1 :
名前は開発中のものです。 :
2008/08/01(金) 23:32:33 ID:GzWnlC6Z ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは
>>2-3 で。
4 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/02(土) 04:17:20 ID:Wy9XNUwI
乙
1(´・ω・` )乙 これはポニーテールうんたらかんたら 矩形の当たり判定より早い判定法ってある?
無いがある。矩形の当たり判定でも、ある程度種類があるし、点vs矩形(内積)もある。 例えば絞り込みも if ( (dx<AAA) && (dy<BBB) )よりif (dx<AAA) if (dy<BBB) の方がはええ。
オブジェクトを配列に登録して、 オブジェクト同士の距離を基準にソートしておけば、 各オブジェクトは隣の要素と当たり判定するだけ、、、とかダメかな。 ソートのコストが問題だけど。
ある程度判定する要素数が多ければ、有用かも?単純にオブジェクト単位のソートでは無理で、 最低でもx軸y軸別々にソートする必要があるな。こーゆー感じでしょ? X軸―→ p1(0,0) Y p3(4,1) 軸 p4(2,2) | p2(1,3) ↓ p5(3,4) 仮にp1(0,0),p2(1,3),p3(4,1),p4(2,2),p5(3,4)の場合, p2-p3間の矩形で判定するとして、 x軸ソート: p1<p2<p4<p5<p3 y軸ソート: p1<p3<p4<p2<p5
>>10 まあ、半分妄想だったんで、そこまでは考えてなかった。
p1 -- p2
|
p3 -- p4
L___________p5
無理矢理近い物をつないでいけばいいかな位に考えてたw
でもそれだと上の図みたいに、配列上ではp3とp5が隣り合ってるにも関わらず、p4とp5が近いなんて場面もでちゃうのね。
X軸/Y軸でソートってのはいいね。
画面上に10000個互いに衝突するオブジェクトが有っても、9999 x 2 回くらいしか判定しなくていいわけだから
あとはソートのコストとご相談だね。
総当たりなら、10000C2 だから 10000 x 9999 / 2 = 約5000万回くらいか。
今更思い出したんだけど、確か前スレか前々スレ辺りに、似た話があった。 ソートする場合は、画面を例えば9分割(たとえば縦横3x3等間隔)位にエリア分けして、各エリアごと別々にソートするとか。 そうすればエリアの判定部分は要るが、総当たりのコストはもっと減る。 エリア境界に丁度かかる場合の判定は、ちょっとメンドクサイかも。
>>10 これはソートした後、判定されるオブジェクト近辺の座標だけ判定するってこと?
数千個程度じゃあまり意味ないかなぁ
連投すまん
>>12 空間分割か?
前スレ見たけど矩形より遅くなるとか書いてあったけども
空間分割で自機と敵弾が存在する空間にあるオブジェクトを取り出してあとは矩形で判定、って感じか。
いつも思うんだが、属性もたせて総当りじゃ速度足らないのだろうか? 敵弾と判定するのは自機、および自機系 自機弾と判定するのは敵機、および敵機系 敵弾の総数が300と仮定しても、バリア等あって3つ自機系があっても1500回 自機弾と敵機系がそれぞれ20、30としても600回程度じゃね?
>>15 それも有りだよな。
敵、敵弾が10000発あっても、自機が1機だけなら
10000回の判定ですむわけだし。
実際、俺もそんな感じで分類してる。
>>9 敵弾と自機の当たり判定だけで搾るけど、一番距離の近い弾だけを
取得(または保存)するだけでいいのでは?ソートする必要はないように
思える。
空間分割というか、自機の回りを大きめに判定して、その後詳細な自機との判定をすれば・・・
って
>>17 とほぼ同じか
19 :
17 :2008/08/03(日) 02:11:47 ID:be/cNwxM
>>18 いや、おれは空間分割は手をつけていないが。。。
というか、空間分割って、空間で分割をする処理が必要で、分割する手間で
自機と当たり判定を行えばよいという欠点があり、分割する頻度を下げないと
処理は軽くならんだろう。
おれは、当たり判定をするだけなら全ての弾をソートする必要はないのではと
つっこみを入れたかっただけです。
>>18 は自機付近の敵弾しか判定しないからその点では
>>17 と同じって言ってるんだろ。
でも時期の周りしか判定しないとしても結局「総当たり+α」くらいの回数にならないか?
空間分割は相互に当たり判定がある物体が大量にある場合に、大きな効果があるけど シューティングのような多対一の場合は、やる意味が少ないよ。
>>22 0. オブジェクトの左端、右端を示すデータ(*1)を作る。
1. *1をx軸方向にソートする
2. 重なってる*1をグループ化 例: [a,b], [c], [d,e,f],,,
3. 各グループの中身をy軸方向にソート、グループ化 { [a], [b] }, { [c] }, { [d,e], [f] }
4. もう一度x軸方向にソート、グループ化
5. 同じグループにあるオブジェクトはぶつかっている!
長所: 衝突が発生しないとき効率が良い。動かないオブジェクトはあらかじめグループ化しておけばお徳。
短所: 全てのオブジェクトに衝突が発生したとき効率は最悪になる
ということだと理解した。
パーティクル(水しぶきとか?)の衝突判定を研究してるサイトみたい。
実の所2Dゲームの当たり判定ってそんなに重くないよな でなかったら物理エンジンなんて夢のまた夢
>>8 >例えば絞り込みも if ( (dx<AAA) && (dy<BBB) )よりif (dx<AAA) if (dy<BBB) の方がはええ。
これほんと?
んなわけない。論理積演算子は左側のオペランドがfalseなら右側は評価されずスルーされる。
C++規格ドラフトより
ttp://www.kuzbass.ru:8086/docs/isocpp/expr.html > Unlike &, && guarantees left-to-right evaluation: the second operand is not evaluated if the first operand is false.
あとK&Rのp.26とか、プログラミング言語C++の6.2.2とか、アセンブリャーが吐くコードとか参照
27 :
17 :2008/08/03(日) 23:09:19 ID:be/cNwxM
>>25 (1)if (条件A) && (条件B )
条件Aを判定
条件Bを判定
条件Aと条件Bの両方を満たすか判定
の3ステップ
(2)if (条件A) if (条件B)
条件Aを判定
Aが真ならばBを判定
最小1ステップ。最大でも2ステップ
と想像してみた。、でも最近のコンパイラは裏でいろいろ頑張ってくれてる
ので、実行ファイルでの処理は(1)でも条件Aが偽の時点で処理を終了
させてるそうな。特殊な環境で無い限り処理に差はでないらしい。
というか当たり判定の話題っていったい何周目なのか。
2D弾幕シューごときに空間分割なんか無用とか、
>>26 だって以前にも書いた記憶が
いくらキミらがシューティング大好きだからといっても永パ突入してそうなら阻止するぞ。
どっちも同じだよ 前者でも条件Aが偽だったらそこで終了
携帯の弾幕ゲー作ろうとしてるのに空間分割いらないとな
SDL使って、Linux/Windows互換のシューティングを作ってるんだが、 Windows機が320x200の解像度をサポートしてなくて、フルスクリーン表示できなかった。 OSの問題というよりは、 ビデオカードの問題なのか!? そうなのか!? しょぼーん。
ドライバだろう
S式の構文を持つスクリプトでステージを作成できるSTG もう1年たつのにずっと設計中
>>32 そのセンも捨てがたいな (←良く分かってない(汗))
>>33 「S式」で具具ったらLISPが出てきた。
LISPでステージを記述できるのか!?
>>34 クラッシュバンディグーとかジャック&スターはLispで書かれてるよ。
Lispは、文法がそのまま構文木だから、ほかの言語に比べたら組むのは楽かと。
37 :
hoge ◆MvRbZL6NeQ :2008/08/16(土) 16:57:14 ID:PEdua842
シューティング制作しているのですが、 グラフィッカーがつかまりません フリー素材でも紹介してもらえないでしょうか?
とりあえず代替グラフィックを使って、完成したあとにそれを見せて誰かに頼めば、 たいてい誰でもやってくれると思う。
>>38 ありがとうございます
そのように行いたいかと思います
> たいてい誰でもやってくれると思う。 俺はやらんぞw > たいてい誰かしらがやってくれると思う。 だよな…?
>>37 爆発グラとかは自動生成できたりするね。「発色弾」とかうんたらかんたら。
>>40 修正サンクス、何でそんな間違いしたんだろう。
東方も実行ファイル軽いから弾幕を別ファイルで定義してるんだろうな
別ファイルで、スクリプト化し、関数のパラメータだけ定義しているって感じでしょうか? 基本設計がしっかりしていないと、後で破綻するんで、正確な技術が求められますね
いや、普通ソースコードなんかで実行ファイルが早々大きくなるもんじゃないだろう。
>>44 容量を増やしたいならd3dx9.libとかリンクするといいよ
敵の動きとかを別ファイルから読み込みたいんだけど、こういう場合はscanfでやるの? GetPrivateProfileIntでやってたらマイナスの値が使えないことに気がついて鬱になった。 具体的に 敵ナンバー,フレーム数 [ENEMY1,0] MOVE_X = 1 MOVE_Y = 5 見たいな感じのがやりたい
49 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/18(月) 03:58:05 ID:ok9P/f48
YAMLパーサでも探して組み込みゃいいんじゃね 単純な構造だから自作してもそこそこ簡単だと思う
Lua で良いんじゃない?
>>48 GetPrivateProfile系は遅いという欠点もあるので、自作するのが吉
53 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/20(水) 08:52:39 ID:Ro4t5ceJ
スタート時に全データを読み込んじゃえばいいんだから、 速度的にはあまり気にする必要ないかと。 文字列の扱いはSTLのstringクラス使うと楽。
54 :
48 :2008/08/21(木) 00:14:51 ID:y6XWHE5C
いろいろやり方あるんだな とりあえず適当に作ってみるよ
技術的な質問している中、横槍刺す感じになって悪いんだが、 質問があります 萌え系シューティングが増えてきて、 シューティングゲーム中に、会話文が出るのも珍しくなくなってきたわけだけど ああいう会話文って、多すぎると問題なのかな? ステージ開始時に、3行*10位の数の文章を表示するのは改善した方が良い?
>>55 バランスの問題じゃね?
徹底的に会話やりたいならシューティングではなく、ノベルゲーだと言い張るのも手だと思う。
オプションでON/OFFできるようにしたら文句も出ないと思う
58 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/21(木) 13:45:49 ID:vRyaf4uY
>>55 ぶっちゃけ、2回目以降はウザくなるだけ。
無いほうがありがたい。
>>56 のように、ノベルゲーと割り切ることも出来ないですし
>>58 のように完全に無しにすると、ストーリー的な意味合いでの問題が生まれるので
>>57 のようなオプションでON/OFF出来るような形を取りつつ、
バランスを考えていこうと思います
レスありがとうございました!
60 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/21(木) 15:23:40 ID:vRyaf4uY
スタート時にプレイヤー名を入力、以後自動的にセーブされるシステムで解決。 最初にプレイする面でだけセリフが流れて、2回目以降は フラグ立ててオフにする。 このシステムなら最後にプレイした面からコンティニューもすることも可能。
オプションもいいが、ボタン等でスキップできるとなおよい
>>60 そういった仕様のゲームでは、
必ず一回くらいは読み飛ばしてしまって、あうあうする俺に謝れw
しかし、コンテニュー時は表示しないようにするなど、
細かい場面場面には使えそう
>>61 ボタンスキップは考えてみる。
おまいらの優しさに涙でそう
ぶっちゃけ最初から読まない俺みたいなのも多いと思うので 普通にスキップできるようにしておいたほうがいいかと
ヒントに気付かず死ぬんですね
あーあるわー
それはそうと。
>>59 最近の美少女系ゲームは軒並みゲーム要素が作りこまれてるゲームが人気だぜ。
つまりシューティングなんだかエロゲなんだかノベルなんだかわからんゲームを作ってもまったく無問題。
種類、死亡 X座標 Y座標 向いてる角度 加速度(角度) 加加速度(角度) 動いてる速度 加速度(速度) 出現してからの時間 次の動作までの時間 HP ひとつ後の敵のポインタ(描画用) ひとつ前の敵のポインタ シューティング作ろうとしたら敵と弾の変数がこんなに多くなってしまったのですが これ1000個宣言しても大丈夫ですかね?
>>66 変数の数はあんまり気にしないほうがいいよ そんなもんだし
あと、かなりの数でも余裕だけどその前に画面が埋まってゲームとして成り立たなくなるから大丈夫だと思う
68 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/22(金) 19:36:05 ID:3yjiLRX5
流れ切ってすまんけど、弾幕系のゲームにシールドってありかな?初心者向け機体とかでいれようかと思ってるんだが…
カラスとかにもあるし良いんでない?
>>66 1000並べた時に問題になるのは変数の多さじゃなくて、画像処理の方だから問題ないと思う。
>>68 いいんじゃね。R-TYPEとかパロディウス的に考えて。
71 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/22(金) 20:41:13 ID:3yjiLRX5
>>66 俺は弾1個のクラスだけで150バイトぐらいあるがそれで2000個宣言してるから安心してOK
>>72 まて、全部doubleでやっても流石にそんないかなくね?
点数が溢れる可能性があるからlongじゃなくてdoubleで持ちましょう ですね、分かります
>>73 行動パターンとかもデータとして持っておくなら、いくらでも大きくなれるよ。
76 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/23(土) 17:21:58 ID:dlvgQBQZ
敵の行動パターンなどはどうやって作成しているのでしょうか? 1.ソースコードに直接埋め込む 2.別ファイルに定義し、ステージ開始時に読み込む 1.2.それぞれ メリット、デメリットなどを書いてくれるとありがたいのですが
他力本願もいけないので私なりの考えですと 1.メリット:作成が簡単 デメリット:いちいちコンパイルする必要がある 2.メリット:コンパイルする必要がなくなる デメリット:定義するパラメータなどの複雑化 他 ご意見ございませんでしょうか?
中間もあるな
>77に追加、補足など。 【1】 メリット: ●特に何もしなくても、定義データが実行ファイル内に含まれるので、 暗号化とか、アーカイブ化しなくても、データを弄られる心配がそんなにない。 ●プログラマが定義データを作るので、複雑な処理や例外的な動きなども必要な時にサクッと作れる。 デメリット: ●複数の人で開発している場合は、プログラマしかデータを弄れない。 【2】 メリット: ●特に複数メンバーで開発しているような場合だと、分担作業ができるので超☆有効。 というか何人かで一緒に作ってるなら外部ファイルは必須。 デメリット: ●定義ファイル(スクリプト)の仕様を、あまり複雑なものに出来ない。 複雑すぎるスクリプトは、結局プログラマしか扱えなくなることがあるという。 ただし、これに関してはスクリプタの腕次第。商業作品であれば専用のスクリプタがいる場合も。 ●定義ファイルは最終的に暗号化やアーカイブ化しないとユーザに内容を見られてしまう&弄られてしまう。 ●STGはそうでもないかもしれないが、既存のマップエディタの類を利用できる
81 :
79 :2008/08/23(土) 17:48:08 ID:h4eOuCSR
失礼。 >79の【2】のデメリットの3番目は、正しくはメリットですね。 というわけで。 複数のメンバーで開発してるなら外部ファイル、1人ならどっちでもいいかも、くらいかと思います。
>>76 1. メリット: 起動が速い、プログラムがシンプル
デメリット: 毎回コンパイルするのがまどろっこしい
2. メリット: 変更が即座に反映される
デメリット: プログラムが複雑
3. 俺の考える中間 = リリース版においてはスクリプトを読み込み内部データを生成してシリアライズする。
メリット: 1、2のメリットを享受できる
デメリット: プログラムが余計に複雑
ご意見ありがとうございます 中間、シリアライズが、よくわかりませんが 一人での開発となるので 1 を採用したいと思います。 ありがとうございました。
シリアライズっつうか、C/C++コードに落とす方法もあるね。 WAIT 10 TURN 16 SHOT TO_MYSHIP みたいなマクロを void zako(Status st) { switch (st->state) { case 1: { if (++st->count < 10) break; else { st->count = 0; st->state++; break; } } case 2: { st->degree += 16; shot(st->my_x, st->my_y, GetMyShipDeg(&st)); st->state++; break; } case 3: { ・・・ みたいに機械変換・展開する。更に手を加えて関数テーブルにしてしまう。 速度命でなければあまり意味ないけど。
豚切り質問 極座標で、引力風の加減速する誘導弾作りたいんだけどやってる人いる? XYでそれぞれ増加量を取れば簡単だけどベクトル計算でもできるだろか? 一回直交座標に戻すことしか思いつかん・・・
>>84 LL系言語のテンプレートとかで自動生成してもいいかもね。
>>85 ベクトル計算とXYの増加量って同じじゃね?
