大学の専門課程で学ぶものでその副読本としての意味が大きい。 であるから、プログラムの基礎知識として知っておくべきものだと思う。 プログラミング作法、プログラム書法 のような本を読むべきだろう これは、プログラミングの底辺になるような基礎概念の本で、良い習慣が身につく。 いずれも、直接ゲームには関係しないが将来的に必ず役に立つだろう
>>171 の言うことはもっともだけど、
>>170 がどこまでやりたいのかよくわからんので
そのまま進めるのは止めておく。
今後、ゲームプログラマとしてプロになるなら当然読むべきだと思うが、趣味程度に
ゲームを作りたいというレベルであれば、読まなくてもいいと思う。
そのうち、ずっとゲームを作り続けていたら、どこかで壁にぶつかると思うので、その
時でもいいのじゃないのかなと思う。
173 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 22:49:03 ID:lbNNlOt8
出て行け ここは俺のスレだ
ネットワーク系でお勧めありますかね? コンピュータゲームのアルゴリズム&ネットワーキング (大型本) が候補なんだけど、立ち読みできないな
175 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 23:03:45 ID:lbNNlOt8
★教えて君五大要素★ 1 読まない 2 調べない 3 試さない 4 理解力が足りない 5 人を利用することしか頭にない YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【探した?】 NO → なら、ねぇよ \ NO → 死ね
>>174 なぜか持ってるんだけど、あまりおすすめしない。
内容が薄い、理論は掲載されているがソースはない、ネットワークに関しては
ほんのちょっとしかないというのが理由。
これよりはGemsとかの方がいいと思う。
あとはGame Developerシリーズのやつかな。(けど評価は低いのでおすすめしない)
高橋麻奈さんの「やさしいC」を読んで 平山さんの「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を 読んでみたのですが、「やさしいC」にはクラスのことは書かれてませんでした。 クラスのことを学ぶのにオススメの本を教えて下さい
>>177 @ITの記事で十分だと思うが、本がそんなに好きか?
>>178 そういうのもあったんですね。ありがとうございます。
大学の空き時間などに勉強することもあるので
本も教えていただけると嬉しいです。
誰もつっこまないけど、Cにはクラスはない。 クラスがあるのはC++。 言語が違うので注意。
そして、C++はクラス概念のあるCだと思われているが、実はSTLのほうがメインだという現実 STLまで一気に手をつけると、あまりにも抽象化されすぎていて混乱するだろう 最初はクラスについてだけ、つまみ食いするのがベター
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」はSTLというのまでやら無いと理解できないのでしょうか?
>>183 そもそもSTLが何かということぐらいは調べればわかるだろ。
あとは本と照らし合わせればその答えはおのずと出てくるであろう。
185 :
174 :2009/04/15(水) 23:53:07 ID:TgUoonZN
>>176 Game Developerは読み終えてます
それよりも詳しいのかと思ったんですが
違うのですね。
ありがとうございました。
>>179 クラスについてわかりやすく書いてある本って、OOPブームのときに出たでたらめ書いてある本が多いので
@ITの記事のほうが何倍もマシ。
http://www.atmarkit.co.jp/channel/oo/oo.html クラスのC++的な文法が難しいのではなくて、クラス設計が難しいわけで、それはデザパタ本とか
アルゴリズム関係の本とか読んだほうがいい。
あと、C++で読む(買う)価値がある本は
・Effective C++
・More Effective C++
・Exceptional C++ (More Exceptional C++は微妙…)
・The Annotated C++ Reference Manual (これは無理にとは言わない)
ぐらいだと思うよ。
>>186 AcceleratedC++で勉強した俺はどうなんだよ
あとModenうんちゃらかんちゃら。
>>187 Accelerated C++は、お好みに合わせてどうぞ。
Modern C++ designは書き忘れ。186のリストに頭の中で書き足しておいてください。
あとは、Effective STLも書き忘れてるな。
>>186 >OOPブームのときに出たでたらめ書いてある本が多いので
たとえばどんな内容だと出鱈目ですか?
>>189 その話題、具体的に書くとすごく荒れそうだから、ご勘弁を…。
まあ、C++のオブジェクト指向って、下手なアナロジーで捉えるよりは、
Cのstructにmethodくっつけたものぐらいに考えたほうが実際的だと思うんだ。
2Dのシューティングゲームを作っているんだけど、 2Dのエフェクトを勉強できる本ってあるかな。 具体的に言うと、 東方地霊殿ラスボス(知らなかったらゴメン)が使ってくる 爆発エフェクトみたいなのを表示できるようにしたいんだ。
エフェクトくらい見よう見まねでつくろうぜ(´・ω・`) いやあ、なんかそれっぽいタイトルの本は出てるが、俺の勘がだめっぽいと告げている
ついでにゲーム方面よりPhotoshopの本でも漁ったほうがいいんじゃないかと もうひとつの勘も告げている
かつて悩んでいたことがいくつフォトショで解決したことか
しかしphotoshopは割れ物であったと。
すげーID真っ赤で暴れるやつ始めてみたぞこのスレで
何を言ってるんだ、こいつは?w 誤爆か?
ID:boOAZT4eのことだろw
199 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/18(土) 20:21:33 ID:AmkWtO+F
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」の内容を教えろと 書き込んだものですが、皆さんすみませんでした。立ち読みしましたが、 到底、僕には理解できるような代物ではなかったです。
最近社会に出始めたゆとりは、学校の授業で行列とかやらなかった世代なんだって?
>>199 それなら高校の数学の参考書買って勉強したほうが、安くて為になると思うよ。
202 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/18(土) 20:47:08 ID:AmkWtO+F
>>201 ホントすみませんでした。
ちなみに波動方程式や照明などの物理現象を詳しく勉強できる教科書的な
お勧めの本はありませんでしょうか?
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」ですと、証明が
物足りなくて、もう少し詳しく知りたいです。
>>202 なんで波動方程式?
SHは畳み込みに使うだけだよ。
照明については「PHYSICALLY BASED RENDERING」が図も多いしお勧めだよ。
まさか「照明」と「証明」をかけているのか・・・
「PHYSICALLY BASED RENDERING」、面白そうだけど、 自前レンダリングまではやる気ない、 単に興味本位だけで買っても後悔しない? ちなみに英語力は中学程度w
ストリートファイター4の描画エンジンもヒラショーさんがやってるんですか?
ヒラショーさんはぶっちゃけ下っ端だろ…。
そもそもカプコンとセガとごっちゃにするとかどんだけアホなのかと
間違ったから釣りって言うやついるよね んで、恥ずかしい思いしたら、それを人に言いたくなるよね 少しでも成長できたかい? 面白くないのは変わってないけどね
>202 論文読んだらいいんじゃねーの? BRDFとかマイクロファセット分布とかも論文の方が詳しいぞ。
212 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/20(月) 21:03:27 ID:OwE5W/v1
ひらしょさんで下っ端ならゲーム制作で上に立ってるようなメインプログラマってどの程度のレベルなの?
ネ申レベル
16進ダンプで、プログラムが組める程度の能力。
何で他人のレベルとか気になるの? 自分より下の人が書いた本なんか読めないとかいう、カスなプライド? それとも、この程度なら俺でも書けるとかいう思い上がり?
216 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/20(月) 21:12:29 ID:qtWeAe2P
>>212 ・ごますりがすごい
・酒の席が大好き
・キャバクラに詳しい
3拍子そろえば、だれでも偉くなれる
もしくは遠藤★みたいな、短時間睡眠でも集中して活動できる人
>>215 本も書けない単なる妬みさ
はずかちい生命体なんですよ
人を纏めるスキルが求められるメインプログラマだと技術力はトップではないかもしれない まとめ役やスケジュール管理をする役は別に居て、技術作業一本のプログラマグループのトップってことなら相当凄いと思うけど・・・
ずばぬけたプログラマーよりも、若い世代10人を育てた人の方が価値があると思うんだ。
ヒラショーの日記は読んだ? あのレベルで技術主任になれるなら、セガはクルクルパーの集まりということになるのだが・・。
日記が嫁のノロケばかりだからってくるくるぱーは言いすぎだろ・・・
クルクルパーって久しぶりに聞いたな。 小学校以来かも。
あんたちょっと見かけによらず日本一の・・・ ググったらいろいろ派生あるんだな。
>>220 数が居ればこなせる仕事と、数が幾ら居ても技術が無いとこなせない仕事の二種類あるから
一概にそうとも言えないぞ
ゲーム製作といっても広いからなあ 2chは中学生のプログラム少年から 企業でコンシューマゲーム作ってるのまで いそうだし
誰にもわからない最新技術つかっても誰が保守すんだよと(ry
保守なんてしなければ(ry
まあ基幹のシステムやライブラリ作る人と末端のアプリ作る人の違いだな
ヒラショーさんの日記なんてあるのかと見てきた。 スーパーマンやんこの人w 仕事充実,料理に精通してて,英語にピアノに拳法。 プログラミングだけでヒーヒー言うてる俺はいったい・・(ノ_・、)
まだ学生だけど、そんなに毎日夜まで仕事とかあるの? 先輩等の話から察するに、年に何度も閑散期があるらしいが、やっぱり企業は選ばないとダメなのかね。
京大卒だしな。初期パラメータがよっぽど良かったんだろうな。
>>231 1〜2ヶ月連続で18時間勤務、隔週休1日
1日28時間労働でタイムカードが押せなくなる日も多々
ボーナスは室長クラスのみ
ゴキブリとダニの這っている机の下で薄い寝袋に包まれて終身
風呂は2日に1回の簡易シャワーのみ
昼食は買出し担当に頼むため小銭は必須
プロジェクトが上がると2週間の休暇があるも、欠勤扱いで給料から天引き
俺のいた従業員数350人くらいのとこでも、こんな感じ
休日だって疲れて死んだように眠りまくるだけだし、次第に副交感神経がおかしくなって体調を崩しやすくなる
どこの業界でもそうだけど、体力と気力が無尽蔵にあって、息抜きが上手な人じゃないと続けられない
そして、将来の備えが出来るほどの収入がある人はほんの一握り
でもね、そんな狂気の業界だけど、ゲームそのものには沢山の夢が詰まっているんだよ
こんな業界でよければ、ぜひどうぞ
ぶっちゃけゲーム業界に夢を持ったままゲーム作るなら 他に仕事持ってアマチュアでゲーム作るほうがいいと思う
>>234 俺もそう思うね。
正直、今のゲーム業界は割れで採算取れず、バグだらけでも上が発売しろと言ったら
そのまま発売、がんばって作っても糞ゲー呼ばわれするといいことないよ。
アマチュアの方がよっぽどマシ。
若手が思いつきでゲーム作るには開発費が高騰しすぎてしまったな 最新ゲーム機で自分の作りたいゲームを作りたかったら小島監督並の大物にならなければならない
そしてその頃にはすっかり擦れて、おもしろいアイデアは出なくなってそうだ。
>>最新ゲーム機で自分の作りたいゲームを作りたかったら小島監督並の大物にならなければならない XNAのある360は最新ゲーム機ですよ?
XNAw
へっくるえぬえー
>>238 で?(そういや、XNAのprofesionalうんぬんはどうなったんだろう?)
XNAがあっても、グラフィックまで自動で作ってくれる訳じゃない。
テクチャ・モデリング・モーション・エフェクトを作り、またSE BGMを作り。
また、そもそもXNAだろうとちゃんとした表現をしたければ
それ相応の研究と開発しなければ、それこそフリゲーの域止まり。
(Xboxはメモリーが少ないからなぁ。今時のPCが標準2Gだし)
>>241 フリゲーバカにすんな。
ぶっちゃけ下手な商業より面白いぞ。
いや、ガチで。
>>242 いやそうじゃなくてさ、好きなゲーム作ること夢見てゲーム業界目指すのは止めたほうが良いって話してるんだからさ
XNAあれば360のソフト作れるよとか、フリゲー馬鹿にすんなとか、どう考えても話ずれてるだろ?
少しは遡って流れを読もうよ
>>241 典型的な「オレはゲームを作る技術はあるけど(自称)、つくらない理由作文」でワロタ
やりたいゲーム内容が最初にあり、それを実現するために最低限必要なリソースを導き出せ
いきなりエフェクトやBGMとか言い出してる時点で、お前にゲームは一生作れない
お前は一生そこで言い訳考えながらぐるぐる回ってろ
>>243 ごめん、言いたいことの趣旨は理解していたが、
ゲームの品質=グラフィックの性能
って風潮が見えたのにちょっとイラっとしてな……スマン。
グラフィックだけでシステムがお粗末だったり、
要素の多さが自由度の高さ……強いては高いゲーム性だと勘違いしているゲームみると、
おまえら金かけて何つまんねーもんつくってんだよと落胆したりするんだ。
……けどまあ、技術力や開発環境があったところで、物理的に無理だろう。
>>243 チューチューロケットはセガの新人研修から出来たゲームだぜ?
必要なのは面白いゲームなんであって、リソースは最低限で良い。
今年のGDCを見ても分かる通り、今の流れはソーシャルゲームやカジュアルゲームだろ。
>>248 World of Gooは、先日日本WiiWareでもでましたよね。
海外ではヒットしているみたいですけど、日本だとどうなることやら…
参考:
4Gamer.net ― [GDC 2009#03]プロとアマの差がなくなった北米インディゲーム開発事情・最前線
http://www.4gamer.net/games/027/G002744/20090324058/ > そこでは,生活費を含めた2年間の元手が9万6千ドル(約930万円)で開発されたWorld of Gooは,
> その前評判から最終的には7000万ドル(約6500万円)の前金と30%のロイヤリティというオファーを受けるほどになったが,
> それを蹴ってさらに大きな成功を収めたと発表されている。
World of Gooの開発者すげww
しかし、3年位前のExperimental gameplay projectのプロトタイプ時代から知ってるけど、
よくコンシューマにもっていけるようなゲームにしたなーと感心するわ。
プロトタイプは奇抜だったけど、ゲーム的な展開が全然見えなかったから
今後、アマの中の技術格差は解消されるのでしょうか?
