1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 18:48:41 ID:UrE0Wzks
【作品アップ】
作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。
また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。
【作品プレイ】
同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「
>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。
また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。
今の今まで下げ忘れてた…
それはともかく立てたついでに質問
ツクール2kで、システムグラフィックの壁紙や背景色を何とかして透明にしたいんだが、方法ある?
要はタイトル画面で、枠を出さずにニューゲームやロードとかのメッセージを表示したいんだ
タイトル画像の関係で、上手く同じ色の壁紙を中心に表示してごまかす方法は使えそうにない
>>3 カーソルだけ表示したいってんなら「旋風仮面」や「戦伝4」とかで
使われてたような方法はあるんだけど・・
枠というかウィンドウを隠して文字だけとなるとちょっと無理かな・・
泣く泣くタイトル画像加工してウィンドウを保護色にするか、
タイトル画像に直接文字を書き込むしかないかも
カーソルだけの場合もやや右の方に直接文字を書き込む必要がある
あと、どうやってんのかわけわかんないけど文字制限無視して右の方に
文字を表示するやり方もあるっぽい
長レスほんとごめん
あれ、ここって語るスレだったのか
スレタイが厨房が立てた糞スレにしか見えなかった
>>7 色々サンクス。
こっちも色々試してみたけどやっぱ無理だな…
タイトル加工するか近い壁紙製作してそれっぽくするかの二択みたいだわ
なんかスレタイがおかしい
前スレに続いてるんだろ
いいじゃないか
>>10 5年も過疎ってた、スレを再利用したわけだよ〜ん。
敵キャラの攻撃アニメを表示させる方法は無いだろうか
敵の行動を全部スイッチにする
表示させたきゃ自作の方がまだ楽だとオモ
方法はあるよ。
1.敵が絶対に先制するようにする
2.前ターンの時点で敵の行動時に『次のターンにアニメ入り行動をするスイッチ』をONにする
3.次ターンではそのスイッチがONの時のみ実行するバトルイベントで戦闘アニメを表示
4.敵は絶対に先制するのでその次に敵の技が実行され、ダメージが入る
メッセージ等の工夫はお好みで
まぁ特別なイベントのみならありかもね全部に実装はエターナル確定
>>16 しかしそれだと戦闘アニメが表示される→(敵の名前)〜表示→ダメージとなって戦闘アニメとダメージまでの間がすごく不自然なような…
しかも敵が複数いると行動順がはっきりできないから訳がわからなくなる気が…なんとかなりそうな気もするけど
どっちにしても特別なイベント以外はキツイかも…
>>14-18 分かりやすい回答thx
なるほど、ある程度どころかかなり工夫しなきゃなのか
アニメはボスの特定の技だけにしたいから頑張ってみるよ
だったら
>>14のいう通りスイッチがいいだろうな
ダメージも自作しないと駄目だけど
特定のボスの技だけにしたいならスイッチは尚更避けるべきでは?
属性を考慮できないからボス戦が大味になりかねん
まースイッチのが無難だけど
全てのボスにある「特別な技」の全てに別々のアニメを付けたいんだが
それだとスイッチの方がいいだろうか?
スイッチなら不自然さなく作れるけどダメージ与えるような技だと属性、防御力、攻撃力、回避、死亡判定など若干面倒な所も・・・
まあ数が多くなけりゃスイッチがましかと思う
前スレのHP0の敵を使えば簡単にできるんだけどな
改造に抵抗が無ければ考えてみるといい
前にさ、RTP.RT.exeのバイナリを書き換えてダメージ9999にした改造RTPあったけど解像度自体も変更できるのか?
640x480を、1920x1200のワイド表示にさせたいんだが。(せめて1600x1200にしたい)
3Dだがタイムリープとかも実行ファイルを書き換えて解像度向上はできる
つまり、ツクール2000もできるはずなんだが
27 :
名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 12:23:11 ID:/35Q+wn9
俺も提出しようと思っているのだが、遅刻したら投票の対象外になるのかい?
主人公の初期装備を変更したんだけど、仲間に入ったときには前に設定していた装備やステータスになってしまう。
何度も初期設定を変更したんだけれど、変更が反映されない。
どうしてだか分かる人いる?いたら教えてください・・・。
>>28 俺は多分ツクールの仕様だと思うんだが・・
いきなりパラメータや初期装備を変更してテストプレーしても反映されない
肩書きや名前やホコグラや顔グラだったらすぐに変更されるけど・・
あとテストデータの主人公のレベル以上で覚える特殊技能
そういう場合、仕方ないから最初からやり直すことにしてる
それが面倒であれば適当なイベントを置いて装備なりパラメータなりを調整するしかないかと
>>28 セーブデータに記録されるのは主人公の能力関連と初期装備
データベースを変更しても
ゲーム開始時のデータに元付いてそれらは生成されてしまうから
最初からゲームを始めて現在のデータに直す必要がある
中編とかを作り始めると必ずぶつかる問題
ゲーム開始直後にデバッグ用マップに入れるように等すれば解決する
セーブデータ改変ツールでセーブを弄るのが一番ラクかもね
手間だったがイベントで何とかしたよ。応えてくれた人たちありがとう。
しかし意外と面倒なんだな。
33 :
名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 11:37:23 ID:WiNKsman
いきなりですが状態異常を治療するアイテムはデフォルトで存在しますが
使うと状態異常になるアイテムを作る事は出来ないでしょうか?
戦闘時専用アイテムで使うと回復する代わりに1ターンお休みという事で
1ターン後100%の確率で回復する状態異常をつけたいのですが出来ないのでしょうか?
任意のキャラを状態異常にするのは無理じゃね
パーティの何番目に誰がいるか把握できていれば可能じゃないかな?
選択肢を使うことになるだろうけど
キャラ番号で指定できなかったっけ?
どのみちスイッチアイテムでコモンイベントだね。
ものすごい下らない質問かもしれないが・・・。
バトルイベントでのイベントの呼び出しってどうやるんだ?
イベントのリストには無いっぽいんだけど。
2003のをコピペするか
既に2000で戦闘コモンが使われているのをググって探してコピる
くらいかな
戦闘コモン使うと自作戦闘並みにステータスの自由度が増す
あと選択肢表示できるってだけでスゲェ
2000で戦闘コモン使われてある奴はあるんだが、どうやってコピるん?
そこが揃ってるなら後は試行錯誤するのみですよ
う〜ん、色々やってみたけど・・・。
イベント内容をコピーしたりアプリケーションコピーしたりとかじゃないのか?
さっきからずっとそんなことばっかやってる・・・。
すまん、なんとなくだけど解決したっぽい。
答えてくれた人サンクス。
そしてスレ汚しスマソ。
>>38 ニコ厨のスレでも見たけど2003からのコピペは無意味。
何故なら2003のバトルイベントは「コモンイベントの呼び出し」であって、
2000にはコモンイベントの呼び出しと言うコマンドは存在しないから。
よくある2000の戦闘中コモンは「イベントの呼び出し」からコモンイベントを呼び出してるに過ぎない。
ついでに選択肢表示はデフォで可能。
>>43 イベントの呼び出しからコモン?でも何でもいいんでどうやってやるのか教えてもらえませんか?
>>44 ようはマップイベントで使う「イベントの呼び出し」をバトルイベントとして
モンスターグループにコピーしてコモンを呼び出す。
実はバトルイベントの項目に無くても、コマンドとして破綻しない命令は
マップイベント専用の命令でも一応戦闘中に動くんだよね。
ウィザードリィのテレポータ・トラップみたいなのをゲーム中に
登場させたいんだけど、通り抜け不可の地形にプレイヤーキャラが飛ばされた時
(例として壁の中)メッセージ表示「あなたは生き埋めになった!」→GAMEOVER画面へ
みたいなのを実装するにはどうしたらいいんでしょう?
「マップイベント:場所移動」だと、ただ動けなくなるだけで、重なってる場所に置いた
マップイベントを実行してくれないんで困ってます。
ツクール2000は家庭用と違って場所移動後のイベントも実行する
>47の手もあるし、イベント開始条件を「イベントから触れたとき」にしておくと
場所移動でそのイベントがあるマスに飛んだ瞬間に実行してくれるよ。
あるいは、並列処理で主人公がいるマスの地形IDを取って、それが壁の中だったら
イベント実行、とかいう方法もあると思う
>>48 前者はと売り抜け出来ない場所全部にイベント設置だから失敗は少ないが大変そうだな、
後者の方がミスすると凄いことになるがやり方はスマートかな。
>>46 Wizのように完全にランダムではなく、、移動後の場所をある程度多く用意して
その中から選ばせた方が楽ですよ、何度も繰り返しやら無い限りはプレイヤーにとっては
起こる現象に大差はないし。
並列処理じゃなくても、
ランダム移動後に主人公の位置出して地形IDを取る。
↓
壁の中だったらスイッチONでコモン:*いしのなかにいる*を実行
でできる気がする。
>>49 そのトラップにGAMEOVERの危険があるかないかという点では大差あるよ
>>50 いや、だからその個所の中にもちろん石の中も含めるに決まってるでしょ。
何十回もやると同じ位置が多くてばれるけど、普通のユーザーには充分という話、
またWizは基本的に壁に厚みは無いけどツクールにはあるので、ランダムにすると
Wiz以上に死亡率が上がる、その辺のバランスも考慮した方がいいよ。
ここまでするくらいなら10個くらいの任意の場所から選ぶほうがラクなんだろうけど…
・画面を消去
・ランダムな場所移動を実行
・移動先の地形IDを拾い、普通の床か壁か判断
・壁だった場合、そのまま壁の中にいるかどうかの判定を実行
例えば1/5の確率でそのまま壁の中にいるとか
・そのままいる場合、終了 否の場合、再度場所移動して判定を繰り返す
・画面の表示
別コモンイベント(定期的に並列)
に、地形ID拾って壁の中なら死亡を書いとけばよさそう
スイッチOFFの条件分岐で当てはまらない場合にチェック入れると
スイッチONにしてないのに、そちらが実行される時ない?
特定の装備だけ外せなくなるようにするには、
どうすればいいのかな?
ドラクエの呪われた装備みたいに。
コモンイベントの並列処理と条件分岐
56 :
46:2008/12/15(月) 01:56:12 ID:nnjXxnbz
46です。レスthx!
>>51,52
登場させるのはモロに即死系トラップとしてなので
死亡率はかなり高いままでOKの予定です。
(先に冒険する手前の村で「あそこの宝箱はカナリやばいらしい」みたいな
情報を出す&罠外しスキルのあるメンバーをPTに加えて欲しい、という設定)
盗賊職専用スキルで
罠探知→宝箱前で決定キーでスキル使用するか選択肢。罠種類と罠レベが分かる。
罠解除→宝箱レベルとスキル使用者レベで判定。解除失敗で罠暴発(確率判定)
(罠解除時は「宝箱を放棄」の選択肢もありで。レベ差で見極め。)
↑で、即死系トラップが多くても無問題じゃないかなと。
(逆に宝箱がヌルいと戦闘時の戦力にならない盗賊が無用になっちゃうので)
「壁登りスキル」とか「忍び足スキル」とか、盗賊NPCをPTに加える魅力を模索中。。。
だったら、盗賊というくらいだから敵から何か盗めるようにするのはどうだろうか
ちょいと質問(?)
2000で作ってるんだが、戦闘アニメを作る技術がなくて大変なことになっておるんだ…。
どっかに完成済みのアニメを配布してるサイトってないかな?
Merry Partyさんのとこのはありがたく使わせてもらったんだがこれだけじゃ足りんぜ…
>>56 盗賊がいないと発見すらできない宝箱を設置するとか?
後は、湧き水の安全性をチェックして、安全な場合回復ポイントとして利用できるとか
>>58 丸々完成した戦闘アニメなんてあまり無いよ、そこまで大着せずに
素材は結構配布されてるから、自分でタイミングなどを探って組み立てくらいはやってみては?
あとは既存のアニメーションのタイミングを変えたり色合いを弄るったり、音を差し替えるだけでも
結構新鮮な物だよ。
コンピューターRPGでの盗賊の扱いは結構難しい、
単に泥棒としての要素が大きい物はかなり少ないと思う。
罠解除、開錠、探索、奇襲、サバイバル技能などは盗賊に限った物ではなく
スカウトやレンジャーを作ってシーフやバーグラーなどの盗賊の類は言葉に御幣が出るので
出さない人もいるしね。
クラスとしての盗賊ではなく、キャラクターとして盗賊上がりという感じなら特に困らないだろうけど。
ツクールじゃないけど昔、戦士より力もHPも高い強盗という職業があるゲームがあったなぁ、
攻撃力、防御力は戦士の方が上だったけどアイテムを多量に持てることと、HPが高いので
戦闘以外のトラップでHPを削られたりする時に強くて生存率とアイテムの回収率が結果的に
高くなるキャラクターだった。
>>59 ううむ…わかりました。どうもです。
美的感覚なくてタイミング変えたり音変えたりフラッシュ加えたりしてもなんかいまひとつで腹立ってきてたんだぜw
他のゲームからコピペすればいいのに
マップ作成の画面の状態で遠景を表示するのってどうすればいいの?
マップサイズをパノラマのサイズと一致させて透過部分を配置する
遠景が320*240ならマップサイズは20*15
A,B,Cの3つの変数を比べて、一番大きかったやつをスイッチで
判別したいんだけど、どうイベント組めばいいかな?
>>65 変数Aが一番大きいをOFFにする
変数Bが一番大きいをOFFにする
変数Cが一番大きいをOFFにする
条件分岐・変数Aが変数B以上
条件分岐・変数Aが変数C以上
変数Aが一番大きいをONにする
条件分岐・変数Bが変数A以上
条件分岐・変数Bが変数C以上
条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF
変数Bが一番大きいをONにする
条件分岐・変数Cが変数A以上
条件分岐・変数Cが変数B以上
条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF
条件分岐・変数Bが一番大きいがOFF
変数Cが一番大きいをONにする
>>66 ありがとうっ・・やさしいおじさんっ・・・!
>>67 基本的には「以上」や「以下」の中にはイコールも含まれるから
A=B、B=C、C=Aのいずれかが成立してしまう時どうするかちゃんと考えて組んだほうがいいよ。
条件分岐の「より大きい」で組んでみたよ
そうだな・・どれかがイコールになることも想定内にしておかねば・・
>>66>>68ありがとう。数学苦手だったから本当に助かった。
初歩的な質問で申し訳ないですが、以下の二点についてご教示願います
・スイッチにより一時的に侵入不可の地形を作る方法
(透明なイベントによる処理方法)
・回想シーンを表現する際、マップ移動を繰り返してスイッチ操作で
イベントの進行を管理するのではなく、
一つのイベントコマンドの中でマップ移動と
移動先のマップでのキャラの移動を行う方法
>>70 上はよくわからんけどスイッチがオンの時に通常キャラと重ならない
透明のイベントを配置すればいい
下はイベントIDが同じ物を指定すればいい
>>71 お陰さまで上手くいきました!
ありがとうございました。
素材管理から取り込んで透明色にしたい所をクリックするとか
表示させるときに透明色を使うチェックをなしにするとかじゃ駄目なのか。
EDGEを一度挟めよ
>>74 自作システムのピクチャでいちいちそれやったら面倒だぜ!
>>75 edge落としてやってみたけど、複数のピクチャを一括でやる機能はフリーのにはない見たいね
色々試したけど無理だから諦めて普通に1枚1枚インポート時に選択するわ、それともVBで自作するかか…
そもそもmywinの透過色はシステム画像クリックで自由に指定できる
>>77 いや…それをいくらやってもうまくいかんのだわ…何が悪いんだろ…
マニュアルより
<注意>
システムグラフィックのサイズが不正な場合(160×80以外)、そのファイルを開くことは出来ません。
透明色は、出来た画像の実際の透明色(超過色)ではありません。このツールで便宜上そう呼んでいるだけです。
ここで設定した透明色は、文字枠外の余白にも使われます。
だそうで。正直設定項目ないのはおかしいと思うんだが…うーん…
>>74 そんな機能あったのか・・・知らなかった
いつもEDGEで透過色指定していたから
ちょっと質問させて下さい(・ω・)/
イベントとかスイッチってどこのフォルダに保存されてるんですか?
,,x-ー:: ":::::
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>>83 ありがとうございます。
なんか急にイベント作ってもゲームに反映されない感じになっちゃいまして…
85 :
名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 17:15:13 ID:pmPz+qZ2
ちなみにRPG_RT.iniは消しても問題なく動作するし、
ツクールで開くと勝手に新たに生成される
(ただしウィンドウモードの際に表示されるタイトルが消えてUntitledになる)
RPG_RT.lmtはマップツリーで、これは消すとエラーが出る
(マップファイルをコピペしてきてもこれが変更前だと見えないこともある)
うまく壊すと、暗号化の代わりにはなる。他のゲームのツリーコピペされたら終わりだが
xpやvxみたいにゲーム内のデータをtxtで出力するなんてこと、
200xじゃ出来ないよね?
戦闘アニメ素材探しているんだが宇宙の効果が現れるようなやつないかな?
表では公開できないゲームには入ってたりするんだが
素材サイトで配布されてるのを見たことないんだ。
ツクール2000ってVXとかみたいに
ゲームデータ自体を暗号化できないんだろうか。
ゲームディスクの作成やっても普通に解凍できて、ゲームを配布する際に
使われたくない素材とか全部とられちゃうんだよね。
前までそういうソフトが配布されてたらしいけど、
なんか廃盤にしたらしいんだ。似たようなソフト知らないかな?
そう言う風に考える時点でお前に2000は向いてない。
わかった。xyzで頑張ってみるよ。
デフォ戦で、HP0の透明モンスターを使って戦闘を作ってるんですが
どうしても敵モンスターがHP0になったら実行するバトルイベントが作れなくて困ってます
開始条件の「敵キャラのHPが[0]」を使っちゃうと、最大HP200の敵はHP[1]でも開始条件に引っかかっちゃうし……
某所で尋ねたら変数と条件分岐がどうのこうの言われましたが、さっぱりわかりません><
敵キャラのHP0%は正確にはHP1%未満のことだから防ぎようがない
正確にHPが0になった瞬間のイベントを作るには一工夫必要
変数と条件分岐を使う場合は敵キャラのHPが[0]を開始条件にして、
その敵のHPを変数に代入する。条件分岐で変数が0だった場合は
イベントをそのまま実行させて、それ以外の場合は敵のHPを最低でも
1%になるように回復させる。そのイベントを4つ配置すればいける
>>95 あーやっぱりすっきりしっかり解決できるような方法はないのかー
どこかで妥協しないと駄目なのね
HP高く設定する方法もありますが、その方法が一番簡単で無難みたいですね
ありがとうございます!
キャラが特定の状態以上になるとイベントが起こるってのは、
VXでは出来るみたいだけど、2000じゃむりなのかな。
もし、何かいいアイディアあったら教えて下さい。
状態異常を完全にバトルイベントで管理するとかそれくらいしか思いつかない
そうなるとイベント量かさばるわ
状態の回復にはスイッチ技を使わなければならないわ
自然回復はターンの始まりじゃないと駄目だわ
もう問題だらけですね
99 :
名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 22:48:22 ID:MfH3ilOh
状態以上すべてに能力低下ををつけて判定する方法がある
そこはイベント呼び出しを使うべきだろ
>>100 特殊なイベント戦だけなら可能だね。
例えば、敏捷性が低下する状態異常は普段は作らない、としておく。
その戦闘の時だけ敏捷性が低下する状態異常を出す。
この状態になると敏捷性が半減するので、変数にキャラの敏捷性を代入して、あらかじめ取っておいた元の敏捷性と比較すればできる、はず
「メモリストリームの拡大中にメモリが足りなくなりました」
って表示されてデータベース全部消えた…
復元ってできませんか?
何でバックアップ取らなかったの?俺なんかバックアップだらけだぜ。
>>104 こんな事態になるなんて予想外だった…初めてだったし
何とか復元できませんか…
PC自体のバックアップで復元ポイントまで戻せば?
多分意味内が
>>106 既に試してたけど、意味なかった…
マジで欝だ…
連投スマン
ちなみに、ID違うけど偽者じゃない
携帯からPCにかえただけ
>>102 そんな手があったのか。ありがとうございます。
他に答えてくれた方もありがとうございました。
>>103 データベースくらい10時間程度で作れるだろう。
テイルズを80時間プレイすることに比べれば、どうってことない。
>>110 そういう問題じゃないよ
とりあえず、他のところで聞いてみる
確かにそういう問題ではないが、
聞いて回る時間より作り直した方が結果的に時間がかかってなかった、とか
前のよりいいものになってた、ということならあるぞ
あんまりにも無理ならしばらく落ち込んだ後
心機一転して作り直すといい
そして次からはバックアップをしっかり取るんだ
113 :
名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 00:50:33 ID:GIygJkiP
1、2、3ってカウントダウンして
3の時にタイミングよくボタン押すとで成功!
っていうイベント作りたいんだけど難しいなぁ。
タイマーで処理した方が楽かな?
>>113 タイマー使うと、タイマー切れたときに押せさえすれば、
00:00以降いつ押してもいいことになっちゃうかも・・一応例え貼っておきますね
※ 定期的に並列処理するイベントA,Bを置く
A)◆ウェイト:1.0秒
◆変数の操作:[xxxx:変数A]加算,1 ←カウント用
B)◆キー入力の処理:[xxxx:変数B] ←「キーが押されるまで待つ」にチェック
◆条件分岐:変数[xxxx:変数B]が5
◆条件分岐:変数[xxxx:変数A]が3
◆注釈:ここにクリアの処理を詰め込む
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
補足。この場合、失敗の処理を作る場合、
新たに自動実行イベントを一個作る必要があります。
もしくはA,Bどちらかの新しいページで。
ボタン判定は定期並列に処理にして
ウェイトで0.5秒単位で区切ってタイマー代わりにして
失敗の場合を条件分岐で干渉したら
なんとか完成しました。
レスありがとう
超初心者向けのスレはありませんか?
