〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう
次スレは
>>950が立ててください。
3 :
名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 14:19:34 ID:Ok/1/GsT
統計続行いたします
4 :
名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 14:26:17 ID:RE3da0zg
十分上がってるスレを上げても何も検証できないだろ常考
いちもつ
>>1乙
公式サイトから抜粋の所公式の文面変わってると言おうと思ったらもう立ってた。
今の文章:
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!
次スレからヨロ
______. ━┓
/ ― \ ┏┛
/ノ (●) │ ・
. | (●) ⌒) /
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\_ <´
/´ `\
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2ch初心者にありがちなこと
sageを義務やマナーだと勘違いして、age発言に「sageろボケ」とか言って叩かれる
しかも自分で間違えてageで発言してしまい、「sage忘れすまん」とか謝る必要もないのに無意味に謝罪する
「レスありがとうございます」とか言う
URLを貼るときは、どんなものであれh抜きをする(そうするのがマナーだと間違って思い込んでいる)
無意味に伏字を使う
鮫島ネタに騙される
専ブラを導入してまるでガンダムに乗ったような気分になる、あといちいちNG登録を宣言したり
荒らしに本気で腹を立てて、運営系の板にアク禁を依頼して逆に叩かれる
「チラ裏スマソ」などいちいち下らない謝罪をしたがる
大した内容でもないのにいちいち語尾にorzを付ける
全体的に卑屈、でも怒るといきなり尊大になる
「もう落ちる」と誰も聞いてないのに宣言し、その後「最後にもう一度だけレスするけど〜」ってのを何度も繰り返す
議論に負けると「釣りなんだけど、お前ら何必死になってんの?」
荒らしが来ると、「皆さん荒らしはスルーですよ!」と嬉しそうに書き込む。その発言自体がスルー失敗であるという自覚はない
自分に不利な流れになると『なんだよ、自演かよ』とか『自演乙ww』とか言って自演認定をして逃げていく
マルチポストを発見すると『マルチウザイ』と喚く。自分がストーカー体質であることに気づいていない
スレタイの全角半角を執拗に気にする。新スレが立った後に文句を言い叩かれるのが特徴
「ageると荒らしが来るからsageろ!」
確かに「トップのスレッドにだけ手当たり次第に書き込んでくる悪質な荒らしがいる」という板状況の場合
暫定的な荒らし対策としてsageを示し合わせるのは有効かもしれません
ですが実際にsageが強要されているスレッドの板では、そんな荒らしは存在しない例の方が遥かに多いようです
sageると荒らしに目を付けられる可能性は減りますが、それと同時にスレッドに訪れる人自体が少なくなる為
書き込むのは同じ面子ばかりで、スレッドの情報や内容は狭い世界になりがちです
自分で「内容なんか要らないから荒らしの目に付かないように」とsageるのは勝手ですが
新しい情報を求めてる人もいる以上、それが他の人にsageを強要する理由にはなりません
「郷に入っては郷に従え!sageろ!」
彼らが言う「郷」とは、一体どこのことを指しているのでしょう?
2ちゃんねる?
2chの利用規定その他にはsageについて、一切厳守はおろか推奨さえされていません
2ch「使用上のお約束」では
「書き込みをしてトップまで持ってくるのも一興。下がったまま内緒話をするのもまた一興。。。」 とも記述されています
あくまでage・sageは自由というのが2chのスタンスです
それを捻じ曲げてsageを強要している人たちこそ、郷に入って郷に従っていないと言えるでしょう
「sageも知らん初心者が!」
誰だって自分が初心者であると思われるのはイヤなものです
「sageも知らん初心者が」と煽られたり、誰かがそう煽られる光景を目撃した初心者は
自発的にsageることで自分は初心者ではないとアピールするようになります
sageなければならない理由など勿論知りません
その状態がしばらく続くと、今度は自分が中上級者であることをアピールしたくなります
そのためにかつての自分と同じ、「sageを知らない初心者」を見つけて煽るのです
彼らの目には、sageていない人間=sageを知らない初心者としか映りません
そうでなければ困るのです
もし、sageが2ch熟練者の証でないのなら自分にはアピールするものが何もないことになりますし
なによりsageることが脱初心者の第一歩と言われ、それを馬鹿正直に信じてしまった自分があまりにも哀れですから…
“sageが2ちゃんのデフォルト”との狂信的信念(脳内ルール)を持ち
スレのテンプレにsage進行規定を盛り込んだり
書き込みの内容がスレに沿った無害なものであっても、メール欄にsageと入れないだけで、人を罵倒し追放しようとする人たちのこと
「ageると荒らしが来る」と信じていたり「みんながsage進行を望んでいる」と思い込んでいたり、その行動原理は様々
【sage原理主義者(sage厨)とは】
“sageが2chのデフォルト”との狂信的信念(脳内ルール)を持ち、スレの1でsage進行を規定したり、書き込みの内容がスレに沿った無害なものであっても、メール欄にsageと入れないだけで、人を罵倒し追放しようとする人たちのこと
【sage厨の特徴】
1)sageないと荒らされるとの強い妄想を抱いている。反論すると自作自演で荒らすことあり。
2)sage書きを他人に命令する権利があると信じて疑わない。sage/非sageは個人の判断で使い分けるべきだと諭す人を“age厨”と罵り聞く耳をもたない。
3)公共掲示板であることを理解せず、ひたすらスレを閉鎖的オタスレとして囲い込んでいる。
4)sageないレスは、内容にかかわらずすべて“age荒らし”と脳内変換する。
5)いくらかみくだいて説明してもこのスレの趣旨を理解せず、“荒らし依頼スレ”として削除依頼し、却下されても懲りずにまた出す。
偽スレを立てまくって妨害する。
6)同志のふりをしてこのスレに潜伏、各地で荒らし回って「ほらやっぱりageるから荒らしが来た」という結論に持っていきたがる。
データ量をむやみに増やしたり無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。
14 :
名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 23:53:40 ID:6sxxkU7P
あげ
sage強要撲滅委員会 part30(dat) 総レス数 373
sage強要撲滅委員会 part31(dat) 総レス数 101
sage強要撲滅委員会 part32(dat) 総レス数 50
sage強要撲滅委員会 part33(dat) 総レス数 123
sage強要撲滅委員会 part34(dat) 総レス数 48
sage強要撲滅委員会 part35(dat) 総レス数 61
sage強要撲滅委員会 part36(dat) 総レス数 93
48。
スレ趣旨と関係ない長文の宣伝文を何レスにも渡ってコピペするのは荒らしだよな。
18 :
名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 00:30:03 ID:381FwYyL
「反応するあなたも荒らしです。」
とりあえず前スレ埋めような。
お前が埋めろよ
テンプレ臭いんだよ、荒れるだけだ
>>1だけでいいだろ
22 :
名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 03:33:16 ID:FApH/pRL
おやすみ。
基本的に30fpsでも問題なし?
>>23 ガタガタのカクカクじゃないのか?
50fpsは欲しいと思うぞ
>>23 モノによるな。
ウディタの動作指定を使ってキャラを動かすと30fpsではカクカクするが、
全部ピクチャで動かすような場合は30fpsでも十分いける。
実際、迷宮の町は30fpsで動いてたはず。
26 :
名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 13:13:14 ID:TGgkQEDC
それは凄い。
レベルアップ時にランダム成長させたいんですが
例えば戦闘開始時のコモンイベントで
変数操作で変数〔○○のHP成長値〕に乱数(例えば0〜7)を入れて
可変DBのそのキャラのHP成長値にその変数を代入すればおkですか?
なんか成長値が0になるんですが
28 :
名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 17:00:52 ID:EAp9IgcQ
それは大変だ。
29 :
名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 17:02:45 ID:K4rcwjX1
おk
削除依頼出してなかったの?
依頼出してるならこれ以上やれる事無いな。
ほっときゃ落ちるよ。
>>27 変数やDB弄ってるところで意図と違う動作をしてる気がするときは
弄ったところに文章表示で変数やDBの値を出力してみるのがいいよ
テスト段階ではしつこいくらいに出力してやるのが吉
ageるのは別にかまわんが板違いな議論を持ち込まないで欲しいわ・・・(・ω・` )
二週間頑張ってやっと戦闘なしのお使いゲーが出来た
ほとんど画面デフォだがもうRPG作る意欲が出ないな
お前ら本当にすげえよ……
ちょっと試しに、メッセージ表示中にセーブする方法を探してるんだが、
文章表示中に並列実行でセーブ画面呼び出してロードするとイベントが強制中断される。
ロードした後の状態ってどうなってるんだ?
例えばADV(シル見とか)でロードした後、いきなり行動メニューが出たりするけど、ああいうのはどうやってるんだろう。
イベントの途中にロードとかはできないのかな、やっぱり。
並列イベント中でセーブさせると
強制終了されるという仕様があったはずだが
サンプルでは、味方キャラ全員分のコマンド入力した後に、敵と味方が行動するドラクエ方式だよね。
それを、
味方Aコマンド入力・行動>敵B行動>味方Bコマンド入力・行動・・・
みたいな感じに、コマンド入れたら即行動っていう風に改造するのは難しい?
多分1から作ったほうが早いと思う
>・並列実行されるイベント中でセーブやロードを行うと、強制終了する可能性がありますので、
並列実行イベント中では使用しないでください。
ってマニュアルにあるんだが、もしかしてもう直ってた?
ずっと昔にやったきりだから最新版でどうなってるか知らないんだが
>>44 あ、すまん確かに書いてあった。実験してみて何も起こらんかったから大丈夫だと思ってしまった。
39です。マニュアル見逃してた。すいません。
>・並列実行されるイベント中でセーブやロードを行うと、強制終了する可能性がありますので、
これでいう「強制終了」されるのはイベントかな。
てことは並列実行でイベント終了されても問題ないような作りが必要になるなあ。
直前に起動してたイベントを覚えて置いてロードした際にそれを実行するとかしないと。
次のイベント予約を使えばイベント単位でのセーブロードができるかもしれないな。
情報サンクス。とりあえずもうちょっと試してみようと思う。
できたら次回のコンテストに出せないかな。
>>46 強制終了は文字通り強制終了だと思うんだが。エラー落ちするかもしれないから使うなよってことだと。
俺の時はエラー出て落ちた記憶。
ただ1.01あたりのときの記憶なんで曖昧なうえに
45みたいに落ちない例もあるらしいからよくわからない。
まぁとにかく気をつけろってこった
>>39 我流だからあんまりおすすめできんけど
ノベルゲーならまず選択肢ごとにセーブ箇所作ったりして
ロード時に各々の選択肢地点に飛ばすことから始める
それができたらメッセージ単位でセーブできるようにするんだけど
これもやってることはほとんど同じ
どこまでやったのか読んで、対応する箇所にすっ飛ばして表示
RPGだとさらにまんどくなるんだが
ロード時のステとマップと座標……その他いる地点にすっ飛ばして表示
俺は基本一人主人公というかPT組まん人なんでPT組んだ場合はどうなるか知らん
ただたぶんこの方法の応用でいけると思う
あ……変数とかその他もろもろ読み込むのを書き忘れてたわ……
もうだめかもしれん
51 :
名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 23:28:05 ID:NoOr6qwG
なんか最近盛り下がってるね。
ウディタの話しようぜ。半年後でもいいからさ。
53 :
名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 04:28:58 ID:O/bA1sG4
うん。
商品券とかじゃないと貯金されそう。
腕痛い
>>49 たぶんそれ、一般的なゲームのセーブロードと同じだから問題ないと思う。
しいていうなら、ノベルの文章はトランジション使って文字列ピクチャで表示する方がいいかな。
ロード後のこと考えると。
57 :
名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 13:15:31 ID:gUR4LNxh
ためになりますね。
誰か「自作戦闘までの道のり講座」みたいなの作ってくれねぇかなぁ。
ステップ1.攻撃力の比較で勝ち負けを決める、ステップ2.・・・てな按配の。
自分で書いてて、こんな他力本願じゃだめじゃんと思うけど頼っちゃう。
人のコモンいろいろ覗いてこよう・・・
ステップ1、攻撃力の比較で勝ち負けを決める
1、各キャラのデータベースを作成
2、各データベースに「攻撃力」という変数を作る
3、攻撃力を比較
・キャラAの攻撃力−キャラBの攻撃力>0ならばキャラAの勝ち、=0ならば引き分け、<0ならばキャラBの勝ち
4、それぞれの場合で条件分岐
〜〜〜〜〜
ステップ2、攻撃力とHPで勝ち負けを決める
1、各キャラのデータベースを作成
2、各データベースに「HP」と「攻撃力」という変数を作る
3、HPから攻撃力を引く
・キャラAのHP−キャラBの攻撃力>0
キャラBのHP−キャラAの攻撃力<0
ならばキャラAの勝ち
・キャラAのHP−キャラBの攻撃力<0
キャラBのHP−キャラAの攻撃力>0
ならばキャラBの勝ち
・キャラAのHP−キャラBの攻撃力<0
キャラBのHP−キャラAの攻撃力<0
ならば相討ち
・キャラAのHP−キャラBの攻撃力>0
キャラBのHP−キャラAの攻撃力>0
ならばもう一度引く
4、それぞれの場合で条件分岐
〜〜〜〜〜
こんな感じでターンとかコマンド入力とか属性とかの概念を増やして、処理を複雑にしていけばいいのか?