アマの中の技術格差はそのまま 自分の技術向上のための努力格差なので永遠に解消されることはないでしょう
やっぱりどこの国でも、アマチュアのRPGがヒットすることはあんまりないのかな。 アクションゲばかり目立つ気がする。
>>252 大ヒットまではいかなくとも、小ヒットぐらいなら日本にもいくらでもありますぜ。
ただ、日本人は正直RPGに飽きてるので、
「これ、RPG……なのかな?」って言いたくなるような変則的なシステムなのが多いけど。
まあ、おもしろいが正義。
>>250 アマじゃないけど、すぐ上のヒラショーさんの話みたいに
初期パラメータが違いすぎることもあるから解消されることは絶対にない。
生物だからしかたない。
>>253 CrIV(クロムシックス)のRPG(RTS?)が同人上がりとしては小ヒットだったのかもしれん。EAに拾われたし。
MS-DOS時代に同じような雰囲気の作ってたんだぜ
256 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/23(木) 16:48:01 ID:JI7QQKgV
おまえらさ スレ違いなんだよ
ヒラショー本の内容よかったけど ヒラショー作のライブラリじゃなくて DirectXを使ったゲームコーディングについて解説してほしい。 普通の人にはあれで十分なんだろうけど 俺は頭わるいから。
既にいくらでもあるだろ 本でもネットでも
むしろ特定の環境に限定したくなかったから、独自ライブラリでやってるんじゃないの
書き込んでる人でゲーム関係で収入ある人はどのくらいいるのか それが問題なんだ
261 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/07(木) 15:58:53 ID:RrFTYLzF
まぁGWも終わったし、しばらくはまともに進行すると思うよ
263 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/09(土) 23:38:23 ID:++qZhArh
DirectX関連で超お勧めの本教えて
265 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/10(日) 10:04:00 ID:qrMG2muu
>>264 ここは初心者スレだ。よって何もしらない情弱が主人公。
質問に答える奴は、教えてやってるなどと上から目線にならないこと。
むしろ、情弱の主人公達が教わってやってるんだから質問に答える
連中は雑魚だということに気づけ。
もし、教える気がないなら余所に行け。スレ違いだ。
いきなり答えを教えて主人公にレベル上げの時間を与えなかったら駄目だろう^^
過去ログを読めっていうアドバイスだろ。 そういうことは本を読んでもわからないから、積極的に教えてやらないと。
268 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/10(日) 10:17:53 ID:qrMG2muu
>>266-267 2ちゃんねるのようなどうしようもない内容しか書き込みされてない
過去ログを見る時間は無駄のなにものでもないだろう。
だから、さっさと何を読めばいいのか教えてやるのが親切だろう。
>>268 2ちゃんねるのようなどうしようもない内容しか書き込みされてない
現行スレを見る時間は無駄のなにものでもないだろう
だったら、さっさとGoogleなどで自分で検索したほうがいい
271 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/10(日) 10:25:42 ID:qrMG2muu
じゃあ時計でも見てなさい
初心者にはGPU Gems 3がお勧めだよ
3はちょっと微妙だったなぁ。 GPU Gems2かShaderX7あたりを読んでみるといいと思う。
バグの取り方について書かれたいい本ないですか? デバッガの解説本ではなく、やねうらおの本でもなく 数日かけてやっと取れたというような難解なバグに立ち向かうための処方箋的な本があると嬉しいのですが
276 :
275 :2009/05/12(火) 16:58:45 ID:9pj4YtUP
できればゲーム開発向けで でも、まあないだろうなあ
Debug Hacksってどうですか?
>>278 , 279
Debug Hacksってカーネル作る側のデバッグでしょ
直接は参考にならない気がする
>>281 カーネルデバッグ、アプリケーションデバッグとあるから、カーネル開発者だけとは
限らないと思う。
どっちにせよLinux系だね。
>>280 Debugging ToolsってWindowsのカーネルデバッガーのやつか。
Inside Windowsもカーネルデバッガー使って、OS内部の情報とか見てたな。
カーネル関連見るのならInside Windowsも必要かもしれんね。
>>277 の本どっか都内で見かけた人いない?
さすがに高すぎるから内容確認してから買いたいんだけど
秋葉のヨドバシと書泉にはなかったわ
285 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/15(金) 09:29:33 ID:iQX387EO
>>284 技術書でこのぐらいの値段はめずらしく無いだろ貧乏人
GEMSに比べればかわいいもんだな
金ではなく時間がボトルネックな人が、 バグに悩む時間を何時間かほどでも節約できればペイするんだろね。 貧乏アマチュアの俺には無理
>>285 珍しくはないが、中身確認しないと買ったらさすがに金銭感覚がおかしいw
Gemsでもどうしてもない場合、目次みてあたりつけて買ってるけどなかなかね…
291 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/15(金) 19:20:23 ID:iQX387EO
専門書で1万越えとか良くあるし評判がよければ中身見ずに買っちまうな
積ん読の意見は役にたたんだろw
>>289 うちの件、一箇所本屋しかなくて売り切れで吹いた
田舎に帰ってこいって強く言われてるんだけど、 定期的に上京してジュンク堂に1日こもったりとかしないといけないだろうなあ。
>>284 アキバヨドバシのビルの上の方の階にある本屋は行った?
あそこ意外といいの置いてあるよ。ヨドバシは数はあるけどあまりいいの置いてない。
評判がいいのでセガの人の本を買ってみて読んでるのですが いきなり倉庫番作れといわれても困ってしまいます C++の知識なしに読んだ自分も悪いとは思うのですが 基本的なプログラムの知識があれば倉庫番ってのは容易に作れるようなものなのでしょうか?
>>296 プログラムの基本的な知識があれば容易
倉庫番のルールを知っていることが前提だが
多分、簡単にあきらめすぎてる。 ひらしょーの本にも書いてあるとおり、1日2日丸々考えて書ければ十分 試行錯誤して、いろいろやりつつ作るべし
いやいや読む前にCかC++の簡単な知識ぐらいは身につけよう。 それからもう一度読んでみれ。
まぁ、四則演算、分岐、ループ、関数ときて、ポインタで???となり挫けるんだろうけどなw
gems1と2なら無料で落とせるよ
>>300 まあ確かにポインタはものすごい山だな。
個人的にはポインタのないC#の方が理解しやすいような気がしたけど、どうなんだろ?
.Net Frameworkを覚えるのが大変か。
>>302 C#でもstructとclassとの違いを理解するには、ポインタの概念ぐらい理解できてなければ無理だろう。
ポインタを理解できない人って、メモリイメージが理解できてないんだろうから、もう少しアセンブラ寄りの言語を
先に学んだほうが良いような気はする。
>>301 どこ?
Googleブックスとか言うなよ?
>>304 オマエのような情弱じゃ一生使う事無いから気にするな
>302 IDすごいな!今度チンコしゃぶってやる
C++P/J って新しい言語でつか?
309 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/21(木) 19:28:08 ID:/cpNWbK2
中学生は死ねよ
オライリーの実例で学ぶゲーム3D数学を読んでるのだけど 序盤の高校レベルの話は図解入りで詳しく書いてあるんだけど 四元数あたりの「そうそうここらへんが知りたかったのよ」ってとこになると これ以上は本書の範囲を超えるので・・とかで最終的な式しか書いてない。 ここらへんの詳細を知るには何を勉強すればいいのでしょう? 線形代数になるのかな。
312 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/21(木) 20:32:29 ID:/cpNWbK2
>>311 ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
これでも買っとけ。
しかし、おまえの脳では無理だろうがな。
>>312 もう少し数学寄りの本でおすすめないですか?
虚数を2Dから3Dへ拡張する際に
i^2 = j^2 = k^2 = -1
ij = k, ji = -k
jk = i, kj = -i
ki = j, ik = -j
(x^2はxの2乗を示す)
こんなふうに3つの虚数を定義して話を進めていたのだけど
この関係を満たすi, j, kを全くイメージ出来なかったので
ここらへんの理論を詳しく知りたいなと思ったわけです。
315 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/21(木) 21:54:17 ID:60/+rEvy
>302 スゲーIDを見たので記念age
>311 "実践クォータニオン"あるいは"クォータニオン入門"でググると出てくる書籍でも読んでみれば。 どちらも技術評論社からでてる。
317 :
302 :2009/05/21(木) 23:15:01 ID:C++P/Juh
自分のID見てワロタw C++P/Jって何言語だよ?w
Cに++してPascalをJavaで割った言語
クォータニオンきちんと理解して使ってるプログラマなんて 世界に765人しかいないよ
C++ Pascal / Java アッー
321 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/22(金) 02:14:14 ID:UEINMmrc
>>314 乞食はウセロ
この程度の情報も自分で見つけられないような奴は無理
>>319 一体どういう思考のはてにナムコ人にしたのこ気になる
>>302 >>303 俺は、C/C++のポインタとクラスの概念に挫折して、
Delphiに行ったけど、意識せず使っているうちに、理解して意識できるようになったよ。
C#もstructとclassの違いはDelphiの構造と似ているし、ポインタの習得にはいいと思う。
使っていて慣れてきて、クラスなんでこんな挙動示すんだよ!と思い始めたら、
そろそろ、structとclassの違いが腑に落ちて、参照とかポインタがわかり始めるころ。
腑に落ちたら、ポインタの演算とかは+アルファで数値の演算みたいなもんだから楽勝。
Delphiはポインタ演算は制約があるけど、一定条件下やキャストしたらできる。
そこまではC#はできないのかもしれんけど、
とりあえずは、C#オススメだよ。
324 :
323 :2009/05/22(金) 04:40:08 ID:T0dmUSqA
そういや、ポインタ演算っていまどきは何につかうんだろ? Delphiでは昔はソフトウェアレンダリングの高速化するときに必須だったのと、 (つっても最後はインラインアセンブラにいったが)、 言語をハックして機能増やす時(結局はインライン(ry)くらいにしかつかわなかった。 C#だとポインタ≒参照という扱いでもかまわんような気がするし
C#にはunsafeといって、メモリーをポインターで自由にアクセスする機能がある
>>324 STL::Vectorでメモリストリームを作って、そこにファイルを読み込むときは?
VC++2005では、イテレーターを使うと何故か1バイトずつの読み込みになってしまって糞遅かった
仕様で連続したメモリ空間を指すポインタだと約束されているから出来ることだけど
英語のやつな
GPU gemsなら3まで全部公開されてるだろ
GPGとGpuGは全然違うだろ…
Web資料は見る気にならない・・・ 紙の解像度が最強お
>322 573人じゃ、なんとなく気まずかったからじゃね?
333 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/23(土) 13:36:05 ID:HFNpC2Aw
書籍だとうんこしながらじっくり見れるからな。
GPU gems立ち読みして思ったんですが この手のグラフィックってのはカード依存なんですよね? それで質問なんすけど、昔のバーチャだとか、今のオンボに対応した様な貧弱な3Dゲームのグラってのは どうやって描画してるんでしょうか
>>335 そんな貧相なハードではどっちみち最低動作環境を満たさないのでスルー。
PS2のゲームをそのままPS1で動かせっていうくらいの無茶をPCゲーマーは言うけど。
恐らく意味を取り違えてるぞ
342 :
sage :2009/05/29(金) 00:11:57 ID:s4BCzygp
糞本
>>341 書かれていることのほとんどがDirectXには何の関係もない上に、
解説されてることは中学の数学レベルで、こんなことは教えられなくともわかって当たり前。
こんな本をありがたがって読んでいるのは小学生か、よほどのクルクルパーだけだろ。
クルクルパーなんて久々に見たわwww
え?そうか? ゲームがどういう風に構成されてるか知らない初心者には最適だと思うんだけどなあ。
クルクルパーって1000年ぶりくらいに聞いたな
>>345 > ゲームがどういう風に構成されてるか知らない初心者には最適だと思うんだけどなあ。
そんなことはDirectXの入門書から学ぶことではない。
オープンソースのゲームのソースでも読めば済むこと。
そもそも中学の数学レベルの知識をわざわざDirectXの解説本から
学ばなきゃいけない奴ってなんなの?馬鹿なの?死ぬの?
クルクルパーはきっこの日記で多用されとる
アホちゃいまんねん、パーでんねん
きっこの日記は500年ぶりに聞いたな。まだあったのか・・・
351 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 00:46:50 ID:9zHiwEl0
個人的には新人ゲームプログラマには以下2冊だけかな。 ・プログラミング言語C ・OpenGL 赤本 C++ や DirectX やらシェーダーやらはこの2冊で「基礎」を しっかりしてからじゃないかね。Glut シンプルですし C++ 使わ なくてもバーチャファイターのしょぼいのぐらいはできるでしょ。
352 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 00:49:58 ID:9zHiwEl0
最近のセガのコンシューマ部署は新人研修で期間1月で3Dの ゲームを1本作らせるのが定番。ちなみにチューチュー ロケットはベースは1月で作ってあります。(そのあと 作り直しはしていますが)ひらしょたんはアーケードの 人なので研修は違うと思う。まあ、あの人以上の人は セガにはたくさんいると思うけど、ああいう本が書ける のはそれはそれで才能なのでは。
>>351 何か矛盾してる
経験のある新人のゲームプログラマーなら、「プログラミング言語C」くらい習得済みだろうし、
「OpenGL 赤本」なんかいまさら必要ない
経験のない新人のゲームプログラマーなら、その2冊だけでゲームなんか作れるようにならないだろw
354 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 11:07:22 ID:9zHiwEl0
>353 まあ、そうなのですが、基礎があやしい人も多いんですよ。 >その2冊だけでゲームなんか作れるようにならないだろ 後は研修でなんとかしますので。大丈夫ですよ。 プロの人でこの2冊で不満な人っています?
>>354 > プロの人でこの2冊で不満な人っています?
いまさらOpenGLの赤本なんか古すぎる。
OpenGLの解説サイトにすらもっと豊富に情報が揃ってる。
あとK&Rのほうもいまさらこんな古めかしい、わかりにくい本で勉強するぐらいなら
@ITの入門記事でも読んでいるほうがよっぽどマシだろう。
そんな奴らを「研修で何とかする」って、一体どこのクルクルパーのゲーム会社だ?
きっとそんな会社は研修で教えている奴らもクルクルパーなんだろうな。
357 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 12:27:07 ID:9zHiwEl0
>@ITの入門記事 どこのことかわかりませんが、K&Rの練習問題でもやってるほうがマシ。 >OpenGLの赤本なんか古すぎる 基礎なので古くていいって。 >日本人レベル低すぎ こういう人ってアメリカ人と一緒のプロジェクト経験したことあるの? もし自分が日本人でプロとしてやっているのなら自虐的な意味にも なると思うけどねぇ。まあ、参考図書上げるだけで読んでいない人も 多いのかねぇ。
>>357 >>@ITの入門記事
> どこのことかわかりませんが、K&Rの練習問題でもやってるほうがマシ。
どこのことかすらわからないのに、どうやって比較なんか出来るの?あんた明らかに頭おかしいだろ。
新人であっても、
・Effective C++ / More Effective C++ / Exceptional C++
ぐらい読んでいるのが当たり前。出来れば
・Modern C++ design
・More Exceptional C++
ぐらいは読んできて欲しい。
それすら読んでいないなら俺の会社は面接で落としている。
あんたは、どこの会社のクルクルパーの研修教官かは知らないが、このスレででたらめを書かないでくれ。
真に受けた不勉強の新卒プログラマが増えると迷惑だ。
少なくとも任天堂SCEバンナムでは、読んでなくても落ちない。
>>360 そりゃ当たり前だろ。>359を読んでなくてもそれ相応の実力さえあれば受かるだろう。
K&RとOpenGLの赤本だけ読んで、「これでバッチリ」とか
そんな勘違い君が増えたら面接をする会社側としても迷惑だと俺は言ってるんだ。
むしろK&RとOpenGLの赤本だけでそれ相応の実力に 辿り着けるくらいの奴じゃないとだめだろ。 本で与えられないと駄目な奴は伸びないよ。
>>362 K&RとOpenGLの赤本だけでそれ相応の実力に到達できる奴なら、
そんな本を読まずともインターネットにあるリソースだけで
それ相応の実力に到達できるだろ。
なんでK&RとOpenGLの赤本なんか薦めてくるのか俺には全く意味不明。
ID:9zHiwEl0は、どこのクルクルパーの会社の研修担当なのか明かすべきだと思うよ。
IDが真っ赤な人はみんな身元明かせばいいと思うんだ
365 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 16:01:55 ID:EsCCBSED
>K&RとOpenGLの赤本だけ読んで、「これでバッチリ」 バッチリとまでは言わないが基礎固めはこのくらいで十分。 大学出てちゃんと勉強しているなら他はカバーできているはず。 >任天堂SCEバンナムでは、読んでなくても落ちない。 SEGA も大丈夫。 >K&RとOpenGLの赤本だけでそれ相応の実力に >辿り着けるくらいの奴 そうそう。わかってくれる方がいてうれしい。これだけで ゲーム作れるくらいが望ましい。本たくさん読むのは 結構ですがそれなりに時間がかかることも理解してほしい。 企業なら時間をかけずに利益を上げることも大切。
366 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 16:11:20 ID:EsCCBSED
>それすら読んでいないなら俺の会社は面接で落としている これはうなずけない。本以外での勉強はしていないのか? 俺はそれらの本を学生時代には読んでいなかったがアルバイト でプログラマしていた経験のほうが役に立った。 論文も読んだし自分でゲームも作った。それら総合をみて 判断したほうがいいと思うんだけどね。それらの本は プロジェクト配属前後でじっくり読めば十分。最初は 先輩のコードをまねつつ部品を作らせることが多いですし そこで十分にOJT可能。 わたくし一応上場ゲーム会社で面接官の経験もあります。
>>366 >> それすら読んでいないなら俺の会社は面接で落としている
> これはうなずけない。本以外での勉強はしていないのか?
