〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう
乙
乙です。それにしてもコンテストが楽しみだ
いちもつ
UGAAARRRRR
ゲーム向きのストーリーが浮かばねえ
どっちかっていうと漫画向きのばっか思いつく…くそっ
乙。
先日製作中のゲームとほとんどまったく同じ内容のゲーム記事を見つけて俺号泣。
乙
俺はシル学の戦闘システムと酷似してた・・・(´;ω;`)
>>8 逆におもしろくね?あの商業ゲー(に似たもの)がただで出来る!ってなってうけるかもよ?
マイナーセブンとかあるし。
乙
>>1 乙!
ウディコン締め切りまでみんな気張ろうぜ(`・ω・´)
>10
せっかくのアイデアがまるでパクったみたいに思われるのが嫌なんじゃね?
PS2の侍っぽく選択肢によってその後の展開がガンガン変わるRPGを作ろうとしたが、フラグ管理が変態的に大変で投げた。
因果応報とかハラキリシステムとかアクワイアの連中がすることは凶器の沙汰としか思えんw
例え人数がいたとしてもどんだけデバッグ作業したのかと。
シナリオが思いつかなくて素材ばっかり集めているひとが来ましたよ。
おっつっつー
中二病はジャンルだーステータスだーと俺は開き直ってる
うちとこはポチポチ打ってたキャラドットが
既存ゲームキャラに酷似してたぜ
もう面倒くさいから気にしないことにした
そしてドット打ちが楽しすぎて作業が進まない
ところでみんな前スレ埋めようぜ!
そんなに急がなくてもいいかもしらんが。
作品提出が5日前までだから・・・つまり10月になってから提出しても期限過ぎてるってことだよな?
皆!作品提出は!
9月までだ!
急げ!
嵐が常駐してるようだけど…
それって、明らかにア○キー関係者なんだよね?
それともこれって常識?
荒らしがいることにしたい奴は結局荒らしがしたいのか? 目的がわからん。
目的のある荒らしなんかいないよ
ウディコン締め切り、ちゃんと言うと 9/29 までです。
つまりあと一週間!
皆さん頑張ってください(`・ω・´)仕上げることに意味がある!
荒らしはヌルーで。
荒らしの話題も荒らしが喜ぶので辞めたほうがいいと思うんです。
お前らに「スルー」という高等技などできない。できるわけがない。
仕上げることに意味がある、か。
仕上げられなさそうだからもう体験版にする気満々な俺は…
吊って来る
前スレの1000がひどすぎて泣いた
1000近くなんだかネガティブなの多いなw
みんな頑張れ楽しみにしてるヤツはいるぞ!
間に合わないかも・・・
俺も間に合いそうにない
確実に間に合わない
そもそも作ってすらいない
作ろうと思ったらアクションツクールきちゃったから保留
MMF系並の出来だったら日本人皆以降だな
ちょっと聞きたいのですがいいですか?
今独自のメッセージ表示イベント+バックログシステムを作ってるのですが、皆さんは最低バックログは何件前まで読めたらいいですか?
因みに表示部分仕様は
文章は一行20文字程度(通常のメッセージ表示とほぼ同程度)
最大二行まで
です。
バックログって何かと思ったらエロゲとかのメッセージ回想機能のことかw
ググったら全く違うけど関係なくもない用語がヒットして困ったわ。
作ってるのがRPGならドラクエ6の「おもいだす」程度の機能で十分。
ノベルゲームなら別ツールお勧め。
40 :
名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 23:29:18 ID:3OBxQjeG
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFF・ドラクエ的な
演出や世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloを目指せ。これが面白さの世界基準だ。
それとアート性、知的さや世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのが問題だ。
そういうのを一切捨てて違う世界を目指せ。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、
ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://jayisgames.com/ Jay is Games
内容自体はいい事もズレた事も言ってるが、
誤爆も何も、何年も前からあるコピペだろ。
製作系やフリゲ関連のスレやってれば一度は来る。
土日終わってから糸垂れてもろくに釣れまいに。
>>36 なかなか面白いけど、二点気になった。
・キャラクターの移動ボタンが押しにくすぎる。普通にSDFEじゃだめなの?
・普通にタイピングしても認識が遅くて入力ミスになる。特にパソコンが重くなっているわけではない。
>>37 シナリオ重視なら10〜20ページは前に戻りたい。そうじゃないなら5程度でもいいかな。多ければそっちの方が安心だけど。
世界的にどれだけ評価されていようが、自分がおもしろいと思えないゲームを作る気はないな。
そんなん嬉しくも楽しくもないし。
45 :
37:2008/09/23(火) 02:13:05 ID:MWxHyCyA
>>43 シナリオ重視(のつもり)なので、20が妥当ですかね…
当初50で組んでて「少ないかな〜」と思ってましたが杞憂だったみたいです
50は多すぎるな
ウィンドウの小さいRPGでノベルのように地の文が多いやつは殆ど見ないから20くらいで十分だと思う。
あると便利だよね、バックログ。
気合入れて作った2つのイベントを組み合わせてみたらランタイムエラーと強制終了の嵐。
何故だ……orz
変数がダブってるとか
>>49 ありがと、なんとかバグ取れたよ。
並列コモンの起動条件を無効にしないままマップ移動→並列コモンが再起動して移動先に存在しないマップEvのセルフ変数を操作→エラー
ってのが原因だった。
イベント挿入ミスと違っていきなりシステムエラーだったから、原因がわからなくて手こずった……
しかし、やっぱり原因がはっきりしない不具合の99%は自分のミスだな。
もうちょいでバグ報告しに行ってしまうところだったよ。
お絵描きツールでうまく線が引けないのは誰のせいなんだ、ってな
どうでもいいけど一部のマウスにはうまくまっすぐな線が書けるような機能がついてるらしいな
ゲームプレイ中にシフト連打したり、スタートを表示したりして一時的に画面の下の方に引っ込めると、
またそこから呼び出した時にメッセージ枠とかおかしくなるんだけど、これってどうにかならないですかね?
ジョイパッドって
決定キャンセルサブ方向キー以外は使えない?
まぁ少ないキーでやり繰りするのも楽しいけど
>>54 キー入力でパッドを指定すれば
キーボードと同じように301〜が代入されるぞ
wiki現トップのウディ子なんだが、鼻と口の端から牛乳垂らしてる様にしか見えないんだ。
超今更なんだけどさ
作品出す時のテンプレとか作ればよかったなぁ
テンプレなかったっけ?見て欲しい所とかそういうのが
>>56 ウディ子言うなw
俺は単なる塗り忘れだと信じてるが
WOLF氏のADVとか見るに牛乳の可能性も・・・
>>43 プレイサンクス
自分がホームポジションでSDFE押しにくかったから変えてみた
今思えば選択できる様にしたほうがよかったかも
認識遅いのは結構がんばったつもりだけど・・・スマンかったorz
これ以上早くできるかなぁ・・・がんばってみる
Wikiとかみたけどテンプレ無かった気がした。
あったら嬉しいってか書き直すわ
こんなのなら前スレにあったけど単に聖槍の人が適当に作っただけなのかな
【タイトル】
【参加部門】
【ジャンル】
【プレイ時間】
【見て欲しい所】
【作品URL】
も追加するといい。
【見て欲しい所】よりも【一言】ぐらいのフリースペース的なノリでいいんじゃないか
>>61 そんなもんでいいんじゃない?
俺としては【見て欲しい所】ってのは絶対必要。
日本人の悪癖だろうけど
>>36みたいに自信無さ杉なのはやる気しない。暇だったからやったけど。
他の作品あったらまず手を出さないタイプの紹介文だった。
一生懸命作ったんならガンガンアピって来いよ!っていいたい。
65 :
36:2008/09/23(火) 21:02:25 ID:2iagZ2wO
どこか少しでも他の作品より優れてる部分があれば
後の製作者に良い影響あるしね
げっ、もうすぐ期限なのか
あと六日である。
コモンインベントみたいな素人でも比較的弄りやすいやつってツクールとかでもあんの?
Rubyみたいにスクリプト採用はしてるみたいだけど
どういうことか良くわからん
RGSSの事をいってるんじゃないのか?
素人が弄れるかはしらんが
>>70が言いたいのは、ツクールはRGSSを使わなくても使える物なのかという話じゃね? RubyみたいなスクリプトってのがRGSS。
とりあえずウディタの話題じゃなくてツクールの機能の話だよね。スレ違いだろ。だからと言ってツクスレでウディタの名前は出さない方がいいけど。
ツクールwebの製品紹介見ろと言いたいが、一応あると言っておこう。2000や2003はそれしかない。XPはRGSS使わないと不便すぎるという苦情が出たらしい。だからVXではイベントコマンド機能を充実させたという話だがツクールシリーズを触ったことない俺は詳しくはシラネ。
XPも一応は今までのと同じのができるけどちょい不便+RGSSでちょい便利
VXはそれに取っ付き易さを加えた感じ
というかツクールは元々コマンド型(ウディタと同じ)
ツクールなんて高い金払って買う価値無いからどうでもいいよ
体験版のいじり方も知らないし調べる気もないなんて奴が
何をどう困ろうが俺達にもあっちにも関係ないからどうでもいいよ。
なんという釣られっぷり
俺には今のツクールで自作システム作れる気がしない
まあ今のツクールで碌なタイトルが無いことから見ても明らかだよね。
シル見とかシル幻とか
あれはツクール2000じゃなかったか
あれ、ウディタスレを見ていたはずだがツクールスレだったようだ
出直してくるぜ・・・
RPGだとよく大陸だとか世界に名前がついてたりするけど、ああいうのってどうやってつけてるんだろうな。
全然思いうかばないっていうか、つけること自体が間違いな気がしてきた。
地球って最初に言った人って天才だよな
地球って名づけられたからには地球は丸いと証明されたあとなのかな
まぁ俺はワールドマップ自体がないからネーミングは楽だ
地名も人名もその場で頭に浮かんだものを付けてしまう。後から見直して違和感を覚えたり、主人公(男)の名前でググルと女性の名前であることが発覚したりする
自分の住んでる街の名前を無理やり英語にして
捩ってみるってのもありかもね
ウードゥカッポ
リモゥオア
ウィジンサ
サーガ
ウヨキート
それっぽいかも
北海道
青森
爺さん
佐賀
京都か
わかると少しニヤっとできるし面白いな
爺さんだけ違うんだな
三重だ
京都は東京かとおもた
サーガかっこええww
クイフ
ガナノ
ナカガワ
ラナ
ちなみにテイルズオブシンフォニアの地名は日本の地名から来てる
>>93 佐賀県民としてちょっとだけ嬉しい
>>94 オゼットとか尾瀬なんだっけ
ナカガワは人名っぽい。
サーガ=saga(物語)を真っ先に連想したので佐賀がでてこなかった俺涙目
読み替え、組み替え、逆さ読み辺りは鉄板かな
ローマ字にして逆さ読みとかも妙なのできるな
三重→mie→エイムとか?
グルグルでもあったな
sofmapの逆さ読みでパンフォスとか
なんかMOTHER2を思い出した。あれは数字だったな。オネット、ツーソン、スリーク
アナグラムも代表的だよな。
俺の場合はサイコロ振って一文字ずつ使う文字の候補を挙げていく。頭の中で並び替えながらピンと来た文字列で決定。
まあ並べてみるとなんか語感や傾向が偏ってるわけだが、同じ国なら良いよねと妥協。
>>99 あ、なるほど・・・数字だったのかアレ・・・
まあそれを言うならシル幻だってサーショ(最初)とかシイル(封印)とかだし。
適当でもそういうもんだって思わせりゃ勝ちじゃね?
安直ネタをあえてやってて、それをインスパイアとかいうのはナンセンスだと思うんだが
>>104 いえ、作者の方が自分でそうおっしゃってましたので。
公式発言されてんのか。んじゃ俺はもう何も言うまいて。
自作フォントをゲーム内で使うとして、
ゲームデータと一緒にフォントも暗号化、ってのはできない?
>>107 フォントの暗号化はムリ。Game.exeと同じフォルダに入れるしかないね。ってかフォント自作できるのか。
手書きフォントなら字の綺麗さが必要だしそうじゃないとしてもセンスが必要だしどちらにしても膨大な文字を作る根気が必要だしスゲー。
英字フォントなんかと比べものにならないからな、日本語は
前自作フォント作ろうと思ったんだがカタカナあたりでやめちまったな
アレ作れる人すげぇよ本当
ところで皆煙狼氏のコモンは書かれてるプログラム理解して使ってる?
それともブラックボックスとして使ってる?
日本語フォントと中国語フォントは殺人兵器だぜホント
113 :
名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 22:37:49 ID:D/nmatWk
>>111 素人なんで書き換え付け足しが必要な部分は
元を理解してからでないと怖くてできん
もともと本命でデフォルトは使う気ないからなあ
サイトの質問程度なら覗けば大体分かるって程度
>>111 半分くらいは理解してるがそもそも使ってない。触りはじめから自作組もうとしてたなぁ。
結局訳分かんなくなったからメッセージウィンドウ表示と歩行時キー判定のイベントだけ読んで参考にしてそれ以来ずっと自作。たまに実験のために見たりするけど。
改造できるっていうのは強みだしゲームの個性を出すのもやりやすくなるから、理解出来た方がいいと思うな。
というわけであと5日。
そろそろ審査テンプレもつくったほうがいいんではないかと。
【作品名】 ○○××の冒険
【システム..】 10点
【シナリオ.】 10点
【絵、音など.】 10点
【自由点】 10点
【コメント】
ゲーム部門用
【作品名】 コモンイベント01
【発想】 10点
【有用性】 10点
【ソース】 10点
【自由点】 10点
【コメント】
コモン部門用
こんなのしか思いつかないというか他にやりようがあるのだろうか
VIPからウディタ氏ね
これでエロいの作ってもいいの?
作ってから考えるんだ
全然OK
三人称視点のADVを作りたくてウディタにたどり着いたよ。
いつかミシシッピー殺人事件を超える予定なのでよろしくな!
今はチュートリアルのきゃらがマップで半分しか表示されないので、挫折しようかどうか考えているところ。
>>122 うん、がんばれ。
とりあえず、その手のミスは散々既出だよ。
アイコンかっこわるすぎるので変える方法教えてください。
>>125 結論から言えば「方法はある」
ただ、フツーに考えたら"やっちゃいけないこと"に含まれそうだし
その点に関して公式には何の記述もないので
教えるべきか否か…
>>117 ソースって何の評価だ?
ソースコードの読みやすさとか簡潔さとか?
>>125 アイコン変える方法は教えないけど、起動ランチャー作ったらどうだい? と言ってみる。
>>127そんな感じでおk。
125じゃないけど、起動ランチャーはいいな
ウディタでvipツクスレのもしもをやろうと思ったけど
あの歩行グラのキャラを吹っ飛ばすのは罪悪感沸くからやめた
>>122 おそらく八方向になってる
基本設定で四方向に変えるべし
>>128 ランチャーは定番だよね
問題はランチャーを作る技術があるかって所だがw
Game.exeのショートカット作って、アイコンを変えるってのはどうだろ
何かかっこ悪い方法だけど、素人には一番手軽なんじゃないかな
この流れからして、ウディタのアイコンが
気に入っている自分は負け組なのだろうか
別に負け組ではない と思う。
>>125の質問について気になったから少し公式で聞いてみた。
アイコン変えて全部自分で作りましたってか?
歪んでるなお前w
まぁ真意は分からんが
アイコンってアプリケーション(作品)の顔でだし、手軽に変更できる部分。
それが気に入らなかったら変えたいと思うのは当然じゃないか?
ウディタの中の人がアイコン変更機能つけてくれるのが一番良いんだけどね・・・
他のとあるフリーソフトならアイコン変えてもおkだったから特に気にしてなかったな
変えちゃダメってことはないだろうけど
作者に敬意をはらう気がないなら好きにすればいいよ
作者だってダメとは言わないだろ
>>140 お前は誰と戦ってんだwww
で、ふと思ったけど、ツクール用のランチャーそのまま使えるんじゃね?
其の2ぐらいから見えない敵の戦ってる人いるよね
こういう期待が製作者側にしたら一番ウザいんだろうけれど、
狼煙さんの性格的にアイコン変更機能つけてくれそうな気もする。
で、
>>141の言う通りツクール用ランチャーの「ツクール実行君」ってので試しにやってみたら出来たよ。
敬意ってアイコンをデフォのまま変えないことなのか
安いもんだな
自分の価値観に合わないものは「悪」なんだろ
まさにガキそのものの主張w
うーん、ウディコンには間に合いそうにない……
そんな感じであと四日。
>>132 絶対パスしか設定できないからダメ
>>140 ドキュメントの類いを一切添付しない非常識な方ですか?
>>147 そうなんかー 中途半端な知識で喋っちゃってすまんかった。
ウディタならアクションゲームも作り手によっては作れると思ってたけど、
高速で動く(60fps)・敵がたくさん出る・エフェクトをたくさんだす・武器攻撃方法等にバリエーションをつける
を全部やるのはかなりきついな。処理速度的な意味で。
ツクール2000なら、PCによっちゃ定期的処理で2000行はあるイベントをウェイとなしで999999回ループしてもヌルヌルだったのに。
公式でも同じような質問出てたけど。
やっぱどうしようもないかな。
>>149 30なら余裕だとオモ。
3Dじゃその条件を全て満たして60フレームで動くゲームって意外と無いし、
2Dだったら格闘ゲーでもない限りあんまり60の必要性を感じない気が。
これオリジナルシステム作るの難しー。
基本システムのコモン覗いてたら理解できなくて眠くなってくるわ・・・。
みんなどうやって勉強したんだ?
>>152 最初はサンプル改造より完全自作でシンプルな物を作った方が楽かと。
既存ゲームをコピーしてみるのもいいかもね。
基本システムは汎用性バリバリだから改造や解析は実は難しいと思うんだ。
もちろんそれをやるのは無駄じゃないし、基本システム読めるようになれば十分な底力がつくけど。
現状サンプルになりそうな物が少ないからなぁ。とりあえず解析のコツとしては、
・ピクチャ表示してたらとりあえず300%くらいにしてみる
・セルフ変数は手元にメモ置いて書きながら
・ループがあったらどの変数がカウンターになっているか確認
とかやればいいかも。
>>149 ツクール2000は確か、1フレーム内に実行されるイベントコマンド数にリミットがあるから
無限に増やしても一見軽く処理できてるように見えるんだ。
ウディタだと50000回エラー出て怒られるが、そっちだと怒られないのはこのため。
ツク2000でリアルタイム処理組むと、量によってタイミングがずれる。
要望出すなら、1フレームのイベントコマンド処理回数にリミット付けてくれるように言うといい。
で
おまいら間に合うの?