俺はここまで書いて飽きた
>>59 うわ、親切にありがとう!参考にさせてもらうわ。
おかげでモチベーションすごい上がった(`・ω・´)
相討ちシステムっておもしろそうだな〜と、
>>59 見て思った。
敵味方同一タイミングで行動するRPGなんて、やったことないけど
何となく昔ツクールで遊んだゲーム思い出した
・HPと攻撃力と素早さのステだけ存在、レベルアップで振り分けれる
・シンボルエンカウントだけど接触した瞬間「どっちかが死ぬまで殴りあう」処理
こんなふうにわざとシステム端折ったのでも短編にしたり、工夫次第で面白いと思う
インターフェイス部分と戦闘アルゴリズム部分を分けて考えないといけない。
最初はカードゲームによくみられる以下の計算を基準にするといい。
・使用するステータスは攻撃力と防御力のみ
・戦闘開始時の耐久力は一律100
・コマンドは攻撃・防御の二つ
なるべく簡素な計算でインターフェース面をまとめる腕をまず整えるといい。
インターフェース面は基本システムを参考にすると少なくとも以下の段階がある。
・戦闘開始前処理
・キャラデータ読み込み
・コマンド表示、入力
(計算)
(敵AI行動決定)
・結果を元に戦闘の再生
(勝利or続行判定)
・戦闘結果処理
注意点としては数値はデータベースから呼び出すことが多いってことか。
意外と人が多いな。
>>59が飽きたのもわかる。
というのも、戦闘アルゴリズムに関しては何も単純なものから始めなくてもいいからだ。
逆に「一見複雑に見えるものを単純化する力」が必要だ。
大抵の自作戦闘希望者はこの計算部分での要望なのだから、
>>59の出だしに書いてある通り、
> 1、各キャラのデータベースを作成
> 2、各データベースに「○○」という変数を作る
> 3、○○を比較
の流れさえ慣れてしまえばいくらでも作れる。
大切なのはそうやって複雑・肥大化させた戦闘システムのゲームバランスをどうとるのかということ。
バランスが考慮されないRPGの戦闘は障害にしかならないので。
計算部分に関しては
>>59のステップ1→2の要領で
要素を増やしていけばいいだけだから、
ある意味完成しているとも言えるなー。
インターフェースに関しては別に説明が居るんだろうけど。
そうなのかー。モチベーションあがるなあ。
67 :
名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 20:00:53 ID:26vP1f6B
すいません。sageてしまいました。
確かに
>>64の言うゲームバランスは本当怖いよなあ・・・。
苦労して作ったものがゲームとして面白くなかったりしたら泣ける。
センスもいるよね。
sage強要厨撲滅委員会のwikiにこんなの書いてあったんだが
>こんな利敵行為は工作員認定されちゃうぞ
>■age/sage自由派の対外的イメージを悪くする
>
>突撃に値しない、軽度のスレ(放っといてもほぼ問題無くage/sage自由で書き込める程度のスレ)に突撃させようとする
>突撃に値しない、そのスレの存亡に関わる理由を明確に掲げてsage進行しているスレに突撃させようとする
>荒らしの肩を持つ形での突撃をさせようとする
>カラageやコピペ爆撃、一方的な放言で突撃先を荒らした後にここのURLを暴露、「こいつらの仕業です」と告知
>議論が迷惑がられ始めても他スレに誘導せず、延々と粘着して突撃先住人の反感を買う
今このスレに粘着してる奴って一番下の「議論が迷惑がられ始めても他スレに誘導せず、延々と粘着して突撃先住人の反感を買う」奴だよな
sage強要厨撲滅厨なんてほっとけ
71 :
名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 22:01:01 ID:VeiXx2aq
そんなスレ関係ないだろ。
ゲームの完成が見えない。誰か助けてくれ。
素材作りとシステム作りのループが怖い怖い。
完成が見えないようなゲーム作りをするな
まぁ趣味だからダラダラ作り続けてもいいんじゃない
それよりも素材作り続けられるのがすごいな
2ch初心者にありがちなこと
sageを義務やマナーだと勘違いして、age発言に「sageろボケ」とか言って叩かれる
しかも自分で間違えてageで発言してしまい、「sage忘れすまん」とか謝る必要もないのに無意味に謝罪する
「レスありがとうございます」とか言う
URLを貼るときは、どんなものであれh抜きをする(そうするのがマナーだと間違って思い込んでいる)
無意味に伏字を使う
鮫島ネタに騙される
専ブラを導入してまるでガンダムに乗ったような気分になる、あといちいちNG登録を宣言したり
荒らしに本気で腹を立てて、運営系の板にアク禁を依頼して逆に叩かれる
「チラ裏スマソ」などいちいち下らない謝罪をしたがる
大した内容でもないのにいちいち語尾にorzを付ける
全体的に卑屈、でも怒るといきなり尊大になる
「もう落ちる」と誰も聞いてないのに宣言し、その後「最後にもう一度だけレスするけど〜」ってのを何度も繰り返す
議論に負けると「釣りなんだけど、お前ら何必死になってんの?」
荒らしが来ると、「皆さん荒らしはスルーですよ!」と嬉しそうに書き込む。その発言自体がスルー失敗であるという自覚はない
自分に不利な流れになると『なんだよ、自演かよ』とか『自演乙ww』とか言って自演認定をして逃げていく
マルチポストを発見すると『マルチウザイ』と喚く。自分がストーカー体質であることに気づいていない
スレタイの全角半角を執拗に気にする。新スレが立った後に文句を言い叩かれるのが特徴
「sageも知らん初心者が!」
誰だって自分が初心者であると思われるのはイヤなものです
「sageも知らん初心者が」と煽られたり、誰かがそう煽られる光景を目撃した初心者は
自発的にsageることで自分は初心者ではないとアピールするようになります
sageなければならない理由など勿論知りません
その状態がしばらく続くと、今度は自分が中上級者であることをアピールしたくなります
そのためにかつての自分と同じ、「sageを知らない初心者」を見つけて煽るのです
彼らの目には、sageていない人間=sageを知らない初心者としか映りません
そうでなければ困るのです
もし、sageが2ch熟練者の証でないのなら自分にはアピールするものが何もないことになりますし
なによりsageることが脱初心者の第一歩と言われ、それを馬鹿正直に信じてしまった自分があまりにも哀れですから…
“sageが2ちゃんのデフォルト”との狂信的信念(脳内ルール)を持ち
スレのテンプレにsage進行規定を盛り込んだり
書き込みの内容がスレに沿った無害なものであっても、メール欄にsageと入れないだけで、人を罵倒し追放しようとする人たちのこと
「ageると荒らしが来る」と信じていたり「みんながsage進行を望んでいる」と思い込んでいたり、その行動原理は様々
【sage原理主義者(sage厨)とは】
“sageが2chのデフォルト”との狂信的信念(脳内ルール)を持ち、スレの1でsage進行を規定したり、書き込みの内容がスレに沿った無害なものであっても、メール欄にsageと入れないだけで、人を罵倒し追放しようとする人たちのこと
【sage厨の特徴】
1)sageないと荒らされるとの強い妄想を抱いている。反論すると自作自演で荒らすことあり。
2)sage書きを他人に命令する権利があると信じて疑わない。sage/非sageは個人の判断で使い分けるべきだと諭す人を“age厨”と罵り聞く耳をもたない。
3)公共掲示板であることを理解せず、ひたすらスレを閉鎖的オタスレとして囲い込んでいる。
4)sageないレスは、内容にかかわらずすべて“age荒らし”と脳内変換する。
5)いくらかみくだいて説明してもこのスレの趣旨を理解せず、“荒らし依頼スレ”として削除依頼し、却下されても懲りずにまた出す。
偽スレを立てまくって妨害する。
6)同志のふりをしてこのスレに潜伏、各地で荒らし回って「ほらやっぱりageるから荒らしが来た」という結論に持っていきたがる。
ねぇねぇ、いいかげんコテつけてくれない?
ウザいからNG入れたいんだけど
sageをNGワードにしちゃえば一応解決しないこともない
弊害もありそうだがな
とりあえずageを本文NGに入れといたけど
>>1すら表示されない有様w
レスごとに文面一緒だから、特徴的なフレーズでNGすれば良いと思う。
どっかのスレみたいにメル欄なしとフレーズNG食らわせるか
しかし、長文に名文なしとは偉い人はよくいったもんだ。中身がさっぱりないんだな
>>62 WWDQなんかはそんな感じだけど面白いしな。結局発想しだいなんだろうね。
自作戦闘は前スレにあったVIPのツクール講座もためになると思う。
WWDQって言うかWWAはどれもそうだろ
てか30FPSってそんなに違うのか?
今の据え置きゲーじゃ30FPSとかザラなわけだし。
>>62 キャラで事前に戦闘スロット決めて
その後、イベント戦闘すればオートバトルがいけそうだ
それなんて定期更新?
>>85 レースゲームならGTは30FPSでリッジが60FPSだね。
格闘とかアクションゲームは最低でも30以上だね。
MGS4とかはFPS20〜25くらいだと思うけど。
正直2DRPGなら15FPSもあれば十分すぎる。
>>85 動作自体は30fpsで十分なんだが、30fpsだと主人公の移動アニメがおかしくなる場合がある。
サンプルゲームを30fpsにして移動幅とアニメ頻度をいろいろ変えてみると、
移動アニメで片足しか出なかったり、アニメが全く動かなかったりする。
動きがおかしいのは30fpsがどうとかの問題じゃなくて
PCのスペック不足とかでフレームレートが安定してないのが問題なんじゃねーの?
>>89 いや、動作は30fpsで固定されてるよ。
そんなスペックだったら60fpsなんかもっとおかしくなるし。
とりあえず自分の環境で試してみてくれ。
ソフトウェアモードでも同じだから環境依存ではないハズ。
>>88 ナカーマ
1から作ってるから、増やせば安定してくるかとも思ったんだけどな
92 :
名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 19:26:36 ID:c7y1R0LJ
うん。俺もそう思った。
>>88 だよな。30FPSで十分って書かれてあれってなったわ
ところでムダに処理が重いのは並列実行イベントが多いせいだろうか
もっさりつーよりフリーズの域なんだよな
3Dモードだとほぼフリーズするなあ。製作途中のやつをテストプレイするときはなんでもないけど。
3Dモードでまともに動いたのは迷宮の町だけだったw
30fpsだったからかな。
>>93 ウルフ氏の実験レポートを見る限り、常時起動イベントは1フレームあたり合計500行以内に抑えるのが無難かと。
30fps動作なら倍の1000行以内かな?
サンプルゲーが30fpsで挙動がおかしいんなら
WOLF RPGエディター自体に問題があるんじゃないのか
97 :
名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 02:20:24 ID:Jj4x/zi8
なるほど。
>>96 多分なー。
サンプルゲームは60fps用に作ってあるみたいだから多少動作がおかしくなるのは仕方ないとしても、
全くアニメが動かなくなるってのは明らかに変なんだよな。
99 :
名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 05:00:52 ID:Tor/iygI
100 :
名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 07:20:04 ID:oRg5rRPd
常に上の方にあるのに一向に荒れませんね。
>>95 そうだったのか。今後気をつけるようにしておく
103 :
名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 18:16:04 ID:Z6OmQ0by
うん。気をつけよう。
>>101 マップチップは美麗なのにキャラチップがどことなくファミコンっぽい、
こういうのすごい好きだわ。後で修正しちゃうのかな。
ってかブログに製作過程上げてるところって色々あるんだな。
ウディコンに参加した人達のぐらいしか知らなかったわ。
やっと、主人公動かせたッ
RPGツクール3で終わった私にはこの作品の仕組み把握するの大変だぜorz
ちょっと失礼。
デフォシステムで攻撃を仕掛けた際と受けた際(アニメ時)に
ボタン入力することで追加攻撃や敵の攻撃を防御をするようにしたいんだが、
ダメージ計算って「067バトル再生」の「070アニメーション」呼び出しの
前後にある「068技能処理計算」でやってるのかな?
それともアニメーション入った時点で結果は決まってるのか?
最初から自作したほうが早いと思う
他人が作ったシステムを改造するのは思ったより難しいよ
取りあえず戦闘処理を最初から追いかけて行って、どこで何をしているか把握してみたら
108 :
106:2008/11/15(土) 12:22:35 ID:6zyTUDoW
とりあえず、ボタン入力でダメージを0にすることはできました。
やっぱり技能処理計算に入ってた。
あとは追加攻撃のほうかなぁ。既存の計算式を使うとループがおかしくなりそうだから
ここだけダメージ与えるイベントを自作しようかな。
>>107 まあ、そうなんだけど、大部分のシステム(行動順とか)を変えるわけじゃないんで、
改造した方が楽なんだよね。
>>108 ダメージアップじゃなくて追加攻撃なんだろ?
だったら、ボタン入力したら
対象・使用者は変化なしで、追加攻撃用の技能番号を入力値にして
もう一度技能処理計算、でいんじゃね?
ダメージアップなら総ダメージに掛け算すりゃいいだけで、もっと簡単なんだが。
110 :
名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 14:49:46 ID:RHEqfJA4
そうですね。
111 :
名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 16:48:30 ID:CLT9Ee0z
ほしゅ
112 :
名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 21:50:17 ID:JasQLsid
ageてるのに荒らしが来るどころか過疎っていますね。
まももスレに誤爆してしまったorz
とりあえず、次のウディコンの話でもしようぜ。個人的には2ヶ月くらい先がいい。
115 :
名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 22:13:22 ID:JasQLsid
どうして?
>116
反応すんな荒らし
>119
それはスマンかった
>>113 1月下旬〜2月上旬あたりが一番ベストじゃないかとは思う
123 :
名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 23:42:23 ID:JasQLsid
sage強要厨はとっとと間違いを認めたら?
>123
コピペ乙
荒れる季節なんだろうな、またホスト規制かかってる。
前のウディコンのときも規制かかっててここに書き込めない人がいたし、
次はWiki側で作品投稿受け付けできるようにしたほうがいいと思った。
今度は公式からも流入してくるだろうし。
主人公のステを吐き出す主人公ジェネレーターと
書き出されたデーターを元に戦闘を実行するbattle.exeがあったら面白いんだろうか
キャラクター画像は各自で用意してくれという簡素なものだ
127 :
名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 01:52:39 ID:cAJw6umQ
デフォルトシステムの変数で、
V9-75[[設定] 最大パーティ数]ってのがあるけど
これってどこで設定してるんだ?
色々調べては見たんだけどわからん。
ageてしまった、申し訳ない。
PC変わったの忘れてた……。
V9-75って変数が出るイベントで設定しているんだよ
130 :
127:2008/11/16(日) 02:01:53 ID:cAJw6umQ
スマン、自己解決した。
ちなみに初期設定してる場所を聞きたかったんだ。
説明が下手でスミマセン。
>>130 茶化したけど、何もないところに初期値は定まらない
デフォルトコモンほとんど使わないからバックアップ程度で残ってるだけだけど
分からなければまっさらさらにしてシステム変数初期値を設定したほうが楽だよ
というかデフォコモン全部消して設定してない変数あっても動くのよね。不思議
>>130 同じ画面のすぐ下に最大パーティ数上限8にする設定があるからブッチする時は気をつけてね
コモンイベントを変数で指定して挿入ってできないのでしょうか?
>>128 何が申し訳ないのか明確に説明して頂こうか。
136 :
名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 06:47:07 ID:dOW0r2pS
うん。胸を張ってageていただいて構わない。
sage強要厨がいるとスレが荒れるな
>>126 各セーブデータを読み込んで戦わせるくらいならできるぞ。txtでもいいが、改変が容易だし。
今作ってるやつには合わないが、キャラバンみたいな他人のキャラを使ってパーティー組むゲームを作りたいな。
ただ、この場合システムがプレイヤー間で独立してるからキャラを提供してくれるやつにメリット無いけど。
ネット弄れる技術がないと意味は薄いなぁ。ウディタ自体もネット系の関数は現状無意味臭いし。
140 :
名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 10:28:50 ID:PGq1MhgP
うん。胸を張ってhageていただいて構わない。
禿って言うなバカ;;
>>139 ミニシナリオのダウンロードと報告(アップの)を繰り返す形にして、その時に仲間にしてもらってたらボーナス出るようにするとか
age荒らしもsage強要厨も両方死ねばいいと思います><
144 :
名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 14:50:39 ID:Hwka3oLK
ウディタ製のRPGってふりーむじゃ一つしか見ないんだが
別に上げると怒られるから謝っているわけではないのだろうよ
スレに荒らしを呼ぶ目的で故意に上げているんでもなければ
誰も怒りゃせんがね
もうツクールとかで上を目指してた人たちはプログラムって感じになってんのかな
148 :
名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 15:46:57 ID:Q/XGbSE9
短編以外でウディタの完成品ってないね
更新が頻繁だから本格的に製作しづらいのかな?
>147
そうだな
このツールもプログラムだしね
150 :
名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 16:07:59 ID:6FJtYwh4
プログラマ気取りなのか。いやはや・・・
まあ頑張ってね。
>150
お前ウディタの作者に喧嘩売ってる?
>152
なんで?
ツクールに限界を感じた人間や上を目指してるヤツがプログラムをやるって話だろ?
だから、このツール作ったヤツもプログラムしてこのツール作ったんじゃないの?って話なんだが
この話のどこが悪いの?
>ID:6EUEfnbg
わざと荒らしにかかってんじゃねーよ
155 :
名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 16:32:19 ID:eNFZ2FJN
あいかわらず掌の上で踊らされてますね
もしかしたら膝の上かもしれない
>>153 素直にあやまれない人はもうしりません。
158 :
sage:2008/11/16(日) 16:38:36 ID:pcEuaI1S
>>122 俺もそんな感じがいいかな。
他の人の意見はないだろうか?
ところで次回の主催者みたいな人って決まってたんだっけ?
メル欄と間違えて名前欄にsage入れちまったぜorz
160 :
名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 16:40:43 ID:VUtYYlGF
かわいいからおk
すまないが、
「このマップイベントのEv番号」をそのまま取得する変数呼び出し値ってどれなのか教えてくれまいか
>>162 変数呼び出し値はないけど、変数操作+に確かあったはず。一番下の項目の中。
出先で確認してないから間違ってたらスマソ
>>163 ありがとう。それ+1100000+Xでできるのね。
165 :
名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 17:38:21 ID:PGq1MhgP
うん。胸を張ってHAGEていただいて構わない。
募集スレにも張り付いてるのか
今、「場所移動の前にNPCのキャラチップ座標を記録して
そのマップに戻ってきたときに全てのNPCを記録座標に配置し直す」
って感じの、NPC配置記憶コモンを作ろうとしてるんだけど、
場所移動で配置し直しをやろうと思ってたら、配置対象が変数で指定できない
ことに気付いて手詰まりになった
何か他の手段があったら教えて欲しい
一旦全部(x,y)=(0,0)において
記憶した座標になるまで右と下移動を繰り返すってのは?
移動するのが見えて気になるなら「ピクチャ以外停止」とか
何も考えずに浮かんだのを書いたからこれで出来るかはわからん
よく考えたら場所移動できないって言ってるのに
0,0まで移動できるわけないか。
すまん。スルーしてくれ。
移動が見えるのさえ気にならなければ変数操作で9100000番台をいじってやればいい。
一旦動作指定で移動速度6にすれば結構速い。動いている間は暗転させとくとか
171 :
167:2008/11/16(日) 21:51:48 ID:Kjc76pjv
>>170 おお、こんな方法があったのか。thx
元々は自作戦闘で戦闘用マップに移動するときに、キャラチップの位置を保持
したくて位置記憶を作ろうと思ったんだけど、これなら全部変数で指定できそうだ
キャラの移動は戦闘結果の表示をしてる間にでもやらせれば時間は稼げそうだし
これでなんとか目途が立ちそう
やっぱり場所移動の変数指定機能は欲しいな
最近手をつけて、とりあえず基本システムを解読してての疑問なんだが
メッセージウィンドウ処理コモンでのセルフ変数2、3てどこで使ってるの?
ウディタ正式公開前のサンプルゲーム時のコモンイベントのの名残で
何も意味がない部分が残ってるとか聞いた気がする。うろ覚え
ひとつ前のフレームで顔やメッセージウィンドウを出してたかチェックする変数か。
@を指定してない=顔グラ無しのルールにする時に使うんじゃないかな。多分。
176 :
名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 00:41:00 ID:oHULDqpT
つくづくヘルプが不十分だと言う事を思い知らされるな。
そう思うなら少しづつでも、HELPをみんなで書こうぜ!!
(俺はあと一年は様子見したほうが良さそうと判断したから次来るのは一年後だけどぉwww)
基本システムのちょい改造の作品つくるならウディタでなくて良くないか?
