シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
1 :
名前は開発中のものです。 :
2008/04/03(木) 21:50:10 ID:IRwo20uW
たて乙
1乙
1乙です シューティングツクールXP(XV?)出たらSBのマイナーチェンジだったりしてw
乙
7 :
前992 :2008/04/04(金) 21:21:21 ID:CRgsPQ/z
新スレ乙です! 横シューティングでワインダーを適用すると、イメージ通りには動作しません。 自機を上下に動かしてもショットは連動せず、自機が前後に動くとショットが加速したり減速したりします。 可能であれば、武器設定で横STG用のワインダーも実装して欲しいです。 スイングに関しては、角度設定で何とかなりそうです。
11 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/05(土) 01:48:31 ID:Hjtp68u7
まさか君に先を越されるとはな
やはりグラがしっかりしてるといいねぇ。 演出も面白い。楽しみにしてます。
ハチ娘かわいいなw
新すれ乙
背景がバグリ易いな
1面から蜂とな? そういえば蜂シリーズの新作、敵勢力が女なんだってな。 これってどーよ?
>>8 演出というかグラというかが、かなり面白かったー。
完成期待!
こうして他の人が作っているのをプレイすると、自分の作品に自信がもてなくなる。
19 :
8 :2008/04/05(土) 21:48:58 ID:61ulQ3ME
皆さんプレイとコメントをどうもありがとうございます。
>>9 一番最初に作りました。
>>10 自分が演出好きなので、やりたいことを色々詰め込みました。
>>12 まだまだ未熟ですが、これからも自分で描いていきたいと思います。
>>13 嬉しいです。ボスはみんな擬人の予定です。
>>15 ボタン効きませんか?もしボンバーだったらゲージ溜まらないと撃てません。
>>16 道中の大木が他の木と重なっているのはUPしてから気づきましたが・・・
それ以外でしたら教えてくださると助かります。
>>17 大往生の時のエレメントドールが敵になってるストーリーらしいです。
女と言ってもロボットみたいですが。
>>18 自分も全然毛色が違うし初めは同じような気持ちでしたが
やっぱり他の方の作品を見ることは良い刺激になります。
ぜひ18さんの作品もプレイしてみたいです。
20 :
love SB :2008/04/06(日) 03:55:31 ID:loIzq2u/
>>7 スクリプトを用いた上下ワインダーのサンプルが前スレ729様よりSB.wikiのUPLにupされていますので、参考にされてはいかがですか?
武器設定のワインダーはチェックを外して、変数を用いたスクリプトを組めば、現状でも何とか可能と思います。
横STG挑戦者は少ないので、頑張って作り上げてぜひupしてみて下さい。
21 :
love SB :2008/04/06(日) 03:58:22 ID:loIzq2u/
>>8 蜂さんだから8さん?
やってみました。連射と押しっぱなしの使い分けがよいですね。参考になります。
キャラグラもグッドです!
また無意味なコテか コテるのは実際に製作公開している人だけにしてほしい
SBで気になった点なんですが、 プレイヤーの武器をボンバーにして発射ディレイを0より大きく設定したところ、 ボムボタンを押してもボムが発射されなくなりました。 発射ディレイをボムで設定することはできないんでしょうか? あと、関節があるキャラクターにおいてですが、 関節部にパターンを設定せず、オプションにキャラクタを設定した状態で オプションキャラクタに影を描画させるように設定したところ、 オプションキャラクタの影は描画されずに、左上にまとまって発生するという現象が見られました。
24 :
8 :2008/04/06(日) 22:57:06 ID:+234UES7
>>21 どうもありがとうございます。
狙ったわけではなかったんですが、うまい具合(?)になりました。
でもゲームは蜂がテーマではありません・・・。
>>23 ボムにディレイは設定できないかもしれません
ダミーのキャラクタを発射してそこからボム用の弾を
出すようにすればできるかも
間接の影ですが間接用パターンに透明のスプライトを設定
してみてください
>>23 間接用の影は未対応だったのを思い出した
いつの日か対応するかもしれませんが・・
またWikiがdでるけど、頻繁に飛ぶもんなの?
>>27 どのwikiが飛んでるの?
SBなら両方見られるけど。
アップローダーが飛んでるな
ろだはwikiから踏めば行けるよ
規制か
新スレ記念
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0160 「A」
ご無沙汰してます。
移動及び攻撃のサンプラー的な物を目指して、とか言いつつ本体の進化が早い(&俺が遅い)からサンプルになるかどうか。
長らく本体の更新してなかったので、とりあえず古いバージョンでビルドしたプロトタイプ。
これはこれでひとつの完成形となります。
最後に本体最新バージョンに変えて調整するけど、何が出来るようになってるかドキドキですよ。
>>8 完成を楽しみにしてます。
おいっ! 効果音の最後にどうしてもパチッ!ってノイズが入んのどうにかならないのかよ
>35 申し訳ないのですが、状況が把握しづらいため、 その効果音ファイルと、プロジェクトファイルをアップロードしていただけませんか?
効果音のノイズについて調べてみました。 フォーマットのビット数が8の場合、最後にプチっと入るようです。 原因は不明だけど^^; 効果音をSoundEngine等のフリーソフトで 16ビットに変換すると幸せになれるかも。
38 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/10(木) 18:56:35 ID:yTYlkhpj
へぁあ、目が、目があ
頭が、頭がぁ… かたっぽだけ痛い
40 :
プチ音対策 :2008/04/11(金) 04:02:31 ID:Cp523cEg
波形が /|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/| となってるのを SoundEngineで選択範囲 編集→フェード→フェードインまたはフェードアウトを使って ..wW/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|Ww.. にする。 Ww..の部分はごく短い時間、0.1秒分とかでもよいはずです。
初心者丸出しの質問でごめんなさい。 SBは東方のようにステージの間にキャラの会話をいれることや カットイン差込などができるでしょうか? ストーリー重視のシューティングを作りたいと考えているので…
42 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/11(金) 10:31:14 ID:DdN4NI6Y
>>41 字が書いてあるキャラクタを作っとけばおk
>プチ音 この症状が起きる人と、起きない人が居るみたいだけど サウンドボードの問題かねえ 俺はプチ音が起きるんだけど(>40の方法で毎回解決) SoundMAX HDっていうPC動画の録画で問題があるサウンドボード使ってる
俺は
>>37 の方法で毎回解決してる
サウンドカードは、x-fi pro使ってるが
サウンドカードの問題なのか?
効果音でプチノイズが乗る人に質問 1.エディターの視聴ボタンでなりますか? 2.デバッグ実行時になりますか? 3.ビルドして本実行時になりますか?
>>45 全部ノイズが乗ります。
しかし、16ビットの効果音WAVはノイズが出ません。
試したマシンのサウンドは
Realtek AC'97 Audio
Realtek High Definition Audio
SBで作ろうかと思ったけど、うちのPCとSBじゃ相性悪いみたいだ。 スコアのところは表示されるけど、 肝心の右側の画面がまったく表示されなくて真っ白なままだ。 同根のサンプルゲームのタイトル画面の背景も、全然表示されてないし。 配布ビルドしたものも同様。 とりあえず報告しておきます。 PCの環境など書いておいたほうがよかったでしょうか?
PCスペック書かなきゃ報告しても意味無いと思うが。 低スペックだから動かないのか、高スペックだけど動かないのか… おそらくVRAMが少ないのが原因だろうけど。
SBで信号を子や親以外に送信させるのは無理でしょうか? また、子として出したキャラクタを親の動きに同期させない方法はないでしょうか?
>>49 >SBで信号を子や親以外に送信させるのは無理でしょうか?
システム変数を使ってやり取りすればいいよ。
>また、子として出したキャラクタを親の動きに同期させない方法はないでしょうか?
同期させないなら子として出す必要ないと思うけど。普通にショット使えばいいんでない?
そうでなければ子のスクリプトで移動命令入れれば動く。
変数が分からん奴は信号を使うには親子をつかうしかない。 信号目的で親子を使う時、同期してしまうのは困る。 そういうことだろう。 いつか通った道だからわかる。
なるほどそういうことね。 なおさら変数覚えた方がいいね。 変数と聞くと身構えがちだけど、実際は信号と同じような意味だからすぐ理解できると思うよ。
>>45 私も1〜3で全部プチノイズが入ります
対応策で効果音を処理すれば問題ないです
>>51 洞察力がやばい
まさにその通りです
>>50-52 レスありがとうございました
変数の処理をさわって、試行錯誤してみます
いろいろと作る前に気づけなかった自分に後悔
>>45 1〜3全てにノイズが入りますが
>>46 と同じ方法で回避可能です
>>45 全部の質問にYes.
音のほうにも問題があるようで、ソフトAで作った音はノイズなし、ソフトBで作った音はノイズありと言った感じですね。
この辺8Bit、16Bitが関係しているのかもしれません。
とりあえず16ビットにしてもらってそれでも直らないなら 効果音の最後に少しだけ無音を入れてみてください
57 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/13(日) 17:22:55 ID:Wal8oWBy
あーげあげ あーげあげ えさほいさっさ
59 :
58 :2008/04/13(日) 21:41:31 ID:3Y4OOg+T
readmeに問題があったので、あげなおしました。 sb0162.lzhです、すみません。
>>58 ステージ2ボスや
3の雲から連続で現れる後ろからの雑魚の戦闘が面白い
完成に期待
>>33 いきなり初音ミクが歌い始めて驚いた
自機の高速移動と低速移動を使い分けないとボスが辛かったりして、戦略的に面白かった
あと敵が反射してるけどこれってスクリプト組めば可能なんでしょうか?
62 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/14(月) 00:42:14 ID:EBtgEMhX
>>33 弾幕の時点で初心者に優しくない
つうかなんだこの歌はw
通報
何かしら権利に該当するものでもうpされたの?
http://www.erc-j.com/sb/ ロダのsb0164.lzhに
オプションのブレードで敵弾を消すSTG(2ステージ+α)のプロトタイプ体験版UPしましたー
ロダがずっと落ちてると思ってたら、サイトトップから入れたんですね
スレをちゃんと見ておくんだった
66 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/14(月) 02:15:11 ID:EBtgEMhX
初音ミクだから大丈夫かと?
初音ミクは本社のクリプトンがゲーム使用もOKにしたから問題ないよ
クリプトングッジョブ!
ふりーむのゲーム制作ツールで紹介されてもよくね?
ふりーむに紹介されても百害あって一利なしだと思う。 ニコニコアクションゲームで有名になった某ツールの専用スレが その後大荒れしたしね。
簡 単 にシューティングゲーム作れるのかー とか思って初心者が沸きすぎるのも問題あるよな そして文句つけて帰っていくw
ぶっちゃけるとSBは簡単に作れる、という訳ではないからな。 某95より数千倍マシだと思うけどね!
>>33 ミクはびびる
序盤はともかく、中盤以降は初心者に優しくないようなw
雑魚の動きが面白いのが多くて、楽しませてもらいました。
周りをくるくる回るやつおもすれー
>>65 ブレードをうまく使わないと進めない2面とか、
ボスの攻撃パターンは、楽しませてもらいました。
ブレードの範囲が微妙で慣れるまでの難易度は異常
双方ともに、ソースが気になる
初音ミクと聞いてJASRACの方からきますた。
ここももうだめか
春休み明けは新作が続々リリース。 乗り遅れた自分は涙目。ゴールデンウィークには間に合わすぞ! 以前「IKARUDAエディタ」の敵弾で使われていた画面端反射が、今回の「A」では敵の挙動として使われてますね。 画面端との衝突判定はぜひ取り入れたい。
多段階溜めの作り方を教えてください。 必要ゲージを50のサブウエポン、100のサブウエポンを作成して、溜め打ち(離した時)で2段階のためにしたいのですが、どちらか(カレントのサブウエポンのみ)しか発射されません。 どうすれば、ゲージの溜まり具合で、多段階に溜め撃ち分けられますか?
78 :
58 :2008/04/15(火) 00:16:48 ID:JcNijr1v
>>60 レスありがとうございます!
励みに頑張ります
>>76 ゴールデンウィークに期待
ちょっと待った。 「A」の反射は折点を画面端にしてるだけの、ただのジグザグです。 変数パネルが追加される前のバージョンで作ってあるんですよ。 ソース公開するけど、その辺の参考にはなりませんのであしからず。 反射と軸誘導は分からんのですよ・・・これから勉強します。 ネタバレ:「ペナルティエリアの弾は、動かなければ当たらない」 よって無理のない範囲でマターリとプレイして、ペナルティエリアで一服・・・というのも悪くないんじゃないでしょうか。 パターンを覚えて、徐々に真ボスに近づいて下さい。 とりあえず優しい方向に調整しときます。
オプションについて質問です。 オプションウエポンの変更や、オプション位置の変更(位置切り替え時のみ)は、ボタン設定できるのですが、 プレイ中にオプションのタイプを「追尾」→「回転」へ変更したり、「回転」におけるオプションの向きを変更したりすることはできないでしょうか?
>>77 【プレイヤー編集】「武器設定タグ」でサブウェポンを溜め撃ちに指定、「最大パワーアップレベル」の項目で段階設定ができますよ。
>>71 覚える気の無い連中には、どれも難しいツールなんだよ
ちなみに俺はツクール95を使ってる
>>77 武器設定の必要ゲージを各段階ごとに設定してください
>>80 今のとこできません
背景エディタの右側のセットする部分だけでなく 左側のセットする絵が描いてある部分にもスクロールバーが付いてたらいいのにな¥
86 :
77 :2008/04/15(火) 14:21:15 ID:4tDLugs1
>>81 ,
>>84 ありがとうございます。教えていただいた方法で多段階の溜めできました。
最大パワーアップレベルは、アイテムを取った時のレベルに使用するものという先入観から、
溜め撃ちのレベルアップでも使用できることに全く気付いてませんでした。すみません。
不具合? 表示優先パネルの時間待ち、進行方向部分の表示が変かもしれません。 ドラッグした直後→表示されない、他のパネルを編集後→編集可能みたいな感じです。 あとダメージについてですが、防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、 HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。 使用してるバージョンは0.92です。 それと質問なのですが、変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
>>87 >変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
とりあえず今現在お前さんは必要と感じてないわけだ。
○○したいけどどうしたらいいですか?範囲指定したらできるよ。とかなら答えやすいが。
どんな時に使うか、なんて人によって千差万別だからなー。
使い方分からないのに必要かどうかは判断できんでしょう。 答えたいけど、しかし自分も分からんです。
90 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/15(火) 21:19:46 ID:tRUTdNk8
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SBのボタン設定のselectって、キーボードのどれに対応しているのでしょうか? shiftキーなどをボタンとして使用したいのですが出来ませんか?
>>91 ・前スレ531よりの拝借。
パッド−キーボード
・A-Z
・B-X
・X-C
・Y-V
・L-A
・R-S
・START-スペース
・SELECT-Enter
・キーボードのキーコンフィグは、今後の改良点として望まれるところです。
>>87 >防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
どうも防御力関係で不具合があるようで、「HP=体力−ダメージ=体力−(攻撃力−防御力)」において、ダメ−ジが負だと体力に加算されてしまうようですね。
上手く使えれば回復できて面白いですが、混乱をまねくため、私の場合は全て体力と攻撃力だけで設定して、防御力は全キャラ0にしています。
ダメージが負にならないようにしてもらったほうがわかりやすいかも。(賛否両論かも)
>>92 おお、ありがとうございます!
キーコンフィグが出るのを待つことにします。
不具合?報告 武器の種類がサブウエポンの時、スイングを設定しても適用されないです。
>>95 ちょwwww
俺がスイングの意味分かってないだけかと思ったらw
>>95 ホントですか?私のSB v0.92aでは、メインウエポンでもサブウエポンでも、スイングはきちんと効いていますよ〜
98 :
97 :2008/04/16(水) 22:27:08 ID:gfFSbIxl
SB v0.92aで、メインウエポンでもサブウエポンでも、各スイング(片道、往復、片道リピート、往復リピート)は全てきちんと動作します。 ちなみにワインダーも、どちらでも正常に動作します。(ただしワインダー方向は左右のみ)
SB,ウィンドウモードとフルスクリーンとじゃ、ゲームスピードが わずかに違うような気がするんですけど、気のせいでしょうか? フルスクリーンにすると、ちょっと遅くなる。
100 :
95 :2008/04/17(木) 07:14:43 ID:rBdeTBZO
>>97 なるほど、原因わかりました。
メインウエポンをnフレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射した時だけ、
スイングが効かないようです。
101 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/17(木) 16:56:35 ID:Z404hiB+
バグ報告 ・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる ・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる ・パワーアップゲージのデフォが満タンとは上出来じゃないか ・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
ver 0.93
背景をラップアラウンド表示していると当たり判定がおかしくなるのを修正
自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した場合にスイングがおかしかったのを修正
防御力が攻撃力を上回ってもHPを回復しないように修正
http://maglog.jp/sb/
>>102 更新お疲れ様です。
アップラウンド表示の当たり判定は嬉しい
104 :
729 :2008/04/17(木) 20:17:33 ID:7H5Vv/jt
更新乙です! 新スレになって新作たくさんUPされて盛り上がってますね。 皆さん完成楽しみにしてます。
>>102 更新乙!
ちょっと上下左右ワインダー試してきます
当たり判定を複数作るのってまだ実現してない?
108 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/18(金) 00:36:06 ID:zFKyG32r
地形の部分だけをフリースクロールさせたはずなのに 遠景までフリースクロールしやがった 遠景のフリースクロールにはチェック入れてないぞ ぬるぽ
>>101 >・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
具体的にはどのスペースが無駄であると感じますか?
できれば、無駄であると感じたスペースにマーキングを行なったスクリーンショットを
アップロードしていただけるとありがたいです
>・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
どの点が不親切だと思いますか?具体的におっしゃってくれると助かります
>・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
何が言いたいのでしょうか?具体的にお願いします
>>109 反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…
UVスクロールでテクスチャモードをリピートやクランプにしても表示が変になってしまう。
クランプじゃなくてミラーだった
バグ報告。 新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。
グラ5みたいなグニャグニャできて360度回転できるレーザー使えるようにしてほしい
ver 0.93a ・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加 の反映がうまくいってませんでした SB.EXEのみの更新となります
更新乙。 これで近接格闘兵器が出来る。 おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。
というとサイバトラーみたいなのが出来るのか ワクテカ
自機がミスをするとパワーアップがリセットされるようにするにはどうすればいいのかわからん
119 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/18(金) 17:27:22 ID:ZmE2OO+X
パワーダウンのアイテム作ってミス時か出現時に自機にぶつければいい。
>>102 , 115
更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。
これで、
@スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に!
Aオプションを用いなくても、近接武器が可能に!
B公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に!
C様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に!
非常に有意義なバージョンアップと思います。
昨日UVスクロールがうまくいかないといっていた者だが、 サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。 自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。 BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。 EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?
更新乙です!
>>122 ハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが
テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を
使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で
ないと駄目な場合があります
その場合はテクスチャサイズを256x256や
512x512といったものにしてください
>>124 なるほど!そういうことだったのかー!!
画像サイズを2のn乗にリサイズしたら黒い余白も無くなってUVスクロールがばっちり出来ました。
SB氏サンクス!!
SBで個人的に気になったことなのですが、 キャラクタで、親と子の関係にあるやつを出したとき、 親が防御判定無しにしたとき、防御判定無しという設定は子にも反映されるが 親が無敵の有無の設定をした時、子にその設定は反映されない 親にダメージを与えたくなくて、子にのみダメージを与えたい場合は、 親は防御判定有り、無敵有りにして、 子は防御判定有り、無敵無しにすれば良い。 ということで間違っていないでしょうか? 防御判定無しと無敵有りとの違いがよくわからないので、 とりあえず上記の設定で正常に機能しているものの、 間違ったとらえ方をしていないか不安になって書き込みました。
SBで不可能な事 ・ミスによる武器パワーアップのリセット ・自機にまとわりつくバリア ・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
なんというか、このスレを見てると「礼には礼」だなって思うよ
「札には札を」に見えて何のことかとオモタ。
>>127 >SBで不可能な事
>・ミスによる武器パワーアップのリセット
やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。
ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。
>・自機にまとわりつくバリア
どういう感じのまとわりつき方ですか?
上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。
>・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。
常に自機と重なってるバリアはさすがに無理と見た
132 :
729 :2008/04/20(日) 00:17:31 ID:QbfGmHgE
>>131 自分が作ったIKARUGAエディタではバリアが常に自機と重なってますよ。
フルボッコされてて笑った
>・自機にまとわりつくバリア よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事 敵で地形作ればできると思うんだが。
>>135 多分彼は意固地だから
「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」
とか言い出しそう。
それは敵の形をした地形であって敵ではないんだい!! う〜む
>>137 それはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね
遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で
敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに
デザエモンの処理のようなもんだろ トラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。
無敵は防御判定無しと同じであり自機が接触してミスになったり自機の武器を跳ね返すわけではない ダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい らしい 結論 無敵イラネ
とりあえず、 アイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定
142 :
729 :2008/04/21(月) 19:32:11 ID:kc+0JrY+
自機の空いてるタスクでシステム変数をチェックさせる。 0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。 アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。 こんな感じでどうでしょう?
俺なんかは「一見無理に思えるけど729さんとかは可能にするかも知れんなァ」と思いつつ試行錯誤してるわけだが。
質問したり、聞いたりするのが出来ない子なのか知らないけど 「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの? わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ
>>144 被害妄想かよ少し落ち着け
100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが
想でなかったらこんな事イワネーよ
>>144 まあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが
>>145 お前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ
しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん
薄っぺらい中身の無い100以上の手だな
アップローダーアクセスできんの俺だけかな
>>148 何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ
地形に関して、白熱しているところ、火に油を注ぐようで申し訳ないのですが、 ダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか? スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。 地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、 使い勝手としては幅が広がるでしょうね。
>>135 確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。
というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。
案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。
ロダ直リンできない・トップからじゃないと行けないってw wiki更新しない利用者へのあてこすりか。
地形に敵弾があたった時に弾が消えるようにするっていうのは、 どうやってるんですか? 地形ダメージや通行不可能とかと比べると 初歩的すぎることですが、わからなくて困っています
>>155 全く気づいてませんでした、ありがとうございます!
ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?
>>156 キャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。
(どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど)
各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。
地形をはうミサイルや地形をはうダッカー、地形をジャンプするジャンパーなどが作れれば、 その地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー
ついでに
>>151 のようなこともできればと思ってしまう俺アールタイパー
自機の斜め移動の速さを「普通・早い」と選択できる様にして欲しい
使い道全くなさそうだけどどんなゲーム企画してんの?
基本的な事だけど自機の動きが上下左右移動よりも 斜め移動が速いというのは改善したほうがいいと思うよ
163 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/23(水) 13:17:06 ID:VJMIFSar
昔のSTGは斜め移動が早かったらしいが今はそんな事ないよな? SBだってそんな事ないよな?
・・・・と思ってSB製のSTGやってみたら、斜め移動が早い希ガス・・・・・ STGの仕様ってこんなだったっけ?それともやっぱ錯覚?
錯覚じゃないよ 斜め移動が速いってのは上下左右移動なら4ドットずつ±して じゃ〜斜めはXYに4ドットだな・・・で速くなるという フリーのシューティングでありがちな典型的な例だからね
マジですか。 改善できるなら改善した方がいいような気がする。
>>157 あー、以前出ていた当たり判定の表は、
このときに活用するってことなんですね
やっと概観がつかめてきました
試してみることにします、ありがとうございます!
斜め移動、言われるまで気づかなかったよ……
テストプレイは結構やってるはずなのに。
>>160-167 斜め移動のアルゴリズムが「横移動+縦移動」になっている限りは、
斜め移動の方がルート2倍(=1.4倍くらい)はやく移動して見えます。
斜め移動も縦移動や横移動と移動距離が同じ「全方向等距離移動」にするためには、
斜め移動専用に、縦と横の移動距離を1/1.4倍にしたアルゴリズムを実装しなければなりません。
実装はちょっと大変ですが、FPSのガンシューティングなんかを考えている人にとっては、
斜め移動を等距離にする/しないを選べるようになったらよいですね。
SB ◆.if.Xu7A6c氏への質問なのですが、現時点で「防御判定を無効」と「無敵」は本当に全く同一の効果なのでしょうか? 無敵では防御判定が無効になる以外に、例えば特定のキャラクタとの当たり判定が変化するなどあるのでしょうか? (例えば、敵機との判定では防御判定が無効になるが、アイテムとの判定では防御判定が維持されるとか)
フリーのソフトだと思ってみてみたらデキが良すぎて驚いた。 これなら1.00になった時に数千円ぐらいのシェアなら買ってもいいな。 もちろん、その後も多少はサポートしていってくれるならだけど。
有志諸君、GW商戦に向けて新作の開発は順調かね?