俺は間に合わないから、出すなら次回だなぁ
あればの話だけど・・・
今ラストの追い込みかけてるから
深夜あたりにうp出来るかもしれんね
間に合わない\(^o^)/
随分進化したんだな
ちょっといじったら楽しくなってドット打ちはじめる→あれ?俺ななめかけない?オワタ
色々出来そうだからいろいろいじってみよう
俺のはなんていうかゲームじゃなくなった\(^o^)/
作品として提出していいのか微妙すぎる。出すけど。
昨日はシステム微調整ばっかでほとんど進まなかった…。
今日含めてあと3日か…、ウワァァァン間に合わねーよー!
項目入れただけでメニュー欄を作ってくれるシステムが欲しい
ピクチャ表示みたいに位置を変えることをできるようにした選択肢っぽいものが
何言ってるのかわからないよね
馬鹿でごめんね産まれてきてごめんなさい
アクションゲーム作ろうとしたけど4方向移動のとき斜め押すと強制的に上か下優先される糞仕様で挫折。
>>165 あれ、俺何時書き込んだっけ……
そういうのあると便利だよな。
言いたいことわかるからオチツケw
>>165,167
選択肢の位置は変えれるぞ。
そういう意味じゃないかもしれんが。
あと、メニューまで自作できるからこそ楽しいと俺は思う。大変なことは認めるけど。
簡易ウィンドウだったかと文字ピクチャー使えば結構簡単に作れると思うけどなぁ
>>162 普通に面白かった。
ただラスボス前にステータス上げすぎたせいかもしれんけど
カエルが一番強く感じた。
カエルの前にステータス上げるところってあったけ?
まあステータスはHPと攻撃力しか上げなかったけど。
横メニューを縦にするくらいなら比較的楽だな
あの辺のソースは細かい変数操作が多いから色々いじり易いし、サンプルにするのに適してると思う
もう間に合わないから諦めたぜ
いつも通りだな
173 :
162:2008/09/27(土) 09:47:36 ID:dwh7ouB+
>>170 感想ありがとう!
上級者は低ステータスクリアでもすると思ってたから
比較的初心者向けな難易度にしてみたんだが、
説明なかったから何も知らない人にはぬるく感じたかな。
あとカエル前にはステータスあげるところはないよ
(敗北した時に少しだけ強くなる補正はあるけど)
やっぱあそこにも入れたほうがよかったかな。ステ上げポイント。
>>174 どうせ毎回ファイル読み込んでるとかそういうオチ
>>174 システム変数15、16のキーリピートウェイトを9くらいまで減らすとなめらかに動いた。
>>175 ウディタは毎回ピクチャ表示してもそんなに重くならないよ。
最初の一回だけカク付くけど。
おー完成しましたか
お疲れ様です
>>167 俺はお前で
お前は俺で
>>168 うん。でも、ありがとう
>>169 簡易ウィンドウ表示と文字表示はできるんだよ
でも、リピートと決定キャンセルボタン待ちとピクチャ消去の連動のさせかたがわからない
>>171 あんなのどこをどう弄ればいいのかわからん
書いた通りに動くプログラムじゃなくて、思った通りに動くプログラムが欲しいです
賢い人にはそれがわからんのです
>>181 思ったとおりに動かせるようになるには賢くなるしかないと思うんだぜ
>>179 病気の子を村に置いていくイベント。
夜になってから家の下回りこんで村の外に出ると昼間になって、
更に村に入ると同じイベントが繰り返されるバグ発見。
>>152 後々役に立ちそう(実際に使えるかは置いといて)で、
簡単に作れそうな小物コモンあたりから適当にでもいろいろと作ってみると良いんじゃね?
オレは、能力値とスキル値+他要素から実際に判定処理に使う攻撃力とかを計算するコモンとか、
数種類のパターンに応じてランダムな値を返すだけのコモンとか、
ステータス確認用のキャラ表示ためのコモンとかから、作り始めた。
今はサンプルを参考にして、装備用のコモンと、ステータス異常付加用のコモン作ってる。
>>179 森の盗賊がチート級に強いんだけどこれ何なんだww
三人共に先制攻撃されて、かつ全員クリティカルヒット。
HPAPMAXなのに運がよくても2ターンで死ぬ。どうしようもなくね?w
>>179 おおーぅついにですかー。自分も締切すぎたらやらせてもらいますね。
>>181 メニューに必要なテクニック
とりあえず必要なピクチャ表示したら、
ループ
|キー入力待ち X=4方向/決定/キャンセル(入力待ち)
|条件分岐(X=2(6),8(4),10,11で分岐)
ループここまで
↑基本はこれ。メニューのメインループの中に同じようなループがいっぱい入る
変数操作:Y+=1
変数操作:Y%=メニューアイテム個数
または、
変数操作:Y+=メニューアイテム個数-1
変数操作:Y%=メニューアイテム個数
↑上下キー(又は左右キー)が押された時(X=2,4,6,8)の処理
これでYの値に対応した位置にカーソルピクチャを表示するか、メニューアイテムのピクチャ自体を光らせるかすればおk。
決定キーが押された時はYの値に応じてさらに別のメニュー(アイテム欄とか)を呼び出すなどの処理をする。
キャンセルが押されたらループ中断してピクチャ消去処理。
>>179 スキルのガード使えば対等まで持ち込めるかと思ったらそんなことはなかったぜ!
親分への与ダメが1ターン35前後なのに親分が70回復を何回もやってくるし、
二体の盗賊倒して楽になるかと思えば、盗賊の増援で最初からやりなおしですかー!?だし、
MAXHP135なのに被65ダメのクリティカル攻撃3ターンに一回はやってくるし(運が悪ければ2ターン連続)、
こっちのヒーリングは30前後しか回復しないし。もーむりー! 初めて五分しか経ってないがギブアップなんだぜ。
誰か攻略法教えてくれ。
189 :
179:2008/09/27(土) 16:04:39 ID:U1WC1tvu
盗賊三体出るのはミスでした
修正したものをあぷしなおしました
アドレスは変わってません
村イベントも修正しました
ううっ申し訳ない、報告ありがとです!
>>179 「ひとりはひつよう〜〜〜うるさくてかなわん」のあたりでなんかビビッときた。まだ途中です。
>>179 期待の新作キター!
スクリーンショット出てた頃から楽しみにしてたんだぜ!
早速遊ばせていただきます。
レベルアップはおろか、何の報酬も得られぬ戦闘に失望。
ちょっと盛り上がっててうれしすw
俺もサンプル改造やってたんだが
初めから作った方が分かりやすいだろってなっちゃって初めから作ってる。
>>186の後半の式が何なのかわからねえ 無理やり作ってるからかこんなの作って無いわorz
まぁ便乗してやってみたらわかるかなぁ… とにかく勝手にサンクス!
>>189 三十分以上粘り続けても勝てなかったけど、そういうわけだったんですな。
ドンマイです(´・ω・)
>>192 でもエンカウント少ないからいいんじゃまいか
逃げるの選択肢は欲しかったけど
>>193 んーとね、例えばメニューで"装備","アイテム","セーブ","設定"の4つのコマンドを選択出来るとするでしょ?
メニューアイテム個数ってのはこのコマンドの数で、つまりこの場合は4。
Yはカーソル位置を記憶する変数で、↓キーが押されたらYに1を加算。だけど、そのままだとY=1,2,3,4,5,6…ってなっちゃうから4で割った余りを取ってやる。
(0+1)/4=0…1
(1+1)/4=0…2
(2+1)/4=0…3
(3+1)/4=1…0
になるから、Yの値は0→1→2→3→0とループする。
↑キーを押した時も同じようにやりたいけど、ただ引いて行くだけだと、0の時は-1になって、-1/4=0…-1になるから、先に4を足しておく。
(0+4-1)/4=0…3
(1+4-1)/4=1…0
(2+4-1)/4=1…1
(3+4-1)/4=1…2
になるから、0→3→2→1→0とループする。
後は、キーが押される度にYの値に応じてピクチャを移動させて、決定キーが押された時に「Y=0の時は装備」「Y=1の時はアイテム」という感じに分岐して処理をすればいい。
ダメだ データ暗号化されてないのに中身覗こうとEditor.exeコピペしてもエラー出て覗けない
バージョンとかが原因か?
>>179 それらしいピクチャが見当たらなかったんだが
どうやってファミコンっぽいフォント表示させてるの?
WOLF RPGエディターって解像度設定できないのか?
>>195 あっ、所持アイテムの個数と勘違いしてたわ;
メニューのカーソルのトコか、なるほど。
循環のやつですね。理解できた、ありがとう!
>>195 あ、連続ですまんが良い忘れてた
俺が作ってる仮のメニューは2*3で作ってて循環させてなかったんだ
参考にさせてもらってやってみる
200 :
179:2008/09/27(土) 17:09:26 ID:U1WC1tvu
>>194 ごめんよう、ありがとう(・ω・`)
>>196 1.05aで開けるはずなんだけどなんでだろ…
文字はピク茶表示でフォントサイズ4ぐらい、拡大率200%にするとできますよー
>>200 なるほどーその手があったのかー
ピクチャかなんかで制御してるのかと思った
頭いいなサンクス
>>197 ゲーム時はF4キーで320、640、擬似フルスクリーンの切り替えが可能。
マップサイズがでかくて編集が大変ってことなら、メニューバーにある「1/1」とか「1/2」ってボタンで縮小できる。
199
2×3でやるなら、
01
23
45
と並べるとして、左右キーを押した時は
>>186と同じ、上下キーを押した時は加算する数を1じゃなくて2にするといいよ。
>>200 Game.datの形式が変わったから、1.05aのデータは以前のバージョンで開けなくなってるはず。
使ったのは、文字列操作と並列イベントとキー入力待ちかな
これって値を変数の番号ではなく変数名やイベント名で指定することはできないのでしょうか?
>>200 ルートバグの技名、しょうかえき(消化液)が、しょうかえ になってる。
ラセに幸福の壺装備させて、
医者がいる村で一晩経った後に見てみたら壺消えてた・・・
207 :
205:2008/09/27(土) 18:08:10 ID:QyAwWgp9
すまん、もしかしたら
しょうかえき を はなった を
しょうかえ を はなった と見間違えたかもしれん。
確認しなおせない。スルーしてもらっておk。
>>204 無理。
それ一見便利そうだけど、管理が逆に面倒になるぞ。
>>208 そうですか。イベント50個くらいを操作したかったので
そっちのほうが楽だと思ったんですが、そうでもないんですかね。
ありがとうございます。
>>209 ん?それだったら番号指定+ループの方が楽だろ?
>>207 ちゃんと「しょうかえき を はなった」だったよ
字が小さいから"き"と"を"をごっちゃにしちゃったのかも
212 :
191:2008/09/27(土) 20:02:23 ID:/Mn3Uw0Z
>>179 カィェルーンみたいな名前の奴が仲間になるところまで来たんだけど、
ザコ敵戦が完全に無意味(経験値ですらない)ってのが精神的にきつくて中断。
ダンジョン途中で道に迷ってうろうろしてたら、一気にモチベーションにダメージが来た。
ブログでボス戦オンリーにすればよかった、って言うのも確かに分かる!
ザコ戦では一定確率でパラメータアップする、でもいいから、
何かプレイヤーの人を我慢させるエサがあった方がよかったかもしれません。
話は凄く面白いのに、ちょっともったいないなと思った。
他人のゲーム遊んでると、モチベーションが減る部分、増える部分が
よく分かって面白い、勉強になります。
>>200 得られるもの無いから、マジで雑魚戦だるい。
地図が無い+宝箱が無駄に多い+宝箱の中身が回復系アイテムとステupの実しかないから、
ダンジョン探索もやる気でねえ。
メンバーが抜けたとき、持たせていたアイテムが消える。強敵の前で警告がない。不親切。
戦闘。プレイヤーが介入する余地がほとんど無い。
HPが減ったら回復。敵が多いなら全体攻撃。敵が強いと思ったらガードを使って長期戦。
やってるのではなく、ルーチンにそってやらされている感がすごい。
しかもクリティカル時の超ダメージのせいで簡単に負けるときがある。対処できない運任せ。ひでぇ。
シナリオ。
全体的に登場人物がシナリオにそって『動かされている』印象。
カイェル。初対面で戦闘中の敵国の将軍である主人公に王族しか知らない城の秘密通路を教える。
ついでに宝物庫のアイテムを勝手に主人公に与える。
主「大丈夫か?」カ「ぼくはみんなにしんらいされているからね」
おまけに自軍の重大な情報を漏らす。・・・こいつはバ(ry
地方の砦の門番が、何故王子と顔見知り? 台詞を言わせるだけのための設定だとしか・・・。
グラフィック。
全部自作?というのはすごい。
でもマップチップに甘い所がある(テーブルの端の輪郭線が無い等)。
んでラスボス直前?赤竜との戦いで全体攻撃のクリティカル三連激でげむおば。リタイアっす。
HP全快状態で一撃死とか、さすがにモチベ切れるわ。通常攻撃でも2/3削れるしね。
テーブルの端の輪郭線とかは、レトロな雰囲気を出す演出かと思ってた
>>179のクリティカルは確かにひどいw
ただウディタ製ゲームで最後まで遊んだのはこれが始めてだわ
ウディタ製ゲー自体少ないのもあるがw
楽しませてもらったよありがとう
>>179
まあいっちゃなんだが雰囲気ゲーて感じかな?
その前の3Dの奴みたいに、戦闘とか成長に工夫がしてあると良かった気がします。
>>162 プレイしたけど、普通に面白かった
初期ステでクリアできなくてムキになって鍛えたら弱かったけど、あまりに鍛えてないと魔王超強いな
……ついでに一時間程鍛えたら、HP255・MP100・魔王を通常攻撃一発で撃破・ゲージ全グリーン・魔王の攻撃でもほぼダメージ無し・ガードでHP100回復なんてふざけた強さになっちまったぜ
>>213 登場人物がご都合主義なのはレトロ感を出すためでしょう
>>162 後ろ移動で雑魚にエンカウントしないのは仕様なんだろうか。
ある意味楽ではあるんだがw
220 :
719:2008/09/27(土) 22:14:39 ID:U1WC1tvu
戦闘があまりにも不評だったので経験値を追加してみました。
アドレスはそのままです。
wikiにもあるとおり、再プレイする必要はありません。
また、今までのセーブデータを使うことが出来ません。
人にプレイしてもらうといろんな見えてなかったことがわかりますね
みんなありがとうです!
クリティカルは正直すまんかった
>>220 Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)
その前の仕様で今クリアしちまったよ!
でも十分楽しかったしSUGEEEって思う(`・ω・´)
ただ、もちょいエンディングが欲しかったかな…(´・ω・)
>>219 なんかSFC時代の懐かしい裏技みたいだなw
FCでもそんな裏技ねーよwww
一歩踏み出すごとにメニューを開くと敵とエンカウントしないRPGがあったような
スレ違い。懐古厨はあいかわらずだな・・・
>>225 まだそこまで話それてないだろ。
ギリギリバグ回避の話で済む。
ってことで、公開前にテストプレイはしてもらおう。
これで懐古厨ならお前は懐古厨厨だな
単語出ただけで懐古厨っておまwww
それこそスレ違い。懐古厨厨はあいかわらずだな・・・
とか言ってると自分も同じだなw すまん
ということで、あんまり話に出てないけどコモン部門に向けて頑張ってる人いる?
特定カテゴリ+雑談スレにいるとこの程度何とも思えなくて困る
コモン部門の作品って二次利用可能なの?
コレだけ反応してるってことは自覚してるってことか。ならいいよ。
>>224の話もエンカウントルールのひとつとして有用ですね
その程度も許せないアレルギー持ちじゃ2ch止めた方がいいと思う
君が決めることじゃないし決められることでもないから気にしなくていいっす
じゃあポケモンについて語りましょうか。
参考になる部分も多いですし。
最初真っ暗になっていて歩いたトコだけ明るくなるようにする具体的な方法はありますか?
その方法をご存知でしたら教えてください。
DTって隠しボスいるよね?そんな雰囲気なんだけど・・・
生態系とか加えたら結構面白そうなんだが
○○を捕まえすぎたら△△が増えまくる
△△を捕まえすぎたら○○が減りまくる
>>239 アンサガとかミンサガに採用されてたかな。生態系システム。
正直採用してそこまで意味があるかは疑問だったけど。
ポケモンみたいにモンスター捕まえて云々とか
モンスターが落とすレアアイテムが云々ってやつなら意味あるかもしれないけど。
鳥を狩りまくる→虫が増える→森が食い荒らされ、地形が変わって隠しダンジョンが出てくる
くらいのことをやったら面白いと思うけど、メインシナリオでそれやるとただの作業ゲーになると思われ。
まあ僕らのような素人が作ればそうなるだろうね。
ペーパーマリオに「叩くとたんこぶ(超回復アイテム)を落とすけど乱獲で絶滅する生物」がいたな
勇者のくせになまいきだ は生態系のシステムが面白かったなあ
>>237 デフォで真っ黒、接触で画像なしになるイベントを画面全体に敷き詰めるとか。
それ処理が重そうだな・・・
>>243 マリオストーリーじゃなかったっけ?
コブロンだったかなんかそんな名前の奴。
クリア後の花火の画面で何かあるだろうとwktkしながら寝てしまったのはいい思い出
結局何も無かったけど
>>246 20x15のマップに700個ぐらいイベント並べたの作ったことあるけど、
Athlon 64 X2 TK-57 1.9GHzで大体50fps前後まで落ちた。
ただ、シングルコアならもうちょい余裕だろうし、そもそも60fpsなんかRPGにゃ必要ない。
要望スレに出てた"ピクチャの統合"とかあると便利そうなんだけどなぁ
スクリーンショットの応用でできないんだろうか?
>>249 セーブファイルに統合したピクチャ画像データを書き込む・読み込んで復元という作業が必要になるから簡単にはできないと思うよ。
ピクチャを主人公の上・★の下とか、主人公の下・イベントの上とか、チップの下・背景の上とかに表示できると便利なんだけどなぁ。
252 :
162:2008/09/28(日) 13:32:55 ID:Qeu3U04g
1日ぶりに来てみればすげぇスレが進んでてワロタ
そういえば明日締め切りなんですよね。みなさん頑張れ!
