【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
1 :
名前は開発中のものです。:
SBの作者が偉大すぎる
シェアウェアは嫌ってやつもいるだろうが
カンパウェアなら払うやつ結構いそうだ
>>1乙
SBのプレイ動画をニコ動とかに上げる場合は、作者の許可必要かなぁ
色々な作品を繋げてうpすると楽しそうなんだが・・・
こんなのも作れるんだーって
>>4 公式のツールを見てみると作者の意図が見えてくるよ。
一応許可必要だと思うけど、断る作者さんはあまりいないんじゃないかな。
READMEにメアド載ってるから、メールで聞いてみたら?
もっとSBを広めたいよな。
7 :
きん:2008/08/28(木) 15:02:25 ID:oshcsMCw
ここんとこ忙しくてスレも斜め読みぐらいしかできてなかったんで
スレも新規になったことだし質問等なにかあれば新たにどうぞ
>>7 スレ違い宣伝乙
>>8 前スレでも出てたけど
正式名称は StgBuilder なのかな?
シューティングゲームビルダーなので ShootingGameBuilder でもいいんでしょうか?
まぁ・・・細かい処ですが^^;
キャラクターの 障害物 は 地形の通過不可 のように当たり判定は無いんでしょうか?
キャラの障害物は通過不可だと思ってました
もしかして自分の設定が悪いかな・・・
後通過不可の跳ね返り具合が大きいので、調整できるといいと思いました
>>8 SB上で作られたSTGの動画うpの許可について。
また、SB上で制作過程の動画うpの許可について。
ver1の可能性について。
>>1 スレ立て乙。
>>8 バージョンアップしてからだと思うんですが、ランキング画面がちょっとおかしい気が。
左右で順位の表示は変えられるんですけど、位置を示すバーが出なくなりました。
上下に動かすと効果音はなってもリプレイ再生が選択できない・・・。
リプレイなんて何の意味があるんだよ!
>>9 障害物は敵や味方すべてに当たり判定のあるキャラクタという位置づけです
跳ね返り具合はスクリプトである程度調整可能です
>>10 STGの制作者の意向によるかと、SB本体は自由に。
只のプレイ動画なら全く問題なさげではあるけど
>>11 サンプルも正常に動きませんか?
14 :
138:2008/08/28(木) 17:26:17 ID:SgYTYCu0
>>1 新スレ立て、お疲れ様です。
>>8 いつもお疲れ様です。もしよろしければ、いくつか質問させてください。
・キャラクタ編集における関連ゲージ設定の役割について
・攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
・ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
(システムフォントの画像の並び順とは少し異なるような気がします)
ゲームの制作者はここ見てたら動画の許可OK・NG
よろしくって事だな。
16 :
11:2008/08/28(木) 18:02:21 ID:u0tdJ3BI
>>13 サンプルは正常だったんで、もう一度見直してみたら原因分かりました。
レイアウトのランキングの優先順位を上げたら直りました。
すんません、お騒がせしました!
18 :
138:2008/08/28(木) 19:00:45 ID:SgYTYCu0
>>8 何度もすみません。質問の追加になります。
時間に余裕がある時にでもお答えいただければ幸いです。
・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
・「デフォルト爆発音」について
(デフォルトスクリプトの破壊時タスクの「ショットパネルの発射音」ですか?その前の「効果音パネルの効果音」ですか?)
・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
・ローカル変数におけるローカルデータの「X,Y移動量」を参照した時の値について
・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
>>14 >キャラクタ編集における関連ゲージ設定の役割について
ゲージが増減するアクションを起こしたときに影響するゲージを
指定します(通常は全て)
>攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
速度に0以下も指定できるようにした(動作は未確認)
>ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
フォント順
>>18 ・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
100で1フレームに1度進む
・「デフォルト爆発音」について
(デフォルトスクリプトの破壊時タスクの「ショットパネルの発射音」ですか?その前の「効果音パネルの効果音」ですか?)
効果音パネル用ですがシステム専用なのでいじれません
・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
・ローカル変数におけるローカルデータの「X,Y移動量」を参照した時の値について
移動パネルの移動力で指定する値
・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
0 or 1
名称について
Shooting Game Builder が正式名称です
いろいろ略称が入り交じっててややこしいですが
ソウルオブガイage
>>19 キャラクタ設定における関連ゲージ設定の意味がようやくわかりました。
例えば、ゲージ増減の方法を敵の撃破とした場合を考えると、
このキャラクタを撃破したときは、ゲージを増やしたくない!という例外を作るときなどの設定用ってことなんですね。
わかりました。
レスありがとうございます〜
24 :
729:2008/08/28(木) 21:35:32 ID:RP39F5b0
新スレ記念カキコ。
そろそろ夏休み最終日。
皆さんの成果が見られるのを楽しみにしています!
25 :
138:2008/08/28(木) 21:39:58 ID:SgYTYCu0
全質問にお答えいただき、大変ありがとうございました。
これで、疑問が解決できました。
>>攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
>速度に0以下も指定できるようにした(動作は未確認)
動作を確認いたしました。弾速度0もきちんと機能します。弾速度が負数だと反対方向にショットできるようになっていました。
このパラメータの拡張は非常に有用だと思います。
>>ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
>フォント順
フォントの画像が記号から始まっているにもかかわらず、アルファベットから入力できたので疑問に思いました。
確かに順序は、フォント番号の順ですね。
>>・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
>100で1フレームに1度進む
これはさすがに聞かないとわからなかったです。助かりました。
いわゆる波動方程式y=A・sin(ω・t)における、ω=三角関数の単位時間の位相(角度)変化ですね。
>>・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
>0 or 1
false or trueのフラグとして利用するわけですね。
26 :
バニ:2008/08/28(木) 22:44:23 ID:YLpix5pY
SB氏更新お疲れ様です。
>>4 もし自分のゲームを動画に使うのでしたら、全く問題ないです。
必要でしたら使って下さい。
ゲームを遊ぶという、自らの行為を晒すのに製作側の意志が介入する余地は無い。
存分にやりたまえ。
後宣伝にもなるんだしええんでねーか
なにこのガッカリ感。
動画は自由に作ってokってことでFA。
このツールで作ったゲームはシェアウェアにしてもいいの?
非商用、商用は多分問わないと思う
ver0.96で作ったゲームをDLした方から「コンポーネントがみつからない」とかいう不都合がでたと報告があったんですが、他に正常にプレイできてる人もいるみたいです。
SBでビルトしたゲームの必要な動作用件ってどこで参照できますでしょうか?
Q.起動時にDLLが見つからないって怒られるんですが。
A.DirectX9のバージョンが低いと怒るようです。
DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降)
ありがとうございます。そうつたえてみます
39 :
わんけ:2008/08/29(金) 23:05:56 ID:LggDCQfk
SB落としたらまず readme.txt 見てね
自機を回転させて、その方向360度にショットする事はできますか?
自機の回転はスクリプト回転で回せましたがメインショットが前に発射されてしまいます
オプションでやったり色々やってるんですが手詰まり・・・
42 :
729:2008/08/30(土) 05:18:53 ID:uEhyxL6/
>>41 自分がサンダアッーフォースでやってた方法です。
プレイヤー編集の武器設定は使わない。
スクリプトのボタン判定と攻撃ショットを使う。
攻撃ショットの設定は、
自機を狙う
発射位置Yを自機の前方にする。(例-16)
角度を180にする。
これにより、ボタンを押したら自機の前方から自機を狙って180度の方向(自機から見たら前方)に弾を撃ちます。
今のSBのバージョンだったら弾速度に負数が使えるみたいなので、それで-1000とか入れてもいいかもしれないです。
グラディウスVの鞭みたいなレーザーは再現可能なん?
細かい点を大量に放出すれば?
>44
サンプルのボスがだす
ホーミングレーザーみたいなのだね
>729
サンダアッーフォースは
地をはうミサイルが何気に凄い
ようやくチュートリアル終了。
先は長い。
まず自機が死なないw
まず自機が死なないは誰もが通る道。
自機キャラクタのタスクを開いて、タスク11のゲートを開き、
制御のタスク開始13→タスク停止11とするんだ。
チュートリアルぐらい誰が作っても良いと思うんだけどなー
ひょっとして勝手に作るなとか思われてるのかしらん
公式のヘルプとリファレンスはどうなんでしょうか
そろそろ更新したほうがいいような?
何をするのでもSBさんと意思疎通が出来ればいいですねぇ
>>48 トンです。
誰もが通る道だったんですか。
@wiki見ても専門的すぎてついて行けなくて途方に暮れていたところでした。
>SB様
勝手に作っても参考にならないとか、どうせ公式にはならないからとかで躊躇している気がします(というかしています)
新参者は偉大な先人のつっこむも怖いですし
52 :
loveSB:2008/08/30(土) 15:18:42 ID:GdsldP5e
前々・・スレのPart5以降の書き込みになります。
一応、@のリファレンスを担当させていただいてます。
SB氏のヘルプのリファレンスを参考にしながら、拡張機能や新機能もわかる範囲で解説を追加しているつもりです。
チュートリアルも文面はある程度できているのですが、それに合わせた画像が用意できず、止まってしまっています。
できる限り早急に公開するつもりです。
ならばここでSぷ流チュートリアルでも作ってみるか。
早速作業に取り掛かって今月中に完成させる!
これだけは言っておかねば・・・
>>1乙!
>>51 よぉ兄弟。
俺なんか3回くらい同じ事聞いた気がするぜ。
そんな俺だからこそ、分かりやすいチュートリアルが作れるはず・・・!
分かって言ってると思うが、今月って後2日無いぞ?
仕事は早いほうがいい。
出来る事なら本日残り7時間で仕上げたいぜ。
1.絵を用意する
2.絵を登録する
3.登録した絵でキャラクターを作る
4.自機を作って動かす
5.敵を作って動かす
6.敵と自機の関係(当たれば死ぬとか基本的な部分)を作る
基礎部分はこんな感じでいいかな。
壁ヒット時タスクがあれば反射レーザーも夢じゃなくなるのか
>>47 よう相棒、まだ生きてるか?
ホント自作面白いわー
帰宅後の僅かな時間が無くなる無くなるw
リファレンスとチュートリアルについて
・リファレンス
公式のドキュメントに含まれます
・readme
導入に必要な情報やらライセンス情報が記載されています
・チュートリアル(TIPS含む)
現状はパッケージ内に同梱されていますが今後の配布形態は
未定です。また、WEB上に公開された様々な内容のTIPSも
リンクという形式でドキュメント内に記載する予定です
断片的なTIPSでなく、一連の流れを追ったチュートリアルを
作成し、公開してもらえればそこにもリンクを張る予定です
パッケージ化してもらえれば同梱もします
(zipにしてローカルで見える形)
文句を言うわけじゃないけど、サンプルゲームって、いろいろ機能を使いすぎて参考にならんのよね。
一通り作れるくらいにならないと理解できない。
必要最低限のゲームのサンプルで、グラフィック差し替えると自分の絵でゲームができるよ!くらいの物が、最初はいいと思う。
チュートリアルつくる人はサンプルファイルも添付するといいかと。
ここまでで作ったものをうpした。
どうだろうか。
絵を描くのに時間の半分使った気がするorz
俺の作ってる奴なんていまだにタイトル画面で自機が元気に動き回って
ボタン押しても弾発射するばかりで一向にスタートしないが
ステージ選んでテストプレイすれば遊べるから文句は言わない。
>>65 プロジェクトうp。
タイトル用ステージをメインステージに配置してるせいだと容易に想像がつくが。
タイトル画面を登録するのは、「ゲーム設定」窓 → 「シーン」タブ → 「タイトル」枠内(画面左側)
マジいつか通った道。
「ゲーム設定の部分もやってたはずだけどなぁ」と思いつつ確認しようと思ったら
作ったタイトル画面部分が丸々なかった。
なぜなら俺はこの前スクリプトごっそりロストした大馬鹿ボーイだからさ!
最近はSB氏がよく顔を出されているようなので、ちょっと要望です。
これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
これらは、アイテムの取得時に変数でカウントすれば、現在値をスクリプト上で確認できますが、ローカル変数で扱えたら便利かと。
・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
これらは、138氏らが前スレで苦労されているようでしたので、変数で参照できれば、任意スクロール製作者らには便利かなと。
あとは、前スレのパスの話題の際に出てきた、ポイントのハンドルを数値入力なども、きれいなパス経路を作成する上で有用かと。
(グラフィックパワーが弱いPCや解像度の低いPCでの、手作業でのパス編集は結構キツイ・・・)
今後の機能追加の方向性の一つとして、御検討をお願いします。
テスト -- @wikiの人 (2008-08-30 07:07:24)
STG.Wikiのリンクを削除してください -- 管理人 (2008-08-30 11:24:52)
>管理人さん
STG.wikiの管理人さんでしょうか?
もしそうならばお手数ですがメールに連絡お願い致します。 -- @wikiの人 (2008-08-30 15:42:53)
メールを飛ばして四時間経ちますがまだ対応していただけないのでしょうか? メール届きませんでしたか? -- 管理人 (2008-08-30 22:27:08)
>管理人さん
迷惑メールまで確認しましたが届いておりません。 -- @wikiの人 (2008-08-31 08:54:36)
たった今メールを送りましたメールの確認が取れない場合、
そちらからのリファラーを制限します。 -- 管理人 (2008-08-31 09:25:50)
返信致しました。 -- @wikiの人 (2008-08-31 10:06:23)
STG.wikiの管理人はこんなに基地外なんだからテンプレ入れたの不味かったんじゃないの
70 :
名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 11:15:03 ID:YcTPPXw6
>>70みたいなクズも来るしSTG.wiki使うの辞めようぜ
やっぱ@だよ@
>>69,
>>71 単なるSTG.wikiの管理人を語った荒らしが書き込んだんでしょ。
荒らしの書き込みに制限がかけられのは当然。
荒らしの言動に影響されて、STG.wikiの使用をやめる必要性はないと思うし、それこそ荒らしの思うつぼ。
今までどおり、両方利用すればいい。
両wikiとも管理人様の苦労が偲ばれます。頑張って下さい。
・・・自演?臭いので@からのリンクを制限しました
勿論
>>69の書き込みはしていません。
・・・と思ったら、@wikikからSTG.wikiへのリンクが本当に制限されてますね。
書き込みは本物の.wiki管理人さんだったのかな。
管理レベルの話し合いで相互リンクを中止しているのであれば仕方ないですね。
どちらも有用なサイトなので相互にアクセスできると便利だったんですが・・・。
このスレを介してどちらにも飛べるので、問題はありませんけども。
とはいえ、使いにくいuploaderだけ借りてるというのもなんだかなぁ。
>>73 失礼しました。
>>73の貴レスの確認前の状態で書き込んでしまいました。
STG.wikiの管理人様でしたら、気を悪くされないで下さい。
>>73 >>69の書き込みをされた方とメールを1回交わしました。
本当にSTG.wiki管理人か確認できるようにお願いしたところ、返事が来ていません。
>>73にあるように
>>69の”管理人”がSTG.wiki管理人様ご本人でないのでしたら、よろしければ@wikiからの
リンク制限の解除をお願い致します。
STG.wikiさんへのリンクは非常に有益なものと考えておりますので何卒よろしくお願いいたします。
なお、今回の投稿を行った方につきましては@wiki編集の制限をかけさせていただきます。
また今回当方の対処の不手際にて混乱を招いてしまったことを深くお詫びします。
もう制限解除してあるはずですが・・・
>>78 確認しました。
深く感謝致します。
今回の投稿を行った方への編集制限しました。
68=72=74=76です。
無事解決されてホッとしています。
話の流れや内容からすると、
>>73がSTG.wiki管理人様,
>>77が@wiki管理人様ですね。
間に入ってしまい、話を混乱させてしまってすみません。本日の書き込みは控えます。
両wikiとも有意義に御利用させていただいておりますので、これまで通りの御存続をお願いします。
ID:DZaWVhCwの自演だな全て、マジキチ
なりすましまでしてくるのか…吐き気がしてくるな
しかも、速攻でバレてるし・・・そこまでして嫌がらせしたいのかよ
極端に変な書き込みがあったら、乗せられないように注意しないとな
83 :
名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 17:20:18 ID:xL8A15Nc
D-Diverマダー?