>>169 一応突っ込んでおくと
>移動して見える
のではなく移動してるんです
>172 現状ので1万くらいでも余裕で買う 背景にちょっとしたポリゴンを使える用になるなら数万でも買う
いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。 ドラスピとか、後ろ方向だけ減速したりするSTGもできるし。
オプションは始めからついてないとダメなのか? 始めはついてなくて途中でアイテムを取ってからオプションが付くなんて事出来んのか?
と思ったら最大オプション数を付けてないだけでした 結論 バリアはオプションで作ればいい 灯台下暗しだったとは
>>176 >いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。
面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。
特定の方向に移動を制限したり、8方向の移動量を個別に設定することで擬似3D-STG(上下、左右、奥行きの6方向移動)を作ったり。
でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。
(速度アップ:1段階毎に+100とか、速度ダウン:1段階毎に-200とかにして、最低値を設定するとか?)
180 :
729 :2008/04/24(木) 20:00:41 ID:4zdLHQwx
>>180 すごすぎてワロタ
レベル高すぎで何がどうなってるのやら
とりあえず残像には、いろいろな想いを感じましたw
見た目はしょぼいけどやってる事すごいよね。
>>183 ERROR
SB_DLL.DLLが見つかりません
>>183 乙です。
あと、不具合報告。
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、
「片道」と「往復」が1回目は効きますが、2回目以降角度がリセットされません。
すまそ 再アップした
GSフォルダのCONFIG.INIサンプルってどこを見ればよいのですか?
>自機の移動方向によって速度を変化できようにした そのやり方がわかりません
すまん ちょっとグダグダなんでやり直す
正座して待機。 全裸で。
おつですー。全裸で。
>>SB氏 乙です! キーコンフィグの実装は心待ちにしていたこともあり、かなり嬉しいです。 斜め移動関連も使いやすいです!
垂直移動100に対し 斜め移動80がベストのようです
198 :
729 :2008/04/26(土) 03:18:16 ID:atYDStCN
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 『おれはスクリプトで自機の移動を制御したと 思ったらいつのまにかデフォで出来るようになっていた』 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが おれも何をされたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… 催眠術だとか超スピードだとか そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… SB氏更新乙です。 更新来るたび俺のSBスキルが無力化していく寂しさよ・・・
>>729 今回の8方向別の移動量設定は、前例のないスピード実装でしたね。
スクリプトで移動量設定のテクニックは無駄でないはず。
でも、方向別に移動量を検出して、移動量を補正するのは、一般人の私には無理なので、今回の更新激感動!!
左ビューのボタンが読めない・・・OSの設定で字が白になっているので、薄い緑と合わさってよく見えないのです できれば字の色も黒に設定しておいてくれると助かります_ _
SB氏 更新乙です ・8方向移動量設定 雷電シリーズ好きの人と、弾幕マニアの人に斜め移動の速さを指摘されてたのですが これで解決できます!
だが付け焼刃的に仕様を追加しすぎるとやがて制作ツールとしてきれいなものではなくなる恐れもあるぞ あのActtiveBasicのようにな
言わんとする事は分かるが、SBはまだまだ発展途上。 個人製作なので当然だし、無償という意味でも今回のようなスピード実装には素直に感謝すべき。 製作ツールなんて結局は扱う人間次第なんだからさ…
>>203 キモにメイじておこう、
ちなみに俺はActiveBasicの事はただ仕様が固まっていないとか何とか叩かれていたという事ぐらいしか知らない
SB氏乙。 思いつく限りの機能ガンガンつけて、後から無駄な機能を落としていく形が普通じゃないか?
少なくとも無駄な機能とかじゃないよね。 乙すぎる。
編隊を保ったまま誘導する方法ってない?
ボスコニアン?
なつかしす。 編隊という点ではインベーダーもそうだな
変態なら俺
我侭な望みだけど、 ワイドモニター対応してくれたらうれしいな。
パワーアップした時武器のアイコンが変わるようにするにはどうすればいいの?
>>211 ワイドモニターもってないので、ワイドモニターだとどんな問題があって対応が必要なのかわかんない
214 :
179 :2008/04/27(日) 10:06:31 ID:uEZnB0CK
更新乙です。 >面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。 すごい!言ったとおりになっていて感動しました。しかも、神速対応で驚愕! >でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。 なるほど。移動量を直接入力ではなく、移動量の何%を振り分けるかを入力することで、速度のアップ・ダウンの問題も解決されましたか。 %であれば、加減算と違って、最低値を設定しなくても負になることはないですからね。
215 :
179 :2008/04/27(日) 23:31:06 ID:uEZnB0CK
>>211 ,
>>213 ワイドモニターで、二画面分割して、同時に複数の作業をしたいとかかな?
でも、ワイドモニター使っていて思うのは、むしろ解像度が低いモニターだとSBのウインドウ(特に下端)が切れて、操作しにくいことかな。
SBには上下・左右のスクロールバーがないのと、可変ウインドウのポインタが右下端のために、低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズを変えれないのがキツイ。
(そのために、低解像度モニタから高解像度のワイドモニタに買い換えました。)
216 :
211 :2008/04/27(日) 23:57:38 ID:o2Xh3J5J
フルスクリーンモードにしたときに絵が横に引き伸ばされちゃうから それ無くせたらイイなぁ・・・ていう、ただそれだけなんです。 すんません。
>>212 レイアウトで、武器アイコンの詳細設定で、アイコン登録はしてみたかい?
SBで質問があります。 ウィンドウモードだとFPSが安定しないし、全画面よりもFPSが早くなるという話を聞いたのですが 他にもこのような状態になっている方はいるでしょうか? あと、カテゴリのソートの問題ですが 1,2,3とカテゴリを作り、 全てを表示させたときに、カテゴリ順に順番に並ぶように整列させてから まず1と3のみを表示させ、3の一番下のデータを1の真ん中に持ってきてから また全てを表示させるようにすると、1の一番下にあったものが2の一番下に来ているなど ちょこちょこ順番がくるってしまったので報告します。
>>217 アイコン登録もしてないんだったらわざわざこんな事聞かないだろ常識的に考えて…
220 :
217 :2008/04/28(月) 16:40:26 ID:INkIMQJc
>>212 ,
>>219 もしかして、武器インデックス毎にアイコンを指定するから、武器切り替えには対応しているけど、
同じインデックスの武器のパワーアップではアイコンがずっと同じもののままなのか?
・・・という意味の質問だったかな?
それとも、設定してもアイコンが切り替わらない不具合?
ようするにレベル毎にアイコンを切り替える事は出来ないわけね
また偉そうな教えて君かい?
>>216 ちょっとぐぐってみた感じ、
それはワイドモニターの「アスペクト比固定拡大機能」で解決できそう
ほとんどのワイドモニターにはそういう機能があるらしい
そういう機能がないワイドモニターであれば買い替え…るかどうかはわかんない
>>221 ・・・出来るだろ・・・
せっかく変数が導入されてるんだしさぁ。
変数ってなに? 変態のなかま?
226 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/29(火) 15:41:04 ID:+qGm0Njx
変数の導入を何百回何百パターンといじくりまわして どれだけ無限ループが検出されて止まったと思っているんですか
>>225 このスレで訊くより辞書で調べた方が早くね?
>>226 善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?
みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし
>>227 そいつに善意のマジレスしてる人たちが荒らしに構ってる荒らしに見え始めてきてる。
変わらない内は完全スルーでいいでしょ。
はいはいそうやって初心者は騙されていくのね
230 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/29(火) 18:04:22 ID:+qGm0Njx
「善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね 質問する態度じゃないでしょう? みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ 愚痴を言ったって誰も得しないですし」 出来ないものを出来ないと言わずに人を騙しておいてこれだよ なんてこった 所詮聞いたほうの負けだったんだorz
質問する時のテンプレートとかあった方がいいね それに、のっとってない場合はスルー推奨みたいなかんじでさ
できるだけ具体的に「失敗したやり方」を説明すれば、 自分では気付かなかったミスを 誰かが教えてくれるかも知れませんよ。 的な文章も入れた方がいいと思う
>>218 ウインドウモードのときにエディタとかメディアプレーヤーとかを同時に起動してたら
ゲームが処理落ちするかもしれないですね。
ユーザーがゲームを遊ぶときはゲームしか起動しないでしょうから、問題ないかも。
ウインドウのときFPSが早くなったり遅くなったりします?
ということはDirectxで表示割り込みを待って、それをゲーム内部の
処理時間にしてるんでしょうから、リフレッシュレートが60より高い70や90だと
ゲームの動作が速くなってしまうのかもしれません。
あと、ウインドウモードのときはバックバッファというゲーム画面と 同じ大きさの広大な画像を画面更新ごとに転送しています。負荷が高いです。 フルスクリーンのときはフリップと言ってこの転送を行いません。 だからフルスクリーンの方が軽く動作します。
たくさんウィンドウを開くと、どこに何があるか分からなくなったりします。 どうにかなりませんか。
236 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/29(火) 21:06:02 ID:+qGm0Njx
>>230 そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。
1・SBで何を再現したいか(具体的に)書く 2.・その為に、自分は何をしたか(具体的に)書く 3・UPロダにプロジェクトファイルUPをする 4・一般常識のある言葉遣いで質問をする(返答があったら、当然お礼も言う) 5・ageない 1〜5まで厳守すれば、だいたいは答えてくれるんじゃね?
239 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/30(水) 01:07:36 ID:8CXxgxnN
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230 そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
244 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/30(水) 01:49:10 ID:8CXxgxnN
「みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ 愚痴を言ったって誰も得しないですし」 それならわざわざ答えなければいいのに こういうのを綺麗事と言う これが出来ないと素直に言わないで適当な事言って騙した言い訳としてまかり通っている
245 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/30(水) 01:53:46 ID:8CXxgxnN
はい論破
246 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/30(水) 01:58:55 ID:8CXxgxnN
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230 そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。
あぼーん
あぼーん
>>233 レス丁寧にありがとうございます。
詳しいことまでは、まだ理解できていない部分もありますが、(バックバッファやフリップ等知らないことだらけなので)
なんとなく概要はつかめました。
ちなみにSBの場合、
フルスクリーンだとリフレッシュレートは60に固定されていると考えて良いのでしょうか?
250 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/01(木) 01:01:01 ID:IRlQ6KPK
モニタのリフレッシュレートは液晶画面自体の設定や、画面のプロパティで変更できますよ。 モニタによって適正なリフレッシュレートがある程度決まってますので。 SBが何FPSか(何フレームで1秒か、つまり1フレーム何秒か)にもよりますが、 画面の書き換え速度であるリフレッシュレートが一致しないと、表示が追いつかなかったり、更新が多すぎてちらついてしまいます。
251 :
250 :2008/05/01(木) 01:01:45 ID:IRlQ6KPK
さっきのsage忘れました。すまんです。
252 :
250 :2008/05/01(木) 01:06:28 ID:IRlQ6KPK
ちなみに、処理落ちについては、PC自体のCPUの処理速度やメモリのサイズ、ビデオカードのビデオメモリのサイズやハードウェアアクセラレータの設定の影響の方が大きい気がします。
253 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/01(木) 01:23:42 ID:DAVs6zXQ
>>250 聞いたほうの負けだから聞かないほうがいいよ
つってもどーせ差別すんのはわかってるけど
GW期間中に一気に製作してるけど SBマジで神ツールだ
>>253 別に差別とかじゃないと思うよ。
質問の仕方や、意味もなくageたりすることが皆の反感を買ってるんだと思う。
自分が分かることだったら答えるから、少し落ち着こう。
>>255 もう放っておこう。
迂闊に答えたり相手にするから来るんだから。
ツクール系のオシエテ君ほど迷惑なものはないんだからいなくなるまで無視すればいい。
変な子がわいたら、すぐにNGID登録してしまえば精神的に楽よ
wikiの用語集のアップラウンドって、ラップアラウンドの間違いじゃね?
>>258 あなたの言うとおりです。
ラップアラウンド:数値がオーバーフローして0に戻ること。
たとえば16bitレジスタなら、FFFFhに1を加えることでこれが起こる(この場合フラグレジスタのキャリービット(繰り上げビット)がオンになるが、レジスタの内容自体は0クリアされる)。
アップラウンド ×
ラップアラウンド ○
(叩かれるのは覚悟での要望) ・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから) ・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、 変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など ・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか? 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。 かなり便利にはなると思いますが。。。
>>250 なるほど、なんとなく合点がいきました。
レスありがとうございます!
262 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/02(金) 05:11:52 ID:bCu/KiMA
もう罵倒でもしてくれ
>>260 >・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
最後にタスク停止を入れておけば何度も繰り返さない。
>・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
とにかく変数=難解というのは子供のにんじん嫌いみたいな刷り込み。簡単で便利なものである。
> 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
同一スクリプト内での別のタスクのことなのか、他のキャラクタから呼び出された場合なのか良く分らないけど、
その例の場合だったらそれがスマートなやり方じゃない?
>・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
かなり便利にはなると思いますが。。。
言い方が違うだけにしか見えない。
ループ開始(繰り返し○回)−目的のタスク開始−スクリプトーループ終了ー目的のタスク停止ー制御通過○フレームー次の目的のタスク開始、と何が違うの?
確かに並べるパネルは若干減るかもしれないけど、それ以上に命令が増える方が煩雑さが増すと思うんだがどうか?
とりあえずもっと具体的な使用例があれば多くの人の同意が得られるかも。
>>264 プレイしてみました
個人的な意見なので、話半分で聞いていただけるとありがたいです
ボスが若干硬いような気がしました、特に黄沙さん
あれだけのHPがあるなら、弾幕パターンももう少し欲しいような気はします
敵は倒しても倒さなくても弾はすごい撃ってくるので、
アイテム収集をとか考えてたら、難易度は結構高く感じました。
とりあえず演出すげー
ボムのレーザーとか、移動速度制限スモッグとか一体どうなってんだ
266 :
264 :2008/05/02(金) 16:02:08 ID:OxHQ+knk
>>265 ありがとうゴザイマスー。
弾幕のパターン増加、雑魚の攻撃前のウェイトを大きくするなどしてみますー。
演出はまだまだやりたいことだらけなのですが、技術が追いつきません…。
>>264 遊ばせていただきました。
自分もプレイしての個人的な感想を・・・
ボスの耐久力が高く、やられるとパワーダウン&ゲージリセットが痛かったです。
でも、演出や攻撃パターンのアイデア、可愛い敵キャラとか楽しめました。
上の方と同じく、光化学スモッグ攻撃すげー。
完成に期待!
268 :
264 :2008/05/02(金) 20:28:22 ID:OxHQ+knk
>>267 ボスのHPとミス時のペナルティも修正した方がいいみたいですね。
ご意見ありがとうございましたー。参考にさせて頂きますっ。
これGW中には完成せんよな。
ドキッ 一応GW頭からちょびっとずつやってはいるんだが… 必要最低限な骨子に絞ればいけそうかな、と思ってはいる
不具合というよりは要望ですけども、[移動(停止)]パネルの中に、現時点(v0.94)では公転移動の項目がないのですが、追加していただけないでしょうか。 [移動(公転)]パネル自体が、追加になって間もないためかとは思いますが・・・。
>>193 更新お疲れ様です。
一段落ついたところでやっとNewSBがいじれます。
斜め移動の件は気にする余裕が無かったって感じでしたw
各方向個別の制御を使えばアイデア次第でいろいろな事が出来そうですね。
>>198 いやいや、何をおっしゃいます。
スクリプトで後付け制御が出来るってことは、重力とか浮力とか慣性を使えるんじゃないですか?
何やってるか想像もつかないんで、適当言ってますが。
>>264 自然の驚異VS公害?
なんか燃えるテーマですね。
ストーリー展開に期待してます。
光化学スモッグすげー。
左上に[HOME]って書いてあるだけで何も出てこないのは俺だけ アーヒャヒャ
うちでは遊べたわ Iにやられたーおもすれー
ゴメンIとl間違えた。qかっこいい タイマー100切りたい → 速攻撃破が必要 → 弾切れない程度に接近が必要 → 高速弾タイプのターゲットは接近してると見てから回避が間に合わないので学習必要 → 憶えきれなくてミス連発ムキー(今ここ)
>>273 急げば危険、安全に行くと間に合わない、
このバランスがいいと思いました。
面白かったです。
>>275 ホームから入り直せばいいですよ。
>>264 道中の曲がTAMTAMのAngelに似てるな
不具合報告です。 加算や半透明にしてるキャラが、背景や自機は透けるんですが 自機ショットが反映されません(重なってもショットだけが映らない)。
>>273 ペナルティが本当にペナルティになってる…
緊張感あふれる修正は個人的に好印象。
今やっと気付いたけど、 うpろだのURL変わってるんじゃん。 wikiから入らないとアクセス拒否されるのは同じだけどw
ver 0.95
スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加
アイテムでオプションを減少させたとき初期値より減ってしまうのを修正
自機破壊時に自動回収するアイテムを設定できるようにした
(実際には画面に表示されません、スクリプトも起動しません)
http://maglog.jp/sb/
285 :
271 :2008/05/06(火) 20:56:58 ID:mFKgO4EG
>>284 更新お疲れ様です。停止パネルの公転移動を要望した者です。
お忙しい中、迅速な対応ありがとうございます。
286 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/06(火) 21:57:56 ID:uYgFK4sr
288 :
戦技研究会 :2008/05/07(水) 00:00:48 ID:mFKgO4EG
レイアウトの「変数」欄に[変数0]を設定し、武器レベルアップアイテムの取得時に[変数0]に1を加算して、 武器レベルを表示したいのですが、上手くいきません。 具体的には、表示が0のまま変化しません。 何が原因なのでしょうか?プロジェクトファイル「SB0185」をupしましたので、誰かアドバイスお願いします。
>>284 更新お疲れ様です。小回りのきく更新感謝です。
>>288 レイアウトでの変数表示はプレイヤースクリプトのみ表示可能
変数nはローカル変数なのでそのスクリプト内のみで有効
システム変数は全体に有効な変数です
アイテムの破壊時タスクで増減するならシステム変数を利用
アイテム破壊>システム変数増減
自機タスクnでシステム変数を変数0にセットし、ループさせる
290 :
729 :2008/05/07(水) 00:57:12 ID:39JvpLjg
>>288 レイアウトの変数は現状プレイヤーのローカル変数しか表示できないです。
だからシステム変数を使って自機の方のローカル変数に送ってやります。
修正版をアップしたので見てみてください。
修正箇所は、
武器レベル↑の破壊時
武器レベル↓の破壊時
自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。
それのユーザー1
291 :
戦技研究会 :2008/05/07(水) 03:12:16 ID:WYZodBpz
289様および290(729)様ありがとうございます。感謝申し上げます。 ・レイアウトの変数は、現状プレイヤーのローカル変数しか表示できない。 →そうでしたか!! ・自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。 →忘れてました。ありがとうございます。 ・729様、修正版(sb0187)の作成ありがとうございました。 →少し改良して、変数が最小値0から最大値5の範囲でおさまるように、条件文を入れてみました。 新たな問題点: 変数で生き詰まっていた際に気づいたのですが、 アイテム取得時にパワーアップゲージを加減算して、武器レベルをアイコンで表示しようと試みましたが、 武器レベル0→1→2→3までは順調にアイコンが切り替わりますが、 なぜか武器レベル3→4→5の際に、非表示に設定されたアイコン(0)が全アイコンに表示されます。 なぜなのでしょうか?もし、アドバイスあればお願いします。
292 :
戦技研究会 :2008/05/07(水) 03:16:04 ID:WYZodBpz
>>291 修正版(sb0189)をupしてあります。
パワーアップゲージのアイコンが途中から上手く切り替わっていかなくて悩んでます。
(武器レベルの表示自体は、変数を用いる方法で解決しましたが・・・。)
293 :
729 :2008/05/07(水) 03:37:24 ID:39JvpLjg
>>284 SB氏更新乙です。
Sぷ氏完成おめでとうございます。
遊んでみたけどqでやられてしまう。コンティニューが無いのがつらい・・
天災シューティングも凄いですね。タイトル画面とか市販品みたい。ボスが固かったです。
NSS氏、アップローダー見たら新作アップしてるじゃないですか!
アスキーフォースってサンダーフォースですよね。プラスダライアスみたいで正直やられました。
というのも連休の間に自分が作ってたのもサンダーフォースネタだったからです。
というわけで新作アップしたので試してみてください。
タイトル
サンダアッーフォース(仮)VER.0.01
sb0190.zip
TF参考にしたのプレイさせてもらった。 IIIっぽいの 簡素ながらなかなからしい動きをしえいて笑えた。完成を待つ。 II(I?)っぽいの調整の段階だろうけどゲーム性がまるで違うので あの弾の量なら同時ショットもしくはブースト付けて欲しいかも? 別ゲとして割り切って高速移動ではなく低速でプレイするとそれなりに面白い。 TFIIよりも、ヘルツォーグ ツヴァイを思い出した。
295 :
729 :2008/05/07(水) 12:25:13 ID:odzwpfBT
>>294 早速プレイありがとうございます。
タイトルこそSFを名乗ってますが、おっしゃる通りもはや別ゲーです。
元のSFでは移動速すぎ、急激な方向転換、激突死しまくり、等‥バランスに難があったのでかなり変えてます。
だから別ゲーとみて面白いといってもらえればとりあえず良しかな。
弾の量などのバランスは、敵を少しずつおびき出したりしたら非常に簡単になってしまうので悩むところです。
ちなみに元々別々に作ってた2つのプロジェクト(ジャイロダインとタイムパイロット)を1つにしたので、
その辺がSFらしくないと感じるところだと思います。
自機をヘリに差し替えてみようかな?
296 :
729 :2008/05/07(水) 12:35:09 ID:odzwpfBT
補足・・ 東亜系を目指してるので、弾を減らしつつもっと高速弾にしてみよう。 それにしてもホントSBのポテンシャルは天井知らずやでー。 これで戦場の狼やいっきみたいな任意スクロールゲームも作れる事が判明したしね。
297 :
トリフィド :2008/05/07(水) 13:09:36 ID:QWu1pl3D
>アスキーフォース 画面レイアウト、武器、クロウが MD版の雰囲気をと出してて、おまわニヤケてしまいました 音声が要所毎に入るのも盛り上がりますね 完成に期待〜 >サンダアッーフォース このタイトルで初代のタイトル画面の音声合成思い出して笑った かなぎり声で「サンダアッーフォース!!」 ゲーム内容は、全部凄すぎて感動。 自機に慣性がついてたり、全方向スクロールとかどうやって再現してるか… 自機に重力がかかるような演出も可能?ってことなんでしょうか? 落ち着いたらTFのクローンっぽい二次創作STGを作りたかったのですが(グラはもちらん自前で) まさか、一気に2作品もSBでTF関連がでるとは…嬉しいやら、なんやらw 両作品とも製作頑張ってくださいー
アスキーアートのサンダーフォース
ブ、ブロークンサンダ・・・アッー!!
質問が有ります。 コンティニューした時に、その場復活ではなくてステージの初めまで戻り復活のようなシステムを作りたいと思っているのですが、 コンテニュー時の処理を書いてある位置がわからず、いじりかたで迷っています。 今のところ、ステージセレクトを作って、コンティニューの回数を0にして対応していますが、 ゲームオーバーになって、ランキング、オープニング、ステージセレクトを経ないと再度プレイできないのは かなり鬱陶しいように思えてきて困っています。 誰かアドバイスお願いします。
>>300 現段階ではコンティニュー、ゲームオーバー時の処理はいじれません。
>>301 把握しました、レスありがとうございます。
>>295 バンゲリングベイもちと思い出したよ。自機をヘリに変更するのは賛成
追記しようかなとも思ったんだが余計かなとおもってやめたw
レイアウト編集でスプライトの配置(アイコン画像の表示)がありますが、配置した画像のパターン番号を後からスクリプトで変更することは可能でしょうか? スプライト表示窓に随時、画像あるいはアイコンを表示・更新したいと思うのですが・・・。
>>305 残念ながら出来ません。
ただし、ゲーム外キャラとしてステージの最初に配置し
システム変数などで工夫すれば対処出来るかと思います。
307 :
305 :2008/05/08(木) 07:07:31 ID:pOR07fay
>>306 ありがとうございました。ゲーム外キャラとして配置してやってみます。
308 :
305 :2008/05/08(木) 07:52:31 ID:pOR07fay
>>305 できました。
自機のプレーヤータスクにて、ショットパネルでアイコン用のゲーム外キャラクタを1個射出、
ゲーム外キャラのユーザータスクにて、システム変数を取得して条件分岐でパターン番号を変化でいけました。
非常に助かりました。
ドット絵を描くにはそれなりの技術力がいる
>>284 お疲れ様です。
がんばって性能に追いつきたいと思います。
>>293 qはですね・・・逃がすのが正解なんですよ。
そういう調整したので画面上に張り付いてやり過ごしてください。
コンテ回数とかは悩みますね。
今回1プレイ10分足らずで残機押しが異様に効くのでこんな形に落ち着きました。
後はめげずにやってもらえるだけの魅力があるかどうか・・・
そんなことより!
