1 :
名前は開発中のものです。:
乙乙
新スレ記念マキコ
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
BGMは一応あとこれだけやね
っていうか結局人koneeeeeeeeeeeeeeeee
まだまだ生きとるよ
幕府氏とか1とか来ねーかな(´・ω・`)
行方不明の人達が帰ってきてくれるのを期待してがんがるよ
現存のスタッフも皆がんばってるしね!
俺の方はあれかなー。エンドロール流せるようにしたらもうあんましやることが……
スキルのスクリプト拡張とかはやることになると思うけど、どんなのがあったらいいか難しいなぁ
%指定で回復とかダメージもあった方がよさそうな気はする
11 :
納豆42号:2008/03/11(火) 22:31:53 ID:NjhaYdZJ
やばい、構造分からない
今更だけどミディってどんな服装なんでしょ…
肩から下がってる襷みたいなのはどこへ繋がっているのか
まず俺は襷がよめねえな!
あ、名前欄書くの忘れてたw
襷ってあの赤と白のやつ?
アレは楽器につながってるよ
ギターでいうストラップ
じゃあ、厳密に楽器のどこにつながっているかというと
それはわからない
ギターならヘッドかネックの根本から、肩を回ってブリッジの側面、ケツの部分につながる
ベンリ屋の設定画を見ると中央に繋がっている様に見えるね
つまりこの手の民族楽器について調べるか適当に楽器に繋げばいいんじゃないかしら?
使ってる楽器はリュート、って設定だな。
リュートの画像探すと、紐は
>>17で言ってるギターと同じように頭とケツにとりつけるのが普通に見えるが、
>>18の画像をみると、リュートの丸っこいところ中央一点で留めて、
背中にあるときも、前に回したときも、ヘッドが上になるようにしてる、って設定に見えるな。
あ、ちなみにシステム側のドットの扱い方も固まったみたいなんで
ミディ今攻撃とパレットを中心に手直し中だから
出来る限りいろいろ立ち絵に合わせるよ
手元の本体で
・ADV時に背景と立ち絵の間にアニメーションレイヤーを2枚はさめるようにしました
・スキルのスクリプトに、%指定で相手のHPを減らす、%指定で相手のHPを回復させる
を実装しました
ADV時にアニメーションレイヤーってのは
画像でスタッフロール用意してSTGの背景の要領でスクロールさせれば楽かなぁと思った
でも普通に文章として表示させてスクロールの方が楽かもしれんね
まぁなんらかの演出に使えるかもしれないからいっか
書き方はキャラチップとかのアニメーションと一緒です
以上は次回の更新時に適用されます
>>20 よろしくお願いします
wktk
なんか肝心なタイミングで鎌倉瀑布がいないね
ここから奴の出番だろうにね
23 :
納豆42号:2008/03/12(水) 01:41:09 ID:AplTWwX2
>>16-19サンクスです
設定画に準じて描く方向で行きます
>>20 しばらくかかりますサーセン
実力不足が祟っている…
24 :
名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 05:12:25 ID:aMj01NQx
26 :
名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 19:05:07 ID:YRLenJ6b
>>25 超thx
完成とは言ったけど、暇見てクォリティあげられそうならいじってみます
結構でかいんだな……そういやちらっと参考にしようと
ツクールの素材配布してる大御所さんのタルも見てきたけどあっちのも大きくサイズ取ってたなぁ
>>26 塗り……はっ!?幕府氏不在の今、塗り手がいない驚愕の事実
まぁwikiにあるのはあくまで参考用だから、塗り方さえ統一されてれば手順は気にしなくても大丈夫だと思うよ
もしこのまま幕府氏帰ってこなそうで塗り手が不在だったらお願いしたいなぁ
線画と塗りの工程を分けるってのがおいらにゃあわからんのう
29 :
名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 19:52:27 ID:CozIEKvF
30 :
名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 19:54:23 ID:CozIEKvF
>>27 >もしこのまま幕府氏帰ってこなそうで塗り手が不在だったらお願いしたいなぁ
しばらく待てって意味になってるけどいつまで待たせるのさ?w
20009年の夏までだな
>>29 俺も知らんかったw
>>30 次の線画があがってきた時に、ってことになると思います
さすがに延々とは待つわけにもいかないしねw
>>32 いやー、気にしなくていいんだぜ
ありがとう
塗り方の統一ってのは、すげぇ難しくね?
人によって手法とか全然違うし。
統一させたいんなら、誰か一人が専属でやった方がいいと思う。
人の塗りなら人の塗りで一人で塗る、とか。
言葉でこんな風にって言われるだけじゃ無理かもしれんが
しっかりした塗り見本があれば似せて塗るぐらい難しくもなんともないと思うけど?
今ある立ち絵も絵柄からしてみんな違ってるんだし
あまり厳密に統一とか考えなくてもいいんじゃね
「とりあえずアニメ塗り」ぐらいの感じで
ごめん言い方が悪かった
方法って意味じゃなくて、塗りの雰囲気って言うのかな
そういう意味ででした
あくまで塗り班があるのは、複数の絵描きの絵の雰囲気を統一するため、だったと思うしね
だから塗りが専属でやれるならそれがいいんだろうなーと俺も思う
>>35 まぁ俺が絵描きとして毛すら生えてないから懸念してるだけなんかもしれんけど。
昔絵チャとかで塗りを真似ようとした事あったけど、案外難しかったからさ。
雰囲気統一を図れる技量の絵師が集うといいな(´・ω・`)
最終的に16色に落とせば、塗りの統一余裕じゃね?
何時の時代のゲームだよwwww
あれはあれで技術いりそうだなぁ、ドット的な
それはそうと、立ち絵と顔グラのサイズも決めときたいね
今の仮の顔グラだと左側に顔が切れちゃってるのよね
それともしかして、塗り完了してるオリジナルサイズの立ち絵って、幕府氏だけしか持ってないんだっけ……?
42 :
マの人:2008/03/13(木) 12:15:02 ID:nkK/2+0d
おぉ、それなら大丈夫そうですね
よかったよかった
もう年度末なのかー
四月になったら行方不明のスタッフ、誰か帰って来ないかな
>>43 乙です!
また規制されたのね……w
手元の本体で所持金とシナリオファイルでのお金の増減、フラグ管理にお金が足りてたら実行する命令を追加しました
簡単に店のスクリプト組んで動かしてみたけど、大丈夫そうです
それと先日言ったADV時のアニメーションレイヤーですが、汎用性を考えてエフェクトレイヤーにしました
簡単なのなら、スタッフロール流しながら背景に別の画像を徐々表示とか、動かしながら表示とかできると思うので
それなりに演出はできそう
そうそう、自分の加工した背景画像に差し替えてシナリオざっと見てみた!
一部はそこそこ見れるんだけど、大部分はやっぱり写真臭くて浮いてた!!orz
んで、スンスン氏の加工した方を試してみた
こっちの方が違和感がなかった
合わせてみないとわからないもんだね、意外と
この間はごめんよスンスン氏(´;ω;`)
俺からもごめんよスンスンスンスンスン(´;ω;`)
798 名前: トンファー 投稿日: 2008/03/13(木) 23:51:59 ID:jl63MApo
書き込もうとしたら規制されてたー
本スレの上の方で顔グラは
>トンファー氏が多分持ってるだろう
とか書いてあるけど、今PCが壊れてて。
どうしようか。 幕府氏もずっと見てないしね。
ペグールとエグゼ以外はちゃんとあるのかな?
>>47 ざっとwikiにうpされてるのを確認してきたけど
ペグールとエグゼ以外は大き目のサイズのがありました
ただティフに関しては線画はあがったけど塗られてないor塗られたけどうpされなかった
のがある可能性ががが
線画は確か全部うpされたよね
イメールも上げられてないんだっけ?
俺の記憶が確かなら線画だけ上げられて幕府が逃げたと思うんだが
988 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/11(火) 04:58:48 ID:Ns05Ll4j
仮決定できてないのは
古守新人の部屋の中
鉄扇の保管してある倉庫の外観(高床式の倉庫、小さめ。)
半壊状態のオフィスエリア(破壊され、焼けただれた後が残る未来の街。機械的な雰囲気。)
メシアの拠点(メカ系設備の整った研究室。)
あたりかな
989 マの人 ◆rLy93jMqws [sage] 2008/03/11(火) 08:12:53 ID:aFegORzu
あとはペグール屋敷の地下牢
テクト屋敷の廊下(?)もないのかな?
993 ◆VSpfH6ftxw [sage] 2008/03/11(火) 20:22:37 ID:Xc2hp0TE
背景森4枚ほどとかか書いちゃってるけど2枚でおkです
マップチップも複数必要な場合があると書いてますが
水羊羹氏の家チップみたいに複数がくっつくようなものをつくってくれたら必要なだけで
一つでまわせそうならそれぞれ一つだけで構いません
幕府どうしたんだろうねもう2ヶ月だね調子悪いのかね
コレがホントの幕府うスランプなんつってー☆
たぶん忙しい時期なんだ
もう・・・あきらめようぜ・・・
諦めたらそこで倒幕だよ!
室町幕府にクラスチェンジして帰ってきます
一応生存報告。
ループポイントの設定等、必要なら言ってください。
俺も生存報告
>>59 了解です
むしろ俺の方へも何かあったらみんなガツンガツン言ってくれちゃっていいんだぜ!
ガツン!
樽
あまりのすばやい強打に吹いた
>>51 サイズに関してですが、とりあえず元絵のサイズが640*480の画面に表示させてあまりにも小さすぎなきゃ使えると思います
大きい分には縮小させられるから問題ないんだけどね
小さい場合は拡大……だと荒くなっちゃうからなぁ
そのくらいのサイズだったら全然大丈夫です
ほー、そこ新しいエディター出すのか
作れそうだったら是非作ってくれwwww
クォータービューの素材がエディターに付属してるのは羨ましい
ちょこちょこ本体いじったのそろそろ更新しとこうかなぁ
スキル使用時に上にスキル名を表示するようにしたりとかしてみたりしました
66 :
名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 00:13:02 ID:v9ufmKgY
もし外伝作るならキャラの個性を初期パラメータの違いと固有スキルのみにした
ジョブ、ジョブスキルアリ
ランダムダンジョンマップのウィザードリィみたいなの作って欲しい
ジョブタイプ的にキャラ割り当てして初期パラメータ設定してみてさ(じぇい=戦士 じふ=弓士的に。)
まぁそれだとクォータービューのツールの意味無くなっちゃうよね
ごめんねウィザードリィ大好きなんだごめんね
まぁどうせだれも作らないよ・・・
誰もやらないと思っていたことをやる奴が天才と呼ばれるのだよ
昔は良く天才と呼ばれていました
今ではキチガイと呼ばれます
71 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/03/15(土) 02:10:19 ID:M62p3uAP
残り必要そうなのは最終戦での説得コマンドとか、ダメージ床(?)の処理かな
戦闘システムは完成後に意見聞いてパッチで改良版配布って手段もありかしら
>>66 VIPにWIZ風のゲーム企画スレ立ってたねw
俺は俺で、3*3マスvs3*3マスのマップ上で
前列、中列、後列にユニットを配置して
色んなジョブあり、ジョブスキルあり、ステータスはユーザーが振り分ける、ステータスとジョブに応じてスキル取得
スキルは前列、中列、後列に対応して射程が決まってて(ry
って感じのシミュレーション作りたいなぁとしばらく前から構想してたり
元ネタは
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se275895.htmlなんだけどね 市販ゲーで言うとオウガバトル64の戦闘が近いのかなぁ、やったことないけど
73 :
名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 07:25:49 ID:v9ufmKgY
>>マ人
そんな感じ!
ウィズだと前衛後衛は動かせても横に動かせ無い分戦略が広がるね。
武器自体(錬成可能)にもステータス制限かけて、ダンジョンから戻るとレベル1に戻るみたいなのが俺的に理想。武器だけは強いんだけど入りたてじゃ装備出来ない、みたいな。
シレン+ウィズ的な。
マ人期待してる。クソ程期待してる。
今の完成したらきみなげ2〜君と一緒に窓から潜るダンジョン〜作ってくれwwwww
>>64のツール、使ってみたら制限多すぎた
無料verじゃ何も作れないといっても過言ではねーし、どうやら課金しても大したもん作れないっぽ
ぎ ◆lh0zjcrdGQ
先月末
水羊羹◆ B2/tyzIr1Y
クリスマスあたり
鎌倉幕府
2008/01/30
マ王
2月1日
ネットにつなげなくなってしまった
多分一週間前後で復旧
9イカ
2月末頃
>>1 1#paka5ramo
09/05
76 :
マ王:2008/03/15(土) 17:39:27 ID:OIXBFJ11
ども、ご無沙汰してます。前回一週間って書いたけど1ヶ月の間違いだった。と言いつつまだ復旧してないんだけど…
大分進んでるのかな?スレ見て無いんで流れ把握してないんだけど、とりあえず漫画喫茶からうぷしときました。書き込みは拒否られたので携帯から。アドレスはロダから探して下さい。
正直リファクタリングばかりしててあまり進んでなかったり。変更点とかはテキストファイル同梱しといたのでそれを見ておくれ。足りないファイルとかは適当に補完してね。ソースは中途半端何でまた今度、では。
失踪者のリスト書き込むと現れる法則発動!!
言い忘れてたけど
>>72の更新で、デバッグモードに簡単なショップとかのサンプル入れておきました
現在の所持品が簡単に確認できないのが不親切っぽいかなぁ
>>73 俺の構想とWIZ+シレンだとまた結構違う気がしたんだけどいいのかwww
>>74 それは残念
元々過去のツールも地雷とかって書き込みを別所で見てたから、駄目そうな予感はしてたんだけど
もしかしたらと思ったのになぁ
>>76 お久しぶりです
生存確認できてよかった!
ネット早く復活できるといいですね
うp乙でした
>>79 基本的にはオブジェクトチップもマップチップの一種だけど
ここでは主に、マップチップの上に乗せて使うものを指してるんじゃないかな
マップのxmlでは、レイヤーを2層にすることで一つの場所にチップを重ねて置けるようになっています
正確には マップレイヤー → キャラクターレイヤー → オブジェクト用レイヤー といった感じですね
>>76 ひゃっほおおおおおおおおおおい
失踪してたと思った人が帰ってくるとやる気出るね!!!!!
チップセットマネージャっていつの間にこんなものが
>>76 一列にチップ並べようとするときに使用感から言うとマウスカーソルは消さないでほしいかなぁ
境界にある場合思わぬ場所に置かれたりしちゃって・・・
ただマウスカーソルで隠れると考えたのでしょうからそれももっともなんですけれど
86 :
マ王:2008/03/16(日) 12:42:39 ID:/dTB4nCJ
昨日落としてきたSRPG最新版動かしてみました!ちゃんとゲームらしくなってるww全体の流れが分かるようになってて良いですね。
レベルとかショップも実装されてるし頑張ってますな。
>>78 アド貼ってくれてサンクスです。
>>83 一列に一括追加するのはカーソルを広げれば問題無いと思いますが?
>>85 エラーですかね?携帯からだと画像が見れないorz
他にも動かない人いますか?
あと、シナリオエディタは作りかけたけどUIどうするか迷ってたりシナリオスクリプトの構造を把握しようとADVPLAYERいじり始めて保留になってたり…もう要らないかな?w
87 :
マ王:2008/03/16(日) 12:56:24 ID:/dTB4nCJ
>>85 追記、76でも書きましたが足りないファイルは各自補完して下さい。
容量制限でBGM削ってあるのでエラーはそのせいかも
マップエディタ、中ボタンで配置するのはこれはもう変わらないのかね
>>88 スタック方式はどうにかしてほしいよなぁ・・・・
>>86 俺のいってるのはそういうことでは無いよ
カーソルの移動が思ったように動かないとそういうことだ
そういやADV時にエフェクトレイヤーつけたから
前にスンスン氏がつけたいって言ってた各話のタイトル表示を
オウガ風に表示も可能になったはず
ただそのアニメーションを作らないといけないけどね\(^o^)/
背景アニメなし、文字だけアニメーションだったら楽そうかな
文字を上下分割して左右から飛ばすとか、アルファ値指定でフェードイン、フェードアウトとか
あとはやっぱり、編成時の最初の全ユニットを表示してる場面とか、マップ移動時の背景画像とか
所持金とかショップ時の演出も強化したいなぁ
んでもって幕府氏がいないと、長文レスつけるの俺だけじゃねーか\(^o^)/
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''> ゆっくり過疎っていってるね! <
ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!""U ,___, U"" 「 !ノ i |
,' ノ !'" l_j ,___,U' .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .|
( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
94 :
マ王:2008/03/16(日) 22:11:05 ID:/dTB4nCJ
>>85>>89 確認しました。やはりBGMフォルダが無いせいだった。例外処理が手抜きなのでエラー出力がおかしくて申し訳ない。
>>91 それは慣れの問題ではないのかな?新機能を概ね把握してから慣れるまで暫く使ってそれでも問題だと思ったら改めてクレームつけてくれ。
正直、リリース直後に使いにくいんだけど、と言われても返事に困るんだよね。
まあそういうなよ。
「使う側」としては、「気になったらとにかくなんでも言う」しか仕事がねえんだ。
いちゃもんつけるしか仕事がねぇんです俺らは
ありがたいとこころの中では思っているんだからね!
98 :
マ王:2008/03/17(月) 00:29:16 ID:otafDGFi
なんか、ちょっと誤解を与える書き方で申し訳ない。
基本的にクレームも要望も歓迎だし、速攻で動確&即レスしてくれると有り難いし嬉しいもんだけど、
説明下手な人間なんで(リードミー書くのも苦手)都度説明するのが面倒だったり、あと今携帯しか使えないのでレス付けるのが激しくだるかったりで、ちょっと愚痴っぽくなってしまったのさ。
>>94 >>98 んー慣れって言うかさ、境界上にたまたまマウスカーソルがあると
押そうとした瞬間にぶれて隣に置かれちゃうことが時々あってうっとおしいって感想だったんだよ
つまりカーソル動かしにくいよっていいたかったんだよ
新機能とか関係ないよ
一列がどうとかは変な誤解をあたえたようだな
マップエディタは今後どの程度改造されるのかは少し気になるよ
これで完了?
103 :
名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 19:35:40 ID:nP06HPaG
VIPでやってろ
104 :
マ王:2008/03/18(火) 22:20:41 ID:LV30lKYb
>>99-100 ん〜、ちょっとよく分からないんだけど要するにマウスカーソルを表示すれば問題は解決するのかな?
>>マの人氏
あ〜どおりで、ビルドしただけで重かったのはそう言うわけだったのか〜バージョンは2.24だったので今度最新版でビルドしてみますね。
あと、今リリースは前より大分重くなってると思いますが、リファクタリングが完了したら最適化かけてもう少し軽くできると思います。
>>102 とりあえず、俺が構想してた事は概ね実装したから後は要望とかあれば実装していく形になるかな。
勿論クレームにも対応しますが抽象的だったり意味がよく分からない物はスルーすると思う。
暫くはリファクタリングに専念するので機能追加や修正はそれが終わってからになるかな。
よし、じゃあ中ボタンクリックやめて、左ボタンクリックにしてくれ
スタック方式ほどうにかして欲しいってのは抽象的過ぎてダメなのかねやっぱ
107 :
マ王:2008/03/18(火) 23:40:45 ID:LV30lKYb
バグじゃないけど不具合発見。マップエディタで大木オブジェクトの位置ズレがおこるんだけど、これはチップセット側のデータの不具合でスプライト矩形の下側が余っている為みたい。
次回リリースまでは各自で修正して下さい。
>>105 要望出すときは理由書いて欲しいな。
あと、同意若しくは反対意見なども参考にして採用するか決めます。
多数意見だと採用する確率が高くなります。
左ボタンより中ボタン押しにくいってだけじゃないのか?
あと推す頻度が現在の中ボタンの機能が一番多いと
世の中には、中マウスボタンクリックがしにくいマウスが結構あるってことだ
中ボタンおしにくいのは俺もだな
それくらい我慢するけど、修正きくなら・・・ありがたい
俺も本体のUIというかなんというか、もっと改良しないとなぁ
その辺の感想や意見も遠慮せず言ってもらえると、俺のほうもそれを受けて考えたりしやすいので助かります
俺的に改良を感じてる部分は編成時のトップメニュー(名前一覧のとこ)
所持金表示がさびしいかも?(ショップ時とか)
ショップ時に所持アイテムの把握がし辛い
インターフェイス用の素材を用意したr演出凝れそうかな?とも思うけど、どっちにしろ画面設計しないと駄目っぽいよね
あとはセーブロード画面はざっくり作ったから、この辺も既存のゲーム参考に画面デザイン変えようかな
やっぱ7色に光らせるのが無難か
チップセットのxmlをいじくらずにパレットの並びを変えたいかなぁ
家のチップが把握しづらくて作るのがすごい大変
きれいにならべればおきやすくなりそうなんだけどなぁ
>>111 背景色と文字色同じ色にしたら斬新じゃね
NT専用かよw
これで立ちえが終わってるのは
.jpg (ジェイ)
.gif (ジフ)
.wmv(デコ)
.eml (イーメル)
.doc (ドルチェ)
.exe (エグゼ)
というわけか
117 :
マ王:2008/03/20(木) 19:51:47 ID:lnbAe9ij
中ボタン押しにくいのはうちも同じだわ、多数意見ぽいし考えときます。あと、デザイナー欲しいってのは俺も思った。
それから、また暫く失踪するので探さないで下さい。あと、2、3週間かかるらしい…
118 :
マ王:2008/03/20(木) 20:22:20 ID:lnbAe9ij
これで最後
>>112 家は確かに分かりにくいね。俺も少し考えたけど他にやる事あったので保留中。
まぁチップセットは固定じゃないんでxml弄る形でも良いと思うけどどうかな?
ある程度纏まった形状は登録してワンクリックで置けるとかでも良いかな。まぁスレで話し合ってアイデア纏めといてくれると助かるな〜
ではノ
乙乙。
デザイナは、随分前に、色々と捏造画像作ってた奴がいたとおもうが、
あいつが向いてると思うんだけどなあ。
既に参加してる誰かなのか、それとも今はもういなくなってるのか。
>>118 チップセットのxmlって各人ばらばらのを使用して問題ないの?
避難所
>>800は9いか氏かな?
イーメル乙です!
>>マ王氏
把握しました
復帰待ってます!
>>120 俺あての質問じゃないけど
ゲーム内で言えば基本的にはチップセットもマップ毎に設定してあるのを読み込めるので
作成したマップデータとセットで揃ってれば全然問題ないですよー
そのためにチップセットマネージャ作ってもらいましたしね
あくまで現在本体に組み込んであるのでデフォルト用なので、最終的にはマップ毎にチップセット用意する形になるかもしれませんね
後、立ち絵で描き手のついてないキャラは誰が残ってます?
俺だよ俺
俺描いてくれ
のびた , vip , vip2 , リエム
>>123 何を描けとwww
>>124 確かびっぷたんとりえむは絵があったような気がするんですよ…
その辺の事情がよくわかんないんです><
確実に空いてるとしたらのびか?のびなのか?
>>125 VIPたんとリエムは描き直してもらえるとありがたいです
微妙な感じなのでw
あと新人もまだありません
>>125 vipはとリエムは描いた人が嫌だっていったので廃棄されました
128 :
9イカ:2008/03/23(日) 05:41:54 ID:MccJLk7Q
>>126 >>127 そっか、そうだったんか。
ありがとうですー
誰を描こうか悩むところ、ですねぃ。
( ^??^? )
誤爆した… しかし過疎ってんなぁ 俺だよ俺
いやこんなもんじゃねーの
もう殆どシステムは完成したしたようなものだからなぁ
スキルとかそろそろ本格的に煮詰めてもいいんじゃない?
残ってるのがあまり人のやりたがらなさそうなブツばっかだからな・・・
残ってる仕事、誰も手えつけないからといって
適当にやっつけたら、やっぱ叩かれるだろうなあ
135 :
名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 16:33:52 ID:6477qv/0
まず立ち絵は仮画像でシナリオ(背景コミ)完全にやるべきじゃね
平行してスキルも適当に妄想だしてくって感じで。
スキルは固有からのが決めやすそうだな
んじゃ、完成してるシナリオを全話入れて
素材は決まってないのは仮のを当てておく
流れは実際に実装するのと同じ形
って感じで作ってきます
BGMなんだけど、現状で入れちゃうと大分重くて毎回落とすのが面倒だろうから
空のBGM入れておいて、完成済みのBGMは別個落としてもらう形にしようかなぁと
最近思ったんだけどインターフェイスはハードコーディングじゃなくて
スクリプトなりで外側からデザインできるようにした方が便利そうだなぁとか考えてます
素人の俺には言ってる意味がわからんが、俺もそのほうがいいと思います!
140 :
マ王:2008/03/25(火) 22:09:54 ID:DhpBIyA1
マップエディタにマップが正常に保存できないというクリティカルバグがあったので使わないでというか実用しないで下さい。
暫く更新できないので古い方使っておくれ。
ちゃんとテストしてからリリースすれば良かった…
クリティカルバグってなんかカッコイイな
俺も明日から使おう
MOSAIC.WAVって電波ソングばっかだしてんだな
きゃああああごばくうううううううう
なかったことにしてください
誰も気づかなかったということは・・・つまり・・・
誰も使ってないということか・・・
ところで作成済みマップチップの項わかりにくい・・・
というか名前だけあってもわからないという気がしますので
イメージ画像(ADVの背景の縮小版)を載せて、こういう雰囲気の戦闘エリア用チップの作ってください。
の方ががいいかな? どう思います?
その方がわかりやすいと思うね
147 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/03/26(水) 20:36:42 ID:e9Pju5vc
間男さんは本当にマゾだよね
尊敬の念すら抱く
頭が下がるよ
おつんこ
うちに来て俺をファックしてもいいぞ
>>148 よし、じゃあ後でこっそり住所をメールしてくれ!!
ひっそりとwikiが更新されてたりして泣いた
俺の作業としては、主要なインターフェイス周りをスクリプト化かなー
誰でもいじれるようになったら誰かがやってくれ……る?
あと上の更新でマップ移動周り入れ忘れてたorz
画像エリアの町並みのイメージがようわからん、音楽エリアとかぶるんだけど?
>>149 他の人でもUIを弄れるようにとスクリプト化したけど、結局自分しか使わなかった悪夢が蘇る・・
コンパイルしなくてもすぐ結果を見れるのは重宝したけど、労力に合う見返りだったかは・・・?
# スクリプトは独自?組み込み系言語(Lua, Squirrel 等)?
おお、いつの間にかwikiのマップチップのところが更新されてるな
誰がやったか知らんがよくやった
>>150 画像?町並みって言うと画像じゃなくて動画エリアのことかな?
>>151 それは切ない
んでも、何度もいじる可能性があることを考えると、ビルドの手間の分いくらかはメリットがあるはずだと思いたい
表示するものや表示位置とかの設定させるだけなので、簡単に現行のxml拡張して対応させようかなーと思ってます
今後の必要なことメモ
・画面デザイン
・スキルとアイテムのデータ作成
・マップ移動(エリア内等)のイベント(これはスンスン氏が執筆中っぽい)
・未決定の背景素材を決める
・不足分の素材を埋める
・戦闘マップの作成
これくらいでおkかな?
システムに関してはマップ実装しつつ、プレイしながら意見出しで改良が理想だね
完成まで近そうなのか遠そうなのかわかんねw
よっぽどのことがない限り、完成版での容量は100Mもいかなそうだぜ
マップ移動って、フリーの移動って作るつもりだったっけ?
あるとして、
ADVパートの選択を選ぶ形で移動?
それとも、こういう感じの移動画面?
□〜□ □〜□
ヽノ ヽ
□〜□ □
あー、訂正
エリアのイメージ画像ってよりかは、地図、って感じなのかな
なんとなくわかったんだぜ
>>159 把握した
エリアの世界観ってことか
確かにどっちも中世の西洋っぽいイメージだね
ちょwwww
vipにジョジョネタのSRPG製作企画立ってて吹いた
今後の動向が気になるぜ
サンマみたいに何食わぬ顔で元うちのスタッフが参加してたりしたらちょっとショックだ
サンマってのはわからないけど、その辺は気にしたら負けだと思おうぜ!
純粋にシステム面がどうなるのかが気になるなぁ
それはそれとして、スンスン氏があげてくれてたマップ移動周りとかを実装する作業に戻るぜ
1話のタイトル画像も作ってくれてたから、それも使わせてもらいますね
あいやー、音楽エリアは産業革命だったアルねーorz
もう少ししたらマップ移動実装したのうpできそうです
お前はできる子やなあ
166 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/03/28(金) 23:56:40 ID:Sa+wgs5R
こうしてやってみると絵関連が意外とできてない印象だ。
描くって言ってた人間が結構いた気がするんだが、なんでこうも出来て無いんだろう。
168 :
9イカ:2008/03/29(土) 04:48:03 ID:UqGtO3xY
>>150 自分でもよく分かってません\(^o^)/
画像は森とか自然があるけど音楽はそういうのがあまりない街的な感じかなぁ
>>166 シナリオファイルは好きにいじってもらっちゃって構いません
マ王氏のADVPLAYERでは<mes>タグにspeed属性とserif属性を追加
ってなってましたがこの辺りはどうすればいいんでしょう?
>>168 かわいいw
なんか全然作業してなくて申し訳ない…
休日が日曜日だけになってしまったので明日はちょっと作業を進めようかと思います
いっそ中世の中国にしちまおうぜwwwww
>>168 リエムwktk
イーメルなんですが、現在wikiにあがっているやつの主線の色が薄いかなーと思うのですが
デコくらいの濃さの主線にできたら、今度うpしてもらえると嬉しいです
>>169 シナリオファイル了解です
フラグ周りの処理はそちらに任せちゃって大丈夫ですか?
あと1話のタイトルがいい感じだったので、出来そうだったら他のもお願いしちゃいたいです
マ王氏のADVPLAYERの変更点見てきました
この辺はマ王氏が復帰して打ち合わせ出来ないとまだなんとも言えないですね……
ただ改良点は一般的なADVっぽくなってるので、シナリオファイルの修正が大変そうじゃければ
本体側でも反映してっていいと思います
あとこれは必須でもないけど、完成までに用意したい素材
・本体のexeファイルのアイコン画像
・ADV時のキー入力待ち画像
地味だけど頻繁に目にする機会が多い部分なんだよね
それとタイトル画像とかも誰が用意する?ってのもうーむ
俺の意見なんだが、主線は別に薄くないぞ?ほかのと比べてみればわかるが
色使いがパステルカラーなのとまつげ眉毛が薄い緑だからそう見えるだけで
寧ろ色使いがほかと浮きまくってることね?
うへ、そうだったのか
すまんかったです
176 :
名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 23:26:43 ID:77dm/Pry
ジョジョ企画見て来たらうちの素材規格のページ参考に作製しててびっくらこいた
雛形そっくりパクったりしたら、妙な空気になりそうだな
すいません、絵師の募集ってもうやってないの?
どうなのかなあ。
その辺仕切ってた人間が、今いないからわかんないんだよね。
wikiみろ、っていってもあっちもわかりにくいし。
しばらくまってりゃ回答があるかもしれんから、たまに覗きにくるといい。
レスd。
実は企画上がった頃からずっとロムってたんだぜ。
wikiだと主人公とvipが決まってないみたいだけど…。
あと立ち絵以外に挿入絵があるのかと思ったんだけどもう決まってるのかな?
