1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
題名未定1%:2008/02/08(金) 21:39:11 ID:o64ZPkyI
画像と僅かな音しかない。素材はあるけど何になるのかわからない。
まだなにもないや
何度も挫折したRPGをまた作り始めた
質問スレから来ました。こんなスレがあったんですね。
縦スクロールSTG作ってます。開始は昨年7月。
3ステージ作成予定で、今2ステージ目を作っているので50%からスタート
タイトルは一部伏せてます
ノーマルなSM?
前スレVer0.8の者ですが、色々考えた結果、まずは親父スレwでやってみて
やる気が続いて組めるようになれたら、また戻ってきます。
地味に頑張ってます
モチベの維持がなにより難しい
Flashでローグ系のものを作る。
すべてマウスで操作できるようにする予定。
クリックゲーか・・
素材眺めて妄想して、気分転換にyoutube観てたら一日が終わった。
明日からがんばる。早くも再び挫折の予感。
ツールとか作りやすいように窓プログラムちょこちょこといじりだした
ゲームプログラムしか触ったことないから新鮮 API関数って便利だ
auオープンアプリで作ってたんだけど
コンパイルしたら軽く規定の300KBをオーバーした
合計数十KBの画像が何で1000KB以上に('A`)?
余計な物も一緒に圧縮されてんだろ。
できたモジュール解凍してみれ。
試しに画像ファイルなしでコンパイルしてみると
ちゃんと22kbとか、小さくなるので
画像ファイルが何か知らんけど理外に膨れてるみたい。
もうちょっと調べてみるかー。
ちなみにavg_sys2ってやつです。
と、書き込んでみるとすぐ直るんだよな、なんでだろ。
画像入れてたフォルダのプロパティ見てみたら
なんか1MBも入ってることになってた。中身空にしてみても。
フォルダ変えてみたらうまくいきました。なんだこの現象。
>>18 thumb.dbが入っていたとかじゃない?
全体的にフレームスキップを意識した作りにしていたのに、いざ実装しようとしたら全く安定しないorz
メインスレッドの負荷が上がると基準としているタイマースレッドに処理がまわってくれないみたいだ。
おかげで処理落ちしていること自体を検出できてない感じだ。
メインスレッドの優先順位を下げても効果が無かった。どうしたものかなぁ。
>>18 エクスプローラの見えないファイルの設定を全部可視にしてみるとか。
あとバッチ処理で圧縮ファイルを作るときは拡張子指定をしておいた方が安心。
>>8 SはShootingです
・ボスがショットを発射しないバグ修正。
main内の関数の順番が問題だった。
・ボスの当たり判定拡大。
・ボスの挙動がおかしかったのを修正。
サポートキャラのShot[i]で、iに初期設定以上の値を入れてしまっていた
・サポートキャラのショットの挙動がおかしかったのを修正。
Shot[]の初期化を忘れていた。このバグを見つけるのに一週間orz
レトロな世界観の3DRPG、ややマザー風
夏のコミケに向けて今から作りはじめるんだが間に合うのか…
>>19,20
おおー、ファイル全部表示にしたらthumb.dbがいたわ。
勉強になった。ありがとう。
>>22 夏コミの目指すって参加締め切りもうすぐじゃね?
紙出したのか?
最悪知り合いのトコにでも委託すればいいやんw
というか申し込み期間、12日までだしw
>>24 先にオンラインで申し込みだけしておいた。
実は配布物のタイトルもサークルカットもまだ出来てないんだが
2/19まで内容を変更できるらしいので、なんとかなるぜ
もし個人なら
>>25がおすすめギリギリまで変えられる
・第2ステージラスボスの出現実装
・同ラスボスの弾幕パターン1実装
ノーマルSM頑張ってんな
だからSMじゃないと(ry
・サポートキャラのショットを複雑化
・サポートキャラのショットで、敵ショットを相殺可能に
・自機残り1になったら、自機&当たり判定サイズ2/3に
別のPCで起動してみたら、動くのに画面真っ暗でショック
フレームスキップ、なんとか実装完了。
メインスレッドから頻繁にThread.yield()を呼び出すことで
タイマースレッドに処理が渡るようにした。
他に実行要求のあるスレッドがあったらそちらに実行権を譲るというAPI。
本来ならメインスレッドがどんな動作をしていようが
タイマースレッドは安定して実行されるつもりだったから、
ちょっと気持ち悪い。
>>31 > 別のPCで起動してみたら、動くのに画面真っ暗でショック
ご愁傷様。
よくある問題だよね。俺もMacとかでまともに動くのかどうか不安。
> 別のPCで起動してみたら、動くのに画面真っ暗でショック
画面の初期化で失敗してないかチェックが抜けてるかもな。
そのPCのスペックが低いなら、切捨てかね。
フルカラーにすると見えるとか
36 :
(゚ω゚)ノ:2008/02/17(日) 21:39:34 ID:o6+lt5gi
マリオカート作るお
殆ど進展無いけど、べ、別に中断してたわけじゃない。
地味に入力関係の整理していた…どうやら、
マウスカーソルと機体の操作はウィンドウメッセージで、
視点変更はDirectXのマウス相対値で受け取るという、
変態仕様になりそうな予感w
一ヶ月程度間が空きましたが、またよろしくお願いします。
補助攻撃の実装によるアクション性のアップや、
ピクセルシェーダーを利用した表現性の変更を行っていました。
ピクセルシェーダなどの機能を利用しはじめたことにより、
他の環境での動作が再び不安になってきました。
もしよろしければ、動作確認をしていただけないでしょうか?
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023381/elec_bird/ GameStart(High Quality)で開始すると、シェーダを利用します。
動作が重い場合、窓の大きさを小さくすることで、動作速度はかなり改善します。
意見・感想なども頂けると、非常にありがたいです。
よろしくお願いします。
>>39 グラフィックスの美しさに感動しました。
自分のPCでは、High Qualityを選んだら強制終了してしまいました。
範囲攻撃するとカクカクになってしまうのもあるので、スペック不足でしょうか
自分のゲームとレベルの差がありすぎて、このスレで開発していいのかわからなくなったw
>>40 ここは完成させることが目標の奴が来るスレだ。
クオリティを求めて完成できなかったら意味無いんだぜ。
SlotAで開発してますが何か?
何も?
Vistaで開発してるってなら聞きたい事はいくつかあるがw
>>40 動作報告ありがとうございます。
High Qualityでは、ピクセルシェーダを利用しているので、
強制終了したのは、ビデオカードが対応していないのが原因と思われます。
ビデオカードが対応していない場合、通常起動するかも怪しかったので、
一番知りたかった結果です。重ね重ね感謝します。
>>33-35 よく見ると、真っ暗な中にかすかに文字だけが見え、画像は見えないようです
別PCの方は頻繁にはテストできないので、とりあえず完成させてそれから原因を探ろうかと
・サポートキャラの当たり判定修正
・テスト用ステージ実装
>>44 Ogreか。
DirectX使ってるなら助言出来そうだと思ったけどこれは無理だw
ピクセルシェーダーが対応してるか確認する関数とかないのかな。
俺も今シェーダー使った3Dゲーム作ってるから応援してる。
・第2ステージラスボスの弾幕2実装。
これで2ステージはほぼ完成
モチベーションの維持が大変なので報告スタート。
ノベルエンジンから作ってます。
絵、プログラム、シナリオ一人で担当。作業量にめまいがしそうです。
果たして完成するのやら…
49 :
2Dバイオ(1%):2008/02/23(土) 19:51:10 ID:dwAlKyqQ
移動システムのみ完成・・・
しかし2Dでバイオを再現したところでおもしろいのかがいまだに謎
ミスってageてしまった/(^o^)\サーセン
2Dでバイオというとプリンスオブペルシャとクロックタワーを合成した感じか
・第2ステージの終了処理実装
・第2ステージの雑魚画像変更
・第2ステージの雑魚の移動パターン変更
・第1ステージラスボスの弾幕一部修正
まだ完成まで遠いのに、次のゲームのアイデアが浮かんで集中できない('A`)
あるあるw
折角だからエロゲにすれば?という意見が。
自分の絵でエロとか/(^o^)\オワル
メッセージ表示と改ページを実装。
コード量が4000行突破。2000行以上のプログラム組んだことないんですがOTL
未知の領域です。ガクガク
だりぃ('A`)
とりあえず生存報告。
・不具合修正
・エンドロール作成
・スピード調節機能実装
最終ステージは、エンドレスにする予定。
倒すごとにボスの弾幕を強化するあたりが山場
最後は全画面を多い尽くすレーザーですね(・ω・)
>>59 想像するだけでワクワクします
・最終ステージループシステム実装
4月までに完成させたいのでがんばってます(`・ω・´)
・最終ステージ雑魚出現パターン
・同ステージ中ボス出現
どうやら文字列処理を復習する必要がありそうだ
つくります!
外部からの入力ほぼできたです!後からボタンの追加も簡単らしいです!
くるくる回る四角形動かして遊びました!
DirectXで、「SolDat]とか「ガンストライク」というゲームを、
シナリオつき、ステージ式のゲームで作ってみようと思い製作しています。
とりあえず動く物ができたので評価してもらいたいというときはここでいいんでしょうか?
評価スレは他にあった気がするけど、アップすれば誰か見るんじゃね?
1ゲームに関する評価とかリアクションが続くのはアレだと思うので、
あまりキャッチボールが長く続くようなら、評価スレに引っ越して、
ゲームを更新した都度こっちから誘導ってのはどうだろうか?
でも、このスレほっとくと落ちそうだしなw
その心配は6年以上放置してからすればいいよ、この板的に考えてw
落ちることより人がいなくなることが問題だろうjk
(隔離板的観点から)残念ながら人が居なくなることも無い。
てか、流石にユーは板特性知らなさ過ぎ。半年ROMってもらうか、
評価はスレ違いなので、評価スレ誘導(現状維持)でFAだな。
議論にならんし。
やはりスレの特性を考えて、名前をタイトル未定0%にするべきだったか(´ω`)
実際評価スレの方は人いなくなってるしなぁ・・・・・・。
向こうのスレは完成品を評価することが主目的なんだから
むしろこっちのスレのほうが途中経過を評価するにはあってる気がする。
経過報告はいいけどそれを評価してくれるかどうかは別問題ってのでいんじゃね
普段は落ちにくい癖に1000近くで突然加速してすぐdat落ちするのだけは勘弁な
まあスレなんか適当に使おうぜ
進捗報告込みの軽い評価ならこっちでも良さそうな気はする
あと過疎で困ってるならこっちから排除するより向こうから勧誘したほうが良くね?
シーン分けできました!!タイトル画面とゲーム画面だけ作りました!
あとTTFの表示もできるようになりました!これで簡単に情報を表示できるようになっておいしいです!!!!
でもアンチエイリアスがちょっと不完全なのでそれを次に直したいと思います!!
調査系のADVを作ってみたくなったので挑戦
報告
吉里吉里を学んだ
原理はいまいちわかっていないがコピペなどで何とかシステムを構築中
情報表示画面、情報選択画面の構築がひとまず終了
チュートリアルのシナリオ序盤
目標
システム画面の構築
チュートリアルのシナリオ中盤
80 :
DREAMER☆ミ (next40%!!):2008/03/09(日) 06:52:10 ID:Cgksut7O
味あんじゃねw
>>81 タイトル画面は背景を付け加えれば
これはこれで良いと思うな。
Map画面は工夫した方が良いと思うけど。
(もう少し派手さが欲しいいかな)
日曜は仕事が進んでグッド
報告
情報選択、場所移動のシステムがとりあえずできた
サブルーチン内ではセーブうんちゃらをできませんてなんだ(一応解決できそう)
チュートリアルシナリオ中盤を少し
今後、作るシステムで必要になるであろう関数とか、いろいろ作ってたら
まだ移動システムしかできてないことに気づいた
ポルトガルかもしれないし、ポートアイランドかもしれないじゃないか!
88 :
86:2008/03/10(月) 23:56:40 ID:2/UQ0BlZ
(;゜ロ゜)
報告
・ゲームシステム面ほぼ整う。集中すればゼロからの吉里吉里もなんとかなるものだ…
・環境設定面は後回し。吉里吉里のデフォルトの機能でもいい気がしてきた…
・素材も適当にそろえて、チュートリアルシナリオあと少しで終わり
91 :
(゚ω゚)ノ:2008/03/11(火) 21:50:58 ID:Mru43Yw6
マリオカートみんなで作ってお
このスレにまで乞食が…
94 :
名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 20:04:50 ID:ZuaGeYo9
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95 :
名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 20:07:07 ID:ZuaGeYo9
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はじめまして。
今年の2月頭からゲーム製作始めてる物です。
ジャンルは2D格闘アクションになりますでしょうか。
VC++6.0を使用しております。
ゲームタイトルはまだ決まってないので、とりあえずCODE-Rとしています。
現在までの進捗状況は30%といったところでしょうか。
グラフィックはアレですが、早くオリジナルに乗せ変えたいです。
まだまだ未完ですが、感想など頂ければうれしいです。
詳しくはreadme.txtを参照願います。
http://www.hmrt.sakura.ne.jp/CODE-R/CODE-R.zip
>>97 ご指摘助かりました。
これからよろしくお願い致します。
>>96 すごw
ボイス:自分の声
うけるwでもギースみたいでイイ!
こんばんわ。
本日はキャラクタータイプ別のパラメータ振り分けに取り掛かる。
後々の微調整は当然必要になってくるだろうけど、とりあえず。
早くグラフィックをなんとかしたい。
全てにおいてオリジナル性がないのだorz
報告
・チュートリアルシナリオ完成
目標
・チュートリアルシナリオをキレイにする
シナリオから入ると99%挫折フラグ
>ゲームシステム面ほぼ整う。これ以降のレスを読む限り、心配なさそうだな。
ADVならシナリオは重要だろうし。
>>96 もう消したのか。ページが見つかりませんてなった。
>>80 一作目のシューティングはすごいな。面白い。
次も期待しているから頑張って。
俺もそう思ってた。
>>80はいろいろと斬新だよな、なんというか有りそうでない作品だな
既存STGから一線を画してておもしろいよ。ちょっっと難しすぎるけど
>>104 すみません、ちょうど更新のタイミングだったかもしれません。
現在、評価版Ver0.30ダウンロード可能となっております。
進捗です。
・とりあえずキャラクタータイプのパラメータを振り分けました。
・キャラクタータイプに[特]を追加。
毎日嫁とデバッグしているのですが、二人の意見は一致しております。
そう、まったくおもしろくない。
全然燃えないんですね。またやりたい気持ちにさせてくれないんです。
そこで、ただ対戦ゲームではなく、メインの目的を持たせようと。
たとえばスポーツ的な要素を。
そのサブとして格闘対戦もできる。
今は試行錯誤の連続です。
それでは。
昨日から製作開始。
段階的学習のLevel1が終了。
>>108 シナリオはまだ判らないけど女の子とても良いね。萌え〜
>>108 全キャラ、顔と髪型が違うだけじゃね・・・・なんて口が裂けてもいえない
これ立ち絵製作ツールで作ったやつだろ
じゃあ立ち絵のことは置いておくとして
背景の、写真と見紛うばかりの描き込みには恐れ入った
>>110-113 素材は基本全部拾ってきてるもの
立ち絵:フリー立ち絵メーカー
背景:フリー写真
音楽:フリー音楽
報告
・情報を人物と情報に分ける
お前らさっさとタダゲー作って
俺様を楽しませろよw
OK、それじゃ手伝ってくれ
モデリングできる?
OK、ただしiアプリでリソースダウンロードしまくりだから
パケホ入っとけよw
あと905必須な(・ω・)ノ
>>120 なんか目が痛い
もうちょっと暗い色にしようぜ
特に道の赤
>>120 おーそれっぽくできてんじゃん。がんばれ。
とは思うが、確かに目が…。
全体に彩度強すぎじゃね?
>>121,
>>122 眼がいたいですよねごめんなさいごめんだもんよ!
色を落とすもんよ。
パレットとキャラグラはパクってるので、あとで作るです。
とりあえずパレットだけ改変しとこう。
今日からお買い物ゲームを作り始めます。
言語はC++
VisualC++ 2005で作ります。
C++は昨日から始めました。
買い物して、その先どうなるのかは作りながら考えます。
よろしく!
漏れの環境じゃMSVCP80D.dll入ってなくて実行はできなかったけど、おまいセンスあるなwwwww
>>126 報告ありがとう。
VC++についてあんまし理解してなくて。中途半端な事してすんません。
C++だけじゃなくそっちの勉強もして次回は実行できるものを
見せられるように努力するんでよろしくっす。
125の天才っぷりに感動しちまた
思わず
>>125やってみた。
最初の選択肢で吹いたwww
普通に起動するとアプリケーションの構成エラーが出たんで自前でデバッグした
>>128 パレットの構成どうしてる?
1本にまとめて256色?
>>132 '`ィ (゚д゚)/
Winsock直叩きですか?
UDPは使ってますか??
134 :
132:2008/03/22(土) 21:37:17 ID:gx6SpI6w
>>133 .net経由ですが、winsock直叩きにほぼ近いことをしています
正確にはアプリケーションで必要になる専用コマンドを容易に拡張できるような
自前のDLLでラップして使っています
通信はすべてTCPでUDPは使ってません('∇')
ゲームにくたびれたのでちょっとzipのリネームツールを作ってみた
これはこれで予想外にマンドクセかった
ロダから落としたエロ漫画のzipを中のフォルダ名zipに書き変えるツールうpキボン
137 :
133:2008/03/23(日) 19:42:35 ID:eSdMtrdO
>>134 ドトネトだったのですかぁ。
どうもありがとうございました!
