1 :
名前は開発中のものです。:
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 以下、公式サイトから抜粋。
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
昨日からちょこちょこ弄っているが、難しいよこのエディタ。
付属のサンプル画像を使用しているのに、未だに主人公キャラの表示すらできていない。
実際にプログラムを組んでアプリやゲームを作った経験が無いと、敷居が結構高い気がする。
コモンイベントがもうちょっと充実するまで待つわ。
ちょっとしたミニゲームができたのでアマのコンテストに出してみるつもり
これでSRPG作れる人とか尊敬するわ
まぁ、汎用性とか作りこみの深さとか考えると原状で難しいのは当たり前だわな
初心者講座があれば助かるんだけどな
>>6 公式の作ってますスレにSRPGが2本もアップされててラーメン吹いた
確かに0の状態からミニゲーム作るくらいまでの説明をする講座は欲しいな
スレ立ったんだね
インターフェースとかがツクールライクなのがとても有り難いが、とても初心者向けではないな
ツクール経験者でツクールでカスタマイズが利かない戦闘システムでは物足りない人向けだな
パラメータが幾らでも増やせるし、ウィンドウとか幾らでも作れるから
慣れるとプログラムなくてもいろいろできて面白い。
まだ弄ってるだけだけどね。
けれど、あのギュウギュウ詰めのインターフェイスはなかなか慣れない…
13 :
名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 09:32:23 ID:PX19WwVC
あまり流行らない理由。
初心者にはやっぱ2000の方が作りやすい。なんかごちゃごちゃしてて
どうしていいか分からん。
ツクールとの違いがあまり無い?だから乗り換えも少ない。
だからもっと分かりやすく工夫したほうがいいね。
それとデフォ戦を最初からドラクエのトップビューからFFみたいな
クオータービュー?サイドビュー?みたいなのにしたほうがいいね。
じゃないと違いが見た目では目立たない。
サンプルゲーやったけどデフォだと戦闘がぜんぜん面白くなかった。
(ゲームがつまらなかったから戦闘もつまらなかっただけかもしれんが;)
14 :
名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 10:50:53 ID:SPWB5WjA
チュートリアル分が足りてないのは間違いないな
あとなまじ自由度が高い分だけに仕様を詰めておかないと
なかなか実作業に取りかかれない
割とぼそぼそとではあるが、公式では頑張ってね?一部。
サンプルが大量投下されればソコソコ行くんだろうけどなぁ
17 :
名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 20:40:36 ID:13142XCT
これは面白い。発展途上のものだからこそ更なる発展がとても楽しみ。いいものになるといいなぁ
制作ファイトです
まだできたてのほやほやじゃないのかこれ
あまり流行らないというのはいくらなんでも判断早すぎだろ
将来性があるかどうかは知らん
7年間ツクールをほったらかしにした挙句ウディタに乗り換えたけど、
できたてなのにもうSRPGとか作っている人がいるから出戻りには結構プレッシャーなるわな。
まあ、それでもシステムの自作に励んでる人は凄く多いみたいだけどね。
つまんないのは当然だ罠、なんもいじってないし。っていうかツクールXP体験で落としたのと大して変わらんし
>>13 「無料」の時点で完全にツクールに勝ってるよ。
それが一番の利点。
正直、海老の殿様商売はほとほと嫌気がさしたので、俺は
力いっぱい作者を応援するね!
自由度が増える分、難しくなるのはしょうがない。
ただ、もっと人が増えないとこのままではぽしゃってしまいそう
なのでやっぱり初心者向けのチュートなり、機能が必要では
ありそうですね。
ツクールいじったことある人ならかなり簡単に扱えると思う
実際、俺もツクールで挫折したSRPG製作が結構進んできてる
無限ピクチャとDBがあるだけでも相当違うわ
Version1.01来たよ
<a href=
どこが変わったのん?
27 :
25:2008/04/24(木) 23:35:57 ID:0sK88HUz
28 :
名無し:2008/04/26(土) 12:12:35 ID:G6hNhSDR
だいだいさぁ、 「むずかしい」とか思うんなら、もっと知識をつけるとか
RPGツクールアドバンスとか してりゃあ 良いじゃん。
それを もっと簡単にしてほしいとか? おかしいよね。
これほどのゲームを 無料で 提供してる製作者の 心意気を 理解しろよ。
サンプルゲームの イベントの 内容を 見るだけでも かなり
理解はできるとおもうよ?
ダイダイサー!
とりあえず画像サイズを二倍にするのと
マウスで操作できるようにするのは成功。
難しいうんぬんじゃなくて、単純に分かり難いと思う。
ツールを作るセンスとゲームを作るセンスは別なんじゃないかな。
お前らそれを公式で言えよ・・・
どうして時間かけて理解した俺様が
何の努力も苦労もしない他人に教えなきゃあかんねん
解説書作ってシェアで売ったろか?
釣り下手すぎてワロタ
サンプルのシステムを参考にすると、仕組みがわかって面白くなるね
まずはいろいろ試して、1本作り上げてみる
というかこれは作者が自分がゲームを開発するためにつくったツールをついでに公開してるだけだぞ
わかりやすくしろとかいうのは筋違い
どーせついでなら、もう一つついでに判り易くして貰えたら嬉しい限り
どうせ俺含むここのダボが幾ら吠えても、作者には元より対応する義務はない
わかりにくいって言うのを止める権利もない
いや、むしろイベントをスクリプトで組めるようにしてほしい
「判り易くして」ってのは抽象的すぎて手のうちようも無いと思うが
ここをこうして欲しいっていう具体的なのはわりと採用されてきたよ。
正式版出した直後でどれだけモチベーション残ってるか不明だけど。
公式に厨房沸きまくっててワロタ
お前等レクチャーしてやれやw
このエテ゛で俺RPGじゃなくてAVGを作ってる。
わかんないこと見つけたら教えてケロ。
AVGならわざわざウディタでしなくても・・・
好きなツールでやるってのが面白いんだと思う
>>43 文章力とかないんよ・・・・・orz。
ウディタなら何とかできるとおもって。
チビキャラをちまちま動かすなら吉里吉里やライブメーカーより楽かもしれんな
文章量が多いならツクールよりウディタのがずっと打ち込みやすいよな。
ほとんど文章しかないならきりきりとかNの方がいいと思うけど。
作業効率という点で。
昔のAVGはフィールド移動があったよな
神宮寺三郎とか
キャラの会話は書けるけど、情景描写マンドクセ('A`)って事ですな
デフォルトシステムいじって吸収攻撃とか追加しようと思ったけど複雑すぎてわからねーー
どうすればできるか分かる人いる?
どうして時間かけて理解した俺様が
何の努力も苦労もしない他人に教えなきゃあかんねん
解説書作ってシェアで売ったろか?
デジャ・ヴ・・・?
メニューデザイン変えようと思ったけど処理の在処が分からない
と思ったら自己解決したスマソ
…×印付いてるのって弄って公開してもいいのかな。
禁止ではは無いだろうが、弄るのに細心の注意は必要だろうな。
思わぬところに影響があるかもしれないし。
俺も可変データベースから技を呼び出せるようなシステム作ろうと思ったが、
色々なところを良く見て弄らないといけなくなったから途中で挫折したクチ。
>>55 いじれたらむしろ公開するべきだと思う
どんどんシステム追加されることによって利用者も増えていくかもしれないし
最近、デフォルトシステムの弄り方が少し分かってきた
ツクールだとデフォルトに満足できない場合一から作り直す必要があったけど、
これは少しの労力で追加できるからいいね
大体はDB読み込み→表示の流れなのか
でもやってることが抽象的で見にくいから命令検索機能とか色分け自由指定とかは欲しいな
MIDIのCC111番ループに対応しなきゃいろいろ困ると思うんだけどな。
>>61 >ウディタに使用しているDXライブラリでは音声関連のそのような処理
>(OGGファイルのループポイントを取得してループさせたり、MIDIの
>特定コードを得てループさせたり)ができませんので、
ライブラリの仕様じゃしょうがないだろ……(・ω・`)
対応方法がわかるなら教えてやりなよ、俺も実装されたら嬉しい。
しかし公式の掲示板ひどいなw
誰か教えてやれよ
Q:○○はできますか?
A:貴方の工夫次第で何でもできます
言いだしっぺの法則
ついでに
「ただし自分でロクに調べることも試行錯誤もせず、すぐ人に頼ってばかりの人には何もできません」
っていうのを後ろに付け加えてヨロ
挙動がおかしくなる時ない?
マップいじってると設定してたイベントが別の場所に移動したり。
昨日は1個まるまるなくなったの気づかないでセーブしちゃって、
泣く泣く作り直した。
公式の掲示板は、初歩的な質問でもOKとか書いてあるからいいんでないの。
さすがに質問が抽象的すぎるのはアレだけども・・・
まさか本当に書くと思ってなかったし、そのままの文言で書いてきたのかと思って最初焦ったが、
うまくオブラートに包んで同じ内容を伝えてくれててホッした。GJ!
AzDesignADV完成して煙狼涙目www
AzDesignADV試してみたけどウディタのほうが分かりやすかったのは俺だけ?
基本システムのプリセットもまだ無いし、そもそも完成してないじゃないか
72 :
名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 09:53:45 ID:ot2F20BT
バグが無ければいいエディタだとは思うんだけどなぁ…
おまえら、WOLFの時もツクールスレで同じ事言ってそうだな
実際にサンプル作ってないからよくわからないが、
>>58の言うとおり、基本デフォルトシステムがある分、
自作システム作成ではデフォルト改良するところから始められる点で、
一から作る必要があるツクールシリーズよりはいいと思う。
データベース構造の自作もデフォルトの改良からできるしね。
初心者的に要求を言うとすれば、イベントのコマンド用語やその説明を
ツクール並にわかりやすい表現にできればいいかなと思った。
wikiに「初心者講座」という実験的なページ作ってみたのだけど、あの説明は
くどい?
システムの要素まで人間が出来ない⇒じゃあこの機能にまかせような流れはよろしくないと思う。
どちらかというとシステムの要素は、この機能ははこういうことができます。こういうことに使います。ってストレートにやってくれたほうが読みやすい。
くどいっつーかキモい
悪くないけどWikiっぽくはないな
>>75 二番目の段落で読むのあきらめた。
ウディタの説明なんて「ゲームを作るソフトです」でいいじゃん。
初心者がわからないのは「説明書のどこを読めばいいのか」なんじゃないか?
消えてた(・ω・)
30FPSだと装備選んだら強制終了してしまうバグってやっぱり環境依存なのか?
バグ報告スレでも誰か言ってたけど華麗にスルーされてたし。
レスがないってことは対応するってことでいいんじゃないの?
直せないなら直せないって言うだろうし
前バージョンでできた顔グラ表示の仕方が分からん・・。
グラをシステムDBにいれて
@15
あいうえお
でいいんだよな?
スマソ。解決した。
コモンイベのほうだた。
公式にも書いたんだけど、ここ見てる人でMAP移動の時にエラーが出て落ちたって経験したことある人いない?
割と頻繁に落ちて困る。。
>>85 前は俺もそうなったけど、基本システム更新したらなおったよ
87 :
名前は開発中のものです。:2008/05/14(水) 17:18:18 ID:Ds0vP904
ゲーム作りやすいですか?
>>86 マジで><
そういうことかと思って色々試したけど、システム総入れ替えしても直らなかったぜ…
何の具合なんだろう
>>87 とりあえずツクールではできないことの多さにwktk
自作戦闘は作りやすそう
駄目だ、フルパッケージダウンロードしてサンプルやっても同じだ
MAP切り替えの時にたまに落ちる…
なんてこったい
だったんだけど、作者さんのくれた新しいGAME.exeを試したらエラーなくなった><
本当に良かった
91 :
名前は開発中のものです。:2008/05/16(金) 19:16:11 ID:nBePM8qm
面白いゲームありますか?
まだない
板違いのネタを質問するのが流行ってるんだろうか?
昨日みつけていじりんぐnow
J-RPGより性能よさそうだから乗り換えて作り始めたけど今度こそ完成するかなぁ〜
>>94 じゃあこのスレでなにかつくるか?
素材とシナリオ以外ならそこそこ自信あるんだが・・・
共同製作フラグktkr
俺は音しかできないぜ
素材とシナリオ以外って他に何があるんだよ・・・
戦闘システム改造
かばうとか盗むとかの追加ならできるよ
タイトルは?
srpg程度なら作れるぞ
程度とかwwwマジでかすげぇwwwww
>>100 >>500あたりに決めてもらえばいい。
とりあえずベースになるシステム部分を作る人はサンプルでもあげてみたらどうか。
ライターさんのシナリオ原案でもいいけど。
素材だけなら出すぞーって人が食いつくかもよ。俺とか。
こういうの作ろうぜって意見よりも、こんなの作れるんだけどっていう方が心ひかれる。
ゲームできたからコンパクに応募しようと思ったけど、今回で終了・・・orz
コンパクまだやってたのかよ
テックウィン休刊で終わったのかと思ってた
>>105 早くうpしないとお前のウディタをVer1.00にする
メニュー部分の自作はできた
条件分岐の仕様がちょっとめんどい
>>105 ここでうpするか、ウディタの作品登録ページに登録するのもありではなかろうか
>>109 おつかれ。何か変わった仕様あったっけ?
Shift+矢印でイベントの行複数選択、コモンイベントだとできるんだけど、マップイベントだとできない。
マップイベントのイベント内容はまとめて切り取ったりとかできないのかな?
いまやってみたけど普通にできたぞ
やり方はコモンイベントと全く同じ
ああ、
>>111はShift+矢印でやってたのか
それだと確かにマップではできなかった
Shift+マウスクリックならまとめてできるよ
>>113 あ、マジだ!
キーボードでやる癖がついてたから気付かんかった。
マウスクリックの方はどっちもいけるんだね。
サンクス、助かった!
作者が作ったサンプル以外のゲームをやってみたいんだけど、
まだ出てきてない?
本家の掲示板にいくつかうpされてはいるが、完成しているのはないような気がする。
自作戦闘作りたいけど、モチベーションあがらん。
ツクールで挫折したオイラには無理かな?
ゲーム製作って時間かかるし、長編が出るとしてもまだ暫く先なんじゃなかろうか
まだみんな試し試しやってる感じがする
ツクールは簡単だけど自由度が低すぎてむしろ挫折しやすい気がする
ウディタは基本システムをちょっといじるだけで色々追加できるから
ツクールで一から自作戦闘つくるのに比べて全く手間がかからなく、挫折することは少ないと思う
自由すぎると挫折するもんだぜ
どっちにしろ無理だと思わず触ってれば何とかなるって思ってチャレンジだ
自由度低いとだれる人も居れば自由度高すぎて何から手をつければって人も
自分に合った使い方探しながら触っていけばいいと思うよ
何にせよフリーソフトってとこがいいよね
フリーの割に十分なバグ修正とかしてくれてるしな作者
みんなトン!!
試しにがんばってみるよん
DB機能で概念的な部分から創作できるのは魅力的たな。
基本はRPGだが、ジャンルの縛りを解除できる。
・・・が、素人には難しい仕様で、俺は中身解析→わかんね→削除→再DLの繰り返し
サンプルいじくるよりも一から作った方が
分かりやすい&楽な俺は異端なのか…
何か作るときは白紙からだろ
ツクールでも全部消した状態のデータを保存してから作り始める
サンプルは簡単な機能チェックと、どの程度作れるのかの参考にするだけ
自分はツクールやったことあるんだけど、
自作戦闘とか自作メニューとかを作った経験が無い・・・
それでも
>>127みたいに白紙から頑張れるかな?
それは流石に無理だと思う
白紙から色々置いて行って要る所は取ってくればいいじゃない
要らない所消すのとどっちが良いかは分からない
自作戦闘とかどうやって作るんだろ
初心者スレとかないんか
外歩いてる不良に殴りかかれば自作戦闘が始まるよ
>>131 自作のシステムは変数による条件分岐が大半になる
たとえばカーソル移動と決定キーを押したときの処理なら
・初期値にx=16、y=32を代入、その値を元に、座標にカーソル用のピクチャを表示
・↓を押されたならyに16加算、↑を押されたならyを16減算、←が押されたならxを16減算、→が押されたならxに16加算
・決定キーが押された時、x=16かつy=32ならアイテムメニューへ移動、x=16かつy=48ならステータス画面に移動・・・etc
こんな具合になる。
俺はツクールでドラクエ1のシステムのクローンを作って勉強した。
とにかく作業がめんどくさいが、慣れれば大して頭を使わなくてすむ。
134 :
宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc :2008/05/19(月) 18:16:03 ID:ts/vHUw/
ツクールではないから問題ないな
色んなスレに1レスしていくだけだからNGに入れて放置するといいよ
>>131 初心者スレで自作戦闘とか矛盾してないか。
実際色々いじってみて、ある程度イベントの組み方に慣れないと
システムの自作ってのはしんどいよ。
だれかニコ動で講座やってくれ
フリーでやってくれてるから応援する
(いまのところは非常に分かりづらいけど・・・
セルフ変数に名前をつける機能が欲しいな
>>140 それ俺も欲しくてしょうがないわ
変数の内容はコメントにメモしてるけど
使うときいちいち確認するのがめんどい('A`
職業とか作れますか?
公式でもWikiでもよくあるけど「〜作れますか」って段階の人には難しいと思う
作りたいシステムがどういうふうにできているかを理解してないと
>>143 同意。
作者が何だってできるといっているんだから、できる。
つか、変数と加算・減算・乗算・除算・剰余の計算、ピクチャー表示、条件分岐、繰り返し処理があれば、どんなシステムでも作れると思う。
ということはウディタのイベントコマンドは
スクリプト言語の命令文を日本語にして、
文自体をGUI入力形式にしたようなものなのかな?
DB設定機能もプログラミングでいう構造体に相当したり?
ツクール2000でもできるシューティングやマリオもどきアクションも
手間はともかくできるんだろうね。
このソフトいいよねー
ツクールはもう見限ったゼ!
>>144の通りだし
何よりピクチャの枚数制限なしってのが最高だ
文字列ピクチャも鼻血が出るほど便利だw
キャラの表示を元からあるものに頼らず、全てピクチャ表示にしてしまえば
2Dゲームであれば何でもつくれるはず(そこまでやるとウディタを使う意味が薄いという話もあるが)
そこまでやらなくてもイースみたいなのはできるだろうな
てs
ああ良かった規制解除されてた
ツクールで自作システム&自作戦闘を作るにあたって障害となるあれやこれが、全部解消されてるのがウディタだからね
不満があるとすれば、マップエディタの使いづらさか。これはツクールのほうの作りやすさを褒めるべきなんだろうけど
凝ったMAPを作ろうとすると凄く手間がかかるね><
他は最高。
>>150 なんていうか使い方がよくわからんかった。
まともに動作しなかったからざっと見て思ったことだけ書くわ。
とりあえずDBのメモ欄座標ズレの説明おかしい気がする。
本家と同じように対象の敵の位置や主人公の座標に合わせるか、
表示座標をイベント呼出時に入力させた方が使い勝手は多分いい。
あと参照するDBのタイプ番号はユーザーが指定できる方がいいと思うなぁ。
まあ自分で使う用ならいらんだろうけど。
作者が絵のかける人だけあって画像周りは間違いなく充実してる。
逆に音関係は必要最低限+αって感じ。個人的にはmidiのループ演奏は実装して欲しかった。
試しにoggで違和感ないループ演奏作ってみたら、調整に1曲2,30分ぐらいかかったよ。
まともに動かなかったか・・・アニメーションの設定で2ページ目の
画面サイズで拡大率変更って機能を使用しなければマシになるはず あと不透明度を0とかにしてると消えてしまう。
確かに座標ズレの説明に酷い誤表記があるな すまんかった。
本家に対象の敵の位置に表示ってあったかな?
まだ戦闘には対応してなくて単にマップ上で再生するもの(Wikiにあるのと同じ類)だから
ちとそれはこれから追加していくことになると思う。 イベント呼び出し時に指定するのはすぐ出来そうだ。
とりあえず独りよがりなものにならないようもう少し作りこんでみる。 レスサンクス
なんか、いい具合に勉強になるスレになりそうで良い良い
ツクールと違って今後色々バージョンアップしてくれそなところもいいね
さらに欲を言うとすれば、選択肢コマンドのレイアウト設定やレイヤ機能か?
選択肢をメニュー・リスト代わりに使えたり、
ピクチャをオブジェクトとして扱い、DBにも管理できれば最高だろうね。
あとは自作システムでのイベントコマンドをどれだけ簡潔に表現できるかだ。
ADV制作ツール用のスクリプトなどと比べてどうなんだろう?
