Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」

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1名前は開発中のものです。
Conitec社作成の3Dゲーム作成ツールです
日本ではユーザーが少ないですが
海外ではいろいろな作品が作られています
現在「A7」版です


公式サイト
ttp://www.3dgamestudio.com/
日本語サイト
ttp://3dgsjapan.com/
2名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 13:55:46 ID:BoM7uidD
■3Dツール総合@ゲーム製作■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/
3名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 15:39:55 ID:+CDAGMsX
今日もまた削除もされず
何年も残るスレの誕生か・・・
4名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 15:43:21 ID:/BJ0mSbM
オレはそんな場面に立ち会ったことを誇りに思うw
5名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 16:13:50 ID:kmCicqQS
リンク先見てないけどhavok使えるなら触ってやってもいい
6名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 17:02:42 ID:KnajY3Vn
C-Scriptって簡易的なC言語インタプリタかlite-CってC言語互換コンパイラらしい
機能的にはExtra(九千円くらい)で十分そう
で欲を言えばCommercial(二万円くらい)か
Proは九万とか高杉て買う価値不明だ
まぁどの版もドキュメントが日本語化されてないらしいし英語読めない初心者には厳しそう
となると金出すより日本のフリーのライブラリでよくね?ってなる
Basic系の簡単な言語なら良かったかもだがなぁ
7名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 18:05:11 ID:QKvqB5Kl
これ一年以上前に飽きたなぁ
一応A6エンジンのは持ってる
8名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 21:25:44 ID:KnajY3Vn
>>7
レビューしてくれYO!!
9名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 02:09:13 ID:qOymnUzz
悪いソフトではないけど
パッケージが高すぎる
あとプラグインが狭いのもちょっと・・・
少しかじっただけだけど
10名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 04:50:25 ID:ZeBHgddp
ぬぬふん
11名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 14:21:58 ID:mLHv1x29
開発環境に「飽きる」ってどうなん、みたいな
12名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 11:01:23 ID:ZjSWkWgE
やふーかてごりー
トップ > 趣味とスポーツ > ゲーム > パソコンゲーム > ゲーム制作 >
13名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 13:40:45 ID:bj8P4red
でも、ポインタとか出てくるんでしょ?
14名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 18:02:28 ID:73a5uErC
ねーよ
15名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 20:04:51 ID:JjSG61Y7
マイナーツールに手出すっていうのが一種のファッションなんだろ
人が持ってないゴルフクラブが欲しい、ちょっと語ってみたいという感覚
まあゲーム製作を履き違えてる人ってこと、「飽きる」なんて言葉が出るというのは
16名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 07:17:03 ID:uG5ADGei
マイナーじゃないよ
少なくともヨーロッパじゃね

Trial版もあるし
やってみりゃ分かるよ
飽きるの意味が
俺はDirectX使うようになったから
もう必要ないけど

初期化まわりにバグが結構あって動作マシン選ぶよ
17名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 11:56:47 ID:kHZI92Qy
>>16

ここは日本
18名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 11:22:09 ID:f2V6/+ge
これって、数学の知識いる?
大まかな所は自動的にやってもらえるかもしれないけど、独自で制御したいとなると
Cみたいな物でマトリックスとかクォータニオンを駆使するんかな
19ユーザ:2008/08/29(金) 19:15:18 ID:TbOAg5P/
とりあえずベクトルがわかれば十分だったり
20ユーザ:2008/08/29(金) 19:17:04 ID:TbOAg5P/
>>18

行列や三角関数知っているとなお可だけど必須じゃないよ
21ユーザ:2008/08/29(金) 19:26:02 ID:TbOAg5P/
一応古参ユーザなんで3DGSのことならなんでも聞いてくれ
22名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 11:10:57 ID:dgu6fiUZ
実行スピードはどれくらいのものですか?
C++DirectXで作成したものと同等だといいんですが。
23ユーザ:2008/08/30(土) 17:45:44 ID:hfuqrddw
>>22

ベンチやったわけじゃないけど、
大差はないと思うよ。

ていうか、本質的には3DGSエンジンはC++で書かれた
DirectXライブラリなので、SDK経由でVC++とかで書けば
全部C++で書いたことになる。

もっとも、A7だと通常はLiteCというCコンパイラで書くのだけど、
これも実は普通の汎用Cコンパイラで、
同梱のwindows.hとかをインクルードすれば
普通にWin32アプリケーションとか書けるw

LiteC自体はフリーで出てるんで結構遊べるよ。
24ユーザ:2008/08/30(土) 17:48:48 ID:hfuqrddw
>>23

A6の頃はC-ScriptというスクリプトだったけどA7あたりからLiteCになった。
25名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 14:43:34 ID:0ZrRsO33
なるほど、一度体験版してみようかな
26名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 07:37:50 ID:kKcwPWey
>>23
>ていうか、本質的には3DGSエンジンはC++で書かれた
>DirectXライブラリなので、SDK経由でVC++とかで書けば
>全部C++で書いたことになる。

独自スクリプトだと思ってたんだけど、VC++から
ライブラリだけ使うことも可能なの?
もしそうなら超興味あるかも。
モデルアニメーションを扱うライブラリだけ使いたい…
27名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 07:44:29 ID:1r7Cv+aT
Cスクリプトの方だとC++は通らないのか…
STLが使えないのは痛いなぁ。
28ユーザ:2008/09/04(木) 10:16:13 ID:5cTA4re8
>>26

もちろんVC++で可能だよ。
それに、あまり知られてないけど、なんとDelphiでも書けるw
それをいえば、エンジンはDLLなんで、その気になれば
他の言語でも書けるのだけど、
ちゃんとSDKがあるのはVC++とDelphi。

ちなみに、付属のモデラやエディタのプラグインSDKもあるし、
MDL形式の読み書きSDKもあるので、
VC++も使える人は強みになる。。

>>27

C-Scriptはかなり簡略化されたC風のスクリプトで、
インタプリタを経由してエンジンDLLを利用している模様。
SDKでVC++使えばSTLいけるのでは??
29ユーザ:2008/09/04(木) 10:36:43 ID:5cTA4re8
何度もすまん、やっぱ日本のユーザはまだまだ少なく、
漏れは仲間増やしたいorz
3DGSは最初のとっつきがちょっときつかったけど、
慣れればかなり天国だったんで、疑問あったら聞いてくれ。
(VC++のSDKはあまり詳しくないけど)
30名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 10:55:39 ID:IquF4PJZ
パッケージ別の機能比較一覧で
ボーンアニメーションがProfessional版のみ(重み付け可)となってるけど
これはつまりワンスキンモデルを動かすには88,091円必要ってことかな…
31名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 10:58:29 ID:IquF4PJZ
あ、モーションブレンディングで二つ以上のアニメーショントラックを重み付きで合成するには
88,091円必要ってことかな… 

ちょっと体験版をダウソしてみよう
32名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 12:07:25 ID:1r7Cv+aT
>>28
マニュアルちょこっと読んでみたら、VC++で使う場合は
配布用のゲームDLLを作成しなきゃいけないとか書いてあって
何か面倒そうだぞ。

Lite-C Pure、Lite-C Legacy、VC++などの外部言語と
色々選べるけど、どれが一番理想的なんだろ?