基本システムを読み解いて応用するのも大事だけど、わかんない部分は
とりあえずスルーして自作すればいいと思うんだが。
わかんない部分をスルーして作ったら、あとからバグに悩みそうだな。
2DのRPGなら大抵システム再現出来るのか
>>178 逆に完全自作ならウディタでやる意味なくないか、とPZL作ってて気付いた俺が通りますよ。
基本システム改造が簡単&無駄なく作れるのもウディタの利点。
ちょい改造が嫌なら、大改造すればいい。
そこは趣味の問題だよ。
多分一人でプログラムでやるよりは楽だろう。>完全自作
そりゃプログラミングマスターしてるやつからしたら違うだろうが。
GUI系の強みは分かりやすさとか操作のしやすさとかのとっつきやすさだと思うな。
まあウディタは別段分かりやすいわけではないが。
>>181 パズルとRPGは違うだろ。
パズルみたいな形式の違う元々のRPG機能を使わない物はそりゃ面倒だけど、メニューや戦闘を自作してRPG作るレベルならウディタの方がプログラミングより確実に楽。
プログラミングで完全自作するとなると、マップなんかは結局ペイントツールみたいに見ながら描かないと作れないし、データ形式も自分で決めないとダメ。
画像や音声も扱わなきゃいけないし、何よりちゃんと動くようにしなきゃいけない。
将来的に拡張性を付けたかったら、やっぱりイベントコマンドなりスクリプトなりで作れるようにする必要がある。
そういうことを考えて自分で作ったとしても、俺は結局ウディタよりいい物は作れそうにないなぁ。
ツクール作品でも「何でこれをRPGツクールで作ろうと思ったのか」級にRPGから掛け離れたのがあるけど
それはそれでツールを使いこなしてる訳で尊敬するが。
>>183 画像音声の扱いで面倒だろうってのは同意。
で、同じ理由でRPGから少々離れても既存ツール使うと楽かもなと思った。
画像表示と音声に関してはパズルでも必要じゃね?
それも含めて楽だと思ったんだが…
でも、確かにマップはめんどくさいな。
適当なデータベース組んで3Dダンジョンみたいな表示で作ってみたことあるけど、
見下ろし型を作る気にはならなかった。
自分でツール作って公開して、更に頻繁に機能拡張しまくってる狼煙氏は本当に尊敬するわ。
> 2DのRPGなら大抵システム再現出来るのか
RGSSを使えば何でもできると口を揃えて言った割には、結局は何の結果も残せなかったもの。
RPGツクールXP
理論的に可能であることと製作者の能力的に可能であることは違うからな。
そりゃ、理論上は可能でも伴う労力と比較すれば不可能になってしまう例だろ
RPGツクールは理論の上ではゆとりがあるけど、コストに関してはてんで考えられてないからな
ウディタも似たようなもんだが、あれは最初からコスト設計は考えてないよと書かれている
ツクールよりは良心的だと思うよ
ウディタは、プログラマに近いけどなりきれない人間がゲームを作る場合において非常に優秀なツール。
しかし初心者はほぼ間違いなく投げる、それはいくらヘルプが充実しても変わらないだろう。
イベントコマンドは「変数操作」然り、単体では何に使えば良いか分からないものが多く、必然的に応用が要求されるからだ。
初心者向けの簡単な制作ツールと棲み分けできればいいんだろうがね。
190 :
名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 13:46:37 ID:n03+l/rn
作者乙。
>>189 ヘルプが不親切とか言ってるやつが欲しいのって、ウディタの機能解説じゃなくイベントの組み方解説だろ?
そういうのは"ヘルプ"じゃなくて"チュートリアル"って呼ぶんじゃないか?
チュートリアルに関しても"ゲームデータを暗号化しない""暗号化されていないゲームデータを覗く"って選択肢が与えられてるわけだし、
ツール製作者であるSmokingWOLF氏にこれ以上を求めるのはお門違い
スマン、アンカ消し忘れた
そこらへんがイマイチ垢抜けない要素なんだなあ。
まあフリーソフトにそこまで求めるのは酷か。
つか無償で一人でバグ修正とかがんばってんだぞ?これ以上我侭言うなよ
そうだね。期待しないほうが良いね。
チュートリアルまでなら製作者に求めても良いんじゃないかねぇ。お門違いとまでは思えない。
ただ、その求めに応える事が製作者に必須なタスクだとは思わないし
チュートリアルはユーザーにだって作れるものだからユーザー主導で作り、
製作者はツールの発展やバグ修正に集中してくれた方が良い、って考え方の方が俺は好きだが。
そういうのは基本的にユーザーの役目なんだよ
ペイントソフトの製作者にイラストの描き方講座をやれ、とは普通言わないだろ?
金払ってチュートリアル本出してもらうとかなら別だが
チュートリアルが欲しい人間にはチュートリアル製作能力がなくて、チュートリアル製作能力のある人間には作る必要性がないという罠。
まぁそれでもウディタの周りには結構お人よしがいるからそのうち誰かが作ってくれるかもね。
俺は講座とか色々作ろうとしたけどめんどくなって投げた。
まあ誰かが作るほど盛り上がってないだけというのが現状なんだけれども。
そして盛り上がるためにはチュートリアルが必要と。
すでに八方塞がりなんだよな。
盛り上がる盛り上がらないの話を見るとそもそも盛り上げる必要があるのかと思ってしまう。
基本的に俺は自分がいいゲームを作れれば満足だし、今のところウディタに不満はないのだが。
狼煙氏も「ウディタそのものはあんまり流行っても困るのですが」って言ってるし。
>197
その例はどうだろう。
ペイントソフト作者がイラストの描き方講座ってのは、ウディタで言うなら狼氏にストーリーの作り方講座からチュートリアルをやれ、と言うようなものだろう。
狼氏が「チュートリアル作るから待っててね!」って言ってるわけじゃないから
チュートリアル作成がなんとなくユーザーがやるしかない雰囲気になってるってだけの話。
(それとも、チュートリアルは作りません、って明言してたっけ?)
なんにせよ「役目」なんて仰々しい事を言い出すと
「ユーザーの役目なんだから作るぜ!」よりも先に「ユーザーの役目なんだからお前ら作れよ」って煽りが沸いてくるから自重。
まあ流行ったら訴えられかねんからな
俺は盛り上がる方がいいな。
作例が多い方が参考にもなるし。
>>202 ストーリーの書き方から、という話だと、ペイントソフトで対応するのは
「モチーフの選び方から」になってしまう。
>>197の言うのがテクニック的なイラスト講座ってことなら、まさに妥当な喩えじゃないかな。
その手のイラスト講座というのは、描きたい絵がなくなった暇人か、
信者がつきすぎて質問責めが嫌になった作者が作るものだ。
マウス判定ができるんだしRTSとかもできるんだろうか・・・
>>206 半熟英雄みたいなやつなら作れそうな気がする
ツールが盛り上がるよりもツールで作られた産物で
盛り上がって欲しいと思うのは傲慢だろうか?
209 :
名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 18:05:09 ID:wUR46plW
>>208 たしかにそれは言えるよ
進出した作品は流石兄弟の奴だけだしな
たしかに今のところほとんどウディタ身内だけって感じだよな。
DSはフリゲ紹介スレで好評だったというか、俺もそこからウディタ知った
あとふたば系の作者が実験的にウディタ触り始めてる様子
>>208 途中を見せないだけで
作ってるやつは作ってるから心配無用。
その楽しみはウディコンまでとっておこうよ。
てかツールが盛りあがらないと
作品自体増えないんでないかい?
213 :
名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 22:41:36 ID:hyNJbFp6
>>210 とりあえずベクターとかふりーむとかでウディタ製のゲームがもっと出ないと、
身内でやってる感は抜けないだろうなぁ。
ベクターやふりーむなんて登録したいやつが登録してるだけじゃないか。
紹介文を書く必要はあるが、登録するだけで一応宣伝になるじゃないか。
俺はアテもなく探し回るのだるいから、
ついついそういうサイトの新着で気の利いた一行宣伝文を書いてるものを探してしまう。
216 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 00:21:57 ID:GqrqKYwy
まあツクールのパクリくらいにしか認知されてないからね。このツール。
作者もそれで良いってんだからしょうがないのではあるが。
>>214 登録したいやつが登録するのは普通だと思うが。何かまずいのか?
今のところ、主な発表の場が公式とウディコンなどの身内しかないから、
もっと外の有名どころの登録サイトとかに出ればいいと思ったんだが。
まあ、RPGの製作ツールなんてどう作ってもツクール的になるだろうしな
フリーな所に価値がある
>>217 君のが完成したら色んな場所で発表すればいいじゃない。
EBは2003でATBの特許侵害してなかったっけ。
あれって俺の見てた夢?
どういう決着がついたんだったかは忘れたがどっちにしろスレ違い。
こんなのまだオタ臭いなんて言えない。
224 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 05:46:08 ID:FwRLtFmI
, -―- 、
/ \
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/ /
. -―- 、 / /
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/ \_ |l:、 ./
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, -‐r…ー| (_人__) /| /
/7ーく厶 l ハ`⌒´ /_j /  ̄ ̄`ヽ
_, -‐/ /-―1 |_/ ̄`! _」、____/广} , // |
/ ̄ ̄l_ヘ. 〈 〈}_ノ」_,ノ| 〈厂`Y / \_ l/′ \
, l ̄ _」_」_ノ_, -r┘ `7介ー/_ _ / // ヽ
\  ̄`テ¨´ | /_」/ l\ , / /´ |
 ̄ ̄ \ / \ l _」/ / / l
∧/ ー―く | / / 〉
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/厂入l ―- / \__/ / /
// ∧ 〈 / `! 卜、\ / /
//、 l  ̄i\__ 丿/ `匸¨´ 、 /
/ \ / / |  ̄  ̄ ̄
なんか作者の狙いと現状がズレていっているような気がする。
・自作関連作りやすいツールにするか
→フリーうめえええ、〜みたいなイベントの作り方教えてください><
・こんなのも出来ます的なサンプルつけるか
→これがベースシステムなのか、弄り方教えてください><
まさか作者もサンプルの改造するハメになるとは思ってなかっただろうな
>>225 俺も始めて触った時に「ああ、このツールはシステム自作を前提にしてるんだな」って思ったからこんなに基本システム派がいることにびっくり
人のゲームを紹介する時に
いきなりオタ臭い絵とか言い出すのって、馬鹿にしててスゲー失礼じゃねw
>>226 ま、基本システムでも十分だと思うなら
別に自作しなきゃならんって事はないしな。
自作できるから偉い、絶対面白くなるって話でもない。
229 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 13:26:59 ID:D2/5rXDe
ファーストなんたらマテリアルの素材ならたしか
ツクール以外でも使えるんだったな
ウディタでも大丈夫だろ
230 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 14:06:22 ID:4ZfRKbxQ
でも飽きられてる。
231 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 15:46:35 ID:D2/5rXDe
MやJはとっつきにくいがこれなら
232 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 16:22:58 ID:D2/5rXDe
てこれどうやって新規プロジェクトを作成するんだ?
ツクールと違ってプロジェクトという概念は無いよ
234 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 16:40:12 ID:NC3pWz2G
Dataっていうフォルダつくってそんなかに作ったものぶち込むだけだ。
ツクール触った事なかったがプロジェクトの意味がだいたいわかってきた
X
237 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 16:49:50 ID:D2/5rXDe
じゃあどうやってデータ初期化すんの?
インスコした時に入ってるもんちゃんと確認しろよ
>>237 お前はツクールのゲームAとBを同じフォルダで行うのかw
241 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 17:24:14 ID:4ZfRKbxQ
説明不足が多いよね。
説明書読んでないのに説明不足とかどんだけwww
ウディタ立ち上げたときに説明書も起動するようにするしかないんじゃねw
>>242 こいついっつもこの手の批判しかしてない。つまりそれ以外につつく所がないんだろ。ほっとけよ。
245 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 17:30:35 ID:ePMkcZ58
ツクールはその点じつに考えられてるな。
247 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 17:37:24 ID:D2/5rXDe
そうかわかった
これはDataと書いてあるフォルダにしか反応しなくて
フォルダ名をDataに変える事でDataと書いてあるフォルダに反応させる方式なんだな
ややこしいな
ところで空データにも音とか絵とか入ってるが
権利大丈夫なのか?
ウディタ同根の素材は全部フリーor自作だったはず。
サンプルゲーム説明に書いてある。
ああ、二次配布許可してるかどうかだったらわからん。多分大丈夫なんじゃないか?
作者もその辺考慮してると思うし、素材提供者も作者のゲーム製作に関わってるし。
初期状態データに入っている素材はサンプルゲームと同じ物だからサンプルゲーム説明書通り使用・加工・再配布自由
グラフィック合成器の素材も素材投稿掲示板の規約通り使用・加工・再配布自由
「自分で作った素材です」って言わなきゃ何やってもいいと思う。
251 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 18:01:54 ID:D2/5rXDe
>>250 つまり
Data(空データ完全初期状態)に入っているシステム画像と効果音は
ウディタ作者が作ったものだから大丈夫という解釈でいいんだな?
最初から入ってるんだから普通大丈夫だろ・・・
って言うかそんな不安なら使うなよ・・・
>>251 全部狼氏が作った素材って訳でもないけどな。
ってかさ、わざわざサンプルゲーム説明書の名前出したんだから読めよ
254 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 18:28:47 ID:0RQpwDjC
グラフィック合成器って実用的じゃないな。
オマケ程度。
まぁageてる奴は全部同一犯の荒らしと認定してスルーしときゃ済む話ですね
わざわざagesageを基準で考えないでも、
レスして意味のある相手かどうかぐらい文面から判断できるだろうに。
257 :
|:2008/11/18(火) 19:00:00 ID:D2/5rXDe
|
|
| ∧_∧
し(´∀` ) 痛いモナ痛いモナーッ!!
( )
| ||
(_(_)
|||||
|||||
ここでコモンイベントの制作依頼ってあり?
一応言ってみてもいいんじゃね、作るかどうかは知らんけど
多分公式のほうがくると思うけど
少なからず不満が出るのが明白だから自作出来たほうが色々好都合じゃないか?
自由度の制限受けてまで依頼したいのなら何でウディタ選んだんだよって話になるし。
>>258 するなとは言えないけど誰も応えてくれなくても文句は言えない。
自分で作れよと思う奴がたくさんいると思う。
それでもいいなら好きにすればいいよ
俺みたいな暇人が暫形だけつくったりするかもしれないしな
まぁ方法思いつかなければスルーするけど
コモンの製作依頼は公式でもスルーされてるぞ。
自分で作れるところまで作ってアドバイスを求めるなら大体回答ついてるが、
〜するにはどうすればいいでしょう?とかはヒントが貰えりゃマシな方。
やる事がなくて暇で暇でしょうがない時にでも作ってください。
・400*480くらいの立ち絵を表示するコモンイベント
・表示位置を左・中・右と選べる
・3体同時に表示する事が出来る
自分で作れよと思うのはいいですが、それをここに書くと荒れそうなので、
それはご勘弁ください。
400*480を3枚表示って、どうやったって重なるだろそれ。
>>264 使ってもいい変数とデータベースとピクチャの番号くらい書いたら?
それもう立ち絵じゃなくて背景だろ。
>>264 265の問題さえなければ素人の俺でも数分で作れるレベル
コモンアレルギー出してないで座標どの辺指定すればいいのかくらい実際にやってみろ
っていうかどっちの画面サイズなんだ?
640*480です。
需要はなさそうだがマウスで画面をスクロールさせるコモンイベントを作ってみた
特に意味はないが画面内ドラッグでスクロールも作ってる
さて問題は次のマウスカーソルで物を選ぶだ…
272 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 20:59:37 ID:D2/5rXDe
誰だ!
あちこちのスレでウディタをマルチポストしてる奴は
>>270 その質問だけ答えるのかよw
縦が480って時点でわかってるよwただの皮肉だよw
そんなんじゃ暇で暇でしょうがないヤツでも作ってくれんぞ。
>272
嫌sage厨強要厨厨に決まってるだろjk
>>270 呼び出し型コモンじゃピクチャはDBから指定しないといけない。文字列変数で代用できるけど余計に面倒。
よって必然的な情報が足りない。他にも消すときどうするかとか。
あとそれ以前に作っているうちにコモンをくむ必要性を感じなくなってきた。
ピクチャ表示3つ入れて済ませてくれ
しむらーID変え忘れてるぞー
480×272でPSPでも遊べるようなの作ってくれ
PCでどんと腰を据えてやってもらうには気が引けるが、
携帯ハードで電車でちょろっとやれるようなものを考えているんだ
>>273 なんか可哀想な人ですね。
>>275 コモンを組んだほうが面倒になるんですね。
作ってくれていてありがとうございます。
普通に表示する事にします。
>276
メ欄のネタが尽きたせいでsageのままだったゴメン
281 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 21:53:41 ID:MxxOwY8b
構わないよ。
おむらいすやってみたが、難しいなこれw
>>277 PSPの仕様が未だに分からないからウディタじゃなくても無理
284 :
名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 01:02:51 ID:IxiCFqTT
そうだね。
>>282 包丁を投げてから敵に届くまで若干のラグがあるから、その間に敵が移動することを考えて狙うといい。
そして最初のステージをクリアしたら1回威力を上げればかなり楽になるはず。
画像やら音楽やらEXEに全てまとめることは可能?