ピクチャのディレイリセットがいまいちよくわからない
マニュアルも対応前のまんまだし
158 :
151:2008/05/21(水) 02:51:31 ID:cpiaBleB
>>153 >不透明度を0
ああそれかも。適当にしか触らなかったからあんまりテストになってなくてスマン。
でも効果音も出なかったりしたから、もうちょいじっくり詰めた方がいいかもね。
本家のはもともと戦闘イベント郡の中に組まれてるから、勝手に対象に座標合わせてるんだよ。
単一アニメなら敵ごとに表示、全体なら画面中央(敵か味方かでy座標に補正)に一回だけ表示ってな具合だ。
ちなみに戦闘中フラグがOFFだと主人公の画面座標に照準がいく。配慮細かいよなあ。
何気にサンプルゲームのシステムの雰囲気はかなり好き
戦闘とか微妙に家庭用のtk3を思い出す
>>157 ディレイ内容リセットは「動作予約を消去」の意味。ディレイ時間がリセットされるわけではない。
こんな説明でok?
161 :
153:2008/05/21(水) 18:54:17 ID:BcrUFIXp
>>158 こっちでは効果音関係は全く問題ないからちと分からんな・・・。複数の効果音を同時再生することも出来たし。
さっき気付いたけど変数+使えばすぐに指定のキャラの位置情報を取得できるんだな めちゃくちゃ便利。
>>160 ディレイをかけて実行中のピクチャ移動じゃなくて
開始までにディレイがかかっている未発動のピクチャ移動がキャンセルされるということ?
使い道があまり思い浮かばないな
ビット積(AND)は昔のゲームプログラムでは良く使ってたよ
例えば方向データを1つの変数で扱う場合、
上 1(0001) 右 2(0010) 下 4(0100) 右 8(1000)
として、右上は右+上で3(0011)として記録しておく
この変数から向きを取り出すときは、
方向の数字 AND 0001
として、返り値が0以外なら上成分を持っている
(上か右上か左上…理論上は全部押してる場合もありえる)
という感じなんだけど上手く説明できなくてすまん
処理に時間がかかるツクール系の場合はかなり速くなるはず
>>163 基本システム内だと、防具の装備可能箇所にビット積が使われてた。
防具欄1=1 防具欄2=2 防具欄3=4 防具欄4=8
の値にそれぞれ対応してて、複数箇所で装備可能にしたい場合はその値を足す、と。
(たとえば防具欄1と4で装備可能にしたかったら1+8=9)
164も言ってるけど、一つの変数で複数の内容を設定したいときに使うのが主だと思う。
>>164-165 thx!
複数のスイッチを1つの変数にまとめるイメージはあったけど
こういう使い方はなかなか思いつかんね。
>>163 ばっかめちゃめちゃ使えるって。
サンプルだと、カーソルの点滅に使われてる。
あらかじめ50回の点滅ループを予約しておいて、
1回キー入力したらディレイリセットして再度点滅ループって感じで。
俺はこの機能SUGEEEEEって思ったけどなあ。
修正パッチきたね
やっぱ処理しすぎると落ちるのかな
機能を増やしまくったらイベントを呼び出すだけで落ちるようになった。
ところどころウェイトを入れれば正常に動くんだけど。
>>169 なるほど。
プログラミングだと「ウェイトは必ず入れてください。入れないと永久ループが発生して、
終了できないプログラムができます」って注意事項が最初にあるんだけど、
通常のゲームエディタはそういうのないもんなぁ…
プログラミング寄りなのか。
いいMIDIサイト紹介してくれ
ファンタジーの世界観でアクションゲームに使えるような停滞感のない曲
それでいて画面を見つめて戦略を考えている時に鳴っててもやかましいと思わない曲
検索サイトでmidiカテゴリ回れよ…
1ページ目はageないと人が来ないようなアホばかりが溜まってるから
最後のページから飛んでくのがいい
>>170 単に演算が追いついてないだけだと思う。
ところどころにウェイト入れるといってもある1箇所のウェイトの長さを変えてるだけ。
例えば
ウェイトを入れる:長さ2
とある処理を30個処理する
この場合はウェイト2だけで30の処理をしないといけなくなり不安定になる
でもウェイトの長さを30や40にすると時間に余裕ができるので安定する
まぁウェイトを40入れたりしてもイベントが終わった後にメニュー開くだけで落ちたりで使い物にならないんだがな('A`)
>>173 そういう風にがつっとウェイト入れるよりも、
細かく1フレームずつウェイト入れた方が負荷は少ないよ。
処理も早くなる。
というか30フレームウェイトいれたから次の処理が安定するっていうのは
気のせいだと思うんだ。
とりあえずそんなにポコポコ落ちるなら根本的になんかマズイ処理
やってるんじゃないかなあ。並列イベント同時に起動しすぎとか
ピクチャ連続表示しっぱなしで消してないとか。
>>174 単なる勘違いか。
ウェイトを短くしたら発動する前に落ちるのは確かだったんだけど。
計算とかピクチャの表示・移動は多用してたなぁ。 必ず消してはいたが。
ところどころウェイト1を入れたら全然違うね。 全ての機能を発動させても正常に動くようになった。
けど相変わらず2回目発動させようとしたりメニュー開こうとした時や別マップに移動しようとするとほぼ確実に落ちるわ・・・。
>>176 1フレームあたりに実行できる処理量=動作させられるイベントの数の上限を超えてるってことでしょ?
並列イベントや、ループ系の処理をもう一回見直したほうがいいぞ。
特にループ系は処理が膨大になりやすいし。
ウェイトっていうのは、1フレームあたりの処理数を抑えるって考えながら入れたほうがいい
多分そういうことだと思う。1回目は割りと成功しやすいんだが
2回目発動する前に5秒ぐらい動き回ってから再び発動させても落ちる辺りよっぽど時間がかかっているのだろうか。
もっと軽くしないと。
それたぶん永久ループはいってるよ。
軽いとか重いとかじゃなくどっかでミスってる。
1回目で成功するのに2回目は失敗するなら、
1回目と2回目で状況が変わってるってことだろ。
文章表示やキー入力で所々イベント止めて、
どこまでは正常に動作するかとか検証することをお勧めする。
PCがロースペックすぎてまともに動いてないとかじゃないよな?
状況が変わってるのかもしれないけど
毎回落ちるところが違うんだよね。効果音を鳴らした瞬間や画像の○枚目を表示させようとした時とか。大抵はイベントの最初の方で落ちるな。
1回目発動する時に落ちることもあるし、2回目でも確率は低いが成功することもある。
まぁどこかに問題があるだろうから直さないといけないことに変わりはないけど。変数関連は一番最初で初期化してるつもりなんだけどなー。
スペックは OS:XP CPU:Intel(R) Celeron(R)2.66GHz メモリ1GB メモリ増設以外何もしてないからその他に目立ったものはない。
うpして他の人にも試してもらったら?
>>180 とりあえず俺の3倍くらいは性能がいいっていうか
ウディタ製のゲームはかなりロースペックでも動くんだよな。
やっぱりなんか変な処理してるんだろうなあ。
デバッグプレイ中ずっとF8押したままにしてみたらどう?
なんかわかるかも。
スピード自体は多分問題ないんだよな。
安定している機能削減版と不安定な多機能版のFPSを比べてもどちらも40後半から50前半は維持してるし。
ただ多機能版は一瞬だけEv処理時間が8〜12になることがある。
メニューを起動したりマップを移動する時も一瞬15以上になる辺りこれで落ちてるのかな。
フラッシュさせる機能を消せばほぼ落ちなくなるんだけど。
F8押し続けてみたが特に問題はなかった。 画像もちゃんと消えてた。
一応もう一度うpしてみる。Gameかテストプレイを起動して色々と試してみてほしい。
ttp://www.mediafire.com/upload_complete.php?id=nxjc3ngnxyo
個人的な経験則だけど
永久ループに入ったとき
→「一フレームあたりの処理数が○○を越えました」
ウディタの使用やら何やら訳分からんエラー
→「Game.exeを終了します〜」
ってエラーメッセージ表示されるよね?
この場合後者だから永久ループとかの問題じゃない気がする
この前いじくってたときに初めてそれがでた。
見事に無限ループ。 だから今回はそれが問題って訳ではなさそう。
>>185 どこでエラー吐く?
ウチの環境だと、右側のやつ(コモン87,89)ではエラーになるけど
左側のやつ(コモン86,88)では何度やってもエラーにならない。
だから画面のフラッシュ関連に問題あるのかと踏んでいるんだが…
そういや少し前、場所移動のときにGame.exeが終了されるバグあったな
これもバグかもしれんし、公式で報告したほうがいいんじゃない?
解決したぞーー
たぶんコピペのときにミスったんだと思うけど
「フラッシュの処理2」「フラッシュの処理3」の最後の部分が
┃
◇分岐終了◇◇
●ラベル地点「フラッシュの処理2」
■ ←ココ
◇分岐終了◇◇ ←ココ
■ウェイト:0フレーム
ってなってる(フラッシュの処理3も同様)
←の箇所を削除すれば安定に動作する
あと、ウェイト0フレームを多用してるけど
ツクールと違ってウディタのウェイト0フレームは意味がなかったはず
だからイベント中のウェイト0フレームは全部削除して問題ない
ウェイト入れたいなら最低1フレームはないと意味がない
連レスすまん
BGMつくりたいんですがいいフリーソフトありますか?
194 :
名前は開発中のものです。:2008/05/27(火) 18:27:39 ID:wJls+zHB
195 :
名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 16:56:52 ID:7sG9/u/y
急に過疎ったな
むしろ急に加速しただけでありまする
便りのないのは元気な証拠って言ってな。
みんな制作が順調にちがいない。
といいね。
2chや公式で聞くのも恥ずかしいような所で詰まったり
MAP作成で試行錯誤してたりあちこち見て勉強中だわ
やはりウディタ使うには要求されるスキルが高いな
ツクールは概念がシンプルだから初心者もなじみやすいが、ウディタはDBを自ら構築したり色々とハードルが高い
けど、使いこなせれば最強だな。
Wolfエディタ使ってる人って320*240ベースの人と640*480ベースの人と
どっちが多いのだろ?
俺は640x480ベース。
この解像度だと素材ないから、既存のツクール2k素材をhq2xで拡大させてコソコソと・・・。
色々できるけどツクールより難しいのか・・
>>201 公式で紹介されてるツールで拡大&形式変換できるが...
基本的にはGUIでどのくらいまでできるんだろ?
2000程度楽勝なら非常に興味が湧く。
あと、ちょっと質問だけど基本的にツクールと素材規格が共用できるなら
ツクール用の素材サイトとかやってる場合、
ツクール以外の使用も特に禁止はしてないけど
「Wolfエディタご使用の方もどうぞ」
って書いて置いた方がいいのかな?
ツクール以外で使ってもいいと既に書いてあるなら特に必要はないとは思うけど、
書いて困るってこともないしどっちでもいいんじゃないのか?
>>200 俺はどっちとも試してるな。
それぞれどういう表示になるか気になるし、動作速度とかも見たいから。
とりあえず基本的には320*240で進めてる。
>>205 ツクール以外のツールでもご使用下さって大丈夫です的な表記があればいいと思う。
特に応援したいわけじゃなかったらウディタの名前出さんでもいんじゃね。
そういや誰かAzDesignADVも弄ってウディタと比較してみた奴とかいない?
208 :
201:2008/05/29(木) 20:26:49 ID:BKGvtsH7
ドット絵は単純2倍したあと手で修正していくのがセオリーかと思うけど?
にじんだり、ボケるのはパレットに余分な色が入っているからだと思う。
>>208 メチャメチャきれいに拡大できるんだな
すげーわ
参考までに意見を聞きたいんだけど
RPGでキャラの移動って0.5マス単位と1マス単位とどっちがいいと思う?
(8方向移動と4方向移動とどっち?と言い換えてもいい)
個人的にはARPGや3Dのゲームならまだしも、2DのRPGは1マスでいいと思うんだよね。
0.5マスにすると変にキャラが動いて村人に話しかけづらかったりするし。
>211
下の2行で言ったように、利点がハッキリしているならその方がいいんでないかな?
こんなもの作ってますスレの適当にDLしたけど参考になるな
ツクールも殆ど触った事ないからコモン弄ってるのなんか見るだけで眩暈しそうだ
ツクール経験者よりまったくの初心者の方が使いやすいのかな?
>>211 自分が設定したいマップの細かさに沿えばいいと思う。
0.5マスの意味があるチップ並べてないなら移動も細分化しなくていい。
地上用の乗り物イベントはこうしたら作れそうというのはあるんだが
"船"を実現するにはやはり船用のマップを用意するしかないんだろうか?
というか、そもそもワールドマップ的なサイズのマップを作って大丈夫だろうか?
飛空艇はFF2ぐらいの感じが限度だろうな
>>211 半マス移動ってむしろマップチップを作りたい人向けの機能な気がする。
俺もチップ作ってると、こう表示したい!ってのあるんだけどツクールだとうまくいかない。
そういうこともできますよ程度に思っておけばいんじゃね。
>>216 巨大なマップは、プレイ側よりも制作側のPCスペックが要求されるな。
プレイだけなら平気だと思う。
「船」とだけ言われてもわからんけど、どんな仕様で作りたいかはっきりしてるなら実現する方法はあると思うぞ。
>>217 俺が考えているのはドラクエやFFなんかで使うような
要するに普段移動できない水上だけを移動できる乗り物
とりあえず思い浮かんだのは
海に船のグラフィックのイベントを設置して
進入すると主人公のグラフィックと移動速度を変更しつつ
移動可能判定が水上のみの同じグラフィックのマップの同じポイントに移動
上陸は特定のポイントに"港"という形で設定して絞った方が楽だと思う
何かもっとスマートな手があるかも知れない
考えたら空を飛ぶ乗り物はもっと大変かも
現在地点のマップのタグ番号の取得でなんとかなるのだろうか
219 :
211:2008/05/30(金) 16:01:21 ID:c7dyJGgI
レスサンクス。
参考になった。
あと乗り物だけど、チップの移動変換使えばいいじゃん。
乗り物(イベント)に接触なり決定なりした後に乗り物のグラを消す
→主人公のグラと移動速度変更
→到着したらその座標を記録して、そこに再び乗り物のイベントを移動させる
でいけると思う
221 :
名前は開発中のものです。:2008/05/31(土) 22:54:01 ID:SCB960Wn
ウディタはじまりすぎw
パーティー人数と、装備出来る数を増やしたいんだけど、
どこをどういじればいいの?
一からデータ組む程の腕は無いからデフォで入ってるデータいじって
なんとかしたいんだけど、どうもうまく動かない…。
誰か判る方教えて下さい、お願いします……。
>>222 パーティ人数って一度に戦闘に参加する人数のこと?
減らすのは簡単だけど増やすのはめちゃくちゃめんどいよ。
それこそ一から作れるくらい仕組みがわかってないときつい。
装備も同じく。
そうですか。かなり複雑に組まれてるな、とは思ったんだけど、
こことこことここら辺りを弄れば……ていう程度の問題じゃないんですね。
とりあえず、現行の4人パーティ&装備品(武器含)5ヶ所でやるしか無いですね。
ありがとうございました。
保守
|・) このスレでなんか作る話はどーなった?
エターナりました
まあ、せめてお題の一つでもないと動きようもないわな
よし、226は222のサンプル作れ。
だいたい2chでなんか作るときはモナーだったりするから
モナーの冒険とか、パクリっぽくモナゴロクとか、モナゴンクエストとかモナーの鳴くころにとか
モナーファンタジーとか、題名だったらいくらでもある。内容はまかせるw
お前らのような夢見がちな奴らが作るのは
正統派少年少女萌えファンタジーか学園ドタバタ妖魔退治のどちらかだろ
232 :
226:2008/06/06(金) 20:07:31 ID:zgcZAQbM
>>229 222ってつまりロマサガか。
そういう枠を増やしたからって面白くなるかっつーと微妙だと思うぞ。
いやロマサガは好きだけどね。
仲間は5人。
実際の戦闘に出る3〜4人を随時選ぶってするのは?
234 :
226:2008/06/06(金) 22:13:42 ID:zgcZAQbM
>>233 それなら既存のシステム弄っただけでできそうだなー。
ほかになんかない?
こんなのやりたいって奴。
ロマサガと言えば戦闘中の技閃きも面白そうだな
頑張るならもういっそシューティングとかどうだ?
わざわざWOLFで作る意味が全くないけどw
マウスが使えるんだからFPSとか?
プログラム組んだほうがまだマシだな
>>234 サンプルシステムの範疇で作れそうな案に対して
簡単すぎて詰まらないと言ってるのか、
もっとそういうの寄越せと乗り気なのか、どっち?
前者なら昔のTRPGみたいに8人くらいのパーティで隊列戦闘な
ハイファンタジー系が見てみたい。
後者ならシステムは何でもいいから気軽で小気味いいノリノリの
ライトファンタジー…と、とりあえず言ってミテルダケー
ところでどうでもいいことだがついでに
>>231、
暇だったら萌え少年少女の何がどう「正統派」ファンタジーなのか
小一時間ほど語ってたもれ。
238 :
226:2008/06/06(金) 23:58:16 ID:zgcZAQbM
>>237 とりあえずなんでもいいからネタ出しカモンという意味。
俺がシステム部分やるならとりあえずRPG形式がいいなあ。
ええい、ライターさんの降臨はまだか。
239 :
222:2008/06/07(土) 00:16:27 ID:76iGr4xJ
ロマサガじゃないよー
単に4人だけだとありきたりでつまらないから5人か6人に増やしたかっただけ。
>>238 ノシ 自分ライターです。なんかプロットある?
240 :
226:2008/06/07(土) 00:25:09 ID:xjmjqFUl
プロット? ないよ!
なんか振られちゃったから、じゃあシステム部分やろうかって段階。
デフォのを弄ってもいいし、一から自作でもいい。
面白そうなネタなーい?
どんなものが作りたいのか、希望があれば適当に出してみるとか。
>>237 みたいに。
まずはお約束ファンタジーが第一候補でしょうかね?
王道ならDQ1みたいな感じで
王様「勇者様魔王を倒してください」→魔王の城に行くには○○が必要→○○を集める→魔王を倒してEND
に肉付けしたりいじったりしてシナリオはできそうな気もする
ソードマスターをRPG化で
ヤマト? 第3章くらいまで行ったらいきなりボス連戦始まるのかw
規模的にちょうどいいかも試練
主人公は打倒魔王を目指す数多くの勇者の1人
酒場からスタート 仲間を2人まで選べる3人パーティー
魔王の城は険しい山にある
伝説の鳥を復活させないといけない
伝説の鳥を復活させるためには、6つの封印をとく必要がある
世界各地をまわり封印をといていく
フィールド移動はなく、酒場から6つのダンジョンへ直接移動
封印をすべてとくと伝説の鳥復活
酒場から魔王の城への移動コマンド追加
魔王を倒す
という感じでお願いします
246 :
230:2008/06/07(土) 09:55:13 ID:NzTNYgqr
開発はよくわからんけど、タイトルはモナサガでw
247 :
226:2008/06/07(土) 12:09:18 ID:xjmjqFUl
やっぱり王道が好きな奴って多いのかな。
俺はRPGっていうとまずメガテンが浮かぶんだけど。
とりあえず人数多めで戦えるようなシステムの雛形みたいの考えとくよ。
あー解像度どうするかなー。
王道ならわざわざWOLFでつくらんでもとも思うが
まあフリーってのがあるか
>>245 >主人公は打倒魔王を目指す数多くの勇者の1人
勇者だだ余りで
「はい。あなたは勇者4989号ね。冒険の資金は向こうのカウンターで受け取って下さい。はい、次の方ー」
ぐらいに事務的な感じでどうか
バラバラすぎワロタ
251 :
226:2008/06/07(土) 13:13:29 ID:xjmjqFUl
とりあえず戦闘の基本路線だけでも決めてかないとデータベースの枠が作れん。
今出てるのまとめると
・隊列の概念を含む5人以上パーティ
・技ひらめき
・正統派少年少女萌えドタバタ学園妖魔討伐ファンタジー
・酒場で伝説の鳥が復活する4989人の勇者、資金はおにぎり1個
くらいか。
TRPGってよくわかんないけどWIZっぽい感じでおk?
とりあえずシンプルな王道ものでサンプル的なものを
肉付けは続編で
暗号化なしでうpしていけば、各人でも追加記入していけるよな。
それをたまーにまとめていけば、3〜4ヶ月くらいでちょっとは形になりそうだ
オープンソース式な開発方法ってことか。
各人いじった箇所を更新履歴として残しておくとスムーズかもね。
なんかワクワクするね
256 :
226:2008/06/07(土) 22:46:30 ID:xjmjqFUl
じゃあ俺はとりあえず箱を作ってうpでいいのかな?
