【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】
乙
5 :
名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 20:37:34 ID:2FtGxrmW
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__DispatchMessageA@4 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__PeekMessageA@20 が関数 "bool __cdecl checkMessage(void)" (?checkMessage@@YA_NXZ) で参照されました。
(中略)
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__CoCreateInstance@20 が関数 "void __cdecl initSound(void)" (?initSound@@YAXXZ) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__TranslateMessage@4 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。
MyGameLib.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__GetClientRect@8 が関数 "void __cdecl playMovie(char const *)" (?playMovie@@YAXPBD@Z) で参照されました。
test - エラー 22、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ==========
C++でdirectXを導入しようとしたらこんなエラーが・・・
どういうことなの・・・
WinAPIのライブラリがリンクされてない。
>>5 必要なライブラリをリンクしていない。
試しに、最初にプロジェクトを作成する際に、
「Win32コンソールアプリケーション」みたいなのを選択して、
ソースをコピペしてみ?
8 :
名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:02:31 ID:2FtGxrmW
え・・・・参考書どおりに進めるどころか
付属CDの中身ごっそりコピってコンパイルしてみたのにそれすら出来ないとか・・・・
WIN32・・・・・え・・・・意味分からん
そんな文章で同情を買えるとお思いでしたら、シナリオライターに転向してみてはいかがでしょう。
>>8 そこまできたらもはやソースうpしかない。
うpしたが最後、徹底的に動くように直されるよ。
11 :
名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:32:17 ID:2FtGxrmW
そういえばなんでC++だけあんな仕様なんだろうなExpress
「CDの中身ごっそりコピって」をうpとか、こいつ『ら』頭大丈夫???
ひょっとして著作権とか言っちゃう?
最近のは大抵許可されてるよ
てか出版社自体がwebで公開してるがな
最近の主流はコード先に見るよさげなら
本買うだろ?
16 :
名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:09:48 ID:2FtGxrmW
一から何をやってるのか書いたほうがいいぞ
>>14 わが国のITはユーザに使用法を十分説明する時間がありません。
このため、初心者がベテランに疑問についてたずねる光景を目にすることがあります。
しかし本来は事故(情報漏えいなど)が発生した場合の責任は、
接続業者、サーバ運営者、システムを開発したエンジニアにあります。
メーカあるいは購入店にたずねるべきです。
利用者の仕事は自治(掲示板の秩序を守ること)です。助言を行ってはなりません。
素人が専門技術に言及するのは「親切」ではありません。「無責任」です。
海外のプロフェッショナルは、「私の仕事ではない」と答えるはずです。
もしかして外国人が来てる??2ちゃんねるも国際化が進んだものだな〜。
>>19 韓国人なら昔から一部の板に粘着駐屯してるだろ。
クイズゲームを作るエディタみたいなソフトってあります
板違いになってるかもしれませんが
クイズゲームのエディタと言うには何か違う気もするが……いいのか?
自分はごたくみたいなのを想像してたんだが。
>>24 そうですね。純粋にクイズゲーで良かったです
ごたくは試しましたんですが、作った問題を本体が開いてくれないんですよね
解説サイトも無いようだし諦めました
DirectXで動かす3Dの人のモデルを作ろうとしています。
無料の環境ということでメタセコイア+Rock de Bone2を使用する予定です。
イメージが全然違いますが、やりたいことはモンスターハンターのように部位別に変更をかけたいです。
この目的のためのモデルってベースとなる人体を作らず、全身をバラバラに作ったうえで組み立てるものなのでしょうか。
それともベースの人体に服などを覆うような形になるのでしょうか。
前者では人体を動かすと分離しそう+骨やウェイトの調節に手間がかかりそう、
後者は服が人体にめり込みそうというのが心配です。
こういったモデルを作るに当たってお約束事や注意する点などもあればレス頂けると有り難いです。
Directxのヒエラルキー関係を理解して無いならまずそれを実装してから。
画像変更に関して単純な差し替えなら、対応する位置のメッシュを差し替えたり、追加するだけなはず。
ボーン情報がそもそも異なるなら、別のXファイルを作って、部位変更が起きた時全体を差し替えたほうが楽。
池沼一匹入りまーす
秋だねぇ…。
全くのプログラミング未経験から自主的に学んでいく場合、どのソフトから学ぶのがベターなんでしょう?
製作初心者向けのサイトをいくつか覗くとHSPが一番とっつきやすいみたいな事は書いてるんですが、HSPから入って問題ないんでしょうか?
プログラミングするのに必要な発想、っていうのがあるんよ。
で、その発想そのものは、どの言語でも大して変わらない。
1つの言語を習得すると他の言語にも移行しやすいって言う人がいるのは、そのへんが根拠。
>>32 はじめるのはそこからでもいいが、なんとなくイメージつかめたらさっさと素直にC/C++に移行すべきかな。
じゃ無きゃ、Java、C#、Ruby、DelphiのPascalあたり。
ゲームが作りたいのか、プログラミングの勉強をしたいのかによって
少し変わってくる。
36 :
32:2008/10/20(月) 18:50:28 ID:FUL4h7L0
プログラミングの勉強がしたいという目的じゃないなら、HSPでいいんじゃねーかな。
まずはミニゲームでいいから1本完成させることを目指すべき。
>、Java、、Ruby、DelphiのPascalあたり。
ありえなくね?
初心者は、Pascalで学んで欲しいと思う。 良い習慣が強制的に身に付く!
40 :
名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 18:33:32 ID:54gOG4FI
pascalってコメントが
{ ホゲ }
{ .ホゲホゲホゲ. }
見たいに書かないといけないんだろ
基本的にCを学んどけば間違いないだろ・・・・
まぁJavaでもいいけど
伝統的な Pascal のコメントは (* ほげほげ *) のはず
{ ほげほげ } は Delphi の拡張じゃなかったか?
Fortranの変数の書き方を覚えておけば
他人の変則的な変数の使い方にもすぐになれる…かもしれない
Fortranだけはコードを読んでも何をしてるのかも分からなかった。
ほげってどういう意味ですか?
対象を抽象化して、仮置きした代替表現。
数学におけるxと同じような用法で用いられる。
>>45 全く意味を持たないのでサンプルには最適の単語(?)。
同様にpiyoというのもある。
なるほろthx
ちょっと前、ある派遣先で出会った外人との会話。
外人 『japanese! hoge!』
俺 『うっせえよ毛唐、英語が世界の共通語とかナチュラルに思ってんじゃねえよ』
外人 『hmm…』
俺 『hoo bas』
外人 『oh』
外人 『miss spell』
外人『foo baz』
俺 『foo baz』
外人 『good!』
その後、一緒に行進に出かけ、死んだ。
やべえ懐かしいコピペw
52 :
名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:09:43 ID:Y3D7c4KE
初めてRPG作ってみたいのですが、RPGツクールVXとフリーのウディタ
どちらがお勧めでしょうか?
CとDXライブラリにしときなさい。
3次元上で、4点で構成される三角錐に、別の任意の点が含まれるかどうかの判定ってどうやればできますか?
一見簡単そうに思いましたが、分かりませんでした・・・
>>54 点を三角錐の各平面のどちら側にあるか判定すればいいんじゃね
>>52 ウディタは初心者向けじゃ無いらしいよ。
>>54 三角錐(ABCD)があるとして、任意の点ベクトルをAPとするとき、
pAB+qAC+rAD<=APを満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある、、、みたいな。
(AB、AC、ADは全部ベクトル)
>>56 何か、壮絶な間違いをしたような気がする。
pAB + qAC + rAD = AP かつ、p + q + r <= 1 かつ、p > 0, q > 0, r > 0を満たすとき、ベクトルAPは三角錐ABCDの内側にある。
でどうだ。
>>57 ありがとうございます!多分それで合っていると思います。
昔高校でやった記憶がありますね・・・(懐かしい
59 :
名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 13:58:33 ID:l9nJy5mA
アクションゲームの当たり判定ですが、
スマブラを作るとしたら地形とキャラクタを判定する場合、
線と長方形で判定しているのでしょうか?
作るとしたら ←事象が発生していない仮の話
しているのでしょうか? ←事象が発生した状況の話
聞いていることがばらばらで意味不明
作るのはお前なんだから、お前の未来の事象など知りようはずがない
61 :
名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 14:53:23 ID:0Y8SKYAh
質問です。
初期のゼルダがそうだったと思うのですが、
基本的に固定画面で、画面に表示されているマップの端にキャラクターがタッチすると、
うにょーんとスクロールして隣のマップに移動するようなシステムってありますよね?
こういう類のシステムについて、
(1)一般的な名前があれば教えてください。
(2)実装する場合、プレイヤーキャラクターの位置はワールド座標で管理するのが一般的でしょうか?
それとも、画面ごとのローカル座標で管理するべきでしょうか?
(3)それ以外にコツ、バグ頻出ポイントなどがあれば教えてください
よろしくお願いします。
>59
実際にスマブラ系のゲームがどうやってるかは知らんけど、それで可能ならそれでいいんじゃないの?
面倒なら矩形同士の判定でもいいと思うけどね。
62 :
名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 15:47:52 ID:l9nJy5mA
日本語がおかしくてすいません。
実際のスマブラではこうやっているとか、
似たようなゲームだとこんな風に判定しているとか事例を聞きたかったのです。
>>61 他に方法が思いつかなかったもので。
>>61 ゼルダスクロールで通用してたけど今はどだろ。
座標はローカル+現在画面で表示している場所の位置(X=5,Y=2など)で管理するとやりやすいかな。
これといって正解があるわけじゃないけど、2次元配列でエリアを管理できるので楽。
CAreaData* m_pArea[100][100];
CAreaDataに壁や敵などの情報を放り込めばm_pArea[X][Y]などで簡単に引っ張れる。
スクロールの際に壁や敵なども一緒にスクロールするので、CAreaData自体に座標を持たせ、
その座標から相対位置でオブジェクトを置けばCAreaDataの座標を変えるだけで全部スクロールしたり。
>>59 >>62 >線と長方形
それでいい
マップは直線的な地形だらけなら直線、線分、バウンディングボックスだけで作れる
┃ .┃
┌┐ ┃┌┐ .┃┌┐ 線分の組み合わせ
││AABB .┃││AABB .┃││AABB /||||||||||
└┘ .┃└┘ .┃└┘ ./|||||||||||||||
____直線 ┃____直線 ┃____/||||||||||||||||||||
.┃||||||||||||||||||||||||||||┃||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
.┃||半平面||||||||||||||┃||半平面の共通部分||||||
.┃||||||||||||||||||||||||||||┃||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
━━━━━━━━━╋━━━━━━━┻━━━━━━━━━━
┌┐ ┃ .┌┐
││AABB .┃ .││AABB
└┘ .┃ .└┘ /\
._____. ┃ . ./ \OBB
| .|AABB ┃ ..____∠_ ./
|_____| .┃ .| / .| ./
┃AABB|___∠____|/
._____. ┃ . / ./ AABBとOBBの組み合わせ
| .|AABB ┃ . \ /
|_____| .┃ . .\/
階層構造・建造物の内側・外側などの地形があればAABBの組み合わせを使うことになるだろうし
更に坂道などがあるならOBBも使うだろ。
OBBのコードはダラダラ長くなる傾向があるが面倒臭ければ既存のライブラリを参考にするか
そのまま使えばいい
>>64みたいな人ってたまに居るけど図形をAAにするソフトでも作ってるの?
>66にAAEの存在を教えておく
どっちにしろ根気のいる作業には違いないけども
>>67 >>68の言うとおり、Ascii Art Editor
もしかすると最近はもっと便利なツールがあるのかもだが
大昔のモナ板住人なのでこれが手に馴染んでるんだ。おやすみ
70 :
61:2008/10/24(金) 00:20:38 ID:Bq5AnlQF
>63
遅れたけどthx
素直にローカル座標でやるのが楽そうね。
スクロールしなきゃすげー楽なんだけどなあ、あれ。
横から見たタイプのアクションで、
階段状のブロックをジャンプしながら上って、隣(上)のマップに移動するとして
→ 人
■■■ ↑ ■■■■■ 上のマップ
------------------------------
■
↑ ■ 下のマップ
人 ■
■■■■
キャラは、足場を見ずにジャンプすることになるんだけど
既存作品だと、足場をスカった記憶ってあんまり無いような気がするんだ。
マップ切り替えの時に、キャラのジャンプ軌道とか修正してるのかな?
71 :
名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 00:57:03 ID:XXgde8rH
>>64 丁寧にありがとうございます。
AABBと線分でやってみようと思います。
相変わらずこのスレの人間は神だな
なにものだよホントに
個人で3Dゲームを作ってる人のサイトって
10年ぐらい前のグラフィックのような
見た目が綺麗ではないゲームばかりだと思うのですが、
綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
それとも時間がかかりすぎるんですか?
モデリングソフトが高いんですか?
綺麗って事はポリゴン数が多い、テクスチャの解像度が高い
もっと単純に言えば要するにクオリティが高いって事だが
一般的なゲームは何千万の金をかけて何十人もの人数で作るわけだ
後は分かるな?
> 綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
基本的に難しい。製作者に美術的スキルと、
それを実現するためのプログラミング・テクニックが必要。
> それとも時間がかかりすぎるんですか?
処理時間:ロースペックPCに合わせると豪華なグラフィックは難しい。
製作時間:かかる。
> モデリングソフトが高いんですか?
フリーでソコソコのがある。
あとは「ゲーム性が高ければ、グラフィックはしょぼくていいので後回し」で、
完成させて、力尽きてor飽きて、次のゲームに取り掛かるケースも多いと思う。
往々にして、趣味グラマは身内に頼めるのがいなきゃ全部自前か素材で済ます。
3Dのフリー素材を使うなんてのは微妙なわけで、事実上ほとんどの場合自分で作る。
プログラミングが出来て、3Dグラフィックも簡単に作れるのはそう多くないだろう。
77 :
名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 00:10:22 ID:b2VPvpyK
>>73 >綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
お前の望む「綺麗」の定義が分からないから難しいとも言える。場合によっては
「10年ぐらい前のグラフィック(ス)のような」は最高の褒め言葉にもなるな。何故なら
1997年
グランツーリスモ、FF7
1998年
MGS、Unreal、R4、VF3、鉄拳3
これは家庭用・PC用のほんの一例だが、これが「10年ぐらい前のゲームグラフィックス」。
この水準に達してる「個人で3Dゲームを作ってる人のサイト」ばかりなら世の中薔薇色だわな
個人的には、>74の回答が一番シンプルで好きだ
補足だが、上記の例の中でUnrealのスクショだけが飛びっきりショボく見えるかもしれないが
当時のPC用FPSの大半は3dfxのVoodoo系カードのDACとCRTの発色、ダイナミックレンジに
最適化されているため、現在のNVIDIAやATIのカードと液晶ディスプレイの組み合わせでは
当時の美しいプレイ画面は再現できない
フリー素材などの総合スレってありますか?
前はあったと思うんですが
どんなゲームでもいいんだけど
たとえばRPGのイベントシーンとかで
主人公がしゃべってXX座標に移動するとかってときに
しゃべる内容や移動する座標ってプログラムにベタ書きする?
それとも自前のスクリプトかなんかで読み込めるようにする?
上だと簡単な修正もしにくいし
下だとスクリプトの製作コストが高すぎる気がする。
あまりゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみないし。
一般的にはどうする場合が多いんですか?
普通にテキストファイルから読み込めばいい
>>ゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみない
みかけるよ シューティングの敵の動きとか
>>82 スクリプトならLUAのような外部のフリーライブラリ使えば比較的楽
取得する関数名とその引数をどう扱うかを設定するだけなので、管理は非常に簡単
もちろん導入しちゃえばビルドをせずに変更を反映することができるので、
時間が節約できたり他人に打ってもらうこともできるし便利よ
RPGだと戦闘中にイベントがある場合(5ターン経つと会話が始まる等)も外部で出すのが望ましいかな
スクリプトを修正するコスト
C++のソースを修正するコスト
どっちもプログラムなんだからコンパイルの有無以上の差があるとは思えん
(ツールにスクリプトを吐かせて連携させてますって環境ならわかるんだけどなぁ)
大して変わらないっていうのが実感なんだけど
スクリプトのほうがコスト低いって言ってる人はどういう理由でそうなるのか教えてくれ
単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし
スクリプトを使うことが高度な技術だと思い込んでてそんな高度なテクニックを駆使している俺様って天才だと思いたいというところだろう
別にイベントを記録するのがスクリプトという形式である必要性がない。
レベルエディタのようなGUIでの編集が出来るようなツールが作れるかどうかが肝。
その後の保存形式がバイナリであろうと関係ない。
結局ゲーム本体よりも関連ツールを作る手間の方が圧倒的に大変だというだけ。
だからその手の事は全部ケースバイケースなんだって
>>85 個人レベルではあまり変わらないかも
スクリプトは終盤まで触る上に量が多いので複数人でやるのがベストなんだけど、
開発環境を全員整えられなかったりするから実行ファイルのみプログラマーが作って、
スクリプトの作業をプランナーに投げることでそれぞれの負担を少なくしている
内部で作っちゃうとそこだけの対応になって汎用性が無くなる可能性があるのが一番怖い
・・ということを一度体験すればスクリプトのほうが良いように感じる
管理面でも細かくファイル分けが出来たり差し替えが容易だったり利点は大きい
結局個人でやるならどう作ろうが自由だしコレが間違い!って事もないけどね
大して変わらないのであれば複数人でやるなら一般的なスクリプトを交えた組み方をするほうがスキルアップにも繋がる・・・はず
>>86 趣味のPCゲー開発(個人か複数人かは不問)の場合
>単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
>イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
>でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし
2008年現在、コンパイル済みヘッダやエディットコンティニュが使える高性能なコンパイラ一式がタダ。
普及価格帯PCの処理速度も劇的に向上し続け、ご予算5万以下でもマルチコアCPUにメモリ2GBに
SM4.0対応ビデオカード搭載が当たり前。
この開発環境の底上げ・進化のスピードと比べると、趣味ゲーのコード量の肥大化・複雑化なんて
たかが知れてる。「修正→テスト」1サイクルの所要時間は確実に減り続けている。
また、動的リンクやエディットコンティニュにより「修正→実行中に即時反映」も容易に実現する。
だから例えば「ちょっと敵のAIを一箇所修正するだけでテストするのに1分、2分、5分かかる」なら
それは設計の問題だろう。コンパイル言語の問題ではない
RPGのイベント管理だとリセットをして1から始めるようなデバッグ機能が無いと
「あ、間違ってる」と思ったときに修正しても直すのが手間かな。
修正をやるのが内部か外部かだけなので結局やることは同じだけどね。
これら云々よりフラグ管理や発生させるイベントなどを自由に変更や指定できる機能を付けるほうが効率はいいとオモ。
デバッグのしやすさを考えると色々面倒だよねえ
94 :
82:2008/11/03(月) 20:21:58 ID:Sd23TMC/
参考になりました。
まとめると、下の3つが主な方法のようですね。
・イベントエディタ的なGUIツール(企業レベル)
・スクリプトによる管理(数人)
・ソースベタ書き(一人)
ソースベタ書きのような書き方もまったくないわけではないんだなー
って思いましたけど、小規模では簡単なスクリプトで読み込み
ぐらいが理想な作り方の気がします。
とりあえず、84さんが紹介してくれたLUAを使って
いけそうならそれでやろうと思います。
「スクリプト言語使わない=ソースベタ書き」 ではないよ
スクリプト言語が言語である理由は言うまでもなくロジックを記述するためであり
ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するためにスクリプト言語が使われてる。
ロジックではなくステートやプロパティのテーブルを実行形式から分離してテキストで
保持したいならスクリプト言語である必要性はない。regexやspiritでパーサ作れば済む
で、ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリットなんだが、これは
【ユーザが気軽にロジックをカスタマイズできる】という以外にはもはやない
ロジックを実行形式(exe)から分離するだけならDLL形式にして動的リンクすればいいだけであるし
スクリプトなら修正→テストの反復工程が楽になる説も既に述べたとおり太古の昔の話となった
実行中のロジックの差し替え云々もスクリプトだから可能という話でもない。ただの動的リンクだ。
コンパイラ一式の統合開発環境は全員が導入できない説もライセンス料が高価だった昔の話で
現在は高性能なコンパイラ付きの統合開発環境が無料で配布されてるから全員が気兼ねなく使える
>ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリット
これはもうひとつあった。製作者の知的好奇心を満たし自己満足できる。
理由としてはこれがおそらく一番大きいし、数も多いんじゃないの。
「スクリプトでなければならない理由」を後付けであれこれ並べてる奴が
散見されるが、大抵は論破されてる
素直にスクリプト使いたいから使うんだい!て主張するほうが分かり易い
単純に作業分担のためだったりすることも多いが。
シナリオライターは普通のプログラミング言語は書けないが、ちょっとした
分岐とかは記述したい、プログラマはシナリオを書かない、という状況があると、
ごく自然に出てくる解が、シナリオエンジンというDSL。
あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ、
テキストとエンジンと本体が分離する設計でなくてもいいだろうけど。
# シナリオさんに毎度毎度VSの立ち上げを要求するかどうか...
おそらく紙芝居ADVを想定している話だと思うが、あの分野なら
吉里吉里やNScripterなどなど既存の優秀なエンジンがあるので
趣味で紙芝居ADV作るためにわざわざゲームプログラムから
自作するケースはほぼ皆無だろ。スクリプトを組み込むか否か以前の話だ
>あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ
環境設定ファイル、プロジェクトテンプレートやアイテムテンプレート、MOD-SDK
(各種のヘルパー関数やマクロの詰め合わせ)を提供することでMOD製作専用
VisualStudio環境の出来上がりとなる
マクロを駆使すればBASICかFORTRANみたいなコーディングもできてしまう。
何よりもVSでデバッグできるというのは強みだ。
LuaやSquirrelを組み込む場合、メモ帳だけで十分ですよっていうケースは稀だ。
なんだかんだでサクラエディタやxyzzyや秀丸をカスタマイズした環境が欲しくなるし
デバッグ環境も提供せざるをえなくなる。LuaEditやVS2005用のLua Language Packや
SQDevを導入するコストを勘定に入れれば、開発環境を丸ごと同期するコストが
安いとはとても言えなくなる
C++でオブジェクト指向風なゲームを作っていて、あるオブジェクトが別のオブジェクトの情報を得る為に、自分は、
「二つのオブジェクトにある共通のクラスを継承させて、そのクラスのポインタのリストを作り、リストからポインタを取得してメンバ関数にアクセスして情報を取得」
って方法を使ってるんですが、皆はどうやっているんですか?
好きなようにやれ。
他人の動向をイチイチ気にするな。
>C++でオブジェクト指向風なゲーム
ここで吹く。CEO的にはこういうプレゼンってどうなの?
絡んでくださいと言わんばかりの釣り針を仕掛けるのは
ツカミとしてはオーソドックスなのかもだが
>>101 ありがとうございます。
>>102 オブジェクト指向の考え方がまだよく分かっていないので、見当はずれな事を言っているかも知れませんが、
「C++でオブジェクト指向」は「腹痛が痛い」的な言い回しだ、と言う事ですか?
それとも「オブジェクト指向」と「ゲーム」は双方をよく理解していたら結びつかない単語だ、と言う事でしょうか?
まさかここは実はCEOのスレで、プレゼンについての質問を受け付ける場所だって事でしょうか。
初心者スレだからそんなこと気にしなくていいんだよ
何で突然CEOなんて言葉が出てくるんだ?
と思ったらIDかよw
>>100 基本に忠実で、それ以上の単純化が不可能なくらい
オーソドックスな組み方と思うよ。何も間違ってない
他所が気になるなら「タスクシステム」という単語でググれ。
それを信奉してる人間を反面教師にするんだ。
>>103 オブジェクト指向的でないビデオゲームって稀だからな。具体例ある?
ボードゲームにしたってADVにしたって状態機械の相互作用だからな
107 :
名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 03:52:06 ID:z/Sgklmj
ゲームのアルゴリズムの本あるじゃないですか
ああいう本てどう思いますか?
