1 :
代理 :
2008/05/14(水) 02:52:59 ID:WT/twc82
2 :
代理 :2008/05/14(水) 02:56:11 ID:WT/twc82
立ってなかったみたいなので立てた。 はかせ気づけ〜!
3 :
はかせ :2008/05/14(水) 08:19:29 ID:NOhKAvOV
気付いた!ありがとう! 俺感動で涙目! まだ規制中だから携帯でカキコです。 P.S.今船を実装してます。
4 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/14(水) 11:49:50 ID:WT/twc82
はかせ乙 スレタイ「FCの」が抜けてたな すまん
5 :
はかせ :2008/05/15(木) 01:04:53 ID:NvQ47wPJ
船に乗れるところまで実装したのでうpします。 ただし、船に乗ったが最後、降りられません。 ルーラを使っても船に乗りっぱなしになります。 船に乗っても乗る前の船のグラフィックが残ったままです。 そんなとんでもない状態でもうpしたかったので許してください。 新スレ立ててくれて嬉しかったんだよぉ。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date81541.lzh
6 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/15(木) 09:03:28 ID:BLMdYa8l
DXライブラリってデフォで画面と同期取るのな ということは、動作が遅いのは環境の違いせい?
7 :
はかせ :2008/05/18(日) 13:21:26 ID:EwYbTm5/
乗り降りができるようになった修正版です。 乗り込む時に二人目以降が瞬間移動して乗り込みます。 瞬間移動できるなら乗り物なんて必要ないですよね。 Orz tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date81874.lzh
その辺の反省はエンディング後の反省会イベントに書いたらどうだね。 クロノみたいに(w
9 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/19(月) 20:13:51 ID:ezqeEMoA
このまま、設計の見直しはせずに進めるのかな?
俺もゲーム作りつつこの1をずっと見てきたが、俺も設計に無理が出始めてる。 グローバルみたいなのとかが2,3個出てきて、次第に綺麗とはいえない状態に・・・ でも、もうここまで来たら 無 理 だよ。 (現在ソース類だけで139.2kb
12 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/21(水) 22:52:13 ID:a7qOLKyz
別にグローバルを使うこと=悪ではない
そもそも絶対にグローバルに置くしかないものだってあるしな。
>>13 無いだろ
せめてstaticメンバにしろ
ポインタ以外の変数はグローバルどころかstaticメンバにもしないのが普通だな
誰でも書き換えられる変数が必要という設計が狂ってます
15 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/23(金) 09:24:14 ID:Skj6XTki
>14 あふぉか
16 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/23(金) 10:47:48 ID:2CvA42bH
以下宗教戦争スレ ついでに 昔懐かしいgoto不要戦争もやってくれ
なるほど ここで俺はSingleton使えと主張すれば良いんですね
18 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/23(金) 11:37:24 ID:4/aM/xlp
>>10 ソースだけで139とかオレからみれば
少なくて羨ましい限りだ
19 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/23(金) 14:08:01 ID:VX8Dsw6F
いいんじゃない? 設計の話は今の1には必要だし
ドラクエ風の戦闘作るのはどうしたらいい? なかなか難しいんだけど
ツクールVXでも買ってデフォルトのスクリプト弄くり廻してればそのうち分かるんじゃない?
そんなことに金つかいたくねーので別の方法を
23 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/23(金) 18:27:41 ID:pfgBGhLs
もうちょっと具体的な質問じゃないと答えられないぞ 画面表示の事なのか、データ管理の事なのか
主にデータ管理の部分ですかね 例えばコマンドを選択して、その結果をどのような形で保持しておくのかとか ダメージ計算はいつするのかとか、あとメッセージボックスとエフェクトを連携させる方法もわかりません
フローチャート書けばいいんでない? ドラクエはターン制だから順を追って考えられる 敵の攻撃→ゴシャッ→画面震える、ダメージ計算→自分の攻撃 ↓(死んだとき) 音楽鳴る、画面赤くなる・・・
こういう流れってどう管理するんだろう 状態かな? switch文で飛ぶのかな。 (状態) 敵攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定) 自分(仲間)攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定) 自分側死に中(音楽鳴り、数秒停止、画面赤くなる、メッセージの表示) 敵死に中(やっつけたときのメッセージの表示) 全滅中(音楽、メッセージ、画面赤くなる、数秒停止、数秒経過後、ゲームリセット)
>>25 そういう流れはわかってるつもりなんですが
敵が攻撃する
メッセージウィンドウに「敵の攻撃!○○に45ダメージ!」って表示させた場合
「敵の攻撃!」ってのが表示された後に画面を震わせる必要がありますよね?
魔法を使った場合には対象に魔法のエフェクトを表示するタイミングとか音も
メッセージウインドウに連動させる必要がありそうです
そういうのをどうやって管理すればいいのかがわからないです
あとダメージ判定ってターン中にやるんですかね?
コマンドが全部入力された時点で計算しておいて、あとはメッセージウィンドウに流すだけって感じのほうが
簡単な気がするんですけど
せっかく晒してんだから 1のソース読んでやれよ
1はもう戦闘の部分も作ってるんですか? 最新版動かしましたけど戦闘がなかったような
戦闘があるバージョン見つけました これから見てみます
インスタンスをひとつもグローバルに置かないプログラムを書いてみろ。
32 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/23(金) 22:37:30 ID:Skj6XTki
>27 文字列解析が必要だがメッセージの中に含める手もある HTMLのタグみたいな感じのとか もちろんタグは表示スキップ
33 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/23(金) 22:42:02 ID:Aye71eEr
>>27 ちょっと考えてみた。
1フレーム中の命令メッセージを、それぞれのクラスでlistで保持するのはどうだろう?
メッセージ表示なら、
「こ」を表示→「う」を表示→「げ」を表示→〜
戦闘エフェクトには、
剣軌道画像0表示→剣軌道画像1表示→画面フラッシュ→〜
効果音に、
何もしない→何もしない→斬音開始→〜
んで1フレームに一回、各クラスを呼び出してフロントの命令を実行してpop。
全てのlistが空になったら、次の入力受付に移行すると。
まあ、適当に考えたんで的外れだったらすまん。
実際そういうのって、変にクラスとか使ってやるより、 汚くてもガリガリ書いちゃったほうが楽なことがある。 ましてや、ドラクエという決定しようがあるならそれにしたがって書くだけだから なおさらな希ガス
35 :
はかせ :2008/05/23(金) 23:04:02 ID:TA+fKz3H
戦闘がなくなったのはバグですねOrz 乗り物に乗る判定でエンカウントの判定がすっ飛ばされてました Orz 僕ごときの意見が参考になるかわかりませんが、 ダメージ計算は実際にダメージが発生する瞬間に計算してます。 主人公側がダメージを受けたときは画面揺らしはまだ実装してませんが モンスターがダメージを受けたときの点滅と同じタイミングでやるつもりです。 ラリホーを実装しました。 今のところ成功確立は50%。眠り時に起きる確立も50%。攻撃を受けても起きません。 状態異常系の魔法の確立をどこで設定しようか悩みどころです。 魔法個々に確立を設定し、対象に耐性を設定し、 魔法が成功判定を引いたときに耐性で判定をかけて最終的な成否判定にしようか、と思ってます。 麻痺攻撃や毒攻撃などをどうやって実装しようか悩んでます。 設計の見直しは 挫折しました。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date82202.lzh
文字列解析というような大げさなものではないですが 「敵の攻撃!\d○○に50ダメージ!」 のように何か記号を決めておいて、それが出たら内部フラグを立てて 毎フレームごとにフラグチェックを行っていくことにしました。
俺前にそういうメッセージウィンドウ作ったことあるけど、やめといた方がいいかも・・・ まぁ、実装によるけどかなり分かりづらいバグが出る悪寒
何らかの設計本読んでみるのもいいかもね
39 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/24(土) 19:12:17 ID:jVewdgF5
>37 こういうのはゲームから切り離して単体でテストできる状況を考慮して作れば、バグがでても対応できる ゲームの流れだけでデバグすると取りにくいから、単体テストできそうなものはいつでも切り離せるようにしとくと楽
>>39 いや、そうじゃなくて36の方法みたいなメッセージに特殊文字を埋め込んで・・・みたいな
やり方が勧められないという話。俺もインタプリタとか作ったことあったから余裕だろとか思ってたら
大変なことに、せめて読み込んだ後分かりやすい形に要素を分解することを勧める
41 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/24(土) 19:59:24 ID:YrIzPEyM
>>34 ごめん、変にクラスとか書いたから誤解させた。
要するにクラス関係なく、内容をlistに保持すれば楽かなと。
変更、拡張、それに並列処理が容易だし、メッセージに含めるより現実的じゃないかな?
とりあえず戦闘中にはどのような状態があるのかをまず考えるんだ。
>>15 せめてネームスペース使えあふぉ
>>31 普通に書ける
書けなかったら複数インスタンスが作れる仮想マシンとか作れないよ
44 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/25(日) 00:36:14 ID:n60vwEYE
>>43 普通に意味がわからん
何故仮想マシンを引き合いにだす?
>>44 実際によくある例を挙げただけなのに何故そこに突っ込むかな
そんなにグローバル変数使いたいならC++よりC99のほうが合うと思うよ
俺も
>>41 の方式に一票。インタプリタ的にやるにしても
文字列・エフェクト・音の再生を統一的に扱える方法を決めた後で
記号から再生順のリストを作成できるように作った方が楽そう
MFCも.NETもAppとかは普通にグローバルにおかれているが
48 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/25(日) 08:30:57 ID:n60vwEYE
グローバル使うならC++よりC99という発想が謎
ハハッワロス
>>48 嫌オブジェクト指向で、Cのギチギチの文法が嫌いとか、ベターCにするとかなら、C99で十分。
下手にC++触らせたほうが色々弊害あるし…
つか、くだらない所に食いつかれ易いので改めて真意を書くよ。
絶対にグローバル使うなとは言わないが、「むしろ使うべき状況はある」と勘違いする人が出るようなレスはやめてほしい。
グローバル変数のデメリットがわからないまま書き込んでいるとは思ってないが…
もしそうなら、ム板で語りませう
>>47 おまいはグローバル変数が何か勉強しなおすべきwww
あとMFCを例にあげてるが、お手本として正しいと思ってるなら病院池
52 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/26(月) 22:10:28 ID:Sh7GDfTh
まああれだ グローバル使ってもいいけど、闇雲に使うなってことかな 漏れはシングルトンは使いすぎると、実際どれだけのインスタンスが静的に存在してるのか、把握が困難になるから使わない グローバルのインスタンスは一カ所にまとめる派 一つのクラスにまとめるけともあったが、ネームスペースもいいな あとはできるだけ増えないようにしてる
まだやってたのか・・・
楽なのは,いろんな共有オブジェクトをとってこられるような「なんでもクラス」を作って そのインスタンスを渡しまくるやり方かな まあ実質グローバル変数とそんなに変わらないけどね
55 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/27(火) 09:13:34 ID:GJjmi+z5
>54 うん、悪手 グローバルと変わらないのに手間だけ増える
引数をスタックに積んで渡すよりグローバル変数をヒープから漁ったほうが速い
>>56 それは20年前のゲーム機のゲームタイトル程度のものを
今時のPCで再現しようとしているスレッドで考えなければならないものですか?
58 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/27(火) 22:59:11 ID:GJjmi+z5
釣られるなよ
59 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/28(水) 08:50:21 ID:9Aa8gjZt
60 :
はかせ :2008/05/28(水) 23:32:49 ID:2r4e/wdq
>>59 多分処理とかに無駄があるせいな気がします。
ちなみに僕のノートだと FCのDC3よりちょっと遅いくらいな感じです。
どれくらいの時間がかかっているのかログが取れるような風にしてみようと思いました。
もしアレでしたら実験に協力していただけるとありがたいです。
実験どんどんこいやー! でも、この遅さは1ループに2回ScreenFlip使ってるからのような気がしないでもない
あ、それか2倍表示なのに1ドットずつスクロールしてるとか まあ、実験カマン!です
63 :
はかせ :2008/05/29(木) 23:24:39 ID:d5OQ4lrR
>>62 それは盲点でした!(汗
>>61 すみません、1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか?
Main.cppの131行目にまとめたつもりでした。
どこの関数で呼び出してるかよかったら教えてください。Orz
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date82669.lzh
フィールドで「R」を押すと移動にかかった平均時間を表示できます。
みなさんの環境下でどれくらいの移動速度を出しているのか教えていただければ幸いです。
ちなみにマップ移動を噛ませると極端に平均値が上がります。
マップ移動をはさまない平均時間を教えてください。
あと2ドットずつずらすことにしました。
2ドットずつの移動で、僕の環境だと
44歩
570-277 ms
平均309ms
でした。
このタイムだとちょっと移動が早すぎる気もしますが
2ドットずつでWaitTimerとかで1フレームあたりの時間を調整したら面白いかもしれません。
>>63 >1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか?
ごめん、ソース見ていないから予想で書いただけだった。
半分くらいのスピードだから、2つの内のどちらかだと思ったけどね。
ちなみに、自分の環境(液晶60ヘルツ)
37歩
272-295ms
平均280ms
DXlibのデフォルトなら画面と同期を取ってるはずなんで、
おそらく60ヘルツ以外の設定のモニタなら変わってくるような気がする。
このままウィンドウモードに拘るなら、SetWaitVSyncFlagにFALSE指定して、
自分で書いてる通り、WaitTimerで調整したほうがいいかもしれない。
フルスクリーンでリフレッシュレート変更しれ60Hzに対応してないディスプレイは切れ
>>65 それは強引じゃないか?w
デフォルトは同期取るようにして、切り替えできるようにするのが一番か
67 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/31(土) 12:36:51 ID:gI5/Rw1+
最近のRPGはキャラ移動が早いのが気持ちいい
俺も試してみた@液晶(60ヘルツ) 35歩 283-281 平均:281 エンカウント無くしてフィールドMAPの移動無しで歩き回った。
69 :
はかせ :2008/06/05(木) 09:03:29 ID:8ClLpJS2
久しぶりの書き込みになってしまってすみません 実験結果ありがとうございます。 今、歩行速度の結果でフレームスキップさせて動作速度のばらつきを無くそうと思ってます
71 :
はかせ :2008/06/06(金) 01:54:55 ID:G88ydWgZ
>>70 僕としては特に迷惑とかではないし、何かやろうとしている人の力になれるのなら喜んで、と思ってます。
最近OSインストールしてから動作が不安定になりました。
意味不明なコンパイルエラーが出たりして悩んでます。
リアル事情で亀ですが一日一回カキコしていこうと思います。
生暖かい目で見守ってくださるとうれしいです。
72 :
70 :2008/06/06(金) 06:05:53 ID:5bNlLkPY
>>71 ありがとうございます。早速下記に追加させて頂きました。
TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/DQ風RPGを作れ
TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/FF風RPGを作れ
コンパイルエラーですか。再インストールした後は環境を元に戻すのが大変ですよね…
73 :
はかせ :2008/06/08(日) 11:22:24 ID:9l2uVrAM
ラグ時に速度が変わる風にしてみました。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83631.lzh …とは言ったものの、思ったとおりの動作はしていない気がします。 一歩が360msになるはずだったんですが Orz
ちょっと初歩的な質問かも知れないんですけど・・・ "GameData/MAP/Map//MapParam.csvが開けませんでした。" とメッセージが出て終了します。 実際そのフォルダにそのファイルは無いようなんですけど 始める前にどこか別の場所からデータをコピーする必要があるんですか?
何をしようとしたんだおまえは?
76 :
74 :2008/06/08(日) 20:08:39 ID:TAJfROjQ
何を・・・って普通に
>>73 落として解凍してDragonQuestImitaion.exe実行したんですけど。
解凍ソフト変えたり以前のバージョン落としてみたりしたんですけど
"ぼうけんをする"を選んだ時点で
>>74 ってMessageBoxで出て終了するんよねぇ・・・
それ以外まったく何もいじってないはずですよ?
>>76 俺も今試してみたが、普通に開始できたぞ?
>>73 すごく…速いですw
>>77 ほかに同じ症状が出てる人がいないみたいなので
おかしいのは自分なんだとは思うけど・・・
誰かもしよかったら使ってる解凍ソフトを教えてもらえないですか?
さらに出来たら
>>73 のMD5を・・・
>>78 開きたいのはおそらく、
GameData/MAP/Map/フィールド/MapParam.csvで、
それがあるならば、マルチバイト環境とUnicode環境の違いかな?
簡単な解決方法は、はかせがフォルダを英語名にすればいいのだw
>>79 それだ!!(まだ試してないですが)
なんで
>>74 のエラーメッセージのパス名に/が2個並んでるのが疑問だったんですが
そういうことだったんですね。
おかげでスッキリできそうです。ありがとうございました。
そして、スレ汚し申し訳ない。
81 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/09(月) 01:08:13 ID:mMlZTwnc
許す
82 :
はかせ :2008/06/10(火) 00:21:22 ID:FwtVn585
全部のファイル名からマルチバイト文字を撤去しました。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83839.lzh これで多分動くと思います。 前回うp分とは時間を計る箇所を変えてみました。 前回早すぎた人もちょうどいい速度になってるかもしれません。 できれば移動中に【R】ボタンで移動にかかった速度がでるので教えてくれたらうれしいです。 MD5がわからなかったのでググって見ました。 こういう方法でファイルの破損を調べてたんですね、と賢くなった気分でテンションあがったり。 次はラーミアとか実装してみようかな。
83 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/11(水) 21:51:32 ID:6GOMZwWE
>>82 速すぎたのは無くなりました。
[36]281-283 平均281 でした。
85 :
74 :2008/06/12(木) 01:16:38 ID:5e/uDpCV
>>83 ごめんなさい。
あんだけマルチバイトがなんだと騒いでおきながら
原因は'Z'キーが決定ボタンだと思い込んでいたってことでした。
デバッガまで起動してやっときがついた・・・orz
とはいってもメインメニューの時点ででZ押しただけであのメッセージでたら
ファイルに原因があるって勘違いしますよね?しませんね。
86 :
はかせ :2008/06/12(木) 08:17:12 ID:EZYgiuk/
ラーミアを実装してみました。
乗り物ごとに移動速度を変えられるようにしてみました。
赤いラーミアは3倍速で、敵とエンカウントします。
もしかしたら2の倍数の方がきれいにいくかもしれません。
亀は徒歩の1/2です。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83973.lzh
>>85 実行ファイルに問題があるのは間違いないですね。 Orz
原因を調べてみます。
87 :
はかせ :2008/06/12(木) 08:19:55 ID:EZYgiuk/
>>84 ありがとうございます。
速度は360msが目標です。 Orz
ま、度が過ぎなければいいか。(適当
敵が出ないっていいですね。 ・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。 ・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。 ・ベホマラーが先頭の人に4回。 まぁ、気が向いたら試してみてください。
89 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/12(木) 20:35:11 ID:ecGL2Ix7
できればVC++2005で作って欲しい
90 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/12(木) 21:13:48 ID:ecGL2Ix7
あとDXLibはヤメテ
なんという釣り
つりじゃなくて要望
要望じゃなくてケチ
↑お前がケチくさい奴なのはわかった
落ちつけよ。 要望だと言うなら何故そうしてほしいのか理由を聞こうじゃないか。
よくぞ聞いてくれた 2008を入れてないのと、DXライブラリはよく知らないから。Win32apiかDirectXにして欲しいんだよね まあ、今更無理とは思うけど
いやいやいやいやw
>>98 できました。わざわざありがとうございます。
ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw
100 :
はかせ :2008/06/13(金) 02:26:22 ID:mTNURy16
>>88 ・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
道具使用時に落ちることがあるのを発見して、直したつもりです。
まだ落ちるようだったらご報告いただけるとうれしいです。
・ベホマラーが先頭の人に4回。
直せました。多分。
・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
実装候補に入れておきます。。
とはいえ、まだいいアイデアが浮かばないのですぐには実装できないかもしれません。
>>99 ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw
人が山よりでかいんです。巨人なんです。たぶんきっとそんな感じ。
今回うp分では修正もれちゃったので次回うp時に修正しておきます。
あと僕のためにわざわざ2008入れてくれてありがとう。素直に嬉しいです。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84048.lzh
戦闘時のメッセージで落ちるバグの原因はかなり悩んだけど、見つかってよかったです。
次は乗り物に乗っている状態でも起動させたいイベントとかを作れるようにしたいと思います。
ラーミアのボタン離しても飛び続けるも実装したいけど、やっぱりアイデアが浮かびません。
がんばれ、僕の脳みそ。
城の中でエンカウントして落ちた・・・・
102 :
はかせ :2008/06/14(土) 01:39:31 ID:qLCsHJ/p
>>88 >ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
乗り物ごとに自動操舵フラグを作って実装してみました。
実装にあたってAボタンBボタンが過剰に反応してしまい
乗り込もうとしてAボタンを押す
↓
乗っている状態になり、勢いあまってコマンドをが開いてしまう
↓
コマンドを閉じようとしてBでキャンセルするとそのまま降りてしまう。
こんな感じなのでキー入力状態に一段階追加してみました。
KEY_NULL:押されていない
KEY_DOWN:押された
KEY_PUSH:押されている
KEY_R_PS:押されているが、キー入力の効果を発揮した後 <- 新たに追加した状態
KEY_UP:離された
KEY_NULL:押されていない(元に戻る
>>101 移動前のマップチップでエンカウントが発生するかを判定していたバグが原因のようでした。
fieldクラスのdispors関数内でパーティの現在位置をconst int X ,Y でとった後に座標をずらしていたのが元凶なので
#define を使って常に最新の座標を取れるようにしました。
昨日、修正したいって言ってた箇所の事をすっかり忘れて、ルーラ使用時に乗り物を移動させるようにしました。
ルーラで設定された行き先ごとに全部の乗り物を設定する必要があるので面倒くさいかもしれません。
現に今のところアリアハンしか設定していません。(ぁ
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84130.lzh
VC2008でC++/CLI&SlimDXはだめ?
それなら生directxでいいでしょ 全部.NETで作るならC#の方がはるかに楽
106 :
はかせ :2008/06/17(火) 01:26:59 ID:TuE8kogq
いきづまりました。。。 乗り物に乗るときのキャラクタの動きを修正しています。 今まで、先頭のキャラが船に重なると後ろのキャラが消えたりしていたのを 二人目以降も順番に乗り込むように表示させたいのですが、なかなかうまくいってくれません。 何かをつかみかけてる気もするのですが、今日は中断して寝ようかと思います。 問 はかせはこの問題をどうやって解決するでしょう? @ハンサムはかせは夢の中で回答がひらめく。 A親切なねらーが回答を教えてくれる Bひらめかない。現実は非情である。
107 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/17(火) 06:22:26 ID:OnKeOXqu
うまのふん うまのふん うまのふん うまのふん うまのふん うまのふん
馬野 芬
理想はAだが、そううまくいきそうもねぇ・・・ ここはやっぱり@しか無いようだぜぇぇぇぇっ!!