マップチップ作成中なんですが連結のさせ方が良く分からなくて。
>>118 ・イベント製作
・場所移動
この辺をヒントに頑張るんだ。
てかそのレベルだと付属のマニュアル読むとかの方がいいよ。
意外と色々書いてあって便利よ
>119-120さん
スレ違いでしたのにご親切に有難うございました!上達したらまた来ます!
左右対称のマップ組むのに何か楽な方法ない?
鏡像反転みたいな機能…
lmuファイルの中がどうなってるのかさえわかればvisual studioとかでプログラム組めるのかも知れんが…
2000で、そんな面倒くさいことをするはずない。
三行目が言いたかっただけじゃないのかと
127 :
名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 19:27:44 ID:J7VIsTRO
すいません。少し聞きたいんですが。
ツクール内でBGMが流れません。
なんでなんでしょうか。
初心者です。すいません
>>127 MIDIのことだよね?
ボリュームコントロールでSWシンセサイザが0になってるとか?
絵の能力だと承知して愚痴るけど、どうしてもマップチップが描けない……
例えば上手く床や壁が描けないとかじゃなく、そのマップを表現するためにどう描けばいいのかが分からない。
例えば城下町だと、どう描けばうまく城下町が表現できるのかが分からない。
町の中の石床とかがそもそも何で石がはりついてるのかもよく分からない。
コンクリと同じ原理なのか?どこにそんな技術が?
中世の家の中の水道設備とか調理台とかも分からない。
炭鉱とかだと、炭鉱の中がどうなってるのか分からないから描けない。
トロッコをどのぐらい置けばいいのかも分からない。石とか居れるのはかご?袋?形は?
城にしても遠目に見たようなのしか中々資料が無い。
設備とか投石台とかもう分かったから内装の資料をくれ。
図書館とか行っても適切な資料があまりにも無さ過ぎる。
現代の建築の本とかならありふれてるが、中世がどんな感じだったのかというと分からない。
疲れました…RPG向けの資料が欲しいんだ
>>129 なぜこのスレに?
絵の資料のことなんてここで愚痴ってないで、イラスト関係の板(どこだか知らないが)で
参考になる本ないか聞いてみたらどうだ?
見てるところも違う気がするんだが…
少し前に世界遺産の本が大ヒットしてたけど、そっち系は?
炭坑は、TVで見た記憶あるんで、昭和の記録系のビデオにあったりして。炭坑の記憶とか
そういう感じのタイトル?NHKアーカイブスとか。
> 中世の家の中の水道設備
んなもなぁ無い。でFAじゃなかったっけ?洋の東西問わず、井戸とか川から水汲んで来て、
水瓶に投入違うか?
歴史板が詳しいかもな。
スレチなのはそりゃそうだけど実際イラスト畑の人にRPGのマップチップに適した資料なんて聞いても分からなさそうだし
ツクールのマップチップ自作についてのスレがあっても良さそうだが無いのでしょうがない
>>130 ありがとう。日本の炭鉱は考えなかった
水道というか、そういう水の調達の仕方とか内装が知りたい。
その辺りから地道に探してみる
自分の作れる素材でマップ組めばいいのに
俺はマップチップ自作したぞ
昔のゲームボーイのRPGみたいなクオリティ低いやつ
fsmとかわけわかめでマップが作れん
まあ、確かに、ヨーロッパの城の内装とか街の様子とかの資料は少ないんだよな。
探した経験があるからそこは同感。
……ドイツあたりに古城見学に行ってみるのが早いんじゃねえ? 金と時間が許すなら。
映画のDVDでも探したら。
>>132 資料があれば描けるってわけじゃないし、RPGの中世欧州観なんて
本物には全く忠実じゃないし、忠実にやったところでどうしようもない。
中世以前に石畳の舗装技術や上下水道が完備せれていた都市もあるし
上下水道に関してはヨーロッパの都市よりは江戸の方が優れていたし、
そのRPGに適した風土と技術レベルは自分で決めればいいんだよ。
付け焼刃で本物の資料をかじって取り入れてもかえって薄っぺらになるだけだし。
図書館で中世欧州の建築に関する資料が見つからないということ自体
考え難いんだが?小中高校などの学校の図書館だろうか?
市立(区立)や県立(都立)の大き目の図書館を探したらどうだろう?
町の様子なら、googleストリートビューでフランスの道路見ると楽勝です。
写真見てドット絵が打てると思ってる方が凄いけどな、
特に2000のはあまりにタイルが小さいから、絵を描くのとは
全く要領が違うからな。
上手い素材やゲームのSS見ながら研究した方が効果的だと思う。
チップに適した描き方が分からないって話かと思ったら、単に景観に対する知識不足じゃねえか。
写真でも肉眼でもいいから、目的の景色を数多く見るしかないぞ。
板違いスマソ
>>129 「町の中の石床」って、「石畳の道」のことだよな?
…大丈夫か?
TVだけど、世界の町並みを歩くような紀行番組(確かローマ街道とかローマ水道系)で
ブロックタイプ(多分丸石タイプを探してるんだろうけど)の作り方見たことある。
現代の歩道の作り方(ブロックとブロックの間に砂を詰めて、しっかり並べる)とほぼ同じだった。
ただし、その下は、ごろごろした丸石と砂、砂利、砂、の三層になっている。
ローマ街道ともう一種類(名前忘れた)があって、片方は道全体が軽くカーブして凹んでる、
もう一方は、道の両脇が少し低くなっていて、水が流れるようになっている、の違い。
台所の内装は、TVドラマの江戸とか明治の日本家屋の台所とか、西洋だとアーサー王とかの
映画とかドラマに出てきたりするんで、目をこらすしか。今あるマップチップとか背景は
だいたいそんな感じだと思うんだ。
まぁ、適切な板とスレ見つけて、資料教えてもらうなり、自分で図書館の棚の端から端まで
見て回って、どこにそれっぽい本があるかとか、用語覚えるとかするといいよ。
手っ取り早いのはネットで好みの写真見つけて加工して保存
ただ著作権とかには注意だ
マップチップが写真加工でできれば苦労しないけどな。
どう手っ取り早いんだか判らんな。
16*16だから、スーパーファミコン参考にした方が。
fsmのサンプルゲームの中身のぞくのみ一つの手だな
あれはマップの組み方がかなりうまいから
城下町だったら家と家の感覚を均等にするとか
出来たばかりの町だったら家の配置をランダムにするとか
鉱山だったらメインの通路に線路敷いて、その脇に短い道を枝分かれさせるとか
まあ、あくまで俺の作り方だから工夫の仕方は人それぞれだな
あまりリアルなマップを作るよりもそれらしく見せることに気を配った方がいいと思う
水道設備とか調理台はトイレと一緒で、必要なところだけでいいだろ
マップチップにどんなオブジェを置けばいいのか分からんって話で、マップの組み方で困ってるわけじゃないと思うが
どうも、新参者です80時間ほどかけてある程度作ってみたんですが実際プレイすると10分程でオワタ…orz
いやホントにこれは大変ですね完成させるまでに一体どのくらいかかるのか…2〜3年は余裕でかかりそう…
皆さんはどのくらいの期間で完成させているもんなんでしょうか?
そんな質問されても完成させたことがないから答えられない
>>146 経験にもよるけど普通の長編RPGで一人製作の場合、
プレイ時間の20〜100倍くらいが製作時間になることが多い
>>146 80時間だと一日3時間やっても一月かからない程度だから
10分くらいが妥当じゃないかな?
解くのに数時間かるRPG作るのに大まかには1年くらい
かかったからね、特に最初は素材やシステムなど長さに関係なく
時間のかかる部分が多いからその先は逆にいまより効率よく
規模を広げられるはずだと思うけど。
>>146 具体的な時間の事はなんとも言えないけど、
作り方の工程が強く影響すると思う。
使う素材から考える人なら、素材を自作しながらではなく、
「使うのは全部でこれだけ」と、先に決め打ちしたほうがいいかも。
逆にイベントスクリプトから考える人なら、
「操作キャラ(主人公)の変数まわり」を先行完成させると
圧倒的にラクな気がする。
マップイベントごとに、主人公の状態チェック(所持品、レベルなど)→条件分岐
↑はマズい気がする(作業量と訂正量的な意味で)
使いまわししそうなフラグチェックを全部コモンに書き出し→マップイベントでは呼び出すだけ
↑を片っ端からやってしまって、細かく表現したい演出を考えたときに
素材を含めた作業にしてしまうと効率いいかも?
・・・あくまで作る時の効率で、デバッグを入れると際限ない気もするが。
(集中力が足りないときの作業結果は結局デバッグ時間に変わるwww)
久々にツクール2000やりたくなって起動。
ハードディスクに埋もれていた未完成のデータ掘り出して
「さあ手直しして完成させるべ!」と意気込んだは良いが
使ってた素材の配布元が不明で\(^o^)/
152 :
名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 10:01:02 ID:/q4KpC+z
教えてください。WindowsVistaでも出来ますか?
2000なら可
155 :
名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:40:10 ID:/q4KpC+z
ありがとうございます
>>146 俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
>>146 俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2〜3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
なぜ2つも…orz
全部で3つだけどな!(・д・)
>>157 どうしても、気負って大作を作りたがるから。
1話を30日で作って、4話までなら、6か月から12か月でできるだろう。
最初は、フリー素材で作って、完成してからオリジナルに変えていけばいい。
2000だから、基本的にデフォルトで、1つ作ればいい。
20000だったら、戦闘も自作した方がいいけれど。
この前完成したけど、六年かかったよ。
では、ツクールファンとして一言、言わせてもらおう。
>161
おめでとう!! おつかれさま!!!
じゃあ俺も!よく完成させた!完成させた事に意義がある!
余りに製作期間が長くなりすぎて、シナリオプロットの大半を削って完成させた俺は褒められますか
面白いかどうかは抜きにして、完成させた奴が勝ち
ですよねー
さっぱり制作進まん
主にモチベーション的な要因で
これが一番タチが悪い
>>164 俺も同じような感じだった
ずっと暖めてきた新作が作りたくて、もう無理矢理完成させた感じ
>>166 まあ完成させる為に一番必要なのはモチベーションだからな…
これが下がると頭の中で想像するだけで形にできずアー―−−−−ッってなる
ホント想像するのは簡単だが形にするのは大変だよ
バトルイベントに食い込んでるバグが出てきた…。
完成間近にこんなもん出てくるなよ…直せねえ…
ここで質問してもいいですか・・・?
自作メニューやっているんですけど、マップイベントとの競り合いで困っています。
メニューは並列コモンでキー入力取得して実行しているんですけど、
マップイベントの「主人公から触れたとき」がトリガーのイベントに触れた瞬間にキャンセルキー押しちゃうと、
メニューとマップイベントが同時に実行されちゃうんです。
自作メニューを使った色々な作品を見ましたが、どれもやはり同様の現象が発生していました。
この問題を解決する方法って無いですか?
ご助言のほどお願いしますm(_ _)m
. -‐…‐- .
. ´ ヽ_
/ ` 、
/ 、 ヽ
, / }'´ ` .
. / ' / ヽ
/ / / / . i
. / / ,′ ′ // ,ハ U U U
. ′ { { Ul ′ ′ | i | | |
∧ . i|| |U i | l | | |
. ′ヽ._〉、___」l、| || U | l | | |
i U }!,ィf_テミx ` 一^=-‐___ ^Y ! | |
| l ,小{.|廴ノ} ィた下ヽl|i i | |
| l i i ハ ゝ- ′ 弋ー_'ノノl|l l | |
、乂_」'__{ `¨ ´ ノ, ! l l | |
/ ∧ ヽ . 〈/ ノ , __,リ |
/ // ,丶. r-__ っ . ^T ´ l | ・ ・ ・ ・ は ぁ
. / / { { _> . ____ . ,.-‐==l ! i |
/ /-‐ ' ´ / / | // , j、l |
/ / ,′ l |// / / / \ |
. / ∧ | |// / / / \l|
みんな元気かい?
俺の作ったゲームで遊んでくれよ。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4116 パス ww
>170
前に自作メニューを試しに作ってみたとき、その問題点に悩まされたなあ……
たとえば、「主人公から触れたとき」で始まるイベント全てに、特定のスイッチONの命令を仕込んでおき
そのスイッチがONだったら自作メニューのイベントを畳むようにしたらどうだろう。
ちょっとイビツだけど……
あとは……キー入力を取得する並列コモンに、主人公の現在位置も取得させる。
で、現在位置が変化したら、そこから経過時間を変数に取得して、
「現在位置が変化してから8フレーム」のあいだはメニューを開けないようにする。
(標準速で1マス移動にかかるのが8フレームだから。処理落ち防止に並列コモンにウェイト0.0秒を
仕込んでいるなら、4フレームになる)
これなら、完全に停止しているときしかメニューを開けないから、たぶんその問題を防げる……
と思うんだが、いま即興で考えただけなので上手くいくかどうかは分からない。
>>172 どうもアドバイスありがとうございます
ただ、実はどちらのやり方もすでに実践済みなんです
前者のやり方だとイベント内容自体は実行されないですけど
代わりにイベントの上に乗れちゃうんで、
移動イベントとかの場合に、通り越されちゃうんですよね
後者のやり方だと一応解決できるんですけど、
移動時にメニュー画面が呼び出せなくて、
それだと、何かから逃走するシーンのイベントの時に
いちいち立ち止まってからメニューを開かないといけないので不便なんです
で、一つアイディアがあってですね、
それは、全てのイベントを「通常キャラとは重ならない」にして
触れられたときにメニュー呼び出し禁止スイッチをONにして、
その後主人公をすり抜け・一歩移動することで、擬似的に「主人公の下」を再現する、というやり方です
とりあえずこのやり方で解決できるかもしれませんけど、
今から全接触イベントを改変しなきゃいけないので、手間が大変です・・・orz
他にスマートなやり方ないでしょうか?
逆に考えるんだ。
メニューを表示しながら行動できるようにしてしまえばいいのだと
2000のデフォ戦では、バトルイベントの処理はターンの頭で処理されるの?
戦闘不能以外の状態異常による即死技(石化とか)を作りたいんだけど、
状態異常にした次のターンの頭で処理が開始されるからとっても不自然なんだ
あれ、デフォ戦って状態異常の判定できたっけ
能力値半減とかMP減少とかで代用してる
けどバトルイベントはターン中ずっとは処理されず、ターン始めに処理されるので困ってる
一応敵のスイッチ技で戦闘不能にすることも出来るけど
結局適用されるのが次のターンだし、敵が行動するまでは生きてるから何かと不都合
戦闘不能以外の状態異常になった瞬間に敵を消滅させるのはデフォ戦じゃ無理なのだろうか
状態異常は使わず、主人公側のスイッチ技で判定するしかないのかな
でもそうすると単体攻撃技が使いにくいんだよね
まー無理な事はないんだろうけど色々面倒だと思うよ。バグあったら死ねるし
作業量と実用性が見合ってない事もよくある。妥協するとこは素直に妥協した方がいいかもしれんよ…
方法自体はあるよ。
敵のHPを逐一変数で管理すれば良い
トリガー:敵のHP99%以下
ダメージを受けると作動
ここで変数にダメージ分を代入し加算、敵のHPは回復させる
さらに状態異常の判定も実行し…とすればいい
それから普通にダメージ蓄積分が敵のHP最大値よりも増えたら消滅させるようくまんといかんし
まあ妥協するべきだな
どうも
>>170です。
自作メニューですが、結局全接触イベントを弄って解決しました。
色々とアドバイス下さった皆様、ありがとうございました。
すいません、あともう一つ質問していいでしょうか?
ツクール2000で自作メニューを開いたときに、
最初に開いたときよりも、2回目以降に開いたときの方が
処理が軽いような気がするんです。
もしかして、ツクール2000にもXPのようなキャッシュ機能があるんでしょうか?
明確な答えは出なそうですけど、同じように感じた方いませんか?
ピクチャは1度ひらいておくと、それ以降省略されるのかしらんけど軽くなるよ
>>181 セル画アニメなんかを入れてみると分かるが、一度読み込ませたか否かで処理速度は全然変わるよ。
>>179 そんな方法があったとは
ちょっと面倒だけど頑張ってみる
>>178 確かにバグが怖いけど一通り作ってみることにする
特定のイベント戦限定とかになっちゃうかも知れんけど
185 :
181:2009/01/29(木) 04:10:52 ID:NG1NfXLi
>>182>>183 やっぱり軽くなるんですか!
じゃあ自作戦闘や自作メニューで使うピクチャを
ゲームロード時に画面消去して一瞬だけ呼び出して、そして画面表示すれば、
以降の処理が軽くなるんですね!
これは色々と応用が利きそうで参考になりました
どうもありがとうございました!
バトルイベントって1ターンに1回しか処理されないのか
同一ターンに同じバトルイベントを複数回処理したい場合は
その分だけバトルイベントを設定しなけりゃならんらしい
敵の攻撃を全部スイッチ技にして色々やろうと考えていたのに
バトルイベントは100個までだから面倒だ
>>186 まぁ誰もが通る道だなwww俺は挫折してしまったが頑張ってくれ
だよな〜俺もバトルイベントいじりまくったらデータベースの上限越えてエターなった
確かデータベースは15Mで上限だったような…環境によって変わるんかな
データベースには容量そのものの制限は無い
ちゃんと定められた数までいくらでも作ることが出来る
その代わり容量が大きすぎると一度適用を押したりゲームを起動したり
プロジェクトを開くのに10分以上掛かることになる
試しに50Mにしたら適用するのにちょうど10分掛かった
ってことは10M超えてる俺はそろそろやば目か
50Mってすげえぇなwwwそーいや俺も低スペックPCで13M近くになったがデータベース記録するだけで30分ぐらい掛かったww
高スペックPCにしてからかなりましになったがよくあんなんで作ってたと思うわwww容量を小さくするのは大事って事だな
マップ数が四桁に達すると、場所移動の設定すらまともに出来ないよな
まずいなー容量とか全然考えて作ってないや
そもそも適用に時間がかかるほどの容量の
ゲームを作る気力すらない
一つのコモンイベントに条件分岐1万個くらい書くと読み込みで死ねる
ちょww1万個はやりすぎだろwww
主人公の歩行速度を町やダンジョンでは通常の移動速度、
ワールドマップでは一段階遅い速度となるように、
ワールドマップから町に入るときに速度アップ、
その逆の場合は速度ダウンというようにキャラクターの動作指定で速度調整していたのですが
テレポートやエスケープを使うと(場所移動時の速度調整が行われないため)
速度の調整がうまく行かなくなってしまうことに気付きました
どうにかならないかと色々弄ってみましたがどうもうまいアイディアが思いつきません
なにかいい方法は無いでしょうか・・・
>>197 根本的な問題として言っておくと1/2倍速はあまりにも遅すぎて、
特にフィールドのような広いマップでやられると本気でストレスしか与えないから
やめた方がいい。フィールドでエンカウントがあるなら尚更。
>>198 そうでしたか
自分では気付きませんでした・・・
見直してみます
陰陽鉄見て、気になったんだが、
2000って、バックステップみたいな。
向き固定で後ろに飛ぶってできないんだね。
それとも自分の知らない方法があるのだろうか。
知ってたら教えて下さい。
>>200 上を向く → 向き固定 → ジャンプ開始 → 下移動 → ジャンプ終了 → 向き固定解除
でいいんじゃないの? 試してないけど
>>200 それは暗に、陰陽鉄って作品の作者が
こんな基本動作すら設定できないバカだと叩きたいのか?
自作戦闘で今のところ敵のユ二ットが最大4なんだけど5ぐらいの方がいいかな?まぁ敵が最大4匹でてくりゃ十分な気もするんだがどうなんだろ?戦闘は戦略性を重視した感じにしようと思ってるんだけど…
>>203 4体で十分なんじゃない?
戦略性重視なら、敵の数よりも敵の行動パターンを
いろいろ工夫してみるとか。
そーだなー俺TUEEEEEE!!!系の戦闘なら多いほうが爽快感あるだろうけど…
戦略重視なら4体で十分だよ属性とかが重要ならあるなら尚更だね
自作で戦略性を重視するのは色々と大変だろうが頑張って!
俺のは10体まで出るけどな
オブジェクトエンカウントで
途中で逃げても敵に与えたダメージが蓄積されるようにすることってできるかな。
バトルイベント使えばどーにでもなる
とりあえず開始条件ターン×1のイベントに敵のHPと最大HPの差を格納しといて
ターン0、変数HPの差が1以上が開始条件のバトルイベントで変数分減らせば多分いけるとオモ
ただ複数いる場合はもっと工夫がいるけどね
1000個の変数を降順にソーティングする処理って可能でしょうか?
あまりいいソーティング方法知らないので、
単純計算で条件分岐・変数代入100万回くらい使うと思うのですが・・・
処理時間計測にmidiの演奏位置を使ったところだいだい10000くらいで
落ち着いたんですけど、これってもっと軽くする方法ないですか?
変数IDが整理されてるならループで一括処理出来ると思うけど、
IDがバラバラだと一個ずつ設定するしか無い気がする。
一応1000個全部連続しています。
どう頑張っても10秒近くかかってしまいます・・・orz
>>211 C言語だと簡単なんだけど、ツクールだと難しいよね。
シェルソートくらいはできそうだけど。
>>208 ありがとう
とりあえず試行錯誤したらこんな感じになった
HP300の敵を作成
1ページめ 開始条件 ターン数0
条件分岐 変数 0001テスト敵の体力 が299以下
敵キャラHPの増減 テスト敵のHPをv0001減らす
2ページめ 開始条件 テスト敵のHP0%〜100%
変数の操作 0001テスト敵の体力 代入300
変数の操作 0001テスト敵の体力 減算 テスト敵のHP
ただ殴って次のターンすぐ逃げると次回遭遇時HPが減ってないから
1ターンたたないと反映されないみたい。
>>55 俺も知りたい
装備を外させないんじゃなくて装備外してすぐ付け直させるって事か?