直行座標系で移動ベクトルと加速度ベクトルを管理して、 曲面上に一旦投影したほうが単純なんじゃね? 極座標系のZはそのあと適用かな。僕エスパー。
俺HAEEEEEEEEEEEE!なシューティング案が浮かばなくて困る。 レースゲーのような速度表示とかつけても、体感速度が上がらないとよくわからんゲームになりそうだし。 FPSを自前で制御して60以上に上げてもいいけど、低スペも考えると無理そうだなぁ
とりあえず基本 ・縦シュー ・背景を高速スクロール
>>89 敵が対応出来ない程の速度で突っ込んできたり
一瞬で画面外にすっ飛んで行っても困るしな
>>86 ,87
スマン、角度と速度で弾と敵の動きを定義してたから、統一したくて
XYの増加量を分離しないでやる方法があったら知りたいって質問だったけど
よく考えたらベクトルの足し算ってXYで分離するしかなかった
>>90 まあ横でもアリかと思うが。
>>91 速くなりすぎた代償としてはいいんだがな。
衝突が嘘判定になりそう
>>89 演出によって体感ハエー感はかなり変化すると思うぜ
BGMがノリノリだとウホッ!俺ハエッ!となるし
3Dなら拡大系のフィードバックエフェクトで画面隅の背景に
ブラーがかかってるとウハツ!俺ハヤス!となるかもだ
3D後方視点
敵を追撃する、あるいは敵を後ろから追撃させる形にすれば、 敵の動きはのろくても、高速の世界での戦いになるんじゃね。
画面上では止まっていても、背景スクロールなどを考えるに、自機は常に前へと移動してるとする。 そう考えると、敵は後ろに下がりながら攻撃してたりするんだよな。
>>97 言われてみれば確かに!
今ままで全然気づかなかったw
>>89 初代スグリのゲームシステム模せば俺HAEEEできるんじゃね?
ザナック!ザナック!
横シューの難易度調整の難しさは異常
↓これまじですか?持ってる人いたらください。お礼はします 362 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/05/01(火) 10:52:07 ID:BXxW4/Vn 超連射の効果音はフリーとして配布してたような
普通に.pcmで入ってないか? 形式は MSM6258v 15.625kHz X68kのpcm>wav変換ツールは探せば出てきそうだが
>>104 サンクス
2つぐらい試してみたけどうまくできなかった
家帰ったらもう一回やってみる
106 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/01(月) 17:06:04 ID:ZEiLOxfm
ちょっと質問です。一応自分なりのやり方で作ってはいるのですが、どうもすっきりしないので。 目的) 2Dシューティング上で、発射位置、命中位置の二点間をつなぐ。 ただし、レーザーのような直線ではなくて、方向にランダム性をもたせて 電撃のような軌道にし、最終的に命中位置まで到達させる。 条件1) 二点間の距離には上限がある。 条件2) 二点間をつなぐ線は、「短い線」を数珠繋ぎにして描く。「短い線」の長さは固定。 条件3) 線が弧を描くようにして、急激に折れ曲がるようなのは避ける。 繋がった線と線の角度差は45度が限界とする。 条件4) 繋げる「短い線」の数にも上限がある。 条件5) この「二点間を繋ぐ線」は1フレームごとに描きなおすので座標の保持は不要。 (ヘビのようにうねうね動かしたりしない) 「短い線」の長さが決まっていて、曲がる角度にも限界があると、 位置によっては衛星軌道のようにぐるぐる回るだけで命中位置に到達できないだろうって事は 試すまでも無く解ります。 また、二点間の距離に上限があるとしても、曲がり方にランダムが混ざる以上、 到達までにどれくらいかかるかは不明なので「短い線」の数が上限を越える場合もある事も解ります。
107 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/01(月) 17:07:15 ID:ZEiLOxfm
結局、私がとった方法は、条件3と条件4を部分的に無視したもので、次のようなものです。 「発射位置から、命中位置の方向へ方位修正しながら向かう。 何回かに一回くらいの割合(ランダム)で、関係ない方向へ曲がる時をまぜる。 この時の曲がる角度もランダム(ただし曲がる角度は条件3の上限を守る)。 命中位置に到達すればおしまい。 もし、つなぐ「短い線」の数が上限に達した場合は、その位置から命中位置まで むりやり直線で繋ぐ。(この時に条件3と条件4を無視する)」 この方法だと線の最後あたりが情けない事になるけど、 全体的な曲線が、発射位置からみて扇状に伸びていくのが割とかっこいい。 他に考えた方法だと 案A) 発射位置と命中位置、それぞれからお互いにむかってランダムを含みながら線を伸ばし、 一定回数伸びたところで、その先端同士をむりやり直線で繋げる。 案B) 発射位置と命中位置の間の空間一帯に、2点ほどランダムで中継地点を設け、 発射位置〜中継地点A〜中継地点B〜命中位置、それぞれの間を 弧で綺麗に繋がるように計算して軌道を描く。 というものがあったのですが、どっちもいまいちピンときませんでした。 このような事を実現したい場合の良い方法には他にどのようなものがありますでしょうか。
全然自信なくて全然参考にならんと思うけど まず命中位置と発射位置を計算して弧でつなぐ 「短い線」の本数は距離によって変える 「短い線」が > こうなってるところは < こんなふうにしてつなぎ目を対象移動できる そしたら上の線とさらに上の線は > こんなふうになっているからそれも移動できる それを最後まで繰り返す 45度以上になるときは対象移動できなくする 棒を飛ばしたり 何個も含んで対象移動するとちょっと変わる
>>107 とりあえず、雷の画像をメモリに置いておいて、発射位置と命中位置が合うように回転/拡大縮小すればいいんじゃないかと思った。
>104 PCMCONVってやつで綺麗に変換できた どもです
>>107 2点を発射位置P(x,y)、命中位置Q(x2,y2)とする。
平行移動して発射位置が原点に来るように移動。
P' = (0, 0)
Q' = (x2-x, y2-y) = (x', y')
新しい命中位置Q'(x',y')がX軸に重なるように回転。
回転させるために回転行列Rを用意する。
R = ( cosX, sinX ) ( -sinX, cosX ) 角度Xは線分P'Q'とX軸の間
P'' = RP' = 原点
Q'' = RQ' = X軸上の点
最後に原点からQ''までの間を、長さrでn本の線分Tで目指す。
線分の各点を Tn(tx(n),ty(n)) とするとき、極座標で差分を表現する。
tx(n) = tx(n-1) + r*cos(t)
ty(n) = ty(n-1) + r*sin(t)
rに乱数を混ぜれば線分の長さがかわる。
角度tの変化を抑えれば急激な曲がり方はしない。
例えば t(n) = t(n-1) + rand() * ??? という風に。
計算が終わったら逆回転と逆平行移動すればおわり。
0除算に気をつけろ!
とか、如何ですか。
112 :
106 :2008/09/02(火) 20:01:05 ID:4WgYs4ZE
106です。ご意見をありがとうございます。
>>108 イメージとしては置かれたヒモを指でちょいちょいと形作っていく感じでしょうか。
その発想は無かったです。45度制限がなければ簡単そうですが、
あると計算量が結構増えそうなところがネックでしょうかね。
>>109 それは無茶というものですw
>>111 二点間の距離をX軸とした、サイン波のようなものを描いてから
角度を戻す、という感じでしょうか。
113 :
106 :2008/09/02(火) 20:04:27 ID:4WgYs4ZE
ご意見を参考にしながら、私ももう一度考えてみました。 とりあえず、繋ぐ「短い線」の個数は無視するとして、 45度制限を守りながら、「命中位置」までしっかり到達するにはどうしたらいいか、と。 色々悩んだ末にやっと気づいたんですが、 45度で曲がりつづけて一周したら、正八角形になる。 つまり、その正八角形の中に「命中位置」があると絶対に到達できないんですね。 と言う事は、その内で辺同士が最もも離れた距離(対角線)、 / ̄\ ↑ ↓ \_/ 上図でいう矢印の先端同士の距離以上離れていたら、 「命中位置」に向かって方向修正しつつ進む事でいずれは到達できるんですよね。 というわけで現在は、「短い線を繋ぐ回数が限度を越えた」後は 「命中位置まで直線を描く」のではなく、一定の距離離れるまで「命中位置」とは逆の方向へ進み、 その後、命中位置向けて方向修正するという方法を試しています。
進むごとに線の長さ短くしたらいいんじゃないの?
115 :
106 :2008/09/02(火) 20:38:22 ID:4WgYs4ZE
画像を繋ぎ合わせる事が前提ですから,線の長さは固定なんですよ。
逆に命中地点から考えて 短い線の長さを1とすると 発射視点側の端が存在できるのは半径1の円周 その端から伸びている線の端が存在できる範囲は 原点から距離が√(2+√2) 〜 2の範囲 そうして計算を続けていくとその幅が1を超えるとき(n回目)がくる・・・ ここから先は何となくイメージできるけど字にできない
電撃の形っていうのはフラクタルだから、そっちの方から考えてみる。 ・始点をP0、終点をP1、描画に使う線の長さをLとする。 ・P0とP1の中点P2を求めて、ランダムに少し移動させる。 ・P0-P2の中点P3、P2-P1の中点P4を求めて同じようにランダムに少し移動する。 ・以下、2つの点の距離が2L以下になるまで再帰的に繰り返す。 ・2つの点の間を、2つの線を使って描画する。 Pn Pm ====== ←線 ====== 線の端の位置を点に揃えて、真ん中で少し重ねる。 重なるのがイヤなら、2つの線で二等辺三角形を描くように調整する。 45度制限や線の個数制限は考えてないけど、ランダム移動の時に考慮すれば 何とかなるかな?
しまった、半角スペースは消えるのだった。 Pn Pm ==== ==== 図はこんな感じで
>>112 サイン波はでてきません。
例えば単純化した P(0,0) 〜 Q(100,0)の接続について
線分の長さ r が一定で、角度 t は45度の範囲で変化するとします。
r = 10
t = 0 → 20 → 65 → 30 → -15 → -20 ...
P(0,0)
P1 = P + (10*cos(0), 10*sin(0) )
P2 = P1 + (10*cos(20), 10*sin(20) )
P3 = P2 + (10*cos(65), 10*sin(65) )
P4 = P3 + (10*cos(30), 10*sin(30) )
P5 = P4 + (10*cos(-15), 10*sin(-15) )
P6 = P5 + (10*cos(-20), 10*sin(-20) )
八角形理論と同じ条件になる初期値は
r = 41
t = 90度
という感じです。
無料で遊べる、あるFPSゲームがあるのですが そのゲームはマルチ対戦しかできません そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したいのですが、質問があります。 シングルゲームを作るには、ゲーム制作用のフリーソフトや有料ソフトを使わないと作れないのでしょうか? もしくは、c言語などのプログラムを取り組むだけで無料で作れるのでしょうか?
>120 魔法の言葉を教えてあげよう。 「今のお前には無理」 これは冗談でも叩きでもなく、 どのようにすれば実現できるかも分からないような段階では絶対に無理だということ。 ところで、このスレってFPSもOKだっけ?
>>120 C言語とかで無料で作れるよ。
最低限、理系大学生レベルの代数幾何は理解してないと無理だろうけど。
作れるようになるまでの努力はプライスレス。
>>120 >そこで、そのゲームをシングルモードで遊べるように制作したい
「そのゲーム」をシングルモードで遊ぶ=「そのゲームを」対BOT戦の一人プレイで遊ぶ
ということなら、そのゲームがBOT開発用のSDKを配布してるなら一応可能だな
SDKが無いなら極めて厳しいな
シングルプレイのFPSを新たに自作するということなら
>>120 の方法とか
あとはDarkBASIC Professional とかがお勧めだな
プログラミングとかあんましたくないならMODだな。MODが作れる他の市販を買え
HL2(HalfLife2)に付属するHammerエディタでレベル(マップ)作ってXSI ModToolで
キャラクターのスキンモデルを作れば見た目オリジナルっぽいゲームは作れる
MODの欠点はユーザーもHL2を持ってなくちゃいけないっつーことだな
まぁ、好きにしろ。がんばれ
本を買ったら倍の速さでゲーム制作を習得できる けど本はただではない
暇だから誰かゲームのスクショうp!
131 :
130 :2008/09/04(木) 19:03:47 ID:WFB7De9W
後発だった上に、クオリティで明らかに負けた……
>>130 すげぇ横シューか(・∀・)画像とかしっかりしてていいな
俺のは映してないからわからんがいまだにスコアとかDXLib標準出力関数の奴のみだぞ
背景はツクールのだし
横シューは地形との当たり判定とか想像もできん…
二人ともグラフィック凝ってるな〜
楽しんで作ってる感じが伝わってくる
俺も頑張らんと
>>130 はthe one caseの人かな?
そうかDirectXだけがゲームじゃなかったのか DXライブラリなんて今の今まで知らなかったぞ 半年かけてCからシェーダプログラムまでやって 偏差値がちょっと下がっちゃったじゃないか!
135 :
130 :2008/09/04(木) 19:38:56 ID:UWGb2gC2
>>132 これはツールで作成してるんで、プログラム的なことはさっぱりだったりw
自分も背景は素材をいじって使ってるだけですし
そういう
>>132 さんは弾幕の制御すげぇw
形が揃った弾幕の作り方はさっぱりだ
>>133 なぜばれた
the one caseの時は、このスレでお世話になりました
本当にありがとうございます
>>130 一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議
ツールは安全でいいかもなぁ(・∀・)
俺は自由度を求めてCよくわからないのにC++でやってて意味不明なエラー出てフリーズしてファビョったりしてる
>137 >一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議 そのハズなのに、何故かおぞましい図形になったりすることも……
>>122 「代数幾何」というと、普通はalgebraic geometryのことを指すので、
“algebra and geometry”の意味で言っているのなら、「代数・幾何」
あるいは「代数および幾何」みたいに書いた方が誤解が無くていいと思う。
141 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/05(金) 14:55:12 ID:XjIBbdXj
ぐ
142 :
130 :2008/09/06(土) 13:10:30 ID:jPYlAhtp
ちょっと自分の作ってるゲームで、聞きたいことがあるので、まずうpします
上の方で、シューティングに会話文いれる場合のことを聞いて、
会話文無しのモード、Xボタンでスキップ可
などの要素をつけて作ったのですが、
こんなんで大丈夫なのでしょうか?
あと、まだ0〜1面しか作れていないのですが、
しょっぱなから殺す気満々過ぎるでしょうか?
時間がある方、良ければプレイしてみてください
http://www.erc-j.com/stg/ の左上にあるSTG-UPLから入れるアップローダーのstg362.lzhからダウンロードできます
>>142 プレイさせていただきました。
まったくもって問題ないと思います。
熟練モードの方やってみましたが、方向を切り替える練習という感じで
優しすぎもなく難しすぎもなくちょうど良いと感じました。
MPためていつでもシールド張れるってのはなかなか面白いですね。
すげぇ! まぁこんなこと気にするのは俺だけだと思うけど 倒したときの効果音が大きいから撃ち続けて曲のリズムに合わせるように倒せるようにしたらいいと思う ステージ1ではそうなっていてよかったけどステージ0は何か違和感があった
面白そうだな 敵の攻撃も激しくないから、序盤はこういう感じで全然問題ないんじゃないか
>>142 すげぇ(・∀・)よくできてんな〜
横シューほとんどやったこと無いから敵の体当たりが怖いのなんのwwww
俺のも動作確認とりたいからうpしたいがキーコンフィグとかまだついてないんんだよな
>>142 熟練→初心者とやったけどギミックシューだから飽きずに両方とも楽しめた。
チュートリアルもありがたい
敵のオレンジの弾は発射する瞬間に周りを光らせたりするともっと見やすくなると思う
148 :
142 :2008/09/06(土) 16:09:53 ID:GVZRzuVp
おお、レスありがとうございます!
方向性としては間違ってないみたいで安心
このまま頑張っていきます!
>>143 MPで、いつでもシールドってのは、
かかえ落ちしやすい初心者向けのシステムとして考えたものです。
おかげでボタンが増えちゃったのが難点ですが
面白いと思っていただけるのは、ありがたいですw
>>144 rezじゃないんだよw
曲のリズムと合わせるってのは、結構難しいような
敵の倒し方はプレイヤーに任されるだけに
合わせ方がよくわからないです
でも、曲とゲームの融合ってのは、もうちょっと考えてみる
>>145 個人的には難しいめに設定したのに、やるなw
意見サンクスです〜
>>146 体当たりが恐いのはあるあるww
自分もよくぶつかって死ぬw
142さんのゲーム、うpしてくれればプレイします
頑張ってください〜
超期待!
>>147 ギミックシューだから、ネタがどこまで続くか不安だったり
発射時に発光って、発射のエフェクトを作るってことでしょうか?