あの程度のことは、本を見て文章理解するより、
自分で一から実装したほうが、早かったりしそうです
それに、楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。
みても一瞬で思いつくアルゴリズムがほとんどです
でも、たまに・・・この本を良書だ とか
これさえあればゲームが作れる とかいってる人がいるんですけど
なんなんでしょうか?
質問というよりは問題提起かな?
>楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。
俺もそう思うけど、そこで挫折するのが多いのも事実
プログラムそのものよりもゲーム性について独自に考えたのを
表現したいからゲームを作る人が多いってのが原因かな
アルゴリズムのほとんどは処理を軽くする為だけど
必要かわからない初期段階でいつか詰まりそうなんで
先にしようとするのも原因
>>107 例えば「シューティングゲームアルゴリズムマニアックス(笑)」という本がある(あった)が
初歩的なプログラミングができるにも関わらず、アレを本屋でササッと斜め読みしてみて
「これ買いたい!」と思うならば、そいつは絶望的にセンスが足りないのだろう。仕方ないね。
咎められる必要はない。「苦手でも作りたい!」は趣味としてはアリですよ。奥さん!
私どもディアゴスティーニはワナビーの皆様の心強い味方です。さぁ買いなさい
http://www.manganotatsujin.jp/ http://www.de-club.net/mms/ 本屋で私どもの本を嬉しそうに買っていく人間を見て鼻で哂うのは個人の自由ですが
投資に見合う価値があると判断し購入するも個人の自由。資本主義、万歳!
買って読んで幸福ならそれで良いのです。私も儲かってハッピー。あなたも一段高い所から
見下ろし嘲笑できてハッピー。みんなハッピー。ラブ&ピース、ディアゴスティーニでした
既存のエフェクトのカタログとして使う分には悪くないんだけどね。
考えに詰まったときに、散歩がてら本屋に行き、
パラパラと立ち読みして使えそうなアイデアをつまみ食いする。
カタログとして有用説を度々見るけどよ、それってネットで目次見れば済む話じゃね?w
http://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/shtbook.shtml ↑この目次から凡その内容の検討が付かない奴は算数の知能が致命的に無いだけでなく
そもそもSTGがあんま好きじゃないだろ。既成のSTGをそこそこ遊んでりゃ目次を眺めるだけで
映像が脳内で再生されて表面的な再現・猿真似・デッドコピーに必要な算式も頭に浮かぶだろ
アイディア枯渇して既存品をパクるためのカタログを求めるなら第三者による劣化希釈再生産された
二次・三次情報よりも、それの元ネタ(既存のSTG)を押入れから引っ張り出して遊んで観察するか
ようつべかニコでSTGのプレイ動画を検索して観察したほうが濃いよ
やべ、てっきりSTGスレかと思った
>>111 スレ違い氏ね
>111
STGをあまりやらない人間が、カタログ的に読むのなら有用ってことでOK?
114 :
名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 23:03:38 ID:lkBfqjuA
そんな奴論外だな
記号化と固定化、様式美の塊とも言えるジャンルで既製品に疎いってゴミ同然だろ
そうか、俺ってゴミなのか。
しかも、そのアルゴリズム系の本が楽しくて密かに集めてるから、今すぐ辞表出したほうがいい人間なのか。
俺も俺もー。
アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。
>>110-114は
>>109の例示した「シュー(中略)ックス」の話をしてるけど
>>115はそれを「アルゴリズム系の本」一般に無理やり拡大解釈してるね
要するに話が噛み合ってないね
ついでに、余程の天然天才でもない限り、既製品に関する頭の引き出しが
あまりに少ないとちょっとした意思疎通にも不自由すっからカイゼンしとけよ
格ゲや2DSTGみたいに、マニア層への訴求の成否が死活問題に直結する
ジャンルなら尚の事。ゴミとは言わんけど、疎まれるぜ普通に…
プロダクトライフサイクルが極端に短いケータイゲーでみたいな真の意味での
使い捨て商材を量産し続けるブロイラー小屋みたいなソフトハウスならアリかもだが
「頭の引き出し」だけに頼るのは傲慢だよ。
カタログをめくるなんて、順番に知識を引きずり出すための方法に過ぎないんだから。
思い出すためのキッカケ無しに、常に全ての知識を利用できるなんて思わない方がいい。
つ「自前のアイディアメモ帳」など
日々の思いつき・小ネタのログを整理整頓する術を一切用いず
情報参照先として既製品(書籍)に頼らざるを得ない有様なら
それは傲慢で怠惰だな。よほど有能でない限り効率は極端に悪い
>>116 どっちのが重要とかどうでもええがな
まぁ、「シュー(中略)ックス」を「アルゴリズム系の本」の代表格とするなら
そんな水準の書籍まで収集して手元に置かないとイケない性質なら
身辺あっという間にゴミ本の山になっから
>アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。
のイワンとしてることは分からんでもない
>>119 ストレートに混ぜっかえされてもなぁ。
アイデア帳の重要性は事実だが、それとは別物でしょ。
そこまでの積み上げ一端スタックして、
組み合わせを考える作業なんだから。
そう。
そしてその積み上げる対象とは、あなた自身によって加工処理消化された情報であって
読み捨て級の書籍そのものではない。読み捨て級の書籍をカタログと称して後生大事に抱えて
積み重ねるならそれはゴミ収集癖のブックジャンキーといっていい。とっとと読んでメモって
処分しないと身の回りはくだらねー本の山になる
そろそろスレチなのに気付こうな
件の本はカタログとしてなら目次だけで十分て話は同意かな
自称マニアック本だけど中身はネットでぐぐりゃ腐るほど出て来る凡庸なもの
とはいえ情弱やハクチには甘オクで万単位投じて入手する価値あるみたいだから世の中おいしい
チェーン展開してる都内書店の店頭在庫買い占めて高値売り抜け小遣い稼ぎ余裕でした
供給過剰で相場下がっちゃったね
どうしてそこまで、ただの入門書を人格攻撃してまで必死に叩くのか、
全然理解できなかったが、ようやく分かった気がするよ。
儲けている転売ヤーが、許せなくてたまらなかったわけか。
みたいだな。
しかし、本当に5桁になるんだったら、
見かけたときに買い占めて転売すれば良かったよ。
「東方〜」が流行ったし、その影響かな。
そう考えると、一年半前くらいに「弾幕の作り方」の入門書の企画を持ち込めば、
売れに売れたに違いない。
逃した商機は大きいね。
青山ブックセンター、ビブロ、神保町のブックタワーには在庫あったよ
返本されて初めて取次の在庫DBにひっかかるんでその前に店頭で押さえないと
扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
住民の皆様へのお願い
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。
禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
これが自治房ってやつですか
そろそろ板違いの話はやめれってことだろ
あんまし脱線しすぎるのもな
少しくらいならともかくここ最近はズレ過ぎだったと思う
133 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 10:58:36 ID:OT/hgdyz
将来ゲーム会社に開発者、プランナーとして就職したいのですが、どういう人物が求められますか?
勉強しておいた方がいいことなど教えてほしいです
プログラムわかんないし、絵も描けないし、音も作れないから企画がいいな
という思考じゃないこと、かな?www
>>134 調べましたが、実際働いてる人間の生の声が聞きたくて
>>135 そんなこと一言も言ってませんが?
>>133 非難を受けても冷静に対応できる人
先人の声に対して敬意を持って対応できる人
>プランナーとして就職したいのですが
無理じゃね?
実際働いてる人はこんな所に来たりしないと思う
君がそうだ、なんてこと一言も言ってませんが?w
>>137 何を顔真っ赤にして書き込んでるんですか?
>>139 日本語ちゃんと勉強しなさい
>>140 こちらに行ってみます。ありがとうございます。
別人ですが
>133-141
なるほど、コミュニケーション能力が必要なんですね。
>>141 結構的を得てると思うんだけどなぁ
正直向いてないと思うよ・・・・就職自体が
ま、この業界って結局すりあわせが上手なやつ、
人当たりが良いやつがどうにか持たせてる状態だからなぁ。
優秀なプログラマをなだめすかして、
アホなデザイナの要求する事を実装させても、
レビューで元に戻させられて、さらに激怒するプログラマに
逆ギレするということを平気でできないとな。
>>143 ただの無職に何を言われても…
>>144 そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね
>>ID:OT/hgdyz
>ただの無職に何を言われても…
なんで、回答者に対してこんな事書けるのかなぁ
ま、がんばりなよ
>そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね
すでに人間関係で躓いていそうだけど
147 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 14:29:49 ID:OT/hgdyz
>>146 回答者というよりただ非難しているようにしか見えませんがね。
ま、とりあえず頑張ってもうちょっと調べてみます
>>133 ゲーム会社に就職するには?という質問に対しては、「普通の大学出とけ」が定番。
ところで、プランナーって何する人?
>>148 そうすか。ではとりあえず大学で一般教養とリベラルアーツを中心に鍛えておきます。
プランナーについては、求人でプランナーで検索して見た方がわかりやすいかと。まぁそれがすべてではないんでしょうが
>>144 わろた
>>149 プランナー募集の甘い言葉に騙されてるとみた。
一般教養だけじゃあ、それこそ「何もできないからプランナーやります」って言ってるようなもんじゃね。
「センスだけはあります」じゃ、正直辛いと思う。
だからと言ってどうしろとも言えないけど。
実際にプランニングしたらいいと思うんだ
プログラム書けるやつとか絵書けるやつと組んでさ
>>150 そりゃわかってるw中学生じゃあるまいしw なにか創作は必要かなぁ…。実際希望の仕事につけないなんてよくあるからなぁ
>>151 ほう。それは面白そう。考えてみます
俺の知ってるやつは、バイト上がりが二人、プログラマ上がりが一人だな。
俺の知ってる範囲が狭いけど。
ゲームが好きで好きでしょうがない見習い君はすぐ辞めていった。
だって、ゲーム作る!って作業は1割ぐらいだもんな。
ましてや見習いにそんなことさせるか。
10年我慢してナンボだろー。
つーか大卒正社員で入る力量があれば結構どうにでもなれると思うんだ。
この板にいるプランナーはたいてい糞、ただの妄想厨が多い
何もスキルがなく、口だけの奴
反面教師として参考にするんだ
質問していいですか?
現在、ゲームプログラミングの本を読みつつちょっと数値を改変して、
製作の練習をしています。
しかしサンプル通りの挙動になりません。
何度も見返してはみたんですが、どこが問題なのかわかりません。
具体的には
・壁を認識して止まってくれない
壁の判定部分はうまく動作しているようですが
壁判定したラインのアドレスが、ポインタに返っていないように見えます。
・時折、床を突き破って奈落の底へ落ちていく(ジャンプ後や落下後)
こちらは原因がさっぱりわかりません。
サンプルではどちらの現象もおきないので、問題は自分の書いたプログラムにあるはずなんですが…。
とりあえず、製作したファイル群を上げてみます。
誰か奇特な人がいましたら、問題部分を指摘してください。
ttp://www2.age2.tv/rd10/src/age0068.zip.html パス:xyz
環境:
VC++ 2008EE
(DXライブラリ使用)
コンパイラの警告レベルを最大にしてみろ
1>c:\documents and settings\miki\my documents\ダウンロード\sample\sample2.cpp(323) : warning C4706: 条件式の比較値は、代入の結果になっています。
>>156 ありがとうございました。これは酷い…。
無事に壁で止まるようになりました。
床を突き破る原因については依然不明なままです。
また、ジャンプして上の床に着地する時に
ジャンプボタン(x)を押しっぱなしにすると、連続ジャンプの処理をしないようにしているにも関わらず
時々勝手にジャンプするという現象も発生しています。
どなたか、教えてもらえれば幸いです。
>>157 exe起動してもすぐ落ちるんだけど・・・
それは置いといて、デバッグは自力でやりなよ
ジャンプに使ってる変数を表示させながらテストしてみればたぶん分かるよ
ミキちゃんって誰ですか
>>155 >連続ジャンプ
指が震えている/コントローラの接触不良が考えられます
>床をすり抜ける
わかりません><
>>155 壁をすり抜けるパターンで一番多いのは
移動量が多すぎるってこと。
壁の厚さが3なのに、移動量が5とかするとなりがち。
どう実装してるか知らんけど、
移動前と移動後を結ぶ線分とのあたり判定にすれば防げる。
ものすごく香ばしい中学生が沸いててワロタ
お前らだけで楽しみやがって
■ゲーム人
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
本大会以外で公開された作品であっても投稿することができるとの事。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。
2008/11/15 24:00までなのにまだ応募数2作品のみw
10万を勝ち取るのは誰だ。
質問です。
グラフィックに凝ったアクションRPGを作りたいんですが、
グラフィックさえ用意すればTonyu Systemでもトリックスターのような感じに出来るんでしょうか?
>>164 不可能です。
Tonyu Systemにはネットランキング以外、ネット接続の手段が用意されていません。
それに、サーバとかどうすんねんって意味で、やっぱ無理です。
166 :
名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 11:50:37 ID:qz9nhCd/
MAXとかMAYAとかから自作のモデルやアニメーションフォーマットのデータを出力
したいのですが参考になるホームページなどどなたか知っていれば教えていただけますか。
>>166 何を参考にしたいのか分からないけど、
必要でないデータがわかっている以上はそれを省けばいいだけ。
残ったデータで成形して動かせばいいので結局参考にするのは自分の知識のみ。
質問します。
何かしらのツールを用いるが、仕様は全て一から組みなおす(原型を留めない改悪を加えるのと
何かしらの言語を用いて一から全ての開発環境を整えるのでは、どちらが効率的なのでしょうか?
CPUの設計からOSの開発まで全てやり直せ
>>169 了解です。
それでは文字通り全て自作してみます。
ネタでも嬉しいよ。時間あったら自作PCと自作OSもやってみる
それまでは今使ってる奴をガリガリ弄ってみるよ
「何かしらの言語を用いてツールなどの開発環境を整えて1から作る」のが比較元なら比較先は何なんだ。
もしかして「実装する」と「環境を整える」を比較してる?
>>170 パソコンじゃなくてCPUから自作しろって書いてあるように読めるがw
173 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 16:03:55 ID:iJd12dbU
PCを変えてから久しぶりに同人ゲーム「ファンタジアvsデスティニー」をやったんですが、音が出ません(´Д`)
サウンドボード挿したから?対応してないんですかね?
SE200-PCILTDです。
なにが原因ですかね?
昔ちょっとやってただけなんであんまり覚えてないですが、もしかしてこのゲームはじめから音なかった?
>>173 >板違いの話題
> PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
175 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 17:54:26 ID:iJd12dbU
失礼しましたm(__)m
できれば誘導お願いします。
誘導も何も作ったところで聞かないと分からんよ。
ここは製作者が集まって情報交換する板だから関係のないことだけは言える。
誘導がお望みなら学校に行くべきだと思うよ
>>168 > 何かしらのツールを用いるが、仕様は全て一から組みなおす(原型を留めない改悪を加えるのと
他所が作ったツールの仕様を買えるの?そんなのは無理だよw
ツールで作ったデータを、ゲーム仕様にそった形式に変換して使うのは現実的。
> 何かしらの言語を用いて一から全ての開発環境を整えるのでは、どちらが効率的なのでしょうか?
ライフワークですね。
少しでも効率の事を考えるなら開発環境は無料DLしてGetすべき。
ゲームのマップ用とかを作成するエディタは、自分で作る人は多いです。
無理矢理エスパーすると、
誘導弾のアルゴリズムについて相談したかったにちがいない!
180 :
名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 12:56:24 ID:F681FQLn
はじめまして。
知識が全くない現状ですが、
レミュ金のような経営シミュレーションゲームが作りたいです。
まず、何を調べる事から始めれば良いのでしょうか。
また、何かツールを購入する必要はありますか?
パソコン教室へプログラミング言語を習いに行く予定ではありますが、
どの言語を教えてもらえるようにお願いすべきでしょうか。
>>180 パソコン教室ってカテゴリで言語指導なんかあるなんて意外だな
金かけて最初から飛ばしてくつもりならC++でいいと思う
個人的には、まずツクールかノベルツールか何かで適当に一つ作ってみて
ゲームに必要な要素を把握してから本格的な言語に触れたほうが
飲み込みが早そうでおすすめ
183 :
名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 14:20:55 ID:F681FQLn
>>181 教えてもらうのは無理だとは思いながら言ってみたら、
教室の先生も言語を勉強したかったらしく、一緒に頑張りましょうみたいな感じです。
個人で経営してらしてるので、融通が利きます。
C++でお願いしてみます。
どうもありがとうございます!
>>182 なんと!無料のツールがあるのですね!
今からじっくり見てきます。ありがとうございます!!
> 一緒に頑張りましょう
謙遜で言ってるならいいが、本気で言ってるなら死亡フラグ。
月謝払うんだったらやめておいたほうが無難w
私がネット越しで教えたほうがまだましw
まぁ、自分で検索したり考えたりできない人だったらいい買い物なんじゃね?w
関数の使い方を教えるだけで月に数万の月謝をいただきます
アルゴリズムは一切教えません
こんな感じだったりしてな
そんなに儲かるの?
一人週に1、2回だろ・・・
>>187 営利目的でやる上に、講師一人に対して生徒を40人とか付けるわけにもいかないんだし
それくらいじゃないと採算取れないんじゃないかな。塾の経営とか全くわからんけどさ。
カネが絡むと妙なのが沸くんだよなぁ。
逆に考えるんだ。
「自分だったら、いくらカネをもらったらシロウトにC++の指導をするか?」。
もっと安く請け負うというのなら、その月謝で教えてやれよ。
そもそも教えるのは関数の使い方以前に、環境の使い方と基本文法からだ
機械音痴の母を持つ身としては素人に教えるのはマジ苦行だよ
月に万もらえると言われても躊躇するわ
そもそもPCをまともに触れない素人にPG教えたくないな
関数の機能の説明するのも苦労しそうだし
そう言いながら
服を脱ぎ始めたのでございます
アッー!
非常に初心者的かつ漠然とした質問なのですが、KOEIの三国志シリーズや
信長の野望、Paradox Entertainmentのクルセイダーキングスなど歴史シミュ
レーションゲームを作る(作れる)フリーソフトは何かありますでしょうか?
インターネット等で検索しますと、シューティングやノベル等といったジャン
ルのゲームを作成できるソフトは幾つか見つける事が出来たのですが、この
ジャンルのゲームを作れるソフトなどは一切情報が得られなかったため、どな
たか知っておられる方、何卒よろしくお願い致します。
なお、追伸ですが、戦国史に関しては試しておりますので、戦国史以外の
ソフトで何かありましたらよろしく御願いいたします。
ツールに頼らず自分で0から作れば好きなように作れるよ
>>198 全く技術を持ち合わせていない為、ある程度環境が備わっているツールを
利用したいんです。
それでも自前で用意したほうがいいと思うけどね。
結局扱いたいのがシステム部分に関わってくる以上、RPGツクールなどのような汎用的なツールではカバーしきれない。
ストーリー重視ならRPGにすればいいだけ。
戦略シミュレーションはAIのアルゴリズムを考えるだけでも十分価値はあると思う。
技術がないから作れないのは理解するけど、技術を学ぼうとしないのには理由がないぜ?
>>196 ターンベースのストラテジの話なら汎用的な作成ツールは無いんじゃないかな。
作りたいならプログラマ探すか、自分で作るしかないよ。
シミュはゲームの中で一、二を争うくらい難度が高い
とりあえずRPGでも作って基礎を積んだらどうだろうか・・・
その後
無料のプログラム言語を学んで、5分くらいで終了するようなシミュを・・・
で段々、時間を長くするのが早道な気もする
>>200 ストーリー性はイベント以外は全く無いですね。
戦国史あたりが一番わかりやすいですが、開始時の状況、大名や武将の血縁
や敵対、友好、同盟、従属などといった関係性位ですし、史実準拠で作成する
場合において、何年何月に(プレイヤーが選択していなかった場合は)イベントが
起こる、という程度で、それ以上に関しましては、殆どプレイヤーや諸大名(のAI)
が勝手に動いた一期一会の結果が即ち結果的にシナリオとなる(なった)形です。
技術を学ぶ面に対しての言及が無いのは、端的に申し上げれば、そのレベルか
ら作り上げるのはほぼ私には不可能と思っている点ですね。
私は戦国史やRPGツクールといったゲーム(やゲーム制作)ソフトを利用した事が
ありますが、あの範囲内で行える事で精一杯といえば精一杯なレベルです。
既に殆どゲームのフォームないしは開発環境と呼べるものが備わり、その環境下
において用意されたものを組み立てるだけで精一杯の人間が、一から作るなど自
分自身では出来ないと考えておりましたし、その為、無意識といいますか、そもそ
も、その様な事は到底考えませんでしたし、想定してもいませんでした。
その為、私が技術を学ぶ、ないしは一からプログラムを打って組み立てる、といった
面での発言はしませんでした。
>>201 そうですね、ターンベースの作品を考えております。
>>202 やはり、難しいんですか・・・
まぁ、経営ゲームやシミュレーションRPGなどは、それでも項目として見かけます
が、それ以外、特に歴史系の国を取りあうてのゲームは殆ど見かけませんしね。
皆さんアドバイス感謝いたします。
雰囲気として、ツクール系のソフトやノベルゲームを作る手のソフトのようなモノの
シミュレーションゲーム版といえるモノは無い事や、あっても自作したほうが早い
という事がわかりました。
今後、機会がありましたらこの板を含めどこかで技術屋さんや絵描きさん等ととも
に作ってみようかと思います。
まぁ、自分自身で作れるまでにはなかなか難しいと思いますが、前向きに考えて
みる予定です。
なお、何か、打って作る場合ならば必読のWEBや書籍などはありますでしょうか?
また、どんなものから入ればあまり高くない垣根になるでしょうか?
これらに関しましても、もしありましたらお願い致します。
DirextXでブロック崩しが出来ればある程度自分が好きなゲームが作れる。
ソースなんて1年後に見直したら恥ずかしく思うのは玄人にもあることなので、
最初から完璧・綺麗なものを作ろうとせず、自分の思いのまま作っていけば覚えるのが早いかな。
難しいのは思考の部分が中心なので、バランス調整を除けばそこまで大きな壁はない。
>>196 戦国シミュレーションはあまりよく分からないけど、
freecivとか国取物語(CGI)を改造してみるという手段もあるよ。
プログラミング系と、サーバ管理系のスキルが必要ではあるけれども。
とりあえず何かの言語名とかでググレばいいんじゃね?
>>206 一応、後者に関しましては無改造の三国志NETを運営した事があります。
ただし設置する程度しか出来ず改造などは全く知識が無かった為、一切行なわ
ず無改造のまま運営しておりました。
なお、現状の所、ここでダウンロードし1人でCPU(諸侯)と戦うといった個人
プレイのものを考えております。
すいません
$014C
↓
小数点で直すと1.4前後…
という計算がわからないのですが、どのように計算するのでしょう?
言語は何よ?
おそらくアセンブリ言語かと。
えっと、要はFC岩男のx方向の歩行速度なんです。
xでもyでも、岩男は24bit(3Byte)で座標情報を把握して
下位8bit(1Byte)を小数点として扱っているということなんですが…
眺めててもさっぱりなので、誰かわかる人に聞いてみようと思って書きました。
$つき数字って何の言語なんですか?
>>211 その方式だと$014Cは約1.3になるんじゃないかな
※$014C÷$0100 = 332÷256 = 1.296875
小数を使わず整数だけでゲームを組むのに良く使う手法で、固定小数点方式って呼ばれるよ
・画面の座標は1ドットが1
・でももっと細かい制御が必要
・でも少数は使えない実行環境
ってな時に、全ての数値を$0100倍(256倍)にしておくという発想
特にアセンブラの場合、8bitのシフトはメモリの参照をズラすだけでいいから負荷が少なくて済む
>>213 なるほど!理解できました。本当にありがとうございました。
というか、自分が最初に書き込んだ内容だけじゃ
誰かに聞いても分かる訳ないですね…説明不足でした。すいません。
これで同様に書かれた数値も読めます。
本当にありがとうございます。
16 進表記の先頭に $ を付けるのは古くからの慣習のひとつ。
8 ビット時代のアセンブラの本でも見かけるから 30 年前にはあった。
ぼくは、わかものだから、0x014C とかくよ!