あなたを説得する気もあなたに納得してもらう気もないが、
最低限の本も読んでないような奴は俺の会社では採らないと言っているだけなのだが。
Moden C++ Designすら読んでない奴にtemplateで書き殴ったソースが読めるかというと実際読めないことが大半だ。
中にはModen C++ Designを読んでなくともtemplateを駆使したソースがすらすら読める奴もいるけど、
それを面接に時間をかけてテストするより、Moden C++ Designを読んでないというだけで書類選考で落とすほうが
状況によっては合理的だし、俺の会社ではそうしているというだけなのだが。
企業の面接ってのは、眠れる才能を発掘する面接もあれば、そういうminorityは無視して、
確実に出来ると分かっている者だけを採るような面接の仕方もあるだろう。俺の会社は後者だ。
俺は少なくとも+T4OKIy/の会社だけはいきたいないな。 どうせ、糞ゲー連発してるような会社なんだろ?www プログラミングの実力はあっても糞ゲーしか作れないのなら会社としては 終わってるよな。 おまえこそ、どこの糞ゲー連発会社なのか明らかにしろよw
会社によって採用基準が違うというだけの話で、何故 頭おかしいだろとか、クルクルパーとかいう言葉が: +T4OKIy/から発せられるのかイミフ
>>369 > 会社によって採用基準が違うというだけの話で、何故頭おかしいだろとか
俺はそんなことは言ってないね。
>>357 が、@ITがどこのことかすらわからないのに、K&Rのほうがマシだと
言ったから、どこのことかすらわからないのに比較できるわけないだろと言ったんだ。
この意味で、357は、頭がおかしいと言ったんだ。
>>368 > 俺は少なくとも+T4OKIy/の会社だけはいきたいないな。
心配しなくともお前は書類選考で落とすよ。
>>371 だから会社名も晒せないような糞ゲー連発会社は最初から
対象外だから、そんな心配しなくていいよwww
こんなとこで顔真っ赤にして、おまえらみたいな実力のない奴なんか
来るなよと吠えてる意味がわからんw
そういう意味では+T4OKIy/の方がクルクルパーだと言わざるを得ない。
>>372 会社名はお前みたいな基地外に誰か社員が狙われるといけないから晒さない。
もちろん、一部上場企業だよ。
なんかどっちが正しいかみたいな流れになってるけど どっちもそんなに外れたことは言ってないと思うんだよな。 見た目のやりとりにだまされて本質を見失わないようにしないと。
376 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 18:52:04 ID:+Ku15jCd
>+T4OKIy/ 上場ってことはスクウェアさんですかね。 最近まで新卒ろくにとっていなかった会社だから そういう採用方針なのなら、まあわからないでもないですが。 ただ、任天堂、セガ、バンダイナムコゲームスなどの新卒定期的 にとっている会社は自頭重視でしょうから K&R と OpenGL赤本 だけでゲーム作れるような人を好むでしょうね。方針ですから。
377 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 18:57:20 ID:+Ku15jCd
ただ、K&R や OpenGL 赤本を古臭いだけの本だと思ってほしくない ですね。そもそも基礎って常に地味で古臭いものですから。その基礎を 応用して「1を知り10に応用する能力」も大切にしてほしいのです。 >Moden C++ Designすら読んでない奴にtemplateで書き殴ったソースが読めるかというと実際読めないことが大半だ。 うーん。プログラミング言語C++だけ読んでいればどんなソースでも読めると 思う。それが1を知り10に応用する能力です。他の本を山ほど読まないと だめなのならおそらくちゃんと理解できていないのでしょう。
なんでそこで改行するの?
+T4OKIy/は上場企業の面接官をやってる割にコミュ能力が激しく低いな 無意味に他者の発言と発言者を貶めなければそれほど変な主張でもないのに
380 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 19:53:54 ID:+Ku15jCd
>+T4OKIy/ 典型的なつめこみ教育世代かも。ゆとり世代の新人とけんかしないようにね。 カリキュラム減らしても同じ成果がだせるのならゆとり教育も悪くないです。
つうか、そんなわけないだろ。 スクウェアみたいな大きい企業の社員なら、2chで吠えるような真似しないだろ。 一部上場なんて嘘で、どこかの下請け会社。 それで、部下についた新人が使えなくて愚痴りたいだけだろうw
382 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 20:15:30 ID:+Ku15jCd
>一部上場なんて嘘で、どこかの下請け会社。 そうかもね。下請けだと安定して新卒とる余裕ないし 育てる余裕もないから、自頭がどうこうより、知識が すでについて出来上がっている人をとるのが無難なん でしょう。そういう事情ならまあ、仕方がないでしょう。 ちなみに大手は面接3回ぐらいはやるのでじっくり 能力を複数の人で見るぐらいのことはできる。
383 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 20:19:45 ID:+Ku15jCd
上場ゲーム会社ってそんなに多くないので、結構 推測つくんですよね。事実ならスクエニに違いないと 踏んでいますが、どうですか>+T4OKIy/
384 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 20:30:49 ID:kanr2ZZd
ここのスレ住人のレベルの低さにワロタww C++の本で白熱しているようだが、C++はあくまでツールだぜ。 3Dゲーム作るのに必要な知識は、物理式などの工学の知識だ。 C++はあくまでその物理式を書くための道具。プログラミングできると 勘違いするのもはなはだしいよ。だから日本人はソフトウェアのレベルが 低いって言われるんだよね。
>>377 > プログラミング言語C++だけ読んでいればどんなソースでも読めると思う。
決して読めないね。
あんたはboostのソースを少しでも読んだことがあるか?
あのソースが「プログラミング言語C++」を読んだだけで理解できるというなら
それは紛れもなく天才だろう。
個人的に興味があったので、いま、電話でC++標準化委員会のあるメンバーに尋ねてみたが、
彼ですら「そんなことは不可能だろう」と言っている。
あんたもまわりにいるC++に詳しいプログラマに尋ねてみるといい。
ID:+Ku15jCdは、一体、何年現場でソースコード書いてないんだ?
2chだからと言って、でたらめ流すのには本当に勘弁して欲しい。
一人でもあんたの言うことを真に受けて、不勉強なままゲーム会社の面接に
臨む奴がいたら可哀想だ。
ここ推薦図書のスレじゃねぇのかよ…… なんでこんなことになってんだ
テクモがくせえ プンプンするぜ
388 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 20:44:22 ID:tXCeEJDe
>>385 > 一人でもあんたの言うことを真に受けて、不勉強なままゲーム会社の面接に
> 臨む奴がいたら可哀想だ。
ずっとROMってたけど、これについては俺も同意するよ。
ゲーム会社に入るには、この本とこの本だけ読めばオーケーみたいな話は
して欲しくないからね。
389 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 21:14:38 ID:mTmDoR4O
ここは図書スレなんですけど・・・
業界人スレになってる
391 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 21:27:19 ID:mTmDoR4O
一つだけ言わせて欲しい。 本読んだだけでできるようになるなら、誰も苦労しねーよ。 理論を実装に落とすのは数多の苦労を乗り越えなきゃならないし、 それよりなにより人間は悲しいぐらいもの凄い勢いで忘れていく。
393 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 21:42:29 ID:90gZDCp3
C++の本だけ読んでプログラミングできます、みたいな流れが激しく笑えるww 工学もわからないくせにC++だけ使えますってのは、設計できないけどCAD だけ使えますっていうトレーサーのパートやバイトと同じだよww
>>359 おれModenC++Design読んだけど、全然活用出来てない…
他の人はこの本読んで、すげーこれは使える!、みたいに思えるの?
>>393 グラフィクスや物理エンジンはサパーリだけど、
AIやルール調整などはガチの俺への挑戦と見た。
見た目なんて飾りなんすよ偉い人にはそれがわからんのです。
>>394 「STLぱねぇwwwあと、shared_ptr素敵すぎわろたwwwww」
「わからないから普通の配列で書いてください」
「はい(´・ω・`)」
+T4OKIy/ もういい加減会社に戻って糞ゲーでも作ってろよ。 いいかげん、うざいんだよ、帰れ。 ここはあくまで推薦図書のスレ。 これを読めばプログラマーになれるというスレじゃない。 +T4OKIy/も工作は他スレでやってくれ。
397 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 22:19:44 ID:90gZDCp3
>>395 おきまりのシグモイド関数とかファジーの話をし始めるんじゃないだろうな?
もっと独自性のある話を頼むよ。
このスレの住民はなぜこんなにもイライラしているのだろうか
399 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 22:46:25 ID:dLBGr8pR
ドッカン ドッカン ☆ゴガギーン .______ . | | | ∩∩ | | | ∩∩ | | | | | | | | | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ,,) | | | (・x・ )<おらっ!出てこいID:+T4OKIy/!! / つ━━"....ロ|ロ . | l |U \___________ 〜( / | | |⊂_ |〜 し'∪ └──┴──┘ ∪
>>399 出てこなくていいわw
>>398 底辺の人と上級者との確執じゃないかな。
上級者は初心者に「それぐらいもわからないのかよ、クルクルパーだな」と
罵り、初心者はそれに反発する。
他の板にいた時も同じことあったよ。
だいたいこういうスレって、初心者も上級者も一緒だからそのうち対立が起こるのは
必然だろう。
テンプレで「罵り厳禁」とするか、もしくは初心者スレを立てるかしかないと思うね。
401 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/30(土) 23:10:06 ID:90gZDCp3
>>400 その上級者気取ったやつが、また俺からしてみたら、クルクルパーなのが激しく笑えるがww
>>397 認知心理学がマイブーム
てか、おまえは何と戦っているんだ……?
なんだこのクルクルパー祭り
クルクルパー祭りと聞いて
祭りの焼きそばは旨い
/\ /\ / \ / \ / \ / \ \ かやく \ / ソース / \ / \ / \__/ \__/ *∴:・ /// :※・* //// ∵*÷ ///// | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ペヤング ソースやきそば | |______________|
今日の爆笑レス >電話でC++標準化委員会のあるメンバーに尋ねてみた
×電話で ○電波で
子供の喧嘩に親が出てくるみたいな その親はたぶんどこにも存在しないんだろうが
実は
>>376 の予想が大穴的中してたんじゃないかと無駄に深読み
クソゲー会社の煽りに対し1部上場企業と返し、書籍のことには
もれなく反論してるのに会社名については何事も無かったようにヌルー
>>385 で態度が軟化したのは、図星突かれてちょっとドキドキしていたのでは…?
と思いました。
>>410 わざわざ、荒らしを呼ぶような事をするなよ。
あと、自称 大手も 中小企業も 別のスレに行って好きなだけ語り合え、
ここは 推薦図書/必読書のためのスレッド なんだから。
ゲーム開発で、わざわざそれのためにソース書いてコンパイルして作るほどでないけど、
手作業はメンドイ時にやっぱりスクリプト言語をつかうけど、そんなときにrubyを進めてみる。
そのお勧め書籍として
Ruby レシピブック
http://www.amazon.co.jp/dp/4797340045/ 所謂、クックブック系だが、最初の方にちょこちょこっとRubyの解説もあるので、
多言語をしっかりやってきたヒトにはこれだけで大体スクリプトでやらせたい事は出来るような出来。
412 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/31(日) 06:00:18 ID:1bnebFBY
>>412 いい加減くだらない煽りはやめろよな。
他へ行け。
414 :
353 :2009/05/31(日) 09:27:55 ID:+JfiOGdS
つっこんだ俺が悪かったのかな・・・ とりあえず、人格攻撃だけは止めようぜ。不用意にスレがあれる・・・
悪いのはいまどきOpenGLの赤本とK&Rなんか勧めてきた奴だと思うが。
417 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/31(日) 10:09:20 ID:IvVuxNmI
C++の本だけ読んでプログラミングできます、みたいな流れが激しく笑えるww 工学もわからないくせにC++だけ使えますってのは、設計できないけどCAD だけ使えますっていうトレーサーのパートやバイトと同じだよww だから日本人はソフトウェアのレベルが低いって言われるんだよねww
>>417 > C++の本だけ読んでプログラミングできます、みたいな流れが激しく笑えるww
誰もそんなことは書いていないが。頭大丈夫?
なぜ人は人を貶すのか、何か有益なものが生まれるのだろうか
人を貶す事で、自身が優位になった気分がする人が実際いるわけで。
本人にとってはそれは有益な行為です。
大なり小なり総ての人間が持っている本能です。
>>419 あなたもね
ここの住民はいつも一言多いんじゃないだろうか
ただの劣等感かよ
匿名で優位になりたい人が多いと思って、あきらめるか、見るのを止める
戦略SLGについて書いてある本ってないかな
425 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/02(火) 00:16:51 ID:oh4DmcXQ
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学って、線型代数の教科書を一冊やれば楽に読めるようななるかな?なんか読みづらいんだよな。
まつもとひろゆきのコード世界
ひろ…ゆき?