>>215 まあ逃げた時はバトルイベント実行されないからな
逃げるをスイッチ技にするしかないかもしれん…
>>212,216
55じゃないけど、特定のアイテムを装備したら
その装備を外しても強制的に装備しなおすという処理を作れば良い
直感的に分かりやすいのは
コモンイベント 並列処理
条件分岐:主人公Aが呪われた武器aを装備している
スイッチの操作:[主人公Aが呪い武器A装備]をONにする
条件分岐:呪われた武器aを持っている
条件分岐:スイッチ[主人公Aが呪い武器A装備]がON
装備の変更:主人公Aが呪われた武器aを装備する
こんな感じで出来るんじゃないの
まぁこれだと主人公ごとに呪われたアイテム専用のスイッチを用意して、
主人公1人ずつ調べなきゃいけないから面倒
変数に数値を1ずつ加算していって、そのID値の主人公の呪い装備判定処理をして、
繰り返し処理で1人終わったら次の主人公を調べる、って方が良い
>>218 ああ、やっぱりその方法しかないか…
わざわざありがd
>>215 バトルイベントの開始条件を敵のHP99%以下にすれば
敵にダメージを与えた瞬間に処理が始まるよ
でもバトルイベントは1ターンに1回しか処理されないから大量のバトルイベントが必要
さらに、敵を倒した後に一旦逃げて再戦した場合、
倒した敵は死んだままという風にしたいなら面倒な処理を作ることに
>>220 それだと2回目以降は毎回ターン開始時に全部処理されることになる
ツクール2000専用に、激安のミニノートXP買おうと思ってるんだけど、
XPなら基本ミニノートでも十分動くよね?
>>221 敵のHPが減ったら全回復させて、残りHPや死亡判定を変数で扱えば解決
>>179のと同じだね
自作に必要なデータだからと検証してみたので、良かったら参考にしてくれ。
デフォ戦の状態異常耐性装備は、属性耐性と違って効果重複するっぽい。
50%防御二個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
1249/5000
50%防御一個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
2777/5000
まじか。このデータだけ見ると効果乗算ですね・・・・
すげえ参考になりました。検証おつかれさまです。
226 :
名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 18:19:52 ID:D230fYtW
イベントの戦闘で、負けた場合の独立して分岐の
直後に戦闘不能の解除、全回復入れても
なぜかゲームオーバーになるんだが・・・・。
227 :
226:2009/02/17(火) 19:24:05 ID:D230fYtW
自己解決しました。
定期並列処理入れているとバグるのか・・・
スレ汚しスマン
>>224 超乙!ツクール2000出てから結構いじってるのに知らんかった事が未だにあるんだな〜
無視すんなやオタども・・・
?
ネット初心者?
レスが遅いからって無視されたと思うのはどうかと思うよ。
とりあえずミニノートの件はRPGツクール2000の箱の裏に書いてある
動作環境のとこ全部満たせば動くと思うけど。
>>222=
>>229じゃなかったらごめん。
ソフトのスレでそんな質問されても、同じハード使ってる人しか答えられんわな。
ハード系のスレ行って、ソフトの必要スペック満たしてるかどうか聞くならともかく……
製作とあんま関係ない質問何だが
そろそろ完成しそうなんだが公開するならふりーむとベクターならどっち?
あるいは両方で公開って可能なん?
>>234 コンテストに応募するなら、ふりーむ。そうでないなら、両方。
>>235 サンクス、コンテストなんて今更だから両方でいいかw
最近なにか盛り上がるようなコンテストってあったっけ?
コンパクが無くなったから全然なんだよな・・・
>>234に追加
ベクターとふりーむって製作者登録にどれくらい掛かるモンなの?
2〜3日なのかそれとも一週間単位で掛かるのか…
ベクターへのアップロードが数週間掛かるのは知ってるけどなにぶん初めてなモンですぐにメールが来ないと不安で仕方がないw
>>239 ずいぶん掛かるもんなんだな。
最終調整しながら待ってるとするか
サンクス
242 :
名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 01:00:12 ID:xBfye28o
なんかマップチップを進入禁止にしても普通に通り抜けてしまうんだけど。
もちろんイベントですり抜け開始も実行していない。どうすれば直るかわかる人いる?
ほほう
>>242 多分、進入化な透明上層チップが乗っちゃってるんじゃないか?
絶対に何らかのミスをしてるはずだから良く見直したほうがいいよ。
245 :
名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:50:58 ID:3RmhPLEj
>>242 おそらく244の言うとおりかも。
結構良くあるミス、でも見えないので気が付かない。
マップ作っている時にウッカリ無意識に通行可のチップを選択したまま
マップ上をクリックするとそうなる事がある。
通行不可の上層チップ(透明のヤツ)をツクって上に置いておくとよろし。
作っている最中は通行不可の上層チップにドットを打っておくと、通行可と通行不可の見分けがつきやすい。
完成してからそのドットを透明色で消去すればいいのだから。
>>198 自分もフィールドでは1/2倍速に切り替わるように作ってるけど、
やる人次第、制作者の作り方次第だと主張したい。
けっこうそういうゲームよくあるし、ストレスに感じたことはないな
むしろフィールドでまでドタドタ走り回れると
個人的にはテンポ的な意味で落ち着かないし気に入らない
pc買い換えて早速1.51に更新しようとしたんだけど
RPG2000.exeを作成できません。って出て更新できなかった…
どういうこと?
つまりRPG2000.exeを作成できいなかったということ
今試してみたが問題なくアップデート出来たから、DLファイル自体は問題無さそうだ。
もう一回DLしなおしてみたらどうだい。
いやー2000本体、修正ファイルともdlし直したけど出来なかったんだ
途中で送信してしまった。
ググってもビスタのせいって話がないし、PCが悪いんかな。
まあせいぜい作成画面でmp3が開かないくらいだし、このままでいくよ。
2000本体をDL……だと?
体験版にはパッチ当たらんぞ。
まあ、イケてるらしいからいいんじゃね?
255 :
251:2009/03/15(日) 23:29:11 ID:mYajLHTS
>>253 悪い、インストールの間違いだった
あと、自己解決したわ。「管理者として実行」したら普通にできたよ
ダウンロードしたゲームを改竄したくてプロジェクトを開こうとしてもできないんですけどわかる方いたら教えてくれませんか?
お願いします。
暗号化されてたらなんもできねーっつーの
258 :
256:2009/03/17(火) 14:46:15 ID:gW1PTAhT
自己解決しました!
ありがとうございました。
暗号化なんてできたっけ?
起動exe入れてなかったとか、そんなオチじゃね
今更だがマップチップについて答えてくれた人たちありがとう。おかげで解決した。
初歩的な質問で申し訳ありません。
MIDIとWAVEの曲が入っていたBGMフォルダにMP3の曲をインポートしたところ、
一番最初から使っていたMIDIの曲が流れなくなってしまいました。
PCのエラーではないようです。もしかしてツクール2000のBGMのファイル形式は
一種類で統一しなければならなかったのでしょうか?
>>263 ボリュームコントロールのSWシンセサイザが
音量ゼロになってない?
>>264 レスありがとうございます。
あっ本当だ…一度確認したつもりだったのですが、
今見直したらまさにそれでした。ありがとうございます!
ということはファイル形式は統一しなくてもよかったんですね;
早くも諦めてMIDIの曲を録音してWAVEにしてしまいました。
しかし、音量がゼロになる現象はどうやら頻出しているようですが
皆さんはどのような対策をなさっているのでしょうか。
自分は良くても完成品を渡す相手がこの状態になるかも知れませんし…。
Media player 11 のバグです
Media playerでMIDIを再生するとSWシンセサイザの音量がゼロになってしまいます
>>266 ありがとうございます。
再発したらそのつど音量を調整することにします。
自作戦闘において、キャラクターのステータス異常の管理方法に
2進数で管理する方法があるようなのですが、
(戦闘不能になったら変数に1を加算、毒なら変数に2を加算、暗闇なら変数に4を加算というようにするとか)
ステータス異常にかかっているかどうかを調べるときに、
値を取り出す方法がいまひとつ分かりません。
どなたか値の取り出し方を教えてもらえないでしょうか?
十進法で各桁の数字を調べる場合と同じ。
二進法なら、2^nで割って調べていく。
例として111なら、
100で除算して1か0→剰余をさらに10で除算して1か0→剰余が1か0
なんだが、2000は十進法しか計算に使えないから、無理なんじゃないかなぁ。
1:毒 2:眠り 4:暗闇
とした場合、たとえば毒と暗闇を受けてれば変数は「5」
それを多い方から順に判定していけばいいんじゃないかな
暗闇:5−4=1>0 暗闇がON 5から4を引いた「1」を代入ト。
眠り:1−2=−1<0 眠りはOFF 引かずに「1」のまま次へ
毒:1−1=0 毒がON 1から1を引いて0になったのでチェック終了
上限Lvを99にするツールみたいのないですか?
>>268 普通、プログラムだと「AND」で、判定するけど。
2000だと無理に、2進数にしない方が楽だと思うけど。
>>273 でも2000って工夫すれば擬似的に3次元配列作れるんだぜ?
>>274 配列変数で、マップデータを変更できたり、データベースをいじれるといいんだけどね。
>>273,275
お前の「、」の使い方はおかしい。
変数が足りなくなった時に二進数を使うのが良いかな
1桁のみの変数6個分として使えるし
>>278 まぁそうだけど、二進数じゃなくても0~9まで代入できるからスイッチには出来ない事もできるしね
複数のスイッチで条件分岐すると、煩雑になる処理を、一つの変数で処理するという時に使うんだよ。
論理演算やシフト、ローテートもできないんだから。
条件分岐が増えると命令文の頭が窓の外に飛び出して、編集不可能になる仕様は何とかして欲しいな。
分割して呼び出すにしても、ラベル管理が面倒になるし。
明朝体とくに読みにくいんですけど、フォント変更ってできますか?
MSゴシックかMS明朝に縛られるなんて辛すぎる
>>282 バイナリ弄れば出来るけど、禁止されてるかもしれない
正当な範囲で無理やりやるならピクチャーで文字を表示するしかないな
フォント、基本は二択みたいっすね。
>>283 レスサンクス!
うーん上級者向けですな。
ヌルプレイヤーの自分には高い壁;;あと一歩ググってみる。
なんか以前どこかのスレに貼られてたRPG2000.exeの詳細知ってる人いない?
なかなか高機能なのにググってもまったくヒットしなかったし
チョコチョコ使わせてもらってるんで作者様いたらレス下さいな
>>285 訂正
RPG2000.exe → ×
RPG2000VIP.exe → ○
名前から察するに、VIPのスレで聞いた方が早いんじゃないか?
>>287 なるほど。たしかに
どうもありがとうございます!
キャラのレベルが上がるたびに、そのキャラが装備している専用武器も強くなるようにしたいんだが、
どうすれば作れるかな?
モンスターが仲間になるゲームを作りたいんですが
仲間が4人以上になった時の処理と牧場の処理の仕方が
わかりません。どうしたらよいでしょうか?
>>290 エンカウント自作すれば楽だけどコモンイベントで並列処理でもいける
波打ち際のマップ作りたいんだけど、どうにか出来ないかな?
砂(土?)みたいなヤツ使っても淵が草になるから砂浜っぽくできない(´・ω・`)
後、一回使用で壊れるダメ99999の武器を作りたいんだけど無理?
>>295 水面と接する砂地の部分だけShiftを押しながら砂地のタイルを配置してみなさい。
Shiftを押している間はオートタイル機能が無効化されるから、
どのチップも淵の部分が処理されずそのまま配置できるよ。
ただ、草地は出来ないけど水面との境があまりのもスッパリと切れてしまうので
やはり自分で水面と砂地の間のタイルを自作した方が良いよ。
トンッス
マップの大きさで、20*15と500*500ではゲーム中の処理速度の違いあるのでしょうか?
イベントの量などの条件は互いに変わらないものとします。
RTPの中にも、「船」のマップチップには波打ち際があるよ。
それを移植するだけならコピペでいける
>>300 詳細な処理は知らんが、マップを読み込む時に後者の方が時間かかるぐらいじゃないかね。
ただファイルサイズは明らかに膨張するしコモンイベントもあるし、無駄に広くする意味は無いと思う。
最近、ツクールをはじめてみたのですが、2000でロマンシングサガのフィールドマップのようなものはどうやったら作れるのでしょうか?
すみません フィールドマップ移動の間違いです。
>>300 全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな
今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。
スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな?
プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に
どれだけ動いているかが一番影響が大きい。
製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは
ちょっと時間がかかる。
>>303 「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、
かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。
つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。
ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。
背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね
あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う
>>303 まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。
それからその内容を「場所移動」にしてみる。
後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。
>>303 クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?
いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。
>>302 >>305 解答有難う御座います。
複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。
自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。
>>312 2000の無印は多分MMXPentiumの160〜200MHzくらいが必要スペックだったように思う。
VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumU450MHz以上になったんだよね。
1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。
PentiumV世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。
2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumVも1GHzに到達、
そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。
ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や
緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、
ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを
募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも
テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。
スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。
この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。
マップイベントで組むのは無しとします。
一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)
(・3・)
お、書き込める。
>>312 マップイベントの量が増えると重くなる。普通にRPGを作る程度なら
対して影響は出ないが、STGなんかを作る場合は、性能のよいPCでも
影響しまくり。
1つのマップの中には出来るだけ少ない量のイベントを置くべき。さらに、
置いたマップイベントの種類(以下のリンクのa,b,c,d,e)によって挙動が
違うので、これも注意がいる。
RPGツクールシステム研究室
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html ウチの環境では、a:b:c:d:e=1:1:1:7:4 になった(dとeが逆)。
321 :
名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 09:48:33 ID:SkHYspB2
のび太のBIOHAZARDというゲームを改造したいんですが、
マップのインポートの仕方がわかりません・・・
誰か詳しい方教えてください><
>>321 マップのインポートの意味が解せ無いけど、ゲームフォルダを開きたいのだったら、
指定されたフォルダにゲームフォルダを入れれば中身を開けるようになる
323 :
名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 11:39:09 ID:SkHYspB2
すいません、質問の仕方が悪かったです…
改造する前に
まず、のび太のBIOHAZARDをRPGツクール2000に読み込みたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?
素材はすべてインポートしたのですが、
素材をインポートするだけではマップやシナリオは無のままですよね?
もしかしてこの素材を使って、自分で全く同じマップやシナリオを
一から作らなくてはならないのですか?
>>323 RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる
325 :
名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 12:00:31 ID:SkHYspB2
>>324 ありがとうございます!
本当に助かりました!!
本当に、本当にありがとうございます!!!
コピペ一発で済む作業を、アレ全部一個ずつ移したのかと思うと涙が出てくるな。
2000を始めたばかり者ですが質問です。
タイトル画面を、データーベースで弄ってテストプレーすると
画像とBGMが反映されていなくて無地無音のままです。
体験版ではこのようなことは無かったのですが、何か解決策はありませんか?
>>327 状況が完全に飲み込めないけど、タイトル画面表示がオフになっている可能性が高い
ヘルプアイコンの左にあるタイトルアイコンをオンにするか、ツールバーのゲームからタイトル画面表示を選択すれば良い
>>328 ありがとうございます。
まさにその通りでした。
330 :
名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 19:56:52 ID:SkHYspB2
度々すいません><
キャラクターグラフィックを改造するのには
専用のソフトが必要なんですか?
332 :
名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 20:38:11 ID:SkHYspB2
>>331 そうしたいんですが、
>このファイルを開けません
>このファイルを開くには、作成元のプログラム名が必要です。
と表示されて開けないんです・・・
ちなみにXYZファイルです
>>332 XYZファイルはツクールの独自規格だから対応してるソフトはないと思うよ
BMPかPNGでエクスポート→加工して再インポートすればいい
334 :
名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 21:23:00 ID:SkHYspB2
>>333 ありがとうございます!
さっそく試してみます!
xyzは一括変換するツールがあったと思うよ
336 :
ニッシー:2009/04/19(日) 08:54:28 ID:WDoz7zcD
始めまして、ニッシーと申します。
ただいま、ツクール2000で頑張ってRPGを作っているのですが、
たとえで言うと、ドラゴンボールの超サイヤ人のように、変身する技の設定ががうまくできません。
だれか、教えていただけないでしょうか?
・戦闘中に一度だけ使用可能にしたい
・能力値を上昇させたい
・これ専用の戦闘アニメを表示させたい
だれかできないでしょうか?
普通に能力値が上昇する技にしても、レベルアップでMPを増やされたら、何度でも使われちゃいますし・・・
スイッチ技にして、コモンイベントで、自動的に始まるで、
開始条件はその技で指定したスイッチをやってみたのですが・・・
戦闘アニメが表示されませんし、
戦闘中に一回だけ、というのがうまくいきません。(てか分かりません)
なので、そのキャラクターを作ってやってみようと思ったのですが、
元の状態のレベルに合わせる方法がわかりません。
だれか、教えてください!!><
まず前提として、2000は戦闘中にコモンイベントの呼び出しは出来ない。
変身前・後の二種類のキャラクターを用意する。
→スイッチ技「変身」を変身前のキャラのみに覚えさせ、使用可能な場面をバトルのみ。(ONにするスイッチ「A」)
→バトルイベントで「開始条件 スイッチ『A』」がON」にして、
メンバーの入れ替えで変身前のキャラを外し、変身後のキャラを入れる。(戦闘アニメを表示したい場合は、このイベントに挿入)
レベルを前後で揃えるには、変数Aに変身前キャラのレベルを「代入」して1を「減算」
変身後のキャラに「レベルの増減 レベルを49下げる→レベルを『変数A』上げる」
変身解除や装備品についてはどうしたいのか分からないから、とりあえずキャラ変更とレベル揃えのやり方だけ。
ただこれを二人以上のPTでやると隊列が変わるから、そこに拘るのならばもうちょっと複雑になる。
338 :
ニッシー:2009/04/19(日) 14:40:33 ID:WDoz7zcD
>>337 ありがとうございます!
なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。
変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。
装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・
順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・
それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか?
よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか?
どうかお願いいたします。
戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら
0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。
装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。
HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。
隊列はその通り。
ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。
これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。
何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。
340 :
ニッシー:2009/04/19(日) 17:21:21 ID:WDoz7zcD
教えてくれてありがとうございます・・・!
俺は本気です!
なので、どうか付き合っていただきたいです!
「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。
まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。
ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。
なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。
HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。
「戦闘時のみの状態異常が治る」
まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。
のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。
おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。
判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、
これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。
「ステアップが消える」
二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。
まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、
専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。
そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。
強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。
ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。
後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。
キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。
343 :
ニッシー:2009/04/19(日) 18:29:41 ID:WDoz7zcD
ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^
344 :
名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 20:04:25 ID:FS49d1ZM
>>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは
ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか?
また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?
>>344 加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される
故にグラフィックを設定し直す手間は無し
346 :
名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 20:12:53 ID:FS49d1ZM
>>345 ありがとうございます!
初歩的な質問ばかりですいません^^;
>>341 HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ
分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。
戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで
あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう
>>349 能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない
改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る
351 :
ニッシー:2009/04/20(月) 15:38:04 ID:1SA0coFC
え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか?
>>337で無理っていってましたが・・・
まぁ、試してみます。
戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから
ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい
戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する
甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。
355 :
ニッシー:2009/04/20(月) 19:03:15 ID:1SA0coFC
たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・
356 :
ニッシー:2009/04/20(月) 19:31:06 ID:1SA0coFC
>>355 1レベル上がったら能力値が2乗になる程のインフレ漫画を
どうやったらツクールで再現できるんだよ!?w
358 :
ニッシー:2009/04/20(月) 22:05:46 ID:1SA0coFC
はい・・・?^^;
別に、普通のRPGでもできるでしょ・・・w
普通にレベルアップさせればいいんでしょうし・・・
スーファミであったねー、DBのRPG
条件分岐に於いて分岐終了の命令は実行時間を要するらしいですが、
気になるレベルでしょうか?
ラベルで飛ばせばstepを半減以下に出来るのですが・・・
>>360 実際に簡単な条件分岐を作って終了命令も入れて走らせて見るのが一番いいのでは?
大した手間でもないし、それが手間に感じるようならゲームなど完成しないし。
気になるレベルなんて言うのも人それぞれで、
メッセージ表示が遅いのが不満で全部に制御文字を入れて瞬間表示にしている人もいる一方、
場面場面でウェイトを入れまくって間を置く人もいるしね。
イベント1からイベント1の2ページ目へ移動
イベント1からイベント2の2ページ目を移動
とかって、スイッチ使わないと無理?
RPGツク3みたいな、イベントの移動みたいなイベントが見つからん(´・ω・`)
「イベントの呼び出し」で飛べる。
成る程、トンです。
>>360 ラベルの検索は、「指定ラベルへ飛ぶ」の位置から検索が開始するのではなく、
地味にイベントの先頭から1行ずつ検索される。ラベルが下の方にある場合、
イベントの先頭からそのラベルまでの検索にコストがかかる。このコストの
ステップは測れない。
普通は気にしなくてよいが、あまりにも行数のあるイベントで下の方にラベルを
貼って、なおかつそのラベルへ飛びまくるとモロに影響が出る。
stepと言っても、実際にCPUが処理する命令長と、
ツクールでカウントされている命令長は別。
ツクール内で同一のstep数の処理でも、
その中で多くの処理をこなそうとすれば負荷は大きくなる。
普通は無茶しなければ大丈夫だが。
(画像を何十枚も読み込んだりとか)
あと、1/60秒に満たないstep数は出力にほとんど反映されないから、
大量のイベントを一瞬で済ませようとしない限りstep数は気にしなくても良い。
足りなくなってから考えればいいと思う。
だいたい、実質重くなるかどうかなんて
PCの性能によって全く違うし
作る前から漠然と大丈夫でしょうか?
