HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
スレたて乙です。
バンプ表示修正しました。今度こそ大丈夫だと思います。
テストお願いしますー。
Easy3Dはみなさんの人柱的な協力の元になりたっています(笑)
5 :
名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 21:13:17 ID:cvI2Fnwj
これいいよ Mikotoモーションも読めるし
HSP(Easy3D)に参加してもらえないものか?
だれか連絡取ってみてくれ 人見知りするんだ…
ToyStudio1.4.0.0
http://kotona.bona.jp/
6 :
名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 21:17:42 ID:cvI2Fnwj
松井さん・ピエールさんに迷惑だって、サポートのページからメールするべし
8 :
名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 22:49:51 ID:cvI2Fnwj
あと、HSPや、XNAや、DarkGDKに対応して貰いたいです。
あと、GtkRadiantみたいなマップエディタも作って欲しいです・・・
対応はおちゃっこに頼め
10 :
名前は開発中のものです。:2008/05/10(土) 17:03:31 ID:CWpbxhBD
5900XT
南極に黒い影っぽいのが
>>10 南極の黒、たった今直りました。リリースしました。
今度は決定的なバグが取れました。
お試しを〜!!
次はmkm読み込みにトライしますよ。
E3Dで、制作意欲を湧かせる関数ってありませんか><
E3DPosForward
E3DBye
E3DOppai
E3DCreateQ
17 :
名前は開発中のものです。:2008/05/11(日) 09:23:50 ID:vxETnHxH
おちゃっこさんから、ToyStudioのピエールさんにフォーマットを教えて対応してもらう事は無理ですか?
そしたらなれているツールで開発出来ますし、ツールの開発中止になっても進展できます。
他のツール巻き込まないでくれよ。
それをしないためのフォーマット公開なんだからさ・・・
>>17 ピエールさんと面識ないしなぁ、、、
sigのフォーマットはどんどん変わっていくし、それにピエールさん側で対応してもらう
っていうのは、あまりにもあつかましいお願いのような気がしますよ。
全然話をしたこともないのに。
ツール間の違いも吸収しなきゃいけないし、そんなに簡単な作業ではないかもです。
連携するとしたらピエールさん側のフォーマットが固まった時点で
RokDeBone2のプラグインを拡張してインポーターを作るとかがいいんじゃないかしらん。
sigもtoystudioのフォーマットもまだ発展途上だから難しそうですよ。
それにToyStudioは将来、有料ツールになるって聞いたことがありますが、
その辺は、どうなんでしょうね?
話は変わりますがsio29さんのボーンツールとは連携の話が少しありますよ。
XMLファイルのフォーマットを共同で決めたいですねっていう話を
掲示板でしたことがあります。
21 :
名前は開発中のものです。:2008/05/11(日) 19:58:32 ID:eT3E2uu7
あの、なぜ3Dツールは独自のフォーマットが多いんですか?
内部のデータを上手に格納するためですか、特許関係の問題があるんですか?
スタンダードでいちばん流通している形式にみんなで対応すれば楽ちんと思います。
それが分からないうちは気にする必要ないよ
ただCOLLADAとか対応してくれた方がうれしいのは確かなんだけどな
E3DってBSP対応してる?
不思議なダンジョン系のゲームを3Dで作ろうと思っているのですが、
その場合1キャラに2000ポリゴンだと多すぎでしょうか?
25 :
名前は開発中のものです。:2008/05/12(月) 23:57:53 ID:QgShc/jX
快適に動作すれば問題ない 実測する
あれだけバンプ!バンプ!と騒いでたけど
それを活かすものが一向に出てこないのに萎えた
正直バンプ使って重くなるくらいなら表示モデル数増やします
おちゃっこさんごめん
今実際にE3Dでゲーム作ってる人間かなり少ないんじゃないか?
つくります、つくりたいです、つくってます、って言ってるだけの奴は除く。
29 :
名前は開発中のものです。:2008/05/13(火) 21:41:15 ID:oF2oPpC3
最近になって久々にグラボの値段調べたんだけど
去年の始めに4万近くしてた
GeForce8600 クラスのボードって1万で買えるようになったのね…。
安くなったんだし、メーカーも標準仕様で
これくらいのグラボにCore2のE8000系(これまた安くなってた…)
なんて載っけてくれれば思いっきりE3Dで暴れられるのにな…
30 :
名前は開発中のものです。:2008/05/13(火) 21:50:19 ID:gMv2NmAS
作る人とゲームで遊ぶ人は別の事が多いのでなるべく低スペックで動くようにしたほうがいい
dellやhpあたりのノート機調べると、ローエンドなら¥70000。ハイエンドでも¥15000ぐらいになってるな。
研究部門を縮小とか、合理化進めて廉価販売に徹する気かな?
それ自体は予想された正しい趨勢だと思う。つまり買い替え時ではある。
けど、これって後進の成長を断つ戦略だよね。それは独特の不吉なムードに包まれる展開、、、
>>30 そんなの大前提だろ
それに限界があると皆言っている。
いや、皆が言ってるかどうかは知らんが、快適な環境が安くなった今、
買い換えて貰ったほうが楽。
おちゃっこボスもそう思っている感が強い気がする。
ねぇちゃんとしてる?
実はシェーダー2.0に対応するってのは、DX8→DX9への移行であり、
まだウインドウズ98を使ってる人がいても、もう対応しない事を意味するんだよね。
98にはDX9は入らないから。もちろんユーザーが判断すればいい事なんだけど。
でもさすがに10周年だしなあ。98。
XPも販売終了しようって時期だし、そろそろ買い替え時なんじゃないかなあ。
つか、そろそろ10.1とかそれ以降も視野に入って来てるけどどうなるんだろうな。
Metasequoia が英語版をサポートしている。
と言っても、テキストだけですけど。
かなり需要があるんです。
RokDeBone2の英語版を出しませんか?
ローカライズ出来る様にするだけですけど
37 :
名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 00:28:09 ID:gk0dO2kg
HSPとEasy3Dが世界で普及しない意味ない
>つか、そろそろ10.1とかそれ以降も視野に入って来てるけどどうなるんだろうな。
そこでめっちゃめちゃ悩んでるんだよな。俺様も。
消極論 そもそもウインドウズはコアを販売してパーツを追加する商法だから、ようやく初期のバージョンが熟成されたと考えるべき。つまりようやくウインドウズ98ユーザーがDX8を入れてる市場が形成された。
積極論 CG業界最大ブランドのMAXやMAYAもHDRで止まってる。DXも10で止まるだろう。だったらそこまで行っとけ。
>RokDeBone2の英語版を出しませんか?
非常に魅力的ではあるが、非常に難易度が高いだろうなあ。
信用できるエージェントが見つかればいいんだろうけど、
それこそネコに魚の番をさせるような話でもあるし。
アップルから創業者が追い出されちゃった話もあるしね。
MSは次世代技術を開拓し続ける必要のある、典型的な自転車操業形態でもある。
止まったら死ぬサメみたいなもんだ。
しかし、そう言うスタイルはどこかでパンクするべきだ。
いろいろツケがたまってるから一度払ってもらわないとって事だ。
そして期待されていたアイデアは別の場所で芽を出すのかもしれない。
例えばDX10の物理演算への発展は、ゲームよりもむしろハードウエアの世界に引き継がれるのかもしれない。
つまりロボ方面だ。10年後ぐらいにパソロボ市場が登場するのかもしれない。全くの空振りかもしれない。
正直わからん。
ゲーム用途にはDX8で充分。
ムービーに描き出す気があるならDX9まで行っとけ。
ハードのパワーはあるに越した事は無い。
どっちにしてもDX10はいらん。
やってる奴がアタマ真っ白状態なんじゃないか?
dx10が唄ってる物理演算の話って、それこそCPUでやる事だしなあ。
「だからCPUとGPUの融合を!」と言われても、ウインドウズは基本的には事務用文房具だし、全員に強要したら拒否反応あるよね。
「強引に決断した一定の成果が3Dゲームマニアにはいいゴチソウになった」ってのがいい筋書きかなあ?
じゃあ俺はやっぱりビスタまで行っとくかな?
>HSPとEasy3Dが世界で普及しない意味ない
シェーダー2.0に対応したマシンならAVI出力で高速ムービーレンダラーとして意味がある。
ライトウエーブぐらいのCGムービーは描き出せるはず。
この分野はパルテノンとRDB2しかないはず。
43 :
名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 11:20:21 ID:+K3zrweI
なにこの気持ち悪い連中・・・
メタセコでも海外だと全く使われてないのに
RDB2みたいな独自フォーマットで保守的なの流行らないだろ
国内だって流行ってないのに
PCでゲームする人は、良いCPUとGPUを持ってる。
だから、DX8とか、DX9とか俺らが気にするほどじゃない。
でも、俺らが作るような素人フリーゲームなんかしょぼいからやってくれないんだよな。
低いスペックPCに合わせてゲーム作ると見た目がしょぼいって結局やってくれないw
しょぼくないぜ
46 :
名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 18:54:47 ID:e9IPVvwW
高スペックにあわせると動かなくてやらない。
低予算でヒットする映画を作るようなものだ。
>高スペックにあわせると動かなくてやらない。
>低予算でヒットする映画を作るようなものだ。
まさにその通り。そしてそこでは技術以外の要素が重要になる。
ウケ狙いの狙い目ってやつだ。もちろん技術なしには実現できないが。
真っ暗な背景の中で何の前後関係も無く、
ケロロ軍曹が「地球侵略であります!」と言っても、
それだけでは意味不明。
それなりの背景とそれなりの筋立てとそれなりの音楽があってはじめて変なカエルが余計な騒ぎを起こせる。
実際、ケロロの作者さんは普通のイラスト描いてもムチャクチャ上手い。
対象ユーザー設定をやたら低スペックに押さえ込んで、
せっかくのアイデアを切り捨てるのはよくないとは思うが、
最近の廉価機ならギリギリ「工夫でなんとかできる」感じじゃないか?
http://h50146.www5.hp.com/directplus/promotions/notebooks/080407_6720s_ct_campaign/
ところで、E3Dサンプルwikiで共同制作するとか言ってた話はどうなった?
最近トンと更新されてないみたいなんだけど。pupepoをニヤニヤしながら見てた俺としてはツマンネ。
49 :
pupepo:2008/05/15(木) 19:46:44 ID:qfXIlZwB
よう!本人だ。やるつもりで進めてるぞ。
@マップの完成
A他の人との話し合いで内容を進める
Bいろいろ思いついたことがあるのでどう組み込むか悩み中
Cシェーダー2.0(〜3.0)に対応すべくニューマッシーン調査中
特にBとCで悩み中だ。
調べれば調べるほど「ベスタは止めて置いた方がいい」って気がするしな。
そこでビスタをかったばかりの俺がいるわけだが。
51 :
pupepo:2008/05/15(木) 20:56:17 ID:qfXIlZwB
うん。
そうだな。
窓を開けてみろよ。
今夜は星がきれいだぜ。
長い人生の中では些細な事さ。動かないわけじゃない。
うん。
そうだな。
52 :
名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 21:08:46 ID:e9IPVvwW
ファミコンの数千倍、スーファミの数百倍、初代プレステの数倍の性能はあるだろ。
贅沢言うなよ。初代プレステのファイナルファンタジー程度が作れたら、より高スペックしていいよ。
53 :
pupepo:2008/05/15(木) 21:35:44 ID:qfXIlZwB
どうもなあ。XP+DX9.0cで完成形だったんじゃないかと思うんだよ。
いやむしろ、2000+DX9.0cこそもっとも洗練されているのかも知れない。うん。
でもほら。MSさんも商売だから。次につながるお話を示す必要があったんじゃないのかと思うんだよ。
だからな。本命を9.0cとかザコっぽい扱いにして、
DX10の名はまさにビルゲイツの後継者たる人物のデビューにしたかったんじゃないのか?と思うんだよ。
MS1000年帝国の始祖たるMS王子。その名もMS太郎って感じの人物に。
でもなあ。俺のイメージではそのMS王子は稲垣吾郎のようななんともフラフラした人物に思えるんだよ。
もちろんオヤジがカネを出してくれるんだろう。オヤジのお友達の変なオジサンたちもだ。
でもなあ。いくらカネで人を集めてもネタ切れはどうしようもないんだよなあ。そんな感じ。
商売だからって言う以前の問題だけどな。
逃亡ナチ高官や日帝残党みたいな連中がウジャウジャいんるんだから。MS。
ゴッドファーザーでも最後は「ダーティーなビジネスを合法化しようとしたが、、、」って展開だったじゃん。
ビスタは幻だったんだよ。幻。
56 :
pupepo:2008/05/15(木) 22:15:01 ID:qo/+KS36
でもベスタ買うかも。
未来に向かう若い芽が混ざってるかも知れないし。
うん。何言ってるかわかんないよな。うん。迷ってるんだよ。正直言って。
また彼が勝手にしゃべってるのか・・・
E3D云々の前に、
つまらない薀蓄と無駄な連投はやめるべき
pupepoってコテの人もHSPユーザー?
なかなか香ばしくない?
60 :
名前は開発中のものです。:2008/05/16(金) 00:17:22 ID:yAhOhqAk
香ばしいドコロの話じゃない。wikiを見ればわかる。
61 :
pupepo:2008/05/16(金) 00:28:41 ID:vdF+Kb91
いいじゃないか。
2chだから。
ディスプレイスメントマップってどうよ
どうせビスタしか売らなくなったら、みんなビスタユーザーにされちゃうんだよね。
なら今買っても問題ないんじゃないか?
2k時代と比べると使い勝手がだいぶ違うから、ゆだんしてると初心者に置いていかれるぞ。
とビスタをもう買ってしまったので言い訳しておく。
>> 62
ポリゴン増して重くなるだけな気がするんだけど、
それってゲームにむいてるの?
モデリングからやる奴なら夢と憧れの機能だろう
すげー楽になるからな
アップにしてもきれいだし
一般ユーザはどうせVistaの次で移行するw
結局、オンボードビデオチップでサポートされる機能だけしか使えない。
それでもシェーダー3.0が動くよ。確かに激遅だけど。
ビデオカード乗せるとサクサク動く。
リアルタイムに動かすにはやっぱりビデオカード要るよなあ。
オンボードビデオチップで3.0動くのか?
数字の上では調べて来たけど実感としてはどうなんだろう?
最近のマシンにはさりげなくこれぐらい乗ってる物らしいけど。
確か初代XBOXがFXクラスだったはずだからそれぐらいは動くのか
つまりPS2ぐらい
ゲ専機とマルチタスクOSの乗ったパソコン比べるとか、そりゃないだろ。
ホワ〜イ?なぜにゆえに?
いいんじゃん。パソコンでゲーム。
>>73 想像だけど、
>>72が言っているのはそういうことじゃないと思われ。
マルチタスクOSは、専用ハードに比べて余計な処理が多いから、
単純にCPU能力とかを比較しても意味ねーよと言っているんだと思う。
75 :
名前は開発中のものです。:2008/05/17(土) 03:33:47 ID:0hifpBu8
ゲームはGPUが処理して、ほかの絵が動いていない部分はメモリにのっているだけで
大した負荷ではないと思う。
そんな単純なものだったら良いんだろうけどねえ。
実際はHSPで書いた時点でCで書いたプログラムの数分の1の性能しかでないでしょ。
インタプリタ噛ませて走らせたらさらに遅くなる。
数分の1どころか数百分の1だぞ
hgimg3使ってる人いないの?
>数分の1どころか数百分の1だぞ
いやいや何億分の一だ。cは本物だからすごく早いんだ。すごく。
ボクチンもそうおもうじょ
HSPは遅いのら
cは早いのら
百億万倍ぐらい早いのら
と言いたいけど実際には80パーセントぐらいって聞くよな。
同じ内容をcで描き直すと20パーセントぐらいは伸びるって。
俺はプログラムは得意とは言えないから、
そんな俺にもやさしいHSP+E3D以外考えられないけどな。
今からこれだけのライブラリを自分で整備するなんてムリムリだし。
でも、ここまでラッパープラグインが巨大化すると、
その使い方覚える労力で元の使い方分かるような気はするw
あと、プログラムは複雑なもの作る場合は、ぶっちゃけHSPの方が難しいぞw
色々と制限が多いから。
>でも、ここまでラッパープラグインが巨大化すると、
>その使い方覚える労力で元の使い方分かるような気はするw
それはそれで正しいんじゃないのか?
習うより慣れろ方式でなんとなくわかる所まで進めるってのはむしろ理想的だろう。
HSPは一般人の日曜大工道具。
C系は職人の業務用道具。
そんな風に思ってる。
オレは、自分が楽しむ為に作ってるよ。
無理に全部の機能を使う必要はなくって、
必要なときに必要な機能があるってぐらいで考えたほうがいいんだろうね。
> オレは、自分が楽しむ為に作ってるよ。
賛同。
おっぱいスライダーみたいなのも作れるのかな?
sigモデルでするなら、胸のボーンを作り胸のみ影響度設定する
あとは胸のボーンを拡大・縮小すればいいんじゃない
おっぱおは拡大縮小より移動がポイントだな
お前らまだおっぱいなんて信じてるの?
うわww
都市伝説だしwwいい加減気づけよwww
サンプルwikiのほじるってナニ。すごく臭うんだけど。
確かに臭いが放置しておけばいい。
専用ページに誹謗中傷を書いたりしてはいけない。ゼッタイ。
提案
RDBでボーンプロパティ追加されたみたいですけど
いっその事ボーンプロパティにIKターゲットの設定も混ぜちゃったら
どうでしょうか?窓がでかくなっちゃうかな。
窓を開いたままボーンを触れるので
従来のやり方だと左右の踵とつま先にIKターゲット設定するのに
16クリック必要だったのが8クリックですみそう。
マウスなんか使わんし、
それよか キーボードのキーカスタマイズが出来た方が嬉しい。
キーボードなんか使わんし、
それよか 109ボタン付きマウスがあったほうが嬉しい。
僕たちの生きてるこの地球もすぐになにかを広げようとしたり別のに移そうとしてしまうけど
本当はそうやって1つのでも1つのこの地球に生きてる人間として1つのものにたくさんをいれることが大事だと思いますよね?