110 :
はかせ :2008/06/18(水) 23:57:54 ID:YUv924Db
答え−B 答えB 答えB すみません、あきらめないです。見捨てないでください。 ドット単位じゃなくてマップチップ単位で乗り込むようにはなんとかできました。 さらに、直線に並んでいないと変な動きをしたりとか。 完全ではないですが、生存報告もかねてうpです。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84511.lzh
はかせのソースって何回もFilpやってね?
112 :
はかせ :2008/06/20(金) 03:20:36 ID:k4MQcy8z
>>111 たしかに何回も、というかFlip使いすぎだったので、一箇所にまとめよう、と思っていたんですが挫折しました。
イベント戦闘のためにイベント進行を一時抜けるしくみを作ったのでもしかしたらいけるかもしれないです!
もしかしたらこの辺に乗り込み時の表示のヒントもあるかもしれないのでちょっといじってみます。
戦闘中のFlipについてはもうちょっとお預けでお願いします。
着実にCウィーザードに近づいていますね。
かっこいいです。憧れてしまいます。
生で天才に触れているようで感動しっぱなしです。
僕は、グローバル変数オンリーのしがない
ベーシックプログラマー(ベーシックマジシャンを目指してます)ですが、
はかせさんのような高みを垣間見れて感激しています。
ありがとうございました。僕も精進します。
http://ogawapc.myhome.cx/gameprogu3.htm
正直コードはもっとスッキリまとまる気がするんだが
116 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/21(土) 17:08:07 ID:O64xcQOP
本人かどうかわからんが、 オガワんのソースは突っ込みどころが多すぎるなw
いや、逆にプロの仕事だと思うね G@CHRLOADの羅列なんて保守性まで考えた確信犯でなければ ついつい、数行のループ文で済ましてしまいがちだ それにあまり複雑な文はLGPコンパイラがコケる原因になりかねない
ゲームのコードとしては素人っぽいけど、設計はかなり上手いと思うな
拡張性云々を言い出したらきりが無いけど、シンプルで固いソースだと思った。 シングルスレッドの手続き型として申し分ないと思う。
C++/DXライブラリ版のソースも見たけど LGPと何も変わってなくて設計の良さを感じた。
121 :
はかせ :2008/06/23(月) 22:40:07 ID:qpg4fLaR
目下頓挫中のはかせです。 土日は私用で手がつけられませんでした。 毎日少しでいいから手をつける習慣をつけたいと思う今日この頃。 晩御飯を食べながら生存報告まで。 P.S. 今日のご飯はチャーハンでした。
122 :
はかせ :2008/06/23(月) 22:45:31 ID:qpg4fLaR
>>おがわん さん LGPはよくわかりませんが、3Dを扱えるBASICとかちょっと心魅かれる言語だなと思いました。 でもOOPですら整理しきれてない僕じゃ、手続き型(でいいのかな?)でまともに動くものができるのか心配です。 マリオも学習素材として面白いと思うのでちょっとやってみたいと思いました。 おたがいがんばりましょう ^^
はかせはニートなの?
手続き型で良いものを作ろうとするとオブジェクト指向的になるし
125 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/24(火) 09:21:57 ID:hglMoL/h
釣りですね わかります
126 :
はかせ :2008/06/25(水) 01:37:21 ID:fGcaMhqJ
>>123 歯牙無いフリーターです Orz
最近忙しくて、あまり手をつけられません。
はやく暇にならないかなぁ…
ソースを横に並べて流れを把握したい場合って皆さんどうしてますか?
やっぱり印刷してにらめっこするのが一番いいですか?
昔に手をつけた箇所はかなり忘れてる… Orz
窓を縦に分割するも2つ程が限界
機能をしっかり分離しておけば混乱しなくなる。 きれいに書いたつもりでも、まだまだスパゲティ気味だということさ。
goto文使ってるソースなんて久々に見たわ
起動にフォント要るのか どうせひらがなカタカナぐらいしか使わないなら フォントは画像にして切り貼りでいいんじゃないか
>>126 ソースだけだと横の繋がりが分かりにくいから、UMLならクラス図や
シーケンス図で、構造化手法ならDFDや構造図で大雑把な概観図を
作っといて、ソースは画面上で確認するのが普通じゃねえの?
>>126 横に並べなきゃ流れが把握できない=ソースが汚い
まずリファクタリングしてソースを綺麗にすべし
そうすりゃ昔作ったところの詳細なんて忘れても問題なくなる
実際のところ凄く追い辛いソースではある
>>126 予備PC使ってる
デュアルモニターは慣れないからか見づらい
>>131 普通じゃないよ。
つかそんなやり方でゲーム開発してる所見たこと無いわ
136 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/30(月) 12:58:24 ID:7ngK633D
個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが 何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし 単体テストもロクに 計画できないわな
ゲーム以外のPGが多そうだな。
138 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/30(月) 18:45:51 ID:Qbs6rR6I
今あるものは置いといて、見通しが良くて仕様変更が容易な設計とは どんなものか、考えるべきじゃないかな? 船の件は、船に重なったキャラだけを透明キャラにして、 そのまま海上を強制的に3キャラ分歩かせればいいんだと思うけど、 こういった強制的に移動させたり、表示キャラを変えたりするのは 今の設計じゃ面倒な変更になるよね。 変化の杖とかもあるわけだし。
攻撃力と守備力に対するダメージ値の計算式って誰か知ってる?
>>136 >個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
>何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
>単体テストもロクに 計画できないわな
簡単に営業に騙されるタイプ
コンタクトレンズが見つからなくなったよね
>>139 baseDam = (atk
>>1 ) - (def
>>2 ) >> fubaha;//fubaha:0or1
randDam = rand()%(baseDam
>>3 ) - (baseDam
>>4 ) + 1;
totalDam = baseDam + randDam;
昔の俺がどこかを参考にして書いた計算式らしい。あってるかかなり怪しい・・・
ところで俺みたいなPGでもゲーム関係でもない人がここ見るのって少数派?
TRPGのサイコロ形式なら ばらつき具合を考えたX面サイコロを何回か振ると 中央近辺が膨らんだ曲線のダメージがでますよ 20ダイス 三回振る +基本ダメージ とか
精度の良い乱数を使わないとうまくいかないぞ。
ダメージ計算なんて人それぞれだろ
スレタイ的に考えてドラクエのダメージ計算の話だろ… 途中から話が変わってる
はかせすごすぎだろ・・・・
149 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/04(金) 10:56:17 ID:pYjEAjeh
そりゃ、最高学位だしな。 凡人とは、脳みその次元が違うんだろう・・・
150 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/04(金) 13:28:01 ID:k+4N9MN5
ドラクエクローンくらい中級程度のプログラミング能力があればできると思うんだが…… 乞食がエサをもらおうと祭り上げてるのか?
はかせがすごいのはプログラミング能力じゃなく モチベーションの維持なんだよ。 たぶん。
152 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/04(金) 16:05:25 ID:DDaa8vEq
それもあるけど、適度な初心者っぷりがいい 上手すぎると、何の議論も生まないからね
プログラミング能力があればクローンゲームが作れるなら もっとこの世にクローンゲームは溢れてる
154 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/04(金) 18:01:48 ID:cylulNLN
溢れてたよ 昔は 今はクローンなんか作っても野次馬に叩かれるだけ
クローンゲーム作るなら、ロープレは避けた方がいいと思うけどねぇ。 ロープレは絵とかシナリオとか音楽とか、 プログラムとは別のところで評価されるからねぇ。
156 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/04(金) 18:22:15 ID:6IKtTaSb
C++に関する本で、演習(解答も)ついてるおすすめの本ってありますか?
よくマルチに気がつくもんだw
>>150 こういうこというやつに限って何もつくれないんだよな
ゲームプログラム作成に必要なのは賢さでなく人生の貴重な時間を無駄にしてでも作りたいと思うほど熱意があるかどうか。 それがあれば賢くなくても独学で必死で調べて作っていく。
161 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/04(金) 22:51:23 ID:k673tuxm
リアルが落ち着いてきたので久しぶりに更新です。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date85775.lzh 今回の更新はイベントの実行方法の変更です。 いままでイベント中はField::eventProcess内でループしていましたが、 イベントを一行こなすごとにメインループに戻るようにしました。 つぎは画面を固定してキャラクターを移動させる、というのを実装してみたいと思います。 ちなみにモチベーションの維持ができるのは も ま い ら が い る お か げ だ
きもい
163 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/05(土) 11:14:13 ID:rSpnpuBL
ちょっwww それはないんじゃないか
おつですー。 ときにインクルードガードしているなら#pragma once はいらないような気が…。 どうでもいいことですが
街や城が消えた・・・・
宝箱調べたら無限ループに・・・・ 前よりひどくなってない?
偽者が現れたか
>>156 独習C++とかいいんじゃね?
理解だけは深められる気がする
169 :
はかせ :2008/07/07(月) 01:24:48 ID:I00M56F0
>宝箱調べたら無限ループに・・・・ のバグを修正しました。 >街や城が消えた・・・・ 入れるようになったので元に戻しておきました。 >前よりひどくなってない? たしかにひどくなってます Orz 全体の構造をいじくっているのであちこちバグが出てしまうのは僕の腕では仕方がないので許してください。 だいぶメインループ以外のループが減ってきた気がします。 ところどころ関数に変えたら少しだけだけど見やすくなったような感じもします。 見やすくなる、で考えたのですが、今のところイベントスクリプトをField::runEvent関数ひとつで処理してますが @このままひとつの関数に書く。 Aいくつかの関数(状態変化系、マップ移動系、フロー制御系、etc)に分けて管理する。 B命令文ひとつごとに関数を用意して処理する。 どうすべきだと思いますか? いつものろだが込んでいるみたいなのでうpは後日にします Orz
まぁそれは好みになるよね
>>170 好みっていうか思想じゃね?
好みっていうと、その場その場でやりたい放題なイメージが強い。
思想だとそのプログラム全体に及ぶ感じ。統一感があるような。
172 :
はかせ :2008/07/07(月) 22:36:27 ID:I00M56F0
いつものところが今日も調子が悪いので、違うところにしました。
http://applis.servehttp.com/index.htm ファイル名 00018280.lzh
Pass hakase
岬の洞窟に踏むと移動する床を設置しました。
Shiftを押しながら移動すると主人公中心の移動じゃなくマップ固定式の移動をします。
イベント一行で複数歩移動はまだ実装できてません。
自動移動の床なので主人公が足踏みする、しないも設定できたほうがいいかもしれません。
これと主人公の透明化を組み合わせると乗り物にスムーズに乗れるようになれる… はずです。
173 :
はかせ :2008/07/07(月) 22:45:56 ID:I00M56F0
>>164 #pragma onceは、たしかにそうですね。 Orz
たくさん無駄があるので、すこしずつつぶしていかなくちゃですね。
Field-runEventフォルダに案をまとめてみたんですが、
やっぱりAでやったほうがすっきりしますかね。
あと初期化リストですが、どうやってかくと見やすいですか?
今のところ適当なところで開業を入れて書いてますが、こう書いた方がみやすいぜ、ってあったら教えてください。
PlayerParty::PlayerParty():
vx(0),vy(0),defDraw(0),defDir(-1),stime(0),dpf(2),tf(0),poisonCnt(0),
cwStep(0),cwView(false),eventBreak(false),nextVeh(VEH_WALK)
{
本文
}
>>172 移動床いいですね。
個人的には店を実装して欲しいです
船に乗れなくなってます あとラーミアでも毒でダメージ受けるのはおかしくない?
176 :
はかせ :2008/07/10(木) 02:36:06 ID:YuVbw4xG
>>174 イベントとウィンドウ間の調整で難航してるので店の実装はもうちょっとかかりそうですががんばります! ><
>>175 バグ報告ありがとうございます。
こっちの修正はなんとかできそうなので、次直したいと思います。
…そういえば町の中も毒のダメージは受けないんでしたよね。
あれ?船…は?
177 :
はかせ :2008/07/11(金) 02:52:41 ID:P0JGFJkl
船に乗れないバグを修正しました。 毒状態でダメージを受けるときに大幅にフレームスキップするのを修正しました。 敵に遭遇しないタイプの乗り物に乗っているときは毒のダメージを受けなくなりました。 まだ一部のコマンドがうまく動作してないです。 【つよさ】->【ならびかた】、とか。 移動床もまだ改善の余地がありますし。 先はまだまだ長いですねー。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86257.lzh
>>177 乙です
パーティキャラが2種類なのがさびしいですね。
住人をテストプレイヤーにしてバグを直させようとするヘボ作者のスレwww
住人にテストプレイヤーやってもらうのは普通じゃね?
住人にはそれくらいの事しかできないからな
182 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/11(金) 23:59:13 ID:J+gVRuj7
2chで露出して自己顕示欲を満たすカマってちゃんのスレ じゃね? 住人のおもちゃにされてるだけなのにな
そこまで悪意的な人間はそう居ないと思いたいがね
形になって行ってるのは事実だからな、嫌なら見なければいいのに
文句言ってるやつはこのスレに何を求めてるんだ?
FFなんじゃないかな
187 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/12(土) 03:51:06 ID:a57yjN7R
バイナリが来てるのに何を文句つけてるのだ。
ソース追って調べても他人が直していけるような環境は整ってないからな… ここがおかしいと言うしかないじゃないか。
最近荒らしがあちこちのスレでいちゃもんつけているのですよ スルー推奨
これはひどい被害妄想
ソースレビューなんてぱっとみて違和感感じるところにツッコミを入れるのが正しいやり方
192 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/12(土) 10:03:42 ID:ljecykgp
スクリーンショットをzipにまぜてほしいです。動かせないけどどんなの作ってるのか気になりまくり。
>>192 確かに。
ZIPに混ぜるか、どこかの画像掲示板に上げてURLを晒して欲しいな。
テラ、ドラクエw
195 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/12(土) 11:21:40 ID:yfuY6hQn
なつだなぁ
とヒキコモリが言う
ソース一々参照する必要もないじゃん、 所詮は個人作成のものだし、一緒になってソースを舐める必要もない 動く現物があがってるんだから、それを見てあーでもない、こーでもないって言うので十分だろ
>>1 も読めないカスが出没しているスレはここですね。
>>192 できれば動画にしてようつべかニコニコにうpしてほしいな
どんなものか気軽に見られるし
あ・・・ニコニコは妙に荒れたコメントが付く恐れもあるから避けた方がいいか
>>200 というよりも、過剰に凄いと書く(何が凄いのかわかってないのに)奴がいるから
白ける…
youtubeへの動画up希望
最近
>>1 のゲーム触る時間なくて、それでも進捗が気になるので
ここの
>>1 は、ドラクエのクローンを作っているのだから、
本家の仕様通りの部分に突っ込まれたり、
本家にない仕様や本家と異なる仕様の要望を出されても、
困ると思われ。
動画なんかも進捗状況の報告にはなるけれど、
基本的なアドバイスはコード読んでる人でないと、
まとはずれになりがちだよ。
外部仕様はもう決まっていて、
内部仕様が問題なんだから。
C++の基本機能が生かせてないのはともかく、
いくら動くって言っても、今時goto文はひどくねぇ?
しかし、はかせのやる気と根気には、いつもながらすごいと思うわ。
結局それがゲーム製作(に限らないが)の最大必須技能だからな。
これでプログラミングの基本が身についたら、最強だね。
動画アップとかいらねーだろ。
204 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/13(日) 09:50:04 ID:4WlQBhMW
>>202 誰でも初心者のうちはやる気あるもんだろ
そしてプログラミング技術が向上してくにつれて無くなっていく
技術が向上しる前に辞めていく初心者も多いよな。 一番困るのは生半可な知識で満足して、 卒業したと自慢する中退組だったりする。 はかせは今はまだ中途半端だけど、 着実に進歩していってるから、 見ていて侮れないし、刺激的だ。
>>202 しばらく余裕無いから進捗だけでも知りたかったのだが
ソース読む余裕出るまではひっこんでろと
ソース突っ込み入れる人以外はひっこんでろと
そう言いたいの?
起動後すぐのタイトル画面で#$%が表示されてるのは何故なんだぜ? ちなみに DragonQuestFC.zip DragonQuestFCIntact.zip はインストール済み。
goto文も使い方次第じゃね? goto文が危険なのは処理の流れを追いにくくなるからだが エラー処理へのジャンプとか多重ループからの脱出とか 定型的な使い方ならさほど害は無い まぁC++なら例外投げろってことなんだろうけど
>>199 どんなものってファミコンのドラクエほとんどそのままだよ
>>206 進捗知りたいだけなら更新履歴でも読めよ
>>210 何が足されたかが見えれば、何が足りないか全てわかってしまう状況ってそうないと思うのだが
君はそういう人なの?
いちいち噛み付くなようぜぇ
いちいち噛み付くなようぜぇ
214 :
はかせ :2008/07/13(日) 23:59:39 ID:TB0e6Ja7
複数歩移動イベントが正常に作動するようになりました。
↑一歩しか動かなかったり、一歩多く動いちゃったり大変でした。
状態異常回復魔法を状態異常になっていない人にかけた時のメッセージを修正しました。
↑やっぱり毒になってないのにどくがきえた!とかでると微妙ですもんね。
乗物に乗るときの動きをイベントスクリプトで実装しました。
↑やっと乗り物に乗る動きがそれっぽくなりました。
【つよさ】->【ならびかた】を実装しました。
"YesNo"コマンドをcontrolで実装しました。
↑これでメッセージ表示ウィンドウ以外はメインループを通るようになりました。目標ひとつ達成。
スクリプトに命令文[WalkEvent]を追加しました。
↑町の扉をあけて右の方の女の人が逃げ出します。この仕組みを利用して町の人が自由に歩くようにしたいです。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86604.lzh
>>207 仕様です。
というのも、DQフォントにはアルファベットがすべて入っているわけでは無く
SやTがDQ2の紋章の記号だったり、文字が割り当てられて無かったりなので
タイトルが終わってから使用フォントを切り替えてるのでした。
本当はタイトルには一枚絵とか使えばいいんでしょうね。
というか文字を画像データにするなり、フォントを拡張して足りない文字を埋めろって感じですね。すみません。Orz
215 :
はかせ :2008/07/14(月) 00:12:43 ID:hNQJ5DfD
つづき。 まず動画ですが、いろいろ手間がかかりそうなのでやりません。 進歩状況を気にかけて下さる方がいるのはとてもありがたいことなのですが 足りない部分をすべて把握しきれていないので、期待通りの動画はとても用意できないかと思います。 今までどおり更新の情報と、なるべくこれからの更新の方向性を書いていくので 「お、はかせがんばってるな」とニヤニヤしていただければ幸いです。 スクショについてですが、これもやりません。 どうせダウンロードしてもらうなら、プレイして欲しいからです。 プレイして欲しい、とかえらそうなことがいえる出来じゃないのは百も承知ですが せっかく実行形式のファイルも入れてあるので、やっぱり起動して欲しいですね、というのが素直な気持ちです。 と、いうかスクショだけだと 『どうみてもFC版ドラクエ3です本当にあr(ry』 となるのが目に見えてます。 goto文についてはこれから回収します。 BattleFieldクラスに何箇所かあるのをメインループに収束する作業の過程で消していくつもりです。 すこし時間はかかるかもですが、暖かく見守ってあげてください。 例外処理はまだ勉強中です。Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね、本当は。Orz
例外処理は異常時にエラー処理のためで普通の制御構造で使うものじゃないぞ。 HPが0になるのはゲームデザインとして存在してるから無駄。 不正アドレスに書き込みしようとしたとかメモリが足りないとかに使う。
でもゲームだとgoto文もありかなと思う ゲームのコマンド処理は特有だし
218 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/14(月) 06:55:36 ID:oE3M8+bW
スクショは動かない人用だろ やりたくてもやれない人は無視かよw
219 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/14(月) 08:21:21 ID:vNeoT8Vn
ヒント: やりたくてもやれない人→マックとかLinuxとか
別にいいよ
スクショくらいはかせがやらなくても誰か有志がやればよくね?
>Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね そんなことに例外使うくらいならgoto使ってるほうがマシです gotoは処理のジャンプ先が明確だけど 例外は慣れないとどこにジャンプするか分からないから 下手するとgotoより危険
例外ってのは本当に“例外”が発生したときに使うもんらしーよ たとえば「あるはずの画像ファイルが見つからない」とか 実際に例外使ったことない俺が言っても説得力皆無だけど
HP0がゼロ以外ってか、マイナスになった時の処理ってことかな? それってHPゼロで教会送りのドラクエの仕様では、 ありえない挙動、プログラム上のバグってことだよな? だったら例外投げてプログラム強制終了でもいいはずだけど。。。 と。ソースも見ないで言ってみる。 つか。そんなバグでゲーム落とされたら、 オレならソフトを投げ捨てるけどなw
226 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/14(月) 22:41:34 ID:9MGhOcwr
はかせが参考にしてる教本とかソースが気になるな gotoとか最近の本には書かれても無いはずなんだが 元HSP使いとか、古典BASIC使いなら分かる気がする
227 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/14(月) 23:03:25 ID:oE3M8+bW
最近の本にgotoが書かれてもないってマジ? なんかの間違いだろ?
俺は去年までCにgotoがあるって知らなかったw ちなみに2004年くらいから勉強始めた
229 :
はかせ :2008/07/15(火) 01:53:40 ID:yNcexSKC
goto文をなくしました。
戦闘のコマンドもメインループを通過するようになりました。
戦闘に関してはもっといじるところがあるので今度はそっちをやろうと思います。
村人が歩く実装は後回しになっちゃいそうです。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86729.lzh
>>223-225 例外処理の使い方、了解です。
たとえばHPが0になった時の処理を忘れないでしてね、という風に使うものだと思ってました。Orz
例外処理、即ゲーム終了ではなく、全滅した、の例外が投げられたら教会に戻る処理を呼び出す、みたいな。
Gotoにしても例外処理にしても読みやすいソースを書くように心がけなくちゃ、と思うので
なるべく慣習に従って使うようにして行きたいと思うのでアドバイスの程よろしくお願いします。
>>226 今回C++を勉強するにあたって参考にしてるのは↓です。
tp://wisdom.sakura.ne.jp/programming/c/index.html
tp://wisdom.sakura.ne.jp/programming/cpp/index.html
参考書の類は持ってません。
参考にしてるソースも特になく、行き当たりばったりで作り始めたからこんな感じになっちゃったんですね。Orz
2008でデバッグでエラーでとまったときにxstringのファイルが開いたりすることがあるのですが
エラーでとまったときにその関数を呼び出した関数を調べる方法ってありますか?
