1 :
名前は開発中のものです。 :
2008/09/28(日) 14:29:22 ID:3hzHPhAN
3 :
301 ◆9IqO1OXbqA :2008/09/28(日) 23:17:37 ID:0lJOEHcd
301、雑魚敵やって
7 :
301 ◆9IqO1OXbqA :2008/09/30(火) 03:25:23 ID:Ti9+GhKG
>>6 芋虫とカタツムリ以外上手いな…
ただその二つはなんか単色過ぎるような
これをUPできる神経って素晴らしい
サイズ15*29、パレット豪快無視とかなんなんだよ…どう直せばいいんだ…
ゆとりだから仕方ない
GJ
>>13 GJ
ちなみにパレットが妙に豪華だったのは
ステージのパレットを使用するってことだったんだが無理か・・・サーセン
FC7wikiのパレットファイル消えてたからこっちに保管しておいた
豪華とか以前の問題
19 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/02(木) 16:04:15 ID:h0p7s8d/
>>15 同じ失敗無くしていけば問題無いから
次の雑魚に取り掛かってくれ
やめろ
いちいち煽るなカス
これだけは言いたい。 301はWikiのドット絵解説100回読め。
いちいち煽るなカス
オガワン氏のやつ、pttuneなのに音質が下がってない?
再生時の音質が低く設定されているからかな。 Pxtone_Readyに渡す引数のチャンネル数、サンプリングレート、 1サンプルのビット数を適度に上げるといい思うよ
なんで301が叩かれてんだ?
なんでって見りゃわかるだろ
いちいち煽るなカス
x
>>32 仕事の昼食休憩に作ったやつだから、俺のスピードじゃこんなもんだ。
>>30 もうなんかこれで完成で良いんじゃないかと思えてきた
>>30 仕事の合間に作る + 懐かしいと感じる…か。
よろしければ年齢またはリアルタイムでプレイしたシリーズを教えてくださいな
ところで、ステージマップの配置データや、データ構造の仕様って存在するの? wikiで見つけられなかったんで、教えてエロイ人
>>37 配置データ…?言ってることが分からんが
プログラムは一から作る
プログラムとデータ分けてないの?
RPGでいうとこのマップデータのことでしょ。 2の改造ツールもあるし、ROM解析してる人ならわかるんじゃねーかな? まぁFC移植するってわけじゃないし、内部的なもんは自分の好きにやっちゃっていいと思うけど。
ステージは一枚絵なんだろ そこも含めてFC風の別ゲーだよな
一枚絵はバランス修正とか考えると逆に面倒じゃね?
「配置データ」はマップデータの意味ね。わかりづらくてすまんね。
>>41 一枚絵なのか、、、なるほどwikiにリンク切れで残ってたあれか、、、
一枚絵はGLのテクスチャ容量の関係で、低スペックマシンの動作が心配なんですよね。
>>40 げいむのお部屋さんのやつね。
昔自分もNESのエミュ作りしてたんだけど、
ロックマン2始め当時のゲームはromの容量制限のためにマップデータを二段階に記号化してるあるよね。
あそこまでしなくてもいいので、バイトデータで欲しい。
しかし、独自仕様作ると、マップエディタもこっちで作らなきゃならないという地獄の道。
まあ、僕には期待せずに、今いるPG担当の人を軸にしてくださいな。
こっちはパラレルでぼちぼちやってみます。
>>41 一枚絵の背景って頭大丈夫か?
ゆとりの無知が首突っ込んでくるなよ
>>43 8×8か16×16でチップ化させて
背景を設置してく感じがいいんじゃないかな
>>43 7リメイクスレ参考にしてみたら?
マップエディタもあるし、ステージデータも覗ける。
解析しなきゃいかんけどね。
>>46 探し方が下手なのかマップエディタが見つからなかったので、
手前でなんとか用意してみるよ。
たしか10年位前に
>>43 形式のを弟が作ってた気がするので問い合わせてみる。
まあとにもかくにも、こちらなど気にせずに、今いるPGさん頑張ってくれということです。
48 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/08(水) 02:49:45 ID:FRGrDWOW
オガワンはなにしてんだよ
管理者飽きたみたい? やっぱりナイーブや将軍みたいなドット大好き人間じゃ無ければ 絵は続かないのかな
〜終了〜
〜再終了〜
ちょっとずつやってるよ いつも暇なわけじゃないし
>>53 フロストマンステージの素材はすべて揃ってるの?
雑魚とか
55 :
オガワン :2008/10/12(日) 00:18:08 ID:Bvw0uqfO
>>55 おお、かなり良い感じに出来てる…!
スライディングをあと僅かに早くしてみては?微妙に遅い気がします
57 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/13(月) 06:34:27 ID:n5Id5nuH
オガワンLGPやめろよ お前LGPが子供騙しのもんしか作れないこと知ってるだろ 俺たちはFC7並みのクオリティの作品を求めているんだよ もう一度勉強しなおせ
お前が別言語で別に作ればおk
>>55 を実行したら、なんか勝手にc:\LGPってフォルダが作られてるんだけどウイルスですか?
>俺たちはFC7並みのクオリティの作品を求めているんだよ wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
62 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/13(月) 13:36:40 ID:Jf0662hH
言語としてショボイのは確かだがどこまでいけるか…
俺はC#鹿使えない。 頑張ってくれ。
>>65 なんだこれ…
やっぱりニコ厨に媚びて9作ったってことか
政治家もニコ動に出張してるこんな世の中じゃあ〜
68 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/14(火) 05:33:12 ID:Uj1cyTHa
CとかC++とか勉強してDXライブラリ使って作ったほうが早いっつーの なんでこんなLGPなんて幼稚園児専用言語にこだわってんだようんこ プログラムソースについても拡張性がなすぎる。おめーは初心者かよ ステージの読み込みが画像1枚ずつ(笑)。アホか マジオガワンこんなん続けるなら開発やめてくれねーかなー
何でこいつこんなにしつこいのかと思ったら なるほど、オガワン氏を引き摺り下ろしたかったのか。
LGPとやらを否定する根拠はあるらしいが、オガワンが開発を止めるに足る根拠が足りない。著しく足りない。 オガワンがこのまま開発を続けることで我々が被るデメリットが果たしてあるだろうか。
>>70 LGPは知らんが、以前見た彼のCのソースは害アリ
むしろLGPに籠ってくれていたほうがありがたい
適当なプログラムに使われると思うと素材提供したくないよな
今度はヘタクソな他人の煽動始めたよ
害って別に共同でプログラムやってるわけじゃないから好きにさせればいいのに オガワン自身も練習のつもりっていってるしな
なんだ、「害」ってそんなものか てっきりオガワンが開発することで何かしらこう、ウイルス的なモノが出来て尚且つ我々のパソコンをぶっ壊してしまうとかそういうのを想像してたよ。 安心した。
>>74 あちこちでURL貼られてましたがな
"これを参考にしろ"と。
EasyLinkLibraryを聖典としてるプログラマ志望者(というか、出身校がそう)に上司が困惑してたけど
オガワンを参考にする人が沢山でてきたら寝込むだろうな
このスレ住人的な害の話だったみたいね
スマソ
まぁLGPのままでヨロ
オガワン、気にするなよ? リメイク7スレでもそうだったが なんの言語使おうが、どんな素材を提出しようが 暇なアホが叩いてくるんだから 向こうのプログラマーはそれでも最後まで やり抜いたんだからすごいよ
俺はそんなことどうでもいい 素材弄りながら楽しみにただ待つのみさ
79 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/14(火) 18:43:58 ID:d/mbR9GV
80 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/14(火) 18:53:20 ID:d/mbR9GV
ごめん中学生の間違いだわwwwwwwwwww ひどすぎワロタwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
反応したら負け
本人乙
7の住人モドキも酷かったが、こっちの住人モドキも負けちゃいないな
はやく病院いけよとw
釣りにしたってもっと上手い手口があるだろうに
でも、このオガワン流ゲームプログラミングっていうくだり、既視感があるんだが・・・
まああれだ・・・ オガワン以外の他のプラグラマーにも今後期待だな
>>87 すごいな〜、よくそういうの見つけてくるもんだな〜w
ROM丸上げの管理人、規格外のドット職人301、斜め45°自画撮りのオガワン。 この3人が集まると、どういう化学反応が起きるってんだよ
何もやろうとしないやつには言われたくないがな
前衛的なものはできそうだな
94 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 02:48:04 ID:JkVprlR2
何もしてないやつは文句いうな、っていう意見があるけど オガワンのプログラム技術の低さは限度を超えている 正直上のようなことを言っている人はプログラム何もかじったことない人にしか思えない オガワンのプログラムは本当にひどい
だからどうしたっていう オガワンの代わりにこれからお前が率先して プログラミングやるわけじゃないんだろ? ただ酷いだとかしか言わないなら迷惑極まりないな オガワンがアレな人なのは皆わかってることだろうし わざわざ何度も言うことじゃないだろう
どんなに酷かろうが、たとえ+1に満たなかろうが このスレにとってマイナス側に振れることが無い以上叩く理由も否定する理由もない 対して、攻撃しかしない奴は明らかにマイナス効果しかもたらさないので叩く理由だらけ
97 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 05:45:33 ID:JkVprlR2
オガワンのプログラムの酷さは逆走もんだよ オガワン弁護するやつはプログラム少しかじってからにしてくれ 酷過ぎるプログラムはマイナス効果だよ
酷いのは分かった。ならばお前はどうする? 粘着したところで状況が改善しないことぐらい分かっているはずだ。
99 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 06:13:44 ID:JkVprlR2
だから、あまりにも酷すぎるプログラムのせいで進まないっていってるだろ もしメインプログラマーがオブジェクト指向とかほんの少しでも知ってるのなら、 そのソースコードから拡張していって一気に作業が進むだろ FC7の方もメイン側がプログラム十分分かってたから、チップセットによるマップエディタのような拡張性のある作り方でいけたんだろ バカオガワンのプログラムは学校じゃ単位もらえないレベルだよ とりあえず俺の意見は ・オガワンをこのスレから追い出す これが現状を改善させる一番の方法だと思うね
100 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 06:21:13 ID:JkVprlR2
あと何度も言うようだがオガワン弁護する奴はプログラムの意味を少しでもいいからかじってくれ 本当にあいつは基本が180度ずれてるんだよ 画像、音楽ですばらしい素材がそろっても、あいつがプログラム先頭でいる限り永久にまともなものは完成しないんだよ
追い出すべきなのは分かった。 じゃあ具体的にどうやって追い出す? ただ闇雲に「追い出すべき追い出すべき」と叫んだところで無意味。そんなことは分かっているはずだ。
102 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 06:31:40 ID:JkVprlR2
・このスレの住民がオガワンに対しGJ発言を絶対にしないこと ・他の人がこのスレを見て、すでにメインプログラマが決まっているかのような錯覚をさせないこと ここから始めるしかないな
これ釣りじゃなくてマジなら頭悪すぎるな いるから進まない、いなくなったら進むという理屈がまずおかしいし 具体的にどういうマイナス効果があるんだか
104 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 06:45:38 ID:JkVprlR2
だから弁護するやつはプログラム少しでもかじってくれよ・・・ オガワンがいることで ・あまりにも酷すぎるプログラムで先に進まない ・あまりにも酷すぎて他の人が手助けすることもできない もしくは手助けしても成果が得られないくらい元が酷すぎる ・オガワンがいるせいで、FC8のプログラム担当しようと考える人が出ない (元からメインプログラマが決まっている、あまりにも拡張性がなすぎて協力する気にもならない)
通常の開発工程で考えてるからおかしいんだな。 別に2ラインでそれぞれ別物を平行して作ったっていいんだよ 先へ進まないのはプラスにならないだけでマイナスにはなりえないし 手助けも同じこと
>>102 良い案だけど、それは現実問題、実践可能だろうか?
例えば錯覚。どういう書き込みをどれだけの頻度、どの時間帯に投下して錯覚させる?どこまでごまかしきれる?そしてどこまでごまかすつもり?
ああ錯覚「させない」方法か 頭こんがらがってきたわ
代替人員を確保するあてもないままで氏を引きずり落とすとプログラマ不在でプロジェクトが いったんストップしてしまううんだけど、 それ、あなたが代わりにやってくれるの?なんだかオブジェクト指向だとかプログラムに詳しそうだし。
>>100 住人でもないのに横からクォリティの話をするのはどうかと思うぞ。
(そもそも2ch発のゲームなんか、"動けば上出来"だろう)
彼に心酔するのは危険だと思うけど、
このスレはあんたのためにゲームを作るスレではない
あんたの求めるクォリティや完成度に従う必要はない
有能なプログラマはこんな糞企画には見向きもしないわけだが
じゃあ尚更オガワンだな
お前らは適当な糞みたいな8が仕上がっても良いの?
別に複数のプログラマが並行してやってもいいんじゃねーの?
一人PGが居ても他者大歓迎な空気にしとけばいい。
>>109 7スレからの流れ考えたらある程度のクオリティは求められるんじゃないか?
動けば上出来、なんて言ってたらMendの悲劇の二の舞どころじゃなくなる。
一つ完成した時点で他のPGのやる気はかなり無くなると思うんだ。
>>113 えっと…
>>100 の要求を飲む必要は無いという話なのだけれど、
君は何を言いたいの?
>>100 の求めるものは皆の求めるものとでも?
まぁ俺はこのスレに何も期待してないんで引き下がるけど、2chに期待するのは不毛だと思うよ
じゃあ今の状態でいんじゃね プログラマに問題ありありな雰囲気出てるし
116 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 16:28:57 ID:tnq4XbjM
>>102 中学生並の思考回路だな
お前が消えろよ
117 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 16:33:40 ID:tnq4XbjM
じゃ、みなさん アンチオガワンの意見は無視の方向でいきましょ 口先だけ野郎の意見に流されてはいけませんよ こんな企画に協力してくれてる以上、 オガワンは大切なプログラマーなんです 仮に今は未熟でも、勉強してるんだし成長にも期待しましょうよ
118 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 18:45:55 ID:ADEss3uU
だからオガワン弁護するやつはプログラム少しでも知ってからにしろよ 奴のレベルを例えるなら 画像の素材提供で ・オガワン、画用紙にクレヨンで描いたものを提出 ↓ ・なぜか住民大歓喜 ↓ ・他の絵師がやる気をなくす だぞ 事実俺もオガワンがいるせいで提供する気にならん というかホントにこのスレの住民はまともな知識がない奴が多すぎ オガワン無しで製作するスレ立てたほうがいいレベルだわ
スレの空気最悪 こんなんじゃもうオガワンとか関係なく誰も寄り付かんだろう
なんか勘違いしすぎだろw誰も大歓喜はしてないし絵師ももともと少ないだけだしw 普通にオガワンとは別々に作ればいいことだろうが
口を動かさず手を動かせ
こういう奴ってじゃあお前がやれって言ったらなぜか黙るんだよな
プログラマーの意見として言わせてもらうなら、気に入らないなら個人個人別々にプログラムを作ればいいだけの瑣末な問題なのに 訳知り顔で、しかも自分で引き受ける覚悟もないくせに延々と粘着していちゃもんつけてるような人間がいることの方がやる気をなくしてしまうよ。 ruby/sdlでちょこちょこ書いている(といってもまだゲームに必要なライブラリ開発のレベルだけど)んだが、 これからはwikiとアップローダだけ見て済ませようかな。モチベーションが落ちてしまうから。 せっかく公式のお墨付きがもらえて、やるぞ!って気分だったのになあ。
じゃあID:JkVprlR2やID:ADEss3uUが「オガワン抜きでロックマン8をFC風にリメイク」スレでも 立ててそっちに移住して、こっちに二度と顔出さなければ解決だよね! オガワンいない方がいいって賛同者が多ければそっちの方が賑わうのは自明の理。 新天地で頑張ってくれ。笑顔で見送るので帰ってこなくていいよ!
そして誰もいなくなったとさ・・・
>>1 とスレの内容見て参加するしないは個人の自由
>>1 とスレの内容見てオガワン氏がやるやらないはオガワン氏の自由
結局ただの荒らしだったか
アンチが消えた途端ぞろぞろと現れる擁護派
どいつもこいつもってか?
Mendの悲劇ってなに? マジ意味わからん
数年前に稲垣五郎主演のドラマがあったじゃん。 アレのことだよ。
133 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/15(水) 21:03:55 ID:tnq4XbjM
オガワンアンチは一人の自演
オガワンが居ようが居まいが作れる奴は作ってみて欲しい。 そいつが代わりとして十分勤まるだけの腕持ってるならオガワンも勝手にいなくなるだろ
>>130 多分…だが、7の開発が終了した事じゃないか?
>動けば上出来、なんて言ってたらMendの悲劇の二の舞どころじゃなくなる
って言ってるから、7スレ後半の要望(というかほとんどゴネ)が
ことごとく却下された事を【悲劇】と形容していると見える。
>>135 一言で言うと、わざわざFC化するほどの情熱がPGに伝わっていなかったこと、かな。
結果、一通り動くものが出来たところで開発終了、細かい拘りや大幅な改良は
PGへの負担を考えて見送りっていう、「拘り」から生まれたスレで本末転倒な終わり方をした。
ソース公開してれば後続PGの努力次第でどうにでもなるんだけどね。
ま、
>>113 は「動けばいい」(実装したらそこで終わり)っていう物言いに反感をもって
勢いで書きなぐっただけだから、FC7スレでのPGに関連する問題全てを指して言ったようなもんだ。
ソース公開されてたとして解読できずに1から自分で作る方が早いことが多いけどな
>>136 > ま、
>>113 は「動けばいい」(実装したらそこで終わり)っていう物言いに反感をもって
都合よく後から他人のレスの意味を歪曲すんな
>ソース公開してれば
こういう安易な考えの人は氏ぬべき
FC7は一通り完成させた時点でプログラマの情熱は並々ならぬものではあったと思うが ハナクソほじりながら寝る前にちょこっとやってるだけで完成するようなもんじゃないんだぞ
オガワンさんのマップ表示の仕方なら マップチップ化なんて容易いんじゃないかと感じました。 今はあえてマップチップ使ってないだけは? ともかくドットは現状でも描け、確認できる状態だと思うので 量産しつつ その後プログラマ増やすかなど検討すればいいのでは? とり合えず私も協力させていただきます。
あ・・・あともう一つ ゲーム制作は一人の腕で完成させるものではなく ヘタウマ関係なく人数と時間をどれだけつぎ込むかだと思うので ドットでもなんでもいいから皆さん気兼ねなく 参加していってもらって協力お願いいたします。 みんなで完成させましょう。 以上新参者のスレ汚しでした。
何もしないうちからコテハン名乗る人って…
>通りすがりのタケコプター[ に見えた
変な奴湧きすぎだと思うんだけど誰かさんの自演ですかね
145 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/16(木) 02:30:29 ID:CGGiiX2y
質問! FC7をDLしたんだが、コントローラーでやるにはどうすればいい?
147 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/16(木) 08:22:59 ID:CGGiiX2y
>146 dクス
気持ち悪いスレだな
>>139 それはロックマンへの情熱とは別だろう。
ソース公開を絶対にしないということから感じる責任と、
先輩プログラマー達やギョウカイの人達からの
お説教が効いてたと思う(PGとしてのスキルアップがそもそもMendの目的だから)。
>>145-147 スレ違いすぎ。
お説教てw 思い上がりもはなはだしいわ
思い上がり好きだな
文句言うなら作ろうぜ
8やってない奴には作りようが無いんだよな
まあちょっと待っててよ。 ところで、メインのキャラ絵はどこにあるのさ。 結局プログラムについてたbmpファイルしかみあたらないけど これ7のプロジェクトのやつじゃない? あとマップはフォーマット指定したら作ってくれんのかな。 ツール提供しないと無理かね。
レベルエディタ作るのが面倒だよな。 7は敵の挙動って直接プログラムに組んでやったの?
スレの流れ見てると、結局のとこ、オガワンのプログラムを云々言ってる奴が一人で騒いでるだけじゃねーの。 だってソイツ、"具体的にどの部分がダメか"を例示せずに、誰某がオガワンをどう言ったとかなんとか、他人の言葉を借りてただ叩いてるだけじゃん。 自分が変わりにサンプルのコードでも書いて提出するなら分かるけどさ、それすらやらないんだからさ。 何のことは無い、オガワン叩いてる奴自身が、ゲ製板によく沸いてくる、スキルねえのにプロデューサー気取りでプロジェクトのイニシアチブ取りたがる、リアル厨房だか工房とかじゃねーのかと。
作ってみたいけどロックマンはあんまり遊んだことなんだよなーもっとメジャーなやつにしろよう
十分メジャーだろw
これよりメジャーなやつっていったらそれこそマリオとかその辺だよな そしてマリオの同人ゲーなら腐るほど溢れている
オガワン、気にするなよ お前の協力に期待してるヤツらの方が多いんだからさ
ココは開発スレだ! ロックマン8やったことない奴 荒らししか能のない奴 やる気のない奴はお呼びじゃない出てってくれ そしたら少しでも開発スピードが早くなるから それぐらいの貢献ぐらいできるだろ?
スレに対する協力って意味だろjk・・・
出てってくれしか言わないやつこそ何も貢献していないw
じゃあ貢献してる奴が「出てってくれ」と言えば解決だな 以下名無し職人禁止
貢献してない奴が出てってくれと言わなければ解決なわけで
自演だったとして、何のための自演なのか
>>168 はいはい
予想が外れて悔しいでちゅか?
171 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/17(金) 22:48:21 ID:U2XWjRkT
職人全員いなくなったし、もう終了でいいよ
作ってやってもいいがプレイしたくないんで過去作のスタートからクリアまでのプレイ動画をアップしてくれたら作ってやってもいいが
読点使っておk
フロストマンが大きすぎるような気もするけど これは元々の8を考えるとしょうがないよなー。 アストロマンはもう一回り大きくてもいいんでない
パレット5色か
>>174 フロストマンの赤は天狗の赤でもいいと思う
アストロマンは前の人のドットをいじる必要はあったか? 個人的には前の人のが好み
こうしてみると逆にハードマンが浮いてるなあ
これでもフロストマンちっさく見えるな
>181 そいやオイルマンとかはないのね・・・ Wタワーの奴らはいるのに
パレットのこと理解してなくね?