かようにこの世は不公平なものよ
STLのこのコンテナにはこういうメンバ関数があってその引数とか処理が1ページくらいずつで全部羅列してあるようなリファレンス的なSTLの本はないですか
関数1個に1ページ使ってたらまず持ち歩けない厚さになると思う
>>429 なんでそんな本がいるのよ。MSDNでいいじゃん。
Rubyのまつもとって、プログラマとしての能力が優れているとは思えないんだよな。 Rubyを世界に広めた手腕は凄いと思うが、プログラマとしての技術だけで見ればもっと凄い人は腐るほどいるわけで・・ まつもとにスーパープログラマについて語られても・・と思うんだが。
いや、そういう意味で要らないと言ったわけじゃなくて、本読んだくらいで スーパープログラマになれるぐらいなら、俺なんかもうとっくにスーパー プログラマDXぐらいになってるよと。 つまりは自然にそういう思考ができないと駄目なんだから、本を読もうという人 にはなれるわけがない。 そういう意味で不要だと。
スーパーの商品価格を日々入力している人々 彼らを敬意を込めてスーパープログラマと言う
キーパンチャーだろがjk 勝手に敬意込めてろ
,,,:::::::::::::::::::,,, 〜" ̄ ̄"-─-っ:::::::,,,,,、、、::::::::::;;、 ヽ- ゝニニニつ、 """;;::::;; """ ̄ヾ、 ゝニニニフ ;;:::::;; ヽ、_ 〃⌒)イ ____,,, 、 , ,,,____ ;:;γ; `""~~ |::; ´,ニ。=, ,=。ニ、ヾ;/. .| キーパンチャーに敬礼! |;|. ´ ̄´ノ i ` ̄` |)丿 || ´ / .) |ソ `| ノ. ^,,^ ヽ | . | ,-三-、 イ ノヽ "" / ゝ `ヾ、____,,,,,, イ
所詮、書籍なんかの情報を売る商売なんて、 「これを読めば○○ができるようになります、実現できます」という夢を売っているに過ぎないからな。 作者や販売者にとっては、実際にできるかどうかなんて激しくどうでもいい。 実現できなくても、読んでそこそこ納得し、満足さえすれば、 類似のものが売れるからどんどん似たような本が出てくる。 そのジャンルの本でその「夢」が実現できれば、その本しかいらないわけで。 だが実際は違って次から次へと書籍がわいてでてくる。
いや単に自由競争の結果でしょ。 テレビや冷蔵庫だって同じような製品が乱立してる。
>>どんどん似たような本が出てくる。 スポーツや語学、音楽本とか、どのジャンルでも同じかもね。 ちょっとスレチだけど、数学の参考書で「やさしい○○」みたいな 受験向けの本が乱立してる状況に対して… 「できる人はそんな本は普通は買わない。できない人が買うのである。 その本を買ってできるようになるかというと、きっとならない。 そこでまた別の本を買う。そう、たぶん買うヤツは似たような本を 何冊も買っててそれで市場が潤っているから、経済効果としては いいことなのかもしれないが、そうやって食い物にされて お前らは草食動物か?とちょっと思う。」 …てなツッコミを、著者が入れてる参考書(読みもの)があったな。 たぶん多くの人は似たことを考えてるんだろう。 でもSquirrelを使うためにネットで調べてて思ったけど 書籍はないよりはあった方がいいな。 ないことには、買う買わないの選択すらできないから。 game developerとかベーマガみたいな雑誌でもあればなあ…。
身銭切って本買うだけマシだろ。 国内のプログラマが50万人くらい、旧1種・ソフ開持ってるのが15万人くらい、 あとゲームプログラマは8000人とフェルミ推定してた人がいたな。 それで技術書がせいぜい数千部しか売れないってのがどういうことかわかる? ちゃんといい本を買ってひととおり読みこなし実践するだけで その領域に関しては上位1パーセントくらいの立場になれる。マジだぜ。
ただし、明確な目的を持って読まないと、良書でもその知識が身につかない 最初から最後まで一通り読むよりも、興味のある部分を何度も読むことが大切だ
>>443 プログラマとしての上位に立つことはできるだろうが
ゲームプログラマの上位に立てるかどうかは……
50万人のプログラマが集まるとすごいゲームが作れそうw
50万人もいると、コミット合戦と派閥争いがお楽しみいただけます
>>443 >ちゃんといい本を買ってひととおり読みこなし実践するだけで
この時点で99.9%が挫折するって。
>>447 50万人のプログラマが集まって作っても、プレイ人口は1万人...
>>448 CVS vs Subversionですね?
わかります。
99.9%が挫折しなかったら、本を読むことのアドバンテージがなくなるだろ・・・
だからまあ、世間一般は意外とボンクラだから安心しろってことだよ。 目立つブログとか読んでるとそんな気しなくなるがな。 ただ、上位0.1%くらいに本気で戦闘力測定不能の化け物がいるので気をつけろ。
関係ないが、だだもれ本どれくらい出てるのか気になる
50万人が1キャラずつAIを作ったらオブリビオンの凄いのができるな
50万人もおったら何ができるんだw
破壊するものがでてきてゲームにならないでFA
>>453 多分ひらしょーさん反応すると思うが先に予想してみる
最初3000冊くらいで3〜4回増刷してるはずだから7000冊くらいじゃないか?
6刷目らしい
>>457 いやいや、めいめいが自分の好きなゲームを作って最後にマージ。
両さんにたまに出てくるカオスゲーみたいな感じに。
>>460 いいなそれwww
githubかbitbucket で50万人が平行開発。ブランチしまくって、お互いマージして
ブランチのツリー上に系譜ができそうだな。
というか1つぐらい格闘・シミュレーション・RPG・アクション・パズル・カーレース・スポーツゲームが 混じっているゲームがあってもいいんじゃないかと。 売れないから作らないかw
FF7がどれも入っていたかな?
有野の挑戦状はワリと近いところまで行ってると思うw
龍がごとく
>>464 有野の挑戦状?だかのその中のシューティングをやった知人が、面白い!新しい!って思って
キャラバンシューティングみたいな企画書書いてきたんだが、
まずは、スターソルジャーやれってファミコンごと貸してやったほうがいいのかな
なあ、そろそろ誰かスレチだろと書けよ?w スターフォースじゃあかんの?
いっそソルジャーフォース渡しが話が早くていいと思うぞ。
>462 ゼロヨンチャンプが順当に進化していればそんなゲームになったかもしれない
>>469 04ってレースゲーだよな...?
格闘もあるんかよ。
麻雀やスロットなどのギャンブル系からダンジョンRPG、恋愛シミュまで幅広く取りそろえてますが?
「OpenGL ESゲーム開発技法」って本、誰か売ってくれよ。絶版なんだよ
473 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/08(月) 21:37:22 ID:YgEUGlJj
カスども、口でゴタゴタ言ってないでコードで実証してみろよ じゃ、まずはスーパープログラマーの俺からだ GameStart();
break;
System Error C4278
ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術 を読んでいてちょっと困ってるんですが、 GameLib/src/NonFree/NonFree.slnで荷物君のプロジェクトをビルド しようとすると、 fatal error C1083: include ファイルを開けません。'GameLib/Framework.h': No such file or directory って出ます。実際GameLib/内を見てもFramework.hなんてないんですがどうすればいいでしょうか? しょうもない質問ですいません
オレもろくに読まないでビルドしたけど、同じようにエラーが出て インクルードパスの設定して通したっけな。
インクルードパスって言うかそもそもframework.h自体無いような 気がするんですが、、、 どっかで拾ってくるんですか?
P63 「2.2.準備」のページを読んでおくと幸せになれるかもしれない。
分かりました。ありがとうございます。
わざわざページを割いて準備手順が書かれているのに、それを読んでいなかったってことかよ!w
>>192 で「ろくに読まないで」って書いたことで本に書いてあると察してくれよーw
まぁ、よくあることではあるがw
第一章で「試しにビルドしてみるといい」と言っておきながら パス設定の話は二章にあるという初心者殺し 出版社のHPで訂正されているが、結構ひどい
実践 デバッグ技法 ―GDB、DDD、Eclipseによるデバッギング はどうなんだ?
focus on ~ シリーズでおすすめはどれ
489 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/21(日) 00:52:08 ID:Ye2ykaaa
いらないだろ。 特集モノで書籍化されそうなものは、もう既にあるし。 連載モノで書籍化してほしいものは、もう望みが無いし。
Cマガって無いと不安だけどあっても読まないよなぁ
CDが挟まってた厚紙を邪魔に思って毟り取ったら、後ろのページから崩壊が始まったでござる by Cマガ読者
494 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/23(火) 03:25:28 ID:Qch1V6fv
>>493 図書館にゲーム関連の数学や物理の本が皆揃ってたから読み比べてみた
その中から一番いいものを選んで読んだらためになった
それは読んでないということか? 読まんでいいということか?
>>493 >コンピュータゲームの数学
ゲーム専門学校の講師の人が書いた本です。
ゲームの実用的な数学入門としては最適だと思います。
ちなみに自分の恩師です。いい先生でした。
>コンピュータゲームの物理
これは知らなかった。ありがとう。
>496 卓ゲ板の住人なので、素性は知ってるんだ。一応。 >物理 最近出たばかりっぽいね。
DirectXの使い方と仕組みについて書いてあるお勧め本教えてください。
c magazine
MSDN
すいません質問の仕方を間違えました 小学生でもわかるぐらいわかりやすい DirectXの使い方と仕組みについて書いてあるお勧め本教えてください。
小学生には無理なので、家に帰ってアニメでも見てください
小学生ではないです。 一応大学生ですが、知能が小学生レベルだと自称しているだけなので ナディアの再放送みたいな
MSDNにチュートリアルあるだろ
>>502 マスタリングDirectXプログラミング
立ち読みしただけだが
「はーん、DirectXってどう難しいんだと思ってたけどこういう理由だったのね」
ぐらいはすんなり理解できた
DirectXに入る前に3D数学を克服しないといけないのが鬱
外人のフリーの作品とか見てると フラッシュで面白いゲームを仰山作っておられるのですが あーいうのはどーやって作ればいいんすかね
∨ ___ _ / ____ヽ /  ̄  ̄ \ | | /, −、, -、l /、 ヽ きみ頭だいじょうぶ? | _| -|○ | ○|| |・ |―-、 | , ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ | | -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | | | ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | / ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== | `− ´ | | _| / |
ってここは書籍関係でサイト教えるスレじゃなかったか、すまん
大半のレスがWebサイトになったら流石にどうかと思うけど、少しくらいならいいんじゃないかなと思ってる。 完全に切り分けるなんて無理っしょ?
FPS(ファーストパーソンシューティングゲーム)の作り方を解説してくれる 書籍ってあります?
つくば大の登さんが書いた本に、それっぽいのがあった気がする。 FPSの作り方を解説してるというより、題材をFPSにして進めているというだけだったが。
>>514 その本を調べたらすごい評判が悪いみたいなんですけど
天才は教えるのが下手ということですね
>>515 それ、高校生(当時)が3日で書いた手抜き本だからな・・
どうせカメラワーク気ぃつけりゃいいだけだろ?
>502 15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室C++編
小学生と、高校受験を控えた勉強の鬼を比べたら酷というもの(w
>>518 それ読んだことあるんっですけど
DireCtXの内部構造のこととか
ぜんぜん語ってくれてないんですよね
使い方は少しわかりました。
でも内部を説明してくれてないから
内容をすぐ忘れてしまうのです。
小学生にFPSの作り方を教えるには 最初に、本を100冊位 読ませなければならない。
100冊挙げてくれ
>>520 DirectXの内部構造って、何を知りたいの?
内部構造なんて知る必要あるの?
それとも内部構造を参考に、自分でエンジンかライブラリを作りたいから?
あなたは、パソコンを使う CPU内部の動作を知っているのだろうか? アキュムレータにデータを読み込み、 演算を行い、キャリーフラグを読んで条件判断を行う。 知っていて得する事はほとんど無い。
今後登場するララビーを考慮してっていうなら理解はできる。 それでもDirectXの中身なんぞを知ろうとしないで3Dエンジンというものについて知るべき。 いかにして頂点変換をしてピクセルの色を決定するのか。
Larrabee(笑)
>>523 自分でエンジン作りたいんです。
自分で1から作らないとモチベーションあがらないんです。
>>524 大学で教えてもらいました。
得することは本当にないんですか?
>>525 3Dエンジンについてのお勧め本あります?
>>527 とりあえずRealtimeRendering ThirdEdition。
昔はそれなりにそういうサイトもあったが今の時代は
自分で作る必要が皆無になったのでそういうサイトも見なくなった。
3Dを自前でなんて言った所で知識として持ってると理解が早まるってだけで
実用上は全く無駄である事には変わりないからな。
プログラマーを目指すとかじゃないならそういうのもいいだろう。
>>528 そうなんですか
じゃあ勉強するのやめます。
なんか「これだけ読んでおけばいい」って感じの
本ってないんですか?たとえるなら
「ゲームプログラマーになる前に 覚えて起きたいこと」
みたいな
>>529 そんな本、あるとしたら10万ページぐらいになりそうだが。
>>529 分野による。
どんだけシェーダーの勉強して3Dゲームばりばり作れてもMMOのサーバーは作れない。
そういうことだ。
『スーパー脱税プログラマーへの道』(やねうらお著)が宝縞社から発売になりました! 【出版社/著者からの内容紹介】 本書は、これからプログラマーを目指そうという初心者にも分かりや易く、やねうらおのスーパー脱税テクニックを解説した入門書であるとともに、脱税成功者としてのやねうらおの自伝です。 【目次】 ・ここが目の付け所 プログラマーという職業は脱税がしやすい! ・無駄な税金は払うな! 丸儲け主義こそ悪徳企業家の誇り ・節税よりも脱税の方がぶっとく儲かる ・有限会社やねう企画が計画倒産した本当の理由 ・有限会社より個人の方が税務署の目にとまりにくい ・宣伝ブログによる収入はまずバレない ・税務調査には自作自演で乗り切れ ・脱税で貯めた金で家を買うときは隣の土地も買え! ・税金は過去に遡って追徴される ・罰金・懲役刑は怖くない ・追徴金が払えないと家を差し押さえられることも ・最後に読者に贈る著者からの言葉 最も参考になったカスタマーレビュー 52人中、49人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。 ★★★★☆ 脱税の指南書としては合格点, 2008/8/22 By "neko" さすがに実践家のやねうらお氏だけあって、説得力が違います。 書かれていることがすべて事実であることが素直に納得できます。 『そうか、この手があったのか!』と驚きの連続でした。 買って損のない一冊です。 コメント | ブックマーク | このレビューは参考になりましたか?
生きる資格も値打ちも無い、死ぬのが世のためである害獣汚辱豚やねうらおについてのまとめ やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´) 【やねうらおプロフィール】 学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない) 教員免許詐称(同じく証明書を持っていない) 自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘) 凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数) ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信) 労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい) 競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源) 脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中) 違法コピー常習 違法コピーの指南書出版 海賊版ソフト製作 フィッシング詐欺 BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる) 2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり) 自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造) 自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。 ※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】
・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bickle/profile.html ・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/about ・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060513 [pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?
[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。
**** ***** **** ****
あまりプログラムを書かないことが判明。
理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論
プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
これはやねう企画で働いていた人間による内部告発です。
やねう企画はスーパープログラマ集団で、やねうらおは万能のスーパープログラマだというのは誤りです。
社長のブログから垣間見えるやねう企画像(
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20051225 )に騙されてはいけません。
社内の技術レベルは高くありません。
作業場はタコ部屋で福利厚生はなく、みんな死にそうになりながら働いています。
零細企業で仕事が選べないので、詐欺に使うためのソフトを書かざるを得なくなることもありますし、取引先がヤクザになることもあります。
私のように大学院をやめて勢いでやねう企画に入社するという事がないように。
ブログ(id:yaneurao)から見える虚像に騙されないようにして下さい。
私のようにならないように。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
539 :
ひみつの検閲さん :2025/01/04(土) 10:43:31 ID:MarkedRes
なにこれ怖い
545 :
ひみつの検閲さん :2025/01/04(土) 10:43:31 ID:MarkedRes
なそこ
とりあえずpLiBVRTI=TTb8zM7kは氏ね。 自分のブログにでも貼ってろ、池沼が。
弓月城太郎には日本語が通じませんので放置してください。
やねうらおには如何なる言語も通じませんので永久に放置してください。
ゲームやると頭がおかしくなるって感じだな
自分がウザがられるとやねうらおとやらに利する事になるのになんでこんな事してるんだか もっと頭を使って上手くやれ
たしかに553の中の人が言うとおりなのだが、だとすれば、ふと、疑問に思うことがある。 やねうらおが自分で自分の恥部をネット中にマルチポストしたらどうなるんだろうか?それも桁外れの規模で。 ネット住民は『弓月がやったに違いない』と決めてかかるだろうし、 それが「やねうらおの利」に作用するとすれば、やねうらおの人気が急上昇するのだろうか? 成功すれば究極の自作自演! 起死回生の業となる?