>>286 無理。
dataフォルダを丸ごと1つのファイルにまとめるまでならできる。
288 :
名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 14:24:11 ID:2ctEmatb
アイコンも自由に替えたいところだな。
つresauce hacker
書き替え自体は問題ないと狼煙氏も言ってる
綴り間違えた
resource
291 :
名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 16:00:59 ID:zmi38lkI
思ったより難しいな
292 :
名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 01:38:23 ID:VW4Lp57u
そうだね。
これからウディタでFFみたいのを作ろうとしているんだがサイドビューの戦闘ってできるのか?
>>293 Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
次の方、どうぞ。
295 :
名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 09:48:39 ID:XciAEDuv
え? 俺?
特にありません。
296 :
名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 15:50:23 ID:+S69EShR
俺も特に書くことは無いです
あ、俺の番か。
今ドラッグで画面をスクロールできるようにするコモンイベントと
指定した範囲のピクチャーを地面と連動させて動かすコモンイベント
(=画面をスクロールすると同時にその逆方向に移動させる)
を作ったんだけど、
画面のループ設定ONにしたら画面一周しちゃうとピクチャーが全部消えて、
ループOFFにすると今度は画面端で限界以上ドラッグさせた時に
ピクチャーだけがずるずると移動してしまうんだけども
とりあえず限界までスクロールしたらピクチャーの連動がストップするようにしたいんだが
どうやって組めばいいか見当もつかん・・・
>>297 ・マップの大きさをデータベースに入力
・スクロールした時に画面左上の点のマップの左上からの距離を変数に保存
・マップ端に来たらそれ以上スクロールさせない
300 :
名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 19:24:07 ID:Sy8jIr9x
スルーしろよ。
工作員はスルー汁
やだなぁ、自演なんてめんどくさいことするわけ無いじゃないですか。
おっとウディタ以外の話題はそこまでだ
ひでえw
ニコニコにウディタねえなぁ・・・
これで作者のHPが荒れて、更新が滞るっていうオチにはならないよな?
感じ悪いw
つーか本家シルスレで張って荒れたものをこっちに張るな。
>>306 なんかウディタで製作してたやつがいたような。
ゲームじゃなく、動画の為のツール(画像表示とか文章とか)としてだけど。
310 :
名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 09:22:45 ID:1HXgEpjV
>>306 マイガーデンの二次作品があったよ。
ウディタで検索GO。
アンディーメンテ閉鎖か
『ダイの大冒険RPG(18禁)』を作りたい
ポップ主人公で
>「AzDesignADV」というフリーの開発ツールも出ていますし、
使ってみた人いる?
1時間もいじってないけどウディタスキーな人には必要ないとオモタ
どっち使いやすいんだろ?
ウディタの機能にAzDADVの分かり易さがあったなら最高。
分かりやすそうではあるね。
普通のRPGやRPG風のADVが作りたいんだったらあっちでもいいと思う。
ちょっと凝ったことやりたいんならウディタかなぁ。
Azは落としてサンプル見て特に弄らず放置してるなぁ。思い描いた事は大抵ウディタで実現できるから他に手を出す必要がないというか…
コモンイベントはプログラミングに比べれば遥かに簡単なんだろ
320 :
名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 00:35:46 ID:xl1vTaGd
Fate並の壮大なサンプルゲームがウディタに搭載されてりゃな
>>320 シナリオ以外のどういった点が壮大なのかkwsk
Fate(笑)
これは釣り針太すぎる
サンプルゲームに長編サウンドノベル入れれば解決だな
スペランカー並の壮大なシナリオと
里美の謎にも匹敵する快適かつ斬新なシステム
さらにデスクリムゾンと比べても見劣りしないクオリティ
そんなサンプルゲームがウディタに搭載されてりゃな
どうみてもクソゲーですw
モチベーション維持のためにもウディコンの開催期間をそろそろ決めたいところ。
328 :
名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 01:19:38 ID:ejuoLpyk
そうですか。
329 :
名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 01:33:43 ID:xl1vTaGd
ライネスのあれな
330 :
名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 01:40:36 ID:vSP5bJgN
突然の書き込み申し訳ございません
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331 :
名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 01:58:15 ID:xl1vTaGd
ワンクリか?
332 :
名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 02:15:31 ID:xl1vTaGd
このツールの何が残念かと言うと
マップチップをドラッグ&ドロップでコピーペーストもしくは移動する機能がない事だ
これでは修正しづらいではないか
334 :
名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 02:53:01 ID:xl1vTaGd
でも確かに、サンプルゲームが3つくらいついてても面白いかな、とは思う。
別にツクールが理想の形だとは思わないけど、初めて2000をやった時にサンプルがいっぱい付いてるのには感心した。
お前らが適当に作って銀狼氏にサンプルゲームとして提供すればいいじゃない
適当に作ったようなもんを提供できるほど図太くはないよ。
仮にもサンプルになるわけだし。
でも、それしか無いか。考えとく。
採用されるかは銀狼氏が決めんだから何いってんだよw
あといい加減な方の適当じゃなくて適切な方の適当です本当にありがとうございました
>>338 本当にどっちだww
>>339 銀狼(笑)
「適当なものを作って」、な。
語弊のないように正しい日本語を心がけようぜ。
あれおれ何で銀狼とか言ってんだワロタ鬱だ死のう
343 :
名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 12:28:55 ID:xl1vTaGd
銀狼って誰だよw
銀狼っていうと昔のドラマのあれか。
>>337 暗号化してないやつを作品登録ページに登録しておけば十分
いきなり自作戦闘作ろうとして壁に激突した・・・。
最初はもっと簡単な当たり障りのないところからステップアッポしたほうがいいのかね。やっぱり。
よっぽど尖がったシステムで無い限りぶつからないと思うが。
とりあえず処理の手順をなんかメモなり紙なりにかいとけ。
ローグライクな自動生成ダンジョン作ろうとしてるんだけど
マップチップの上書きの座標とかには変数使えないのかな?
50x50のダンジョンで2500のマップチップを書き換える必要があるんだけど…orz
>>348 使えるはずだけど?試して見ればいいじゃない
>>346 簡単なといっても、独特な戦闘をやるならそれを意識したベースにはしないと跳べんな
何を作るにしても、まず通しで使える骨組みを作ってから、数値処理やグラフィックを整えていくのが近道だと思う
とりあえず自作戦闘はキャラクターの行動ターン(ターンの概念があればだが)が
回ってくるアルゴリズムを作るのが第一かな。
次に簡単なコマンドを実装、ステータスやHP表示の更新、とかを組んでいく。
352 :
348:2008/11/23(日) 22:46:41 ID:0kkie0ni
>>349 あ、使えたのか。
入力できるマス目が小さかったからできないと思いこんでたよ。
今更かもしれないが、ドラティアの人が東方っぽいSTGをウディタで作ってるのな。
楽しみだ。ウディタでリプレイ機能とかつけれるんだろうか。流石に無理か?
>>353 乱数を使わなければ、毎フレームのキー入力を可変DBに保存することでプレイの再現ができるはず。
やれないことはない。
>>354 発生させた乱数も全て記憶してリプレイモードではそっちを読めばおk
果てしなく面倒そうだけど
>>344 天使のような悪魔の笑顔
ウディタ使ってる人の開発日誌、かなり参考になるなぁ
頑張らねば
画像や音楽は暗号化するよりそのままの方が軽くなったりするわけ?
何いきなり話かけて来てるわけ?
359レス目で良い
いきなりじゃないレス仕方ってあるわけ?
基本システムの#77のメッセージウィンドウ処理で、
お手軽ウィンドウではなく普通にピクチャ表示させたいんだけど、
14行目ピクチャ表示をファイル読み込みにしてもウィンドウが出る・・・なんで?
ちゃんと画像ファイルの場所を指定してるか?
ウルの歩行グラと差し替えてみたけど上手くいった
>>357 参考までに自分のゲームを暗号化してみたら
暗号化してない状態……Dataフォルダ1.3MB
暗号化した状態……Dataファイル960KBだった
>>357 サイズは小さくなっても、動作速度は低下する。
365 :
名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 13:27:06 ID:6eV3vzR9
ウディタはCC#111に対応しているか?
>>365 ツクール用の曲ループならすでに対応してたはず。
>>357 仕様がどうなってるか知らないけど、最初にData.wolfファイルを全部メモリに読み込んでるなら、
暗号化した方が処理が軽くなるんじゃない?
あの。いいですか?
すいません、私、男の人が苦手で・・・
370 :
名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 14:36:17 ID:u86vv/VR
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
ここまでテンプレ
器のでかい
>>370がなんでも答えてくれるそうだ、みんなどんどん質問しろよ
器のでかいコピペですね、分かります
あのころはまだスレ違いな奴は居なかったよな・・・
と言うか↑のコピペが沸いた後から変なのが増えてきたんじゃないの
少しくらいデメリットがあっても暗号化は必須だろ常識的に考えて
キャラチップ描くのマンドクセ
なんかテンプレとかないかな簡単に描けるやつ
あ、ただの愚痴なんで質問とかじゃないんでスレチ質問死ねとか言わんでねごめんね
>>376 何故"必須"で何が"常識"なのか詳しく
俺みたいなカスコモンしか作れないような奴には必須で常識なのかもな
スパゲッティみたいなのを見せるのは恥ずかしいよ
上手い人みたいに効率良いイベント組めなくて悔しいビクンビクン
ばかみたい
>>383 言い回しに突っかかってるのはお前だろww
>>380ってコピペかなんかなのか。
2chってウディタよりややこしいな。
自作でぼつぼつ作ろうと思って、メッセージウィンドウ表示処理から勉強しようとしたらわけわかんなくなった/(^o^)\
>>387 君が常識的に考えてという言葉の意味を良く考えずに何となくみんなが使っているから使っただけだということは分かったけど、何が必須なのか俺にも教えてくれないか?
俺の常識的に考えると暗号化は中身を覗かれたくない場合にすればいいもので必須じゃないという結論が出たんだが。
分かってるのに何書いてんだか
恥ずかしいから必須っていったんじゃないのか。
俺の意見としては、
常識的に考えて中身見られるとか恥ずかしすぎだろおおおおおおおお!!!
暗号化に否定的な香具師多いのか…
暗号どころか設定セーブファイル使って他所からもってきたセーブデータ
全部弾くようにした俺は氏ねとでも言われそうな勢いだな……
バグにちゃんと対応しきれるなら暗号化もいいだろうさ。
だが普通にPC買い替えとかあるんだからセーブデータ持込まで弾くのはちと勘弁願いたい。
ツクール3とツクアドしか触ったことないけど使ってみたくて落としたが
イベントエディタが何がなんだか…
ウディタはゲームシステムがほぼ全てコモンになってるって認識で良いのかな?
「言い回し」ってのは「定形句」って意味じゃなくて、「言い方」って意味なんだぞ、と日本語の解説を置いておく。
暗号化するかしないかは作者の自由だろ。
ソースが恥ずかしいとか、ネタバレしたくないとかの理由がありゃすればいいし、
後で追加ファイルを出したり、サンプル代わりにしたかったりすればしなけりゃいい。
設定セーブファイルも別にいいんじゃないか? PC移行したらやり直す気にはならんだろうけど。
俺のはセーブデータ弄ってたりするとステータス全部最低値にして名前を「バカ」とかに書き換えるようにしてある。
むしろそこまでしてやってくれるなら嬉しいけどなw
397 :
名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 04:30:35 ID:VYSQYb4z
なんというかアレだ
・ゲーム制作がベテランの人が「中身は俺だけのもの」と言い張りたい
・ゲーム制作初心者の人が、中を覗けずうわべしか見れない
↑こういうの、文化的には悪循環な気がするんだよなぁ・・・w
フリーウェア公開してる人がやってるみたいに、
実行ファイル=暗号化しているゲームのセット
ソース=ゲームの勉強、自分でゲームを作りたい人の勉強、参考用ゲームセット
↑みたいに分けて、公開の便宜を図ってもいいんじゃね?
暗号化に賛成or反対のどちらかだけっつーのは
どうすればいいのか解答が出ないままブール値化されてるだけの希ガス
むずいなこれ
コモン改造するのは無茶かもしれんね
>>395 そんなことできるのか…。方法が見当も付かないが。
ボタン押してる間倍速モードにしたりすることは可能なんだろうか
ウェイトやピクチャ移動の時間を短くする処理ならできる。
てかデフォだとそれやってるよな。
改造したセーブデータでプレイすると災害が起こりまくるのはシムシティだったっけ?
あれはワラタ
ってかセーブデータ改造ってできるの?あれ暗号化されてない?
昔PC98の空戦物のゲームで、コピーソフトだと最初のステージは普通に出来るけど帰って来た
ところで軍法会議に掛けられるってのがあったな。
核ミサイル(ry
407 :
名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 10:38:25 ID:VwfhvBG2
あげときますね^^
あげんなカス
409 :
名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 11:03:23 ID:IimMeCA2
いいえ。
さわんなっつの
411 :
名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 12:05:34 ID:IimMeCA2
そうですね。
412 :
名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 12:52:34 ID:wfcd9yhX
フリーのMIDI素材は良い曲ぞろいのに限って
報告がいるんだよな
素材配布元記載義務だけでいいじゃないかorz
マンドクセ
リンクウェアってのがどうしていいものか困る。
ケチくさい事を言ってないでリンクしてやりゃあいいじゃない。
報告が必要とか面倒すぎる
と思って自作しはじめた俺
素材屋だったら自分の素材がどんな作品に使われてるのか気になるのは自然なことだし、いい素材だと思ったら報告くらいしてもいいじゃん。
少なくとも素材を借りてる立場で文句を言うのは筋違いだぜ。
あと素材の利用報告より素材作成の方が楽と言う
>>415は尊敬する
>>恥ずかしいから必須っていったんじゃないのか。
>>俺の意見としては、
>>常識的に考えて中身見られるとか恥ずかしすぎだろおおおおおおおお!!!
どうでもいい事を恥ずかしがってるアホとしか思えん。
どういう作り方だろうがそんな事いちいち気にするなと。
これも知識の共有ができてないからこんな感情の人が多くなる。
つねに秘密で自分の手の内を見せないからこうなる。裸と同じでそのうち見ても
見せても恥ずかしくもなんともなくなる。
ヌーディストビーチの人らから見れば裸などなんとも思わないだろう。
逆にヌーディストビーチで一人だけ恥ずかしがってる事の方が滑稽だと思うだろう。
恥ずかしいという気持ちが全く分からない、という訳ではないが精神が未熟すぎだと思う。
神経質すぎるのではないか?
こういう人たちには俺のを見ろ的な自信が必要だろう。
じゃあ、まずはチンポを見せてくれ。次はケツの穴のヒダだ
つかウディタに限定せず世に出てるものでソースまで公表してるものがどれだけあるよと。
恥らう心を無くした時、人は猿になる。
見せる見せないを強要するわけじゃないんだから人それぞれでいいだろう。
>>415 その能力が羨ましいな。
音楽作りたいがいかんせんそっちの学が無い。
メロディーだけかろうじてつくれてもコード進行とかわかんね。
お前らに中身見せても何のメリットもないから見せないだけ
金払ってくれるなら中見れる有料版出してやるよwwwwwwwwwww
中見せたら、「すげーだろ。これオレが作ったんだぜ」
って自慢できるよ。
自分の組んだイベントに自身があればね。
中は別に見れなくてもいいんじゃないか?
どうやって動かすのか興味を持つことと挑戦することが大事だろ。
作者の好きにすれば良い
他人のソースから勉強して腕を上げるやつもいるだろうし、改造OKで晒しておけばより良くしてくれる人が出て来るかも知れないし、オープンソースって考え方自体は嫌いじゃない。
他人に強要するのは間違ってるけどな。
初めから改造OKでより良くしてくれるかもしれないのを期待してオープンソースにしても
わざわざ他人のコードを解読した上で改造してくれるエロい人なんてまず現れないんだけどな。
逆に他人のコードの中身の汚さを論うようなヴァカなアンチだってそうそう沸いてこない。
スパゲッティでもバグや不具合がなければ大勝利
バグや不具合は多少あってもいいんだよ
製作者がソースを理解していて修正する気があるならね
道具としての完成度が必要なツールならともかく
ゲームはシステム含めてひとつの謎解きみたいなもんだから
それ考えればオープンソースなど本来ありえないけどな。
大体中身覗けて弄り放題なゲーム誰がまともにプレイすんだよ?