149 :
148 :2008/09/06(土) 16:14:11 ID:PWoU+luK
>>148 >>146 ◆PSPI/D/D3oさんのゲームに期待!
の書き間違い、すみませんでした
なんで自分のゲームに期待してるみたいなミスしてるんだよ俺……
>>148 魔法みたいなモーションじゃなくて、Strikersみたいな一瞬光るくらいのエフェクト
一瞬フラッシュすると自然とそっちに目が行って弾を認識しやすくなる
弾が遅いかでかくて、敵との距離もあるstgならいらないけど、非弾幕なら必要だと思う
>>151 Strikersが何かがわからないのですが、
言いたいことはなんとなく把握。
とはいえ、射撃してくる敵が多いうちの作品の場合、
フラッシュが多すぎてちらついたりしないだろうか……
とりあえず、導入してみます。
152 :
151 :2008/09/06(土) 17:57:35 ID:Y4tbpN8y
>>150 のstrikersは彩京シューのことね
なのはとかストライクウィッチーズに気を取られすぎて、思いつかんかった
ああいうのは確かに重要だわ
スレ汚しすまんかった
>>149 今から突貫でキーコンフィグとかキャラモーションとかつける(・∀・)
コンフィグはiniファイルをいじる形式でもいいよな?キーコンアプリを作る時間はさすがに無い…
Iniファイルを書き換えるアプリでもいいのでは? ここみる人くらいならIniファイルの書き換えなんてちょろいかもしれないけど 普通の人に直に書き換えろというのはきついかもしれない。
iniファイルを書き換えるキーコンアプリは フリーウェアか何かで既にありそうな気も……。
それ以前に今日中にキーコンフィグをつけられるかどうかになってきた ファイル入出力関数まだよくわからない… あと完成度的にまだゲームですら無いから動作確認程度の内容と思って欲しい…
SBはキーコンフィグ対応だった希ガス プログラミング派なら自分で頑張るしかないね というかどこかにキーコンフィグのつけかたみたいのかいてないのかな?
>>159 超感謝!!(・∀・)言語はVC++&DXLib
とりあえず
>>153 から今までにアイテム上部回収とボムと敵機アニメーション実装した
キーコン周辺いじり始める
>>159 なんかエラー出て起動できねぇ…orz
超開発中につきキーボード操作オンリーでもいいかな?
全然問題ないけど、DXLibならデフォでパッド対応じゃなかったっけ。
>>162 問題は俺のCの知識なんだ…
コンフィグ対応にしようと思ってもファイル入出力の部分をまだほとんど勉強してない…独学につき…
>>163 キーボードオンリーでも問題無いし
動作確認程度でも良いから、
起動できるようになったら、突撃したら良いと思うよ!
今コース伸ばしてる(・∀・) さすがに20秒程度しかできないのではアレなのでww
3Dを背景にしてスクロールさせたいんだが、 2Dと同じように何個か連結させて一定のライン越えたら最後尾に追加 って感じでいいのだろうか?
普通の2DSTGで弾と弾同士の当たり判定を取りたいんだけど 仮に100個と500個の弾同士の判定を取ると5万回判定しなきゃいけないの? 現実的に考えてかなり厳しいような気がするけど上手い方法があるのかな?
>>167 5万回くらい大したこと無いというのが、もっぱらのうわさ。
640x480の画面で、毎フレーム30万回のドット描画が行われてる(怪)と考えれば、5万回なんてちょろい。
まず5万回やってどうだったか結果出てから質問しろよハゲ
CPUのクロック周波数考えれば余裕でわかるだろ、低脳。
俺は167じゃないけど、なんでこんなにきつい口調なんだ? そもそも5万って数字は仮なんだが。 まずはやってみろってのは分かるんだが、雰囲気悪くする必要はないだろ。
何回も同じような話題が出てるからじゃね?
お前らひどすwwwwwwww
>>167 涙目wwwww
とか言ってもらいたいんじゃね?
>>171 自分で何もせずに聞いてすまそうとする奴ってウザイです
雰囲気悪くするような質問をするのが悪い
100MHz=秒間1億回の計算ができる。5万回なんかハナクソ。やりもしないでできないって言う奴は一生できないままでいればいい。
>>174 いいねー
ボムとかミスの時に弾が消える演出が綺麗だな
DXライブラリで、ログを吐かない設定にできるはずだけど、今回はわざと出力してるのかな。
大学時代に、学習用マイコンの組み込みプログラム書いたときは さすがに処理を減らすこと考えたなー。
ポケコンかよw
>>174 よくできてて凄いと思った。
自分にはちょっと自機のスピードが速すぎたかな。
SHIFT押しながらでもちょっと早い。
なんか弾がぶるぶる震えてる気がする アンチエイリアスがかかればいいんだが 曲線の部分にアルファ値を入れておいて背景とブレンディングとかしたら 滑らかになったりしないだろうかね エクセルとか使って1ドットづつ256xのアンチエイリアスで
プレイありがとうございます(・∀・)
>>177 ログは今のところあえて出してるとこがあるかな〜
>>179 結構遅めに設定したつもりだったけどもう少し幅を持たせるべきかな…
>>180 さっき修正した(・∀・)画像表示関数をもっと精密なものに
183 :
142 :2008/09/07(日) 21:07:20 ID:ACJUmKdG
>>181 おおお、すげぇw
ボムや演出は、上で言われてるように本当に綺麗
完成に期待だわ
まだ未調整部分だとは思うけど、敵の弾幕が少し気になった。
どこかで見たことがある弾幕なのはともかく、
弾の移動速度に緩急がないため、
弾幕自体が、ちょっと地味に見えてしまったりする部分がある
見たことある弾幕だけど、違う避け方要求されたりする部分もあって、
これはこれで面白いのだけどw
>>183 最後の弾幕は思いっきり真似をしたつもりwww
緩急かぁ…高速→低速しか実装してなかったなぁ…気をつける
ボムもエフェクトもまだ仮実装段階だからもっと見栄え良く表現できるようにがんばりたい
画像データの各拡張子の利点って、どんなもんでしょう? jpgは、圧縮しやすいけど、画質があんまり良くない pngは、データのサイズが大きめだけど絵の品質を一定以上保ってる bmpは、データサイズが異常だけど、劣化無し なイメージで、ゲームではpngをひたすら愛用しているのですが このイメージ、間違ってるところあったら指摘してもらえませんか?
pngも劣化しない(可逆圧縮)よ
BMPでも減色するなり方法はあるよ
pngはαチャネルで透過ウマー
BMP使いたい理由がなければPNGの方が良いね
でもゲーム中は、サイズとかあんまり関係ないよね? システムによるのかな?
サイズ云々より、透過情報を保持できるから便利なんだよ
>>185 BMP馬鹿すんな。ZIPで固めればPNGより小さくなるよ
----------------------------------------------------------------
【アニメ調の画像で比較検証】
JPEG圧縮は可逆性を捨てて高圧縮率を叩き出すと言われているが
グラフで比較してみるとBMP(4bit)との有意な差は感じられない
むしろBMP(4bit)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
├.─────────────────────┐
. BMP(4bit)│ 32,852│
├.─────────────────────┘
├─────────────────────┐
JPEG Max Quality│ 32,723│
├─────────────────────┘
│ | │ │
←low 0 10000 20000 30000[Bytes] high→
アニメ調の画像ではPNGのDeflate圧縮が効果を表すと言われているが
グラフでBMP(8bitRLE)と比較してみるとそれほど有意な差は感じられない
むしろBMP(8bitRLE)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
├‐───────────────┐
.. BMP(8bitRLE)│ 6,996│
├‐───────────────┘
├‐──────────────┐
. PNG(8bit)│ 3,771│
├‐──────────────┘
│ | │ │ │
←low 0 10 100 1000 10000[Bytes] high→
----------------------------------------------------------------
検証に使った画像ファイル
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/10931.zip
BMPの利点は、ベタデータゆえのいじりやすさだと思ってる俺にとって ZIP圧縮してサイズ縮小を図るのは本末転倒と言わざるを得ない。
いや、ZIPで固める云々は配布時のサイズだってば
ローカルストレージは1TB 1万円の時代なんだから湯水のごとく使えばいい。
つか
>>192 は他に突っ込みどころあるだろ!な!な!んもう!
このレスするためにわざわざ描いたのか、この絵w
非常にきれいな図だw
ところでDirectXを使ってる場合D3DXがほぼ全ての画像形式の読み書きに対応してるから この場合「ベタデータゆえのいじりやすさ」なんてのはすでにどうでも良い話となってるな Read … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga Write … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png
ほぼ全て→メジャーな
一応突っ込ませてくれ。 PNG ってのは内部で ZLIB を使ってるんだ。 つまりベタ画像を ZIP で圧縮してヘッダを付加したものが PNG なんだよ。
そうだよ
メモリに読み込んだサイズは一緒になるん?
テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん
せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか
204 :
185 :2008/09/11(木) 22:49:53 ID:0Ljt/18/
>>192 に吹いたw
グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw
なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。
pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。
特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし
これからもpngを使うことにします。
ありがとうございましたー
>>203 Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる
一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。
BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。
デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから
テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる
>205 ああ、すまん。depthのつもりで言ってた
つーか、いまのビデオカードってハードで256色パレットとか対応してるのかね?
シェーダー定数として768バイト分のUCHAR配列を宣言してパレットデータ入れて テクスチャサンプラをポイント何とかにすればイケるんでね? あ、8bit/texelのテクスチャフォーマットてあったっけ。。
>207 オンボードいけそうな気もするけど……。
スレの流れを読まずに質問 ゲームのread meのデータってhtml形式だと嫌がられるかな? 一定以上の情報量を組み込むためには、 txtデータよりhtmlの方がまとめやすいと思うのだけど readmeをhtmlでやってるものって、少ないから なんか嫌がられてる理由でもあるのかと思って
たぶん誰も気にしてない 個人的にはHTMLのほうが見やすくて有難いけど
readme.txtとmanual.htmlを作る
昔からの名残なだけだね 今じゃHTML開けないPCなんてそうは無いだろうから無問題 readme.txtには簡単に記載、manual.htmlには詳細とかはよく見る
htmlは充実させればされるほど立ち上げに時間がかかったり 表示が保障されなくなってくる レジストリ使用とか重要な部分だったり、よく書き換える更新履歴とかはtxtにした方が親切
あーVCほしー
じゃあdocはどうかな? いまどきWordを入れてないPCなんてあんまりないと思うけれど
>>216 それはないんじゃないか?
docよりhtmlの方が親切だと思うよ
216はネタにしか見えないw 俺もhtmlはあまり好きじゃないな。 やっぱりtxtが助かるよ。軽いし一発で見れるし。 htmlで綺麗にまとめると、それはそれでいいんだろうけど、 個人的に、あっちのページこっちのページとか 目的のものを探すのに手間がかかるのは嫌だ。 page downキーだけで見れるtxt最強。
219 :
210 :2008/09/13(土) 16:54:48 ID:pMpkSRuO
htmlとtxtは、人によって好き嫌いはわかれてるみたいだな readme.txtとmanual.htmlの両方を作るって意見にのっかることにする。 ありがとうございましたー
もしマルチプラットフォームなゲーム作ってるなら、txtよりもhtmlが良いと思う。
だってWindowsのメモ帳ってShift_jisしか対応してないもん。
>>216 それでもメモ帳とIEの普及率には負けるなあ。
WordがOKなら、PDFやFlashでもOKじゃね?
>>210 readmeに全ての情報を書くこともないとは思う。
README, INSTALL, LICENSE, CHANGESみたいにいくつものtxtファイルに分ける方法もあるよ。
221 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/13(土) 17:14:53 ID:aQUxOw5b
シューティング作っていることは作っている(疑似コード) だけど完全にギャラガ級 だーれもダウンロードしないよね・・・ 演出を創る? ソース増えるしなぁ・・・ どうすんべぇ?
>>221 「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ
ギャラガ好きだぜ?
キャラが好きじゃない
>>221 さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて
画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。
何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。
雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai?
ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)
226 :
221 :2008/09/13(土) 18:49:24 ID:Uh6aYgfA
先生に言われたんだ 「ザツでいいから仕上げなさい」ってね 疑似コードレベルまではいいんだが 実際のコードに落とす作業で手が止まるというか進まない 心理的な障害でしょうかね?
227 :
210 :2008/09/13(土) 19:24:29 ID:YQ9iT4m3
>>220 txtで情報を分けている奴は、
中身は英語で書かれている気がする
俺だけかな?
英語できないので、拒否感がw
擬似コードて何?おいしいの?
美味しくない。絵に描いた餅だもんw
>>226 ギャラガとかでもいいから作って、ソースを公開してほしい。
自分でいろいろつくってて構造に悩むことが多いので参考にしたいです。
スクリプトでステージを定義することが多いと思うけど、どれくらいこだわってるのかな? 俺はfiberとか組み込んじゃう典型的なスクリプト厨だから何もできあがらないんだろうな
231 :
221 :2008/09/13(土) 22:14:43 ID:Uh6aYgfA
>>227 html形式はウィルス入れられる可能性があるから
避けた方が無難かと
WordってことはWindowsでしょ?
>>229 俺の都合上、時間がとれないんで数ヶ月後には公開できるかと
まぁ、俺も構造体、関数の組み合わせで悩んでいるんだけどね
232 :
227 :2008/09/13(土) 22:19:51 ID:Mgx3iajS
>>231 ワード言ったのは俺じゃないですよw
まず、俺のWindowsにワード入ってない
ウイルス入れられる可能性とか、全く考えてなかったわ
そういうのもあるんですね、把握しました
ありがとうございます
じゃあ俺はreadme.chm最強説を唱えるよ
>>225 その昔、ゲイ●っていう鬼シューがあってだな
△ ゲイ● ○ ゲイ●32
10年くらい前の理不尽生首ゲーか
readme.txt .exe
昔はreadme.docなんて普通にあったのに。(そういうことじゃない
readme.msi それはそうとインストール先のreadme.txtにインストール方法が書いてあるのはなんなんだ 「setup.exeを実行してください」ってもうしましたが何か
>>238 今でも昔のソフトをベクターで落とすとreadme.docだらけだぜー
>>231 >html形式はウィルス入れられる可能性があるから
ゲームのバイナリはそれ以上に危険だと思うぜ。
管理者権限で実行される可能性が大きいわけだし。
>>241 んなーこたわかってる
分かっててゲームやってるんだ
まぁJavaなら話はまた違ってくるんですが
>>240 じゃあ昨日doc書いた俺の頭も昔のもの?
一応ここにいる中では最年少の自信あるのになぁ。
いるんだよなぁ、「この歳でプログラミングしてるんだよ!」ってアピールしたがる奴
そういや、docってWordpad(Windowsに標準で付属)で開けなかったっけ?
docって必ずしもwordで編集したテキストとは限らないみたいだね。
大昔は単なるテキストファイルも.docだったようだ。
>>242 (俺は混乱しているようだ。)
ローカルで静的に生成したHTMLドキュメントにウィルスを仕込まれるなんて通常ではあり得ないと思う。(これが言いたかった)
昔、ベクターで配布中のソフトをウィルス入りのソフトにすり替えられたってのはあるけど、そうなるともはやhtmlとか関係無いし。
>>243 docでもpdfでも良いよ。読めれば。
頑張ってOpenOfficeを起動させるから大丈夫。
(一太郎はシラネ)
>>245 (補足)Windowsのバージョンによって開けたり、開けなかったりするみたいだ。
おれは国語の成績が悪いのでプログラミングで論理的な思考を身につけようとおもったが むしろ下がった だが模試で英数満点とれたのでいいということにしておく
2ちゃんって30〜40代が多いんだっけ? ゲ製も同じ年齢構成だとすると、俺の歳じゃアピールできないなw 最初からC言語できる環境だったので、 痴呆の進み具合の報告にしかならんwww 10年早く生まれてれば、 PCと言えば自作(基盤に一つ一つ電子部品を半田づけ)で、 基本マシン後で、運が良ければ仕事でCOBOLかFOTRANなのかな…
何かいろいろと錯誤している ネット上では実年齢は何のあてにもならない コンピュータ使ってるなら常識と言えるが 特にこんなところで「昔はああだった」とか言ってて何が生まれようか
基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
さすがにそれくらい今でも工業高校でやってるだろ?
マジ? 工業高校って基盤から自作すんの!? すげーw
ハンダ付けをするかどうかじゃなくて PCを基盤から自作するって話なんだが。
2chは20代が一番多い
自称20代な
0x20代だろ
シューティングゲーム専用のゲームウォッチでも作るんだろか。 生産ラインがなけりゃ、流行らせることはできないな。 電子工作キットでも作って配布するんならこの限りじゃないが。
自称だと20代が一番少ないよ 自称30代40代が一番多い
実年齢は20代でも 顔は30半ばの俺はどうすれば
ネットで重視されるのは精神年齢 スレ違いな話はそろそろいい加減にしろ
ゆとりで精神年齢も実年齢も低いってのならまだ理解できなくもないが 往々にして実年齢30以上の立派な年寄りが小学生レベルの精神年齢だったりするから困る
PCからの閲覧は30代、携帯とかあわせると20代が多い んじゃなかったか
敵に体力ゲージつけるのってキモい?