なんて聞かれてもはっきり答えられないよな。
作った結果重くなってしまったものを
どうすれば軽く出来るでしょうか?
っていうならまだある程度答えられるけど。
実際今の時代は殆どのゲームは動くのかな
未だに古いPC使っている奴はやっぱり少数なのかね
95以前とかのレベルになると論外だけど、98や2000クラスのマシンはまだ使ってる人いるんじゃないかね。
古いマシンを使ってたときは低スペックでも動くように気を使うが
買い替えると途端に低スペックのことがどうでもよくなる罠
Aが仲間から外れました。
しばらくして、またAが仲間に加わる事になりました。
パーティから外れた時のLvで再度仲間にする事は可能?
>>372 ツクールのデフォルト戦闘ならパーティ内にいないと経験値が貰えないから、
パーティから外している間は、外した時のレベルのまま
むしろ、PT外メンバーのレベル変動管理をする事の方が難儀
>>369-371 2000はNT系だからまだいいんだが、最近は95、98、SE、Meなど9x系は
アンチウィルスソフトなどもまともに対応していないものが大部分で、
ネットをやる程度でもいろいろと難儀だよ
Mac以上に、時にはLinux以上にWebサービスなんかも対応していなかったり、
もう周辺機器のドライバーが見つからなかったり、大変なのよ
でも個人的には3年前くらいのサブノートでも気軽にできるくらいの軽さにはしたいなぁ
2000のゲームはLinux上で動くようにできればいいのにな、
ゲームが少ないから歓迎されそうだし、なにより数が揃ってるからな
>>372-374 多分RPGツクール for Mobile と混同してるのではないかね?
あれはパーティから外すとLVがリセットされて1になってしまうので
2000の実行ファイルは常にCPUを100%近く使ってくれるから困る
それは、他が使っていない部分のすべてを使う仕様でなだでけ
他のプログラムが50%使えば自動的に50%に落ちるので
別に困るような仕様でもない。
主人公を左に5歩移動させて、他のマップに場所移動ってイベントは、
左に移動×5
場所移動
で良いんだよね?
何故か、左に一歩だけ動いて場所移動しささるんだけど、なんで?
出来ました、ありがとうございます( ^ω^)
エンディングのスタッフロールみたいのは、どうするの?
>>382 いろいろなやり方があるけど大きなピクチャにロールを書き込んで
それを動かすのがいちばん簡単
とりあえず付属のサンプルゲームをツクール2000で開いて
エンディングのあたりをどうしているかよく見て、それをそのまま真似すればいい
な〜る、トンです。
昔は定期的に並列処理を多く使うと重くなると言われていましたが、今は多少は気にしなくても良いのでしょうか?
根本の原因であるツクール2000を使う限り、今でも変わらんよ。
PCスペックの工場で許容量が増えたってだけで、気にするに越した事は無い。
ツクール2kって
マップイベントと(並列)コモンイベントではメモリの確保領域が違うって認識してるんだがこれってあってる?
マップからコモン、コモンからマップを呼び出せるし、並列させれば同じように重くなる
出来ることもまったく同じ
コモンで遣るようなことを少ないマップで使う場合マップイベントにしてマップ内に
置く人も居る
また、なるべく共通項コモンにしてマップイベントでやることも、重複部分をすべて
コモンから呼び出す人も居る
多分メモリの確保領域なんて同じだと思うし、バラバラでも結果的に何も変化は
無いと思う。
OP画面やENDロールの画像を作りたいんだけど、画像に格好良いテロップを貼る方法はありますか?
メモリの確保領域は分からないけど、コモンイベント100個とマップイベント100個では明らかに後者が重くなる
5倍以上は違う
>>385 中身次第
ウェイトなしの繰り返し処理で無限ループぶん回してたら、確実に処理落ちする
ウェイト0.0を入れないで並列処理しても今のPCなら大して影響は無いよ
ただしラベルループでイベント実行後のウェイトすら完全に無くしたイベントを複数置くと処理にかなり影響が出る
サイズ320×240・AVI形式のムービーを再生させると、エラーが起きて止まってしまうんですが、原因は何でしょうか?
>>392 スマン、繰り返し処理はそういう意味で言ったんだ
>>393 俺も分からんと思うが、一応エラーメッセージkwsk
>>390 イベント命令の内容次第、
コモンでもマップでも100個並列で動かしたら多分まともに動かない場合が多いよ。
>>393 よくあるケースは拡張子が.aviでも中身の形式が違う動画の場合
コーディックがインストールされていないと動かない
>>397 ちょっとそのあたりが複雑で、まずその拡張子がAVのIファイルの正体をハッキリさせること、
動画は映像の形式、音声の形式、その二つを格納するコンテナの形式がって
それの全てに対応したコーディックがないと再生できない。
まず、そのAVIファイルがWindows Media Playerで再生できるか確認すること、
出来た場合はコーディックのせいではなく、おそらくツクール側の問題で情報が少なく
よくわからない。
再生出来なかった場合は何のコーディックが必要か調べる、メジャーなコーディックなら
「真空波動研」などのツールで調べれば何が必要かわかるはず。
足りないコーディックを検索してインストール(自己責任)すればOK.。
ただ、そのゲームを配布する場合は遊ぶ人のPCにも同じコーディックが入っていないと
再生は出来ないので、その動画をAVI、Mpeg、wmvなど比較的どんな環境で
コーディックが入っているような形式にエンコードして、そのファイルの拡張子をAVIに
書き換えてインポートした方がいい。
>>398 いっ…、意味が分からない(;^ω^)
取り合えず、Windows メディアプレイヤーでは再生出来なかったです。
>>400 AVIファイルってのが実はかなりのクセ者で、
普通、例えば、MP3を再生したければMP3再生ソフト(WinampやMediaPlayer等)を使えば事足りる。
MP3はMP3であり、MP3以外の何者でもないからだ。
ところがAVIは、形式としては単なる「入れ物」という定義でしかない。
つまり、拡張子は同じAVIであっても、「中身」はそれぞれまったく異なる形式であり、
中身の形式によっては再生できないという事態になる。
そのため、それぞれの中身の形式を再生できる、
補助ソフトとでも言うべきもの(これをコーデックという)が必要になる。
例えば、WMV9という形式の中身であればWMV9再生用のコーデック(もっとも、WMV9はMediaPlayerであれば再生できるが)、
DivXという形式の中身であればDivX再生用のコーデック、
Xvidという形式の中身であればXvid再生用のコーデックが必要というわけ。
ちなみに、上にも書かれている「真空波動研」は、そのAVIファイルがどの形式かを知ることの出来るツールね。
要するに.aviは「これは動画ファイルだょ」っていうだけで
拡張子は実はヒ・ミ・ツ☆って感じなのかなるほど
>>401 DLしてみましたが、イマイチ意味が分かりませんでした。
色々云々言う前に、自分の知識が圧倒的に足りません(;^ω^)
教えて頂いたのに申し訳ないですが、挫折します。
ありがとうございました。
>>404 ありがとうございます。
帰宅したら試してみます。
動画はwindowsムービーメーカーで作製し、ソレをAVIに変換した物でした。
AVIに変換したらwindows Media プレイヤーでの再生は不可になりましたが、GOMプレイヤー(?)での再生は可能でした。
自前でAVI変換したならエンコード時に使うコーデックを指定するはずだけど、一体何使ったんだ。
windowsムービーメーカーは使ったことないけど説明を読むと
吐き出されるAVIは自動的にDV形式なのよ、デフォだとあとはwmvの出力の2つしかないらしい
メディアプレイヤー9以降が入っていれば普通はwmvは再生できるだろうから
wmvで出力してそれの拡張子をaviに書き変えたほうが良いように思える
あたえたダメージの10%をMPとして吸収って出来ます?
>>408 デフォルト戦闘と仮定して話を進めるけど、それは難しい
通常攻撃の場合、敵のHPを毎ターン管理して減少した時にMP吸収処理を発生させることはできるけど、
吸収する装備品を装備しているメンバーが二人以上いると難しい
ただし、スイッチ技なら比較的簡単にできると思う
明確な答えが出しにくいので質問するなら具体的に
すんません
魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。
効果量)HPにダメージ 100
MP吸収 10
ってのを魔法で同時に行いたいのです。
>>410 すんません、誤打があります。
×・魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。
○・魔法で、あたえたダメージの10%をMPとして吸収って感じです。
魔法のMPを他の一切の魔法と被らない様にして、バトルイベントでMPの減少と敵HPの減少からMP吸収イベントを発生させる
これで何が何だか分からない状態ならもう少しイベントを組めるようになってから考えてみると良い
可能不可能で語るなら可能だけど
それを質問するレベルだと、それがあるとどれだけゲーム全体が
すばらしく面白いものになるか良く考えてからの方が良い
無理をすれば結構いろんなことは出来るけど
はっきり言ってツクール2kではじめて作るならデフォルトの仕様の範囲で
自分が何ができるのか良く考えてそれを使って面白くするアイデアを
練っていく方が建設的だと思う
ありがとうございます。
RPGツクール2000の体験版で、のびハザの全てのデータを使って改造したいんだけど
どうやってロードすんの?
初心者だから分かるようにお願い
似たような質問があるから、スレ内を「のび」で検索しなよ
アイテムの説明文がバグって文字化けみたくなりました。
ググッて調べてみたら、半角スペースを使うとバグるって見たので、半角スペースを全てなくしたのですが、症状が改善されません。
どうにか直す方法はないでしょうか?
再現性が必要だからどんな文字を入れたかわかれば解決できるが?
420 :
418:2009/05/04(月) 03:42:43 ID:oEVM5qG8
↑お前には聞いてねえよクズ
なにが「解決できるが?」だ
>>419 ありがとうござります
友人の事なので、聞いてから来ます。
半角スペース以外にも文字化け起こす文字があるのかね?
スイッチを条件とした条件分岐のイベント中にそのスイッチを切った場合は、
条件分岐内のイベントは最後まで実行されますか?
>>423 普通中断したいなら、スイッチを切る分岐をいきなり作らずに中断する分岐をツクって
最後にスイッチを切ると思うんだけど、どんな局面でそんなイベントが必要になるの?
BGMを鳴らすとかそういう簡単なイベントツクって自分で試した方が聞くより速いと思うんだが
やり方が判らないんじゃなく、わかってるような簡単なことなら人に聞かずにやってみたら?
アイテムの画像を設定したいんだけど
どうしたらいい?
ピクチャで表示させいい
ミスった
>>425 普通にピクチャーで表示させればいいのでは?
小さいものならキャラチップで作ってイベントとして表示しても良いし
山のダンジョンのチップセットがおいてあるサイト知っていますか?
FF4にあった山のダンジョンの様な感じのダンジョンが作りたいのです。
徐々に上に上がって行く感じの。
>>430 ゲームをテストプレイした時にアイテムの説明文だけが化けます。
チップセット( ^ω^)トンです。
イベントを三つ同時に動かす事は可能?
両手を抱えられて運ばれる人のイベントを作りたいのです。
動作指定:左の人
動作指定:真中の人
動作指定:右の人
動作の全実行
これでなんとかなる
セリフ入れたかったら全実行の前に
( ^ω^)トンです
やってみます
タイトル画像を変更したいんだけど、どうしたらいい?
タイトル画像を変えたいなら
作ったPNG画像を256色に減色してからtitleフォルダにインポートして、
データベースを開いてその画像にタイトルを設定すればいいぞ。
画像でなくてゲームタイトルの変更なら
プロジェクトデータを開くウインドウで
フォルダ名と一緒に変更できる。
イベントAとイベントBのイベント
A(自動的に始まる)会話イベント→イベントの呼び出しでBを移動させる→Aの二頁目をイベントの呼び出しでAを移動させる
ってやると、イベントが始まらなくなるんですが、何か間違ってますか?
(自動的に始まる)会話イベントを2ページ目、というか一番後ろのページにしないとダメ
一番後ろのページが優先されるから、その状態だと自動的に始まる会話イベントは起こらない
そうだったんですか、トンです。
敵グラを減色、縮小してインポートすると、たまにフチに色がついて目立つんだ
ぼかしか何かの関係だと思うんだが、どうしたら直せるだろうか?
>>441 縮小時にアンチエイリアスをかけているだろうから、ソフトの設定でアンチエイリアスをOFFにすればいい
>>442 おお!アドバイス元にして、別のソフトで縮小したら綺麗に取り込めた。
ありがとう。助かりました
タイトル画面の画像を作りたいのですが、画像に字を旨く描く方法ってありますか?
文字の打ち込み機能があるグラフィックソフトを用意すればできるよ
Paint.net、PictBare、PixiaなどフリーのソフトでOK
あとはWindowsインストールされたフォントによって使える書体も変わってくる
フリーフォントで検索すれば色々な書体が見つかるはず
作った画像を256色に変換しても、bit数が落ちないのでインポートできないのですが、どうしたら8bitに落とせますか?
「画像を8bitに変換」でググッたのですが分からなくて(;^ω^)
今から2000を始めようと思う若輩者だけどブァリューと普通のはどちらがオススメなんでしょう?
OSはvistaです。
>>447 ここの「減色、再圧縮、ダイエット」をごらんあれ
http://www.minc.ne.jp/~konda/new/png/software.html Padie version 35、GMask version 2.0などを使い
「減色」という作業を行います95/98用と書いてあるソフトも多くの場合
2000、XPなどでも使えるのでお試しを
ペイントでも出来ますが非常に汚くなりますので
PadieやGMask、Yukariなどのフリーソフトを使う方が良いですよ
256色にするには単純に絵に使ってある色を減らすの出でなく
その画像ファイルのデータに使ってある色を減らさなくてはいけないんです
普通のフルカラーのCGはどんなに色を減らしても1658万色以上の
色がデータとして登録されています
一般的に「減色」はコレ、その画像に使う256色だけをパレットと呼ばれる
画像の中の色データに登録してそれ以外は排除するような作業です
フルカラーは24bitで1658万1375色、HIGHカラーは16bitで6万5536色
インデックスカラーは8bitで256色です
>>450 ありがとうございました。VALUEを購入します。
キャラクターの動作指定なんだが移動がやけに遅い
なんででしょ?
キャラクターの動作指定の、上の方にある移動頻度というのが7以下だと遅い
移動頻度が8になってるなら、移動速度をアップさせるといい
あまり変わらないなぁ
一歩づつ歩くけどスムーズにならない
平行して何かが動いてるんじゃないだろうか?
常駐監視しているコモンとか、
マップ内で他に何かイベントが命令を実行中ではないかい?
あー、そのとおりだ
なるほどサンクス
>>スムーズにならない
この言葉が先に出ていたら、
恐らくは>454が一発で解決法を書いていたような気がする
暗号化されてるゲームはやはり同じ製作ツールを使っても開く事は出来ない
物なのでしょうか?
2000に暗号化はない
>>460 そうなのですか、以前中を見ようとしても開けなかったゲームがあったので
暗号化されているのかと思っていました。
どこかでゲームの中を見られないようにする方法があるらしいと聞いた記憶が
あるのですが、その様な方法はあるのでしょうか?
表ゲーによくある実行ファイルが通常のとは別のアイコンになってる奴だろ?
そういうのはフォルダ内に必ずツクールの元のプロジェクトデータが入ってるから
それだけ抜き出せばプロジェクトから開ける
起動exeぶっ壊すのが一般的だから、他作品から正常な起動exe入れてやれば開けるはず。
462、463、ありがとうございます、参考になりました。
>>462-463 起動EXEを壊すんじゃなく、あれはマップツリーを司るファイルを壊してあるんだよ
アルファナッツなんかがよく使っている手段
2000の封印はこの手は一般的でexeの上書きで直るものは少ないよ
開く方法は、結構面倒だよ、まず仮のプロジェクト作り、目的のゲームと同じ数
ダミーのマップを作るそれで作られた、ツリー管理ファイルを壊れたファイルにコピーする
ツリー構成は本来のものにはならないが全てのデータを開けて閲覧可能になる
デフォエンカウント戦闘で全滅しても
タイトルに戻らず、DQのように特定の場所にもどれる方法ないですか?
>>466 バトルイベントの条件分岐にも使えそうな項目が無いので
とりあえず簡単な方法はなさそうです、あったとしても自作エンカウントより
面倒な気もするから、エンカウントを自作する方法を考える方が近道かと
自作エンカウントも歩数などをコモンで監視して確立を調整しつつ起こすものから
透明でランダムに動くイベントをマップに配置して主人公が踏むと起こるような
簡単なものまで考え方次第で難しい方法から簡単な方法までありますが
結果的にプレイヤーが直面する現象に体感的な差が無ければ何でもいいと思います
そうですか
自作エンカウントを作ってイベ戦処理のほうが簡単そうですね
ありがとうございました その方向で検討してみます
ここまでしていただけるとは
なんかお手をわずらわせてほんと申し訳ない
ありがたく活用させていただきます
データベースでキャラの初期Lvと装備を設定しているのに、イベントで仲間に加えた時にLv1で無装備で仲間になるのは何故ですか?
>>471 データを変える前にセーブしたデータでやってないかい?
>>471 多分ゲームを進めながら作っていてセーブデータをずーっと継続させてつかってるのだろう
最初にデータセーブした時はまだイベントで加える仲間をその設定にしていなくて
後からLVや装備を設定したんだろうと思う。
だとすればニューゲームで最初からやれば設定したとおりになるはず
>>472-473 ありがとうございます、全くその通りで御座います。
最初からプレイするのは面倒なので、イベントで経験値とアイテムをつけてセーブした後にイベントを消せば問題ないですかね?
要所のデバッグ目的ならそれでいいが、通しのテストプレイ中とかなら止めた方が無難。
コモンイベントでイベントを作ったのですが、イベントがループし続けてしまいます
終了させるにはどうすれば良いのでしょうか?
>>476 考えられる可能性は、
自動的に始まる または 定期的に並列処理をする は、発生条件にスイッチを指定しないと無限ループを起こす
なので、発生条件にスイッチを指定して、必要に応じて切るべき
または、繰り返し処理で無限ループを起こしているか
出現条件スイッチを指定してみたのですが、今度はイベントが始まらなくなりました。
スイッチの操作でスイッチのON、OFFをするのかと思ったら違うみたいで
因みに、イベントはゲーム開始と同時に始まる仕様にしたいのですが。
>>478 恐らく、スイッチを指定したイベントの中にスイッチのONを入れているのだろう
オープニング関連ならコモンイベントでやらない方がいい
マップイベントで自動的に始まるでイベントを実行して、最後にスイッチONで蓋をする
2ページ目に空のイベントを作って、出現条件スイッチを指定すればOK
>>478 XPやVXと違って暗号化が無いから
OPを作りたいなら他のゲームの中身を開いてどうやってるか見て
そのまま模倣すればいいんじゃないかね?
2000の技術の流布は、暗号化のないことが大きいと思う
暗号化が無いこと自体製作者にはデメリットもあるが
裾野の技術の底上げにはおおいに役に立ったように思う
先人の作ったゲームは最高の参考書だよ
解決出来ました、ありがとうございます。
ゲームディスクを作成してインストした時に、ゲームデータの中身を見られたくないんですが、隠す方法はありますか?
2000に暗号化は無いが、変数・関数の名前を全部消すだけで
もう何をやってるのか分からなくなるw
武器を装備していないときだけ使える特技を設定したいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
コモンイベントで監視して
条件分岐でその主人公が装備する可能性がある武器を全て条件分岐で
装備していないことをチェックして、装備していない場合だけスイッチをONにするよう
並行処理をしつづける
そして、特技はスイッチ技にして、スイッチが入っていないと発動しない
バトルイベントとして全てのモンスーターグループに貼り付ける
非常に手間が大きく、他にイベントが重なると重くなる可能性もあるので
その技を加えたことで飛躍的に面白くなる要素が無ければあまりお勧めしない
戦闘時限定のスキルならば戦闘前にだけ装備チェックで事足りるから、さほど負担は無いはず。
フィールドスキルなら上の人が言ってる通り。
ところで、わざわざスイッチ技にする必要は無いと思うぞ。
>>486 まず、条件分岐でマップやコモンでは装備チェックがあるけれど、バトルイベントには装備チェックはない
デフォのランダムエンカウントを使うなら戦闘に入る直前だけチェックはできないんじゃないか?
また、装備チェックは、何も装備していない空欄チェックはないので、装備できるアイテム全てを
装備していないかちぇっくしないとならないんだが
なんかいい方法でもあるの?
>>487 変数で装備IDを取得して0だったら何も装備してないって事だろ
何も装備しないで武器のID取得すると0になるのか!
しかし、戦闘の前にだけチェックのほうはデフォのエンカウントでどうするんだろうね?
後それが出来ないとなれば監視+スイッチ技になると思うんだが
それは別に戦闘の0ターン目でいい
変数の取得なら普通のバトルイベントでも出来る
>>490 なるほど、使えないというより、
武器が合った場合その技は忘れさせて、武器が無かったら覚えさせる
みたいな感じなんだろうかね?
武器属性の技みたいに技自体は表示されているようなものを想像してたのが
まずかったみたいだな。
しかし、スイッチ技もそうだけど全部のモンスターグループに貼るの大変だな
バトルコモンみたいなのが欲しかったな
誰がどうやって作ったのか分からないが、バトルコモンは存在している。
ツクールの中身解析したのかね。
>>491 >技自体は表示されているようなもの
これも普通に出来る。まず「武器無し」みたいな専用の武器属性を作って特技に設定する
それで能力補正が0の武器無し属性を持ってる専用武器を用意して戦闘開始時に装備チェックする
何も装備してなければ装備させて戦闘終了時に外せばいい
ツクール2000のゲームをしていると、ごくたまにいきなりPCが落ちる事があるのですが
考えられる原因はなんなのでしょうか?