じゃ俺は公開するzipファイルの内部ファイル日付を全部午前零時にするツールを……
zip化する前に変更したほうが早いか
>>131 もととなるデータは256色だけど、合成時は32ビット。
フィールドやキャラごとに独自のパレットを持っとるです。
報告
・チュートリアルシナリオ終わり
目標
・イベントとか、シナリオネタとか考えて次の話を作る
142 :
131:2008/03/26(水) 00:13:30 ID:8soeqa07
>>139 なるほど
俺もそれでやってみよっと
ありがと
そろそろDXライブラリでも使って次のステップに行ったらいいと思うけど
とりあえずは
#define PRINT( x ) { cout << x << endl; Sleep(100); }
こんなん作って一行づつ表示するようにしたらいいんじゃね?
ライブラリ使う前に覚えとくことはもっとあるだろ
下手なマクロを下手と見抜けない奴は
ゲームを作るのは難しいとかさ
趣味でやってて、ゲーム作るのが目標なら
基本だけやったらさっさと作り始めていいと思うけど
壁があったらぶち当たってから勉強すればいいし
アドバイスどーも。
とりあえず基本勉強しつつライブラリも使ってくという感じで
やってみようと思います。
> #define PRINT( x ) { cout << x << endl; Sleep(100); }
デバッグ用とは言え、
if(a)
PRINT(b);
else
PRINT(c);
でコンパイルできないんじゃないか?w
if(a)
{ cout << b << endl; Sleep(100); }
else
{ cout << c << endl; Sleep(100); }
if(a)
{ cout << b << endl; Sleep(100); }; ←このセミコロンがまずい
else
{ cout << c << endl; Sleep(100); };
久々に書き込み。自作コンフィグの下地は整った(事にしよう)。
とにかく当分(プロトタイプ完成まで)DirectXに直接触る予定は無いので、
以後の開発は順調に進む事だろう。進むんじゃないかな?
まちょっと覚悟はしておけ。
>>1 今更だけど名前欄には進行状況を入れないでメル欄とか本文に入れた方が便利なんだが。
専ブラで名前クリックすると抽出できるし。
うちの専ブラなら、必要な文字列反転させて抽出ポップアップできる…
かちゅだから手動で検索するしか(´・ω・`)
上のマクロ談義はCか?
定番の技、
#define PRINT(x) do {ほげほげ} while(0)
使っとけ。
ちょうどうまくdo文の終わりのセミコロンになってくれるから。
進行状況・・・10%
こういうこと?
まあ変えるにしても次スレからだろうけど
ウチはJane Viewだからそれの何が便利なんだかわからん(´・ω・`)
セミコロン付けててもコンパイラが何とかしてくれるだろ?
そういう話じゃないん?(´・ω・`)
コンパイラはエラーを出してくれます
自分で書いといてなんだけど、もうマクロじゃなくて関数でいいんじゃね?w
>>154 ギコだけどそれはほとんどの専ブラで出来ると思うけど手動じゃね。
名前が統一されてたら名前欄クリックだけで抽出出来るでしょ。これもほとんどの専ブラで出来ると思う。
インライン関数じゃだめなん‥‥?
Cってインラインないっけ。
インラインはコンパイラに対するヒントでしかないんだよね。
まぁどうでもいいけど。
関数じゃPRINT("hoge : "<< hoge);とか出来ないじゃん
俺ならprintf()つかうけど
coutとかって、不便すぎるよねえ。
sprintf系ほど便利な奴らはいない。
インライン関数は(例えば再帰をどこまで展開するかとか)深く考えれば、
妖しいテクノロジィだって想像できないかなぁ?
インライン=アヤシイ説浮上
わかったから、もういい加減他のスレでやれよw
アヤシイインラン
コンフィグは最早完全放置で、豆腐人間に着色&エディタ手直し中。
メニュー関係の使い方思い出したので、コンフィグはチャチャっとやれ(れ)ばいい…
インスタントモリマンに見えた( ゚д゚ )
( ゚д゚ ) …ナンデヤネン
あと。ゴメン。うっかり圧縮ファイルの中身を間違えて入れてたみたい。
開いた内にあるのはソースファイルです。パスワード「ganage」です。んじゃ ノシ
マリモ育てるって・・・どれだけ地味なゲームだwww
動いたお!
エディタの方はあと一点か二点治せば良さそうだ。
そしたら初期画面を仕上げる(予定)
182 :
ハンパな弾幕STG(5%):2008/04/23(水) 00:51:04 ID:gg06xRT5
先週ぐらいから製作開始。
3年くらい前に作ったモノ(習作)の続編。
2Dの縦弾幕シュー。
弾幕といっても開発ソフトが余り過剰な演出ができない仕様なので過激な弾幕じゃない。
とりあえず速めの弾幕シュー。
・自機は戦闘機(変形アリ)。
・高速移動直線ショット、低速移動ロックショット。
・カスりやエネルギーMAXボーナスなど仮実装。
・ボム使用で変形、周囲の時間を止める(敵ボコせる&敵弾余裕で回避、カスり放題)。
・ボム二度押しで二段変形して人型に、敵弾全消滅して敵弾の数だけスコア加算。
操作不能の代わりにブレード展開して近い敵から突進していく(オメガブーストのヴァイパーブースト劣化版みたいな)。
この時は撃破点、与ダメ点が倍加する。
現在画像表示の優先度で悩んでます。
あとスコアのシステムはもっと改良したい。
こんな感じでいいんでしょうかね・・・。
こういうスレあるとモチベーションが保てて良いです。
今から作ります
プロジェクトの雛形作成しますた
>>187 プレイしようとしたらFirefoxがハングした
JRE6.0Update5のバグらしい
Javaコントロールパネルのネットワーク設定で「直接接続」にしたら回避できたが
>>187 お、動いた お疲れ様です、すごいじゃん
UFOの操作がよく判らなかったけどブクマ
著作権表示からタイトル画面までを作ったお
そりゃおま、死亡フラグだ
>>191 そこからエロ画像ビューワにするといいよ
>>188 >>190 ノシ
>>189 情報ありがとうございます。
私もブログの更新にFirefoxを使っていて、以前からアプレットが起動されないことが時々あり
テストに使わないようにしていたのですが、おっしゃるとおり確実にブラウザごと固まりますね。
確認不足でした、申し訳ありません。
しかし困りました。環境によってフリーズするようなコンテンツを公開したままにしておくのは
好ましくありませんし、かといって大量にあるJavaアプレットを使用したページを全部削除
したくもありません。どうしたものかなぁ。
「現在IEでのみ動作が確認されています」でおk。
GWは半分くらいPCのメンテに充てて、ゲーム開発は華麗に停滞中。
頂点バッファの参照を、インデックス有無共通でできるようにリファクタリングしてたし、
今もしてるw
>>194 試しにMacで見てみたけど無問題
10.5最新でSafariとJavaアップデート最新の状態でした。ご報告まで
>>194 スレイプニルだとフリーズはしませんが起動できません
JoyPadのトリガー処理
タイトル画面表示だお
>>197 ありがとう、OSを変えても動くのがJavaの良いところ
>>198 うちのスレイプニルだと再現しない…… そもそもIEコンポーネントを使ってるはずなのに
>>199 すみませんでした
でもFirefoxの問題が解決するまで完成品扱いするのを控えておきます
一ヶ月って短いなと思いつつソースを解凍してみて
一ヶ月の長さを実感した今日この頃
……なにこのワカメスパゲティ orz
このスレを卒業して5年・・・
ゲーム業界に入って経験もつんだことだし、またここで
モチベーションを培うために舞い戻ってきました。
さて、5年前のソースをですね・・・
おい、このスパゲティ腐ってr(;^ω^)
セーブデータ選択画面をちょっと作ったお
いろんな画像を用意
ダミーのセーブデータを作ったり消したりできるようにしたお
順調に停滞しつつもエディタの修正は一段落かな?w
ここらへんはもうちょっと使いながら詰めていく事になるとオモ
おう、Mac Safari3でも動いたよ。ひっかかりもなく良好なソースでした
かなり滑るね。ブロック上れないw
まだまだ順調に停滞中w
なんかピックしたときにポリゴンの整合性がとれて無い気もするが、
騙し騙しなら使える状態かもしれない…
そろそろプロトタイピングしたくなってきた。
・ライフエクステンド及び、フォースエクステンドゲージを実装。少しずつ溜まる。MAXでそれぞれがエクステンド。MAXの倍はスコアボーナス。
・敵を速く破壊することでスコア2倍。
フォースのエクステンドゲージが上昇する青いスコアアイテム(徐々に倍率下がる)が出現。
・タイムストップ中はカウンタが下がらないようにした。
・直線ショットはマズルフラッシュ部分を当てることで威力3倍。
・二段フォース使用で画面内の敵弾を全てライフエクステンドゲージが上昇する黄色いスコアアイテム(倍率一定)に変化。
威力は普通のショットの2倍だが、近接しても威力が上がらない。敵弾を白いスコアアイテムに変化させる(倍率一定)。
シールドを常に張り、移動速度が倍になる。ただし、この間はエクステンドゲージが増えない。
現在敵弾の向きとスピードを修正中・・・。
ファイル選択画面のアニメーション。
久々に再開。
IEで動いたよ。
勝手に評価させてもらうと個人的にはマウスでスクロールは好みじゃないです。
なんかモンスターをクリックしにくい。
動かないか、動くのは中央から離れた時だけの方が…
>>218 動いた。
Vista+IE7+java 1.6.0_05
敵を殴る時はクリックで移動なのに、
普段は押しっぱじゃないと移動しないのは違和感ある。
>>221 弾幕の多いときと少ないときのメリハリがあって、
ここぞというときにボムが使えて楽しかった。
俺の場合死ぬと混乱して連続して2〜3機死ぬ傾向がある。
thanks
>>219 俺も個人的に好みじゃない、画面がフラフラするからなんだけど。
最初の予定よりスクロール量は半分に減らしたんだが、やはり固定の方が良いだろうか。
主人公を画面中央に固定すると画面が狭くなるんだよな……。
>>220 逆に遠距離クリックによるダッシュアタックは無しにしようかと考えている。
ホーミングもするため、万能すぎてアクション性が下がってしまう。
>>218 これってリアルタイムでレンダリングしてるの?
225 :
219:2008/06/01(日) 12:27:08 ID:AZthDQ/h
> 俺も個人的に好みじゃない、画面がフラフラするからなんだけど。
> 最初の予定よりスクロール量は半分に減らしたんだが、やはり固定の方が良いだろうか。
> 主人公を画面中央に固定すると画面が狭くなるんだよな……。
とりあえず個人の感想を述べただけなので、
もうちょっと様子を見て判断しても遅くないと思いますよ。
>>222 ありがとん。
自分だとテストプレイしすぎて面白いかつまんないか分からないんだよね。
東方で言うところの決死結界みたいなのが必要なのかな。
>>224 そう、おかげで2Dっぽい表現の割りにCPU負荷が大きい。
>>225 試しにスクロールをOFFにしてみたが、さほど問題なさげ。
画面外の敵の位置を把握できるマーカーとか描画するといいかもしれない。
細かいバグを潰していた…
自分が作ろうとしてるのがどうやら「カジュアルシム」らしい
事を知ったのが今週一番の成果ww
とりあえず簡単なものからデータを作って動作確認しながら、
修正するのが当面の作業になりそうですorz
>>229 なんかアニメーションの一番初めの表示の時に画像を読み込み終わってない希ガス。
はじめまして
最近規模が大きな作品ばかり考えてしまいなかなか物にならないので
ちょっと簡単なアクションでも作ってみようかと設計を始めました
コンセプトはマリオみたいなジャンプアクション
言語はC++とDirectX
ストーリーは有って無いようなもの
取りあえず画面描画周りのクラス開発を始める
やっぱ創作活動っていいよな生きてるって気がするw
応援よろしくお願いします!
米粒弾とかを追加。
360度回転させた画像をプリレンダしてるけど、パフォーマンス的に意味あるのかは不明。
てかgifとpngってもしかして描画速度同じ?
gifの方が早いイメージあったけど、どっちにしろアルファ値も転送するんだから変わらないのかも。
まぁ計ってみろって話ではあるんだけど。
画面描画クラス完成!
と思ってブロックを大量に並べてみたら重すぎて使い物にならんw
やっぱり1ブロックごとに書いてるとAPI呼び出しが多すぎで効率が悪いので作り直すことにします
位置固定のブロック等はビデオメモリに転送しておくか…
>>234 もしかしてブロック描画するたびにLockRectしてる?
・敵に弾が当たるようにした。
javaって画像読み込んだ時にメモリ上にビットマップ展開しないの?
>>234は多分DrawPrimitiveの呼びすぎ
貧弱なCPUだと300回くらいで根を上げ始める
MicrosoftVMでエラー吐いてたのを修正した。
zipファイル内のフォルダエントリに対して解凍をかけていたのと
URL#getQueryというAPIが存在しなかったのが原因。
>>238 >展開しないの?
実装は知らないが、挙動を見る限り展開後の形式が複数あるか、
もしくは元データの特徴をフラグで持っているように見える。
>>235 LockRectと言うか、Direct3D9使ってるんでDrawPrimitiveかな
ブロック描画するたびにワールドマトリクス変えてこれを呼び出していたので似たようなものです
なのでバッファであらかじめまとめておいて、動的な画像はオンメモリで管理してDrawPrimieiveUPし
静的な画像はビデオメモリん転送しておいてDrawPrimitiveすることにしたら10000ブロック表示できました
画像切り替えによるアニメーションやら移動のアニメーションやらは未実装だけど描画部分の基礎は完成
次は当たり判定の設計か
>>240 いやDirect3D9でもバックバッファにアクセスできるよ。
無論遅いから使用用途かなり限られるけど。
まぁ解決したようでなにより。
>>239 ほー。はじめて知った。
でもBufferedImageでTYPE_4BYTE_ABGRとかを設定したら普通にメモリ展開されるんじゃないかな?
>>242 safariとIEでかなり動作速度が違った。
safariだとかなりサクサク動く。
>>242 ジャンプ中、空中で方向キーでの
微細な移動が出来た方がゲーム性が
上がると思う。
前よりも操作はしやすくなってるんで
このまま進化希望 w
>>242 Firefox2.0で動作した
ジャンプのエフェクトがかっこいいな
247 :
244:2008/06/07(土) 06:03:31 ID:ZQEmXEET
>>246 ジャンプボタンの反応速度が
移動ボタンと同時押しだと遅れるような?
Firefox2.0.0.14だけど、IEな人でも同じ?
空中移動がいい感じになったと思いますー☆
SEが欲しいけど、入れたら重くなるかな・・・・?
(特にジャンプの時の「ぽにょ〜ん」系のSE w)
JavaScriptゲーでSEやBGMって難易度高いよね
俺の検討例ではFlex(Flash)使って同期取った事あるけど
結局HTML+JavaScriptである意味がなくなっちまった
>>247 >ジャンプボタンの反応速度
IEでもそのように感じられますね。
この辺はしょうがない気がしてます。
>SEが欲しいけど
欲しいですが、入れるの難しいみたいです。
どうしたものか。
>>248氏
>結局HTML+JavaScriptである意味がなくなっちまった
ですね。出来ればHTML+JavaScriptのみで収めたいところ。
Mac OSX10.5 Safari3動作
ロード直後の一発目だけ待たされるね
連打すると最初の発声が終わるまで次の音は鳴らないみたい
プリロードと割り込みが肝かもですな
音が聞こえない。。。。
linuxからのアクセスだと
quicktimeタイプの再生は不可ですた。。。orz
と、報告はここまで。
ゲームの更新速度早いw
「どういうゲームにするか」で煮詰まらないで
当座出来る変更をどんどん実装するスタイルに
座布団10枚プレゼント☆
254 :
253:2008/06/08(日) 15:14:59 ID:gt/ddxsF
音キコエターー!
GJ !
で、走りながらジャンプボタンだと
途中の穴で死亡。
キー同士の同時入力の場合の判定が
なぜか微妙・・・・
255 :
253:2008/06/08(日) 15:17:19 ID:gt/ddxsF
書き忘れ追記。
音、鳴ってる割に軽かったっす。
(漏れ環境でのプレイの場合)
252だろ・・・
動いたよー@Safari 3.11 Win
でもゴール時のアニメーションが見えなかった。
ゴール時エフェクトきめえww
精力的ですなgj
おれも名乗り上げてみる
・原稿ファイルのフォーマット固めて正規表現でパースするのが完了
・ページングのテスト成功
・縦書き表示エンジンのテスト失敗
・mp3再生エンジンのテスト成功
・html自体の暗号化のテスト成功
canvas使って絵トランジションを検討しようとして詰まり
>>257 WinXPで遊んだよ。
貫通弾じゃなくなった分、「当たった」感触があってよくなったと思う。
画面外でも敵・弾が存在していて、知らない間に倒してしまっているのが気になる。
Firefox2.0、Safari3.0.4
たぶん完璧。
Netscape 7.1
緑の枠組みすら表示されない。
Opera 9.0
動いた、音も鳴る、少しもっさりしている。
弾を撃つ毎にステータスバーに「www.geocities.jpのデータを受信しています。」と表示される。
IE6.0 & Sleipnir7.2.1
動いた、音も鳴る、かなりもっさりしている。
260 :
259:2008/06/09(月) 01:32:07 ID:ikDBkqpR
Wii Opera
タイトル画面から先に進めない。
キーコードが違うから当然なんだけども。
261 :
255:2008/06/09(月) 06:57:25 ID:QZTeqr+d
>>257 ゴールグラフィックがかなりアレな感じに・・w
こういうゲームにするのかw
>>256 ツ ッ コ ミ あ り が と ぅ !!