陰ながら応援してます。頑張って下さいノシ
参考にされるってだけなら悪いことだけってわけでもないしね
負けないように頑張って先に完成させたいなーと思った
>>178 いらっしゃーい
今のところ担当がついてないキャラがまだありまして
・主人公の新人
・メインヒロイン(?)のVIPたん
と、選択肢があまりなくて申し訳ないですが……それでもよければ歓迎です
立ち絵班の班長が行方不明なので、もしかしたら塗りまで含めてお願いすることになるかもしれません
キャラについてはwiki等で確認してもらえるといいと思います
質問等ありましたらどうぞー
もし描いてもらえるのなら、どのキャラを描くか、をコテつけて書き込んでもらえば大丈夫です
って書いてたら遅かった\(^o^)/
挿入絵に関しては入れる予定なかったと思う
ただEDあたりには描く人いるなら用意してもいいんじゃないかなー
俺が中途半端な返事したのがまずかったな……
184 :
るいぱん:2008/03/30(日) 01:44:02 ID:NEIPntjs
回答ありがとうです。
どちらも責任重大なキャラで恐縮なんだけども、ヒロイン描いても良いでしょうか?
鳥の付け方分かんないorz
186 :
9いか:2008/03/30(日) 01:55:55 ID:ZO3LKPAf
確かブレイカーはトンファーさんが書き手としてついていたかとー
後、いめるたんなんすけどどうしたら良いですか?
色を変えて塗りなおすべきかな?
ディザが目立つなぁ・・・安っぽいし
なんかこう…垢抜けないんだよなぁ
だからと言って替わりの画像は用意できないけど\(^o^)/
文字の後ろに一枚絵を透明度50%くらいで表示させたらいいんじゃないかと妄想\(^o^)/
>>184 よろしくお願いします
鳥ですが、名前の後ろに#好きな英数字の組み合わせでできます
>>186 現在の色は綺麗だけど、ちょっと他と比べると明る過ぎる感があるみたいなので
色を変えてもらえるとよさそうです
その辺りのセンスが俺にはないみたいなので、具体的なアドバイスが出来なくて申し訳ないorz
>>187 タイトルとアイコンサンクスです
アイコンは次回の更新から使わせてもらいますw
タイトルも入れさせてもらいますね
もし文字だけだと寂しいようだったら他の画像と組み合わせてみたりするかもです
そういえば改変したマップチップのページですが、あれにはプロットの内容を使わせていただきました
本シナリオだと戦闘マップ増えたり変わったりだとかしてません?あれで大丈夫?
193 :
ケーキ:2008/03/30(日) 16:21:40 ID:Gegdddks
>>187 それ何のフォント?
ゲームでの使用は禁止になってるフォント多いらしいから要注意な
>>192 そう!まさにそんな感じ!
うめぇww
しかしタイトルひでぇwwwwww
(゚д゚|
やばいな俺
全然進まねえなんだこれうわあry
>>192 うまいなーw
各話のタイトルデザインの参考にさせてもらおうかしらw
>>193 そうだった
画像にするとフォント関係面倒なんだよね
最初に確認しとけばよかったね、ごめん
ちょっとググってみたら前にあがってたうずらフォントとか以外にも
http://www.gebsite.org/ ここのとか種類あるし使っても問題ないっぽいのでいいかも
ああ、日本語フォントは上のサイトのフォントに入ってなかったと言うオチがorz
199 :
マ王:2008/04/01(火) 06:38:53 ID:gjD2fZ9L
復活しましたー!
修正版うpはちと待って
ログはあとで読むのでレスあればあとでします。
>>199 ぶっちゃけ現段階で心待ちにしてるやつなんていないから
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! <
ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i |
,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .|
( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
./7::::::::::::::::::::::::::::_;;::ヽ-─`<::::::::::::!_', _,.,,_
rく::::::::::::::::::>'"´::::::::::::::::::::::::::::::`'::、!」 く:::::::::`ヽ.
'ヽ`ヽ;::::/::::::/::;::::::::::::::::::::::::::::';::::::::ヾ/:::::::::::::::::`:、
7´`ヽ;Y:::::::::/:::::/::::::::::;'::::;'::::!:::::::i::::';:::::::',::::::::ト'、::::::::ヽ、
:::::/:::::i:::::::::;':::::;'::::,ゝ、/:::/|:::;ハ::::/!:::;ハ:::::::i::::::i __`>ri-‐''ア、
:::;':::::: !::::::::i:::;:'_;/i i'`ソ、レ' レ_」,://:::::;:::!ー-'r‐'"`ヽ-r-、::::`':、
::i:::::::: ':;::::ァレ'| | ゝ. 'ー' !ソ`i7:::::/レ'/ ̄7ー-r'´7ヽ、>ー、:::::>
;ハ::::::::::::';ハ、_,!ニ」 ''" ___ ' ` ,,i`iヾ, ハ レ;ゝ!、/! /」`ヽソ´ < ゆっくりした結果が今のお前たちだよ!!
:::i::::::::::::/V:::::|:::::'; ;'´ ヽi ,ハ!::::::〉 )ノ i !,j レ'r!ハ !〉
::::!:::::::::;'::::ゝ:::|::::::! 、 ` ー' ,.イ|ー|;:イ/イ ';. ''" ___ `'〉V
::::';::::::/::::::,!イ!:::::::i、 `''r-ァi´::::;' |:::::!´ ! '; /´ ヽi,ム!
ヽ;!:::::r<ヽ !:::::::| `ヽ.」7`ヽ;/ .|:::::| '; ,ハ !、 '、__,.イ) i
202 :
9以下:2008/04/02(水) 18:23:28 ID:dC4Lcohh
>>納豆さん
がんばれw
俺もがんばるww
>>198 未熟なんかじゃないよ!
普通に綺麗に動いてるように見えるよ!!
ほかのも楽しみにしてるよー
+はみ出しの事に関してはなんか前話してたような気が。
マ人さんが来たら答えてくれるだろうけどー
>>ま王さん
おかえんなさいー
204 :
地図のひt:2008/04/02(水) 22:13:28 ID:e1wfEo6A
ゆっくりした結果が俺だよ・・・
205 :
M:2008/04/03(木) 07:23:35 ID:o+TFT3LN
俺だろ…
いや、俺だ・・・
そういう感じだと思うんだぜ
>>209 なるほど、高低差無しのマップであればチップ無しというのも可能だね
ノーアウト1塁3塁だと・・・?ホークス頑張れよ・・
誤爆したサーセンwwwwwwwwwwww
>>210 潜水艦なシミュレーションは3次元の表現が必須だけど、
なぜか宇宙は平面でのシステムや戦略が基本だからなw
しかも宇宙空間マップでは高低差が違和感を生むので何もいらんな
なら作らなくていいかな?宇宙マップのチップ
宇宙というより亜空間
>>214 宇宙ステージはたぶん最後の方だから、
FF4やFF5のラスボス戦風に背景が歪んだり常に流れうごめいてたり(仕組みや実装は単純)するステージだと面白いかも
217 :
名前は開発中のものです。:2008/04/05(土) 22:44:04 ID:YZfOhfZf
FF3のラストダンジョンの床が思い浮かびました
218 :
名前は開発中のものです。:2008/04/05(土) 23:05:08 ID:rl2NkYeo
そろそろマがしっそうしてぐだぐだにならないかな♪
俺なら辛くて逃げるwwww
一番の山場は越えて、あとは道なりに下るだけなんだが、
やっぱりそういうのに途中から参加しようって気になる人間はいないわなあ。
作業をこなしていくだけの下り坂よりも、上り坂の方がやりがいがあるし、
何も出来ない人間としては、「どの山をどう上るか好き勝手に計画を立てる」のが一番面白いんだろうね。
立ち絵は見通したったけどチップは全然だねぇ
226 :
名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 16:00:08 ID:maYWTCjm
取りあえずさ、
釣るような感じになるかも知れんけど
ドッターちょっと来いとか
ドット描かないか
とかのスレタイでVIPに立てて見てはどうだろう?
先月か先々月にすでにやってなかったか
VIPと平行して募集サイトでも募集かけようよ。
VIPはなかなか来ない
募集・・・・サイト・・・?
制作応援しています頑張ってください><
232 :
マ王:2008/04/09(水) 23:28:42 ID:1CyVNJsZ
なんか全然進んでなかったりしますが、レスつけるの忘れてたーって事で
>>169 speed属性とserif属性は、基本的にシナリオには書かなくても大丈夫です。
speedを0にしたり、serifをオフにしたりする時だけ書けばおkなので
マの人氏側で実装してくれたらの話ですが。
あと、インターフェースをスクリプト化ってのが気になったり
それから、エフェクト編集ツールってのも作った方がいいのかな?
エフェクト編集ツールってなかったっけ?無いか。無いな。
まぁ・・・マップエディタやろうよまずは・・・・
エフェクトの画像を作るツールなら水羊羹氏が作ってたね
エフェクト編集ツールってどんなの考えてるの?
画像の位置をディレイの設定をGUIでやれて、プレビューできる程度のもの?
マップチップが結構いっぱいあるので
保守はできませんがvipで募集してもいいかもしれませんね
vip以外となると…人がいないかなw
>>232 了解しました!
募集するならイメージ画像そろえてからにしようぜ!
あと宇宙結局どうするか決めよう
スンスンの描いた暫定背景でいいんじゃないかと思うんだけど、あれだと今度は背景画像の用意に制約がでてくるのがなw
オレ マダ イキテル
>>198 だいぶ亀レスになっちゃって申し訳ないです
はみ出しに関しては前スレで話が出てたんだけど
はみ出しても一応は大丈夫そうだけど、はみ出さない方が無難に仕上がりそう
って結論だったかな確か
反転での利き手と相手の交差順とかが見た目的に違和感が出たりとか
それと現在の描画順だと大きくはみ出す場合に問題ありそうなんだよね
これに関してはなんとなく気持ち悪いので次回の更新で修正しようと思ってます
>>199>>232 復活おめでとう!
個人的にだけど最新版か問題ないバージョンのライブラリでのリビルドうpを待ってますw
speedとserif属性はその部分のソース貰えれば実装しときますよー
インターフェースに関しては、単純にでいいかなーと思ってるので
画像を指定位置に表示とか、表示する文字の位置を指定とか、設定よりなイメージになると思います
宇宙ステージに関しては透明、または光ってるっぽいタイルのマップチップ用意して
宇宙の背景画像表示させるのでいいかなーと思いました
背景画像動かせる方がよさそうなら、エフェクトと同じ形式で背景設定できるようにさせればおkそうかな
募集は俺もいいと思う
楽器がちゃっちぃwww
ベルトの巻きつき方が不自然なような
ですよねーwww
描き直してくる
なぜか設定画を今まで見忘れていたんだぜ…
もう怖いものはない…!
244 :
マ王:2008/04/10(木) 21:19:37 ID:PlZEztdC
>>238 お、生きてたw
DxLibは、2.24→2.24cにしてみました(こちらでは特に変化なし)
ソースは〜ちと待って下さい。
インターフェースの部分了解です。俺もそんな感じで考えてました。
でも、デザインしてくれる人がいるのかそれが問題だ!
マップの背景はエディタ側でも表示するようにしたんですが、アニメにするって事は
xmlで読む感じになるのかな
バイナリはとりあえず、今日中に出せるかな〜
ドッター募集に一票。
前スレ軽くみたら、地図の人とか掛け軸の人とかいたけどまだ生きてるのかな?
ドッターとマッパー(マップ作る人)は貴重な人材だから頑張ってほしいなぁ
私地図の人だけど今年受験だから忙しいと思う
246 :
マ王:2008/04/10(木) 22:48:28 ID:G54l7l10
忙しいですか〜それは残念。受験頑張ってね
ところで、既存の二つのマップを作ったのは地図の人氏?それとも別の人?
1話目のマップには影がついてるんですが他のマップも同じようにするなら
影チップ及びレイヤーとか導入した方がいいかな?
あと、>マの人氏
トランジションの不具合なんですが、LoadGraph→LoadBlendGraphで直ると思います。
これって不具合ですよね?
因みに現状のパターンは真っ白な画像でいけます。
問題なさそうならマップチップ募集かけてきてもいいかなー。
とりあえずまずは墓場がいいと思う。
背景画像ってどれが決まっててどれが決まってないんだっけ…。
他手段としてはVIPにスレ立て、もしくは絵スレにお願いしにいってみるとか…?
お願いは駄目元だけど。
やめとけ
249 :
マ王:2008/04/11(金) 00:33:59 ID:lb0HfNdT
>>246>>249 今んところマップ作成してるのは俺ですね
あくまで仮組みのつもりで今は当ててるので、やってくれる人いるなら任せたいな
いなそうだったら……俺が組むのが無難なのかねぇ
影は水羊羹氏が作ってくれてた部分があったから使ってみたけど
他のマップチップにもつくかはわかんないから専用には今のところ作らなくてもよさそうかなと思います
トランジションわかった!
というか今までこんなケアレスミスに気付かなかったことが何より衝撃的でした
道理でよく見たらルール画像に対応してないわけだ……手元で修正したので次回から反映されます
マップエディターは問題なく動きました!
今のところ動作確認だけしかしてないので、もうちょいいじって何かあったら書き込みますね
と思ったら、今度はチップセットマネージャが固まるのは俺だけなんだろうかorz
募集は悩むね
VIPが一番いいんだけど、今まで駄目だったからなぁ
うまく釣れるようなスレ立てれれば……げふんげふn
一般のサイトで募集だと墓場になるんだろうけど
まぁ立ててればそのうちくるんじゃね・・・・
募集したところで半分近くイメージ画像ないという様だが
立てるなら今だよ!九時だし
週末だしね
久々に立ててみますか
「SRPGゲー作ってるんだがちょっとこい【もうすぐ夏だし】」
でいってみる
256 :
マ王:2008/04/11(金) 23:00:45 ID:41HEaJoU
>>マの人氏
文字送り処理のソース一部抜粋してうpりました。
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02188.txt.html 必要そうなとこだけ切り出したんでちょっとわかり難いかもしれませんが
分からなかったら文句言って下さい。
>>250 う〜ん、固まるか・・・
なんなんだろ、他にも同じ現象出る人いたら報告して貰えるとありがたいです。
因みに、FPSがあんまでないのは仕様です。
全体的にOOPで組んでる所為もあるかもだけど、どっかおかしいのかも
マップはやはりマの人氏が作ってたのか〜そんな気もしてたけど凄いな
俺もサンプル的なもの作って少しうpろうかな。
影のとこ了解です。できれば影つけるかつけないか統一した方が良さげですね。
>>255 スレ立て乙〜
257 :
マ王:2008/04/11(金) 23:16:50 ID:41HEaJoU
マップエディターのスタックしないバージョンはとりあえずブランチ切って作ろうかなと思ってます。
スタックしない訳だから高さは固定になるかな
で、グリッドの高さの位置にチップを置いていく感じ。
258 :
名前は開発中のものです。:2008/04/11(金) 23:19:57 ID:6vAulLMo
>>256 ソースthxです
暇見て移植作業しときますね
起動直後に固まるって症状は前のと同じ感じなんですよね
でも前は確か、全部のexeファイルが動かなかったのでよくはなってるはずなんだけど……
原因の切り分けが難しいなぁ
チップセットマネージャだけライブラリのバージョンが前のまま……ってことはさすがにないだろうしw
逆に俺の作ってるのが動かないって人はいたりするんだろうか
259 :
マ王:2008/04/11(金) 23:45:31 ID:41HEaJoU
>>258 >バージョンが前のまま
ああそれだw
直しときますorz
260 :
マ王:2008/04/12(土) 08:56:23 ID:DDPIFzj3
261 :
マ王:2008/04/12(土) 08:57:35 ID:DDPIFzj3
あ、ファイル名はリネームして下さい。
>>260 乙です
無事動きました!
スレは落ちたね!
263 :
マ王:2008/04/12(土) 12:45:57 ID:DDPIFzj3
ログ読んだけど現状確認して終了って感じだったね
墓場にも誰か募集かけたみたい
あと、この板のメンボスレとかステフとかでもいいのかな?
ドッターさんはCG板とかに常駐してたりするんだろうか・・・
あ、墓場ってスレの方か
サイトの方のイメージ強かった
CG板にもスレがあるけど、どうなんだろうね
おそろしく手が遅い絵描き(ドットは見習い中)なんだけど参加してもいい?
サンプルみたいなのが要るなら何か描いてみる。
ちなみにCG板スレの住人す。
わりと大らかな人が多いから募集してみるだけしてみたらどうかしら。
来てくれるかはわからないけど。
266 :
マ王:2008/04/12(土) 13:31:06 ID:DDPIFzj3
>>265 おーーー大歓迎ですよ
ドッターさんとして参加される予定ですか?
267 :
マ王:2008/04/12(土) 13:37:27 ID:DDPIFzj3
CG板見てきたけど、やっぱり人はこっちより断然多いね。
あと、新しいマップエディタとかって動作に問題なければwikiの古い方と差し替えていいですか?
名無しでも編集できるよね?
>>265 サンプルは見てみたいかもです
参加はもちろん大歓迎です!
>>267 差し替えちゃっておkですよー
TOPの分はアカウントなくても編集できたはず
269 :
マ王:2008/04/12(土) 15:12:17 ID:DDPIFzj3
>>269 どれについてそう思ってるの?いっぱい載ってる紹介ページだされてもわかんね
少なくともバナナのやつは森のイメージに合わないなw
家のチップは増えてないよ少なくとも10月31日から
271 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/04/12(土) 15:30:23 ID:Chu4J+u1
チップ倉庫は素材流れたらあれだと思って、掛け軸とかスンスン氏の作ってくれた分は追加してみました
それ以外は俺はいじってないよー
ちょww 墓場スレは募集スレじゃないんだぜwwww
決定した背景一覧ページ作ってから外部募集かけるのがいいかなぁ、と思うんだけど、
どれが決定しててどれがしてないやら…。
とりあえずCG板も覗いてきます
>>263 ステフはスレ違いかと
量は頼めないけど、ピンポイントスレとかも良いんじゃない?
274 :
マ王:2008/04/12(土) 15:52:37 ID:DDPIFzj3
275 :
マ王:2008/04/12(土) 15:55:47 ID:DDPIFzj3
>>271 あ、倉庫は勘違いというか前に確認してなかったから
現在使ってるチップ画像より多いなっていう素朴な疑問でした
こちらで、チップ画像整理したのは先日のリリース分に含めたんで
問題なければ差し替えてもらえるとありがたいです。
276 :
マ王:2008/04/12(土) 16:04:04 ID:DDPIFzj3
277 :
265:2008/04/12(土) 16:07:36 ID:HugAKeyl
>>274 上
中華ないし沖縄風にしか見えんが俺が気にしすぎかな
そもそも設定上も日本風ってことに特に気にして無いみたいだし
中
上を思いっきり見上げて撮った写真って違和感あると思うんだよね
現状のもうそうなんだけどね
下
914はサイズ的に切り取って使うと思うんだけど
切り取って考えるとダメじゃね?
913は森って感じがしないな
まぁ俺がいってるのはwikiに追加が行われた
あとコントラストうんぬんはそもそも加工技術の問題じゃね
たぶんそれは増えたんじゃなくて・・・・・・・・
280 :
名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 17:30:15 ID:m6MrtFoE
納豆はティフの元データをうぷる(人に任せる場合)か、自分で塗るかするべきだと思うぜ
>>280 じつは塗ったやつがすでにそろっているという事実
>>277 だれかさんより確実に上手だよ!!!
だれも文句言わないと思うよ
あと自分で決めないと誰も指示しないんじゃない?w
さぁ今日も立てようぜw
>>281 ごめん、なんか画像加工により生み出されたっぽい表情とか
ごみ入りまくってるけど絵自体ははちゃんと描かれてたりとかの
これ本決まりなの?って微妙な感じなのが多くてゲーム同梱のはスルーしてたw
完成済みチェックなんてだれも見てないとおもってたので・・・
285 :
名無しさん@アイコンいっぱい。:2008/04/12(土) 20:12:11 ID:jFaUUcPB
>>277 ちょwwうめぇww
好きなの希望するといいんじゃないかな!
>>277 どこのステージでもいいから好きなところ書けば良いと思うよ
「このステージにはこんなチップもあっていいかも?」ってのを勝手に脳内補完して描いても良いと思う
まあ使われるかどうかはわからんから無駄になるかもしれんけどな
一応本シナリオのマップとかデータの実装終わったら
ユーザーでカスタマイズして云々とかも考えてるから
本シナリオと関係ないチップもあったらあったで何かしら使われるかもね!
今の段階ではその辺はなんとも言えないところだけど
290 :
マ王:2008/04/12(土) 23:23:53 ID:AmAdHzbk
>>277 おー良い感じですね。
立ち絵の方は逆転裁判に出てきそうな感じw
特にやりたい事決まってなければマップチップお願いできるとありがたいです
>>278 >中華ないし沖縄風
寧ろそういう雰囲気でも良いんじゃない?純和風って感じでもないっぽいし
>上を思いっきり見上げて
突然森に迷い込んで辺りを見回したり、上を見上げたりしているシーンだと思うんで特に違和感は感じないけどな
914はサイズ的にダメか。あと、913も確かに森っていうより林って感じか
でも、アングル的にはこっちのが良いと思う
現状のだと少し見上げてるような感じだし、それでちょっと違和感を感じるのもあるな
コントラストとかの話は画質的な意味と絵的な意味とあるんでなんとも言えないけど
まぁ加工して良くなるんであれば全然問題ないんだけどね
>>279 それは、俺の勘違いみたい
倉庫にあるのは古い画像でそれから重複してるチップとかを整理して今の画像になったって事でしょ?
掛け軸とか道路チップとか上がってたからてっきり他のも更新されたのかと思ってたと言う話
291 :
マ王:2008/04/12(土) 23:27:40 ID:AmAdHzbk
一足遅かった、保守ろうかと思ったら落ちてたw
>>290 >突然森に迷い込んで辺りを見回したり、上を見上げたりしているシーンだと思うんで特に違和感は感じないけどな
立ち絵を基準にしたパースが基本じゃねーの
293 :
265:2008/04/13(日) 00:13:52 ID:0stdsPd1
じゃあマップチップは未経験だけどぺグたんちの食堂に挑戦してみますねー。
>>290 エルエスに惚れてエルエスを描こうとしたけどエルエスにならなかった立ち絵すよw
ところでこれ9xやMeはサポート外かな。
ウィンドウモードで起動すると画面がウィンドウ外に表示されて
ちらつきや色々でプレイに著しく障害が。
対応しないなら修正しなくてもいいけど、
シナリオプレイヤーをコンフィグできるようにしてもらえると雰囲気の把握に助かりますー。
>>293 よろしくお願いします!
それはゲーム本体のことでいいのかな?
開発環境がXPだけなんですよね……そういう報告は助かります
フルスクリーンだと問題なく動くのでしょうか?
本体のことですー。
私には正常な動作がわからないので何とも…。
log.txt流し見たところエラーは吐いてないんだけど、フルスクリーンでも
シーンの切り替え時に画面がちらついたり(正常ならフェードするのかな?)
台詞が右に寄り過ぎて切れてたりします。
スクショが取れないかやってみます。
なるほど、わかりました
なんとなく思いつく原因がいくつかありますので
もしかしたら修正できるかもしれません
近いうちに修正版をうpしますね
298 :
マ王:2008/04/13(日) 19:56:12 ID:OrrHrchb
とりあえず不具合が気になってのでその辺優先して本体を更新しました
http://www.megaupload.com/jp/?f=FZME4LHP ミラー(パスはvip)
http://www1.axfc.net/uploader/15/so/N_49172.zip.html 変更点はタイトル表示をエフェクト形式にしたので、アニメーション(重ね合わせて表示も可)に対応
トランジションの不具合を修正
コンフィグにソフトウェアモードで起動のチェックを追加
マップの描画順を変更
実行ファイルのアイコンを変更
あたりです
俺もマ王氏みたいにちゃんと更新履歴ちゃんとテキストにまとめておけばよかったorz
>>265氏
SSも拝見しました
トランジション時のちらつきはもしかしたら今回の不具合修正で直るかもしれません
ウィンドウの中身がずれてるのはライブラリか、グラボ辺りが原因な気がしますね
描画関係の不具合が多いので、今回の更新で追加したソフトウェアモードで起動すると直るかもしれません
……直るといいなぁ
台詞に関しては多分ですが、見た感じMS Pゴシックフォントがないので違うフォントが表示に使われてしまい
それで表示位置がずれてしまっているんだと思います
現在シナリオでの位置指定がスペースになってるので、スクリプトでの位置指定に修正したら表示位置のずれは直ると思います
よければ今回の更新での実行結果を書いてもらえると嬉しいです
>>298 VirtualPCは知ってるので俺もそれは浮かんだんですが、さすがに98やMeのOSが手元にないんですよねw
OSを入手できる機会があったら興味はあるんで入れてみてもいいかなー
300 :
マ王:2008/04/13(日) 21:17:31 ID:OrrHrchb
シナリオ1話のみ
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02194.zip.html インデント修正とトランジションのバリエーションに対応。
パソコンが光るシーンもトランジションあり。
下のシステム用画像に格納したBlendGraphを追加して下さい。
システム用画像
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02195.zip.html BlendGraphのバリエーションパターン。
メッセージウィンドウのα画像。
>>265氏
インデント修正したシナリオうpしましたので、これで確認してみてください。
>>マの人氏
動作確認してみましたー
アイコンとタイトルGJ!
トランジション直ったという事でBlendGraphの他のパターンも作ったので同梱してやって下さい。
あと、俺が改造したADVPLAYERの方はトランジションもスピード変えられるようにしてあるので
それのソースも今度うpしますね。あと、パーサの部分も一応あげます。
それと、メッセージウィンドウは仮の画像だとは思うんですが、一応α付けたのも作ったので
透過処理して貰えると嬉しいです。
トランジションは現在のスピードだとちょっと遅いと感じますね。
あと、ソフトモードだとトランジション時微妙にαがかかってしまうようです。
それから、森1と森2の画像が逆になってるみたいですよ。
見上げる画像は最初の一瞬だけだと思ったけど、それが常時表示されてる状態なので
>>292が文句言ってるのもその事なのかもしれないと思いました。
慣れの所為なのか写真加工の背景に感じてた違和感がちょっと減ったw
>>マの人氏
修正どうもですー。
ソフトウェアモードだとウィンドウ・フルスクリーン共正常に表示されてると思います。
ちなみに体感速度はかなり重くて切り替わるまでに10数秒かかるけど、
相対比較するとツクールXP製ゲームより少し劣るくらいです。
この辺は環境の問題なので参考までに。
>>マ王氏
登場未定≒没キャラなんでしょうしね…(´・ω・`)
シナリオ修正どうもです。
これなら切れずに表示されますね。
もう一文字分左に寄せた方が余白のバランスがいい気も。
スクショは必要なら明日取ってみます。ねむいので…
>>274 テクト屋敷? こっちより今のやつの方がそれっぽいかも
森2? 下から3番目とかはいいかも
森1? これは今の見上げてるやつと差し替えてもありかな?どーだろ
>>276 これは今のやつよりはいいと思います
>>278 あまりそれっぽいフリーの背景がないので
それっぽさ>パースって感じで考えてましたが
それっぽいけど変なアングルの画像より
ちょっと違うけど角度的にはいいやつの方がいいのかな?
さいきんトンファーみないよね
同梱されてるペグルーの表情はあれで完成?それとも仮?一部の奴が変だったりサイズ変わってたりしてるだけどw
それとも本編で使ってない・・?
305 :
マ王:2008/04/14(月) 20:11:37 ID:0l8WL9/a
>>280 表情埋め込むだけだし残り自力で塗るべきか
やってみる
>>277 戦力が増えるのは喜ばしいッ
307 :
マ王:2008/04/14(月) 20:40:15 ID:0l8WL9/a
wiki見てたら旧規格のチップは充実してるんですよね
何故規格変更になったのかは分かりませんが、旧チップをどうにか活かせないだろうか
単純に旧規格→新規格にコンバートするのは難しいのかな・・・
状態異常アイコンとかも使えそうだよなぁ
あと、水羊羹氏のエフェクト生成ツール使ってみたけどこれは凄いねマジで
面白そうなんでクローンを作ってみようと思った。けど、DxLibだと3Dの扱いが厳しいorz
のでDxLib3Dを導入してみようと思う今日この頃。
もしクローンを作るなら、画像に200pic X 200pic程度まで扱えるようにしてくれると俺が泣いて喜びます
ずらすだけの単純コンバートは無理だろう、手動アンチエリアスの関係で
でもできそうなのもあるよね
>>306 SRPGの方に塗られたやつが入ってる気がするんだがあれは違うのか?
>>305 画風からして
>>265じゃないかw
>>300 メッセージウィンドウは俺も前にうっかり透過させたことあるんだけど、透過させないって方針なんですよね
立ち絵の下半身が切れるキャラが出てくるんだったかな?
森1と2の画像は入れ替えておきますー
>>301 動くようになったみたいでよかったです
ってことはOSというより、グラボのスペックが原因だったっぽいのかな
これだと速度面に影響はあるんですが、そこは現状だとちょっと対応が難しいですね、申し訳ないです
311 :
265:2008/04/14(月) 21:42:08 ID:40PL25sI
>>305のこもりさんは私じゃないすよー。
うp主さん規制中とかで書き込めないんでしょか。
>>310 私はちゃんと動くだけで十分満足ですよー( ´∀`)
>>308 @wikiトップページから落としたのが最新であれば
無と哀赤と驚がまだっぽいんだ
らめえSAI期限切れちゃうう
>>312 無と哀赤と驚はファイル名で全シナリオにgrep掛けたんだけど使っていないみたいなんだ
それを踏まえてもう揃ってるみたいって思ったんだ
もうスンスン氏にお答えいただく他無いなw
もしプレイして使われてたの見たってんなら余計なこといってすみませんでした
315 :
マ王:2008/04/14(月) 22:07:12 ID:0l8WL9/a
>>308 >200pic X 200pic程度まで扱える
これは出力って事ですよね?
チップのコンバートは難しいかぁ・・・
俺も画風からして265氏かなと思ったけど違うみたいだね
でも、このキャラも逆転裁判に出てきそうw
>>309 設定見ると
>オタクでVIPPER、しかし体つきはなかなかのもの
>ヲタクにしてはめずらしく精神は強く、思ったことをすぐ行動に移す
これを見る限り意外とあってるのかも
>>310 あ、やっぱり立ち絵は下半身まで描かれないんですね
薄々そんな気はしてました・・・
>>313 mjsk
スンスンさんの答えを待とうw
パーティクルの大きさですね大きくしたいのは
現状でも拡大はできるのですが余り大きくしすぎて残像もあまり使わない設定だと1ドットの角がでちゃうので
そんな使い方するなといわれりゃそれまでなんですがw
318 :
マ王:2008/04/14(月) 23:01:08 ID:0l8WL9/a
>>317 ふむふむ、なるほど了解です。
でも、入力が200だと出力も大きくした方が良さげですね
320 :
名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 06:30:13 ID:3FGwamG0
321 :
名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 18:13:27 ID:jCn+k4Gg
篠笛っぽい音の方がいいな
>>323 標準MIDIには篠笛入ってないからな
音源によっては入ってたりするんだろうが
325 :
マ王:2008/04/15(火) 22:42:44 ID:L5vky4bh
>>325 試作品だから別にいいんだけど
後者はよくないマップの典型じゃないかと思う
一部の段差がまったく分からなくなってるなw
327 :
マ王:2008/04/15(火) 23:11:42 ID:L5vky4bh
>>320 聞いてみました。
和風の雰囲気は出てると思います。
没って程でもないような・・・
篠笛って知らないけどソフトシンセとか探せばあるのかな?