84 :
729:2008/08/31(日) 19:00:52 ID:ZujuXzDc
BK更新。
85 :
名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 20:13:22 ID:VcKDACok
沙羅曼蛇のような二人同時プレイのゲーム作りたいです
>>84 相変わらずスゲー。コインざくざく気持ち良い。
なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
>>85 残念ながら二人同時プレイはできない。
87 :
138:2008/08/31(日) 23:52:57 ID:9peVdlo9
>>84 更新お疲れ様です。ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>>64 すばらしい行動力ですね。もう形にしてしまうとは・・・!
確かに、
>>62が言うように、付属のサンプルゲームはチュートリアル用というよりは、
「SBではここまでできるんだぞ!」といったデモゲーム的な側面もありますので、
簡易サンプルを付属したチュートリアルは有用ですね。
>>52 書き込まれるのは久方ぶりですね。リファレンスは別の説明ページに時々コピペさせて頂いております。
バージョンアップのたびに編集更新お疲れ様です。
>>78-79 大事にいたる前に解決できて良かったですね。これからもお世話になります。
>>68 ローカルデータの拡張については、私も同意見です。
正直、729氏やSぷ氏くらいのベテランになれば、いくらでもスクリプトを応用して実現してしまうのでしょうが、
「機能の簡略化」と言う意味での必要性はあると思います。
実際、武器アイコン表示と同じように、武器レベルをアイコンでレイアウトに表示しようとするだけでも、
スクリプトを覚え初めの初心者の方には、かなりキツイでしょう・・・。
88 :
138:2008/08/31(日) 23:59:04 ID:9peVdlo9
>>52,
>>64 わかります。
私は理系人間なので、スクリプトをいじってサンプルを作るのは得意なのですが、
グラフィックファイルを用意したり、サウンドファイルを用意したりが大変で仕方ありません。
お二人とも、チュートリアル作成ぜひとも頑張って下さい!
期限内に揚げたものをうpしてみた。
どうだろうか。
0.01〜0.05までの工程で、基礎となる部分はこんなものか程度に理解できるようにしたつもり。
移動パネルとかの詳細は「A1」で。
順次「A2」、「A3」とレベルアップさせる予定。
問題がなければ細部を詰めてく感じになる。
・・・とチュートリアル作っておいて質問。
「 AO_0.06での敵機はなぜ死なないのでしょうか? 」
耐久力つけようと体力1にしたら死ななくなってしまった。0だと死ぬのに。
自弾攻撃力を上げても死なない。
90 :
138:2008/09/01(月) 00:22:43 ID:8UwqLRoa
>>89 すみません。uploaderにまだ反映されていないようです。
91 :
138:2008/09/01(月) 00:27:08 ID:8UwqLRoa
ダウンロードできました。
原因がわかりました。
プレーヤー編集の武器設定で、攻撃力が0になっており、こちらが優先されています。
自弾の攻撃力を1にすると正常に動作します。
質問です。
キャラクタ編集の多関節タブ、制御方式をIKにすると
スクリプトを入れてないのに自機の方向を見続けてしまうんですが、これは仕様ですか?
テキストがメチャクチャなものを上げてしまったので修正してました。スミマセン
>>84 どうみてもブロック崩しです。本当にありがとうございました。
しかも普通に面白いなぁ。
細かい所の「魅せる」センスに脱帽です。
ブロック崩しツールとしての手法が確立されれば、シューター以外の方への入り口がググッと広がると思います。
よろしければプロジェクトを拝見させて頂きたいかな・・・と。
>>91 おーっ、そうだったー!
即答ありがとうございます。流石!
これでサンプルゲームが作れます。
94 :
729:2008/09/01(月) 00:36:15 ID:FtiGFf5b
>>86 早速プレイありがとうございます。
ブロック崩しは世の中にたくさんありすぎて差別化が難しい・・・
>>なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
ぜひ作ってみてください!
>>87 >>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
95 :
138:2008/09/01(月) 00:36:20 ID:8UwqLRoa
参考までに、@wikiの「トラブルシューティング」(
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/334.html)からの抜粋記事です。
>(キャラクタ:当たり判定関連)
>攻撃が当たっても死なない
>@攻撃側と防御側のキャラクタは当たり判定が発生する組み合わせか?
>A攻撃側のキャラクタの攻撃判定のフラグはオフでないか?
>B攻撃側のキャラクタの攻撃力は設定したか?
>C防御側のキャラクタの防御判定のフラグはオフでないか?無敵のフラグはオンでないか?
>D防御側のキャラクタの体力は設定したか?
>E攻撃側の攻撃力よりも、防御側の防御力の方が上回っていないか?
>Fダメージ(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)よりも防御側の体力の方が上回っていないか?
>G防御側の破壊時タスクにゲートは設定されているか?
>H防御側の破壊時タスクに消滅パネルは設定されているか?
>→当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定
私も、自機弾の「プレーヤー編集でのパターン番号や攻撃力」をよく設定し忘れますね。
また、キャラクタ編集でのスクリプト登録もよく忘れてしまい、修正したはずなのに変わらない・・・ということがあります。
96 :
138:2008/09/01(月) 00:50:19 ID:8UwqLRoa
>>92 仕様です。IKの先端は自機の向きを追尾しますので、主に敵側での使用となると思います。
多関節は、スクリプトなしでも、制御方式に固有の動作をします。(スクリプトよりも優先されるようです)
>>93 しかし、チュートリアル作成の速度がハンパじゃないですね〜。
このままゲーム1本できてしまいそうですね。お疲れ様です。
>>94 早速の御返答ありがとうございます。
>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
>正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
確かに!バーの端になるほど反射の角度がキツクなるんですね。
>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
そう言われてみれば、前回リリースから反射していましたね・・・。
壁ヒット時タスクの使い勝手がどうなのかが、非常に気になるところです。
(通過不能壁のサンプルは、まだtryしていません・・・)
97 :
92:2008/09/01(月) 01:16:05 ID:z3YWqIGE
>>96 なるほど・・・了解しました。どうもありがとうございました。
>>89 できれば図入りで、と思うのは贅沢かな
パラメータの入力とかはその方が分かりやすいと
思うので最終形態ではぜひ
99 :
名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 14:39:19 ID:p3eSFxoK
できればスクリプトの 制御ボタン判定 に
上下左右の方向も加えてください(><)
組み合わせで 下+右+A→波動拳 みたいななコマンド入力やってみたいです
@です。
上手く時間が取れなかったので途中ですがSTG.wikiさんのロダに、SぷさんのチュートリアルHTML版をあげました。
見辛いとか意見ありましたらよろしくお願いします。
勝手にHTML版にした事や、文面のいくつかを勝手に書き換えているので問題がありましたらSぷさんのご指摘いただければと思います。
SB氏、729氏、Sぷ氏、双方Wiki管理人まとめて乙です。
質問です。
最大体力って、今のところHPの枠を表示させるとき以外は、役に立たないんですか?
変数のローカルで、最大体力以上の値を体力の値に入力したところ、体力の限界値を突破
HPを表示させてみたら、HPの枠超えてて吹いた
これってバグなんかな?
実装に関しては俺は、
攻撃のショットで発射するキャラクタのparamを制御させて欲しい
>>104 スクリプトパネル内に、数値だけでなく、変数を使用できるようにすれば、制御が可能だと思うんだ。
移動パネルの速度や座標、角度、および攻撃パネルのショットや子生成のパラメータに変数を指定したい。
>>68 >これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
>・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
>・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
ローカル変数自体に、ローカルデータ経由で角度とかのパラメータを直接出し入れするのと、
スクリプトパネルの中で、パラメータに変数を指定しておいて、変数の値を変化させるのでは、
どちらが便利なのだろうか?
カレントの武器インデックスや、カレントの武器レベルは前者の方が簡単そうだが、
移動速度や回転角度、ショットのパラメータみたいに連続値のものは後者の方が制御しやすいのでは・・・?
107 :
名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 01:52:24 ID:zMPjlXbm
>>104 STG-RPG作成の際に、最大HPが増加していくシステムとかはどうですか?
回復魔法で最大HPの1/5や1/2だけ回復するようにするとか、工夫次第かも。
>>68 >>105-106 おそらく、全方向スクロール製作者らですね。
攻撃ショットのショット角度をボタン操作で連続値で変更したり、
自機の角度や照準の位置をボタン操作で変更した後に記憶させたりして制御するのに便利なのでしょうか。
しかし、全方向スクロールの問題点は操作性よりも、むしろ敵配置やステージ進行の方法かもしれません。
現在のように、時間軸やy軸での敵配置は、全方向スクロールでは限界があるでしょう。
ステージをいくつかのエリアに分割して、自機のいるエリアでは、時間制御あるいは自機からの距離制御で、
敵出現を制御する方法の確立が必要でしょう。
設定した時間または自機との距離で、指定された敵編隊を出現させるスクリプトパネルの導入などはどうでしょう?
さきほどは、sage忘れ失礼。
わざわざショットのパラメータを変数管理しなくても、
単にショットの角度変更だけなら、あらかじめボタン入力で左右に回転する透明キャラクタを子生成で作成しておいて、
そのキャラクタから自機の向きに向けて弾用キャラクタを発射するのが簡単。
―――と思ったら、
>>42で729氏が同様のことを解説してますね。既出でした。
全方向スクロールの実装にあると便利機能
・スクロール方向と速度の設定(スクロールの向きを角度で指定)
・ステージをブロック状にエリア分割して敵配置
・敵編隊出現パネル(時間経過または自機との距離で発動)
・自機の向きをローカルデータで取得&代入
・移動パネルや攻撃パネルのパラメータに変数を使用
・上下左右キー入力の判定(自機の移動ではなく、角度変更を割り当てるため)
110 :
名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 15:26:23 ID:dykTLH1/
>>109 だから全方向は別ツールで作れ!このヴァカ!
SBの作者は今後つけたい機能ってのはもう決まってんの?
全方向スクロール対応してるのってシューツク95だけかな。
あれってどういう風に処理してるのか分かる人いますか?
>>110 要望するのは別にいいのでは?実装するかどうかは、SB氏が決めること。
これまでも、ユーザーからの要望をフィードバックしながらここまで発展してきたわけだから。
時期尚早であれば、見送られるだけですし。
>>112 シューティングゲームツクールでは、スクロール方向の角度を設定でき、
任意方向スクロールでは、自機の移動方向にスクロールするんだったはず。
シューティングゲームツクールとの相違点としては、
任意方向スクロール,ショップ機能,ロックオンレーザーあたりが、
SBのデフォルトで実現されていない項目かな。
115 :
名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 21:24:35 ID:dykTLH1/
>>113 作者が余計な機能つけて
変に重たくなったらどうするんだよ
せっかくの良ツールが台無しだ
それに全方向任意スクロールが作れるツールだったらすでに作ってる人いるじゃないか
>>115 重くなるのが嫌で、現状の機能で十分満足ならば、現在のバージョンを使い続ければよいのでは?
別に、旧バージョンが削除されるわけでもないし。
シューティング作成ツールとして優れたSBで、任意方向スクロールをデフォルトで作成できるようになったらうれしいのと、
これまでに作成された任意方向スクロールのサンプルには問題点がまだ残っているから、
改良の余地があると提言しているだけ。
いらない人には関係のない機能であることは確かだが、必要な人には便利な機能。
ま、あなたに実装を要望しているわけではないので安心して。
117 :
名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 22:05:46 ID:dykTLH1/
ID:dykTLH1/はwiki荒らしと同じ臭いが
119 :
名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 22:32:49 ID:dykTLH1/
1面だけとりあえず遊べるくらいできたのでUPしてみました。TEKITOU2です。stg0356.zip
121 :
名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 23:17:09 ID:dykTLH1/
何?TEKITOUの続編だと?
バランス酷過ぎて吹いたw
素材は自分の使ってるんだよね?まとめてないので省略とか・・・
>>121 すみません続編というわけじゃないです。タイトル考えるの面倒だったので。
今回はキャラモノ弾幕で逆ベクトルです。でも弾は相変わらず速いので1が平気なら平気です。
>>122 チャージとチャージショット使えばきっとヌルヌルになります。多分。
効果音とBGMはフリー素材です。
>>123 キャラモノと聞いて
Ritearが強すぎるのか、Flareが弱すぎるのか、よくわからんけど
チャージショット連発でクリアーできるのは、ちょとマズいような
というか、このシステムはPSP(PS2)版のスタソル!?
考えるとハマリそうなので勢いで作って0.05。
テキストだけって無茶だよなぁと自分で笑ってしまった。
A0_0.01:絵を登録する (スプライト解説)
A0_0.02:自機を作る (キャラクタ解説)
A0_0.03:弾を発射する (プレイヤー解説)
A0_0.04:敵を作る (復習)
A0_0.05:敵を動かす (スクリプト解説) ← いまココ!
A0_0.06:基本部分の構築
自分が動いて弾出して、敵が動いて弾出して・・・が出来ました。
テスト画面だけ見れば立派にSTGです。
プレイヤーの専用スクリプトを先にするかSTGのふいんきを先にするかで迷って総合的に判断して後者にしました。
どうかな?
>>98 図入り必須ですよね・・・
自分で見返して、なんだかよく分からんが勢いだけは分かる状態でチュートリアルがそれじゃダメだろと。
最終的な形が決まったら画像も含めて見られるように調整したいと思ってます。
その前に@氏の協力を得て、HTML版が出来そうですが。
>>100 協力感謝です。
文面は全体が出来るまでの仮状態ですので、この先大幅に変わりますがよろしくお願いします。
SBチュートリアルHTML版、0.05が暫定画像ですがSTG.wikiさんのうpろだにうpしました。
128 :
名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 17:17:28 ID:atcU5tAL
何回もうぜぇ
やっぱwiki荒らしか
130 :
名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 18:04:47 ID:atcU5tAL
wiki荒らしじゃねえよ
>>120 爆発が綺麗だねー。
俺がへたなのかもしれないけど1面はもう少し簡単だといいなあ。
>>124 Flareが弱いのは仕様です。弱いというか、めっちゃ使いづらいという。
弾幕ゲーはあまり得意じゃないので、「いっそ通常攻撃で弾消せれば避けなくていいんじゃね?」
というところからできました。同じようなシステムがあるんですね。
>>131 今回は難易度選択をつくる予定はないのでバランスは難しいところですね。難易度上昇が止まらない。
Ritearでタイミングよく弾を消せばそう難しくないと思っているのですが、どうでしょう。
133 :
名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 22:20:09 ID:atcU5tAL
おいおい
よりにもよって天災の同類かよ
stg0359.zip tekitou2 ver0.11 1面のみ
ボス追加。調子に乗ってさらに難易度上昇してしまった。
>>134 もはやこれは嫌がらせかw
とりあえず、やってみた感想で言うと、
二人目のボス、たまに避け方がさっぱりわからない攻撃する
完全な覚えゲーだったりするんだろか?