(昼寝の後で寝ぼけてましたっw)
http://www.geocities.jp/yrchw899/index.html ・画像ファイル以外に、テキストファイルも先読みするようにした。
見た目にはまったく変わりがありません。
>>javascriptでノベルゲーシステム氏
や、お互い頑張りましょう。
>・html自体の暗号化のテスト成功
うお、よくわからんですがカッコいい事してますな。
トランジションという単語の存在は知らんかった。
>>259氏
> 画面外でも敵・弾が存在していて、知らない間に倒してしまっているのが気になる。
ご指摘ども。確かに現在そうなってますね。
次回、
・画面外の敵は動かない&無敵
・弾は画面外では消滅
に変更しときます。
> 弾を撃つ毎にステータスバーに「www.geocities.jpのデータを受信しています。」と表示される。
Imageクラスに画像を指定した時に表示されてしまうようです。
これは仕様という事にしときます。
> Wii Opera
> タイトル画面から先に進めない。
うお、WiiでもJavascriptが動くとはΣ
キーコード教えて貰えたら、とりあえず操作だけ対応させときます。
上下左右とジャンプボタンとショットボタンとリセットボタンの系七つ分。
>>261 まぁ適当な感じで。
>>262 爆発エフェクトを敵の上に描いた方が良さげ。
auのPCサイトビューワでは動かず。
264 :
259:2008/06/10(火) 01:05:53 ID:FJ6VSyJU
265 :
259:2008/06/10(火) 01:11:49 ID:FJ6VSyJU
・部品の結合テスト:順調
・html上にテキスト遅延表示
・入力クラスを抽象化
・ボタン選択UI
・絵の処理は無視中
ToDo
・コンフィグと栞情報の保存手段検討
・条件分岐の定義方法と実処理
・暗号化エンジン
・NScripterの超下位互換パース
・絵の処理
・公開用差分分離
正規表現に悩む。。
>>266 Safariで音鳴らなくなったみたい。
というかそのサンプルプログラム、実用上はちょっと融通利かないところありますね。
使うライブラリ自体も再検討してみては。
俺が調べたところ、下記のが扱いやすかった感じ。
配列保存しないようなので、その点は工夫いるけど。
http://flash-mp3-player.net/players/js/
久しぶりにMicrosoftVMで動作テストをしたところパフォーマンスが劇的に下がっていた。
何か大ポカをやらかしたのかと思ったら、うっかりIEの設定でJITをOFFにしていたよ。
jview.exeを直接呼び出しても影響があるんだな。
ついでにVM毎のノーウェイト時のFPS値を計測してみた。
最新のVMは地味に実行速度が上がっているところが偉い、感心した。
JDK 1.3.1_09(2003/08/04) 102
JDK 1.5.0_12(2007/05/02) 114
JRE 1.6.0_05(2008/02/22). 123
MS 5.0.0.3810(2003/02/28)JIT有. 23
MS 5.0.0.3810(2003/02/28)JIT無 109
ちなみにコンパイルはJDK1.5で行い、古いVMでも動作するように
コンパイルオプションに -target 1.1 -source 1.2 を追加しているが、
外しても実行速度に違いは見られなかった。
>>267 > Safariで音鳴らなくなったみたい。
ありゃ、それはマズいですな。
> 再検討
そですね、他のライブラリかやり方を探してみます。
ライブラリの紹介ありがとうございます。
>>273 一応ぱんつ見えるか試してみた。
見えなかった(´・ω・`)
>>275 お約束〜w
そういやゲーム中にダメージでひっくり返ったときの処理とかどうしようかな。
パンツを見せるかどうかの処理で悩んでいるのですね、わかります。
ここはひとつ水色系の縞模様でお願いします。
- - -
・コンフィグ/栞情報のDES暗号化保存の単体テスト完了
・とりま俺文法としてnoveldocってフォーマット仕様を固めてみる
・カーソルだけで操作できるように修正
ToDo
・公開用差分に注力中
・そもそもJavaScriptノベルゲーシステムの存在価値は(ry
シナリオの原案を書いている。
出来た物
登場人物 80%
メイントリック 80%
システムの概案(作れるかはしらん)100%
システム周りの部品60%
が、肝心のトリックが思いつかない。
いやトリックは思いついているんだが、
それをどうやって使うかや、肝心のつなぎの部分が全っ然出てこない。
困った。
>>277 FlashLiteでNscripter互換とかだったら需要あるのにねー。
初めまして。
最近ゲームの作り方が分かってきたので、シューティングを作ろうとしています。
こういう場所があるとモチベーションが維持できそうなので、ここを使わせてもらいます。
ゲームの内容
・全3面の縦スクロールシューティングゲーム
・ステージクリアごとにスコアを消費して装備を購入できる
C/C++とDXライブラリを使って作ります。
絵は自分で書いたり、フリーのを使ったり。音は全てフリーに頼ろうと思ってます。
FPSの制御やキー入力の管理など、骨組みはできたのでこれからゲームの部分に取り掛かります。
ほとんど経験がないのでペースは遅いと思いますが、完成まで頑張るので応援よろしくお願いします。
開発再開したお
「ミステリは手品に似ている。
右手で誘導、左手で仕掛けのタネを作る」
という話を聞く。とりあえず書いたこと。
・第一容疑者の置かれている状況
(なぜ疑われているか、その経緯)
ぱっと見事件はどんな風に見えるのか
・メイントリック2のタネ(正確には小道具)
らしきものを思いつく。
トリック1を廃棄すべきかどうか悩む所。
配役と人物設定・人間関係に変更なし。
さて、ここからどうやって伏線を入れていくか。
とりあえず死ぬまでにせめて一回。
一回だけでいい。まともなの完成させたいorz
相談できる人がいない…orz
相談する理由が分からん(´ω`)
できた事
・背景のスクロールと描画
・自機の移動と描画
自機の攻撃を3〜5種類作って、プレイヤーは2種選べるようにしたいと思っています。
全種類できたら動くものをUPしようと思います。
>285
ありがとう。参考にしてみるよ。
>286
このサイトで言うなら
トリックのの仕掛けと、つなぎが出来な(プロットが立てられない)くて
悩んでいるって感じかな。
なんか外からの指摘があれば
良いアイデアでるかなーって思ったんだ…
強いぞレーザー!!(゚∀゚)
レーザーってロマンがあるよね
余裕があったら俺もつけようかな
俺もレーザーつけるかな。
判定がでも円判定じゃないからめんどす。
円判定をいっぱいやればいいじゃない
犯人が殺人を決意・実行までの経緯は大体煮詰める。
(人物設定と背景、シーンの会話だけはどんどん膨らんでいく)
が、どうやって殺したか、凶器や謎のポイントが未だにまとまらない。
もう少し考えないと駄目みたいだ。
自機の攻撃の2種類目、ミサイルの処理ができました。
いわゆるNway弾なのですが、思ってたより大変でした。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0296.png SSです。
自機の攻撃は全て、Lv1〜Lv4まであり、Lv4はスコアで購入しないと使えない。
Lv1〜Lv3までは範囲や火力がUP、Lv4で特殊効果が付く。
という仕様にしようと思っているのですが、自機の他の攻撃方法とミサイルのLv4の良い案が浮かびません。
なので次は敵の処理を書いていこうと思います。
専用の開発ツールを作ろうか作らまいか考え中です。
イベントを処理する所まで進んだお
動く敵が1体から2体になった。
アプレットの更新が滞ってるな、もうすぐ1ヶ月だ。
なかなか切りの良い所まで進まない。
せっかくDirectX勉強してるから何か簡単なゲームでも作ってみようかと
FPSをもじってFirst Person Bombermanでも作ってみることに
最近のボンバーマンはややこしすぎるから、初期も初期、アイテムはボムと火力だけ・・・みたいな簡単なやつ
絵が必要ないテキストだけのゲームを作ります。
今はウィンドウ表示させるだけ。
就活も終わったので活動再開
久々に開いてみるとどういう思考で吉里吉里のスクリプトを組み上げたのか覚えていない
苦労しそう…
ノベルゲーに留めない方向で仕切り直し
設計が固まらなくて「大きなパン」に囲まれて殺された
一人でウケて、その後とても空しくなった
敵からダメージを受けて吹っ飛ばされるようになった。
先送りにしていたパンツ、描かねばならぬ時が来たようだ。トホホ……。
「ぱんつはいてない」という手もあるよ
吹っ飛ばされるときは着地するまでの間、
視点を強制変更するとか、大きな星をたくさん出して隠すとか…
>>303 手描きの2D絵を1枚1枚作画するならともかく、
ポリゴンでそれをやるのは激難じゃね?
こつ絵的に考えて。
>>304 なるほど。
背景が2Dなので視点変更は難しいけど、エフェクトで見えなくするってのは良さそう。
非常に見えにくいのであればむしろパンツ履かせておくのも有りかな。
アニメの変身シーンみたいにモデル全体を発光させるとかシルエットのするとか
いうのも考えてみたが、それはやめた。
テキストから敵データを読み込み、解析しやすいようにして配列に入れるとこまでできました。
次は意味解析と敵の管理なのですが、かなり時間がかかりそうです。
けどこれさえ出来れば、あとはトントン行けそうなので頑張ります。
君はおそらく、「意味解析」の意味を間違えている。
まぁ、どうでもいいけど。
確かに自信はないです・・・。
僕が言いたいのは命令通りに敵を動かすというか
そのための解析です
おそらく、君がしたいそれは世間では「構文解析」と呼ばれている。
そして、それは自前で実装するコストが高いため、
lex や boost::spilit 等の外部ライブラリを使う方が一般的だ。
そうなの?
どうせそんなに多機能にしないからそれくらい普通に組んじゃうのかと思った。
というか、俺なら組んじゃう。
>>311 構文解析は「プログラミング言語C++」にも普通に書かれているし、
自前で組む気ならさほど敷居は高くない。
が、一度でも自前で書いたことがあるならわかると思うが、
繰り返しと定型的な処理が多くて「コストが高い」のだよ。
結果的に外部ライブラリに頼った方が、余計なことに悩まず楽できる。
>>繰り返しと定型的な処理が多くて「コストが高い」
んだなぁ。。
一度綺麗に組めればゲーム作成についてはすげえヘルパーになると思うんだけど……
バグ要因ばかりが増えてテストケースが雨後のタケノコのごとく増やす事になる。。
:俺の頭が悪いのかしらん。
haskellのパーサコンビネータに感動してC+GObjectで模倣試したらすげえ死ねた上に実用性ない速度だったw
JS上で正規表現コネた方が早くて、自分の頭の悪さを嘆いたりしてます。
いや、正規表現はお勧めしない。
オライリーの正規表現本読めば分かると思うけど、無駄が多いよ。
やっぱりお勧めはC++なら boost:spirit (上の方でspilitとtypoした気がするが)一択ですよ。
Cに慣れていれば、yacc (lex系の構文解析器) も視野に入るけれど。
あ、本棚にあるw>オライリー正規表現本
lex/yaccより綺麗に書けて早いパーサコンビネータとかないもんかな……
内容物にネストがあるような本格的な構文解析ならspilitだが、
箇条書き程度の内容だったら yaml 形式で済ませてしまうのも手だな。
あと、LL(1)に収まる文法なら再帰降下パーザを手書きとか。
再帰降下パーザならそんなにごちゃごちゃしないと思うけど。
ちょっとまて
作ろうとしてるのはSTGの敵出現パターンとかだろ?
CSVやXMLで充分じゃないのか
スクリプターと分業するとかじゃない限り
構文解析処理に凝っても本来のゲームが作れない気が
簡易スクリプトなんて、コマンドと命令羅列の1次元配列かとおもってたんだが、
最近は高度なんだねぇ。
>>316 問題は不毛な作業してる感が漂うこと。再帰降下法のパーサジェネレータもあるし。
>>317 >>307の内容から察するに行動パターンも外に追い出してるんじゃないの?
そうなったらもうLuaやSquirrel等の組み込み言語の出番だと思うけどね。
そうじゃなきゃYAMLやXMLで十分なわけだし。
スクリプト内に四則演算使えるだけでも随分楽になるしね。
少なくとも、単調な繰り返しをなんとかしようと思わず
黙々とこなせるような勤勉な人間は、プログラマとしてはあまり上達しない。
事務職としては実に優秀なのだが…。
>>319 >>282を見た感じ、ほぼ初めてのゲーム作りのようだから
あまり本筋ではない部分で凝ったことしないで完成を目指したほうが良いかと
効率化を考えるのは最低一作完成させてからでしょ
最初から効率化・汎用性を考慮しすぎると間違いなくエターなる
SquirrelとかXMLとかググってみたけど、これを使って敵を管理するイメージが沸きませんでした。
僕が作ってるのは、
Loop(50);
Move(2,3);
Loopend;
Loop(50);
Move(-2,3);
Loopend;
こんなのをC/C++で解析して敵を動かすものです。
できたこと
・ミサイルのLv4
・敵の表示
・敵を動かす命令、指定した行に飛ぶ命令、多重ループが可能なループ命令、の処理
僕は学生で、明日から試験週間に入るので試験終了までペースダウンします。
いえ、ペースダウンと言わずに、止めて勉強してください(´・ω・`)
試験週間はゲーム作成の意欲がいつもの倍くらいになるので
下手したらペースアップすると思います
突然部屋を掃除したくなる人みたいなことを言うんじゃないw
ゲ他にやるべきことがあったり忙しかったりと、寸暇であるほど惜しんで
やる気が出るってのはよくあること。
で二兎追うものは一兎も得ず状態に...
え?試験期間中にペースアップするのは常識じゃないの('A`)?
>>322 沸くだろw
例に挙げられたもの、XMLだったら
<move x="2" y="3" count="50"/>
<move x="-2" y="3" count="50"/>
と書くかな。
でも俺なら、
<pattern speed="3">
<point x="100" y="150"/>
<point x="0" y="0"/>
</pattern>
と表現するよ。こちらのほうが見やすいし、微調整も容易。速度も一定にできる。
貴方の方法だと、速度一定にしようと思ったらいちいち算出して書く必要がでてくる。
ぶっちゃけ人間様がする仕事じゃない。
まぁ斜めだけ1.41倍の速度で動くゲームを作りたいなら、止めはしないけどさ。
Squirrelはもっと複雑なパターンを描かせたい時だな。今回の例だけじゃ
わからないけど、多分貴方の用途ではSquirrelはオーバースペックだと思う。
プログラムの勉強がてらツクツク
>>329 かなり見当違いなことを言ってるもしれませんが、
XMLで書いても解読はC/C++でするなら一緒なのでは?
調べてるとXML用のライブラリがいくつかあるみたいなのですが、
それがあるから楽になるのですか?
プログラムの知識がほとんどないのが原因だと思うのですが、
違う言語を使うという事が理解できないのです。
好きな方法で、好きな言語仕様で作ればいいよ。
カスタマイズ性や保守性の問題とかは、まだまだ経験を積んでからの話だと思う。
いちおう記憶しておいて、
それを使うと何が便利になるのかヒマなときにでも考えてみたり、
今のやり方に不都合が出てきたときに思い出したり。
その程度で十分な気がする。
ちょっと前のトレンドではあるんだが、要らない物を無理して入れる必要はない。
>>332-333 そうですね。
今は自分の思うように作ってみます。
けど、調べるうちにXMLには興味が沸いたので、いずれ詳しく勉強しようと思います。
そんで数年後に、今のソースを見て「うわあ・・」と思えるようになれるように頑張ります。
数学科から情報学科に転科するときのヤル気を示せるように、一本作っておこうと思う。
・高低差(階段など)のあるマップを歩いて移動可能。
・壁との当たり判定。
・歩くモーションを気合いでつけた。
・キー変換行列の見直し。
段階的学習のLevel 5まで終了。
改良してちゃんと遊べるようにする。
JavaScriptで2Dアクションを作ってたけどリセット。
ロックマンっぽいのを作ろうと思ってたけどWiiでFC風の奴が出るらしいからもういいやヒャッホウ
とりあえず3Dで行こうと思ってメタセコイアのサンプルにある、ロボットを表示してみた。
三角ポリゴンのみで750ポリゴンくらい。
※IEでも開けるけど辞めたほうが良いよ!
半端なPCだと重くて死ぬよ!
http://www.geocities.jp/yrchw899/My3D/test.html IE、Firefox3でのみ動作確認。
Firefox3だとそれなりに動く。
非IE時のみ、マウスの左ボタン押しっぱなしでテクスチャ表示しようとする。
canvasで3Dか……すげえな
>>337 Firefox2.0.0.15で確認
重いけど3Dで回転できてるよ、これがJavaScriptで制御されてるとは凄いな
心奮わされた
スパッツとは邪道なり
いや良く動きますなコレ
Intel Mac Safari最新で快適
お、評価OKな流れ?
歩きはじめが遅いので、チマチマ動こうとすると異様に遅くなるような青くなる…
あと意識してボタン押しつづけないと微調整しようとして攻撃になる。
攻撃と移動は2ボタンに分けた方が好みだ。
あとプレイヤーが手前側から攻撃する事が多いせいか、
自発的に移動しない花が奥に押し込まれて、フィールドが有効に使えないようなw
>>340 おにぎりせんべいの袋の穴の奥に、白い女の人の顔がみえます
>>341 ありがとう。スパッツに関しては期待に沿えずスマン。
それとちょっと質問したい。
俺はMacにはてんで疎いんだが、マウスボタンはいくつ使えるのかな。
ホイールはWindowsと同じ感覚で(アナログではなくカウント)使えるのかな。
>>342 操作方法には問題点が山積みで困っている。
とりあえず植木鉢の敵は攻撃しても押されないようにした方が良さそうだ。
>>344 ギャ──────────!!!