アルファベットの部分を大文字で書くか小文字で書くかにも好みが分かれるな
大文字の方が読みやすいけど、俺はなんとなくC系の言語では小文字で書いてる気がする
ブラウザゲーム作るのって
この板だっけ?
この板は製作板ではありません。
製作技術板です。
>>218 そのゲームをflashで作ることや、cgiで作ることを想定しているなら、
そっちのほうの板じゃないかな?
>218
ゲーム製作に関わる話だし、この板の範疇であることには違いないさ。
ただ、CGIなりFLASHなり、そちらの板の方が反応は良いかもしれないけどね。
確かこの板にもブラウザで動くゲームのスレはあったと思うので、
必要なら君自身で盛り上げてくれ。
222 :
名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 05:26:57 ID:h7mPFQE1
アクションゲームとかみたいに物理的な計算が必要な場合って
やっぱオイラー法とかルンゲクッタとか使うんですか?
それともなんかゲームプログラミングならではの独自の方法使うんですか?
223 :
222:2008/11/26(水) 06:54:48 ID:h7mPFQE1
ごめんなさい。なんか変なこと言ってた。
忘れてください。
忘れられない思い出になりそうです
OpenGL使ってシーン内のテレビ画面にYoutubeの動画をストリーミング再生したいのですが、
簡単にできるライブラリなどはありますか?
使用言語はC++です。
スレが立てられない
ここではよくあること
だれか「みんなでゲームを作るフリをするスレ」たてて
なんの問題もなくゲームが華麗にできあがる過程をたのしもう
vipへ帰れ
gepもあるぞ
gepに帰る
gepから来たのかよw
SFC聖剣伝説3みのようなRPGを創作するのが夢なのですが、私にできるのは曲をつくることしかできません。
150曲ほど完成させて募集をかければ、賛同してくださる有志が募れるのでしょうか?
現実的であるかどうかを教えて下さい。
>>234 ゲームなんか作るより、御自分のアルバムを作られた方がよほど現実的だと思いますが
つまるところ現実的ではないということですかw
答えから言うと、「非現実的」ですな。
本気で作りたければ、コミケのようなイベントに顔を出すなりして、
実際に作っている連中とリアルで仲良くなった方がいい。
その上で、企画兼音屋でやるしかない。
一応スクウェアもゲーム業界じゃ一流企業なんだし同じようなものがそう簡単に作れるとは思えない
239 :
名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 22:46:06 ID:QJcRcvuN
できれば2chを媒体にして作ってみたいのですが...
現実的でない原因はココにあるということでしょうか
手間のかかるゲームを制作するのに2chで募集をかけるのは宜しくないということなんですかね?
ゲーム制作に不慣れな音屋が発起人というのが起因しているのも十分承知してますが、それでも諦めきれませんです
正直、個々の才能では、それなりのものはあるんだけどね。
しかし、クズが全体をスポイルする能力を侮ってはいけない。
チームに存在するとマイナス、って奴がこの世には居るんだよ。
しかも、連中、何故かゲーム製作に首を突っ込みたがる。
クズを排除できない仕組みでは、簡単に引っかき回されるんだよね。
単なる無能なら早いうちから見分けが付くが、
それなりの能力 + 逃亡癖、なんてパターンだと、
ギリギリまで発覚しない最悪の埋設地雷になる。
そういうのに限って、人間的魅力は高かったりするのが世の常。
オープンに募集すると、そういうのが簡単に入り込んでくるからね。
まぁ、無理じゃないかな?
曲をフリー素材としてだせば?
いい曲なら相手の方から誘いがくるだろう
諦められないなら、サンプル曲ぐらいうpした方が人集まるんじゃないか
単なるわがままだと言われたらそれまでなのですが、
フリー音源として提供するといった受動的なスタンスではなくて、能動的に創作の立場に加わってみたいんです。
ただ
>>240氏の言うことももっともですね。
現実での繋がりがないと姿を眩ますのが容易になってしまう。
かといって、繋がりを強くしようとアプローチすると重たがられたりしてしまうんでしょうね。難しいなぁ...
プログラマが居なくなりました。
残したコードは継ぎ接ぎだらけのスパゲティでまともに使えません。
他らしい人を探して最初から再開発します。
4回目ですけど。
とか、
都合により、場面ごとに主要キャラの顔が違います。
髪の色で見分けてください。
とか、
そういう状況に耐える無限の忍耐心と、
10年単位の驚異的に長い暇な時間があれば、
まぁ、なんとかできないこともないんじゃない?
案ずるより産むが易し。
やりたいなら、一度やってみたら?
やらずに後悔するより、やって高転びに転ぶ方がいい。
245 :
名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 23:15:38 ID:QJcRcvuN
皆さんありがとうございました。
しばらくはフリー音源の提供から始め、
それの反応を見て、今後の方針を考えてみたいと思います。
釘を打てない奴が突然、豪邸を建てると言い出したりはしないのに、
豪邸に相当するゲームを作ろうと言い出す奴は後を絶たない。
形がないから元手がかからないと思っているんだろうが、
どれだけ甘い考えなのか死ぬまで理解出来ないだろう。
最悪自分一人でもとりあえずおおまかな形は作れる、くらいの技量がないと
理想のゲームを作るのは難しいよな。
とくに思い描くシステムを現実化できないと、結局はそれができる人頼みになってしまう。
で、その人と意見があわなかったり、性格があわなかったり、相手の気が変わったりしたら
終了またはふりだしに戻る。
発案者が引っ張らないとプロジェクトはいつまで経っても進まない、これ常識。
引っ張るにはそれなりの物を示す必要がある、これも常識。
要するに、自分でPG作成しないといつまで経っても進まない。
HSP辺りをつついてみる事をお勧めするけどな。そう難しい事じゃないし。
素材だけが集まって結局潰れたプロジェクトなんて星の数ほど見てきたよ。
素材があるならツクール使えばいいじゃない
251 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 05:21:07 ID:9lHdy+ss
SFCレベルのゲーム作るのでさえこんなにあらゆる面で四苦八苦するだろうという議論が飛び交ってるのに
今のPS3レベルのゲーム作ってるゲーム会社の制作部ともなると想像もつかないんですが・・・
どんな感じなんでしょうか?
2chでのゲーム製作とゲーム会社がやってるゲーム製作はまったく別物だろjk
ツクールは優秀なゲームエンジンだよ
最近はプロでもエンジン使うのが普通になってきているのに、どうして1から作りたがるのかなぁ・・・
プログラマがどんなプログラムを書けるかなんて、プログラマ同士でさえわからないからなあ。
非プログラマがプログラマに対して過大な期待をしてしまうのは仕方ないというかなんというか。
>>253 >ツクールは優秀なゲームエンジンだよ
・・・・え?・・・・ゲームエンジン?
何故、ゲーム製作板でこんな事言えちゃうの?
何をもって優秀とするか、だろう。
普及してる数とか、非技術者へのとっつきやすさとか。
ツクールはツクールだよ
まあ、広義の「エンジン」というカテゴリには含まれるんじゃないの?
RPG作る分には優秀だと思うがなあ
特にRGSS搭載してからは自由度も格段に上がったし
>>ID:NF92lj+o
君がツクールを「ゲームエンジン」だと自信を持って言えるなら良いんじゃない。
俺には恥ずかしくて到底言えないけどね。
もう、照れ屋さんなんだから
別にエンジンって呼んで良いとおもうよ。
それに恥ずかしくも無い。
俺はそれでも自前で作るけどな。
ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラムしたいだけだし。
>263
なんとなく気持ちは分かるw
自分が作ったことがあるのは、簡単なノベルゲーム用のやつだが、
それだけ作って実際にゲームは作ってないw
小説作るのが目的の奴と紙と筆作るのが目的の奴居るんだな
ゲ製作板なのにやる専の自称ご意見番様もいるしなww
的確な意見を出してくれるなら、そういう人材は欲しいかもと思ってしまった。
問題はそういう人の意見が的確なことは非常に少ないと言うことだ
雑談は雑談スレで。
>>266 実際は”自称”じゃなくて他人に勝手な命名な訳だがな
エンジンじゃなくてツールだろ
しかも元々ツクールとツールを掛けた商品名だろう
>>271 なるほど。
じゃあこの場合、ツクールはエンジンを内包しているとでも言った方が適切なのかな。
例えば、自動車はエンジンを持ってるけど、エンジンとは呼ばないからね。
>>253 は「ツクールのゲームエンジンは優秀だよ」と言えばよかったの?
>>274 なるほど、ゲームエンジンと言っても、いろんな解釈があるんだなあ。
まるでタスクシステムみたいだ。
>272
>ツクールはエンジンを内包している
あー、そんな感じそんな感じ。
納得いった。
始めまして、まったくの初心者ですので初歩的な質問をさせてください。
現在「yu-ris」というツールでゲームを作製し始めたところなのですが、
キャラクターの立ち絵を表示させる場合に、キャラクターの表示されていない空白までもが表示されてしまい困っています。
キャラクターの表示されていない空白を透明化する方法をご存知の型がいらっしゃいましたら、ご伝授お願いいたします。
ツール使ってるならそのツール作成者に聞くかすれば?
透過するならtgaとか画像自体ある意味区別でなくてはだめ
>>278,279
なるほど、ありがとうございます。
参考にして頑張ってみます。
RokDeBoneの質問もここで大丈夫でしょうか。
アニメーション付きXファイルで出力すると関節の名称が「ReplacedName〜(数値)」に変わってしまいます。
ゲーム中でアイテムを持たせるために「Hand+」「Hand-」と名称を決めてそこの座標を取得しているのですが、
Xファイルに出力する際に名前が変わるために手動で修正しないといけません。
ただ、これが面倒な上に数値に法則性が無いためバッチファイルなどでは対応できませんでした。
関節の名称を固定化する方法など何らかの解決策はあるのでしょうか?
>>281 RokDeBoneは公式で聞いた方が確実で早くないか?
バグ・要望掲示板で普通の質問もいけるっぽいですね。
作者さんもいることですしそちらで伺ってみます。
せっかくおもしろい企画おもいついたのに
ゲーム甲子園終わってるじゃん!
他にいいコンテストないですか?
でかい企画でも受賞できそうな
2Dで、ある点が軸に平行でない4角形の
内側かを調べるにはどうすればいいですか?
まずは四角形を三角形に分割?
辺の方程式を作る。
y=ax+b
という奴を
f(x,y)=ax+by+c
という形にまとめ、辺一つにつき関数を一つ用意する。点(x,y)を関数に代入したときに
f1(x,y)<0、f2(c,y)<0、f3(x,y)<0、f4(x,y)<0
のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。不等号の向きは関数の
係数によって変化するので条件にあう関数を作る。
×…のような条件が揃った時に四角形の内部かどうか分かる。
○…のような条件が揃うかどうかで四角形の内部かどうか分かる。
一般的に多角形の内外判定というものがあるな
特に特別なライブラリーなども使用せず、C言語で2Dのレーシングゲームを作っているのですが、車同士の当たり判定をどのようにしたらよいのかがわかりません…
車は矩形で、わかっている情報は、車の中心のX座標、Y座標、車の傾きの角度、車の速度、車の横幅と縦幅です
矩形同士の当たり判定の仕方を教えて下さい、お願いします
車の傾きも考慮に入れると難しいな
各四角の辺の交差の有無を調べればいいんじゃね
どちらかの物体の1軸を分離軸と仮定して
物体を分離軸に垂直に投影したとき直線の
それぞれの中心からの長さの和が
実際の物体の中心の距離よりも短かったら衝突
>>293 それは、連立方程式ということですよね…
>>294 >>295 すいません…具体的には、1軸を決めた後は、何処の辺を比較したらよいのでしょうか?
ぐぐったら式出てきたわ
参考になった
299 :
名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 20:13:04 ID:8Bc1USg1
CとHSPどっちがゲーム製作に向いてますか?
そんでCの方はVS2008でいちいちC対応にするのクソめんどくさいです
もっと軽くて使いやすい開発環境ありますか?
>>299 パソコンで動くゲームならHSP
でもMacしか持ってないならC
携帯で動くゲームならJava
X-boxならC++?
ネットゲームならお腹いっぱい
君ならHSPがお似合いだと思うよ^^
>>300 ありがとうございます
すごくハイクオリティなPCのフリゲとかは流石にC系統のソフトなんだろうか
とりあえずHSPいじってみます
一つだけ言っておく。
ゲーム内容は、言語では決まらない。
ゲーム内容=言語 ではないのは知ってるけど、
言語ごとに出来ることと出来ないことっていうのはあるでしょう
>>304 一応、初心者という前提でHSP勧めました。
作ったものを友達にも配りやすいし。
最終的に手の込んだゲーム作るんだーということであれば、最終的にはC++とか、そのあたりに落ち着くと思う。
HSPには大きなプログラムを作るための仕組みが無い(弱い)ので、
ちょっと手の込んだプログラム(初代スーパーマリオとかインベーダー)を作るようになってくるとしんどくなってくる。
(気合いで作ってる人は尊敬するわ)
ていうか、C++とかはハードにアクセスする言語で、ゲームを作るような目的の言語ではないよ。
言語が原因なんじゃなくて、結局ゲームを構築しやすいライブラリがあればいいだけで、こうなると部品を組み合わせるだけと余り差はない。
>C++とかはハードにアクセスする言語で
完全に認識がおかしい
C++を使っているプログラマで、デバイスドライバのようなものを作っている人間の割合はそれほど多くない。
308 :
名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 22:44:42 ID:EEzj77nK
メダロット的なゲーム作りたいんですが
初心者にも頑張れば出来るような言語とかソフト教えていただけませんか
>>306 前提がどうかは知らないけどPS3やDSもC++で組んでるよ。
差が無いって言ったらあれだけど、これらに他の言語で開発しているの見たこと無い(ツール等は別として)。
個人
や小グループで作るなら使いやすい言語でツールを作って、ベースをC++で組めば比較的スムーズ。
結局好みになるから、そういった意味ではどの言語を使おうが大した差は無いね。
JavaScriptでブラウザシューティングゲームを作ったら解像度が800x600の人に文句言われたのが懐かしい。
>>308 まず無理。絶対途中で挫折するか飽きる
まずはRPGツクールとかで慣れた方がいいんじゃないかな?
>>309 お前は福田直人かよwとつっこみたくなった
>>308 その場合、まずメダロットの動き(アルゴリズム)を理解する必要がある
プログラミング経験がないならまず理解出来ない
最初に
どの言語でも良いから、パックマンを作りなさい。
情報が沢山ある。
完成した後で、次の事を考えなさい。(メダロット)
314 :
308:2008/12/06(土) 23:16:06 ID:kml6e1Qd
分かりました
皆さんありがとうございました
いつか完成したら遊んでやってください
315 :
名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 23:56:16 ID:w0Bq9oxz
実行ファイルを終了したりVCそのものを閉じても、タスクマネージャのページファイル使用量が完全に戻らないのですが問題ないものなのでしょうか。
数百MB単位でintやfloatをnew/deleteを繰り返しているプログラムで、
メモリリーク自体は行っていないのを確認しました。
俺も前に同じようなことをしたが、メモリ確保・開放を繰り返すとヒープ領域が
穴だらけになって開放が追いつかなくなる。
コレクションのような事をすると回避できる。
VC++では完全にメモリリークを検出する事はできないし、deleteしてもシステムが
対応しきれなくなる事がある。一度確保したメモリを再利用する事を勧める。
ポインタを1000個用意して、1KBから512KBの範囲をランダムに確保したものをランダムに開放、
再確保を100万回繰り返すプログラムでテストしてみたが、
システムが対応しきれなくなることなんて無かった。
いったいどういう条件下で発生させたのか条件を明示してくれ。
メモリーのフラグメンテなんて、
Windowsが3.1か9xかmeの頃なら有り得る話なんだけどな・・・・
あるいは、VCが.net未対応な頃とか・・・
OSがWindowsではない、とかかな?
ClassD
int a;
float b;
long c;
short d;
ClassC
ClassD *pCD;
ClassB
ClassC *pCC;
ClassD *pCD;
ClassA
ClassB *pCB;
ClassC *pCC;
ClassD *pCD;
デストラクタでメンバ全てのポインタを解放するようにして、
ランダムで各ポインタにnew ClassD[100]などといった形でメモリの確保、解放をすると起きる。
詳しい条件は分からないけどポインタのポインタにメモリを確保していくとなりやすいんじゃないかな。
delete[]を使わずにdeleteで開放しているとかいうオチでは?
そんな単純な理由だといいんだけどね。
wikiがみれないのですいません…
ゲームの効果音で、剣で斬る音、歩く音、走る音、服を着るときのガサゴソ
という音などは実際の録音した音と異なり、なにかのソフトを用いて作った
誇張された音になっていますが、あれを1から作るにはどのようなソフトを
手に入れる必要があるでしょうか。
もちろんいろいろなやり方があるでしょうけど、代表的なソフトがありまし
たら教えてください。
挙げるとすればPeakやSoundForgeかな。
一体どこまで作りたいのか知らないけど、市販品レベルの音で無くてもいいのならそこら辺のフリーソフトでもできる。
Sound Forgeとか
すいませんF−zeroのような奥スクロール型2Dレースゲームの作り方を教えてください。
これまで2DのRPGとアクションは作ったことがあるのですが2Dのレースは画像の表示のさせ方が見当つきません。
拡大縮小の処理などを使うのでしょうか。ヒントだけでも教えてください。
透視変換
329 :
324:2008/12/07(日) 20:01:39 ID:vNfyTBOv
流行らないもなにもファッションじゃないだろw
じゃ今は何が流行ってるわけ?
本格3D
334 :
327:2008/12/08(月) 22:11:23 ID:4VF6weKD
3Dプログラミングで作った方が簡単なんですかね。
自分は2Dプログラミングしかやったことないもんで・・
ソフトでやるのは限界があるし3−5年程度でハードの方で実装されるよね。
337 :
名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 21:10:33 ID:vZQsM53W
C言語でおすすめの開発環境はなんですか?
ある程度Cに慣れたらC++も勉強していこうと思ってます
VisualStudio
>>338 C言語には基本対応してないそうなんですけどどうなんでしょうか?
なにかデメリットはありますか?
基本対応してない…てVisualStudio以外でCを使うには昔のコンパイラか
gccかC++Builderしかない。
Windows環境でC/C++を使うにはVisualStudioが一番だがな。
>>339 C++はCの言語仕様をほとんど含んでいるから気にしない。
C++をCとして使えば問題無い。
LinuxでMakefile自作しつつviでプログラミング学習これ最強。
最近はデフォルトでLinux搭載PCが売られているしおすすめ。
C99から、CとC++は全く別者なんだが・・・
お話中にすみません。
先日からアクションゲームを作ろうと思い立った者です。
自分の好きなフリーゲームのプログラムを見て、構造などの勉強をしたいと
思ったのですが、どういったツールで開けばよいのかが分かりません。
HSP形式のゲームだとは思うのですが、HSPファイルでは開けないようでして
……。
ゲームの中身は「bmp」「se」というフォルダとdll,hpi,exe,txtという拡張
子のファイルで構成されています。
よろしければ、ご教授願えますでしょうか。
バイナリエディタで見れるよ。
>343
横レスだが、質問者のレベルを想定して、その辺をぼかしたんじゃないかな。
>>345 教えていただきありがとうございます。お陰でプログラムを確認することが
出来ました。
やはりC言語のような系列ではないようですね……。短い数字の組み合わせが
ズラリと並んでます。文字化け、というわけではないようですけれど……。
結局、このゲームは何という拡張子で構成されているんでしょうか?
>>347 バイナリエディタで見えるのは機械語
どの言語で作っても最終的には機械語に変換される
HSPとかCとかのソースを見たいなら公開されているものを手に入れるしかない
exeからは直接覗けない
JavaやVisualBasicではそのままではないが、機械語にもならないよ。
確かにWINだとVisualStadioが他のIDEを駆逐しちゃったけど
ダイレクトX使う以外は別にWINじゃなくてもいいような・・・
MSだと古いバージョンのIDEは入手困難だから、IDEはエクリプスとかネットビーンズとかでいい感じはする。
>>348 なるほど、機械語ですか。かなり初期の言語らしいですね。
……道理で難しいわけだ(汗) 教えていただき、ありがとうございます。
となると作者との連絡を取ることが難しいこのゲームの中身を本来の状態、
あるいは本来の状態に近い形で見ることは不可能ということになりますかね?
>>351 CPUが理解できるのは機械語だけ。
ビット単位で意味を持っていて人間には理解し難い。機械語を人間に理解しやすいように
したのがアセンブラで機械語の命令を文字列に置き換えているだけのもの。
機械語は逆アセンブルする事でアセンブラコードにする事ができ、少しは分かりやすくなる。
アセンブラコードを見るにはCPUの命令セット、レジスタ、メモリのアドレッシングを理解する
必要があり、Cよりも知識が要る。
>>352 返答に時間が空いてすみません。
あの後、少し調べてみたのですが、仰るとおりかなり難しかったです。
まずはC言語の理解から始めてみようと思います。返答くださった皆様、どうもありがとうございました。
354 :
名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 05:54:04 ID:wvlBPXOU
ここにいる奴はキチガイばっかで何も教えてくれないから聞かない方がいいよ
自分が昔苦労して知った知識を他人にまとめてポンと教えてくれるような奴はいない
ただでさえ馬鹿にされてきた奴らなのに
じゃ、どうやって教えてもらえますか?
そんなせこいやつはスレ見にもこないよ
教えると勉強になるとか、以前教わったことがあるとか
いろいろ理由はあるでしょ。
俺も大抵答えてるが
聞く側の聞き方に問題があるな。
それと少しも考えてない質問が多い
>>344とかexeが見れるなら市販ゲも
見れることになる。そんなことありえるのか?
と思わないんだろうか。
俺は釣りだと思ったよ、よく答えたな
俺からすれば見れないと答えるのが親切だと思う
HSPだし、フリーで配布してるから市販ゲームと違うと考えたんじゃないか?
359 :
345:2008/12/10(水) 17:38:35 ID:4F0Sy03k
俺様の回答が正解
しかしゲーム製作板って本当に微妙だな
プログラミングはプログラム板があるし
グラフィックはCG板があるし
BGMはDTM板とか行けばいいし
じゃあ去れば良くね?
パックマンの岩谷徹氏いわく、
ゲームとは、工学/数学/美術/音楽/心理学など様々な学問の複合体だそうな。
>>361 お前みたいな小学生レベルの脊髄反射どこでも見るが
「じゃあ」でまともに繋がってるの見たこと無いわ
ゲームは全部が組み合わさるんだからそれぞれの板だけじゃ限界があると思うぞ
そもそもム板から独立した隔離板だしな。
俺が答えたら何なんだこの荒れ模様は?
数学板や哲学板で鼻糞ほじってる奴に比べれ、ゲーム製作やってる方がまだまし。
ゲーム作成は少し本気でやると英語の文献も読まなくちゃいけなくなるからね。
確かに。
368 :
名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 23:46:04 ID:7Bq2k/vP
鼻くそほじるより何かやってる方がいいのは火を見るより明らかだろ
369 :
名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 00:23:37 ID:SwlibDem
ム板から独立したと勘違いしてるやつ多いよな
プログラム経験ゼロの俺ですが3D格ゲー作りたいです。
どの言語から勉強すればいいのかな。
3D格ゲーならC++がいいと思うけど、道のりは相当長いぞ
372 :
名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 02:44:39 ID:VAoFKRqc
ファイナルファンタジーの3Dは圧倒的に良いんですけど、世界一ですか?
世界一のプログラマーが作っていますか?
世界一は知らないが、日本一のゲームプログラマなら知ってる。
ディスガイアとか作ってたとこ。
ゲーム製作技術板じゃなくて、単なる「ゲーム制作」板にすれば人集まると思う
この板は結構ハード・コアなPGが多いね。
俺の知ってるゲーム知識はファミコン初期からPS2のFF10までだけど、ディスガイアとか知らん。
ところでゲームプログラマーで日本一てのは、何の基準で何の技術で日本一と思うんですか?