でも実際はそんなのは関係なくて何が言いたいのか分かりづらいと思いますけど要約すると
109ボタン付きマウスがあったほうが嬉しいですよね?といいたかったんです
いいじゃないか。
2chだから。
過疎ってんのにスクリプト荒らし?
それともバカが手動やってんの?w
100 :
名前は開発中のものです。:2008/05/22(木) 13:02:05 ID:IAAWuWX4
みんなでツクろうぜ!の行く末の典型だな
このまま自然消滅
誰かさんの空気読めない長文連続投票にひいたんだろ。
自然消滅するならpupepoさん削除しておいてね。
103 :
pupepo:2008/05/23(金) 08:59:37 ID:i6WKJrp7
しかし華麗にスルー
104 :
pupepo:2008/05/23(金) 09:36:13 ID:yIwI/THk
105 :
pupepo:2008/05/23(金) 10:03:35 ID:ZdLSYaQe
ゆっくりしていってね!
106 :
pupepo:2008/05/23(金) 10:31:45 ID:i6WKJrp7
103と106は本物ね。
2chには2度と書かないから、あとは全部ニセモノね。
じゃ〜ね〜。
107 :
pupepo:2008/05/23(金) 12:06:07 ID:7MrHiTdr
しかし、easy3dを使っていない俺には、全く事情がつかめないのであった。
109 :
名前は開発中のものです。:2008/05/23(金) 14:21:50 ID:yIwI/THk
1.みんなで作ろう!
2.長文キチガイ
3.盛り上がらない
4.停滞
5.あのキチガイ楽しみだな!
6.長文・連投
7.批判
8.俺荒らし始める
9.キチガイ逃亡
10.アンタ
みんなやっぱりあの長文&腐った文章は嫌だったんだなw
RokDeBone2に角度制限機能が付きましたよー。
試してみてみてー!!
命令するな、土下座して頼め、
xyzの数値を一括にコピー・ペーストできたら楽になりそうです
ジョイントを動かしていると制限角度を超して曲がることがあります
>>113 テストありがとうございます。
角度制限、ある軸を制限しても他の軸がまわちゃって
動かしたくない姿勢になっちゃうことがあります。
それは今後の課題です。
でもプロパティダイアログに表示されている現在の角度と比べると
制限は守られてますよね?
守られてないとバグなんですが(汗)
プロパティダイアログに表示されている現在の角度と比べると
制限は守られていません
今のところZ軸が制限をこすときがあります
>>115 むむーバグだと思いますが再現しないです。
再現させる手順がわかりましたら教えてくださいませ。
マニピュレータの中央の四角をドラッグするよりも、
3色の球をドラッグした方が動きは安定するかもです。
両方試していただけるとうれしいです。
ところで「無視する」のチェックをはずして、
数値を変えるごとに「適用」ボタンは押してますよね?
あ、あと180とか-180に近い角度だと不安定になりますので。
むががが。
テストするボーンを変えたら簡単に再現しました。
あちゃー、こりゃ根本から変えないと駄目かもですよ(滝汗)
テストありがとうございました。
また出直してきます。
見た目のひじをクリックして角度制限つけると、見た目の肩の動きが設定されるんですね。
赤色のボーンの動きに制限をつけるわけだから正しいのですが、はじめは直感的に戸惑いました。なれれば問題なしです。
それといつも思うのですが、赤青緑のどれがxyzなのか迷います。メタセコのようにダイアログ内のxyzの文字を色分け表示できませんか?
と簡単に言ってしまいましたが、全部やれというのは無茶ですね。メインのウィンドウの隅っこに小さくでも表記してくれると助かります。
以下バグ?報告です。
使用モデル:bbs_bone1_red5.sig
角度制限設定:
右足(-0〜0, -179〜-10, -0〜0)
右ひざ(-90〜0, -179〜179, -0〜0)
制限を無視する:off(チェックなし)
操作:
・「左ドラッグでボーン回転」
・右足を選択
・青い丸をつかんで動かす。
症状:Y軸の制限が -179〜179 なので太ももは真上まで上がると思うのですが、水平より上にあがりません。
テストありがとうございます。
バグは根本的に治すには時間がかかりそうですが、
ちょっとましにしたバージョンを慌ててアップしました(ver4017_2)
> 症状:Y軸の制限が -179〜179 なので太ももは真上まで上がると思うのですが、水平より上にあがりません。
Y軸を中心に回転するという意味なので、
真上から見たときに円を描くように動くことになります。
つまりY軸回転ではY座標は変わりません。
121 :
119:2008/05/25(日) 21:31:17 ID:SN7KRdMe
> 症状:Y軸の制限が -179〜179 なので太ももは真上まで上がると思うのですが、水平より上にあがりません。
すみません勘違いしてました。
Z,X,Yの順番で書いてあったのをそのまま書いたので、制限が -179〜179 なのはX軸でした。
ver4.0.1.7_2で、もう一度つぎの設定でやってみました。
角度制限設定:表記は(Z軸, X軸, Y軸)
右足_シリアル18(-0〜0, -179〜-10, -0〜0)
右ひざ_シリアル17(-179〜179, -179〜179, -179〜179)
制限を無視する:off(チェックなし)
そのほかは
>>119と変更なしです。
症状変わらず。ふとももが水平より上にあがりません。
また、マウスを素早く振ると足がX軸方向に伸びることがあります。
まだ重大なバグがあるとのことなのでその関連かもしれませんね。
ベータ版機能とはいえ現状でも結構いい感触です。
とりあえず今はそういう仕様ということで、だましだまし使ってみます。
>>121 ちょっと誤解があるようなので説明しておきますです。
ボーンプロパティの角度は軸とのなす角度ではなくて、軸を中心に何度回ったか
というものです。
つまりY軸回転とは上からフォークをスパゲティにつっこんでくるくる回すことを指します。
フォークを何度回転したかを表示しているのであって、
フォークとなす角度を表示しているのではありません。
ですので足を上にあげるのでしたら制限するのはX軸ということになり、
報告の動作は、指定どおり動いていることになります。
あと、右足の動きを制限したいときは右足ジョイントだけ気にすればOKです。
右ひざは動作に関係ありません。
>>121 あ、すいません。報告の内容を勘違いしてたのはぼくだったみたいです。
軸の種類のことを言ってるんじゃなくて、-179なのに-90までしか動かないっていうことでしたか。
むむ、-0から0という指定も関係あるかもですね。
条件が厳しくて動けなくなってるのかも。
球ドラッグでもある軸だけの数値を動かすのは難しいですから。
誤差で違う軸も多少動くし、同じ姿勢でも角度表現は何通りもあるからやっかいなんですよ。
仕様を変えるかもしれないけど、
まあ、なんとか改良していくことにします。
報告ありがとうございました。
124 :
119:2008/05/26(月) 23:12:59 ID:6jfn5HIb
> 軸の種類のことを言ってるんじゃなくて、-179なのに-90までしか動かないっていうことでしたか。
そうです!そういうことです。
もう少し調べてみたのですが、「右ひざ_シリアル17」は制限無視のチェックをはずして適用するだけで動作が変わってくるようです。
設定して青丸ドラッグ…むう。う、今さらに調べてみたら他のボーンもよく見ると90度以上曲がらないみたいです。0にしてなくても。
逆を言えば90度以上曲がらないところは問題がないということか。
> 誤差で違う軸も多少動くし、同じ姿勢でも角度表現は何通りもあるからやっかいなんですよ。
計算はよくわかりませんが、なかなか大変なようですね。
今はうまくいったらラッキーという程度の認識にしておくことにします。
仕様がガラッと変わっても個人的にはぜんぜん問題ありませんよ。
どうみても
126 :
名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 00:14:13 ID:swrbm5xt
HSP 3.1でEasy3D for HSP3 ver4018のサンプルをいじりながら、
コンパイルして実行してるんですが。
RokDeBone2 4018で作ったsigファイルと
相性が悪いなんてことはありでしょうか?
サンプルのsigをRokDeBone2 4018に一度読み込んで
保存したものでは、他を全く変更していなくてもエラーが出ます。
127 :
126:2008/06/01(日) 01:42:58 ID:swrbm5xt
RokDeBone2 1.1.0.6
で試したら、問題なくコンパイル、実行できました。
ミップマップがついてることに昨日気がついた
> ミップマップ
言われて初めて今日気づいた。誰か使ってる人いる?
>>126 試してみましたが問題ありませんでしたよ。
e3dhsp3.dllが古いままの可能性が高いです。
ちゃんとHSP31フォルダにコピーされているか確認してください。
複数バージョンのHSPをインストールしている場合には、
HSPの古いバージョンを実行している可能性もありますよ。
*.hspをダブルクリックしたときに古いエディタが起動している人もいるようですので確認してください。
>>128 E3Dのミップマップはまだ使えない状態です。
>>124 90度までしか動かないのは解消できたんですが、
別のバグがあってなかなかリリースできないっすー。
X軸を動かすとなぜかZ軸まで表示数値が動いちゃう。
姿勢は正しいんだけど、Zの表示数値がなぜか動いちゃうんですよねー。
ボーンプロパティはまだ全部ベータ指定だな〜。
131 :
128:2008/06/01(日) 12:20:40 ID:yr2AEHS8
ボーンプロパティと角度制限を改良してりりーすしますた!!
今度はどうでっしゃろ?
133 :
119:2008/06/02(月) 19:37:49 ID:4Py0JbTj
>>132 うぉ
マジっすか
ということで早速使ってみました。
指定した角度まで曲がらない不具合は出なくなってました。ありがとうございます!
真ん中の黄色を操作してもちゃんと動作してますね。
角度を設定した後は触り心地がいい気がします。w
IKでも角度制限が効くのね、
突然とんでもないポーズになったりならなくなりそう。
設定が結構大変なのでインポーターとかエクスポーターがあると良いね。
>>133 >>134 さっそくテストしていただいて感謝です!
今度はだいたい良さそうですね。ホッ。
制限角度をテキストファイルで入出力できるように
しようと思います。
>>24 > 不思議なダンジョン系のゲームを3Dで作ろうと思っているのですが、
> その場合1キャラに2000ポリゴンだと多すぎでしょうか?
すみません!!
完全に誤爆です。
どう考えてもこのスレの
>>24に対してレスしてるようにしか見えないのに誤爆とな?
途中で間違えて送信しちゃったからだろ
イラクに爆撃するつもりが北朝鮮に誤爆する瞬間をみた
正直そういうことやってる奴は自分でデータの変換とかできないんだろうか
変な機能を増やすよりも、既知の不具合とバグを直してほしい。
RDB2エクスポーター自分で書けよ
なんのためのプラグイン仕様公開なんだよ
3dsとかobjとかもっとメジャーなの早く対応して欲しいくらい
不具合とバグの違いについてkwsk
サイト見ろばか
いまさらだけど、RokDeBone2のダイアログでかすぎるよね
BCViewを使いながら切に思った
148 :
名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 19:42:10 ID:7oGtt1c4
hsp3.1ダウンロードしたんですが、easy3dのはじめ方がわかりません、どなたか
心優しい人教えてください。スレ違いだったらすんません。
とりあえず手ごろな入門サイトを探すといい。公式の解説とかは人によってはとっつきにくいかもね。
あと、本が出てるから立ち読みしてみるのもいいかもしれない。興味が出れば買えばいいし。本屋になければあきらめれ。
とりあえずココ行っていろいろ見て回るといいと思うよ。
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ 作る前にサンプルとかで遊ぶことをまずやってみるといいと思う。
150 :
名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 21:28:58 ID:7oGtt1c4
>>149 返答どうも。3.1にはeasy3dついてくるって聞いたんですが、ダウンロード
してもそれらしきものが見当たらないんです。僕がちゃんと見てないのかな。
サンプルとかはあるんですよ(タコのやつ)。本屋も探してみます。
HSP3.1をちゃんとインストールすればEasy3Dもちゃんとインストールされた状態になってるはずだよ。
HSP3のインストールフォルダにe3dhsp3.dllってファイルがあると思う。これがE3Dプラグインの本体。
DLLを使うのに必要なASファイルはcommonフォルダにインストール済みだから気にせずそのまま
#include "e3dhsp3.as"
として使うといい。
ヘルプファイルもhsphelpフォルダにちゃんと入っているからスクリプトエディタでF1すればちゃんと表示されるはず。
サンプルは少ないけど、HSP3のインストールフォルダの\sample\easy3dに入ってる。
ちなみにRokDeBone2は付いていない。
サンプルが足りないならEasy3Dの公式から最新版のフルパッケージをダウンロードしてくるといい。
サンプルやらなにやらが全部付いた状態になる。
ついでにRokDeBone2もダウンロードしておくことをお勧めする。これがないとモーション(キャラクターの動き)つけられないし。
古いファイルだろうからE3D公式から落としてきなさい
HSPで3D(wwwwwww
せめてC#使えよ
154 :
名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 12:57:09 ID:RUuD70fX
クンニ
C#使いって周りを敵にまわすのうまいよな
ゲハ板の信者みてるようだよ
わざわざ相手してる時点でアホ
C厨でお腹いっぱいなんだからシカトしとけよいい加減
HSPで3D(wwwwwww
せめてHSP使えよ
ごめんなさい。
159 :
名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 00:09:03 ID:NAy1tjwr
クンニ
160 :
名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 02:23:56 ID:GPmMG7iv
<<151
今日できました、ありがとうございました。
pupepoさんやっぱり長文^^;
162 :
クンニ=グリス3世:2008/06/08(日) 17:18:12 ID:NAy1tjwr
問題
新しいパーソナルコンピューターを買ったので構ってほしい場合の文章を書きなさい(5点)
解答
こんにちは〜。ちょっとだけ雑談オッケーでしょうか?昨日買いました!ニューマッシーン!
放って置けば、お買い得ローエンドマッシーンを狙って「いい買い物した!」とニコニコ笑ってるような性格なんですが、
せっかくのおちゃっこさんのお言葉もありますので、ちゃんとビデオカード乗ってる奴にしましたよ!
今度はノートではなくデスクトップ型です。コア2デュオでGe Force 8600 GTです。いわいるミドルクラスですね。
これで念願のバンプでバンプバンプしますよ!デッコボッコにね!
ただOSは、ビスタは「???」な部分が多すぎるのでXPにしちゃいました。
「なんとか15万円以内に収めたいなあ」と思っていたのですが、OS&液晶画面込みで8万円で買えました。全体的に安くなってるみたいですね。
明日届くはずなので、その後にまたお邪魔しま〜す!ではまた〜!
解説
せっかく使ってあげてるのに反応がないときは他人のスレッドに全く違う話題で参加するのが効果的です。
そうすることで相手にインパクトと不快感を与えることができます。
簡潔な文章では相手に熱意が伝わりづらいこともあるので長文にしてインパクトを与えることも忘れないでください。
民明書房 「5分でわかる!pupepo語入門 第4版」 ”コミュニケーションの強制の例題” より引用
え る
し
っ て い る
か
月信者いいかげんにしろ
座1だけじゃなくて座2でも座3でも制限角度を設定できるようになりましたよー。
制限角度のファイルでの入出力は今度やります。
>>141 ファイルはbvh出力を予定中です。
pupepo本気でやめてくれよ
167 :
クンニ=グリス3世:2008/06/10(火) 11:02:11 ID:jQ2xTCu1
腐屁歩(pupepo)…
空気嫁は雄茶子裸姥(おちゃっこらぼ)の各地に 真性が点在するが 特に有名なのは 腐屁歩(pupepo)である
その歴史は古く 古代ジンギスカーンの時代までさかのぼるという
空気嫁の乱 では腐一族に伝来の「長文7割り増し返し」により 軍の指揮系統が混乱し多くの死者を出しジンギスカーンが侵略を諦めたという
中でも 16世紀後期に現れた暴君・腐屁歩(pupepo)によって発案された「共同企画の計」は 地上700メートルの高さで生死を賭けて一方的にコミュニケーションを図るという 凄まじいものであった
ちなみに現代の日本で使う「プッ」「ペッ」「ポーッ」という掛け声は この最強の戦士として知られた「プペポ」の名に由来するという説もある
民明書房 「コミュニケーションからみる世界史」 ”長文とコミュニケーション” より引用
しかし本当に萎える長文だな
おちゃっこ氏がブログ始めたらなんか書く度にコメント欄にこれが書かれると思うと堪らん
おちゃっこ氏もいちいち反応しなくてよろしい
>>167 >>168 pupepoさんは、ぼくにHSPの存在を教えてくれて3Dのプラグインを作るように
勧めてくれた人ですよ。
pupepoさんがいなかったらE3DHSPも無かったわけです。
ちょうど5年前くらいですね。そのころから長文でしたけどw
感謝してます。
なるほど、
pupepoが 「 Easy3D For HSP 」の生みの親って訳だ。
pupepoがきっかけってマジでキモいんですが
生みの親よりも、発案者の方がよいのかな
おちゃっこさんの、フォローしているようで全くしていない書き込みに本音を見た
バロスw
pupepoに早くこの事を教えてPTSDを負わせなければ。
おちゃっこ氏寛大すぎる。
おれなら無言で悪禁
他人の事なんざ、どうでもいいことじゃね?
おちゃっこさんは、単に誰にでも平等公平に扱って、受け答えしてるだけだし。
>>170-174 HSP&E3Dに対して悪意を持ってる連中の書き込みにしかみえん。
また本人か
pupepoは空気嫁
>>167,168,171,174,175,178
さすがに飽きてきた。もうそのぐらいでやめといて3Dゲームの話でもしようや。
コンテストの開始が着々と近づいているわけだけど、誰か何か作ってる?
