【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2008/07/26(土) 14:40:23 ID:c7wBa1iE
初心者向けのBlogや講座には疎いので、お勧めリンクあったらあとよろしく
デュアル もしくは ミスト
xna theam
「Xbox360 Game(2.0)」テンプレートを使用して作ったプロジェクトを デバッグのためWindows上で実行させることってできんの? モニターが1台しかないので、いちいちPCとXBOX360のモニターケーブルを 差し替えるのが面倒なんだが……
プロジェクトを右クリックしてみろ
まだこんなものに騙されてる人達いたんだ
>>8 見れない
あとソリューションじゃなくプロジェクトを右クリックな
あとは自分で考えろ
Liveでゲームを販売して得られたゲイツポイントって換金できるの? それともゲイツポイントが貯まるだけ?
http://creators.xna.com/en-us/XboxLIVECommunityGames >How will you be making payouts to community game developers, in cash or in Microsoft Points?
>We will not payout creators in points. All points generated by games will be converted to U.S. Dollars and
>then converted to the relevant currency.
むしろポイントとして貯めることができないように読み取れるんだが・・・
まだ日本語表示すらまともにできないんだな。
16 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/27(日) 00:29:46 ID:VW6euZzn
>>15 とてもまともだとは思えない。
日本語使いたいだけでこんなハードル超える必要があるって。
しかもMSのフォーラムもみたけど髭とかが正当化に必死でなんか腹たった。
スプライトだと何千フレームでそうじゃないと百何十フレームだからどうたらこうたらと。
そもそもモニタやテレビのリフレッシュレート以上出したところで何の意味もないし
XNAで素人が作るようなゲームに
そこまで文字の描画速度にこだわる必要があるゲームがどれほどあるのかと。
要求は短いほど難しいからな。
「日本語使いたいだけで」ってセリフはPCの世界のいたるところにあってもはや聞き飽きた。
>>16 はとりあえず次のRPGツクールを待てばいいんじゃない?
XNAで素人が作るようなゲーム作りを今から焦ってやる必要はないだろうし。
環境揃ってからでいいと思うよ。
PCの世界で日本語使ううだけでこんなめんどくせー事ってあるん?
>>18 単に文字を表示するだけでも DirectX (D3DX ではない生のライブラリ) では一苦労だぞ。
文字表示のためのフレームワークがある程度整ってるだけマシ。
あとフォントについてはライセンスの問題と容量の問題が先にくる。
>>18 国産でないから普通
海外でもここまで親切なフレームワークは少ない
もは余計だった
>単に文字を表示するだけでも DirectX (D3DX ではない生のライブラリ) なんでわざわざめんどくさいほうを選んで例示するん? D3DX使えばいいだけじゃん。 >あとフォントについてはライセンスの問題と容量の問題が先にくる。 容量なんてせいぜい10M程度でしょ。ゲーム自体が何Gって時代に問題になるか? ライセンスなんてのもそれは英語だろうが日本語だろうが関係ない話じゃん。 どう考えても先ではない。 適当に正当化の理由を見繕うためなら真っ先に思いつく事柄かもしれないけどな。
収束してもらわんと困るのかな?社員さんw
ちなみに
>>15 のような冗長な方法でなくても簡単に日本語描画できるよw
動的な文字列描画のことを言ってるのなら、残念。
>>17 >>19 >>20 は馬鹿だから放っておけ。発言見てれば分かるだろ。
それよりSpriteBatch.DrawStringのあのショボさはねーな。
char[]でオーバーロードするとか描画文字数指定とかやること沢山あんだろ。
XNAがショボイっつーのはそういうとこだね。
そういうところに目をつぶればXNAは便利だよ。
何も知らずに「海外でもここまで親切なフレームワークは少ない」とか言うアホ信者はよく見るけどなw
wlUXuYh6って論点ずらして言い訳してるだけじゃん 何がしたいの? あーーーまじで馬鹿UZEEEEEEEEEE
>>23 意味がわからん
OgreやIrrlichtのような有名で有用で日本でもある程度広まってるライブラリでさえ日本語はそのままでは描画できないと言ってるんだが、
あれもやだこれもやだ、じゃあツクール待てよって結論で間違ってないと思うけどどうなの
フォントのコンテントなんて先人の定義したXMLパクってくればどうにかなるし(ライセンス的にOKな奴に置換する必要はあるが)
根本的に"作りたくない"んだろう
一度c++でゲーム作ってからxnaに挑んでくれ これ以上ゆとりのために機能隠蔽が進むのは好ましくない かえって使いにくくなる
>>29 はぁ?何でツクール待つの?RPG限定なんですか?w
ツクールが何か特別な事でもしてくれると?
ogreでもirrlichtでも何でもいいわ。
おまえ文字列を描画する原理自体わかってねーだろ。
>フォントのコンテントなんて先人の定義したXMLパクってくればどうにかなるし(ライセンス的にOKな奴に置換する必要はあるが)
だからそういうアホな発言をするなって言ってんだよボケ。
>>30 >一度c++でゲーム作ってからxnaに挑んでくれ
本末転倒だろカス。
機能隠蔽なんて進んでねーし、凡そゲームを作る上で必要な機能がそもそも欠落してんだよ。
頼むから頭使って発言してくれおまえら。
>>TJww5umb お前は馬鹿相手にキレすぎ
GetGlyphOutlineみたいな関数ってC#にないのかな。
36 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/27(日) 02:49:15 ID:VW6euZzn
>C#にって何だよ。 そこから説明しなきゃならんのか? そうらしい。ぜひしてくれ。
>>32 とりあえずお前がゆとりでドキュメントも読んでないことはよくわかったよ
サーフェースまわりにしろ頂点まわりにしろ無駄に隠蔽されてるところは結構あるぞ
ゆとり向けでないことは1スレ目で結論でてるし
何度もレスするような奴はろくなのがいないのでこのあたりで退散するけど
要はどうすりゃいいのよw そんなみんな自信があるなら 「こうしろ」っていう具体的な方法を提示して 戦ってる相手を黙らせつつ 俺のような初心者を納得させてくれ。
>>37 いちいちゆとりなんて言葉使うなよ。品位を疑われるぞ。
>サーフェースまわりにしろ頂点まわりにしろ無駄に隠蔽されてるところは結構あるぞ
で?その結果導き出した答えが
>>30 なの?それで?
つーか退散するとか保険掛けて逃げるくらいなら最初から書き込むなビビリw
>>38 一度c++でゲーム作ってからxnaに挑むといいらしいですよ。
何年掛かるかわからんが頑張ってくれ。
いいからそれぞれが最善と考える方法を教えてくれよん。
>>40 君は何がしたいんだっけ?
日本語表示すらまともにできないとかアホ言ってるから俺は簡単にできると答えたけど。
レス読んでんの?そもそもまともってのを詳しく書けや。
初心者って言ってもC#の文法くらいはわかるんでしょ?
何なのおまえは。死ぬの?
>>41 だからどうやったら簡単に出来るのか教えてください。
調べたらやたらとめんどくさそうだったから、
なんだよまだ日本語表示すらまともにできねーのかと愚痴ってみた次第。
簡単、難しい、めんどくさい、めんどくさくないなんてのは
人それぞれの個人的感覚でしかないわけだけど、
とりあえず簡単に出来るというならその内容を聞いてみたい。
別にソースまるまるよこせというつもりは無いので、手順というか仕組みを具体的に教えてください。
>>43 これなら簡単そう。
このテキストに常用漢字とか適当に詰め込みまくっとけばいいのかな。
>>42 >Windows上でコンテントパイプラインで生成した日本語フォントのラスタデータを
>箱で使用するのはグレーなんだわ。
だからミスリードやめろ言うてんのがわからんのか。
大方MSゴシックは使えないとでも言いたいのだろうが
ライセンスによって配布可能なフリーフォントなんて腐るほどあるわ。
何がグレーだ。ライセンスによっては完全黒だボケ。
聞きかじった情報をおかしなフィルター通して垂れ流すな言うとるんや。
>これに関しちゃMSKK様に頑張って箱上で日本語フォントを
>ライセンシーに利用できるようにしてもらわにゃならん。
一般メーカーが「MSゴシック使えないからゲーム作れません」なんて言うのか?
死ぬまでそうやってお願いしてろタコ。
細かい話はしょっただけなのにひでぇなぁw
まぁ
>>46 のフォローは的確なので知らない人は拝聴するように
箱に基本的なフォント入ってないのん? いちいちゲームに同梱する必要があるん?
>>48 入っとらん。んで、Windowsにインストールされているフォントのラスタデータを
同梱する作業をコンテントパイプラインにやらせるのがxnaのスタイル。
Windows限定ならそれこそGetGlyphOutlineなりD3DXなり好きなように
呼び出せば良いのだけど、そのへんのサポートが一切ないのもxnaのスタイル。
なるほど。ようやく事情が見えてきた。
よかったな。 XNAには不満ばかりで大変だろうけど頑張れよ。
>>10 のヒントのおかげで、
Xbox360用のテンプレートを使用して作ったプロジェクトを
「Create Copy of Project for Windows」で変換→「スタートアップ プロジェクトに設定」
することでWindows上で実行できるようになったんだが、
Xbox360と、windowsの相互にプロジェクトが変換できるなら、
なんで、テンプレートが2種類用意されてんの?
どっちか一方だけでよくね?
それよりおまえらコンテストには応募するのか?
気になったんだが、そもそもPC用のフォントを使っても箱○上ではきれいに表示しないんじゃないの?
特に低解像度だと。
DVDレベルなんかだと専用のフォント使わないと文字がつぶれて読めんのだが。
事前に言っておくと、低解像度をサポートしている以上読めないのはまずいという判断な。
日本語は自分で文字のラスタライズしなくて良いだけマシ。
フォント作らなくて良いだけマシ。
ここら辺の感覚は昔の人間の感覚なんだろうがな。
>>54 俺、プログラム書くの遅いから間に合わん。
みんな頑張ってくれ。
>>53 VisualStudioが一つのプロジェクトでアセンブリが切り替えられないからとか
髭の生えた猫が言っていた気がする。
57 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/27(日) 23:04:18 ID:6A71A0KI
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。
最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。
trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。
この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。
XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html
既出
ModToolの立場が・・・。
市販のWindowsで動くゲームでXNAを使ってるヤツってありますか? 公表してないが明らかにXNA使ってるってものも含めて。
大抵どのゲーム会社もDirectX使える奴は沢山いるし過去資産もある。 なのに箱(XBLC)でなくPC向けにXNAを使う理由が無いだろ。 公表してなかったらランタイム不足で起動しなかった時の対応も大変。 XNAは明らかにそういうものを対象としてない
そもそも出てからあれだけコロコロかわってるし、 開発期間考えたら、まだ売り物に使えるレベルじゃないと思うが。
PC用にXNAで作ろうと思って情報を集め始めたところなんだが、やめておくかな 今はC#よりC++で作るほうがいいのかねぇ
個人でやるならどちらでもいいと思うよ。 普段C++で書いてたが、XNAでC#覚えだして、今はMDXやらSlimDXとかも試してる。
無料ソフト出せないってことは、xsi modtoolは 360向けに使うと不味い? 商用利用禁止だったような気がするんだけど
>XNAクリエイターズ クラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象 今度のコンテストは貧乏人は応募できません
>>67 今から登録しても応募不可ってことか…
「登録」ってこの場合どういう意味だろ?
CCはクレカで4ヶ月または1年分の金払って入会だよ。 CC入ってないと360での実行やネット(LIVE)使った(LANは会員じゃなくても可能)プログラムは動かせない。 応募するまでに入会または更新しろってことだな
おいおい、金払ってもらって、盛り上げる為にコンテストに応募してもらって、ですか。 随分と随分な仕様だな。
7月24日の時点で入会してないとアウトって書いてあるように見える
応募条件 : 7 月 24 日時点で、開発環境として必要なハードウェア、ソフトウェアを所持し、XNA クリエイターズクラブに登録済みかつ応募期限内に更新する必要のない方を対象 どっちにしろもう無理ってことで
クレクレクラブ買わせるためにコンテストを開催したんじゃないかという批判が出てこないようにする ためにややこしい応募条件にしたんじゃないかな?
78 :
ちらしのうら :2008/07/30(水) 17:59:56 ID:QhabOn5g
プロジェクトの種類がこのインストールでサポートされていません XNA の csproj 開こうと思った VS2008 professional で上記エラー出てコケる(DreamSparkでゲットした意味がないです…) 1. VS2005 C# Express インスコ 2. SP1 for VS2005 C# Express と vistaのパッチ当てる 3. XNA Game Studio 2.0 インスコ 2008対応してないことに一抹の不安を覚えた夕方だった
DreamSparkは2005proも入ってるんだからそれも入れたらいいじゃない。 たぶん、XNAのためだけに2005Porも入ってるんだと思うよ。
インスコってどういうバージョンなの?
今のVSって.slnを開くのが普通じゃない? たとえば、VS2003の.slnをVS2005で開くとバージョンアップするよ。 同じようにVS2008で開いたら基本的にはバージョンアップするはず。 ただ、いきなり.csprojを開いたことが無いからそこはわからんが…
>>82 そこに書いてあるのはマインスイーパーの作り方なんだから出来るに決まってるだろ
>>83 そうだけどおおざっぱにしか書いてないし、
二回目以降はマウスとキーボードのとこだけみて、読むのが面倒だから後はテキトーに作った。
DirectX + C++だと漏れのスポンジ頭では難しすぎてゲームを作るどころじゃなかったしorz
DXライブラリとかLunaとか使えば作り易さはXNAと遜色なくね?
人の作ったライブラリは、作りやすいけど、 質問できる場所が限られてくるし、サンプルの数にも差があるし、あんまり勉強にならないように思うんだがどうだろう
xnaは神が作ったライブラリなのか?
なんで? とてつもなく腐敗臭が漂ってるのにw
空気読めて無さ杉だろ。
相変わらず単発ID多いな
91 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/01(金) 02:00:53 ID:/NSftwtw
new AudioEngine( Path.Combine( "Content", "hoge.xgs" ) ) したところInvalidOperationExceptionが飛んできました。 3台あるPCのうち1台だけこれが発生しました。(ほかは正常) なにかこれが原因なんじゃないかって心当たりはないでしょうか?
>>91 補足。
スタックトレース出したら以下のようになりました。
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile, TimeSpan lookAheadTime, Guid renderId)
場所 Microsoft.Xna.Framework.Audio.AudioEngine.ctor(String settingsFile)
場所 Project1.Game1.LoadContent()
ファイル名がおかしいのかと思ってxgsファイルを消してみたら
別の例外が飛んできました。(FileNotFoundException)
>>92 ド素人の意見だけど、コンテントパイプラインのファイルを指定するときって.jpgとかの拡張子
いらないんじゃなかったっけ?
>>93 それって
ContentManager.Load< Texture2D >( asset );
でXNBファイルを読み出すときだけじゃなかったっけ?
>>93 >>94 と思いつつもちょっと気になったので、試しに拡張子外してみましたが、
別の例外が飛んできました(FileNotFoundException)ので別の原因っぽいです。
>>95 俺はプログラミングもXNAもあやふやだから、話半分で読めばいいからw
やりたいことはオーディオエンジンの初期化なんでしょ?
どうしてnew AudioEngine(".\\フォルダ名\\ファイル名(拡張子なし)")
ってやらないのかなと思って
↑これはContentフォルダの下にもうひとつフォルダがある場合ね
あ、拡張子はいるね ごめんごめん
98 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/01(金) 03:34:54 ID:E6E02NaY
3台にはプロジェクトごとコピーしたの?
>>98 プロジェクトごとというか、コンパイルして出来た物(XSBファイルとか)を
ZIP圧縮して3台のPCに配布しましたので完全に中身は同一です。
エラーが出るとこに開発環境持ち込んでデバッグしてみるといいのでは。 ファイル足りない気がするなあ
XACTのバージョン確認 デバッガなりでパスの確認
102 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/01(金) 21:38:20 ID:TOh8/F4P
ModelMeshPart ごとに VertexDeclaration を持っていますが、 VertexBuffer は ModelMesh で共通ですよね。 ということは、MeshParts[0] は座標のみ、MeshParts[1] は座標とカラーを使う場合でも、 全頂点分のカラーデータが必要なんでしょうか?
必要ない
>>103 VertexBuffer は単なるバイト列だから、
pos0 pos1 pos2 pos3 col3 pos4 col4 pos5 col5 pos6 pos7 pos8
のように詰めて格納してもいいということでしょうか?
>>104 違う
セマンティクス毎にVertexDeclarationを定義して、VertexBufferはオフセットを指定して描画するために単一
>>91 オーディオデバイスが接続されてないんじゃないか?
うちのPCも外部スピーカーがないのでヘッドホン指して実行してるよ。
質問。モデルの描画とテクスチャを指定したプリミティブの描画を行うと、 プリミティブの描画で指定したテクスチャが表示されない。 モデルの描画をコメントアウトするとテクスチャが表示されるから、モデルの描画が原因っぽいけど・・・。 なんか基本的なことがわかっていなくて、根本的にトンチンカンなことをやってる希ガスorz
>>108 ちゃんと Effect と EffectPass を Begin あるいは End しているか?
>>109 Drawの中身はこんな感じです。
meshをDrawしているところをコメントアウトするときちんとテクスチャ付きのプリミティブが描画されます。
protected override void Draw( GameTime gameTime )
{
//背景色
graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue );
foreach ( ModelMesh mesh in model.Meshes )
mesh.Draw();
this.boardEffect.Begin();
foreach ( var pass in this.boardEffect.CurrentTechnique.Passes )
{
pass.Begin();
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives( PrimitiveType.TriangleList , this.points , 0 , 2 );
pass.End();
}
this.boardEffect.End();
//ベースの描画
base.Draw( gameTime );
}
>>111 「問題が発生したため、TexuteTestを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出るんだけど、どうすればいい?
問題が出ないように直せってことだろ そのためのアップロードなんだろうし
>>113 うちの環境はVisualStudio 2008 Pro +XNA Game Studio 3.0 CTPです。
バージョンが違うと動かないのかもしれません。
XNAの微妙さはすごいな C#つかいやすいけどランタイム必要=避けられる 3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない 情報がたんまりある!けど読めないわからない層が使う=同じ質問などが繰り返される 素晴らしい、多分はやらないな
>>108 亀レス&実行できないからカンでしかないが、
this.boardEffect.Begin();
の前に、
this.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None;
でも指定してみれば?
馬鹿ばっかり
>>116 みたいなやつは元々XNAの目的を理解していない場合が多い
>3D簡単に扱えるけどあとはご自分で=サンプルレベルしか出てこない ???
XNAの目的云々いうか物を作るってことを理解してないのまちがいじゃねえか?
音楽製作ツールみたいなのを作るとしていろいろ調べてみたんだが、 サウンドはwavしか触れないということは、絶望的? MIDI的な発音命令のライブラリとか無いんでしょうか。
win限定ならmidiOut系のAPIをDllImportして使えばいいでしょ さすがにXboxにそれを望むのは無茶
124 :
108 :2008/08/04(月) 19:28:29 ID:MB2vStiu
自己解決。 コードと睨めっこしてたら、ContentLoadの中で設定したVertexDeclarationが書き変わっているのを発見。 Drawの中で改めて this.graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice , VertexPositionTexture.VertexElements ); と記述したら表示されました。
midi使えないと絶望的なん? このスレ、過去からのタイムトラベラー多いなwwww
>>122 何がしたいのか分からないカキコはやめて下さい
別にmidiをwindowsで再生→wav化でいいんじゃまいかと。 もしかして、ゲーム中に動的に変えようとしてる?
画像を任意の形に切り取って使いたいのですが、実現可能な関数とかありますか? ある画像を、マスクか何かを使って不規則な形に切り取り、それを表示させたいのです。 透明色を指定してとかではなく、あくまで「画像の一部分を表示させる」ということをやりたいのですが、可能でしょうか
その昔、BitBltというのがあってだな・・・。
不規則な形って、ちんことかか?
>>129 そのBitBltと同じことがやりたいのですが、C#にも同じような関数はあるのですか?
コンテストの応募って昨日からだよね?作ってる人いる? 応募期間が短いから熟練者向けか
133 :
123 :2008/08/05(火) 06:58:31 ID:at1RYMgy
>>127 そうです
要するに簡易MIDIシーケンサみたいなことやってみたいなと思ってます。
自前のインタフェースで作曲できるようなものは無理でしょうか。
wavで音ネタをあらかじめ作っておく以外にないとしたら作業量から絶望的かなと・・・
134 :
122 :2008/08/05(火) 06:59:29 ID:at1RYMgy
スマソ、自分122です
>>132 事前に用意できてる人向けかと。
仕事もあるのにそんな短期間には無理〜
codeplexに載ってる、xna用gbエミュのソースは参考にならないかね
>>131 マスク画像を元にAlphaBlendモードでやるやりかたじゃだめかね。
つか普通にAlpha付きPNGとかぶち込むだけじゃ駄目だっけ?