ソースの解析の方が難解だったりして
>>432 家庭機の改造ツールとかはいくつか持ってたけど、
一周クリアするまでは使わなかったなー。
一周目の計算されたゲームバランスを楽しんだ上で、
それを破壊するのが楽しいんじゃないか
まぁ中身いぢるかどうかは人それぞれとしても、
製作側としてはせっかく作ったゲームバランスを無視して欲しくないから
弄れないようにするのが多いかもね。
作者のバランスを遊ぶのか、自分の都合のいいバランスを遊ぶのか。
面白さは人それぞれだけど、他人のバランスじゃ作者のゲームとは言えないね。
複数の数値から最も大きい数値を抽出するにはどしたらいい?
見当もつかん。
教えて工口いひと!
>>437 ループと条件分岐(最大値だけが分かればいいなら引上げでも)
まー、ループは別になくてもいいけどな。
最大の変数の呼び出し値を、ストック用の変数に上書きしてきゃいい
>>483-493 読み込んだ敏捷値を元に行動順ソートするコモンだったが、
ちょろっと思いついたの組んだらすんなりできてしまった。
レスありがとう。
>>440 データのソートだったら、最大値だけじゃだめじゃん? まー出来たんならいいけど。
442 :
名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:54:18 ID:oS2HRS2s
「ごめんなさい」は?
あらあらごめんあそばせ
_____
/ \
/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ ごめんなさい
< (_人_) >
\ \ | /
\ \_| /
メッセージウィンドウの名前表示の処理ができるようになってきた!これで勝つる!!
攻撃のエフェクトを入れるとグッとゲームっぽくなった。
まだシステム全部できてないけどナー。結局バランス取るのは最後だから数値入力するには早すぎるしw
447 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 02:10:33 ID:bDeSkRFO
おめでとう。
448 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 16:05:04 ID:SWVXq1Xr
この作者、自分のツールは「自分用に作ったので解り難くて当然です」「嫌なら使うな」って
開き直ってるくせに、他人の作品には小姑みたいに細かい欠点ばかり指摘してて笑った
このスレ無能丸出しのソース乞食多杉ワラタw
こんなツールに群がる低収入者はやはり民度も低いww
_____
/ \
/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ 全くそのとおりでございます。
< (_人_) >
\ \ | /
\ \_| /
>>448 例えば「RTP素材使うなボケ」とか?
さておきこのスレ立つ前から大まかな時期だけ決めて欲しいって声出てたけど
第二回ウディコンどうするんでしょ。
4月とかどうよ
だいたいその辺りになりそうかなあ。
期日決まってから作り始める人もいそうだし、
既にできてるから第二回やる事決まったら発表なんて人もいるかも知れんので。
もし前の主催者さん見てたら、ある程度強引に話をまとめちゃって欲しい。
4月は忙しそうだから2〜3月がいいな、俺は。
2〜3月は忙しそうだから1月がいいな、俺は。
時間が取れるのは5月の連休明け以降だから6月がいいな、俺は。
457 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 18:28:01 ID:9+VKl+Wn
↑↑ (∩・∀・)∩ ↑↑ age
前回が2ヶ月間で短かったから、それを踏まえると最低でも2〜3月末あたり
あまり期間が長くてもだれるだろうし、個人的には3月末あたりがいいんじゃないかと思う
コンテストというかモチベageるためのSSうp祭りでいいと思うんだけどな。
制作期間の関係なのかシステム周りカッチリできているのに本編1時間ちょいとか
すげーもったいないと思うし
「俺が次は主催したいー」という人がいらっしゃったら
交代させていただこうと思うのでコテに「初代」とつけさせていただきました、あしからず。
期間、締め切りについては、皆さん暇な時期と忙しい時期があると思いますので、
まだ様子見なところではありますが、少なくとも2月以降くらいには時間をとりたいと思います。
前回は期間が短いということで大変だった方もたくさんいらっしゃいましたので。
(というか私が大変だった、というだけの話し)
年末年始はことに忙しくなる人も多くなるでしょうし、4月付近はいよいよ忙しくなってくるシーズンだと思います。
かといって3月は4月の準備期間、色々と忙しいという方もいらっしゃると思います。
というわけで、私は二月付近か五月付近を提案したいと思います。
ただ
>>458の言うとおり、長くとりすぎるとだれますので、難しいところではあると思います。
私の一存で決定するのもおこがましいので、仮のものとしてとりあえず「2〜3月付近」にしたいと思うのですが、如何でしょう?
461 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 19:59:07 ID:bxxb/uvE
_____
/ \
/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ 生まれて、すみません。
< (_人_) >
\ \ | /
\ \_| /
すっかり盛り下がっちゃったな。
いつ盛り上がってたよw
いつでも過疎じゃないか
465 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 22:55:34 ID:ZDz6dtWS
ツクールパクって取って代わろうという作者の試みは脆くも崩れ去ったね。
466 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 23:07:09 ID:StpDLqvK
なあに
ウディタにはツクールにはない利点があるじゃないか
無料で認証要らずな所さ
金ないとこんな生産性の低い
とっつきにくい低機能のツールしか選択肢がないってかわいそうだよね
468 :
名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 00:05:03 ID:93ipIF0n
そうだね。お前ちょっと作ってクレよ。
GUIで使いやすい高機能のRPGエディター。
それがどうした。俺には関係ない
それとも、ウディタがひろまると困ることでもあるのか
作者に劣等感でもあるんかな
何で急にレスが
>>468 ほんとそうだよな。貧しいと可哀想ってのもあるし。
ていうかvx以上に使えるツール作れる奴なんてこのスレ皆無でしょ。勿論俺もお前も含めてね。
中途半端なもの作っても意味ないしな
>>469 煙狼氏への個人攻撃レスが3つほど見えるが、今までは荒れててもこういう無礼なバカは出て来なかった。
ウディタ+RTP素材でコンテストに作品出して怒られた例のバカが暴れてるんじゃねーのとヲチ板の方じゃ言われてる。
自演か知らんが他の荒らしも乗っていい内容かどうかくらい考えてから書け。
474 :
名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 00:31:53 ID:93ipIF0n
42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/09/11(木) 23:47:12 ID:PMWTxR04
アクションツクール発表したとたんに
作者の気分が悪くなってハゲワロス
>>460 乙です
自分も「2〜3月付近」に一票入れときますね(´∀`∩
ウディタ開発もなんか収束に向かいつつあるな
バグ処理はともかく、あと他になんかほしい機能ある?
ぱっとは思いつかないが。
おー、ウディコンの話題出てたんね。主催、出来たらやらせてもらいたいです。
ちなみに自分は3月頭がいいです。個人的な意見としては作品提出は開催1ヶ月前からで、締切は前回と同じ1週間前にして、ちょっと審査がバタバタしちゃった人もいたみたいなんで審査期間はもう少し長く取りたいですね。
前回は作品提出・審査共にこのスレッドでやりましたが、そこら辺はどうしましょうか? 2ちゃんねるということで参加し辛いという意見も少し見ましたが、作品登録フォームや審査フォームを用意できたらした方がいいのでしょうか…
あとこれは余談ですが、締切直前に提出するのも別にルール違反ではありませんが、不測の事態で間に合わなくなったり、ラッシュであぷろだがテンパったりすることも考えられるので、製作者の方はそこら辺も考えていただけるとありがたいです。
あくまでもこのスレの非公式イベントなんだし
別にこのスレだけですべてやっちゃっていいんじゃね
ところで主催がころころ変わるって結構面倒だと思うんだけど・・・
どうでもいい
>>481 がんばれ。
開催場所に関しては
>>482に同意。
>>482 主催っていっても全体の進行だけだから、開催期間中の変更でさえなければいいと思うだぜ。
485 :
名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 10:59:20 ID:jOqWyXZc
主催はやりたい人がやってくれるといい。
1〜5月は彼女とセックス三昧で忙しそうだから12月がいいな、俺は。
>>480 基本的な構造から変えないと、どんなに頑張ってもツクール未満だからな・・・
>>487 Self変数が使える
マウスが使える
ピクチャーが無限
変数呼び出し数値の存在
ツクールで出来なかった事が出来るからこっちのが自由でいいわ
>>488 え?なんでツクール2000と比較してんの?(笑)
貧乏人は生産性の低いウディタのイベント処理でシステム組むくらいしか選べないから仕方ないけどねw
強がってもみじめなだけだよ
>>489 さっきからなにがおかしいの?(笑)とか何がおかしいの?
だからなに?ってさ、こっちも言いたくなるわけよ…その発言に生産性がまるでない。
バカなら仕方ないか、なんつーかもう頭が沸いているとしか思えない…
あとさぁ。もし釣りなら縦読みぐらい仕込むのが礼儀だと思う
ん?
自分の馬鹿な発言から目を逸らして煽ることしか出来ないんですね
さすが無料のウディタにすがることしか出来ない貧乏人は言う事が違う
ウディタのイベント処理でシステムを構築する生産性の低さすら認識できない
挙句の果てに事実を言えば、ツクール200xとウディタを比較し、悦に浸りだす
なんつーかもう頭が沸いているとしか思えない…
あぼーん
つまり
さ
か
な
。
ってことですか? 分かりません!
494 :
名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 14:06:30 ID:qBpyTBnf
何を下らない煽りあいをしているんだ
ウディタを使うのもツクールを使うのも同じではないか
俺もお前らもツクラーと同類なんだよ
Self変数が使える
マウスが使える
ピクチャーが無限
変数呼び出し数値の存在
(キリッ
まじうけるw
>>493 いや違うぞ
さ お
か さ
な か
。 な
こうです
497 :
名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 14:23:43 ID:YINaXwfR
>>495 ウディタの方が自由性あると思ってたら実はツクール未満だったことすら知らなかった。
可哀想すぎるなw
後釣り移行でさらにみじめになってるしな。
ツクールVXは出来がいいし、今度発売するアクションゲームツクールもよさそうだな。
これは買い
おれはどっちも使ったことないから分からないや。
でも、貧乏人がどうとかみじめだなとか言ってる奴の頭の悪さは分かる。
そして
>>496ワロタ
ツクールで出来なかった事が出来るからこっちのが自由でいいらしいぞ?(笑)
ウディタも無知も最高だね
神ツールだわ
臭っ
無敵の『WOLF RPG エディター』でなんとかしてくださいよォーッ!!(爆笑)
503 :
名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 14:36:41 ID:YINaXwfR
>>498 複数形式で出力できるのが良いよな。
企業と個人の差は開く一方だね。
それでも
>>488みたいな恥ずかしいレスが出てきちゃうわけだがw
>496
うおっ、二つかよww
一つで得意になってた俺ハズカシス
むずいな結局1から組んでる・・・
汎用雑談スレならともかく、専用スレまできて私怨荒らしネガ運動しなくていいって
アホが何言ってたって参考にする奴なんかいないし
ただ目障りなだけ、まあアボンすけっど
そうやってまた呼ぶわけね( ´,_ゝ`)
さ か な お
か さ
な か
。 な
臭っ
ウディタも荒らされるくらい注目されるようになったんだなー
社員を必死にさせるウディタw
海老にしてみれば、WOLF氏はツクールのいい広告塔になってくれると思ってたのに、自分でツール開発しちゃったからな。
怒りが有頂天なんじゃね?
謙虚なebは格が違った
後でジュースをおごってやろう
むしろebは企業なんだからもっと違うことやれよ。
xファイルに対応して3DRPGツクールを作るとか。
3DRPGなんて大量に作るもんでもないだろ。
>>514 名前出てこないんだが何かそんなの有ったよな
なんつったけな
まあRPGに限らずとも3DでGUIを採用したゲーム開発ツールがあれば面白いなと思ったんだ。
既にあるんだったらスマンが。
ドリームスタジオのことかー
3D系のエディタはこのスレの荒れ模様や粘着具合を見て作る気が失せたんだぜ
なんか1日見なかっただけで素敵な流れだな。
たくさんのレスに反応してもらえて荒らしも大歓喜www
>>519 こういうのもあるんだなぁ。
ハードがPS2なのが残念だが。
522 :
名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 20:46:23 ID:qBpyTBnf
ここまでコピペ
あぼーん
ツクールが高機能と言えるのはRGSSを使いこなせる者だけ
だが言っておくRGSSを極めた時点で0からプログラムしてゲーム作れるのと同じ状態になってるんだぞそこのあんた
DXライブラリとVisual Studio 2008 Express落としてサンプル組んで見ろRGSSと同じだから
よって現行ツクールを使いこなせる者のアドバンテージはツクール規約にのっとった素材が使えることだけ
自作データベースを作ることもできないためオリジナル性を上げるほどデータ管理が辛くなる
挙げ句グラボによる描画不具合を恐れたかツクールはソフトウェア描画しかできないクソ仕様と来てる
技術のある奴がそんな環境で満足するなボケと
ここまでコピペ
そんなツクールに手も足も及ばないウディタ(笑)
オレ的にはツクールよりウディタのほうが弄ってて面白いから劣化品でもおk。
基本システムの使いやすさはツクールに負けるかな
ツクールとウディタで性能比較したくなる気持ちは判るしそこそこ興味もあるんだけど、
実際にウディタで作ってる人の内、先にツクールを触ってた人って半分程度なんじゃないのかね?
ツクールに慣れてた人がわざわざウディタに転向する意味あんのか疑問。
320→640は偉大
>>533 ブロント厨かえれ。
別のスレでも同じことやってたろ。
自分はウディタのが断然自由に作れるかな、ピクチャの表示限界とか。
XP以降使ってないんで2000との比較だけど
でもツクールやってたからウディタが楽しめるって部分が大きいと思うので
やっぱり最初はツクール触って欲しいねえ。
あのRTPでクソゲー作ってた頃が一番楽しかった気もする
>>535 ウディタからvxに移った口だが、正直ウディタには戻れないな
ウディタみたいなイベントと変数で構築するのも
一見初心者向けっぽいけど、
ソースはどうやっても見難くなるし、ツクールのオブジェクト指向言語並の
汎用性持たせるのもしんどいしで、ぶっちゃけ転向するメリットは・・・・
素材も結構でてきてるのも大きい
ただ、こういう無料ツールは発展して欲しいから一応スレ見てるけども
俺的には自作データベースと3D描画処理が偉大。
最近のツクールは解像度640にしてもまともに60fps出ない。
VXも544×416にして表示面積70%に削ってたしなー
>>539 > ツクールのオブジェクト指向言語並の
> 汎用性持たせるのもしんどいしで、
ここをちょっとkwsk
もしかしてRGSSのことか?
やっぱり糞スペックのニート・フリーターが愛用してるのなw
解像度640なんて素材も高解像度じゃないと全くメリットないし
その解像度の素材見つけるのも作るのも面倒だろうし
普通にSFCレベルの解像度で十分
ツクールも320から640まで対応してるのにな
哀れw
いや、オブジェクト指向っていう考え方自体はコモンイベントとあまり変わらない気がするんだ
正直プログラミングはしばらくやっていないから見当外れかもしれんが、
言語で書くかイベント組むかで決定的な差があるのかなー、と
何気なくスレにデータベースという言葉が出てくるから
いまどきのRPGツールはRDBなんて内蔵してるのかーと関心してたのに
実物見たらあまりにも想像してたものと違って鼻水噴いた
>>546 だから良く読んでくれよ。汎用性を持たせることが「しんどい」と。
ウディタに汎用性のあるコモンってどれだけある?
デフォのシステムを見れば良く分かると思うが、
データベースとの癒着(ものによってはコモン同士の癒着)がひどすぎて
とても使いまわせるものだとは思えないんだが。
使えるものと言ったら、せいぜい基本的なベース部分だけ。
RGSSで言えば親クラスに当たる部分くらい。
オブジェクト指向のメリットを活かせ難い構造だと思う。
まあそこまで真剣にソースは読んでないんだけど、間違ってるか?
549 :
名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 01:17:02 ID:W8/JYktt
ツクールの割れなんか配布してる奴がいる所為でVXにおっかない認証システムがついちゃったんだよな
だから俺はVXの正規品を持ってるにも関わらずインスコしないでウディタに手を伸ばしたわけよ
RDB データベース で検索したらラーメンデータベースが一番上に来てた。
これは無理だわ…
>548
なんか知らんが頭いい人だな
どっちやってもOKだろあんた
RGSSって言語だろ?分かんないからやっぱWOLFだな
2000に限界を感じたらウディタに行けばいい
ウディタに限界を感じたらVXに行けばいい
VXに限界を感じたら一から自作すればいい
作者もこれでゲーム作ってんの?
554 :
名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 04:36:42 ID:btYxh4aM
ageんなかす
>>552 これでFAだな。
個人的には画面サイズをもっと自由に設定できたらいいと思う。800×600とか。
つーか作者自身がVXにははっきり劣る事を認めてるからなあ
元々「2000以降のツクールはもうダメだ」とか言って作り始めたのがウディタだし
ところが丁度現れたVXが予想に反して良さげな代物だったという涙目展開
2000との比較ならまだしも、VXとの比較なんざ今更やってもしょーがないって話だべ
いずれにせよ、作品が出来上がらないなら
どれを使っても同じこと。
>>548 俺はその所為でDBは殆ど使ってないな
ユーザーが色々と設定できるから、逆に汎用性のあるコモンを組もうと思うと絡ませ辛い
システム自作しようとしたけど、足し算してデータベースに入れることすらできねえw
自分が馬鹿すぎて悲しくなってきたwww
無料ってところにまだ意義がある
本気で1作品作ろうとするなら別に無料でなくてもいいけどね。
でもウディタでいいならウディタ使うさ。
確かに、気晴らしやちょっとしたネタのために1万も金をかけるよりはリーズナブルだよね。
まあ、本気で作りたい人はツクールなり他の開発環境でやればいいし、気楽にやりたい人はウディタでいいんじゃない?