できればひとつずつ巻き戻して、エラー箇所に行くまでの道のりを全部見られるような方法。
>>227 教本はね。
書いてあっても、コラムとかに「使わないようにしましょう」とか、そんな扱い
もちろん、どの本でも予約語表には書いてあるけど
231 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/15(火) 06:57:39 ID:gZFxkFbp
>>228 それも例外処理じゃないなー。
戦闘で死んだ、MPが足りない、全滅した、ソフトリセットをした、というのは例外処理には当てはまらなくて、
bmpを読み込めなかった、DirectXを初期化できなかった、シナリオファイルがぶっ壊れてるというときに
例外を投げるの。「ゲーム外」の致命的エラーのときに例外を使うのだ。
戦闘で、MPが・・は「広義の例外処理」 ファイルが壊れ・・は「狭義の例外処理」 普通はそう呼びますが ここには相当なローカルルールがあるようですね いやはや
今ここで言ってるのはtry-catchの例外処理のことで これは明らかに「狭義の例外処理」の範疇でしょ? なんでそんな煽りっぽい書き方なのか知らんけど落ち着け
>>232 呼ばない
"広義の例外"という言葉があったとしても、ゲームルール上想定している状況を例外と言い張るのは強引
ちなみに"広義の例外"でググッたら4件だけヒットした
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ
不毛とホモって似てるよな
>>238 似てない
不毛とホモが似てるって言い張るのは強引
ちなみに"不毛とホモ"でググッたら3件だけヒットした
無毛とな
つるぺたはにゃーn
242 :
はかせ :2008/07/16(水) 03:05:59 ID:1A9mEeBM
便利ボタンを実装しました。
ちなみに便利ボタンは【S】です。
はなす->とびら->しらべる の順に検査します。
戦闘の流れをフェイズで区切って処理するようにしました。
かなり見やすくなった気がします。というか、今までがダメすぎですか、そうですね。Orz
生物タイプのイベントに話かけたときに方向を変えるようにしました。
鍵を使った時にドアが消えるタイミングがおかしいのを修正しました。
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86850.lzh 戦闘の流れの整理がちょっと楽しくなってきたこの頃。
前スレでリファクタリングは楽しいものだ、と言っていた人の気持ちが少しわかったかも知れないです。
とは言えそれだけだとうpしてもアレ気がしたので気まぐれに便利ボタン実装してみたり。
そういえばページ送りの機構がうまく動作してない気がするので
そっちの修正もしなくちゃですね。
まだまだやることたくさんありますね。がんばらなくちゃです。
>>229 デバッグは、ブレークポイントを細かく設定して追っていくしかないかも
>>243 EEって呼び出し履歴見られないんだっけ?
まぁ、細かくブレークポイント設定しとかないと履歴見れても追い辛いてのはある。
>>247 それやるなら、例外投げないアサート沢山仕掛けて
偽の時にbreakpoint仕込んだ関数呼ぶようにするほうがスマートかと
249 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/16(水) 23:17:41 ID:JiTD01Sf
地味だけどOutputDebugStringが一番つかえる気がする。 ベホマラーぐらい使える気がする。万能じゃないけど。 あえてドラクエ風に強引に解釈したら、 BreakPointはベギラゴンぐらい←立ち位置微妙 コールスタックはトラマナぐらい(そんなにしょっちゅう使わないし)。
常時監視やログ取りが目的じゃないんだから
>>248 がこの場合最適だと思うけど
デバッグプリントだと除去や追加の手間がかかりすぎる
リリースビルドで排除されるとはいえ、デバッグ時はフィルタリングができない
不要になってもログをだらだら吐かれる
まさかフィルタリングのためにコンパイルスイッチ増やすの?
ちょっと信じられないんだが
落ち着けよ248
勝手に同一人物扱いされても困る…
それはそうと、一つ気になってたことがある。 MAP用の画像フォルダと画像ファイルが日本語のままなんだ。 前に全部1バイト文字にしてたし、折角だから統一した方がいいんじゃないか?
254 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/17(木) 16:02:50 ID:6UldiNJ5
デバッグ用メッセージなんて手順確認したらすぐ消すもんだと思ってたけど。 残しておくって考える248がしんじがたい。
いや、オープンソースの楽しみはデバッグ用コードの痕跡を探すことだろ。
今どきはassertぐらいリリース版でも残すもんだぜ
リリースビルドはNDEBUG定義されるから普通は除去されてないか?
#ifdef _DEBUG #define DEBUG_OUT OutputDebugString #else #define DEBUG_OUT #endif でOK
assertを残しておかないとリリース後のデバッグで地獄を見ることになるんだぜ? ログすら吐かない状態でリリースとかもう絶対信じられねぇ リリース後に発見されたバグは直す気ねぇの?って感じ
なんかJavaと勘違いしてない?
>>254 だからなんで同一視するんだ?
あと俺は、毎回足したり消したりするのがナンセンスだし、"かといって"残したら邪魔だと言っている
都合よく解釈変えるのやめてくれ
世の中には2種類の人間がいる デバッグモードを作りこむ人間と作りこまない人間んだ
なにが248をここまで…
>>260 俺のことか?
同一バグの再発防止、再発時の手間を考えるとこういう目的でログに頼るのは危険
リリースビルドでログが吐かれなければokということにはならない
マクロが云々言語が云々って言うのは全く関係ない話。
>>263 どうして一緒にしたいの?
2ch病なの?
誰がどういう手法を主張してるのかごっちゃになってるな あと、すぐ消すようなメッセージなら最初からソースに埋め込むなよ トレースすればいいだけじゃねーか
>>264 あおりつーか遊ばれてるだけだからあまり本気になるなよ。
普通は消さんで残す。消したら意味がない。
一人で書いてるならそれもありかも知れんがあまりいい癖じゃないな…。
>>264 いや
>>256 ,259に対して、C++のassertてログなんて吐き出さないしリリースビルド時には何もしない構文になるから。
引数の範囲が決まってるならassertで引っかけたほうが良いから消さない
OutputDebugStringを残すのはある程度のエラーじゃないと必要ないだろう、実行時エラーは例外処理で拾うし。
268 :
はかせ :2008/07/18(金) 02:45:21 ID:3lhgKCh9
デバッグにもいろいろ方法があるんですね。
いままでひたすらブレイクポイントを置いてやってたので、この方法を参考に試してみたいと思います。
>>253 マルチバイトは消しておきました。ご指摘ありがとうございます! ><
街でエンカウントするバグを修正しました。
>エンカウント率が0でも遭遇するバグ… Orz
BattleFieldを細かく分けて見やすくしました。
MetaCmd::getCmd と etaCmd::getCmdVis をif分岐から関数ポインタに変更しました。
>リファクタリングが楽しくなってきました。嫌いとか言ってた自分がうそみたい。
でもこういう作業にのめりこむとエターなりそうです。
店を作りました。
>実際の売り買いはまだできません。
ページ送りの動作を修正しました。
>呪文も3ページとかできますし、パーティーアタックも復活しました。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86957.lzh
店の人に話しかけても向きが変わらないのは実際にはなすが適用されてるのはカウンターだから、です。
はなす、をほかのイベントにまわす仕組みを作ったら何かと便利かもしれないとか思いました。
カウンタにはなすより、カウンタにテーブル属性をつけて、 その属性ONの場合は、更に奥の人を検索させるほうがいい。 そうすれば、向きを変える事もできるし。 今のままだと、今後、カウンターをうろうろしている人に話し掛け る時に困らないかな。
便利ボタンで文字送りも出来た方がいい気がする。 敵が出た時とか敵が一瞬消えるのが気になる。
271 :
はかせ :2008/07/18(金) 21:28:17 ID:3lhgKCh9
>>270 とりあえず決定とかメッセージ送りに【X】でも【S】でも使えるようにしたつもりです。
やっぱり便利ボタンは便利じゃないとダメですね。 ^−^
>>269 ObjectタイプにTableを設定。このタイプのイベントに話すと一歩先のイベントを起動します。
>イベントからイベントを起動させようと思ったけど難しそうだったので269さん方式で。
戦闘時に呪文が使えないキャラはじゅもんコマンドが表示されなくなりました。
>先頭にいるキャラが呪文が使えない場合は【ぼうぎょ】も【にげる】もできます。
戦闘中にダメージを受けると画面が揺れるようになりました。
>もうちょっと触れ幅をでかくしたほうが良いかな?
ゴールドを表示するウィンドウを実装しました。
時間経過を作ってみました。【 T 】を押すと1/4日進みます。
>夜だけしか出てこないモンスターとかはまだ設定してません。
基本ダメージが1以下の時に50%の確率で1のダメージを与えるようにしました。
>東の祠があるべき場所でメタルスライムを出しました。
現在の攻撃力では1か0のダメージしか与えられません。
ただし、属性攻撃の耐性も設定してないので魔法が効きます。
モンスターの逃げる、もまだ作ってないので今なら狩り放題です。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87003.lzh
トトロが始まったのでちょっと見てきます。
寝る前にもう一回更新できるかな?
>>271 二回目の戦闘から、コマンド入力が効かなくなるね
前回の戦闘の入力が残ってる
273 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/20(日) 05:59:54 ID:QFiIC4V6
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ
FieldクラスのcheckSpellEvent()で、 インスタンスもつくってないUseableのoutMsgを呼んでるけど、 こういうのはオブジェクト指向に反するんじゃないか?
ごめんなさいstaticでした
staticじゃなかったらコンパイルできねえし
しかもオブジェクト指向とは関係ない
>>1 を見下すつもりでソース読んでたのがバレバレwww
>>276 見下すどころか見上げてるよ。
ただ、理解できなかったんで書き込んでみた
わかんねーんだったらヘタに口出してもしょうがないぞ
279 :
はかせ :2008/07/21(月) 00:34:28 ID:4WLR/OVD
>>272 戦闘中のコマンドがターン開始時にうまくリセットできていなかったバグを修正しました。
>>これは結構ひどいバグですねOr2
全滅したときにセーブポイントに設定された位置に戻るようになりました。
>実装にちょっとてこずりました。今までstd::stringの=演算子の振る舞いを勘違いしていたかもしれません。
ググっても詳しく解説してくれるページに当たらないんですよねぇ… Or2
攻撃するモンスターのグループを選択した時に、標的にする固体を選ぶ方法を変更しました。
>いままで各グループの先頭を標的にしてましたが、
ランダムで標的をとり、それを倒すまで標的にし続け、倒したら次の標的へ、という風に変更しました。
本物のドラクエでは基本的には同じモンスターに攻撃しますが
時々同じモンスターに攻撃しない時もあります。あれってどうやってるんですかね?
ゲームの開始場所を街に変更して、全滅したときの再開場所もそこにしました。
最終的にセーブ機能とかつけることを考えたらセーブポイントのリストを作ったほうがいいのかもしれません。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87204.lzh
>>274 〜
見下されても仕方ないかもです。
こういうstaticの使い方は多分NGだと思うので。Or2
直そうと思って忘れてました…
280 :
はかせ :2008/07/22(火) 08:17:40 ID:ZXf09FHW
スクリプトに ClearShopList と AddShopList を追加しました。 お店で かいにきた を選ぶと売っている物を表示するようになりました。 実際の買い物にたどり着くまでは 思ったより手順を踏んでいるんだな、と改めて思いました。 最近のRPGがアイテムを全部のキャラで共有してる理由のひとつがわかった気がします。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87326.lzh このまま店の機能を実装してみようと思います。 今のところ ClearShopList でリストを削除して AddShopList で商品を追加して… とやってますが、 <Shop 0 1 25 23> みたいな文を入れれば置換してやってくれる所まで作りたいと思ってます。
岬の洞窟に行くとすぐに外に出ちゃう。 洞窟に入った時、階段の上に出て、そのまま階段のイベントが発生してるような感じ?
282 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/22(火) 12:57:42 ID:kdRVqHht
マップとシナリオを使う人が拡張出来るのが良い
マップとかシナリオは共有メモリにしておいて エディタでリアルタイムに更新できると作成、デバグが楽だよな。 各種モジュールもDLL化すると後々楽になる。
無意味に壮大な提案して足引っ張ろうとしてるだけだろw 作るものが決まってんなら最小限でつくりゃいいんだよゲームなんて。
285 :
なんか、みつけてきた :2008/07/22(火) 13:19:09 ID:kdRVqHht
286 :
なんか、みつけてきた :2008/07/22(火) 14:02:58 ID:o9oamxq5
最近のRPGがアイテムを共有してるのは、アイテムの種類や数が多すぎるから どうやって持ってんだ・・・・・
>>286 マップエディタの使い方わかってんのか?
なんでいつもやくそうポーチがやくそうポーって表示されるの?
290 :
なんか、みつけてきた :2008/07/22(火) 14:57:03 ID:o9oamxq5
291 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/22(火) 14:58:06 ID:o9oamxq5
Platinumにサンプルコードが付属しているが、ちゃんとうごかない
俺は自分用をC#でさくっと作ってみようと思ってる。 もうちょっと安定したらだけど。
海外にはもっといいマップエディタあるぞ 教えないけど
>>283 クラッシュして編集中のデータがパーですね。
わかります
まずはDQの再現が先だろうに何で流用が前提になってるの?>282とか
>>294 メモリマップトファイルでの共有ならファイルにも残せるんだぜ。
297 :
はかせ :2008/07/23(水) 02:12:33 ID:I+5SHmGd
>>289 カタカナの【チ】がDQfontに存在しないからです。
このままだとみづらいので【やくそうつめあわせ】って名前に変更しました。
>>281 洞窟に入ってすぐ出ちゃうエラーを修正しました。
両名 バグ報告ありがとうございます!
Drawとshift 関数を分離しました。
>いままで描写と足踏み&移動を同じ関数で処理してたのを分けました。もう一手間加えたら村人が歩き出しそうです。
おみせ->かいにきた->でメニューと金額を表示するようになりました。
商品を選んだ後にメンバー選択できるようになりました。
商品を選んだ時に所持金が足りない場合にエラーメッセージがでるようになりました。
>お店関連の実装です。
あと一歩で販売はできるようになりそうです。
msgCmd.setMsg()で複数行あつかえるようになりました。
>いままで一行セットしてDrawして… とやっていたのをまとめてセットしてDrawということができます。
なので各コマンドからメッセージコマンドを呼び出す時の記述がさらにわかりやすくなりました。
でもイベントスクリプトのMsg は一行ずつ入れないとダメです。
メッセージウィンドウを呼び出したら、呼び出す前のウィンドウに制御を移すようにした。
>これと上の修正点を使ってMsgCmd.giveControl() を MsgCmd.control() に変えていきたいと思います。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87395.lzh
299 :
はかせ :2008/07/23(水) 02:23:20 ID:I+5SHmGd
>>283 ドラクエみたいなオンラインの開発日記を全部読んだんですが
そんな機能をつけてたのを見て、僕も実装したいな、なんて思ってました。
イベント編集は難しいかもですが、マップ編集ならなんとかなるかも知れません。
みんなでアレフガルド作ったり、天空の塔作ったりとか考えるとちょっと楽しくなってきました。
期待しないで待っててください。
>>282 現時点でも拡張はできます。
でも、今現在では僕以外はよくわからないデータ構造になってます。
無理やり解析して使うくらいなら別の、たとえばたびたび話がでるWOLFとか使ったほうがよさそうです。
エディタ作成はしたいと思ってますが、着手するのは多分一番最後です。
まだまだ先の話になると思うので、283よりも期待できません。
待てるのであれば気長に待っててください。がんばります。
次の更新予定は
・お店の実装
・歩く村人
・メッセージボックスでのエラーメッセージ を ゲーム内のメッセージ表示に切り替える。
の3本立てです。
いや、全部一気に更新できるかわからないですけど。Or2
300 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/23(水) 11:24:48 ID:z5KGu4Wy
301 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/23(水) 12:45:51 ID:qVziCebo
今はかせの死亡プラグが立った
レーベの村は入れないが無限ループです
ラリホーかけると落ちます
304 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/23(水) 17:23:31 ID:1CxqUSuP
はかせ、他者も使えるエディタは次作の目標のがいいぞー
複雑さに負けて破綻 0からやり直す もうあきらめる
306 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/23(水) 17:35:47 ID:z5KGu4Wy
307 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/23(水) 18:31:10 ID:G/scPfZy
>>306 自分でどこまで出来た?
ツクール素材のような、
レイヤーやアニメーションありのマップはまだ早いんじゃないか?
なんかしつこいキチガイがいるな、厨房か? ここはスレ違いだから他所でやれよ
夏だからな
310 :
はかせ :2008/07/23(水) 23:36:18 ID:I+5SHmGd
>>303 敵グループに攻撃する時の対象の選択方法を修正しました。
>単体攻撃の方法を変えた時にこっちも直さないとダメでした。
>>302 デフォルトではイベント終了後にイベント上に乗ってても起動しないようにしました。
>いままでマップ切り替え時に【起動しない】にしていたのをデフォで起動しない、に変更。
変わりに洞窟の中に作った移動床には移動した跡にイベントがあったら【起動する】という命令を書き足してます。
どっちかというと意図しない無限ループができそうなのでこういう仕様に変えました。
分岐アルゴリズムが間違っていたのを修正しました。
>入れ子構造ができませんでした。できたとおもってたのになぁ… Orz
店を実装しました。
>売り買いともにできるようになりました。
ただ、実際のアイテム名や、金額や、人の名前が入ってません。
命令文一行ごとに変数扱いの文を変換するようにしないとだめですね。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87514.lzh
3本立ての3つ全部とは行かなかったけど、一つは解決できたからよしとします。
メッセージボックスの扱いかたをうまくやらないと所々で落ちそうな予感なので、それをやっつけたほうがよさげですね。
>>301 フラグ立てたせいか、頭痛い…。風邪引いたかもです。
このドラクエをつくり終えたらプロポーz(ry
>>304 最初の計画でエディタは考えに入ってたので作ってみたいな、とは思ってます。
あくまで、できたら、の話ですが。
次回作とか考えてるとやっぱりわくわくしますよね。
店はいきなり「やめる」を選んだ時の挙動とか、 売る時に確認を入れるとか細かい動作を調整した方が良いとは思うな。 まぁ、ゆっくり頑張ってくれ。 でもなんか買い物できるだけで楽しいなw
ドラクエ1を作ってみました。 まだ、エンカウントしません。 開発環境: Visual C++ ver.6.0 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87531.zip
313 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/24(木) 02:40:43 ID:vAH+0jFC
315 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/24(木) 05:03:01 ID:vAH+0jFC
ケチャップもキボンヌ
マヨネーズもヨロシク
>>315 ソース付きは嬉しいが、クソゲーといわざるを得ない
>>315 それ、第4世界あたりまで完成したやつなかったっけ?
320 :
はかせ :2008/07/24(木) 23:53:16 ID:LM8X/8i9
定型文<Shop3I …>を実装しました。
お店の実装にめっちゃ長いスクリプトを組む必要がありましたが、この仕組みで簡単に定型文を使うことができます。
ちなみに【3】はDQ3の3で【I】はItemShopのIです。武器屋はWeaponShop?ArmsShop?
村人が歩くようになりました。
壁とかは移動できなくなってますが、入り口付近の人が勝手に外に出ちゃいます。
移動可能な範囲を設定できるようにするか、オブジェクト移動用の移動判定を作って、入り口は通れないようにするか。
FieldCommandからsetActCmdでメッセージウィンドウを呼び出すようにしました。
Bボタンを押すと乗り物が召喚されるバグを修正しました。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87683.lzh
>>312 オープニングのロゴがいい感じです。
ですが、一秒で1ドットくらいずつしか動かないのと、どのボタンを押しても動かないので実際のプレイはできませんでした。
とりあえずボタン設定がわかるようなReadMeをつけたほうが良いかもしれません。
…今気がつきましたが、僕もつけたほうが良いですね。 Or2
村人が動いたのはちょっと感動しました。自画自賛ですか、そうですか。
定型文をもっと増やして武器屋とか宿屋とかルイーダとか作りたいですね。
なんだか大詰めって感じです。がんばります。
しかしこんな大昔のゲームを再現するのに、これだけのCPPファイルとコードの行数が必要だと思うと、 これから開発やってみようかななんて俺は二の足踏んじゃうよ・・・
>>320 説明書のないゲームはキーコンフィグを見てなんとかするんだぜ。
>>321 趣味で作るのなら何年かかっても別にいいじゃない
すぐ終わっちゃう事よりよっぽど楽しめる
324 :
はかせ :2008/07/25(金) 20:19:52 ID:ha7js07M
マップエディタの機能を実装しました。 フィールド移動中に【M】でエディットモードの切り替えができます。 チップの上のほうの「ほぞん」を押すとファイルを上書きして保存できます。 マップサイズ事態の変更はゲーム中にはできないので、MapParam.csvファイルの設定を変更してください。 マップチップの追加はMetaData.csvファイルをいじってください。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87796.lzh いつもより早めですが、それなりに動いたのがうれしくてうpしちゃいました。 イベントの編集は難しそうだけど、実装できたらいいですよね。 本当はパレットを別ウィンドウで作りたかったんですが、 わかりやすく解説してるサイトが見つからないので難航してます。
マップチップ編集は面白いですね。 街の中でエディタ開いたとき一回落ちた(最初の一回目だった)。 あと、戦闘終了直後に戦闘に入る前とは違う方向に進んだ時のパーティの表示(動きかな?)がおかしいかも。
326 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/25(金) 22:46:20 ID:saNnBTfW
>>1 はこうして果てしない新機能の搭載とリファクタリングの森へ迷い込んでいったのだった……
おわり
いつ破綻するかな。
先に再現終わらせてからverうpで実装していけばいいのに ソースを手本に使いたいだけの住人が余計な事言うから…
330 :
312 :2008/07/26(土) 02:42:05 ID:sBFmZFiy
俺MMORPGスレにいた88なんだけど ここで再開してもいいかな? 最終的にMMOじゃなくて単なるクローンで終わりそうだからw
333 :
312 :2008/07/26(土) 08:36:24 ID:sBFmZFiy
ボタンの設定について、説明するのを忘れてました。 十字キー: プレイヤ、カーソルの移動 Aボタン: 決定 Bボタン:キャンセル Xボタン:便利ボタン Y、R、Lボタン:未使用 START、SELECTボタン:未使用 です。各キー、ボタンの割り当ては、[Option] - [Input] - [Player1] メニューから内容確認・変更が出来ます。 初期設定では、 十字キー: ↑↓←→ Aボタン: S Bボタン: Z Xボタン: W Yボタン: A Lボタン: Q Rボタン: E STARTボタン: Enter SELECTボタン: Tab です。変更したキー設定は、まだ保存できません。
334 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/26(土) 08:46:46 ID:qahajsZC
ゲームの規模はソースでは計れないだろ…常識的に考えて
335 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/26(土) 10:12:10 ID:Ze2GinWO
FPSってどれくらい出てるの?
