〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう
次スレは
>>950が立ててください。
なんつーか臭いテンプレだな…
1乙
DRAGON TEARS
女の子がしんだあとお城へ行ってどうしたらいいのかわからない
まってろ
今からプレイするから
>>6 王子の部屋から出て右に行き、階段を降りる。
先の部屋で片っ端から宝箱を調べる。
じゃなかったっけ。
ウディコンwikiで各得点枠の順位まとめた方お疲れさまです
迷宮の町って全部の項目で位が二桁なのか
>>9 システムが凄い作品なのに、そのシステム評価さえ
操作性が悪くて評価ガタ落ちしててもったいないよな。
というか得点の平均でだしてるからねー。
さすがに全部プレイするわけにはいかないから全てを評価できるやつは少ないけど、
銀缶αなんかはコメント数1だけど、それが評価高いから上位に入ってるし。
ぶっちゃけ順位は気にしない方がいいと思う。
コメント数は期待度やパッと見の惹かれやすさの表れだと思うのよね。
あまりに酷評だったら、それはそれだけど。今回のは別にそうでもないし。
それでも順位を気にするのならコメント数を次回から採点にプラスすればいいと思う。
理由は上記の期待度や惹かれやすさの表れだから。
迷宮の町は完成版への期待ができた分、未完成な部分が余計に際立って見えたな。
あとはやっぱり慣性のバランス調整か。
ゲームパッドとキーボードでは操作性がかなり違ったから
いっそのことオプションで切り替えられるようにするのもアリかもね。
>>9 いえいえ、遅くなって申し訳ないくらいです、有難う御座います(`・ω・´)
もちっと見やすいようにレイアウトあれこれできないか思案中です。
コモン部門がかなり下にいってしまった…(´・ω・`)
迷宮の町本当凄いですよね。
平均で点数出すのであれ、審査員が審査する作品が偏ってると、やっぱり点数が偏るのは仕方ないでしょうか。
評価なんて気にせず、作りたいように作るのが一番ですよ、うん。
まあ、いくらシステムがすごくても全体的に見てクソだったら、
そりゃ単なる作者のオナニーだからな。
そういう意味で迷宮の町は良い反面教師だったと思う。
やっぱゲーム作るのって難しいよ。
16 :
名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 00:10:51 ID:72u/ZC55
てす
17 :
名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 15:05:57 ID:6ZOuh/VF
ageたのに、荒らしが来るどころか過疎っています。
ageると荒らしがやってくるという理論はどうやら破綻しているようですね。
ageは荒らしsage
釣られてやるよ、お前のことだ
20 :
名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 17:50:24 ID:dmw6hDLN
よかったね
今日もおなかいっぱいだね
盗賊が強くて倒せない…
反sage勢力に見せかけた自称ウォッチャー君の仕業だから反応しないでいいよ
自分でそう言ってたんだから
反sage勢力の人間もこんな奴の集まりだと思われたら可哀相だ
反sage勢力(笑)
俺がせっかく気まずい雰囲気にして荒らし返そうとしたのに
もうこんなスレ荒れちまえ
>>21 盗賊って親分のこと?
何か親分の防御力さげたら良いって言ってた人がいたような気がする
>>17 それだけで「ageると荒らしがやってくるという理論は破綻している」なんて言えないだろ常識的に考えて・・・
すんませ蛍の宿花。
ハンマー手に入れたいんですけどどこ行ったらいいんですか?
すいません自己解決しました。
ですが最後追いつかれてしまってつまっていますorz
むしろ追いつかれる事を初めて知った
>>30 まじすか……orz
何かコツとかありますか?
えさおいていくとか。
あとバグ発見。
-最後爆発させようと思いつく時に考えるを一回押したら
ウインドウと文章表示の位置がずれました。
(ウインドウ画面が下に、文字が上に表示されます)
-ゲームオーバーしてから戦闘に入ると
ゲームオーバー画面の上から戦闘画面がでてきてしまうとか。
普通に最短ルートを走ればいいだけなんだが(´・ω・)
ドラえもん作ったら殺されるかな
ドラえもんといえば、ウディコンやると聞いたとき、著作権的な意味で危険な作品や
18禁物がぞろぞろ出るかと思ったけど、そうでもなかったね。みんな真面目だな。
まあ、そうじゃなきゃ公式からリンクされたりもしないんだろうが。
ロープ取ってないとかそんな落ちだったりして
>>34 そういう事をやらかす人には敷居が高すぎるんじゃないのかね
クローン作者って結構作りこむ人も多いけど。
クローンゲーム作ってみたいけど
堂々と公開できないから駄目だな
今はニコ動やようつべがあるからわざわざ「ゲーム」にこだわる必要もないしな。
あれはスキルとセンスと根気だ。
>>39 必要とされている物はゲームと変わりない気が>スキルとセンスと根気
というより大抵の物作りってそうじゃないか?
後は上げるとすれば金と時間、環境くらいか。これは創作だけにあてはまるものじゃないけど。
>>31 蛍の宿花、作者です。
ラストに関してはひたすら最短を走るだけで大丈夫です。
走り続けないと1〜2回接触する危険があります。
バグについて、報告承りました。
次バージョンで修正いたします。
DRAGONTEARS難しい。
スキルのレベルアップしてないんじゃ?
>>42 >>32 お返事ありがとうございます
あの、気になっていたんですがこれ走れるんですか?
説明書に書いていなかったんですけどもしかしてダッシュ機能あるとか?
ピクチャ移動にウェイトをかけると直線的なアニメーションになることに今更気付いた
今まで毎フレーム移動させてた俺って……orz
>>45 ダッシュなんかないよ
どうしても無理ならモニターの輝度とコントラスト弄れば普通にMAP見えるからそれで頑張れ
クローンの話出てたけど
作りたい→ゼロから作る
作りたいけどゼロからは無理→ウディタも難しい
ってなるんじゃないかな
エディタ使ったそーゆーのもあるけど
人によるから、いちいち定義しても意味がない。
>>49 確認してみたけどダッシュなかったよ
違うゲームと勘違いしてない?
さっき試してみたら途中寄り道してみたけど追いつかれなかった
これ普通にやってたら追いつかれるの無理なんじゃないか?
え……
三階の折り返し地点で
どうしても追いつかれてしまいます。
一階と二階をどんなに早くあがっても。
ちなみにバージョンはロダにおいてある奴をdlしました。
もう追いつかれる方法がわからなかったから
3階で立ち止まってみたら追いつかれた
でも逃走してそのまま進んだら行けた・・・
俺も追いつかれたなぁ。でも
>>54の言う通り逃走したら普通にいける。失敗することもあるけど一撃じゃ死なないからヘビソテーとか野犬定食とか持っとくと安全だな
>>52 方向キー二回連続でダッシュだと勘違いしてたか。すまん
ワンコワープしてきた時はマジビビった
58 :
42:2008/10/17(金) 00:20:07 ID:96VzQLgG
あ、すみません。ダッシュはできないです
追いつかれる可能性があるのは3Fのみ、
捕まってもぎりぎり逃げられるように設定してあります
が、今思えば追いつかれる演出っていらなかったかな
なんて思ったり。
ちょっとご質問よろしいでしょうか?
このエディターが初めてのゲーム製作なため、戦闘バランスや敵と味方のステータスの数字をどれくらいに設定すればよいのかさっぱりわかりません。
どのように振れば調度良い戦闘バランスになりますか?やはりテストしながら少しずつ調整するしかないのでしょうか…
参考になるサイトがあると良いのですが。
そこら辺は好きな作品からパクるのがいいと思う。
どんなゲームが作りたいのかのビジョンがはっきりしてないなら、まだ作り始める段階じゃないと思う。
戦闘バランスは市販のゲームだって千差万別。
ザコ戦でも気を抜くと死ねるバランスにしてるゲームもあれば、
レベルと装備が整ってれば何も考えずに殴り続けてOKのゲームもある。
ちょうど良い戦闘バランスっていうのもプレイヤーによってぜんぜん違う。コレが正解、なんてものはありえない
っていうか戦闘1から作れるんだしバランスとか自分で決めていくしかないんじゃ・・・
>>59 自分で作ったシステムですらバランス調整に苦戦するってのに、
他人が作ったどんな戦闘システムかすらわからないもののバランスなんか分かるわけないだろ。
とりあえずは自分で「少しぬるいかな?」と感じる程度のバランスにしておいて、
知り合いにテストプレイしてもらったり、体験版を公開して意見を集めながら調整を繰り返せ。
基本自分では少しぬるいってくらいだと大体大丈夫かと。それ以前に操作性とかが悪かったら論外だけど。
難易度選択できるようにするのも一つの手だとオモ
65 :
59:2008/10/17(金) 02:17:42 ID:1a++/6BN
皆さん貴重な意見ありがとうございます。
とりあえず自力でじりじりと調整してみます。その他にも覚える事がたくさんありますが…orz
イストワール系のマルチエンディングのARPGを計画していたのですが、まずはエディタの基本的な機能をきちんと覚えるために、シンプルなゲームを作ってみますね。
強めの装備品を隠しておいたり、多少分かり難い弱点や耐性(いつもの得意攻撃したら7割程度みたいな)
を設定してる場合は、それに気づかなかったケースを想定したテストもしといた方がいいっす。
自分で普通にやっちゃうと最短コース最適パターン熟知してる訳で、そこから外れるとマゾすぎたってことがしばしば。
その時点の最高ステ(装備含めた)と最低ステでどのくらい違うのかは分かっておかないとダメな。
最低ステでぎりぎりクリア、最高ステで楽勝クリア、その中間で歯応え十分とかだったら最高なんだが。
ステよりプレイヤースキルを求められるとかだとその辺りの調整がよりむずい
素人の作るアクションRPGは、極端に難しいか極端に簡単かのどちらかだな。
最初はみんな素人さ
70 :
53:2008/10/17(金) 13:46:19 ID:OxCV+sA2
回答ありがとうございました。無事クリアできました。
逃走可能だったんですねこれ……
でも、逃走成功したら相手がいなくなってしまった時点で
「なんかあんなに焦って逃げていたのはいったいなんだったんだろう…orz」
とちょっと思ってしまったり。
でもでも道具や料理を調達して合成したり考えてうまく敵をやりすごしたり
するのはとても面白かったです。
(普通のRPG苦痛なんで)これからもがんばってください。
結構面白いって言い方なんかひっかかるなぁ…まぁ俺関係ないんだけど
スゲー面白い>結構面白い>普通に面白い
順列としてはこんなものじゃないかね
そして次回更新が神アップデートの予感
ピクチャのズームがよく分からんが
>>72 お、予告なんか出てたのか。
拡大率は現状で変えれるしなあ。画面の一部切り出しができるって意味なら嬉しいな。
マップ書き換えとチップセット交換も来るのか。
キャラフラッシュも今まで手間かかってたのが楽になるな。
>>72 俺の場合"普通におもしろい"は
"なんかこう突出した部分ってのはないけど、全体的に見ておもしろい"って意味で使うなぁ。
"結構おもしろい"ってのは他人への評価では使わないけど、使うとしたら"中の下"って感じかな。
>>72 この予告はいいな。未来に希望が持てそうだ。
ズームってのは画面全体の拡大率を変えるってことじゃないかしら?
ちなみに俺は
スゲー面白い(=神)>普通に面白い(=面白い)>結構面白い(=まあまあ)>普通(=努力賞)>つまらん(=糞)
だと感じる。
71は一体誰に対して言ってるの?
スーファミみたなピクチャわかめみたいにぐにょぐにょするのまだー
結構面白いっていうのはあんまり期待してなかったけど思いのほか面白い、ってことじゃね。
普通に面白い、ていう言い方でも俺はその意味でも使うけど。
81 :
71:2008/10/17(金) 21:18:42 ID:ALL21oSp
あぁ、ごめん軽い気持ちで書いたんで見て無かったわ
言って良いのか知らないけど公式の登録作品で見かけて…
個人的には表現が良さ気には感じなかったもんで
自分に言われたんならもっと良くしようって思えるのかもしれないが
そんなことより予告があったとは気付かなかった、サンクス!
自分がしたゲームの中の5本指には入らないけどそれなりに遊べましたよ
ってとこじゃないか?
基本的にフリゲってあまり期待して遊ぶもんじゃないんだよ
市販ゲーにも期待できる物なんて滅多にないけどな
それは置いといて公式のうpロダも賑わってきたな
辞書引いたら
「結構(副)=かなり、そうとう」
肯定的な言葉なんだよね。
個人的には「軽い気持ちで取ってみたら面白かった。」
予想外のダークホースが来た、って感じ?
まあ辞書どおりの解釈でみんなが使うわけでもないわけで。
個人的には大雑把に
すげー/超面白かった>面白かった!>=結構〜>まあまあ〜>まあ〜
ぐらいの感覚。
手放しで断言するには迷いがある感じ
大なり小なり面白い言ってくれるならそれでいいじゃん
自分が面白くないと思ったものを誰かが褒めてると一言言わずにはいられない。
結構なお手前で とかとは違う”感じ”しない?
後ろに「面白い」が付くと、上から十分出来てるよってニュアンスが
悪い意味じゃないのは分かるが感覚って大切だし
わざわざ付ける必要ある?それなら付けないかコメしないとか…
ところでみんなどんなの作ってる?
ローグをふつうのRPGにした感じのやつ。ダンジョン中は敵倒すとパワーアップするけど出ると戻る。
アリスの館7のダンジョンズ&ドールズみたいな感じか
シレンってことか?
サガラウンジアのSFダンジョンモードみたいな感じ?
それとも3分ゲーの99みたいなの?
>>90 SP、INT、所有技能以外は全部リセットされるループ世界もの作ろうとして豪快に挫折中
>>90 ターン制のAOE+ポピュラス・ザ・ビギニング みたいなもの
面白い戦闘システムって何だろうと考えてる間に時間が過ぎ去っていく・・・
98 :
名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 14:52:22 ID:Un8OMTlA
>>90 オートダンジョンをしたいんだけど、どうすればいいものか思案中
お前らかなりの達人ぞろいだな
>>98 今までは無理な感じだったけど、次回更新でできるようになりそうだな。
>>90 普通のSRPGを作ろうとして挫折しそう…orz
移動可能範囲表示のコモンイベントってどう組めばいいんだ?
データベースで各マスのいろんな数値を管理して、
移動キャラの四方にアンカー出して調査、
また調査したマスから四方にアンカー出して調査
って感じにしたいんだけども。
並列実行のコモンで組んでみてるがなかなかうまくいかないよ。
助けてエロイひと!
>>90 普通のSRPGつくろうとしてるけど挫折しそう…orz
移動可能範囲表示のコモンイベントってどう組めばいいんだ?
各マスのいろんな数値をデータベースで管理して
移動キャラから四方にアンカー出して、残り移動力から移動可能かの調査
調査したマスからさらに四方にアンカーだして調査
って感じにやろうとして並列のコモンイベント組んだんだけどうまくいかない。
助けてエロイ人!
>>101-102 大事な事なので2度言いました。
とりあえず"ダイクストラ法"で公式検索してみな
>>103 うわ、書き込めてなかったと思ったら…orz
申し訳ない。
自分が考えてたのがダイクストラ法だと思ってたけど、違うのかな。
ようするにダイクストラ法ってのは並列に調べていくんじゃなくて、
移動後の残り移動力が高いところを1つ1つ順番に調べていくってこと
なんだろうか。
コレが実装できれば問題は解決できそうだわ。
どうもありがとう!
すまないがもう1度だけ。
ダイクストラ法では残り移動力が高いところから調べていくわけだけど、
「調べた範囲で残り移動力が1番高いところ」を選ぶ処理ってのはどうしたらいいんだろう?
そんな処理いらんだろう
>>105 調べた場所の隣のマスを記憶しといてそこからまた調べる。重複して調べることになるけど残り移動力最大とか検索するより処理数は少ないはず。
ちなみに、元に戻って行かないようにするための処理が必要だから気をつけて。説明しにくいし面倒だからそこまでは書けない。
一応作ってみたのは30マス3.5秒だった。
>>106 いらない?
調査範囲を広げるのに残り移動力が1番高いところから
広げていくんじゃないの?
うーん、頭がこんがらがってきた。
>>108 なるほど、
>>106もそういうことが言いたかったのかな。
その方法でがんばってみるわ。
どうもありがとう。
こんないいツールが生まれてたんだな
今知ったよ
とりあえずなにか作ってみる
よしキノの旅のパクリにしよう
今読んでるから
旅人モノか、面白そうだな
そもそもRPGって大抵旅してね?
旅はしてても本当に旅してる感じがするゲームはほとんどないよなぁ
最近はフィールドマップ廃止したしね。
旅というか冒険してる感じならアンサガとかフィールド廃止でもいいけど。
昔考えたゲームで
・フィールドマップは無し、町から町までは森とか道とかを歩いていく
・馬車がある 乗車中は目的地まで自動で早く移動する
・戦闘不能=永久に復帰不能 現実は非常である
・特にこれといった目的はなく、何かをやりこむとマルチエンディング
・広大すぎるぐらいに広大な世界観
・主人公は普通の旅人 強くも弱くも無く 特殊な力も血筋の覚醒も邪気眼もない
というのを作ろうとしたなぁ
旅するゲームはやっぱ広すぎるくらいの世界がほしいけど、
実際それを作る気力はとてもなく挫折
最近のゲーム全然知らないんで教えてほしいんだけど、
フィールドマップ廃止ってMOTHERみたいなこと?
他にも町とか拠点はノベル風でダンジョンだけRPGとか。
俺はフィールドマップ作るのもプレイするのも面倒くさいから好きじゃないな
フィールドってか世界マップとかね。3Dでできること増えたから。
アンサガはアドベンチャーちっくなマス移動方式。
3Dだと世界がリアルだからどこまでもいけるようにするとマラソンゲーになるし、狭い範囲に止められる。
2Dはマンネリなのか世界マップ見ない。ってかまだ2Dで据え置きRPG作ってるとこはガストくらいしかしらね。
>>115 SO2最初の村に入ったときのわくわく感は異常
テイルズもいのまたテイルズは2Dじゃん
ピクチャ表示機能に
・イベントや操作キャラと、マップとの間に画像表示させる機能
・画面上の座標でなく、マップ上の座標に固定させて画像表示させる機能
が欲しいんだけど
要望スレに書き込んでもいい(書き込むに値する)内容だと思う?
意見求む。
>・イベントや操作キャラと、マップとの間に画像表示させる機能
これはすでに実装されてる
マイナスのピクチャ番号で表示すればいいはず
>・画面上の座標でなく、マップ上の座標に固定させて画像表示させる機能
これはRT2Kでもあったし、ぜひウディタで実装してほしいかな
結構類似の質問もあるし、要望で書き込んだら良いんじゃないかな
というか、取捨選択するのはウルフ氏だから、
>要望スレに書き込んでもいい(書き込むに値する)内容
だとか余計なこと考えなくても、どんどん要望は書き込めばいいと思うよ
まぁ要望スレは結構もうあるよって機能とか多い気がするし
狼煙さんへの思いやり的なのは良いことだとは思う
要望して新機能が付くのはいいと思うよ。だから要望するなとは言わんが書く前にそれが既に存在する機能じゃないか、イベントで実装できないか、ってことは確かめて欲しいなぁ。
基本システムに対する要望は論外。
>>124 おお、マイナスつければいいのか!さんくす!
マップ固定のほうはやっぱ無いのか。。。
画面のスクロールを管理してやる方法もあるだろうけど、
マップに固定もあったほうが便利だよなぁ。
一応要望出しておこうかな。
124のピクチャのマイナスとか、verUPした内容ってマニュアルにのってないよね
ウディタの更新よりもマニュアルの更新の方を希望したい…
>>128 確かに
更新履歴には載ってるが、新しく始めた人なんかだと
あまり更新履歴なんか見ないだろうしな
フォントのアンチエイリアスきってフォントサイズ半分、拡大率200%にして
文字を解像度に合わせたドット表示するって方法あるじゃん。
あれやると文字の右下に変な黒いラインが入ったり、
文字以外のところにドットが入ったりするんだけど、
他にそういう人いない?