>>326 確かにw
あと、家が地面にめり込んでるしww
まぁ、適当に作ったんで許してくれ
>>319 背景の差し替え了解です
全くもってどうでもいいんだけど作業しようとしたら
ブルースクリーンになってメモリが一枚昇天しました
マジありえん
俺の今後の作業メモ
・エフェクトの描画をキャラ下も対応
・トランジション速度の指定に対応
・ADV時の文字送り処理とserif属性に対応
・数箇所の画面デザインを外部ファイルで記述に対応
(´;ω;`)ごめんメモリスロットに酢昆布はさんだの俺
あとフォントに関してなんだけど
win9x系でも95以降からMS Pゴシックって入ってたと思うんだけど
なんで265氏の環境で等幅フォントになってたんだろうと気になったり
無難にMS ゴシックにしといた方がいいのかなぁ
>>329 ちょwwwww
超金欠で……(´;ω;`)ぶわっ
俺WiiとWii Fit買ったから頑張ってやってあと2週間で10kg太ったら蒼炎と暁買うんだ……
(´;ω;`)体重ふえとるがな
うん、そうなんだ
BMI18未満とかありえん(´;ω;`)
(´;ω;`)ガリやがな。気をつけないとメモリスロットにはさまるぞ。
間男の容量ってどれくらいだろう。
3byte?
(´;ω;`)うっ
気をつけるぜ
今んところ利点は女物の服が着れるくらいだ
(´;ω;`)頑張れオカマの人!
いやしかしプログラマは仕事してるが素材が不足するって状況は予想してなかったなあ
どうしようかな
28メタボからみるとウラマラシイ
ちょこちょことスタッフ希望者はきたりしてくれてるんだけどね
難しいなぁ
ちょ、オカマの人wwメモリ南無です。
フォント削除とかしてないから、ちゃんと入ってるんですけどねー。
手入れてないのにフォント名が私のPCだけ違うとかはないだろうし…
英語名の"MS PGothic"で指定してみたら大丈夫だったりとかしないかな。
CG板から辿り着いた。
今は参加中の企画があるから、参加出来ないけれど応援してる。頑張って!
343 :
納豆:2008/04/16(水) 01:15:51 ID:VL2cdO9B
BMI17前後、ガリ仲間じゃないかっ
俺も太ったら…何しよう
あいかわらず音に対しては厳しいんだなww
そう?
あくまでドットと比べてだけどね
音は最悪フリーなり使わないなりあるから妥協しなくてもいいけど、ドットは唯一無二だからなぁ
あ、上のやつは既存のSRPGフォルダに上書きでお願いします
>>348 試してみました。
"MS 明朝"を指定した時だけフォントが変わって、
"MS PGothic","MS Pゴシック","MS Mincho","MS UI Gothic"はMSゴシックで表示されました。
TTフォントは何故か無効になるみたいです。
>>350 なるほど、了解です
今の時点では対応策がちょっと俺にはわからないです……
一応調べつつ、直せそうだったらまた対策してみますね
オカマやめたん?
やめてないよ!
今日もいっぱい掘ってくるぜ
前スレからずっと期待している。
知識とかないんで応援することしかできないが頑張ってくれ。
ああ、これはtiff(驚)だからね
tiff(あんた馬鹿だったんだ)じゃないよ
色が変わってること以外は特に問題ないと思う
トンファー氏がもどってこないとなるとあのベーグルでいくことになるんだろうか
(゚д゚,,)色?目の中かな まさかカチュうわなにをすr
トンファー氏カムバック…
>>354 かあいい
やっぱtiffたんだよね(´Д`;)
>>320 良い感じだと思いますけど
楽器?の音が変わったらもっとよくなるのかな?
>>325 >249のファイルを入れたらちゃんとできましたw
ちゃんと見てなくて申し訳ない
>>331 メモリが昇天するとかあるんですね…
蒼炎はおもしろかったです
暁もやりたいけど未プレイのゲームがたまってきてなかなかできないw
>>354 おおw
問題ないと思います!
目の中の色もパッと見は分からないくらいの違いかな?
メインシナリオ以外にもシナリオとか素材を投稿して共有出来ても面白いな
まぁそんなことしてもだれも投稿しないんだけどね
ふむ、久々に来てみたが
wiki見たら知らない方が沢山(ry
企画の初期の頃から残ってるのは誰がいるんだろうなあ
最悪全ステージを宇宙ステージしてしまえwwwwww
370 :
名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 00:03:49 ID:0ugKXyt5
アリだな
高さだけあるガラス張りクサい感じのマップチッブで背景にそのステージっぽい壁紙を張る作業で先に完成だけさせちゃうのも良いかもね
>>370 それいいな。
とりあえず何色かブロック作っちまったほうがいいかな
そんで後から置き換えると…
>>366こんにちわ\(^o^)/
提案しといて何だがウォータービューの意味ないじゃないかwwwww
いえ、そんな仕様はございません
なんちゃってクォータービューにジャンル変更ですね!
もうGWだね!
はたしてトンファーは帰ってくるのか!
帰ってきてほしいです!
とりあえず帰ってこなかったら今あるのをいじって使うの?w
過疎ってるなあ
世間では、GWはさむと、一気に会社やめたり学校辞めたりするが、ここも人がいなくなりそうで怖いなあ
むしろ会社やめたりすると、一時的にここに来る予感
実はずっといるから頑張れ
マップチップ描いたのは良いが、これどうやってマップエディタに適用するんだったっけなあ
って聞いても人がいねえんだよな
おう、人がいた。
それ持ってんだけど使い方がさっぱりなんだよな。
とりあえず更新しておくか
やっぱさっぱりわかんねえ
やはりプログラム担当に作らせるしか・・・
あ、なんかいけそうな
おお、描けた描けた。
でもやりかたすぐ忘れそうだ
あらおめでとう
生存報告
埋まってないマップチップは仮の画像を当てておくってのはありだと思う
それで一通りのマップは作っておいちゃっていいかもね
蒼炎は安く売ってるとこ見つからなくて挫折しますた
サモンやったことなかったからDSのサモンをゲットしてやってみてるけど、とっつきやすくていい感じ
ただうっかり編成時にセーブすると詰まる可能性あるね
装備買わずにレベルもあげないで進めてたら詰まりそうになって焦ったわw
オカマ のテンションが 1ポイント 上がった
ディスガイアはあれから放置してるとです……あっちはちょっと色々できすぎてとっつき辛かったとです
>>384-392 無事できたみたいでよかったです
どんなの描いたんだろ?
そーいや何のチップ作ったのかきいてなかったw
まぁどうせ仮なら今あるチップで無理矢理つくればいいんじゃね?
倉庫の壁とか、ガードレールのビルの壁とか具体的に指定して仮チップを作って
本当にただ差し替えるだけで済むようにするって意味ならやめた方がいいんじゃないかと思う
試しにやってみました
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02207.png 忘れないようにメモ
チップセットマネージャーの追ボタンを押して追加する画像ファイルを指定
(多分この時に実際に入れるフォルダ名のとこに入れないと後でxmlを書き換えないといけないかも)
右に画像が読み込まれるので左の欄で入れたいとこをクリックして場所を決めたら
右の画像の中から入れたい画像をダブルクリック(同じ場所に2個以上入れたらアニメーション?)
で完成したら保存(chipset.xml)してマップエディターのchipset.xmlと入れ替えて
新しく追加した画像もdataフォルダ内の同じとこにコピーしてマップを作る
やめた方がいいかー
後者の意味で考えてたけど確かによくないのかな
余計に集まりにくくなりそうな気もする
仮に当てるんじゃなくて最悪クオリティは統一できなくても、地道に素材作っていった方がいいのかもなぁ
シナリオが頑張ってくれて出来てるのにメインの戦闘がなかなか形にならなくて申し訳なかとです……
サモンにインスパイアを受けてインターフェイス周りをいじるかもしれんw
HPとか攻撃力の初期値も、30前後から始めてもいいかもと思った
いややっぱり仮に作ってそれで行けばいいんじゃね
そぼろ弁当かと思った。悪い意味ではなく
そぼろ弁当にしか見えなくなった
素材の指定が難しいんだよなあ。描けねえっつの
←は何?チーズ?
チェダーチーズ
右の絨毯上手いなー
柄とかすごいと思う
左は先に書き込み見たせいでチーズにしか(ry
地味に壁も作ってあるしw
そぼろ最初に言った俺が言うのもなんだけど上手くできてるから落ち込むな?
あとなんでそぼろでチーズなんだ。たまごだろjk
で、←は結局何なの?
板チョコかと思った。
マップチップの雛型ってどれだろ…。
新規格Mのページ、雛型と思われる画像の場所にファイルが見つかりませんってでてるんだけど。
前から疑問に思ってたが、このMのページって何だろうね
Mじゃないページ見ればいいと思うんだけどね
なぜそっちをみたww
それはバックアップ用ミラーですのでマップチップのほうを見てくれw
あのwikiは連続で保存しまくると履歴を吹っ飛ばせる、っていうか吹っ飛ばされたので
誰でも編集可能なページはああなりました
あの表記は初見の人向きじゃないかねひょっとしてw
ごめん、さっき自己解決した。
初見でもないのに久々だから迷ったぜ
見事なチーズだな、うまいよ
小さくてよくわかんないけどレンガの色違いでいいんじゃね
あー、煉瓦かぁ。
そっちのほうが良いか
>>412 ありがとー!音楽エリアのやつかな?
石の配置がバラバラのものを並べると不自然になりそうだし
今やってくれている感じの方が並べた時に綺麗な気がするので良い感じだと思います
416 :
名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 18:08:13 ID:DSmEWaxe
見事な停滞ぶりだねぇ
今の完成度ってドラゴンボールで言うとどこらへん?
じっちゃん死亡あたり
まだヤムチャにまけたあたり
>>417 ギニュー特戦隊くらい…かな?
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02209.zip.html マップ移動のとこのやつが最後まで終わったのでまとめておいときますね
マップ移動のが終わったら最新版を落とそうと思っていたので
wikiに貼ってくれてあったSRPGをDLしてきたんですがこれが一番新しいのでいいのかな?
どのファイルをいじればいいかあまり覚えてないのでまた色々と見ながら
マップ上でのイベントみたいなとこを書いていきたいと思います
マップとかはどうなんだろ?
大体の形だけのものを作っていれたらそのまま反映されるのかな?
それだったらなんとなく雰囲気だけでも考えようかと思います
マの人氏がもしかして今考えてくれちゃってたりしたらそっちの方でw
421 :
名前は開発中のものです。:2008/05/05(月) 00:28:12 ID:Xt8nNSnS
音楽作るけどほしい戦闘曲ない?
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
文書エリアっぽいのは
>>320にうpしてくれているんですが
どうするのか不明なので上の文書エリア以外が無難かな?
雰囲気の指定がおおまかすぎてよく分からないかと思いますが
音を作れる方のセンスにおまかせしたいですw
423 :
名前は開発中のものです。:2008/05/05(月) 07:19:54 ID:QMLPMcey
vipでやれやカス
ヤムチャが1000人になったあたりかな?
>>420 最新版はそれで合ってます
マップの方は今は全然俺は考えてないので、考えておいてもらえるならお願いしたいですw
魔王がエフェクトの奴改造してくれるのをwktkして待ってる
いまさら気づいたんですが
出撃時の配置変更で出すキャラを一体にできるけど
これだといないのに喋るキャラやいないといけないキャラが出ていない感じになるような…
いないのにしゃべるキャラはそこまで変じゃないけど
いないといけないキャラはいないといけないですよNE
それもそうだ
強制出撃キャラのフラグ作って位置変更はできるけど
マップから外せないようにしときますね
魔王を見なくなってもう・・・・・・
でもここまでできたのすげー
なんとか最低限ゲームとして公開できるようにまではもっていきたいなぁ
あと向きによるダメージの補正入れたくなってきt(ry
まぁまぁ、現時点でも十分公開できるレベルだとは俺は思うけど、
こういうのは永遠のβ版って言うスタンスのほうが作る人もやる人も
良いんじゃない?
俺もプログラミングしたくなってきた
まぁゆくゆくは9800円くらいで売るつもりだけどな
436 :
名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 09:10:40 ID:oBd3mm7h
もうすぐ夏だしホラーでも作らね?
無事に現実世界に帰ってきた新人だったが、記憶を失っていた。
ふとパソコンを覗くと、そこには見慣れぬ拡張子のファイルが…。
以下ループ
438 :
マ王:2008/05/09(金) 01:28:07 ID:HxUR5qif
ホラー編が作られると聞いて墓場から蘇りました
辛うじて生きてました、というか全力で開発中です。
エフェクトの奴は完成度99%くらい(まだ単なるクローンだけど)
>>マの人氏
ADVPLAYERのソースうpると言っておきながら後回しになってしまってすみません
今日うpろうかと思ったけど間に合わなかったorz
明日には、きっと・・・
>>スンスン氏
解説ありがとうでした
なんか、気のせいか名無しは減ったけどスタッフ増えた?w
いるにゃいるんだが、保守する必要もなくてな
ニヤニヤみてるくらいだわ
ほんとに作ってたんだwwwwwwwwwww
よし、誰か墓場のマップチップ作ってホラーシナリオを(ry
>>434 そういうのもありだね
メインシナリオ完成してもだらだら色々やっちゃいそうだなw
ユー やっちゃいなYO!
>>438 おー、クローンでもすごいです
ADV部分のところはとりあえず、トランジションスピードだけ手元の方で対応しときました
名無しが減ったから相対的にスタッフが目立ってるという説も……げふんげふん
普段コテつけないスタッフもいたりするしねw
俺のことだな!
いやいや俺が!
俺も俺も!!
どうぞどうぞ
447 :
マ王:2008/05/10(土) 01:04:02 ID:d8niJ6tK
やっぱり夏と言えばホラーでしょ、ゲ製のゲはゲゲゲの(ry
ADVPLAYERのソースうpしました
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02214.zip.html 取りあえず、全ソース入れときました。
C++の勉強の為あえてOOPで組んでます。寧ろ分かりにくかったらすみません
基本的にコメント書かない人間なのでReadmeに簡単な説明だけ書いときました。
エフェクトの奴はちと不具合が発見されたので、明日ていうか今日の夜あたりにうpるかも
>>440 なんか面白そうだからね、実際作ってて楽しいし
あと、約1名に需要もあるみたいだしw
>>441 そのチップはやはりドッター墓(ry
>>442 ああ、やっぱり遅かったかwていうか別にソースなくても問題ない気もしますがww
コンフィグメニューをゲーム内で出せるようになってるので、できればそれも実装して貰えるとありがたいです
>>447 超乙です
とりあえずざっと流し読みしてみましたが、コメントはなくても大丈夫そうです
というかちゃんと整備しててあらまぁと感嘆したり
やっぱりリファクタリングは大事だね!
自分のソースも整備……もう手遅れかもしれん
コンフィグメニューも目を通しておきますね
449 :
マ王:2008/05/10(土) 02:05:57 ID:d8niJ6tK
そういやメモリスロットに酢昆布が挟まってた件はどうなったんだろう・・・
1月にPC新調したとか聞いた気がするので賞味期限じゃなくて保障期間は切れてないはずだよね
>>387>>395 チップセットマネージャ使い方分かりにくいんかな、今まで誰も反応なかったから気付かなかったわw
まぁ、操作方法が変わったのにリードミーに書いてなかったってのもあるかもしれない
仮チップ当ててマップ作るってのは賛成だなー
マップ作るよりチップ作る方が大変だろうし、マップなら誰でも作れるわけだから
チップ揃ってから改めてマップ作り直しても全然問題ないと思う
>>398 うまいですねー、巷じゃもっぱらチーズみたいだけど、俺にはどうもチーズには見えなかった
なんか大理石にしちゃ黄色いけどなんかそんな石か砂みたいな感じに見えた
色が変わったって言うのはマップエディタに読み込んだらパレットがおかしくなったとかいう話かな?
>>412 こっちもいい感じですね。石畳は煉瓦とは別にあった方が良いと思いますよ
>>425 あんまり期待されると困っちゃうんだぜ
>>433 それって没案?むしろクォータービューのSRPGならそれないと寂しいな
ダメ補正ってより当たり判定補正でもいいけど
>>434 よし、ホラー編は任せた、というか寧ろ俺に任せ(ry
450 :
マ王:2008/05/10(土) 02:38:20 ID:d8niJ6tK
そういやこんなの見つけたんだけどどうですか?
ttp://vectormagic.com/ ラスタ→ベクタ変換Webアプリ
イラレとかで普通に出来るけどフリーで結構精度が高いと思うので試してみる価値はありですよ
現状の写真にポスタライズかけた背景でもいいんですが、ベクタ化して塗りなおせば
写真の構図は良いんだけど色とか雰囲気が合わないときとかも生かせるんじゃないかと思いました。
あと、立ち絵の表情違いバージョンの量産もベクタだと楽そうだしねー
それと、前スレでマップエディタ改造してた人がいたみたいだけどSS見て気になったので
落としてみようと思ったらリンク切れorz
うp主さんが消したのかな?まだこのスレ見てたら再うpしてくれませんかー?
使ってみた人の感想とかでも聞きたいかも
>>448 リファクタリングはEclipseだと楽しいんだけどねー
VCのIDEはうんこなのであんまり楽しくないというか寧ろ苦痛さえ感じる
でも、ライブラリ整備するのとかは楽しいな
>>449 補正に関しては
昔は色々とまだ形が見えてないってのもあって、とりあえず保留かなしってことにしてたんだけど
そろそろ余力も出てきたし、ちょっと現状だと物足りないかなぁと
メモリというか、新調したPCは元々友達がPC新調するのを手伝ったお礼に安く一式譲ってもらった物なので
まぁしゃあないかなーと思う部分もあったりで
母板、CPU、メモリ*2、グラボ、500W電源で6k円だったしこの値段でならメモリ1枚くらい逝っても気にならないかなと
1G*2の片方だけだから問題ないっちゃないしねw
次はC2Dで組みたいなぁと思いつつ、旧PCですら普段はスペック不足は感じてなかったから
高性能の必要性はないんだけど、ハードいじるの楽しいからなぁ
パーツの匂い嗅ぐだけでもうたまらんとです
スレチだけど敢えて質問するわ
DTM用に何か良いノートPCない?
10万以下でxpでメモリ1G以上で。
何かSEとか曲とか作るからさー
DTM用ならまずノートという選択肢を外したほうが…
自作できれば10万でもそこそこのデスクトップ作れるよ
あとメモリ1GじゃDTMやるには全然足りない
すまん、言い忘れた。自作PC持っとる。
最近家にいれるときが少ないから補助的?な使い方をしたいんだ
DTMノーパソスレ読んだけど「これだ!」って決定付けるものがない!
メモリとかサウンドカードは後々改造としてどうだろうか
うせろクズ
何でまたここに降臨したんだろうなあ
とっとと消えろ
俺が匂いフェチの話題振ったからだね!
>>452 DTMは門外漢だからなぁ
悪いけど俺からはアドバイスできないです
459 :
マ王:2008/05/11(日) 02:04:47 ID:3yyH4H4A
英語にした意味はほんとないよね
462 :
マ王:2008/05/11(日) 18:27:41 ID:hjgvkL02
>>451 なるほどそういう理由でしたか
素材揃うまでまだ大分かかりそうだしPG的に手が付けられそうなら
その辺のシステムのディテール部分も増やして行きたいですね
一式で6千円て安っw
でも、まだメモリ1Gあるなら問題ないねー
うちなんて3枚積んで1Gとかもうねどうなんだと
今はメモリあほみたいに安いから買いたいけど、マザーも新調せないかんので辛いとこです
>>454 外でDTMやるならノーパソじゃなくてQYとかでいんじゃね?と思った。
>>460 その書き込みモナー
>>461 携帯でドット打ってるんですか??
英語か・・・旧式と照らし合わせるのがだるいので戻して下さい
464 :
マ王:2008/05/11(日) 18:47:47 ID:hjgvkL02
465 :
スンスン便り:2008/05/11(日) 18:53:13 ID:0EQixU5F
806 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/05/11(日) 10:57:43 ID:y/wtXSvU
規制されてた\(^o^)/
>>430 かっこいいし見やすくなって良い感じだと思いますw
あと出撃キャラの件、ありがとうございます
>>450 これはなにをするやつなんでしょうかw
背景は変換する前のやつもあるのでよりいい感じなら加工法を変えてもいいと思います!
>>459 乙です!
でも英語で全然分かりませんでしたw
>>461 上が綺麗で良い感じです
側面がよくなったらよりよいと思います!
あとマップチップがSRPGのやつとマ王氏の作成ツールの方と違う感じっぽいのですが
前のマップをひきつぐのは無理なのかなぁ?
チップセット.xmlとかチップの画像のフォルダをマ王氏のツールの方に変えただけでは無理でした…
>>466 あれ、一番上のリンクがアクセスできなくなってる……
和田研細丸ゴシック20044ってやつです
基本的なところが出来てるくせに、
そこから先にほとんどすすまないっつうのは困ったね。
困るだけでなにも出来んが。
470 :
マ王:2008/05/11(日) 23:44:53 ID:hjgvkL02
英語UI不評すぎてワロタww
なんも考えずに作ってると英語になっちゃうんですよね
で、戻すの面倒だしまぁいいかと思ったがダメだったかww
折角なんで国際化対応でもしてみようかな、さらに面倒そうだけどw
今のとこ劣化クローンなんで実用したい人は水羊羹氏の方使っといてね
>>465 >>450のWebアプリですが
ラスタ、ベクタ画像って分かりますかね?
ラスタ画像はペイント系(フォトショップとか)で作った画像です。これは普通のビットマップですね。
ベクタ画像はドロー系(イラストレータとか)で作った画像です。これは複数の点の座標情報を格納したデータです。
その座標を使って直線やベジェなどのスプライン曲線を表現します。
で、それら複数の直線、曲線を組み合わせて1枚の絵を表現します。
例えるなら、ラスタはWavで、ベクタはMIDIって感じですかね。
ラスタやWavは加工しづらく加工すると劣化します。
対してベクタやMIDIは単純なデータなので加工しやすくデータは劣化しません。
でも、出力するにはなんらかのデータ変換が必要になります。
その変換がベクタ→ラスタ変換で、これはドロー系ツールなら大抵普通に出来ます。
で、その逆の変換を行うのが例のWebアプリで、加工しにくいラスタ画像を加工が容易なベクタに変換し
加工し終わったらラスタ画像を出力といった具合ですね。
元の画像にもよりますが、ラスタ→ベクタ変換をする時にディテールが失われる事はあります
その辺は手作業で直さなくてはならないんですが。
で、なにができるのかと言えば、例えば写真をベクタにしたら輪郭線だけ抽出してアニメ塗りにしたり
立ち絵なら顔のパーツだけ動かして表情をサクッと変えたりできて便利そうかなーというお話でした。
ならもう全レス英語でいけ
472 :
マ王:2008/05/12(月) 00:05:03 ID:hjgvkL02
>>465 新しいマップデータですが
チップセットxml、マップチップ画像、マップxmlが新しくなりました。
のでそれぞれSRPGのフォルダに上書きすれば動くと思います。(一応確認済み)
マップxmlは、マップエディターのMapSample1.xmlがSRPGのmap_01.xmlに
マップエディターのMapSample2.xmlがSRPGのmap_00.xmlにそれぞれ対応してます。
現状で他にもマップデータがあれば手で修正しなければならないですが、上記二つのファイルも
30分〜1時間くらいでできたんで作った人なら数分で出来ると思います。
>>466 >実際にプレイしてみないと
確かに、そういう意味でも仮チップでマップを色々作ってみるのもいいと思います。
あ、やっぱりフォント違ったんですね、新しい方がいいかも。小夏はちょっと前にチェックしてました
みかちゃんフォントとかは市販のゲームでも使われてるらしい(勝手にw)
>枠画像+内部で文字表示させて合成も可能です
これは?ユーザ側にフォントインストールは必要って事ですよね?
インストールさせられるなら楽なんだけど無理そうならビットマップフォントクラスとか作らんといかんですな。
因みにフォントをビットマップ化するツール
jFontMaker
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=23
イラストをラスタ→ベクタ変換したら容量が酷いことになって号泣したけど
そこんとこどうなのよ?
808 名前:三郷[] 投稿日:2008/05/12(月) 06:04:56 ID:gn0W4odY
はじめまして。 2chの方はアクセス規制中らしく書き込めなかったので、こちら書に書きます。
この前から少しだけアップローダ使わせてもらっていた者です。
新人を「あらと」と勘違いしたまま絵をうpしてたやつと言えばわかってもらえるのかな?
少しづつでも進んでいっている過程が楽しくて、応援しながら見ていたのですが、
キーボードが壊れた際、タブレットを2年ぐらいぶりにいじってたら新人っぽい
顔になったので、コメント無しで失礼と思いつつもうpしていた次第です。
今回は、新キーボードをようやく手に入れたので、これまでの失礼のおわびを兼ね、
あまり需要無いかもとおもいつつこの前うpしていた古守新人?を試し塗りしてみました。
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02217.png.html ・・塗りって難しい。肩凝る・・・。
809 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/05/12(月) 07:02:57 ID:y/wtXSvU
本スレ>470
なるほど…
パーツだけで写真をアニメ塗りにできるなら便利そうですね
説明ありがとー
本スレ>472
マップxmlだけ入れてませんでした
でも入れたら動きました!
>>808 塗りも綺麗ですねw
新人の立ち絵を描いてもらえると嬉しいですw
とりあえずUIは今後も英語のままですか?
476 :
茶。:2008/05/12(月) 17:28:05 ID:lRmEP/zI
VIPとは掃き溜めです
ゴミを集めてそこから選び抜かれた
リサイクルできないゴミみたいな
479 :
茶。:2008/05/12(月) 23:08:02 ID:lRmEP/zI
>>477,478
なるほど、了解致しました。
では、ゴミ収集所にあるのに清掃車に気づいてもらえないと言う意味で選ばれたゴミである私はここに居ていい、と。
何やったらいいものか把握してきます。
画像の読み込み周りでメモリリークしまくってたのでここ2〜3日いじってました……
>>472 問題なければ再配布可のフォントを同梱して、AddFontResourceでどうかな、と考えてます
枠画像+内部で〜は、フォントインストールとかの話とは別のつもりでしたw
画像+任意の文字の出力をXMLから指定できるようにしたって意味です
>>避難所808
TOとかの雰囲気に合いそうでGJです!
>>476 はじめまして
ドット絵希望でしょうか?
描いてみたいチップなどがあればお願いしたいです
481 :
マ王:2008/05/13(火) 07:55:20 ID:VZwcuuSQ
>>471 だが断る
>>473 ん〜出力してないんで分からんけどWebアプリ内で簡単な編集作業はできるみたいよ
で、そのままラスタにすれば要領気にしなくてもいいんじゃないかな?
正直あんま使い込んでないんでわからん、というか使ってみて感想聞かせてよ
ベクタ出力はSVGとなんとかって拡張子だったかな、SVGはXMLだから要領デカイかも
全部英語だけどウィザード形式なんで簡単だと思うよ。あと、ググると日本語解説ページがあった希ガス
あっちの
>>808キター
俺も最初「あらと」って読んでたから問題ないですwていうか、普通読めませんw
Wikiの説明とシナリオ第一話に振り仮名振った方がいいかもと思いました。
塗りもできるんですねー是非新人やって下さい
あっちの
>>809 うまく伝わってるといいのですが、実際使ってみるのが早いと思います。
マップ入れて動いてよかったです。
>>475 多分俺へのレスかな?そのうち日本語表示も出来るようにするつもりです。
EffectGenerator起動したけど使い方が全然分からないって人はオリジナルのEffectEditorは使いこなせてましたか??
もし初見で直感的に操作方法が分からないと言っているのなら、それは多分英語の所為じゃないです。
この手のソフトは予備知識なしにいきなり使うのは無理な気がする、というか俺も最初
EffectEditor起動した時にUIは日本語だったけど訳分からんかったし
で、サンプル読み込んで色々試したり、リードミー読んでようやく理解した感じなので・・・
一応分かり難いかもしれない英語訳を置いときます。
Capture→取り込み枚数 Interval→取り込み間隔 AfterImage→残像 Behavior→動作
Elevation→仰角 Azimuth→方位角 Dispersion→分散 Initialize→初期化
482 :
マ王:2008/05/13(火) 08:04:10 ID:VZwcuuSQ
>>476 いらっしゃいませー
ドッター希望ならできればマップチップを(ボソ
何故か名無しが減って着実にスタッフが増えてる・・・良い事だw
>>480 >AddFontResource
このAPIははじめて知りました、ユーザー環境にフォントインストールなしで
任意のフォントが使えるようになるって事なんでしょうか?
あとで、調べてみます。
XML〜のくだりは前に言ってたUIをデザイナが弄れるようにしたって事ですね?
483 :
マ王:2008/05/13(火) 08:14:21 ID:VZwcuuSQ
訳追加
Generateグループの
Spot→生成箇所
Quantity→生成個数
Interval→生成間隔
あとは、分かるでしょう多分。
リードミーも近いうちに書きますので。
うざい信念だなぁ・・・
名無しを笑う者は名無しに泣くんだぜ!
名無しが怒るとこわいんだぜぇ
ここまで応援してきてちょっと傷ついた
でもまぁいい機会かもしれないしいっそ次スレ建てないでスタッフだけでメッセでやったらいいんじゃね?
散々言われてきた事だしな!
流れを変な方に持ってってないか?
少なくともスタッフだけで引きこもるなんて話題出てないし、2ch製作においてはやっちゃいけないに等しいだろ
現状のスタッフで引きこもったって進展するとも思えないしな
何よりスタッフ一人に対しての話題なのに何故全員ひとくくりなの?
>>486 引きこもられたら名無しが減るどころか全滅じゃないかw
なぜこの生かさず殺さずの状態を楽しめないのかw
この寂しがりやめ
489 :
名前は開発中のものです。:2008/05/13(火) 19:07:44 ID:wNmD6s3H
でも少なくともメッセで連絡取れるようにはした方がいいと思うよ!
急に居なくなるより良いっしょ
それだってログインしなけりゃ…
>>484からの展開がわからないんだが、
何に皆おこってるんだ?
もしかして
>何故か名無しが減って着実にスタッフが増えてる・・・良い事だw
なのか?
別にいいんじゃないのか。製作参加率が上がってるってことだろ?
>>484はよくわからんが
名無しが減ってるのが嬉しいみたいで俺涙目なんだよ!
(何故か名無しがへっている)+(着実にスタッフが増えている=良い事だ)だろ。
なんで
(何故か名無しがへっている+着実にスタッフが増えている)=良い事だ
になるんだよwwww
ゆとりだからさ!
ずっと名無しで妨害し続けてきた俺に対する、なんとも言えない気持ちってことだな!
>>493 そりゃわかるけど後者にも一瞬とれるんだよなぁ
自分は元スタッフだけどちょっとなぁ。
810 名前: ◆ Moz/pQyLw. 投稿日: 2008/05/13(火) 07:59:08 ID:JfsUivjs
気がついたらスパムが大変なことになってた。
不具合が出る人がいたので@chs共通スパム対策を切っていたのですが有効にしておきます。
やはり書き込みに不具合がある方は下のアドレスまでメールください。
mozwota[at]yahoo.co.jp
811 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/05/13(火) 21:40:33 ID:lTgb0DMU
2話の部分をいじろうとしている途中なんですが質問があるので一応うp
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02221.zip.html ▼勝利条件…ペグール3世以外の敵の全滅、ペグール3世のHPを50%以下にする
▼敗北条件…味方の全滅、ペグール3世の撃墜
という風にしたかったんですがペグール3世以外の敵の全滅と、
ペグール3世の撃墜の部分はどうしたらいいんでしょうか?(HP0%以下だと50%以下とかぶってしまうので)
無理なようだったら変更します
あと出撃画面?のところで味方ユニットは4人いるのに
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02220.png こんな感じで新人とVIPたんしか装備したりできない状態になります
テストモードの方ではたくさんいるので変更はできると思うのですがどこで変更するのかが分かりませんでした
>>810 書き込みというか一度この避難所スレの半分くらいがjaneなのに見えなくなる時がありました
でも今は大丈夫です
引きこもるにはドットがやばいだろw
メモリリーク潰し終わったぜひゃっほぃ!!