諸葛孔明
556 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/29(月) 21:54:38 ID:WGvzHVdY
またどっかの朝鮮南生物が迷い込んだのか
とにかく、やねうらはスレ違いだから来るなよ基地外。
どの板でも見かけるなこれw やねうらおレスにいちいちレスして回ってるのはすげえよな。 多分スクリプトによるクローラーまわしてるんだと思うけどw
Quakeのソースまじおすすめ
quakeのソースがおいてある場所のURLきぼんぬ
561 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/09(木) 23:23:14 ID:Dky+KUej
ググればすぐに見つかるのにねwww
今頃quakeとか
Quake3のソースみたら意味不だった
quakeから得られる物ってBSPとかですか?
ゲームプログラマーになる前にry についてなんですが、 p63の準備のところから一連のパスを通す設定をして プログラムを実行してみたのですが以下のようなエラーがでて動きません。 1>libcpmtd.lib(xlock.obj) : error LNK2005: "public: __thiscall std::_Lockit::~_Lockit(void)" (??1_Lockit@std@@QAE@XZ) は既に msvcprtd.lib(MSVCP90D.dll) で定義されています。 パスは多分ちゃんと通っててプログラムも間違いないような気がするのですがなぜでしょうか…? 誰か教えてくれると助かります。開発環境はMicrosoftVisualC++ExpressEditonです。
ちょっと本が今手元になくてこっちで確認できないけど、 プロジェクトのプロパティの構成プロパティのC/C++のコード生成の ランタイムライブラリのとこ、/MTdや/MTにしてみて
できました。ありがとうございます。 よく分からないから読みとばしてたとこに書いてありました(汗
訊く前に読み飛ばしたところを読めよww
自分も同じところで引っかかった。DXライブラリ関連で 検索したら出てきたが。設定の説明が画像を使ってされているけど そこだけ文字のみで説明してあるので見逃しやすいのかもしれない。
C++はこういうのばっかでモチベーションどんどん削られるんだよな。
禁止標識と地割れだらけの道を車で走るような感じ 指示に従って、または地割れを避けて クネクネと迂回してる間に当初の目的地を見失う
こんな事でモチベーションが削られるのなら、どう考えても目的を達成できるとは思えない。
C++は何でもありの言語だろパワフル
その「常考」みたいな使い方されてる「パワフル」ってなんだ 流行ってんのか
575 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/13(月) 18:32:24 ID:XGnya6hC
>>574 このぐらいの日本語も読めないでC++とか言ってる男の人って・・・・・
んだコラ
ガキかw
おもしろいとおもってることがおもしろくないのはよくあること
逆引きDirectXの代わりになるような書籍ありますか?
変わりになるような書籍なんていらんだろ。 似たような本がいくらあっても資源の無駄だ。
逆引きDirectXがもう手に入りにくいからだろう
MSDNとDirectX SDKだけで十分だろう。 逆引きDirectX? 頭おかしいんじゃね?
583 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/16(木) 17:49:41 ID:qgWixxR7
>> 逆引きDirectX DirectX9の継続採用が決定したのだから 今後も多くの需要が見込まれる。 この本を求める人も多い事だし 再販されるべきだと思う。 出版社は何を考えているんだか
>>583 > 今後も多くの需要が見込まれる。
見込まれるわけないじゃん。
あんた本当にプログラム書けんの?
MSDNとDirectX SDK。それだけあれば技術的な資料としては十分。
585 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/16(木) 18:52:22 ID:qgWixxR7
書けない人の為の本ですから。 プログラムを書ける人には、このようなハウツウ物は不要です。
msdnなんて何書いてあんだかさっぱり把握できね
>>585 MSDNとDirectX SDKを見て書けないなら、必要なのは逆引きDirectXなんかじゃなく、
日本語の教科書だと思うけどな。
それか、情報リテラシーが足りてないのか。
プログラマとしての基礎が出来ていないのか。
いずれにせよ、あんたが必要なのは逆引きDirectXなんかじゃないよ。
この手のスレにありすぎる展開で困る
逆引きは「あぁこんな関数あったな、使えそうだ」っていうのに気づくのに役立つ。 MSDNだけだと流石に眠くなる。
>>589 関数の一覧なんかインテリセンスでクラス定義出せば説明も含めて見れるじゃん。馬鹿じゃねーの。
ID:ubDbvZg1に足りないのは、人が何を知らずどうすれば理解できるか考える能力 友達感覚の小さなチームかワンマンチームならいいが大きな組織では上に行けないタイプ
DirectXに限らず、逆引き本は有用。
>>590 は間違いなくアマチュアプログラマだな。
>>592 逆引き本を読まないとDirectXが使えないという時点で、アマチュア以下なのはお前だろ。
>>594 日本語も満足に使えないんですか、そこからですか。
DirectXマスターしている
>>594 は何故こんなスレにいるのか
>>595 せいぜい逆引き本を有り難がっておきなよ。馬鹿学生にはそれがお似合いだ。
そういうのいいから
もう夏休みなんだな
MSDNの日本語が正しいと言う人に初めて出会った
ID:ubDbvZg1はPS2みたいなGPUレジスタ大辞典があれば 誰でもすぐに思い通りの事が出来ると思ってんだろ。
むしろヘッダ見れば関数わかるんだから MSDNを読まないとDirectXが使えないとかありえなくね 関数名で十分わかるだろ普通 つかDLLバイナリ見れば(以下略
>>ID:ubDbvZg1 人を罵る以外の事を覚えるべきだよ
逆引き本なんかを有り難がっている奴は罵られて然りだろう
十分伝わったと思うからもう巣に帰ってくれよ
どうでもいいが、
>>590 は「逆引き」の意味を勘違いしているように見える
本っていう形態が重要だと思うけど。
608 :
579 :2009/07/17(金) 17:30:36 ID:y2S+EM2X
逆引きDirectXの代わりになるような書籍は存在しないということでよろしいですか?
そんな本、誰も必要としていないということでよろしい。
逆引き見ろで終わりだろ
MSがソース公開すりゃ誰もこんな事で悩まなくて済むのに
>>611 DirectXのソースを見て理解が出来るぐらいの頭脳があるなら、
DirectXのヘッダーとDirectX SDKとMSDNを見ればその使い方ぐらい理解できるだろうに。
わかるわからないじゃなくて効率の話だろ その3つを順に調べるのは結構手間だぞ 答えにたどり着くまで少なくとも リンクの3つや4つは踏まないといけない そりゃMSDNやヘルプ、サンプルをじっくり読む ほうがおもしろいし時間があるヤツにはいいかもしれんが 限られた時間で効率よくやるなら、 例えば蒸し返すようだが逆引きのほうがマシ
逆引き本は現在はない、と結論が出た それなのにゴネてる人ってなんなの? 存在しないなら自分で作ればいいじゃない 他力本願な怠け者は態度だけはでかいのな
逆引きください
ソフマップで平積みされてたが どこ情報なんだ?
近所の本屋に3冊置いてあるけど?
俺の良く行く本屋2件にもそれぞれ1冊づつ置いてあるね
>>613 > 限られた時間で効率よくやるなら
限られた時間で効率よくやるなら、
MSDNまるごとRAMディスクに入れて読み倒すだな。
MSDN onlineでは読むのに時間がかかりすぎるからな。
効率きにするなら出来るやつにやらせる、だろ。 出来ないやつにわざわざやらせるから時間食うんだよ。
だからMSDNをありがたがってるバカはなんなんだよ SDKヘッダで十分だっつの
お前ら、いい加減こんな馬鹿はスルーしろよ。 できない奴をただ笑いに来てるだけだぞ? ちなみにDirectX極意本持ってるけど、あれ基本的なことしか書いてないからあまり役にたたんよ。 あれよりはエフェクト本とかの方が目的に即してると思うが。
× できない奴をただ笑いに来てるだけ ○ できない奴がただ笑われに来てるだけ
DirectX系は固定機能の本が多過ぎるんだよなw 11全盛になればそれも無くなるだろうから早く11こいw
最近何かゲーム作成系の本ってでました? 最近見てない気がする。。。
XNAゲームプログラミング ExcelVBA アクションゲーム作成入門 くらいか
正直ネタ切れ感はあるな・・・。 DirectX10関連も高額社の1冊しか見かけないし。
どんな本買おうと現場の職人には近づけないんだろうなぁ
現場の職人は過労死で三途の川の向こうだから、いくらかんばっても俺達は手を触れる事さえ叶わない
にゅうもんくらすばっかですから
本は
結局のところGems読むしかねーなw
いくらDirectXやっても出す絵がない
出演はピクトさんでいいじゃない
プログラミングスキルは初心者だけど 絵はそれなりに描けるから無問題
絵が描けても3Dはまた違うんだよなぁ テクスチャでは有利かもしれんけど 家にZBrushが欲しい('A`)
3Dも同じようなもんだとおもうけど、 慣れないとすげー時間かかるが 2Dの絵がうまい奴は 3Dもうまい
望んでるレベルの違いじゃないの
3DはHOWTO本通りにやると誰でもそこそこのものが作れる 無機物に至っては資料集めの勝負
あとはデザイナーパワーが大半だしなー
ローポリ人形1体作るのに2週間かかると知ったときの絶望 しかもモーションは別
そんな掛からんよ だって1体1~3万とかだぜ? そんなに時間掛けてられるか
1から勉強してって意味でしょ 初心者ですがオススメのモデリング本教えてください
海賊屋の本でもよんどけ。 モデリングはテクスチャもかけないとだめだし デッサンもそれ相応に出来ないとダメだけどな。
そうかデッサンが必要なんだ!
モデリングはまぁいいとしてモーション付けがめんどくさすぎ それがメインの人ならいいだろうけど、俺らプログラマーだし・・・ ウェイトなんかテキトーでいいよね
647 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/23(木) 18:45:48 ID:kWhPk8J5
パヤオのコンテや新人向け教則本見るとタイミングとか参考になるぜ
昔のダッチワイフみたいなのしかつくれん
3D格闘ゲームプログラミング」のサンプルプログラムをコンパイルしようと思っても Directmusicのヘッダファイルが開けないと出てしまい、コンパイルできません。 いまのSDKをアンインストールしてから古いのを入れるしかないのでしょうか?
ないです。
>>649 なんでここで聞くの?
出版社に問い合わせろよ。
2chは何でも屋じゃねーぞ。
>>651 3D格闘ゲームプログラミングの
購入を検討してる人に有益な情報になると思いました。
ごめんなさい
検討してるだけのヤツにゃ関係なくね
「検討を祈る」とか超くだらないフレーズ思いついたじゃないか
655 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/25(土) 18:53:18 ID:lPseSQHr
C++でOOPを実践して、STGかアクションの作り方を細かく解説してる本ない? 出来ればソースついてるやつ
そういう宿題でも出たのですか
OOPの実践をお勉強したいの?
就活で、ソース付き実行ファイルの提出でも求められたんじゃね? 面接で『C++でOOPをフルに使用したSTGとアクションゲームを作成しました』とか法螺こいて、 困っていると見た。
ソースなしの実行ファイルなんて就職活動で送っても見ないだろ。
ゲームでのOOPを語った本(良書)ってないような
学歴があればスキルなくても就職できるよ
まぁそうだな
>>649 SDKアンインストールしないでも追加でどんどん入れたらいい。
うちはDirectXSDKが5つ入ってるぞ
>>660 昔、C言語でOOPっぽいことをやる、というテクを、ゲームを題材に
紹介してる本があった。
c言語でoopやりたければ、objective-Cのソースを見るといいって、ばっちゃんが言ってた。
そーすか
CでOOPって、自分で仮想テーブル作って関数ポインタ持たせて、どうのこうのと言うやつか? 昔仕事でやった事あるけど面倒臭かっただけだったよ。
C#の立場ってどうなの? 『C#も知らないとか話にならないわクズ』なの 『知ってるんだ。役に立つかもね』なの 『ふーん、そう。だから?』なの
>>668 ゲーム開発だといまだC/C++での開発が根強いのでC#は必須ということはないでしょう。
その3択なら『知ってるんだ。役に立つかもね』が一番近いんじゃないかな。
たしかに必須ではないね。ツール作るときの選択肢として存在感が大きくなってるとは思うけど。 実際ツール作るときって何使ってる?
C#はポインタがないのが一番のメリットであり、デメリットでもあると思う。 ないおかげでVBライクに気軽に書ける。 反面ないおかげでCインターフェイスのAPIは呼び出しにくい。 アンマネージコードを使えばポインタも使えるけどね。 ゲームプログラミングとして考えるとDirectXが弱いのが一番のデメリット。 ツールを作るには気軽でいいよ。
ツールはC#かPerlかな C++使うこともあるけど
JavaとかC#とかにポインタがないっていうとこわいひとが出てくるんじゃなかったっけ
> CインターフェイスのAPIは呼び出しにくい。 という文脈でなら間違ってないから問題ない。 ポインタがないから、Cよりプログラミングの習得が楽だとか言い出すと、 異論が出てくる。
手軽に3Dのツールを作るならC#とXNAって事?
ツールってWindowsのGUI使うならXNA抜きで。
ツールなら普通にC#とC++/CLIでつなげばいいだけですやん
ちょっとした内部用GUIツールを作るときに 何年か前まではVBだったのが、今はC#で作る……っていうイメージがあるな。 Perlは相変わらずCUIツールで使ってる。
>>671 > ゲームプログラミングとして考えるとDirectXが弱いのが一番のデメリット。
ManagedDirectXでは何が足りないのですか?
そういやそんなのあったね、うん。 C++でDirectX叩いてC++/CLI経由でC#から利用すればいいと思うんだ。
MDXはもはやいろいろ足りないじゃない まあWindows API Code PackとかSlimDXと併用でいいか
まなげどはとっくの昔に要らない子になってたと思ってた。
>>680 うん実際そうやってるのはあるね。
愛外道はもうM$にも見捨てられているからね。
XNAでよくね
何をしたいかで違うだろ
CEDECで、セガの新人教育本の人が講演するっぽ
去年もしてた
すげー見に行きたいけど平日なんだよなぁ せめて8月なら夏休みとれたのにorz 有給とれればいいなぁ これ去年の講演内容とかどっか残ってないの?
