2 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/24(水) 13:29:19 ID:v1g7puVj
aaaaaaaaaaa
とりあえず実行するとC:\直下にLGPフォルダが作られるのを修正してくれないかな
んなもん起動したお前が悪い。
5 :
tmp :2008/12/25(木) 18:59:17 ID:ZEMWz0vL
LGPで作られたソフトウェアにはスパイウェアが仕組まれているので注意
7 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/26(金) 18:45:28 ID:xy8XJtNJ
>>シグマ このスレもいらないから埋めていいよ
いつもご苦労様です
9 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/27(土) 01:03:16 ID:D7rdXH1W
あっちのスレがいらんから 埋めろや
起動できないのは私だけ?
誰のソフトが? 環境は?
オガワン氏が作ってるやつ。 「LP0630 G@SETUPの動作が失敗しました」 らしいです。環境関係あるんでしょうか?
もうLGP関係の書き込み禁止しね?
じゃあLGPを使用したゲームのアップ禁止で。
いつもご苦労様です
マップの話なんだけど マップのアニメ部分はどうするんだ? これもチップ(256x256)内に入れないと駄目か? だとしたら大きさを256x512にして欲しいかも あとマップエディター内でのコピペのやり方教えてください
マップのアニメなんて余程特殊な場合以外は無理じゃね? パレット切り替えならともかく。 どうでもいいけど口調は統一した方がいい。
それこそどうでもいい
マップはアニメのがプログラムとしては楽だけど、現物がパレット切り替えなら それをエミュレーションすることになるかなあ
誤解させて悪いけど パレットチェンジ=アニメのこと
マップエディタの話が出たので、コメントだけ。 僕の開発スケジュールを入れ替えて、 次回更新(年内)はマップエディタに次の機能を追加してうpします。 ・領域選択からのコピペ ・画面単位間の移り変わり方の指定 ・使えるマップチップを256から256*n{ n ∈ N } それから、アニメーションについては、暫定仕様としてつけるかもしれないが、 仕様変更が発生すると思います。 とくにアニメーションに関してはプログラマーの付加の少ない使用にしたいので、 tmpさんらの意見も取り入れて行きたいので。
やっぱ汎用ツールってこと考えたらパレット切り替えなしの方向か。
>>24 パレット切り替えは今のところ無し。
理由は
・PCの映像処理はそもそもパレット式ではない
・OpenGLでパレット切り替えするとグラボへの要求スペックが上がる(動作可能PCが減る)。
・ロックマンのマップのアニメはパレット切り替えだけではできない物もある。
・FCのエミュではない。
・機能を一つ加えるごとにスクリプトが複雑になって、理解できる人が減る
26 :
tmp :2008/12/29(月) 23:04:19 ID:2ZHuEs+j
27 :
オガワン :2008/12/29(月) 23:36:16 ID:cyqnu/64
tmpさんが言ってるけど、 フロストステージと同じくgifのでっかいサイズのマップをください。 をお願いします。 それで、そのでっかいのから256×240で切り取れて、当たり判定線分の 座標をポチポチして出力してくれたり、諸々データを出力してくれるツールが あるといいけど、俺は作れない、そして誰も作らないだろうから、人手が欲しいな。 マップの切り取りとデータ作成を手伝ってくれる人を募集します。フロストステージは 7割くらいおわってるんだけど、今後のを手伝ってくれないと、とても時間がかかります。 あと、マップの話なんだけど、マップで後ろアニメで前とがかぶってるところは後ろだけのマップが欲しいな。 前を除去して、その部分を張り直すのが大変なので。よろちく。 あとね、プログラムも共同でやってくれる人募集。かなりシンプルなプログラムだから 誰でも手伝えるだろ。今はね、効果音入れて欲しいな。 オリジナルのSTG第2弾を作り始めてたり、同じくACTゲームを構想してたりして、 ロクマン8は合間なんで、ぜひとも共同作業者がいるといいね。 今の状態だと1ステージ作るのに早くて1年かかる。あれだね、FC7のメンドさんてすげーな。半端じゃないね。
マップのアニメなんて、当たり判定の無い動かない何もしない敵を
置けばいいだけ。
マップとしての機能にアニメを入れようとするといろいろ大変になりそう。
データフォーマットにしてもデータ作りにしても。
「敵」ってシステムに一本化したほうが楽だと思う。
>>27 早くて1年かかる、とわかったときに、
「じゃあいかにして早くするか」を考えるのがプログラマーとしての一歩だぜ。
その結果が「作業者の募集」なのかもしれんが、
まっさきに人員の投入を考えるのは、
ダメプロジェクトマネージャーとしての一歩だぜ。
単純に「時間が無いから」ならしょうがないけど、
まだまだ改善点はあるぞ、きっと。
>>29 データフォーマットと、
それを読み込んでプログラムにどう実装するかは別の話かと思います。
というか、実装に関しては各PGの都合のよいようにやればいいかなと。
昔、アニメだけを別オブジェクト(あなたの言うとこの敵)にしたところ、
処理速度でかなり不利だったんですよね。
>>26 OK。基本は単純なパラパラ漫画で行くつもりです。
>>27 見取り図(全体図)出力までは対応するけど、それ以降はきっと僕の担当外ですね。
31 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/30(火) 11:18:12 ID:5rWVsR0G
>>27 いいかげんてめーは成長しろよ
まじ頭わりーだろおめー
32 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/30(火) 12:45:51 ID:Nf/kWYLs
プログラムが三人でバラバラにやってんの? で、なに?誰が最後まで残るかみたいなことやってるの??
別に素材は共通なんだし、それはいいだろう つーか、もともと最初にいたひとのコードがひどすぎて 見るに見かねて参加したんだろうから、最初の人の功績はそこだな
きっかけを与えるというのは大事なことだね
いつの間にか『アクションゲームエディタを作るスレ』になってるな もう8とかどうでもいいんじゃね?
37 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/31(水) 16:21:43 ID:KfLgI16+
>29 >まだまだ改善点はあるぞ、きっと。 ではそれを列挙してあげてはどうかね? 忠告レベルのことをいう機会があるなら アドバイス(あれしろこれしろ)レベルまで 言ってあげてもよろしくはないか わたしはプログラム分らんのでどうしようもないが
>>26 ,
>>35 お二方のソフト、休憩時間に遊ばせて貰いました。
ぶっ通しで働いて死にそうだったけど、いいカンフル剤になりましたわ。
>>26 やっぱこの回復の効果音最高だわ。
回復量に応じて効果音の長さを変える処理に苦労しなさってそうね。乙。
>>35 僕のマップエディタよりカッコイイ!!
気分を害したら申し訳ないけど、意見をば。
DirectX, GL共にテクスチャサイズの縦横は2の冪乗なので、
チップ画像(map_chip.bmp)も横幅16or32チップにした方が
VRAM消費少なくてよいかもしれませんね。
なんにしても、他の人のプログラムはテンション上がって良い。
39 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/31(水) 17:34:56 ID:JdcIATPP
41 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/01(木) 14:18:14 ID:gDT/6wHP
サーチマンのpttuneを聞いたんだけど、 ループはちょっと間違ってるんじゃないか? 最初からループじゃないんですか?
逆にロックマンワールドをFC風にするとかどうよ
>>42 ループ間違ってるサントラの方にあわせた
チャージマンステージのような感じになっていいかなと
あくまでFC風にアレンジしたつもりなんだけど
気に入ってなかったらごめんなさい
45 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/03(土) 03:35:39 ID:/U8b9x5Q
2通り作って住民に選ばせろよ
WikiにPTCOPファイルを置いてあるので自分で作ってください^^
これってアクションゲームツクールじゃ作るの無理なのかな? プログラマーさんが多数いる状態で言うのもあれなんだけど
48 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/03(土) 14:26:49 ID:a26fBaJs
ニコ厨には好評みたいだよ。
ああもう発売されてるのか。多分ツクールで作れる。 っていうかツクール登場まで待機って人が多かったはず。
いや、2月か3月に出るみたいなんだけど そっちで作ったほうが楽なんじゃないかなーと思って
アクツクは12月12日→3月5日に発売延期です。
あけましておめでとうございます。 本年もよろしくお願いいたします。 昨年末に「年内アップ」と言っておいて、かなり遅れてしまいました。 年末年始の休みを利用して作業しようと思ってらっしゃった方、申し訳ない。 特にマップ形式に対応してくださったtmpさんには、遅れてしまって多大なご迷惑を掛けました。 お詫び申し上げます。
まずは、
マップエディター バージョンアップ
ttp://www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00192.zip ・256種類以上のマップチップを使用可能になりました。
それに伴い、メインと前景のデータサイズが1byteから2byteになりました。
当たり判定チップは1byteのままです。
・コピー&ペーストに対応しました。(詳しくは説明書を読んでください)
・画面間の接続方法を指定できるようにしました。
これはボス前のシャッター等の強制スクロールの指定です。
実装方法はあくまでPG依存です。(サンプルは同時うpのゲームを遊んでみてください)
これに伴い保存データ形式が一部変更になりました。
・全体マップのエクスポート
>オガワンさん、役に立てば幸いです。
ゲームの方のFPSの同期方法の変更に伴い、
皆さんすみませんが、また動作報告願います。(特にATIの方)
力尽きた未実装一覧、すんません飲み過ぎてww
・マップチップのアニメーション。結局実装できませんでした。
・梯子の上り下り
・ゲームの方での前景マップの表示
>>51 三月か、スレ進行と比較して面白い時期ですね。
アクツクはアクツクでやりたい人いるだろうし 別スレでやるかもしれんので あんまり気にしない俺がいる そもそも素材は流用可能だからアクツク派も このスレの存在は嬉しいのではと思う。 プログラマー陣は我が道を行けばいいと思うよ 横槍は気にスンナ
>>57 とん。
スライディング中にジャンプキー押したときの処理が何故かおかしいww
ここは作りこんだはずなのに、、、orz
61 :
オガワン :2009/01/04(日) 21:44:52 ID:YBOqidNa
>>56 ATIのおいらがやってきましたよ。 FPS60で固定されてました。でも、ウィンドウサイズを変えてもゲーム画面は 初期の大きさのまんまでした。(余白が黄色になってる) 以下、気になった点、だが、俺の気が正解の保障はないよ。 左右のういーんていうスクロール後のキャラの位置がちょい進み気味かなと。 右向きと左向きで弾の出る位置が違う。左向き時は顔の辺りから出てた。それと、 弾の描画順がロクマンの手前なのが気になった。 まばたきしてる時に弾を撃つとロクマンがその瞬間だけ消えてしまいました。
>>55 ステージをジャンプで上り下りするときの背景の挙動がオリジナルと違う気がする.
うpしたやつだと常にロックマンの動きと一緒にステージも一緒に動いてる感じで違和感を覚えた.
俺の勘違いかもしれないけど・・・
63 :
tmp :2009/01/05(月) 13:24:36 ID:5GB++ihQ
>>60 お疲れ様です。
まあ私も年末年始はだらけてたんでちょうど良いタイミングでしたよ。
早速実装させていただきます。
あと、私はマップ職人ではないので話半分で聞いて欲しいんですけど、
マップデータからだけでなく、マップチップデータからも範囲コピーができると
良いかと思います。
>>62 マップエディタでデータを見るとわかるけど、そこだけは縦のスクロール制限を課していない
みたいだね。多分、こうやって強制スクロールのonoffが自在にできますよ、というアピールなのではないかと。
氏の作るツールの射程はロックマンだけでなく汎用アクションゲームということだし。
汎用性考えたらチップからの範囲コピーは必要になるね
>>53 XP&ゲフォで動作確認。
Juicyの来るとやっぱ空気が変わるな
あんたの最大の功労はプログラムだけじゃなくスレのムード作りだわ
今後もマジよろしく頼む
>>60 お疲れ様
基礎って大変だけど出来るとゲームらしさがぐっと増すよね…
>>60 XP SP3 ATI RADEON9800 128MBで動作確認
+まだ修正中だと思うのですが
スライディング終了後のロックマンが後ろに下がってる気がしました
こういう細かい修正だけでも力になれたらと思うのですが
プログラムの能力が乏しい現状、プログラマさんに頼るしかない…
いつもお疲れ様です
>>61-67 みんなレスサンクス!
本当は一つずつ返答したいけど、、、年始でいきなりデスマーチ警報発令で死んでます。。。orz
週末には返答するんで、それまでまだまだ要望やバグ出しあったらよろしく。
69 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/06(火) 21:36:00 ID:jnSw/5Al
ィ⊃ じ :∩ ⊂ヽ ヽヽ ):) :∩ `J じ :ヽヽ :∩ ∴ じ ・∴゚ ヽヽ ⊂ヽ じ :∩ :):) ゚∩ :ノノ ゚ し′ ,,------ 、 ノノ ∪ ∩ /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。 ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( ( .}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ | |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′ ⊆, っ とーっ スカトロマニアだから浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好き♪ ロックマンファンのみんなも浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好きだよ♪
71 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/07(水) 10:17:37 ID:7EVEYHCE
何かと思ってアンカ辿ったらシグマか
カキコした人もそうじゃない人も、遊んでくれた人ありがとう。
時間が取れたので、一つずつレスします。
まずは、ATI報告ありがとう。上手く動いたようで安心しました。
もちろんGeforceの報告もトン、実装変更で逆に動かなくなる可能性もあったので。
>>61 スクロール後の移動量は、ボス前のシャッター分の1ブロック(16dot)余分に動かしてます(*)
弾の処理了解。今後調整しますね。
なによりも、まばたき中のショットで消える報告、助かりました。
弟からの報告で消えるといわれながら、再現できずに困ってました。
>>62 ,
>>69 上っていく部分でのカメラの上下動は、tmpさん(
>>63 )の指摘どおりで、
マップエディタでの調整の違いを実感していただくために、わざとそうしています。
マップしだいでX風のカメラアングルも可能だぞ、と。
逆に言うと、FCロックマンでは、全てのマップの上下のつながりが、
「switch」形式にしてステージ構成されているということです。
>>63 ほんと、遅れてしまってすみません。
>>63 ,
>>64 マップチップ(右側画面)からのコピペ機能、了解。近いうちに実装します。
>>65 褒め過ぎは良くないぞ、僕が離脱しにくくなるじゃないかwww
まあでも、PGの担当すべき部分が全部済んだら、
素材のできない僕はこのスレにいる意味なくなるんですよね。
>>66 とん。
基礎はホント重要よね。
ただ、、、今のシステムではパジャマヒーローのブロック処理ができない事に気づいて、、、
どうすっかな、、、
>>67 ,
>>69 スライディングに関して、細かい動作報告サンクス。
ここは事前にいろいろ調べたんでその情報公開、& 皆で議論しましょう
まず、ロックマン3〜5の場合:
ロックマンの当たり判定幅は、通常時16dot、スライディング時22dotのようです。
幅の違う状態間で、動きのx座標をどの様に揃えるかが問題になります。
例えば、当たり判定範囲のセンターで揃える手もあります。が、、
ロックマンでは後方側の座標(背中の座標)で揃えてあります。
すなわち、スライディングで壁に当たってとまる場合、
走っていて壁に当たるよりも6dot後方で停止することになります。
FC実機が動く人は試してみてください、証拠として次のようになっているはずです。
・スライディングで壁に当たって止まってから、走りだとさらに6dot進める。
・壁に接していなくても、壁より6dot以上離れていないとスライディングできない。
特に後者に関し、内部での処理は次のように予想できます。
・壁から6dot以内の時にスライディングキー押される → ロックマンの横幅6dot増やす
→ 当たり判定でブロックに当たる → 静止状態に移る → スプライト表示
これが1フレームで行われるのでスライディングできなかったように見えるのだと考えられます。
この場合、
>>69 のスクリーンショットの部分では落下できないと思われます。
ところで、ロックマン6の場合:
・スライディングで壁に当たって止まってから、走りでも1dotも進めない(壁にぴったりとくっついて静止)
となっています。この場合、
>>69 のスクリーンショットのような部分でも落下できます。
原因として考えられるのは、ロックマン6の場合は、
スライディング中の当たり判定の幅が16dotのままなのではないかと予想されます。
実機でもスライディング中に足が壁にめり込んでいるように見えるのです。
(続き)
といっても、上で書いた事は、内部のアセンブラ処理を追ったわけではないので、
観測からの予想でしかありませんが、用は、
・FC3〜5において、
>>69 スクショのような部分でスライディングから落下できる
というところがあれば、僕の予想が外れたことになります。
暇な人が探してみてくださると助かります。
さて、現状の僕のプログラムでは、
上記の3〜5仕様で作ってあって、後方に下がっているわけではありません。
(厳密にはカメラの焦点をロックマンの中心で暫定的にfixしちゃってるので、一瞬スクリーンがブレますが。)
もっと言えば、スクリプトの数値をいじる程度で、6仕様にもできるように作ってあります。
説明が下手だというのもありますが、すごく細かい話で、理解に苦しむかもしれません。
要は、このレベルの細かいところの動作まで気になってしまうほど(僕自身もですが)、
ユーザーがやりこんでいるというのが、ロックマンという作品のすごい所ですよね。ってことで。
とりあえずロックマン4リングマンステージの開幕で右側の1マス穴&壁に向かってスライディングしても落下しない。 停止地点から歩くと6ドット目で穴に落ちる。なんで前方に関しては観測通りなんじゃないかな。 ただ、スライディングで足場から落下する場合、本家だと本来の判定以上に横に滑ってから落ちる気がするんだよね。 段差の部分をスライディング落ちすると、背中重心の場合は立ち状態判定に戻ったロックマンは壁にぴったりのはずなんだけど 実際にはやっぱり6ドットくらい段差側に戻れる。
>>75-76 そんな細部まで、、、名前の通りほんとにジューシーだな。
仲間であるうちは頼もしいわ。
ただ現役PG時代はSEと衝突してそうでwwww部下には欲しくねえwwww
3〜5仕様にするか、6仕様にするか悩むなら、ユーザーで選択できるようにしてもいいかも。
もしくは、PG負担が減るように両者のいいとこ取りでも構わんかもね。
グラフィック全然進まないね。
そう都合よく進まないな
>>77 Thanks!
スライディング中の落下の件、調べてみました。
FC3〜5では、落下後の後方とのブロックとの隙間は5〜6dotでバラつきますね。
FCをスロー再生すると、落下モーションに入ってからは横方向移動していないようなので、
隙間分は落下前のスライディング中に動いた、と考えられます。
ここから考えられる仮説は次のようなものです:
・ロックマンの当たり判定幅は通常時16dotであり、
スライディング時には前方に6dot伸びるだけでなく、後方にも5〜6dot伸びている。
さらに、5〜6dotの「バラつき」に関してですが、基本的に、
(スライディング速度) - (エッジまでの距離) = (落下時の背後の隙間)
です。「エッジまでの距離」は立ち位置によって異なり、結果として「背後の隙間」は「スライディング速度(0x2.80dot)」以下となります。
ということで、原理的に±0x1.40dot程度のバラつきが起こるわけです。
これより、ロックマンはスライディング時に後方に「5dot」伸びているというのが妥当かと。
ちょうど、スライディングのドット絵で後ろに添えてる手の分が5dotということもあって、
スタッフがドット絵を元にプログラムを調整した、とも思えるんですよね。
ということで、ジェバって見ます。
82 :
69 :2009/01/10(土) 00:57:34 ID:WWHF/cCC
>>81 >>69 です。
早いですね。もう検証されたとは(^^;
こちらも検証しました。
やはり3〜5は壁際にスライディングした後さらに5ドット程進めますね。
6は壁にぴったりくっつくようです。
ついでに検証したGBのワールド5とメガドラのメガワールドでは6の方式でした。
参考までに。
応援してますのでがんばってください。
83 :
77 :2009/01/10(土) 09:20:45 ID:nWPvcUF9
>>82 GBレポ&応援ありがとう
>>83 >それに、それだと壁に背をつけた状態からスライディングに移行すると判定が壁に埋まっておかしなことになる気もするし。
そうだ、その通りですわ。。。
仮説その2
・ドット絵にあわせて、当たり判定を後方に伸ばしたい
→上記の理由(背をつけたときの問題)で、後方に伸ばせない
→それっぽい処理したい
→打開策:落下イベントを1〜2フレーム遅らす
というのが、弟との協議の結果なんだけど、どうだろうか?
いいんじゃないでしょうか
これくらいにして、って言ってるそばからイロイロツッコミ。 ・ほんの若干ですが、歩き始めの硬直が長い気がします。 ・また、移動中に方向転換をするとき、実機では間髪いれずに 反対の方向キーを入れれば、立ち止まることなく方向転換できます。 ・右から左へスライディングで穴を抜けた後、ロックマンが微妙に穴に埋まったままになっています。 ・どう見てもスライディング距離が1タイル分長いっす。 ・スライディング後の足ピク希望。 スライディング落下時の背中のズレは4〜6dotな気もします。 それと、これはもう話合い終わったのかな? 個人的にはスライディング終了時の動きが自然な6仕様の方が好きです。 (横になっていた足がヒュッと引っ込むのが3〜5仕様)
>>88 チェックありがとう。
何を指しているかわからないところがありましたが、僕なりに解釈してみました
>・スライディングで1ブロックのトンネル抜けた直後ジャンプできない
>・スライディング距離
次回までに直します。
>・スライディングから落下した後の背後の隙間
現状では5〜6dotになっていますが、処理の代替案が思いつくまではこれ以上追わないことにします。
(こちらでは4dotは確認できませんでした。ちなみに、4Frame≒5dot)
>・方向転換時に「一歩出した状態」を経由するかどうか(する:3〜5、しない:6)
>・スライディング終了時に「一歩出した状態」になるかどうか(なる:3〜5、ならない:6)
>個人的にはスライディング終了時の動きが自然な6仕様の方が好きです。
ご指摘点も3〜5と6で統一されていませんし、
何か自然な動作かという点も、個々の主観や思い込みに依存すると思います。
時に否定的なレスをする場合もありますが、意見は細かいものも含めてドンドン出してくださて構いません。
どこまで煮詰めるかは、別部分の作業進行と兼ね合いながら、僕の方で判断していきます。
本当に細かい点はマスターアップ直前に煮詰めればいいでしょう。
進行段階としても、ロックアクション以外の部分を作っていかないといけない次期だと思います。
僕以外のPGさん達も、素材不足で作業が進まない段階にあるだろうと予想できます。
ドット絵職人を募集or育成していかないと。
皆さん、上手くなくても良いので、ドット絵書いてみませんか?
>>89 毎度乙
ロックマンの動作は大まかに出来上がってきたし、細かい煮詰めは点は後回しでもいいだろうね。
実は雑魚敵のドット絵はwikiの方にうpしてくれる人がいるみたいで結構揃ってきてる。
あとは、ボスとマップチップだね。
各敵キャラクターがどういった動きをするかってのを、箇条書きなりで文章化した方がいいのかな?
ここをPGに丸投げは可哀そうだけど、ある程度プログラムが判る人しか動きをルール化できないかもしれんな。。。
>>89 >>・方向転換時に「一歩出した状態」を経由するかどうか(する:3〜5、しない:6)
完全にチェック不足でした、すみません。
基本動作に関しては6が洗練されていると思い込んで(?)いるので、
とりあえず"自分は"6準拠のロックマン動作を推すところで意見を止めておきます。
ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。
それと、とりあえずボス動作の実装を急ぎたいのであれば
雛形的なものだけでもいいかもしれませんね。
>>91 いえいえこちらこそ。
改めて
>>89 読むと、気分を害される書き方だった感じが否めませんね。すみません。
>ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。
僕の為というよりも、スレ進行の為にもどうぞよろしくお願いします。
今後の作業は週末まで頭を冷やしながら、計画してみます。
>>87 いい感じ、乙。気になったのは縦1ブロック隙間&奥が壁って所にスライディングで突っ込むと
http://www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00201.png こんな感じで判定の先端を越えて壁にめり込むのと、
縦1ブロックの長い隙間をスライディングで抜けた後にも崖落ち時みたいにちょっと隙間が出来るはず、ってくらい
6はスライディングがジャンプでキャンセル出来ない時点で基本動作に関してはなんだかなあという気が俺はするなぁ
5までに対して6は逆に色々大雑把って印象。
ただ、スライディング重心に関してはその後の7も8も前重心になってるみたいだから、それもアリかなとは思うけど。
立ち→スライディング時は後ろ重心で状態移行してスライディング→立ちは前重心で移行する?みたいな感じ。多分。
スライディング後の足ピクってのは確かに6はないんだけど、あれは単に手落ちって気がするw
あれ、一歩出した状態って言うか制動モーションだよね。ジャンプ着地時にもなるし。
一歩目の状態というより、まばたきみたいなグラフィックだけの演出モーションに思える。
スライディングorジャンプ終了時に入力なし→歩きグラフィックの片方→一歩目グラフィック→立ちグラフィック
みたいな。ジャンプ終了時の場合歩きグラフィックまでは6もあるけど、その後の一歩目グラフィックは6は無い。
スライディング終了時の場合6はどっちも無い。
方向転換時は確かに6も一歩目状態入らないけど、1・2とか7以降もならないし、これもまぁどっちでもアリかなーとは思う。
まぁそういう細かい所もあるけどその辺はスクリプトの中身をちょっと弄ればなんとでもできるようだし、後回しでもいいね
出された意見を全て消化しようなんて馬鹿げてるよ。 スレには意見言うことしかできない人ばっかりだから。 はっきり言うと、そんなことやってたら何時までたっても進まない。 多分途中でいやになって開発をやめてしまうことになる。 意見は意見として聞いておいて、自分のやりたいようにやればいい。
>>94 助言としては的確だけど、
別にJuicy氏がそこを見失ってるようには見えないし
意見してるほうも「後回しで」「後で煮詰めれば」等言ってるから大丈夫だよ
>>87 チャージショットについてひとつ。
チャージした状態でスライディングし、
スライディング中にボタンを離すとチャージがキャンセルされます。
オリジナルで検証してみた結果、
4〜6はいずれもスライディング中にボタンを離すとスライディング終了直後にショットを発射します。
ドット絵については前からやってみたいと思ってます。
今度何か上げられるように頑張ってみますね。
グラフィック頑張ってみるかな とりあえず何が先に必要?
Wiki見てくれば大体わかるはず
動作については、ご指摘の点(全部ではないですが)直しました。
まあ、敵やギミックのスクリプト作るうちに仕様変更出てくると思うんで、
スクリプトが全部固まってから、動作の微調整やりますわ。
とにもかくにも、ドット絵協力者が出てきてくれたみたいで嬉しい限り。
人に頼むには自分もやってみないと意見が出せないだろうということで、
「グレーネードマンだよ!」な前半ステージ
ドット絵素人の僕でもこんな風にそれっぽくなるので、みんなも是非書いてみて。
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00202.zip.html 8の場合はPSとFCで、解像度とブロックの単位サイズが異なるので、構成に無理が出てきますね。
フロストマンステージのように縦1ブロックの足場の連続ならさほど問題にならないけど、
その他のステージではこの点がかなり問題になってくると思います。
オーバーだけど、8移植にあたってマップ作成の独自のルール決めが必要かもしれません。
また暫くはPGに専念させて欲しいのだけど、
どなたか
>>101 のグレネードマンステージのマップチップ引き継いでくれると助かります。
描こうとしてて、何かおかしいと思ったら 俺8もってねぇや
これすごく楽しみにしてる がんばってください!
27時間見ながら今日一日敵のスクリプト部分作ってます。 ところで、ザコ敵やボスのドット絵が、二人以上の職人によってうpされてるものが結構あるけど、 テスト版でどちらを採用するかは僕の独断で決めちゃうけど、恨みっこなしで頼みますね。
>>107 エミュレータ使ってキャプチャすればおk
ボスまだなんだな 将軍のグレネードマンでいいならモーションやってもいいぞ 自分にはあれが一番シックリ来てるからさ
宜しくたのんます
おけ。下手だが任せろ 今週中に仕上げる
マップエディター更新
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00204.zip.html 以前にtmpさんから意見のあった「右側チップ画面からの領域コピー」機能を追加しました。
その他、カウントボムなど実装しましたが、うpはまた今度。
敵のスクリプトの仕様を練ってみた感じでは、さほど苦労はなさそう。
それよりも、各ステージの仕掛けが厄介。。。
クラウンマンステージの○マークの箱でのワープとか、どうすっかね。
グレネードマンが出てくるなら、ボス戦前の強制割り込み(ボスライフ充填)なんかを実装ないとなぁ。
あ〜いろいろ力尽きて、頭回らないや。
>>111 よろしく頼みます。
できれば各モーションの中心を揃えて等間隔に配置してくださると助かります。
敵実装時のグラフィック再配置で結構時間取られてるのが現状でして。
あと、ロダにジョーをうpった人、乙です。
次回も書いてくださるなら、できれば未出or未完の物を書いてくださると助かります。
では、27時間終わってハイになってるのか長文過ぎて申し訳ない(いつもですが、、、)
次回予告「クレイジーデストロイヤー!!」
クレイジーデストロイヤー!!