名無しが〜の件は単に言葉のすれ違いだと思う
考えすぎないでいい意味で全部受け取っちゃいなよYOU!
俺は名無し1000人、それに対してスタッフが1割くらいの割合で増えたらいいと思ってる
>>484は英語にそんなにこだわらずに、日本語にしてくれたら嬉しいなぁってことかと
>>482 とりあえずこのAPI使えば、指定のフォントファイルからフォントデータをロードできます
追加時
AddFontResource(filename);
SendMessage(HWND_BROADCAST, WM_FONTCHANGE, 0, 0);
削除時
RemoveFontResource(filename);
SendMessage(HWND_BROADCAST, WM_FONTCHANGE, 0, 0);
って感じで手元の本体に導入しました
俺の環境だと問題なく使えてます
ただちょっと追加時とゲーム終了時のフォントテーブルの更新通知処理がもたつくかなぁ
1〜2秒って感じですが
XML〜のくだりはその通りです
本格的にやろうとすると大変そうなので、簡易的にですが
>>避難所810
スパム対策お疲れ様です
このまま増え続けたらどうしようかと思ってたので助かりました!
>>避難所811
うーん、勝利条件の2つはどちらかが満たされればいいって感じでしたっけ?
一応イベントの処理の優先順位は追加順なので、0%を先に追加してから50%を追加した場合
0%以下かチェックして0%以下だったら敗北→0%以下じゃなく50%以下だったら勝利
という風に動作はすると思います
ペグール以外の敵の全滅は別途スクリプト追加がよさそうかな
編成メンバーが表示されない原因は戦闘参加フラグですね
data/scenario/StatusDefault.xmlの各キャラのステータスで、join="false"を消すか、join="true"に変えてあげれば編成で操作できるようになります
ちなみに手元の最新版ではtrue/falseではなく0〜2で指定できるようにしてます
0だと参加不可、1だと参加可能、2だと強制参加って感じにしています
おいなんか歪んぞ
小さい方は見なかったことに\(^O^)/
でかくして描き直してみます…今度。
504 :
茶。:2008/05/14(水) 00:54:13 ID:r0K8YUU0
>>480,482
了解です〜、では巫女爺の間で。
あと、出来れば色々挑戦したいので、他に人が居なければ.vip2(立ち絵・ドット)もやりたいです。
どちらにしろ、.vip2は、るいぱんさん待ちっぽいので、まずは畳でも描いてきます。
>>500 勝利条件はどちらかが満たされればいいって感じでおkです
優先順位の方把握しました
微妙にややこしい勝利・敗北条件にして申し訳ないですw
その為に追加するのがめんどかったりしたら勝利条件変えろとか言っちゃってね!
joinの方はとりあえずtrueにしておいて最新版に変更されたら書き換えます
>>501 小さい方は両端の茶色の縦線が一番上の黄色い横直線の端までまっすぐのびてないといけなんだと思うw
曲線はむずかしそうだけど頑張って下さい!
>>504 把握しました!
vip2の立ち絵は誰も手をつけてませんよ
256色制限ないんだから無理にディザせんでいいんじゃねwwwwwww
やっぱりそこだろうな
>>501 確かに小さい方は歪んでるwww
出窓の方はよく描けてると思います
縁取りとかを飾り付けたら豪華さが出ていい感じになりそうです
>>504 よろしくお願いします!
>>505 勝利条件了解です
追加に関しては、そういうのに応えるのが俺の仕事だから全然構わないですよ!
最新版は週末くらいには……多分
タイトルメニューとか、セーブロード画面とか、編成画面の設定周りは終わったので
ぼちぼち更新の目途が立ってきました
あとは行動メニューとステータス画面かなぁ
でも他にもまだまだ細かい追加とか色々残ってる\(^O^)/
それと戦闘システムに関しては一応今後、向きによる補正も追加の方向で考えてます
他には攻撃属性とかも前に話題にあがったっけ
世界観に合う属性つけれればよさそうだけどどうなんだろうなぁ
>>506 でもなんだかんだで雰囲気出てていいなぁ
普通に上手いし
ただ俺にはやっぱり真ん中の床がなんなのかわからないorz
砂っぽいなぁとは思うんだけど
>>避難所813
すでにスンスン氏が説明してくれてるけどタクティクスオウガのことです
あんまり一般的な略じゃないのでわかり辛かったですね、申し訳ないです
うpしてくれた絵を見てモップへの愛を感じましたw
某ゲームみたいに13属性ぐらいつけよーぜ
512 :
320:2008/05/15(木) 09:56:09 ID:TG5lSWMs
>>512 イイ感じだと思うんだけれど、最初の方の三味線の音数を減らして、少し重い感じにした方がイイような
三味線の音が軽いというか、なんだか少しつまってるように聞こえる。
まあ、あくまで素人意見です。
320の時よりはずっと良くなったと思う。
>>512 KAKKEEEEE
最初の三味線の ジャンジャガジャガジャガチャチャチャチャチャチャチャチャ×4+テケペケテケペケテケテケテケペケ×2を
ジャンジャガジャガジry×3+ジャガジャガジャガペケテケテケテケテケ×1にしてみてはどうでしょう・
うはーわかりづらいっすね 今のうちに色…
515 :
マ王:2008/05/15(木) 20:05:50 ID:j4GANlhR
遅レスだけど俺なんか変な事言ったか?
勝手に誤解して叩かれるとかマジ勘弁してほしいんだけど・・・
名無しが減ってスタッフがってのは
>>493にも書いてあるし
>>499でも
>名無し1000人、それに対してスタッフが1割くらいの割合で増えたらいいと思ってる
って書いてあるくらいだし、名無し=スレ人口なわけだから当然名無しが減れば
相対的にスタッフ希望者だって減るって考えるのが普通だろ
それが、逆に人は減ってるのに一気に二人も新規スタッフが増えたら嬉しい誤算って奴で
それをそのまま言葉にしただけで過剰反応とかどう考えても被害妄想だろ・・・
まぁ、確かに俺が日本語下手なのは認めるけど、こう書けば良かったのかな?
何故か名無しが減ってるのに着実にスタッフが増えてる・・・良い事だw
勝手に誤解してさー人を叩く前に相手の真意を確認してからでもいいんでないのかね?
俺は叩かれると分かってて態々名無しを敵に回すような発言するほど馬鹿じゃないしマゾでもないぞ
特別愛でる気もないが、特別邪険にしてるつもりもないんだけどね。
あと、フォロー入れてくれた方サンクスです。
フォローした人間だが。
その「〜〜でないのかね?」とか上から目線な言葉遣い
はよろしくないと思います!
フォローとかは第三者がやらんとややこしくなるだけだから
思うところはたくさんあるのはわかるけど、
「言い方悪かったね。ごめん!」
でいいんと思うぜ、こういうときは。
というわけで仕切って悪いが以下この話題はスルーでよろしく!
517 :
マ王:2008/05/15(木) 20:40:57 ID:j4GANlhR
>>499 AddFontResource自分でも調べてみました。
ググってみたら完全にプライベートで使う方法があるみたいですね。
AddFontResourceExじゃなくて。なのでその方法使えばブロードキャストは不要だと思われます。
ていうか、普通にゲームフォントって同梱してインストール無しで使えたんですね〜
全然知らなかったw
>>あっちの811
これって一気に50%以上削る攻撃がないとペグーる死亡フラグは立たないんですよねー
そんな強力な攻撃あるのかな?
>>501 がんばれ〜w
>>504 よろしくです。
>>506 前回、絨毯と壁はほぼ真っ黒だったけど改善されていい感じ
床の方は大理石じゃないんかな〜?でも大理石チップはかなり難しそうだなぁ
>>813 モップウマーw
でも、腰から下が切られてしまうのが残念だな〜
タイトルとかに使えないだろうか?
>>512 俺も素人意見だけど
>>513が言ってるように最初の三味線がつまってるようなのが気になるかも
あと、全体的に音量バランスとか定位を弄った方が良いかな〜とか思いました。
ちょっと平坦な感じがするのでもう少し広がりのある感じにすると良いかも
518 :
マ王:2008/05/15(木) 20:45:19 ID:j4GANlhR
>>516 二度もフォローかたじけないorz
みんな誤解を与える書きかたして申し訳ない、俺も大人になるぜ
そしてもっと日本語勉強するんだぜ
エフェクト作ったりなんやらってことはマップエディタってあれで完成なの?
みんなモップしか褒めないwwwww
521 :
マ王:2008/05/15(木) 21:14:38 ID:j4GANlhR
ぶっちゃけ、ここでツールがあがった時に、触ってみようかと思う人間なんて、多分ほとんどいないんだと思うんだよ
今は、素材作り以外のことを気にしてるスタッフは、スンススンと魔人と魔王しかいねえと思った方が良いと思う
俺もいじって、スゲースゲーいって楽しんでます!
・・・ナンカマチガッテル
ニコ動あたりにプレイ動画うpしてみてはどうだろうか
んでスタッフ募集みたいな感じにすれば人増えるんじゃね?
あんなとこから人呼んできてもねぇ
俺みたいな役立たずがたくさん群がってるだけだからなあ
これってソース公開してるん?
あのマップツールはスタンプ押してく感じのお絵かきソフト(レイヤー付き)
だったからな、きっと参考にならないだろう
マップエディタは、アレは実はキーボードで描く方が早い代物だった
前回更新した本体の描画順に大穴見つけて俺オワタ\(^O^)/
時間経つと過去に没にした理由忘れるから困るぜ
手前にキャラやオブジェクトより高いマップチップ置かなきゃあんまりバレないんだけどね……
キャラの横幅はみ出てもOKなのと、エフェクトをキャラの手前に描くのは楽なんだけどなぁ
>>510 某ゲームがわからなかったけど
どう見ても13属性に対してプレイヤーキャラが足りな(ry
考えるのは楽しそうだけどやる方はメンドイなw
>>512 没はないと思うよー
いい感じだから、他の人が気になるってところをもう少しだけ手直ししたらOKで俺はいいと思うなぁ
>>521 thxです、読んできました
他にも見てきたんですが結局のところ、元々ブロードキャストは省略してもOK
あとはプライベートにするか否かって感じみたいなので
作法的にあんまりよくないのかもしれませんが、単純にブロードキャスト省略するだけでいこうかなーと
あとあとプライベート化するかもしれませんが……
>>524 俺も考えてはいたんだけど、結構賭けでもあるから悩んでた
あと載せるならある程度は見栄え整えておいた方がいいかなーと
次回か次々回辺りに本体更新したら試しに撮ってみて考えよう
捏造しまくろうぜwwwww
>>527 今のところ本体の全ソースは公開してないです
531 :
マ王:2008/05/16(金) 07:55:05 ID:QcW4nlcZ
>>528-529 情報ありがとう
そうなのか〜やっぱ話聞いただけだと全然分からんねw
>>530 >元々ブロードキャストは省略してもOK
これはそうみたいですね、起動中のソフトに通知するだけみたいだし
単純に省略するだけでもいいと思いますよ、軽くなるのなら
でも、終了時はブロードキャストしてやんないとあれかもですね
SS捏造して人釣るって某ツクールプロジェクトみたいだなww
ツールを作るって、ゲーム製作には大切な事だし、おれは楽しみにしてる
533 :
三郷:2008/05/17(土) 00:26:25 ID:Rjvn40aX
書き込めるかな・・?
>>避難所814
>>517 なるほど〜、タクティクスオウガなんですね。
昔はまってました。各ルートでの親友の豹変ぶりが好きだったなぁ。
あとおっさんキャラが豊富だったのがよかったですね。神父さんとか。
描いて問題ないのでしたら着手してみますね。
他に良い絵師さんが付くようでしたら遠慮なく差し替えたってください。
新人君はユーザサイドのキャラクタなので視線はこちらよりも他キャラに
向けたほうがよいかな〜と思ったのですけどいかがでしょう?
>>520 やっつけ仕事のモップが好評で笑ったw
しかし、聖葬術ってどんな技で戦うんでしょうね?棒術みたいな感じでしょうか?
むしろ、モップのワサワサで敵をイライラさせて隙を作るとか。
534 :
三郷:2008/05/17(土) 00:34:13 ID:Rjvn40aX
お、いけた!
わーい
こちらの板でははじめましてになりますね。
よろしくお願いいたします。
536 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/05/17(土) 04:56:41 ID:PVlPbfCE
予定より作業進んでないですがとりあえず更新
http://www.megaupload.com/?f=FZME4LHP ミラー(パスはvip)
http://www1.axfc.net/uploader/15/so/N_52127.zip ・マップの描画順を修正
・攻撃、スキル使用時のエフェクトをキャラ下描画に対応
ターゲットが自分か相手、のみでの対応となりました
マップがターゲット時には無効です
主にオーラっぽいものや、魔方陣等への暫定対処なのでちょっと不便です
キャラより右、及び下へのマップチップへはみ出た部分は描画されません
・攻撃、スキル使用時のエフェクト表示時に行動キャラと対象キャラ以外の
キャラ及びマップチップ、オブジェクトチップの輝度を落として描画するようにした
・ADV時のトランジションスピードを設定可能にした
・主にシステム用の場面切り替え時に使用するフェードアウト・インを追加(シナリオファイルからは"<Fade />>だけで呼び出せます")
・戦闘イベントのスクリプトに指定のID以外の敵が全滅した場合を追加("SC_ID_ENEMYNONE,103")のように、2番目に敵のIDを指定します
テスト用のモードのイベントにサンプルが入ってます
・タイトル画面、セーブロード画面、シナリオ間の幕間画面(次のステージへ、セーブ、タイトルへ戻る)、編成画面の表示をXMLから設定可能にした
・編成画面の設計を大幅に修正
・メモリリークを起こしていたところを修正
・ファイルからフォントを読み込んで使用できるように対応
変更点は確かこれくらいだったと思います
今後は、
・ADV時のコンフィグメニューや文字送り表示などへ対応
・説得コマンドへの対応
・向きによる補正を実装
かな?とりあえず必要そうなのは
タイトルのデザインは重要だから後々決めるとして
セーブロード画面とか、幕間画面は力尽きてしょっぱい状態ですorz
>>531 終了時は俺も入れるかちょっと悩みました
今回は入れてないけど、様子見て今度入れとくかもです
そう言われれば確かにそういうことを言うと某企画を彷彿とさせるかもw
>>533 よろしくお願いします
視線に関してはなるほど、そういう考えもありますね
違和感なければ俺はどちらでもOKかなぁ
>>535 ちょ、クオリティ高いw
何気に随所へのこだわりを感じて驚きます
>>512 ありがとうございます
かっこいいし良い感じだと思いますよ!
>>517 能力が細かく決まってないのでなんともいえませんが
2話の直前にフリーバトルがあるので
そこで一生懸命レベルをあげまくれば倒してしまうかもw
そこで詰まるのを回避する為にペグール以外の敵の全滅でのクリアがあります
>>533 視線はそういう理由でしたかw
そっちでもありかも
聖葬術はなんかモップを振り回したりモップでなぐったりする感じです
わさわさの所を使ってるところを想像したらそっちの方があってそうで吹いたw
>>535 めちゃくちゃうまいwww
壁の絵が細かすぎてびっくりしましたw
やっぱり白い方の床だけ気になります…
>>536 更新乙です
指定ID以外の敵の全滅を試したらできましたw
ありがとうございます
戦闘前の準備するところのデザインもよくなっていていい感じですね!
あと1話終了時のマップ移動でいけるフリーバトルのところでエラーが出て止まってしまいました
541 :
320:2008/05/17(土) 17:41:33 ID:BSA/fHKm
おお、ご意見を元に見直してみますね。
良くなってよかった。
どうもです。
ちょいと色々やってみます。
542 :
マ王:2008/05/17(土) 18:20:46 ID:eMJYsCsT
>>532>>540 ツール担当なんでこういう発言は素直に嬉しいですね
がんばるよ〜
>>533-534 よろしくです〜
好みの絵なんで個人的に期待してます。
>聖葬術
子供のころ掃除の時間とかにモップでチャンバラとかやりませんでした?
多分あんな感じだと思う(俺のイメージw
>>535 うまいし仕事速いし凄いなぁ
>>536 乙です〜
トランジションスピードはちょうどいい感じになりましたね。
<Fade>コマンドはトランジションとは別物ですか?
フェードアウト→画面真っ暗→フェードインって感じですかね
説得コマンドも実装予定なんですね。ますますTOに(ry
あと、いまさらな気もしますが気になったので確認させてください。
新人がモップ装備してなくても射程が2なんですが、素手だったら1のが自然かなと
思ったんですが射程って武器じゃなくてキャラ固定でしたっけ?
それと、新人が主人公だとすると常時敗北条件に新人が死亡した時ってのがあった方が良いかも
>>537 まぁ、見た目はPの仕事じゃないしあとでなんとでもなるんで気にしないで行きましょうw
>>538 なるほど楽をしようとフリーバトルでレベル上げまくった人への罠フラグですねw
>>541 がんばです〜
>>542 <Fade>はそうですね、それを一括でまとめて実行してくれます
画面切り替えとかがパっと変わるとちょっとあれなので
ありがちなフェードイン、フェードアウト入れてみました
まぁ主にシステム用なんですがw
説得はイベントファイルで設定できるようにして
指定のIDのキャラが指定のIDのキャラに隣接かつ
一定の高さ内の場合にコマンドに表示させるようにしようかと考えてます
コマンド選択したら指定したシナリオファイルを読み込むって感じにすれば
フラグを使用して複数回の説得も組めるんじゃないかと
そういえば射程気付きませんでした……
武器グラも素手でも装備してる問題が前に指摘されてたんですよね
武器無しの時でも基本武器を持ってるってことにして表示させるのが無難かなぁ
武器毎に射程も対応はできるんだけど、武器グラの問題は残っちゃうのか
見た目はセンスないけどたまにいじりたくなるので、誰かやってくれる人出てくるまでは適当にいじってみますw
セーブロード画面を捏造っぽくいじってみた
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02232.jpg Data 01:のあとに各話の番号とタイトルを表示させてもいいかもしれませんね
あとはそれの下に仲間になってるキャラ画像とかレベル表示かな?
544 :
マ王:2008/05/17(土) 19:02:23 ID:eMJYsCsT
マップチップについて質問というか疑問なんですが
マップエディタでスタックしない方法をとろうとすると、単純にチップの高さが
一定だと楽だな〜と思って考えたんですが
現状だと1hと2hのチップがあるけど、これを2hの高さで統一したらまずいかな?
もし統一すると1hのチップをスタックした時に間に空間ができるけど、そもそも1hの
チップをスタックする必要があるのかという疑問が沸いたので
つまり、壁などの側面が見える形状を作る時に1hのチップを使う必要はあるのか?
1hのチップは常に最上位に置かれる事を前提としていれば2hで統一しても問題ないかなと。
ふと思いついただけなのでおかしかったら突っ込んでください。
因みに、前からスタックという言葉を使ってますが分からない人もいるかもしれないので一応
スタックとはチップを積み重ねる作業の事です。
545 :
マ王:2008/05/17(土) 19:05:29 ID:eMJYsCsT
>>541 ちょっと偉そうな事を言ってしまいましたが、頑張ってください。
>>539の畳は多分茶氏だと思う。ナイス畳!って感じですね。
546 :
マ王:2008/05/17(土) 19:19:05 ID:eMJYsCsT
>>543 <Fade>了解です。
ふむふむ、説得ってやっぱり成功したら仲間になるんですかね?
ペグーる以外はウィルスばっかりみたいだけど、ウィルスはあんまりいらないかもw
隣接する仲間と会話できても楽しいかな〜FEみたいに
あと、仲間を叩いたら「ちょwww殺す気かwwwww」とか突っ込みがあると素敵ww
あー武器グラの問題も難しいですね。全部用意できるかも分からないし困ったものだ
前に武器がキャラドットからはみ出てもいいかって聞いてる人はいましたね。
捏造キター
ウィンドウズのコンパネ?センスを感じたww
君と窓 を 略して You Win ってタイトルにしようぜ
中二くせぇw
君と窓から投げすてるRPGなんだから最後は窓から投げ捨t
549 :
三郷:2008/05/17(土) 23:44:16 ID:pAc8GWvT
>>535 壁の絵がすっごいことに!
聖母像ですかね。すげー
大理石の床はつるつるしてるから、反射光とか入れるといいかも?
>>537,538
では、視線はとりあえずそっぽ向けておきますね。
違和感あったら直しますので言ってください。
なるほど、モップでハートフルボッコが聖葬術なんですね。
確かにわさわさ攻撃はダストクワガタあたりには効かなそうだw
>>542 期待に沿えるかな?
できるだけがんばってみまふね!
とりあえず古守新人君の立ち絵を作成したのでうpしておきます。
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02233.zip.html 基本の素喜怒哀驚無+表情作成過程での副産物のセットになります。
表示範囲を全身にしてますので、お好みで切り出して使用してください。
気になるところや、追加で必要なものがありましたら言ってくださいな。
喜怒哀楽がよく表現されていて、ADVパートでのバストアップのことを考えてもとてもよいと思います
一つになるのは、素の表情以外は左にずれてるんですけど
これは感情の変化を考慮してちょっと後ろに引かせたとかそういうのでしょうか
>>539 畳チップ綺麗ですw
説明のテキストはタブ付きのもので開いてるとうっかりタブを消しちゃったりするので
自分で見る為にうpしたやつですw
>>541 楽しみにしときます!
>>542 新人が死亡が敗北条件だとうかつに敵陣に突入できなくて余り物キャラになっちゃうかも
FEで主人公を突撃させてゲームオーバーになった時はなんともいえない気持ちになりましたw
>>543 ああwタイトルと話数はあった方が親切ですね
画像は入りきるのかな
収まるなら見た目的にもあったほうが綺麗ですw
>>544 積み重ねるって意味だったんですねw
もし1hの高さを積んだようにしたくても
側面を切り貼りして2つくっつけたチップを作ったらいけそうですし
自分は統一しちゃってもいいとおもいます
>>546 仲間と会話っておもしろそうですねw
説得は決まったキャラの時だけじゃないのかな?
>>549 すっごく表情豊かだし仕事早いwwwwww
特に照がいい顔してますね
成長過程でなぜドナルドが出てきたのかが気になりましたw
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02234.zip.html とりあえず2話までの戦闘部分と
各話のマップ移動を一回ずつしか見れないようにフラグをつけたファイルです
更新日時とかを見て、変えたファイルだけ入れてるつもりなんですが
もしかしたら何かのファイルが足りないってことがあるかもしれません
質問なんですが、イベントで敵の増援って可能でしょうか?
無理なら初期配置の敵に混ぜ込もうかと思います
あとダスト斧とダストウサギですがドットが歩きしかないけどいること前提でやったほうがいいのかな?
ダストカゲ、ダストカタツムリ、ダスト盾、ダスト魔法の4体が新しく入ったから
斧とウサギがいなかったことになっても大丈夫?
553 :
マ王:2008/05/18(日) 11:09:11 ID:UrtR3VYF
>>549 乙ー
うまいし仕事速いし表情豊富すぎwww
食べてる表情いいなぁ〜
あと、ドナルドはどっから沸いたwww
でも、立ち絵(Bust)のって表情固定っぽいから勿体無いなぁ
表情の変化は顔(Face)だけっぽいですよね。
>>551 新人死亡フラグはないと楽っちゃ楽なんですよね
FEもTOも主人公が死ぬと即終了ってのは切ないですねw
チップの件は色々弄ってたら現状のままでもいけるような気がしてきました。
でも、統一して問題なければその方がすっきりするかな?
マップエディタはとりあえず、現状維持のままグリッド高の位置からスタックできるようにしてみました。
勿論グリッドに対して平面的に描画も出来ます。
前にブランチ切るって言ったけど共存できそうな気がするし保守大変そうなのでやっぱやめた
因みにブランチとはバージョン1.x系とか2.x系とかで別バージョンとして進化していくことです。
キャラゲーだし戦闘中も色々会話あると楽しそうですよね(ライターさんが大変かw
説得は仲間がウィルス感染して暴走した時とか?すみません良く分かってませんww
それとも、説得できる決まったキャラが出てくるって感じですかね?
>>552 乙です
これってチップが古いのと混在してて重複してる感じなんですがどうしましょう?
自分が修正した方で問題なければ古いのは捨てちゃってもいいかも
あと、新しいチップは、例えば地面ならマップチップ(地).pngに追加していく感じで
足りなければマップチップ(地2).pngとかにしたらいいかな〜と思ってます。
それとも各ステージ毎にガラッとチップが変わるならステージ毎に纏めた方がいいのかな?
その辺はマップ作る人が操作しやすい方法で良いと思うんだけど。
クオリティ高い人が増えたから俺はROMに戻るぜ!
そういやプレイ動画は俺の環境だと、オカマカハマルカの瞳とかいうフリーソフトで撮ってみたけど
ちょっとコマ落ちして微妙だった!!
あんまり動画詳しく知らないからなぁ……
>>549 GJです!
すっごいよく描けてると思います
特に表情が上手いなぁ
最後の一枚で笑いましたw
>>546>>553 装備なし時はデフォルト武器って扱いが無難そうですね
セーブロードの画像は
http://www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/75.html からデザイン参考にさせてもらっただけだったりしますw
説得に関してはプロットにあるんだけど、ラスボス戦で必要なんだぜ
それ以外にも使い道ありそうだったら考えてみてもいいかもしれませんね
>>551>>552 そうしたらタイトルと話数をセーブに反映するようにしてみますね
画像は横に全員並べようとすると厳しいかもw
ちょっと考えておきます
うp乙ですあとで見てきます
イベントでの増援は現在の本体でシナリオから出来そうな気がしたけど
駄目そうだったのでできるようにしておきます
希望者出てくるまでは、斧とウサギはいないこと前提の方が無難そうかなぁ
556 :
マ王:2008/05/18(日) 23:38:43 ID:UrtR3VYF
>>555 >オカマカハマルカ
どこにもオカマかかってないしww
フリーのだとあんまり良いのないですよね
有料だとSnagitとかCamtasiaとか良い感じですよ
捏造動画作るだけなら体験版でも十分かと
リンク先見ました。この捏造画像いいセンスしてるなぁ〜
ペイントツールで切り貼りして作ったのかなぁ?
セーブロード画面に限らず本編の画面もいいし、攻撃エフェクトカッコ良すぎwww
むしろ本採用したいんですがw
すみません、プロット読んでませんでした。
説得は奴にするんですね〜了解しました。
雑魚キャラの説得はいらないと思います、妄想で言っただけなので
>>スンスン氏
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02235.zip.html にとりあえず手元の最新版の本体と差分ファイルをうpしときました
変更点は
・敵の増援に対応
・各話タイトルがセーブロード画面に反映
です
敵の増援はシナリオファイル内で、<unitAdd />を使うことで可能です
内容は単純に普通の<Unit />と同じで、敵のステータスと配置位置を指定してあげるだけです
サンプルも入ってるので、デバッグモードと/data/scenario/テスト用/の差分ファイルで確認してみてください
セーブ用の各話タイトルも、<stageTitle title="" />にて指定できるようにしました
これも差分に入れてます(全話対応済みです)
あとうpしてくれた2話目の戦闘まで見てみました
一番気になったところは敵の数がちょっと多いかなぁと思いました
この辺は実際にステータスのバランスとか調整しながら決めないといけなそうですね
>>556 情報サンクスです
早速Camtasiaの体験版を落としてみました
ちょっと色々いじってみようと思います
捏造はセンスいいな〜と俺も思います
本編の方のコマンド周りのデザインもあれを意識してみようかしらw
他の部分のデザインもちょくちょく手を入れて向上させようと思います
558 :
茶。:2008/05/19(月) 05:21:47 ID:r38322CD
畳褒めてくれてありがとう〜。
うpしたものの、出来が微妙に感じたのでもう少し何か作ってからご意見伺おうと思っておりました。
現在、床の間と床の間飾り(花刺、磁器)を作って、
違い棚に着手しようとするも、それらが別に重要じゃないことに気づいて、
壁・障子・襖をもにょもにょとしております。
>>549 ウマー
びゃあうまいい
560 :
名前は開発中のものです。:2008/05/19(月) 21:31:45 ID:3eyvEVV+
うひゃぁ
561 :
三郷:2008/05/19(月) 23:28:07 ID:zPzN+Z9a
>>550,551,553
さんくーす! なんとか、許容いただけるモノにできたようで安心しました。
副産物がたくさんあるのは、狙った表情が描けず(笑)を描こうとして(エロ)が出来上がってたり。
っと、感情の篭った透き通る瞳を描いてみたいものです。
ちなみに、ドナルドが生えた経緯は下記。
----
凹聖葬術ってどんな技?・・・モップの穂先を頭とかに装着してパワーアップとか?
凸防御めっさ下がって攻撃力超上昇とかの効果を持った呪われた装備とかあったら楽
しいなぁ。呪いってことは禍禍しい色をしてて、装備したら外見にも影響出て・・。
凹+凸=□I’m loving it!
・・・あれ?
----
みたいな。
>>550 おかしいなぁ、基本輪郭は位置変更してないはずなのですが。
うpしたpngファイルをブラウザ上で連続表示してみましたが、ずれはなさそうでした。
もしかして、口とかの表情のことを仰っているのでしょうか?
確かに、(素)の表情以外は、表情を作るのに顔の筋肉を引くため、口の位置
は少しだけ後ろにずれることを意識してます。 まあ、このあたりは自分の感覚の方がずれているのかもしれませんが。
違和感あるようでしたら修正しましょうか?
>>558 うにゃー
畳すごいっす。青々した新畳大好きです。
とりあえずは表情数に不足はなさそうですし、新人君のお仕事は区切りかな?
他に必要な表情やお仕事あったら言ってくださいねー。
どうでもいいですけど、表情描くときって描いてる本人も自然と似た表情作ってるのは自分だけ?
あ、でもそうすると、自分の笑いってエロいのか・・?
>>561 原寸で確認したらビューアーの縮小表示のためにちょっとずれてただけでした
どうもすいませんでした
563 :
三郷:2008/05/20(火) 00:02:28 ID:zPzN+Z9a
>>562 そうなんですか。
問題無いようでよかったですw
間隔短いですが本体更新してきました
http://www.megaupload.com/?f=FZME4LHP ミラー(パスはvip)
http://www1.axfc.net/uploader/15/so/N_52396.zip 変更点は
・説得実装(テスト用のデバッグに簡単なサンプルが入ってます)
・向きによるダメージ補正を追加(戦闘コマンド選択時にYボタン(デフォルトはDキー)で方向変更))
・それに伴い敵のAIを修正(ダメージを多く与えられる位置を狙って移動するようにした)
・細かいシステム周りのファイルを整理
・一部のシステム周りのファイルをdata/Config.xmlにまとめた
なと向きによる補正は、横からが1.5倍、後ろからが2倍に設定しています
設定しているファイルはConfig.xmlなので修正もできます
それと通常攻撃と説得コマンドの有効な高さ制限もConfig.xmlにて設定してます
>>561 その流れからあのクオリティの呪われた立ち絵が出来るのか、すごいな〜w
サンプルの説得は、新人→VIPたんに説得コマンドが出るようにしてます
script="SC_PERSUASION,1,2"で説得イベントを指定できます
1番目の数字で説得するキャラのIDを、2番目の数字で説得対象のキャラのIDを指定します
あと味方同士は通過可能にするの忘れてたYO!