336 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/26(土) 10:17:13 ID:bYXMTzUf
FC、SFC、PSより高性能のパソコンでFCよりしょぼい
337 :
はかせ :2008/07/26(土) 11:05:37 ID:JUioaszX
定型文<Pub>を実装しました。
>ルイーダの酒場の実装です。
>FC版ではよくここでセーブしてましたが、当然まだセーブはできません。
>メンバー編成でセーブする?と聞かれるとうざくなりそうなので撤廃。
>でも【めいぼをみる】のところにだけ残しておきました。
>実際にめいぼを見るところまで作ってないですしね。
オブジェクトタイプの仕様を変更しました。フラグ方式で設定できます。
>設定できるフラグは今のところ4つ。
>・【はなす】と主人公の方を向く。
>・【はなす】と隣のイベントと【はなす】で起動させる。
>・あしぶみをする。
>・自分で移動をする。
>店員とか王様とか動かさない仕様ができました。
>今のとこ同じ村人女を動くVerと動かないVerと二つ作ってますが、
>MetaMapObjectファイルで定義し、MapObjectMap.txtで上書きできるようにしたほうが良いかもしれません。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87846.lzh
あわよくばDQ3世界をエディタで作ってくれちゃう人がいたらいいな、なんて考えた僕は甘いですね。吊って来ます。
>>330 3倍くらい早くなりました。でも、あともう3倍くらい早くしてもいい気がします。
僕のPCのスペックのせいかもしれませんが、一マス分進むのに1秒くらいかかります。
僕だけだったらごめんなさい。
ドット単位で移動できるのがなんかいい感じです。
>>331 じつは88さんの消息が気になってたんです。
ここでよければぜひあげてください。
でも、あっちのスレでも待ってる人がいるんじゃない?とか思ってみたり。
スレのっとられて1涙目w とか言われないようにがんばります。
338 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/26(土) 11:07:58 ID:yW9gH5TH
>>331 前スレで、ここは基本的にはかせ専用って結論出てたような
339 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/26(土) 11:10:55 ID:YsmqE7jt
あら、結局共用スレになるの?
>>338 違う違う。
貼ると
>>1 以外のを見たくない人が荒らしまくるから
>>1 に見てもらいたいって人がいたけど黙った
それだけ
いや、確かはかせ自身が、共用スレにしたら多分ダメになると思うと言ってたはず うpはOKとも言ってたけどね
ここはだれだれ専用の陣地ねー とか小学生かよwww
>>341 何が駄目になるのかはあえて言わないのね
>>1 は言っていたのに
結構やらしいことするねぇww
とりあえず
>>1 専用でいくならここらでプロジェクトスレだという表明をしておくべきかと
一応wikiにページがあるとはいえ、なんか中途半端だ
そもそもこのスレに乗っかろうとしても空気になるだけじゃね? はかせのうpペースってこの板にしては尋常じゃねーから。
>>345 定期的うpを前提とした話では無かったから、乗っかるのとは違うでしょうに…
定期的なうpしないならなおさら空気になるだけじゃねーのと思うが。 まぁうpするのは自由だし好きにしたらいいんじゃないか。 はかせも気になってたといってるし。本人がいいなら別に反対する理由はない。
349 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/26(土) 21:08:03 ID:qahajsZC
突然消えてどうしたんだろうと思ったら、88はまだ続けてたのかw まぁ、結局ドラクエクローンで落ち着くだろうと思ってたよ。多少の変更ならかまわないかもしれないが、根本的なシステムが違うものに途中から変えるのは難しいからな
このスレよくわかんないんだけどはかせて人のソースのリファクタリングや バグ修正、機能追加て勝手にしてもいいの? それとも報告だけで自力でなんとかするのを見守るだけ?
基本見守るか助言するだけかな。 使いたい奴は使ってるかも知れんが初心者が参考にする程度だろ。 直し直しではかせのソースを流用したって次に繋がらないから意味がないし。
べつにドラクエ作ってないからソース使いたいわけじゃないけど 実行ファイルで落ちるからにソース見てると修正したいなて所結構あるんだよね。 まあ効率よく書き換えるならboost使いまくりになっちゃうけど。
>>352 そんなboost使いまくりなソースはむしろ、見てみたい。
>>348 目立ちたい前提があるようだがそれはお前の中の話。
根本的にズレてるとしか言い様が無い
誰も便乗者が目立ちたいたがってるなんて一言も言ってないだろ。
アグレッシブなうp主がいて埋もれる可能性あるけど大丈夫?って心配してるだけだぞ。
ズレてる云々の前に
>>343 とかお前はかんぐりすぎだ。
つーかうp主がアグレッシブなスレで途中から乗ろうとするのに便乗の他にどんな理由があるんだ?
活動的なスレで仲間に入りたいってとこじゃねーの?
別にそれが悪い事だとは思わんけどさ。
いちいち否定してたらスレ立てる奴や報告する奴なんかいなくなるし。
356 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/26(土) 23:47:13 ID:iIqloNQw
>>354 俺は348じゃないが、2chでやる奴は結局目立ちたいってのが本音だと思うよ
いろいろ理屈を重ねるうちに無自覚になってしまうんだが。
まあでもそれが悪いことなわけでもない>目立ちたい
358 :
はかせ :2008/07/27(日) 00:05:18 ID:LfRvVize
マスク属性をつけてみました。 >いわゆる屋根、でしょうか?勇者の家にもつけなきゃですけど、とりあえずルイーダのところだけ。 >GameData/MAP/Aliahan/MaskMap.txtで屋根をつけたいところの0を1に変えるだけ。 >ほかのマップにMaskMap.txtが存在しないのはMapParamのマスク属性がoffになってるからです。 >これもエディタで編集できるといい感じになるかもしれません。 >余談ですが実装の時にcontinueすべきところをbreakしててかなり悩んでました。 Orz tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87896.lzh このスレは僕がスレ主だからといって僕だけのものじゃなく、見てくれる人たちのものでもあるわけです。 俺についてこれないならカエレ!って言う運営方法はプロジェクトスレなら必要でしょうが 一人で細々コード打ってるスレには必要ないし、キャラじゃないのでやりません。 共用スレとか専用スレとかはっきり線引きしないでマッタリやりたいというのが僕の本音ですがそれじゃダメですか
いいんじゃね?それで。 やりたい奴はやれ、見たい奴は見れ、で。 俺は見てるw
俺の陣地だから立ち入り禁止ねーとかいう小学生じゃあるまいし。 誰が何を書こうが勝手だろばかばかしい。
夏だなぁ
>>354 いや、このスレで
>>1 以外に見てもらう価値は無いし
目立つ意味も無い
それなら他スレでおkじゃん
ああ、君が目立ちたいのか
>>358 屋根いいじゃないですか。
でも、別MAPに移動できなくなってて悲しすw
じゃあ俺も勉強がてらドラクエっぽいRPG作るは
この板はどのスレが生きてるかわかりにくいな・・・ ドラクエではないが、俺もCの学習をかねて作り始めたゲームがあるのだが、 どこのスレでやったらいいか分からんよ いっそドラクエものも作って、このスレに相乗りさせてもらおうかな
366 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/27(日) 09:33:34 ID:eTFxbOCF
このスレこの板にしては人多くて居心地いいね。
模型板なんかも似た感じがあるが、製作工程や完成品が まめにアップされるスレは活気がある
中2病患者はRPGがお好きプ
なんで中二病は悪って風潮になっちゃったんだろね? それはそれとして、DQはむしろ中二病からは遠い存在だと思うけど。FFじゃあるまいし
370 :
はかせ :2008/07/27(日) 22:03:11 ID:LfRvVize
ダメージ床を設置しました。 >トラマナやダメージ床を無視する装備を考えたらイベントで実装するより、マップに設定したほうが良いと思ってやりました。 FieldMap自体にエンカウントするかを設定できるようになりました。 アイテム使用時に落ちるバグを修正しました。 ルーラ使用時に落ちるバグを修正しました。 死亡していないキャラが棺おけで表示されるバグを修正しました。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87981.lzh ダメージ床を実装してたらフィールドで全滅した時の処理をしてないことに気がつきました。 毒のダメージで死んだときのメッセージ表示とかもしなきゃだめですね。
>>370 毒ダメージで全滅はしないはず
バリアはあるけど
372 :
はかせ :2008/07/27(日) 23:14:31 ID:LfRvVize
>>363 ありがとうございます。
バグ修正しておきました。
>>371 サマオンサの地下牢で隠し通路がみつからずに自殺した俺にあやまれ
>>372 MapChipが読めないとか言われて落ちるぜ?
破綻への道
>>374 前回、マスクマップを追加して、それが街以外まだないからだろ
377 :
はかせ :2008/07/28(月) 21:47:03 ID:airBa1HY
>>374 MetaData.csvの構造を変更したためAliahan以外のMapが開けなくなったバグを修正しました。
>機能を追加するといろいろほころびが出てくるのは設計がダメダメな証拠ですね。
ダメージ床を無効にする呪文を実装しました。
ダメージ床や毒で全滅したときの処理を実装しました。
>毒でも一応死んで全滅するようにしました。オリジナルの仕様は調べようとして挫折しました。
自走イベント用の移動規制を作りました。
自走イベントがパーティの先頭メンバーと重ならないようにしました。
>村人の動きをある程度制御できるようになったと思います。
イベントの向きの初期値を設定できるようになりました。
>おみせがやっとお店らしくなったような気がします。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date88047.lzh
またアク禁になりました。
やれやれです。
いや人の書いた汚ないコードなぞ見たくもない。
どうやって仕事すんお
書き直したい病か
仕事なんて他にいくらでもあるべ ここにいる人みんなマ?
382 :
はかせ :2008/07/30(水) 19:42:15 ID:WAxm5927
すみません。アク禁の上、風邪引いてダウンしました。 時々この時期に大風邪を引くんですよね。 もしかしたら一週間位アップ出来ないかもです。 ちょくちょく覗きにはくるので よろしくです。
お大事に。
386 :
はかせ :2008/08/02(土) 00:18:24 ID:y0ew26Xq
まだ完治じゃないけどだいぶよくなったので活動開始です。 のどちんこがめっちゃはれてる気がする。 MapObjectを属性とタイプにわけました。 >この辺の仕様はだいぶ迷いましが、物、生物、扉、宝箱 の四つに分けました。 物と扉は画像を1種類しか持ってません。宝箱は開ける前、開けた後の2種類。生物は4*2パターンの8種類です。 属性は 【はなす】を素通りさせる 押せる、自分で歩ける、足踏みさせられる、の四つを組み合わせて使えます。 よく考えたら足踏みは生物じゃないと使えないですね。 宝箱用のスクリプト<Treasure ItemID>を実装しました。 >宝箱専用のフラグを使ってます。通し番号を管理しなくちゃいけないのは面倒くさいですが そのへんをうまくやってくれるエディタが作れればいいんですが。Orz 麻痺攻撃で死んだときに しびれた->死んだ、と表示されることがあるバグを修正しました。 麻痺攻撃が【ミス!】の時でもしびれることがあるバグを修正しました。 >前々から気になっていたバグ。 SaveDataからフラグ情報を取得できるようにしました。 >Sava.csv自体には前からあったのですが、取り込んでなかったみたいでした。 >宝箱用のフラグを入れるところをSave。csvに追加しました。 MapParam.csv MetaData.csv MetaMapObject.csvの形式を一新しました。 >ただの実装予定で機能していないデータを追加しました。 >今のところ考え付く分は全部乗っけたつもりです。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date88386.lzh
宝箱に更に属性を設けて、宝箱or落し物orタンスやつぼが判別できるといいかも。 「しらべる」時に、処理は殆ど同じで、メッセージだけ違うから。
店で買い物する時… 宿屋、武器と防具の店の場合[はい/いいえ]が所持金表示と被り、所持金が見えない 便利ボタンで店に話しかけた場合、所持金が表示されないのが気になった。 あと、宝箱のフラグだけど、開けたら立つの? ミミックとかで全滅した場合、倒すまで物が入った状態だった気がするので、 どうするのかな?と思った(気のせいだったら失礼)。 宝箱と別物でやるとインパスの処理とか大変そうだし。
389 :
はかせ :2008/08/03(日) 23:41:23 ID:BaT/FnKr
>>387 なるほど!
つぼとかタンスはすっかり忘れてました。
属性をつけるのではなくTreasure>を<Chest>とか<Pot>とかにして対応させようととおもいます。
>>388 空けた瞬間ではなく、アイテムを入手した場合にフラグを立てるようにしてます。
アイテムがもちきれなくてあきらめるとか、そういうのも含めて実装する予定です。
ミミックとかは属性をつけてやるとインパスの実装が楽そうですね。
お店の件は修正しました。しましたが、そこしかできなかったのでUpしません。
390 :
はかせ :2008/08/05(火) 00:37:41 ID:YJdxJGkF
各オブジェクトごとに属性を設定できるようになりました。 お店用に動くタイプと動かないタイプを別で用意しなくてもよくなりました。 座標とかを入れた後に文字列と数字の組み合わせでセットします。 ぱっと見ゲーム上には出にくい部分ですがとりあえずうpです。 MapParamに時間経過を許すか、とかまだ決めかねてるところがあるので、アリアハンしか作ってません。 アリアハンから出るとうまく動かないと思います。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date88813.lzh
391 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/05(火) 03:09:30 ID:Cq+nvs1f
久しぶりにやってみた。 全滅したらフィールド上で止まるのかー。そこらへんはまだ手つかずだったのかな。
フィールド戦闘すると関係なしに止まるよ。
>>390 の文の最後の時間経過の処理の関係だと思って触れなかったけど。
なんか店のコマンドの出方がおかしい。
394 :
はかせ :2008/08/07(木) 01:35:23 ID:cgJTp/oO
呪文がかき消されるマップで戦闘中も呪文がかきけされるようになりました。 >ちなみに洞窟が呪文が使えないマップになってます。 押せる岩を実装しました。 >ただし壁に当っている時はキャラが岩を素通りします >あとは移動速度を落とさなくちゃいけないですね。 夜の時と瀕死の時の文字の色を追加しました。 >最大HPの1/4未満で緑に変わります。もっと判定甘いかったでしたっけ? 【InIt】でマップ移動をすると入口と出口を記憶できるようにしました。 >いままでMapParamにリレミト用の座標を入れてたけど不要に。 >記憶したくないマップ移動は【MoveTo】で。 MapParamに時間経過フラグ。 >立てないといくら歩いても時間が経過しません。 ラナルータを実装しました。 >時間経過をしないタイプのマップだとで記憶した入り口の座標に移動します。 戦闘終了時の処理を修正しました。 >Eventクラスのコンストラクタが犯人でした。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89024.lzh 不完全な形とはいえ岩が動かせるようになったのはなんかうれしいです。 呪文リストをDQ4までの呪文は埋めました。 何も見ないで書き出したので、数であわせたつもりですが、何か抜けてるかも知れません。 ちなみに最後まで思い出せなかったのはドラゴラムでした。 ついで レムオム シャナク バシルーラ フバーハ です。
395 :
はかせ :2008/08/07(木) 19:15:50 ID:cgJTp/oO
さくらタンが調子悪かったせいもあって、日中何もできなったので こんなの作っちゃいました。 tp://chiekoujou.web.fc2.com/games/dqi/index.html いろいろぼろぼろな所は目をつぶってください。 タイトルにつける画像とか提供してくれる奇特な方がいらっしゃったらぜひお願いしますです。
こういうサイトってスクリーンショットを見せるのが礼儀だと思うんだが、
礼儀って初耳かもしれんw
このスレの住人しか行かないんだしいらんだろ
399 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/07(木) 20:47:44 ID:PHe4UYDZ
2chのしきたりとかわかってないな
2chって何?ファミコンつなぐチャンネル?w
402 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/08(金) 01:36:36 ID:fTeJm19p
403 :
はかせ :2008/08/08(金) 02:50:28 ID:5dT+LkKq
壁に当たっている岩を押しても素通りしなくなりました。 >あとは特定の床にもって言ったときにフラグが立てられるようになればエジンベアとか実装できますね。 ザオリク系を実装しました。 >ザオラルは蘇生確立50%で蘇生後のHPは半分です。ザオリクは2仕様だと蘇生後が1になるんでしたよね。 ザキ系を実装しました。 >まだ耐性を設定してないので100%で決まります。 トヘロスを実装しました。 >DQ3だと使用後にはメッセージがでなかったのですが、とりあえず表示させました。 一日1呪文のペースで実装していったら結構すぐ埋まるんじゃないかと簡単に思った今日この頃です。 簡単な呪文なら良いけど、複雑な呪文だと頓挫しそうです。 メガザルとかミナデインとかどうやって実装しようか迷ってます。パルプンテとかも。 >402 ありがとうございます。早速少し貼ってみました。 画像貼ると一気にそれっぽいサイトになりますね。
BMP貼り付けるとかアホかw JPGかPNGに変換しとけ
406 :
はかせ :2008/08/09(土) 02:02:27 ID:dXauG1TQ
現在のマップを表示する呪文を実装しました。
>フローミですね。かなり使われる機会のない呪文です。
コレを使ったら便利なくらい複雑なダンジョンがあってもいいとか思いました。
カウンター属性がうまく適用されていなかったバグを修正しました。
>バグです。前回までお店が使えなったっぽいです。
逃げられなかった時の処理を追加しました。
>単純に確立で逃げられなくなってます。
>オリジナルだと逃げられない戦闘じゃなければ4回目で絶対に逃げられるとか、
>こっちのLvと敵のLv差で確実に逃げられるとかあるみたいです。
モンスターの行動に【にげる】を追加しました。
>メタルスライムがメタルスライムらしくなりました。
>でも、まだ呪文が効くんですけど。
宝箱をあけたときに持ち物が一杯だった時の処理を追加しました。
>もちものを捨てるかどうか、の処理ですね。
>あとはミミックとか、つぼとかの処理を追加しなくちゃですね。
>>404 修正しました!突っ込みありがとです。
はかせのソースを読み解こうとがんばってるんだが スクリプトのDivの処理がどうなってるのかさっぱり分からないorz ”へっぽこスクリプト”のところで 一行ずつ命令を調べていってるのは分かるんだけど 肝心のDivのところは何もしてない様子? だれかDivの処理の流れを懇切丁寧に教えてくれないか。 Divクラスも何の仕事をしてるのか意味が分からん。 入れ子にも対応してるっぽいし、なかなかうまくできてるっぽいのは分かる。
そこはオレも苦労した よくこんなの構築できるな・・・・
>>405 草地を無視して、道と建物だけ注目してみるとローグっぽいマップだな
ドラクエはウルティマの影響を受け、ウルティマはローグの影響を受け。 歴史だよな〜。
自分は素人だからよく分からんのですが const.h にずらーっと定義されている定数値群みたいヤツって こういう形にするのが普通なんすか? 属性用の定数定義とか、色情報の定数定義とか ごっちゃにしないで、各々クラスに分けて定数と持たせるなり enum にするなりするものだと思ってたんだけど
案外定数って色んなクラスで使いまわすから、 こういうゲームみたいに定数がたくさん必要だと、 ひとつにまとめたほうが管理がラクだと思う
必要なクラスのpublicメンバのenumなりstatic const変数にするか namespaceで閉じ込めた方が管理はしやすいけどな。 実行環境依存で変わる定数なら最初にインスタンス作っておくとかするし。
それだといちいち定数呼ぶときにクラス名つけないといけないじゃん どの定数がどのクラスにあるのか把握しないといけないからめんどい
グローバル空間で他の定数とかぶらない様に長々とプリフィックス付けるのと 変わらん上にインテリセンスに任せるから。 数学定数ならMathだろうしキャラクターの状態ならキャラクタークラスだろ。 スコープの範囲を狭めておけば把握する範囲も狭くて済む。 定数増やしても再コンパイルの必要なファイルが減るし。
むしろ設計上の問題かな? 適切なクラスに割り振るなんて、ある程度仕様や設計が固まらないとできないし 最初はひとつにまとめておいたほうが設計側としてはラク。 最初から最適化まで考慮できないだろ
そうだけど最終的にはモジュール化して切り離すべきだと思う。 namespaceで区切るだけでも影響範囲を狭めることができるし 実際にすべてのクラスで必要な定数なんて皆無だから一つのファイルでまとめるよりは ジャンルや参照別で作っておいて後でもいいから閉じ込めるべきだと。 まずはファイル別に分けるのは適当に作っていても出来ることだし。 マップオブジェクトの種類と戦闘パートの定数が一緒に定義されている必要が無いことは明らかだし 仮に両方必要なら必要なときにincludeすれば良い。
>>412-416 なるほどー
そういや、WinUser.h とか見るとスゴイことになってますね
Java とか .NET に慣れてしまうと信じられないっす
自分はCだけど、分けられる物は分けてしまうな。 ファイルは確か200以上とか膨大になっているけど。 Sintai.h 身体能力(力、賢さなど) SINTAI_SUU SINTAI_NAME_LENGTH Job.h (Sintai.hをインクルード) 職業(勇者、スライムなどの種族も) JOB_SUU JOB_NAME_LENGTH Chara.h (Sintai.hをインクルード) キャラクター(パーティーの4人や登場モンスター、ルイーダの仲間) CHARA_SUU CHARA_NAME_LENGTH CHARA_ITEM_SUU CHARA_FRIEND_POS CHARA_FRIEND_SUU CHARA_ENEMY_POS CHARA_ENEMY_SUU typedef struct { char name[CHARA_NAME_LENGTH + 1]; int abi[SINTAI_SUU]; int item[CHARA_ITEM_SUU]; BOOL equip[CHARA_ITEM_SUU]; }CHARA_STRUCT; Item.h アイテム、魔法 ITEM_SUU ITEM_NAME_LENGTH ITEM_ABI_SUU enum{ ItemAbiEff = 0, //効果 攻撃、回復など ItemAbiTech, //使用技術 剣、炎など ItemAbiTimes, //使用回数、消費MPなど ItemAbiPow, //威力 };
まとめておくと、直交性が失われていても気付きにくくなるな
422 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/09(土) 23:20:54 ID:tvv/JpM/
いい流れじゃね。 レベルが高いか低いかはおいといてw で、誰かDivの仕組みを俺に伝授したい教えたがり屋さんはいませんかw?