公式検索してみても似たような症状のバグ報告とかはあるけど
結局解決されてない感じなんだよなぁ。
別に難しいことしてるわけでもないし、特殊な症状だから
環境依存のバグか何かなんだろうか…
やってみたけどわからん、ってことはなってないのかな
ちなみにOSだけ言うとXP
スクショとかあると誰かがわかるんじゃない?
テストしてみた XPpro SP2 Intel(R) Celeron(R) CPU 2.00GHz 496MB
ソフトウェアモード、アンチエイリアスなし、拡大率100%以外で確認
“あ”をピクチャで表示させてみると文字の下と右に線が出る(Lを左右反転させたような形)
文字サイズ変更 画面サイズ640、320変更しても変わらず
ソフトウェアモードだとなるよね
ああ、3Dではならないのか。
直る見込みは薄いのかな?
>>132 オレもそんな感じになるな。
どう書いていいかわからんけど一応まねしてスペック書いておく。
XP HomeEdition SP3 Intel(R) Celeron(R) M processer 1.5GHz 504MB
dragontearsで確認してもソフトウェアモードでなるな
ならないひともいるのかな?
次のウディコンはいつ?
主催者の都合しだいじゃね
できるだけ早くやってほしいなとは思うけど
年2回にするか1回にするか
次回、コモン部門はどうしような?
ダンジョン作るのが辛い
だんだん分岐とか考えるのがめんどくさくなってくるよ
・プレイ時間制限を緩和
・長時間かかるものは早めうp推奨と明記
・審査期間をもっと長めに
あたりを希望。
締め切り直前にラッシュ来すぎてたのと、体験版の多さが気になってたので。
プレイ時間制限は基本的に無しで
審査は1時間以上プレイすれば審査してOKとか
技術的なことを見せる作品は別枠で専用コンテストつくるとか
プレイ時間制限つける意味がわからん。
10時間かかるゲームなら、制限越える部分は削除してうpしろということか。
コモンが盛り上がらん事には作り手が増えない
時間なくて他のがプレイできないからでしょ。
まあ制限したところで大作は途中までしか遊べんから面白くないかもしれないし、
解除したところでよほどやりたくなるような内容でなければ、
「この辺でやめて、次のゲームをレビューしよう」となるかもだから変わらないかもしれないが。
とにかく、審査期間を長くするとか、コンテスト告知期間を長くするとかしないと。
>>140 今回体験版が多かったのは単純にそこまでしか作れなかったからだろ
2ヶ月間であれだけできれば十分だと思うが
1回目はそれなりにいいものはあったけど、なんか既存ゲームの影響受けすぎてるのばかりで独創的なのが少なかったな。
言い方悪いが、所詮ゲームしか知らない人が作った、みたいな。
既存ゲームの影響というか、既存ゲームのシステムが完成されてるから
「プレイのしやすさ」を追及すると自ずと似るんじゃないかなあ。
「わかりやすい」と「独創的」をどっちも兼ね備えた画期的なシステムを
素人が考えるのはかなり難しい
>>146 ほとんど同意だけど、第2回からは突発イベントでもないから。
やっぱ約半分のタイトルに体験版って付いてるのは「コンテスト用に短編作るより本来作りたい長編を優先」
って作り手側の本音がでかいんじゃないかって気がした。
上の想像が当たってるならプレイ時間縛りは今後の弊害になると思う。
あと、第1回締め切り前の猛烈なラッシュ見たらちょっとなー。
例えば小説の賞の応募なんかじゃ「まともに評価されたきゃ締め切りの遥か前に提出しろ」が鉄則。
しかもこっちの場合は、早めに出したらバランスやバグの突っ込み貰えてそこからVerUP可能だし。
本当にギリギリまで作ってた人も確かいたけど、
締め切りギリギリまで出しちゃいけないって思い込んでる人が混じってなかった?という気がする。
>>147 そもそも既存ゲームの影響を受けてないゲームなんて今の時代ほとんど無いだろうに。
日本のゲームはプロですら総パクリだしな。不思議なダンジョンしかりドラクエしかり。
基本システム使ったものや、シンプルなRPG意外を作ろうとしたら
システムから作らなきゃならない。
システムを時間かけて作ってもゲーム自体が30分や1時間で
終わるようなのだと寂しいだろ。
だから短編じゃなく体験版が多かったんじゃないのか。
というオレの頭の中だけの想像。
>>147 お前は“RPG”エディタに何を求めてるんだ?
RPG以外があっただけでも凄いことだろ常考
それが嫌ならHSPのコンテストとかC++辺りのスレに
張り付いてればいいじゃないか。
嫌味でも何でもなく、純粋な疑問な。
理想が低いのはうらやましい。
>>153 システム一極重視なら逆に、
そのシステムへの飽きが来る前に終わる程度の
長さにした方がいいってのはあるぞ。
第一回応募作だと『たいぷろ〜ぷれ』みたいな。
ただ、特異なシステムに良質のシナリオやゲーム性もセットでお得、
ってのを作れるなら別なので、
第二回もみんな頑張ってください。
新システムなら構築とバランス調整に年単位で掛かりそうだが・・・。
皆さん早起きですね
作りたいもん作って
で、それを楽しめる人がいる
それで十分じゃないか
次のウディコン開催はやるならかなり期間とって欲しい
流石に間がないときつい
理想が低いと書くとDQNにしか見えないけど、
目標のハードルが低いということを言いたいんだろ。
目標がバカみたいに高いヤツはただの妄想と同じ。永遠に完成させられないよ。
ギリギリで飛べるハードルを用意することが一番大切であり
同時に一番難しいことでもある
プレイ時間制限無しにするなら審査期間を3ヶ月間にしてくれ
10時間の物とかが十数個もあったらそれ位必要だろ
審査期間より作成期間が足りないと思う
だよね。
どのみち長編なんてそうそうあがらんから、気にするだけ無駄じゃないかな。
一応確認してきたけどクリアするまで審査禁止ってルールはなかった
…まあ大半の人がクリアし切れないゲームあったら審査ノータッチだろうけど
クリアするまでって縛りは無かったぞ。三作品以上って縛りはあったが。
そうか別にクリアしなくてもいいのか……
途中でレビューされるようなら、それも魅力が足りなかっただけだからな。
1回目のは正直どれもクリアして無いや。
クリアしないと作品が掴めないから自分はクリアする派
クリアしていない人はせめて未クリアと明言した上で寸評始めるほうが良くないかい?
何故かファ○通思い出した。
徐々に盛り上がりを見せるゲームで少しやって糞とか序盤スルーされてもね。
こうなると審査自体の信憑性が問われてくるので、レビューの点数付けが必要かもしれない
165書く途中で言いすぎかなと思って消したけど
>>171 ラストで複線回収するシナリオ重視の長編ゲーだと俺も不利かなとは思ったんよ
けど3つ審査してればOKなシステムな以上、終えてないゲームを糞扱いする人あんま居なさそうだし
途中まででも遊んでて面白かったり、構成がうまければ評価高いだろうし
あまり気にしなくていいんじゃね?
>>172 最後までやらなかったらクソゲーだけど
最後までやれば神ゲー
まぁまずありえないとは思うけど、
もしこんなんが出てきたら…
逆に出だしは良くて後半だれる長編もあるだろうし、難しい所だけどね。
未クリアならその点を考慮して審査して下さい。ぐらいが現実的か。
>>173 最後までやらなかったら神ゲーにならないって時点で微妙ゲーじゃないのか
みんな審査そんなに気にしてたのか?
一般人からの審査なんてバラツキや付け方の個性があって当然。
仮に厳格な基準付けたとしてもみんなそれに沿った審査ができる
とは限らないし、参考程度に考えたほうがいい。
ウディコン=発表会 でいいじゃないか。
徐々に盛り上がりを見せるゲームなあ・・・。
やっぱり最初にプレイヤーの心を掴めてなかったらダメじゃないかと思う。
別に、絶対に序盤に大きなイベントを持って来いって言ってるわけじゃなくて、
グラフィックとかシステムに作者の愛やこだわりが感じらたりしたら、
最初つまんなくても我慢してプレイするし。
未クリアの場合はそう付け加えてレビューでいいんじゃないかな。
あまり厳格にやってもしょうがない。
>>171-173 昔ドリマガでそんな騒動あったな。
徐々に盛り上がるゲームならその「徐々」を感じとれると思うから
そこを評価したり、それで続けてしまったりするから大丈夫かと。
ただ、誰かも言ってたけど一つをやり過ぎて他の評価が出来なくなるとかは問題だなぁ・・・
文字列の文字数を変数に代入できたと思うんだけど、
どういう風にやれば良かったんだっけ?
>>180 そんなんあったっけ。無い気がする。
1文字切り出しで無くなるまでループさせりゃ取れるけど。
うぁ。やっぱりピクチャを画面じゃなくマップに
固定表示させる機能が欲しいなぁ。
座標取得してスクロールしたらそれに合わせて
ピクチャ移動するコモン作ってみたけど、重すぎて移動が遅くなる。
どうにかならんかな?
>>182 いまいちわからないけど、マップ全てにイベントで作るとか
脳内イメージ文章化の難しさを常々感じる
>>182 重くなるほど大量のピクチャ表示&マップに合わせて表示ってことはSRPGかな?
ピクチャ番号連続にして上手く計算して相対で移動させればイベントコマンド的には少なくて済むから少し軽くなると思うよ。
返答レスありがとう。
>>183 できればそれはしたくないんだよなぁ。
それをしないで済むように他のイベントも組んできたわけだし…。
>>185 そのとおりSRPGのシステムなんだ。
ピクチャ移動のピクチャ番号を0〜-9999にしてるんだけど
実際に表示されていない番号を指定してても重くなるんだろうか?
表示されてるピクチャ番号特定してそれだけ移動ってしたほうがいいのかな。
>>186 10000枚は多いな。
イベントコマンドでのループほどの処理時間ではなくても結局それだけプログラム内部でループするんだから。
なんとかうまいことやって画面内と上下左右の1マス分ずつだけ描写して400枚くらいに収めるのが無難かな。
追記
ところで0番のピクチャはイベントより下にはならないよ。
>>186 それだけ使ってるって事は、マップチップを1枚1枚表示してるとか?
1枚絵で作れば毎フレーム2,3回程度の移動で済むと思うんだが。
>>187,188
やっぱり移動ピクチャ指定減らしたほうがいいか…。
そういえば0番はマイナスじゃ無いかw
アドバイスどうもありがとう。
>>189 マップのX,Y座標をXXYY番として
移動範囲や攻撃範囲をピクチャ表示してるんだ。
1枚絵として表示できれば楽なんだけど…。
次回実装の予告のマップ書き換えが使えないだろうか?
>>187 移動指定ピクチャの数減らしたら軽くなった!さんくす!
>>191 たしかに使えそう。実装を待つって手もあったかな。
あーSRPGか
俺勘違いしてるかもしれんが、例えば平地とか広い範囲に使うチップは遠景や下地で画面一面に敷き詰めとけばその分移動させるピクチャは減らせるんじゃね?
SRPGでもそんなにピクチャーつかう?
マスを1つ1つピクチャー表示で並べたら10000個ぐらいになるかもしれんけど
と思ったが、升目があると変になりそうだorz
移動させるピクチャは移動範囲を示す青いマスとかだよ。
もともと最大数考えて移動させるピクチャの数を10000にしてたけど
全部表示してなくてもその分重くなるって聞いて
実際に表示させてるピクチャの番号取得してその分だけ移動するように
したら軽くなった。
説明下手でスマソ。
自作で戦闘コモンを組もうと頑張っていたが、行き詰ってサンプルを眺めてみたらそこにほとんどの答えがあった。
……素直にサンプル改造した方が早かったかもしれんorz
俺も同じようなトコロだわ・・・でもまだ諦めずに自作で頑張ってる、出来る気配はしないが気のせいだな
199 :
名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 13:27:52 ID:RGMqh6VP
久々にage
200get
ageたのに一向に荒らしが来ませんね・・・
sage厨が間違ってたと言うことでFA?
よっぽど悔しかったんだろうな
はいはいクマー
>>201は学校の先生に「子供の内からタバコなんか吸ってると癌になるぞ」と
言われたらムキになってワザと吸えもしないのに口だけでプカプカやって
「いやぁ、先刻から吸ってるのに一向に癌になりませんねえ?」などと言って
勝った気になって顰蹙買うタイプの小学生だな。
精神年齢低っ
つまり、癌にならない=荒らしが来ないって事?
単発200げとレスはageたせいで来たんじゃないかと思った俺は異端なのか。
確かに荒らしと言うにはぬるいけどさ
いや、そう思ってる人も居ると思うが話戻そうとしない限り釣られっぱなしというか…
ウディコンのサイトだけどコンテストが終わっても作品おいておくなら
後からコメントできるようなの付けてもいいんじゃね?
そうかね。まあ他に感想書く場所がこのスレくらいしかないけど。
いい加減スルーを覚えた方がいいんじゃ・・・
確かにコメントできたほうが良いかも。
HP持ってないから感想もらいにくい作者とかも出てくるだろうし。
作品は今のところアップローダーに置いてあるけど、
あそこって確かデータの不定期初期化するんじゃなかったっけ。そこんとこ大丈夫なのか。
あまりHPやネットのことに詳しくないけど、サイトの中にDL用のリンクとか張ってるのは
他のサイトに飛んでるのかね?それともサイト内にDLファイルがあってそれを落とさせてるのかね?
よくある保管庫みたいなやつは後者かな?
不定期初期化は知らないけど、容量いっぱいになったら古いものから消されてく。
ちなみに今は無関係なファイルが散乱して148.94MB/200MB。
あ、違ったゴメソ、108.19MBだ。
>209
リンク先のURLを確認しないならネットにあるものをDLしようとしないほうが・・・
InternetExploer使ってるなら、リンクにマウスカーソル合わせると普通は一番下のステータスバーにリンク先のURLが出るから確認する癖つけておいた方が良いとオモ。
今1番ウディタに欲しい機能は何?
オレは場所移動させる対象を動作指定と同じくらい豊富にして欲しい。
主人公とEvIDくらいしか選べないのがちょっとなぁ。
>>213 こないだそのへん弄ってみたけど
同一画面上でワープさせようとしたら失敗した(まったく動かなかった)
マップチップに問題があるのかと思ってもう一回通行可能属性を上書きしても無理だった
セルフ変数もないのか。フリーソフトとは言え、VXと比べてしまうと物足りんな。
あと、イベント内コピーはボタンのみなのが使い勝手が良くないかも
他にもコピーしたイベントは別ページになっており、普通に起動しても何故か読まれていない気がした
すまん
>>214はちょっと違うな。でも言ってることがよく分からん。
いくらマニュアル読んでないにしても、
「セルフ変数」という言葉を知っている人間がウディタをいじった時に、
どうすればその存在に気付かずにいられるのかが疑問だ。
まあ使い勝手が悪くて別物って意味だろう。
ダメもとで質問
公式BBSの形式に慣れてなくて、チラ見するだけで疲れるんだけど
あそこに載ったありがちQ&Aや汎用性ありそうなコモンを纏めてる所ってある?
調べたら既出だったの疑問点が公式FAQに全然載ってなくて、
これから過去スレの量が増えたらあそこカオス化しそうなんだが
そういえばまとめを作ろうとしてる人がいたけど、どうなってるのかな。
今のところwiki以上に情報がまとまってるところはないけど。
>>223 汎用コモン自体枯渇している気がする
Wikiとか公式とかくらいなんじゃないの?
返答サンクス
コモンどう組めばいいのか右往左往してるような状態なんだが
そのレベルだと公式に張り付いて学習していく必要があるか…
他人の作ったゲームを見て学ぶ…ってのもあるけど
今はゲーム自体があんまり無いからなぁ
学問に王道なしだからね。どんな方法が合ってるかは人それぞれだしどの方法も決して楽じゃない。
基本システムはちゃんと読めれば凄く勉強になるけど、何の予備知識も無いと暗号文だしね。自作している内にふと基本システム読んだら凄く簡単に読めるようになってたって人もいるし。
ただ、もし基本システム利用でゲームを作るなら、なるべく理解に努める方がいいよ。
ところで、ちょっと話の流れをぶった切って悪いんだけど、データベースのタイプの内容設定でデータ項目名に\udb[a:b]とか\d[X]とか使えるのってマニュアルに載ってるっけ?
多分\d[X]は確実に載ってないと思うんだけど。
もしかしたら見落としたかもしれないけど、これって結構知らない人多いんじゃないかと思うんだ。どうかな。
>>228 特殊文字一覧のところに\udbは載ってるけど\dは見当たらない気がする
>>229 特殊文字一覧には確かに\udbとか載ってるけど、それが「タイプの内容設定」で使える事は載ってるかな? って意味だったんだけど。特に内容番号書かない\udb[a:b]みたいな書き方はここでしか使えないし。
てか\d[X]ってなに?
ほんとに特殊文字一覧にのってないな。
タイプの内容設定で、データ項目の内容番号+Xという数になる特殊文字。
例えばデータ名6の入力欄に\d[3]と書いたら、9になる。
>>213 メニュー マップ上書き保存→ゲーム起動
マップEv ゲーム起動
コモンEv データは保存されず更新ボタンのみOFF状態に→ゲーム起動
こうなってるテストプレイボタンを全部「マップ&コモン保存→ゲーム起動」にして欲しい。
それから、場所移動対象の変数指定は俺もあった方がいいと思う。
>>231 ver1.05の更新履歴に載ってる
確かにマニュアルはもうちょっと豆に更新して欲しいかもしれん
>>228-232 DBの管理をしやすくする為のもので、ゲームの動作には全く関係ないって認識でOK?
>>235 ループにぶっこんでソース短くしたりできんじゃないの?
これってツクールと比べて自由度とか重さとかどうなの?
なんかピクチャーは大量に使えるらしいけど
基本性能がツクール以下ならこんなツール作るわけないだろ
>>238 自由度はツクールより全然高い
重さはわからん
>>238 3D描画ならグラフィックボードで描画するから、グラフィック面ならツクールより軽い
イベント処理はしらん
これって確か、作者がツクールに不満だから作ったんじゃ?
元々自分用ツールとして作った物を公開しただけなんだよな
デバッグには人がいるから
244 :
名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 00:23:11 ID:rZwIaedS
test
ageたのにやっぱり荒らしは来ませんね・・・
もういいかげんsage厨が間違ってたことに異論を唱える人はいませんよね?
それっていつの話だっけ
ウディタを使わせてもらえるならデバッグぐらい喜んでするさぁ
バグが直ればそれだけ使いやすくなるってことだしな
今回たまたま来なかっただけかもしれないだろ。安心すんなよ
ウディタを使いこなすのにもある程度勉強が必要だよな。
ウディタで作ってるとたまにプログラムの場合を参考に
することがあって、これならプログラム勉強して作るのも
ありだったかな〜と思うこともある。
なんでただのコピペに全力で釣られてるの?死ぬの?
今TCG作ってるんだが
敵AIを作るのがかなり死ねる…
>>252 とりあえず敵が自分に攻撃魔法を撃つようなアホな真似だけは阻止するんだ!
普通のゲームなら
自滅しない
回復する
ある程度傾向をつける(HPの低い敵から狙うとか)
これくらいでいいのになぁ
なんか見通しも立たないまま時間浪費してコモン自作するより
デフォちょっと弄った程度に抑えてさっさと作った方が賢いような気がしてきたぜ
てか皆すげえよ…
オレには基本システムいじって使うほうが難しく思える。
基本システムなんてちゃんと細かく調べていかないとブラックボックスだからなぁ
説明してくれてるブログがあるだろ
まあ読んでもわかりにくいけど
>252
TCGってなに?
理解する時間を自作のシステムに当てたほうが・・・
>>259 まぁ解説があったとしても
それを読みながらデフォをいじるよりも
自分で最初から作るほうが楽だったりするし
ついでに「自作システム」の看板掲げられるし
>>260 トレーディングカードゲーム
マジックザギャザリングとかそういうやつ
自作できるぐらいじゃないと基本システムをいじれないでしょ
で、自作するのが面倒なところを基本システム流用すると
基本システム読める人じゃないと改造は無理だし、
改造のほうがラクなのは自作も組める人だけなんだよな
266 :
名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 14:55:20 ID:MZuqileX
てs
アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
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アトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ねアトポス死ね
>>251 統計を取るためにもしばらく継続してみます。
だから皆わかってるからスルーしようぜ?