サンダアッーフォース凄ぇ!!
旧作のトップビュー持ってくるとは完全に予・想・外!
本当に中身一体何やってんだ?!
是非とも全方位スクロールのテンプレート的なものをご教授願いたいです。
シューティングに使えるドット絵のフリー素材のサイトは何処にあるの? ググってもなかなか出てこない
312 :
729 :2008/05/09(金) 03:34:48 ID:6svlirLn
サンダアッーフォース(仮)VER.0.02 自機を3タイプから選べるようにしてみた。 type SFはちゃんとサンダーフォース挙動するから、サンダーフォースっぽくなった。 type ヘリはバンゲリングベイですね。 type 戦艦は空中でドリフトしてるみたいな動きが楽しい。 sb0192.zip >Sぷ氏 元々イレギュラーな使い方だから、実用には色々難があってテンプレ化にはいたらないです。 とにかく面倒くさいですよ。
サンプルに使われているのは素材ではないぞ、 あれはドット絵を公開しているだけだ
と思ったら素材として配布してありました、 しかし雰囲気が暗い
自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、 オプション敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所 オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので 破壊されるオプションはあきらめた
それは賢明な判断だ。
>注意 >SBのサンプル(GS)に付属しているデータ群はフリー素材を利用しています。そのデータを流用する >場合はフリー素材の配布元のライセンス規定に従ってください これは装飾フォントもですか?
>>321 読んでそのままの解釈すればいいだろ。
それともどこかに装飾フォントは除く、なんて書いてあるか?
ヒント:NGID あぼーん
>>322 ならば使うわけにはいくまい、
デフォルトフォントの文字のデカさには心底うんざりさせられる
要望です ステージに配置したキャラクターを削除する際、 DELキーなどのショートカットキーで一発で消せるようにして欲しいです。 あとスクリプトを書く画面などの、スクロールバーの導入をお願いしたいです。 小さい画面で作成していると、下の方がさわれなくなってしまって困ってしまうので。 って、こんなこと思うのは俺だけか?
>>325 >スクロールバーの導入
一応スクロールバーの外枠らしきものはあるから多分その予定はあると思う
>>325 私も当初は解像度の低いモニタだったので、SBに上下・左右のスクロールバーがないのは不便だなと感じてました。
確かに、ウインドウサイズ可変はできるけど、ウインドウの右下端のドラッグでサイズ変更する仕様なので、
低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズの変更もできず大変でした。
結局、解像度の高いモニタを導入して対応しました。
垂直・水平のスクロールバーは可能であれば実装していただきたいです。
先週SB触り始めてやっとこ基本的な部分を動かせるようになった・・・。 スレ見つけてやる気でた。
329 :
179 :2008/05/10(土) 17:47:44 ID:sHyv9ET2
>>319 >自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
>オプションが敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所
>オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので
>破壊されるオプションはあきらめた
オプション(キャラクタ:自機)はキャラクタが破壊されて消滅しても、オプションウエポンはオプション数がある限り、独立して射出されるようですね。
破壊時タスク内にて、「ショット」で自機に向かって「オプションを減算するアイテム」を1発射出→「タスク停止」にしてみたら、
オプションも消えて、オプションウエポンも出なくなりましたよ。
どうでしょうか?
むしろシューティングのイメージとかけ離れた素材を シューティングにぶち込むことで奇抜なアイディア作品ができると思うわけですよ
暴れん坊天狗ですね わかります
>>329 それが実際やって見たところ、
初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。
しかもその他数々の混乱する事態が発生
もう完全にあきらめた。
このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると
「問題が発生したため終了します」になるみたい
従って、 自機破壊後のパワーダウンはあきらめざるを得ない
335 :
264 :2008/05/10(土) 21:41:26 ID:8IHuhQ5q
天災STG2面までそれなりにデキマシターver
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0195.zip
もしお時間ありましたら遊んでみて下さいませ。
難易度などの改善点や感想などのご意見頂けると嬉しいデス。
天災と言いつつ明らかに人災も交じってるところはご愛敬で。
このスレの制作者さんのレベルが高くていつも参考にさせて貰っています。
SBはアイディア次第で色んな事ができるんだなぁとしみじみ。
モード選択とか作ってみたので再公開@one case
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0196.lzh
プレイしていただけると幸いです。
周囲のクオリティに置いてけぼりにされながらも頑張っているので、
なんらかの言葉を頂けると喜びます。
うpラッシュにのって出してみる。
>>335 個人的な感想なので、話半分に聞いていただけると幸い。
とりあえずプレイしてみました
ボス戦もさくさくできる感じになっていて、かなり楽しめました!
個人的に気になったのは、主人公の初期装備が弱すぎるような?
おかげで一面の一番初めが一番難しかったように思えました。
武器が二段階目になると結構さくさく進めるようになりました。
とりあえず二面かっこよすぎる・・・
338 :
335 :2008/05/11(日) 00:59:48 ID:afYP4crT
>>336 ありがとうございますっ。
ちゃんとしたドット絵は描けないので画像はほとんど透過したPNGを使ってます。メンドクサイ…。
>>337 このスレで頂いたご意見を参考にボスのHPなども調整しました。ありがたや…。
初期ショットの威力をもう少し上げるか、1面始めの敵の数を減らすなど考えてみますねー。
337さんの作品もプレイさせて頂きました。
道中の雑魚の攻撃方法などもしっかりしているため、常に気が抜けないプレイが楽しめました。
ボスや、雲の中から登場する敵などの演出もシビれます。
とりあえずヘタレな私にはチャレンジモードは2面がクリアできませんでしたorz
6面まで完成するまでにはなんとか腕を上げておきたいところですので、
製作頑張ってくださいませー。
>A 多彩な攻撃とタイムアタック要素が面白かったです。 自分はIで挫折orz >サンダアッーフォース(仮) 対空砲火が多くて辛かったかな。ボスは発見できず・・・ ヘリは真下に爆弾落とすのかと思ったが違ったw >天災STG 攻撃方法が中々面白いですね。鎌使いが良かったです。 自機のレーザー攻撃がどうやってるか知りたい・・・ >one case 世紀末な雰囲気を感じました。演出がいいですね。 I'll be back !
340 :
179 :2008/05/11(日) 06:11:02 ID:mhXBry5D
>>333 >それが実際やって見たところ、
>初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。
ホントですね。オプション2個の時に、「オプション追加-1」のアイテムを取得しても、オプションが2個分なくなってしまった。
>このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると
>「問題が発生したため終了します」になるみたい
v0.95で自機破壊時にアイテムを発射してもエラー出ないですよ。
自機破壊時に「武器レベルがダウン」するサンプル(SB0197)をupしました。
オプションはキャラクタ(自機)でなくキャラクタ(オプション)にして、
攻撃時のタスクで、「オプション追加-1」のアイテムを自機にぶつけてみました。
341 :
179 :2008/05/11(日) 06:22:58 ID:mhXBry5D
当たり判定がワンテンポ遅いけど、気にしないでください。 A:メインウエポン(ショット) B:サブウエポン(パワーアップ&オプション追加アイテム) X:ボンバー(敵出現) メインウエポンの武器レベルは2段階で、オプションは2個までです。 オプションのみ敵機に接触すれば、オプション消滅。 自機が敵機に接触すれば、自機は破壊され、残機の減少とともに、武器レベルも低下。
先月シューティングビルダーの存在を知り、とりあえず頭から最後まで作ってみたので StgBuilder UP LOADERに置いとこうと思ったんですけど、やり方が分かりませんでした。 FILEの参照で自分の作ったファイルを選択して、コメントを入力してDELKEYに適当な数値等を 入れればできるのかと思ったんですが、何か決まり事があるのでしょうか?
343 :
179 :2008/05/11(日) 11:14:57 ID:mhXBry5D
それで良いはずです。 私の場合、サーバーに拒否されました的なコメントの画面が出ますが、 もう一度ページに入りなおすと、upされています。
>>340 問題なく動作している
強制終了するのは俺のプロジェクトだけのようだ
345 :
342 :2008/05/11(日) 15:25:37 ID:UBFkZc2z
sb098にupできました。どうもブラウザがSleipnirだったのがダメだったみたいです。 それとなぜかエンディングに登録してもエンディングが流れずタイトルに戻ってしまうので、 通常面扱いで登録しました。 ラクガキみたいな絵のゲームですが、良かったらやってみてください。
こんだけ人が増えると誰が誰だかわからない。 数字じゃなくてわかりやすいコテをつけて欲しいんだが。
別にわからなくても誰でもいいや
俺もだれでもいいやって感はあるけど、題名があるとレビューしやすいな。
350 :
342 :2008/05/11(日) 16:25:39 ID:UBFkZc2z
sb098じゃなくてsb0198でした。(アルギネイロス)
演出はいいのだが、 回避不可能な攻撃多くね? 一面のクワガタとか 三面のハチの突進とか 4面のの龍の火連射とか
>>350 個性的なボスが多くて結構楽しめた
けどボムの使い勝手が悪いのが惜しい
炸裂位置の図示したり、攻撃力・攻撃範囲・炸裂までの時間をいじったり
時期ショットを中断させないようにしたりすればもっと積極的に使う気が起きるんだが・・・
>アルギネイロス 雰囲気はいいですね。統一感がある。 ゼビウスとツインビーとテラクレスタを混ぜた感じw 3面蜂の突進は攻略できた。他も攻略あるのかも。
354 :
342 :2008/05/11(日) 18:30:36 ID:UBFkZc2z
アルギネイロスを早速プレイしてくれた方がいて、うれしいです。 今回できるだけ先まで見てもらおうと思ったのでコンティニューは多めにしました。 ボスは初見の時はきっと避けられないかもしれないですね。 一応どのボスの攻撃も動きを覚えたら避けられるようになっていると思います。 といっても作った本人も4面のボスはノーミスで倒したことなかったりしますが・・・ 強いですねあの龍。。。 ボムも最初作った時は強すぎて自機をパワーアップさせる意義を感じなかったので 弱くしたんですが使いづらいみたいですね。自分の友達もそんな事いってました。 みなさんの意見を参考に、これから少しずつ改良していこうと思います。
>天災STG 雷様、くるくる回る稲妻が凄い。 ただ稲妻+落雷+ばら撒き弾は二面にしてはちょっと難しいような気がしました。 自分がヘタレなだけかも知れませんが・・・。 >one case 個人的に雷電系は好きなので、やさしいモードが増えたのは嬉しかったです。 初プレイでノーミスいけるかと思ったら最後のレーザーでやられた・・・。 >アルギネイロス 演出やシステムが面白いです。 1面ボスの鎌飛ばしは攻略できましたが、3面のハチの突撃は無理でした。 これからの改良に期待しています。
356 :
天災 :2008/05/11(日) 20:56:29 ID:2sI/5cm7
>>339 自機レーザーは縦長のスプライトを用意してそれをウェイトなしで撃っています。
ボム時のレーザー部分も馬鹿でかいアニメスプライト一枚を発射しています。強引デス…。
>>355 雷さま本気モードは、稲妻と落雷のタイミングを憶えると大分楽になると思います。
一つ前のverではばらまき弾はもっと少なかったのですが、パターンを憶えられると
ほとんどミスらないため今の難易度になりました。でもちょっと難しいかな?
>>アルギネイロス
演出やボスの攻撃パターンなど、すごく凝っていて楽しめました。
ただ、通常ショットが撃ちっぱなしにできないのはちょっと不便に思えました。
そしてやはり3面と4面のボスに殺されまくり…(´・ω・)ムズカシイ
色々参考にさせてもらえる部分が見つかりましたので、改良がんばってくださいー。
357 :
342 :2008/05/11(日) 22:43:32 ID:UBFkZc2z
sb0199にアルギネイロスの溜めボムをいじった物をupしました。 352さんの意見を参考にボムの炸裂位置の図示と、炸裂するまでの時間短縮、炸裂範囲を少し広げました。 ちなみにボムは爆風の中心ほど威力があり端のほうに当てただけだとあまりダメージをあたえられません。 ボムの威力を具体的にいうと1面のボスだとボムを10発直撃させると倒せるくらいなので、ショットと合わせて うまく当てるとあっさり倒せてしまうので攻撃力はとりあえずそのままにしておきました。 あと今までだと溜め具合が分かりずらかったのでゲージの下に目安になる表示を加え、2段階だったボムを3段階 にしてみました。1段階目は不発弾みたいな物ですが。
皆レベル高いな
諦めなきゃアンタも追いつけるさ
360 :
わんけ :2008/05/12(月) 02:43:58 ID:HpIyrkp5
名前に関しての話があったので、
one case略してわんけでHNにしときま。
>>338 こちらこそありがとうございますー!
弾幕ゲームと比べると弾速が早いため、慣れるまでは結構難しいと思います。
感想ありがとうございました、頑張りますー
335さんも頑張ってください!
>>339 もしやソルジャーブレイドプレイヤーか!
ソルジャーブレイドと比べると、まだまだ演出が甘いのが難点ではありますが。
今更にて思ったけどキャラバンシューは凄い。。
プレイありがとうございます!
>>355 最後のレーザーは初見殺しですもんね。
もう少しわかりやすいようにした方が良かったのかもしれませんが、
良い演出方法が思いつかなかったので、なんだか不親切な形に。
難しいモードの布石ということで勘弁してください。。
>>357 アルギネイロスプレイしました
なんだか懐かしい感じの雰囲気に演出だと思いきや、
中盤以降は演出も難易度もすごくて、かなり燃えました
この演出・・・使いたい・・・!
少し気になったのですが、溜めボムを溜めてる途中、
ボタン押しっぱなしなのに6発位普通にショットしてくれるのは、便利だけど違和感を感じました。
アルギネイロスの蜂の突進は画面右下か左下にいると回避できるよ。
X軸が重なると攻撃する敵を作ってたんだけど プレイヤのX軸を変数にセットするやり方ではなくて 移動・位置分岐パネルを使ってみたけどうまくいかない。 下にいる・右にいない・左にいない ではダメだった。 どなたかうまく動いてる人居たらヒントお願いします。 要望 背景パネルで当たり判定の設定をしたい 弾幕の射出速度で1000以上を設定したい 変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい パスの追加で四角や丸等の動きを追加する入力補助が欲しい 検索機能が欲しい:入力単語を使用してるスクリプト等に飛ぶ
誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな? 軸の誘導とか便利そうだけど。
364 :
179 :2008/05/12(月) 18:31:03 ID:/FZ72+L4
>>362 >要望
>変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい
まったく同感です。私の場合は、アイテム入手毎に変数を加減算して計算させて管理してましたが、
現在の武器インデックスや武器レベルをローカルデータとして取得できればとても便利だと思います。
>>363 >誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな?
縦方向のみの誘導、横方向のみの誘導ということですね、面白そうですね。
現時点では、誘導するキャラクタのXまたはY座標に常に固定値を入れ直しておくしかないでしょうね。。。
キャラクタ毎に誘導される対象の指定とか、誘導対象の優先順位の指定とか、
誘導対象が不在時・消滅時の動作の設定(別の対象を追尾、慣性で直進、消滅)なども個人的には欲しいところ。
あと、攻撃力を途中で変更できるようなスクリプトパネルが欲しい。
>>攻撃力を途中で変更 同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って 途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね?
366 :
アルギ :2008/05/12(月) 21:55:42 ID:+L2l0KYq
342からアルギにしました。 わんけさんと天災さんにコメントを頂いたのに自分から何もないのは失礼だと思ったので こちらからも一言・・・ >天災STG とりあえず目につくのが綺麗な絵!自分の作品とは並べてほしくないです・・・ 完成したら、お金取れそうな作品になりそうですね。 難易度は自分は酷く難しいとかはなかったです。 >one case 実は以前UPされた物もプレイしたのですが、その時は少し難しい気がして すぐやめてしまったのですが今回はモード選択や面選択等もついて遊びやすかったです。 硬派な感じのゲームは好きなので、全面プレイしてみたいですね。 その他にも貴重な意見を下さった方に全員にレスはつけられませんが、ありがとうございました。 みなさんの作品の完成も期待して待ってます。
よくある演出でボス本体が無敵・左右のオプションを破壊するって奴 ボス本体に弾を当てると白い火花、オプションには赤い火花を出す 弾の攻撃ヒット時で赤い火花を出すのは出来た 弾の破壊時で白い火花を出すと背景の当たり判定には有効 ボス本体や弾の設定を色々試すも出来ませんでした ボスの攻撃判定のみ有効にしたら弾を破壊してくれるといいなぁ
368 :
179 :2008/05/12(月) 21:58:39 ID:/FZ72+L4
>>365 >攻撃力を途中で変更
>同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って
>途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね?
一応、距離に応じて攻撃力が減少するウエポンを考えていまして、
まったくおっしゃる通りで、現状では、同じ画像(色違いとか大きさ違いにしてもよいですが)で、攻撃力の異なるキャラクタを
途中まで進んだところから「ショット」もしくは「子生成」して使用しております。
子生成では、親の移動と連動してしまう点および親が消滅する際に同時に消滅してしまう点が使いにくいです。
連続的に攻撃力を変化させるのは困難なので、変数のローカルデータで攻撃力も参照・変更できるといいなあと思いました。
ローカルデータとか訳ワカメ。 チュートリアルとかにそんなの載ってましたっけ?
もう100MBじゃ足りそうにない
>370 ゲームの容量? 完成したらベクターにでも置いてもらったらどうかな
ゲームオーバーからランキングに変わるとき強制終了になるのは俺だけか?
>>367 現状では、無敵も防御判定なしも内容はあんまり変わらないようで、無敵=防御判定なしにすると当たり判定が行われない悩ましさ・・・。
・防御判定なし=キャラクタが防御側の当たり判定を行わない。
(キャラクタの防御時タスクは起動せず、相手の攻撃時タスクも起動しない)
・無敵=キャラクタの当たり判定は行われるが、ダメージ計算は行われない。
(HPはそのままで、キャラクタの防御時タスクは起動し、相手の攻撃時タスクも起動する)
というふうに、差をつけてみてはどうでしょうか?
そうすれば、367さんの悩みはボス本体とオプションの防御時タスクで各々別の火花を散らせば解決しそう・・・。
>>368 体力も攻撃力もキャラクタのメインの所の項目を使わないで、変数で全部やればいいんじゃない?
それで変数どうしで引き算で解決。
そうすれば攻撃力のローカルデータも無くても問題ないと思うけど。
>>374 横からなるほど。
攻撃力だけを変数で増減しようと思ったからローカルデータに攻撃力のパラメータがいると思ったけど、
体力も変数にぶち込めばただの変数同士の計算に置き換わるということですね。
盲点でした。
>>369 変数関係は、まだヘルプに載っていません。
ローカル変数とは、ひとつのスクリプト内のみで有効な変数。
システム変数とは、全てのスクリプトで有効な変数です。
フォントを描くのも思ったより難しいな
要望 ステージ編集の時間・座標配置で配置したアイコンを上下移動させたい 追加・削除を繰り返すと雑になるので。メインの上下移動ボタンと同じです。 上下移動ボタンにショートカットキーを設定して欲しい。 キャラやスクリプトの数が増えてくる結構大変。例)Ctrl+上・下 気がついた事 移動パスを停止パネルで止めようとしたが停止しなかった 停止しなかったので移動直交座標で移動力0で対応 制御メニュー処理で面セレをするとリプレイで停止する リプレイ動作は行われているようだがキー入力可能状態で止まる SBのタイトルが Shooting (Game) Builder ...
ろだ、大容量になったな
WIKI管理乙であります。
@wikiいらねーな
私の疑問 敵にぶつかった瞬間衝撃が広範囲に炸裂する武器を作ろうとして 攻撃ヒット時のタスクで、 元の弾から炸裂した衝撃を発射した後すぐ消滅させようとすると、 炸裂する衝撃は同時発射数も発射回数も1にしたにもかかわらず、 どうやらぶつかった敵のHPに応じて連続炸裂するようになってしまう これはどう言う事かどうすればいいのかがわかりません 炸裂は一回でいい
@wikiやめちまえよ
ヒント:NGID あぼーん
ヒント:NGワード @wiki
すいません、質問します 少し前にSBを導入しました で、自機を作り一面のステージをつくりスクリプトを設定した敵を配置してボスまでつくったのですが、デバックしても自機が読み込まれません。 自機なしでステージがスクロールしていきます。 ヘルプを5回ぐらい読み返しましたが分かりません。自機をステージに配置する場合はどの辺りをいじればいいのでしょう? 最終的には自機を二種類用意してどちらか選択して始められるようにしようと思っています。 かなり基本的なことかと思いますが、どなたか教えてください。
>>382 制御フラグ:攻撃判定を持つ をオフ
を攻撃ヒット時タスクで実行すると連続ヒットしないはずです
>>286 ゲーム設定>プレイヤーにプレイヤー機を追加
で自動的に出現すると思われます
ステージ追加した時もここに追加忘れて出ないとか結構ある(汗
>>387 解決しました。どうやらプレイヤーのところで設定してなかった項目があったみたいでした。
ありがとうございました
389 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/14(水) 12:24:30 ID:fBzvB9Yl
上でも出てたけどエンディングに登録してもエンディング流れないんだけど、 みんなはできてる?
390 :
179 :2008/05/14(水) 12:25:22 ID:mVLt5KeE
>>374 体力を変数に使用するわけだから、防御側のキャラクタの防御時のタスクで当たり判定の演算を行うことになるのでしょうが、
攻撃力は攻撃側のキャラクタによって異なるわけなので、いちいちどのキャラクタと当たったかを条件分岐して、
さらに攻撃力を変化させて変数を減算して、同じ変数に代入はけっこう手間がかかると思うのです。
(登場キャラクタが少なければ十分可能ですが・・・。)
sage忘れすまん。
>>389 もしかしてエンディング用のステージ未実装?
道理でGSに無いと思った
>>390 どのキャラと当たったかはSBが判定してます。
こちらがやることは、
弾
攻撃ヒット時に今の攻撃力をシステム変数に代入。(弾は複数画面内にだろうから、ずっとシステム変数に送りつづけないで、ヒット時だけ送る)
敵
防御ヒット時にそのシステム変数から読み出す。→計算→ダメージが0になったら破壊タスク開始。
これでいけると思います。
敵のほうはもしかすると1フレーム待機させてから変数呼び出した方がやり取りが確実かもしれない。
>>390 全部の弾のキャラクタに攻撃ヒット時に同じシステム変数に送るようにしておけば何も考えることはなくなります。
395 :
179 :2008/05/14(水) 20:47:20 ID:laRY8tdl
>>393 ,
>>394 なるほど攻撃側キャラクタの攻撃時タスクで攻撃力を送っておけば、最新の攻撃力が当たり判定で使用されるわけですか。
ダメージ計算自体はやはり、防御側の防御時タスクで行うと。
距離に応じて攻撃力を変えるには、ちょっと工夫が必要そうですが・・・。
(一定距離毎に別の変数を変化させていき、その変数に応じて代入する攻撃力を変化させるとかかな)
>>395 >>距離に応じて攻撃力を変えるには、ちょっと工夫が必要そうですが・・・。
(一定距離毎に別の変数を変化させていき、その変数に応じて代入する攻撃力を変化させるとかかな)
もっとシンプルに考えて、例えば初めに変数0に攻撃力100を代入する。
ループなどを使って変数0の値を減らしていく。
そして、ある時攻撃ヒットしたら変数0をシステム変数に代入する。
これで1個の変数で出来ます。
新作ラッシュはおわりかえ?
ED動かないかな?単にすぐ終わってるだけとか
399 :
179 :2008/05/15(木) 00:10:00 ID:s4QJidMQ
>>396 なるほど。やってみました。できたものをwikiのsb0203.lzhにupしてみました。
弾のメインタスクで攻撃力を入れた変数1を「ループ開始→変数1の減算→通過(一定時間ウエイト)→ループ終了」し、
衝突時に弾の攻撃タスクで最新の攻撃力をシステム変数に代入、
敵機の防御タスクで「敵の体力を代入した変数0」とシステム変数から取得した「弾の攻撃力を代入した変数1」を減算します。
自機のユーザータスクで、変数(変数0:敵機の体力,変数1:弾の攻撃力)をレイアウト左下に表示しています。
400 :
179 :2008/05/15(木) 00:12:44 ID:s4QJidMQ
連続でsage忘れ、すみませんでした。 プレーヤー編集の武器設定の攻撃力が優先されるのをあえて無視し、 直接スクリプトで体力の減算を行ってダメージ計算をしています。
>>398 エンディング試してみました。
ゲーム設定のシーンに追加しても実行されず
メインステージの方にも追加してみたけど
ランキングへ飛んでしまいました
>>400 無事出来たみたいで良かったです。
自分も前にIKARUGAエディタ作ったときに同じような処理をしたから
(その時は攻撃力じゃなくて弾の属性を送っていたけど)その時の経験がお役に立てたみたいで良かったです。
403 :
179 :2008/05/15(木) 01:24:11 ID:s4QJidMQ
>>402 ありがとうございました。この方法だと、弾や敵の種類が増えても、複製&ちょっと修正で対応できそうです。
スクリプトでいろいろ工夫してみるのも、大変ですけど面白いですね。
今度は、キャラクタや画面端での弾の反射のスクリプトに挑戦してみます!