>>345 >マウスボタンはいくつ使えるのかな
ごめん俺は普通にLogitechの2ボタンホイール繋いでる。この場合Winと変わらんですw
Macのノートの人とかだと、右クリックに相当するのが二本指タップorCtrl+クリックになるですね。
でもJavaアプレット上ではCtrl+左クリックは(当然ながら)左クリックとして認識されてる。
デスクトップなMacではMighty Mouseていう似非二ボタンのマウスが標準ぽい(同時押し不能)
右クリック実装時は、コード側でCtrlキーを読んで代用するのがMacユーザには判りやすいかもしれません。
参考になれば幸い。
>>346 とても分かりやすい説明に感謝。
少し時間をかけてよく考えてみる。
シューティングゲーの弾幕とか、
大量に弾出すのが人気出るなら
ガンアクションで大量に敵出てくるゲームも人気出るんじゃねとか思って作ることに
左クリックでクリックした場所に移動、右クリックで撃つという簡単操作で、
敵は大量だけど敵のAIをあほにして重くならないように
四角形と直線の当たり判定がどうもうまくいかない・・・
この前当たり判定のまとめサイトみたいなの見つけた気がしたんだが
どこにいったんだか
誤爆した
目新しいアイデアもなく「僕のマインスイーパ」を作ろうとしているんだけど、
そんなのでもここに製作者として書き込んでもいいですか?
>>355 このスレではマインスイーパは人気だよ。
ではお言葉に甘えて。
目的は日本人競技者向けのマインスイーパを作ることで、
普通のマインスイーパと比べて、余計に実装する機能は少なくとも、
・プレイ動画の記録と再生
・スコアサーバ(これも別に作る)との連携
・stats管理
というところ。
製作者はWindowsアプリを作るのは初めてで、Cでプログラム書くのは6年振り。
今のところとりあえずCを思い出すために、OSの言語設定によって
違う言語プロパティファイルから表示する文字を取得する処理を書いてみた、
という感じ。
359 :
名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 15:25:14 ID:orVfQzNR
初めてWindowsアプリっぽい部分を実装してみた。
・メニューが表示されるようになった
・メニューから終了させられるようになった
ちょっと楽しくなってきた。
マウスクリックイベント取得方法の研究。
左右同時クリックって、左か右のボタンをリリースした時に他のボタンが
押されている状態で発生していたのね。
コード書くために調べてみるまでわからなかったなそんなこと。
363 :
名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 22:32:08 ID:OYq+tKsx
ソースコードのリファクタリングしたり起動時に前閉じた位置で開くようにしたり二重起動できなくしたり。
次はリソース周りだけど、まったく知らない概念だからきちんと調べなくちゃ。
VC++ 2008 Expressにリソースエディタがないのがつらいなあ。
というわけで質問なのですが、
ttp://www.nihongoka.com/filemirror にあるXN Resource Editorなんてのを使ってればいいんですかね?
フィールドの見た目がゲーム開始前のものになった。
仕事で凄いストレス溜まってるので、発散も兼ねてなんか作る。
ゲーム作成自体は初体験なんで、どうなる事やら。
取り合えず、ジャンルはSTG。
戦国ランスのオマージュ(ぱくり)でいく事にします。
アクセラレータキーを実装。
状況
各種開発事項を決定。
・開発言語:HSP
・画面サイズ:640X480
・戦闘画面のレイアウト
目標
・行動アイコンとキャラを表すウインドウをスプライト化
取り合えず、中核である戦闘画面さえ出来れば完成の可能性ありと判断。
どんなゲームにするかすらロクに決まってないという最大の問題を抱える。
・タイトルが決定された。
・フィールド内に地雷が配置された。(が、まだマスが開けるわけではないので見た目は変わらない)
マスに対する左クリックと右クリックの処理を実装。
追記。?マーク使用オプションは当分無視。
375 :
スロット:2008/07/26(土) 20:23:36 ID:Rifm5sy/
状況
・戦闘画面に必要なスプライト完成
目標
・行動順を表すスプライトの動きを作る
379 :
妖鬼海産都市(30%):2008/07/28(月) 14:47:21 ID:NyU1hV4P
数学科から情報学科に転科するときのヤル気を示せるように、一本作っておこうと思う。(2)
・友達の顔写真を撮った。
・テクスチャとして貼りモデリング。
・TシャツはWikipediaTシャツ。
・xファイル化。
・ハイスコア記録時にダイアログが表示されるようになった。
・プレイ中はウィンドウが常に最前面に表示されるようになった。
コピペ基地外がここにも発生か
思ったより進んだ。
状況
行動順を表すアイコンのアニメーション完成
対象に対して攻撃アニメーションを表示
折角だから、本格的に作りこんで見ようと思う。まず、どんなゲームに
するかを決定したい。
ゲーム評価スレ過疎りすぎだろ・・・
半月も書き込みないとか
評価依頼スレ以外で評価依頼するスレ違い君や、
報告スレで自治or雑談ネタ書き込みするスレ違いチャンのせいです。
そもそも評価スレとか価値ないだろ・・・
ちょっと苦戦したし、微妙な問題も残っているけど盤面の変更機能を一応実装した。
数学科から情報学科に転科するときのヤル気を示せるように、一本作っておこうと思う。(3)
・3Dデータのxファイル化がうまくいかなくなった。。
・鬱になった。
落ちモノゲー作ってるけれど
数字合わせにしたためルールが難しくなってる
なんとかレベルの引き下げ策を考えないと…
落ちてくるブロックを3個なら2個、2個なら1個に減らす。
落ちものなんてアイデア絞り尽くされた分野な訳で、
新しいアイデアを探し出そうなんて、乾いたぞうきんを絞って水を出そうとするようなもの。
わかんないぞ?
今までもゲームのネタなんて散々出尽くした、なんて思ってたのに
一世を風靡するようなのが何年かごとに出てきたりしてるんだし。
落ちものだろうが何だろうがアイデアの欠片はまだまだ出尽くしてないと思う
どのジャンルだろうが最初はシンプルな思いつき、ちょっとしたアイデア、ピンポイントの奇抜性
少なくともこの段階では今までと違う何かを感じることができる
だからこそ作ってみようかと思う
しかしゲームとしての肉をつけていくうちに既存のゲームと似たり寄ったりになってくる
ゲーム性の深化に繋がらないルールやパラメータが増える
あるいはリソースの面で誤魔化す方法もあるかもしれない
いずれにせよプレイヤーが考える(操作する)量は増えるけど質的な変化は何もない
作り手の自己満足的な冗長化、複雑化・・・
そして誰もクリアしてくれない「面倒臭いゲーム」ができあがる
書き手が自己満足的に書きたいことを詰め込んだ結果、誰にも読んでもらえないレスになるように
そう、まるでこのレスのようなゲームになる
いい加減スレ違い
ほとんど進んでないけど一応やってます。
適当に作ってた所で問題が出てきたので直したり、絵を描いたりしてます。
8月中に終わらせたいけど際どいです。
>399
じわじわでも進んでるなら、大した物です。
やっと、どんなゲームにするか決まった。
汚染された世界で、過去の遺産をサルベージする、冒険者のゲームに
決定。
戦闘は戦国ランスをぱくりつつ、世界樹系のRPGを作成する。
403 :
名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 01:10:47 ID:aEzgG++5
>>402 開発状況を報告するスレであって、製作物をうpするスレじゃないから。
スンマセン。プログラミングスレから誘導されて来ました。ゲームのタイトルは仮題。
簡単に言うと Wizardry風のRPG。 ただしマップは自動生成。あと特殊なアイデアとして、スレに書かれた内容を読み取って
モンスター、あるいはNPCイベントとして取り込む機能搭載。
337 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2008/08/07(木) 00:48:10.29 ID:Pmacf+Cq0
モチベーション維持の為にうp。 Vipzardry。 ただし未完成。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/28364 ・・・未完成ですが。 以上。
あ、スレチかも。ヤバイ。スイマセン、もう来ません。
まぁいいんじゃねb
それにしてもファンタ0レモンのCMおもしろい(´ー`)
・敵が追いかけてくるようにした。
・警戒と追跡の二段階(メタルギアちっく
誘導されるのは結構だけど、書き込む前に
>>1読むべきだったなw
>>406 一瞬ファンタのCMで敵が追いかけてくるのかと思ったが
ドラゴン先生や将軍先生の攻撃をかわすミニゲームか?
逃げ切れそうにないなw
まあ、コメント付けやすいからスクショやら付けるのは良いんじゃないか?
報告→コメントの流れでモチベを維持しやすいのと、ちょっとした疑問点を
受ける事で回避出来る物もあると思うしな。
ゲームとして遊べるレベルまで行ってるなら評価スレとかだろうけど。
数学科から情報学科に転科するときのヤル気を示せるように、一本作っておこうと思う。(5)
>>409 書き込んでるときにちょうどファンタのCMやってるから書いただけっす^^;
頑張ってるのは友達を主人公にしたSIRENみたいなゲーム〜
・主人公のモーション複数作成。
苦労の割りに進まない。
ゲーム内容に合わせて、ウィンドウやら何やらの枠系画像作って、解像度を
800X600に変更しただけなのに凄い手間取ってる。
目標
取り合えず、敵味方両方をAI化して自動で戦闘できるまでを目指す。
約6ヶ月ぶりに制作再開orz...
数学科から情報学科に転科するときのヤル気を示せるように、一本作っておこうと思う。(6)
・スタート画面あたりの処理を追加。
//ゲーム画面にうつるときは、やっぱりオブジェクトリリースしておいた方が良いですよね…鬱
出したらしまう
うちのばーさまから厳しく言われてたことです
自分で出したらものは自分でしまう
大事なことです
出したらしまう
ヽ('A`)ノ
( ) 出したら
ノω|
(ノAヽ)
( ) しまう!!!
ノω|
自作3Dエンジンが形になったんで明日からは絵の勉強を始めるお・・・
8日に兄が帰省したので遊びまくり、15日〜20日まで兄の家に泊まってたので全く進んでいません・・・。
ダメ人間ぶりに自己嫌悪しつつ、目標を「9月中に完成させる」に変更。
これから簡単なマップエディタと敵の絵を書こうと思います。
一塊に纏めて動かしていたオブジェクトを途中からバラバラに動けるように出来た
長かった(;´Д`)
数学科から情報学科に転科するときのヤル気を示せるように、一本作っておこうと思う。(7)
・思った通りに動かない***.cppにウンザリした。
グラフィックスクラス作成
クリッピング領域を何重にも掛けられるようにした
フレーム固定マウスクラス作成
メッセージ表示機能を実装
やっと簡易AIによる制御が完成。
同時に戦闘結果を表示するアニメーション制御も8割がた完成。
次は元ネタのキモであるガードの処理を作成する。
ついにα版完成( ´∀`)
次は音楽とか得点とか飾り付けたいな。エフェクトも追加したい。
>427
ちょっとSSでいいから完成品の画面見せてもらえないか?
この板で完成した物みるとやる気が上がるし。
>>429 面白そうですね(´ー`)
数学科から情報学科に転科するときのヤル気を示せるように、一本作っておこうと思う。(8)
・メニュー画面
・ゲーム画面
自機の新しいショットに必要な少し特殊な機能を作っていたのですが、
至るところを修正しまくり、変数・ifを増やしまくりでした。
一応実装はできたのですが、拡張とかあまり考えずに作ってきたのがまずかったと感じました。
このままだとまずいと思うので、ソースを整えようと思います。
設計の知識が全くないので本を読み始めました。
>>431 たしかに設計に関しては、ある程度プログラミングが進んでくると悩みます。。
最初に設計しとけって話なんですが、勉強のために作ってるようなもんなんでorz
読んでみてお勧めな本とかあったら教えてくださいm(_ _)m
・ソースの整理
経験が一番の参考書だわ('A`)
俺も設計は常に試行錯誤の連続だけど、一ついえることは
・常にテスト可能かどうかを意識する
これだけで全然違う。
要は常に単体テストを行えるオブジェクトを書く。逆に言えば、単体テストができない
オブジェクトを書いてるのは最悪。
(例えば複雑すぎる内部状態を持つオブジェクトや、過剰な責務を抱えてるオブジェクト等)
単体テストが意味ないようなオブジェクトを作るのも間違い。
(例えばgetterばかりのデータ保持してるだけのオブジェクト等)
本だけど、リファクタリングの本もって無いなら一読することをオススメするよ。
まさにコードを整理するためのテクニック集。
でも、単体テストあってこそのリファクタリングだけどね。
愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ。
「経験が一番の参考書」とかほざいているマヌケは、確実に下層民に墜ちる。
自らの経験を積むと同時に、
本を読み、話を聞き、他人の経験をいかに学び取るか、が重要なのだ。
あなたの下層民としての経験ですね わかります
>>435 細木数子みたいな奴発見w
俺、あの人嫌いなんだけど、そんなに真似したいものなの?
賢者か愚者かは資質だから教訓にはならないよ。
>>435は前半で挑発し、後半で正論を書く、典型的な釣り文章だ。もっと皆釣られよう。
ふと「進展があるまで書き込まないほうがいいかな」
と思った次の瞬間3ヶ月が経っていました。
最近は旧作のデータのインポートに絡んで、
・読み込んだデータの非表示扱いの面の処理
・インデックス付き頂点バッファの処理
と、なかなか日本語で説明できないローカルな処理をチマチマとやってます。
あんま未来の日記書いてもしょうがないんですけど、
・立ち上げ直後の画面は景気良く巨大格納庫
・接続状態では旧作を拡張して同期処理を追加
みたいな感じで…モチベーション復旧のためにも、
とりあえず動くバージョンを作りたいw
アニメーションクラス作成
↑を複数持てるモーションクラス作成
マップクラス作成
主キャラの歩行アニメが表示できるようになった
ドアなし簡易マップを表示できるようになった
・とことんソースファイルの分割
・マップに関してクラス化
>>429 頼んだのに見るのが遅くなってすまんかった。
硬派雰囲気なゲームだな。
ルールが分らんので何とも言えんが、パット見とっつきはよさそう。
二週間前から製作開始。ライブラリの学習やら組み込み言語の学習やらで
時間食ってしまった。
それでもなんとか戦闘システムのコアを作成。
細かい演出系は後回しにして、今月中に完成させることを目標に。
445 :
スペースコンバット(10%):2008/09/08(月) 01:02:36 ID:BHfAeCo/
オリジナルのスペースコンバットを作り始めたはずなのに気付けば遠くへ来たもんだw
斧 アプロダ
Si_20143.zip
pass miku
スペコンと聞いちゃプレイしないわけにはいかねーぜ!
とばかりにDLさせてもらったが、なんだこのストイックさの欠片も無いキーボード壊したくなるようなBGMはww
なんという高評価
ガードまで辿り着かなかったが結構進んだ
簡易AIだったAIがまともなAIに、武器とスキルを実装。
AIも武器とスキルを使い分ける様に進化。絶対命中だったけど
命中判定する様になった。
ガードの土壌が揃ったので、次こそガードを実装したい。
倉庫番懐かしいな
キノコを動かすのか。スゲーな
次々に生えるキノコを出荷するゲームですね、わかります。
幼女とキノコえろい
SS見ただけで解き方を考えようとしてしまうww
もう10分くらい眺めてるわ
解けた(゚∀゚)w
倉庫番はプログラム組むのよりステージ作りが大変だと思う
World3-2って事は結構作ってるのか
キノコといえばフラッピーだろ!
FC版は投げたキノコを操作できて楽しかったな。
他紙にも載った裏技だからほんとうにできるに違いない。
そう考えていた時期が俺にもありました。
おお、皆さん書き込みありがとうw
SS画像はレベル3の様子なので運ぶものがキノコになってます。
>>456 おっしゃるとおり、面製作(というより考案)が大変ですorz
でも考察を重ねた難しい面を作ってみたくなったので、
今まで手抜きで作っていた面のいくつかを作り直すことにしました。
というわけで進行状況%が70→35にダウン。
>>457 フラッピーというゲームを知らなかったので某動画サイト動画を見てみましたが、
まるで「下方向に重力のある倉庫番」ですね。これは面白そう。
重力というアイデアを取り入れてみようかな…。
フラッピーはアクション要素が含まれてるから倉庫番とは別の楽しみ方になるぞ〜。
ドアを実装。
マップ間を移動できるようになった。
「走る」を実装。
SSSってなん?