少なくとも、使ってるツールの違いで喧嘩したり相手を貶すような必要は全くないと思う。
いい子ちゃんぶるんじゃねえよ
うへーオラはわるい子だぞー^^
566 :
名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 19:44:22 ID:86BO2YVE
無料ってところにしか意義がないよな・・・
フリーならそれでいいんだよ。
ツクールも体験版の途中データを保存すると言う技があるが。
はやくツクールで作る作業に戻れよw
嫌です。それよりお前がウディタで作ったRPG公開してみろや。クズが。
^p^
571 :
名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 23:02:30 ID:2JE6c8Iz
あげ
あぼーん
ツクールvxってマジぱねぇよなwww
くそみたいな、ウディタと違って
ー流のクリエイターが使ってもおかしくない
るぱん
だいぶで
めだまが
ぽーん
>>573 いくらなんでもその縦はない。
あとこの板ツール叩き禁止な。
あぼーん
「ツクール作品である」
これだけでプレイしようと思う人間は8割居なくなる現実
>>573
ツクールvxってマジぱねぇよなwww
くそみたいな、ウディタと違って
ー流のクリエイターが使ってもおかしくない
るんるん気分で楽に作れるし、使ってて
だるさを全く感じない。だけどウディタは
めんどうじゃね?使う気にならんというか、
ぽしゃってるから飽きた。
大抵建て読みで"る"を作るときってるんるんなんだよなぁ
るんるん=縦読み
でおk?
580 :
名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 06:03:26 ID:u0vOdo4G
>>579 おまいにとりあえず一言。
K I M O S
作者もなんだかやる気なくなってきたみたいだし盛り上がってもいなかったけど案外廃れるの早かったな。
しつこいな〜
このスレに来てる連中の9割くらいは何かの作者だろうに。
>>481氏
集計発表が3月頭、提出期限はその1週間前(審査期間は1週間)で
作品の提出開始は2月頭って予定かな?
特に反対はないけど、他の反応見てもそれで通りそうなら
開始宣言+ウディコンWikiTopいじるのをお願いしたい。
別に土日でよくね?
長くしすぎても困るだろ
作品が早く提出されていればそれでもいいかもしれんけど、
期限ギリギリに大量投下されたら審査期間短いと大変じゃない?
最低1週間くらいは余裕があってもいいと思う。
プレイ時間が長いものは早めに出すのが吉だろうな、当然だが。
誰もが土日休みとは限らないし、直前ラッシュがあれば2日では足りないと思われる。
(ラッシュがないとそれはそれで寂しく感じるだろうけど)
あと評価の採用基準は前のままでいいのかな?
ウディコンって暗号化はしないほうがいいの?
システムは見られてもいいんだけど、キャラ毎の隠しパラを見られてしまうとつまらないかなー、って思って
好きなようにしたらいいと思うよ
>>587 readmeに覗き非推奨とでも書いておけばいいんじゃないかな
まぁ見る人はどうしたって見るし、ゲーム部を満足に遊んでない人がいきなりシステム解析なんて始める事もないっしょ
作者が気にする事でもないと思う
>>590 暗号化出来るんだから非推奨ならわざわざ非暗号化状態にする必要性ない気がするんだが。
本来ゲームなんて中身覗けるもんじゃないだろ。
暗号化する奴はクズ
あぼーん
隠しパラの値だけ独自ルーチンで暗号化すれば完璧
あぼーん
>594
独自ルーチンの複合化処理の解析から始めれば良いんですね、分かります。
テスト版来てるぞおまいら
599 :
名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 23:55:43 ID:N8/aGTXq
場所移動の変数指定と音量補正がきたか
別に、市販ゲームのシステムをいかにウディタで再現するかとか考えるのと同じ要領なら
参考にするに当たって暗号化されていない必要はないし
作者の側も会心のテクニックを発揮したならブログなりで晒せばいいわけだし
作る側の人間なら他人に中身を見せたくない気持ちは理解できる
公開用なら隠しパラ関連や素材を抜いたものにすればいい。
他人の作ったイベントのを本気で解析する奴なんてそういないけどね
「作者会心のテクニックを発揮して作った気合の入ったイベント」
なんて特に複雑そうだし。
俺なんか自分で作ったイベントすらなんだかわからなくなるのに…
604 :
名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 00:58:40 ID:iby/82gD
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
/ l"
.ノ l
l ● ● ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
ウディタのマスコットキャラを作ってみました。
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
/ l"
.ノ l
l > < ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
このタイプもあります。布教の際、ご利用ください。
また懐かしいうえにマニアックなAAを
かわいいか
システムデータとキャラクターのデータを、別々に保存したりロードしたりするように出来ますか?
トップ画像が恐ろしいことに
ちょ、トップ絵wwww
やっと修正されたかw
気になって仕方がなかったんだよ
コモンイベントがある程度の事が出来ると言っても
凝りすぎたら処理速度かなり遅くなりそうだな
以前SRPG再現したゲームもうpられてたがもっさりしてたし
トップ絵見て吹き出しました。大丈夫か狼煙さん。
コテトリ付けさせていただきました。
>>481です。
作品受け付け開始 2/1(日)
〆切 3/1(日)
審査 3/6(金)〜9(月)
結果発表 3/10〜(出来るだけ早く)
・審査基準は前回に準ずる。
・前回体験版で出したゲームは完成していたら出しても良いというルールを追加したい。
昨日の間に出せなくてすみません。一応こんな予定にしたいと思います。
審査期間は土日を挟んだ4日で、〆切から審査終了までの日数は前回より2日増やしています。
エントリー開始は特に切る必要もないかも知れませんが、あまり早く出されても盛り上がりに欠けるかな、と。
まぁそんなに早く出す人もいないでしょうから杞憂ではありますが。
主催が変わることに対して懸念もいただきましたが、主催にそれほど大きな権限もなく、また前回の主催さんにも個人の事情があるだろうと思われますので、このままやらせていただきたいと思っています。
あくまでも(仮)ではありますが、明日あたりwikiも書き換えてしまいたいので、何か意見のある方はお早めにおっしゃってください。
トップ絵ワロタwwww
審査期間って審査をする期間じゃなくて審査結果を書く期間?
それいがいに何が考えられるんだ???
>>615 審査レス投下期間ということで正しいです。もちろん間に合うようならその間にプレイしていただいても構いません。
審査自体はエントリーされてすぐにしても結構です。一度審査した作品がバージョンアップされても再プレイの必要はありません。そこらへんは前回と同じです。
ver1.08速すぎワロタw
ピクチャ100枚ぐらい使ってたから1.07で糞遅かったのが自然に動く
そうなんだ
1.07の重さに諦めて1.06使ってる身としてはありがたいな
620 :
名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 01:36:39 ID:1fBfMgqa
良かったよ。
スクロールとリンクにマップサイズの取得来たこれで勝つる!
ついにピクチャをスクロールとリンク実装か
素晴らしい
623 :
名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 08:41:27 ID:ZVnDg/q0
実装されてませんけど?
恥ずかしいなwww
Ver1.08に試しに追加してみたら案外上手く行ったので以下の2点も新たに追加しておきました。
・【ピクチャ】 ピクチャを「スクロールとリンク」させるオプションを実験的に追加しました
・【変数操作+】 「マップサイズの横・縦」の取得機能を追加
知ったかは確かに恥ずかしいね
626 :
名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 10:00:22 ID:ZVnDg/q0
正式リリースじゃありません。
「実装」と「正式リリース」が同じ字に見えるのか。
眼科行ったら?
マクドのVX用素材がウディタでも使えるようになったぞ
良かったな糞ツール愛用者ども
629 :
名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 10:12:53 ID:ZVnDg/q0
信者がムキになってかわいいよね。
(・∀・)ニヤニヤ
今のレベルでも大抵の事出来るし
ツクール涙目だな
VXが思ってたより遥かに売れなくて在庫を捌くのに必死なんだ、
でもこっちの財布にも同情する余裕はないので暖かい目で見守ってやろうぜ。
>>632 ・作ってる臭いが全然しない
・触ったこともないであろうフリーツールの更新チェックを念入りにしている
この辺が何でなのか俺も気になるところだが、決め付けは良くないぜ。
634 :
名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 17:28:42 ID:CWNuSD78
ツクール⇒今更誰が買うんだよ
ツクールのゲーム⇒今更誰がやるんだよ
これが真理
タダで出来るネットゲームが増えて
フリーゲームブームが終わった、という見方もできるな
だからMMORPGツクールを出せ、買うから。
ツクールXPでスクリプトに覚醒したニュータイプは、みんなプログラムの宇宙に飛び立っていきました。
ツクール地球に残っているのはイベントコマンドという重力に縛られた人だけです。
なんてな。
イベントコマンドしか使いこなせないオールドタイプにとっては、イベントコマンド特化型のウディタなんて出てきたら正直やりきれないだろう。
XPやVXは、ニュータイプにとっては最強だがオールドタイプには中途半端すぎる。
まあまあ。仲良くやろうぜ
VXの方がよければVX買えばよろしいだけさ
別にこれじゃなきゃできねえ!ってもんでもあるまい
635の下の方あたりは当てはまるかもね。
フリーを含めた同人ゲームよりただでできるネットゲームのが面白いものも多いし。
3Dとかも多いし見栄えだってするだろうしな。
ネトゲが嫌いな人もいっぱいいるから大丈夫
.hack作れって複線でしょうか
個人が作ってたMMO、MOは少し見たことがあるが
もうちょいプレイヤーに媚びたら金取れそうな3Dモノから、見た目ツクールぽいものまであった。
>>635 多分MMO部分はどうでもよくて3D対応のRPGツールを求めてるんだろうが、
3D素材なんてどこに転がってるんだよ、という話に落ち着くんじゃないかね?
ネトゲが嫌いな人ってのは、
ネトゲですらコミュニケーション取れる自信がないか、
嵌っちゃうのが怖いから手を出したくないのどちらか。
ネトゲには
成長はあるがストーリーはなく
敵はいるがラスボスはおらず
始まりはあるが終わりがない
ツクール作品のほうがいいや。
まあそのツクールもお粗末なストーリーばかりだけどな。
そりゃ大半が素人作品だからな
その中でこれはなかなか、ってのを探すのがいいんじゃねえか
敷居が低いのを売りにしてんのに執拗に質を求められても困る
というか荒らしに乗せられてツクール連呼してしまってる人、
フリゲとかフリーRPGとかにしておこうぜ
乙。
モチベーション上がってきたからやる気あるうちに作りこむか。
>>648 乙です
今、自作でRPG作ってる
間に合わない可能性大だができるだけ頑張るぜ
652 :
名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 22:29:43 ID:CWNuSD78
ツクールVXはあまり売れてないらしい
その理由は
「認証があるから」
これに尽きる
あぼーん
>>641 個人的には逆なんだけどな
サーバー用PCさえ用意すればだれでもネットゲームが設立できる!
「オンラインRPGツクールNX」!!
みたいな
>>642 ネトゲの友達まで作っちゃったらリアル友達と絡む余裕がなくなるから
ネトゲを素人に粗製乱造されても困るわw
>>656 そんな状況になったら逆に面白いと思うんだけどなw
現状でも某最大規模MMORPGの素人が作ったエミュ鯖が乱立してるし
でもサーバー用PCが必須って時点でハードル高い
ネットワークRPGメーカー2000なるソフトがすでにアスキーから発売されている。
もちろんタクティクスRPGツクールと同じく、ツクール史から抹消されている。
ぐぐってみた。
タクティカルRPGツクールというものがあったらしいということが分かった。
文字列ピクちゃんふいたw
PSの戦シュミツクールならうちにあるぞ。
ウディタのダメージ計算式に割り算使おうと思うんだが、何か問題点注意点あったら教えて欲しい。
あと0で割ったらバグるよな?
>>662 ・0除算・剰余計算を行った際のエラーメッセージを出さないようにしました。
0で除算・剰余計算を行った場合は自動で1に置き換えて除算・剰余が計算されます。
らしい。つまり0で割っても安心。
サンクス
ウディコンにパブリックドメインの音楽を使った作品を出すのっていいのかな?
まだ製作に着手したばっかりだから変えようと思えば変えられるんだけど・・・
著作権を侵害しないなら問題ないんじゃないか?
使用できないとかの制約があるなら別だが。
「素材には使うな」と明記してるのがたまにあるのでまず確認。
特に何も書いてないのは迷うけど基本使わない方がいいと思う。
668 :
名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 05:10:28 ID:y+/nhk/f
どうせ9割方完成しないんだからそこら辺はあとで考えりゃいいじゃん。
320x240、640x480だけじゃなく
好きなように解像度指定出来るようにしてほしい
あー、ウディコン開催時期決まったって言うのになんもアイディア思いつかねー
本体1.08にしてから
Wiki自作置き場の感情表現コモンが作動してないかな?
気のせいならスマン
もう二頭身の人グラの使ってツクールゲームを作るな。
これ使うから何もかも幼稚になるんだ。
6頭身か8頭身のキャラに変えろ。
頭が極端にでかくて体が小さいのを使うな。
何回同じ様なキャラグラ使えば気が済むんだ。
二頭身のキャラグラ使って、見飽きた萌え絵使って、
くだらん西欧ファンタジーで、低レベルな会話ばっかのゲームを作りやがって。
そんなつまらんゲームは飽きましたよっと。
何故同じのしか作らんのだ。
お前らは馬鹿ですか?
ツクールはけっこうやりこんだんだが、これ難しすぎて凹むな
自分がどんだけ幼稚なことやってたかわかる
クリティカルと弱点属性で相手転ばすのは反映できた。
次は一斉入力式ターン制の排除だ…
基本システム流用したゴマカシがどこまで効くか勝負してやんよ。
まさかのプレスターンかw?
あれはバランス取りが難しい(ステータスもそうだしセーブ位置とかもね)と思うが頑張ってくれ。
おー、プレスターン!
コマンド入力に関しては、むしろ一斉入力より楽だと思うよ。素早さとか死亡時ターゲット変更とか無いし。
期待してる。
てかウディタって自作フォントやメニューの枠は使えんの?
メニューの枠っていうか自作ウィンドウか
そりゃ使える。
通常のウィンドウなら画像置き換えるだけでいいし、
ピクチャで設定してその上に文字表示してもいい。
フォントもいけるはず。「君が見るこの世界」が外部フォント使ってる。
680 :
名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 00:18:21 ID:+Mw/zqDs
特に書きたいことは無いです。
あぼーん
あぼーん
これボタンはいくつまで使えるように出来るんだ?
>>684 じゃ書くな。あげんなカス。なんで単発なんだ?
688 :
名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 06:44:30 ID:GhqN/eO8
単発ですみません。
制限特にないって事が伝わればいいんじゃないかね
692 :
名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 08:16:02 ID:GhqN/eO8
そうですね。
とりあえず、パイプオルガン演奏ゲーとか
超リアル宇宙船操縦SLGとか作らない限りは問題ないと思
694 :
名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 11:50:18 ID:m0Zd1uXx
また単発か。
>超リアル宇宙船操縦SLG
鉄騎思い出した
ウディコンいつ?
最近使い始めたんだが、すごいなこれ
今までツクールで半日くらいかけてやってたことが1時間くらいで実現できるわ
同梱されてるサンプルゲーやってみたが
バトルはサクサク進むな
この流れ、新規ユーザー増えてんのかね
少しずつだけど増えている気がする。少なくとも減ってはいないハズ。
まあ、フリーゲームの製作自体が廃れてきているから増えているだけ良しとしとこうか。
>697
文字がそのままピクチャで表示できるのに感動したなあ、俺は。
702 :
名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 03:20:04 ID:Ex6Cxypy
書くことがない。
703 :
名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 03:23:00 ID:arm3SNj0
そうですね。
あぼーん
あぼーん
オシャレな近現代マップと現代マップと未来マップ増えんかな。
西欧ファンタジーマップばっかり増えるとツクールみたいに
ワンパターンが増える。
未来MAPは知らないが現代MAPは自分も必要なんで
探したらちゃんと素材サイトあったよ。
ツクール向けだから壁の隅っこを加工しないといけないけど
Wikiの素材置き場にも切り貼り程度の加工が必要な素材はあるからね。
自作しないでフリー素材流用するんじゃマンネリして当たり前だろ。
配布サイトに無いなら、自作でいいじゃない
midiソフトなに使ってます?