データベースと、何番のコモンでどういう処理やってねっていう。
それとも一応ちゃんと動くってレベルまでシステム組んじゃった方がいいのかな。
これでウディタが盛り上がるといいな
wikiの自作コモンがもっと増えれば人も増えそうだし
259 :
226:2008/06/08(日) 03:56:34 ID:AlPMSqSM
>>258 面白かった。
でも途中の「俺屍」の2文字を見てそれで頭が一杯になった俺をどうにかしてくれ。
実際ロマサガ2+オレシカとか面白いんじゃないか。
スーファミ時代あたりの
がんばってたRPGらへんのシステムや考え方を
参考にしたい
エディタ弄る人がとっとと案決めて、自分についてきてくれる人募集した方が早いんじゃないの
そんな急ぐ必要あるのか?
コンクールやらなんやら出す気はないんでしょ?
ついてきてくれるって言い方は自然消滅フラグ立ちすぎじゃないか。
でも難しいな。ウディタも今の所はまだ人が多いとは言えないし。
自作の合間の息抜きに、参加しようって気になるようなやり方ないもんか
ウディタにぶち込む係が2人(1人はもう1人が来られない場合のサポート)
ほどいれば上げやすくなるかな?
>>256 一応動く段階まで希望
プログラム的なものはさっぱりだけど
文章書いたりテストプレイしたりはできるよ
システムとかどんなゲームにするか決まらないと合作は難しいだろうな。
それはそうとすうさんのゲームが完成してテストプレイしてもらってるところらしい。そのうち公開されるかも。
一つの町的なものを根拠地にして、
そこでイベントでフラグを立てて、
町から出るときに行き先を選ぶ、って感じにすると
追加していきやすいんじゃないかな
システム1から作るのは自信がないけど他人のをいじるのは好きな俺がいる
1からだと変数の順番とかにこだわってしまってわけわかんなくなる
それは多分、設計が苦手って事なんだろうね
絵も描けるしプログラム的なものもできる
シナリオもできるけど
どれをとっても中途半端orz
昔っからグループで何か作る時は遊撃戦力をやっていたな
各部門のすり合わせなんかは得意になったが
>>269 >各部門のすり合わせなんかは得意
おま、上級SEの素質大
271 :
名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 06:27:31 ID:lLiNODeO
とりあえず、どこが舞台でどういう内容のゲームになるのか
バトルはどういうスタイルかなど
叩き台としてそれっぽい概要を書き殴ってうpればいいのかな
もしくは適当に選択肢(SFやらファンタジーやらシナリオやら)を絞ってアンケートでもとるのかな
それはプログラム能力のない俺も参画していいのか?
274 :
226:2008/06/09(月) 18:41:09 ID:Tea4RJs7
どう手をつけはじめたらいいか迷うな。
誰でもあとから参加できるような拡張性の高いシステムにしようと思うと、
それこそベースシステムみたいなの組まなくちゃいかん。
それは面倒だし無駄が多い。
かといって自分で決めた枠の中で開発してくならここで話すこともないわけで。
とりあえずこれまでに出た意見と俺の趣味を足して考えてるのは
■基本仕様■■■■■■■■■■■■■■■■■■
解像度 できればVGA 座標の調整しやすいから
音楽 MIDI ループ対応するの前提で
移動方向 4方向 マップ作るの大変だから
歩幅 全歩移動 同上
■メインシナリオ内容■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ライターにまかせる
■グラフィックの方向性■■■■■■■■■■■■■■■■■■
絵師にまかせる
■システム■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ロマサガとメガテンを足して2で割ったような感じを理想に
・ビュー形式 フロントビュー
・最大味方数 6人
・最大敵数 6体
・行動 ターン制
・技能習得 閃きで習得+何か または武器依存
・隊列 前後列でダメージ量、狙い判定に加味
・仲間 4989人の勇者または魔物 召喚みたいなことをやりたい 仲間を食って吸収とかもいいかも
・能力値 レベルで上昇+何か
・技能選択 移動時のメニューでつけかえ 8個まで
・装備選択 武器スロット4 防具スロット4
それはいらない、これ入れてくれってのあったらよろしく。
まあがんばれや
閃き、前後列ありならサイドビューの方が適してると思うけど
あとメニュー関連いじると作業量が大幅upするから大変じゃないか?
コモンイベントくらいは完全に理解できなきゃゲーム作るのは無理かね?
変数呼び出しとかもまったく理解できないんだけど、そういうのを理解するのが先なんだろうか。
とりあえず基本に忠実なスタンダードなものを
欲張るとカオスになる
システム周りに限らず、あらゆる面で大風呂敷広げすぎるのは自殺行為だからな
よっぽど出来る人が率先して引っ張っていくなら話は別だが
とりあえず言いだしっぺでも誰でもいいから、何か作ったものを上げるところからはじめんと
サイドビューにするとか、成長システムに+αとかぐらいなら、ベースシステムの改良でもなんとかなるし
俺?自前で作ってるもので精一杯だから無理だ
サイドビューにするとだな
主人公キャラの戦闘アニメをつくらにゃならなくなるのだよ
ビジュアル面では楽しいのだが覚悟のあるドッターが必要になる
勇者だだあまりを言い出したのは俺だが、だぶついてる勇者はシステム面ではなくて
シナリオ面での絡みを考えてた
最初の王様への謁見で長蛇の列でものすごい待たされる(当然リアルタイムではなくて)とか
道中ところどころ勇者のなれのはてが転がってて、アイテムの類を取れるとか(あるいはすでに毟り取られた後だとか)
目的が被ってるわけだからキーアイテムを巡って奪い合いになるとか
個人的には労力がかかる上に迫力のない人形劇のような
サイドビューをやりたがる奴の気が知れないんだよな。
まぁFCの時代からサイドビュー戦闘はあったぐらいだから、
表現はいくらでも簡素化できるし、エフェクトなんかはフロントビュー用の素材を流用できる
隊列の概念を視覚的に表現できるという点でもある程度意義はあるし、
ベースシステムとの差別化という意味でもやってみる価値はあるとは思うけどね
で、問題は誰が最初のたたき台を作るのかってことなんだが
キャラゲーなら自キャラが見えてた方が楽しいからじゃない?
ロボット物のアクションもコクピット視点は嫌だ、みたいな
>>274がフロントビューで作りたいって言ってるんだから
最初はそれでいいんじゃね?
他にサイドビューやりたい奴がいたら独自に作ってアップすりゃいいんじゃん
誰も4989人の仲間には突っ込まんのなw
サンプル作るんじゃなくて、企画なら、そろそろプロジェクトスレ立ててやってもらえないか?
とはいえ、ウディタは現状で創作物がすくないから、ここで何かつくっても実質サンプルになるよーな
サンプルの一つとして利用できる存在(今はまだなきに等しい)を
生み出すために手の空く奴だけでも試しに集まろーぜって所から
始まった話じゃねーのかよ。何の文句があるんだ('A`)
…いいや、もう黙ってよう。
がんばれ、応援する
ここじゃ誰も質問には答えてくれないんだな。
素直に公式で質問するわ。
>>290 >>277のこと?完全に理解はできなくても必要に応じて改造できるぐらいになるまで練習すればいいと思うよ。
デフォルトシステム拡張で出来ること出来ないことまで把握できたら完璧。
自作はそれからでも遅くないと思う。
参考になれば幸い。
勝手に勘違いするなよ・・・
>>291 レスありがと。DBの変数のしくみがいまいちわからんけどがんばってみるよ。
あとあの流れは完全に素人お断りの空気だったのに、初心者が質問したのはミスだった。
サンプルか企画か知らんが、参考になるのができるといいな。
ウディタを知ってツクール2000から乗り換えたけど手本が少なくて困るよ。
>>293 コリズニガンバレ。
俺もウディタに乗り換えてみるか。
ウディタでもいっぱいイベント入れたら重たくなる?
俺が今作ってるコモンイベントは結構処理多いけどFPSは50前後くらいは保ってる。640×480でも45以上はある。
画像を表示させまくったりしたらどうかは分からんけど。
余談だがこっちの環境じゃニコ動を開いてるとFPSが常時かなり下回る。
このスレを見ていたら、俺も何か作りたくなったんだが、
やっぱツクール触ったこともない人間がやるのはやめたほうがよさげか?
ツクールを触ったことがあれば理解しやすい部分はある
例えばマップイベントでの変数の使い方はいわゆるフラグに近い
コモンイベントを自作しないのなら十分出来るはず。フリーソフトなら一番分かりやすいんじゃないだろうか。
自作コモンイベント作るのも他の簡単なのでもいじったことがあるのならできないこともないと思う。
301 :
226:2008/06/10(火) 23:21:45 ID:9/FxufLk
>>286 話題が停滞してたのと、なんか振られたから乗り気になってみたんだが。
企画相談みたいなのは自重した方がいいのかな。
それならそれでいいんだけど。
とりあえず動く程度のものができたらうpしに来るわー。
>>293 ガンバレ
あんまりアレな質問でなければ誰か教えてくれると思う。質問お断りのスレじゃないし。
>>298 全くの初心者なら、ツクール2000体験版で既存のゲームを覗いてみるあたりから始めたらどうかな。
どんなツールでも慣れるのは大変。
手っ取り早くウディタに馴れる方法ないかな。
とりあえずドラクエ1再現しきれたら初心者卒業か?
1.02来たね
MIDIツクール仕様キター
ちょっと質問。
音楽をループさせずに演奏終了したいんだけど、どうやって指定すんの?
タイマーとか探したけど、見付かんないし、よわってる。
>>304 ソースを読む。コレに限る。
音楽をループしないようにするのは
MIDIでないのならば変数操作+でBGMの長さと現在の再生位置を取得して
同じならBGMを無しにする並列イベントをマップに仕込む
MIDIならばBGMでなくBGSにして同じ事をすればいいのだろうか?
あるいは、曲の長さをフレーム換算して、そのフレーム数ウェイトの後
BGMを停止する並列イベントを使えばできるはず(未確認。もしかしたらこの方が軽い)
アリアハン脱出くらいまでを描けばよいかも
シナリオは借り物で
シナリオくらい書くよ……。適当に要望でもあれば。
>>311 DQ3のコピーはルイーダの酒場が何気に鬼だな
何気にというかかなり
前にも出てたけどドードマスターヤマトでいいんでない?
すぐ終わりそうだし
316 :
名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 20:11:43 ID:j8bShxuU
トードマスターヤマト
>>313 無限に仲間登録できるというのなら無理だけど
有限なのなら可変DBに全員のステータス入れておく事で
あながち難しくも無いんじゃないかと思った。
まぁ机上の空論だけど
>>317 DQ3のパーティーのシステムの恐ろしいところは
キャラメイクに加えて転職があることだ
職業ごとに変数を当てはめてそれによって成長度とかグラを決めればいいんじゃね?
戦士は1、魔法使いは2とか
転職しても技は残るんだっけ。
能力値の決め方を職業ごとの能力×レベル+能力アップアイテム効果+装備にしたら
職業入れ替えるだけで何とかならないかな。
>>309 並列イベントのウェイト+BGM停止で上手くいったよ。ありがとなー。
現行の最新版で空データ[基本システム入り]を使う人はデータベースが空になってないことに注意。
そのまま起動するとWOLF RPGエディター\Data\キャラチップ\ウル.pngが見つかりませんってエラーが出て強制終了します。
他にも前バージョンと違うところがちらほらあってデータ移住が面倒くせー。orz
どうでもいいけど
>>308は
CC111番(ループ地点)を曲の終点に入れればいいだけじゃないのか?
中身自体変えない程度の改変なら素材作者も認めてくれるだろう
あー、なるほど。
レコードみたいに曲の最後の無音部分だけループさせるのか
思いつかなかったな
325 :
名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 23:22:49 ID:4YMNt7Qu
そういやすうさんとこ、ウディタ製のRPGが出来てるね。
自分はまだ未プレイでわからないけど、使えそうなサンプルとかあった?
ぐあ、ミスってageちまった・・・
頭の中で転職で残る技も考慮した
画期的なシステムが浮かんだ気がしたが
気がしただけだった
可変DBのキャラステータスに技能のフラグを全部詰めておいて(0-1でオンオフ)
職ごとの技能習得レベルをUDBで設定
レベルアップ時にUDBと照らし合わせて習得レベルなら技能フラグをON
というのが無難と思う
ステータスは基本値(転職時にリセット)x職倍率に加えて
職が影響しない基本値(転職後残る)が必要かな
基本値×{1+(x/100)×職Lv}
もしするとすればこのくらいが無難だろうか
xは職とステータスごとに変更で
小数点以下が記録されなかった場合は
{基本値×(100+x×職Lv)}/100か
DQ3という観点で言うなら、
転職に必要レベルを条件分岐で、転職時には能力1/2を
初期値に代入する、ってのと328の技能習得組み合わせた形だと簡単かね。
キャラメイキングのが面倒そうだ。
ふと見幻帳モノを足してクロノトリガー的ななにかを作ったら楽しそうだなーとか思った
マザー2、FF6、クロノトリガー
思えば90年代中盤はRPGの黄金期だったと思う
ミスティックアークも入れてくれ
ジルオールも頼む
2DRPは今でもまだけっこう好きな人も多いと思うんだけどな
ンダンダ
3Dが当たり前になってからはプレイヤーに想像させる余地が少ないよ。
あー、ファンタシースターとアルシャークも入れてあげて
懐古主義者はすこし落ち着いてほしい
言い出した俺がいうことじゃないがな
DQ3の転職ってそんなに難しいものなのか
フムフム
ファミコンも侮れん
すう氏が作ってたサンプルゲーが完成したらしいね。
やってみた、システムがデフォそのままだったのが残念
システムは極力デフォのままで行くとかそういう趣旨だったからしょうがないかと。
ウディタで別システム使った作品なら、短いけど作者のクリフ迷宮録とかどうだ?
え、転職そんな難しいかな?
転職もル(ry)の酒場もDBの使い方さえ理解してれば別に難しくはない。
けど一本の作品にするまで作るのが難しいな。
一通りシステムが組めるとそれで満足してしまう墓場。
>>343 要するに実際のゲームをプレイしてみて
そのシステムがどうやって作られているのかというのを
想像することができるかというセンスが問われる部分
メンバーに一人このスキルのある奴がいないと辛いと思う(つまり一人なら必須)
できれば、そういうことを考えずにゲームを考えられる奴もいるのが望ましい
実際の見た目や効果に比べて、データ量・作業量が多いのはよくあることだけど
3版ルイーダの酒場はまさにそういう感じだよなあ。何人キャラ用意せなあかんねん。
SFC版意識して初期能力変化とそれによる成長度変化とかいれるとまさに地獄。
ただ、どのみち「同職・同LVだと能力は全く同じ」が嫌なら
LVアップ時の成長システムは自作しないといかんけど。
Lvupを判断して乱数で数値決めてupするようにすればいいんじゃないか?
初期値も低めに設定して作成時に乱数で足せばいいし
>>347 あーっと悪い、紛らわしいな。
LVアップ時の能力アップが多少ばらつくだけなら大したことはないんだ。
10人も15人も酒場に登録できても使わねえよなー、とか
でも少ないと寂しいかな、とか思うわけさ。
一応、乱数使って基本上昇値+職業補正+タイプ補正ってのが楽かな、とは思うが
仮にタイプ5つ、職業8つ分作ってくだけでも
コピペは利くけど相当面倒になるんじゃないか、と。
もう少し機能使いこなせればもっと楽に出来そうなんだが・・・
ルイーダ再現しようとかスゴイな 再現できれば間違いなく神サンプルだぞ
てかルイーダが難しいとか言われてるが、そこまで難しくはないぞ
乱数で成長率の傾向をつけてやれば出来る
サンプル使わず自分で一から作れる腕があれば問題ないでしょ
今挑戦してるけどルイーダを発展させたらポケモンぽいのも出来そうな気がしてきた。
夢が広がるなあ。
ウジュターでニコニコRPG的なの作って動画うpしたら批判ありそうで怖いな。
天下?のエンターブレインだから著作権違反ギリギリでも何とかなっちゃう感はあるけど、
個人作成のツールだから変な画像使うだけでも恐ろしい。(東映やらJASR○C的な意味で)
mp3非対応だし音関係は大体安心だろうけど、ウジュタって二次創作は許さんって雰囲気がある。
ここまで言っといてなんですが、別に二次創作を作る気はないです。
自分で書いといて2行目に違和感があるな…。
違反してても蝦のツクールの場合は許される感じがするって意味です。
スレ汚しごめんさい。著作権厨とか言わないで。
みんな640×480なのか
2000からの乗り換えだから自作システム関連全部
画面設計からやり直しになるぜorz
ウジュターって言い方が気色悪いのは置いといて
ツールって吉里吉里同様配布後の使われ方は基本スルーじゃないのか?
使用者の使い方までツール作者は責任持ってられないだろ
もし二次アンチで嫌だっていうなら規約に二次は駄目とでも書いてるだろうし
書いてあるかどうか確認してないからあるのかないのかはしらないけど
>>352-353 さてはおめー、頭脳がマヌケか?
エンターブレインならお咎め無しで、ウディタだとヤバイってのはどんな理屈だよ
むしろ金とってるエンターブレインの方が危ない気もするけどなあ。
どっちにしろ大抵は営利目的じゃなきゃ黙認という形らしいからそんなに気にしなくても良いんじゃないの。
358 :
352:2008/06/23(月) 19:27:47 ID:2OPcQ7KN
製作者に迷惑かかるのかと思って心配性になってました。(何故か蝦の時は何とも思わなかった)
確かにユーザーがどう使うかまで製作者は責任持てませんね。
調べた所、詳しい規約とか無いようなので、問題なさそうです。
回答ありがとうございました。
流れ無視してすまん
デフォのメッセージウィンドって右側が中途半端で気になるんだが、どの辺をいじればいいんだろうか?
気長に返事待ってるんで、お手隙きの人、お願いします
>>360 おー320に設定したらスッキリになった!ありがとう
>>354 え? サンプルとか見る限り320×240ばっかりだよ。
自分は640×480で作ってるけど。
素材が少なくて大変だ……orz
俺も×640サイズで作ってる
音楽素材の話なんだが皆はDQクローン作品[DQダッシュ]の[castle1]って曲があるんだが
あの曲みたいな感じでアレンジした素材って著作権パスできるかな?
ふと思った
1番リアルプレーが難しいのってレストールじゃね?
誤爆スマン
初めて触るんならいいんだろうけどツクールから移ってみたら複雑で頭がフットーしそうだよおおおぅ
367 :
352:2008/06/24(火) 19:29:52 ID:qo74sJAZ
いや、初めて触る人の方がフットーしそうな感じが。
むしろコモンイベントって何?から入る必要があるような…。
大絶賛フットー中の俺参上
簡単なものでも作ってみれれば一気に慣れるんだけどなあ。
アニメーション再生なんか色んな所に数値代入できるから良いと思う。
ううっ、お母さん、頭がスポンジになりそう…
でも、がんばるからね
フットしてハット
やっぱり慣れるにはソースを読むのが早いよ
読みながら書く
あんまり深いところじゃなくて直感的に書いたことと
起こることの関連がわかるメニュー画面辺りが良いと思う
頭がフットーってのを見て、一瞬板を間違えたかと思った。
なんかもう見て試行錯誤してるだけで楽しいのは俺だけじゃないはず。
初めの頃はそれで楽しいけど・・・作れないとやっぱりだれてくるものだよ・・・
デフォのソースを見てみる→分からない→自分で一から作ってみる→楽しすぎる
→だんだん分かってくる→あれもこれもしたい→データ・変数の数がインフレ→疲れてきた ←いまここ
まぁそれでも考えるだけで楽しい。
あれもこれもしたいでいかに仕様を拡大させないかが決め手だな
つかツクールに比べて表示系の処理作成が楽で速度も速すぎて(・∀・)イイ!
説明書更新キター(・∀・)!
結構分からない機能多くて困ってたんだよね。
俺もメニューいじるところからやってみようかな。
インターフェイスが違うだけでも結構ふいんき変わるよな。
説明書来たのは嬉しいけど、素材の規格でわからないところあるんだよなあ。
カーソルベースやカーソルグラの処理とか縦横調整しながら確認していくしかない。
説明書が更新されたけど
現行版に追いついていないというのはどういったことか
その他1の解説に【回数付きループ】というのがあるんだが
説明書が先取りしちゃったのだろうか。
商用じゃねえから大満足よ
不満は小出しに、敬意は最大限に。
作者がんばれー
某xxx-xxxxとかもうあれだお前らがこう一捻りしちまえばいいんだぜー
まあ煙狼さん忙しいみたいだからなあ。そこは仕方ない。
自分は未だにピクチャんとこのディレイリセットの意味が解らないが
別に困ってないからのんびり待ってるところだ。
ピクチャのディレイはそれだけの時間かけて段々表示ってことじゃない?