>>217 そこまでやり込んでくれると作者としては一番嬉しいです
同時に「すぐにステータスがインフレする」っていう欠点も分かったんで
長編にするには研究が必要ですね
>>219 無駄な戦闘を避けるための「配慮」だったんだけど
スレの流れ的に「裏技」って事でいいや
カエルすらキモがる主人公のムーンウォークには
モンスターを寄せ付けない「何か」があるんじゃないかなw
単なる手抜きを「配慮」とはモノは言いようですね。
>>253 うぜーなこいつ。やりもしないでほざくなタコ。
後ろ向きでイベントに入ったときに会話が専用のそれに変わったから手抜きじゃないってのは明らかなんだが。
つまり会話でごまかしているわけですね。わかります。
>>254 NGいれとけ。どう見ても荒らし。みんな構うな。
あ、なんか安価で誤解されそうだけど、NG推奨はID:m0CZczk5の話な。
このスレ頻繁にこういうの沸くね
ゲームだと苦労したら報われる仕組みって大事だよね
頑張ったのにお礼無しとか戦闘のメリットが無いとかなるとモチベがガンガン削られる
マップ中のグラが変化しないのは手抜きだって作中で作者自ら揶揄してたよね。
それと同じで手抜きを会話でごまかしたってことでしょ。
ほんとこのスレの住人って学習しないなぁ…
NGNG言ってるだろうによ
勝手にNGしてろよ。俺も「勝手」にしてるから。
作ってない奴の戯言だろう
「後ろ向き移動中はエンカウントしない」なんてのは
どう考えたってわざわざそう設定しなければ発生しないのに
なんかずいぶん必死に擁護が入るなあw
ID:m0CZczk5 (5回)
253 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 14:14:22 ID:m0CZczk5
単なる手抜きを「配慮」とはモノは言いようですね。
255 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 14:25:00 ID:m0CZczk5
つまり会話でごまかしているわけですね。わかります。
259 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 14:33:06 ID:m0CZczk5
マップ中のグラが変化しないのは手抜きだって作中で作者自ら揶揄してたよね。
それと同じで手抜きを会話でごまかしたってことでしょ。
262 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 15:03:15 ID:m0CZczk5
勝手にNGしてろよ。俺も「勝手」にしてるから。
264 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 15:09:57 ID:m0CZczk5
なんかずいぶん必死に擁護が入るなあw
後ろ向きエンカウント?のやつプレイしてないからよー分からんけど、
火種の
>>253の言い方が皮肉っぽくなかったらもっと別の展開になってたと思う
まあ後ろ向きでエンカウントした際の処理めんどくさくてこうしただけだろ。
特にどうこう言うほどじゃない。
キャラの位置を条件分岐に使う場合
キャラのX座標Y座標ごとに変数を作る以外に条件分岐に使う方法はありませんか?
変数が増えていって、取得するイベントや条件分岐が長くなってしまうのですが。
X座標x1000+Y座標とかで
ひとつの変数に収めてしまうとか
>>268 条件分岐なら、可変DBにしてタイプを-1100にするとデータ番号にどんな変数呼び出し値でも入れられる。
座標以外にも乱数分岐なんかも出来る。面白いよ。
すまん、
×データ番号
○内容番号
>>270 彼ならもう少しできる(あのままならいずれSANYAにさえ追い越されるだろうが)
今回のは、全くウディタを触ってないド素人
荒らしは專ブラでNGに入れる
煽らない
煽りレスにも返事をしない
耐えれなくなったらヲチスレにでも書いて来い
お願いだから
意見書いただけで何が荒らしなんだよ。
フィンガーフレアボムズ(既存の技能を複数放つ、この場合メラゾーマ五発)
のような技能はどうやったらスマートに再現できるかな?
その技能を別に作る
ループさせたら?
>>276 ダメージ処理は単純に×5。
エフェクトは座標ずらし+ディレイ調整して5回ループ。
かな。
ただ、単純にこれだけやっても空しいから、最後に追加エフェクト加えた方がよさそうだけど。
キモイのが好きな自分にとってはあらしもバッチコーイ
あらしちゃんとちゅっちゅっしたいよぅ
キモイの大好きなら馴れ合いにでも行ってこいよ気持ち悪い
レスthx
試行錯誤しつつ頑張ってみるよ
>>269 変数をまとめるのは気づきませんでした。
それでやってみます。
>>271 すみません、具体的に何番かわかりますか?
番号だけで、説明が出てこないのですが。
マップ上で攻撃するのを作りたいのですが
主人公の前にピクチャを表示することが出来ません;
どのようにすれば良いのでしょうか・・・
>>285 ・ウディタでできることにざっと目を通す
・実現するために必要な数値は何かを考える
・その数値はウディタではどうやったら取得できるか考える
・その手段は可能か説明書の必要な部分を熟読する
・実際に作ってみる
卑猥な内容が浮かんだ俺はもう駄目だ
>>288 凄く参考になります
何とか表示するところまでは出来ました〜
有難うございます
>>284 サンキュー!!
これでかなり楽になるよ!
ってなんで向きは取り出せないの・・・orz
>>292 俺も思た
まぁ俺は結局使わなくてもよかったから助かったけど
何気なく開いたら心臓飛び出るかと思った
グロ?
>>297 ルパン三世風にタイトルが作れるメーカーで作った
「釣りでした」の文章。音注意ね。
何が釣りなのか分からない・・・誤爆?
ヤヴェイ誤爆だ。スマソ
新作キター
>>302 クオリティ高すぎワロタ
何者だあんたw
パッド設定させるだけで四苦八苦。普段パッド使ってまでやらないからなぁ(´・ω・)
game overe が出るたびに笑いがw
307 :
302:2008/09/29(月) 00:33:32 ID:PvK59gJs
>>304 素材屋様の恩恵が大きい。
マップチップやキャラチップもろもろ一級品だからねー。
>>305 キーボでもできるとは思うけどテストプレーはほぼパッドオンリーでした。
なのど私の意見としてパッド推薦とさせていただきました。
それと前にここで負荷テストしたときに協力してくれた方、ありがとう。
負荷テストしといてなんですがそんなに敵の量は多くなかったりしますけども。
内部処理を増やした結果今の形になりました。
308 :
302:2008/09/29(月) 00:41:36 ID:PvK59gJs
>>306 フルボッコにされると一瞬で落ちます。
難易度高いかな?
テストプレイしてくれた方も結構大変そうだったけど。
一応、難易度も付けてあるので各自設定してくださいな。
>>302 ティチェの悪人顔にどきどき。戦闘難易度はイージーでちょうどよかった。敵のHP的な意味で(雑魚的HP高ぇ・・・)。
鉱石なのに花の種? ちょい違和感。
マップ切り替えてもダッシュ状態を継続してくれるとうれしい。
セーブ画面に切り替えたとき、数秒間透明状態になりセーブファイルが見えない時がある。
×game overe ○game over
戦闘。技術的なことはわからないが、動作のボタン入力タイミング通りに動いてくれなくてちょい不満。
おそらくボタン入力受付時間の仕様なんだろうけど、攻撃ボタン押したのに攻撃してくれなかったり、ジャンプボタン押したのにジャンプしてくれなかったりで些細なストレスが溜まっていく。
モーションの中割りを増やす等で、入力OK、入力NGを視覚的、感覚的にプレイヤーに把握させると、戦闘機能がより高い次元で纏まると思う。
中割りを増やす、入力受付時間に合わせる、とか多分時間的労力的にすごい難しいことだと思うけど、すっごく期待してるから出来るならば色々チャレンジして欲しい。
完成版期待してるよー。
レベルの高すぎる作品をプレイすると逆にモチベが下がることを学ばせてもらいました
>>302 色々クオリティたけー
しばらく遊んでみるなり
・再現できなかったけどバグっぽいもの
ゴンゴーンからひとつ左のマップで戦ってたらHP/SPゲージが消えて
斬りも突きもできなくなって焦ったけどマップ切り替えで直った
・バグだか表記ミスだか
ヘビーリング、防御力+2、ふっとばし+1って書いてあるのに防御の方が上がってなさげ
・キニシナイ方がいいのかどうか分からんけど
初めに.txtでゲームパッドのスタート=メニューって書いてあるけど、セレクトだった
魚が略、最終的には何とかなったけど判定がシビア過ぎて困った
フルスクリーンでやってたらAlt+EnterでもEscでもウィンドウに戻せなかった
アクションゲームとかでの主人公や敵の制御って、
コモンイベント1つで全部やっちゃったほうが軽いのかな。
敵、硬すぎじゃね?
魚強すぎるwww
世界観?とか色々スゴイ好きだわ
ちなみに俺は逆にモチベうpした
こんなにすごいのは作れないし方向性も違うけどなんだかわくわくしてきた
うおおおおおおおおおおおおお期限あと1日ほしいぜええええええええええええええくぁwsでrfgtひゅじこ
318 :
302:2008/09/29(月) 02:10:19 ID:PvK59gJs
>>309 なんてこったい!
オレの人生game overe!!
鉱石も設定ミスです。コピペしたまんまだった!
貴重な意見ありがとう。やっぱり日頃テストプレーしてると慣れで片付くから生の感想は参考になるわー。
それでちょっと気になったんだけど、というより記載するの忘れてたほどなんだけども、
攻撃は3連コンボ仕様で3連コンボ、またはコンボが途切れるとディレイが付く仕様になってます。
音なんかですぐわかると思うから違うとは思うんだけども。
攻撃、ジャンプはかなりスムーズにでるようになってると思うんだけどやっぱり慣れてしまってるのかな。
ちょっといくつか意見を聞いてみたい所。
個人的に気になるのはヒットバックなんだけども説明書で言い訳してるから
あえて書いてないのかもしれないけどやっぱり気になるよね?
>>312 ゲージ消えるのはちょっと致命的ですね。早々に解明したいと思います。
アイテム関連は確認のし忘れでした。報告ありがとう。
PSのコントでやるとスタートになってると思うんだけども。そうじゃない?
魚は簡単に採れるのもどうかと思ってあんな感じになっちゃいました。
どうしてもという方はセーブしてロードすると止まってます。(バグ
319 :
302:2008/09/29(月) 02:14:47 ID:PvK59gJs
>>314 少なくともオレのは人に見せれないほどぐっちゃぐちゃ
>>315 ちょっと弱体化を検討してみる。
>>316 魚大人気wwwww
オレもその意見でモチベ上がった。ありがとう。
ティチェかわいいよティチェ
>>302 俺も
>>315その他大勢と同意見で雑魚敵固すぎだと思う
今のイージーが弱体化後のノーマルになるくらい、
いや、むしろさらにもう少し柔らかくしても丁度いいくらいかと
弱体化後のイージーは一番弱い雑魚とかが3発で沈むくらいとかじゃないときついかも、
というか西の洞窟の時点でイージーでも辛すぎます先生
雑魚敵や魚に限らず、少なくとも序盤は、
作者的にはぬるいと感じるくらいがプレイヤーには丁度良いかと
もし今のノーマルやハードをこそ作者的にイチオシしたいってのなら、
難易度エクストリームとかナイトメアとかヘルとかびっくりするほどユートピアとか
上の難易度の選択肢を増やして、りどみにその旨書いておくとかどうでせう
ちなみに俺の手元のPS2コントローラーだと左側がセレクト、右側がスタートで、
めぬーはデフォだと左側のボタンに割り当てられてた
>>302 ・バグっぽい雰囲気の何か
西の洞窟の2マップ目で敵が壁を越えてくる
・武器防具の何か
クローは攻撃+4表記なのに実際は+6されてるけど
これは表記が間違ってて実際に変化してる数値が正しい気がするw
よしじゃあ物凄く眠いからティチェたんと添い寝してくるノシ
「体験版」とか言っちゃってるのは地雷って法則がくつがえるのか・・・?
帰ったらやってみる!
この前負荷テストしてた人か
どうでもいいんだけど効果音(曲?)の一つがひぐらしの奴と似ててホラーゲーかと思った
>>302 おお〜、テンション上がった! 自分も頑張る!
個人的には、最弱の敵が最初の状態でも2、3撃で倒せるくらいが好み。
体験版って事なので、バグ報告
最初のマップで、
・メニュー出すと既にティチェが居る
・メニュー出してから斬りや突きのアクション起こすとキャラグラが表示される
→進行には問題ないが、導入部でプレイヤーの混乱を招くかも。
・村の家の入り口に「双子の魔物」が引っかかって出られなくなった
→脱出不可能、進行不可能
使用アイテムを強化する技能を作りたいんだが、アイテムの選択処理が理解できなくてデフォのやつをちょっと改造してやったら選択はできたが使用はできんかった。
どうすりゃいいかわかんないし、まるごと自作した方が早いんだろうか。アイテムの並べ方がまだわかんないんだよな。
>>325 どういう仕様なのかわからんが
ポーションをポーションUに強化するとかそういうの?
デフォのシステムってシナリオだけ乗っけたい人が使うもんじゃね?
>>326 ポーションの回復量を増やしたり、ボムの威力を上げたり、効果を全体に広げたりとか。
アイテムを使用するだけならコマンドをアイテムの使用にするだけでいいけど、強化をするためのフラグを入れる隙がないし。
やっぱ自作した方がはやいか。
自作できる腕があるならやったほうが早いと思う
別のアイテムにかえるとかはダメなの?
新規にシステムを作る方法がわかりません。
サンプルゲームを削除してみたんですが、エラーが出てしまいます。
まっさらな状態にするにはどうすればよいのですか。
「Data(完全初期状態)」っていうのを「Data」にリネームすればおk
基本システムが欲しいなら「Data(空データ[基本システム入り])」のほうを
「Data」にすればいい
ありがとうございます。
もう少しまともな説明書かヘルプが欲しいですね。
あれほど詳しい説明書は無いだろ・・・何の不満があるんだよ
336 :
302:2008/09/29(月) 18:11:23 ID:n0ayUTOP
バグ修正、敵調整 版UP
ボスの話題がなかったようなのであえて強化。
うぷろだってファイル更新できる?わからんかったから新しくあげちゃった
報告されたバグは修正できたと思うけどゲージが消えるのは再現できなかった。
他にもなった人いる?いたら覚えてる状況plz
>>320 うちもps2のだけどおかしいな
キー入力の数値って右ボタンスタートは309、左セレクトが310で合ってる?
それと作者はミル姉さん派だったりする
>>323 ひぐらしはやったことなかったりする。タイトルの感じは似てると思ったねー
>>324 なんという子供の悪戯。とりあえず速度だけ落としてみた。
>>335 セーブ画面は何かミスってるぽいけどこれで良いのかな?
>>334 目的の動作をさせるのにどれをどう組み合わせたらいいか解説して欲しいことじゃね?
個人的には甘ったれんなって感じだが。
>>338 TML ヘルプ形式ならより良いんじゃないのかな?
(要は MSDN ライブラリと同く、検索などを検索窓から自在に行える。拡張子 *.chm)
というか、RPGツクールのマニュアルと比較して叩きたいだけのアンチだろうけどね。
↑
行頭の H が何故か抜けた。
というかあれは半分仕様書みたいなものだよな・・・まぁ一応超簡単なチュートリアルはあるけど
ああ畜生幼女のキスが羨ましい
書かんでいいことまで書いてしまったから無視してくれ
>>336 うはーすげークォリティ
ひとつ気になったのは
死亡時「この部屋から」を選んだ後にセーブすると
枠だけ残して、画面が真っ白になってる
枠を上下すれば、普通に表示されるんだけど
これは仕様ですか?
あれ、もしかして締め切りまで3時間きった?
345 :
名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 21:15:01 ID:uqa8/F4c
締め切りって今日まで?
まにあわねぇwwwwっうぇwっうぇうぇwww
ちょっと否定的なこと書けばアンチですか。
要望も言えんなそれじゃ・・・
なんの話だよ
あと1時間きったああああああああばばb
楽しみ♪
353 :
名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:16:21 ID:OKJlRsMf
夏休みの宿題の如くギリギリで来るなw
案外集まってるから良いんだけどさ
追記
コモンの内容は何も変わってない
Readmeに「使う時は明記してほしい」旨のコメント追加
だって、言われなきゃ使ってるのわかんないんだもの
おおお、すげえwww
自分は参加も審査もできないけど、みんな応援するぜ
さて、コモン組む作業に戻るか…発表出来るかは別として
359 :
名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:26:16 ID:L5fkZ/p6
>>350 >危ない危ない
↑
何で?どういう意味?
間に合わないかと思ったんだろ
361 :
名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:29:41 ID:L5fkZ/p6
>>359 うpしたネカフェが規制されててすぐに書き込めなかったんですよ。
携帯も電池ぎれしていたので急いで帰って来たんです。
ところで鳥って付けた方がいいんでしょうか、なくても良さそうな気もしますが。
直前ってことで、なんかうpろだが混雑してる予感。
これだけ作品多いと審査する時間ない予感。
トリップはA=Aであることをある程度証明するだけで
A≠Bであることは証明できないから
この場合必要ない気がしてきた
うpろだが15MB制限だと・・・!?
oggファイルだけで15MB使ってた俺アホスorz
だめだー間に合わん
次回があると信じて、暖めとくぜ。
しかし、予想以上に作品うpされてるな〜。審査するの大変だな
ロダはたしかに重かった
ロスタイムが必要かも知れん
余裕で間に合わなかったけど審査は頑張ってやってみるかな
色々と参考になりそうだし
怒涛のラッシュだなwktk
>コンテスト次回
捕らぬ狸のなんとやらと申しますが、このコンテストが終ったらまた次回やってみたいという方が多いのであれば、
皆さんがよければ次回もまた主催私がやらせていただきたく存じます。
(お前にゃ任せてられん、俺がやるぜ! という方がいらっしゃったら素直にバトン渡します)
ちなみに私は間に合わなかった派です。無念。次回があれば次回に出したいところです。
本日、締め切りとなりました。
12時(0時)になり日付が変わりましたらそれ以降のUP作品は無効ですので、ご注意ください。
一応再度WikiのURL:
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
って、間に合わなかった……orz
初大会だしちょっとくらい大目に見ようぜw
まぁ1分くらいいいんじゃあるまいか。これからもうちょっと待ってとか言い出すのは論外として。
そういえば、ここへの書き込みを持ってエントリー完了ってことでいいのかい?
>>374 さあ、早く完成させてうpするんだ。
うぷが0時前だからいいんじゃなかろうか!
と言ってみる
ろだ重い……
音楽ファイルを慌てて変更
↓
とりあえずシステムDBを書き換えてOKと思い込む
↓
うp後テストしてエラー発生orz
直接は作品に影響ないけど、ちょっと辛いゼ。
みんなちゃんと作ってたんだな。
ちょっと嬉しい。
ここに来て突然ラッシュでワロタw
レス番のラッシュっぷりに笑ったw
審査テンプレ考えてみた
【ゲーム部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【システム】☆☆/10
【シナリオ】☆☆/10
【素材】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
【コモン部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【発想】☆☆/10
【有用性】☆☆/10
【ソース】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
【ゲーム部門審査】とか付けた方が集計する人が集計しやすいかなーと思って付けた
…はっ
「審査する部門内で最低3作品を審査すること」
コモン部門はどうしよう?
っつーか文章表示記憶コモンの人はいるのか!?