やっぱりPure使用前提で作られてるのか?
33ユーザ:2008/09/04(木) 18:15:51 ID:5cTA4re8
>>31

重みつきだとそうなるっぽいね。
A6ではボーン自体、Commercial版からだったけど、
A7ではExtraでも重みなしのボーンは使えるようになった。
34ユーザ:2008/09/04(木) 19:33:20 ID:5cTA4re8
>>32

配布用のDLLというのは、DLLに、それを使うEXEと、
リソースを登録するためっぽい。(専用にする)
作業自体は付属のエディタとかですぐできるよ。

言語は好みや得意次第だけど、多く使われている
Lite-C Pureの方がサンプルやドキュメントとかが豊富かな。
35名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 00:17:40 ID:QMX3NRCZ
体験版ダウソしてMED(モデルエディタ)をおさわりしてみたチラシの裏

MEDのImport/Exportでワクテカしたのでアニメーションセット入りのXファイル読み込んでごそごそイジる。
アニメーションセットはMEDの中ではSceneと呼ぶものになるようだ。よしよし。ボーンが球体表示されとる。これなんぞ?
頂点ウェイトマップの編集の仕方を探ろうとしたがいまいちよく分からん。ボーンが球体で表示されてるから
影響範囲は自動設定のような予感がしたところで眠くなったので今日のところは中断

もすかすてモーションブレンディングだけでなく頂点ウェイトも要Professional版?

>>33
どうもサンクスです
モーションブレンドなしでもデータ側で工夫すれば何とかなるから気にしないことにしますた
36名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 07:58:06 ID:jVla8fzL
MEDのインターフェイスって何に近いの?3DStudio系?

モデリングソフト付属ってありがたいんだけど、
インターフェイスやショートカットキーを1から学ぶのって
面倒なんだよね〜。
37名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 01:20:50 ID:Dvd+rYao
昨日の続き。頂点ウェイトマップの編集の仕方が分かった

[GameStudio Manual]->[MED Model Editor]->[File Menu]->[Import...]
>Vertex weights and multiple bones per vertex can be imported, but not edited afterwards.

HAHAHA。頂点ウェイト使ったスキンアニメーションデータは他のツールで作ってくれということのようだ
この場合だとMEDは
 ・データコンバータ
 ・プレビューア(ゲームエンジンを使って描画してくれる)
として使うってことかな

>>36
>MEDのインターフェイスって何に近いの?3DStudio系?

MAX?俺使ったこと無いからよく知らないんだ。スマン
代わりに画面スクショ↓使い心地は体験版ダウソして味わってくれ
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/19826.png

俺はメタセコ+Blender(リギング&モーション付け)でやってるから
コンバータとして使う感じになりそうだ。寝る
38ユーザ:2008/09/06(土) 09:22:38 ID:ZGz9gIUk
>>37

レポートどうも乙っす。
blender使いなら、なかなか優秀なコンバータがあるから、
是非試してみてくれ(知ってたらスマソ)
ttp://www.coniserver.net/wiki/index.php/Blender
39ユーザ:2008/09/06(土) 09:25:41 ID:ZGz9gIUk
>>37

ちなみに漏れはアニメーションはposer経由とかでもやったりしてます。
ただ、モデルはオリジナルや再配布可能なのを別途用意し、
obj経由で頂点アニメーション(ボーンではなく)っす。

あと、余談だが、3DGSの英語がちょっとという人には、
サイト翻訳や機械翻訳ってのも一つの手かも。
ttp://honyaku.yahoo.co.jp/url

ちなみにBABELFISH(ttp://babelfish.yahoo.com/)使ったら、
blenderを混合機と訳してた!w
40ユーザ:2008/09/06(土) 09:30:06 ID:ZGz9gIUk
>>39

スマン、補足だけど、poser付属のモデルやDAZなんかのは許可を得ない限り
ゲームとかと一緒に再配布できないので注意してくれ
(いずれにしろポリゴン数多いし)
41名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 01:43:54 ID:V9oMiEWp
>>38
おー!MDL7エクスポータあるんだ。どうもサンクスです
さっそく試してみます
42名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 10:31:47 ID:VWFkSQSS
モーションブレンディングが出来ないと、キャラアニメは難しいんだろか。

そもそも日本語表示ができるか分からない。
43名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 16:16:39 ID:cOO+2Ip1
30日の体験版にはexeにする機能はないのですか?
パブリッシュすると、ヘッダーファイルとかが一つのフォルダに入りますが、exeは無かったです。
44ユーザ:2008/09/15(月) 19:10:32 ID:X3UQyz+R
>>42

要確認だけど、頂点アニメであればブレンドは
Pro版でなくても出来た気が。それと、A7からはボーンアニメでも
ブレンドできた気がするけど未確認っす。
(ここでいうブレンドってinterpolateすることだよね?違ってたらスマン)

ゲーム中での日本語表示なら、静的には、
スプライト使えばもちろんできるけど、動的にも、
日本語のTrueTypeFontでも直接draw_textできたと思われ。
日本サイトで紹介してた↓で実際に出来てる模様:
ttp://games.kozane.com/dynatanks/

>>43

確か出来無かった気が。。
45名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 19:15:43 ID:G+C0kWx5
>>44
その戦車のゲーム俺のパソコンじゃ動かないな
画面が黒いまま
46ユーザ:2008/09/15(月) 19:17:01 ID:X3UQyz+R
>>44