それより、イベント話しかけた時やランダム移動なんかの時の方向判定おかしいのをどうにかしてくれ
「処理時間」がどれだけ時間をかけて表示・移動・消去させるか。
「発動ディレイ」は表示・移動・消去を開始するまでにどれだけのウェイトを置くか。
つまり処理10フレーム、ディレイ10フレームでピクチャ移動させた場合、
10フレーム後に10フレームかけてピクチャを動かす、という処理になる。
ディレイリセットは既に指定したディレイを解除するコマンド。
この例で処理したピクチャに対して、10フレーム以内にディレイリセットを行うと
このピクチャへの移動命令が取り消される。
>・途中再生(MIDI非使用時)
> ゲームの基本設定でMIDI無しを選んだ場合だけ有効です。
これは情報古いままだね。最新版でソフト音源なら途中再生できる。
ハード音源だと全部ピアノの音で途中再生されるけど。
MIDIって曲の冒頭に楽器や音量なんかの指定をやってるからな
楽譜と同次元にそういうコマンドがあるから途中から読むだけだと
全部デフォルト(つまり例のピアノの音)になってしまうということでは
>>385-386 まさか返答が来るとは。
試してみたら結構おもしろかった。ありがとう。
MIDIは途中再生やると、一部のパートがキリの良いところまで消えた。
直してもっかい鳴らして…ってやってたら
何回目かで設定いじった方のBGMが無音になるのが怖かった。
その上ループ位置は華麗にスルーするんだぜ。
↑の現象が起きるのはハード音源、ソフト音源だと全スルーだったな。
そういえばMIDIの最後に無音のパート作ったら、そこだけスルーされた事あった
曲作りの問題か、ウディタの仕様かは分からんが
デフォルトメニューの項目の名称って変えられる?
アイテムを道具にしたり、セーブを保存にしたりとか。
コモンイベントの44でユーザーデータベースの15:0:49から項目の名称持ってきてることわかったんだが
ユーザーデータベース書き換えても反映されないんだ。
どっか別の場所でデフォルトの名称に書き換えてるのかな?
ユーザーデータベース15の項目書き換えたら反映されるけど?
UDBを更新してないというオチだったりして
項目の名前変えるだけならUDB15:0の0〜5番だぞ
49〜はどの位置に何の項目を持ってくるかっていう設定
>>393-395 トン
UDB:15:0:49〜のタイプの内容設定のとこで名称変えてたんだ
結局UDB:15:0:0〜5で名前置き換えてるんだね
ちゃんとできた
ここのゲームはあまりやったことないから、作者さんのことあんまり
知らないんだけど、日記にある
>>でも突き詰めた結果、凡人にはイベントコマンド型が
いいやーと思いました。
というのは、お前らのような凡人はウディタ使っとけ!
ってことなのか?
凡人ってのは、自分のことを謙遜して言ってるんだとは思うけど・・・
あんまり知らない相手にその言い草はあんまりだと思うけどそれはさておき
スクリプト組み込むとなるとどうしてもエンジン製作側も使用側も専門知識が必要になるじゃないかい?
syntax errorでサポートしろという人も出てくるしメリットよりデメリットのほうが大きいと判断したんだろう
なんかここのexeファイルDLしようとするとavastが反応する
誤反応だろうけど
俺は凡人だからウディタを使うぜ!
でもこれホントに凡人向けツールなのかと小一時間
作るの大変そうだな、スクリプト型というかXPVX型というか、なんとなくだけど
狼煙氏は十分非凡な人だと思う
スクリプト実装すると説明書記述の作業量が半端じゃなくなる。
海老が出しているRGSSの解説とか超適当だがあんなのは論外。
確かにあばすと反応するなw
いつもの誤反応か・・
RPGコンストラクションソフト作ろうと思ってる
唱えると一定の歩数だけ敵が出現しなくなる、某DQのト○ロスのような特技を
作ろうとしたんだけど上手くいかなくて困ってます。
「敵避け」という変数を作って、「1」なら「敵避け」の状態異常を付与する形
でエンカウントを起こさせないようには出来たんだけど、一定の歩数後に
変数を「0」に戻すところで詰まっています。
色々試してみたんですが、歩数の判定がどうも上手く動いてくれません。
どなたか判る方、一定の歩数もしくは一定の時間後を判定出来る方法を
ご教示下さい。
>>406 サンプル改造ならば
コモン35に「敵避け」が1以上ならば敵避けを1減らすコマンドを仕込む
「敵避け」のステータス異常は残り歩数の数値にする
主人公の位置座標を管理して変化したら1歩と数えればいいんじゃないのか?
ウディターほとんど触ってないからアレだけど多分大丈夫だと思う
>>407,408
サンプル改造なので
>>407を参考にしたら上手くいきました!
また本編作りに勤しめます。ありがとうございました!
正直、ウディタはサンプル改造して作るより
サンプルでイベントコマンドの使い方のみ理解して1から組みなおしたほうが
早いと思う。
1から組めたらと思うけど、怖くてできませんw
いまだセルフ変数の使い方もまともに理解してないというのにアヒャヽ(゚∀゚)ノ
1からやるのが楽というか改造が苦手。
作者の設計思想を理解するところから始めないといけないから
サンプルのイベントも解説して欲しいよな
他者のソース解読できないの他に居て良かった。
他人にも読めるようなコードにしたいけどやっぱり難しいかな。
個人製作なら基本的に自分が読みやすいように組むのが一番
サンプルを作りたいとか、他人とプログラムを共有したりするんなら話は別だけど
理解力補助用の整理コメントが多すぎなんで
たぶん他人が読んでも簡単に読めるぜフゥハハー .....orz
それはそうとksnktz-
バグ報告スレッドでVer1.03でてる。
バスターが過剰反応するけどそれは報告しなくていいかな。
>ksnktz
これなに?
k こう
s し
n ん
k き
t た
z ぞ
じゃないの?
有名どころはksk:加速 kwsk:詳しく wktk:ワクテカ
まぁ今回の更新は色々と嬉しいのが出てきたな。
>>417-419 シルスレの方の伝統みたいなもんやね
あっちの住人は良くも悪くもその手のノリが好きだから
しかしこっちでは控えた方が良いような気がせんでもない
見た感じ被ってる住人もいるようだけど、そうでない人も結構いそうだし
元々使われてた言葉なのか。
把握しました。
こっちでって、どこでも見かけるけど。
普通に2ちゃ語だと思ってた。
vipっぽいノリかどうかの違いだなぁ。
2ちゃんねるの中でも色々違うもんさ。
>・スクリーンショット機能を実装しました。PrintScreenを押すとPNG形式で保存されます
Game.exe起動中のことだよね。
普通に画面全体をクリップボードにコピーしてるだけで、どこを見てもそれらしいファイルは生成されてないんだけど…。
誰か理解してる人教えてください。
あー分かった。
ウィンドウモードでは機能してないな、これ。
427 :
名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 21:27:13 ID:5yKjA09I
>>426 バグ報告で報告してやれ
作者もここ見てるかも知らんが
>>426 ウインドウモードでも機能しているんだが。
プリントスクリーン押すと、「WOLF RPGエディター」フォルダ内に勝手にpng画像ができてる
429 :
426:2008/07/05(土) 01:45:05 ID:gF3gDA+W
>>427-428 了解した。環境依存のバグっぽい?何か条件があるのかも。
出来れば追跡調査して本家に報告してみます。
めちゃくちゃ初歩的なことかもしれないんですが
テストプレイをしようとすると「スタート画面が見つかりません」と出てテストができないんです・・・
どういうことなのでしょうか・・・
このソフトをマルチ宣伝してる奴がいるんだけど
2ちゃんでマルチは嫌がらせだと思うんだけどスレ見てみたら平和かつ地味に盛り上がってるだけだし
なんでアンチが湧いてんのか不明
ツクールアンチ的にはウディタ製ゲームはどうなんだろうか?
いきなり明記しろとか書かれていて笑ったが
アンチの意見参考にしても何にもならないだろうけど
結局は作品の質はツクールとあまり変わらなくなるだろうと予想。
でも無料という点では圧勝。
エディタがなんであろうと最終的にいいゲームができりゃそれでいいんじゃね? 俺はウディタスキーだけどな。
ところで
>>426よ、PrintScreenは長押ししてみたか?
これ高機能なのはわかるがGUIが煩雑でわかりづらいなぁ
もう慣れました・・・
どうでも良いが404でおとせん
グラフィックがFC並みのRPGを作ろうと意気込んでいたが
エディタがさっぱりというか、かなり時間をかけないと理解できそうにないぜ。
SFCのツクール1,2はかなり使い込んだけど、もう10年は前の事だしなあ。
それらと全く違うから例え使い込んでても意味ないよ
全部のコマンドを覚えようとするからきついんだと思う。
ピクチャ、変数、条件分岐、ラベル、イベント呼び出しをまずおさえておけば
基盤は作れるはず
変数指定の番号覚えられNEEEEEってのもあると思うけど、
あれも使うやつ人によって偏るから全部覚えなくていいキガス
俺はほぼ1600000〜と3000000〜しか使わん
>>443 SFCの2並のエディタつくればいいんだ
常に解説書開きながら作業すると分かりやすいぞ
448 :
443:2008/07/11(金) 22:14:25 ID:bWej/eif
>>444>>445>>446>>447 アドバイスありがとう。
サンプルとかいじりながら、少しずつ覚えていく事にするよ。
素材も並行して作ってるんで、1年ぐらいはかかりそうだなあ。
皆が今つくってるのはどのくらいかかりそうですか?
サンプルいじる人結構居るけど普段使わない命令がいっぱいあって分かり辛いんだぜ・・・。
戦闘とか一式ならモチベーションさえ維持できていれば1ヶ月もかからないんじゃないだろうか。俺には無理だけど。
サンプルいぢりでゲーム作るなら
ホントに表面をいじるだけにしておくべき
深く突っ込みたければサンプルは、それ自体が一種のチュートリアル
って言うかホントにちゃんとした説明書が欲しいぜ
VB,Cは本見れば基礎的なプログラム組めるくらいにはなれたし吉里吉里は公式だけで一応はゲーム作れた
でもこれは
>>1,2のリンク見たけど正直キビシイ みんなはあれでサンプルの理解できた?
ツクールの方が分かりやすいからツクール体験版やってからのほうがいいのかもしれない
基礎システムとセーブ関連いじれる以外はツクールのほうが分かりやすくていいと思うな
>>451 ツクール系で他人のイベントコマンド組みを理解するのは難しいよ。
プログラムの方がはるかに読みやすい。
てか、Cができるなら問題なくね?
表記が日本語になって、多少不自由になったCと思えばいいかと。
別にサンプル読まなくても、アクション、シューティングなど一通り作れたぞ。
454 :
451:2008/07/12(土) 01:39:13 ID:Y7R7UEcv
>>452 投げ出すのってイヤなんだけどな ちょっとツクールも見てみようかなぁ・・・
>>453 やっぱり語彙の違いが理解を苦しめてるのかな もうちょっと頑張ってみる
意外とレス早いのね ありがとです ワガママちゃんな意見だけどやっぱりもう少しわかりやすい説明書ほちい
どうして時間かけて理解した俺様が
何の努力も苦労もしない他人に教えなきゃあかんねん
解説書作ってシェアで売ったろか?
要するに、グーグルで検索して、すぐひっかかって分かりやすいエディター講座が欲しいんですね。
欲しいですが何か。
>>455 製本してある解説書なら喜んで買わせていただきます…。
ウディタは素材不足だね
みんな協力して素材集合サイト欲しいね
どう作っていけばいいか漠然としすぎているから講座も欲しい所。
すうさんがやろうかなーって言ってるが。
ウディタ用RTPを作ろうぜ
俺はできた素材をかっぱらっていくだけだがな
>>461 なぜそこを?
ツクールXP専用素材のほうが多い(つまり使えない)から、形式変換すればいいだけの
FSMのほうが使い勝手がよくないか?
>>461のとこは
キャラクター/男素材とかマップもツクールXP専用なのか。RPGツクールXP専用素材のとこだけだと思ってたけど。
ごめんあまり詳しくないんで良くわかんなかったわ スマソ
どんな講座が欲しい?
Wikiに何か書いてみようかと思ったこともあるんだが、
どういうところをレクチャーすればいいのか正直分からん。
>>461>>463 mackさんの素材は
>>464のとおり「RPGツクールXP専用素材」のページのみ
RTPの改変なので、ツクXPユーザ以外使用不可ですが、
それ以外のキャラ素材等は、規約にあるとおり「完全オリジナルの素材」だから
ツクールをはじめHP素材、その他のツール用の素材として使用出来ますよ。
640×480で作ってる人はほぼ利用してるんじゃないかと思ってたよ。
デフォルトシステムの解説か一から作る際の講座かどっちが需要あるんだろう。
後者もやり方は人それぞれだし・・・。自分なりのやり方の解説とか。
うーん、確かに何を教えればいいのかもよく分からないね。
469 :
451:2008/07/12(土) 18:55:03 ID:Y7R7UEcv
>>466 サンプルが解説欲しいです 特にコモンイベントの解読が難しいのでそこをやって頂けると嬉しいです
変数関連が分かり難い感じがするな
急に回転が早くなってびっくりしているぜ。住人が増えて来たのか?
確かに変数呼び出し値は良く分かってない人が多そうだな。俺は1瞬で理解したけど。そこら辺も含めてイベントコマンドの解説と基本システムの解説を入れた講座があれば分かりやすくなるとは思う。作るのは大変だけどな。
>>462 ウディターRTP欲しいなあw
ウディターにおけるツクールのアレックスとかゴメスみたいな
RTPキャラが居ると作りやすくなって活気づくかもね
自分はド素人なんだが最初からついてるマップチップで家作ろうとしたら
家の壁すりぬけて挫折しそう
レイヤーわけてやるってのはわかる
1を地面の色
2を家
3をタンスとかベッド
にしてるがすり抜ける
ツクールでもあった上のチップの移動制限(?)が引き継がれる奴か?
476 :
474:2008/07/12(土) 20:12:31 ID:GkPsbxH5
公式のFAQにレイヤーは1>2>3の順に重ねるって書いてる
つまり3が一番上にくるってことで実際作ってるとそんな感じにみえるんだけど
1と2のレイヤーで用いたチップの通行が不可能でも3のレイヤーで可能だったら
通行可能みたいに書いてるけど3のレイヤーにはタンスとかしかおいてないからわけわかめ
だからたんすが通行可能になってんじゃないのか?
タイルの通行設定だかなんだったかみてみりゃいいじゃん
478 :
474:2008/07/12(土) 20:35:47 ID:GkPsbxH5
タイルの通行設定も確認したけど
家の壁は通行不能でレイヤ2に置いた
タンスも通行不能でレイヤ3に置いた
だが家壁すべてすりぬける
タンス置いてないところもすりぬける
オワタ
透明なチップを左上のやつ以外にしてないか?
サンプルの設定見てみたらいいんじゃないのか
キャラを動かすと点滅するのは直せないのですか?
できませ〜んと言う前に〜 やってみますのミドリです〜
これって戦闘アニメの規格って決まってるの?
これマップ上でアニメするオブジェクト置いたり選択肢でそのアニメ変えたりするのは
全部コモンでやるんだろうか
戦闘アニメの規格は個人個人の戦闘システムによると思う。
デフォルトシステムの320×240なら敵のスペースは横320、縦160くらいまでかと。
マップ上でアニメーションを再生したりそれを変更するのは一応命令だけでもできるけど
コモン作った方が楽だと思われ。結構簡単。
マップ上アニメは待機時歩行アニメでできないこともない
アニメするオブジェクトを並列させておいて
一定時間ごとに向きを変えるようにしてやれば
最低でも12枚でアニメーションさせられる(使っている歩行アニメのパターン数による)
さらに一定時間でセルフ変数を切り替えながらキャラ画像を変更していけば
無尽蔵につなげられるんじゃないだろうか(きれいに繋がるかは未確認)
デフォルトの設定で、武器や防具にアイテムとして使った時に特殊技能が
発動出来る設定がちゃんとあるのに、装備していると使えないんだけど、
どうしたら装備中でも使えるんですか?
一応、コモンイベントで「戦闘中のみその武器or防具」がアイテム欄に
増えるようにして使えるようにはなったんだけど、これだと装備してない
人でも使えちゃうんだよね。
コモンイベントで作るんだとしたら、どういう風に組めばいいの?
武器防具のデータベースの2ページ目に戦闘コマンドの変更が付いてるから、そこ使った方がいいよ。
>>488 戦闘コマンドは上書しないといけない(デフォで6つ全て設定しているので)
から、元々の戦闘コマンドが装備している間は使えなくなってしまいます。
それだと困るし、第一「アイテムとして使える」ように設定する意味無いし。
これが制作者さんの設定の癖ってことなのかな…。
だって、どんなRPGでも装備武器防具をアイテムとして使用できるのデフォ
じゃんorz
それは、あくまでサンプルシステム使うのであれば、
アイテム選択時に、サブキーかなんかで装備欄を表示・選択させる
コモンイベントを作るとかしないとできないと思う。
そもそもサンプルは使いまわしてゲームを作ることを想定していない気がする
>>489 もう一からシステム作り直しちゃえよ。
製作者の癖〜とか言い出したらサンプルいくら弄っても気になるとこ出てくるって。
皆さん、サンクス
装備欄を表示させるコモンイベントを作ってみます。
戦闘システムとか自作出来ないつーか、挑戦してみたけどむりぽ。
一から組める人がうらやましす(´・ω・`)
ドラクエ(ていうかファミコン)時代は道具として使いたい武具は
装備せずにただ持ってるしかなかったから、作者がその感覚で
何気なく組んじゃったんだろうな。
>>465>>467 まとめサイトのキャラクター素材はVX規格に合わせたオリジナル規格だったのか。
勘違いしてすまない。
>>495 >>461のmackさんのまとめサイトの素材は全てXP規格だよ。
XP専用素材のページの素材はRTP絵柄の改変素材だから、ツクールXPにしか
使えないけど、同まとめサイトの他の素材はRTP絵柄とは別の
mackさんのオリジナルの絵柄だから、フリーのソフトにも使えるんだよ。
VX規格の素材はブログの方でやってるのがそうだよ(現在はRTP絵柄の
ものだけだけど)。
何か最近ユーザーDB弄ってて「適用」やるとエラー吐いて落ちる事がままあるんだが
同じ現象出てる人居ない?
データ数10000とかにして、内容数も多いと必ずエラー落ちするけどな。メモリ不足かなんかだと思うが、そもそもそんなに使わないから放置してる。
サンプル不足だからもっとどんどんゲームうpしてほしいなあ
公式のろだに上がってるライトアンドダークってすごいな
あんなのも作れるんだな
俺がその気になればセカンドライフだって作れるよ
ツクールで有名になった作者は結局ツクールを使い続ける。
もしくはスクリプトから入ってプログラムへ移行する。
今ウディタ使ってる人の大部分は狼煙氏のファンで、シル帳の二次創作の延長の気分。
そういう層にとってウディタは敷居が高すぎるから挫折しやすい。
というわけでいずれはウディタオワタ!状態になる気がするんだが。
それもあるけど何か力がある人ほど公には出さないイメージがある。
でも俺はもうツクール買う気はまったく無いぞ。
遊ぶ側からすると、ランタイム入れなくても遊べるからいいと思うんだけどなぁ
プレイする側は開発ツールなんか関係ないしな。
バグなしでもうちょっと使いやすくしてくれれば問題ないんだが。
力ある人はギリギリまで出さないだろうしなぁ。
1年後あたりにどうなってるかだな。
現状ではサンプルが足りないので
初心者には辛い
データ暗号化しないでどんどん
自作システムっぽいゲームあげてくれー
にわとり蹴るやつはなかなか面白いと思った
慣性がないのが残念だったけど
なんという乞食・・・
まだ全然システム把握できてないから
人の見て勉強するんすよ 乞食ですよ
ツクールの作品見ればいいんじゃない?
参考になるものも多いし内容が分かれば流用も簡単だと思うけど
ウディターの理解深めるのが目的だからツクールのじゃ意味ないよ
>>511 ツクールとか他のソフトとかで何度もゲーム完成させてるの?