GSにエンディングシーンが無いとゆー事は SBも試した事が無いとゆー事だ
エンディングまで作った人あんまりいないから、みんな気づかなかったのかもね。
要望 背景編集において何チップ目を編集してるか位置表示が欲しい X,Y表示かXチップ毎にグリッドとかタイムライン表示等 プロジェクトマネージャーの表示ソート 名前順でソート表示してくれるとプレフィックス(頭文字)で見やすくなりそう 管理番号のリナンバリング オブジェクトの追加・削除を繰り返してると番号が乱雑になるので整理したい
SB.Wikiと@Wikiの二つがあるけど一つにまとめないの? 分散させなければなりませんの理由を知りたい 知った所で管理人次第だからどうしようもないけど たまにWikiの話題が出ると荒れるから 荒れないよう決着つけてください。
ヒント: NGID あぼーん
>>410 @wikiがカスなんだからスレの方針で@wiki使わなければいいだけの事。
@wiki管理人が余計な事するからwikiが分散したんだからはぶにすればいいだけ。
472 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/08(土) 02:11:49 ID:kYTan9mn
wikiの場所なら提供出来るよ
後専ロダも。
↑これがSB.wiki管理人の初出だな
↓その後の流れ
556 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 11:37:35 ID:yfSMPa5F
投げっぱなしになりそうだけど
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/ よろしく
557 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 11:57:54 ID:yfSMPa5F
>>556 はファイルのうpろどOKにしてあるんで作成したゲームの
うpにでも素材のうpでもお気軽に利用してください。
559 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 12:28:30 ID:27ZhE3wT
ありゃ・・・wiki作られちゃったか
先に宣言しておいたのに・・・。
560 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 14:51:18 ID:8X2tc/GS
とりあえず作ってみて良いほうを正式採用とか
投げっぱなしってちょっと困るんじゃないかなぁ
だから俺がずっと@wiki消せって言ってるだろ。 いらねーんだよ
504 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/09(日) 21:30:28 ID:aYFg6iRu
wikiの人こないね
527 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/11(火) 19:41:14 ID:BQMlx256
申し訳ありません
借りた鯖が妙に重いんです
wikiは必ず立ち上げますからもう少し待ってください
↑一応遅れてる理由述べてる
↓その後の流れ
651 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 05:29:50 ID:iNpHj3ML
SB氏との質疑応答をまとめるだけでも
ずい分とwikiが便利になる気がする・・・
・・・するけどしない・・・サーセン
652 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 08:35:19 ID:IHODrXnb
>>651 うpロダが悲しい方のwikiの人ですけど、昨日からちょびっと始めてます。
一応自分はその方向ででもアプローチしようかと。
653 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 09:06:28 ID:+h7KpDOb
Wikiが二つあってもしょうがない
654 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 09:40:46 ID:zMjYSF6k
非核。
Stg Builder @ wiki
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/ シューティングビルダーwikiとうpろだ。
ttp://www.erc-j.com/sb/ 655 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 10:22:52 ID:YBNdhbno
宣言してたし、ろだも大きいしSB.wikiでいいんじゃね
661 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 19:03:14 ID:IHODrXnb 知らない間に@wikiはいらない子な空気にorz まいっかw 662 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 19:09:22 ID:ceoFXapp いやいや、@wikiの編集のすばやさはすごいと思いますよ。 この際SB.wikiの編集を担当するってことでどうでしょうw 663 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 20:10:48 ID:+h7KpDOb >602 何という名案 664 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 21:45:58 ID:do2ul5+w つまりミラーページって奴ですね! 665 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 21:57:39 ID:IHODrXnb @wikiの方は色々書いてくれてる人もいるので、そういった方に感謝しつつ細々とやっていきます。 100Mうpロダがある以上SB.wikiが主流になるだろうし。 ロダだけって依存させて貰うのも道義から外れるので。 元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw こういった状況は慣れてますので。 不満が有ったらコメントとかに気楽に書いてください。 まとめると@は消す気ないけどSB.wikiのろだは利用させて貰いますねって流れに現状なっている 恐らく@編集してる人は宣言通り@管理人が主導でやっているんじゃないの。
>>415 消す気が無いならSBwikiに全部転載しちゃえばいいんだよ。
SBwikiで用は足りるんだからいらねーだろ。
>>416 流れをまとめただけで@管理人じゃないから消すとか消さないとか言われても困る
ただ頑なに@を残しているのか理解できない。
>>417 だからここの住人が@wikiの転載しまくればいいんだよ。
そうすれば@wikiに存在意義なんてねーんだから。
消さないで混乱を招くんならこっちで@wikiの更新を逆に利用してやればいいんだよ。
@wiki管理人、どうせログ見るんだろ。 @wikiはいらないってのがこのスレの総意なんだから早く消せw
これは酷い
wikiとかじゃなくて 「このスレを荒らせれて、スレがグタグタになればOK」な人が常駐してるって何でわからんかな…
.wikiは、多くの方がup loaderを利用されているのは事実だし、 @wiki内の記事が意外と豊富で実際見させてもらっているのも事実なので、 スレでは.wikiを公式採用にして、@wikiは見たい人が見るでよいじゃないの? 何か問題あるのかな? 見たくない人は見る必要もないし、管理人が残したいのならば残っていてもよいじゃない。 SBについて解説しているページが一つでなければならない理由はないと思うけど。
上善は水の如し
>>420 は?
頑なに残す意味がないんだから消せばいいだけの事だろ。
スレ住人の混乱を招くから早く消して貰いたいもんだw
>>422 ID:FR8cfOeQがまとめたように@wikiは望まれずにスレから生まれたんだから無くせばいいんだよ。
一つになってれば情報がまとまって便利だし。
>>407 や俺みたいにまとめろって言い出す奴がいなくなってすっきりだろ。
>>424 何が酷いかというと日本人は徹底的に否定されるものを同情的に見る傾向があるからだ
多分君のように過剰に否定すると他の人は@あってもいいんじゃね?と思うようになる。
まとめるとID:lmucvGMj以外どうでもいいよの流れみたいだね まあまだ昼間だし他の意見は夜になってからだな 個人的には@消すかテンプレから外した方が変なの湧きにくいだろうと思うよ。
>>427 勝手に問題にして、勝手にまとめるとか馬鹿?
個人的には、荒らしに餌を与える「お前に空気を読んでもらいたい」よ
ID:NZb0Dbnsは@wikiの管理人なのか?
@wiki本人確定かw 必死過ぎるだろw
@wikiができた経緯も踏まえて提言するけど、ページを消す・消さないの繰り返しは不毛な議論にしかならないから、 .wikiを公式uploader&解説ページとして、今後はwikiの存続に関しては一切触れないことにしたらどう? 大多数の人は、@wikiは別にあってもいいし、統一されてもいいし、でもいちいちスレで話すことでもないだろう・・・だと思う。 非公式にSBを応援・解説するHPが他にあってもいいじゃない。 どんな経緯でできたものだとしても、今利用している人がいるのなら、@wikiがあって悪い理由はならない。 利用する・しないは、利用する人の判断なのだから、@wikiが嫌な人は利用しなければよいだけ。 リンク張っていればどちらにも飛べるんだから、@wikiがあると混乱する人は「@wikiは.wikiの項目の一つ」とでも考えたらどう? 転載する手間を考えたら、@wikiの内容を説明項目として単純に参照していると考えればいいじゃないの。
ID:lmucvGMjうぜぇwww @wikiよりもお前がこのスレから消えて欲しいよ ID:lmucvGMjはいらないってのがこのスレの総意なんだから早く消えろw
>>433 このスレの”公式”wikiじゃ無くなったからって泣くなよw
>>432 に書かれたように@wikiはSB.wikiの項目の一つってのがスレの意見w
@wikiの内容をSB.wikiに転載して細々とやってろw
いいから消えろよバカ
NGIDにした方が早いよ
>>438 ちょwww
携帯でフォローwww
必死過ぎるぞSB.wikiの一部の管理人さんw
プレイしてると途中で一部の効果音が鳴らなくなることがあるんだけど俺だけ?
効果音鳴らなくなることは俺もある 俺の場合は、ウインドウモードでプレイしていて、ウインドウを多重に開いているとき、 SBのウインドウが一番前にある時はいいんだけど、後ろ側に回ったときに効果音がならなくなる気がする。
自分の場合はフルスクリーンでSBしか起動して無くても容赦なく効果音消えるなあ PCのスペックがへぼいせいかな 天災の3面の奴プレイしたんだけど、自機のショットとか敵の攻撃とかの音が消えまくった 演出や絵が綺麗なだけにすごく損した気分
>>442 動作環境
Windows 2000,XP 対応(Vista)
CPU PentiumIII 1GHz以降
メモリ 512MB以上
ビデオカード NVIDIA GeForce FX以降(DirectX9.0c対応品)
推奨環境
CPU Pentium4 2GHz以降
メモリ 1GB以上
ビデオカード NVIDIA GeForce FX以降(DirectX9.0c対応品)
サウンドボードはオンボでいいと思う。
効果音のボリュームを高めに設定しているとBGMが浮くので注意
アップローダーに新しいバージョンうpったんなら古いバージョン消せよ
特に意見もないようだし
>>432 に書いてあるように今後は@の話題は避ける
次スレから外すのも一つの手だな。
>>446 だよな。
やっぱり@wikiはない方が良かったんだよ。
このスレ&SB公式wikiはSB.wiki。
@wikiはテンプレから外して隔離確定。
@wikiです。 なかなか酷い話になってますが。 自分はほぼ更新できていないので、今の@wikiの内容はかなりの人数の方々の更新のおかげです。 時系列の話も有りましたが、@wiki作成に至った経緯としては当時wiki作ると宣言したっきりで数日間全く(記憶では”全く”ですが記憶と違って数分かもしれません)、 sb.wikiさんの方から音沙汰無かったので@wiki作った次第です。 ともかく、@wikiが多数の作成者並びに有志の方々によって築かれているものなので削除するつもりは一切ありません。 荒れる原因を作ってしまい申し訳有りません。
449 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/17(土) 00:01:30 ID:xdKDdy81
でも次スレのテンプレからは外れますよw
消せ消せ執着するやつもアレだが、@wikiの管理人が来たようだし言わせて貰うが お前が率先して更新していく気が無いなら、書いてもらった記事を向こうにコピペすりゃ良いんじゃねーのか? 記事が充実してもいないのに、ちょっと書いてもらった程度で消せませんとか言われても、 見る奴も、これから何かしら記事を書こうとするやつも、迷うだろう。 宣言して立てたを強調するけど、@wikiのアカウント作るぐらいはフリメで誰でも出来んのよ。 お前が自前でサーバーから立てて、システムを入れて作った大層なシロモノでもないだろう。 で、結果的に先にSB.wikiが立った。 大局的に見れば後から出来た方は要らないのよ。 まとめサイトが重複しても、混乱させるだけで変な粘着も沸くだけ。 お前が今後も中身だけは人任せでwikiの管理人やるなら、勝手にすりゃ良いが 次回からスレのテンプレから外してもらうし、やる気もないならそう言え まとめ二箇所もいらねーからマジで
>>450 時系列だけ修正します。
宣言はsb.wikiさんの方が先です。
動きが無い時間が有った(と記憶しています)ので、宣言されたっきりで硬直よりはと思い@wiki立ち上げ。
先に立つ立たないだけなら@wikiの方が先に立っています。
記事に関しては、自分の不甲斐なさをよそに十二分に充実してると思っています。
自分はSBが動かなくなってからスレをROMって情報集めるだけのヘタレですが、@wikiを更新されている
方々の情報(記事)はもの凄く充実していますよ。
自分の無能と有能な方の更新内容を同列にしないで下さい。
まだ色々とあるようでしたら専用にメアド作るのでそちらでお願いします。
日付超えてID変わってますね。
>>451 は@wikiです。
@wiki管理人よ、お前が無能、他の方が有能をそれを一緒にするなとかじゃなく、 その有能な方の書き込みをお前の立てたやる気のない場所に向けさせるなという話なんだよw wikiをどっちかにしろとか、片方は消せとか言われるのはそこなの。 お前が消して、そのスレ内のコピペやらやる気のある人がうpろだのあるSB.wikiの方に向けばいいだけの話と違うのか? 俺が何か変な話をしているか? お前のやる気のない趣味に付き合わされ、混乱を招いている現状はとても良いとは思えんのだが。 何がメアドだよ、また新しく作れば良いってもんじゃねーだろw
これ以上は俺も書き込みを控える、これ以上続けると俺も消せ消せ粘着するやつと変わらんし。 @wiki側が何故消さないのかという理由はわかったし、 あとはスレ住人の意見で次スレのテンプレに入れるかどうか決めてくれたらもういい。
なんというオタク脳。 ツクールスレ特有の流れになってるな。 お前らもっと視野をひろげようぜ。 こんなくだらない争いしてると、SB氏がやる気なくして ツール自体なくなっちまうぞ。
取りあえず、なんか参考になりそなゲームをやることから始めようと思う 作るのはFC白ドラえもんの魔境編で ジャイアンやスネオやノビタはオプション扱い(単に玉を出すだけ) どら焼きは1UP HP制度廃止 横スクロールのみ、縦は技術的に可能なら パワーアップはノビタ先頭ならマシンガン スネオ先頭なら誘導弾 ジャイアン先頭なら貫通弾 切り替え可能にする 後は考えてもないですがーなんかあったらよろしく 明日からいろいろ集めようと思う
>>455 ツクール関係はこの流れが名物なんだなw
665 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 21:57:39 ID:IHODrXnb
元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw
こういった状況は慣れてますので。
@の彼はこういう流れに馴れているそうです。
まさか意図的に競合で荒れるよう仕向けた訳じゃないですよね?
馴れているから問題ないという事でもない
無駄に荒れるのも何ですし@を外した方が無難かもしれませんね。
@wikiの方が情報量多いからテンプレから外さなくてもいいと思う。
別に2つあってもいいじゃん なんか問題あんの?
>>432 >どんな経緯でできたものだとしても、今利用している人がいるのなら、@wikiがあって悪い理由はならない。
>利用する・しないは、利用する人の判断なのだから、@wikiが嫌な人は利用しなければよいだけ。
>リンク張っていればどちらにも飛べるんだから、@wikiがあると混乱する人は「@wikiは.wikiの項目の一つ」とでも考えたらどう?
>転載する手間を考えたら、@wikiの内容を説明項目として単純に参照していると考えればいいじゃないの。
全く同感。@を消す必要もないし、リンクを外す必要もない。
見たくない人は見なければよいし、見たい人だけ見ればよい。編集したい人は、今までどおりに書き込めばよいと思う。
私は両方見てるけど、別に混乱しないし。
>>456 おもしろそうですね。キャラもの、シリーズもののSBリメイクですか。
ただ、グラフィックとサウンドのリッピングはアウトなので、システム作りよりもそちらが大変そう。
私も、いいネタ見つけてやってみよう。
SBでゲームを起動してから開始までのローディングが結構長いように思うのですが これは常駐スプライトを削減すれば、なんとかなるのでしょうか? それともゲームの容量自体が大きくなれば仕方の無いことなのでしょうか? ゲームを起動した時点で、どれだけのデータを読み込んでいるのか少し知りたいのですが あと、フォントですが、 自分で追加したフォントをデフォルトのフォントとして使用する場合、 システムデータなので、さわらないでください! と書いてあるスプライト及びフォントのデフォルトフォントの部分を変更しても問題は無いのでしょうか? デフォルトフォントは常駐スプライトとしていれておかなくても読み込まれているみたいなのが少し気になるので
463 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/17(土) 15:45:07 ID:1Y99qvZQ
常駐スプライトが無いと、 爆発や敵の弾が白い四角になるの入れておくべき
>>463 それはそうなのですが、
爆発などのスプライトは、
敵を読み込むときに同時に読み込むようにすれば、
常駐スプライトを最低限の弾だけにできるのでは?と思って
言葉足らずですみませんでした
463 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/07(金) 14:35:07 ID:FSM0XpRg
金も1つの貢献だけど、
作者が要らないってなら人力で貢献しようぜ。
手分けしてチュートリアルとか素材とか集めたwiki作るとか。
俺らもそれ作ってる過程でアプリの細かい機能とか、テクニック覚えられるし。
472 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/08(土) 02:11:49 ID:kYTan9mn
wikiの場所なら提供出来るよ
後専ロダも。
527 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/11(火) 19:41:14 ID:BQMlx256
申し訳ありません
借りた鯖が妙に重いんです
wikiは必ず立ち上げますからもう少し待ってください
556 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/13(木) 11:37:35 ID:yfSMPa5F
投げっぱなしになりそうだけど
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/ よろしく
559 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/13(木) 12:28:30 ID:27ZhE3wT
ありゃ・・・wiki作られちゃったか
先に宣言しておいたのに・・・。
SB.wiki の管理人が「wiki作成用の鯖を借りた後」に、
@wiki管理人がまとめを作ったのは、正直言って拙速。
ここは@wiki管理人の反省すべき点で、どんな言い訳も通用しない。
でも、作っちゃったものはしょうがないから、
わざわざ消すまでもないと自分は思ってる。
466 :
729 :2008/05/17(土) 18:09:11 ID:BXhZQe6E
同じ事を説明するのも書き手によって個性が出るから現状のままでいいと思ってます。 SBメインのサイトもあんまり見かけないことだし。
変数使いこなしてる人はWiki編集して欲しい。
デフォルトフォントを指定したい場合はゲーム設定から フォント用スプライトを常駐スプライトにして システムフォントへ登録してください
ver 0.96
# ゲーム中にメニューを使用した時にリプレイがおかしくなるのを修正
# エンディングシーンが勝手にスキップされることがあったのを修正
# スクリプト編集画面でスクロールさせる機能を追加
http://maglog.jp/sb/
>>470 更新乙
ところでGSの装飾フォントはどこのですか?
使ってもいいんですか?
サンプルゲームのGSに入ってる装飾フォントは SB製です。他のゲームに使用してもOKです
>>468 わかりました、返信ありがとうございます
更新乙です
これでしょぼい画面のパソコンでもばりばりできる!
初歩的な質問ですが、リプレイの見方を教えていただけないでしょうか?
とりあえずわかる部分だけでも。間違ってたらごめんなさい <変数> 基本的な手順としては、ローカルパネル、計算パネルで変数を決め、その変数をシステムパネルで管理する。 管理された変数は全キャラ出し入れ自由なので、これを利用すれば親子の関係じゃないキャラクタに 信号を送ることができる。 ・システム 変数を管理する。オプションと書かれている右側の数字が、フラグの番号 例) オプション1 ← 変数0 …… 1番フラグに入っている変数を、変数0に置き換える オプション1 → 変数0 …… 変数0を、1番フラグに入っている変数に置き換える ・ローカル 座標、体力など、キャラクタの情報を変数にする 例) X座標 → 変数0 …… キャラクタの現在地(この場合はX座標のみ)を変数0とする 最大体力 ← 変数0 …… 変数0の数字をキャラクタの最大力にする ・計算 計算の答えを変数にする 例) 即値10 + 即値5 = 変数0 …… 変数0は15である 即値10 + 変数0 = 変数1 …… 変数1は、10に変数0を足した数字である ・条件分岐 変数の値によってスクリプトを分岐させる 例) 即値100 < 変数0 …… 変数0が100よりい大きい場合、右へ分岐する 変数0 > 変数1 …… 変数1が変数0より小さい場合、右へ分岐する ・範囲 変数を一定の範囲からはみ出さないようにする。もしくは固定する 例) 変数0 最小値10 〜 最大値100 …… 変数0は10から100に収まる
476 :
179 :2008/05/17(土) 22:57:24 ID:1k6BYNYi
>>470 更新お疲れ様です。327で要望させていただいたスクロールの実装に感謝です。
頻回な更新でヘルプが追いつかないところは、ユーザー同士で解説し合うのも大切ですね。
リプレイの見方、自己解決 更新履歴もこれからはちゃんと読みます、すみませんでした・・・
@はまるで北方領土や竹島を不法で奪っておいて我が国の領土とか抜かす輩と同じだな
最近SBを使いはじめた。 とりあえずチュートリアルを見て練習しているんだけれども、 攻撃の命中した敵が爆発しないんだ。 たぶんスクリプトがうまく行ってないと思うんだがな 間違えやすいポイントとかあったら教えてくれ・・・
>>479 ゲーム設定のデフォルト爆発に爆発を登録してありますか?
あとは敵の破壊時のタスクのゲート設定のし忘れとかはないでしょうか。
481 :
天災 :2008/05/18(日) 01:13:35 ID:WqbN0HCN
天災STG 3面まで仮完成verデスー。
http://www.erc-j.com/sb/ sb0206.zip
お時間がありましたらテストプレイして頂けるとありがたいです。
難易度調整、その他要望や感想などありましたらなんでも聞かせてもらえると助かりますm(_ _)m
>>481 3面の中ボスには萌えざるを得ない
攻撃パターン等、2面共々かなり楽しませてもらいました
序盤からもそうでしたが、3面の雑魚のばら撒きがなかなか厳しいですね
この先クリアーできるか少し不安ですw
弾幕パターンも魅せる形の攻撃が増えてきて、素直にすげえええ!って思いました
どうやってんだあれって弾幕が多すぎるw
完成するの、かなり期待しています!
頑張ってください!
>>481 キャラの個性を生かした攻撃パターンが素晴らしい。
3面ボスの展開に感動しました。
アイデアも凄いですが、それをすぐに形に出来るのが凄い。
完成に期待大です。
レベル高いな
エンディング流れるようになりましたが、ゲームオーバーになった時も エンディング⇒ランキングという形になってしまいますね。
486 :
天災 :2008/05/18(日) 07:49:47 ID:ohVnLcrI
テストプレイして下さった方ありがとうございますー。
>>482 3面中ボスは一番のお気に入りだったりします。
3面雑魚は確かに厳しいですね。開幕のばらまきで結構な確率でミスります。
弾の角度や速度など調整してみますね。
>>483 アイデアを実際に形にしようとしても上手くいかず、泣きたいくらい迷走しながら作ってます。
思っていたのとは全然違う物が出来たりしますが、逆にそれで予想外の効果が生まれたり…
試行錯誤しながら作るのは楽しいですね
>>484 愛と妄想レベルはMAXです
弾幕ゲーはダルイ
489 :
アルギ :2008/05/18(日) 18:15:08 ID:2DSWDgTB
アルギネイロス sb0208
http://www.erc-j.com/sb/ あまり評判の良くなかったボムや、細部を少しいじってみました。
>>481 プレイさせていただきました。天災シューティングは画面のエフェクトとかが派手で、
やっぱり凄いなと思います。
まだSBをフルに使いこなせない自分では、どうやってるか分からない処理もありました。
1週間で1面ずつ進んでいるので来週は4面まで完成でしょうか。
でも3面で、すでにコンティニューがなくなってしまうので続きをやる為に練習しておきますw
>>489 ボムの使い勝手が良くなり、一気に面白さが増したと思います。
特にボス戦が熱い。3、4面のボスも攻略できるようになり、かなり楽しめました。
ただ、後半など道中でミスった時のパワーダウンは結構厳しいので、
救済措置があると良かったかと思いました。
491 :
アルギ :2008/05/18(日) 22:33:47 ID:2DSWDgTB
>>490 提案ありがとうございます。
救済措置ですか。良くゲームオーバー時にフルパワーアップのアイテム出すとか
ありますね。何か考えてみようと思います。
脳味噌湧いてる管理人が管理するけど編集される@ 脳味噌湧いてる管理人が管理する編集されないSB. 編集する気のないWikiいらねーだろSB.消せよ。
またループか、SBはうpろだが絶賛使用され中だろw
>>493 Wikiだけ消せば万々歳
ろだだけ利用するよ。
>>494 どっちの管理人も俺のやりたいようにやるって感じ。
外野が何を言っても聞かないんじゃね?