画面上にメーターつけて最大HPと現在HPを渡せばいいんじゃねーの
ザコ敵の事じゃね?
ほら・・・あの白黒のシューティングではザコもそうだったぞ
斑鳩みたいのか
>>256 ↓(・∀・)↓ なんで?
>252 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2008/09/15(月) 00:28:18 /acRMgrt
>基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
パソコンが普通に電器屋で買える様になるのがそのあたりだから?
ダメだこいつ。早くなんとかしないと・・・
グラディウス系の敵ならソース段階でなんとかなるんだが規則的な弾幕となるとさっぱりだ ああいうのは自分でスクリプトエンジン組んで作ってるのか? 仕様考えようにも必要なパラメータが多すぎてよく分からないぜ
弾を敵と考えればおk
誰か弾とかの具体的なスクリプト示してくれないかな どう考えても外部ファイル定義じゃ複雑すぎて、ソースコードに直接書かざるを得なくなるから…
>>276 俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた
ソースに直接パターンを書いてるよ
具体的なスクリプトってそういうソースのこと?
>>276 おれはS式だよ
敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの
それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ
それを関数っぽく引数つきで定義できるの
妄想だけど
弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん そんなに大人数で開発するか?
いや、そっちの方が変更しやすいしさ 後で再利用もしやすいかなと思って
スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい けどそれは確かに大人数での開発向けだな 趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ
>281 >スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ >ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい 趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?
そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり
>>282 確かに、そう思うんだけど……
字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ
俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、 既存のパーサを流用することを企てますた。
>284 専用のツールを作ってバイナリデータにすれば軸解析なんて必要ないよ!
>>286 何かそういうの作れる人って尊敬するわ
俺にはさっぱり無理だな〜
>>286 ん?それって敵とかの移動パターンをスクリプトからバイナリにコンパイルするってこと?
だとしたらキーワード解析は必要になると思うんだが・・・
>専用のツールを作って ス ク リ プ ト で 制 御 し た い な ら この時点で字句解析が必要になると思うんだが それよりデータ作るならアセンブラを使おうぜぇ @@@ command.inc @@@ WAI = 0x00 SPD = 0x10 ROT = 0x20 LOP_STA = 0x80 LOP_END = 0x81 @@@ spin_bullet.asm @@@ .include "command.inc" .data .byte SPD, +16 .byte LOP_STA .byte ROT, 8 .byte WAIT .byte LOP_END このソースをGNU asでアセンブルしてobjcopyで取り出す >as spin_bullet.asm -o spin_bullet.o >objcopy -O binary spin_bullet.o spin_bullet.dat すると中身はこうなってるって寸法だすばらしいだろう 10 10 80 20 08 00 81 00 00 00 00 00 00 00 00 00 あとはインタープリットしてやればグルグル回転する弾が出来るはずだぜぇ? 欠点としては色々あるな例えばエラーチェックが無いな お前らでなんとかしろよ
>>289 スクリプトの話をしているところに中間言語の話をされたら
スクリプト→中間言語だと思うだろww
アンセブラ怖いアンセブラ怖い
>>289 嬉しそうなところすまないが、果たしてそれはスクリプトか?w
>>290 アセンブラを使うって発想はおもしろいな。
俺だったらそれに加えて、前処理として Perl で変換かけるな。
毎回 .byte とか書かなくて済むように。
マクロ的なものも作れるしね。
VC++2008EEがタダだから 弾幕作る人(ダチでもユーザーでも何でもいい)にVC++2008EEインスコさせて こちらで適当にMOD-SDK(サポート関数やマクロの詰め合わせ)用意して丸投げ ラクだよー。エラーチェックばっちりだしデバッグコンティニューできるし
その弾幕作る人ってのがプログラム知ってる人か、理解しようとしてくれる人ならいいんだけどねぇ てか、ここでスクリプトの話してるのは自分が楽をするためなんだが
敵の出現カウントとセットで移動の仕方とか引数できなのをデータで用意しておいて、 プログラムからそれを読み込む、ってのは実装が楽だよね パターンを増やすたびにコードが増えるけど、悪くはないかな?
>>296 俺、GUIでエディットできる程度まで作りこまないと
スクリプト言語を組み込むメリットを感じない不感症なんだ…
そこまで作りこまないと決めている場合
マクロをちょちょいと用意すれば弾幕の記述は簡素化できるし
弾幕ソースをdllで吐けば実行時に差し替え(動的リンク)もできるし
俺の鳥頭だと「スクリプト言語を組み込まないとラクじゃねー!ガッデム!」という
要素が思いつかないんだ…
スクリプトに関しては「一度できてしまえば」楽って面が強いと思う
まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ 1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな
いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする
移動量とかを単純に変えていくのはダメなの? 移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど
303 :
その1 :2008/09/17(水) 14:15:43 ID:GspBnLem
俺の経験でも聞いてくれ。 俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。 その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。 まずは敵(の動き)の制御に関して。 STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。 さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。 スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。 特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、 今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。 これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。 で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。 じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。 基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。 次、弾幕制御に関して。 基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。 ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。 弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。 これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。 ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。 例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。 それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。
304 :
その2 :2008/09/17(水) 14:16:34 ID:GspBnLem
最後、汎用的なスクリプトエンジンに関して。 これはもう「やめとけ」の典型。 スクリプトにおいて「なんでもできる」は「なんにもできない」の意。 それこそプログラムを組むのと同程度のものを記述しなければならない。 スクリプトエンジンに興味が湧くとやりたくなっちゃうんだけどね。 俺が失敗して学んだ事は、欲しい機能に対して分相応なスクリプトエンジンを作ること。 「これ以上のことはできない」と上限をきっちり決めて、それで間に合わない部分はスクリプト中からプログラムを呼び出すなりして、 スクリプト内で完結させようと頑張らないこと。 飽きた。以上。
つまりLua最強ってことでいいの?
敵の動きを関数制御するのがめんどくさいので、ツールで作って 1フレームごとに座標指定しちゃってるな
じゃ俺はWhitespaceで
>>306 それだと直線移動だけでかなりの量にならない?
東方弾幕風のスレってないのね
>>308 なるよ
でもいまのPCはメモリ大量にあるから気にしない
>>309 したらばの東方板にある。弾幕風使う人で東方に拒否反応示す人は少ないだろうしそっち見たら?
東方といえば妖々夢以降は全部スクリプトエンジンで作ってるって聞くけどな
それまでの時点で
>>304 のいう欲しい機能とできない機能がはっきり分かったんだろうか
あれは特殊な弾の動きもないし、特殊なシステムを採用しているわけでもないし それでいいっていうなら、スクリプト化してもいいけど 弾の配置の調節にほとんどの時間を割くならなおさら
確かに、スクリプトで作るのが弾だけなら普通はそんなに難しい動きもしないかな でも敵とかなると難しいでしょ、ツクールみたいな動作で完結するわけでもなかろうし
-280までは、「スクリプト言語は多人数での開発向けなんじゃねーの? (つまり個人では必要ないのでは) 」 281-以降は「俺様言語www」って流れ? それはともかく、シューティングではないが洞窟物語とかは「俺様スクリプト内蔵」じゃなかったか? スクリプトだがテキストじゃなくバイナリで持ってたような記憶が (うやむや) 「東方スクリプト」と呼ばれるものもテキストじゃなくバイナリで持ってるんじゃないかな〜? -280までは(一人で開発を前提で) プログラムは一つ。 281-以降は (多人数での開発を前提で) プログラムは二つ以上。 A.「確認用シューティングプログラム本体」 (スクリプト編集ツール) (構文解析要る) ↑ (読む) ↓ (書く) B.「バイナリ化したスクリプト」 (中間言語形式のデーター) ↓ (読む) C.「実行用シューティングプログラム本体」 (構文解析要らない) この場合、A.には yacc lex だの Lua だの要るかも知れないが、C.には要らない。 配布するプログラムは、B.C.と画像や音データー。A.は配布される事はない。(つまりSDK) またA.とC.は開発言語が違ったりする事もある。 C.はとにかく実行速度が速い言語で A.は開発効率が高い言語。(早く手軽に作れる奴) 、_____ _______________________________, V j^v'~l、 (;, ゚々゚ノ 〜(,,.υ.r/
前VBでSTG作ったときは、途中でエディット&再開できたのがよかったな。 これだとスクリプト並にラクに制御できる気がする。
ちょっと質問。 今まで入力判定はマウス・キーボード・パッドのいずれもWinAPIを利用 (マウスメッセージ、GetAsyncKeyState、joyGetPosEx)していたんですが、 DirectInputを使うと必要性とか、使うと何かいいことってありますかね? 別にパッドも振動とか使うつもりはなく、情報としてはjoyGetPosExの分で足りるんですが、 たとえばDInputの方が精度とか遅延とか同時押しとかで優れているとか。
>>317 全く必要ない。joyGetPosExで十分。
ついでに言っておくと、XY軸だけでなくハットスイッチでも同様に
操作できるようにしておいて欲しい。
ゲームコントローラの十字キーはハットスイッチとして扱うのが
だいぶ前からのお約束なのに、いまだに対応してないゲームも多い。
それってDIJOYSTATE2.lXとDIJOYSTATE2.lYだけじゃなく、 DIJOYSTATE2.rgdwPOV[0]も見ろってこと? まぁ確かにアナログスティックで操作できないSTGよくあるよね。
test
シューティングゲームを作っているのですが、bullet-MLを実装するには、どうすればいいのでしょうか? 継承などは、わかっているのですが、未だに掴みどころがわからないのです;;
Decoratorパターンみたいな感じじゃないかと予想
お前には無理
>318 XY軸とかハットスイッチってよく聞くけど、あれ何に使うの?
ベニスバンド斎藤
327 :
324 :2008/09/19(金) 01:53:30 ID:iIzGmt6G
>324です。 STGに限定した質問じゃないので、ちょっと質問スレで聞きなおしてきます。 お手数かけました。
当たり判定は?
何が?
>>328 俺とお前の当たり判定なら陰茎同士の比較でおk
弾幕系の俺は当たり判定も極小だぜ!!
俺の弾がお前のケツにホーミングだぜ
ずっと守ってたシールドが破られたぜ
ファルコムスレ化してきた。
335 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/20(土) 15:15:54 ID:p6+/Cs7M
矩形と円の当たり判定計算めどい
つ一次変換
どうせ数ドット単位なんだから自機も矩形にしてしまえ
>>335 太らせたAABB vs 点だぞ?
これが面倒ならAABB vs OBBの立場はどうなる
回転した図形の当たり判定はどうやれば早いのかなぁ?
俺はもう開き直って、回転の中心に正方形があるだけだw (もちろん回転していない)
一次変換より角度判定してるけど、もっといい方法はないものか
正方形対傾いた細長い矩形は、どっかによさげな方法書いてあった気がするけど 傾いた細長い矩形同士なんかはどういう方法がいいんだろ
arctan使うなら内積使ったほうが早い気がする
そのページは正直よくわからない + / \ / \ / + +-−-−-−-−-−-−-−-+ B点 | / / | | / + / | | / / | +-−-−-−-−-−-−-−-+ A点 / / / / + / \ / +−-+ \ / | | + | | +−-+ + / \ + + \ / +
その図の場合なら、こういう風にB点を中心に回転させて考えた方がわかりやすいかと +-−-−-−-−-−-−-−-+ B点(回転中心) | /|\ | / | \ | / | + +-−-−-−-−-−-−-−-+ / / / / / / / / / +−-+ / / | | / / | | + / +−-+ \ / \ / + + / \ + + \ / + B点でなくても区形上の四点どれで考えても実は同じだよ アルゴリズムも少しシンプルになるし 正直AAは苦手なので勘弁(ry
× 区形 ○ 矩形 平行移動しても距離は変わらない為 矩形じゃ嫌なら、矩形当たり後に円判定でもすればいい 円判定もx軸,y軸に倍率を掛ければ、軸上楕円判定になるから 長方矩形の場合は一回で済む。但し、そういう判定でいいのかは好み
>346-347 >AA お前さんはよく頑張った
350 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/22(月) 21:17:31 ID:mVPTa/W6
アナルプラグ石井
三角形と円の当たり判定はどうするんだ
三回回転させるとかww
円は二点間距離
三角形の判定なんか使うなよ
>>351 見間違えてた
大量生産しないなら直線判定3つとかでなんとか
大量生産するんならメリットが全く無いんでやめとけ
角度見るより直線の方が速いのかなやっぱ
東○命萃酒:\300 ほぉ・・・
>>357 BGM聞いて即刻削除した。何だよあの糞アレンジ
スクリーンショットの時点でw
何の話?
キャラ絵がこえーーw いやシューティングスレでは関係ない要素かもしれんがw
東方の二次創作の話か あれってこのスレに関係してるのか?
これが東方厨ってやつか
>>362-363 シューティング製作技術のみに的を絞った好例だと思えないならまだまだだな
東方厨厨に何言っても無駄 東方厨がウザいのは確かだが東方厨厨もウザいことに気付け
謎だ まるで理解できない
なんか俺叩かれてるし…… 好例っつってもBGMとかキャラグラの話しかしてないじゃん ここはそういうスレじゃないんだが
>>367 おいおい、叩いているわけじゃねーよww
そんなカリカリ考えるなよ、俺はただ見た目が糞な割りに弾幕のコーディングがしっかりしてると言いたいだけ
こういうレスに耐性が無かったならごめんな
糞スレage
ゲームを批判してるんじゃなくスレ違いなのを批判してるんだけど 噛み合ってないな
いくらなんでも「ほぉ……」じゃ解らんよ。
>ゲームを批判 それは読み違え
>>371 の言うとおり
>>357 に関しては悪かった
確かにこれじゃ批判したいだけに見えても仕方が無いな
>>368 叩いてるって部分は
>>365 の事
紛らわしい書き方してすまんね
そうか、それならいいんだけどね
他の連中はそういうつもりには見えないもんで
誰が東方厨死ねなんて言った? スレチは嫌いだけど東方は好きだぞ よくもまぁ俺のレスだけ綺麗に死ねに統一してくれたな
俺は東方好きだけど、話題にでただけで荒れるなら自重したほうがいいんでないかい
上のほうでDirect3Dで2万発の通常弾が60fpsで出るとかいう話があったが そんなに出るもんかねどれどれと半信半疑でAABB(自機) vs AABB(通常弾) 判定で 通常弾をばら撒いてみたが…確かに余裕で出るなw ちなみにポイントスプライト使用 ポイントスプライトは環境によっては糞重くて使えないのが泣き所だったが最近の インテルのオンボGPUはどうなん?ASUSのeee-pc辺り持ってる奴いねが?
スレ住民の文盲さとプライドの高さがばれちゃったな
STgキター
お前ら県下すんな。俺の話に付き合え。な。
>>381 お前の話に付き合いたいけどeee-pcとかわかんねー
>>378 残念ながらEee PCは持ってないけど手持ちのi915G搭載のB5ノートがGPUがほぼ同じ(GMA900)みたいなので。
一応GMA900はそれ以前のもの(855GMのIntel Extreme Graphics2とか)に比べてフィルレートが改善されてるんで
3D機能使った常識的な弾数の2D弾幕ゲーなら何不自由なく動いてるよ。2万発は未検証だがポイントスプライトは
遅くない。ちゃんと板ポリよりも速い。
(PS2.0も一応動いてるが自作ゲームには固定機能パイプしか使ってないので細かいところは未調査)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2004/07/19/i915g/menu.html Eee PCの一番安っちいやつ(ビックとかヨドでやってるイーモバ抱き合わせ1円PCね)でも弾幕ゲーには十分
>>382 >eee-pcとかわかんねー
いや、ぐぐれば普通に出るし
Eee PCの下位モデルはGMA900相当か… 動作環境の最低ラインとするにはちょうどいいかもな
EeePCは動作保証外にしたほうがDQNクレーマー対策になってスッキリするぞw 基地外みたいなクレームメール送ってくる奴のEeePC率の高さは異常だぜ…
>>386 EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?
>EeePCに性能的な問題があるわけではないのね?