何で話がそうなるのかわからん
イベント内容も使うコマンドもほとんど同じなんだから問題ないと思うけど
どこにどのコマンドがあるのか覚えるならウディタ使わなきゃだめだが
要するにツクールからウディターに移行するわけ
ウディターとツクールじゃ色々違うから今から色々覚えていこうって段階
まあとにかくどんどんうpしてくれってことだ
まあそう簡単にうpできるような物ができる訳はないな。公開から日も浅いことだし。
ところで誰か障害物を避けて最短距離で目的地に向かう思考ルーチンの作り方教えてくれないか? いや、図々しいことは分かってる。
力ずくで調べりゃ何とかなると思うんだが、どうしてもウディタの処理50000回に引っ掛かるんだ。それを避けるために定期的にウェイト入れると今度は遅くなるし。
ウディタ半年後に過去のソフトになりそうやねん
>>499 やってみた
本編(?)始まるまで騙されてた
マウス操作のみってところで気付くべきだったのか
あの文字の流れるの使えそうだ
気付くって?
RPGだと思っていたということ
シミュRPG作ってた人もいたし
ってオセロかよ!
すげーな
こーゆーのもできるんだ
だから言ってるじゃねえか
何を?
明確な回答得られなかったんだけど
結局これは商用利用可能なの?
公式で聞いたほうが早いんじゃね
公式で聞いて
>>527だったならこっちで答えられるはずもない
聞いたよ
おーありがとう
これで心置きなく制作い取り掛かれる
公式の掲示板でも商用可かどうかって質問多いよね
これって実績のある作者さん?
それとも単なる初めてゲーム作る人特有のシェアでやっていくのを簡単に思っている発言?
とりあえず531がどうなのか気になるぜ。
商用禁止にすると遊び道具としての意識しか持てずに
ツールもユーザーも相応の進化しかできないと思う
公式に流石兄弟のゲームがうpされてるな。ここの住人か?
商用にすると想像以上に管理が大変だと思うぞ
ようつべとかニコニコとかにもっとプレイ動画上げて欲しいなあ
検索しても何も出ないから寂しい
まともにプレイできるゲーム自体ほとんどないんだから仕方ない。
デフォのまま作っただけじゃツクール以下だし時間かかるだろうよ。
自作システムは慣れるとホント作りやすいな
SANYA・・・恐ろしい子・・・!
>>538 そう思う奴が増えて来たらウディタの未来も明るいな。
しかし公式の掲示板、厨が湧きすぎだろ。俺かて品がいいとは言わねーけどさ。いつまでも質問続けて作る訳にもいかないんだし、もう少し自分で調べて欲しいもんだね。
まぁ、ウディタは資料が少ないってこともあるけど、過去ログに目を通すと勉強になるってことくらい気付いて欲しい。
公式の掲示板見てるとゲーム作る気も失せるわな
ツクールに比べれば…
ツクールに公式掲示板あったらもっとカオスだろうなwww
ホント恐ろしい子だわ。何は置いといてもお礼くらい言えよ。
ツクール公式、逆に見てみたいな。それが予想できるから蝦も置かないと思うがw
このスレでも書いてたかも知れんし
本家の掲示板やらWikiなんかでも書いてたが
CSVファイルをウディタに読み込みする機能が欲しい
といっても作者に実装を期待するだけっていうのも何だし
CSVファイルからdbtypeファイルに変換するプログラム作ればいいんでね?
っていう結論に達した…んだが、どこから手をつければいいものやら
一応全データ入りDBタイプファイルの構造は解析できたと思うんだが…
もう少し自分で、て質問する場所でケチ付けてどうすんだか・・・
サポセンとか仕事になるともっと惨いのが待ってるぞ
義務で答えてやってるわけじゃないんだし流れ作業的に過去ログ見てくれとか言えばいいだけ
まぁそれもそうなんだけどね。無性に吐き出したくなったんだ。スマソ。
ついでに吐き出しておくけど、調べる能力を身に着けた方が本人のためにもなると思うんだ。そこらへんやんわりと伝えられないもんかね?
でも検索してると過去の教えてくんの書き込みに
助けられることもあるから困る
ツクールは一応公式で質問する場所が無かったからなぁ
だから分からない人は自分で調べただろうし・・・だから駄作(というか技術不足作)が多いともいえるが・・・
何が言いたいかって言うとウディタ質問する場所が有るんだしどうせなら聞きつくして良作いっぱいでないかなー
あんまり良くない流れにしてしまった気がするな。反省。
じゃあ俺は自分の製作に戻るよ。エターナらないように頑張る。
みんなはどんなゲーム作ってるの?
参考までに
1.ゲームの分類(RPGとかアクションとか)
2.サンプル改造か自作か
3.クリアまでの想定時間
4.解像度
を教えてほしい。
自分は
1.RPG
2.サンプル改造
3.20時間くらいを想定
4.320*240
です。
552 :
545:2008/07/16(水) 23:20:47 ID:EAJtnynJ
--データ付きdbtypeファイル構造--
ファイルヘッダ(4Byte):0x842E-7702
タイプ名のバイト長(4Byte):32bit-int
タイプ名(上のバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
データ種の数(4Byte):32bit-int
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データ名のバイト長(4Byte):32bit-int
┗データ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データIDのバイト長(4Byte):32bit-int
┗データID(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
メモのバイト長(4Byte):32bit-int
メモ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
553 :
545:2008/07/16(水) 23:22:25 ID:EAJtnynJ
意味不明データ(104Byte):{0x6400-0000},{0x00}*100Byte
データ種の数(4Byte):32bit-int
意味不明データ(データ数 *5Byte):{0x0100-0000-00}*データ数
(↑有効か無効か?)
データ種の数(4Byte):32bit-int
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢)
(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う)
データ種の数(4Byte):32bit-int
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢の内部値)
(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う)
データ種の数(4Byte):32bit-int
意味不明データ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
554 :
545:2008/07/16(水) 23:22:55 ID:EAJtnynJ
データ部ヘッダ?(8Byte):{0xFEFF-FFFF-0000-0000}
データ種の数(4Byte):32bit-int
データの型(データ数 *4Byte)
┣“変数”型:{0xE803}から始まり、0x0100づつ増える
┗“文字列”型:{0xD007}から始まり、0x0100づつ増える
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int
“変数”型データ(データ数 *4Byte)
┗最初から順番に{0xNNNN}を“変数”型データの数だけ繰り返す
(文字列データは飛ばして後回し・数値は32bit-int型/little endian)
“文字列”型データ(可変長)
(定義されている数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳“文字列”型データのバイト長(4Byte):32bit-int
┗“文字列”型データ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
555 :
545:2008/07/16(水) 23:25:17 ID:EAJtnynJ
--EOF--
とりあえずわかったのは以上なんだけど、
手っ取り早く変換するプログラムって組めるもんかね?
CSVファイルの扱い方も何もわからんのだけど…
できないわけない
今素材ページにcsvファイルを読み込むコモン上がってるよ
たぶん中身いじって作ったんどと思うけど
558 :
545:2008/07/16(水) 23:51:54 ID:EAJtnynJ
>>557thx
データベースが膨大な量になるから
可変DBだけじゃなくてユーザーDBも使っていきたいんだこれが
だからコモンはちょっと使えない;;
>>556 弟子にして下さい
データ構造とかはわかるんだけどプログラミングは全然駄目で…
ウディタの文字列操作にはファイル読み込みと一文字切り出し機能があるから、
その気になればどんなファイルでも可変DBにできる。
逆に、どんな可変DBでもファイルに出力できるから、
これで対戦型育成ゲームを作りたいと思ったんだ。
でも思っただけで何もしていない。
あんまり可変DBを酷使するとセーブデータ容量がすごいことになるぞ。
経験値の格納先間違えてどんどんデータ数増やしちゃったことあったんだけど、
セーブデータ一個で8MBとかになって吹いた。
>>551の話にも被るが、育成ゲーは今作ってるな。
でもデータ送って対戦型にするのは思いつかなんだ。元ネタの育成ゲーはデータ同士で対戦できるのに^q^
セルフ変数と通常変数って何がどう違うの?
全部通常変数でこなそうとすると
めちゃくちゃ数が必要になる
セルフ変数だけだとイベントをまたぐ処理が面倒くさい
通常変数はフラグみたいなものだと思えばいいかも
564 :
名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 03:54:44 ID:z68/9W2d
>>562 セルフ・・・イベントが独自に扱っている変数
通常・・・ゲーム全体が扱っている変数
良く分からんがこんな感じかな
もしかしてこの板って、初めてゲーム作る人が多かったりする?
しない
☆・・・恐ろしい子・・・!
ブログでもつくって逐一わかりやすく報告しながら作っていれば
時々ありがたいアドバイスとか貰えたりするし、
ゲームの宣伝にもなるからいいよ
しかし途中で投げ出せないのが難点
ブログ組ですか
パーティの人数を簡単に増やせればいいんだが
6人パーティってどうすればいいんだ
>>571 基本システム改造は結局かなり面倒。いっそ自作したら? できないなら諦めた方がいいと思われ。
574 :
545:2008/07/17(木) 23:52:19 ID:akADUiUP
>>556が弟子にしてくれんかったから
自分で変換プログラムつくっちゃったよ
HSPだけど
今から本家の掲示板にうpしてくる
すげーと思ってDLしたけどエラー出たorz
内部エラー(12)なんだが、他に出た人いる?
恥ずかしい質問なんだけどcsvファイルって何に使うファイルだっけ・・・?
エクセルやアクセス等のアプリから出力可能な一般的なデータ形式
ゲームのデータ入力にエクセル使ってるとこいつのお世話になることが多い
なるほど、そりゃ便利だ。トンクス
579 :
545:2008/07/18(金) 01:03:39 ID:fGSOqnOD
>>575 ちょいちょい
どういう操作したか教えてケロ
580 :
545:2008/07/18(金) 01:08:08 ID:fGSOqnOD
>>575 あ、あとメッセージはどこまで進んでたか、も
素朴な疑問なんだけど、そこまで膨大なデータを要するゲームって、
どんなゲームなの?
582 :
545:2008/07/18(金) 01:47:50 ID:PS0Gh8mo
>>575 そろそろ落ちそうなので説明しとくと
内部エラー12はファイル名ないしファイル存在エラーなので
1.)ファイル名を変える
2.)パス(ディレクトリ・フォルダ)を変える
3.)NTFSの場合アクセス権があるかどうか確認
このあたりチェックしてけれ
>>581 自作システムなんか作ってると結構な量のデータが必要になるぞ
アイテムひとつとっても50以上のパラメータだとかな
いちいち手入力してられっかヴォケがってなるわけだ
フラグなんかを1つの変数にまとめるのもエクセルだと楽だしな
583 :
545:2008/07/18(金) 02:13:38 ID:PS0Gh8mo
たびたびスマソ
>>575 エラーの原因っぽい処理がわかったので修正版うpしといた
試してみてくれ
んじゃ俺はもう寝る
自作システムで一番めんどいのはピクチャの座標合わせ
>>583 すまん寝落ちてた
そして修正版+csvファイル名変更で変換できた。ホントにありがとう
ちなみに修正版でもファイル名がそのままだとダメだった
excelデフォルトの[Book1]だったんだが、数字が入るとまずいんだろうか・・・
>>584 超同意
遠景で指定図描いて座標合わせしても、文字ピクチャはヤンチャなんだぜ
亀レスだが
>>545のおかげで現実味が帯びてきたんでアンケ答えます
1.アクション要素ありのRPG
2.サンプル改造
3.5時間は無いと思う
4.ギャルゲ要素有のため640*480
586 :
545:2008/07/18(金) 10:45:49 ID:PS0Gh8mo
>>585 うまくいったようで何より
手元でも試してみたんだが、俺の環境だと
book1.csv
Book1.csv
[Book1].csv
全部問題なく変換できた
原因がわからねぇえぇぇ
587 :
545:2008/07/18(金) 10:53:48 ID:PS0Gh8mo
あ、わかったかも
エクセルから出力した直後だと、元のxlsじゃなくて出力しなおしたcsvの方がマウントされてたりするから
共有違反で読み込めなかったのかも
これで違うかったらもうほんとにらべぇ
あ、あと俺もアンケ答えてみる
1.Wizもどきロマサガもどきフリーシナリオ2DRPG
2.サンプル?何それおいしいの?
3.まだデータ入れの途中だからわからんが
エンディング自体用意しない可能性もあり
4.640x480
588 :
497:2008/07/18(金) 11:27:37 ID:qVtZ9ViJ
使用するデータ数が多くてウディタが落ちるのはソフトの仕様もあるだろうし
仕方ないけど だったら使える残り容量を明示してくれないものだろうか……
たくさんデータを作って「適用」ボタンを押した後にウディタ落ちでデータが失われるのは
もうこりごり
そんな大規模なゲーム作ってるなら体験版うpきぼん
590 :
497:2008/07/18(金) 11:57:41 ID:qVtZ9ViJ
>>589 いや、ただ単に将来の事を見越してデータ領域を多めに取ってるだけなんだが……
591 :
545:2008/07/18(金) 12:24:23 ID:PS0Gh8mo
>>590 こまめに再確保→適用でやるくせつけるしかないんじゃない?
一応変換ソフトも作れたし、データベース関連ならエクセルとかで打ち込んでもいいしさ
そうすればウディタが落ちてもエクセルのデータは消えないっしょ
CSVエディタというものがあるんだぜ
DBの項目入れ替え機能が欲しいな
ソートがめんどすぎ
>>587 今試しにBook1.csvに戻してやってみたらエラー再発
Book2でもダメだったがBoo1は良かった
ファイル名はデータと関係ないから
解決してるっちゃ解決してるが一応報告しときます
595 :
545:2008/07/18(金) 18:17:41 ID:PS0Gh8mo
>>592 わかるわかる
PDAでよく使ってた
カード何とかっていう名前のやつだったかな
>>594 ごくろうさん
他に同様の報告があれば何か考えるが…
今のとこ環境依存っぽいので我慢してけろ
自作キャラチップを作って背景に透過処理をかけてpngで保存したら
余白部分がかってに勝手にカットされて画像が小さくなんて保存されるおかげで
キャラが浮いたりして困ってるんだがどうすれば治るんだろうか。
透過処理の余白部分をカットされない方法を教えて下されorz
ちなみにウェブアートデザイナー使ってます。
スレチかなと思ったけど調べても出てこないしで困ってるんだ(´・ω・
うざかったらスルーしてくれ・・・(´・ω・
違うペイントソフト使えばいいよ
>>597 やっぱそれしかないのかorz
できれば今あるやつでやりたかったしソフトの問題でないなら・・という淡い希望を抱いてたんだがな。
アドバイスありがと。おとなしくいいソフトを探すことにするよ。
599 :
545:2008/07/18(金) 19:46:25 ID:PS0Gh8mo
もし
>>575の他にcsv2dbtype使ってくれてる人が居て
何かエラー吐いて落ちたら教えてくれ
その時の
・エラー番号
・進捗メッセージ
・ファイル名
あたりとセットで教えてくれると助かる
俺三日坊主なもんだから、あまり日数経つと修正しなくなりそう;
サンプル分が足りないサンプル分が足りないぞおおおお
VIPのツクスレみたいにクソゲーでもいいからどんどんうp来て欲しい乞食
601 :
545:2008/07/18(金) 21:02:39 ID:PS0Gh8mo
いや、何ていうかね
わざわざウディタ使うからには、ツクでできない事をやらんと意味ないんですよ
言い換えれば、色々作りこむ領域が増えて、時間がかかるのは必定
サンプルシステムで作るだけなら、ほとんどツクとレベル変わらない上に
コマンドがややこしくてウディタつかうメリットがほとんどない
あ、無料っていうのは大きなメリットか
ここまで書いて気付いたが…
2000VALUE持ってるから意識してなかったや
サンプルサンプルうるせえな
そんなに覗きたけりゃ2000のでも覗いてろよ。
やってることに大差はないし、2000は体験版もあるから丁度いいだろ
>>601 確かにそりゃそうか
>>602 わざわざここに居る理由考えたらツクール2000の覗いても
意味ないのくらいわかると思うけどw
ごめん
605 :
545:2008/07/18(金) 21:24:16 ID:PS0Gh8mo
自作システムならツクールのでもウディタのでも構造的な部分は変わらないから
ツクで覗くのが役に立たないとは思わないけどな
ウディタのが表示面と格納・参照面での融通が利くから効率悪い方法が身につく可能性は
あると思うけど
607 :
545:2008/07/18(金) 21:54:26 ID:PS0Gh8mo
俺もそう思う
ツクで自作システム組んだのが、形を変えて今生きてるし
後半2行に関してはそれもいいんじゃね?と思う
自作システム組めるなら、どうしたってデータの扱いはうまくやらなきゃいけないし
そうすると、ウディタに触った時でも
『これだったらもっと楽にできるじゃん!』みたいな発見があるはずだから
まず人のを見るんじゃなくて、分からなくてもとにかく作った方が上達が早いと思っているのは俺だけだろうか。
サンプルは作りながらちょっと参考にするんでいいと思ってる。
どーでもいいから早く面白いゲームを作ってくれw
個人的にはサンプルそのまんまのシステムでだって、
ちゃんと作れば面白いゲームはできると思うけどな。
サンプルよくできてると思うし。
自作だろうがなんだろうが、クソゲーはクソゲー。
ツクールからじゃなくSRCから引っ越してきた俺みたいなのは少数派なんかね……
SRCとウディタじゃまったく作り方は違うが、自作組む時に関しては組み方では結構余所のものも参考になってると思う。
ましてやツクールはSRCよかウディタに近いんだし、結構参考になる点が多いと思うぞ
>>606 いやツクールとウディタだと仕様が根本的に違うから全然わけわからん
全然どう使うか見当のつかない項目とかあるしそれらの使い方を参考にしたい
あまり変わらんって人は元々自分でプログラム組める人なんじゃないか?
ツクールからウディタに移ると全然わからんぞ 項目多すぎるし
別に分かる人は覗けばいいし分からん人は覗かなかったらいいんじゃね
ツクールの自作システムとかの構造は中身見ればわかるよ
ウディタはそもそも本体そのものがわけわからん
わからないとかいってる暇あったら練習作でも作れば?
サンプルとかが足りないんじゃなくてやる気そのものが無いんじゃないか?
いやわからん
もちろんサンプルのやつの仕様のまま作れってんなら何でも作れる
他にわからんところが多すぎて作れない
なんで変数とかピクチャの桁がこんなに多いんだ?20000とか50000とか
どこに何があるのかわからないし、そこらへんの理由も全然わからん
これってC言語とかでプログラム組める人じゃなくても理解できるの?
デカい桁の変数使って特定の値を呼ぶのは確かに独自仕様だと思うが
GUIの都合上ああするしかなかったんだろうな。
今のですら窮屈で見づらいとか言われてるのにあれらの設定が
それぞれの項目を持っていたらマジカオスwwwwwwww
つか
>>616に限らず今は全体的に手探り状態な気がする。
俺もトラジション設定とか画面周り全然弄ってないから
そのへん全く仕様が把握できていない。
そんなこともわからんようじゃ、
サンプル仕様そのままだとしてもイベントひとつ作れないんじゃないだろうか。
まず公式の完全マニュアルを100回読んだらいいよ。
プログラミングの知識は、まったくなくても大丈夫とだけは言っておこう。
ピクチャ番号にでかい数字を使うと表示する時の上下を把握しやすい
あんまり小さい番号を使ってると下に差し込む時に面倒だったりする
621 :
545:2008/07/18(金) 22:59:08 ID:PS0Gh8mo
>>616 ははは…おまい面白いな
俺は一応ツクから以降してきた組だが結構理解できるぞ
ツクで自作システムを覗くだけじゃなくて、自分で1回でもシステム自作したことあるか?
変数に関しては
>>617に同意だが、かえって操作しやすかったりもするしな
まぁ何だ、自分で触って反応みて、何が起きてるのか体当たりで覚えるのがいいんじゃないか
ちなみに、HSPとCをつまみ食いしてここに至るわけだが、これだけは言っておく
C の 難 し さ は こ ん な も ん じ ゃ ね ぇ
ツクールろくにいじってない俺でも多少システム組めるよ。サンプルの解読は無理だが。
ああ、やっとほんの少しだけ変数周りのことがわかった
あれは手動で呼び出す為の値で
別にタブ切り替えればプルダウンで呼び出せるってことか はー
>>622 すごいな まだまだわからんことだらけだ
なんか簡単なシステム自作してみるか…
"わからない"じゃなくてサンプルみないとわからないってあきらめてんだろうか
理解しようとしていないというか
>>620 今正に小さい番号使いすぎて億劫になってるとこだわ…
キャラ画像を文章と一緒に表示させるコモンイベントをダウンロードするという手抜き奥儀に走ったのにそれでも成功しない^p^
初めてプログラミング系の作業をする人にはもしかして敷居高いのなこれ?