ここの住人の大半も正直どっちでもいいってみたいだし
直リン出来なくなったから自分勝手とか中々図太い神経をお持ちのようで。
497 :
天災 :2008/05/19(月) 00:30:09 ID:G2JOMw/K
>>489 ご感想ありがとうございますー
アルギネイロスもプレイさせてもらいました
以前プレイしたときは難しいと感じたのですが
ボムの使い方が攻略のカギだったのですね
今回は前にも増して熱いプレイが楽しめました
自分もまだSBは分からない事だらけですが、お互い良いゲームが作れるよう頑張りましょう〜
でも来週4面完成は厳しいかもw
週末公開されてたゲームをプレイ 天災シューティング 結構凝った処理をしていて見た目でも楽しめる。段々と完成に近づいているようで期待の作品。 萌えキャラなのも、その方面の人に受けがよさそうだし。 SBは会話シーンを実装していないのに、うまく作れていると思う。 多少だれる部分もあるが、最近の弾幕系シューティングが好きな人なら充分楽しめる物になりそう。 アルギネイロス 上記のゲームとは対極な印象を受けた。 画面はチープだし、あまり難しい事はしていないようだが、以前の物よりボムが使いやすくなって爽快感が増した。 細かい演出も個人的にはツボだった。 昔ながらのシューティングが好きな人なら結構おすすめ。 ・・・みんな良く作ってるね。自分のゲームも公開できるようにがんばってみる。
更新頻度が低いWikiとかは一応テンプレの下の方にでもあればいいよ いくらあっても無駄な事はない 自分で取捨選択できない方が悪い
要らんからどっちか消せとかメリットがあるかどうかすら分からない話をしてる時点でもうね
スルーできてる人々を見習いたいもんだとも思ってみたり
もう好きにしてください SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ
Wikiがあるのはとても助かっています つまらない煽りには乗らず、継続して頂けるとありがたいです
やりたいようにしてくれ、今時うpろだなんてどこにでもあるから 作品がこれ以降出なくなるってのはないだろうし
つか荒らしの言う事なんてスルーでいいでしょ 仮にwiki消したって、次の標的見つけてそれで暴れるだけなんだし・・・ 一番良いのは、さっさとNGID登録して無視
SB利用者が書くもんだよ、普通は
>>502 いなくなるのは@wikiだろ。
@wiki擁護する奴のきがしれん。
508 :
179 :2008/05/20(火) 13:01:33 ID:mVmW7bGR
>>503 同感です。どちらも利用者がいるわけですから、
wiki管理者の方は、荒らしの煽りには乗らず、これまで通り継続して頂きたいです。
次回テンプレには、SB.wikiや@wikiのリンクはそのままでよいので、
「wikiの話題禁止&スルー」のコメントが欲しいですね。
最近シューティングビルダーを使い始めました。 アップローダーからダウンロードできるみたいですが お手本になるような面白いゲームはどれですか?
お手本になるのと面白いのは必ずしも一致しないからな。
全部やってみれ。
479です。いろいろやってみたんだけど、うまく行かないんだ・・ 爆発エフェクトの実行もできてるし、弾の判定もちゃんとある。 敵に弾が当たってもなにも起きないってかんじなんだがな・・ なんか根本的な部分が間違ってる気がするんだが、何かないかな?
データ見せないで「何かないかな?」とな。 ナニコレ。 勘で答えろって事?それかトンチか何かですか?
>>512 「無限ループが検出されました」とか書いてない?
背景に関してですが、 背景を二重にスクロールさせておいた状態・・・ たとえばID0をy軸に150,ID1をy軸に100としていて、 途中、スクリプトの背景速度変更を行い ID0をy軸に300,ID1をy軸に400に変更した場合、 ID1の背景速度変更のみが行われ、ID0の背景速度は一定になるといった現象が見られました。 もしかすると、うちだけの現象かもしれませんが、 報告させてもらいます。
516 :
479 :2008/05/20(火) 23:28:48 ID:NMly23QB
>>514 でてないですね・・
前言われた、「敵破壊時のタスクのゲート」なんだけど、
敵キャラスクリプトの「破壊時タスク」に消滅するように、
パネルを配置すればいいのか?
>>506 が一番正しい
>>504 やその他SB.Wiki利用者はWikiではなくうpろだとしか見ていない
現に編集更新されない
Wikiとうpろだを何か履き違えてないか?
主体はWikiだろ?
誰も編集しないWikiにどんな価値があるのか。
>>517 真面目に考えるだけ損、ツクールスレみたいとか言われるだけ
極端な言い方をすると編集しない人間からすりゃ、統一しようと重複していようとどうでもいいんだ
あとはそこに心情的なものが入って現状維持みたいな流れになる
wikiの特徴を考えれば統一した方が将来的に有益になるとしてもね
>>516 sageるようになったみたいだけど、いつもの礼儀知らずか。
多分誰も答えないよ。
>>517 @wikiが無ければSB.の方を編集するだろ。
@wikiが無ければ全て丸く収まるんだよ。
>509 SBでのゲーム製作における「お手本」だったら、サンプル付属のゲームでOK 単純に面白いSTGなら、自分が過去に遊んだ面白いSTGを参考にすれば良いんじゃね? (STGの面白さは、個々の好みで変わるから)
>>518 何を言ってるんだ君は。
>>519 彼は消す気はないと宣言している
彼ではなくスレ住人を説得しては?
SB用にしたらばでも借りてこようか? そうすれば、荒らしも排除できるし wikiの議論したい人は、、個別スレでゆっくりと話し合える
>>522 素直に誘導に従うのなら荒れる事もないし削除要求にも応じるだろう。
>>516 時間待ちをしない状態になっていないか?
動作完了までか最低でも1フレームの時間待ちは必要だぞ
>>516 ゲート作成を忘れてませんか?
破壊時タスクにパネルを置いてもゲートがないと実行されません。
一番左上のパネルの上の外枠(グレーの部分)を右クリック>ゲート作成
>>522 そんな隔離掲示板でやるような話じゃないだろ。
住人が@wikiの編集をやめるかテンプレから@wiki消すだけだし。
>>527 >住人が@wikiの編集をやめるかテンプレから@wiki消すだけだし。
さすがに善意で@wikiを編集してくれている方に失礼だと思うが。実際、いろいろ詳しく書いてあるし。
先にwikiを立ち上げられたくらいで、どうしてそこまで根に持てるのがかわからん。
君は一体誰からテンプレから@wiki消せるほどの権力を頂いているのか?
@wikiを消せだの外せだのとまで発言しているのは、君を含めて実際にはそれほどいないようだが。
>>528 >>527 はどういうつもりで@消せ消せ言うのか知らないけど
全く編集しないのならSB消しても全く問題ないだろう。
SB消えたらうpロダ無くなるだろ。 @wikiは転載するだけで全て解決。
>>530 うぜーな
@だけあればいいだろ
後出しWikiがうるせーんだよ
先にこっちが建てたんだからガタガタ抜かすな。
なんで取捨選択できないの? 情報が多いと混乱しちゃうくらい可哀そうな脳味噌なの?
>532 荒らせれば何でも良いから、そういうのは関係ないんだよ… 何だかなあ・・
wikiうんぬん言うよりこのスレを無駄に消費しないでください。とかなんとか。
ID:YLPCpN1xが単なる荒らしにしか見えなくなった。 1日中スレに張り付いているようだしな、痛過ぎるぞ…
前スレで自機が回るSTGを作ってた者です。
とりあえず大幅に作り直してやっと一面だけでも形になってきました。
何方か時間のある方がいれば感想を貰えるとありがたいです。
http://www.erc-j.com/sb/ D-Diver sb0210
>>536 ギミックが面白いというか、演出面で言う事は何も無いよスゲー
回転が直感的に出来ないので
回転ボタン2つに、ショットを一つにまとめてボタンを押すごとに切り替えたらどうだろ?
だいぶ操作性が向上すると思う。
>>536 グラもボス演出も良い感じなんで、今後に期待
回転はL・Rボタンあたりで、右、左回転とかできれば良いかも
とにかく
>>448 で書いた通り@Wikiを削除する気はありません。
540 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/22(木) 00:39:39 ID:A8wFAZaC
541 :
536 :2008/05/22(木) 01:18:27 ID:kBTKvFxR
感想ありがとうございます。
回転を一つにまとめちゃってるのはやっぱり問題だったみたいですね。
作ってる側だとやっぱり慣れちゃってその辺わからなくなるようです。
せっかくゲームパッド対応してますしキーコンフィグも最近つけてもらったので別の操作方法も選択できるようにしてみたいと思います。
>>540 ダライアスは意識してみたんですがまだまだ中途半端です。
ボスのモチーフは最初は普通っぽい魚にしようとアカメを選びましたがやっぱりマイナーですよね。
>>536 素晴らしいクオリティだと感じました。
製作途中なのであまりあれこれ言いたくないので、静観しつつ完成を楽しみにさせてもらいます。
こういうのを見ると手っ取り早くSBで何が可能なのかがわかるので感謝します。
SBいじってみてるけど、ショートカットキーがほしいなぁ。 せめてDeleteで削除くらいは…。
SBの操作面での機能追加の要望です。 @「編隊編集」の「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」が欲しい A「プレイヤー編集」の「武器設定」の武器リストにも、「複製」「↑」「↓」が欲しい(複製は右クリックで可能だが) B「プレイヤー編集」の「武器設定」の弾倉リストにも、「複製」「↑」「↓」が欲しい(複製は右クリックで可能だが) C「プレイヤー編集」の「武器設定」で、レベル毎のタブの「複製」が欲しい D「ゲーム設定」の「シーン」の「メインステージ」枠にも、「↑」「↓」が欲しい E「削除」を「Deleteキー」でショートカットできるようにして欲しい みなさんの御意見をお聞かせ下さい。個人的には、@ACEはあればけっこう便利と思います。 もちろんなくても問題のない機能なので、採用の必要性はSB氏の判断です。
インターフェイス面で言うなら、
>>544 さんの言うのの他に
個人的には、名前の昇順や降順で並び替えしてくれるものも欲しいかな
あとは、編隊で出すユニットとかマップ上に配置したユニットの、キャラクター替えができると……
って、これは以前他の人も言ってたか
久々に来てよくわかんないんだけど今うpろだどれ使ってんの?
インターフェース面も重要だけど、操作我慢すれば良いだけ出し とりあえずそろそろポーズがほしい…
>>536 システムを活かす敵配置などが課題になるね。
思ったのですが、サンダアーフォースのような任意の方向にスクロールする ゲームを作るには基本準備されている機能ではできないですよね? 凝ったスクリプトを組まないと無理なのかなあ。
>552 当然、基本のみじゃ出来ないだろうし 斑鳩エディタ以上に難しいスクリプトとか組んでるんじゃないかなあ あと、独自のアイディアとか…
>>536 演出というか映像というかのすごさにびっくりしました
ボスの尻尾とか自機が攻撃するまでの動きとか、本当にすごいです、羨ましい
個人的な意見を言いますと、
ダライアスと違ってマップが広い(自機が小さい)分、
初見では結構ごちゃごちゃしているような気がするのは気になったかな
これは慣れてきたらなんとかなるのだろうか
あとは一部の敵の爆風で敵の弾が見難くなるのもあったのも少し気になりました
硬いやつの爆風、敵弾放出しているようにしか見えない・・・
あと、ボスのHPゲージが、白い線なのは気になったのと
回転ボタン・・・に関しては、他の人が言っているとおり。
プレイ感覚はダライアス+バルンバな感覚かな
自機のR-TYPE砲は気に入った。
今後のステージにも大いに期待!
>>549 ポーズはどういうのがよいの?こんな感じはどう?
<ポーズ>
ゲーム内での時間経過が停止。キャラクタの動作やスクロールも停止。
スクリプトパネル(制御:ポーズ)で設定。
@ポーズ開始条件:
なし:すぐにポーズを開始。
ボタン:ポーズを開始するボタンを設定。
Aポーズ時間:
指定なし:ポーズ終了条件が満たされるまでポーズを継続。
フレーム数:指定されたフレーム数だけポーズを継続。
Bポーズ終了条件:
なし:すぐにポーズを終了。
ボタン:ポーズを終了するボタンを設定。
要するに、ボタンでポーズ開始→時間で再開,またはボタンでポーズ終了。どう?
お金とスコアの差別化を図りたい。STGツクール経験者向けに、ショップ機能の実装も希望。 <ショップ機能> お金の使い道はやはり必要。アイテムを選択して購入するための画面を起動。 ・スクリプトパネル(制御:ショップ)で呼び出し。スクリプトパネルでは、呼び出すショップ用レイアウトを指定。 @スクリプトパネル(制御:ショップ)をショップ用に設定したキャラクタの防御タスクに設定し、 ショップ用に設定したキャラクタとの衝突により、ショップ画面が起動。 Aスクリプトパネル(制御:ショップ)を自機のメインタスクまたはユーザータスクに設定し、 条件分岐で特定のボタンを押した時に、ショップ画面が起動。 Bスクリプトパネル(制御:ショップ)を自機のプレイヤータスクに設定し、ゲーム開始時に、ショップ画面が起動。 ・ショップ用レイアウト: ショップアイコン用のスプライトの登録、ショップアイコン数(横×縦)を設定。 各ショップアイコンの画像のパターン番号、アイテム効果(アイテムキャラクタと同じ)、効果・値段の説明のテキスト、代金を設定。 アイテム選択数(各アイテム毎の購入可能個数、合計での購入可能個数)を設定。 購入ボタンの画像のパターン番号、位置とサイズを設定。 購入ボタンを押すと、選択したショップアイコンに登録されたアイテム効果が発動し、所持金から代金が減算され、ゲーム画面へ復帰。
>>555 そういうのでポーズは自分は充分
しかし、ポーズ中でも動作できるキャラクターを作るなど
(キャラクターの設定で、ポーズ中に動作可能とかのチェック項目をつけるなど)
なんらかの条件に沿ったキャラクターをポーズ中でも動作させれるようにしてほしいかな
カットインがかなり作りやすくなるので
あと、ステージ構成と音楽の同期とか考えてる人もいるだろうから
ついでに音楽の一時停止ボタンも追加してくれると嬉しいですね
SB自体のプログラムが分からん以上、SB氏に一任するしかあるまいて。
SB面白いな。不満がないわけじゃないが、決められたスクリプトを組み合わせて 自分の考えた動きができた時は、ゴッドオブウォーやゼルダで行き詰った場所 をクリアできた時の感覚に似てる。なんかSB自体がゲームなんだな。 俺はついついやらないゲームを買いこんで積みゲーでいっぱいなんだが、 SBと出会ってからゲーム買わないでこればっかやってる。 色々文句言う輩も多いがSB氏には、これからもがんばって欲しい。
経験値と金の概念があればARPGが作れるな。 全方向スクロールに対応すればイースも作れてしまう。 やばい濡れてきた。
サラマンダみたいなシューティングって出来るの? いや、サラマンダをやった事ないんだが・・・
ただでさえ重いんだからこれ以上重くされても
>>563 それやっとタイトルの意味が理解出来たわ
566 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/23(金) 19:05:25 ID:cLHdOdZI
>>563 404だったからググった
こう、縦横切り替わるようなシューティングを期待したんだ
沙羅曼蛇自体のプレイ動画も見れて満足した。ありがとう
縦横切り替わるのが重要化というとそんな事はないが、あったらいいな。
ろだの直リンは駄目ですよお兄さん。
>>561 ,
>>567 [背景(速度)]パネルで、背景のX,Y方向のスクロール速度を変化させられるようだが、
これを上手く使えば、全方向任意スクロールSTGや斜め方向強制スクロールSTGとかもできそう。
でも敵配置はどうするんだろう?
メタリオン
571 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/23(金) 23:26:53 ID:dqx34hrc
絵しかできてねえ
以前
>>515 で報告したものですが、
どうやら二つ同時に背景を変更した場合に、背景の片方が変更されなくなるというものではなく、
背景のIDを0にしているものの背景速度が変更されないというものだったので、
報告訂正します。
先走った行動して間違えて、すみませんでした。
ていうかSBのサンプルゲームのGSが縦横切り替えしてるだろ・・・
すいません、質問します ゲームを作っていて何回かテストプレーをしていて気付きました。 残機数3ではじめて、一回ミスすると残機がへりますが、それ以降、そのステージ内ではいくら弾に当たっても残機が減りません。 面が変わって一回ミスすればまた残機が減りますが後は前のステージと一緒です。 自機はキャラクターのところで攻撃防御両方の判定にチェックを入れて体力1、防御1にしていて自機破壊時の無敵フレームも120に設定してます。 敵にも敵弾にも攻撃、防御の判定入れて攻撃力も数値を入れてます。 他にどこか確認するところがあるのでしょうか、それともテストプレイがそういう仕様なのでしょうか
>>575 残機が減らないとは、自機が消滅しないってことですか?
自分は普段、体力1、防御力0でやってるんですが
防御力を1にしてみたら、敵や弾に当たっても自機が光るだけで消滅しませんでした。
なので、自機の防御力を0にしてみてください。
>>576 残機は一つだけ減ります。でも、それ以降は減りません。
防御0にしてやってみましたがだめでした。うーん……
自機破壊時の無敵を0にするとか? 自機が無敵のままになってるかもですね
時機破壊後の無敵時間を0にしてもかわりませんでした。 ただ、当たり判定にチェックを入れてみてみたら、一回被弾した後自機が赤くなってました。 これは、無敵状態になってるわけですよね
うーむ、たぶん自機周りのどこかがおかしいんだと思います。 サンプルゲームの自機のスクリプトと比べてみてください。 破壊時タスクの所とか怪しそう。
チュートリアルに自機破壊なくて最初迷ったけど、サンプルと同じようにしたらなんとかなったけどなぁ。 自機のスクリプトのタスク11のゲート開いて、爆発処理。 制御タスク開始13番。始めから。 制御タスク停止11番。始めから。 タスク13は空のまま。
>>580-581 四時間ぐらい考え込みながらサンプルゲームとにらめっこしてようやく解決しました。
ありがとうございます。自機用のスクリプトのメインタスクと11番タスクのあたりの管理で甘いところがありかなり難儀してました。
ありがとうございました。
あーこれでやっと寝れる
>>574 あれはステージ毎に別のスクロール方向を登録してあるから・・・。
スクリプトならば、自機の正のX移動量を検出したら、右へスクロール(背景:速度でX方向の速度を指定)のように、
任意スクロールができそうということ。
サラマンダはステージ毎みたいだけどねー 自由に、となると難しいかも
585 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/24(土) 11:59:14 ID:qx50FFT6
ヤバイよ
SBでグラディウスみたいに、火山から岩が出るとか、ボスの遮断版みたいなのってできるの?
>>586 俺は出来る。しかしお前に出来るかは分らない。
ていうか、せめて試してから聞けよ。
要望が人のやろうとしている事を妨げる
複数の背景の速度とかを変更したい場合は 背景ごとに別のIDにしてください
590 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/24(土) 16:50:32 ID:7TkLwDeE
>>587 できるんですか。試してみます。
あと、スクロールを縦から横にしたいんですが、どうすればいいんですか?
592 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/24(土) 17:09:46 ID:7TkLwDeE
>>590 間違えました。縦から横でなく、横のみにしたいんです。
デフォルトだと縦になってるので。
>>591 わからないから質問したんです。
>>591 ヽ(`Д´)ノ旦c(・ω・`)モチツケ
>589 SB氏お疲れ様です >536 自機が剣を振る時にグラフィックが変わったりと細かい所まで作りこんでて凄いな ドット絵も全て自前っぽいから、相当手間隙がかかってるのがわかる SB作品も色々と増えてきて今後が楽しくなりそうだなあ 80年代〜90年前半くらいの2DSTGだったら、すべて再現できそう
>>592 ステージの基本スクロール方向をを横にすればおk
>>592 試せばすぐわかる事を聞くな。
>>593 ありがとういただくよ
( ・∀・)つ日
..l|l ザバー
そのアップロードされたファイルってどうやってダウンロードすんの?
左上のSB-UPLから
600 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/24(土) 20:25:18 ID:7TkLwDeE
>>595 基本スクロールを変えればいいんですね。ありがとうございます。
>>599 そういう事を聞いてるように見えない
後わざわざアドレス貼らなくてもいいんじゃないかな
住人ならファイル名だけで通じるでしょ。
いや、マジで左上クリックで解決した、すまん
(;゚Д゚)
あちこちで密かに有名ですからねぇ
ところでショップのテストがうpられているのだが 報告がまだだな
607 :
597 :2008/05/25(日) 00:08:19 ID:uA+Z9UGI
午前0時を過ぎましたのでさっきの試作品は削除しました
ver 0.97
スクリプトサイズを変更できるようにした
スクリプトでBGIDを指定するときに同一のBGIDが複数あっても動作するように修正
弾幕パラメータの上限値を修正
http://maglog.jp/sb/
609 :
729 :2008/05/25(日) 05:09:16 ID:lR5PaWVz
SB氏更新乙です! スクリプトサイズの変更は凄くエキサイティングですね。 早速少し触ってみら不具合見つけました。 スクリプトサイズの変更の不具合です。 ・スクロールバーで端までスクロール出来ない。サイズが大きくなるほど見切れる領域が増えます。 (矢印ボタンをクリックすると最後までスクロールするけど、バーをクリックするとまた途中の位置に戻る)
>>608 乙
ところでエンディングがゲームオーバーになっても表示される不具合が報告されているのですが?
サンプルのgsではゲームオーバーになってもエンディングにはならなかったよ
>>611 それはエンディング自体登録されてないから
乙です。 実はひそかにスクリプトサイズの変更期待してました
>>612 いや0.97ではちゃんとエンディング登録されてるし
決められた位置まで前に出るとアイテム全部回収はできないんですかね?
なんか日本語おかしかったな、アイテムの上部回収がしたいです
プレイヤーのタスクに変数ローカルでローカルデータY座標を変数0へ。 アイテムのタスクで変数条件分岐で変数0<200の時分岐。 移動誘導ターゲットプレイヤー。 こんな感じでできるんじゃない?
家に帰ったら早速やってみます ありがとうございました
SB初製作で習作が2面までできたのでうpしてみました。
タイトルはtekitouですが、わりと敵配置にはこだわってみたつもりです。
ただエクステンドのしやすさと、初見殺しの多さで殺られながら進む感じになってしまってるのが悩んでいるところです。
http://www.erc-j.com/sb/ sb0217.zip tekitou1 ver0.5
2ボス空母をつくっていてわからなかったのですが、キャラクタをあとから別のキャラクタを親に指定ってできるんでしょうか?
子が破壊され破壊痕キャラクタを発射。その破壊痕を親と移動を同期させたかったのですが、ちょっとわからなかったので。
>>620 絵ウマッ!
弾速ッ!
ゲームーバー後どうしていいかわからない
>>620 ちょっとまて、適当とか言いながらしっかり作られてるじゃないかw
全体的に弾が早いのと後ろ全面からせりあがってくる雑魚が厳しかった
特に一面のボスとか、ボス自体が真ん中くらいまで降りてきている状態で、
ボスの攻撃の弾早い&後ろから出るとか、マジ勘弁
自分の作ってるやつは、わりとゆとり仕様かもしれないと思わされた
とりあえず、何回かプレイしてやっと一面だけクリアした
キャラクタの親の変更は、たぶん無理じゃないかと思います。
・・・が、自信はありません
あ、ゲームオーバー後、特に何の画面も流れないまま画面が出続ける
・・・って、既に
>>621 で言われててしょぼんぬ
お早い感想ありがとうございます。 ゲームオーバーは、うちだとGAME OVERと出てタイトルに戻るのですが。なぜでしょう…。
ランキングの設定にまぎれてたステージが原因だったのかもしれません。 上げ直しました。どうでしょう。
>>625 622-3ですが、うちの環境ではちゃんとタイトルに戻るようになりましたー
>>620 無告知で後ろからどんどん出てきたり、弾が早すぎたり
1面から難しすぎるような・・・2面も辿りつけませんでした。
絵は格好良い。
ver 0.97a
スクリプトサイズを変更するとデフォルトスクリプトがうまく動かなくなるバグを修正
エンディングシーンがゲームオーバー後に再生されるのを修正(ver0.97で記述忘れ)
http://maglog.jp/sb/
>>628 更新後の修正、大変お疲れ様でした。
スクリプトサイズの変更やGame Over後のED再生の不具合など、
要望度の高い部分の修正、ありがとうございます。
・レイアウトの「テキスト」の文字列、「スプライト」の画像は、現状ではゲーム開始前のレイアウト編集でしか設定できませんが、 ゲーム中にもスクリプトで文字列や画像パターンを変更できるようにすれば、 レイアウト固定のカットインが簡単に作れそうに思いますが、どうでしょうか? (今でも、ゲーム外キャラクタで同じことができるので、必要性はあまり高くないですかね・・・?) ・ローカル変数のローカルデータに追加して欲しいものとして、キャラクタの攻撃力,キャラクタの防御力 自機の移動力,カレントの武器インデックス,カレントの武器レベル,カレントのパワーアップゲージレベルを要望したいです。
移動速度に変数が使いたい。
変数理解してる人マニュアル作ってくれよ。
シューツク95をゴミで終わらせず、使えるゴミにしたのも変数だったな。 変数使いこなすと色々な事ができるよ。
SBは変数使わなくても 普通のSTGだったら、基本+スクリプトでできるから嬉しい どノーマルなSTG作ってるから、未だに変数を使う予定ないわ
>SBは変数使わなくても普通のSTGだったら、基本+スクリプトでできる だな。 始めから大作作ろうとすると絶望するぜ。
絶望した!