話題変えるのに必死w
だめだこりゃw
俺は何を作りたいんだろう
pppRPG
オープニングの会話だけで50分
本題に入るまで長々と文章を書くんですね わかります
181じゃないけど、最近何が作りたいのかわからなくなってきた
>>181,184
いや、なら何も作らなくていいじゃん?w
煽りでなく
186 :
名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 05:00:18 ID:Uc2wXT7l
pppRPGか
ずっと製作中の未完の大作ですね、わかります
CG板向きの話かもしれないけど
モデルって
○
ー|−
| |
と
○
ー|−
人
どっちのが一般的?
ボーンは
○
ー|−
| |
これでいいと思う
モデルは普通棒状じゃないからどっちでもない
○
ノ|ヽ
人
こういうのは少数派ってことかな
ももや足が太かったりして、お互い重なっちゃって
ボーンの影響度を設定しにくいなら大にしなさい
空気椅子に座ってるような、少し腰を落として膝を曲げて、蟹股にしたようなモデリングをする人もいるな。
Easy3Dアップデートされたのにあまり変わらないな
人工少女ってエロゲが空気椅子だったな。
体全体すげー綺麗に曲がってる
初めから曲げとくと、IK的な動きによるシワが上手く消せるとか、そういうメリットあるんかな
196 :
名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 17:22:28 ID:CYbXo8OU
DigitalLoca
HSP + Easy3D
DarkBASIC
この辺かなと思ってるんですが、
どれがお勧め?
逆に、ひざ小僧の方にシワできないのかな。足を伸ばしたときに。
HSP + Easy3D しか考えられない
>>195 実際に動かしたときのパーツのバランスとかがわかりやすいとかかな?
大の字みたいにある程度見栄えのする姿勢で作るとその姿勢だとバランスよく見えるけど
動かしたらなんかなさけないことに……ってなることがあるようなないような
あくまで想像だけど
ある程度曲げた状態で作るのは頂点が密になりすぎるのを防ぐためなんだろうね。
例えばひざを伸ばした状態で作ったものでひざを曲げると、思った以上に粗くなったり、思い通りの場所に頂点が来なかったりしやすくなるんじゃないかな。
影響度で調整できればいいけど、そうも行かない場合もあるだろうし。
ある程度曲げた状態(曲げすぎると今度は反対側が難しくなる)で作ればこの問題がある程度軽減されるとかじゃないかな。
この問題はハイポリモデルほどおきやすそうだね。すぐぐしゃぐしゃになりそう。
と、いうあくまで想像の域での話なんだけどさ。
それともう一個。
○
ー|−
| | ←これで作ってるとマタの部分って作りこみにくいよね。とても重要な部分なのに。
ボーン入れて曲げたりしながらモデル作成が出来ればいいのにね。
RDBでもメタセコの編集みたいにもできたら最高なんだけどね
202 :
196:2008/06/16(月) 00:26:50 ID:rwypaOCS
>198
根拠は?
>>201 メタセコにRDB2と同じようなモーション機能が標準追加されつつあるからどうだろう
たぶん、RDB2はそれをコンバートするようになるだけだとおもう
>>134 遅くなりましたー。
制限角度のテキストファイル入出力機能を付けました!
>>203 RokDeBone2は複数のsigを読み込んで簡単なムービーが作れるようにまではしたいと
思っとりますよ。
やることはまだまだたくさんあります。ありすぎますっ。
E3Dで画面のエフェクトとかフィルタとかやってもらいたいなー
ブルーム効果超やりたい。
おお
*.limのLIMELEMは順番すっちゃかめっちゃかにしても大丈夫なんですね。
左右対称のところの角度設定もそれほど苦労しなさそうだ。
手軽さからか最近はRokDeBone2で作った動画をほぼそのままうpする人もいるようですね。
エフェクトとかフィルタ付けたらカメラ制御もほしくなるわけで。
そこまでいくとモーション作成ソフトじゃなく、動画作成ソフトになってしまいます。
RokDeBone2はあくまで(ゲーム用)モーション作成ソフトにとどめて、動画作成は別で用意したほうがいいと思います。
というわけで誰かHSPforE3Dで作らないか。
エフェクト、フィルタ、カメラ制御、リップシンク、その他もろもろ対応の動画作成ソフト。
手軽に出来るなら需要はあると思う。
ちなみに俺には作れん。なんかいろいろムリ。
>>206 順番は関係ないです。大丈夫です。
はっ。左右対称設定は頭になかったです。
>>207 あ、説明不足でした。ムービーっていっても目指しているのはリアルタイムムービーです。
ゲーム用です。
キーフレームでMOAのイベントを発行したり出来るようにしようかと考え中。
まだイメージはもやもや状態。
キャラ同士の絡みからモーションを編集したくなるかと思って同一ツールにしようかと思ってましたが、
別ツールにするのも検討してみます。
リアルタイムムービーのフォーマットはテキストにしておいて
誰かが類似ソフトを作るのはOKにすればいいかな?
うーん、まだ下準備でしなきゃいけないことがたくさん、、、
自前ミクミクダンスを作っていて、挫折した私が穴掘って埋まりますよ…。
空間がゆがむ演出したいんですけど、easy3dじゃ無理ですよね
どんなのかわからないけど、サンプルのこれは参考にならない?
e3dhsp_TextureRaster.as
e3dhsp_TextureRaster.asは見当たらないですね、今は対応してないんじゃないでしょうか?
上から水の表面をみて歪んだ感じを表現してみたいんです
リアルタイムの必要性があるの?
>>212 そこでシェーダーですよ
といいたいけどEasy3Dは外部からは対応してません 以上
シェーダーですか
歪ますのはいつかEasy3Dが対応するのを待つことにします
>上から水の表面をみて歪んだ感じ
どういう状況か具体的にはわからんが、場合によっては
水の向こうの景色が歪む画像+水自体の画像を水のモデルのテクスチャに
設定すればそれでいいんじゃないの?
だめだこりゃ
次行ってみよう
またぷぺぽさんが書き込みしてますね><
easy3Dユーザーの活気が衰退ぎみだし、いいんじゃね
がんばって長文を短くしました感がいいな
あそこで篭ってて本家で電波飛ばさなければいい
pupepoの書き込み時間みると不登校の学生なのか?
なんかE3Dユーザーはニートっぽいヤツおおいよな
pupepoの人間性からして社会人じゃないよね
pupepo大人気だなおい
不登校の女子中学生ってとこかな
どうみても引きこもってる8〜12歳くらいのガキンチョだろ
サイトのセンスとか絵みれば分かるだろ
>>226 いやあのセンスはどう考えてもオッサンだよ
若者子供のセンスじゃない
おっさんであのセンスってやばくね?ちょっとファンタジーすぎるだろw
さすがだな
>>228 絵柄とかサイトの構成が古臭い
今の子供のセンスとは別物
ところでc++のメリットてどういうのがありますか
なんでHSPスレで聞くのか理解できない
確かに、easy3Dユーザーの活気が衰退ぎみだな。
各人、こっそり作っているのかな?
今年は新勢力に期待か?
たぶん前は「何かできる!」って期待あったけど
がんばって限界とか結局モデリングの綺麗さてのがわかって止めただけじゃない?
今時、3Dでゲーム出してるとこ珍しくなくなったし
自分は単に実生活が忙しくなっただけだなぁ
最近のおちゃっこの構ってちゃんぶりはすげーなw
C#のEasy3Dが3ライセンスで50万なら会社で使いたいけど200万超えるんだろうな
>>235 それどんな計算?ケタ2つぐらい違わないか?
>>232 自分の場合は今年はネタ切れで、ちょっとモジュール作ってるところ。
何か思いついたら時間が許す限りで作るよ。作れてもかなり小規模だろうけどね。
>>236 フレームワーク+統合環境なら2000万とかなら分かるけど
単なるDirectXラッパーに更に2ケタはないだろ
最近のバイトに投げても3ヶ月で使えるDirectXラッパー作るんだから
20万x3ヶ月でも60万くらいじゃね?と思った。
おちゃっこさんは個人ユーザーの方を視野に入れてるっぽいからライセンス費用にしても
個人で手の届く範囲になるんじゃないかと思ってた。まあ個人のシェアウェア感覚の勝手な妄想だけど。
それに個人だからサポートにも限界あるしね。
正直金額は考えずに書きましたです。
半年から1年くらい分のお金が出ればいいなぁくらいで。
3ヶ月で作り上げる体力は今ないですよー。
ところで遅くなりましたがmkm入力機能、ついに出来ました!
04fの新規モーションじゃないとうまくいかないかも。
mkmはつかわないかも、これから先メタセコプラグインのモーションのほうが需要があるかも
なに、20万とか50万とか更に2桁とか。
会社ってすげぇな、E3D程度のクオリティでそんなに払ってくれるんだ。
そんなん成立するなら俺も必死に勉強して
ラッパーライブラリ作って稼ぐわ。
まぁそんな技術も気力もないからE3Dに頼ってるわけだけど。
社員一人を一ヶ月160時間働かせると100万換算くらいにはなるので
あの規模のライブラリが20万だけ無制限に利用できるならペイします。
品質やサポートの問題もあるからE3Dがそれに値するかはわかりませんが
C#版がHSP版のベタ移植なら私はまず買わない。
そんなまさか・・・とE3Dリング回ってみたら
見事なまでの停滞ムード。
なぜ?
C++版で速度最適化されたり、クローン参照で今のモーション合成レベル扱えるなら
平均月収くらいは払っても買うかも。
E3D使いたいてよりおちゃっこさんとお知り合いになりたいだけだけど
停滞ムードなのはユーザーが出来ること出来ないことわかったんじゃないかな
年齢あがって忙しくなったとか
古いほうのリングを回ってんじゃないか?
古いほうのリングは、とっくにリンク切れずら。
>>243 すみません。私もその要因の1/16です。
私の場合は、今は少し先に片付けたいものがあるので…。他の方はどうなんでしょうね?
でもがんばってる方はしっかりがんばってるみたいですよ。
共同制作なのに朝昼晩1人で更新しまっててワロタ
暇そうでうらやましい 夏休みなのかな?
救世主pupepo
>>237 >最近のバイトに投げても3ヶ月で使えるDirectXラッパー作るんだから
>20万x3ヶ月でも60万くらいじゃね?と思った。
どこにそんな、薄給スーパーアルバイターがいるんだよ。
20万って薄給なのか
ほっといてやれ、たぶん月収50万という設定のニートだろ
月収50万で薄給とかのたまってる某公務員かもよ
整数(int) 加算ループ1億回
【C#2005ExpressEdition】
タイマー:Environment.TickCount
コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 }
156ms
【Java JDK1.6.0_06】
タイマー:System.currentTimeMillis();
コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 }
57ms
【C++ / Borland C++ Compiler 5.5】
タイマー:<time.h> clock(); CLOCKS_PER_SEC = 1000.0
コード(略):int val=0; while(val<100000000) { val+=1 }
279ms
【 HSP 3.1 】
タイマー:hspdx es_timer t,0 (timeGetTime)
14951ms /// *main : if val>=100000000 : goto *a : goto *main
8684ms /// repeat : if cnt>=100000000 : break : loop
7626ms /// val=0 repeat 100000000 : val+=1 : loop
1689ms /// val=0 repeat 100000000 : loop
計測方法がおかしかったのかもしれんが、 空ループでもC#の10倍・・・・。
E3Dは処理の重さがネックだと思ってるので HSPとの相性は、こういう意味で悪いと思う。
255 :
名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 22:55:24 ID:dpZoNN+4
E3Dサンプルwiki→pupepo日記への改名を提案する
>>254 実行方式が違うから妥当な線。
JavaはSystem.nanoTime()を使うと分解能が高い
1億回ループをメソッドに追い出して複数回呼ぶと最適化効きやすい
JITが完全にループ除去する可能性もあってうまくマイクロベンチマークは難しい
C++は最適化オプション次第でもう少し早くなりそう
258 :
247:2008/07/04(金) 02:02:13 ID:kg+i37Rr
ドキッ。w
最近モデリングばっかでちっともゲーム作ってないや
俺なんかゲーム作ろうとパソコンの前に座ると
オナニーしてしまう。
(;゚Д゚) ・・・
そもそもゲーム作ってることがオナn(ry
>>254 確かにHSPは遅いけどゲームを作れるユーザーさんがたくさんいるという点で優れていますよね。
C言語版のE3Dでゲームを作った人はほとんどいないけど、
HSP版はすでに数十個は作られていますから。
そういう意味ではE3DとHSPの相性は抜群!
描画速度が遅いのは頂点マテリアルだからだと思う。
頂点マテリアルを表示しないモードを作れば高速化出来そう。
でも手軽にモードを作ろうとすると、
マルチストリームにビデオカードが対応している必要があるため
かえってロースペックの人を窮地に追い込むのではないかと心配しています。
イベントシーンでカメラが自動的に動くような時
RDBで仮のモデル作ってカメラに見立て回転移動やってるんすけど
実際E3Dでやってみると想像と大分違ってたりして。
カメラの回転、位置、注視点をquaでなんとかしたりとか出来ませんかね?
ダミーモデル置いて、クォータニオンを使ってそいつの向きや位置でカメラを
制御しようと思ったが、見事に失敗した。
仕方ないから注視点と位置を上手く利用して、力技でやってるが、なかなかいいぞ。
イメージとしては、注視点を固定して、カメラをゴム紐で引っ張る感じ。
hgimg3みたいにある程度使われる機能は自動化してくれると嬉しい
ダミーモデルを置くんではなくて、表示されるモデルにあらかじめ、カメラ位置用のボーンを仕込んでおいて
そいつとモーションを使えばカメラ位置と向きについては自由自在だと思うんだがどうか。
チョッと研究してくる。
>>269 ビミョー。
ボーンの構造がユニーク過ぎるのもどうかと思うし、
通常のモーション作るときも、影響度とかの関係で色々邪魔になりそうだよ。
まぁ、レポート待ってます。
pupepoが言ってる3Dチャットってだれかが作ってたMMOみたいのか?
3Dチャット、興味深い話ではあるが
3Dチャット言ってる子はなんでも3Dにすればいいと思ってるんですね
わかります
"子"じゃない
オッサンだ
え、おっさんなの・・・
277 :
269:2008/07/09(水) 00:57:50 ID:2B6G/ZYu
>>270 結論から言うと被写体にカメラのボーンを持たせるのはちょっと無理があった。
カメラの移動と被写体の動き両方のキーフレームを打つので、●がいっぱい増えてテラカオス。保守性もイクナイ。
ボーンだけを持つsigファイルを作っといて被写体と同じ位置にセットしてやるとよさげ。
カメラの向き用ボーンをぐりぐり動かしてもいいし、注視点を被写体のボーン位置で取得するか、数値で直接指定してもいい。
確かにこれらの方法を使うとRokDeBone2を利用してカメラの動きを設定できたが、総じてめんどくさい。
>>274 何も考えず3Dチャットとか言っちゃう年頃なんですよ。
ニコ動でe3d動画見てたらやる気出てきた
ニコ動に流しても、あんまキツいレスされないのな
あれくらいなら流してみようかなとチョット思った
きついコメントされないけど基本反応薄いよね
天然で笑えるものだったらランキングに乗って時の人
色々探すと、E3D使ってるにもかかわらず、
Easy3DとかE3Dのタグがついてない動画も見つかるね>ニコ動
アクション系、レベル高いな!
マジか
でも探すの面倒くさいな
人によってつけてるタグがバラバラで困る
どうせなら統一してもらいたいもんだ
余計なことしないでほしい
わざとつけてない人もいるんだから
いや何もしてないよ
>>284 言いたいことはわかるんだけど、ちょっと早とちりだたね。
動画へのリンクを貼らない理由も察してもらえるよね?
そぼくな疑問なんだが、ROKDEBONE2の階層構造エディタで
ボーンの名前を変更したあとに影響度を再設定するか?って
ダイアログでるけどOKなんて押さないよな、
設定した影響度+ボーンの名前がパーになるし
孔明の罠ってやつじゃないのか
おちゃっこさんもアレでなかなか茶目っ気たっぷりじゃて
影2の設定の後にもあれ出てくるよな。
あれは何の意味があるのだろう。
しかし階層構造はひやひやものだ。
うっかりドラッグしちゃったりすると\(^o^)/
なかなかスリリングなゲームだな
えんたぁきーでてばやくおわらせたいです><
wikiで誰も聞いてないのに説明長文になっててワロタ
チャットが楽しみだ
293 :
名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 21:13:40 ID:hmdU380O
ぷぺぽは一人でエコーにレスしてればいいよ。低脳な長文に丁寧な長文でレスしてくれるよ?
質問です。3Dゲームクックブック付属のゲーム「1234☆」のモデルデータの
buina.sig等をRokDeBoneで開くと、モーション静止中もロウソクの炎が揺らめいていますが(テクスチャアニメ?)