それ支援じゃねーよ・・・
乙
なにか1つのことを皆で力を合わせて作り上げてゆく!て素晴らしいな とりあえず俺は眺めてるだけにしとく
>>119 そう思うけど、実際にPGが実装してみないとなんとも言えないかも。
もし職人さんなら、アクアマンの武器(ウォーターバルーンや水柱など)を書いてくださると助かります。
>>121 塗りなおすの頼んだ
直さないんならそのまま使われるから
個人的には逆にもうちょっとカラフルでもいいと思います。 使用する色をFC54色に限定して、無駄なグラデーションをしなければ、 それっぽく見えるかなと。wikiのキャラタイプCの解釈の範囲でいけるかなと、ね。 まあ、一意見程度と思ってください。
最近ジューシーの正体が気になってしょうがない…
ベースの紫の色薄くすれば白を使わずに済む
経歴が気になってしまって・・・ 今までの言動からかなりのベテランさんなのかなと思ってるのだけど それでいて童心を忘れずどんな時でも和やかですごいなあと
昔は今みたいに発色のいいTVばかりじゃなかったろうし、 ロックマンに限らずFCゲーは基本的に淡い色使いが多い。 後、色数が多ければいいってもんじゃなくて、視認性が大事。 原作の色使いは積極的に無視するくらいの方向でいったほうがいいと思う。
Dr. Juicyの様なプログラマはマジで貴重。 風引かないようにがんばってください。
やっぱ素人にドットは無理だな
よろしい、ならばレベル上げだ
135 :
Mike :2009/01/22(木) 23:24:07 ID:Rkzujcge
>>135 をexcite convert to japaneseしたよ!
このウェブサイトはどうですか?
雑誌スキャンを見ると比べて、私は、そこからの平らな地図を研究して、
構成するのにより簡単であって、役立っていると思います。
137 :
Mike :2009/01/22(木) 23:31:48 ID:Rkzujcge
Well, i know the maganazine scans show the enemy placements, while the maps on that site do not, but are much clearer to see screen-by-screen. So, whatever works best for you guys. ^_^
引き続き。 さて、私は雑誌スキャンがそのサイトの地図がそうしない間敵のプレースメントを 示していますが、スクリーンごとに見るためにはるかに明確であることを知っています。 それで、何でもあなた達にうまくいきます。 ^_^ −−−−−−−−−−−− 雑誌だと敵が邪魔だけどこのサイトならばっちりだぜおまいら!ってことか
これでマップは作りやすくなったね
Mikeまだいたのかw
>>137 The maps in the web-site will help us to create a stage data.
Where are you from ?
Please don't advertise our activity into the other places because we worry about whether Capcom warn us to stop this creation.
In Japan, the copyright is so strict, which is maybe more than anticipation.
Therefore, please wait to advertise until completion.
Of course, your assistance is welcomed.
regards,
>>140 知り合いですか?
アングラ活動って、完成前に外に広まるのは都合が悪いなあなんて心配になりますね。
それにしても2chもグローバルになってきたということなのかな。
143 :
Mike :2009/01/23(金) 04:18:06 ID:oVgqGjxb
>>141 United States
I would not advertise on other places, and I do completely understand that Japan's copyright laws may be more strict than the US to say the least. I absolutely respect that.
I do not share much information about my own ロックマン3ハックロム改造 project that I work on either, because I do not want to give away details, or spoilers until I were close to completion too.
>>142 Mikeさんは7のFC化スレの終盤辺りで現れた人です。
どうやらMikeさん側はMikeさん側でロックマンをハックしてるみたいです。
>>143 Thank you very much for your understanding.
I hope to play your hack rom of megaman 3 in future.
Tackle each other!
In the long hereafter, when we finish creating rockman 8,
we perhaps challenge to transrate into English as megaman 8.
At that time, if you have time, please help us. Because, we cannot speak English very well, thus.
Two years ago, I went to Texas.
I would like to eat the burger of U.S. again, which is juicier than the Japanese burger. (*´ω`*)
>>144 Mikeさんの紹介サンクス。
理解ある人みたいで何よりです。
勢いでMegaman8へ翻訳とか書いちゃったけどww
PGの「英語できます」アピールも懐かしい
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている負け犬在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実 今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3 今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル WiiMusic PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル ガンダム無双2 白騎士物語 ストリートファイター4 バイオハザード5 龍が如く3 真・三国無双5エンパイア FF13体験版 リトルプラネット 白騎士 Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル 一本もなし うそだと思った人は調べてみよう
>>142 2chでアングラとかw
7スレ時代からカプコソも黙認してるから多分大丈夫だよ。
>>150 だからといって次も黙認とは限らないのが社会でしょ。
心配しすぎくらいが丁度いいって。
それにしても、次回予告の意味するところは、、、
ほんとにクレイジーデストロイヤーを実装してくるんだろうか
実装も何もグレネードマンのドットが無いから無理だろw
忍者ハットリ君ですら100万本売れてるのに
>>153 ヒント:ハットリ君は以外におもしろい。
>>150 どっからどう見てもアングラ活動でしかないわけだが
>>155 活動内容は違法orグレーだけど
いわゆるアングラではない
まあ実際アングラかアンゴルモアかなんて大した問題じゃないんだ 運が良ければ見逃してもらえるし運が悪ければゲームオーバー それだけ
そもそも目つけられるほどの出来なのかっていう うぬぼれもはなはだしい
なら尚更心配無いな
ここ最近落ちついた雰囲気だったのに、、、 ゲ板の連中がゲ製に出入りするの勘弁願いたいもんだ。
>Dr. Juicy コピペ機能追加だけでもかなりやりやすくなったけど マップエディターに取り消しとやり直し機能もつけてくれないか?
どんだけだよwwww
Fore(前景)ことなんだけど 間違って配置したところを消したいんだけど どうやって消すんだ? それらしいことが説明書に書いてなかったんでわからない あと間違ってマップを追加しちゃったんだけど これもどうやって削除するか教えてくれ
>>161 この小さいキャラクターの絵は何というソフトを使って書いてるのでしょうか?
またまただけど トゲの判定はあるけど落とし穴の判定はどうするんだい?
>>161 乙、すげぇ…
だが何かFCロックマンのまとまりっぽさが無いな
これは何かSFC7っぽい
確かに上手いけど、ファミコンではないよな
170 :
161 :2009/01/25(日) 14:04:17 ID:dEDhqu+Q
>>166 使ってるのはEDGEです。
>>168-169 ふむ。
うpした後に見直したら自分でもちと違和感あったんですが…
ちとキャラが大きすぎるのが原因かなぁ。
>またまただけど >トゲの判定はあるけど落とし穴の判定はどうするんだい? 単純に穴の底の見えないぐらい深いところに トゲ置けばいんじゃない? 落下中スクロールをしないようにすればいいだけだし
FCかSFCかって言われたら間違いなくFCだと思うよ
でもやっぱFC風で真横向きは変だなー あの人がスラッシュマンの向きにこだわったのも今ならわかるわ。
>>170 職人の少ない現時点では、充分な質だと思うよ。
まだ作業してもらえるなら、一つの素材に拘るのは後回しで、別素材をお願いしたいです。
>>170 wikiのキャラ絵法則とか、歴代ボスのドット絵眺めてると道が開けると思う
小さいキャラは影やアンチエリアスなしがデフォ
手足の形状とバスターの書き方は一定の法則あり
これは直接関係ないし
>>170 宛てじゃないけど、
FCとGBCのドット・色使いの違いを観察すると面白いかもしれない
おお、頭身が低くなっただけでそれっぽく見える、GJ
このずんぐり感、まさにFC風
どうせ後々上手いやつが直すんだから 次のボスに移行してくれ
なんか今週はにぎやかですね。
>>175 書き込み時刻見る限り徹夜ですか。乙です。
マップエディタが色々機能足らずで申し訳ない。
エディタを作るとゲーム部分がストップするわで、ちょっと遅れますが後に対応します。
それにしてもマップチップ上手ですね〜頼もしい。
>>178 こちらも休日潰しての作業のようで、乙です。
僕も
>>174 の意見に賛成です。
今後も是非協力お願います。
初めから上手いやつなんていないんだぜ これから上手くなっていくことを期待しようじゃないか
ところで、こちらもゲーム部分で週末費やしましたが 見えない内部処理で大分手間取ってしまいました。 あ、すいません言い訳ですww 今週のうp物がどちらも出来がいいので、 クレイジーデストロイヤーがショボ過ぎてうpできんwww ショボくてもおk?>ALL
聞かなくてもok
応援してます
いや、ショボいのは許さん
>>178 乙!すごく良いよ!
ひとつ言わせてもらうなら周りの意見はあまり受け止め無いように
自分のやりたいようにやったんで良いと思います!
どんな作品提出しても絶対に煽りや不満は入るんだし、気にせずに!
とりあえず、アクアマンとグレネードマンは完成ということで
次は他のボスお願いします!
周りの意見を受け止めるかどうかも含めて やりたいようにやったんで良いと思います!
>188 こういうのはきつい言い方しかできないが、これで「完成」とするならリメイク7以下の駄作になるぞ 素人でも本家と見比べればわかるだろう
とりあえずはそのままでいいんだけど、修正予定にはしとくべきってことな
いや、多分だけど
>>188 の意図はそれで合ってるだろう、
「とりあえず、完成」だから。言葉のあやというか。
ようするに「暫定」ということで。
アクションゲームが駄作か良作かはグラフィックの完成度よりアクションの完成度で決まる 全く関係ないとは言わないが、ある程度できてれば問題ない
でっていう
どのみち素材よりもプログラムの方が遅れるでしょうから、 「素材の質」に関しては、一通り揃えてからでも良いんじゃないでしょうか。 ただこれは、素材に対する反対意見は言うなという事じゃなくて、 改善点の候補はリストアップして貯めておくことにして、 じゃんじゃん意見は言ってくださいなってことです。 ただ、意見を出すときは、単に「質が低い」とか「認めない」ではなくて、 もうちょっと具体的な修正案を出してもらわないと、前に進まないのも事実かと思います。 (荒らしにマジレスだったら申し訳ない)
7の時から素材提供せずに偉そうに上から目線で意見する奴は多いけど それを荒らしとするか否かは読み手各自の受け取り方次第だから
具体的な意見が欲しいのは俺も同感 態度や目線に関してはこの際だから贅沢言わないよ
自演乙
Q.自演した人物の正体と動機を述べよ
>>193 ゲーム性以前に8のFC風リメイクってとこが重要だろこれは。
FC風に見えなかったら意味がない。
またs氏の自演か
204 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/28(水) 19:56:12 ID:jwIILI/E
FC7が人気出なかったのは、グラフィックだけの駄作だから。
>>204 だからそれ以下になっちゃうって話だろ・・・
>ゲーム性以前に8のFC風リメイクってとこが重要だろこれは。 >8に見えなかったら意味がない。 これなら同意できる
俺も同意。 ただしできてるものは暫定で放置って意見は変わらないけどね
グラに関してはいくらでも改造が効くからな ゲーム本体の完成を待ってからでも遅くはなかろうて
まとめ:スレ建てた奴、方針示しにこい
スレ立てたってだけで、それに従うか? 一番作業をこなしてる人が統括してくれるといいんだけど
統括なんか要るか? 所詮匿名掲示板、いくら決まりを作ろうが 暫定に同意するやつは暫定で次を作るだろうし、 どうしてもこだわりたいやつはこだわって作ればいい。 それを止めることなどできないのだから。
一番作業をこなしてる人が統括しても構わないんだけどさ、 各人の作業量はどうやって把握するの?どうやって測るの? プログラマーとドッターの作業量はどうやって比較するの? そして統括する人が決まったとして、何をどう統括するの? ・・・といった疑問や問題点を解決、或いは抱えてでも統括するメリットがあるのであれば大いに結構だなあ、統括。 関係無いがトンカツ専門店ではライスおかわりし放題だよ。 というわけでジューシーさんの意見を待ちます。
無情報なレスが多すぎ
誰も作業量を統括するなんて言ってないけどな。
そもそも「統括」なんて言葉が
>>210 で出てきたけど
それの意味するところは「方針決定」だけだぜ
>>210 とりあえず、ここが何を目的としたスレなのかをハッキリさせてほしいだけ。
作業を取り仕切ったりとかってのは今のところ必要性を感じない。
別にいてもいいけど、荒れるリスクの方が高い気が。
もう「アクションゲームエディタを作るスレ」でいいと思うよ ぶっちゃけロックマン8とか邪魔なだけだし
ええ、どうせサクラの方が迫真の演技で釣られてくれますので
>>210 じゃあとりあえず僕が統括することにしますので他の人たちはサポートお願いします。
ではさっそくだがキミのプランを聞かせてくれ 「僕が統括することにします」だけじゃ分からん
釣りとわかっていながら相手をするのは愚行
マップはできてるし泳ぎ削った分8ステージ中一番シンプルなんで アクアマンステージからなるべく素材を作っていこう
アクアマンステージで出てくる雑魚敵 メットールSV アンモナー シェルン スルメーカー Wikiにあるもので個人的にOKだと思う物 スピニングガビョール カウントボムCD カウントボムGEO ウォールテク ジョー・クラシック ゴローン
また盛り上がってますね。賑やかでなにより。 >管理者さん upされたアクアステージを試しにプレイしてみました。 エディタの機能不足で苦労されたと思うので、非常に言いにくいんですが、 1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています 2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。 後者に関しては、エディタの{scroll, switch, break}の設定の問題とは異なる話です。 FCのような「マップ切り替え以外では縦方向のカメラ移動を許さない」ようにする場合に あるルールに乗っ取って作らなければなりません。 (次コメに続く)
マップ構成ルールの例を示します。 16*15チップの画面を [番号] と書くことにして、 次のように繋がったマップがあったとします: [0][4][5] [0][3][0] [1][2][0] ただし、[0]はNULLのマップだとし、ロックマンは[1]から[5]に向かって移動します。 【ルール1】L字マップの接続指定に注意せよ L字マップとは1->2->3の部分および、3->4->5の部分です。 この場合、1->2接続と2->3接続の両方にscrollを指定することはできません。 少なくともどちらかにswitchを指定しなければなりません。3->4->5も同様です。 【ルール2】L字マップの梯子の位置に注意せよ ルール1において、1->2接続をscroll, 2->3接続をswitchとした場合のルールです。 この接続指定においては殆どの場合、2->3へは梯子を使って移動すると思います。 このとき梯子はマップ[2]の右半分になければなりません。 これは、2->3への移動によってカメラ中心のx座標が急に変わってしまうのを防ぐためです。 FCではこの梯子配置のルールが極力守られていますが、 PS版8ではこのような梯子配置になっていないためカメラ中心が急に切り替わっています (実際にはPS版8では対策としてカメラ移動の速度に上限を設けて滑らかに見せています) 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、 3->4へ梯子は画面左半分に配置しなければなりません。 あくまで僕が調べた限りでの経験則です。 まだ他にも似たようなルールがあって、 そのうちにwikiにでも纏めなければいけないかもしれませんね。
すんません。訂正 × 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、 ○ 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 4->5接続をscrollとした場合には、
さらに、個人的に考える各ステージの問題点 (構):上記のようなルールに従わすのが難しい(全ステージ難しいが特に気になる部分) (PG):プログラム的な課題(あくまで僕のソフトにおいては) 【アクア】 (構)水面の高さをどこに持ってくるかでマップ構成が左右される (PG)中ボス撃破までの無限スクロール、水中処理 【アストロ】 (構)縦横に広い迷路部分、砂へ沈む塔の部分(そもそもswitch?scroll?どちらでいくか) (PG)迷路部分の周期境界(可能なデータ仕様に作ったが、map editorが未対応) (PG)砂へ沈む塔の部分(switchなら楽。scrollなら、、う〜ん) 【クラウン】 (構)後半のドクロのリフト部分を何とかすれば、他は特に問題なし? (PG)「?」ボックスでのワープ、 (PG)および、そのときのカメラ移動(FCには無いカメラ移動を入れざるを得ない?) 【フロスト】 (構)斜めブロック入れるのか、フラットで行くのか (PG)スノボ<-->通常アクションの切り替えの強制動作部分。スノボ自体は問題ない
続き 【グレネード】 (構)3*3ブロックを壊す部分の配置(僕の以前のup程度の配置でよければ特に問題ない) (PG)クレイジーデストロイヤー!!(現状7割できてる)他は特に問題ない 【サーチ】 (構)マップが縦横に広い(きっと苦労する) (構)最初から8体出すならサンダークローでの移動部分をどうするか? (PG)サンダークローの実装、、、orz 【ソード】 (構)特に問題なし (PG)ワープ、スイッチでの扉開閉、ボートで火柱に乗って上昇、、、orz 【テング】 (構)特に問題なし(しいて言うなら、ラッシュジェットはエネルギー制にするのか?) (PG)向かい風の再現法(敵or専用オブジェクト化) (PG)フロストと同様の問題。ラッシュジェットのシューティング自体は問題ない 書くだけ書いて、自分の課題の多さに目が回るww死ねるww あと、また議論が展開されそうですが、後々作業に余裕が出れば(あくまで後々)、 個人的には、折角だしイントロステージも入れてみたいです。 イントロに持ってくるのに抵抗があれば、2ステージクリアでイントロステージ割り込み 4ステージクリアでデューオステージ割り込み、とでもして。 ステージの割り込みはbreakマンや3のスーツでもあったし、許容範囲かなと。
デューオステージは8ボス後、ワイリーステージ前に入れても良いかも。 ブレイクマン的に。そうでもしないとデューオの出番無さそうだし。 ただやっぱOPステージ入れるのは抵抗ある。そもそもあのステージの構造自体 FCロックマンらしくない…っつうか意図的に8からの要素を詰め込んでる気もするし。 どうしてもっていうならパスワード入力で行ける隠しステージ的に入れるってのも アリだと思うけど。
7の時も考えてたんだが、完全FC仕様verとちょい妥協verと二種類にすりゃいいんじゃないかと
7の時も思ったが、スタート押してOPステージの曲が流れないと7って気がしなかった FC偏重で原作軽視の例だと思う
7のOPステージの曲は好きだったな
何を以て「FC風」と定義するかで原作の重視する部分と軽視する部分が決まるよね
FC風7はステージ削って話の流れも変えちゃってるのが良くない。
あれくらいシンプルな方が好みなんだが…
いやだから、OPステージを後から追加可能な形にすればいいだけじゃね?って話。
タイトル画面でどっちモードか選択できればいい
今までのDr. Juicyの発言というかこだわりからすると 「FCらしさと」いう点では、氏は「動き・操作性」と「ステージ構成」に重きを置いているようだな この点には禿同。他のロックマンクローンとかで、大体ダメな物はこの二点に問題がある場合が多いもの もちろんグラも重要だけどね
ここの人たちは9やってないのかな
1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています 2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。 1は原作基準でいくとワープさせないと進めないから マップをつなげるために逆に変えた 2はちょっと自分には理解するのが難しいです 今はドットを描くのに集中したいんで 修正は理解できた人に託したいと思う
8の原作重視したいなら本家をやれよ FC重視が当たり前に決まってるだろうに 9でも取り入れられなかったOPステージを入れるなんて どこのバカが言ってるの? リメイク7もOPステージ入れなくて正解だったろ 入れてたら9出た時にリメイク7が浮いて制作者らは惨めになってたよ
FC版のロックマンを意識するなら 8だってOPステージなんて削除に決まってるだろ ファミコン化するに辺り、もう配色やデザインを無視するくらいの気持ちでって意見もあるが まさにその通りであって、構成も改変や妥協が当たり前なんだよ そんなことすらわからないゆるい頭のゆとり世代はまじで消えてくれ
OPステージを「入れる/入れない」の二択で話をすると 収束しないことが経験上わかっている 作るとしても最後だから、いまこの話しなくていいよ
同じFC世代(?)として242-243みたいなのが居るのは恥ずかしい限りだけど 今の世代の人にはFC世代がこういう無駄に攻撃的な懐古厨ばかりとは思わないで欲しいところ
リメイク7(笑)みたいな失敗例出されてもな
だからry
せっかく後から編集できるスクリプト形式なんだから、
完全にFC仕様完成させた後にちょちょいと手加えたゆとりverでもなんでもやればいい。
今は目下の問題考えようぜ
>>228-229
イントロステージだっけ? 俺は入れて欲しいので、入れる前提での提案をするよ。 あくまでも「提案」な。 1.タイトル画面でスタートを押したら即イントロステージの「READY」という流れ。ロックマンX1さながらのレトロっぽさ。 2.割り込み式にすると序盤のストーリーをいじることになるのでオススメしない。 3.ジジイが悪のエネルギー回収するシーンはなるべくキャラクターの身振り手振りを駆使して表現した方がレトロっぽいとは思う。 因みに「入れたくない」という意見を否定するつもりはないし、 その辺の文句に関しては「イントロステージも入れてみたいです」と仰せのDr. Juicy氏本人にお願いします。
まぁほんのおまけ程度なら(不評ゆえ)9ではボツる運命って 脳内補間すりゃなんとかなるかもしれんが・・・ 7程度ならともかく、8だとボスが出てきちゃうから厄介なんだよな FC仕様だとパスワード式だ(バッテリーバックアップ搭載したとしてもすぐ消える)から OPステージにボスが出てきちゃうのは好ましくない ほんとにおまけ程度じゃないとゲームデザインレベルでムリ
OPステージがあるとパスワード的に無理ってどういうことなんだ? OPステージに何度もいけることが問題なのか?
ロックマンって大半のプレイヤーがパスワード紛失するだろ? 特に子供のプレイヤーは。 小学生のころの俺なんかはメモるのが面倒で毎回最初からやってたくらいだ。 で、その度にOPステージとボスをやらせるのは好きな順番でステージを 選択できるのが肝とも言えるロックマンでは致命的じゃないか、と。 OPステージが苦手だったらもう目も当てられないしな。
タイトル ├ニューゲーム │ └OPステージ │ └8ステージ選択 │ └コンティニュー └パスワード 何も問題ないと思うが…。
ひとつの提案として… オープニングステージも選択式にするのはどうでしょうか? つまり、セレクト画面の真ん中のパネルを最初の立ち上げ時に選択した場合のみ ファミコン風なオープニングステージを遊べるって事にして 1ステージでもクリアしていたら、もう真ん中パネルは選べない…みたいな感じで。 やりたい人だけがやる、チュートリアル的なイメージ。 強制じゃないし、ゲームをはじめる際の入り口も同じになりシンプルかと思います。
OPステージ導入を希望するやつらは せめて素材提出してからにしろよな
物は考えようで、提案もまた素材の一種と解釈できる。 今宵もすばらしい素材が集まったな。
そうやって、OPステージ肯定派のドッターを一生待ち続けるんだな
もしドッターが現れなければそれはそれで構わん 別にOPステージが無くても世界が滅亡するわけでもなし
259 :
166 :2009/01/31(土) 12:06:08 ID:nxG0Rhj8
>>170 回答ありがとうございました。(レス遅くなってしまいました・・・orz)
>>257-258 案をうまくまとめて皆を納得させれば良いだけの話
で、8ボス選択画面で中央選ぶとOPステージってのは弄れば良くなる可能性あると思う
あくまで8ボスがロックマンの象徴ってのを念頭に
・エクストラステージ臭プンプン且つ簡単なもので
・RUSHプレート的なアイテム入手可能
・ブルースorフォルテ絡めてみるとか
・何か別のステージで省かれた要素を持ってくることができる?
・4ボス撃破後に出現とか
OPステージなんて完成後にまわしたのでいいだろ 組み込む前提の構成にする必要無し
262 :
オガワン :2009/01/31(土) 22:05:55 ID:TJuoeAja
乙です しかしエラーを吐いて起動できませんでした ↓ LP0680 G@CHRLOADで指定されたファイルが見つかりませんでした
264 :
オガワン :2009/01/31(土) 22:30:13 ID:TJuoeAja
>>263 原因は不明ですね。フォルダ名が日本語だとだめなのかな?と 思ったり。画像がないというエラーなので、アップファイルに破損が あたとか? 当然、俺の環境では問題ないんだけどね。 なんだろうね。
265 :
オガワン :2009/01/31(土) 22:38:54 ID:TJuoeAja
いまさっき気づいたんだけど、スノボ乗ってるとき キーボードの右入力が効いてません。こんど直しときます。 RIKとRK間違えてた。
>>266 乙。
ただ勘違いかもしれないけどグレネードとテングの
体当たりって真横向いてなかったっけ?
>>267 テングマンは、FC7のスラッシュマンが真横からやや斜めに修正されてたので、それに倣ってます。
過去ログとか見ると、どうも一悶着あったようですし。
グレネードマンは、9のコンクリートマンや5のチャージマンを参考に修正してます。
修正前のヤツではちゃんと横向いてたんですが、顔がうまく決まらなかったというのもあります。
とりあえずは暫定、ということで。
素材が全部出揃ってから意見を参考に修正、ですかね。
あれだけOPOP騒いでた奴らはどこいったの
せっかく落ち着いた話題を蒸し返さなくていいよ
>>270 ありゃひとりの自演だ
そいつが来てないだけw
あんだけ過激反対派が沸くとかないしな
なくはないだろ
OP入れろ、入れるなと1日1回は書き込めってかw
276 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/03(火) 04:49:35 ID:pGmwJe+y
↑ 本人乙
ageんなカス
だいたい本人ってどの本人だよ
age厨を相手すんなよ
今度はage/sage議論で荒らそうとしてるようなので注意
そもそも落としてない
勝手にフォルダ作られるしな
普通に動くよ
へぇ〜
興味なさすぎワロタwww
289 :
tmp :2009/02/05(木) 23:27:51 ID:2ALIXTgA
最近顔を出していなくてすみません。 rubysdlのパレットの扱い方にかなりてこずってしまいましたが、 何とか終わってフェード処理が高速、正確にできるようになりました。 で、現在は敵キャラクターのクラス設計(というほど大層な物ではないけど)と メニュー画面の実装に取り組んでいます。 取り急ぎご報告まで
パレット弄りできると良いな。 ステージ・場面毎に雑魚の色が切り替わったりってのも再現できる。
292 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/06(金) 18:07:31 ID:wf97gRQe
誰かファミコン音源の規則みたいなの教えてくれない? ピスコラで作るときに守りたいから
とりあえず何でもいいから作ってみて
どっちも魅力無いな
>>295 あれ、4じゃなかったっけ?矩形波2つと、三角波1つと、ノイズ1つ。
まあ矩形の1つはチャージの音でほとんど消されるけど
>>298 BGM3+効果音1ってことかな?
wikipedia見るとDPCMでサンプリングされた音も使えるとか
書いてあるけど、これはまぁロックマンにはいらないよね。
後はカートリッジ内に音源とかもうわけわからん世界。
>>299 ロックマンは1から6までDPCM使ってないから、内部音源(の音)でやるのが筋だと思う。
まあX2とか見る限り、7や8が出た時代にならやったかもしれないと言えなくもないが
こちら側でやる必要もないだろう。
管理者さん(
>>241 )
マップの仕様の件は、また後日解説します。
チップ素材だけでもかなりありがたいので、最終的には判る人で再調整していく方向でいきましょうか。
オガワンさん(
>>262 )
乙です。
流石に速い。こっちはまだまだ追いつけそうにないです。
◆yutOIIZsS6さん(
>>161 ,
>>266 ,
>>303 )
あらためまして、どうもよろしくおねがいします。
個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。
それにしても仕事が速い、速いよスレッガーさん、こういうとき焦っ(ry
tmpさん(
>>289 )
お久しぶりです。この時期の現実社会の忙しさはどこも異常で大変ですよね。
tmpさんやオガワンさんが顔を出してくださると、なんだかこっちも嬉しくなります。
ところで、敵クラスの設計はマジ死ねますよねww
僕は今までの雑把な仕様が祟って、今回全面改修を強いられました。。。orz
>>294 さん
ありがとうございます。
スルメーカー、すばらしい出来なんじゃないかと。
パラパラ漫画具合(?)は、アニメgifと60fpsゲームとは若干違ってくるので、まあ後に微調整で。
もしくは、60fpsでアニメーションテストするだけのツールとかあると便利ですかね?
え〜と、僕自身もコテとかトリップとかはあまり好きではないんですが、
奇跡的にこの企画が上手くいって、スタッフロール作るなんてことになったら、
コテがあった方がいいのかな、なんて思うようになって来てます。
いんや、スレ番でもいいんだけど、職人の初登場時のスレ番を探す作業がまた大変そうだなと。
スタッフロールか・・・7の時もひと悶着あったけど、結局どうなったんだっけ。 名乗りたい奴だけ名乗ってもらって、後はNANASHI vs スタッフロールも作品の一部として公式製作者の名前で こんな議論してた気がする
>>306 ああ、なに、また火種だったわけね。
無視して流してください。
>>300 完全に見落としてました。すんません。
取り急ぎこちらでアニメーションさせてみたけど、なかなか良い感じですよ。
また時間があるときに次の素材お願いします
FC8とは関係なくmckに手を出した者だけど、
練習がてら8の曲でも作ってみるかなぁ。
>>292 ファミコン音源を使ってピスコラで作るのではなく
nsf自体を作ってこそのFCリメイク!
…が理想だけど、まずは暫定で曲を揃えるほうがいいか?