379 :
名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 12:04:35 ID:vQ7unDLd
プリニー面白そうだと思いました まる
FFの3Dって、プログラム側よりモデリングがすごいってだけだろ
基本的にムービー流してるだけだしな
381 :
名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 17:48:19 ID:LaFfSbQ5
ttp://dixq.net/g/ このサイトで紹介しているものを参考にしているんだが、これはC言語なのか?
C++って書いてあるが…ベーシックというソフトも使っているからよく分からないんだ。
本人はCだと思ってるけど実はC++でしたとか、そんな感じじゃね
Cのプログラムは一部細かい点を除いてC++としてもそのまま通るから
つまりC++なのか。
独学なら、本でも買って勉強するのが普通だろうか?
「独習C++」なんてそのまんまなタイトルの本もあるしね。
でも独学だとどうしても筋が悪くなるから、同好の士を探すべきだと思うね。
君が高校生なら、大学に入ったらその種のサークルに入った方がいいね。
当然、難関大学ほど、出来る仲間のレベルも上がる。
CとC++はどちらが簡単なんだ?
Cのほうが覚える事は少ないが
プログラムが大きくなるにつれてC++のほうが管理しやすくなる
最終目標がカードゲームのプログラムを組む事だから、やはり大きくなりそうだな。
しかしあれだ、COBOLとは違うな。
>>386 C++は、Cの仕様をほとんど含んでいる。
だから、C++をC風に使うことは出来るが、CをC++風に使うことは難しい。
うるさい連中のために書き添えておくと、
無理をすればできないことも無いが、コストが高すぎる。
というわけで、どっちをやるにしてもC++用の環境を整えるが吉。
>>381 まとめると上記のサイトはC++もできる環境でCで作っている、という事か?
C++の環境でC言語の構文のみを使って書いている
が、正しい
なるほど、とりあえず環境は確保できたわけだな。
あんまり単純なプログラムだとC++の構文を使うのは難しい。
無理に使えばいくらでも使えるけど役に立つものにはならない。
394 :
名前は開発中のものです。:2008/12/11(木) 23:34:47 ID:BQTDvN4H
簡単なものでもC++使った方が楽な場合もあると思う
簡単なテストプラグラム書くときは、自分でクラス書かなくてもSTL使うと楽
ゲームに関係ないところの管理とかが簡単だからという理由でC++使うならJavaにしとけ。
C++は実質DirectXにアクセスるときに使う使うだけで、実際はゲーム作りとC++は全く関係ない。
経験上、Java使いは、制御構造が書けても、内部動作を意識しない奴が多い。
まともに書ける奴はC++からの以降組。
面倒でトラブルが多い分、C++の方が勉強になると思うね。
将来Javaに移行するにしても、C or C++で鍛えてJavaで楽をする、という方が良い。
次世代C++ではCとの互換が無くなるらしい
それは初耳だ。
具体的にはどういうコードが通らなくなるのかい?
ゲームは内部と密接だから内部の構造(ハード的)な動作を意識する必要はあるけど、
実際DirectXやSSEなどのコードの実装と、ゲーム上の動きやアルゴリズムはあまり関係ない。
それにDirectXやOpenGLは簡単に言えば法線や光の面倒な計算をパッケージにしただけだし、数学できる奴にとってはあまり関係ない。
OpenGLはさすがに低処理な設定が多いけど、普通はそういう下流の処理は自作ライブラリするし、OpenGL使うなら今ならJava(jdk1.4からだったか)で十分早い。
ちゃんとプログラミングのなんたるかから始めるならc/c++からなのは認めるけど、ゲーム作りたいって人はプログラミングしたいわけじゃないからjavaかな。
appletとか。そうじゃないと、flush (javascript)とかもっとお手軽になるだろうけど。
せっかくの新しいアイディアや着想をゲームにしようとしてるのに、unixやK&Rとか理解するのは無理だろ。
一つ言いたいことは、c++/directxをある程度できるようになったところで、一人で市販ゲーム程度を作りたいわけでも、それで金儲けできるわけでもないから残念なところだと思う。
そういえば、windows限定ならc#とかのdot netでもいいんじゃないか?
c#は言語の文法覚えるのは肥大化しすぎてるし結構複雑だけど。
最近はハードが十分速いから15fpsでmemoryはgc任せでいいかなって思う。
それ以上を望むならエロゲー会社に就職希望の奴か、nvidiaにそそのかされて市販ゲーム以上のものを望むやつだろうけど、c++コミュニティーのようになんかの宗教かなにかじゃないか?
質問から派生したとはいえ
ここは初心者スレなんだから
無駄に知識ひけらなかさないでいいよ
少し愚痴ちゃったけど、3DのPGは、テレビとかのアニメ製作者以上の負担が一人に集中するから大変だろうな。
2Dだとそんなに難しくないんだけど、3Dはなんか知らないけど今の時代でもデテールとかリアリティとか表現効果とか現実のハードではちょっと無理だろって言う無理難題を求めてる人が多い(それも作ってるPGがw)からね・・
>>381 亀で的外れかもしれんが。
そのサイトの人がc++の環境でc言語でソース書いてるのはDXライブラリのコンパイルがCの環境じゃ通らないからだと思う。
俺もはじめcなのかc++なのか混乱した。
DirectDrawを使用するソフトを組んでいる時に2048×2048より大きな
DirectDrawSurfaceを作ろうとすると失敗した事があるのですが、これは
グラフィックボードの性能によるものですか?
事前に最大サーフェスサイズを知る方法はありますか?
>>404 困ったらCaps
知らんが2048はテクスチャの最大サイズではあるから、多分サーフェスも最大サイズは2048なんだろう。
>>405 素早い回答ありがとうございます。
Capsでも分からなかったものですから。
2048×2048から始めて作成が失敗したら半分にして試す
という方法を使う事にします。
なんにもわからずに作成チームに加わり微力を投入する内に自分もプログラムができたらと思いました。
シューテイングを作るに最低限必要な物とここを見ろというサイトや書籍をアドバイス願えますでしょうか?
そういう出だしから質問をする奴は、チームにいても他人の負担になるだけだから、
何もせず加わらないのが最大の貢献。
できる人の気を散らさない程度に差し入れを持ってく
制作に加わりながら勉強とか無理。
どうしても制作に加わりたいなら勉強してからにしろ。
>>407は一番嫌われるタイプ
なぜならそういう奴はよくできるようになるから
でも細かいところを知らないから聞いてくる、踏み台にされるのが腹立たしいんだろう
無駄な事勉強しまくったのに何も能力付かなかった奴ばっかりだからな
ありがちなのは、
「○さん、マスク画像作って」
→「マスクってなんですか?」「作り方は?」「ツールがないんですけど」
「○さん、校正おねがい」
→「校正ってなにしたらいいんですか?」「ここでこういう台詞は要らないと思います。」「この文をつけたしときました!」
こんなパターンかな。
>>411が言ってるのは、嫉妬されやすいということだろう。
大学の頃、小さなグループに慣れ慣れしく入り込んできた挙げ句、
「俺はテストプレイやるよ」
と宣ったクズを思い出した。
当然、チームの士気は暴落。
一年を過ぎ、半ば解散状態で終了した。
そのうちの数人とはまだ親交があるけどな。
>>407 言語の勉強して、6本以上の実用的(本格的でなくてもいい)なプログラムを作る。
そしたらプログラマーとしてのスタートラインに立てるよ。
まずはそこまで「独学で」スキルアップしてからな。
言語をまともに使いこなせない奴は、
何も出来ないし、して欲しくない。邪魔になるから。
417 :
407:2008/12/16(火) 05:51:57 ID:jqbABWN4
丁度、関わっていました企画が終了致しました。
自分は音楽を担当させてもらったのですが、プログラムに触れることは一度もなくもちろんできるわけもありませんでした。
しかし、形ができた時に自分にもできたら楽しいだろうなと思い、
>>407の質問をさせて頂きました。
適切なアドバイスをありがとうございました。
小さなとこから始めようと思います。
カードゲームツクール的な手軽にカードゲームが開発できるソフトってありますかね。
既存のツクールとかNスクみたいな開発ソフトをいじればいける、みたいな感じでもいいのですが。
心当たりありましたら教えてください
聞いたことないなあ。
ただ、ミルボーン系やトリックテイキング系のゲームで
テクスチャを変えるだけでオリジナルっぽくなるよ!的なソフトはあるかも知れん。
>>418 吉里吉里なんかでも作れるけど、CやHSPで作った方が楽
a<>b
この不等式はどう読めばいいんでしょうか?
CとC++だと構文エラー
現在個人でFPSの3Dゲーム(簡易的なものですが)の制作しているのですが、
何人かの友人に試遊してもらった所ほとんどの友人に「3D酔いしやすそう」と言われました
友人は全員それなりに3Dゲームをプレイする人間なので、3Dゲーム自体に不慣れという事はありません
私自身FPSの3Dゲームを制作するのは初めてで、その友人達もその方面には疎いため
どのように改善すれば良いのか分かりません
具体的なアドバイスでなくとも構いません(というか、この程度の説明で具体的なアドバイスも何もあったものではありませんよね)ので、
普段皆様が3D酔い対策として気を付けている点等をご教授頂ければ幸いです
アナログスティックに遊びが欲しいな
>>421 読み方?
「aとbが異なる場合」とか「a ノットイコール b」とかかな……
>>423 カメラワークがユーザの予期と異なると酔いやすいと言われる
>>423 wikiから参考になりそうなのをコピペしてみた、
・3D酔いが発生しやすいプレイ環境下
周りが暗い(室内照明が不十分)
疲れている
長時間プレイ
画面が小さすぎる(注視する必要がある)
もしくは大きすぎる(視界を占有する為錯覚し易い)
動きが激しい(特に上下動が大きいと問題が起き易い)
3Dモデリングが歪んでいる
そのゲームの操作やシステムに慣れられず、思った方向に正確にキャラクターを動かせない
カメラ(視点)がいきなり意図しない方向にパン・ズームした
主人公見下ろし型のゲームの場合、主人公がプレイヤーの意図する方向と、違う方向に移動してしまった。
プレイヤーが向きたい方向に主人公が向かなかった
主人公の移動速度が意図した速度と違う場合
特にこの症状は不快感を持ち始めた軽度のうちにゲームを中断する事が勧められるが、ゲームの性格上で中断が難しい(セーブできる場所が少ない等の理由)物の場合、プレーヤーに「後もうちょっと、もうちょっとだけ」という心理が発生しやすく、より悪化し易い傾向が強い。
俺は酔ったこと無いからよくわからんな……
酔ってセーブできないときはとりあえずポーズしたまま寝る
Wiiのレッドスティールは、3D宵なんて年伝説だと思ってた俺も十数分で酔った
PCゲームに詳しい方なら良いかなと思って
ココに来ました。
板違い、スレ違いだったらすみません…。
スクールデイズっていうPCゲームを
きのうからプレイし始めたのですが
プレイ中、突然PCの電源が落ちるんです。
つけて、またセーブしたところから
プレイして、それで進んで・・・
でもまた電源が落ちて・・・
という状態で、セーブする事ばかりに
気をとられて、ゲームを楽しむ余裕が・・・
これってPCが悪いのでしょうか?
ちなみにPCはウィンドウズXPのvista、Lavieです。
スレ、板違いの質問だったらホントごめんなさい。
板違い杉
つーか2chでなくメーカーに聞け
あきらかにクリスマスのネタなので、笑っておけばいいと思います。
「笑い」を日常に取り入れられない男の子はモテないぞ。
笑いネタは、理解されそうな場を選んで発することが重要。
笑いなら縦読みでも仕込んでおけよと思った
435 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 13:11:28 ID:GC1yNpGx
どの言語が一番多く使われてるんですか?
英語
437 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 13:23:21 ID:Tp/fEZkY
英語のマニュアルさえ読めれば、
海外製の豊富なライブラリ群を
自分の選択肢にできるという強みになる
漠然とした物なんだが、オリジナルのカードゲームのプログラムを作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みでプログラムが動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、ゲームに適した言語とかもあるのか。
現実として、ゲームに向く言語と向いていない言語はあるね。
敷居の高さも違うしね。
自分でプログラムを書く気なら、
文献が多くてグラフィックス表示まで最短で走れる
Flash か HSP あたりで慣れるのが一番じゃない?
それからVC++に移行すれば、足りない部分が見えて、
どの部分をライブラリとして用意すれば同じような感覚で書けるのか?
が分かるようになる。
とはいえ、おそらく最初は、企画量 >> ウデ の状態なので、
今作りたがっているゲームはまず作れない。完成まで行けない。
そうはいっても、できるところまでまず作ってみるのが一番。
一回経験して失敗すると、次はもう少しうまく設計できるようになるから。
失敗&再構築を繰り返すうちに、遊べるレベルまで持ち込めるさ。
ゲーム作るのに必要なのはどうしても作りたいという熱意。
人生の貴重な時間をゲームプログラミングなんていうくだらないことに費やしたいと思うほどの気持ちがあるかどうか。
高校生以下ならば受験勉強に時間を費やしたほうが価値がある。大学生ならばバイトや資格試験やTOEICの勉強に時間を費やした方がいいだろう。
将来の自分に投資する活動以上の価値がゲームプロミングに価値が見出せるか。それでも作りたいほどの情熱があれば多少馬鹿でも自分で調べて作っていけるだろうね
設計というのは何か参考に出来る物は無いのか?
一から概念ごと作るのは入門書読んだ位では出来ないと思うんだが。
>>441 設計とは、つまるところ、選択なんだ。
いくつもある問題の解決策の中から、より良いモノを選び出す作業。
一般には、チェスプレイヤーに喩えられる。
あるていどの「べからず」はあるが、
そこから先は、数手先を読み、将来を見通す力に頼ることになる。
物を言うのは経験だけなんだよ。
天才と呼ばれるプログラマは若者が多いが、
天才と呼ばれる設計者はたいていベテランだ。
>>442 つまりは、基本形の組み合わせ方次第ということなのか?
カードゲームなんて難解な思考ルーチンまで必要だろうに…初心者が出来る物なのか。
>>443 そのあたりのセオリーは、devide & conquer だよ。
難解と思うものは、要素要素に分解して、把握できるレベルまで落とすのさ。
最初から完成まで行けると思うのは、
自転車に乗りたての人が競輪に出られると思うくらいの間違い。
でも、動かない目標さえあれば、あとは失敗してやり直して、を
繰り返しているうちに、少しずつ完成できるウデが身についてくるものだよ。
>>444 そうか、まずは入門書を読んで簡単な物から作るべきか?
上で教えてもらったとおりHSPあたりの入門書で。
メンボスレにいた奴臭いが、それ以上にXOもずく臭い
447 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:41:29 ID:Tp/fEZkY
HSPはほんとに便利。
簡単なテトリスくらいなら(作り方知ってれば)作れる。
ただ、HSPは構造体とかクラスが無いので、
データがたくさんあったり、ルールが複雑になると不利になる。
その時点でHSPに不満を感じるようであれば、
次のステップとしてC/C++とかを試してみるといいかもね。
>>438 漠然とした物なんだが、オリジナルの車を作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みで車が動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、車に適した工具とかもあるのか。
つ ミニ四駆
いや、俺は構造化HSPの出現を待つ
>>423 遅レスで更に
>>425、
>>426と微妙にかぶる内容だが
(1)FOVの問題
酔いの原因は様々だが、FOVの調整で改善される場合は多い
プレイヤーの視野角を考えずに3D画面の投影変換行列を設定すると酔いやすい
・プレーヤー視点とディスプレイ間の距離
・ディスプレイの寸法
以上のパラメータから違和感の少ないFOVを探ることができる
まぁ、既存FPSのFOV値を参考にするほうが手っ取り早いかもな
(2)レベルデザインの問題
閉鎖空間を多用するマップは酔いやすい。これは(1)の問題との組み合わせでより悪化する
FOVをどんなに調整しても吐く奴は吐く。対策としては開放空間(屋外)を多用する方法がある
ただし、閉鎖空間の戦いをウリにするゲームではこの対策はとれない
BFシリーズはオーケーだけどDOOM3とかHLシリーズは駄目、みたいな人に対処するのは困難
狭くて暗い閉鎖空間のスポーツFPSを作るつもりなら酔いやすいユーザーは切り捨てたほうが楽
カードゲーム系で一番簡単なものっていうと何だろう?
ドラクエシリーズに登場するカジノでやってるような、一人用ポーカーみたいなタイプだろうか。
ルールはそれなりにシンプルだし、AIとか考えなくて済むし。
役の設定が面倒そうかな。
次のカードが今のカードより大きいか小さいかを当てるゲームが比較だけで済むので簡単。
柄と数値が全く同じのカードが連続で出ても気にならないしね。
ブラックジャックなんかもそこそこ簡単だぞ
AIというか、親はどの数字まで
ヒットかステイかルールで決まってるので、
そこそこ有名なゲームとしてはポーカーより簡単。
インシュランスとかスプリットとか上級ルール入れるとまた話は違うけど
たとえばポケモンカードとかのある程度認知されたTCGのゲーム作るとして、戦略がそれなりに複雑だったとして
正直CPUのAI作るぐらいだったら、オンライン専用にしちゃった方が楽だと思うけどどうなんだろう
花札なんか参考にどう?
TCGの先祖みたいなルールだと思うけど
>454
それは流石に気にしろww
冬休みになったんだな
460 :
名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 19:42:14 ID:3LhfOehM
オンラインゲームではプレーヤーのセーブをどのように処理しているのか教えてください。
(例:メイプルなど)
TCPコネクションが切れた時点でセーブ
ソースは俺の条件反射
462 :
460:2008/12/27(土) 20:54:25 ID:3LhfOehM
>>461 ではそのセーブデータはどこに保存されているのですか?(個人のプレイデータ)
(例、HD、ゲームサーバ等)
オンラインゲームと言っても広いからなあ。
例に挙げられているメイプルを知らんと答えにくいだろうし。
運営側のデータベースサーバに記録されている場合もあれば
個人のパソコンに保存されている場合もあるだろう。
MMORPGだと、行動のたびにDBへアクセスしてる可能性も。
(チート防止には効果的かもしれないが、負荷とか考えると何か間違ってる気もする)
鯖側にパラメータと増減履歴。変更の入った瞬間に履歴残す。
最終アクセス時にレベル上がってLv27(+1):Hp240(+8):Atk85(+2)、とか。
鍛冶屋で武器練成、基礎P45(+2)みたいな感じで、必ず生の値と一緒に記録しておく。
再開時に照合して問題なければ履歴クリアしていけば、アクセス1回の履歴保存だけですむ。はず。
465 :
462:2008/12/27(土) 21:29:54 ID:3LhfOehM
>>463 なるほど
確かにオンラインゲームといっても広いですからね・・・
では、不特定のPCからセーブデータからの続きをプレイできるタイプは、
(分かりづらいかもしれませんので、例を言いますが、
つまりは自宅でセーブし、友人宅やネットカフェで続きをプレイすることが可能なタイプということです。)
運営側のデータベースサーバに記録されているということでいいのでしょうかね?
MOならともかく、MMOと言ってる時点でセーブデータはサーバ保存だろ
最近のは大抵チート対策で物凄い勢いでパケットのやり取りしてるようだね
ユーザー側の処理はほんと描画だけだったり
だからラグラグなんだけどね
プレイヤーサイドの視点でしか考えられないクズはこの板にいるべきじゃないよ。
チートしようとする厨房集団から、いかに防衛するか、というのが
この板の参加者の本来の関心事なのだから。
>468
サーバ運用のプロが見ると、
かなり悲惨なことを力技でやってるだけってことが多々あるらしいなあ。
サーバ構成や運用方法を変えるだけで、
チートからの防御を現状程度に維持したまま、DBへの負荷を激減させられるらしい。
>>460 それを聞いてどうするんだい?
オンラインゲームでも作ってるのかい?
>>468も言っているけれど、なんか視点が違う気がするんだが。
471 :
名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 21:52:00 ID:g5CYXY30
ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
もしくはいつから勉強しとけばいいの?
そして何を勉強すればいいの?
>もしくはいつから勉強しとけばいいの?
今から
>ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
やれるだけ
>そして何を勉強すればいいの?
自分で調べることを
とりあえずは製作環境を整えるんだ タダで出来るから。
473 :
名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:13:10 ID:NTggy8lB
FF2を再現しようと思うんですが
できるだけ簡単に、多くの人が使っているだろうというプラットフォームで作りたいです
何がいいでしょう?
今の所候補は
○RPGツクールXP
○iアプリ
○フリーのRPGエディター使う
です
CとDXライブラリ
475 :
名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:32:30 ID:NTggy8lB
>>474 ありがとうございます
しかしDXライブラリはちょっと敷居が高いです
ならOpenGLだな
ついでにOpenALもおまけで
IDirectDrawを直接叩いてたから一応ダウンロードしてたもののDXLibは見てなかったが
これが敷居が高かったらCそのものの敷居をまたげないんじゃ?
479 :
名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 01:39:02 ID:o0Sd2dcR
>>476-477 本格的なやつ作れそうですが
やはりライブラリの把握から始めるのが大変そうで…
>>478 けっこういいかもしれないです
ググったらRPGベースで作り方載ってたりするし
Flashいいかも
まぁFlashがムービー作るのと同じ感覚でゲームがサクサク作れるならFlashいいかもな
実際はActionScriptでゴリゴリ書くからC/C++ with DXLibとやってることは大して変わらんけど
FLASH高いけどいいのか?
>>481 ParaFla使うとか
iアプリは身近な人に見せて回れるところが良いね
素材を流用するクローン系だとどうせ一般公開はしづらいだろうし
483 :
名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 14:34:43 ID:ncKnW89d
おすすめのC++入門サイトを教えてください。
Cは未経験です
ごめんなさい誤爆しました
誤爆・・・なのか?・・・
ム板かマ板と誤爆したんじゃないかな
COBOLが分かる程度の知識しかないんだが、ゲームを作りたい場合は何から始めればいいんだ?
>COBOLが分かる程度の知識
日本語が変
日本語→C→C++→win32api→directx
↓→C#→→→→↑
のどっちかの順で学ぶべき
C#のあとwin32apiって・・・・
要は言語の構文を学んで、APIの使い方を覚えてから。と言う事だろ
COBOLとは事なる点が多いからな
特に広域変数やGOTOは使いすぎるとスパゲティの元になるし
491 :
名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 01:29:05 ID:H5Wfqx47
お前らCを勉強し始めたのいつよ
何年で極めたよ
小中学校の成績どんなもんだよ
板違い
マ板へ逝け
ついにプログラムの話題まで板違いになったか
おまえらここで何の話するつもりなの?
製作・プロジェクト系も専用板ができ、
ツクール系も同人・アマチュア製作板にとられ
もうこの板の価値なんて初級プログラム板としての存在だけなのに
初心者です
今はWin環境に限る場合、生産性が高くGUIを作りやすいということでC#が勧められてるようですが(ム板の初心者向けスレをざっと見渡した限りですが)
ゲーム、それも複雑なシステムだったり、処理に比べて美麗なグラフィックだったりを考えている場合はやはりC/C++をやるべきでしょうか?
今学校にてCを軽く一通り(UNIXで)と、自分で、上の理由+入りやすいってことで勧められたC#の入門本(コンソールのみです)を一通り終わらせた程度です
C#でもある程度十分にゲームを作れるのは調べてわかっていたのですが、やってる人たちは皆C/C++がメインで、
C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多いような気がしたので、やはり向いてないのではと思いまして。
いざ始めて軌道に乗ったところで廃れるってのも寂しいのですが(つい買ってしまったHDDVDのような…)、今でもC/C++と各種ライブラリだったり直叩きは安定なのですか?
だらだらと読みにくいかも知れませんがよろしくお願いします。
余談になりますが、PSPの自作ソフトを作る場合はC++とPSPSDKで間違ってないでしょうか?