Super Special Surumeika
>>462 Side Scroll Simulation
横スクRPGなら分かるがSRPGか……。
>>465 アリスでそんなの出てたよ。
ガード機能暫定追加。
現在は、パッシブスキル状態なので、自分でガードスキルを使用する様に
したい。
画像データ読み込みに関する関数・変数がごちゃごちゃしていたので修正。
三角関数を利用し、画面上での画像の動きをなめらかにした。
そして「一方通行の床」が登場するパズル面をいくつか作成。テストプレイしなきゃ。
インポート関連で、
・特定の拡張子のファイルを選択。
・選択したファイルをコピー。
・デフォルトデータとインポートデータのフォルダの整理
とか…
ソースの整理が6割くらい終了。
前のものと比べると抜群にきれいになりました。
>>432 遅くなりましたが・・・
「オブジェクト指向でなぜつくるのか」 平澤 章 著 を読みました。
この本を読む前からOOP言語のC++を使っていたのですが、OOPの事がさっぱり分かっていませんでした。
なので、たまにクラスを使う程度で、ほぼCで書いている感じでした。
けど、この本を読み終えてOOPの概念やクラスの使い方がよく分かりました。
OOPのことがあまり分かっていない人にはオススメです。
スレの流れが止まっているので隙を見て初パピコ。
ロマサガ3のシステムを模倣中。
とりあえず目標は、
・いくつかの武器で、いくつかの技を閃くことができる
・仲間固定、陣形2つくらい
・3マップくらいでラスボス
・敵レベルとか地相とか属性とかめんどいのは全部スルー
くらいで100%にしようかな。
・・・ゲームって呼べないかもしれんが報告します。
・インポートしたデータを変換して保存/読み込みできるように
・同テクスチャー
ただ、現状テクスチャーマッピングのuv設定が抜けてるw
敵キャラ実装
マップ上に配置できるようになった
主キャラと敵キャラが互いに攻撃できるようになった
やっとゲームっぽくなった
走ると敵キャラも走るようにした
走るモーションがフェイズ毎に初期化されてたのを修正
ドアの前で自動停止するようにした
名前変更しました。445です。
硬派と評判のスペースコンバットですが、追尾ミサイルを入れました。
プログラム処理に手間取りましたが、
ストイックさに磨きがかかったと思います。
斧 アプロダ
Si_21059.zip
pass miku
プレイ中に暴走した。
CTRL+ALT+DELETEも利かなかったのでPCの電源を切るしかなかった。
怖くてもうできないので発生条件の絞りこみはできませんが、
ネギミサイルが発射された時かも?
それを聞いたら怖くてできないが、
俺もこの前自分の作ってて無限ループに落ちた時にそれなったw
ネギミサイル(´・ω・) オソロシス
477 :
473:2008/09/20(土) 14:46:10 ID:G0og3BLr
申し訳無いです。
こっちの開発環境のリリース版ではその手のバグは一回も発生無いですが、調査してみます。
OS巻き込んで落ちるゲームってどんなんだよw
こんな
while(1){}
いやノンプリエンティブなWin3.0じゃあるまいしw
刺さってるんじゃない?
プが抜けたorz
482 :
名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 22:29:04 ID:SI6GO7zF
シングルコアでもループくらいじゃOSは落ちんだろ
あ、ごめ、ageちゃった
じゃ、ネギはどうだったよ?
ここだけの話、自分の経験だと領域破壊っぽいバグあると、固まる事がある希ガス。
直接の関連性は確認出来ないんだけど、バグ直すと再発しない感じ。
プログラマの俺からすると領域破壊とかするのは、メッ!なのです。
仕事だったら、アイツいない方がいいよねーとか周りと結託して
追い出しちゃうぞ(´・ω・`)
(´;ω;`) 追い出しちゃやだ・・・
(`;ω;´) 逆に追い出してやる!
うーん今俺が直面してる事態の話題だw
なぜかデバッグ時に再現性の無いメモリ系エラーが出るぜorz
仕事でPGしてた頃はUNIX系だったのでメモリー破壊しても大丈b(ry
Win系でゲーム作ってて最近出くわしたのが、
ユーザースタックが知らない間に破壊されるケース。
自動変数を取りすぎると警告無しでユーザースタック破壊されて、
戻った先の関数で自動変数が壊れてたw
あと関数内でクラス定義(ex:class hoge{...};)して使ってたら、
やっぱ壊れてた希ガス。
いやいやUNIXでもだめなもんはだめだろw
OSごと落ちないだけでw
何回やっても落ちないんだけど
落ちた奴ほかにいんの?
固有のPCだけで落ちる事って無くは無い。
幸いな事に自分の場合は、開発用PCだけで落ちる。
毎度毎度グラボのドライバーと出るんだけど、
他の自宅PCでは起きない現象なので、グラボの問題だろうな…
でも低スペックのグラボって今となっては貴重だから、
まだまだ使うつもりw
>>489 後者はありない気がする
クラスの定義はプログラム実行時にはもう関係ないからね
前者も壊してるのはシステムじゃなくて自分だろ
システムで溢れて壊れてるなら溢れた時点で例外出て落ちるんじゃない?
チキンの俺は怖くて出来ないが、
>>491の発言から考えると
結構DirctXのバージョン上げたりグラボのドライバ最新にしたら
直るのかもしれないな。
DirectX使ってるかどうか知らんがw
この板初心者なんですが、斧アップローダって何処でしょうか?
>>493 そう思うんだが、クラス定義部を外に出したら、正常に動作したメルヘン。
ただ全てのケースで発生するわけではないので、
それまでのユーザスタックの使用量によるのかもしれない。
俺の環境は問題なく動いたぞ
そういやOS落ちるソースでふと思ったが
C
while(1){printf("\t\t\b\b");}
Java
while(true){System.out.println("\t\t\b\b");}
みたいなのでコンソールに出力しまくると今もWindows落ちるのかな・・・
Windows98くらいからしか試したことないけど、どれも落ちるよな。
WindowsXpSP2は10秒程度で落ちたように覚えているが、Vistaはどうなんだろ。
XPでも落ちるってよか入力ほとんど受け付けなくなる状態だったな。
一切sleep入れずに回ってるんだから当然と言えば当然だが。
プログラム組むのが厭きたので、戦闘エフェクト作成。
アレほど嫌だった戦闘エフェクト作成がスムーズにw
再び組む気になったので、ガードは置いといて武器の特殊効果周りを実装予定。
>>473 d3dx9 36.dllが見つかりませんと出るけど、これは俺のPCがへぼいから?
DirectXが古いんだな。
リードミーテキストかなんかにDirectX9が必要とか書いてあったはず。
一番新しいDirectX9でも入れてみたら?
506 :
503:2008/09/25(木) 23:45:19 ID:YgJOtfPs
>>473 DirectX9を入れて実行してみた。
正直、こんなゲームが作れるなんて羨ましい。
3回やった所、1回目は恐らく死亡(ダメージ受けてたら自機が消えた)
2回目はクリア(敵がいなくなった)
3回目でPC事固まった。。あまり重さは感じなかったので、メモリ系
に問題ありそう。
ゲームの方ですが、自機の向きは進んでる方向に固定した方が飛んでる
感じがすると思う。バルカンだけ前に撃つのが気になった。
あと、自機の前に進むスピードはモウ少し速い方が良いかと。
それ以外は浮遊感等もあり、かなり面白かった。今後に期待します。
2001年のノートPCでやってみたけどめっちゃ重い
グラボか
スペコンシムなら、操作の上下はリバースがあったほうがいいよね……。
ドット絵スキル上がりすぎw
コメント頂けた方ありがとうございます。
自機速度は固定できるようにするつもりなのでその時調整します。
上下リバースもオプション画面を作る時に入れる予定です。
当面は最優先でバグ修正します。
マシンが飛んでしまった方、大変申し訳ありませんでした。
かき氷も、壁や床の模様も、自機の霊夢も、フリー素材なのです(^^;
画像処理等にペイントソフトは使ってるけど、自分でドット絵を描くのは無理…w
よく考えたら自機は別に霊夢でなくてもいいんだった。
誰か適当なキャラクターはいないだろうか。
ゆっくり運んでいってね!
グラフィックと英語がミスマッチです
得点もしくは「とくてん」とした子供向け知育系にするべき
>>515 あなたへのゲームデザインのアドバイスではありませんよ
君、読み書き満足に出来てないし空気も読めてないんだよ
つまり、お子様なの
アドバイスに突っかかる君、空気読めてないよ・・・
お子様以下だね
必死だな。
要するにどっちもお子様なんですね、わかります。
>>514が客観的な意見を出しただけなのに、
>>515が信者くさいこと言うからこうなった。
ように見えた
I8sFOq8Qは、
>>510でドット絵に関して突っ込みを入れ、画面デザイン
まで気が回ってない事が
>>512で暗示され、その事に気づいてなかった
RkWJiGnHが、画面デザインについて見当違いの突っ込みを入れた。
ただそれだけの話だからな。
ここでさらに余計な一言入れると、漏れも子供の仲間入りだ。w
ココは報告スレだ。お前ら全員スレ違い。さぁ淡々と報告する作業に戻るんだ。
・シナリオ的なデザインが変わり、モデリングしなおし。
・スタート画面にiTunesのビジュアライザっぽいのにしようと必死になった。
ガイコツ番兵実装。これは死なない、というか既に死んでる。
複数の敵キャラが主キャラを同時に攻撃していたのを
順番に攻撃するように修正
エフェクト作成に飽きたんで、プログラム作成に戻った。
ガード機能をようやく実装。同時に攻撃力と命中アップ以外のスキル効果も
実装。
次はサポート系を実装してAI強化を行う予定。
>473- の流れを見て動作テスト募集スレみたいなのがあると便利な気がした
特にこのスレ民に
ソースの整理が終了
マップエディタが完成
自機の攻撃の4種類目、オーラの処理が7割できた
敵の動きはスクリプトで管理するつもりでしたが、ソースに直接書く事にしました。
9月中に完成させるとか言ったのにもう10月^^;
今年中には終わらせたい
>>527 動作テストレベルはここでいいんじゃね?。
ゲームの内容について突っ込んでほしいなら
>>528でって感じで。
この板でこれ以上細分化しても仕方ないし、評価スレ(
>>528のね)見ても分
るけど、1ヶ月に1回アップがあれば良い方って感じになるだけかと。
同意。
動作の不具合報告は親切だからこのスレで良いと思うが、
批評はスレ違いだし大きなお世話。
そもそもみんな作りかけだし、
趣味ゲームなら制作者の自由でかまわんだろ
9月頭から作ってたけど、最近モチベーション下がり気味なんで報告始めてみる。
【決定事項】
・C# & DirectX でクオータービューの2DSRPG。
・完成させることを第一に考えて、高さの概念とマップのスクロールは無し('A`)
・ベタな剣と魔法の世界にする予定。
(俺、これが完成したらフロントミッションみたいなメカ物作るんだ!)
【作成済み】
・画像描画クラス
・文字列描画クラス
・MP3、wav再生処理
【現状】
・マップエディタ作成中
パズル面の作成完了。
で、問題はグラフィック関連…。
>>514さんはミスマッチだとおっしゃいましたが、
あえて変更しません!なんかますます変になりそうで怖い…。
>>514〜
>>523の流れはスクリーンショットのせいか?
>533
あんま気にしなくて良いと思う。
このスレでは、プログラムアップも普通にあるし、スクショのせいで
流れがおかしくなるなんてのは無い。
2chでよくあるボタンの掛け違い。因みに俺は「とくてん」にする
必要は感じない。
・せっせとモデリング。
・操作キャラのまわりをうろちょろしながら追尾してくる点を作った。安っぽい。。
>>535 マップエディタだけでニヤニヤできますねw
FFのタクティス?を彷彿させるマップです。
それはマップエディタだけ作って止まってる俺へのだn(ry
…がんばろっと。
マップ作るのって、ドット絵描くのと同じくらい大変だからなぁ……。
起動すらしなかった
VRAM 8MB
行き詰った・・・・
AI同士で闘わせた結果、ダメージや命中判定の算出方法や良く無さそう。
凄まじくバランスわりい。
ゲーム作るの初めてなんで、この辺の落し所がさっぱりだ。
簡単にAIがどうとか言う企画に殺意を覚える気持ちがわかっただろう。
FF11のダメージ算出方法が好き
>>540 8Mではさすがにきついかも・・・。
一応128M以上くらいが推奨です。
>>546 端の時の数字がかなりおかしい。
1の周りに2個あるパターンが結構ある。
だいたい、こんな感じ。因みにOSは、XPでSP3
-------
1●
2●
■■
マップエディタの作成
・表示処理のクラス化完了 → とりあえず完成ということにしておく。
(グリッド表示をやめてプログラムで識別線を引く & 水面アニメーションを追加)
BGM再生処理の置き換え
・多数の罠で瀕死になりつつも、Oggファイル再生処理できた。・゚・(ノД`)・゚・。
【現状】
・データ(アイテム、武器等)のエディタ作成開始。
>>547 メニューの「設定」→「全般の設定」→「カジュアルプレイ」→「壁透過モード」にチェックが入ってます?
だとすると端の時の数字は壁を越えて反対側にある地雷も足された数になります。
>>550 こちらではまだ再現してないのですが、現象としては何らかの操作をすると
バグによって誤って壁透過モードがenableになってしまう、というのが考えられます。
もしよろしければ同じフォルダにあるNamelessMinesweeper.confというファイルと
マスが全部開ききった状態のスクリーンショットをいただけないでしょうか。
色々こね回して、どうにかまともなバランスになった。
行動後に自動起動するスキルの実装が完了。
疲れてきたので、そろそろ先送りしてた画像系に戻る。
道具、武器、防具エディタの作成
・ファイル読み書き等、地味な作業でモチベーションダウンしつつも完成('A`)
【現状】
キャラクター、スキルエディタの作成開始。
■とうふコン
ttp://www.tohofuhai.com/ 主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
まあ完成に9年かけた某STGとかあるし
気にしなくてもいいんじゃね
・メッセージ表示できるようになった。表示時間の調整が難しい。 短いと読めないし、長いとテンポが悪くなる。
・ステータス機能を実装。内部パラメーターは攻撃力、防御力、素早さだけにした。
・ステータス&ゲーム情報表示を実装
・情報提供者を登場させた。
・大まかなストーリーは囚われた姫を助けに行くというありふれたものにする。
戦闘時のプレイヤー入力部分作成。
スキルの効果範囲や使用有無に合わせて矢印型の選択肢が出る様になった。
結構面倒で驚いたわ。
細かい所を修正すれば、戦闘部分の動作は完成。
やっぱり、SLGのが良いだろうか。どうにも自分には「こんなゲームが作り
たい」と言う最も大切な部分が欠けている気がする。
ここでは忌み嫌われている企画厨の仲間が自分には必要なのかもしれん。
まあ、ADV部分、システム部分、その他諸々と汎用的な部分の作りこみだけ
でも、まだまだかかるから、ゆっくり考えるか。
と思ったら被ってた(´・ω・`)
出来たら後で詳細書きます。
と
ここまでやってスレ違いな事に気が付いた
申し訳ないです。
564 :
3DRPG:2008/12/10(水) 04:41:44 ID:W4BV0jpo
↑うまいb
俺も明日のプレゼン終わったら、また頑張ろうorz
・アイテム選択画面を実装
・ダメージ計算式を一新
・装備してるアイテムをもとにダメージを計算
・パンを食べる、本を読む、アイテムを足元に置く、を実装
・杖を振って攻撃できるようになった
・アイテムを投げて攻撃できるようになった
・杖攻撃が当ったときのエフェクト実装
さぁ、今年もゲーム制作がんばろう
あけおめb
俺も頑張ろう・・・
昨年からぽちぽちと趣味で制作。
開発環境というか言語が、C/C++やらC++/CLIやら
それとC#の複合やらに、
グラフィックス周りがOpenGLやらDirectXやらXNA(Managed DirectX的に)
などとグルグルと回ったがとりあえず、定まったのでコーディング中。
基本設計が定まった後はわりとさくさく進んでいるが
今後はどうなるか。
とりあえずチャットくらいさせたいところです。
タクティクス系のSRPG目指してみる。
とりあえず仕様を書き出し中。
XNAで作る予定。
仕事忙しいけど続けてればいつか完成すると思う。
がんばったつもりなのに、%は上がらない。(辞書登録数 3710)
・アイテムの売買ができるようになった。
が、フォントの描画が重い。キャッシュ的なものが必要か。
とりあえずそれは後回しにしよう。
今年もコツコツ作る。
休みだったので幾分制作を進める。
クライアント・サーバーを同時に実行して,通信を確立する。
通信方式はTCPを採用した。
パケットの断片化を処理して互いに通信内容を理解させるところまで実装する。
併せて、クライアント側のGUIを制作する。プレイヤー名などを入力するために
エディットボックスなどを実装する。実は通信よりも難易度が高い部分かもしれない。
ログイン処理やアカウント管理が正常に行われるところの確認が終わる。
・ダメージ値をキャラの上部に表示するように変更
・キャラが死んだときお金を落とすようにした
・画面上部のステータス表示を画像をつかったものに変更
・フォントキャッシュを実装。CPU負荷が下がった
辞書の登録数を多少増やしただけでは、違いが実感できない。悲しい・・・。(辞書登録数 4536)
GUIとリソース管理用を含めたフレームワークの実装を進める。
性質上、GUIが必須であること、また画面に何が登場するかわからないということがあるので
そのあたりを踏まえて設計をする。
とりあえず、通信部分などの懸案事項は解決したのであとはコーディングあるのみ。
全体攻撃魔法を味方が食らう時の処理がバグりまくってる。
今気づいた。ていうか全体攻撃魔法使う敵を実装して初めて気づいた。
スクリプトパース部分でおかしいらしく、修正に手間がかかる。
去年11月に生まれた赤ん坊は泣く泣く。
進まない・・・・
>去年11月に生まれた赤ん坊は泣く泣く
おめでとう。
大変だろうけど可愛い盛りだ。堪能したまえ。
583 :
名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 18:57:27 ID:QcfL3nSR
pgr
>581
プログラミングよりも奥さんいたわるのを優先しろ。
金もかからないし、途中中断可能だしで育児とプログラミングって割と両立するよな。
嫁さんは大事にするぜ。
586 :
(7%):2009/01/29(木) 03:08:22 ID:e4KqA+Ps
長いこと放置だったアリゲー少し再開
どこかのAI参考書のサンプルソースと原理が一緒で安心したのもあって妙に進むぜ
さしあたり表示などの細かいところだけ('A`)
とりあえず次は障害物実装とpauseボタンのレスポンス良くしたい
当初の予想どおりゲーム制作停止のフラグが立つ。地味な作業の連続はテンションを下げる。(辞書登録数 4806)
人工無能を使って第三者に単語を入力させるんだ
>588
人工無能に、「〇〇の意味を教えて」と言わせて、第三者に単語を入力させることを言われてますでしょうか?