セレロン(ペンIIIカッパ廉価版)850MHz+ゲフォ2MXでサクサク動く2D-STGを作ってるなら問題ないよ。
芋場とセットで1円で叩き売りしてる激安PCは消費電力減らすために定格より速度落としてる(※)から
描画速度は同世代のチップセット使ってる(おそらく
>>384 のも含む)PCよりも確実に遅い。ここだけ注意な。
3Dベンチでも5年くらい前の初代Pentium-M(チップセットにi855GM)搭載B5ノートとどっこいくらい。
別の見方をすれば、その程度の環境を再現するにはお手軽な良い代物だよ。糞なワイド液晶(800x480)で
ちゃんと動かせるかどうかのテストにも使えるしな
(※)Eee-PC 4G(701)なら
・FSB(≒チップセット(と統合されたGPU)の動作周波数)280MHz
・コアクロック(=CPU(Celeron-M)の動作周波数)630MHz
同世代のチップセット使ってるノートは大抵FSB400MHz。コアクロック1GHz以上
389 :
補足 :2008/09/24(水) 21:30:15 ID:7hpsS3LN
>3Dベンチ 3DMark2000とかQ3AベンチみたいなDirectX7世代のやつな
390 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/27(土) 15:52:34 ID:uCoPmdk0
ちんちんからお汁がでてきた
そんないらんモノとっちまえ
>>390 工房3年の文化祭で「山の幸 vs 海の幸」というコンセプトのSTGを作って地元の小中学生に遊ばせてた。
BGMはミスチルのイノセントワールドを耳コピしたものをPMDで演奏させてた。
自機の初期状態はツクシでアイテムとると松茸にパワーアップして波動砲が撃てるようになるんだ。
波動胞を撃ちすぎると赤玉が出て自機はツクシに戻ってしまうから気をつけようねと小中学生達には説明。
中学生たちの嬉しそうな表情は今でも忘れない。
ボスは冷凍マグロとか潮吹き貝とか拾ったエロトピアで仕入れたネタを満載したが実際のところ俺も小中学生達も
その意味するところは理解していなかった。でも後にいた保護者と思われる大人たちのひきつった顔は今でも忘れない。
大人って汚れてるなーと思った
黙れタスクシステム
スナミ ok
むしろシンタックスエラーだろ
その昔、グループ・シンタックスエラーという団体があったという
ハニリイト ok
トントカイモ ok
自機狙い弾の作り方を教えてください
まず角度を測ります
次に豚肉を軽く下茹でします
未来に絶望します
>>401 自機の座標を(sx,sy), 敵機の座標を(ox, oy)とするなら、
自機狙い弾を発射する角度θは以下のようにあらわされる。
θ = atan( ( y2 - y1 ) - ( x2 - x1 ) )
そこで、速度vの弾を発射する場合の弾の座標(tx, ty)は以下の漸化式?で求められる。
初期値: tx = ox, ty = oy
tx = tx + v * cosθ
ty = ty + v * sinθ
ちゃんとドメインエラー対策もしてやれ
漸化式(笑)
(自機座標−敵機座標)÷|自機座標−敵機座標|
atanの行が意味不明だな。つか何でatan?存在価値ゼロの典型、盲腸みたいな関数だろ double dx = sx - ox; double dy = sy - oy; double sita = atan(dy/fabs(dx)); if( dx < 0.0 )sita += _copysign(M_PI/2.0,dy); ↑アホくさ。 素直にatan2使え。INTEL系CPUなら実態はFPATAN命令一発だろ女子高生的に考えて。 そもそもこの手の超越関数を使ってまでわざわざ求める必要あんのか、角度とか。 「sincos to 角度」やって「角度 to sincos」。なんだそれは。楽しいのか。 角度 to sincos LUTを使いたいがためなら、もっとマシな自作関数用意するはずだしな。 やっぱ意味不明だ。自機狙い弾なんざFPUのFPATANやFSINCOSを引っ張り出すまでもなく 代数関数だけでやれんだろ D3DXVECTOR2 direction; D3DXVec2Normalize(&direction,&(D3DXVECTOR2(sx,sy)-D3DXVECTOR2(ox,oy))); D3DXVECTOR2 bullet = D3DXVECTOR2(tx,ty) + v * direction;
なんというツンデレ
>>409 自機狙い弾を作れるようになったら自機狙い3wayも作りたくなるんじゃね?
それを察して角度求めてるんだろうよ
それで結局書いてる内容は
>>408 と同じとかイミフ
atanを存在価値ゼロって言い切っちゃう辺りシューティング脳だな
せめてθくらいthetaって書こうぜ?
sitaワロス
昔、シータってキャラいたよな。 なんだっけ。 デル?
414 :
405 :2008/10/01(水) 01:33:47 ID:+CEnIH82
>414 よく分からんけどなんで戦闘機?
欧州から台風虎2買うから別に売ってもらえなくても悔しくないんだからね戦闘機です
sitaってシータだったのか 下向きとかかと思った
(ありがとうございま)した!
べ、別にラプターとラピュタを混同したわけじゃないんだからね!
421 :
321 :2008/10/01(水) 14:01:58 ID:welFnNK1
まじめに質問に答えろよ、変体め
oh, Hentai
お変態でござる
そうさ俺はロリコンだ
結局質問者が分かったかどうか甚だ疑問だw 一応誰かもう一度整理して教えてやれよ
笑
これはまた分かり易い
あ、そうか、こういうとそう思われるのか・・・。
そりゃそうだ。 自分が解ってるんなら自分で教えてやればいいんだから。
IDかわってるけどじゃぁ 1、atan2(y、x)と言う関数が大抵標準ライブラリのどこか(Mathとか?)にあるので使う。 target.Y - origin.Y、target.X - origin.Xを引数に渡すと、対応する角度thetaが返ってくる。 2、r*sin(theta)で 弾速rに対応する1フレームあたりのY方向の移動量yがでてくる。 同様に、r*cos(theta)で xもでてくる。
関係ないがatan2ってあたんつーって読むよな?
char *をきゃらっぽって読むよ
char*はキャラクター菊の門と読む
20世紀にはぶれせんはむというのがあってだな……。
ぼんれすはむ
黙れビットマップ野郎
ビットマップ野郎ってなんだw
>>438 世の中には、IDというものがあってだな
OK理解した
弾に関してですが 敵弾って、菱形のものが主流? それとも円形のものが主流?
いろいろ自分でみればいいのにw というか菱形の弾なんてどっから出てきたんだ。基本は円だろ。
グラシリーズ…?
ってか弾の形って悩むほどか?
すべてプラズマで説明できます。
>>441 弾の形状を「菱形か円形か」で分類するか。図形ナメてんのかといいたい
例えば↓の鏃のような形状の針弾は菱形でも円形でもない。さて何形?
<> (・∀・)**ガタダロガコノタコ!!
∧
| ̄ ̄ .~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| /``"''ー-、、..,.._ /Jレ |_____|
| / ``"''ー-、、...,_ | フΓ● \ |
| \ __,..、、-ー''"´ | ヽ |
| \_,..、、-ー''"´ \ \ |
|________________________|
弾の形状を「主流か傍流か」で分類するか。流行が気になんのか
自分で色んなSTGを遊んでみろよ。STGは嫌いか?学校の宿題か?
図解ワロタ
楕円を回転させるのが好きだ。 かっこよく見せるには試行錯誤が必要。
俺はあんまり円からかけ離れた図形は使わないなぁ
STGあんまりやらないけど、 スレ見てるだけで面白い&STGの考え方は他のゲームにも応用できると思ってる。 果たしてこんな人間がここに住んでていいんだろうかとw
弾のアニメーションは必要だよなぁ。 解説してるところがないから、他のゲーム見て研究してるけど。
簡単なやつなら、 ゲーム開始(またはアプリ起動時)からの経過フレーム数で、適当にパタパタさせるだけでいいよね?
ノシ
俺も ノシ
456 :
441 :2008/10/06(月) 20:49:22 ID:0ExTOsPN
すまんかった とりあえず図解には思いっきり吹かせてもらった なんか製作したゲームの敵弾を、菱形から円形に変更した際に、 どうにも違和感を感じたので、 自分も円形の方をよく見かけるとは思っていただけに、なんか気になってしまって。 単純に、今まで使ってた弾の形を変えて、その変化に認識が付いていけてなかっただけっぽいです スレ汚し、本当にすみません
人間の視覚ですばやく処理できるものは「色の境目」「色の変化」なので 円よりも菱形のほうが認識が良くなるのは確か。
なんで「色の境目」「色の変化」でひし形の方が 認識し易いかがわかりません。 俺は、図形を回転させるのは面倒だから円で作るが、 ひし形のほうが見た目に綺麗と感じる。 PS 回転済みの画像を使うのもめんdks
菱形だと、いかにも「お前を貫いてやるぜ!」って感じだから 敵弾だと判りやすいし、進行方向も判り易いので 避けやすいかもね。
速い弾は菱形の方がそれっぽいかもな
ああ菱形って飛ぶ方向によって回転させる弾か グラディウスみたいなのを想像してたw
462 :
451 :2008/10/06(月) 23:28:02 ID:r7U/KkYM
>>452 あーごめん、そのくらいは分かってるんだが
その先パタパタさせる画像を用意するのに苦労するっていう。
CAVEのシューティングみたいなチカチカした弾の書き方とか
動いてるものだと参考にするのも難しい。
ちかちかした弾は適当に4枚ぐらいでアニメさせるとそれっぽくなるよ。 特定のシューティングを除けば、ちかちかさせたほうが見栄えがいいと思う。
464 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/12(日) 23:15:28 ID:JXB4FiPl
ちんちんのお祭りじゃーい
B4は黙ってろ
>>432 えーたんて呼んでた。タンジェントにaがくっついてるから
あたんに だろ
アークタンジェントだから・・・ アーン
タンジェントの逆関数だからタンジェントを逆からよんでジェントルマン
そもそも最後の2ってどういう意味だよ?
ばーじょん。 もっと、こう、わかりやすい名前は無かったんだろうか。
急に盛り上がってきたな これがちんちんのお祭りか
あーくたん擬人化
あーくたん「ら、らめぇ! *****たららめなのぉ!!」
ここまでアータン無し。
弾をたくさん出すとあーくたんが大変なことになる
がんばれあーくたん
もうやだこのスレ 変態しか居ない
ラジアンベースかベクトルベースか
アン
あーくたん「いやぁ! ぬるぬるしたの入ってくるぅ!!」
484 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/16(木) 00:42:29 ID:oVdkFfyP
でっていう と言いたい所だが、タイトルのミクの声で噴いたw
>>484 ボスのオレンジマンを倒したときに飛び散るヒマワリ(?)をさ
赤黒くしようぜ。最高のスプラッター劇場になって俺は満足
ミクの声で噴くとかどんだけつまらない人生送ってんだ
ミクの声に噴かないだけで充実した人生が送れるなら苦労はいらないぜ
>>484 すごいかわいい、やりたい(変な書き方になったが、性的にではない)
何人目かは知らんが、少なくともこのスレでは俺がファン第1号だ
おれもゲームつくりたくなってきた 3DCGは直方体のあつまりでしか作れないけどな!
>487-488 むしろ充実した人生送ってるからこそ、ちょっとした事で笑えるんだろ。 人生に余裕がないと、笑う事すらできないもんな。ちょっとした事にすぐ腹を立てたり。
>>492 もっと人生に余裕を持ちたまえよwwww
おれも、
>>492 見て余裕なさそうな奴だなぁ
と思ったぞ
人生余裕なヤツがこんなとこで時間潰してるわけないだろ。
497 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/16(木) 18:21:42 ID:tq+GfC5x
なんじゃこの流れw
>496 充実してるかは分からんけど時間は余裕で持て余してるんだろw
500ゲット♪
geometry wars系のゲームか、いいね。
>ID:fQciNzlU
>>484 のゲーム見て思ったんだが、ゲームコントローラーにスティックが2つって環境はそう珍しくもなくなってきたのかな?
俺もスティックを2つ使うシステムを考えてて、それを強制していいものかと悩んでるんだけど。
504 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/17(金) 07:08:03 ID:b4E9dKiw
シューティング作るじゃん? で、デバックめんどくさいから楽にしようといろいろ機能つけるじゃん? で、ソースが分けわかんなくなるのはどうしたらいい?
ID:kEBJq8XZ
>503 PSパッド以外で見たことないや… >504 分割こんぱいる。
>>504 デバッグ用モジュールと本体モジュールの関連は極力少なくするように設計をうんたらかんたら
>>499 単発に必死とかこの人どんだけ余裕ないの
既にネタとして終わってるレスにいちいちレスし直すなよ
なんか変な虫がいるのは判ったがな
513 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/17(金) 16:42:49 ID:NLvEM10M
>>513 貴様、道民なら onちゃん と言わんかッ!
グラフィック綺麗なのはいいが小ばら撒き弾が背景と同化して見づれえw あと物体がはみ出て描画されてるのは完成版で右側メニューでも装備予定なのか
>>516 感想どうもです
そうなんです、グラフィッカーが音信不通になりまして・・・・うわぁぁぁぁん
今やったよ。件の弾は、分かりやすい色だからオイラはOK 丁寧なグラだね。線路(?)上を進んでくる敵がツボったよ 頑張って完成させるんだ…と言いたいけど、もうこれ完成させる気ないよね?
>>518 そうですねぇ
ソースがだいぶ古いのでどうしようかと思っています
ところでこのぐらいの質のグラフィッカーが集まる場所知りません?
pixivで検索してめぼしい人に声掛けたらどーだい? 存外行方不明になった件のグラフィッカーが見つかるかもなw
pixivって一枚絵の人じゃん? ドッターが欲しいのよ
技術の話をしろよカス
こんなアホだから逃げられるんですね。わかります。
ほんと便所のラクガキだな糞
>>525 やめときなよ!アホがうつってきてるよ!
CG板のドット絵のスレでも行ってみたら?
と言いたいところだけど、あっちも詰まらない文句しか
書き込まないような人間が多いみたいだからな…
>>526 いいんだよ
昔は政治活動、同人活動、あとなんかの活動の3種類の人間に分けて考えていたそうだよ
んで、今は政治活動の連中が勢力をもっているから残りの2種類を見下した50〜60代の
昼間っから2chやっている悲しい管理職のしわざだよ
まぁ、政治も結局若者には関心がないみたいですが
JAVAとか唱えたらまっさきに逃げ出しますよ こいつら
マジキチ
マジキチ
530 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/18(土) 14:16:12 ID:dFbczlaE
ID:zsvTbH3K
ID変えてごくろうさまです
なんだかんだ言っても俺の作品はビクともしないからw
>>523 を見てメガドライブ3なるものの存在について知ってしまった。
#pragma comment( exestr, "あんたがいくら否定しても ダウンロード100近い ごめんね" )
OutputDebugString( "べ、べつにあんたのために組んだんじゃないんだからね\n" ); デバック版では出力されるがリリース版だと出力されないツンデレ関数
アニキがPS2持っていっているから暇なんだよ 何とか言えよキチガイくん
俺の作品、ねぇ ホントにそれは君の作品かな IDが違うが?
大吉 中吉 マジキチ < いまここ 小吉 ガチャキチ
なるほど良く分かった 作品上げた奴は無関係か もう構う必要も無いな
色々試してみたけど人間不信じゃ意味がない だから俺は最後までソースコードだけは取っておくぅ〜
そんなとこみて どうすんの? アホなの? バカなの? 死ぬの?
>>542 そう、だから同一人物か分からないだろ?
で、本人かと聞いたら反応無し
これは別人と考えていいだろ
同一人物だよ で、どうする気よ?
本人なら
>>515 のファイルを削除できるはずだ
やってみろよ
やだよ
な?俺の名推理に鳥肌立ったぜ…… 俺格好良すぎだろ……
公開してんのになんで消すんだお(´・ω・`)
せいぜい負け犬の遠吠えでもしてろw
完全勝利したところで俺は帰るとするかw
マジキチ製作スレになってしまったか
>>ID:8AdBKl+t ああ、あんたがキチガイなのか ごめんお 削除キー忘れたお ごめんお 完全勝利って・・・w
消えたところで真理を言うと アンタのようなキチガイが粘着するのが嫌だから IDの違う昨日にあげたの ばいば〜い
そして誰もいなくなった?
居るけどSTGは作ってないな
>>557 なんでシューティング板にいるんだよw
キチガイが消えたところで相談だが
他人のライブラリ使おうか?
自作のライブラリ使おうか?
自作の方が軽くていいんだけど
安定してなくててメンテもしないといけないし
でも他人のライブラリだと自分で作った作品になんないし
どうしようかね?
>>558 オナニーしたいんじゃなければ他人のライブラリを活用しろ。
シューティング板・・・・?
>558 STGにおける表現技法、アルゴリズムなんかは他のゲームでも通用するわけだし
この世に存在しないってどうやって調べたの?
「不存在の証明はできないのでとりあえず主観で言い切ってみた」 と言わないところに好感を持った。というのは冗談として、個人的には Quake、Quake2、Quake3、Irrlicht、OGRE3D、DarkGDK、Torque、Selene この辺りを使い比べて評価してるサイトがもしあれば誰か教えてくれよ Torqueみたいな有料ライブラリをフルソースで購入して評価するお金持ち野郎って なかなかいないんだぜ
×がもしあれば誰か教えてくれよ ○がもしあれば是非読んでみたい。誰か教えてくれよ
なんだただの揚足鳥か。 猛者の降臨かと思った。
…?