もうすぐ11月だな、次Verまで休憩しよっかな
基本システム読めっていうのはあれなんだよな。
何もあの長いのを全部理解しろっていうんじゃなくて、小技とかを学べって言う。
攻撃可能対象からのランダム抽出とか、
点滅予約とか、
AIの組み方とか、
発想さえわかれば仕組みは簡単な部分を組むために、基本システム読むのは役立つ。
272 :
名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 19:46:42 ID:yxA9kmLQ
age
ageたのに一向に荒らしが来ませんね・・・
ageると荒らしがやってくるという理論はどうやら破綻しているようですね。
CTB的な戦闘システムのを作りたかったんだが
基本から弄るとコモン62〜67を改変するのかな。
てか自作した方が楽って人結構いるけど本気っすか?
基本システムってなにやってるかわかんないんだもん。
1.07来たな
どもっす
とりあえず11月の新Ver出たら元の戦闘システムだけ消して挑戦してみます。
それまで
>>259で言ってるっぽいブログの解説を叩き込んでおきます。
コモン58からの改変が必要だと思う。
58で戦闘のメインのループをしてるから、それを素早さや技の速さでループ離脱するように変更して
コマンド選択・敵の行動選択にジャンプするとか。
あとはバトルの再生を入力したコマンドが発動する際にジャンプするようにしないとな。
他にも変更が必要だと思う。
で、システムの大部分を理解・把握しないと、
変更が必要な箇所がどれだけあるか分からないから自作した方が速いと思うわけよ。
まあ人によるだろうけどな。
教科書読んだだけで分かるやつもいれば、問題解いて理解するやつもいるだろう。俺は後者なだけで。
最近age荒らしが涌いてると聞いて
sage厨が謝罪すれば解決すると思うよ
sage厨なんてこのスレには居ない件について
え? ageると荒らしが来るってバカな事言ってた人いたと思うけど?
2chのほとんどのスレで言われてきたことをバカな事と申すか、
まぁ「荒らしが来る」と断定してるところは俺も気に入らんが
で、それっていつの話だっけ?
スルーしようぜ
ほっときゃいいだろもう粘着荒らしなんて
何細かいことにネチネチこだわってんの?
昔ageて自分がめっちゃ叩かれたとかそういうトラウマでもあんの?
理屈で云々言ったり実験したりなんてそういう議論するスレやら雑談でやってくれよ
ここはウディタのスレだろ
なんでこんな錨みたいに大きな釣り針に入れ食い状態なの?
鮫なの?止まると死ぬの?
そうですね。延々と議論することはこちらも望んではいません。
粛々と定期的にageて統計をとるにとどめる事にします。
<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう
はい。以降スルーでお願します。
そんなことよりゲーム作ろうぜ
>>290 1.07のおかげでオートダンジョンシステムが楽に仕上がる・・・予感
「不思議なダンジョン」をやるには
マップ自動生成アルゴリズムを自分で組まないとダメか?
ピクチャエフェクトの色調の加算で変数呼び出し値が使えるから色の変更システムなんかの自由度が増すな
マップ自動生成は乱数と今回のマップチップの上書きを使えばできる・・・のかな?今度やってみよう
チラ裏
今まで特に見てなかった作者ブログを適当に回ってみた
↓
そのうち作ろうとしてた「外せない装備品を設定したコモン」を発見
↓
中身見てみたら改造部分が80行
↓
(; ^ω^) 80行か… ←今ココ
これってソースをテキストに吐いてエディタでいじって戻して実行てできる?
>>294 80行もかからんだろ。
80行目、ってことじゃないの?
いや実際80行だよ。ただ前後にチェックポイントとコメントで目立つようにするために17行、内部にもかなりコメント入れてあるし、元の部分と同じ箇所もあるしで実際はもう少し少ないんじゃないかな。
ああ、なるほどー。
しかし強調17行ってすげーな
草が欲しいかそらやるぞ
(´・ω・`)つwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
みんなでなかよく…ましょ
ここの部分の歌詞が思い出せない
本で見たけど結構単純だった気がする。
ドラクエモンスターズみたいな感じで
マップの定型を用意→組み合わせる ってのが一般的だろうな
>>304 でもそれってウディタでやると結構微妙だよね。
マップの定型を何に用意するのか、とか。
今更だが10/19開発日誌の育成実行画面のキャラクタがかわいすぎてやべぇ。立ち絵この人に任せていいんじゃないか?
・掘れる壁と掘れない壁を用意する
・外壁は掘れない壁で固定
・階段や宝箱のようなイベント部分以外はランダムで、掘れる壁or空白(orシンボル敵)にする
・ランダムによる不都合な部分はプレイヤーに壁を掘らせて解決させる
適当に言った
ホッターマンの地底探検を思い出した
って書いたんだが、透子って絵師のHPみると、打たれ弱すぎな典型的スイーツ絵師で泣きたくなった。
この人ちゃんとグラフィックあげてくれんのかねー。
>>306,308
何でいきなり透子氏の話を出すんだ? 立ち絵とか何の話をしてる? まさかキャラチップ合成器みたいに立ち絵素材まで用意して欲しいとか言うんじゃないだろうな。
立ち絵合成ならキャラクターなんとか機が一番優秀だろう
萌え系だがな
>>308 あの調子じゃ育成画像担当も途中で変わるな
311 :
名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 19:59:23 ID:0UQ0gDe6
ID:0UQ0gDe6に呼ばれて来ますた
ラウンジあたりにキャラクターなんとか機のスレがあったはず
素材投稿スレの戦闘アニメ素材消えてる・・・orz
みんなどこで戦闘アニメ調達してるの?
RPGツクール2000用に配布してる素材とか使ってる?
もしかしてウディタ民は自作できる人ばっかりなんだろうか。
>>314 素材探しと素材製作ならほぼ時間とんとんだから自作可能なら作った方が早いときもある
そういうわけで製作も薦めとく。というか、一個戦闘アニメがあれば改造すりゃ倍に増やせるし
アプロダによさげな擬似3Dダンジョンサンプルがあげられてた
使わせてもらっていいのだろうか
まだ使い方はわからんが
>>312 出たな荒らしめ!
俺が退治してくれるわぁ
>>316 スクリプトは参考にして自分で物にしてから使った方がいいと思うぞ
最悪、解放がわかっていればやっぱり自作できて自分で作ったっていえるんだし
で、俺は基本システムすらまだ物にできていないわけだが
結構3Dダンジョン物作ってる人多いな〜
ああ、未だ表示システムすら組めてない自分て…orz
320 :
SOG:2008/10/26(日) 13:00:35 ID:Uo2e7s8/
ドラモンの感想求ム
誰もやってねえかwww
321 :
SOG:2008/10/26(日) 13:02:17 ID:Uo2e7s8/
322 :
名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 13:17:47 ID:IMUM7zth
>>320 あらゆる意味でプレイし続ける事が困難な作品であった。
325 :
SOG:2008/10/26(日) 13:46:47 ID:Uo2e7s8/
326 :
SOG:2008/10/26(日) 13:55:57 ID:Uo2e7s8/
>>320 1.人をネタにするのと馬鹿にすることは違うことを知っといたほうがいい
2.説明書に「素材の二次使用許可」と書いてるのに
明らかに黒な素材が大量に使われている
プレイして2分で断念した
ファイルどこー?
330 :
SOG:2008/10/26(日) 16:02:20 ID:Uo2e7s8/
>>328 2についてはミス
後で説明書修正しとく
1について具体的にどういうことかを
説明してくらさい
331 :
SOG:2008/10/26(日) 16:09:54 ID:Uo2e7s8/
>>331 お前はゲーム製作の前に人としての常識や礼儀を勉強してこい
ついでに半年ROMれ
334 :
328:2008/10/26(日) 16:21:32 ID:OtFuDFZg
>>331 長くなったからメールで送っといた。
数年後に黒歴史になって悶える姿が容易に想像できるから
悪いことは言わん。消しとけ。
何というべきか。
普通に面白い範囲の才能と、人を猛烈にイライラさす才能があって、後者の領域に踏み込んだ表現が多すぎる。
「ハルヒのコスプレで注目度アップ」程度の小ネタは個人的にOKなんだが。全体的にやりすぎててキモイ。
あとサイト持ってる素材屋さんから借りてる画像よ。ひと目見りゃ分かるわ。
形式ばって利用素材・利用ライブラリ著作権表記(敬称略)なんて項目作ってるなら書けよ。
ブッコ抜き元にも素材提供先くらい書いてるだろ普通。
素材屋のアドレスブックマークして、DLしたら元サイト毎にフォルダ分けて保管しとけ。
っていうかここで出すなよ・・・
>>331 4回以上もアップロードし直してるところ何だが
とりあえずウディタろだに置くのはやめておかないか?
変なの居るみたいだがそれどころじゃない!
HDDがぶっ壊れたorz
みんなはバックアップこまめにしろよ!!
340 :
SOG:2008/10/26(日) 17:46:55 ID:Uo2e7s8/
>>340 多分としか言えないものをアップするな。
ちゃんと調べてから上げろ。
間違えましたごめんなさい→じゃあ次気をつけようね。って言ってもらえるとでも?
リアルじゃ子供のしたことですむだろうが
ネット上では大人の対応を求められるんだ。
知らないことは免罪符にならんぞ。
>>341 残念ながらごめんなさいは一言も言ってない件
こんなの遠くから指差してニヤニヤしてりゃいいだろ
345 :
名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 18:26:15 ID:pDTy1LJ5
>>340 まず、「利用素材の項目作ったなら素材サイトの名前くらい載せろ」と言われて取った対策が
説明書そのものの削除。なかなか人をイライラさせるツボを心得てると思います。
行動そのものが人をバカにしてるなあと判断できるケースは稀ですが、関心できません。
次にネットの基本的なことですが、
2chのメール欄にメールアドレスを本当に載せる人は中々いません。爆レアです。
また、プロバイダのメールアドレスは堂々と公開すべきではありません。親御さんにも迷惑がかかりますよ。
半年ROMれというアドバイスが既にされていますが、これは悪口ではなく、実際にそうすべきだと思います。
やると怒られること、やっちゃいけないことを大体理解してから書き込んだ方がいいです。
狼煙さんから強制削除を食らったようですが、
アップローダーの一番上に書いてある注意書きは読みましたか?
ああいった公的なところに、著作権関係でややこしいものを投下するのは言われるまでもなく避けるべきです。
以上です。
メールでやれと怒らないでね。
親切な人が同じような内容送ったらかわいそうだから。
>>346 どうでもいいけど@yahoo.co.jpはwebメールだよ。
>>347 そうか。
良かった…。プロバイダメアドを晒した子供はいなかったんだ…。
何と言うか、言ってることはおおむね正しいんだが…メールでやれ
あと、やふーめーるをISPのメアドだと思ってるってのも”爆レア”だと思う
あんたも半年ROMるといい
そもそもメールアドレスを公開するなはおかしいな
公開するかしないなんて個人の自由だろ
他の部分はともかくそこだけはほっといてやれよ
プロバイダはybb.ne.jpだよん
参考までに
2chでメール欄にメールアドレス入れるやつ初めて見た
スパイラルでもやらねーよ。
フリーメールだから痛くも痒くもないでしょ。
そんな珍しがることじゃない。
素でオチスレと勘違いしてた。スマン。
357 :
みかん理事:2008/10/26(日) 20:48:50 ID:uDTMb+Zi
こんな糞ツール使ってる奴は
著作権も守れない屑である事が証明されましたね^^
ニートはニートらしく引き込もってればいいんですよ
こんなのでゲーム作ってもあなた方が社会に受け入れられる事はないんですから
誰だか知らないけど名前変えてくれない?
俺みかん好きなんだ
勇なまやってて、ふと
ウディタでライフゲームつくるのもありかもしれんとか
思ったんだが酔狂か。
ライフゲーム自体が食傷気味な感もあるんだが、
ありはありだと思う。
何か一工夫加えたら面白くなるんじゃないか。
確かに自分が作って楽しいってのはあるけど
他人がやって楽しいライフゲームというのは
思いつかんな、うーん。考えてみる。
他人と戦うライフゲームってどうよ
今思いついた案
自分のウィルスを撒き、相手のウィルスを滅ぼして自分が繁殖すれば勝ち。
ウィルスは成長もしくはステータス割り振り型で
・相手のウィルスに対する攻撃力
・自身の耐久力
・増える速度
などなどを上げて行く
対人なら10点を割り振りとか
CPUなら戦ってLv上げて…とか。
無茶振りの責任を取って、俺も考えてみる。
戦国ライフゲームとか。
ウィルスの代わりに全部足軽のドット絵。
……うん、まぁグラフィックでごまかすのも一つの手だとは思うんだ。
グラフィックでごまかすなら萌えっぽい妖精さんでも描いて
魔界に侵食された森を元に戻す陣取りにでもしたらいいんでね?
萌えキャラって取っ付きやすさには繋がるけど、
面白さにはつながらなくね?
フィールドの形をプレイヤーがマウスでリアルタイムにいじれる、てのはどうだろ。
エロ要素入れれば面白くなくてもそれ目当ての人が来る
と思った
シャーレの底にエロ絵が敷いてあって、青カビを透明な粘菌で駆逐するのか。なるほど。
いやいやむしろ青カビとか黒カビとか使ってシャーレにエロ絵を書くんだよ。
どきどきポヤッチオみたいなゲームを作ろうとしていたことが自分にもありました
……あんなんムリorz
ライフゲームを作りたいけど楽しいのが作れないからって萌え萌えでエロエロというのは手段が目的になってしまう
ライフゲームつくろうよ
↓
ライフゲームだけじゃ楽しくないから萌えエロ追加しようよ
↓
萌えエロ追加したらライフゲームいらなくね?
↓
エロゲ←今ここ
372 :
名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 13:41:34 ID:5gpHEAXs
t
あくまで
>>371まで行ったら主客が転倒するんであって、
その手前で止めるぶんには何の問題もない。
寸止め萌えエロかよ、なんてご無体な
寸止めのエロチシズムを理解できんのかこのおろかものめ
萌えエロかと思ってライフゲームしてたら寸止めだった
↓
寸止めだと思って萌えエロしてたらライフゲームだった
ageたら荒らしが湧きましたよ、と。
カウンターって言葉を知らん馬鹿がここに一人。
もっと分かりやすく嫌味と言わんと理解できんかもしれんが。
まぁそれ以前に大して脱線してる訳でもないのに
随分神経質な奴がいるんだなってことの方が気にはなる。
だからといって何もする気はないが。
何だコイツ。
話が全く見えない
定期的にキモい流れになるのはこのスレの仕様です。
文句があったらネタを投下しろ。できないなら黙ってろ
文句があったら黙ってろ。できないならネタを投下しろ
386 :
みかん理事:2008/10/27(月) 22:38:44 ID:n3JOnn/c
ここのニート共はいい加減働いたらどうですか?
同じ人間として恥ずかしいです^^
ツクールやっている奴も屑ですがここにいる奴はそれ以下ですよ
誤爆だろ?
じゃあ1.07の新機能について話そうぜ!
サンプルゲーム1.07のしょっぱなズームにビビったのは俺だけ?
どっちかと言うとランダム生成ダンジョンのがインパクト高いだろ
うまく道が繋がるまで出入りしないと箱まで辿り着けないのは目から鱗だった
なんだ?サンプルゲーム1.07って
本体と一緒にサンプルゲームも更新されてるんだよ。フルでDLしてみ。
まだ1.06だったけど先行公開のやつか
惜しかった…
ごめん誤爆した
フルスクリーンはどうやる?
これズーム搭載したはいいけど
画面途中でスクロール止まっちゃうな
マップ広げないとだめっぽいな
398 :
名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 05:18:13 ID:o7Zh4Dsp
漏れら極悪非道のageブラザーズ!
今日もネタもないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
>>396 フルスクリーンモードにしたいならConfig.exe
擬似フルスクリーンならF4
WOLFRPGエディターのサイト作ってみよう…
>>399 それかいておくよ
>>400 何を書く気か知らんがConfig.exeを開いてみる気も説明書をちゃんと読む気もないやつにまともな物が作れるとは思えない。やめとけ。
>>401 そんな閉鎖的じゃ広まらないとおもうよ。
作るほうも使うほうもね。
>>402 閉鎖的どうこうの話じゃない。まずは説明書くらい読めと言っている。
お前は自分のサイトに書くことをいちいち人に聞く気か?
>>400 どうせ作るならブログにしとけ
サイトは作れないとそのまま放置になるが、ブログなら製作日誌への転用もできる
ついでに今みたいなやりとりで覚えたことをちょこちょこ書き加えていくこともブログなら問題ないだろ
あ、現行の説明書にはF4入ってなかったか…。
先行公開に同梱のマニュアルに載ってたから勘違いしたスマン
朝っぱらから間抜け発見
しかもマイナーツールなんだからそんなに排他的じゃ話題に困るだろうって
なんで頑なにFAQを嫌うの?
>>407 FAQが嫌いなんじゃない。質問がありゃ答えられる範囲で答えてるし。ただマニュアル読む気がない奴が嫌いなだけ。
まあ今回は俺の早とちりだったからちょっと吊って来ます
普通これでつくったゲーム配布するときエディタの説明書がついてないjから
大抵の人はわかんないと思うよ。
出来るゲームも操作や決まりが独自でわかりにくい。
RPGツクールに比べて遊ぶ側が脱落しやすいとおもう。
顔真っ赤pgr
>>410 んなもん作り手次第でどうにでもなる
文句ばっか言ってないでまずは何か作れ
それから、講座サイト作るつもりなら変なの沸くのは覚悟しとけよ?
公式BBS見りゃわかるだろうが、こういうツールにああいうのはつきもんだ
基本システムから相当弄ってない限り
操作法はツクールデフォと変わらんでしょ。Shiftで装備解除くらい?
そんな心配するくらいなら作ってから個別で考慮すりゃいい。
てか逆に何しろと?
イマイチ広がらない理由がわかりますね。
>>414 こんなもんだろ…。ゲ製の中じゃ勢いある方だし。ウディコンのエントリー数だって結構あったし。
ユーザーが増えるのはいいと思うんだが増えたら増えたで公式の掲示板がパンクしそうで怖い自分がいる。
つーかゲームシステムや操作法なんて独自でいいだろう。
説明書にちゃんと書いとけば。
逆にデフォシステムがツクールほど完備して無いから敷居はツクールより多少高いが、
その分独自のシステムができあがりやすいのがいいトコだと思うが。
デフォシステム完備だとストーリーだけ違う似たような作品ばかりになるだろ。
なら教えてあげたら?
>>417 ああなるほど。FAQの意味を知らなかったよ勘違いしてた。確かによくある質問をしてくる奴は嫌いだ。逆に聞きたいが既出の質問をしてくる奴を甘やかしてどうするんだ?
>>419 とりあえず勘違いしてた吊ってくる宣言したんだから
ID変えて生まれ変わってきてくれ
FAQも知らない勘違い君なのになんでこうも偉そうなんだ
なんでこうも偉そうなのか逆に聞きたいわ
基本的に親切なスレだからちょっと残念だね
実装は1種類しか選択肢がないわけでもないからそういう話をしたいのかもしれないが
このツールってこのスレしかないわけでしょ?