規則はmckのWikiを見ればある程度わかるかなと。
でも細かい規則はわりとしっかり読み込まないとわからんよ。
http://wikiwiki.jp/mck/?FrontPage
曲ってもう揃ってるんじゃないの?
>>310 そうなの?全く現状把握せずの発言ですスマソ
全部あるのね、じゃあ
>>292 はクオリティアップするつもりの発言だったのだろうか?
で、聞いてみたところ(所詮耳での判断だから怪しいが)NSFじゃなさそうだね。
まぁ気が向いたら作ってみるかも程度にしておきます。
まぁやらないだろうな
そもそもFC8と関係無い話かもしれん
つうか下にピストンコラージュのファイルが置いてあるから NSFじゃないのは確実か。 つまりピスコラ→MCKのMMLコンバータを作ったほうが早い、ということだな。 別のもの→MCKのMMLコンバータなら作ったことがあるから、検討してみる。
>>316 その前に質問。
音楽関係は疎いんですが、MCKなりNSFにした場合、
PG側で再生を制御できるようなライブラリなりdllなりは存在するんですか?
かつ、ライセンスの極力緩い物でないと。
最終的にwavなりMP3なりに変換するなら、ループ設定がファイル内に持てない(はず?)ので、
PGの負荷が増えそうで。
>>317 なるほど、そういった問題点があるわけですな。
軽くググってみたところ、一筋縄ではいかなそうです。
せっかく、NSF内にはループ設定を持ってるのになぁ。
いずれWAV/MP3には対応してほしいものの、
FC8が終わるまでは見送り項目でしょうな。こちらも見送ります。
>>318 なんか、すみません。
もちろん、汎用エディタとして纏めるときにはwav/mp3/ogg対応はしたいなぁと思っています。
また力を貸してください。
ところで、蛇足で質問ですが、MP3の再生ソフトは高額パテント料が発生するって件は、
現在ではなくなってるんですか?
>>319 その問題自体をいまググって知った程度なので詳しくないです。
なんか商用コンテンツにしか関係ない話のようですが。
「また」って、まだ何もしてねぇだろw
>>307 火種になるのは悪いことじゃないよ
スレ一つでやってるから話し合う順序は考える必要あるけど・・・
>>318 横レスでスマンが
>ピスコラ→MCKのMMLコンバータ
これはつくれるなら是非とも作って欲しい。
FC8とは別に需要あるよ、マジで!
音職人が居るうちに、こちらも効果音実装に取り掛かりました。 が、問題にぶち当たっています。 そこで、どなたかチャージ時の効果音を作ってくれませんか? 最初の1秒くらいは徐々に音が高音に変化していって、以後同じ高さでループしますので、 データとして次のようなもの(横軸時間)が欲しいのです: [start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定高さループ(0.5〜2秒で自由に) [EOF] wikiにある効果音ファイルは一定高さループの後にフェードアウトが入って困ってます。 さらに、ループさせるための戻り先(上図で[midpoint])のオフセットを 秒またはバイト単位で教えてくださると綺麗にループできます。 新規に作らず、wikiにあるファイルを編集したものでもかまいません。 よろしくお願いします。
チャージ中音と維持中音で分割しとけばいいんじゃね?
確かFC7でもそうやってたよね 2つファイル
FC7のことは知らないけど、チャージと維持で上手く音が繋げられずに困ってる。 分割でもいいけど、維持音へ綺麗に繋がる(周波数の合う)ような チャージ部だけのファイルを作ってもらえるとありがたい。
>>324 わからんが、そういうファイルがあれば出来る、ということじゃないんじゃね?
要は[midpoint]のバイトオフセットさえわかればいいんだろ?
なら、[EOF]のバイトオフセットもわかればwikiの"fc7se\charge.wav"で事足りるんじゃないか?
分割方式だと、よほどタイミングをうまくしないと
途切れたり急に波形がズレてプツッて言ったりするかもしれないね。
ピスコラ職人が
>>324 を作るのがベストだけど、
こういう↓データを用意すれば、分割方式でもそこそこ綺麗に聞こえるはず。
A.[start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定の高さで、1秒フェードアウト
B.一定の高さで1秒フェードイン、1秒フェードアウト
これをチャージの間じゅう、A→1秒ほど後にBを再生スタート→1秒後にB(以下略)
と重ねて再生するというわけ。
同じペースでのフェードインとフェードアウトを重ねれば、音量は同じになる。
どう考えてもめんどくさいです。ピスコラ職人お願いします。
ピスコラ職人なんているのか?
>>328-329 きっとお二人のご指摘通りで、
1)バイトオフセットもしくはサンプリングオフセットさえ分かれば既存ファイルでOK
2)むしろ分割ファイルだと
>>329 のように繋ぎが上手くいかない
さーせん。コテ外れてました。 ピスコラdllはストリーミングバッファ形式で負荷が大きめなので、 結局は既存wavファイルでオーケーです。はやとちりでご迷惑おかけしました。 (逆に既存のエレベーター音は分割されてるので、綺麗に繋いだファイルが欲しかったり、、) SoundEngine Freeで波形見てみたけど、ループの開始をどう判断していいのか難しいですね。 教えて音楽にエロイ人
>>332 波形見てみた。
実はfc7se\charge.wavにすでに波形ズレがある件w
23908サンプル目あたりにそれがあるので、
このあたりをポイントに切ってしまえばわりとなんとかなるかも。
>>333 即レスサンクス。
23908ね、おk。もしよければ、そこと綺麗に繋がるためのループ終端も教えてもらえませんか?
fc7se\charge.wav(次の図)における[secondpoint]の部分。
[start] 高音へ変化 [midpoint] 一定高さ [secondpoint] フェードアウト [EOF]
蛇足だけど、fc7se\charge.wavの波形がすでにずれてる理由を僕なりに推理。
→fc7se\charge.wavはFC1~6が一緒になったサントラからの抜粋
→サントラは実機(もしくは同型チップ)で再生させた音の実録音
→実機はイベント通知型のストリーミングではなく、
60fps(充分な時間解像度)での音声手動制御なので、
音の切り替えで16ms以下の波形のズレがどうしても生ずる
逆手にとって、負荷のかかるOSイベント型ストリーミングにしなくても、
60fpsで手動制御切り替えすれば、人間の耳はごまかせる?
という仕様で作りこもうかと考えてます。
>>335 ありがとうございます。
時間解像度の問題で、maeの後にato×5(or10)くらいで1ファイルにしちゃいたいのですが、
SoundEngineで連結してまっていいですよね?
(作業はこちらでやりますので)
>>336 それでいいと思いますよ、こちらもSoundEngineで
わりと感覚でやっただけですので。
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」をやり終えれば この難解な暗号文も少しはわかるようになるのかしら
実はプログラマ用語と呼べそうなものはあんまりなかったりする。
「覚えておきたい」って意味ではだいたい該当すると思うけど。
>>334 誤解なきよう念のため蛇足補足、
波形ズレとは言っても一応ちゃんと繋がってはいるレベルで、
不自然に急激に変わってるなぁ、程度でした。多分、「ズレ」なんて表現しないレベル。
まぁ、SoundEngindで拡大しまくればわかります。
>>323 実は自分自身需要があるので(1曲だけだけど)、検討してみる。
ピスコラ側のフォーマット次第だな。
できた暁にはMCKのスレで。
>>339 補足把握しました。
今回は本当にありがとうございました。
>>338 僕自身が専門用語や常套手段だったりをちゃんと知らないので、
よけいに説明が難解になっちゃってるかもしれません。
まあ、PGに必要なのは知識よりも問題を解決する模索力かなと思ってます。
昔は回りも我流で学んだ人が多かったですし。
341 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/11(水) 04:49:44 ID:WPMbbRHn
あがってるかい?
乙 カオ・ガ・メーダってのはパレット凄いけど黒背景ボス? ロンパーズ?の球体ハイライトはまるっこくした方がいいかも。 サキュバットンは・・・
パレットガン無視祭りだな・・・ 突っ込む気にもならん
>>348 なんか単色たのが凄いシュールなんだが
パレットよく見たほうがいいんじゃね
気にしてたら先に進めないからこれはこれでいいとオモ 後からパレット把握してる奴に頑張って修正もらえばいい とにかく、数そろえんとな
なんで俺がそんなことしないと
ちょっと考えればわかることなのになんでケツを拭うような
絵なんか後からいくらでも修正が利くんだからいちいち文句言うなよ なにもしない奴らに手伝えとは言わないが、協力者のヤル気を削がすなよ、ボケ 黙ってろ
ROM専の俺が言うのもなんだけど、ボケと黙ってろは余計だったね
わかってない奴のドットならわかってる奴が直して上げれば最初の上げた奴もわかってくるだろ 実作業やる人間が何より貴重かつ重要
修正て・・・ 上手い奴は普通に一から描くだろ 何でわざわざ下手な奴のベースに描かなきゃならんのだ
で、上手い奴はいつなったら来るの? ちなみに俺はこれ以上上達することはないんで 何いっても無駄だから
最終的には上手い人でも下手な人でもなく「上手い完成品」が欲しいんですけどね。 上手い奴を待つなり人材育成するなり自分で作るなり、手段は色々。
そういうことだ。
>>357 なら普通に1から描いてね
わかってるんなら余裕だろ?
どれが完璧なんてカプコンしか分からないんだからこのままでいいよ 俺も区別がつかん
「チョコの売れた数=貰える男性人口」 そんな風に思っていた時期が俺にも(ry
http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00249.zip.html 今回は効果音とダメージ絡みを追加しました。
>>329 (ID:JID3hjlE)さんサンクス!
さらに敵を何種類か動かしてみました。
>>300 さん、モーションはこれでどうでしょう?
スクリプト大幅変更で、ロックマンの動作のおかしいところがあるやも知れません。
バグ報告などありましたらなんなりとお願いします。
ちなみに、次のアンバランスマシンを作ってみたけど、描画がらみが正常に動かないww
CPU:PenIII、グラボ:MatroxG450(GL1.1対応)、OS:Win7β
今後の作業ですが、ゲーム部分を進める前に、ツール周りを作ろうかと思います。
他のPGさんもまた顔を出してくれましたし、共通して使えるものを。
とりあえずは、マップエディタに敵の配置機能を実装してみます。
ドッターの皆さん乙です。 ここではいろんな意見が出てきますが、それは匿名掲示板の良いところだと捕らえて、 本人が意見をどう考えて動くかは自由だと思いますよ。 なによりも、初めは職人が増えただけで、まずは成功へ向かっているんだと僕は思います >>ミナヅキさん あらためましてよろしくお願いします。 >>管理者さん こちらも、ダメージ実装をしながらダメージ表の必要性を考えていたところです。 まずは、提示された仕様でOKです。作成お願いします。 プログラムを進めるうちに追加注文をするかもしれませんが、その時はごめんなさいね。 あと、もう一人ロダにSE1985という名義でUpしてくれてる人がいますね。 素材の解説文を見る限り、外人さんかな? Mr/Ms SE1985, we thank you very much for your upload.
あぁ! チャージ中にダメージ受けると光り続けるバグが、、、
>>366 乙です。
早速ですけど、自分の環境ではチャージしながら走ってるとジャンプできなくなってます(キーボード使用時)。
どうもキーの入力情報が干渉してるのではないかと…ジョイパッドでは問題ありませんでした。
それから、カウントボムのカウント表示とSEが合ってません。
60fpsは出てます。
>>349-350 パレットについては黒背景前提で考えてました…
見直しは後でやっておきますが、前に書いた通り今は補完第一でやらせていただきます。
>>367 ミナズキさん、早速の報告どうもありがとう。
・キーの問題は、ミナズキさんのキーボード&ドライバの性能だと思います。
古いor安いキーボードだとコスト削減のために同時押し制限がよくあります。
・カウントボムの効果音は、無かったのでとりあえずFC6っぽく編集しました。
が、PS8では数値カウントがもっと遅く、そちらに動きを合わせている為ずれていますね。
要は、数値カウントを速くする(FC6)か遅くする(PS8)か、どちらの仕様にするかという問題ですね。
また「FC風」論争が起きそうですが、僕個人としては、
こういうゲーム難易度にかかわる部分は最終的なゲームバランス調整で決める部分だと考えています。
それまで後回しにさせてください。
>>358 描いた絵に費やした労力全てが無駄になるより、
パレットの仕組みを理解した方が楽だと思うんだ・・・
んで、純粋な疑問として
>>343 のサキュバットンの中央下段は何の動作に使う絵??
それと提案なんだが、修正予定の絵はwiki側かドット内に印つけとかないか?
あ、あと黒背景絡みで気になったんだけど BGも簡単なスクロール的な動きとかワープ程度はできるんだよね?
>>370 それは僕に対する質問ですか?
・BGマップのアニメーション -> 実装予定です。必要機能をリストアップしている段階です。
・(ロックマンの?)ワープ -> 実装予定です。内部処理が込み入っているのですぐには難しいです。
質問の意図とあってますか?(OTの僕には読み取りにくいので)
あくまで、僕のソフトに関する答えであって、他のPGさんらの仕様はわかりません。
製作スピードも他のPGさんらの方が速いと思うので、僕に合わせるのではなく、
素材の仕様はグローバルなものにすべきだと思います。
>>371 わかり辛くて申し訳ない。
FC仕様でのBGについてです。
巨大でBGパレットを多用するボスの動きは、
FC版を見る限りでは前後運動等の簡単なものだったと思うので
バウンドするシシロールを黒背景のBG使用中ボスとして扱うことができるのかどうか怪しいな、と。
>>372 ああ、FC実機の話ですか、すみません。
え〜と、僕が昔弄ってた程度の知識だと、
64*64dotのシシロールを「背景付きでバウンドさせる」のは難しそうに感じます。
ただし問題は、上下運動やパレット数ではなくて、
一つ8*8dotのスプライトが合計で64個までしか使えないという点ですかね。
ただ、FC実機仕様で64個以上のスプライトを使ってるように見せたり、
3Dポリゴンを再現したりするつわものも存在するので、ひとえに無理とはいえない。
あるいはナーシャなら、とか。
こんなマゾな制限に拘るより、ゲームバランスとドット絵の視認性の向上に力を使うべきだと思いますけど
明日のナーシャ・・・だと・・・!?
>>369 の最後の行
どんなに出来の悪いものでも、
修正版を作る人が現れなければそのまま使われる。
どんなに出来の良いものでも、
より良いものを作れる人が現れれば差し変わる。
だからあんまり意味ないよ。
>>369 サキュバットンの中央下段は噛み付き中の動作
ゲームやって噛み付かれてみればわかると思う
sprites-incに載ってるドットを参考にしてる人が多いから
たまに動作が足りない部分があったりするんだよな
用修正のドットはまだまだ結構あるだろうし
これ以上修正が必要ない(ちゃんと動作枚数がそろってる)のには
表でも作って○をつけてもいいかもね
いまはダメージ表のことを考えてるんでこれは他の人がやってくれたらと思う
>>363 お疲れです!
やってみましたが、被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、
さらにその後の点滅のみの無敵時間が無いことだろうか…
あとハシゴ昇ってる最中に向いてる方向にバスターが撃てるんですが、
この状態だと方向押しながら撃たないとバスターの向きが変えられなくなってるんですが
これはあとでいいかもしれない
>>378 テストありがとう。
ダメージ後の無敵状態に関しては、
ダメージ表との絡みが出てきそうだったので、実装を後回しにしました。
>被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、
これは無敵時間が無いために連続してダメージ食らってるんじゃないかな?
ハンマーではちゃんとダメージ一回分の長さで処理されると思うので確認頼みます。
>あとハシゴ昇ってる最中に向いてる方向にバスターが撃てるんですが、
>この状態だと方向押しながら撃たないとバスターの向きが変えられなくなってるんですが
ちょっと把握し切れていないかもしれませんが、
うちのFC実機だと、まさに、梯子では方向キー押しながらじゃないとバスターの方向を変えられませんが、、、
一度そちらでも実機での動作と比べてみて、もう一度分かり易く説明願います。
ダメージ表は、愛好会のデータベースが参考になるかもしれません。 それから、今後気をつけていただきたいのですが、 トッド絵はパレットよりもむしろ、縦横幅が2のべき乗になるように調整できませんか? 無理して広げる必要はありませんが、多少配置を詰めることで2のべき乗にできるものが結構あります。 敵の動作を仕込む前に、2のべき乗用のドット絵再配置にいつも時間を食われてしまっています。 縦横幅を2のべき乗にするのは、グラフィックボードのVRAMに送るテクスチャソースの仕様で、 僕のプログラムだけでなく、オガワンさんのLGPもtmpさんのSDLも同様の制限があります。 みなさん(もしくはライブラリが)で画像読み込み時に2のべき乗に拡大してグラボに転送することで、 問題を回避していますが、VRAMの無駄使いに他ならず、 今のペースで行くと、低スペックオンボードマシンでの動作に支障が出るやも知れません。 PGがグラフィック担当(しかも有志)に厳しい仕様をかけるのはおこがましいですが、 ちょうどドット絵仕様の話題にもなっていましたので、あえての発言をさせていただきました。
なんか、今回のJuicyはいつもよりも強く出てるな というか、実機と、PC、素材、半端な意見、の狭間で落とし所を決めるのに苦しんでる感が伝わってくるわ あんま無理すんなよ
>PGがグラフィック担当(しかも有志)に厳しい仕様をかけるのはおこがましいですが、 ドットの楽しさはその制限にあるんじゃないか。 ツクールでもなんでも、ドット使う場面では2のべき乗がルールみたいなところあるから 慣れてる人なら苦でもなんでもないよ。
>>380 一応一枚ごとのサイズは2のべき乗で考えてたんですが…すみませんでした。
今後は気をつけます。
>>382 さんが言ってるように基本ルールですから問題ありませんよ。
>>383 十分参考になります。
ありがとうございます。
>>384 謝る必要なんてありませんよ。
むしろ受け入れてくださってありがとうございます。
>一応一枚ごとのサイズは〜〜
誤解が在るといけないので、情報共有の意味で、もう少し解説しますね。
皆さんがUpしてくださった画像ファイルには、モーションごとにキャラクターが複数書いてありますね。
例えば、32*32のキャラクターで4モーションであれば、128*32の一枚絵にしてUpするでしょう。
PG側は一般的には、「128*32の一枚絵」をそのままグラボのVRAMへ転送し、
テクスチャの元画像(テクスチャソース)として登録します。
32*32のキャラクタ画像毎に4つに分けてVRAMへ転送(登録)するわけではありません。
そして、32*32のキャラクターを表示するときには、VRAM中の「128*32の一枚絵」の中から
表示させたい32*32エリアだけをポリゴンにテクスチャとして貼り付けレンダリング(表示)します。
このとき、2のべき乗ルールが課せられるのは、テクスチャソースのみ。
つまり、「128*32の一枚絵」の縦横幅が2のべき乗であればよく、
各キャラクタは2のべき乗の幅である必要はない、というのがポイントです。
24*32のキャラクタを5モーションにして、「128*32の一枚絵(8ドット余り)」でも良いのです。
もっというと、各キャラクタのサイズは小さければ小さいほど、
レンダリング時に計算を施すピクセル数(フラグメント数)が少なくなり、処理は高速になります。
シシロール画像を参考にすると、
そのまま使った場合はかなりVRAMに無駄がでます。↓
http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00252.png.html どのみち広げられる縦を128にしてしまって一部移動するとVRAMは半分で済みます↓
http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00253.png.html ゲームドッター目指す人には少し参考になるでしょうか。
>>385 つまり
>>383 を参考にして作成するのは
各キャラクタのサイズが否応なしに大きくなって
VRAMに無駄がでるから推奨されないということになりますか?
>>386 う〜ん。難しい問題ですね。
>>383 では、隙間を大きく取ってまであえて等間隔にキャラクタを置く理由として、
「プログラマがキャラクタ範囲をいちいち指定する分手間が掛かる」ということだと理解してますが、
範囲指定を手間と思うかどうかはPG依存ですからね〜。
僕個人のスタンスとしては、
「等間隔でキャラクタを並べても、横幅(w)縦幅(h)が固定にできるだけで、
どのみち、選択範囲の左上位置(x,y)は指定しなければならない」ので、
プログラム内で左上位置(x,y)をリストにするのを、同時に幅を持たして(x,y,w,h)で保持させても、
手間はそんなに掛からないかなと思ってます。
その分の手間で「VRAM節約&キャラクタサイズ縮小によるレンダリング高速化」ができるなら、
そっち方が断然お得かなと。
まあ、PG個人差かもしれませんね。
>>387 回答ありがとうございます。
PG個人差で作業の流れは違うのでしょうね。
とりあえずはVRAM節約、レンダリング高速化を
考えたキャラ提出…というのがこのスレでの
スタンダードになっていくのかな?
汎用ツールとしてやっていくなら、透過色分を自動で詰めてくれるような機能があってもいいかも?
普段、このスレを見てないので、流れを読まずに書き込みます。 ファミコンのバンクがそもそも、128x128なので、 ドッター側はそのサイズで作るようにすれば良いのでは? また、バンクコントローラーによっては128x32単位での バンク切り替え指定が出来るそうなので、Dr. Juicy氏の 書いている事は、非常に近い事で、ファミコンっぽくて 良いなぁ…と、思います。 ファミコンは実務経験無いですが、SFCとか、PCEは キャラ詰めするのは当たり前だったし、少ないキャラ容量で パターンを多く詰めるのはデザイナーの腕の見せ所だったのを 思い出します。PS以降は、あまりキャラ詰めしないけど…。 実務の時は、キャラクターをセットして、アニメーションを 作るツールがありましたけどね。
確かにアニメーション用の専用ツールとかあると便利かもめ
「提出」って何か気持ち悪いからやめてくれる
じゃあ・・・救出とか?
搬出とか
提供
>>390 プロっすかwww
アドバイスありがとうございます。
アニメーションを設定するツールを今開発中だったりします。
しばしお待ちください。
398 :
390 :2009/02/19(木) 01:21:06 ID:7gbNHVGf
>>396 元…ですね。今は違う仕事をしてます。
ロックマン7のスレでも最初だけちょっと顔を出したんですが、
ロックマン系は、そんなに得意では無いので…。
ファミコン絡みの事と、ツールに対する要望とかなら言えると
思いますが、長期間、常駐する事は無いと思うので…スイマセン。
単純にファミコンで考えるなら、1枚のサイズは8x8か、8x16の
どちらか(ゲーム毎に選ぶ)で、上下左右の反転が出来る…ですが、
前からファミコンでの実現はあまり考えられては居ないようなので、
こだわる必要もないかと。
その手のツールは使い易い…どころか、マトモに組める物も
多くは無いので楽しみにしてます。
ちなみに、パレットとかで名前が出てる者です。多分…。
>>397 プログラマも、作られたデータをそのまま入れれば良いので、
環境として整っていれば楽なはずです。グラフィッカーも
伝えるのが楽になるので、一石二鳥です。
今回の例に出てるキャラなんかは反転セットが使えると
かなりキャラが減らせるはず。
ツールから作らないといけないと大変だと思いますが…。
7では、そういうツールは作られなかったんですよね?
壁|_・)
現在でも、某ハードではアニメーションを作るツールは
公式にサポートされていたりします。
>>387 でいうキャラクタ範囲の指定や、
どのコマが何フレームで相対位置がどうだとか
そういうのは全部ツールで作って、独自フォーマットで吐かれます。
当然、そのフォーマットを手軽に使えるライブラリも公式に用意されてるわけで。
そういうのがフリーであったらいいのになぁ。探してないからあるかもしれんけど。
そういう動きって、どっかに無いのだろうか?
「俺らで汎用的なアニメーション管理データフォーマット作ろうぜ!」
みたいな。
…というわけでJuicyさん頑張って!
>>398 僕も元PGですがゲーム畑ではなかったので、
現役で無くとも現場を知っている人のアドバイスはとても参考になります。
僕は7スレは覗いた事がないので、ちょっと当時の事情はわからないのですが、
お暇なときにでもこのスレを眺めに着て下されば心強いです。
>>399 >>390 =398さんとはIDが違うから別人ですよね?
はもしかして、以前にスクリプトのアドバイスしてくれた匿名ゲームPGさんですかね。
たぶん、僕らの考えてる仕様は似たような物である気がしています。
ただ、あんまり懲りすぎないように(ドット絵エディタまで行ってしまわないように)しようと思ってます。
とにもかくにも、現場を知っている人たちから意見がもらえるとは。
睡眠削って活動しててよかったなぁと思う瞬間ですわ。
あっと、それから、 >「俺らで汎用的なアニメーション管理データフォーマット作ろうぜ!」 アニメーションと当たり判定の設定くらいは、 MUGEN用のツールでできるって噂を聞いたことがあります。 出力データのフォーマットがオープンされているかは謎ですが。 まあ折角なので、このスレのPGさんらに使いやすいようなフォーマットで 作ってしまおうかなと、考えてます。
>>398 7では絵師とPGが共同でアニメーション弄ってたと思います。
学生PGが「習作として」やっていたというのもあったので
あまり好き勝手な要望は言えない空気もありましたが・・・
>>400 睡眠時間はしっかりとらないと良いもの作れないぜ!
コテを忘れるほどの疲労
>>403 乙です。
スクショを拝見しました。
要望というか質問になるかもしれないですが
アニメを組む際にベースの画像から引っ張って
これるスプライトの数は複数になりますか?
(或いは複数にできますか?)
何が言いたいかというと、アニメを組む際に
飾りでの被せキャラってありますよね。
例えば、本体の絵はほとんど変わってないけど
部分だけがチカチカ動くようなアニメとか。
例)ナパームマンの決めポーズの
頭の砲塔部分の赤白点滅パターンなど
こういったアニメを組む際に、FC7の場合は
全身絵を二つ用意していたわけですが、これだと
画像スペースが勿体無いと思います。
一枚の全身絵に対し、飾りの8*8を部分乗せして
チカチカできた方が、要領削減になると思うので。
なので、スプライトを複数重ねて
編集できるようになると嬉しいです。
あと、動画編集の時間の単位はフレームになりますか?
もうひとつ。 切り分けの際の単位なんですが、 8*8、16*16、32*32、48*48、64*64…みたいに ある程度の決まったものから選択できると嬉しいです。 ファミコンの単位だとせいぜい必要なのは 32*32くらいまでかもしれませんが、 BG想定の大型ボスも将来的にはこのツールで アニメを組むことになるかもしれないので それもふまえた単位になってもらえれば… ちなみに作成者任意で自由にスプライトを 切れるツールにすると、それはそれで切り分けの時に 結構、面倒なんですよね… カコっと決まった単位で切ってく方が楽なんで ※これは俺の個人的意見です↑
>>403 乙です。
自分も質問ですが、
実際に動作する際に必要な数値(ジャンプの高さとか)の設定は可能ですか?
ショットなどの弾の動作設定はできますか?
弾も別スプライトとして出す場合、出現タイミング、出現位置の設定はどうなるのでしょう?
(氷が砕ける際の破片エフェクトなども同じになる?)
処理開始条件も設定可能ですか?
(メットールに一定距離まで近づくと顔を出す、みたいな行動パターン)
>>405 さんと同じ質問になりますが、複数スプライトの重ね合わせは可能でしょうか?