>>383 まとめ乙
みんなお疲れ様〜。って審査はこれからだけどw
私の進行がサクサクいかなかった責任もあるので、ここまでの遅刻は大目に見たいんですがいいでしょうか。
なんというか、一生懸命作ってロダが重いせいで遅刻して「遅刻したから受け付けません」とか、罪悪感が……orz
本当はキッチリするべきなんでしょうけど、しっかり警鐘鳴らせてなかった私の責任だと思うので、今回限りそういうわけでよろしいでしょうか?
その代わり、次回からは1分の遅刻も許さないかんじで。(今回は期間も短かったですし)
全然おkですよ
>>389 >>388は前スレの◆gB/35lwG0oのひとですよ
前スレでエントリー宣言されてるようですし、テンプレ貼ってなかっただけで
何も問題ないのではないでしょうか?
392 :
391:2008/09/30(火) 02:09:04 ID:PV+0H7xs
作者が結構アク禁にひっかかってるみたいだから
避難所とかを作った方がいいんじゃないか?
394 :
302:2008/09/30(火) 13:44:01 ID:EFsODlpc
>>343 バグです。
コンテスト終わったら修正版アップしときますわ。
コモンイベント部門少ないなぁ
3Dダンジョン作った人とかは3Dダンジョンが作れるコモンイベント、見たいにして出せばいいのになぁ
そうすれば倍くらいにはなりそうなのに
>>396 でもいくらなんでもコモン部門少なすぎじゃね?
それなら多少汎用性が無くてもゲームに使えるものを・・・みたいな
>>395 コモンイベント部門の同じ開催期間中に提出された作品を組み込んだ作品の提出は不可とする。
399 :
162:2008/09/30(火) 14:03:21 ID:/luG5W1D
>>395 ユーザーDB、マップイベント、コモンイベント3つ連動させてるから
使うの面倒そうで躊躇してたんだけど、もし問題なさそうなら
上げてみるのも考える
……とはいってもとっくに〆切だから今さらうpは遅いけど
次回楽しみにしてます!!
まあ正直中身さらしたくないよね。
402 :
名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 16:52:45 ID:kCBHRFHm
糞みたいな奴ばかりだからなw
仕方ない
403 :
162:2008/09/30(火) 17:29:24 ID:/luG5W1D
399で書いといてアレだが
せっかく非暗号化にしてるのだから各自解析でいいと思った。
参考までに言っとくと、タイルIDの0を床、1を壁として認識。
壁として表示するピクチャ等はユーザーDBの0に全部ある。
コモンイベントでピクチャを手動更新可能。
マップイベントを置いておくと(起動条件は無視)
その部分まで来たときにイベントが自動的に開始される。
>>403 暗号化されてないだけで有難いです
参考にさせて頂きます
ウディコンで盛り上がってるところ悪いんだが
サンプルの「カーソル点滅の妙テク」が意味不明で困った。
皆あれ理解出来てる?
>>405 ピクチャ表示にディレイ(指定のフレーム後に描写)を指定しているだけ。カーソルが動いた瞬間に「Xフレームかけて光らせる」「Xフレーム後からXフレームかけて元に戻す」「2Xフレーム後からXフレームかけて光らせる」…って処理を100回ほどループさせてる
その妙テクって041のことじゃないよね?
気になるからkwsk
>>406 サンクス、わかったような気がする
が、俺がバカなのか上手くいかないわ
なんか点滅し始めがたまに変になってちょっと止まってたりする…
10回しかループさせてないんだけどなぁ、そもそも041のでも自作だとそうなるし…
とにかく頑張ってどうにかする、ありがとう!
>>407 041じゃなくて045の2/3ぐらい辺りにあるよ
045の1138行とかにあるよ
コメントでは100回ループになってるけど、045のは10回になってる
キー入力の度にリセットされるから十分だとは思うけど
722、823、933行で確認。どれも100回ループはしてなさそうだね
何はともあれ教えてくれてありがとう
411 :
408:2008/09/30(火) 19:49:57 ID:03j6yel5
すまん、考えすぎて混乱してたようだ
普通にディレイリセットしてなかっただけでした…
こんな報告いらない気もするけど一応
>>403 自分も3Dダンジョン物作ってるけど、やっぱりそんな感じになるんだな。
ほとんど同じ発想でワロタ
それだと壁が1ブロック必要になっちゃうよ。
標準サイズのバナーが欲しかったので
元にあるやつを真似て作ったんだけど、載せても大丈夫かな?
バナーの作者さんがわからなくて不安なんだぜ
元の人に作ってもらえたら一番いいんだけど
>>414 そもそもあのバナーが改造なので(俺は許可取らずにやっちゃった。スレで一応元の作者さんに確認したけど)大丈夫だと思うよ。
>>414 なるほどありがとー
さっそくあぷろだの34にのっけてみたのでよければ使ってやって下さい
まずかったらすぐ消します
しかしロゴカッコいいよなぁ
全くだ
ラスボスにしたいくらいだぜ
あとはヘルプが充実するだけだな。
テスト起動中に可変データベースの値を確認できないのかな?
審査方法ってテンプレもないの?
424 :
名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 08:57:55 ID:KokRESvW
審査
審査員は、審査する部門内で最低3作品を審査すること。上限は設けていない。
三作品審査しているかどうかについては、IDで判断する
(不正は行われないだろうとの判断から、特に予防法等は無いため、状況に応じて臨機応変に)。
あるIDの審査員が、1作品だけ、或いは2作品だけしか審査をしていない場合、その審査は無効とする。
日付変更等でIDが変わる恐れがある時は、混乱を避けるため、各自トリップを付けるなどすること。
また、修正パッチ等が出た場合、必ず最新版のものを審査すること。
修正前のデータで行った審査を、修正版で改めて行う必要はない。
なお、作品を提出した者でも、自分の作品以外なら自由に採点してよい。
また、部門ごとに採点方式が異なっている。
どちらの場合も、採点の際に短いコメントを添えると良い。
個人得点が1位のゲームはMVPに選ばれ、殿堂入りとなる。
自由裁量点は、各自独断の好みで好きに入れて良いものである
(例:システムが素晴らしく、10点満点では足りない場合に加算する、等)。
ゲーム部門
システム(10点),シナリオ(10点),グラフィックや音楽も含めた素材(10点),自由裁量点(10点)。
以上4つの採点基準があり、最大40点満点となる。
シナリオが無い完全自作のパズルゲームなどはそれなりの配慮を。
コモンイベント部門
発想(10点),有用性(10点),ソース(10点),自由裁量点(10点)。
以上4つの採点基準があり、最大40点満点となる。
コモンイベントの提出なので、当然、ソースの美しさも評価される。
>シナリオが無い完全自作のパズルゲームなどはそれなりの配慮を。
ってちょっと曖昧じゃない?
>>425 その程度、自分で考えろよ。ただの点数制なんだから。
何でも教えられないと出来ない子供か。
1人最低三作品の審査でいいというなら
作品ごとで審査人数が極端に違うということも考えられるんだが
その場合、点数は加算方式なのか、はたまた人数で割って平均を出すのか。
前スレのログになかったか?
平均でいいんじゃね?って話になったと記憶してるが。
>>425 俺はシナリオ無しはシナリオ5点にするつもり
コモンイベント使えばアクションでもシューティングでも作れるのか
2Dで表現できるものなら大体できると思う。
STGのホーミングとかランダムにばら撒くとかは難しそうな気がするけど、そうでもないのかな。
ホーミングは簡単じゃないかな
めっさ重くなりそうだけど……
>>426 統一しないとまたグダグダになるでしょ。
勝手にやっていいなら無効にならない範囲で好きにやっちゃうよ?ID切り替えて。
>>432 何秒か感覚あけてプレイヤーの座標取ればそんなに重くならないんじゃね?
軌道おかしくなりそうだけどそれはそれで楽しそうだし
>>433 それを禁止した所でどうせやる奴はやるだろ?
スレ住民の良心に任せるってのが方針
>>433 禁止できないだけで、それは明らかに無効だ。
>>425 個人それぞれの主観で点数をつけていただきますので、ストーリーがないものに対する点数も自由で構わないと思います。
>>429さんみたいに自分なりのルールを決めていただいても構いません。
ウディコンに参加した方はルールを恐らくはきちんと読んで出されたことと思いますので、ストーリーに対する加点に関しては製作者の方も十分に承知の上であると思います。
(よんでねーよ、ウワァァァンって方はすいません)
コンセプトは「お祭り感覚で楽しくやろう」ですので、「点数稼ぎ」にそこまで執心される方もそうそうおられないと思います。
作品を作り出して、他人に遊んでもらえる。これが一番嬉しいことじゃないでしょうか。
(これで優勝すれば確かに嬉しいですが、自分が作りたいものを作りたいように作って正等な評価を受けるということが大前提だと思います。優勝しても賞金などはありませんし、そこまで執心する必要はないかと思います)
よって、パズルゲーム系統のものに対するストーリーへの評価は各々自由に行って構わないのではないか、というのが私の意見です。
長文でごめんなさい。縦読みしても何もないよ!
438 :
335:2008/10/01(水) 18:50:44 ID:gcBOYO6t
あ、sage忘れすいません
なんで未だにsageが基本ルールなんだろう
おガキ様を呼ぶからか
上がると無差別荒らしがやってくるからね
ゲ製作板ではかなり勢いあるほうだからすぐわかるけどね
こういうのが沸くから目立たないに越したことは無いわけだ。
あーあー済まんかった、本当に些細な疑問だったんだ
以下いつもの流れ
>>441 その荒らしが発生したという具体例はどこに?
>>444 タブの一つに入れてあるのだから、age だろうと sage だろうと新着があればすぐに分かる。
---------------------------------------------------------------------------
> 2ちゃんねるに参加する人は必ず、この上げ(age)と下げ(sage)を目的ごとに使い分けることになります
>
> しかしながら、本来自由に使い分けて良いはずのage/sageなのに
> 「sageるのが当然のマナー。ageる奴は荒らし」と勝手に決めつけて、何の権限もなく他人にsageを強要しようとする勢力がおります
>
> 彼等のことをsage厨とかsage強要厨とか呼んでいます
> sage厨はageの書き込みを見るや、内容如何にかかわらず理不尽に攻撃してきます
> 初めて見た時にはショックを受ける人が多いでしょう
>
> なぜそこまでしてsageにこだわるの?
> と問うてもまともな答えが返ってこないことが多く、偏執狂の一種だと考えるのが妥当です
>>447 >その荒らしが発生したという具体例はどこに?
ワロタw
お前のことだよw
>>447 俺がよくやってるからね
ゲハとかで一番上のスレを荒らす
>>449 そうなのか、そういう返答が来るとは思わなかった、それはすまなかった(笑)
>>439は強要された訳じゃなく、sage忘れた事を勝手に謝っただけ。
結果論ではなくage&sageの判断が自主性に求められるのなら、
彼はsageを選択しただけの事だ。
ageることで荒らしが沸くと信じてる狂信者がいるのは事実だろうが、
現状一番の荒らしはID:1Xn+sIlJで間違いないです。
>「今ウリ」のアプリケーションなのだから、むしろスレッドが上層部にあるのが理想的
なんてのも皆がそう思ってるとは限らない訳で。
DTのスキルがレベルアップできる仕様の追加とか、
ゲームバランス、システムの根幹に関わる(しかも旧verのセーブが使えない)
変更がなされたゲームの審査は、
やっぱ最初っからプレイしなおして審査しなきゃいけないんでしょうか?
得意げに騒ぎ始める馬鹿といかほどの違いがあるのだろう。
455 :
名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:32:38 ID:FdF4KuAl
保守
>>453 締め切りの後の話だし
無理にする必要はないって言ってたよ
でもしてあげると作者が喜ぶんじゃないかな
>>452 君の言うsage強要者が出る度に、
ここぞとばかりに得意げにたたき始めてあげく誘導しはじめる馬鹿。
がいる訳ですね、わかります。
ヒント:ageると一発で板の一番上に来るがsageても他のスレが上がってこないと下がらない
要するに釣られすぎってことですね分かります
>>456 どもー やっぱり出来れば新バージョンの方が良いですよね
かなり戦闘バランスとか変わってきそうですし・・・
> ・【方向キー入力】 これまではキー同時押しした際に上または左キーが優先されていたのを、
> 「最後に押したキー」を優先するよう仕様変更しました。
ver1.06で修正来たよ。
これでアクションとか格闘系も作りやすくなるな。
荒らしっても興味ないスレは荒らさないモンだよ。一番上とかあんま関係ない。
466 :
名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:57:16 ID:vP6pM3ax
すまんage忘れた。
467 :
名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:02:33 ID:GMx4sFsW
ふむ・・・sage信者の理屈通りならage続けてれば次第に荒れていくはずだな。
とりあえず1週間くらい毎日、有無を言わさずageて実験してみるよ。
もうすでに荒れてる件について。
ってかちょっと目を放した隙に30レス以上も進行してるって何だこれw
スレが加速するのは凄いゲームがアップされてるか荒れてるかの二択という
結局sageても荒れてるじゃん
sage強要厨も自分自身の臭さにそろそろ気付けよ
相変わらず糞どうでもいい事で荒れてんな
どうなってんだここの住人は
なんでagesageでそんな必死になれるの?
いいからおまいらそろって大須のあげまん棒食ってこい
ぶっちゃけageでもsageでもどっちでもいい…(´・ω・)
おぉ、すまんなサンクス!
完全に自作コモン系だと思い込んでた
バグが修正されたり高速化されたりするのはいいんだけど、
DBとかの関係で作ってるのが対応できない場合があるのがツライな。
>>453 wikiにも書いてあるけど
修正後のデータで再プレイする必要はないよ
そんなに内容が変わったとも思えんし
>>470 どうせ荒れるからルールとかも必要ないわけですね、わかります
>480
釣り針にわざと釣られたくなる気持ちは分かるが、流れを見て自制することも覚えろw
482 :
名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 21:17:13 ID:FdF4KuAl
保守
荒らしやすいスレって普通荒れワードがあるもんなんだけど
このスレはそんなもの無くても簡単に荒れるよね
工作員がいるからな
別に荒れてないよ。
みんな引きずりすぎ
シミュレーションRPG作りたいが、思考ルーチン作る手間を考えると鬱になる・・・。
移動だけなら鷹月ぐみなの講座でアルゴリズムの解説してたが。
ありがとう見てみるよ。
周囲に8置いてその隣に7置いてって奴だな
最短ルートはそれを逆走
>385のテンプレ仮に使うとして、
審査員コメントがダラダラ長い文章だったらやっぱりウザいよね?
的確でプレイヤーとか作者の役に立つならいくらでもいんじゃね。
一言よりは色々言って貰えた方がよく見てくれててありがたい、と思うかもしれない、わからない
すごいな、修整がすぐ来るね
WOLFやってて良かったわ
さらばツクール2003・・・
持ってるツクール全部売ってきたw
そういうのは荒れる元だからやめようぜ
こんだけ頻繁にアップデートされると大変だ
アップデート機能つけてほしいわ
ツールとしての評価含めて落ち着くのを待ってる俺。
ウディタには下手に前のバージョンとの互換とか考えて硬直化して欲しくないんだが、開発が一段落したらどうなるんだろう…
互換考える必要ないだろ
マリオRPGみたいなナナメ上からの視点のRPG作りたいと思ったんだけど、
移動の処理とマップ考えてみても全然できそうにない。
まっ平らなマップならできなくもなさそうなんだけど、段差のある地形とかで
裏に隠れる処理とか考えるとわからんくなる。
ずっとウディタの勉強してればそのうちできるようになるかな?
プログラムとか勉強したほうが早い?
>>501 早いのは間違いなくウディタ
あとそういう特殊なのは皆ピクチャでやってるよ
プログラムでやるんなら相当段階を踏まないと習得出来ないかと
ウディコン作品、どうせ大したことないのばかりだろうと思ってたら、意外とよくできてるの多い!
一体どこにこんなにウディラー隠れてたんだか
>>502 それはどうかな?
長々と書いてみたけれど、投稿するのはやめておくよ。
急がば回れという言葉もあるからね。
プログラム的な考え方、つまりアルゴリズムの考え方の理解は必要だと思う。
最近知ってようやく一通り使えるようになってきた。
これ今年出来たばっかりなんだね。
要望もちょこちょこあるみたいだし斜め見下ろし型は対応してくれそうな気が。
クウォータービューは作ってみたい人は多くても
プレイしたい人が多いかどうかは疑問だ。
で、多分ウディタよりもゼロから書いた方が早い。
普通の2Dマップと対応させれば当たり判定とかは楽になる・・・のかな?
>>508 そりゃ0から書いた方が早いだろうけど、
>>501は今から勉強するって言ってんだぜ?
それならツールの方が早い
クオータービューのRPG作成フリーツールあったよ
スレも
試してないけど
>>510 QUEEKとかいったっけ?
ARPG専用だった気が
あれは動きがちょっとな。レベルアップの必要経験値や能力の上昇の仕方に波をつけられるのはよかったが。
返答サンクス!
そっか、ピクチャか…試してみるわ。
>>513のところの人はマップチップで作るつもりなのかな。
コモンセルフ変数って呼び出した先でもそのままつかえるんだな…さっき気付いた
で、思ったんだが
「このコモンイベントセルフ変数」の「このコモン」ってどこまでかって話あった?
呼び出した先で更に呼び出したりしたらどうなるかとか
>>515 「このコモン」は実行中のコモンに限るぞ。
さらに別のコモンを呼び出したら呼び出されたコモンが「このコモン」になる。
呼び出し先で呼び出し元のコモンEvセルフ変数が使えたと思ってるなら、なんか勘違いしてる。
ちなみに、「このイベント」はどれだけコモンイベントを呼び出しても呼び出し元のマップイベントのまま。
マップイベントからマップイベントを呼び出した場合はシラネ。
>>516 俺もずっとそう思ってたんだがさっきコモンを越えた気がしたんだ
けどやっぱり勘違いか、もう一回見直してみる、ありがとう
呼び出し先でも使えたら色々困ってたわ、よかった…
他のコモンイベントのself呼ぶ時は15000000だっけ
お前らまだこんな糞ツール使ってたの?
いい加減諦めろよ
コモン作成ウィンドウからもテストプレイできるようになってるな。
これはありがたい。
>>520 最新バージョンまだ落としてない…。
大きく変わった点はないよな?