C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない。精々スロットマシンくらいだろう。
本気でそう思ってんなら
youtubeみることをお勧めする
>>494 値型の扱い方やGCの抑制など基本的なことを抑えた上でコーディングするなら
C/C++と比較して大体25-50%程度の速度低下になる。これを大きいと見るか少ないと見るか。
ぶっちゃけ弾幕STGだろうが美麗シェーダのFPSだろうが普通に作れる。
ただし、ゲーム用ウィンドウ一個表示してあとはほとんどゲームロジックなプログラムの場合、
.NETのライブラリはほとんど活かせないし、前述の「基本的なこと」ってのがリアルタイム応答を
向上させるために意外と泥臭いコーディングを迫られるので、
C/C++より逆に「やりにくいなー」という印象を持つ場面は多々ある。
C#でゲーム作ってるよー
>C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多い ○
まだ、過渡期。
>C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない △
DirectX抜きなら物足りない。DirectXのラッパーやMdx使えば問題ない。これはC++でも一緒では。
あとは基本的に
>>497のいう通り。
利点は、プロパティ、イベント、などOOPを意識するとすっきりかける文法がいっぱい。あとコーディングミスをエラー出力する機能が段違い。
欠点は、速度が遅いこと。・・・ではなく、実行環境に.NET Frameworkが必要だということ。大抵テストしてもらうときそのままじゃ動かん。
俺が組んだ時は余程速度がどうでもいいソフトでない限り遅くて使い物にならなかったが
そりゃあキミのせいでしょ。
GetPixel/SetPixel使いまくってたりしてww
>>503 だからへたくそなコーディングなんだろ。
C++だと速いというが、俺のC#よりおそいだtろうな。
そーいや昔Game Developer Magazineあたりで「こんなに遅い.NET!」的な記事が
Gen 2のGCぶんまわってたサンプルプログラムで掲載されてたなぁ。
まぁCLRのどこがボトルネックで回避策のリスク等を検証してくれないことにはなんとも。
ランタイムに関しちゃBootstrapperを挿入したセットアップファイルを作るのが現状の妥協点かしらね。
>>504 自分が下手だから他人が下手に見えるんだろう。VBやC#しか使えないくらいだからな。
>>495-499 ありがとうございます
C#に関しては、悪くもないけど初心者が敢えて選ぶもの…ではないという感じでしょうか
速度云々は、まあ私のレベルでは今は全然実感出来ないので何となくでしかわかりませんが…
参考文献等の数も段違いですし…当面はC++を勉強していこうと思います。
まず何か作れないことには、良し悪し向き不向きの判断は出来なさそうな問題みたいなので
作りたいものが何か完成してから考えてみるとします
.NET Framework必須っていうのはやはりちょっと気になるところですね。最近のフリーウェアは結構要求してくるものもありますし、
Vista普及率も地味に上がってるようで少しづつ普及はしていってるのでしょうが。
XPsp2までで、すでに入ってると思うけど?
>>508 .NET Frameworkが?
XPSP3ですら何も入らんよ。
MS自身ですらPC向けのゲームやアプリは.NETを使わないのが現実
.NETは移植性の高いソフトを作ることが目的の一つだった気がするが、
今は何が目的で何が他より有利なのかさっぱり分からん
皆さんあけましておめでとうございます。
早速ですが質問させて下さい。
生まれて初めてゲームを作っているのですが、煙の描写でつまづいてしまいました。
FPSゲームのスモークグレネードのような煙描写をしたいのですが、何か良い処理手順はありませんでしょうか。
ジャンル:2D縦シューティング
環境:C# managed directX
よろしくお願いします。
513 :
名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 21:32:15 ID:qteump49
パーティクル
515 :
512:2009/01/02(金) 23:58:11 ID:vY6fwzfx
>>513 ありがとうございました。おかげさまで方法を見つける事ができました。
いい年になりますように。
>>514 ブログの方に
>このサイトにある音声ファイルの著作権はPinosDauGeに帰属します。
>無断で転載・複製、および個人の趣味の範囲を超えて使用することや、
>転載可能な状態でネットワーク上に配置することはこれを固く禁じます。
とあるから、18禁同人は聞いてみないと判らない。
つか、マルチか
せめて1日ぐらいは我慢しろよな・・・
Borland C++とBCC Developerで現在はやっていますが、
Visual C++環境のデバッガが現在のTD32よりも高機能そうに見えました。
2つを比べたときどちらがオススメですか?
乗り換えた方がいいでしょうか?
520 :
名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 15:23:41 ID:nfv5+XBT
BCC Developer
>>518 高機能なのは良いが、本当に必要な機能だと思うか?
良さそうだと思ったら試しに使ってみればいいさ
俺はVCしか使った事無いからどっちがお勧めか言えないな
画面のレイアウト(どこにスコアを表示してとか、どこにボタンを置いてとか)を考える時、どうやっていますか?
何かツール使うんでしょうか?
>>522 類似のゲームにインターフェイスのお約束があるならそれに従うし
自分や他人が遊んでいて遊びづらいなら、遊びやすい場所に配置する。
>>523 実行画面を見ながら、ということですか。
適当でもいいからとりあえず画面出すところまで作った方がいいのかな。
>>524 UIの使い勝手の良し悪しは脳内で考えてても空論になる場合が多い。
一度プロトタイプを作って改良していった方がいい
MMOなんかもころころUI変わるしな
大抵使いにくくなっていくんだけど
VBでFFのクローンゲーム(めちゃくちゃ似てるw作ってる人もいるし言語はあまり関係無いんじゃないか
やっぱ情熱が一番大切だなと思った
高級な環境になればなるほどできることの幅は狭まるけどな
FFってどうせFCだろ
初歩的な質問ですみません。
ソースファイルをまたいで使用する変数を extern で宣言しているのですが、
最初の利用時に宣言して初期化。
利用するソース全てでまた宣言する。
としているのですが、これは普通なのでしょうか?
もっと正しい使い方が有りそうに思えて不安なのですが・・
>>528 この場合の「高級」って難しいな。
言語では高級・低級って理解しやすいが、
環境ではどうなんだろうか。
>>530 定石としてはヘッダファイルにまとめるべきだな。
533 :
530:2009/01/07(水) 12:45:02 ID:tCrBxGTN
>>532 ありがとうございます。使い方は大丈夫なようで安心しました。
ヘッダーにまとめるようにします。感謝っ
すみません。
Cの基礎を1通り勉強し理解したつもりだったのですが、
名称[半角スペース]名称; using 〜〜::〜〜(コンストラクタ以外)
等など、
参考書籍を読むにもブラックボックスだらけでろくに手を出せません。
こういった方面の足りない知識はどういった書籍で
勉強すれば良いでしょうか?
また、こういった知識に総称等は有りますでしょうか?
>>534 using 宣言は名前空間の範疇だね。
コロン二つは名前空間やクラスの明示に使うんだよ。
分からないのは当然で、それはCの範囲をはみ出た、C++の言語仕様なのだ。
従って、君が次に勉強するべき事は、C からステップアップして、
C++ のプログラミング、ということになる。
書籍は、何が良いのかなぁ。
「独習C++」とか、そっち方向かな?
536 :
534:2009/01/09(金) 13:00:29 ID:dr7yXOOo
>>535 この見えない壁はC++だったのですか。
丁寧な説明&書籍紹介、ありがとうございますっ
ディフューズ光を無視したいってこと?
ピクセルシェーダでテクスチャの色*スペキュラにすればいいじゃん
やりたいことは凹凸のある地形を
凹凸があるように見せたいということです。
テクスチャは同じものなので光をあてて
違いを作ろうとしています。
3枚目の画像で緑はいい感じになっていますが
右の灰色が凹凸感が消えています・・・
一番暗いのを本来のテクスチャの色にしたいのですが
ピクセルシェーダを導入しないと不可能なのでしょうか?
>>537 まずは自分の理想通りの計算式を書くことから始めろ。
それをステートにセットするなりシェーダを書くなりすればいい。
式を各段階で駄目ならプログラム云々以前。
>理想通りの計算式
これはどの段階のことでしょうか?
考えたのが光の角度から逆に頂点法線を計算しなおして
その角度の範囲を制限するようにする。
もう少し調べてみます、ありがとうございました。
ランバート拡散照明もブリン・フォン鏡面反射光も知らないみたいだな
まあ、シェーダ使ったことないならしょうがないか
544 :
543:2009/01/11(日) 19:34:58 ID:w/n5SiVC
どうやら、マルチバイト文字とユニコード文字の両方を使ってしまっている事が原因
のようで。
未解決ですが自己解決を目指してみます。
>>544 ・ エラーが出た場合、そのエラーの文字列をコピペすると、エスパー出現率が上がります。
・ ソースを出すと、親切な人にデバッグしてもらえる場合があります。
546 :
543:2009/01/11(日) 20:45:29 ID:w/n5SiVC
>>545 そう心がけます。ありがとうございました。
どうやら資料の誤植に気付かず、似た名前の存在しないメソッドを呼び出していた様で、
解決できました。今後は名称に注意して行きたいと思います。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
ファミコンのドラクエみたいなRPGって当たり判定とかあるの?
マップチップの場所で通り抜けできないとか決めてるだけ?
プレイヤーキャラと城・町・村の人とは当たり判定あるんじゃね?
>>547 ソース見たわけじゃないけど、あの頃だとメモリもったいし
イベントレイヤとか使って無さそうだから
マップチップの歩けない部分はマップチップの数値で
町や城は座標で判定とかそんな感じじゃない?
マップチップの属性参照も、十分「当たり判定」だと思うんだけど
それは指摘しちゃダメだよな
DirectXでスプライトの描画しようとすると、以下の様に出て動きません
ID3DXSprite::Begin : 関数に 0 個の引数を指定できません。
ID3DXSprite::Draw : 関数に 7 個の引数を指定できません。
何か変更が有ったらしい情報を見つけ、MSDNで調べてみたのですが
Draw関数の引数は7つと記されていました。
どなたか解決方法をご存知ではないでしょうか?
D3DXは割と仕様が変わるから、自分の持ってるd3dx.hの宣言を見ればいいと思う。
ちなみに日本語MSDNライブラリは、いろいろと遅いので信用せずに、おかしいと思ったら英語サイトを見た方がよい。
ぶっちゃけゲームプログラミングにオブジェクト指向って必要なくね。昔のファミコンなんかアセンブラで構造化プログラミングしてて大規模で面白いゲーム作れてたわけで。
554 :
551:2009/01/12(月) 19:57:58 ID:eS7jTJwS
>>552 ありがとうございます。d3dx9.hはまだ見ても理解できませんでしたが、
英語版MSDNで正しい仕様を見れて、無事解決できました。
ご助言感謝!
>>553 日本語でおk
オブジェクト指向=面白いゲームが作れる じゃ無いからな?
アセンブラで構造化プログラミング????
アセンブラでも構造化プログラムぐらい出来るぞ。
いったい何が疑問なんだ?
>>553 アセンブリ言語でもオブジェクト指向言語でも面白いゲームは作れる。
なら、開発しやすいほうを用いたほうが良い。
アセンブラが大好きで、そっちのほうが生産性や作業効率が良いと思ってるなら、そっち使えば?
誰も君を止めないよ。
表現能力に大した違いはないからね。
どちらでも同等のものは作れるけれど、OOPのほうが一般的に堅牢に作れる、ってくらいの話。
アマチュアの特権なんだから、自分の好きなツールを使ったらよろし。
オブジェクト指向がゲームをつまらなくした。
関係ねーよ
全く関係ないなw
DirectXでのモーション適用の話なのですが
「複数のメッシュを1つのメッシュに結合 or 結合してるように見える状態にする」
という技術を紹介してそうな書籍をどなたかご存知では無いでしょうか?
自分で試行錯誤してやってみるしかないのかな。
>>563 立方体-球=立方体の一部が球でえぐられた図形
見たいな事を実現したいの?
それとも、
AnimetionRootFrameとかHierarchyをつかって、適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
企画書のようなものを書きたいんで、お勧めツール教えて下さい。
というかゲームだからって特別視せずに、普通の企画ソフトと同じものをぐぐればいいのかな・・・。
普通のテキストエディタで十分だよ。
理系ならLaTeXでも。
フォントをいじりたいとか画像を張りたいとか
そういう方向に行くのなら,Word.
ありがとう。
一応は募集とかで見せる予定があるんで、少しは視覚にも訴えるつもり。
PowerPoint(OpenOfficeの方だけど)で作ろうと色々やってたけど、慣れないとめんどいねこれ;
Wordにするかなぁ。。。
あ、Drawってやついいかもしれない。
使ってる人居ないかな・・・どきどき。
569 :
563:2009/01/14(水) 05:15:47 ID:U+04oDjX
>>564 >適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
こちらです。幾つか選んだメッシュでスキンアニメーションをさせたく思っています。
手持ちの資料は1つのメッシュしか想定されておらず少し頭を抱えてます。
何かご存知でいらっしゃいますでしょうか?
>>567 エフェクトとかに凝るより、内容を凝った方が良い。
はっきり言って、視覚に訴えても無意味
というか、逆効果だから。
最近のプレゼンではページトラジションすら
簡易な物になってる物が多いよ。
「高橋メソッド」とかを調べてみた方がいいね。受けも良かったりする。
テキストのダラダラかかれた企画書なんて
誰も読みたがらないor読み飛ばされるのが落ち
効果的な見出しとイメージを伝えるグラフィックや図は必須だろ
内容を使えるのはもちろんだが
どうやったら読んで貰えるかも考えた方がいい
>>571 グラフィックや図を否定してないけど?
エフェクトとか意味が無いからやめておけと言ってるだけだよ?
はっきり言うけど、ゲームの企画書と言う時点で
読まれない確率が高いんだから、
いや、興味ある小数の人間しか読まないんだから、
些末なパワポとか論外。
今読み返すと
>はっきり言って、視覚に訴えても無意味
>というか、逆効果だから。
という部分は、グラフィックや図の否定と取られてもしょうがないな。
正確には「視覚効果に訴えても無意味」と訂正させてください。
ゲームに興味ないお偉いさんを宥め賺してOK出させないといけない人もいるのですよ
>>573 いや、まさにそういうことをやってるわけだが。
プレゼンでそういう回転とかフェードインとか視覚効果を使いまくると、
うざがられて、悪印象となってしまうことが多い。
そんなことを面と向かって、
言われないだろうから
思い込みだろうなw
ホントは内容じゃね?
>>576 それ見て採用する側だったりするんだが・・・・
最低限の「内容を伝えるために必要な図表」
以外のいらん視覚効果やら、穴埋めっぽいイラストとか入ってると、
「これやってる暇に内容煮詰められたろ」
って減点するのは確か。
「内容を伝えるための図表」すらないのは論外だが
昔の人は言いました。
「過ぎたるは猶及ばざるがごとし」
パワポのエフェクトは化す。
誰も欲しいと思ってないのに、下手についてるせいで・・・
>>577 ぱっぱと読み進めていきたいのに、
図形をぐるぐる回すとか無意味なエフェクト入っているとむっとするよな。
飾るのはいいから内容見せろと言いたくなる。
>>569 実装しなきゃいけないことがプログラマ側で2つある。
・Xファイルを読み込むための、読み込まれたデータを保持するクラスの一部が実装されていない、つまりこいつらをnewするメンバも実装されていないので、それぞれ継承して実装する必要がある。
・実際に描画するとき、受けとったFrameインスタンスの階層構造を順に調べて行き、全てのMeshContainer内にあるメッシュを描画する必要がある。
どちらも基本的に決まりきった実装だから、適当に探してソースをコピペして使うのがいい。逆引きDirectXとか。
実装内容としては前者で3つクラスを継承して実装する必要がある。(スキンメッシュを踏まえると少し増える。)
後者は非スキンメッシュなら、木構造を走査して全てのMeshContainerにたいして通常のメッシュの描画手順を行うだけだから難しくはないかな。
一度これらの実装をしてしまえば、表面上は結局階層構造のルートに対してのみ操作するので、操作方法は普通のメッシュと変わらない。
(アニメーション操作とかはあるが。これはあらかじめXファイルに組み込んでおいた何種類かのアニメーションから選択してそれをupudateするだけ。)
582 :
569:2009/01/15(木) 04:44:02 ID:MFg7ckIx
>>581 ありがとうございます。
今はまだうっすらしか理解できませんが、
理解できるまで頑張らせて頂こうと思います。
>逆引きDirectX
めぼしい通販や近場の専門書店、メーカーの在庫、どこにも無いのですよね・・。
どこかに転がってはいないものか
584 :
569:2009/01/16(金) 05:11:18 ID:2NkRMk6Z
>>583 出版の許可でこんなものも出てるのですね、ありがとうございます。
初歩的な質問すみません。
クラス名1 名称A;
名称A.関数();
とやって別ソースの関数を呼び出しているのですが、
クラス名2::関数() { 〜〜 }
などのクラス名::付きの関数の中で、これを使用して別ソースの関数を呼び出そうとすると
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。
これはC/C++のどういう所を勉強すれば仕組みを理解できるでしょうか?
また別ソースの関数を呼び出す方法には他の技術も有りますでしょうか?
class A; class B;
void B::Func() {
ごめん
class A; class B;
void B::Func() {
A a;
a.Func();
}
ってこと?
とりあえず入門書一冊買えばいいと思う。
588 :
585:2009/01/17(土) 00:30:32 ID:C2A/yu5f
>>587 その形です。aにBの名称が入ってしまいます。
classAとBは別々のソースファイルで、
呼び出し側はclassAのヘッダもインクルードしています。
何か使い方を間違えている様子ですし、C++の勉強、急いで進めてみます。
ありがとうございました。
目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。
よくわからんな、コードを書いてくれ
モチベーション上げるためにコミュニティに入りたいんだけど
ゲーム開発者向けのSNSみたいなのってありますかね?
>>585 エスパーするとスコープの問題じゃないかね?
ローカル変数とグローバル変数が同じ名前だったときどうなるか勉強してない?
例えば
void Func(){...} //別ソースの関数定義
void A::Func(){...} //Aクラスの関数定義
この場合Aのクラス内でFunc()を呼ぶと暗黙的にスコープの狭いA::Func()を呼ぶ決まりになってる
で、別ソースのFunc()を使いたい場合は::Func()と書けばいい
::の前にクラス名が無いのはクラスの外のFunc()を使いたいと明示するって意味
592 :
585:2009/01/17(土) 16:01:43 ID:rdRM3WKD
>>589 >>591 レスありがとうございます。
class A; class B; // それぞれ別ソース
void B::FuncX() {
A a;
a.FuncY(ccc, ddd); //classA::FuncYを呼ぶはずが classB::cccで呼ばれています
}
error C3867: 'classB::ccc': 関数呼び出しには引数リストがありません。メンバへのポインタを作成するために '&classB::ccc' を使用してください
WinMain関数内なら正常に動作するのですが、
class::関数内で使うとどこも例外なく同じ症状が出るので、使い方を間違えてる様子です。
スコープは・・多分大丈夫だと思います。関数名が別と記し忘れてすいません。
自己解決目指して勉強を続けてみます。
そもそもエラーの根本であるcccが何なのか不明なんだよ
中途半端に出さず全てのソースをアップローダにでも上げろ
いいか、絶対に中途半端に出すなよ
まあ、自分で勉強するっていうんなら文句言わないけど、
FuncYとかcccとかdddとかの宣言書くか、せめて変数とかクラス名を元のまま書いてくれないと何をしたいのかが伝わらない。
とにかく入門書レベルからやり直し。
だな。その説明を見ると、どうも色々理解できてない気がする。
1、変数はまず宣言しなきゃ使えるわけがないのはわかっているだろうか。
2、実引数と仮引数がわかっているだろうか。
3、なんか別ソースって表現にすごい違和感を覚える。この分だと構造体もわかってなさそう。
>>592 可能性1: class Aはclass Bを継承していてなおかつA::FuncYが実装されていない
可能性2: aとはclass Bのインスタンスである( A* a = new Class B; みたいな。 )
598 :
585:2009/01/17(土) 22:30:25 ID:rdRM3WKD
色々と申し訳ありませんでした。
cccとdddをヘッダでしか初期化していなかった点。
>>596 >実引数と仮引数 を調べて書き換えを行って
正常に動作してくれました。
どこまでのソースを晒せば良いのかも解らない始末ですいませんでした。
入門書からやり直して来ます。
まあ解決したようでなにより。
キー入力ってDirectInputを使うのとWinAPIを使うのでは
どちらが簡単ですか?
どっちも使ったこと無いな
>>600 感じ方は人それぞれ
自分で両方使って比較しろ
ゲームコントローラのこと考えると、directInputのほうが解説は多そう。
普通のWindowsアプリにはキー入力の他にキー入力の結果によってマルチバイトを
含む文字入力があって混乱しやすい。CAPSキー、NumLockキーやIMEが単純な
入力を隠してしまう。
GetKeyboardState()APIで1発でキー状態を取得できるが、やはりIMEが邪魔をして
予期しない出力が現れる。IMEを黙らせる方法もあったはずだが。
DirectInputは知らない。
GetKeyboardState()にもNumLockキーの影響は出る。
ノベルゲーを作ろうと思ったのですが、
スクリプトやプログラムがよく分からないです
フラグの立て方や、CGが見れる機能、タイトル画面の作り方が主にわかりません
どのツールを使えば良いでしょうか?前は吉里を使ってました
もしよければアドバイスよろしくお願いします
>>606 *タイトル画面
タイトル画面って画面に絵を表示して、「なんかボタン押せやゴルァ」とか書いておいて、
何かボタン押されたら本編が始まるようにしておけば良いよ。
コンフィグとかギャラリーとか詰め込もうとすると、わけがわからなくなる。
*フラグの立て方
「俺、この戦争が終わったら……」って発言が出たら、フラグ(変数)に1を入れて、
でなかったらフラグに0を入れておく。
フラグによって死ぬか死なないか分かれる場面が来たなら、
フラグを見て、1なら死亡ルート、0なら生還ルートへ
*CGが見れる機能
何それ?
*ツール
吉里吉里が難しいなら、コミックメーカーとかにしとけばいいんじゃね
>>606 初心者向けの講座サイトがたくさんあるはず。
ググってみた?
吉里吉里スレテンプレにも初心者向けの講座リストがあるはずなんだけど。
どの作成ツールやスクリプトを使用するにしても、まずはフラグの立て方と
分岐の仕方(選択肢とジャンプ)だけ覚えることに専念して、それができてから、
他のことを覚えたほうが。
スクリプトがわけわからないなら、
>>608がおすすめしているサイトでは、
チャート式(WISYWIG)で作成できるYuukiNovelがおすすめ。
スクリプト記述式じゃない作成ソフトを選ぶといいと思う。
ノベルツール選びはこっち。
ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/
>>607>>608>>609 たくさんのアドバイスありがとうございます!
吉里でもう一回チャレンジしようかと思いましたが、
紹介してくださったyuuki Noberuで作ろうと思います
理由は、こちらの方が作りやすそうと思ったからです
色々調べたのですが、アホの自分にはKAGが理解できませんでした
とりあえず、フラグの立て方を中心的に勉強していきます
今から頑張って作ろうと思います。ありがとうございました
WinSockの勉強にチャットソフトを作ってるのですが
TCPで通信をしているときrecvで-1が戻り値の時は
ソケットを閉じて通信を終了してもいいのでしょうか?
ネットなどで調べると-1の時はrecv()の失敗と書いてあるだけで
どんなときに来るものかよくわからないもので・・・
よろしくお願いします
613 :
611:2009/01/21(水) 17:28:47 ID:0R0mrqNW
>>612 見たこと無かったので調べてところ納得しました
WSAGetLastError()でもいいのかな?まぁそこら辺色々調べればわかりますか
ありがとうございましたー
すみません。クラスの勉強中の者なのですが、
ヘッダー・ソースを作り、コンストラクタ・デストラクタを行ってソース分割するまでを
実際やって理解したつもりなのですが、以下の事に悩まされています。
1.コンストラクタ時の関数(処理)は、メンバ関数とは何が違うのか?
2.一度コンストラクタの関数を呼び出すと、別のクラスからメンバ関数すら呼べなくなるの何故?