気合で何とか作り上げたいところだが全くの素人の手に負えるものには思えなくなってきた…。
何が成功しないのか書いてくれよ
後プログラミング系作業なんかどこにも無いだろ
そんなコマンドを書いていくわけでもないし
いや、たぶん何か作業を抜かしてるだけのはずなんだが
こういう作業はHTMLの手打ち以来、というかこれと比べると非常に簡単だけどな。
それしくらいしかないから整理つけるだけでも時間かかるんだわorz
これって素人でも頑張ればどうにかなるもの?多少なりプログラム系の知識が必要なら無駄な抵抗はやめて諦めようかな。と。
俺、文も読めないのか^o^
そういう知識が必要ないなら、まだ粘ってみるわ。
頭の中に全体図は浮かんでるんだから意地でも形にしてやりたい。
プログラムの知識は要らないはず(スクリプト型じゃないって作者も言ってるし)
ツクールが理解できてれば十分だろうし
というか言葉と顔グラを出すくらいならコモンじゃなくて自分で作ったほうが勉強にもなっていいと思うよ
レスサンクス。
まだ殆ど手探り状態だけど頑張ってみるわ。まずは自分で作成ね…。
覚えることたくさんだなw
632 :
623:2008/07/19(土) 01:09:52 ID:u1liaJns
>>630 プログラムの知識はある程度は要る気がする。
ツクールにしろウディタにしろ、自作システムを作るのはプログラム組むのと大差ないよ。
ゲームがどういう処理をして動いてるかっていうのは知っていたほうがいい。
使い方が分からない…っていうのも、結局はその処理の仕方が分かってないってことなんだろうし。
RPGの戦闘を組むときの基本的な処理とか。
プログラムの知識と言うかプログラム言語の知識は必要ない
要するに"条件分岐"と"繰り返し(ループ)"の使い方さえわかってれば
あとはマニュアル首っ引きでなんとかなる
ただ、プログラムを組むに当たって必要な論理的思考能力は要ると思う
作りたいものを条件文で表現するという能力
あと、条件文と繰り返しを使って連続した処理を一般式にできる能力があるといい
やっぱしそうか・・・簡単な物やWikiで配られてるシステム、あと元々組まれてる基本的なものをフル活用して頑張ってみるよ。
ま、それじゃ人と違うものを作ることはできないと思うけどそれらしい物は作れそうな雰囲気だしな。
システム自体は簡単で遊びやすいものにしてストーリーやマップや絵の手の込み具合で勝負してみるのも面白そうだしな。
ヤンサンスレから来ました。
フリーでツクール2000よりすごいと聞いた。
本当だろうな!?
「凄い」の基準が判断しようがないからなんともいえないけど
自由度は高い
だから、ポテンシャル的にはツクールより凄いものが作れる可能性を秘めている(はず)
結局のところ使う人の能力次第であって、ツールとして使いこなせなければツクール以下
究極的にはプログラム言語でも習得すればタダでウディタ以上のゲームも作れるわけだから
要するに程度の問題
まあフリーならいいよ!!
>>611 けっこうできてるんだね。何個か落してやってみた。
習作って感じのが多かったけど、今後の作品に期待できそうな
何かを、それぞれみんな持ってるって思った。
面白いゲームを完成させる人が増えるといいね。
「WOLF RPGエディター」とは?
・大丈夫!テイルズばりのRPG開発が誰にでも可能な、完全無料のゲーム作成ツールだよ!!
・雰囲気はRPGツクール2000に近いアットホームな職場です!!
RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に不満だったところがいろいろ解消されて
安心!簡単!!自由度↑↑↑難易度↓↓↓ 即日スピード完成!!!
・作成したゲームは勝手に配布したり、コンテストで優勝することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化で無能者どもに力の差を見せ付けろ!
・要望、バグ報告、わからない事、などなどはポランティアのお姉さん達が手取り足取り腰取り
優しく教えてくれますので、遠慮せずにじゃんじゃん無理難題を書き込もう!!
・マップやキャラは有名ツクール作品からぶっこ抜け!!!
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207448054/
おいィ?
>>640が何のつもりで貼ったのかは知らんが、その文章、安置が嫌がらせに使いそうでやだなぁ。それとももう使われてるのか?
俺もアンケート答えとくぜ
1.RPGを作りつつ興味の湧いたジャンルのシステムを組んで、未完成のデータのゴミの山を築いてる
2.自作。戦闘とかまだ組んでないけど。
> 3.分からんけど、30時間くらいかかる物になるかも。
4.640×480
ツクスレを代表して忠告しにきた。
宣伝やめろ。
繰り返す。 宣伝やめろ。
ウディタの宣伝は狼煙にとっても害になる。
宣伝コピペを貼り付けた者は無条件で荒らしとして扱う。
以上。
必死ワロス
扱うってまんま嵐じゃん
そっとしといてやれよ
このスレに平和が続きますように(-人-)
ミステリー板にスレ立ってた時は失笑したなあ
いいツールなんだから宣伝しなくてもいずれ有名になるだろ
多分…きっと…出来れば…
俺が神ゲー作って有名にしてみせる!
多分…きっと…出来れば…
ウディタ本体をインスコしなくてもプレイできるようになればいいのに。
多分…きっと…出来れば…
>>648 遊ぶ側は何も入れなくてもいいだろ。
RPGツクールと間違ってんじゃね?
650 :
545:2008/07/19(土) 13:04:23 ID:pQQ+24tQ
>>649-650 PC1にインスコしてPC2に移したら起動しなかった
PC2にインスコしたら起動したけど画面がいかれてた
何も入れなくてもいいってのは作者が試さずに言ってるでたらめ
アンチ臭くて信用したくないがそのためにウディタ製ゲーム動作報告スレッドがあるんじゃないか。
アンチとかそんなのじゃなくて本当の話
動作報告は初めの頃にして本人に伝わってるはずなんだけど
最新の修正版をやってみたらPC2では動きもしなくなってた
>>653 それにしてもでたらめは無いだろう。実際にほとんどのPCじゃ普通に動いてんだ。
狼煙氏も不具合を突き止めようと頑張ってるみたいだし(公式の動作報告スレのスレタイを見ろ)
一応公式にスペック書いといたらどうだ?
>>PC2にインスコしたら起動したけど画面がいかれてた
ってのは変な気がするんだが…
PC2にもインストールしたら動いた、っていうならわかるけど
PC2のスペックが足りないか、あるいは機種依存のバグか
どっちにしろ「インストールしなくても動く」というのとは全く別の話だと思うぞ
>実際にほとんどのPCじゃ普通に動いてんだ。
インスコしないと動かないからエンドユーザーへの配布は不可能ってこと。
たぶんPCへのDXライブラリの埋め込み(ランタイム)を行なわないと動作しないんだと思う。
エンドユーザーはプロジェクトのコピーを配布されるわけでDXライブラリは持ってない。
ちなみにWin2000だとフルスクリーン時にバグる、VistaだとDXライブラリの都合で動かない場合あり。
つまりどの環境でもRTP無しで動くようにできるRPGツクールXPと比べるられる段階にない。
だから宣伝なんてやめろ。 ウディタの宣伝コピペは嘘半分ってことになるからね。
DXライブラリの埋め込みとかそういうのを意識的に行わないといけないなら
今頃本家の掲示板で初心者が暴れてると思うが。というかそれじゃあどのソフトもライブラリを組み込むことになるんじゃね。
>>655 ウディタ初期版は直接インスコすることで動いて処理落ちもなかったからPC2のスペックは十分。
PC2はツクール2000,2003,xp,vx全部が正常に動作する普通のPCでこれ以下の性能を使ってる人も少なくない。
それがウディタ最新版では直接インスコしてもDXライブラリ関係のエラーを吐いて動かなかった。
>ってのは変な気がするんだが…
>PC2にもインストールしたら動いた、っていうならわかるけど
信者にも程がある
>どっちにしろ「インストールしなくても動く」というのとは全く別の話だと思うぞ
「インストールしても動かないことがあります」が適切な表現だろう
とにかく、ウディタはまだαテスト(動作テスト)の段階にすら及んでいない。 開発中途のDXプロジェクトだ。
宣伝やめろ。
繰り返す。 宣伝やめろ。
ウディタの宣伝は狼煙にとっても害になる。
宣伝コピペを貼り付けた者は無条件で荒らしとして扱う。
以上。
あんなのが宣伝に見えるとしたら頭が相当いかれてる。
どうみてもアンチによる嫌がらせにしか見えない。
こんな所で「宣伝やめろ」なんて言うだけ無駄。
こりゃただの荒らしじゃないか
スルーしましょう
やっぱり単に環境の不具合で騒いでるただのアンチか。気使って損した
無駄な時間を使ったようだ。
ここ覗かないでシステム組んでりゃ良かった。
本当はツクスレに二度とWOLFRPGエディター・ウディタの文字列を晒すなって言いたいんだけどなw
気に食わないやつはアンチに仕立てる狼煙の汚さは異常
あんな荒らし同然のコピペすらスルーできないツクラーって・・・
荒らし同然のコピペをしてるのも信者・狼煙本人
狼煙はアンチだと言い張るが宣伝して喜んでる
そうでもしないとモチベが続かない屑だからな
>本当はツクスレに二度とWOLFRPGエディター・ウディタの文字列を晒すなって言いたいんだけどなw
これがアンチじゃなくて何をアンチと。
どうでもいいが
>>665のIDが惜しい。
以下、俺をアンチ扱いするのは全員狼煙本人で。
これはウディタのアンチの振りをするツクラーの振りをした巧妙なツクールアンチ
↑NG推奨
かまわなきゃいずれ大人しくなる
コピペ宣伝をして知名度を上げる
↓
コピペ宣伝をアンチのせいにする
↓
アンチがわいてるのに対する同情での新規信者と宣伝効果を同時に得られる
↓
たてつく奴はみんなアンチにしてしまえ、あとはきれい事だけ見せれば信者だけは増える
狼煙の作戦はシルフェイドで成功してきたが、同じ作戦がそう何度も通用するかいw
宣伝も批判も信者もアンチも総スルーすればいいだけじゃないか。
何を熱くなってるんだ。こういう場では憶測し始めるともういくらでも
「裏をかいて〜」「〜に見せかけた」と言えるからな。キリないわ。
ディレイリセットするとたまにエラー吐くんだが理由分かるか?「ファイル読込みエラー ■PictureControl error:ファイル C:\〜(Dataフォルダのパス) が見つかりません」ってエラーなんだが。ポップアップで表示される。
>>673 アンチだと言われる前にウディタをゴミ箱に捨てるんだ
アンチも擁護も自治厨もみんなイラネ
エンターブレインがあらしてんの?
まあ本家に変なの沸くよりはこの辺で細々騒いでもらったらいいんじゃないですか。
>>673 たぶんだけどディレイリセットじゃなくその後に表示するピクチャのファイル名に
問題ありじゃないかな。
もっと具体的に言うと、ファイル名を文字列で指定してる場合に、その文字列への
代入処理でミスってカラ文字で読み込もうとするとそんなポップが出る。
ファイル名が正しく入力されているかチェックするといい。
全然ちがったらスマン。
>>677 ファイルが存在しないと同じエラーが出ることは知ってるんだが、ディレイリセットだけ消去するとエラー出なくなるんだ。
再現性もあるんだが、エラーが出る条件が分からん。まぁバグだと分かったらバグ報告しとくよ。
Wikiで配られてる、透過処理済みのマップチップを使ってマップを作成したら
透過処理されてる部分が白色で表示されてしまってレイヤー2にタルとか置いたらレイヤー1の床が完璧に隠れてしまうんだ。
何が原因なのか一切わからん。透過処理の部分を一度色で塗って透過処理を掛け直して
もう一度登録し直してもやはり透過処理された部分は白で表示されるんだ…。
なにが原因なんだろうか。分かる人居たらぜひ教えて頂きたいんだが。
>>679 それ同じ症状になったことあるけど、直せないからあきらめてそのまま作ってる
ゲーム中だと普通に表示されてるんだが
>>680 え、まじで?ゲーム中なら問題ないの?
と思って試したらマジでいけた^o^
行動力無くて済まん。そしてかなり助かった!サンクス!
完全自作で始めたものの、可変DBに主人公の男女を設定後、イベントでの切替方が分らん
どうやればできるんだ?
セルフ変数(例:0)かなんかにDB読み込みで男(例:1)女(例:2)を読み込んで
条件(変数)でそのセルフ変数0が1のときと2の時で分岐するとか。
684 :
545:2008/07/19(土) 21:26:15 ID:pQQ+24tQ
何か変なのが涌いてたみたいだな
あやうく構っちまうところだったぜやばいばやい
このスレにどれだけ使ってくれてる人いるかわからんけど
csv2dbtypeを1.12に更新したから、本家掲示板からDLよろ
変更箇所は
・安全性Fix
・文字列データ中に半角『¥n』で改行できるように
・説明書
こんなもんだけど
>>684 思い切り構っちまった俺が来ましたよorz
そして
>>685、変数扱えないとウディタで作るなんて不可能だぜ?
>>545はウザいので公式掲示板でやってくれませんかね・・・?
688 :
575:2008/07/19(土) 22:11:24 ID:bQPbF3k8
>>684 バージョンアップ乙、改行で文字列切り出しまくりとか楽しそうだな
Book1成功したんで報告しとくわ
ありがとう
689 :
545:2008/07/19(土) 22:26:07 ID:pQQ+24tQ
>>688 どもども
>Book1成功
それはよかった
結局原因はわからずじまいだが…w
そういうのモヤッとするよなw
原因不明のまま解決するのって
潜在的に解決してない恐れもあるわけだし
691 :
545:2008/07/19(土) 23:14:27 ID:pQQ+24tQ
>>690 そうそう
こういうのに限って後から別の形で出てきたりするし;
↑の方のレスみた時も思ったんだけど、何かプログラムやってるぽ?
ウディタを使ってるが、国外版のOSだと文字化けして何もできなくなるな。
まぁツクール2003やXPでも同じ症状だったし、インストールするべきエンコードが省かれてる宿命かね。
まったくIMEめ…
ところで、マップチップの規格は設定で変えられるらしいけど、
サポート掲示板を見る限り、バグを連発するので規格は極力20×8に絞るべきだろうか。
なんか怖くて一からチップ打つ事できないんだが…
20×8っておかしくない?
毎回気になるんだが
あのカーソルが残るのどうにかならないのかな
>>692 > ウディタを使ってるが、国外版のOSだと文字化けして何もできなくなるな。
> まぁツクール2003やXPでも同じ症状だったし、インストールするべきエンコードが省かれてる宿命かね。
> まったくIMEめ…
>
> ところで、マップチップの規格は設定で変えられるらしいけど、
> サポート掲示板を見る限り、バグを連発するので規格は極力20×8に絞るべきだろうか。
> なんか怖くて一からチップ打つ事できないんだが…
すまん
>>695はミス
>>692 文字化けについてはどうしようも無いけど、1チップの規格は32×32か16×16だよ。画像は横8チップ縦∞並べればいい。
エディター側には透明色が加算表示(?)されるバグがあるけど、プレイヤー側には問題ない。
>>694の意味が分からんのは俺だけか?
>>696 >>694はマップエディット中にカーソルが残ると言いたいのだと思う。
ゲーム自体には影響ないんだけどな。
透明色の加算もそうだが、エディターの描画周りはさすがにツクールの方が綺麗だな
>>697 ああ、そういうことか。確かにあれは気になるな。
俺としては起動するたびにウィンドウがちっちゃくなっていくのが嫌だな。Editer.iniに入れるデータの値が微妙に間違っているんじゃないかと思うんだが。
>>696 別に32か16でも良かったのか、thx。
サンプルのマップ素材が偉い独特なサイズだったから、てっきりソレの方がエディタに優しいのかと思ったよ。
文字化けにいたっては、まぁ日本語OSが入ってるノートがサブであるから無問題だけどさ。
???
サンプルの素材規格は16×16だったはずだが?
ちょっと質問あるんだが、いまこの人注目してるぜーみたいなウディラー(なんか気に食わない語感なんだよな)っている?
リンクフリーのブログとかあったらそれも教えて欲しい。
アンチも沸いてることだし、2chで個人のブログ名出すのはあんまりよろしくない気がするんだが
気にしすぎか?
個人のブログ名は絶対に出すべきじゃないと思うわ。
ココでそんなことしたら、そのブログが荒れてもおかしくないと思うんだ。
それもそうか。じゃあ前言撤回するわ。スマン
ウディタで検索してあらってみたが、
ツクールで実績がありそうな作者はいないみたいだった。
ウディタ層は、ツクールと違う層で形成されてるのかもな。
ツクールで実績がある人=狼煙たんがいるじゃないか
ツクールで実績のある人は、ツクールで作り続けるか、プログラミングに移行する人が大半なのかな。
だと思う
凝ったシステムやりたかったらRGSSか自作に行くだろうし
普通のツクールの機能で満足ならそれでいい
やっぱツクールにRGSSあるから深く使ってる人は
わざわざウディタには来ないんじゃね?
ツクールは重い
VXは常時画面がチラついて自分のPCじゃむりぽ
VXは要求スペックが高いらしいからなぁ。持ってないけど。
結局ウディタユーザーには元々シルファンが多いんだろうか。俺もそうだが。
俺は違うけど
俺はシルよりウディタのほうが早かった。幻想譚好きだけど。
一年半周期で見聞録をやりたくなる程度のシルファンだ
公式はシルファン率高くて2chスレはそうじゃない率高いと思う
プレイ時のレスポンス回りを考えるとウディタは強いと思う
2000ほど自作系が作りにくいわけでもなく、XPやVXほど重いわけでもない。
まあ完全に暗号化できるのがなにより強みだと思うんだが
もうツクールいらん
何よりタイトルが自由に変えられるのがいい
7/10から10日で280レスだと!?
どこかで大々的に宣伝されたのか?
宣伝されたからってそんないきなり増えないだろ。ってかマルチは嵐。
おそらく原因は、俺がこのスレに引きこもって、しょっちゅうくだらないレスを返しているからだ。きっと。
俺がまたくだらないの晒したら加速するかな。
てかウディタなんだしもっと画期的なものみてみたいなあ。
719 :
名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 22:06:50 ID:ukg8yq8J
そういや狼煙たんってまだウディタで正式にゲーム
造ってないんだな。
モノリスもちがったよな?
シル見リメイクとシル学あたりがウディタ製になりそうだな。
自分用のツールとして作ったんだしそのうち使うだろう。
どっちもRPGじゃねえええwww
722 :
名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 22:17:01 ID:ukg8yq8J
てか狼煙たんのツクール作品にRPG
1作品しかないしな
モノリスフィアはボスの挙動なんかを全部イベントコマンドで組んだと狼煙氏が言ってるから、半ウディタ製ってとこじゃね?
誰ですかディアボロ板に宣伝貼り付けたのは。先生怒らn(略
誤爆かな?
どこであろうと宣伝コピペなんて嵐としてしか扱われない気がするから、個人的にはやってほしくないんだがなぁ。変なアンチが転がり込んで来たりするし。
でも宣伝見て新規ユーザーになった奴もいるのか?
宣伝コピペまた増えたのか
ウディタ使ってる人検索するときにも邪魔だしイメージ悪いから
人を増やすんならハイリスクロウリターンだと思うんだけどなあ
場違いな所やツクール関係に宣伝やってるのは
ツクラーに叩かせたい愉快犯の気がしてならない
まったくの善意でやってる可能性がゼロだとは思わないが
けど俺はその宣伝コピペで知った口ふぁから
あながち無駄ともいえない
万に一つこういった宣伝を好意から行う人がいるといけないからはっきりさせておこう
能力の無い者の宣伝は害にしかならない
「ウディタってすごい!でも多くの人に知ってもらうために自分はコピペ貼ることしかできない・・・」
これはできない自分を正当化する為に権威のあるものの威を借る行為で、自己愛からきたものだ
つまり本当に宣伝したいのは自分でしかない、そのことにまず気付くように
代償としてゲームを作るのだ
あなたには能力が”まだ”無いという、このスレ住民の半分ほどには無い”特権”がある
もしあなたがゲーム作成においてつまづくことがあれば、それを解決していく過程が残る
つまりやがて来る次の初心者にとっての道標がまた一つでき、その分ウディタに貢献できるというわけだ
因果堂の一件を思い出す流れだった
次スレ立てるときはテンプレに
”コピペ貼るより作品作れ”
とか入れて批判は規制議論板にでも持っていかせればいいよ
好意から忠告してるのかもしれませんがキモイです><
これだけではなんなので、
ウディタでプログラム経験が生きることといえば
>>634に加えて
・引数を持たせてのサブルーチン(コモンイベント)の呼び出し
実現したいことを小分けにして分担することができるかどうかは大事です
これって武器にダメージの何%かをHP吸収とか、ダメージの何%かを相手に返すとか
つけれる?