424 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/10(日) 10:49:34 ID:rBsfGzay
Macだから実行できなかったんだけどSSはってくれてありがたいです!ソースは読めるんでどういう構造で作ってるのか気になってる。
425 :
402 422 :2008/08/10(日) 16:19:58 ID:DW9soSXF
426 :
はかせ :2008/08/10(日) 23:58:22 ID:e6aICf9F
守備力・素早さの強化弱化の呪文を実装しました。
>ルカニ・ルカナン・スカラ・スクルト・ボミオス・ピオリムです。
>バイキルトは重ねがけできないことを思い出しました。単純に二倍じゃダメそうです。
>バイキルト用のフラグを作って、真の時はダメージ二倍とか、ですかね。
If分岐の条件に指定のオブジェクトの位置を追加しました。
>具体的にいうと岩を動かして進むダンジョンを作れるようになります。
>ルイーダの酒場の地下にエジンベアの倉庫を作りました。
>ただし、岩を並べ終わった後に、階段そばの女に話しかける必要があります。
>そのうち並べ終わった瞬間に道ができるようにしたいですね。
>>402 マジでありがとうです。
真面目な方はポイントを抑えてていい感じですね。
ネタ?笑わしてもらいましたが何か?
ネタSS貼り付けられる掲示板を設置したら盛り上がるかもとか思いましたが、よさそうなところ知りませんか?
427 :
はかせ :2008/08/11(月) 00:04:19 ID:mLo398O/
あと定数をconst.hにまとめた理由ですが
@クラス内にconstを宣言する方法を知らない。
AEnumの定義の仕方と使い方がわからない。
以前何回か試したんですが、コンパイル通らないので諦めちゃったんですよね(汗
で、今の方法で落ち着いたわけです。
FieldCommandの定数関係はEnumで定義できたらかなり見やすくなるし、挿入削除が楽になると思うんですよねぇ…。
>>407 解説のページを作ろうかと思ったんですが、うまく説明できなかったので保留で。
期待しないでお待ちいただきたいです。
>>427 とりあえずヒント。
・static constとconstとの違いは理解しているか?
・enumはググればすぐ出る。恥ずかしくなるくらいすぐ出るはず。
430 :
402 :2008/08/11(月) 00:44:05 ID:SdqRjPTH
>>426 笑ってくれてありがとう。
まぁ、そろそろネタが切れてたりするけどw
すまない… 掲示板とかはよくはわからないんだ…
>>423 @"If 〜"など分岐する行でDiv::setDiv(分岐の値、-1)を実行して
Div::div[Div::divCnt]に分岐の値を入れる。Div::divCntを1増やす。
A"Div @でDiv::divに入れた値"の行までスキップし、Div::setDiv(0,Div::divcnt-1)を実行。
Div::div[Div::divCnt-1]に0を入れる。
B"Div -1"の行にいくまで通常処理をする。
C"Div -1"の行があればDiv::divCntを1減らす。
Fieldクラスを見てみるとこんな感じで、Divは状態を保持しているだけ。
後はABの処理中に関係ない"If 〜"とか"Div 〜"があると
Div::divに-1を入れて対応している。
>>431 自己レスだけど、入れ子にも対応しているからBで"If〜"などの分岐があれば@にいく。
何気なくスレを開いて“C++で作る”スレなことに今気付いた!Σヽ(`д´;)ノ やべえ全然C++じゃないよ・・・今さらだけど
そっか・・・ それじゃ仕方ないね、さようなら ノシ
435 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/11(月) 16:33:03 ID:phiaAekx
別にいいんじゃない。 どの言語でも作れるだろうし。
マップ表示とかスクロールあたりはおそらく一番楽しい時期 やったことがダイレクトに見た目に反映されるからね
>>436 うーん。でも、だいたいのはダイレクトに反映されないか?
呪文の実装にしても、イベント周りの実相にしても。
438 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/11(月) 23:08:55 ID:MRq2YTh1
>>433 まあ、いいんじゃない
スレに433ひとりだけだったら突っ込むところだかw
439 :
はかせ :2008/08/11(月) 23:44:04 ID:mLo398O/
攻撃力倍化の呪文を実装しました。
>やっぱりバイキルト用のフラグを作りました。
ループの継ぎ目の時にキャラクタがうまく表示されないバグを修正しました。
>地下室を作ってる時に発覚したので修正しました。
今日はあまり進んでませんが、とりあえずUpします。
constですが、今日試してみたらなぜかすんなりできちゃいました。
なんで、あんなに試行錯誤したのにダメだったんだろう…?
全部の定数を一気に適切なクラスに以降させるのはアレなので、徐々にやっていきたいと思います。
>>431-432 解説ありがとうございます。
でもBは少し違うと思います。
【Div -1】以外が出てきたらが出てきたら【Div -1】が出てくるまでスキップ
ですね。
じゃないとDiv 1を実行してたのにいつの間にかDiv 2の内容に入っちゃいます。
クラスの役割はそのとおりです。結構苦労して組んだところだったので話題になってうれしかったり。
>>433 せっかくだから画像だけじゃなくてexeうpしてくれれば良いのに、って思ったのは僕だけでしょうか?
がんばってる人がいると思うと僕もがんばろうって思います。
マップ表示やスクロールが楽しすぎてマップエディタを作り始めるあたりが最高潮だよな で、マップエディタ連携確認して満足してしまうorz
441 :
402 :2008/08/12(火) 01:40:45 ID:TlhAAscM
>>439 Div全然ワカンネーお!
解説ページまだーーーーーーーーーーーーー
>>442 何がわからないのかがよくわからない。
IF expr THEN stmt1 ELSE stmt2 ENDIF
みたいなものを、このゲームでは以下のように書くわけだよな。
IF expr DIV1 stmt1 DIV2 stmt2 DIV-1
DIVは意味的にはGOTOラベル。DIV2がELSEでDIV-1はENDIF。
1)IF exprを評価したときに、分岐先のラベルをセットする。
2)非ゼロのラベルがセットされていれば、そのラベルまでGOTO。
ジャンプ先が-1でなければ、ラベルを0に書き換えてブロック処理中である
ことを示す。-1なら、ENDIFなので分岐終了。
3)ラベルが0の間、ブロックの中を普通に一文ずつ処理する
4)次のラベルに出会ったら、ラベルを-1に書き換える。状態2)へ飛ぶ。
状態3)で別のIFが来ることもあって、これが入れ子だ。
それに対応するために、1)では分岐先ラベルをスタックにプッシュして、
分岐が終わったらスタックからポップするようにしている。
スタックを利用することで、入れ子の一番内側(現在処理中のIF)に関する
情報が、常にスタックトップに積まれていることになるので、常に
スタックトップを見ていればいい。
外側のIFの情報は、スタックトップより下に保存されており、内側のIFの
処理が終わってスタックからポップされたら、自然にトップに戻る、という
仕組みだ。
スタックという言葉を聞いたことが無いのなら、一番基本的で有用な
抽象データ型なので、ぐぐれ。
画像は使ったらだめなの?
446 :
はかせ :2008/08/13(水) 01:40:42 ID:Rk75Ed6t
解説ページを作りました。
全力で解説したつもりですが、長文で読むのがいやになるかも。
理解「不」能 だと感じた方はどこが理解不能なのかを教えてくれれば、訂正が加わるかもしれません。
すでに理解済みの方で ここの表現を変えたほうが伝わるんじゃないか?とかあったら教えてください。
>>402 さん
いろいろありがとうございました。
自分の作ったものを使っていろいろ遊んでもらうのがこんなにうれしいものだとは思わなかったです。
いろんな意味でありがとうございました。
そちらも作業もがんばってください。
俺だったらアホの為に時間と労力を費やすことはしないだろうな お人好しというかなんというか
>>447 の作るゲームを想像してみました。
・操作説明は無い
・勝手にDLLをシステムフォルダにインスコ、アンインストーラーなどあるはずが無い
・勝手にフルスクリーン起動、終了後デスクトップの解像度はもちろんそのまま
アホといったのは悪かった はかせの余裕というかすごさに少し嫉妬してたのかもな
理解「可」能・・・理解可能・・・!
真の実力者は人格者でもある
人に説明することで自分の頭の中を整理できる効果ってあるよな
div解説のところのサンプルが落とせない。
はかせに質問です ・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。 ・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。 (途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
457 :
はかせ :2008/08/15(金) 18:50:01 ID:4Tpurkoj
ちょっと調べてみたら、あそこのサービスだとzipとかlzhとかの拡張子のファイルだと 自動的に削除される仕組みらしいです。 拡張子だけjpgとかに変えてうpする方法も考えたんですが、面倒くさいですよね。 別のサービスを探したほうがよさそうです。 ちなみに今現在ですが、岩を並べ終わった時に壁が開く仕組みにしたんですが その弊害で通常のエンカウントをしなくなりました。 対策を考え中です。
458 :
はかせ :2008/08/15(金) 18:56:48 ID:4Tpurkoj
>>456 ・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。
>一つしか生成してないつもりです。
>ただ、今後はどうなるかわからないです。
・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
>質問の意図がちょっとわからないのですが
>イベントの途中で処理を終わらせる、ということなら、処理を終了させる【Exit】という命令文を用意しています。
>内部動作的に一回抜けてまた戻って来る、という仕組みがあるか、ということなら【Fight】や【FightDiv】がそうなってます。
>一回イベント処理を抜けて戦闘に入って終了後にイベントに戻るようになってますので。
>イベントAを処理している途中でイベントBを呼び出せるかどうか、ということでしたら今現在は不可能です。
>でも、あると便利そうなので実装したいな、とは思ってます。
はかせは引用記号の使い方は独特だな。 他人の発言を引用するときには引用記号を付けずに、自分の発言には引用記号が付いてる。 普通とまったく逆なんだが、なんかこだわりでもあるの?
単なる知識不足だろ
2ちゃんでこのスレしか見てないんじゃないw
2ch云々じゃなくてメールとかでも普通相手の言葉に>をつけると思うが…
はかせは知識がアンバランスだよな。 HPにBMP画像貼ってたし。
そんなはかせがこんなに頑張ってるのにお前等と来たら
465 :
はかせ :2008/08/16(土) 20:31:44 ID:KTTO2HyY
とりあえず初心者丸出しですみません。 知っててやらないのと知らないでやらないのは別物で、僕の場合は後者が多いです。 BMP事件も引用符事件も後者です。 知ってて存することは無いので、バトルにならない程度に教授いただければ幸いです。 暫定で新しいページ作りました。 本格的な引越しは月曜日以降になりそうです。 tp://chiekoubou.is.land.to/ ・一歩歩くごとに起動するイベントMapEventが使えるようになりました。 エジンベアの岩パズルとかを実装しました。 ほかにも使いどころは多そうです。 ・定型文<TrapBox>を実装しました。 罠、というかミミックですね。2にはミミックは存在せず、ダメージとか毒とかを与える罠があったような気がします。 倒した場合はあきますが、全滅した場合は閉じたままです。 ・船に乗れなかったバグを修正しました。 そういえば今回は呪文は実装してなかった… Orz
著作権的にどうよ
begin func() {また第三者が騒いでうざいパターン} end これでかなりレスが節約されたな
正直こんなソースひとりでつくれと言われたら 自殺するかもしれない
>468 ひとりでつくれ あと焼きそばパン買って来い
470 :
はかせ :2008/08/18(月) 02:13:21 ID:FQStXatd
今回の更新は呪文だけです。 ・罠判定呪文を実装しました。 インパスですね。SFC3以降のアイテムにかけられるようにするかは考え中です。 ・一撃死系呪文(自爆・成仏・追放)を実装しました。 メガンテ・ニフラム・バシルーラです。 ニフラム耐性とアンデッド設定を一緒にしたかったのですが、 中ボスのアンデットを使いたい場合に困るので別々に設定できるようにする予定です。 ・幻惑・呪文封じの呪文を実装しました。 マヌーサ、マホトーンです。状態異常にかかってしまった時はDQ5にならって【マヌ】【マホ】と表示されます。 マヌーサを実装するためにDamageSourceクラスに(HitProb)命中率を追加しました。 マヌーサ時は命中率が30%になります。 命中率は命中率を下げて攻撃力を上げる特技とかを実装で使えそうです。 会心率を加えれば魔神の斧とか魔神斬りとかを実装できそうです。 状態異常はあと混乱のみ …だったと思います。
自分が初心者の頃は中規模以上のソースを見てビビってたけど それなりの規模のソースは それなりの年月かけて蓄積されたものだもんな はかせも このソースと付き合って1年ぐらいっしょ 勉強がてら作ってると、いつの間にかデッカくなってんだよね
はかせのソースはクラスや関数の命名が分かりにくいから 意味を追いにくい。
473 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/18(月) 11:28:07 ID:6+bpN2CR
それはたしかにあるな
では、関数名の命名の手本をどうぞ 中規模クラス以上で分かりやすくて被らない付け方。 あ、良かったらgamedevwikiに足しておくから
手本になってナイヨー
お前に言ってないしお前の手本になるつもりも無いし gamedevwikiなんて見てないから別にいいよ。
素直に分かりませんていっとけばいいのに
え、なに、もう信者わいてるのw
初めて一年のプログラマにケチつけんだから手本くらい見せてやれよ先輩w
ちなみに ID:3GEyCFZjみたいなゴミはどうでもいいけど はかせに注文しとくとすると、 あくまで俺の主観でしかないが 冗長になってもできるだけ省略はしないほうがいいかな (三ヶ月たったら他人のソース化するから) ってことと、Meta〜って命名が激しく抽象的でキモイと感じた。 機能としての抽象性はあってもいいと思うけど 名前に抽象性を持たせると意味が分からない。
思いきり気にしてるじゃネーかw
俺的にはJava風のネーミングが素敵。
Javaは長いよなw あんま触ったこと無いけど。
>手本になってナイヨー 手本を書くつもりなんかはなからないよ。 馬鹿は初歩からやりなおさないと。
C++なんだから名前被るようなのは名前空間かクラスに閉じ込めろよ。
さすが夏だなぁ
ここは口だけのカスがよく沸くなw
>>488 このスレの中では、はかせが一番スキル持ってるな。
BattleField.cpp だけ、ちょいと眺めてみました BattleField::cmdMonsPhase BattleField::replace_BF BattleField::actPhaseMakeDs BattleField::spdSetPhase メソッド名称にある Mons、BF、Ds spd は略語にしない方がいいかもしれません これらの略された名称は処理対象のオブジェクトを指す大事な情報のハズ メソッド名称が長くなって嫌ならば むしろ "Phase" を取るべきかもしれません BattleField::actPhaseCanAct BattleField::actPhaseNotGuard BattleField::actPhaseMakeDs BattleField::actPhaseAction BattleField::actPhaseCheckNext メソッド名先頭の actPhase は不要な感じがします あまり深追いしてないので全体を理解してないですが もし、先頭に actPhase が付いて無ければダメ! ということであれば まだクラスが適切な粒度で形成されていない可能性があります
BattleField::actPhaseCheckNext 判定処理で Check○○ というメソッド名称を付けてしまいがちですが 戻り値で bool を返却する場合、メソッド名称が Check○○ だと 戻り値の true、false で、どちらが何を意味するか情報を把握しにくいです (コメントを見なくても true、false の意味を把握できるのが理想ですよね) is、has、can などで、戻り値の意味を提示すべきかもしれません あと、メソッド名称とは関係ないけど evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいな、メンバの参照を取得してから Setter を呼ぶのを見かけますが 設計次第でもっとキレイに出来そうな予感 以上、ド素人の意見ですが 変なことを書いてやがる!と思った方は、どんどんダメ出しをください よろしくお願いします
同じ接頭辞をつけることで同じ種類の処理関数ということを把握したいんだと思う 名前で何をやっているかわかるよりも、名前で種類を分類してると思われる
C++、Java、C#限定で言うなら ○する、○を ○だ、○は みたいな命名が一般的だよね そして、複合的な名前が出てくる場合はメソッドを分ける。 みたいなくだらない話をさせないでちゃんと勉強しろ
497 :
はかせ :2008/08/19(火) 02:25:44 ID:z5mLI+1V
・パーティアタックができなくなるバグを修正しました。
・モンスターを選択するウィンドウの表示がおかしくなるバグを修正しました。
気になっていたバグを修正しました。下のバグはネタ画像にもなったやつですね。
移転先HPですが、前の要領でフレームにしたら広告が… Orz
tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/
あまりにも悲惨なのでフレームなしのとりあえず表示でやっていきたいと思います。
こういう場合ってどうやって作るのが普通なんでしょうか?
>>471 確かに、いきなりこの量のソース見たらびびりますね。
無駄なコードが多分に含まれてはいますが、改めてみてみると感慨深いですね。
>>472 命名センスのなさは認めます。規則にバラつきがあるのも認めます。慣習を知らないのも認めます。初心者故ですね。Orz
ここにあがったものだけでもだいぶ勉強になりました。ありがとうございます。
実は今までも命名についてはかなり迷っているところがあったのでとても参考になりました。
498 :
はかせ :2008/08/19(火) 02:27:39 ID:z5mLI+1V
続き
>>490-491 actPhase〜については492さんの言うとおりです。
あのactPhase系の5個の関数が元は一つの関数で、長すぎて見づらいので分けたので名前でわかるようにしたかったんです。
evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいなヤツについてですが
対策@
Div * tempDiv = evt->getDiv();
tempDiv->setDiv(endPattern);
対策A
class Event{
void setDiv(int i){getDiv()->setDiv(i);}
};
evt->setDiv(i);
の二通りを使ってます。ただし、あまり呼ばれない場合は対策をせずにそのまま使ってます。
他に対策があったら教えてください。お願いします。
>>493 これからはなるべく気をつけて命名するようにします。
複合的な〜 について思う節があるので、もしよかったら詳しく教えていただけませんか?
僕的にはこういう流れはすごく勉強になって好きです。
もっとがんばらないと、ですね。
>>497 blogやwikiみたいな多段レイアウトはcss使えばできるし
今はそっちが主流だと思う。適当なページのソース見てみるといいよ。
>>498 > evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいなヤツについてですが
横レスだし適当に流してもらって構わんけど、個人的には
・DivクラスにgetDiv()/setDiv()というメソッドがあるのは気持ち悪い
・それが、EventクラスのgetDiv()とはまったく意味・機能が違うのも気持ち悪い
と感じる。
もっと言うと、Divクラスの存在意義に疑問がある。
多分俺なら単にSTLのスタックを使い、そもそもDivクラスを作らない。
勿論スクリプトをパースして構文木を作り上げるのなら、スクリプトのDiv要素に
対応したDivというクラスを持つのは自然だけど、
今の実装はそうではないよね?
実行時の分岐情報を保持するための動的なスタックにすぎない。
STLのスタックで言うと、getDiv()はtop()、setDiv()はpush()、end()はpop()に
単に対応してると思う。
他にもSTLを使うことによって楽になるところは相当多いと思うよ。
何らかの理由があって使っていないのなら、無理に使うことはないけれども。
俺もC++始めた頃はSTLの存在知らなくて、動的配列クラスとか無駄に作ってたな。 結局使っちゃってるけど、設計を自分の好きなようにいくらでも変えられるから助かる時もある。 ただし、バグも出る諸刃の刃。お勧めできない
テンプレート使い始めると綺麗に簡潔に書けたりするけど コンパイルエラー時にメッセージが複雑に長くてどこが悪いのか判りにくくなるからな。 STLじゃなくて自分でテンプレートクラス書いてると単純なエラーでもどこが悪いのか悩む。 STL本格的に使うならboostも一緒に導入すると細かいところで楽になる。
boostなんて触りだしたら一年ぐらい製作が進まなくなる
以前のソース流し読みしたところlexcal_castとscoped_arrayあたりなら即戦力になりそうだけど。 shared_ptrやfunction とかは使える場面があるけど無理して使わなくてもいい。
たしかにDivクラスは必要ないな Javaならコレクション使えば一発だ
そうか、だけどこれC++なんだよ
それぐらいしか使わないなら、使わない方がマシ lambdaとかbindを濫用するなら使わない方がマシ
Javaならとか言う奴マジウザい。 職場にもいたなぁw
Javaができないからってひがむなよ
いや、つーかこのスレC++前提だし
>Javaならコレクション使えば これはBoostやSTL知らない人のレスだろうに… Javaができないからってひがむなよってどういうこと? C++できない人がひがんでる?
Java最強すぎてサーセンw
そういうことばっかりしてるからJavaは嫌われるんだよな・・・
ネタをネタと(ry
ビルドしたときに警告でるね 自分は常に警告レベル最大にして全て潰すようにしてるけど (warning(disable: xxxx)も使わないようにしてる) はかせは警告あんまり気にしないん?
>>515 【C++】で【ドラクエ】っぽいRPG作ってる方ならどなたでもウェルカムです。
ほー
518 :
はかせ :2008/08/21(木) 02:01:57 ID:BIYH1H2S
PHPが使えるみたいなので、とりあえず簡易カウンターを作りました。
tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
CSSだとフレームっぽいレイアウトはできますが、
メニュー用のファイルを一つだけ作って各ページで共有する、みたいなことができなさそうなのでPHPを使うことにします。
勉強するものが一個増えちゃいましたが、まぁがんばります。
Divクラスってまさにスタックそのものですね。調べてみてびっくりです。
STLのstackクラスに書き換えようと思います。
>>499 〜
boostは文字がいっぱい並んでて手をつけたら一年は作業が進まなくなるってのに同感です。
と、いうか前スレで存在を教えてもらったけど、理解しきれないで結局使えなかったんですよね。
今なら理解できるかもしれません。が、本気で勉強すると確実に更新がとまります。
lexcal_castはすげぇ便利そうですが、内部がどうなってるかが気になる今日この頃。
この二つだけ覚えとけ!ならなんとか即戦力でつかえそうです!