そっちは前提条件で撥ねてるっしょ、違うかな? まあテストコード書いてみるけど、もう帰宅時間・・
って透明色のある別画像ファイルでもいいのかな
143 :
128 :2008/08/05(火) 19:26:12 ID:Z6zYKvyQ
やりたいことは不規則な形のゲージを作ることです。 ゲージのバーの画像を枠の形に切り取って使いたいのですが、これだと透明色を指定してーといった方法は使えないですよね? bitbltだとマスク使って似たようなことが出来たのですが・・・XNAでやる場合、良さ気な方法とか無いものでしょうか
>>143 ならアルファチャンネルつきの PNG 喰わせるだけでいいじゃないか。
145 :
128 :2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(
>>144 )しかいねーのかよ?
こっちが下手に出てりゃ、ヘタレの分際で調子こきやがって。
そんなアホ過ぎる方法じゃフラスコみたいな形のゲージに添って
赤い水が増えたり減ったりするみたいな表現はできないだろ。
少しは頭使って回答しろよ。
このあと、必ず勘違いした馬鹿が出てくるのは見えてるがw
質問者より回答者が人間として偉くなったみたいに勘違いしちゃう馬鹿がなwww
146 :
128 :2008/08/05(火) 20:04:56 ID:jLU+uiaZ
マジで質問の意図すら理解しないで糞回答する奴って迷惑。
147 :
128 :2008/08/05(火) 20:07:32 ID:jLU+uiaZ
ゲージの”バー”の画像を”枠の形に切り取って”使いたいのですが って言ってんのに、バカどもがぞろぞろとそろいも揃って アルファつきpng使えだとよwwww バカすぎるだろww 恥ずかしすぎるだろwww ゆとり過ぎるだろwwwwww
いや、やりようでできるんじゃねえか?w そういう応用力もきちんと説明できる日本語力もないんじゃ答えるだけ無駄、って言われるだけだよ?w ・・・145が本当に128本人ならそう答えるところだけどw 一般的にゲームでやっていることでXNAで出来ないことは(パフォーマンス的なところや入力系の問題を除いて) 殆どないからさ、本人の努力で大抵のことはなんとかなるんだぜ? あ、アレが出来ない、これが出来ないっていう不毛なレスも無駄だからやめとけw
>>148 バカすぎるだろ、、、、
水が100段階で増減するなら
pngを100枚連番で用意でもしとけって事か?
要するに俺が聞きたいのは
145のフラスコみたいな体力ゲージを描くとした場合、
1.赤い水をHPに応じて2Dポリかなんかでバックバッファに矩形表示する。(これなら量は自在に増減可能)
2.その上に、これはpngでも何でもいいがフラスコの絵を重ねる。
3.1と2で出来上がった画像を、フラスコ型に切り取ってフロントバッファに転送する。
ってこった。
あー148が正解言っちゃったw
ゆとりマジこえぇ・・・
>>150 違う違う。例えば半分水が入ってる状態なら
水なしフラスコの画像の上半分をお前さんの表示したい領域の上半分に、
水ありフラスコの画像の下半分を下半分に表示するってことだ。
で真面目に 150 で提案されてることをやろうとしたら、おそらく次のようにする。
・ RenderTarget2D とマスク用のテクスチャを用意しておく。
・ RenderTarget2D に HP に応じて水を描画する。
・ RenderTarget2D.GetTexture で得たテクスチャとマスク用テクスチャを
シェーダのパラメータに設定し、矩形を描画する。
・ シェーダ内の処理 (ピクセルシェーダ) で水テクスチャとマスク用テクスチャを参照し、アルファ値を動的に変更する。
が、俺の言った方法よりは重いので薦めない。
あとシェーダ自体も慣れなければ書くの辛いので…あとはわかるな?
>>151 言っちゃったw
154 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/05(火) 20:26:24 ID:jLU+uiaZ
>>153 バカなの?
ねぇ、バカなの?
本物のバカなの?
救いようの無い馬鹿なの?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
フラスコの形って知ってる?
僕がバカでした。
こりゃ手に負えんw
へー。2Dでもシェーダ使えたんだ。2D殆どいじってなかったから知らなかった。
・・・じゃあ本当にどうでもなるじゃんかwww ピクセルシェーダで座標見て切るとかでもいいし。
>>155 ある意味・・・本当の大馬鹿だったかもしれません・・・俺も含めて・・・
・・・レス相手間違えたw ま、いいや、俺本当の馬鹿だしw 完璧なやり方提示しているのにキレる方って尊敬できますw
いいえ、本当のバカは僕です。
>>157 それ知らないとポストプロセスに苦労するぜ。
DirectX の XYZRHW みたいな便利座標系はないがスクリーン座標系は直接指定可能。
SpriteBatch はスクリーン座標系を直接指定して描画してる。
なるほど、まあでもほとんど3Dテクスチャで処理しちゃってるだけだからさして困らないんだけど、 知っておいて損はなさそうです。TNX!
でも、フラスコみたいに増減が水平ならいいですが ちょっとテクノチックなゲーム画面にありがちな斜めのゲージだったりにすると困ります。 今すぐシェーダーを使わない方法を教えてください。
まあ絵の切り抜きだが、Direct3Dでやるなら アルファテスト、ステンシルバッファあたりか。 カラーキーは、シェーダでやる形になるので あんまりお勧めしないな。
人の誤りを笑うなんてあなたは最低の人間です。
ステンシルバッファじゃだめなの?
>>167 もちろんOKのはずだけど
2Dで、簡単に、
という前提だといい方法ありましたっけ?
てかID:jLU+uiaZかわいいよハアハア
てかシェーダ使えば絵のテクスチャとキー用のテクスチャ合成できるからそれが一番手っ取り早いお・・・ パラメータひとつでゲージの長さ決められるし、凄くシンプルにできる・・・
さっきまで知らなかったくせに、教えてもらったとたんに知ったかしないで下さい。 気持ち悪いです。
いや別に2Dで使えることを知っただけで3Dでは普通につかってるんよ?w
きめぇw 知ったかする奴ってぜったい「〜るんよ」っていうんだよなw きめぇw あぁきめぇきめぇw
つうかテメェに聞いてねーからw
久しぶりにスレが加速してるなと思ったら、なんか痛いのがいるな なんで
自分じゃ何も出来ないハイパーゆとり世代ですね。わかります。
176 :
128 :2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・
とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、
>>163 でjLU+uiaZさんが言われてるように斜めに切り取りたい時はどのようにすればいいでしょうか・・・
単純な斜めなら画像自体を斜めにすればいいと思うのですが、例えば円形のゲージの場合切り取る角度が変わると思うのです。
シェーダとやらを使えばそういったことも可能になるのでしょうか
145 :128:2008/08/05(火) 19:59:18 ID:jLU+uiaZ
ここってこんなアホ(
>>144 )しかいねーのかよ? (略)
176 :128:2008/08/05(火) 23:25:28 ID:Z6zYKvyQ
えと、自分128なのですが・・・えと・・・
とりあえず、言われました2枚の画像を使って表示する方法を取ろうと思います。
ですが、
>>163 でjLU+uiaZさんが言われてるように(略)
ほう
179 :
144 :2008/08/06(水) 08:32:02 ID:47qKayaE
>>176 シェーダかステンシルバッファ (存在忘れてた)、
あるいは切り抜きたい形がわかっているならその形でポリゴンを描画という手もある。
どの方法を使うにしてもスクリーン座標系との変換を自力でやる必要があるし、
その辺は頑張ってくれ。
2Dグラフィックスの扱い方がわからんのだが。 グラフィック面の任意の座標に線を引いたりドットを打ったりするにはどうしたらいいんだ? もしかして、基本的にPCG単位でしか扱えなかったりする?
>>180 3Dが分かるなら3Dでやっちゃうのが一番手っ取り早いんじゃないかと。
つーか3Dと2Dを分けて考えてる時点で間違ってる。 次元が違うだけで、3Dも2Dも同じです。 ただ3Dの方は、ディスプレイが2Dの為、射影しなければならないだけで。 しかし 3D -> ベクターグラフィックス 2D -> ビットマップグラフィックス という意味なら、あり。
1x1の白いビットマップを用意して、これをスプライトでいろんな形や色で書いてみる、とか。
>>183 メモリ上でテクスチャ作ればいいじゃん
あと、GraphicsDevice.Clearで任意の矩形を塗りつぶすこともできたと思う
Stencilとかでよさげだと思うんだが、既にかかれてたorz Texture座標の与え方で表示を変える方法では駄目?
>>184 配列上にデータおいといて、Texture2D.SetData使ってテクスチャ変更するだけでいいんだろうか?
割と楽だったんだな。
187 :
128 :2008/08/07(木) 02:51:32 ID:V9ca7jEb
>>177 ありがとうございます、URLのやり方で出来ました!
ほんとに、なんか変な燃料投下しちゃったみたいだったりでご迷惑おかけしましたがありがとうございました
コンテストはまだ始らないんですか?
2DでステンシルとかClear()とか、相変わらずレベル低すぎだな 偉そうに人に阿呆なアドバイスする前に基礎からやり直したほうがいいですよw
日本人でありながら、米XNA界隈のコンテストを総取りにする
>>189 氏誕生の瞬間である
GetData/SetData遅いし、他の手段のほうがいいかも? ベンチ取って無いけど試してみてほしいな ということなんだけど 馬鹿にする前提で覗いてる奴には空気嫁と言っても無駄だもんね
グラフィクスパイプラインとは何ですか?教えて下さい!!
スレ違い つか単語の意味まで2chで質問すんなカス
グラフィクスのパイプラインです
>>191 すまない、コードで語ってくれ。
頭悪くて俺には理解出来ない。
>>195 数レス前まで読み返すこともできない頭じゃ何をどう説明されても無駄かと
>>196 数レス前のどこにコードがあるんだ?
もしかして裏2chとかにあるのか?
メソッド名が出てるのにこれ以上どうしろっていうんだよ あ、クレクレ厨さんでしたか、お帰りください。
>>176 転送先アルファが使えるなら、
有効なゲージ部分を、黒ポリゴンを加算合成で描画して、
ゲージのスプライトを転送先アルファで描画するのでいけないかな?
どうでもいいよ。 そんなこと蒸し返して、また荒れるほうがイヤだわ。
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう
あれ?なんか急にRealmに入れなくなったんですが・・・ キャラ選択画面で、一時的にログインできないです、時間を置いて入りなおしてねって出る 3キャラも一度に作っちゃったからかな?
VS2008SP1でたけど、VS2008対応予定がいつなのか情報あったっけ?
知らん。 つかまたサービスパックかよ。うぜー。 使う気無し。
今回のはアイコンに9が入ってていいな。 2008使ってるが、XNAのために2005も同時に起動してるしな。
最近XNAとC#を始めた者ですが、 一般的なゲームプログラムのように、 「タイトル画面では、タイトル画面用の素材を読み込み、 プレイヤーがスタートボタンを押し、ゲーム画面に遷移したら、 タイトル画面用の素材は破棄し、ゲーム画面用の素材を読み込む」 というような作りのサンプルプログラムってありませんか? (もしくはステージマネージャを使用したサンプルプログラム) とりあえず購入した入門書では、Initialize関数内で全部読み込んでるんで これだと、画面や素材や増えたとき、起動時間や使用メモリなどの問題が 起きそうな気がします。
208 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/15(金) 19:00:15 ID:Xe4ywF/D
適当に弄ってただけで本格的に作ってないが、 Drawとかで適当に読み込んでも使えてたぞ。 不味いことになってたかどうかは知らんけど。
>>207 そういうレベルのことでほかのサンプル当てにしてると実力あがらんぞ。 208の言うとおりどこで読んでも特に問題なさそうだから自力で管理するクラス作ってみろ。
>>204 3.0が対応すると今出てるベータ版みたいなやつの説明にあった
いろいろ情報をありがとうございました。 XNA Creators club onlineで「Game State Management」という サンプルを入手しました。 それを解析しつつ色々実験してみようと思います。 C++では画面遷移ごとにオブジェクトの生成や破棄を管理するクラスを作って 使ってたのですが、C#のプログラミング技法がよくわからないもので…… でもC#だと、オブジェクトの破棄は自動的に行われるので むしろC++より実装が楽だったりするかも?
>救急蘇生リアルシミュレーション どう考えてもエロゲだろ・・・・
足して100%にならんのはなんで?
複数回答可で、該当数÷母数で出してるんでしょ
OS積んでるんだから文字くらい命令ひとつで描かせろって感じ MSゴシックだけでもいいからさ
サーフェイスからhDC取ってTextOutで書くの楽だったじゃん? ああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう
>>223 そんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで もう少し考えろやクソボケカス! これでいいですか?
だめです。
>>226 何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。
> これでいいですか?
にはワロタが。
個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって 社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw
質問があります。 ネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので 使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline; という箇所で、 「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間 'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」 と表示されます。 Windows Game Library 2.0では、 参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?
プロジェクト作るとき、Content Pipeline Extension Libraryを選択した? 手動でやったなら追加しないとならんかも。
って、Windows Game Library か。それは参照足りないと思うよ。
>>231-232 参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。
Content.Load<Model>として読み込んだXファイルを MeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。 3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを 使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい (キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、 各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?
>>234 やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。
やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。
237 :
234 :2008/08/26(火) 11:57:30 ID:n8f43Qka
レンダリングあたりのソースはこうなっています。 effect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts) {//メッシュパーツの数だけ繰り返す //バーテックスをセット graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride ); graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする if (num == 0) { texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする } else if (num == 1) { texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする } for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++) { effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin(); graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0, meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount ); effect.CurrentTechnique.Passes[i].End(); } num++; } effect.End();
現在は、 1番目のデータセットが服、2番目のデータセットが顔 と、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、 テクスチャを切り替えていますが、これを、 「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」 とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。
まずはエフェクトのパラメータについて調べてみます。
調べてみたけど(BasicEffectの場合)
meshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。
仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;
そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236 (笑)
Gamefest行く? 今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`) 後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。
今週の夏休みがつぶれたから、代わりに来週休めそうだな、、、 行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。 >実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます なんじゃこりゃw
アイマスの話とか、キモイのが多そうだ
最近XNA始めたんだが面白いな。 まだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw 今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。 年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・
XNAヘルプいわく、AudioCategory.SetVolumeの値って0.0f〜2.0fが-96〜+6dBに 割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。 ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると 明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?
アニメーション関連についての質問です。 ボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、 色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・ XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?
>>226 >その方法はXBOX等では出来ないわけで
XNAでやらせないだけだろ
いやどう考えてもXboxにTextOutはないw
大体TextOutなんてゲームグラフィック用には恐ろしく非効率だし、そもそもWin32のAPIだし。 XNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。 どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ? (それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)
>>246 http://www.codeplex.com/animationcomponents >What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;
VS2008対応マダー?
>>245 元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。
>>249 使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ
>>255 なぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w
>>256 いいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ
理由がある以上仕方ないんじゃね?どう考えてもベクトルフォントのレンダラ実装するのは バカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。 となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。 ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?
簡単が売りなのに簡単な解決法が用意できないなら ネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな スプライトフォントが「最善」だとしてもさ
まあ文字出力なんて瑣末な事じゃなくて 全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね 頭でっかちな対応は閉口するわ
ネイティブコードでない最大の理由はプログラマの利便性ではないと思うが? 「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。
vipが規制されてたんで初めてこの板に来たんだが・・・ このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。
3.0正式版マダー?
Gamefest Japan 2008 まで引っ張るのか? と思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。 まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。
リリースは10月か11月ぐらいじゃね? だいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。
そうそう、2008年末だから、最悪12月・・・いや、最悪来年になっても おかしくないと思ってる。
クリスマスシーズン?初めて聞いた
ホリデーシーズンって言い方してたかな。 日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。
まあ文字コードの時点で 7bitASCII以外ゴタゴタなんだから 日本に生まれたハンデとでも思えばいい。
年末ゆーてました しかしツクールほとんどできてんだな…
つーかゲームで文字使うときって画像貼り付けじゃん? そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが
272 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/04(木) 14:47:39 ID:THlL7uOw BE:4223423-PLT(12003)
漢字ROMをグラボに搭載するべき
懐かしいなおいw
PC8801に漢字ROM乗っけたジジイが来ましたよw
マルチ乙
278 :
246 :2008/09/04(木) 22:03:19 ID:6TTdRe9H
>>250 遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。
そも2なんでJAVAやらないの?
とりあえず3.0はベータが出るらしい。これは360対応みたいだね、11月くらいか。
マイクロソフト イベント・セミナー用 秘密保持契約書 私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに あたり、以下の条項に合意します。 □本イベントでの録音・録画は禁止されていること。 □本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、 第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。 □本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの 見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその 内容について一切保証をしないこと。 私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま す。 イベント名; Gamefest Japan 2008
282 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/05(金) 15:40:04 ID:YQhI21jh
ひにけにさんカッコイイとかも言っちゃだめですか?
だれも
>>281 がNDAの用紙を持って帰ってる事にツッコマないの?
あれ? 今俺の方が被害妄想溢れる変人になった? …すいません。 オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。
3Dの衝突判定で良い資料とかありますか? メッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。
高いけど ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定 とかはどうだろう?
290 :
287 :2008/09/06(土) 19:50:23 ID:s3O3LLaq
あ。すみません。尋ね方が間違ってました。ごめんなさい。 例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの 頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。 DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・) あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。 ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。 数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。
ModelMeshのプロパティから取れるよ
>>287 この手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw
293 :
287 :2008/09/07(日) 02:04:54 ID:rzqNupIt
見つかりました。これで簡単な3Dアクションとか作れそうです。 有難うございました。
XNA2.0で、Contentフォルダの中にModelsフォルダのようなサブフォルダを作って その中にxファイルなどを入れた時の、Content.Load<Model>("アセット名")のアセット名の指定方法がわかりません。 ソリューションエクスプローラにも Contentフォルダの中にModelsフォルダがあり、その中に asteroid1.x が表示されています。 asteroid.tga は Contentフォルダに作った Texture フォルダに入っています。 参考書では、 Content.Load<Model>(@"Content\Models\asteroid1"); のように書けばよいと書いてありますが、うまくいきません。 参考書のXNAのバージョンが1.0なので、XNA2.0では指定の方法が変わったのでしょうか? もし方法が変わっているのであれば、指定の方法を教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。
Game1のコンストラクタを見ると謎が解ける
どの参考書か気になる。
>>295 ありがとうございます。コンストラクタをみたら、もしかしてContentを書く必要がなかったのか?
と思い @"Models\asteroid1" にしたら見事実行できました。
>>296 Microsoft XNA UNLEASHED グラフィックスとゲーム開発 って本です。
モデルはともかくテクスチャの位置って指定できたっけ? 試してないけどテクスチャの置き場所ってオブジェクトと同じかルートに置くか どちらかしかできなさそうだけど・・・(うろ覚えなんでアレだけどどっちかで できたと思う。 <こうなってないとモデルのローダーがテクスチャのアセット名を知ることができないからね。
しくった攣ってきます
Spacewarサンプルくらいは目を通そうよ
XACTのサウンドバンクの中にある、Track1-Play Wave のなかに新しいサウンドを入れることができません。 新しくTrack2を追加して、PlayWaveを作ってもサウンドを入れられないので困っています。 Play Waveの中に新しいサウンドを入れる方法を教えてもらえませんか?
すみません、解決しました。板を汚してしまい申し訳ありません。
そういう時はどうやったから解決しましたと詳細を書け
>>303 書き込もうとは思ったんですけど、あまりにも単純な思い込みだったので・・・
Play waveにサウンドファイルを入れるときは、Wave Bankからドラッグする でできました。
Play waveはSoundBankのウィンドウにあるので、SoundBankからドラッグするという思い込みでした。
すみません。質問です。 RenderTarget2Dに描画し、GetTexture()を使用してTexture2Dを取得し、 それを拡大してもLinearが適応されず、 ドットがそのまま拡大されたままになるのですが どうにかしてLinearを適用することはできないでしょうか?
メタセコとRokDeBone2で3Dモデルを作ろうと想っているのですが 他にお勧めとかありますか? あと煙とか光などのエフェクトのポリゴンでの作り方とか どこかよいサイトとかありますでしょうか?
まず作ってみろハゲ
>>308 慣れるまで大変だけどModtoolの方がお勧めだなあ。
特にエフェクトに拘りたいなら実際に見ながらシェーダのコーディングと
モデリング同時にできる強みがあるし。
>エフェクト
ポリゴンでの作りかたって・・モデリングに拘るより
テクスチャの作り方とシェーダの書き方のほうがずっと重要とおもう。
とかそういう話じゃない?違うの?あってればポイントスプライトで
ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/24/ あたり参照。てかこれはシェーダは書いてないね。大抵はこのくらいのことで十分かなーと。
もちろんポリゴンでモデル作ってそれうまく使うのもアリなんだけど、
このやり方のほうが軽いし、お勧めかと。
・・・自分のゲームでは3Dのオブジェクト使ってシェーダ書いちゃってるけどね;
正直テクスチャ作るのめんどくさくて(ぇ
どちらにせよリアリティのある動きをさせるには粒子の動きをそれっぽくプログラミング
できるかどうかが重要な気がする。衝突とかカオスあたりでも勉強してくれw
バーチャロン1の煙みたいなので十分じゃねーの? んなもんに悩んでるヒマあったらゲーム内容本体に時間かければ
>>311 むしろそれはすっげえ無駄に時間かかってると思うぞw?