初級から上級まで全部ひっくるめて扱うべきだよね
FAQにいちいち答えるのが面倒ならWikiに追記してけばいいし
情報が一箇所に集中してくれると初心者は助かるはず
その「一箇所に集中した情報」すら見ないのが自称初心者
そりゃイライラだってするんじゃないか
PCや据え置き機や携帯機やソフト毎に千差万別のゲーム業界で
「操作や決まりが独自でわかりにくい」
なんて台詞はそう簡単には吐けないなと思った。
>>423 リファレンスは仕様書であってわかりやすさは皆無だよ
書いた人がそう言ってるくらいだ
FAQ作るなら反対はしないよ。やる気はあるんだろうからぜひ頑張ってくれ。
そのためにこそWikiは誰でも編集できるようになってる訳だから。
気が向いたらたまに少しくらいは手伝うかもしれん。
ただ、「技術が拙いがやる気(正しい意味で)は溢れてる」奴と
何の努力も払う気がないくせに周りが助けてくれて当たり前だと
思ってる奴との間には何万光年という隔たりがあると思うよ。
日本人は一般に後者に厳しいから、それを指して外国の人らより
閉鎖的な性格というのは正しい指摘だが、ここが国内の他の
場所より、まして2chの標準より閉鎖的ってのは勘違いだ。
VIPあたりのノリと混同してないか。
>>425 なにもマニュアル・リファレンスだけを指したわけではない
さらに言うならこのツールだけを指してるわけですらない
どこのスレでも天麩羅を読まない奴は読まないし
FAQも読まないWikiのアド貼ってあるにも関わらず見に行かない
香具師もいるってだけの事
A「ウディタについての解説サイト造ろうかな」
B「どーせテメーは自分のサイトに書くために質問しまくんだろ。既出質問繰り返す厨房ウゼエ」とすかさず煽る
A「ゲーム作成者じゃなくてプレイヤーが操作する時意味分からないからそのための解説サイト要るだろ」
この時点でAのやりたい事は俺らの想像とは違ってるし、
Bは何か嫌なことあったのか反射的に決め付けて煽りまくってる。
両方ズレてるのはもう分かったので発展性のある話してくれ。
>>426 説教はいいがあんたの異常な決め付け見てると
○ルディタ管理人の自爆思い出して気分悪い。控えめに頼む。
さぁ、無駄に盛り上がってきました
>>428 分かりやすくてワロタ。
アホ二人が見当違いに噛み合ってんのかw
説教はいいがあんたの異常な決め付け見てると
○ルディタ管理人の自爆思い出して気分悪い。控えめに頼む。
っていうかFAQは既にあるんだけどな
内容が薄いって言っただけで
確かに内容が薄いな。
これじゃ、もっと充実させたいって人は出てくるのも当然だろうね。
ズーム機能の実装でピクチャの非固定比の拡大縮小もできるようになったんだな
今まで苦労してた部分だからありがたい
お前らごちゃごちゃ揉めるなよ。俺の頭がパンクしかけているじゃないか
それにしても一週間やっても成長がまったく感じられないぜ
もっと簡単な接触すると死ぬオワタ式習作でも作るか
436 :
名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 14:18:47 ID:I42Xbd+n
>>433 FAQはwikiなんだから、充実させたい奴はさせればいいんじゃないの?
実際、たまに更新してくれてる人もいるし
ここでのやり取りをFAQとして追加していけばがいしゅつはなくなるはず
まあそれでも同じ質問が繰り返されるのが2chなんだけどね
出てもいないものまで説明書みろの一点張りは何だかなあって思う
過疎スレなんだから余裕で解答できるし、解答する気がないならないでスルーすりゃいいだけ
説明書がイマイチだしな。
ここじゃまともに話さないほうがいいな…
>>428 自分ではかなり慎重に言葉を選んでるつもりだし、説教も何も
こういう意見の持ち主もいるよって話なんだが。
まぁそれが説教臭く聞こえたなら俺の物の言い方に問題あるんだろう。済まないな。
しばらく引っ込むので好きなようにオチ付けといてくれ。
そして誰もいなくなった
まんじゅうの後は濃いお茶がこわい ←今ここ
>>439 お前は悪くない
説明書じゃ言われても分からないからサンプルコードとかある方がいいな
スクリプトでも一見すれば役に立たないコードあるけれど
大抵応用すればハッピーになれるだろ。そういうやつ
自力で一から少しずつ上達はしているんだろうけれど
これじゃ折角の休みもあっという間に終わっちまう
445 :
SOG:2008/10/28(火) 20:10:02 ID:CK4Bwr4R
久しぶりに来た
誠に申し訳ないことをした
ごみん…
悪くないワロスwww
447 :
SOG:2008/10/28(火) 20:12:52 ID:CK4Bwr4R
結局あぷろだからは削除されてたorz
>>447 削除しといてくれて良かったじゃないか。
449 :
SOG:2008/10/28(火) 20:26:38 ID:CK4Bwr4R
学校でDL出来なくなった…
USBメモリをコソコソ持ってかないと…
そんなことはロダ見りゃ分かる。
あんたはネットで活動するにはまだ早いよ。動けば動くほど他人に迷惑しかかけない
つーかこっちくんな
公式でわいわいやってろ
ただ、「技術が拙いがやる気(正しい意味で)は溢れてる」奴と
何の努力も払う気がないくせに周りが助けてくれて当たり前だと
思ってる奴との間には何万光年という隔たりがあると思うよ。
↑みたいのがいるから駄目なんだよ。
知らない奴がいればどんどん教えればいい雰囲気を作らないと。
そうすることによって知識の輪が広がるということに気づけ。
そうすることにって、例えば「初心者A」が困っていて「ウディター経験者A」に教えてもらったとする。
そすすると「初心者A」は他の初心者にも教えるようになる。
一人に教えただけで「初心者B」や「初心者C」には自分はおしえなくてもいいようになる。
そして「ウディター経験者A]が困っているときに助け合いの雰囲気があれば「上級者A」からの
救いの手も出しやすいというものだ。
これに対して「ウディター経験者A]が「初心者A」に教えない場合だと、まあ自力で探すことになるだろう。
そして「初心者B」や「初心者C」が何かに困って教えて欲しいと言っても「初心者A」は教えないし、
自分で探せと言うだろう。
「初心者B」や「初心者C」自力で探すかも知れんが「初心者B」や「初心者C」も他の人には
教えないであろうし、「ウディター経験者A]が困っていても「上級者A」もやっぱり教えないであろう。
つまり悪循環なんだよ。
その閉鎖性とけち臭さをなんとかしなければ。これは病気の一種だな。
ゲームオタクに多いんだよ。ネトゲのBBSでもこんなのばっか。
説教とかいいから
>>452 何もできない人がそんなこといっても説得力ないよね
終わった話を引きずるな。
>>452みたいのがいるから駄目なんだよ。
457 :
SOG:2008/10/28(火) 20:45:52 ID:CK4Bwr4R
俺のせいで。。。ゴメン
カキコ自粛します。。。。。
>>452は二つ以上のことを同列で語るべきじゃないな
・初心者Aが教えられるなくても経験者A`になれる可能性は本当にないのか
・経験者Aなどが初心者を相手にしているのは善意ではないのか
・経験者A`が初心者B〜Z以降まで相手にするのも善意ではないのか
教科書は自分で探せよとしかいえないな。経験者A〜A`以降は初心者の先生じゃないんだし
触んなっつの
コミュニケーションの姿勢云々は公式に議論スレでも立ててやったらいいんじゃないの。
そんなことよりウディタで作られたゲームってのを全く見ないんだけど公式やここで上がってるの以外でなんか知ってる奴いる?
2chの話題を公式でスレ立てせんでも。
ウディタ製ゲームの製作サイトは、
公式の逆アクセスで辿るといくつか出てくるよ。
まあ知名度は低いからなー。
ツクールもってるやつはせっかく買ったんだからツクール使う、みたいなやつもいるだろうし。
464 :
名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 21:42:19 ID:BIPfWhHV
>1-1000
お前らが知名度急上昇させる看板作品を作ってくれると期待してるぜ!
しょせんパクリしか出てこないで終わるだろうけどな。
>>464 構想だけは大作過ぎて誰も完成しない予感。俺とかな
467 :
名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 21:53:50 ID:BIPfWhHV
〜完成させてくれると、にするべきだったか
逆アクセス見てみたけどこれ総当りで探すのか。
なんもやる気起きない時にでもチェックしてみるよ。
>>464 さすがIDがBIPだな。VIPじゃなくてBIPってのがミソだ。言うことが違うぜ
>>465 オリジナルは模倣から始まるんだぜ。だが模倣すらできない今の俺じゃ
>>466と同じなんだ
ところでコンテストの保管庫作るっていった人どこいったの?
VIPのツクールスレみたいに素材やキャラが共有できるようになるといいんだけどね。
RTPは偉大だよ。駄作でも完成させられるしな。
>>472 1.07にグラフィック合成器が入ってるからキャラに関してはこれで問題ないんじゃないの?
後はマップチップとか敵キャラとか効果音とか音楽とか
フリーの拾ってこいと言われればそれまで
一番大変なのはエフェクトだと思うな。
効果音とかキャラ絵とかはフリーのでも結構揃ってるけどエフェクトはあんまり見ない。
>>472 攻撃魔法が擬人化されてキャラチップ顔グラ完備されてる辺りに凄味を感じはする。
けどRTPみたいな土台が無い以上、ウディタであの方向の文化を目指すのは無理があるわ。
攻撃魔法の擬人化について詳しく。
ファイアーボール子とか?
振っておいて何だが本気で聞いてるなら
魔法 擬人化 RTP でぐぐれ。
479 :
名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 03:26:46 ID:sTdhV+X+
てs
>ageたのに一向に荒らしが来ませんね・・・
>ageると荒らしがやってくるという理論はどうやら破綻しているようですね。
先取りしてやったぜフゥハハハァー
481 :
273:2008/10/29(水) 04:01:57 ID:nhYykov3
ageた直後にレスしてやろうと狙ってるのに
毎回20〜30分ぐらい経ってから気付くんだよな…orz
>>472 どうなんだろ。
ウディタにRTPのような豊富な素材があったとしたら、今よりもっと駄作が生産されてる気がする。
で、皆が食傷気味になって結局素材の価値が落ちていくような。
でも、RTP的なものがないっつーのは、何か作ってみようっていう初心者にはデメリットだよなー・・・。
>>482 どうだろうかね。初心者に必要なのは最初の貧相さを乗り越えられるかだろ
何にしてもそうだけれど初心者が作ろうと思っているのは大抵半年から一年後のレベル
下手すれば十年レベルで先の話だ。我慢して努力し続けられるかどうかだろ
で、大半は一足跳びをしようとして壁にぶつかって騒ぐわけだ
俺はお前らとは違う。特別なんだ。
特別ならこのての物を使うよりコンパイラの方がなにかと便利だと思うのだけども
とりあえず公式素材スレの、再配布&加工&もろもろ自由な画像素材は大体wikiに載せといた。
取捨選択も一切してないから意味のわからん素材もあるぜ!! ヒャハァー!!!
>>1-1000よ、とにかく乱造しやがれ!!!
一万歩譲って仮に悪気がないとして
常識に疑問を投げかけ、自ら実験を試みる姿勢は賞賛に値するが
ここはそういう実験をする場ではない
どこか適当な場所に専用のスレでも立ててやりなさい
初心者が作れるゲームの代表はイライラ棒だな
敵と接触=死
作業とゲームの境界が難しいな
いつもゲーム性について悩む
レベル上げなんかはそれだけだとただの作業だしな。
苦痛を感じさせない程度のレベル上げでボスが倒せるのがいいんじゃないかな。
個人的には同じレベル上げでも溜まったポイントを消費してステータス振り分けみたいにする方がやりがいを感じる。
防御を上げるとすぐにノーダメージ状態になるって状況におちいりやすいからバランス調整が難しくなるけど。
493 :
名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 19:04:07 ID:/bYN9j3T
作業性がゲーム性に繋がってるとも考えられないか?
雑魚倒してLvあげて宿で回復して装備整えてボスたおすなんてのは全部作業だろ。
飽きる飽きないはまた違う話じゃね?個人差でかいし
結局レベルを上げる恩恵が感じやすいかどうかの問題なんだろうな
確かにドラクエとかはレベル上げても楽しみが少ないけど
ステータス振り分け形式ならレベルが上がる恩恵を直に感じられるし
レベルが上がるのをいかに楽しみにさせるかは重要だと思う
なんか公式に繋がらんのだが俺だけか?
マジかorz
なんでだろう
498 :
名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 20:04:10 ID:/bYN9j3T
実際にLvが上がるのと、Lvが上がるまでの作業は別だろ。どっちも大事だけどさ。
スライムを延々狩続けるより、時々メタルスライムが出てきたりするほうが飽き難いと思わないか?
499 :
495:2008/10/29(水) 20:31:39 ID:BPflWjja
proxyいれると繋がったところを見ると、なんらかの理由でアク禁くらった模様。
騒がせてすまなかった。
>>494 バランス的な問題で「初期レベルここはやばいぞ」ってアドバイス入れたら
レベル上げ作業の強制うぜえって怒られたことが。
表現の問題もあったかもなあと今は反省してる。
散々既出なんだろうが……
コモン変数0〜30個=0+0
ってやると、途中に文字列があるせいか、正常に代入されないのね
俺の1時間返せ〜
>>500 やっぱりそういうアドバイスはいらないんじゃないかなぁ。
戦って勝てない、ボスまでたどり着けそうに無いなら自発的にレベル上げるだろうし。
ただ、どのゲームにだって「○○(場所)にいる敵は強力だぞ」とかのメッセージは結構あるけど。
さっきから色々考えてみたが、
・戦闘そのものが楽しい
・ダレない内にレベルが上がる
・レベルアップの恩恵を感じやすい
・適度なレベル上げでボスを倒せる
個人的にはこんな状況を満たしてればいいんだよな。
結構バランス調整が厳しそうだ。
>>501 DB操作でもエラー出るんだし、それは仕方ないだろ。
てか、特殊入力ってどうして0〜3と5〜8の4つずつしか使ってないんだろうな?
4と9が余ってるんだから5つずつとか、変数6・文字列4とかにした方が使い勝手いいと思うんだが。
>>503 シル幻みたいに敵とのレベル差で経験値量が変わるってシステムもいいかもな。
最短で進んでもギリギリクリアできる強さを確保しつつ、
レベル上げしたり宝箱を開けて回ればその分クリア難易度が下がるっていう。
ま、DQ3みたいな転職システムのゲームには使えんけど。
もうやだぽすけて
コンフィグ改造のマゾさに萎えた
初期選択じゃコマンド三つしか選べなくて音量調節もできない仕様なのか
コマンドはともかく音量くらいデフォで調節機能入れてください先生……
初期コマンドって3つしかいれられないのか?
そいつはちょっと困るね。
音量調節もできた方がいいけど、可能なのかな。
>>494 聖剣の3とかステ割り振りをプレイヤーに任したからな
>>505 いや、可能だよ。転職時のレベルと転職後のレベルを共通にすればいい
ただ転職時を誤ると難易度が跳ね上がるだろうから要調整だろう
上手な人はこの「誤ると」って部分を醍醐味に変えちまうんだよね
>>498 逆に経験値が異常に多い敵がいるほうがだれるな
雑魚に経験値以外の価値がないなら他の雑魚戦は逃げるしかしなくなって飽きてしまう
>>509 作業にも変化があると良いよねって事で具体例を挙げたに過ぎんから、
メタルが万人受けするとは言わないし、改良点が思い浮かぶならそれでいい。
>>509 メタルスライムとか出るところでのレベル上げでは
他の雑魚戦逃げまくるとかあるなw
でもそれでもメタスラが出てきたときはキター!ってなって
倒せたときはキタキター!!ってなる。
それはそれで面白いもんよ。
>>509 雑魚でテクを磨かせるのも作り手に提供の一つかと
そう思うと市販のゲームは大抵計算されてある
メタルは逃げる前に倒さないとならないから最倒すには運に頼るか頭を使う必要がある
毒針みたいなクリ率のある装備や即死装備がいいか、
それとも行動順を早くするか必中装備がいいか効率上げるには考えるだろ
だから面白いんだと思うよ
>>507 コンフィグってのは多分メニューのシステムの話だと思うんだけど、3つしか選べないとかそういうレベルじゃなくてキーコンフィグ・タイトル画面に戻る・ゲーム終了の3つに固定。
もちろん改造すりゃ増やせるしシステム変数にあるから作れば音量調節も出来るようになるよ。
音ゲーでもなければBGMとSEの音量バランスをプレイヤーに調節させる必要ってあんまりない気がするんだけど。
全体の音量ならPCのボリュームコントロールでいいし、効果音だけ鳴らしたい人はiniで設定できるし。
音量調節できないとなんか問題あるのか?
初めの数回だけだけどメタルを倒す事は面白いんだよ
問題はそのダンジョンどころかそれまでの雑魚すらただの障害物になってしまう事
メタルがいるのがかなり先のダンジョンだったとしても
それまでの敵は逃げてダンジョンは全部すっ飛ばして
メタル狩りに行ったほうがいいっていうのはなんだかなーと思ってしまう
>>512 コモン55番の話だよ
>>514 厳密には
コンフィグ
└┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
│└ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
├タイトル(Yes or No)
└ゲーム終了(Yes or No)
という感じだな。俺が言っている三つは「決定」と「キャンセル」と「サブ」三つってことさ
>>515 普通はそうなんだが動画見て音量おかしい製作者いるだろ。だからだ
>>514 なるほど、基本システムのコモン55か。
あれ改造するぐらいなら俺は選択肢使って1から自分で作るかなぁ……
そういうのは元の音量の問題じゃないのか
>>517 あー、そっちの3つか。でもそこはキーコンフィグなんだから音量は音量で分けた方が良くね?
>>519 応用すればインターフェイス変えられるだろ
……何に使うんだよ。俺
>>520 ・ページめくり機能を増やす
・事前選択肢を増やす
どっちも面倒だけれど別枠にする
なぜかmidiは途中で音量上がるから調節あった方が嬉しいな。
まあウディタはデフォでフルスクリーンしてないからPC側の設定をするのは楽なんだけど。
>>522 途中で音量上がる? それってMIDI内部で音量調節されてるそういう曲なんじゃね?
>>522 BGM内で途中から徐々に音量が変化する場合は大抵BGMの音量で定めてある
音量調節機能の正しい使い方は製作者が場面によって同じ曲でも違う音量にしたいとか
そういう場合に使うもんだ
そうじゃなくて近づいたら徐々に音量が上がり、
遠くなったら下がるSEやBGMがあったとすれば
これはファイルじゃどうにもならんからイベントしこしこつくって調整しろ
>>523-524 midiが流れるとたまにPC側のmidiの音量が半分まで上がるんだ。
これがmidi側で設定されてるのかなんなのかは知らんがイヤホンだと非常にきつい。
とりあえず音量調節の使いどころは了解した。
>>525 PC側のってことはボリューム・コントロールのSWシンセサイザの音量が? それは変だな。
>>522 Vistaだったらとりあえずアップデートしれ
あれはMIDIがまともに鳴らん仕様になってるから
話はそれからだ
つか、BGMの音量調節なんか、ボイス入りエロゲにしか使わないだろ
そうか、
>>521はボイス入りエロゲを作ってるんだな?
期待してるぞ
マジレスすると
コンフィグ
└┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
│├ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
│└音量設定
├タイトル(Yes or No)
└ゲーム終了(Yes or No)
とするのが一番楽。
必要なのは277行目以降だけで、
そこから先だけ見ればコメントいっぱい、わかりやすい。
>>527 すまない。単純に俺が難聴気味だから若干音量がおかしい。ただそれだけなんだ
サンプルにしても旅にしてもPC側の音量もかなりしぼっても耳が痛かったんだ
なるほどね。まあ確かにプレイヤー自身が快適な環境を選択できるってのは重要だ。
もっともそんなことに配慮できる作者はそんな無茶な音量設定にしないだろうけど。
SDBにBGM登録する時とか実際にゲームで流れる音量音質確認できたらいいんだけどなあ。
イベントIDって自由に設定できなかったりする?
探してみてもそれらしい項目が見当たらないんだけれど…
HSPとウディタって、どっちがすごいの作れる?
すごいのって何
一応HSPの方が自由は利くが、時間かかるぞ
っていうかすごいのを作りたいんだったら
HSPとか言わずC++でも覚えれ
コンパイラ つくったら すごいと おもうよ?
>>534 そっかー 時間かかるんならあきらめるー
やるとしたらウディタだねー
>>444見てなるほどと思ったもんだからwiki立ち上げてみたりしたんだが
さて、何のサンプルから載せていったらいいものか…
こんなんあったらいいねーってサンプルある?
ぁ、サンプル書ける人は書いてくれるとうれしいけど
WikiよりもBlog形式でコモン解説のが需要あるんじゃない。
○○を再現したい時は基本システムのここを弄れ、みたいな初心者向けの。
>>537 ウディタでもすごいの作るには時間かかるぞ。覚悟しとけよ?