あと、ボス戦で死んだら無理げーな箇所があるような……
そいや、溜めゲージって削除されたの?
すごくわかりづらくなった気が
あと、普通に後ろから出てくるのは勘弁w
天災完成品まだかよ
あせんなって!
グラディウス完全再現出来そうだな
死亡後の復活ポイント(場所)制とか、パワーアップゲージ1個残し状態とか
再現できるかな?
>>139 復活パターンを、その場復活制と戻り復活制から選べるといいな。
パワーアップゲージの挙動がイマイチな感じがする。
パワーアップゲージのゲージ位置を、ローカル変数で完全管理できるようにしたい。
だから男児スレ覗いてんの誰だよw
それはともかく天災とTEKITOUをプレイ。
天災
・普通に面白かった。
・ボムに台風っぽさが無かったのが気になった。
・あと変態に更なる変態臭さをry
TEKITOU
・デカイ奴の爆発が綺麗。
・使い難い方がピーキー過ぎて俺にゃ無理だ
・中ボス?は兎も角最後の弾幕は普通に無理ゲー
・初見殺しと言うか何回かやっても避け方ワカンネw
>だから男児スレ覗いてんの誰だよw
俺だよ
ダライアスとR-TYPE好きだろうな
>>128 擁護するわけじゃないが、FRAXYは良いツールと思うよ。
パーツを組み上げてく感じで。グラフィックも綺麗だし。
SBのエフェクト編集(未実装)は、FRAXYのエフェクトを意識してるのかな・・・?
グラビティーフィールドとか、リップルレーザーとか、よさげなパーツも多い。
stg0360.zip tekitou2 ver0.12 1面のみ システム追加
難易度はそう変わってませんが、ボスは中ボスを倒した時のみ出現するようになりました。
時間内に中ボスを倒すのはなかなか難しいと思いますが、どうでしょう。
>>135 避けられない攻撃がどれかわかりませんが、第一弾幕は真面目に避けるとかなり厳しいです。
ボス戦で死んで復帰不可能な場面はないと思いますが、一応。
溜めゲージ復活させました。
>>141 避けるというより、消す、ゴリ押しすると考えるとなんとかなったりします。
>>145 そちはそっちで良さそうね。
こりゃ楽しみだ。
SBの最新バージョン結構動作が重くなりましたね。
今作っているゲームが最近どうもカクカクするのでスクリプト
の組み方が悪くて重くなったのかと思いましたが、付属のGSも
カクカクなるようになってしまいました。
PCのスペックに自信のない人は新しいバージョンのSBを使う時は
プロジェクトのバックアップをとってからにしましょう。
一度新しいバージョンで読み込ませると前のバージョンに戻すと
スクリプトがクリアされてしまいますので。
煉獄庭園に音楽を探しに行ったら
どっかで聞いたことある音楽が多すぎて吹いた
このスレで公開してる人、煉獄庭園の音楽使ってる人多いんだな
>>145 乙!!ついにきたか!?ありそでなかったACTゲームツクール!!
しかも、ACT-RPG,STGも対応かよ!STGツクール95の反省を活かしたものを頼むよ!!
>>148 普段はスペック十分のVista-PCを使用しているからあまり気づかなかったが、
機能を増やしていけば着実に動作は重くなっていくものと思われる。
Sぷ氏のPCではゲームが作れなくなってしまうかもしれない・・・。
SBを軽機能版(動作重視,簡易機能)と高機能版(豊富な機能,高スペック用)に分けて、
別々の方向性で開発を進めていくというのもありかな。
軽機能版は、初心者や低スペックPC所有者、機能よりも動作重視のヘビーユーザーには需要がありそう。
高機能版は、ひたすら新機能追加で、新たなジャンルを切り開いていき、SBの可能性を探る。開発者向け。
子作成Aのスクリプトを持つAを間違ってテストプレイしたらフリーズしました(((;゜Д゜)))
うっかり。データ飛ばなくてよかった…。
子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>地獄の無限再帰召喚エラー
テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
お知恵拝借。
敵配置時にメイン背景が描画されないバグって既知でしたっけ?
条件
・ステージ設定でメイン背景(ひとつのみ)にチェック入れてます。
・画像データはPSGで駄目だったんでBMPでも試したが駄目。
・マップ素材は512*512とそんなに大きくない画像です。
・サンプルのステージ1データをドック基地背景データベースにして画像を自作に変えました。
・ちなみにラップ&アラウンドにしないと何故かメイン背景が描画されないんで
そこも怪しいなと思うんですが、まったく原因がわからんです。。。
とりあえずサンプルベースに組んでるため無駄データだらけでゴチャゴチャなんで
まずはデータ上げず文字だけで質問させてくだせえ。
>>145 また楽しみがひとつ増えた!!
発売までに一作品完成させる、と言いたいところだが・・・
そういえば、自分も多関節キャラの子に自分自身を入れたらフリーズしました。
>>153 自分は表示されてるから、バグではないと思う。
メイン背景を置いた位置と、スクロール開始位置が合ってないからかも。
座標の数字を見てみてください。
>>155 ああ。
縦スクロールだと00/00から始めずm
ちゃんと遡った状態からスタートしないと駄目なんですね。
凡ミスでした。ども
公式ツクールが出るのはいいが
SB以下の機能になっちまったら最悪だな
>反射神経が肝になる“アクションゲーム”を作ることができるゲームコンストラクションツールです。
これまでのように単一のジャンルに特化したものでなく、ジャンプアクション・アクションRPG・シューティングなど、
アクション要素のある様々なジャンルのゲームを作ることができます。
>初心者向けに用意された“新規ゲーム作成ウィザード”を使用すれば、
ジャンル・名前・画面の大きさ・雰囲気・音楽・主人公タイプの6項目を選択するだけで、簡単にゲームの雛形が完成します。
あとはこの雛形をいじるだけで、オリジナルゲームの完成です。
>できあがったゲームをWindows以外のいろんなフォーマットで出力できる機能です。
たとえば、FLASH形式で出力したモノを自分のブログなどに置けば、
ダウンロードの手間ナシで多くの人がゲームを楽しめるようになります。
さらに今回は、なんとXNA Game Studioに対応した出力も可能。
できあがったゲームがXbox360で遊べるようになり、より多くのユーザーに向けてゲームを公開できます。
また、この機能に合わせ、さまざまな解像度でゲームが作成できるのも、今回のツクールの特徴です。
>【シューティング】
>画像は横スクロールシューティング。縦でも横でも1画面でも全方向でも。
アクションツクールが発売される12月までに、
SBがどれほど進化しているかは予想もつかない。
その頃にはツクールの機能を網羅してしまっているかも。
ツクールの内部エンジンがSBだったらかなりウケルww
くそ。
グラリバやったせいでまたグラクローン作りたい病が・・・。
>>148 自分はWinXP,CPU2.0GHz(シングル),メモリ1.0GBの環境だけど確かに重くなりましたね。
当然ビルドしたゲームも重くなるので、フリーソフト等で公開目的なら色々な人が
ダウンロードするだろうから、機能が足りてるなら前バージョン本体で作成した
ほうがいいかもしれません。
重くなったというよりは軽くする努力してないとかは?
絵は減色しない、音も音質下げない
どうみてもDATサイズおかしいのあるよね
ユーザーも考えなきゃいけない。
165 :
161:2008/09/05(金) 10:28:00 ID:YhXFjD/Y
重いって動作の事ね。
付属のGSでも動きがカクカクしてしまう。
前バージョンならスムーズに動いてたんだけど。
自分で作って遊ぶだけなら、何も問題ないけど公開すれば色んな
人が遊ぶとなると”何これ動き悪すぎ、クソゲーw”とか言われそう。
みんなが最新のPCもってるわけじゃないだろうし。
まあ俺は自分で作って遊ぶだけなんだけどね。
カクつくのはバグっぽいんでしばらく静観で
りょーかい。
>>161,165
1Gでも重いのかぁ・・・俺つくれねぇなw
GS重ッ!!!!!
windows vista,1.73GHz,2GBだが、
GSはタイトルが時々カクカクっとなる以外は、特に動作にもっさり感もないし、
ツール自体も0.99.04になってそれほどレスポンスが悪くなった印象はないな〜
PCの性能は日々進化しているから、低スペックPCにだけ合わせていく必要もそれほどないと思うけど。
ちなみに、アクションツクールの推奨スペックは「対応OSは、Windows XP/Vista(64bit版は動作保障外)。
必要動作環境は、Pentium 4 2.4GHz以上のCPU(Core 2 Duo推奨)、512MB以上のメインメモリ(768MB以上推奨)、300MB以上の空き容量を持つHDDなど。」
TEKITOUは段幕展開時に重くなったね
参考までにスペック↓
XP SP3
FX-59 2.8G
3G メモリ
Gforce7800 SLI
ゴロゴロ
なんか良く解らないんで一口要望置いときますね。
■拡大縮小に追従して影のオフセット値が変化する「高度変更」パネルキボン。
>>175 要望リストがだいぶ増えてきて見にくくなってきたと思ったら、
採用要望が分離してスッキリしたね。
>>171 SBのバージョンアップでツールの操作性が多少重くなるのは納得だけど、
実行ファイル形式のゲームも重くなるのかな?
むしろ、ゲーム起動時の読み込み時間の短縮とかが図られている気もするけど。
>>176 実行ファイルも動きが重くなるね。
なのでこのままだとPCのスペックが低いとゲームが作れない・・・
だけじゃなく、SBで作ったゲームは重くて遊べないということになる。
SB氏(だよね?)がバグと気づいてるみたいなので、
次のバージョンを待ちましょう。
178 :
171:2008/09/06(土) 11:04:01 ID:4ap4IZU2
>>172 ごめんFX-57だた
バージョンうp来るまでおとなしく
背景とかキャラ画像を作って待つかね
変数のローカルデータの拡張や新規スクリプトの追加は、SBの動作への影響と相談して進めていくしかないね。
ここで立ち止まっても、現バージョンで十分STGは作成可能なわけだし。
(通過不能壁の実装は大きい)
今後のver upで希望するのは、不具合の修正やインターフェース面の改良かな。
あと動作の重さをどうにか
つーかこのツールVISTA前提で作ってるだろ
>>180 開発者の環境にvistaが無いんじゃなかった?
Readmeより
>Shooting Game Builder ver 0.99.04(β)
>Windows 2000?,XP 対応
>※DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降)
>(VISTAで動かすのにもDX9.0cのインストールが必要です,UACもオフじゃないと動かないかも)
>起動時にDLLが見つからないと言われる場合、ほとんどの原因は
>DirectX9のバージョンが低いためです
でもかなりの高スペックが前提になっているのは間違いないだろう
XPの俺でさえGSが重たかったんだから
>XPの俺でさえGSが重たかったんだから
なにこの大上段な発想
>UNKNOWN Ver0.40
障害物のテストとの事ですが、壁にぶつかると反射してハマる事があった
>Caravan Star Ver1.05
ミサイルのが上下に切りかえれるのはイマイチな気がする
>BLOCK KUZUSHI Ver0.02
移動速度のバランスが難しさを増してますね、玉がバーをすり抜けるように見える事があった
>サンプル
鞭というかどっかのボムを思い出した、伸縮のはもろサンクロですね
>SBチュートリアル
HTML版は見やすいですね。文章が並ぶと見づらいのでもう少し画像があるといいな
>tekitou2 ver0.12
弾幕がキツかったです。雰囲気はとてもよかった
>妖精シュー(仮)ver.0.05
丁寧に作りこまれていて感動。どこかで・・・と思ったらボスの顔見て納得です
>魔法少女横STGv002b
懐かしい感じのシューティングだった。復活無敵時間が短いので復活>移動する前に壁で死亡が気になった
stg0364.zip Mana Blast ver0.20 2面まで (tekitou2)
タイトル変えました。
高性能自機を追加。きっとこれで初心者も安心(うそ臭い)。リプレイも入れておきました。
>>187 演出は、やっぱ勝てる気がしないw
easyでプレイしてみたら、道中とかマジ楽になったけど
ボスの特定の攻撃は、やっぱ避けれん
なんか特殊な動き方とかさばきかたしないといけないのかな
それと違って、2面は避けられない攻撃が(EASYでは)無かったから楽だった
他の二人だと二面鬼過ぎる……
あと???のジョークは気に入ったw
>>186 魔法少女横STGの不具合把握
無敵時間を長くするなどの対処をとります。
報告さんくすです!
tekitou2は動画とか見てみたけど普通のシューティングとは
避け方とか考え方を変えないとクリアできない感じだなあ。
これはこれでありなのかもしれない。
それよりtekitou2前verより今日のverのほうが動きが軽くなってる。
何が違うんだろう?
あーあ
よりにもよって女キャララッシュかよ
じゃあ俺がガチムチだらけの汗臭いシューティング作ってやるよ
アニキ!アニキ!アニキとワタシ!ボディービル
>天災
なかなか楽しかった。演出と弾幕の組み合わせがいいですね
3面以降は激重なのと低速ショット中に上と右移動が出来なかった
天災の欠点は自機も敵もらきすた紛いの女キャラな事
なんで最近のシューティングは萌えキャラばかりなんだ
ひどいのになると乳首マシンガンだぞ
@wikiです
>>186 HTML版、どういった画像があるといいですか?
このページのこの辺りが文章量多くて見辛かったとか意見ください。
メールでも構いませんのでよろしくお願いいたします。
[email protected]
まぁ個人の趣味である以上、モチベが上がるなら何でもありだとは思うが
いつも不思議なのがなぜかそれ系の作品って、良く解らない共通認識に基づく
妙にハイテンションな会話がいきなり始まって、のっけからオレ置いてけぼりパターンが多いのが良く解らん。
演出強めでやるならやるで、もうちょいプレイヤーの事考えて
導入の状況説明からきちっとやってほしいなとは思う
197 :
天災:2008/09/06(土) 23:23:01 ID:N1JwoWrx
>>193 感想ありがとうございます。最新版のSBで作っているためか、ゲームがやたらめったら重くなる人がいるようです。
こちらの環境では普通にプレイできていたため気づきませんでした。SBの更新を待った方がよさそうですね。
STGを作り始めたのが、「天災キャラ達を動かしてぇ」という動機ですので女キャラを出さないことはできません。
萌えキャラ弾幕が苦手な人が多いというのは理解しているつもりですが、これが私の作りたいものなのでご容赦下さい。
世界観の説明不足もあると思いますが、外部サイトやこれから作るOPなどで、少しでもとっつき易くしたいと考えています。
「キャラクタ編集」のメインタブの「種類」の(攻撃判定とかの)関係、簡単にですが表にしてみました。
誰かの役に立つといいな…
stg0366.png
200 :
198:2008/09/06(土) 23:37:45 ID:I2LegeLO
スミマセン、ミスがあったので修正しました。
stg0367.png
>>188 避けられない攻撃は一応2ボス最終攻撃くらいだと思いますが。あるのもマズイですがw
おおよその攻撃は、攻撃開始前にチャージであぶる→チャージショットで瞬殺できるはずです。
???はシークレットなので選んぢゃダメです。ダメダメです。
魔法少女横STGは触手に期待してます。
>>189 特に何かしたわけではないけれど軽くなりましたね。
ビルドしたときの環境で何かあるのかも…?