あれは、どういう設定で出来るんでしょうか。
>>293 ワロタw
自動アップデートものなにもHTTP使ってるオチっぽくてwktk
セキュアなんて無視したの作ってくれそうで楽しみだ
ちなみにpupepoの書き直すまえの文
> こんにちは。それを言い出したらもう、
> HSPもRDB2も最新版をチェック&ダウンロードしてくれる
> 「人のフンドシ借りまくりデベロッパーセンター」のお話になっちゃいますけどね。
> ええ。誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。
> 「せめて自動でsigファイルのバウンダリーボックスを取得して、カメラ設定をあわせて、BMPサムネイルを描き出して表示する、リソース管理エクスプローラーを付けたいなぁ」と思いますね。
> 「あ、でもquaはどうするんだ?アニメーションgifで描き出すにしてもかなり重くなるぞ。そのためには相当なマシンパワーが、、、」と言うあたりでフワフワーっと構想が宙に浮かんでしまいます。
> ええ。私もあなたも誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。
> わはは。実はメタセコはそれに近い事やってくれるんですよね。
> 「最新版が出てるよ!HP開く?」ってダイアログが出る。いつかそんな感じになってもいいのかも知れないですね。
> 「インストールぐらい自分でできないと後で困るんじゃないか?」とか「初心者にとっての最初のハードルになる所だし、それは低い方がいいんじゃないか?」とか、微妙な所だとは思いますけど。
> -- [[pupepo]] &new{2008-07-12 (土) 06:23:37};
どうみても「そうですね・・・ただ他の方が作ってるものですし難しいですね」でおk
圧縮率何%だよw
>> 287
OK押さないといけない場合もあるんですよ。
名前を「オブジェクト名-影響ボーン名」形式に変えた場合は
OKを押さないとそれが反映されません。
影2の編集をした後もOKしないと反映されません。
OKすると影3が失われてそれ以外のすべての方法で再計算されるということです。
>>294 テクスチャのUVアニメです。
設定しかたは、
メインウインドウのメニューで「面マテリアル」を選んでダイアログを出します。
ダイアログで火のマテリアル「fire_mat3」をクリックしてから
「テクスチャーの設定画面へ」ボタンを押します。
出てきたダイアログの「貼り方指定」の「フレームごとのV方向移動量」に数値を指定すればOKです。
>>297 ありがとうございます。 今までプログラムでUVを変化させていましたが、こんな事できたんですね。
> サーバー上のファイル情報を取得してラストモディファイドをチェックして、、、圧縮を解凍するには再配布可能な解凍DLLを内蔵するのか?
がんばって用語使った感じがいいな。
そのうちUPnPとかSIPとか意味分からず要所要所に入れるに1ガバスかけとく。
ダウンロードの合致チェックくらいはハッシュだろ・・・馬鹿じゃねーの。
> pupepo君用解説
ラストモディファイド=最終更新チェックしてどうする?
アップデートをダウンロードと勘違いしてる。
個人叩きはその辺にしておけ
今年のコンテストはどうなるかね。
ユーザーのサイト回るとあまり活動してなくて心配になる。
操縦桿で戦闘機動かすみたいに、マウスカーソル動かして
ロールとピッチ操作させる物作ったけどそれ以上何か作る気が起きない
チラ裏にも程があるぜ。
もっとキミの内に秘められた想いを打ち明けてごらんよ
アドバイスはできなくても、ニヤニヤくらいは出来るかもしれないぜ
かまって君の多いスレになったな
前からか?
pupepoのウザさと痛さと長さは異常
HSP3+easy3Dの本買ってみたんだけど
マイトアンドマジックみたいなの作れるんですか?
作れるよ
根気と技術があれば
そうですか
何とかがんばってみます
まぁでも事実だしょ
HSPだから出来ないことやEasy3Dだから出来ないことよりも
それを使ってるのがそいつだから出来ないことのほうが圧倒的に多い
ALT+Enterでウィンドウモードとフルスクリーンモードの切り替えををやりたいのですができますか?
危険ですかね
作れるよ
根気と技術があれば
そうですか
何とかがんばってみません
あとは勇気と努力と決断力
>>313 ありがとうございます。ご指摘のようにしたらできました
*mainloop
E3DGetKeyboardState keybuf
if( keybuf.VK_RETURN = 1 & keybuf.VK_MENU = 1 ){
E3DBye
screen
E3DInit
}
E3DBeginScene
E3DEndScene
>>317 DirectXで作る時もデバイスロストの時は全部放棄するので、このほうがいいのかなと思ったのですが
あ?なめてんか?
ごめん
( ゚Д゚)
( ゚Д゚ )
こっちみんな
( д)≡゚ ゚
おちゃっこのチャット参加した奴いる?
何人くらいきてた?何話した?
誰も参加してなかったぽい
自作自演か… これは終焉の兆
もはや3Dの話じゃなくなってる
328 :
名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 11:36:18 ID:ytVU1jRP
pupepo
MOA形式登場で「枠組みの話題が先行してしまって自由度が下がった」と感じた人もいらっしゃるような気がしていました。
いい所は残して問題点を改善する、いいご判断だと思いますよ。
どういう意味
MOAはRDB2とEasy3Dユーザーにはよさそうだけどね
Easy3Dは描画が遅いのは描画命令をユーザーが個々に記述するのと
HSPプラグインのソース通してるのも少なからずあると思う
Easy3DのC#版でないんだっけ? >おちゃっこさん
1ライセンス5000円とかで出さないかな、メジャーバージョンアップでライセンス更新みたいな
仮にEasy3DがC#の土壌で金の取れるほどの需要があるとするなら
C#1本に絞った方がいいだろjk
金を持ってない奴が、C++でやってんだわ
どじょうは汚染されてない泥の中に住んでいる
pupepoウザス
pupepo嫌われすぎわろた
C#でいくならXNAつかうほうがよくね?
Xファイルには対応してないとはいえ、
それこそスキンメッシュにはじまって
ゲームに必要なサンプル、山ほど転がってるし。
>>335 XNAはジョイスティックが使えないという情報を耳にした。
XBOX視野いれてない人からしたら不便かな
XNAはDirectX8の頃みたいな感じ
情報はあるけどまだ完璧に活用したのが出てないMSも模索中だから使いたくない
>>338 XNAは、ここのサンプルみたら、完璧というか
ゲームにつかう技術のすべてがでてる。
100%活用してないにしても、HSPよりは、表現力のあるものが作れると思う。
http://creators.xna.com/education/ それより問題は、DirectXと同じく、仕様変更で
一気にいままでのソースがつかえなくなる可能性だな。
いうようにSDK自体が成熟されてない感が否めん。
HSPはそういうのがなさそうだ。
ああああああああああああああああああああああ
もうよくわかんない!
>>339 HSPも1→2→3で変更あったろ。
C++もC#も既存のフレームワークありすぎて
HSPからの移行組以外には需要無いだろうな。
HSPも1→2→3と
DirectX8→9→10の変わり方はえらいちがい
技術の進歩のためにはなんの断りもなくばっさり切り捨てるDirectX SDK。
かとおもたらDOOM用にダブルステンシルバッファ用意したりw
Easy3DでHGIMG3みたいなレンダリングはどうしたらできますか?
影がつよくでてなんかおもちゃっぽいかんじの
ライティングとシェーディングの違いだから
モデリング時にテクスチャの輝度やら弄ったり影用のテクスチャ作るとかな
もし陰の方だったら焼付けしかないかな
よくわからんけど、シャドウマップなら
最後のピクセルシェーダにわたすとこで0.3かけたら7割影がくろくなる
頂点マテリアルってナニ?光の反射された表現というか、色の設定ですよね?
スペキュラーがどうのってあるけど、なんかRDB2で設定してもナニがどう変化してるのか全く解らない。
ググったら、キラキラと反射する表現はスペキュラーで行うと出たんだけど…。
あと、一度でも[色ト](トゥーン1で色計算)を選択すると、何も変化が起こらなくならない?
RDB2は、なんか独自解釈言葉が多くて、ググって調べたモノと照らし合わせるのが大変・・・。
こうすると、こうなるんですよ〜ってサンプルみたいな物、どこかにありませんかね?orz
>>346 君は、HPSよりもまずDirectXについて勉強したほうがいい。
頂点マテリアルっていうのは、頂点自体に色の設定がある。
普通のマテリアルっていうのは、メッシュ自体に色設定する。
スペキュラーっていうのは反射の強さ。
反射すると、はげたおっさんの頭が、きらっとひかってるだろ
そういった部分の強さね。
>>374 その辺はメタセコの材質の設定が分かりやすいですね。
349 :
名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 12:17:41 ID:xxkaJi45
374に期待age
HSPとEasy3D停滞しまくり
今、HGIMG3でゲームを作っているのですが、3Dモデルの最適なサイズというのが、よくわかりません。
2Dなら、32ドットとか、16ドットとかでわかるのですが・・・。
やっぱり、サイズは小さければ小さいほどよいのでしょうか?
3Dは大きさよりも頂点の数なんで
あんまり関係ない
いつのDirectXの話してるんだ
頂点数よかマテリアル数のが影響おおきい
最適なのは2500ポリで256x256のテクスチャだっけ?
なるべくモデルテクスチャは1枚にUV展開とか最適化必要
大きさは倍率で変えるからあんま変わらない
>>353 そういみじゃないだろ
3Dポリゴン場合、頂点の多さが重さの一番の要因
3000頂点で100*100のものと、1500頂点で200*200の大きさのものなら
明らかに前者のほうがおもい
雨ってどうやって表現するのが一番いいんだろう。
カメラの目の前でパーティクル?
1.2〜3枚ほどランダムに縦線が書きなぐられた画像を用意する。
2.背景が透明になるようにしてスプライト作成。
3.画面全体にスプライトが表示されるようにする。
4.画像を繰り返し表示する。(エンドレスリピート)
5.パラパラ漫画のような雨の出来上がり。
これがいやならd3moduleのサンプルを参考にパーティクルとかE3DCreateLineとかで。
wikiの書き込みさりげなく修正されててワロタw
もうだめだなこりゃ
pupepoはやく市ね
359 :
名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 22:43:49 ID:XxzkJOk3
3D画面の中に3D画面を作るのってスワップチェインで出来るの?
ゲーム内で街頭ディスプレイに3Dを表示させたい。
スワップチェインって画面は分割できるけど
テクスチャみたいに奥行き持たせたり変形させたりできないよね?
hgimgならできた気がする
おのれhgimg・・・!
乗り換えよう。
いつもならここで
おちゃっこ「3D画面の中に3D画面を表示できる命令を追加してリリースしました」
ってなるのに。
うs
ないだろw
そういや、E3DってDX9系シェーディング?
触りだしたばかりなんだけど、こう何と言うか、反射光が光ってもザラザラした質感しか表現できないんだ。
人物系は、テクスチャ画像をより詳細な物を使い、トゥーンシェードで誤魔化せばいいのかな?
トゥーンシェードって設定難しいです。速度重視のローポリだと、色の境目が破綻してしまうぅ…。
CPU+グラカ新調…決断の時か(`・ω・´)
自分でやるよりまず他の人がE3Dで作った作品眺めてみれ。
いい表現のがあれば作り方を教わるといい。喜んで教えてくれると思うぞ。
> CPU+グラカ新調…決断の時か(`・ω・´)
たぶんきっと決断の時だ。買っちゃえ買っちゃえ。<完全人事
でも安いからってEeePC買っちゃダメだぞ。
>>365 E3Dっていうのは、ちょっとわからんけど、DX9系シェーディングって
固定パイプラインつかったライティングってことかの?
DX9でもDX10でもシェーダー自体にさほどかわりはないし
ライティングの当て方は、どちらも好みで変えられるとおもうが。
反射光が光る、つまり、ライトに垂直な法線ベクトルのものを
白くひかさててるんだろ。そこにざらつきを表示させたかったら
バンプマップで、粗目をいれるとおもうことが実現できないか?
370 :
名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 12:23:06 ID:vj8YpGZv
367はぷぺぽ
367の方法でバンプマップでいけるはず
> DX9でもDX10でもシェーダー自体にさほどかわりはないし
シェーダーは変わりないがシェーディングはだいぶ変わってる
今回はシェーディングだから「変わっている」が正解じゃないかな
あと、E3Dはプログラマブルシェーダーじゃなかったか?
停滞しすぎだろJK
かく言う私も何もしてないんだがね
うーん、E3Dを使っているんだけどさ、こういう風になったらなーとか思って自分で色々やってると、おちゃっこさんが
(*´∀`) < リリースしましたー
って新機能搭載が来るんだよね。
ソレを利用した方がいいので、取り入れようとする時に、
「この際だから、作ってる最中に閃いた物も追加してしまおう!なら最初から書き直した方が早いや! ええい!この際だポリモデルも作り直しだー!」
ってのをもう去年の秋から続けてて、ある程度フレームが形になって来たあたりで閃くんだこうした方がいい!と、おちゃっこさんが
(*´∀`) < リリースしましたー
って新機能搭載が来るんだよね。
ソレを利用した方が・・・ 「この際… 最初から書き… ええい!ポリモデルも…」
(*´∀`) < リリースしましたー
「この際だから… ええい!この際… ポリモデルも…」
なんかまたVerUPするみたいだから、今スクリプトコード打つよりモデリングしてよう(´・ω・`) ってのが自分の現状。
コンテスト始まってる割には盛り上がらないな
>>374 あるあるある。(TДT)
自分の場合は、途中からそうなるのが分かってきたし、
新機能にすぐには追いつけない自分の不器用さも理解できたから
開発中の場合はバージョンアップしても新機能は使わないようにした。
仕様変更がある場合はバージョンアップしない。
目標はE3Dを使うことじゃなくてゲームを完成させることだったからね。
妥協する勇気も必要。
HSPとE3Dつかってることが最大の妥協な希ガス
最大の妥協点はモデルの出来
それに比べれば他の妥協点なんて無いも同然
あるあるwww
ねぇよwww
モデルに納得できたら、本気出す。
HSP終焉が近いな
もろにバイナリにd:\onidev\hsp書いてあるよ・・・
作者さん気をつけないとHSPは情報が内包されますよ
遊びたいかはべつとして完成度はなかなかですね
>>384 それはruntime(hsp3hg.hrt)に内包されているデバッグ情報(?)なので
この作品の作者には関係ないでしょ。
仮に上記が無かったとしてもDPMで検索すればhspである事が分かるし。
つか、そもそもhspで製作された事を何故隠す必要があるのか意味不明。
384は、PCの中の個人情報が入ってるかもしれんと言ってるんだろ。
よって、HSPで制作されたことを隠したいと言っているわけではない。
しかし、そもそもHSPのデータに個人情報が内包されたところで
全く被害がない。パスワードや住所電話番号が入ってるわけじゃあるまいし。
よって
>>384-385 お門違い
>384は、PCの中の個人情報が入ってるかもしれんと言ってるんだろ。
思わず笑ってしまった。
HSPでソフト作ると、PCの中の個人情報が入るかもしれないなんて初めて聞いたよw
ウイルスじゃあるまいし。
文章良く読まねぇガキばっかりだなぁ・・・。
まって!
争っている場合じゃないわ!
この中に…pupepoがいる!
ID:FJlrJVlp
必死すぎ
ヒント:マイドキュメント等にHSPがインストールされたりしてると・・・?
ヒント:ユーザー名を本名にしていると・・・?
本名にしてるやつは結構おおい
40歳以降のやつはだいたいそうだ
>>387 お前はユーザー名がXPのディレクトリに出る事を知っていただろう
そこに本名を入れる友達や課長がいる事も分かっていただろう
ただ、その知識をチョッと応用する事ができない。
覚えるしか脳の無いアホウという事だ。
さすがに今時XP使ってるやつなんてそうそういないだろ。
そういう話題にすると
「現役で98使ってますが何か?」
とか厨房くさいレスがつくだけだからあんまお勧めしないぜ。
そういう俺はXPだけど。
さすがに 395はネタだろ
ってよく見たら394も395もIDがXPとか
>>384氏、
>>394氏
そこまで言うのならHSPで個人情報が内包(漏洩)する実例を提示して下さい。
もし本当に安易な情報漏洩が発生するのなら見過ごせない問題なので改善要求を出します。
個人情報が入ったTXTファイルをPACKするとか
意図的にスクリプトへ個人情報(ユーザー名のフォルダPATHなど)を記入するいうオチは無しですよw
まぁstart.axは基本的に暗号化してexeへ埋め込まれるので
それでも漏洩する可能性は低いと思いますが。
一応私もユーザー名のフォルダ下でexeを作って色々試してみました。
でも今の所個人情報らしきものがexeに埋め込まれた形跡は確認できていません。
モノホンのバカだったか。
こ、この流れでマジレスだとッ・・・
クソフイタw 本当にpupepoいい加減にしろw
この調子で個人情報の定義から語らせようぜ
402 :
400:2008/08/16(土) 00:02:36 ID:a/SZv6/P
よしpupepo語れ。お前が一通り喋り終わってからログを保存してやる。
>もし本当に安易な情報漏洩が発生するのなら見過ごせない問題なので改善要求を出します。
今すぐおにたまに電話して来い。
なんか知らんが流れにワロタ
pupepoさんが必死なの?彼死ぬの?wwwwwwww
つっても3Dネタがないしなー。
自分の頭からは逆立ちして振っても出てこないしなー。
何か作りたいって気はあるんだけどなー。
このスレ書き込むのイヤだったんだけど我慢ならん。
>>374 こういう書き込みは心底頭に来る。一体何様のつもりなんだろう。
自分の不甲斐無さを棚に上げた挙句、一番転嫁しちゃいけない相手に投げてんじゃねェよ。
うれしい悲鳴って言葉知ってる?
『うれしい悲鳴』という慣用句は勿論知ってますが、
>>374を『うれしい悲鳴』とは思いません。少なくとも私的には。
このスレは408=pupepoスレになりますた。
ちょっと何か書くともれなくpupepoのマジレスがもらえます。
>>374は自分の貪欲さが原因で完成しないことを理解してる…と思う。
おちゃっこさんのせいにしたいわけではない…と思う。
でどうなんだ
>>374さん、実際のところ。
408みたいにキレる場面じゃないところで
キレるやつってのはどこ行っても嫌われ者
基本的にHSPとE3D使う奴は異常者
413 :
名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 13:19:36 ID:KYyRx7yp
本当にpppは癌だな
さっさとサンプルwikiをpppwikiにしたらいいよ
ハンパなのっとりうざい
>>412 HSPを3Dゲーム用につかうなら、
CかC#のほうがいいとおもうんだが、
HSPの利点ってあるんか?
誰でも勉強しないで5分ではじめられるってことかね
ただ最低限の構造体も実装されてないしインタプリタだから
開発すればするほど遅くかつ泥沼になる
HSPから移るならメモリとかイベント実装考えればC#がいい
資産ためたいならC++もここんとこ新しいライブラリが活発だからおすすめ
どっかに、HSPはスクリプト言語、って書いてあったけど
あれにはワロタねw
>>406 みたいな「私的にはこう見えるんで許せません」って奴。一体何様のつもりなんだろうね
自己解釈が絶対の正義 とでも勘違いしてる真性なのか?