バックアップを取るか人を選ばないと絶対データーがカオスになるぞ。
人口無能を使って、googleと会話させるんだ
>>590 >バックアップを取るか人を選ばないと絶対データーがカオスになるぞ。
おっしゃる通りだと思います。
>>591 >人口無能を使って、googleと会話させるんだ
人工知能なら、 googleと会話できるかもしれませんが・・・。
辞書登録の方法を考え直してみます。(辞書登録数 4826)
新年明けましておめでとうございます。
今年もヨロシクお願いします。
鏡像とポリゴンの非表示はできたかな…
現状ちょっと複数パーツの表示で問題が有りますが。
(例:主翼が行方不明)
次はここら辺の修正を済ませてデータ構造を確定させて、
新規データの作成取り掛かれるように…
以下超日記
旧作:ボトムアップぎみ(使うか使わないか判らない処理までコツコツ書く)
新作:トップダウンぎみ(いらないと思った処理は書かない)
なのですが…
後者だと後から後から下のほうの処理の追加になるので、
なかなか先に進みませんね…先見の明が無いと言われればそれまでですがw
前者のやり方は最初に苦労するようにも思えるのですが、
モジュール間の関連性が薄いので、結構サクサク書けたような気がします。
また後半でも道具が揃っているので、その点に絞ればスムーズでした。
とはいえ旧作はモジュール間の整理がうまくいかず、
相互作用の判断が非常に難しくなったため、
新作では新規にやろうとしたわけですが…
そんなこんなで、当面は1つ1つ作業目標の決定と消化をしつつ、
下位モジュールの作りこみの漏れを潰して行く日々になると思いますorz
時間ができたので、これから作り始めるところ。
ZORKっぽいインターフェースで、
SimsみたいなNPCが動く世界で、
OBLIVIONのように冒険できるゲームになる予定。
まずは書きためたメモを整理するところから始めるよ。
IKSolverが便利すぎたんで、モーション増やしまくって、ちょっとした糞げーレベルへ。
まだ全然出来てないけどなんかやる気でてきた(`・ω・´)
初ゲーム製作だけど、STGはどっちかっていうと難易度低めかな?
もろちんシステムによっても違ってくるんだろうけど。
599 :
名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 18:00:56 ID:ebFyqjYH
まずは簡単なシミュレーションをおすすめする
シューティングは意外と難しい
ボタンを押したら成長が始まって
4つの苗がランダムに育っていき、全ての成長が最高になったら収穫する
こんな程度でいいから作ってみると色々あとにつながるよ
>>599 ありがとう
自機移動と弾発射と背景スクロールくらいなら出来てるんだけど、敵機の動きでいきなり詰まったorz
取り合えずシミュレーション挑戦してみるわ
>>599 多分かいわれゲームができて終わるな。
あれを1から作るなら勉強にもなろうがライブラリを使うのであれば
シューティングでも作った方が覚えることが多くていいと思う。
俺もシューティングに一票。
まず自機を動かすとか段階的に成果がわかりやすい。
プログラミングの知識がついてくると、
何度も作り直すという状態に陥って、
完成しなくなるんだけどね。
シューティング作りかけで放置してるわw
605 :
名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 19:18:28 ID:ebFyqjYH
まさかまじめにとらえられるとは
ごめん・・・ネタなんだ
俺もシューティングゲームをおすすめするよ
心に深い溝が・・・
いいよギャルゲーっぽいのに応用するよ
こうして作りかけのゲームが増えていくんですね
どっちかと言うと目に見える変化が少なくなってきた段階で飽きて辞めるパターンが多い。
俺、てっきりシューティングの敵キャラで
増殖する雑魚を作れと言ってるのかと思ったよ。
ふえるわかめ?
迫り来る愛くるしい弾幕にうっとりしたり…
Buzzされて光り輝いたり…
お前マゾだな。
デバッグ機能で当たっても死なない設定にしてるから
いくらでも来いですよ!(`・ω・´)
勢いが増した?
613 :
名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 15:07:39 ID:4UVHiDlf
____
/ ⌒ ⌒ \
./( ―) ( ●) \ 今日のところはこれくらいで勘弁してやるお
/::⌒(_人_)⌒::::: |
| ー .|
\ /
614 :
名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 22:06:19 ID:iMt6zJFg
胸をオンマウスで揺らすようなゲーム(フラッシュ?)を作りたいのですが
何か良いソフトはありませんか?
まとめwiki作ってから全然決まってないことに気がついたorz
とりあえずゆっくりまとめていこう・・・。
くじけないように継続書きこ。
どっかに、HPから手を出したら大半がアウトって書いてあったのを思い出した。。
618 :
名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 23:20:23 ID:z5jLUsw/
>>HPから
あるあるww
上げてたすまん
適当な語句をループで組み合わせて、質問を生成して、そのまま辞書に登録する方法を試しました。簡単で大量の辞書登録ができるのですが、あまりよくない気がします。他の方法をさがすことにしました。(辞書登録数 6087)
成果:主翼が見つかった。
課題:ピックが怪しい。ヒゲ?みたいな表示の乱れがある。
>>621 今出来てるとこまででいいからうpしてくんない?
ゲーム乞食はお引取りください。
まだ全然できてないので面白くないですよ。 本当に見た目だけ詐欺ですw
一応
>>567のリンクから落とせます。
バグ等で起動できない場合はHPの掲示板の方へお願いします。
スレ汚し失礼しました。
っつか、ブログがちょっと面白いw
629 :
3DRPG:2009/03/02(月) 02:00:53 ID:bQtY/Gbi
ヒロインのCGモデル製作に入った!
・ソースを整理した。重複してる部分はなくなったけど見通しが悪くなったような気がする。
・忍者追加。手裏剣、瞬間移動実装。
・全体魔法を3種類実装。エフェクトがしょぼ過ぎるorz..
プログラミングよりドット絵制作にはまってきた
もうだめぽ
あるあるw
>>631 心配すんな、ガンガン描け。
どうせドット絵製作もしばらくすれば飽きてしまうから、描きたいうちに描けるだけ描いておくと後々楽。
そうして1年が過ぎ2年が過ぎ・・・
今では立派なドッターです←今ここ
で、プログラミングって食べ物?
結構なことじゃんw
俺なんて、
「○○を実装したいな。そのためにはまず仮画面作ってと……」
↓
「よし、実装はできた。それじゃ仮画面を正式なものとしてドット打っていくか……」
↓
ぽちぽち……
↓
「ちくしょー、こんな作業やってられるか!」
って感じだ。
クォリティの高いゲームってのはこういうさりげないところでも
手を抜いてないから凄いよな……。
俺なんか学生の頃は、漫画家目指して狂ったように絵描いてたのに
今じゃ職業ゲームプログラマだぞ どうなってんだまったくw
638 :
名前は開発中のものです。:2009/03/08(日) 14:06:20 ID:vucoofkM
意図する所が無いなら好みじゃない?
>>591 >人口無能を使って、googleと会話させるんだ
人口無能で、googleと会話はできないけど、会話の自動生成はできるのではないか? と考えはじめました。
20個ほど自動生成 → その一覧表を画面に出力 → 人間が最終チェックを行い、ワンクリックで辞書に登録 → くりかえし。(辞書登録数 7110)
すまない、スレに反する書き込みだとは分かってる。
次スレって、ver1.0?
…完成しちゃうのか?
開発者なら分かるだろ?
1.0はとりあえずリリース版であって完成版じゃないって。
この世界では ver0.10 と桁が増えてゆくのがセオリー
でもピリオドが1個しかない数値は小数点にしか見えない
いっそ0.aとかにするとか… よけいわかりにくいか
1.0 beta
次スレは 0.900a で。
最近の表記だと、0.9.1 みたいな感じかな
拡張子で注意されるんだよなぁ
大体
「メジャーVer.」.「マイナーVer.」.「バグフィクスNo. OR ビルドNo.」
なかんじだから、0.10で良いと思われる。
650 :
未定:5%:2009/03/10(火) 22:13:14 ID:AqQjB4Ff
スレ趣旨的にも0.10だろうねー
とかいいつつ極簡単なクリックゲー製作開始
画面表示させてダミー絵を動かしただけ
素材探さなきゃ
なんだ、じゃあ今スレ中に完成させなくてもいっかw
653 :
2D Mini MMORPG(5%):2009/03/14(土) 15:51:45 ID:ibUUYcYM
654 :
名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 01:54:42 ID:hsYsnEh0
ファンタジーゾーンは俺も好きで、自分でもそんな感じのを作りたいと思っている。
需要があるかどうかはわからん。
で、プレイさせて頂いたが、まず最初にlua5.1.dllがねーよ、とか怒られた。
ぐぐって入れたらちゃんと動いた。
けど俺のマシンじゃFPSが4〜7程度しか出なくてとてもじゃないが楽しめなかった。
すまん。
HSPでmmo作るってチャレンジャーだな
658 :
654:2009/03/16(月) 22:46:48 ID:hsYsnEh0
>>655 dll入れ忘れてた。まじすみません_| ̄|○
FPS低いのは何でだろう?
DirectXのデバイスの取得に失敗したあたりがありそうだが、、
感想ありがとうございます。
659 :
654:2009/03/16(月) 23:02:11 ID:hsYsnEh0
>>659 スタティックライブラリ入れてどうすんねん
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} こら!(`ェ´)ピャーして!だめでしょ!
|:.i} : : : :_{: :.レ′
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) ガッ
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/
/ r'‐-| ├-┴〆 _, 、_ '⌒ ☆
仁二ニ_‐-イ | | ∩^`ェ´)
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ ピャー!
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) )
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し'し′
└-' ̄. | |_二二._」」__ノ
662 :
654:2009/03/16(月) 23:37:40 ID:hsYsnEh0
パッドないんだよなー
俺の環境だと59 FPS。
なのに、描画がカクカクしてる・・?
単にフレームスキップが効いてるだけじゃ?
60FPSで作ってあるならフレームスキップたって1フレーム
単純にFPSの表示ミスか描画の同期方法のミスジャマイカ
いろいろ試してくれた人ありがとうございます。
フレームスキップの処理はありません。
Sleep(17-プログラムの処理時間)させて、
プログラムの処理時間とSleepの合計時間が1000を超えるまでに
何回の更新処理をしたかの簡単フレーム処理だから、僕の環境でも
58〜59になります。
フレーム数は目安にする程度でお願いします。
でも、60付近でてるのにかくかくするということはこの方法はダメっぽいですね。。
あと、ゲームのウィンドウでイベント処理がある場合、ゲームの描画が止まります。
もしかしたらこっちで悪さしてるのかもしれない。。
なんかまずいっぽいというのは分かった。感謝!
また作りこんだの公開するときには、フレーム処理を作りこんできます。
プロジェクト名「FreeZoneSTG」でこのスレに参加します。
生暖かい目でいいので暇なときにでも見守ってみてくださいノシ
>>662DLしたけどd3dx9_37.dllが見つからないって起動せんよ。
必要なDirectXのバージョンもreadmeに書いとくほうがいいと思われ
ああ、あとうちのジョイパッドでは動かなかったw
カクカクの件だけど、画面上をマウスカーソル動かすだけで描画止まるね。
ウィンドウメッセージの処理に問題あるのでは?
想像していた以上に問題点が発覚して嬉しいところw
ちょっとがんばってきます。ありがとう
・NPCの移動処理
・前方へのジャンプ処理、
・攻撃処理の改善、
・エフェクトの重力処理、
・HPメーターの稼動
ちょっとだけゲームっぽくはなったけど
まだまだ先は長いなー がんばろ
とりあえず発見したので書いてみます。
ほぼ完成
移動・ジャンプ等基本処理、モデル衝突処理、地形衝突処理、コンボ式攻撃処理
攻撃衝突処理、攻撃ヒット時エフェクト処理、バフ系スキル処理、ダメージ処理
チート対策処理
途中
Diablo式アイテム
未定
敵AI
作業
モデル、モーション作成
歩いてる感じが出てていいね。
・私には、「会話文の自動生成」は、無理のようです。
・やっと目標の10%を越えた。うれしい。(辞書登録数 11618)
>>680 なんだか、そのレスそのものが自動生成された文章に見える
つまり正常なスレ進行です。
・実行速度カイゼン。
・ビルボード表示テスト
ウィズスレにまでくんなよカス
報告でもないレスすんなよカス
レスが全部人工無能に見えてきたカス
ウィズスレまでマルチ宣伝かよ
ここでも連投し過ぎだし
まだ宣伝するほど面白くも無い もっと空気嫁
一日に何度も報告してる訳でもないのに連投だっておw
ばっかじゃね?
確実に更新されているのに、なんでたたく必要があるの?
自分で作りもしないカスが
たたいてるのかw
俺はっ!・・・スレの空気をっ!・・作ってる・・!
本人必死で擁護w
ウケるw
このスレに無駄な感情を持ち込まないでくれ。ただ淡々と報告するスレだ。
>>694 自分と違う意見は全部自演に見える2ch病
精神科にでも行った方がいいよ
俺が本人なんかな?wキチガイすぐるw
宣伝厨が嫌われるいい例
どっちも自重しろ
%会話文の自動生成
CH2-12541: 辞書が見つかりません。
CH2-01034: 会話文の自動生成はできません。
CH2-asdfd: というかそれくらい自分で考えてください。
もっと簡単に辞書登録が出来たらいいのに。(辞書登録数 12854)
703 :
コマンド選択式ADV(0%):2009/04/21(火) 00:07:53 ID:fQ3vEXxv
よし、作ろう。
704 :
名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 17:47:24 ID:/X8i59jl
http://www39.atwiki.jp/himawarislot/
豹柄ワラタ
707 :
名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 23:38:24 ID:zulHQdeP
1か月集中してずっとプログラム作ってて悟った。
よほどの根性と要領のよさと金と施設と時間とモチベーションが無い限り、ある程度のゲームをひとりで作ることは無理!
しょっぱいノベルゲーでも、一人だとモチベーション維持つらいわな。
エターなるのはわかる。
>>707 とりあえずSSかなにかをうpるんだ!みんなwktkしてるんだ!
やっぱり売るつもりで作らないと続かないね
俺はすぐあきらめる性質なんだけど
今は売るつもりで作ってるから6ヶ月続いてます
しかしこのペースだと1年以上かかる・・・
金のためって思うと確かに嫌々ながらも続くな。
712 :
名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 14:25:19 ID:EeiC9VOR
売るために作ってんのか・・・
売るって具体的にどうやんの?
コミケとかに申請するぐらいしか思いつかないけど
コミケは出したことないから分からんけど俺はDL販売サイト使ってる。
手数料高いけど物理的に必要な物が少ないから助かる。
そんなに売れるわけ無いけど作りたいようなゲームだと困るな。
そこでiPhoneでつよ
知財をまともに金銭評価しないアジアでは、ゲームで商売は成り立たないよ。
繋いでナンボのネトゲだけ。
かつては日本はまだマシだったが、最近ではアジア化が一気に進んで難しくなった。
正直もうゲームで商売は厳しいな
商売が厳しいからといってゲームを作る人が少なくなるのが
一番危険です。
ゲームを売る人が多くなればそれが一般的になって
買う人も自然と増えていくものです。
かといって増え過ぎても
良ゲーも増えるだろうが、クソゲーはさらにとんでもない勢いで増えるだろうな。
SFC後期やPS後期みたいに。
なんていうか、PCが普及したのはいいけど
PCで絵を描ける環境に就ける人が増えたために、いい絵描きも増えたけど
その他大勢のダメなやつも簡単に絵をさらせる状況になってしまったために
よけいな絶対数が増えてしまってなんだかなあ、な状況になってしまったのに似てる気がする。
>>718 ゲーム屋が増えたのはゲームが売れたからであって、
卵と鶏の順序ははっきりしてるからその考えはどうだろうか。
売れれば、学研でも東海ガスでも参入してくるんだけどね。
しかし、何も作りたい物無いなぁ('A`)
語るスレじゃないんで、この手の話は他所でやってくださいませ。
募集しても叩くだけだからなんでもいいと思う。
・ミノさんの歩きモーションを作成。
・地面との接地処理のバグ修正。
・フォグ処理追加。
・チャットウィンドウをもっとMMORPGっぽく変更。
ttp://blog-imgs-19.fc2.com/p/o/k/pokomichi/0026.jpg もし俺が10人ぐらいに分身できたら、一年ぐらいで完成すると思う。
分身は無理なので10年かかる。
でも、自分が満足ならそれでいいと思った。 俺がんばる。
____
+ ./ / \\
/ (●) (●)\
/ ⌒ノ(、_, )ヽ⌒ \ 時間かかり過ぎだろ…
| `-=ニ=- | 常識的に考えて…
\ `ー'´ / +
/ ∩ノ ⊃ /
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
. \ /___ /
「何もしないと人生80年は長すぎるが、何かを成そうとするには短すぎる」
ゲーム作りほどこれを実感するものはないな。
わかる。
やる気はなくならないが、やりたいことに対して時間がなさすぎっつか
時間がかかりすぎ。
自分のコピーがもっといて一斉に作業できたら…とか、つい妄想しちゃうよな。
>>723 すげー、がんばれー
俺も10年とはいわずとも、5年はかかる気がしてる。
726 :
名前は開発中のものです。:2009/04/29(水) 16:42:01 ID:kUr/YMWS
L4Dのオンライン協力面白すぎて、はかどらねー
ちょっと簡単なテクスチャーマッピングのuv決定処理追加
どうも思った以上に「進まない」ので、
可能な限り手間を省いて形にする事にした記念カキコ
完成してからのほうが大変そうだが、
前作と違ってゲームバランスは考えなくて良いので、
後から弄ってもロスは少ないはず。
(リリース毎に通しチェックするのダルイorz)
最初からその方針で行けばよかったのかもしれないw
というわけでタイトルも変更させていただきました(ペコリ
>>706 その発想は無かったw
キャラが動く床に乗ったかどうかの判定だけで一日がつぶれた。
マジ一生終わんない気がしてきた
千里の道も一歩から、だ
死ぬまでに千里まで辿り着けるか…
歩いてる内に徐々に体力ついてきたりして早歩きとか駆け足で進めるようになる場合があるって
732 :
名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 16:08:22 ID:WrsS/jm/
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし
うそだと思った人は調べてみよう
こんなことしてるからソニー板なんて隔離板つくられるんだよ馬鹿企業が
スレ違い
ソニー工作員ってどこにでも沸くな・・・
つか武道板まで沸いてて吹いたわ
恋愛系のサイトのテキストを簡易形態素解析する。楽しいです。(辞書登録数 13094)
それにしても、Wiiのイメージ戦略はうまいよな
PSはすっかり暗い部屋でオタクが1人でやってるイメージできちゃったけど
Wiiは明るくみんなでワイワイってイメージだよな
まあ、そのイメージを作った一番の犯人はTVなわけだけど
うお、ここ開発報告スレじゃねぇか、変な話してるから別の雑談スレと勘違いしてしまったじゃないか
GK死ね。ほんとに死ね。
スレ違いレスが多すぎてワロタウロス
笑いのツボ、おかしくない?