>天災STG
なんか難易度上がった気が。ぼこぼこ死んで3面でコンテニューに。あわわ。
ver 0.99.05
SBD読み込み時にバージョンチェックをするようにした(このVer以降で有効)
スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
ゲートのないスクリプトの動作がおかしかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
乙
深夜アップデートとはたまげたなぁ
バグ報告
横スクロール/90度自動回転無効チェック状態で
武器の発射位置をオフセットすると、自機本体は問題ないものの
自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が
たてスクロール時と同じ位置にオフセットする模様
>>202 乙です。
>ver 0.99.05
>スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
待ってました。修正ありがとうございます。
攻撃力と防御力の関係って
たとえば攻撃力1VS防御力10の場合
10発で1ダメージ与えられるって計算みたいだな
>>198,
>>200 表作成乙!
stg306の当たり判定チェックプログラムで確認してみたら、ちょっと違うところありますた。
・アイテムは、通常の当たり判定とは異なり特殊なようで、キャラクタの種類というよりも、プレイヤー設定されたキャラクタと判定しているよう。
・自機(オプション)は、敵弾や敵弾特殊とは判定ないよう。(対空は、敵弾特殊とも判定)
・障害物は、自機・敵弾特殊・敵空中・障害物のみに攻撃判定あるよう。(障害物同士は、お互いに攻撃と防御が発動)
・ボンバーは、敵空中・敵地上・敵弾・敵弾特殊・障害物にも攻撃判定あるよう。(対空対地は、敵弾に攻撃判定なし。)
攻撃力−被弾側防御力=ダメージじゃないのけ?
厚い装甲に弾かれてダメージ0。
stg306での当たり判定の結果を、stg0368にうp(stg0367の表を一部修正)
独立したキャラクタの当たり判定なので、プレーヤー設定されたキャラクタでは少し違うかも。
211 :
198:2008/09/07(日) 18:26:50 ID:Zz5jMr5m
>>210 うわ、すごい。修正ありがとうございます−。
212 :
138:2008/09/07(日) 19:12:45 ID:2SlRN8VG
>>202 度重なる更新お疲れ様です。更新の度に完成度が次第に増していきますね。
要望していたスクリプト編集のスクロールバーも正常作動するようになりました。
>>198,
>>210 当たり判定表の作成、お疲れ様でした。確かにアイテムの当たり判定はちょっと特殊ですね。
SBがv1.00となる時に、軽装・高速化と高機能・多機能化という相反する項目をどうやって解決していくのか、
今後の発展が楽しみです。メジャー・バージョンアップの際は互換性の問題も難しいですね。
213 :
名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 22:14:01 ID:WZJ4WbUx
防御力少し高めの敵に攻撃力1の対空攻撃連射すると倒せたりするんだが?
これって紛れもなく
>>207の考えで合っている
>>207,
>>213 ホント?
自分でやってみたが、衝突時に消滅するショットでは、何回当てても攻撃力≦防御力では死なんぞ。
ダメージ=攻撃側の攻撃力-防御側の防御力
ダメージ後の体力=ダメージ前の体力-ダメージ
の計算であっていると思うが。
むしろ、防御時や破壊時のタスクの問題か?
>>212 0.99シリーズはあくまで叩き台として、互換性を維持しながら、どんどん機能追加や不具合修正を行っていく。
→当然、操作性は次第に落ちていくことになり、ソースコードも複雑化。
ここで、1.00シリーズで心機一転、互換性をいったん打ち切る。
不具合修正が完了した0.99シリーズをベースに、機能を取捨選択して、ソースコードを最適化し、軽量化したSB登場。
そして、有料化。
216 :
138:2008/09/08(月) 02:07:07 ID:ja+5RjKg
>>214 検証用のサンプルを作成しました。
B(X)ボタン:体力100,防御力100の敵出現,体力0で破壊時タスクにて消滅
A(Z)ボタン:以下の攻撃力のショットを発射,攻撃時タスクにて消滅
X(C)ボタン:攻撃力が@200,A110,B100,C10のショットを順次切替
@では1発,Aでは10発で敵を撃破できますが、BとCはいくら当てても倒せそうにないです。
ASCII FORCE ver0.71 調整版
A~B面まで、後は手抜きチック・・・
細かい修正とバランス調整してみました。
http://www.erc-j.com/stg/ stg0374.zip
>>186 ミサイルは最新版で直線と誘導に切り替えるようにしました
伸縮オプションはもう少しチェックしないと実用にならないorz
>>202 更新お疲れ様です
結構知らない間に更新されてる所があったり、対応お疲れ様です
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです
>天災
体験版でお腹いっぱいになりました。さすが愛のある作品は凄い・・・
>妖精シュー
アーケードの雰囲気ありまくりで素敵です。A機体では難しかったorz
>Mana Blast
世界観がいいですねぇ。プレイ動画観て攻略があるんだなぁと関心
>魔法少女
パワーアップしたらどうなるか楽しみ。斧持って落ちてくる雑魚は笑った
R-TYPE DELTAの触手フォースみたいに
当たり判定が動くオプションって作れるのかな
触手付きオプションのグラを複数触手が動くアニメにし
一キャラクタにつき当たり判定を複数つけろ
>>222 案外、公転移動で角度0,相対オン,半径一定,相対オフにした時の挙動に似てるな〜。
公転移動をセットしたオプションを数珠状につなげていったらおもしろいかも。
天災,魔法少女,tekitou2,SSSSあたりの区別がつかなくなってきました・・・
雌キャラださないSぷ氏の男らしさ。
多関節キャラ擬似オプションで余裕でした。
ハムコロの画像使ってるゲームの区別がつかなくなってきました・・・
こうですか?わかりません><
最近は戦う幼女の方がカッコイイから困るよ。
なのはさんとかぷりきゅあとか。
なのはさんは最近おっきくなっちゃったから
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです
→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは?
>スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。
>(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)
ローディングが短すぎてスプラッシュ画面が現れない悩み
子を生成して直交座標:移動の絶対で移動させようとしたら
親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ
>>233 320×240にしててもなるね。
微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。
>>235 子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。
利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。
絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を!
要は使い分けですな。
RADEON系のビデオカード使ってる方いますか?
友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。
画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。
Vsync待ちのオプション入ってない?
たまに見かける
>>239 RADEONのx1950pro使ってるけど
うちでは、今のところ問題はないよ
>>240 >>241 「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。
正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。
ACT風やACT-RPG風のスクロールのサンプルをお願いします。
Vsync待ちはCatalystで設定できる。
245 :
名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 12:14:41 ID:ijPcgaal
243
SBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?
自機が爆発した時に破片を左右上ランダムに放物線を描いて下に落ちる
ってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz
>>246 放物線について、
@パスで再現。
Aまたは、極座標で少しずつ加速しながら回頭。
Bはたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。
自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局@が一番簡単だった。
どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。
>>246 プロジェクトを見せてごらん。
先生がチェックしてあげよう。
>>239 note PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。
>>243 フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ
252 :
246:2008/09/10(水) 20:26:02 ID:aYbaec1c
>>248 >>249 爆発テストをあげました
よろしくお願い致します
色々やったんですが煮詰まりましたorz
自機の爆発だけに使うなら、ちょっと邪道な処理だけど上げてみた。
stg0380.zip Mana Blast ver0.30 3面まで (tekitou2)
システムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。
しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。
このスレには物理と数学の知識が必要ですね。
あぁん?哲学だけでいいだろ
>>248 C厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX座標に、x=tを代入
ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
D厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)
これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。
小学生のボクにも分かるように言ってくだちい><
処理落ちの主な原因って何かな
処理落ちするのは上の方でちょっと出てるね
個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる
>>259 処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。
>>257 変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。
263 :
246:2008/09/11(木) 16:06:35 ID:nmI2UlBI
>>253 凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。
>>257 とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。
ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz
>>263 変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。
>>261 実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。
プレイヤーの武器以外の攻撃だとスコアが入りません
自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね
タスクでスコアを加算すれば問題ない。
>>265 そんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます
すまないが詳しく教えてもらえませんか?
スコアのパネルを使うのでしょうか。
>>267 参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz
破壊時にスコア加算をつけたスクリプトを何パターンか作成して、
それぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。
スコアのセットが効いてないような気が。
メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。
>>266>>267 こんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました
>>271 自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね
ASCII FORCE ver0.80
http://www.erc-j.com/stg/ stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了
アップローダーのCGIが壊れてますね
そういえば夏休み終わったってのに新作ねーな。
飽きられてんだよ。
SRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。
プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
入らないのはバグなんで修正します
>>276 SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。
>>276 飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ
新作新作うるせーやついるな。
タダゲ厨はスレチじゃないのか?w
新作無いなら自分で作ろうや
定期的に煽り入れる変な人が出るよね。
ま、軽く流しましょうや
>>277 お体に障らない程度にお願いします。
>>277 そんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう
>>277 修正よろしくです
>>283 時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?
背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな
>>277 よろしくお願いします。
>>284 親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな〜と思う。
PC替えるか、古いバージョン使い続ければいいじゃない
どちらかというと、親子関係を切り替えられれば良さそう。
後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。
>>286 重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。
>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。
SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?
>>288 面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。
>もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは
そんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか
判断するのはSB氏だ
いちいち子供みたいに暴れるな
ver 0.99.06
スプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
>プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
>入らないのはバグなんで修正します
この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。
重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。
>>292 レスしてるあいだにSB氏発見。
乙です。
重くなってないだろうな?
>>292 はえー
乙
最近はバグ修正系が多いな
でかい新機能追加が来る日を待ってる
D-Diver Ver0.2
http://www.erc-j.com/stg/ やっとこさ二面が形になりました。
一面も二面もBGMが一ループする前に終わってしまうしやっぱり短すぎですかね。
>>292 これも間接的にショットを撃っていたお陰でスコアが入っていませんでしたが何とかなりそうですね。お疲れ様です。
相変わらずグラフィックの描き込みがすごい。
難易度高めだし、ステージが短いとは感じなかった。
自機が異常に硬いけれど、これはボスは近接攻撃ゴリ押しということでいいのだろうか…。
D-Diverキター
>Mana Blast
>D-Diver
両方とも3D背景の使い方が上手いなあ
BGMは自作か?
前に爆発した時に破片を放物線状に飛ばす方法を聞いてたのはD-Diverだったのか
306 :
名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 19:08:59 ID:/5iZA6Sv
ついでにあげ
307 :
138:2008/09/14(日) 20:49:59 ID:YA6qbvU0
>>292 いつもながら、すばやい不具合修正に感服します。
更新お疲れ様でした。
新機能追加と違って、不具合修正は本来あるべき姿になるわけですから大歓迎です。
新機能追加(特に、描画系,演算系,新システム)は処理に対する負荷も大きいので、
SB氏はこれまでのように必要性をよく検討して決めていけばよいのだと思います。
>>299 同感です。私も機能追加を心待ちにしています。
308 :
300:2008/09/14(日) 21:19:21 ID:AncbJEeN
感想ありがとうございます。
>>301 やっぱり自機硬すぎですよね。
ボスの攻撃なんかもまだかなり大味な感じになってるのでまだ色々調節する部分が多そうです。
>>303 3D背景はあの3Dサンプルに少し手を加えただけなのです。
ボス戦中の背景をどうするか決めかめていたのであれを作ってくれた方には感謝しています。
>>304 BGMも自作なので酷いことになってます。
酷くはないです結構シンクロしてます
画像選択するとハミでるんだがこれってビデオカードの問題なのかな
BGMも自作なのかすごいなぁ…。
効果音に負けてるからもう少し音量大きいほうがいいかも。
>>311 >もう少し音量大きいほうがいいかも。
というより効果音を小さくした方がいい
313 :
元わんけ:2008/09/15(月) 11:17:55 ID:dfZl7Ozl
魔法少女横STG
改名して、しあわせの魔法石のver003を
http://www.erc-j.com/stg/ の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの
stg0392にうpしたので
時間のある方はプレイしていただけると幸い
2面で、結構な数の雑魚を処理してるので
他の環境で、正常な速度で動くか不安だったり
>>300 グラフィックの書き込みが本当にすごい
しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
これはうちだけなのかな?
あと、近接攻撃が性能良すぎる気がした
あれ使ってるだけで厳しい場所が大概抜けれるような?
BGMのシンクロ率は高いと思います。
>>313 >しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
それSBCOREってファイルで実行したからじゃね?
>しあわせの魔法石
・特に重くなる場面は無かった(当方4年前のPC)
・初心者向けと熟練者向けでギミックが違ってて楽しめた
・選曲が良い
・マニュアルが丁寧で好感
・1upの処理がバグっていた(死ぬ度に1upする)
>ASCII FORCE
・A面が奥行き感が出ていて良い
・難易度が選べるのは嬉しい
・選曲が良い
・アイテムが壁に埋まって取れないことがあった
・クリア後のボイスがバグっていた(ミッションを連呼する)
XとYの別比率の拡大縮小をひたすら待ってる。
スクリプト内のタスクにも名前付けられると何をする為のタスクか分りやすくなりそう。
ゲーム作っていけばスクリプトはどんどん増えるしそれに合わせてタスクも増えるから。
縦横別拡大縮小きたら泣いて喜ぶ。
D-Diverって海の中が舞台なのか
319 :
300:2008/09/15(月) 21:45:22 ID:4prNf74P
>>305 答え忘れてました。
あの時聞いててのは自分じゃないですが面白そうだったので取り入れてみました。
>>309 そう言って貰えるとありがたいです。
>>311 >>312 効果音の音量が結構バラバラなので大きかったり小さかったりしますね。なんで今まで気づかなかったんだろう。
>>313 かなり丁寧な作り込みですね。
マニュアルやゲーム中の操作説明がかなり親切だし画面も綺麗。
全体的に軽快に楽しめました。
背景が乱れるのは間違えて入っていたSBCOREで起動してしまっているのだと思います。
>>318 そのつもりですが殆どそれらしい表現使ってませんね。破片落ちるのかなり速いし。
>>316-317 同感。みんなも待っていたのか。
要望リストでも、[スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」]は得票数36で上位なんだな。
不均等拡大の別パネルでもいいし、今の拡大縮小パネルでアスペクト比を設定でもいいから、縦横比を変更する機能は欲しいよね。
DirectXの機能的には可能そうだが。
321 :
トリフィド:2008/09/15(月) 22:16:25 ID:x7gfuuGS
個人的には台形変形が欲しいです…
四角→台形に変形
322 :
トリフィド:2008/09/15(月) 22:59:50 ID:x7gfuuGS
あぁ、中途半端に書きこみしてた…
台形変形があれば、レイストーム後半面やダライアス外伝の2面のような
奥行きがあってパースがついてる背景の再現できると思います
古いのだとマグマックスとか。
他にもドラムスクロール(アクスレイの背景)との併用で、SFCのFFシリーズの飛空挺の再現。
更にスペースハリアーのような3Dゲーの地面とかもいけるかと…
323 :
名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 23:10:36 ID:xhd511Rz
また重くなる
ただでさえZIPファイルのその場展開が困難だっちゅうのにorz
初めてやったけどどっちもいいわ〜
しあわせ〜のナビシステムいいな
ぱくりたいw
325 :
324:2008/09/16(火) 02:00:17 ID:QGs4cXe4
て、スマソ、パクるとかギャグなんで・・・
何かオカマキャラみたいなカキコになってしまったorz
パクるってかあのナビシステムに独自構想を加味して再現する分にはいいのでないのん?
327 :
元わんけ:2008/09/16(火) 11:08:23 ID:UbGpXVuH
>>315 特に重たくなる場面はなかったということで良かったです。
これからも安心して敵をたくさん出せるw
1upの処理がバグっていたのは、全く気づきませんでした
すぐに修正しておきます!