>>312 あのメッシュの煙とか爆発な・・・。うん、無駄に時間がかかるな、今なら。
サンプルコードのDrawメソッドの中によく見かける foreach(ModelMesh mesh in this.model.Meshes) //modelはModelクラス { mesh.Draw(); } ですが、foreachを消して、単純に ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
すみません、間違えて書き込みしてしまいました。 続きですが、単純に ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0]; mesh.Draw(); としても問題なく描画することができました。 一回meshにmodel.Meshesを格納してDrawを呼び出すだけで描画することができるのに わざわざforeachを使うのはなぜなんでしょうか。理由がわかる方がいたら教えてほしいです。
foreachの方が自然な英文に近くてすっと頭に入ってくるからじゃない?
いやモデルの中にメッシュが複数ある場合は315のコードだとすべてレンダリングされない。 逆に言えば315の使ったモデルはメッシュが1つしか含まれていなかったってこと。 さらに言えばメッシュが1つも含まれていなければ・・・あとはわかるな?
なるほど。少しだけわかったような気がします。 これは私の予想ですが、モデリングしたときに、人間がボールを持っているモデルを作った場合は (ボールと人間は別のプリミティブ?から作ったとして)モデルの中に二つのメッシュがあり、 ボールを二つ持っていたら三つのメッシュがある ということになる ということでしょうか。 もし間違っていたら ぜんぜん違う など忌憚ない意見をいただけるとありがたいです。
>>318 俺最近標準のモデル扱ってないのでわからんけど試してみれば。たぶんあってそうだけども。
その手のことも試してみるのは技術向上につながるかと。
ちなみに「あとはわかるな?」のところがどうなるかわかる?
これも予想ですが、Meshes[ ]の添え字を大きくしたときに、エラーが出たので メッシュが無かったとしたら同じように、エラーがでる と思います。 今、メタセコイアで二つプリミティブをつくり、xファイルで書き出したものを描画してみたのですが、 二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで、ModelMesh mesh = this.model.Messhes[0];mesh.Draw(); で描画されてしまいました。 ひとつのxファイルに複数のメッシュを使い、それをModelMeshで複数のメッシュと認識させるには特殊な書き出し型とかがあるのかもしれません。 これから色々調べていきます。
>>320 あたり〜
>二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで
書き出し方とかで変わってくるのかな?xsiからfbx書き出したら2メッシュだった。
けど1メッシュだと(SkinnedMeshとして扱えば別だけど)それぞれをバラして動かせない気がするし、
ちょっと3Dツール側の使い方(特にアニメ関係)を勉強したほうがいいかも。
ま、それでも用が足りるならかまわないとも思うけど。
一応
ttp://www2.uploda.org/uporg1667760.zip.html 2メッシュになってるファイルの例ね。
test
>>321 なるほど、やはりツール側の問題のようですね。
上げていただいたファイルをロードし、Meshesの添え字をいじってみたところ、予想通りの動きをしてくれました。
XSIでfbx形式の書き出しだったらうまくいくとのことなので、そちらを利用しようと思います。
参考になるファイルまで上げていただき、ありがとうございました。
このファイルを利用し、気になるところを調べていきます。
ああ書き込めたか メタセコの場合材質でメッシュ別々にならない? xfileは元々マテリアルで分けてるみたいだし drawsubsetがマテリアルごとに描くってことだし
あと>317 >・・・あとはわかるな? がわかってない気がする 構文を理解したほうがいい気がする
今、材質パネルで赤と青の材質をつくり、それを二つの球それぞれに当ててみました。 Xファイルで書き出してXNAに読み込ませたのですが、ひとつのメッシュという扱いになりました。
>325 俺の書いた意図は理解してくれたみたいだけど、構文を理解したほうがいいってのは 確実ですな。 ちなみになぜメッシュの数こだわってる? 標準機能つかってるかぎりまともにアニメはできないからアニメ用のライブラリを 利用するか、1からアニメ関係を実装するかしかないから注意ね。 後者のつもりで、かつ標準Modelを使う場合はこのあたりに拘る必要もあると思うけど、 そうでなければ適当にサンプルどおりでかまわないかなとも思うんだがw ま、いろいろ試して勉強する意味はあるとは思うけどね。
中心が球になっていて、その周りは盾のように囲まれたモデルで、 球(コアのようなもの)だけに当り判定があり、被弾したかどうかを判別できたら楽しいだろうと思いまして。 ModelMeshのBoundingSphereという、当り判定に使えるものをネットで見かけて、 それがメッシュ単位で判定するものだったもので、モデルのメッシュを指定することができれば・・・というわけです。 アニメーションについては、アニメ用のライブラリを利用するつもりです。
>>328 ありものを使いたいのもわかるけどそのケースなら距離公式使って当たり判定しても
結果は同じだし、楽だし、応用も利かない?
ああ、わかるわかるw 俺も木のバウンディングボックスで 幹の部分で作りたいのに上のほうで横に広がってる枝も 含んで作成されてやたらでかくなるんだよね xfileでは2個のメッシュで別けてあるんだけど 別個に作成する方法がわからなかったよ だから自前で頂点情報から作ってた、方法あるのかな?
便利そうなものを見つけたので、使ってみたいという衝動に駆られてしまっていました。 実際のところ、当り判定などはまだまったくわからない状態です。 実力が伴っていないのに、突っ込んだ領域を理解しようとしていたようです。 XNAをもっとうまく使えるようになってから調べるようにします。
『XNA 3Dゲーム制作入門』って参考書はマジクソ。
だってさ。
MODToolにて、Xファイルを書き出したのですが XNAで表示させるとパーツの大きさがぜんぜん違うものになってしまいます。 円錐や円柱など、サイズを調整して置いただけの単純なものなのですが この状況を解決する方法がわかる方がいたら、解決法を教えていただけないでしょうか。
>>336 まず他のXファイル読み込めるソフトで試してごらんなさいな。出来れば複数。
どれで読んでもおかしいならXファイル出力のバグだゴルァとレポよろ。
行列の処理間違えてる可能性もありそうだけど。でもその状況だけだとなんともいえない。
ちなみに位置や回転はきちんと再現される?
ためしにRocDeBone2で読み込んでみたところ、XNAと同じ表示になりました。 MODToolで読み込むと正常なので、書き出し方がまずかったのかもしれません。
Xにこだわる必要がなければfbxもためしてみー 試してないのでナニだけど現状のあなたのソフトがMODの吐き方に対応してないだけだと思う。M$のサンプルも完璧じゃないよ。 今使ってるファイルの階層構造をよく調べてみよう。よく調べてそれに対応できる変換行列の与え方を研究しよう。
とりあえず、色々設定いじって試してみます。 スケールの変更はうまくいっているので、言われたとおりfbxなども試してみます。
xbox360側の更新が無いなあと思ったら やっぱりまだ無理みたいね。 少なくともアップデート以降かねえ
次の3.0の新機能は何ですか?
>次の3.0の新機能は何ですか? NDAがあるので言えない・・・ GamefestのNDAはいつまで守らないといけないの? 参加登録の際に「NDAに署名いただきます」と書いてあれば問題ないけど、 何も知らないまま、お台場の会場まできたらいきなり「NDAおねがいしまーす」ってのは 有効な契約なのかな?そこで嫌なら嫌で引き返すのはあまりにも…
ちょっとくらい言っても大丈夫。ましてや署名しないNDAなんて
>>345 署名はしたんだけど、Webでの参加登録の時点で教えてくれたらなと…
でも弁当は旨かったし、アイスコーヒーは飲み放題だったので、Gamefest全体は
大満足だったな
とりあえず3.0が最終的にはXBOX360に対応させる気があるって時点で安心した。
3.0ベータのドキュメントの範囲内なら話できるよね?
改悪ってレベル
LINQサポートってどういう意味なんだろ System.Core.dll系のクラスが360でも使えるようになるのか?
なんでLINQでSystem.Core?
XNAで、同一デバイスで他のFormに描画する時ってどうやるんでしょうか?
GraphicsDevice.Present(IntPtr)
>>354 更新はPresentで行えますが、
ウィンドウ間で異なるサイズのバックバッファを使いたい場合
どう指定するのでしょうか?
SwapChainに該当するのがよく分からなくて・・・。
>>355 デスクトップサイズのバックバッファを作ってそれを部分的に使いまわす(Clear&Blit)
前のスレでXNAの中の人が言っていたが、このやり方のほうが
SwapChainを使うより推奨されるんだとさ。
357 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/24(水) 15:38:57 ID:2Yri0Yp7
358 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/24(水) 15:39:38 ID:2Yri0Yp7
もしかして: www.lineagecap.com 支那狗は、ウイルス・トロイ配布に必死で笑える。
HLSL シェーダしているのですが 透過処理がよく分かりません。 float4 PixelShader() : COLOR とかで 色.a = 0.5f; にして色をreturnしても変わらないのですがどうすればいいのでしょうか? テクスチャーは使用しています。
>>360 passに
AlphaBlendEnable=true;
BlendOp=0;
DestBlend = InvSrcAlpha;
SrcBlend=SrcAlpha;
とか書いてもだめか?
BlendOp以下は混ぜ方によっても変わる。
コンテストには応募した?
表示している3Dモデルのワールド頂点座標を取得したいのですが、方法はありますか?
Windowsフォームの一部にManaged DirectXを使って3D画像を描画させている
C#で作られた業務用アプリがあります。
Managed DirectXで描画している箇所を XNAに置き換えることは可能でしょうか?
もしくは、XNAでつくったアプリに、ボタンやテキストボックスなどのコンポーネント
を配置することは可能ですか?
>>363 表示している座標を取得するのは難しいと思うので、
ローカル座標系での3Dモデルの頂点座標に、ワールド座標系に変換する行列
(描画するときセットする行列)をかけて、計算で求めるといいかもしれません。
>>363 レスありがとうございます。
Meshからローカル座標を取得することは出来るので、そこから変換をかけてみようと思います。
model4.Meshes[0].VertexBuffer.GetData(vertex) ; //vertexはVector3の配列 の方法でモデルの頂点座標を取得しました。 立方体なので、8個、もしくは24個の座標が出てくることを期待したのですが ModToolで作成したXファイルでは48個、メタセコイアで作成したXファイルでは16個の座標がでてきました。 出てきた座標のうち、半分は頂点として使われているとは考えにくい座標でした。(のこりの半分は正しい座標でした) 正しい座標、間違った座標 が交互に配列に格納されていたのですが、原因がわかりません。 配列の取得の方法がまずいのでしょうか。
C#C#C#スレで見たのと同じ問題かな?
今C#C#C#スレを見てきました。 質問内容は同じでしたが、そちらではXNAではなくManagedDirectXを利用していました。
同じだと思うけどな publivoid GetData<T> ( T[] data ) where T ValueType VertexBuffer.GetData ジェネリック メソッド (T[]) 型パラメータ T 頂点バッファのデータの型。 パラメータ Vector3の配列 ←これが違うのではないの? 頂点バッファのデータの型で受けるんでしょ たぶんUV値が入ってきてるから変なんでしょ data 頂点バッファ データのコピー先の配列。
Vector3の配列ではなく、VertexPositionTexture配列にしてみました。 取得できる頂点数は4個になったのですが、やはり違う点がまじっていました。 VertexBufferの配列でも受けてみようと思ったのですが、そちらではビルドできませんでした。 そのモデルは地形として使いたいので、モデルの三角形全てとRayとの衝突地点の割り出しを行いたいと思っているのですが VertexBufferを利用する以外に何かよい方法などはありますか? NodeContentを利用する方法が書いてあったのですが、NodeContentにモデルを入れる方法がわからないので 利用することが出来ません。
4個? VertexBuffer.GetData<VertexPositionTexture>(vertex) ; //vertexはVector3の配列 <の>なかはそれであってるの?
ごめんよく考えたらmesh.Intersect使えるんだった
コード提供までしていただき、ありがとうございます。 mesh.IntersectはXNAにはないようです。 これからコードをみて、何を行っているのか調べてみたいと思います。
おっしゃるとおり、<>の中が違いました。 それに伴い、配列のデータ型も違ったようです。 VertexColorTexturePosition型の配列にしたところ、予定通りの頂点を得ることが出来ました。 目標である頂点の取得は出来たので、ここから頂点を利用し地形としての判定を取れるように作業をしたいと思います。 ありがとうございました。
解決したのね、おめでとう Intersectよりそれのほうがいいかも、 理論知って自前でやってたほうが後々いいですしね ただ言っときたいのはそのXfileは正しく読めても 他ので作ったのは読めないとかなるんで 海外のに書いてあるけどVertexBufferのタイプを 一頂点の長さ(何があるかで違ってくる)取得して <>の中を変えるのが正しいやり方だと思います。
BoundingSphereからIntersectは呼べるようですが、meshからは呼ぶことが出来ませんでした。 計画ではRayとPlaneの交点を出すことができる、Ray.Intersects(Plane)を利用しようと考えています。 Planeは3点あれば三角形が作れるので、モデルから頂点を取り出す必要がありました。 あとは、モデルの三角形を全て呼び出すことが出来れば可能になるのではないかと考えています。 MeshesのIndexBufferを取得することが出来れば、先ほど取得した頂点の配列で判定用のPlaneを作ることができそうなので その方法をとってみることにします。
>>378 何が目的か今一よーわからんが、たぶんあんたがやろうとしている事は
まともなパフォーマンス出そうとするとかなり面倒なことする必要があるとおもうで。
正直別の方法考えるべきだとおもう(まあそれでも十分な程度の事なのかもしれんので、
余計なお世話の可能性もあるんだけど;; ものすごくポリゴン数が少ないモデルしか
扱わないとかね。
なにかほかにいい方法があればいいのですが これくらいしか思いつかなかったので・・・ ネットなどでも手法などがあまり書いていないので、とりあえずやってみようと思っています。
全容を言ってないのに、この方法に ツッコミ入れるほうがおかしいと思うよ
というか前から意地でもアリもの使ってなんとかしようとしすぎているように見えたんでな。 もちいと数学勉強しないとその方法はちょっと辛いとおもう・・・ってのもある。 そんなに難しい数学じゃないから。(高校じゃやらないけど、その応用で済む 地面との当たり判定とかつくりたいなら逆の発想でハイトマップつくってそこから ポリゴン作って、とかのほうが簡単よ?でないとパフォーマンス出すためにはクラスタ分け きちんとしないとちょっと厳しいと思う。 もしもオブジェクト同士の衝突を考えているなら・・・よっぽど上手くやらないとまともな パフォーマンスでない。距離公式使って球や円筒同士の当たり判定のほうが無難。 どちらも不可能ではない、けど簡単ではないって話だけどね。 正直聞いてる内容が自力で解決できないとなるとちょっと無理じゃないかなー。 (ネガティブな発言に見えるかも知れんけど、一応解決策も書いているのでそのつもりで。)
このスレ見てると質問の内容も回答の内容もスゲーな。用語すらもまともに理解できん。 どんなゲーム作ってるのか気になる。
>>382 なるほど前に書き込んでる人なのか
[0]でわかったよ
レイでの当たり判定の前にちゃんと絞込みしてないと
確かにきついだろうね
数学は必要だけど具体的にどんな時に使うのか
本とかでは大抵書いてないよね、それが問題だと思うんだよね
みんなどうした?何かゲーム作ってる?
サウンド再生を試してるんですがどうしたらいいのか分かりません。 コントローラーでスプライトを操作して右の方に来たら音が鳴り続けるようにしたいです。 スプライトが右の方にいる限り、音が重なって再生されたりせずに 一本の音が再生され、終了した瞬間にまた最初から繰り返し鳴るようにしたいです。 cue.IsPrepareとかIsPlayingとか試したんですがどうも不正終了するのでよく分かりません。 とりあえず取っ掛かりとして↓のコードを晒しますのでこれをどう変えたらいいか教えてください。 LoadContent内 cue = soundBank.GetCue("testsound"); Update内 if (mySprite.position.X >= 200) cue.Play(); else cue.Pause();
387 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/05(日) 12:10:08 ID:omFPsi9h
http://creators.xna.com/en-us/contentpack/controllerbuttons ↑これのxboxControllerSpriteFont.tgaをプロジェクトに追加して
コンテントプロセッサーにSprite Font Textureを指定して
font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
glyph = Content.Load<SpriteFont>("xboxControllerSpriteFont");
spriteBatch.DrawString(glyph, "%", ...
spriteBatch.DrawString(font, "ボタンを押してください", ...
みたいな感じで使ってるんだけど、通常フォントとボタンイメージを
同一のSpriteFontで扱うようにってできないのかな?
spriteBatch.DrawString(fontAndGlyph, "%ボタンを押してください", ...
って感じで使えると便利なんだけど。
>>387 そういう事をするためにSprite Font Textureが用意されている。
・・・のだが、正直言って日本語でそれをやるのは厳しいよな。
xboxControllerSpriteFontに対応している文字列を探して
上の様なコードを実行するメソッド作った方が楽そうだ。
389 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/05(日) 13:33:48 ID:QOc49fbj
>>386 IsPlayingできると思うけど。
if (cue.IsPlaying == false && mySprite.position.X >= 200)
cue.Play();
不正終了する理由は?
┐(´Д`;)┌
家から近いな 14m*16mの会場に何人来るんだ?w 応募者以外で行く人いるんかな
>>392 去年もこのホテルで、Xbox公認ファンサイトの人とか、芸能人とか板垣(格げーの人ね)、ジェイド(美人開発者)とか
いろいろ集めてインターナショナルパーティーやってたからね。
今年もこの発表会のあとに同じ会場でパーティーがあるみたいだから、ゲストの多くも発表会から参加するんじゃね。
コンテスト入選者にとっては、国内外のメディアとかデベロッパーとかの目に留まるチャンスですよ。
俺ですか?はい、予選落ちです。つーか1日にメールで発表会の案内よこすなヽ(`Д´)ノ選ばれたと勘違いしたじゃないかw
>>389 音が何回か鳴ったあとに実行時エラーになって
MSに情報を送信しますかみたいな例のウィンドウが出ます。
デバッガで試すと
$exception {"The method or function that was called cannot be used in the manner requested."} System.Exception {System.InvalidOperationException}
で、エラーのツリーを展開すると
!式を評価できませんでした
みたいなのが大量に出ています。
>予選落ち 何人応募とかどっかでみれる?
少ないから数の発表は無いだろ
>>394 cue.Play()呼ぶたびにデバッグメッセージ出してみて。
なんか何十もPlayしてるようにみえる。
>>386 if (mySprite.position.X >= 200)
{
if (!cue.IsPlaying)
{
cue = soundBank.GetCue("testsound");
cue.Play();
}
}
else
{
if (cue.IsPlaying)
{
cue.Pause();
}
}
XACTでキューを無限ループにする
>>393 >はい、予選落ちです。
うpしる!
みんなで面白く改造しようぜ
400 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/09(木) 18:15:10 ID:NvN324kA
んなことよりXNA 3.0リリースとXbox Community Gamesを早く稼動してくれ。 いつまで待たせる気なんだ? 誰か上の人間に聞いてみてよ。
ライブ配信って、海外への配信なら日本からでも正式にできるの? 日本のユーザーが買えないってだけで。 ひにけに見てたらそうとも読める記述があったんだけど。 「日本ではまだだけど海外の方がユーザー多いから それをターゲットに開発してみては?」 みたいな。
3.0は新機能とも関連するみたいだし、少なくとも11/19のシステムアップデートまでは無いんじゃないかなあ。
ひげねこは2chに見切りを付けたのか。正解だな
http://news.dengeki.com/elem/000/000/111/111697/ 学生の受賞者が目立つな・・・。
一般の人はゲームアセット部門で0名か。
肝心のゲーム部門では一般枠に割り当てられた人数分だけ一般の人が受賞した感じ。
貴重な一般優秀賞2人のうち、一人がファ二ーダンシングの萌えゲーの人が受賞したのはいいとして、
もう一人はXNA本の人本人が応募しちゃったのかww
まあパートナーの専門学校あってこそ一定のクオリティーの応募作品が保証され
こういったコンテストが開催できるんだろうけど・・・
MSと提携した学校とか、学生でクレクレクラブがタダとか、なんかしらの形でMSの支援対象に入ってる
と自覚のない人はXNAにあまり深く足を踏み入れない方がいいかな。
アメリカザリガニはオタ系イベントで小銭稼いでるなあ
てゆーかなんで3Dになるとコモンコントロール的なものとか いちいち自作しないといけなくなるわけ?