エラーメッセージが出ればそれなりに分かるのですが、何も無く終わってしまうので
気になるんです。
ツクールが強制終了することはあれど、PCそのものが強制終了することはないなぁ
ツクールやってる時だけ強制終了するなら多分熱暴走
OSが95、98、MeあたりだとOSとRAMがリソースを一部共有してるので
アプリのエラーでOSごと落ちたり固まったりすることがよくある
495、496さんお返事どうもです。
OSはXPで、2000のゲームとしては何か重たいゲームだったので、その辺りに
原因があるのかなとも考えたんですが、熱暴走の可能性はありますね
冷静に考えてXPが入ってるようなスペックのPCでツクール2000のゲームで
オーバーヒートするのは普通考えにくい
何かマルウェアにでも感染して、バックグラウンドで動いてるんじゃなかろうか?
あとは壁にPCが密着して置いてあるとか熱が篭もり易い状態になってるとかでは?
>>498 お返事どうもです。
マカフィーは入れてるんですが、特に反応は出てないです。
PCの置いてある場所ですが、壁までは50センチ程ありますがPCの裏側から
5センチ程の所に、CDのケースを1段だけ40センチ程の幅で並べてあります。
パソ周りは風通しは良いと思われます。
マカフィーで検出できない何かが原因と云う事もありますか…
ちなみにPCのメモリは1G、cpuはpentium4です。
あとはメモリが粗悪品だとエラーで落ち易くなる
壁との距離は目安であってPC内部の温度がどうなっているかが問題だよ
あと情報を小出しにし過ぎで判断しにくい
HDD内に埃がたまってるとかもありがち
真剣に困ってるなら専用の板に行って聞いた方が良い
>>494 なぜか俺も時々なる。2000と2003で。
少し前まで一度もなかったのに・・・急に総電源落ちるんだよな。
レジストリいじったからかと思って再インストールしたけど
今だ落ちる事があるわ。
>>501 HDDの内部は完全密封で埃どころかタバコの煙の粒子一つ入らないようになってる
埃なんか入ったら一発で止まるんだよ
>>502 なんで止まる人は共通して情報を最初に書かずに小出しにするんだ?
レジストリのどのキーを弄って、何を再インストールしたのか?
最初はOSすら何で有るか書かない、DirectXのバージョンも書かない
PCのスペックも殆ど書かない、それで解決できると思ってるのかな?
ここはサービスセンターじゃないからエンターブレインかPC買った店に電話すれば良いのに
「何に起因しているのか」が分かってる人は、そもそも他人に助けを求めんだろw
分からないからこそ、提示すべき情報も分からないんだろうに。
確かにスレ違いではあるが。
レジストリ弄ってるくせに自分の使ってるOSもDirectXのバージョンも
PCのスペックも判らないわけ無いだろ
「知っている」と「解決に必要だと分かる」は、全然違うと思うんだ。
普通は何が解決に必要かわからないなら関連したことは全部書くだろ
PCのスペックやOSも書かないで、ただ動かないとかで何とかなる方がおかしい
他人に聞くような人を相手にするなら、型番一個聞けばほぼ全ての情報貰えるじゃないか。
それなのにスペック・OSだけ聞くってのは、「解決に必要な情報」だけ欲しいからでしょ?
聞いてる人はどれが「解決に必要な情報」なのか、それすら分からないんだよ。
まず常識と日本語を学びなおした方がいい
味方に魔法を掛けた場合や敵から魔法を喰らった時はグラフィックが出ないですよね?
出る様にできますか?
基本的には出来ません
スイッチ技とかならなんとかなります
( ^ω^)レストンです
戦闘中に攻撃力と体力を防御力あげたいんだけどどうすればいいの?
変数いじくっても能力あがらね〜んだけど・・・
変数じゃなく能力値の増減を前もって使うか、能力値を変化させる特技を作って使うかしないと
え?
じゃあ、戦闘中には、変数を使っての能力値アップはできねぇの!?
言ってる意味がわからん、まず変数はなんであるか理解しような
マニュアルの54〜55ページをよく読もう、それで判らない部分を質問しよう
いや、
戦闘中に、仲間が殺されて、主人公が怒ってパワーアップっていう王道のイベントを作りたいのよ。バトルイベントで。
でも、最初のターンに主人公の体力とか変数に代入して、別ページのイベントで、その変数に加算しても能力アップしねぇし、
同じページでそれをやっても無理だし・・・
これが聞きたかったわけ。
補足あればなんでもいうて頂戴
だから、マニュアルの54〜55ページをよく読もうぜ
変数がなんであるか全く理解してないじゃないか
すまそ
ツクール2000届くの待ちです。
先にキャラのドット絵をSAIで作ったら、読み込まない…
256色超えちゃったかれでしょうか?
なってこった名前しくってた・・・
>>520です、よろしくお願いします
減色しなきゃ読み込めないよ
>>520 256色に減色するというのはそういう意味ではなく
8bitのインデックスカラーに減色変換しなさいと言う意味だよ
詳しくは
>>449
しかしキャラドットや顔グラに比べてマップチップの作成は
一番面倒で厄介なものなんだな。
FSMのリクエスト掲示板でもマップチップの製作依頼は全部スルーされてるしね。
小物系はともかく、基盤となる地形は難しいよな。
結局、一枚絵を分解したようなチップにしかならないぜ……
確かに地形は難しいね、FSMの地形をベースに自作の植物や建物などで変化を
付けるくらいしかないかな
>>524-526 あればあったで良いだろうけど、今さらプレイヤーがタイルを並べて作るタイプの
RPGのマップに強力な個性など求めていないから、RTPやFSMを中心にして
フリー素材の合成やレッタッチの改造で小奇麗に仕上がってれば充分でしょ
どちらかと言えば何を使うかよりどう使うかの方がゲームの内容には影響が大きい
あと、ドットが苦手でも絵が得意ならマップチップなど思い切って捨ててしまうのも
手かもしれない、サンプルの「V」「クインクー」や今2000作品としては一応話題の
「Ruina 廃都の物語」なんかが、いわゆるマップチップを排除して非常に
個性的に仕上がっている
けど、マップの第一印象は大事だと思う
個人的だけどフリー素材で固められたゲームは見た目の点で個性が無くて、どのゲームも同じに感じられる
SFCゲーをやっていると痛切に感じる
求められるレベルが違うってのは分かるけど
けど?
割り込みすんません。
タイマーを使ったイベントを作ってるんですが、残り時間がなくなった瞬間画面端っこ
から違うキャラがでてくるようにしたいんですがうまくいきません。
カウントしきってないのにキャラがでてきたり、全くでてこなかったり・・・
どなたか教えてくれると助かります。
原因は良く判らないけど、条件分岐をタイマーが0になったらではなく、
タイマーが0になったらスイッチを入れるようにして
スイッチが入ったらキャラが出てくるように分けてみたらどうだろう?
上手くいくか判らないけど
532 :
530:2009/05/23(土) 12:21:04 ID:llCOst5Q
>>531 出来ました。ありがとうございます!
助かりましたー!
533 :
名無しのゴンベエ:2009/05/23(土) 18:29:34 ID:QUh4CgWM
RPGツクール2000を購入しました。
当然RPGを作ろうと思っているのですが、
サブキャラ(主人公と一緒に旅をして戦う仲間)の人数で迷っています。
FFシリーズなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…8〜10人ぐらい
クロノクロスなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…30〜40人ぐらい
みなさんはどちらの方が好きでしょうか。
>>532 上手くいくか全く確証が無かったけど、上手くいってよかった
自分もタイマー使う時はスイッチでワンクッション挟んでイベントを始動させようっと
>>533 8〜10人ぐらいならともかく、30〜40人ぐらいになると設定や
顔グラの用意が大変そうだね
自分はせいぜい8人位までかな、サブキャラが多すぎるとキャラの把握が
面倒になってくるし
536 :
名無しのゴンベエ:2009/05/23(土) 20:18:52 ID:uKTkWSvb
>>535 確かに作るのはかなり大変になりそうですね。
どうしようかな?
初めてRPGを作るのなら最初は4人メンバーで短めのゲームを作ってみて、
慣れたら増やしてみる手もあるけどね
個人的にはいたずらに多いより一人一人のキャラが立ってるほうがいいな
パーティンメンバー全員に一度は見せ場がほしい
一定の行動をしたら一日終了、7日でEDへ…みたいなのって作れますか?
キャラ描写の面でいえば、俺なんかは3人くらいが限界だな……
4人以上になると、だれか割食って見せ場が少ないキャラが出たりする。
まあ、ゲーム的なユニットという意味に限っても、10人以上は個性を付けるの大変じゃないかな。
40人もいて、「こいつには(ゲーム上で)こういう役目がある」というのを全員に設定できる?
>>539 「○日目」みたいな変数を用意して、日数をカウントしていけばいい。
40人もいたら設定どころかキャラの名前を覚えるだけでも大変だわ
プレイヤーにとってもね
しかし40人プレイヤーキャラクターがいれば
他が平凡でもそれだけで売りになりそうな感じだな
乗り物の初期位置設定をして一度消したんですが、何故か乗り物がありつづけています
これって、バグでしょうか?
また、消す前のセーブデータでゲームをやっているパターンではないかと
あっ、確かに最初からやると消えました、ありがとうございます
547 :
名無しのゴンベエ:2009/05/24(日) 22:17:50 ID:aBT/SBmy
>>540 そう言われてみると無理かもしれません。
皆さんありがとうございました。
サブキャラは3人から5人程度にすることにします。
仲間を入れ替えるのはどうすればいいんですか?
10人ほど連れていきたいのですが
>>547 そこまで急に減らさなくても良いんじゃないかい?
差別化が出来ていれば良いんじゃかね?
大まかに分けて重装備型の戦士、スピード型の戦士、
攻撃型の魔術師、回復防御型の魔術師がいるとして
4人パーティで全ての組み合わせを作るなら16人いても
良い訳だから
頻繁に入れ替えて使い分けるタイプのゲームも面白いとは思うよ
ただ、パーティに参加していないキャラが成長しないと
使い分けするより、変えないほうが有利になり易いので
戦闘で貰える経験値とイベントで貰う経験値のバランスとか
キャラクターの素の能力値と装備で加算される数値のバランスとか
工夫が必要になるけど
>>539 ありがとう!まだ上手くできないけど頑張ってみる。
あと、画面同じまんまで
キャラがドアから出る→(画面からキャラが消える)→帰ってきてランダムコメント言う…
なんてのがやりたいんですが、方法ありますか?
>>550 キャラの動きは「キャラクターの動作指定」と「指定動作の全実行」で
どうにでもなるので、試行錯誤しながらやってみてくれ。
ランダムコメントは、変数を使うのが手っ取り早い。
まず変数を格納する場所を決めて(適当な名前をつけると分かりやすい)、
「変数の操作」の選択肢に"乱数"ってのがあるから、
乱数の範囲(1〜10とか、ランダムの個数にあわせる)を指定する。
それで出てくる番号ごとに「条件分岐」させるといい。
552 :
名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 14:33:53 ID:SkzFnJlN
ダンジョンRPG作ってるんだけど基本ストーリーない方がいいかな?探索系で作ってるんだけど・・・
>>552 簡単でもいいからストーリーはあった方が良いな
何の為に探索してるのか、目的があった方がプレイする意欲がわくし
ただダンジョンを探索するだけならプレイヤーはすぐに飽きちゃうと思うよ
554 :
名無しのゴンベエ:2009/05/25(月) 19:48:30 ID:c0Fb4lw2
>>549 そんな考え方もあるんですね。
また少し考えてみることにします。
>>533でFFとかクロノとか市販ゲーを挙げてるけど
ツクールゲーで同じようなのを参考にしてみたらどうかな?
パクるとかじゃなくて
自分で作る時どうなるかイメージしやすいと思うし
>>552 個人的には、話の説明でいらない文章が入るようなら無いほうが良い
ダンジョン探索系は大好物だけど、煩わしいストーリー付けるくらいなら
一階層でもダンジョンを多く、一つでもトラップなどの仕掛けを多く
作る時間に当ててくれた方が嬉しい
探索メインならそれ特化してお話はあってもWiz程度の方が遊びやすい
>>552 >>556とほぼ同じことを別の言葉で言うようで心苦しいが、
Wizのように、
「ストーリー」はバックボーンと最終目的(あるいはDQ3のようにバラモス倒したらまだ次がいた程度)位にして、
あとはWizに例えるならブルーリボンの入手や、各種トラップのような「シナリオ」があればいいと思う。
みんな主人公の顔のグラフィックとか音源とかどうしてる?
そのままソフトに入ってるやつ使ってるの?
>>548 メンバーの入れ替えでキャラを加える、外すがある。
パーティ編成って事なら、変数やスイッチ、条件分岐を駆使して
自分で製作する必要がある。
いきなり作るのは初心者には敷居高いと思うから
参考サイト調べて自分なりに試行錯誤するのが一番いい。
>>558 顔グラやタイトル画面はは自分で作るけど、音系は素材屋さんから借りてるよ
デフォの素材も悪くは無いんだけど、数や種類が足りないしね
俺も素材屋さん頼りだよ、しかもほぼ全部。
自分で作れるスキルあるなら自作が一番いいんだろうけど・・・
>>558 顔グラは自分で描くよ、
アレばっかりはそのまま使うと自分で作った感じがしないしね
音楽は頓着無いから最初はRTPのまま使っていたけど
変えたほうが良いよって言われて一応フリー素材で探して差し替えた
自分でキャラクターを作ったり、マップを作成したりしたいのですが、それに必要なツールはどんな物があるでしょうか?
何か色々あって、どれを買えば良いのか解らなくて……
初心者にはパレットの概念と制限は非常に面倒で難しいので
フルカラーが使えるGraphicsGaleで描いた後に
Padieで減色する方法をお勧めする
音楽(mp3)を入れたのですが音がなりません。
さきほどなったのですが鳴らなくなりました。
入れた曲だけ鳴らなくなってしまいました
先ほどの状態に戻せばいい
先ほどの状態に戻したのですがやっぱり入れた曲だけ
鳴らないんですよ。再起動もしたんですがやっぱり鳴りません
エンコーダでwavに変換→mp3に変換ってやると再生出来るようになることがあるよ
まず先ほどっていうのがインポート前に別のプレイヤー鳴ったのか
ツクールにインポートして鳴ったものが途中から鳴らなくなったのか
まったく判らない
>>572 おぉ!出来ました。本当にありがとうございました
どうでもいいけどmp3極力使わないようにしてる。
重いのもアレだけどループしないのは痛い。
一応ループはするよ
ただ、曲間に無音時間ができる
ループっぽく編集するのもある種のテク
>>575 MP3は容量は大きいけど再生にかんしてはMIDIより重くは無いだろ
そもそも容量の話だろ
もうナローバンドの方がマイノリティな存在で、
HDDの容量だって100GB以上あって当然のご時世だから
そこまで容量なんて気にしなくてもいいと思うがな
転送量制限のが有るなら別だが、それも今時ないでしょ
それ以前にそこまで多くの人がDLするようなゲームなら
ベクターにでも置いて貰えばいいし
マジョリティが太い回線ならおk、HDD容量は100GBあって当然、
転送量制限のない登録サイトならおk・・
そういう話じゃないって人種もいるのさ。
勿論、そういう話で制作する人種もいたっていいのさ。
数年前と比べるだけで、容量に対する環境的な制限って本当に
緩くなったものな。画像やブログなんかで特に顕著。それ自体が
喜べる事なのは間違いないからね。何にせよ、受け手のプレイヤーが
どこまで“寛容か”について想定する基準は、それぞれだわな。
つーか今56kや64kのサービスなんてやってるプロバイダ無いでしょ
モバイル用の特殊なものを覗いて1Mbpsのサービスなんて何所でやってるのさ?
数年前に比べてどころか100GB超えは数年前には既に発売されて
いま一番割安なのが500〜1TBでそのあたりが主流、
HDDが切迫するのは8割以上は溜め込みすぎ
MP3を使ったところで一つのゲームはせいぜい50MBがいいところで
50GBのHDDでさえ全体の0.1%に過ぎないんだよ
それなのに未だにキンキンした尖った音の耳障りなMIDIで妥協する方が
どうかと思うんだよな
どこから妥協って話に飛んだんだ?
無駄に容量のデカイファイルを使って贅肉太りさせたりしないように気をつけてる、って話じゃないの?
ツクールレベルのフリー素材まみれの作品にmp3なんて合わないよ
重さだけで判断するのはどうなの
おれはMIDIは耳障りで煩いから、シンセボリュームだけ切ってやるよ
それと今時MIDIなんか有りがたがって使うのツクールくらいだよな
自分はそこまで音楽にはこだわらないな、軽いに越した事はないしスペックの
低いPCのプレイヤーもいるだろうし
正直自分がプレイする時は曲が良けりゃMIDIでもmp3でもどっちでもいいよ
スペックが低いPCこそMIDIの方が負担になるのに、
容量と負荷が同じだと思ってるんだろうか?
DLさえ済んでしまえば、容量が一番大きいWavが一番CPU負荷は少ない
ゲーム中音なんか聞かないからどうしても入ってるなら軽量なMIDIがいいや
タイミングとか音でしかわからない仕様のゲームはゴミ箱つっこむ
>>591 ありがとうございます!
色々やって気づかなかった。
なにやってたんだろう
他の人が作ったゲームのプロジェクトを開くにはどうすればいいのでしょうか?
参考にしたいと思っているのですが・・・
プロジェクト→プロジェクトを開く→プロジェクトの基準パス …
ミクを使ってフルボイスとか出来る?
596 :
名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 23:28:47 ID:SMXXawIy
戦闘不能になっても数ターン後に復活するザコ敵って作れないでしょうか。
>>596 戦闘不能からの自動的な復活は無理じゃないかなと思う
598 :
名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 01:16:20 ID:uloLrbF7
返答ありがとうございます。その件ですが自力で何とか作れました。
無駄レスしてすいません。
もう一つ質問なんですが、敵のHPが50%以下で開始するバトルイベントを
作ったのに50%以上のときに開始されました。
微妙に誤差があるのでしょうか。
誤差が出たり、誤動作が起こるときは
条件分岐の条件を満たす→イベント発動 とやるより
条件分岐の条件を満たす→スイッチオン、スイッチオン→イベント発動
と分けると普通に作動することが良くあるよ
ちなみに原因は良くわからない
あと自己解決した復活する敵はどうやったのでしょう?
バトルイベントの発生条件は0.1〜0.9%を切り捨ててるから微妙な誤差だったらそれかも
これのせいで「HP0%で発生するイベント」が生きてる時に起こったりするから注意したほうがいいよ
601 :
名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 01:51:57 ID:uloLrbF7
ご指摘ありがとうございます。やはり誤差があるようですね。
敵の復活ですが、
1:敵のHPが0になると開始されるバトルイベントを作る。
2:バトルイベントの内容
・変数の操作:任意の変数に1を加算
・条件分岐:変数が●●(復活するのに必要なターン数)以上
・敵の状態変更:戦闘不能を解除
・変数の操作:変数に0を代入
つまり敵が倒れるとそのターンから毎ターン変数が増加し、任意の値になったターンで
戦闘不能から復帰する、というイベントを組むわけです。
復活した後変数を0に戻すことで何回でも復活させられます。
ただ先ほど指摘いただいたようにHPに誤差がある以上、瀕死状態からイベントが開始
されてしまうかもしれません。その対策は検討中。
長文失礼。
602 :
名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 02:09:27 ID:uloLrbF7
忘れてましたが敵の戦闘不能を解除した後はHPを最大まで増やしてください。
復活後のHPは1なので。
603 :
名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 02:37:12 ID:o3uL490y
CDの曲をインポートすることって出来ますか?
出来るのであれば手順を教えて下さい><
>>603 出来るけどそれを配布したらジャスラックに金を払わねばならない
605 :
名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 03:23:57 ID:o3uL490y
>>604 配布は一切しません(^_^;)
自分はあくまで個人的に楽しむ為にゲームを作成してます。
>>603 1、CDからリッピングソフトで音源をWAVとして取り出す
(1.5、必要ならエンコーダーでWavをMP3にエンコードする、不要ならそのままでいい)
2、そのファイルをツクールの素材管理からインポートする
以上
すいません、インポートしたマップチップが、
何故か使えないのですが、原因が分かるでしょうか?
素材はFirst Seed Materialのもので、サイズは480×256です。
もちろん、別のゲームのフォルダと言う事もありません。
ちゃんとChipSetに入れています。
インポしただけでデータベースで設定してなかったとか言うなよ! 絶対言うなよ!
>>608 ………ご迷惑をおかけしました。
まぁ、それは置いておいて、
今度は、キャラチップで問題が発生しました。
背が小さいキャラを少し大きくしようと、ペイントで拡大したら、
Unsupported PNG Imageというエラーが発生して、
使えなくなってしまいました。原因が分かるでしょうか?
今回はさすがに、データベースなどの問題ではないと思います。
>>609 考えられる可能性
1、サイズが大きすぎて規格外
2、保存するときインデックスカラーに減色されていないので規格外
>>610 サイズは変わってないので多分違うかと。
あと、拡大関係なく、ペイントで開く→何もせず上書き保存、
これでもアウトのようです。
ならばインデックスカラーに減色してないだけでしょ
24bitじゃインポートできない
とりあえず、保存形式を変えてみたらよくなりました。
相談に乗っていただきありがとうございます。
どういたしまして
アトリエ系のツクツク始めたが…多い!書く量多すぎだよこれ
「AとBでCを作る失敗時にDが発生」ここまではまあ簡単に表せるだが
合成確率E%で道具のある・無いでの変動さらに道具の属性や何やらの操作とか…
何かいいテク聞いてもいい?それともあきらめてこの長いツク坂を登り始めるべき?