>それと、A7からはボーンアニメでも
ブレンドできた気がするけど未確認っす。

Pro版でなくてもという意味っす。

(ついでにちゃっかりageてみる。。(;゜Д゜)ガクガクブルブル)
47ユーザ:2008/09/15(月) 19:19:22 ID:X3UQyz+R
>>45

グラボはなんでせう?
48名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 17:43:59 ID:fZbH7zrD
体験版入れて一週間たちますが、挫折寸前です。
本家の英語サイトに行っても基本的な所が解説されている所が見つからないです。
やっぱり海外ソフトは敷居が高いです><
49ユーザ:2008/09/22(月) 17:55:08 ID:xR90iRyT
>>48

気持ちすごい分かる。。
具体的にやりたいことや質問などあればplz。
ちなみに、漏れの経験では、付属ツールは
いったん置いておいて、main()から作っていくといいかも。
50名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 08:28:54 ID:FtGFFzsz
>>48
Lite-C Workshopsはダウンロードした?
基本動作のサンプルと解説マニュアルが沢山入ってるよ。

英語が読めないってなら厳しいけどね…
51名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 14:25:15 ID:bxTGmuMB
このツールって国内では知られてないのかな?
公式サイト以外で情報載ってる所が全く無いし・・・
52名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 14:30:59 ID:D3uqc7Y4
英語が読めないとほぼ無理
53名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:39:55 ID:TyGkCz56
日本語ローカライズと 日本語マニュアル、日本語チュートリアルが無いと
日本では売れんだろう
54名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 08:04:05 ID:k5h0WBh/
他のツールと比べた利点って何?
値段が99ドルなのは安いと思うが。
55名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 21:39:48 ID:e0+u9fk3
とりあえずはレベルエディタで簡単なfps出来る
日本公式からブログのリンク踏んでみそ
56名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 10:14:42 ID:6C+hbABO
フレームレートは可変式?
毎フレームのupdate関数で、直前のフレームとの時間差を
受け取って、そこから移動距離とか割り出すタイプ?
57名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 12:37:57 ID:iDyI5MZT
最近、公式ブログの更新が少なくなってきたな
もうちょっと日本語チュートリアルに力入れないと普及しないよこれ
58名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 13:19:28 ID:imPZrMBC
スクリプトエディタをVisualStudioみたいな環境で開発できるアドインってありますか?
59ユーザ:2008/10/05(日) 10:21:52 ID:5Wi2alcN
>>50

WorkShopは漏れもオススメ。

>>51,53,57

同意。。

>>52

もっとサンプルが多いといいのだけど。。

>>54

すまん、漏れは他のツール試したことないので。。

>>55

あのテンプレートスクリプトは簡単に作れるけど、
むしろWED(レベルエディタ)の練習と、
コードの参考用にすると良いかも。

>>56

YES。移動の際に現在のフレーム時間
(time_stepやtime_frame)を掛け算する。

>>58

VC++用のSDKはあるよ。
ちなみに付属のエディタは今のところ
コード補完機能がないので漏れは心待ちにしてる。。
60名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 20:58:49 ID:ztXYK7u/
Bronx Street Artwork (廊下と街中みたいなマップ)を
本家のサイトからダウンロードしてビルドしたのだが…
途中で止まっているのか進まない状態になるー
ボリュームが大きくなると、どれぐらいビルドに時間がかかるのでしょうか?
61ユーザ:2008/10/17(金) 19:28:47 ID:3gVIjyya
>>60

「Build BSP Map」するとBSPツリーの計算をする関係で、
恐ろしく時間がかかる(その分インドアのゲームが概して快適になる)ので、
もしそうなら、試す分には「Build Simple Map」がオススメ。
62名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 19:45:48 ID:7pxq3/fZ
test
63名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 19:48:18 ID:7pxq3/fZ
>ユーザさん
ありがとです。
アクセス請願に巻き込まれてレスできませんでした。
ビルドに時間はかかるものなのですね…
今のところテンプレを見ながら学習中です。
64名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 19:49:20 ID:7pxq3/fZ
ぶ…アクセス制限です。
連投すみません。
65名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 20:45:44 ID:5L0sQXX4
体験版なんですが、
SED、エディッタのフォントを日本語に切替えるのは良いのですが
起動する毎にリセットされて、毎回セットしなければならない。
これって対策ありますか?
BackSpaceで日本語を削除すると半分ずつしか消せません。
66ユーザ:2008/11/06(木) 16:31:23 ID:jU7gefr/
>>65