今度直しておきます
566 :
三郷:2008/05/21(水) 02:20:43 ID:4azOa5/B
567 :
320:2008/05/21(水) 17:34:29 ID:nAqkIzMU
568 :
三郷:2008/05/21(水) 17:44:31 ID:6I96AooE
タイプミスしていました。夜更かしすると頭がにぶりますね。
「クワガタみなた」→「クワガタみたいな」
「塗り方で」→「塗り方って」
>>567 聴きたいですけど自分の環境では聴けない・・
うpろだの「ダウンロード」押すとメディアプレイヤーが起動してエラーになっちゃい
ます。
右クリック保存だ!
ZIPとかで固めないと環境によっては落とせないんじゃなかったっけ?
そろそろ立ち絵を書くと言ったきり、帰ってこなくなった人の件を・・・・・・・・
ろだによっちゃ右クリDL出来ないところもあるぜ…htmlが落ちてくるんだぜ。
拡張子の設定で
「ダウンロード後に開く確認をする」
にチェックしておけばよかった・・・はず
しかし曲にOKだす人なんていないから延々ダメ出しし続けるんだよなwwww
仕切り役がいねえからなあ。
もうプログラマが「これでいいや、組み込もう」と思った時点で完成とするしかねえよな
仕切り役たぁ俺のことかー!!
全然仕事してなくてサーセン
>>567 津軽三味線みたいなのが鳴ってるところはとてもいい!
それがなくなるといきなり音が薄くなる
パッド系の長めの音を入れて空間を埋めていくといいと思う
同じところ、一番奥で鳴っているこれも三味線?がスラップベースと被ってる
メロディ・ベース・合いの手がうまく順繰りに鳴るよう工夫すると奥行きが出るはず
とりあえず必要最小限の音しか鳴っていないからとても薄く聞こえる
もっと遊んだり汚しを入れたりしてごちゃごちゃにしていいと思うよ!
このへんクリアできればOK出せるよ!!
577 :
マ王:2008/05/22(木) 21:31:37 ID:/3wQ/lb/
マップエディター
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02238.zip 変更点
■ツールボタン追加
高さグリッドボタン 高さグリッドの表示。
「排」ボタン グリッドと同じ高さにあるチップを排他表示する。(オブジェクトはしない)
「透」ボタン 透明チップを表示。
「背」ボタン 背景を表示。
矢印ボタン マウスポインタを表示。
マウスポインタを表示している時はグリッドの高さに応じてポイントする位置が変化する。
■スタックせずに直接任意の高さにチップを置けるようにした。
グリッドより低い位置にあるチップは操作できない。
スタック操作以外はグリッドの高さを基準にする。
(スタック操作とは既存のチップに積み重ね(下ろし)ていく事)
左クリックは追加(スタック操作)
左Ctrl + 左クリックは置換。
左Shift + 左クリックは挿入。
中クリックは置換。
右クリックは上から削除(スタック操作)
左Ctrl + 右クリックは最上段のチップ選択(スポイト)
左Shift + 右クリックは下から削除(挿入の逆)。
排他表示している時はグリッドの高さにあるチップしか操作できなくなる。
つまりスタック操作は出来ない。
578 :
マ王:2008/05/22(木) 21:32:03 ID:/3wQ/lb/
■マップカーソルをグリッドの位置にも表示するようにした。
グリッドの位置及び最上段チップの上の二つ表示される。
■キーボードでグリッドの高さ変更が出来るようにした。
PageUpで上、PageDownで下
Homeで最上段 Endで最下段
Enterでカーソル位置の高さ
マウスホイールでも変更可能。
グリッドの高さは2h間隔で移動するようにした。
579 :
マ王:2008/05/22(木) 22:00:30 ID:/3wQ/lb/
>>557 単純にキャプるだけならSnagitのが簡単でいいですよ
Camtasiaは俺もあまり知らないんですが、キャプチャ+オーサリングソフトっぽい
気がしたりしなかったり。
なんかeラーニングソフトとか作れたりしそうな気がする
なんで、本格的に捏造する場合はいいのかもwww
じゃあ、俺が君窓2のGUIに採用する!w
>>561 なんか、ドナルドがペニーワイズに見えてきた俺ガイル
ttp://boblog-chikin.cocolog-nifty.com/blog/images/photo_25.jpg ↑こんなのw
これはきっとホラー編が作られる事を暗示しているにちぐぁっ何をするやめてくぁwせdrftgyふじこlp
>>564 向き補正キター
いつもながら仕事速いですな
そのモチベーションと集中力の高さは見習いたいです。
>>566 クワガタウマー
でも、不気味ってかちょと可愛くみえたw
不気味に見せるにはどうしたらいいんだろ、背景に渦巻き入れるとか?w
>>567 おぉーメチャ良くなってる!
自分が言ってたのは編曲って意味じゃなかったんですが、新しいメロの部分凄く良いですね
後半のパンニング部分はディレイ効かせて左右を行ったり来たりすると良いかも
>>568 mp3落せなかったならzipで上げなおしましょうか?
580 :
マ王:2008/05/22(木) 22:15:26 ID:/3wQ/lb/
581 :
マ王:2008/05/22(木) 22:23:08 ID:/3wQ/lb/
更新してみました。
ADVPLAYERも上げなおした方がいいかな?
別にだれも困らないんじゃない?
マップエディター使ってみるか
明日か
明後日に
多分
>>568 俺もよくタイプミスしてるから気にしなくて大丈夫ですYO!
しかもさっき気付いたけど、最新版の本体のタイトルメニューの
コンティニューのスペルなんか"Coninue"になってたからね!!!
塗りで不気味さはアニメ塗りだから難しそうですね
影の色をそれっぽくしてみたり、変な柄を影の中につけてみたりとかかなぁ俺が浮かんだのは
>>577-581 更新乙です
現状、本体の方を捏造画像っぽくしていってるから動画はほとんどまだいじれてなかったりorz
んでもちょろっと使ってみた感じは、フリーソフトよりかはやっぱり使いやすいですw
うpろだに関しては容量の問題と、更新頻度から流れやすくなるってので外部の使ってます
そういえば前は毎日更新してた気がする、ありえん
ADVPLAYERの方は前のやつがちょっと俺の環境では動かなかったので、うpしてもらえたら嬉しいです
マップエディタは俺の初期verよりか全然よくなってていいですね!
以下、俺の空想アナザーストーリー駄文
電脳世界から帰ってきた新人はマックドナルド、通称マックでアルバイトを始める
アップルバーガーやフライドアップルなど、林檎を使った斬新なメニューで話題を集めているファーストフード店だ
愛用のモップで掃除をしたり気ままな日々を送っていたある日、現実世界にウィルスが出現し始める!
現実世界と混じり始めた電脳世界、そしてVIPたんたちと再会した新人
果たして黒幕の林檎社の目的とは!?
君窓2『君と窓から投げ捨てる林檎』──2008年夏公開
念のため書いとくけど実在の会社などとの関連性は一切ありませぬ
586 :
マ王:2008/05/22(木) 23:38:51 ID:/3wQ/lb/
SRPGテストしてみました。
背後からの不意打ちが強力すぎてワラタwww
クリ補正くらいでもいいかなーと思ったけど
寧ろ、背後取られたら負けくらいのゲーム性にしたらそれはそれで面白いかな
現状だとあまりタクティカルな部分がない気がするので、戦略(戦術?)性は向上するね
投擲武器があれば高さも活かせるんだけどね〜
あと、できれば地形効果も欲しいなぁ、FEだと地形がかなり重要だった気がする
TOだとあんまり気にした事ないかも
しかし、説得はどうみても告h(ry
587 :
マ王:2008/05/22(木) 23:47:59 ID:/3wQ/lb/
>>584 あ、触れたらまずいかと思ってそっとしてたけど
ずっと気になってたので言っちゃいます
装備画面のMemory capacyty→capacityだったりw
細かくてスミマセン
>君窓2
それはマック専用ですか?
588 :
マ王:2008/05/22(木) 23:51:46 ID:/3wQ/lb/
あ、あとADVPLAYER俺が改造した奴だと微妙に本体と動作違うけどいいのかな?
古い方上げときます?
悪魔とかペンギンとか出てくるわけですね
>>586>>587 その辺のシステムは難しいですよね
地形補正は主にFEが一番多くやってたから俺も好きだけど
クォータータイプのゲームだとあんまり取り入れてるのって少ないのかな?
シナリオでダメージ床とかがあがってた気がするから、そういうのは入れることになるかもです
今回システムとして使うかは置いといて、地形補正を設定できるようにしておいてもいいかもですね
うは、スペルミス他にもあったのかw
thxです、もっと早く言ってくれちゃっても全然いいですよ!!orz
ADVPLAYERは改造した方で大丈夫です
上の駄文は単に、窓と林檎の戦いをネタにしたかっただけというオチが(ry
>>579 俺も聞けなかった組なので、ぜひZipほしいです。
592 :
マ王:2008/05/23(金) 20:48:46 ID:36Ett+re
593 :
マ王:2008/05/23(金) 20:53:38 ID:36Ett+re
>>557 増援追加ありがとーw
ちゃんと追加できました
敵の数は大分前になんとなく書いといたやつを見て配置してるので
とりあえず一回それで最後まで配置してみてから後で削っちゃおう!
>>558 小物がいっぱい合った方が見栄え的にも良い感じだと思うので
重要じゃないってこともないと思いますよ!もにょもにょに期待w
>>564 説得すごいw実装してくれてありがとう!
向きもより考えて戦闘できそうでいいなぁ
この更新からか分かりませんが移動範囲を示すマスが綺麗になってるようなw
>>566 クワガード強そうでいいですねw
実は他にも何体かのダストの立ち絵が必要だったりww
>>567 新しい部分も良い感じです!
自分的には今の状態でも十分な感じだと思います
まーたすごい充実してるなwwww
がんばれー!
BSDとlinuxじゃない?
>>577 更新乙です!
排のボタンとキーボードからの高さ変更が便利ですねw
あまり細かい状況は覚えてないのですが
1段目に草原色のチップを敷き詰めて2段目以降に空中に浮く階段みたいなものを作っている途中に
何もチップをおいてないマスで右クリックをしたら
アプリケーションエラー?が出てウインドゥが閉じてしまいました…
排のボタンは押していたかもしれません
>>588 本体とチップセット?とかが違うような…
ADVPLAYERでマップを作るのでそっちの方で統一してもらえると嬉しいかも
>>590 あれ…?シナリオでダメージ床なんてありましたっけ?
地形効果は回避が上がったり防御が上がったりすると非常にありがたかったりw
でも逆に敵が効果を受けてると倒すのが大変に…
敵の位置を一マスくらいずらすようなスキルとかがあれば倒しやすくなったりしますね
>>593 避難所にもかいたけど誰がかいてくれたんだろw
あきらかに俺なんかのよりいい感じですwww
2つある勝利条件のうちの片方を満たせばいける外伝話として組み込んだりしたらおもしろいかも
魔王様Zipありがとうございます。
和風イイネイイネー
これで決定かな?
>>592 ちょ、そんなにwww
やっぱ一度はスペルチェックしないとうろ覚えで駄目だぜ……
とりあえず目につく部分でのスペルミス直していきます
>>596 あー、なるほど!
言われてみると確かにそうだ
Linuxはあんま使わないからすぐにわからなかったぜ
しかも葡萄のロゴのが覚えてたという罠
悪魔とペンギンでディスガイア浮かんだのは俺だけじゃないはず
>>594>>597 敵の数把握しました!
とりあえずシナリオ上必要そうなシステムはこれで大体クリアできたのかな?
移動範囲と攻撃範囲の画像はちょっと寂しかったので、アニメーションにしてみましたw
あと本体のマップチップセット、統一させときますね
シナリオというかプロットか必要素材表で見たんだったのかな
ダメージ床が云々って見た覚えがあったからいるんだと思ってましたw
ノックバックは前にも意見出てましたね
高いとこから落とすとか、地形効果あったら色々できるようになりそうかな
600 :
マ王:2008/05/23(金) 21:45:43 ID:36Ett+re
>>596 サンクス!
linuxがペンギンなのは知ってたけど
BSDって悪魔なんだね〜全然知らなかった
マックもUNIX一族になったしUNIX vs Winの構図になるのかなw
>>597 バグ報告感謝です!
あとで、調べてみますねー
>本体とチップセット?とかが違うような…
>ADVPLAYERでマップを作るのでそっちの方で統一してもらえると嬉しいかも
これはマップエディタの事でしょうか??
やっぱり地形効果欲しいよねーもっと皆で妄想するんだ!w
やっぱりスンスン氏じゃなかったんですね
ホラーテイストあるのかな?あとで最後まで読んでみよう。
>>598 お、好評みたいで
ブラッシュアップしていくとどんどん良くなってるから期待ですね
601 :
マ王:2008/05/24(土) 00:32:07 ID:szyxuQxI
なんかADVPLAYERの変なバグと格闘してたorz
もう君窓2は擬人化したOS達が突如大量発生したバグ達と戦うゲームに決定だなw
主人公はマ族代表のデーモン君で
バグ代表はクワガードでよろしくw
しかし、メガアプロダが遅い!遅すぎる
30Mうpるのに50分とかもうねどうなんだと、俺を寝かさない気なのかと
スンスン氏の言われた不具合は再現できないですorz
なんか色々バグありそうな感じです。
というか、マップ製作中にいきなり落ちてスミマセン
バグ取れるまでまめにセーブするか、テスト使用くらいに留めて置いて下さい
再現した方は是非ご一報下さい。
602 :
マ王:2008/05/24(土) 00:53:24 ID:szyxuQxI
オワター
チップセットマネージャはWiki用に微修正してうpしただけなのでめぼしい更新はないです。
あと、エフェクトの奴はバグフィクスしてからリンク張る予定
マップエディタで、床を浮かせておけるようになったっぽいけど、
これ、実際のゲームではどういう扱いになるんだろう
604 :
マ王:2008/05/24(土) 14:23:46 ID:/L8wp4yt
書き忘れ、ADVPLAYERに同梱したシナリオは一部こちらで修正してあります。
台詞の全角インデントを<mesPos>コマンドに置き換えました。
ポジションは適当に設定したのでもしかしたら右端で切れるかもしれない
1話Aは色々弄ってますw
あと、マップエディタ更新予定
カーソルを広げた時、現状だと範囲全てにチップを置く仕様だけど、範囲の外側(枠)だけに置くようにできるようにする
グリッドの高さまで自動スタックできるようにする。
この二つを組み合わせれば建物の壁とかはクリック一つで作れるようになる
あとは、複数のチップを一纏めにして扱えるようにする。(取りあえず高さ方向のみ)
民家チップの壁などは3つで1セットになってるので
>>603 吐き出すデータは今までと同じだからゲーム上では特に変わりないんじゃないかな
透明チップの扱いがどうなるのかって話ならマの人氏に聞いてみないと分からないね
でも、SRPGにマップ移してテストしてみれば分かると思う
605 :
マ王:2008/05/24(土) 14:35:16 ID:/L8wp4yt
追記
チップを一纏めにして置くってのはロジックとしては簡単そうだけど
チップを登録するUIをどうするかが悩みどころだなぁ
端から固定なら楽なんだけど、ユーザ側で設定できた方がいいのかな
606 :
マ王:2008/05/24(土) 17:59:06 ID:/L8wp4yt
607 :
マ王:2008/05/24(土) 18:01:11 ID:/L8wp4yt
て書いたら再現したorz
直して上げなおしますorz
608 :
マ王:2008/05/24(土) 20:11:36 ID:/L8wp4yt
うお、マ王氏がんばってるなぁ
乙です
床を浮かせて〜というのは多分透明チップを下に置いた上に、普通のチップを乗せてる状態のことなんだろうけど
透明なとこを通り抜けれたりって処理は入れてないので、まんま透明な床があると思ってくれちゃっていいです
橋の下を通り抜けたりとかの処理も入れられるけど
視点回転させられないのであまり上に被る地形を作り辛いのもあるので
あと本体のマップチップのセットはマ王氏の最新版のマップエディタのチップセットに差し替えておけば問題ないのかな?
もちろんマップデータもだけど
理解した。
立体交差はなしでいこうぜ、ってことだな
>>610 yes.
一応確認しておくけど、なしの方向でいい……よね?
マップデザインが既にあるわけじゃないし、
交差がないとゲーム性が著しく劣るわけでもないし、なしで良いんじゃない?
マップサイズは固定のままなの?もう可変になったの?
把握
交差にする必要が出ない限りは、なしのままでいきますね
>>613 マップエディタでの話かな?
>>615 エラー報告把握です
2マップ目(2話のマップ)はマップエディタのチップセット使ってるので、data/maps/以下のファイルを移したらできました
3話目のマップで開始後に(位置など動かさず)エラー出たのでそれ以降はあとで調べてみます
もしかしたら一部のエラーは手元の最新版では直ってるかもしれません
後ほど最新版をうpしてみますので、そちらでもう一度確認お願いします
618 :
マ王:2008/05/25(日) 18:51:38 ID:dm/dSp8a
>>609 >床を浮かせて〜というのは多分透明チップを下に置いた上に、普通のチップを乗せてる状態のことなんだろうけど
その通りです
透明チップは通り抜け出来ないんですね、了解しました。
また、必要が出てきた時にでも考えましょう
チップセットは、チップの分類とかこれで問題なければ差し替えて貰えるとありがたいです。
>>613 マップエディタでは最大サイズは20×20になってます。
小さくする分には可能ですが、拡張できるようにも考えてます。
本体の方は20×20以上に対応してるんでしたっけ?
>>615 乙です。
確認しましたが、チップセットが古いのと入り混じっちゃってますね
1話のみ古いチップセットで、2話以降は新しいチップセットになってました。
なので、新しいチップセットとチップ画像入れると動きましたが、
とりあえず書かれているようなおかしな挙動はしなかったみたいです
ところで、既存のドット絵って修正したりしてみてもいいもんなんでしょうか?
キャラチップで気になる部分があったので問題なければこちらで直してみようかと思ったので
619 :
茶。:2008/05/25(日) 18:55:23 ID:4gnQbhoC
マ王氏に質問なんですが、エディタではマップチップレイヤーの上に
オブジェクトレイヤーのチップをスタッフしてるんでしょうか?
今までの更新で報告あったのを俺が見逃してたかも……
エディタでは表示上スタックされてるオブジェクトが、本体では落ち込んで表示されてたので
うpの時にとりあえず/data/maps/map/にあるmap_00.xmlとmap_01.xmlのマップデータを調整してうpしました
あーと、上の最新版にてチップセットをマ王氏のマップエディタの最新版のやつと同じものに差し替えました
うん、あと誤字の修正するの忘れてたotz
>>618 本体でのマップのサイズは、俺の記憶が確かなら20*20以上にも対応してます
今回の更新でチップセットを差し替えましたが、もし何かミスってたら指摘してやってくださいw
修正はどうなんだろう
問題あるようなところだったら修正しちゃっていいと思います
>>619 確かに立体パズルみたいで見てると面白いですねw
種類はそれだけあれば十分そうかな?
よくできてると思います
壁ウマー
そうか、掛け軸もオブジェクトじゃなくて壁に描き込めばよかったのか…。
なので、
>>619掛け軸リクエストします
623 :
マ王:2008/05/25(日) 19:35:43 ID:dm/dSp8a
>>617 乙です〜
チップセット更新してくれたみたいなので新しいマップも問題なく動きました。
あと、へクスって言う用語はセルって用語に統一してみませんか?
一応ヘクスは六角形って意味なのでちょっと違うかなと
あんまり、細かい突っ込みばかりしてると嫌われそうですがw
>>619 見てみました。
いいんじゃないでしょうかって適当に言ってますがw
左の方はなんだろ、小物入れ?にじり口?
>>620 確かに本体だとオブジェクトズレてますね。
吐き出すデータおかしいのかな?確認してみます。
えと、オブジェクトはスタックしてるってわけじゃないんですけど、
まずマップチップを全部先に描画しますよね、でセルの高さ+1にオブジェクトを描画って
感じになってると思います。
>>621 マップサイズ了解です。じゃあエディタ側で対応するだけですかね・・・どうしようかな
ドットは、取りあえずちょっと弄ったのをうpってみます。
624 :
マ王:2008/05/25(日) 20:10:47 ID:dm/dSp8a
>>623 あー、言いたいことは俺もわかるのでセルでいいと思います
俺も迷ってましたしw
オブジェクトがずれてたのはもしかしたら、オブジェクトの透明チップをマップレイヤーとして吐き出しちゃってるのかな、と
違ってたらすいません
オブジェクトの描画はなるほど、その方法も余計なデータ増やさずに済んでいいですね
ただ特殊な配置(?)が必要な時に融通が利かなそうかな?
前にあがってた掛け軸みたいにマップレイヤーの中間に配置とか
落としてみました
ちゃんと直ってました、乙です!
627 :
マ王:2008/05/25(日) 20:27:49 ID:dm/dSp8a
>>625 >オブジェクトの透明チップをマップレイヤーとして吐き出しちゃってるのかな
ん〜そういうわけじゃないんですが、でも微妙に透明チップが多く吐き出されてる気がするかも
この辺の原因究明は今度やっと来ます。
因みにだいぶ前に宣言しましたが、オブジェクトのスタックはやめたので特殊な配置とかは
現状エディタだと対応できません。
オブジェクトだと高さ制限とか特にないんでチップの中間になるように作れば問題ないかなと思います。
あと、壁に描いちゃってもいいと思います。
628 :
マ王:2008/05/25(日) 21:09:07 ID:dm/dSp8a
wikiの方の画像つかった?ジェイ
630 :
マ王:2008/05/25(日) 21:26:43 ID:dm/dSp8a
>>629 SRPGに付属の画像だけどwikiのが最新?
wikiのは赤の使い方が不自然なところがあるからだと思う
それもなんか赤の色味が不自然に見える
パレット変えたとかじゃないよね?
ブラウザによってそう見えるのかな
632 :
茶。:2008/05/25(日) 22:39:10 ID:4gnQbhoC
>>621 最初一つずつバラバラに作るのかと思って、頭の中が酷いことになりました。
>>622 たわしの人さんですか?
「びっぷ」掛け軸が凄くツボでした、あれは良いものです。
ええと、では、サイズだけ少し変えて貼り付ける感じで流用させて頂いてよろしいでしょうか?
>>623 「和室」の画像をググって3枚目の写真にある高さ半分の襖(物置)のつもりでした。
むしろ、左下の注連縄と赤い眼とかが突っ込みどころですよ〜。
神棚作成に挫折して、それらしくしようと適当に置いたものですが。
また、ほとんど変わってないので申し訳ないのですが
右3列目上の襖(白)と2列目上の障子位の出来が目標です。
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02254.png.html
>>632 やったー!
どうぞどうぞ、是非いじってやってくださいm(__)m
634 :
マ王:2008/05/25(日) 23:15:26 ID:dm/dSp8a
白っぽいっつうか、ほぼ白だな
636 :
マ王:2008/05/25(日) 23:16:58 ID:dm/dSp8a
あれ、なにこれwww
失敗してるorz
637 :
マ王:2008/05/25(日) 23:22:08 ID:dm/dSp8a
>>632 あ、そうそう
チップつなげて部屋っぽい感じにしたのも見てみたいかも
でも、現状だとチップセット作ってマップエディタで弄るのは難しいですかね?
638 :
マ王:2008/05/25(日) 23:31:47 ID:dm/dSp8a
640 :
茶。:2008/05/26(月) 00:35:45 ID:ySjrDCi5
>>632 そのまま幅一間ある掛け軸にしても面白いかなぁw
私のチップ全体的に暗いからなんとかしなきゃならんですよね。
もっとこう、入れ歯がたくさん飛んでるっぽい空間に。
>>634,647
しめなわ〜。
、、、読めるけど、、、書けないです。
赤い眼は、邪爺像でも飾ってあるんじゃないでしょうか、多分。
エディタはEDGE使ってます。
で無理やりレイヤ使って重ねてみました。
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02257.png.html 問題点
・水羊羹さんの家を参考にしたのですが、室内だから画面端に「片面が黒い」
もしくは、「片面が外装?」のチップが必要っぽい。
・影のある「畳」がそこそこの種類必要そう。
・というかチップの上の黒い部分どうしよう。
ぐ、、、お手本になる室内用チップセットがある所へ旅立ってきます。
641 :
NATO42:2008/05/26(月) 11:17:17 ID:WZ2+NBz3
近況報告
tiff色塗り終わりました
ミディもうちょいまってくだちい
上手く描けない('A` )
いそいでも仕方がないからな。
途中報告であげるのもしいし、納得するまで描くのもいい。
半年失踪してもいいし、もどってきてもいい。そんな雰囲気なスレ。
あと3週間位か・・・
そう、やりかけで失踪したけど誰も触れない・・・そんなスレ
647 :
320:2008/05/28(水) 14:58:43 ID:0JWTFzmV
着実に良くなってるわー
649 :
マ王:2008/05/29(木) 01:20:04 ID:Xpt8qtE7
>>639 乙です〜
お互いスンスン氏のデバッグに助けられてますねw
>>640 乙です。ちゃんと和室っぽくなってていいですね。
まだ途中なんであれですけど、ハイライトとかシャドウ入れたり壁に汚し入れたりすると立体感が出て良いかなと思いました。
あと問題点ですが、壁の横と上は黒でいいんじゃないかと思います。室内を切り取った感じになるので
しかし、水羊羹氏のドットは神クオリティですよねw
赤い眼は拡大したら見えましたwドットはうpするとき2倍に拡大してくれると個人的に見易かったりします。
エディタはやっぱりEDGEでしたか、ぎ氏が作ったドットは何故か殆どフルカラーだったので気になったので聞いてみました。
で、フルカラーエディタのGraphicsGaleっていうの使ってみましたがこっちも悪くない感じですね。
EDGEのレイヤは半透明できたら便利なのになぁ
>>641 ミディだけラフだったのが気になってたので頑張って下さい。
他の素材もまだまだですから、急ぐことないと思いますよー
でも、スンスン氏のラフ絵も結構好きだったりしますw
>>644 一周年?
650 :
マ王:2008/05/29(木) 01:20:30 ID:Xpt8qtE7
>>647 そういえば、音源は何を使われているんでしょう?
音源変えるだけでも曲の雰囲気ガラッと変わったりしますよね。
それだけで音に厚みがでたり立体的に聞こえたりするから不思議です。
選択の余地があるなら音源変えてみるとかするのもいいかと思います。
あと、既に知ってるかもですが、wikiの音楽ページに没になった曲?みたいのが置いてありますけど
そこに、Mico-G(通常戦闘の曲)のプロトタイプが置いてあって進化の過程とか分かるので何かの参考になるかも?
なんか俺が紹介するのも変な話なんでけどね
ここにあるバトルの曲は没にするのは惜しいかなっていう感じの曲もありますよね
個人的には最後のスケール練習曲みたいのが凄い好き、即効で耳コピしましたw
自分の進捗状況
マップエディター
自動スタック実装
マップサイズを20×20以上にできるようにした。
651 :
三郷:2008/05/29(木) 03:58:53 ID:S5S1XoR7
地味に勝手に進めてた作業の途中報告。
暇を見つけてちまちまと、あまり描き手が付かなそうなダスト君達をドット絵→立ち絵に起こしてました。
とりあえずドット絵がそろってるものの線画作成が折り返し地点にきたので報告してみます。
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02259.png.html 改善点とかあったら指摘よろしくです。
不気味な雰囲気の絵や塗りは技量が足りないので諦め気味っす・・。
誰か塗ってくれないかな。
>>592 Zipで音楽をあげていただいていたんですね。ありがとうございます。
せっかく対応していただいたのに、聴けたのが今日だったのがちょっと切ない。
>>647 おおっすごいイイですね!前のと聴き比べると進化してるのがよく判るw
最後が少しブツ切れですが、ループするように今後改善されるのかな?
652 :
320:2008/05/29(木) 18:05:44 ID:gCUBdccV
音源はTTS-1です。
お金が無いので音源は限られるかもしれません。
自分で音作りすればいいんでしょうけど・・・。
そこら辺試行錯誤してます。
没でも確実にスキルアップしている様なので自分ではいいかな、とw
ちょっと進化の過程は見てみたいですね!!
聴いてみます。
参考になるかと姉からテクノやらサイケを借りてるのですが、
あまり興味ない曲を聴くのはちょいと苦しい・・・。
はまるのがあれば良いんですけどね。
653 :
マ王:2008/05/30(金) 21:31:34 ID:a6QEusLA
>>651 乙です!
ダスト君達いい味出してますね〜
ダストなだけにリサイクルマークが付いてるんですね
カタツムリとかフロッピーとかはベタ塗りでも不気味な雰囲気は出てると思いますよ
塗りに関しては全然詳しくないんであれなんですが、
下からライト当てた感じとかにすると不気味な感じ出る?ベタですがw
あと、赤とか緑とかの色の付いた光を当てるとか?
>>652 個人的にはこの曲は採用の方向で良いと思いますよ。
もう少しブラッシュアップしたら凄く良くなると思うので頑張って欲しいです。
TTS−1てSONARに付属のソフトシンセなんですね、すみません知りませんでしたw
音源自体の品質は良さそうですね〜
テクノアレンジはいいと思います。
和風テイストでループ重ねたりアンビエントっぽい感じにしても面白いかな〜
>あまり興味ない曲を聴くのはちょいと苦しい・・・。
でも、これは凄く良く分かります。
なので、無理せず自分のやりたいようにやるのが一番かなと思いますよ。
そういえば、新しいメロのとこ聞くと何故かクロノトリガーを思い出すのはなんでだろw
654 :
320:2008/06/01(日) 01:00:14 ID:zPSmDRBW
>>653 クロノはボクも思いましたw
先日何か参考になるのは無いかとニコニコでBGMの詰め合わせを聴いていたらそっくりで。
心に残っていた曲なのかも知れませんね。
存在すら忘れていたのに・・・音楽の力はすごいなと思います。
やはり、音源よりも楽器との掛け合いやエフェクト、構成の技術がまだまだ弱いのかもしれませんね。
BGM聴いてると気持ち良いところでハープやストリングスが入ったりベースラインが響いたりして
脳汁がでます。
|ω・`)
死ねええええええええええええええええええええええええええ!!!!!!!!!!!!!!
657 :
320:2008/06/05(木) 18:50:12 ID:ARR1X0GT
658 :
名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 10:24:58 ID:HuFi+Ru5
BGMいいねw
659 :
名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 18:30:17 ID:0IzvW6Lx
今足りない音楽教えて
メインテーマ
つか、メインタイトルなんとかしよーぜ
語呂悪いし、「投げ捨てる」ってなんだイメージ悪い。
こんな方法で世界移動してたら全員ダストになりそーだ。
せめて「投げ出す」とかにしね?
アンカは絶対なのです
「窓から逃げ出す」
ステータスは強さの底上げ、装備である程度好きな方向にカスタマイズ、スキルは戦術を広げる
って感じで上手く作れりゃあいいんだけどなぁ
>>657 なんか・・イイ気がする!
あとはきれいにループするようにしたら、完成が近いような
応援してるー
足りない音楽はこれです
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
メインテーマは考えてなかったw
以前うpしてくれた歌詞つきの歌が一番しっくりくるかもw
これって一種のSRPGツクールみたいな感じになるのかな?
>>665 そのバグを確認したので修正しておきました
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02267.zip.html 本体だけあげたので、既存のフォルダに本体を上書きしてください
空白のメッセージウィンドウですが、向き変更などの前に
<mes visible="false" />
を一度追加しておけば、以降メッセージウィンドウが表示されなくなります
再びメッセージウィンドウを表示させたい時には
<mes visible="true" />
とすれば、表示されるようになります
それ以外の方法だと、map_xx.xmlなどのファイルでマップデータなどの
各ファイルを読み込んだ後<statChange stat="HENSEI" />の前に
向き変更などをさせちゃえば表示される前に初期位置の向きも変えれると思います
>>668 使ったことがないので具体的にはどうなのかわかりませんが、最終的にはそういうことになると思います
と言っても、統合開発環境がないですし、あまりシステム部分をいじくりまわすことはできませんが
しばらくROMってたけど、ストーリーが全然頭に入ってこないねこれ
もうニートの家に突如押しかけてきてお嫁になりますって出だしにしようぜ
さっきふと思い出し、気になったので記憶にある単語だけでググってなんとか辿り着けました
何より続いていらっしゃることに感動。応援してますよ!