>>314>>319 SBCOREで起動しているわけではないです。
もしかしたら、背景が乱れているというのは自分の勘違いかもということで、
個人的に背景が乱れていると感じた部分のスクリーンショットをうpします。
http://www.erc-j.com/stg/ のstg0397.jpgを参照してください。
トリフィドの時に言われていたラスター比の関係だろうかと思ったり
>>324-326 ゲーム内のデータ(絵)をキャプチャして、そのまま使うとか、台詞丸コピペとかしないのであれば、
ナビシステム、そのまま使っても良いんじゃね?
328 :
名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 13:40:23 ID:G/cUVBqs
>>327 どう見てもSB_COREで起動した時の映像です
本当にありがとうございました
329 :
元わんけ:2008/09/16(火) 13:49:20 ID:nGXY7cyj
>>328 そうは言うがな、大佐
俺は両方とものexeで確認したし、今はSBCORE捨てちまってる状態なんだぜ
>>327 まさしく、ラスターやUVスクロールで、描画ファンクションがクランプになっている時の画像ですな。
>>321-322 台形とは考えましたな。確かに、台形変形→UVスクロールで、本格的な擬似3D-STGが可能ですわ。
縦横不均等拡大やせん断変形はアフィン変換で可能そう。(Photoshopでおなじみ)
拡大縮小パネル:縦縮尺,横縮尺・・・両方に同じ数値を入力すると均等拡大縮小
変形パネル:平行四辺形変形,等脚台形変形,非等脚台形変形
どちらも、ラスターよりかは簡単な気がする。
変数の最大体力って機能してません?
体力の変更は出来るんですが、最大体力は0のままで・・・
攻撃を行わないと機体が自動修復するってのは実現出来たんですが
アイテムを取ると最大HPが上がるってのが出来ません
前に誰か言ってけど、体力ゲージを突き破って体力が表示されました
>>326 >>327 軽い気持ちで書いただけで、深い意味は無いです
ノリで変なこと書いちゃってスマソ
>>327 ありがとうございます
まだチュートリアルを読んだくらいの段階ですが、もし制作する場合には参考にさせていただきます
ミステリー要素もプレイの動機付けになっていて良いですね
アドベンチャー風味がゲームの深みになっている気がしました
>>300さんの作品もグラフィックが素晴らしかったです
>>331 アイテムを取って最大HPをアップはデフォルトのアイテム効果では不能。
(アイテム効果のHP回復は、あくまで現在体力に加算される)
アイテムの破壊時タスクで、システム変数に最大HPの加算値を代入して、
自機のユーザータスクで、そのシステム変数を受け取って、ローカル変数の最大HPに加算するしかないかも。
正直、最大体力をアイテム効果に追加する以外にも、
パワーアップゲージのゲージ値、武器パワーレベル、武器インデックスとかをローカル変数管理できるようにするとか、
システム関連の項目はもっとデフォルトで管理しやすくして欲しい。
あったらいいな・・・機能。かなり重くなると思うから、しばらく実装されることがないのはわかっている。
@ループスクロール
ラップアラウンドでは、基本スクロール方向の背景しかループしない。(縦STGならば縦方向の背景のみがループする)
フリースクロールは、縦STGでは左右に任意にスクロール可能だが、マップの両端までしかいけない。
*フリースクロールで左右端までいったら、背景がロスレスでループするようにして欲しい。
(いわゆるドラムスクロールや、RPGの地球スクロール=東西ループ,南北ループ)
A三角関数移動パネル
*「y=A×sin(B×t+C)」で、A:振幅,B:角速度,C:初期位相,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で振動し、x速度≠0ならばサインカーブを描いて移動)
B放物線移動パネル
*「y=A×t^2」で、A:振幅,開始t,終了tを入力すると、
tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で重力落下し、x速度≠0ならば放物線を描いて移動)
C円錐曲線(二次曲線)パネル
*Bの発展版で、離心率を設定することで、正円〜楕円〜放物線〜双曲線まで幅広くカバー。
(実際に使用されるのは、円と放物線くらいだが)
→パス移動のプリセットにこれらの図形があってもいい感じ。
335 :
名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 18:43:16 ID:G/cUVBqs
何のためのパスだ!
移動パネルがタスクまたいで同時にあっても両方有効になれば
綺麗な放物線も簡単なんだけどな
>>335 パスで楕円とか放物線とか描いてみなよ。
フリーハンドできれいに描くの、なかなか難しいから。
せめて、接線ハンドルの長さや角度を数値で入力可能にするか、
円/楕円/放物線あたりは基本図形として用意してもらって、
倍率を変えたり、上下左右を反転したりするだけで使えるようにして欲しい。
要望になりますが。
作品の商用利用可と小耳に挟んだので、イベントで作品配布を考えています。
配布後のパッチを考え、起動時に照合する外部ファイルみたいなの作れませんか?
構想としては、設定ファイルに起動認証コードを任意に指定して、
配布ビルド時に認証コードを暗号化した外部ファイルを作成。
起動時に外部ファイルと認証コードを照合して、一致するなら起動。
このようにすればパッチファイルはコードとなる外部ファイルを入れて置かなければ、
製品版持っている人だけ起動可能という、このような機能があると助かります。
339 :
138:2008/09/16(火) 20:06:56 ID:0ssdqJk4
>>317 もしかしたら、「縦横比変更」パネルの要望は私が最初だったかもしれません。
今後の機能追加に期待ですね。
>>335 パス編集の「ハンドルの数値入力」は確かに要望したいですね。
以前、パスのサンプルを作成する時に、コントロールポイントの座標のように数値で入力できたら便利だなと思いました。
>>334 ループスクロールはいいアイデアですね。フリースクロールとの組み合わせでいろいろできそうです。
現在は基本スクロール方向が「縦方向」と「横方向」しかありませんが、「基本スクロール方向なし」があってもよいかもしれません。
固定方向STGや全方向STGでは「基本スクロール方向なし」に設定するようにしたらどうでしょう。
フリースクロールを「縦方向」と「横方向」と「縦+横方向」から選択できるようにして、
「基本スクロール方向なし」で、フリースクロールを「縦+横方向」にすれば、任意方向スクロールになると思います。
340 :
138:2008/09/16(火) 20:10:46 ID:0ssdqJk4
>>338 キーコンフィグやリプレイは明らかに外部ファイルを参照していますから、
起動時の認証コードチェックも、SB氏の判断次第ではありますが、不可能ではないと思います。
暫定的には、ファイル分割ソフトで分割して、復元用のパスワードを設定するという方法はどうでしょうか?
なるほど。解凍用パスワード入れておけばいいんですね。
なぜか思いつかなかった…。
放物線移動をつけるならパスは余計だな
343 :
138:2008/09/16(火) 21:08:18 ID:0ssdqJk4
>>342 確かに、放物線移動をパネル化した方が簡便かとは思いますが、
パス編集では柔軟性に富んだいろいろな経路が作成できるので、応用性が高いと思います。
>>322,
>>330 パースのついた背景を作成するのに台形変形を使用して、
それをUVスクロールで流すとはおもしろいアイデアですね。
確かに、その方法だと擬似3Dも再現できそうです。
背景だけ擬似3Dスクロールさせてどうするの?
そんなん出来たって昔のスペハリですら再現できないよ。スクロールだけは出来るようになるけど。
弾も敵も奥行き方向の計算できないとスプライトが台形になっただけじゃねー。
やたら期待してる人はそれでいったい何をするつもりなの?
背景の擬似3Dスクロールだろ
ま、擬似だからね。奥行き計算までは考えてないんじゃないの。
でも、マップの左右がループすれば、360度パノラマにできるし、
地面だけでもパースのついたスクロールができれば3Dな雰囲気は出る。
弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
>>344 で、100万歩譲ってお前がSB作ってんの?
要望を採用するかウザイと思うかもお前じゃなくてSB作者本人だろ。
スレ汚してどうするよ?
俺もなー
>>347 同意。
あれば、こんなことができるな〜っていう、あくまで願望だからね。
元スレのシューツクXPを待つスレだって、願望そのものだし。
FPS風の擬似3D-STGなら、後ろから見た自機を中央に置いて、パースのついた地面がUVスクロール。
左右で自機がロールしながら、メイン背景を左右にフリースクロール(ループ)。
敵は、自機の旋回時にはスクロールに同期して左右へ。
上下で自機の高度を変化。
ショットは両翼から画面中央のパースの消失点へ向かって発射され、消失点へ向かうに従って縮小&αブレンドで透明化。
欲を言えば中空キャラクタも欲しかったりもする。
妄想垂れ流し上等。
そんなに凝った考え持ってるのにツールで作ろうとする意味がわからん
「単に上に行くに従って縮小するだけじゃなく、一番手前に居る時のx軸の値に応じて
消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな?
これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば
ある程度解決できそうだが。
>>347 何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。
やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。
もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。
それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。
まあ演出で使われるくらいだろう。
>>346 >>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
>>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。
スペハリの弾って実はホーミングなので、自機が弾撃った時点の敵の位置で当たりはずれを決定しちゃうとか
これだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです
ジョークですが
夏の名残とは、いとおかし
パスは円とか四角とか楕円とか簡単に設定出来ると嬉しいかも
絵描きツールみたく円のアイコンクリックしてサイズ広げてとか
後はジグザグ・波型とか一定の動きがサンプルみたいな感じで設定できる
>>353 敵が消失点から離れる方向に拡大しながら接近、一定サイズまで拡大した時に無敵判定を解除。
>>352 背景に関しては、台形だと下底より上底の方が小さいので、上に行くに従ってX位置は中央に寄っていくし、
弾に関しても、消失点に向かって飛ばせば、X位置は中央に寄っていくはず。
>>356 そういうのが欲しいんです。お絵かきソフトにあるような、基本図形の充実と、変形機能の追加が。
擬似3Dが全盛のようですが、
ローカル変数のローカルデータの拡張の方が、地味に便利だし、汎用性が高いよ。
優先度(高):
自機用のローカルデータ)各ウエポンのカレントのインデックス,カレントの武器パワーアップレベル
優先度(中):
汎用のローカルデータ)キャラクタの回転角度,進行方向,攻撃力,防御力
優先度(小):
自機用のローカルデータ)パワーアップゲージのカレントのゲージ値,カレントのオプション数
>>358 システム変更がない分だけ、ローカル変数の項目追加とかの方が現実的だな・・・。
アイテム効果でできる内容はローカル変数でもできるようにしてもらえれば、
いろいろなシチュエーションで使えて便利かも。
確かに、武器レベルはデフォルトで変数管理できれば、
やられた時に1ランクレベルを下げるとか、初期レベルに戻すとかが簡便にできる。
レイアウトの武器アイコンは武器の種類にしか対応していないから、
武器のレベルに応じてレイアウトのアイコンの画像を変化させる時に有用かも。
オプション数の管理もできるに越したことはないけど、オプション自体が特殊な挙動をするから、
変数でオプション数を増減しても難しそう。
361 :
名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 22:39:29 ID:3QqVs4Az
age保守
研究以来
@いろんな放物線のサンプル
A最大体力の解明
まあ、まず現状の機能で作れるゲームを作っていこうぜ!
OK!
さぁー仕事終わったから帰って弄るぜえー
まだまだ試行錯誤の足踏み状態だけどな!
マニュアルが古くて、今のバージョンの使い方がまったく解らん
最初から凝ったことしようとしてるだけじゃないの。
マニュアルが古かろーが「使い方がまったく解らん」なんてことはありえんと思うが。
それにWikiとかSぷ氏のチュートリアルは最新だぞ。
最初からレイストームとか斑鳩のようなものを目指してるんじゃないだろうな?
最初はゼビウスだぞ。絶対だぞ!
最初はR-TYPEに決まってるだろ
雷電くらいで
スプライトとタスクの概念
背景・ステージ・キャラ設定
プレイヤー・ゲーム設定
基本としてこのくらい覚えれば後の細かいとこは何とかなるかな
スプライト登録でまず躓いたなぁ。
背景みたいに16×16くらいの範囲でマウスで直接指定できれば、わかりやすいし楽だとと思うんだけど。
16の倍数計算だけやたら得意になってきた。
最初はギャラクシアンくらいで
375 :
トリフィド:2008/09/19(金) 10:54:35 ID:htebEVxl
>>375 待ってました、ようやく遊べますね
オプションの使い方が楽しい、これからに期待
爆発とか剣の音がちょっと大きめかな?
開始時に一瞬見える背景とか雰囲気で作者が(ry
ゼビウス、回転しながら飛んでくる無敵の板の群れとか、何気に難易度高そうな気が・・・
アクスレイやりたくなった。
379 :
名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 12:33:11 ID:YXKxe753
結局女キャラかよ!
380 :
トリフィド:2008/09/19(金) 12:49:16 ID:e1diaQ2Y
>376
オプションは、このゲームの売りなのでそう言って頂けると嬉しいです
効果音は要調整ですね。開始時背景・・これ気が付きませんでしたw
>378
そうです。アクスレイですw
ドラムスクロールの実験もかねてます。
>379
女の子は良いですよ?
というか、今回のシステムを生かせる設定と丁度あったのでw
最初は初音ミクのSTGでも作ろうかと…やらなくてよかった
やっぱりツール使って作る人は演出面で凝ってることが多いね
製作技術スレではテストプレイ依頼とかほとんど出ないんだよなぁ
>>375 狙撃手のはずのリーネさんが、どうみても狙撃してなかったり、
坂本少佐が強すぎたりしてワロタw
でもゲームシステムとしては、かなり面白いですが、
正直システム的には坂本少佐だけでなんとかなりそうなのは問題かも
とりあえず坂本少佐を前におくようにしとけば、苦労する場所がなかったというのがw
とは言っても、個人的な趣味でリーネ外されると泣くけど
あと、背景すごすぎる。
これもラスターとか使ってやってるのかな?
>>375 元ネタ知らないんだけど、タイトル画面デザイン、グラフィックが良かった
タイトルのFC風のBGMがツボだったw
続きのステージも期待してます
384 :
トリフィド:2008/09/19(金) 18:02:13 ID:XSfB8X4p
>382
リーネの狙撃は特殊攻撃の貫通ショットで代用かなあ(一応、縦軸あわせと敵接触の組み合わせの「狙う」って方向で)
自動で狙撃は味気ないですし、自分で撃つのも操作ボタンが増えるのは嫌だったので…
もっさんが強いのはわざとです(2ステージから雑魚もレーザーを撃ちまくるんで、そこまで強くなりませんが…)
見た目で難しそうな印象ですが、実は難易度は万人向けでサクサク遊べるってのを目指してます。
背景はもちろんラスター
>383
今回はー・・・そのまあ曲からグラフィックから相当、素材をお借りしてます。はい。たはは
実際まともにゲーム作ってる人って数人なんだね。
ここ見てると、もっといそうな気がするんだけど。
作ってもみんな途中で投げ出しちゃうのかな。
ゼビウスは何気に完全再現難しい気がするな
むしろゼビウスクローン作れたら他のシューティングは応用でなんでも出来そうw
範囲を決めて、ここからここまでこの敵キャラクタをランダムな位置に、
任意の密度で発生させるって出来るのかな?
弾幕を使って発生させれば?
>>387 弾幕を使うほかに、
絵を表示しないにチェックを入れたキャラクタを作り、
”特定の範囲内に絶対値で移動させ、雑魚を排出させる”
というスクリプトをループさせれば出来るよー
俺は何故か弾幕でやるより、こっちでやる方が好き
ランダムな位置にはならなくない?