パレットのことはしらね そんなこと気にしたら作るのに倍以上の時間がかかる どうせFCに完璧移植なんて無理なんだから 素人目でそれっぽく見えれば十分じゃないの まあ気に入らないなら自分で何とかするんだな 現状ナイーブやMendようなコテがいるわけじゃないんだから あまり贅沢言うなよ
いい加減すぎワロタ
ま〜〜た、始まった。
>>186 うわっ、まさかそんなに怒られるとは思わなかった。なんかごめんなさい。
いや、
>>174 で使った色とかも表示してたし、それなりにこだわってるのかなぁと思ったのよ。
で、ちょっと勘違いしてるならこだわってるだけに可哀相だなぁと思ったわけで。まぁ、悪かったね。
FCに移植じゃなくてFC風にリメイクなんだから パレットのことは理解しておくべきなんじゃないの? 素人目にそれっぽく見えればって、それじゃ子供騙しだと思うんだ いつか暇があったら修正しようかな
修正できるなら頼むよ どうも俺にはパレットが理解できないんだ・・・
理解出来ないなら最初からパレットだけでもほかの奴に頼めば良かったのに
>>186 みたいな事言うからまたやる気が失せるんだろ
パレットのことについて自分のwikiにも書いてあるだろ
もうロックマンだけFC風で他のキャラはそのままでいいんじゃねw
パレットなんて後でどうにでもなるじゃん 優先順位決めて作ろうぜ >FCに移植じゃなくてFC風にリメイクなんだから >パレットのことは理解しておくべきなんじゃないの? こういうのとか後回しだな まずは1ステージ作って動かせてクリア出来るところまで やろうぜ 他の事はそれからで十分だと思う。
オガワン次第だな
ナイーブきぼん
パレットってのは 昔のゲームは色の表示数が決まっていたから ステージごとで決めていたんだよ 暗いステージなら暗い色を多くしたり、 表現に差がある色とか増やして姿をはっきりさせたりしてた。 いらない色は必要な色に置き換えて表現の深さを見せていたんだよ。 そういうわけでザコやボスも限定した色に置き換える必要がる ステージ全体で見て同じような色は一つの色にして表示数に 合うようにしていたんだよ でもオガワン氏のプログラムだと 色は画像データで別々に持っているから 現状はパレットは考えなくて良い パレットは昔ロックマンが好きな人用の演出ぐらいに考えておいて あとで調整すればいいと思う。
ところでロックマン9はパレット部分どうだったの? ゲームはしたけどパレットが良くわからないのでパレットに詳しい人よろしく
同じ敵でステージごとに色が違うやつがいたら それはパレット管理している証拠だよ 確認してないのでニコニコで確認してくる
>>65 のページにあるけど色の制限ってのがパレットのことだと思うから使ってるんだろう
雑魚はキャラ単位ではファミコンぽいが、エリア毎ではめちゃくちゃだな ボスは割とパレット無視に見えるんだけど
とは言っても、俺もそこまで詳しくないから、わかる人捕捉きぼん
ロックマン9はパレット管理は多分使っているけど 使わなくても良いと思う。画像データの使っている色を後で統一すればいい ただパレット管理の応用として 明るい部屋が暗くなったり雷が光る演出は アニメーションじゃなくてパレットを変えて 行っている可能性はあるので そこら辺はオガワン氏がどう処理するかにかかっている。 ボスに関しては前のシャッター部屋の色を限定させて その色は変更させずに 他の色をボス用としてパレットを(シャッター部屋のタイミングで)変えることで ボスを派手に表現出来るようにしている可能性はある。 ともかくとりあえず今はパレットは考えずに作ってもいいじゃない”管理”者氏
どうせ修正入るんだったら二度手間じゃね?意識するに越したことはないと思うが。 とりあえず、 ・互いに重ならない8x8の集まりとして描く、(ただしy軸は8n単位が理想) ・8x8にそれぞれ、エリアごとに決まった3パレット(基本パレット含む)を割り振る ・8*8が重ならざるを得ない場合はやむをえないが、出来る限り少なく を考えていれば、大筋からは外れないと思って描いてたんだけど、間違ってたらつっこみ頼む
パレットについてはオガワン氏の明言を待つと言う形でどうよ 使わなくても使えてもどちらでも出来そうだし 画像データ重くて動きがおかしいので パレットにしますってことになるかもしれんが それならそのときだと思う。 8x8もオガワン氏の方針次第 二度手間は別に他でも出てくるし 現時点で悩むとこじゃないと俺は思う。 ステージに合わせてパレットを決めるべきだし ステージが一つも完成してない状態でパレットあれこれと悩むのは ナンセンスかもしれん
207 :
オガワン :2008/10/19(日) 06:49:49 ID:h4PVt+0d
LGP4にパレットはありません。 パレットチェンジもありません。
パレットはできなさそうだな・・・ 透過転送利用して画像重ねてって方法はあるけど 小さい画像なら変更する色分画像を作って アニメーションで切り替えた方が安上がりだ・・・ あと半透明とかは 3Dの関数でαブレンドしなきゃ出来ないようなのでここで言っておく 3Dの関数使うと処理が通常と少し変わってくるようなので 半透明使いたいときはオガワン氏に相談と言う形でどうでしょう 当面は使わないと思うけど・・ たぶんビルボードを少し利用すると思う。
ファミコン風なのに半透明合成なんて使うのか?
画像をパレットデータに変換しておいて、実行時にパレット読み込めばいいんじゃないの?
パレットデータとピクセルデータを別にして ピクセル単位で描画するのが一番単純だな。
ところでドットはどうなの?
LGPはオンメモリでのバイナリ操作はできないのか? それが可能で、256色の画像しかパレット切り替えないなら簡単でしょ フォーマットがGIFでもBMPでもなくPNGならちょっと面倒だけど(crc計算とか
スレよく読んで無かったw エフェクトのためにパレットチェンジはまず無いと思われ
>>207 パレットのエミュレーションは自分には無理、ということですね?
217 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/19(日) 22:14:07 ID:UxsXGVjI
>>216 背景にパレチェ使ってる?
あと2DゲーならDXライブラリ使うのが一番楽かと
ソース見れないからわからんけどオガワンよりはるかにできそう
期待あげ
218 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/19(日) 22:16:33 ID:UxsXGVjI
というかDXライブラリなんで皆使わんのかわからん C系統と相性良くて楽だしFC7もDXライブラリ使ってるんだから使うのオススメ
219 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/19(日) 22:22:39 ID:UxsXGVjI
じゃ、あんたヨロシク
プログラムのことよくわかんないんだけど、 C言語って今でも使える?
222 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/19(日) 22:41:08 ID:UxsXGVjI
うーん自分も参加したいんだけど、オガワンと管理者さんがあんまり好きじゃないからなーw 素材だけ借用させてもらって知らないところで作ってるかもねw C++が現状ソフトウェア開発で一番基本だと思うよw C++を100%活用できれば効率良く組めるんだけどな〜 まだまだ勉強不足だからきちっと身に着けたいな
223 :
オガワン :2008/10/19(日) 23:01:46 ID:h4PVt+0d
やらない奴もできない奴もゴミ作る奴も全部カスだな
俺もアセンブラで
>>222 がんばれ、応援してるよ
この板にしたおかげで7のときよりプログラマーが集まるな
でも即戦力のドッターがいないのは厳しい
はやくナイーブが来てくれないかな
ナイーブが指揮を取れば手伝ってくれるドッターも増えるだろうに
カプセルコンピューター
スクリプト言語を一から作れば C++なんてメインプログラマ一人がさわれれば十分だけどな LGP4はどちらかというとスクリプトなので C言語知っている程度で作れちゃうと思うけど
オガワン氏 >スノボ。 Gbです。 ステージ追加とその前に 敵キャラ一人置いてもらえないでしょうか? メットールでもいいので そしたらそれを参考に他の人も真似して 作業がはかどると思うんです。 ドット絵の試験評価とかも出来るし あと上げられたLGP4勝手にいじっちゃっても よろしいでしょうか? 自分もお手伝いしたいので よろしくお願いいたします。
232 :
オガワン :2008/10/20(月) 07:38:32 ID:Rg89MJPM
>>230 わかった。 いいよ。
>>223 乙
後ででいいんでスノボー前後にも動けるようにしてくださいな
でないと攻略が不可に近いところがあるんで
234 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/20(月) 11:12:10 ID:uFh9Ew+Z
オガワン、乙
前に進むだけで良いんじゃね?
236 :
tmp :2008/10/20(月) 19:24:45 ID:WYjK5oq7
>>235 スクリーン座標に対して、ということなんじゃない?
>>236 GJ
ハシゴの上で斜め上を押した時の挙動が怪しかったり
ハシゴの上に着地できたりできなかったりするのは要修正だが。
>236 はしごの一番上でジャンプボタンを 押しっぱなしで着地すると はしごからは落ちないが ジャンプ中にボタンをはなすと はしごから落ちます。 はしごの一番上は地面と同じ緑のコリジョンしいて 青と緑のコリジョンが同時にあるときは 下に移動するとき緑コリジョンは無視(もしくははしごモーション中は無視) でいくとか はしごの上は緑コリジョンを高さ1ドット分にし ロックマン側は足元に高さ1ドット分(横は変更せず) しか無いとかで処理するなどしたらどうでしょう?
>>236 につてバグを列挙しておきます。
・はしごの一番上でジャンプボタンを押しっぱなしで着地すると
はしごからは落ちないがジャンプ中にボタンをはなすと
はしごから落ちる
・はしごの一番上で上+横移動すると元の位置に強制的に戻される
(移動と強制戻しのループで振動しているように見える)
・はしご登り中に横+ジャンプだと放物線ジャンプせず自由落下のみ発生する
243 :
tmp :2008/10/21(火) 07:55:30 ID:pmiCNj1j
バグの指摘、ありがとうございます デバッグして、画像もちゃんとしたものを使うようにしてから またアップロードさせていただくのでよろしくお願いします。
ためしにマップ表示させて歩かせたりしてるんだけど、 マップデータが無いので7のを流用してて、サイズが違うのはどういうわけ? ここのパーツは256x240で作ってある(16x16のチップで16x15)けど、 7のマップデータは256x224(16x16のチップで16x14)みたい。 マップは16x15で作るということでいいのかな?
そうです
246 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/21(火) 19:06:33 ID:bEKvsxls
私が変なおじさんです
247 :
358 :2008/10/22(水) 02:11:03 ID:QN3wTbir
連休に旅行行ったり、スパロボZやったりすっかり遠ざかってました。 現在、アイテム側は見通したてただけで放置させて キャラクタークラスを作ることにしました。 が、ファクトリーメソッドにして動的に管理するか、 キャラクター種類ごと別のクラスとして派生させる見た目わかりやすいやつにするか 設計の段階でえらく悩みました。 まあ結局わかりやすいキャラクターごとクラスを作ることでとりあえず作り始めることとしました。 11月前半くらいいは動くやつを提示したいと思います。
248 :
358 :2008/10/22(水) 02:11:41 ID:QN3wTbir
すみません、えらい誤爆です。
249 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/23(木) 00:45:57 ID:sQLi6KTJ
↑ シネ
なんという過疎
フロストマンステージで詰んだw 8と1は無理ゲー開発にやらせてみたいわ
>>251 数日、数週間で詰んだとかウゼーよ
黙れ、社会のゴミ男
ゲームごときで熱くなるな
ゲームだからこそ
でも幸せ
社員が沸いてるな
結局何も始まらないまま終わったな
スレが残ってる限り終わりではない
次スレから終了厨は無視とテンプレに入れなきゃだめだな
たかだか1、2週間音沙汰ないくらいですぐ切れる短気な奴が多いからな。 7FC企画が異常だっただけで普通こんなもんなのに。
まだ始まってないと言うなら勝手に終わらせるなよなw 7の企画だって最初の1〜2年は過疎状態が当たり前だったのに これだから荒らしたいだけの厨房は困るw
262 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/26(日) 00:40:17 ID:RPqQyCHF
糞住人態度でかすぎ
うp主全員乙
>>181 見て気づいたが
9って地味にパレット数無視してたんだな
カッパはプロが打ったとは思えんドット…
× パレット数 ○ 色数
一番上パレットで言うと6色使ってるよね
>>267 7色だよ。キャラに背景以外の緑も使われてる
連投スマソ ドット自体はうまいと思う。ただキャラに見覚えがない
外人でも直リンクしてないのに日本人は
ここのアップローダなんだから直リンしてもぜんぜん問題ないだろ
禁止事項 以下の行為を禁止します。 該当のアップローダーは発見次第、予告なしに削除させて頂きます。 また、その責任について追及させて頂きます。削除理由については開示する義務を負いません。 (9) ファイルへの直接リンク行為(生成された個別ページへのリンクを行ってください)
だからどうしたっていう 今の時代直リンなんて当たり前の行為だろ いちいち五月蝿いんだよな
dqnキタコレ
手を変え品を変えキモい釣りばっかし
外人でもこれだけやってくれるのにお前らと来たら
>>265 Where do you from? We are welcome.
とか返事かいてみる。
>278 動作関係の優先度低いんじゃない? 歩きながらジャンプとか どのようなプログラム書いているのかわからないけど。
>>281 ん。何か挙動がおかしいところがありました?
>>284 歩きながらチョンチョンってジャンプすると
地面に着地しても通常立ちのグラフィックが表示されずに、
ジャンプ中のグラフィックのまま着地→ジャンプしてしまう
後はジャンプしながらハシゴに掴めなかったり、
ハシゴを登り終えたあとのグラフィックの切り替えが早いかな。
ともかく乙です!
なるほど。サンクス。
291 :
tmp :2008/10/28(火) 17:26:32 ID:yP2wZwbu
先の話にはなるんだが武器切り替えはメニューからしかできないのかな?
293 :
tmp :2008/10/28(火) 18:05:20 ID:yP2wZwbu
入力もFC風でっていうコンセプトならそうなりますね。 せっかくPCでボタン入力多く取れるんだからSFCのLRボタン相当の機能をつけてもいいんじゃない? という考え方もあるかと思いますが、個人的には前者を採りたいです。
乙です
295 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/28(火) 18:25:52 ID:ejAvxm5t
ソースは上げないの?
296 :
tmp :2008/10/28(火) 18:42:27 ID:yP2wZwbu
自作のライブラリをバグ取りしつつプログラム開発に使っていまして、 ドキュメント作成もろくにやっていない状態なので今のところは 上げても意味がないかなと思ってます。 まあmain.exeはexerbで固めているんでどうしてもソースがみたいなら ダンプして解析しちゃってください。
297 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/28(火) 18:46:35 ID:ejAvxm5t
意味分からん それだったら開発もクソもないやん
Rubyなのか
>>297 すでに3〜4人のPGが並行して作ってる現状で、ソース公開してPG増必要あるか?
それよりも明らかに素材が揃ってないでしょ。マップチップすら。
300 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/28(火) 19:21:17 ID:BqYNjP23
300
301 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/28(火) 19:21:49 ID:BqYNjP23
301
これをアセンブラで実装してたと思うとほんと昔のゲーム技術者は天才かと思うね
思わないな それしかなかったから仕方なくアセンブラだっただけ
じゃあロックマン8のnesロム作ってください
言うと思ったw
それはもうやってるとこあるじゃん
>>291 はしごを登り切ったところで
↑+ジャンプでまた振動してるみたいなバグが出るよ
2階の床とかのコリジョン作ったら大丈夫なのかもしれないけど
一応報告しとく
>アイスウェーブとかロックボールとか七転八倒しそうな予感はありますが…
壁コリジョン、床(天上)コリジョンは当然作るとして
それを利用して、
左用壁コリジョン、右用壁コリジョン、
床コリジョン、天上コリジョン
の4種類に分けるでしょロックボールは4つのコリジョンに当たった時に
X、Yのどちらかの加速度変数vをv=v*-1
していけば片方の加速度はそのままなので反射できると思うよ
後は4種類でどう分けるかcase文作れば良いのでは
アイスウェーブも床や壁に触れた時case文で
どのアニメーションと方向にするかやればいいんじゃね?
すまね加速度じゃなく速度だった
反射するやつFCになかったっけと思ったら クリスタルアイがあった。
ジェミニが起源です
311 :
tmp :2008/10/29(水) 07:12:49 ID:sSrA5WcC
>>298 ruby/sdlで作ってます。ちょっと速度が心もとないけど、
FCのロックマンレベルのプログラムならまあ動作するかなと。
>>307 アドバイスありがとう。
まだバグ残ってたのね、直します。
>>303 > それしかなかったから仕方なくアセンブラだっただけ
「現実的な選択肢が」が抜けてる
これはすごい
8にはセガサターン用の カットマン・ウッドマンとかも 余裕があれば出したいですね とか言ってみる
>>307 アイスウェーブなどの地べたに沿って移動するタイプの武器は
たぶん左右の壁コリジョンとかの4つのcase文の処理と
始めに右から撃ったか左から撃ったかっていうフラグがいると思うんだ
左壁:始め左で撃った:上昇する移動量と氷のモーション
左壁:始め右で撃った:下降する移動量と氷のモーション
他のコリジョンでも同じだな
始めどちら方向に撃ったフラグは
右回りで進む、左回りで進むって考えておくと分りやすいかな
Rubyでロックマンか。おもしろい。 以前Rubyでマリオ作ってた人もいたし。
「とりあえずロックマンを動かしてみました」から先に進めるかどうかだな
Rubyならもうツクールでやった方が早いんじゃね?
319 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/30(木) 00:14:48 ID:cqRmpmXu
それはRubyの開発効率が悪いって意味?
FC風7やったけど、よかったよ(クラウドマンはデンジャーラップに包めないんだろうか)。 8にも期待
>>319 ツクールで採用してるスクリプト言語がRuby。
元々描画処理出来上がってる分楽かと思ったんだが。
まぁ冷静になってみりゃRPGツクールは重いし、そろそろアクション特化したツクールも出るし・・・
今ツールを薦めるならMMF(老舗のアクションゲームエディタ)あたりが現実的だったかな。
アクション作るならGameMakerだろ
MMFの足元にも及ばない件。 と言いたいが、まぁスレ違いだな・・・
日本で手に入らないもの言われてもなw
子供か貧乏人でなければ手に入るよ
去年あたりロックマンアクション作ってたんだがソース必要だったりする? 言語やら何やら全く異なるから単純に参照できないとは思うけど
327 :
N :2008/11/01(土) 13:46:41 ID:zCGtbfwS
ナイスGJ!
>>326 現PGさん達は独自にソースかける人たちばっかりだし、
逆に言うと、それ以外の人はソース貰っても作れないと思うのよね。
っていう意見は非生産的かな?
気を悪くしたらごめん。
出したいなら出せばいいしいちいち確認する意味が分からない
331 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/01(土) 19:49:24 ID:U5FOYG5x
ラッシュマリンに変更はGJだがアクアマンステージは武器エネルギーの配置にきを使わないといけないな
332 :
二酸化炭素 :2008/11/01(土) 20:48:47 ID:RJcC019X
>>332 乙
エネルギーのこと考えたらラッシュ系武器以外に
特殊ブロックやはしごとかを配置して何とかしなきゃならないな
今までの8ボスステージでラッシュ強制はドリルマンステージぐらいだし
334 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/01(土) 23:15:12 ID:oS0AqvLl
>>326 ぜひソース見させてください
アセンブラとかベーシックとか以外ならいける
335 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/01(土) 23:29:44 ID:oS0AqvLl
むしろ俺は今までこのスレにだしてくれたプログラムが読めないんだよね・・・ LGP、RUBYとかいまから勉強する気にならないし・・・(というかこの言語を勉強する機会なんてあるのか?
>>329 ロックマンの動作すら書けないのはPGと呼ぶのもおこがましいと思わんかね
>>336 単に製作時間が割けないとかじゃねえの?
>>336 動作の部分は結局一人が決めてしまえば
他は流用なり足並みそろえる状態に落ち着くわけで
結局書ける人がゴロゴロいるより
仕様を決める人一人に任せたほうが無難だし作業は早いよ
後はステージの量産部分やバグチェッカー的な人が欲しい訳で
つまりスクリプタークラスの能力があれば事足りる
C言語分ればいいんじゃねプログラマーって言っちゃっても
むしろ動作とかいじれる人はスクリプトすることに嫌悪しちゃって
ワラワラいると逆に邪魔かな・・・
文句ばっかり言ったりして役に立たない人も出てくるでしょ
それはいかん、いかんであります。
340 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/02(日) 18:38:27 ID:4/++jmyZ
ASか。
SourceForgeでも使ってみ内科
345 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/03(月) 12:36:34 ID:/df1iwAu
346 :
tmp :2008/11/03(月) 15:46:44 ID:8RWmvnrm
>>344 携帯から失礼します
今のままだと使えないし、ロックマンっぽくないですよね…
勉強してから出直しますm(_ _)m
>>346 乙カレイドスコープ
まだ歩行グラが変だけど動きはかなり再現されててGJ!
>>346 次はバスターの画面外消滅判定や壁との接触判定あたりか
バスター消滅判定は配列を使用するのが妥当なところ
>>349 バスターキーを押し続けると自動で定期感覚にバスターが発射されてしまう
チャージを実装することを考慮しても、押し続けて連射する仕様は早急に直したほうがいいかと
ジャンプ同様に、キーを押し続けているか否かの判定を組み入れる必要がある
また、手動連射を試みてもバスターが一定間隔でしか発射されない
画面外消滅判定、バスター残存個数の監視はOK
右側へのスライディング時に煙がノーマルバスターグラに化ける
静止→歩きへのレスポンスが少し遅い
>>346 >>349 お二人ともいつも乙です
ただ、テスト段階なのに既に容量が数MBになってるのは大丈夫なんでしょうか?
別に本当にFCなどに詰め込むわけではないので気にしなければいいと言えばそれまでですが
>>349 ロックマンの走り出しは、キー入力から数フレーム(4くらい?)の間1ドット移動、その後通常速度、ってな感じだと思うんだがどう?
あと、スライディングのキャンセルと反転が入ってないのと、キーを連打するとカウンターだけ回って動作が起こらない現象を確認。
というよりも歩き加速度を設けていると思われる そして歩き速度上限で一定値に抑えられるような処理をする
>>346 あ、
>>36 です。
こっちでもマップエディタを作ったのでそろそろ投下予定ですが、
間に合わなかったかい?
上に追加 それと、もう一点確認したい。 斜めの床は結局導入することになったの? 一応こちらのプログラムでは斜め歩行もできるように進行しています。 今は敵キャラの記述用の独自スクリプトの仕様で詰まってます。 これも近いうち投下予定で。
ロックマンでの斜め歩行は無しで 斜めはフロストマンのスノボ部分だけということになっていたはず
フロストマンとワイリー1だな
359 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 03:08:45 ID:MQe9RlwA
>>356 よかったら投稿してほしい
できればソース含めて(エディタの方も
>>354 ロックマンの歩きに加速度は無いよ
>>353 が正解で、横移動は走り出し以外一定速度
ジャンプは速度変化あり
361 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 04:47:31 ID:MQe9RlwA
>>360 俺もコソコソ作ってんだけどFCロックマンの細かい仕様を聞きたいけどいい?