>>630 任意方向スクロールを作るのに、「キャラクタの現在の進行方向の角度」または「キャラクタの現在の向きの角度」をローカルデータとして取得したい。
ローカルデータで自機のX,Y座標を検出し、条件分岐させ、背景速度のスクリプトで自機が移動した側に背景をスクロールさせることで、
自機の現在の位置に応じて任意スクロールさせることはできたが、自機の向きに応じた任意スクロールも作りたい。
639 :
天災 :2008/05/27(火) 19:09:32 ID:cqnlUxdV
http://www.erc-j.com/sb/ sb0219.zip
天災STG4面仮完成verです。
お時間がありましたらテストプレイして頂けると嬉しいです。
4面はあまり変な処理はしてありませんが、雑魚が本気で殺しにかかってきてます。
難易度調整、その他要望や感想などありましたら聞かせて頂けると嬉しいです。
>>638 うpろだにあるサンダアッーフォースでやってるのと違うの?
>>639 軽くプレイしてみました
4面は確かに全般的に難しくなっていました……
3面でもぎりぎりだっただけに、結構苦労しました
とりあえず個人的に気になったことを数点
4面後半でミスをすると、ほとんどパワーアップアイテムを出してくれないため、
敵が尋常じゃなく堅くなってしまい、若干ボムゲーな感じになってしまいました。
個人的にはもう少しパワーアップアイテムが欲しかったです。
ミスしなければ良い話ではありますがw
あと4面中ボスの最後の攻撃で、たまに画面下から弾が飛んでくることが有り、
それに被弾してしまって不条理な思いをしたのが気になりました。
双方とも腕で解決できるモノではあるのですが、
とりあえず一回目プレイ時に感じたことを書き殴らせてもらいました。
やっぱ、このゲーム好きだわ
続きにも期待しています!
>>620 クリアーできたので、再度書き込み
やっぱり後ろから出てきてかつスピードの速い敵に納得いかない殺され方をするのは結構気になりました。
一部の場所以外、中央下から競りあがる敵を無くすか、中央から競りあがる雑魚の移動速度を下げて欲しい・・・
2面の高速雑魚が下から出てくるとこは、かなり楽しめましたがw
あとは、雑魚がかなり前方で速い弾を撃ってくるため、
対処が後手に回れば死亡確定なレベルで追い立てられるのも問題なような。
それだけにパターンを組んでいけばかなり楽になりますし、進んでいく楽しみは感じれました。
敵の配置は言うだけあって、確かに面白かったです。
内容とは少し違う話になるかもしれませんが
もうちょっと効果音にバリエーションが欲しかった。
爆発かっこいいのに音がつりあっていないような
http://www.erc-j.com/sb/ sb0220.zip tekitou1 ver0.9 難易度非自重バージョンです。
一応これで中身は全3面の完成となります。エンディング等まだ未完成ですが。
キャラクター選択により敵弾の速度を変え、難易度選択できるようにしたかったのですが、今の仕様では無理そうなので断念。
是非とも使用自機IDを変数に所得が欲しいです。
>>642 感想ありがとうございます。
実際1,2面で中央下から出てくる雑魚は少ないはずなのですが。うーん。
難易度問題は後々解決する予定です。
爆発はチュートリアルのデフォのままなのです。音はちょっとレトロっぽいところをあえてw
>>639 弾幕ゲー苦手なので3コンテニューくらいしましたが一通り一周してきました。
ボスがちょっと固いかなと思いました。ボム連発で越えてしまった…。
>>644 終盤は難易度の上がり方がやばかったです
3面は演出に惹かれました、ワンケでもこんな演出とりいれたかったんだぜ・・・
しかし1回目でクリアーさせる気ないだろこれw
初見殺しゲーではありますが、数回プレイしたら動き方がわかってきて
今では中央下からの雑魚に殺されることも無くなりましたし。
こういったゲーム性では、これ位の空気の方が逆にいいのかもしれないとか今では感じてます。
良い意味で古き良きゲームな感触でした。
最後に、感覚的なものではあるのですが
一面ボス、いきなりパッと何にも無いところに出現しているように見えるのが気になりました。
646 :
729 :2008/05/28(水) 06:39:31 ID:sEU8HyLr
>>644 わざわざID取得とかしなくても、現状の仕様で番号振れますよ。
キャラクタごとにスクリプトが違うんだから、それぞれのスクリプトでシステム変数に0,1,2・・・とやって、
敵キャラの方でそのシステム変数を参照して分岐させればいいです。
一定の間隔のスコアがたまれば一機アップする(○万点毎に1up)というのは、 どのようにしてやっているのでしょうか? 自機で常に変数を使って点数の値を取得し続けて判断しているのはわかるのですが たとえば、一万点毎に1upさせる場合、 10000点以上なら1upアイテムを放出 20000点以上なら(ry と、全ての点数毎に分岐させているのでしょうか? ループ文などを使ってまとめる方法があるのなら、 誰か教えてもらえませんか?
SB No1ゲームは天災シューティングで決定。
>>647 変数0:スコア 変数1:EXTENDスコア
変数0>=変数1の場合、自機+1・変数1にEXTENDスコア加算
>=は 変数0<変数1・変数0以外変数1 の条件を抜けたら
大分ゲームも増えてきたからコンテスト風に順位決めるのも面白いと思う。 作者のやる気も上がるし。
完成品部門 気になる未完成部門 技術部門 オリジナル素材部門 など
やりたいなら他所で勝手にやってくれ
( ; -_-) …J
>>650 おお!
わかりました、ありがとうございます!
656 :
天災 :2008/05/28(水) 16:18:07 ID:EqaANnir
>>641 テストプレイありがとうですー。
やはりちょっと難しいですかねぇ。
後半でのアイテムを増やし、中ボスの攻撃の下からの弾は消去しますね。
あとザコの攻撃もきついので調整してみますー。
>>644 ボス固いですかー。HPなど見直してみますね。
そしてtekitou1プレイさせてもらいました。
難しい!でも楽しい!かなりの反射神経が必要でした。
死なないとどんどんエクステンドできるので、波に乗れたら快感でした。
緊急回避的なボムなども欲しいと感じたのは私が軟弱だからでしょうか。。。
かなり手に汗握って楽しめましたので、完成版期待してますー。
頑張ってくださいっ
ところで前、「ステージセレクトで不具合が出る」と愚痴っていた人がいたが、 俺は不具合を出さずにステージセレクトをする事が出来る
http://www.erc-j.com/sb/ sb0221.zip tekitou1 ver1.0 完成バージョンです。
ソースを貰い変数の使い方がやっとわかりました。変数システムに格納するんですね。
ランキング画面と難易度を3つつくりました。より気軽に。コンボゲージの上昇が減りました。より難しく。
難易度ARCADEは自分でクリアできません。ごめんなさい。ごめんなさい。
>>645 一面ボス直しました。
ワンケース、ノーマル1ミスでクリアできて余裕だぜと思ったら、ハード1面クリアできませんでした。がんばります。
>>656 ボム欲しいですよね。自分でプレイしてて思います。でもゲーム性が変わりそうなので断念。
固く感じたのは上手くショットが当てられなかったせいかもしれません…。
低速時に前方集中ショットが欲しいかなと思いました。できるかどうかわかりませんが。
>>AFの方
メールありがとうございました。難易度選択できました。
メニュー時に変数格納だとリプレイでうまくいかなかったので、自機のほうのスクリプトに入れました。
sb222.zip ステージセレクトのサンプルです ってもう既に誰かがやってたか、サーセンw
661 :
アシュリー :2008/05/28(水) 22:07:22 ID:pvCXN8IP
>>660 それは時間待ちしていなのが原因の一つでは?
サンプルとか言いながらソース無しっすか。
ちょっと伏線を張っておきたくてね
>>658 イージーモードをプレイしました
いいくらいの難易度に下がってて、かなりプレイしやすくなりました
アーケードクリアの道はかなり遠いw
ってか、イージーは知り合いとか初見クリアしやがったぜ……
ただ、一部のボスの耐久力が減ったのが問題なのかどうかはわかりませんが
ボス撃破して、クリア音楽が流れてきたものの敵の猛攻がひどかったり、
敵がえんえんと来てるのに、途中切りされたり
3面ボスに至っては、死後何もないところから弾幕張ってきて
自機に弾が近づく前に、ゲーム終了したのが気になりました
あと、わんけプレイしてくれてありがとうございます!
>>664 イージーは攻撃力が2倍なので、ボス速攻撃破ができるのです。ぬるぬる。
破壊タスクにタスク0停止を入れて弾幕停止と、撃破後に雑魚が追加で来ないようにしました。
>>658 き、貴様あー!!
適当とか言いながら演出のクォリティがハンパねぇじゃねえか!!
ゲーム作りのノウハウをWikiに書いてくださいよ。
669 :
宮司 :2008/05/29(木) 17:26:43 ID:AmYr8FyY
>>337 オォー。地震さんの大人の余裕が感じられてステキな会話ですねー。
タイトルともに使わせていただこうと思いますー。アリガタス。
ただ、天災というある意味不謹慎ネタを扱ったゲームなので
実際にあった災害などの名前は出さず、その辺はうまくボカして使わせてもらおうと思いマス。
ご了承くださいませ。
とりあえず自機ショットのバリエーション追加完了。低速時に前方集中ショットだ!ワァイ。
これからだらだらと5面の製作にとりかかりまっする〜。
思いっきり誤爆してました・・。スンマセン
671 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/29(木) 18:34:54 ID:YKGieYTx
HNが痛過ぎる件
各々住処があるんだろ これ以上触れてやるなよw
>>658 完成版プレイさせて頂きましたー。
イージーでなんとかクリアすることができました。3面の演出が素晴らしかったです。
これからがんばってノーマルクリアに挑戦したいと思います。
あと、
>低速時に前方集中ショットが欲しいかなと思いました。
このご意見を参考に前方集中ショットを作らせてもらいました。良いごアイデア感謝します。
上のなんか痛いHNですが、昔和風ホラーゲームスレに出入りした時に使った物だと思います。
決して某神主様を意識したわけではないので華麗にスルーしてくださいませ。以後注意しますm(_ _)m
少し気になったことなのですが、 ステージ編集で敵配置を行う際、 時間指定だとy軸に書いたものが無視され、 座標軸だとx軸に書いたものが無視されているように思います。 初めは縦スクロールで、ステージの途中で横スクロールに変更するといったパターンを作ろうと思って、 座標軸で敵を配置したところ、x軸が重なった時点でキャラクターが起動してしまい、 困った状態になってしまっています。 今のところ、時間指定で編隊を指定。 編隊内部で出撃位置の指定を行い、y軸の位置を変更することで代替としていますが、 どうにも編隊の数が多くなってきて大変なことになっています。 どなたか良い方法はないでしょうか?
676 :
ガザミ :2008/05/29(木) 21:44:46 ID:YKGieYTx
>>675 私は横から出現するキャラのスクリプトで、
初期配置用に直交座標で移動位置を絶対値で横の端に1フレームで移動させておけばいいのではないかと思い
そうしたのだが、
その結果、キャラクタが消滅してしまった
677 :
ガザミ :2008/05/29(木) 21:58:18 ID:YKGieYTx
>>675 まだ試していないが、
横から出現させる敵を出現させるための透明キャラを
メイン領域の端で縦に移動しながら敵を出させる方法も考えてみた
キャラクタ編集の出現位置修正の値を入れれば敵の出現位置は調節できますよ。
>>677 その方法で敵を出すことはもちろん可能なのですが、
その場合背景に地形(障害物系や道路など)を作っていた場合、
背景とキャラクターを同期させるのが、目視になるため面倒なのが問題なんですよね
座標配置で、画面内に入った瞬間に敵が動くような形式になっているとやりやすいのですが。
ということで、要望です。
座標軸で配置した的は、プレイヤーの画面内に入らない限り動かないようにしてもらえないでしょうか?
>>ID:a9Wauk3C 正直ナニ言ってるのかよくわかんないけど、画面外で予備動作する場合もあるから >プレイヤーの画面内に入らない限り動かない これは困るな。
>>680 日本語下手ですまそ
下のような背景を作って、*や○の位置に座標軸での敵配置をする。
左下の部分では、x=0 y=100で背景を動かして上にスクロールさせ、
左上の角の部分で、x=100 y=0で背景を動かして右にスクロールさせる場合
○の位置に配置した敵が消えてしまいます。
________________________
|* ○ ○
| * _________________
| * |
| *|
これ以上の説明方法が自分には無理ぽ
確かに考えてみたら画面外での予備動作が出来なくなるのは困るな
想像力足りてませんでした、スマソ。
一応、時間配置でなんとか出来ないことは無いので、地道にかんばることにします。
682 :
729 :2008/05/30(金) 00:18:35 ID:w2llAcny
>>679 あなたの要望は左右に少しスクロールする雷電系ゲームで
>>680 の言うとおり困る人続出です。
前に自分がサンダアッーフォースで全方向スクロールはイレギュラーだって言ったのは実はその事もあるのです。
だから自分で対処するしかないです。
ちなみに自分の対処方法は、位置分岐にあるターゲットが距離以下で分岐するを使ってやりました。
サンダアーみたいに自機が中央固定ならこれでいいです。
自機が自由に動いてこの方法が使えない場合の方法考えました。
横スクロールすると同時にタイムカウント用のキャラを置く。そのキャラクタ内で決まった時間が来たら任意のキャラを出す。
というのはどうでしょう?
683 :
729 :2008/05/30(金) 00:22:40 ID:w2llAcny
うわ、長々書いてる内に本人からカキコが・・・
>>682 はみなかった事に・・・
>>682 サンダアッーフォースの分岐方法が知れただけでも、かなり個人的には収穫ですがw
そして何より、自分は敵配置を
ステージの敵配置→時間配置で、敵を置いて、
位置はキャラクタの「目標位置を絶対値で指定する」で指定させるつもりだったので
なんだかんだで729さんの方法とは違う形だったので、参考になりました。
ありがとうございます!
なんでプロジェクトうpしないのかねえ。
ぶっこ抜きなんで公開できないとか?
全方向スクロールはイレギュラーなのか・・・(´;ω;`)ウッ… しかし何時の日か必ず・・・!(`・ω・´)
>>685 ソートされて無いデータ群だし、データ量自体も結構多く、
自分でも見難い状態になっているので、
下手にうpするのは悪いような気がしているので、今回はうpしませんでした。
689 :
729 :2008/05/30(金) 01:37:26 ID:w2llAcny
>>687 Sぷ氏
そうです。SBは元々縦スクと横スクツールだから全方向はイレギュラーだと思います。
だから問題が出ても自分で解決する努力が必要です。
ちなみに自分が気付いた全方向スクロールの問題点。
基準スクロール方向が縦の場合。
・スクロールの開始位置より下はキャラクターが出ない。だから中央スタートとか出来ない。(サンダアーでは、一番下からスタートで対処)
・ラップアラウンド処理により見かけ上は背景がループしてるが元の画面しかキャラが出ない。(サンダアーでは枠で囲って対処)
・左右の見えていない所のキャラも出ている、それで上に行くとキャラが大量に出ている事になって負荷が大きくなる。(サンダアーでは見えていないキャラは止めておいた)
まだあったような気がするけど、とりあえずこれくらいで。
SB氏、自分がやってる事はSBの仕様の想定外だと思うので、SB氏に改善を求めているわけではありません。
やろうと思ってる人に問題点をお知らせしただけです。
これらに問題を感じないならチャレンジしてみるのも面白いと思いますよ。
スクリプトでパラメータに数値指定できるところを全て PARAM_Aの値が使用できるように、数値が0x7FFFFFFFだったら PARAM_Aが使われるというようにして頂きたいのですがいかがでしょうか。
面クリアでのエンディング行きと、スコア増加に変数が使いたいです。
メリットデメリット考慮して要望出してんのかねキミタチ。
スコアに倍率つくりたい(´・ω・`)
やっばりPARAM_Aより変数0の方が簡便ですね。 懸念されるデメリットは速度低下がどれくらいあるかということでしょうか。 あとSB氏にどれくらい負担がかかるかということも気になります。
695 :
アルギ :2008/05/30(金) 22:53:42 ID:pi231Wm4
SB氏のおかげで無事エンディングも正式に登録できました。 アルギネイロスは、はじめて作ったゲームでしたが皆さんの助言をうけて、結構ちゃんとしたゲームになりました。 もうすでにエンディングまでやっている人も多いと思うので、それほど需要もないと思いますが、 とりあえず完成品ということでSB-UPLに置かせてもらおうかと思います。 今後はバグを見つけたら修正する位で、次のゲームにとりかかる事にします。 何かとお言葉をかけて下さった方々と、このツールを作ってくれたSB氏、それとそれほどパソコン には詳しくないのにタイトル画面を書いてくれた妻には感謝です。 ありがとうございました。
ゲージとオプションウェポンを関連付ける方法はありませんか
700 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/01(日) 13:02:20 ID:7tQ7YXih
あげ
>>699 ローカル変数のローカルデータでゲージ値の入出力が可能だが、オプション数は不可能。
オプション数を管理するシステム変数を作成して、ゲーム開始時にオプション数を代入。
アイテムなどでオプション数が増減する際に、システム変数も合わせて増減させて、システム変数をローカル変数に代入。
さらに、ローカル変数のローカルデータでゲージ値に代入。
・・・以上が、今のところスマートでしょうか?
・ローカル変数のローカルデータに追加して欲しい項目 @移動力(自機のみ) A武器インデックス(自機のみ) B武器レベル(自機のみ) Cパワーアップゲージ(自機のみ) Dオプション数(自機のみ) Eキャラクタの向き Fキャラクタの進行方向 G攻撃力 H防御力 ・ローカルデータで一つ疑問があるのですが、 ローカルデータの移動量(×100)は、代入は可能ですが、 参照しても常に0のようなのですが、なぜでしょうか?
>>701 オプションウェポン=オプションから発射される武器
>>701 失礼しました。オプションウエポンと、オプション数を勘違い。(恥")
しかし、オプションウエポンも含めた武器インデックスがローカルデータにないのは同じですので、
オプション数の場合と同様に、変数で管理して、ゲージ値に代入が簡便かと。
武器のパワーアップレベルの管理も同様の方法で可能です。
そうだね。 ローカル変数に無い項目は、0-15の通常の変数とワンセットで扱えばいい。 逆に言えば0-15の変数に名前を付けれればいいわけだ。
オプションウェポンは必要ゲージ数関係なく発射される
>>706 オプションウエポンを溜め打ちしたいという話だったのか・・・。(恥"")
今のところは、サブウエポンでしか溜め打ちを指定できないから、
オプションウエポンをゲージと関連させて溜め打ちするのは、大変かもしれないです。
スクリプトを使ってオプションから武器を発射させると白い四角形になる
スクリプトの変数とゲージは本当に連動するようになっているのか? スクリプトで攻撃ヒット時にゲージが上昇するようにした所 確かにゲージ値は上がっているようだが、 表示されているゲージには何の変化も無い
レイアウトの変数表示て未完成?
>>710 >レイアウトの変数表示て未完成?
変数表示といっても、現状では自機のタスクのローカル変数しか表示できないようです。
スクリプトの変数でゲージの増加を試してみたけど ゲージ値は増加するけど、ゲージが最大になっても何も効果が現れなかった これはこういう仕様なのかな?
>>712 スクリプトの[変数(ローカル)]で、ゲージ値を変更した場合、
ゲージ設定で設定している増減値の設定を無視しているためか、
最大・最小の設定も反映されていないのかもしれない。
>>712 スクリプトの[変数(ローカル)]で、ゲージ値を変更した場合、
最大・最小時の効果も[変数(条件分岐)]を利用して、
自分でいろいろできますよ・・・ということかも。
>>714 おー、なるほど。そういう使い方も確かにできますな。
上手く使えば幅が広がりそうかな
ドースシステムは作れるが、それをレイアウトで表示する事が出来ないとは
トリフィドの日はどうやってオプションとゲージを関連付けているんだ
敵弾がオプションにあたったらゲージを上げるアイテムになりすぐに吸収されてるんじゃないの hgkygy
天災更新期待待ち
天災はなんか一味足りないんだよな
そうだ レイアウトで表示する事が出来ないならレイアウトじゃない所で表示すればいいんだ
>>720 クオリティアップは全部形ができてからでできる。
天災は東方的な寒い要素があるが、技術的に見れば凄い。 単なる弾幕だけじゃないところ含む。 だが一瞬見てしまったあのHNのせいで…やっぱり狙っていたのかと思えてしまった。 さらなるクオリティアップ次第で、SBを代表する作品にはなれると思う。
SBの代表がよりにもよってロリキャラ弾幕か?
いや他にも意欲作が多いから多方面でSBの良さは広められるとは思う 作者のSB氏は勿論のことwikiの管理者やまとめ有志達の活躍もあるしね スレタイにあるシューツクXPはもう待つ必要はないさ
726 :
天災 :2008/06/03(火) 02:29:37 ID:KE8B5zSt
うあー。STGは東方くらいしかプレイしたことがないのでどうしてもそっち系に。 硬派な本格STGからロリキャラ弾幕まで、色々幅広く作れるSBの可能性はすごいなぁと思うのです。 STGを作るのは初めてなので、どうしたらクオリティアップできるのか手探り状態です。 技術的なことや改善点など、またこのスレでもご教授してもらえたら助かりますm(_ _)m
SBで完成方向に向かっている作品は全部すごいぜ。 俺が好きなのはアルギネイロスだがw 自分でも作っているが、やっぱどれもすげえって思う。 何を遊んでても自分の技量と工夫の無さにがっかりする毎日だ・・・
>>727 アルギネイロスのタイトル画面を奥さんが書いたの知ったら微笑ましく思えてきたw
>>726 こんな事言ってる俺が作っているのもキャラ物だったりするんだがw
今のご時世、何を作っても必ず重箱の隅を突く奴は居るんで 「自分の好きなの物を作る」のが一番良い 生産性の無いノイズは気にせず、じゃんじゃんやれ
>>726 むしろイベントシーンと光化学スモッグの作り方をご教授してください。
おねがいします。m(_ _)m
自作ゲームのエンディングとか起動時に 「Powered by ShootingGameBuilder」と表記しようと思ってるんだけど SBって公式のロゴとかマークってあったっけ?
ニコニコに動画があったとは
736 :
天災 :2008/06/03(火) 17:29:07 ID:KE8B5zSt
>>732 光化学スモッグの処理は、
もやもやに接触したときに、低速度に設定したスピードLvへの変化アイテムを射出して
しばらく時間経過したらまた元のスピードに戻るアイテムを射出させてます。
http://www.erc-j.com/sb/ sb0227
にプロジェクトファイルのサンプルを置いておきましたので、細かい処理などはこちらをご覧下さい。
公開することは全く意識せず作っているので、スクリプトの組み方などかなり雑ですが…。
737 :
天災 :2008/06/03(火) 17:35:41 ID:KE8B5zSt
元のプロジェクトファイルが残ったままだった… sample.sbdのファイルの方をご参照くださいませ
>>736 おお!そういう方法だったんですか!
言われてみれば、なるほどって感じですが、まったく思いつかなかった。
勉強になりました。
なるほど、 アイテムで速度を下げるのか これは使えるな
元から移動速度の切り替えが設定してある作品だと使えない処理っぽいな 会話デモの処理は非常に参考になった 一番参考になりそうなのは残ってた別のファイルだがw
天災の会話デモって何か特別な事してたっけ?
ユーザー用スクリプトを使えば ボスに永パ稼ぎ防止策が使えるな
>>736 いろいろ参考になりました。
差し出がましいかもしれないけど、自機破壊時に制御フラグでコントロールを切るといいかもしれません。
甜菜乙。
『ゾウはなぜ殺し屋になったのか』 NHK教育 2008年6月4日(水) 19:00〜19:45 リアル規格外象現る!! サイやら牛やらライオンやらを殺しまくる象の話w
746 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/04(水) 18:46:25 ID:bkLDiFrw
なんという誤爆
将来の夢は殺し屋という同級生が居たのを思い出した アイツ元気かな
館ひろしの同級生乙
タイトル:『ゾウはなぜ殺し屋になったのか』 システム:殺戮型 横STG 自機:象 ショット:近接ショット"牙" 敵機:サイ,牛,ライオンなど多数 背景:サバンナ BGM:NHK
怒首領象
雀愚瑠 ジャングル
ver 0.98
レイアウトパーツの色指定で、α値が255(0xFF)以外の場合は半透明モードで描画するようにした
レイアウトパーツの優先順位を入れ替えれるようにした
これに伴い、上方にあるパーツの方が優先が高くなった(以前は逆)
デフォルト指定の一部のデータが自動ロードされていなかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
乙です。 スクリプトでの変数をパラメータとして使用できる所を増やすことについてなにかコメントください。 実装するに当たってなにか問題があるとか、変数が使えなくても面白いものを作れるはずとか、 なんでも構いませんので。
おお、半透明のゲージとかつくれるわけですね。
>>752 お疲れ様です。
遅ればせながら本体更新しました。
・・・スクリプトサイズの変更ってこういうことか!スゲェ!!