>>407 もしもその手のUIが全て同じであるべきだ、という思想があるシステム(初期のマックとかね)ならシステム側で作っておくものだが
ゲームってそういうもんじゃないだろ。文句あるなら自分で作って配布するとありがたがってもらえるぜ?w
あ、初期のマックはUIの仕様はうるさかったけど結構自分で作る必要あったねw
結局ジャンルごとで求めること結構違うから全部を網羅するライブラリなんて無理だろうしね。
そうだね。よかったね。
>>411 まだ何も始ってもいないのにどこに登録されているんだよw
つーかこの外人、日本のXNA界隈の冷めっぷりを知らずに 「さすがに1000くらいはあるだろ」とか思って発言したんだろうなw 日本はβも始まってねーんだよ。アホス。
418 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/11(土) 10:05:18 ID:NtE/Uu7y
>>416 なるほど、FIFA09の対戦が一番盛り上がったコンテストだったっつーことかw
×一般部門に限ると、4作品がノミネートされ、うち3作品が受賞。 ○一般応募者に限ると、4作品がノミネートされ、うち3作品が受賞。
たいした整備もされてないくせに持ち上げすぎなんだよな
日本の作品も含む1000作品が、ってことだろ。 読解力なさ杉。
>>420 >エンドユーザー側でのゲーム流通を、日本でも来年春に開始できるよう準備を進めている
おいおい・・・やる気無いってレベルじゃねーぞ。
XBOX用ゲームは勝手に販売できない、CC持ってないとダメ、流通システム構築もいつまでもチンタラやってる。
かと言ってPC用ゲームはコントローラ使えない、大量のランタイム要求、SM2.0必須。
XNAは何がしたいんだ?つーかこれで何をすればいいの?CC会員同士で馴れ合うのか?
こんなもん誰も使わなくなって当たり前だ。
遊んでる暇があるなら早くしろ。何やるのも遅ーんだよここの社員どもは。
こんなに待たされれば飽きられて当然だな どうせ現状でも問題ばっかなんだからさっさと開始しろよって思う 何のためのレビュー制なんだか
.Net構想から8年、XNA自体が構想からまだ2年しか経っていない。MSはもっと長期的に10年スパンで考えていると思うよ。
レビュー制なんだけど、βの終盤になって「おまえらゲーム投稿してばっかで、レビューしてくれる人がなかなかいない」 みたいなことMVPみたいな人が嘆いてたな。確かに終盤はレビュー待ちのゲームがカタログ埋め尽くしてた。 同人ゲーム制作サークルとかプログラマーサークルとか、そういうコミュニティーに入ってる人は友達にレビューお願いできるし、 金銭の授受とかはせずにルールに則ってレビューすれば問題ないのだが、レビュアー不足ってのは日本でも起きうる だろうな。
そうこうしている間にXBOX1080発売ですね。わかります。 MDXと同じ末路。
IsFullScreen = true SynchronizeWithVerticalRetrace = true 状態でスプライトをスクロールさせると 四角の横ラインがガタガタで どうみても同期がとれてない状態に・・・。 他に必要な設定ってありますか?
あれ、分からなくなった。 レビューってのはCC会員なら無料でできんの? それとも、やっぱ買わなきゃいけないのか? となると、やはり今上がってるようなクソゲーに 金払ってまで評価してやろうって奴は少ないだろうなぁ。
>>431 PC向けに作っても余程面白いゲームを作らない限り誰もプレイしてくれないんだから諦めろ。
もっともXBOX向けに作っても
>>429 の問題をはじめ、構造が腐ってるから日の目を見ることはないがな。
価格設定は欧米でもまだできないだろ。 読解力なさ杉。 つーかXNAを含めて魅力がなさ杉。馬鹿かと。
だよな?まだ金取れないんだよな? てことは無料の段階でレビューすくないってことは 有料になったらもっと少なくなるってことかww だが有料になればもう少しレベルの高い作品が出てくるんだろうな。
レビューは一般公開できるかどうかのチェックだけだからな。 有料のが質は上がるからレビューするやつも増えるだろう。 レビューだけなら金かからんよ、有料のでも。
へ?じゃあCC入ってりゃタダゲーやり放題ってわけ?
いや、常識的に考えてレビューに金掛からんだろ。 一般人がLIVEコミュニティゲームからダウンロードする際の価格設定だろ? >有料になればもう少しレベルの高い作品が出てくるんだろうな。 希望的観測だな。 根本的に絶対数が少ないんだからどう足掻いても寂れるのは目に見えてる。 つーか全く機能しないかと。
>>437 それも問題だよな。
だがそれすら行なわれない現状(
>>429 )
マジでXNAって何がしたいの?
綺麗事並べて会員費ふんだくってるだけだろ。
集団詐欺か?
>>435 Creators Club Online(CCO)とXbox Live Community Gamesの違いがよく分かってないみたいなので
もう少し説明しとくね。
有料CC会員なら、CCOにゲームを投稿できるだけじゃなく、CCOでレビュー待ちしてる他の人が作った
ゲームをPCでダウンロードして、Xbox 360で遊べる。だけど、レビューが締め切られちゃったらだめだよ。
ピアレビューをパスして承認されて、晴れてXbox Live Community GamesとしてXbox Live マーケットプレース
に陳列されたゲームは、マーケットプレースからダウンロードしたゲームは体験版を一定時間遊んだあとは
購入しないと遊べない。
だから、もしあなたがアマチュアが作ったゲームが好きで好きでたまらなくて、多少バグがあったり、運悪く
悪意のあるやつが投稿したエログロ画像入りのゲームに遭遇しても文句をいわず、PCでダウンロードして
360に送る作業を苦としないのなら、マケプレで購入するよりは、年間CC会員になったほうがお得ってケースもある。
俺が懸念しているのはCC会員にはクリエーターとレビュアーという二つの顔があって、レビュアーとしての
インセンティブの問題。
>>440 なるほどね。わかった。
やはりレビューはなかなかしてもらえなそうだな。
ポイントとかくれりゃいいけどね。
>もしあなたがアマチュアが作ったゲームが好きで好きでたまらなくて PCでフリーのが腐るほどあるだろ。 >マケプレで購入するよりは、年間CC会員になったほうがお得ってケース 有り得ない。 レビューする側って何かメリットあるのか? そもそも誰が好き好んでクソゲーのデバッグ&暴力・性表現等の全チェックなんてするんだ。 皆適当にレビューするようになって破綻するに決まってるだろ。 ようやく春にβ開始か?正式稼動は2009年末か? 早く試験開始してみろやグズ。
日本じゃその内訳不明なレヴュー制のせいでもやる気がなくなってる気がするけどな それ以前にMSKKへの信頼度0なのが問題でもあるが
CCがただになればいいんじゃね? なんで有料なの?くそゲーがあふれるから?
レビュー見てると軌道しないとかフリーズとか 箱が壊れてしまうんじゃないかとか思える書き込みがあるから やる気おきない
箱ユーザーのLive接続率の数字ってどっかにある?
447 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/11(土) 16:32:44 ID:N+9WwNaO
VC#2008でXNA2.0の開発ってできないの? XNA3.0betaで実機動作確認できないのは、まぁ百歩譲るとして、 とりあえずVC#2008でXNA2.0プロジェクトを作れるようにしてくんないっすかね? System.Linq使わなければいいんでしょ? C#3.0のシンタックスシュガーで暗黙型とか匿名クラス使っても NET2.0をターゲットフレームワークにしてさぁ。
XNA2.0用のプロジェクトテンプレート作ればいけるんじゃね?無理か?
海外で有料販売サービス始まったら、日本からでもそこに出せるのかな? 来年春とか、先過ぎる…。
japanのhentai gameが1000個くらい登録されたらいいなーって願望でしょ?
452 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/11(土) 19:17:46 ID:N+9WwNaO
453 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/12(日) 00:22:16 ID:e7k92xZ/
箱で動かすことを前提として作った場合、 巨大テクスチャとかたくさん読み込んでメモリ足りなくなったらどうなるんだろ。
やってみればいいだろカス
箱もってねーしw
じゃーこのスレに来んな貧乏人ハゲ
ハゲてすみません でもわざとじゃないんです 気づいたらハゲていたんです
馬鹿をいちいち相手にすんな。 Windows同様、例外が発生する。catchしなければそのままアプリケーション停止。 箱買ってみればいろいろとわかるようになる。
そうなんですか。わかりました。 ハゲた甲斐がありました。
ねえ、みんな360コントローラーforWinをわざわざ買ってるん?
>>461 普通にjoyGetPosをP/Invokeするだけだと思うけど。
Managed DirectX登場以前はC#でジョイスティックが使えなかったとでも思ってる?
無様ですぅ。
>>426 春頃とか馬鹿じゃねーの・・・。
C++/DirectXで作って配布したほうが早いわ。いつまでも馬鹿みたく待ってられん。
マジで開発時間が無駄になった。クソ。
>>462 そんなことまでしてXNAを使い続けるメリットって、何?
MSがぱくったりするためじゃねーの? 確か.Net Frameworkっt(ry
11/19のシステムアップデートまでにXNA3.0リリースと Community Gamesが稼動しなかったら見切りをつけるか 日本のXNAチームってやる気なさそうだもんな〜 FIFAやってる場合じゃないだろ ゲーム作ったりするよりプレイするほうが楽しいんだろうな いい年こいたオッサン達が、ガキくせえwwww
468 :
sage :2008/10/13(月) 00:28:45 ID:Hjwvfr1c
まあ、不満はないといば嘘になるけどXNAの今後には期待したいところ。 コンシューマで販売可能というのはアタリの昔ならいざしらず 現在では未知の領域に近いだろうから問題もあるはず。 でべろやPC-FXGAとか過去の同じようなプロジェクトが挫折してきたんで今回は期待 しています。
>>468 すみません。
まちがえてageてしまいました。
ごめんなさい。
この手の奴で実際に発売まで漕ぎ着けたのって 日本だとワンダースワン(ウィッチ)くらいかしらね。
>>470 ワンダーウィッチだけですね。
それも一瞬で消えた感もあります。
マイクロソフトは成功するかわからないけれど
2年近くもよくやっているなと思います。
ここで愚痴っている人たちはXNAに何を期待していたの? ゲームの配布であれば他の手段はいくらでもあるし、 箱で動くものが作れる以外のメリットがわからない。
ずっと前から言われてることに今更何を言ってるのやら かなり前から公開されてる情報にも、今知ったぜみたいな奴がいるし 情報弱者の分際で文句垂れるなと
情報弱者(笑) 信者と社員は具体性のない擁護ばかりで笑えるなw まったく反論になってませんよ? そんなことだから結局みんなに愛想尽かされていくんだよ。バーカw
ファミリーベーシック サターンBASIC BASIC STUDIO パワフルゲーム工房(プレステ) ネットやろうぜ!(プレステ) いろいろあるんじゃね
>>476 だからさ、その中に実際にユーザー作品が商品化にこぎつけた例はあるわけ?
XNAはあるわけ?
自分でお調べなさい情報弱者w
ああ、不毛だ
俺の頭皮は無毛。
wwwwww 思ったとおりなのが(;`ー´)o/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~ >°))))彡 ツレタ
また荒らされてるのか
ネットやろうぜはLightwaveの安売りとしてありがたく利用させていただきました(汗
黒いプレステは専学御用達だったからそれなりに商売絡みでは
XNAユーザーが非ユーザーに信者だの社員だのって 滑稽すぎる…
若い君たちに知っておいて欲しい事がある。 それはネットの世界は日進月歩だって言うことなんだ。 だから正義を信じるのは危険なんだ。 例えば、ニコニコ動画ってあるよね? このニコニコ動画、少し前まではアニメや音楽を アップするのはイケナイ事だって信じられていたんだ。だから一部の正義に燃える人々は 「違法な作品がアップされているぞ」「サイト運営者に通報して削除させなければ」 と熱心だったんだよ。ここがIT革命の恐ろしい所なんだ。彼らは正義を信じて通報してきた、 なのに今では正義どころか社会悪になってしまっている。 みんなで見れるように動画サイトにアップする人は善意で頑張っている。 動画サイトの運営者も活気があってうれしい。 お金がなくて見れない小中学生でも見れるようになった。 動画サイトには広告も張られるようになった。作品も多くの人の目に触れる事になった。 こうしてみんながハッピーになったと言うのに、それを妨害するんだよ? ボクはどうして妨害するのか気になって聞いてみたんだ。 そしたら「制作者にお金が入らなくなる」と言っていたよ。 これが正義に燃えていた人たちの哀れな末路さ。すっかり金の亡者となっていたんだ。 君たちも正義を信じる時にはくれぐれも気をつけてくれたまえ。
これって何が元ネタのコピペ?
>>488 日本が入ってなくてワロタw
くやしいのうwwwwwwwwwww
>>491 もともと日本は来年というアナウンスですので。
>>492 みんなでFIFA09やる余裕ぶりだからな〜(あれってXNA関係あるの?)
どう見てもやる気ない。
ハァ・・・社員達が早くしてくれないとこっちはどうしようもないんだよな〜。
> みんなでFIFA09やる余裕ぶりだからな〜(あれってXNA関係あるの?) 思いっきり関係あるだろ 誰にレビューしてもらって誰に遊んでもらう気だお前は いくらTGSビジネスデイだからといって千葉の片田舎でパーティーやらずに表彰式だけやっても マスコミも関係者もTGSでクタクタで帰宅するだろ
>>494 プ 何その理由w
つーかなんでそんなに必死なの?社員さんw(・∀・)ニヤニヤ
画面写真が無いけど、本当に応募あったの?
おっと、このスレはクレクレに同意しないと社員認定されるんだった
社員認定とかじゃなくて社員にしてくれよ
とりあえず、おまいらのXNAへの要望書いてみて 【Windows回り】 【Xbox回り】 【ゲームの流通・配信】 【その他】
社員が無能だから何言っても無駄 このスレのpart1からどれだけの要望が出て、解決していないと思ってるんだ
>>このスレのpart1からどれだけの要望が出て ここは公式ではないんだよ?
俺のIDすごくね?ww
IEEEのできそこないだな
XNAのランタイムってどこにありますか?
81 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 22:58:46 ID:8h9HhqUw ただ、いきなり.csprojを開いたことが無いからそこはわからんが… 235 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 03:43:55 ID:JBi1Vxxu やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。 319 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 04:15:08 ID:QMSIAOYs 俺最近標準のモデル扱ってないのでわからんけど試してみれば。たぶんあってそうだけども。 379 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:17:48 ID:4erl5gXp 何が目的か今一よーわからんが、たぶんあんたがやろうとしている事は まあそれでも十分な程度の事なのかもしれんので、余計なお世話の可能性もあるんだけど;; 505 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 10:08:23 ID:aoLpbdy5 すでにある環境でしか動かしたことないから、詳しくはわからん。 なんでよくわからないことをすぐ人に教えたがるんだろw 黙ってろ。根拠の無い推測、嘘を垂れ流すな。いい迷惑だ。
>>504 の答えには必要十分な答えなのに
何文句言ってんの?
お前こそ役立たずなレスすんなよ
実際にランタイムは使用して確認したうえで言ってるんだけどな。 その他のランタイムが要求されるかはわからんと言っている。 DirectXとFW2.0が必要なのは当然だけど、それ以外はわからんよと言ってるだけ。
DirectXはともかく.Net frameworkとXNA frameworkは一本化しないことには プレイオンリーユーザーにとってはハードル高い
XNAは時期早々ですな
時期早々www
XNA(Xbox360)の人気が出ない理由(嫌われている理由)を、そろそろ真面目になって考えたほうがいいですよMSKKさん。
>>512 > XNA(Xbox360)の人気が出ない理由(嫌われている理由)
詳しく
日本のゲーム作ろうなどという人種が滅びた
>>506 俺のレスばっかで笑ったw
だがほとんどはあってたんで許せw
>>512 「簡単に」ってのを強調してた割に全然簡単じゃないところじゃねえかと。
まあ3Dだと最低限高校レベル+αのベクトル、行列は要るんで、よっぽどできる子
じゃないと小中学生には無理だもんね・・・
逆に言うと気合次第で結構すごいものもできそうに思うけど。
あ、2D限定ならそんなに難しくない・・かな?
>>512 昔のDirectX環境と比べると、最初の一歩だけすごく簡単。
でも、最近のDirectX環境もEmptyProjectとか使うと同じくらい簡単なので
あまりメリットが無いよね。
言語がC#ってのも使いにくいしねぇ。
あと、ランタイムインストールも嫌な感じ。
そうなんだよなぁ やったことないからわからないけど
emptyprojectってどこでダウンロードできますか?
そこらへん
あった。
>>513 > > XNA(Xbox360)の人気が出ない理由(嫌われている理由)
このスレではWindowsを中心に発展していくと誤解した人が多いから
他社製コントローラーも簡単に使えるようにMSが手取り足取りやってくれるなど、
各々が夢を膨らませていってしまった
ここを訪れた某開発者もMSが打ち出すXNAの実際の方向性とスレ住人が期待した(誤解した)方向性の
乖離を指摘せずに、夢から覚まさせなかった→あらゆるプラットフォームをカバーするというXNAのブランディングを
否定することになっちゃうから?
PC向けなら所詮世の中に腐るほどあるDirectXのラッパーの一つだろ その中では使われてる方なんだろうけど、話題だけが先行しちゃってる どうせ日本では流行らないよこういうの
部品貼り付けどころかそのままでは文字すら描けないって…
箱で開発するにしても.NETCFでGCしょぼいし、なんのためのC#.NET開発なのかわからないよな。 それにもかかわらずCC会員制で金払ってまでやる奴なんかいないだろ。 おまけに日本の社員も大してやる気がないとくれば、このスレの空気も頷ける。 残念だけどこれが事実だよ。頭の固い社員さん。
いや、社員というより、サッカーゲームで遊んだりパンダに乗ったりするだけの ゲーム開発をしたことがないどころかXNAも触ったことがない馬鹿が、理想だけを押し付けて現実を見ていないことが原因か。 このスレのXNAに対する批判的な意見のほうが、何倍建設的なことか。
これって箱ないなら使わない方がいいのか? C#でゲーム作りたいんだけどPC向けのライブラリでオススメを教えて
C#にこだわるなら、とりあえずいろいろ触ってみては。 ぱっと見、DirectXに触るのならXNAのほかはMDX1.1とSlimDXが候補に挙がるけど、 どれも一長一短。全部試すといい、金掛からんし。
>>527 Irrlicht.NET、YaneuraoGameSDK.NET、SDL.NETなんかがぱっと思いつく
どの程度のゲームを作りたいかによる・・・と思う・・・かも(許せw)
ランタイム込みで配布できるから、少なくともXNAよりはみんなに遊んでもらえると思うよ
やったことないからわからないけど
箱で動かさないと意味ないのに Managed DirectXぶっ潰してくれたのね どうもありがとうございました。 (ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻━━┻
>>529 で挙げてるやつは移植性は高そうだけども、パフォーマンス的なところや、画面リフレッシュの
扱いがきちんとしてなさそうなんでいかにも昔のパソゲーっぽいものしかできなそうだな。
でも・・あれ?SDLってひょっとして結構いける?(でも3Dはむり・・だっけ?
やったことないからわからないけど
>>531 なんで自分のサイトなのに
偶然他人のサイトを発見したみたいに言ってるの?www
原文のままでいいのに余計な注釈入れて自爆しとるなw
ひげねこはどうやらこのスレまだ見てるようだなw でもリリース開始の時間によっては、たとえば西海岸時間で30日の午前0時にやれば、 日本でも「30日」の午後4時開始になるんだぜ? もちろん北米の30日午後8時以降開始なら問題ない。 だけど >日本時間では10月31日の夕方頃にリリースされます。 また少し不安になってきたw
×もちろん北米の30日午後8時以降開始なら問題ない。 ○もちろん北米の30日午前8時以降開始なら問題ない。
>537 なんどもミスってすみません。orz 笑ってやってください
ぶわーはっはっはっはっはっはwwwww
いや、ドンマイですw。 ↓以下通常進行
>>539 日本は春頃って遅過ぎだろ
なんとかしてくれ
最初にXNA出た頃と何も変わってなくてワロタ
モデルデータでボーンまでちゃんと読み込んであるくせに アニメ再生だけ用意されてないことの意味が全くわからない。 しかもサンプル見ながらなんとか真似して実装できそうだけど これがなかったら100%書けそうにないくらい分かりにくいのだが それは俺の頭が悪いからか。 そうかそうか。
http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/10/17/clickonce-01.aspx > ClickOnceのサポートによってゲームの配布が簡単になりましたが、
> 残念ながらGame for Windows Liveのランタイムは再配布パッケージの中には含まれないので、
> ネットワーク対応のゲームやGamerServices名前空間の機能を使っているゲームを
> 他のマシンで遊ぶにはXNA GS 3.0をインストールする必要があります。
ゲーム遊ぶだけの奴にもVC#2008入れさせてGS3.0入れろって?
なにそのクソ仕様。そこを直さなきゃ意味無いだろ。
せめてGS入れるのにVC#必須はやめてくれ。
GameFestのサンプルまだ?
>>534 > >北米、カナダ、イギリス、フランス、イタリア、そしてスペインの5カ国でコミュニティゲームが正式運用開始になります。
>
> 5カ国…
> えーと、いち、に、さん、し、ご、ろく…
> ちょっと不安になってきたぞ
モンティパイソンでも有名な「スペイン人は計算が苦手」というネタではないだろうか?
おまえらはコミュニティゲームやるんですか?