たぶんシリーズごとに違うはずだけど、とりあえず2、4あたりでお願い
・歩き出しにかかるまでのフレーム(1ピクセル移動の時間
・歩いているときの速度(ピクセル毎フレーム
・ジャンプの初速(ピクセル毎フレーム
・重力加速度(ピクセル毎フレーム
↑加速度だけど内部的にはフレームごとに加算という処理のはず
・スライディング速度(ピクセル毎フレーム
・バスターの速度(ピクセル毎フレーム
・はしご上り降り(ピクセル毎フレーム
・停止からまばたきまでにかかるフレーム
・フルチャージまでにかかるフレーム
どうかお願いします
なるべくリアルにFC再現したいので
362 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 04:49:52 ID:MQe9RlwA
ごめんちと間違えた ・ジャンプの初速(というか上昇量、ピクセル
>>363 に追加。
垂直同期してるので、フレームレートはディスプレイのリフレッシュレートになります。
垂直同期できないグラボの場合は、かなり速くなるかも。
ソースは今後も大幅に書き換えますが、以後添付するかは気分次第。
動作報告よろしくたのんます。
もう一点、動かさずにいると、まばたきします。 おやすみノシ ぁぁぁ、明日仕事大丈夫かな、、、orz
366 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 06:06:01 ID:va0Snb99
>>365 ソースありがと。やっぱC系統が一番いいなー(拡張性とかいろいろ
参考にさせてもらいます
>>363 楽しくなってきた…
でもロックマンには横慣性は無い?から
右行ったり左行ったりでこんなに滑らないような
氷床は別として…
369 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 11:58:57 ID:sh/2bSQB
>>363 おいおい、斜め床は駄目だろ
9でもやらなかったことをファミコン風とは言わせんぞ
>>369 なにをムキになってるんだよ。
正式なステージエディット時に斜め床を使わなければいいだけだろ。
内部では斜め床の処理も出来るようにしておかないと、スノボできないし。
と援護してみる。
他作品でやってないからファミコン風じゃないってのもおかしいけどな
キーボードで左手十字キーってめっさやりにくいな。
373 :
tmp :2008/11/04(火) 19:43:59 ID:YZIA6w3f
>>352 私に限っていえば、現在rubyというスクリプト言語で開発していまして、
それを単体で実行可能な形式(.exe)にコンバートしてupしているのですが、
その中身が言語本体と、作成したテキスト形式のスクリプトなので
どうしても容量はちょっと多めになってしまいます。
あとruby本体にくっついていたdllを片っ端から放り込んでしまっているのも
原因です。選定が面倒なので全部いりにしてしまったのですが、多分何個か
必要のないものもあると思うので、そこらへんは今度チェックしてみます。
>>36 十分間に合っています。
あるものはぜひ使わせていただきたいです。
斜め歩行は少なくとも私のプログラムでは導入しません。
FCシリーズと照らし合わせると、ちょっと違和感があるアクションかな?と思うからです。
上記の理由でスノボも斜めの床はどうなんだろうと考えてはいますけども、
とりあえずはスレの見解にあわせる方向でいきます。
374 :
360 :2008/11/04(火) 23:19:57 ID:gYH7vZCf
ファミコンで斜面が出せないわけじゃないし、斜面は別にあっても良いかなと俺は思うけどな・・・
個人的には、少なくともファミコン風じゃないとかロックマンぽくないとか言う程ではない
>>368 アレンジって話なら別だけど
とりあえずオリジナルでは極めて短い時間だろうが何だろうが横移動に加速度は無いよ。
というか、ロックマンの歩き出しは移動量1のみに数フレーム割くことで意味が出る挙動だから、
俺は加速度つけたらむしろマズイと思う。斜面なんかより全然。
>>361 前に個人的に調べたメモがソースだから値が違ってる可能性も低くないんで
あくまで参考程度でよければ。
フレームレートは60、()内数字は作品ナンバーとして
・歩き出しにかかるまでのフレーム → 6フレーム すり足グラフィックで1フレーム目に1ピクセルのみ移動
・歩いているときの速度→ 7フレーム目から1.3ピクセル/フレーム(4)、1.375ピクセル/フレーム(2)で等速移動
歩き2種のグラフィックは7フレームごとに切り替わり
375 :
360 :2008/11/04(火) 23:21:28 ID:gYH7vZCf
・ジャンプ、重力 → 初速にしろ加速にしろ、ジャンプの挙動ってほとんど全部の作品で目に見えて違う(と思う)んで、 ちゃんと調べなかった。なのでよくわからない。4は初速6、2は初速5と、一応?付きで書いてはあるけど・・・ とりあえず、その場最大ジャンプの時の上移動量が49(2)、53(4)ピクセルで ジャンプ開始から着地まではどっちも41フレーム ジャンプの種類は、大別すれば 上昇中にボタン入力が切れると、その高さから慣性?で多少上に引っ張られてからジャンプ頂点を迎え、落下に入る初期型(2迄)と ボタン入力が切れる→その時点を頂点として即落下開始、と慣性のつかない後期型(3以降)の2パターン 着地時に1フレームの歩きモーションが入り、その後操作がなければ6フレームのすり足グラフィック後に立ち状態へ移行 ・スライディング → 速度移動は2.5ピクセル/フレーム、移動距離は最大65ピクセル 停止時、操作がなければ6フレームすり足→立ち状態と移行 ・バスターの速度 → 4ピクセル/フレーム ・はしご昇り降り → 1.3ピクセル/フレーム(4) or 0.75ピクセル/フレーム(2) 昇降問わず、9フレーム分の移動ごとに梯子つかまりグラフィックが交互に変化 ・停止からまばたきまでにかかるフレーム → 停止91フレーム目からまばたきグラフィックを9フレーム持続から再度立ち状態へ 停止し続ける限りループ ・フルチャージまでにかかるフレーム → 96フレーム、小チャージ:36フレーム(4) スライディングやジャンプ終了時の6フレームのすり足モーションは各動作でキャンセル可 ・・・って感じ。読みにくいのは勘弁して
>>375 この辺の動作を10FPSくらいでwebアプリケーションで誰か作ってくれないかな
377 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 23:41:20 ID:OZnUB866
なぜwebアプリ?
まとめのWikiとかにアップしてブラウザで手軽に確認できたら便利かなと。 個々の動作の再現くらいだったら開発の手間も比較的かからないから 何か手伝えることを探してる人にもいいかなと。
昨日投下した
>>363 です。
動作チェックしてくれた人サンクス。
>>367 僕自身も気になってたんだ。次回までには対応するわ。
まあ一行書き加えるだけだから。
それから、
斜歩行の議論のサンプルになったみたいで、少しはスレ役に立ったのかな。
これに関してはマップデザイン時にデザイナーに任せちゃえばいいかもね。
>>374 FCロックマンは固定小数点数で下位8ビットが小数なので、
例えば0.75はありでも1.3という値はできないんじゃね?
その辺を外人がまとめたサイト(このスレですでに初回されてたっけ?)
ttp://tasvideos.org/RockmanData.html >>373 マップエディタは投下にもうちょっと掛かりそう。
本職でデスマーチが始まったので、最終整備と説明書を作る暇がないんだ。
待てなければMend氏のエディタで作業始めちゃってくださいな。
後でデータコンバートしてもいいし。
(Mend氏エディタのデータ構造の仕様を知ってるようですが、教えていただけません?)
どちらにしても、マップチップが足りないよね。
どなたか未経験でもいいのでチップ作りにチャレンジしてみませんか?
382 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/05(水) 05:01:09 ID:OT3t7l0C
>>360 ベリーサンクス
非常に参考になりました(テンプレに入れたほうがいいかも
ところで操作する側にとっては、ジャンプは2型か3以降型どっちのほうが好みかな
意見求む
>>375 正弦波関数を用いている場合は例外だが
大体のアクションゲームでは二次関数的に加速させているかと思われる
その場合は簡単に初速度・重力加速度を算出できる
ジャンプには慣性は必要ないかと
384 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/05(水) 12:27:24 ID:Iu/lupVy
管理者、出番だろ マップはどうした?
385 :
N :2008/11/05(水) 12:37:34 ID:MOZ0Ff+X
職場から愛をこめて
>>385 各コマのフレーム数を教えてくれれば、すぐにデモだします。
フレーム数は60FPSでの値にしてください。
>>380 こんなデータが既にあったとは・・・
というか俺、なんという無駄。やっぱり微妙に違うとこもあるし。
上で1.30p/fって書いた部分は、そのページに載ってる値を10進に直すと正確には1.296875p/fみたいね。
歩き出しについても、移動量1じゃなく1フレーム分通常移動速度(約1.3〜1.4)で移動して残りフレームは0って処理みたいだし
ROM解析データなら正確なデータのはずなので、そちら参考にしてください。
ジャンプの加速度や落下速度限界、ボタン離した時に設定される速度なんかも書いてあるんで。
ジャンプ中のX軸速度が1,2では歩き速度と違うとか知らなかった・・・
グレネードマンステージのギロチンハンマーを再現できた人は神
ナイーブならあるいは…
NGワード:FC7 Mend ナイーブ
Mendはどうでもいいがナイーブは頼りになるぜ マップチップも描けるしな もう7の作業はやめてこっちに来ればいいのに
×描ける ○減色できる
ジャンク、クラウド、スプリングを見るだけでも 減色だけじゃなく、描く能力は高いと思うが… というか、ナイーブ並みにオールマイティーにドットできる職人は このスレにも欲しいよ
決定的なプログラマが居ないんじゃ ナイーブも動かないんじゃないかな
>>388 当たり判定と透過云々はまだだけど。
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00149.zip.html 我ながら安い挑発に乗ったもんだ。
>>394 ゲ製板の中じゃ、このスレのPG(ソフトうpした人)の人数って多い方じゃね?
メインPGが誰かって言われると途中参加の僕にはわからんが、
個々に進展してるしあえてメインPGを絞る必要も無いでしょう。
過去のゲ製板のケースでは結局素材が揃わずにPGが抜けていったケースのが多いので、
とりあえず、スレ全体の動きとしてさ、素材揃えに力入れていこうよ。
この際パレット云々や上手い下手云々は後回しにしてもいいから、
コメントorROM住人も1チップだけでもチャレンジしてみないかい?
音素材も必要だし、もっと人集めもしないと。
あと、初期メンバーで仕切る担当者が全く顔出さないけど、大丈夫か?
出てこないなら別の人が仕切る係に名乗り出てもいいんじゃないか?
デスマーチの最中に何やってんだろw あ〜明後日までには帰りてえなぁ。
効果音のMP3ならWikiにあったはずだが それでもどこにどれを使うとか考えなきゃならないか
>>395 GJだけどハンマーはファミコンっぽくないかも・・・
399 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/07(金) 01:35:19 ID:oPEgi35I
>>395 んじゃ質問。
お前さんは素材さえ揃えば、やり通してくれるってことかね?
ハンマーGJだが スペースエースとかドラゴンズレアーに見える
>>397 未チェックでした。ありがとう。
となると問題はBGMだね。音楽のわかる人じゃないと難しそうだ。
>>398 ,
>>400 トンクス。
僕の腕と時間では、立体性を無くして色数抑えたらあの程度です。すまん。
ドットとか直してくれたら幸いです。
それから、他の方も自由にハンマー絵を使ってくだしあ。
BGMも全部揃ってるんじゃ?
>>399 香ばしい質問ですね。
希望通りに素材が揃うならもしろん全力で取り組むよ。
本職が忙しくて完成までの保障はわからないけど。
ちなみに、PGの作業は骨格システムを組み終われば格段に楽にそして速くなる。
例えば
>>395 のハンマー追加には現状の敵キャラ制御システムの上で、
ハンマーのドット絵作成に1時間、組み込みに3分、ぐらいで済む。
僕に限らず今いるPGならみんな、素材が揃うなら完成まで持っていける力の持ち主だと思うけど。
喧嘩腰の論争みたいになってしまって本当に申し訳ない。
お互いの実生活時間を尊重し合う中で、ちょっとずつこちらにも物を出し合っていこうよ、ということです。
そしてPGも一人に絞らなくてもいいんじゃないかと思うのよ。
現時点で一番進んだものを出してるのはオガワンさんなのかな?
いざとなったら僕はサイドストーリーでブルース主人公にでもシフトするさ。
まあモチベーションが保てれば急ぐ必要も無いんじゃないか 逆に気楽に考えていかないとモチベーションが保てないよな
>>402 ほんとに未チェックだらけで申し訳ない。
過去ログ読んできたけど”管理”者 ◆uDVg6iYSt2さんが一人で全部作ったの?
すごいな。
余談だけど、ロックマン8OPムービーをドット絵で再現した動画があるよね。
あの作者さんと連絡がついて許可が下りるならOPに使いたいね。
DirectShowあたりで制御して。
なんにしても、僕ももう少し何かしらの貢献しないといけないな。
>>404 だね。
12月中旬締めの本の執筆を依頼されてる中での現作業なので、
PG急げといわれたら泣くところだった。
>>405 いや、あれ全くもってファミコンらしくないから。荒めのドット絵にしただけで。
難しいかもだけど、オミットされるであろうOPデモ、OPステージの内容も含む形で
新規で作ったほうが良いんじゃないかな。
あの糞動画使いたいとか言ってる時点でもうw
なんでいつも何も出来ない外野の方が職人より偉そうなの?
あれが糞だったら糞じゃないロックマン動画はどれなんだよ・・・
偉そうなんじゃなくて 偉いんだよ 職人? ああ俺のゲボクどもは さっさと俺の為に 俺好みのゲーム作れ 異論は認めない ということですね わかります
そんなの 当たり前 ジャンっ!
>>410 糞かどうかはわからんが全然ファミコンしてないのは事実
414 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/07(金) 20:06:38 ID:q6VZA6ue
>>405 まあ職人の俺から言わせてもらえれば
あんなOPは使うに値しないが
素材が無い今の状況ならあんなものでも
無いよりはマシか
FC風スレなのになにいってるの? >全然ファミコンしてないのは事実 バカじゃねーの
じゃあアセンブラで作れやw
糞でも神でもあるもん使ってけば良いじゃん ほんとに糞だったら「俺がもっと凄いの作ったぜ」ていうのが出てくるだろうし、 そういうのを呼び込む空気を作っていけば良い
とりあえずさ、ps版のあんな容量使いまくったopを そのまま再現する気でいる時点でファミコンを冒涜している ファミコン版らしくopの内容も変えような
冒涜(笑)
冒涜なんて単語を使ってる時点で「釣りです」と言ってるようなもの
職人様はさっさと作業始めてください
本職じゃないんだからそんなにポンポンテストアップできないでしょ
>>421 朝と言ってる事が正反対でワロタ
今日何があった?
お前ら実際動画見てみろよ。どう見たってこの企画には合わないだろ。 その動画が良いとか悪いとかじゃなしにさ。いや、むしろすごいけど。 あれはあくまでOPだけファミコン風にドット絵で再現しただけ。 OP含めてゲーム全体をファミコン風にリメイクってなると話は別でしょ。
>>424 なんでそこまで毛嫌いしてるんだ?
OPだけファミコン風に再現しただけじゃなくて
OPをファミコン風に再現したものでしょ
別に俺はあの動画がOPでも全然かまわないと思うけど
それは結局個人個人の意見になってしまうよね
とりあえずそんなにケチをつけるのであれば
>>424 だか
>>418 だか職人の
>>414 とか
このスレの企画に相応しいOPの構想を作るなり書くなりさ
使うに値しないと考えるなら、自分が使うに値すると思う例をあげてよ
ニコニコにあるやつはOP候補の一つと考えておけばいいじゃない
>>426 俺も一度は肯定したけどFC風とするのなら
OPムービーは入れないでいいんじゃないかと思ってる
一枚絵でOPの説明とかで使うのがいいのかなと
悪魔で1個人としての意見だけど
FC上の制約も出来るだけ再現しようって流れの中で、あれ入れても浮くだけじゃん。 凝ったものにしなくとも、今までの絵+テロップ方式でいいと思うが。
ファミコンっていうハードにこだわってるゲハ系スレだったの? ファミコン時代のロックマンにこだわってるの? 俺はてっきり後者だと思っていたよ
431 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/08(土) 08:02:41 ID:R8eKYvri
大丈夫 大半が後者だよ
8をFC風にリメイクしたいのか FC風のグラで8を完全再現したいのか はっきりした方がいいと思うよ “OPは再現するのにOPステージは削除” なんておかしなことにならないようにね
FC風のグラで8を完全再現したいなら 最初から8ボス選べるようにはしないだろ
話がまとまらないようなので私が決めます。 とりあえずオープニングはムービー無しで。
↓勝手に決めんな系のレス
∩_ 〈〈〈 ヽ ____ 〈⊃ } /⌒ ⌒\ | | /( ●) (●)\ ! ! / :::::⌒(__人__)⌒:::::\| l | |r┬-| | / <こいつ最高にアホ \ ` ー'´ // / __ / (___) /
>>387 サイト(
>>380 のもの)を紹介しておいて何だが、そのサイトの情報ちょっと間違ってるわ。
ごめん。
ジャンプの初速度をサイトどおりに0x4AFもしくは0x4C0にすると、
y方向3ブロック高さに届かない。手計算してみても理論的に48ドットの高さに到達しない。
昔作ったロックマン専用エミュで解析してみたところ、
Rockman2では、速度は0x4DFだった。
実機の処理の手順を詳しく書くと、 初期状態(接地状態)を Y=0, Vy = 0としたとき //Frame 0、ジャンプキー検知したフレーム Y += Vy; //Vyが0なのでY=0のまま Vy = 0x4DF; //Vy: 0 → 0x4DF //Frame 1 Y += Vy; //Y: 0 → 0x4DF Vy -= 0x40; //Vy: 0x4DF → 0x49F //Frame 2 Y += Vy; //Y: 0x4DF → 0x97E Vy -= 0x40; //Vy: 0x49F → 0x45F //以後繰り返す という感じでした。 Rockman3でも調べてみるわ。
Vyなんかいらん。全てテーブル化して参照すればいいだけ
Rockman3は何故かエミュりきれなかったので、Rockman4のケース キー検知フレームの処理がRockman2と異なるところに注目 初期状態(接地状態)を Y=0, Vy = 0としたとき //Frame 0、ジャンプキー検知したフレーム Vy = 0x500; //Vy: 0 → 0x500 Y += Vy; //Y: 0 → 0x500 Vy -= 0x40; //Vy: 0 → 0x4C0 //Frame 1 Y += Vy; //Y: 0x500 → 0x9C0 Vy -= 0x40; //Vy: 0x4C0 → 0x480 //Frame 2 Y += Vy; //Y: 0x9C0 → 0xE40 Vy -= 0x40; //Vy: 0x480 → 0x440 //以後繰り返す 以上、参考まで。
>>439 あくまでFC実機の処理を書いただけなので、
テーブルでもなんでも各PGが好きにすれば良いでしょう。
In Rockman 1 and 2, when Rockman jumps, his Y speed is set to 04.DF. In Rockman 3, when Rockman jumps, his Y speed is set to 04.A5. In Rockman 4, when Rockman jumps, his Y speed is set to 04.C0. って書いてあるし、初速はロックマン2=0x4DF、ロックマン4=4C0で特に間違ってないんじゃない? 加速度は共通で-0x400でいいみたいだし 4はジャンプを検知した時点でさらに+0x400されるから、2で言う初速と並べると0x4C0より0x500の方が適当ってことか? あんま理解できてないけど
ロックマン2以前の動作なんてここではまったく関係ないだろうに
>>442 >4はジャンプを検知した時点でさらに+0x400されるから、2で言う初速と並べると0x4C0より0x500の方が適当ってことか?
そうそう。
初速Rockman4で0x4C0を初速だとすると、最初のフレームでは
速度0の状態で位置を5ドットインクリメントすることになっちゃうので。
つまり初速は0x500ということ。
他のPGにも参考になるかと思ったけど、細かすぎる議論だったかね。すまそ。
446 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/10(月) 15:18:01 ID:hM6L/r5T
>>444 いや、我々が求めてたのは、
まさにこういう情報だったのだよ。
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ いや、我々が求めてたのは、 | |r┬-| | まさにこういう情報だったのだよ \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / バ | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
>>446 そう言ってもらえると気が楽になりました。ありがとう。
このスレ初めて見たんだけど、 7のリメイクが終了っていうのは、 基本的にはほぼ完成して終わった感じなの? Wikiのトップから最新版がどこにあるかわからないし トップの文面は「打ち切り」とも取れる文章で よくわからないんだが。
全ステージ全ボスOP/EDの実装は完了してる それを完成というかどうかは個人の裁量
>>449 Mend氏のWikiから最新版がDLできる。
7の事は専用のスレで。(現Part20)
7のスレ検索しても無いと思ったら板が違ったのか。 しかも荒れる話題のようだな、マジスマン。逝って来る。 レスTHX。 ところでいろんなPGが勝手に進めるのはいいと思うけど 外部データの仕様くらいは話し合って同じにしといたほうがいいぜ。 基本的にはマップデータだけか?敵は全部作りこみか…はPG次第か
マップデータは7のやつのエディタ借りて試したけど、 キャラの動きに合わせてスクロールするにしても、 中ボスやボスでスクロールとまることや、パレットの変更などがあるんで あのマップデータだけだと、結局プログラムはステージごとに作らなきゃならん。 まあそれでもいいけど、もうちょっと情報のっけた方がいい気もするね、マップデータ。
マップエディタはこのスレで誰かが作るって言ってなかったっけ
>>454 僕だ。ヘルプ無しでいいならいつでも投下できるんだが、、、
叩き台α版っぽく投下しようか?
456 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/11(火) 18:57:29 ID:MUJQA4qd
いい意味で叩く用意してるよ!
sage忘れ
OpenGLでαブレンド使ってるので、めちゃくちゃ古いグラボでは動かないかも。
>>458 お、おおお…素晴らしい…
PGが増えて嬉しい限りです、お疲れ
>>460 ありがとう。
複数の場所・PCで作業してるんでコロコロID変わりますが、
>>395 投下した者です。
>>461 ほんとうに乙です。
とりあえずコテつけてくれないかな?
いろいろ質問したり意見言わせてもらうことも多くなりそうだし。
>>445 こら、そこ笑いどころじゃないだろ! ……って本気になってどうする。
とりあえず今後に期待ということで。
>>463-464 いやいや、むしろおまいさんに
そこマジレスするとこじゃないだろ!と。
ヘンなヤツは放置が基本ですよ
俺の環境だと素早い動きだったな
469 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/12(水) 19:48:25 ID:BcsE7kqw
>>458 できたらマップエディタのソースコード希望
なんだろうFCロックマン8は何でも公開しろっていう動きがあるよね。
ソース欲しがってるのはここのスレにいる一部のプログラマーだけじゃね
>>445 乙!
しかしスライディングを連続でするために
↓ボタン中にジャンプボタン連射すると
ジャンプしてしまうバグがあるので
↓ボタン中はジャンプ反応しないようにしてくれ
473 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/13(木) 01:31:07 ID:FaQ8UprL
いや、公開したほうが開発進むだろ
7スレの教訓が生きてるんだよ 最終的にスレの外で開発しちゃってたしな、あれ
おとといあたりから見守ってるPGだけど ちょっと参加する気になってきた みんな言語何使ってんだろ? 俺が作るとC、表示はWindowsAPIになる。 まぁ表示部は完全に分離されるので 簡単にDirectXに置き換え可能だと思うけど
>>462 逃げられなくなりそうで怖いが、コテつけました。今後も議論よろ。
>>468 おk。というか、もち。
他の機能も付ける絡みとプログラム内の処理との関連でデータ構造を迷ってます。
しばらく待ってね。
>>469-471 ,
>>473-474 7スレには居なかったので過去の教訓は判らないが、
現状でソース投下してもこのスレへの貢献度が低いように感じるんだけど。
とりあえず
>>363 でソース出したけどあまり反応ないし。
マップデータ読み込み用のソースはドキュメントに記述したので、それで事足りない?