ウディコンの作品プレイしたけど駄作ばっかりだなw
まあウディタなんて使ってるニートは所詮こんなレベルでしょうね^^
そこまで大きくは変更無い
このスレ終わっていいよ
終了
この糞ツールは初心者の質問に押し潰されて作者が欝になって崩壊するだろうなw
コモンイベントのウィンドウ大きくなってるね
見やすくて使いやすいわ
最新入れたが相当処理軽くなったぞ
あと移動速度も基本設定に追加されてるとか思ってたら前のバージョン入れてなかっただけでした
529 :
テスト:2008/10/02(木) 21:10:47 ID:Y43yYiq3
age
>>527 相当っていえるほど軽くなったか?ループ処理やって試してみたけど違いがわからんかった。
コモン窓でかくて見づらい
可変にできないのかな
>>530 機械のスペックが低いと差が顕著なのかもよ。
むしろ
>>527は画面描写がガクガクにならなくなったせいの気もするけど。何となく。
まぁ、今最新版入れられないからただの想像
>>530 実際に作ってるゲーム起動して見ての感想だから
>>532のとおりかもしれん
テストプレー時右上に表示されるEv処理時間も常に3か4くらいだったがほぼ0になったし
それと前バージョンのマップイベント軽量化も大きく影響してるのかも
その辺はすまん
理事は働かないでこんな物いじってるニートはゴミだと思いますね
もっと現実を見据えるべきだと思います
ツール使ってゲーム作っても社会じゃ認められないんですよ^^
審査直前! 一行レビュー行っくよー! 辛口注意。ほとんどが最後までやってないのは勘弁な。
線と円 これウディタなの…!? アタシビックリよ…!! ゲーム的にはただ弾の飛んでくるイライラ棒ですけども。攻略途中で挫折。
学校へ逝こう! 純正RPG。ウディタデフォシステムを使った、このコンテストでは珍しい正統派なのか? 攻略終了。
たいぷろ〜ぷれ 小ネタが嬉しい、ブラインドタッチ練習用RPG。作者のやりたいことがスッキリ纏まったと思われる、短いからこそ綺麗な良作。
あたまの中のゆうしゃ様 何故か2周もしてしまった。やれることが少なく、簡単に達成可能という事は一つの美徳である。完全攻略(たぶん)
dragon tears 懐かしきFC時代を思わせる素晴らしいドット。でもルーチンワーク戦闘にイライラ。クリティカル最強ゲー。クリティカルヒットでモチベーションまで粉々よ!!
君が見るこの世界 スーパーグラフィックタイム! アイテム調達クエストも面白い。こいつ…できる…! でもジャンプはいらないよねー。プレイ済み。
銀缶α 全く活かせてない悲劇のデータ量。100人の仲間より一回のワクワク感が欲しいです。レベル上げゲー。未攻略。
迷宮の町 セーブしたら主人公画像が消えたので、プレイする気力も同時に消失。
にせくえ体験版 そのゲーム、リンク切れにつき。
蛍の宿花 ゲームシステムに好感触。しかし毒蛇最強伝説によりプレイ中断。また暇になったら挑戦する。
the prophet letter このOPいつになったらおわるのん? というか飛ばせないのん? 突発的イライラ症候群につきドクターストップ。
幽閉された王子と門番 同じ場所に重なる二つのマップを作った気力は努力賞。でも目的地がわからず迷子になり離脱。
聖槍伝説 戦闘アルゴリズムがしょぼい。目指すところは面白そうなんだけどなー。一応最後までプレイ。
神経衰弱×2 良くも悪くも神経衰弱。オリジナルのゲーム性がほぼ皆無。ウディタ習作だね。
536 :
350:2008/10/02(木) 22:34:42 ID:3qaWMJ+K
>>535 セーブしたらピクチャが消えるのはウディタのバグっぽいです。
セーブ直後に再表示したらなんとかなる気もしますが、生憎すぐにバグ修正版上げることができなくて。
セーブデータから再開したら元どおりに表示されるはずですし、2回目以降はセーブしても大丈夫です。
まぁ、やる気があったらやってみて下さい。超短いんで。
>>535 こうやって見てみると結構な数が提出されてんだなー
迷宮の町、こっちでもキャラ画像消えた。
俺の場合は再びロードしたら復活したよ。まぁその後すぐにプレイ止めたが。
最新入れてなかったけどいいみたいだね。俺も入れとこ。
ちょい待ち、イベント挿入でマップEvを呼び出せないバグが出てる。
さっき直ったバージョン上がってた、バグ報告スレ
対応早すぎわろ
対応早いのはいいけど何回も落とすのめんどい
アップデート機能くれー
>>542 それならver1.06の正式公開まで待ちなよ。
今回は変数・DB操作とイベント挿入の負荷軽減したらしいから、まだバグが出る可能性はある。
正式公開は大体1ヶ月に1回ペースだから、それぐらいなら大した手間でもないだうし。
依然細かいバグ多いな。
コモン部門は別にRPGじゃなくてもいいんだよな
やり方次第では幅が広がるって事だし
ゲームの方もRPGでなくても大丈夫じゃないっけ?
管理者さん一人で大丈夫かな・・・
いま「君が見るこの世界」やってるけどすげえええええ
アクションもシステムもグラフィックも素晴らしい
>>544 まー、バグはどう頑張っても出るさ……
ウディタでゲーム作ってるとそれが身に染みる……
dragon tears で泣いたの俺だけ?
letterのタイトルでメニューが開くアレは選択肢が並列実行になってるんじゃないかなぁ
更新するなら起動ファイルのアイコンもっとマシなのにしてくれ。
「R」はねえだろ。
アイコンの作り方知らないとか…
ランチャー使うか、公式でアイコン変えていいか聞いてくれば?
ウディコンHPに繋がらない
繋がるけど
あれ? 自分は繋がらない。なんだろ。
時間おいたら何故か繋がりました。ありがとう。
∧
/ 。`ーァ
( 々゚/ 明日、明後日は審査の日
`/ っ /っ
/ /
∪^∪
審査終わったら公式に登録してもいいのかな
もらった意見見て修正したバージョンね
学校プレイしてて思ったんだが
いい加減レベル上げ作業が面白いって幻想捨てるべきじゃね?
シル幻が面白いのは限られた時間でいかに効率よく稼ぐかを考えるからであって
正解が決まってるレベル上げ法は普通のゲームでやるとつまらんと思う
>>562 作った人に著作権あるんだし別に良いと思う
>>563 で、経験値無しにして不評だったのが旧ドラティアな訳で
面倒な事が全くないゲームプレイしたって
達成感も何もないじゃないか
戦闘まで無くなると歩く動作が面倒になり
歩く動作を削るとRPGじゃなくなるわけだ
戦闘と経験値ってのはRPGに必要なものだと思うよ
それをどう表現するかだ
よく知らないけど
>>563の性格か何かがRPGに合ってないという考えはどうかね?
雑魚戦無くせはやりすぎだけど、わからなくもないな。
同じ作業をするだけの戦闘は退屈
だけどプレイヤースキルを問われる戦闘にすると今度は面倒
このバランスをどうするかだよな
ほぼ同じ事を回復スレに書いた気もするが……
飴と鞭の飴はおいしくなきゃ
まあ回復スレで考えればいいよ。
スレタイ出すだけでよかったと思うが……まあいいか。
主に戦闘周りのアイディアにしか参考にならんけどね。
アクションとか作る人には無縁かもしれん。
>>573 そこ、議論が深すぎて何言っても既出になりそうだwww
ザコ戦といえばどこかのフリーゲームに、ザコ戦で勝ったときのHPやMPの「消耗」を記憶しておいて
次以降、その「消耗」分を支払えば一瞬で戦闘が終わるシステムがあった。
たとえば、スライム2匹と戦ってHPが2減った戦闘を記憶しておけば、
次にスライム2匹と出会ったときにHP2消耗して一瞬で戦闘終了させることができる。
無傷、無MPで勝てるところまで持っていけたら完全攻略パターン確立できてるわけで、
それ以降ただの作業プレイになるくらいなら自動勝利でいいじゃん、という考え。
プレイヤーには一戦一戦を真剣に戦わせることができるし、いいアイデアだと思う。
こういうのを採用していったらどうだろう?
シャドウハーツ1のリングシステムは神だったなぁ。
頭の中の勇者様みたいなゲージ戦闘を作るときは、これのいいところを参考にして欲しいね。
>>575 数値化して省略するのは最悪の一手だと思う。
ゲームなんてのは究極的に言えば数値の変動を面白く飾り立てたモノだから
飾り立てたものを取り除いて数値のやり取りに戻すと結局、ただの作業になる。
ゲームで大切なのは、より単純化することでは無く、より面白くすること。
まぁ面白くすることが滅茶苦茶大変なんだけどね。
シンボルエンカウントにして自主的に戦闘を回避できるようにしたらどうだろ
>>578 個人的にはアリ。
てか最近のRPGだとそっちが主流なんじゃないかな、と勝手に思ってる。
マザー2は結構よかったと思う
シンボルエンカウントのシステムでは
かなり上位に位置するんじゃないだろうか
まももとか、エンカウントそのものが一要素になる奴もおもしろいな。
強敵が多いからハラハラするし。
蛍の宿花で爆薬ってどこで作ればいいんだ?
作業台調べても明かりがほしいって言われるんだが木炭取ってしまったしたいまつも意味なし
>>582 ナイフで明かりをつけませう
爆薬作るときにたいまつ装備してるとバグって詰むので注意
>>575 呪いの海に願いを、だったかな
戦術として店が売ったりしてた
あれはあれで結構爽快感あってよかったなぁ
短くしようとがんばるためにはいろいろ考えないといけないし
>>583 うお、これナイフで火つけてたのか。サンコス
>>584 ムービーやイベントシーンにはびびったな
>>573 現スレ頭から半分ぐらい読んだが
パラメータの種類がが際限なく増えそうだ
個人的には避けたい傾向なんだが…
ところで結局審査はこれ使うってことでいいのかな
【ゲーム部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【システム】☆☆/10
【シナリオ】☆☆/10
【素材】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
【コモン部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【発想】☆☆/10
【有用性】☆☆/10
【ソース】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント
あと5分で審査可能なのか!
今更なんだけどさ
審査って3つ同じ部門じゃないとダメなの?
【ゲーム部門審査】
【タイトル】Dragon Tears
【システム】 7/10
【シナリオ】10/10
【素材】 10/10
【自由裁量】 9/10
【合計】 36/40
【審査員コメント】
今回のウディコンで最も楽しかった作品
グラフィックやBGMがFCっぽく、まるで本当にFCをプレイしてるかのような気分になれた。
先の気になるストーリーやテンポの良い戦闘もかなりの好感触。
ただ、スキルは経験値を使用してレベルアップができる、等といった説明がゲーム中や説明書には一切なく、
物語中盤までそれに全く気付くことができなかった。
他にも仲間になったキャラが一時離脱した際、
再び仲間になった時に持たせたアイテムが消失してるなど、ちょっとがっかりした部分も。
しかし、それらを差し引いてもゲームとしての完成度は高く、最初から最後まで素晴らしく綺麗にまとまっている作品でした。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】聖槍伝説
【システム】 9/10
【シナリオ】 7/10
【素材】 10/10
【自由裁量】 8/10
【合計】 34/40
【審査員コメント】
シナリオよりもシステムにより惹かれた作品
操作性が良く、自由にステータスを成長させる要素があるため、ついやり込んでしまいたくなるような雰囲気が出ていた。
通常時や戦闘態勢時の移動ももっさり感が全くなく、スムーズにプレイすることができた。
ただ、SP配分をするとき攻撃力や防御力を連続で上げたくても、
一回SPを振り分けるだけでカーソルがHPに戻り、いちいちカーソルを動かさなければならないという所が煩わしかった。
それから最初の名前入力時に名前を変更しても、
実際にプレイしてみるとデフォの名前になってたり、
そういった細かい部分がプレイしていて本当に気になった。
とはいえ、プレイヤーの自由度の高さなど、様々な魅力がたくさん詰まった良い作品だと思います。
完成したら是非ともプレイしたい!と思わせるような作品でした。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中の勇者様
【システム】10/10
【シナリオ】 6/10
【素材】 10/10
【自由裁量】 8/10
【合計】 34/40
【審査員コメント】
マップ移動時が素晴らしいと思った作品
最初にプレイした際、これは本当にウディタなのか?と思わせる作りに感動の一言。
戦闘も目押しが必要で、途中で飽きることなく最後までプレイできた。
しかし、普通にプレイしていても敵が弱く、緊張感がほとんどなかったのが残念なところ。
自由にステータスを振り分けられるのは良かったものの、
取得&使用するポイント量と上昇するステータスのバランスがあまりよろしくなかったのが原因かも。
けれど、自由度が高いという点では良かった作品です。
二週目もプレイさせたくなる要素もあって、最後まで純粋に楽しめた作品でした。
とりあえず3つほど審査してみた
>>588 はい、それでお願いします。
本当すいません orz
コモン部門とゲーム部門じゃ採点の基準も違いますし、別々として考えたいところですが、
コモン部門への参加が少ないために、コモン部門は3つ審査出来ないという難点が。
だから私としては別々にして、
審査ゲーム部門は審査は3つ以上、コモン部門審査は二つ両方とも、という具合が一番ベストかなと思います。
段取り本当悪くてすいません;
自分でシンボルタイプ作るのかなり大変だよな・・・
初心者な質問でスマンが
基本システムの、技能の基本効果量って
防御効果とか全部計算した後に最後に足す追加ダメージみたいなもん?
ステータスで物理無効とか魔法無効作っても
ダメージが0にならん…
攻撃影響度と精神影響度が0になるだけかな?
基本効果量は攻撃なら基本威力。これに加えて攻撃影響か精神影響でさらに変動。
どんな仕様の物理無効・魔法無効か分からんが、
デフォの項目には物理/魔法の項目は存在しないから属性で物理と魔法を作るしかない。
その際他の属性と被らせたいなら「物理・炎」とか「魔法・炎」とか作って設定しないとデフォだとダメだと思う。
属性の項目を増やして計算式に対応させることができるのならそれでもいいが。
>>597 それで合ってる。
ダメージ=(基本効果量+物理ダメージ+魔法ダメージ)*分散[%]
って感じになってる。
防御力や属性の有効度は物理(魔法)ダメージの中で計算されてるから、無効にしても基本効果量が最低ダメージとして残る。
>>598 いや、単純にユーザーデータベースのステータス状態で
物理無効と魔法無効ってのを登録して、
2ページ目の受ける打撃(魔法)ダメージ変化率を
[0]ダメージを受けなくする、にしたけどダメージ受けるんよね。
コモン68を見たら、ダメージ計算の最後に基本効果量を足してたみたいだったので。
まぁ初心者だからよくわかってないだけかもしれんがw
とりあえず色々いじりながら勉強してみるわ
>>599 サンクス
てことはコモン68をいじらにゃならんのね。
適当にやってみるか
【ゲーム部門審査】
【タイトル】学校へ逝こう
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・「この手すり下に突き抜けるんだよ」にワラタ。
・おとなりさんの普段着を売る外道な主人公。
・タシーロ。
気になった点
・眠り攻撃の成功率が高過ぎる。
・敵の攻撃力が高い。 眠りが決まってしまうと場合によっては何もできずに全滅する。
一言コメント
小ネタはおもしろかったんですが、中盤以降の戦闘がかなり面倒に感じて逃げまくりました。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】たいぷろ〜ぷれ
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
気に入った点
・ある程度の腕があれば装備なしでも簡単にクリア可能。
気になった点
・とにかく移動が辛い。 せめて上下はRとVにして欲しかった。
・タイプ表示が左端によっていて見づらい。
・スタッフロールの途中でメッセージが出てくるのは仕様?
一言コメント
タイピングゲームにこだわりたかった気持ちはわかるんですが、やはり移動が辛いです。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】9/10
【シナリオ】8/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】34/40
【審査員コメント】
気に入った点
・キーを押すタイミングで攻撃や防御が変化するのはおもしろい。
・こういう話大好き。 2周した甲斐はあった。
気になった点
・ガードの判定がかなりぬるい。
・アタックの度に画面全体がフラッシュするのが目に辛い。
・HPを上げまくると作業ゲーと化す。 HPは50ぐらいを限界にしておいた方がおもしろかったかも。
・町に戻らないとスキルアップできないのは面倒。
一言コメント
3Dダンジョン系はほとんどプレイしたことなかったんですが、これは普通に面白かったです。
とりあえずプレイ完了の3つを審査してみました。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】5/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】23/40
【審査員コメント】
戦闘は一対一でもゲーム性を考慮したシステムでよかった。
気になった点としては、
振り分けシステムはよいが、バランスがあんまりよくない(ぬるい)
マップのデザインがイマイチ。
こういうストーリーは要らない。
一言コメント
軽めに遊べると言う点では文句はない。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】9/10
【自由裁量】7/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
グラフィックはよい。
気になった点としては、
敵の動きがつまらない。
一言コメント
敵に攻撃モーションあればグッとよくなると思う。
二つしかない件
コテ付けてるから明日続き書けば問題なし
採点は10つけることを基準に考えていないので辛めです。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
とりあえず3Dダンジョンである事に評価。
1対1の単調さを回避するためのゲージシステムの導入はいいけど、もうちょっと工夫が欲しいと思った。
あとは自作と思われるダンジョングラフィックに評価。ただしもっとクオリティを上げれるとも思う。
あと今回は軽くではあるがシナリオがあるからまだいいが、シナリオも無い、戦闘もぬるめだと、
面白みが無いと思うのでもうちょっと敵が強くてもいいと思う。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】32/40
【審査員コメント】
まずARPGであることに評価。
グラフィックは綺麗。ドットも良く動くし立ち絵も上手い。
敵グラは素材だから動かないのはしょうがないが、
攻撃エフェクトのようなもので攻撃して来ればよいと思った。
敵のHPが高めで難易度は高い気がした。
自分のレベルが低いせいかもしれないが、イージーはもっと弱くてもいい気がする。
敗北時の処理がマップ進入時復活なので簡単にリトライできたり、コントローラーに対応している点など高評価。
612 :
名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 20:43:12 ID:Qz+TCQyV
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
まず横スクロールアクションであることに評価。
ステージが一つしかないのが残念だが、増えれば面白くなりそうだと思った。
ジャンプを繰り返すことでハイジャンプができたりするのは良い。
イベントでもキャラがダッシュして減速するのが何かカッコいい気がしたw
難点としてはマップが分かりづらいこと。一応目印が付いているんだが、主人公のアパートは吹いたw
移動できる場所はもうちょっと分かりやすくして欲しい。
あとは上下キーの配置が普通の感覚と逆なところ。
普通下を押せば手前、上を押せば奥じゃないか?そこが気になった。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】6/10
【シナリオ】9/10
【素材】7/10
【自由裁量】8/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
上手くまとまってる作品だと思った。簡単に死んでしまう1階は導入として上手いと思う。
視界の狭さや光の演出、エンカウントの高さ、死にやすさ、抑えられたBGMが緊張感を煽ってて、
次は何が来るんだ、とすごくドキドキした。だから2階以降にももうちょっとギミックや危険が欲しかった。ちょっと拍子抜け。
シナリオは割りと良くある話……と言ってしまえるが、
死にやすいゲームバランスが御頭のすごさを引き立てている。自然とシナリオに引き込まれた。
すまん、上げてしまった。
いつもの人を呼ぶ気か貴様
v106でキー入力の左右が押しっぱなし認識しないのは仕様?