まぁあの程度の文意が読めないあたりホンモノなんだろうけど
ハイ、カーット!
ここでpupepoが長文で一言
pupepo -ぷぺぽ
1.不自由な日本語で脳内妄想を、非常に長く読みにくい文章で書く、という事を、自覚したうえで行う人の事
2.HSP3Dスレにおいて真性、アホなマジレス、長文を書く人の事
3.転じて、不用意な書き込みで自分の愚かさを見せてしまった人を指して言う
422 :
406:2008/08/16(土) 19:58:17 ID:AYzFc9Nl
ん〜と空気読まずに書き込んじゃいますけど。
カッとなって噛み付いたのは自分なので、嫌われ者でも異常者でも甘んじて受けますが、
それは私だけにして頂けないでしょうか?とりあえず私はpupepoさんではありません。
他の人に迷惑かけるのは本意ではありませんので(これはあくまで『お願い』ですが)
>>418 主観で書いてるので一行目はまあいいと思いますが、
二行目はいささか飛躍し過ぎな気がします。
私はあなたの文意は読み取れませんが、
去年の秋から続けてなに一つ為せてない事実と、
その要因を転嫁する姿勢ぐらいは読み取れていると思いますよ。
書けば書くほど真っ赤なお顔のpupepoに見えてくる不思議
改行してるけど元に戻すと・・・いつもどおりの長文wwwww
文章よく読んだら
>>418を俺と勘違いしてるみたいだしwwww
せいぜいがんばれwww共同企画をなwwwww
>その要因を転嫁する姿勢ぐらいは読み取れていると思いますよ
だーらよ、そうとしか読めてねぇ時点で文盲レベルだってんだよ
完全にキティだなこいつ
427 :
名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 20:40:44 ID:PgXgHqPM
pupepoさんハンパねーすねwwww
pupepoでスレ内検索すると武勇伝ばっかしwwwwうぇうぇwwww
428 :
406:2008/08/16(土) 20:43:21 ID:AYzFc9Nl
真っ赤なお顔は事実ですが違うんですってば(察してくださいよw)
勘違いはしてないと思いますよ。
>>374=418=426 ですよね?
違うんだったらそれこそ勘違いなんですが。
>>426 私が『文盲レベル』だというのは自覚しておりますよ(文意が読み取れないと書きました)
私が腹を立てているのはあくまで『あなたが自分の不甲斐無さを転嫁する姿勢』です。
何度も書かせないでください。それくらい読み取れませんか?
429 :
名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 20:50:09 ID:PgXgHqPM
君pupepoでしょ?違うの?
飽きた寝るわ、おやすみ
431 :
406:2008/08/16(土) 20:53:26 ID:AYzFc9Nl
実証する術はありませんが、ガチで違います。
432 :
426:2008/08/16(土) 20:54:23 ID:ot55jgmU
俺は374じゃねーし。
勘違い君よ、もうこれきりしか言わんからよーーく聞け。
「転嫁」の意味を辞書で調べて
>>374の文章を千回位反芻して読め。
それとお前文盲とか以前に終わってるわ
数十レスも離れてるのに同一人物だと"本気で"思い込んでる辺り本当にかわいそう。
長文・必死をpupepo化するのはこのスレのネタだろうJK
それを察せよw
434 :
406:2008/08/16(土) 21:03:17 ID:AYzFc9Nl
えーっ!?マジで?そりゃ完全に勘違いでしたすみません。
>>433 いやだって『あの程度の文意』とか書かれたら本人だと思っちゃいますよ。
完全に"本気で"思い込んでました。かわいそう俺。
どうか422以降の私の書き込みは無かった事に・・・。
真っ赤なお顔で壁を蹴っ飛ばす前に、そろそろ寝ようね?
そして2度とネットで愚かさをさらけ出さないよう、回線切ってパソコン壊そうね?
そうすればこのスレからまた一人pupepoが消えるから。
406は自分のバカを晒すオナヌーで勝手に満足したようですが、pupepoスレは続きます
pupepo「多分わたしは三人目だから…」
ワロタw
>>434 別に謝る必要はないよ。
仮に文盲の自覚があったとしても、マトモな人間なら他人に迷惑がかかると分かってて掲示板に書き込みなんかできるハズがない。
よってお前はほんとうに頭が残念な人か、
あるいは話を適当に合わせてレスを続ける為に文盲を騙るクズなんだろう。
どっちだとしても、もう来なければ謝る必要はないよ。うわべだけの謝罪に意味はないから
440 :
名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 21:40:16 ID:PdVUeKSJ
そうそう謝る必要ないよ。
書いたもん勝ちなんだから、好きに書けばいいんだよw
E3Dからhgimgに乗り換えたいんだが、注意点あるかい。
とりあえずポリゴンモデルにmx形式使うのはわかったが、ボーン入れがどうなるのかわからん
事情でDirectX使わない以外はhgimgではなくhgimg3使ったほうがいいよ
hgimg3ならxfile使えば楽だしイベント管理楽
ボーンを使い切るようなら取得命令にバグあるので考え直したほうがいいかも
文意(笑
事情でDirectX使わない
どんな事情があるのか・・・
HGIMG3でモデルにモーションを付けるのってどうやんの?
それだけじゃなくて
E3DがHGIMG3に比べてどの辺が便利なのかとかもよく分かんないんだよね
RokDeBone2とか。
普通に3Dの話になってくると静かになるねえ本当に。
PPPoE: PuPePo on E3D
今時3D珍しくないし作ったところで時間の無駄だからな
なんでコイツこの板にいるんだろ
珍しいとか珍しくないとか・・・なんなんだコイツ。
人の書き込みをキチンと読まないのに人をキチガイ呼ばわりする人が多いから上の書き込みをしたんです(八つ当たりに思われてもいい
確かに自分もwikiを勝手に書き換えたのは事実ですが過ちを過ちと認めて直すのがなぜいけないのかわかりません
人を見下すことでしか安心できないような人が人と協力して何かを作ることが出来るはずありません
だから、あなたよりも私のほうが共同制作に向いていると思います
(こいつ…できるッ!)
今ここに俺が来なかったか?!
ばかもん!そいつがpupepoだ!やつは長文&自意識過剰の天才だぞ!追え〜!
アルバート!今夜はとっておきのブランデーを開けてちょうだい!
ああもう歌い出さずにいられないわ!ラララー♪
2chだからいいじゃないですか
こーいうのが犯罪起こすんだよな
〜だからいいと思ったとか
>>448 全否定ワロタw
珍しい、珍しいじゃなく
HPSは、お子様言語として入門用で3Dできるんでいいんじゃね
子供といっしょでまずは箸をもつ練習をしてるようなもんで
時間の無駄ではない
身震いするほど腹が立つ!
∧,, ∧
(`・ω・´) < 2chだからです!
U θ U
/ ̄ ̄T ̄ ̄\
|二二二二二二二|
| |
パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ
パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ パシャ
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( )】 ( )】 ( )】 【( ) 【( ) 【( )
/ /┘ . / /┘. / /┘ └\ \ └\ \ └\ \
ノ ̄ゝ ノ ̄ゝ ノ ̄ゝ ノ ̄ゝ ノ ̄ゝ ノ ̄ゝ
おちゃっこさんがHSPを見捨てました
本当にありがとうございました
それは寂しい限りです…。
しかし、仕方がないか(´・ω・`)
そんな、それじゃHGIMGしか選択肢がなくなるじゃないか!
早めに乗りかえよう。
本出して見捨てるとか悲惨だな
え?見捨てないだろ?
つかむしろE3DユーザーがE3Dとおちゃっこさんを見捨てたんじゃないのか
ぼくは見捨ててないお
実はhgimg3に期待・・・
実装予定のタイムスケールって何だろう
E3DHSPはこれからも開発を続けますよ。
コンテストが終わったらC++版を出しますが、
HSP版も継続します。ご心配なく!!
HSPばんざい!!
HSPばんざいはさすがに言いすぎw
メタセコだけじゃなく
blenderとも連携ができるようにしてホスイ
メタセコと連携できればそれで良い。
HGIMGとの連携も図っていくべき。そしてチャット会を開くべき。
・・・HSPばんざい!!
470 :
名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 19:57:03 ID:sD/xTS12
お
ち
ゃっこLAB
age
HSPばんざい!!
これは流行る
お
ち
ゃっこLOVE
473 :
名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 09:32:34 ID:1xKN2C0S
P
U
PEPOカス
じっくり開発したいならhgimg3のほうがいいよな
モーションにこだわるアクションゲームなら、easy3Dかな
モーションにこだわるならHSPもeasy3D使わないだろjk
またそういうしょうもないことを
面白いと思って書いたネタのつもりなんだろ、ほっといてやんな
ネタ?
事実だけどな
当たり前のことなのに何故か書き込まないと我慢できない
そういう人なんだろう
ヤベ、本気なの?
ここHSPで3Dスレなの、理解できる?
そのスレで
>>475は「モーションにこだわるなら」って言ってんだから
HSPでできる範囲で選択肢を示唆してるの。
ダイジョーブ? つっても大丈夫じゃないんだろな。お大事に。
最近は必死なのとスレタイ読めないのとマジキチとか
このスレ終わってるな
どーせならPUPEPOの反論聞きてーな
呼ばなくていいよ
どんどんユーザーが肩身狭くなる
モーしょんなこと言わないで
↑これどうしよう。
そっとしとてやろう。
たぶんそれが優しさというものなんだよ。
E3Dサンプルwikiが過疎ったのはpupepoのせい
わかってるから本家BBSに初心者がウジのように沸いてもおちゃっこ氏が誘導しない
pupepoは癌なのでさっさと死ぬように。
hgimg3ってXファイルのスキンメッシュこみこめんの?
読み込めるなら、hgimg3もeasy3Dも
モーションは同じだとおもうが
492 :
名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 20:59:56 ID:Xnv7hqS0
>>489 健気に生き延びようとしているみたいだが
誰がどう見てもpupepo120%だなw
初心者が掲示板で質問出すのはしょうがない。
誘導しないでぱっと答えたおちゃっこ氏は親切すぎた。
質問しにくいwikiにしたぷぺぽは諸悪の根元。
いつだったか、おちゃっこ氏が「pppはE3Dのきっかけになってくれた、pppがいなかったら・・・」
的なことを言ってた記憶があるが、おちゃっこ氏ほどの人柄と能力があれば
誰かしらの助言を得る事ができ、遅かれ早かれここまでたどり着くであろうことは想像に難くない。
創生に係わったからと名誉会長に就かせたがために損失を負ってしまう企業みたいなもので、
もはやpppは老害でしかない。E3Dの更なる発展にやつは不要、いや、排除されねばならんのだッ!
・・・HSPばんざい!! E3Dバンザイッ!!
オール ・ ハイル ・ おちゃーーこッ !!
・・・きめぇ
そこまで行くとさすがに引くわ
497 :
名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 22:03:40 ID:QfkTpohz
>>494 全体的に幼い。
まだ、2chとかやらない方がいいと思う。
単に空気読めないpupepoがE3D周辺でウロウロしてるのが嫌
自分のサイトとかで独り長文書いてるなら構わない
問題はそれを無理に擁護とか相手するおちゃっこさんの無責任に呆れてきた
おちゃっこさんの判断だからいいけど結果が最近の廃れ具合
>>494 pppと同じで幼稚すぎ
>>498 まさにその通り。過疎とpppに因果関係が無いとは言わせない。
hgimg3があれば長文男も尿道病男もいらないよね
> 最近の廃れ具合
すまん。おれもこの一端を担ってるわ。
ppp関係なしに。(過疎との因果関係を否定はしない。これはあくまでおれのみのケース。)
去年と違って今は別のやりたいことがあるからそれが終わるまでE3Dに手を出す余裕がない。
がんばって早く終わらせるよ。
> 問題はそれを無理に擁護とか相手するおちゃっこさん
話題に上がれば対処せざるをえないだろ。人がいいから。
だから無用に話題に持ち上げるとかえっておちゃっこさんを追い詰めることになる。
502 :
名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 00:50:11 ID:eDwbezGk
>>501 >対処せざるをえないだろ
この一言に集約されてますな。「せざるをえない」ってとこが。
ま、そういうわけなんで、おちゃっこさんに「無責任」とか
「あんなやつの相手すんなボケー」とか言っちゃダメさ。おカド違いってやつだ。
で、そんなおいらも個人的に廃れ具合の一端を担ってたりする。
2chで、擁護せざるを得ないとは滑稽
嵐は放置、放置できないやつも嵐。pppは荒らし。
反応したおちゃっこ氏も。
最善策は2chで何があろうと静観すること。まともな議論が聞きたきゃチャット会なり開け。
あとwiki誰がやってるのか分からんが、pppアク禁。
これで静かになる。
>>494 怒りの矛先を逸らそうとして見事に失敗しましたね、3pさん
505 :
名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 06:02:52 ID:CUx0UAJX
>>503 >2chで、擁護せざるを得ないとは滑稽
まー、滑稽だよね。
でも俺の中じゃ、おちゃっこさんの対応はベスト。
和やかな雰囲気を崩さないように必要に応じて対応し、だからといって、
pppが叩かれるたびに毎回毎回現れるわけでもなく。
>>503がおちゃっこさんだったら、pppみたいな荒らしはいなくなるけど、
なんだか全体的に殺伐としそうだし、感じ悪くてE3Dを選ぶことはなかっただろうな。
どいつもこいつもPPPに見えてきて
俺の脳内じゃすべてが自演
今ここに、オレが来なかったか?
ばかもーん!そいつが、PPPだ!
>>506はクールな傍観者を装っているが、実はPPP
>>508 コイツ・・・できるな・・・
そう、俺がP3だ。
まぁお前もP3なんだけどな。
誰かが色々がんばってるようだけど
どのみちE3D(easy3D)、おちゃっこLABで検索したらここ行き着くから
行く末は同じ
?
pppがいなければwikiもそこそこいい雰囲気だったんだがな
サンプルと質問機能だけ残して消すべき。移転すべき。
pppがHGIMG3に移行しない事と
pppが早く僕達の視野から消えてくれる事を願おう。
クリックするとスプライトの絵が変わるとかいうのをやるときって
一つのスプライトでそのつどファイル名書いてE3DCreateSpriteをするのと
最初から複数のスプライトを用意してxyの座標を交換
とどっちでやるべき?
スプライトはUVTileはできないよね。
>>514 E3DSetTextureToDispObjとかどう?
サンプルはe3dhsp3_TextureChange.hsp
>>510 君の日本語は5W1Hが無くて、全然わからんよ。
誰かががんばっている ⇒ pppを食い止めている人がいる
行く末は同じ ⇒ 結局pppが現れる
という解釈をしてみたんだが。
>>515 スプライトって514が言ってるんだけどそれについてどう思う。
どうもおもわねぇよ市ね
第二回E3Dチャット会、pupepoさんを呼んで盛大に開きましょう!!\(^o^)/
30〜40の知人いないIT土方が子供相手にチャット会
俺にはボーンごとにキーフレームは馴染まんのだが
(・3・) その機能を使わなきゃイインデネーノ
しかし、最近のゲームでは、ボーンごとのキーフレ管理するモーションソフトが当たり前になってきてるよね。
きっと実際に触れて、馴染んでしまえば気にならなくなって逆に使い勝手が良くなるんじゃないかな?
うるせぇよ
プログラムの話に戻そうぜ。
ペーパークラフト用のモデルをメタセコで作り、展開する
ポイントを指定したら自動で展開図を出力
してくれるツールを作成してるんだが
ネットで協力者を募ることにした。興味ある人はメル欄。
よろしく!
プペポしねよ?
誰に朽木移転だぼけ
選択中のボーンのみしかぽっちが表示されないのは辛いです。
どこのフレームでどのボーンにキーフレームが入ってるか判らないとなんか安心できません。
例えばですけど
どこかしらのボーンにキーフレが入っているなら
フレームバーに黒ぽっちとは別に薄いグレーとかでぽっちを作るとかどうでしょうか。
選択中のボーンの時が黒ぽっち、それ以外のボーンはグレーぽっちみたいに、
勿論ドラッグでつまんで動かせるのは黒ぽっちのみで、
shift+ドラッグでグレーぽっちまで動かせるとか。
そうすれば後はぽっちを見ながらプレビュー見れば
どこが動いているか察しが付きやすくなると思うので
もしそうなった場合、
前後ボタンの方もグレーのぽっちがあるフレームにも移動できた方がいいと思います。
他に気になったのが、今の仕様だと最初からモーション作るときは
まず0フレームの全てのボーンにキーフレを打った
quaを読み込まないといけないんですかね。
後モーション設定ダイアログの左側にあるツリービューは
ボーンのジョイントをクリックしたとき縦だけでなく横側にもシークしてくれるとありがたいですね、
ルート-ポコチン-腰-肩-肘-掌まで行くとツリービューが真っ白になってしまうので
あらあら
うふふ
>>525 アイデアありがとうございます。
グレーのぽっち、実装してリリースしました。
右クリックも付けときました。
>まず0フレームの全てのボーンにキーフレを打った
>quaを読み込まないといけないんですかね。
その必要はないです。
キーフレがない場合は初期状態の姿勢を維持するようになっています。
DirectXのMeshViewerは、そうなっていないので
Xファイル書き出し時には強制的に0フレームの姿勢を書きだすようにしています。
>横側にもシークしてくれるとありがたいですね
これはぼくも思ってるんですが、やり方が分からないです。
TreeView_SelectItemを使ってるんですが。
ハヤスw
あーハヤシライス食べたくなっちゃった
おっと、いつの間にか、バージョンが上がってた。
で?