でも、Divについての質問の意図はちょっと違うんd(ry…(
>>491 あと、メソッド名称とは関係ないけど〜
>>514 警告は後で修正するために残してあるのと、対処法がわからなくて残っちゃってるのの二種類です。
たしか、定数値が切り捨てられる、方が対処法がわからないやつです。
放置してるのは本当はダメですよね… Orz
>>515 うpしてくれると僕も一緒にがんばろう、って思えるのでぜひ。
定数0x81は10進で129で、charの範囲外だからさ。 charまたはunsigned charででもcastしてみるとか。
>>518 htmlをインクルードしたいだけなら、たしかにPHPでもできるけど
SSIで十分だよ
>>518 稲葉さんのboost本買って読んでみればいいと思うよ
あれはそんなにディープなところまで触れてないし
仮に1年進まなくても後々に詰まる確率はぐっと減ると思うけど、
あっちの世界に行って帰ってこれなくなる可能性もあるんで無理に触るまででもないだろうけど
lexical_castは<sstream>を使ってる
std::cout << 1ってやっても、std::cout << "moge"ってやっても表示されるのを
出力先をstd::stringに対してやってるってだけ、文字→数字も同様
DirectX弄るならATLでいい
VCEEじゃ使えないだろ
525 :
はかせ :2008/08/23(土) 08:29:01 ID:I5V34fLM
・Divクラスをtypedef std::vecter<int>に変更。
STLを使ってみよう第一弾って事で。自分で動的配列を作ったことは決して無駄じゃないはず。(知識的な意味で)
・アクティブになってないコマンドのカーソルが点滅しなくなりました。
フィールドで【つよさ】【つよさをみる】とか選ぶと、後ろのカーソルが点滅するのがちょっと気になってたので修正。
戦闘の時にメインのコマンドを選択する前にモンスターのカーソルが表示されるのがちょっと気になってたのでそれも修正。
・混乱の呪文を実装しました。
・混乱時の行動を実装しました。
混乱時は通常攻撃しかしないようになってます。攻撃呪文も使わせたいですね。
DQ4みたいに混乱時の行動リストをJobクラスに持たせると面白いかもしれません。
tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
今日から旅行に行って来るので更新できません。
旅行行くより
>>518 さんの本買いにいきたかったなぁ…
でもあっちの世界に行って帰ってこれない可能性はかなり高いと思いますw
>>525 今更だけどLet's Boostでググって
使えそうなものだけ拾い読みして利用すれば十分だと思うよ
ベクター(ベクトル)のスペルってvectorじゃないの?
はかせは天然なんだからしょうがないだろw たまにいるじゃん。 何かに対しては異常な集中力を発揮して優れた結果を残すけど 別の部分が普通の人と比べて異様に抜けてる人。 作業中はでかい声で話しかけても聞こえない。
Event.cpp とかで <TargetName> がちょくちょく出てきて 実際のイベントでは置換されるみたいだけど こういうのって普通は定数にしておくもんなの?
530 :
はかせ :2008/08/25(月) 04:56:43 ID:wLocDoDi
旅行から帰ってきました。
親族16人の旅行だったんですが、やっぱり一人のほうが落ち着くなぁ…。
効果音が出るようにしました。
用意したのは
・コマンドを選択した時の音(Click.wav)
・呪文を使った時の音(Spell.wav)
・ダメージがあった時の音(Hit.wav)
の三つです。
音がしょぼいのは我慢するか、自分で作ってください。そしてできれば提供してk(ry
>>529 コレが普通の方法かどうかは僕が聞きたいくらいです。
ちなみに<TargetName>とかはイベント処理の一行ごとに変換してます。
イベントスクリプトで変数のような役割です。
また一行ずつ変換しない<Shop 3>とかはイベント開始時に変換してます。
お店とか酒場とかの処理がある程度決められているけど、いちいち全部書くのが面倒くさい、って時に使います。
音が鳴ると一気にゲームっぽくなりますね。
でも、呪文の音がへぼくてめちゃくちゃレトロな感じです。(FC黎明期
ちなみに↓のスレに乗ってた↓↓で作りました。
tp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1051422096/l50
tp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se232653.html
音楽、となるとシーケンサーか… 無料でお勧めありますか?
531 :
はかせ :2008/08/25(月) 04:59:36 ID:wLocDoDi
>>526 お礼言い忘れました。ありがとうございます。
さらっと呼んで頭の片隅において、使えそうな時に使ってみます。
Eventフラグのチェック関数の名前がisEF()っておかしくない? is○○はbool値を返すときに使うけど、こういう付け方は英文としておかしいのでは 慣習的に理解はできるけど
呪文の音がレトロすぎる・・・・ ファミコンより昔のゲーム機だろこれw
英文法気にしてる奴はプログラムかくのにむかないとおもう
↑こいつ最高にアホ
あとでバグが出たときに英語が適当だと発見が遅れる。 あと別の人がソース見たときに、程度が低いと見られてまともに読んでもらえなくなる。
つーかEFじゃ何がなんだか ちゃんとフルスペルで書かないと、 後々困るのは自分だぜ
Cの話じゃないが、昔アクセスVBAのソースを見たとき、 goukeiとかfuragu1みたいな変数名がゴロゴロしてて萎えた覚えがある・・・ 一応名の通ったSIに発注した管理システムでの話
ローマ字表記は別に良いと思うけどな、下手な英単語や辞書引くような難しい専門用語になるよりは。 日本語変数名も場合によっては有り、伝えたいことがはっきりしていれば長さも短いし。 ただ混在表記や○○_001とか連番でわけられるのは辛い。
goukeiはともかくfuraguは無いわw
ローマ字表記で英語とはレベルが高い
ID:8IAKXHS+が気にしてるのは文法だよ
全部エキサイト任せだわ俺
おれも。 一端全て日本語でプログラムして、 それをhtml形式に変換してサクラのレンサバにうpしてから エキサイトのページ翻訳で英語に直して、 それをメモ帳にコピペして.txtに保存してから VC++4.0でプロジェクト作り直してmain.cppをつくって、 さっき保存した.txtを友達に読み上げてもったものをipodでボイスレコして、 それをペリカンの着払いで自宅に送ってもらって ノイズが酷い時は一端除去して、 それを聞きながらmain.cppに打ち込んで、 最終的に学校のVC++8で新しいバージョンに変換してコンパイルしてる。 どうだろう、全然面白くないだろ?
>>540 あるあ、、、、ねーよ、と思うだろ、でもこれマジ話だったりするんだぜw
ちなみに別働のシステムを依頼したら今度は日本語の変数名だったんだぜww
まあわかりやすさって意味じゃ、開発段階ではメリットがあるのかもしれないが、
入力の手間とストレスだけでもくだらない工数とも呼べない手数が増えてそうだと思ったよ
546 :
はかせ :2008/08/26(火) 02:34:08 ID:cnIrd0Ue
・ダメージ・状態異常・一撃死呪文の耐性を追加しました。 メタルスライムが倒しにくくなったはずです。まだルカニが効くのでそれで倒せるかも。 英語は苦手です。命名センスがないのもわかってます。 isEFlagのisは慣習なのでそれはそれで良いとして、省略のしかた、ですよね。 countをcntとかctにするのはみんなやってるから問題ないと思うのですが、 MonsterをMonsとかはこのソースに触ってればすぐなれると思いますが、 Vihとかいきなり出てきても意味不明ですもんね。 ただ、適当に数字をつけて管理するのだけはしません。
ちゃんと続いてるんだ すごいな 頑張れ、応援してる
そもそも省略なんてしなくていいと思う。 後で見た時に省略すればしただけ困る。 まぁ、リアルタイムで作ってるときは面倒くさいから省略したくなるけどね。
>>546 一画面内に収まるような小さな関数のローカル変数なら省略もまあ有り。
クラス内で参照、引数などの外部とやり取りするなら省略しない方がいい。
RedGreenBlueをRGBとするような一般的な短縮ならいいけど複数の意味になりやすいのは避ける。
おれは、cntという変数を見るたびに2文字省略して何かうれしいことがあるのか? と(1人で)突っ込みを入れてしまう・・・
正直はかせとは一緒に開発したくない わかりにくすぎる ひとりよがりなコードは他人が苦労する
>>550 cntはiとかjとかkとかの親戚みたいなもんだしなあ
tmpもそうだな・・・由来は知らんが3文字じゃないとダメな理由でもあったんだろう
553 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/26(火) 10:30:01 ID:Uv7rJDSU
ソレと判別できて、他と混同する事がないなら省いたほうがいいに決まってる。
見づらいっつーの creatつーCの標準関数もバカだがw
creatは本人も反省してるから許してやってくれ
独学で勉強してるときからそんな協調したコード書けたか? 少なくとも俺は書けなかったが 今は普通にそれで飯食ってるよ そんなのは共同作業になってから覚えても全然遅くないと思うが
557 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/26(火) 12:51:52 ID:ZkQxvwE+
cntはあっても、Vihはわからないなー
一人で組んでると命名は疎かになっちゃうねー このスレでダメ出し食らいながら 少しずつ掴んでいけばいいねー あと、部分的にコメント文が不足してるかもしれないねー 色んな人が見てくれてるソースだから 最低限メソッド一つに説明文一つ欲しいねー 構造的に組めてれば簡潔な説明文が書けるハズだしねー 焦らずちょっとずつ改良してけば良いソースになるよー 以前よりかなり綺麗になってるからねー
いやコメントは自動生成が主流だろ
自動生成って、プログラマが意図したコメント付けてくれるの? 「// Aボタンの処理」とか。 最近のはすごいね。
// Aボタンの処理 最低のコメントですな
自動生成って関数の処理内容と引数、戻り値説明のテンプレートの事じゃないの? C#のXMLみたいなやつ
>>558 > 最低限メソッド一つに説明文一つ欲しいねー
オープンソースでもいちいち関数単位でコメントなんぞ書かないソースは沢山あるし、
むしろそっちのが多いという印象だけどな。
getter/setterは通常自明だし、メンバ関数は名前見れば機能が分かる、
ぐらいのほうが望ましい。
無論つけとくとツールにドキュメントを自動生成させるときに御利益があるが
そういうのは「お仕事」としてやる時だけでいいだろ。
基本的にはソースの字面からは自明でないこと(意図やデザインなど)
を説明するのにコメントをつける。
関数よりは、クラス、定数、メンバ変数などの「データ」につけるコメントのほうが
重要だと思う。
ぱっと見て分かりにくい処理に解説付けたりはしてるな 「ここはこう処理してて、するとこういう結果が出るのだー」みたいな だから俺のソースは関数が一番コメントが多い、時点でクラスのメンバ
関数の中身って書いた方が誤解が少なそうだ
>>564 ぱっと見て分かりにくい処理につけるコメントを間違ったりするとホントに詰むぞw
マジで気をつけた方がいい。
考えるだけで恐ろしいですなw
ここは口だけのカスがよく沸くなw
>>568 がすばらしい実績を披露してくれるそうです
ほんとにプロが居てもこんなところで遊んでる暇なんてないだろうしな もし実績を示せる人間がいるとするなら相当な暇人でないと なんてマジレス
関数ヘッダは引数、戻り値、結果の説明
関数内は手段の説明
と分けるといいと思う。
関数ヘッダにチュートリアルまがいのこと書く奴は苦手。
>>568 コード示さないと理解できないゆとりですね?
わかります。
>>570 プロなんか珍しく無いし実績とは無関係
今言ってる実績って未踏採用経験者レベルでしょう
誰でもなれる職業で分け%8
>>568 そうそう
だから基本的な事でしか粋がれない(笑)
ん〜、それは自分も含めてって事かい?
>>1 未満の屑のネット弁慶ばかりなのは確かだろうなw
結構臭い奴がいるし
>>574 やっぱりそう思ってた奴って俺以外にもいたんだな(笑)
口だけのカスまじ笑える
576 :
571 :2008/08/28(木) 11:49:42 ID:8n+roiwR
携帯から書いたら文字化けてた…
577 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/28(木) 11:52:18 ID:B/qP5Zqr
正直口だけのカスって言ってる奴って、挫折者ばかりだと思う そうでないなら、自分から行動するものね
ソースを掲示した奴の勝ち
自称プロw
前スレから見てたが、はかせの疑問に答えられていたのは ググれば分かるようなものばかりだったからな・・・ 知識の要するものはスルーしてたんだから仕方ない。お前ら哀れw
まあ、はかせ以外は無能の集まり=ソース乞食なのは間違いないだろうな 口 だ け で 否 定 す る の は 簡 単 だ よ な
583 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/28(木) 12:53:16 ID:B/qP5Zqr
>>580 プロを神聖化すんなって。コード書けなくてもなれる。
>>581 >知識の要するものはスルーしてたんだから仕方ない
具体的にどこよ?
ソース読まなきゃダメってのは面倒(落とすのが)だから俺も答えたこと無いけど
今さらだけど部外者のはかせ以外が元気すぎるだろこのスレ・・・w
586 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/28(木) 13:34:39 ID:B/qP5Zqr
>>585 具体的に言えよ
難易度の高い話なんて出てきたことないだろ
難度の低いものすら答えられなかった無能どもの巣窟だったわけだwww
なんで外野が別の外野に噛み付いてるの?w 外野のスキルが高かろうと低かろうと、はかせが望むドラクエクローンを 作れればそれでいい話なのに、スレ違いだから別スレ立ててやれよ
>>587 そういう事になるなw
前スレも読めない・はかせの疑問をスルーした事実から目を背けるかわいそうな子どもばかりだな、ここは。
そもそも命名がわかりにくい、コメントがないで、読む気にならないコードなのが悪い
ふぁびょり過ぎw
唐突にやってきて他人を貶して 自分を上の立場にいると思い込もうとしてる 大した輩じゃないな
単独製作スレだから1以外が無能でも問題ないだろ 共同制作スレで口だけだったらアレだけど。
本気で製作の邪魔をしたかったら、今のままだとメンテ不可能なソースができるだけだから もっとシェル、tagsやmake等のツール、vimやemacs等の高機能なエディタを使えるようになれとか OOA/D、RUPやTDD,BDD等ソフトウェアの設計開発プロセスの技法やコーディングの基礎について学べとか アルゴリズムとデータ構造も知っとけとか lispやhaskellを使って手続き型以外の考え方を学べとか まずは計算機科学周辺の基礎的な数学からとか そういう茶々を入れるのがいいよ ついでにC++ in depthシリーズ等のC++の名著や上記に関する具体的な書籍を挙げれば 少なくとも5年ははかせの時間を奪えるよ
ちなみに上の文に含まれる単語は適当にググった結果なんで殆ど意味ありませんえん
コピペ乙
597 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/28(木) 20:02:00 ID:B/qP5Zqr
難度が云々言う割りに何も提示できないのは 日下部陽一と同レベルの屑w
無能必死すぎだろw
ググればわかる事でしか粋がれないからな それを認めたくなくて顔真っ赤にしてるんだろうがww
俺も作るって言い出す奴は不思議なことにいないのな 俺?フリーウェアとネタかぶって途中放棄…orz FFでも作るか…
そもそも、本家ドラクエがオブジェクト指向で作成されているとは思えないが…違うかな? サルでも分かるオブジェクト指向みたいな本を読んで、納得したつもりが、vc++無料を 立ち上げたとたん固まる俺にとっては、はかせの行動力を素直に喜びたい。 今?HSPおいといてツクールXPもおいといてツクール2000をいじってますw それでもなかなかw結局スーファミのツクールしか完成品がない。あれから10年(
>>601 今までの過去ログでそれを証明してしまってるからな
もうどうしようもない
>>602 2、3人居なかったか?尤も途中放棄したのかもう見ないがww
なんだこの流れ? 今までは反論するにしても別のやり方が提示されてたし、色々な方法を知ることができたのにな・・・。 ググれば出てくるとか言ってるが、情報が古い場合や一部勘違いとかも多いし、 組み方であーだこーだ言い合うのは凄く勉強になるんだが。
無能だという事を否定するのであればこれからの行動で示して下さい 口先だけで否定するのは誰でも出来ます はかせは今抱えてる疑問を全て列挙するべき ここの自称無能じゃない子が答えてくれるよ^^
>>606 そうだな。具体的な解決策を提示し続けてやれば、もう完成は目の前じゃないか?
スレにとってもその方がいいだろうし。
見栄はるだけならガキでもできるからな(笑)
>>609 >見栄はるだけならガキでもできるからな(笑)
ここなんだよなw
夏休みだから仕方ないのかもしれんが
お子様が無能だという事実を受け入れたくなくて口先だけで吠えてるだけの現状だからねぇ
ま、でもこれだけ無能だということを否定し続けているのだから
今後のスレの流れは見逃せないねww
唐突にやってきて、んなこと言われてもな。 お前がどう思おうと、俺らは好き勝手やるだけだ。 夏休みの終わりごろに急に湧いたお前の言動は本当に分かりやすいな。 宿題は済ませておけよ。
結局何もできないカスだから、そう言うしかないんだよな さすが夏厨
まあまあ 今後も口先八寸のネット弁慶がのさばるようなら やっぱり、 口だけのソース乞食 だったというだけだしなw 前スレから読んでるから、まぁこれで間違いないだろうけどな 否定するのはいつも口だけ(笑)
いや、それで何か問題があるのか? 変なことをいうやつだなあ。 さっきから薄っぺらい煽りばかりで言いたいことが分からないんだが、 お前は俺らに何を期待してるんだ? 技術のないやつは出て行けとでも言いたいのか? そんな義務も義理もルールも無いけどな。
>口だけのソース乞食 >だったというだけだしなw 理解できてるかな・・・? やけに無能だという事を否定したがる ぐぐった知識しか持ち合わせてないようなお子様ばかりだからな その事実を述べただけに過ぎない そんな無能なネット弁慶に何を期待してるというの?ん?w また無能が勘違いしだしたかな
何だ、ただのストレス発散か ちとゆがんでるとは思うが、まーほどほどにな
617 :
はかせ :2008/08/29(金) 03:24:06 ID:NverHTy6
ちょっと忙しいので更新が遅れてます。 今回はルカニ・ボミオスの耐性しかつけられませんでした。 今後は呪文の種類を増やすのと、エディタの機能を充実させる方向でがんばりたいと思います。 関数名についてですが、名前だけで機能のすべてがわかるのが理想ですが、 すべてにおいてそれができるかというと、難しいと思います。 たとえば 前 ×○○× 後 本当の並び 0、1,2、3 変換後並び -1,0,1、-1 ○が生きてるメンバー、×が死んでるメンバーとして 上の順番で並んでるパーティがいるとして 本当の並び順の番号を引数にとると生きているメンバーの中で何番目かを返す関数にはなんて名前をつけますか? 日本語でコメントつけるのも結構難しい気がします。(僕の国語力が無いのもありますが。
はかせが書き込むと必ず上スレが上がってるのですぐわかるなw
行動の順番? 死んでるフラグの時は何も処理させないで次の奴に行かせればいいんじゃね
カンオケを引きずるための表示上の並び替えかと思ったが違うか。 // 生存メンバー内での順番を得る int GetOrderInAlive(const int order) const; パーティクラスのメンバ関数と仮定。英語的な正しさは知らん。 こんな感じでどうですかね。
PlayerParty::getMember_AlvP_AllP()って奴か 俺ならこういう関数は避けるかも やりたいことはシンプルなのに名前をつけにくい=機能がわかりにくい =実装・設計が最適ではないかもしれないってこった 反復子を返す関数のほうが綺麗なのかもしれんし、 仮想viewのようなものを作るべきかもしれん ぶっちゃけ「条件に合うメンバのリストが欲しい」というのは汎用リスト処理で 動的言語ならlambda式でも使いたいところだが、そこはC++だから仕方が無いな
monsSのSがSelectのSなのか、sizeのSなのかわかりにくいよね
623 :
621 :2008/08/29(金) 12:19:27 ID:12b8Eko7
あー、俺ははかせにソース直したほうがいいぜって言ってるわけじゃないんで そこは誤解なきよう 外野の言ってることは参考にしつつ適当に聞き流して どんどん突き進んでくれ
>仮想view party|filtered(is_alive)|at(2); // => 1 oven使えと?なんと言う外道…はかせを殺す気か
ほらなwwwww
草生やすことしかできないやつもいるしな。
「草生やす」って表現使ってみたかったんだね。 でも全然流行ってないよ。面白くないし。
核心突かれてとにかく何か言い返さないと気が済まない子どももいるしなwwww
629 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/29(金) 19:18:10 ID:59kO1dmO
PlayerParty::getMember_AlvP_AllP() って名前はひどいけど、 lambda式がない言語の話をなぜここでしちゃうかなーって思うんだなー そして酷い名前のソースでも、ゲームが動いてればそれなりかもしれんなー 同僚にそういうソースかいてる奴いたらブチぎれるけど。
自分も国語力が無いから メソッドの概要文を書くつもりがグダグダ長くなったりするわー モジュール分割が足りないのが原因かもしれないけど MSDNのクラスライブラリリファレンスとか Javaのクラスリファレンスを見ると 概要の説明文が簡潔で上手い言い回しで書かれてんね
マジではかせ以外は屑だったんじゃねえか ワロタ
屑でいいさー、一緒に勉強してるんだから ゲ製自体できる人間が来る板じゃないし このスレでは貶すより屑でも情報提供してる方が偉いっしょ
>>632 僕と一緒にスルーって言葉を勉強しようぜ!
夏休みも後二日、溜まったツケを払いきれずに八つ当たりもしたくなろうもんよ
はかせをC++の深淵に引き摺り込んでこのプロジェクトを停滞させたい
C++はCと一緒に最初に勉強した言語だけど未だに全然使いこなせない テンプレートとかマジ呪文だろJK・・・
テンプレートは他の言語でもジェネリックなどに名前を変えて登場したりするじゃまいか
テンプレートはキャストみたいなもんだろ
違うよ。全然違うよ。
template<typename T> struct piyo_cast{} static_cast<Fuga>(hoge); piyo_cast<Fuga>(hoge);
>>636 STLのソースとか見てるだけでしょ?
あれは
×テンプレートだから呪文みたいになってる
○可読性よりパフォーマンスが重要だからあえて呪文みたいなコードにしてる。
皆が皆あんなコード書かないし、ビビるのをやめてみるだけで意外と使いこなせるようになるよ
>>641 わかってて話をややこしくするのやめなよw
ここって ガチではかせの他は厨房レベルしかいないんじゃないかwww
>>643 そんな事はないでしょう。
だって現に貴方がいるのですから。
新手のプレッシャーか
まあ、夏休み最後の日なんだし、 大目に見てあげようよ
>>647 口だけ達者なカスしかいなかった事が
証明されたわけだw
はかせを小馬鹿にしていた連中も蓋を空けてみれば
はかせ未満だっていうオチは、さすが屑の巣窟だと言わざるを得ないよなw
>>648 では君がはかせに有用なアドバイスを与えたまえよ、それとも他人を腐す事しかできないのかな?