392 :
390:2008/09/19(金) 21:20:40 ID:s4LfG/oP
>>391 絶対値で移動場所を指定する場合は、
例えばX方向の200〜600 Y方向の200〜400の地点に雑魚をランダムで出したい時
乱数で範囲指定ってチェックボックスにチェックして、
目標座標を絶対値で指定にするにして、
X0を200 X1を600 Y0を200 Y1を400にし、
移動に要するフレーム数を1にする。
でもって、これを動作完了まで時間待ちさせる。
これの次に、移動停止のを入れる。
その次に、出したい雑魚を攻撃(ショット)で出す。
この組み合わせを繰り返せば、きっとランダムな位置になるはず
……なると信じている。
面白そうなのでデザエモンな感覚でいじってみた・・・
これ、自機の傾きアニメってできない?
スクリプトの変数で移動量か座標を見ながらやればできるのかな
ループしないアニメ設定しておけば出来る
d
ちょっとやってみる
>>392 ちょっと高度な話になっちゃってるんでゆっくりやりたい感じにw
>>393 移動量とかに関わらない感じならアニメーションで対応できるよ。
>>393 プレイヤー設定で移動方向ごとにグラフィックを変えられるから、
そこにスプライトで登録しておいたループしないアニメパターン(-数字)をいれればOK。
Lv.1 スペースインベーダー
Lv.2 ギャラクシアン(ギャラガ)
レベル3以降はなにがくるか。
スターフォースか?
超兄貴
インベーダー・ギャラクシアンは意外と難しいぞ。
スターフォースが一番楽かも。
スターフォースは面クリア時のRESULTと点数によるボスの移動変化、倒した敵
をカウントしてボスモードに以降、こんぐらいかネックになりそうなのは。
表層的だけならキャラバンスターがそもそも出来ちゃってるからなw
どのゲームも特殊処理っぽい部分がどうしても汎用ツールだとむずいな
オパオパなんかどう?
細かいこと抜きにして大体でいいでしょ。
厳密に言ったらインベーダーなんかSぷ氏も729氏もできませんでしたってことに。
だね。
クローンならわかるけど、コピーを作ってどうする。
405 :
729:2008/09/20(土) 12:59:50 ID:/iHxNWqT
インベーダーのアルゴリズムを配列の概念が無いSBで再現するのはかなり難しいですよ。
自分が作ったときもフレーム単位で綿密な信号のやり取りをして再現しました。
このアルゴリズムが出来たらかなりスキルが上がるので、挑戦する価値があると思います。
>>396-397 方向キーを押したときのロールアニメはできるけど、
方向キーを離した時の戻りアニメはできなそうな・・・
R-TYPEみたいにしたいのか
バレルロールでもやりたいのかな?
>>407 出来ない。
以前、SB作者に答えて貰ったけど「現状では出来ません」移行からその点での変更がないんで。
できることからコツコツと。
古いけど1942とか
作るならば
案外ダライアス系が一番難易度低かったりするんだよな
タスクで消滅時ってのがあるといいなぁ
システム的に敵が居るってフラグのON/OFF制御が楽になりそう
タスクで制御ブロックをカット/コピーしてゲートにペーストしたら変になった
415 :
名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 13:13:58 ID:JiLVBFcS
何でこのスレの住民は機能の追加を拒否するの?
重くなるって、ちょっと意味が分からないんだが…
>>414 破壊時タスクで代用を
パネルをゲートにコピペは禁
>>410 ボタン判定に、「方向キーの追加」+「離した時のみ」があれば、
アニメ設定が可能になる気がする
>>416 機能追加を拒否しているのはタダゲ希望の一部の人だよ
ゲーム製作者は自分のやりたい機能は追加して欲しいと考えているし、
重くなって自分のマシンで使いにくくなったら、前バージョンで作ればよいと思ってる
>>385 作っている人は多分たくさんいるけど、完成させた人や公開している人が少数なのは事実
(自分も含めて)
くそう
どうしても市販ゲーのパクリにしかならんじゃあないか
斬新なシステムなんて思いつけたもんじゃないよ
別に無理せず、弾幕ゲーにフォース的なものをブチ込んでみるとか
市販ゲームでやりそうでやらない組み合わせとかでいいんじゃね?
斬新なシステムが面白いとは限らない気もするけどね
何事も無かったかのように「エクセリオン」のシステムで作ったら斬新に見える希ガス
斬新なシステムを組み込むのもいいけど
限られたシステムの中でいかに面白くて刺激的なゲームバランスにするかも大事だろ。
最近のゲームはグラフィックも音楽もストーリーもシナリオもすばらしいのが多いが
ゲームバランスが上出来とは限らんしな。
SBの性能も理解せずに「斬新なシステム」とな。
残念なシステム
弾幕ゲーの事ですね
タダゲ厨の頭の中でしょ。残念なのは
ゲームシステムは斬新なの思い付かないから
色んなヤツのキメラにしてみようと思ってる
斑鳩にR-TYPEにレイストームに…フフフフ
>427
自分の好きなゲームのシステムを総突っ込みすると
操作が複雑怪奇+無駄ありまくりになるんだよな……orz
ここ数年、面白さに直結する斬新なシステムのSTGなんかでてないんだし
簡単には作れないとおもうなあ
市販のパクリゲーでも完成度が高ければ、十分賞賛に値する・・・と、思う。
完成させるだけでも大変なんだから・・・。
クローンでもクオリティが高かったら文句は少ないと思われ
アケや市販シューティングでも既に面白いシステムは97年で出尽くしたようなもんだな
むしろ前方にピュンピュン玉が出るのみの超単純なシステム使って
レベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?
サンプルをいじる形で作ってたんだけど
妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら
設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・
オワタw
グラディウスその他、横シューにみられる
地形にそって進んでいくミサイルて、できますか?
平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。
ナオタ・・・
ステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・
>434
アスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ
研究依頼:地形に沿うミサイル
研究依頼とか言ってる奴って全部同じ奴?
他力本願過ぎてキモイんtだけど。
ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。
440 :
138:2008/09/23(火) 02:57:44 ID:o8WhIY/1
>>362 遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)
>>248氏と
>>257氏の意見を取り入れてみました。
@ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
Aローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
Bパスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
C極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
D直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)
結論としては、@>B>Aの順で実用性が高いです。
Cは初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
Dはカーブがぎこちなくて、論外です。
441 :
138:2008/09/23(火) 03:04:55 ID:o8WhIY/1
SB氏へ要望を挙げておきます。
パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、
左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。
パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、
スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、
パスの使い勝手が非常によくなると思います。
あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。
wikiの要望でこっちの不注意で同じ要望をその他から追加してしまったorz
「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある
「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。
>>442 かぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない
>>440 研究乙
ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう
>>438 研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから
じゃなきゃスルーで
>>440 サンクスです。できればwikiに解説お願いします。
パス編集時ではなくて、パス再生時に反転する機能とはおもしろいですね。
パスの利用価値を高めるような機能追加に期待です。
変数を理解している人からは、変数の活躍場を広げるような機能要望が多いですね。
最近のラスターの積極的な使用にも眼を見張ります。
138さんよ、じゃんじゃんサンプル作るのはいいけど、他の”できる”製作者の事も考えてくれよ。
例えば俺は放物線の話題が出るずいぶん前に完全な放物線のスクリプトを作ってたんだけど、
今公開したら「どうせ138のサンプルパクったんだろw」とか思われるわけよ。
つまり出来なかった奴らが出来るようになった、のと元々出来てた奴が同類に思われるわけ。
だからと言って俺はサンプル無い頃から出来てたよ。なんていちいち言いたくねーし。
そこんとこよろしく。
100%真実だとしても138の放物線サンプルがあげられる前にupしなかったお前の責任。
週に一度程度しかスレ見てないって言うのならどっちにしろ遅くしか対応できないんだから、役に立たないよ。
そこんとこよろしく。
自分のものは隠しておきたいんですね
>>445の噛み付きぶりに全米のおかーちゃんが泣いた
ここでいう「出来る奴」ってのはなんらかの形で公開してる人の事で、君の
脳内で自分が出来る奴だとしても、それ以外の閲覧者には全く知る由も無い
事な訳です。
そもそも138氏に何噛み付いてんだ?w
138氏が提示した5つの方法で自分はすでに何番を試してみた、自分でもこれ
が最良だと思ってる位のレスでいいんじゃねえのか?
優秀なスクリプトを作るツールじゃなくてシューティング作るツールだって
の理解しろよw
後から「○○と同じ事は、俺も昔考えていた 云々」ってすっげえかっこ悪いよね
たぶん、スレを過疎らせたいからイッテルだけだろうけどさ
しかし皮肉な事にスレは445を肴に加速するのであった。
綺麗に纏めんなw
本当にデキる人は別に気にしないのではないだろうか。
特に138氏は特別特殊な事をやっている訳ではない。
勘弁してよもう
今更だけどSぷ氏のチュートリアル解りやすくて助かりました
有り難うございます
445はひどい勘違いをしていないか?
138氏は、スレに出てきた方法をサンプル化しただけであって、
放物線のスクリプトのアイデアを出した人は他人じゃないか。
138氏のサンプルって、たいがいは研究依頼を受けての製作じゃないか
自分が先だと主張したかったら、138氏より先に公開するか、138氏を越えるサンプルをうpすればいいじゃない
パクリであろうがなかろうが、遊べるもん出してきたら138以上に445を評価する。
たまに出るageて叩く人と445が同一人物だったら更に面白いんだがなあ
何はともあれ実物の提示なしにあの物言いはないわw
神 SB作者
・ △
職人 SBゲーム製作・公開者
・ SBサンプル製作・公開者
・ Wiki管理人・Wiki編集者
・ △△△
平民 SBゲーム製作・非公開者
・ SBゲームROM者
・ △△△△△
非人 スレ荒らし
>>460 ついに(ようやく)sage方を習得したようだ・・・
>>445 “完全な”放物線を見せてくれ!!
地を這うミッソーは進行方向に数個の判定用の子を置いて
背景ヒット時のタスクでなんとかできんじゃろか
[ミッソー] ○
送信しちゃった・・・
こんな感じで
○
[ミッソー] ○
○
>>445 "完全な"地を這うミッソーを誰よりも早く公開してくれ
138氏はstg0309.lzhですでに放物線ウエポンを公開していたはず
もう奴さんボロボロだろw
まぁそれはともかく試行錯誤するの楽しいな
撃った後に速度と方向変化させて自機狙わせる弾作ってたらテンション上がってきた
>>445 138氏は「ちょっと考えれば誰でもわかること」を依頼を受けた上でわからない人に説明してるだけ。
放物線程度で騒いだら程度が知れるぞ?
469 :
名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:00:36 ID:2Yri0Yp7
470 :
名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:01:17 ID:2Yri0Yp7
471 :
名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:01:58 ID:2Yri0Yp7
ID:2Yri0Yp7
おいっ!容量潰しをするな!
最新のDirectX9.0cを入れて動くようになったのですが、テスト画面がモザイクみたいな感じにおかしくなってしまいます。
どうしたらいいでしょうか。
OSはXPです。
なんじゃそりゃ
もうちょっと詳しく聞かせておくれよ
テクスチャ読めてないんだろ
ループ系効果音でブチブチつなぎ目で音が鳴っちゃうのが辛いな。
やはり短い音を重なるような音の出し方がいいのか。
>>477 それはサンプリングビット数が8ビットだからだろ
サウンドエンジンとかで16ビットに変換しておけ
16ビットにしても解決する可能性は5分5分。
豆知識な。
最後の端っこ部分を切り取って16ビットにすれば大丈夫よ
変位差が大きいとプチノイズ出るんだっけ?
そうなのか
自分の声録音して試してみようかな
483 :
名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 17:13:15 ID:XZqVRoxI
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
ブルマを復活させよう! [男性論女性論]
【家族】男の子を女湯に入れるな!2【旅行】 [育児]
【┛Ц┗】¥ズボンは正しい男児服です[┘Ч└] [育児]
プレイヤーの出した攻撃にキャラクター(以下キャラA)を撃つスクリプトを入れて、
キャラAを撃たせると真っ白の四角が出てきてしまう。
でもキャラAをプレイヤーの新武器に登録すると絵が正しく出る。
原因がわからないので本来の攻撃とは別にキャラAの絵を正しく出す為に発射数0での撃たない新武器で登録してる。
なんだっけそれ
なんかプレイヤー機と別スプライトだから表示がどうこう、って話があったような
486 :
名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 21:57:02 ID:XZqVRoxI
パターン番号は一致してますか?
>>484 デフォルトスプライトに入れるってのも試してみよう
真っ白の四角はスプライトの読み込みエラー。
デフォルトに登録すれば大抵直る。
背景のスクロールスクリプトで
[背景速度] ID254 Y-300 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景速度] ID254 Y0 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景制御] ID254 Y300 1フレーム 待ちなし
として並べた場合に、最後のY300でのスクロールが動きません
Y0で停止するパネルを外した場合には動作します
Y0で止めた時点で操作が無効になってしまっているようなのですが、解決方法はありますか?
BGID254はステージ編集では X,Y共にスクロール速度0設定です
y0じゃなくy1あたりにしてみるとか(自分でjは未確認)
待ちありにするとか
待ちの入れ方がおかしくて、背景がどこかに飛んでいってしまってたようです・・・
ゴメンナサイ
皆効果音ってどうしてる?
フリー配布してるサイトだと思った通りのがないや
ツールで作るかな
494 :
名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 12:32:30 ID:W0QHAnGs
>>489 時間待ちが最低1フレームないとスクロールやショット、移動関係のパネルは動かない様子
・作成依頼
テトランとクリスタルコアとイントルーダー
きめぇよこいつ
499 :
名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 01:20:16 ID:Ra+Q+eiC
・作成依頼
ソウルオブガイア
・作成依頼
面白いシューティング
作成依頼は受け付けてる人がいないのでアウト。
でも
>>445なら・・・
>>445なら何とかしてくれる・・・(藁
502 :
名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 12:55:33 ID:waSuIQ6m
自弾を貫通しないようにするにはどの辺いじればいいんでしょうか
ディフォルトサンプルみてもいまいちわかんないです・・・
>>502 自弾のスクリプトで攻撃ヒット時に消すようにすればいい
サンプル観ると自弾のスクリプトは
制御通過の指定フレーム9999→制御消滅
になってるんですがまねしても効果でない・・・
まだはじめたばかりなので何かに気づいてないのかもしれません、もうちょっと調べてみます
>>504 そこでなくて、スクリプト編集窓の一番下に
タスク選択 0:メインタスク [▼]
ってのがあるから、9:攻撃ヒット時 を選んで編集すればいい
ちょっとした要望:
・直交座標移動のパネルで、等速移動のタブに等加速移動のタブを追加して欲しい
X0,Y0で初速を設定、X1,Y1で1フレームあたりの加減速量を設定
・速度のパネルで、現在は進行方向への速度(極座標移動の速度と同じ)になってるが、
X,Y方向の速度を独立して変更できるようにして欲しい
→現在の極座標速度の変更と切替で、直交座標速度の変更も可能に(X,Y方向それぞれ独立して目標速度を設定)
イラネって人もいるとは思うが、あったら便利かと思う。
>505
ううむ・・サンプルまねしていじってみたのですがやっぱりかわりありません
たぶんどっか根本的なこと見落としてる気もしますんで
素材作りがてら1からつくってみるとします
509 :
名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 21:13:55 ID:RPuSen1/
>>508 隠れてて見えないのだろ?
ウィンドウ縮めてみ?