(これが可能なら画像枚数も抑えられると思いますし)
…以上です。
質問ばかりですみません。
現状で出来ることを教えていただけると要望も出しやすいです。
…実は昔、自分も仲間と作ってたRPG用に似たようなツールを作ったことがあるので懐かしいですw
>>403 テラ乙w
>>405 スプライト重ねはドット打つ段階で無視してるから気にすることないんじゃないかな・・・
>>407 あくまで「アニメーション」のエディタであって、ゲーム中の動作はスクリプト側かと。
久しぶりに除いてみたら少しずつ形になってるみたいだな がんばれ〜
スクショだけで、予想外に反応があって驚きです。
>>405-406 複数スプライトに関して:
実はここは必要だろうと思いつつ、ゲームの方の実装でもサボっていました。
ただ、今回の意見を聞いて必要性を再認識しましたので実装します。
実装法としては、メインスプライト1枚に対して、サブスプライトを複数持てるようにします。
ただし、気をつけていただきたいのは、サブスプライト増やせばVRAM節約ができる代わりに、
レンダリングがらみで動作速度は落ちる、ということです。
ですので、サブスプライトを使わなくてもVRAM容量が替わらないなら、使わないほうが吉です。
また作った後に解説します。
アニメーション編集の単位時間に関して:
フレーム単位です。ただし60FPSとします。
つづく
切り分け単位に関して:
>〜ある程度の決まったものから選択できると嬉しいです。
それはいいアイデアですね。
実装します。
>>407 動作に関する設定に関して:
動作設定までできるようにするか、正直なところ迷っています。
>>408 で言われているように、これらはスクリプトの範疇になります。
当初は、このツールをスクリプトエディタも兼ねた物として構想していましたが、
スクリプト仕様変更を繰り返しているうちに、GUIでカチカチやった程度で設定できるものではなくなってきました。
すなわち、
>>407 で例に出されているように、パラメータ設定やイベントを選択肢から選ぶ、
という形式では設定しきれない気がしています。
僕自身はスクリプト仕様を覚えきってしまっているので、
メモ帳(実際にはedyという専用テキストエディタですが)で直に書いた方が早かったりなんかして、
ユーザー用のスクリプトエディタ作りは若干萎えているところがありますね。
412 :
390 :2009/02/20(金) 12:57:22 ID:SjBwMHNy
アニメーションの切り分けは8x8を最小単位にして 自由に切れるようにすると、大抵は大丈夫なんじゃないかな。 グラフィック側は一連の動き(だけ)を作れるだけにしておいた方が 良いと思いますよ。スクリプトまでサポートすると、色々な意味で お互いが大変になると思います。 あと、中心点や、グリッドが出せるようにしておくと、 置きやすいと思います。 地面のラインを決めたり(コレはツール関係ないですが)、 当たり判定を付けられると良いかもしれないですね。 自分の過去に使ったツールは、キャラクターをセットする所と 動きを作るのは別の場所の物が多かったです。 確かにMUGENのツールは、そこそこ色々出来そうな気もしますね。 自分の知っている中では、Alfarというドット絵ツールで セットやアニメーションが作れますが、使用者が少なく、 まだ、使用方法がこなれてない感じです。 あまり睡眠時間を削らないようにしてくださいね(^^;
>>402 情報どうもです。そうか、前回のは学生PGだったんですね。
スレの立ち上がり時にちょっと見てて、その後、あまり
見てなかったら、いつの間にか、出来上がってて驚きました。
でも、ファミコンで動かすってのが無くなっちゃって
ちょっと残念かな。あれだけ出来てるから、知識と実力のある
プログラマーとデザイナーが出てくれば、ファミコンの実機で
動かすのも不可能では無いと思うんですけどね。
まあ、このスレを覗いた学生PGさんが気分悪くしないようにフォローしとくと、(もちろん
>>402 さんを責めるわけでもないですよ)
PGなんて何を作るときも調べて試しての繰り返して勉強ですよ。あんまり肩書きは重要じゃないかな。
僕自身も昔は学生兼PGしながら会社で「ジオンも学徒動員です」なんて冗談言ってたし。
逆に知ってる知識だけで出来ちゃうような技術向上の無いプログラムは書きたくなくなるってもんですよ。
気になったもので仕事の合間にカキコ。
仕事から早めの帰宅。 某社のアクションゲームスクールの機能仕様が公開されていますね。 ざっと見てみた感じでは、動作に関して向こうで出来ることの9割程度はこっちでも実装済みっぽいです。 あとはGUIだったり細かいサービスで負けてますが。 ただ、このスレでドット単位フレーム単位でのロックマンの動作議論をしてきたお陰か、 動きのロックマンらしさに限ってはこちらに分があるかもしれませんね。 なんかオラ、ワクワクしてきた
アクションツクールとはそもそもユーザー層違うから気にすんなw
あっ、別に学生PGを馬鹿にした発言じゃないですからね。 学生の方が、社会人と比べると、時間の自由が効くし、 なるほど。と、思っただけです。 今、やってないのも、そのせいって事なのかな?…と。 ゲームで有名なプログラマは、それこそ学生の頃から プログラムをやってる人が多いし、その頃から頭角を 表してたりするので、好きでやってるってのが 大きなアドバンテージだと思います。 ただ、修羅場をくぐってきた数や、物を仕上げた数は 多方面に影響してくると思いますけど…。 仕事と趣味は立場がまるで違いますからね。
>>417 あ、いえ、こちらこそ、批判したわけじゃないです。
あちらを立てるとこちらが立たずでした。変な感じになってしまって本当すみません。
修羅場に関して、同意ですw
好きでやるデスマと義務でやるデスマは精神的疲労度がダンチですからね。。。
>>416 まあ、いい意味でテンション上がってきて、徹夜で削ったLP全回って感じですよ。
419 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/20(金) 20:30:44 ID:lV5aFYAC
それは本スレの方がいいのでは
>>411 回答ありがとうございます。
なるほど分かりました。
自分も地面のラインが決まってるとやりやすいかな、と思います。
それから1つ前のフレームを透かして表示する機能も欲しいです。
前フレームのコピーはできますよね?
>>417 学生時代って色々無茶やってた気がしますね。
2ヶ月でゼロからRPG組んだのはいい思い出。
その後の1ヶ月はバグとの戦いでしたが、今やってる実務より辛くなかったし…
>>418 >好きでやるデスマと義務でやるデスマは精神的疲労度がダンチですからね。。。
同感ですw
提出したエビデンスに不備があったとかで差し戻された日にはもう…今日のことですが。
オガワンってニートなの?
オガワンに聞いて
>>425 使い方把握。
src_xとかは日本語表示に切り替えられると職人に優しいかもめ。
427 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/23(月) 19:26:33 ID:PNk0CKh/
トリとサゲ忘れスマソ
>>427 やるじゃない…
ただタイムマンオイルマンの直立ポーズが股開きすぎな気が
ロクロクのステージセレクトのカットマンやアイスマンを見ると分かると思うけど、 アレってよく見るとファミコン時代の姿勢をそのまんま再現してるんだよね。 もしタイムマンとオイルマンの直立ポーズをドット絵にしたらステージセレクトのアレとおんなじになるかもシレン。
初めまして。PG多そうっすね! 参考までにお伺いしますが、最近求められてるドットはどんなのですか?
背景関係が圧倒的に足りない気ガス
>>427 何でタイムマンとオイルマン…と思ったが
Wikiみたら、カットとウッドは差し替えになっていたのか。
成る程、確かにFC風なのにFC風のカットウッドが出てきても意味不明だわ。
それはそうとWikiに書いてあった
>(FCのように上下にスクロールするときはかならず画面切り替えで)
これってあまり深く考えなくてもいいのでは。FC7じゃ完璧に無視されてたし。
ここに拘ると、相当手間がかかると思うんだけど。
8はボス部屋も1画面じゃないのがあるしなー…
画面の上下切り替えについては稲船本人が話してたな
ダメージ表のグリーンデビルの体のHPは10から15に直しておいてください
目と書いてあるほうが本体でHPゲージが減っていく方です
>>431 マップは敷居が高いだろうから未提出の敵ドットでもいいん描いてくれれば助かる
ロックマン系のドットの描き方はwikiに詳しく書いてある
一気に昇りながら上に行くマップだとスクロールしないほうがいいね たとえばアストロマンステージとかな…あれはハードだった
スクロールとかあるとトルネードホールドが使えなくなるな
442 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/26(木) 18:19:38 ID:0heYE2iG
壊れてないよ?
445 :
tmp :2009/02/27(金) 20:22:40 ID:cwKj142S
たいして進んでいませんがご報告だけ。
現在キャラクタースクリプトの仕様や記述を楽にするためのお膳立てをすすめています。
最近ちょっとガス欠気味なのですが、これだけ皆さんが協力してよいものを作ろうと頑張っているのだし
、私も私なりにロックマンというゲームを愛しているわけで、ペースは遅くなっても
途中で投げ出すようなことはしません。どうか長い目でみてやってください。
http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00262.zip.html (パスかけてしまいました。1984って入力してね)
画面上をクリックするとscript/monoperan.rbに記述したキャラクター(モノペラン)が出現します。
やっぱJuicyがいないと盛り上がらないな
>>446 ちゃんとOPになってる…良い出来ですな
このままかどうかは考えるにしても乙です
>>446 これは乙といわざるをえない
OP曲流れるのもよかったw
管理者は器用貧乏だな
453 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/01(日) 19:01:44 ID:gKMykYsA
全体的に良いけど個人的には OP曲はスタート画面で流れた方が 燃えると思う
みなさんおつゆ。出張続きで死んでます。来週もまだ出張で作業が遅れそうです。
>>445 スクリプト凄いですね!
僕の様な単純設定だけの偽スクリプトとちがって、ちゃんとプログラムしてますね。
解読&実行ルーチンの実装でさぞ苦労なさったんでしょうね。
いや〜〜尊敬しますわ。
>>446 おつです。
これは、たたき台でどんどん意見を出していく、という認識でいいのですよね?
>>454 サーチマン、いいじゃないですか。
アニメーションツールももうすぐうpしま、、、したいです。
いい具合に作り手同士が噛み合っているな。雰囲気もいい。 これはいける!
お前は誰だよw
ゲ製板の主じゃね?
主とか居るのか知らなかった
主釣りに挑戦してみるか
え?なに?主って冗談じゃないの?
>>446 明らかにOPテーマ流す場所はタイトル画面になってからのが良いだろ
あと、個人的に「助かるかもしれない!」の時点で その後研究所持って帰るのは想像に難しく無い。 なので 「これは…ロボット!? まだ動いている、助かるかもしれない!!」 の後に、そのままタイトル画面って流れで十分だと思う。 そうすれば曲はうまく繋がるし、簡潔でテンポ良い。
あと、プロローグで最初にお目見えするロックマンの「絵」が
ゲーム中のチビサイズってのはどうなんですかね。。
俺はあまり好ましく無い気がするんだけど。
過去のファミコンのシリーズに前例があるならごめんよ。
というわけで、地球→隕石→と来た次の絵に
まずは「ロックマンの顔」を持って来て
その後にその場所の引いた絵を持って来るってのはどうですかね。
流れで言えばこうです。
http://www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00265.jpg 2番のコマにあるように、
スライドさせる時の間の黒の部分の幅を調節すれば
(一画面分黒を作れば)
繋がりの違和感や色数の問題は解消されると思うしね。
ひとつの案としてよろしくです。
FC仕様で行くなら漢字表記は難しいってのも覚えといてな。 FC7で部分的に漢字使ってるけど、あれで限界。
なんか、以前よりも住人がおとなしくなったのかな? PGやドッターなんか初期の頃はめっちゃめちゃ叩かれてた感があるんだけど。 もっと色々議論が出てもいい点だと思うんですよね。 オープニングは、電源つけて最初に表示される部分、 ユーザーに「これはおもしろそう〜」と思わせられるように、もっと練った方がいいのでは? FCロックマンのオープニングは当時本当にワクワクしたものです。 その素材を誰が作るかってのは、置いておいて、議論してきたいところなのですが、どうでしょう? 荒れるの覚悟で、意見を書いてみます。 ・電源つけて最初に表示される画面と最初に流れる音 ファーストインプレッションでワクワクするかよう、もっと練った方がいいのでは? ・個人的には、PS8のOPアニメ通りにフォルテとの戦闘中にロールちゃんが迎えに来るというシーンも欲しいかな、と。 ・OPステージ有無のどちらのバージョンにも対応できると、、、、 (スレでOPステージ省略に決まったとしても、無し版をリリースした後に、 素材自作してでも有版を隠しコマンドかなにかでねじ込んでやろうかぐらいの、、、ゲフンゲフン)
管理者に突っ込むのもう疲れた。
はじめまして。聞き流していただいても構いませんが、 シシロールの白目部分だけに濃い水色でアンチがかかっているのは違和感があります。 FCの中ボス?を見る限り、体に使われている色か、薄い色でのアンチが多いみたいです。 せめて他の部分にもアンテをかけるなりしないと、全体の釣り合いが取れていないように見えます。 あと、サーチマンはもう1ドットくらい腰を落としておいた方が、らしくなる気がします。 左手は原作通りの形じゃなくて、グーとかじゃ駄目なんでしょうか。 サイズ上、どうしても初見では形状がわかりにくくなってしまいそうです。 色々失礼しました。
ドットの修正案なんか後で良い プロローグの文面がちゃちいのをなんとかしようよ 管理者も仮で作っただけだろうし
文面ももちろんだけど、コンテ使って全体の流れを議論した方がいいんじゃないか? それが終わったら文章校正と実際の絵描き&パレット議ry
出張おわったーーーー。 今からジェバってアニメーションエディタをうpります。
473 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/07(土) 02:15:29 ID:7owlkff3
OPで気になったのは、テキストの送り時間が早すぎるのとフォントかな。 特に最初の方の3行ぎっしりになってる所は初見じゃ読みきれない。 フォントは漢字を多用しすぎなのと、なんか全体的に妙に読みにくい気が。 流れとかその辺は苦手なので、意見言えそうな所だけ。
管理者も本気で作ったわけじゃ無いだろ、あんなの。 こんな感じでどうだ?程度でしょ。
使いにくい部分がいっぱいあると思うので、ガンガン意見出してください。
ただし、最終目指標はツール完成ではなく、ゲームの完成ですので、
それなりの優先度を付けての採用になると思いますがご了承ください。
>>475 その通りだと思いますよ。
とはいっても、素材つくりや編集作業にはかなりの時間を使われたんだと思うので、
やっぱりROM(見る専)になったら申し訳ないですよ。
皆で意見を出しあって、完成への良い方向性が見えてくればなと思います。
478 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/09(月) 01:18:41 ID:XznWLWUP
>>477 乙だけど、出力されるtxtの書式とかPGごとに使いやすくするために、
エディターのソース上げたほうがいいんじゃないの?
>>478 ソースのupは無いけど、出力フォーマットの仕様書は近いうちにupします。
480 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/09(月) 04:05:00 ID:XznWLWUP
いや、出力フォーマットっていっても結局そこらはあなたが全部きめちゃうんだから PG的には使いにくい、というかそんなら似たようなようなアプリ自分で作って使うと思うけど 少なくても俺はそう思う
ソースうpっても弄りたいだけの奴が多いからあんまり意味が無いと思う。
こいつはいつものソース厨だからスルーでおk
>>481-482 おおww
反論書いて投稿しようとしたら、なぜか無線LANが切れて、
再接続したらお二人の支援が!
奇跡なのか、ゲ製の主の操作なのかwww
じゃあ
>>480 へのレスはやめておいて、前へ向きましょうか。
>tmpさん、オガワンさん、以前にゲームやマップエディタをうpしたもうひとりのPGさん
お三方から、フォーマットの指示があればできる範囲で対応しますよ。
tmpさんは独自のスクリプトの仕様が固まってからの方がいいのかな?
いつでもいいので言ってください。
スレに未参戦のPGのためには、ちょっと勘弁。
あと、一番対応していかなきゃいけないのは、
ドット職人や今後登場するであろうアニメーション設定職人の意見だと思ってます。
どんどん意見出してくださいね。
このツールってどちらかっていうとPG支援よりドッター支援なんじゃねーの? アニメーションを確認しやすいようにって話の流れから出てきたツールだろ あと、PGにソース公開迫るってことがどんだけ重大かを把握できてないとか、社会を舐めてる。
どっちにも取れる文だな PGは飯の種のソースを簡単に公開する必要ないって意味な
他人のソースも参考にする以上、自分でも出すけどな。 でもツール類は亜流が乱立すると混乱するので仕様確定までは出さんけど。
最優先すべきはより良い作品を仕上げることで、そのために必要ならできることは何でもやればいい。 飯の種とか実社会での扱いとかはこのスレに関係ないし。 いや別に公開する必要は無いと思うけどね。 ID:XznWLWUPは完全に用途勘違いしてるし。
>>Dr. Juicy 落として弄ってるのですが、理解しきれてません。 ヘルプ動画を見ながら、四苦八苦中です。 中々まとまった時間が取れなく、それ程ツールを 弄りこめなくはあるのですが、また触りながらの感触、 意見を書こうとは思うので、気長にお待ちください。
>>491 さーせん
わかり難いのは完全に僕のサボりです。
Readmeに若干の説明が書いてあるので読んでみて。
それから、なんか本筋と離れた議論をさせてしまってすいません。 ソース公開を拒むのはスパゲッティ過ぎて恥ずかしいのと、むかーし怖い事があったからです。 アニメ設定が面倒だったら今まで通りに画像だけのうpで全然おkです。 ドット作成時のアニメーションの確認に使うくらいの気持ちでいいです。 ぶっちゃけると、僕自身もアニメ設定はテキスト直書きのが速かったりするし。 複数スプライトの実装と合わせてVRAM節約法をずっと練ってます。 みなさんに相談なんですが、必要VRAM容量って、どれくらいを考えておくべきですかね? 完成したら遊んでみたいなという人達、よければご自身PC環境のVRAM容量をカキコしてくれません?
Dr. Juicyってやな感じだな。 盛り上がらないのもわかる。
>>493 問題ないですよ。
自分も昔書いたソースを見せろって言われたら拒否しますし。
強制的に提出させられた卒研のソースとか鬱になりましたし…
自分の環境のVRAMは128MBです。
ツールなんですが、「コピーから作成」が機能してないような?
まだ未実装でしたらすいません。
俺は256MB。 てか、VRAMって言ってわかる人のPCなら大抵問題無い気がしないでもない。 最近はノートのオンボでもネトゲ程度の3Dゲーはできるくらいのが増えてるし、 そこまでカツカツにやるほどのもんなのかい?
>>497 ありがとうございます。
>VRAMが分かる人なら〜
確かにその通りかもしれませんね。
なんか最近悩みすぎて、どんどん思考がクローズになっていってる。。。
VRAMに関しては完全に僕の経験不足で、要らぬ心配なのかもしれない。
あまりPC詳しくないけどこのスレ見て期待してる人が少しでも居るかもと思うと、
なんとか低スペックでも動かしたいなと思ってまして。
今はNT系しか動かないんだけど、テスト用にMeのdiscも手に入れました。
VRAMレポは、「俺は絶対少ないぜ」という人だけでいいですよ。Voodoo3の16MBとか。
>>496 いやいや、Juicyが一番盛り上げてるだろ
盛り上がらないのは8だからだろw
それをいっちゃry
>>Juicy
おいおい、
>>494 の言葉とか気にしないでくれよ。
んなポッと出のボケな書き込みなんぞに。
どう見てもJuicyの書き込みで保ってるようなもんだぞ、このスレは。
そのお前さんまで叩きや煽りに負けられたら誰が盛り上げるんだよ。
煽る方は匿名でいくらでも煽れるんだから
しょーもない書き込みにいちいち反省なんてしないでくれ。
頼むぞ?な!!
正直、協力者が少ないのは「ロックマン8」のせいってのもあるけどさ。 でもそれでも頑張ってる人達がいるわけで、俺は楽しみにしてるよ。
ジューシーが人気あるのは494みたいな明らかな釣りにも わざわざかかりに行くからだと思うぞ。 | | ぱくっ| /V\ /◎;;;,;,,,,ヽ そんなエサでを出されて _ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺様が釣られないと思ってんのか!! ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|) ヾソ:::::::::::::::::.:ノ ` ー U'"U' みたいな感じで
自演が激しいなあ
ニコニコにOPの動画上がってて吹いた
なんかすぐ自演扱いする人がいるけど、自演じゃなかったら その人たちに対して失礼な発言だとは思わないのかね。? 匿名だからひどいこと言っても気にしないだけか。
自分と違う考え=同一人物ってネット病みたいな人は割といるよ。 ID出ない板だともっとひどいけど、 個人の段階としてはID出る板でさえ同一人物扱いするようになってる人のが重症
まあ、そうかっかせずにスルーすればいいじゃない
まぁこの程度なら許せるレベル。 精神障害者と紙一重の奴もいるし。
>>508 自演認定厨などの、所謂「荒らし」の目的のひとつは
こうやって話題を逸らすことだと覚えておくといい。
ようするに
>>510 ってこと。
513 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/12(木) 17:26:09 ID:RXS2ifMe
ジューシー頑張
VRAM8Mで頑張ってた時代が懐かしいなぁ…。 あの頃はエミュレータの選択肢も少なかった。 ファミコンを意識して作ってたら、どんなに無駄に使っても そんなに容量は行かない気がしないでもない。 ファミコンのデフォルトは128x128ドットの画面が2枚(スプライトと BG)しか使えない。描画途中のバンク切り替えとか、キャラ転送で、 もう少し使ってるソフトもあるけど…。 目指してるのスーファミのソフトだし、そういう意味でも 大丈夫なんじゃないのかな?…と、思ったり。
おつゆ。
>>515 基本
>>510 スタイルで行こうってことでそ。
それで、VRAM関係について少し。
僕の考えは
>>514 さんとはと異なって、
「仮にファミコンと同じ素材を使っても、PCで作るとVRAMが結構厳しい」
と考えてます。
理由を書くと信頼性の無い駄文になりそうですが、ゲ製板ってことなので、
まあこういう情報や技術に関するやり取りもありだろうと思います。
ということでちょっとだけ長文書きますんで、興味のない人は読み飛ばしてください。
まず、そうね、スプライト画像がどれくらいのサイズになるかを考察しましょうか。 一般に画像をPCのディスプレイに表示するときには、赤緑青(RGB)の三色で色を表現しますが、 このときそれぞれの色の濃さを 1 byte ( 8bit ) のデータとして表現するようになっています。 そうすると、表現できる色の種類は 256 (1byte) * 256 * 256 = 16777216 色 ということになります。 これがよく言われる24bitカラーというやつですね。 (今でこそ24bitカラーのPCが一般的ですが、僕が始めたころは性能も低く16bitカラーが一般的でした。) さて、24bitカラーの場合、1dotごとに 3色(RGB) * 1 byte = 3 byte のデータが必要になります。 すると、512*512dotの画像の場合は 3 byte * 512 (横幅) * 512(縦幅) = 768KB のデータサイズになります。 もうちょっと大きければだいたい 1MBですね。 このスレでも職人さんがアップしてくれた素材も、平均的に256〜512dot幅の物が多いですし、 他のゲーム素材でもこれくらいのサイズが一般的でしょう。 そうすると素材一枚につき 1MBくらいの容量が必要と思っていいと思います。 続く
さて、素材1枚につき1MB(まあそこまで行かず小さいものでも0.1MBはあるでしょう)ということですが、 ゲームに使う素材は一枚ではなく、全部合わせると100枚くらい平気で行っちゃいます。 これは旧世紀には大問題でした。 今でこそHDDの容量がテラとか言ってますが、win95時代なんてHDD容量が500MBくらいでした。 ゲーム一本インスコするだけでHDDの五分の一が持っていかれます。 それこそシムシティなんて入れた日にゃ、、、 それでどうしていたかというと、当時はパレット形式の画像が主流でした。 これは、先ほど示したような1ドットごとに色を持たせる形式、ではなく、 「使用する色の情報だけを先にデータ(パレット部分)として持たせ各色に番号付けをしておき、 色の番号だけを各ドットのデータとして収める」 ということをしていました。 こうすることで、24bitフルカラー画像に比べて3分の1くらいのサイズになります。 でも、まだサイズが大きい。で、どうなったかというと、 JPEG,GIF,PNGといった様々な圧縮形式が登場したわけです。 これらの圧縮技術によって、画像ファイルのサイズは24bitフルカラーの10分の1〜100分の1のサイズに することができるのです。 ちょっと前にオガワンさんの、 「upするゲームファイルのサイズが大きくて困っていたけど、画像をbmpからpngにしたら10分の一になった」 というケースはまさに、無圧縮の24bitフルカラーbmpからパレット&zlib圧縮のpngにしたために、画像サイズが 小さくなったというわけですね。 続く
(なんか脱線しすぎて駄文もいい加減にしとけって感じですが、ここから徐々に本題) さて、圧縮形式のおかげでファイルサイズは小さくなったのですが、これで助かるのは HDD容量だけなんです。 実際にアプリケーションが画像をディスプレイに表示するときには、 24bitフルカラーの情報を必要とします。 よって、圧縮されたファイルを解凍し、メモリ上には元のMBオーダーの画像データを保持する必要があります。 今でこそメモリ2GBとか言ってますが、旧世紀は、、、はやめておいて。 OpenGLやDirectXを使う場合、1MBのデータを置くするのはメインメモリではなく、 ビデオボードのメモリ(VRAM)に置く必要があります。(それがテクスチャ) さて、VRAMはメインメモリと比べて遥かに少ないです。 最初に1枚1MBの画像をゲームなら100枚くらい使う、といいましたが、 これら合わせて100MBを全てVRAMに置くことはできません(ここ一年くらいのグラボなら可能かもしれませんが)。 そこで、PCゲームでは普段はメインメモリに画像データを置いておいて、 必要になったときにだけVRAMに転送してディスプレイに出力します。 (このへんからだんだん僕の話が怪しくなります、、、) ここでの最大の問題はメインメモリ<-->VRAM間の転送が遅い、ということです。 この仕組みは、ドラクエ的なRPGのようなものでは、戦闘前のロード時間を充分にとれるので上手くいくのですが、 アクションや3Dゲーでは「60FPSで処理落ちさせない」という厳しい制限が付きます。 ここでVRAMへの転送時間がネックとなります。 転送待ちの間処理が落ちるので、理想としては例えば1ステージ分の画像を全部VRAMに置いておきたいのですが、 まだそんなことができるのは一部のハイエンドPCだけで、 使われているPCの多くは、まだまだVRAM容量が足らないものが多いと思います。 (もうちょっとだけ続くんじゃ by第23回天下一武道会終了後の亀仙人)
さて、結局PCで2Dドット絵ゲーム作るなら、画像は非圧縮のままVRAMにおくしか手は無さそうです。
んじゃ、
>>514 さんからご指摘のあったように、FCではどうやってんだよ!?
という話になります。
(ここから怪しさに拍車が掛かる)
FCやSFCの場合、VRAMはPCなんかよりももっともっと小さいです。
1MBも無かったはずです。
FC等ではとりあえず画像サイズを小さくするために、最初の方に出てきたパレット形式を採用しました。
しかも、グラフィックチップもパレットカラーのまま処理するものを採用することで、
(というか、安価なチップは当時パレット形式だけだったのかも、)
VRAMにもパレット形式のままのデータを置く事ができました。
これによって24bitフルカラーのデータをVRAMに置くよりはかなり節約できました。
しかもFCはパレット数を16までにすることで、1ドットあたり4bit(2dotで1byte)となり、さらに小さくなっています。
54色使えるはずのFCなのに同時発色が16色までというのは、ここの1dotあたり4bitから来ている制限なんですね。
SFCでは1dotあたり1byte(8bit)としたことで、同時発色が増えてカラフルになりました。
ところが、これだけではVRAM不足は全然解決しません。
そこで、FC等のコンシューマ機の取った戦法は、メインメモリ<-->VRAM間の転送速度を
ものすごく速くすることで、VRAMへのデータ転送による処理落ちを防いだのです。
逆に言えば、1フレーム(60FPSなら16ミリ秒)の間にデータ転送できる量のスプライトしか
使わせないハード仕様にするということもあったかもしれません。
(スプライト数の制限には他にももっと重要な要因があるので突っ込まないでください)
もう一つ細かい点を言えば、一枚のスプライトのサイズを8*8dotに制限することで、
素材画像中の無駄な空白を作らない、という点も上げられます。
今だと1キャラクターを64*64dotごと区切って書いたりしますが、隙間って結構あるでしょ?