レス遅れてすまん。
それは俺も困ってる点。。そのうち要望だそうと思ってるけど、
今のところ解決法がないので、2バイト文字を書くときは
別のエディタやコピペでまとめて書くようにしてるよ。。
(ちなみにコメントは英語やローマ字で書いてる)
67名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 00:09:26 ID:nsTRLYi6
ほしゅ
68名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 22:10:13 ID:2hB2G3tX
今日本の3dgsサイトでネトゲーサンプルのテストやってる。
ソースコードつき。
ttp://3dgs.blog64.fc2.com/blog-entry-23.html
ログインしたので誰か来てくれ
69sage:2009/03/10(火) 00:38:37 ID:3t7/vmcW
>>68のネットサンプルだけど、ent_createした
モデルのアクションはサーバで実行とありますが、
パーティクルはどうなんですか?
70名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 00:40:51 ID:3t7/vmcW
誤ageスマソ。。。
71名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 22:29:08 ID:NZaPIr/S
これとDigitalLoca4Uと迷っちゃうんでさぁ
アクツクにしよっと
72名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 13:01:14 ID:HzDV1RtN
ペイントソフト選びに悩んでマリオペイント買うレベルだな
73名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 17:44:27 ID:L2/udSKj
液状物理ってどんなかんじだろ。
プロ買った人いるのかなぁ。。。
74名前は開発中のものです。:2009/04/02(木) 18:03:10 ID:TUPbjsLQ
下線ばかりのFAQになえた
75名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 20:03:53 ID:tFuftcWh
英語のチュートリアル進めてるんだけど
これのlevelってどういう意味で使われてるの?
76名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 00:32:36 ID:tbh60YBv
levelは僕も思った
ステージのこと?
77名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 00:40:45 ID:WlOo5B2J
俺はこのツールについて何も知らないから間違ってるかもしれないけど・・・
英語圏ではステージの構成を企画する工程をレベルデザインと呼ぶ
78名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 11:51:47 ID:2eOymHxF
トゥームレイダーとか、ステージを作るツールが付属してることあるけど
レベルエディタと言うよ、日本語でも。
79名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 17:12:24 ID:AYbKIbTW
なるほど、ステージの構成って意味でしっくりきますね。ありがとうございました!
まだWorkshop10ですが少しずつ進めていこうと思います。
80名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 12:54:02 ID:2beC/O3V
公式ブログを見ながら、サンプルのFPSを作ってみたんだが
Eキーで武器を切り替えると画面がフリーズする orz
左クリックで射撃音は聞こえるんだけども……
マニュアル道理にやって詰まると、本当に泣きそうになる><
81名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 00:37:45 ID:T/OMN/R5
おれもFPSやったわw
前にカスタマーにメールで質問したんだけど、
背景が3Dの張りぼてでキャラ2Dのベルトスクロールもできるってよ
PSPの一騎当千みたいな
82名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 22:58:04 ID:nx/QQTnC
>>80だが、原因わかったわ
最新版の7.73でFPS作るとバグあるみたいorz
サンプルのレーシングゲームは(今のところ)不具合は無いけど……
>>81
なるほど。だが、ソフト自体にバグがある以上、問題が起こったらペーペーの
自分では対処のしようが無いので、その間3Dグラフィックとか頑張ってみるよ
83名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 23:46:10 ID:T/OMN/R5
一回メールしてみるといいよ。
アバウトな質問にも、かなり突っ込んだ疑問にもひとつひとつにアンカー付きで的確に答えてくれるよ。
グダグタなエンブレと違ってちょっと感動モノだったw
84名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 22:39:52 ID:etefU0Rf
>>83
返す返す有り難う御座います。
構想自体は具体的に出来上がってるので、早速試してみます。
このスレに有用なモノが返ってきたら載せておきますね
それでは ノシ
85名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 23:02:15 ID:mhYtLssJ
フォーラムで、次のシリーズはいつ?(A7→A8)の質問に対して
開発者の回答は、数年後であると言う。
それは、現状でバグが多くてかつ必要なコマンドが不足していおり、
それを補填する為に2年以上の時間が必要と見ていると言う。
開発者が現在の状況を正しく認識しているのは良いのだが
頻繁に修理が行われても、修理が次のバグを生み出す結果になっているようだ
現在のA7シリーズは根本から変更して歴史も浅く
安定するまでに今後数年と思っていた方がよいと思う。
バグを知り、バグと共存するようなプログラムを書くようにするしかないだろう
86名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 01:11:55 ID:NtYRa2v7
フィックス長…
2年「以上」とかw
87名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 10:57:51 ID:ZkPdADfA
これで作られたのってどんなのがあるの?
遊べる?
88名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 02:30:21 ID:BK33odoS
このソフト使ってる人誰もいないんすかぁ・・・
89:2009/08/07(金) 08:49:31 ID:LT9IowME
一番安い奴買っちゃった^^ドキドキ
90名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 11:20:05 ID:RTl0HlDe
これってトライアル版30日間しか使えないよね?
なんか動かせなくなったんだけど。
91:2009/08/09(日) 07:18:53 ID:+rAca1WH
うん、30日しか使えないよ
92名前は開発中のものです。:2009/08/19(水) 14:22:09 ID:i2OvLeJM
ホント、基本的な解説サイトが見当たらないな
英語判る判らない以前かも
93名前は開発中のものです。:2009/08/19(水) 18:36:53 ID:i2OvLeJM
挫折寸前だ……メールも返ってこない、誰か居ないのかなぁ
94名前は開発中のものです。:2009/08/19(水) 21:18:39 ID:eGXkWL26
最終的に何を行おうとしているのか?
どの方法で行おうとしているのか?
どこまで出来ていて、どこから挫折したのか?
あなたの現在のスキルはどの程度なのか?
95i2OvLeJM:2009/08/20(木) 02:01:05 ID:ZIXAZRoy
レスありがとうございます

>最終的に何を行おうとしているのか? 〜どの方法で行おうとしているのか?
目指してるものは、単純なアクションRPGです。
最初は、キングスフィールドみたいな一人称視点のRPGでもしようかと思いまして、
FPSテンプレートをベースにして、剣や槍などの武器モーションに挿げ替えればそれっぽく出来るかな、と
そこそこいじってる内に、一人称/三人称視点にカメラ切り替えが判ったのでオブリビオンっぽいモノが出来れば
良いかな、と
大雑把なイメージだとこんな感じでhttp://www.youtube.com/watch?v=Gd2Ncdwmsm4

>どこまで出来ていて、どこから挫折したのか? 〜あなたの現在のスキルはどの程度なのか?
とりあえず、WEDのインターフェイスとかは理解しました。
このボタンが何か?って言うのは大体判りました。
問題はコード
コードに関してはほぼ、ズブの素人です><
Lite-CとC-scriptの書き方の違いも良く判らないです。
おまけにLite-CとC-scriptは同時に動かせないみたいで、せっかくWikiから拾ってきたサンプルコードも
全く生かせず……って感じで
とりあえず、メールで問い合わせてみたところ、武器のモーションは「PlBiped01」で一括管理してるって事ですので、
ここをいじればいいのでしょうか><
この辺り?
// set up event handler
my.event = PlBiped01_Event;
my.enable_shoot = on; // gun shoot
my.enable_scan = on; // explosions
my.enable_push = on; // stop/take damage from
でも、これだと武器が一まとめなんですよね。
武器を拾う→装備→モーション適用って感じにしたいです。
とりあえず、猫でも判るC言語〜やら解説サイトを見て基本を理解しようとはしているのですが……><

96名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 11:35:08 ID:rh8JWBdb
そうだね、このツールはC言語の上級を対象としてるから
そこまで自力でがんばるしか無いね。
97名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 22:26:22 ID:wrN2XBwP
http://au.conitec.net/の「WDL & DLLs」からFlashlightってのを落としたんだけど、中にはtxtのファイルが入っていました
このファイルを読み込ませるのにはどうすればいいのでしょうか?