>>686 講演の概要とか本人の日記見てるとあんまり機体できない…
CEDECとか興味ある人は プロレベルの知識を欲するほど知識があるってこと? プロになってしまえばいいのに 趣味でも限界があるんだね
つーか会社の金で行くもんだろ
去年行ったが今年はいけそうもない、残念
>>690 趣味の人よりも普通に業界関係者が多いと思うよ。
(もちろん、就職希望を含む)
あと、就職しちゃうと意外と範囲の狭い中をそこそこでやっていけたりしちゃって、
向上心が芽生えにくいし、技術も伸び悩む。
(なまじ、どうにかなったり、ごまかしで商品にまでは漕ぎ着けたりはするからね。
で、一度漕ぎ着けたら、あとは臭いものには蓋・・・で、技術が磨かれない。)
特に、普通の開発だと大規模なチームでも、実際には部門毎に区切られて
案外、お互いの技術やちょっと知るだけで応用できそうな事の共有とかはかられてないし、
そういう訳で、この手の機会は、プロほど良い刺激になる。
相手が必ずしも、自分の役に立つ事を言ってくれるとは限らないけど、
そういう時はそういう時で、新人研修などでどの点を押さえて教育すればいいか?とかに発展もするし。
あと、技術だけじゃなくて、人脈的にもつながりを持つのは価値があるしね。
ならGDCにも行こうぜ
CEDEC行けなくもないけどレポート出すの('A`)マンドクセ
すまん、「ソフト開発者」と言うとプログラマだけみたいで語弊があるな。 要するに受講者の85%以上がゲーム業界のプロってことね。 ハードウェアベンダーやミドルウェアベンダーもほとんど業界関係者だろうし。
新卒は OpenGL赤本とか EffectiveC++とか modern c++ designとか読んでいないと すぐ落とされると聞いたのですが 他に読めっていう基本的なことが書いてある本ありますか? ちなみに物理 数学苦手です
>とか読んでいないと >すぐ落とされると 落とされるというか、 この(本に書いてある)程度の事さえ分からないようでは困る という(強力な)指標 >ちなみに物理 数学苦手です 君の得手不得手問わず、読んでも実践に生かせないようでは駄目 つか、テメーの不得手なんぞ知ったこっちゃない。
>>699 実践に生かせるようになる本を教えてください
>>700 ”基本的な事”から今度は”実践に生かせる”ときたか
お前様がどんな企業のどんな部署に配属されるか知らないのに
”実践に”なんて分かるか、禿
とりあえず、自己啓発系の本か
>>2 でも読んでろ
>>698 個人的には、デバック周りの本と、subversion(今後なら、mercurial当りかな?)
とかのバージョン管理系は入る前に読んで。と思った。
あと、基本的なPC知識(OSが何をやって、メモリとは?バスとは?GPUとは?とか)は
ちゃんとおさらいして欲しい。
あとはあんまOpenGLは知らんでも良いとおもうな。
概念的な所とかはともかく、実際にはどっかのライブラリーか
自社ライブラリーを叩くのが新人で、
根本を弄くってなんとかするのはもっと経験積んだ人の仕事になりがちだし。
それよりかは、その辺のコード(非ゲームで十分)を沢山読んでおいて欲しい。
それと、数学が苦手は言訳にならないよ。
チャート式でもいいから買ってきて、最低限高校Lvはモノにしておくこと。
ちゃんとしたベクトルとか、その他本格的な数学は一人じゃ歯が経たない事はあっても、
高校Lvの数学は独学で十分なんとかなるんだし。
この話、以前に荒れた原因になったからスルーした方がいいんじゃない?
一番重要な事を”ちなみに”で書くゆとりが多すぎる
つーか実践的な事って普通は本に書いてないだろ。 本から得た基礎知識に実務経験を積んで実践的なものを得ていくんだろ。 EffectiveC++だってGemsだってそれ単体で実践的な何かが書いてあるわけじゃない。
DirectXのサンプルのskinned meshを解説してくれてる本ってありますか?
ねえよ、ねえ
すいませんでしたっ!;
「 3D格闘ゲーム プログラミング 」 モーション付き3DモデルをXファイルで読み込んで、動かすまでを解説してある。 DirectXでモデルを読み込む方法を知ることが出来る、 半分くらいがXファイル読み込みとモデル再生で、格闘部分は少ない。 全体的に説明もさらっと流して あまり詳しくない。 ページ数326、CD付き
>>709 その本読んだら
Xファイルの読み込みが独自だったんですけど
これが一般的な方法なんでしょうか?
skinnedmeshのサンプルではライブラリで
読み込んでやってるみたいなんですが
XファイルよむならD3DX使うわ。 なんでわざわざパーサーからつくらんとあかんのよ。
ゲームプログラマになる前に〜 のp121の下のほうに 書かれている「クラス定義をヘッダに書く慣習がある理由は 複数のcppから見るからにほかならず単一のcppからしか見ない 場合はその理由は無くなる」の意味が良く分からないんですが 誰か教えてくれませんか? ここでいう「クラス定義をヘッダに書く」ってのはクラスのメンバ 関数の定義までヘッダに書くって意味ですよね? そうすると複数のcppから見るのに都合のいいことがあるんでしょうか?
713 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/14(金) 11:27:01 ID:hfqlofkb
ない。その文章はおかしい。恐らく著者の平山さんが何か考え違いをしている。 テンプレートとインライン展開以外でヘッダーファイルに定義を書かなければならないor 書いた方がいい理由は存在しない。 ”ところで、cpp内にクラス定義を書くことに抵抗を感じるかもしれない”と書かれているので、 セガでは何でもかんでもヘッダーに書くのがデフォルトなのかもしれないが、いい習慣ではない。
>ここでいう「クラス定義をヘッダに書く」ってのはクラスのメンバ >関数の定義までヘッダに書くって意味ですよね? の部分が間違ってる。 クラス定義っていうのは構造体の定義と同様に、 クラスに含まれるメンバとメンバ関数の宣言が書かれる部分のこと。 C++ではよく定義は宣言を兼ねるけど、この場合メンバ関数の定義とは関係ない。 クラス定義がヘッダに無かったら他のcppファイルからは そのクラスをvoidポインタとしてくらいしか扱えないわけで、都合が良い悪い以前の問題だよね。 ローカルに使われるクラスの定義は別のファイルに分ける必要が無い、 っていうのはそんなに珍しい話じゃないんじゃないかね?
715 :
712 :2009/08/14(金) 13:42:41 ID:k2fwC7uC
分かりました。 ありがとうこざいます
>715 そこはSEGAだろう。 JK
ちょっと疑問に思ったんですがクラスのメンバ関数の扱いってなんか 変じゃないですか? たとえばa.cppとb.cppがあって、それぞれにclass Aがあったとしても 別なクラス扱いで、a.cpp内のclass Aとb.cpp内のclass Aがまったく 違ったものでも普通にコンパイルできますよね? でも「ヘッダにクラス定義を書いて複数のcppから読み込む。 ヘッダのメンバ関数は他のcppで定義」ってやりかただと クラスは別物扱いのはずなのにその中のメンバ関数は 同じもの扱い? になってませんか? それ以前に以下のようなプログラムが普通にコンパイルされるのは 明らかにおかしい気がするんですが…
718 :
717 :2009/08/15(土) 09:03:18 ID:G5SdUnql
a.cpp #include <iostream> using namespace std; class A{ void func(int a); }; A fun(); int main(){ A ob; ob = fun(); return 0; } b.cpp class A{ public: void ahya(int b); int a; int cici(int b); }; A fun(){ A ob; ob.a = 1; return ob; } これってmain()内のobには何が入ってるんでしょうか?
main()があるcppから読み込んでないから別に問題ないんじゃ
720 :
717 :2009/08/15(土) 11:37:30 ID:G5SdUnql
A fun();って関数はa.cppで宣言されて 定義はb.cppに書いてありますが、Aっていう型は a.cppとb.cppでまったく別なものなのに動くのは おかしくないですか?
なにいってるんだ・・・?
エスパーしたら何を言いたいか判った。
>>718 はコンパイル・リンク時の検査を通過しているが非合法。
クラスや構造体の大きさが違うとスタック異常が起こることもある。
要するにC, C++では
グローバルな変数や関数やクラスの宣言を
プログラマの責任で一致させる必要がある。
それを守らなければ暴走しても知らん、という方針なんだよ。
723 :
暴走サンプル :2009/08/15(土) 12:35:41 ID:bniN4FJh
------ main.c -------- #include <stdio.h> struct A { int i; }; extern struct A test(); int main() { struct A a = test(); printf("%d\n", a.i); return 0; } ------ test.c -------- struct A { int i; int j; }; struct A test() { struct A a; a.i = 0; a.j = 1; return a; }
>717 つ 『無名ネームスペース』
AAAAAAAAそんなにAサイズが好きなのかyo 紛らわしいコトしないでシンプルに行こうyo
シリアスサムみたいなFPSのゲームを一人で作りたいなって思ってるんですが セガの人の本を読むだけで可能なんでしょうか?
いちいち可能なんでしょうかと聞くような 消極的な人には無理でしょう
quakeのソースを読むべし!
>シリアスサムみたいなFPSのゲームを一人で作りたいなって思ってるんですが >セガの人の本を読むだけで可能なんでしょうか? ひらしょう本を理解すれば3Dゲームを作れるだろう、 ただ、この本はゲームプログラマーの為の基礎を身に付ける為の本だから 余分な事も多いし、不足する部分も多い。ひとつの基準として良いと思う。 本を読むときに、あなたの技術レベルに似合った本を選ばなければ無意味になる 難しすぎても簡単すぎてもよくない。だから、あなたの技術レベルを知らないから最適な本を推薦できない。
というのは甘えでプロならば1流になれるための最短コースを理解していなければならない
??
>1流になれるための最短コース 3Dやるなら 英語、数学、物理 を必要とする。 特に数学が主要部分を占めるから高等数学まで必要になる。 もし学生諸君であれば、英語、数学、物理を力いっぱい勉強しなさい。
高等数学でいいのか 簡単すぎワラタ
微分積分、微分方程式、ベクトル解析、フーリエ変換、複素数、線型代数・・・
物理エンジン作るなら数値解析とか 大学で研究するレベルがほしいけどな。 いずれにしろ一番難儀なのが英会話。 普通にビジネスレベルの英会話を習得するのが一番苦労する。
高校のころ数学の使い道が全然見出せなかった俺に、3Dゲームで使うと早く言ってくれていれば… ってか、使用目的を教えもしないで公式だけ覚えても無意味だよな
高校数学程度なら二十歳過ぎてからでもすぐマスターできるよがんばれ。 数学をツールとして使うだけだから厳密な証明なんか出来る必要無いし。
いま英語やってるけど何万後もある英単語覚えてると まだ数学の方が楽に感じるわ・・・
自分の頭が悪いのをネットで公言しちゃう男の人ってかっこわるい
単語の暗記なんて問題にならねえだろ。 一番やばいのはネイティブの発音を聞けて 通じるように喋れるかどうか。
>>737 >使用目的を教えもしないで公式だけ覚えても無意味だよな
昔の数学の偉い人は数学に実利を求めた弟子を破門にしたそうな
そういう人たちは、ひたすら公式見つけたり、新しい概念生み出したりして、数学の世界を探求するのが好きなだけなんだよな
そこが原点としてあるわけだから、実利的な教え方になってないんじゃないかと
まあ・・・違うだろうな・・・
そもそも実利的な数学とかいうなら 大半の人間に微分積分三角関数なんていらねえよ。
速度も加速度も回転も、大半の人間には関係ないと申すかw
加速度の計算しながら車の運転でもすんのか?
これがゆとりか・・・
>>742 教えなければいけない量に対して時間が少なすぎる。
受験に関係ないことを教えてるとPTAからクレームが来る。
高校教師でも数学の実利や面白さを教えられる優秀な人はいるんだけど
数が少ないのはこうした背景がある。
727 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/08/21(金) 10:13:19 ID:FnN6vuyd シリアスサムみたいなFPSのゲームを一人で作りたいなって思ってるんですが セガの人の本を読むだけで可能なんでしょうか?
数学の面白さが教えられたところで 数学者が増えるわけでもないし まじめに数学をやろうつーやつなんてほとんど居ないだろ。
高卒は黙ってろ
日常生活で大学レベルの微分積分を使うほど 高尚な世界に住んでる人はやっぱ違うな。
>>749 あなたの技術レベルを示しなさい。
セガ本を読んでから書き込みしみなさい。
この本で3Dゲームの完成までを丁寧に書いてある
しかし、読者の対象として大学入試レベルの数学と物理、
そしてC++言語の経験者を要求する。
別途勉強すればよい。
別の方法で3Dゲームを作るには
3Dライブラリを使う事です。2Dゲームと同様の技術で3Dゲームが出来る。
手軽ですが、ライブラリの範囲内でしか作る事ができないだろう。
ここで、ライブラリ以上のものを作ろうとすると 基礎数学が必要になり
セガ本などを読まなければならない。
ここで初級の3Dライブラリを紹介しておく
DarkGDK, Easy3D/C++ など
新規に新しいものを作るには、大学で学ぶ数学の考え方が必要になる
論理を組み立てて、証明して、論文にする。
グラフィックやサウンドの芸術的素養がすでにあるのなら セガ本だけでも作れるかも。 普通はこれら全部をひとりでこなすのは無理だから 絵を描く人,サウンドを作る人,プログラムを書く人 というようにチームを編成する。
週末に質問が入ると薄識共が身勝手な自論を展開した結果スレが荒れて困る
>>753 2Dゲームと同様の技術
というのは例えばどういう技術ですか?
具体的に教えて頂けると、そこの部分を集中して学習したいです。
まず”自分で調べる”を集中して学習すべきだ
しかし昔に比べるとかなりネットから資料が消失しているきがするな。
総量は増えてると思うが。 ただ、ブログの隆盛で分散してしまった感はある。
シェーダーがどうとかグラフィックがどうとかの流行りもののネタばっかりで 3Dの概念的なものから消失されているようなサイトってかなり消失してないか? ソフトウェアレンダリングしてる3Dエンジンをソース付きで公開してるようなサイトももうないし。
>>760 > ソフトウェアレンダリングしてる3Dエンジンをソース付きで公開してるようなサイトももうないし。
Mesa + OpenGLを利用する3Dエンジン = ソフトウェアレンダリングしてる3Dエンジン
だと思うけどな。Mesaでは何が駄目なん?
Mesaはスパゲッティコードになっているので 学習用途には適さないかな
あとソースだけでもいいけど 最初はやっぱり簡単でも良いから解説が欲しい
D3DXライブラリの実装についてまとめてある書籍ありませんか?
ないだろ。 ていうかD3DXならヘッダ見ればいいだろ。
本当はD3DXについてわざわざ学びたくないのですが なんかD3DXを自分で実装できないとダメみたいな空気がただよっているので しかたなく勉強しようと思って・・
3DAPIを作りたいのかゲーム作りたいのか仕組みを知りたいのか
算術ライブラリのこと言ってんなら そのへんに転がってるの3Dエンジンのソースでも見れば?