底辺ITベンチャーPG出身者としては、ソースの実売価格の高さを知ってるだけに、、、
俺もソース公開にたいしたメリットは無いと考える。 ソースの公開が推奨(本当は「必須」と言いたいが)されるのは 最終的に完成に近いものが得られ、 その製作者がスレを去る(開発を辞める)ときの話だな。
>>475 ども。よろしく。
僕の場合はVC6+WinSDK+OpenGLで作ってます。
音はピストンかOpenALで行くつもり。BGMに前者、効果音に後者のハイブリッドで行くかもしれない。
他のPGさん達も好みの使い慣れた言語で作ってらっしゃるみたいなので、
CとWinAPIで作っても問題ないんじゃないかな?
その場合描画はGDI32ということになるね。
10年前のPenIII時代のPCで、BitBltベースのロックマンもどき作ったけど、
当時で速度もそこそこ出てたと記憶してます。
ただStretchBltだと60FPS行かなかったなぁ。
旬(?)な所では、VistaではGDIのハードウェアアクセラレーションが使えないから、
GDIベースのゲームの速度は非常に興味深いですね。
>>477 そうだね。
あと気になるのは、Cave Storyなんかと違ってこっちは完全にアングラだから
辺にソースが出回ると万が一のときにカプコンにかける迷惑の度合いが増すなと。
考えすぎかね。
その他、現状でメインPGはスレ立て当初から開発をしてきた方々だと思うので、
何番煎じかもわからない末端PGの僕は、あまり活発にはできないかなと。
単に一通りFCっぽい8を完成させるだけならソース公開は必要ないさ。
ただ、もしも本当にFC8が存在していたら、ってことを考えて作るとなると余裕で数年かかるスレになると思う。
そうなるとPGだってそのうちトンズラするだろうし、住人同士の”細かい”議論も効率的にやる必要がでてくる。
まぁなんだかんだいって、一番はPGが去るときだよね。
7スレの場合は最後まで頑なにソース非公開を貫いてgdgdのまま終焉。
もう一通り完成してるものがあるから、ゼロから作り直す奴もまず間違いなく現れない。
ここまで言うとアレかもしらんけど、それまでのスレ住人全員の努力が全て無駄になったようなもんだよ。
ってことで、最初にソース公開意思の有無だけハッキリさせとけばいいと思うよ。
>>479 何でそこでCave Story??
>>480 解説ありがとう。7スレにそういうhistoryがあったわけね。
それでソースに関して要求があるわけか。納得。
僕の"現時点での"考えを書く下しておきます。
・ソースのコアは既に投下した
>>363 に含まれています。
・VC,SDK,OpenGLのわかるPGなら
>>363 をベースにすぐに後追いできると考えています。
・逆にそれ以上作りこんだソースだと仕様書が無いのでまず読めないと考えています。
・私のソフトウェアの真に目指しているところは「汎用2Dアクションゲームエディタ」です。
・それは「FC8も再現可能」な仕様であり、「FC8専用」な仕様ではありません。
・よってキャラクター・敵・罠などの動きの処理等はソースに専用の処理を書くことはありません。
・今後のソース配布はスレの進展に役立つと「私自身」が判断したときに限ります。
・ソース配布時には使用ライブラリなどのライセンス絡みで各種制限が付く可能性があります。
・上記の「汎用2Dアクションゲームエディタ」は、完成の暁にはフリーで配布予定です。
とまあ、ちょっと堅いけどこんな感じで。ラストの一文がこのスレには一番貢献できるんじゃないかなと考えてる。
目指すものがスレの相違と異なる、とスレ住人からバッシング受けそうだ、、、 自己援護しておくと、 FCロックマンを作るにあたって僕なりに多人数での効率よい作業を考えた結果が、 プレイヤーキャラ・敵・トラップ・マップ・画面エフェクト等を、 プログラムソースではなく、簡単な設定ファイルや設定ツールで再現することだったわけです。 そうすればPG以外でも各種の改良や作りこみが出来るかなと。 その過程がマップエディタだったり、投下品の中のrockaction.txtという設定ファイルだったりします。 そして延長線上にある妄想品を単に「汎用2Dアクションゲームエディタ」と格好をつけました。 まあ、既にメインPGがいた状態での途中参加だったので正攻法でもガリガリコード書いてもあれだな〜 という背景もあったのですが。 「FC8も再現可能」であることは間違いないんで暖かく見守ってくれれば幸いです。 活動時間が40時間突破したので3時間仮眠します。おやすみ〜
相違→総意 もう脳が回ってねえやwww
>>480 Cave Storyはソース公開で移植されて大人気だけど、
あれですら無許可移植で作者と揉めたりしてるでしょ。
あれは元が完全オリジナルだから作者と移植者間だけの揉め事で済んでるけども。
このスレでつくるFC8は著作権的には
「うすいグレーか、、、」
「それはどんな作戦ですか?」
「ブルマのパンチーの色がな、、、」
ではなくて濃いグレーだから、なにやってもカプコンに迷惑になるなあと。
まあ未完の現時点で気にすることじゃないね。
今度こそおやすみ。
ここはガキばっかだから辛いぞ・・・ どんどん調子乗ってくるからな
>>484 >プレイヤーキャラ・敵・トラップ・マップ・画面エフェクト等を、
>プログラムソースではなく、簡単な設定ファイルや設定ツールで再現
>「FC8も再現可能」である「汎用2Dアクションゲームエディタ」
ほんとにそれ完成させるならお前さん、神過ぎw
8よかそのエディタ完成までやり抜いてくれよな、応援する
487 :
ナイーブ :2008/11/13(木) 09:44:30 ID:WutNjUjs
>>485 7の時は、俺も将軍もMENDさんも、それに嫌気がさしてメール中心になっていった
>>487 はじめまして。
スレから離れて開発したいけれども、他者の提供素材を使わせてもらうためには
スレに留まらなければならない、と言うジレンマですね。
なんとなく分かります。
精神的な面でのアドバイスなどあったら嬉しいです。
>>445 ロックマン3だとスライディング中にジャンプ押すとジャンプするんでその仕様で作ったんですがスライディング中にジャンプしない方がプレイヤーに受け入れられてる仕様なのかな
ロックマン自体をあんまりあそんでないからここらで開発やめて一通りプレイするかなあ
>>Dr
>「汎用2Dアクションゲームエディタ」
糞完成度高い類似品もあるし、アクションツクールもそろそろ発売されるから若干不安だ・・・
完成したら国産フリーウェアとしては最高峰のものになりそうだけどw
で。スクリプトか何かで全ての作業ができるならソース公開も必要なさそうだね。
>目指すものがスレのry
Dr自身がFC8製作のメインスクリプターになってくれればベストだけど
さすがにそこまで時間とれないよね・・・
>>484 あれソース公開してたっけ?
今ググってたらソース公開を求めるPSP移植者(外人)を拒否ったってのは出てきたけど・・・
ロックマンの場合は「FC風リメイク」ってのが2次創作になるのかどうかが問題かね。
ロックマン関連の2次創作は公式に認められてるけど、同じ「ゲーム」だからなぁ。
かといって完全に同じ土俵ってわけでもないからし、
少なくともPS版の売り上げを妨げるような性質のものじゃないんだよね。
カプコンが8のFC風リメイクとか考えてたら若干アレだけど(二次創作全般に言えるが)。
結局カプコンに連絡とって許可もらうのが一番なんだろうな。
一応規約では9限定で許可っぽく書いてあるし。
>>487 もうちょっとマシな餌で釣れwww
9限定だろう
だから連絡とって8の許可もryってことな。 そんなに大きい障害があるとは思えないんだ。
>>489 8とロクフォルは↓ボタンを押してる間はスライディング中にジャンプはできない
↓を押してないときは任意に途中でジャンプできる仕様だった
ちなみに3はいつでもキャンセル可で4-6はキャンセル不可
「汎用2Dアクションゲームエディタ」か、 俺が作ろうと思ってたものと全く同じじゃないか…。 これなら完成した暁には、7スレの住人も マップや敵のスクリプト打つ根性のあるやつがいれば PG無しでまた一から作れるからね。 ただ、腕と時間次第だけど 汎用じゃなくてFC8に特化して作ってる人のほうが 先に完成に近づくだろうね。
>>494 嘘言うなよ。
スライディングがジャンプでキャンセルできないのは6だけで、
基本アクション性に不備アリの6は微妙とか言われるんじゃないか。6は何故か効果音ばっか挙げられるけど。
スライディングは4も5も7も8・RFと同じだよ
>>489 例えば
スライディングでしか進めない高さで
天上に針が付いている道があるとしよう
それが結構な長さで続いているとき
スライディング中にジャンプして針で死んでしまったら
普通、ユーザーはどう思うだろう・・・
リメイクはいいけど
バグっぽい所までリメイクしても意味がないと思うんだ
そこがおもしろいと思うならやる価値はあるが
無いなら直そうぜ!
ついでに9の挙動も参考にしたらいいんじゃねーかな。 6と9の間を埋める作業でもあるし。
FC風で再現するだけだったら アクションツクール待つのが無難な気がするね今の状況だと そうなったらアホみたいな数ゲームの出来損ないが公開されるんだろうけどなぁ おもにニコニコで
>>496 あ、ほんとだ
適当なこと言って申し訳ない
501 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/13(木) 18:39:54 ID:lS6fvi7z
あまりアクションツクールに期待しないほうがいいぞ RPGツクールで作られた名作なんて数少ないし Dr Juicy期待してます
mugenっぽいイメージかな?楽しみにしてます。 時間が出来たらドット提供するかもです。
>>497 スライディング中にジャンプボタンを押さなきゃいいだけの話じゃないのかな?
むしろスライディングをジャンプでキャンセルできない方がバグっぽいと思うけどなぁ。
>>503 ↓押したままジャンプボタン押して、スライディングを延長したい場合に跳んじゃうって話かと思われ。
505だけど
>>472 と
>>494 と同じことを言ってるだけだった…
最初の空白行から先はスルーしてください
>>501 細かくは触れないけど、ツクールで作られた名作が
少ないのはツクール自体の性能とは別問題だと思うぜ。
アクションツクールはClick&Createクラスのものなら一定の評価は得られるんじゃないかな。
まぁ海老のことだから動作が糞重かったりするんだろうけど。
ツクール以外の作品に名作が多いかといったらそうでは無いし むしろ頓挫してる数は比較にならないくらい多いだろうねぇ
509 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/14(金) 02:03:55 ID:8QaWJQYn
ツクール以外の作品の方が名作明らかに多いだろ 売り上げ上位の商業RPG(FF、ドラクエとか)は当然ツクールなんて使用していないだろ ツクールを使用することで作品のクオリティが大幅に下がるのは確実
商業と同人を比べるなよw
>>509 あまりにも論理的に破綻している。
極端な話、
素人が片手間にツクール不使用で作ったゲームと
スクエニが本腰入れてツクール使用で作ったゲームと
どっちが面白いか想像してみ?
百歩譲ってRPGツクールにその傾向があったとしてもだ、
アクションツクールにも同じ傾向があると判断するのは早計。
要は何使って作ったってつまらないものはつまらないし面白いものは面白いってこったな。 ツクール使わないほうが自由に作れるとしても制限の緩さ、自由さが直接面白さに繋がるわけでもないし。
色々言いたいこともあるけど、スレ違いな方向行きそうだからそろそろやめとこうか。 低レベルな話しても厨呼び込むだけだ。
ツクールのことなんてどうでもいい スレ違いでウザイよ
515 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/14(金) 05:01:34 ID:Tor/iygI
もう無能なプリグラマーは要らないから ツクールで作るよ ということですね わかります
確かに無能なプ「リ」グラマーはいらんな
というよりも 自分は去年汎用ロックマンアクションツクールを 作ろうとしていたのだが
「してた」とかなんなんだろ 口先だけなら意味ないから 何度も同じ話題言うなよ
とにかくDr. Juicy氏の「汎用2Dアクションゲームエディタ」には期待したいけど でもそれは今話すことでは無いでしょ、絵に描いた餅でしか無いんだから おかげでガキみたいな「ツクール批評馬鹿」と「自分も作ろうと考えてた馬鹿」が沸いてるし 8を作りながらエディタの完成を目指すのか、 エディタを完成させながらテストに8を利用するのかはわからないが なるたけここでは8製作だけの話題で頼むわ、Dr. Juicy氏。 ガキが期待したり、煽ったりしてくるからさ。
とりあえずは必須のドット&BGM製作と FC化にあたって削除する要素や変更する要素の まとめ作業あたりをやればいいのかな?
デューオの扱いはどうなるんだ? 3みたいに8ボス倒したらブレイクマン的な?
4:コサック→ワイリー 5:ブルース→ワイリー 6:Mr.X→ワイリー この流れでいくと8ボス後はデューオステージかな
8ボス→デューオステージ→UFO→ワイリーステージ
せ〜かい〜が終わ〜るこ〜のと〜きを〜♪
なんだか、予想外に盛り上がってるね。
デスマ中で時間無いから一言だけ、気になった部分にコメント
>>491 ,493
許可なんか取ろうとしたら逆に目に付いて潰されるのがオチです。
企業を舐めたらいけないよ。
というのが元企業PGの意見です。
デューオステージはOPステージと中間ステージのミックスでいいな
>>519 口先だけではない
このスレを見直せばわかる
思わせぶりな言い方をする意味がわからない。
>>528 本人でも他人でもいいから該当するレスアンカを希望する
そしてこの話を迅速に終わらせるのが良いと思われる
そしてその真偽は誰にも検証できないので意味を成さない。
OPステージ→ワイリーが悪のエネルギーを手にする前に根城にしていた島 中間ステージ→その後別所へ移動した8の本拠地 なのにミックスとか無いだろ
>>529 該当するレスは自身で探すといい
FCロックマンからX、ロクゼロまで応用性が利くように網羅しているつもりだ
形態としては特殊すぎるためベタ利用は難しいが参照しての応用は十分に可能
>>532 あー…念の為言っておくけど、俺達みたいな職人でも何でもない連中相手にハッタリかましたってどうにもならんからな。
そこんトコ踏まえた上で言ってるなら止めはしないが。
解釈は自由 ただ自分が汎用ロックマンシステムを構築しようとしていたことは事実
>>526 公式コメントではFC7スレ(を指したような発言)も黙認って方向だったと思う。
>>ロックマンツクールな人
死ぬほど無意味な煽りあいしてもスレの妨害にしかならんよ。
データの流用とかできるならそっち方向に話進めてくれ。
煽っているように解釈できるのか ソースを全公開しているからデータの流用や参考は十分に可能 元よりソース公開を前提で作成していたからコメント分が無意味なほど付け加えられている
落ち着いて自分のレス読み直して読んだ人がどう受け取るか考えてみたらいいと思うよ
痛い奴がいるな
>>536 見つけた
プログラム初心者の俺にはとても参考になりそう
ただ別に安価ですぐ教えてもよかったんじゃ?w
>>535 世の中の二次創作物が黙認されているのは、許可を取りにいかないから。
「許可するかしないかの正式な判断」をする機会と人員を企業側がわざわざ設けるほど暇じゃない。
なので、よっぽど目に付いて害になるもの意外は黙認。
逆に許可を取りに行くと、企業側は
「許可するかしないかの正式な判断」を企業側は迫られる。
企業にとって許可の前例を作ると許可申請が多発する恐れがあるし、
許可の線引きが難しくなるから。それに派生するデメリットを上げだすとキリが無い。
よって本来なら黙認できる内容のものでも、「正式な許可」を与えるわけにはいかない。
ので、許可申請なんてせずに黙認してもらうことを祈って裏で活動すべし。
正義の味方「著作権がどうたらこうたらなので通報しますた」→公式「また今度ね」 作者「俺の自信作を公式化してくだしあ><」→公式「アウト」 なるほどなー、やっとカラクリが分かった。
>>539 基本は全て詰めたつもりだから流用すれば大抵のものは作れるはず
ただ他言語による開発とは異なる部分が多いのも確か
スウィートホームのリメイクに関してカプコムに問い合わせたらOK出たんじゃねぇっけ
ま、初耳なんですけどね
信憑性はさておき、探してみたらそれっぽい文章はあった。 リメイクそのものは立ち消えになってるみたいだけど。
まぁ正式に、というよりも「そういった活動は黙認してますよ」っていう言葉がもらえればそれでいいと思うけどね。 7スレも9開発のきっかけになった(って記事あったよね?)くらいだし、好意的に見られてると信じたい。
547 :
tmp :2008/11/15(土) 20:26:35 ID:fMmXif/n
>>546 >「そういった活動は黙認してますよ」
黙認なんだったらそんなこと自体言わないわな。
>>547 マップデザイナーのフォーマットの仕様書ありがとう。
音の件ですが、着地音の遅延が気になりますね。
バスターは気にならないように感じました。
Ruby/SDLの仕様を知らないのですが、外部DLLが参照可能なら
OpenALでどうでしょうか?
>「そういった活動は黙認してますよ」 なるほどな・・・ スレ違いだけどこれでようやく DASH(MMO化)の二次創作物作る決心が付いたよ
DASHは好きだがMMOは無謀だろw
>>551 おれも少し言い過ぎた
オンラインのDASHにしたいだけなんだ
だから数人規模のMOぐらいにはしたいと思ってる。
MOとかオンラインみたいに継続して続くのはやめておけ。 度が過ぎるとカプコンも黙っちゃいないだろうし、営業妨害にもなりかねん。
・・・halo3みたいに キャンペーン(ストーリー)を オンラインで遊べるぐらいにするよ 従来のクライアントサーバー方式でなくて 所有者同士で通信する感じでやってみるよ
>>553 そこまでの完成度になる前に周囲が止めるだろwww
FC7レベルでもカプコン黙ってんのに。
3Dならモデルデータを外部から取り込むタイプにしときゃ簡単に回避できるしな。
セカンドライフ的に。
>>555 FC7はファミコンの再現だったから良かったが
これが3Dとか規模の大きいものになってくると問題ありでしょ。
完成できたらの話だけど。
って、大分話が逸れちゃったね 結局今とりあえず必要なドットはなに? コールドマンステージの敵?グレネードマンステージの敵?
だからRUBYだと動作速度遅くなるっていったじゃん
携帯アプリなら話は別だが ガベージコレクションのある言語を ゲームプログラミングに使う意味ってわからん …と言う気持ちは嘘ではないが、 60FPSが出さえすれば別に構わないと思うよ
>>547 FCって内部的にはyの長さが240だって見た覚えがあるんだけど、無視してもいいのかな?
あとtxtの
>for(int y = 0; x < stage_height/16; y++) {
ここのxはミス?それともそういう仕様?そういう仕様だったらごめん。
561 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/16(日) 03:26:30 ID:szYdHJdW
個人的にRUBYはちょっとやめてほしいな・・・ 普通にC++とかで作ってほしい
>FC7レベルでもカプコン黙ってんのに。 ここへきてやっと釣りだとわかった
なんかここまでの流れを見てプログラムは日本語じゃないと思いましたまる
>>547 梯子昇降時に上下キーを連打するように昇降させると
キャラグラが変化しない仕様になっているのは正しいのか?
確かに音の遅延がある
>>552 自分でスレ立ててそこでしゃべれよ
スレ違いでどうでもいいから
566 :
tmp :2008/11/16(日) 15:01:38 ID:ag52yaBp
>Dr. Juicy氏
確認してくれてありがとう。やっぱズレは結構きついみたいですね。
OpenALですか。試してみます。アドバイスありがとう。
>>560 実質的に224だという話を聞いたことがありますが、
自分でもあまりよくわかっていません。詳しい人の意見をお聞きしたいところです。
とりあえずはマップデザイナーでは256*224なのは間違いないです。
ごめん、うち間違いです。
要するに"Z"の文字を描くように、1つの行を左端から右端まで列挙し
行を下にずらしながらこれを繰り返す順番でってことです。
>>564 確認ありがとうございます。ruby/sdlのオーディオ関連からは手を引いたほうがよさそうですね。
連打でグラフィックが変化しないのはロックマン2〜6まで全て同じかと(1は未確認)。
内部的には256*240で画像処理してるけど画面表示は256*224になってる
上下8ドットずつ切って256*224 9では最初から256*224
内部的なのは無視しておk
まだ初期段階そうだから、7FCの要望言うのもかねて書いとく
7FCではデモ削って作成して、今回もそれに倣ってるじゃない?
でもさ、7の時から中間ステージとかも遊びたい・作りたいって人が多かったよね?
だから某萌え岩男ゲーのごとく
ストーリーモードとアーケードモードを選択できるようにしたらどう?
アーケードは現行の仕様で、デモ部分をなるたけ飛ばす(EDとか最低限は入れる)、
ストーリーはデモ画面や中間を入れる(必要なさげなのは取捨選択していいと思う)
ってすれば、どうかな。
内部的には、ストーリーかアーケードかのフラグを一つ用意しとけばいいと思うから
これでデモや中間取り掛かれる人も出るだろうし、途中でストーリーデモが揃わなそうなら
メニューからストーリーモード外しちゃえばいいわけで。
>>566 あと
>mapchipファイルの中のチップにはそれぞれインデックス番号が割り振られる。
>(x, y, width, height)
>1行目1列目( 0, 0, 16,16)の番号は0x00
>1行目2列目(16, 0, 16,16)の番号は0x10
>j行目i列目(i*16, j*16, 16,16)の番号はj*16+i
読めばすぐわかるけど、1行2列目は0x01。2行1列目が0x10。
一応指摘しとく。ああ、1bite little endianなら別だけど。
でもファミコン実機もキャプチャとか通すと ちゃんと240分表示されてるからあまり無視は出来ないかも
ロックマンの常識の間違いでは?
2や9みたいに スタート画面 PUSH START ↓ メニュー画面(テーテーテレッテテレッテー) GAME START PASS WORD ↓ (GAME STARTを選んだ場合) STORY MODE ARCADE MODE って感じで画面遷移させる。モードはパスワードに内蔵する。 アーケードって概念も、元々岩男1が筐体用だった事を考えれば違和感ない…はず。
ARCADE MODEって聞くと真っ先に極魔界村を思い出す
ただ2モードあるだけなら、実行ファイル分ける方が手間も違和感も無いんじゃね?