ニートは、一人で孤独にモニタの前で笑っているから、
徐々に他人と感覚がずれていくんだよ。
(;´д`)
746 :
名前は開発中のものです。:2009/05/09(土) 00:35:03 ID:kvPKWjFr
昨日は設定を書き直して、カードの裏面素材を描いた
さらにオープニング用のカードがくるくる回るアニメーション素材を作った まる
1日2時間じゃ素材作りだけで何ヶ月もかかりそうだ
本を読みながら作るだけなので
ややスレ違いだけど、利用させてください。
使用する本は「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」
ここでは大雑把に報告いたします。
詳細は自分のサイトで(ローカルで良いか・・・)。
まずは環境設定。VC2005か2008。
それから「倉庫番」のようなゲームを作るみたい。
現在Chapter27あるうちの0。
ここに約27回報告できれば目標達成!1日1回なら
27日で終わるじゃないか!1000レスまでに終わらす、
終わらすぞ・・・!
俺に27レス分のスペースをくれやぁ、竜!
ゲームっぽくなつた
テキストファイルとは違い、
同じテクスチャーを何度も無駄にロードしていたので、
テキストファイルの処理を流用して、
1つのテクスチャーを使いまわすようにした。
うほ
>>752 まあ、あれだ
後半になるとプログレスバーが一気に伸びる奴だ
どうかなぁ。
ゲーム製作で一番大変なのはグラフィックデータとかマップデータの作成だと思うんだ。
(難易度が高いというわけじゃなくて、とにかくひたすら時間を消費するという意味で)
つーか、何やるゲームなん?
757 :
名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 20:24:26 ID:+Uvdad7p
ここまでやっといてテキストベースのアドベンチャーだったら笑う
それだ!
いろいろ他の事に脱線しながら、
・まだまだ残ってたポリゴン異常修正(多分これで根絶やしだぜヒャッハーw)
・視点変更関係を追加・修正。
心ひそかに40%で初期画面完成が微妙なような…てか完成したら40%にすればいっか。
よし、開発中止。
遊んでて作業な感じになってつまんない。
ちょっと練り直し。
え...........っと。完成オメ!
すごいなー
俺もがんばらないと
辞書に登録する気にならないので、登録数がほとんど変わっていない。気分転換が必要みたいです。(辞書登録数 13229)
モデル汚いなーとか、細かい事は俺的スルーでw
前に書いたフルスクリーン切り替え処理が、
@解像度のリンクの形成方法が変わった
Aグラボの最大解像度に切り替えようとして…
Bディスプレイが対応してなくて表示不能に
となったので、元々のデスクトップより大きくしないようにしつつ、
リンクの形成方法を修正。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0421jpg.html あとはハンガーのテクスチャーを作りつつ、
ピックのレイがローカル座標になってなかったとか、
メッシュ生成の参照数が足りなかったとか、
マイナーなバグを修正。
あと、小物のモデリングが済めば40%(表示物は揃うが機能は未作成)
になる予定…
>>755 超同感
ゲーム制作始める前はめんどくささは
プログラム:絵音楽 が 6:4 ぐらいだと思ってたけど実際は 1:9 だった
俺漏れも
まぁ楽しいからいいんだけどね
768 :
403のつづき:2009/05/20(水) 01:03:03 ID:nLFJhEXX
そーか?おれは
ぷろぐらむ:絵音楽:内容を考える
1:3:6
くらいだな。
プログラムをしているだけで幸せなんだが、他の作業がだりぃぜ
769 :
768:2009/05/20(水) 01:21:42 ID:nLFJhEXX
すまない、、名前まちがえた_| ̄|○
その比率を0.1:0.3:0.6にすれば作業量は10分の1で済む
404 名前:403のつづき[] 投稿日:2009/05/17(日) 14:35:09 ID:qkYJi5Uy
言語を外国旅行にたとえると、
VB 旅行会社のツアー
C++ 自分で飛行機のチケットやホテルとか全部そろえて旅に出る。
VBだと、自由度はないけど簡単に旅行ができる。
C++は、自由度は高いけど、自分で用意しなければならないことが多い。
VBはいい言語だと思う。できることは少ないけれど、理解し易いし何より
難しく面倒な部分に触らなくても良い。
>>768 内容を考えるのも大変だが、並列でできる作業だしな……。
そんなの人によるんじゃないか?
固定画面のパズルと3D計算バリバリのゲームくらべたら
比率が全然違う
さあ おしゃべりはそれぐらいにして報告作業に戻るんだ
思ったんだが、なんでおしゃべりが多くなるかってーと
他におしゃべりするスレが見当たらないんだな、この板。
「総合発表&雑談スレッド」は?
発表だと良い悪いを好き放題言われたりするから
嫌がる人も多いんじゃないか?
制作中の方が数は多いだろうし、話題作りやすいから
本当は報告&雑談でもいいとは思うけどね
スレが伸びてて、他の人の頑張りを糧にしようとスレを開いたら、雑談ばかりでガッカリなんですが…
俺は淡々とそれぞれが報告してるよりも、
こういう風に雑談してるほうが共同意識を感じられて好きだなー。
開発者側の雑談であることが前提だけど。
自分も雑談を糧に頑張りたい時あるわ。
で、前に雑談スレを覗いたんだが、作り手の雑談風でなくガッカリな流れだったんだよな。
まあ、ここで雑談になったらそのスレへどんどん誘導すれば、住み分けできるのかも。
雑談→議論→喧嘩→荒らし登場→スレ機能が失われる ってなっちゃうんだよねぇ。
でもそれが2ちゃんねるなのさ。
781 :
下地10%:2009/05/20(水) 20:15:36 ID:0uGpDK2F
毎日やっているが、下地が10%見せるものも無し。
雑談以外で伸びるスレなんてあるのかよ
ネットは広大だぞ
みくの3Dモデルって自作ですか?
786 :
下地12%:2009/05/27(水) 04:51:01 ID:klPEh/z6
今日は眠れーーーーーん。徹夜したくなくても徹夜状態 orz
気分転換できませんでした・・・。(辞書登録数 13435)
資料探しにサガフロやってたらいつのまにか3日連続でやってた
あるあるw
ブロック崩し→インベーダー→1面のみのシューティング
と来て、SRPGを作り始めたんだけど、必要なデータの多さに辟易
791 :
派遣勇者:2009/06/05(金) 05:35:50 ID:n3Do+FNv
エクセルでゲームつくれるんか
すげー
795 :
名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 11:20:46 ID:TEOCXnmP
セルがマップで、それ以外がユーザーフォーム?
BGMループプログラム難しすぎワロタ
大作を妄想してる厨二病が参加します
多分完成しない
798 :
名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 12:35:47 ID:hL9wS9HG
最近絵を頼んでる人のブログに愚痴が書かれて興醒めした。
みくの3Dモデルは自作なんですか!!?
ブログで愚痴るとかほんとあほだよな
>>797 (初期 1年目)
大作を妄想する
↓
まずは小作から
↓
2ちゃんで評価を求めてみる
↓
初心者だと丸分かりなゲームのためみんな生温かい目で評価
↓
少しずつバージョンアップを積み重ねていく
↓
(中期 2年目)
2ちゃんで評価を求めてみる
↓
途端にみんな厳しい目で見てくる。みんな「立派な作品」を前提とした意見ばかり
↓
大作には程遠いがそれなりのものが完成
↓
HSPコンテストとかそういう類のものに応募してみる
↓
ダメ出しが数個ついて終了。「2ちゃんで宣伝するな!」まで言われる
↓
相変わらずバージョンアップの積み重ね。もはや他人に意見なんか求めない
↓
それなりにプログラムもでかくなってきたが、コンテストでもVectorでも評価は最悪
↓
(末期 6年目)
路線変更。プログラムは簡単でアイデア勝負の作品を作る
↓
Windows100%に掲載されたりVectorでそこそこの順位になったりして自己満足。ゲ製作
に飽きる
あるいは3年目あたりに結局多人数制作にはいろんな意味でかないそうにないと悟り、フェードアウト。
>>802 それは立派過ぎますよ。
(初期 1年目)
大作を妄想する
↓
まずは小作から(すら作れない)
(末期5年目ぐらい)
の俺が通りますよ。
>>791 より
暇になった。
ニコ動のコメントを参考にそろそろ改良しようと思う。
■HAKEN QUEST
・セーブ
・金
・アイテム
・戦闘
・結婚
・パフパフ
・スロット
・マップ
・ユーザーによるチートオプション
・録画はキャプチャボード経由で
開発言語はあえてExcelVBA。
RPGに必要な機能って何だろう。
パーティーはめんどくさいのでたぶんやらない。
>>752の続き。
ttp://blog-imgs-19.fc2.com/p/o/k/pokomichi/0043.jpg ・敵の思考を修正 ・速度低下中はモーションの速度も低下するように修正。
・やられエフェクトを煙に修正。 ・同種の攻撃は当たらないように修正。
・タイトルをもっとファミコン風に修正。(微妙に失敗)
・キャラの頭上に名前を表示するように処理を追加。 ・ダメージ表示処理を追加。
・地面・壁との当たり判定と接地処理を多少まともに修正。
・タスク処理の効率化。 ・経験値パラメータと経験値のメーター表示を追加
・マウスボタンの押しっぱなし連射に対応 ・スキルシステムを少しだけ追加
パーセントがほとんど変わらないのは追加仕様が発生したためです。
というか大作妄想が止まりませんw これが噂の死亡フラグかww
脳内プランナー様が追加仕様の嵐です。
>>799 あ、俺の事でいいのかな?
三次元CG@七葉からお借りしてますよ。
807 :
名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 11:46:44 ID:FKdtacZC
有言実行あるのみだな
C言語がまったくできない自分が友人と製作。
計画からすでにかなり時間がたっていますが、
ゆっくりやろうと思います。
809 :
にゅ。:2009/06/10(水) 17:20:02 ID:CDO/sIwZ
○○のアトリエみたいな同人ゲームを二週間前から製作中
とにかく小さいもので良いから、一個作ろうと考えているのに
シナリオ書いたり、システム作ってる間に膨れてくるんですよね……
絵も描かにゃならんのに時間足りNEEEEE orz
>>809 初っ端から(進行状況%)付けるの忘れた……(´・ω・`)
とにかく小さいもので良いからっていう割に大変そうなの作ってるんじゃない?
シナリオなんかいらないミニゲームとかいくらでもあるだろうに
まずは絵もシナリオも何もかも省いた根源部分を作るんだ。
>>811-812 ちょw絵から始めた自分涙目w
もう色々描いてしまったんだぜ!
絵とシナリオとシステム画面を同時進行してる……
飽きたら別の工程みたいな
自主作成スレだ、好きにやってよし!
>>814 ∧∧ ∩
( ´∀`)/ ∧∧ ∩
⊂ ノ ( ´∀`)/ < おういえ!ふりーだm
(つ ノ ⊂ ノ ∧∧ ∩
(ノ (つ ノ ( ´∀`)/
(ノ ⊂ ノ
(つ ノ ∧∧ ∩
(ノ ( ´∀`)/
_| つ/ヽ-、_
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<⌒/ヽ___ Zzz...
/<_/____/
好きにやるのが一番だが
次に何かやろうと思った時は落ち着いて要素の数を数えるんだ
大体○○画面で区切ると分かりやすくなる。
817 :
下地20%:2009/06/10(水) 21:57:55 ID:I42Teh7b
俺なんかな、下地作成だけでもう1ヵ月半だ orz
言ってるそばからシナリオやってた……( ´∀`)
>>816 要素……巫女さんとぬこと女子高生と……
>>817 一ヵ月半続いてるのがスゲーよ…私は早くもちょっと飽きてきたよ…
819 :
名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 00:53:46 ID:4J0CflGe
飽きる前に完成させろ
未完の大作より完成した小ゲームのほうが価値ある
立ち絵2枚のラフだけオワタ…
就寝までにシステム画面の素材だけやっとこう(;`・ω・)
>>819 ですよねー
とりあえず飽きたらココ見るか、アイテムのグラフィック描いて
やる気出てきたら作業戻ってます
そんなわけで2回目のスタートとなりました。 宣伝上げ
ttp://unittuki.s121.coreserver.jp//game/tm/ [2ヶ月でここまで改造しました]
国取物語+α版 公式版と違うところ
・勝利ポイント制
様々な条件を達成すると国の勝利ポイントになります
勝利ポイントは様々な角度から計算されます
君主の銅像 最大-国家威信 施しの効果増加、寄付金・人望EX 取得効果
宝物殿 最大-国庫額/人数 各月:国庫に(国勢LV*10000)追加/臨時給金支給
絶世の美女 貂蝉 各月:領民数増加(-500〜+5000)(一定確立で減少)[実装]
(NPCキャラクター、所在する領地を奪うことで、所有権が移る場合があります)
この他に50種類近い、勝利ポイント条件があります。
・参謀・副官を本IDとは別に雇う事ができます。
雇用金を準備して雇用すると、準備金に応じた能力をもつ人物が補佐を行います。
参謀は本IDと同じ能力を持ちます。別アカウントとして機能します。
副官は、本IDのコマンドを複製します。上級の副官はボーナス能力を持ちます
忠誠度によってコマンドの複製の一部が休憩になります。
歴史上の人物の名前を持ち、飛躍的に能力が上がることがあります
・プレイヤーキャラクターの賊状態廃止
ゲームプレイ及び内部の簡素化の為
・制限ターン制
400年(経過年300年)をリミットとして、勝利ポイントが高い国を勝利国とします
10m更新×30回/日(21:00〜02:00)+3h更新×7回/日(2:00〜21:00)
6月11日登録開始です
wiki
ttp://www12.atwiki.jp/kunitorialpha/ 興味がある方はどぞー。
ブラウザゲームの製作に興味あるなら、
管理人に聞くとなにやら教えてくれるかもかも
みんな一日にどれくらい作業時間とれてるの?
仕事あるから平日は仕様考えて土日だけ作業してる
メリハリあって自分には向いてるが
飽きっぽい人には向かないやり方だと思う
自分は、仕事終わって体調が良ければ6時間
寝不足の場合は3時間
休みは可能な限りやってる感じです(8〜10時間?)
でも根詰めすぎると続かないかな?と思って
1時間作業の後、10分間ぬこの腹わぬわぬしたりしてます
3連休とかある時に一気に作る。
制作に1週間以上かかると飽きるw
最近は割と外に遊びに出るようになったんで、
何も作って無いけどな( ゚Д゚ )
俺は休みしかない(´・ω・`)
>>826 作り放題じゃないですかっ!
ガンガレ…!超ガンガレ…!!
久々土日フルで作業できそう。きっちり進めると自分への戒めで書き込み。
多分無理だろうな。時間比率
7:テレビ見ながらネット
1:飯やトイレ
1:作業
1:ボーっとする
心当たり有りすぎる割合だ…
8:ネット
1:飯やトイレ
0.9:アルゴリズム検討(進捗0)
0.1:作業
休日よりも出勤日のが作業捗ったり
先週の日曜はドットキャラを24*24に収めるか、24*32にするかで一日潰してしまった
思えばここで作るって宣言して
必要だったから絵を描いてたのにいつの間にか絵描く方にどっぷりと……
プログラムとかもうすっかり……ああ何かやらねば……
あの〜、ここではXNA系はスレチでしょうか?