どのライブラリを選ぼうが使う奴の勝手
>>571 自分の目的に合わせて、適切なライブラリを選択できる自信はある?
なんだ、ライブラリの批評をしたいのか なら、スレ違いだ他へいけ
選択もなにもDirectX一択 終了
DirectXのラッパーの話だろ
シューティング作りたいんだけど ソースコード公開しているところない? なんかひながたでもあると助かるんだが それだとタスクシステムにいっちゃうのかなぁ 一応組めるんだけどね なんの保証もないから完成させても心配なのよ
シューティングゲームプログラミングかえよ
デザエモンでもやればいい
他人のソース流用して作って 「作りたい」という欲求を満足できるのかなぁ。 まぁ俺も他人の作ったライブラリに頼ってるわけですが。
>>580 ノウハウ無いところから作るよりは、雛型を足がかりに学ぶ方が現実的じゃね?
>580 シューティングが作りたいだけで、プログラムがしたい訳じゃない人もいるんじゃないの? もともと絵師だったけど仕方なく自分でプログラムもやってるって人もいるし
そもそもここの住人はプログラマだけじゃないだろ 他人のライブラリ流用しようがゲームが作れりゃ良いんだw
俺はプログラムメインなんだけど
お前はデザエモンでいい
喧嘩はヨソでやれ
私の為にケンカはやめて
ごめんよハニー。
ブロック崩しとアクションゲームが一緒になったヤツ?
javascriptで作ってみたいけど、難しいね。 Cとかだと詳しく説明してくれるところあるけどjavascriptだと あっても詳しい説明ないから結局わかんない。 初心者は黙って本買ってやった方が効率いいね。
FLASHならActionScriptとかそんな名前っしょ?
595 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/21(火) 00:00:41 ID:m4SgJ80S
誰かなんか面白いゲーム作って
尾も知ろうゲームを作るゲームを作るからちょっと待ってて
久しぶりに誤字った
ゲーム製作板のスレってたまに、テラカオスに突入する時があるよな
ピンからキリまでいるしな
カルシウム欠乏の狂犬同士で勝手に喧嘩始めるパターンが多いけどな 結論ありきの紋切型と、噛み付くように質問する何故型の攻防というか
餌与えればしばらくは落ち着くところも
グラフィッカーのメールアドレス一覧ってない?w
そのうち息をするのもめんどくせぇって言いそうだなw
俺の脳波を読み取ってプログラムを組む機械が欲しい プログラマとしては正常だろ?w
俺の脳波を読み取ってプログラムを組むプログラムを組むプログラムを組むプログラムを 無限ループって怖くね?
誰かが一個つくればいいんだよ?
無いなら自分で作ろうとするのが正常なプログラマ
脳波を読み取るインターフェースを誰かが発明したらあとはトントンいくんじゃね? ハード屋の仕事だな。プログラマの範疇じゃねぇ。
むしろ俺をプログラミングしてみよう
610 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/21(火) 22:57:45 ID:m4SgJ80S
このスレ、シューティングの話ちっともないな
あとで楽をするためならどんな苦労もいとわない
誤字を書くようにすんの?
?
>>611 ゲームなんて作ってる場合じゃないような。
スクリプトでSTGを記述できるようにしたのは良いが、 そのスクリプト専用のエディタを作ろうかとか、perlとmakeで自動生成できるところはやってみようとか 考え始めたところで、何かむなしくなってきた。
まぁ俺の脳波読んでもコンパイルエラーだらけか
そして動いてもバグだらけと。
この脳波では絶対に活動できるわけが無いって医者が断言してるのに その子供はチョウチョ追っかけてたりするような世の中なんだぜ。
脳波を読むノウハウは難しそうだ
【審議中】 ,、_,、 ,、_,、 ,、_('・ω)(ω・`)、_,、 ('・ω)u゚ ゚uu(ω・`) ゙uu゚( '・) (・` )uu' ゚uu゚ ゚uJ゚
頼むよ グラフィッカーのメールアドレス一覧くれよw
でさ、今のシューティングってパターン化してるじゃん? 覚えゲーになってつまんなくない?
今のシューティングというかスコアアタック考えると シューティングなんてどれも覚えゲーじゃん
面白いからやってるんだろが。
スコアの無いシューティング作れば良いんじゃね。
ゲームなんて突き詰めれば全部覚えゲーだよな
将棋や碁ですらパターンはある。
>>615 最近やっとスクリプト言語+プログラミング言語の破壊力を知ったんだが、あれ反則じゃね。
最近出た本でLua+Cで組む方法が載ってて、感動しまくった。
語尾芋虫か むうむう
>631 そんなことも思いつかないの?www 冗談はさておき、>630の言い方からすると、 専用の独自スクリプトのようなものを読み込んでいたが……ってトコロじゃない?
別に普通じゃね?
635 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/24(金) 21:54:05 ID:GtTCPdyZ
>>630 なんの本が教えて
っつても、一人で作る場合はスクリプトとか作らなくてもそのままCでいいんじゃねとか思うけどどうなんだろうな
技術として興味はあるけど
趣味だからこそ興味のあることはどんどんやるべし
自分で言語を作るとなると相当の勉強が必要なのでは? C言語の本を読みたてのレベルでも役立つ本なのだろうか?
スクリプトエンジンを作るのは難しいようで簡単なようで奥が深い STGのスクリプトを作ってたら言語処理にはまってしまった
昔から研究されているだけあって、かなりしっかりした理論が確立されているので その意味では楽 ただ、完成度を上げようとすると難易度がどんどん上がる 最適化とかもうね・・・・・・
641 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/25(土) 00:02:25 ID:GtTCPdyZ
>>637 サンクス。読んでみようかな
>>639 も言ってるけど、スクリプトとかは面白いけど本来の”シューティングゲームの制作”がおざなりになって結局完成しなくなる可能性が上がりそうなんだよなw
それじゃなくても、普通に仕事していて、それの余ってる時間で作ってるっていう奴が多いと思うし
643 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/25(土) 00:12:26 ID:MrBa5HVY
勉強した事ってのは力になるけど、このスレ的にはゲームを完成させる事が一番良い事だと思うんだよねー エフェクトに懲りすぎてゲームがつまらなかったり、スクリプトとかに凝って結局完成しないんじゃ本末転倒だと思う
>>639 確かに簡単なものを作ろうと思ったら意外と楽だし勉強にはなるね。
645 :
630 :2008/10/25(土) 02:27:43 ID:xnhcV41N
>>637 今更だが、まさにそれ。今楽しく読んでる。
いや、スクリプト言語のソースコードが引数に取れるようになるとか、普通に目が点でしたよ。
関数型言語とかそういう次元じゃないよなー的な衝撃を受けたぜ
別に普通じゃね?
組み込みLuaの情報載ってるとこって少ないよね
Cできりゃ 必要なくね?
>>646 普通なのカー・・・普通の水準は高いなー
>>649 関数へのポインタ覚えれば楽勝じゃね?
C言語の習得ぐあい低いんじゃね?
>>650 実行中にスクリプトを書き換えて、適当に再読み込みとかはプログラミング言語単体じゃ実装できなくね?
>>652 ん、ぐぐっても出てこない・・・。
ちょいと調べたらC単体でもできることはできるっぽいけど、
それって要するにプログラム内にC言語コンパイラとリンカを内蔵するってことでしょ。明らかに敷居たかくね?
じゃ無かったら自前でスクリプト作るけど、つまりこれって自作スクリプト言語使ってるってことにならね?
壮大に勘違いしてたらすまん。
>>654 まぁ俺は自作スクリプト言語使ってるが
普通そうなるかと
Xファイル読み込むとか csvファイル読み込むとかと一緒じゃね?
敷居は別にやってみりゃ高くもないよ
データ構造が決まってないんじゃね?
嫌ならLua使えばいいんじゃね?
>>655 やっとこっちのいいたいことが伝わったっぽいぜ。
>>646 から
>>651 あたりはどうも勘違いされてた気がw
自作スクリプトは前に少しだけ組んだことがあって、道中の配置をtxtで保持させてたことはある。
ただ、実装するのが手間。
機能の水準を上げるたびに読み取ったデータの管理方法を見直したりで、あきらめた。
(最初は敵出現、次の敵出現までの時間という単純な2つの命令のみだったけど、
敵の編隊を定義して利用、敵の編隊を時間的に重なる状態で2つ以上出す、ゲーム進行をとめる中ボス、とか機能を追加するたびに・・・)
>>657 珠玉のプログラミング
おぬぬめ
Amazonで買うべし
> boolean TдT = true; > while(TдT){ > System.out.println("脳に問題があります"); > }
break;
Syntax error
ぬるぽ
665 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/26(日) 00:02:01 ID:B/O49zoi
何このBASICスレ
LINE(10,10)-(630,470);
CONSOLE 0,25,0,1
<img src="file://A:/A.JPG">
void *p = NULL; *p = 0;
はい死んだ! 今きみのz80死んだよ!
c9
void (*p)(); int i = rand()0xFFFFFFFF; p = i; p();
rand()0xFFFFFFFF; syntax error. ok.
おまいらいい加減に(ry
>>676 ああ、うぜー
rand()%0xFFFFFFFF
マルチしてんじゃねーよksg
いっぱい見られるお もう手遅れお(´・ω・`)
rand()0x笑;
どうみてもID:FJ+86jwr以外のがおかしいw 言動はちょっとあれだが。 だってよ おっさん いやーマルチも疲れるね(糞
685 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 11:32:50 ID:FJ+86jwr
キスしちゃったぁ[ハート]ディープキス[(>∀<)]ちゅ☆(*^ ・)(^-^*)やったぁ♪ ドキドキしながらメールします[(ーvー)]じゃあ最初は仲良くなる事から初めませんか?会ってもらえるならアド交換もOKです♪ 以前、1度だけメールしたの覚えてるでしょうか?やはり年齢が問題でしょうか?若い子には負けませんよ
これはひどい
会ってもいないのにH6+Ksq4kさんが夢に出てくるって自分でもびっくりしましたぁ[揺れる心]やっぱり夢って凄いですね。
>>686 おおっと 急に通報されて紳士な態度にでたぞ〜
マルチされてチビってるかぁ?
これは大変珍しい現象ですねぇ
よ〜く観察しなければなりませんねぇ
ID:FJ+86jwrが自殺でもしないか不安でいっぱいだ
変な流れにして済まないと思ってる
一応言っておくが、俺は単なる軽いジョークで
>>676 を「
>>675 に対して」レスした
675:名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 03:54:19 ID:zU1rWMNh [sage]
おまいらいい加減に(ry
676:名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 07:23:34 ID:H6+Ksq4k [sage]
>>675 Syntax Error.
677:名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 07:30:02 ID:FJ+86jwr [sage]
>>676 ああ、うぜー
rand()%0xFFFFFFFF
そもそも俺はrand()0xFFFFFFFFには触れていない
単純に
>>677 がレス番を見間違えただけ
それを俺に煽られて悔しかったんだろ
>>675 に叩かれるなら分かるがID:FJ+86jwrに粘着される意味が分からない
>>684 どう見てもお前がおかしい
ID変わるまで今日はこれ以上書き込みするな
ごめんね 否定するだけのキチガイ野郎にがまんならんカッター
( ^ω^) ぶーん
マジでキチガイかこいつは 不気味
久しぶりに本物のキチガイを見た気がするぜ…
単発IDが笑えるな
マルチして醜態をさらすなんてFJ+86jwrさんは男気あふれる方ですね! 記念真紀子
見てもよく分からないアニメの絵だった。 何で貼ったんだろう。。。
晒し上げ
682 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 10:37:36 ID:FJ+86jwr
いっぱい見られるお
もう手遅れお(´・ω・`)
688 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 12:35:34 ID:FJ+86jwr
>>686 おおっと 急に通報されて紳士な態度にでたぞ〜
マルチされてチビってるかぁ?
これは大変珍しい現象ですねぇ
よ〜く観察しなければなりませんねぇ
695 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 13:55:38 ID:FJ+86jwr
ごめんね
否定するだけのキチガイ野郎にがまんならんカッター
スレチの喧嘩はよそでやれ
流れを変えるために話でも掘り返すか
>>659 珠玉のプログラミング、一応立ち読みした後買ったけどちょっと敷居高い(というよりイメージしづらい)な。
完全趣味でしかプログラム組んでない自分は、どうも例がしっくりこない。
>>705 スレチ、だと?
ここが本陣じゃないのか
ソリト
間違えた>< cls
ていうかそんなことも知らないって そうとうの底・・・っと失礼
誤爆なのか、自演失敗なのか・・・よく分からんが哀れな奴だ
?? 意味判らん
これは…… LuHkl4w9 = FJ+86jwr 何も書かなければバレなかったものを
STG作りたい作りたい作りたい作りたい〜でも作れない作りたくない作るのが嫌だ
ID:FJ+86jwr = ID:LuHkl4w9が可哀想過ぎて泣けてきた 何が可哀想って、彼の頭が
名探偵コナンですね わかります
無料のサイトなのに・・・サエが何かマズい事言ったから嫌われちゃったのかな携帯見て落ち込んじゃった
本当にどうしようも無いのが居るな
触らんほうがええ スレッドストッパーに昇格させてやるんだ
マジキチか
別に非難なんてしないよな。 短所を客観的に見て晒せば、皆賛同してくれるだろうよ
なんだ最近のこのスレ。 スレタイ復唱しようぜ。
725 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/29(水) 13:45:31 ID:t3f2kEpA
中古車板から来ました
エフェクトについてでも語ろうぜ 最近だと一枚絵を半透明、拡縮、回転するのが主流?
パーティクル的に適当に重ねて加算合成すればそれっぽくなる …こともある
しかしどのゲームも似たような感じになってしまうって事ない? 俺的にはそんなイメージなんだが。
個性を出すのって難しいよな。 技術力無いと安易な方法を選んでしまいそうだし。
技術の蓄積が出来てから個性出せばいいんじゃね
典型的な例をまとめて欲しい
偶数弾がうまく飛ばないー 奇数弾は上手く飛ぶのにー。 ちなみにコードはこんな感じ。 for(int i=0;i<way;i++)//Nway弾に達するまで弾出す { int pos= -(way/2)+i;//0を正面とした弾の位置。 //2/1ラジアン=90度 way=段階方向数 double step=(double)( (1f * Math.PI)/way);//弾と弾の間 double rad= (double)((1.5f)*Math.PI)+(step*(pos));// float yPow= -(float)Math.sin(rad); float xPow= -(float)Math.cos(rad); yPow=(float)(yPow*power);//Y軸の加速度 xPow=(float)(xPow*power);//X軸の加速度 bullet bu=new bullet(posX, posY, xPow, -yPow);//弾丸生成 con.pushBullet(bu);// } 奇数弾と偶数弾でコードを分けるべきなのかなあ?
>>732 同じコードで処理したいなら、stepの幅を半分にして
偶数と奇数で1stepずらせばいいかと。
弾の間隔は2sterpで。
ゲームオブジェクトの移動関数のパターン作りについてなんだけど 普通はx, y, speed ,angleとかの引数取ったりするところを OBJECT[1024];///敵や敵ショットやその他諸々全部これ object; こんなグローバル変数を二つ用意すると 引数無くせることに気づいて、今それで作ってる 誰かこんな事やってる人っている? まぁ、あんましよくない書き方だとは思う 通じる人なら通じると信じて説明はしょり。 やっぱ敵構造体とプレイヤー構造体なんかは、別々にするのがベターなのかね 以前このことを違う場所でちょっとほざいたら叩かれまくったから、そうなんかね
>>732 上手く飛ばないってのは具体的にどう飛んでるのかな。
俺は馬鹿だから他人の意図を読み解くのが苦手で、間違って恥じかくのを覚悟で言ってみるが
posがint型だけど way/2 で問題ないのかな、とか
「弾と弾の間」ってのは / ( way - 1 ) でなくていいのかな? とか。
>>735 奇数弾の場合は正面を中心に扇形に弾が広がってくれるんだけど、
偶数弾の場合は右に傾いて扇形になってたんです。
>>733 さんの方法で上手くまっすぐ飛ぶようになりましたぜ!ありがとう!