まあ2モード作る気力があるなら 作ればいいと思うよ
実行ファイル分けるほうが手間だろ。 2モード対応はPGは意識して作っておくべきだと思う。 コメント1行で簡単に切り替えられるような作りでね。 実際に実装されるとしたらかなり先の話であって消える可能性も高い。 ツクールの人は別だろうけど(データ次第だから)。
まあ提案の一つだから、実装してもしなくても。 入れるとしたら、後からスイッチを入れるとなると手間だから、 初期段階の今の内にスイッチだけ入れといたらいいんじゃない? って言いたかっただけだよ。
コンパイルスイッチみたいな? 結局それって実行バイナリ2種類作ることじゃないのか
>>580 でFA。
「FC風」ってこと考えたら実行ファイルわけて、おまけバージョンって感じにした方がいい。
まぁどうしてもわけるのが嫌ならコマンドラインとかconfigプログラムで・・・
いや、例えば、bool型の変数xでフラグを作った場合、FALSEがストーリーでTRUEがアーケードとしたら 処理A終了後、xがFALSEならデモシーンへ、TRUEならステージ選択画面へ、みたいな感じで デモや中間が割り込む処理に各々設定しとくって事。 要はif文で処理を足せるように、一つ変数作っとかないかって事なんだが…。 コンパイルスイッチではないよ。実行ファイルには最初から実装されてるようにする。 むしろ、ストーリーモード外して実行ファイル作る時の処置がコンパイルスイッチに近い。 ストーリー用素材が揃わなければ、該当条件文をコメントアウトしてコンパイルすれば ストーリー・アーケードの事は無視した実行ファイルができるってこと。 ん、でもRubyってその場で実行ファイルが処理生成するんだっけ? あー、なんか説明するのがややこしい…もうどっちでもいいような気がしてきた。
>>570 なんの素材提供もしないギャラリーの分際で
制作難航させるような意見ほざくなよ
>>570 みたいな意見は無視しといた方がいい、完成が遠退くだけ
リメイク7同様、シンプルなファミコン風の構成でいいと思う
結局、要望だけ書き込むって奴は この板じゃよくある「俺は企画な」の企画厨だから 同じ意見者でも、まだ管理者のがマシだから
>>570 は割と詳細に書いてるし
初期だからこそ検討してもらえるように要望してるんじゃないの
結局は
>>583 の言っている、シンプルなファミコン風ってのも
>>583 の要望だしさ
意見を無視する必要はないよ
意見を参考にして作る人が判断していけばいいと思う
あー、すまない。
できるだけ製作負担にならん程度の追加で、自由度を上げられる提案をしたつもりだったんだが…
別に製作の進行妨害したくて書いたわけじゃあないんだ。
書いたとおり、単なる要望だから別に無視してくれてもいい。
>>583 こっちはこっちで手一杯で、ちょっと8FCでは協力できないんだ。すまん。
そもそも、8はプレイ動画や画面は見たことあるけど、実際に自分でプレイしてないんだ。
だから下手に素材提供もできない。8かなり面白そうなんだけどね(だからこのスレに期待してる)。
>>586 ご厚意ありがたいが、管理者のWikiやファミコンシリーズに添って制作
って流れだから今は自由度とか必要無いよ
アレンジ意識するなら本家新作の9を意識するべき
タイムアタックとかね
>>585 は?俺個人の要望で流すな
これはこの企画の発起人の要望でもあるし、
なによりファミコンシリーズ伝統の構成なんだよ
個人の解釈でしかないねぇ
ギャラリーは意見するなっていうんだったらこのスレで進行させる必要ないじゃん "FC風"をどこまでFCに近づけるかなんて制作者に任せりゃいいし
外野がうるさいのは確かだな 静観していろと言いたい
つーかロックマンてスタートボタン押させすぎじゃね。ワイワイワールドとか忍者ハットリくん形式にすればいいのにセンスねえな。
>>582 内部でどういう処理かってのはぶっちゃけどうでもいいんだ。
ただ、タイトル画面で選択させるとなると、「FC風」じゃなくなると思うんだよ。
FCのゲームでメニューが二重(?)になってるのなんてまず見たことがない。
で、プレイヤー視点で見たときに「似非FC風」一つよりも「FC風とそのおまけ」の方が良いと思うんよ。
モード切替のフラグをタイトル画面で立てるか、別バイナリ(orコマンドライン)で立てるかって話。
本家の最新版はFC風だけどメニューは多いよね
だからファミコン風じゃないじゃん あれ全然ファミコンっぽくない
完全に主観の問題だと感じる俺は頭悪いんですかね
ファミコン風ではあるけど ファミコン版ロックマン風ではないよな。
MEGAMANはモード選択要素あるんだけどねぇ こだわってどうこうするほどの「これやったらイカン」的要素ではないと思うよ
そもそもそんなことにこだわり出したらロックマン9とか正直どうなるの
>>592 タイトル画面で選択じゃなくてメニュー画面新しく出して画面切り替えてくって
>>574 に書いてあるんだけど
それに同じ画面に二重ウィンドウって例ならDQ3って有名なのがあるじゃない
>>596 みたいなバカは百害あって一利無しだと思う
そもそもなにしにこのスレ覗いてんだろう
俺の主観とか言い出したら、 俺はそもそもパスワード入力画面が要らないと思うわ。 ゲーム性に関わる部分はファミコン風にしたいけどさ、 そうでないシステム部分は便利なら便利に越したことはないじゃん。 だから「メニュー選択があったらだめ」とか意味がわかんない。 「面白さ」を求めんがために「ファミコン風」にするんだろ? 「ファミコン風さ」を「面白さ」より優先させてどうするよ。
マップデザイナ公開して、ステージは有志に作ってもらえばいいんじゃね?
叩き台のマップエディタは出てるべ
>>601 難しいとこだね。面白いゲームを作りたいのか、従来のFCロックマンの作りに合わせたゲームが作りたいのか、
そこら辺の考え方は人それぞれだろうね。
売り物として作るなら勿論前者だけど、フリーソフトとなると必ずしも前者を第一にしなくてもいいし
特にこういう再現モノだとそこよりもまず再現度のほうを重要視する人もいるし、
結局作者がどうしたいかによるからなぁ。
そうか、
>>601 の最後の前提ですら人によるのか。なんてこった。
結局「プログラマーが好き勝手できる」が結論か。
採択するかは各PG次第だから
意見がある人はどんどん言うべきだと思うよ。
当然、反対意見もね(根拠も述べたうえで)。
>>583 の前半3行みたいな
「意見を言うこと自体を否定する」ようなこと言う人はお引取りください。
典型的な自治厨だな
該当するレスが多過ぎてどれのことやら
計画潰しに躍起になっている人が何人かいるな
610 :
オガワン :2008/11/19(水) 00:46:45 ID:3sr4/XoY
とりあえず、敵キャラをいれてくれという要望があったので、ペンペンを いれてるとこ。あと数日のうちにアップできると思います。マップの追加は まだ。あいだが結構あいてるので、以上、報告でした。
タイトル画面云々ばっか反応してるけど、本当の問題は「OPステージを取り入れるか否か」だろ? そういう演出に拘った特殊ステージを入れるのがFCロックマン的にどうなのよ、と。 で、7スレでも散々議論されて(おまけモード含めて)結局カットされた。 ・・・ ま、細部までこだわる人向けとそうでない人向けの二つバージョン作ればいいんじゃん? メニューから項目一個消すだけで良いんだし。
>>611 凄い論争に発展してる様に話してるけど、そこまで揉めてる事か?
結局意見交換の域を出てないようにみえるんだが
大体、ステージ/デモ入れる云々は最初っからPG任せだから
今の問題はやっぱり「ギャラリーの意見を封殺する事の是非」の方にあると思うわ
>>612 >凄い論争に発展してる様に話してるけど、そこまで揉めてる事か?
そんなつもりはなかったんだが。
>大体、ステージ/デモ入れる云々は最初っからPG任せだから
ごめんイミフ
>今の問題はやっぱり「ギャラリーの意見を封殺する事の是非」の方にあると思うわ
俺が言いたいのはOP話から逸れてるよってことだけ。
ギャラリーの意見云々も問題だけど、なんていうか・・・
俺に対するレスじゃなければいいんだが。
凄い論争に発展した(らしい)のは7スレでの話 PG任せというのはスレ民がいくら文句を言おうが 結局実装するPGの指先ひとつでどうにでもなるということ 今の問題は ・2モード制の是非 ・メニュー画面の是非 ・総じて、「FC風」の定義や求めるものが各人で違いすぎる ・AとB、どっちが正しいか A:意見を封殺しようとする馬鹿がいる B:うるさい外野がいる
>>613 悪い、「中間ステージ/中間デモ入れる云々〜」って書くつもりだった
616 :
s :2008/11/19(水) 18:39:06 ID:jY82qCyx
協力してくれる核も同然のプログラマが8bitのロックマンになんの愛着も無い者だから 決定権があるはずなのに周りの意見に翻弄されて、もしくは善悪付けられないもんだから、 結局なにもかも定められずに進めてくわけだ。 持久戦が当たり前でロックマンへの熱意が少ないもんだから 途中で投げ出すか、いいかげんに終わらせて 協力していた職人やユーザー達から非難批判される そうなるともうプログラマは「自分の為にやってるだけだし」と 開き直るしか残されてないわけで。 この企画を見るところ、 集まってるプログラマもMendと同じ臭いがするし 残念だがリメイク7と同じ過ちを繰り返しそうだ。 どうやら企画スレでは珍しく、プログラマが豊作で グラフィッカーが皆無な状態みたいだけど 次世代ゲーム育ちのゆとり世代じゃろくなドット描けないわけで 集まって要望出してる大半の人間がゆとり世代の口先君だから 素材も提供されない、その努力もしない。 第二のナイーブみたいな懐古ドッターを味方につけようにも、 余計なものを削ぎ落としてシンプルだったファミコンシリーズに 追従させた8を作ろうよってヤツらはどんどん愛想尽かして居なくなってて、 PSの8をそのままファミコンの絵にしたいってだけの なにがしたいんだかよくわからない馬鹿が要望ばかりで集まってるだけになっちゃってるから 「8もやったこと無い、この企画も把握出来ない、プログラマだけが居座る」って 状態が続いてるって感じなんだろ?
617 :
s :2008/11/19(水) 18:41:13 ID:jY82qCyx
ここはもうDr. Juicyの 「汎用2Dアクションゲームエディタ」に期待するしか無い がんばれ、Dr. Juicy!
618 :
s :2008/11/19(水) 18:49:16 ID:jY82qCyx
>>616 最初の1行以外は概ね同意
でも今の状況じゃドッターが現れないのも仕方ない、
もうちょっとPG側でそれなりに「これは!」ってのが出てくれば
ドッターももう少し集まってくるんじゃないかな。
誰だって、最終的にお蔵入りするのが濃厚な素材なんか作りたく無いだろうし。
やりたいように進めたいなら制作費出せ それぞれのボランティアでやってる状態なのに文句言われても困る
まあ2chにスレ立ててやってるんだから、文句とか要望とかを聞く気があったんだろ? 少なくとも始めた当初は
>>168 いきなりうめえwww
そのままモーションも描いてよww
>一番上手く描けてる 他の2種と大差ない 問題は動くかどうか
大差無いなら尚更良い。 描き直す手間がはぶけるというもの。
また将軍様のマネか これで本人だったら大笑いだがw
じゃあ間違っていることを言ってるかというと
629 :
s :2008/11/19(水) 22:26:59 ID:CBpPwrVa
>>618 の一枚絵ですら見れる奴からしたら十分良い素材になるんだがな。
馬鹿はわからんのだ。素材も提供しなければ、
質を良くする意見を言えるわけでも無い
それこそ口先だけで延々と批評をするだけで企画の邪魔にしかならん。
邪魔のが多いから7は最終的にスレの外で製作したわけで。
閉鎖的だと批判もあろうが、そうしたからこそあんだけの完成度まで持ってけたわけで。
もぐってからどんだけクオリティ向上したと思ってんだよ、と。
そういう意味では本来愛着の無いはずの
プログラマがあそこまで付き合ってくれたわけだから
Mendを別に悪く言いたいわけでは無いし、かなり感謝してる
(素材が揃ってたステージが白紙になったのはかなり残念だったが)。
あの完成品に不満が無いというわけではもちろん無いが
スレでわけもわからんアホ共の意見を聞き入れながら作り続けた先に
あれ以上の完成度が待っていたとは思わない。
俺は住人と仲良くしたいわけでは無かったしな。
「やりたいようにやりたいなら制作費出せ」とか言う奴がいるが
制作費出したくらいで自分のやりたいように
プログラマが動いてくれるなら出すっつのw。んでカプコン持ってくわ。
俺らは金なんか要らないからこれをwiiウェアで配信してくれってな。
そっちの方が気持ちいい終わり方出来るわ。
まあリメイク7の存在の行く末がどうなるかは俺もわからんから
8についてはその後考えることにしてる。
それまで時間はたっぷりあるから
「汎用2Dアクションゲームエディタ」を期待してるぞってことで。
そんなものが完成することが出来るとも思わないが、出来てほしいわな。
630 :
s :2008/11/19(水) 22:28:44 ID:CBpPwrVa
あれ?IDが変わってる、、、なぜだ? まあいいや。
631 :
s :2008/11/19(水) 22:34:26 ID:CBpPwrVa
>>619 お前な、俺なんかな、
かなり時間費やしてがんばった追加ステージの素材すべてが
ヤル気の問題でお蔵入りになったんだぞ、マップもボスも。
それでも俺は文句言わなかった(言えなかったんだけど)んだからよ。
お蔵入りがなんだっつんだ。
自分より上手い奴が後から出て来て、
自分のがお蔵入りになったとしてもそれを喜べる奴になれっつーの。
すべてはクオリティを上げるタメだっつの。
マジで将軍なの?
将軍さんチッス!
将wwwwwwwwww軍wwwwwwwwwwwwwwwww
将軍て誰ですか?ww
ロックマンリメイク界の重鎮やで!
大コケしたリメイク7(笑)の中心人物です
>>610 期待してます。
>>628 我慢なんてとんでもない。
充分すぎる働きだと思いますよ。
音素材使わせていただきます。
こちらはデスマーチ終了がまだ見えない。
それまでコード書く暇が無いので脳内で仕様を練って過ごしています。
新幹線の席が「6号車9列」だったのは、
開発したくても時間のない僕への嫌がらせか?神よ。
だれかチェーンソーもってきて!
>>638 すまんがMAPエディタ完成させてくれないかな?
MAPに取りかかれない
あとは、、、
「汎用2Dアクションエディタ」発言が元でスレが荒れてしまったようで申し訳ない。
期待してくれてる人達、ありがたいけど、あんまり夢を見ないように。
仮に完成しても、
>>437-444 程度の話が理解できるのが前提のツールになると思います。
そもそも不定期にくるデスマで開発は遅い。
たぶん8専用にコード書いてる人の方が完成は早いと思います。
>>639 ごめん。
週の睡眠時間が10時間くらいで働いてて、暇が取れないんだ。
最低限の機能しかないけど、今の仕様で作り始めることは、やっぱり難しい?
ファイルヘッダーにバージョン管理番号も付けてるので、
バージョンアップ時には旧形式データも取り込めるように約束します。
バージョンアップは以下の機能の追加で二度以上に分けるつもりです。
・前景
・ボスシャッター、ワープ、一画面単位間のスクロール方法指定
・敵とアイテムの配置
あと、MAPエディタに必要な機能あれば先に頼んます。
コメント見ながら仕様練ってるんで。
>>631 「自分より上手いのが出てきて」お蔵入りなんて話してないだろ。よく読め。
まだ動く「モノ」がちょっとしか出てきてない
どのPGがメインかもわからない
「この企画自体が倒れる可能性」がまだまだ高い状態で
素材提供してくれる物好きなんか少ないだろって言っているのだよ。
FC7がこもってからクオリティが上がったとか笑えるわwwwwww 突然糞ステージにすりかえられたってのに
sってのはまじであのアレか? だとしたらこっちに関わんなよ? 8リメイクは応援するが、あんなgdgdなスレ進行起こした厨野郎には声すらかけたくないわ 使いようによっちゃもう少しましな進行ができる2chスレを 職人同士の会話すらどこかギスギスさせるような意見交換所にした張本人じゃねーか それにバカの目は節穴だから俺の絵の良さはわかんねーって言いたげだが 遊ぶ人間の大半はその節穴野郎なんだから、劇的な違いでもなきゃ理解されなくて当たり前なんだよ そんなん、リメイクの最終調整版が上がってから勝手に画像差替えて 一人でシコシコオナニーでもしてろよ
>>645 FC7の流れを知らないので言ってることが正しいかどうかについては判断しかねるが、
「会話すらうまくいかない状態にしたこと」を責める文章に
不要な煽り文句(最後の行)が入っていては説得力がゼロだな。
でも後半言ってる事は同意
こいつの特徴としては ・意見に人格批判や誹謗中傷が混じって議論にならない ・独善的で相手の書き込みをよく読まない(それを悪びれない) ・自分の気に入らない意見はとにかく批判(特にドット提出者に対しては辛辣) ・住人を無能の屑呼ばわりしている(識者の意見や職人の新規参入がしづらい雰囲気を作っている) ・周りに注意されても上記行動を繰り返す(改心したと言った後も結局元に戻る) ・ドット屋の分際で実装仕様についての権限を俺によこせとか言い出したことがある ・グラフィック総監督を宣言して立ち回ろうとする ・何度か自分勝手にぶち切れて放棄→周りに取り持ってもらって復帰、を繰り返している 逆にメリットとしては ・ある種の緊張感があったため、ドット提出者の意識向上をもたらして7リメイクのクオリティが上がった ・ドット技術は確かにある(7リメイクで多くのドットが使われている) ・やると言った仕事はきちんとしている(ただし余計な口出しをかなりする) 正直、奴以外にあのクオリティのドッターが現れなかったからのさばったんだろうと考える 職人側もクオリティある絵を得るために我慢するしかない(こいつだから仕方ないと自分を慣れさせる) こいつ以外のドッターもこいつを容認してしまってたからね あと、名無しがこいつを持ち上げたり肯定したのも問題があると思う。
技術は認める。やる気も認める でもまともじゃない。共同作業するならこんなんとは絶対組みたくない それに、他の職人がこなかったって言っても、自分が担当できる枠が埋まってる場合 わざわざ割り込んでくる職人っていないよ普通 7リメイクを例にしても、辛うじてドッター組が機能してるんだからわざわざ他のドッターが出てくる必要はない まして、気軽に作品を出そうもんなら、奴の「本気でやる奴以外いらん」理論を元に叩かれるわけで そんな空気で協力者が出るとも思えん もしかしたら、同クオリティで作品を上げられる職人もいたかもしれんのに そんなの待ってられるかって言うのも正論だけど、PG側からすれば、最悪でも必要なバンク絵の枚数が揃えば あとで自由に差し替えられる訳で、「高クオリティでなくても必要枚数のドット絵を上げられる職人」がいればいい それこそ、ドットに文句あるなら自分で差し替えればいいんだから…
俺の意見としては、7では奴に頼らざるを得ない、奴と組むのは仕方なかったかもしれないけど 今後リメイクに携わる人は、こんな奴と組むのは絶対やめるべきだと思う 後々の為にならん 例えば、何か有用な情報はないかとログをあさった職人が (そんな必要はないのに)こんな我慢して作品作りしなきゃならんのかと意欲をそがれる 職人でない俺ですら凄いテンションさがったからな だから、スレ的にはクオリティ低くても、きちんと枚数上げられる職人さえ抱え込めれば安泰だと思うぜ あー…長々長々と駄文すまん。徹夜テンションのまま書いてしまった ただ、こいつの危険性だけは是非に伝えなくてはと思って書いた。それだけだ
>技術は認める。やる気も認める でも自己中心が過ぎる。共同作業するならこの人とは組みたくない 過去スレ見たけど要約するとこれに尽きるかな 衝突することも当然あるだろうけど、それはお互いに意見を出し合って 検討し合って、それでも譲れない時での結果だもんね、一般的には 部活やら共同作業やったことある人は分かる人いるかもしれないが 俺様体制が過ぎると、どんな人でもやる気が削がれるし 雰囲気はどんどん悪くなって、ダメになるケースがほんと多い ロックマン愛故に、ともとれるけど、多分Mend氏じゃなくて ロックマン好きなプログラマでもこんな感じだったと判断できる Mend氏って人はほんとに良く頑張ったんじゃないかな 実力は批判しないけど、製作に関わるのには今のところ反対です
7リメイクのOPデモの一枚絵とかタイトルとか、 武器ゲットのデモ絵とかのドット全般がかなりよかったんだけど あれも全部、潜った後の将軍の仕事なの?
管理職が偉そうにふんぞりかえらなければ解決 世の中そんなもん
大体、2chを邪魔扱いしたり質の低下の元凶呼ばわりするけど
2ch発の企画だからこそあんな自己中でも参加できたんだろ?
リアルでこんなんと仕事しようもんなら即殴り合いが始まって企画終わるわ
いや…むしろ金貰ってやるほうがまだ我慢する理由があるな
俺だったら金払うって言われても願い下げだが
7スレは熱気の他にもなんか異様な物が渦巻いてたから辛うじて機能したんだと思う
>>653 ログ見た限りだと、武器ゲット絵は別の人。OP絵はちょっと不明
主にボス系担当してたようだ
将軍が修正しなかったらネオポケ版のボスドット使ってたんだぜ
まあ今は8のリメイクに関わる気はまだ無い様だからほっとけばいいじゃない 7のOPはナイーブ君の仕事じゃないの
s=わけのわからん馬鹿
>>655 ,657
解説ありがとう
で、たまに話題に上がるナイーブって何者?
嫌ってる奴もいるみたいだけど、将軍のように問題のある職人なの?