急激に廃れたなwwww
各サイトが盛り上がってるけどな
やっぱりpupepoさんがいないと盛り上がらないよな
各サイトみたけどそこまで盛り上がってないような・・・
新しいRokDeBone2は機能増えてきたけど
相変わらず不評なインターフェイスは直らないのか・・・
>>535 君が思い描く、使いやすいインタフェースのアイデアを、今すぐおちゃっこさんに送るんだ!!
不評だったけ?
それより、拡縮のホイール操作を逆にする(メタセコと同じ方向)オプション項目ほすい
一般的に不評かどうかは知らないが、俺の中では不評。
しかしどうすれば使い勝手よくなるか聞かれても回答できない。
絵が下手な漫画を見て絵が下手だと分かっても、どうすれば上手くなるかアドバイスできないのと似てる。自分はもっと下手だからね。
重なってて外に出てない頂点をRokDeBone2で選択しようとしても一切反応しないのが辛い
影響度の2を使って大雑把に指定して、ボーン変形させてモデルを
グッチャグチャに変形させて表に出したところをクリックしてるけど
でも隠れた部分も選択の対象になると困る人が結構多いんだろうか
オブジェクト分ければいいでね?
mikoto形式の影響度設定したモデル作ればいいんでね?
点じゃなく範囲(球?)で影響度設定の頂点選択出来る機能つけるって話あるからそれ待つのもいいんでね?
それ、わかる
ゆがませて影響度設定するの面倒、いくらゆがませてもその頂点が
現れないときとか、モデル作り直したりしてるorz
輪ロスw
でもカワイソス
>>540 オブジェクト分けてもあんま労力変わらんのよ
むしろずっと影響度3の操作を続けられる現状の方法の方が楽なような気もする
まぁおちゃっこさんにあれこれ要求してる暇あったら
さっさとゲーム完成させて恩返しをすべきだってことはわかってるけれども…
ROkDebONe2のインターフェイスはゴミ。
でも高機能
モーション付Xファイルを出力できる時点でイイ。
でもインターフェイスはほんとにゴミ。
キーボード、マウスを
ユーザーがカスタマイズ出来る様にする。
設定ファイルかな
ユーザーカスタマイズコンテストして
良い物を、標準にすれば良いと思う。
うるせえよカス
お前が作ってみろ こっちは病でうごけねぇんだよ
コンテストはいいな
>>537 気がつかなかったです。
今度逆にします。
>>539,
>>541 なるほどそれは不便ですね。
球形ブラシの実装の優先順位を上げます。
他に重要なものが出てこなければ、近いうちにやります。
>>546 メモしときます。
550 :
名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 06:00:46 ID:j4ZKF8sT
rokdebone2の質問はここでいい?
ボーンの位置調整って数値入力でできないんですか?
中心線にあるボーンとかゼロに合わせたいんですが
あと、ボーンの位置をyz平面で対称にする機能ってあります?
位置調整は、「位」ボタンをおすべし。
対称ボーンを作成したい場合はメタセコイアでボーンを作った方がよい。
線分がボーンと認識される。
線でボーンを作って、くりぼーさんのBoneCreate(プラグイン)でbonファイルを出力し
RokDeBone2で読み込む。
メタセコで線を作ってRokDeBone2でインポートじゃだめなの?
正確な位置のボーンの作り方は2つある。好きな方法でやるといい。
・メタセコで線分でボーンを作ってRokDeBone2で読み込むと頂点だけ作られるから、
それを手作業でつなげる。たしかツリーを操作してやればよかったはず。
・メタセコでmikoto形式のボーンを作ってRokDeBone2でインポート。
>>543 書き込み規制のおかげで遅レスだけども、とっておきの裏技を教えちゃおうか。
『パースペクティブ』を『正射影』に、
『マウスドラッグのカメラ操作』を『拡大縮小』にしてから
右ドラッグでズームしてくとモデルの手前の方が(プロジェクションで)欠けてくから
奥まった頂点もマウスで触れるようになるよ。欠け具合はビューの大きさで設定してね。
俺と君だけの秘密だぜ!
おお、俺のわがままを聞いてくれている・・・
おお、Tipsまで!
マジ感謝ッス
おお、おみなまめらたちむれたすめるもし!
むしらますめらちま・・・
影3の加算・減算とかで潰れなくなる
mikotoとくらべたらはっきり言って使いにくい
補助ボーン追加したら綺麗に曲がってくれた。
ありがとうRokDeBone
>まずキーフレームの移動機能。
モーションダイアログの白い横長のウインドウの黒い点をマウスでドラッグすると
1つのボーンだけのキーフレームを移動できます。
"Shiftキーを押しながらドラッグすると、そのフレーム番号に存在する
すべてのボーンのキーフレームを移動します。"
はダメになっちゃったって事?
マウスでキーフレーム移動は
凄い便利だったからぜひ復活してもらいたい。
新しくなってからモーション作っていてタイミングが
合わなかったときとかコピペしないとダメになってしまったのが残念です。
あとコピ全押した時に
コピーするボーンツリーの選択ダイアログはいらないような?
その後の以下のボーンのモーションポイントをコピーしましたも
ない方がクリック一発で全部コピーって事ですっきりして良い気が。
>>562 グレーのポッチはドラッグできない。
黒のポッチはドラッグ可能。
グレーを右クリックしてメニューを出し、ボーンを選ぶと黒ぽっちになって
ドラッグが出来るようになる。
あ、
グレーポッチもドラッグできたならなーって話でつ
はぁ?何を言ってるんだ
出来ました
ありがとうございます!
いえいえ どういたしまして
お前みたいなものを釣るため
>>562 グレーのポッチもShift+ドラッグ出来るようにしてリリースしました。
余計、分かり辛いわ
操作に関してはLWが最高に分かりやすく直感的
余計、分かり辛いわ
操作に関してはXSIが最高に分かりやすく直感的
改行空けちゃってごめんwwwwwww
おちゃーこ氏は寛大だな。
自分だったらこれだけのクソレス付けられたら
何の問題もなく意欲を失って開発中止、とかなるけどな。
そもそもこういう性格だから開発を始める事すらできないけど。
おちゃっこはユーザー以外に友達いなさそう
だから、がんばって繋ぎ止めてるんじゃない?
グラカを買い換えたら、劇的に早くなるのな。
まあ、今まで使ってたのがウンコスペックで最近の低スペックより下だったけれど。
今や、GFなら7xxxが最低スペックなんだねぇ。
7900GSなんかは頑張れば中古で5000円くらいで買えるし
8600GTSに迫る性能を持ってるからおすすめ。
いくら激遅いHSP+E3Dでも△20000で60fps安定はいけるだろう(中身やエフェクトにもよるが)。
RADEON系は知らない。
ようpupepo
ようpupepo
ようpupepo
ようpupepo
ようpupepo
哀れだな
ようpupepo
ようpupepo
ようpupepo
590 :
名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 21:28:39 ID:OK03kV3N
おちゃっこは病弱気取ってる死ぬ死ぬ詐欺
OK03kV3N
お前、病んでるだろ
ようpupepo
ようpupepo
神IDきたー
>>591
おちゃっこって独身だよ
ようpupepo
you pupepo
Hspはいってるなww
悔しいちくしょう
なぜおまえにあっておれにない
>>514 遅くなったけどスプライトのUVを指定できるようにしてリリースしました。
遅い
速い
乙
甲
縛
り
,,,,,,,,,,,
、_ ミ,,゚Д゚彡 ←表現する時どうやればいいんだろう
RDBに読み込む時アルファの順序が上手くいかないらしくて
奥側の毛が消えちゃうんだけど。
あきらメロン
こうなったら一本一本ポリゴンで!!
ロースペックでふさふさを表現するのは厳しいからなぁ
そこそこで妥協する事を薦める
ロースペックでふさふさだとワンダを連想するな
ユイリィ…じゃなかったファーってあれか
FarをEasy3Dでやったらおもすぎる気がする
単純に3D描画を画面座標で求めてさ
フサギコの3D描画後に2Dをレンダリング設定変えて描画とかでファーもどきとか無理?
>>206 遅くなったけど、制限角度の左右対称一括設定機能を付けてリリースしました。
おちゃっこさん、いつもありがとうございます。
5.0.1.0にしたら、起動する度にウィンドウの大きさやパネル表示非表示などの設定が初期化されます。
どうしてでしょう・・・。
>>616 バグでした。直してリリースしました。
ご報告ありがとうございました!
早速にありがとうございます。
おちゃっこさん
スレ違いですがC++版はやはり作らないのでしょうか?
>>619 C++版はHSPコンテストが終わったら取り掛かる予定です。
仕様はHSP版とほぼ同じでフリーで配布します。
有料のC#版は保留です。
622 :
619:2008/10/10(金) 20:37:02 ID:bPctS+qf
そうですかーよかった
C++版も期待しています
俺の予想だと、easy3dのユーザーはHSPからC++に移行する人が
増えるんじゃないかと思う
C++版のために入門書買ってきた
ついでに某ユーザーさんのモデリングの探し中
HSPと同じ仕様だと・・・?
どう考えてもフルモデルチェンジするべきだろうJK
C++版では命令に***2とか止めて欲しいかも
同じ命令名の連番とかリファレンス更新とかユーザーが把握しづらくて困る
モーション初めてやろうと思ったんだけど、
RokDeBone2のチュートリアルってないのん?
男は黙って
手探り
やってやるぜ・・・
女は喋って
人頼り
RokDeBone2しんかしまくってるし、本読んでもモーションの参考にならんだろう
モーションをRDBで作るための操作なのか
モーション自体の知識なのか
モーションのアニメとしての割り経験なのか
そこをはっきりしないとアドバイスできないだろ
やっとボーンと影響度の設定がわかってきた
影響3で頂点選択してると、時々頂点位置がバグるのは仕様?
影響するボーンが1個もなくなるまたは
影響度の合計が0になるときに
頂点位置が原点に飛んじゃう。
影響度はダイアログ下の表の数字(正規化前)をクリックして修正可能。
影響ボーンがなくなっちゃったときはアンドゥ。
仕様だと思うけど、クリックしても反応しない又は
ダイアログで頂点を設定できないと
告げるようにして欲しいね
>>637 なるほどなるほど。
先の他のボーンにつなげとけばいいのかな。
>>638 そうなんだよな。
完成間際に気付いて一からやり直しとかなって、天を仰いだよ
ボーンのツリーがまれに△の方に移っているのは、霊障でしょうか?
>>642 おお!
Tipsわざわざありがとうございますm(_ _)m
644 :
641:2008/10/15(水) 23:41:38 ID:5AWKOFaG
>>642 げげ、まさか対応していただけるとは、ありがとうございます。
仕事速すぎです。
なんか「3つの願い」でソーセージ頼んでしまった気分。
・・・本当は、改造構造エディタをドラッグで拡大できるようにお願いしたかったんですが。
欲張ると地獄に攫われるので我慢します。
>>644 階層構造エディタはダイアログなんで
そのままでは大きさを変えられないんです。
基底クラスを変えればいいのかな?
ちょっとすぐには出来ないかもしれませんが
やることリストに書いておきます。
RokDeBone2、まだマニュアル読んだだけで使い込んでないからわからないけど、
ボーンの回転に制限設定って出来ますか?
>>647 できる。
ボーンを右クリックして「ボーンプロパティ」メニューを選択する。
649 :
名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 16:08:24 ID:5taN0LsS
>646
ダイアログ サイズ変更
でググれw
3Dデータはどこで手に入れてるの?
3Dデータは作るもんだろ、メタセコでグぐって作るか
3D素材でぐぐる
ローポリでオブジェクトを作ったんだけど、四角ポリでsig作っちゃったら三角ポリに変換されるんだよね。
その三角ポリの向きを変更できないだろうか。
|/|を|\|にする感じ。
>>649 ありがとん。でもですね。
WM_SIZEハンドラーを書いたんですが
マウスをウインドウの角に持ってきてもカーソルが拡縮の矢印にならないんですよ。
ATLのCAxDialogImplっていうクラスを使ってるからかな?
CAxWindowを使ったらできそうな気がするんだけど
まだヘルプを読んでないからわからんちん。
ちょっと時間かかりそうです。
>>652 RokDeBone2はゲーム用だからそういうデータ構造が変わるようなエディットには弱いんですよ。
メタセコで全部三角にしてから持ってくるのがいいと思います。
ボーンを入れたsigがあるのでしたら「抽出読み込み」で手間が減らせます。
ロックデボンでインポートしてモデルを追加したんですが
im2を保存しようとすると、パートと言うダイアログがでて保存できません
名前をへんこうしても同じです
>653
なるほど。
ありがとうございました。
>>359 >>362 遅くなったけど、テクスチャにレンダリングしてポリゴンに張り付けられるようにして
リリースしました。
>>654 修正してリリースしました。
乙です。 監視カメラを作るお(^ω^)
サンプルe3dhsp3_0.hspのカメラ設定を
camposx = 0.0 : camposy = 4000.0 : camposz = 000.0
E3DSetCameraPos camposx, camposy, camposz
camdegxz = 0.0 : camdegy = -90.0
E3DSetCameraDeg camdegxz, camdegy
と変更したらモデルが見えなくなります。
バグでしょうか?
(camdegyの値を89.9か90.1にすると見えるようですが・・・)
テクスチャレンダリング対応したのにこの静けさ
バンプマップ対応といい新機能より望まれてることありそうだね
モデル情報の共有で省メモリ化とか
遅すぎるレンダリングの最適化とか
おまえ、いまこのスレで一番良いこと言った
テクスチャレンダリング対応は大変喜ばしいのだが、
肝心なテクスチャ自体の加工が自由に出来なければ
使い所が限られてくるからなぁ・・・。
と言うことで、その辺のフォローも期待しています!おちゃっこさん。
662 :
名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 08:34:21 ID:1rrducGe
ウィンドウを一つにしてMDIにして欲しい
昔のGIMPみたいでダサイよ
キャラがジャンプする5フレーム前の座標を取得し
カメラが時間差で動くようにしたいのですが、
何フレーム前の座標を求める方法を教えてください。
別の方法で解決しましたorz
661もかなり良いこと言った
>>662 MDIにすることに特にメリット感じないな。おれはどっちでもいい。
でもとりあえず、GIMPは今も昔もSDIだよ。
しかもGIMPはタスクバーにウィンドウがいっぱい開くから使いにくい。
RDB2は1個で済むから、その辺はGIMPより親切だと思う。
単に一つのファイルしか読み込めないだけだろ
ウインドウがバラバラに分散してるだけで不恰好だぞ
それ不恰好じゃなくなると、なんか効率的になるの?
まあ、インターフェイスが洗練されるべく提案していくのはよい事だとは思うが、
「MDIカコイイ、SDIダサイ」という意見だけでは、ちょっと議論に値しないと思う。
使い辛い
どう使いづらいのか言うべきだろーに
>>671 RDB2のSDIは
画面狭いとウィンドウ重なるのと各ウィンドウの位置を移動させるので時間が無駄になる
あとメニューも乱雑に感じるときがある
できれば可変MDIで整理して欲しい
なんかこのままだと自分が否定論者みたいになっちゃうけど
RDB2使ってる非Easy3Dユーザーだから辛口になる
RDB2はもう少し気をつかったら人気でると思うんだ
674 :
損御供:2008/10/19(日) 21:05:19 ID:3eu/N8yd
…これでは使えねぇ…
こんなに増えすぎたウインドウでは開発効率は上がっても操作性が殺されちまうんだ。
いくら機能が豊富でも使い辛ければしかたねえだろ。
それに画面の配置が難しすぎるんだ。
バランス的には普通のウインドウが一個の状態が一番いい…
これからはそれを普通の状態にもっていくんだ。
デュアルディスプレイで別窓よけてる俺は勝ち組
)、._人_人__,.イ.、._人_人_人
<´ 格差じゃ、格差の仕業じゃ! >
⌒ v'⌒ヽr -、_ ,r v'⌒ヽr ' ⌒
// // ///:: < _,ノ`' 、ヽ、_ ノ ;;;ヽ //
///// /:::: (y○')`ヽ) ( ´(y○') ;;| /
// //,|::: ( ( / ヽ) )+ ;| /
/ // |::: + ) )|~ ̄ ̄~.|( ( ;;;|// ////
/// :|:: ( (||||! i: |||! !| |) ) ;;;|// ///
////|:::: + U | |||| !! !!||| :U ;;; ;;;| ///
////|::::: | |!!||l ll|| !! !!| | ;;;;;;| ////
// / ヽ::::: | ! || | ||!!| ;;;;;;/// //
// // ゝ:::::::: : | `ー----−' |__////
KA ☆ KU ☆ SA
メタセコ連動が基本軸ならRDB2のUIもメタセコに合わせてくれよ
それは自分も思った
ロックデボンのウィンドウを表示したまま、hsp(easy3d)を実行させると
ロックデボンの設定が初期設定に戻るんだけど皆そうなる?
ロックデボンを最小化しないとhsp実行できないんですよ
>>673 そう思う。
動画投稿サイトでもRDB2作品を見かけることは少なくないしね。
ところで使いやすい理想のUIってどんなだ?
自分でも使いにくいとは感じるがどうすれば使いやすくなるのかビジョンが浮かばないんだが…。
(MDIにしても変わらない気がすると言ったのもこれが原因かといまさら気づいた。)
とりあえず可変MDI?にして、あとは?
MS VC++ と同じUIにしなさい。
マイクロソフトは金をかけて標準を作っている。慣れている人が多いはずだ
モデリング関係は、メタセコと同じにしなさい。
日本でfreeの標準はメタセコでもある、良いUIだと思うよ
おちゃっこさんがMayaだのMaxだのいくつものソフトを触ってみて、
その結果今のUIになったなら文句は言わないよ。
683 :
名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 06:19:22 ID:3TX5c8mt
やっぱピエールさんに頼むべきか?