そのままincludeさせたり、それっぽいファイルの中(cameratarget.wdl)などに入れてみたんですが、エラーが出てしまいました
作ってるのは、FPSです
98名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 18:57:17 ID:hw57Bt3z
>>97
どんなエラーメッセージが表示されているのか分からんが
Flashlight added 7-18-01 by Craig Smith
って書かれてあるので2001年のコードって事なのかな
だとすると古いGamestudio用のスクリプトって事で互換性は無いのかもね
9997:2009/09/11(金) 22:32:38 ID:N9+vvDEr
>>98
レスありがとうございます
testという名で作ったので、test.wdlを開いてincludeの一番下の行にinclude <flashlight.txt>;という文を付け加えました
次に、レベルエディターでビルドマップして、runを実行するとロードしている段階で
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/link.pl?dr=6809556373&file=Sc_35750.jpeg
といった具合です

スクリプトの追加の仕方がそもそも分からないので、上記の方法でいいのでしょうか?
100名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 06:35:24 ID:rjWraZEj
やっとTutorialを読み終えた。
ttp://tutorial.3dgamestudio.net/
次は何をやればいいかなあ?
お勧めは?
101名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 07:12:33 ID:xhXhEp1+
>>97
スクリプトの追加方法は
1)新しいwdlファイルを作成する(例:flight.wdl)
2)flight.wdlにflashlight.txtの中身をコピペする。
3)test.wdl(main()があるファイル)の一番上(1行目とか)に
include <flight.wdl>;
と書く。これでincludeできるはず。

コードはこんな感じ。
include <flight.wdl>;
FUNCTION main(){
}


A6はこんな感じでいけるはず。A7は触ったことないんで分からない。
102名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 07:14:26 ID:xhXhEp1+
>>100
http://au.conitec.net/tutorials.html

Kingdom Hearts movement
が個人的には面白かった。
103100:2009/09/20(日) 20:23:50 ID:nh+eMUQ+
あ、レスありがとうございます。
行ってみます。
104名前は開発中のものです。:2009/10/15(木) 22:56:29 ID:evGYFJe3
保守
105名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 04:20:56 ID:dCxDMKHE
workshop終わったけど、いまいちプログラミングがよく分からない…lite-cで参考になりそうなのはC++?その辺のサイト参考にしようかと思うんだ
106名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 20:39:44 ID:5K7kAArZ
Lite-cWorkshopわけわからんでしょ、
機能の紹介をするけど、中身の説明が無いからちんぷんかんぷん
それで、他の情報源も無いからどうにもならん。
奴らはドイツ語だから英語の細切れ情報しかない、いきなり中級ランクだもの。
liteCは標準C言語を削った言語、低機能版
Cよりも独自ライブラリの扱いが難解で、そこの大事な部分の説明が無い。
基礎部分を飛ばして、説明はコマンドマニュアルだけしか無い。
windowsのアプリを数本作り上げた程度の技術力が無いと使えない、
いまさらCスクリプトでもないし、初心者切捨ての雰囲気。
107名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 10:16:14 ID:RRbQcrsd
おお、人がいて嬉しい。

うーむそれだったらSDKとおしてVC++かDelfi覚えてみようかな。
どっちがおすすめ?
Delfiはあんまり聞いた事ないけど…
108名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 20:56:00 ID:RRbQcrsd
連投すまそ。
スレ改めて最初から見たけど、VC++のほうが良さそうねー

ttp://au.conitec.net/
あとここのデモ、いっぱいあるし、ソースもまるごとついてるんで面白かった。

109名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 12:06:26 ID:dBCH9QR0
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110名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 09:48:30 ID:1TeIgOiT
これでエロゲー作ったら規約違反かな?
111名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 10:09:21 ID:O6aQ/UDh
規約を気にするなら、まずその規約を読んで見たら?
112名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 21:22:59.93 ID:iew/NmRA
日本語liteC WorkShop 2010
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/128219
113名前は開発中のものです。:2011/09/24(土) 20:06:16.76 ID:PQTyE0Ss
どうもありがとう。辞書引きしなくて済むわ。
114名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 11:15:38.32 ID:5G+V1omg
日本語マニュアル作れって言われるのが嫌で公式掲示板閉鎖して
ブログでもコメ出来ないようになってるっぽいな。
115karasu// ◆eJlUd9keO2 :2012/11/16(金) 18:59:20.61 ID:aoKda31J
 )))
('ω')ブチアゲ質問失礼します
このツールはズバリプログラム言語がわからないと
3Dロボットシューティングはつくれませんでしょうか?
116名前は開発中のものです。:2012/11/17(土) 09:32:04.56 ID:+bG2k98k
この3DgameStudioは、3種類の方法で3Dゲーム作る
@プログラム無し
A内蔵プログラム(C言語)
B外部プログラム言語

総合的なツールであり、キャラクタモデル、地形マップ、スクリプトなど
必要とされるツールも準備されている。
@の方法だとプログラムの知識無しで3Dシューティングを作成出来るが、
詳細までカスタマイズするには、プログラム言語が必要です。
よくある、3Dゲームのオマケにある追加マップ作成ツールのようなもの

このような3Dツールは他にも多数あるので調べてみるのが良いだろう。
unity3d , FPSCreator , Unreal ,,,etc
117karasu// ◆eJlUd9keO2 :2012/11/17(土) 14:37:03.90 ID:hVKHHonL
 )))
('ω')わかりやすい解説ありがとうございます
いつか3Dに飛び出す日に備えます
これは解説書や先人のデータなどさまざまな角度から選んでみます
このツール恐ろしく安いのでおどろきました
118名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 00:17:12.38 ID:F02qM4xC
てすてす
119名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:X2ScrK67
pro版のパッケージング機能について質問です。
これは、exeに内包する方式でしょうか?
それとも、パッケージ化されたリソースの単体ファイルが出来上がるのでしょうか?
120名前は開発中のものです。:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:8YAZEoxs
上のほうに初期化まわりにバグがあって、動作マシン選ぶとあるけど、
最新のA8でも同様の問題起きてますか?
121名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:YHbL+Gxm
>>119
>>120
http://3dgsjapan.com/
ここへ メールを出して問い合わせしてみ
具体的な内容を書くこと
122名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:CmQGV8S7
日本サイト、1年以上息してないけど大丈夫か?
123名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 22:33:35.19 ID:I/+c5jPs
誰か使ってる人いないですか〜?
テクスチャ付きモデルのインポートで一番お勧めの方法教えてください〜
124名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 08:47:05.76 ID:oCJfQnih
Xファイルでデータ交換が出来る。
完全では無いから、データが壊れる事もある、その時はMEDで修理する。
日本語の扱いが出来ないから、日本語名や日本語フォルダーが使えない。
注意すれば、出来るだろう。
モーションが壊れた場合は、MED.EXEでつくる。
125名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 21:32:32.51 ID:7sVczWsF
>>124
おお。まだ誰かいてくれた(゚∀゚)

やはりxfileが無難ですか
元データがkmzなんだけど、AccuTrans3Dで変換してもデータの崩れが酷く苦戦中です。
MEDのimportって、こっそりdaeファイルも対応してるみたいだけど、xfileもdaeも同じ結果になってしまう
(テクスチャだけでなくメッシュも崩れる)