(外部シンボルのエラー等と出ます。)
3.using namespace std を使っている資料の関数を取り込むと
コンパイルは通るものの、実行時すると 「例外:std::bad_alloc」と出てしまう事。
(メモリの確保に失敗するか2度メモリが確保されようとして起こるとまでは調べましたが‥)
ここをしっかり理解していないと、類似したソース以外全く組み込めず、前に進めない様子で
色々とクラスの説明を探し回っているのですが、中々解決策となる情報に辿り付けません。
どなたか良さそうな解説サイト、お勧めや詳しい書籍などをご存知ではないでしょうか?
>>614 おそらくC++のことを言っているのだろうとエスパー。
コンストラクタ・デストラクタはソース分割とは関係無い気がする。
1. コンストラクタはインスタンス生成時(new とか変数宣言時)にしか呼ばれない
2. a.hpp と b.hpp が互いに#includeしあってるとか。
3. わかんね ( エスパーできない )
お薦め: ロベールのC++教室
616 :
614:2009/01/22(木) 08:31:57 ID:LSrgduCg
>>615 C++と書き忘れていました。そして助言ありがとうございます。
早速お勧め頂いたサイトを見させて頂いています。
しかし2つ疑問が。コンストラクタ内の関数(処理)なのですが、
1.参考資料ではfor文中で、newで何度も何度も呼び出されていたのですが、これは問題無いのでしょうか?
2.メンバ関数ではなくわざわざコンストラクタで行う意味が何か有るのでしょうか?
追加質問で申し訳ありません。ご助言頂けると幸いです。
>>616 1.
ちゃんとnewに対応した数だけdeleteしてるなら何にも問題ない。
その数だけインスタンスが作られるだけだ。
2.
仮にとあるユーティリティクラスCUtilがあるとしようか。
そのクラスを使うために必ず必要な初期化処理があったとして、
それをコンストラクタで行ったCUtilAと、
init()というメンバ関数で行ったCUtilBがあるとしようか。
そのクラスを使うときに、
CUtilA myUtilA; //←これだけで済むのと、
CUtilB myUtibB;
myUtilB.init(); //←毎回これを記述せにゃいかんのと
// どっちが楽だえ?
// ましてやおまいさんは毎回記述忘れしない
// 自信があるかえ?
>>614 なんだろ。アクセス修飾子(privateとかpublic)を書いてないとか?
C++のクラスは自由性が高すぎたり文法が冗長だったり逆に省略できる所が辺にあるからわかりにくいんだと思う。
…そういやC++のクラス一度も使ったことないな。
619 :
616:2009/01/22(木) 20:36:57 ID:ngykBX6I
>>617 わかり易い説明ありがとうございます。しかし少し疑問が。
1.new毎にインスタンスが作られると、メンバ関数よりも負担にならないでしょうか?
2.そして例を見てふと思ったのですが、 myUtibB(); 等と関数的な表記をしなくても、
CUtilB myUtibB; //←ここでコンストラクタの関数が一度処理される?
myUtilB.init();
という事なのでしょうか? それとも処理の無いコンストラクタだけでしょうか。
3.そもそもこの呼び出し方の myUtilB はどういう存在なのでしょうか?
一度呼び出せばその関数内では使えるみたいですが、別の関数に飛ぶと再度
CUtilB myUtibB;
しないと myUtilB.init(); は使えないみたいですし。
(これを2度するとエラーが出るのは、2重にnewした意味になってしまっているのでしょうか?)
変数のように送るなり、どこでも使えるように宣言できれば・・と思うのですが、
これが何者なのかわからず、その手段が解りません。
連続で質問ばかりしてすみません、
お勧めした頂いたサイトを読み進めてもっと正しくC++を理解して行きたいと思います。
>>618 さんもありがとうございました。
C++以前に変数のスコープが分かってないじゃん
ある関数内で宣言した
int x ;
のxが他の関数で使えませんって言ってるようなものだぞ
2度するとエラーがでるってのは一つの関数内で
int x ;
int x ;
って書いたらエラーが出るのは当たり前だよね?
現在ノベルツールを作ろうとしており、禁則処理に悩んでいます。
色々と検索して禁則処理を調べて、以下のようになると考えました。
これは正しいのでしょうか? 禁則処理の知識をお持ちの方、アドバイスをお願いします。
行頭禁則文字
"%),:;]}。」゙゚。,、.:;゛゜ヽヾゝ"
"ゞ々’”)〕]}〉》」』】°′″℃¢%‰"
行頭禁則文字(弱)
"!.?、・ァィゥェォャュョッー・?!ーぁぃぅぇぉっゃゅょゎァィ"
"ゥェォッャュョヮヵヶ"
行末禁則文字
"\\$([{「‘“(〔[{〈《「『【¥$£"
一文字加えると右端を越えると確定した時に…
・最後に描画したのが行末禁則文字ではない and これから描画するのが行頭禁則文字でない
・行頭禁則文字(弱)が連続していない
・これから描画するのが禁則文字ではない and 確実に右端を越える
↓
普通に改行
・最後に描画したのが行末禁則文字である or これから描画するのが行頭禁則文字である
・行頭禁則(弱)が連続している場合
↓
禁則処理
>>619 あせらないで、じっくり理解してください。
1. インスタンスは一つだけではなく、メモリが許すかぎり何個でも作れます。
CutilBのインスタンスにしろ、たくさん作れます。
そして、それぞれのインスタンスが独自のパラメータを持てるので、
インスタンスごとに初期化が必要になります。
newでやろうとinit()みたいなメンバを自分で用意しようと構いませんが、負担(?)は変わりません。
2. コンストラクタはインスタンス生成時に自動的に呼び出されます。
CUtilB myUTilbB; // この時点で CUtilB()で初期化されたインスタンスが作られている。
3.
>>620 の言うように、「スコープ」というものが関わってきます。
C++では関数内で宣言した変数はスタックフレームに、
グローバル領域で宣言した変数は???(シラネ)に、
newやmallocで宣言した変数はヒープに作られます。
関数内で宣言した変数は、(通常は)関数に入ったときに作られ、処理が関数を抜けた時点で消失します。
だから、いつでも存在しているというわけでは無いのです。
どこでも使えるようにするにはグローバル変数を宣言する必要がありますが、
名前領域が混乱したり、いつどこが書き換えたかわからなくなるなど、不評が結構あります。
>>621 某オフィスソフトでさえ禁則処理をカスタマイズできるところを見ると、
禁則処理に「これが正しい」なんてのは無いと思う。
例えば、
「俺ってすげーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
ーーーーやつなんだぜっっっっ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
って書こうとしても、
>>621 の規則だとうまく書けない気がする。
623 :
616:2009/01/22(木) 21:44:33 ID:z1jEpoVh
>>620 何か思い切り勘違いをしていた様で・・。
構造体の時は同じ呼び方でも、それぞれの名前でそれぞれ別物とわかっていたのですが
クラスのメンバ、メンバ関数は只1つの存在だという思い込みから、
根本的な勘違いをしていた様で、お恥ずかしい限りです・・。
クラスも別名は別のインスタンスという事なのですね。
本当にすいませんでした。 orz
とりあえず、デバッグバージョンで行頭行末禁則を検知したらマーク出して
手動でスクリプトを書き換えさせるのが手っ取り早いんでない。
622見たいな例とか、定式化する方が無駄な努力に思える。
625 :
616:2009/01/22(木) 22:44:39 ID:z1jEpoVh
>>622 気付くのが遅れてすいません。
丁寧な説明、本当にありがとうございます。
思い込みから「特別な文法なのだろう」と盛大な勘違いをしていましたが
正しく理解しなおせたと思います。
しかしこれをグローバルで宣言すると色々危険が伴うのですね。
今後は変な勘違いを起こさない様に注意します。 ありがとうございました。
626 :
621:2009/01/22(木) 23:53:27 ID:IhANlxha
>622
レスありがとうございます、「正しい」ものがないのは知っているのですが
「大勢が正しいと認めてくれる」ものがないかなと(いわゆるデファクトスタンダード)
ちなみに上に挙げた禁則処理は、吉里吉里から抜粋したものです。
「俺ってすげーーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
ーーーーやつなんだぜっっっっ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
なら、
「俺ってすげーーーーーーーーーー(改行)ー
ーーーーーーーーー(改行)ー
ーーーーやつなんだぜっっっ(改行)っ
っっっっっっっっっっっっっっっっっっわーおッ!!」
みたいな感じになるんじゃないかなと。
ただ、この処理だと「禁則処理を行うと前後に関係なく必ず一文字(余裕があっても)次行にずれこむ」
という現象が起こるわけで………。それを綺麗だとか正しいだとか言えるのかな、と悩んでおります。
>624
レスありがとうございます、確かに無茶苦茶な例まで想定すると定式化は不可能ですね。
手動で改行を入れるのや禁則文字を設定する命令なども準備した方が良さ気ですね。
デバッグで検知は思いつきませんでした、アイデア提供ありがとうございます。
fps(Frame Per Secondの方)について質問なんですが、
例えばあるゲーム内においてfpsを表示するとして、
Aの環境では60fps、Bの環境では20fpsと表示された場合の意味するところは、
・BのゲームスピードはAの3倍遅い、ということでしょうか、それとも、
・Bの画像はAの3倍ぶつ切りに見える、ということでしょうか。
FPSは一秒に何回画面が更新されたか、だからAでもBでもゲームスピードは変わらない。
だから後者かな、BはAの(体感的なことだから適当ではないが)三倍がくがくであるということ。
629 :
627:2009/01/23(金) 21:11:45 ID:jZfkhvtW
素早い回答ありがとうございます。
スピードとは関係なかったのですね。fpsが低いとどうも動作が遅い気がするという
思い込みがあって、今まで勘違いしていました。
レスありがとうございました。
作り方によりけり。
物によって違うんだから断定出来ない。
60fpsと20fpsだと、60fpsのPCが3倍処理速度が速い。
そこで、その結果がどうなるかは、コードの書き方によって異なる。
通常は60fpsなので基準とすると、20fpsが能力が不足しているとする。
60fpsが出るのが当たり前と考えて設計されたコードは
60fpsを超えても同じ処理を行う、60fps未満は処理落ちとして表れる。
アニメだとすると、フレームの後半が途切れる
フレームレートの変動を考慮して設計されたコードの場合は
フレームレートに従い処理内容を増減させる、未満は劣化として表れる。
アニメだとすると、間引きで表示され最後まで表示される。
コードの複雑さと小さいならがCPU負荷がかかる。
632 :
627:2009/01/23(金) 21:46:32 ID:jZfkhvtW
>630 >631
レスありがとうございます。
そうです、60fpsが基準で20fpsが性能不足のことでした。
なるほど、fpsが低い場合は内容を間引くことで帳尻を合わせる手法があったのですね。
そして間引かない場合の不足分を処理落ちというのですか。目から鱗でした。
精進します。ありがとうございました。
ソースコードを良い感じに印刷するにはどうしたらいいですか。最低限行番号の挿入と色付けの機能が欲しいと思っています。
テキストに対してそういう操作を行うプログラムでも作ってみるとかw
そういえばソースコードをWeb用にHTML変換するフリーソフトとか見かけたことあるな
使ったこと無いから具体的な提案はできんけど
その手の事が出来るテキストエディタならぽろぽろ見つかるが…
頑張っている人を教えて下さい。
職種というか、何の担当をしているかは関係なしで。
とにかく暇さえあれば努力してるような、そういう人のお話は無いでしょうか。
イチローとか
彼がどのような努力をしたのかが分かりません。
表に出ているものも、信憑性がありません。と思います(実際に本を読んだりはしてないですが)。
よって、話がないです・・・
ここはゲ作だが?
すごい釣り針だな。
釣れるのか?
釣られたら負けだろ
644 :
633:2009/01/25(日) 22:29:08 ID:CRFwFGnY
enscriptで完璧に印刷できたぜこの無能どもが
これもまたでっかい釣り針だな
aaa
私は実数を扱うときはdouble型ではなくfloat型を使うのですが(floatの扱える桁数で問題ないと思っているし、サイズが小さいため)
math.hなどで使えるsinやcosなど引数がdouble型ものに
float型やint型を入れるのや、
float型の変数にint型を入れたり、int型の変数にfloat型をいれるのはは止めたほうがいいのでしょうか?
もちろんint型にfloat型を入れるときは小数点以下を切り捨ててもいいと思っているときのみです。
コンパイル時に
doubleからfloatに切り詰めます。
floatからintへの変換ですデータが失われる可能性があります。
などと大量に出てくるので心配です…
問題ないと判断して渡してるんなら、明示的にキャストすれば?
>>648 ありがとうございます。
やはりキャストを行わないと、なんらかのマイナス要素が発生すると言うことでしょうか?
単にコンパイラが親切心で、本当にこの型でいいのか教えてくれるだけ。
明示的にキャストしなくても、結局キャストが挿入されるから差異はない。
警告を出さないために、ってことで648
俺の環境ではintもfloatも4バイトだから、floatをintにキャストするときは小数点以下を捨てるときだけだなぁ。
ちなみにdoubleは一切使ってないw
昔はfloat指定しても内部で全部doubleにされて
変換する手間の分だけfloatのが無駄だったが
最近はGPUとかもあるしなあ
>>650-653 ありがとうございます。理解できました。
>>653の書き込みは気になります。
私がdoubleではなくfloatを使っている理由は容量が少なく済むし、floatでも十分正確な計算が出来るからと思っているのですが、
doubleの方が内部の手間がなく良いというのなら書き換えようかなと…
どうなんでしょうか?
まったく知識ないんだが、作りたいゲームの構想だけある
最終的には3Dで作りたいんだがどうやったらゲーム作れるようになるの?
プログラミングとか必要なものとかマジで何もわからないんです
とりあえず画面にウィンドウを表示することからはじめたら
>>656 それはプログラミングからやれってことですか?
どの言語がいいですか?
一番難易度が高く、しかし一番多くをできるのが
C言語→C++→Win32+DirectX
それなりのものをそれなりに作りたいなら
C#→XNA
まぁ、とりあえずなにか動いてるものを作る
JAVA
3Dのゲームは作ったことないけど、
もしやる機会があるなら言語はC++, 3DライブラリにIrrlichtとかOGREとか。
補助ライブラリとしてboostとか入れるかもしんない。
3Dモデルの作成にはBlender、2Dの画像にはGIMP を使うかな。
絵師と呼ばれる人達はphotshopとかsaiを使うのかな。
爆発画像は発色弾で自動生成したものとかを使おーっと(2Dだけど(笑))
効果音はマッチメイカァズでいいか。
とか思ったけどめんどい
このレベルの質問にそれは高度すぎる
「構想だけ」とかふざけたこと抜かして調べもしない中高生は
ツクール買ってとりあえずなんか作るところから始めろ
煽りだけど本気な
>>658 ありがとうございます 調べたら良さ気な本見つかりました
>>659 3Dライブラリ…3Dモデル…なんとなくわかりました
>>660 分かります それも考えたんですけどゲームのオリジナリティってシステムだと思うので(キリッ
自分のアイディアを試すにはいいかもしれませんね
色々ググッたんですがなんとなくしか分からないんで本買って読んでみます
具体的なこと機器に来るかもしれないのでそのときはよろしくお願いします
ありがとうございました
>>661 取りあえず、そのレベルだと○○○でゲームを作る〜みたいな本は意味無いからな
そもそもが言語を知ってる前提なので、「わからないです><」なんて言わないように
その前にまず、ゲームに全然関係ない言語だけの本(入門書+ちょっと応用本+リファンレス用があるといい)で勉強する必要がある
他にもモデリング音楽効果その他、一人でやるなら簡単じゃないことを思い知るだろう
だからって仲間集めるのも考えもんだけどね
旗振り役がプログラマじゃないと、大概空中分解か自然消滅する
>>655 お金を払って他人に作ってもらうって選択肢もあるぞ。
何も知らないなら時間や費用を考えると
作れるようになるまでのコスト>>>作ってもらうコスト
になると思うしな。
思うに、初心者の「なんとなくわかった」は何にもわかってないんじゃないか?
それっぽいこと聞いてわかったつもりになっているだけで
いきなりそれを作ろうとせずに
いろいろ勉強しつつ、ちまちま細かいものを作ってったらいいよ
>>664 でもそういうとこから始めるしかないわけで、それは仕方がないんじゃね?
>661
PS3のリトルビッグプラネットの動画なんかを見てて思うんだけど
制約の多いツールでも、工夫次第で色んなことをやれたりするもんだぜ。
テトリスや計算機を作ってた人もいたくらいだし。
>664
相手を「何となく分かった気にさせる」って、1つのテクニックだよな。
スノウのパーティクルにパラメータを設定するだけの簡単な作業。
1.雪を作る
2.出現位置と移動パターン及び移動速度を設定
3.描画
基本はこれだけでしょ
>>667 リバースエンジニアリングするなら雪の軌跡をデータ化して
法則を見出すしかないんじゃないか?
>>663 お金を払ったからって自分が思った通りの物になるとは限らない
そしたら、もっとお金を払えばいいじゃない
スポンサー:「金さえ払い続ければいつかは思い通りのゲームが作れる」
開発者:「スポンサーの思い通りのものさえ作らなければ永遠に金づる」
うわあああ
「RPGツクーラーのためのPHP講座」
ってページ作ってるんだけど、PHPに興味ある?
ここで聞いても仕方ない気がする…
RPGツクールとPHPってどう関係あるの?
>>676 (1)みんなで集まれる場所を作れる
(2)ファイルのアップロードとか、チームワーク作業とかを
支援するサイトが作れる
(3)オンラインゲームっぽいのとか、CGIゲームとかを作れる
>>677 (1), (2) を作るくらいなら、最初からSourceForgeでも使った方がいいんじゃね。
Web系は一つくらい出来るに越したことはないけどね
そんな難しくないし
何でツクールに限定しているんだろう
ツクールで確かRubyっぽいのが使えるんじゃなかったっけ?
すみません。vectorのについてなのですが、
vector<ClassA*> classa;
という風にクラスを指定した場合の配列の要素は、
そのクラスのメンバ変数が全てが入ったりするのでしょうか?
それとも別のものが入るのでしょうか?
<ClassA*>としているなら
それはあくまでそのクラスへのポインタなのでまだインスタンスは無い
685 :
683:2009/02/01(日) 18:41:46 ID:6Wa2YdYb
>>684 となるとこのvectorは、
何かコンストラクタ時の数値を記録するなんて話ではなくて、
クラスを参照する為のポインタをまとめる為の配列という事だったんですね。
ありがとうございました。
現在ドラクエ風の戦闘シーンを作っているのですが、
敵をランダムに出現させる方法が分かりません。
どういう方法がありますか?
ゲームより先に、さいころの目を出すプログラムから始めろ
1歩進むごとに、敵が出現するかどうか確率で決める。
出現させる方法が分からないのに戦闘の部分作れるのか
一体どうなってる
>>688アタックサブ(いや冗談)に付け加えるなら
出現確率のマップを作成するのが普通だな。
何を出現させるかもマップによったり、その時の主人公の強さによったり
それがゲームの個性ってもんだけど。
691 :
名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 22:06:34 ID:hFLQd1BR
C++とDXライブラリでRPG作ろうとしてるんですけど、
マップエディタの使い方がイマイチよくわかりません。
http://www.hyperdevice.net/のを使ってみましたが、どうやったら
画面に出力できるのか、が謎です。俺のVC++2008ではサンプルを読み込んでくれなかった。
今は0と1の世界でやってるんですけど限界ですた。
>>689 俺は最初スペースキー押したら戦闘開始とかやってたが。そのほうがデバッグ楽だし。
>>688がどうだかは分からないけど。
692 :
691:2009/02/01(日) 22:08:12 ID:hFLQd1BR
自分でエディタ作っちゃえばいいじゃない
C#辺りだと早いよ多分
694 :
667:2009/02/01(日) 22:23:07 ID:ao/Ervoe
とりあえず落下速度や左右の移動が
ランダムでいつも変わるとか
そんなんから考えてみたらどうよ?
696 :
名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 06:29:26 ID:DZcQBLug
C#でSRPG作りたいんですが
描画ってどう実現するのがスマートなんでしょうか?
クォータービューのアルゴリズムを知りたいんですが
詳細に解説している資料あったら教えてください.
よろしくお願いします.
Windowsでゲームなどアプリケーション作りたいと言えば
VBとVCなどいろいろとありますが何の言語を勉強したら良いですか?
プログラミング経験は
MSX時代にBASICとマシン語でゲーム作って投稿したりしていました。
アプリケーションはC#
ゲームは、本気手作るならC++一択
C# + XNAが楽
>>698 最初は
ゲームはDarkBASIC、 汎用アプリはHSP
WindowのDirectX開発環境に充分慣れたら、C++に移行する。
ゲーム開発環境が莫大に大きく膨れ上がった、
最初から頂点を目指すと必ず折れる。
段階を経て順番に登るのを薦める。
全マップデータからプレイヤー座標周辺のデータを切り出して
MDXを用いてクォータビューで描画してみたんですが,とってももっさりしてます.
プレイヤーが移動するとまた周辺切り出して描画してます.
このあたりもっさりしなくなるようにするにはどういう設計にすればいいんでしょうか?
クォータビューですか、
どのような処理内容かわかりませんけど
2Dクォータビューの描画は軽い処理なので
ボトルネックは切り出し部分だろうと思います。
基本的に、ボトルネック(重い原因)を突き止めて対処するだけです。
オンメモリの実行だと 2DRPGと同じなので負荷が大きいとは思えない。
青色のベクトル「法線」の方向の距離と速度を求めて、時間=距離/速度
706 :
名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 03:25:00 ID:zVUS/3Hu
バージョン管理システムって何を使っていますか?
個人規模のゲームの場合も、Subversionでしょうか?
Subversion でいいんじゃない
一人なら分散型いらないしょ
708 :
704:2009/02/03(火) 11:36:29 ID:NCOElOQl
>>703 どうもありがとうございます.
書き直してみたんですが,
あんまり改善されません.
マップのデータ(高さのデータ)をアプリケーションの起動時に読み込んで
BeginScene();からEndScene();までの間に毎回マップデータの高さに対応するチップを選んでテクスチャとして貼ってます
1枚絵として用意しておくものなんでしょうか?
サンプルもそれほど多くなくてなかなか苦労しています.
>>706 俺もSubversion使ってるな。ついでにtrac(バグトラッキングシステム)も使ってる。
>>709 参考までに。自分のノートPC(CPU Core Solo1.4G、オンボード)では
MDXのSpriteを利用したSpriteDrawの描画なら、同一の16*16のスプライトは3000個程度まで描画しても60pfs保てたよ。
考えられるのは・・・
・Direct3Dデバイスの初期化が最適化されてない。
・下手にSpriteを使わず自前でスプライト描画を実装して、かえって提供されているSpriteより遅い。
・描画とか関係なし。thread.Sleep()精度問題。
もともとよほど変な計算をしない限り、描画以外の部分が重い、ってのが原因とは思えないよ。
適当にSystem.Diagnostics.Stopwatchクラス使って一連の処理の適当な場所の時刻を取得して、
それらの差をとった時間を見ればどこで時間を費やしてるか分かるんじゃね?
>>708 704の媒介変数が時間(フレーム)の次元を持ってて、
708の媒介変数が無次元なだけ。
704の「移動量」ベクトルが 距離/フレーム なのに対して、
708のベクトルVが 距離 なだけ。
>>707 >>711 やっぱりSubversionですか。ちょっと大げさかと思いましたが、大は小を兼ねるってことですね。
どうもありがとうございました。
tracのほうも調べてみます。
>>710 ありがとうございます
探してみます.
>>712 よくよく見たらループ内で毎回インスタンス作ってました・・・
描画もっさりなのは何とかなったんですが,
サイズが32x32の画像と32x48の画像を読み込んでスプライト表示しようとしているんですが,
32x32の画像を敷き詰めたあとにその上に32x48の画像を貼ると32x48の画像が伸びた感じになるんですが
これってきちんと書けてないだけなんでしょうか?