たびたびすみません、問題の原因わかりました
ゲートつくらないといけなかったのですね・・・存在に気づかなかった
会話が成立してるよw
STGにはよくある事
亀レス
>>507 いらんとはいわないけど、X,Y方向別の速度は変数で変更可能だから、
現状の機能で可能なことは追加してくれないと思う。
むしろ、X,Y方向別の縮尺変更パネルの導入みたいに、
現状の機能でできない機能の追加の方が有用と思われる。
未だに変数とか一切使わないでゲーム作ってる…
そろそろ勉強して導入してみるか
フツーのSTGだったら変数使わんでも作れてしまうの凄いんだけどね
そもそも変数って何なんだ?
どんな使い方して使うのさ
ランダム要素入れたいときにつかうのさ
弾の速度や角度ばらばらにするとかさ
標準機能にない数値計算が必要なとき
そういえば、スコアエクステンドは変数でできるけど、標準であってもよさそうな機能だね。
スレ住民的には後回しでいいだろうけど。
つーかわざわざ変数を介すんじゃなくて直でやって欲しい機能の方があるんだよな
ゲージABCのいずれかの値以上以下を条件にして何かやったりとか
ただ重くなりそうなんだよな
描画系パネルの、パターン番号、スプライト番号、カラーキー(ARGB)なんかも、
直接数値入力だけでなく変数指定もできたら、応用範囲が広がるんだが・・・。
数値指定の隣に変数指定を追加するくらいならそれほど重くならなそうな気がするが・・・。
>>521 それは変数分岐使えばできるんじゃないの?
その辺は別に変数を使用したからといって、多用することもなさそうだし。
初心者はハムコロの素材を利用して適当なもの作る所から始めるか
>>516 要はヒラヒラしてる旗の枚数を増減できるフラグの棒だ。
旗の枚数を増減できる上に
その旗の枚数をゲームの動きににフィードバックできる。
「旗が5枚以上あったらこっちに分岐」とか
「旗の枚数分動ける」みたいな感じでね。
論理演算できるからフラグの数には困らないな
なるほど。そうやって使うのかあ
ホーミング弾って折り返して方向かえれないのかな
ガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど
>>527 誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?
ガンヘッドとは懐かしい
ガンヘッドはオッパイパイしか思い出せん
武器の性能がガラッと変わる強化アイテム(フルファイア)が新鮮だったなあ
おっぱいぱいオプションをはじめ、ホーミングやバリアがつくアイテムも印象的だった
多様なパワーアップシューティングってのは家庭用(非アケ)向きかもしれん
風俗逝ってくるわ。
>>522 確かに、仮変数をおいてその変数に応じて条件分岐をさせていく方法で今やっているが、
条件分岐の全ての枝に少しずつ数値の異なる描画パネルを配置しないとならず、
カラーキーを任意に変えようとするとかなりの数の場合分けになってしまって、一面パネルだらけになってしまう。
どうせ変数を使用するなら、直接その値を代入できれば描画パネル自体は1枚ですむ。
後は、変数の方を任意に変化させて、描画パネルにジャンプさせるだけだから。
あと、逆誘導がやりたい。
特定のキャラクタに向かっていくのではなく、逆に離れていく動作を行いたい。
誘導パネルの速度に負数を入れても、その場で方向転換を小刻みに繰り返しながら近付くだけで、うまくいかない。
>>525 条件分岐を重ねることで、AND演算はできるが、複雑な条件分岐になると、パネル同士が干渉して配置場所が苦しくなることが時々ある。
できれば、条件分岐内で、複数の条件を「AND」「OR」「XOR」「NOT」で論理演算できると便利かも。
例えば、
0<X<640ならば・・・ → X>0,AND,X<640ならば・・・
Y<0,480<Yならば・・・ → Y<0,OR,Y>480ならば・・・
X>320,Y>240ならば・・・ → X>320,AND,Y>240ならば・・・
特に、移動(位置分岐)の上下左右では、XないしY座標がぴったり一致していないと判定されないので、
判定にある程度の幅を設けるのに使えるかもしれない。
ヘクター87っぽい風格、格式を持ったゲームない?
ローカル変数にも名前が付けられればいいな。沢山変数のやり取りするとどれがどれか分らなくなる。
フフフ…さぁ連休だ
嫌になるまで変数弄って変段幕作ってやる!
538 :
名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 12:18:59 ID:LQ37thS8
弾幕=正統派の構図はいつから出来たんだろ
面白きゃ正統とか異端とかどうでもいいよ
ぐうの音も出ない正論だなw
どっかのスレに弾幕=イライラ棒ってあったけど
STGが敵を撃ち落す楽しみがメインだとしたら
イライラ棒な弾幕は異端
弾幕って言っても色々あるからな。
怒首領蜂やエスプレイドあたりは、避けと撃ちのバランスが取れてるから
弾幕反対派の人が見ても納得なんじゃないの?
東方某あたりまで行くと、もう「撃つ」部分や道中なんてオミットしちゃえば良いのにって思うけど。
敵を壊したときの爽快感っていうのもあると思うな
怒首領蜂は弾幕だけじゃなくて爆発エフェクトも命掛けてた感じがする
そこでR-TYPEの巨大戦艦ですよ
デカイ敵がバラけながらも強力になっていくのは実に良い
何故最初から全力を尽くさないのか
とか言われちゃうわけですね
アイテムがどうしても取れない原因が無敵なことに気づくのに2時間かかったのはつかの間\(^o^)/
アイテムが爆発するのがどうしても解除できない/^o^\
そんな製作10時間目・・・
マメ知識
基本弾薬は出し惜しみするもので、
戦況みながら増やしてくのが普通な。
>>546 デフォルトの破壊タスク使ってるから。
タスク8に消滅パネル置いとけ。
ゲート開くのをわすれるな!
豆知識
トリックwiki
>>542 つーかそんなの人それぞれだろうに
いやなら自分の納得のいくSTG作ればいい
その為のツールだろ?
●方は弾幕の避け方を見つけるパズルゲーム。
これって背景3Dにすること出来るのかな?
>>550 このタイミングで、どうでも良い部分に対して、この血相で噛み付く。
これがウワサの東方厨って珍獣っすか?
ゆ っ く り し て い っ て ね ! !
ラスタースクロールってのがあるみたいだ、試してみるかな
>>553 どうじんげーむになにまじになっちゃってるの?
別に容量制限ないのについ1つの画像に詰め込んだりしてしまう・・・
キャラ表示優先順位ってどこできまるんだろう?キャラクターの並び順でもなさそうだし
オプションが自機より上でのさばってますよ
多間接を指定すると繋ぐ部分はスクリプトで加算にしても適用されないのかな。
自機より目立つオプションワロタ
>557
できたよありがとー!
これで生意気なオプションかくすどころか
敵の上にのったり弾くっきりみせたりできた!
>>557 そんな便利なものをなぜいままで隠してた!
ヘルプ押したら出るじゃん・・・w
お前らw
俺も知らなかったぜ557よ有難う
ちょっと質問です。
Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
他のキーは変えられました。
565 :
名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 15:46:42 ID:NxyiHC0O
くだらない事でいちいち要望すんな
細けぇな!
質問と要望の区別が付かない馬鹿がいるらしいな
>>564 やってみたけど、変えれないっぽいね
567 :
名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 16:20:19 ID:NxyiHC0O
やがましい!
うさ変な要望つけようとすっから
スパゲティプログラムで動作ノロノロのツール出来んだべな!
あぁ、age叩きの人か。
今日も粘着ご苦労様です。
>>564 >Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
>画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
>他のキーは変えられました。
実は、138氏が同様の質問(
>>18)して、SB氏が答えて(
>>20)たりするんだな。
>・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
>Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
>>566,570
ありがとうございます。
自分の場合はビルドしても駄目でした。
実は、ショットボタンを連打するとEnterを押した時と同じように
勝手に画面がウィンドウになったりフルスクリーンに切り替わってしまいます。
ショットボタンを他のキーに変えても変わらなかったので、Enterを他のキーに
割り当てられたらと思ったんです。
OSのVistaが原因なんでしょうか・・・。
すいません、今更最新版にupしたら
ビルドした時に上の閉じるボタンが消失してしまって
現在Escでしか閉じれなくなってます。
元から入ってるgame.sbdでも同様の現象が起きています。
入れなおしても同じ状態なんですが、これはこちらの窓の不具合でしょうか?
そういう時はバージョンダウンも試さないと
素人が!
多間接でホーミングレーザー作ったけどこれはすごい便利だった。
他のジャンルじゃ多間接なんて滅多に使う事無いだろうし本当STG特化だこのツール。
多関節
>>575 俺も138氏が前にあげてた多関節サンプルを見た時に、多関節はこんな使い方もできるんだと感動した
追尾とか遅延の方が、IKより使い勝手がいい気がする
IKは自機しか追尾できないから、敵でしか使い道がない気がする
FKは開発中になってるけど、SB氏はFKを導入する予定はあるのだろうか
あと、エフェクト編集とか謎・・・
エフェクト編集か・・・
いつになったら実装されるんだろうね
何気に、アイテム効果の武器回復量とか、本体経験値加算とかも、
欄はあるけど効果なしみたいな、未実装のままみたいなんだよね
いっそプラグイン機能にして、第三者が機能追加できるようにしてしまうとか。
スクリプトの数値設定にすべて変数使えるようにしたら何でもできそう・・・
まぁ今のままでも大体の事は出来るから問題ないけどね
SB自体がアクティブになってない時もキー反応しないようにはできないのかな
ポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ
怖ぇw
585 :
名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 14:30:12 ID:qqfyfIln
現在報告された不具合のまとめ
・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか
・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ
・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで
・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ
大差自重
うーん
ラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない
うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない
どなたか解かる方に解説お願いしたいです
588 :
名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 23:15:59 ID:qqfyfIln
不具合報告
・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ
>>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ
wikiでラスターで検索すればいいんじゃね。
>>587 キャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな
ラスラーで検索しても引っかからないからな
尻尾が段々細く薄くなるホーミングビームを作ろうとおもってみたんで
親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら
なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・
仕様かどこか間違ってるかどっちだろう
>>591 子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。
>>580 おもしろいことを言うじゃないか
SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・
おそらく、
配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな
>>596 外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、
俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。
>配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
→SB light
>初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
→SB basic
>自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
→SB standard
>全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
→SB ultimate
と名付けた。
配布ビルドでは必要分のプラグインのみ組み込まれて
配布サイズにしか影響しない気がする
結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで
>>597 まあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。
初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。
旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、
旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。
8方向に広がる炸裂弾の爆風を間違って親指定にしてしまったら
ものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・
負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの
>>152 >子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>>地獄の無限再帰召喚エラー
>
>テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、
実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。
>>601 攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、
攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな?
ただ、再帰処理が早すぎる場合は、
>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。
確かに色々と新機能を付けるよりは既存の機能を充実化させる方が先だなぁ
バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ
軽量化って、いまそんなに重い?
いや、それほど重くは無いけどこれ以上重くならないようにして欲しいってこと
出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし
減色した画像データ使った場合とフルカラーの画像データ使った場合
ファイルやロードが重くなるのはわかるけど
処理的な重さはどうなんだろうな
昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど
VRAMに読む時点で展開されてるから元のフォーマットは関係ないんじゃないかな
しかし、親子で連動するフラグのON/OFF切替は欲しいな。
・位置の連動:ON/OFF
・向きの連動:ON/OFF
・描画の連動:ON/OFF
・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF
攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。
>>609に同意。
確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。
親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。
親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、
親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。
あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。
やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。
あ、すまん。さっきの
>>608ね。
あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。
もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、
画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。
(元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)
まぁ最悪縦横比無視拡縮は素材レベルでやっておいて
アニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。
ベクタって・・・flashみたいに図形として描くの?
D3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?
>>609 子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。
挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。
信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。
横に640サイズのレーザー絵とか作ると縮小していくアニメも作るとファイルサイズがデカくなるから困ってしまう。
縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。
縦横で独立して縮尺変更できると、幅が一定で長さだけ伸びていくレーザーとかを簡単に作成できそう。
アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。
>>613 もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。
縦横比率で作るとドットも長細くなっちゃわないか?
はしっこいがいは気にはならないと思うけど
もし仮に、縦横別拡大縮小機能が実装されるなら、
@縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小
A縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小
のどちらが使い勝手が良いかな?
あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、
@現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張
A新規に移動(縦横比変更)パネルを追加
のどちらが望ましいかな?
>>616 もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、
そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?
レーザーの端と端は貫通だったら縦横別比率の拡大縮小でも気にならないと思う。
少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。
余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。
キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。
非貫通レーザーって結局のところ、通常ショットと同じだと思うんだけど。
まあ消えなくてワインダーにして弾足早くして隙間できないようにすれば
レーザーとは効果かわらないわけだけど
なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ
>618
見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから
上手いことやるべきやね
>>619 現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね
>>619 レーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。
固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから)
レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ)
だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、
ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?)
>>621 縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。
レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。
直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・
>>617 現存の拡大縮小パネルを拡張して使用するなら、
縮尺%の隣に、アスペクト比の欄を作成するのが早いかな。
新規にパネルを作成するのなら、
X方向縮尺%とY方向縮尺%を分離してくれた方が、それぞれを同時に変更できて便利かも。
案外、レーザーに関してのサンプルって、あんまりうpされてないもんだ。
>>623 あー、いま思いついたけど
自機から発射される複数レーザーは描画せずに
攻撃ヒット時に自機との距離差を変数で通知
それに合わせた長さのダミーレーザーを表示させるのはどうだろう
16とか32刻みですごい量になりそうだけど
>>624 返答サンクス
>>626 前にロックオンレーザーの話が出た時に、試してみたことがあるが、
始点と終点を直線で結ぶというのが非常に難しい
例えば、細長い棒状のキャラクタで結ぼうとすると、始点から終点へ向けて角度を回転させないといけないが、
その角度を計算できないし、計算できても回転パネルに代入ができない
お互いの位置を変数で取り出して、その差分を計算して、差分だけ移動させようとしたが、
移動パネルには変数を代入できない
一番マシだったのは、多関節(補完)で始点と終点の間を多数の節で埋める方法だったかな
ちょっと質問
公転のいじり方がよくわからなくて、困っているんだが
公転を使えば、
200.200を中心として、100.100の座標にいるキャラクタを円運動させる(半径の長さは一定)
みたいなことは、できるのでしょうか?
>>627 できるよ。
透明なパターン番号を当てた親キャラクタを(200,200)に絶対値移動で設置。
円運動させたい子キャラクタを(-100,-100)の相対位置に子生成で設置。
子キャラクタのスクリプトで、公転移動,親を中心,半径140で、角速度はお好みで。
公転移動=何らかのキャラクタを中心にした円運動。
>>628 公転移動の中心をキャラクタ指定だけでなく、直接座標入力で指定や変数で指定できると良いのに。
>>626 詰まるところ、
「ローカル変数でキャラクタの回転角度をローカルデータに追加して欲しい」
「移動パネルや回転パネル、拡大縮小パネルで数値以外に変数でも指定したい」
となるわけですな。
正直、レーザーウエポンをデフォルト設定で作成できるようにしてもらっても良いかなと思う。
レイアウトのゲージみたいに、基本となるアイコンを指定して、
レーザーの幅,レーザーの最大長(伸びる長さ),レーザーの伸長速度(伸びるまでの時間),レーザーの回転角度(伸びる方向),
レーザーのキャラクタ誘導の有無(ホーミング),レーザーの貫通の有無(接触時の消滅)なんかを設定できると良いなあ。
632 :
627:2008/10/04(土) 18:35:23 ID:8YwlxuxG
>>628 ああ、なるほど!