というかデフォルトでいろいろな特殊効果をつけれるようにしてほしい。
要望出すかな。
これってデフォルトで作るようなツールじゃないと思うんだが…
そうだな。
特殊なことやるならシステム改造か自作でやれ。
元々自分用ツールだったのをわざわざデフォルトシステム付けて一般公開してもらっただけでもありがたいんだ。あまり多くを望むべきではない。
ウディタはラベルを文字列変数で指定できる上に無数に貼れるから
いちいちサブルーチンをイベントごとに分けないで
同一イベント内でラベル指定してかっとぱしている俺は異端なんだろうか?
別にちゃんと動けばどんなやり方でもいいと思うが、俺はコモンセルフ0の内容で条件分岐→自分自身を呼び出しでやってる。
ラベルを増やす必要がなくて1行で済むから見やすくていい。
>>736 何か問題あるやり方だったか?
その他2のイベント呼び出しで「このコモンEv」を指定すれば普通に出来てるんだが…
まともな再帰処理は、セルフ変数だけじゃできないな。
再帰の深さに応じて、可変DBにデータ番号を変えて変数を保存するなどしないと不安定
一つのイベントにピクチャ表示機能と消去機能を入れて、消去時に自分自身を呼び出すくらいなら平気
>>734より
>>735の方が安定してる気がする、ていうか俺好み。
でもどっちにしろあんまり長いイベントにするとデバッグ大変になるから、
イベント分けちゃった方があとあと楽だと思うけどなあ。
コモンイベント内を検索できればちょっとくらい長くてもいいんだけどな。
とりあえずサンプルシステム見てみるとどっちの使い方もされてるから、
こういう使い方はマズイってことはないんだと思うよ。
再帰とかわけわかんねえこの人たちあたりまえに話しててレベル高すぎるよおおおおおお
再帰なんて使わなくても大抵のゲームは作れるから安心しな
まぁ、使えた方が楽なことは多いんだけど
まさかとは思うがさっきから話題になってるウディタアンチって海老の社員じゃあるまいね。
コンセプト的にツクールと競合する部分があるから、彼らとしては潰したほうが好都合だろうし・・・
宣伝があまり有効でないのと同様にアンチもあまり有効でない。2chのスレを荒らした程度で潰せる訳ないことは少し考えれば分かるはず。蝦もそんなヒマなことしないだろ。
遊ぶ方にとってはツクールだろうとJクリだろうとプログラムだろうと関係ないんだけどね
ひとつのイベントでまとめるのはツクールでやっていたときの癖なんだ。
あれは同じ処理するにしてもイベントの呼び出しを多用するのと
ひとつにまとめるのとでは前者がだいぶ速かったから。
たぶんイベントの頭だし?(適切な表記じゃないと思うが)部分に負荷がかかりやすかったんだと思う。
こんな事いうのもなんだが、ログに残ってるアンチの書き込みが
かつてフリゲ紹介スレで大量に池沼が暴れてた時の流れに似てるんだよな。06、07始めくらいの時の。
あの騒動も熱狂的ツクールファンによる工作活動だったらしいから、なにか関係あるかもね。
っていうかだ、同人板に限って変なの湧き杉だな。
元々2000年に入ってから、変なのはずーっといてたらしいけどね。
748 :
名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 15:13:53 ID:FOXZVFne
何か書き込みが一気に増えたなw
宣伝効果か?
>>746 フリゲレビュースレか?今もひどい有様だ。
おかげで新作フリーゲームを知る場がなかなか無くてな。
ゲ製作板は平和でいいな。
最初は隔離された気がしたが、住み慣れると心地良い。
750 :
749:2008/07/21(月) 15:18:44 ID:oDOSp0x0
同意。
あれ以来フリゲ見つけるのが億劫で、ほとんどやってない。
なんだかなー。
>>749 見て来た。確かにひどいなw
あのスレのまとめサイトで知ったゲームもあるだけに残念だ。
>>749 同じく見て来た、まるで成長(ry
おかしいな、旧まとめ運営停止してしばらくしてから沈静化した思ったら…、
でもまぁ新まとめができてたのが救いかねぇ…。しかしなんだが陰謀めいた物を感じるよホント。
まあ何だ、新作フリゲだの何だの情報が集まる場が少ないのも問題なんだ。
ウディタ公式には、ウディタ作品だけでいいからそういうセンサーが充実してくれることを望む。
と強引に話をウディタに戻してみる
>>749 レビュースレ今見てきた。
これは酷い…
でも紹介系のスレは荒れてないから、そっちで補完できない?
なんちゃってローグライクなゲームが作りたいんだが、作り方が全くわからん
ドラクエモンスターズみたいな感じにしたいんだが、マップの作り方が全くわからん
今現在、ジョブシステムを作ってるんだが、データベースしか出来とらん
コモンイベント難しいよ
最近、やっとウィンドウの表示と消去ができるようになった
757 :
名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 16:41:30 ID:OXnQFAoD
↑
新・ワンクリ撃滅作戦本部とかいうVIP関係のしたらば掲示板
>>754 作品登録ページがそんな感じか?
あとは今こんなもの作ってますスレ
完成したら登録する、って流れができるといいな
完成したら登録する気は満々だが完成がいつになるかは分からん。
完全自作はやっぱ戦闘が一番難しいな。
途中途中上げてくれてもいいんだぜ
ろだに上がってる作品でわかったが
これって外部出力とかもできたのか すげー
ちなみに外部出力したデータは可変、ユーザー、システムどのDBにも読み込める。
・・・まあ知ってる人は普通に知ってるよね。
ウディタ変換用のcsvファイルを作るなら
EXCELよりもOOoのCalcの方が向いてるっぽいね
文字列データ全てにダブルクォーテーション付けるように設定出来るし
764 :
545:2008/07/22(火) 12:38:15 ID:IK60qh8t
まじですかー
Excelだとできないのか〜
次のFixの時に文字コード判定でもつけようか。。。
765 :
763:2008/07/22(火) 13:55:51 ID:d5ZW/27q
>>764 自分の所のEXCELはXPですがcsv保存の際にダブルクォーテーションが全部なくなるみたいです
手打ちで文字列をダブルクォーテーションで括ったcsvデータをEXCELで読み込ませて
保存させた時に全部綺麗になくなってました
CalcだとCSVで最初に保存する際にそのあたりの設定を聞いてくるので
そこで文字列をダブルクォーテーションで囲う設定にすればこちらは無問題
EXCELのオプションとか一通り見ましたけどそう言う設定はなさげです
それにしても、ここで書くべき事ではないのかも知れないが、
アルバートを主人公にしたミニ射的ゲームつくりたいんだが、あの投稿うpロダは完全オリジナルじゃないとダメなのかな。
完成したら煙狼氏に聴いてみるか。
767 :
545:2008/07/22(火) 18:08:31 ID:IK60qh8t
>>765 セルの書式設定みたいなのでダブルクォーテーションつける事は可能?<OfficeXP
それで保存しても消えるようなら、真剣に次のFixで対応考える;;
>>766 問題ないと思われ。トイレ脱出ゲーとかうpろだに上げられてたし。
むしろ未完成でもある程度操作ができるようになったら上げて見ろよ。面白かったら俺も反応返すぜ。
>>767 自分もExcelだと、文字列だけだと0になって
"文字"ってやると""文字""みたいに入力されたからOOo使ってる
Excelの設定の問題だと思ったから報告はしなかったんだけど……
(今までも不具合が出た
>>575なんで参考にはならないと思うが、一応
>>766 本家HPのInformationに二次創作のガイドラインがあるんだが
本人的には大歓迎っぽいぞ
他の作品の同人ゲはわからんが、本家の二次なら問題ないんじゃね?
OOo入れるのも手だよな
タダだし
771 :
545:2008/07/23(水) 01:33:00 ID:Y1wSnseX
772 :
545:2008/07/23(水) 01:43:21 ID:Y1wSnseX
連レスでなんだけど、OfficeXPとかの起動速度ってどうよ?
ググレカス言われそうだが
csv2dbtypeだけのためにOOo入れてもらうのも何か悪いような
だって結構起動遅いよ?;;
公式の新スレッドが……あれは何をしたいんだろう
>>772 体感時間で何だが、OfficeXPが3秒、OOoが30秒くらいだった
(ググってみたが、Microsoft Office Excel 2003ってOfficeXPだよな?)
自分は他の目的で入れてあったし待つ間に絵でも描いてるからいいけど、
結構容量食うし、ドット素材改変のためにEDGE入れる感覚とはちょっと違うと思う
csv2dbtypeの方で対応してくれると入ってない人は助かるんじゃないかな
774 :
545:2008/07/23(水) 04:03:32 ID:Y1wSnseX
XPかどうかはちとわからんが、2003で3秒かぁ…
本気でexcel出力考えないとな;
>>768 >>769 遅レスだが、把握。でもあの二次創作ガイドラインは結構前の物だと思うし、
アルバート主役のRPGを製作中という今の状況と、サンプルにアルバートのチップが省かれてるのを思うと
そこはかとなく「つくっちゃイヤン♪」ってな気が感じられなくもないが、まぁ気にせず作ってみるよ。
777 :
545:2008/07/23(水) 10:40:53 ID:Y1wSnseX
やっとできましたよ文字列判定
例によって本家にうpしたから、使ってくれてる人DLしてくれ
今回は説明書の書き換えが多いから念のため確認よろ
使い方は一緒だけどな
一応実験はしてあるがバグあったら教えてけろ
じゃあ俺は寝る.zZ
そういや、なぜかアルバートのチップだけなくなってたな
まあ単に入れ忘れただけだと思うが
ほとんどのやつは夏休みに入ったと思うんだが、どうだろう
盛り上がって行こうぜー
あっはっはー。これから試験〜♪
夏休みかよいいなちくしょう。
ちょっと聞きたいんだが、マップエディタで間違って置いたチップってアンドゥ以外で消せる?
Delとか押しても消えないようなんで。
まあ影響ないチップで塗りつぶせばいい話ではあるんだけども
ぷるるるる
>>781 初期状態は透明チップ(左上のチップ)が置かれてるのと同じ状態だからそれを置き直したらチップを消せるよ。
ちなみに基本タイルセットで透明のチップを作って置くと通行許可設定がおかしな事になる。
784 :
名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 17:42:46 ID:ScdYT7Uv
ウディタ支援あげ
>>783 そうだったのね、確かに一個目のオートタイルの横に微妙なスペースが。もうちょっと試行しましょう俺。
サンクス。
ついでに透明のチップを置くとおかしくなるっていうのは、別レイヤの同じ場所に影響がでるってこと?
>>785 通行可能なチップを一番上に置くと下のチップがどうであれ通行可能になっちゃうってこと。逆もまた然り。見えない壁ができたり、逆に壁にめり込んだりする。
しかしこの手のミスする人結構多い気がするな。
開発がアクティブなRPGつくるソフト探してたがシルフェイドの作者がこんなもん作ってたとは・・・。
あと一歩で一から作るところだったぜ。
>>786 消し方はwikiに書いてきた。
何度もサンクス。
公式からいけるFirstSeedMaterialのサイトに繋がらないんだが・・・
前までドット絵サイトだったよな?
ドメイン切れっぽい?
このまま蒸発されたら悲しいな…
復活した、よかったよかった
320x240で作ると文字だけ滑らかで違和感があるな
>>792 どうしても気になるようなら文字アンチ無しにして、フォントサイズ6の文字列ピクチャを200パーセントにして表示すればツクールと同じになるよ。確か。文章表示の度にピクチャ出すとか面倒だけど
自分はあんまり気にならんなぁ
ツクールXPで320x240素材使ったときは気になったけど
文字だけ綺麗で違和感てわかるな
でも最近のゲームって市販含めてほぼそんな感じじゃないか?
ということで気にしないことにした。
選択肢ウィンドウって微妙に中心から左にズレて表示されない?
すごく気になる
ずれてるのかどうかはわからんが、
システム変数でウィンドウ位置を変更できるよ。
確かに3ドットくらい(?)ずれてるみたいだ。だが俺は全く気にならない。
もしかしたら文字数やフォントサイズによってさらに1ドットずれるなんてこともあるかもね。何も確認してないけど。
どーでもいいが公式は厨が沸きすぎだ
さかさとか
801 :
545:2008/07/26(土) 00:20:58 ID:PjmbabnN
あの質問に答えてもらって当たり前みたいな態度は
見てて非常に腹立たしいが
相手にしたら負けだと自分に言い聞かせてスルースキルを鍛えてますよ
コテでこんな事言うのは問題だろうが…
ところでcsv2dbtype1.23試してくれた人いる?
もしかしたら延々ループで応答無しになるバグがあるかもしれないんだが
確証がなくてどこに手をつけていいのかわからんのだ
もし上記のバグにぶち当たった人は
・どのメッセージで止まったか
・(出ないと思うが)出たらエラー番号
・(できれば)変換しようとしたファイル
を教えてくれると助かる
>>800 夏のせいアレは夏のせい
前に軽く諫めた人が出てから一週間も経ってないが、
ページ切り替わって厨の目には入らないんだろな
>>801 当方
>>575、報告してない異常なし
つか、公式で呼びかけてみたらどうだろう
意外と泣き寝入ってる人がいるかもしれん
803 :
545:2008/07/26(土) 01:41:19 ID:PjmbabnN
ふとマップ組んでて思ったが、オートタイルって海以外無いんだよな…
デフォチップの壁と屋根の組み方が一番労力少なくて住むのかな。
…なんか、あらかじめ2000規格でチップセット自作して
それをウディタ用に変換した方が早い気がしてきた…
参考のために人が作ったウディタ製ゲームをプレイしてたら結構面白くて
自分のゲーム製作が進まない件
同じく
91にはやられた。まだ10階のボスが倒せなくてな…
91ってどれ?
そういやコモンイベント上げてくれる人は有難いんだけど
どんな感じかスクリーンショットも附けてもらえると嬉しいな
>>808 公式の今こんなもの作ってますスレNo.52から
もしかすると制作者の所で最新版が出てるかも
残念ながら404だった
そっか、残念
[URL]から本人ブログ行けるから、6月の記事見てみ
ここ2なんで詳細に教えられなくてすまん
91はアドレスのファイルNo?が14だけど15にすれば更新版がDLできるっぽいよ。
アップローダから直接飛べば良い。
どうも できた
言わせてくれ!
SANYA・・・恐ろしい子・・・!
816 :
545:2008/07/26(土) 22:08:03 ID:lgHkXuV+
著作権違反幇助ですね、わかります
817 :
545:2008/07/26(土) 22:08:48 ID:lgHkXuV+
っていうか自分の手を汚さずに人の手を汚させるってどうよw
>>815 何事かと思って公式見たら吹いた…
しかもXPもダウンロードしようとしてるしw
有名であればあるほどこういうのは多くなるよね。夏とか関係無しに。
なんでも質問スレッドがまるで隔離場のようだ!
91もそうだが、ウディタゲーは意外とよく作られてるのが多い気がする
ツクールも初期の頃はこんな傾向だったんだろうか・・
今日から作り始めてみたけど・・・
難しいねこれ
早くも挫折しそうだ・・・
ツクールの初期は市販システム再現系とデフォ戦工夫しました系しかなかった
前者は重すぎてダメ。これに関しては技術の向上で今のほうがよほどよくなっている。
デフォ工夫系は当時デフォ戦があまり飽きられていなかった関係でそこそこ
盛り上がっていた感じがする
ウディはオリジナルなシステムで盛り上がってほしいと思っている
まだアクションゲーム作ってる人は居ないのかな
RPG部分利用したのは除いて
>>821 ガンガレ。とにかくまずは説明書と公式の過去ログに目を通すんだ。それで分からないことがあったら質問には答えてやる。
慣れてくると楽しいよ
>>822 そうだったのか、情報サンクス。
俺が危惧しているのは、時間が経つにつれてツクールのような粗製濫造状態になって
「ウディタ製はクソ!」みたいな風潮にならないだろうかってことでな。
でもオリジナルシステム中心になったら面白そうだな。
>>825 いや、なるよ。
どんなツールでもそうなるさ。
初期素材が極端に少ないから
粗製濫造なんてしたくてもできないだろ
ある程度自分で作らないといかんし
>825
なにそのSRC(笑)的バッドエンド
一度イメージが固定化すると、フリーのツールの場合は特に挽回が難しいんだよなぁ。
>>823 ファンタジアクロスの人の2段目が自作システムでアクションぽいかな
あーでもRPG部分利用してる方か、あれは
作者が「初期イース位なら再現出来そう」とか言ってたから
横スクロールならいけそうなんだけどな。これから出てくる人に期待
>>829 横スクってイース3かwwww
イース3のジャンプは等速で上昇して等速で落ちるんだよな。
歩幅も半マスずつくらいだった気がするから、
RPG機能ほとんどそのまま使って再現できそうな予感。
ごめん、調べたら横は3だけなのか
3しかやったことなかったからイース=横スクARPGだとばっかり
まあ2Dゲームだったら再現できないことはないんじゃないかなウディタは
こんなもの作ってますスレにレースゲー出てた
やっぱ開発者SUGEEEE
さっそく見てきた・・・
開発者SUGEEEE
毎回思うけどなんで作ってますなんだろ
制作の途中経過を載せるからだろ
コモンイベントは便利でいいんだけど、並行処理(常時)のイベントがたくさんあると、やっぱり処理も遅くなるかな。
839 :
545:2008/07/27(日) 07:32:01 ID:6kczRryZ
あーあーついに言っちゃったよ…
読み返して反省orz
まだまだスルースキル足りないな自分;
>>838 まぁ単純に考えて遅くなるだろうね
ツク2kは30fpsなのに、どんなイベントでも1/60秒の枠を取る関係上
うまくウェイト入れてやらないと、2つ以上の並列処理イベントは重くなりがちだったけど
ウディタはどうだろう
まだエンジン部分はほとんど組んでないからわからんけど
まぁ色々試してみ
体当たりで覚えるほうがコツもつかめるだろうさ
>>838 調べようと思って自作システムの並列切ってみたら5〜10fps上がった
ただその時のPCの状況の方が大きく左右しやすい気がするし、
基本システムも結構並列使ってるからなあ……
やっぱり試行錯誤しながら見ていくのが一番だと思う
>>839 どんまい……あれは仕方ないだろ
利用者もそこそこ増えてきてるだろうし
そのうちウディタコンテストを開いてほしいな
>>840 ウェイトが入っても問題ないシステムなら、
自作システムの並列のところどころに1フレームのウェイト入れてみるといいよ。
理論上は、1フレームあたりの処理(描画含む)を16ms以内におさめれば60FPS出る・・・と思う。
カーソルを光らせるとかのピクチャ関係なら、先に100回分予約する方がいいのかも。
基本システム覗いてたら「以下は100回分の点滅を予約しておくという妙テク。並列処理増やしたくないんだ!」というコメントが
コンテストいいね
狼煙さんにやってもらうのは体力的にアレだけど、
選考とかはユーザの誰かがやればいいし。一言貰えりゃ御の字くらいで
>>842 ありがとう。やってみたら確かに上がった気がする
ウェイトが入ったら問題ある所もあるから、
そこは組み方で工夫するかな
問題は、コレがRPG製作の気分転換に作り始めた脱線ゲーだって事だ
845 :
名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 08:43:21 ID:Y7uaLTl+
>>843 あーあったあったw
点滅関連はそこ模写させてもらったよ
ごめんsage忘れたorz
847 :
名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 09:26:28 ID:4XLv1nxZ
>>843 でもあれ、場所によってはコメントがそれでも20回分しか点滅してなかったりするぞ。
試しに100にしたらカーソル動かしたときに一瞬カクッとしたから、
それで予約回数だけ減らしたんじゃないかと思ってる。
だから処理を軽くしたかったら並列処理のほうがいいかもしれない。
予約するより複雑になるけどな。
また宣伝しやがって死ね
849 :
名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 10:34:47 ID:0qOzlXVJ
>>848 マルチ書き込みしてるやつはアンタの書き込み見て喜んでるぞ
それが目的なんだから
とりあえず、その宣伝文を
「2ch規制議論」板
http://qb5.2ch.net/sec2chd/ の「ものすごい勢いで広告・宣伝を報告するスレ」にコピペすれば規制してくれる
報告スレ144スレで一度規制がかかったのに
まだ文面変えてやってるようだ、完全に息の根を止めてやれ
とりあえずsageろ
アクションゲームつくってるんだが方向、決定、キャンセル、サブキー以外のキーを使ったときの同時押しってできる?