動作指定関係のバグが修正される度にサンプルゲームの男性の動きが奇妙になる件。
>>615 本当だ、トリガーキーになってる。
上下や1方向だけもそうっぽいな。
これ、最後までプレイしないで審査したらまずいよね?
現時点で2つほど、全くクリアできる気がしないゲームがあるんだけど……
>>617 先ほどから総当りに取り掛かってる俺に
参考のため2つほどを詳しく
>>617 もう全部クリアしたから攻略なら教えられるよ
一つは君が見るこの世界の魚イベントだと予想。
× クリアできる気がしない
○ クリアする気がしない
それは無いだろう
そんなものなら評価する気もないはず
明日も審査するかもしれないから、念のため鳥だけつけとく
一応全部プレイしたけど、
唯一、幽閉された王子と門番の島だけはクリアできなかったな…
なんか最初のマップのBGMの音割れが酷かったせいかもしれない
連投予告します
点数は基本5点が基準
【タイトル】線と円
【システム】9/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】9/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
マウス操作、ピクチャによる滑らかなグラフィック処理、ウディタの可能性を感じる作品でした。
素材も一見地味ですがゲーム的にはマッチしていると思います。
自由裁量はこのコンテスト唯一のマウス使用のゲーム、ということで。
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】9/10
【合計】31/40
【審査員コメント】
個人的にもう1つ2つダンジョンがあると良かったですね。
ゆとりな意見も言わせて貰うとマップは入手すると常に表示、方角も方向を指してくれるとプレイしやすさはグッと上がりそうです。
チュートリアルは聞く聞かないの選択ができると2週目への意欲が沸くと思いました。
SP振り分けは要バランス調整かと。
自由裁量は3Dダンジョンの切り込み隊長ということで。
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】9/10
【素材】10/10
【自由裁量】7/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
シナリオ、素材共にとても出来が良かったです。
ただ山のあとからラストに向けてもう一つ盛り上がる展開がほしかったかなと思いました。
システムはレトロ感を出すためかいろいろと不親切な部分があるなと思いましたが個人的には許容範囲です。
一つだけ言わせて貰えば味方がダメージを受けた場合に誰が食らったのかパッとわかるようになると良いのではないでしょうか。
自由裁量はえろ本え本の多さに。
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】9/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】9/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
ウディタでの横スクロールアクションを追求する作品ですね。
ただ如何せんキャラ動きが早く操作が難しかったです。慣れてしまえばその速さを利用して逆に爽快感が増すかもしれませんが、今作は1ステージだけだったのでそこまではいきませんでした。
段差の多いところや上下の激しいマップだと少し酔いした。
自由裁量はそのなめらかな動きに。
【タイトル】にせくえ 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】8/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
体験版ということでまだまだ未完成な所が見受けられますが戦闘がサイドビュー、魔方陣と地味に手が込んでおりこれからの製作に期待です。
キャラクタも味があり、ドット絵も要所でアニメーションする等こちらも好感が持てます。
自由裁量は紫電一閃。
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】8/10
【素材】6/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
脱出ゲームはあまりやったことがありませんが面白かったです。
敵は最初蛇にびびりましたがよく見ると危険な場所がはっきりしとていてよくできているなと思いました。
謎解きの難度はもう少し高くてもよかったかもしれません。
【タイトル】聖槍伝説 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
体験版ということでまだまだ製作途中な感じですね。
ただ新作というよりも旅人の手記に少し手を加えたという感じなので前にそちらをやったことがある人は新鮮味は薄いかもしれません。
しかし流派やクエスト、スキル等追加されればまだまだ面白くなりそうなので期待です。
自由裁量は海の藻屑へ。
【タイトル】The Prophet letter.
【システム】5/10
【シナリオ】8/10
【素材】7/10
【自由裁量】8/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
予告ムービみたいな感じですね。
本編ゲームがやってみたくなりました。せっかくのドット絵ですし是非とも製作してほしいところです。
自由裁量は、個人的に好きです。あとバテンカイトスも好きです。
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】32/40
【審査員コメント】
面白かったです。完成が楽しみな作品。
体験版ということでバグが気になりましたがそれを含めても表裏のシステムは素晴らしい物だと思いました。
インターフェイスのデザインもセンスが良いですし、断片的な文章も想像力をかきたたせられます。
自由裁量は期待度の高さ。
【タイトル】神経衰弱×2
【システム】6/10
【シナリオ】5/10
【素材】5/10
【自由裁量】7/10
【合計】23/40
【審査員コメント】
神経衰弱にこだわらずなにか1つおもしろ要素をいれてほしかったところですね。
2枚めが見づらいので見やすくしてくれるとよかったです。
自由裁量は自分の記憶力のなさに。
【タイトル】学校へ逝こう!
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
デフォルトのシステムでしたが難易度は丁度良かったと思います。
自由裁量は所々で光るセンスに。
たいぷろ〜ぷれは私のキー打ちがかな打ちなのでクリアできてません。
それでも面白い作品だと思いました。
>>618-622 詰まっていたのは「迷宮の町」と「蛍の宿花」の2つ。
なんとか自力でクリアはできましたが、疲れた……
迷宮の町は移動そのものに苦戦したというか、
「走り始めは遅いのに急に加速→停止しても滑ってすぐには止まれない」という動作に苦戦して猫マンションを上れませんでした。
結局キーボードでは無理で、ゲームパッドを使ってなんとかクリア。
蛍の宿花はもう大体見当ついてると思いますが、毒ヘビです。
あれを乗り越えてからは普通に謎解きしてクリア。
一番最初の毒蛇なら色違いの床があるからそれを踏まないようにして歩けば大丈夫。
踏む機会は1回くらいしかないはず。
アイテム取りに行く為の場合はできるだけ解毒剤と回復アイテムを用意していくべし。
数を揃えればナイフ装備でヘビは逃げずに戦った方がいい。
ってクリアしたんだったか。
とりあえず乙。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】にせくえ 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・歩行雑草がキモイ(笑)
気になった点
・港に何故か通過できないマスが何箇所かアリ。
・驚きの短さ。
感想コメント
探索システムがおもしろそうだったんですが、アッサリ魔方陣を見つけて終わってしまいました。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】銀缶α 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】9/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
気に入った点
・絵の雰囲気がイイ。
・謎の少女て(笑)
・装備でキャラグラも変わるのかー。
・これはアレですか、野郎どもは全員ひっぺがせってことですか?
・仲間多っ!
気になった点
・キャラの能力確認や装備の入れ替えがめんどい。
感想コメント
豊富なキャラと装備を自由に組み合わせられるのが楽しかったです。
ただ、できれば仲間選択時にキャラのステータスを見られればよかったなと思いました。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】2/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
気に入った点
・いろんなタイプの謎解きがある。
気になった点
・毒ガス場所、ハンマーで壊しても延々岩が復活して脱出不可能に。
感想コメント
よくできてるとは思うんですが、どうも最初の毒ヘビのイメージが……
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】3/10
【合計】21/40
【審査員コメント】
気に入った点
気になった点
・移動速度が速過ぎ+キーを離してもすぐに止まらない、で移動や会話が大変。
・マップ移動の矢印が点滅する度に止められるのが鬱陶しい。
感想コメント
意図的にこういう動作にしてあるのはわかるんですが、キーボードでプレイするのはちょっと辛いかなーと……
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】4/10
【自由裁量】5/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
横スクロールなので目新しさはありますね。
テキストも悪くないと思います。
ただ、街が同じ建物ばかりでマップの繋がりの分りにくさともあいまって移動が億劫になってくる。
建物のグラフィク種類を複数用意したり、看板も置いたり、オブジェを増やすと街としての雰囲気もグッと増してよいのではないのでしょうか。
これもレトロ調っぽいですし、狙ってこういう風にしたのかもしれませんけど。
【コモン部門審査】
【タイトル】文字列検知コモン
【発想】 7/10
【有用性】 10/10
【ソース】 7/10
【自由裁量】8/10
【合計】 32/40
【審査員コメント】
これは面白い!
文字入力の際に禁止したい文字がある時、
文字入力の度に禁止文字を分岐させる必要がなく、
お手軽に設定できるという事で○
ソースは至って普通だったものの、
その利便性の高さから、やはり使い勝手はいいと思う
名前入力時など、
RPGに限らず、様々なゲームのジャンルで活躍できそうなコモンだと思いました。
現時点までの点数を平均すると
暫定1位はドラティアか
審査まで時間ねぇ/(^o^)\
システムとかシナリオとかのランキングも欲しいね
アイコン差し替えについて来てるね
な? 言ってみるもんだろ。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・反転システムがおもしろい。
気になった点
・反転世界のキンキン音が耳に痛い。
・エドワルドのムダにケタが多いSPは一体……
・なんか敵の攻撃全然当たらないけど?
感想コメント
世界を反転させることで進めるシステムがおもしろかったです。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】The prophet letter
【システム】0/10
【シナリオ】5/10
【素材】7/10
【自由裁量】3/10
【合計】15/40
【審査員コメント】
気に入った点
・キャラアニメがうまい。
・テンポがいい。
気になった点
・オープニングで2箇所文字がはみ出してる。
・オープニングのラストで読み込みエラー。
・で、本編は?
感想コメント
えー、とりあえず早く本編を作ってください、としか……
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】9/10
【シナリオ】9/10
【素材】10/10
【自由裁量】9/10
【合計】37/40
【審査員コメント】
気に入った点
・戦闘及びスキル成長システム。
・あれ、目から汗が……
・えっちな本多っ!
・絵本黒っ!
気になった点
・ぼうぎょはともかく、ガードの効果が高過ぎ?
感想コメント
APを消費して戦う戦闘システムといい、レトロ調に統一された雰囲気といい、
本当によくできてるなーというのが素直な感想でした。
647 :
審査員さん:2008/10/05(日) 20:15:22 ID:wO77lLbZ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】9/10
【自由裁量】6/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
・フォント、グラフィック、音楽の統一感が美しい。画面サイズが小さいのにそれを感じさせない点も好感触。
・山以降のシナリオが蛇足かつ消化不良に感じた。
・親分ゲー
きっちり完成してる作品
648 :
審査員さん:2008/10/05(日) 20:28:53 ID:wO77lLbZ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】5/10
【素材】9/10
【自由裁量】7/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
・綺麗なフィールドと、しっかりARPGらしくできたシステム周りが素晴らしい。
・ただそのアクション部分、ダッシュを使っても何かもっさりしてる操作感と敵の堅さで爽快感は少な目なのが残念に思う。
・大根ゲー
審査作品数は4つだからおkじゃない?
>>649 現在集計作業してますが
それは無効票ではありませんよ。
ただ
>>638が現時点でコモン1つしか審査してないので
それが無効票になったらコモン審査員がいなくなります……orz
653 :
審査員さん:2008/10/05(日) 20:46:06 ID:wO77lLbZ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】8/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・考えがあるのはいいけど説明無しに毒蛇ゾーン落とすのは鬼畜すぎますぜお頭。一寸先は闇な緊張感がうまく出ててたまらない。
・シビアな罠も無いのでサクサク死んでもストレスは少ない。ただ理不尽というかよく分からない死に方があったり。画面が暗いせいだろうか。
・二階の捻りがもう少し欲しかった。
・毒蛇ゲー
うっかり野犬に餌で挑んだのは良い思い出
まだ2作品しか出してないから今のところ無効じゃないの?
これからもう1つ審査すればいいけど
って有効票になったか。
見間違いだった
1レスで2つ審査してたのねー
ごめん
>>652 これから恒例のラッシュタイムだから大丈夫
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
人によっては確定的要素が面白くないという意見もあると思うが、毒蛇の位置が固定されていたのが個人的には好感触だった。
「スタート地点からすぐ左の道へ行くと毒蛇がいて殺されたから今度は右の道へ行こう」、
「ヘビソテーを作りたいから毒蛇が出る場所行ってくるか」、
などとという風に、経験・知識の増加と共に生存率が上昇している、と感じられた。
アイテムを変更してやりくりしていくのも、サバイバル的な空気を出すのに大きな役割を果たしていて良かったと思う。
アイテムの生成が一気にできなかったことが唯一のストレス(「材料が足りないな」と言われる前の微妙なウェイトも相乗効果に)。
シナリオは、薄っぺらくなりがちなよく見る話だったが、洞窟を懸命に生き延び脱出した、という過程がフォローに。
最後まで親分のグラフィックを出さずにいたのは良かったと思う。
グラフィックは、野犬のモンスター画像二種が浮いているのが気になった。
主人公の立ち絵を描いているぐらいだから、モンスター画像も頑張って全自作にしたらよかったかもしれない。
このゲームの一番良いところは、探索したり物を作ったりと、様々な静の要素を作りつつ、
そのままで終わらせないで、ちゃんと最後に逃亡という激しい動の要素をクライマックスとして入れていることだと思う。
緩急がしっかりと混在していて飽きさせないのは偉いと感じた。
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】6/10
【シナリオ】8/10
【素材】10/10
【自由裁量】9/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
(システムについては、ごめんなさい、旧バージョンで審査しました。)
戦闘全般の悪い部分は既に色々語られているので割愛。
シナリオはやや強引なところや、不完全燃焼な部分もあるが、
まとまってはいるのでこの点数にした。テンポが良く進めるのが魅力。
フォント・画像・SE・BGMはその全てがレトロ調で統一されており、1つの世界が確立しているため全体の完成度が非常に高い。
モンスター画像は全て(透明色含め)4色で描かれている徹底ぶり。
シジのタイルパターン、盗賊親分の最小限で最大の表現が出来ている整ったドット並び(腕,手)、マップを利用して#000000を透明色で補う神竜の妙技と、
それぞれ一枚一枚のグラフィックから作者の技量の高さが伺える。
かといって、その技術をひけらかすことなく、統一感維持のため過度な書き込みが行われていないのも素材評価が10点の一因
(城の赤絨毯や机のマップチップの不完全さ、森林のマップチップに必要以上のアンチエイリアスが施されていない等)。
全体を見回してみた時に、どの角度から見ても隙が少なく、しっかりとした作りになっているのがこのゲームの強みだと思う。
>>652 ごめん、今審査する時間がないから、もしかしたら無効になるかも
でも、昨日ゲームの方3つ審査した上で今日改めてコモンの方を1つ審査したわけなんだけど、
それでも無効になるの?
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町
【システム】5/10
【シナリオ】4/10
【素材】7/10
【自由裁量】0/10
【合計】16/40
【審査員コメント】
ウディタ未踏の横スクロールアクションに挑戦した意義は大きい。
が、人に話かけるのに少し苦労したりと、慣性が効くのがとにかく鬱陶しい。ジャンプも癖があり、猫がいる空き家で挫折。
全体的に移動・ジャンプ速度共にかなり速いのと慣性とが悪くマッチしてしまったのだろうか。
製作に多大な苦労があったのだろうし、システムの完成度が高いので高得点をつけたかったが、
如何せんプレイする時のストレスが大きすぎた。プレイヤーのことを考えて作らないと、作者の自己満足に成り下がる可能性も。
また、ゲーム開始時という重要な時に、セーブで主人公が消えるバグも大きな罪。
マップチップ・キャラチップ共によくまとまっており好印象。お互いの違和感もない。
質感表現は概ね成功しているから、色彩を選ぶセンスを養い、立体感を意識して描くともっと上手くなるはず。
細かいところを突っ込むなら、←と→の向きの矢印アイコンにモアレがあること。が、特に修正しなくてもいい程度のレベル。
気になったのは、マップチップの出来が良いのにマップが単調であること。非常にもったいないと感じた。
時間をかけ、真に完成した時は、もっともっとレベルの高いゲームになっていると思う。
>>659 ゲームとコモンはそれぞれ3つずつだったはず
(今回はコモンは2つだから2つで有効)
ちなみにゲーム側はちゃんと有効なので集計済みです。
>>661 そっか…
とりあえず時間が間に合えばもうひとつの方も審査します
あと集計乙です
【ゲーム部門審査】
【タイトル】線と円
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
ウディタでこれを作ったのは凄い
難易度高めなのも嬉しい
ただもっと捻りが欲しかったかな
・シナリオ
無いので6点にしておく
・素材
素材頑張った人達の事を考えると低評価にするしか
・自由裁量
唯一のマウス使用作品
マウスゲームの発展に期待
【ゲーム部門審査】
【タイトル】学校へ逝こう!
【システム】6/10
【シナリオ】7/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
うーんデフォルト
・シナリオ
所々にある小ネタが面白かった
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】10/10
【素材】9/10
【自由裁量】4/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
・システム
APシステムは良かった
ただ防御が強すぎるような
・シナリオ
文句なしに良かった
短いのにシナリオのおかげか長編をプレイしたように錯覚する
絵本
・素材
全てがFC風で良かった
そして細かい所まで丁寧に仕上げられてた
センスあるなー
・自由裁量
エンカウント率高いのに逃げられないのは辛い
その上敵を倒すメリットも少ない
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
滑らかスピーディーに動く
初速度が低すぎて加速度が高すぎるので動きづらい
あと時間ギリギリだったせいかバグがある
・自由裁量
唯一の横スクロールアクション
バランス調整と続きに期待
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】9/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
・システム
戦闘と探索が一体化されたシステムが良いね
ちょっと致命的なバグがある
・自由裁量
視界が狭く薄暗い中で花などがうっすら光っているのが美しい
初っ端から凶悪な蛇がステキ
骨調べた時のテキストの意味を汲み取れば死なずに済むんだよね
【ゲーム部門審査】
【タイトル】The Prophet letter.
【システム】4/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
・システム
システムというシステムが無い上にバグが多いかな
・自由裁量
スピード感は良かった
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・システム
ウディタでこのタイプのゲームを作るのは凄い
・シナリオ
魔王がちょっと本気で終わるのが残念すぎる
・自由裁量
ステータスの調整が甘いかな
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】10/10
【自由裁量】8/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
・システム
良くできたアクション
敵の攻撃が分かりにくい
・素材
立ち絵や歩行グラなど実に素晴らしい
歩行グラに統一感が無いのが気になる
・自由裁量
問題の戦闘バランスも改善されてて良かった
【ゲーム部門審査】
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
・システム
二つの世界を行き来しながら進むというのは面白い
一度突破した場所の行き来が楽だったり、細かい配慮が嬉しい
・シナリオ
宣言通りシナリオというシナリオは無いが、この独特の雰囲気が良い
完成に期待
連投規制カッター
669 :
連投するお ◆302EOlO/3o :2008/10/05(日) 23:05:35 ID:ECN0YLaP
トリつけといて良かった
【ゲーム部門審査】
【タイトル】神経衰弱×2
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
・システム
ちょっと変わった神経衰弱
問題なく面白いが単体で出すならコレだけでは弱い
ミニゲーム集として出したりしてたら他の作品と対等に闘えたかも
・シナリオ
無いので6
【ゲーム部門審査】
【タイトル】聖槍伝説 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・システム
アクションとしてはちょっと物足りない感がある
クエストもマンネリ気味
・自由裁量
改良を繰り返してバランスは改善された
スタート直後のインパクト
【コモン部門審査】
【タイトル】文字列検知コモン
【発想】7/10
【有用性】9/10
【ソース】8/10
【自由裁量】5/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
これは便利
ソースも割と見やすく使う人間を考慮している
【コモン部門審査】
【タイトル】文章表示記憶コモン
【発想】7/10
【有用性】10/10
【ソース】8/10
【自由裁量】5/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
便利でありとあらゆる場面で役に立ちそう
ただ、実際に使う時はブラザーの後ろから順に表示するだけのタイプでは使い勝手が悪い
とはいえ今回は記憶部分の評価なので有用性は下げない事にした
審査の締め切りまであと30分だ!