ニートが電脳世界にいくって話のほうがいいな
てかもう一年続いたのか。確かにすごいかも
まだまだがんがるよ!
再来週くらいで1周年なのかな、確か
1周年記念にトップビュー版も作ろうぜ!!!
>>避難所825
シナリオやステージ、装備、スキル、アイテムは比較的追加しやすいので、その辺りの話題も大歓迎だったりw
675 :
名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 23:59:30 ID:4sGpU4q7
トップビューってなんだこのやろう!
FEや一般的なRPGみたいな頭上見下ろし型であります!サー!
理解できました!!!!
678 :
地図:2008/06/12(木) 17:19:31 ID:n7f6Mdet
よっ、元気にやってるかい?
まだやってたのかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
文句あんのかwwwwwww
もう諦めろよww
アドベンチャー部分というかストーリー要らないから、
SRPGの部分だけはなんとか完成して欲しいなあ
いまの性能だけでもかなりのえでぃたーだとおもうけど
ドットもめちゃくちゃ綺麗だし音楽も文句なく満点なんだけど
なんか地味なんだよな
なーに。そのうち弾幕ゲーになる
っていうか、ストーリーとキャラ設定がアンカなせいで
無茶つか滅茶苦茶すぎるんだよなw
一言で言うと、もったいないんだよね。
ネックはマップチップなのか?
FEみたいなのなら素材はフリーのがたくさんあるんだけどな
それだと本末転倒か
進行が死ぬほど遅いだけでとくに問題はないようです
チップも作ってる人いるし
設定から見直すってこと?
でも設定はいいんじゃないの?
ニートが電子世界に巻き込まれてパソコンの中の異常を解決するって内容だし。
これはこれでおもしろいと思うけどな。いろいろと後付しやすいし、ラスボス後の隠しダンジョンとかも設定しやすい。
変にファンタジーな世界で政治とか策略とか陰謀とかを練りこむとそれこそシナリオが死ねる。
なんつーか、「それはないだろ」
と思う入れづらいネタ要素は
多少きってもいいんじゃねってことだろ?
破綻しないように微調整ってことで許される範囲かと。
足枷になってるネタ要素って何かあったっけ?
いまさらどーでもいいよそんなことは
どう見ても某MMOですw
じゃああたらしいきかくでもはじめようぜ!!!!!!!!!!!!!!
段差わかりにくううううううううい
なんでだろう
FCのマザーのようなわかりにくさだ
騙し絵のようだ
702 :
320:2008/06/17(火) 12:19:25 ID:2EVJKpuB
そいでは細かいところを手直しして完成にしちゃいます。
拡張しようと思ったら爺さんになるまで完成しなさそうなので・・・。
>>697 >キャラが3Dはどうも好きになれないんだよね
これわかります。
3Dにするとイラストによる世界観って表現しにくい気がする。
よりリアルにするにはもってこいですけど。
シェーディングやエフェクトではまだまだ表現できない質感ってありますよね。
>>698 キャラ画像の印象って怖いね!!
>>699 この企画もあるし、企画者には俺は向いてないから俺が企画立てることはないだろうけど
誰か立てるならプログラマとして参加考えるぜ!!!!!!!!!!
>>700 段差は俺も気になるんだけど、地面に張るテクスチャ上手く作るか、複数のテクスチャ使うかで多分改善される……といいなぁ
>>701 壁のせいかなw
>>702 他の人と同じく俺も十分すでに完成並みだと思うので、あとは自分の判断で完成でいいと思います
完成verwktk
最近はPCゲーだとほとんど3D使ってるから、今後その辺の融合がどうなるか難しいですよね
綺麗なのはそれはそれでいいんだけどねw
midi線画なんとか完成
後は表情加えて色塗るだけです クソ遅くてごめんなさい
今ガッコのPCからなので家ついたら塗り塗りします
腕がなんだか変で楽器も省略しちゃったけどいいよn
妥協と手抜きは違うものだと思うが
明日で私達1年だよね・・・
707 :
NATO:2008/06/17(火) 19:46:42 ID:KNxXVOAU
ラジャー
祝一周年\(^o^)/
709 :
マ王:2008/06/18(水) 01:55:37 ID:zdLqLojv
企画が一周年を迎えたということで飛んできました!
てか、たまたま久々覗いたら一周年だっただけだけどw
俺が参加してから約半年だな〜まぁ、半分以上失踪してたけどねww
デバッグとかで煮詰まったりするとすぐ失踪する人です。こんにちは
で、モダンなC++とか色々勉強したりしてスキルアップを図ってました。
てことで、失踪前に少し作ってた物を体裁整えてあげてみました。
一応、プロトタイプってことで致命的なバグがあっても笑って許してやってください。
UnitLocator
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02274.zip 既存のマップにユニットを配置するツール
ItemEditor
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02273.zip アイテムデータの編集
これは、.NETアプリです。バージョンは最新のが入ってれば動くと思います。
>>654,657
クロノ似は320氏も気付いてたんですね、そしてスンスン氏もw
新しいの聞いてみました、スラップベースが抑え目になってて全体のバランスは良くなってますね
新しいメロも良いけど、個人的にはクロノは捨てて欲しくなかった(ボソw
むしろ前のは捨てずに新しいのと被せたらどうかな?もしくは掛け合いみたいにするとかね
そろそろ仕上げにかかるそうなのでwktkしときます。
>>667 乙です〜
掘り出し物が盛り沢山ですね。取りあえずサーセンはキープしときますw
あと、気のせいかROキャラが見えた気がしたけど目の錯覚だよねきっと
一年キタアアアアアアアアアアアアアアア
当初はこんなにジックリとしたいい開発になるとは思わなかった
じっくりという言葉があったか
一周年だー!
そしてもうすぐ夏になってしまうw
>>697 立体的ですごいですねw
3Dだと視点も変えたりできるのかな
>>709 UnitLocatorはマップは開けたんですがユニットを開く際に
stl error
%s
invalid vector<T>subscript
ItemEditorは起動時に
このアプリケーションの構成が正しくないためアプリケーションを開始できませんでした
と出てきて動かせませんでしたw
STLの方はググってみたんですが何かを入れてないといけないとかかな?
ちょっと英語ばかりだったので分かりませんでした
でもどちらも動かせると便利そうです
713 :
名前は開発中のものです。:2008/06/18(水) 11:16:42 ID:N3XQo+eV
俺もSRPG作ろうかと思ってVC++に手出しはじめた
難しいな
おめでとうと言うのが正しいのかはわからないけど、一周年おめでとー!!
>>712 スンスン氏は丸々一周年なのかな、すごいな
3Dのはグリグリ視点動かせますよw
>>713 プログラム自体慣れてないんだったら、面倒かもしれないけど最初は簡単なミニゲームから始めるといいよ
基礎を理解出来てれば色々と応用がきくし過去に書いたソースから後々必要な部分をコピペして使ったりもできるから、無駄にはならないと思う
715 :
名前は開発中のものです。:2008/06/18(水) 12:25:43 ID:N3XQo+eV
>>714 今までずっとPHPを触ってた(Web特化言語)
なので、Windows系は初めてだわ
プログラムの流れやライブラリ・フレームワークの扱い方はわかる感じ。
VC++の書き方をもうちょっと覚えなきゃな〜て段階だわ
クラス関係とXMLライブラリで躓いてるorz
マの人はXMLライブラリ何使ってるのよ?
>>715 なるほど
XMLライブラリは、expat使ってます
でも最初に色々詰め込むと大変だから、テキストやバイナリからデータ読み込んだり、構造体でデータ保存もありだと思います
この辺は汎用性と好みによるけど
あとこの企画では俺、一気にガーッと書いたから構造体だけでさっくり書いちゃってたりw
>>
他のユニットも読めませんでしたか?03に入ってるのだけstlエラーでます。
あと、stlはエンドユーザには関係ないので気にしないで下さい。
ItemEditorは.NET入ってないと動かないんですけど、その辺は大丈夫ですか?
>>間男さん
3D始めたみたいですが、ライブラリ何使ってます?
やっぱDxLib3Dかな?自分は気に入ったのなかったので自作しようと思った矢先
Ogreとかいうナイスなライブラリ発見したのでお勧めしときます。
でも、俺はまだ殆ど使ってませんがw
718 :
名前は開発中のものです。:2008/06/18(水) 19:36:33 ID:N3XQo+eV
720 :
マ王:2008/06/18(水) 20:01:15 ID:f0sXYXWH
>>712 >>717のアンカミスってました。
UnitLocatorでエラー出たのってunits_03.xml読んだ時ですよね?
原因は、units_03.xmlに<Unit id="13">てのがあるんですが、
UnitAnimation.xmlだと味方ユニットがid=8までしか定義されてない所為でした。
SRPG本体だと、確か別のユニットで代用してる感じでしたっけ?
721 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/06/19(木) 00:02:30 ID:fS2amUus
>>717 今回はライブラリ使わずに、本を参考にガリガリ書いたりいじったりしてみました
個人的にはDxLib3Dが気になってます
Ogreも今度調べてみますね
>>718 構造体てw
確か前に俺が書いたマップエディタのソースとか
マ王氏のマップエディタ(改)や、ADVPLAYER(改)のソースをうpしてたから
ろだに残ってたらそっち見るのが早いと思う
723 :
名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 00:46:07 ID:sGkgO5K5
XMLは自前解析がデフォ
やってみたら、そんなに難しくはない
>>714 視点動かせるんですかw
すごいw
>>717 すいません、03で試してましたw
02だと普通にできますね
.NETってのの3.5を入れたらアイテムエディタの方も動きました!
あれw
更新したはずなのに書き込んだら更新されたw
>>721 3DSUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
視点回すとちゃんとキャラの向きも変わってますねw
トップの方見て思い出したけど
一部のスパロボには立体的なマップがわかりづらい時の為に
画面の隅っこにボタンで表示非表示が可能な
マス目とユニットの位置(味方と敵は色で差別化)だけを表した
簡単なトップビュー的なマップがあります
敵との距離が何マスかなーって思うときとかにあったら便利かも
>>703 段差表現は、高い方のチップ端に
少しだけ壁テクスチャと同じ柄見せるのがセオリーだと思います。
ps:キャラクタ表示おつかれさまです。
727を詳しく
729 :
727:2008/06/19(木) 22:07:28 ID:XxBm8zPi
ところでwikiの管理者権限を持つ人間は現在だれもいないんだよね
>>720 ですね、確かその辺の番号以降は代用キャラになってたと思います
>>726>>727>>729 ちゃんと向きとか歩行モーションもするんだけど、棒人間で正直スマンカッタデスw
thx、マップに関してはどちらの意見とも参考になります
それ以外だとユーザーに任意にマス目枠の表示を切り替えて表示できるよう選択ってのもありかな?と思いました
これが一番らk……げふんげふん
今のところマップ作成に画像使ってるから、ミニマップとかは結構簡単に作れそうかなぁ
っても、スレ違いだからあんまりやりすぎてもあれだけど
>>730 個人的には、ダスト盾とエッグが好みです!
>>731 権限持ってたのって最後は幕府氏だけだったんだっけ?
忘れてたけどそうなんだよね
1年経ったことだし皆戻ってこないかなぁ……
733 :
マ王:2008/06/19(木) 23:53:05 ID:n1rgamR5
>>721 3Dのは動かなかったよ!
d3dx9_25.dllがないって怒られたのでランタイム入れたら、d3dx9_36.dllが無いとかさらに怒られたのでめんどいからやめたw
トップビューの奴はどっかで見た気がすると思ったらWolfのだったかww
>>722 DirectX直でしたか
確かに、DirectX自体簡単なライブラリだし、最初は変なラッパ使うよりいいかもですね。
あと、薦めといてあれですが、Ogreは英語分からないとちときついかもです・・・
>>725 動いてよかったです。そろそろ色々なデータも揃えて行きたいしこういったツールがないと
データ作る人に死亡フラグが立つので作ってみました。
あと、スキルエディター、エフェクトエディター、キャラクタエディターなど必要なツールが
いっぱいありそうな感じです。
多分、今後は全部.NETで作ると思います。DxLibはツール製作には向かないので
>>726 こういうイメージ?
http://www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=75&file=rpg_uljp00605.png マップエディタにも導入しようかと密かに思っていたり・・・
>>730 乙〜三郷氏頑張ってますね
盾イイネーかなり強そうw あと、弓もいい感じ
ペンタブあったら塗って見たい気もするけど、マウスでも塗れるかな〜
スンスン氏が塗ったクワガードは採用でいいんじゃないでしょうか?
口の中が赤もしくはオレンジだとさらにグッドな気がします
あと、前にうpされたショップ店員のおねーちゃんの腕のとこがちょっと気になりました
>>732 代用キャラはハードコードされてたんですね
>>733 これも微妙にわかりにくいな。
FFTとかTOの奴が見やすいんだがあれって3Dじゃないんだっけ
平らな面は一番明るいのが判りやすいんじゃないかな。
あとは模様も変えてみるとか。
>>733 ありゃ、残念
俺も起動するのに色々インストール必要なのは敬遠しちゃうからわかりますw
ツールは任せちゃって大丈夫そうかな?
助かります!
いや、あー……超ごめん、勘違いしてた
キャラモーションのデータはその辺りまでしかデータ作ってないので
ユニットデータ側のアニメーション指定では、未定義のキャラの分はVIPたんを指定して表示させてます
ってことでした
なので代用キャラはXMlで指定してるだけなので、ハードコードではないです
>>734 FFTはマップが3Dですね
遅ればせながら先日アマゾンにて購入しますた
まだ最初の面しかやってないけどね!!!
どっちもミニマップあるのか、記憶が曖昧だ
それはそうと、最近VIPの製作スレはなんでかSLGとかSRPGっぽいのがやたら目につく気がする
いや、気のせいか
737 :
三郷:2008/06/20(金) 00:38:19 ID:Mqdoud3H
絵描きってノらないと筆がすすまないだろ?
つまり、一気に書く→調子がいい→出来もいい!不思議!
なんだろ。
739 :
マ王:2008/06/20(金) 19:01:27 ID:FAgfYGaZ
>>734 ちょっとイメージが良く分からないので、具体的なイメージ貼ってくれると分かりやすい
>>735 等高線みたいな色付けにしようかなと思ってみたり
>>736 ツールは全部作れる保障はないけど、任された。でも、手空いてたら手伝ってw
あと、一人くらいマ人間が欲しいな・・・
時々、プログラムやってみたいって人来るけど実際動いてくれる人が誰もいないのは切ないねw
未定義キャラの件は了解です。
>>737 ランタイム情報どうも。あとで、入れてみるかもです。
言葉足らずですみません、気になったのは右腕がちょっと短い(小さい?)ような気がしました。
いまさらだけどチップの高さ設定がまずいんんだよねで2hの高さが16pixなせいでぴったり合ってしまう
ずーっと前にその話したんだけど、当時は理解してもらえなかったなあ
新しい企画立てちゃおうぜ!
FFTのシステムでジョブがROの奴をFFTのプレイ動画見ながら寝たときに夢の中に出てきたな。
なんでROが出てきたのかわからねぇ。ROずっとやってないのに。
戦闘中の会話機能あったっけ?
ある
新しい企画立てるなら私怨するよ11!!!
>>739 了解です
何がいるかな?
マ王氏が手をつけてるのは、アイテムエディタとユニット配置のだっけ?
アイテムとスキルはスクリプトは共通なんだよね
できるだけ統合したエディタにした方がいいんだろうけど、その辺で悩む
>>740-741 俺が気付いた時には素材的な意味で手遅れだったぜ……
新しい企画かぁ
こっちはこっちで完成させたいけど
新しいってもクォーターなのかトップなのか3Dなのか
色々作ってみたくはある
3Dで作ってしまえよ!!!!!!
オープニングムービーマダー
>>747 >>749 >>751 今3D企画始めたら素材作る人がそっちに流れて、
2Dの進行に悪影響が出ると思います。
3D始めるのは、
2Dがもう少し完成に近づいてからでも遅くないのではないでしょうか。
>>753 確かに同意
興味ある人はネタとか暖めてるといいんじゃないかな!
んじゃ俺4D企画始めるわ
じゃ俺2LDK
>>755 PS版のFFTのパッケージ裏には、
大迫力の「4D」バトルによる
シリーズ究極のもう一つのファイナルファンタジー
とある。
759 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 19:36:33 ID:jPey4dik
おお、一年ぶりに見かけたけどまだあったのか
なんか結構進んでる(´・ω・`)
はるか昔にモーションエディタっぽいのつくた人ですた
>>758 なんか、ダスト魔法がとってもエロいです!><
>>759 おお、ゆっくりしていってね!!
よければ何か手伝っていきませんか?
761 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 20:59:28 ID:jPey4dik
ちょっと暇なんで手伝うことがあれば
本体覗いてみたんですが、プログラム部分ほとんど完成してるっぽいですね
後は個別データとその扱い部分、スキルを含んだAI部分?
本体の方はあとは細かい調整と追加部分くらいかな
画面とかのデザイン周りいじったり、スキルの効果を指定するスクリプトや
AIの細かい条件指定の追加とかくらいですね
ADV部分も多少いじると思います
あったら助かるのはツール類かな?
>>738であがってるような感じでデータ作成のエディタが必要そうなので
どれか作ってみたいのがあればお願いしたいです
基本的にはどのデータもXMLで設定しています
一応wikiの方にある程度XML周りの説明を載せてるのですが、古い部分もあるかもしれないので
わからない部分やデータ覗いてわからないところがあったら聞いてください
質問じゃなくても、改良案などあったらお気軽にどうぞ!
>>757 x軸y軸z軸 に加えてt軸(時間)だから4Dって主張してた
764 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 21:54:38 ID:jPey4dik
とりあえずキャラの動きなんかを画像プレビューして
xml化するツールは前に作ったんですが、
歩行や攻撃等のアニメーションのxml規格と予約番号とかって変わりました?
そのあたりwikiになかったので
765 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 22:35:01 ID:8EsMKfTV
拡張子を三つ揃えて消して行くパズルゲーム
拡張子を飛ばして迫って来る宇宙人を消して行くシューティングゲーム
=新(旧?)ジャンル「パズルシューティングゲーム」
コンソールアプリでありそうだなw
767 :
マ王:2008/06/22(日) 23:30:41 ID:FhqoFjTr
768 :
マ王:2008/06/22(日) 23:31:06 ID:FhqoFjTr
>>752>>758 乙!はや!うまw
何気に、下ライト効果いいですねwフロッピーがさらに不気味になっていい感じ
これは、設定上仕方無いんでしょうが、ほぼ青一色だと折角のナイスデザインが活きてこなくて
勿体無い感じはしますね。
ダスト盾はメタリックな感じが出せたら強そうなんですけどね〜青一色じゃ難しいですよね・・・
>>761 是非参加しちゃって下さい!
>>764 そのツールはキャラエディタとしてすぐ使えそうな感じですね
>>764 その辺りwikiに書くの忘れてました
前にいじった時にアニメーションツールがいい感じだったので使えればよかったんですが
旧仕様とXMLの書き方が変わったので、前にあったツールが使えなくなっちゃったんですよね
現在のアニメーションの設定は前ほどかっちりしてないので
ちょっとツールの作成側には面倒かもしれないです
これからちょっとアニメーションXMLのページをwikiに作ってきます
>>767 了解です
その辺りもwikiの方に載せるようにしようと思います
エディタも見ておきますね!
770 :
sage:2008/06/23(月) 00:03:22 ID:5dvAQRvz
昔上げたの残ってないか・・・
とりあえず要ります?
ってかいつの間にかキャラは反転で前後二種だけになったんですねw
771 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/06/23(月) 00:16:46 ID:kJer2Qu7
おっとうっかり名前欄w
えっとそれじゃ無いです。。
ちょっと方向が4個ある旧版ですが今からうpしてみます。
あー!
それの人だったのかw
勘違い申し訳ないです
ドット絵を描くのは2方向だけだけど、画像としては反転分も用意してるので4方向の認識でよかったりw
ああよかった、内部で反転させるんじゃないのねw
ってか後々4方向が用意できたら順次画像だけ入れ替えればいいのか!
ならこのエディタそのまま使えるのかな?
xmlの規格を教えてもらえれば修正します
wiki編集お疲れ様です
xmlにチップからの切り出し命令入れたんですね・・・
これは大幅修正\(^o^)/
778 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/06/23(月) 02:54:43 ID:kJer2Qu7
データは
data/unit/vip/UnitAnimation.xml
data/unit/vip/fl00101.png
.
.
data/unit/vip/br00103.png
data/unit/gif/UnitAnimation.xml
data/unit/gif/fr00101.png
.
.
.
って感じの構造ですよね?
キャラごとにアニメーションのxml用意で
あと、
>複数の種類のアニメーション(モーション)を設定する場合は
><Pattern>
>省略
></Pattern>
><Pattern>
>省略
></Pattern>
これ意味あります?
例えばid=100:攻撃に対して複数のモーションを用意、
ランダムに使ったり、時期を境に動きを変化とか?(これならパラメタもう一ついりますね・・・)
それなら別idとか別キャラとして作った方が良いような?
あ、血迷いましたw
データ類をexeに含めてないから自分で見れることに今気付いた/(^o^)\
説明より現物見たほうがお互い手っ取り早いので、現在のxmlから解析します
う、ここまで設定出来ちゃってる&キャラチップ増やす予定がないならツール要らないですねw
別の事やったほうが有意義ぽorz
ディレクトリの構造はそれであってます
説明下手で申し訳ないです
http://www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/72.html の下の方にあるように旧仕様ではモーション毎にモーションIDがあったと思うんですが
(モーション数が少ないので)ID制にしてません
歩行、ダメージ、攻撃、スキルという順番で複数のモーションパターンを追加してます
なお、これ以外のモーションがシナリオ側の戦闘会話等の演出で必要な場合は
これらのモーションのあとに続いて追加しておくことで
シナリオスクリプトのモーション指定で追加順の番号を指定すると表示が可能になります
使わないだろうけどね!!
ただ、今更ながら自分でもこれはちょっとわかり辛いですね
モーション毎にID制の方がいいのかなぁ……
あとは今は全キャラで1ファイルにモーション設定まとめてるけど、キャラ毎に分けることも可能です
って書いてたら、確かにwwww
残りの追加キャラそんなに多くないですね
俺も気付かなかったorz
他のだとエフェクトの表示設定エディタとかが需要高いんですが
戦闘開始時に挟むアニメーションからスキル、アイテム用のエフェクト
などゲーム内での使用頻度が高いので
この辺の仕様がちょっとややこしかったりするので勧め辛いですが、もしよければ!!!
あ、反応ないと思ったらやっぱり時間かけさせちゃってたかorz
>モーション毎ID
どちらでもOKだと思いますが、(ってか実質歩行ダメ攻撃スキル演出の順番にID振ってるわけですし)
アクションが多くなったり追加する予定がある時や設定者が複数にわたる場合は
ID制をとったほうがいいですよね。柔軟度は上がるはず。せっかくxmlなわけですしw
ってかスキルの所で数困りません?使えるスキルの最大個数が決まってるなら大丈夫だけど
>エフェクト
えっとこれは切抜き関係をクリアすれば、キャラチップのヤツを流用でおkですね・・・
id類関係なく一つのエフェクトに一つのPatternだし
これは同時に複数のエフェクトが掛かることがないからですかね?
>>783 現状、モーションの種類が歩行、ダメージ、アイテム(スキル兼用)、攻撃
となっていて、よっぽどのことがない限りこれ以外のモーションが入ることがなさそうなんですよね
スキル毎にモーションのパターンを用意するってことは、初期の頃ならともかく現在のスタッフ状況だとほぼ不可能っぽいです
拡張用に追加のモーションをスキル使用時に指定も可能になっているので、仮に増えた場合でも一応は対応可能にはしてます
ただ汎用性を考えるならやっぱりID制がいいのは確かですねw
この辺は今後様子見て変更するかもしれません
エフェクトなんですが、デバッグモードのスキル"エフェクトテスト1"を見てもらえるとわかりやすいのですが
レイヤー構造になっているので、これで複数の画像を同時表示させてます
今ちょっとエフェクト関係まとめてるのでwikiの方に後ほど反映させておきますね
これVIPで始まったスレだろ?
凄いな、これだけ形になってるとは……
>ID制
このままでいいと思います。
モーション用チップを新たに足すこともなさそうですし
>エフェクト
あ、ホントですねー
んじゃ、エフェクトエディタもモーションエディタも構造はほぼ同じなので、片方作れば片方もおまけで付いてきますね・・・w
>>758 ダストマークの配色がドットキャラと逆になってる?
完成待つの面倒だから手伝うわ
ここまで出来た主な理由はマの人が来たから、だな
コイツがいなきゃ、とっくに廃墟だわ
>>767 エディタ両方とも試してみました
やっぱりツールでDB管理するとやりやすいですね!!
早速スキルでID被っちゃってるのとか見つけることができました!!!!orz
>>789 大歓迎です!
俺はこれが出来るぜ!っていうのを教えてもらえると嬉しいです
>>790 thx
でも、俺だけだったらここまで持ってこれてないと思う
今まで参加してきた皆の結果があってこそのものなんじゃないかな
あと実は俺、皆の心が生み出した電子の精なんd……
とかって話題は完成してからにしようぜ!!!!!
べ、別にリアクションに困ってるわけじゃないんだからっ
>>791 絵かキャラドットならなんとかなりんじゃないかな
マップチップはだるそうだからパス
793 :
名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 17:05:51 ID:bH5G4f95
俺がこっそりとゲームを作るスレの
446とかいう調子に乗ったバカコテが
こちらのwikiにある素材を無断で利用して大いばりしてますよ
ホントだw
がっつりパクっててワロタ
見方によってはナントカカントカ罪だな
でも、怒るような内容じゃないような
書いた人に聞いてってね!!
797 :
マ王:2008/06/23(月) 23:22:10 ID:tDjNpzKC
>>777 wikiの補足説明どうもです。
すみません、実は、そのページちゃんと読んでませんでした!orz
(いまだに目的の情報がwikiのどこにあるのか良く分かってない人ですw)
しかし、flagとspaceは補足説明ないとやはり理解不能でしたw
でも、flagについては一応確認させて下さい。
通常は、flag=0としておいて、lvで指定した値で縛りがあると。
で、flag=1とした場合は、lvに指定した値は無視されるって事でおkですか?
あと、>既に記述済みのスキル内容を途中で書き換えたい場合は〜の件が
良く分からないんですが、Skill.xmlは単純なDBだと思ってたんですが途中で
書き換えるとはどういう事でしょうか?skill.xmlはステージ毎に別々に存在するとか?
スクリプトに関しては、
>>748辺りでアイテムとスキル共通って話がありましたけど、良く見たら違うんですね。
同じ仕様で作って気付いたら読めない!って事になってましたので今度修正します。
同じスキルスクリプトでも、SC_ATACK等には値が一つなのに対して、SC_POWER等
は値が二つなのでツール側での対応は難しいです。
できれば、ターン数を問わないスキルはパッシブスキルのように二つ目の値に-1もしくは0を指定
して”スクリプト名、効果値、ターン数”という様に統一して貰えるといいかなと思いました。
spaceに関しては専用のエディタ作りますね。
それと、敵ステータス(units.xml)に関して纏められてるページはありますか?
なかったら、それも教えて欲しいです。(move_type ai_type scriptの種類や値について)
一応、UnitLocatorの方で敵ステの設定などが出来るようになっているので一度起動して確認
してみて貰えると助かります。仕様不明につき勝手にこっちで解釈して作ったので
あと、誤字だと思いますが、SC_SKILL_PARSENTは%として理解しました。
最初Parentの間違いかな?と思いましたが、%の方がしっくり来る気がしたので。一応正しいスペルはPercentです。
とりあえず、そんな感じです。また、分からない事があれば聞きます。
あとで、忘れてたバグ報告と要望のようなものを書きます。
間男終わったなwwww
>>793の件は解決ってことでいいのかな
これ以上触るのもよくなさそうですし
>>797 wikiもだいぶ色んな修正とか入ってるしページも増えましたからねw
俺も結構経つまで敵のキャラチップのページとか気付かなかったなw
flagに関してはそれであってます
スキル内容の書き換え〜は、主にflagの書き換えと考えてもらっておkです
が、ちょっとこの辺は結構前にざっと書いたので無駄がありますね
フラグの変更はDBをいじる形じゃなく、シナリオファイルのスクリプトで変更がわかりやすそうです
次回の本体更新までに、DBをいじる形じゃなく、フラグ操作用の命令をシナリオスクリプトに追加しようと思います
あと、アイテムの説明はごめん!
俺もちゃんと確認せずに書いてました
共通なのは単に指定のIDのスキルのスクリプトを実行するっていう、内部の処理だけですねorz
ターン数の件は了解です、統一するように直しておきます
敵のステータスに関しては多分、スレでしか説明してなかったと思うのでwikiにこれから記載してきます
誤字はその通りです!!パーセントですねw
ナメック語適当すぎる俺
800 :
マ王:2008/06/24(火) 00:05:30 ID:Fi6a4FeO
とりあえず、さっき最新版で確認した現象
タイトルが「起動中です」のままになっている
デバッグモードの戦闘で永遠にvipターン(これは仕様かもしれない?)
前に、確認した現象(再現性は未確認)
出撃選択で並び替える時に、色々位置変更してると
味方ユニットの位置にフロッピーが出現してたりする。
あと、バグというかAIの仕様かもですが、フロッピーA(多分)が攻撃してきた時に
射程から外れると、明後日の方向に勝手に移動していく(マップの0,0のあたり)
で、その後他の味方をタゲって来なくなる
あと、なんかあった気がするけど記憶に無いので思い出したら書きます。
それと、要望というか提案
現在の仕様だと、アニメーションの同期が取れていないので時間が立つとずれていきます
なので、同期を取った方がいいかなと思います。
それから、オブジェクト上にユニットが表示された場合は、半透明処理されますが、木などの
大きなオブジェクトの背後に隠れた場合は完全にユニットが見えなくなってしまうので、
背後にいる時も半透明にした方がいいかと思います。
上記二つはUnitLocatorの方では実装してありますので、確認して貰うと分かりやすいと思います。
あと、必要ならその部分のソースもうpります。
801 :
マ王:2008/06/24(火) 00:13:58 ID:Fi6a4FeO
>>799 了解です。
お手数おかけします。
てか、ナメック語だったのか!w
寧ろマ族の俺が読めないってダメだねww
というか、ピッコロが産むマ族はナメック星人なのかが気になるところw
>>793の件は、なんかもう消したみたいだしいいんじゃないでしょうか?
本人反省してるみたいだし
あと、wiki見たら素材の無断使用お断り的な文句がどこにも書いてなかった
のが気になりました。
どっかに書いてあるのかな?ないのなら一応書いておいた方がいい気はしました。
>>800-801 あっるぇ〜?
と思って見てみたら、Config.xmlのディレクトリが本体と同じ場所に入ってましたorz
zip同梱のConfig.xmlをdataフォルダに移動させてもらえると、タイトルが反映されると思いますorz
編成時のバグとAIの挙動に関しては調べておきますね
アニメーションの同期は確かに取ってませんでした
オブジェクトの半透明関係も含めてこれらもいじっておきます
時間かかりそうだったらソースお願いするかもしれませんw
素材とか製作物の注意書きはwikiのTOPにつけといた方がよさそうですね
803 :
名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 01:01:31 ID:Fi6a4FeO
>>802 んんんんん?
Config.xml→dataフォルダにばっちり入ってる・・・何だろ?