はかせ以外は口だけって見抜く位だから間違いなく実力のある御方だぞ。 みんな逆らうようなレスはするなよ。
八月も終わりだな
俺のひめくりには後一日あるw
653 :
裕釐 :2008/08/31(日) 13:53:18 ID:qYp0pTwx
久しぶりに北がまだ頑張ってるのな。。。 ひとつのゲームは半年以内に完成させる派な漏れには何年間もひとつやるのは無理だ
>>652 「ひめくり」がエロい単語に見えてしまった俺は間違いなくここの最底辺。
「ひめくり」なんて言葉初めて知った俺も同類
ひめくり☆ とかそんなエロゲーありそうだね。
誤謬
>>656 日々めくりあげるということなので、学園物ですね。
ノッた俺もあれだが、ここはそういう話をするスレじゃないよな。
1の信者がきもすぎなんだが
自作ソースもってこい。話はそれからだ
本人でしたか(^^;
8月32日にもなって何やってんだよ・・・
664 :
はかせ :2008/09/01(月) 01:52:00 ID:QY/ih6Zv
ここのところものすごい勢いでVC++が落ちて思うように進まないはかせです。
エディタ周りの強化?をやってます。
普通のマップに加え、マスクとエンカウントパターンのマップを編集できるようにしたいです。
イベント編集もできるようにしたいのですが、最低限テキストいじれないとダメなためWinAPI?を使う形になるのでしょうか?
>>620 -
その名前の方が全然わかりやすいですね。自分のセンスのなさに本気でへこみます。
仮想viewは聞いた事ない単語だったのでぐぐったけどよくわかりませんでした。
反復子ってbegin()とnext()を作って必要な数だけnext()してやって取り出す方法って事ですか?なるほど…。
ヲヲ、こんなスレがあったとは 数年前にドラクエ1クローンを携帯用に作ってましたよ 自分がゲーム製作を始めて二作目に着手するぐらいの頃から ロープレにおける共通部分の多さに気付いて(気付くの遅すぎ) 必死こいて一作目から部品を切り取ってライブラリ作ってた 当初から先を見通してゲーム作るのって難しいっすね
>>661 はかせ以外無能なのはこのスレ見れば否定しようのない事実だからねえw
楽しい夏休み シャンプーの香り お前彼女は? 浴衣 シャンプーの香り 彼女とデート 初めての一夜 ラブホテル 初SEX 鳴らない携帯電話 浴 部屋まで聞こえてくる花火の音 一日中部屋の中 衣 リ お前予定は? 初 あんたとは無理 ア / ̄ ̄ ̄\ 体 充 花火大会 / ─ ─ \ 験 俺、女いるから無理 / <○> <○> \ 好きです・・・ 孤 .| (__人__) | 友達は全員彼女と祭りへ・・・ 独 \ ` ⌒´ / 童貞 いい匂い / \ 夏休み楽しかった?
相変わらず基地外が独りで粘着してるのか・・・言ってる事が毎回同じだw
ものすごい勢いでVC++が落ちるってどんな環境だよ
>>665 ゲームプログラムなんてそんなもんよ。
最初から汎用性を意識して作ると無駄な手間が増えるし、
同じようなゲームをまた作るかどうかなんてわからんしね。
>>635 マジではまるね。
デザインパターンとかいまだによくわからない。
最近はあきらめてできるとこだけカプセル化してあとは
グローバル変数、グローバルな関数。
完全にカプセル化してしまうと処理速度とかも期待できなくなるし。
つまらんカプセル化とかの勉強で失った 何 年 かを考えると
怒りすら感じる。
得るところも多少あったけど・・・
>>664 そんなふうに呟かれても思い描いてる仕様は伝わらないわけで
WindowsのコントロールでもいいしScintillaみたいなコンポーネントを探すのもいいし、ご自由に、としか言えないよ…
.NETなら悩む必要ない所なんだが
sourceforgeなりgooglecodeなりをぶらついて考えてみるのもあり。
673 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/01(月) 17:06:22 ID:zNtzPt1R
つまらんカプセル化っていい表現だなー。 粘着してるひとは作る事より設計する事が好きなんだろうね。
確かにツッコミが進行自体より設計についての方が多いもんな
ドラクエクローン作りあげることより自分が気に入るコード書かせる方に
助言のウェート置いてる住人多い気がする。
いかに早く終わるかを助言した方がいい気がするんだけど。
それこそ
>>635 みたいなことになりかねんし。
ここ技術スレだよね? 信者が作者と一体感味わって心の寂しさを生めるスレじゃないよね?
>>675 つか荒らしてるのは一人じゃね?
>>676 いや見てるよ。
つかスレ見てて1に対する助言つー感じがしないんだよな。
方法論じゃなく観念論を論じてるようにみえて。
wiki管理者詐称の件とかみるに自作自演でやってるっぽいな
679 :
はかせ :2008/09/02(火) 01:33:30 ID:DxW7Ksh6
エディタにアイコンをつけてみました。 最上段がモードセレクトで右から マップ マスク エンカウント情報 の予定です。 カーソルは動くけどモードは変わりません。 中断はセーブです。 Undoとかできればいいなとか妄想してます。 ふと思ったけど保存のアイコンってどうしてFDなんでしょうか?すでに見たことがない人もいるかもしれません。 イベントエディタのイメージはこんな感じです。 イベントを書く欄はただ単に一個の窓にしちゃってもいいかな、なんて思ってます。 tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/EditerImage.GIF WinAPIをちょっと触ったけど、ものすごくC言語的、というんでしょうか? ポインタを引数にしてポインタの中身をいじる関数とかがかなりとっつきにくいです ハンドルの数も種類も多いので基本的なところを抑えるだけでも結構時間かかりそうです。 設計論も僕には足りないので、そのとおりに実装するかは別にして、 コメントくれるだけでもプラスになるんじゃないかな。って思ってます。
>>679 その画像の奴くらいなら特別なライブラリはいらないな。
フリーのリソースエディタ使ってダイアログ作っちゃえばok
Win32APIはCでもC++でも使うものだからC言語的なのは仕方ない
>>674 そうそう。無能が自分に都合のいいコードにさせたくて必死なんだよなww
見え見えなのが笑えるwww
まぁ他人の言う設計論なんて「そういうやり方もあるよ」程度の認識にとどめておいていいと思うよ。 途中で無理やり変えるのが一番やってはいけないことな気もするしw
でもDXライブラリなんて世間一般には通用しないよ
世間一般ってどこの世間だ。
俺もDXライブラリだけは無いと思う 普通にDirectX使用した方が良い 面倒なの最初だけだよ、あとはコピペだ
そりゃそうだろう。 でも今、そういう業界の話をしてるの?
例の奴だからほっとけ
DXライブラリなんかで作っても最終的には時間のムダになるよ
>>684 意訳:こんなマイナーなライブラリ使ってるソースをクレクレする奴って実はかなり少ないと思う
ダウンロード数カウントしてないの?
初期に一度落としたきり、ソース落としてみてないのだけれど…(携帯からしか見る機会がない)
都合よく修正云々言ってる奴いるけど実際はソース見てない人多いんじゃないかと思ってる
まあはかせの最終目標が何かは知らないけどね このゲームを完成させるだけだっていうなら別だが
普通に画像を描画できればいいだけだろ 何使おうとそんなに変わらないからどうでもいい
694 :
はかせ :2008/09/02(火) 11:07:39 ID:td3O3YPy
リソースエディタを探してみたらかなりの数がありますね。 実はwinAPIで直書きしようとして挫けそうでした。 おすすめのフリーのリソースエディタってありますか? DXライブラリについて 何でそんなに嫌われるのか分かりませんが、今回はこのまま使って行きます。 次回は直にDirectXを触るつもりなので、よろしくお願いします。
ここのソース乞食の見栄はいつ見ても面白いなw さすが何も出来ない口だけ君(笑)
うちのクソババァにニートやめろよ言われてむかついたのでドラクエ作ります
しかしC++ってクソ言語だな・・・使いづれぇ D言語かRubyで書いてもいい?
だが8年前にC++を勉強してそれっきりな俺は不安になった なので思い出すためにもC++で書くわ・・・でもDirectXは勘弁な! でもその前にうみねこ読み終わってないからやってくる
今北三行
・・・と思ったけどなんか反応無さそう&
>>1 の実績と進捗が見えないので撤収
俺と違って1はちゃんとやってるぞ? 何を言っているんだお前はw
お、人がいた!なんか嬉しいwwwwww
>>702 そうなんだ。それは失礼。いや初めて来た板で、状況がいまいち見えなかったからさ。
>>694 俺はResEditという奴を使ったことがある
フリーで、外国製だが、別に日本語も問題なく扱える
EEだと入れるのちょい面倒だが、ATL/WTLあたり使えば
Win32APIを直接叩くよりは楽じゃないかな
ぶっちゃけツールなんかC#+Winformで作ったっていいと思うけど
まあC++でレトロなドラクエクローンって時点で完全に趣味の世界なわけだから
外野から何を言われようが好きにするといいさ
rubyで高速描画できるの?普通にフィールドのマップスクロールを実機同等の速度で描画できないと思うんだが。
どうせ描画命令送ってからが時間かかるんだから言語はあんまり関係ないんじゃないの C#+Direct3Dで頂点バッファ使ってマップ描画してみたら1000FPS超えたw
ポイントは何をどこまで、どの範囲でやるかだから、 例えば描画系(DirectXManaeged)の向こう側に放り込む内容の方が大きければ 中間言語コンパイラでもインタプリタでもあんま関係無い。 FPS値だって十分になるだろうけど、 こっち側のコードに負荷が集中するような内容だった場合、普通に重くはなると思うよ。 ・・・って言う、これは普通の話。 実際、ドラクエクローン的な内容だったらGDIで全然おkだけど。
>>706 それどんな内容で?頂点数とか、あとそれらの一塊をどう操作してるのか。
単に最初に放り込んだきり頂点移動無しで表示してるならFPS値は結構な値になるよな
709 :
706 :2008/09/03(水) 00:50:56 ID:eG+GbAsy
マップの頂点だけ最初に放り込んでそのままだよ テクスチャの切り替えすらやってない あんまり参考にはならないよ
>>691 メジャーなライブラリってどんなの?
海外製以外だと思いつかん・・・
>>710 ヒント:実力示せない自称プロ(笑)がまじで多いからなww
世間一般に通用する技術すら持っていないのに粋がる屑ども(笑)
>>697 rubyで書くんならツクールのRGSS互換のレイヤをSDLか何かで書けば
幸せになれそうだな
つーかそれなら最初っからツクールXP/VXでいい気がするが
>>705 基本的な描画処理をC/C++で実装されてるレイヤに丸投げするんなら関係ないな
ピクセル単位の計算/描画を「rubyで」やる、とかは勿論だめだし苦手だが
矩形のタイルチップをペタペタ貼り付けるだけの2DRPG程度なら
よほど凝ったことをやらんかぎりrubyでも十分実用になることは
ツクールを見れば分かるんじゃないのか
HSP最強
ここの連中はHSPですらまともに扱えるのか怪しいけどなw
たいしたことじゃないのに、あいつらにはできないだろうと予測する人たちって 高度なことやってるという思い込みしてるのかしら。 自分でちょっとやってみりゃわかる話なのにね。
>>718 だな
ここの住人はいつも口だけだからなぁ
携帯まで駆使して自演とかw
思い切ってプロフェッショナルの評価版入れれば しばらく無料で使えるよ
誤爆?と思ったけどリソースエディタの話かw 確かフリーでもそこそこ良さそうなエディタがあったと思うんだけど・・・忘れた
ここの住人は口だけプゲラ君が、住人のスキルが低いという発言以外できていない件。。。
だって彼もスキル低いもの 誰かを貶せば自分のほうが上だと錯覚できるもの
インデントしないで一行で書いてるコードとかもう ひどいね わざと見づらくしてるのかとさえ思える
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★ このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) ベジータ様の何でも相談室 [なりきりネタ] おまえら…
>>724 ここの口だけで粋がってる奴らが
ガ チ で 口 だ け な 件
>>679 はかせ、
個人的には、あんまエディターは凝ったつくりしない方が楽だと思うよ。
基本、テキストファイルで・・・必要に応じてファイルの連結や暗号化するぐらいで。
それはともかく、IDE系はVisual Studioしか触れてなくて、
しかも、リソースエディターも市販のVSのしかわからんが、
http://www.resedit.net/ Freeで使える海外のリソースエディター
使ったことないんで、使い勝ってとかわからんし
あんま有用な情報じゃないかもしれんが、その時は御免。
730 :
↑ :2008/09/04(木) 11:08:10 ID:3MlZ15+W
ワロタ
いまだにXMLでないとか
>>731 VC++使ったこと無いの?
無理して突っ込むことないと思う
他所の板で このスレの「口だけ」のレス抽出件数が貼られてた
>>731 PEにリソースを埋め込まずに、自前で・動的にUIを生成するんなら、そら何でもありだ
でも、リソースを埋め込みたいんなら、その辺の仕様がむかしっから
かわらん以上は、やり方も変わりようがないんだぜ
735 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/05(金) 00:05:10 ID:vWq5Gukj
731を煽る気にもならない。
\ 避けたらマジ殺す!/  ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /\ /\ < はぁ!?お前が死ね! ↓香車 / \/ \ /\ / / u / / u ', // ', / / 飛 / / 角 u ', // ', / / \車 / /\. 行 ',\ /./ ',\ /_/__\/_/______', .//_____', | | | | | |
いきなりだがワラタw
738 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/06(土) 13:34:12 ID:GuMqxJC8
んで。最新のリリースはどれさ
ゲームをC++とAPIで作っているなら、エディタはC#辺りがいいかも。
作りやすいというより、ゲームと別言語で作ってみるというのが
新たな学習にもなるし、新鮮さがあるかもしれない。
エディタを最初から配布するつもりがない場合は、JAVAを使うのもいいかも。
気づいたらエディタが完成してて、新しい言語も大方習得したとなれば、
こんなラッキーなことはない。
>>736 角が動いて王手がかかれば、香車涙目w
厨臭い
>>740 "C++"でドラクエっぽい""RPG""を作る 2
エディタ部分については言及されていないようだが
C++の勉強と言っている以上押し付ける必要はないだろうけどね
ちょうど間をとった言語があるじゃないですか。
744 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/07(日) 02:19:57 ID:Hjo5dZ0r
745 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/07(日) 02:20:49 ID:Hjo5dZ0r
エディタはC++じゃなくてもってのには同意だ。 全力で応援する!
>>743 言語じゃなくてバイナリが間を取ってるだけのC++/CLIのことを言ってるんだよな、おそらくw
挫折する口実が欲しいのでなければ手を出すメリットゼロ
CはGUI系は異常に難しいからなあ
いきなり、イベントトリブン、ビットマップ描画が難しいからな。
C++/CLIなら.NETの便利なクラスライブラリやビジュアルデザイナを C++から都合よく使えるとか思ってるなら大間違い
>イベントトリブン
何にしろシステムにもっと属性つけてそれを複雑に絡み合わせて神バランスにしなきゃ ユーザーの舌は名作で肥えてんだから今更FCの頃のドラクエのシステムじゃ当然通用しない って酔っ払って適当な事言いまくってるな
ゲームバランスとシステムの複雑さは反比例する。 ユーザーは効率を求める為に複雑化させても最適解に近い選択しかしない。 1人プレイのゲームで乱数の影響を強くしても不利な場合はリセットされるだけ。 世代を超える名作は存在する。 広大なシステムを考えていても実装出来ることの方が重要。
このスレまじうけるwww
そんなウケる要素あったか・・・?
何でゲームデザインの話になったの? C++の勉強でクローン作ってるだけだと思ってたけど
別にいいんじゃない?どうせ外野の与太話だし はかせは関係ない話はきっかりスルーするから問題ないでしょ
逃げるのね
何から?
759 :
はかせ :2008/09/09(火) 02:35:09 ID:S5n31fhb
MaskMapEditModeを実装しました。 TwilightをbmpではなくDrawBoxで実装してみました。 setDamage関数を一新しました。 マホカンタ実装に手間取ってたら更新がすっかり遅くなっちゃいました。 手間取って、というかまだ実装できていないんですが。 Orz やいばのよろい、とか実装することを見越しておかないとですね。 イベントエディタについてですが、そこまで複雑なものを作る気はないです。というか多分無理。 でも、イベントエディットに関してはメモ帳だけでやるのはさすがにつらいので、 以前うpしたイメージのウィンドウ一枚だけ作って終わり、見たいな感じです。 ほかのデータに関してはエクセルで編集できる、、、はずです。
バージョン番号の付け方が激しく間違ってる
Excelのフォームでよくね
慣れるとこんなの作りたいと出した絵を描くくらいの手間でアプリ作れちゃうぜ、C#だと。
C#なやつはあっちこっちで仲間集めか
それぐらいいいってことだ。 別に仲間なんていらんだろ。
仕事で画像加工とかやりたいときにソフト持ち込めないからC#で作ってたなぁ…
NGワード C#
NGにするほどのことか?w しかし、興味はあるんだがどうも手を出す機会がないな・・・
boost使おうぜ eggとかphoenixとかeggとかphoenixとかlambdaとか
おまwはかせレベルの人間にそんなもん勧めんなw shared_ptr使おうぜくらいならまだ良いけどさw
問題なのはレベルがどうこうじゃないんだけどな あえて不要なライブラリを使うことはない あとはかせは同じバージョンのboos配布できるようなリポジトリ持ってないしな
NGワード boost
低レベルなチンカスどもがまた面白い事言い出してるのなw
いつも通り口だけって言ってればいいものを これで高レベルな所を披露しなければならなくなったな
>>772 情報は情報として受け取っておけばいいのに、なぜくだらん誘導するよ?
自分の知らない方法論で、便利だと噂があれば概要だけでも調べて、
使用候補になるかどうか確認するもんだと思ってたんだが。
んで、必要無いと感じたらその理由を書けばいい。
使おうぜって言ってる奴も、理由も無くただ言ってるだけだしなぁ…
はかせ以外書込み禁止でよくね?
ばかばかしい そんなんだったらblogでいいだろ つうか自サイト持ちなんだしな
eggとかNGワードとか書いてる奴は 馬鹿の一つ覚えか悪ふざけで書いてるだけだから放置でいいよ
780 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/11(木) 06:55:11 ID:DFS8+Fgq
776のゆーとーり。 人に勧めることが多すぎるよキモオタは。
日本語でおk
Shop3Iってネーミングが意味不明なんだが・・・・
ここの無能どもが意味不明なんだが・・・・
夏休み中からずっと同じこと言ってるな お前ら能無し以外のことが書けないのか?w
前スレからはかせ未満の馬鹿丸出しでレスしてるよな お前らぐぐった知識でしか粋がれないもんなw
誰が誰に喧嘩売ってるのかすら分からんw とりあえずC++の事なら俺に任せろ Effective C++の半分くらいは理解できるから
わかったからおとなしくテストプレイでもしてはかせを助けろよ。 無駄な知識グダグダ言うよりは役に立つw
じゃあ俺はSDL使ってLinuxに移植したい!!!
790 :
はかせ :2008/09/12(金) 04:16:19 ID:6kECd1xp
・MonsterMapEditModeを選ぶとエンカウントパターンが表示されるようになりました。 でもまだ編集はできません。 ・息攻撃のダメージを半減する呪文を実装しました。 とりあえずフィールドにほのおをはいてくる敵を設置しました。 >Shop3Iってネーミングが意味不明なんだが・・・・ ドラクエ3のItemShopって意味でした。確かに意味不明ですね。
何げにboostのヘッダーをインクルードしてるけど boostの機能使ってなくね? あと、サイトの過去バージョンのリンク間違ってんよ
1さんを否定するなよ。
何だかんだ言って否定してるヤツは一人も居ないような
外野同士がだべってるだけ
795 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/14(日) 17:28:04 ID:TEArFxzX
ほっしゅ
この板で保守をする必要はあるのだろうか
ほぼ無いと言っていいんじゃないか
798 :
はかせ :2008/09/17(水) 03:57:35 ID:Joz7cJmX
ドラゴラムとマホカンタを実装しました。
マホカンタの挙動がまだおかしいです。
最近なかなか時間が取れなくてすみません。
来月になったらなったでまた忙しくなりそうです。Orz
これを作り始めてもうすぐ1年経つんですね。
一年くらいでできるとか思ってたけど甘かったです。
>>791 ご指摘ありがとうございます。リンク直しておきました。
boostも確かに使ってなかったですね。 Orz
そういえば文字列<=>数値の関数がうまく使えなくて止めたんだっけ。
>>そういえば文字列<=>数値の関数がうまく使えなくて kwsk
どっちみち無理に要らない機能だから消しとけ
無能ワロタw
lexical_castでも使ってたんかな? 標準ライブラリで十分そうだけど
どうしてタスクシステムで組まないの?
この板でタスクシステムネタを知らん奴がいるとは
807 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/19(金) 21:14:00 ID:KJpG4KjO
知ってた上での反応じゃないの?
冗談はTPOを弁えろ
店ごとの品揃えを定義しているファイルなりリストが見当たらないのだけど何処にある? 全アイテムのリストはUseable/ItemList.csvにあるのは見つけたけど。
ちなみに俺もRPG作ろうとしてるんだけど、NPCの取り扱いに悩んでるんだよなー キャラクターの基底クラス作って、 「武器屋」とか「防具屋」とか「宿屋」とかに派生させるのがいいのかなぁ。 でもそうすると柔軟性がなくなる気がするんだよね。 会話の分岐によって武器屋にも宿屋にもなるNPCとか作りたいし。 どうするのがいいんだろ。
>>810 キャラクタのクラスから、
店の処理をするクラスを呼べばいいんじゃねーの?
よくわからんけどw
>>811 最近この手の無料オンラインがやたら多いがなんで?
ほらな ここの低レベルさは異常w
815 :
はかせ :2008/09/20(土) 11:47:03 ID:da7I8uQy
>>802 boost::format を使おうとしたんですが、戻り値の型が既存のソースと合わなかったような気がします。(うろ覚え
>>806 タスクシステムネタってなんですか?