684 :
名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 06:24:45 ID:3TX5c8mt
makimo.toやTOYSTUDIOのフォーマットを読み込めるようにしたら
いい気がする
RDB2の独自な方向性だとEasy3Dユーザー以外使わないくなりそうだ
やっぱりtoystudioとか使うかー
TOY STUDIOはFBXも出力できるしな
いろんな所が完成されてる
メタセコとほぼ同じ操作感だし
RokDeBone2のウインドウに関しては改良する予定はあります。
各モードのダイアログはそのままかもしれないけど
少なくともモーションダイアログ、階層ダイアログ、カメラダイアログは
メインウインドウとドッキングさせる予定です。
ただATLでやるのかMFCでやるのかコモンコントロールでやるのか
まだ決めてません。もう少し準備期間をください。
>>658 上向きベクトルと視線ベクトルが平行になるために起こります。
ユーザーさんに上向きベクトルを指定してもらうようにするか
一回前のカメラを保存しておくかすればいいんですけど、
まだ決めてません。
とりあえず90度は避けておいてください。
>>661 もちろんエフェクトも予定にありますよ。
いまぎれさんのシェーダー本のポストエフェクトの章に載っているような
エフェクトを選んで実行できるようにしたいと思っています。
うーん、いっぱいやること約束しちゃったけど
出来るところからやりますよ。
まずは階層エディタの大きさ変更と影かな。
おちゃっこが他のソフトのマネしたくないって思って独自UIにしてるなら、
それはユーザーにも開発者にもただの無駄にしかならないよ。
ムービー機能追加の前に、UIを全て見直して欲しいかな
690 :
名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 13:23:29 ID:ba5+We62
3Dモーションは、makimoとTOYSTUDIOと現RDB2でいいじゃん。
作業を分散すると、中途半端になります。
高速化や命令の簡略化やC++の対応してほしいです。
691 :
名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 13:38:25 ID:ba5+We62
マップエディタは自分で作るもんだよ
693 :
名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 14:24:15 ID:ba5+We62
マップエディタのGtkradiantは、各種リアルタイム3Dゲームで使われた実績があるんです。
このフォーマットに従えば0から開発するより良いやつができると思います。
>>644 階層構造エディタの大きさを変えられるようにしてリリースしました。
ウインドウタイプでのActiveXコントロールのホストの仕方の勉強になりましたよ。
将来の一体型ウインドウの作成に役に立つかも。
まだATLでやるかは分からないけど。
RDB2は昔はモーション&Xファイル吐き出せる数少ないフリーソフトだったけど
今はフリーのモーションソフト増えたのもでかいだろうね
あと前々から不評だったUIもずっと直されず
作者さんの趣味周りを充実させちゃったのが非Easy3Dユーザーを冷めさせた要因だろうね
趣味で作ってるんだから文句聞き流してもいいと思う
むしろRDB2はEasy3Dの付属ツールの方が潔くていいと思う
696 :
名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 21:44:30 ID:ba5+We62
そんな増えたか?
一つ二つしか知らんや
>>694 ゲゲ、またもや電光石火のご対応ありがとうございます。(くれぐれも、ご自愛ください。)
個人的には新E3D(仮称)に移行したときに使えるように、重めのモーションを量産しています。
もちろん新E3Dで現モーション使えますよね?
>>696 今ちょっと触っただけだけど、どっちもボーン使えなくね?
トゥルースペースも糞インターフェースの代表格だな
2万位出して買ってたよ昔
メタセコとの相性は良かったが…
いくら多機能だからってごちゃごちゃアイコンが埋め尽くしてたらウザイ
必要な時に必要なダイアログを出現させるとか
作業毎に機能へのアクセスも制限した方がスッキリする
それやって失敗したのがRDB2なんだけどな
ボーン変更毎に毎回ダイアログが面倒、分かってるての
慣れの問題なの
体が覚えた時に、操作回数と確認がいかに少ないかがポイント。
よそ見をしながらでも操作出来るのが理想。
アンドゥ回数が少ないのは何故?
おちゃっこさんの思いやりの数だから
少ないんかい
モーション削除・フレーム削除のアンドゥ欲しいね
消したらもどらないもんorz
簡単に言うがアンドゥリドゥの実装って
ツール製作で一番頭を悩ます部分だと思うわ
確かに、だけど要は可変長配列にどれだけ効率よくデータを
格納できるかってだけだから
アンドゥ回数に制限付ける必要すらないし
そんなわきゃない
全工程を毎回加工して描画しろってか?
描画は今の状態だけでいいじゃん
格納するのは行った動作とそのパラメータ
そんなのはおちゃっこが考えればいい
問題は現状をおちゃっこが最善と考えて行ってるかどうかだけ
お前何様のつもりだ
偉い人の決定は最善に決まっているだろう!!
って昔怒られたーよ、クリエイティブじゃない人種は氏ねw
ようpupepo
つーか、blenderとかじゃダメなんかね?
ようpupepo
ようpupepo
719 :
名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 07:58:12 ID:sE9S4Qyn
blenderって正常なアニメX吐けなかったと思ったけど?
RokDeBoneも両面ポリゴンとか問題あるし
一部ソフトで正しくXファイル読み込めなかったよ
一部分が表示されない
>>719 >正常なアニメX吐けなかったと思ったけど?
それは言いがかり。
インポータのバージョンやら設定やらで
難儀してる奴が多いのは事実だが
Selene Amaryllisしらないけど
対応はやいなww
RDBはいろいろ不親切で新規ユーザーが入りにくいと思う。
おちゃっこはさっさとHSPは放置すべき
FBXも出力できてないとアニメーションツールとしてやばい
メタセコのボーンプラグインでもできるしMIKOTOすらも変換ツールがある
DirectXのX形式だけでは時代遅れになりつつあるよ
アニメーション関係はインポーター、エクスポーター作って
blenderに丸投げしちゃえば良いのに
それいいかも
ようpupepo
>>728 いかにも不登校児からニートになった人の
代表的な時間に書き込んでるのが笑えるw
帰宅してきたんだけどな
そうかニートは8:00ごろに書き込むのか
少なくとも2時と20時からニートという分析はねーな
まさにその発想はなかったわ
本人がニートでよくわかってるんだよな
わかります わかります
俺はまだ不登校児だからww
俺みたいに十数年NEETやってると健康に気をつけて12時には寝るようになる
E3Dユーザーは社会の不良品が多いんだな
ブログとかみても更新頻度とか時間帯が変なのいるよな
>>735 空気の読めなさに失望した
E3D作者もry
は?なに必死になってんの?
なつくな
これはひどい
有給で休みの奴だっているだろ
それくらいJKだろ
そんなイレギュラーなこが頻繁に起きてるのもおかしい
それを常識といっているのもおかしい
ここまでだとむしろ可愛いなw
なつくな
なつくという言葉
普段全然目にしないし聞きもしないのは
俺が世間から離れているニート前の
不登校児だからですか?
それとも以前ははやったのかな?w
一番驚いてるのは
>>714>>716>>718>>728 は自動書き込みだと思ったんだよねw
返事きたんでスゲー高性能AIだーっておもたw
よかったね 長文乙
今年のコンテストで3D作品少ないみたいだから、おまいらがんがれ超がんがれ><
ようpupepo
3Dって座敷高いな
そうそう座敷がね
ッっておい!それ敷居ですがな!
みたいなのがお好きかい?
ハッハッハッ。爆笑だね。
こんな感じのリアクションでいいですか?
ところでここ、ニートの話題になってからのスレの流れが異常に速いね。
変な虫が湧いてるな。
751 :
名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:48:31 ID:NanRYVKF
お前の頭の中にな
おまえらみんなぷぺぽにみえるわ
pupepoは真性
ネットの書き込みに自分の頭の中を書いちゃうから長文になる
e3dの3dモデル同士の接触判定で、
判定する際、立方体や球体ではなく、単純にモデルのポリゴン同士の
接触判定は出来ないでしょうか。 古いですがZGPにあったような命令です
>>755 細かい判定は線分とポリゴンの判定がある。
ポリゴン同士は全然単純じゃないし(高負荷)まだサポートはない。
厳密なポリ判定をしようとしていた時期が僕にもありました。
758 :
755:2008/10/24(金) 22:56:09 ID:KV0ivu8e
>>756 ありがとうございます。考えてみたら、一番複雑で重い処理ですね
線を飛ばす方法でやってみます
>>757 その場所は既に、私がさっき通過した場所だッッッ!!
ようpupepo
755はカッティングとか言うFPS作ってる奴だろ。
おちゃっこLABでネットワークの質問したり、公式でE3Dのバグだとかほざいたりする痛い奴。
さすがHSP低年齢でも使用者が多い
キチンと利用できてるかどうかはおいてといてな
カッティングには期待しているよ
764 :
名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 04:24:47 ID:9XoRWe+H
おれは期待してない
ニコ坊め
明らかに基礎が足りていない。
人に聞いてばかりで向学心に欠ける。
年齢とやってることがちょっと違うだけで、公式に沸く船○とか掃除機とかガキとかわらん。つまり期待できない
766 :
755:2008/10/26(日) 10:48:25 ID:dHKSB0qq
とりあえず私はカッティング氏ではありませんので。 先に言っとく、自演乙
誰も自演なんて言ってないのにw
どのみちEasy3Dはキチガイ多すぎ。
768 :
755:2008/10/26(日) 10:54:57 ID:UxaFSJYQ
名前欄消すの忘れてるぞ
Easy3Dにきちがいが多いんじゃなく、ここにきちがいが多いんだろ。
いいや本家の掲示板とかwikiとか沸いてるぞ
wikiのリンク先まんべんなくみると分かる
ブログ系はとくにやばい
世の中きちがいとそうでないやつにわけたら、きちがいの方が圧倒的多数だと思うんだが。
おれはどちらかといったら、きちがいかもしれんorz
おれはおれを肯定する
ゆえに俺なり
自分は、ろくに実力がいまいちだったり、作品を作ったりしていないのに、
やたらと態度がでかかったり、他人のバッシングだけ立派なのもどうかと。
将来、自分はさておき他人をバッシングしまくるモンスターペアレンツになりそう。
…というような耳の痛いことを言われると、すぐ「よう、pupepo」とか言って
ごまかして軌道修正しないのもよくない。もう少しモラルを持とう。
778 :
名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 20:17:50 ID:9XoRWe+H
長文乙 pupepo
カッティングとか言う人が批判されてるのは
10/24の記事の内容か?
こんなとこまで乙www
これがゆとりか
いい歳して小学生・中学生に混じってんなよww
じゃあな小学生
もうよってくんな おっさん
>>783 おっ…て、おれに向けた言葉じゃないのにダメージが大きいのな、何か胸に来たよorz
日付変わってID変わったら突然pppが沸き始めるに10万ウォン
1985年以前生まれは全員りっぱなおっさんだ。気にスンナ
お、おっさんは30からっ
カッティング(専学辞めたバカガキ)
ppp(意志疎通能力難有り)
このツートップがいるかぎりこのスレは話題(笑)に困りませんね!
要望が多かったので
RokDeBone2の3Dウインドウと階層エディタとモーションタブを
一体化してみました。
それぞれのウインドウの大きさを変えられないの?
特に階層エディタと3Dウインドウ
全体の一体化を待ってるよ
GIMPやBlenderが超高機能なのに未だにぱっとしないのは
UIのせいと言っても過言ではないからな
それは同意せざるえない
中身いいんだけどUIで止める人多そうだ
だれか具体的なUI考えてやれよ
だからメタセコと同じで良いって言ってるのに
メタセコ風ならいいけど無理そう。さりげなく高度。
せめてmikotoくらい分かりやすかったらよかった。
メニューありすぎ、使わないのありすぎ、ウィンドウバラバラが困ってる。
3D関連はやっぱりUIの話になるな。
結局は慣れなんだけど、売り物は言っても無駄だからあまり文句言う奴がいないだけでw
リリースされたのはウィンドウ可変じゃないのかー・・・
しかしこんなにその他大勢(自分含む)の要望聞いてて、いいんかいなぁ。
船頭多すぎ
おれは要望が実行されなくても構わない
他の使えばいいだけだしEasy3Dユーザーだけ聞けばいいんじゃないかな
お前何いってんの
800 :
名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 10:58:24 ID:0XdojjhW
ウィンドウが一つになって割と良くなったじゃん
少なくとも画面の配置で悩む事は無くなった
>>790,
>>796 階層構造エディタの大きさを変えられるようにしました。
タブも多すぎると使いにくいっていう意見も多いから
これ以上の一体化には消極的です。
ボーンプロパティくらいならやるかもしれませんが。
あー、もっと高解像度が標準だったら
自由にできるんだけどなー。画面狭すぎ。
1024x768とかはっきり言って捨てても良いと思う。
ただ、1280x800とか1440x900などといった
縦が1024以下の変な解像度も意外と多いんだよね('A`)
合わせると6割くらいのシェアになる。
まあ何か作ってる人なら環境もそれなりに整ってるでそ。3Dならなおさら。
アクセス解析して解像度シェア調べて見るのも一興かと。
解像度高くても、結局小さいボタンが大量にあるのは使いにくいよ。
ワイドとか2画面で「視界」として場所があるならともかく。
>1024x768とかはっきり言って捨てても良いと思う。
昔は640x480が最低標準で、今は1024x768が最低限
サイト来る人の解析とってごらん1024x768多いから
そもそもサイズに合わせてUI可変させてないのが不思議
>解像度高くても、結局小さいボタンが大量にあるのは使いにくいよ。
分かる、RDB2はボタンが見えすぎ&使わないが多すぎる
> サイト来る人の解析とってごらん1024x768多いから
ほう。アクセス解析って解像度まで分かるんだ。
そいうの分かるので、フリーでお勧めのcgiってどこかにありますか?
とりあえずおちゃっこさんは解析してないだろうから自分の環境だけ上げとく。dxdiag.exeね。
Operating System: Vista Home Premium sp1
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz (2 CPUs), ~3.0GHz
Memory: 3326MB RAM
DirectX Version: DirectX 10
Card name: NVIDIA GeForce 8800 GT
Display Memory: 1905 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (85Hz)
19インチだけどブラウン管だからこれ以上解像度上げると見えないんだよ。イロイロ。
os側でフォントサイズ変えるとまともに動かないソフトもあるし。
ロックデボン2のスレ作ってそこで話したらどう
ninjaツール辺りで解析できる
あるいはPHPとjavascript使えば自作できる
>>807 ありがと。でも自作は無理。orz
とりあえず忍者見てきたけど、すごいね。解像度と色数までわかる。
サンプルの結果見ると、1位が1024 x 768でほぼ半数。
それ以下の順位見ても1024 x 768より解像度高いですね。
おかげで
>>804の言ってること理解できた。
問題はRDB2ユーザーではどうかって事だね。
サンプルwikiに昔アンケートがあった気がしたんで知られべてみたらグラボのアンケートだけだった。orz
809 :
802:2008/10/31(金) 00:47:48 ID:VYBqF2bb
ほうほう。
結果見てると何処で調べても結果にそれほど大差ない気がしてきた。
なるほど見てる結果が違うんじゃなく、結果に対する考え方の違いだったみたいだね。
納得した。いろんな考え方を示してくれるのはいいことだ。
1024x768は、ノートPC
1280x1024は、デスクトップPC
なんだろうかね?
1152x864すくねえなあw
俺の中途半端な大きさのCRTだとピッタリなんだが
>>809 画面比率で切捨てだとありえないけど数年後に別の比率でたら
また変えることになるから保守性が悪すぎる
RDB2側でUI可変にした方がいい
4:3と16:9の画面持ってるけど他ツールは勝手にあわせてくれる
俺は一体化じゃなくフローティングの方が使いやすかったな。
どうせならフレームバーをもっとびーっと長くした方が。
816 :
名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 12:26:28 ID:zMFSg+jW
ウィンドウを折り畳みできると尚良い
最大化ボタンほしいよ
もう要望やめとけ、延々つづくぞこれ
RDB2でモーションつけるとき、末端を座標固定したまま他動かすのってどうやってます。
ジャンプの踏み切りモーション作ろうとしてるんですが、足先が動いてしまって・・・
ヒント:ロック
そのボーンを右クリック、IKターゲットの設定、現在のジョイント位置をターゲットにする(説明長いorz)
IKターゲット有効
現在はCtrl+Kで一発
誰も聞いてねよ!
でしゃばんな!
826 :
755:2008/11/03(月) 00:30:15 ID:GwqkG0oq
E3D見てみたけど、なんか無駄な関数が多すぎじゃない?
初心者用に需要あるのかもしれないけど。
別に、無駄だと思う関数は使わなければいいと思うんだ。
ドキュメントを一新してほしい。
まぁ、これが一番労力食うとは思うんだけど・・・。
モーション関係とか、仕様がまったく変わった部分は
新旧どこがどう変わったのかハッキリクッキリしてほしい。
不安でうかつにバージョンアップできない。
755=カッティングは本当にバカだな
E3Dは関数が新旧入り混じりすぎ+設計が古い
どうしてその短い文で矛盾したこと書けるんだ
833 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 16:36:40 ID:wrUiP81c
あ?なんだ?やんのか?
これだからhspはってイワレンダヨ
カナダにでもいっとけw
835 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 16:54:18 ID:wrUiP81c
カナダ?は?なにし布?ねぇ?
おい
836 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 17:26:05 ID:wrUiP81c
おい!聞いてる?なに?ねぇ?なぁに?
837 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 17:36:20 ID:wrUiP81c
おい!いい加減にしないと規制されるだろ!
社会不適合者
839 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 18:19:47 ID:wrUiP81c
ようpupepo
コンテストについては全然書かないんだね
841 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 20:40:28 ID:wrUiP81c
たいしたもんでてねぇだろ?
おい?聞いてる?
たいした事ないのを叩くのがこのスレの務めだろw
違うのか?w
843 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 21:08:06 ID:wrUiP81c
は?