やっと意味がわかりました。
当たり前すぎること聞いてすみませんでした……
>>629 理解したと同時に、
確かにそれは思った
何か、あまりマニアックな機能が追加されてもそれはそれでどうかと思う
でもレーザーは確かに欲しいかも
レーザーのデフォルト化を拒否するツクラーはいないでしょうなあ。
実現の可能性は別にして。
できるとしたら、攻撃(レーザー)パネルになるのかな?
635 :
名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:17:47 ID:mcQXni64
ふざけんあ何がレーザーのデフォ化だ
既に造れるようになってんの荷これ言ういジョイ合うあ余計なl歩のを増やそうとするな!
SBが実際作って主l区したらどうすんだ世8ア
636 :
名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:21:03 ID:mcQXni64
堪忍袋の緒が切れた!
いいかげんにしろよ
638 :
名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:33:50 ID:mcQXni64
だいたいレーザーは既にデフォかされてるようなもんじゃねえか!
スクリプトでレーザーっぽいもんぐらいいくらでも作れるだろ
ザコは貫通するがボス見たく耐久度の高い奴は貫通できないレーザーだって作れる!
640 :
トリフィド:2008/10/04(土) 22:44:23 ID:vCNNbWkh
すげぇなぁ…俺も早くその高みに到達したい
ところでみんなSBの使い方をどうやって覚えたの?
サンプルとチュートリアルだけだと中々やりたいことが出来るようにならないんだよなぁ
642 :
名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:42:21 ID:mcQXni64
あーあトリフィドも落ちたもんだなメカから萌え女に手を染めやがって
>>641 自分は作り方はやりながら覚えるって感じでやりました。
初めはチュートリアルとサンプルを見て、自機の設定と雑魚、ボスを配置できるようにしたら、
あとはひとまず単純なシステムのシューティングを一面程度作ってみる。
そしたら、なんとなく使い方はわかってくると思う。
とりあえず、初めは出来るところからやっていくのがいいと思うよ。
変数とか、結構慣れてから始めて理解したんだぜ……
>>640 すごい面白かったです。
トリフィドで見たことあるような攻撃してくるのが多くてニヤニヤしっぱなしでしたw
オプション(もっさんとリーネ)の使い方をしっかり考えないと攻略できない感じで、かなり楽しめました。
しっかし、前リリースのやつと比べて難易度上がってるような気がしてならない。
とりあえず、ボスはうまいこともっさんを敵にめりこませれるかどうかで勝敗が決まる気がするぜ……
いくらか武器作ってみたしそろそろパワーアップ段階作ってみようかーとおもったんですが
武器のレベルってどこの設定いじってれば上げれるんでしょうか
ボタンにパワーアップ設置しても反応ないしアイテムやゲージにもそれっぽいのないぞう・・・
アイテムの「武器経験値加算」食わせるってんじゃなくて?
>mcQXni64
こいつか、いつも天災とか女キャラSTGに難癖つけてる奴は。
やりたくなきゃやらなきゃいいだけだろ
>645
なるほど、経験値ってそういうことか!
1あげたらレベル1個上がるのね・・・
自分で作れないから文句言うだけですよ
以下スルー推奨
649 :
名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 02:50:13 ID:BnTsrkzu
ひどいのは乳首マシンガンだ
SB初めて使い要領わからず苦戦してるから1面完成まで1年かかるなこりゃ・・・。
一通りチュートリアル見た後はサンプル見ながら体当たりで覚えるしかないからねえ
逆に考えるんだ、「だがそれが面白い」と考えるんだ
mcQXni64はホントに言いたいことだらけだな
好き放題言っておいて、何にもupしない典型だが
あれもできる、これもできるとは言うが、確かにスキルのある誰かにはできるだろうが、こいつにはまず無理
>>653 禿同。
>>635-636 ずいぶんしつこい荒らしだな。お前の方がよっぽど迷惑だぞ。
SBの使い方を覚える前に、sage方と口の利き方を学んでおくことをおススメする。
>>642 人の製作したゲームを批判するなら、自分の製作したゲームを晒してから言え。
建設的でない意見は、何の役にも立たん。
話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。
何か良い案を求む!
話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。
何か良い案を求む!
ゴメン!二重投稿すみませんでした。
メインショットのタスクに、サブウェポン的な攻撃を発射させたり、
プレイヤーのボタン判定でキャラクタ発射させたり。
659 :
名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 12:47:46 ID:BnTsrkzu
>>653 あーはいはい今度はレッテル亜針ね
誰か助けて
要望厨がSBをノロノロにして行く
なんかwiki荒らしと同じ臭いがする
今重いのって画像と音の出力まわりだけでないの?
CPU負荷なんて PenIII-S 1.4G でも30%以下で動いてるんだが
しょぼいグラボのノート使ってるんでしょ
ちょいと報告ついでに。
他スレで言われたSBに対する要望を書いておきます。
>fpsが画面リフレッシュレート依存してるようでウィンドウモードでfps85になったりしてゲーム速度が異常
>timerでの動作もできるようにしてほしい
>別画面でメモするためにpauseして別ウィンドウに切り換えたあとで
>space(pauseボタン)押したらゲームのpauseが解除されるのは勘弁
>画面がアクティブじゃないときは入力受け付けないモードつけてほしい
既出の内容かとは思いますが、出来れば、よろしくお願いします。
自作自演の荒らしは無視汁
そういや援護機体みたいなのつくってみたんだけど
そいつが敵を倒しても点数にならないのね・・・
あくまでプレイヤーの武器で倒さないとダメか
668 :
トリフィド:2008/10/05(日) 13:50:23 ID:+rRpOzf+
>641
半年くらいSB触ってますからねえ…
未だに変数とかは、上手い使いどころが見つからなくて殆ど触ってなかったりしますw
>643
システムを生かしたゲーム作り(ボス戦etc)をすれば楽しさ倍増なので
あのような形になりました。
若干、難易度は上がってしまいましたが
ボスへの対処(もっさんの位置取り)ができれば、驚異的な破壊力で戦闘が楽になるので&弾除けも激減
その辺も狙ってやってます
>>667 SBのversion 0.99.06
※プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されないのを修正
古いバージョンだったら
敵破壊時のタスクにスコア加算で対処
670 :
名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 14:46:19 ID:BnTsrkzu
>>667 あーああんなの破壊時タスクでスコア加算すれば済む話なのに
余計な要望しやがって
このスレは後出しじゃんけんがお好き
672 :
名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 15:09:29 ID:BnTsrkzu
助けて
要望厨のせいで良ツールが大容量のノロノロになっていく
古いの使っておけばいいんじゃないのかな
もっとわかりやすいチュートリアルが欲しいのう
付属の奴とSぷ氏の奴、後はwikiみればだいだい解るようになってるけど
わかり易く纏めてあるならそれに越した事はないね
>>672 だから、SB ver0.50でも使ってろって。
>>674 @wikiのチュートリアルが完成するのを秘かに待ち続けている。
溜め打ちのゲージって、時間で加算+1でも溜まるの早くない?
時間で加算+0.5くらいにできればちょうどよいのだが、1未満の設定ができない。
1フレーム毎に+1でなくて、2フレーム毎に+1とかする方法はないの?
あと、サブウエポン発射後に120フレーム間メインウエポンを発射停止にしても、
溜め打ち用のサブウエポンを発射直後から、バリバリメインショットを発射するのは仕様なの?
プレーヤー設定の武器編集で、なぜかオプションウエポンだけ、
弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?
679 :
名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:58:17 ID:BnTsrkzu
>>677 遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ
メインショットバリバリ発射したくなかったら
リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いい加減余計な要望はやめてくれよもう
>>679 >ゲージの最大値を多く・・・
サンクス!その手があったか。
>メインショットバリバリ発射したくなかったら
>リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いや、俺の質問がわかりにくかった。
普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。
ID:BnTsrkzuは嫌いだけど
>>677 ゲージ最大値倍にしろタコ
>>680 そいつの言ってること真に受けていいのか?
普段はメインショットを押し放しで連射して、
押している間に溜めて、
離した際に溜め打ちを出す
っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな
質問する側もいろいろ試してからやれと言いたいな流石に。
何を言いたいのかさっぱりわからんし。
メインショットを撃ったときにゲージ減少させればゲージ貯まるだろ。違うのか?
>>677 もし、ゲージの最大値を100のままで、2フレーム毎にゲージ値を+1加算をやりたかったら、
自機のメインタスクで、
ローカル変数:ゲージ→変数,変数計算:変数+1→変数,ローカル変数:ゲージ←変数,通過:2フレーム
でも可能だよ。
でも、特別な理由がない限りは
>>679,
>>681のゲージの最大値を増やす方法をお勧めするよ。
>>681 わざわざ初心者叩きしなくても・・・
>>679 武器設定のXY位置とかXY速度は、オプションウエポンの場合とか、スクロール方向の切替え後とか、
子生成・ショット併用時とか、何かズレたりするようだよ。
>>684 1B+01ZHu=BnTsrkzu?
いや、答えてもらえるだけ、どちらでもいんだけど。
>普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
メインショットを離してゲージ溜めるのはできるし、ゲージが溜まった後に溜め打ちもできるんだが、
「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
>>680 >通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
>サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。
>>686 >「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
>本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
確かに、サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止を設定すると、
通常のサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まるけど、
溜め打ち(押した時)に設定されたサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まらないね。
仕様なのかも。
できないんだったらバグか仕様だろ。
いちいち回りくどくぐだぐだ言うな。
>>688 バグだから報告しているのでは??
現時点では仕様になってしまっているようだけど、
「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」を
溜め撃ちのサブウエポン発射後も適応されるように、wikiに不具合報告しておいたら?
起動アイコンの設定してるとビルドしたの起動するとき
何故かウイルスバスターが注意反応する・・・うちだけかな
2点質問です
連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射するボタンを設定することは出来ますか?
それから、「サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下」
という設定は出来ますか?
初心者ですので試し方が分からないのです、すみません
>>692 >連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
>押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射
今のところ出来ません。
>サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下
出来ます。
プレイヤー編集のボタン設定でサブウェポンとスロウを同じボタンにします。
スピードは本体設定タブの移動速度設定で。
>>693 お早い回答ありがとうございます
なるほど、前半は無理ですか…
まあいわゆるCAVE式の自機を作りたかったのですが
サブウェポン発射時にスロウにしてレーザーを出せばそれっぽく出来ますかね
でもそれじゃメインウェポンも発射可能になっちゃいますよね…うーん、難しい
全てスクリプトで変数管理するとできるかも
武器発射・同時押し・指定フレーム押しっぱなし・オート連射
変数やIDの指定にも変数使えたら配列も扱えるようになるな
インデックス付きで使えたらチビりそう
>>692,
>>694 スクリプトでボタン判定を使用して管理するとできるかも。
もう少し詳しく説明して、サンプル作成依頼を出してみたら?
サブウエポンを2系統設定できるようにして欲しい。
メインウエポンはそのままで、独立した2系統のサブウエポンを併用することで、
通常のサブウエポン+溜め撃ちサブウエポンの併用とかが可能になると思う。
例@
サブウエポンA:溜め撃ち(押しっぱなしで溜めて、離した時に発射)
サブウエポンB:メインウエポンを100フレーム押し続けで発射(メインウエポンは停止)
サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
例A
サブウエポンA:溜め撃ち(離して溜めて、押した時に発射)
サブウエポンB:通常
サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
>>658 通常のサブウエポンの併用なら、自機のメインタスクのスクリプトで可能だけど、
溜め撃ち関係とか、メインウエポンとの連動とかが難しくて挫折。
武器インデックス切替とか、武器パワーアップも併用したいので、
スクリプトの条件分岐が膨大になってしまうので、デフォルトの武器編集で設定したい。
武器の種類:メインウエポン、サブウエポン、オプション、ボンバー、カウンターのところを、
武器の種類:メインウエポン、サブウエポンA、サブウエポンB、オプション、ボンバー、カウンターと追加して欲しい。
コンボって未実装??
wikiとかみても設定の方法がよくわからん…
ダメージ与えた時の緑色を別の色にかえたいんですが
ヒット時のスクリプトで1フレーム描画カラーいじってってすぐ戻したのつくったら
ダメージ与えるとそのまま反応なくなっちゃう・・・
何が足りないでしょか
とりあえずデフォルトスクリプトの[防御ヒット時]の中身を丸写しして
一番上のパネルの設定をいじるだけじゃ駄目?
>>701 ヒット時のスクリプトの最後に、タスク停止(そのタスクを停止)はおいてある?
>>701 もちろん、タスクのゲートは作成してあるよね?
>704
それでした!
いやあうっかりうっかり・・・
707 :
名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 15:11:17 ID:05cWu08u
ID:gejDY5Ljの悪い癖だ
事を急ぐと元も子もなくしますよ
数種類のプレイヤーを用意して最初に選べるようにしようと思ったんだけど
もしかしてプレイヤーの途中変更って現時点では無理?
攻撃スクリプトのフラッシュを利用してみたけど自機は変化しなかったしどうすればいいんだろう
自機の追加登録して
プレイヤーセレクト画面とか製作→追加
しても無理?
>>708 ゲーム途中で、再度プレーヤー選択メニュー画面を出現させたいということかい?
711 :
708:2008/10/10(金) 01:51:25 ID:utkoyKf9
ゲームの途中で自機を変更させたかったの
それで頭リフレッシュして試してみたら「フラッシュに反応する」にチェック入れてない事に気付いた
これで出来るだろうと思ったら姿は変わったがコントロールできない
コントロールフラグは立ててるしなんだか自機として扱われてないような
弾打ったら明らかに下に向けて打ってるし
712 :
708:2008/10/10(金) 02:05:37 ID:utkoyKf9
下向けて打ってるのも勘違い
実際には音が1回鳴るだけで弾グラが出ていない
>>708 自機は、あくまでプレーヤー選択メニューを介さないと変更できないのでは?
プレーヤー選択メニューは作成できるかい?
プレイヤー自体を変更するんじゃなくて、見た目や武器やスピードを変更すればいいのに。
助けて
要望厨がただでさえZIP開くのが大変な良ツールを重くノロノロにしていく
助け ノロ
>>716 次スレから推奨NGワードとしてテンプレ入り
718 :
名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:16:43 ID:+4siJP3J
うるさいお前等がわるんだ
現時点で出来るようなことまで追加要望するから
良ツールが処理落ちだらけの駄ツールになっていくんだ
俺
きちが
ゐ
まで読んだ
とりあえずはだ。せめて要望が書き込まれてからにしような。
>>714 138氏あたりが、スクリプトで自機のスプライトを変更したり、武器を変更したりと試みているけど、
せっかくプレーヤー編集やプレーヤー設定ができるようにインターフェースができているんだから、
ゲーム中にスクリプトでプレーヤー選択ができるようになれば、それらを有効に活用できるんでは?
メニュー選択でしかプレーヤーを変更できないのでは、せっかくのプレーヤー編集がもったいない気がする。
>>715 まさかnet上で直接zip展開しているの?
普通はいったんDLしてから展開した方が確実でしょ。その方が展開も早いし。
ただでさえ、SBが重くて動かせないPCを使ってるんだったら、頭を使えばいいのに。
715の人は面白くないネタだからスルーがいいと思うよ
シーン:プレイヤー選択内では制御:面クリアは効かないっぽい
リプレイしない時はリプレイデーターは作らないで欲しい
それとリプレイデーターの保存位置を指定したい ex) replaydataフォルダ