あれを8*8dot単位で全部削り取れば、半分かそれ以下のサイズになると思います。
もちろん、これを今の時代に行うのはナンセンスすぎるのでやめておきましょう。
とまあ、実機だからこそできる高速メインメモリ<-->VRAM間転送と、 8*8dotの無駄を省いたスプライト形式によってFC,SFC,は高速描写を行い、 これはゲームボーイアドバンスにも受け継がれています。(もしかしたらDSも?) ロクゼロなどは基本64*64のスプライトにしておいて、 収まらなかったツノや髪だけ8*8dotスプライトを使ったりしています。 (注意:PSなんかでロードが長いのは、CD→メインメモリの転送であって、 PSでもメインメモリ<-->VRAM間転送を高速にすることでVRAM不足を補っています) で、要は、実機は実機ならではの高速な部分を生かして速度を出しているんですね。 PCの方が見た目のスペックは全然高いのにエ○ュの動きがもっさりしているのは、 このへんの実機ならではの転送および通信速度をPCで出せないためだと考えられます。 結局、PCゲームの場合は ・フルカラーを直に扱わなければならない ・メインメモリ<-->VRAM転送は遅い ・2Dゲームではテクスチャ圧縮するとドットが死ぬ ・VRAM容量は、ユーザーによってバラバラ という問題が残っているんですね。 もうちょっと言うと、 ・透過表示用に、RGBに加えて透過度α(1byte)が必要 です。 1 dot あたり 4 byte すなわち、512*512dotの画像で丁度 1 MBとなります。 で、結局は、ゲーム中の処理落ちしてもいいようなところでインメモリ<-->VRAM転送するしかないんですが、 その変のさじ加減が、僕が経験不足というわけです。 FC7動いてるじゃねーかって話なんですが、あれも、 実は動かなかったり動作が遅くて遊べなかった人も少なからずいたのかなと思うと、なんかかわいそうで。 以上、駄文失礼しました。
あ〜、本当に、よくこんな長い駄文を恥ずかしげも無く書いたもんだ。。。 ちなみに、前回アップしたバージョンのゲームをVRAMチェッカーで調べると、 すでに10MB近くのVRAMを消費してます。 たったあれだけの敵で。 個人的にはなんとか低スペックの人に遊んでもらいたいなぁと思うと、 32MBまで、う〜ん欲を言えば16MB。。。 と書いておいて、ちょっとシビアすぎる気もしてる。
こいつは叩かれて凹むようなタマじゃねえ
動かない報告があると、”新しいPC買え貧乏人www” と煽られる今の風潮で ここまでロースペの人間の事を考えてくれるとは…! 感動して目頭と股間が熱くなってきた。 ちなみに10年近く前のPCでFC7は特に問題なく動いたよ、一応参考までに。
あ、ちなみにVRAMは8Mね
自分もFCのクローンゲーム作ってます。 全部読んでないけど、GDI使えばいいんでは? 画面表示用のDIBを作成して(256x244でしたっけ?) キャラクターなどは8bitでシステムメモリにロードしておいて、 後は自前で画面表示用のDIBに描画する関数を作って、 フレームの最後に画面表示用DIBを表示って感じで。 CPUパワーは食いますし、ウインドウズの表示色数毎に関数を作らなきゃいけないのが なにより面倒臭いですし、自前描画とかいつの時代だよって感じですが、 グラボの互換性とか考えなくても良くなるので結構良いですよ。
>Juicy 長文は書き終えてからコピペするといいよ。 8時に書いてたレスうっかり消しちまった(´;ω;`) んで・・・既存のPC用2Dゲームの技をなんとかして盗めないもんかね。 超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう? フルスクリーン表示でもなく。 エミュの話もチラっと出てるけど、オンボでメインメモリと 共有してるようなPCでも(使用ソフトによってまるで違うけど) SFCエミュが60fpsでサクサク動いた記憶がある。 後はあれ、圧縮って不可逆(jpg?)しか使えないの? 2Dゲーのこと無視してるとは思えないんだが・・・ 256色pngみたいなピンポイント無いのかね。
ジューシー、感動したよ お前さんの関わったゲーム買いたいから 宣伝していいよ
pcの場合はデータをなるべく最初の段階でvramにおくってしまうのがいいと思うよ。 家庭用と同じ戦い方をする必要はないし。 hdd->vramへの転送は、例えばステージ毎に行うという風に固定する。 direct x を使っている場合、vramに入りきらなかったものは自動的にメモリに転送する オプションスイッチがあるので、それを使う。 内部では確か使用頻度の高いデータがvramに優先的に置かれる様に絶えずスワップ されている様になっていたと思うので、 速度的にはまあ、それほど気にならないとおもうが。
よく分からない文を見るのも楽しいうえにPGの人がいるとやる気出るから 池沼単発がいたくらいで悲観する必要は無いのおおおおおおおお
>>521 一応突っ込んどくけど、FCの同時発色は25色だよ。
「透明+3色」のパレットが8本と、すべて透過されたときに表示される背景色。
あれ? こんな駄文に予想以上に反響がある。どうもありがとう。
>>525 報告ありがとう。
>>530 の情報と絡んで、DirectXが上手いことやってくれるのかもしれませんね。
>>527 ありがとうございます。それも一つの手ですね。
CompatibleDCとBitBlt系のGDIならグラボのアクセラレーションも使えて結構いけそうですね。
問題は透過用のマスク画像や左右反転用の反転画像を自動生成する手間と、
もしZオーダー指定も許す使用にするなら、それ用のソート処理も自前せにゃなりませんね。
DirectX6時代はBitBltでガリガリやってたんで、忘れてなければやれそうです。
>>528 >超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう?
たぶん帰れなくてシャツの黄色くなったPGが泣きながら組んでるんだと思います。。。(ノンフィクション)
テクスチャ圧縮はグラボもしくはドライバが持ってる機能でjpgやpngのようなHDD記憶用の圧縮とは違った形式なんですね。
解凍時間ができるだけ短く、ビデオチップに特化した形式らしいです。可逆はあまり聞いたことないですね。
>>529 残念ながら現役時代は官公庁向けソフトしか作ってなかったので、販売ゲーム開発は未経験です。
経験不足だからこんなVRAM云々でブーたれてるわけです。サーセン。
>>530 技術情報提供ありがとうございます。
DirectXの自動振り分けはドライバレベルなのかAPIレベルなのか気になります。
前者なら今使ってるOpenGLでも恩恵を受けれるかもしれませんし。
>>532 誤解を与えて申し訳ないです。
正確に書くと、FCのPPUはスプライトとマップ(背景チップ)で二度に分けて描画をしており、
それぞれ別々に16色パレットを持っています(SpriteパレットとImageパレットと呼ばれているようです)。
つまり、Spriteパレットは「透明+3色」のパレットが3つと「4色」パレット1つの合わせて4パレットで構成されており、
4パレット = 16色 = 4bit (ただし透過を色とみなさないなら実質13色)となっています。
Imageパレットも同様ですがSpriteパレットとは独立にパレットに色をセットできるので、
最高で合わせると1フレームには最大で 13色 * 2 = 26色表示できるはずです。
全部透過した場合の背景色を指定できたかは忘れましたが、できるなら+1色ですかね。
ああそうね。 FCの色指定が4bitといっても、さらに上位2bitは8*8のスプライトタイルごとに共通で持たして、 実際にdotごとに持つ情報量は下位2bitだけでしたね。 概算で言えば、32bit透過フルカラー画像に比べてFC画像は16分の1のデータ量で済んでるんですね。 2bit単位とかこの辺の特殊性が実機ならではというか、速さの秘訣だよなぁ。 すごいねFC。
仕事にならない、儲けにならないことに こんなにも熱心になれるなんて、かっこ良すぎる
>>534 >同時発色が16色までというのは、ここの1dotあたり4bitから
と言い切っておいて何で俺が誤解したことになってるんだ?
16色のパレット1本と、4色(うち1色は共通)のパレット8本(4本×2用途)では、
意味も表現力も使い勝手も全然違うと思うが。
ハードウェアの内部的にどうなってるかは知らんが、プログラム側から見れば、
BGスプライトすべてのパレットで「0番目の色は共有」されていて、
それが、すべてが透過された場合の背景色となっている。
プレイヤー側から見ると、FCの描画世界は
BG手前SPR(0は透過)→BG(0は透過)→BG奥SPR(0は透過)→画面全体を覆う背景色(0番目の色)
という奥行きを持つように見える。
539 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/14(土) 16:24:06 ID:dJVhaqz7
アニメーションエディタに(説明の)メモと効果音設置もできれば 実装するとき少しはジューシーも楽になるんじゃない?
>>538 すみません。
おっしゃるとおり僕が間違いです。
>>536 に訂正ってことにしてください(これも間違ってるかもしれませんが。)
最後の奥行きの件もその通りですね。
PPUでは8*8スプライトごとにBGの手前か奥かどちらに表示するかのフラグが1bitで持たせられますね。
僕もnestech.txt読んだくらいの知識しかないので、虫食いだらけです。
かなり脱線してきているので、FC仕様の話はここまでにしておきましょう。ご勘弁ください。
>>539 メモはいいアイデアですね。
効果音はまた別の枠組みにしておいた方がいいのかなぁと思ってます。
ちょっと考えさせてください。
まず、そうね、 気色悪い
鏡でも見たのか?
>>541 やけに直立してるな…
ロックマンXっぽい
原作画像だと頬の線が目立ってないから、 ここで線目立たせたら別キャラに見えるかも。これはこれで好きだけど。 剣は遠近感つけるより、平行にした方がソードマンっぽい感じになるんじゃないか、とも思ったけどサイズ的には厳しいのかな。 いずれにせよ、突き刺した剣と通常時の剣の長さがあまりにも違って見えるから、 刺してる時の手の位置をもう少し下げてみてはどうでしょうか。 直立カッコヨス。
>>546 トマホークマンの例があったんですね、失礼しました。
手首のトゲ部分とかソードマンらしくて良いと思います。乙!
>>546 おつです。
顔の感じも全体の配色もいい感じだと思いますよ。
>剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。
テクスチャサイズで僕がグダグダ言ったからですね。すみません。
プログラム側の工夫でなんとかして行こうと思うので、
好きに書いちゃってください。
それから、「直立」案は僕も大賛成です。
・胸を張り出すようにもう少し体のラインを反らしてみる
・下半身が上半身に比べて小さい
という点を修正してみると、もう少し良くなるかなと思い、
若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね?
そうでしたら控えますので。
そこまで言ったら、もう晒しちゃいなYO
>>548 相手が降りないか気を使うってのは有志ならではだなw
でも意見がいいにくい場ではいいものは出来ないぜ
散々要望聞いてきてるあんたには言う権利あるだろ
>>548 >若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね?
おkです。どんどんうぇるかむです。
552 :
514 :2009/03/17(火) 12:24:30 ID:Ue0gefAt
あぁ、すいません。全然見に来てませんでした(滝汗)
以下、あくまでゲーム開発における一般的?な意見という事で…。
>>516-523 を流し読みして…いや、後で、もう一度ちゃんと見直しますが…。
ぶっちゃけ、各デザイナーが出して来たデータをそのまま持ってると
大変な事になると思われます。面毎にちゃんとまとめて、
1面でどれ位のサイズを使うか決めてしまうのが良いかなぁ…と。
容量が行かないってのはココの事ですね。
1ステージ分を開始時に収められるんじゃないかなあ…と。
VRAMの持ち方はゲーム開発が始まるとかなり最初のうちに決める所です。
で、可能であれば、パレット番号で持つ形式に対応出来ると
表現の幅が広がります。無理にとは言わないですが…。
ロックマンのチャージ時の色替えとかキャラで持ってたら勿体無いと思います。
553 :
514 :2009/03/17(火) 12:26:49 ID:Ue0gefAt
画像関係と、ファミコンの仕様はある程度知ってるので、ぶっとばしますが、 アレ、なんか違ってね?って、所だけ解説。 ファミコンのVRAMはBGのセット情報なので、別物で…。 キャラクターはキャラクターROMから直接読みです。 直接読むので、転送の必要がありません。 (物によってはキャラクターROMをRAMで持ち転送してる物もあります) それをVRAMのセットデータで表示って感じ…で、良いはず。 VRAM(セット情報)の書き換えは1フレーム(60分の1秒)で1画面分は無理との事。 基本的に4色でキャラクター(グラフィック)データを持っており、 4KB(4096バイト)で128x128ドット分のデータを持ってます。 8x8で16バイトって感じです。単純計算だと1ドット0.25バイトかな? データの持ち方的には2色を2枚重ねて4色のデータにしてる感じのハズ。 パレットデータはおっしゃる通り、別に持っていて、 スプライトに3色(+1色抜け色がある)x4本、 BGに3色(+1色抜け色がある)x4本で、25色使えます。 抜けの色は共通で、一色しか指定出来ません。 VRAMサイズは256x240が2枚分で、8x8毎に1バイトだから… 960バイト…かな?それにパレット指定が…32バイトか?ちと、自信が無いです。 あと、スプライトのセットデータも持つ領域があるはずです。 ファミコンで市販された中で最大容量を誇るメタルスレイダーグローリーの ROMのサイズが1024KB、1Mしか無い所からも、ファミコンが如何に容量が 少ないか分かって貰えるかも。 ファミコンの話はココまでって書いてあった…。 せっかく書いたので書かせて下さい。
>>551 サンクスです。
といいつつ、素材をノートPCに移さないまま出張に出てしまいました、、、orz
帰ったらうpりますんで、かまわず先に進んでください。
>>514 さん(
>>552-553 )
ご親切に解説ありがとうございます。
キャラクタROMから直読みですか、なるほど。
ご指摘のような「複数ドット2bitずつを1byteにまとめて持たせる」って手も、
実機ならではというかチップならではですよね。Cじゃ真似しても速度でない。
同じような理由でパレット形式も、最近の32bitに最適化されたwinドライバ&グラボじゃ
パレットにすると逆に遅いって話もチラホラ聞くんですよね。
現状ではステージごとの開始時に必要な分を読み込むという仕様になっていますが、
まあこのままが良いのかなとも思ってます。
FCロックマンにガチガチに特化するなら、イナフキンの解説みたく梯子強制スクロール時に読む手もありますが、
ちょっと、ね。
555 :
514 :2009/03/18(水) 12:57:26 ID:IsWaZ+t6
1面単位で読んで大丈夫なら、それが一番良いんじゃないかな。 それで無理なようなら、常駐キャラ(ロックマンとか)の領域を決めて、 それ以外をいくつかに分割して、ソコに出てくるキャラを転送…とか、 やると良いんじゃないかと。 さすがに1キャラ毎くらいなら転送は大丈夫でしょう。 あとは出来るかどうか分かりませんが、ビット数を落として持つとか。 ファミコンパレットはビット数を落として作った後、気になる色だけ 細かい調整をかけたので、特定の色以外はビット数をある程度落としても 大丈夫だったハズ…。今、俺のパレットを使ってるか確認はしてないけど(^^; 初期の調整は多分12ビット(RGB各色16段階)でしてると思います。 それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる みたいなので、それを使うのも一つの手です。 俺のパレットのカスタムらしいので色味的に変わる事もほとんど無い…ハズ。 初代のロックマンは、ディスクで出す予定で作ってて ボス前の通路はその為…みたいのを見たか聞いたかした気が。 蛇足ですが、スーファミはスプライトサイズを幾つかの中から2種類選択出来て、 最初に決めミスをして作り始めちゃって失敗した覚えがあります。
黒多用はお勧めしないZE
>>555 もしかして、FC7の時のパレット提供者さんですかね?
僕はFC7のことは知らないので、仕様の踏襲とかは出来そうに無いです。
>それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる
ちょっとメリットが判らんすね。
パレット形式なら色情報の部分のサイズなんてたかが知れてるので。
グラボに転送するときにはパレット形式ではなくて、
各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。
スーファミそんな仕様なんすか。
ファミコンもたしか8*16スプライトも選択できましたね。
ただ、自作のエミュでは8*16非対応でしたが問題の起こるromに巡り合ったことが無いです。
いや単に対応ゲームが少なすぎただけなんですが。。。
マシン変えてコテ外れてました。サーセン
>>556 いいと思います。
>残りのコマも受け持ちますが。
よろしいんですか?
ご負担になりませんか?
大丈夫…というのでしたら、特に反対するつもりはありませんが
ああ、すいません。 あとから読み返したらなんとなく失礼でしたね。 大丈夫でしたら、お願いします。
>>562 残りのコマはジューシーに任せて
君は次のボスのモーション製作に移るんだ
>>560 ありがとうございます。
今後もガシガシたのんます
>>561 おk。請け負います。
納期はソードマンステージ完成までってことで。
>>557 を考慮に入れて微修正していきます
言葉遣いなんて全然気にしなくておk。
はっきり言って、お笑い芸人は全員歩く生殖器だよ。 女とヤリたいってだけで頑張って来たバカ男共だからね ココリコ田中や、ウド鈴木、藤井隆、ロンブー亮など一部の 女は好きだけど女に対し消極的な性格(口下手とも言う)な奴らは例外とするが、 ココリコの遠藤は浮気(女遊び)が原因で離婚され、 スピードワゴンの井戸田も浮気(女遊び)が原因で離婚、 キングコングの梶原も浮気が原因で前妻に離婚され(現妻にも愛想尽かされ一歩手前)、 島田紳介やダウンタウンの浜田、 雨上がり決死隊の宮迫なんかは何度も浮気(女遊び)がバレてるが許してもらってるだけだし、 ダウンタウンの松本も浮気ばかりしてて彼女に愛想尽かされてる。 ロンブー淳も女を食うことを自慢してるような人間。 古くは、三原じゅん子と結婚したコアラって芸人も浮気で離婚。 「間違い無い」の長井や「僕イケメン」の狩野らのファンを食いまわすスクープも最近の話だ。 みーーーーーーーんな、浮気、女遊びが酷いw それでもお笑い芸人が相手だと、すぐに股を開くのが女。 アホかと。日本の女がアホ過ぎるだけ。アホ。 大体、最初からその芸人のセフレのひとりだったってだけの女が 独占する気で結婚なんて考えんじゃねーよ、バカがw
>>558 提供したというか、それ以前からあったというべきか…。
元々、NESticle用に作った物なんですが、日本のエミュレータや
ツールに広く採用されているので、知らずに使ってる人も多いかも?
初期の頃、自分のパレットを使っているのを知って、問題点を
アドバイスしただけで、自分もFC7の事は良く知らなかったりします。
>各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。
多分、この事で合ってると思われます。容量を節約出来るのでは?…と。
自分のパレットを使っているのであれば、見た目にもほとんど影響が無いはずです。
12bitまで落としても多分大丈夫だと…。
ファミコンも、スプライトサイズを、8*8か、8*16か選べますね。
初期のソフトはキャラバンクの制約が厳しいので、ほとんど
8*8を使ってるんじゃないかな?グラディウスなんかは8*16です。
マッパー0で8*16を使ってるソフトはあるのかなぁ…。
これはなかなか・・・ GJ
569 :
Azu :2009/03/25(水) 03:38:14 ID:/xPMh7Xq
Is Rockman8FC available for download? Is ロックマン8をF ダウンロード可能ですか? ウェブ翻訳使用されていた。 Web translator was used.
Wordの安っぽいワードアートを使えば、ファミマガとかの紹介記事っぽいのが作れる気がする やってみっか。
作れないし需要ないからやめとけ。 どうしてもって言うなら適当な記事でコラ。
敵ドット絵はあとこれだけで殆どの敵ドットは揃うと思う アンモナー、クライン、テンクロウ、サイデッカ(ミサイルだけ) ムラガットリ、ラビトン、シリコダガマ、デューオ、フォルテ ワイリーカプセルグレート
最終調整してくれる神の降臨待ちか
フォルテは9のアレをベースにするといい
>>574 おお!いつの間にかこんなに残り少なくなっていたのか!
ドット絵師頑張ってるなあ!
ところでwikiにはもうデューオもフォルテもあるんだけど
何か足りないモーションでもあるの?
あれはFC7とパワポケのやつをそのまま転載しただけ ドットを描くときに参考程度に使って欲しい
おおーいいね。 乙
パイレーツマンいいねw
YOU! もうそいつらのモーションも作っちゃいなよ!
>>576 背景のだろ?
だったらあれをキャプ画くらい用意してくれ
585 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/31(火) 14:57:52 ID:h3s0l/I/
全然違うだろw 7のは体傾きすぎ、頭でかすぎ、バランス悪すぎで話にならん
要するにスーファミっぽい
588 :
545 :2009/04/01(水) 01:36:41 ID:PATEhLiW
何故既に発売してるのに公式じゃなくてブログへのリンクなん?
そりゃ、「単になんでも作れるツクール」より 「少なくともFC8が作れるように改善しながら作ってるツクール」のほうが 適してるのは当たり前。 なんでも作れるがゆえに機能は多いし ユーザーがやらなきゃいかんこと、理解しなきゃいかんことは多いはず。 それに対して、Juicyツクールは少なくとも現状では 「2Dドットアクションゲームを作る」のに特化していると言えるうえに、 「ロックマンを作る」ことに関して特別気を使っている。
ロックマンらしさであるところの 武器選択メニューとか弱点ジャンケンとか顔アイコンのステージセレクトとか 画面切り替えスクロール・シャッタースクロールとか ツクールでも頑張れば実現は出来るんだろうけどそれに特化して作られてないから どこか妥協しなきゃいけない部分は出てくるんだと思う ツクールの仕様調べてないからどうにも言えんけど
592 :
545 :2009/04/01(水) 03:16:52 ID:PATEhLiW
593 :
545 :2009/04/01(水) 03:23:37 ID:PATEhLiW
おつゆ。暫くぶりです。 出張先でネット環境が無く、スレ閲覧も開発も滞ってました。 素材屋さんが頑張っている状況で申し訳ないです。 全部にレス出来ないけど一言だけ: 「他社のツールを使うとモチベーションが維持できない。それがPGの宿命。」 ゲームの自由度って意味では、最近の某人に見せたときの会話 某「そのスクリプトはどこまで出来るのよ?」 J「たぶんXやロクゼロあたりまでは。VRAMロードが打開できればステージが繋がっているゼクスも」 某「ロックマン系以外は?」 J「2Dマリオ系やシューティングなんかも。擬似3Dのくにおとかは難しい」 某「くにおはいいとして、海腹川背はどうなのよ?」 J「あれはww ルアーがwww」 という具合の自由度になる予定。
すごくね・・・?
くにおは、見た目に反して判定を小さくして 重力をかけなければいけ…るかと思ったけど ジャンプとか物に乗るとかきびしいな。
いいねえ期待しとるよ
>>594 そろそろツクールの全貌が見えないとさ
テンション続かないっす
全貌って? もっと具体的に突っ込めばきっとJuicyなら答えてくれる。
夢を語るのは自由だ
アクションツクールは使いにくい上ユーザーの欲しい昨日がついてなかったり インターフェース最悪だったりで全くまともに出来ないぞ
プログラム打たないとジャンプさせたり、敵の挙動を決められないんじゃ困る 初心者でも楽しめる仕様で頼みます、ジューシー
ねーよ
初心者ってどれぐらいなのかそれにもよる せめてC言語理解できないとツクールでも先がないと思うよ そんなにツクールで作ってもらいたいなら 自分でできるところまでツクールで作ってみては?
話は変わるが サンダークローで進ませたい通路だけど ラッシュジェットでも行けてしまう問題で 当たると武器エネルギーを奪うミサイルを積んだ砲台を ポールに仕込むのはどうだろう? ・砲台自体は無敵だけどサンダークローを浴びている間は動けなくなる ・ミサイルはラッシュを見つけると飛んでくる ・ミサイルはクローで迎撃出来る ・ミサイルはラッシュジェットより速い という仕様にしたらうまくいくと思う 設定的にはワイリーが対ラッシュ用に作った迎撃ミサイルということで
>>603 Click&Createでも使ってろ。
ちょっと頑張れば多分ロックマンの挙動も再現できる。
608 :
消火器 :2009/04/05(日) 07:19:15 ID:1LYauixR
>>607 懐かしいなあ。
アレはプログラムのプの字も知らない小学生だったオレでもゲームが作れた超お手軽ツールだぜ。
動くリフトの上に乗るとリフトだけキャラの足元をスイーッと滑っちゃうの。
>>608 ポーズがしっかり横になっていて良いと思います
ただ、ファミコンロックマンとしてはサイズが大きすぎるような
今更かもしれないけどさ、ロックマンZXAでFCロックマンに変身するモードがあるのよ そのFCロックマンで坂道歩いたときは普通に直立してたぞ
612 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/05(日) 20:45:04 ID:Uo/2xGC+
ジューシー質問があるんだ 今おれもアクションゲーム作ってるんだけど、 斜めの床に対する移動ってどうやって実現すればいいんだい?教えて ちなみに自キャラの判定は矩形を想定している
斜めの床の移動って地味に難しいよな。左右移動中に自動でY座標操作しないといかんしね。斜めの部分と水平の部分の境目をなめらかにつながないといかんしね。
とりあえずスレチ杉
床の判定をいっぱい使って階段状にする方法と 床に触れたときの相対距離でとまる高さを決める方法 以外ないんじゃね 後者の場合そのアクションゲームの扱う速さによって当たり判定を 実際の止まる高さより大きくして先行して決めてないとすり抜ける 可能性があるけどな と俺は予想
>>603 は夢見すぎだけど、かといって
>>605 はハードル高すぎだと思うけどなぁ。
>>612 いくら答えてくれそうだからって、さすがにスレチ
この板かム板で然るべきスレを探すか、
VIPのプログラミングスレ(の避難所)にでもいくべし。
答えてる馬鹿はなんなんだ。 自治厨に対する反発とか。
618 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/06(月) 19:53:47 ID:VJqZS93F
このスレまだあったんだw
619 :
612 :2009/04/06(月) 19:58:10 ID:W/pqHybt
ゲ製作版でまともなアクションゲーム製作スレなんてないよ・・・・・・・ それにロックマン8は坂があるからスレ違いじゃないでしょ
>>619 そういう問題じゃないw
君もFC8を作っているのならここでPG同士質問し合うのもアリだが、
違うもん作ってるんだろ?
ここはあくまでFC8を作るスレであって、
基本的には皆「FC8を完成させるための」レス、話し合いをしてるわけ。
その質問に答えてもFC8は1mmも進まないでしょ?だからスレ違い。
百歩譲って、どっか別の場所で質問したあと
その場所をココに貼れよ、そしたら俺がそこに行って一緒に考えてやるから。
621 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/06(月) 20:36:05 ID:VJqZS93F
別にいいじゃん。過疎ってるしw
春ですね
自治厨うぜえな。シャシャリ出てこなけりゃなんの問題もなく進行していくのに
624 :
612 :2009/04/06(月) 21:52:19 ID:W/pqHybt
そうかあ?FC8完成に必要な技術だから関係あるし、解説がでれば参考になると思うけど
>>620 お前の糞レスより612関係の話のが他にロックマン8作ろうって思う人の役に立ちそうだがな
626 :
612 :2009/04/06(月) 21:56:45 ID:W/pqHybt
627 :
612 :2009/04/06(月) 22:01:45 ID:W/pqHybt
あとさらに追記で ゲーム全体の処理について俺は、 オブジェクトの実行計算(移動やライフ減少による消滅等の ↓ オブジェクト同士の衝突判定 ↓ オブジェクト描画 ↓ スクリーンフリップ ↓ ループ という流れなんだが、順番的に問題はないと思う? 衝突判定をしてから、オブジェクト消滅まで描画が一回入ることになるけど、違和感ないかな?
当たり判定のほうが一番先だと思うが
空気読む方向間違えたか? とりあえず様子見しとくわ
なんか、自宅のホストがアク禁になってかなりまいってます。 スレとのやり取りどうしような、、、職場からじゃ支障が出るし。 さて、アク禁の間にスレがまた一段と香ばしいね。 現役時代の客先の臭いがぷんぷんする。 一つ言っておくと、このスレはFC8完成を目指すスレであって、 僕のツールに期待するスレではないと思います。 元を正せば、僕が汎用アクションツールなんて言い出したのがいけない気もしますが。 あくまでFC8を作る時に便利なツールという認識でいて下さい。 少なくてもFC8完成とツールの完成の間には数ヶ月〜数年のギャップがあるだろうしね。 また、ツールはどの時点を完成とするかによりますが、 市販ツクールの代替にと考えてる人は、期待するのは嬉しいですが、 希望がかなうとは限らないですよ。 スレの雰囲気作りのためにも、FC8およびその開発への要望&意見を重視して、 汎用ツールに対する部分は、優先度を低くせざるを得ません。 なぜなら僕がアクションゲームを作りたいというモチベーションもロックマンあっての物だからです。 ご協力よろしくお願いします。 というのはおかしいか、皆で協力して職人さんの動きやすい良い雰囲気にしていきましょう。
と、突き放しつつ、気分しだいでは餌にも全力で食いついてみる
http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00282.zip.html 今回に限り、開発が長期になって忘れかけてきた自分のための資料整理と、
好意的に解釈してみた。
いままで、VRAMやら、フレームごとの加速度の問題やらで、
スレ地気味の話題を率先してきたのも僕自身だしね。
まあ我流で考えるのが楽しいよ。
僕はAPIの使い方云々は調べるけど、処理の順番や方法は子供の頃から我流ばっかり。
当時はネットも無かったし、ベーマガのコードをAPIの意味を予測しながら
トライ&エラーで試したものです。
あとは、なんか
>>620 さんが叩かれてるけど、
基本部分は僕も
>>620 に同意です。
さっきも書いたけどFC8完成を目指そうぜってことで一つ。
なによりもまず。
職人さん乙です。
>>608 新規参入も大歓迎です。
PGが体たらくで本当に申し訳ない。
せっかく素材が揃ってきてるのに。
ああ〜〜アク禁〜〜アウア〜。
数年前にも自宅のプロバイダドメインがアク禁になったけど、解除まで結構かかったんだよね。
第一次Xデーを6月9日とか考えてたんだけど、こりゃ無理っぽいな〜。
何の日かって?誕生日!!
>>630 時期が時期だから規制ラッシュなんだよね。
やっぱり北のミサイルとか関係あるんだろうか。
>汎用ツール
MMF(旧Click)シリーズやGameMakerみたいな神がかった先駆者達がいるから、
ある程度ロックマンなりジャンプアクションなりに特化してた方が
いいのかもしらんね(もちろん拡張性が高ければより良いけど)。
>>612 はこのまま居続けるようならNGNameに突っ込んどけばおk。
いちいち丁寧に相手してたらこの先切りないぜ。
完成近づくにつれて色々寄ってくるだろうから。
>>631 殆ど読んでないが頑張りすぎワロタ
こういうのは俺にとっても興味あるものだが、
いちいち構う必要ないから作業に専念してくれた方がいい
余計な負担を背負うことないんだぜ
635 :
612 :2009/04/07(火) 19:05:17 ID:ndhJhP+m
ジューシーすげーありがとう 一日丸まる読んでたけどまだ理解できない・・・ わからないところ マップチップの属性をビット演算であらわすことで、ブロックかつ氷かつ坂、みたいに表現してるのかな?そのあたりがよくわかんなかった つまりGetHit2関数のところ まーあんまり教えて教えていってるとすげー負担になりそうだけど・・・ あと、こういう技術的な話題ってこのスレじゃNGなのか? 同じロックマン系アクション作成しているから関係あるつもりなんだけど ツールを期待するよりも技術援助の方が欲しいよ・・・
同じアクション? じゃあうpして
637 :
612 :2009/04/07(火) 20:05:18 ID:ndhJhP+m
多分誰も見てない
こんなものより元祖ろっくまん最高傑作のロクフェルを移植すべきだ
釣り乙
いつも楽しくROMらせてもらってます。
>>631 のジューシーさんのような解説はやっぱり面白いですね。自分でも時間ができたら書いてみたいもんです。
僕は自分でアクションゲーム作っていて、やはり、斜め床のところで少しもたついたので苦労とかがわかります。
でも、できた時は楽しいんですよね。応援してるのでこれからも頑張ってください!