ゴガギーン ドッカン m ドッカン =====) )) ☆ ∧_∧ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( )| |_____ ∧_∧ < おらっ!出てこいひげねこ!! 「 ⌒ ̄ | | || (´Д` ) \___________ | /  ̄ | |/ 「 \ | | | | || || /\\ | | | | | へ//| | | | | | | ロ|ロ |/,へ \| | | | | ∧ | | | |/ \ / ( ) | | | |〈 | | | | / / / / | / | 〈| | | / / / / | | || | | / / / / =-----=-------- | |
>>534 これってピアレビューが通った自分のゲームに、ポイントを設定したものがマーケットプレースに並ぶんだよね?
自分のゲームがダウンロードされたら、そのポイント分のお金はどうやって受け取るの?
まさか自分のゲーマータグにそのポイント分が加算される、なんてオチじゃないよね?
また金の話ですか
そうです 販売したゲームのお金はどうやって受け取るんですか?円ですか?ドルですか? また、と言うからには答えを知っているんでしょうから是非教えて下さい!!
Gamefestじゃぱnで説明はあったけどNDAなんだお
N・D・A!! N・D・A!!
>>553 個人にはゲイツポイントで支払われる。
企業には指定の金融機関の口座に一定期間分まとめて振り込まれる。
と、予想。
>>556 > 個人にはゲイツポイントで支払われる。
その瞬間、ぼくはXNAをめちゃくちゃにアンインストールし、Xbox360ごと窓から投げ捨てるでしょう・・・!!
558 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/19(日) 16:34:27 ID:uHGamhLT
十中八九そうなるだろ。 わざわざ小切手送ってくれたりすると思うか? ゲイツポイントも現金に換金できないんだろ? これでXNA戦略は完全に終わったな。 同人ゲー市場の可能性もなくなり、箱で開発するメリットが全く無くなったなw ざまぁwwwwwwww
企業が出すのはOKなの?
小切手は換金手数料が高いから振込みでよろ
ひにけにブログにコメントして聞いてみれば?
MSPで支払いなんてあるわけ無いだろw
ゴガギーン ドッカン m ドッカン =====) )) ☆ ∧_∧ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( )| |_____ ∧_∧ < おい!!こっちはいくら金払ったと思ってるんだ!! 「 ⌒ ̄ | | || (`Д´ ) | 金集めるだけ集めておいて「やっぱり無理でした」じゃ済まねーんだよ!! | /  ̄ | |/ 「 \ | 某海外留学仲介会社と同様の詐欺だぞ!! | | | | || || /\\ | 説明責任を果たせ!!署名集めて集団で訴えられてーのかボケ!! | | | | | へ//| | | | \___________ | | | ロ|ロ |/,へ \| | | | | ∧ | | | |/ \ / ( ) | | | |〈 | | | | / / / / | / | 〈| | | / / / / | | || | | / / / / =-----=-------- | |
お隣の国の人みたいだなw
565 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/19(日) 20:39:14 ID:uHGamhLT
誰が記者会見で土下座するんだ?w 金返せとか死ねとか、延々と雑言罵倒を言われるんだろうなw XNA関係者の皆さん、ご愁傷様でしたwwwwww 終了
全く、荒らすだけ荒らす厨房が多すぎるなココは。 DreamBuildPlay2007の受賞者がどのようにお金を受け取ってるか調べてみろよ。 それで全て分かる。 ただし、それが日本で出来るかどうかはまた別の話だがな(日本だけが遅れているのもその影響だろう) 終了。
>>12 FAQに書かれてるようだが、いまいちわからん。
このスレ開いて座っているだけで情報も会員権もXbox本体も手に入ると思ってるやつがいる
ざっと訳するとこんな感じか。 Q. ゲーム開発コミュニティに対してどのような形で支払いを受け取ることが可能ですか?キャッシュですか?マイクロソフトポイントですか? A. 我々からゲーム開発コミュニティに対してポイントで支払うことはありません。ゲームに対して支払われたポイントは全ていったんU.S.$で計算された後、各国の通貨に切り替わります。
ゴガギーン ドッカン m ドッカン =====) )) ☆ ∧_∧ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( )| |_____ ∧_∧ < 都合のいい時だけトリップで出てくんじゃねーよ!!とっとと出て来いコラ!! 「 ⌒ ̄ | | || (`Д´ ) \___________ | /  ̄ | |/ 「 \ | | | | || || /\\ | | | | | へ//| | | | | | | ロ|ロ |/,へ \| | | | | ∧ | | | |/ \ / ( ) | | | |〈 | | | | / / / / | / | 〈| | | / / / / | | || | | / / / / =-----=-------- | |
改行多くてうざいからそのAAやめて
NG指定すれ
∩___∩ \ヽ
| ノ ヽ \ \ヽ
/ ● ● | ヽ ヽ \
| ( _●_) ミ i l ヽ
>>569 質問の答えになってねーだろボゲ!!
彡、 |∪| ノ i l l i 「どのような形で支払いを受け取ることが可能なのか」を聞いてんだよこの文盲が!!
/ _ ヽノ ) l i | l
(___) / / ,,-----、
/ / |;:::: ::::|
⊂二(⌒ )二二二|;:::: ::::|⊃ /', ', ¨
 ̄ ヽ∴。|;::::',ヾ,::::| /。・,/∴
-:'ヾ|!|!!,i,,!ii,!l,・∵,・、
・∵,・/ ̄ ̄ ヽ, ━━┓┃┃
/ ', ┃ ━━━━━━━━
.l {0} /¨`ヽ}0}, ┃ ┃┃┃
.l ヽ._.,,' ≦ 三 ┛
リ ゝ'゚ ≦ 三 ゚。 ゚
| 。≧ 三 ==-
| -ァ, ≧=- 。
| イレ,、 >三 。゚ ・ ゚
≦`Vヾ ヾ ≧
。゚ /。・イハ 、、 `ミ 。 ゚ 。 ・
今現在よくわからないハマりかた(画面が明暗するバグ?)をしていて かなり曖昧なのですがいくつか質問をさせてください。 Xbox360上でレンダリングターゲットとして浮動小数テクスチャを使う場合、 Single, Vector2, HalfVector2, HalfVector4が使えるようですが、これらで ・LinearFilter等のフィルタサンプリングは可能なのでしょうか? ・MSAAは可能なのでしょうか? ・アルファブレンドは可能なのでしょうか? ・graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Black)を呼んだ場合、正常に0.0fでクリアされるのでしょうか?(それともシェーダで0.0fでクリアするのが定石でしょうか?) 自分でも正しい検証が出来ているかよくわからなくなっており、識者の助言をいただきたいと思った次第です。 他にもXbox360上の浮動小数フォーマットで気を付けるようなことがあったら教えていただきたいです。 よろしくお願いします。
また「よくわからんけど」が口癖の人が出てきそうだなw フォーラムでひげねこに聞いてみれば?
>>573 文盲吹いたw
ポイントで支払わなければ現金だよな・・・
現金書留や小切手なんて手間暇掛かることするとは思えん訳だが・・・
FAQを訳しただけなのに絡まれてるw 答がわからないで暴れるってどれだけクレクレ厨なんだよw
ポイントで支払わなければゲームソフトだろ。 1本売れるとねずみくす5本
5本でオプーナを買う権利をもれなくプレゼント。
Opoona for XNA
ひげねこさん>577について日本語で詳しくお願い と言ってもシカトだろうなー このスレは荒らしとお子ちゃましかいねーし、あーつまんね
>>583 が荒らしでありお子ちゃまに見えるのだが?
>>583 日本人が関係する部分について意訳してみた。
---
アメリカ以外のクリエータは、米国国税庁の W-9 Form の定義におけるアメリカ人とはみなされません。
支払いを受けるためには、厳密には納税者識別番号 (TIN) は必要ありません。
しかしながら、この場合は支払い時に 30% の源泉徴収が行われることとなります。
(訳注 : しかも下手をすると日本とアメリカとの二重課税になり、50% 以上引かれることにもなりかねない。)
あなたの国がアメリカと租税条約を締結している場合、(訳注 : 日本は締結しています。)
TIN と同等の番号がある場合にはそれを利用できます。
アメリカとあなたの国との租税条約による利益を得る場合、次のうちいずれかが必要です。
・ ITIN (個人用納税者識別番号)
・ SSN (社会保障番号)
・ EIN (雇用者識別番号)
詳しくは米国国税庁 (www.irs.gov) のページをご覧ください。
実際の税務については、税理士などに相談することをお勧めします。
---
色々調べたついでに追記しておくと、
日本人がとれるのは EIN (会社、会社の雇用者、個人事業主) と ITIN (個人) の 2 種類。
これらを取得し、さらに W-8BEN Form (米国非居住者のための免税申請書類) を Microsoft に提出することで、
アメリカでの収入に関しては日本に確定申告を出すだけでよいことになる。
アメリカ以外での収入に関しては、多分 米Microsoft Corporation が取引を仲介するから、
(つまり MS と自分との 2 者の契約として扱われる) 気にする必要はない。
Apple の App Store と同様の取引になるはずで、たぶん実際の申請はこんな感じになるはず。
InitializeとLoadContentが別れてる理由って何なんだ? ロジックに関わるデータなどが含まれるコンテントなど、Initializeで処理したいケースなどが多々あるだろ だったら最初から全部一つの初期化関数にまとめろって話になるんだが 判断の基準は?
>>585 > 日本人がとれるのは EIN (会社、会社の雇用者、個人事業主) と ITIN (個人) の 2 種類。
> これらを取得し、さらに W-8BEN Form (米国非居住者のための免税申請書類) を Microsoft に提出することで、
この辺りの日本人向けの詳細なFAQが欲しいところだな。
ま、無能な集まりでしかないKKには全く期待していないが、日米の橋渡し役としてひげねこには期待しとるよ。
iPhoneやTouchのスレでこのあたり一通り出てきてたな
このスレの住人って、ゲーム製作もせずにこんな話ばっかで盛り上がってそうだな
>>586 デバイスリセット時の再ロードが必要なものはLoadContentじゃない?
>>592 Thx
iPhoneは環境が整備されてて良いな
何年経っても進展が無いXNAは見習って欲しいな
どうせ夏頃まで日本XNAは進展ないだろうからiPhoneに乗り移るかw
それにしても本当に無気力な社員達だよな・・・ ここでこんなに言われてるのに、自分達でXNAを成功させようっていう気持ちがないんだろうな 主婦のコラムとか、ただゲームで遊んでXNAに入る前に終わってるし ようやく重い腰を上げた頃には誰もついて来なくなって 金掛けて頻繁にイベント主催したり、そういう変な方向にしか頑張れないんだよな
>>594 iPhone版行くんじゃなかったの?
まだ春のコンテストで落選したのがくやしくてMSKKに粘着してるの?
つーかあれだけイベント主催とか必死にXNAを宣伝アピールして推しておいて 北米、カナダ、イギリス、フランス、イタリア、スペインの中に日本が入ってないとか 馬鹿としか思えない あいつら今まで何をやってきたの?
>>595 やる気の無い社員には何を言っても無駄のようだなw
さていつまで経っても使いものにならないXNAは捨ててiPhoneでゲーム作るか
>>596 最近XNAを調べ始めたんだけど、日本XNAが出遅れてるのは日本人スタッフのせいということ?
コミュニティがあるのに積極的に利用しないユーザが悪い。 あと自分の能力の無さを棚に上げてスタッフのせいにするユーザのせい。 日本人はいろいろと駄目すぎる。質問すれば済む事でも匿名掲示板に 逃げ込んでぐちぐちと文句たれるばかりで。
iPhoneは大成功wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
SeleneっていうライブラリでPCゲーム作って配布したほうがマシだよ(XNAより実用的なゲーム作成のための機能が揃ってる) コントローラー使えるのは当たり前だし、ファイル圧縮機能とか、あとツールも豊富。まさにゲームを作りたい人のためのライブラリだと思う。 ただの.net DirectXラッパーとは根本的に違うね。 XNAって箱用にもPC用にも問題点ばかりで使い物にならないし、中途半端で何がしたいのか全然わからない。 春までXNAで待たされるよりC++でPCゲーム作り始めたほうがいいかも。 結局これからDirectX10、DirectX11の時代に入るからね。
宣伝するならもっと人の多いところでやった方がいいよ〜
PCに絞ってる人は触っても損と何度も書かれてるのに 何で得意気なのか理解できん
>>601 ちら見してきたけど俺XNAのほうが好みだなw 確かにある程度のものを簡単に作れる、って意味ではずっと良いとおもうけど。
・・・まあもう自分に必要なライブラリほとんど作っちゃったから、ってのもあるけどな。
プログラマの好みほどどうでもいいものはない。 で、肝心のゲームはどこにあるんだ? XNAで作ったゲームなんて見かけたことがないのだが? 自作自演、工作、大いに結構だが、ここまでくると滑稽でしかないな。 具体的な話をしようとしないからすぐわかる。 XNAなんて世間じゃ誰も興味ないのにな。ずっとこのスレの中だけで活動しててくれ。 迷惑だから出てくるな。
606 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/23(木) 17:07:15 ID:aM2fw0EP
一応TGSで出てるんだけどな。
>>607 井の中を知らぬ"自称大海の"社員ですね。わかります。
>>605 >迷惑だから出てくるな。
xnaで誰がどう迷惑するのか、煽りなしで聞きたい。
>プログラマの好みほどどうでもいいものはない。 個人製作レベルの話でそれ無視したらなおさら物はできない気がする・・・w てか、XNAが使い物にならないってどんな低能だね・・ 使いにくい、とか、使うのが大変、とか使いたくないってのならわかるけど・・ ほとんどの問題点は俺は解決できた気がするのだが・・ (ま、そのためにかなり時間割いちゃったけど) 配布の問題はともかくねw ・・あと大規模の開発に向かないとか言い出さないでね、 当たり前なんだから・・
>ほとんどの問題点は俺は解決できた気がするのだが・・ 例えばどんな?煽りなしで聞きたい。何個か。
美トーで尾キャプチャのソフトとか作れないよ
お前にはだろ。 なんのソフトか意味わからないが。
美トーで尾キャプチャのソフトはさすがに作れないっしょー。
なんのソフトか意味わからないのに
>>614 はXNAで美トーで尾キャプチャのソフト作れるらしい。すげー!
>>作れるらしい どこをどう見たらそう見えるんだ 日本語わからない奴なのか頭が悪いのか?
しっかし、XNA信者ってなんでこうギスギス、ピリピリした奴ばっかなのかねー? ちょっと不満を言うとすぐ大勢で猛否定し出すしw マジきもいわ。
>ギスギス、ピリピリ >迷惑だから出てくるな プ 自分に都合のいいレスしか見えないらしい
>>612 えーマジレスしちゃうと俺XNAで困ったのは3Dオブジェクトのアニメが
できなかった所くらいだからさー。
アニメ(とスキニング)対応のコンテンツパイプラインとオブジェクト管理用のクラス
作ってそれ使ってますってなところで。
622 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/24(金) 19:54:34 ID:HB+GMU0G
>>620 Seleneは最初からアニメーション読み込みが実装されてるし、余計な事も一切気にせずユーザーに配布できるが?
どうせ口だけの信者か社員だろうから何言っても聞く気ないんだろうな。頭硬すぎ。
初心者のくせに態度がでかい素人が未だにXNA使えば簡単にゲームが作れるとか思ってるんだろ。
XNAはSeleneの足元にも及ばない。
本当にさわったことがあればこんな馬鹿なことは言わねえよ。
こういう無駄な時間ばかり費やす奴は何やっても駄目だな。
なんかこの頃
>>622 みたいに日本語読み違える
もしくは理解してない人多いね、
募集スレではマジで外国人きてるし
>>622 あのな・・・XNAが使いものにならないとか、そんな事みんな分かってんだよ
それでもみんな我慢して、必死になって、なんとか前に進んでいってるんだよ
頼むからそれに水を差すような真似だけはやめてくれ!
XNA?最悪だね
CGが来年春とか言われて萎えた
正直、やつらもXNAなんかどうでもいいんだと思う
627 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/24(金) 20:59:34 ID:HB+GMU0G
全く揃いも揃ってくだらない揚げ足取りしかできないとは。 XNAの勝れている点のひとつも挙げられないのか。 XNAも糞なら住人も糞だな。やれやれ、一生やってろ。
>>627 言うだけ無駄だと思うが、自分の作りたいものが作れるならどんな環境でも
かまわんだろうに・・・
ていうか揚げ足取りって・・・誰かどっちが優れてるかなんて話してたかw?
俺は無駄にきれいな仕組みにこだわりすぎて上位レベルの実装がおざなりになってる
ところとか、大好きなんだがなw
つまり基本部分は結構良い出来だってこと。1から自分でやるつもりなら結構よく出来ていると
思うぞ?
開発にかかる時間は確かに変わるけど、そのレベルから物が作れないやつはSeleneってライブラリ使ったって
大したもの作れないんじゃね?とも思う。
・・要はXNA、ぜんぜん簡単でも初心者向けでもないって話で、そういうアナウンスに騙された
HB+GMU0Gみたいな奴も被害者なのかもしれんがね。だが切れたら負けだぞ?w
629 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/24(金) 21:55:49 ID:Hb3ZqtLm
どっちも無料なのに罵倒しあう理由が本気で分からん。 使いたいほう使って作りたいゲーム作りゃいいじゃん。
>>621 パーティーならこのまえやったぢゃんか。
芸人呼んでサッカーゲームやってさ!wwwwww
>XNAの勝れている点のひとつも挙げられないのか。 この人頭悪いの? 誰もあげろなんて書いてないのにw Seleneとか言うのもみんな知らないのに なんか言ってるしww
>623 荒れ方ひどいな。622とかが荒らしたんだな。
マジでこれは酷い。 XNA theamは早く作ったゲームを簡単に遊べるようにしてくれ。 作りたいゲーム作っても誰もプレイしてくれなきゃ何の意味もない(WinもXboxも絶望的) 何の為に作るのか分からないし、こんなんでXNAユーザー達のモチベーションが上がるとでも思っているのだろうか…。 Managed DirectX 2.0のような横暴はもう勘弁してくれ。二の舞はごめんだ。 こんな現状では誰も使おうとしないのも当然では。
またtheamか。ツマンネ
>XNAの勝れている点のひとつも挙げられないのか。 では「知名度」。 seleneとかよく知らんし、悪いが興味もない。
プ、お前が知らないだけだろw 知名度を引き合いに出したのは間違いだったな。 公式Wikiや掲示板も、どこかの過疎スレと違って毎日活発に活動している。 たいした話題も議論もなく、荒らしがいなければイベントやパーティーの話だけで消費するスレが、「知名度」とは笑わせる。 誰も使っていないのに優れている点が「知名度」だけてw 実践的なゲームライブラリに対して、知名度だけの、ゲームの配布もままならない、企業製作のライブラリが何だというんだ? まさに優れている点の一つも挙げられない、盲目的信者か社員の戯れ事に過ぎん。 このスレの一部の馬鹿はどうも勘違いしているようだ。 世間一般は「XNAが使いたい」んじゃなくて「ゲームを作って人に遊んでもらいたい」んだぞ? まぁ、「個人」のライブラリに負けたからってムキになるなよw いつまでも閉鎖的なライブラリに固執する情報弱者くんw
XNAがダメなのは分かるが、Seleneを引き合いに出されると説得味がなくなるな。
だからそういうことは使ってから言えよ。 XNAで簡単にゲーム作れてみんなに遊んでもらえます、的な事を言う奴のほうが余程信用ならない。 使い易さや好みは個人の勝手だが、XNAは作ったゲームの公開もできないくせに(箱で開発に至っては有料だぞ?)無責任な発言をするな。 金を毟り取って、あとはお得意の切り捨てだろ。 そもそも有料CC会員制が諸悪の根源だな。 何もしなくてもゲーム作りたい奴が集ってきて、勝手にゲーム作ってくれて、それだけで企業にも売上の30%が入るのに 入口で金取りますではそら帰るわ。誰も金払ってまでやらんがな。 頭使えよ頭を。
クレクレも悔しかったらゲームでもなんでもいいから商売始めてお金いっぱい稼いでMSを見返してやれよ
MDX互換機能はいつ実装されますか?