>>715 ネイティブなDirectX、MDXどちらの場合でも、ほとんどのビデオカードがこういう制約をしてるからそうなる。
・普通テクスチャは2^n乗の辺を持つ画像しか正常に読み込まない。
・最大サイズは2048*2048
だから48とかは無理。32*64とか64*64とかで作って読み込み、実際に描画するときに使用する範囲を32*48と設定すればいい。
他にテクスチャに関する情報だと。
・アルファブレンド情報つきbmpであるddsファイルにすると楽。ddsはDirectXSDKに付属するDirectX Texture Toolで作れる。
・一つの画像に複数の画像をまとめる場合、まったく異なる画像が接触しないようにする。
(拡大縮小処理をする場合、元画像の最も近い4マスを利用して計算する。
例えば草原のマップチップの隣に雪原のマップチップが隣接してると、接触側に白緑っぽい筋が表示される。)
>>716 ありがとうございます.
一辺2^nの正方形にして読み込んでから切り出したら上手くいきました.
そんな制約があるんですね
718 :
名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 15:41:34 ID:LJLcl87K
すいません、紙芝居系のセリフ枠とか名前枠ってどうやって作るんですか?
どうやってってそれができてるように見えるように
線引くなり画像を表示してやるなりしたらいいだけじゃね?
720 :
名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 15:49:31 ID:LJLcl87K
どんなツール使えばいいですか?
ノベルゲームを作るフリーソフトを探す
>>720 何を聞きたいのかがわからない。
セリフ枠を表示するためのプログラミングに関する質問なのか、ゲーム作成ツールに関する質問なのか
それともセリフ枠をデザインするためのグラフィックツールに関する質問なのか
723 :
名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 16:23:09 ID:LJLcl87K
>>722 すいません、セリフ枠を加工したいんです
既存のフリー素材はシンプルに左から右まで同じ形のものが多いんですが、
その左横にキャラの顔を入れるスペースや、左上に名前枠を加工したいなと
>>723 要するに画像の加工したいってことか?
GIMPとかでいんじゃね?
>>723 俺もGIMPで良いと思う
Photoshopとか持ってるならそっちでもおk
726 :
名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 17:06:52 ID:LJLcl87K
ありがとうございました。調べて使ってみます
自分はUbuntuでgccコンパイラ使ってるんですが
この環境でSDLについて初心者にもわかりやすく解説してあるサイトはありますか?
一応ライブラリの追加やパスの設定、C言語は一通り覚えてます
サンプルやら基本的な情報は初心者の〜でいいんじゃね
gccの方がチェック厳しいから多分エラーでまくるが、基本returnが足りないくらいだったはずだから、がんばってエラーとりまくれ
gccのオプションとかmakeはググればすぐヒットするはず
プログラミングのページは、ここだけ見てればok的なのはまずないから、結局みんな色んな所を巡回しながら勉強してるから、まあがんがれ
>723
それなりに楽で それなりに綺麗なものを作るなら
イラストレーターとかどうか
>>728 thx
さっそく初っ端から初期化に失敗した云々とか出てきたから
これから自分でソース見てみるわ
スレ違かもしれませんが意味ネットワークで
A has a BでB has a C ならA has a Cと言えるんでしょうか?
何か役に立つかと思って人工知能の本買って呼んでるけど分からない…
すいません、書籍のサンプルで
vectorA->funcA();
で動作するものを、自分のソースに取り込むと
>error C2819: クラス 'std::vector<_Ty>' にはオーバーロードされたメンバ 'operator ->' がありません。
>error C2039: 'funcA' : 'std::vector<_Ty>' のメンバではありません。
と出て動きません。MSDNでエラーコードを調べてもよく解らず・・。
何が違う事で動作しなくなっているのでしょうか?
また、どういうとこをしっかり学習した方が良いでしょうか?
vectorAはポインターなの?
std::vector<> だから多分 STL なんだろうな…
C++ STL vector で検索して勉強してみては
735 :
732:2009/02/05(木) 23:19:05 ID:H3TTXd4u
>>733 >734
ありがとうございます。STLについて勉強を進めてます。
そしてすみません。解決はできなかったのですが、
どうもvectorAと完全同名の別の定義が途中に入っている事が原因のようでした。
どうも「クラスのポインタ」「->演算子と .演算子の差」なども
理解できていない事が問題のようでした。
この2点も一応あれこれ調べてはいるのですが、どうも欲しい説明に巡りあえないようで、、
とりあえず何が問題なのか自力で突き詰めてみようかと思います。
ご助言ありがとうございました。
ちゃんとした本なら入門書でも言及されてると思うけど
詳説辺り見て、言語の方の足固めをお勧めする
すいません、bool型の変数の
a_flag=!a_flag;
はフラグをtrue→false false→trueと逆転させているだけなのでしょうか?
そうですね
俺、シェーダプログラミングのアーティストになりたいんだけど
こういう職業ってありますか?
741 :
名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 23:06:09 ID:O1EvdryU
シェーダは、3Dプログラムの頂点に立つから、
どのソフトハウスでも引っ張りだこだと思うよ。
もちろん、シェーダ以下の3D全般全部の仕事も含まれる。
>>740 シェーダだけちょこまか書いたところで、仕事にならねえよ。
どんだけ頭が悪いんだ?
Windowsプログラムでの線の描写とか図形の描写とか
このあたり読んでて全然面白くないのですが
これらはこの先本当に必要なんでしょうか
そこにそういうことが書いてある、ということを覚えておけば飛ばしちゃっていいよ。
何のためにWindowプログラムの勉強してるかわからないから、何も言えないけど、
必要ないと思うなら勉強しなくていいんじゃないの?
それを面白いと思えるならこの先強いだろうけど、必要無いと思えばそりゃやる必要もない
必要になったら覚えればいだけ
必要になったら読んで実装して忘れればいいだけ。
理解したり応用したりできる脳味噌すらないんじゃダメだろうけどなw
すみません。C++とDirectXで
CreateTextureFromFile()
等で得たテスクチャ画像を編集する方法を紹介した、良さそうな
サイト・書籍を、どなたかご存知ではないでしょうか?
(スプライトの書換えや、水面等の動的なものの作成目的です。)
「ゲームプログラマになるために覚えておきたい技術」
という本を買ったのですが、
同梱のCDに入ってるライブラリについてあまり触れられていませんでした。
描画関係のライブラリを作りたいのですが、何を勉強すればいいのですか?
素人がプログラムを初めるとして、何が無難だ?
javaはよく言われるが、HSPも初心者向けと聞く。
cやc++は本格的らしいが。
>>750 デバイスドライバみたいなの作りたければ、Windows、IA-32アーキテクチャ、グラフィックカードについて勉強したらいいんじゃね。
DirectXみたいなのを作りたければ、デバイスドライバについて勉強したらいいんじゃね。
DxLibみたいなのを作りたければ、DirectXについて勉強したらいいんじゃね。
>>751 HSPで良いと思うよ。
>>751 実を言うとその中のどれを選んでもそんなに差はない
コンピュータに命令を実行させるための文章を書くだけだから
ただ、資料やらサポートやらを考えるとHSP辺りが無難な気がする
>>751 その文章から君のスペックをエスパーすると、まあHSPが無難だろうね
C++をまぁまぁ扱える人(簡単なゲームなら組める程度)がHSPを使う利点ってある?
HSPは昔少しさわった程度だが、ああいう古典的なBASICで複雑なゲームを作るのは面倒だと思う
まあ簡単なゲームを作るだけならHSPでもいいんじゃない?
てきとーにネット検索した感想。
mes命令とか便利なのがありそう
クラスないのかな
コードが、何というかこう、綺麗だった(ブラックボックス的な部分が少ない)
結論:わざわざ乗り換えることもなさそう(簡単なゲームを作るだけでも)。
初学者でプロになるつもりは無いけどもゲーム作りたいなぁって人は、Cとか使うよりこっちのがいいんじゃね?
ゲーム作りたいならHSPでもいいかもしれんけど
プログラミングを勉強したいなら、やめた方がいいかと
すいません。キー入力の押しっ放しの状態についてなのですが、
メッセージ処理用のコールバック関数で取得すると正しく動くのですが
DirectInputで取得すると、キーを押した瞬間と離す瞬間しか
処理されません。
switch 〜 case文だけで配列に入力結果を+=などしているのですが、
これは何か自分で仕組みを作らないといけないのでしょうか?
それとも何か間違えているからこうなるのでしょうか?
760 :
759:2009/02/12(木) 14:20:11 ID:L0ryblMU
どうやらバッファリングデータの使い方を誤っている事が原因の様でした。
未解決ですが自己解決できそうです。 失礼致しました。
761 :
759:2009/02/12(木) 15:38:17 ID:L0ryblMU
度々申し訳ありません。上の問題は解決できたのですが、
「プログラム窓の上でのみ」なのですが、マウスを移動し続けると
メインループ(WinMain)に処理が渡らず、ゲーム全体の処理が止まり
WindowProcの処理だけが行われます。
どなたかこの問題の解決のヒントになりそうなものをご存知でしたら、
教えて頂けると幸いです。
メッセージループでメッセージが無いときにゲーム処理にまわしてると思うんだけど、そうだとしたら
1.
WM_MOUSEMOVEなど、頻繁に起こり処理が軽いと思われるメッセージのときは、
アイドル状態と同じフラグをたてて、ゲーム処理にまわす。
2.
ゲーム処理用のスレッドを作成して、メッセージループと切り離す。
くらいじゃね。
764 :
759:2009/02/12(木) 18:54:31 ID:duXqaUj6
>>763 そういうメッセージが有るのですね。
2はまだ解らないので、1の方法で解決まで頑張ろうと思います。
といっても、
>>762さんの指摘通りというか、WindowProcの勉強からし直さないとですが。
ご助言ありがとうございます。
GetMessageじゃなくてPeekMessageを使う。
766 :
759:2009/02/12(木) 20:41:53 ID:duXqaUj6
>>765 確認した所PeekMessageを使っていました。ありがとうございます。
>>767 どの程度プログラム知識があるか分からんから一々説明するが、
プログラム自体は簡単だが、「サイトに置く」ってのでかなり限定される。
下の中で使うならFlash。
とまで書いたところでやっぱりめんどくさくなっちゃった。
がんばって。
サイトに置く前に著作権を考える方が先だ
770 :
767:2009/02/14(土) 23:01:32 ID:OeapWsJ7
レスありがとうございます。
>>768 自分の知識は、タグ打ってサイトを作れる程度です。
イラストサイトなので簡単なスタイルシートとフレームくらいしか使ってません
やっぱりFlashがいいですか。ちょっと調べてみます
>>769 キャラと絵はオリジナルのものを自分で用意するので、著作権は大丈夫だと思います
例えに出したゲームでややこしくなっちゃってすみません…
Flashだった見栄えもよくなるよ
ゲームプログラミングを始めるためには、やはり入門書を買う事が推奨されるのか?
誰かに教えてもらえるような環境があるなら、それはそれでいいと思うけど、
なんか手元に1冊あったほうがいいんじゃないかなあ。
>>772 なんか変な質問だなぁw
要ると思うなら要るし、要らないと思うなら要らない。としか答えようがない。
歌歌いんだけど歌詞あったほうがいいですか?って聞くのとあまり変わらないw
なんていうか、入門書を選ぶための本が欲しいと思った
すみません、3Dゲームでモンスターの上に名前を表示させたいのですが、
1匹ずつポリゴンに書き込んで頭上に置くのと
座標だけとって1枚のspriteに書き込むのとでは、
どちらの方が良いでしょうか?
大まか過ぎる質問ですみません。
実装難易度と、処理の負担軽減になるのか について簡単に教えて頂けると幸いです。
>>776 そういうのは後者の方法使う場合が多いと思う、
メリットうんぬんについては話すと長いので、
「ビルボード」でぐぐってみ・
3Dゲームで使う半透明合成を自然にする方法ってどんなのがありますか?
・オブジェクトごとにソートする
→オブジェクトが他のオブジェクトに重なるとまずい
→オブジェクトが増えれば増えるほどコストが高まる?
かといってソートしないと後ろにあるオブジェクトが描画されなかったりします。
・不透明、半透明でオブジェクトを分けて、
半透明のオブジェクトを書くときにZバッファ書き込みOFF(ソートしない)
→描画順序が縛られるのとかが困る・・
これ以外に何か方法あるでしょうか?
DirectX11ではソートする必要なくなるらしいね
・Zバッファクリア
・不透明なポリゴンを普通に描画
・半透明なポリゴンを深度書き込みしないで描画
透明ポリゴンが不透明ポリゴンに直線的に寸断されるとか気にしないw
3DゲームってどうやってMAPにフラグ配置してるんでしょうか。
MAPが3Dで、キャラが2Dの横スクロールACT作成中なんですが、
イベントや敵配置をどうやって実装するかで困ってます。
>>780 それは凄いね
自分がソフトウェアレンダで実装するとして、方法が思いつかない
どういうロジックなんだろう
>782
そのMAP自体は2Dで表現可能?
786 :
776:2009/02/16(月) 11:27:02 ID:e5/3B0sS
>>778 そういうものが有るのですね。色々見付かりました。ありがとうございます!
>>785 >DirectX 11以降でリアルタイム実装できないか、検討が始まっているというのだ
検討してるだけで実装出来るかは分からないじゃんw
しかも11じゃ無くて以降w
なん…だと…?
>>785 thx
非リアルタイムでやる場合は可変長のバッファを使ってそうだし、綺麗な実装は難しそうだと感じた
すいませんC++なのですが、
文字列を 1文字ずつ文字コードを取得 → 連結としたいのですが
UINT code =0; // 1文字の文字コード
char codeadd[1024] = "\0"; // 連結先
strcat(codeadd, (char *)code); // ループ中で連結
とするとアクセス違反になってしまいます。(コンパイルでも警告が出ます)
strcat((char*)codeadd, (const char*)code);等他にも色々試したのですが
上手く行きません。
私は何が分かっていないのでしょうか?
UINT code =0;で(char *)codeは0番地にあるものを読もうとしている。
文字コードを文字列に入れたいなら、直接その位置にいれるかsprintfでも使っては?
最初に\0を最後にやっちゃったら入力した文字との間にある未定義部分はどうする気なの?
数値型変数とポインタ変数の違い
>>790 文字列をコピーする時の動作を考えてもらいたいのですが、
第二引数は、文字列へのポインタですよね?
codeには0が入っているので、strcatはメモリ0番地に格納されている文字列を読み取ろうとします。
( 0を読み取ろうとはしてくれません。 )
したがって strcat(coddeadd, (char*)&code); と書く良いと思います。
strcat使うなら、文字列のポインタを渡さないとだめだよ
変数codeは文字列じゃなくて数値でしょ
796 :
790:2009/02/17(火) 16:55:29 ID:gLW/rNA6
>>791 >>792 >>793 >>794 >>795 多数のご助言ありがとうございました。
strcatはこの場合ポインタを渡すものだったのですね。
文字列同士はすんなりいくから混乱を;
>>794 さんのコードですが、動作はしたのですが予期しない形になったので
>>791 さんの助言通りsprintfを使ってみたらすんなり行ってくれて解決しました。
またperlから始めたからなのか、文字列の扱いや考え方そのものが根本的に間違ってる
らしい事がわかりました。ポインタの扱い含め改めて勉強してみます。
ありがとうございました。
>>794のやり方は危険だろ…。
真似しないようにな。
C++から利用できる物理エンジンでお勧めはありますか?
今のところBox2Dを考えています
プログラマーを目指そうと思うのですが
C言語から勉強するに当たってどのような書籍がおすすめでしょうか?
>>800 PG目指してるなら板違いな気もするが?
本屋で適当に取っ付きやすそうな入門書あさっとけ
どうせ構文を理解できるようになったら、本なんてリファレンスブックしか役に立たん
プログラマーって言ってもゲームのだからこの板のほうがいいのかなと
すみません、C/C++でファイルや画像データを受け取る
BYTEやBYTE配列の解説、実用例のサイトは有りませんでしょうか?
検索してもデータ変換や単位としてのバイトばかりしか見つからず;
BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256];
というBYTE配列の宣言方法だけはわかったのですが、
普通の配列と宣言方法が違うので、これはどういう書式で
表現すれば良いのか戸惑ったり、配列中の1要素の初期化や、
配列と配列でない場合でも同じ構文でコンパイルが通ってしまう事など、
扱い方以前に、どういう存在なのかすらもわからず困っています。
どうか解説サイト等をご存知でしたら、よろしくお願いします
それはポインターの宣言。
↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。
ここはゲーム製作初心者対応スレであって。
プログラミング初心者には対応してないから。
806 :
名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 03:34:05 ID:2iSNTXzG
BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256];
はふつうのやり方だが。
これできるなら
BYTE* aaa[2048 * 256];
もかのはず
それはポインタの配列だし
あと大きな自動変数はスタックオーバーフローが発生する環境もあるので
細かく考えるとあまり好ましくないかも
808 :
803:2009/02/19(木) 08:43:13 ID:T2fwkUuv
>>804 >↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。
BYTEの使い方が知りたかっただけなのに・・(´・ω・`)
でも確かに、画像扱う目的だったけど、この内容じゃ板違いですよね。
すいませんでした。
>>805 >変数や配列を漠然と捉えてると思うが、それらの確保にもコンピュータの基本的な
>仕組みが分からないとC/C++では上手く組めない。
この場合のBYTE*は2048サイズを示すポインタを256個だったのかな。
サイズの決まってないポインタってどこでデータサイズ認識してるんだろう
板違いすいませんでした。判るまで書き込まないようにします。(´・ω・`)
ゲーム開発の素養のない人間が、ひとつのプログラミング言語を学んで
ゼロからスパロボ風SRPGを作る場合、適していると思われる言語はどのあたりでしょうか?
なぜいつの時代もこの質問は絶えないのだろう。ノベル以外はC++習っとけって
どれくらい期間をかけるつもり?
814 :
名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 14:43:07 ID:LWfTLUpr
とりあえずC→C++と勉強してみる
もし挫折したら挫折したポイントを把握して、自分に合った言語を探す
5年くらいかけるつもりならそれでもいいけど
さっくり作りたいなら
Flashかなんかでやった方がいい希ガス
>>809 「ひとつの」「プログラミング言語を学んで」「ゼロから」
「スパロボ風SRPGを作る」のうちのどれに重点を置くかによるけど
プログラム知識0でスパロボ風ならまずSRCじゃね?
ツールだけど実質はスクリプトみたいなもんだし、ソース(VB)が公開されているから
VBを勉強してソースをいじってプログラミング自体に慣れて
その後に必要だと思えば本格的な言語に移行すればいい
一つしか作らないのならC++は勧められない。ハードルが高い。
>>817 C++無しで業界もたせる自信あるのか
819 :
名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 22:20:26 ID:iMt6zJFg
胸をオンマウスで揺らすようなゲーム(フラッシュ?)を作りたいのですが
何か良いソフトはありませんか?
ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL
あ、だいたいわかりました。
824 :
名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 02:48:51 ID:QE1c2mvz
ゲームプログラムの勉強のためにゲームの
ソースコードを読みたいんですが
そういうのってどこかで手に入らないでしょうか?
ググってみてもなかなか見つかりません。
linux用のゲームならソースが手に入るぞ。基本的に自分でビルドする世界だから。
rogueとかのも簡単に手に入る。
どうもです^^
C++の入門書一冊読んだ程度の人がC++でFF4〜6あたりの
バトルシステムを作るのはどれくらいの難易度ですか?
わかりやすくガンダムでたとえてお願いします
ガンダムを見た人がガンダムを作るくらい
システムだけならエレカーくらい。
素材&演出まで含めればコロンビアくらい。
ifとかforとかキー入力、文字表示とかできるんだよな?
絵とかウィンドウ表示とか気にせずに
とりあえず作ってみたらいいじゃない
了解
がんばるお
833 :
808:2009/02/24(火) 00:24:33 ID:6CluSZcF
>>804〜807 824
ちゃんとBYTEの使い方理解したよ・・(´・ω・`)
我ながら今見るとイミフな事言ってて顔真っ赤だよ。 ごめんよ。(´・ω・`)
ファミコンに実装されている程度のものなら、時間をかければ出来上がる。
がんばりなさい。
サンクスコ
派生クラスで実装しなけりゃならない関数ってことですね
ほんと検索し辛い書式だったから助かった
838 :
名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 18:52:56 ID:/YObTcGs
同一クラス内で関数から関数へ処理が飛ぶ度に
グローバル変数が初期化されてしまうのはなぜでしょうか?
宣言も定義も関係ないかなり前の関係ない処理で済ませているのですが‥。
それはクラスのせいじゃなくて
根本的な設計でミスがある
ソースうpしる
たぶん、コンストラクタでグローバル変数の初期化もやってしまってる。
インスタンスの実体渡しなんかで意図せずともクラスのコピーが作られるたびに
毎回そのコンストラクタ呼んでるとか。
841 :
838:2009/02/26(木) 22:09:27 ID:NA3mbG3T
>>839 >>840 なるほど。ちょっとソース見直して駄目だったらソースうpしてみますね。
ありがとう。
842 :
名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 22:29:15 ID:R7rqB8oa
処理を止めずに時間待ちしたいんですけどどういう方法になりますか?
タイマーメッセージ、スレッド、好きなものを使え
844 :
名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 23:07:19 ID:R7rqB8oa
できました
ありがとうございました
プロは3Dモデルを作るのにMayaを使ってるのが多いみたいですが
metaseqoiaだけでも同じようなのが作れますか?(リネージュ2みたいなモデルとマップ)
ちなみにテクスチャはSaiで描こうと思っています。
「同じような」が何を指してるのかわからんが
プロ級のクオリティのことならまず道具より腕だろうな
プロでもモデリングの初期の作業まではメタセコでやってるやつもいる
848 :
名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:55:17 ID:MDeQuwXl
>>845 どっかの動画から3D起こしてしまうような魔法のツールでもない限り、モデリングに関してはどれ使ってもメタセコイアと50歩100歩だと思いたいな
メタセコしかまともに触った事がないからですけどね・・・
ぎゃーあげてもうた
|∧_∧ パシャッ
|・ω【◎】 ∧_∧ パシャッ
| っ 9 【◎】\) パシャッ
|―u' └\ \
∧_∧ / く ̄(
( ´∀【◎】 カシャ!
(つ 9 \ \ ∧_∧
| | |
>>849 カシャ! 【◎】ω・` )⌒っ
(__)_) / しと,.__,.,.._っ
∧_∧
( )】 パシャッ
/ /┘ パシャッ
ノ ̄ゝ
あげさげ気にしてお詫びレスいれるなんて
ここは初心者スレか?
そうだよ
853 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 12:07:08 ID:flUkYYsY
RPGのプロット書きに適したテキストエディタのおすすめありますか?
別にメモ帳で十分じゃね
いっそIDEをプログラム書くために使うのではなくメモ帳として使うという方法もあるがな
856 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 14:30:07 ID:flUkYYsY
RPGのプロットって具体的にどんなこと書くんだろ?
858 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 15:03:52 ID:flUkYYsY
ミストウォーカーにヒゲのプロットが乗ってたような
あとなんかのアルティマニアにも乗ってた
使ってるけどこのソフトかなりいいですよ
分かりやすいです
859 :
名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 15:58:50 ID:idjBCaEs
ネットワーク対応ゲームを作るとしたら言語は何?
>>859 たいていの言語でできる
すでに知っている言語があるならそれで作るのが早い
862 :
名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 01:16:53 ID:ZDUxNb6F
複数のフラグをひとつのintにまとめる方法があったと思うんですけどどうやるんですかね
bool大量に定義したほうが処理速いかな
863 :
名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 01:17:29 ID:ZDUxNb6F
すみません言語はC++です
ビット?
ビットフィールドで検索汁
C++でビットフィールド使えたっけ?