なんか事実上制限取れたって感じで、変数と組み合わせれば自立思考型の機体が作れそうな予感。
まさにカルネージハート。
いつか閃光の輪舞みたいなの作ってみたいですね。
>>736 人様の生データ見るのは参考になります。
イベントシーンで自機が弾を撃たなくなるのは、弾を撃たない状態にパワーダウンさせてるのでしょうか?
>>749 トランキライザーガンを思い出したが、主人公が象かよ
>>753 この間から何度も同じ事言ってるのは君か?
とりあえず鬱陶しい奴だって事は良く分った。
黙って待っとけよ。
760 :
736 :2008/06/05(木) 02:14:07 ID:ArR6xuJg
>>755 プレイヤーの武器設定で何も撃たない武器を設定しておき、イベントの始めにその武器への変更アイテムを射出、
イベント終わりに通常のショットに戻すアイテムを射出しています。
(トリフィドさんにアドバイス頂いた方法です)
>>760 >常のショットに戻すアイテム
自機ショットは3段階あるんだけど、それは変数で判断してる?
変数勉強中なのですみません。
通常ショット012 イベント用武器012 で、武器切り替えってことじゃ?ショットパワーを判断する必要はないような。
やり方がわかれば『なるほど。』と思うけど アイデアというか発想が柔軟じゃないと思いつきそうに無いな
764 :
736 :2008/06/05(木) 11:46:58 ID:ArR6xuJg
>>761 762氏の言ってる通り、武器レベルではなく武器そのものを切り替えているので、変数は使用してません。
私もトリフィドさんに教えてもらうまでは思いつきもしない処理でした。ありがてぇ…ありがてぇ…
d。
フリー素材はどれもRPGツクール前提のものばかりだな、 ファンタジー系の縦ぐらいにしか使えんぞ
>>752 更新乙です。
有用な機能追加、こまめな更新、頭が下がります。
>>749 ボスは密猟者か?
溜め攻撃は怒涛の突進。
ボムは大自然の怒り。
768 :
729 :2008/06/05(木) 20:34:59 ID:IeI4csI1
>>766 自分ははそれらの素材で魔城伝説を作ろうと思ってたりしてます。
直交座標移動のX,Y座標、極座標移動の進行方向の角度、回転の角度、拡大縮小の縮尺に、 現在は直接数値しか入力できないが、変数も使用できたら・・・と思う。
やっぱり、 素材サイトが無い以上自分で描くしかないか
誰とは言わないが、 うまい人が1つのステージで無限にスコアを獲得してしまうのを防止する策はしてるかね?
自機が透明になってしまいます・・・ 誰か解決策を・・・
>>773 考えられる原因
1.キャラクタにスプライトを登録し,パターン番号を設定しているか
2.プレイヤー編集でキャラクタを登録しているか
3.プレイヤー編集で移動方向毎にパターン番号設定しているか
4.ゲーム設定でプレイヤー機を登録しているか
>>774 1 3でした・・・
基本中の基本・・・
ありがとうございます!!
現状で発表されたゲームなんか開発中のものが大半だろ、永パ対策とか後回しに決まってるだろう常考
質問があります 現段階のSBに、テストプレイ中の速度上昇は搭載されているのでしょうか? やり方などは一切わからないのですが、 テストプレイ中、SBの画面を後ろ側にして違う作業をしていると、 たまにSBのテストプレイの速度がすごい勢いになっていることがあり、 実はもうテストプレイ中の速度上昇は搭載されているのでは? とか思ってしまったのですが、どうなのでしょう?
_ -───- _ , '´ `ヽ / \ / ヽ / __, ィ_,-ァ__,, ,,、 , 、,,__ -ァ-=彡ヘ ヽ ' 「 ´ {ハi′ } l | | | | | ! | | | │ 〈 ! | |/ノ二__‐──ァ ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ /⌒!| =彳o。ト ̄ヽ '´ !o_シ`ヾ | i/ ヽ ! ! ハ!| ー─ ' i ! `' '' " ||ヽ l | | | /ヽ! | |ヽ i ! ヽ { | ! |ノ / ヽ | _ ,、 ! , ′ \ ! '-゙ ‐ ゙ レ' `! / ヽ ゙  ̄  ̄ ` / | |\ ー ─‐ , ′ ! | \ / | _ -‐┤ ゙、 \ / ! l |`ーr─- _ _ -‐ '" / | ゙、 ヽ ____ '´ '│ ! | ゙''‐- 、,_
>>777 そういう機能はありません。
SBでの制作中は他の作業をしないほうが無難かと思います。
sbの窓でもできるよ。 ステージのテストプレイで便利だから使ってる。
sbの窓とは?
シューティングビルダーのウインドウだろ
?
>>783 パソコンのタスクとは、タスクバーのことで良いでしょうか?
マウスカーソルをタスクバー上で右クリック>プロパティから隠せます。
またスクリプトはウィンドウになっているので、画面の上に持っていけば
タスクの変更が出来ると思います。
自機が破壊されたあとの登場は、自分で作ることも出来ますが
慣れるまではデフォルトのままのほうが良いです。
プレイヤーの破壊時タスクとプレイヤータスクにゲートを作らず何も置かなければ
デフォルトの登場の仕方になります。
自機破壊は、自機スクリプトのタスク13番破壊のゲートを開いて、タスク開始11番すればいい。
787 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/08(日) 09:35:19 ID:3c3s2jdS
>>783 ろだにあるRTYPE風のサンプルをまんま真似すればいい
ver 0.99
リプレイが終わってもキー操作が戻らないことがあったのを修正
リプレイ中にBボタンでキャンセルできるようにした
プロジェクトマネージャでカテゴリを絞り込んだ状態で上下ボタンを押すと順番がおかしくなっていたのを修正
レイアウトのゲージを縦横+反転に対応した
ポーズができるようにした、ゲーム設定でボタンと効果音を設定
ゲームオーバー時のBGMを設定できるようにした
ウインドウ&フォントカラーを一部変更
http://maglog.jp/sb/
>>788 乙です。ポーズの実装ありがたいです。
しかし何故かゲージが表示されなくなりました。
サンプルゲームでは表示されているのだけれど…。
>>790 >レイアウトパーツの優先順位を入れ替えれるようにした
>これに伴い、上方にあるパーツの方が優先が高くなった(以前は逆)
これが原因じゃない?
>>791 ありがとうございますー、見落としてました。
>>788 更新乙です。
ポーズの実装や、カテゴリの問題、ゲームオーバー時のBGMの設定など、
心待ちにしていたものばかりでうれしいです!
しかし、一部バグ?がありました。
背景に当たり判定をつけて、
敵空中物に背景と判定ありにチェックをつけて、
背景と敵空中物をぶつけても判定が発生していなかったので、
修正よろしくお願いします。
肝心なことを書き忘れた ver0.99から背景と接触しても即死しなくなりました 背景と接触した場合ダメージ1を受けHPが0なら 破壊となり、0でないなら防御ヒットが発生します (防御力は無視されます)
ちょっとよくわからないのだけど、1フレームに1ダメージずつとか?
>>788 ,
>>794 アンビリーバボーや!!!サプライズや!!
0.99の猛烈更新、大変乙です。
ポーズに、リプレイキャンセル、背景との即死以外の当たり判定、縦ゲージ、ゲームオーバー後のBGMと、
これまでの要望が一挙に機能追加されており、驚きました。
>>788 更新乙です。
ついにPAUSEが実装されましたが、例えばボスキャラを倒した時、破壊時のゲート11でスクリプトの
”サウンドBGM"を使い500フレームのステージクリア用BGMを流している最中にPAUSEをかけると、
もう一度最初から演奏し直したりしてタイミングがずれるような現象があったのですが、
これは俺のスクリプトの組み方の問題かな?
道中のBGMはPAUSEかけても止めた所から演奏してますけど。
一応報告します。
798 :
783 :2008/06/08(日) 20:03:26 ID:ZlMmA1Ze
皆さん丁寧に・・・
ありがとうございます
>>788 おお 乙です
背景に接触し続けるとダメージを受け続けます 無敵を使う等で回避してください PAUSE中はBGMの音量を0にしてるだけです
800 :
729 :2008/06/08(日) 20:14:36 ID:TCEmqIIy
SB氏更新乙です!!
>ver0.99から背景と接触しても即死しなくなりました >背景と接触した場合ダメージ1を受けHPが0なら 破壊となり、 >0でないなら防御ヒットが発生します(防御力は無視されます) 背景との接触で即死にさせたい時には、背景と接触した時の防御タスクで、HPに0を代入して破壊時タスクを呼び出せばよいのかな? (HPから固定値を減算する方法にすれば、任意のダメージを与えることも可能か?) しかし、衝突相手が背景であると判断させる方法はどうするのだろう? 背景との接触用の防御時タスクがあるわけでもないし・・・。 あるいは、敵も自機も全てHPを1に設定しておくのが簡単なのかな。
仕様が変更されたということは、現状で背景の当たり判定で敵の即死判定を行うためには、 背景の当たり判定が存在する部分に、攻撃力9999の敵を置くといった方法しかないということでしょうか?
803 :
783 :2008/06/08(日) 20:24:23 ID:ZlMmA1Ze
wikiに書いてあった 0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない . 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F とりあえずこれをためしたのですが・・・ だめでした・・・ 質問ばかりですみませぬ
やっぱダメージ値を設定できないとまずいかな
>>783 サンプルゲームのGSからタスク11をそのまま
ぱくってきても駄目ですか?
だからプロジェクトデータ挙げろって。 最低限必要な事だろう…常識的に考えて。
背景にダメージ値は欲しいですね。 ポーズ中BGM停止だと、BGMに合わせたステージやボスの場合演出がずれますね。 スコア中心のゲームだとポーズスロウも可能ですし、ゲームによりポーズのありなしを設定できたほうがいいかもしれません。
>>807 ポーズ無しは一時停止ボタンをなしに設定したら良いんじゃ?
なるほどボタン設定でしたか。失敬。
>>808 同感です。ポーズボタンを設定しないのが一番かと。
>>804 ,
>>807 背景との接触時ダメージ値を設定できるようにするか、もしくは防御時タスクで背景と接触したことが判断できるようして欲しいです。
例えば、背景接触用の防御時タスクにするとか、背景との接触を判定できるパラメータを用意するとか・・・。
そうすれば、防御時タスクでスクリプトを組んで、背景との接触時の動作を指定できますので。
(接触相手が背景ならば、HPをいくつ減算とか、HP=0とか、HPをそのままで座標をずらすとか・・・)
811 :
783 :2008/06/08(日) 21:02:19 ID:ZlMmA1Ze
>>804 だめでした・・・
>>805 友人向けに作ってあったので公開は・・・
すみません
もう一回見直してみます
わざわざすみませぬ
>>810 つまり防御ヒット時のタスクを、
敵ヒット時
敵弾通常ヒット時
敵弾特殊ヒット時
対空攻撃ヒット時
対地攻撃ヒット時
障害物ヒット時
背景ヒット時
の数種類に分けるって事ですかな?
>>812 さすがにそこまでは大変でしょうから(汗)、
せめて背景と接触時の防御時タスクだけでも独立できないかなと。
もし、衝突判定用のパラメータを用意してもらえるのならば、
衝突相手のキャラクタの種類に応じて番号を振って頂いて、
当たり判定時に参照できればすばらしいかも。(さすがに贅沢か・・・)
そういえばキャラクタによるものは障害物で、背景とは別なんですね。 斑鳩3面のような、壁に敵が当たって自爆みたいなのは、背景に沿って見えないキャラクタの障害物を置くといった感じですか。
>>783 著作権がらみで公開できなそうなら、スプライトとサウンドを抜いてからupしてみては?
チェック項目としては、
・衝突判定時のキャラクタは何vs何なのか?(当たり判定が発生する組み合わせか?)
・各キャラクタにスクリプトとは登録してあるのか?
・スクリプトでは、ゲートの設定を忘れていないか?
・各キャラクタの体力、攻撃力、防御力は設定したか?
あとは、衝突時に体力<ダメージならば、防御側の破壊時タスクが起動するので、
そこからデフォルトスクリプトのプレイヤータスクを呼び出してやるといいはず・・・。
>>814 それでも可能ですし、ローカルデータで位置を検出して、破壊時タスクを呼び出す方法も可能かと。
画面端での反射なんかでは、ローカル変数で位置に応じて条件分岐して移動方向を変更しているようです。
原因わかりました 自然消滅しないにチェックが入ってなかったようです お騒がせして申し訳ございませぬ
820 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/08(日) 22:48:21 ID:3c3s2jdS
スレの盛り上がりもこの辺がピークだったんだなw
プロジェクトみせないで質問する奴って見ててイラッとくるな。 なんとなく。
>>788 完全にのりおくれてるが乙です。
SBどんどん良くなっていきますね。色んな機能がついて益々楽しみ。
そういやアルギネイロス先週話に出てた永パ防止いれたんだ。
今までのままだとボス戦で無限にかせげちゃうからな。
こっちもかなり完成に近づいてきた・・・てか完成してたんだっけか。
>>788 遅ればせながら、更新おつかれさまでした。
やはり、何らかの方法で、背景のダメージ値を設定したいですね。
(ダメージ9999ならば、実質的に即死でしょう)
>>813 >もし、衝突判定用のパラメータを用意してもらえるのならば、
>衝突相手のキャラクタの種類に応じて番号を振って頂いて、
>当たり判定時に参照できればすばらしいかも。(さすがに贅沢か・・・)
敵機(空中物)=1,敵機(地上物)=2,敵弾(ノーマル)=3,敵弾(特殊)=4,・・・といった
キャラクタ判定用の変数?フラグ?みたいなものをチェックして判別するわけですか?
「[制御(キャラ判定)]:衝突相手のキャラクタ番号=[1]ならば右へ」みたいな感じですか?
ごめんなさい。 ちと色々忙しくて自分では触って確認できないんですが、 背景ダメージの件は、設定次第で背景を「通過不能の壁」にも出来るって事ですかね? それともダメージ無しに設定すると通過は出来るけど、 弾が発射した瞬間背景にヒットしちゃうエリアになる感じ?
通過不能にはならないっぽい。
通り抜け出来ない壁は不可能。 可能だったらスマソ。
出来るならアッー!が実装してるはず。 よって出来ない富田。 需要少なそうだけどホスィ・・・
>>824 基本的には、防御判定が発生はするけれど、そのままでは通過できてしまう。
しかも、背景との接触ダメージは、現時点では1の固定のよう。
通過不能の背景を実装するならば、背景編集の[HIT]のような感じで、[通過不能]の設定項目がまた別に必要そう。
ぜひとも接触ダメージが設定可能になって欲しい。
829 :
824 :2008/06/10(火) 00:43:16 ID:kQlAFGP2
検証ありがとうごぜます。 まぁ、今出来る範囲でもまだ使いこなしきれてないんで まずはそっちからお勉強しますね。
アルギネイロスムズイな
自機移動の際に、キーを離した後も停止するまで少し時間がかかるような、慣性を実装したいのですが、 慣性をスクリプトで表現する方法を御存知の方がいらっしゃいましたら、教えてください。
>>830 そう?
でも最初公開された時よりはだいぶ楽になってると思うけど、特に4面のボスとか。
逆に最終面辺りの道中は最初の頃のバージョンより難しめになった感じがする。
自分的には、ハードモードがあったらいいのに位の難易度だった。
やっぱ難易度って人によって感じかたが違うからonecaseみたいに選択できたらいいんだろうな。
ちょっと面倒だけど。
833 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/10(火) 12:24:47 ID:/ev80AfK
4面ボスね、 火自重汁と
友人は初見で2ミスくらいでパターン読んだ。ありえん…。
D-Diverに期待
836 :
天災 :2008/06/10(火) 17:43:16 ID:/qsX6Xap
http://www.erc-j.com/sb/ sb0231.zip
天災STG5面まで仮完成verです。
お時間がありましたらテストプレイして頂けると嬉しいです。
ようやくラスボス一歩手前なので、5面難易度はきつめかもしれません。
難易度調整、その他要望などありましたらお聞かせ頂けると助かります。
こちらのスレの書き込みなども参考に、全体的に色々手直ししてみましたので
バグや不具合などのご報告もお待ちしてオリマス。ウェーイ。
レーザーでテンポよくなったけど、ちょっと見づらいかな。
>>836 後半はさすがに難しいけど、最終面手前じゃこんなものかもしれませんね。
あと前から気になっていたのですが、自機がやられた時、姿は消えてもやられた場所
でショットを打ちっぱなしになってますね。
しかもボム0の状態で敵にやられた時にボムボタンを押すとやられながら発射して、次
の自機はボムを1つ消費して出現します。
自機の消滅と次自機出現のタイミングがずれているのかな、と思いました。
840 :
天災 :2008/06/10(火) 23:25:41 ID:/qsX6Xap
テストプレイありがとうございますー。
>>837 見づらいとは、どういうことでしょう?
レーザーに被って敵弾が見づらいのでしょうか。それともレーザー自体が見にくいのかな?
>>838 自機破壊の処理の方法が分からず、ごちゃごちゃ作ってそのままになってました。
もう一度勉強して自然な昇天の仕方にしたいと思います。
破壊時の処理の方法は前にうpしたサンプルに入ってると思いますので
もし「こうしたらいいんじゃね?」と言ったアドバイスなどあったらありがたいです。
>>839 タスク11番の始めにコントロールを切る制御をしていたのですが
これでは駄目っぽいですね。もう一度マニュアルとチュートリアルを読んできますー。
841 :
天災 :2008/06/10(火) 23:45:27 ID:/qsX6Xap
見直してみたら破壊時に珍妙な変数計算が入ってたのが原因でした。 ご指摘ありがとうございましたー。
解決したようですが、自分も調べていたので一応。
タスク8でラベルによりループ処理してますが、システム変数15が1では無いとき、制御フラグでコントロールオンになります。
破壊タスクのシステム変数で15に0を入れているようなので、こちらでコントロールをオフにした後、タスク8でコントロールがオンになるようになっているようです。
>>837 はレーザーと敵弾が重なるとき、敵弾が見づらくなると感じました。
843 :
天災 :2008/06/11(水) 00:05:48 ID:7kQioMJz
>>842 初歩的なミスでお手数をとらせてしまったようで…、お恥ずかしいっ。
レーザーはもう少し色を薄くするなど修正したいと思います。ご意見感謝です。
高速でレーザーと通常ショットの切り替え(Z押しながらS連打)したら凄い火力になったぞw
仕様です。(虫姫さま的な意味で)
エクセリオンのことではないのか
847 :
天災 :2008/06/11(水) 22:23:42 ID:WzjWMAf2
>>844 強すぎワロタw 修正しておきますー。ご指摘感謝。
レーザー打ち始めの高火力は仕様じゃなかったのか…。 ところで、打ち込み点で1点入るのかな?これはやめたほうがいい。 下一桁はスコアとして基本的に使わずコンテニュー回数の数として使うから。1コンテニューで1点入るのが一般的。
849 :
天災 :2008/06/11(水) 23:36:23 ID:WzjWMAf2
>>848 なるほどー。それは知りませんでした。10点加算に変更しますね。
いい背景ないかなぁ・・・
>>850 あると言えばある、無いと言えば無い
具体例も無しに、漠然と希望だけボヤかれてもなぁ
>>851 カタログのように色々の種類のいい背景が並んでいる所で、
自分で見て創作意欲がわいた背景を使いたいってゆとりな発想だと思う。
いい背景なんてたくさん転がってる訳だが。
>>850 無いなら作る!
自分で作れないんだから、金払って絵師に依頼。
これ最強。
いや待てよ。いい背景とは、既存ではないドラマティックでイカス背景案ということかもしれない。 と、いう自分は、ステージ1からどうするか全く考えてなくていきなり止まってる。
一度やってみたい背景で、スクリーンショットでウィンドゥやディスクトップを撮って背景にしてみたりとかやってみたい。 まるで時機が電子化されてパソコン内でウィルスと闘ってるとかの設定で。
たぶん、バグかと思うので報告。 自機のオプションにスクリプトを組みこむと、実際には自機がオプション未装備の状態でも オプション用スクリプトだけは機能しているという変な現象がありました。 例えばオプション有りの時は何か効果音が鳴るようにしようと思い、オプションに音が鳴る スクリプトを組んでいると、オプション無しの時もその音だけは鳴っています。
報告です ver0.99でビルドしたデータでリプレイをみたところ、ズレが発生しました。 ゲーム内のシステムで、 初回プレイ時にはメニューを出さないが、 ある程度ゲームを進めるとメニューが出るようにしているとズレるみたいです。 今回確認した例を言いますと、 うpろだに何度かあげたone caseですが、 ステージをクリアーすると、初期化されない変数に値を代入し、 値が一定以上で無いとステージ選択のメニューを出さないといった仕組みをとっているのですが、 これをスコアデータ無しの状態で起動、ステージ選択のメニューが無い状態でゲームを開始させてリプレイをとり、 その後、ステージ選択のメニューができるように特定のステージまでクリアした状態で、 初回プレイ時のリプレイを見ようとすると、本来初回プレイ時には発生するはずの無いステージ選択のメニューがリプレイ内で表示されることになり、 おそらくそれが原因で、本来のプレイとのズレが生まれているように思います。 ステージ選択のメニューが出ている状態でプレイしたリプレイデータは、正常に読み込まれたのは確認しましたので、報告します。
ver1.00は、何やらすごいメジャーアップになりそうな予感・・・!!
誰か3行で頼む。
凝ったことすると リプレイずれる ぬるぽ
ver1.00は 何やらすごいメジャーアップになりそうな 予感・・・!!
誰か、自機が現在移動しているということを検出するスクリプトを教えて下さい。 変数(条件分岐)でローカル変数の移動量を取得するも、移動を検出できず・・・。 ローカル変数で座標を経時的に取得するも、やはりうまくいかず・・・。
>>858 オプションは消えてても存在しているのでスクリプトも動きます
>>859 バグですね、そのうち直るかも
>>864 ローカルの座標を取得して前回の値と比較すれば
できると思います
866 :
729 :2008/06/15(日) 00:32:41 ID:B/ELt6sB
>>864 まず考え方として、今いる座標と1フレーム前の座標を比べれば移動したかどうかわかりますよね。
それをふまえて具体的にどうすればいいのか。
最初に自機の座標を取得する。変数0に入れておく。
次に変数0と変数1(後述)と比較して差があれば移動したということになる。
ここまで同フレーム。
次のフレームで変数0を変数1に入れる。これがミソ。
これで出来ます。
>>865 ,
>>866 ありがとうございました。アドバイスのおかげで、何とかできました。サンプルをSB232でupしました。
慣性1:矢印キーで移動し、左右のみ移動後ずっと慣性で移動。変数0,変数1をレイアウトで左下に表示。
慣性2:Lボタンで左へ、Rボタンで右へ移動し、移動後少しだけ慣性で移動。
加速スクロール+慣性:Xボタンで背景スクロールの加速+自機に後ろ向きの慣性力が作用。
ただ、教えていただいた方法で移動を検出して慣性移動させると、慣性が止められません(泣)
どうすればよいでしょうか?
>>867 (自己レス)
自己解決しました。(修正版サンプルはSB233にup。スクリプトは慣性11です。)
システム変数をカウンタとして使用して、慣性移動の回数を制限してみました。
でも、慣性のかかり方がまだ不安定なよう。もっとよい方法があれば教えて下さい。
画面を真っ白にしたり、真っ赤にしたりという処理を行うときの方法は、どうやったら良いのでしょうか? 今のところ、背景に真っ白の画像や真っ赤の画像を用意し、通常時は0x00000000で放置 真っ白にする場合にスクリプトで真っ白の画像を0xFFFFFFFFに変更 というパターンをとっているのですが 他に良い方法はありますか?
870 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/16(月) 12:06:19 ID:/Z6jU+TR
ない
画面を覆い尽くす大きさの単色キャラクタを登場させる…って方法もあると思うけど 背景の色変更させるのが一番スマートじゃないかね
>>870-1 他の方法では、確かにややこしいですね
レスありがとうございました!
>>869 質問なのですが、
それは、背景自体を背景(カラー)で変更してますか?
それとも、背景としたキャラクタを描画(カラー)で変更してますか?