そう言われれば、今のこの状態でもう金取ってるんだから恐れ入るよなぁ。 下手すりゃ詐欺っすよ。特にXboxで日本とか配信すら始まらない地域。 お金はもらいますけど、ベータ中なので許してねって…。ユーザーをコケにするにも程があるよ…。 そこは金もらってるんだから何が何でも間に合わせて、それなりのものを提供するってのが筋なんじゃないの? これはマジで見限られるな…合掌。
プレミアコンテンツ目当てにプレミア会員になったけど 一向に新しいコンテンツ出てこないから解約しようと思う。 だが解約するところが見当たらないw 一生クレカから引き落としされ続けなければなりませんか? 誰か教えてwww
あ、見つけたw わかりにくいなこれww あと一ヶ月残ってるからまだいっかww
>XNAで簡単にゲーム作れてみんなに遊んでもらえます、的な事を言う奴のほうが余程信用ならない。 M$の人間はともかく、ここでそんなこと言ってる奴あんまり見ないがw ・・てか、好きでもないライブラリにそこまで粘着したい理由って何だろう・・・ 暇だねえ・・・
金払った分だけは文句言っても良い。
>いつまでも閉鎖的なライブラリに固執する情報弱者くんw >いつまでも閉鎖的なライブラリに固執する情報弱者くんw >いつまでも閉鎖的なライブラリに固執する情報弱者くんw >いつまでも閉鎖的なライブラリに固執する情報弱者くんw
ソースがキモ信者の脳内では比較にならないのでググってみた。 xna の検索結果 約 5,200,000 selene の検索結果 約 4,990,000 ギリギリxnaだね。 ところでJAXAとか月周回衛星かぐやとかってのも関連あるの? 最初の1ページがこんな感じなんだけど。 JAXA|月周回衛星「かぐや(SELENE)」 SELENE - Wikipedia SELENE:宇宙航空研究開発機構の月探査衛星 Windows用3Dライブラリ 月周回衛星「かぐや(SELENE)」 - TOP メンズジョーカーJOKER掲載の手作りシルバーアクセサリー通販ネットショップ。 アロマセラピー & カラーセラピー selene 神戸 出張マッサージ 東京SELENE(セレネ)品川発の出張アロママッサージ *Selene on lineshop*viva&batty・closet・alphaiconの洋服を扱うお店 ... Amazon.co.jp: selene: orange pekoe, ナガシマトモコ: 音楽 「知名度を引き合いに出したのは間違いだったな。」とかカッコいいですね。
面白いとでも思ってるんだろうか
>>648 はそんなつまんねー返ししかできないのかよ
>>647 ググる前に辞書を引くべきだと思うんだw
・・・つまりぎりぎりじゃなくてry
XNAが使えないこと自体は誰も否定してなくてワラタw 認めたくないんですね。わかります。 XNAいっぱいヒットするね。よかったね。知名度あるね。 ・・・で?
人格攻撃とかゲハっぽくなってきたな。 他人をけなして自分がえらいと思い込みたいだけならよそでやってくれよ。
「・・・で?」とか言いたいのはこっちだな。 seleneマジオススメしてやるから涙拭けよ。 seleneマジオススメ
JAXA|月周回衛星「かぐや(SELENE)」マジオススメ
アンリアルエンジンでいいや
selene触ったことあるけどいまいち何がしたいライブラリなのかわからなかった すごくDirectXを意識させるつくりで,それなら生DirectXでいいんじゃないかと思った
何かSeleneの名前出てたみたいだけどアレまだ未完成品やん
seleneをxnaに移植すれば丸くおさまるよね?w
一生やってろと言いながら延々とつきまとうほど凄いんだろ? XNAでは表現不能なレベルのselene信者の作ったゲーム見せてほしいな あれだけ大口叩いたなら見せられるよな?
Seleneって何の為に使うの? ああ言うのは公開はしないが自前では 本来作ってるべきものではないか。 初めてゲーム作るとかならわかるが 簡単って事は制限されてるって思わないのかな? まあXNAも箱用が作れるってだけですよねw
>>662 可能だと思うよ。
能力があればねw
>>663 いや簡単だし制限されるとも言い切れないと思う。
・・・けど制限を越えるなら簡単ではなくなるだろうなw
とはいえ、納得のいく範囲の事柄はありもので誤魔化せる、ってのは楽だと思うよ。
あくまで楽なだけで、出来ないことが出来るようになる類のものじゃないけど。
もういいから黙っててくんない? お前らがXNAの評価下げてんだよ
XNAって360で動く以外の利点一切ないからねぇ。 しかも360に限らずWINでもネットつかおうとおもったら ゴールドメンバーとクラブ会員にならないといけないし。 ゴールドメンバーにはならなくてよくなった?らしいけど 同人程度の作品では敷居が高いんで ならDirectXでいいやってなりがちな気がする。
じゃあ消えな
はい
箱で実行する利点すらない 金払ってまでPCよりパフォーマンスが悪い環境で開発する利点って? 金払ってまでPCネットより流通が悪い環境で配布する利点って? 言われなくても消えます 頼まれても誰もやりません
利点がわからないんですね。わかります。
ぶっちゃけ、いざ簡単な2Dゲーム作ってみたら、360の方がPCよりパフォーマンス出た ずっと360で実行しながら開発してて、いざPC用のプロジェクトを実行してみたらガクガクだった PCゲーがヌルヌル動くモンスターマシン持ってるおまえらにとって360がなぜ高価に感じるのか 理解できん つーか家庭用ゲーム機で遊ぶのに興味ない人ばかりなんじゃないか?このスレは そう考えると、箱で実行する利点を感じないのは納得できる といっても、否定的な書き込みしてるのは一人だろうけどw
672 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/26(日) 20:23:13 ID:wukenIdf
PCの性能はどうなのよ?
>>671 2Dでも3Dハード使う形だから3D弱いハードだと厳しいかもね・・・
>否定的な〜
というかM$の文句に煽られてゲーム作るのが簡単だと錯覚した奴なんじゃないかと予想
たとえば回転ひとつとっても、0度から1度へ回転させるときと、359度から0度へ回転させる時の
回転方向が同じ、ってことを扱うだけでも最初はちょっと悩むことあるじゃん?
そういうことを積み重ねていかないとものは出来上がらないわけだし。
>>673 ゲームを作るのは大変だな。俺はXNAいじくる人たちでも最底辺だからよくわかる。
でも見方を変えるとゲーム作る人が時間をかけて悩むべきところに悩むのを手助けするために
その他のところで時間を無駄にしないように手助けするのがXNAかなと思う。
回転で言えば、ラジアン←→度の変換とか。
おまいら玄人にはそんな機能備えたもんはいくらでも思いつくかもしれないが、個人的には
今のところXNAの直接的な効用はプログラミングが身近になったことと、Visual Studioみたいな
IDEがなぜ便利なのかといった低レベルなことだな。ラジアン、度の変換云々はどっちかというと
Visual Studioの便利さか。
あと言語勉強している人にとっては、とりあえずの目標がウィンドウアプリケーションだけでなく
ゲームプログラミングもできるから、そっちの方が強いモチベーションになるかもね。
で、歴史は繰り返されると。XNAで育った人が将来MSか他社が打ち出す新しい技術に幻滅する。
>というかM$の文句に煽られてゲーム作るのが簡単だと錯覚した奴なんじゃないかと予想 まあ先のコンテスト見ても、受賞者がMS公認ブログでおなじみの人、本を書いた人を除いては あとはほとんどが専門学校生で占められちゃったから、MSKKとしては敷居の低さをアピールすること はあきらめて、XNAでつくれるゲームのクオリティーに軸足を移した感があるね。
> たとえば回転ひとつとっても、0度から1度へ回転させるときと、359度から0度へ回転させる時の > 回転方向が同じ、ってことを扱うだけでも最初はちょっと悩むことあるじゃん? え〜〜〜〜w
> ラジアン、度の変換云々はどっちかというとVisual Studioの便利さか。 え〜〜〜〜w
2008を使ってないのが多いようだな
はじめてきた。 作りやすいといっても、3Dモデリングで人型のデザインから はじめられるツールが用意されてるわけじゃないのね。 でもアクションツクール4も対応してるみたいだし勉強するよ。
2008だと360で実行できないからなあ 来月からは移行する人増えるでしょう
>>680 何にせよこのスレに来る暇がないやつが一番うまくいくよ
遊びにしてもガチにしても
頑張れ
だなw
>>671 >>673-675 >>684 マジレス。
目障りなんで消えるか黙るか、どっちかでよろしく。
どう見ても、人に説教垂れるレベルの発言じゃないよ。
ましてやXNAが使い物になる、ならないを論じ得るレベルじゃない。専学以下。自覚はあります?
変に悟り入る前にやるべき事沢山あると思うよ。
ツクールが対応したら酷い事になりそうなスレだな
今でも十分酷い事になっているが
そっか、ツクールで作った後に弄るのはツクールスレだとこっちに回されるのか
689 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 12:37:17 ID:kh1hbBWL
角度単位変換厨と角度クランプ厨ワラタw
そんなん長々と説明されてもw
マジうぜーだけだからwww
世紀の大発見だったんですか?w
マジ大人しくしてたほういいってw
>>688 回されるのか、とか心配できるレベルなんですかお前がwwww
ツクール厨相手に見当外れなレスばかりする様が目に浮かぶw
あ、たぶんほとんど質問のほうがレベル高いよ
つっこまれたら、ID変更ですね、わかりますw
そしてお得意の「俺はよくわからないけど」w
出たーw
人に物を教えてあげたくて仕方がないんですね、馬鹿のくせにw
自分が恥をかいてまで教えようとするその意気、エライ!!
これからも知ったかぶりを繰り返して
陰でいい笑い者になってください
晒しage
>>685 >>689 あんたが出来るかどうかなんて話じゃなくて、「そういった簡単な話でも積み重ねは
必要だから初心者には決して敷居の低い話ではない」という例だったのに、そういうレスされてもなw
692 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/27(月) 19:33:42 ID:kh1hbBWL
いやいや、この馬鹿には >単純に1度まわすだけなら簡単だけど、その間を補間すること考えてみw これについて説明してもらわなきゃいけないんだからw 逃げるなよーwwww
しかし凄い粘着荒らしだな・・・
・・というか、俺が出来なかったとしたら、それはそれで俺の言ってること正しいってことなんだよな・・・ というわけで、俺それできないから!じゃ!
PCゲーム機の開発とコンシューマ機でのゲーム開発は似てるようで 敷居の高さが全然違う。 大体、まず無投資で開発環境が手に入るなんてありえない。 開発環境があっても、ハードウェア構成やアセンブリを習得する必要があるし、 デバッグ環境もPCの開発環境ほど整備されてないから、 プログラム初心者なんかにはまず無理。 XNAの存在意義のメインはその敷居を埋めることにある。 つーか、XNAなんかでゲーム開発を知った気になった奴が ゲーム業界に流れ込んだら、マジ終わるんじゃないかと心配だわ。
>>695 だれも流れ込まなくなるよりましだろ
「つーか、○○なんかでゲーム開発を知った気になった奴が
ゲーム業界に流れ込んだら、マジ終わるんじゃないかと心配だわ。」
○○に入る言葉が時代とともに変わるだけ
SFC系技術の延長なDS系統の技術者よりまし。あれマジでつぶしきかん。 一番やばいのはPS3だけどなw ライブラリも劣化の上に応用利かない無意味なノウハウばかり。 ライブラリで吸収するべき20年以上前の技術問題を今また改めて やらなければならない、過去の常識が通用しない(今後も糧にならない) しかもソフト毎に毎回作り直し。 あとオンラインやりたけりゃ、ソフトメーカー側でサーバ用意して運営しろや ネット周りも勝手に作れ、だからな。 力のある人・賢い人ほど、縁を切りたいと本心で願うわけだ。
>>695 お前はアセンブラでMGS4でも作ってろバカw
いつの時代からタイムスリップしてきてんだよw
> デバッグ環境もPCの開発環境ほど整備されてないから、 HAHAHAHA!
毎日毎日面白いのがわくな
>>697 またゲハから流れてきたんですか?
知ってるような口ぶりだけどボロ出すぎなんだよ
素人目に見てもPS3は楽そうなんだけどなぁ。 他と同じように出来の良いミドルウェアが使えるし。確かSPEにも対応してたよね。 例えば3Dゲーム作りたかったら、Phyre EngineにHavok組み合わせるだけいいんだろうし。 いろいろと制限のきっついPS2やPSP、DSあたりでやるよりPS3はずっと楽なんじゃないかな?
>>698 まさに「XNAなんかでゲーム開発を知った気になった奴」だな。
MGS4ってクリティカルなところにもアセンブラ使ってないんだ?すごいねw
>>663-664 にも言っておいてやるが、XNA(C#/.NET)なんて機能もコストも死ぬほど制限されてるからな?
学生向けの学習ツールを齧った程度で。偉そうに角度がどうとか語り出すここの住人の低レベルさがいい証拠。
同僚がXbox 360持ってるんで、会員費がタダになったら趣味でゲーム作ってやるよw たしかネットワーク機能も別途会員費必要なんだろ? こんなもの金払ってまでやる奴は コンシューマ開発している気分に浸かりたい素人だけだな
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081013/rfg.htm >しかし、正直いってPS3版の開発はとてもとても難しかったです(Very Very Difficult)。
>我々は「RFG」のPS3版の開発にあたってはSony Computer EntertainmentからPS3のエキスパートを雇いましたが、
>それでも苦労しましたね。
>まず苦労したのがメモリシステムですね。PS3はメインメモリが絶対的に少ないんです。よくコミュニティで
>「PS3版が遅れるのは開発者が怠け者だからだ」なんて陰口を書かれますが、
>たぶん、PS3のプロジェクトに携わっている全ての開発者はいうでしょうね。「そんなことはない! 精一杯努力している!」って。
>それだけPS3のハードウェアは難しいんです。
690 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/10/24(金) 15:46:08 ID:0v6X+yjF0
◆[Multi]Velvet Assassin showing no love for PS3 :: PlayStation Universe (PSU)
http://www.psu.com/Velvet-Assassin-showing-no-love-for-PS3-News--a0005182-p0.php Gamecock の代表がPSUに答えたところに寄れば、
Replay Studios開発のVelvet AssasinのPS3版は出ないとのこと。
元々PCゲームの開発からスタートし、それからXbox360のゲーム開
発チームへと枝分かれしたことによって、箱○へのコンバートは
比較的単純な作業であるが、PS3版についてはエンジン自体がPS3
をサポートしていないため、というのが理由とのことです
554 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/10/17(金) 13:37:13 ID:Wp6VzTvP0
>>553 前に聞いた例えだと、360が「そこにおちてる赤いボールを取ってきて」で通じる事を
PS3は「斜め45度右1メートル先まで行って下を向いて床に落ちている直径10センチの赤いボールを
両手で掴んだらこっちに戻ってきて俺に渡して」って言わないと通じないって感じで
一つの命令に3倍の手間がかかる=3倍の時間がかかる=開発者の維持費も3倍かかる、って事らしい。
EPIC GAMES Tim Sweeney会長
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080912053/ 「Gears of War 2は,プログラマ15人,アーティスト45人,
開発期間は2年で約13億円の予算で作られている。
Unreal Engine 3を主体に,20種類ほどのミドルウェアが使われ,
各機種用のプラットフォームライブラリが使用されている。
コード量は,ゲーム本体でC++を中心に25万行程度,
Unreal Engine 3部分だとC++で200万行程度になる。
マルチスレッドのプログラムを書くには普通のプログラムの2倍のコストがかかる。
PLAYSTATION 3のCellだと「5倍」GPUだと10倍のコストがかかる。」
THQ、「Red Faction Guerrilla」開発者インタビュー
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081013/rfg.htm ――PS3版の開発が難しいという叫びが各スタジオから聞こえてくれるのですが、
「RFG」のプロジェクトではどうでしたか?
ケネディ氏: 最初にこれだけは言っておきますが、PS3版のゲームエンジンのクオリティはXbox 360版、
PC版と同等です。しかし、正直いってPS3版の開発はとてもとても難しかったです(Very Very Difficult)。
我々は「RFG」のPS3版の開発にあたってはSony Computer EntertainmentからPS3のエキスパートを雇いましたが、
それでも苦労しましたね。
まず苦労したのがメモリシステムですね。PS3はメインメモリが絶対的に少ないんです。
よくコミュニティで「PS3版が遅れるのは開発者が怠け者だからだ」なんて陰口を書かれますが、
たぶん、PS3のプロジェクトに携わっている全ての開発者はいうでしょうね。
「そんなことはない! 精一杯努力している!」って。それだけPS3のハードウェアは難しいんです。
PS2の6600万ポリゴンというのは、ワイヤーフレームですらない、三次元座標の点「のみ」を表示させた場合の数字。
これに画像処理を付加していくと、だいたい600万ポリゴンくらいの表示能力と言う話。
ただし、GPU内蔵メモリのスピードだけなら今でも一線級なので、半透明エフェクトやアニメーションに非常に強い。
ちなみに、GCの公称1000万ポリゴンはゲームにおいて現実的なポリゴン数ですべてのエフェクトをかけた状態の値。
PS3が360に対して圧倒的なグラを出せない理由は、ポリゴン性能に関する設計が古く、さらにはリアルな映像を出すための計算機が、出入り口に対して無茶な大きさのデータを必要とする仕様のため。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd.htm ここを見れば、なぜPS3の開発がクソ難しく、360とのマルチでが劣化するのかよくわかると思う。(ただし、PS3実機のスペックはここの表より若干劣化している)
SCEの吉田修平:「日本でPS3が売れてない?日本のパブリッシャーが悪い!」
ttp://kotaku.com/5054600/ps3-not-selling-in-japan-blame-japanese-publishers SCEの吉田修平は、多くの日本人は価値のある機種を買うために、どちらが賭けに勝
つのかを待っていると考えている。
それで、誰に責任があるんですか? もちろん、日本のパブリッシャーだ
「原因の大部分はソフトウェアだ。価格は重要だが、消費者が価値を認めるのはソフトウェア。
お金を使うのを待っている多くの消費者やゲームファンが日本にはいる。」
「日本のパブリッシャーからの支持不足が起きている。意思不足が原因ではなく、
開発力不足が原因だ」
---
ちなみに吉田ってのは、SCEのソフトウェア責任者。
こんなのが上層部というのがオhル。
>>704 >趣味でゲーム作ってやるよw
実際、何もつくれやしない>>ID:eCenh1jn
まさにコンシューマ開発している気分に浸かりたい素人
俺が素人でも何でも構わないが 金払った馬鹿どもが率先してゲーム作らない、作れないのは事実だろ? 金払っちまったんだろ?w お前が早く作れってことだよw 俺のスキルがお前に関係あるのか?
先発がモタモタしてればXbox 360のXNAの機能も疑われる そりゃ金払ってまでやる価値はないよなって言ってんの 理解できたか?アホウ できないんだろうなw
このスレにすらCC会員はいないと思われる。っていうか日本に会員いるか? XNAには多いに興味があるが、会員になるなんて馬鹿らしいって人間だけかと。 社員以外はな。
>>716 既に配信してる日本人いるって
あと実機でうまくいかんってレスも過去にあった。
あとps3の話は他所でしてくれ。
ま、そんなもんだな。 これが現実。
>>714 >俺のスキルがお前に関係あるのか?
>こんなもの金払ってまでやる奴は
>コンシューマ開発している気分に浸かりたい素人だけだな
じゃあ、他人の動向に口出すの止めたら?
まったく、自分勝手な夏だな
>こんなもの金払ってまでやる奴は >コンシューマ開発している気分に浸かりたい素人だけだな ・・はなっから玄人向けじゃないよなあ・・・?
間口せばめて360で動かすよりも PCで動かしたほうが同人にとってはいいんじゃね。 ユーザーが多く、PCをさわれない世代に普及してる DSなどで動かせたら話しはちがったんだろうけどな。
>>719 だから、どうぞ気にせず君はお金を払って勝手に作ってください
誰も止めてませんから
それとも、みんながマンセーしている状況じゃないと困るようなことでも?
俺は金払ってまではやらないと言ってるだけだが?
お前こそ他人の動向に口出しするなよ
そんなに気になるなら票でも取ってみれば?
XNAってユーザーも馬鹿なんだよな
ああ、金払ってしまった一部の馬鹿だけか
とんでもないバカがいたもんだな。 いちゃもんつけたいだけか、ID:eCenh1jnは
まだいたのか・・・ >票でも取ってみれば? 票?何言ってんの? 馬鹿だと罵る事はできても、結局何もできない>> ID:eCenh1jn まさにコンシューマ開発している気分に浸かりたい素人
>>723-724 くどいなwなんだこいつw
どうぞ気にせず君はお金を払って勝手に作ってください
誰も止めてませんから
そんなに必死になって俺を叩かないと困るようなことでも?
>そんなに必死になって俺を叩かないと困るようなことでも? あれれ?逃げるの?
意味わかんね 騙されて金払ってしまった馬鹿か社員だな 噛み付きかたが異常で一般の常軌を逸してることに気付いてる? 必死だな
110 :デフォルトの名無しさん:2008/10/28(火) 15:23:05 ここもゲ製のスレもそうだが、 どうも「XNAは人気がある」という風潮を植えつけたい情報工作員がいるようだ。 一般人がする必要のないXNA擁護ばかりよく見る。 こいつか?
>>727 必死な奴ほど相手を特定したがると俺は思うが、
>>ID:eCenh1jnが必死かどうかは捨て台詞的な
>>727 の最後の一文や
>一般の常軌を逸してることに気付いてる?
いまさら常識論を持ち出してる事でも明白。
結局の所、「特定」は的外れな訳だが俺としては見てて滑稽。
それでもお前が望むなら
>騙されて金払ってしまった馬鹿か社員だな
今後は哀れな「騙されて金払ってしまった馬鹿」としてレスしてやってもいいぞw
で、票って何よ?
アホな360信者かマイクロソフトの工作員なんだろ。 未だに成果を出していないから必死なんだよ。
寿司屋で 「生魚食う奴は野蛮」だの「食中毒になるぞー」だのって叫んでおきながら、 他の人に注意されると 「どうぞお好きなだけ食ってください、俺は知らん」と言っているのと一緒…
おまえらどうして荒らしの相手をいつまでもするんだ?