なんか正規化できるような変換ツールがあればいいんだけど・・・
126名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 22:02:56.87 ID:TcRBUFPE
>>125
kmz, スケッチアップですか、
色々するよりも有料版を買った方が早いと思う。
(使ったこと無いけど)

昔は、メタセコへ読み込む方法とか、
スケッチアップからXfileで出力するプラグインあったけど、
もう古くて、今は使えなくなった(ver.6)。

メタセコイアあたりに一度読み込んで、確認してから吐き出す。
ダメかもしれないけど、やってみてください。
127名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00:35:30.77 ID:+FAqlETD
さんくす
メタセコ4がdae正式サポートするみたいなんで、出たら試してみます
128名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 17:49:03.38 ID:tai0ivaZ
>>116 このツールの制作アプローチが知りたい。
MEDで地形データやモデルデータを作成したりインポートできることは理解できた。
また、スクリプトエディタでマテリアルなどの必要なライブラリをインクルードすると
自動的にCで書かれたライブラリ群が現在のプロジェクトフォルダにコピーされ
使用できることも分かった。
非常に分かりにくく不満もあるのがWEDだ(MEDは無理してそこでモデルデータを
作らなくても済むからでもあるが)
SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで
そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ
可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?)
また、エンティティを制御させるためにはSEDで明示的にENTITY*ポインタを定義して
くださいねというのは完全には至ってないが、LiteCのチュートリアルで学習した。
影を落としたり、マテリアルを弄ったり単発のことはできた。行数限界まで書いたった。
が、具体的なゲーム制作の移行はさっぱりだ。
まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか?
メタセコイアあたりから作ってインポートしちゃダメなのか?
(ちなみにメタセコのfbxエクスポーターではおそらく規格のバージョンが合わない。
LightWave3Dのfbxエクスポーター2006年度版やTOYSTUDIOからなら問題なく読み込める。
Xでは試したことはない。上の記述見るとXでも可能らしいが)
本家のマガジンもアルゴリズムは参考になるがもっと根本的な各ツールの連携と使い方が
あると良いのだが。
また、物体を読み込むとすべてそれらは単一のエンティティとなるのか。つまり一部を光らせたい
などというときはWEDでは別々に部位を読みこまなくてはダメだった。
おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。
なんつうか10年前のツールを使わされてる感じでストレスがマッハ。
どうやってゲームを作ればいいんだこれ。正直、SEDだけでフルスクラッチで記述していった方が、
ましな気がしてきた。しかしそんなマゾい話もないな。買ってしまったし(コマーシャル版)、UNITY
移行前にせめて1本は簡単なものでも作ってみたいんだが。
129名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 18:09:58.92 ID:tai0ivaZ
あと、用意されてるライブラリも中途半端というか、コントローラーはごく一部しか機能しない。
おそらく随分昔に作られたものなのだろう。使いたいなら自分で書き直す必要がありそうだ。
サウンドの扱いもごく基本的なもので、せせらぎや滝のような音切れなくループさせたいもの
には使えない。
マルチバイト文字はサポートされたが(ツール内で日本語が不自由なく使えるという意味ではない)
禁則処理を始め、ルビや順送りみたいな機能は当然ない。これは洋ゲ的な字幕表示くらいには使えそう。
また標準の画像ファイル形式がpct形式ってのが不便。DDSやTGAも使えるからこっちを使うのが
良さそう。ただDDSはWEDの画像ライブラリには表示され内容なのでこれまたやや不便。
なんかどこまでレガシーな作りになってる。ちなみに確認できてないが、BMPみたいな画像はDirectX
ライブラリ経由でエンジンは使用するので全画面表示を切り替えたりすると表示がバグるよ的なことが
マニュアルに書かれてたがよく意味が分からん。
あとコマーシャル版にはファイルパッカーがないので画像とか全部フォルダに晒すことになる(ダサッ
プログラムだけはバイナリ化できるようだが。
あとゲーム内におけるインスタンスの意味合いが良くわからない。読み込まれたものは全てインスタンス化
されているのか?つまり、同じデータなら何度読み込んでも単一のデータしかエンジンは使ってないのかな。
スプライト処理とか便利機能は備わってはいるんだが、なかなか使いにくいレンダラー以上のことが出来ない。
130名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 18:32:58.91 ID:O4PSVfG8
多いので分けますね
>まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか?
例えば、立方体があるとする、これは中身が詰まった状態でソリッドと言う。
これで当たり判定をしたら、立方体の中は重なってるから 常に重なり状態です。
だから、中は空洞にしなければならない、(blockのような状態)そうすると内部は接触していない状態。
室内マップなら、このように作る。他のツールでも同じ、外部から読み込みでも同じ。

次に、具体的にどのような何を作りたいのですか? ドラクエ、quarkのようなFPS ?
131名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 20:39:26.47 ID:faJ5Y4bg
FPSですね。
それも比較的単純な時代のもの。DOOMとかSystem Shock2とか。
積み木のようにブロックで作るということはテクスチャとかどうすんのかなとか。
ラップ一択でUVとか使わないんでしょうか、そういうマップエンティみたいなものには。

FPSのサンプルは3dgs自体に多いのですが、テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。
改変はテンプレートそのものを弄っていくのか。
大まかな制作のスケルトンというかプロセスを把握したい。
細かな演出なんかは時間さえかけりゃマニュアルにも公式にも見つかりそうなので。
たとえばあなたならどう作っていくかという例でも結構です。
お願いします。
132名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 21:50:36.70 ID:zoEq0b5M
俺なら、LiteCで書いて作る。
FPSのサンプルコードが多い、
例えば、 http://www1.axfc.net/uploader/so/3073788
これなんかを改造してゆく。あくまでも俺の場合。
133名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 22:11:48.47 ID:zoEq0b5M
初心者ならばLiteCの学習が辛いかもしれない。

A5やA6の古い資料が役に立つかもしれない。
テンプレート6
http://server.conitec.net/down/template6_e.zip
WED6チュートリアル
http://www1.axfc.net/uploader/so/3073818
134名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 18:33:09.64 ID:67FAkHYy
作り方がわからないと思う人にはCスクリプトだろう。
簡単な解説をうpしとく、
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4629795.zip.html
135名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 18:39:42.22 ID:r34Xovps
室内マップをWEDで作る意味は、BSPにしたいからです。
WEDのBSPにすると、小さい部屋に分けて細分化して
実行時には自分がいる部屋だけを処理するから、
巨大マップであっても小さい部屋として働いて効率が良い。

だから作る時は、WEDで部屋の構造大枠だけを作って、他の内装全部をモデラーで作ればよい。
136名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 22:00:56.29 ID:7LP4DfU8
貴重なアドバイスをありがとうございます。
137名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 20:57:39.30 ID:MELACNa8
>>128
>SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで
>そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ
>可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?)