まぁ、些細なことなのであまり気にせずにw
ソースは了解です。ちょっとした部分なので1レスに書ける位の量です。
あと、wikiの編集は時間ある時で構いませんので〜
例のエフェ&アニメエディタ半分くらいやっつけたのはいいんだが・・・
無駄にツリービュー採用したおかげで、まあやたら面倒にw
エフェクトは<Effect></Effect>一個に付き一xmlなのかな?
<Setskill>のeffectヨウ素に
このスキルを使用した時に表示するエフェクトの定義ファイルを指定します(filename)
とあるので、そんな気がしますが。。
いちいちファイル開くより、一ファイルにID振って集中させて、
配列化(この量なら物理メモリで足りるような)して使うか、
メモリがヤバスなら文字列バッファのままで、逐次IDを検索、読み出しの方が動作が速いかも?
んまぁSRPGだし、どう頑張っても60fpsは出るだろうからどうでも良いんだけんどもw
でも仕様変わると\^o^/なので流してくださいw
ツリービュー・・・・・どんなUIなんだか・・・・
すまん
手伝うって言ったものだが
ちょっと事情があって三ヶ月くらい作業できなくなった
808 :
名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 16:32:49 ID:aNqyOBP4
粘着力の高い人達がゲームを作ってるスレはここですか?
こっちくんな
自分が叩かれたからって粘着してるのはそっちだろうが
粘着質でもなきゃ制作なんかできないしなぁ
粘着力の高いって褒め言葉なんじゃねーの
ニチバンが聞いたら喜ぶな
今日は蜂の巣駆除してたら何もできないままこんな時間だぜorz
玄関に巣作るとかありえん、超テンパった
怖すぐる
>>805 エフェクトのxmlはその認識であってます
あー、そういう管理方法もありですねw
なんとなく個別ずつの方が把握しやすいかと思ったのと
まとめちゃうとかなり行数かさむかなーというのでこうしてました
もう半分くらいできたのかー、仕事早いですね
wktk
>>807 わかりました
また参加出来そうになった時に企画が続いてたら
その時には是非お願いします
>>808 もう解決してるのでこちらのスレの住人は興味がないです。
おかえりください。
815 :
マ王:2008/06/25(水) 02:58:25 ID:ZjawC7AI
>>804 ども、肝心のスクリプトについて書かれていなかったのが悲しかった
ので、俺解釈を書いてみます。
script=スクリプト名、アイテムorスキルID、発動条件、条件値、ターゲットとして
例えば、script=SC_ITEM_PARSENT,500,SP,50,自分
となっていた時、自分のSPが50%(以下?)の時アイテム(id=500)を自分に使う。
って事でおk?
以下、細かい確認
パーセント指定があるって事は値指定もあり?
発動条件はHP、SP以外に何かあるのか?エディタではLVも入れてみたけど要らないかな?
条件値は、全て”以下”で評価される?
ターゲットは、自分とPLAYERのみ?
UnitLocatorのスキルとアイテム書き出しされてないのは確認しましたので、
今度修正しときます。
未実装というか、ただ気付かなかっただけなので報告してくれて助かりました。
未実装なのはステータス設定のGenerateボタンですね。(これは、ステをランダムで
振りなおしてくれる機能の予定)
あと、Config.xmlはちゃんと新しいのに置き換えてますよ。
勿論そちらではちゃんと機能してるわけですよね?(一応確認)
>>805 もう作り始めてるんですね、エフェクトとユニットアニメーションは結構仕様違うんで
別ツールとして作ろうと思ってたんですが、1つのツールで作る感じですか?
二つとも任せちゃって大丈夫そうかな?
>>813 そんな君に、つ「蜂の巣ころり」。くれぐれもお店の人にどこにあるか尋ねないで下さいw
蜂の巣って皆のうちにもできるのか
うちは毎年恒例だから、なれたもんだぜ・・・。
>>813 >>815 根本部分が一緒なので流用しちゃおうかなとw
違うのはxmlの書き方くらい?
アプリとしては分けちゃっても一緒にしちゃってもどっちでも良いです
平日は学校でずっと実験してるんでほとんど動けないのが痛い所。。
興味ないとかいってるわりにまだお宅の基地外様が
俺がこっそりとゲームを作るスレで荒らしを続けておられるのですが
回収しに来て頂けませんか?
自分で撒いた種を他人に無償で刈り取れとな!
幼稚園の芋掘り遠足でもお芋さん貰えるこの御時世に!
820 :
三郷:2008/06/25(水) 14:00:31 ID:tO1xuPk7
うーん,暇がなかなかとれない。
そしてスレの進行が早い。とてもいいことですけどついていけてないなぁ。
この分だと,気付いたら自分の手を出せる部分が無くなってそうですね。それはそれで楽しみだw
>>739 なるほど,言われてみるとそうですね。参考になります。第三者の目って大切ですね。
手直ししたらまたアップします。
ところで,店屋の店員はこれでホントにいいのやら。
>>758 おおっ上手!
ありがとうございます!
いまでも十分な出来だと思います。
少し気になったところとしては,魔法の暗闇は真っ黒よりも少し色を入れて,もう少し上下に侵食しててもいいかなと思いました。
後は,マ王さんがおっしゃっていたようにうに全体を少しだけ明るくして金属とかの質感が出せればいいんでしょうけど・・やり方がさっぱり思い付きません。
自分にできないことを人に押し付けるなとは思いますが,何かいい手はないもんですかねぇ・・。
あ,そうそう。自分の書いた線画を大切にしてもらってとても嬉しいのですが,全体の雰囲気に合わせて削除/加筆してもらってもいっこうに構わないですよ。
>>815 うっかりスクリプトだけ書き忘れてました
ごめんよっ
wikiのスキルのところに、スクリプトのことを追加しておきました
あっちだけだと足りないかもしれないので、こちらで出てる質問に回答しておきます
>例えば、script=SC_ITEM_PARSENT,500,SP,50,自分〜
その認識でおkです
>値指定
今の段階では未実装です
>発動条件
HP以外はまだ未実装です
レベルっていうのは、相手のでいいのかな?
>条件値
”以下”です、”未満”ではありません
未満だと100%を指定した時とかの感覚が気持ち悪いかなーと
>ターゲット
今のところはそれだけです
これらの条件とかは、ある程度必要だと思うものをあげてもらって、まとめて実装しようと思ってます
スキルとかアイテムのスクリプト関係もですが
今のところ全然出てないけどね!!
UnitLocatorの件は了解です
Generateが何に使えるのか気になってたのでスッキリしました
本体のタイトルの件は俺の方では機能してるのを確認してるんですが……他の人も機能してないのかな?
data/Config.xmlの<Window title="君と窓から投げ捨てるRPG" />
のtitle=""の中身を書き換えるとタイトル変えれます
>>815 >蜂の巣コロリ
騙された!!ググるまで本当にあると思った!……ないんだよね?
蜂用のスプレーはあるみたいだけど、スーパーじゃ売ってなかったのでキンチョールで退治したとです
>>816 駆除しないと困るような見える場所に作られたのは初めてかなー
業者呼ぼうか悩んだけど高かったし、まだ巣が大きくなかったから自力で取り除けることができてよかった
毎年恒例はキツイな、尊敬します……
>>819のセンスに惚れた。
こっちでも先週、学校の温室に蜂の巣が・・・時期なのかな
でも蜂の巣コロリより蜂の巣ポロリのほうが欲しいような?
新タイトルは「君と蜂の巣を投げ捨てるRPG」か!
825 :
三郷:2008/06/25(水) 22:04:36 ID:tO1xuPk7
名前忘れてた。
携帯だと勝手が違うなぁ。
826 :
マ王:2008/06/25(水) 23:50:56 ID:cJ59YpeU
>>817 確かに、xmlの形式自体は似たようなもんなんですけどね〜
一応作ろうと思ってなんとなく構想してたことを書いてみます。
ユニットアニメーションの方は、全ユニット一括管理できる
1ユニットのモーションは4×4=16モーション固定
スプライトサイズは32×48固定、1モーション中のパターン数は不定
なので、キャラチップ画像を読み込んだ時点で自動で切り分けて連番振ってリスト化し、
任意のモーションにリストから必要なパターンを選択し格納するって感じ
で、16モーション同時にプレビュー可能
エフェクトの方は、仕様あまり良く分かってなかったりしますが・・・
モーション数は不定、1モーション中のパターン数も不定、スプライトサイズも不定
SEの再生が必要
1エフェクトに付き複数のエフェクトを合成できる
<Effect>に対して複数の<Addeffect>が格納される
<Addeffect>に対して複数の<Seteffect>が格納される
エフェクトエディタのUIは、単に画像切り分けてモーション毎にパターン
振り分けてっていうUIだと、ティウンティウンなどの単純なパーティクル画像が
四方に飛んでいくようなアニメは作るのが大変そうなので、その辺も考慮したグラフィカルな
エディタが必要かも。個人的には別のパーティクルレンダラなどで作った方が
良い気がしないでもないけど・・・
プレビューは、SeteffectはレイヤでAddeffectは順番にSE付きで再生可能
こんな感じかな?なんか、結局自分用のメモって感じになったw
念の為、上記の様なツールを作れって事じゃないですので。
俺が作るとしたらこんな感じになると思いますといった所です。
もし、忙しいようだったら言って貰えればこっちでもやりますし、お任せしていいので
あれば、お任せします。
取りあえず、作りかけたけど仕事早そうなのでお任せモードに入ってますw
827 :
マ王:2008/06/26(木) 00:21:25 ID:Bef+vTbM
>>820 スレの進行早いかな?寧ろ遅いようなw
スタッフみんなマッタリ進行なので大丈夫ですよ!
余計な事かもしれませんが、右手だけ大きくすると逆に左手の遠近感が
失われるかもしれないので、左手も適度に大きくした方がいいかと思います。
ショップ店員は、今使われてる水木しげるの落書きみたいのよりはいいと思いますw
>>821 了解です!
値指定は発動条件がLVとかの場合はあった方がいいね。SC_SKILL_VALUEって感じで
レベルは相手のです。SRPGに限った話じゃないけど、一定のレベル以下の
味方に対してだけ攻撃してくる敵とかいるしね。
ここは、普通に全ての要素指定できてもいいのかな?もうちっと考えときます。
ターゲットは、TOだと魔法とか投擲は地面に対して撃てるので座標指定
とかもありかなと思います。現状では手動でも撃てない気がしたからあれだけど
あと、デバッグモードで永遠にvipターンって書いたけど、あれ普通に1面でもそうだった・・・
もしかしたら、こっちで色々データ書き換えたりしてるからその所為もあるのかなと思ってみたり
タイトルの件もそうなのかな〜、これはあんまり関係ないかな〜?
>>822 ごめん、騙してみたw
ていうか、俺もそんなのあった気がするなと思ってググってみた人ですww
でも、色々面白いページが見つかって良かったでしょ?w
>>824 「蜂の巣を窓から投げ捨てろ!」で、因みに普通のアクションゲームですw
たしかに普通のアクションにしかならんなw
>>827 一応うpする時には直すように気をつけてるんだけど
vipターンはもしかしたら俺が動作確認のために数値いじったのが残ってたのかもしれません
値指定把握しました
LV指定もよさそうですね
スキルの座標していでの使用もありだけど、今のところだと
範囲型のスキルで、複数のキャラを巻き込む場合に位置を色々狙えるくらいの意味にしか使えないかなぁ
タイトルの件はConfig.xmlにタイトルの設定項目があるか確認してみてください
もし項目があって、かつ反映されないなら実行ファイルが最新版じゃないのかも?
じゃなければ俺が何かミスってる可能性が高そうだorz
あと同期に関してですが、簡単に取れるのかな?
俺が考えてたらなんか面倒臭そうな実装方法しか浮かばなくてorz
830 :
320:2008/06/27(金) 14:22:08 ID:D+mrptaW
すいません。一応これで完成ということで・・・。
基本細かい調節のみであまり変わってませんw
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02288.zip.html 一応というのは、部屋の整理をしていて
パソコンやインターフェースなどを配置換えしたんですよ。
そしたら、打ち込みデータを保存しようとすると何故かOS毎固まる事態に・・・。
した事といったらインターフェースのドライバを入れなおした位なのでそれか・・・。
またはハード的なものが動かした拍子にいかれたか・・・。
これなら汚くて臭い部屋のままでよかったよんorz
あ、部屋は臭いままだった。
>>709 その頃のデータもまだ残ってるのでやろうと思えば出来そうですが
自分があの曲のイメージをアレンジによって打ち破ることができるのかどうかw
それでは、とりあえず原因究明して安定したら
また顔を出すかもしれないのよろしくお願いします。
無事完成されることを心より願っております。
GJであります!
832 :
マ王:2008/06/27(金) 22:33:12 ID:EDexQ6M9
>>829 >範囲型のスキルで、複数のキャラを巻き込む場合に位置を色々狙えるくらいの意味にしか使えないかなぁ
それだけでも十分価値あると思いますよ。TOだと炎系の魔法で地面焼くとアイテム
出現とかあった気がするけど、個人的にそういうのはあんま興味ないですw
タイトルの部分は
<!-- ウィンドウタイトル -->
<Window title="君と窓から投げ捨てるRPG" />
こんな感じになってますけど、もしかしたら古い方の本体をリリースしたのかもしれませんね
833 :
マ王:2008/06/27(金) 22:35:46 ID:EDexQ6M9
>>829 アニメの同期ですが、うちでは下記のような感じでやってます。
個々のアニメーションオブジェクトが持ってるタイマーをメインループに置きます。
アニメーションクラス
class Animation : public Graphic {
private int elapsedTime;
〜中略〜
void Update(int elapsed) {
const Pattern* pat = patterns.at(count);
if ((int)patterns.size() > 1) {
pattern = pat->pattern;
if (pat->delay == 0) {
count = 0;
}
else {
elapsedTime += elapsed;
if (elapsedTime > pat->delay) {
count++;
if (count == (int)patterns.size()) {
count = loop;
}
elapsedTime = 0;
}
}
} else {
pattern = 0;
}
};
};
834 :
マ王:2008/06/27(金) 22:36:32 ID:EDexQ6M9
>>829 以下簡単のためフレームワークとかは省略
メインループ {
int now = GetNowCount();
Update(now - time);
time = now;
}
void Update(int elapsed) {
anim1.Update(elapsed);
anim2.Update(elapsed);
}
こんな感じで分かりますか?
1レスに書けるかと思ったら意外と長かった
835 :
マ王:2008/06/27(金) 22:43:51 ID:EDexQ6M9
>>830 あらら、模様替えしたら不具合出るようになっちゃったんですか、それは大変ですね〜
一応の完成ということでお疲れ様でした!
不具合直って時間あったら、また是非ご参加ください
>>830 お疲れ様です!
PCの具合直るといいですね……ドライバ周り調べてみて
駄目だったら最悪OS毎再インストールしてみて、それでも駄目だったらハードっぽいのかしら
応援ありがとう
また覗きにきてね!
>>833-834 あー、なるほどなるほど
俺もメインに共通用のタイマーを置く発想だったんだけど、そこでややこしく考えてましたw
タイマーと前回の更新時間を別に取ればよかったのか
ありがとう!わかりました
危うく同期待ちとかするところだったなんて言わないよ!!!!!!!!!!
一人より二人、二本の足より三本目の足ですねやっぱり
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02289.zip.html ダストマークの色が逆だったのをなおしました
金属的な塗り方ってのがうまくできないw
あとダスト魔法の黒いところもいまいちうまいやり方が分からなかったので
真っ黒にしないと足とか胴の部分のなんとなく塗った部分が透けて変色しちゃうw
誰かうまく塗ってくれる人がいたら差し替えちゃって下さい
最新版本体入れてみました!
一話で確認しましたがConfig.xmlがdataの外にあるときはずっとvipたんでしたが
dataに入れたら普通のスピードに戻りました
>>830 何度も調整してくれてありがとうございますw
ファイル名は統一したいのでbgmフォルダに入れる際は
「文書エリア戦闘.mp3」でお願いします
>>837 乙です
色塗るとエッグ可愛いよエッグ
表情だけならトカゲも可愛く見えてきた
マ王氏のvipターンもそれっぽいですね
その可能性を忘れてましたorz
839 :
マ王:2008/06/28(土) 19:41:20 ID:55JmCk2g
>>836 細かい修正
elapsedTime = 0;
↓
elapsedTime -= pat->delay;
の方がいいかも
俺も最初、なんでアニメズレルんだよー!って、小一時間悩んだのは内緒なのです
ところで、3本目の足って一体・・・2人3脚??いや、聞かなかったことにw
>>837 クワガードの口良くなったと思います!さらに血が滴り落ちてる感じだと(ry
vipターンの確認どうもです!うちだけの問題みたいなので気にしないことにしときます。
ちなみに、新しいConfig.xmlはきちんとdataに入っていてルートには置いてませんよ。
ところで、タイトルの部分はスンスン氏のところでは機能してますか?
>>838 トカゲも可愛いよねーデザインは、下ライト当てると怖いけどw
タイトルはどうなってればいいんでしょうか?
読み込みの間タイトルバーには起動中ですと表示され
読み込みが終わればタイトル画面がパッと出て
そのままタイトルが表示された状態がつづくって感じです
841 :
マ王:2008/06/28(土) 19:58:34 ID:55JmCk2g
>>840 ウィンドウタイトルの部分ですが(fps表示してるとこ)
"起動中です"から"君と窓から投げ捨てるRPG"に変わるって事ですか?
>>839 了解です
方法が浮かぶと結構簡単だったりするんだけど、浮かぶまでが大変ですよねw
ウィンドウタイトルは
>>840 →
>>841 の動きになるはずなんですが
ここしばらく上書き更新ばかりだったから、そろそろ一式まとめたのにしないと危ないのかしら
>>マ王氏
もしかしたら、"data/scenario/start.xml"の中で、Config.xmlを読み込みに行ってなかったりします?
いくつか前の段階から一気に本体とConfig.xmlだけ上書きしてたら、読みに行ってない可能性があるかも
844 :
マ王:2008/06/28(土) 20:18:33 ID:55JmCk2g
>>843 それだー!全力で読みに行ってなかたーよ
差分更新サボってたのですみませんw
お騒がせしました>お二方
845 :
マ王:2008/06/28(土) 20:23:08 ID:55JmCk2g
>>842 タイトルとターンの件直りましたorz
ここらで、1式リリースを希望しときます。
>>845 原因わかってよかったですw
今ちょこちょこいじってる部分が終わったら、最新版の本体とデータ類一式まとめたのをうpしますね
847 :
マ王:2008/06/28(土) 21:02:06 ID:55JmCk2g
>>846 了解しました。
ところで、敵AIについて書かれたページってありましたっけ?
なかったらその辺の素朴な疑問、提案などをあとで書くと思います。
848 :
マ王:2008/06/28(土) 21:07:27 ID:55JmCk2g
補足
AIの指定の仕方じゃなくて、詳細な仕様についてです
>>847 AIについてはないですね
今のところはざっくり組んでるので単純な処理だったりします
この辺もマ王氏の書き込みの後にでもまとめておいた方がよさそうかなぁ
おまいらは本当に優秀だなぁ
よせよ、照れるじゃないか
852 :
トイレマン:2008/06/28(土) 22:57:04 ID:EvZGNjcI
うわ〜、ブレイカーがドット化されてる!
うれしい反面、皆さんに申し訳ない気持ちが一杯です。
てか、覚えてる人居なかったら新人として雑用していきたいのですが・・・
なにか空いてる仕事あります?
まっぷちっぷ きゃらどっと
854 :
トイレマン:2008/06/28(土) 23:13:06 ID:EvZGNjcI
>>853 なるほど
とりあえずwikiを見て出来そうな事をやらせてもらいます。
855 :
トイレマン:2008/06/29(日) 00:36:26 ID:gx7uqKF4
連稿すみません
敵キャラの数ってだいたいどんな具合になってるのでしょう?
とりあえず過去ログ辺りから持ってきてドット打てばよいんでしょうか?
ダストマン氏!?
ダストクワガード
ダストフロッピー
ダストアーマリーオ
ダストフロッグ
ダスト盾
ダストバーディオン
ダストワイバーン
ダストカゲ
ダスト弓
ダスト機
ダストエッグ
ダストビーメイラー
ダストカタツムリ
ダスト魔法
感染ペグール3世
感染巫女爺
入れ歯
ブレイカー
VIPたんセカンド
敵の種類は大体これくらいだと思います
申し訳ないですがアイテムとか避けのモーションがあるか分からない為
どこまでできているかは自分もいまいち把握しきれていません
ダスト系は基本系は大体全部揃っていると思います
フロッグは歩きまでだったかな?(攻撃もあるかも)
ペグールは感染していないのがあってそれの色を変えるなりすると思います
ブレイカーは大体できているので
巫女爺(立ちとかならあったかも)、入れ歯、セカンド(デザインから)が必要だと思います
857 :
トイレマン:2008/06/29(日) 01:02:08 ID:ui6XqPN6
>>856 携帯になります
いや〜覚えていた方がいたとは・・・お久しぶりです
ということは敵は大体揃ったと言うことでしょうか、とりあえずなんか手付けられてないのを打とうかな・・・
858 :
マ王:2008/06/29(日) 01:04:39 ID:nO18/qV7
>>849 纏めて貰えるとありがたいです。
AIについてはあまり詳しくないので適当ですが、取りあえず、以下の様な感じであってますかね?
マップ全体から最も近い敵を探しターゲット
対象までの最短ルートを探索
対象が射程内にいれば攻撃行動に移る、いなければ最大移動可能距離まで移動
攻撃する場合は、対象を狙う位置を背後、横、前という順番で探索
攻撃可能な位置まで移動し攻撃
スクリプト指定されていなければ攻撃は常に通常攻撃で行う
スクリプト指定があれば、スクリプトが先に評価される
一度ターゲットした対象は射程から外れるか、戦線離脱するまで変わらない
現在実装されてると思われる機能
ターゲット指定(索敵)
追跡(経路探索)
実装すると良さげな機能
ターゲット変更
背後や、横が取れるユニットがいた時
瀕死の敵がいた時
仲間(敵同士)へのスキル、アイテム使用
(これは、スクリプトの範疇かな)
仲間ユニットとの連携
特攻するユニットと補助するユニットの連携
特定のスキルなどで形勢が有利になるまで待機する
リーダーを守る
先読み(1ターン先まで全ユニットの行動を読んで最適解を見付ける)
あんまり纏まってなくてすみません、飲んでたら頭回らなくなってきたw
後半は妄想っぽいかも、実装は大変そうだけど面白そうな気がしたりしなかったり
859 :
マ王:2008/06/29(日) 01:09:44 ID:nO18/qV7
>>852 雑用でも、ドットでもどんどんやっちゃって下さい!
>>856 敵キャラドットはあとちょっとでコンプリートですね
861 :
トイレマン:2008/06/29(日) 01:23:54 ID:ui6XqPN6
>>860 なるほどなるほど
では巫女じぃあたりやらせてもらおうかな
>>858 AIですがイメージとしてはそんな感じかな?
流れとしては、
スクリプトを解析して、当てはまる条件があったらその行動(スキル)をセット(デフォルトでは通常攻撃のスキルがセットされてます)
スキル使用に必要なSPがなければ攻撃をセット
行動の標的を最も近い位置から決定
射程+効果範囲が届き、かつ効果が一番大きい場所を目標にして移動(効果範囲が広い場合は相手から最も離れた位置を狙う)
ですね
ターゲットは一番近い対象が変わると変動すると思います
近さだけじゃなく、行動で与えられる効果でも判断させるといいのかな?
その辺はどこまで細かく詰めるかの判断が難しいですが……
ターゲットの条件指定とかはスクリプトで指定可能にしとくとよさそうですね
連携とかも、スクリプトで自分の味方のHPが減ってきてたら回復させるとか、補助スキル使うとかって感じでいけるかな
先読みは難しそうだなぁ
実装するとしたらかなり悩みそうだw
基本的にAI側は、索敵(移動範囲)の探索をしてその範囲内でマス毎に点数つけて判断させてます
近いところほど点数が低いとか、スキルの効果が高いところほど点数が低いとかという感じです
>>861 了解です
よろしくお願いします
ただAI周りはちょくちょくいじってるので、こんな感じ〜程度に留めといてください
あとまわしにして保留にしてる部分もあったりするのでw
865 :
マ王:2008/06/29(日) 17:47:20 ID:bcx17NTa
>>862 どもども、考えてたのとは微妙に違いましたが大体理解しました。
細かい動作テストはしてないんですが、タゲは単純に固定かと思ってました。
(なんとなくそんな振る舞いをしてた気がしたので)
索敵行動はターン毎にするんですね
>近さだけじゃなく、行動で与えられる効果でも判断させるといいのかな?
これは、そうした方がいいと思います。
単純に通常攻撃だけで言えば、背後取れたり、相性がいい等、最もダメが
通る、もしくは後1撃で倒せる瀕死ユニットをタゲるとか
ただ、現状はTOやFEみたいにユニットや装備の相性(○竦みの関係)
みたいのが無いと思ったから、これは保留で
あと、その辺の粒度に関しては一人で考えるの大変だったらスレに書いて
くれれば他の人も意見出せるから良いかと思います。
AIに関してはあまり詳しくないので助言とかはできないかもだけど、一緒に考える
とかコーディング手伝うとかは出来ると思うので困ったら言っておくれ
でも、一番重要なのはスクリプトなのかな?アイテムやスキル所持してるユニットに関しては
全部手動で設定しなきゃならないのは結構大変そうな気はするかも
ユニット毎にある程度所持品や行動パターンが決まってれば、エディタ側でデフォ値として
持たせちゃえば楽そうかな
>>864 乙乙、仮チップでどんどんマップ作ってるんですね
てか、5面で俺が適当に作った家マップが使われててワラタw
そういえば、UnitLocatorで保存したデータは本体で読めないので修正しときます。
あと向き指定も出来るようにしよう
866 :
マ王:2008/06/29(日) 18:03:44 ID:bcx17NTa
今知ったんですが、向き指定ってこれなのね
<unitDirection id="7" direction="0" />
別ファイルで指定されてるみたいなんですが、units_xx.xmlの方で指定するように
はできないもんでしょか?
その方がエディタ側では対応しやすいと思うのです。
867 :
トイレマン:2008/06/29(日) 22:58:21 ID:gx7uqKF4
868 :
マ王:2008/06/29(日) 23:39:52 ID:bcx17NTa
>>マの人氏
>>839の修正するとアイドルした後におかしくなるので
elapsedTime %= pat->delay;
にした方が良いと思います
UnitLocator
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02292.zip 本体で読めるようにしました
向き指定はとりあえず保留
変更点
敵ユニットデータのitem、skill、moneyが出力されていなかったのを修正
味方ユニットを全部出力してから敵ユニットを出力するようにした
敵ユニットのIDを出力時に自動で連番(100から)を振るようにした(編集時のIDは無視)
未定義のユニットは、Vipたんで代用するようにした
久しぶりに覗きました。
凄く進んでますね。どうもお疲れ様です。
今は忙しいけど夏になったら本格的にまた手伝えるかもしれないんで
今後やる予定の作業をメモっておきます
.midi 攻撃モーションやり直し、立ち絵に合わせた微調整
.neet 攻撃
>>198の前向きの続き
マップチップの練習
あの子に告白
幕府氏不在のため新しいwikiの是非
会議復活の提案(スキル等)
知る人ぞ知る秘密の成果物メモスレ復活
バグ開放同盟を組織(バグ報告のテンプレート)
>>1000を取る
ひゃっほーい
細々と溜め込んでた実装とかやってるんだけど、最近集中力が持たなくてひぃひぃ言ってます
暑さの精だよねきっと
朝までには更新版うpしたいとです。。
それと昼間にちょびちょびと、wikiのキャラチップ関係とマップチップ関係の部分を更新してきました
流れそうなやつもあったから危なかった
むしろ流れてるやつあったら泣く
>>864 了解です!
おー、実際の画面を載せるとわかりやすくていいですね
>>865>>866>>867>>868 AI周りに関しては行き詰ったらそうさせてもらいますね
とりあえずはスクリプトの方を重視して色々と指定出来るようにするのが先決かな、と考えてます
確かに手動で一々設定は面倒かな?とも思うけど
最終的には一体一体のバランス見て細々と調整も必要になりそうな予感
向きに関してはunits_xx.xmlでも指定可能に出来るようにしときますね
それと同期の修正了解しました
>>867 顔はそんな感じでいいと思います!
肌の色がちょっと不健康過ぎる気もしたけど、立ち絵の方もそんなもんだったっけw
>>869 お〜、待ってます!
告白はもちろん安価ですよね!!
後半の内容は何気に大事なところですね
夏で一気に加速して完成できないかなぁとか思ったり
871 :
マ王:2008/06/30(月) 00:21:43 ID:+3dooPP2
>>867 目の位置が少し高い様な気がしますが、髪型とかは良いんじゃないでしょうか
>>869 夏になったら既に完成して(ry
お暇になったら是非!
まとめ役を買って出てくれそうな予感!?
そういえば、攻撃モーションハミ出しもありなんだっけ?
>>826で、32×48固定みたいな適当なこと書いてるしorz
モーション追加とかの可能性もあるしその辺の拡張性は残しといた方がいいのかな・・・
仕様は先に決めちゃった方が作る方は楽なんだけどね〜
872 :
マ王:2008/06/30(月) 00:40:36 ID:+3dooPP2
>>870 wiki更新乙です。
メニューを階層構造にして欲しい!とか要望を出してみるテスト
自分で編集しようとしたら却下されたので・・・
まぁ、新しいwiki作れば解決することなんですけどね
そして、今宵も朝まで、電子の精と暑さの精が死闘を繰り広げると
向き指定の件は宜しくです。
はみ出しに関してはケースバイケースなんですよね
前にも話題にあがったけど
892 名前:マの人 ◆rLy93jMqws :2008/03/02(日) 20:52:57 ID:5c45SBOB
多分こんな感じで
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02149.png ×が描いてあるとこにキャラを置くとして
赤線の範囲内からはみ出ないんだったら、大丈夫そう
894 名前:名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 21:11:10 ID:Sr6//3Vy
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02150.gif 横に16ドットはみだして描いた。
A B
C D
AとBのナナメ上向きの場合は、
>>892の赤ライン以内だが、
CとDのナナメ下向きの場合は赤ラインからはみでてる。
だが、問題はどちらかというと利き手にあるように見える。
BとCは違和感があまりないが、
Aは、利き手の関係から敵に隠れて欲しいところだが、重なっている。
Dは、利き手の関係から敵の上に重なって欲しいところだが、隠れている。
素直に32ドットに抑えるのが、悩まなくて良いのかもしれんね
って感じでした
ただ、ぎ氏のペグールの攻撃モーションもはみ出してるけど、ゲーム内で見る分では問題なさそうでした
ので、あれくらいなら大丈夫そうかな
874 :
マ王:2008/06/30(月) 01:29:09 ID:+3dooPP2
>>873 ホントだ、ペグールおもいっきりはみ出てるw
でも、一つのモーション自体は32ドットに収まってるから問題ないのか
こういう場合ドット自体は端に寄せて書いちゃって攻撃モーションだけ
オフセット指定してやればうまくいきそうかな
ただ、描画順の問題もあるし、あんまりはみ出るのは良くないね
結局朝になっちゃったぜw
本体更新しました
http://www.megaupload.com/jp/?f=FZME4LHP ミラー(パスはvip)
http://www15.axfc.net/uploader/Si/so/15353.zip 変更点は
・オブジェクトチップの後ろにカーソルやキャラが隠れる場合に半透明になる
・アニメーションの同期
・ADV時の文字送り処理をとりあえず実装
それに伴いメッセージの表示速度を4段階で選択可能にしました
ノーウェイト、高速、普通、遅いから選べます
表示速度の変更はXボタン(デフォルトではCのキー)になります
メッセージ速度はウィンドウのタイトルバーに表示されます
ADV時のコンフィグとかはまだなので、とりあえずこんな感じになりました
なお、若干マ王氏のと違うけど気にしないでね!