>>734 自分のやりたいようにやればいいと思うよ
俺もそんな感じだし。
>>734 タスクスレで「弾も敵も自機も全部同じ連結リストで結んだほうがナウイ!」
とか言ってたタスク厨を締め上げた記憶はあるが、その経緯はよく覚えてない
グローバル変数を使う奴は低学歴ロートルとか息巻いていた設計厨に
因縁つけて絡んだ記憶はあるが、その経緯はよく覚えてない
好きなように組めばいいと思う
>>737 今更書き換えるのもめんどいからそうする。
一応まだ学生という身で
〜ゲームを作る授業〜 っていうので、テンプレなソース渡されるんだけど
それは、色んなネット上の解説サイトと同じようなキッチリした書き方。
俺は、自分の書き方のほうがやりやすいから、無視してるんだ
でも明らかに書き方が違い過ぎるから・・・いいのかなあと。
あと、もう一個質問、
すべきかどうかずっと悩んでる課題、、
したほうが良いような、しなくても良いような
弾幕って、外部スクリプト化するもの?
絡むことだけが目的の煽り厨房か
>>741 どこが煽りだカス
もう一つにこだわらなくて両方でいっか、、
こんな適当な考えだから
今の俺のライブラリは描画方法が三つもあるような事態になってしまう
スクリプトで描いた弾幕パターン
C++ソースの弾幕パターン、
スクリプトでやりきれない弾幕に限りC++でかけばいいや
こいつら増やしていくと飛んでも無いデータ量になるから慎重にやらないと死ぬ
自機や弾等のオブジェクトの基底クラスに管理クラスのポインタを持たせる以外に、 何か良い設計ない? 例えば敵が弾を撃った時とか、管理クラスのポインタからオブジェクトの配列にアクセスして 追加しているんだけども、OOP的な発想と反している気がしてならない。 意味不明ならスマソ。
意味不明なので ソース公開してるとこのソースでも嫁ば? くらいしか胃炎
言いたいことは理解したつもりだが、 もっとマシな解決策が思い浮かばない
>>744 漏れがもっぱらやってるのがインターフェース渡し。
弾丸コレクションクラスに弾丸コントローラっていうインターフェースを実装しておいて、
各敵キャラとか生成するときに弾丸コントローラのインターフェース渡してる。
で、敵キャラはタスク実行時とかにそのインターフェース越しに弾丸発生させたりするわけだ。
ちなみにコードで言うとこんな幹事。
//弾丸コントローラ
public interface bulletControler{
public void pushBullet(bullet b);
}
//弾丸コンテナ
public class bulletContainer implements bulletControler{
private List bullets=new List();
public void pushBullet(bullet b){
bullets.add(b);
}}
で、敵キャラとかは
public class enemy{
private bulletControler con;
public enemy(bulletControler con){
this.con=con;
}
private void shot(){
con.pushBullet(new bullet());
}}
って感じで生成してる。だから何って感じだろうけど。参考になれば。
>>744 俺は、オブジェクトが行動するメソッドの引数に管理クラスのポインタを渡すようにしてる。
for ( int i = 0; i << オブジェクト数; i++ ) {
オブジェクト[i].行動(管理オブジェクト)
}
オブジェクトと管理クラスの結合を弱めて、全体の見通しを良くするのが狙い。
この時、引数に渡される管理オブジェクトは管理クラスそのものである必要はなく、
最低限の敵や弾の生成機能へのアクセスを提供する
インターフェース(仮想クラス)にすることで、管理クラスとの結合をさらに弱めることができる。
漏れがやってるのも管理クラスのポインタを持たせてるのと変わらんなwww んだば、System.out式で、常にゲーム=弾丸管理インスタンスが一つである前提として public class Game{ public static bulletContainer Bullets=new bulletContainer(); } こんな感じでクラスを定義しておいて、各敵キャラクラスとかから Game.Bullets.addBullet(bullet b); って感じで呼び出せばよいんでないか? System.out.println();と同じ発想だよ。出力先が常に一つなら、別にどこかでポインタを確保する必要ないもんね。
>>747 すまない、C++しか分からない俺にC++のコードで書いてくれないか。
>>748 を修正(汗)
修正前: for ( int i = 0; i << オブジェクト数; i++ ) {
修正後: for ( int i = 0; i <= オブジェクト数; i++ ) {
~~~
>>751 それ、ループの終わりでインデックスオーバーするぞ。そういう仕様なのか?
>>752 そういえばそうだwww 「<=」じゃなくて、「<」じゃないとな。さんくす
>>750 俺は返ってC++が専門じゃないわけだが……
class bulletControler{//弾丸コントローラクラス
public :virtual void addBullet(bullet b);//弾丸をリストに追加する機能だけ持つインターフェース
}
class bulletContainer:bulletControler{//弾丸コントローラを継承した弾丸コンテナ
public:
void addBullet(bullet b);//継承したメソッド
void clearBullets();//継承してないメソッド
}
//敵キャラの実装
class enemy{
private bulletControler con;
enemy::enemy(bulletControler con){
this->con=con;
}
enemy::shoot(){
con->addBullet(new bullet());//インターフェースから見えるメソッド
}}
って漢字化? 説明したからといって何だって感じの設計だが。
最近の流行は弾撃つたびにnewするのか? libBulletMLもそんな感じだったな
管理の面からすればそっちのが楽だからかと PCの性能も上がってきたし
でもさすがに5千万発くらい打つと少し処理落ちするよな
newしてdeleteしないとかあり得ないから
でもまぁnew deleteを繰り返す方式だと、 (Directxを使うと仮定して)スプライト総数が3000程度でうちのノートPCは処理落ちはじめましたぜ。 ・・・普通に余裕な気がする
処理落ちの主な原因はnew/deleteのコストじゃなくて、描画コストじゃないの?
んー。 静的で間に合うもの、そこだけ無限にしてもなぁ。 もしもプログラム全体に静的配列なんか一個も使ってないなら、尊敬するけど。 そこまでやる神じゃないでしょ。 力をいれどころを間違ってる気がする。 と、思いっきり叩いてみる。 それにしても、まじめにC++で組んでる人が多いんだな C++のベターC部分だけで組む奴は少ない系?
俺はC++使ってはいるが、C部分だけっつーかBASIC的な使い方しかできんから 皆が一体何を言ってるのかさっぱり理解できん。
あれ…? 俺が居る…
俺はC#だから基本的にnew前提。パフォーマンスに全く影響無し。
てか、
>>762 の言う力のいれどころって?
力入れてないからnew/deleteしてるんじゃないの?
ゲーム開始時に一斉確保とかやんないの? floatとか遅いから固定小数点とか使っちゃう俺は天然記念物ですね
使い廻す時の管理めんどいから力抜いてnewやってんしょ
>>747 の弾丸コンテナにList freeBulletsを追加するだけじゃないか
new→freeBullets.pop
delete(?)→freeBullets.push
なんでもめんどがってたらゲームなんか作れんよ
君が何を言いたいのかおいちゃんわからなくなってきたよ
スマン 最初長文すぎて訳分からなくて、短くしたら余計意味不明になってた freeBulletsは使ってない弾オブジェクト達のコンテナで、 起動時とかに大量に弾オブジェクトを確保しとく んで、必要になったらそっから取り出す。いらないやつはこれに放り込むだけ
それをしなくてもPCのパフォーマンスが上がってきたから newとかだけでも楽だよねって話の流れだったと思うんだが 取捨選択なんて十人十色
なんでこうも自分の常識を押し付けたがるんだろうね
「楽」を巡る個人の見解の相違だろうね ところで1GHz以上のインテル製モバイルプロセッサとオンボGPUを使ってる場合 3000発で処理落ちするなら、パフォーマンスアナライザにかければほぼ確実に描画部が重しになってるだろうね。 同一かそれ以下の処理速度のCPU搭載のゲーマー仕様デスクトップ(まともなビデオカード搭載)で実験すれば 2万発でもヌルヌル動くはず 「俺の虎の子の最新ミニノート(VIA C7 with Chrome9)でカクカクだから許せない。どうしてくれるの?」 みたいなクレーム入れる貧民の相手をするハメになったら、とりあえず画質設定の選択肢に「低」の下に 「最底」とか加えてポストエフェクト切りまくってテクスチャ解像度落としまくってやるほうが効果覿面さ
>2万発でもヌルヌル動くはず あーすまん。1GHzだと無理だな。ペン4 2.8GHz程度は欲しい。あと弾にnew/deleteも厳しい。 物量で攻める場合は序なし配列との差が開きすぎる
順序なし配列ね
そんなに配置するゲームは無いだろう
弾サイズにもよるだろうが、2000ぐらいで既に限界じゃね・・・・?
き、きっとそーゆー固定観念から新しいゲームは作れないんだよ! よ!
1000発でも俺は十分だw
1000発全てが自機狙い弾。
スプライト64個でゲーム作ってた時代から見れば ゲームも肥大化したもんだなぁ・・・。
1万とか2万とか、俺には考えられない世界だ。
画面が高々数千のドットで構成されているとかなら、 万単位が考えられないのにも納得がいく
見苦しいな
>>783 ポケコンですね分かります
DirectXを使ってるやつに質問
スプライト表示には何を使ってる?
最近だとヘタにDrawPrimitiveUP使うより、D3DXSpriteのほうが速いと聞くが・・・
そんなこと気にするようなPC使うな
まあなんですな。 HD解像度でハイエンドPCの限界に挑戦するバンガイオーVISTAとか作らん限りは必要ないわな。 そりゃマクロスもびっくりの全方位カウンター65535発とかロマンだけどさ。
>最近だとヘタにDrawPrimitiveUP使うより、D3DXSpriteのほうが速い なんで?わかんね
D3DXは単なるラッパーなんだから考えるまでもない ヘタレが同じもの作るよりは速いんじゃね
■ゲーム人
ttp://gamejin.web.infoseek.co.jp/ 主催:itou/tone
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
本大会以外で公開された作品であっても投稿することができるとの事。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。
2008/11/15 24:00までなのにまだ応募数2作品のみw
10万を勝ち取るのは誰だ。
金の話はよそでやれカス
金の話じゃないだろ
どちらにしてもすれ違いマルチ
>>765 動的確保はバグ入りやすいだろ
静的で間に合うものをなんで動的確保なんかしてるんだろって気になった
おそらくプログラマじゃなければ
静的でさっさと仕組み作ってゲームの中身作りはじめるだろうよ
俺がそう
\ ∩─ー、 ==== \/ ● 、_ `ヽ ====== / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ そんな餌で俺様が釣られクマ―― 、 (_/ ノ /⌒l /\___ノ゙_/ / ===== 〈 __ノ ==== \ \_ \ \___) \ ====== (´⌒ \ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;; \___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
>>794 C#とかJavaはバグらないんじゃね?
どんな処理でも普通にnew使ってるし
まあ適度にnewするけど、C#等はGCが怖いので、 可能なものは固定配列で使いまわすなあ。
いまだにガーベージコレクションとかあるのか・・・
いまだにって、新しい順に並べたら最近のはGC無い方が少ない。
BASICのGCは怖かった
ここで空気読まずに聞いちゃうけど メニューやカーソルを除いて基本的にプレイに必要なボタンって2、3が妥当だよね? ショット、ショット切り替え、ボムとかショット(長押しで変化)、ボム、フルオートって感じで。 後者の場合フルオートはどうしても必要かって聞きたいんだけどね。 ちなみに弾幕シューなんですが・・・。
フルオートは使うか使わないかプレイヤー次第だし別に良いんじゃない? ボタン数に関しては個人差あるだろうが、俺としては2DSTGだとエスプガルーダの 「8方向レバー+3ボタン&連射」が許容限界かな。 意味の違うボタン4つ以上はちょっとNGという感じ。 エスプガルーダの場合、連射ボタンが「単発で撃てる」っていう 別の意味があったから微妙に違うといえば違うんだが。 まあ自分でゲームデザインするときはボタンは3つ以下にする。 シルバーガンみたいな、ボタン同時押しで多数のバリエーションってのも 俺としてはNG。まあそこらへんは好みによるだろうね。 俺は要素をなるべく減らしてシンプルにするのが好きなだけ。
2方向+1ボタンですね?
単発で押すのと、適当な間隔で連打、押しっぱなしで全て挙動が違うとか 攻撃ボタン2種同時押しで別の効果とかは ボタン数を減らすという意味では、いろいろと考えられた仕様なんだろうなあ。
俺もシルバーガンの操作体系はNGだけどシルバーガンは大好きだったりする。 あと、溜め撃ち有りのゲームが好きなんだけど、終始ボタンを連打するのは嫌。 第3ボタンで連付きボタンがある溜め撃ち有りが理想かな。 連付きで弾幕が途切れないほど弾が出るのも好きじゃないな。 昔みたいに、1画面3〜4発くらいしか出ないのがいい。
連打が普通のゲームバランスならフルオートはあったほうがいいとオモウ PCならキーボードだと連射は辛いかも
iアプリの類だと、その辺が簡略化されてるよな。
やっぱシルバーガンみたいな同時押し系は好みじゃない人多そうだね。 自分もそうなんだけども。 ショットと特殊技(ボムに満たないちょい技)だけのシューティングを作ってたんですよ。 で、最近ボムっぽい全体攻撃&緊急回避的なものが欲しいなーなんて思ってたんだけど どうしてもフルオートいれると4ボタンになるから二度押し発動とかカウンター発動とか長押し発動とかネチネチやってたワケです。 なかなか良い案が思い浮かびませんなぁ。
>808 押し方によって変わるのは良い実装だと思うけどなあ。 ……はっ!? まさかレバーとの組み合わせ……!?
PCだとキーボードでやる場合は、同時押しできるキーの組み合わせにも
制限あるから、あまり薦められないな。
特にPS/2キーボードだとカーソルキーは同時押しの制限厳しかったりするし。
>>808 滅多に使わないボムのために4ボタンにするくらいなら、同時押しでいいと思う。
ショット・特殊技・ボムというと1943がまさにそれ。
>>807 携帯アプリとか、何も押してなければ連射だよな。
無 > 連射
A > 溜め/レーザーなど
B > ボム
Aがレーザーだとかっこ悪いが、溜めなら割と無問題じゃね?
デススマイルズなんかは実質4ボタン、オートなんて付けたら6ボタンになってしまうけど操作しやすい。 前後ショット切替ぐらいならボタン4つでもいけると思うな。 シールドとかをボタンで発動にすると初心者には厳しい…
縦STGで、上下レバー+ボタンで弾の撃ち方が変わるゲームがあったような
その昔、横シューで→にコンコンと2回入れで特殊ショットの同人ゲームがあったな
俺は同時押しには否定的だけど、メガクラッシュ的な一瞬だけ 同時に押すのは肯定的。 複数ボタンを同時に押しっぱなしにするタイプは否定的。 でも、シルバーガンもガンスモークも好きなんだけどなw
↓↑Aで、すごいのが飛び出すんですね。わかります。
武器選択ボタン付けたら難しすぎて吹いた
一つのボタンで複数の武器を選択するのは疲れる
トゥエルブスタッグだかの左右にブンブンするとサイドアタックみたいなやつは結構好きだぜ。 まあ、あれはゲーセンでジョイスティックだったから良いのだろうけど。 PC前提だと、ガチャガチャとボタンを押すゲームはあまり好まれないよなあ……
いっくぽーん
>819 あれをPSでやったら指がつってまともに遊べなかったな
そのシューティングはやったこと無いけど サイヴァリアの移植版はRボタンでその替わりができるようになってたな
サイヴァリアってよく覚えてないが、なんでガチャガチャやるんだっけ
回転するため。
レバガチャでかすり判定が大きくなるんだっけか? 確かにPCで作るぶんにはレバガチャはなじまないかも。
ちょっと携帯の話が出たところで便乗質問。 今携帯用のを作ってるんだけど、やっぱりボタンを押さないで出るオートファイアって必要だと思う? 自機のメインショットを途切れないレーザーにしたいから、あまり入れたくないところなんだけど。 ちなみにメイン・サブショットとビット操作系の2ボタン。
>826 携帯電話でゲームをする層は、例えば通勤/通学の電車の中など、 暇潰しを目的としている場合が多い。 つまり、他のプラットフォームと比べて段違いにライトユーザが多いのではないか、 と個人的には考えている。 で、それを踏まえて。 移動しながら攻撃ボタンを押すという作業は、結構難しい。 そうなると両手を使うインタフェースになるかもしれない。 ゲーム慣れしていないユーザには、それでも同時に行うのは難しいかもしれない。 また、上で「電車の中でのプレイ」というの例を挙げたが この場合だと、手すりや吊り革、手荷物などの関係で、両手が塞がるゲームはやりにくい。
必要。理由は上と同じ オプションで選択するようにしろ。 開発する前に他の携帯電話STGくらいやってみろドアホ
携帯電話のゲームはやったことないけど オートファイアなんてのが採用されてるのか〜。 さすがゲームのインターフェースは考えられてるなと感心した。
両手でやりたきゃDSやPSPをやれって話だろうしな。 でも携帯ゲーム機で開発する程の需要が見込めないからSTGの本数は少ないけど。
在庫抱えるリスクがなくて売りきりや月額課金で意外に儲かるらしい
そもそもケータイでシューティングなんか作ること自体に疑問覚えなきゃダメだろ。 俺なんかものすごくダメだが
そうかな。 俺は「携帯でボタン操作なんてやってられるか」って既成概念からの 「携帯でシューティングなんて無理」って思い込みをぶち破る オートファイアという発想に感心したわけだから 他に問題があったとしても、それもぶちやぶってくれるんじゃないかと期待してしまうな。 ※オートファイアというアイデアは昔もあったが、 「シューティングはボタン操作で撃ってなんぼだ」という考えがあったので否定していた。 だが携帯でなら話は別。 そこを繋げる事ができずに最初からダメだと決め付けてた自分の頭の固さにがっかりした。
やったことないから否定はしない けどやる気もない
携帯のボタンって、押しっぱなしって操作はキツいから オートファイアがあってもやりたくはないな。
2ボタン以上の同時押しすら面倒臭そうだしな。 電車通勤・通学層をターゲットにするとハードル高過ぎる。
勝手にショット発射するのなんか最初期のiアプリからあったって。 こんなんでメガウロコとか言ってたらギガウロコはゲットできない
テラウロコはどうやったらゲットできますか?