>>656 いや、今後関心向けられたらたまったもんじゃないから先に警戒しとくべき
part14のログなんか見てみろ、ひどいぞ
ナイーブはファミコンのパレット法則をバカでも分かるように纏めた画像を作って上、 Mendのメンタルケアをしつつ将軍の翻訳・制御を行った神・いわゆるゴッド
>>659 いや、
>>661 にもあるが、かなりまともな職人
奴の調整までする必要があったかどうかは別として…
(ナイーブ氏が調整したからドットチームが機能したとも言えるし、奴を他の職人が容認せざるを得なかったとも言える)
7スレが機能してた要因、引いては7リメイクが形になったのは
ナイーブ氏の貢献によるところがかなり大きいと思う
(当然、Mend氏が一番貢献してる。Mend氏以外にPGをやり続けられる人はいなかった)
ログみたら、奴とナイーブ氏が議論した結果、ナイーブ氏が担当することになった件を発見
つまり
>>657 の通り、OPデモはナイーブ氏の手によるものと判明
>>647 言われたとこだけ読んだよ。
俺が思ったことはそこの
>>881 が全て言ってくれた
今のところ主観としては
腕があるなら参加は大歓迎だがね。
性格に問題があるようだがまともな事も言うようだし、
おかしな事言い出しても住民がしっかりスルーすりゃいい。
最悪、普通の住人には脳内スルーorNG指定を推奨し、
荒々しい口調の中からも書き込み内容の本質のみ抜き出せる人間だけが
彼と会話をすればいい
…便所の落書きにそんな秩序が保てるかどうかは疑問だが。
つか7はあいつらに任せて見事にコケたわけだが
…
>>642 の続きを脳内シミュレートしてみると
罵倒にせよ議論にせよ、本題と離れたレスでスレが埋まるのは
容易に想像がついたわ。
7スレを体験した人たちで話し合ったほうがよさそうだね
俺はかえって話を引っ掻き回しそうだからちょっと自重気味にする
…っと、俺も発言しすぎたな できるだけ自重するわ
別に参加するとも言ってないのに、お前らは何と闘ってるのやら…
ナイーブが将軍マンセーだったからああなっただけで、8スレではちやほやしなけりゃいい話だろ。 悪いところにも無条件で目瞑ってたらそりゃ将軍様も勘違いするって。
671 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/20(木) 16:55:33 ID:9ALhWoUY
こういうことは、例えば、 先に 『FC仕様でなるべく忠実再現する』 などの絶対的なルールを作ったうえで、 賛同する有志を募ればいいのに・・・ そうすれば、仕様で揉めることも減って、穏便にいくんじゃないの? 総容量オーバーくらいはやむなし?等は、ある程度進めばこそ議論できる。 芯がいつまでもブレてては、せっかくの企画が勿体無いよ。
>>671 まずその絶対的なルールを作るのが大変なんだよ。
結局仕様一つ一つについて議論しながら作っていくことになる。
7なんかはそのルールを模索しているうちにある程度遊べるものができちゃいました、って状態。
そしてあれは、議論せずにすっ飛ばしたところが多すぎるから「完成」とは言われない。
ま、元々完成が無いもの(妄想)を作ってるんだから当たり前と言えば当たり前なんだが。
んで、とりあえずの目標としては「当時のカプコソがFCで7・8を出していたらこうなっていた」
って感じを目指すのがベストだと思うんだが、1〜6のシステムを忠実に再現したって7・8にはならない。
だから、存在しない部分を妄想で補完する必要がでてくる。
プラットフォームを移したからこそ削られた要素、それを妄想しなきゃいけない。
かといって、ロックマンの基本動作やマップ構成あたりは既存の7・8準拠じゃないといけない。
自由でありながら制約が厳……
この節を書こうとした人は途中で寝てしまいました。
あとは適当に頑張ってください。(Portal:スタブ)
673 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/20(木) 18:08:54 ID:9ALhWoUY
>>672 これで解決する事柄は、
例えば、
「色制限少し無視していい?」
は
『FC仕様でなるべく忠実再現する』
に反するので駄目、等。
さらに細かく言えば、
PD「FCなら色味制限でマップごとに変色するはずのキャラが、
変色していない。
PGさん、お願いします。」
PG「でもプログラム的に厳しいし、そこまで拘らなくても・・・」
PD「『FC仕様でなるべく忠実再現する』ので。」
PG「了解しました。」
ってな具合にいきませんかね?
PSソフトをFC容量に詰め込む上での議論は、
絶対ルールありきで、どうしましょうか?じゃないと
進まない気がするのですが。
パスワードどうする?等もFC再現が念頭にあれば話しは弾むと思います。
更に、絶対ルールに、『批判するならば”代案・対案・新案”』
を付け加えればいいと思います。
大人のルール。
外野の意見より 製作者の意見が聞きたい
やっぱりルールが必要だよね それも我々のような外野ではなく中心人物が決めたルールが ところでこの計画を仕切ってるボスは誰なんだ。 管理者?Dr.なんたら?それとも別の人?
その制作者が居ないんだって 大体動かない奴らがくだんない議論しててなにになるの? 将軍はあんな奴だから協力させるなとか、 7はそれで失敗しただとか 手を動かさない外野がなに言ってるんだ? リメイク7の完成度を認められない奴こそ ここに来るなと言いたいな なにもやんねー外野の指示に従ってたら8は あの7より良いものが出来るのかって 将軍のが住民や説得力も影響力あったのは当たり前
外野外野って気にするヤツ多すぎないか? じゃあお前らは外野じゃないのかと。自己矛盾も甚だしい。 外野と内野で違うのは説得力だけであって、 「良い意見・採択すべき意見であるかどうか」は 外野だろうが内野だろうが大差ない
>>673 ああ、意識レベルでの一言で済むルールか。
じゃあ「C仕様に極力合わせる」くらいでいいんじゃね?
スプライト数制限(に起因するちらつき処理)や処理速度、
ROM容量等ハードウェア的な制限は再現難しいから基本無視、な感じで。
スレ立てた人が7スレ意識しまくってる・・・というか、
兄弟スレにでもしたがってる雰囲気だったから
基本は7スレと一緒だと思ってたわ。
後発の人に「関連スレ」のログ全部読めってのも厳しいわな。
7スレのルールまとめてくれる暇人がいりゃあいいんだが…
>>675 環境さえ整えば無理にボス作らないでも良いと思うけどね。
自然と作業量の多い人が中心になってくると思う。
とりあえずDrが俺の中で第一候補。
Drの作るツールの仕様に合わせて作業しようと思ってる。
>>676 そんなに自分で動きたくないなら、せめて煽る以外の方法でスレに参加できないか?
何もしないで煽るだけの奴は「くだんない議論」以下の糞すらも生み出せない。
それと、お前は7スレの完成度で本当に満足してるのか?
ドットも音楽も基本的な動きも完成してたけど、それだけ。
「ゲーム」が完成してない。懐古はできても遊べない。
679 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/20(木) 19:02:18 ID:9ALhWoUY
プロデューサは企画者が兼任すればいいと思うよ。 技術者がやると、技術に都合のいい案を優先しがちになってしまうからね。
>>674 あんまり言いたかないけど、、、
例えば、FCとPCでグラフィックデバイス(要はチップの機能)だけみても仕様が違うのでな。
完全再現できないことも無いが完成品の動作環境は相対的に下がるよな。一般論として。
個人的には、、、
できるだけ動作に必要なPCスペックを低くしたい。
FC仕様云々の前に、PCの上で動かす以上PCの仕様が最重要だろうと。
その次にはプログラム言語およびライブラリの仕様があって。
さらに労働力と時間も限られてることを考えて妥協前提で進めてます。
スレでの議論に関しては、
みんな若くてかわいいなと思って萌えてる。
このあいだまで企画者である管理者をさんざん叩いといて、 今度は将軍を叩いて、いつかナイーブ氏が参加しても叩くんだろうなー 管理者のルールのひとつにコテ無しの意見は 基本スルーがあったな みんなで守ろうか
などと述べており、余罪を追及する構えです。
684 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/20(木) 19:39:54 ID:9ALhWoUY
>>678 >それと、お前は7スレの完成度で本当に満足してるのか?
>ドットも音楽も基本的な動きも完成してたけど、それだけ。
>「ゲーム」が完成してない。懐古はできても遊べない。
とありますが、じゃああなたの作った面白いFC7を見せてみて下さい。
お願いします。
比較しやすいので、議論もしやすい。
批判するならば”代案・対案・新案”とはそういうことです。
そして、それがFC7製作者への礼儀でもあります。
あなたの作ったものを見せてください。
それが出来ないなら黙っているべきなのですよ。
685 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/20(木) 19:44:27 ID:9ALhWoUY
僕たちは、ただワクワクして待っていればいいのです。
書き込みは18歳以上のみ、にすれば少しはマシになりそうだな
まぁ、FC7に大満足なわけじゃないがあれの凄さがわからないならこのスレにいたって何の役にも立たないだろうな あそこまで出来ただけでも奇跡に近いというのに
古参厨うぜ
>>686 逆にそれでマシにならなかったら日本の将来が心配になる
>>684-685 別に7叩きたいわけじゃないよ。
あのクオリティで満足してたら、8もあれ未満のものになっちゃうってだけ。
>じゃああなたの作った面白いFC7を見せてみて下さい。
ここでやるべきじゃないだろ。
PGもいないから具体案出しても意味ないし。
概要だけなら過去に7スレでちらほら書いたと思う。
>僕たちは、ただワクワクして待っていればいいのです。
参加する気がなくても意見は出しておくれ。
最悪、ただの批判だけでも見直すきっかけにはなる。
自治厨うぜ
こいつらに萌えるとかJuicyはどんだけ上級者なんだ
Juicyはシュマンと同じにおいがするな 「作る」と「作りたい」は違います。
696 :
オガワン :2008/11/21(金) 00:25:18 ID:hsRpwesA
>>696 乙です。
ペンペンいいっすね。
二つの環境で動作検証しましたので報告。
環境1)XP SP3, Core2Duo, nVidia GeForce 7600GT, DX9.0c, GL2.1
どういうわけかFPSが30未満です。CPU使用率も余裕あるしグラボもそこそこなはず。
環境2)Vista SP1, Core2Duo, Intel 945, DX10.0, GL1.5
64FPSで安定します。ただしソフトウェア終了が次のように失敗するときがあります。
ウィンドウだけ消えてサウンドが止まりません。
BGでexeが立ち上がったままCPUを占有しているので、
終了タイミングによってメインループから抜けれていないのかもしれません。
デバッグに役立てば幸いです。
698 :
オガワン :2008/11/21(金) 02:12:35 ID:hsRpwesA
>>697 その手の不具合とか現象は大抵、LGP4の問題だと思うんだよね。 作者に報告しても、まじめに直してくれないし、まぁ、ユーザーの 方で、対処してもらって、だめなら、ごめんなさいだね。 プログラム上で直せたら、誰か直してね。
>>694 Juicyは本職PGだからだろ
こんなん可愛いもんだ、って意味で萌えてるんだと思う
>>699 2行目は同意するが、それがPGとどう関係するんだ?
>>698 そうですか。残念。
>>699 といっても元本職。非ゲーム。
>>700 仕事に比べりゃ可愛いもんかなと。
営業SEが勝手に判断して客固有のカスタマイズ契約とって来たりとかなww
ソフトウェア仕様的にカスタマイズ部分の開発に時間掛かると言うと、逆切れ。
最初に開発時間を削る為に拡張性の低い仕様に決めるのは大概SE連中なのにな。
注文取ってしまった物は仕方が無いので無理なカスタマイズ積み重ねるので、
次のバージョンアップ時の開発期間が長くなり、最初の期間短縮は意味なし。
開発が一ヶ月延びたら、単純に開発費はPG人数×月給だけ必要になる。
ピーク時のFFとか100人×100万で月に1億かかってたとか。
すまん、昔の愚痴が、、、
>>701 なるほどねぇ。
仕事ではみんな社会人だし、生活がかかってるし
それなりに責任感もある。
このスレで今起こってる事とはあまりにもかけ離れてるかな、
と思っただけです。
単に「惨状具合」で言えば可愛いもんだというのならよくわかります。
ちなみに現本職、ゲーム。
なのでずっとこのスレ気になってるけどさっぱり時間が取れない。
>>703 いい感じだ乙
白は全部背景色?
あと、これは無視していいかもしれんけど
縦サイズは8ドットに落としこめないかな?
まるっきり9のトルネードと被るよな 9のトルネード考案者はなに考えてたんだろ
>>705 そんなこと言ったらほぼ毎回あるバリヤー系は…
系統だけの話で突っ込んでるわけでも無いんだが
逆に聞きたいんだけど、9のトルネイドに何を求めているんだ
ロックマンシリーズのボス並べるとポケモンみたいだな
>>667 にある過去ログを読んだけど将軍って人おもしろいな
別に多少のいざこざを招く存在であったとしても
激しい口調の中にまともな事言ってる場合もあるし
ヤル気も感じられるし、重鎮ってほど協力的なら問題無いんじゃないか?
>>710 ドットの力は間違いなくあるんだが
それ以外がひどいくせにドットのときと同様に偉ぶるから困る
>>710 俺も最初そう思ったけど
>ファミコンについての世界観については
>ナイーブ、もしくは俺に決定権を担わせろよ。
>(中略)
>そして、統一する眼は、
>ファミコン時代のロックマンにこそ生きた俺やナイーブ以外に
>適任がいるわけ無いんだよ。
なんかこのへん読んでぽかーんってなったわ。
この他にもさ、なんというか、
自分が自信満々なのは別にいい(むしろ好ましいくらいだ)けど
他人を否定しすぎなんだよな。
他社のやる気をそぐのに貢献しすぎている。
>>631 は正論だけどそれはプロの考え方であって、
この企画はプロばかりを集めたいわけじゃない。
それにクオリティアップってのはものが一通り完成してからの話だ。
専用すれ作れ
色々とデカい事言ってた割に、出来たのは 外部の人間には全くウケない、内輪ウケの駄作だったね
>>714 ただ駄作駄作言うだけじゃなくてさFC7のどこがどう駄目なのか言ってみてよ
なるべく「具体的」に言ってね
その反省をFC8を作るのにいかせるかもしれないし
否定的な意見はもういいよ FC7は完成後に存在知ったけど真面目にすごいと思った
具体的意見どころか「FC7そのもの」に対する意見が無い。 職人連中の過去のスキャンダルなんか興味無いし鬱陶しい。
似たような内容、さらに一応完成したケースに対して 興味もない、意見もない、参考もしないという奴は関わるなよ
職人が過去にどうたらこうたらは確かにどうでもいい
ピーチクパーチク
>>721 貴重なドット職人様、お疲れさまです
次はどのボス行きますか?職人様の好きなボス行ってくれていいのだけど
出来ればプログラマに合わせてフロストマンを仕上げてほしいんだが
>>723 何次もやること前提で話してんのさ。あまり強要するなよ。そうやって束縛するの良くねぇよ。
やりたい人がやりたいときにやりたいことをすりゃいいんだから。
糞職人の醜聞自体はスレと関係ないが、そいつがこっちでも活動するってんなら どうでも良くはないだろ 何も知らずに他の職人と同じ様に受け入れたら、 滅茶苦茶なことになるぞ?
フロストマンと誰々かで迷ってるならフロストマンやってくれってことでしょうよ
>>703 ,721
お疲れ様です。
早く組み込めるようにコード組まないと申し訳ないっすね。
>>702 ゲーム系ですか。
ちょくちょくアドバイスなんか頂けたら幸いです。
余談ですがOpenGL3.0の仕様読んでたら熱出てきたわ。
glBeginにまつわる殆どが廃止予定で、VBOに移行しろって?
でもVBOてOpenGL1.5からだよね?
これ数年後には、glBegin系が使えなくてVBOを使わなきゃいけない環境と
その逆の環境とで混在するんじゃないのか?
そのためにコードも書き分けるんだろうか、、、鬼か
今のコードもどうすっかな。。。頭いてえ
>>726 何描くかじゃなくて次の仕事やること前提の物言いやめろってことでしょ。
「次はどのボス行きますか?」なんて、失礼というか、仕事押し付けるような言い草だし。
何か過去に辛いことがあったのか
かっけぇな。 8未プレイだから動き方や周囲の状況がわからんけど もう1パレ(キャラパレ?)使用orピンクと共存でドクロの目を黄色くできないかね。
一番必要なのはそんな所に難癖つけるだけのあんただよ
いや、そんなの必要としてどうするんですか
自治体(笑)
また7スレの話ですまんが、職人だ住人だって言ってた奴らって結局
名無し叩きに反論できない名無し職人をいたぶってただけだよな。
有益な議論でもちょっとコテと衝突しただけで名無し叩き。
そして、こいつらが登場した時期と名無し職人が激減した時期は丁度被る。
本当に消えてほしいわ。
>>714 >>724 >>725 は口調が悪いだけで、言っていること自体は無視できるものじゃない。
口調も2chなら別段叩くようなレベルじゃないしな。
「名無しを批判する名無し」は 見たらすぐNG登録するといいと思うよ
お前らぐちゃぐちゃと出口の見えない議論してないで本題に戻ろうぜ 7の糞コテがうんぬんは本人が実際に来たときでいいじゃねえか
>>732 大体、普通の職人は表立って意見したり、誰かを非難とかしないもんだろ
自分のせいでスレが荒れる可能性もあるし、自分を対象にした誹謗中傷を受ける恐れもあるから
自重気味にならざるを得ないしな(そうじゃない奴が7スレにいたみたいだが)
だったら名無しが意見する以外あるまいよ
中傷されても、貴重な職人に矛先が向くよりマシだ
生憎と俺は名無しなもんで、必要無いとか言われても、なんとも思わんぜ
一名無しができる事と言ったら、精々スレの雰囲気作りくらいなもんだしな
まともな意見なら誹謗中傷とかされないだろ
740 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/23(日) 23:42:26 ID:K6Q2HOkH
とカスが言ってます
2chなら正論言っても叩かれるのがデフォ
今日も製作の話題無しか
今後は、なんでもいいのでなんかしら素材を提出した者のみ (IDならその日、コテならコテ使用時のみ) 意見することが出来るってことにしようぜ それ以外の外野の意見はスルーで
>>743 じゃあお前のその意見自体がスルーされるから
何か素材を提出してもう一回言って
ま〜た始まったぁ… ここはシンプルに野次を飛ばしたり粘着・難癖つける奴はスルー この企画に役に立ちそうな意見は職人でなくともOKってことでいいんじゃないか? 7のときは職人で無い名無しも原作の研究やFC7のデバックに協力してくれたし Mendさんはプログラム上手いけどロックマンというかゲーム自体あまりやらない人だったから あの企画にはそういう人たちの協力も必要だった
747 :
オガワン :2008/11/24(月) 14:07:05 ID:UIz3Oq4U
フロストステージの縦の通路の下にある氷の床って、壊れるんだよね。 2番目の縦の通路の所はまだ下に続きがあるからそうなんだろうけど。 壊れるときの絵はあるの? それは上を移動したら壊れるようにすればいいのかな? その移動の際には滑らした方がいいのか? 2番目の縦の通路で下に降りるとしても、上に登れなくなってるけど、 そこは出たり消えたりするブロックを配置すればいいのかな?
氷の床はアストロクラッシュで壊す仕掛けだった覚えが
というかネジの扱いも並行して決めないとダメなんじゃないか? そのアストロクラッシュでいける下ルートって、前半4ステ全体に1箇所ずつ(だっけ?)ある 後半入手武器でいけるネジ入手場所って扱いだったと思うけど
750 :
オガワン :2008/11/24(月) 22:49:43 ID:+2FCJRYf
氷の床の仕様は現状未定ということで保留しときます。 今日は時間かけたんだけど、まだ、フロストステージの画像を 半分くらい切り取れたくらい。時間かかるなぁ。最終的には全ステージの画像の データ量って100MB超えそうだけど、だいじょうぶだよな。ジップにして 70MBくらいかな。ダウンロードするのに15分くらいだろ。だいじょうぶだな。 でも、ぜーんぶもろもろ効果音とかも足すと、ジップにしても85MBくらいかな。まぁ、 だいじょうぶだよな。8だか9ステージもあるんだから、仕方ないということにしとこう。
752 :
オガワン :2008/11/24(月) 23:43:35 ID:+2FCJRYf
>>751 pngにしてみたら、な、なんと10分の1以下になりました! ありがとうございました。 pngがあるならbmpなんて要らないじゃないですかね。 何であるんだろう。まぁいいけど。
>>752 頑張ってるPGを叩くつもりは無いのだが、
>pngがあるならbmpなんて要らないじゃないですかね。
さすがにこんな発言が出るPGには不安を駆られる。
時間のあるときに勉強しておいたほうがいいよ、軽くでいいから。
それぞれのデータフォーマットまで知れとは言わないけど、
jpgとかgifとかもどういったものなのか知っといて損は無いよ
ロックマン7のwikiを復帰させてるのはここの馬鹿か? もう尾わっタンdナから全部消すんだよシね世馬鹿
>>752 You are welcome.
>pngがあるならbmpなんて(ry
歴史的に当然無圧縮で画像規格が作られて、その一つがbmp。
その後、ゲームなどの配布でFD等の要領制限が問題になって
圧縮規格が作られる→gifの誕生。
フルカラー圧縮キボンヌ&小さくなれば非圧縮おk→jpg
gifライセンス嫌だ&可逆だろjk→png
動画も圧縮してえ→jpgからmpegへ
みたいな感じかな。
これでgif消えると思ってたけど、
mngがIEに採用されなかったせいでアニメgifとして生存した感じね。
ちなみにpngにはアルファが使えるから透過処理もバッチリよ
いったんメモリに読み込んでパレット書き換えたりするのには 構造が単純なbmpのがラクだとかそんなん パレットアニメも結局適時テクスチャを作成するんだから 全パターン用意しちゃった方が楽なんだろうけどね
>>753 いやあ、俺も叩くつもりはないんだけど、この発言はさすがに力量不足を感じるな。
まだゲームを作れるスキルに到達してないとおもうんだが・・・。
ちょっと難しいかもね。いやがんばってくれとしかいえないんだが。
もうjuciyが作れよ
>>755 jpgんとこの「非圧縮おk」は「非可逆」の間違いだよね
>>757 753だけど、まぁどんなスキルレベルだって作れないことはないさ。
ただ、開発のスピードやバグの多さや拡張性に難があるだけで。
ゆえに、最終的に他のPGにどんどん抜かれていくことが予想されるけど
それはそれでいいと思う。
結局がんばってくれとしかいえないんだが。
お前ら釣られすぎw
bmpなんて要らないワロタw
ビットマップ最高じゃないか!! pBmp[x+y*width]で俺の好きなように 俺の望むように自由に弄くれるんだぞぉ!!
763 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/25(火) 05:47:38 ID:YANLxfFU
オガワンお願いだからこの板から出て行ってくれ
765 :
tmp :2008/11/25(火) 08:32:25 ID:a+MvyzNY
>>752 俺はjpgがキライだなあの使い辛さは異常!
毎度変換がかってボロクソになるし筋がつくし・・・
背景以外に使い道がない
jpgの画像劣化具合は異常
>>765 わざわざ長さごとにX座標考えなくても
画面中心 - 文字列の長さ / 2
ってすればいい。
jpgは輪郭がボケるからドットには不向きでしょ。 pngはgifの特許(LZW)回避拡張してさらに拡張も狙ったから場合によっては返ってgifよかでかくなる。 bmpは1ドットごとの位置情報と色情報がまんま入ってる。 個人的にはgifが一番バラス良い気がするけどなぁ。LZW特許も切れてる?みたいだし。
お、IDが1upしてるwww
773 :
名前は開発中のモノです :2008/11/26(水) 01:21:08 ID:o3aBiUMb
>>773 おお、かなり良いと思います
やはり真横の方がそれらしい
乙です!