それの何が大変なのかわからない。全部単純な処理の繰り返しだし
うー?そっか単純な作業の繰り返しか…
まあとりあえず習うより慣れろってことか、
持ちべ上がってきたんで作ってみるよ
文面からでは処理の詳細がよく分からんが、同じ処理はコモンなりラベルなりで一括して置くと楽。
後々の修正もスムーズになるしね。
619 :
名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 20:22:25 ID:3n4mVR/6
現実の日本列島をエリア別にバラバラにしたような世界にマップをデザインした。
探す人が見つけられるように
音 サウンド バグ 効果音 BGM 鳴り続く ノイズ
効果音 及び BGM において 音が重なり鳴り止まないバグ 解決
PC変更情報
*サウンドとオーディオ デバイスのプロパティ
>音量
>>スピーカー項
>>>詳細設定
>>>>ハードウェア アクセラレータ つまみ
>>>>>最大→なし
ちょっと初心者な質問だと思いますが、
画面の表示で画面を真っ暗にしたとき、主人公やキャラはマップに表示する方法ありますか?
一応背景を暗くする方法があると思いますが、普通のダンジョンでこれをしたいんです。
それは画面を真っ暗じゃなくマップを真っ暗じゃないのか?
真っ黒なマップチップ使えば?
うーんと、たとえば、洞窟を進むにしかだってどんどん暗くなっていって、最終的に画面がまっくらになる。
真っ暗な中で主人公だけが一人うつってるみたいな演出がしたいのです。(わかりにくくてすいせんorZ)
主人公の色はそのままにして、回りのマップチップだけの色を少しずつ暗くしていくような感じ。
マップチップだけではできなさそうなんですが…
>>624 あなたが神か!!
まさにそれをやりたかったんです。ありがトン。
ちなみにマップチップを徐々に暗くしていくのはどうやって加工したんですか?
あともう一つ…マップチップをいじらずに再現できますか?ツクール3ならできたと思うんですが…
1.マップチップの画像をvixというツールでフルカラー(24bit)に減色(?)する
2.GIMPというツールで読み込み、新しいレイヤーを追加。そのレイヤーを黒く塗りつぶす
3.黒いレイヤーの不透明度を10にして下のレイヤーと結合、別名で保存
4.ctrl+zで結合前の状態に戻し、不透明度を20にして結合・保存。同じ動作を不透明度100まで繰り返す
5.それら全部をvixで256色に減色、ツクールにインポート
マップチップをいじらない方法は、主人公をピクチャで表示して、画面の色調変更で徐々に黒くすれば出来るかも
主人公の歩行グラフィックの表示が面倒だろうけどね
ツクール3のことは知らないけど、ツクール2000では手間がかかると思うよ
色調変更しつつ主人公を常にフラッシュさせ続けるのが一番簡単かな
なるほど…
どれも結構めんどくさそうですね。
まあ頑張って作ってみるよ。
みんなありがとう!
定期的に並列処理
開始条件:スイッチXがオン
内容
キャラクターのフラッシュ 主人公 R100 G100 B100 ウェイトなし
これをマップのはじっこにでも置いといて、
洞窟に入ったらスイッチをオン、出たらオフにする。
おお、そんな手頃な方法もあるんですか。
参考になります!
soundファイルに入れたwavファイルの幾つかが作動しません。
他のwavファイルはちゃんと音が出るので、何が原因か分かりません。
誰か分かるでしょうか。教えてください。
>>631 それは本当にWaveファイルであるかが問題です
拡張子がwavであっても中身がWaveファイル出ない場合があります
もう一度エンコーダーで自らWave形式に再エンコードするのが確実です
>>632 ビットレートを変えてみたらうまくいきました有難うございます。
絵描きスキルが絶望的なので、先人達が描いた顔グラを使おうと思いますが
勝手に加工(表情を増やす)とかしたらいけませんよね?
ここで聞かれてもなぁ
配布しているサイトの管理者に質問してみなさい
割と許可して貰えると思うよ
久し振りに来たら、なんだか賑やかになってるな
>>634 ツクスレで投下された絵師不明の素材のことなら
基本的に加工しても大丈夫
むしろ、表情追加版を再投下すると喜ばれることが多い
最近だと起動アイコンが勇者そのままの作品は少ないような気がするんですが、
見た目上というか便宜上あれを変える(そのものを変えてはいけないのは承知です)
定番の方法って何かあるんでしょうか。ツクール実効君とRPG_RT.exe GO!位しか
自分には見つけられなかったのですが…。
強制AI行動の主人公って状態異常や
能力値上下させるのみの特殊技能一切使わないのかな
戦闘不能や瀕死のキャラがいるのに回復技をつかわずひたすら殴りまくっていることもあれば
しっかり回復することもある
AIってどうなってるんだろうか。
一番ダメージの取れる行動をする傾向にあると思う。
基本的にはバカだから、賢いAIが欲しいなら自作した方がいいと思う。
家庭用ツク3のAIは優秀なのにね。
ところで、スイッチ技ツクってると状態異常の
沈黙(精神関係度7以上の技使用不可に設定)の時でも
使えるものと使えないものが何故かできるんだけど
スイッチ技の使用判定はどうなってるの?
説明わかりにくくてスマン。
スイッチ技にする前の打撃関係、精神関係、属性を引き継ぐ
これによって特定の武器を持ってなきゃ使えないスイッチ技も可能
>>642 そうだったのか。
武器属性まで依存されるのは全然気が付かなかった。
早レスありがd
>>638 レス遅くなってすみません。ありがとうございます。でもツクールって
配布する時、exeアイコンの画像や名前を書き換える事禁止されていたような…
利用規約で禁止されてるってどこかで見たような気がするんですが
エンターブレインの規約のページ見ても見つけられなかったので↓
http://tkool.jp/support/guideline.html 気のせいか勘違いだったのかもです。お騒がせしてすみませんでした。
普通にexeを書き換えることにします。
>>644 規約に無くても
「同一性保持権(著作者の意に反して変更、切除その他の改変を禁止することができる権利)」
の侵害に当たる可能性が有るのでご注意を
特にエンターブレインはそこまで主張はしていないようですが、
アイコン変更程度では稀有な可能性ですが、改変されたものでトラブルが起きて
問い合わせがエンターブレインにいった場合お叱りを受ける事になるかもしれません
ツク2000で、変数名・スイッチ名を一括編集できるツールって
ないでしょうか?
[スイッチ0001]宝箱01ゲット
[スイッチ0002]宝箱02ゲット
[スイッチ0003]宝箱03ゲット
...
という似通ったスイッチ名が続くとき、
あらかじめメモ帳やExcelで編集したスイッチ名の一覧を
コピペできたら、ツクール上で『宝箱01ゲット』をコピーして
下の[スイッチ0002]に貼り付けて『01』を『02』に変更して…、
という作業を繰り返す必要がなくなって楽ができるんですが…。
って質問しようとしつつ検索してたら、『楽キー』ってのが
見つかりました。
でもこれは…、半角数字だけしか変更できないんですね。
『@〜I』とかできれば…って、贅沢か。
>>647 レスthx。 TkoolBridgeはすでに持ってます。
でも、これはコモンイベントの処理を自動生成するためのもので、
スイッチ・変数はその番号だけが利用されているため、名前の
変更などはできないのでは…。
どの道、僕の場合は番号以外の連続・類似項目を扱う場合があるので、
地道にやっていくほかないようです。
たとえば、自作戦闘で敵のデータを格納する場合…
[変数0001]敵@のHP
[変数0002]敵@のMP
[変数0003]敵@の攻撃力
...
[変数0041]敵AのHP
[変数0042]敵AのMP
[変数0043]敵Aの攻撃力
...
[変数0081]敵BのHP
[変数0082]敵BのMP
[変数0083]敵Bの攻撃力
...
って感じで。
まずメモ帳で敵@の変数群を作って、それをコピーして
『@』を『A』に置換、とかができたら…。
敵1体分の変数の数が40個。それが8体分。40×8=320 ...orz
めんどくさいよ、ママン…
>>648 俺は連番スイッチや変数は、頭と尻だけ名前付けて間は空白にしてる。
規則性のあるならびなら結局は「使っている事」さえ把握してりゃ、問題ないからね。
>>649 なるほど。
でも、僕はどうしても不安で…。
結局、320個の変数名を打ち込みました。一時間弱…?
これまで何度もやってきたことですし。
TkoolBridgeを知らなかったころに比べたら、これでも
ずいぶん効率的にツクれるようになりましたけど…。
RPGデバッガー200Xには変数、スイッチのCSVインポート機能があるよ
データベースのCSV出力も出来るから組み合わせればいけると思う
>>651 ぬあー!ほんとだー!
…今まで、RPGデバッガーはイベントの検索とマップのSS撮影用にしか
使ってませんでしたorz
『デバッガー』って名前にだまされた……(←責任転嫁)
体験版を落としてみたんだが、
既に出来上がったゲームの設定をいじりたい場合はどうすればいい?
講座だ何だとググっては見たんだが、今一わからなかった。
ごめんsage
>>653 RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる
と、前に書いた奴をコピペ
>>653 プロジェクト(P)→プロジェクトを開く...(O)→プロジェクト基準パス
の横の「…」のボタンからRPG_RT.exeが保存してある一つ上のディレクトリを指定すれば
プロジェクリストに出てくるのでそれを選択して「開く(O)」でOK
>>650 「楽キー」を使うと、”飛び地”でも自動的に変数名を書いてくれる
>>657 うーん、それでも僕のケースでは対応できないと思います。
主人公のスピードってどうやって変更するんですか?
イベントで、他のキャラを置いてきぼりにするのですが
普通に「キャラクターの動作指定」で主人公を対象にして
歩行速度を下げれば・・・
>>658 出来るよ
機種依存文字に拘らなければね
自作MIDIを流してみたら他のRTP素材より遥かに音が小さい・・
WMPで聞くとそんなに違わないのに何故なんだろう。
↓これ使ってパートの音量110にしてるんですが、ソフトの方の
扱い方の問題なのかな。自作した音源がツクールで流すと
元のファイルより小さかったり大きかったりする事なんてあるんでしょうか。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se093598.html WMPのバージョンは7です。
そうじゃなくても普段PC無音にしてるからMIDIの音量をどれ位に
すればいいのかわからないorz皆さん音量の指針にしてる物ってありますか?
おまえ頭大丈夫か?
>>665 >664はラウンジクラシックのレス代行スレで荒らし回ってる奴だから気にするな。
何かにとりつかれたかの様に、依頼と代行できちんと機能してるスレで
ここは荒らしが立てた!ここは荒らしが立てた!だからボクのスレに来て!と
誘導レス連発で自分が荒らしてうざがられてる。
更に依頼者達を、ボクのスレを使わないお前らはキチガイで恥知らずで無知!
と罵倒しまくった挙句、依頼先のスレ(多分ここも)にまでストーカーして
スレには無関係のレス(
>>664)を貼っていく作業に没頭。触らん方がいい。
>>663 適当な動画なり音楽ファイルなりを再生して、満遍なく聞けるレベルのスピーカー音量が基準になると思う。
最悪でも、同じ作品内で音のデカイ曲と小さい曲が入り混じってなければ問題ない。
669 :
名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 11:36:02 ID:gsSUxaW1
シンボルエンカウントの避けゲーを作りたいのですが、敵に触れられて一度ダメージを受けたあと、
一定時間その敵の動きと当たり判定を消すためにはどうすればよいですか?
>>669 シンボルに触れて戦闘に入ったときスイッチを入れて、タイマーをセット
すべての敵イベントにスイッチに対応したページを作りそちらはすり抜け判定しておく
戦闘終了後の処理でタイマーを動かし時間が着たら再びスイッチを切るイベントを組んで
一定時間後あたり判定を復活させるなんていうのはどうでしょう?
判定が切れる時間が一瞬でいいならタイマーを使わずウェイトを数個入れてみても
いけそうな感じもします
>>670 どうもありがとうございます!
そうか、タイマー処理を使えばよかったんですね……気づきませんでした。
672 :
671:2009/07/08(水) 18:16:19 ID:gsSUxaW1
すみません、先ほどの者です。とても根本的なことなのですが……。
「タイマーが0になった時に何かが起きる」ように設定する方法がわかりませんでした。
◆タイマーの操作:値の設定、○分
◆タイマーの操作:作動開始
この下はどうすれば良いのでしょう。
◆条件分岐:タイマーが00秒以下
(以下、タイマー0で起きて欲しいイベント)
とすればできると思ったのですが、00秒になっても何も起きませんでした。
とりあえず無敵時間の代わりに「戦闘終了後、このイベントが主人公から逃げる&速度ダウン」
とすることで、二度目以降避けやすくすることでなんとか避けゲーとして成立はしているのですが・・・。
基本的過ぎて説明書やツクールのサイトにも書いていないみたいです。
申し訳ないですが、どなたかご教授いただければ幸いです。
>>672 タイマー使わずに並列処理で変数を-1する。でもいけそうやね。
675 :
名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 00:44:28 ID:QJ10t9M7
オープニングが無限ループして終わらないお(・А・)
スイッチを使うんだ!
677 :
名前は開発中のものです。:2009/07/09(木) 11:13:02 ID:QJ10t9M7
スイッチを使ったらオープニング後、主人公が動かなくなったお(・А・)
・条件分岐「スイッチ[オープニング終了]」がOFF
・文章(長いから省略)
・スイッチの操作[オープニング終了]をONにする
・それ以外の場合
・分岐終了
>>677 プロジェクト自体をOPあたりだけで良いからUPしなさいよ
説明不足過ぎて現物を見ないと埒があかない
>>677 スイッチでページを切り替えるとええやんか。自動実行のページがアクティブになってるようやね。
開始条件を自動的に始まるにしている場合、
次のページの出現条件にスイッチを設定しない&開始条件を自動以外にしないと
無限ループしちゃうんだよ
イベントの一時消去でも行けそうやね。
682 :
名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 14:34:18 ID:zeTgxIyh
能力値が上昇する状態異常って作る事はできないでしょうか?
>>682 その状態異常を行動の可否、能力値半減、HP/MP減少のいずれかで判定して、
該当キャラの装備を変更or専用キャラに入れ替えで多分いける
684 :
名前は開発中のものです。:2009/07/10(金) 18:31:00 ID:Gc8yheJS
うるせえよ(・А・)
>>682 状態異常でやりたいというならデフォ戦闘システム内では出来ない
686 :
名前は開発中のものです。:2009/07/11(土) 00:17:07 ID:8CHIZ9BD
タイトルグラフィックが表示されず、青一色の背景になってしまうのですが、なぜでしょう。
「ツール」→「データベース」→「システム」右上の「タイトルグラフィック」はきちんと設定しているのですが。
テストプレーじゃなく普通に起動してもタイトルは出ない?
テストプレイ?
ゲーム→タイトル画面表示にチェック
テストプレイ時のウインドウ形式・タイトル絵の表示が設定できることを、五年あまり経って初めて知った。
691 :
682:2009/07/12(日) 01:46:13 ID:SwBpS7kM
692 :
アロウェル:2009/07/12(日) 14:45:38 ID:e6KuWu6n
何だか胡散臭くなってきたな
693 :
名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 11:45:24 ID:LS/NJsdA
一枚絵を取り込むと画像の色数・画質がガンガンに落ちるのはなんで?
規格に合うように切り刻んでるから?
他の人が作ったゲームはきれいな画像なのに!!
>>693 取り込むと色数が落ちるんじゃなく、色数を落とさないと取り込めない
素材にした段階で色数も、画質も落ちているのでそれはツクールのせいではなく
あなたの減色や縮小がヘタクソなだけ
695 :
名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 15:57:19 ID:LS/NJsdA
>>695 今までどうやっていたのか?そこまで汚くなる理由の方が良く判らないんだよな
あと、元の絵自体が低解像度のとき見栄えがしない絵だと言う可能性も有る
おいらはフォトショップエレメンツでやってるよ。もっといいフリーソフトがあるかも知れんね。
減色と縮小ならyukariしかあるまい
フリーなら減色はPadieの方が好きだな、どちらにせよOPTPiXの方がいいけど
700 :
名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 17:25:46 ID:LS/NJsdA
>>696 ソフト使わずに、PNGの編集画面開いて「収縮」してた!!
>>700 そっちの方が意味不明だわ
だいたい「PNGの編集画面」ってなんだよ?
MSペイント使ってたってことじゃないの
そりゃきったねえ画像になるのは当たり前だよ
MSペイントも立派なソフトなんだがな
使っていないって言うのが意味不明だよ
ストーリーと演出はそこそこ自信があるんだが、
もしかしてデフォルト戦闘とかデフォルトのBGM使って
作られたものってもう需要ない?
今年に入って出た2kの新作で最も人気が高いと思われるものの一つ
「Ruina 廃都の物語」は戦闘はデフォ、BGMもRTPの物が多く使われてるが?
それに2chで需要なんか聞いても偏った意見しか集まらないし、
需要がないなら作るのやめれる程度の気持ならたいした物は出来ないから
別に気にすることでもない
減色以前に、縦横比率も無視して適当に縮小してそうだな。
拡大はともかく、細部を潰さずに縮小するのはプロでも難しいぞ。
2000作品が少なくなっているけど、2000作品の需要より、作り手の問題だから好きにすれば良いと思う
今でも人気のSFC作品もあるくらいだし、能力と時間があれば面白いのは作れるだろう
デフォがどうとかは正直知らんが
>>707 ドット絵じゃなきゃ難しくはないだろ、絵の細かさや大きさにもよりけりだが
>>705 そんな事は無いと思うがな、まあふりーむ辺りに公開すればそこそこDL
する人はいると思うぞ
ただ自作の痛い顔グラとか入ってたら話は別だが
結局、きれいに縮小するにはどのソフト使えばいいんだよ!!
>>711 縮小は大抵のソフトでそれなりに綺麗に出来るはず
コツとしては多くのソフトは50%、25%など1/2、1/4など分母が2のn乗倍率での
加工が綺麗にいくものが多い
320*240の画像なら一度640*480にリサイズしてから50%にすると綺麗になりやすい
そして、かならず拡大や縮小を先にやって、減色は必ず最後にやること
上でも名が上がってるYukariとPadieの2つが綺麗なことには定評があって、
元のエンジンを作った作者は同じなのでインターフェースが使いやすいほうを選べばいい
ただ減色する画像のよっての得手不得もあるし、綺麗というのは主観的な評価も入り込むので
最終的には自分が綺麗だと思うもの、そして使いやすい物で構わない
http://www.geocities.jp/subtractive_color/ そして最後に、画像加工にWindows付属のペイントだけは避けること
>>712 ありがとよ!
すげえリョナゲーを作らないといけないらしいんだ!!
歩行グラ作る時の雛形とかない?
>>711 適当に縮小してから手作業でドットを修正するんだよ!
疲れるよ!
718 :
エンガー:2009/07/23(木) 11:23:07 ID:ZeuwsEdP
MIDIが再生できません。RPGツクール2000やRPTを何度も再インストールしました。
RPTの曲に限らず、全てのMIDIが再生できません。
MIDIではないものは再生できます。
RPGツクール2000ではなく、パソコンで直接聞くことは出来ます。
不要なファイルは全て消しました。それでもだめで、ヤフー知恵袋に載っているもの全部試しました。
結局、うまくいきませんでした。
どうしても入れたい曲があるので、どうか直し方を教えてください!
直し方は三つあるけど、
おすすめは、OSの再インストール
それって今まで再生できたのが、突然再生出来なくなったって事?
だとしたら再生できなくなる前に何か変わった事をしなかった?
ちなみにウィルスチェックはしてるよね?
721 :
エンガー:2009/07/23(木) 12:46:46 ID:ZeuwsEdP
分かりました。やってみます。
722 :
エンガー:2009/07/23(木) 12:48:25 ID:ZeuwsEdP
今まで出来たのが、突然再生できなくなりました。
変わった事はしてないです。
ウイルスチェックもしましたが、何もありませんでした。
>>718 >>ヤフー知恵袋に載っているもの全部
これが不明だよね
ヤフー知恵袋って一撃で片付く対処が書かれている場合もあれば
10以上の詳しい対処が投稿され全部が間違ってる場合もあるからな
何をやったのかさっぱり判らない
戻っちゃマズいもののバックアップを取って最後に正常に音がなっていたとことまで
復元ポイントで戻れれば一番手っ取り早い
あと、他人が2kで作ったゲームのMIDIは鳴るのか?
2kのエディタでだけ鳴らないのか、ゲームをプレイしても鳴らないのか?
PCで直接聞けた時に何を(WMPとかWinampとか)使って聞いていたのか?
個人的な勘だと、サウンドとマルチメディアのプロパティの「オーディオ」の項目内の
「MIDI音楽の再生」の「優先するデバイス」が複数ある場合どれかに切り替えれば
音が復旧するような気がする「優先するデバイスのみを使用する」のチェックも
入っていたなら外してみるといいかもしれない
いざ試すまでイベントの「チップの置換」はマップチップその物を替えられる事だと
ずっと思い込んでたオワタorz電気を消したら豆電球だけ残ってて
他は暗いけどそこだけ明るい状態にするためには
その部分だけ明るく描いたマップチップに変えればいいと思ってた…
画面の色調変更で暗くした画面の1部分を明るくする方法…は無いよね
マップコピーしてもう一つ作ってそのマップチップをあてて
移動させるしかないかなぁ
穴あきピクチャーの透明度をいじるなりしてやれ
>724
きみが使うべきなのは、「チップの置換」ではなくて「チップセットの変更」だ
思っている通りのことができるとおもうよ
>>718 RPGツクール2kそのものを入れ直す。
プロジェクトのバックアップはお忘れなく。
>>724 雰囲気だけなら明かりに近付いたら画面を明るく、離れたら暗く
するだけである程度の雰囲気は出たりする。
(明かりの近くに行くだけで丸ごと一画面見えてしまうが。)
イベントが起きる所周辺のみ、近付いたら別マップに飛ばすと言う手段もある。
邪道かも知れんけど。
(イベント以外の場所は、皆あまり気に留めない傾向にあるので…。)
>>726 あああああごめんなさい!焦り過ぎて見落としてました!