だまれwww
なんか……ウ□コに見えてきた
「目からウロコ」を「目がウロコ」と間違えてるエセウンチクンがいると聞いて
色々意見ありがと。とりあえず、オプションで選べるようにするよ。
そもそもシューティングは十字キーと相性が悪い
そら人によるんじゃ 俺は十字キーは無理だが
携帯電話は数字のキーで遊べるんだよ
今現在シューティングゲーム作るのに 右に左にのた打ち回ってる俺がちょっと通りますよ。
>846 というより、各機種ごとに方向キーの仕様が異なるので 数字キーで動かせるようにするのが鉄則のような気がする
そうなんだ。 最近のはそういうこと無いのかな−とか思ってたけど。 ジョグスティックと文字の2ボタン入力方式は全機種で採用すべき。
>849 あー、ごめん。 最近の機種がどうのこうの、というのは知らない。 ただ、携帯電話はゲーム機じゃない以上、 キーの仕様がゲームに向かない機種があってもおかしくはない、と言ったところか。
根拠のない推量をぶつけて何がしたいんだ
STGに向いてる携帯電話は存在しない ドラクエとかやっと毛
>>853 ここは技術スレなのでどんな技術を使ったのか説明お願いします
>>853 復活時のもう少し分かりやすくしてほしい。
ショットとロックオンが同時にできるのは仕様?
>>853 ここは技術スレだ。いい加減学習してくれないか。
857 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/17(月) 16:26:19 ID:zV9eILtA
>>853 やってみたけど、ロックオンが爽快で中々面白いね
フリーで全方向シューティングはあまりないからね
ただ、やっぱり弾幕ボスじゃなくて、もっとアクションっぽい方がいいとおもう
>>853 PC2DSTGスレとここでマルチしてるようだけど
まさか絶賛を求めて晒したわけじゃないだろうな・・・
アイディアは良いが生かしきれてないな
東方のスペカみたいなボス攻撃がしょぼい
>>853 動画観たけど、ボス戦だけ空気が違いすぎて統一感が無い。
ロックオンが売りなんだから、ボス戦でもロックオンを活かせる攻撃をして欲しい。
弾幕パターンに名前付けるの流行ってるん?
ここに絶賛を求めてどうするんだろうか 満足するのだろうか
そもそも絶賛されてないような
864 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/19(水) 01:29:53 ID:ep2FW0uc
弾とか敵機とかの最大数を配列で確保してループさせる作りかたはやっぱり低次元なのかな?
普通だと思う
俺もそう思う αブレンド無しオブジェクトなら重ね描きをハードまかせにできるから(描画順の考慮不要) 要素数が多くて要素サイズが小さければ確実に最高速を叩き出す最良のコードになる 要素削除時に最後の要素をそこに移動(コピー)。BASICやHSPのゲームで昔から使われてる
自機弾の配列を二つ用意して、切り替えることで要素を使う順番の管理すら必要ないんですね、わかります。 別にこれでも十分なんだよな実際。
十分と思えてるならそれでいい
869 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/19(水) 13:51:54 ID:RSl6U1CJ
>>869 いわゆる家庭用ゲーム機
海外ではコンシューマーって言い方しない
コンソールで落ち物ゲー作ってたの思い出した
コンドーム
test
875 :
i60-41-196-91.s02.a045.ap.plala.or.jp :2008/11/20(木) 18:42:49 ID:nEOnAdT9
test
ふしあなのテストにされるとは さすが過疎板。
マルチスレッド対応で60FPSを維持する方法ってどこかホームページにある?
ない
60FPSを維持したいなら最適化しろ 三角関数、平方根、当たり判定などなど あと、弾1種類に1テクスチャ使ってたりしてないだろうな? どうしても間に合わないときはフレームスキップするといいよ
多角形って矩形じゃないからどうやって判定すりゃいいの?
無視して矩形
円か矩形でおおまかな判定してから、多角形での判定でええんじゃないの? 多角形と点なら、多角形の各線分と点の距離が正なら多角形内なはず
「距離」は常に正だが。
ありゃ、何だっけ線分と点で符号で上か下か判定するやつは
外積でも使って頑張るしかねーんじゃねえの
昔のシューティングでは大型機の尾翼に判定ないとかザラだしキニスンナ むしろデコボコまで正確に判定あったらイヤだわ
>>888 昔のシューティングずっとやっとけジジイ
昔のシューティング知らんで作る気? 論外だよ
>>890 そんなことは皆知った上で話してんだよボケ老人!
吠えるだけ(笑)
次いってみよ〜
フルスクラッチSTG
なんだそれはw じゃあ謎解きstg、と言う電波を受信したがより一層訳が解らなくなった
はげ同ww他の奴らカスばっかだしwww
面白いな
月曜日が怖いのは分かったからもう寝ろ
ID見て普通に吹いたw
ニコ動コメ自演と間違ってる奴がいるぞww
なんで月曜が怖いんだ?
されるねェ なんだろ
某スレで「良くも悪くも非シューターが作ったゲーム」って評価されてるゲームがあるんだけれど、 非シューターが作ったゲームではシューターは満足しないって意味なんだろか。 後でプレイしてみよーっと
それで「俺はシューターだから満足しなかった」ですね。わかります。
シューティングをよく知らんで作ってるなってのは 判る場合が多いな
シューターのSTG作成を支援しよう
確かにそういうのって結構問題なのかもねぇ。 俺はシューティングはそれほどやるわけじゃないし 弾幕系なんて数えるほどしかプレイしたことないから それ系を作ろうと思ったらエセものになるだろうな。 良くも悪くもジャンルが洗練されてきたって事なんだろうか。 作ろうとするなら並々ならぬ事前調査が必要になるんだろうな。
まぁ俺なんかは趣味と割り切ってるから、本当のシューターを満足させる気は毛頭ないけど…… それよりシューティングとシェーディングを見間違えてしまう
シューターとシェーダーも危うい俺
ゲームプログラミングの登竜門と言われたSTG製作も敷居が高くなったもんだな
簡単に仕上げることもできるし、細かいことにこだわることもできるのが魅力なんじゃないの?
シューティングとしての体裁を持つものを作るのは簡単だけど 面白い物を作るのは難しいし
プログラム自体は比較的簡単だけど、ゲームとしての面白さ云々が難しいってことか
>>918 内容が被ったスマン
とりあえず面白いものを作るのに一人じゃ限界があるなと感じた
俺あんまシューティング詳しくねえけど フリーゲームって東方とかいうののパクリばっかじゃね? あんま詳しくねえけど。見た目だけだと違いがわからん。 もしかして東方のソース流用してんの?
そもそもソース公開してる2Dシューティングなんてあるの?
ABA
公開するならVC++のソリューションまるごろにしてくれ
それでキャラを変えて売るんですね。わかります。
まあ俺も2Dアクションは全部マリオかロックマンに見えるからわからんでもない
>>921 東方が好きで似せたか、東方以外のシューティングを殆ど知らんで結果的に
似てしまったかのどちらかだろう
流用は無いはず
シューティングゲームはゲームとしての面白さの他にデザイン性も求められてきてるから、登竜門としては手が付けにくくなった
>>921 お前シューティング以前にプログラムに関して無知だろ
「見た目が似ている」という印象を受けて、なぜ視覚的な素材ではなくソースを考察対象にするのか
登竜門としてはいいけど最近は まともにゲームになってない状態なのに公開するバカが多い
年寄り臭いな〜 ネットが無い時代で 身近な人に見せるいるのと同じようなものだと思うぞ。 (周りに同じ趣味を持っている奴がいるかは別) 今はネットの向こうにいる人の方が身近だし 興味ある人間が寄ってくる。
>>921 東方の弾幕と演出が好きな奴が、東方の弾幕と演出をオマージュしてるから似るのは当たり前。
ちなみに『東方の弾幕と演出』を『ケイブ系の弾幕とコンボ』にしたパターンもある。
新しい要素が必要とされている訳か
俺も今プログラミングの勉強してて、 STG作りたいって思ってここずっと見てるんだけどやったことあるのは 怒首領蜂や大往生に虫姫2とデススマイルズ、東方シリーズくらいで あとはゲーセンでちょろっと1〜2回くらいだから、作ろうと思うと どうしても東方やら怒首領蜂みたいなのが自分の中でのスタンダードになるから 弾幕とか演出とかどうしても似通ったようなのになっちゃう気がする。
>>935 それで何か不都合か?
万人にウケるゲームを作らなければならないプロジェクトなのか?
東方と怒首領蜂じゃだいぶ違うから大丈夫だ
>>931 習作やクソゲーにも味があるもんだ
変なプライドは捨てれ
>>935 問題無い。てか、どんなの作りたいのよ。
それこそ東方や怒首領蜂みたいなゲーム作りたいんじゃないの?
>>937 そこら中がプロギャラリーの巣窟になってるから、いろいろと不安を煽られるんだよ
勉強中なら演出とかやってる場合じゃないだろ
942 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/24(月) 17:36:04 ID:QrStpgqK
>>931 君が作ったゲームは何?
ホームページとか教えて?
STG部分が如何に下手糞でも、萌えキャラさえ入れておけば問題無く人は寄ってくる これは真理
弾幕系は好きだけど、下手なんで作る時の難易度調整とか不安だから
非弾幕系を作ろうと思ってます。そりゃ東方や怒首領蜂にもすごいあこがれますけどね。
といっても、非弾幕系がよくわからないのでよくある弾幕系とは違う似非弾幕系みたいなのを考えてます。
今のところあれこれ妄想してるシステムとしては
・HP(シールド)制で被弾するとゲージが減り0で1ミス、被弾せずにいるとゲージ回復
・ミスになりにくい代わりに各武装に弾数などの制限でバランス調整
・弾は一部の敵を倒した時に補給(怒首領蜂のP落とす敵みたいな)逃すとつらくなる
・自機ごとに弾数制限のない固有武装(通常の武装より弱いor癖があるといった形で差別化)
・ボムはシールドと引き換えに発動。ボム後は普通のSTGのように被弾=ミス
といった感じで、ゲームに色々と戦略性のあるものを作りたいです。
これもやっぱ似たようなゲームとかあったりしますかね。
>>940 ありがとう、やってみます
非弾幕といったらやっぱ地形とか、出現パターン覚えないとすぐ詰むとか。 だけど、非弾幕だから難易度調整が楽というものでもないぞ?
横シューにするだけで弾幕のイメージから切り離してくれそう 縦にするとマニアの方からあれやこれやと言われるだろうな
>>943 それSTGに限定されない強みですね
>>944 多少何かに似ることは仕方ないと思いますよ
気にせずがんばってください
東方は昔からシューティングやってる人間にとっては割と特異な構成 (超低速の見せ弾幕や、キャラがかなり小さい等) のため同じように作ると劣化東方と言われやすいのもあるな
アイテムが自動で集まってくるのって東方が最初なの?
何が難しいかって、絵だよ、絵。ただのプログラマにとってはね。
>>952 絵はプログラマでなくとも鬼門だと思うぜ
954 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/25(火) 08:55:01 ID:lPB9PKnr
俺も絵が鬼門すぎるw 正直ペイントしか使った事無いがペイントですら起動直後の24色しか使ってない。 勿論、色彩センスやドット経験も無いのでかなり酷いグラフィックスになる。 いつか忘れたけど鳥竜ってSTGが出た時、俺よりずっとかまともなグラフィックのにグラフィック面叩かれて(ネタにされて?)たから俺にはフリーゲームの敷居が高すぎると実感したよ、、、 みんなレベル高すぎる。
げ、sage忘れスマン ついでに グラフィックのに → グラフィックなのに
絵の出来ない俺にはもうDOGAしか無い
>954 へたにしょぼい絵使うぐらいなら、割り切って文字とか四角とかでいいと思うぞ ペイントでひょろひょろの線で書いたべた塗りの絵とかはさすがになw
そしてABAの真似と叩かれる
ABAゲーはああいうセンスで四角や三角が世界観に合っているから良いんだが 絵が出来ないからと言う理由で矩形やフォント使っていくら面白い物が出来ても やっぱり見た目の問題であまりプレイしてくれる奴はいないよ 見た目で入り口を広く取らないとプレイ人数が多くならないので必然的にゲーム性も評価されない これが悲しい現実なんだな・・・ んで結局キャラシューが一番人気になるっていう・・・
>>961 料理のおいしさってのは化学的な味の成分だけじゃなく
見た目や食感、食べる状況なんかにも大きく左右されるんだぜ
然り
>んで結局キャラシューが一番人気になるっていう・・・ そうなのか? でもそうだとしても結局シューティングとして出来が良いことが前提になるんだよな。
そらそうだ でも見た目がヘッポコだとそもそも話題にすらならないからなw
ほら、ゲームの出来は加算じゃなくて乗算だから。どれかひとつの出来が悪いと全体に大きく響く。 × シューティング(ゲーム本体)+グラフィック+音楽+演出 ○ シューティング(ゲーム本体)*グラフィック*音楽*演出
「加算」と「乗算」が定義できる空間なのか
最近はアイコンがダサいだけで叩きの対象になったりレッテル厨が出てくるからなw
音楽=0の俺涙目。
アレだ、無い=1と考えるんだ
宣伝能力も重要なんだぜ
分野別の人材貴重度 音楽>CG>プログラム
音ならいくらでも作るが。 つっても、シューティング用の曲なんて10年以上作ってないけど。
有能な人材はどの分野でも貴重だろう
有能な人材が手に入らないことを前提にプランを組むべきでは?
プラン自体が存在しない。
作るだけなら俺でも出来る
恐れ入りました
しかしホントに音楽や効果音作れる人が欲しいぜ。 あとドット絵描ける人がいたらどれだけ楽になることだろう。
爆発のアニメは自動生成ツールがあるんだけどなー ちなみに爆発音はマイクに息ふきかけてますが何か
デカイ絵を小さくすればドット絵になる って書き込みを読んで驚愕した覚えがある
SEは自分で作れるだろ。 むしろSE作るプログラムを自分で作って パラメータいじるのとか得意だろう?
「どかどかどかーn」てゲーム天国みたいにしゃべれ そしてBGMは歌え
ああ、サイコソルj^h^h^h^h^h^h ツインイーグルですね
俺「というわけで歌ってくれ」 妹「死ねよ」 爽やかな朝の挨拶でした。
「死ねよ」はボムを撃ったときのSEかな。 それかボスの攻撃
父「死ぬがよい!」 母「必ず死なす!」
息子「だが断る!!」
弟「俺が出ていってあいつらをやっつける!!」
今時、写真撮影や録音ぐらい簡単に出来るんだから ちょっと加工するだけで、それっぽい素材はいくらでも作れそうなんだがなぁ フリーのツールも色々あるんだし・・・
立ち絵とかドット絵とかメカ絵とかロゴとか 作れる奴ならpixiv使って捜してみるといいんでないか? 気に入った絵師に要旨説明してみて気が向いたのなら描いて貰えばいいさ だが俺はせっかくだからこの自作絵を選ぶぜ!
>>991 あそこは趣味を超えた活動は嫌って感じ
>>992 VOCALOID のURLを貼っておくのがベスト
ってかなんで今まで気付かなかったんだろ セリフとか自分の声で入れればいいのか
>>994 AquesTalkなんてのがある。
あと、ドット絵なら講座やってるHPをみるだけでも
結構成長効果がある。
コツさえ掴めば、かなり良い感じの絵が描けるようになるよ。
>>996 AquesTalkかー。そんなのがあるとはしらなんだ。さんくす。
上手いドット絵が描けるか描けないかって問題もあるが、 ドット絵描くのにかかる時間が大きすぎるってのも問題。
そこで3Dになってくるんだよな
1001 :
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