D3DXを作る必要があるなんて誰も言ってないと思うんだが。 他人が作ったライブラリを的確に使える技術のほうが会社では重宝するよ。 8割の人間が用意されたライブラリを使ってゲームを作るのが仕事で、 ライブラリをつくるのはほんの一部の人間の仕事だし。
>>770 > 他人が作ったライブラリを的確に使える技術のほうが会社では重宝するよ。
他人が作ったライブラリを的確に使える技術を養うためには
自分でライブラリを作った経験があったほうがいいだろうけどな・・。
>>771 そりゃもちろんそうだけど。
それを新人に求めるのは酷だろう。
DirectXあたりで3Dゲーム1本作れればとりあえず十分だよ。
その後伸びるかどうかは本人次第だし駄目ならそれまでってこった。
門前払いでチャンスも与えないっていうのはやっぱ避けたいしな。
せっかくの3Dライブラリも使いこなそうとすると、数学の知識とかが必要になって 結局ライブラリの中身も理解しないといけないのが鬱
>>733 の「高等数学」を「高等学校の数学」と勘違いしている流れにワロタ
君は簡単な読み替えもできずしかも、この程度で笑いのネタにできるんだ
まぁ現実にはネットワーク特化とかGUI特化とか 色々なジャンルが存在するから数学と物理ができりゃいいってのは グラフィックや3D系に特化する場合の話だけどな。 数学物理が大学院レベルで3Dプログラム余裕ですしって やつがMMORPGのサーバーを組めるわけじゃない。
質問です。 GPUに関する書籍を探しています。 ゲーム・3Dのプログラミングにかかわる書籍は多数ありますが、 GPUをはじめとするハードウェアの仕組みを解説した本は見かけません。 基礎的な仕組みからしっかり解説した本があれば理想的です。 洋書和書問いません。お勧めがあれば教えてください。
Realtime Rendering読めばいんじゃね
>>760 > ソフトウェアレンダリングしてる3Dエンジンをソース付きで公開してるようなサイトももうないし。
もうそのレイヤーが時代遅れという説
最近組み込みの雑誌かなんかでそういうの見た気もするが。
3Dのゲームエンジンが時代遅れってのは始めて聞くなあ 確かに「ライブラリを使うだけ」の人間は必要だが、 「ライブラリを作れる人」はもっと必要だよ。 フルスクラッチからOpenGLパイプラインを作れる人は 仕事にあぶれることはないよ。
>>780 OpenGLってあんたそれレイヤー全然上。
ソフトウェアレンダリングってのは、ポリゴンを自前でクリッピングしてアセンブリャーでラスタライズしてって領域の話だぞ。
あと「フルスクラッチから」とか気持ち悪い言葉やめてほしい、俺的に。
つかライブラリ屋もそろそろ仕事ないだろ。特に中小でしょぼい描画エンジンメンテしてるやつとかピンチ 昔アーケード基盤設計してた連中みたいに。
脱線が著しいんでそろそろ自重せんかね
「土壇場プロジェクト成功の方程式」て本読んだ 読んだけど翻訳が分かりにくくて理解できなかった
ゲームプログラマになる前に〜の本ってスマートポインタの作り方は書いてなかったよね?
別になくてもこまらねえし。
リソースの解放処理がされるのを保障出来るのは良いことじゃん
>>787 boost::shared_ptr を車輪の再発明しても仕方ないんじゃ..
まあそれを言ってしまうと
VC 2008 SP1じゃstd::tr1::shared_ptrとして提供されてるし、 じきにstr::shared_ptrになるからね。 気になるならどれかの実装のソース読めば良い。
EffectiveC++(More だっけ?)読めばいいんでない? スマートポインタの話それだけなら。
ちょっと聞きたいんだが、世間一般ではスマートポインタ使ってんの?
うん
世間一般の事をココできいてもわかるわけねぇだろ
>>791 巻末にauto_ptrの実装が2例載ってるのはMoreのほうだな
本当に載ってるだけだから、ソースが見たいなら手持ちのコンパイラに付属のヘッダファイルを見た方が早い
機能やライブラリーは必要に応じて使いたいものを使うだけだ。 一般も糸瓜もない。俺はポインターに苦労し取らんから、あんまり使わないけどな。
携帯機とかだとそんな所で無駄なメモリや処理使うわけにいかねえしな。
>>798 797じゃないけど、面白そうなレポ サンクス。
これから、じっくり読んでみる。
Windows プロフェッショナル ゲームプログラミングってやねうらおのじゃないの?
802 :
800 :2009/08/30(日) 15:40:24 ID:RMLe3lIS
>>801 そうですよ。
yaneSDK3rdのスマートポインタについて解説されています。
ただ、英文に抵抗が無ければ書籍よりも
>>798 や
>>800 のレポートの方がお勧めですが。
やねうらお大先生は神すぎて、話題に出るとすぐに荒れるので、ここではご遠慮ください
レス番が抜けてる 何があったのやら
さすがひらしょーさんやで
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術ってのが出るみたいだな 紹介がメインなのかな
著者が西川善治の時点でプログラミングの話が出るかも怪しい
西川さんが論ずるレベルのテクニックを扱える人間ではないです…
技術カタログみたいなもんだな
9/11発売か。買うか悩むなー。 プログラムとか一切なさそうだけど、300ページ長でオールカラーってのは凄いな
名前パクりすぎやろw
なんでそんなにゲーム制作者にならなきゃいかんのだって気がするお
ゲーム作成に興味が無いお前がなぜこの板に来る? 場違いな場所にきて場違いな発言をして、みんなから 白い目を向けられても理解できない。池沼ですね。
なんだこいつ気持ち悪い
>>816 いや俺は普通にゲームプログラマなんだけどw
だだもれ本みたいに明確な目的があって書かれたものならともかく、
こんな本まで制作者になることを煽らんでもいいと思うんだけどな。
ワナビーっぽくて買ったり紹介したりするのがこっぱずかしい。
お姉チャンバラみたいに女性キャラを主役にしたゲームってのは やっぱりモーションキャプチャする施設とかないと無理っすか?
男性だったらモーションキャプチャなしでもいけるのか?
聞く前に自分で一回モーション付けすればいいよ そうすれば判ってくるだろう
俺は3分で投げた
人型の3Dキャラを動かす本を見かけたからそれ読めばいい
書籍名オネガイシマス。
黄本
スーパーユーザー指南 六角大王 虎の巻
STLー標準テンプレートライブラリによるC++プログラミング第2版。 って本買おうかどうか迷ってるんですが、ゲーム製作でSTLってどの くらい使うことあるんでしょうか? ひらしょー本がほとんどSTLに触れてなくて使うことあんまりないのか と思ってるんですがまったく使わないというわけでもないだろうし、 だけどたまにだったらネットで調べるだけでもいいよな〜とか迷ってます。
ひらしょー本に書かれているのは最低限のアルゴリズムだけだろ。 実際にはあのページ数じゃ全然収まらないだけで他にも沢山必要なことはある。
>>827 STLはC++プログラマなら使えて当たり前だし、使ってて当たり前。
だけど、STL―標準テンプレートライブラリによるC++プログラミング第2版は、入門向けとしては詳しすぎる。
まずはネットにあるもう少し易しい記事を読んで理解するのがよい。
普段からC++とSTLを使っていても、 順列を生成するnext_permutationとか 各要素間の距離を生成するadjacent_differenceとか 字句比較を行うlexicographical_compareとか その存在自体を知らない人って結構いるんだよな。 そして多分使うこともないという。
個人的には、STLは使えた方が、プログラミングが楽になるし、可読性もあがるし 変更に多少は強く設計できるからオススメしたいが、 実際に自分は「テンプレート???何ソレ怖い?」な時代からやってたから とりあえずば、今の自分で出来る事でゲーム作る方が良いと思うよ。
832 :
827 :2009/09/13(日) 15:13:56 ID:Ukja0l36
>>828-
>>831 分かりました。ありがとうございます。
C++は全容を把握しようとしないほうがいい。 エリート集団のGoogleですらガチガチに制限かけて使ってたし。 まあEffective C++ほか何冊かは読んどけってこった
買おうか迷うということはそれなりに学習意欲があるんだろうから それが続いているうちに買ってしまえ 簡素な使用法のみが書かれていることの多いWEB記事を右往左往するよりは 良著を教科書にしっかり学んでおいたほうが良い 本が手元にあるのは確認にも便利だろう ちなみに俺はEffectiveシリーズを買って もっと早く読んでおけばよかったと思ったクチ
>>834 原書で買った?
モアの翻訳を立ち読みしたんだけどなんか読みにくかった
>>835 全て翻訳を買った
Moreは初版に比べてマシになったと聞いていたがそれでも読みづらいな
どうしても訳文から原文が透けて見え、無意識に訳文→原文→再翻訳という工程を
挟んでしまい異様に疲れた
Moreだけは原著にすりゃよかったかもな
EffectiveC++って説明の仕方がが回りくどいというか、もっと簡潔に説明してくれよと思う
あれくらい丁寧じゃないと、入門書を読んだばかりの奴にゃ厳しいんじゃないかね。 簡潔さ、って点だとC++ Coding Standardsなんか各項目2ページ程度に抑えてるし、 項目ごとにより詳しく知りたい場合のための参考文献が提示してあって良いね。
なんか著者が気のきいた言い回しをしようとしてるのが俺にとっては逆効果
ていうかさ、翻訳書だと訳が分かりづらいから原著を読む って人よくいるけどその人の訳は分かりやすいのか? 間違った訳はともかく技術書とか直訳でなんも問題ないし 直訳以上の訳ができるとは思えないんだけど。
例外安全が妊娠とか言う例えが一番わからなかった 英語だとわかるんだろうか
プログラムを知ってる人間が訳せば問題ない そして、そうではない場合が多数
日本でも横文字として使われている用語が直訳されていたりしたら訳分からんぞ そのジャンルに精通していて翻訳経験も豊富な人が訳してくれればいいのだが ま、精度を上げるのは監修の仕事かもな
白か黒どっちかの状態しかありえないグレーゾーンはないって事を 何故かは分からんが妊娠で例えただけだと思うが あの辺りは外国人の感性じゃないの?とスルーした
>>841 英語ができる人というのは英文を英語のまま理解します。
関係ないだろ
大有りだろ。
>>841 は何か英語への向き合い方を完全に間違っている。
本家のバグが直ってる訳書とかよくあるけどね
英語サイトは翻訳ページに通してなんとなく見てるが、 書籍はそれができないのが辛い・・・。
それは確かにある
HTML化して売って欲しいが、 簡単にコピーできるから無理だろうな・・・。
KindleとかeBookリーダーに辞書機能付いてるけど・・・ 結局、英語力は必要なので英語覚えた方が早いと思うよ。
>>853 そこは同意だけど普通に社会人やってる限りじゃ、どうしても日本語>>>>英語なのはかわらないからなぁ。
やっぱし多少でも日本語で把握できる点があるってのは、読むスピードが倍くらいは違う。
それに、なんだかんだで単語を1万5000語ぐらい覚えても、ちらほらと見知らぬ語や
見た事はあっても、文脈に沿う意味を見いだせない事なんてのが
一冊あったら10回や20回じゃ済まないしね。(もちろん、その全部を調べないといけない訳じゃないとしても)
あと、英語の本は分厚いのが多いから、その中から大凡でも簡単に目星が付けられるって点も
日本語にガンガンと訳せる環境が欲しい理由に挙げられると思う。
言い訳をうだうだと並べられてもな。 勝手にしたら、としか。
技術書は単語力
さらっと1万5000語って書いてるけど 日本語でも日常使う単語こんなにないような・・
日常会話で使わなくても本読んでたら15000語位 使ってると思うが。
本を読むなら学校の英語はとっても大事。 会話には文法くらいしか全く役に立たないけど。
会話だったら単語だけで通じるんじゃない?
>>854 機械翻訳は精度が悪すぎて、単語の意味を素早く調べられることぐらいしかメリットないと思うんだけど。
そこまでやりたければOCRとか使えばいいんじゃないでしょうか。
>>860 単語だけで伝えるってせいぜい店の注文とか
ぐらいしかできなそうだが。
「ハンバーガ!ハンバーガ!(指を指しながら)」
店員「なんていってるんだこいつ発音が悪すぎてよく分からん…
多分ハンバーガーっぽいからそれだそう」
みたいな
誰かに習ったりしない限り日本人がTHとかLの発音なんてまず無理だしな。
習っても出来ないやつが多数
せいぜい話せても日本人英語だろうね 読み書きとリスニングさえ出来ればいいと思ってるけど
とりあえず原著や海外サイトから必要な情報が得られれば…… せめて読めればねぇ
海外に行ったとき、ホットドッグが通じなくて苦労したな・・・・orz
K&R日本語版ではバグのことを虫と訳してるんだよな。 まぁ確かに虫だけど…っていう
直訳すると熱い犬だからなw
バグと呼ぶなエラーと呼べって偉い人が言ってたよ!
バグとエラーは別のものだし。
いや、その人がいうにはバグなんて呼び方は どこからともなく不具合が入ってきたような言い方だからやめろって話 確かにバグっつてもプログラミングのミスとか設計ミスによる人的エラーだし
「不具合」とか「期待しない挙動」とか言うといいぞ
>どこからともなく不具合が入ってきたような だからバグなんじゃん
えっ?
「期待しない挙動」って言い方良いな。
でも会社とかで「期待しない挙動がありました」っつたらえっ?って言われるよな 「不具合がありました」ならいけるかもしれんけど
プログラマーから見たら期待しない挙動だろうけど 発注者やユーザーからみたら不具合だろうな。
ネットゲームの作り方を知りたいのですが ネットワークの部分に関してはどんな勉強をすればいいのでしょうか? おすすめの書籍ってありますか?
ネットワークゲームといってもピンキリ
再販じゃなくね? 逆引き大全踏襲したうえでの新刊って書いてある。 「(名称未定)」 初心者向けの本がもうすぐ出版される予定です。「はじめての3Dゲーム開発」よりも分かりやすく、 なおかつ、「はじめての3Dゲーム開発」よりも高度なこと・有益なことを習得できるものと思っています。 専門学校での授業において、DirectXプログラムを説明することの困難性も、この本を執筆することの動機の一つです。 したがって、本書は専門学校1年次(前期)の教科書として最適です。 出版予定は2009年秋です。もうNorthbrainとしての作業は終わっています。あとは出版を待つのみです。 ↑とおなじものかな
個人的にはスキンメッシュアニメーションのところを重視してほしいですね
>>880 ピンからキリまで使われている基本的な概念だけでも学びたいんです。
スキンメッシュアニメーションならSDKのサンプルがベストだとおもうぞ
LightWave ★ Beginnersという本なんですが どうですかね?
Game Programming Gems って1巻から買ってった方が良い? それとも途中から買っても差し支えない?
気に入った記事がある奴を買え ウェブカメラとか外積で連立方程式を解くとか興味ねえええ
>>889 それ鵜呑みにしちゃだめだろう
全巻までも内容を前提にして書かれてるのとかあるし
とりあえず4がオススメ
Best of Game Programming Gemsが訳されればなあ
「(全巻買って)最新刊から」って意味だよな
違うと思う。技術は常に最新のに置き換わっていくから最新の技術を得るために 最新刊から読めってことだと思う。 Bets of Game(ry が訳されれば問題なさそうなんだけどな。 今までの巻のいいところだけ取り上げてるみたいだし。
896 :
889 :2009/10/02(金) 11:30:50 ID:BR7KzOFi
出版社からのコメント Gems シリーズは最新刊ににこそ、現在のゲーム制作現場における 最先端の知恵とテクニックが凝縮されていますので、最新刊から読むことをお勧 めいたします。
>全巻までも内容を前提にして書かれてるのとかあるし 前巻までの内容を前提にして書かれてるとかあるし、の間違い
898 :
sage :2009/10/03(土) 11:48:48 ID:AVTydG8h
DirectX逆引きの作者だけど、DirectX逆引きより便利な本だすよ northbrain directx でgoogle検索してね
でもお高いんでしょう?
今から出すんならDirectX11対応本じゃなきゃいらないわ
901 :
889 :2009/10/03(土) 17:13:57 ID:Oi1OgdIP
DirectXのバージョンって9なんですか?
セガの人が書いた本って、対象レベルはどのくらいになるんだろう? 高い本だから、初心者に毛が生えた状態で買って宝の持ち腐れにならないか心配ではある。
HPにも、書いてあるじゃん
>C++の初歩のスキルがある人 向けか。
ひらしょー本1からまじめにやってる奴かなり少ないんじゃね。 俺最近買って1からずっとやってんだけど、ググってもちゃんと最後まで読んで書評してる人いないわw
C++というよりも、簡単な(数百ステップ以内で収まるような)ゲームでもいいから、 なんかゲーム作ったことある人向け
C++さえ分かってない最初の頃は意味わからんだったけど、 今となっては初歩の初歩だって気付いたわ 初心者でも何が分かってないか分かるから買っても損はないよ どうせいつか買うんだし
えーと、逆引きと同じくらいかと バージョンはDx9。 Dx10は年末。Dx11は知らない
年末出すのにDx10とか空気すぎるな・・・。 Dx11でDx9Dx10Dx11のハードウェア全部対応して動くようになったのに。
アクションゲームアルゴリズムって本はどうですか?