ジューシー?とやらのややこしいやりかたより 線分判定のほうが確実。
kwsk
線分判定は、具体的にどう実装するつもりか知らないですけどゲームの動作的には不自然になることが多いのでは?
こんなものより元祖ろっくまん最高傑作のロクフェルを移植すべきだ
釣り乙
>>635 すこし2chに慣れた方がいいのかもしれないな。
板はあくまで大まか・曖昧な分別。
ちょっとアブナイ話題は過疎板に、って使い方をされることもある程度の存在。
まぁ一番重要なのはスレ開いたらまずは
>>1 と空気を読む。
直接は書いてないけど、これはロックマン8のFC版(風)を共同制作するスレ。
「〜するスレ」って書いてあったら、「住人全員で」って意味と思ってまず間違いない。
んで、プログラミングに拘らず2Dアクションゲーム作りたいだけなら、
MMF系、あるいは無料のGameMakerでも使うといいと思う。
下手な完全自作より遥かに処理早いし、当たり判定はドット単位で弄れる
(もちろん関数やら座標やら弄ってもいいけど)。
648 :
612 :2009/04/08(水) 08:49:38 ID:VAT1zFME
だから空気読んだつもりなんだが まーまったくプログラムできない奴にとっては、異国語の会話みたいでわけわからんと思うが それともプログラム技術の話題NGで、妄想話題のみOKなの?ありえねーよ 大体ツール進めるなんてどう考えてもにわかだろ、ぷんぷん
ゲ製版はツクールでゲーム作って喜んじゃう馬鹿ばっかだからな。
>>650 ×ロックマンに関係ならスレチ
○ロックマンに関係ないならスレチ
あんたマだったのかYO!それでドッターに徹するとか何という兵
ううむファミコンのエミュは組んだことあるんだが、ファミコンのプログラムは組めない。
>>648 ロックマン8に関する技術話題は歓迎だけど、
お前の個人製作してるゲームに関する話題はゴメンだぜ。
関係ないものはドットだろうがPGだろうがピスコラだろうが妄想話題だろうがなんだろうがNGだよ。
自分の都合のためにここのPGを利用するワロタ
桜吹雪の如く春を撒き散らしていったな・・・
658 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/11(土) 12:08:37 ID:34TFaAFL
あ
過疎
ちょっと変なのが湧いたからって… お前らのリプレイ精神はこんなもんじゃないはずだ
ツールならアクションエディターとかどうだろう? 画像が貧弱だけどかなり自由度高そうだ
ツールはスレチだな すまんかった
663 :
消火器 :2009/04/16(木) 18:22:35 ID:YvPgeCdC
ボスのドット絵ってどれくらいの大きさまでokなの?
>>650 フォルテいいですね。
特に上段左から三番目の絵の指が気に入りました。
>>楽しみに待っててくれる良い子のみんなww
まだアク禁が解除されないんで、また暫く来られなそうです。
年度末から開発時間も激減しちゃってますが、
通勤途中に左脳で運転しながら右脳で仕様は練ってるんで、
荒らさず良い子で待っててね。
>>663 メモリに収まればOK
>>666 とん。気持ちだけ貰っときます。
実は先週解除されたんだけど、書き込む前にまた禁止されちゃってます。
なので、またそのうち解除されるだろと。
>>664 グレネードマンだけ選択時のデモがあるのな
良い感じ、乙
俺はAがいいと思う
そのために、スプライトアニメーションのツールは一旦止めて、
マップエディタに敵配置の機能を付けたらどうだい?
669 :
オガワン :2009/04/17(金) 18:07:56 ID:MFwCKAWi
ひさしぶり。 何も手をつけてません。 LGP4やめてダイレクトXSDKに変更します。 マップの表示のバグ対策で256×240から258×242にしてあるんだけど、 VRAMチェッカーで見たら、倍になっちゃてて。 ダイレクトXSDKとC++って、サンプルをコピペしてれば、基本的な処理はできるじゃん ということで、わざわざLGP4を使ってたのがばからしく思えた。 更新時期は未定ですが、やめたわけではないので。 XAuodio2でxWMAのストリームがサンプル見当たらないのでできないんだけど、ピストン 何たらだっけ、だから、いいんだけど。ノーマルのwavならサンプルあったからできたんだけど、 ネットでさがしてもxWMAのはないんだよね。 マップの表示は別スレッドで読込みと解放のストリームすればそこそこVRAMは抑えられそうだ。10MBくらいかな。 近況でした。
ここまできて描画ライブラリを切り替えるとは大胆。 というか、ちゃんと描画処理がきれいに分かれてるということか、さすが。
おまえらグレネードマンステージのたりない素材はちゃんと用意してやれよ?
例えば男らしさとか
>664 Dr. Juicy 武器選択画面が実装されてないのはわざとなのかい?
>>664 何か処理が全体的に重いような…。
ロックマンの動きがスローモーションなのは今の仕様だろうから気にしてないけど
>>675 マジで??
そもそもロックマンの動きをスローにもしていないです。。。
よろしければ、PC環境のレポ頼みます
1)OS, CPU, memory, グラフィックボード
2)動作中にウィンドウタイトルに表示されるFPSの数値
>>675 もしかして、vistaでOS標準のOpenGLドライバだったりしません?
俺のマシンでは60固定で動いてるな。 いちお 【OS】WinXP SP3 【CPU】Q6600 2.4GHz 【VGA】GeForce7600GTS 【MEM】2GB 【FPS】60.000(最初だけ59.940) 描画はOpenGLか。
だからrubyはくそだっていったじゃん
>>678 サンクスです。
そういえば、僕のソフトの各種仕様を明示していませんでしたね。
【描画】OpenGL(ver.1.4以上?下位ver.でも必要optionを満たしていればOK)
【サウンド】DirectSound(pxtone含む)
【言語】VC++&PlatformSDK(MFC未使用)
【対応OS)】2K, XP, Vista(後に95系ME等も対応予定、テスト用MEゲット済み)
【推奨メモリ】ソフト用に20〜30MB空があればOK
【推奨VRAM】う〜ん16MB以上?
一応、前回までのバージョンで多くの皆さんに動作レポートに付き合っていただけたので、
こちらから全員にレポートを頼むことは、しばらくしないつもりです。
動かない人、動きがおかしい人は、レポートをお願いいたします。
レポートテンプレは
>>678 さん風で。
>>669 お久しぶりです。
帰ってきてくださって嬉しいです。
オガワンさんの開発スピードは速いので、すぐにいい物がUPされるんでしょうね。
これで僕の肩の荷も下ります。
VRAMが倍になる件は、258dot幅にしたせいで、
2のべき乗に修正したときに512dot幅にされるからだと思います。
そういえば、ロダにtmpさんの新作?も上がっていましたね。
操作法が分からなかったので動かせていませんが、
PGが切磋琢磨しているみたいで楽しいです。いい意味で。
>>675-676 ロックマンの動きが何だろう、ほんのりモッサリしてる気はするね。
歩き出しのピクリ時間と移動速度が違う?
画面のサイズとかマップ形状のせいでそう感じるだけかもしれないけど。
細かいところことだけど報告。
スライディング中にショットボタンを押すとチャージできないみたいです。
一応6実機では↑が可能でした。
>>676 【OS】Win2000 SP4
【CPU】AthlonXP 1.4GHz
【VGA】GeForceFX5200
【MEM】512MB
【FPS】12前後をウロウロ
OpenGLのバージョンはわからんす。
ちなみに同じマシンでもXPsp2の環境では60フレームで動きました。
OSかOpenGLのどっちかが問題なんだと思います
>>683 レポ有難うございます。
調べてみたところFX5200はDirectXに最適化されていてOpenGLでは遅い物があるって情報があるようです。
実機がないので修正する手段がない。。。
申し訳ないけど、もう一手間お願いできます?
次のリンクから「CrystalMark 2004R3」をDLしてもらって(R3の方ね)
http://www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hrdbnch/benchmark/ ベンチで GDI、D2D、OGLだけテストしてみてもらえないかな。(その名前のボタンを押すだけ)
結果は、メニューの「Edit」から「[HTML] Save」を選んでもらって、
出力されたファイルをロダにうpってください。
それでOGLのスコアが極端に低かったら、グラボの能力の問題ってことですわ。
しっかし、FX5200のようなDX9出始め世代のグラボではサクサク動かしたかったんだけどなぁ。。 最終的にはGL、DX、GDIのハイブリッドにすべきなのかもしれんね。
686 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/21(火) 16:48:16 ID:vL3YGsnh
>何も手をつけてません。 >LGP4やめてダイレクトXSDKに変更します。 XSDKも続かないだろ まあオガワンにはなにも期待して無かったがな
>>682 レス忘れてました。すまそ。
歩き出しは確かに違う気がして気になってます。
ただ、よくわからないのは、以前にリンク貼った某海外サイトの仕様通りの歩き出し時間を設定してるんですよね。
いろいろ調査は仕様と試みていまして、例えば、
VirtuaNesだと10FPS以下に落とせないので確認が難しく、
VietureNesのソースを書き換えて10FPS以下を選択できるようにしたら、なぜかフリーズ、、、
う〜ん。わからん。
後半の内容は、完成間際に詰めていくので、wikiにでも覚え書きしておいていただけると、忘れずに済みます。
VirtuaNesはよくわからないけど、gnesが1フレームずつ実行できる。 midiで音を出力できるようにもなっていて、それを使うと、 1フレームづつ、音がどう推移していくかっていうのもある程度推測できる。 例えば体力回復のシーケンスは 1:アイテムとる、回復SEループ再生、キャラクターとまる 2:ゲージが回復する 3:ゲージが回復しきる、キャラクター動き出す 4:「動き出した何フレームか後」にSE停止 とかそんなことも確認できる。まあ、参考になるかどうかわからないけれど。
virtuanesも1フレームずつ進めるボタン設定できるよ
音はでねーな
>>688 ありがとうございます。ファイル確認しました。
OS以外は全く同じ環境なんですね。
となるとOSの仕様違いによる問題っぽいですね。
う〜ん。
OpenGLの問題ではなくて、自作のフレーム制御がうまくいっていないのかも。。。
(もしかして、2kはバーチャルPCだったりしません?)
こちらでも古めのマシンとゲフォを下兎してきたんで、
近いうち、フレーム同期だけをテストする簡易チェッカー作ってみます。
>>689 有益情報サンクス!
gnes使えば目的の細かいチェックも出来そうですね。
>>690 まじすかwww
ソース書き換えとか無駄すぎワロスwww
よろしければ、やり方など鬼が島す。
ところで、前回
>>664 のアンケートに沿って、
A)案で進めてます。
スクリプトに調和振動の命令を追加したんですが、
モノペランの滑らかな動きにちょっと感動。
ロックマンの位置によって砲台の向きの追尾命令を組み込んだら、Upします。
>>693 設定>ショートカットキー設定 に 1フレーム進める(一時停止) ってあるよ
チョンチョン押せば1フレームずつ確認できるし
おしっぱでも進む
>>692 単なるマルチブートですよ。
要望次第では同マシンの98とMEのベンチ結果も上げますが。
…と思ったらこのアプリはNT系用だったのか。
>>695 マルチブートですか。
実はタイマーの精度を上げたいがためにNT系OnlyのAPIを使っているのですが、
将来的には9x系のver.も出したいと思っています。
まだまだ先の話ですがテストにお付き合いいただけると幸いです。
win系OSが95から7までコンプできたんで、勢い余ってvirtualBoxに手を出したら、
現行ver.が地雷すぎる、、、orz
>>696 9x系での動作も嬉しいんですが、
自分的にはどの位のポンコツPCまで行けるかが興味深いすね。
何しろJuicy氏は年季入っているからなあ…
ATIのグラボ入ったPen3時代のセロリンボロノート(常用)でも試してみたいんですが
こっちは前にデータ吹っ飛んで再インスコした時にXP入れてない…。
ちなみに、例の如くfpsは10前後をうろうろ、上のベンチソフトは動かず。
(個々のテストは動くんですけどね)
ずーっと前に上がったハンマーがグラグラ動く奴は60fps、fc7も60fpsで動いてました。
俺の寿命が来ない限り、テストにはどこまでも付き合うつもりです。
>>697 レガシーなPC動かすには、OpenGL捨ててGDI描画にすればたぶん行ける。
大昔にPenIII&Voodoo3にGDIで60fps出せてたので。
>>699 テストしてみましたよ。OSは全部win2000SP4です
ver.20081104
80フレーム前後で動きました。
面白い事にドラッグしてウインドゥの位置を動かしたら
一気に30フレーム以下になりました。ずっとそのまま。
(もちろん再起動したら80フレームで動きます)
ver.20081106
57-58あたりで固定。時々61-62で固定されるから誤差の範囲内かと。
ver.20081201
61-62で固定。アストロクラッシュもばっちり。
ver.20081206
完全に60.000fpsで安定。ウインドゥドラッグ問題もこのverから解消。
ver.20090104-2
57-58あたりをうろちょろ。時々思い出したように60フレームに。
若干カクカク気味だけど、これは多分感じ方の問題。
ver.200901012
同じく。0104より60フレと表示される事が多かったように感じたけど
多分、誤差の範囲内
ver.200901017
57-58で安定。時々60の表示に。最新版と同じステージですね。
ver.20090208
同じく58-59をウロウロ。時々60フレになるのも同じく。
ver.20090416
キー入力受付が遅すぎてボスのデモまでいけず。
ボス選択画面で3.894fpsという数値を確認。
>>701 本当に有難うございます。
しかし、予想2の方が当たってしまったか、、、
二ヶ月にわたる大改造をした結果がこれだよ、、、orz
留美子の新連載でも読んで気を紛らわしてきます。
>>ジューシー アクションツクールはロックマン8完成後に公開するの?
>>701 さん(レガシーテスターさんとでも呼ぶべきか)の誠意に答えるためには、
こちらもジェバるしかない!!!
環境を作るのにかなり手間取りましたが、
3台のPCにさらに仮想PCを入れたりしてなんとか問題を再現できました。
原因はOpenGLをwin用に初期化するための、ピクセルフォーマットの設定値だったようです。
何種類かの設定値を使ってソフトを作ってみました。
http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00289.zip.html ファイル名は、
rock8_(設定値)_(こちらでの動作結果[ok or slow]).exe
にしてあります。
たぶん、設定値に「a0」を含むものは60FPS付近で動くと思われます。
また、動作中のFPS表示と合わせて、sleep時間を表示させました。
定義は「60フレーム当たりのCPUお休み時間(ミリ秒)です。
sleep時間が1000msに近いほど、CPU負荷が少ないことを意味します。
60FPS近く出ていても、sleep時間によってマシンごとの差を見ることができます。
「見せてもらおうか、AMDのAthronの性能とやらを!!」
ちなみに、問題の再現されたマシンだと、 修正後の「a0」設定値のもので次のような感じ 【マシン】 win2k、仮想PC、グラボ=仮想PCの標準(GL1.1) 【結果】 FPS60前後、sleep時間140〜200ms 開発機だと 【マシン】 vista、T7200(2GHz)、グラボ=intelオンボ(GL1.4) 【結果】 FPS60前後、sleep時間999ms しっかし、2kでこのざまだと、MEで動かすには、タイマー系のAPI以外にも、 本格的に描画をGDIとのハイブリッドにしないと駄目っぽいですね。 (ちなみにFC7はツールで調べてみたらGDI描画っぽいです)
>>704 今現在は公開するつもりです。
けれど、
FC8完成=スクリプト完成≠汎用ツール完成
なので、1〜2年のギャップはあると思います。
加えて、
FC8完成後に僕が素直にユーザー用のGUIツール作りに徹するかといえば、性格的に疑問。
パジャマヒーロー2とか、FCロクフォルとか、ロクゼロ四天王決着編とかを
作りたくなるんじゃないかといえば、そんな気もします。
本業の攻める方向性すら気分で決めてるくらいですし、完全に気分屋。
>ロクゼロ四天王決着編 これは確かに気になるところですな
ファーブニルが一回刺されただけで死んで他の三人が串刺しにされるストーリー
710 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/24(金) 12:27:30 ID:qwTJK3i+
あれ?8に関係ない話はNGなんじゃなかったっけ?
>>709 zeroは戦闘スタイル的にもソードマスターではあるな
>>710 ガチガチに縛らなくても荒れなきゃいいんじゃね?
どちらかというと、前回の彼の作るアクションゲームを見たいって気持ちのが強い。
追記:
あと、サウンドデバイスの無い環境ではエラーで落ちることがあるようです。
そのうち修正します。
>>710 こないだの奴はあまりにもひどかったから糾弾されただけでしょ。
Juicyの作るツールの行く末を考慮するくらいは。
現状ではJuicyのツールが不可欠なのは確かだし、変に脱線しすぎたり 平行してロクフォルも作るからこのスレで、とかならない限りはいいんじゃないか?
>>705 テストしてみましたよー。
(この場合、「フヘハハハ!見るがいいアスロンの性能を!」
とでも返したほうがいいんだろうか?)
■あすろんの方。
rock8_c24a0z16_ok
完全60fsp安定。sleep890前後、ステージ内は830前後
rock8_c24a0z32_ok
60fsp安定。sleep830-850あたり
rock8_c24a1z32_slow
15fps前後。ステージ選択で断念。
rock8_c24a8z32_slow
15fps前後。同じく。
rock8_c32a0z16_ok
60フレ完動。 sleep880-900あたりをウロウロ。
rock8_c32a0z32_ok
同じく。sleepも大体上と同じくらい
rock8_c32a8z32_slow
15fps前後。タイトルでfps見て断念
長いから分割 ■せろりん(劣化Pen3)の方 rock8_c24a0z16_ok ステージ選択は60fps。sleepも300前後。 ステージ内は止まっていれば60fpsだが、動き始めると56-57に低下。若干カクつき気味。 でも、遊ぶ分にはそれほど影響ないため、サイズ等倍ならヌルヌル動くかも。 rock8_c24a0z32_ok 同じく。動きが激しくなってくるとfps、sleep共に低下。 rock8_c24a1z32_slow 重すぎるのか、fpsすら表示されず。 rock8_c24a8z32_slow 同じく重すぎて話にならず。 rock8_c32a0z16_ok 56-57fpsあたり。sleepも常に2ケタ、時たま0に。 rock8_c32a0z32_ok ステージ内は52-53fpsあたりに低下。単純にこの辺がPCの限界。 rock8_c32a8z32_slow タイトル画面でしばらく待ったけど、一瞬たりともfps表示なし。もち重い。
いやーそれにしても あっという間に環境整えて問題修正してくるとは スゲーっすわ。Juicyさん。
>>715-717 二台も試していただけるとは。
どうやら問題の一段落のようで何よりです。
・c24,c32: カラーを24bitか32nitどちらにするか
・a0,a8: アルファ用のバッファサイズ。サイズ0でもアルファが使える不思議。
この詳細がwebで見つけられなくって今回の問題を起こしてしまっていました。
・z16,z32: zバッファ(深度バッファ)サイズ
加えて「_ok」と銘打った物の中でも速度差があることが予想外の収穫です。
良く見かけるOpenGLのテンプレでは「c24a0z32」や「c32a0z32」なのですが、
古いマシンでは「c24a0z16」にした方が良さげですね。
(あと、台詞はガンダムからでした^ω^;失敬
お礼を書き忘れました。 ありがとうございました。 アドバイスを生かして、近いうちに、 解像度を等倍から4倍くらいまでで選択できるようにしてみようかと思います。
スライディングをしながらバスターを撃つと自分がダメージを受けてしまうようです
2Dアクションなら256色で十分でござる
とりあえずマップエディタでマップを作るのは後回しでいいけど マップに使うドットをどのステージでもいいから誰か作って欲しい
作るのに時間がかかるなら他の人とかぶらないように このスレで先に宣言しておいて欲しい
つか管理者まだいたのか オガワンと一緒に消えたと思ってたのに
>>724 マップ作るのと並行じゃないと厳しくねーか?
実際に動かせるマップがないと、どのチップがいるのかわからんし。
romをupしてたんだっけ
>>726 404…。
せめてwikiのどこかにうpしてくだしあ
今のWikiだと1M以上だとアップできないし アップローダーだとそのうち流れてしまうから SkyDrive使ってたんだけど直リン不可能になってたとは 別のオンラインストレージ探してくるわ
>>”管理”者さん 乙です。 随時素材の差し替えしていきます。 取り急ぎご挨拶まで。
” は管理の文字入れると勝手に入るんだけどねw
文中に既出の文字列を利用する場合に 手打ちせずにコピペするのはPGとして信頼できる要素のひとつ
だから何?
>>736 みたいに専ブラも使ってないか
使い方もわからんやつはほっとけ
?
細かいところ違っても怒らないから16×16でなんとかしてください
もしかしてもうキャラのドット絵は全部揃った? ざっと見る限りもう欠けてるのが見当たらないんだけど
全部じゃないけどある程度は揃ったよ 敵ドット絵で動きが足りない(未完成)のは アンモナー、クライン、テンクロウ、サイデッカ(ミサイルのみ) ムラガットリ、ラビトン、シリコダガマ、フォルテ(のショット) ワイリーカプセルグレート あとハンニャアタッカーはシールドアタッカーサイズに直した方がいいかも
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実 今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3 今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル WiiMusic PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル ガンダム無双2 白騎士物語 ストリートファイター4 バイオハザード5 龍が如く3 真・三国無双5エンパイア FF13体験版 リトルプラネット 白騎士 Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル 一本もなし うそだと思った人は調べてみよう
10万とか低レベルな争いだな昔は忍者ハットリ君ですら100万いったのに。
こういうコピペ見るとSONYが哀れになるな・・・ 2chで対立してる相手XBOXじゃなかったっけ。
このコピペは「売れると思われる」という主観が思いっきり入ってるのが突っ込み所
>>743 ほー、そこまで出来てたのか。じゃあ後はマップ作ってプログラマ待ちか。
7の時に比べて随分スムーズに進んだな
コイルとジェットはいらないんじゃ?
>>750 ・8であったラッシュバイク廃止、代わりにラッシュコイルを初期で使えるようにする。
・8であったロックマンの泳ぎ廃止、代わりにラッシュマリンを使えるようにする。
・ラッシュジェットはワイリーステージ1のサンダークロウを使うエリアを軽く進めてしまうので要検討
という一応の指針はある。
マリンじゃなくジェットが入ってるのは最近見てなかったからよくわからんけど
水中はアクアマンステージしかないし コイルもジェットも水中で使えるし ジェットあるならマリンいらないんじゃないか?
コイルがある意味がないんだけど ボールあるしトルネードホールドもあるし
バイクの廃止も何も考えずに言ってるだろこれ バイクの変わりにコイルとか意味不明だ
>>749 メニュー画面、何とか1画面に収められないかな?
個人的にFC風で2画面はどうも違和感ある。
6はラッシュと合体のデモだけだし。
管理者の妄想通りに開発が進むわけじゃないし、 仕様を決めていかないとジューシーも作るに作れないぞ ・そもそも、オイルとタイムが必要か?(しかも武器まで) ・研究所のアイテムを使用するとFCらしさがなくなりそうに思う ・アイテム不必要ならネジも不必要→大きなネジの変わりにE缶置くとか ・サンダークロー必須ステージはどうするのか
ワイリーステージのサンダークローはそのままにして、8ボスで必要な場所は ブーンブロックとかで代用(サンダーも併設して短縮可能にしておく)とか。 オイルとタイムの武器は無くていい気はするな。 研究所アイテムは、後発だが9という例もあるし、あるならあるでいい気がする。
まあワールドにもあったしいいんじゃね?
オイルとタイムは武器は要らんな ウッドマン倒してもリーフシールド入手できたわけじゃないし
>ワイリーステージのサンダークローはそのままにして、 >ブーンブロックとかで代用(サンダーも併設して短縮可能にしておく) これは俺も同じようなことを考えていたよ 6のウインド、W4のクリスタルマンステージで出てきた反転する足場や 6のナイトマンステージに出てきた回転する足場のような特殊な足場を 設置して素の状態のロックマンでも進めるようにしたいと
761 :
tmp :2009/05/01(金) 22:37:57 ID:WzbWtT+s
なんかやる気でない病自体のやる気が無くなってきて、開発をちょこちょこ再開しています。 で、今はマップデータへの対応とサウンドマネージャの実装中です。 効果音は同時に1つしかならず、基本的に再生中の効果音は後続の効果音再生処理をブロックする (ただしボス前シャッター音等例外あり)、という認識でいますが、これでいいのかな? マップ作成のためのメモ書き。 www.vgmaps.com/Atlas/PSX/index.htm#MegaMan8 のステージマップ画像を予め上下左右の余白を取り除いてから 縦5%、横6%の倍率で縮小すると1ドットが大体1chipになる。 ここまで縮小するとビジュアル的な情報は勿論失われてしまうが、 コリジョン情報は目視でもなんとなくそれなりに確認できる。 そうした1ドットを1chipと見立てた画像ファイルからjuicy氏のマップデータフォーマットに合わせた コリジョン情報を作成することは多分可能。(ただし障害物の色をそろえる必要あり)
>>761 逆じゃね?後続の音がどんどん割り込みをかけてくるんじゃ?
着地音除く
ちなみに8専用のチャージショットなら Wikiのメインキャラドット絵のところに置いてあるぜ
>>761 >なんかやる気でない病自体のやる気が無くなってきて、開発をちょこちょこ再開しています。
あるあるww 乙です。
マップの取り込みのアイデア、いいですね。
それから、マップエディタからの出力に関して、
現状以外のフォーマット希望などありましたらなんなりと。
>>762 これは!この、_αナンバリングは!
以前にマップエディタもUpしてくださった方ですね。
お久しぶりです。
これすごい状況ですね。
参戦PGが四人とも続けてるなんて、ゲ製板では奇跡に近いんじゃないの?
ワクワクしてきますね〜。
こちらの現在ですが、 マップエディタに敵キャラ配置機能を付け、、、ているはずが、 OpenGLでのマルチウィンドウ表示でかなりトラブってしまってましたorz vistaのせいかと思っていたら、インテルドライバのバグでした。 いや、バグというより、メーカー間のGL規定の解釈違いによる仕様かもしれないですね。
>>765 ゲ製作板ってそんなにPG逃走率高いのか。
まあこのスレの連中は、作り手のやる気をなくす事にかけては
素晴らしい能力を持つ輩がゴロゴロしているから、ごれがるがほんばなだったりするけど
やっぱプログラマは 他のプログラマのこさえたソース見るの好きなんだな
>>767 それ以上に、プライベートが忙しくなるんだと思いますよ。みなさんお年頃ですし。
>>768 この流れでなぜそうなる?
どちらかというと、APIやライブラリの使い方としてwebでチュートリアルや解説を見ることはあっても、
他のPGのソース見て技術を学ぶってことは少ないんじゃないでしょうか。
まず、他人のコードを読むことほど大変なことはない、というのが経験で、
仕事でプロジェクトの引継ぎとかじゃない限り、読みたくないですね。僕個人は。
そんなムキになって反論せんでも…ごめんね 勘違いした自分の発言がプログラマを侮辱する内容だったなら謝るよ
ラッシュジェット、コイルは基本に帰るということで無しでいいんじゃね トルネードホールド、サンダークロウ、ボールで十分だし 問題なのは泳ぐ動作させたくないってことでのラッシュマリンと 強制空中スクロールでのラッシュジェット だけど両方ともブーンブロックで代用か ラッシュ使うならチャージショットができるラッシュスペースを 持ってきてもいいと思うよ、そのステージ限定で ラッシュバイクでブーンや乗ると落ちるブロックを 飛び越せさせるとか・・いやこれはいいや
>>770 あ、いや、こちらこそごめんなさい。
全然侮辱じゃないですよ。
またソース公開希望者が沸いてスレが変な方向に行くのが嫌だっただけです。
ホントごめん。。。orz
ラッシュジェットに関しては、強制スクロールは8の売りみたいな部分だろうし採用して、
逆にそれ以外のステージでは使えない方向でどうでしょうか?
「サンダークローの替わりに、ノーマルでも進める何か」となると、
サンダークローを使うことで難易度が下がらなきゃいけないわけですよね?
サンダークロー自体が結構難易度高いし、ブーンでは釣り合わないんじゃないだろうか
そういやソードマンステージどうするかって話はもう出てたっけ?
>>773 ソードマン前半が問題なんだよな?