それならもっと早くに言った方が良かったんじゃね
>>773 がこれから全モーション描くわけじゃないんだし
斜めのままで仕上げてくるバカが悪い
まぁ口出すだけの癖に何故かエラそうな
>>777 みたいのが一番悪いんですがね
FC7スレも、
>>777 みたいに名無しが偉そうに文句だけ言ってる状態が
さも当然のように続いてたから、名無し職人たちも寄り付かなくなった
というか、やる気無くなった
2ちゃんなんだから当たり前な光景とも思うんだが、
ドット職人が希薄なこのスレでこれが続くと、3歩進んだ後に
4歩も5歩も後退する可能性が高いと思う
馴れ合え、とかそういうんじゃないんだが、ちょっと考えた方がいいよ
FC7の職人の一人より
本気でやるなら専用スレ立ててそっちでやった方がいいだろうな もちろん2ch以外で
でも人がいないと職人のモチベも上がらないんじゃない? 偉そうな名無しはただふざけ半分の煽りで言ってるだけでそんなののスルースキル無いのもあかんだと思うよ まあ煽り以上に楽しみにしてる人間がたくさんいるということも忘れないでほしいです
>>777 は言い方が悪いけど言ってることは一理ある。
本当にタチが悪いのはなんの指摘にもなってないただの煽りだよ。
実は
>>778 のほうが冷静に見ると悪質というか無駄レス。
口が悪い意見は脳内フィルターを通して
本質だけ抜き出せばよい。
>>779 別職人としては別に気にならん。
2ch慣れしてない人にはアレかもしらんけど。
一番困るのは荒らしまわるだけの自治厨と
>>778 みたいな奴。
そう、職人からしても、自治厨が一番うざいんだよ
無駄に悪態つくのも自重してな。
自分にスルースキルが足りないってのは確かにあったかもしれないが いたらぬながらも、時間割いて全力で打ったドットを一蹴されるのは かなり心が折れるもんだよ どう考えても、何もしないで横から文句言うだけの方が楽だし 時間つかって損したって感じ 無力感、というか脱力する だったら上手い他の奴に勝手にやってもらった方がいい、という結論になり ドットを打つモチベーションが、まるでなくなる ・・・・結局、個人の愚痴にすぎなかったのかもしれんね・・・すまそ
全部完成させてからじゃなくて 適時、住人にアドバイスもらって修正していくとかね
>>786 まぁ、
>>777 の口が悪いのもたしかに良くないからな。
お互い歩み寄るのがベストだが所詮便所の落書き。
せめて自分だけでも歩み寄るしかないさ。
下手なものだとしても、初期の段階では
「まずモノを揃える」っていう大きな意味がある。
気にせずどんどん作っていって欲しいです。
>>787 まともなアドバイスをするやつがほとんどいないけどな
確かにドットのこと俺も知らないから感覚でしか言えないわ、だめだこりゃw
おいおい、冷静に見て一理あるとか本気かよ?
どんな形であれプラス方向に振れるならまだしも、
>>777 なんて無意味に上から目線なだけじゃないか。本質も糞も無い。
ただ後から違和感を感じてたって言うだけの奴と実際に作業して良かれと上げてる奴を比較して上げる馬鹿が悪い、とか言うだけなんて
口とか以前にただの悪意でしかない。
>>776 の言うように、それならもっと早くに言えばよかっただけの話だから。
荒らしうぜえな
下手に発言しても本題から離れるばかりだとわかった
便所の落書きからそれがわかっただけでもめっけもん。
みんなが納得いくもんしあげてくりゃいいんだよ
>>765 お〜〜雰囲気出てますね!
消防時代を思い出してちょっと涙ぐんでしまった。もう20年前も経つのか。
ロックマン9の発表時もちょっと泣いちゃったけど、歳とって涙もろくなってるな。。
>>773 個人的には、この例に限らず修正歓迎YO!
素材の場合は最終段階でモーションが揃ってるものを採用すればいいと思います。
ところで、来年登場のwindows7への動作対応も考えていかないとなぁ、と思うところだけど、
最近の気になるトピックスとしてwindows7でのGDIの扱いがわからん。
ハードウェアアクセラレーション復活とのことだが、
一方でDirect2D&DirectWriteの登場でGDIはレガシー扱いとも言われてる。
結局GDIは今後使ってもいいのかどうなのか。OpenGLに逃げ続けるか。
教えてエロイ人。
>>797 macでも遊べるようにpygameで作ってくれ
>>797 そこでDirect3Dですよ
>>798 お前はwwwwwwwwwwwwww
せめてJavaにしてやれよ・・・
800get
ロックマン800
明日は今月初の休日!! 今からジェバる。
>>803 いや、そりゃ無理っす。
とりあえず、マップエディタをver.upさせる。
ジェバる…?業界用語か。
ジェバンニが一晩でやってくれました
こたつに夢の世界へ連れ去られてしまったwww しかも銀の手も取り忘れた。すまねえ。 ちょっと昼間は出かけるのでまた夜に
ロックマンに関係ない雑談もほどほどにしてくれ そろそろうざい
今の所ただの痛い奴だからな
お前もな
関係ない雑談に見えるのか
関係ない…?じゃあ去れ
>>814 おつかれさま!
ジェバったな、すごいよ
このスレじゃ職人が一番偉い
雑誌しようが痛かろうが貢献してるヤツなら住人は文句は無い
でも2ちゃんなんでな、それでも荒れる
一部の名無し住人の煽り、自治厨の批判は無視しといてね
雑誌 → 雑談
フレイムソードを描いた人、はしご登り時のグラも頼みます
>>819 余計なこと書くと荒れるってのは皆わかってんだから、反面教師はもういいよ
821 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/01(月) 20:01:54 ID:QxVqiJhi
お、いつの間にか俺の作ったフレイムソードが。 色を直してくれた人、ありがとう
お前のフレイムソードじゃねえよ
アトミックファイヤー最大やファラオショット最大ぐらいの大きさでいいんじゃないの
でも岩男の二倍はあるから、ちょっと不自然じゃね?
ちなみに俺が言ってるのは落下時の隕石のことな 爆発時は岩男の二倍でも大丈夫じゃね 1のハイパーボムの爆発時は岩男の二倍ぐらいはあった気がしたし
んじゃ、爆発はそのくらいでドット打ってみる
カッコイイけど、FCロックマンに合わせるなら普通のショット撃つモーションとか、その場で点滅のほうが良いと思うんだが。
あと、言い忘れた。 pngでUpするときはできれば使用色のみを使ったパレット形式圧縮にしてもらえない? 今後もスプライト組み込みのオフセット合わせとかは結局PGがやるんだろうけど(いや、これホント?)、 24(32)ビットPNGだとEDGEなんかでの編集の前に変換かまさないといけないので大変なんですね。
>>833 動作テストありがとう。
実行環境と動作を書いてくれると本当に参考になる。
それで、その環境でFPS40は完全にPGの責任だわ。
何とかする。
>832 >今後もスプライト組み込みのオフセット合わせとかは結局PGがやるんだろうけど(いや、これホント?)、 スプライトの中心とグラフィックの内容をデータにして外部に出してテキスト定義なり エディタ作るなりすればいいんじゃね? MUGENのAirエディタとかあんな感じで。
>>833 垂直同期とウェイト関連を曖昧にしたまま放置してたの忘れてた。
今こっちでベンチ用ウェイト外してみたら、
Core2Duo T7200 2GHz, げふぉ7400GMで1800FPS行ったから、
そっちの7600なら余裕で2000FPS行きそうね。
次回更新時には何らかの対応します。
>>835 すでに設定ファイル(rockaction.txt)内では同様のことをやってるんだけど、
>スプライトの中心とグラフィックの内容をデータにして外部に出してテキスト定義なり
の部分をドッターにやってくれというと、ますますドッター減りそうだなぁと。
どうしたもんかね
>>830 乙、動作確認しました。
さっそく調整してみます。
>>830 これは…きれいに動く…
歩き時の画像切り替えが遅いと思われます
あと止まったときに微妙に慣性が残ってる気が
839 :
tmp :2008/12/02(火) 21:11:25 ID:SxUFkfmr
むしろPGがバラバラすぎる方が問題な気がしないでもない。
>>839 乙です。
後者のツールすごくありがたいです。使わせてもらいます。
変換ルールはファミコンの54色に近い色に変換するという認識でいいですか?
前者のパレット操作について、SDL詳しくないので差し支えなければ教えてください。
パレット操作はピクセルごとに調べてるのでしょうか?
それともSDLにパレット操作関数があるのでしょうか?
>>ナイーブさん プログラマーがこんなにもヤル気あるんだから どうかナイーブさん、協力して頂けないですか? ドットはお時間があるときで構いません、 指示や意見だけでも良いですから協力してくれませんか? プログラマ以外が知識も技術も無い協力者ばかりで このままではプログラマのヤル気も続かないし、彼らを活かしきれないです 今こそ的確な指示や意見を出せるリーダーが必要なんです リメイク7を導いたようにこの8の協力者を導いてあげてください、 ナイーブさん!お願いします!
845 :
tmp :2008/12/03(水) 08:18:29 ID:jQxpU6Bp
>>844 7スレからの奴なら言わなくてもわかるだろ
いや、ナイーブ氏の協力は必要不可欠だろ 7を越えたいなら尚更
協力を呼びかけるのは悪いことだと言わないが、 レスの後半は不必要な内容だったな
tmp氏やJuicy氏だって指示だけ出されても困るだろ。 とくにJuicyはFC8に特化した物を作るつもりじゃないと言ってるわけだし。 二人は今までの流れからするにFCロックマンを現役プレイもしてるようだし。 オガワン氏のようにFCロックマンをあまりプレイしていないPGにとっては、 アドバイザーはありがたいかも知れないけど。
あの性格だし協力する気があるならもう手伝ってるよ 7の修正作業ですらやるといいつつ飽きて全く進んでないし こっちじゃやる気は無いだろ
>>848 不必要ならまだいい。これは蛇足と言うものだ。
s氏の自演です
S氏でもいいからドットやってほしいよ
ウィキのメンバー登録申請があったんだけどここのスレの人?
YESでもNOでも、2chで信じられるかなぁ?
んなもんどうでもいいわ
SS版での隠しボスはカットマンとウッドマンだけど FC版なんだからオイルマンとタイムマンに変更ってのはどうよ?
>>859 FC版オイル&タイムも見たいっちゃあ見たいけど無理にこの企画にねじ込むこともないんでない?
うp。操作Keys:ASDNM
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00179.zip.html 新機能一覧
(1) 敵およびリフトの動作テスト(ガビョールがリフト代理)
(2) 複数画面に及ぶ移動(一部カメラワークに難あり)
(3) いろいろな環境での60FPSの再現(60±1程度にならおk)
(2)に関しては仕様を迷ってるので、後回し。
FCロックマンではカメラワークで今回のような表示問題を回避するためステージに制限が掛かってる。
例えば、16*15画面が右に続いて、つき当たりで上のフロアにはしごで移動するときは、
はしごは必ずつき当たりの16*15画面の中央より右に接地してある。といった類の制限。
上下のフロア移動時に必ず操作が中断されてのスクロールになるのも同様の理由からの制限と思われる。
>>ALL 上のソフトの動作検証頼みます。 ・ロックマンの動きにへんな所がないか。 ・60FPSでているか。 職人でなくても動作検証してくれて、結果を書き込んでくれるだけでかなり助かります。 特に問題なければ内部の仕様を固めてしまおうと思うので。 動作検証カキコ例 例1) 環境 OS:XPsp3、CPU:セロリン1.5GHz、グラボ:げふぉ8800 結果 特に問題を感じない。60FPSでる。 例2) 環境 OS:Vista、CPU:Core2duo2.13GHz、グラボ:わかんね 結果 ○○のタイミングで△△すると画面外に飛ばされる。75FPUになってしまう。
>>862 おつ。
さっそく借りました。
次回から二倍に拡大せずにうpしてくれればなお嬉しいです。
>>863 いつもながら音楽には感心します。
ところで、ここのロダって直リンOKなんですか?
もしかしてPSP持ってない僕涙目な流れか?、、、orz
>>864 乙。ツクール具合が素晴らしい。
この感じだと、早いとこスクリプトの仕様を決めてしまえば
他の人にスクリプト打ちを始めてもらえるな。
今後のイベントのトリガーや実行内容の実装次第では、
敵スクリプトを使ってOP紙芝居もできそうだし。
というか実装して欲しいイベントは、スクリプト打ちが
要望として出していく感じかね。
【動作報告】
環境 OS:XP Athlon64 3200+ グラボわかんね
結果 60FPS安定。
・ロックマンの歩きアニメが遅い気が。
・単に未実装なんだと思うけどバスターが3発以上出せる
・同上だがバスターの登場位置がよろしくない
・バスター打ち中にまばたきタイミングになると消える
・2ch専ブラの裏でもキー入力受け付けてて吹いたw
…と、アニメスピードはスクリプト側の話だよな。
ショット位置は、汎用アクションエディタを目指すなら
Shot命令の引数でオフセット位置指定する感じだろうか。
あとスクリプトの仕様について
・
>>472 や
>>494 が可能にして欲しい
・状態管理を数字でするのは煩雑なので
文字列で管理できる工夫(プリプロセッサ的なでもいいし)が欲しい
・1オブジェクトあたり1スクリプトファイルと考えると、
ショットは別スクリプトにしたほうが良い気が。
Event KeyDownB CreateObject とかそんなイメージ?
しっかし、さすがにこれに対抗してPG参加する気はおきないな…。
サポートにまわるとしたら、GUIのスクリプトエディタでも作れれば
スクリプト打ちのハードルが下がっていいんだろうけど。
>>867-868 動作報告ありがとう。
あなたすげーっすわwww
なんで説明もなしにスクリプト読めてるんですかwww
>・ロックマンの歩きアニメが遅い気が。
>・同上だがバスターの登場位置がよろしくない
>…と、アニメスピードはスクリプト側の話だよな。
>ショット位置は、汎用アクションエディタを目指すなら
>Shot命令の引数でオフセット位置指定する感じだろうか。
正解過ぎるwww
>・単に未実装なんだと思うけどバスターが3発以上出せる
>・2ch専ブラの裏でもキー入力受け付けてて吹いたw
ここはまだ未実装です。
・・・続く
これ以降はマニア(
>>867 さん)向けの話なのでスルーしてくれておkwww
>・
>>472 や
>>494 が可能にして欲しい
これは現時点でも設定できる気がしないでもない。試さずに書くが、
BeginAction 7 の項目の
Event KeyDownA SetVy -0x500 Change 5 の前に
Event KeyDownA KeyOnD SetVx 0 を挿入すればいけるかも。
>・1オブジェクトあたり1スクリプトファイルと考えると、
>ショットは別スクリプトにしたほうが良い気が。
>Event KeyDownB CreateObject とかそんなイメージ?
現時点で Event KeyDownB Shot 1 の「Shot type」はCreateObject(type)と同義です。
将来的には敵のイベントでEvent Landing Enemy 1 とかで
大きいメットールが小さいメットル(type=1)生んだりとかできる予定
ショットのスクリプトの位置をどこに記述するかってのも悩んでるとこなんです。
さすが鋭いww
それで、このスクリプトをユーザーに覚えてもらうってのは、 結構ハードルが高くなるので、将来的にはなんらかのGUI作らなきゃとは思ってます。 使用が固まってないから誰かに作ってくれともいえないしね。
スライディングの件、動作確認しました。 上の記述一部間違いあり。正しくは BeginAction 7 の項目の Event KeyDownA SetVy -0x500 Change 5 の前に Event KeyDownA KeyOnD SetVy 0 を挿入すればいける。 ですた。 いや〜しかし、これだけ詳細に見てもらえるとPG冥利に尽きるというか、 朝から気分がよくなるね。ありがとう
ジャンプ中に横加速度ついてるのはなんで?
あー・・・つーか、常時加速度移動加速度0x20と最大速度0x14Cで設定してんのかな
ほんとだ
>>875 のせいでチンコにしか見えなくなったw
>>juicy
乙、
>>870 >>871 を読む限り
最高な仕事やらかしそうだな
超期待しとく
>>869 恐縮です、スレのどっかで出てきたゲームPGですわ。
自分もだいたい同じようなものを作りたいなーと
脳内設計だけしてたので、まぁくやしい半分もありつつ
仕様もだいたい想定どおりだったので非常にわかりやすいです。
時間が出来たら積極的にスクリプトをいじってみるかな。
自分が習得するためというよりは、いかにしてハードルを下げて
スレ住人に手伝ってもらうかを考えてみる。
>>877 >恐縮です、スレのどっかで出てきたゲームPGですわ。
なんとなくそんな気がしていました。こちらこそ恐縮です。
スクリプト見てもらえると非常にありがたいですが、
今後も仕様変更がかなり出てくると思うので、あまり入れ込まないでください。
なんだか申し訳ない気分でいっぱいです。
目指すところでは、If文やswitch文のような条件分岐は使わず、
イベント制御でいけるところまで行こうと思ってます。
動作報告も殆ど無い中で、
>>877 さんのレスは本当に助かります。
できれば今後とも生暖かく見守ってください。
自分もむこう3ヶ月くらいは大した時間はとれないのでご安心くだせぇ。 さて、そういうのはさておき >ShotがCreateObjectと同義とか小さいの生んだりのあたり 自分が脳内設計していた仕様によると、 ショットも敵も別段区別のない同じオブジェクトとして生成されて (というかリフトもロックマンも背景も全てそうなんだけど)、 単にそいつらが「弾である」とか「敵である」といった属性を持ってるイメージ。 そうなると必然的にショットのスクリプトも別ファイルになるかな、と。 (ちなみに複数の属性を持つことが可能。「敵かつリフト」とかちとめんどいかも) で、イベントのトリガーに「属性xと衝突」ってのを作ってやれば、 ショット-衝突-敵 とか、 ロックマン-衝突-敵 とかできる。 作り上、全部でどんな属性が存在しうるかを管理する必要があるなら、 将来的にできるであろう、1ゲームにつき唯一存在する「ゲーム設定総合スクリプト」 (ステージ情報だとか、各種スクリプトのファイル名を記述する?)に 属性の定義もさせてしまえばいいし。 「属性に付随する設定値」みたいのもあったほうがいいのかな… そうすればロックマンが「敵である 設定値=2」に衝突したら 設定値ぶんのダメージをくらうとかできそう。 うーん、単にオブジェクトに「攻撃力」ってステータスがあればいいか。 ちょっと揉む必要があるかも。 …以上、あくまで自分の脳内仕様垂れ流しです。 使えそうなところがあればどんどん使ってやってください。 あとこれも将来実装予定に入ってると思うけど 表示プライオリティの設定&変更コマンドが要るな。
つーか記述場所なんてどうにでもなるか… このオブジェクト名の記述を始めますってのさえあれば、 ファイルまとめるもわけるもユーザー次第、が理想なのかな。 あー、あとこれはスレ違いになるんだけど…。 スクリプト上、現在の向きを気にしなくて良いのが すげー便利で感動したんだけど、 ツクールとしてトップビューのアクションゲーに対応するつもりなら 左右だけでなく上下も管理できるようにしておかないとあとで泣きそう。
ツクールはどうでもいい
やっておくにこした事はないけど、流石に今はサイドビューアクションゲーに特化しておいた方がいいような。
>>883 juicyの目標がどこにあるかってのが問題だ。
>>879-880 アドバイスありがとう。
属性と衝突に関しては、共通動作を持つ親クラス"Chara"を作って、
キー操作系イベントを持つRockクラス、シンプルなEnemyクラス、玉に特化したShotクラスに派生させてます。
三種を全くの共通にしちゃうと、スクリプトの自由度が上がりすぎちゃう感じがして。
>現在の向きを気にしなくて良いのがすげー便利で感動したんだけど、
>左右だけでなく上下も云々
感動とか恐縮極まりない。
一般的なARPGみたいな物でも上下方向は左右と違ってsymmetriceじゃないし、
ハイドライドスペシャルですら上下反転ではスプライトにミラー対象性が無いので、
まあ今の所は上下方向に向きの対象性を課す機能は省こうかなと思ってます。
と、現段階でのスクリプトの話はここまでにしておきましょう。
(客の前で技術的な話すると怒られるのと同じで、ここでも荒れかねないので。)
>>882 乙です。
やっぱ音があると締まりますね。
下記環境で動作確認しますた。
1)OS:XPsp3、CPU:Core2E6400、グラボ:げふぉ7600GT
2)OS:Vista、CPU:Core2T7200、グラボ:げふぉ7400GM
ところで、PG以外の住民の人たちもPGのうpした物の動作報告できませんか?
少なくともオガワンさん、
>>882 さん、tmpさん、僕で4人もPG居るのに、
毎回他のPGが動作報告してるだけで、ちょっと可哀想になる。
僕は自分のツールのテスト場として自由にやらせて貰ってるけど、
他の方々はFC8の為に特化して作ってるわけでしょ。
モチベーション維持するの大変よきっと。
>>885 最後の行含め把握。
>>882 はフルスクリーンだとさすがに仕事中に動作しずらいので
チャンスができたらやってみます。
自分は少なくとも現時点では何一つ成果物は無いので名無し扱いでいいです…
俺の報告レスは無視されてるわけか
>>888 見逃してたようで申し訳ない。
>>873-874 ですか?そちら本人で納得してたみたいなんでレスしませんでした。
次回から動作OSUくらい書いてくれると嬉しいんですが。
>>889 大半のやつはJuicyのいいたいこと分かったから、いちいち全部にレスしなくていい。
ろだに上がってたPGのアプリは全部動作確認。60FPSでてた。
OS:XPsp2、CPU:セレロン1.5GHz、グラボ:インテルオンボード
ATIのグラフィックボードの動作報告が必要だな
873-874は俺だな。なんで別の誰かかと。
ついでに突っ込み。
俺は別にPGでもなんでもない素人なんで構造的な面を配慮した話とかは出来なくて申し訳ないが、
参考にしたと思われる
>>380 のサイトのAccelerationとかHorizontal motionの項の 00.20ってのはそういう、
ジャンプのY軸加速度の00.40みたいな加算処理的な意味での加速度の値とは違うと思うぞ。
一定間00.20、後に01.60なり01.4Cなり01.50なりにシフトって処理のはず。
つーか、そのサイトを見る限りではロックマンにはY軸方向しか加速度設定がない、と俺には読めた。
なんで、スライディングも忠実再現を目指すなら加速度いらない。こっちは加速度の値大きくしてやれば一応誤魔化せるが・・・
>>892 おつです。
聞き比べてみたけど、僕の耳では分かりませんでした、、、orz
boss8の音色が若干変わったような気がするが、間違ってるよなきっと。
>>891 こっちでも読み返してみて、指摘の通りの意味だと把握。
自作エミュでログとって見てもその通りでした。
・2以前では速度が0.20dot/frameで固定
・3〜6では(5は未確認)最初の1frameだけ1.4Cdot/frameで後は速度0
スライディングの件も含めて現スクリプトで対処できるので、
忘れてなければ次回うpでなおします。
↑ ジェバって!