・敵のスクリプトの"SC_SKILL_PARSENT"、"SC_ITEM_PARSENT"にSPの指定も追加
・units_xx.xmlにて、初期配置時の向きを指定可能にしました
<Unit
id="100"
direction="2"
/>
などと書くことで設定が可能です
・エグゼの攻撃モーションが出来ていたので、攻撃モーションを使用するようにしました
・新人の立ち絵と顔グラを完成済みのものに差し替え、暫定でサイズ合わせておきました
・ジェイとティフの立ち絵と顔グラも一部仮合わせしてみました(ジェイはwikiに驚がないんですね)
大体こんなところかなぁ
876 :
トイレマン:2008/06/30(月) 06:32:38 ID:OYh5tjtB
>>871 意図的に高くしてみたけど
やはり違和感が残りますか〜
修正しなくては
それと、今回の文字送り処理実装で、空白が先頭にたくさん入っていると文字の表示時間が長くなってしまうので
スンスン氏はこれ以降、空白ではなく<mesPos>か<mes posX="" posY="">などで位置指定してもらえると助かります
今回うpしたやつに入ってるシナリオファイルは全て置換しておきましたので、参考にしてください
位置指定は最初の一回で大丈夫です
って、ぎゃー
オブジェクトチップが落下してるなぁ……うーむ
上で何度か話題に出ている新wikiのことですが、
私が避難所用の垢を持ってるので@wikiで良ければすぐに作れるかと思います。
まぁ、もっと頻繁に顔出す人が管理したほうが良いような気はしますが一応報告しておきます。
880 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/06/30(月) 08:17:47 ID:zBPWh0/b
wiki変えるんなら大半を編集不可にする原因になった、連続編集への対策がされてるwikiにしとけば?
>>881 その問題もあったんですね
wikiとかはあまり詳しくないけど、調べてよさそうなやつ選んだ方がよさそうかな
それと今後というか、現状宣言はされてるけど長期間音沙汰がない立ち絵の絵師も再募集かけた方がいいんかなぁ
納豆氏はなんか生きてそうな気がするけど
○新人
×VIP(るいぱん氏)
×VIP2
△ジェイ(驚がないけどスンスン氏が持ってる?)
○ジフ
△ペグール(結構足りなそう?)
△ティフ(線画は完成)
△テクト(特殊表情のみ不足)
△巫女爺(結構足りなそう?)
×ミディ(担当納豆氏)
×ブレイカー
○デコ
×リエム(9いか氏)
●イーメル(塗り修正の可能性あり)
○ドルチェ
○バド(特殊表情は加工で対応可能?)
○エグゼ
その他キャラ
○ダストクワガード
○ダストフロッピー
×ダストアーマリーオ
×ダストフロッグ
×ダストバーディオン
○ダストビーメイラー
○ダスト盾
○ダスト弓
○ダスト機
○ダスト魔法
○ダストエッグ
○ダストトカゲ
○ダストカタツムリ
○ダストワイバーン
○たわし
完成状況はこれであってるかな?
ダスト系はwikiの立ち絵の項目に載ってないやつは見逃してるかも
予想通り、プログラマがまとめ役みたいな事もやり始めて、
プログラマの負荷がどんどん高くなっていってるな。
それなりに機能してたまとめ役が、突如いなくなるっつうのは厳しいねえ。
今のところ、PGは俺だけじゃなくてマ王氏がいてくれてるから助かってるのと
スンスン氏がシナリオ関係把握してくれてるからなんとか
ただ、人手不足は確かだw
一度抜けたとか消息絶ったと人とかも、
大歓迎だからもし見てたら気にせず戻ってくるといいんじゃないかな!
あとはVIPとかでまた地道に募集かけるかなぁ
>>877 把握しましたー!
>>880 戦闘のとこ入れてくれてありがとございますw
ジェイの驚は元からないんですよね…
うまいこといずれかの表情から消して描くなりして作れればいいんだけど
無理なら驚きは無しにするとかかなぁ
テクトの特殊表情は今の仮のものは素の目と笑の口を足してる感じなので
それでもいけそうな気もします
そろそろできている絵から正式なサイズに切っていった方がよさそうですね
表示されるサイズとか切れてもいい部分とかで少しみんなの意見を聞きたいので
夜にでも画像を用意してみますね
892 :
三郷:2008/06/30(月) 22:15:46 ID:oVkN+e3G
>>887 可愛いいw
ただ,リュートが少し気になります。
体の反対側からリュートのお尻を出すか,柄の角度をもっと垂直気味にしたほうが自然に見えると思いますよ。
タスキはリュートの紐なのかな?
弦楽器で柄の方向と紐がクロスするのは見たこと無い気がするけど,どんな括り付け方を意識してますか?
>>892 体の反対側から出す方向で行ってみます
タスキはそう…紐なんですが
後ろにリュートをやった時って柄は横になるんじゃないかと思ったんですが
もしかして垂直気味ってことは上向きますかね(;´Д`) ちょっと考えてみます
今日はこの辺で落ちますまた明日に
895 :
マ王:2008/07/01(火) 00:26:57 ID:XrA+Hias
>>875 すごい、一気にバージョンアップした感じ。お疲れ様
色々要望聞いて貰ってありがとです。向き指定はこっちでも対応しときます。
>>879 作る時はお願いします。
wikiの事はあまりよく知らないんですが、移転とか簡単にできるのかな?
@wiki同士ならデータもすぐ移せそうな予感はしますが。
管理については、コアメンバー(マの人氏とスンスン氏くらい?)で管理垢共有して
必要な人に通常垢発行って感じにしたらどうでしょうか?匿名編集は制限付きで
管理垢持つのが一人だけだと今後も同じ事起きそうだし
>>887 こいつはイイ!
ミディってこんな可愛いキャラだったのかw
>>891 4つの中だと3番がいいんじゃないかなぁ
1,2は真ん中に立ち絵が出ることを考えると少しでかいような
4は小さすぎかなと
>>892-893 リュートについてちと調べてみました
ストラップの付け方は、テールからヘッドの先っぽかネックの根元に付けるのが
一般的っぽいですね。クラシックギターとかと一緒だと思います。
なので、背中に背負った時はストラップと柄が水平になるのが自然かなと思います
896 :
マ王:2008/07/01(火) 01:22:32 ID:XrA+Hias
訂正、今設定見てみたらストラップの位置は直角でいいんだね
なので、気にしないで下さい>納豆氏
897 :
三郷:2008/07/01(火) 06:00:55 ID:Y5zGS+Ex
ちょこっと調べてみたら@wikiでも連投制限はできるみたいですね。
移転は結構面倒そうです。非ログインユーザーでも変更履歴からソースを覗けるので
それをコピペしてリンク切れなど不具合があれば修正する感じになると思います。
それと、勘違いしてたのですが登録に@IDは不要かもしれません。
そうなると誰が作っても手間は同じですね。
900 :
マ王:2008/07/01(火) 20:05:35 ID:sIyiIA4b
むむぅマークとかの細部をすっかり忘れてしまってた…
修正してみます
あとリュートもちょっと上の方に寄せる感じで
>>897 うほっ!これはいい尻
筋肉質な身体、上手いですねw
>>898 そのティフのサイズでなら、小さいってことはないと思います
決定しちゃっていいんじゃないでしょうか
うーん、上の部分も切れちゃうのはそのままでもいいような気もするけど、気になるかな?
>>899 それだったら@wikiのままで大丈夫なのかな
移転作業はかなり大変そうなのがネックですね……
とりあえず現状で保留にしといて、権限ないと困るようなことが出だしたら移転がいいんだろうか
テキストと画像の間に半透明レイヤを挟むとかどう?
>>903 よさそうかもw
一応半透明にしていないものとしているものを作ってみます
>>904 おおw
全体的に良い感じにできてると思います
2で止めずに一気にいっちゃってもいいかも
前の方はモップの握り方が途中で変わってる印象があるんですがどう持っているんでしょう?
途中で手放してキャッチしてるとかかな?
>>905 笑は閉じてる方がそれっぽいかもw
新人やティフにも増えた表情があり、音楽や表情が揃ってきた時に音楽と表情を一回選び直ししたいと思っているので
どっちも使っちゃいたいです
差し換えてみたら結構いけるぜフヒヒ…
>>897 書き忘れてた!
もし、手が空いたらよければまだ描かれてないキャラとかいかがでしょう?
>>903 なんとなくはわかるんだけど、どんな感じになるんだろ?
顔グラと文字の間に半透明挟むと文字に挟んだ半透明が被っちゃうような
>>904 1枚目の方はちょっと持ってる手の部分が、スライドしちゃってるように見えるかも
2枚目の方はよく出来てると思います!
>>907 超乙です
俺的にはミディが可愛くて満足ですw
最後のVIP2nd説得の所は一回ぐらい
ニートとセカンドのサシ殴り合いでもさせると熱いと思ったよ うん飯
913 :
三郷:2008/07/02(水) 23:19:01 ID:GkTFvgvM
>>898 肉体よりもリュート主役ですよー! 色も薄くしたし!
>>900 悪ノリはもちろん大好きです!
大雑把な性格のせいか、ラフ画での裸まではいつもサクサク描けるんですけどね。手足の表情付けや、主線描きでどうしても不自然になってしまうんで手直しに時間がかかるんです・・。
ファッションセンスが無いので、自分で服をデザインして描くのも苦手ですorz
旧キャラ設定ページなんてものがあるのをはじめて知りました。というか、wikiの使い方をようやく学びましたorz
旧キャラ、みんな上手いなぁ。自分ももっとがんばろ・・。
それにしても、ダストくんたち・・・。スライムな設定だったとは。全然意識してませんでした。
しかも、卵とビーメイラーのデザインが違いすぎるー! 直したほうがいいですかね?
あと、店の姉さんの服、案をありがとうございます。参考にさせていただきますね。
>>902,909
いやいや、ですから、尻は添え物ですってばw
まぁ、こんなものでよければ、ごはんのオカズにどうぞ。
筋肉質な体はラフ画レベルであればごりごり線を重ねるだけでそれっぽくなるので、女性の柔らかな線より楽なんですよね。
担当がついていないキャラってありましたっけ?旧キャラかな?
ご指定でもしていただければがんばってみますよ〜。
>>907 リュートの背負い方は正しかったんですね。大変失礼しましたorz
柄の角度もより自然になったと思います。
表情GJです!(笑手)とかいいですねぇ。
自分は手足の末端でいつも苦労するんで、手の表情を上手に表現できるのはうらやましいです。
そういえば、旧キャラ設定の設定画も手足がすごく上手だったなぁ・・。誰が描いたんだろ?
(驚)は(嫌)の方が合うような気がします。眉間を少し寄せたりするとばっちり?
私見で申し訳ありませんが、驚いたときは、眉が少し上がって口は左右対称に開かれるかなと思います。
あと、戦闘中のアクション経験値は無いのでしょうか?
個人的には、敵味方ともに随時レベルアップをしてきたほうが戦況が変動して好きなのですが。
914 :
NATO:2008/07/02(水) 23:54:31 ID:BspPtvHF
左右反転したらmidi崩壊した
次もし空いてるならブレイカーとか描いてみたいなあ…
>>913 ご指摘thxです
明日色々試してみます
リュートは本来どうなるかが気になってたから個人的にはすごくGJでした
肉体とふんどしも含めてww
手は俺はまだ不自由ですが…本当設定画どれもレベル高いですよね(;´Д`)
915 :
マ王:2008/07/03(木) 00:55:15 ID:lXS73J20
>>907 細かいですが、リュートのネックの部分は丸みを付けて光沢があるとそれっぽく
見えるのではないかと思いました。
>>913 旧キャラ設定の絵はホントうまいですよね
無駄にうまいっていうか、単なる設定画として捨て置くのは勿体無い感じです
wikiはちょっと分かりにくいですよね、なのでトップにメニュー作りました
トップにあると邪魔くさいって思う人もいるかもしれないけど、消さないでね!
卵は確かに若干違いますけど、ビーメイラーはいいんじゃないかな
でも、直すほどの事でもないと思います。
ショップ店員は塗り絵が面白くて色々書いてたんですが、武器屋っぽくホルスター
付けようと思ったんですが、髪黒くしたらブラクラのレヴィってキャラに似てる気がして
やめましたw
戦闘中の経験地なんですが、前にアンケート取って成長速度に偏りが出るから
無しの方向でって感じで決まったと思いました。
俺も、TOみたいに戦闘中にレベルアップして戦況がガラット変わるのは面白いので好きですね。
916 :
トイレマン:2008/07/03(木) 08:19:02 ID:g3cmw4Vd
>>913 たしか色々ザコ描いたあとダスト描いたら妙に人気がでたので調子のって・・・って展開でしたね、ダストw
個人的には去年の自分の絵を見ると恥ずかしくなるんで消したいくらいなんですけどねw
今日も地道にスレ立てしてたり
昨日はやっぱりあっさりと落ちてたぜ
>>913 いくつか担当がついていたけど、行方不明……ってのがあるので、辺りのキャラになるかな
・ブレイカー
は、納豆氏が上で希望してたから除外として
・VIPたん(担当長期間音沙汰無し)
・VIP2(VIPたんの立ち絵がないと描けないと思う)
・リエム(担当長期間音沙汰無し)
くらいしかないのかな
・ペグール
・巫女爺
は表情足りない分があるんだっけ?
この辺どうするか決めないとね
上に書いた中でもう出来てるけど俺が見逃してたとかだったらごめん
まぁ旧ページに飛びづらいのは、そのように作ったからだな
初めて来た人が混乱しないよう
あれだと旧の意味がどこにも書いてないが、心配のしすぎだろうか
832 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/07/02(水) 21:12:21 ID:g/sajxp6
本スレ>907
かわいいなぁw
俺はこれで問題ないと思います!
本スレ>911
スレ立て乙です
書き込もうと思ったらvipで書き込み規制されてましたw
で本スレにこれを書き込もうと思ったらゲ製も規制\(^o^)/
なので顔の切り出ししときますね
833 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/07/02(水) 21:40:24 ID:g/sajxp6
音楽のリストは本スレ666にあります
>>910のエラー原因わかったよー
data/scenario/05/(イベント)victory.xmlの33行目で<mes>タグ閉じ忘れてる\(^o^)/
あと戦闘に参加してない〜ってのは、5話の最初の戦闘終わったあとに
合流してきたキャラにも敵の経験値入ってるっぽいからこれのことだったんだろうかw
経験値割り振ってから、合流イベント入れた方が自然じゃないかなーと思た
>>919 旧に関しては注意書きつけといた方がいいかなーと俺も思いました
>>920 出先のホテルでそんな時間までw
ざっとシナリオ見てきた
いい感じに磨かれてるんじゃないかな
キーの音とか、演出が上手いなーと思いました
エラーは多分、タグの閉じ忘れっぽいかな……?
上に書いたのと症状が似てるので、その辺りを調べたら原因わかりそう
うpされてたやつ、質感がうめぇw
>>922 yesyes 合流後に入ってたそれですw
あとボタン1回で経験値清算が終わるようなのがあるといいと思います
100ぐらいならいいけど1000とかになるとビーーーーーーーッって音がうるさくなr
通常の会話でも欲しい所ですがこういうのってプログラム的に難しいのかな…(;´Д`)
924 :
三郷:2008/07/04(金) 22:49:24 ID:6x8aQZfS
>>915 では、書き直すのは保留としておきますね。
服のほうは、週末になったのでカリコリと落書いてみます。
経験値配分は好みの分かれるところなのかな・・。
スタート時や設定でどちらの方式か選択できると嬉しいなと無茶言ってみたりw
>>916 原案の方でしたか!
元の特徴を取り込むことができず申し訳ないですorz
>>917 本体の顔グラフィックを見る限り、リエムは表情完了しているようですね。
VIPたん、VIPたん2は・・、元の絵が高レベル過ぎて代替となるような絵を
用意できる自信があまりなく、手が出しにくいですね・・。
本絵の絵師さん(スンスンさん?)にやる気が光臨してくるのが一番よいと思うのですが・・。
むぅ。
トンファーさんのタッチは独特で難しそうだけど、ペグールやら爺の表情でも作ってみようかな・・?
かの参考となることを願い,
4月ごろの入隊したてで詳細分かってなかった頃描いてたVIPたんのラフをあげときます。
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02314.png >>920 うまいww
金属だ!照り返してるw
重ね塗りの効果で主線が薄くなっている部分があるのが少しもったいないですね。
色と重なる部分は切り捨てるなどしてメリハリつけるといいかも?
>>923 やっぱりあれでしたかw
経験値は確かにそうですね、キャンセル押すとかで一気に完了させられるようにでもしてみますね
会話でもっていうのは、文字が徐々に表示される→ボタンで一気に表示ってことでいいのかな?
一応、決定キー長押しで一気に表示させられるようにはしてるんだけど、もうちょっと長押しの時間短くしないとわかり辛いかもorz
>>924 経験値はどっちの方式も、メリットデメリットがあるからどちらも一概には押せないんですよね
ただ今までの好みとかを聞く限りだと、戦闘中に加算が好みの人が多いような気はする
俺の案としては、
敵の経験値→倒した時に倒した人に
マップ経験値→戦闘参加者全員に
ボーナス経験値→参加、不参加含め、現在いる仲間全員に
とかもありかなぁと思った
この辺はバランス調整にも関わるから、試しつつ試行錯誤してもいいのかもしれませんね
VIPたんとかリエムに関しては
>>122-127辺りに話が出てるんですが
できれば描き直しということになってるんですよね
でも、描きたいやつを描くのがいいと思うw
俺もスンスン氏の絵も好きなんだけどなw
トンファー氏は……復帰出来ないのかなぁ
その辺の記憶が曖昧だぜorz
VIPセカンド、いい感じに悪役っぽい顔になってるw
926 :
三郷:2008/07/05(土) 01:33:45 ID:Avh3ztu+
>>925 行動経験値はTO?の簡略版みたいな形にしてみてはどうでしょう。
同レベル帯の自他への行動(回復含む)時に要求経験値の5%入手を基準として,レベル差が5づつ増える毎に+5%とか。
自分より低いレベルへの行動は一律1%などにしておけば極端な差は出ないのかなと思います。
立ち絵の流れ,把握しました。
つまり,"俺"を描けということですね!?
>>926 ふむふむ
FEとかもそんな感じだったかなぁ
”俺”は違うww
>>スンスン氏
切り出し乙です
見てきました
文字にかかる部分の処理はいい感じだと思います
実際に顔グラに直接被せた状態にしたのかw
置換の方お願いできるなら頼みます
位置が微妙にずれてるのは少し気になったw
基準位置の画像を一枚半透明とかでレイヤーに置いておいて
合わせる画像をドット単位で動かしてけば調整できるんじゃないかな
929 :
名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 14:29:11 ID:tgPdth0k
経緯は
どんな表情がいる?ってトンファーが聞く
→一部の表情(今あるやつ)だけでおkと答える
だから一部しかないんだよ、そんでテキストの変更で主要キャラになり必要な表情が増えたけど
それには誰も触れず
他のキャラ書いてる長い間もだれも指摘せずに今に至る・・・と
一通り終えたと思って消えたんじゃね?
みんながんばってるのに応援しかできない・・・
ガチで(驚)が(嫌)に見えてきた…なんか痴漢されたみたいなそんなwww
めげ気味で妥協するかもしれんです
>>930 ちょくちょくプレーしていただけると幸い
開発版のことでないかね
それのことです
>>931を撤回、失礼
画像データがないみたいな表示が出てシナリオがが進まない
mjsk
何て画像データが…
.
>>929 てっきり指摘済みなのかと思ってたぜ
しまったなぁ
>>925 第一話のタイトル直後でしょうか?
だとしたら、BGMがない場合にフルスクリーンモードでだと終了するようになってます
BGMを入れるか(メガロダに本体と一緒に並べてあります)
ウィンドウモードでやってもらえれば大丈夫だと思います
それ以外だったらもう少し詳しく教えてもらえれば原因がわかりやすいです
BGMに関してはreadmeに書いてたつもりだったんだけど、今見たらないね
次から書いておきますorz
しょうがなくシナリオスキップで遊んでますが、けっこう楽しいです
GJです、みなさん
森2が云々とでますね
BGMの方は今の所大丈夫です
>>941 把握しました
調べておきますね
報告ありがとうございます
うpしてる本体落とし直してみたけど、俺の方は問題なさそうだなぁ
環境なのかしら
本体と同じところにある”data”フォルダ→"bg"フォルダの中に”森2.jpg”があると思うんですけど
もしかしたらダウンロード時に一部ファイルが破損してるのかも?
エラーが出る位置は、新人が光に包まれる辺りであってますか?
>>943 森2.jpgはありましたがエラーっぽいです
出る位置は
新人「・・・・・・・・・・・・」 の所です
後、シナリオスキップして進めてますが第5話の戦闘終了後にまたエラーが出ました
>>944 エラーが出ている画面を送ってあげたほうがいいんじゃない?
>>946 画面キャプチャは
キーボードにある”PrintScreen”キーで全画面を
”ALT”+”PrintScreen”キーでアクティブなウィンドウをメモリにコピーできるので
ペイントなどの画像ソフトを開いて、ペーストするとBMPとかPNGとかJPGで保存できます
うpする時はPNGかJPGが見やすくて容量も減るのでお勧めです
>>948 ノートなんで・・・
一応それらしいものでやってみましたが駄目でした
後、第6話以降の戦闘は用意されていないのですか?
>>950 ノートなら”Fn+Prt Sc”でおk
>>949>>953 6話以降は絶賛製作中ですw
1話以降のもマップチップとか揃ってないので、配置とかマップデザインも仮段階ですね
今後はスキルやアイテムも色々と練りこんでいくことになると思います
簡単なスキルとかアイテムのサンプルは、デバッグモードで確認することができます
エラー画像thxです
森2以外にもいくつか駄目なのがあるみたいですね……
参考までにOSってもしかしてVistaでしょうか?
>>954 そうですね
後、俺がやっていることは何の作業ですかね?デバック?
>>955 この場合デバッグにあたると思われます
ふむふむ、OSの件了解しました
Vistaの人の報告は初かもしれない
全部が読めないってわけじゃないので判断が難しいですね
SRPG.exeを右クリックしてプロパティを開いて
・管理者として実行
・互換モードでXPなどを選ぶ
などはもう試されましたか?
>>958 できました、すんません
では、引き続きデバッグ作業やってます
>>959 お?背景画像のエラーが解決できたのかな?
略称考えてみた
君と窓から投げ捨てるRPG
君と窓から
君窓
>>961 その場所は2000年前に通過した場所だッッッ
確かにデフォルトで設定されてるキーはCだけど、
キー設定で変更できちゃうからキー名称としてのXの方が混乱がないかなーとXにしてました
ボタンの画像のXを見やすくするとかじゃ変わらないかな?
こういうタイプのゲームは3Dになるの?
高低差を表現してるって意味では3Dと言えるかな?
でもプログラム的には2Dの処理しかしてないですし、素材も2Dですね
>>721にあげてる3Dってのが、最近普及してる一般的な3Dタイプだと思います
とりあえず、第6話までの戦闘をやり終え、シナリオを進め、戦闘スキップしつつ最後まで無事、終わりました。
またデータを追加したらやってみます
シナリオやら設定やらになぁ〜んか穴があるような気がしたので妄想で肉付けしとく。
異論は認める。
まずはVIPたん
・どこかの誰かが作成した、”プログラムが人の感情を手に入れる”ことを目的とした感情構築特化型の、
草の根AIエージェント
・自己を存続させるため、複数のサーバ、個人PCにハッキングして平行演算を行っているため、
ウィルスとしての側面も持つ
・WEB上に常駐し、人としての感情論理を構築するため、情報集約と分析、自己改変を繰り返してきた
・人の感情情報収集するには某巨大掲示板が適切と判断し、コアプロセスでは特に情報量の多いVIP版の
分析を集中的に行ってきた
・VIP版だけでなく他の板についても分析対象としており、それぞれの板でサブプロセスが得た情報を元に
仮想世界、仮想人格を生成し、シュミレーションを行っていた(情報集積の結果、電子世界となった)
・言ってみれば電子世界の創造主
・VIP版からの情報をコアとしているため、当初は自己識別IDを「VIP板」としていたが、自己改変の
過程で人らしい呼び名を求め、”VIPたん”の呼び名に改定した (人間らしさを表すアイデンティティ
であるため、"たん"付けで呼ばれないと怒る)
・AIエージェントのコアアーキテクチャを司るため、VIPたんセカンド片方が削除されるともう一方も
死んでしまうどころか、電脳世界自体が破綻をきたす
・他の拡張子達と異なり、電脳世界の管理する必要があったため、自己を外部世界に置いていた
・「人としての感情」はほぼ完成している
・感情の獲得に伴い、孤独を感じていた
・自己としての主体は十分に勝ち得ておらず、収集した情報により感情が翻弄されていた
・新人がPCを見ていたときには、板全体が非常に荒れており、VIPたんの主体は負に傾こうとしていた
・悪意に流されるままに全世界に対してクラッキング攻撃を行おうとしたが、製作者が施したプロテクト
に阻まれ、自己矛盾による苦痛に苛まされる
・主体が無い状態でこのまま自己矛盾による異常が続けば、すぐにでも自己の崩壊を招く恐れがあったた
め、緊急の手段として自分自身を正と負に分割し、現実世界の住民を招き入れて是非を問うことで主体
を得ようとした。
・vipファイルは自己分割と現実世界住民の召還を行うプログラム
・VIPたんが現実世界住民を召還する決断をしたとき、新人が悪意を持った打ち込みを偶然行っていたため、
悪意のままの行動に対する是非を問う人物に最適と判断され、vipファイルが送信された
・たわしのおかげで妙な実行のされ方をし、vipたんの性格が少々変なこととなった。
・新人との冒険を経て、悪意を持つことの自然さと、自覚した悪意を自制できる主体を手に入れる
まぁそれっぽい用語で名称付けしただけって感じかなぁ
なんていうか膨らんでない、ゴミをこべりつけてみましたって感じ
元々安価でえらんだようなもんだからそんなもんだ
975 :
971:2008/07/06(日) 13:27:37 ID:egzAY6c5
元の設定をできるだけ踏襲しようとしてるからな。世界感を怖そうとは思ってないよ。
あまりに唐突な設定と展開ばかりだったんでストーリー読んでても置いてけぼり感が抜けなかったから、多少強引でも筋道立った理由が欲しかったんよ。
改善案あるなら、どうしたら納得できる形になる教えてくれい。
つじつま合わせるのも必要か
ゆっくりやっていこう
まぁ情報関係の用語を間違うようじゃ、
SF考証、見たいな役割にも当てられんしな
SF考証か。俺もSFはあまり好きくないからなぁ。現代ものや中世ファンタジーのが好きだ。
用語とかも感覚で使っていたからそりゃおかしくなるわなww
俺としては、キャラクターの成り立ちや、行動原理がある程度理解できて、「だからこういう行動をとったんだね」って納得
できればおk
VIP2とかブレイカーの行動が特に理解できないんだよな。
正義の心を持つから悪を滅ぼさなくては駄目。悪の心を持つからとりあえず世界滅亡。ではなんだかな。
悪役にも悪役なりの行動理由と正義があって欲しいのは俺だけか?
VIP2なんて最後にゃ合体するし。単なる悪人と合体したってVIPも嬉しくはないだろ。
システムがすごく良くできてきていて、基本ストーリーも出来上がってるゲームなだけに、演出やキャラクターが残念な
状態にはなって欲しくないな。
あと、改善案は具体的にあげてくれるとありがたい。
SF考証は任せた!
なめる程度だけど、用語を調べて少し直した。差分だけ書いとく。
・どこかの誰かが作成した、”プログラムが人の感情を手に入れる”ことを目的とした感情構築特化型の、草の根エージェ
ントプログラム
・複数のサーバ、個人PCにハッキングして平行演算を行っているため、望めばウィルスとしての処理も可能
・VIP版だけでなく他の板についても分析対象としており、それぞれの板にサブエージェントを付け、そこから得た情報を
元に仮想世界、仮想人格を生成し、シュミレーションを行っていた(情報集積の結果、電子世界となった)
・サブエージェントを統括して整合性を保つ役割も担っており、、VIPたんセカンド片方が削除されるともう一方も死んでし
まうどころか、電脳世界自体が破綻をきたす
・自己としての主体は十分に勝ち得ておらず、収集した情報により感情が翻弄されていた(赤ん坊状態)
・悪意に流されるままに全世界に対してクラッキングおよびウィルス展開による攻撃を行おうとしたが、製作者が施したプロ
テクトに阻まれ、自己矛盾による苦痛に苛まされる
まぁ正直設定重厚にされても無駄なきもするけどね
わりとお気楽な展開のベタな話だし
>複数のサーバ、個人PCにハッキングして平行演算を行っているため、望めばウィルスとしての処理も可能
問答無用でウィルスじゃねーかw
シナリオ読むのを早々にあきらめた俺に、簡単にあらすじを説明してくれたら、飴ちゃんやるよ
>>980 引きこもりニートが異世界行って2人の女の子を合体させて戻ってくる
あらすじだったな、すまん
主人公がなんかよくわからんうちにパソコンの中に拉致られて、拡張子なキャラクターと出会って交流してたらダストとかいう敵に襲われて、流されるままにダスト倒してたら最初に出会ったVIPたんの悪い奴バージョンが黒幕だよと自己紹介してきた。
VIPたん2を倒したらVIPたんも消えるらしいからしょうがねぇなと攻撃して凹ませたところを説得してVIPたんとVIPたん2を合体させたら主人公は用済みになって放り出される話しだ。
飴ちゃんくれ。ジュエルリングな。
パイン飴食べたい
VIPの方は3日ルールで落ちたね
あっちでの収穫
・屋敷のチップの人が素材うpしてくれた
・ドッターに ぬこの恩返し ◆3SYdIN7BFM 氏が加入
>>984 聞いてみたよ!
俺的には落ち着きというかまったり感も出てて、GJだと思います
最後と最初の繋がりもちゃんと出来てるっぽいですね
あとそろそろ次スレ立てる時期かな
明日やってみますわ
みなさんもおやすみなされ
始めまして新しく入ったドット打ちです。
なにとぞよろしくお願いします。
「鉄扇の保管してある倉庫の外」の高床式倉庫を作ってるんですが、
このスレで「高さ1hのマップチップっていらないんじゃね?」みたいな議論されてますよね?
でも自分、思いきり使うつもりで考えていたんですよ……
http://kjm.kir.jp/?p=189241 こんなかんじで。
しかも、倉庫のテッペンとかじゃなくて真ん中あたりに。
これやっぱ2hに統一して打ち直したほうが良いですかね?
あと高床式倉庫(小さめ)って指定だったんですけど、このくらいの大きさで合ってますか?
俺としては統一しない方がいいかなぁと
この間の更新でオブジェクトチップの半透明処理を
チップの高さから求めるようにしてしまったので
違和感なく半透明処理させるならきっちりチップの切り出し高さを合わせるのがいいんですよね
ただこれはオブジェクトチップに関してなので、マップチップ側はどちらでも問題ないのですが
992 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/07/08(火) 20:57:52 ID:9C3fK08w
>>993 ありがとう!
んじゃ、こっちはこのまま埋めるかー
1000なら完成
うめ
997 :
名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 21:13:51 ID:TpKYAKZg
予定どうり僕が>1000をとります
998 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/07/08(火) 21:14:04 ID:9C3fK08w
1000ならOPテーマをスンスンスン氏が歌う
>1000ならあと3年かかる
うめ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。