>>809-810 クラスで分けるのではなくてかくNPCにお店のイベントを設定してます。
具体的には Map/Aliahan/MapObjectMap.txt に書かれてます。
道具屋は <Shop3I 0 25 23> って箇所がそれにあたります。
Shop3Iが道具屋を示していて 0 25 23 が品揃えです。
同じように武器屋は<Shop3W 0 1 2>で
宿屋は<Inn3 4> で4が一人頭の値段です。
エディタでクリック時と押し続けてる時の判別をしていなくて大変なことになりました。
調整するまで大変そうです。Orz
キャラクタクラス ↓ 店クラス / | \ 武器屋 宿屋 防具屋 こう派生させて、最下位のクラスのコンストラクタで 扱う品なりメッセージなりを登録すればいいんじゃね? 店クラスをインスタンス化した後setterでしてもいいし。 店イベントをキャラクタクラスから呼び出してもいい。 この辺は好みでいいだろ。
>>814 もうどうしようもないってレベルじゃねえよなww
レベル低くて何が悪い
こういう輩は構ってもらうために煽ってんだから放っておけ
何でも継承でやろうとするのはよくない つうか武器屋なんてクラス化せんでいいだろ 少なくともキャラから店を派生させるのはあきらかにヘンだ 全然ISA関係じゃねえだろ
俺もクラス化するほどじゃないと思うが(再利用性低いだろうし) もしやるなら店に店主(キャラクラス)を持たせて店主に仕事(店によりけり)を持たせるとかかな
ここって、ガチではかせ以外はDQNだったのな・・・
趣味レベルでISAだのMVCだの、そこまで拘んなくていいんだよ。 やりたいようにやり、作りたいものを作れればそれで良し。 あれはダメ、これはこうすべき、 なんてのは本気でプログラムに取り掛かりたいヤツが拘ればいい。 つーか実際にゲーム作ったもん勝ちだよこんなのは。
>>823 クラス設計ってのは、単なる「こだわりの」問題じゃないんだよ。
クラスや継承関係ってのは静的なもんであるがゆえに柔軟性が全くない。
だから、間違った設計はたちどころに問題を引き起こすんだ。
ちなみに、「武器屋」と「防具屋」でクラス分けるつもりのようだけど、
武器屋と防具屋って、「品揃え」=データが違うだけだろ?
それも、「武器屋」と「防具屋」というレベルではなく、個々の店単位で
違う。
「武器屋」クラスと「防具屋」クラスなんて作って、一体何をやるつもりなの?
勿論、武器も防具も道具も扱うお店があるだろう、とかいうことも考えてないよな?
まあ、一人でドツボってるだけならあんたの勝手だが
あまりにずさんすぎるレスをしといての自己弁護は見苦しいぞ。
>>820 is-a関係の説明に犬→柴犬とかありがちだと思うけど
それならキャラ→店員 もis-aといっていいと思うので
全然is-aじゃねぇだろってのは間違いだと思う。
でもやはりこの場合は継承つかったり
あるいはhas-aで武器屋クラスや宿屋クラスを持たせたりするんじゃなくて
はかせみたくキャラとは切り離して
イベントとかで実装をした方が自由度が高いって思った。
>>823 お前の趣味のレベルの話などしてない。はかせ的には効率の良い方法や定石も学びつつやりたいと言ってるんだから
>>824 いや、自己弁護も何も単なる持論なんだけど。
つーか
>>816 は単なる一例だし、後半で派生しなくてもいいってニュアンスで
「店クラスを〜」とか「店イベントを〜」って書いてんだけど。
もちろん
>>825 が言うようにキャラと完全に切り離してもいいし、
その辺は個人が好きにしろと何度も書いてる。
撤回する気はねーので、もう突っ込まないよーに。
>>826 最初からはかせに言ってないんだけど。
>>810 の話に乗っただけ。
Ro5/5php は自分で結論出したみたいだからもうやめるけど。
ドラクエのお店は空間じゃないの? 店員はその中に居付いてるだけで。
カウンターだろ
最初はそうだったかもしれんが、 4あたりから机やカウンター越しでも会話できるようになったな。
>>815 >戻り値の型が既存のソースと合わなかった
既存のソースの(文字列)型ってstd::string?
boost::str(boost::format("...") %foo %bar ...);のように
boost::basic_formatからboost::str()やboost::basic_format<略>::strで変換すりゃ
std::stringを要求する場所で使えるし、
const char*を要求する場所ならさらにstd::basic_str<(ry>::c_str()で使える
それ以外の意味での型が合わないってんならわからん
boost::formatの戻り値の型はboost::basic_formatだから
そのままじゃ使えない筈。let's boostのstd::basic_ostreamに出力する例だけしか見てないなら迷っても仕方ないね
ただboost::formatなんて今更使ってもあまり変わらんだろうけど
boostイラネ
834 :
はかせ :2008/09/23(火) 18:48:19 ID:9x3+n6zb
・モンスターマップが編集できるようになりました。
数字のボタンとか逆に面倒くさかった気がしないでもないです。
>>832 そういうことでした。たしかconst char *型に変換したかったんですが、
さっと見て変換法がわからなかったのでやめたといういかにも根性なしな結論に達したのです。
おっしゃるとおり型変換しないと使えないならわざわざ使わなくてもいいのかも知れません。
さて、リソースエディタの使い方を勉強しなくては…。
追伸、
ギコナビから書き込みしようとすると
cookieを使わないと書き込みできません、的な事で怒られます。
でも有効にする方法がわかりません。ボスケテ。
>>834 クッキーに食わせる文字列がhana=mogeraからsuka=pontanに変わったんだよ
ちょうど一週間ぐらい前に
2chの一種の仕様変更
ギコナビが対応してないんなら、現在ちゃんと活発に開発されている
専ブラに切り替えることを薦める(Jane系とかな)
836 :
はかせ :2008/09/23(火) 20:03:31 ID:9x3+n6zb
>>835 横からありがとう。
こないだから何故書き込めないのだろうと思ってたけど、
その情報のお陰で色々調べられて書き込めるようになりました。
839 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/24(水) 01:48:33 ID:xu5vvveG
もう日本のフリーゲームは、糞ダサくつまらん萌えゲと見飽きたFF・ドラクエ的な演出や
世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloのシステムを目指せ。これが面白さの最低基準だ。
FF・ドラクエなどの小中学生用ゲームはいらん。
それとアート性や知的さ、世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題。
そういうのを一切捨てて違う世界を目指そう。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、
ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://jayisgames.com/ Jay is Games
840 :
はかせ :2008/09/25(木) 22:21:02 ID:qdzVMN29
ResEditをダウンロードしたものの使い方がわからなくて困ってます。 解凍したフォルダの中のResEdit.exeを実行して インクルードパスを二つ追加したのですが パスが見つかりません、と言われてしまいます。 addのボタンはちゃんと押してます。 押したはずですが起動しなおすと"パスが設定されていません"的なエラーメッセージが出ます。 何回やっても何回やってもダメです。 使い方わかる方いますか?
どこにパス通してる? エラーメッセージに必要なファイル名が出てくるはずだけど
>>840 exeと同じディレクトリのResEdit.xmlに設定を記録するっぽいんだが
もしVistaなら、権限の問題をどうにかしないとダメなんじゃね
843 :
はかせ :2008/09/26(金) 00:35:10 ID:Pj0rCkr4
No include paths are configured. Do you want to configure include paths now? という初回起動時に表示されるメッセージが毎回出てくるんです。 Orz 追加してるつもりのパスは C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Include C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include の二つです。 ちゃんとフォルダを指定してaddのボタンを押して大き目のテキストボックス?に追加され、 一見パスが追加されたように見えるんですが 次回起動時にはまた No include paths 〜 が出てきて、No押すと windows.h could not be found in any include path. Do you want to continue anyway? とか言われます。 Noを選んでパスを確認するとさっき設定したはずのパスの欄になにも入っていないという始末です。 おまけにアク禁です。
844 :
はかせ :2008/09/26(金) 00:49:34 ID:Pj0rCkr4
>>842 XPです。
今試しにxmlを削除してみたけど何事も無かったように起動できました。
設定を変更して閉じてもxmlファイルが新規に作られる事もないので
やっぱり設定が保存出来てないみたいです。
なんかこのソフト自体不安定ですぐ落ちるような情報もみたんですが、どうなんですかね?
あきらめてフォームでも弄っとけ
846 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/26(金) 10:26:51 ID:VN9wjHn9
糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ 糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ糞ジジ 死死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね 死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね その老いたすがた気持ち悪すぎ その老いたすがた気持ち悪すぎ その老いたすがた気持ち悪すぎ その老いたすがた気持ち悪すぎ その老いたすがた気持ち悪すぎ その老いたすがた気持ち悪すぎ その老いたすがた気持ち悪すぎ その老いたすがた気持ち悪すぎ 気持ち悪いから外に出てくんなよゴミ早く死ね 気持ち悪いから外に出てくんなよゴミ早く死ね 気持ち悪いから外に出てくんなよゴミ早く死ね 気持ち悪いから外に出てくんなよゴミ早く死ね 死ぬとき このレスの事思い出してくれよ ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・)
848 :
はかせ :2008/09/28(日) 02:46:34 ID:Vyr50nO9
とりあえずAPI直書きでも完成させるつもりでがんばります。
マホトラ実装しました。
イベント編集モードを追加しました。
でも編集はまだできません。
このモードにするとイベントを白い枠で囲ってイベント番号が表示されます。
>>847 いまさら多言語は… と思ったけど調べてみたら開発環境の事だったんですね。
でも、コンパイラが変わるって事はDXライブラリが使えなくなるんじゃ…?
ツールはC#にしてもいいと思うんだけどなぁ API直書きはキツい… まともなC#の入門書を終わらせてWPFとかさらってももまだお釣りが来るぐらい大変
expressじゃなきゃMFCやATL+WTLって手もあるけどな。 まーC++/CLIはあるか
C++/CLIはC#以上に別言語w
854 :
はかせ :2008/09/29(月) 01:37:00 ID:yFZv8WvG
>>850-851 C#もC++/CLIもさっぱりわかりません。
今までのソースをそのまま流用する形になるのでしょうか?
それともエディタ部分だけ別個で作る形になるんでしょうか?
>>852 コレだったら90日間だけ無料で使えるからコレで作れば良いってことですか?
今回はあれだけなので90日を使うのがちょっともったいないような気がしてきました。
>>853 ありがとうございます。
とりあえずturboC++DLして見ます。
すごく見覚えがあるアイコンのexeファイルが開けませんでした。
(CC3270.DLLがみつからなかったため…)
>>854 インターフェース(プログラム的な意味で)の問題だから
何の言語だろうと基本的に元ソースに対して沢山変更を加える必要はないハズ(でもC++/CLIはやめとけ)
つか、今想定してる分なんてベタ書きで問題ないんじゃなかったか?
あとからモノ足りなくなってGUI関連丸ごとリプレイスでもOKだと思う。
初挑戦ならどうやっても作り直したい気持ちに駈られる作りになるだろうから
うちでは、 ResEditきちんと使えてるぜ。 2K+2005EEだけど。 インクルードファイル追加(add押して)して, きちんとOKボタン押してるよな?
リソースエディタで苦労してるんじゃ、Std版かFormにしたらって話にはなるなあ。
VB.NETもあるでよ
まあC++の勉強が目的かドラクエクローンが目的かってとこだわな わざわざC++使うってのは前者だとは思うが
どう考えても勉強の域を超えてるだろ
つーかまずは今使ってるもので完成させることを考えなきゃ。 どうしても必要なら取り入れていけばいいけどさ、 あれやろうコレ使おうって寄り道してたらいつまで経っても終わらない。 未完の作品なんて、はっきり言って何の価値もないぞ?
だからこそ今後のためにツール類はサクtっと作れるほうがいいとは思うが・・
ドラクエクローン作りはしばらく休止してC#なりJavaなりpythonなりで さくっとツール作れるようになるまで修行してこいということですかそうですか
つーか、完成させてからエディタ作れよw
勉強するとしたらC++とC#で良いんじゃないかなあ と言うかこれから俺がやろうとしてる言語なんだけど
868 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/30(火) 08:04:18 ID:LpKICkf/
また無能丸出しで言いたい放題だなw さすが
今使ってるのがVC2008EEなら 新しいソフト入れなくても.net言語が一つあるだろ
VCならC++だよ・・・ね? .NETとは関係なくない?
C++/CLIがあるだろ
まああれはC#使える人が補助的に使う言語だけどね
まーたC#とか 何回ループすんだおまいら
ここでC#の名前がでてきたのはたまたまなのに、何過剰に反応してんの?
バカだからしょうがない
C#でスレ検索してみ?
>>874 「たまたま」じゃなくて、いろんな意味で現在は妥当な選択だから、じゃないのか
これがもっと前ならDelphiやVB6だったかもしれんが
C#ならタダで最新のポトペタGUIビルダが利用できるからな
別にC#薦めたわけじゃないよ? C++/CLIが出てきたら先にC#を考えるのは当たり前でしょ
な? わかったか? このスレでその単語書くとループするだろ?
何がわかったかだ、お前が書いたからだろうが
>>873 が無かったら、
ループなんてしなかったと思うけど
いろいろな、言語を触ってみるのも一つだと思うよ
C++で、直APIを叩くのも嫌いじゃないけど、
面倒なのは確かだからなー
何の能力のない糞どもだって このスレが散々証明してきたというのにな・・・ お前ら哀れすぎるw
むしろここまでこのスレみてきてても それでもC#を出してくるのが驚きなんだが C++の勉強したいってんだからC++でいいだろ C++の勉強したいって奴にC#薦めんのは余計なお世話だろ
C#だとまた新しいソフトインストールしないと使えないだろ。 C++/CLIはそのまま使える。
CLIで作るドラクエスレ立てれば解決だな
なんか俺のせいで無駄に荒れた気がしないでもない
C++/CLIはC++とはかなり違う言語 他の.NET言語を知らないとわかりづらい 情報がほとんどないから、.NETのクラスライブラリの使い方を調べるときには 結局VB.NETやC#向けの情報に頼ることになる
そうだぞ、こんなのはよくある流れだから気にしてはいけない
>>870 RPG部分について以外スレタイで言及は無い
GUI部分は何だっていいはず
個人的にはあの程度の仕様捨てるつもりで手早くベタ書きしたほうがいいと思ってるけど、
そうしたらC++の勉強になるかといったら違うと思う
どちらかというとこの辺りはwxほげほげとか使わない限りWindowsの勉強になるし。
つまりそりゃ野暮なツッコミですよ、と。
>>872 それ違う
COMを直にさわらずにマネージドなライブラリをネイティブから使いたい人の道具
普通のC#遣いは全く触らない。
ソフトが必要と言ってもVC#EEも無料だろ
>>892 >>870 は
>>869 に対しての疑問でしょ。C++/CLIの存在を知らなかっただけかと。
EEでリソースエディタが使えず、しかたなくFormに手を出すケースもあるかもしれない。
〇〇を薦める暇があったらまずは自分がソレで何か作って見せてみろと。
896がいいこといった。 はかせは気にせず、従来どおりの環境でやるよろし。
作るのはいいけど、ここははかせがやるのを見守るとこじゃなかったのか?
C++で作るんなら誰がやっても良いんじゃない?
>>896 つまりリソースファイルをうpすればいいんですか?ww
それでいんじゃない?
おk 暇があったら作ってうpするわ
903 :
はかせ :2008/10/03(金) 00:41:43 ID:wugWho/h
turbo C++ をとりあえずインストールしてみようとしたのですがまだできてません。 いろいろダウンロードしたり、インストールしてる間にAPI勉強してたら なんか直書きでもできるかもしれないと思った今日この頃。 とりあえずダイアログボックス表示するところまで行きました。 とりあえずOKおすと新しいイベントができるようにしたいです。 他言語については今回は見送らせていただきます。 エディタ部だけ別言語、と言うのも考えたのですが プレイしながら編集、という形が、編集作業が楽かもしれない、と思ったりしたので このままC++だけで完成させたいと思います。 まぁ、アイテムとかスキルとかのcsvファイルまではできないと思いますが。
乙。でも > プレイしながら編集、という形が、編集作業が楽かもしれない、と思ったりしたので この下りと > このままC++だけで完成させたいと思います。 ここは全く関係ないおww 今はC++だけやりたい気分と素直に言ったほうが静まる
それでもいいんだけど、結局Stdも入らないのは1円も使いたくないということか 評価版でいいじゃん。
つまりここの奴らは自前じゃエディターがつくれないやつばっかなんだろ
別にそう思ってりゃいいじゃん。 オレは横から作っちゃいけないスレだと思ってるけどな。
はかせが自分で、「こんなの作ってくれ」って書いたらすぐ作ってやるよ。
運営コストがかかるのでスレは相乗り奨励ですぅ。 スレッドを立てる前に まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。 スレッド一覧とページ内検索をどうぞ。(Win『Ctrl+F』キー、Mac『コマンド+F』キー) まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。 迷ったらスレッドを立てる前にここで質問を。 住民の皆様へのお願い スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
910 :
はかせ :2008/10/03(金) 23:49:30 ID:wugWho/h
・FieldMapのMapObjをvector<MapObject *>型に変更しました。
でもvecterに変えたら動作がめちゃくちゃ遅くなりました。
元の仕様に戻すかも知れません。
・イベントエディタで新たにイベントを作れるようになりました。(編集はまだできません)
なんだかAPIをいじるのが楽しくなってきました。
動作が重くなった件ですが、もしDLして起動してくれる人がいるなら1フレーム何ミリ秒かかってるか教えて欲しいです。
左上の方で ○○/16 と出てる数字です。
ちなみに僕は120ミリ秒前後でした。
>>904 他の言語のことをよく知らないのでそういう発言になってしまいました。すみません。
C#もC++/CLIも興味はあるんですが、やっぱり早いところ完成させたいので
C++のみで行くことにします。
>>910 ソース見てないけど要素をnewするならptr_vector
std::vector<T>::at(i)は境界チェック(iがthis.size()以上かを比較、実装によってはもっと色々やってるかも) をするんで単純に配列を[i]で参照してたものと比べると遅くなる。 でさらにそれが毎フレーム、しかも二重ループ内でのgetMapObjとかで使われてて そいつらの内部でもループするから(ry 実際どんだけコストがかかってるかはプロファイル取ってみないとわからんけどね とりあえずmapObj.at(i)使ってたところを全部mapObj[i]にして見てどれだけ速くなったか試してみてくれ フレームあたりの呼び出し頻度から考えればそれなりに改善するとは思うんだけど
913 :
はかせ :2008/10/04(土) 13:57:12 ID:t+TrV97T
>>912 ありがとうございます。だいぶ改善しました。20〜30f/msってとこですね。
イベントの数が多い街中だと一歩歩くごとに引っかかる感じですが少ない外だとスムーズに歩けてる感じがします。
いや、イベント数じゃなくてマップに設定したイベントのせいかもしれません。
>>912 の推測があってるならマクロ一個定義するだけで改善するはず
何だったかは忘れた。はてなのxtalco氏の日記参照して
さぁ終電終電…
ファミコンの性能で動いてたんだから、そこまで気にしなくてもいいんじゃね。 それより書き易さとか定全性の時代でふぁ?
ええと、ファミコンという名前のWindowsPCがあるのかい?
ファミコンとC++では、アルゴリズムが全然違うだろうな
#define _SECURE_SCL 0 のことか こちらも試してもらいたいね
うわー、すごい不毛
_SECURE_SCL
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa985896 (VS.80).aspx
ただしこれはstlのヘッダが読まれる前に定義されとかなきゃならん上、
_SECURE_SCLが0でコンパイルされたオブジェクトファイルと1でコンパイルされたオブジェクトファイルが
混在してると正常にプログラムが動作しない可能性があるのでプロジェクト内で統一する必要がある
なので、ソースの最初で「必ず」読むヘッダを作っておいてその中で#defineするといいんじゃないんでしょうか
stdafx.hを使っているならこの用途のファイルとして使えるんだけど
921 :
フローラ :2008/10/05(日) 16:57:41 ID:Ro1QqDVo
皆さん、こんにちは ご機嫌いかがでしょうか? では早速で申し訳ございませんが、よろしければどなたか「おじょうさま」の作り方を教えていただけませんでしょうか? どうぞよろしくお願いいたします。 ちなみに私はテリーさんでも荒らしさんでもキチガイさんでもございません。 どうか勘違いなさらないで下さいませ。
922 :
フローラ :2008/10/05(日) 17:00:33 ID:Ro1QqDVo
皆さん、こんにちは ご機嫌いかがでしょうか? では早速で申し訳ございませんが、よろしければどなたか「おじょうさま」の作り方を教えていただけませんでしょうか? どうぞよろしくお願いいたします。 ちなみに私はテリーさんでも荒らしさんでもキチガイさんでもございません。 どうか勘違いなさらないで下さいませ。
デザパタを適用する事による処理コストなんて大したことない。 物理演算や描画周りの重さに比べればメソッド呼び出しがちょっと増えるくらい誤差みたいなもん。 デザインパターンは省メモリプログラミング手法でもなければ、高速化手法でもない。 どのデータに対してどの処理を行うかを、継承と抽象化を使って示しているにすぎない。 皆がパターンやオブジェクト指向をありがたがるのはソースコードが肥大化しても グダグダになりにくいという利点があるからであって、そこに処理速度の話を持ち込むのは 少々お門違いな気もする。
ゴバーク?
ID:fLJ9z/bMの頭の中は コンテナ=デザインパターン となんだと予想してみる
誤爆だろうな 突拍子がなさ過ぎる
927 :
はかせ :2008/10/07(火) 01:10:22 ID:cGqX38kk
新規で設置するイベントの向きやタイプを選択できるようになりました。
>>918 ,920
_SECURE_SCL は定義してみたけど、位置が違うみたいです。orz
〜 hoge.h 〜
#define _SECURE_SCL 1
#include <vector>
みたいなファイルを作って#include <vector>の代わりに置けば大丈夫でしょうか?
プロジェクトファイルに書けるじゃん…
わざわざバッファオーバーフローの安全装置外すって…
>>927 そのテの奴はいちいちソースを弄らずにコンパイルスイッチで済ませるのが普通
-D _SECURE_SCL
というオプションをコンパイラに渡せばいい
931 :
はかせ :2008/10/10(金) 22:06:45 ID:KVSkn1sj
>>930 なるほど。そういえばそんな機能がありましたね。
でも、どうやって設定するんでしたっけ? Orz
気長に思い出します。
エディタの項目を増やしました。
かなりそれっぽくなったと思います。
ただ、スクリプトを書くところでIMEが働かず半角しか入れられなくて困ってます。
CreateWindowする時に何か引数を入れる必要があるのでしょうか?
現在リアル引越しの準備中です。
13日に引越しがあります。
引越し先では回線が通ってないので更新がストップします。
…今住んでる所があと一ヶ月契約残ってるので、ここの回線使えですか Orz
WS_EDITでIME機能しなかったっけ?
933 :
はかせ :2008/10/10(金) 22:58:02 ID:KVSkn1sj
>>932 WS_EDIT 自体が定義されてないとコンパイラに怒られました。
CreateWindow()の第三引数に | でビット加算?するんですよね?
>>931 VSなら、
プロジェクトのプロパティで
C/C++→プリプロセッサ→プリプロセッサの定義
のリストを編集するといい(スイッチは不要で、中身だけ書く)
実際にclに渡されるコマンドラインは、同じく「コマンドライン」で確認できる
口だけの無能丸出しで チンカスがまた暴れてたのかw 過去ログ見て久々に笑ったわ
お前も懲りないなあ
ここは1専用?