すごいの作ろうと思ったらすごい時間かかるのはツクールだってそうでしょ
>>539 既にある基本システム解説も基本システムの「仕様」を解説してる感じだしな。
「解説」とまではいかなくても、改造の経過を日記形式で書いていくだけで結構いい目安になりそうだ。
>>539 >>542 残念ながら俺は基本システム使ってないから
改造者向けへの解説はできないな…
んで、解説とかだとすう氏に期待してたりするんだが
>>540 そいつは参るな。自分だけのゲームを作るなんて、魅力なんだがなあ。
ここの人は、めいめい自分の理想のゲームを作っているのか?
どんなんできた?
>>538 それ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら
「完全」自作にこだわってサンプルも他人のゲームも参考にしようとしない奴が
そんなの見るわけねーな、と思ってぶん投げた。
>>539 それ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら
基本システムのバージョンが上がったら**行目とかいう説明は使えねーな、
と気付いてぶん投げた。
>>538のwikiがそっちに使えるなら書いてもいいよ。
アニメーションのサンプル
入力は整数:4 文字列:1でセルフ0,1が表示座標、2,3が画像の分割数,5が画像ファイル名
■変数操作: このコモンEvセルフ4 = このコモンEvセルフ2 * このコモンEvセルフ3
■ピクチャ表示:10000 ファイル(このコモンEvセルフ5) X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム ※位置は中心
■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 1 + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 0 + 0
■回数付きループ [ このコモンEvセルフ4 ]回
|■ピクチャ移動:10000 相対X:0 Y:0 0(このコモンEvセルフ11)フレーム ※パターンはこのコモンEvセルフ10,他は同値
|■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ11 += 5 + 0
|■
◇ループここまで
■ピクチャ消去:10000 0(このコモンEvセルフ11)フレーム
■
ピクチャ番号10000を使って5フレーム間隔でアニメーションさせるコモン。
サンプルってこんな感じでいいのか? なら多少は協力出来そうだが。
たいした内容じゃないが自分の例で
・飛び道具を先制攻撃扱いにしたいが防御より先に動いて欲しくない
・この全体攻撃魔法は敏捷-20、この剣技は敏捷+30のように細かく弄りたい
↓
先制・後攻行動オプションを弄ろう
↓
コモン62の一番下の方を見ると
先制・後攻オプションの数字(先制は1、後攻は-1)に10万掛けてる計算してるなあと確認
やること1
コモン62の下の方
■変数操作:このコモンのEvセルフ4*=100000+0 ←の行削除
(これで10万倍をやめる)
やること2
ユーザーDBの0:技能でタイプの内容設定
15番先制・後攻オプションの▼特を押して、特殊な設定方法を使用しないをチェック
(選択肢が消えて数字を直接入力できるようになる)
ついでに気になるなら「敏捷ボーナス(-はペナルティ)」とでも項目名を変えておく。
>>546 アニメコモンだったらユーザーDBにアニメ用の値を登録しておいて、
セルフ0に入れたデータ番号から呼び出すようにした方が使い勝手いいぞ。
アニメーションは引数4つだけじゃどうやっても足りないし、たしか基本システムでもそうやってたはず。
>>548 分かってるけどさ、サンプルでデータベースの設定まで書くのはどうかと思ったからこうしただけ。
あくまでもサンプルだから、基本的な「分割してループとディレイを使う」ってのが分かればいいだろ? 後は見た人次第だと思って。
550 :
名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 11:37:56 ID:D0+9nCZM
t
スレわざわざ上げなくても書き込みあれば維持はできたよね
暇だったから適当に今作ってみた。
ツクールと同じように、ロード画面のカーソル初期位置を、
最後にセーブしたデータに合わせるっていう。
とりあえずコモンEv054の後ろの方、セーブのする辺りに以下の感じで追加。
|||▼ セーブの場合
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = Sys77:現在の[年] * 10000
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys78:現在の[月] * 100
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys79:現在の[日] + 0
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = Sys80:現在の[時] * 10000
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys81:現在の[分] * 100
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys82:現在の[秒] + 0
で、最初の方のロード(保持)用の分岐内を以下の感じで改変。
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が3と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が3と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V9-71[[セブロド]モード[0:セブ 1ロド]] = 1 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 0 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ51〜このコモンEvセルフ52 = 0 + 0
|■ループ開始
||■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が16以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が16以上 ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ15 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ15が1と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ15が1と同じ ]の場合↓
|||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ51
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 【2】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 ]の場合↓
||||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = このコモンEvセルフ53 + 0
||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52
||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0
||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0
||||■
||| ◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ ]の場合↓
||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52
||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上
|||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上 ]の場合↓
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇◇
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] = このコモンEvセルフ50 + 0
|■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] 下限= 1 + 0
|■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] = V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] - 2
|■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] 下限= 0 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇◇
こんな感じかな。
たぶん使えると思う。
>>555 乙。ちょっと悪いけど2行目のピクチャ表示で分割数が出ないのを忘れてた。
注記を
※位置は中心、分割数は横がこのコモンEvセルフ2、縦がこのコモンEvセルフ3
に変えといてくれない?@携帯
なんでわざわざ別にも一つWikiつくったわけ?
だって俺が立てたものだぞって自慢できるじゃん
情報って一箇所にまとまってた方が利便性高いよね
まぁ確かにまとめた方が双方の利用者が集まるし、素材やFAQの方も、サンプルの方も、更新頻度は上がるだろうな。
>>555よ、今からでも遅くないから、元からあるwikiに一本化しないか?
wikiの※欄にも書いたけど、
>>559みたいなのではなくって
コモンイベント(.commonファイル)の集積は本家でやってるので、そういったものではなく
昔のプログラム雑誌に載ってたような、サンプルコードの集積を考えての事です
見ながら打ち込む>練習になる
みたいな
あぁ、あと
うまくいくのかどうか不安だったから立てたっていうのもあるかな…
ある程度まとまったら本家にフィードバックすることも考えてますが
>>544 ウディタやツクールを使う→時間は掛かるがゲームが作れる
HSPやNScripterを使う→ゲームらしいゲームが作れず挫折する
ってのがオチだろ。比較的手軽なスクリプト言語でも初心者には敷居が高い。
普通初心者はやってるうちにだんだん初心者じゃなくなってくはずだけど、
何時までも初心者じゃ何やっても上手くいく訳ないな、と思う。
初心を忘れないのは悪いことじゃない。
>>565みたいな揚げ足取りしかできないようなのが居るうちは
ウディタはだめだ
前から思ってたけど、一部の狭量な人が技術者育成を阻害してるな
まぁこんだけ自分じゃ何も考えない厨が多い環境だとしょうがない。
な?
日付またいでるだろ?
授業料払うんなら教えてやんよ
こうですか? わかりません…
授業で給料稼いでる教師でも
単純にただ答えを教えるような教え方はしないと思うよ。
なんでも聞こうとする輩には「まず自分で考えてみる」
ってことを教えてやりたい。
>>568 育てるのと甘やかすのは別だぞ。
ウディタの場合素材集めから自分でやらなきゃならんのだから、
自分で調べようとしない人間に1から10まで教えてたらきりがないし、いつまで経っても育たない。
特に「〜するにはどうしたらいいですか?」とか聞いてるようなやつは論外。
〜するにはどうしたらいいですか?
↓
ググレカス
↓
技術者育成阻害してますね
★教えてクソ五大要素★
1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
とりあえずこれはっとこうか
HP/MP表示を、数字をとっぱらってゲージ表示だけにする、
ってのはストレスになるだけかな?
また罵り合いがはじまった…
>>576 顔グラの変化だけで残りHPを判断するゲームもあるからそれはそれで。
ただシビアなバランスだったり、キャラによって最大HPが全然違う前提だと
数字も併記しないとやってられない=ゲージいらねになると思う。
>>576 ロックマンみたいなのもあるから別にいいんじゃね?
>>578,579
なるほど。
最大HP違いすぎるとやっぱダメか。
それにしても顔グラだけとはまた斬新な・・・
一周して数字最強に・・・
シレンのHPバーは見やすい
なんか暇だからタイトルロゴができていた俺
アホみたいに簡単だよな。しかもまるで意味がない
>>576 別に俺は困らない。要するに格ゲーっぽいやつだろ?
それでストレスが溜まるとしたら別の理由を疑った方がいい
例えば、バーが極端に小さかったり、目立たなかったりするとまずいとか
各キャラの真上にバーがあって、表示数が非常に多く分かりにくいとか、
>>580 単純にMAXHPが大きければバーの色を変えちまえばいい
LOMがそうだったろう。青→緑→黄→オレンジ→赤→黒みたいな
あるいはバーの減少量を減らす
MAXHPは一種の守備力ともみなせるからそういう風に使えるんだよって意味で
青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→
いつになったら・・・死ぬんだ・・・
HPバーは数字と合わせて表示するから価値があるかな、と思う
>>564 結局、時間かかりそうでやだなあ。理想のゲーム欲しいのに。
みんなの作ってる理想のゲームって、どんな点が売りなわけだ?ぜひ聞きたいぞ。
>>586 まず自分の理想のゲームを作る前に簡単なの作ることからはじめたほうがいいと思うよ
自分の組んだプログラムが
自分の思ったとおりに働くことや
自分の組んだプログラムの
思い通りに動かない理由を突き詰めて修正し
目論んだとおりの動きをさせること
自分としてはこれがゲーム製作の楽しみであって、
自分がやりたいゲームの完成品が欲しいだけなら手を出すだけ無駄な気がするわ
>>585 それは敵と味方のHPが高すぎるのが原因。HPを低くすればストレス感じにくいはず
バーはプレイヤーに割合を教えるものだから煩雑にならんように調整しないと厳しいかも
>>586 俺にとっては理想の作品よりも自作チップス作る方が楽しいんだ
だから単体のゲームは完成したチップスを寄せ集めにしたゴミゲーだよ
でもタイトル画面表示したりメニュー表示したりバー表示したりするのが楽しくて仕方ない
>586
まず、ゲームを作るのに必要だと思うものを列挙して
挙げたものそれぞれを作るのにどれぐらい時間がかかると思うか言ってみ?
>>587 まずは練習がてらか。必要なのは分かるが、ため息が出るな。
>>588 >>589 あんたら技術屋だな。まあ、楽しみは人それぞれだろうけど。企画屋はいないのかな。
>>590 曲をつくるスキル(五十年かかってもまだ足りないだろう)
絵をつくるスキル(五十年かかっても(ry
文を書くスキル(五十年かかっ(ry
プログラムを書くスキル(五十年かk(ry
時間(何十年あっても足りない)
情熱(何十年も保てるだけ)
体力(睡眠時間を減らしてもぶっ倒れないくらい)
こんなもんだろう。で、エンドロールに全部俺って書けばいい
>>589 >>585をよく見てみろ。そのボケ潰しはあまりに哀れだ。
>>591 一応俺企画屋だけど、ディティールの説明がめんどいから、ある程度までなら自分で技術も担当する方が楽。
>>593 いや、マジでそんな仕様だったのを覚えているんだ……
覚え違いかもしれんが本当にいつになったら死ぬんだって仕様だったんだ
ネタでなくガチだ。後半の敵HPの高さはストレス感じたんだぜ。色変えバー
>>590 うむ。
@ウディタの勉強にかける時間…1ヶ月
Aゲームシステムの企画…2ヶ月
Bシナリオ…1ヶ月
Cキャラの素材描き…2ヶ月
Dその他グラフィック素材をなるべくフリーで…1ヶ月
E音楽をフリーで…1週間
これらが交じり合って進行すると。
結構いいもの目指したら、こんな感じかなぁ。
>>594 後半はHPバーの色が平気で3〜4週するよなLOMw
色かえまではいいけど、色がループするのはやめていただきたい
残りが大体どれくらいかわかるためのバーなのに分からないんだぜ…?
なんか
>>595はよくいる企画は僕立てるんで皆さんがんばってください!にみえてしかたねー
>>593 LOMネタ。終盤敵HPがインフレしてバーの色がループするんだ。
>>594 成長が著しい(インフレ?)RPGだと、数字出さないとバーだけじゃ厳しいよねって話だったんだ。
説明不足すまん。
ノベルゲーなら現実的だろ
絵を二ヶ月ってのは正気に思えないが
シナリオ上げろって言われたら一ヶ月で二百ペラはいける
ただし一ヶ月間家で缶詰な。朝から晩まで書けばって話だ
N使えよ。ウディタじゃねーじゃん
600 :
595:2008/10/31(金) 02:36:23 ID:nWeQOdjz
アクションRPGのつもり。
LoMは攻撃力1000overの武器を作ってからが本番
そういえば可変DB使えばLoMの武器製作的要素も可能だな
★教えないウンコちゃん五大要素★
1 けち臭くい
2 閉鎖的で内向的
3 人に知識を教えるとすぐ抜かれると思い込む。
4 なんでも隠す。こっそりばっか。
5 人に利用されるという妄想癖が強い。
YES → 【いいやん】 →いいゲームが出来た!
/
【教えた?】
\
NO → 死ね
俺はウディタの勉強にかける時間はだいたいもう半年くらいになるな。
講座読んだりスレ読んだり、いじってみたり。
作品らしい作品は一つも作ってないけど、そろそろ手を出してもいけるんじゃないかと妄想。
いっちょやってみるわ。
しかしストーリーを考える才能が欲しいわ。
こればっかりはフリーのを持ってくるってわけにもいかんからな。
企画 ID:nWeQOdjz
製作 ID:vase7vI6
がんがれ
俺が作ってもクソゲーにしかならんがー。
ってか理想のゲーム作るとかって無理じゃね?
どうしても市販のゲームを基準に考えちゃったりしないか?
可能性は無限大だぜ。
>>606 そんなお前にVIPで紹介されていたタロットプロットを薦めてやる
慣れれば十分かからずにプロット(シナリオの流れ)ができているからな
>>595 システム設計と開発にかかる時間は見当付かんか?
付かんのならやっぱり
>>587を実践したほうがいいと思うぞ
>>611 システム設計と開発は、企画と合わせて2ヶ月かな…と思ったんだが。
きついんだろうな。
むしろ、
>>597を実践できればしたいね。
企画屋はとかくバカにされるが、
企画屋がいなきゃ、みんなクソゲーを量産するだけで終わりじゃないか。
企画屋は全体をまとめてプロジェクトを最後まで導けるならいいさ。できないならバカにされるだけ。
人を使って企画を進めるなら、何がどれ位作業量あるのか大体でいいから分かっとく必要がある。だから飛び抜けた技術はなくてもどの分野についてもある程度の知識がないといけない。
俺なんかは絵とかダメだから人に頼みたいけど、実際の作業量が分からないからまずはヘボ絵で1作完成目指してる。
同人ゲーの場合、広い心と忍耐力があればおk
どんな理由があっても主催の企画がファビョったら終わりだから
615 :
名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 10:22:52 ID:tijEIFFc
>>612 まずフリー素材使いまくりの小規模ゲーでいいから自分一人で完成させてみ
いきなり自称企画屋してる辺り、絵も音楽も(ヘタすりゃプログラムまで)他人任せっぽいけど
最低限プログラムの負担がどの程度なのか知っておくべき
あと余裕があれば「エターナルファンタジア ディアス」でぐぐって読んどけ
ウディタ弄ってみたんだがさっぱりわからない
素直にツクール買うべきかとりあえずデフォを弄るだけのゲームから作るか悩んでる
>>617 ツクールの体験版使ってみてから判断するといい
どっちにしろ最初から自作バリバリのゲームは無理に決まってるから
デフォそのままのゲームを1つ作ってみることを勧める
>>594 >>596 まじでか。意味ねえww
企画屋はオーケストラでいう指揮者と同じだから、どの要素でも一通りは把握してなきゃならない。
それが無理ならせめて「シナリオ」を名乗っとけ。
弄ってるうちに覚えてくるからウディタでいいと思う。
622 :
617:2008/10/31(金) 12:01:55 ID:eZrnwrPG
ID:vase7vI6
ID:XHIz54E/
ID:JL5YKQlB
こういう、質問=自分で何も調べない、考えない教えて君
と決めかかってる害悪カスどもが消えてくれればウディタも広まるのに
質問の何が気に食わないのか知らんが
いちいち質問につっかかって根拠のない持論ふりかざして臭すぎ、消えろ
おー、データベースの整数型と文字列型の判別方法が分かった! これでデータのソートに汎用性付けれる!
sageて書き込んでいるのに荒らしが湧いてる。
ゲームを造るよそのためのりシステム構築のが楽しい俺は異端?
ぶっちゃけ、うまく動くとそれで満足。完成させる気なんか毛頭無い
俺もシステム構築だけで終わっちゃう可能性が高いな。
できれば完成させたいけど。
プロで言うところの「企画職」ってのは
九分九厘が雑用らしいね
自然な流れではあるだろうけど
企画が雑用とかw
その他全部の言い方を変えると雑用になる。
俺は逆だな。
絶対完成させるぞと思って作るものの、システムできたら燃え尽きるな俺は。
「企画職」てなにを指していってるの?
635 :
名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 19:58:47 ID:kXIxjqg0
戦闘をサイドビューにしたいんですがやり方おしえてください
ピクチャでキャラと敵でも置いとけ
>>634 >ウディタでも参考になるからやってみ
何をどうやれと?
人によって参考になるかどうかは違うんだし
一見でよくわかんなかったらゴミ箱につっこんどきゃ良い
どうせ燃え尽きるのなら短編でだしゃいいのに。
システム作ってるのに勿体無い。
3分ゲーや10分ゲーでいいんじゃないか。
で公式に登録でもすればいい。
こういう「文面じゃなくて実際に目で見る講座」って
ウディタにもあったほうがいいのかね?
そういう聞き方だと、一般論的に無いよりはあったほうが良い、と。
今必要か、とか、もっと他に優先するべきものが無いか、とかって話になると・・・どうだろう。
俺は基本システムを少しいじるだけで
納得のいくゲームが作れそうだ
>>623 教えるも何もゲームを作るだけでいいのならサンプルの数値と文字列を改めて
それからグラフィックやらデーターを足せばいいだけだから教えることは何もないんだ
ところが現実の俺たちはそれで満足しないから一から書き改めるんだけれど
何が何だか分からない奴に一から何をすればいいか教えるのは非常に難しい
丸投げしているわけじゃなく、正しく教われなかったら不幸だろ?
教科書と先生は自分で探せ。変な奴に捕まったら嫌だろ
645 :
名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 22:38:40 ID:Of3H04up
大体が抽象的な質問なのに、
質問者に対して親切丁寧ベストアンサー応えろってのも随分傲慢だとは思うがなー
親切に答えろって言ってるんじゃなくて
「何をしたのか」と「何をしたいのか」をはっきりさせろって
言いたいんじゃないかと思う。
スレでされてる質問を見てると、友人から電話で
「PCが突然動かなくなったんだけどどうすればいいの?」
って聞かれてるときと同じ気分になるんだよ
1.07正式公開きたぜー
答えりゃいいだけだな。
誰も言ってもいないことを
妄想で勝手に補間して決めかかってるやつがきもすぎるから
そいつらが消えてくれればそれでいいよ
1.07が出たら本気出す
変数操作で範囲攻撃の判定がやりやすくなったな
煙狼氏んとこから
>他にもマップを直接書き換えたりする機能が追加されましたので、
>組み方次第でいわゆる「不思議のダンジョン」を作ったり、
>壁を調べると隠し部屋が突然出てくる演出、雪道歩くと足跡が付く演出など、
>様々な応用が可能となっております。
これはいい刺激
相談に乗って頂けると嬉しい
基本システムにメッセージ部分の顔グラ表示機能がないのは
「この程度簡単だから自分でできるようになっとけ」という序盤の試練なんだと思うんだけど
元の内容が何書いてるのかイマイチわからないまま放置しててもいいもんなんだろうか。
DSあたりの完成品コモンから見よう見まねで映し書きして、最終的に動けばOKだろというのと、
簡単な課題だったら見本見ずに組めないと意味なくね? という判断で迷ってるんだ。
>>654 まず見よう見まねだろうがなんだろうが作ってみれば? 別に一つのイベントを完璧に理解する必要なんてないさ。やる気と理解力さえあれば他の事やってる内に分かるようになってくるだろ。
ついでに言っておくと、基本システムのメッセージウィンドウは正式公開前からのやつを色々変更してあるから、実はもう意味のない処理なんかが入ってる。完璧に理解しようとすると死ぬよ。
>>656 返答ありがとうございます。
意味分からない行を消してテストプレイ→無限ループ発生確認orウィンドウ消滅確認
を繰り返してたんだけど、一部で何が起きたのか判断できず困ってたので助かりました。
>>654 メッセージに顔グラ乗せるだけでいいのなら基本システムいじるまでもない
全メッセージをピクチャ表示して直書き
……じゃだめだよね。面倒な上に処理が遅くなるだろうし何より美しくない
文字列変数Xに流したい文字列を代入しておいて
文字列変数Yに表示したい顔グラの場所を代入して
文字列表示コモン(引数に文字列X、文字列Y)
ピクチャ表示(Y)
文章:X
ピクチャ消去
なコモンを作ればいいんじゃね?