公式で同じ質問あったけど使ってない人が8割超えると思う
たまに弄ってるのがMusic Studio Producerだけど、曲が作れるとは思ってない。
おもいついたメロディーだけとりあえず貯めてる。
今いるこの荒らしは
例のage荒らしが「ごめんなさいは?」と言ってきたのに対し
俺がご冥福AAで「ごめんなさい」と馬鹿にした事にブチギレたage荒らしですな
>713
おかげで他所のスレにまで沸くようになったじゃねーか。氏んどけばよかったのに
これは最高にメシウマw
まあ/・\NGに入れとけ。
>>713 はっきり言って
>>444は荒らしにしか見えなかった。
馬鹿にされてぶちキレたというより気に入ったんじゃね? という気がする。
719 :
名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 14:14:12 ID:88qruFDK
はい。気に入りました。
結局、ageると荒れるということが証明されたな。
>>697 まじかよ・・・、やってることの次元が違うんだろうな。
俺のやってる作業はツクールの方がかなり早いけど、
これは基本を覚えるために必要なことだと自分に言い聞かせて頑張ります
>>722 多分だが文字列ピクチャ使いまくってた部類の人だと思う。
ツクール作品のちょっと凝ったやつだと
ぞっとするくらい貼り付け用文字列ピクチャを用意してあるし。
WOLFエディタでFFTみたいなの作れるかなあ・・・
斜めからみるゲームが作りたいのよね。
マリオRPGみたいな
>>723 ツクール2000だと時々、固有名詞とアイテム名が全部ピクチャで作ってあったりして驚くよな。
しかも50枚のピクチャでやりくりしなきゃならん、俺はピクチャ番号の整理だけで半日使える自信がある。
726 :
名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 16:49:35 ID:f9yRkIPL
これで荒れてるのか。ずいぶん平和なスレなんだな。
あぼーん
>>724 銀缶αみたく単純にクォータービューのマップとキャラ作ればいいんじゃね。
クォータービューのゲーム作るのには参考になるよ。中身も見れるし。
>>727 お、今度はちゃんと使えたなw
いい子だw
あぼーん
そういえばウディタのページにウディコンの事書かれてるけど
2chとしてやってるのにどうなんだろうなぁ
>>731 「俺が開催するよ」って言ってる訳でもないし別にいいじゃん
作品紹介してる時点で既に関わってはいるんだし
どうせウディタ使ってるブロガーはほぼ全員ここ見てるだろう。
うぜえ無差別コピペばら撒くな糞ども
735 :
697:2008/12/05(金) 20:55:11 ID:0v0SnhVQ
>>722 >>723 そうそう。文字列ピクチャ使いまくってるから、断然ウディタのほうが楽
ツクールだと素材作るだけでかなりの時間がかかる。しかも変更したくなったらもう一度素材を作らないといけない
スクリプトで表示させるって手もあるだろうけど、やっぱり敷居は高いしな
俺みたいな「システムは完全に自作したいけど、本格的なプログラミングの知識はない」って人間には、ウディタはもってこいなんだよ
XPとVXでスクリプト囓ったけど、いちいちコマンド調べながらだったから文字列ピクチャ自作と手間は変わらなかったんだよ
その点、直感的にイベントコマンドを入れていくだけでいいウディタはマジで目から鱗だったわ
俺、実は言ってることが全くわからない初心者でした
地道に頑張るぜ
文字列ピクチャは一回なれるともうこれなしじゃやってらんないなw
一々ステータスの数値を表示する時に
「変数Xの1桁目の数字が
1なら1を表示。
2なら2を表示。
:
: 」
「変数Xの2桁目の数字が
1なら1を表示。
: 」
っていう半端なくだるいコモン組まないといかんとか…
今なら変数Xを文字列ピクチャ表示で一発だから楽々だけど。
常に画面にステータス30種類以上表示してるから
これはマジ助かる
文字列ピクチャ機能のおかげで構想してるADVをライブメーカーで作ろうかウディタで作ろうか迷ってるw
まあ今はRPG作ってるからいいんだが。
ウディタでやるならイベント中でもセーブできるようにしたいしなぁ。
>>737 まったくだなw
737ほどではないが、俺もステ15種で全部3桁だから、これをツクールでやろうと思うと目眩がするわw
そういえば、このスレでゲームを作ろうとかいう企画あったけど…
あれってどうなったの?
HDDがどうたらこうたらとか
え?
ゴメン素で覚えてない。
過去ログ漁る準備はある
特に計画的に話が進められていたわけでもなかったから自然消滅したよ
最初のスレの300辺りで消滅。その後もちょくちょく話題には出てたような気がせんでもないけど進展はなし
というか前にも聞かれた気がするね
HDDは狼煙氏のHDDが吹っ飛んだ時に「崩壊した世界から住民を移住させるゲーム」というネタレスがあったがそれの話だと思う。
このスレでゲームを作るってのは確か1スレ目で合作できないかな的な話が出たけど結局データベースの設定とか面倒じゃね? って話になったと思う。
合作いいね! やろうか。
合作とかリレーもいいが、
セーブデータに互換性のある連作RPGとかどうよ
AをクリアしたデータがあるとBで主人公が強くなったりする
話の内容もそれとなく繋げるもよし
パラレルワールドが云々な話にしてもよしで。
引継ぎシステムの基盤が大変だけど
逆にそれさえあれば途中で誰が投げ出しても関係ない
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、やたらと自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人にはお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、バグ報告などなど書き込みお願いします。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
一度サイトにお越しくださいませ。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226294070/l100
セーブするマップを共通にすれば他のゲームでもロードできるかもね。
最悪必要な変数だけ読み込めばいいんだし。
要は共通保存するデータベースを弄らない(各ゲームで増やしたりしない)つくりにすればいいのかな。
何か既視感を覚えると思ったらカードワースだった。
いや、ぜんぜん違うのは分かってるんだが
何をどう考えたら似たように見えるんだろう
コンセプトほとんど一緒だと思うが。
TRPGのGM持ち回りやシナリオ集とも通じる部分があるようなないような。
さてと……週末だし気合入れて朝まで作るか
あぼーん
RPG制作補助ツールCheese
1.概 要
Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。
RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで自分で作らなければいけません。(サンプルは現在作成中・・・・)
基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に立てればと思い公開する事にしました。
なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして利用する事も可能です。
>>754 作者のブログは見つけたけどどこから落とすのかわからん
ウディタって画面の特殊効果とかはどんな事が出来んの。
>>758 サンクス。
んー、たしかにウディタを使う上では使い道なさそうな感じか。
現在製作中とかっていうゲームのマップチップがいい感じだったから、
それがサンプルとして一緒に配布されてるのかと思ったんだけど……
あぼーん
762 :
名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 08:35:26 ID:EYnUi2Dg
誤爆orz
sage厨氏ねよw
ウディタ使いは他人の製作物を直リンする心の歪んだろくでもない奴ら
どこに誤爆しようとしたんだよw
荒らしスルーを覚えたんじゃなくて
単に慣れて受け入れただけか、貴様ら。
あぼーん
770 :
名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 15:22:01 ID:m1BueQr3
110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/12/06(土) 13:52:26 ID:nea4wKOa
まあウディタも知名度上がっていくだろうし
フリーでここまで出来るとなると海老が涙目になるのは仕方ない
臆面無く他所でこういうこと書いちゃうから馬鹿にされるんだよ・・
少しは自重してくれ
他所とかいうけど
このスレ見てるやつは全員同人ゲ板のスレも見てるだろな
>>771 今更あんなとこ見てる奴はそんなにいないだろ。
「このスレを見てる人は〜」的に考えて。
そもそもあのスレ自体、ここで暴れて怒られて荒らし化した奴が嫌がらせで立てたモノ。
その経緯知ってたら見るワケがない。
うむ
あぼーん
さて、荒らし報告でもしますか
778 :
名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 17:56:39 ID:M2but8Hz
それがいいよ。
自演じゃねーよ
成りすましの可能性もあるかもしれんが、少なくとも俺ではない
ていうかね、他はほんとどうでもいいんだよ
俺らはウディタでアンチ共を唸らせるようなRPGを作って公開すればいいだけ
無駄に宣伝とかツクールを敵視したりとかするからアンチを呼び込む事になる
すでにアンチというか荒らしに目をつけられてるんだろ、jk
場をわきまえない宣伝も他ツールヘイト発言なんてスレ違い、荒らしか真性以外やらねーよ
>>780 >荒らしか真性以外やらねーよ
そんな当たり前の事も分かってないのは真性しかいねーです。
つーか荒らがレスロンダリング失敗して居直ってるようにしか見えんです。
大変だな、いろいろ。
>>779 それじゃさっそく唸らせるようなのを公開しれ
そうだな
そしたら「それは例外」とかいって逃げるのがツクールアンチの手口だったような。
方法の議論なんかはどうでもいいから製作しろよ。
さて、俺はシナリオ作業に戻るかなっと。
喧嘩ならよそでやればいいのにね。そもそも使ってるツールで喧嘩する理由がわからないんだけど・・・
それはそうと、考え付いたシステムをいざ実装しようとしたら作業量が膨大すぎてめげた人は挙手。
作業量が少ないシステムを考え付けばいんじゃね?
絶対に面白くなる自信があるなら、いくらでも時間かけられるけどな。
でも、途中でやめたくなっちゃうの
何故ならウディタはツクール製ゲームの足元にも及ばないから
ツクールは何も知らない人でもちょい調べればあとは直感でできて、一応
糞ゲだろうがなんだろうが形にできるけどウディタだと直感で作るのがむずい。
やっぱりツクール上級者向けって感じ。
素人はツクールの方がいいと思った。
ああ、やっと戦闘コマンドの方に逃げるを突っ込むのに成功したぜ。
しかし予想通りこのままだと逃走不可の相手からも平然と逃げれるから困る。
メニュー画面って好きなように自作出来るんだよな?
>>790 そうか?俺はウディタのがはるかに直感的に作業できるんだが
>>792 メニューどころか、シューティングだって作れるぜ
そういや前に鉄騎云々って話題あったけど、グラ以外は再現出来そうな気がするな。多分。
ただし見た目はコンソール風味の情報ウインドウ+レーダー等のステータス表示のみ。見映えしないったらありゃしない。
しかもメチャクチャ重くなりそうだ。
鉄騎で一番再現したいのはコントローラーだろう。
あれはハードの知識がいるから、俺にはさっぱりだ。
ちと質問。
「現在の味方PT人数」を取得するコマンドってありますか?
コモン19のメンバー情報取得だとそこを通り越して細かいことしか見ない…。
っと、自己解決 V9-9でしたか。失礼
Sage
ツクールアンチを集めてここを戦場にしようとするのやめてくだしあ><;
800 :
名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 00:37:56 ID:dJ/qx6zC
800
801 :
名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 01:05:29 ID:SwaebUOT
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>>800おめでとう
< (_人_) >
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ツクールに出来てウディタに出来ない事ってあるんだろうか
804 :
名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 01:15:18 ID:dJ/qx6zC
ムービーの再生?
ツクる
次回のバージョンくらいで、素材提供のやつも付けて欲しい
マップチップとか現状少なすぎだし
アップデートのたびに大量の無関係データを下ろすのは嫌だな。
俺はサンプルゲームも更新したいからフルクラで落とすんだが、合成器のデータがそろそろ邪魔な量になってきた。
合成器は分割にしてほしいな。
他の素材も個別にwikiからDLすればいいよ。
811 :
名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 03:28:21 ID:dJ/qx6zC
とりあえず
Fate並に壮大なサンプルゲームや
だんきちのバクチン大作戦みたいに
遊びながら作り方がわかるサンプルゲームが
あったらいいな
今のサンプルは十分ツールの特色がわかるいいものだと思うんだが……
>>812 ageてるのと比較対照からして荒らしてるつもりだと思われ
Fateなんて名を出してる辺りで察しておけ。
age房の粘着うぜー
816 :
名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 13:22:54 ID:r04pGRxO
マップチップの充実はいいけどキャラグラはおなかいっぱいな感じがするな
合成器の別梱包は賛成
>>814 おまっ、当時のDante98民にとってFateは見本にしていい壮大良ゲーだったんだぞ!
スーファミのSuperDante版Fateはクソゲー化してたがな・・・・
どっちのやつでもいいし、やった事もないゲーム叩く主義じゃないが
壮大なサンプルゲームなんて邪魔なだけで意味ないだろと言いたかった。
>>812 確かにウディタの駄目っぷりが分かる
最高のサンプルゲームだな
>>819 確かに人間としての駄目っぷりが分かる
最高の糞レスだな
ウディコン目指してちょっとした小品を作ってたんだが、
なんか最近公式もここも荒れ放題だからだんだんやる気がなくなってきた件について。
誰も荒れるのを止めようとしないどころか、逆に煽るのには正直失望した。
>>821 荒しに触れて炎上するのが怖いんだ(´・ω・`)
荒しはスルーしとけばいいよ!触れた人も荒しだよ!
ってことだとおも。
2chのスレなんて、荒れてるぐらいが普通、平和なら平和であるに越したことは無いけど。 ぐらいの認識で見るべき代物だろ。
痰壷の匿名どもに過剰な良心と良識をもとめると疲れるぞ?
公式の惨状は心配だが
>>821 荒らしくらいでゲーム作る気うすれるんじゃ駄目。
嵐の中でも作り続けるのがクリエイター。
>>821 触れるのも面倒なのでスルーしてる。
文字列でセーブのディレクトリを変更することってできるんだな。
ちょっと隠しておきたいシステムデータとかを保存するのに便利だ。
一時ファイルにするか消すことができればもっといいんだけどね。
>>821 だったらみなきゃいいだろ!(コマンドー風)
定期的にみるくらいにしとくとか
ここは
>>821がネガキャンを装った荒らしだと見るのが正解だろう。
引き続きスルー頑張れよお前ら。
サンプルは基本中の基本しかイベント組んでないし
サンプルゲームだけやると何でも出来るって印象はないな
俺はサンプル見てこれなら思ったことは(理論的には)実現できるな、と思った。
理論的に実現できることと自分ができることには大きな隔たりがあることはその後で気づきました。
イメージ通りのものを実現するのはなかなか難しいね。
ところで、中世風ファンタジーでないゲームを作ってる人はいるかな?
831 :
名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 11:13:41 ID:KQxyi9vy
西部っぽいのを考えてるけど重機だとめんどくさそうだから迷ってるぜw
改めて分類考えると現代風ファンタジーしか作ってなかったわ
834 :
名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 12:11:47 ID:KQxyi9vy
>>832 ちげーよw
そういうことじゃないよw
システム的なことだよw
銃器のダメージが筋力に影響されたりだとかしたら変だろ?w
>>831 重機でガチンコバトルを繰り広げるガンマン達の物語か!
斬新だな!と思った俺ユンボル
>>834 女神転生は銃の威力が筋力依存だったような
>>835 真が付かない頃は覚えてないけど
力で攻撃力あがるのは剣だけだった気がする。
命中は全部速依存だったのがハッカーズで銃が運依存になってたけど。
ところで基本のままだと行動者命中率−対象回避率=実際の命中率て計算だけど
気に入らないからここは変えたって人いるかな。
丸くしたいんだけど、俺には範囲を5〜99%へ制限かけるくらいしか思いつかない。
指定位置のチップ番号とかタイルタグの取得って同じマスにレイヤーで2個以上のチップが重なってたらどう取得されんの?
調べてみたけど一番下とか一番上じゃないよね
>>834 なるほど、そういうことだったのか。
筋力でなくて銃の腕前が上がったら攻撃力が上がる(急所を狙う能力が向上)というのはどうだろう?
素早さの差÷10を命中に加える、とか
ミスが連続するほど命中率が微妙にあがっていく、とか
>>837 調べてみたなら取得内容を文章で吐かせればいいんじゃないか
>>839 色々ありそうだなあ、考えてみるわthx
842 :
名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 13:17:06 ID:soMvpkKm
>>834 それでワイルドアームズは銃が特技扱いなのか
ちょっと聞きたいんだが、pngの透過情報を保ったまま一括でトリミングできるアプリを知らないか?
ウディタで画像をトリミングして表示できればいいんだが、分割数を入力して表示させるしかできないよな?
photoshifterというヤツはためしたんだが、透過情報が壊れる&輪郭がギザギザになるんだ。
>>844 さんくす。
でもエラーがでて止まるときがあるな。できるときはできるんだが……
ともあれありがとう
なんかコモンイベントがうまく動かないと思ったらV9-9[[ステ]現在メンバー数]の中身が
移動中=常に0
バトルフェイズ0直後=5(多分デフォ人数6人の0〜5まで)
味方コマンドのソート直後=3人PTなら3
何か一気に頭が痛くなってきたんだけど
普通にPT人数取得する方法はデフォ状態じゃ存在してないのか
>>846 並列で\v9[9]とピクチャ表示してみたけど普通にパーティー人数になった。
どこかで間違って操作してるか、変数呼び出し値を間違えているか、特殊文字の書き間違いだと思うけど。
>>847 特殊文字の書き間違いっぽかった。すまなんだ
ついでにコモンが動いてない理由がまたわからなくなった/(^o^)\
849 :
843:2008/12/09(火) 17:05:45 ID:uif28c1B
>>844 なぜだか知らんが、ビスタのほうにインスコしたらちゃんと動いた。
あやうく300枚のpng全部、手でトリミングするところだったぜ……
>>835 重機言ったら重機関銃の略だろJK
西部時代でも手回し式のマシンガンはあったな。
851 :
名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 18:05:18 ID:KQxyi9vy
手回し式の回転機銃は南北戦争の時の発明品であったと記憶しております
852 :
名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 18:17:40 ID:J8toYM06
それは大変だったね。
ver1.08正式公開キタゼー
鼻血が消えてたからすぐにわかったぜー
鼻から牛乳が復活してる件
あれですね。
うまくいかねー!って愚痴を書きかけたり、質問スレに助けを求めようとした瞬間に
修正案がポっと浮かぶことが多すぎですね。
やっと戦闘中の文章表示ラッシュから開放されるヽ('A`)ノ
あるあるw
シルノみたいに外部テキストから文字・画像表示するコモン作ろうと思うんだが、
特殊文字で改行ってできなかったっけ?