なんか勘違いしてる奴いるな? 俺からすりゃ宗教勧誘と同じだなw 他を批判すれば消去法でうちでしょ?みたいなw
まあ、こうしてみると、開発環境はやっぱり販売・配布も含めてオープンにすべきなんだと思う。 ゴミみたいな作品も出てくると思うけど、その中から凄いクリエイターになる人間もでてくるかもしれない。 ps3もxbox360もwiiもみんな開発・販売をオープンにしてプロとアマチュアをいっしょくたにして競わせる土壌が必要だと思う。 でなければもう優秀なクリエイターなんて出てこないよ。多分ね。
ゴミみたいな作品が出てきた時点でもう終わりだ。
360のC#のXNAやってる。先月バイトしてして秋ヨド探しに行ったら見た瞬間に即決した。 カッコイイ、マジで。そして熱い。電源入れるとうなりり出す、マジで。ちょっと 感動。しかもゲームコンソールなのにXNAだからプログラムも簡単で良い。C#は力が無いと言わ れてるけど個人的には速いと思う。デルファイと比べればそりゃちょっとは違うかもし れないけど、そんなに大差はないって店員も言ってたし、それは間違いないと思う。 ただ課金ぎれとかで止まるとちょっと怖いね。XNAなのにデプロイで前に進まないし。 速度にかんしては多分デルファイもC#も変わらないでしょ。デルファイやったことないから 知らないけどジットコンパイルがあるかないかでそんなに変わったらアホ臭くてだれもXNAな んて買わないでしょ。個人的にはXNAでも十分に速い。 嘘かと思われるかも知れないけどスペックイントでマジでデルファイを 抜いた。つまりはデルファイですらC#のXNAには勝てないと言うわけで、それだけでも個 人的には大満足です。
739 :
↑ :2008/10/28(火) 23:39:39 ID:RjvszphX
ゴミみたいな作品
やだ・・・変なコピペがいっぱい・・・
>>736 PS3の開発環境はオープンソースが基本ですよ。
酷い本を買いました 「はじめてのXNAGameStudio」(I/O BOOKS) この本を読むには参考文献(この本の著者が書いたもの)が必要。 「XXXについては参考文献1の***ページを見てください。」 と何度も書かれている。 最初の前書きに 「手元に、上記2書のいずれかを用意して下さい」とあるので、 それを読まずに買った俺が悪いのですね。 ソースが載っているのですが、最初のうちは、重要なところが色が変わってその後に説明があったりするのだけど、 後半になるとほとんど無し。ソースが載っているだけ。 147ページ等、スペースが余っているのか、 「MEMO」とかかれてあとは点線が書いてあり、読む人が書き込むようなノートになっている。 MEMO ----------------------- ----------------------- ----------------------- 使用するのはXNA Game Studio3.0。 この時期ではまだ正式バージョンは出ていないはずだが、ベータ版ということも書かれて無い。
>「MEMO」とかかれてあとは点線が書いてあり、読む人が書き込むようなノートになっている。 うけたw アマゾン レビューよろしく
分厚い翻訳モノ以外は地雷ばかりなんじゃね? 初心者も普通にボーンデジタルの買った方がいい気がするんだが
>>741 PS3(笑)なんて海外の天才技術集団すら捨ててんだから問題外ですよ。
ゲハのやつが紛れ込んでるなぁ
>>742-744 とんでもないバカがいたもんだな。
いちゃもんつけたいだけか。
他人の動向に口出すの止めたら?
まったく、自分勝手な奴だな。
XNAが糞とか言ってる奴と同一人物だな。
本買ってまじめに勉強してる奴を馬鹿にしてる。
こいつの言うことは無視。
XNAはもっとマイナーで敷居が高くなくてはならないのだ。 同人のPCゲー市場は広いようで狭い。つーか一般ゲーは超ニッチ。 苦労して作ったゲームが全く売れなくて、評判でも見ようかと 自分のゲームタイトルでググったら、P2Pで落とすためのハッシュが 真っ先に引っかかる。もう発売日当日から流れまくり。 委託先では、ほとんど売れてないのにサポート用のメールボックスには 罵詈雑言の誹謗中傷や修正要望ばかりがガンガン届く。 アップデートパッチを出してみれば、相変わらず全く売れてないのに DLカウンターだけは回り続ける。これがダウソ厨か。 そんな現実に打ちのめされながらメールを見るとさらに苦情が、 てめーは買ってもいねーだろマニュアルくらい嫁。半分切れつつも 絶望に駆られ鬱に、たまたま気晴らしにコンシューマゲーム機で ゲームを遊び、コンシューマは割れがなくていいなあははなどと 空しいほほえみを浮かべる。 そんなときに初めて気になる存在、それがXNAでいいと思う。
XNAが糞だしXNAをまじめに勉強する奴は馬鹿だろ。今の状況は。
751 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/29(水) 02:45:02 ID:huewlqxF
つーかXNAでも最悪ツクール系でもいいから、なんか一本作ってみろよ
今はな。 スタートダッシュに成功して最初にブランド名を印象付けられれば、 一気にリードできる。金がかかってる以上、そうそう情報なんてださねえよ。 youtubeなんかチェックしてると、偶にとんでもないのがあるけどな。
>>750 じゃあ消えろ。
何でこのスレにいるの?
XNA自体の機能やXbox 360の性能は置いておくとして
まず有料会員制度が廃止されないと話が始まらないな。
XNA Teamもいい加減気付いてほしいものだが。これがいかに敷居を高めているのか。
XNA Community Gamesの売り上げから多少販売手数料を多めに40%で取るとか、いくらでもやりようはあるだろうに。
結局、アンチも擁護も、XNAがクソでダメダメだって言ってるわけなんだよね。
どうやって自演するんだ やり方おしえてくれ
>>755 =
>>744 ID:YmDSE4Qk
自演はお前だろ。
今度は出版関係者の工作か?最低の人間だなお前。
どうみても ID:m+jWUAep が出版関係者に見えるんですがw ID:dWQ/Y4xU >「手元に、上記2書のいずれかを用意して下さい」とある ID:m+jWUAep こいつの言うことは無視。 本買ってまじめに勉強してる奴を馬鹿にしてる。 ID:YmDSE4Qk >初心者も普通にボーンデジタルの買った方がいい気がするんだが
↑ お前のレスはよく分らん
この板にいる奴らでチーム組んでなんかつくってみればいいのに。 全員プログラムに素養があるんだから、へんなプランナーが混じったよくわかんないチーム よりも現実的に開発が出来ると思うんだが。
ライブラリ薀蓄マニアばかりで、きちんと遊べる完成品のゲーム作れる人間が居ないから無理 オレモナー
素材があればやるよ。 いつも人の素材で2Dゲームの移植ばっかやってる(したがって表に出せない)からなあ
こうやって
>>763 みたいに邪魔するやつがいるから、ここじゃ無理
ちなみに
>>765 の募集スレはテンプレにもあるように、
>5分で作ったHPでもラフ一枚でもいいから、なにかひとつ形になっているものを
>持ってくると参加率は飛躍的にあがります。と言うか手ぶら募集はまず参加者こない。
なので気をつけてね
ハイ、次の方どうぞ ↓
360の後継機が無かったらどうすんだよ
むしろ360の後継機が出た場合にどうなるかが気になると思うが
そういう将来のために、わざわざ非ネイティブの足枷はめてるんでしょ? 万が一後継機で動かなくなったら何のための.netなんだか
日本でも弁当やお茶がタダだったじゃないかw
日本でも浅草花やしきを借りてパーティをしていたじゃん。
何でも工作ということにしたい工作員がいるのはここですか?
工作社員の特徴 XNAやCC会員などに意見すると必ず決まって2、3擁護レスがつく。 一般ユーザーが噛み付く必要が無いことに気付いていない。 手前本意の幼稚な擁護しかできない(日本でも〜〜だったじゃないか等と言い出す) 擁護レスは全員単発ID。同じIDは二度と出てこない。 これが何スレも続いてる。
過疎板で工作とかニュー速民の妄想陰謀路かよw
血税を無駄遣いされて怒る国民に対して 「他所でもやってることだから」なんて言う奴が、当事者以外の何者かも分からんのか? 早くCC会員制廃止しろ 糞ミドルウェアで金取ってんじゃねぇよ アメ公の言いなり非国民野郎
>>777 どうして、あの書き込みで擁護になるのか。
日本語の理解が出来ないのかな?
評判とか用語とか心底どうでもいい PC向けに使えるようなモノにしてくれれば
PCならDirectXで作ったほうがいい
>>781 >早くCC会員制廃止しろ
ってことは箱で開発したいの?
箱で開発するといいことあるの?
なんか本家の方にはDirectWriteなるテキストレンダリングAPIが加わるみたいね
>>787 次世代XboxはきっとDirectX11だから楽になるのかもね。
>>781 >>781 嫌ならやめられるのに、"血税"かww
(つか使い道の約束なんていつしたの?)
esでないフルのOpenGLが使えるオープンなゲーム機出るし、そっちでやってなよ
触りたい人で触ってるんだし、ここはゲーム製作技術板だし。
お金の話は板違いスレ違い
ゲーム開発者が得る対価の話もね。
>esでないフルのOpenGLが使えるオープンなゲーム機出るし、そっちでやってなよ なにそれ?おしえて。
教えないほうがいいな。
あっそう。なら別にいいけど。
>>789 個人的には今のシステムは「血税」も同然の無責任な搾取だと思ってるよ。
でもそれをとやかく言っても意味ないし、XNAが(特に日本で)どうなろうが
俺達の知ったことではないよね。
いやなら払わなきゃいいだけじゃん。 ああいつものキチガイか。納得。
>>779 >擁護レスは全員単発ID。同じIDは二度と出てこない。
だれも複数ID使うクレクレに言われたくないと思うよ
くだらねーから1回しか書かないしな、俺も ほかの人もそうなんだろ、IDの数だけ人数いると思うよ。
はやく3.0インストールしなさい
360はアップデートかかったと思ったら消して入れ直せと表示するためだけのアップデートかw MP3もそのまま鳴るね
>>793 無責任で何がいけないの?
勝手にXNA開発基金だと思ってる奴がどうかしてる
以前ひげが"収益"は会費のみと言ってたろ(これからは販売手数料がプラスされるけど)
Ito氏の言っていたチューニングの資料はまだ公開されないんですか? .NET Compact Framework for Xbox 360では、GCレイテンシ抑制のために構造体の配列を使えとか むしろチューニングというよりアンチパターンが知りたいというか
>>801 お前XNA向いてないわ
やめたほうがいい
アクションゲームツクールが12月12日に発売される時に 日本でもXNA Community Gamesに対応していれば盛り上がっただろうに 来年の春過ぎに対応されてもはっきり言って何の話題にもならない WindowsやFlashで出力すれば普通に配布できるしCC会員になる必要ないし Xboxで出力するメリットが全く無い ほんと日本のXNAチームって何やってもタイミングが悪くて融通が利かない もっと現在の状況を考えて臨機応変に行動してくれ それに引き替え、XNA3.0を10月31日にリリース、XNA Community Gamesを11月19日に稼動させた本家は偉い
年間、9800円はらって、人口の少ない360向けにつくるメリットない。 普通にPCでいいなw XNAは、金と認証さえなかったらそこそこ広まったと思うが残念
805 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/31(金) 17:19:15 ID:AtUBu1oY
iアプリ、オープンアプリ、Sアプリ、iPhoneアプリ いずれも認証は要求されるが、さすがに金までは取らないよw でも収益は取れるし、わさわざ「XNAは簡単」みたいな誇張広告をしなくても 事実、たくさんのクリエーターが集まって来て支持を得ているよね 欲を出したXbox360とZUNE、ご愁傷様です
無料の開発環境といっても所詮金集めが目的だからなぁ XNAはそれが露骨過ぎたのが原因だったな 世間はそれほど馬鹿じゃないってこった
3.0正式版はプロジェクトプロパティにContent Buildページが追加、 Compressにチェック入れると、新しいStarter KitのPlatformerのContentフォルダを 例にとれば40MB -> 11MBの圧縮になる。これだけ見ればZIPとほぼ同等だが ドキュメントにはアルゴリズムはLZ familyと書いてあるな。 PCはともかく箱のストレージには優しくなれるかな。こんなもん最初っからやれよって話だが。
>>805 お前がアホなのはわかった。ご愁傷様です。
ClickOnceは普通に使えるなぁ。四年前のノート(XPSP2、.NET1.1、DirectX9c無印がインストール済み)なら 「CDからのインストール」で発行したsetup.exeから問題なく必須コンポーネントのインストールと起動に成功した。 サーバへの配置もIISに限定されないようなのでレンタル鯖でもいけるのかな? これで更新まで面倒見てくれるなら悪くない。
しかし.NET FrameworkはClient Profileを選択したのに3.5SP1フルセットがインストされてて 何事かと思ったら、.NET1.1ですらインストールされてると3.5SP1に切り替わるのな。 おかげでインストに30分くらい時間かかった。阿呆か。 Office2003のせいで大体どのメーカー製パソコンも1.1「までは」.NETがインストされてるし Client Profileがインストールできること自体レアなんじゃねーのコレ。 LIVE Redistの件も早くなんとかしてちょーだい。 ネットワーク通信はXNAの伸ばすべきメリットのひとつだと思う。
>>805 iPhoneは金取ってますが…
ちなみにSアプリはデバッグ用うpろだがボッタクリ
ソフトバンクが直接取ってるわけじゃないけど、ソフトバンクが日本ボダ買ってからボッタクリになった
おまえらどうせ暇なんだから、いままで発売されたXNA本についてかたっぱしから論評しようぜ。 とりあえず買っちゃ駄目って本はある?
まずどんなのが出てるのか
本一冊自分で選べない馬鹿がいんのか。
なんもかってないからなんもいえない。
>>816 俺が知りたいわけじゃない、自分で調べろ
>>818 俺が知りたいわけじゃない、自分で調べろ
まずXNA製のゲームをプレイしてみたい
箱の場合150MBが上限ってホント?
Dishwasherもアーケードにくるな XNAゲーやるだけなら有料会員もいらない
826 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/02(日) 10:58:04 ID:jgc7nbAz
まとめ
XNAでWindows向けゲーム開発のメリット
・Xbox360専用パッド以外のジョイパッドが使える。
・マウスが使える。
・世代別GCなので、Xbox360 CLRのマーク&スイープGCと違いパフォーマンスが低下しにくい。
折角のC#.NETプログラミングでレガシーな作法を押し付けられずに済む。
・150MBの容量制限がない。
・ClickOnceによってユーザーへの煩雑なランタイム要求は緩和できる。
・作ったゲームは自由に配布・販売できる。自由に価格設定できる。
XNAでXbox360向けゲーム開発のデメリット
・年間9800円の有料会員にならないとXbox360で実行することができない。
・ccgameファイルのWebでの配布は可能(Xbox360で実行できるのは同じく有料会員のみ)
・ccgameファイルの販売は不可(禁止されている)
・XNA LIVE Community Gamesでの配布・販売
価格設定の上限がある。
どちらも有料会員同士によるレビュー審査を通る必要がある(レビュアー不足の問題あり
>>429 )
>レビュー制なんだけど、βの終盤になって「おまえらゲーム投稿してばっかで、レビューしてくれる人がなかなかいない」
>みたいなことMVPみたいな人が嘆いてたな。確かに終盤はレビュー待ちのゲームがカタログ埋め尽くしてた。
827 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/02(日) 11:09:48 ID:jgc7nbAz
日本のXbox360ユーザー数不足に加え、さらに有料会員制という敷居があるため、 ピアレビュー制はともかく、XNA LIVE Community Gamesの破綻が懸念されている。 そもそも年間9800円の会員費を払ってデメリットの多いプラットフォームで開発する人間が存在するだろうか。 これまで通りWindowsゲーム市場が続いていくだろう。
こびとすたじおはXBOX版とWINDOWS版のゲームをコミケで販売してたけどあれはいいの?
現時点でWindows向けXNAについて真剣に議論しているの日本だけだろうな。 MSKKもMS本社もXNAチームのコミュニティーゲームプラットフォーム担当社員は全員 コミュニティゲームに忙殺されてるだろ。伊藤なんとかも含めて。 伊藤なんとかの部署もコミュニティーゲームプラットフォームだったろ? つまりMSKKの鈴木・徳留コンビと同じ。 それが一段落したらWin向けにもなんらかの方向性を打ち出すとか打ち出さないとかじゃないか。
830 :
824 :2008/11/02(日) 11:28:29 ID:mN5NCnEH
・150MBの容量制限がない。 箱はあるって事ですよね? ・ccgameファイルのWebでの配布は可能(Xbox360で実行できるのは同じく有料会員のみ) ・ccgameファイルの販売は不可(禁止されている) 会員なら無料でなら引き渡せるって事ですよね?
>>830 何の容量制限のことか書いてくれないと答えられない。
832 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/02(日) 11:37:03 ID:jgc7nbAz
>>828 Win版○、箱版×
>>829 最近はひにけにでもClickOnceやPIXの記事を書いてますからね
個人的にはXNAでDirectX10、SM4.0機能が使いたいですが
>>830 >箱はあるって事ですよね?
>会員なら無料でなら引き渡せるって事ですよね?
yes
833 :
824 :2008/11/02(日) 11:45:39 ID:mN5NCnEH
有料会員になってる人は、(一般に対して)差別的にサポートや個別チュートリアルのサービスしてくれると ありがたいのだが、上級者から、プログラミング学び始めたばかりの人まで質問や相談に答えてくれれば。 MSDNの方のフォーラムはお粗末になっていいから、会員限定の掲示板とメールでやってほしいな。
何にせよ有料会員制だけは早くやめて欲しいですな
いつまで続くかわからない会員費三年分より箱買ってユーザー増えたほうが一石二鳥でお得でしょ
どちらにとっても
>>826-827 誰か英語できる人XNAフォーラムに送ってよ
>>833 容量だけど個人的には十分な感じがしたよ。
3Dアクションを作ったんだけど、30Mぐらいにしかならなかった。
パッケージ化するときに圧縮もしているようなので、特別容量を食うものに
しない限り、あまりその制限に引っかかることは無いかも。
>>834 無理じゃね?
コミュニティサイトはCreators Club OnlineやZiggywareが既にあるし
XNA開発者チームが完全サポートしてくれるなら魅力的だけど、世界中でそんなことできないし ピンキリのレベルの会員同士で議論させられてもなぁ
MSKKの人間は仕事に対して十分過ぎる給料をもらってるはずだから 日本のXNAユーザを無料で手厚くサポートすべきだな。 ○○すれば実現できます、なんてのじゃなくて、完全に動作するソースコード提示するくらいの。
コミュニティーゲームは実績とかランクマッチがないのが地味に痛いな
こういうのにこだわるユーザーは限られてるけど、箱の世界ではこれらの機能が
ついてゲームとしていっちょまえといった認識がある
>>839 マイクロソフトってなぜか自社製品や自社テクノロジーの「初心者」と関わるのが嫌いなんだよな。
解説書出してくれる出版社にまるなげ。
上級者とのコミュニケーションはフォーラムとかでする。まあ彼らは伝道者として働いてくれるし、
初心者の質問にも答えるからかもしれないが。
でも、後者については疑問だな。XNA利権というべきか、ちょこちょこっとXNAいじった上級者が
次々と日本語の入門書出版しているが、内容のひどいことw
最近買ったのは自分のオ○ニー解説サイトをそのままプリンタに出力したような本だった。
この手の本の著者を輩出しているネットのコミュニティーに近い人がいたら、本の出版を自粛するように
言ってあげてください。
まずMSDNが邪悪に見えるw 翻訳者日本人か?
せめてCC会員権の現金決済ができるようにならないとなぁ。 現在、Xbox360で開発しているお試しCC学生も普通に切り捨てられる。 コンビニ決済でゲイツポイント購入→マーケットプレースでCCコード購入、くらいできないと クレカ持ってない奴は、さようなら。 それこそXbox360で開発する奴はいなくなるかと。
Xbox360で開発するメリットは、 世界中にいる100万人のXbox360ユーザーにプレイしてもらえる(可能性がある) コンシューマ機なのでハードスペック決め打ちで開発できる。 Xbox360の性能を活用できる。 くらいか?どれも微妙だが・・・。 PCユーザーはもっといるし、今時のPCのスペックのほうが遥かに良いし。 デメリット(Windowsで開発するメリット)のほうが大きいんだよなぁ。
>>840 同意
>>841 日本のXNA本は駄目だね
深いところに全く入っていってない
ひげねこさんくらいの人が執筆してくれないと薄い
訳本では結構良いのあった気がするけど、ネットとドキュメントで事足りるね
>>843 Liveゴールドメンバーシップはコンビニでプリペイド購入できるのに
何故クリエーターズクラブメンバーシップはクレジットカード限定なんだろうね?
何か理由でもあるのかな?
>>845 いや、俺がいいたいのは全然違う。
ひげねことかネットとか、ドキュメントとかそういう匂いがする本を勘弁してくれといいたいんだ。
そういうネットのコミュニティーでマニアがしこしこ作ってるまとめサイトみたいなやつを
そのまま本にされても困る。
アメリカの本でも訳本でも見てみ。表とか罫線は必要最小限ですまして、読めるように書いてあるから。
読めるように。
>>845 >何故クリエーターズクラブメンバーシップはクレジットカード限定なんだろうね?