WEDのFiles/Preferences, Common optionsの中で、'Reload externally modified files'項目をAutoに変更する。
これで、再起動不要になる。

ちなみにあなたのライセンスは、A7ですか、A8ですか?
138名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 21:08:51.07 ID:9xxnZPT5
>>128
>おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。

WEDのPropertiesWindowの横のタブにPositionタブがある。
そこに、オブジェクトなどの数値座標を手入力できる。 
139名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 11:00:51.22 ID:BkbPRfzL
>>137
A8です。
WED再起動させないで済むのは助かります。
それと確かにポジションXYZの入力が出来ましたね。
時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても
オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。

SEDのコード記入のテンプレートの項も自分で登録できますね。
skybox用とかいくつか登録して使ってます。
140名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 11:09:15.97 ID:BkbPRfzL
>時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても
オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。

オングリッドスナップ機能がということです。

あとWEDのブロックは割りきって使ってみると悪くないですね。
というかポリゴンがまともに使えないかなり昔のCGツールでこういうの見たような。
テクスチャは平行投影っぽいですね。適切に貼ってロックかけると好きに動かしても
テクスチャずれが起きないようですね。
とりあえず1枚ものの矩形のタイルテクスチャを用意すれば良さそう。
141名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 17:38:51.13 ID:rL8zI1yE
>オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。

WEDの左上のLevelタブの中の
オブジェクトを選んで、マウス右クリック
Mode→Locked にチェックを入れる。
これで、モデル固定、マウスで選択できず 変更も出来ない。

また、複数のオブジェクトをグループ化して
ひとつのオブジェクトとして扱う事が出来る。
142名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 17:40:49.54 ID:rL8zI1yE
3dGameStudioで作るには、2つの方向がある、(A)プログラム無し、(B)プログラム主体。
(A)は、プログラム無しで作る、製作経験が無い人向け。
テンプレートの手法です。そして、小さな追加や改造。
簡単にWEDだけで出来上がる。A6を使いCスクリプト(.wrl)を使うと良い。
(ツクール、MOD、トゥームレイダーレベルエディッタのような感じ。)
(B)プログラム言語を使って製作した経験があるのならば、
LiteC言語からゲームエンジンを使って
マップやエンティティを制御するのが理解されるだろう。

作り方がわからないならと言う人は、(A)の方法で行うしかない。
WEDでマップを作り、キャラをBehaviour(ふるまい)を付けて動かす。
テンプレのコマンドで、ほとんどができるだろう。
A6の.wrlを使うのが良く、Cスクリプトでする。
変更が無く安定している、情報資料が多い、単純に完成である。
143名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 17:41:28.47 ID:rL8zI1yE
ゲームを作れないと嘆く人に対処する
構想を練る⇒単純なツールで試作品を作る⇒WEDで作る。
他人に説明できるように文書化する、上手に説明できることが完成に繋がる。
試作品はツクールなどで良いだろう。小さく単純化する。目標を明確にする。

具体的な作例として
Game Design tutorial :概略説明
Template6 Workshops :具体的な製作例(cr,future)
これをA6を使って実施すれば理解されるだろう。
(A6など古いツールも使えるはず)

A6が、ここの一番下
http://www.conitec.net/english/gstudio/download.php

Game Design tutorial
http://download.conitec.net/wed_tutorial_e.zip

Template6 Workshops
http://server.conitec.net/down/template6_e.zip
144名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 20:53:06.34 ID:i2ww3c9d
最新のA8のライセンスでA6が使えるの?
145名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 23:25:29.82 ID:mHA553uh
てゆうか今A6って本家HPでも買えるの?
146名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 23:58:30.68 ID:2AmQe0aQ
>>141
A8にはLockedがないんですよねえ…代わりにOFFという一時消去が可能なので
これで代用は利くんですが、両方使えるのがベストですよね…

あとどうも106キーボードのせいかなのか、Ctrl+zとか復帰操作すると、復帰はするんだけど、
なぜかいっしょにビューが拡大されちゃうwちょっとうざい。
147名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 23:59:51.25 ID:2AmQe0aQ
あ。失礼Lockedありました。
148名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 00:14:17.08 ID:0pbFp/nN
>>139は自分なんですが、オブジェクトスナップの位置がズレちゃうのは確かなんですが、
Edit->Realign to Grid 機能で一致させることが出来ますね。
だいぶコツが掴めてきた。
あとブロックは頂点を単独で動かしたりはできませんが、他のブロックとCFG Subtractを併用することで
穴を開ける以外にも単体のブロックの形を変えることもできますね。
貼ったテクスチャがそれで破綻しないの便利ですね。

ただブロックは1個だけだと数値移動可能ですが、複数選択だと操作できなくなりますね。
使用上絶対に頂点はオングリットを厳守せよとのことだと思います。
ただ傾斜面とか欲しい時は少し困りますね。ブロックでスロープを実現するのは難しいような気がする。
149名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 18:47:28.27 ID:Syyn9U/X
ひとつのライセンスで、古いバージョンも同時に動くハズ

WEDでグループ化が出来る。
オブジェクトを選んで、Object→Group→Add To これで変色、
複数回繰り返して 最後に、Object→Group→Group Together これでグループ化が完了。
グループ化されれば、複数がひとつとして扱われる。
選択して、Object→Group→UnGroup これでグループ化の解除

ドラッグでも同様に出来る、グループ化。
150名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 19:19:06.95 ID:pFcV5Z2D
>テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。

テンプレートのコードの一番下へアクションコマンドを追加する。
アクションはファンクションと同じで、内側へコードを書き込む。
WEDからアクションをアタッチして使う、
値やフラグの受け渡しも出来る、同様ですね。
CスクリプトでもLiteCでも同じ。

具体的な例を以下に含める。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3084438
151名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 15:44:41.81 ID:zSaE3jeN
WEDでレベルデザインするの面倒になってきたw
大体の機能把握できたのはいいが、ツールとしてのショボさも見えてきてしまった。
またインポートしたモデルデータの調整はWED側では無理なんでMEDも立ち上げて
調整することになる。こっちもまた使いよいツールではなかったりする。
まあ、でも見えてきた。