まさしくそれです、大変お騒がせ致しましたorz
>>725 ごめんなさいorz
>>727 本当にすいませんorz仰るように別マップに飛ばすしか無いのかも
と思っていたんですがイベントの見落としでした
明かりとの距離の話参考になりました!ありがとうございます
戦闘中にピクチャ表示はやはりできないのでしょうか?
顔グラの48×48では小さいと思い、キャラ絵は全てピクチャで作ったのですが
戦闘中の会話ができない罠にorz
>>730 モンスターとして取り込んで透明表示にするのは?
ピクチャがどんなものか分からないし、メッセージウィンドウに被せるとかは無理だけど
>>730 戦闘背景にキャラ絵を組み合わせるとか。
会話の時だけ「戦闘背景の変更」でキャラ絵がある戦闘背景を出せば
一応、表現できると思う。
ただ、敵キャラとキャラ絵の部分が重ならないように注意しなくちゃいけないし、
色数が増えるから戦闘背景もキャラ絵も色が多少汚くなるかも。
一番いいのは自作戦闘にすることだと思う。
>>731 今やってみたのですが、出現は上手くいきましたが
キャラ絵の消去が上手くいきません
会話が終わると同時に戦闘不能状態にして消そうと思ったのですが、
敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz
>>732 こちらの方法も試して見ます
有難うございます
と思っていたらあれ?
>敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz
SEが鳴らなくなり上手くいってしまいました
何がおかしかったのでしょう?(私の頭以外に)
とにかく有難うございました!
HPの増減で殺すとSEあり、状態の変更で殺すとSE無し。
演出によって使い分けできるから、覚えておくといい。
凄い参考になった…ついでに戦闘中に会話させられる事も知らなかった。。
やっぱマニュアル読んでるだけじゃ駄目なんだなぁ
バトルイベントの項目にあるということは戦闘中に可能だという事だから
逆にバトルイベント一覧を見て端から何に使えるか考えをめぐらせると
新しい発想も出てくるかもよ?
(゚д゚)
戦闘グループのバトルイベントの所、ずーっとスルーしてました…
こんなに色々できたんだ…俺ツクールの半分は損してました
本当に有り難うございます
文章を表示させたままウェイトを使う事(操作不可状態)は出来ないんでしょうか?
暫く表示させたままにしたい文章の前後にウェイトやキー入力の処理で
全てのチェックを外したイベントを入れても、スペースを押すと
文章が終わってから処理が行われてしまい、文章を表示させたままに
することが出来ません。繰り返し処理にするとスペースを押す度に
表示するだけなので点滅してしまうのですが、これしか方法はないでしょうか。
ウィンドウごとキャプチャして素材を作り
ピクチャとして表示してしまうという強引な手段も有ります
制御文字\.や\|を文末に入れれば調整出来ると思うよ
やりたい事がイマイチ分からない。
単に文章表示中にウェイトを使いたいなら、上でも出てる制御文字で解決する。
制御文字使って表示速度調整とかウェイトしても、
シフトキーで飛ばすから設定するだけ無駄だと思うよ
レスありがとうございます!
>>740 それしかないと思って作りかけてました!最終手段にします。
>>741>>742 ありがとうございます!表示を何秒か遅らせたかったので\|を使います。
制御文字ってヘルプで一覧が見られるんですね。勉強不足で申し訳ない。
>>743 シフトで文章飛ばせるの知らなかったよ
普段パッドでやっていて特に特殊操作が無いゲームは
A(Enter)とB(Esc)以外押さなかったもんなぁ
文章は瞬間表示じゃないと煩わしく感じるなあ
文章の量と長さにもよるでしょ、最近は知らんけどDQなんか昔から瞬間表示じゃないけど
あまりそれに異議を唱える人もいないし
>>743 シフトで飛ばせる事知りませんでした。すげぇ。
でも飛ばす手段が残ってるっていい事ですね。
シフトで飛ばせるのってテストプレーの時だけじゃなかったっけ?
気のせいだったらすまん。
デフォ仕様だとテストプレー時だけだね。
メッセージスキップ機能を付けたかったら、キー管理して自作するしかない。
751 :
名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 20:23:20 ID:zIBoSnxw
yukariだと一枚ずつしか減色できないお
装備している武器の武器属性と特殊技能の攻撃属性がの一致してなくても
属性防御低下にチェックが入ってると普通に使えるんだね
初めて知ったよ
属性防御上昇にチェックが入ってる時もフリーなんだぜ
おかげで「剣装備時のみ使える、使うと剣耐性が上がる技」ていう案が没になったorz
754 :
名前は開発中のものです。:2009/07/30(木) 18:59:47 ID:z8B+L83w
クロノ・トリガーのスピンオフ作品を作ろうと思う
例えば、ゴールデン・フロッグを主人公に勇者のバッジ
をどう盗むか苦悩する日々等www
アイディアあったらタノンマス
まずスクエニ本社に行きます
>>754 ちょっと思うんだがここで聞いちゃ悪いわけじゃないんだが
もっと良い答えがたくさんもらえる場所があるような気がする
とにかく「クロノ・トリガー」が好きな人間がもっと大勢いる場所の方がいいアイデアが集まると思うぞ
758 :
名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 12:13:16 ID:GoRlSI0a
ツクール2000の作品やってると突然方向キーが利かなくなって(↓キーが多い)
キャラクターが利かなくなったキーの方向に勝手に動くんだけど
これってバグかな、誰か教えてくれると嬉しい
お前のキーボードがヤバイ
↓キーが凹んでるとかだと思われ
>>758 そういうことは稀によくあるけどその方向と逆のキーをこれでもかと言うくらい押し続ければ直る
パッドが刺さっててそれの下が押しっぱになってるとか
回答ありがとう
ゲーム以外では普通に使えるからキーに異常はない、はず
とりあえず
>>761 試してみるよ
店の処理で売り切れを作るには定期的に並列処理するイベントをどっかに作って
商品所持数を変数で管理して分岐させて品揃えの違う店を分岐の数だけ
作るしかないのかな
でもそれだと2の品数乗の分岐が必要だよね?
売り切れにしたいアイテムを99個持たれば売り切れと同じw
並列処理より店イベント内の「店の処理」の前後にアイテム数を代入させて
その差で買った数を逆算するほうがいいと思う
これだと「○○個買うと売り切れ〜」とかも出来る
なるほど。地道に分岐させるしかないか・・・どうもありがとう
多分数に制限を持たせたいアイテムって全部じゃなく
回復や強化アイテム関連じゃない?
それならば武器防具屋は別に用意して
道具やのマップを作って自作した方が条件分岐と戦うよりはマシだと思う
たとえばポーション、ハイポーション、マジックウォーターなど
デフォである8種類回復アイテムだけで分岐させても200種類以上の
分岐ショップが必要になるよ
思い切って自作でも良いとおもうな
分岐数を考えると地道に分岐させる方が思い切っていると言える
あ…単純に計算しても偉い事になるんだな
でも武器防具等売り切れのない店と別に道具屋のマップを自作しても
結局そのマップの中で同じような分岐を作らないといけないんじゃ?
俺もしかして”道具屋のマップを作って自作”の意味勘違いしてますか
>>771 デフォの店は品揃えが一括管理しか出来ない。
自作すれば品物それぞれに設定可能で、2^n通りじゃなくて2*n通りで済む。
>>771 ちょっと気になったんだけど、その売り切れのある道具屋ってのはイベントとかで
1つだけ作るの?それともゲーム中の全ての道具屋で売り切れモードにする訳?
実は99個ポーションとか持てちゃう仕様がやや問題なんだよな
道具一種類につき所持上限9個まで、って設定を
さくっとやれませんでしょうか
数多く持たれると不都合なアイテムは店で売らないようにするか
同じ効能のポーションを5種類用意して値段を5段階用意して
LVを取得して分岐させて店を設置してLvとともに値上がりして行くような
作りにして数多く買うのを困難にするとか
バランスを取る代替案を作って一つの方法にこだわらない方が良い場合も有る
結果的にゲームが面白ければそれでいい
RPGツクール2000のMIDIの中に、猛者もしくは挑戦という曲はありますでしょうか?
バトル系の曲で後半にテンポがガタッと落ちる曲なんですが
猛者も挑戦も無いよ
RTPなら自分でDLして確認した方が早くないかい?
>>775 道具を入手したらその道具を90個増やして90個減らす処理を入れれば良いんじゃない?
それじゃ金で物を買う店の問題が全く解消できないじゃないか?
>>766のやり方で溢れたぶんの資金を戻すようにすればおk
アイテム数が100あったら100個変数代入とか本当に手間が多いな
そもそも多量にもたれて困るアイテムを店売りにしたり、多量に配置しなきゃいいだけなのにな
恐らく上限を9個にしたところで労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし
店売りにしたければ99個持っていても平気なバランスに調整した方が良いと思うんだよな
783 :
775:2009/08/06(木) 20:41:47 ID:XjQkanix
>>779 >>781 ありがとうございます。
>>782 > 労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし
そうですね。だから
>さくっと
と書いたわけなんですが。
その程度の気持ちなら、上手いやり方を探す事自体が時間と労力の無駄に思える。
どうしても入れたいって要素に労力を費やした方が有意義だぞ。
2000製だと「風の色鮮やかに」だっけ?ってゲームが消費アイテム9個上限だった。
あれはアイテムフルで持ち込んでボスギリギリ撃破できるくらいの
バランスだった。
それくらい練り込むつもりないなら
上限設ける意味ないかもしれないな。
771ですがレス下さった方々どうも有り難う。自作でというのが
何をどういう風に自作すればいいのかまだ見当つかないヒヨコなので
地道に分岐させてみます。
全ての店の一般的なアイテムを売り切れにしたい訳じゃないので頑張ってみます。
アイテムも所持金もイベントで加減出来るから店の処理に拘る事はないですよね。
皆戦闘バランスってどうやって調整してるの?やっぱ地道にテストプレーで調整するしかないのかな…計算式とかで調整できたら楽なんだが…
>>788 両方でやるんだよ、結局テストプレーをかなりやらないと使える計算式は作れないし
状態変化攻撃や全体攻撃、MP切れ、持っているアイテムの数などで
戦闘は様々に変化するので式を作ってもそれは大方の目安で、テストの回数を
ある程度減らすことにしか役立たないよ
1モンスターグループに付き10回程度100グループでもたった1000回で終わる
単調な作業だけどかなり特殊な攻撃をする敵、または特定の倒し方でないと
困難性が極端に上がる敵、ボス戦以外はある程度割り切りオートで片付けていけば
他の作業に比べて結構時間はかからない
ボスはダメージ諸々計算して大まかに設定→テスト→微調整の繰り返しをやってるが、雑魚は適当に設定してストレスを感じなかったらそれで通してるな。
実際に触って確かめてみるのが一番確実だと思う。
あとはバランス調整では模擬戦を少なめに押さえたい場合
最後LV50カントツでギリギリ勝てるように作りにしない事をお勧めする
多少狂ってもLVが解決してくれる、甘ければ早く先に、辛ければ少し稼げば
なんとかなる問題も多い
あと、意地悪をせずある程度稼ぎやすく、LVはあがり易くしておけば
多少の敵に強さはフォローできるよ
なぜかデータが消えた、というか初期化か?
バックアップしてあったデータ、なんでお前もやられてるんだ
789-791なるほど・・・やはり実際テストプレーを地道にやるのが一番確実みたいだね。
楽をせず地道に調整します。
Vortex the Labyrinthって2000のゲームをプレイしてるんだが
どこでもセーブしたくていじったんだがなぜか反映されない
マップ設定とセーブ不可の場所とそこに移動するイベントのところにセーブの許可を入れてもダメだ
実行ファイルが特殊なせいか、それともデータベースの最大数が1だとかマップツリーが壊れてるせいか?
そういうのは作者さんに悪い気もするが…コモンイベントで常に不可になっているのでは?
確かにコモンの可能性が高いかも
マップイベントで並列処理しても無理だから諦める
体験版で製作した作品を配布する方法ってないのでしょうか?
ありません
製品版を購入しましょう
ゲームデータの引継ぎは可能です
>>794 一番手っ取り早いのは、「セーブ画面の呼び出し」コマンドを任意に起動できるように弄る事だな。
>>797 っていうかそんなこと聞かずに黙って配布すれば、
体験版で作ったか製品版で作ったか正確には判らないだろ
マップ数やイベント数も少ないゲームもあれば
いまだバージョンアップしていない人も居るし
ゲームディスクで出力なんてやる人の方が少ないし
憶測で体験版かもしれないとは言えても2kは全く判らない
でもなるべくなら製品版を買ってくれVALUEは高く無いし
サンプルゲームも多く、マニュアルも判りやすいので
値段から考えても同じ値段のゲームソフトより遥かに長く
高密度に楽しめてお買い得だと思う
花嫁の冠は名作
ユーザー登録のはがきを出さないで配布すると海老から刺客が来て
登録ゲームをネット上から抹消させられるんじゃなかったのか・・・
うん、ハガキ出さないでコンパクに応募しても跳ねられたりしないし
ハガキ出さないで銀賞取った人の話も聞いたことがある
はがき出さずにベクターレビューされようが、雑誌にけいさいされようが
全く何も起こらないよ
いい加減なんだなwそう言えばハガキ出した時と住所変わってるけど
何の不具合も無いや。XPみたくネット認証にすれば良いのに。
前みたく毎回は勘弁だけど。
いや今更承認システム組み込めないし、組み込む気も無いでしょ
え?あぁ、うん。だろうね。本気で認証制を徹底したいなら
やる事他にありそうなのに適当だね、何の為にやってるんだか、
って話ね。
ダメだったからXPでアクティベーションが導入されたけど
やりすぎて、承認失敗した人から結構苦情や問い合わせが来て
結局バリューでは最初の一回だけというWindowsと同じような方式になったわけだけどね
2kは不正コピー以上に体験版でゲームがまともに作れてしまうのが問題だったんだよな
前もってマップ数やイベント数、変数の上限などを高く設定してあるゲームのファイルがあれば
制限を突破できる部分が多かったので、体験版で作ってしまう人が続出した
体験版製作のよる配布なのか、それのクラックなのか、不正コピーなのか判らないけど
売れた量に比べ異様にユーザー数が大かったのでXPは承認導入を踏み切ったんだろうな
今更クライアント側に承認なしのスタンドアロンで使えるものがある以上は
あとからWeb承認なんか作っても大金を払って穴のあいた容器を作るようなものだからな
損をするのは後発版を買った正規ユーザーのみだし
ツクール2000でいろいろなアニメやゲームの人間が入り混じった作品作りたくて考えてる。
東方・ポケモン・遊戯王・ソニック・カービィ他 今のところ総勢20人。
こんなの作ったら、もしかしたら怒られるかも、と今気づく。
一応二次創作だし、グラフィックも自分で作るつもり。
作中のセリフとか使うつもりだけど…
怒られると思う?誰か、教えてください。
作っても誰にも見せず自分だけで遊んでいる分には何の法にも触れないので
作りたいなら好きなだけ作りなさなよ
813 :
名前は開発中のものです。:2009/08/18(火) 20:44:46 ID:lrbREXO1
あるマップの宝箱の、
アイテムをとる。
↓
そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。
↓
最初のマップに戻ってきて、
同じ宝箱に別のアイテムが入っている。
↓
そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。
↓
繰り返し。
以上を行うにはどうすればいいですか?
>>813 ・イベントでスイッチ切替
・アイテムとるを条件分岐
ピクチャーの透過色を一括で指定する方法やツールってないですか?
他ツールで指定する透過色と違って、RPGツクールの透過色はパレット番号0番が使われると聞いたんですが。
>>815 Photoshopでバッチを組めばいくらでもできるよ
2000での1ヒットでのダメージ限界は999ですよね?
ニコニコRPGと言う2000のゲームをしていたとき、ダメージで1000を超えて表記されていたのですが。
ダメージの限界の設定はどのようにしたらよいのでしょうか?知っている人がいたら教えてください。
RPG_RT.exeのバイナリ弄って改造した規約違反の不法ファイルを使っている
ツクールのエディタで上で設定しているわけじゃない
マップチップは領域選択でゴソっと移動できるけど
イベントは1個ずつドラッグしてずらすしか移動させられないんでしょうか
30個位イベント作っちゃってから、遠景の都合でマップ全体のサイズを
大きくして、フィールドにあたるマップを全体の真ん中に
配置しないといけないことに気付いた・・・
マップごとコピーして大きくしてからマップチップの方を移動したら?
>819 マップのチップをイベントも含め、指定した量だけ移動するシフト使えば?
シフトの場所はマップデータリストからマップを右クリックしたら表示するダイアログの一番下
イベントだけ移動したいなら、シフトで移動したマップチップを領域選択を使って戻せばいい
シフトで移動したマップデータは端で消えずにループするので、これを回避するなら一時的に
マップサイズを増やしておけばいい
ただし、イベントキャラの場所は変わっても場所移動の位置設定などはシフトに併せて更新しない
マップ移動用のイベントを事前に仕込んでいるなら、それ全部更新する必要がでる
別の対処方法ならマップのスクロールタイプにループ設定を加えてみるとか 破綻してるけどね
後付で無駄手間が増えたと感じるなら、メモを作るなりして計画を綿密に立てるべきだろうし
30個程度なら移動してもいいと思うけど
>>820>>821 シフトの活用法を知りませんでした!!有り難うございます!!
確かに最初から綿密に計画を立てるべきでした。反省してます
マップ移動用のイベントのずれを見逃さない様調整します
長編イベントを作ってるときに間違ってESCキー押して
1からやり直しになったときの悲しみは異常
質問なんですが、バトルイベントで必殺技ポイントみたいなのを作っているんですがうまくいきません。
キャラクター全員が覚えている「チャージ」というスイッチ技を使うとそのポイント(変数)が1溜まり、そのターン中は他のキャラが連続してチャージを使っても溜まらない(ターンに一回だけ)という仕掛けなんですが……
二人以上が同じターンに連続してチャージを使うと使ったターンには一回しか溜まらないんですが、何故か次のターンにはチャージを使わなくても勝手にポイントが1溜まるという現象が起きてしまいまして困っています。
解決策はないんでしょうか?
>>824 どういうイベントを組んでいるかが不明なので解決策を出そうなど無理
答えて貰いたいならイベントの仕組みを正確に記すか、イベント自体をアップするといい
イベント内容を記す時は、ツクールブリッジなどを使うと良い
>>824 多分チャージ判定後既にされていた場合にチャージ用のスイッチがONのままとかじゃないのかな
ターン開始時にそのスイッチをOFFにするイベントをチャージ判定より優先的に処理されるようにバトルイベントを構築するといいんじゃないかな
>>825 すいません、そんなツールがあったんですね。教えて頂きありがとうございます
>>826 その通りでした………お蔭で解決しました!教えて頂きありがとうございます!
tes
すみません、どなたかご教授いただければ幸いです。
YADO氏作のドラホコ(ドラホコ2ではない)を少し改造しようと
思うのですがうまくいきません。
(以下、矢印はキャラクターの向きです)
・通常のドラホコだと以下の状態から
←←←
↓
主人公が下に進むと、
←←
↓
↓
後続のキャラはみんな進行方向を向いたままになるのですが、これを
↓←
↓
↓
のように、3人目だけ2人目と同じ方向を向かせたいのです。
向かせるタイミングは移動前、移動後でもどちらでも構いません。
移動前に向かせようとして、
2人目の移動処理のとき、3人目の向き指定と向き固定だけすると
一番初めの向きで固定されたまま動いたり、かといって
向き固定解除を3人目の移動処理の中に入れると向きが固定されなかったり…。
どうすればよいでしょう?
詳しい仕組みは分からないが三人目の動き制御を
「一歩前進」から「一歩前進→○○を向く(この場合だと下)」に変えればいいんじゃね?
向く方向が固定でない場合は変数で指定キャラの向きを取得するか
変数を消費したくなければ、条件分岐で同方向を向かせればいいと思う
良ゲーやりたいならVIPRPGで漁ればいいと思うよ。
聞いてないです
あー・・・自作メニュー作り面倒だなあ・・・。
アイテム一個増やすたびに恐ろしいぐらい手間がかかる
・・・デフォルトメニューのアイテムメニューの部分だけ呼び出し可能できる
仕様だったらある程度手間が省けるのに。
組み方の問題もあるんじゃないかな
デフォルトのアイテムを使ってもいいのなら2003でもいいんじゃ
たかが1個ごときで「恐ろしいぐらい手間」っていうことは、
相当にヘボイ実装をしているということだ
>>836 イベントコマンドを使ってデフォアイテムメニュでできることを全て実装すれば
1個でも恐ろしい手間になると俺も思うが
相当にヘボイ以外の方法を教えてくれよ俺には解らないな
ヘボい方法すら知らない人がもっと高度なテクを聞いたところで、たぶん理解できないんじゃない?
ピクチャメインで組むと、ピクチャ番号の変数指定ができないって仕様が辛すぎる。
変数指定できないから必然的に表示枚数分の処理を仕込む事になって、作業量が枚数倍にまで増えてしまう。
回避率アップする防具を複数装備すれば効果が上がるというわけではないんですか?