マニアックスはつかない?
あ、たぶんつきます
913 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 14:01:17 ID:JzIh7gN4
ああいう本はネットでぐぐれば見つかるようなことしか書いてないぞ っていうか普通に高校レベルの数学が分かれば自力で思いつく範囲だと思う
ネットでググる時点で問題定義が出来ているわけだから 問題は解決したも同然 ググる以前のレベルの人は「ああいう本」が必要なんだよ
こういう奴はどんなスレでも同じ事書いてるんだろうな‥‥
ゲーム会社入って思ったが, ひらしょー本もそうだけど, デスクの肥やしになってることが多くて, 見てて痛々しい.
>>913 そうなんでしょうか・・・
アルゴリズムの寄せ集めみたいなものらしいので
プログラムの参考とかじゃなくてもどんな動きの解説があるのか気になってました
>>914 一応ぐぐったのですが・・・
読んだ人にどんな本か詳しく聞くのはだめなのですか?
日本語も読めない人なのか・・・
は?
ネットでググる時点で問題定義が出来ているわけだから(笑)
>>917 アマゾンのレビューは見ましたか?
書評は人それぞれなので立ち読みした方がいいですよ。
922 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/04(水) 13:16:25 ID:jmERpDfE
age
Gemsって結構みんな読んでるもんなの?
二冊くらい読んだけど 俺みたいな適当仕事プログラマにはあんま参考にならんかったかな トピックがばらばらだからCマガみたいな雑誌読んでる感覚かも
昔は結構、Gems以外には解説が無い技術とかあったので、それ求めて読んだりしたな。
昔はぱらぱら立ち読みしてたけど、アマなら3Dゲー作らない限り しょぼい技術の寄せ集めでどうとでもなるんじゃねって思うようになった Gemsとかに載ってそうでアマの2Dゲームに生きそうなのはAIくらい? SLGの盤面評価の上手いやり方とかは見てみたいがそういうのは まず本にならない
test
逆引きDirectX書いた人の新刊の情報について何か知っている人いない? 発売予定は秋ごろとなっているけど、どうなってるんだ?
929 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/02(水) 03:16:13 ID:J2TbfDNU
すいません、今C++かJava(できればC++で)で 簡単なボードゲームを製作しようと企画しているのですが、 今販売されてる奴でオススメな本はありますでしょうか? 一応過去ログ見て Game Programming Gems シリーズも考えたのですが 内容がちょこっとボードゲーム向きかな? と疑問に思ったので・・・ よろしくおねがいします
>>929 ボードゲーム作る程度で何がわからないのか、俺にはそれがわからない。
知りたいことを書いてくれれば適切な本 or Webを紹介するよ。
何がどういう点で困っているんだ?
ボードゲームのどこがわからないのかわからない。 ボードゲームのルール作るんならGems全然関係ないように見えるし、 そもそもコンピューターゲームの作り方わからないならGems買っても使いこなせない
Gemsはステップアップのための本でしょう 必要なのは導入のための本なんじゃないの
ボードゲームはいろんな作り方あるだろ。 コマンドラインでやる方法もあるし、 OS等のコンポーネント使う方法もあるし、 ガチでリアルタイムゲームと同じ方法で組む方法もあるし 難易度的には上3つのそれぞれの間に越えられない壁があるかと。 GPGが参考になるようなのは一番下。上級者・熟練者向け。 普通にテトリスやらシューティングやらから作ったほうがいいと思うけどね。
俺的に初心者に勧めるとしたら、Flashでコンポーネントに頼る方法だな。
そもそもボードゲームというのをマインスイーパみたいなものとして想定しているのか、 カタンみたいのをPC上でやる(CPUの思考ルーチンあり)のを想定しているのかで 全然違う気がする
937 :
929 :2009/12/03(木) 00:17:14 ID:LyANKtVl
返信が遅れてすいません。 今私は学校の卒業課題でボンバーマンのようなアクションゲームの製作を行っているのですが そちらは今現在プログラマー1人とキャラデザイン3名という体制で、私はデザインをやっているのですが それとは別に将来ゲーム関係の会社に行くための勉強目的で(採用試験に提出する目的もありますが) チームとは別に自分一人で、まずはビーナスゲームを作りたいと思っておりまして、それにいい本があれば 教えていただきたいと思い、レスをしました。
938 :
929 :2009/12/03(木) 00:20:43 ID:LyANKtVl
一応、アルゴリズムはゲームをやった事あるので 書くことができるとは思いますが・・・ 正直、学校で習ったC++は本当に初歩の初歩なので、 もうちょこっとゲームでよく使うようなプログラミングに特化した本が あればな・・・と思ったわけです。
>>938 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
デザイナー志望なの?
C++を選ぶのは初心者がAfterEffectsやMaya立ち上げてムービー作ろうとするようなもん
相当時間かけないとまずスタート地点にも立てないよ
ゲームの組み立ての勉強がしたいならHSPとかPyGameあたりが良いと思うが
まあC++にこだわるなら
>>939 でググるといいかな
941 :
929 :2009/12/03(木) 01:21:29 ID:LyANKtVl
>>ALL 本当にご丁寧にありがとうございます!! あ、ちなみに私はデザイナー志望でなくプログラマー志望です(今は人が居ない為EDGEでキャラを作っております)
ガチのプロの業界プログラマー死亡なら
>>939 で決定だろう。(こういう時にこれ嫁ですむからいい本だなw)
そうでないなら、
>>940 のいうように、
HSP、PyGame、Flexあたりでなるべく形になる、見えるものが早くできるものから始めた方が無難。
できるだけ早く作ったもん勝ちだからね。
3Dアニメーションプログラミングの解説が載っている書籍を探しているのですが、良書はありますでしょうか? シェイプアニメーションやテクスチャアニメーションまで解説してあるといいのですが、スキンアニメーションのみの解説しか見つかりません。 FBXやColladaなどのファイルを読み込んで表示させるモデルビューアーのようなものを作りたいと思っています。
FBXならSDKに入ってるサンプル見るのが一番早い。 まさにそのまんまのビューアーが入ってるだろ。
>>944 レスありがとうございます。
FBX SDKは便利で良いのですが、必要な処理は全て内包されていました。
内部の処理が分かれば良かったんですが・・・
DirectX逆引き大全 500の極意」の改変版
「DirectX9必携」は、ネット販売限定らしい。
amazonでしか買えないらしい。
>予約開始はamazonさんにて12月10日からとなります。
>(発送は12月20日以降の予定です。)
ttp://www.northbrain.org/
>>945 内包されて無いだろ。
確かに付属のビューアーはそうなっているが、
FBXのデータ抜き出してDirectXでスキンアニメーションしてる人も居る。
>>947 すみません、確認不足でした。
FBX SDKが用意しているクラスがやっているものだと思っていました。
まだフォーマットも理解できていないのでもうちょっと調べてみようと思います。
FBX SDKがリリースされる前からリアルタイムデモがあるゲームはいっぱいあったのに、あんまり情報って無いんですね・・・
ときにFBXってトレンディーなん?あちこちで見るようになった気がするが
Autodeskが推奨しているだけあってそれなりに普及してるみたいですね。 ライバルのColladaも頑張っているのでデファクトスタンダードとまではいっていない感じですが。
2年生は・・・!
1年生の復習だな
例外安全性って、ゲームでは意味あるの? 必須なリソースの読み込みに失敗した場合、例外キャッチしようがその場でNULLアクセスしようが、ゲームが先に進めないのは同じな気がします。 例えばマリオを読み込めない場合、代わりにルイージを読み込んで、「今はこれで勘弁してください」ってメッセージを出してゲームを進めるように作るのが一般的なの?
もう一回くらい読み込みを試してみるようにくらいの対策は出来るんじゃあないかい
>>954 君は致命的な例外が発生したときにゲームが進行しないからどうせ同じだと
言いたいのだろうけど、C++の例外というのは致命的例外だけを扱うためのものではない。
957 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/15(火) 10:02:55 ID:1ixfJls6
>>954 ゲームっつってもPCかコンシューマか携帯かアーケードかによって違うし
少なくともセーブデータや通信絡みなら、エラーあったんでハングってわけにはいかないかと
必須リソースに関してはゲーム中断でいいと思うけど、NULLアクセスで中断という手法は一般的ではないですとマジレス
読めなかったらディスクを入れてくださいのメッセージくらい出してもバチあたらん
>>956 初期のコンシューマー機向けのCコンパイラのC++実装が酷かったら例外使う習慣が無くて、いまいちのゲームでの「致命的例外じゃない」ケースで例外安全が有効な例が思いつかないんですよね。
ご教授頂けるとうれしいです。
>>958 ごめん、コンシューマーって想定で話してました。
その辺りのケースはTRCやTCRの規定で、そもそもNULLアクセスで中断が許されてない上に、適切なメッセージを表示しなければいけないので、例外ってより通常処理のイメージでした。
>>960 コンシューマーで動作が止まるケースなんて
ハード的にどっか壊れてるかディスク抜いてるかのどっちかしかないだろ。
>>960 > いまいちのゲームでの「致命的例外じゃない」ケースで例外安全が有効な例が思いつかないんですよね。
あんたは、どんだけ素人プログラマなんだ・・。
エラーのかわりに例外を使って返したほうがシンプルに書ける文脈なんていくらでもあるだろうに。
エラーを呼び出し元に伝播しようと思ったら返し値としてどんどん返していかなければならない。とても汚くなる。
例えば次の関数を考えてみるといい。
x = f( g ( h ( i ( 1 ) ) ) ) ;
f,g,h,iは、エラーが発生したときに例外を投げる。もし、そういう仕様になっていないと返し値とは別にエラーコードを
例えば参照渡しした引数などから受け取って、都度エラーが発生していないかどうかを判定しなければならない。
そんなプログラム、俺なら書きたくないがね。
ゲームの場合は致命的だろうが致命的じゃなかろうが例外が出たら ちょっとメッセージ出して強制終了でいいだろ
>>963 致命的ではない例外でなんで強制終了なんだ。
あんたは、C++の例外の基本すらわかってなさそうだな。
ゲームで例外投げるような異常が起きたらゲーム続行しないほうが無難でしょ
966 :
954 :2009/12/16(水) 01:10:33 ID:00Rr/E5M
>>962 ご返答ありがとうございます。
はい、例外に関しては完全に素人プログラマーなもので、具体的な例で説明していただけて助かります。
>エラーを呼び出し元に伝播しようと思ったら返し値としてどんどん返していかなければならない。とても汚くなる。
ゲームですと多いと30人以上のプログラマがプロジェクトに参加することがあります(一時的なヘルプを含めると、もっと多いかも)。
そのような人数の多いプロジェクトの場合、例外の伝播の管理はどのようにされているのでしょうか?
例えば、例に出されました
>x = f( g ( h ( i ( 1 ) ) ) ) ;
の f h h iとすべて別の人間が作っている場合です。
個人的には、書き方が汚くなっても、呼び出し元に伝播させずに関数内で完結してエラー処理をした方がバグも追いやすいような気がするのですが、こういうのは素人プログラマーの浅知恵なのでしょうか?
>>965 > ゲームで例外投げるような異常が起きたらゲーム続行しないほうが無難でしょ
例外を投げるのが異常とは限らない。あんたみたいなド素人は、他の人の教育に良くないから
わかってもないことに口出ししてくんなよ。
>>966 > そのような人数の多いプロジェクトの場合、例外の伝播の管理はどのようにされているのでしょうか?
それ、実は説明するのは簡単なことではない。独特のノウハウが必要。
Exceptional C++ / More Exceptional C++を読んだなら、あとは、Effective Javaあたりを読んでみて。
「呼び出し元に伝播させずに関数内で完結してエラー処理をした方がバグも追いやすい」についてだけど
関数内で完結できるなら、そもそも例外なんか投げない。関数内で完結できない処理っていくらでもあるでしょうに。
>>967 具体的にはどんなケースだと異常ではないのに例外投げる?
>>969 JavaやC#を使ったことがないのか?
>>970 昔C++で最近はスクリプト言語ばっかりだわ
どっちも個人開発だから例外あんま気にしなくてねえ
相手にすんなよ 例外を通常フローに組み込むとかコイツこそ素人じゃねーか
具体例あげてよ
975 :
954 :2009/12/16(水) 02:10:29 ID:00Rr/E5M
>>968 ありがとうございます。
後付で「多人数での開発」という条件を出すのは議論のルール違反だったのに、返答いただけて嬉しいです。
>Exceptional C++ / More Exceptional C++
は読んだこと無いので、注文しました。
まずは自分で簡潔するツール作成等で例外を使って、ノウハウを貯める所から始めてみようと思います。
なんかスレが荒れてしまって、すいません。
スレ違いですし、これで退散します。
「DirectX9必携」は書店で買えないのか…(´・ω・`)
Amazonだとkonozamaになりそうだし、
公式サイト見ると直接注文も発送が遅れそうな気配。
>>961 PS2の型番とかハード周りでなくても結構あるような。
ドラクエ8とか結構問題になってたような。
主観だけどバンピートロットとかのアイレム製品、
VPやラジアータのトライエースの製品はフリーズ
多いイメージある。ゲームの面白さは別にして。
終了するような異常じゃないのに例外を投げる事なんて一杯ある。 例をあげればboost::lexical_cast
ひらしょーは、どうせそのウチ破綻するんだから 不具合出たら即終了するコード書いてデバッグに使えって書いてたな。 製品版のバイナリもそういう仕様にするべきだとは言い切れないみたいに補足してたけど
>978 だからC++例外は「不具合が出た」から出るとは限らないということさえわからないのか。 本当に馬鹿多いんだな、これスレは。
不具合じゃないならわざわざメモリ食う例外なんてとばさなくていいじゃん。 GOTO過敏症だっつーなら何もいわないが。
いやいや不具合じゃなくても例外は便利。 STLもboostも不具合じゃない事で例外投げてる。
>>980 ほんと、ド素人はもう書き込むなよ。初心者がド素人の妄言を本気にしたらどうすんだよ。
この自称プロ様何とかしてくれ
また面白いのが沸いてるな ド素人って言うしか能がないんだろうな
986 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/17(木) 20:20:34 ID:M3M//yPv
糞スレ晒しあげ
STLやboostの例外がゲームの中で出てきたら 止めちゃうほうがよくね
>>987 まだこんな馬鹿がいたとは。ほんと、ゲーム板はレベル低いな。C++入門以下だ。
レ
C++の例外安全性の一番の問題は統一されたガイドラインが無いことだと思う。 1:例外を投げることは一切禁止 2:復旧不可、もしくはプログラムを停止すべき場合のみ例外を投げることを許可 3:通常のフロー、シンタックスシュガーとして例外を投げることも許可 個人的には設計を複雑にしたくないし、「2」のルール辺りがギリギリ許容範囲だと思う。 あと「不具合が出たから例外を投げるとは限らない」という表現は誤解を与えてしまいそう。
ベ
ル
低
ふーん
スレ違いじゃボケ
wwww
ワロタ
プ
ゲラ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。