俺思うんだけどWEDってのはプログラムの補助ツールであって、SEDの代わりなる
ゲームツールには見えないな。
テンプレートだってしょせんは誰かが作ったゲームコードでしょ?
それ以上コード書かずにゲームとしての機能を増やしたりは不可能なわけだし。
おそらくコード書くことからは逃れられないと思うよ。
152名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 07:04:17.25 ID:sfuWtiTc
Windows7 Pro 64bit でA8やA7のMEDでExport FBX 出来る人います?
MEDのログ見ると
---
load dll: med_plugins\FbxFiles2010.dll
full name: <C:\Program Files (x86)\GStudio8\med_plugins\FbxFiles2010.dll>

add action: "Import" [h=17(17) fl=1 typ=3 vid=0,exec=034a1ed0]
---
Exportを読み込んでないっぽい。
本家に問い合わせ中だけど、サポート代払えって言われて門前払いされるかもしれない。
forum見ると同じ症状の人いるっぽいけど、MFC2005ランタイム入れたら直ったとか、
A7のMEDプラグインなら動いたとかあって「解決」扱いになってるんだが、
2005再配布のランタイムは入ってるんだよな。A7でもExportにFBXないし。
困った。
153名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:25:25.76 ID:dTz12+nH
MEDエクスポート、完全ではないけれど動作してます。A780
154名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 21:40:51.94 ID:sfuWtiTc
d。
そっか、参ったな。
やっぱり問題あるとメニューに出ない作りみたいだ。
解決できるといいが。
155名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 17:36:36.56 ID:mZYrkUMi
A780 med_pluginsフォルダ をupします、試してみてください
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4673844.zip.html
156名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 21:02:16.58 ID:IXoaXTRH
>>155
あ、嘘。これだとA8最新版のMEDでもFBXエクスポート出来ました。
てかファイル名からして公式で手に入るA7とはプラグインのファイル名称も構成も異なってますね。

該当フォーラムでもこの話題はあったのですが
ttp://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=347918&page=all

ここで触れてる「A7のプラグインなら動く」というのは、おそらくこのファイルのことなんでしょうね。
本当に助かりました。ありがとうございます。
157名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 21:10:47.44 ID:IXoaXTRH
ちなみにいただいたFBXプラグインのFBXバージョンは11.2006と12.2005のものでA8には2010版になってるんですが、
実際のところうちでは2010版のインポーターは他のツールで吐いた2010版のFBXではモーションが取り込めないです。
2006年版なら取り込めます。なんか該当プラグインの挙動が怪しい感じがします。

思うんですが、FBXってバージョン異なると上手く読み込めないケースが多く上位互換になってないように思うんですよね。
他ツールの多くが複数の各年版を用意してるように、3DGSでも古いバージョンのFBXプラグインもディスコンにして欲しくないですねえ。
158名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 21:55:37.64 ID:1gqf3SD1
FBXも完全では無いと思われ、データの移行は難しいのでしょう

このA780が安定していてA6互換もあります、
この後のA7版はA8互換になって不安定なようです。

以下が、A780setupです、これはライセンスが必要です。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3091935
159名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 02:03:32.54 ID:xPXjYBOy
ありがとうございます。
160名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 02:28:56.43 ID:xPXjYBOy
それと>152の件ですが。
本家から返事が来ました。

要約すると
・この質問にはtiketを購入する必要はありません。
・MEDの最新バージョンのFBXプラグインは最新の2010バージョンのFBXライブラリを使用していますが、
これはFBXのライブラリ側でExportがサポートされていません。
・提案としては3DS形式で出力して3DSが読み込めるツールを利用してください。3DSをサポートしてる
モデリング、アニメーションツールは少なくないと思います。

ということでした。2番めは意外な回答で驚いたのですが、多分ほんとなんでしょうね。
161名前は開発中のものです。:2013/12/11(水) 22:16:18.70 ID:LheXu3uN
162名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 01:37:45.10 ID:E0cdMWzA
頂きました、ありがとうございます。
163名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 21:42:47.85 ID:wbkHfCr4
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4737005.zip.html
3dgsマニュアル

新版を作ってね
164名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 22:45:10.69 ID:QaVdQgg+
頂きました。ありがとうございます。
165名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 17:10:03.23 ID:h0NiCduU
日本語の表示どうしてます?
text_loadwって台詞ごとにutf-16化したテキストファイルを用意しなきゃならないよね。
現実問題こんなのないよ。
てうゆうか俺がなれてないもあってLite-Cがめちゃくちゃ使いにくいんだけど。
Standerd-Cっていうかなり古い規格だよね。3DGSのLite-Cコンパイラ作られてたのって2007年らしいけど。
text_draw()使おうとしたら、wchar_t型とかなくてutf-16化した文字列をunsigined short型の
配列にして、その上でtext_createw()に食わせろとかなってるみたいだ。
でも日本語使ったコードの場合、中身はSift-JISだから半カナやダメ文字回避のコードが必要になるよね。
そりゃ、4バイト数値化した生のデータ貼り付けたら回避できるけど、そんなの書いた人間すら読めないよ。
こういのは外部DLL使えってことなんだろうか。
166名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 18:39:23.34 ID:PD3GFb6C
俺が聞きたいこと
どのようなものを作りたいのか?ADV,RPG
どのような場面で日本語が必要なのか?

俺が考えるもの
通常ならば、英語と数字があれば良い。
画像の中に日本語を入れ、数字だけ変更する
日本語のテキストファイルを持ち、それを利用する。
思案して、日本語文字列が無いと困る事が少なくて、
どのような場合に日本語文字列が必要なのかを知りたいと思う。

ローカライズに対して、
英語で原本を作り、それを各種言語に切り替える。
テキストを抽出して、外部ファイルにするのは普通と思う。

理解する、
日本語環境であれば、SJISで自由に扱える。
ただ、時代が変わって、32bitからはSJISを捨てunicodeでも扱えるようになってる。
ドイツ人が作ってるから、英語/ドイツ語が出来れば良いって感覚だろうと思う。
167名前は開発中のものです。:2014/11/04(火) 21:11:17.97 ID:huR0NH04
とにかく、どうもありがとう。
168名前は開発中のものです。
STRING*を通せば、日本語が普通に表示できると考えていませんでした。