設計が古いについてどぞw
845 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 22:18:15 ID:wrUiP81c
明らかにレンダリングのBegin/Endをユーザーが切り替えるのが古い
結果をテクスチャにレンダリングしてないので拡張性がないDirectX8時代のまま
とくに後者がネックだろ
それについて君の意見が聞きたい
ただし、否定ではなくこちらの意見の見解な
ID変わるの待ってるのかい?
848 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 23:55:53 ID:wrUiP81c
腰抜けが
>否定ではなくこちらの意見の見解
これのいみがわからん
> Begin/End
この辺を今変えると追いつけないユーザーが多発するかも、って配慮でとりあえず放置してるのでは?
資料もあちこち書き換えないといけないだろうしね。
それに今は機能追加・RDBのUI改善の需要の方が多いからそっちを優先させてるでしょ。
とか言ってはみたけど、
> とくに後者がネックだろ
実のところ無知なおれには何がどうネックなのかわからない。
話を盛り上げるにはコレぐらいの否定的意見でいいか?
まーたぷぺぽか
pupepoさんはここに書かないって言ってたよw
> 配慮でとりあえず放置してるのでは?
恐らく、描画前後Zソートは難しい(速度対効果)のでユーザーにそれをRenderで書かせたいのだと思う。
ただ俺が指摘したいのはおちゃっこさんは今勉強してるのに昔の実装してるのが無駄ってこと。
> 実のところ無知なおれには何がどうネックなのかわからない。
テクスチャにレンダリングする場合遅延レンダリングが可能になる
エフェクトやテクスチャ編集ができるので拡張性があがる、その代わりVRAM余計に使う。
HSPのscreenに直描画か、buffer編集して描画かの違い。
え、E3DってHSPのgselとか利用できないの?
は?gselというかscidのこと?
> HSPのscreenに直描画か、buffer編集して描画かの違い。
ああ、これ例えな
>>852 サンクス
表現の幅が広げられるってことかな
細かいことはわからないけど…ググってもよくわかんなかったorz
まあメリットが大きいなら強くお願いしたほうがいいだろうね
重要度と費用対効果が大きいと思うならメリットをアピール!
おちゃっこ は、整理整頓が出来ない人だから
そして、
複数のツールが微妙に絡まっている状態で
システムの根底を交換すると、もちろん空中分解する。
ゼロスタートの新規刷新ならあるのでしょう
HSPのユーザーがスピードを要求しているとも思えないし
C#でフルスクラッチで作ってるんじゃない?
>HSPのユーザーがスピードを要求しているとも思えないし
これには同意しかねる。
なに一括レンダリング追加らしい
これで一つ解消、おちゃっこさん大変になるけど
テクスチャレンダリングもやるらしいから解消近いだろうね
にしてもこのスレながれ速くなったな
前は消化に4年だっけか
おちっこパワーだな
863 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 00:54:19 ID:r4h22LFZ
えっつぃの誰か作ってる?
そういえば、おっぱいモジュールってどうなったっけ?
作ろうか
つくってくれい
>>865 Oppaiモジュールはメールで猛抗議あってやめた。
なんであそこまで抗議されたのか未だにわからん。怖いねーキチガイは。
で、hspコードないから再配布できない。
yahooの無料サイトに載せてたけどURLをド忘れして見つけられない。見つけたらどぞ教えて。
ていうかばね振動させるだけでよくない?
前の実装はそれだよ、骨は1日で作れたから
Easy3Dで面倒なのはモーション合成で元姿勢と操作姿勢の2つの情報の切り替えm
だから、モーション補間+モーション操作+元モーションの3つが同時に使えた。
また攻撃されちゃかなわんのでこの辺でさよなら
どうせぷぺぽが騒いでたんだろ
873 :
名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 14:16:33 ID:uHjR8lJC
RDB2の話題になるが
マニピュレータに平行移動が欲しいよな。
ベクトルの線にあたる部分をドラッグできるように
なるとイイかも、mikotoではどうだったかな?
おっぱいはバネ振動で作るのかー。おっぱい揺らしてみる。
たゆんたゆんと揺らしてみるぅ。
エロゲ作る勇士あらわれねえかな
E3Dなら比較的簡単に作れると思うよー。がんばれ。
エロデータって用意するの大変じゃないか?
普通のフリーゲームなら問題ないレベルでも、エロさは出せないこともある。
とどうていが申してますが?
どうていは妄想で勝負だ
童貞かどうかは関係ないだろwww
童貞じゃないとエロは書けないって誰かが言ってた
エロゲ=ハイポリって感じだけど
rokdebone2はポリゴン数の制限上げないのかな
やっぱ、HSPにエロエンジンを標準搭載してもらうしかない
HSPは低年齢のユーザーも多いのに、
バリバリ18禁だよ、この人たち…
同人ゲーだとHSP製がいがいとありそうだけど、どうなの
環境マッピングてか、スフィアマップって無理?むずい?
888 :
sage:2008/11/09(日) 09:37:52 ID:MHstog6g
>>886 ノベルとかアクションなら見かけるけど3Dは殆ど無いんじゃないかなぁ?
#291「メイド・フェイズ」とか?
hgimg3とかで作るとアイコン1つにまとまるから、一見しただけではHSPって分からないからなぁ
>>888 専用レンダリングソフト使ってる。
今のE3Dだとちょっと見せられない感じになる・・・。
泣くな泣くな夢もって作れりゃ最高さ
>>883 おっぱいだけで頂点数が超えましたってでた
MAYAとかだったらハイポリをローポリ+ノーマルマップに落としこめるはず、やってみたら?
まあエロゲに出せるくらい綺麗に変換できるかは微妙だけどな。
ハイポリがHSPで自由に出来る時代が来たら時代が変わるな!
ノーマルマップだったら1/4くらいまで落とせるね。
もちろんレンダラー側で対応してないと描画できないけど。
HSPがネックじゃなくてレンダリング側だからEas・・・
言わなくても分かるよな?な?待つしかないのさ。
知っているとは思うが、ノーマルマップには対応しているぞ。タンジェントスペースのみ。
個人的には是非視差マッピングにも対応してもらいたいところだ
視差マッピングは夢が広がるよな
他に影響が出ないなら実装してもいいだろうけど、
バンプ実装の初期のときみたいに、バンプを使っていないユーザーも
重くなるような改悪になるならいらない。
大体、バンプ実装されたが実際に使ってる人いんの?
それで完成した作品出回ってる? 制作中?
予想だとE3Dユーザーの5%も使ってないと思うんだが・・・。
あくまで予想。
勘違いかもしれないけど
バンプマップ=ノーマルマップ、視差マッピング=パララックスであってる?
>>900 バンプマップを使えるレベルの人ならモデリングなりLOD実装で解決するからねー。
ああ、バンプ使えるというか使うほど手間かける人ね。
実装した当初もバンプで重くなるならポリ数増やすっていうのが大多数の意見だったね
バンプで重くなるならポリ数増やすって本末転倒すぐるw
バンプは、RDBでやらないで、後段のプログラム側でやってしまえばよくない?
なんか叩きばっかりで申し訳ないとは思うが、
バンプ使うほどリアルな表現をするなら、それ相応のリアルなモデリング技術も
必要になってくるわけで。
そんなのは"Easy"3Dとは言わないと思うんだよね。
もちろん、「使いたくなきゃ使わなくていいのでは?」
というのはもっともだと思う。その通りだと思う。
他に影響が出ないなら良い。が、たとえ数%でも他の処理に迷惑が掛かるなら、
そんな(割と)玄人仕様のバンプや視差マッピングなんて、必要ないんじゃないの。
っていうのが
>>900ね
> そんなのは"Easy"3Dとは言わないと思うんだよね。
それは使用者の考えるEasyなのか、作者さんが考えるEasyなのかでだいぶ違うねー。
使用者でも「最新技術を簡単に使いたい」人と「簡単に覚えれて使いたい」人がいたり。
作者さんも両方をサポートしたいだろうけどね。
そのEasyを定義したところでが新しい意見出たら御釈迦だから決めない方がいいと思うけど。
俺でも出来るeasyって感じ
うーん、E3Dのトゥーンシェードってフラットシェーディングみたいなパキパキした表現なんですね(´・ω・`)
滑らかなトゥーンシェードって実装するには面倒なんでしょうかね。
なんだかねぇ、
E3Dは底辺となるDirectX70が未完成なのにDirectX90を本格的に始めちゃった感じなんだよね。
配布する事を考えると、ハード依存のある命令はあまり使いたくないのが本音。
>DirectX70が未完成なのにDirectX90
DirectX7?8世代じゃなくて?
今だと8世代使う利点がないんだなー互換性・拡張性・性能だと9世代の方がいいよ。
むしろ、既にDirectX11の情報でてるから遅いくらい。
ただ移植は情報整理してからの方がよかったかもね。
見てるとおちゃっこさんは情報とか命令とかバージョンとか整理や統合やらないんだよね。
> 整理や統合やらないんだよね。
それはある意味おちゃっこさんの高い処理能力を現している気がする。
整理せずによくアレだけのものを作れるもんだよね。おれなら頭がパンクする。
いったん整理したらすごいの作れそう。
そういえば最近はDirectX8って字面見かけなくなった気がする。もうみんな9なんだ。
HGIMG3はおにたまさんに聞いた時は8だった。
半年前で8のまま開発続けると言ってたよ。
本人もぶっちゃけコードとか実装内容忘れてて手を付けづらい言ってた。
もう少しの間8かな。
914 :
age厨:2008/11/12(水) 14:30:18 ID:DWvoSDk1
俺
>>873だけど
マニピュレーターの平行移動は必要な?
異議なしと認め、はい決定w
>>914 異議が無いんじゃなくて興味なかったような雰囲気なんだが。
とりあえず、これではないと思いつつ。
「T」または「T2」をクリック。マニュピレータの●をドラッグ。赤青緑なら平行移動。
ちなみにmikotoでは、ワールド座標系にして間接をクリック。
XYZのどれかをドラッグすると平行移動になる。
> 平行移動は必要な?
そう思うなら先ず必要性を説明しないと。
具体的用途の説明とどの程度の効果(作業効率UP)が見込まれるか。
効果については現状で同じことをしようとした場合とで比較すると分かりやすいと思う。
この辺はっきりさせないと作るほうは骨折り損になりかねないよ。
>>914の言ってる並行移動が何のことか読み取れないけど、設定で等角投影図にしてないだけじゃね?
カメラに対しての平行移動は普通にドラッグで出来るし軸移動もできるしなんのことだかわからんよ。
917 :
age厨:2008/11/12(水) 22:12:11 ID:liUzcUmI
>>915 詳しい説明どうもw
>>916 すまん、説明がおおざっぱだったか
操作系についての提案だったのだが
T2で平行移動よりRの時にも軸をドラッグできれば
T2も無用になるし、使用頻度もあがる、
理想的なマニピュレーターなんじゃないかな、と思ったのだが
>>915が説明するmikoto、とは少し違った操作系には
なるだろうが、直感的には操作しやすくなるだろう
とはいうものの
他に賛同者がいなければ、否定意見多数とみなし否決させていただく
勝手に否決してくれ
これだから中学生は
920 :
age厨:2008/11/12(水) 23:04:02 ID:szKHihXm
すまん
俺よく考えたら社会人だったorz
pupepoお願いだからageないでくれる?
ああ、pさんに言われちゃしょうがないな
わかった、下げ進行にするよ
ああああああああああああああ
うざいよ?ねぇ
ぷぺぽとカッティング喧嘩やめろw
ワロタw
>>920の上げ過ぎと文章の目障りさは、さることながら、
pupepoネタで煽って返し技くらった
>>923は自業自得。
だれかカッティングにE3Dサンプルwikiの存在教えてやれよ
毎度毎度公式でバカみたいに質問しやがって。
人体モデルのボーンの入れ方の、よい手本ないですかね?
腰〜肩と、股関節〜ヒザの部分で悩んで悩んで・・・(´・ω・`)
ロクデボンならサンプルデータのボーンでも参考にしたら
その道でバリバリややってるプロ神でも悩みの種らいしからなあ
素人の我々にはどうにも
>>930 そうですか、お手本があれば楽って訳じゃないのですね。
人体骨格の本を、読み漁ってみます。
あぁん...すごくいいよ...ハァハァ...
玄白たん...げんっぱぁああぁっぁぁくたあぁっぁあん!!!つるつる頭萌え!!
もうたまらん!今から国立図書館行く!とめるな!
おれはモデリングのために解体新書を読みたいんだ!読みたいッ!
あぁっぁぁあんぁぁ...
影使った人いる?どうだった?
影のバージョンでたの?使ってみよ
なかなか使いどころが難しいな
というか影と陰の色違くね?
バンプの二の舞
まだ手探り状態の実装か
さあテスターとなってブラッシュアップの礎となる作業に戻るんだ
>>936 そだね。影がモザイク状なのは動くとあんまり気にならなかったけど、
陰の中に出来る影がやたらと黒いのは気になった。
調整できるのかな?
木陰に入って体に木の影が映ったのにはちょっと感動した。
モジュール化でがんばるか、おちゃっこさんに最新の使える技術情報をわかりやすく提供するか。
これからが楽しみな機能ですね。
RDBのドッキングはなんかなあ・・
前の方が使いやすかった
窓のフロートの切り替えとかはどうだろう
> まだ手探り状態の実装か
>これからが楽しみな機能ですね。
バンプマップの時も(ry
それより環境マップは実装される予定あるの?
バンプとか影より初歩的で需要高いと思うんだけどどうよ
需要なさすぎ
あ〜、でも個人的には、スフィアマップに対応してもらえると嬉しい。
欲しいのは俺一人だろうから、需要低すぎだわな。
こだわって作りこもうとしたらHSPじゃ満足できなくなるからある程度わりきってやってるわ。
HSPプログラムコンテスト2008 一次審査結果
一次審査通過作品 (エントリーNo.順、作者敬称略)
no.245 KUSOFPS カッティング
本人乙
もういいよ。カッティングとpupepoネタは。ワンパターンすぎ。
pupepoくんは名前変えて活動してるからw
きたきた
E3DRenderWithShadow
E3DRenderBatch
描画はやくなるといいな
E3DRenderBatch の
描画したいhsidを格納した配列
って誰か例えをおねがいします。
dim hsid, 32;
hsid.0 = キャラ1のhsid;
hsid.1 = キャラ2のhsid;
このhsidという変数は配列なんでここに入ってるhsidが有効なんじゃない?
おーい
!はに丸
はに丸王子〜♪
複数の敵が自分の方向に向かってくる時
敵が結構重なっちゃうんだけど、重ならないようにするには
敵同士互いに距離を測ってE3DSeparateFromでいいの?
だけど一回の繰り返しで敵が10匹でも100回も判定するわけだし
どれくらいまでならやって大丈夫なのかなあと
やればわかるよ
>>956 回数がおかしい。たぶん最大90回、最小で9回の判定。
AがBとの距離を調べてE3DSeparateFromしたとき、B側で判定する必要は無い。
B側でもE3DSeparateFromを呼ばないと若い番号のやつだけ戻ってくからそこは注意。
その回数もおかしい。
((n-1)*n)/2
だから10体いれば45回の判定。
E3DSeparateFromが何をするのか分からないので
俺が間違ってるかもしれんが。
>>959があってる。いま考えたら当たっていようがいまいがもう片方の判定はいらないネ。
正直スマンカッタ。
HSPのライブラリ作ってるならC#のライブラリも作ってほしい。
遥かに需要があるだろうに。
数年前は考えられなかったが、今後はやはりC#の時代になると思う。
そして、そうなった時におちゃっこは出遅れる気がする。
どこまでe3dをバージョンアップさせてC#のライブラリを作り出すかは
きになりますね
あっ、よていではc++だっけ
コンテスト終わったらC++に手をつけるって言ってたよ。
C#使ったことないけど評判いいよね。
MicrosoftVisualStudioに特化した言語だっけ?
C#ってのはC++とJAVAのいいとこ取りな言語。
GUIが充実してて速度は今はC++に劣るものの、今後Windowsが
.NET FreamWorkをネイティブにしたらC++との速度差もなくなるし。
DirectXにも対応してる。
今でこそ、C++は速度の面で優れてるから頂点に君臨してるだけで
速度に変わりがなくなったらC#がメインになるぞ。
おちゃっこは
C++じゃなくてC#に手をつけるって言ってなかったか?
C++は過去に開発が終わったはずだが・・・。
C#は開発環境あっての使いやすさだという印象があった。
例えばJavaはその辺のテキストエディタでもちょとくらいなら書こうと思うけど
C#はテキストエディタでは書きたくないな。
ちょとくらい書こう思アルヨ!
C#はjava風だが遥かに簡単。
HSPできてC#できない人はイベントやクラスを勉強すればいい。あとはHSPと変わらん。
問題はランタイム配布が必要なこと。
速度はHSP使ってるなら気にならないレベル。
5年後とかみるならC#で作り始めた方が本の仕事とかきそうだけどな。
おにたまが次期バージョンを純粋なオブジェクト指向にして
HSVM(ホットスープバーチャルマシン)駆動とか構築して速度UPさせて
HSP#みたいな名前で出せばいいんだよ常識的に考えて。
>HSP使ってるなら気にならない
気にならないレベルどころか、
>>254 ってレベルじゃねーぞ!
>>970 まだコンテスト終わってないし、
そんないきなりリリースできるわけないだろ。常識的に(ry
開発が義務だと思ってるなら確かにバカだね
ええぼくはバカです
そんな馬鹿に朗報
さて、コンテストも終わったぞ
e3dでモデルの中心の位置、天辺の位置を求める関数ほしいな
いや、いらない。
普通にさ・・・
座標を求めて、BBOXサイズ取得したらできると思うのだが・・・
>>978 さすがDirectX9プログラマ。説得力あるな
DirectX9?なにが?
ああ、IDかw
投稿してから気づいた・・・なんというKYすまんw
またひとつかしこくなれたぜ