>>895 おお乙
OS WindowsXP, CPU ペンティアム1.73GHz, メモリ1GB, グラボは分からない
fpsは58〜60で問題なかった
けど右のほういって台を上っていくと挙動がおかしくなった
>>895 乙です
OS XPSP3、CPU ペンティアム4 2.80GHz、メモリ1.5GB、グラボ RADEON 9800 PRO (AGP 128MB)
fpsが3000〜4000台で超高速に
以前のバージョンでは40〜50で60付近には行かず、といった感じです
正直プログラムや動作環境のことはわかりませんが一応報告
>>895 乙。
OS:XPsp2、CPU:Core2DuoE7300 グラボ:GF7600GT(AGP)
動作フレームについては60fps前後で特に問題なし
マップ移動からの異常が起こったけど症状は
>>896 とたぶん同じ。
キャラ挙動的には、落下中に何もない所でカクッと落下速度が初期値に戻る?ってのが割と頻発するんだけど、
これはスクリプトの問題なのか俺の環境の問題なのか俺にはわからない。
ソードマンの背景やるって言ったヤツはどうなったんだ? 止めても構わないがどうせなら未完成でもいいから出してくれ 管理者もフロスト終わって今どっかの背景やってるって言ってなかったか?
>>896-898 うお〜〜〜〜!!レポありがとう!
・右奥上のマップでの表示ズレに関して、
マップエディット側で制限掛けるかソフト側で回避するか仕様を迷っています。
少なくとも、FCロックマン準拠のマップなら起こらないバグです。
・fpsが3000〜4000台で超高速、の件について。
やはりATIやってくれるぜだぶりゅう、な気持ちでいっぱいです。。。orz
とりあえず、時間が出来たら数種類のバージョンをうpしてみます。
手元にATIグラボが無いので、今後とも動作チェックにご協力いただけると嬉しいです。
・落下中に何もない所でカクッと落下速度が初期値に戻る、の件について。
これは予想外でした。こちらでも再現性がるかチェックして修正試みます
今朝からデスマーチが始ったので、箇条書き対応で申し訳ない。
しばらくジェバれそうにないっす。
あと、
>>895 の「注文する以上、替わりに」云々は冗談ですが、
そろそろマップチップ作ってくれる人が居ないと、
僕以外のPGも作業がサチる所まで来てると思われ。
そこで、作る方は、オガワンさんライクな一枚絵仕様でもいいです。
将来、一枚絵のBGがうpされたらば、
そこからオートでマップチップ分割&マップデータ作成する機能を
マップエディタに付けてもいいです。
ではノシ
Dr. Juicyのマップエディタにはコピペ機能あるの? 無いならつけて欲しい
あるよ
904 :
tmp :2008/12/12(金) 21:54:36 ID:TnZfFjBB
PG向けのツールですが…
http://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00184.zip.html 画像をファミコンのパレット表現の範疇でブラック/ホワイトアウトさせた画像にコンバートするプログラム。
パレット機能が無く、紙芝居形式でフェード処理を実装しなければならない言語環境で役に立つかも。
で、私のプログラムもJuicy氏のマップエディタに対応させつつあるんで、
そろそろある程度の規模のマップデータが欲しいかな、とか思ってます。
まあ、氏がおっしゃるとおり多少の融通はPGの方で利かせられますので、
Mend氏のマップデザイナーでも一枚絵でもいいのでぜひ描いていただきたいです。
失礼します 当方しがないドット職人(自称)ですが この企画に対し、ある程度の発言権を与えて頂けるのでしたら 趣味がてらグラフィッカーとして協力させて頂きたいのですが プログラマーの方々どうでしょうか?
1 2 3 4 . ハ,,ハ ハ,,ハ ハ,,ハ (゚ω゚ ) ハ,,ハ (゚ω゚)、 :.. :. ≡=-(゚ω゚ ) | `i (゚ω゚ )i //l l iコ==ラ`'i9m | lヽi li, → | lヽl l l → l i,,l l | → ./ /l/ | l-'l |,l | | // l `"|iコ='' / / . 'Fヲ|,H E三l_l_A | .i .| / / ,i_| .| | | || | i' /l .l, -'‐' | || |_ l l .ヽ,ヽ, ‐' ' `‐' -'-' -'-' 脱ぐ たたむ コーヒーを お断りします つくる
僕はプログラマーじゃないし ある程度にもよるけどいいと思うよ
キレイな将軍か!?
黙ってモノだけうぷれ
>>909 お前が何様なんだよ
協力する気すら無いゴミ名無しが
発言権と聞くと嫌な予感しかしないんだが
発言権が欲しいって事は ある程度の責任は背負う 覚悟があるって事でしょうか? ナイーブ氏がやってたような ドット全体の進行指揮とか
発言権≠決定権だよな?
お前の望みを聞いてやろう 聞くだけだがな
いきなりコテ名乗ってる時点で嫌な予感はするが・・・
まぁドットの腕は別だろうけど、大きな顔されるとスレに良い影響は出ないだろうな。
2chで馴れ合いサイト並みの敬語を使う奴でまともなのを見たことがない。
>>905 マジレスすると、発言権が無い奴なんていない。
無条件の決定権持ってる奴もいない。
皆が納得するような有用な案or仕事をこなせばおk
+ある程度空気読めないとアウアウ
”管理”者はスレ立てたリア厨≠仕切り
これくらい把握しとけばおk
黙ってモノだけあぷれや構ってちゃん
黙ってりゃいいのに、こいつらのおかげでまたドッター去って停滞かよ 協力してくれるんならお前ら口先名無しらよりも 発言権あっていいに決まってんだろ 消えろよ、お前ら部外者が一番必要無いって
>>904 おつゆ。
マップのデータ形式も対応してくれてるみたいで、ありがとん。
将来的にもうちょっとだけデータ形式を拡張する予定なので、
構想を書き下しときます。
・各画面単位ごとに隣への移動方法を示すフラグを追加予定
(縦方向移動では、ロックマンが画面端にたどり着くまでスクロールしない、等)
・敵キャラ&アイテムの配置
・マップチップのアニメーション機能
対応してもらったのに、機能拡張時には多少のデータフォーマットの変更があると思います。
変更箇所は少なくなるように努めますので、ご了承ください。
他にも必要な機能を思いついたら意見どぞ。
>>905 はじめましてコズミック珠子さん。
僕は途中参加で、メインPGでもないのであれですが、協力は大歓迎ですよ!
ここは他のPG系スレやドッタースレと雰囲気が違って、協力者少なめ、非協力者からの叩き多め。
ただ、逆に言えば、自分の担当箇所に関しては決定権のほぼ全権を持つことになります。
なぜなら、リバイスうpする職人も少ないので。
(以前に某ボスのリバイスして総スカン食らった人がいたけど、気の毒だったな。)
もちろん本来ならPGもドットもガンガンリバイス受けてしかるべきだと思うけどね。
協力者同士を見れば、自分のできない部分をうpする職人の意見は尊重する、
という流れが守られているんじゃないかな。(
>>823 ,
>>830 ,
>>837 の流れとか)
最近は個人的には、tmpさんや名無しゲーPGさんとのやり取りが結構面白いし、
動作チェックする人たちも出てきてくれて嬉しい。
後回しにされがちな音楽も"管理"者さんが揃えてくれているしね。
ということで、協力してくれると嬉しいですよ。
将軍は総スカンにされてヘコむような人間じゃないでそ。
ロックマンの挙動からカメラにも関連するんだけど、キャラの判定について。 現verだと立ち状態が16x24、 スライディングが立ちと同じ横幅で縦判定を縮めた16x16になってるけど、 これは横方向の判定が変わるとカメラ位置がずれるからなのか? 実際は立ちが16x22、スライディングが22x16の判定のはずなんだけど、その値にするとカメラが妙にブレる。
あと、縦幅1ブロックの箇所をスライディング通過中でも普通にジャンプとか自然終了とかで立ち状態に移行して停止できちゃうとかは 今のとこはどうにもなんないのかな。地形の関連した記述みたいのはできるのかもよくわからんし
>>921-922 サンクス。
現象、理由共に把握しました。
仕様がまだまだ詰められてないので、
次回うpはたぶん遅くなります。
925 :
tmp :2008/12/14(日) 09:22:20 ID:9TUsGwyk
>Juicy氏
お疲れ様です。
それくらいあれば編集にも使用にも苦労しなくて良い感じだと思います。
ただ現在のフォーマットではマップチップが最大256個(ですよね?)というのが気になりまして、
7fcの方のデータを見ると大体それ以上確保しているので、そこの所が少し不安です。
>>905 言葉の重みってプロジェクトに貢献して初めて得られるものだろうし、
まずは気軽に描いてみてはどうでしょうか。
926 :
オガワン :2008/12/14(日) 10:18:41 ID:craNhzk4
>>925 マップチップ数を256以上にはしないといけないと思ってました。
現在のフォーマットだと、データの配列が
unsinged char ×横(16)×縦(15)
なのですが、マップチップ数の拡張に関して、どちらが都合がよいですか?
案1)単純にunsinged char→unsigen shortに変更
フォーマットは
unsinged char ×横(16)×縦(15)
案2)バンク切り替え的に
当たり判定の配列の方の上位4bitをマップ配列の上位4bitとする。
>>927 途中で送信してしまったので、もう一度書き直し。。。orzすんません。
案1)単純にunsinged char→unsigen shortに変更
フォーマットは
unsinged short×横(16)×縦(15)
になる。
案2)バンク切り替え的に
当たり判定の配列の方の上位4bitをマップ配列の上位4bitとする。
不都合なければ案1で進めたいのですが、どうでしょう?
>>926 おつです。
キーボードでプレイしていると、メモアクセス違反で落ちます。
説明書に書いてあって既出かもしれませんが、一応。
環境、OS:VistaSP1、CPU:Core2DouT7200、グラボ:intel945オンボード
930 :
オガワン :2008/12/14(日) 11:02:44 ID:craNhzk4
>>929 ども。 LGP公式サイトの方に報告しときますね。ありがとございます。 俺も、動作報告しなきゃと思ってたんだけど、規制に巻き込まれて 書き込めなかったので、また、こんどは、動作報告します。 たしか、こないだのは、どっちがどっちのだか分からないけど、 デフォルトで120fpsでウィンドウを広げると60fpsで安定するん だけど、余白が黄色くて画面サイズは初期のままだったな。 上に上ってくと、途中でワープして、それで、歩きの絵とジャンプの絵とが 点滅して混ざって表示されてた。 環境、OS:XPSP3、CPU:6000+、グラボ:ATIラデオンHD2400
>>930 動作報告どうもありがとう。
どうやらATI製のグラボだとwindowモードで垂直同期が取れないみたいですね。
>歩きの絵とジャンプの絵とが点滅して混ざって表示されてた。
この動作は
>>864 か
>>895 かどっちのバージョンだったか覚えてませんか?
実はこの間に修正を掛けたんですが、直ってないとすると、、、
実は僕のソフトの癌かも知れないと思ってる部分なんですね。
LGPの方、ライブラリ作者の対応が進むことをお祈りしています。
>>930-931 失礼。
>>歩きの絵とジャンプの絵とが点滅して混ざって表示されてた。
>この動作は
>>864 か
>>895 かどっちのバージョンだったか覚えてませんか?
この部分は原因を閃いたので、OKです。
>>895 今更かもしれんけど…
Celeron600MHz、2000SP4
グラボはようわからんけどATIの貧弱な奴。かなり昔のノート。
60フレームを維持できてた。ファンもならなかった。一応報告。
これ、9xだと動かないんだね、ちと残念。
934 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/14(日) 20:04:07 ID:78l+2UjG
935 :
tmp :2008/12/14(日) 20:12:08 ID:9TUsGwyk
>>928 そうですね。案1の方が素直でこちらとしても対応しやすいやり方だと思うので、
それでお願いします。
>>930 お疲れ様です。
OS:XP SP3, CPU:Celeron 430, グラボ:Intel G31オンボード
でキーボード入力も特に支障なく動作しました。
スノーボードのアクションは5のウェーブマンステージが参考になるかもしれません。
http://jp.youtube.com/watch?v=lU8YTwLpqMg (の2:00辺りから)
カメラはワールド座標に対して定速度で移動し、ロックマンはカメラ座標に対して動く、という感じです。
>>933 win2kのテスト待ってました!!
手元にはXpとVista、およびグラボはゲフォ&インテルしかないので、
win2kやATI系ボードのチェックは本当にありがたいんです。
今後もテストにお付き合いくださると嬉しいです。
推測では、その時代的のATIは垂直同期機能が無いために上手く動いてるんだと思います。
これで、FPSの設定方がだいたい絞れてきました。
あと、9xは、本心では動かしたいんですが、WinAPI(OSの内部関数)が不十分なんで保留で。
Meぐらいは対応にしたいけど、中身が9xなんで微妙ですね。
だれかMeでのレポ鬼が島す。
>>935 おつゆ。
じゃあ案1で進めますね。
>>もしかして居るかもしれないマップ作成様
マップエディタでは過去バージョンのフォーマットも読めるようになってるので、
バージョンアップ時の作成途中のマップ互換性は保障します。
938 :
オガワン :2008/12/14(日) 20:50:00 ID:Wu+MSXRL
>>935 >>カメラはワールド座標に対して定速度で移動し、ロックマンはカメラ座標に対して動く、という感じです。 これだと、端に行くとカメラに押されて動いてるってことになるわけで、気持ち悪いな。チープ感が出てやだな。 俺は現状の方がいいや。
黙れ役立たず
意気込みと一緒にロックマン8の写真をIDつきでアップしようか
やっぱいいや
これはひどい
ちょっとwktkしてしまった自分が情けない 本当に映画化されんかな
>>936 Lavie L LL800R/7(OS: WinME, CPU: Duron 800MHz)
でマップエディタ、スクリプト実行ファイルとも
実行してもウインドウが立ち上がりもせずに終了してしまいます。
>>947 ありがとん。
Meは殆ど触ったことが無かったのですが、この結果から色々推測できました。
予想としては、FPSがバラツクかも知れないけど、動作できるようになるかもしれません。
ただ次回Upでは難しいですね。
なにせ、9x系のテスト環境が手近に無いもので。
将来的には、ここで頻繁にうpして9xユーザーにテストに付き合っていただくという事になると思います。
そのときはご協力ください。
>>948 毎度おつです。
ところで、ピストン形式のファイルを纏めて再生できるプレイヤーって存在するのでしょうか?
ピストン公式のプレイヤーだと1ファイルずつしかOpenできないので。
KbMediaPlayerとか? ググれば見つかると思うよ。
すまないが纏めて再生することがまず無いんでわからない 最新版0.9.1.0使ってみたら 俺が今メインで使ってる0, 7, 1, 0と0, 8, 3, 3の時より 11025〜22050Hz出の再生時の雑音が減って音が少しきれいになったな 今まで7,8の曲は古いバージョンの方に都合がよくなるように音色を選んでたんだけど たぶんみんな新しい方のDLLを使うだろうから 最新版0.9.1.0用にまた音色を調整しなおすわ あと最新版の方で再生するとループ部分で一部音が途切れる曲も直しておく
954 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/17(水) 04:08:48 ID:wOBPTjsH
955 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/17(水) 04:13:00 ID:wOBPTjsH
誤爆った、すまそ
>>864 なんかすべてのスピードがめちゃくちゃ早いんだけど
これどっかで設定出来るのかな?
956 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/17(水) 04:21:35 ID:wOBPTjsH
>>926 すごいね、一番形になってる
でもスノーボードがおもったよりおもしろくないね
でもそれはオガワンが悪いわけじゃないね
957 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/17(水) 04:44:32 ID:wOBPTjsH
958 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/17(水) 04:58:54 ID:wOBPTjsH
何この基地外 オガワン?
黙ってNG登録で
>>926 うめぇ…
>>956 が言うように何が問題かって画面サイズが小さいことだよね…
8はロックマン小さめでステージ広いからMend氏のように
2倍4倍サイズなり用意したほうが楽しそうだ
サイズのせいじゃねえよ
ディスプレイの解像度を下げるんだ
964 :
スカトロ大好きロックマンXシリーズのシグマ :2008/12/19(金) 20:09:34 ID:5xIzg2Zz
:∩ ∴ ヽヽ ∴゚・ :じ 。・∴ ゚ ∴ ・∴゚・∴。 ・∴゚ ・∴゚・∴。 。・ ・。゚∵・゚・・∴゚・。 。゚∵・゚・・∴゚・∴ 。 ∴・。・∴。・∴・゚∴。 。・∴。・∴・゚∴。・。∴。 。・∴。・。゚∵・゚・∴・。 ・∴・・。゚∵・゚・・∴゚・。゚・。 。・ ・゚。゚∵・゚・・∴・∴。・∴゚ 。・∴・゚∴。・∴・゚∴・。∴・。゚ ・゚・∴。・∵。 。∵・゚・∴ ゚・∴。・∴・・∴ ゚∴・゚∴・。゚ ・。゚∵・゚・・゚・ ・∴。・∴・∴。・∴・∴ ・∴・∴・。゚・ ∴ ・゚∴゚・ 。 ・∴。・∴゚・∴。・。゚ :∩ ∴・゚∴ ゚∴。 ∴゚・ ∴。・∴゚・∴゚ ノノ ・゚∴゚・ ,,------ 、 ・∴。・∴゚ ∪ 。 ∴ /: ____▽,,,,,,_ヽ ゚∴゚ ・ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ ゚・ ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) 。・ .}::l: ゝ--イ l:: :{^\ | ゚∴゚ 。・∴ ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ | ゚ ∩ ・ | |__三___| |_/| | ゚∴ :ノノ | | ヽ| ト' | |/^ヽ 。・。 じ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∴・ ⊆, っ とーっ スカトロマニアだから浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好き♪ ロックマンファンのみんなも浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好きだよ♪
過疎
966 :
tmp :2008/12/22(月) 08:05:37 ID:xv4k1UAV
乙、いい感じだと思う
>>966 いろいろ気苦労乙です。
アイスウェーブカッコイイですね。
動作確認機
OS:XpSP3, CPU: core2duo, ぐらぼ:げふぉ7600GT
OS:Vista, CPU: core2duo, ぐらぼ:げふぉ7400GM
ところで、細かい話なんで無視してくれて結構ですが、
「ジャンプとショットを同時押しした場合」
tmpさんの仕様だと発射される弾の軌道の「高さ(y座標)」が、立ち状態から発射されるものと同じですが、
FCだと、弾の軌道の高さが、数ドット分上になります。
たぶん、JUMPによるy方向の移動をした後に、弾の発射処理をしていると思われます。
サンタ狙いで25日投下を目論んでましたが、どうにもデスマーチが終わらない、というか帰れてません。 すんません。 スレも残り少ないし、そろそろ次スレのスレタイ決めて、 手の空いた人でスレ立てしませんか? つーことで、弱輩者ながら案をば 【あ〜来ちゃったよ】ロックマン8-8bit化【どうしよう】
無難にpart3でいいような
余計なもんはいらんと思う
とりあえずこのスレタイはやめてほしい 7の企画とは関係ないんだから
wikiの名前とかか
うpろだにモノペラン書いてうpしてくれた人GJ いままで気づかずにごめんね。
>>973 お前が一番関係無いんだよ
発起人である管理者決めたスレタイに文句言うな
>>976 管理者がつけたスレタイは
ロックマン8を8bit化しようであって
ロックマン8をFC風にリメイクとは違うって言いたいんじゃない?
管理者(笑)が7スレの派生意識してるし、っていうかナイーブ諸々の成果パクってんだし 関係ないとは口が裂けても言えない。 ま、それとスレタイとは別だけど。 てか、スレタイなんて余計なものさえつけなきゃどうでもいい。
980 :
tmp :2008/12/24(水) 08:15:18 ID:utsXxQQb
>>968 確認ありがとうございます。
SDLだからどこでも動かぁなとたかをくくりつつコード書いてますけど、
動作報告をいただけるとやはり安心します。
同時押しの仕様の件、承知しました。参考にします。
981 :
tmp :2008/12/24(水) 08:24:17 ID:utsXxQQb
984 :
シグマ :2008/12/25(木) 23:32:22 ID:xkvxzlKj
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985 :
シグマ :2008/12/25(木) 23:34:34 ID:xkvxzlKj
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986 :
シグマ :2008/12/25(木) 23:36:37 ID:xkvxzlKj
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987 :
シグマ :2008/12/25(木) 23:38:06 ID:xkvxzlKj
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988 :
シグマ :2008/12/25(木) 23:40:28 ID:xkvxzlKj
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989 :
シグマ :2008/12/26(金) 00:20:39 ID:1HbzMxew
ィ⊃ じ :∩ ⊂ヽ ヽヽ ):) :∩ `J じ :ヽヽ :∩ ∴ じ ・∴゚ ヽヽ ⊂ヽ じ :∩ :):) ゚∩ :ノノ ゚ し′ ,,------ 、 ノノ ∪ ∩ /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。 ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( ( .}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ | |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′ ⊆, っ とーっ スカトロマニアだから浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好き♪ ロックマンファンのみんなも浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好きだよ♪
990 :
シグマ :2008/12/26(金) 00:22:09 ID:1HbzMxew
ィ⊃ じ :∩ ⊂ヽ ヽヽ ):) :∩ `J じ :ヽヽ :∩ ∴ じ ・∴゚ ヽヽ ⊂ヽ じ :∩ :):) ゚∩ :ノノ ゚ し′ ,,------ 、 ノノ ∪ ∩ /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。 ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( ( .}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ | |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′ ⊆, っ とーっ スカトロマニアだから浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好き♪ ロックマンファンのみんなも浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好きだよ♪
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シグマ :2008/12/26(金) 00:23:31 ID:1HbzMxew
ィ⊃ じ :∩ ⊂ヽ ヽヽ ):) :∩ `J じ :ヽヽ :∩ ∴ じ ・∴゚ ヽヽ ⊂ヽ じ :∩ :):) ゚∩ :ノノ ゚ し′ ,,------ 、 ノノ ∪ ∩ /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。 ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( ( .}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ | |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′ ⊆, っ とーっ スカトロマニアだから浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好き♪ ロックマンファンのみんなも浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好きだよ♪
992 :
シグマ :2008/12/26(金) 00:26:42 ID:1HbzMxew
ィ⊃ じ :∩ ⊂ヽ ヽヽ ):) :∩ `J じ :ヽヽ :∩ ∴ じ ・∴゚ ヽヽ ⊂ヽ じ :∩ :):) ゚∩ :ノノ ゚ し′ ,,------ 、 ノノ ∪ ∩ /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。 ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( ( .}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ | |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′ ⊆, っ とーっ スカトロマニアだから浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好き♪ ロックマンファンのみんなも浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好きだよ♪
993 :
シグマ :2008/12/26(金) 00:27:55 ID:1HbzMxew
ィ⊃ じ :∩ ⊂ヽ ヽヽ ):) :∩ `J じ :ヽヽ :∩ ∴ じ ・∴゚ ヽヽ ⊂ヽ じ :∩ :):) ゚∩ :ノノ ゚ し′ ,,------ 、 ノノ ∪ ∩ /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。 ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( ( .}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ | |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′ ⊆, っ とーっ スカトロマニアだから浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好き♪ ロックマンファンのみんなも浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好きだよ♪
全然埋まらないな
ああ、荒しじゃなくて埋めか…
過疎
過疎く
998
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∴
∴゚・ 。・∴
:∩
∴ ヽヽ
∴゚・ :じ 。・∴
゚ ∴
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⊆, っ とーっ
>>1000 ならシグマのクソ汁飲み放題!!
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