>何か理由でもあるのかな?
そこまで頭が回らなかったんだろうなw
>>846 >アメリカの本でも訳本でも見てみ。
日本の技術書のレベルが低いなんてわかりきったこと今更偉そうに言われてもなw
なんこと誰でもしっとるわい
ここでアホなことほざいてるカードもない子供は相手にしないってことでしょ
>>849 別に相手にされなくても困らないからいいけどな。
Windowsのほうが良いし。
学生向けの学習ツールを使わないとゲームも作れない
>>849 のような大人もどうかと思うが。
>>850 そんなにムキになるなよw
大人気ないぞ
PCゲームの市場規模って今どれぐらい?
割れ対策もっとできていれば、かなりのものですw
360で動かすとパフォーマンスがでない 容量が150MBを超える 上の二条件を満たすだけでも相当本格的なゲームだが、それを動かせるWindowsマシンは どれだけ普及しているんだろうな。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm > 「我々の経験からすると1コアのパフォーマンスは大体同クロックのPentium 4の2/3くらいですかね。
> 各コアのSMT(後述)をフルに活用して6スレッド分をフルに稼働させることができると、大体その4倍くらいのパフォーマンスが出ますよ。
> PCでいうとデュアルコアPentium 4 Extreme Edition 840(3.2GHz)のSMT有効時の4スレッドくらいのパフォーマンスは出せますね。
> ゲームエンジンを並列化実装しないとかなりきついですが、並列化実装したときのパフォーマンスは今のハイエンドPCと比較しても遜色ないと思います」
プロがC++でめっちゃ頑張ってこれだよ
俺達はXNAのマネージドな環境を使わざるを得ないので
1コアがPentium 4の2/3で、さらに.NETマネージドコードと、Compact FrameworkのGCがネックになる
よく聞く「PCでサクサク動いていたのに箱に移植したらパフォーマンスが出なかった」ってやつ
マルチスレッド+ゲームの並列化設計、マネージアクセスにコストを掛けない、GC排他のためにクラス参照を極力減らしたりBoxingを避けたり
どうすればパフォーマンスを叩き出せるのか、こういう情報がどこにも無いんだよ
どこもかしこもDirectXのおさらい的なことしかやってない
XNAチームの一人であるひげねこにはそういう稀少なエッセンスを余す所なく書いて欲しいんだよ
「本格的なゲーム」を作る気がない奴は黙ってろ
そういえばXNA3.0のテンプレートプロジェクトをそのままRemote Performance Monitorで実行したところ
Boxingが結構カウントされるんだが、これは設計上どうしようもなかったのだろうか?
それとも無視できる程度なのか?
>>855 マルチスレッドはともかく、マネージコードの最適化については
Nyaruruの記事でも基点としてmsdnのblogを漁ればじゅうぶんでしょ。
>Boxingが結構カウントされるんだが
初期化時に発生したものじゃなくて? XNAはフレームワーク内の余計な
GCトリガをかなり神経質に排除してきてるはずだが。
「本格的なゲーム」w
「本格的なゲーム」ができたら、ぜひこのスレで発表してください。 期待しています。
>>856 要するに一つ一つ説明するのは面倒臭いというわけね
そのNyaruruの記事とやらに散在しているマネージコード最適化に関する情報を頼りに自力でぐぐれと
俺も面倒になってきたんで糞コードで妥協するよ
こんなことに時間費やしても意味無いし
やっぱ人生諦めが肝心だな
>>857-858 >>854 の言葉を借りただけだが、そんなに楽しかったか
よかったな
XNAって本格的なゲームを作るものなのか? 少し綺麗で手軽なゲームを作るものだと思っていたよ。
>>860 違うよ
ShawnさんがXNAで本格的なゲームを作ってはいけないって言ってた
少し綺麗で手軽なゲームを作るためにXNAは存在するので
それ以外の用途で使うとShawnさんに怒られるよ
Shawnさんの言う事は絶対守ってください
途中でXBLAの開発に切り替えれば、コミュニティゲームの150MBの束縛から 解放されるから、XNAでもかなり「本格的」なやつを作って販売することができる これはXDK契約してなきゃ駄目な というわけで、クレクレ君、今日もID二つ、ときどき一方を変更したりして、 せいぜい苦しいXNA叩きやってればいいが、お前の失った時間は 俺たちもMSも責任持てないからな
まったく意味がわからない。
150Mの束縛とかXNA叩きとかどうでもいいんですが 結局CC会員権が現金で購入できない理由は何なんですか? 自意識過剰な人が子供は相手にしないと言っていますが そんな殿様商売だから誰にも相手にされなくなるんじゃないんですか?
決済のシステム作るのが簡単だからじゃね。 あと、悪意のあるソフトを作りにくくするには クレカ情報がある程度防波堤になる。
それじゃ何のための.NETか分かりませんが、なるほど会社の都合ですか XNAは諦めます ありがとう
いつから.NETの存在理由が現金決済になったのか分かりませんが 諦めてもらえるとうれしいです ありがとう
ウイルス作ってばら撒かれないようにするためだね。
うん、それもう言ったから二度言わなくていいよ。
いえいえ、どういたしまして^^ 悪意のあるソフトを作りにくくする に対して.NETのシステムの安全性を持ち出しただけで 悪意がシステムのみ入れられるとは限りませんよね ありがとう
いつから.NETだと悪意のあるソフトを作りにくくなったのですか? まじめに聞いてみます。
そういえばLiveゴールドも同じコードなのに 現金購入できるのは会社の決済の都合ですか 一度諦めると言ったのでもうだめですが また一人金づるが減ってうれしいです ありがとう
バカなの?
君の言う悪意のあるソフトの定義をしてから聞いてよ 表現による悪意なのか、それともシステムをダウンさせるようなソフトがXNAで作れると思ってんの? C++なら可能だが、その防止のための.NETなの わかりましたか?
自分でお調べなさい。
unsafeとかC++のDLL使えばいくらでも危険なことできるんじゃないの?
ニートや無職はカード作れないんだっけ?
Xbox360のシステムの隅々まで弄れるようなAPIが公開されてるのか?
自分でお調べなさい。
XNACCのゴールド解約したいんだが電話しか無いのか 電話するにしても電話番号が分からん…
クレカいるのか ストアに表示されてたから普通にポイントで買えるものだと思ってた
>>859 あらら、皮肉だと思われてしまったか。
いや、ほんとにXNAでどこまでできるか見てみたかっただけなんだけどね。
883 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/03(月) 23:24:38 ID:A9LoJQtZ
>>883 十分本格的だね。下手なXBLAよりはずっといい。
これは855の人が作ったやつ?
> これは855の人が作ったやつ?
これが言いたかっただけだろうなw
>>883 が
>>855 の中の人について知る術など無いというのに
887 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 09:15:11 ID:h0v3B/Dj
宣伝乙
MyXboxでCCのとこのクレカ情報削除したら期限後は更新されないと思うのだが、どうか。
XNAって本格的なゲームを作るものなのか? 少し綺麗で手軽なゲームを作るものだと思っていたよ。
890 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/04(火) 10:03:14 ID:i6sUQaio
有料で出す作品じゃない。
結構、3DFPSでてるね
XNA Japan Team Blog・・・ 頼むからアメリカの本家ブログの丸パクリはやめてくれ・・・ 見ていて恥ずかしい
>>893 CC会員権のプリペイド発行すら面倒臭がる連中だぞ?
文脈のニュアンスが理解しにくい技術文書等の翻訳ならわかるが
あれはないよな。
金もらってやる仕事ではない。プライドが無いんだな。
↓ここでいつもの社員さん達の複数IDを使った擁護です↓
またお前か。 クレカも持ってない無職や学生はXNAやらなくていいよ。 ある程度金を持った社会人が、暇を見つけて手軽にゲーム作れるのがXNAなので。 お前ら貧乏人はXNAやる資格無し。
日本以外はプリペイド発行あるのか?
>>895 それじゃ次スレからテンプレにそれ加えておけ。
CC会員権も現金購入は不可、クレカがないと買えませんときちんと明記しておけ。
自分達の都合の悪い事は最初から全部書いておいてくれな。紛らわしいから。
何が玄関開けたら5分でゲーム製作、だ金の亡者め。
>>896 自分でお調べなさい。
そんなことすら自分で調べられずに人に聞くとは・・・さすがゆとり教育。
>>898 学生なら日本でもプリペイドコードはあるんだけど。
途中で送ってしまった。 海外でも一般向けのプリペイドは無いと思ってるし、調べる必要はない。
>>899 は?それプレミアムじゃないだろ。
また適当なことを言ってユーザー達を騙したいようだな。
902 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/05(水) 16:52:22 ID:A0LEw12P
>IDが違いますがwwwww え?だから何?
クレクレタイムか
XNAはXBOXと共に無くなる
そういえばそうだなw プロがちゃんといいの 作ってくれないといかんな
XNAはプロ用じゃないからなあ
>>897 自分でやれよ
金の亡者って言いたいだけだろ…
>>897 クレカって社会人なら問題なく作れるの?
クレジットカードのみは不便なので現金での購入方法も欲しいってユーザーの要望に対して "金のない奴はXNAやるな" ってどれだけXNAに自信持ってんだよ このスレでさえPremium会員が1,2人しか見当たらないのに 随分と楽観的で呑気な商売なんだな 実はどうでもいいとか?
金のない奴にXNAやられても意味ないし
何が意味ないんだろ・・・ 何もタダにしろと言っている訳ではなく、現金で買いたいと言っているだけだが 頭の悪い奴だな ただのXNAアンチだろ
210 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:24:51 ID:9pZcmtcK 360で動かすのにカネが要ること。 これはまだいいとして、 非会員に配布できないこと 211 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:30:09 ID:yTfF86nk 貧乏人は失せな 212 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:41:24 ID:9pZcmtcK だから「これはまだいいとして」と書いたんだが。 213 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:47:21 ID:yTfF86nk 配布はできるだろ 214 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 21:25:46 ID:9pZcmtcK 書き方が悪かった。 (360用のゲームが)非会員に配布できないこと 215 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 21:33:29 ID:yTfF86nk 会員になればいいだろ 216 :名前は開発中のものです。:2008/02/04(月) 01:41:48 ID:QdIrh765 ID:yTfF86nk社員乙 必死過ぎて痛い 空気読めよ・・・
537 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 11:05:42 ID:e2yQJsbU
勝ち組MSKK社員が底辺2ちゃんねらをからかいに来てんのか?死ねよ
クソみたいな翻訳とお恵み程度のデモ配信・XBLA、自分らだけが楽しんでるインサイド、
マジでカスだな。360が普及しないのはてめーらが遊んでるだけじゃねーかカス死ね
540 :ひげねこ ◆oxtErU/kVM :2008/02/25(月) 12:39:51 ID:L8QociHQ
>>537 MSKK社員を過大評価するのも、2ちゃんねらを過小評価するのもあなたの自由ですが
その仮定が本当だとすると、自分を勝ち組だと思ってるMSKK社員を増長させるだけですよ?
ついでにいうと私はMSKK社員じゃないですけどね。
【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】からこれだぞ?
いい加減耐性つけろよ。釣られすぎだ
>>910 意味不明杉だろ
>クレジットカードのみは不便なので現金での購入方法も欲しいってユーザーの要望に対して
中の人がレスしてるという前提はどこから?
>"金のない奴はXNAやるな" ってどれだけXNAに自信持ってんだよ
支離滅裂杉。
自信とプリペイドカード云々は全く関係ないよな
そもそも論理的思考力ゼロの人間がプログラム組めるのか…?
PCでツクールやってるのがお似合いだと思うのだが
クレカだけにしたのはお金を集めやすいから。 少数しか使わない物だから回収に手間を掛けたく無いのよ。
いつもいつも放置できないくらい悔しいことでもあるんかなこの人
クレカ限定で正解であることが面白いほどよく分かるスレw
>さらにコミュニティゲームズが米国で対応しているZuneは日本で発売されていないといった状況の違いもあり、 書き込んだあと気づいたが質問者も相当馬鹿だな
>それに対しバルマーCEOは、「Xbox 360については、ベストを尽くしているにもかかわらず >日本でのシェアは依然低いままだ」と苦笑した。「ただ、ゲームのプラットフォームとしては >Xbox 360だけでなく、PC、Windows Mobileという2つも重要なプラットフォームだと考えている。 >ゲームの中にはPCでゲームする方が向いているものもあり、Xboxのさらなる発展に努力していくが、 >それ以外のプラットフォームについても展開を強化する」と話した。
>Xbox 360の新サービス『コミュニティゲームズ』が日本で開始されたことには感謝したい。 日本でまだ全然始まってないしな
インプレスの記者も、「XNA」とか「コミュニティゲームズ」とか「クリエーターズクラブ」とかの 区別どうでも良くなって書いてるようなw このスレの荒らしの肩持つわけじゃないが、日本のマイクロソフトはこれでいいのだろうか? 特にコミュニティゲームはめちゃくちゃな知識が流通している可能性がある MSが認定してるブログ見ても冷や汗が出るほどの説明があるし 日本でも開始が近づけば日本語で情報発信していくのだろうけど、今の時期に正しい知識が 出回ってるのとそうでないのでは雲泥の差が出てきそうだが
こんな殿様商売でベストを尽くしているつもりだったとは… XNAでクレカがどうこう以前にXNAもハードもユーザーに見限られているんだよ CEOが認めているだろ クレカ限定で正解とか言ってニタニタしている可哀相な奴しかいないし 自業自得
なるようになるだろ、がスタンスの放任主義の集まりなのでしょうがない PCゲーム開発に戻るか・・・ 短い夢だった
XNAを見限るのが正解であることが面白いほどよく分かるスレ
わざわざ地面にめり込んで行くような奴はいない
クレカすら持ってない奴に期待するだけ無駄。
929 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/06(木) 18:30:28 ID:j+MxvL+m
ツクール4対応らしいですね。 12月発売だとか。 1からのプログラミングは無理だけど、ツクールならできるからすごい楽しみだ。
>>924 シェアがどうこう商売がどうこうの話を気にしてるのはあんたらだけ
生活に関わるのはms社員だけだし
フツーの開発者は互いのゲームを箱で見せあっこ、オナニー見せあっこできる段階で十分だし
ダメになっても正直どうでもいい
その時に面白そうなプラットフォームに行くだけ
自業自得も何も
中の人以外誰も困ってません
あんたは何で困ってるの?
何を期待してるの?
本当に期待してるなら出るとこ出るなりつつく所つつけば?
ここでギャーギャー言われても不快なだけなんだけど
荒らしにマジレスしてどうするw
932 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/06(木) 23:39:16 ID:j+MxvL+m
>フツーの開発者は互いのゲームを箱で見せあっこ >オナニー見せあっこできる段階で十分だし やっぱり、それがやりたいですねw PCで作ったPC用ゲーじゃなく、コンシューマでゲーム作ってる感じが すでにわくわくするお。
>>930 >フツーの開発者は互いのゲームを箱で見せあっこ、オナニー見せあっこできる段階で十分だし
>ダメになっても正直どうでもいい
こんな奴がXNAに何か言う資格あるの?
ダメになっても正直どうでもいいのに、何で不快になるの?何でこのスレにいるの?
どうでもいい奴は黙ってROMってれば?
XNAはフリーウェアゲーム配布への道を断ったの?
http://d.hatena.ne.jp/ABA/20080728
>>933 930じゃないけど、「遊びで作れればいい」「ゲームが公開されたら遊びたい」
と、それだけのささやかな期待で楽しんでる人もいるよ、と。
あまり怒りをあらわにされても、マターリ期待してる住人は対処に困る。
不満があるのはわかったけど、それならここよりマイクロソフトの目に留まる
ような方法ではたらきかけたほうがいいんじゃないかい。
その結果、XNAの環境が改善されるなら大歓迎。
>>933 XNAには何も言ってないが
自分に都合よく誤読するのが癖になってる奴が混じってるな…
せっかくXNAのファンサイト募集しても CCがクレカでしか買えないんじゃ人も離れていくよな 現に新スレ立てても全く人気ないし
一般庶民でもクレカは作れる。別に俺も貴族じゃない。
>>939 え?貴族じゃなかったんだ?w
現金は絶対嫌だ、クレカでしか払いたくない、って言ってるから貴族だとばかり思っていたよw
現金で買えるようになるのがよほど嫌みたいだね
何でだろうねw
もうみんなにはバレバレだけどねw
↑なんか凄い馬鹿がいるな。 360信者は程度が低すぎる。
>>938 新スレ荒らしてるのお前じゃん…
ID…
クレカも持てない奴の程度が解るよ。
コンテントパイプラインが難しすぎるぞ。 こんなの自分で書ける気がしない。
.NETで流行りの動的メタプログラミングっぽい感じだから慣れてないと難しいかもね
skinning sampleのbone59本制限の理屈について 定数レジスタとはなんたるかをからめて超絶わかりやすく教えてください
ツクールがXNAのスクリプトになるってこと?
XNA信者が死んじゃった
うはwwwktkr!
緊急?
>C# 3.0。XNA Game Studio 3.0 は C# 3.0 による言語機能をサポートしました。 >LINQ によるクエリー、拡張メソッド、ラムダ式、パーシャルメソッドなどの機能を活用することによって、 >より効率的にゲームの開発が可能となりました。 初心者の俺には分からないんですが、具体的にどう良くなったんですか?
956 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/14(金) 11:28:51 ID:WXdWxa11
どっかから支払い変更のページ行けたはずだったが。 えらく探しにくかったけど。
発見。なんだ、結局電話しろって書いてあった。
>>955 それぞれググってみてわからなければ気にしなくてもいいとおもうよ。
使うと便利なこともあるかもしれんけど、なくてもなんら困らないので
特に初心者で、一人でプログラムやってるんだったら無視しても関係ないかと。
LINQとラムダ式が使えるようになったって事は、式木もサポートされたのかな。 いいねぇ、色々面白い使い方ができそう。
式木はEmit系に絡むから使えないはずだよ
>>955 //listから"Hoge"という名前を持つ要素をすべて抜き出す
var hoges = from x in list where x.Name == "Hoge" select x;
//その中で p (: Vector3)からの距離が最小の要素を取得
var target = hoges.Min(x => (x.Position - p).LengthSquared());
こんな感じ
ループ書くよりはちょっと遅いけど、使いどころがわかってきたらかなり便利
962 :
961 :2008/11/14(金) 21:25:15 ID:/9PRD4d1
間違えた これだと最小の距離を取得することになるな
なんかVB.NETっぽく見える・・・
XNAがC++でなくC#にした理由が分からん C++の方が早そうなんだけどなぁ
>>964 XNA Frameworkで動くからC++でも同じだよ
C++/CLIよりC#のほうがわかりやすい
でも遅いんでしょ
C++/CLIとC#なら変わらないよ 両方触ったらわかるけど、C++/CLIは絶対メインでは使いたくない
>>965 C#ってたしかオブジェクト指向言語だったと思うけど
C++の場合C言語みたいな組み方できるんでそっちの方が早いような気がする
なんかオブジェクトって生成のコストが高かった気がする
あと個人的に他人が書いたオブジェクト指向のソースはC言語より分かり難い感じがする
いきなりレベル低くなったw
>思う、気がする、感じがする。 C#もC++/CLIも触った事がないのに、議論が成り立つ筈がない。 そもそも、C++とC++/CLIが"違う"って事は理解してる? どう見ても会話が噛み合っていないのだがw
それどころかアンマネージC++もまともに使えてないでしょw
定期的にレベル低くならないと空気が入れ替わらないからな
C++/CLIでもC++使えるけど、ネイティブコードってXNAで動くの?
Windowsなら何の問題もない Xbox360で動かすなら/clr:safe必須で/d1clr:nostdlibも必要かな?
汚くて回りくどくてエディタも不便なワースC#としては使えるよ
>>970 ちなみにVCはバージョンを重ねるごとに遅くなってるけど
>>976 予想の斜め上の返答に困惑。
えーっと・・?何故IDEの話になったんだ・・・?
>>977 言い方悪かったけど、言いたいことはXNA Frameworkがなんでマシンコードを直接生成しない言語に
したのだろうかってこと
VC6+DirectXでもゲームは作れるじゃんってことなんだけど
・ネイティブコードを許したら何されるかわからない ・クロスプラットフォーム ・.NET Frameworkのクラスライブラリが使える ・ユーザの囲い込み ・.NETの普及
「今後のWindowsは今採用してるCPUとは互換性ないアーキテクチャの石に移行しちゃうよぉぉ〜〜〜ん。」 というMS様の意思表示と思われる。
>>980 それは .NET Framework の話だろ。
XNA Framework は「2つの開発環境を別々に作るのウゼから一緒にすんぜ」だろ。
いいからゲームを作れよ。
やっとNXEアップデートできたらから、コミュニティゲームのCulture落としてみた。 ブレード出したときにちょっともたついたけど、普通に動くね。 価格が安いってメリットがあるから、プロとかが小遣い稼ぎにクオリティの高いゲームを出してくれると嬉しい。
Wiiで出した方が売れるんじゃないの?
任天堂製ならWiiでもバカ売れするよ!
>>983 不覚にもワラタ
MSKKは早くCreators Club Online日本語版つくれよ
怠慢だ