あそこは中間にあった遺跡ステージのマップと差し替えて
ソードマン前半は他の特殊武器4つを加えたマップとして他に回すといいと思う
>>773 ソードマンステージで問題なのは
サンダークロウを使わないと渡れないところと
トルネードホールドを使ってくっつけるやつだな
アイスウォールとフラッシュボムを使って進む場所は
使わなくても進めそうだし
コイルに関してはトルネードホールドとロックボールの ロックマン巻き込み効果を消せば良いんでないかな、入れるとしたら。 特殊武器の改変に関してはデンジャーラップという前例があるし。 8はサンダークロウ・トルネードホールドに限らず、前半四ステージとか泳ぎとか カットするとゲームが破綻するギミックが多いな。難しい。。。。
>>777 元の特性消してまでコイル入れる理由は何もないだろう
それにFC7を前例にするのはどうもなぁ
複数のプログラマが別々に同じものを作っていくんじゃなくてうまいこと分担できたらいいと思うんだけど。
「コイルはいらない」が優勢なのでその方向で検討すると 泳ぎとかはボール空中連続ジャンプで代用でもいいし 泡乗りを限定で出すこともできるんじゃない ソードマンステージだけど トルネードの部分はただ上に上げる部分なので ボールでも代用できると思うただトルネードの方が簡単という程度で ボールでもクリアできるように壁とかいじる方向でどうだろう サンダークローはボール空中連続ジャンプで 武器エネルギーギリギリでいけるようにするとかできなくもない 武器回復を小休止用の足場と上手く配置すればあるいは・・・ ともかくボールの空中連続ジャンプをデフォルトで使えるくらいの 難易度とかコリジョンに設定するとこがみそだけど
>複数のプログラマが別々に同じものを作っていくんじゃなくてうまいこと分担できたらいいと思うんだけど。 複数のプログラマーが未だに生き残っているのは ソースがお互いにスタンドアローンで素材だけ共有しているからだよ ネットでしかつながりのない連中がプログラムも共有でって無理だよ 誰かが遅れれば他の者が実験とか試験のような作業が出来ずに バグチェックとかできない状態が発生するし 仕様を変えるのもいちいち連絡とか許可とらんといけないし まあ無理 物理的な距離の壁がある以上実現不可能だよ
不可能は言い過ぎ…いや、そういっても過言ではないか。 趣味でやってるのに、わざわざストレスの溜まるやり方をする意味もないしね。 本体担当とマップエディタ担当、といった形で 相互の影響が少ない分担の仕方をすればアリだが。
行動力のある人、乙です。 PGも議論に混ぜてもらってもいいですかね? 1) ロックボールの連続ジャンプは、禁止させる方向にしたいのですがどうでしょうか? あれは、どうみても開発陣の意図していなかった使用法に思えるので。 (きっとバグチェカーが見つけていたら直されてた気がします。) 2) 研究所で買えるアイテムですが、全部まとめて採用不採用じゃなくて、 一つずつ、必要性を吟味していきませんか? (名前と効能のリストアップ鬼が島す。>エロイ人) あくまで提案。開発者絶対政権は良くないので。
ソードマンステージ前半戦はぶっちゃけボス武器を使った簡単なパズルでしかないから、 4つを繋げてアクションメインで作り直しちゃってもいいんじゃないかという気もする。 アイスの所は
途中スマン アイスの所は途中で休憩できる場所を作りつつコウモリで邪魔をする、 サンダーは即死が迫ってくるから、ロックボール+ブーンの組み合わせで 代用すると緊張感が出そう。連続ボール禁止でも問題ないし。 フラッシュとトルネードは無くてもいいんじゃないかって気すらするけど、 トルネードの変わりにこれもボールを下からぶつける事で上昇させられる、 ただしまっすぐ上には上がらないので外れる事も、みたいにするのも ありなんじゃないかなと。
>>787 連続ジャンプ禁止はありだと思います。
その方がマップの調整もやりやすいんじゃないかな、と素人ながら思うので。
そーいや、今のところはアローショットとかハイパースライダーとかの、ロックマンの性能が
直接変わるタイプのパワーアップパーツは無しの方向で進んでるんですかね?
これは確かにない方がFCロックマンっぽいって気はしますけど。
ロックボールの連続ジャンプがバグかどうかなんて開発者にでも聞かなきゃわからん なにより楽しかったしな
連続ジャンプはあって正解なものだとは思う 無くすのは惜しいし上手くなけりゃ使えないし
>>792 そう言われるとそんな気もしてきたw
なので、「連続ジャンプはアリ、ただしそれを必須とする場面は作らない」
ってのはどうだろうか。
必須とする場面は作らないってか、基のゲームでも必須とする場面なんてなかったしな あったらあったで面白いものだと思うし、なくす必要はないんじゃないか
最近うpしてませんけど議論参加させてもらいまーす。
>>793 実際なくてもクリアできるし、出来れば便利くらいですからねぇ。
サンダークロウの代用と考えなければアリかと。
>>787 攻略サイトからのコピペですが。
アイテム名 必要ネジ 効果
パワーシールド 6 攻撃を受けても弾き飛ばされなくなる。
スペアエクストラ 6 初期の残機が4になる。
シューティングパーツ 6 バスターを5発撃てるようになる。
エネルギーバランサー5 武器を装備していない時に
イグジットパーツ 4 クリアしたステージから脱出できる。
ステップブースター 5 ハシゴでの移動スピードが上がる。
オートシュート 5 チャージするとバスターが連射できる。
アローショット 5 チャージショットが攻撃力の高いアローショットになる。
レーザーショット 5 チャージショットが貫通力のあるレーザーショットになる。
ハイスピードチャージ 7 チャージ時間が短くなる。
エナジーセイバー 6 武器エネルギーの消費量が減る。
スーパーリカバー 5 アイテムの回復量が増える。
スペアチャージャ 4 ステージ脱出後、残機が少ない時に限り初期の残機に戻る
「脱出」がステージクリアも含まれるのか不明。
ハイパースライダー 5 スライディングのスピードが上がる。
イグジットパーツとエネルギーバランサーは必須かな。
EXITはいらないだろ 9にもなかったし
ロックボールでの連続ジャンプは 2の壁抜けバグと同じようなバグだと思ったが わざわざそこまで再現する必要あるのかな 実際ネット見るまではしらんかったし
管理者がネットで見るまで知らなかったからなんだっていうんだろう・・・
ボールでジャンプは仕様だし連続ジャンプも仕様じゃないの
タイムアタック的な楽しみ方をする人もいるし、連続ジャンプみたいな技術を要する ショートカット手段はあってもいいんじゃないかなと。 パワーアップアイテムは、wikiにある「ネジとショップは9形式」にすると、元の8が ネジの数が限られてて手に入るパーツが限られていた(取捨選択が必要)なのに 対して、9形式だとネジ稼ぎで片っ端から買う事も可能(8枠制限はあるけど)。 この辺の折り合いもつけないといかんでしょうね。 まずは採用アイテムの取捨選択、次にネジの形式、かなぁ。
はっきり言うけど俺はロックボールの連続ジャンプはいらない派だな
研究所でのアイテムで俺がありだと思ったのは
パワーシールド、スーパーリカバー、シューティングパーツ、ハイスピードチャージ
エナジーセイバー、エネルギーバランサー、イグジットパーツ、エクスチャージャー
ちなみに
>>794 のドットの研究所にあるアイテムな
一部のアイテムは9のように回数制にして
ネジも9のように無限に集められるようにと考えていたんだが
それとE缶がいらないならもう一枠あまるね
ロックボールは最初から所持でいいのか?
最初からボール所持でいいんじゃないかなと。 シリーズ恒例のラッシュが使えないのと合わせて、OPでライト博士に 「待てロック、ラッシュは転送装置が故障してるから新兵器持ってけ」 的な事を言わせて、以後は説明はしょっちゃうとか。 あと、E缶は存続、でもネジでは買えない……てのはどうでしょうと提案。
ハイスピードチャージ 7 あったら欲しい パワーシールド 6 あったら欲しい スペアエクストラ 6 あったら欲しい シューティングパーツ 6 あったら欲しい エナジーセイバー 6 あったら欲しい エネルギーバランサー 5 必要 ステップブースター 5 必要ない オートシュート 5 ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい アローショット 5 ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい レーザーショット 5 ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい スーパーリカバー 5 あったら欲しい ハイパースライダー 5 微妙 スペアチャージャ 4 必要ない イグジットパーツ 4 必要 オートシュート、アローショット、レーザーショットは 無限の特殊武器扱いでボスからラッシュみたいに得るとかでもいいと思う。
お前の好みなんて聞いてない
ステップブースターとハイパースライダーは元の8でのはしごやスライディングが遅いせいで欲しくなるんだよな FCロックマンの状態なら別に欲しくはならないんじゃね? と、思ったがスライディングが早くなるのは魅力的ではあるなぁ 実際動かしてみないとなんともいえないけど7並に早いスライディングをFCでやるのも楽しそう
>807 判断基準がそれしかないからな・・・ しょうがないでしょ プログラム的な判断、コストは現状では付かないし 本当に残すべき物は「必要」と書いた 「あったら欲しい」は「なくても別にいい」と同義です。 「微妙」「必要ない」はオミットと同義と捕らえて結構です。 残りは「無くなると・・つまらんが必要かと言われると微妙」ってことです。 趣味で書き込んでいるので判断基準が好みになるのは必然だと思います。
どうしても「個人的に」が消せないけど。一応
>>801 の「ネジ無限・使用回数制」基準で考えてる。
不要
・スペアエクストラ/スペアチャージャ
:残機はデフォのままでいいんじゃないかなと。残すならエクストラ?
・イグジットパーツ
:そもそも、一度クリアしたステージを再度選べるようにする理由があるのかどうか。
ネジ総数が限られるオリジナル準拠ならともかく、無限に稼げるなら不要では。
・アローショット/レーザーショット
:チャージショット扱いという事で便利に使え過ぎて、ボス武器の出番を食いそう(特にアロー)
・オートシュート
:ラピッドパーツがあればいいんじゃないかと……
微妙
・ステップブースター/ハイパースライダー
:キャラが小さくなるFC風では敵の密度も低くなると思うので、従来の速さでも対処できそう
・シューティングパーツ/ブーストパーツ
:シューティングはFCだとスプライトが増えるとちらつきやすいからというだけ。
ブーストパーツも便利だが、素のロックバスターが強化されすぎるのも違和感が。
ラピッド一本化でいいんじゃないかなぁと……
回数制(1ステージ終了/1機死亡のどちらかで効果消滅)
・パワーシールド
・ラピッドパーツ/ハイスピードチャージ
・エナジーセイバー/スーパーリカバー/エクスチェンジャー/エネルギーバランサー
以下は個人的にあったら嬉しい物。
・ビートコール/ショックガード
:9のアイテム。前者は穴、後者はトゲを1回だけ救済。
・ミステリー缶(M缶)
:ライフ・武器エネルギー全快。ネジでは買えず
ハイスピードチャージとかはロクフォルみたく装備制にすれば強くなりすぎずいいんじゃないかな あとM缶よりはS缶じゃないか?
>>811 S缶って7だっけ? 個人的にはFCでも出てたM缶の方がイメージ強かった。
>>812 多分知らないから言ってるんだろうけど
M缶ってのはライフ・武器エネルギー全快って効果だけじゃない
もう一つ効果がある
ライフ・武器エネルギー全快って効果の缶を求めてるのならそれはS缶
全快状態だと1UPだっけか? そっちで使ったこと無いから忘れてたわw とりあえず全快缶ならどちらでもいいんだけど。
雑魚が生首になるんだっけ? まだ一回もやったことないんだよなぁw ちょっと5やってくる。
オートシュート アローショット レーザーショット って強制空中スクロールですごい役に立った記憶があるんですが それも皆さん考慮しての不要論ですよね?・・・ 特殊武器は強制スクロールでは フラッシュボム、アストロクラッシュ、ホーミングスナイパーぐらいしか 役立つ物がなかったような・・・
ふと思い立ってJuicyツールと競合しそうなの列挙 有料 MMF系(K&P、C&C、MMF2等、全製品)・ツクール系(アクションG〜、シューティングG〜等…RPG〜も?) 無料 GameMaker(有料verあり)、ZGE・Tonyu System・アクションエディター・シューティングゲームビルダー
おい、なんか海外でフォクフォルのFC化計画が立ち上がってるみたいだぞ ・・って既出だったか?
>>817 ワクワクしますね。
>>818 面白そうね。リンクよろ。
というか、彼らのセンスは微妙にずれてたりするから不安も否めないね。
>>816 逆にオート・アロー・レーザーを無くすことで、ボス特殊武器の使用頻度が上がるなら、
それこそロックマンの目指すべき姿じゃないかな。
これは別にしても、うまくバランス調整してどの特殊武器も「使いどころのある」物にしたいよね。
あくまでそれでも現状の特殊武器では限界がきたらの話ですが アクアバルーンのチャージショットとしてレーザーショット化 アクアマンの技として水圧レーザーのアクアキャノンがあるので チャージが水圧レーザーになっても違和感はない アイスウェーブのチャージショットとしてアローショット化 フロストマンは氷の塊を投げるので 特殊武器のチャージが当たって砕ける氷の塊でも違和感はない フレームソードのチャージショットとしてオートショット化 ソードマンのフレイムソード攻撃は火炎放射なので 特殊武器のチャージが火炎弾の連射になっても違和感はない となるのもいいかもしれませんあくまで限界だと、 ゲームとして成立しない状態ならの話です。 特殊武器の仕様が変わるのは ロックマンシリーズ→ロックマンワールドシリーズで経験済みなので問題はないと思います。
ウォーターバルーンじゃなかったっけ
824 :
822 :2009/05/04(月) 18:14:01 ID:2xX81lKG
>823 その通りです。 アクアバルーンx ウォーターバルーン○ アクアキャノンx ウォーターカノン○
>>826 よくスノーボード終わるところまでいけましたね。
作った本人でもなかなか最後までいかない。スノーボードのスピードはこのくらいで丁度いいですかね。
あと落下時の待ち時間はわざと入れたんですが、ない方が自然なのかな。
スノーボードは下に下がるところでスピードが上がるんだぜ だから後半にかけて死亡率が増加する
>>827 慣れればけっこう行けると思います。
スピードは他の人の意見もあったほうがいいかと。
落下はFCロックマンで確認しましたが、画面切り替わっても速度変わらずにすぐ落ちますね。
>>825 乙です。
なんとなく、ジャンプだけキー入力後のレスポンスが悪い気がします。
ショットは問題ないんですが。
参考になれば幸い。
>>826 乙です。
このかっこよさはw 是非ゲーム中で操作してみたくなりますねw
それで、見るまでロックマンの色は青のままだと思い込んでました。
となると、強制ラッシュジェットもFCロックマンは赤くすべきなのか。
>>830 強制ラッシュジェットはラッシュジェットに乗ってても他武器使っていいので色を固定すると問題なのでは?
>>830 強制なら5のジェットスキーがありますし、色変えなくてもいいかと。
ラッシュバイクはアイテム扱いなので色もチェンジかなぁと思いまして。
834 :
オガワン :2009/05/06(水) 09:10:16 ID:Lj4I5cOm
>>825 基本的には快適に動作しました。 連続でスライディングしようとするとジャンプしちゃう。 キーボドだと挫折する。JoyToKeyだっけ!?めんどくさいんで、デフォで パッド対応希望。
>>825 快適に動作しましたが、Juicyさんが既に言ってるけどジャンプ後のキーレスポンスがあまり良くないと思った。
あとエレベーターでバットンを右端にくっつけたままスクロールすると次の画面の左側にちょっとバットンが見えてるw
んー、あとはロックマンの走りモーションが速いと感じた。
836 :
825 :2009/05/06(水) 20:42:48 ID:S96rm19Q
動作確認ありがとうございました。不具合は次バージョンアップ時に一緒に直しておきたいと思います。
>>833 MDI形式か!カッコイイ
以前のスプライトエディタも組み込んだら、ホントに汎用エディタっぽくなるな。
すげーわ
>>839 エネルギーバランサーとか下に数字必要ないものは数字削ったら?
8ってシリーズの中でも特にマップが広い部類に属するんだな
>>839 上2/3のデザインは良くまとまってると思う。後はアイテムの仕様次第かな。
場合によっては生首とネジを上下に並べて、缶類を右上にってのもアリかも。
あ、これは缶類がEとかSとかMみたいに複数種類になる場合ね。
>>841 管理者は
>>801 の案で書いてるみたいだから、消費制になってるんだと思う。
>>843 その辺はこれからの議論次第だな。
>>787 での提案に対する反応はいくつかあっても、それが確定したわけじゃないから。
845 :
消火器 :2009/05/08(金) 16:13:19 ID:WSVbPxQt
アストロマンの回転のことだけど、回転のアニメの枚数が多いとファミコンらしくないし、逆に少ないとガタガタで見栄えが悪い。もういっそのこと回転を無くすってのはどう?
アイテムを回数制にするとパスワードが大変になるんじゃ。 まあ原作通りセーブ式にするんなら関係ないけど。
もうFC風でも何でもない件
848 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/08(金) 21:14:58 ID:vjzAb2/f
まとめにある途中までできたやつやってみた 一言だけ言わせてくれ おめーらすげーよ
>アイテムを回数制にするとパスワードが大変になるんじゃ。 >まあ原作通りセーブ式にするんなら関係ないけど。 パスワードは あくまでステージのどこまで進んだかと 隠しアイテムが拾われたかどうかと 新アイテムが初めて買われたかにして アイテムの個数とかは セーブ式を採用して パスワード式とセーブ式の兼用がベストだと思うが プログラマ次第だな
アイテム使用にネジ消費、でもいい気がしてきた
http://loda.jp/rock8/?id=6 いろいろ整理してみた。
上中央のアイテム欄は非選択式有限消費アイテムで選ばなくても
自動でそのときがきたら消費される物
:1UPやパワーシールド 、針無敵アイテム(今は無いが)とか
上右のアイテム欄は非選択無限消費アイテム
:エネルギーバランサーとか
一番下のアイテム欄は選択式有限または無限消費アイテム
:E缶とか
ちなみに無限使える奴は個数が「∞」と表示
カーソルは上向きに下に表示
パワーシールドが勝手に消費されるってなんだ?
>852 パワーシールドってスーパーアーマー化だから 敵に接触しても弾かれなくなる効果は 回数制限制でもいいかなと思った 一例なのであとで仕様を変えるなり戻すなりどうにでもしてくれ
え?パワーシールドって攻撃喰らったときに後ろに吹っ飛ぶのがなくなるだけで 喰らいモーションにはなるしスーパーアーマーとは違うんじゃ?
・・・もう8はしばらくやってないので忘れてるよ 吹っ飛びが無くなるがやれモーションは発生で 擬似スーパーアーマーとか・・・その辺は重要じゃないので割愛するけど 敵接触で消費で回数制の一例ということでヨロシク
E缶以外のアイテムは、そもそも1つずつしか持てないって仕様でもいいんじゃないか? 持ってるアイテムは色が付き、持ってないのは暗色、効果発生中のは枠の色が変わる 効果は1回死ぬか、そのステージをクリアするかまで 補充はボス選択画面からのショップだけで、ワイリーステージでは買い足せない これなら(まずないとは思うが)全てのアイテム採用となった場合でも、数字がない分 スペースが確保できる アイテム名を表示するウィンドウがないと混乱しそうな気はするが
>持ってるアイテムは色が付き、持ってないのは暗色、効果発生中のは枠の色が変わる 持ってないアイテムは表示しないでいいと思う 効果発動「する・しない」が必要があるアイテムは 余りないと思うし必要ないと感じる >補充はボス選択画面からのショップだけで、 >ワイリーステージでは買い足せない それは逆にまずいんじゃないかなむしろ、ワイリーステージだからこそ ネジ集めしようとすると思うし壮大な初見殺しになりかねない 「えっ聞いてないよ」って感じに >これなら(まずないとは思うが)全てのアイテム採用となった場合でも、 >数字がない分 スペースが確保できる 買ったものはネジ店画面で全部見れて 装備したいものだけ武器選択画面に表示でいいんじゃないかな ネジ店画面には売り物欄、買った物欄があって 買った物欄で装備「する・しない」で暗色とか使えば良いし
ソードマンステージやり直してみたんだが これ最初から8ボス選択にするには厳し過ぎるな。 ちょっとやそっとのテコいれじゃどうにもならんぞ。大改革しないと。 ついでに8の仕様であるティウン即全武器エネルギー全快はどうするんだ? メス入れたほうがFCロックマンぽくなるが、バランス調整滅茶苦茶大変だし。
>>858 最初の4ルートは一本道にして、ボス武器無しでも進める様にすればいいと思う、というか、ワープなし、
最初から選択可能って縛りだとそれ以外に思い付かない
>>788-789 のに近い意見だけど、アイスとサンダー、トルネードを順番に並べないで組み合わせで
配置したりすればそれっぽくなるんじゃないかなとか
あと、ロックボール連続ジャンプは残してほしい このまま行くとラッシュジェットなんかの他の移動系アイテムが存在しない事になるし 無条件じゃなくテクニックがあればタイムを縮められるような使い方が出来る装備は使い出があるし サンダー無しでも進めるのが問題って見方もあるかもしれないけど、連続ジャンプが唯一の解法って わけじゃなければ何を使うかはプレイヤーの自由って部分もあっていいんじゃないかな
861 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/10(日) 03:31:03 ID:c8/MW/FN
別に連続ジャンプできなくてもタイムアタックはできるだろ なんでそこまでボールを使ったタイム短縮に拘ってるのかよくわからん
かきごおりにして食ってやるぞ。
ラッシュ系という使いどころが色々ある移動アイテムが全部オミットされそうな今となっては ボール連続ジャンプくらいしかアイテム活用という楽しみが見つけにくいからだよ サンダークローやトルネードホールドの仕様が変わるならともかく
アイテム談義盛り上がってるようで何よりです。 もひとつPG側からの意見。 ロックボールの連続ジャンプは、当たり判定法に依存します。 現在の僕のアプリでの判定法を簡単に書くと、 1)ロックボールに「乗った」という条件が満たされたときにジャンプ可能。 2)「乗った」かどうかの条件判定は、 ロックマンのy速度>ボールのy速度 (下向きが正) の時に行います。 3)2が満たされた場合にはキャラクタ矩形の重なり云々を調べて「乗った」かどうかを決める。 の3つで判定しています。 実際に「 ロックマンのy速度>ボールのy速度 」が満たされる場合は、 考えられうる範囲で「 ロックマンの足の位置の方がボールより下にある 」しかないと思います。 僕のアプリの矩形判定3)では、 「 ロックマンの足の位置の方がボールより上にある状態から 次のフレームで下にある状態に変わった 」 時を「乗った」としているので、 実際にはロックボールに「乗った」状態が発生せず、連続ジャンプが現状では起こりえないと思っています。 (試してはいませんが) たぶん本家8では、「 ロックマンの足の位置の方とボール(の上半分とか)が重なってさえすればいい 」 という条件で「乗った」ことにしてしまっているので、連続ジャンプできちゃってるんだと思っています。 まぁ、予想でしか在りませんが。 無印もXもZEROも、「乗る」とか「着地」いうアクションに関しては、 前フレームと次フレームでの比較をせずに、 重なり具合に敷居値を決めて判定する方式でやっている節があるんですよ。
ラッシュバイクを武器の一つとして使うようにしたらどうだろうか? あとは、アローショットなんかも3っつのうちから一つだけ選べることにして、 それを武器の一つにしたらどう? ビート的な扱いで。
コメを読んで率直な感想を箇条書きに ・アイテム使用をネジ消費にするなら、武器エネルギー消費式の方がFCぽいのではないか。 ・一部の意見に新アイテム案が出ていますが、8からもFCからも離れている気がします。 ・完成が見えて余裕ができるまでは、パスワードは未定にさせて頂きたい(PGの怠慢)。 ・「絶対にこれだけは残すべき」というアイテムが、ぶっちゃけ、ある?? ・1・2世代のおっさんとしては、ワイリーステージで一度死んだらE缶もアイテムも消えても仕方ない というか、ちびっ子にはそれくらいの覚悟でワイリーに臨んで欲しい。 PGだって少しくらい妄想してもいいよね。。という気持ちで書いてみました。 正直、プレイヤーを甘やかすようなお助けアイテムはどうかと。 きっちり訓練しないとクリアできないくらいでもいいんじゃないの? どのみち、アイテム関連はゲームバランスと密接に絡むだろうから、 完成間際まで長期的に議論を引き伸ばしたほうがいいのだろうね。
フレーム比較・・・かどうかはわからんけど、 ボール連続ジャンプはそもそもロックのy速度>ボールのy速度になってないとボール自体に触れないんじゃないの? ボール出した時点でロックの速度がボールより遅い=速度マイナスだと、x軸移動してボールに触れようとしても 触れる前に前にボール落ちちゃって連続ジャンプできず、とかなって 微妙にコツが要るテクだったと思うんだけど・・・ なんで、仕様の差がよくわからない。
>アイテム使用をネジ消費にするなら、武器エネルギー消費式の方が >FCぽいのではないか。 まず確認したいのはDr. Juicyはネジのシステム全体に否定的ってことですよね FC化=難易度の底上げじゃないと思います。 一応リメイクだと思うので現実的に実装可能なシステムは そのまま実装した方がいいと思います。 ですがPG次第です。 ロックマン9やロックマンワールド5(ネジやなくてPチップだけど)では ネジのシステムによるアイテム稼ぎが出来ているので FC化=ネジ廃止 は成立しないが一般的かと思います。 >1・2世代のおっさんとしては、ワイリーステージで一度死んだらE缶も >アイテムも消えても仕方ないというか、 >ちびっ子にはそれくらいの覚悟でワイリーに臨んで欲しい。 ああ・・望んでいる気持ちは分りますが このリメイクを ・現代ちびっ子が知って ・遊びたい気持ちになって ・実際にプレイする そんな子は凄く少ないと思います。まず・・・ネット環境でこの情報を知る機会が 少ないのと恐らく遊ぶ人はほとんどがオッサンやFCロックマン経験者だと思います。 また触れる機会が来たとしても最近子は 「ワイリーステージで一度死んだらE缶もアイテムも消えても仕方ない」仕様だと 糞ゲ判定して遊んでくれません・・・残念ながら・・・ ネジは「プレイヤーを甘やかすようなお助けアイテム」ではなく 遊びの選択を拡げるシステムだと自分は思います。 難しくしたいならネジ発生をシビアにしたり、アイテムの値段を上げたりすればよろしいかと
869 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/10(日) 12:05:12 ID:c8/MW/FN
>>868 ゆとり乙
おとなしくPS版でもやってろ
簡単なのも8の特徴なんだからやたらに変更したりとかはやめたほうがいいと思う
おはようございます。
>>867 ボールを出した時点で「足の位置>ボール」となっているので、
「足の位置<ボール から 逆転」という事象が起こりえないと思うんですが、どうでしょう。
その点の観点から本家では重なり具合を閾値判定しているんだと思ってます。
まあ、仕様自体に意味はないです。
>>868 ネジに反対ではないですよ。
ステージ中に隠された通路やアイテム(ネジ含む)ってのは心躍りますし。
また、リメイクなので本家仕様を可能な限り実装というのは僕も賛成派で、
ラッシュなどはコイル出すよりバイクだそうよ、と思っています。
ただ、8のネジで買えるアイテムはロックマンの動作を変えてしまうものがいくつかあって、
「FC風」ではなくなってしまう物がありそうなんですよね。
>>787 で一つずつ吟味しましょうといったのは、そのあたりを心配しての提案です。
吟味した結果、実装するアイテム数がそんなに多くないならば、
折角ネジを集めても買える物が少ないと残念な感じがしませんか?