まだの人は急いで審査してください><
【コモン部門審査】
【タイトル】文章表示記憶コモン
【発想】 7/10
【有用性】 9/10
【ソース】 10/10
【自由裁量】6/10
【合計】 32/40
【審査員コメント】
一度表示された文章を記憶し、最後に記憶された文章から順に表示していくという事で、
まずはノベルゲームとの相性が抜群にいいという所に評価したい
さらに多少応用を利かせることで、
RPGやアクションといった異なるジャンルにも対応できるという部分も、
実際にコモンを使いたい側にとっては嬉しいところ。
またソースも見やすく、処理の一つ一つの前にコメント文があり、
今、実際にどんな処理をしているかというのが一目で分かるというのも、
使う側の事を考えた優しさが感じられる
ただ、自由裁量点として、テストマップの内容があくまで必要最低限の内容でしかなかったということ。
これはコモンには直接関係ないものの、
もしこれが僅かでも一工夫がなされていれば、文句無しに満点だった
ただ、コモンとしては素晴らしい出来だったので、そこは評価したいと思います。
残念ここまで!
なんかやたら審査少なかったなぁ
次回は期間延ばすべきかね?
ドラゴンティアーズ思ったより長くて間に合わなかった
\(^o^)/
見切り発車で行き当たりばったり過ぎでしょ。次はもうちょい余裕持って開催して欲しいね。
集計乙
思ったより良作が多かったな
未来は明るそうだ
>>674 集計乙!
なんか結構盛り上がってたから、もし次回があるなら俺も参加したいな
ツール正式公開半年にしてはいい方だと思う。主催者頑張った。
>>673 審査が終わった後で、評価がよかったものだけ遊ぼうと思ってる俺みたいな奴も多いんじゃないかね。
全部デフォ画像のダメゲーだったら落とすのも無駄じゃんと思ってる人もいるかもしれんし、
今度はWikiのゲーム載せるところにスクリーンショットや説明もあったほうがいいかも。
だが何より周知されてないのが問題な気がする。
681 :
集計の人:2008/10/06(月) 00:31:22 ID:xDeOnpfM
あ、俺は主催じゃないです。単なる参加者です。
出しゃばってすまなかった。とにかく主催様は乙です。
今何故かろだが重いのでジャンルごとに順位つけたエクセル版は
また後々にうpしようかと思います。
>>679 今回割と接戦だったので、出来れば評価いいのに限らず
全部やってくれるとありがたいです。無理強いはしませんけどね。
知名度に関しては2chに嫌悪感を持っている人の多さ的に
あんまり周知しすぎても3分ゲーの二の舞じゃないかなと思うんだ。
いやいやこちらこそ勘違いして申し訳ない
エクセル集計はわかりやすくてよかった。
おつかれー。
ジャンルも結構幅広くばらけたし、どれもよくできてておもしろかった。
集計の人乙、上位はなんか納得の結果だなー
そして思ってたより遥かに盛り上がったなー、よかったよかった
>>679 おおむね同意なんだぜ
けど、周知って言っても、公式以外でどこでする?
>>683 同意なんだぜ
コモン見てなかったなー。どちらも使えそうで許可下りれば今後使いたいところ。
乙〜
初めてのコンテストにしてはなかなかだったぜ。
>>684 裏を返せば下位は納得いかないの?
>>686 あー、そういう意味じゃなくて
単に俺が上位の方しかやってなくて、その中での俺のお気に入り度が
順位とかなり合致していた、ってことだったんだけど、確かに書き方悪かったかも
すまんのう
688 :
集計の人:2008/10/06(月) 01:03:59 ID:xDeOnpfM
>>688乙
いや、何となく含みがあるような気がしてつい深読みし過ぎたんだ。他意はない。
主催の人が次もやってもいいとか言ってたけど、俺も主催やりたくなったぜ。
半年後くらいにまたやりたいな。
タブーの人です。念のため
>>635 使用許可自体は、コンテストの意向次第では
参加作品に使ってもらってもよかったぐらいなのでいくらでもOK
公式のwikiにも上げとくかな
>>688 「たいぷろ〜ぷれ」のシナリオ点数が間違ってるよ。
リストでは10点になってるけど、
>>603では6点になってる。
どんまい、集計の人。ミスは仕方が無いよな
ちょっとでも防ぐように今後の集計は複数人でも良いかもね
(決めてたのかは知らないが
そして仕事は終わってないようだ、乙だったがせっかくだし引き続き頑張って
694 :
集計の人:2008/10/06(月) 12:49:53 ID:xDeOnpfM
>>694 集計は主催がすることになってた。
今回、参加者が先にやったけど、それは速報ってことにして、主催には正式な評価として集計してもらいたい。
速報→多少間違いあっても早い
主催正式→間違いなしHPに載せる用
みたいな。
グダグダw
>>696 まあ初めてだしな
今回の反省を活かしてまたやればいい
ごめんなさい、風邪で熱出して寝込んでて集計できませんでした orz
集計やってくださった方有難う御座います!
とりあえず、仕事から帰ったら集計やりたいと思います。
ほんとgdgdで申し訳ない……
初回のわりに応募してくださった方も多かったのがありがたかったです、
参加者の方も審査の方もお疲れ様でした!
ちなみに次回主催云々は、私は立候補者がいなかったらやるくらいのスタンスなので、
他に「やりたい」という方は是非お願いします(`・ω・´)
>>698 主催さん乙!
最初にしては結構イイ感じだったんで、
今回の結果で次回はもっと盛り上がるんじゃないかな
700 :
集計の人:2008/10/06(月) 18:22:52 ID:xDeOnpfM
>>695 そうなのかー、俺早とちりしてたのか。それはすまなかった。
じゃあ俺のはあくまで仮ということでお願いしますorz
>>698 主催様乙!
最初から完璧なんて無理なんだから多少gdgdでも大丈夫。
むしろ最初って事を考えれば凄く良くやってくれたと思います。
>>698 主催者さん乙ー。
今回は作品数に対して審査期間が短かったから、次回やるなら作品数で日数も増減させた方がいいかも。
審査期間に間に合わなかった4作品の簡易レビュー
「線と円」 ウディタの機能をうまく使ってる。 弾幕突破できません!
「君が見るこの世界」 キャラ・グラフィック・雰囲気と素晴らしい。 ボス堅ぇ。
「聖槍伝説」 操作がシンプルで非常にプレイしやすい。 画面フラッシュが目に痛い。
「神経衰弱×2」 2枚目が見辛い。 タコ様、もといイカサマモードはゲーム中に何かヒントを。
線と円のステージ1の点滅床が消えてる時も渡れるのって既出だっけ
ごめん何か勘違いしてた気にしないで
ステージ1以外も渡れるだから既出以前に仕様なんじゃ?
そもそも説明に書いてる
>>700 いえいえ、ほぼ完璧に近い形で集計していただいていたので、私はこちらをチェックする形で集計が出来るのでとっても楽になりました。
有難う御座います!
というかぶっちゃけこの集計結果でいいんじゃないかなと思ってる私がry
>>701 有難う御座います(`・ω・´)
作品数に対する審査期間もさることながら、コンテストが決定してから期日までの間が短すぎたのも結構問題でしたね。
今度は作品数に応じて、作品締め切りから審査期間を何日取るか臨機応変に決めたほうがよさそうですね。
それか応募作品5つ単位で一日取る、とか決めておくとか。
というか、次の企画ではもっと本当間隔とったほうがよさそうですね…(´・ω・`)
とりあえず皆様お疲れ様でした!
今から集計の方が集計してくださったデータをチェックして、順位をWikiに載せる作業してきます。
不備が出ることも多々あると思うので、見つけた場合はそっと直していただけると幸いです。
とりあえず総合だけWikiに纏めておきました。
ちょっとまだ体調がアレなので、システム・シナリオ・素材・自由裁量別のランキングはまた後で編集しておきます。
次の開催を期待して作り始めようと思うが一向に始められない
じゃあ自ら主催しちゃえば良いじゃない
とは言ったものの次会の話題はちょっと間をあけて欲しい、なんとなく
別に意味はないんだがなんとなく
どのくらい?
来年になってから考えよう
714 :
162:2008/10/07(火) 00:04:44 ID:gbZ6bp16
>>714 あんたすげえな
なんか乙過ぎてもう逆に笑っちゃったが本当に乙
次回作も楽しみにしてる
>>714 乙
内容紹介が分かりやすくていいね
……君見、あずきフォント使ってたんだw
719 :
名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 00:38:04 ID:0h4I2DC+
あげ
ミスタ
716→714
722 :
346:2008/10/07(火) 00:56:57 ID:WSIvED2M
主催、集計、審査員、製作者の方、
そして遊んでくださった方ありがとうございました。
攻略ヒントの置き方(特に蛇)やテキストはアップしてから、
しまったーっと思ったところ多々でした。
審査内容など、持ち帰ってしっかり検討します。
また機会があれば、今度はさらに技術を磨いて参加したいと思います。
では。
>>714 おお、勇者様の人か!
乙です!ゲームの方も楽しかったんで次回も期待してます!
>>722 蛇ってことは蛍の宿花の人かな?
違ったらごめん
でも面白かったので次の作品も楽しみにしてます。乙!
>>717 うげーっ!
フォントも暗号化して入ってると思ってたんだけど入ってないのかっ
フォントにありがとうございました!
>>714 おつです。学校作者ですが自分のの紹介で吹きました。
ちなみに手前のVer1.03は裏ED挙動確認用の置物を露出したままうpしてて
しかも気づかないまま長期間ろだに放置していたという最悪の状況でした。
ホンマすんませんでした/(^o^)\
【審議中】
_,,..,,,,_ _,,..,,,,_
_,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
./ ・ω_,,..,,,,_ l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
| / ・ヽ /・ ヽ l
`'ー--l ll l---‐´
`'ー---‐´`'ー---‐´
>>714 乙!
SSつきで内容がわかりやすいし
読みやすくて素敵だったぜ
>>714 おつです
出展作品がかなり多ジャンルでバラエティーに富んでるので
ウディタでどんなことが出来るかを視覚的に参考に出来るのもいいね
斜めのホコグラってどうやって作ってますか。
質問する時はageが常識
>>729 既存の物を参考にすべし。絵の基本は模倣だ。
別にコンテスト終わってもうpとかはしていいんだろ?
>>732 いいんじゃない?
しばらくコンテスト無いだろうし
734 :
名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 07:59:40 ID:qS3wdcVj
今度コンテストがあるならエロゲを作ってみたい。
735 :
162:2008/10/07(火) 12:58:22 ID:gbZ6bp16
ブログの宣伝とか叩かれるかなと思ったら
まさかゲーム以上に反響あるとは思いもよらなかった/(^o^)\
また名無しに戻って次のコンテストまでマターリ制作を続けていきます。
では、本当に今回は皆さん乙でした!
>>714 線と円の作者です。レビューありがとうございます。
4面から難易度が急に上がるのは5面までしかないからなんだ。ごめん
難易度調整って難しいね。
ちなみに5面クリアすると、タイトルからおまけステージが
選べるようになります。ついでにノーコンクリアすると作者の
しょうもないあとがきが出てきます。
(テキスト出力を使ってみたかっただけ)
話をぶった切ってすまんが
このエディタってパレットって概念はないよね?
なのでフィールドを動的に表現するにはマップチップごと交換するのがいいかと考えたんだが
システム変数の中にもそれらしき項目がないんだな
マップチップにはちゃんとIDが割り振られるのになんでだろ?
それはそうと動的なフィールドを設計するのに最も効率のよい
(CPU負荷が小さい)実装の仕方はどんなのがあるかな
FCなんかだとパレット色を一定のタイミングで交換したりローテしたりしてたね
マップチップが交換できるなら予め一部の色を交換しておいて置き換えでも済むんだけど
フィールドを動的に表現すると言うのが分からないんだが、具体的にどんなことを指すんだ?
ツクールは触れたこと無いから基本知識だったらスマン。
>737
もしかして海のチップみたいにアニメーションすることを言ってんのか?
「動的=アニメーションさせる」っていう意味だったら、
普通にオートタイル使えばいいんじゃないかな
てす
742 :
372:2008/10/07(火) 19:09:31 ID:ISj1e6Dw
よかった書き込めてる!!
>>714 レビューありがとう!!
掲載許可についてですが、なんの問題もありませんよ
制作者の方々、主催の方、審査員の方々、集計の方乙でした
ウディタのような形のソフトを使うのは初めてだったので
マップの組み方、数値の設定も難しく
あげく、自動で起動するイベントの作り方がわからず
メインシナリオなしという形になってしまいました
やりたいことがあるのに出来ない、1ヶ月で、どれだけ出来るのかなど
自分の今のレベルがわかって参加してよかったと思いました
>音
についてはヘッドホンなどつけてテストしなかったせいですね
ノーチェックでした。すみません
>エドワルドのムダにケタが多いSPは一体……
ちょっとやって見たかっただけでして……すみません
>一度突破した場所の行き来が楽
気づいてもらえて、うれしかったです
全体的に配慮が足りない所が多々あり、本当に申し訳ありませんでした
プレイしてくださったかた、批評してくれたみなさん
ありがとうございました
743 :
742:2008/10/07(火) 19:13:57 ID:ISj1e6Dw
スマン思った以上に長文になってしまった
>フィールドを動的に表現する
主人公が一歩進むごとに周りが少し変化するとかか?
>>714 レビューお疲れ様。そしてありがとう。
次はFlash買って・・・じゃなくてゲーム作ってくる。多分。
746 :
名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 00:58:54 ID:D6SG5J8B
あげ
>>737 「動的なフィールド」ってググった上で読み直したら、余計意味がわからなくなった。
とりあえずアニメーションならオートタイル、背景なら遠景、チップ変更ならイベントでいいんじゃないかな。
マップチップのIDは通行判定くらいにしか使えない。
んで、タイルセットのIDはマップファイルに保存されてるから、シームレスにマップごと変更するのが最短ルート。
ウディタってファイルの書き出しや移動ってできる?
例えばゲーム中で使った画像ファイルを出したり、新しくテキストをつくったり。
>ゲーム中で使った画像ファイルを出したり
_
>新しくテキストをつくったり
おk
60フレーム使うくらいのアニメーションがゲーム中になけりゃ30FPSで十分だよな
点と線、白丸表示に騙されないようにしたらとんでもなく簡単になった
処理単位よりも速くマウス動かせばどんな弾幕も抜けられるのなw
オートセーブは可能ですか?
考えたことなかったけど出来るんじゃない?
終了する時とかに勝手に処理はさめば
×とかで消す場合とかは…詳しい人おねがい
定期的にセーブ処理すればいいんでないの
最悪常にシステム変数25「現在セーブデータ番号(0〜)」使ってセーブデータに上書きする処理を常に起動しとけばいいわけだけど
それでは重くなりそうだからシステム変数35「主人公移動中?(1=YES)」とかシステム変数13「イベント実行中?(1=ON)」とかを条件に使った方が良いかも
関係ないけどシステム変数にイベント実行中があったとは…自分で作って立てたりしてた
何があるか眺めてみよう…そういやシステム変数自体ほとんど見てなかったorz
そういえばシステム変数なんてものもあったんだな
主人公を事前に変数で取得させた場所に移動させたいんだけど、
主人公が0.5マス歩いた状態で、0.5マス単位の精密な位置(x.y)を取得
した変数の場所に、主人公を移動させるにはどうすればいいですか?
場所移動だと1マス単位でしか移動できなくて壁にハマっちゃいます…
まずは1マスくぎりで瞬間移動させて残り半分追加移動させればいいんじゃね?
>>759 ごめん、、
最初はそうやって移動させた後に半分移動させようとも考えたんだけど、
取得した変数の場所が固定されてるならともかく、変動する場合にはどんな処理をすればいいんですかね?
まずは精密座標で取った数値を2で割って標準座標で瞬間移動だろ?
その後に精密座標%2をして1出たら右と下に半歩移動でおk
何か文字じゃ上手く伝わらんな。
>>761 おお、移動出来ました!ありがとうございます!
瞬間移動するまでは同じだが、その後の処理は
■変数操作:可変DB[-1100:91800:2] = 移動先X座標
■変数操作:可変DB[-1100:91800:3] = 移動先Y座標
で動かしてやった方が楽そう。条件分岐とかしなくていいし。
ってかこの変数操作で瞬間移動出来りゃいいのに
どうでもいいけど何で半歩移動って0.5x0.5じゃなくて1x0.5なんだ?
765 :
737:2008/10/09(木) 17:36:57 ID:Jj2guK2N
説明が上手くいってなかった
要は歩数をカウントしておいて時間経過とともに暗くしたり明るくしたりしたいのかな
完全なDQクローンシステムを作ってるんで
マップチップだけ置き換えた同じMAPを必要分用意しておいて
そっちに飛ばすっていうのを考えたけどスマートじゃない気がするなあ
でも処理時間的に無理がないならこれでいこうかと思う
>>765 それなら画面処理で暗くするか、
ピクチャを画面全体に半透明表示させればいいだけじゃねーの?
>>766 それの方が処理は軽いけど再現性が落ちるかな
オリジナルゲーだったらそうしてたと思う
DQ3と同じシステムなら766の方法でいいんじゃない?
夜だけ光るランプなんかも歩数によって条件分岐してグラフィック変えてやればいいし。
再現性が落ちるってのがよくわからん。
完全クローンを作ってるから、かなあ
別の言い方をすると移植ってやつです
FCのDQ4をまるっと移植しております
FCのパレット制限は色々ときついので
ただ暗くするだけじゃ色彩が合致しないんですよね
なので置き換えっていう手に頼らざるを得ないかなと
本当はマップパレット単位で交換できたら一番スマートなんだけど
なるほど
それならマップ複数作って移動しかないかなぁ
あとツールで完全移植は不可能に近いから、ある程度妥協しないと死ぬよ
>>771 ありがとう
やっぱりそれしかなさそうですね
完全移植を目標にしないとこのエディタの有用性が示せないかなって思うんで
出来れば完全、かな
まあ欲張りなのは最初だけですので、最終的に無理な所はカスタムして実装してみますね!