#define FLAG1 0x00000001
#define FLAG2 0x00000002
#define FLAG3 0x00000004
#define FLAG4 0x00000008
#define FLAG5 0x00000010
int flag = 0;
flag |= FLAG1;
flag |= (FLAG2 | FLAG3);
if(flag & FLAG1)
func();
flag ^= ~FLAG1;
だったかな?ちょっと演算子は自信ないww
>>862 他の人も言ってるようにビットフィールドだね。
~ not。フラグを反転しておきたいとき。
| or。フラグを立てたい時。
& and。フラグが立っているか調べたい時。
^ xor。特定のフラグを反転したいとき。
特定のフラグを寝かせたいとき。ビット反転したフラグをandする。
flags &= ~FLAG1;
ある一連の桁から数値を取り出したいとき。例えば右からn桁目〜n+4桁を取り出す場合。
あらかじめフラグを用意しておいてandし、シフトする。
int value = (flag & ((15) << n)) >> n;
逆に特定の桁へ数値を代入したいとき。一度寝かせてからシフトした値をorする。
flags = (flags & ~(15 << n)) | (value << n);
869 :
名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 07:52:14 ID:EVMayHey
ゲームのエフェクトに関するスレないっぽいので質問させてもらいます
画像が4分割されるエフェクトとか
砕け散るようなエフェクトとか
色々ありますけど、みなさんはそういうのは全部自力で実装してるんですか?
たとえばくだけるなら
画像を200分割ぐらいで読み込んで、それらをランダムに飛ばして砕けたように魅せるとか
もし、なにか方法アルなら教えてください
ゲーム製作をするモチベーションが保てません。
やっぱ周囲の環境からの影響が必要かと考えています。
自主ゲーム製作者達が常駐して集ってだべってるようなIRCの部屋とか、
そういう場所ってありますか?
>>869 テクスチャマッピングされたポリゴンオブジェクトをバラすのと同じ原理。
「UVマッピング」でぐぐってみそ
>870
いくつか知ってるけど。
悪いが晒せない。
それ関連の人が集まるサイトたどれば見つかるよ。
873 :
名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 10:56:58 ID:EVMayHey
874 :
名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 15:46:00 ID:Ukld6trI
よく
「〜のエンジンを使って・・・」「〜のエンジンを流用して」って聞きますが
このエンジンの正体ってなんですか?
なんとなーくは分かるつもりですが、もうちょっと専門的に知りたいです。
>>872 ありがとうございます。
とりあえず今日はそういう場所を見つけることを目標にしようと思います。
シューティング作ってて、
自機の近くにある弾だけと当たり判定をするようにしたいのですが、
2次元上の距離の近さを1次元で表現するようなことってできませんか?
下のように画面に番号を振ると自機が13にいるとき、上下左右の弾と判定するのに
8〜18の範囲の弾を判定しなくちゃいけなくなり11 15 の弾と
の無駄な判定が出てしまいます。
5×5だとそれでもいいけど画面が広いと結構無駄な計算が発生するので・・。
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
総当たりで当たり判定をとるって、大変そうだけどゲーム製作では普通
重いゲームはほとんど計算部分よりも描画のせい
例えばゲーム画面が640*480なら、ドットの数30万をそれぞれ計算してるって考えると
当たり判定の計算なんてたいしたことない
>>878 弾と弾をぶつけて消そうと思ってるんだけど
(弾ごとに自機のような計算が必要になる)
それでも描画のほうが重い?
画面上全ての弾と当たり判定を計算するのと
画面上全ての弾との距離を計算するのは
処理として等価だろう。
881 :
名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 12:34:00 ID:vQ464eyf
>>879 CPUは一秒間に一万回以上計算できます
画像処理と計算どっちが重いかって、そんなの比べるまでもない
882 :
名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 13:00:16 ID:8YEdO1Hm
自機を円で近似すれば比較一回
リカーシブディメンショナルクラスタリング使えばいいじゃん
総当たりよりは高速だろ
でも確かもっと速い方法があったな
>>877 多分空間分割が必要な場面は
1、衝突判定対象が1万以上とか馬鹿多い
2、OBB(3Dの非軸平行なバウンディングボックス)同士など、複雑な場合。
2に関しても、あまり細長い判定対象がなければバウンディングスフィアで判定してからOBB判定、とかやれば空間分割しなくてもよさそう。
2Dならバウンディングボックスも必要なく回転矩形程度だろうから必要あるのかなぁ
>>883 ググってもでてくる気配がない・・・ぐすん
Recursive Dimension Clustering の話?
Recursive Dimensional Clustering か。ヒットしたページをコピペしたらDimensionだった
>>877 例えば…
struct KATA
{
int x, y;
};
static KATA array[] = {
{-5, -1}, {-5, 0}, {-5, 1},
{ 0, -1}, { 0, 0}, { 0, 1},
{ 5, -1}, { 5, 0}, { 5, 1},
};
for(int i = 0; i < siezof(array)/sizeof(KATA); i++)
{
hantei(X + array[i].x, Y + array[i].y);
}
…みたいな。5とかは定数で宣言したほうがお洒落かな。
実際の判定とか範囲チェックとかはよしなに。
>880-881
弾と弾との当たり判定がいるから
1000個の弾なら単純計算で1000×1000で1000000回の計算になる。
1000までなら問題ならんかもしれんが1万なら1億とかになる。
(そこまでの弾使うかどうかは別問題として)
それが秒間60回とするとそこまで無視できるかどうかは疑問だと思った。
仮に877ができればソートされたリストから
indexの近い番号の弾だけを比較すればよくなる。
>>883-886 サーセン、趣味グラマ程度なんで理解できませんでした。
>>887 違ったらごめん、
もしかしたら対象が決まった状態で個別の判定の処理を軽くする方法を書いてる?
俺が知りたいのは判定処理の回数を減らす方法だ。
でもこれはこれで参考になりそうだ、サンクス。
889 :
名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 19:44:56 ID:8YEdO1Hm
銀河シミュレータではないんだ。 厳密解はいらないだろ
玉の数を減らせよ。 1000も玉が表示してあったら見にくいだろう
890 :
名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 19:49:45 ID:8YEdO1Hm
3次元立方体の中に、玉を生成して衝突が起こる回数を計測する。
以下に速くできるかを競う。
たとえば100Mの立方体で玉を5cmなどとする。あとの設定は適宜。
>>888 弾が壁で反射するとかでなければ、
自分が発射した弾同士の判定は削れる可能性が高い。
弾速度が違って自分が撃った弾すら打ち消せるとか無ければね。
自機の発射した弾と敵が発射した弾という区別がつけばいいから、
演算回数の枝切りは可能だと思うよ。
面倒だけど。
弾が全て円のあたり判定なら弾同士のコリジョンは楽勝だからどうにでもなるし、
高速化を考えるなら、判定を1ドットにするという方法もある。
1000も弾があるような弾幕ゲーは
当たり判定が1ピクセル分とかそんなもんだな。
RPGだと衝突判定をフレーム単位でスキップするケースもあるみたいね。
まぁどの道、分割判定なりなんなりは処理が重いと思ってからやれば良いよ。
すっぽどスパゲティーなコーディングしない限り、
後からコードを変更するのは難しくないはず。
>>889 ゲーム内容説明するのがメンドイからはしょるけど
広いフィールドを動き回るイメージなので弾はあまり減らせない。
(フィールド内の弾幕の密度が下がる)
だから、減らさない手法で高速化できる方法を探してる。
>>891 それもひとつの手だと思って考えとくわ、サンクス。
測ってみた感じだと
現状の状態だとやっぱり弾の判定が1000個ぐらいから極端に重くなって
システムを圧迫しだす。
とりあえず考えてるのが、
フィールドを5×5ぐらいに分けてその中で判定するというもの。
フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。
xの値でソートしたリストを用意して
yの値がかぶるかどうかを判定。
フィールド内を動き回るのでやっぱり無駄な判定が多くなる。
listを定期的にソートする必要がある。
よい案が出ないから下をやって問題ないかどうか
様子を見ようと思ってる。
>フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。
隣接フィールドも併せて判定すればいいだろ
情報後出しですねわかります
えー…、本気の質問なのでどうか引かずに教えてください
アドベンチャー形式で、ある人物の立ち絵が画面に一つありまして、
話しかけるたびに違うコメントをする、というゲームを想像してみてください
その会話パターンだけを趣味でコツコツ作ってたんですね、3000通りほど
だいぶ溜まったのでそれを本当にゲームにしたいなと思ったのですが
ゲーム製作の知識はまったくないのです。
それで、簡単に作れるようなフリーのADV製作ソフトや、
それを使用したゲームで改変が許されてるものなどはありますでしょうか?
すげー気持ち悪いが、人工無能とか勉強してみれば
ゲーム作成より自然言語処理の研究に進むことを薦める
参考書籍を一つ挙げておく。
「恋するプログラム―Rubyでつくる人工無脳」
人工無能ですか? うーむなるほど、それは使えそうですね
フリーソフトでもたくさんあるようなので、利用できそうなのを探してみますね
会話パターンが大量にあるなら伺か(デスクトップマスコット)を
作るのもいいかもな
902 :
名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 12:15:09 ID:vCwVAC+C
>896
とりあえずHSPでゴニョゴニョしてみたら?
質問に忠実に答えるとフリーのADV製作ソフトはたくさんある
たぶんNScripterか吉里吉里のユーザーが多い(前者のほうが簡単)
それを使用したゲームで改変が許されているケースはほとんどない
>>903 HSPは自力でバックログやセーブシステムを実装しないといけないから
特殊なシステムを使いたい場合を除いてADVツールのほうが向いている
うん。ADVなら吉里吉里とかNスクのがいい
まぁHSPでも出来ないこたないが
C/C++のフォントについてなのですが、
アクションゲームの「HPの数値」など
頻繁に書き換えなければならないの文字の描画は
何を使うのがお勧め/定番なのでしょうか?
手元にはD3DXCreateFont、デバイスコンテキストの資料が有るのですが
どっちも「処理が重いのでノベル程度に」などと書かれていて・・。
数値だけはドット絵等で用意して、日本語だけそういう処理に頼るなど
分けるのが定番なのでしょうか?
まずは頻繁に書き換える頻度を明示しろ
1秒間に何回書き換える?
話はそれからだ
>>905 フォントでやっておいて、速度に問題がでてきたらドット絵を用意。
後でプログラムを書き換え・差し替えるのがそこまで難しくなさそうな部分は問題が出るまで放置でOK。
マルペケにフォントをテクスチャにする方法が書いてあるだろ
プロポーショナルフォントを諦めればテクスチャをキャッシュに使うのが
簡単でいい。文字コードからUV取得するハッシュテーブル
910 :
名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 14:11:37 ID:d8Rjwk95
画像にしとけ
911 :
905:2009/03/06(金) 15:09:55 ID:mqlorO7U
HP表示なんてせいぜい10文字なんだから常時テクスチャーで保持して置けよw
913 :
905:2009/03/06(金) 17:36:57 ID:mqlorO7U
そうですね・・
できればフォントの切り替えが出来るようにしたかったのですが
今回は画像で用意して、後で色々試してみます。
ありがとうございました。
何を言っているのかわかってないようだなw
テクスチャに好きなフォントでテキストを描画すればいいだけなのに、
ビットマップを用意するとか言っている奴はどれだけ頭が悪いんだよ?
>915
別に画像で用意すること自体は何ら問題ないだろw
フォント次第だろうな。
自作フォントでも使わない限り容量の無駄遣い。
しかも今回の件は通常のフォントを使う話なので、
わざわざ用意する必要性が皆無。
脳みそが足りなさすぎ。
見栄えを考えると最終的には独自フォントになるとは思うけど
920 :
名前は開発中のものです。:2009/03/07(土) 12:37:22 ID:ert+DOI5
>918
ぷ
まじわかってねぇw
これだから素人は(略
馬鹿の考えることなど理解できようはずが無い。
分かることと言えば
>>920が馬鹿の玄人だということだけだ。
死ねばいいのにね。
手取り足取り教えてあげないと駄目なわけですねわかります
@著作権的にクリアなフォントを用意して同梱するか、デフォルトのフォントを使う。
A(数字等)頻繁に使うフォントは起動時にテクスチャーに書き込んでおく。
B(字幕やステータス等)たまに更新する文字のフォントをテクスチャーに書き込んでおく。
C画面更新
>923
その手順が分からないって人は、今のところ居ないと思うが?
925 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 02:35:23 ID:9A+RtOo9
マジレスすると演出なんか懲り出すと画像フォント必須になるから、必要かもと思った時点で作ってて損はない
あとで他に持っていくってこともあるし
マジレスすると演出なんか懲り出しても画像フォント必須にならないこともあるし、必要かもと思った時点で作ってても無駄な苦労になることもある
あとで他に持っていくってこともあるとは限らない
>>926 なるほどプログラムしてる上級者だから
0と1の考えしかしないのですねw
みんなフォントは自分で作ってるの?
数字やアルファベットくらいならいいけど漢字とかも全部?
929 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 13:23:34 ID:lcbqVdbD
大規模3DMMOをつくるとすれば、予算はいかほど? 技術的なレベルは? 教えて下さい
漢字まで使うような長いテキストが必要なゲームは内部フォントを使う。
そうでなければ数字・アルファベットくらいはドット打ちするかなぁ。
>>929 開発費だけ FFXI 1700万〜2500万ドル
三國無双 10億以上だそうな
プログラムとかしたこと無いんですが
ビジュアルベーシックってやつはゲーム製作に向かないですか?
友人にパッケージごともらった奴があるのでこれを勉強してゲーム作ってみようと思うのですが。
>932
どのバージョンなのかにもよるだろうが、ゲームに向かないとは言わない。
実際、VBで作られたフリーゲームも沢山あるみたい。
ただ、VB自体は、普通のWindowsアプリ(メモ帳なり電卓なり)制作に特化した開発環境なわけで。
そこを理解しておく必要があるだろうね。
>パッケージごともらった奴があるので
今はどの言語も無料であるよ
935 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 23:13:15 ID:9A+RtOo9
プログラミングに興味を持ったのなら他の言語のことも調べて、自分にできそうな言語をえらべばいい
向いていないというほどでもないがVBやるぐらいなら
〇〇のほうがいいという言語はいくつかあるな
VBってやっぱりアプリを作るのに特化したものだったんですね。
本屋で入門書を読んだところ、その内容ではどうやってゲーム作りに活かせばいいのか分かりませんでした。
>937
例えばアドベンチャーゲームとかなら作れそうだと思わない?
実際問題、どの言語がゲームに向いているかなんて質問するレベルじゃぁ、
その言語に本当の意味で不満を持つのは早くても2,3年以上も先の話。
悩んでる暇があったら適当に決めてさっさとゲーム作りに
取り掛かったほうが建設的だとは思うけどね。
それで、結局なにがお勧めなんでしょうか?
VB
声を大にして言いたい。
素人はビジュアルベーシックを使え!
結論は出ている。
途中で挫折するC++よりも、結果の出るVBを使いなさい。
あなたの仕事でも役立つ、もちろん家庭でも
検索してみなさい「VBAでゲーム」
古代のPCでは、VBの処理速度が問題であった、
しかし、現代のPCは違う。充分なメモリとCPUがある。
あなたはゲーム業界でプログラマーになりたいのか?
そうでなければ、VBを使いなさい。
素人はツクールとかにしとけ
VBって先がねえじゃん
仕事でやってると、何の応用も持ち込めない、何にも応用できない。
特殊な割りに特徴が無く、処理も遅く、アクセスはがんじがらめ。
仕事でなければ良いかもな。
安全な束縛があるから安心して遊べるって言うのもあるぜ。
基本的な処理をするなら十分だし、(ライブラリ・コンポーネントさえあれば)いろいろできる。
いきなり限界のパフォーマンスが必要なやつなんてそうはいないだろ?
948 :
名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 12:29:11 ID:ANGPCxPA
プログラム初心者ならなんでもいいからやっとけ
極端にいえばCOBOLでもいい
物事を分岐とループで考えれるようになれば、新しい言語を再度学ぶときには対して時間はかからない
C言語でDirectXだけどここで聞いていいのかな?
単刀直入に言うと、制作中のゲームを試しに起動するとメモリがだんだん上がってくんだけど
動的メモリなんちゃらなんて使ってないからfreeのし忘れなんてあるはずないし
画像や音はちゃんと消してるんだけど、他に原因ってある?
>>948 > 物事を分岐とループで考えれるように
それは微妙すぐる。
俺なんか今頃になって、記号論理学とアルゴリズム概論の教科書読み直してるんだぜ。
ちゃんと勉強しておけば良かった。
952 :
名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 15:00:14 ID:ANGPCxPA
>949
どっかに自分で解放忘れがある
だからfreeのし忘れは無いって。
デバッガの使い方を覚える
>>949 1. メモリの断片化
2. そのとき、他のアプリが動いた
3. 消したつもりが消えてない(画像/音/ヒープ(動的メモリなんちゃら))
4. そもそも扱うデータが時間と共に増加する仕組みになってる(動作ログ/ハイスコアランキング/アンドゥ機能)
delete [] p;となるハズの所をdelete p;と書いてるとか
しかし、ここは初心者スレだからな。
自分で確保してるメモリは開放しても、宣言したデバイスの後始末してないとか。
WM_QUIT に開放宣言書いてても、そこを通らずにウインドウ破棄してるとか。
よくあるのはリソース関係だけど、DirectX使ってるならリソース使ってないケースが多いからなあ。
リソースというかGDIオブジェクトとかその辺ね。
>>956 1.原始的なことしかしてないからないと思う。
2.他のアプリとかそういう問題じゃなくて、タスクマネージャを見ると実行ファイルgame.exeのメモリが単純に上がってくんだよ。
3.何度確かめても関数で唯一のリターンの直前で消してるので、画面が変わる毎に上がる理由にはならないかと。
4.単純(せいぜい配列や構造体)な変数と画像と音しか使ってないので無いはず。
>>957 だから、freeもdeleteも、動的確保を使ってないなら関係ないんだよな? 全く登場しない。
>>958 デバイスとやらを調べてみたけどどうやら3Dの話みたいね。俺は3Dは使ってないので関係ないかと。
WM_QUIT云々は調べてみたけど終了時にプロセスが残ってしまう類のことを言ってるのかな。
タスクマネージャによると、終了時にはきれいさっぱり消えてるから関係ないかと。
>>959 やはり原始的なことしかしてないので関係ないかと。
やってることなんてキャラの動きを計算してその結果によって画像を描写して音を出してるだけだし、
DXライブラリとやらに入ってる描写関数しか使ってないっていうかそれ以外の方法があるのか。
だけど一番の候補はメモリの断片化とやらかなぁ。
>>961 画像を消してるっていうのは、LoadGraphとDeleteGraphがちゃんと対応してるってことだよね。
ハンドルの番号を間違えたりしてない?
音を消してるっていうのは、LoadSoundMemとDeleteSoundMemがちゃんと対応してるってことだよね。
ハンドルの番号を間違えたりしてない?
メモリ使用量が延々と増加するというのは、どこかでリソース開放のし忘れがあるとしか思えないんだよな。
OSやライブラリのバグが100%無いとは言い切れないけど、
絶対大丈夫だと思ってるところほどバグが隠れやすいぞ
珍しいパターンとしては、スレッドやプロセスとかがが多重起動しまくってるとか、
タイマーで重複動作してるとかかな?あるいは、再起が終わって無いとか。
>>962ていうかInitで全部削除してるからな。
ライブラリはDXライブラリしか使ってないし、メジャーだよな?
リソースってのが良く分からないんだけどそこまで言うなら調べてみます。
一応そもそもの話確認しておくけど
初回メニュー画面では30MB代で実際のゲーム画面で90台になって少しずつ増えていって100超えて。
メニュー画面に戻っても下がらず、次からはゲーム画面に行く度に15ぐらい増えてゲーム画面継続中にも少しずつ増えていくって異常だよな?
あとみなさん回答ありがとう。
ステップ実行して一行進める度にメモリ使用量を確認していけばどこでミスがあるか分からんのかな
>>961 だから〜、なんていわれても
こっちはそっちのコードなんか知らないよ。
win32apiは使ってるのかな
>デバイス 3Dは使ってないので関係ないかと。
そういう知識程度なら、もうステップ実行しろ
効率的なデバックの仕方書いても無理だと思うから
1行1行見たほうがいい
やってみたけどあらゆる場面で上昇してる感じかな……
うん、諦めます。ありがとうございました。
画像などのリソース読み込みを疑ってみる。
例えば、こういうパターンに陥るケース。
1.ゲームを起動 :画像はまだ読みこまれていない。
2.メニューを表示 :タイトルロゴを読み込み。
3.実際のプレイ画面 :プレイ用画像を読み込み。メモリ上にはタイトルロゴが残っている。
4.メニュー表示に戻る:メモリ上にはプレイ用画像とタイトルロゴが残っている。
あと、DXライブラリの専門スレで聞くのもいいかも。
>>969 あーひとつ思い立ったが
DXライブラリの詳細はよくしらんからあれだけど、
仮に
>>969のゲームがテキストを描画していて、文字列描画時に
ハッシュにないキャラクタのフォントデータ(テクスチャ)をリアルタイムに生成する
仕組みだとしたら、テクスチャデータが逐次増加する可能性はある。
こういうケースでは実行中に微妙に使用メモリは増えていく。
あらゆる場面で上昇してる感じってどういうことだよやる気ねえな釣りか
一つ言えるのはコードも晒さずに情報の小出しする奴は
まともな回答を最初から期待していないという事だ
描画するたびにLoadGraphしてるとか
なんだレス乞食か
>>970 だからちゃんとInitしてますって。
あと、そうかDX専門スレで聞くべきだったか。
>>971 よくわからないけどDrawStringかDrawFormatStringでDX内臓のフォントで文字文字列描写してるだけ。
>>974 もちろん各フレーム毎のループに入る前にロードしてますって。
うん、諦めます。ありがとうございました。
Initって何さ
InitGraph 読みこんだグラフィックデータをすべて削除する 。
InitSoundMem メモリに読みこんだ音声データをすべて消去する 。
DXライブラリ説明ページより
DXライブラリは知らんけどinitって普通初期化でしょ
初期化してもメモリは解放されないと思うけど
宣言 int InitGraph( void ) ;
概略 読みこんだグラフィックデータをすべて削除する
引数 なし
戻り値 0:成功
−1:エラー発生
解説 LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックをすべて削除し、初期化します。これによって占有 されていたメモリ領域を開放することができます。
>>980 自分もDXライブラリは使ってるけど、その関数は使ったことないな。
> だからちゃんとInitしてますって。
毎フレームInitGraphをコールしてるってこと?
あとこんな説明の仕方しか出来ないようであれば、
DX専門スレに行ってもソース晒さない限り誰も分からないと思うよ
うん。だからいいんです。
あとループに入る前にロードしてるんだから削除はループ抜けてから関数終了する間に入れてる。
ちなみにDeleteGraphで消してみたけど変化無かった。
>>982 そか、じゃぁ最後に。
フレームのループ中に、DXライブラリのLoad〜関数・Make〜関数をコールしてないと言い切れる?
言いきれる。
Load、Makeを使う関数をループ内でコールしてないとも言い切れる?
DXライブラリソース公開してたから調べてみたよ。
DrawStringは初めて描画するキャラクターコードのテクスチャを
随時キャッシュしていくから、文字を多く使うゲームならメモリ
使用量は必然的に増えてく。他の関数は見てないけど、
ライブラリ内部で高速化のためになんらかのインスタンスのキャッシュを
逐次生成していく仕組みがどこかにあればそれなりに増えていくだろうね。
そのへんはDXスレで聞いてみたら?
言いきれる。もういいから。
>>987 なるほど、じゃぁ残るは
>>986の可能性か
ムービーとかFileRead〜関数は。。使ってないよね。
>>989 ムービーは無い。FileReadは何それって感じ。一応検索してももちろん無かった。
あともう1000行っちゃいそうだしほんとお騒がせしてすみませんでした。
そのソース固有の問題なのか、DXライブラリ自体の問題なのかが気になるからな
ロード関係をWinMainの頭で全部やってInitをDxLib_Endの直前前に持ってきていても
なるなら986みたいなのが原因かな
そろそろ次スレ頼む
>>990もう帰ってこないことを心から願っています
ここから俺の日記
今日は4時に寝て8時に起きるつもりが、気づいたら夜の7時だった
俺はこれからどうすればいいんだ
とりあえずオナニーしてたら、こんな時間になってしまった
俺の日記 終わり
1000 :
名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:44:31 ID:jpTDfEXu
1000なら次スレにエスパー常駐
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。