だったら、アイテムをステージ中に直で配置してもいいかなぁと。
難易度に関しては、本来「難易度を下げるための敵の武器使用」なんであって、
エネルギーバランサーやエナジーセイバーはGoodだと思いますが、
バスターの弾数x5とかは本末転倒な気がしちゃいます。
872 :
868 :2009/05/10(日) 13:15:05 ID:YuNWLm83
>871 失礼な言い方になりますスイマセン Dr. Juicyはまともな人だと再認識しました。 アイテムに関してはDr. Juicyはどのような認識なのか できれば個々を列挙して「入れる・いらない・ステージに配置した方が賢明」とか 言っていただきたいというか聞いてみたいです。 恐らくそれを中心に議論した方が無駄が無くていいと思うので 他のPGの方も列挙できれば投稿したください。みんな聞きたいと思うので! ちなみに私は27歳の片足をオッサン世代に突っ込んでいる者です。 初めてやったロックマンは3ですよ ゆとりとかどうでもいいけど平成生まれを差別はしない主義です。
バスターの弾数x5とかは消費アイテムにして ステージで1度死んだときに無くなる仕様になれば問題ないと思うんだよな 新たにドット絵を描かなくていいからこっちも楽だし
>>873 そんな俺オリジナル仕様要らんよ
そこまでして入れるべき事じゃないし
半端な案かもしれんけど、 FC的なアイテム(エネルギーバランサーなど)は道中やステージ後取得で1画面目表示 そうじゃないアイテムはネジ取得で2画面目表示 で、FC派な人(俺含む)は2画面目やネジは脳内消去してね、ってのはダメ? 全アイテム入れても、最低限前者の領分ではFC的にっていような調整ができないかなと
>>874 ステージで1度死んだときに無くなる仕様は
ロックマン9のアイテムにあった仕様でオリジナルじゃあないけど
仕様を変えることを許すなら バスターの弾数x5は強制シューティング用に設けられたパーツなんですよね 一定時間しか効きませんよってシューティング面に落ちているとか くすだまから出てきてもいいし武器選択画面で E缶みたいに消費して一定時間使えるとかなら 面白いかもしれません
>>872 >Dr. Juicyはまともな人だと再認識しました。
wwwいやいや、僕は世間一般からするとたぶんズレてますよw
無駄に長文書きますし。
個々の列挙ですか。
僕も皆さんの議論を見ながら何度も心が入れ替わっているので、今リストアップしにくいですね。
ただ、他のPGの意見も聞いてみたいというのはあります。
心配しなくても、PG四者四様のFC8が出来てきて、
どれか一つは皆さんの好みにあうアイテム仕様なんじゃないかと妄想してます。
それから、僕も同世代ですね。
蛇足、ゆとりに関しては、歳の離れた弟がゆとり世代ですが、
やつが小五でBASIC使ってロックマン作ったりしてたので(現状の僕のアプリよりも進んでた)、
ゆとり世代を甘く見るなんてとんでもないという認識でおります。
>”管理”者さん お願いがあるんですが、wikiのドット素材を一括DLできるようなことって難しいでしょうか? 現在、敵を一つ一つ作って行こうかという所ですが、 wikiから画像取得するのが大変で(名前も記号化されちゃってるし)。 わがままなお願いですが、可能ならお願いします。
最低限必要な物、バランス崩さず実装が容易な物以外は 基本的にオミットして、最終的にPG任せにしたほうがいいんじゃないかな。 サポートアイテムを全実装しても特に問題なさそうな7でさえあれだったんだから FC風にするにあたって議論する要素がてんこ盛りの8は永遠に平行線だと思う。 これで将軍みたいな過激派でも来た日には収集つかなくなる。 ぶっちゃけ複数PGによる複数のverがあったって良い訳だし そのための汎用ツールですよね? >Juicy氏
881 :
tmp :2009/05/10(日) 22:01:14 ID:7NjkP8OH
少しためらっていたのですが御指名いただいた(?)ようなので投稿します。
私は「FCロックマン1〜6、SFCロックマンXシリーズの間を補完するような形で
FC的な表現に落とし込む」、というのがこのプロジェクトの趣旨のひとつ
だと個人的に思っています。
そういったわけでアイテム関連はこうあるべきと考えています。
*武器はロックボール&8ボス入手武器のみ
(4の初期装備コイル、追加でワイヤー、バルーンという前例を考慮するとバイクはあり?)
*ネジ(7風か8風に関わらず)は廃止
*回復手段は2〜6と揃えてE缶にする(チャージャー無し)
*Xシリーズの標準装備であるイグジットパーツと、
加えてFC6でも入手できるエネルギーバランサーが入手可能パーツ(の候補)
偏狭すぎる、というのは自覚してはいますが
後から色々付け加えていくにしてもこれくらい最低限な仕様から始めないと
>>880 氏の言うとおり手が動かせないような気がします。
あと確かPS版では特殊なモードでパワーアップパーツがつけられたと思いますが、
そうしたモードを採用して、FCロックマンという文脈から見るとちょっと
外れたパーツはそっちにまわすとかそういうやり方もありなのではないかと思います。
簡単に言うと ボールよりロックマンの方が落ちるのが早いから頂点くらいで出さないと乗れない
ではネジ方式をやるかやらないかは イグジットパーツ、エネルギーバランサーのプログラムが出来て ステージに直設置して拾いに行くバージョンが完成したら また再開ということで現在の所は留めていく方向でよろしいでしょうか? ネジ無しバージョン完成次第でアイテムのバランス感覚の基礎も 分ると思うしそれからでも他のアイテムがいるかいらないかを決めても 遅くはないと感じました。 8はアイテムが多いがFC風という縛りがある中で ある程度議論も時期を見る必要があると思うので! 他に意見あればどうぞ
いっその事、先にE缶以外のアイテムを全部オミットしたクラシックモードみたいなのを作って それを基準にバランスを調整、後でアイテム導入したアレンジモードを作る、みたいなので いいんじゃないのかって気も ただ、クラシック(仮)が出来た時点でテンション落ちそうだけど
>884 アイテム制作の基本としてのイグジットパーツ、エネルギーバランサー なのでそれは方向性が違うと思います。 あくまで基礎を構築するためで上手くいけば 欲が出て次のバージョン作りたくなると思います。
バランサーはわかるが、イグジットの存在意義がわからんのだよなぁ FC風アレンジをした後でステージを再度攻略できるようにする必要ってあるの?
E缶を稼いだりとか。
ネジの個数が限定されてたり、ボスが4/4で分けられてた原作ならイグジットパーツは あった方がいいと思うんだけど、仮にネジが無限稼ぎ可能になるんなら不要だと思う。 E缶稼ぎだって、FCでは基本1ステージ1チャンスで稼いでた(よね?)わけだし、 そのためだけにイグジットをつけるのもなーって気がしてならない。
まぁ・・イグジットが使われだしたのは 他の隠しアイテムを探索しつつ見逃したり 1度しか手に入れるチャンスがない場合に大いに役立つので Xとかで初めて出てきたクダリな訳です。 ネジとか穴に落下するE缶、分岐でしか手に入らないE缶、 特殊武器が切れると進めなくなるステージ、 強制スクロールでのE缶 とか取るのに役立つのでは? W缶やS缶もあると更に役割が貴重になりますね
というか、tmp氏の言ってたXシリーズに関しては考えた事なかったんだけど、みんなどうなんだろう? 個人的な話だけど、指針は1-6、公式FC風である9、参考程度にFC風7だと思ってたんだけど。
後継機としてのXが標準的にもってる機能を ロックマンは外部パーツでやるって考えは納得できるとこはある それがエネルギーバランサーなわけだし で、同じステージに再挑戦というと6とかそうだよな EXITがあってもさほど問題とは思わないんだが
缶だけのためにイグジットってのはアレだから 基本ネジ集めやその他アイテム集め用になるのかな ただ原作はそこまであまりしないから、アイテムの位置は アレンジ加えていいだろうね
急に静かになるスレだな
894 :
tmp :2009/05/14(木) 22:26:39 ID:3DYp+5aD
wiki内のドット絵をまとめてUPしました。
http://loda.jp/rock8/?id=7 皆さんレスポンスどうもありがとうございます。
とりあえずは最大公約数的なものから実装していくという方向で進めていきます。
というわけで今はマップ関連に取り掛かっていますが、そろそろ100%purerubyで開発していくのが
(速度的に)しんどくなってきたので、拡張ライブラリの勉強を始めようかと思っています。
>>894 お〜〜!!
ありがたく使わせていただきます。
rubyは使ったことがないのですが、どういう点で不便なのでしょうか。
参考までに教えていただければ勉強になります。
今週は出張で動けませんが、
来週末にはマップエディタに敵の配置機能を付けたver.をUPいたします。
896 :
tmp :2009/05/15(金) 08:22:45 ID:iD2mXMH4
>>895 スクリプトなんで単純に遅いです(部分的にはCで書いて速度はある程度改善できますが)。
コンパイルいらずで書き換えられ、クラスの動的読み込みも容易なんで
開発する分にはすごい楽なんですけどね。
(ただしruby自体に特に愛着はないよ、と一部の「宗教家」には明言しておきます)
マップエディタ、楽しみにしてます。
敵はまだモノペランしか作ってないのですが、これを機に他の敵にも手を付けていけそうです。
いやもうすっかりDDD(Dr.Juicy Driven Development)ですな。
897 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/15(金) 12:56:35 ID:O5HGykv9
Xシリーズやワールドシリーズに合わせる意味がわからん
ファミコンシリーズのを模範として 単純なとこまで余分な仕様を削ぎ落とせばいいだけなのに イグジットも要らんだろ
900 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/17(日) 00:38:34 ID:bxyP3XpU
にわかとゆとりしかいないからしょうがない
>899 いるいらない議論は後回しでいいだろ・・ 別にプログラム的にはゲームオーバー+残機が減らない 程度の処理になるはずだからほとんどロスはない 今現在は根本の遊べてクリアできる状態が必要で アクセサリー部分の仕様はまだ要らないし 考える必要はないと思うぞ
にわかとか余分とか言ってる懐古気取りの似非ファンは一々うざいな
まぁ・・・実際イグジットは必要だよな バグチェックとかやるなら・・・ たぶん一番お世話になるんじゃないのチェック期間はさ・・・ だからむしろいれてほしいという所じゃね 後は完成版に入れるか入れないか アイテムデータいじればいいんだしさ
>>898 よくこんなの見つけてきましたなwオイw
「FCだから×××はいらない」というのは理解しがたい。 技術上FCで不可能な演出などはともかくFCでできる事だったらやっていいと思うけどな。 7FCの時だってラッシュサーチやネジはFCじゃないとかなんとかでカットされてたが。 改造ロックマンでFCでラッシュサーチやPチップを実装してる作者もいるぜ? 大体前半後半戦なんてGBのワールドシリーズでもあるんだからFCでできないわけないだろ。
>>905 できたかどうかなんてグラフィック問題ぐらいでしか扱ってなくね?
よく言う「FCだから〜」ってのは「FC時代のゲーム性を目指してるんだから〜」
って意味だと俺は解釈してたんだけど。
だな、技術的に出来るから入れちゃおうってよりも、FCロックマンのテイストとして 考えた時にどうなのか、の方が重要だと思う
908 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/17(日) 20:26:46 ID:bxyP3XpU
理解してないのはどっちだかね
>「FC時代のゲーム性を目指してるんだから〜」 >って意味だと俺は解釈してたんだけど。 この流れからだと公式のFC風である9ではネジ採用だから 8にもネジあっても別におかしくないんだよね ネジはあっても無くてもいいが ネジいらね→アイテム削るって流れの方が リメイクを改悪にしそうな予感がする ゲーム性自体の崩壊を招きかねない あとageはちょっと自重して欲しい わざと荒らしているなら懐古にとっても目障りだよ
911 :
tmp :2009/05/17(日) 21:57:57 ID:IbhUQf9B
なるほど確かに9風的なリメイク、というのも スレタイから解釈可能な選択肢のひとつであるとは思います。 ですが、私個人としてはなるべく「禁欲的」なバージョンを作りたいと思っています (1〜6のみが1次参考資料で他の作品は9でさえも2次資料、的な)。 こういうスレにしては珍しくPGが豊作ということらしいので、 実装はPGによって多様性があってもいいのかもしれません。 勝手な推測ですけど、ネジありアイテムあり9風はオガワン氏とか乗ってくれそうな気がします。
7FCスレもこのスレもファミコンを舐めすぎ。
ファミコンはマッパーをMMC5にすればかなりの容量使える。
拡張音源でBGMを豪華にしたりDPCMでボイスを鳴らす事だってできる。
>>906-907 >>910 が言ってるが9でネジがあるように6以降ファミコンのまま続いてれば色々と新要素が増えたと思うよ。
「FC時代のテイスト」だからと言って1〜6の世界に留まる必要性はない。
続編なんだから新要素が次々と追加されるのは当然。
7の場合はネジや前半後半構成などが採用されたわけで。
「1〜6のルール通りにする」のではなく「ファミコンで続編が出たら」という解釈でやるべきだと思うよ。
例えばの話。
1〜3がファミコンで出ていて4以降がスーファミで出たと仮定した場合。
「1〜3にはチャージショットはないから4以降のチャージショットはファミコンらしくない」と言ってるようなもの。
続編なんだから次々と新要素があるのは当然。
7はスーファミで出ただけの話であってネジや前半後半構成はファミコンらしさとは関係ない。
「スーファミでしかできないアイデア」ならともかく、ネジなどはあくまで「7で新たに考えられたアイデア」であってファミコンらしさとは関係ない。
だから技術上ファミコンで可能な事はちゃんと取り入れるべき。
となるとドット絵も8のままのがいいのか??という話で。
技術的にはPSの絵を原色すりゃFCに乗っかるんだろう。
(現実に遭遇してる問題で、ジョーのドット絵が二種類上がってるけど、
FC風のものかPS風のものかどっち使うのよ?)
なんだか極論ぶつけ合っても仕方ないと思けども、まいりましたね。
遠い将来、こっちで完成と判断した後も、
希望の仕様じゃないという文句を言ってくる人が出るんだろうな。
僕とtmpさんは「PG毎に多種多様な仕様の8が出ればおk」という共通認識だけれども、
僕の初期構想とtmpさんの構想(
>>881 )がかなり近く、ある意味まずい。
tmpさんとは美味い酒が飲めそうではあるんですがw
素材を出してくれた職人さんの為にも、
「自分仕様のFC8が欲しければ自分でPGやれ」とは言いたくないですし、
僕の場合は皆さんに汎用ツールのデバッガーになってもらった恩もあるので、
なんとか落としどころを探っていきたい所存です。
採用アイテムの可否に関しては、バランス調整にかなり依存するパートかと思います。
まじめに調整するなら、たぶん、ザコ敵のHPや武器の威力もPSと変えざるを得ません。
とりあえず、グレネードステージ作ったら、一度バランス調整やってみますか?
絵はFC風でよろしいと思います。多分みんなそこは納得すると思う。 ・・・と同じ意見の方、挙手してDr. Juicy を安心させてください。
>>913 >「自分仕様のFC8が欲しければ自分でPGやれ」とは言いたくない
悲しいかな、最終的な落とし所はそれになると思うよ。
まあ管理者なりPGなりが強権発動するんなら別だが
大多数の賛同を得ようと思ったら意見は永遠に平行線で終わるさ。
多種多様な仕様の8が出るためのハードルを下げる方向に
シフトした方があんまりストレスためないと思う。
まあ少なくともグラに関してはFC風ってのは共通認識だと思ってたんだが、どうだろう。 個人的には、スプライトのちらつきまで再現してくれとは言わないし、9みたいにFCの 色数の限界を超えててもデザインがFCのそれを踏襲していれば何の問題もないが、 XとかPS版をそのまま落とし込んだ感じだと、それはそれでなんかもにょる気がする。 アイテムとかバランスに関しては、とりあえずDr.Juicy、tmp両氏が目指すシンプルなのを 前に誰かが言ってたクラシックモードみたいな感じで先に作ってから、追加調整ってのじゃ 駄目なのかな? 一通りステージをプレイできる叩き台があった方が便利そうで。 PGじゃないからその辺の苦労わからんので思い付きで言ってるけど。
・OPムービー ・拡張音源 ・フルボイス ・PS版の減色グラ これは面白そうだ。どこがFC風なのかさっぱりだが
俺にとっては8でロックマン的にこれは許せない!ってのが 地面に奥行きつけて地面ラインが目でかなり把握しづらくなったことくらいなんだけど 他の人見てると、俺って割と許容範囲広かったんだな
つーか、つけれるからってあれもこれもつけていったら、結局何のためにFC化するのさって話だよな。 ぶっちゃけ見てくれだけFCな8がやりたいやつってそんなにいるわけ?
かといってあれもこれも変えたら 8の原型なくなるんだよな… 難しい
操作性とグラフィックとBGMがファミコン仕様なら後はそのままでいいんじゃね? 7FCの時もネジやOPステージ見たかったから物足りなかった
>>922 今までスレ見てきた感じだと逆の意見が多いように思う。
>>920 も言ってるように、ほとんど見てくれが変わっただけのものなんて、
こんだけ労力割いて作ってまでやることだろうか?
とはいえそういう意見もあるのも事実。俺の↑も主観的でしかないし、
やっぱり最終的に
>>915 だと思うな。
カスタマイズの余地を残した1-6準拠のアーキタイプを作ってから カスタマイズした方が柔軟に対応できそうな気がするな 可能ならアイテムの枠も先に設けておいてそれを使わずに作る感じ
まずはネジ無しでもいいから作ればいいじゃん アイテム入れるかはそれからよ アイテム入れなくても納得してよい物ができるならそれでいい ただ8のネジを外しただけのゲームにはしないで欲しい そんなのは縛りプレイで個人でやっていればいい ネジなしでも強制スクロールとかがおもしろくなる 調整や追加要素を切に願う この際作るなら8のリメイクとか気にせずにやるべきで 別物でもかまわない「FC風」で「ロックマン」これさえ守れば PGの好きにしてもらっていいと思う。
過疎かと思えば、ちゃんと応援励ましコメントも頂けて、皆さんありがとう。 2chには珍しく勇気凛々になれるスレですね。 とりあえずは、大方の支持の通り、シンプル・クラシックモードのリリースを目指します。 グラはFCドットで。 その後で、皆さんにバグチェックとバランスチェックに協力してもらいながら、 アイテム関連の仕様を詰めましょうか。
>>917 面倒な作業をありがとうございます。
現在、グレネードステージを作りながら、マップエディタの改良をしています。
操作に関しては全画面編集機能の追加で大分楽になると思います。
もう少々お待ちください。
実はブロックチップ判定と乗れる敵の判定の順序で、バグが見つかってしまって、
これを直すための大改造をしてからでないと、折角作ったマップでテストプレイできません。
バグを直してから、新マップエディタと対応版ゲームアプリを同時リリースするつもりです。
週末に2徹しても間に合わなかったら申し訳ない。
それにしても出張で関西に来てから頭痛が止まりません。まさか豚、、、
とりあえず保健所とか、最寄の相談窓口に連絡するのを最優先に 直接病院とかは駄目だぞ、まずは身体を大事に
>>928 とん、明日朝まだ頭痛がしてたらそうします。
会場には外人もたくさん来てたから、リアルでコワス。
現在2徹なんで、単なる寝不足な感も否めないが。
急に賑やかになるスレだな
寝る時は寝る
そいやJuicyが言ってたジョーはどっちを使えばって話 普通に1準拠の方でいいんじゃないかね 「初代の復刻モデル」って設定だったらそうするべきでしょ
どうみても2徹のせいだろうなぁ お疲れです
934 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/19(火) 21:06:34 ID:3Xz4eLhI
>>905 は完全に要らない住民だな
でも名無しで語り屋でもあるからこれからも書き込むだろう
迷惑でしか無いんだが、要らない意見に揺るがされないように
ファミコンシリーズのテイストに則った8を生み出そう
>>934 この流れを読んでもまだ「主観のぶつけ合い」でしか無いことを理解できないのか?
自分の主観と合致しないものを「迷惑」とか「要らない」扱いするのはただのワガママ。
最終的にはPGがスレ住人の最大公約数をとるしかないんだから
>>905 は「FC8に対するひとつの意見」として評価できる。
>>934 (の4行目以外)こそ「完全に要らない意見」。
>>934 その選民じみた考え方もどうかと思うがね
現在の段階では百出する意見の一つでしかないし
そもそもPGの意見がクラシック→アレンジの順で作ろうって流れになってる以上は
いずれ
>>905 の意見を汲んだバージョンも出る可能性だってなくはない
まあでも改造ロックマンとは目指してるものが全然違うよね
アクションゲームツクールでロックマン作れますか
>>938 そりゃできるだろうね。
ただ、PGと呼ばれる人種の半分程度には、データの流れや処理の制御を
意識する能力が必要だと思われる。
それなりに心得のある人が、このスレのデータを利用して作れば、
このスレのFC8を待つより早い可能性もある。
ロックマンはライト博士じゃないと作れません。
>934 人のこと言えんぞ 荒探ししてオナニーすんな 傍か見たら気持ち悪いんだよ
乙です
ただ場を荒らしたいだけの愉快犯かと思ったけど
>>942 を見るに、どうやら本物だったらしい
管理者の絵も大分FCらしくなってきたな
勇気凛々かあ。 Juicy――――!!! 新しい顔よ―――!!!
完成は何年後かね
>>947 体調がおもわしくないけど、新しい顔をもらって元気百倍!!
のつもりで作業再開します。
(余談:バタコよりドキン派です)
いつの間にかステージドット絵がすごい勢いでアップデートされているなw
”管理”者だけに頑張っとるからなぁ
乙くらいしようぜ 管理者さん乙!
気づかなかった。 ”管理”者さん激しく乙です。 このままだとマップエディタのうpより速そうだww
954 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/24(日) 03:19:27 ID:13IczgXh
これって何のソフト使って作ってるんだ
>>管理者 !|:::/ / ./::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::; ) こ、これは乙じゃなくてポニーテールだ l:,r'__.. / /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ノ 変な勘違いはするな! l/...--‐‐ ,' /::::::::::::::::::::::::,::--、:::::::::/ f:‐.‐,.= ‐:7i ,r':::::::::::::,ィ1:::::/ ,..、ヽ:::l ノ刀、 ヘ、 !f´: : : ::/ |/:::::::::,/ l::|::::i i‐<ヽ|/ \_____/ ヽ、 |!: : : :/./:::::::,r '´ !:l:::::l !:::〔´|、 } !'; ://:_:- ´__,,.= /:/::::::l ',:::ノ`::\____ / ',/ィ')´ ´ ̄ 〃/::/::::::::::', ゝン::::|  ̄ ̄ ̄ ̄ フ / ノ:,<_ 〈::〈:::i:::i:::::::ヽ、__,.r',ノ / / ヽヽ:\ ヽニ‐'´ ',:::',::i:::i::::::::_:-ィヘ / / __... -ヽヽ:ヽ ー _';_:,_:-‐''´::::_::,゙- / / 、 ヽr、‐''' ̄ ゙ー'"`‐-‐1´:::::_::::::--f:´:/ r ,' / |\ ! ( | ヽ ( 丶--------------.ノ ) ヽ___________/
おお、久々にいい雰囲気で作り手同士が刺激しあっているな。 これはいける!
960 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/24(日) 21:57:14 ID:13IczgXh
962 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/24(日) 22:11:38 ID:13IczgXh
すれち
2.5D面白いね。走ることでネジを回転させて登ったりとか。
これに近い感じでX8は2Dアクションin3Dの可能性を見た気がしたけどなぁ。
続編でないもんなぁ。
マップエディタうp
http://loda.jp/rock8/?id=13 土日も仕事であまり時間が取れなくて手抜きデバッグ&親切度低め。
すんません。
明日明後日にでもドキュメントの整備と細かい部分の手直しします。きっと、、、
著作権は、仕方ないよね。警告してくれるだけマシ。
マップエディタ機能追加部分の簡易説明
まずはサンプルマップを開いてください。
・「ファイル」→「Map読み込み」→resource\map\granade.datを開く
新機能(1) 全体マップウィンドウ
全体マップを(縮小)表示するウィンドウを追加しました。
・ダブルクリックすると編集ターゲットを移動
・右クリックからマップの削除ができます
新機能(1) オブジェクト(敵&アイテム)配置
敵やアイテムの配置をする機能をつけました。
・まずはサンプルのオブジェクト情報を読み込んでください
「ファイル」→「Object読み込み」→resource\map\granade_obj.txtを開く
・左の編集ウィンドウの「obj」タブをクリックすると、オブジェクトを追加できます。
・右のオブジェクトウィンドウから名前を選んで、編集ウィンドウの配置したい場所をクリック。
・配置されたオブジェクトの上で右クリックすると向きなどを選べます
・オブジェクトウィンドウのリスト内容は追加ボタンで編集できます(詳細は明日以降のドキュメントで)
・mapとは独立に、オブジェクト情報の保存を行ってください。
・他のPGさん用に、任意のテキストフォーマットでオブジェクト情報をエクスポートできます
「エクスポート」→「Object配置情報」
詳しい話は、また後ほど。
限界なので寝ます、、、
>>956 ミナヅキさん。乙
ジューシーいつ寝てんだよ?
朝昼晩
三寝食事付き
973 :
tmp :2009/05/25(月) 22:01:02 ID:uVtT452v
例のなんたらライセンスとかの件もあるし、
オーソライズとまではいかなくても、黙って無視してくれるかも知れませんね。
ただOPの「Electrical Communication」はJasrac的にはどうなんだろうか?
最近プログラムをUPしていないのですが、やっていることだけは報告しておきます。
1.重なった複数のスプライトの描画順を1フレームごとに交代して、実機に似た重なり具合を表現できるようにした。
2.スクリプト上での振動動作計算の把握(モノペランとかシュルルンとか見るにつけ、振動計算って結構大事だね)。
3.リファインしたスクリプトフレームワーク上へのロックマンの移植。
4.一部ruby拡張ライブラリへの置き換えによる動作の高速化(ができたらいいなポワワ←今ここ)
敵を何体か作って、道中アクションの真似事ができるようになったらUPすると思うのでよろしくお願いします。
>>969 乙です。
オブジェクト配置も簡単に利用できるような形で、すごくいいですね。
把握しておられるかもしれないけど一応報告します。
画面を編集した結果が即座に全体マップへ反映されません。
一旦ウインドウを最小化して戻す、というようなことをすれば反映されるようですが…
あとhitとobjの全体マップも見れると、またmainとhitが重ねて見れると嬉しいです。
寝るときはちゃんと寝るんですよ?じゃないとこっちも心配で夜しか眠れません!
訴えられてこそ神
スレが落ちる前に誰か次スレを 俺は立てられなかったんだ
>>973 カプコンは二字創作に関しては寛容だと思うが
JASRACは確かに問題あるな。何せMIDIを潰しちまったからなあ
梅
>tmpさん バグだしありがとうございます。 要望も含めて修正します。 ところで、今回のエディタ、グラボがインテルのオンボだと正常に動作しない、、、 あ〜、また暗雲立ち込めるドライバ関連のバグくさいです。。。 tmpさんのアプリはいい感じで進行してるみたいで裏山です。 カスラックは、、、 最悪はカスラックと提携してるニコに音源をうpして(自作演奏の部類だから問題ないはず)、 アプリではそれをストリーム再生させれば、回避できるかもしれませんね。
亜wせdrftgyふじこlp;@:「 インテルオンボ&Vista&GLはホントにPG泣かせの極悪コンボすぎる
FC7が何とか大丈夫みたいだから問題はない
>>982 ややややや問題なのはカプンコのほうじゃないよ、カスラックのほう。
奴等のハイエナぶりは超がつくほど有名。スクエニみたいな事をやらかしても不思議じゃない。
ま、その時はスタート時の音楽を8標準のに差し替えればいいんだけどね。
てかスタート時の音楽は8標準の使えよw
もうFC風のオガワン8を作成しろよ
>>984 8のOP曲をFC風デモに入れてもイマイチだから
タイトルの画面に持ってきてたのが発端のはず。
wつけるほど当たり前の事象じゃない
だからってわざわざタイトル画面に持ってくる必要はあるか? 日本限定だしOPで使わないんならOP曲は使わなくていいじゃん
ウメ
989 :
tmp :2009/05/28(木) 00:15:07 ID:vCEQaHoy
カラス除けは面倒臭そうですね。ああ、うっとうしい。 著作権云々は抜きにしても、動きのないタイトル画面に ああいう元気でメロディアスな曲を流すのは、個人的にはちょっと違和感があります。 (元気系曲オープニングといえば2ですが、これは音、絵共にデモシーンとシームレスに繋がっていて、 かつロックマンの髪グラのにぎやかさの助けもあり、気にはなりませんでした) かといってタイトル画面がタイトル画面としての破綻をきたさないレベルで「動き」を表現していても、 「Electrical Communication」の元気さを受け止めきれるか、自分には疑問に思えます。 というかそもそも曲に合わせて演出が自由にできるデモシーンですらいまいち取り込むのが難しいほどの曲を、 演出に制約が伴いがちな他のシーンに受け入れさせることははたしてどうなのか、ということから考えたほうがいいんじゃないでしょうか。 なんかぐだぐだ長いこといってしまいましたが、ようするに 「OP曲はデモ内に入れるのが適当で、デモを改良するか、改良しても入らないなら無理に入れないくてもいいんじゃない?」ということです。
スレ落ちも近いんで創作物は次スレにうpしますね。
>>989 実は、一枚絵の紙芝居じゃなくて、FC2風のドットキャラによるOPデモも
ありかな〜と最近思っていました。楽だし。
こんな糞スレもう次立てなくていいよ NESアセンブルできないヘタレがアプリゲーでファミコンもどきを作ろうとしてるんだろ? 7FCにしても8FCにしても現行の改造ロックマンと比べるとレベル低すぎw お前らも本気ならNESで8を作ってみろよ?
993 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/28(木) 05:45:18 ID:BJbbTO2l
そういうスレを別に立ててお前が作れ
わざわざ改造ロックマンを引き合いに出してくるわざとらしさ
995 :
オガワン :2009/05/28(木) 07:39:23 ID:A4mZiEIh
現状の報告。 進んでません。手直しする所がたくさんあったり。ボトムアップなので、 手直ししなきゃと思うとほぼ全部略、、、。変数名を固有名で付けてると キャラを追加するたびにあれじゃあれだからとか。描画ルーチンで場合分け してたら煩雑だなとか。その辺の設計の見直しだな。
PSPのロックマンロックマンはメガマリ以下 Wiiのロックマン9は改造ロックマン以下 もうカプコン終わりだな
埋め原
埋め田
埋め泰
埋め造
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