>>657 分からなくていいところは分からないままで無視できる、って言うのも重要だよね。
それとは別に絶対に分からないといけないことは、石にかじりついてでも理解する努力をするって意思も重要だけど。
絶対に分からなければいけないとことそうでないとこが判別できないのがつらい。
>>654 メッセージウィンドウは一度自分で作ってみた方が早いよ。
基本的にはsys12を常時監視してウィンドウ画像を表示したり(画面内に移動)消したり(画面外に移動)してるだけだし、
顔グラ表示も「文章表示位置を右にずらす」「sys0で顔グラ表示を分岐」「ウィンドウと一緒に顔グラを表示・消去」とか追加すればいいだけ。
>>662 最終的にはそれくらいできるようになりたいですが、
今のとこ「この行の意味わかんねーとりあえず消してみるか。やっぱ消すとダメだー」程度の雑魚なんでまだ無理そうです。
とりあえずウィンドウが画面内に無い時は画面外に飛んでたことは嫌なくらい思い知りました。
これ通報するにはアスキーに連絡すればいいの?
>>663 いや、だから改造の前に一度全部自作した方が簡単だし理解も早いって言ってるんだけどな。
メッセージウィンドウ表示なんて↓を常時並列コモンで動かしておくだけでもいいんだぜ?
基本システムのは演出やら処理効率を考えてるからああなってるだけで、内容的にはかなりシンプルな処理なんだ。
■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が0と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ消去:1 0(0)フレーム
|■
◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:1 ウィンドウ システム画像\ウィンドウベース.png[320,80] X:0 Y:240 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇◇
■ウェイト:1 フレーム
>>665 最低限機能させるのにどの程度必要なのかがそもそも把握できてなかったです。
具体例の提示は勉強になります。
>>665 みんながみんな初めから自作できるなら誰にも質問なんてしないって・・・
>>667 基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンを改造するより自作の方が楽だぞ、って言ってるだけだけど?
一度自作して仕組みを覚えてしまえば改造だって楽にできるようになる。
つか、俺自身が以前
>>654と同じことをやって挫折したクチだし。
それから、もしも「自作=改造より難しい」って先入観を持ってるならそれは捨てた方がいい。
基本システムは拡張性を持たせている代わりに処理も多いから、
その中から最低限必要な処理を探し出す方が自作するより大変なことも多々ある。
俺もメッセージウィンドウは始め基本システムを写したな。全く分からない状態で完全初期状態からはじめたもんだから結局イミフになって。
ところで
>>665よ、並列イベントは処理終わったら勝手に1フレームウェイト入るからそれだと2フレーム分ウェイトしてしまうぞ。ループ内に入れるなら別だが。
確かに自作のほうが楽だよな。よっぽど難しいシステム入れようとしてない限り。
まぁ、基本システムいじるのも勉強になるけどな。
>>668 まずお礼を。
骨の形さえ教えてもらえればそこに肉付けてった方が理解は絶対早いなと実感中です。
といかまっさらからやってみたら自分の理解の足りなさがよく分かりました。
くっそ何でまだフレームずれてんだよwwwみたいなノリで色々やってみてます。
>>669 あ、ホントだな。
以前ウェイトなしで作った時に処理回数エラーが出た気がしたから入れたんだけど……ボケたか?
>>672 自動実行だとエラー出る。並列だと出ない。
謎は解けた!
|■ピクチャ表示:1 ウィンドウ システム画像\ウィンドウベース.png[320,80] X:0 Y:240 0(0)フレーム
Y:240 → Y:160 これで勝てる!
>>673 確認してきた。
今まで全然気付かんかった……orz
おかげで今まで動作がおかしかった部分も直せそうだ、本当にありがとう。
>>674 あぁそれ、ピクチャ表示位置を「左下」にしてあるんだ。
これだとウィンドウサイズを変えても自動で画面端にあわせてくれるから。
ウェイトの1つや2つで変わるもの?
自作システム制作チュートリアルほしいね
最初の一手がわからないから敷居が高いんだと思う
基本システムがシンプルならわかり易いんだけど
すう氏の講座は?
>>661 まず自分がなにをしたいかを明確にするんだ。
RPGつくりたいなー。がゲーム製作のきっかけになるのは良い、だがそのままじゃダメ。
確実に途中で飽きるし、
>>661みたいなことになる。
作り始める前に、まず自分がどういうものを一番作りたいかを考えておこう。
1自分が何をしたいか
2それを行うために、自分は何が出来ればいいか
3(それを出来るために、どこでor何で学べばいいか)
この繰り返しだな。
3番目が一番重要なんだが、その重要なところを人任せにすると何も出来なくなる。
掲示板で人に聞くだけ、とかな。
0から作る場合、所持アイテムの管理ってどうやって組めばいいんだろうか。
色々考えたけどどれも今一要領が悪い気がする…
・可変データベースに【所持品】の欄を作って
その中にアイテムの種類の数だけ項目を用意
対応する変数がそのアイテムの所持数
・メニューでの所持品の表示は「そのアイテムがあるかないか」で分岐
あれば表示、なければ次を分岐
表示する度に《表示中の数》変数を+1して、種類数ごとに表示位置を算出
こんな感じにすればいいのかな…?
まーた始まった
682 :
名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 16:56:58 ID:wvj4vODc
>>680 それだとDBの並び順でしかアイテム表示できないな
とりあえず酒が回ってきたので寝る前にテキトーに自分用メモ
すうさんの講座 とりあえずこれを参考にして顔を出せるようにする
質問板1-161 顔を読み込む命令がすうさんのとは若干違ってたので後で比較する
質問板2-156 左右に表示できる機能つきらしいが何かフレームが表示されない
ダンジョンシーカー 名前表示欄実装。最終目標はここいら
>>683 そういうもんじゃない? 基本システムだってそうだろ。
アイテムの設定でタイプを分けてフィルターかけて表示とかもやればできるけど、基本は
>>680じゃないか?
基本システムの可変DB15(お店処理)みたいな感じにすれば、アイテムを好きな順で並べ変えることはできるけど。
>>683が求めてるのは、つまりそういうこと?
>>669 使わない機能まで入っているからバグも出るんだよな
使う箇所だけ抜き出そうとしても使わない機能のコモンを改めようとして邪魔になるとか
完成品は回答だけれど俺たちの解等ではないからぶっこぬくわけにはいかない
>>683 DBが分かりやすく使いやすい順番に並べてあるのなら
ユーザーが手動整理したりアイテムの取得順に並べなおす必要はないんじゃ……
俺今やっとその他2の「次イベントの予約」の意味が分かったわ。
「現在のイベントの処理が全て終わった後」ってのは、ウェイトが入るまでって意味なんだな。
てっきりイベントが最後の行まで行くかイベント処理中断された後に実行されるもんだと思ってた。
初めにこれ入れとけばそのイベント実行中だけ並列イベントみたいに動かすことができるってことか。
>>665 サンプルのWikiに載せさせてもらってもいいですか?
やりとりを見て、参考にする人もいるかもしれないと思ったので
−100でピクチャ表示させると、画像が反転する。
それはいいんだが、拡大率にコモン変数(中身は−)を入れて表示しようとしたら
なんか挙動がおかしいんだが、これはバグか?
バグを疑う前に問題の切り分けをしてみろよ
>>689 別に構わんけど、載せるなら
>>674の修正やっといてくれると助かる。
基本システムも「左上」になってるから、
>>665のままだと「表示されねえぞゴルァ!」ってなりそうだし。
>>690 「なんか挙動がおかしい」の内容を書け。
仮にバグだったとしても何の意味もない報告の仕方だぞ、それ。
ちなみにこっちでは特に問題ない。
元のコモンで使われてるV9-2[[Sys]座標倍率]は
320*240なら1倍、640*480なら2倍で、画面の大きさ変えても通じるようにしてる
みたいな解説もついでに頼む
>>693 それ書くんだったらウィンドウサイズも変数で指定しないと意味ないし、
コモン042でv9-2を操作していることも一緒に書く必要がある。
まぁ、その辺は
>>689の判断に任せるよ。
>>695 今気付いたが、トップページに、EPGになってる箇所が2つ…
EPGって?
>>697 もう修正されたみたい。携帯じゃなきゃ俺がやっても良かったんだけど
それはよかった
今後のために知っておきたいんだけど、EPGって何のこと?
ググったけど番組表関連ばっかでわからんかった;
E:えー、いまさら
P:ポルノ規制とか
G:がっかりなんですけど
単純所持禁止とかもうね、アホかとry
ってそうじゃなくマジで何
>>701 ネタじゃないのか?
マジレスするとただのタイプミスだろ。キーボード見れ
やばい、マジでわからんorz
R→Eじゃないの?
,ィィr-- ..__、j
ル! { `ヽ, ∧
N { l ` ,、 i _|\/ ∨ ∨
ゝヽ _,,ィjjハ、 | \ そ、そうか!!
`ニr‐tミ-rr‐tュ<≧rヘ >EPGをかな入力すると「い・せ・き」
{___,リ ヽ二´ノ }ソ ∠つまり超古代アトランティス文明の
'、 `,-_-ュ u /| ∠遺跡の事を表しているんだ!!
ヽ`┴ ' //l\ |/\∧ /
--─‐ァ'| `ニ--‐'´ / |`ー ..__ `´
く__レ1;';';';>、 / __ | ,=、 ___
「 ∧ 7;';';'| ヽ/ _,|‐、|」 |L..! {L..l ))
| |::.V;';';';'| /.:.|トl`´.! l _,,,l | _,,| , -,
! |:.:.:l;;';';';'|/.:.:.:||=|=; | | | | .l / 〃 ))
l |:.:.:.:l;';';'/.:.:.:.:| ! ヽ \!‐=:l/ `:lj 7
| |:.:.:.:.l;'/.:.:.:.:.:.! ヽ:::\:: ::::| ::l /
な、なんだってー!?
あぁ、なるほど
古代遺跡だったのか
バックアップ履歴見てみたけど、EPGになってる場所はなかった
もしかすると、携帯だったから?かも
いや修正されたんだろw
マジにマジレスするとRPGの打ち間違いだろう。
って、ああ。バックアップ履歴か。すまん。
>>707 な、なんだってー!
と思ってぐるっぽ通して見てみたけど修正履歴に残ってたけど。
こんな小さいミスの話をいつまでも引きずるのもどうかと思うので誰か話題おくれ。
711 :
名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 12:00:55 ID:TdAM7YaO
超古代アトランティス文明の遺跡を題材にRPGをだな
アアアアアアゥピイイイイイイイジィィィィッィ
ゴフッ(吐血
俺のミスでしたorz
吊ってきます
||
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪
>>695 修正したの俺だよ。
Wikiって気付いたやつが修正していくもんだと思ってたから、余計なことしてスマン。
……ついでに、コモンの転載許可出したの取り消していいか?
真面目に回答したのにそうやってふざけられるとすげー腹立つ。
>>714 修正どうもです
全然余計なんかじゃないです
気付いたら修正してもらえると助かります
(じゃなきゃWikiじゃなくてブログ形式にします)
ふざけてるつもりはなかったですが、気を悪くしたみたいなので削除させてもらいました
騒がせて気分を悪くさせて済みませんでした
短気だなあ(´ω`)
1つでも多くコモンが置いてあった方が後生のために良いのに残念。
すごくもったいないと思う。
短気で結構。
そっちで組み直して別の自作コモンとして載せる分には文句言うつもりないし、あとは勝手にやってくれ。
>>716には概ね同意するんだが、そもそもID:0sTTkQ3Zは
公式Wikiをスルーして勝手に新しいWikiを作り
公式Wikiを使え、という多くの声も完全にシカト決め込んでる人間だしな
そりゃ人からそっぽ向かれても仕方ないだろうとも思う
この際だから俺も言うが、ID:0sTTkQ3Zよ、お前さんの行為が売名目的でないなら、
今からでも遅くないから、勝手に作ったWikiをたたんで、公式Wikiを使え
情報は一箇所にまとまっていた方が誰にとっても便利だってことくらい分かるだろ?
もし公式Wikiが使いにくい、見づらい、とかいう理由で新しいのを作ったんだったら、
それこそWikiなんだから自分で修正すりゃいいだろ
……と、ここまで強く言っても理解されないのならもうどうしようもないが
お前さんがそこまで頭がアレな人間でないことを祈ってる
なんでぶちぎれてるのん?
三行でヨロ
でも、コモンファイル置かれるより、テキストが張ってあるほうが使いやすいんだよな。
公式のほうって勝手にそういう感じに変えていいの?
>>721 今ある自作コモン置き場はそのままで、サンプル置き場を新しく作れって意味なんじゃないか、多分
長文すまん、と先に謝っておく
>>722 そうそう、そんな感じ
>>721も言ってるように、テキストがそのまんまぺたっと貼ってある方が
注釈入れたり修正したりの編集もしやすいし見やすいし使いやすいってのも事実だし、
既にあるコモンファイルは作者諸氏から許可が下り次第、ってことにして、
今後コモンファイルを追加してくれる人にはテキストべた貼り形式でも掲載してくれるよう
頼んでみるとか、そういうのもありなんじゃないかなと思う
まあ、テキストべた貼り形式の方の編集に関しては、注釈とかはともかく、
例えそれが改善であっても内容自体をいじるものであるとすれば、
事前に作者氏が「それもOK」って明言しててくれなきゃ駄目だよね
そこら辺を整備したテンプレとかがWikiにもこっちにもあるといいんだろうな
ともあれ、Wikiは著作権や利用規約に違反したりしない限り改変自由なんだし、
いじる余地があると思ってる人はばんばんいじっちゃうのがいいと思う
(Wikiの設定ファイルにも踏み込んだ改変とかでも煙狼氏に相談すりゃいいんだし)
なんでキレてる人が出たのかkwsk。
RPGをEPGに打ち間違えられたのが気に食わなかったってこと?
wiki的にはテキストの方が修正とかもしやすいしいいのかもしれんな
commonだと自分のに移植しようと思うとDBとかかぶってると結構めんどくさいし
起きたらトキオが終わっていた。俺の日曜が……
流れがちと分からないが、大体こんな感じでいいんだな?
ID:D/gBpv1Mがサンプルコモンを書く
↓
ID:0sTTkQ3Zがwikiに乗せると言い出す
↓
が、何故か公式ではなくID:0sTTkQ3Zが勝手に作ったwiki(EPG)
↓
ID:0sTTkQ3Zの売名行為と受け取りID:0sTTkQ3Zがマジギレ
727 :
名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 20:54:34 ID:r86G2eCb
切れたのはID:D/gBpv1Mの方じゃね? ID:0sTTkQ3Zは転載許可取り消されたから消しただけだろ・
コモンファイルうpの既存wikiにテキストのコモンうpるのはアレだから新規にwiki作りました。
じゃなかったっけ?素直に新ページ作れよと思ってたけど。
>>728 すまん、最後コピペミスってた。おかしな日本語になってる
とにかくEPGにサンプル乗っけるのなら公式でやってくれ
みんなほんとにごめんなさい
騒がせるつもりはなかったんです
上でも書きましたが、さらにぶっちゃけて言うと
1.)自信が無いので、公式まででしゃばっていく勇気がない
2.)自分が三日坊主&思いつきで始めたので、うまくいくかわからない
3.)本家Wikiはハンパなく情報が集積されてる感があったので、気後れしてしまう
(こっちもある程度数をまとめなきゃと思ってしまう)
4.)何でかわからないけど、本家だとすごく遠慮してしまう
5.)匿名でいたかったのかも?
新しくWiki立てた理由はこんなところですが、
みんなの反感も多いようなので、畳む事にします
誰か本家wikiでやろうと思える方は、やってもらっていいです
本家wikiの方が人が集まると言ってた方もいましたし
雰囲気悪くしちゃって本当に済みませんでした
なんだよ畳むのかよ
本家wiki見づらいからきみのwikiでよかったのに俺は
別にwikiがひとつじゃなきゃいけないなんて理由ないんだから続けてくれよ
そもそもここの企画と公式とは別物だろうが
ほんとここって企画の妨害ばかりする糞みてえな野郎しか居ないな
低レベルな言い争い糞ワロタ
フリーツールに群がる貧民基地外最高ですね
別に畳まなくてもいいと思う。なんで淘汰されるか分からない。
「本家wikiの方が人が集まるからそっちでやるべき」っていうのは単なる提案だから、
ID:0sTTkQ3Zが自分のwikiでやりたいならそれでいい。
どうしても本家wikiでやりたい人がいるなら自分でそっちに作れば良いと思う。
あと、売名行為ってのも納得いかない。
こんなネットの片隅で名を売ったって自己満足で終わるだけで、別に害はないでしょう。
ここで畳んだら公式に持って行ってくれるやつはいるのかな。
勘違いやすれ違いだってあるだろうに妨害説声高なのは何なんだろう
まぁ、もうすでに畳まれてるから何言っても無駄か。
2chに書き込んだ時点で著作財産権が2ch運営に移るから
許可も何もって気がするけどマナー上の問題なのかな。
>>735 持ってかないだろw
他人任せの口だけデカイ奴らだもの
>>739 つまり、自分は違うってことだNE!
とか何とか煽りに煽りで対抗して火種から火事になるわけですね、わかります
ゲームエディタ関連のスレで常に穏やかなとこってあんのかな
スルーなんて高等な事は出来ません。
必ず釣られます。馬鹿だから。
自己紹介ありがとう
本家wikiの基本システム解説とか、ちゃんと見たのか?
あれ見て「ハンパなく情報が集積されてる」と思うようならナンだけど、
俺の通ってるwikiで十指に入るほど情報集積度は低いwikiだぞ、あれ。
ま、本家wikiに固めろっていうのは、俺は
本家wiki自体が大して集客率が高くないのに分散したらもっと酷いことに……
という意味で言っただけなので、そんなに気にしなくても良かったんだぞ。
まあこういう風に証明してくれるわけだ。
行動力があるんじゃなくて尻が軽い人にWikiの管理人は向かないんだな、と思った。
Wikiの方針って多少なりとも合う合わないが出てくるものだから、
別方針のWikiがあっても良いとは思うんだけどね。役割分担がある程度わかり易ければ
なんだ、いつものウディタスレか
結局新wikiは畳んじゃったの?
公式が弄りづらい雰囲気だからあっちのほうが良かったのに
畳むなら畳むでせめてwikiに記述していた事を公式wikiに移植しといてくれよ・・・
ごめん、俺がムダに煽ったからだ
データーすら一つも取得してなかった。悪かった。本当にすまない
>>750 管理人は
>>731で書いてるようにコンプレックスの塊なんだろうから無理だろ
>750だけに向けて言うわけじゃないが、偉そうな事ばっか言ってんだったら自分でやれよ
wikiなんだから誰だって編集できるじゃんかよ
確か閉鎖直前の段階で4つぐらいしかエントリなかったろ
>>546と
>>552と
>>665と本家質問スレの何か、だよな
んじゃお前がやれよ、っていうのは却下な
俺は別にサンプルなんかいらんと思ってるから
何かこの流れ見て下らなさで腹立ってきたから言ってるだけだ
>偉そうな事ばっか言ってんだったら自分でやれよ
>んじゃお前がやれよ、っていうのは却下な
めちゃくちゃだな、おい。
別に言ってる事は正論だし、弄りたい奴ががwiki弄れば良いのは尤もだろう。
wikiにあればいいのに、wikiに移植よろ、とか言う奴がwiki弄ればいいのに。
本スレgdgdだな。俺がEPGを指摘しなければこんな事にならなかったのか。
なんか腑に落ちない。
>>731みたいに善意はあってもWikiに書き加えるほどの自信がないのが大多数でしょ。
>>714がリアルで嫌なことあって八つ当たりしてるのは分かるけど、その逆切れに乗って叩いた奴も反省すべき。
>>755 俺は既出質問に過剰反応してるいつもの奴が本家Wikiを充実させるべきだと思ってる。
たぶん知識レベルは俺らと代わらない奴がデカい口叩いてるだけだとも思ってる。
そして誤爆orz
いつかやるんじゃないかと思ってたんだ
スレタイ似ているからな。専ブラだと
本スレ 「【ウディタ】」
ヲチスレ「▼WOLF R」
って感じでほぼ同じなんだぜ。俺もどっちがどっちなのか分かっちゃいない
で今から一日一回の貴重なメシを食うから本家wikiの編集は他に任せた
「後は」が抜けているんだぜ。あんな感じでいいのかもまるで分かっちゃいないorz
あぁもう、脊髄反射でレスするのはいかんな俺
つまりだな、俺はあのwikiみて、中途半端な講座よりは役に立つんじゃないかと思って期待して見てたんだよ
それが何だよこの下らない流れ
>>732じゃないが、他人の行動にケチつける香具師多杉じゃねぇのか
元管理人もこんなことで畳むとか馬鹿みたいだしさ
いいじゃねぇかよ本家でやりたいならやりたい香具師がやれば
元管理人もいずれ本家に移せたらいいとか言ってたんだろ?