どのキーが押されているのか分かるような機能があればいいんだが・・・
その他1、キー入力受付
コンテスト?
VIPツクスレの夏の陣とか紅白みたいなやつウディタでもやろうか?
夏の陣だと制作期間が短すぎて
>>825みたいな状況になりかねない
まだ公開されて日が浅いんだし慎重に行こうぜ
>>851 キー入力受け付けじゃあ変数にどちらかのキーの番号しか入らないってことだよな?
公式過去ログ3スレ目の111番見てみ。
>>855 ありがとう
やっぱり現段階だとキーコンフィグ変更しかないか・・・
これでも十分いけそうだし頑張ってみるわ
次はOGGとMIDIが併用できるのか、やっと音周りがツクールに追いつくな。
すごいねー
そのうちムービー再生も出来るようになるかな
859 :
545:2008/07/27(日) 22:16:05 ID:cJ2NyDLo
何の事かと思ったら新機能予告してるー!
やっぱウルフさんすごいね
よし残暑祭り企画やるぞ
変数使わないゲーコンテストですね
なるほど全てがスイッチでできて・・・
スイッチも変数っちゃ変数か・・・
無理じゃね?
移動とかにも変数使ってる、のかどうかはしらないけど
全オートマチックRPGでおk
可変DBは使っていいのだろうか
恐ろしいのはキー受付を使えないという事だ
幸い移動そのものは基本システムだから動けないことはないが
メニューが開けない(メニューを開くためのイベントをマップに配置すれば可能)
コマンド選択はお手軽ウィンドウではなくて選択肢を使う
乱数もプレイ時間も引き出せないから乱数表をUDBに作っておく
しかし、変数が使えないとなると基本中の基本の宝箱すらまともに作れないんだな
WOLF RPGエディターの弱点。
1ツクールっぽいゲームになる。
2デフォルトがちゃんとしてないから初心者には難しい。
3マップ作るのでさえ難しかった。というかめんどかった。
良い点。
フリー。やっぱりこれはでかい。
ツクールを使いこなせる人には優れているっぽい。
ツクール2000を超えるか、超えないかはこれからのバージョンアップにかかっている。
(もう大きい変更は無いかも知れんが)
>>865 ウディタはツクールと違って、通のためのツールなんだろう。
機能を拡張する方向にはバージョンアップしてるが、
さらに初心者向けにしようという思想は感じない。
間口の広さでは、ツクール2000に遙かに負けている。
だが機能の深さで言うと、ツクール2000をとっくに超えてる。
TEST更新キター
講座作ろうと思ってcommonファイルの中身を文章変換するソフト作りそうになってたよ。実際中身解析始めてたし。完成間際とかだったらマジ凹んだから、このタイミングで良かった。
文字化けバグ治ったのか
文字列表示で【\f[10]技能】がなんどやっても\技 とか表示されてて
項目名自体変えた俺涙目だな
エディタ開きながらマップチップを何度も描きなおして更新するのは
やっぱ良くないのかな
いくらチップを置きなおしても通行判定がおかしくなる
たまに歩けたりたまに歩けなかったり
>・【ピクチャ】 カラーを「同値」にして消去を行うと、
> 消え際のピクチャの色が真っ赤になるバグを修正
やっと赤い残像から解放される\(^o^)/
ぎゃあああああああああ
三分の一ぐらいできたRPG消してしまったぁぁぁぁ!!!!!
一気にやる気失せたorz
テスト更新ってなんのこと?
d
これってプログラム部分だけ上書きすればOK?
公式のSANYAって厨房すっげぇイライラするんだけどw
丁寧に対応してる人が神に見える
>>872 そんな時もあるよな…
つ バックアップorフォルダ同期
>>876 プログラムだけじゃなくて、基本システムのバージョンも新しくなってる気がする。
フルパッケージに一緒に入ってたよ、1.16のコモン。
>>877 どのみちああいう人は長く続かないさ、一過性だ。
だがフォーラムある限り、また第二第三のSANYAが現れ続けるだろう。
モノリスフィアは、WOLF RPGエディターです。プレイヤーキャラの移動だけプログラム改造で、それ以外は基本機能だけで
敵・弾・スキル・その他全イベントを処理しています。
結論から言うと、どんなツールでも何でも作れますから、まさに人それぞれです。
その中でも、WOLF RPGエディターは私が一番使いやすいツールにすべく自作したものなので、私なら当然これが一番です。
モノリスフィアってウディタで作ってたんだね。
>・【ピクチャ】 カラーを「同値」にして消去を行うと、
> 消え際のピクチャの色が真っ赤になるバグを修正
この前自作コモン投稿した者だけど・・・これバグだったのか('A`)
こんなの作りたいスレが普通の質問スレになっててワロス
何かピクチャのRGB調整が少し綺麗になった気がするんだけど気のせいかなあ
違いはあるよ。俺はあのスレに書かれた質問に答える気が起こらない。
残念だな、俺はどっちにも答える気が起きない。
ウディタをいじる気があんまりないのにこのスレを見ている俺がいる
ウディタいじってなくてもそんなに面白いこと書いてあるかな。
ところで公式バグ報告スレ良く分からんのだが、さかさ=aisia?
色んな意味で公式の掲示板は面白いぞ。
読む価値はある。
>>887 そんな感じだね
彼の作るゲームにwktkしまくりだ
さかさは日本語がやや不自由な印象がある。別人じゃないのか?
どちらにせよ公式掲示板は見てて痛々しい。
まともに作ってる連中は、黙ってやってるかブログ作ってるか、かね。
なんかだんだんモチベが続かなくなってきた。
装備画面作るのめんどすぎる。
ここでヲチすんじゃねえくそどもがー
はいはい厨は公式行ってな
書いた後で何かがおかしい気がした。むしろここで暴れてもらったほうがいいか?
ヲチというか愚痴のはけ口スレだなここはw
なんか企画立ちそうだった流れはどうなったー?
いや公式の厨じゃないけどヲチ板でやれっつってんだよ
ここでヲチすんなカス
ふとツクールスレと何が違うんだろうと思ったが、
公式の方で素材うpも作品うpもできちゃうから
何する場でもないんだよな、このスレ。
>>894 せっかくだから、企画について話し合ってみるか?
ウディタは、みんなバラバラにマップ作れる仕様だから、
1マップ寄せ集め企画なんか結構いけるかもしれん。
うん、ちょっと反省しないとだめだな自分はorz
>>897 「駅」みたいな感じか? でもシステムとかのコモンイベントやデータベース関係はどうする? システムはデフォルトのそのまま流用してもいいかと思うが、敵個体データとか数値がずれると困るぞ
公式じゃ離せないようなこと話すとかさ、あるのかしらないけど
っていうか俺は空気が合わない(笑)から公式に書き込まないだけであー
公式じゃなんの脈絡もなくうんことか言ったりできないもんな。
俺も前は公式ちょくちょく確認してたけど今は興味あるのバグ報告スレだけだなあ。
駅ってやったことないけど面白い?
合作とかじゃなくコンテスト的なアレを期待してみたんだけど。
駅は、まぁいろんな人がいるからおもしろいとかはあんまいえないが・・・
まぁ楽しそうではあるなぁ
アップデート面倒だけど
面倒っていったら千夜一遇物語だったかなんだったかも面倒だったな・・・
コンテスト楽しそうだなぁ
>>898 ああ、コモンイベントとデータベースはどうにもならんな。
完全な寄せ集めなら、両者を使わずに1マップで全てを完結させるしかないか。
まだコンテストの方が可能性がありそうな気がしてきた。
狼煙氏、ダンジョン自動生成に食いついたな
何バージョンか先で実装されたりして
コースの生成ができればあとは
オートタイルの考え方延長でできるのかな
途中にイベント挟むの難しいんだよな
ダンジョン作るなら先に部屋を作って通路を作る方式のほうがいいんじゃないかとおもうが
いやダンジョンならそれでいいのか、別にローグじゃないし・・・
コンテストは狼煙氏がやろうかな〜、って考えてたんだけど、某3分ゲコンテストだかなんだかで、大揉めしてるの見てやめたんだっけ?
コンテストじゃなくて祭とかそういうのならいいかもなぁ。
First Seed Materialの素材って本当に飽きたよな。
いつまでも使うなアホ。
もはやツクールにおけるRTPみたいなもんだし秋田も糞もない。
気持ちはすごく理解できるが。
てか、コモンイベントいじるので精一杯で素材まで手がまわらねぇ。
ウディタの基本システムって本当に飽きたよな。
いつまでも使うなアホ。
コンテストやるなら採点方法が問題だよな。狼煙氏とかすう氏とかが審査員になってくれれば文句は出にくいと思うが、それは無理そうだしな。
そうするとユーザーの中から誰かがやるか、完全に投票のみにするかのどちらかになるけど、
ユーザーの中からじゃ誰だよお前ってことになりかねないし、投票のみだと一人一票じゃ票が集まるか分からないし、よくある人気投票みたいに一日一票とかにすると自演票を入れやすくなるしなぁ。
素材にまで手が回らない ねぇ…、16、32進法に限るならそれほど難しい事もないとは思うのだが…
俺からすれば、イベント除けばキャラグラと敵グラが一番鬼門だと思うんのだけど。
素材自作しようとおもったけど
敵グラ一体作って断念したなぁ・・・
>>912 気にするなよ。完成させさえすればここで喋ってるだけで完成させられない奴(俺とか)よりはずっとましさ。
>>913 ありがとう…orz
でも実際一人で素材もコモンも担当して完成させられる人って
そうそういないと思うんだ、と自分に言い聞かせて今日も頑張るよ…
そう考えると狼煙さんは凄すぎる(´・ω・)
>>906 じゃあ、906作品があるから、もうFSMいらないよね、っていうフリー素材描け。
有料でも無料でも、FSM素材以上の素材が無いから、みんなFSM素材使ってるんだから。
ヒットポイソト素材?なにそれ?アーアーキコエナーイ
繊細なハートの持ち主だなおまえらw
いちいち反応してたらいつまでも完成しないぞw
>>916 よく言われます(´・ω・)
そしていつまでも完成しないのも図星です(´;ω;)
結論:外野が何を言おうと自分が満足できればそれでイージャナイ!
マップ自動生成実装宣言マジできたし
自動生成ってツクール2003みたいにゲーム中に生成してくれるやつのことだよな
VXのようなゆとり用のお助け機能じゃないよな?
>>919 マップだけゆとり仕様にしても仕方ないから前者じゃね? だとすると不思議なダンジョンとか作れるようになるのか。
>>919 俺は実装の労力から考えて後者だと思う。
きっと自分では使わないからどっちでもいいや。
922 :
545:2008/07/30(水) 17:51:50 ID:MIm4qUSM
前の方のレス見ると
>単純に塗りつぶし機能の改造で作れそう
>生成結果もツクールVXよりなめらか
とか言ってるから、俺も後者だと思う
アップされてたプログラムには、出発点とゴールを設定する要素がなかったしな。
そのまま使うと、マップに入った瞬間、
**かべのなかにいる!**
またはゴールにたどり着けない。
VXのはどんな昨日なんだ?
部屋式というか俺が言ってたやつっていったらあれだけどそんなのか
謎解きでもしないのに部屋は不要だよな・・・
通路と四角部屋の組み合わせなら、手でやってもそんなに手間は変わらない気がするんだがなあ。
VXのこれは評判いいのかね。
さかさに吹いた。
あれって一種の荒らしじゃないのか?
どうにかしてくれ。
あんなのいくらでも居るんだぜ。
一過性が故に大きな事件は多分起こさないのが唯一の救い
一過性なのかな。結構前からいるよ、あれ。少なくとも俺がウディタいじり出すよりは前から。
と愚痴っても仕方ないな。
ダンジョン自動生成ってそういうのか。むしろマップチップの置き換えとかできたら一定パターンでダンジョン生成する方法イベントコマンドで組めそうなんだけどな。
>>931 けっこう著作権的な意味でもはじけてるんだな。
コンテスト面白そうだが、このスレそんなに人いるか?
立ってからまだ4ヶ月経ってないぞ。
VIPツクールは昔からフリーダムだったが、時折スーパークオリティの作品が出るから侮れん。
セフレや浮気とか無茶苦茶カップリングが出て来たあたりで行くのやめたんだが、今はどうしてるんだろうな。あの世界観。
ところで900超えたが、このペースなら次スレって
>>980くらいでいいのかな。テンプレはどうする?
>>934 950くらいでもいいんじゃね?
テンプレは
>>1そのまんまでよくね?
936 :
545:2008/07/31(木) 12:07:17 ID:F6bgI5fG
FAQも載せたらどうかとオモタが
質問厨は本家行くからあんまり関係ないか
質問厨といえば、本家の作りたいスレで回答してきてみたんだが、とりあえずあれで「システム自作は割りとめんどくさい」ってことくらい伝わっただろうか。
新しい自作システム、誰も作らないな。
そろそろSRPGベースやアクションゲームベースが出てきてもいいと思うんだが。
〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 公式の厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしあなたが菩薩のような心を持っているなら優しく導いてあげましょう。
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
とりあえずFAQ追加してみた。あと
>>935に従って次スレは950にしてみたがどうだろう。
追加したい所とか削った方がいい所とかあったら言ってくれ。
それから、
>>3にcsv2dbtype追加したいんだが、専用ページとか無いよな?
>>943 おー意見反映d
DLしたら説明書は入ってるけど、公式なページとかはないね。
テンプレ乙
FAQはいらなくね?公式とここは関係ないんだしさ。
あと次スレ950はちょい早い気がするけど将来的にここが活気づくものと信じて要するに俺はどっちでもいい。
>>938 自分の作りたい用に作るのはいいけど、汎用性を持たせるっていうのは結構面倒なんだぜ。
イベントコマンドだとRGSSほど汎用性がない、読みづらいという問題もあるし。
でも一番面倒臭いのはスクリプトシェルフみたいに厨にまとわり付かれることかな。
狼煙さんはよく対応してると思うよ。
>>946 汎用性か、そりゃどんなニーズにも対応できる仕様なんて考えられないよな。
個人的にはマリオツクールとかロックマンツクールでもいいんだけどな。
でもそこまで作れるなら自分で作っちゃうか。
RGSSは関数ごとに上書きできるのがいいね。
基本システムも、もっと細かく関数分けしてくれれば改造しやすかったと思うんだが。
>>947 thx
そういえば開発日誌に書いてあったの俺も読んでたわ。
とりあえずまだ意見聞きたいから960になったら立てに行くことにする。
FAQは残した方がいいという意見があれば残すが暫定では削除、それから950にお願いしますも削除して様子を見ながら次スレで決めることにしたい。
顔グラ探してるんだけどいいのない?
理想はよしおファクトリーやワクワク並みの質の良い顔グラで
それでいてあまり厨に使われていない知名度の低いのなんだけどありますか?
んじゃ俺が作るから希望くれ
そいつ何ヶ月かおきに全く同じ文章をツクール系とか総合系のスレに
書き込み続けてる奴だから相手にしない方がいいと思うぞ。
自分で言ってる「厨」に明らかに自分自身が当てはまってることに
気付いてさえないにしろ気付かないフリしてるにしろロクなもんじゃない。
よしおとワクワクじゃかなり質に差があると思うんだが
検索してみた、よしおもワクワクも結構クオリティ高いんだな。
でもツクールRTP用ばっかりで悲しいんだぜ。
ウディタにはRTPがないのも辛いんだよな、これも自作前提なんだろうけど。
敷居の高さはある意味での結界だ
問題は自分の実力でそれが超えられるか否かがわかっていない連中
バージョン1.04来たね。
だがまだ8月になってないぞ!ウルフ氏は未来に生きてんな。
きっと東オーストラリアとかニュージーランドとかグアム辺りに住んでるんだよ
こないだもなんか10日くらい先の日付で更新履歴書いてたよ
狼煙さんもお疲れなんです><
ていうかこんだけバグとかにすぐ対応してリアル忙しけりゃ疲れるよなあ…
マジ尊敬する。
あ、次スレは960まで行ったら
>>949が立ててくれるのか。
>>940と
>>941を一個にして、FAQは今のところなくてもいいと思う。
こういうのは質問が多くてウザくなってきたときに作るものだろうしね。
で
>>940の開発者サイトからmain/抜いておけばおkかと。
962 :
949:2008/08/01(金) 09:09:19 ID:F3s8CDMb
うお、気付いたら960行ってるじゃないか。
ちょい昼まで待ってくり。
すまん、スレ立ての規制に引っ掛かったorz
この板そんなに新スレ立たんからしばらくむりぽ。
一応書き込もうとしてたテンプレート修正版置いとくから、
>>966に頼む
┌─────────────┐
|こ、これは
>>966乙じゃなくって |
|ピカチュウの尻尾なんだから |
|変な勘違いしないでよね!! |
└─────┰───────┘
<l ̄`丶、 ┃
___`>' ´ ̄`t、 ┃
<ヽ ' fj ・ Y(,)
| ̄ ̄ ̄ ̄> ` ̄7 ,.-、 マ ノ/
L -‐フ / ,ム `ー′ イ/
/ / / 、 \ /
/ {___,ム `ー'゙ /
〈 ミ ∧ _, イ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ Y´ ̄ヽ,,ノ
`''′
>>966 おっつー
コモンイベントいじりたいけど、知識がないからいじれない
誰か講座やってくれないかなあ
>>966 このツンデレ!
乙様です!(´・ω・)ゞ
>>972 すうさんが今講座作ってるとかなんとか。
サンプル弄りたいなら、どこをどうしたいのか公式で聞いてみたら?
>>932 情報dクス
できることなら全部いじって、独自のシステム作りたいんだよね
そうなると、一から十まで手取り足取りになっちゃうから、大人しく講座ができるまで待っとくよ
オタパとか言う奴があまりにもゆとりすぎて吹いた
小学生かとおもったら大学生でまた吹いた
気持ちはわかるけどヲチは自重しような
>>975 どういたしましてー
すうさんの講座は完全自作を前提にしてると聞いたから、
それこそ待ってたほうがいいね。
公式は厨で溢れかえってるのは今に始まったこっちゃないよね
グチやらヲチりたいのは私も分かる(´・ω・)
ついに講座来るのか!
でもブログによると初心者向けっぽい?
オチ板にでもスレ立ててなさい、ってことですね
基本システム改造講座とかやってみたいと思うんだけど、一応希望聞きたいな。
とりあえず、
・ロード時に最新セーブデータにカーソルを合わせる
・戦闘をCTBにする
・パーティー人数を5人以上にする
こんな所に挑戦してみたい。
まぁいつになるかは分からんがね
・サイドビューバトルにする
あたりも欲しいな。でもちょっと改造量多すぎるか。
>>981 ドラクエの馬車システムとかできない?
戦闘メンバーとベンチメンバーを入れ替えるシステム。
自分で作ろうとしたけど、無理だったorz
>>981 ダッシュできるようにする、とかどうよ
簡単だけど需要高そうだし
>>982 サイドビューは何が大変って、画像を用意するのが大変なんだよな。それに多分1から作った方が早い。まぁ考えてみるけど
>>983 ドラクエやったこと無いんだ。kwsk頼む
>>984 ダッシュはいいな。簡単だしすでに作ったのがある
>>985 馬車システムは、戦闘に参加しないメンバーが馬車に乗ってて、フィールドでいつでも戦闘メンバーと入れ替えできるシステムです。
確か、戦闘中も戦闘メンバーが死ねば馬車からベンチメンバーが飛び出てきてくれたような…
うろ覚えですが、よろしくお願いします。
講座楽しみにしてます。
ここでもやっぱり厨が多いんだなw
厨房で申し訳ない\(^o^)/
だが難易度的に、ウディタ層にはリアル中学生が少ないか
すぐ離れていくんだろうなあ……。
なんか問題あるのそれ?
>>987 精神的に子供なのは否定できない
でも、コモンイベントのいじり方がわからないんだもの
講座見ながらいじれたら、最高なんだもの
それで、自分が納得のいく作品を作りたいんだもの
たぶん、自分は遊んでもらう人の為にゲームを作ろうとしていない
自分の為に、自分が遊びたいゲームを作りたいんだと、今気付いた
新スレに誤爆したorz
埋め埋め
ちんこ
埋めディタ
997 :
545:2008/08/01(金) 19:39:54 ID:DCeXccWY
998 :
545:2008/08/01(金) 19:40:47 ID:DCeXccWY
orz
どうぞどうぞ↓
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