今回の夜の表現にしても、最終的に処理速度が不十分ならイベントで明度をいじって積むかもです
全レスはしてないけど全部しっかり検討させてもらいましたし、参考にさせてもらってます
みんな色々アドバイス感謝です
773 :
名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 08:43:36 ID:beQ6EmbO
あげ
何度もageてみたが、荒らしが来る気配もない。
まあもう少し実験を続けてみる。
それはひょっとしてギャグで言ってるのか(AAry
来る訳じゃなくて来易い感じがするから好かんってだけだろ
話題に出たのは知ってるがどうでもよくね?
そんなことよりウディタの話しようぜ!
ウディコンが終わった途端に過疎った気がする
全部釣り針にしか見えないな。
ツクール関係触れたこと無い俺がウディタでゲーム作ろうと思うんだが
コモンイベントを覗く→一つ一つの命令を理解するが全体像が見えてこない→わけわからん!
という繰り返しに陥ってる。
これは無茶なことせずに大人しく基本システム流用するか、
時間かけても少しずつシステム理解してくのかどっちが良いかね?
基本システムはブラックボックスとして扱うより理解しちゃう方がいい。
どうせやってる内に不満が出て改造したくなるんだから。
んじゃ頑張ってみるか。
性格的に俺はシステム屋だろうから納得のもんが出来る様努力してみるよ。
俺もツクールとかやってないんだが
理解しちゃおうと頑張ってたけど途中で諦めたわ
一から自分で作ってる(勿論参考に出来るところはしつつ
個人的にはその方が分かりやすいし楽しい
ツクールいじったことない人はデフォルトシステムを解読するより自分で一から作っていったほうが理解がはやい
ソースは俺
ああ、あくまでも
>>779は基本システム使うならって話ね。1から組むならそれはそれでいいと思うよ。
ぶっちゃけウディタって一から作ることで生きてくるかんじがする。
(基本システムはそれはそれで普通に使えるけど)
自分で一からつくって言ったほうが、大変ではあるけど楽しいよ。
ぶっちゃけ今でもデフォルトシステムのバトルのあたりとか見てるとわけわかんねー!
ってなるけど自分で組むと(力技だけど)納得いくように作れるんだよな。
ドット絵描くのが上手くいかないぜ……
1から組める力量ある人は是非やるべきと思うけど
ないならないでも面白いのはできるからなー。
ツクールデフォ戦って時点でバカにするのが最近のフリゲスレの風潮だったけど、
純粋に楽しめてる+自作の手間を知ってると複雑だわ。
というかウディタの場合、デフォキャラやファイアTみたいな見本がないから
どう足掻いても試行錯誤が必要になると思う。
システムを考えるのに煮詰まったら素材作ってるなあ
素材作る作業に疲れたらシステム構築に逃げるのエンドレスループ
実際ウディコンでは
基本使ってるのも使ってないのもどっちも凄かったと思うわ
慣れるまでしんどいなあと感じるのがシステム周りの環境変数のアドレスが不明瞭なことかな
タイトル画面でよく使われるであろうセーブデータ有無の判定も
セーブデータ何番の9000024を読み出してセルフ変数へ読み込みっていう処理が必要
これを知らないといつまでたってもとっかかりさえ掴めないっていうね
頻出というかかなり誰でも扱いたがる部分かと思うんだが、これは純粋に覚えなきゃいけないこのエディタ独自の部分であってさ
こういうものを網羅したのが説明書なんだろうけど、どうにも網羅されてる感じがしないのは気のせいか
そういや話は変わるんだけど、最初に定義されてるシステム変数の中に面白いものがあるね
ネット周りの項目なんだけどさ
これがネットワーク対応になったらいいねえ
小規模(2〜4人)くらいでネットワークを介してドラクエしたいわ
出来れば直に(P2P)つなげたらサーバーステータスに左右されなくて済むね
アドレスのみで計算できるようになるとかなり楽になる。
だがアドレスのみで計算させてくれないところがちらほらあるのは困り者。
>>791 ですよねー
あと困るのがイベントエディタがコピペできなかったりする細かい使い勝手かな
マップエディタも置いたチップがずれちゃったら一から書き直しなのはこまるね
切って貼ってが出来ない部分が多すぎるのがどうも不都合を感じるかな
使いたいシステム変数ももっと多いし(例えばマップチップだけ交換できたらいいのになど)
でも、このツールは今も更新が滞ってないから単なる愚痴より要望した方がいいかなと思ってる
ここで言ってるだけじゃだめだよね
あとでメールしとくわ
あとコンテストの作品群におしっこちびった
あれ全部ソースを読み解いたらかなり習熟できそうです
特にDragon Tearsっていう作品のソースが美しかったかなあ
コモンイベントの切り分けが明瞭になっててサンプル作品よりわかりやすいです
1つずつならコピペ出来ね?
まぁまとめてしたいけど…言ってる場所違う?
俺はとりあえずDBとかの場所ずらしたら呼出を全部直さなきゃいけないのがめんどう
でもまぁそれは自分で気をつけたりするしかないか
>>794 コピペできるのかあああ
知らなかった
まだ使い始めたばっかりだからわかってない所も多いと思う
ごめん
あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
そのキー入力判定をどう生かすかがコモンイベントの仕事なんだね
>>796 > あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
これの意味が良く分からん。
コモンイベントは「どのマップからでも呼び出せるイベント」以上の意味を持たないが。
>>797 すまん単なるイベントでやる方がいいのか
じゃないな
そういう話じゃなくてあれか
要はこういうことね
最初はサンプルを見ながら改変して仕様を確認してた
でもとてもじゃないが入り組んでてわけがわからないので
作りながら覚えようと思って全部1から作るDATAセットに置き換えて試行錯誤してたんだ
最初は置き換えだからかVer.1.04の仕様か俺の勘違いかわからんけどキー入力が判定されてなかった気がする
しかし1.06に置き換えたら普通に動いてるけど
さっきまでキー入力待ちって処理がキー入力に必要なんだと思ってたほどわけがわかってなかったな
入力関係のカスタマイズは変数があるから気付くけど、操作自体は別にこっちで組む必要がないのな
>>799 ああ、つまりコモンイベントで主人公の動きまで制御してると思ってたってことか
逆に言うと、使うボタンの数とか増やせないだろうし
操作にまつわる制御は全くもってエディタにおまかせ=仕様ってことでもあるんだろうけどね
今メニュー作ってるけど、メニューが起動してる間はプレイヤーの足を止めてやらないといけないよね
いい加減変数と分岐を使えってことか
簡単な所から作ってきたけどやっぱこういう部分がしんどいなあ
動きのあるオープニングなんかはピクチャ置き換えでアニメーションさせれば楽々なんだけど
>>795 な、なんだってー…試した気がするがたまたま押しミスってたとかか…orz
ありがとう、試してみる!
>>800 そうそう!
上手く言えてなくてごめんね
プログラム経験だけじゃなくてこういうツクール系に不慣れなせいだと思いますサーセン
ピクチャっていう仕様があればおおよそなんでも出来るなあと考えてこのエディタを選んだんですよ
しかし・・・やっぱ数学的素養というかそういうものが必要なんだなあと痛感しています
>>801 イベント実行中なら主人公は動かない
キーボード入力パッド入力を使えばほとんどのキーは使える(同時押しは出来ないけど)
ooO(書き込む前に説明書くらい熟読したらどうだろう)
あと
>>802 ヒント:shiftキー
これも説明書良く読んだらのってるけど。
>>804 どうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう
今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ…
ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…
>>804 動きますよ
キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力
これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね
きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います
そしてそれは起動条件の問題だと思う
あと問題はメニューピクチャに重ねるカーソルがもし明滅していたらどう処理すればいいかとか
まあ実際に考え中なんですけどね
メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね
分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね
カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか
ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々
さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです
これはフローチャートを書けということか
なつかしいけどちょっとやってみよう
基本システムいじるのって一から作るのより難しく感じるぜ。
>>808 うん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。
とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。
ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分
知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。
一応主なFAQとか説明書・解説サイトはローカルに保存してありますよ
処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと
学校の授業とかでもそうなんですけど
1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね
たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる
とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません
お目汚し失礼しました
>>801 変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな
タイトルとかどうやったん?
>>812 タイトルはメニューを作ってる段階ですね
オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました
ぶっちゃけピクチャ機能のみですね
写経がオススメ
狼煙様の書いたありがたい基本システムを
読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)
公式にウディコンきてるw
アニメーションですと
なんか物凄い物を作ってるんだな
でも躓く所がとても初心者ですよね
まあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか
wikiの結果発表を初めてみたけど味気なさ過ぎないか。
レス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?
アニメーションは凄く簡単なんですよ
ウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます)
↓
1番のピクチャを表示
↓
ウェイト
↓
2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます
↓
1番のピクチャを消去
↓
ウェイト
↓
3番のピクチャを表示
↓
2番のピクチャを消去
後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね
パッと見で思っただけだけど、全部1番じゃ困るのかな
いや、システム的な話じゃなくてアニメーション描けるなんて凄いなー、と
>>820 どうなんでしょうねえ
でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか
書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします
ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました
>>821 書いてません\(^o^)/
コピー作品を作ってるだけです
処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました
本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね
オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです
っていうか実際そっちの方もテストしてますね
>>820 1番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事?
それだとガッタガタになるよ
処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク
>>823 ああ、ドラクエか
確かにピクチャで代用した方が早そうだね
>>822 書き替えの際にちらつくはないよ。
ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。
画面外でやっとけばピクチャ番号は二つで済むか
>>826 なるほどー
参考になります
それは本エディタの仕様なんでしょうかね?
自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って
>>828 エディタの仕様だね。
プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。
まあ別にソースを覗いた訳じゃないから間違ってる可能性もあるけど、表示したピクチャを後から移動させられることからしても情報が変数に入れられてる事は明らかだし、そう外れた予想じゃないと思う
ごめんなさい
1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね
やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです
何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね
それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの)
ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね
>>831 え、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど
>>824 なんで1番を消去するんだ?
いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。
それを踏まえて、あとは
>>826の通り。
元々メモリにピクチャを格納してあるっていう仕様であるならそれはまた別なのであまり気にしないでくだしあ
おそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ
ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです
ですのでラグが発生しているのは確かだと思います
それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね
1番だけで出来ると思ったから言ったんだけど配慮って大切だよね、なるほど
俺も
>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと
あ、そか。
そういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。
めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。
この機に、いろいろと考えてみることにします。
こちらこそ一度作った処理を改めて考えてみることでさらに理解が深まりました
ありがとうございました
ホントに為になるスレだなあ
1番だけじゃなくて2,3,4・・・としていくのなら
1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく
2.必要になったピクチャを移動で表示させる
3.不要になったピクチャを移動で透明にする
の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが
ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど
>>838 滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね
メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね
やっぱ大事なのは発想なんすねー
その発想はなかったです
wikiの第一回ウディコンの欄にテンプレ方式の評価全部載せといた!
抜けがあったらスマン。
つかれた。ねる。
乙!
んー、主観的な予想が入っていることを始めに断っておくよ。あと長文になるかも。
ウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。
格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。
これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。
F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。
ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、
ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする
という操作をすればいいだけ。
間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。
イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。
あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に
>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。
結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。
フレームバッファってありますよね?
まさにその発想ですよね
自分ならこうですか
画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく
↓
絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく
なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな
変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか
おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね
というかむしろ軽いかなって
重いのはファイル読み込みじゃないかと
PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね?
その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る
これはいい発想だと思います
>>840 乙!
自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ
>>843 だから使わなくなった画像はウディタ側で解放を勝手にしてるから気にしなくていいと。
表示する必要ないのにずっと透明で表示させたりするのは確かにダメだけど(透明なら描写自体はスルーされるからメモリがあれば大丈夫だけど)。
画像の読込みを含めたイベント処理時間が1フレームに収まればいい訳であって、どんなに大きくても640×480程度の画像1枚読込むだけならそれほど時間はかからないし、
その点に関してはそれほど気にしなくていいと思う。というか画像関係で一番時間がかかるのは実際の画面描写だし
むしろ画像1枚読込みでタイムラグが発生するような機械だと、ハナから他の処理も重過ぎてまず動かないよ。
>>845 ・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、
処理速度が落ちますのでご注意下さい。
テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、
それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。
だそうで
アニメーションが数秒単位だとしても秒間30フレームとして120とか150とかそういう枚数になってしまいますね
そもそもプログラムの常識としてメモリって言うのは開放しなかったらいつまでもそのままです
コンピュータはこちらの指示に対して忠実すぎるほど忠実なんです
言わば究極の指示待ち症候群なんですよね
盛り上がってる所すまない。
途中から流し読みしかしてないが、
片方はプログラムの常識といういわば一般論をを主張し、
もう片方はウディタの仕様に基づいた、ウディタを使う場合に効率が良い方法を主張しているように見えてしょうがないんだが
相手の主張における前提を理解しているか、理解しようとした上でレスを書いているかが疑問。
>>847 っていうか起動時に全てのピクチャを読むなんてトンデモ仕様のわけもないんでね
そこはハッキリしておいた方が良かろうと
普通にメモリに読んで使い終わったら開放するっていうのはどんな言語でもツールでも共通です
プログラムが勝手に判断してメモリから開放してしまうってどんだけ行儀悪いんだって話
意図がどこにあるのかわからないのに勝手なことはしません
>>846 プログラムならそうだよね。でもこれは"ウディタ"なんだよ? そのメモリ解放の部分は意識しなくてもウディタ内部に"使わなくなったピクチャ情報は解放する"って処理が入れられてるの。
例えばピクチャ1で画像Aを表示していて、画像Bを新たにピクチャ1で表示した結果画像Aが使われなくなった場合、画像Aは勝手に解放されてるから。
ってか話が噛み合ってない。前半で言ってることは俺も言ってるじゃないか。F8も知ってるよ。試しに
■ピクチャ表示:1 ファイル[AAAA]X:0 Y:0 0(0)フレーム
■ピクチャ表示:1 ファイル[BBBB]X:0 Y:0 0(0)フレーム
ってコマンドを実行してみなよ。でF8押してみなよ。
画像AAAAの情報は残っていないのがわかるだろうからさ。
>>849 それってまったく重なり合ってる場合って事ですかね?
部分書き換えは想定の外なんですか?
>重いのはファイル読み込みじゃないかと
その通りだと思う
PNG云々じゃなくて、画像が大きいほど&多いほどHDDの物理的な遅さが影響してくるでしょ
ていうか、ウディタのピクチャには分割数という便利機能があるんだから
必要なアニメーション分だけまとめた画像を一個用意して
分割してパターンで表示すればピクチャ番号は1つですむでしょ
ていうか、そういう使い方をしないと作者が泣くと思う
パラパラ漫画みたいに全部取り替える話だったと思うのに
急に部分利用の話になったのはなんで?
>>850 部分書き替えってなんなんだ。
座標移動してもいいのかって話ならいいけど。
>>852みたいにパラパラアニメかと思ってたけど違うのか?
背景とキャラクターを別々に動かしたいとかならピクチャ2枚使わなきゃいけないけど
というよりウディタのピクチャ表示とプログラミングにおける画面描写を同じと捉えちゃいけないよ。そこらへんが噛み合わない原因じゃないかと思う。
ここはウディタのスレだし、俺はウディタの仕様について話してるからな。
>>818 すいません、体調があまり最近よくなく、ちょこちょこと更新しているもので…;
シナリオ別順位などもつける予定です、すいません;
感想云々、時間ありましたらつけたいと思います。抜ける部分も多そうなので良ければ他の方も編集にご協力頂ければ幸いです;
全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
もちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが
実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します
やっぱり汎用性って大事かなと
でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした
描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね
納得しました
ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい
これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか
なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました
ウェイト(エラー防止用)
↓
ピクチャ1番を読み込み表示
↓
ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示
↓
最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去
えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね
1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど
ってうわ、過去ログまともに見てなかった。
編集してくれた方ありがとうございます……!
寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。
>>855 > 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。
> 書き替え
ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。
ここで言うピクチャ情報ってのは、
画像ファイル名
分割数
表示座標
拡大率
etc
の事だ。
表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。
そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。
>>855 だから、分割数を使えばピクチャ番号は1つで画像の読み込みも1回だけ
後はアニメーション分だけ移動でパターンを移動させればいいのだが
ID:pVEw3DViにもID:eZGdf/DZにも無視された俺涙目
>>858 分割数を使わない前提でアニメーションさせる話なんだろう
なんか盛り上がってるとこ悪いんだけどさぁ、
ウディタがどういうプログラムで動いてるとか、そういう考察は自分のサイトとかでやってくれんか?
ピクチャ表示だけでこうも長々と語られると正直鬱陶しい。
>>858 ああゴメン。もちろんアニメーションは分割でいいんだけど、なんだか話の中心からずれてる気がして。いや、むしろ今の話が中心からずれたのかな。
ID:pVEw3DViが思い描いてる言語における画面描写(ここらへんに俺の誤解があるかも)とウディタのピクチャ表示はだいぶ違うんだということを言いたかったんだけど。
>>860 パラパラアニメなら使用するピクチャは1枚でいいよとか消去の直後にまた同じ番号でピクチャ表示するなら消去はいらないよとかそういうウディタの仕様について言いたかっただけなんだが、変な流れになってしまったな。スマン。
説明するのにウディタの処理方法を出した方がいいかと思ったんで、別に積極的に考察とかするつもりはなかったんだ。結果的にミスった気がするな
>>860 まぁいいじゃん。一応ウディタの話題だし、他に対して話すこともないし。
アニメーションなんか使わねーよって人も多いだろうけど。
しかし読んでも全てを理解できないのが悔しいな。
ある程度完成したらソースとかみしてくれないのかなぁ
なんか新しい機能とか追加してみたいんだが
糞しかいないのにスクリプトを公開する意味がない
>>863 ってもなぁ、ウディタで一通り試してみればわかることを、自分の理論だけで想像して見当違いのことを延々書いてるんだもの。
しかも、それを指摘してもらっても見事にスルーだし。
俺には「ID:Y58QAAVT=ID:pVEw3DVi」が、ただ自分の理論を語りたいだけのようにしか見えなかったんだ。
それが2chだ。嫌なら見なければよい。
恥ずかしい馬鹿丸出しのチラ裏オナニーは叩かれて当然だな
それが2chだから
軽くツッコミを入れたつもりがかなり盛り上がっちゃってるな…