昨日の今日で見てるとも思わんが、元管理人見てるか?
続けろって香具師も多いみたいだし、気が向いたらもっかい立ち上げたらどうだ
>>754 どこがめちゃくちゃなのか教えてくれ
偉そうなことばっか言って他人の行動にケチつける香具師が多いから、それなら自分でやれよって言ってるだけだぞ
俺はあの手のサンプルなんか要らんし、自分で試行錯誤する方がいいと思ってるから本家wikiに移植するつもりはないってだけだ
概ね
>>755と同意見って事でよろ
wiki充実したら既出質問消えるか?ったらそうでもないだろうし、
結局どこまでいっても質問厨と解答厨(?)の確執は埋まらんだろうなぁ。
解答者が質問者になり、ループという流れが健全そうではあるけど、
初心者相手だと技術Lvに差があるのでどうにも偏りがちだ。
>誤爆
俺は板毎にフォルダ分けされてるから紛らわしくても何ともないぜ!
結局、メシ食いながら編集し続けちまった。編集する方が楽しくて仕方ない俺はwiki民
>>762 目の前に回答一覧を載せても同じ質問をする奴はするししない奴はしない
ただ回答例が載せてあれば質問をする人は減るのだから載せないよりはマシじゃないかな
と思って質問スレを開いたら死ぬほど読みにくくて吹いた
あれじゃあ同じ質問が出ると聞くのも頷ける
>>763 wikiの存在を否定してる訳じゃないので、誤解なきよう。
だけど俺は編集する気もない一般人なので、あえて応援したりはしないぜ。
ご、ご飯は一日三食ちゃんと食べたほうがいいよ?
>>757 >俺は既出質問に過剰反応してるいつもの奴が本家Wikiを充実させるべきだと思ってる。
結局お前も何もしないんだなw妨害してるやつを叩いてるだけじゃ何もかわらんよ
つまり、公式Wikiが見づらいわ情報量が少ないわ編集しづらい雰囲気だわ
ってのがそもそもの問題の発端で、
今ぐだぐだ感たっぷりなのは、それなのにも関わらず、
俺も含めて誰も公式Wikiを編集したり風通しを良くしたりしようとしていないから、だな
と思ってたら
>>763がサンプル用コモンイベントページ新設してた
直感的に分かりやすくて麦茶吹いた、GJ
やっぱ行動力のある建設的な人がいると違うな
あとは公式Wikiのフォーマット自体が何だか妙に見づらいことさえ何とかなれば
これはWOLF氏に直訴すりゃいいのか
>>765 それだけの知識と自信があれば率先してやってるよ
実際に動いてるを叩いてまで邪魔するなって普通思うだろ
だが元管理人が管理人のWikiに載せる<自分でWiki立ててそこに載せる<めんどくさいから何もしない
元管理人が戻ってきたとした場合の俺の優先順位
769 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 15:28:18 ID:iyJfw+YG
なんか面白そうだ
あれ、決定キー押しぱなしに反応しないって、
システム変数15.16.59.60あたりをいじっても出来るんじゃないのか?
他のも同時に処理してるから
キーが押されるまで待つってのはしたくないんだよな・・・
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / 決定(10)
|■条件分岐(変数):【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ1以外
|◇分岐: 【1】[このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ1以外]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が10と同じ
||◇分岐: 【1】[このコモンEvセルフ0が10と同じ]の場合↓
|||■処理実行
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇
|■変数操作: このコモンEvセルフ1 = このコモンEvセルフ0 + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
こんな感じでおk
昼眼鏡「おい、誰か↑wikiに張っといて」
773 :
770:2008/11/04(火) 01:40:29 ID:6TLv47FG
ありがとう。
でもそういうツクールでも出来そうなのじゃなくて、
WOLFならではの、もっとスムーズにやれる方法がないかな?
システム変数が豊富にあるんで、何とかなりそうってアテ込んで
もう半分くらいまで作ってしまったんだ・・・
悪い、自己解決した。難しく考え過ぎてた。
>771
の通りで上手くいったよ。
でもシステム変数的に、押した直後のボタンとか押しっぱなしだとかを
求められた方がいいとは思うが
そういう変数が欲しかったら並列イベントで作ったら?
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / 決定(10)
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が0と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V0[GetKey_Z] = 0 + 0
|■
◇上記以外
|■変数操作: V0[GetKey_Z] += 1 + 0
|■変数操作: V0[GetKey_Z] 上限= 2 + 0
|■
◇分岐終了◇◇
■
こんな感じか。
でも処理速度は
>>771とそんなに変わらんのじゃないかなあ。
並列使うならこういう手もあるぞ
ループ開始
V0=0
キー入力:V0/決定キー(入力待ち)
ループここまで
こいつを先に処理するようにすればいい。
押したフレームだけV0=10になる。
押しっ放し取るのは普通に入力待ちなしのキー入力使えばいい。
>>771と
>>775-776って本来はメニュー起動だけれど
*キーを押しっぱなしにしたときの決定キーとかの判定にも応用できるよな
というか
>>774の終着点がそういう場所にいきつくんだろうが
778 :
名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 11:18:50 ID:O7577+AB
779 :
731:2008/11/04(火) 14:09:04 ID:SA6G0u5a
なんか今更ついつい覗いてしまいました
>>732,
>>734,
>>744,
>>748 優しい言葉ありがとうございます
急に畳んじゃってがっかりさせてしまいごめんなさい
>>756 「EPG」が、2chでよくある何かの略語だと勘違いして混乱した自分のせいという事で…
どうかご自分を責めないでください
あなたのせいだとは思えません
>>763 公式wikiにページを立てて移植して下さってありがとうございます
データのバックアップぐらいは取っておいたほうがよかったですかね…
>>761 公式wikiにページも立ててもらったようなので、今更自分でwikiを立ち上げるつもりはありません
お気持ちは嬉しかったです
>>714 過ぎた話を蒸し返すようですが、ひとつだけ聞かせてください
自分の言動のどのあたりがふざけているように見えたんでしょうか?
感じ方は人それぞれなので、今後同じような間違いを繰り返したくないのです
答えたくないようなら結構ですが、できればお聞かせいただきたいです
>all
繰り返しになりますが、スレを変な流れにしちゃって本当に済みませんでした
>>779 >>714本人じゃなくてスマンがこの騒動見てた一人の意見ね。
このスレの趣旨として、解説サイトの管理人や真面目に質問に答えてくれる知識のある人って
言動に難があっても、表立って文句言わないんですよ。畳まれたり消えられたりしたら困るから。
その分の本音は別のスレで吐き出してるんだけど、そこで言われてる内容は
「何で
>>714キレてんの?意味わからね」ばっかりなので普通に気にする必要ないです。
んじゃ何で俺叩かれてんの?と思うかも知れないけど、それは
>>714の逆ギレに便乗した荒らしだと思ってOKです。
くどいようですがここの一般住人はサイト畳まれるのを嫌いますんで。
>>779、おつかれさん。
行動力のある人間がこのスレからいなくなるのは非常に勿体無いから、これからも時々覗きにきてくれ。
>>714がキレた理由については、俺も知りたい。
またよくわからんきっかけで暴れられても困るしなぁ。
現実でもいるよなあ。ちょっとしたことに反応してとつぜん本気で怒り出す奴。
扱いに困るよ。
便乗叩きウゼェ
学べよ
なんかなあ
俺も
>>714がキレた件についてもどうかと思うが、今更触れるべきではないとも思うぜ
それこそ
>>714に便乗したヤツがいたように、これにかこつけてつまらん事をぶーたれるヤツも絶対出るから
ついでなので地味に擁護っぽい事も言っておくと
>>714がなんとなく不快に思ったんだろうな、という心情は少しだけ理解できるかもしれない
いやま、どっちみちそれを表に出しちゃった時点でダメなんだけどさ
>>779は無自覚に周囲をイラつかせる言動に走りやすい、いわゆるニブい天然人間っぽく見える
多分、ちょっと卑屈になりすぎてるせいじゃないかと思うんだが、書き込み見ただけの俺の感想だからアテにしなくてもいい
けど、へりくだりすぎた態度は却って相手の心証を悪くする、というのは知識として覚えといて損はないぜ
785 :
名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 20:47:46 ID:PKuPhibI
>>714も行動力のある人間の一人だったし戻ってきてほしいな
すくなくともこの騒動で
>>714は悪いことしてないだろ
その後が悪かっただけで
>>780,
>>781,
>>784 色々参考になりました
ありがとう
この話を引きずらせるのも何なので、また半年ROMってきます
今度書き込むときはゲームが完成した時って事で
非があるときに謝るのはいいとしても過度になるのはまずい
周りをイラつかせるとかじゃなくて非がない部分まで非があることにされてしまう
というか軽いノリのwikiは公式ではやれないだろうと踏んでいるので
もしまた作る気になったら
>>714でも他の奴でもやってくれ
新規ページの雰囲気の違いがひしひしと伝わってきやがる
まだアンカ間違ってるのかよ
790 :
名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 09:46:31 ID:JhjiQozB
おいィ?
うーむ……
Shift+CapsLock+方向キーを押すと自動でキーが入りっぱなしになるのはバグなのかね
前にCapsLockとShiftを使って「自動移動SUGEEEE」とかやっていたんだが
解除の仕方が分からなくて使い物にならん。環境依存なら余計に使えないし
793 :
名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 12:49:45 ID:VggBg2pp
細かいバグまだ結構あるよね。
そりゃ企業のRPG製作ツールだってひどいバグあり版が出るんだからな。サポートはしっかりやってるんだから不満のあるユーザーはデバッガーになったつもりで分かりやすく報告すりゃいいんだ。
795 :
名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 14:33:28 ID:ieCoLgQ4
今のところどのくうらいバグある?
知るかよ・・・
>>795 バグの数を完全に把握している開発者がいるなら俺は毎月お布施を払う
ウディタの話しないでただageるだけの荒らしまだいるのか
こっそり中の人が入れ替わってる可能性もあるんだぜ?>荒らし
>>792 Shift+CapsLock+テンキーで起きた。普通のカーソルキーは反応無し。上下または左右のキー同時押しで解けた。
802 :
名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 21:44:47 ID:4iACZerr
.commonファイルのフォーマットを調べてるんだけど、
分かったことを公式wikiにアップロードしてもいいと思う?
txt2commonとか外部ツール作っている人に役に立つかもしれないけど、
ほとんどの人には無用のものだし、
そもそもリバースエンジニアリングに相当するから、
やってよいかどうかも怪しい。
情報は色んな種類のものがあった方が良いからどんどんアップロードしろと言いたいけど、
手段が手段だから、狼煙に伺いを立てた方が良い気がする・・・・・
文字列の一部分を抜き出したり、二つの文字列を一つにしたりすることは出来るでしょうか?
>>800 ありがとう
メニュー起動時にも起きて継承するみたいだから報告しておくわ
ツクール素材を変換するtkool2WOLFってツール落とせなくなってない?
どっかないかなぁ
TOK2.COMが現在表示されない件に関しまして
ドメインレジストラより連絡があり、ドメインの復旧は11月6日午前9時になる予定とのことです。
ドメインが復旧した場合もDNSキャッシュにより、正しく表示が行えない場合がございます。
その場合はコマンドプロンプトから「ipconfig /flushdns」と入力、実行し、表示をご確認ください。
2008年11月6日 1:27 追加
http://www.psinc.jp/infomation_tok2.html
話は変わるけど、ずっと前にここで
「友達のデータと対戦させたりしたいから、変数や可変DB内容をファイルとして書き出す機能が欲しい」
とか言ってた人いたよね。
まぁ
「変数と可変DB内容を書き出した物のことをセーブデータって言うんだぜ」
というのが結論だったわけだけど、
あれその後どうなったの?
できてたらこのスレで対戦しよーよ。
>「変数と可変DB内容を書き出した物のことをセーブデータって言うんだぜ」
これ言った人、この希望の意図をまるで理解できてないよね。
いや、理解してるんじゃね?
セーブファイルを交換してそこからデータを呼び出せばいいんだし。
>>813 多分、カタテマ作品やAM作品みたいに
>>807のtxt書き出し機能を使って…というつもりなんでしょうね。
どういう形か詳しくないけど、実際RSでは他のプレイヤーデータとの対戦機能もついてたような。
それって対戦できるの?
>>815 2つのセーブデータを読み込んで反映できるの?
"セーブデータに書き込み"と"セーブデータの内容読込み"が使えるんだぜ。
特定の変数だけを書き出して対戦専用セーブデータを作ることも不可能じゃない訳だ。
俺はむしろネット機実装にwktk。いつになるかは分からんが。通信対戦とかも作れるようになるのかも。
>>818 セーブデータの内容読み込みを使って戦闘処理用の可変DBにコピーしてやれば理論上は可能。
セーブデータから直接可変DBにコピーはできないから、普通のDBコピーよりはちと面倒だけどな。
俺はセーブデーター利用なんぞクソくらえだ
そんなもんコンフィグ設定ファイルと改造用のデータ参照用ができりゃいいんだ
と思ったらゲーム内設定の方が楽ってどういうことだよ。俺が楽するために設定してるのに
>>811 ありがと。
まだ復旧できてないみたいだけど気長に待ちます
>>814 個人的にはラベルのそういう使い方はお勧めできない。
というか文章非表示中に表示中フラグをを見て分岐する意味が全くない。
前フレームで窓を表示させていたフラグ、顔を表示していたフラグは、画像をスライドしたりする演出用に判断しているフラグ。
パッと出してパッと消すなら必要ない。
セルフ0=90000というのは90000〜のピクチャ番号を使いますよという意味で、窓枠と顔グラを表示するなら90000と90001を使うことになる。
なぜ90000かというと、100000を超えるとピクチャが文章より上に表示されてしまうから。
セルフ4は使う直前に使う値を代入してるだけ。
俺も質問者の想定はそうなんだろうと思ったんだが、
実際txtファイルに数字を書き出されても、好きに編集できるしな。
それじゃどこまで厨性能にプレイヤーの良心が耐えられるかの勝負になってしまうから、
対戦前提ならセーブデータ利用が正解だと思う。
つか、数字出したいだけなら特殊文字とtxt書き出しで充分だ。
メルアド欄にありえんミスをした。
>>823 ラベル嫌いだから俺も使いたくない。意味ないだろうけどこんな感じに直せそう
■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が0と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が0と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:2 フレーム
|■ピクチャ消去:このコモンEvセルフ10 0(0)フレーム
|■ピクチャ消去:このコモンEvセルフ0 0(0)フレーム
◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:このコモンEvセルフ0 ウィンドウ システム画像\ウィンドウベース.png[320,80] X:0 Y:160 0(0)フレーム
|▼ 顔グラ表示チェック
|■条件分岐(変数): 【1】Sys0:顔グラフィック番号が1以上
| ◇分岐: 【1】 [ Sys0:顔グラフィック番号が1以上 ]の場合↓
||■DB読込(システム): このコモンEvセルフ5 = システムDB[24:Sys0:顔グラフィック番号:0](顔画像ファイル)
||■ピクチャ表示:このコモンEvセルフ10 ファイル(このコモンEvセルフ5) X:260 Y:175 0(0)フレーム
||■
| ◇上記以外
||■ピクチャ消去:このコモンEvセルフ10 0(0)フレーム
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇
すまんが動かしてないから意味は分からん。特に分岐1の消去の位置が正しいのかが分からん
>>826 分岐1の中の条件分岐とジャンプにはちゃんと意味があると思う。文章コマンドが連続している場合、1瞬Sys12=0になるんだが、その度にウィンドウ消去してると、メッセージが連続してるのにウィンドウが一々消える。
それからあのラベルの使い方はそれほど変じゃないよ。ループ内部でラベルを使うとかなら気をつけた方がいいけど。
レスに気づきました。
すぐにでも試してみたい所なのですが、
さっきはうまく表示できていたはずの会話窓が行方不明になってるので、ちと原因確認中です。
>>827 そうなのか……勉強になる。
ループ内でラベル使うのは複数に跨ってネストされたループをぶち破るからだろ?
例えば三つ以上のループが入れ子になっていた場合、最下層で選択肢やら条件やらの分岐で
一気に最上層にラベルで戻るような使い方はありなのか?
ループと選択肢を組み合わせてネストすると三層以上のメニューを組むときに便利だと思ったんだが
紙に構造書いてみたら複雑怪奇になってないか心配で……
830 :
名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 20:30:49 ID:I8WK6sst
ホント勉強になるよ。
現状↓
特に指定してなくても大丈夫だったのに、いつの間にか文章表示位置がズレてたので
■変数操作: [リ] Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 170 * V9-2[[Sys]座標倍率]
■変数操作: [リ] Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 = 80 * V9-2[[Sys]座標倍率] をまず導入。
顔グラ表示のピクチャ番号をセルフ変数じゃなく「1」のようにすれば会話窓は消えなくなった。
(
>>814書いた時はセルフ4だと今と同じ現象が起き、それをセルフ10にすると問題なく表示できていた。今は何故か駄目)
あと顔グラピクチャをセルフ変数で指定してたら、何故かピクチャ消去命令を噛ませなくても勝手に消える事を確認。
何でだろう。
832 :
831:2008/11/06(木) 21:13:10 ID:2gJFquBe
>>823 90000と90001を代入して何となく把握したかも知れません。
番号なんだから先に具体数を入れないとまともに機能しないだろってオチだったでしょうか。
ちと組みなおしてみます。
833 :
831:2008/11/06(木) 21:27:52 ID:2gJFquBe
理解できました。
>>814が勘違いしすぎてる上にまともに動かないはずで、恥ずかしいので証拠隠滅しておきます。
834 :
803:2008/11/06(木) 23:08:11 ID:RaYVZdIN
835 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 01:00:22 ID:yBsN8CQx
特にありません。
人によると思うんだけど、ツクールにもウディタに慣れてない初心者にとって、
自作戦闘のアルゴリズムを自分で考えて一から組むのと、
サンプルゲームを丁寧に紐解いて理解した上で作るのとだったら、どっちが楽?
とりあえずサラの状態から戦闘ナシのおつかいゲーを作ってみるのが楽。
というかそれができなきゃ基本システムも使いこなせないと思う。
>>836 極端な話だがハローワールドから始めろ
その後、キャラ動かしたり、ウィンドウ動かしたり、選択肢使ったりして
とにかく視覚的に分かりやすい挙動のイベントを作る。そうじゃないと続かない
視覚的に分からないもの作っても、何がどう動いているのか手ごたえがないからな
変数とかループとかビット積とかぶっちゃけわからなくていい
必要になったら追加すればいいんだ
とか書いたけどベーシックとHTMLくらいはやって損はない
気が向いたらでいいから言語について学べば、ゲームもお前もどんどん成長するぞ
839 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 11:17:20 ID:dd0XDtr0
何様だよ。
他言語すすめてんのは蛇足だろうけど、
文句があるなら代替案出せばいいと思うよ
841 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 11:30:43 ID:/Xk7YoCS
はあ?
