いっそロマサガ風に戦闘終了後HP全回復とかはどうだろう
MPはそんなに頻繁に回復するもんでもないだろうし
>>932、933
あー、そういうシステムはもう積んであるんだ。
ただアイテムの消耗品が装備しないと使えない仕様だからそこのフォローと
アイテムドロップしたとき持ち物が満タンだったら捨てるより使って空きを作るとか
消耗アイテムは戦闘後に同種のアイテムを自動リロードでよくね
アイテムドロップの話はよく分からん
捨てる、使う、拾うのをあきらめる、の選択肢を出すだけでいいじゃないか
手間を省いて自動でアイテム使われたら困る
アイテムドロップした時に、満タンだったら、捨てるか取るか入れ替えるかを
選択できるってのはダメなのか?
消耗品は、同種だったら自動的に補充されるとか。
ってレスしようとしたら、もう書かれてた。
使う予定に入ってるアイテムがドロップされて持ち物が満タンだったとき
ってことかなぁ?
>924
とりあえず形にするために、ソルジャーのみの
ごく簡単なものを完成させてはどうだろう?
939 :
RF:2009/07/06(月) 20:14:06 ID:GyGFcb29
>>938 開発の流れ的には順番に作っていくことになるだろうね
フィールド作って移動作ってカード作るって順番だな
効率のいい処理のアルゴリズムを考えてるんだが、これが大変
1キャラ目の全モーションを作ったと思いきや、左右旋回足踏みモーションを作るのを忘れてしまっていた・・・
942 :
RF(1%):2009/07/08(水) 01:14:52 ID:EvUfFLGG
http://www.curvakir.com/ 今日までの実装
・名前・称号登録とスターターパック(60枚)の獲得
好きな名前を全角15文字まで登録できる。称号も同様で好きな通り名をつけられる
スターターパックを2種類用意。データを頑張ってコピペして打ち込んだ
・ほぼ完全なセーブ機能
所持カードデータ、シナリオ進行度など全てセーブ可能
fstreamの扱いで時間かかった
開発者用のチートデータとプレイヤー用のデータを用意
・以上についてデバッグ
ルールが複雑だと判定が面倒になる
敵キャラ追加
キャラとかモノ増やすたびに、モノとモノの接触判定を総当たりで調べてるんだが
これだと演算がネズミ算的に増えるんだがひょっとしてこの方法は重さ的にあまりよくないんだろうか?
いまんとこ重くなったりはしてないけど・・・
当たりは近い奴とだけ計算するといいんだぜ。
たとえば座標を網目に区切って、自分がいる区画とそれに隣接した区画の中にいるキャラだけ当たり計算するとか。
あとLODはポリゴンだけじゃなくて情報もある程度削除出来るからね。
距離に応じていらない情報はなるべく持たないようにしちゃう方がいいんだぜ。
最速の計算方法は計算しない事なんだぜ
区画との当り判定g(ry
>>945 でもそれだと結局、どの区画にいるかどうかを調べなくちゃいけなくない?
それで結局計算量は同じくらいになるような・・・
俺の弱い頭じゃわからんw まあでもとりあえずそっちにしてみる。サンクス
モノが動いたりした時に座標計算するだろう。
その時に区画判定して区画ごとに登録しておくんだ。
これなら判定が一回増えるけど、決して「ネズミ算式に増える」わけではない。
初期仕様は書き出し終わったので、これから動作テストを書いて
無駄なところと足りないところを洗い出す予定。
>>947 相互判定が必要なものがN個あるなら、N(N-1) 回判定が必要だけど、
区画ごとにすれば、区画内の平均個数をMとして N+9M(9M-1) 回程度判定すればいい。
9は 四角形の区画の場合、 (3*3)個の区画を見る必要があるからね。
それぞれの当たり判定が大きいと効果が出にくいし、作りが難しくなるので、
Nが大きくならないようならやらなくてもいいかと。
>>947 区画を正方形や立方体の整列にするって方法が一番原始的だよ
例えばx,yがそれぞれ0〜9999の値をとるようなら
区画番号 = y/100*100+x/100
物が区画に跨ることもあるからややこしい
俺の場合、判定は矩形のみとして、その四隅位置から所属する区画の範囲を求めて判定したな。
ただこの場合、同じ複数の区画にまたがるモノ同士の判定をする時、
判定が重複してしまったので、少し工夫が必要だったがw
跨るのも考慮して3*3がおすすめ
ABC
DEF
GHI
ってなってればE区画とF区画に跨ってても
AからIまでの中は全部判定するからかぶってても平気
四隅じゃなくて四隅の中央の座標で所属決めた方がいいかな
オブジェクトは必ず中心点を所持しておいた方が色々処理しやすい
ごめん、その説明よくわかんない。
けど、そもそも無駄な判定を削るための工夫なのに
関係ない部分も判定させてたらダメじゃない?