文章周りの機能はサンプルゲーの教授がだいたい教えてくれる。
最初にやった時は情報詰め込みすぎで覚え切れんわーとシカトしたけど
今から考えるとあれはまとめてるのが正義。
>>837 表示上で一番上のもののタグになる。
普通はレイヤー3が一番上になる。
しかし☆設定にすると、どのレイヤーにあってもそのチップが最上位に表示される。
これは2000と同じだと思われる。
862 :
名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 06:05:35 ID:EuHfnPc5
ようするにツクールのパクリということか
>>859 \nは改行の特殊文字じゃないよ。文章コマンドや文字列操作コマンドの中で改行の代りに表示されるだけで。
>>858 \n改行のエスケープシーケンスにすることもイベントの組み方によっては可能だけど、一々1文字切り出ししながそれを置換しなきゃいけなくて面倒。普通の改行を普通に使えるような構造を考えた方がいい。
>>863 サンクス。やっぱり使えないか。
一度に表示する行数を考えなければいけないから、あると楽だったんだけど。
ちょっと考えてみる。
スーファミくらいの画面効果機能はほしい
つ Star Ruby
3Dダンジョンものでオートマッピング入れたいんですけど、どうすればできますか?
ツクール使って作ってたときはマップの面積分だけ変数を用意して踏破してないマスを歩くたびに対応した変数に1を代入
表示するときはマッピングの正解になる1枚絵の上に踏破してない黒マスで目隠しする形で表示させてたんですけど
この方法だとマップを修正するたびに1枚絵も作り直すはめになるのでとても大変でした。1枚絵のマップが間違ってることもよくあります。
ウディタにはセルフ変数とかピクチャー枚数無制限とか可変データベースとかあるんでもっとスマートな方法があるんじゃないかと思いまして
>>867 一番上のレイヤに黒いマップチップを敷き詰めて、視界に入った部分の黒チップを透明なものに置き換えるというのはどうだろう。
レイヤ1枚を丸ごとオートマッピング用に使ってしまったり、マップ移動したら元に戻ってしまったり欠点も多いけど、一番簡単な方法ではあると思う。
視界の判定については色々方法があると思う。凝るんならDDAとか。
>>866 地味にすごいねこれ、個人でRGSS作ったのか。
>>867 黒マスで目隠しするくらいなら、チップの画像を作って
マッピングの正解だけを1マスずつ全部描画した方がいいんじゃないかな。
自分はオートマッピングコモン作成済みの物だが……
レイヤー使う方法の方ナチュラルに思い付かなかったわ\(^o^)/ピクチャバンザーイ
もしもマップチップ利用の3Dマップなら、
足元のタイルIDをCDBに放り込んでいく形でいいんじゃないかな。
最初はすべて-1で、歩いたマスだけデータベースに入ってく。
で、データベースに入ってる変数が名前についたファイル名(マップ3.jpgとか)の
ピクチャを1マスずつ描写、みたいな。
「マップ-1.jpg」は黒マスで。
100*100までのマップなら普通に表示できそうな感じ。
872 :
名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 18:11:35 ID:JMM68+GZ
マップチップでやるのかー
安易過ぎですね
>>871 DB利用でも普通に使えるな。
ダンジョン外に出てもデータを残すなら、
改装毎にタイプ1つ使うけど
>>868,869,871,873
アドバイスありがとうございます
まずはデータベースに踏破マスを記録することからやってみようと思います。
四方に壁があるか、壁があるなら四方にドアがあるか?を1つの変数に記録したいんですが
何か良い収め方ないでしょうか
南に壁があれば+2 西に壁があれば+4 東に壁があれば+8 北に壁があれば+16
壁だけならこんな感じで0〜30までの2桁の数字でできるんですが
>>874 俺だったらデータベースには「そのマスを踏んだかどうかのフラグ」だけを入れて実際に壁があるかとかそういう事はマップを調べるけどなぁ。
876 :
名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 22:18:21 ID:Xp8c4SQZ
冷静に考えたら四方に3パターンだから0〜2の4桁の数字で済むという/^o^\
すんませんアホでした・・・
cdb[(開始位置番号+マップ番号):Y:X]にするのはどう?
もちろんこれでも限界はあるけど。
これサガフロのボスバトルみたいな残像の演出とかとか出きるわけ?
そりゃ残像にあたる部分にいくつか不透明度を小さくしたピクチャ表示すりゃいいんじゃないの。
大量に残像出したら多分重くなるけど。
てs
883 :
名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 02:43:02 ID:ZB8ySGbw
あgふえ
>>878 それぞれの階のデータはとっとかなきゃならないのか?
今いるマップのデータだけでいいなら、
データ数は0〜9999まで1万個入るから、データ数XXYY(X=32、Y=63なら3263とする)
にタイルID入れてけば100×100のマップで出来ると思う。
>>878 入力する変数の範囲が決まっていて、どうしても一つのマップにつき一つのデータに収めたいなら、文字列変数を使ってみるっていうのも手だと思う。
例えば、
X,Y=(0~99),0(通常のマップ座標でいう一番上の段の横一列)の内容が
0,10,12,8,23,54,64,1,8,7……
みたいな感じだった場合で、かつ一つの変数の桁数が最大二桁までと決まっている時、
00101208235464010807……(一桁の変数は頭に0を付けて変換)
てな風に、一応理論上は一つのデータに∞×100マスのマップ情報が保存出来るはず(死ぬほど重いだろうけど)。
数字←→文字列の変換がちょっと面倒かも試練。
886 :
名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 09:46:41 ID:+fVnhUsC
君、頭いいな
自作フォント選ぶのってどうやんの
888 :
名前は開発中のものです。:2008/12/12(金) 18:45:36 ID:gt1x0ZUz
_____
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/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ わかりません。
< (_人_) >
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(><;)
/つと ノ わかんないんです><
しー-J
890 :
最後通牒:2008/12/12(金) 23:16:34 ID:Aw6mQxWB
これ以上ボクを怒らせないでください。
1年間このウディタスレをROMってきましたが、あなた方のボクに対する無礼は看過できないレヴェルになっています。
これ以上ボクを怒らせるようなことがあれば、1000人からなるボク直属の戦闘集団があなた方に天罰を与えることになりかねません。
ゆめゆめお忘れなきよう……
いやん、見ちゃダメ。
コピペ元がみつからない。
WOLF RPGエディター
1 :名前は開発中のものです。 :2008/04/06(日) 11:14:14
短い一年だったなぁ
>>887 公式できけば?
たしかGAME.exeと同じフォルダにフォントファイルつこんどけばできたと思うけど
896 :
名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 04:22:40 ID:5gXTGq4q
意味が分かりません。
ウディタでシステムを凝ったゲームってまだ出てないな
コモンイベントって案外扱いづらいみたいだし
さあ休日だ!がっつりつくるぞ!
さあ休日だ!がっかりするぞ!
900 :
名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 13:57:06 ID:97juq1DU
いつになったら完成すんの?
901 :
名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 13:58:51 ID:na7jbixQ
901
流れ切ってスマン
サンプルいじってるんだが
相談 道具 魔法 装備 の並びを
相談 道具
魔法 装備 の2段にしてカーソルを対応させたいんだが
コモン44の何行目いじればいいんだろ?
>>903 何行目ですむような生やさしい改造じゃないぞw
ヒントとしては、項目の描画(メニュー欄○○ってところ)とキーの判定(223行目あたり)は別だから、それぞれを二段組みに直さないとならんな。
サンプルは色んな人が使えるように汎用性を高めてあるから、改造するのは激しくめんどくさい。
改造するより、一から作るのを勧める。勉強にもなるしな。
>>904サンクス
やっぱり何行目ですむような生やさしい改造じゃないのか
メニューの大きさ、縦化、位置変更、までは簡単だったんだけどなー
ヒント頼りにやってみて、無理なら自作してみるよ
>>905 縦化ができたのなら、そんなに難しくないと思うぞ。
あとはキー判定だけいじればいいだけだ。
マップサイズを300x300にしたら真っ白になって表示されなくなってしまう
>>907 何が言いたいのかわからんがバグだと疑ってるなら公式いってこい
>>909 そうだろうと思うけど
>>895で指摘あったみたいに
1行だけ愚痴や質問書き捨てる奴のレスが多すぎてな。
他の人が温かいレスつける前に突き放したかった。
自治厨さんこんちゃーっす!
突き放したいって病んでるな・・・
突き放す=公式
って図式は何なんだろう。
「そうか、がんばれ」でいいじゃないか。
ウディタ界隈のふいんきが悪いのは
>>910みたいなのがいるからか。
問題があって、それの解決の助言が欲しいのなら
自分でどこまで原因を追究できているのか書きなさいよ
>>914 「そうか、がんばれ」だとage荒らしがage忘れただけのように見えるだろw
ていうか本気で解決したいなら
>>911のタイミングで煽ってないで「答えてくれよ」と添えるか状況を追加説明するだろ普通。
AAあぼーんされた荒らしがビビって単発1行レスしまくる方針に変えたように見えるんだよ。
ID:LPHEU2Wd
今日はID変わるまで喋んないほうがいいと思うよ(;^ω^)
>>919 お前はそんな心配してる暇があるなら自分の不具合がどうなったのか報告しとけや
921 :
名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 23:27:31 ID:hanTT3wq
すいません。全て俺のせいです。
923 :
名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 23:34:05 ID:6bkiXd3v
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/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ いいえ、俺のせいです。
< (_人_) >
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最初はID:LPHEU2Wdは心の狭い奴だなあと思ったがよくみるとID:+lqUBUpqがカスすぎる
こりゃ突き放したくもなるわw
スルーしてりゃいいのに突き放すとか意味不明な行動とって
結果スレが荒れている事が理解出来ていない馬鹿がいるらしい
ネットやり始めの頃にはよくあること
3年も経てば笑い話さ
一行レスだと荒らしっていう根拠自体がないと思うんだが…
質問でも愚痴でも別にかまわんと思う。
一行レス君=答えを必要としてない、構っても無駄で注意すると暴れる
スルー推奨で
どうもRPG愛好者は家庭環境が劣悪だったりママの愛情が足りなかったりして荒んだ人生を送ってきた奴が多いらしい。
だから些細なことですぐ殺し合いみたいな荒れ方をするんじゃね?フリゲ界隈が非建設的な潰しあいに終始してるのもそういう原因があると思う。
まあ要するに、もっと冷静になれ、大人になれ、と。
930 :
名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 03:00:29 ID:CHsXIfsD
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/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ オマエモナー。
< (_人_) >
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公式の荒らしがこっちにも来てんじゃね?
己の作品が酷評され、それ以来人をおちょくることでうさ晴らし…
道を外れた哀れなCherry Boy…
>>931 むしろ、主に酷評してるのは公式よりここなんだけどな。
なんでこんな荒らしを呼び込むような会話を続けてるんだよ。
早く「ぼくのかんがえた神ゲー」を作る作業に戻れよ。
>>932 面白そうだけど英語なのがなー。
ツールを選ぶ際に重要なのはやりたいことができるかどうかと、
サポート(公式以外にも情報の得やすさとか)が大事だから、読めないというのはつらいね。
次回の更新でコモンが外部DLLみたいな扱いもできるようになるのかな。
だとしたら他の人が作ったコモンも使いやすくなりそうだ。
もうちょっと変数数が分かりやすいといいな
このコモンとか何を言ってるのかわかんね
変数のスコープがどこまでなのか
なにがstaticなのか
何百万番とか番号つけられても使いにくい
そういうのはスクリプトで自分で書けるようにして欲しいわ
構造体も自分で定義したい
画面表示だけ面倒見てくれ
っていうツールはないですか?
もうエンジン自作した方が早いじゃんか
スクリプトや構造体なんかまったく分からん俺でも
必要に迫られてコモンの中身覗いたら分かったが。
情熱足りてなくね?
話豚切るが、
今、ウディタでシステムウィンドウの任意変更を作ろうとしてるんだけど、
これ選択肢ウィンドウだけシステムDBが握ってるせいでゲーム中の変更が
できないんだな。
なんとかして選択肢ウィンドウも変更可能にできないんだろうか・・・
自作選択肢つくればいいじゃん。
>>940 やっぱりそれしかないのか
おk、ちょっと面倒だが作ってみる
>938
下手に知識があると、それがかえって雑音になるものだったりする。
その辺割り切ったり切り離せない奴はツール使わないほうが気楽。
気楽なだけだが
ふう、ちょっと休憩
俺みたいなツクール2000〜XP,VXあたりからの移行組にはかなり使いやすいと思うんだがなぁ。
これでピクチャの彩度変更が実装されれば文句なしだわ。
あと色相変更も。
なんかこのツールってマップが作りにくくない?
946 :
名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 19:27:56 ID:CHsXIfsD
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/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ なんかこのツールってゲームが作りにくくない?
< (_人_) >
\ \ | /
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948 :
名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 19:52:48 ID:CHsXIfsD
_____
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/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ ごめんなさい。
< (_人_) >
\ \ | /
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>>943 わかるわかる。
2000から来ると、顔グラやメッセージ、
注釈の打ち込みがやりやすくて
これがなによりありがたい
推奨NGワード登録
/ /・\ /・\ \
いつ完成すんの? このツール
957 :
名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 23:01:17 ID:B7KrDxJP
エターナる
まーた知的障害者がageるなとか言って荒らしているのか。
age書き込みだから荒れてるのではなくて、荒らしがageで書き込んでいるだけの事。
>>720の様な馬鹿は死んだ方が良い。荒らしというのは素人考えで「ageるなボケ」とか叩くアホ。
まーだ理解してない奴がいるのか。
最初はどうだったか知らんがそもそも今ageんな言ってかまってるのは
全部自演と同族がわざとやってるだけ。
ageるのが正しいとか正しくないとかsage強要がどうとかは一切関係ない。
ageとかsageとかどうでもいいからお前ら仲良く汁
うめ
うめ
うめーこのみかん
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うめぼし
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公式トップのウディコンバナーが変わっていますねー。
あれは狼煙さんが作ったんでしょうかそれともどなたか違う方が作ったんでしょうか。なんであれカッコいいなぁ。
埋め。
>>968 ウディコンうぷろだに上がってたの使ったんじゃない?
作ったのは初代バナー作者と同じ人だと思う。
うめ
>>969 本当だ。確認しました。ありがとうございます。
後でwikiにも載せておきますね。
今日つくったもの
ステータス画面
うめ
972 :
名前は開発中のものです。:2008/12/16(火) 07:07:55 ID:PNFRYxqo
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誰かにグラ素材作って欲しいです梅
975 :
名前は開発中のものです。:2008/12/16(火) 11:34:57 ID:epCKwqtx
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年内にミニゲーム作りたいなーうめ
次スレ立ては980でよかったんじゃないかな、うめ
978 :
名前は開発中のものです。:2008/12/16(火) 18:43:18 ID:nU+aMiHA
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ウディコン時期のみ950で普段は970って案は
前スレの最後でも出てたよね、うめ
次のウディタのタイトルの絵の色はなんになるんだろうか、気になって仕方ない
鼻から牡丹餅
変わるの鼻だけかよ。
983 :
マリオカートDSマスター:2008/12/17(水) 00:20:01 ID:GMDXLZPt
ええええええええええええええええーすすんでるのじゃあきてよ,まっ
てるよあそうそう,うちのばんごんしってるうちわ10っかいなのば
んごうおぼえてる1008なのだからきてよまってるよ
次は頭から花が咲きます
次回はついにP・G・エディの設定画公開
(><;)
/つと ノ 埋め
しー-J
1日1埋め!
988 :
名前は開発中のものです。:2008/12/18(木) 17:48:46 ID:HuwO6df0
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うまらねえwww
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991 :
名前は開発中のものです。:2008/12/19(金) 01:37:18 ID:6zolyqVQ
ちんちんきもちいいお
俺も協力して1日1埋め
協力埋め埋め
1000なら第2回ウディコン当日に鯖落ち
1000なら今作ってるのがウディコンに間に合う
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
/ l"
.ノ l
l > < ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
こもんいべんとーむずかしいいか
モノリスフィア開発データktkrイェヤッハフゥー!!
開発データのウディタ何だこれ
変数操作の数字入力が全手動だった
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。