昔ツクール2000使ってたが全然使いこなせなくて、しばらく使ってなかった。
その後、機会があってBASICやらC++やらHTMLやら覚えた。
最近ウディタをはじめてみたがやっぱり上手く使えないなー
変数とかループとかビット積とかは分かるけど、ツールに慣れるのが時間かかりそう。
言語について学べば確かに可能性は広がるけど、ゲーム完成させるのが目的なら後回しでいいかも
とりあえず、キャラと文章と表示するだけの簡単なゲームを作ってみようと思う
>>842 極端な話だがハローワールドから始めろ
その後、キャラ動かしたり、ウィンドウ動かしたり、選択肢使ったりして
とにかく視覚的に分かりやすい挙動のイベントを作る。そうじゃないと続かない
視覚的に分からないもの作っても、何がどう動いているのか手ごたえがないからな
変数とかループとかビット積とかぶっちゃけわからなくていい
必要になったら追加すればいいんだ
とか書いたけどベーシックとHTMLくらいはやって損はない
気が向いたらでいいから言語について学べば、ゲームもお前もどんどん成長するぞ
>>843 コピペとして流行らせるには何か足りない。
>>842 むしろ使いこなせないと感じる部分が知りたい。
妄想が実現しない、というものならなおさら。
どんどん絞り込んでいくことが必要になるからね。
>>844 いえ、恥さらしとして晒していきます。イラっとしてくれて良いよ。
うわ、何だこのキチガイ
相変わらず似たようなタイミングで単発が現れるなぁ
そうですね。
age・荒らし・統計のアホが最近おとなしいと思ったら。
850 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 11:55:11 ID:aPNbsSCC
定期的にageさせていただいてます
>>840 代替案:偉そうな口調や多言語の押し付けはしない。
極端な話だけども、ハローワールドみたいなメッセージを出すだけの物から始めてみたらどうだろう
その後はキャラ動かしてみたり、ウィンドウ開いてみたり、選択肢使ったりして
とにかく視覚的に分かりやすい挙動のイベントを作ってみる。そんなのが一番じゃないかな
視覚的に分からないもの作っても、何がどう動いているのか手ごたえがないから難しいのを組んでも勉強になり辛い
変数とかループとかビット積とかわからなくていいよ、必要になったら追加すればいいんだ
気が向いたらでいいから、ほかの言語(CとかPerlとか)をやってみたらどうだろう
ウディタ、というかこういうもの全般についての知識が深まってより面白いゲームが作れると思う
これでどうよ
極端な話だけども、
気が向いたらでいいから、ほかの言語(CとかPerlとか)をやってみたらどうだろう
こういうもの全般についての知識が深まってより面白いゲームが作れると思う
これでおk
つまりスレチ
それ以前に、ゲームやアニメだけじゃなくて本とか映画やその他の知識を得ておくべきだな。
まともなものをつくりたいのなら。
>>836 戦闘コモンは複雑だから微妙なところだなー。
仮に自作するなら最初は、
「1対1でただひたすら殴りあう」→「力ためで攻撃力2倍、防御でダメージ半分」→「敵味方の数を複数に」→「特技やアイテムを追加」
とか、段階的にやってかないと挫折する危険性が高い。
そんなことをやっているうちに学校も卒業して、同時にゲーム作りも卒業になってしまうんですね。
857 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 13:02:30 ID:Pg2qk4a4
858 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 18:39:01 ID:G2p7Meg8
う
初心者が自作するなら、クローンゲーが一番じゃね?
ゲームデザイン&シナリオに労力を割かずに済むし、やるべき事も明確だし
悩むことがあっても、迷うことはないってのは大きいと思う
ドラクエTにしとけば楽だったのにー! と絶賛後悔中の俺がいたりもするがww
DQ1だと物足りない気もするがまずはやっぱ完成させてナンボだよな。
俺もウディタ始めていきなり基本システム並みに規模の大きいものを自作しようとして後悔
もう2ヶ月経ったのにまだメニューすら完成してねーよ
やっぱ最初は簡単なのを作って技術とモチベーションを上げたほうがいいな
862 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 21:20:55 ID:BU50CJkp
その通り。
ある程度のことはできるようになったけど、
次にどのくらいの難易度を目指して鍛錬積めばいいか分からない・・・。
>>863 もうある程度のこと出来るようになったのか、早いな
ある程度できるなら自作戦闘もある程度出来るんじゃね?
自作戦闘も別に簡単じゃね?
遊びながら簡単なのを作って、どんどん機能追加してけばいいわけだし
攻撃力が高いほうが勝ち
↓
攻撃力だけHPが減っていき、HPが無くなったほうがまけ
↓
防御力の追加
↓
勝利条件、勝利時敗北時の処理の追加
↓
敵の複数化
それに伴い攻撃相手選択、勝利処理の複数対応
↓
経験値の導入、Lvによるステータス上昇への対応
↓
・
・
・
煽るつもりはないし慣れたら思ったよりも早くできるんだろうけど
スキルアップの練習目的か、○○を再現したいみたいな目的がないと時間キツすぎないかそれ
先にどういう戦闘にするかきめて作らないと間違いなく一から作り直す破目になる。と断言できる
これならガンバレばメタルマックスのクローンゲーとか作れるよね・・・。
作りたい!が難しそうだなぁ。
先に仕様を決める→基本的な動きを組む→仕様に添った要素を組み込んでいく
といった感じだろうね。基本システムを流用するのが大変だと思うが。
仕様ばっかり膨らんで
どこから手をつければいいのかわからん状態です
>>868 これで大体自分の技術でどういったものが作れるのかが分かるし
作りながらなら「こういうのはどうだろう」っていうのも思いつく
そもそも期限なんて無いからいくら時間が掛かろうと俺は一向に構わん
半年くらいがんばってればいつのまにかできるようになってるさ。
20歳すぎたら半年が風のように過ぎ去ってしまうなぁ。
>>868 「初心者が作るなら〜」って条件だからそれでいいのさ。
どーせ、いきなり理想通りのシステムなんか組めるわきゃないんだから。
最初は作り直し前提で各システムの組み方を覚えることと、「一応」でもいいからとにかく完成させることが目的。
875 :
名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 02:32:46 ID:7Oi96x/N
そうですね。
基本システムで、移動中に回復1回使うと戻らされるのが微妙にストレスなんで
連続使用可能っていうかぶっちゃけツクールデフォの仕様にしてみようとしたら
残りアイテム数や残りSPのチェックも必要になって最初思ってたより面倒になってきた。
もう最大HPの多さに見合った回復手段を用意したらいいや。
>>861 汚いけど一週間でメニューできたよ
選択肢とピクチャと基本システム使えばそれっぽくなった
利用規約があるんだから読んで自己判断しろよ
>>878 ツクール以外でも使用可と書いてる以上問題もないと思うけど。
どういう意味で?
881 :
名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 19:16:20 ID:PbLmfX0m
どういう意味で。
ageたのに一向に荒らしが来ませんね・・・
もういいかげんsage厨が間違ってたことに異論を唱える人はいませんよね?
うん。常にageてるのに一向に荒らしが現れないよね。
sage強要厨はそろそろ間違いを認めて欲しいね。
それとももう少し、「統計」を取る必要があるのかな?
ははは、883はバカだなぁ、
統計って言ったら3桁4桁回調べるのが当たり前じゃないか。
885 :
名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 19:35:18 ID:PbLmfX0m
そうだよね。もう少し継続してみるよ。
3桁ということなら半年以上age続ければ証明できるかな。
ageの人もいまやりっぱな荒らし成長したな
ところが残念、統計結果は証明材料にならないんだw
何をきっかけに統計取り始めたのか知らないけどホントに885はバカだなぁ。
>ところが残念、統計結果は証明材料にならないんだw
理由を聞いても差し支えないでしょうか?
そういうこと聞くスレじゃないんでしょここ。バカなの?
自分で言っておいてそれですかw
筋道も立てられないのに無理に反論する必要はありませんよ?
事実の有無に争いがある場合、多くの場合、「積極的事実」(ある事実が存在すること)
を主張する者に証明をさせるべきであり、「消極的事実」(ある事実が存在しないこと)
を主張する者に証明をさせるのは妥当でない場合が多い。
この場合、
命題「ageると嵐が来ることがある」を証明するときに、
「ageても荒らしが来ない」と主張する側に証明責任はなく、
「荒らしが来ることがある」と主張する側が一回でもその事例を示せばよい。
これは
>>267ですでに実証されている。
よってこれ以上の議論は必要ない。
板違い
まあ延々議論するのもアレなんで、粛々とageて証明させて頂くまでです。
以降、スルーよろしくw
反論と事実の区別もつかないんだね。
>890
ここって雑談しながら荒らしについての統計取るスレでしょ?
>>895 スレ違いどころか板違いなんだよ、君らがやってることは
897 :
名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 20:11:57 ID:NIY5XBtx
だからぁ「スルーしろ」と言ってるだろ・・・w
3 名前:心得をよく読みましょう[] 投稿日:2007/06/10(日) 19:55:11 ID:qUrZvwIV
2ch初心者にありがちなこと
sageを義務やマナーだと勘違いして、age発言に「sageろボケ」とか言って叩かれる
しかも自分で間違えてageで発言してしまい、「sage忘れすまん」とか謝る必要もないのに無意味に謝罪する
「レスありがとうございます」とか言う
URLを貼るときは、どんなものであれh抜きをする(そうするのがマナーだと間違って思い込んでいる)
無意味に伏字を使う
鮫島ネタに騙される
専ブラを導入してまるでガンダムに乗ったような気分になる、あといちいちNG登録を宣言したり
荒らしに本気で腹を立てて、運営系の板にアク禁を依頼して逆に叩かれる
「チラ裏スマソ」などいちいち下らない謝罪をしたがる
大した内容でもないのにいちいち語尾にorzを付ける
全体的に卑屈、でも怒るといきなり尊大になる
「もう落ちる」と誰も聞いてないのに宣言し、その後「最後にもう一度だけレスするけど〜」ってのを何度も繰り返す
議論に負けると「釣りなんだけど、お前ら何必死になってんの?」
荒らしが来ると、「皆さん荒らしはスルーですよ!」と嬉しそうに書き込む。その発言自体がスルー失敗であるという自覚はない
自分に不利な流れになると『なんだよ、自演かよ』とか『自演乙ww』とか言って自演認定をして逃げていく
マルチポストを発見すると『マルチウザイ』と喚く。自分がストーカー体質であることに気づいていない
スレタイの全角半角を執拗に気にする。新スレが立った後に文句を言い叩かれるのが特徴
サルディタ更新来たよ
ドラえもんとかを元ネタにしたゲーム作っても面倒なことにはならんよね?
作品を踏みにじるようなことしなければ。
別に売るわけじゃないし。
ようつべとかニコニコのほうがよっぽど問題だよね
ニコニコに上げられてるMADだって違法だろあれは
別に面倒にもならんだろう
ベクターに送ったりコンテストに出したり非常識なことしなければ
ドラえもんを元ネタってったって、程度によると思うが、
登場人物や秘密道具やらを出したら基本的に法的にはブラックだろ
ただ単純に親告罪だから、版権元から訴えられるまでは法的に罰せられないってだけでさ
その面倒なこととやらが法的なものを指していないのなら、
金銭授受に絡めたり、よほど酷いことしたりしなければそうそう問題にはならんと思うが
そして、確かにつべとかニコとかは問題外だが、
だからこそそんなもんと比較することに意味なんか全くない
つーかここで語ることでもねーだろ
第1回ウディコンが著作権無法地帯にならなかったのを指差し確認して公式が紹介したワケで
もうこのスレの方向性自体、そっち方面は風当たり厳しいと思います。
そもそも二次創作ゲームを作る必要性を感じないな。
今はわざわざゲームを作るより、動画を作ってニコ動に投稿した方が楽だし受けもいい。
こんなこと言うのも何だけど、今はゲーム製作自体がかなり下火になってんじゃないかと思う。
ゲーム作って自分でプレイ動画とって投稿してる俺がきたぜ。
そんな奴いくらでもいるだろw
昨日からウディタ始めました、ツクール2000すら触ったことない者ですがよろしく
俺なんてRPGツクールはSFCの最初のしか触ったことないぜ
うんこー!
912 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 01:43:03 ID:K4NsLscp
よろしく。
913 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 01:57:42 ID:ztnwoqHh
何が?
914 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 02:26:39 ID:AF91cG1C
ageられているので荒らしにきました。ちゃんと統計とってね
たしかにRPGを作るより、動画作ってニコニコとかでやったほうが
楽だよなぁ。反応も分かりやすく返ってくるし。
ただRPGを作りたいってんなら別だけど。
みんな自己顕示欲の塊みたいなもんだからな
反応の分かりやすい場所が真ん前にあったらそこに集まるだろ
ましてやゲームは作るの面倒で、プレイする方も時間がかかる
ストーリーだけなら紙芝居で事足りるし、他人のプレイで満足なら一部だけ作って動画にした方が良い
自分がプレイしたときの特有の楽しさがあるゲームなんか少ないんだから
そりゃ動画に皆流れるわと思う。金払って見る価値がありそうもない深夜と一緒なのかもな
ほんと、コンテンツ産業はどこも末期だわ
>>916 なんか凄く悲しくなってきた……(´;ω;`)
ストーリーテリングという観点において、
RPGが映画やアニメより優れている点は
1、プレイヤーの好きなタイミングで物語を展開できる
2、主人公の努力や苦労(レベル上げや物探し)をプレイヤーが追体験できる
3、本筋にするほどでもない話を、通行人や本棚なんかにこっそり隠しておける
4、ストーリー分岐、マルチエンディング可
って辺りにあるって、知り合いの小説家が言ってた。
その4つが必要なら、ストーリーはゲームで綴られなきゃならないし、
それが要らないなら動画でおk
好きなものを選ぶとかじゃなく、単純にコンプしたいだけなら
コンププレイ動画でいいわけだが
今の若い人って冒険にあこがれないの?
見てるだけでいいの?
920 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 15:36:11 ID:WdKew1gc
はい。
ええ。
忙しくてプレイする時間なかったり、ちょっと興味あるけど買う程でもない、
そういう人たちが動画見てるんじゃないの?
若い人の中にも、冒険したい!ってのがいっぱいいるはず。
老害どもはどっかにリアル冒険してそのまま帰ってこなければいいのにね。
冒険するのとゲームをプレイするのと動画を見るのはすべて別
やるのも見るのもモチベがいるんだよ
モチベがなくなると飯食って寝るだけになる
ある意味、金と時間よりも大事なもんだ
冒険するにしたって情熱がないと無理だってばっちゃがいわなかったか?
冒険したいだけなら今は無料のMMORPGとかも大量にあるしなー
つか、二次創作ゲーの話じゃなかったっけ?
冒険することとRPGをやることになんの関係が?
クソゲーに手を出してみる的な意味での冒険か?
正確にはロールプレイだな
929 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 18:18:46 ID:ztnwoqHh
ゆとり乙、と言って欲しそうなレス発見
おれがまとめよう。
人は誰でも、人生っていうRPGのプレイヤーなんだよ。
MMOで冒険なんて冗談はよしてくれ
老害どもはどっかにリアル冒険してそのまま帰ってこなければいいのにね。
933 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 18:51:24 ID:ztnwoqHh
>932
リロードしないでまた投稿しちゃったんですね、分かります。
?
経験地や金を稼ぐために雑魚モンスターを虐め続けた奴が勇者と崇められる冒険(笑)
たまに民家からアイテムを盗みます
ウディタスレだよな?ここ
937 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 19:13:33 ID:+oV25ZSr
はい。
ウディタなら今俺の隣で寝てるよ。
そんなことより『おむらいすを作る』が面白い
二次じゃなくニコ動の話をした俺に
>>918がレスをくれたせいで目から変な汁が
今夜のオムライスはいつになく塩味が聞いてやがる
>>939 おむらいすはレベル1が一番キツい気がするんだ。
942 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 23:17:29 ID:+GJJ7uuG
俺もそう思う。
>>941-942 確かに
ラスボスなんかこっちが強くなりすぎてて、逆に即死だしなぁ
ニワトリが肉になる様がかわいい
何の話かと思ったら作ってますスレのやつね。これはいい息抜きゲー
最初に同時発射数をあげておくと楽なきがす
945 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 23:59:17 ID:GjJtiU9r
観測していることが
被観測者に知られている時点で
もはや正確な結果を得ることはできないのだよ
(ましてや正確な結果であろうともそれだけでは証拠にできないのに)
どこか適当な板に専用のスレでも立ててやりなさい
報告は期待してないからしなくていいよ
947 :
名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 00:19:04 ID:aTfEw88K
948 :
名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 00:27:01 ID:RE3da0zg
>945
荒らしが寄って来るだろsageろボケ
↓はやく次スレを建てる作業に戻るんだ
950 :
名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 02:07:41 ID:3GZB6Tln
わかった。立ててみる。
>>948 また出たな、sage厨。
お前の様にsageを強要する奴こそが荒らしだという事で皆の意見は一致している。
一生
sage忘れスマソ
sage忘れorz
sage忘れ(ぁ
sage忘れ(ぉ
sage忘れ(吐血
sage忘れ(ry
sage忘れ(´・ω・`)
とかリア厨臭い表記を行って無駄にスレ荒らすのが得意技だったか?
952 :
948:2008/11/10(月) 03:00:19 ID:RE3da0zg
sage忘れスマソorz
>>950はどこに行ったの? 立てれなかったなら立てれなかったで言ってもらわないとどうしようもないんだけど。
1時間以上放置してるから960にでも立てて貰うとして。
>>2のテンプレの上二つみたいな低レベル質問は流石に大丈夫じゃないかな?こっちは。
>>954 低レベル質問してくる質問厨とのやりとりがお望みなのか
珍しい人だな
957 :
名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 12:55:27 ID:vq7wueRh
あげ
958 :
名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 13:40:45 ID:G4Pr2hAO
イベント及びグラフィックが反映されなくなった
エディタ上じゃ反映されてるんだけれどプレイには反映されず
考えられる原因は?同じ現象起きた奴はいる?
やっちまった
すまん
画面真っ暗にしたまま解除してないとかじゃない?
962 :
961:2008/11/10(月) 14:05:27 ID:EwuExnR0
すまない、豪快に板誤爆した上に規制で立てられなかった。
可能な人頼む。
おいらもチャレンジしたが_だった
ネ実3見てたらウディタスレがあって吹いたじゃないか
折角なので立てられるか試してくる
>>958 マップEv 「マップ上書き保存」、ツールバーの「テストプレイ」、マップEvウィンドウの「セーブ(全体)」
コモンEv コモンEvウィンドウの「OK」「更新」
データは上記でしか保存されない模様。
マップEvウィンドウの「テストプレイ」→エディタ終了とか、
コモンEvウィンドウの「テストプレイ」→「キャンセル」とかやると編集分のデータが消えるから要注意。
もしエディタを閉じても保存されているなら「トランジション準備」あたりが怪しい。
>>960 >>967 できた
真っ暗とかはしてなかったんだが
ファイル読み込みあたりでなんかやってたくさい
スレ建前にすまんかったよ
さて、埋めますか。
小技を投下しながら埋め。
・条件分岐(変数)で可変DBを使用してタイプに-1100を入力しておくと変数呼び出し値が使える。
乱数で分岐なんかもできる。
・特殊文字\v[X]は変数呼び出し値-2000000を入れるとどんな変数でも読める。
文字列型は\s[X]に変数呼び出し値-3000000を入れる。
・\cself[X*100+Y]と入れるとこのコモンから+XのコモンEvセルフYが読める。
ただし他のコモンのセルフ5〜9は_
・ファイル読み込み時は、エラー発生を防ぐために、\は\\とした方が良い。
しょっぱい埋めネタ
基本システムの移動中の回復は1回使うごとに戻らされるが、決定ボタン押しっぱなしで処理が早くなる。
・ウルファールは今俺の隣で寝てる
埋め
梅
うめ
UME
うめ
ウケ
無理に生めるくらいなら次スレ立てるの遅くしようぜ
そうは言っても速度にムラがあるからな
早くなるのはコンテストの時と荒れてる時だけだけどな。
次のウディコン開催予定時期だけでも決めとかないか?
あげ
うめ
うめ
埋め
うめ
スリランカの紅茶うめー
age
age
夕一はスタッフがおいしくいただきました。
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