>>873 真っ白にぬった絵を用意し、それを使用して真っ白な背景を作成
ステージの一番上に、その背景を設置
初期値でのカラーは0x00000000としておいて
画面を真っ白にしたいときに背景(カラー)を0xFFFFFFFFにする
といった方法を使っているので、
背景(カラー)を変更しているといった感じです
>>875 なるほど、背景(カラー)では頂点カラー(RGB乗算)は使用できますが、
オフセットカラー(RGB加算)は使用できませんからね・・・。
オフセットカラーが使用できれば、1枚の背景でもカラー変更ができのでしょうけど。
876 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/16(月) 21:51:13 ID:/Z6jU+TR
そうやって要望が増えるたびに 技術が披露できなくなるんだなw
>>874 のミスでした。
メイン画面と同サイズの画像をパターンに指定したキャラクタをおいて、
普段は頂点カラーを0x00の透明にしておいて、
色変更時に、頂点カラーを0xFFの不透明にして、
さらにオフセットカラーで任意の色だけ加算すると、1枚の画像でできるかも。
>>876 そうですね。今のままでできることは、あえて重ねて要求することはないですね。
実際にやってみましたが、できました。
>>874 背景を白一色にして、メイン背景より上層において下さい。
普段はα値を0に(0x00000000に)して下さい。完全透明になります。
背景をベタ塗り時は、α値をFFに(0xFF000000に)して下さい。完全不透明(黒)になります。
カラー変更時は、白なら(0xFFFFFFFF)、青なら(0xFF0000FF)と、RGB値を変更して下さい。
任意のカラーの背景にできます。
>>878 修正です。
>普段はα値を0に(0x00000000に)して下さい。完全透明になります。
普段はα値を0に(0x00FFFFFFに),描画方式:半透明にして下さい。完全透明になります。
sb0234に背景カラー変更のサンプルをupしております。 押したボタンに応じて背景の色が変わります。 白一色の背景1枚を、スクリプトの背景(カラー)で変更しています。 もしよければ、参考にして下さい。
解説つき生データうpしました。
SBユーザーの助けになれば幸い。
ttp://www.erc-j.com/sb/ sb0235 「A生」
不具合?報告
●[移動:誘導]が何かおかしい。 (サンプル「m」、「n」)
最初の数フレームが「上」か「右」になってしまいます。
特攻系の動作をするとき、4フレーム程度動かないと自機方向を向きません。
よく見るとm、nが一瞬変に跳ねるのが分かると思います。
最初に聞いたときには1フレームで良かったのですが・・・
あと反誘導「p」の挙動が明らかにおかしいです。ガクブルして動かなくなります。
・[移動:速度]パネルが効かない。 (サンプル「u」〜「x」)
[移動:直行座標]で移動力などを乱数で指定すると直後の[移動:速度]パネルが効かなくなる模様。
[移動:停止]パネルを挟むと何故か効く。
・・・・と、ここまで書いて移動力の優先順位が「直交座標>速度」なだけじゃないかっていう気もしてきたぞ。
でも乱数かけなきゃ効いたはずだしなぁ?誰か検証お願いします。
●テキスト入力で「%」だけ出ない。
【ステージ】の「エンディング」参照。
不具合じゃないですが、「w」と「z」に上の文字の一部が被ってます。
間違っている所などがあれば指摘してください。
・要望及び提案など
○「コントロール」フラグOFF時には全入力を受け付けないようにしてほしい。
天災氏のおかげで「ショットを撃たない」という制御は出来るようになったのですが、武装が多い時には大変そうです。
コントロールOFF時には攻撃なども出来ないようにした方が使いやすいと思いますがどうでしょう。
メリットは、色んな演出が格段にやりやすくなる。デメリットは?
○連射のON/OFFが欲しい
リピートウェイト0、発射ディレイ0にして、押しっぱなしだと1発しか出ないが、一秒間16連射したらキッチリ16発だしたいんです。
狙い撃ちに重点を置いたシューティング等、ゲーム性の幅も広がると思います。
自身の身体能力が直接自機の火力に反映するってのは、なんかこうロマンがあるじゃないか! ・・・あるよね?
・質問
軸誘導で同軸上に並ぶとガクブルする。 (サンプル「∀」第1形態)
自機を対象にした「公転」で位置がずれる。 (サンプル「%」)
回避方法はありますか?
>>天災氏&皆様
ショット制御できました!ありがとう!!
>>880 へあぁああぁあ〜〜!目がァ、目があぁぁァああ〜〜〜!!
>>878 おお、おかげで自分も一枚の画像のみで赤とか白とかに変更できるようになりました!
技術力は上がって想像していた演出を作れるようになっても
結果が思っていたのと違うことが多すぎるから困る
884 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/17(火) 20:49:58 ID:jjybA4A8
ピークだな
886 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/18(水) 23:37:44 ID:4Dl4Bh06
スレはツールが更新されない限り盛り上がらないのな
製作者が少ないんだからしょうがない。天災の人しかいなそうだし。
元々そんな早いスペースで消費されるスレでもないだろう。雑談スレじゃないし。 天災も次の公開には時間がかかるみたいだし 他にも未完成の作品はあるんだから、SBいじりながらまったり公開待ってもいいんじゃね
絵を大体用意出来たが(といっても一面のみ・・・)いざ動きをって所で躓いて早一週間 Sぷさんのソース公開のおかげで打開できそう! ありがとうございます。
デバッグがてら小ネタをポチポチ作れば盛り上がると思うが・・・・ それすら時間がかかるんだぜ・・・・
うpするのって怖くね? めっちゃ頑張って作ったものを一蹴されたら、どうしよう とか思ってしまって、 なかなか踏み切れない件
作り手同士なら一蹴なんてもんは無いだろうけどな 遊ぶ側は完璧を求めるから、調整前のもんでもぼろくそに言われかねないw
今までここでうpされたので貶された物はみた事ないな。 とりあえず誉めれる所探して誉めてる感じ。 内容触れずに技術的にすげーだとか。
>>893 なかなか怖いことを言ってくれるじゃないか……
俺自身が他の作品を評価する時は思ったことをそのまま書いてるんだがな
896 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/19(木) 12:49:33 ID:GwBmqMNs
D-Diverに期待 天災には期待しない
作りたいものを好きに作れば良いんだよ STG+フリー公開って時点で 中傷コメントなんか貰って当然なんだしね
刺激になるからうpあるほうがいいね。
896はいつも同じような書き込みをしているみたいだが、 天災シューティング完成までがんばって下さい。
スレ違い、大体これはシューターではなく 気遣ってもらう為の廻りに対しての注意事項じゃないか。
爆発のパターン等に透明なキャラを使うと背景の色によって、本来赤色なのが、 黄色ぽくなったりするのを回避するには、どうしたらいいでしょうか?
>>900 他のは、プレイヤーに対して。STGは周りに対して。シューターって注意書きもない良識人しかいないんだよ。
>>902 透明度だけ変えれば?
>>903 透明度とは、描画カラースクリプトの頂点カラーや
オフセットカラーの事でしょうか?
描画ファンクションは加算?半透明?
なんとも説明しづらいからうpしたほうが早い。
907 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/19(木) 18:34:19 ID:GwBmqMNs
へぇあぁ
誰か助けてください 縦スクロールシューティングで、 背景スクロールしている時、 なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、 どうにも方法が思いつきません 背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、 そのキャラクタを拡大すれば、 高度が変化しているように見えるのですが (アルギさんは、この手法を使っていたような?) スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず 困っています どなたか案ありませんか?
>>908 自機を小さくして高度を変えて見せるなら、単純にその自機キャラに拡大縮小の
目標縮尺の値に10とかをいれて小さくみせればいいと思うんですけど、
自機の大きさはそのままでその他の背景や敵を拡大して高度を下げたように
見せるとしたら面倒そうですね。
つ例フォース
どんなステージかくらい書いてもらわないとなぁ。 基地ならアケシューでいろいろ前例あるから外か。雲を突き抜けるのがやっぱ楽だと思う。
背景に拡縮かけようとするから疲れるんじゃよ。 自機の方を大っきくしたり小っちゃくすりゃいいじゃん。
自機を小さくしたり大きくしたりすると、ゲーム性が変わりそうなのが怖い 意見に出ていた雲を使って、いろいろやってみます。 ステージに関しては 海上でのボス戦で、墜落していくボスを追撃するといったイメージを作りたいと思っています。 先に言わないですみませんでした
雲の使い方なら、スクランブルフォーメーションとかエリア88なんか良いね。
つか見せ方そのものを人に聞くってどうなのよ。
3Dだけど式神の城3で何回か上下してた気がする つーか、今ほとんど稼働してない奴を例にしても参考にならなくね?
むしろハード的な表現力の弱い時代の先人たちが どんな努力をして問題解決してたか見たほうが 直接的な参考になるんじゃ無いの?
そう言うなや。 フォーメーションZとかファミコンで入手できるし良いかも。 エアダイバー(エアロブラスターズ)とかどうだい?たまに置いてあるぜ?
正直、高度変化云々については 見せ方の問題として考えておらず、 技術力を使って、どうにかするもんだと思ってたわ ゆとり脱却のため修行せんと…… なんか考え方が変わってきました いろいろ考えてみます めっちゃ参考になりました
絵が描けん
>>862 そういうのも発見したらくわしくレポートして報告した方がいいよ
ゲーム起動後一番最初のリプレイは何回起動しても正常に動くと思われ。
メモリが汚れたあとで撮ったリプレイがずれてたり、同じリプレイでもなんどか最初から
スタートするとずれてきたりってことでしょ?
ワークエリアで初期化してないデータがあって、二回目以降のスタートでそれを参照しちゃってるのでしょう。
>雲つきぬけ たしか「神威」ってSTGの体験版の二面で遊べるね。 1999の作品だからもう10年近く前・・・ あれが目標だっんだけどなあ10年経ったか。
あれってレイフォースの雲の演出まんまじゃね?
v0.99のパス編集で、「回転を使用しない」にして、保存しても、必ず「進行方向を基準」になってしまうのは仕様ですか? 「右回り」と「左回り」は意味が分かりますが、「近い方向」って・・・?
v0.99の背景編集で、カラーキーを純黒(0xFF000000)以外の色に設定しているにも関わらず、 純黒を背景パネルとして配置すると、背景パネルの配置画面(右側の画面)で透明色になってしまうのも、 やはり仕様ですか? 背景のイメージは透明色を設定していないBMPなのですが・・・。
>>928 黒だけがそういう色になる仕様だ、気にするな
*サブウエポンを2系統同時に使用したい。 1:溜め打ち用のサブウエポン+通常のサブウポンの併用 メインショットを溜め打ちにすると、溜めショット用にサブウエポンを消費してしまう。 2:メインショットと同時ショットのサブウエポンと、別ショットのサブウエポンの併用 メインショットと同じボタンに設定したサブウエポンと、別のボタンに設定したサブウエポンを共存させたい。 *キャラクタに登録したスクリプトを切り替えるスクリプトパネルが欲しい 一つのキャラクタに複数のスクリプトを登録して、制御スクリプトで有効にするスクリプトを切り替えたい。 ([描画:スプライト]パネルみたいな)
>>927 確かに!!近い方向って、何に近い方向だろう?
現在のキャラクタの角度から、指定された角度へ向かって、回転に必要な角度が小さくなるように、
右回りに回転するか、左回りに回転するかを自動で決めてくれるのでは?
この認識で間違ってますか?
R-TYPEのフォースみたいなのって作れるのこれ
935 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/22(日) 00:19:09 ID:ZuL4xQ1+
>>932 勿論ドースシステムも作れん事は無いがそれを視覚的に見せる方法は限られている事を覚悟しておけ
ver 0.99.01
スクリプトの保存フラグを使用しているとリプレイがおかしくなるのを修正
ステージ編集で背景の攻撃力を設定できるようにした
CONFIG.INIに起動時にフルスクリーンになる設定を追加
http://maglog.jp/sb/
937 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/22(日) 00:50:08 ID:ZuL4xQ1+
おつ!
939 :
sb0236 :2008/06/22(日) 09:53:52 ID:7z9rgOW8
まだ作り始めたばかりのゲームですが、 まずショットボタンでゲージを満タンまで溜めるとオプション出現、 オプションはオプション位置切り替えボタンで位置を変更でき、 前後の時は向き固定、上下にある時は自機の移動とは逆方向に向きます。 オプション有りの状態で溜め攻撃するとオプションを発射し、敵を破壊できます。 オプション前後の時はその向きに直進、上下の時は敵に誘導します。(溜め時間により飛翔時間3段階に変化) 又、オプションは自機近くで待機している時は、敵を破壊する事はできませんが、敵のピンクの通常弾とレーザーを弾き返す事ができます。 しかしオプションは自己意識を持っているので攻撃を受け続けるとストレスがたまり(自分内設定) ストレスが80%になると発射不可、100%になると壊れてしまいます。 ストレスは弾を撃たずにいると少しずづ回復、オプションを発射して解放してやれば20%回復。 壊れたオプションは、またゲージを満タンまで溜めれば復活します。 結構試行錯誤して作ったので、オプションが変な挙動するのを見つけたら、報告してもらえるとありがたいです。
940 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/22(日) 10:45:18 ID:ZuL4xQ1+
アルギネイロスの続編キター
生データでか過ぎない? 画像は圧縮・音は音質下げたりしないと・・・
942 :
sb0236 :2008/06/22(日) 13:51:01 ID:7z9rgOW8
>>940 続編ではないですよw
>>941 まだ1面もできてないのに大きすぎますね。アルギネイロスのデータで使えると思った所を使おうと思って
そのままになってるのが、原因ですね。
余計な所は消しとこうと思います。
>>936 更新乙です。0.99→1.0へのupかと思いきや、あえてマイナーチェンジを突き進みましたね。
>ステージ編集で背景の攻撃力を設定できるようにした
これで、背景との接触でダメージ値を自由に設定できるようになりました。
ありがとうございます。(ダメージmaxで即死も可能!)
>>939 むしろポッドシュートかと
オプション射出の移動が優秀すぎるため、適当に射出しながら動いてるだけで余裕なのは一面だからでしょうか?
オプションの挙動は、特に気になる部分はありませんでした
946 :
わんけ :2008/06/22(日) 16:34:50 ID:BFJ1v8Kp
あ、書き忘れてた
>>936 更新おつです!
おかげで作ったデータをアップすることができます。
リプレイ修正も、ありがとうございました。
http://www.erc-j.com/sb/ の左上のSB-URLのアプロダから、
sb0237に、one caseをアップしました
難しいのを2面追加
難易度はかなり高くなってるので注意
あとは、細かい修正や追加を細々と
良ければプレイしてみてください。
新ステージ作成に辺り、助言をくれたこのスレの方には感謝
スクロール関係では、729さんの助言にはかなり救われました
948 :
わんけ :2008/06/22(日) 17:30:49 ID:6+nQla2f
>>947 ゲームが続行不可能になるバグがあったので、
ちょっと修正していました、すみません
sb0238に再うpしました
バグ等があれば、言ってくれると嬉しいです
5面横スクロールむずいwww
950 :
sb0236 :2008/06/22(日) 18:47:52 ID:7z9rgOW8
>>945 オプションの射出が優秀すぎるという意見を受け誘導の最大角速度等、今後のバランス調整
の参考にさせてもらおうかと思います。
今回はとりあえず、動きのできた敵を適当に並べただけで、あまりバランス面は
考えませんでした。最終的にはゲームの下手な人はオプション発射でなんとかクリア
でき、上手い人は跳ね返し弾で高得点を狙うみたいなバランスになれば良いな
と思ってるんですが。
>>948 onecaseのハードきびしいw
まあ、高難易度モードだから当たり前ですね。
今やってみたら6面は見れず。またこれから挑戦してみます。
行った面から開始できるのはいいけど、パワーが1段階なのはキツイw
952 :
わんけ :2008/06/22(日) 20:29:03 ID:KwTnR3v6
>>949 やっぱ難しいですよねw
ただ、横スクロールの部分は覚えたら、かなり楽になる仕様
しかし、どうにもなりそうにない部分があれば難易度調整するので言ってください
>>950 プレイヤーに応じて難易度難易度が変わるようなシステムは確かに理想ですよね
頑張ってください!
アルギは、かなりギリギリでしかクリアーできなかった自分が作った作品を難しいと言われるのは不思議な感じです
これが制作者補正か……
>>951 わんけのことでしょうか?
一応ステージ毎にわけて、開始時にパワーアップするようにしたはずなのですが
良ければ、どの面での開始時に一段階だったのか詳しく教えてほしいです
まだリプレイがおかしくなるな・・
954 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/22(日) 23:21:10 ID:ZuL4xQ1+
ワンケムズイ
955 :
わんけ :2008/06/23(月) 08:03:46 ID:dPiPX64G
>>953 確かにまだリプレイずれますね
わんけの処理が特殊だからでしょうか?
ソースうpした方が良いですか?
>>954 難しいって意見多すぎてわろた
おとなしく簡単なモードの5,6面作ることにします
one case challengeモード確かに難しいけど、たぶんほとんどが初プレイで難しいと言っているの だろうから、あまり気にしなくてもいいと思う。むしろ初めてやってクリアできたらおかしいから。 standardじゃ物足りない人のモードだから、これはこれでOK。 ただそういう自分もそれほどシューティング上手いわけではないので優しいモードの5,6面追加は嬉しいところ。 個人的にはBGMで1面の出だしの部分がちょと不快音w でもそれは好みの問題かな。 banisher この手のオプションネタでちゃんとまとまってるのは、初めて見た気がするんだけど、 見かけによらず結構難しい事やってる。以前オプションいじろうとした人は途中で挫折してた記憶がある。 オプションにスクリプト組むと色々問題があるみたいなんだよな。 オプションが敵弾とレーザーだけ弾くのもどうやってるんだろ。 確かにオプション適当に発射してるだけじゃ点が伸びないので、跳ね返しで高得点狙うとまた違った難易度になる。 どうせなら跳ね返した時のボーナスはもっと点が高いほうが狙う気になるかな。
>>956 この人は何でこんなに上から目線なんだろう
意見欲しいって言ってるしいいんじゃない?
>>952 1段階目が2発同時発射と勘違いしてたよorz
>>957 プレイヤーなんてそんなもんだw
ちゃんと意見になってるのに どうして周りが突っかかるのか謎。
これは激しく荒れる予感
そろそろ次スレ
>960 同意 フリーソフトスレとか、PCで出来る2Dシュースレとかみたいにゲームと関係無い部分で叩いたり 単純に好みじゃないから粘着するとかじゃないから全く問題ない
964 :
わんけ :2008/06/23(月) 22:37:19 ID:O8czaueS
>>956 追加は嬉しいとか言われたら、追加するしかないですよw
頑張ります!
一面の出だしが不快音なのは想定外
荒涼感出てるかなーと思って選択したが、裏目に出たか……
ステージと音楽を合わせてる所もあるため
なるべくは変えたくない現状があったり
代替えの良いのが見つかるまでは、我慢していただけると幸い
>>959 攻撃力アップが地味ですまんかったw
個人的にはなんというか…いわゆる「解説君」のような文章だなぁと思った。
手探りで変数使い始めました。
反射とか端で炸裂とかウヒョーって感じですよ。
ローカル変数はなんとかなりそうでなんですが、システム変数がよく分かりません。
ttp://www.erc-j.com/sb/ sb0239 「嘆きのA」
「ローカル変数」はスクリプト内限定、「システム変数」はゲーム全体に適用される解釈しています。
そこで「システム変数」を用いて、敵のレベルを変えようと、次のように設計しました。
↓
【変数:条件分岐(変数0=1)】→ 攻撃Lv.1
【変数:条件分岐(変数0=2)】→ 攻撃Lv.2
【変数:条件分岐(変数0=3)】→ 攻撃Lv.3
【変数:条件分岐(変数0=4)】→ 攻撃Lv.4
↓
予めスクリプトに組み込んでおく事で、後は例えば1周クリア時にシステム変数0に1を加算すれば、同じステージを並べるだけで高次周も簡単に作れます。
ここで詰まりました。
質問.『どうやってシステム変数を扱えばいいのか』
【変数:システム】「ゲーム開始時に初期化 → 変数0」
このパネルを「変数0をゲーム開始時に初期化するシステム変数として扱う」と解釈しましたが違うみたいですね。
サンプルのキャラクタ「AA」に同様のスクリプトを組んであります。
ステージ「質問面」において、出現する度に変数0に加算されて攻撃が厳しくなる・・・と、したいのですが・・・
どうすればいいのでしょうか。
>>936 お疲れ様です。
1.00で開発終了にならないでよかったと心底ほっとしてますw
速度パネルについては、座標移動>速度で確定のようですね。
「絶対座標で移動」直後、ウェイト無しで速度パネル配置で「指定座標に速度Xで移動」できればありがたいです。
>>889 手助けになって何よりです。
がんがって下さい。
>>891 万人向けを目指したものなら一蹴されて凹むのも分かるけど、自分の作りたいものであればどうという事はない、んじゃないかな。
>>939 重すぎてゲームになりません。
でも他の人は出来てるようだし、やっぱりマシンパワーなのか?
どんなオプションなんだろう。
>>964 やめてくださいw
あの不安感煽る感じがいいんじゃあないですか。
俺は好きですよ。
わんけ 難しいほうの5面横スクロールに変わる前の中ボスでボム使うと アイテムと敵弾が混じってわけわからん、色を変えてみては
>>969 システム変数は、ローカル変数を他のキャラクタのタスクで使用するための、
セーブスロットだと考えると良いですよ。(オプションの番号がスロットの識別番号)
キャラクタAのタスクで、ローカル変数0→システム変数(オプション0)で、
キャラクタBのタスクで、ローカル変数0←システム変数(オプション0)で、
ローカル変数の中身を橋渡しできます。
ゲーム開始時に初期化では、前回のゲームの時の値が保存されていません。
変数(計算)で、初期値を入れて下さい。初期化のタスクは、タスク停止して再実行されないようにして下さい。
変数使えばRSみたいな属性は可能? 斑鳩エディタはよく分からなかった。 ゆとり乙。 d。
>973 銀銃って属性とかあったっけ? ボタン組み合わせでの武器の事?
941 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 12:49:16 ID:Ce5CxLSx 生データでか過ぎない? 画像は圧縮・音は音質下げたりしないと・・・ これ見て気になったんけど、みんな画像圧縮して使ってるの? 俺は普通にBMPファイル使ってるんだけど。 圧縮した画像使う方法しってる人いたら教えて下さい。
>>975 ペイントでBMPをPNGとして保存すれば済むと思うが
BMPよりPNGにしたり減色ツールでサイズを小さくする WAVやOGGはビットレートや音質を下げる 特にOGGは音質下げるだけでもだいぶサイズ小さくなるよ
>>976 簡単な事だったんですね。
圧縮ってZIPみたいに圧縮するのかと思いました。
ありがとうございました。
979 :
sb0236 :2008/06/24(火) 18:46:07 ID:u5QJ6rJW
>>956 自分の手元にあるプロジェクトデータでは今1000点なんですが、自分でも何点にするか
決めかねてます。とりあえず1000点で様子みようかと思います。
>>969 自分のパソコンも4-5年前のパソコンなので、それほどハイスペックでは無いんですが
オプション制御したりする為に見えない所で色んなものが動いているので、自分のパソコン
以前の人はちゃんと動くのか少し気になってましたが、オプションを確認できないほど
重いなんて・・・残念です。
oggは他人楽曲だと勝手に下げるのはマズイ。 png使えるのこの前初めて知ったわ。チュートリアルがbmpだったから。
981 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/24(火) 20:27:10 ID:GGIu0kzC
もうSBのスレにしたらいいんじゃね?
公式サイト&アップローダーの SB.wikiが抜けてない? わざとじゃないよね?
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wikiで、 このスレのPart1-5の過去ログ(そのうちPart6もか)も掲示してくれればよいのに。
>>984 公式?
SBは不必要なら消すと管理人自ら仰ったじゃないですか
上の方にログありますよ
だから@だけでいいんです。
987 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/24(火) 21:05:30 ID:GGIu0kzC
ログ 502:名前は開発中のものです。[sage]2008/05/20(火) 00:20:26 ID:dtfKbL8z もう好きにしてください SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ
ちょwwww
いや全然不必要じゃないし つまり消えないからテンプレに入れなきゃダメだよ
>>989 @だけで何が不満なんですか?
@内にSBのリンクありますし
そもそもSBは直リンさせないし
使いづらいから必要ないですよ
@にもろだありますから今後は@を使ってください
お願いします。
1ファイル1Mの@ろだでどうやって作品うpしろと? そういう必死差はきもちわるいと思うよ お互いのいいとこ利用しりゃいいじゃん
じゃあ@ウィキとあのウィキのアップローダーを合体させちゃえばいい
993 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/24(火) 21:50:23 ID:GGIu0kzC
>>991 じゃあもういいです
@をテンプレから外して下さって結構です
疲れました。
@wikiも.wikiも両方をテンプレに載せて下さい。 両方使いますので、お願いします。
両方載せておいて後は利用者が好きにすればいいのに とまったくの部外者が言ってみるてすと
>>994 元々勝手に建てたのは此方ですから
これ以上荒れないよう消します
どーすりゃいいんだよ
>986 その書き込みが本人という証拠なんか無いんだけど… 何言ってるの?
もう1000だぞ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。