宇宙とかで区画がやたら多くなったら十分に効果ある
学校に1組から10組までの教室が並んでたとしよう
主人公のA君が5組にいるなら5組にいる人達とだけ殴り合いすればいいでしょ?
どうせ10組の人までパンチは届かないんだから
でも4組から身を乗り出したら、ギリギリ5組の端の人まで手が届いてしまう
だから4組5組6組の人達で殴り合いをしましょうって話
二階とか三階にも教室があるから
3*3が必要って事
3*3って画面の区画?
そろそろ別スレでやった方が良いと思うが・・・。
区画は当たり判定の大きさを下回らない範囲でできるだけ小さくした方が良い。
区画に分けることが大雑把な当たり判定の役割を果たす。
ぶつかってそうなところだけ詳細に判定する感じ。
矩形のみの判定なら今のCPUパワーを信じて力技でねじ伏せるべき
気の早い最適化は全ての邪悪の根源である、とクヌース先生も仰ってるしね。
まず力業で組んでみて、処理落ちが出た時点で見直した方がいい。
なるへそ
・剣士タイプのモーション作成完了
・兵士タイプのモーション作成中(残り攻撃のみ)
・とりあえずTPSの視点で剣士タイプを移動のみ動作させることができた。
次はマップ作成に取り掛かりたいなぁ。
3Dゲーム作ってる人って普通にDirectXとかめっちゃ出来る人なの?
3Dゲーム作ろうと思ったんだけどDirectXの習得自体にかなり時間かかりそうなんだけど・・・
964 :
名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 12:38:00 ID:kjBc7BRr
DXの概念とか関数の使い方が分かってるなら
ほかの3Dライブラリ使った方が楽
逆にDXの関数の使い方とか使い道が分からないなら
そもそも3Dプログラムが分かってないとも言えるので
まず3Dプログラムの基本から勉強すべきかな
別にDXだけにこだわらなくていいとおもうよ
2Dだろうと3Dだろうと結局はライブラリを理解して使いこなせるか否かにすぎないね。
理解しても他人のマシンで動かないと怖いので俺は他所様の製作ツールでがんばるけどw
他のスレでどうぞ
DirectXに関しては必要に応じてドキュメントを検索して、実装して終了。
3DゲームにはDirectXより幾何学に関する知識の方がはるかに重要。
(DXライブラリってのがあるのでDirecrtXをDXと略すのはどうかとw)
なるほどー
なんかいろいろ勘違いしてたわ。
DirectXが3Dじゃないんだな。
969 :
968:2009/07/14(火) 20:13:03 ID:bWVfDcqK
× DirectXが
○ DirectXだけが
>>966 他のスレだとロクにゲーム作ったこと無い奴が
質問者を詰ったり馬鹿にしたりするから
ここで聞きたくなるのもしゃーない
ここなら経験者多いんだししゃーない
ぶっちゃけ2Dゲームも3Dの機能で実装される
現代のゲームは全て3Dと言っていい
個人的には3Dのアーキテクチャのマニアになってキモいコードをガリガリ叩く
そんなレベルになる必要は全くないと思う
簡単な物理演算がわかれば十分に面白いゲームがつくれるから
物理演算なんぞとうにあきらめた俺が通りますよっと
全部アニメーション処理で済ませばおk。あとは根気
という訳で3Dモデル&アニメーションデータ作成にいそしんでます
最近、「好きなモノ」と「作りたいモノ」と「作れるモノ」はそれぞれ違う事にやっと気付いた
その上で「何が出来るか?」と「別のアプローチはあるか?」を考えるのが楽しみになって来た
そんな俺の今の座右の銘は「ドモホルンリンクルは急ぎません」
めんどから結局総当たりにした。
さすがインテルだなんともないぜ
E8500以上乗ってないなら買い換えろ(`Д´)ノ
ある程度できてくると人に見せてみたくなるがまだまだだなぁ…
とりあえずレイアウトでもきろう。
人に見せると、それが高評価されようとそうでなかろうと
「一仕事終えた」気分になって、一気にモチベーション下がるから
止めた方がいい。
「人に見せたい見せたい」と思いつつ続けるほうがいい。
見せてスルーだと完全にやる気無くすしな('A`)y-~~
自分は定期的に友人に見せてる。で、そこでコメント貰ってモチベ保ってるわ。
大多数に見せると満足しちゃいそうだが、達成感がなさすぎるのも辛くないか?
しかし素材作りってマジ時間かかるし退屈だ…
小さい敵一体に一時間かかった・・・
ここに書き込むよりブログかmixiで報告するほうがやる気が出る気がする
mixiはやってないし、ブログは俺以外見て無い。