うん
ツクール2000製のゲームをvistaでプレイすると文字表示がおかしいな
それはツクールがおかしいんじゃなくVISTAがOSとして欠陥品なんだよ
>>840 ちなみに防御耐性も複数装備しても意味ない
ただ、状態防御確立は効果上がるって検証してた人が言ってた
あれは装備で1段階、魔法などで1段階、合計最大でも2段階までしかアップせず
装備を重ねてもアップしないだろ
846 :
名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 07:48:51 ID:vGZfPZ7p
VOCALOIDの歩行グラフィック・顔グラフィックを配布しているサイトなんてあるのか?
>>846 顔グラは何とでもなるだろ、歩行グラもミクは何度か見たことあるな
XPやVX用なら知ってるけど、2000は記憶に無いな。
主人公の位置をセンターに持ってくる方法で良い方法はありますか?
右端か枠を置いてセンターに見せかける方法もありますが・・・
>>848 横幅が16ピクセルチップで20個分、偶数なので
普通に考えれば画面のセンターに持ってくるのは不可能じゃないか?
マップチップを8ドットずらして作ってキャラグラを右端に寄せればなんとか……。
膨大な数のチップ(隣接する地形の組み合わせ・通行条件ごと)が必要になりそうですが。
>>851 オートタイルが使えなくなって、さらにXPと違って単独チップも量に限りがあるから非違現実的だな
有難う御座います
すべての画像を8ドットずらす方法は考えたのですが、やっぱり結構難しいですね
マップチップの不足は遠景とイベントを駆使すれば補えそうですが
>>855 851です
サンプルをアップロードまでしていたいて有難御座います
結構慣れていたつもりでしたが、このような方法が出来るなんて初めて知りました
色々弄ってみます
ツクール2000で実現できる範囲で一番処理が軽いソート法は何でしょうか・・・?
何をソートするんだよ?
変数じゃね
コムソートあたりが楽でいいと思うよ
変数のソートなんて出来無いだろ
>>860 え、どういう意味?
値の大小比較して入れ替えしたら普通にできるじゃん
並んでる順番で管理しているのに使ってるイベントが受ける影響はどうするのよ?
>862
使い方次第じゃないのかなあ。
たとえば、「今持っているアイテム」のIDを変数で管理して自作アイテムリストを表示したいというのなら
変数ID1〜10までを連番で使う、とかすれば問題ないんじゃない?
>>862 固定された処理だけを念頭に置いてるから、
そういうバカな考えになるんだよ。
変数の値によって処理の流れが変化するような
プログラムだったら、お前が危惧するような問題は
起きないだろ。なんたって、値が変われば処理の方も
変化するんだからな。
>>863がいい例だが、
ID==1なら○○のピクチャーを表示
ID==2なら××のピクチャーを表示
ID==3なら△△のピクチャーを表示
:
:
こういうやつとかな。
10個程度なら楽だけど、10個程度ならソートするまでも無いように思う
ツクール2000を使って変数のソートがどんな場面で有効なのかまったくわからないな
ソートのことを考えるだけ面倒くさいようにしか思えないな
戦闘中一桁のダメージ表示と千桁のダメージ表示とかの場合、多い文字数の方の表示時間を長くしたほうがいいのかな?
>>865 その前に、「ソートできない」とかトンチンカンな
レスしてたのはどうなったのかと
まあ、ソートの使い道に関して言えば、
俺も使い道はほとんど無いと思うけどな。
>>868はマルチポストの荒らしだからスルーしてね
>>869 ラウンジで拾ってコピペしたがまずかったか、すまないorz
使えそうな素材はいただいておこう
>>867 どのみちデータベース上でソートされるわけじゃないだろ?
結果的に物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うならわかるが
変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?
物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うのは
変数のソートとは言わないし
XPやVXじゃなく2kや2k3で変数のソートっていうこと自体がトンチンカンに聞こえるんだが?
>>872 >変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?
言っていることの意味がイマイチ分からん。
↓お前が言いたいのはこういうことか?
0001:
0002:
0003:
↑エディタ上で0001〜0003の変数はこの順番で並んでいるが、
0003:
0001:
0002:
↑それをエディタ上でこんな順番に変更することは出来ない!!
変数に格納されてる数字を大きい順とか小さい順に並べ替えるのだけど
自作戦闘で効果量の大きいアクションを選択するのに使える
>872
もうやめときなよ……君はいままで、変数のソートという言葉を知らなかった。それでいいじゃないか。
ぐぐってごらん、ソートはについてはパズルみたいに美しい手法がいろいろあって、見てるだけでも楽しいよ
XPなら解かるんだがな本当に2kで変数のソートとか意味がわからん
変数でソートならまだわかるが
俺自作戦闘でアイテム1000個用意していて、
パーティーキャラ一人一人個別に管理指定して最大20個まで持てるようにしているんだけど
アイテム整理するときにアイテム情報を格納している変数をソートしたりしているよ
最大20個のキャラ一人分のソートだったら楽だけど最大1000個アイテム入る袋のソートは正直絶望的
正攻法でやっても処理に時間が掛かりすぎるからバブルソートだったかとか色々試したいけどうまく実装できない
>>877 アイテム1000種類も作っちゃったのか、
どんなだ。
879 :
877:2009/09/23(水) 00:29:01 ID:H4vLvP3v
>>878 基本的にアイテムの管理はドラクエと一緒だよ
ただ、袋の中身もアイテムが一個ずつ管理されるのが違うかな
アイテムの1つ1つにそれぞれ付加能力とかを付けることが出来るようになってるんだ
銅の剣を改造して炎属性にしたり薬草の効果量を2倍にしたりと・・・
でもまあ無駄に拘りすぎたせいで管理が死ぬほど面倒になったからエターなった
今はXPで普通にスクリプト使ってます(´・ω・`)
このテンポは嫌いじゃない
ワイド画面でフルスクリーンにした時にサイドカットする方法って無い?
横に広くなってるせいだと思うんだが、ぼやけてしまってすごく気になる
883 :
882:2009/09/26(土) 03:51:41 ID:NqNLH47E
だめだ解決の方法がマジで分からない。
誰か詳しい人がいたら頼む
そいつはPC側の設定じゃないか?
ビデオカードの調整するなり何なりで何とかなると思うが。
ググれば見つかると思うべ
886 :
名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 19:07:45 ID:4vR1nCbM
すみません、文章をノーウェイトで表示する方法はあるのでしょうか?
>>886 文章の先頭に \> をつける
詳しくまたは他の制御文字についてはヘルプ参照
\>あああああああ
\>あああああああ
↑こうすると、1行目から2行目まで一度に全部一瞬で表示されるが
\>あああああああ\<
\>あああああああ\<
↑こうすると、1行目は一瞬で表示→僅かに間を空けて2行目が一瞬で表示
という挙動になってしまう。
889 :
名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 19:48:49 ID:4vR1nCbM
なるほど、ありがとうございました。これで作業が進む
890 :
名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 11:17:57 ID:CuBpEarg
シンボルエンカウント式のRPGに挑戦してみたのですが
例えば敵と接触した際、「敵グループの0001〜0005の中からどれかを呼び出す」
といったイベントはどうやって作ったらよいのでしょうか?
初歩的な質問ですいませんorz
◆変数の操作:[0001:乱数]代入,乱数[1〜5]
◆戦闘の処理:V[0001]
ってやればいいんじゃないの
おおおお出来ました!
ありがとうございますm(__)m
うまく質問の内容を書けなくて申し訳ないのですが、
変数についての質問です。宜しくお願いします。
敵が使用するカウンター攻撃を作ろうとして
敵がカウンター特技を使う(スイッチON)
そのターンに現在の敵のHPを変数@に代入
次のターンに現在の敵のHPを変数@から引く、その時変数@が1以上の場合(HPが減っている場合)
カウンターが発動して、主人公の誰かのHPを敵方が受けたダメージ分そのまま返す
というところまで出来たのですが、
一体どれだけダメージを受けたかが表示出来なくて、違和感が出てしまいます。
【特定の変数の値(この場合は変数@)を、文章の表示などで表示される様にする方法】
というのはあるのでしょうか。
要領を得ない書き方で申し訳ないです。
>>894 文章表示で\v[]を使えば表示できる
詳しくはヘルプの文章の表示から制御文字を
>>895 マッハ回答ありがとうございます!
頑張って制御文字勉強してみます( >д<)ゞ
897 :
882:2009/10/04(日) 00:54:43 ID:FZXc1ETQ
>>884 アスペクト比固定のことなら出来てる。
「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れて
実際、他のフルスクリーンのゲームはちゃんと黒線が入って動作する。
なぜかツクール2000に限ってこの機能が動作しない。意味がわからん…
898 :
882:2009/10/04(日) 00:58:08 ID:FZXc1ETQ
勘違いだった。どんなゲームでもこの機能無視されてる…
わけわかんね
イベントは0度から360度まで45度刻みでコマンドで移動することができますが、
例えば左1上2の座標まで最短距離で一直線に進ませたりは出来ないのでしょうか
無論ピクチャーなどは使わないでお願いします
>>898 逆にツクールだけ無視されるほうが判んないな
「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」っていうのは確か
画面の引き伸ばしを縦横どちらかが限界になるまで引っ張るもので
ワイドじゃなく3:4の場合、SXGA(1280*1024)だけが5:4なので
横幅限界まで引っ張りアスペクト比をあわせるのに良く使われていた
スケールの基準が横幅いっぱいのほうに合ってしまってるんじゃないか?
どのみちツクールの問題ではなくドライバーなど環境設定の問題
>>899 普通の方法じゃ無理
ジャンプならいけるけど
>>899 戦闘アニメでやる方法もある
専用グラ用意してそれぞれ設定しなきゃいけないけど、細かい動きを出せるのがメリット
ただ移動させたいパターンが大量にあるなら素直にジャンプかピクチャーの方が楽
ピクチャーは意外と楽だよ。
足踏み処理と移動処理を分けて考えればすぐ作れるはず
画面スクロールで最短距離でスクロールしたい場面があったので助かった
動かすキャラクターの移動速度ってどうやって設定するんだ
>>906 キャラクターの動作指定で移動速度アップダウンがある
できた、ありがとう
とおもったけどできない・・・・
移動速度を下げてもそれをどうやってゲームに反映させるのか
わからない
動作指定が働いていないのかテストプレイが出来ないのか
状況が掴めないので具体的に質問するべき
質問する前にヘルプを読んで見るのも良い
動作指定が働いていない
コモンイベントというのでキャラクターの動作指定で
移動速度ダウンをしたけどテストプレイで実際に
キャラクターが遅くならない
ちなみに俺が言うキャラクターというのは自分がゲームをするときに
操作する主人公のこと
1:コモンイベントの呼び出し条件が成立していないので動作指定が実行されていない
2:動作指定の全実行を入れていない
3:動作指定の対象が主人公じゃない
4:移動速度ダウンじゃなくて移動頻度ダウンにしている
一般的に考えられるのはこれくらい
初心者のようなので、ヘルプを見るかイベント内容をじっくり見直した方が宜しい
駄目だ、できない、、、
ヘルプを見たりしてもうちょっとやってみる
いろいろ教えてくれてありがとう
この様子だと、今度は鈍足過ぎるって言いそうだな。
別にいわないけど
まあ実際もうできたし
出来たのか。
結果的にどうやって処理したのかは分からないけど、
移動速度を変える二・三行程度の処理をコモン化するのは効率悪いから、イベントの中に適宜埋め込む方が軽くなって良いぜ。
慣れてきたら意識してみると良い。
ツクールデフォ戦は細かい仕様が実に分かりにくい
ヘルプに書いておいてくれてもいいのにねえ
>>917 俺には1000回試行より、5000回試行の方が信頼性のあるデータに思えるが……
せっかくだし検証してみるわ。
・50%耐性*3
526/1000
・100%耐性+0%耐性
0/1000
一番高い物のみ反映っぽいね。
重複すると思っていた
そういう装備の仕方がオススメというゲームがあったので
MP3を使用しているツクール製ゲームを起動すると「実装されていません」と出るようになった
しばらく前までは起動できたんだが、いつのまにか起動不可に
OSはXP。
誰かアドバイス下さい
EXEのバージョンは確かめたかい
バージョンとは何ぞや
RPGローダー2.00βを使っているから関係ないとは思うが
ローダーはサポート外で自己責任、それと末尾に付いてるβの意味はご存知か?
ふつうに最新の起動ファイルを使って起動確認してから書き込みなさい
【条件】
ローダー不使用、イストワールver2.03 or 独裁者の牢獄ver1.18 or Seraphic blue ver1.00
(すべて修正パッチ不使用、新規ダウンロード)
2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ
ローダー1.25、上記ゲーム
2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ
となった
どうすれば直るのだろうか
思い違いでなければ実行ファイルは1.51であっているはずだが・・・・・・
顔グラを描いてみたいんですけど、何のソフトを使ったらいいんですか?
edge
sai四倍サイズで描いて縮小
>>928 アドバイスthx
もうあきらめた。動きにくいけど2000でやる事にした
>>929 2kならかおグラMAKERおすすめ。
パーツを組み合わせるだけでほぼ無数の種類の顔が作れる。
>>932 まさかと思うけど、怪しいウィルスとかの可能性は?
2000のキャラチップをvxやxpに変換するソフトはあるんだけど
vx等のキャラを2000で使えるようにする方法は無いのかな?顔グラだけvx系で微妙になった
>>935 チップを荒くなるのを覚悟で整数倍することはできても
縮小は確実に絵が潰れるからな
独自性や変化が欲しいなら
顔グラに合わせて自分で歩行チップを打つか
歩行チップに合わせて自分で顔グラ描くか
得意な方を自作するしかないだろうな
ツクール2000の体験版で基本セットのチップでマップを製作し、途中で外観セットの
チップも使いたくなったのでマップ設定で基本セットから外観セットに切り替えた所
既存の基本セットで作った部分のチップ部分が全て外観セットのチップに変換されてしまいました
一つのマップで様々なチップセットのチップを使いたかったのですが無理なんでしょうか?
>>938 ペイントツールで組み合わせればよろしい
表示したピクチャーの上を主人公が歩く(ピクチャーの上に
キャラチップが表示される)事は不可能なのでしょうか
そういう事がやりたかったら遠景で位置と動きを確かめながらやるしかない・・・?
たしか2000のピクチャはすべてキャラチップの上層でRGSSなどが無いたこの関係は変わらない
↑上層レイヤ↑
ピクチャ50
(番号が大きいものほど上層)
ピクチャ1
キャラチップ&イベント
上層マップチップ
下層マップチップ
パノラマ(遠景)画像
↓下層レイヤ↓
パノラマ画像でなんとか頑張るしか無い
>>942 おお・・・そうだったのですか。詳しい説明有り難うございました
勉強になりました。遠景で頑張ってみます
表示したいピクチャーってのは、どのくらいのサイズのものなんだろうか。
遠景をつかう手もあるが、広範囲のものならマップチップで、
狭い範囲のものならイベントで実現する手もありだとおもう。
利点は座標のずれが起きないこと
FF5のオールドを作ろうと思って
戦闘前にレベルを変数に避難→敵が行動するごとにレベルを1下げて
変数にも1加算すれば戦闘終了後に、加算した変数をレベルUPさせれば
なんちゃってオールドが出来る!と思ったんですが
戦闘中に敵味方のステータスやレベルを操作する方法が見当たりません。
コモンイベントの並列処理を使っても反応しないのですが、
戦闘中に敵や味方のステータスを変化させる方法ってあるのでしょうか
味方については戦闘イベント中に無理やりイベントの呼び出しを使ってコモンを呼び出す
イベントの呼び出しは戦闘中に使っている作品からぶっこ抜く
敵については能力半減の状態異常でもかけとけ
>>946 ありがとうございます、質問攻めで申し訳ないのですが
イベントの呼び出しが戦闘イベントで見当たりませぬ・・・
どうやって出せば良いのでしょう・・・
能力半減の方はそのうち使わせていただきます!
音楽ツクールDXをVistaで使っている人はいますか?
互換モードとやらを試してみようかと思っているのですがなんか怖くて
949 :
名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 18:32:51 ID:7av/cMtH
主人公の設定で強制AI行動つけた場合ってそいつの特殊技能でスイッチ技をまったく使ってくれないのですが、これは仕様?
そうだよ、攻撃か回復だけしかしない
補助技(状態異常・能力アップ)も使ってくれない
952 :
名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 00:21:25 ID:1gse+ns3
>>950-951 ありがとう 参考になった
板違いで申し訳ないけどそれはVXでも同様だよね?
>>951 おお、凄い。
とても助かりました、有難く使わせていただきます!
今までやりたくても試せなかった事が色々出来そうです
数に限りがあるから大事に使わないとですが( ・x・)ゞ
954 :
名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 12:32:01 ID:mUZ/Zxvn
くだらないことを質問させてください
RPGツクール2000を使用しているのですが、アンドゥ回数を限りなく無限に設定するにはどうすればいいのでしょうか?
現在の環境では5回程度しか戻らないので不便で困っています・・
言いたいことがイマイチ掴めないのだが、
「ラベルの設定」と「条件分岐」と「指定ラベルへ飛ぶ」じゃダメなの?
変数かスイッチ(たぶん変数のほうが便利)は必須だけど。
マップエディタのことならどうしようもない
エディタのアンドゥって3回までじゃなかったっけ
弄る前に原版のコピー取っとくぐらいしかない
ピクチャーの表示でかかる処理の負担は、
ピクチャーの大きさかサイズ(容量)のどちらが影響しているのでしょうか?
このスレもついにここまできたのか…
次スレ建つといいな
>>959 大きさじゃないか?まるっきり勘だけど
かおグラメイカーってソフトで顔グラ作ってかおグラcopvってのでツクール用に変換したいんだけど、説明書に従って顔を書いてPrintScreenキーを押してもちゃんとcotvの方に顔グラが行ってくれない。
なんでかわかる人教えてください。
>>963 そのソフトのことは分からないけど
PrintキーとFn Ctrl Alt同時押ししても無理かな?
>964
Fn押しながらPrintでできた!
若干スレチ気味なのにこたえてくれてありがとう。
愛してる。
RPGツクールシステム研究室の自作システム講座第四回行動順計算の回で
最大値検索の内部で使ってる最大値検索のことなんだが、
大体読み取れたんだけどどうしても変数8番に+1してる意味が分からない。
何か処理を効率化してるぐらいの意味なんだろうが、どういう意味があるのか
ややこしすぎて頭が回らない。誰か助けてくれ
967 :
966:2009/11/13(金) 11:58:36 ID:hxMp8Trn
何でこれを知りたいのかと言うと、
行動値が同じキャラクターが2人いる時にそいつらが行動してくれなくて困ってる。
この部分が間違ってるとしか思えないから仕組みが知りたいわけです
2000の事ならYADOTさんが結構詳しいと思うけど
俺もそれ参考にしたけど、行動値が0のキャラはなぜか行動してくれなかった
1以外にしたら大丈夫だった
凄い初歩的っぽい事で申し訳ないのですが、
ドラクエとかである、敵キャラの二回行動って出来ないのでしょうか。
頑張って考えたのですが、戦闘イベントで敵が技を使ったかのような演出をして
主人公らのHPを減らす事くらいしか思いつかず、それだと防御とか、属性とかが
適応されないので微妙な感じになってしまってお手上げ状態です
>>970 行動後にスイッチをONにしてバトルイベントで処理
欠点:防御、属性が適用できない
敵の素早さを1にして、行動後にスイッチをON、
バトルイベントでパーティを行動不能にしてもう一度行動させて、パーティの行動不能を解除する
欠点:防御が適用できない&ターン数が多く経過する
HPが0の敵のデータをネットで拾って複数回行動に見せかける
欠点:ツクールの規約違反だった気がする
>>971 なるほど・・・とても参考になりました!
3番目が良さそうだけど規約違反・・・気にしなければ良さそうです
ありがとうございました!探してみます!
暗闇状態とかで命中を下げようとしてみたが
暗闇で命中補正を0%にしても敏捷しだいで当たるんだな
命中に敏捷が関わるから命中80%の武器を作っても絶対に80%の命中にする事や
暗闇で絶対ミスになるようにする事はできないかな
命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}
・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。
つまり
・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
これがあるから基本的にはそんなことは無いはずなんだが
・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。
っていう例外だったのでは?
設定した時は戦闘テストで敵の行動を何もしないにしてたから行動できない状態では無かった
試しにに敏捷999の主人公に命中90%の武器だけ持たせて
敏捷1のモンスターに暗闇(命中変化値0%)状態で攻撃したが、たまに命中した
色々試したら
素手 当たる場合あり
命中0 当たる場合あり
命中0+回避無視 絶対外れる?
命中90 当たる場合あり
命中100 当たる場合あり
命中100+回避無視 絶対外れる?
しかし敏捷度999のキャラクターが敏捷度1のモンスターと戦う場面はあるのか?
そうした場面で99%外れるならゲームは成り立つのでは?
例外なくシステムが完全じゃないと嫌だって言う人はツクール2kは向いていないよ
内部は弄れないし、再現も限界がある
999と1にしたのは命中率を見る事ができないから分かりやすくする為にやった
150と100でも命中する事はあった
命中変化値○%はどうやら武器の命中率を○%にする効果みたいだ
それと回避無視は武器の命中率を固定して敵だけじゃなくて自分の敏捷も無視ぽい
だから変化値0の時回避無視付けてると命中率が0%になって命中しなくなるのか
スクリプトエディタがないから説明書に書いてあること以上を
いったいどうなんだと聞かれても正しい答えは出来るわけがない
そんなに拘るならVXやXPをうしかないだろ
すまない、ちょっと製作技術とはちょっとずれるんだが、
大仏や掛け軸や寺の鐘やらしゃちほこなんかが揃ってる
いい感じの和風マップチップ使ってるゲームもあったんだが、
製作者が使用元書いてないから、どこのか分からないんだ。
もし知ってるならどこの素材か教えてくれないだろうか。
それはおそらくハンドブック素材?
>>980 そうだったのか、ありがとう。
道理でどこのサイト探してもないわけだ…。