専スレの空気がちょっと馴染めそうに無いんですが(;´・ω・`)
>>833 開発状況報告ならまったく問題ないんじゃなかろうか。
自分のやる気の維持、他人の状況を見て自分が奮起するスレだと思う。
奮起じゃなくて興奮と読んでしまった俺
奮起じゃなくて性的興奮と読んでしまった俺
いいからさっさと作業進めろよお前ら
3Dサバイバルアクションを製作すべくXNA3.0で勉強中。めざせバイオ4!←無茶な理想
現在、インドアのMAPを表示して、移動可能区域を設定(ナビゲーションMAP?方式)
敵(NPC)キャラを任意の場所に配置(アニメ付き&当たり判定、スクリプトは未実装)
一人称視点で歩き回れる所まで構成できた。モデル素材は9割がた自作。
地面にブロック単位で移動可の区域をつくって、キャラやオブジェに当たり判定って形。
初代バイオみたいに平面上しか移動出来ないけど、MAP間の移動は目処が付いた。
次の目標はTPS視点とキャラ当たり判定だけど、これがまたややこしいお(´・ω・`)
今日からやります。
報告ってこれでいいのかな?
おk
Easy3D使ってゲーム作ろうと思います。
目標は一番最初のマリオブラザーズ(クッパが出てこないやつ)のオフライン多人数対戦ゲーム。
動く状態になったら、やさしい誰か様グラフィック描いてくだしい。
マリオブラザーズで対戦か……
いかに敵にぶつけるか、敵をぶつけるかだな。
マニアックな事を……w
>>843 レスサンクス。
レスあるとがんばろうって気になる。
今、デバッグ部分が構築し終わって、システム部を開発中。
よーし、パパ、キャラクターとか敵が画面埋め尽くしても処理落ちしないようがんばっちゃうぞ〜。
>>844 SFCのスーパーマリオコレクションにそのモードついてたな。
1対1だったけど面白かったよ。ガンバレ
>>845 レスサンクス。
がんがる。
今まで2chやってきたけど、ここまで応援されたのは初めてだ。
クソゲー作ってやんよ、待ってろ坊主ども。
追加
・銃の当たり判定の追加
・必殺部位の検出の追加
・敵のロードシステムの追加
・ポーズメニューの追加(未完成)
思ったより当たり判定のシステム作りで
時間を食ってしまったorz
Cの前にHSPで土台を作っていましたが、
汎用性なさすぎで流用がほとんどできない…
なので、ほぼ一から書き直しという状況に…
>>806 ありがとうございます
おれもみくモデルで何か作りたいです
ミクモデルを使う場合は、総て無料提供だよそれだけは理解していないとね
版権元が規定しているので。
3DCGも自作とかやってたら生きてる間に完成しそうにないな
アイテムグラフィックだけ、やたら進んでいく…(・ω・`
仕事がきつくて、息切れ気味になってき…た…orz
できていると思っていたところのバグをつぶすので、えらい時間がかかってしまった、、、。
ようやくシステム関係がこなれてきた。
今日中になんとか、グラフィック、入力関係のシステム構築に入れそう、、、。
キャラをジャンプさせるだけでえらい時間かかった・・・。
ブロックのアタリ判定もまだおかしい
ジャンプゲーの当たり判定は意外と難しいぞ。
お勧めは角の四隅での判定だ。
そして上昇時と下降時とで判定方法を別にするんだ。
やっと規制が解けたOrz
>>841ご指摘に感謝、LR見落としてた。仮タイトルなのでパクリ&適当w
あれからモデル作り(と言うかテクスチャ作り)ばっかり…
素材が出来ると少しやる気が出そうになるのは気のせいか?
わかるわw
簡単なのでも1つ完成しただけでやべえこれは神ゲーが出来るわって思う挫折フラグもうだめぽ
アニメスレ投下用に携帯アプリ作ってたんだが、
組んで動かしてみたら何かゲームシステムが破綻してる気がしてきた・・・
ようやく文字を表示できた、、、orz。
処理軽くしたいのと、後半楽したいので、基底クラスいじりまくって大変な目にあった。
文字表示させてるだけなのに、メモリ18MBも食ってる(汗)
基本的なライブラリ部分をシステムに組み込んだら、10%ってところっすかね?
駄目だ、このルールだとゲームオーバーにならねぇ(´Д`;
時間制限でも入れろ
どうやら絵師さんが潰れたっぽい。
だが俺は変わりが見つかるまで製作を続けるだけだ。
ヨコスクロール完成
でもキャラが常に中心にいる・・・。
本物のマリオ見てると右に進む時と左に進む時とか、あとスタート時とか微妙に自然にズレてるんだよな。
基準となる座標を自キャラとは別に管理して、キャラの向いてる方向によってそれを動かすんだよ。
まぁ、まだ慣れないうちは中心固定で進めてもいいんじゃないかな。
なるほどありがとう。
既に背景との兼ね合いとかいろいろ座標あるのにまた導入するのか・・・。
頭パンクしそうw
まぁそんなもんだよ。多重背景スクロールとかすると余計にねw
基本的に「自キャラを基準」に考えない方が楽。
広大なマップがあって、その中にキャラが配置されていて、
自キャラもそのうちのひとつ、と考えればいい。
ただプレイヤーが動かせるってだけで。
・弾がたまに一斉に停止するバグを修正
・弾がたまに発射されないバグを修正
・バグ取りに苦労したのでデバッグ表示が無駄に豪華になった
・敵の設置をテキストから読み込むようにした
今日から実際にゲームに使用するコードを書き始めた
がんばるぞー
がんばれ
グラフィックフォントで数字と+Xを描いた。
数字と+は何とかなったけどX難しい(´Д`;
30点の出来だが良しとする。
ここ一週間くらいずっとドットやってた……
ドットやばい…他の作業忘れてやってしまう(((゚Д゚;
むしろそんだけ熱中できるのがうらやましい
絵よりアルゴリズム考えてる方が圧倒的に楽しいから絵が全然進まん・・・
まったくだ。
ドット絵をちまちま書いたり、マップチップをぽちぽち並べたりしてると、なにやってんだろう俺、って気になるぜ。
今まで順調だったのに急に絵描きがいなくなったせいで
完成のビジョンが総崩れて若干抜け殻化してる俺に比べれば…
完成しても遊び手がなににワクワクするのかもう全然想像できない…
やってみたらあんま面白く無いのでシステム変更。
他人が企画なら殴ってるレベル。
874だが、
>>875 キャラメイク系のRPG。
フリーの3D素材も加えてオブジェクト増量
と言っても1部屋プラス廊下の小MAP
友人のAtom登載ノートで作動確認出来たのが最大の進歩(重いけど
現在Cameraクラスを練り直し中。
期限がないと完成できないと思い、コミティアに応募してきた。
費やせる時間が47日(8時間単位)あり、楽勝と思った。
しかし、作業量計算したら59日必要と判明・・・\(^o^)/
なんとか切り詰めなきゃなぁ。
>>877 キャラメイク系のRPGとかwktk過ぎる
ファントムブレイブとか好きだったなー
これからどうするの?
完成までどれくらいか知らんけど絵描き再募集でもして生き残って欲しい
881 :
877:2009/06/24(水) 08:10:30 ID:JFzkN+BZ
>>880 絵はまぁなくても製作は進められるからつづけていくよ。
絵師さんを復帰できるか、再募集かはあとあと考える事にする。
完成したらまぁただのWizライクだねー でしょんぼりしておくさw
システム変えたらバグだらけになったんで、ほぼ中身作り直し。
ようやく同じ程度の動作ができるようになった。
やっぱ仕様変更しちゃ駄目だな。
一応マップ完成
やばいめんどくささがモチベをだんだん上回ってきた
絵を自分で描き始めてみたがキレイな線にならず難航。
やっぱ絵師探すしかないんかねー。
絵師のこと考えるとABAさんはうまいことやったよなー
ABAさんってどのABAさんよ
あばばばー
ググればすぐに見つかるジャマイカ
攻撃と防御のモーションを作成した。
歩きモーションが鬼門な気がしてきた…
ちょっと、サボってました。
デザパタ勉強してました。
今週末くらいから、またちょいちょいやりはじめるずら。
891 :
HOIっぽいRTS(1.0%):2009/07/02(木) 21:12:01 ID:px58hqlc
二週間くらい製作しなかっただけでやる気がなくなってしまった自分に
危機感を抱いてしまったので、ここに書くことにします。
Hearts of IronっぽいRTSを作ってます。
メニューを作るのがめんどくさい……。
初心は忘れない方がいいよな?
うん、忘れない方がいい。
俺は何でゲームなんか作りたかったのか忘れちまった。
ステージエディタめんどくさす・・・
>>894 2次元でもこんなめんどいのによく3次元なんか作れますね・・・。
脱帽・・・。
1次元でもめんどうなのに2次元とか3次(ry
>>616 だが、動作を試してるうちに技術が足りないことを痛感した。
AIは作り込まないことにして戦闘と通常の行動も分離。
したら普通のSLGっぽいので、定期更新型ゲーム用に調整中。
2次元でもめんどうなのに3次元もやってみたいから擬似3Dっす
SBで作ってるんですけどいいですかね?
こんなスレがあったのか
JavaでFEっぽい東方なSRPGを3週間ほど前から開始。
苦しみながら敵の動きを一応作ったので
あとはレベルアップ部分の画面表示と、武器屋と、町と、制圧を作って
敵キャラのバランスをとれば1面だけは完成するのかもしれない
900 :
RF(線画トレース20/320):2009/07/05(日) 01:41:34 ID:/xLbvYc1
本拠地
http://www.curvakir.com/ こんばんわ。1年半かけて企画をねり、3月から戦略カードゲームを作ってます
企画が肥大しまくってヤバいです
カード絵が320枚以上、ステージ背景が25枚、エフェクトが100点以上、サウンドは何点になるか不明
プログラムの方は設計すらあやふやです
今は絵描きの方をメインにやってます
面白いことはわかってるので、何とか完成させたいと思います
>>面白いことはわかってるので
何十人に聞いた?
俺なら工数見積もった時点で断念するわ('A`)
完成してないゲームは面白いのさ。
完成に近づくにつれ「これ、面白くないのでは……」って思うようになってくる。
皮肉じゃなくて、マジメな話。
それ思う、だんだん
完成に必要な労力>面白さ、期待
に見えてくる。
ある程度割り切って手を抜いて、作業量減らさなきゃいけない、完成しないぞ、って考えて作るようになったよ。言葉は嫌いだけど、「妥協」が俺にとっての完成するためのキーワードw
前に凝りすぎて制作期間に、動作環境や制作環境がドンドン変わって辛い思いしたから…新しいOSでゲームパッド効かねえよみたいなw
と言いつつ、今回も脱線して(アイデア思いついて)、作業量&期間増えちゃってる。当初の予定より、ゲームのボリューム多くなってる。凝っちゃダメだと思いつつボス作り込んだり…こういうパターン多いんですかね?
906 :
RF:2009/07/05(日) 11:40:27 ID:/xLbvYc1
>>901 カードゲームだから紙に起こしてテストしたよ
とりあえず100戦はやった
ゲームの設計をするのにアナログな手法を使うのは役に立つな
プログラムにすれば数百時間かかるが、紙に書けばすぐ作れる
これが、勉強しない厨房の、ペーパープロトタイピング再発見の瞬間であった。
>906
じゃぁ紙でいいんじゃね?
>>906 サイトの絵、遠近感狂ってるぞw
まあでもがんばれ
専用ドメインまでとっちゃう気合いは認めよう
面白い って他人が思うことであって
自分だけが面白いって言ってるうちはただの自己満足
すでに完成してる世の中のつまらないゲーム達だって
作者は面白いと思って作ってたんだから
お前等少しはスレタイ読もうぜw
>>906 紙の方が向いてるかも知れん。
同人でカードゲーム作ってるところはそれなりにある。
なんか小学生が人のやってる事に水差してからかうスレにしかみえない。
皆完成すれば面白いと思って作ってるのは当たり前だけど
900の書き方はなんとなく「自分だけは他のより面白いと思ってる」臭がしたから
こういうレス付くのは仕方ないと思う。
男は嫉妬の生き物だからねぇ。
え
男なのに嫉妬深いとか不気味すぐるwww
向きとバックアタックの概念は面白そうだけどな。
フィールドが大きすぎるし、カード枚数も多い、HPの概念もあって
1プレイに時間がかかって敬遠されそうだ。
その上に作るのにも時間がかかるんだから
全体的に重いゲームと言わざるを得ない。
ゲームの肥大化はつまらなさに通じるぞ。
フィールドもカードもルールも半分以下にした
簡易バージョンをまず作るべきだと思う。
将棋→どうぶつ将棋 ぐらいの思い切りの良さが欲しい。
批評してるお前等は何作ってんのさ
何回ゲームやったかと何人でやってみたのかは関係ない
自分が面白いと思うものを作るのは当然だから自分たちで何回やろうと意味無いよ
RTSは作りがいがありそうで、作ってて面白そうだな
>>911 でも自分が面白いと思うゲームをつくるためだけにゲーム制作してる人もいるかもよ
>>919 カード枚数に関して言うと種類がユニット、タクティカル、ソルジャーの3種類で
ユニットはだいたい各勢力40枚なのね
最初から全カード使えるわけじゃないので、簡単なカード集めたスターター遊んでるうちに
少しずつ覚える感じにするつもり
一番面白いのはソルジャーの概念なんだけどね
気を抜くと最低コストのカードが無双始めるから困るw
>一番面白いのはソルジャーの概念なんだけどね
またこんなこと言い出すから荒れてくる。
後ろダウン、後ろダウン復帰モーションを追加した。
あとは、前ダウン、前ダウン復帰、歩きモーション8軸でプログラムに移れる・・・
>>923 それは別に否定しないよ
でもわざわざ自分のサイトさらしてまで
面白いのはわかってますって言う必要ないだろ?
>>925 友達いない典型の厨房タイプでしょ
荒らしてる自覚もないようだしプロフィールも痛すぎる
空気読めてない、自己完結、自己満足、俺のゲーム面白い自慢
荒らしだと思うならぶっちゃけスルーするだけでいいんでねーかい?
RPGの戦闘リザルト後わざわざメニュー開いて態勢を整える手間をどうにか省けないか考え中。
考えるのはいいが纏まらないうちに製作すると失敗するから手に着けられないのはモヤモヤするな。
まとまらないなりに適当に作ってて試行錯誤するという道もあるぜ
ドラクエのまんたんコマンドとかはよかったけど完全回復まで止まらないのがなんとも…
FF12のガンビットみたいな命令で一発コマンドがあると便利だけど作る側はきついな。
>態勢を整える
最近、誤変換や誤用を目にしすぎてるせいで
これが正しいかどうかしばらく悩んじまったぜ。
いっそロマサガ風に戦闘終了後HP全回復とかはどうだろう
MPはそんなに頻繁に回復するもんでもないだろうし
>>932、933
あー、そういうシステムはもう積んであるんだ。
ただアイテムの消耗品が装備しないと使えない仕様だからそこのフォローと
アイテムドロップしたとき持ち物が満タンだったら捨てるより使って空きを作るとか
消耗アイテムは戦闘後に同種のアイテムを自動リロードでよくね
アイテムドロップの話はよく分からん
捨てる、使う、拾うのをあきらめる、の選択肢を出すだけでいいじゃないか
手間を省いて自動でアイテム使われたら困る
アイテムドロップした時に、満タンだったら、捨てるか取るか入れ替えるかを
選択できるってのはダメなのか?
消耗品は、同種だったら自動的に補充されるとか。
ってレスしようとしたら、もう書かれてた。
使う予定に入ってるアイテムがドロップされて持ち物が満タンだったとき
ってことかなぁ?
>924
とりあえず形にするために、ソルジャーのみの
ごく簡単なものを完成させてはどうだろう?
939 :
RF:2009/07/06(月) 20:14:06 ID:GyGFcb29
>>938 開発の流れ的には順番に作っていくことになるだろうね
フィールド作って移動作ってカード作るって順番だな
効率のいい処理のアルゴリズムを考えてるんだが、これが大変
1キャラ目の全モーションを作ったと思いきや、左右旋回足踏みモーションを作るのを忘れてしまっていた・・・
942 :
RF(1%):2009/07/08(水) 01:14:52 ID:EvUfFLGG
http://www.curvakir.com/ 今日までの実装
・名前・称号登録とスターターパック(60枚)の獲得
好きな名前を全角15文字まで登録できる。称号も同様で好きな通り名をつけられる
スターターパックを2種類用意。データを頑張ってコピペして打ち込んだ
・ほぼ完全なセーブ機能
所持カードデータ、シナリオ進行度など全てセーブ可能
fstreamの扱いで時間かかった
開発者用のチートデータとプレイヤー用のデータを用意
・以上についてデバッグ
ルールが複雑だと判定が面倒になる
敵キャラ追加
キャラとかモノ増やすたびに、モノとモノの接触判定を総当たりで調べてるんだが
これだと演算がネズミ算的に増えるんだがひょっとしてこの方法は重さ的にあまりよくないんだろうか?
いまんとこ重くなったりはしてないけど・・・
当たりは近い奴とだけ計算するといいんだぜ。
たとえば座標を網目に区切って、自分がいる区画とそれに隣接した区画の中にいるキャラだけ当たり計算するとか。
あとLODはポリゴンだけじゃなくて情報もある程度削除出来るからね。
距離に応じていらない情報はなるべく持たないようにしちゃう方がいいんだぜ。
最速の計算方法は計算しない事なんだぜ
区画との当り判定g(ry
>>945 でもそれだと結局、どの区画にいるかどうかを調べなくちゃいけなくない?
それで結局計算量は同じくらいになるような・・・
俺の弱い頭じゃわからんw まあでもとりあえずそっちにしてみる。サンクス
モノが動いたりした時に座標計算するだろう。
その時に区画判定して区画ごとに登録しておくんだ。
これなら判定が一回増えるけど、決して「ネズミ算式に増える」わけではない。
初期仕様は書き出し終わったので、これから動作テストを書いて
無駄なところと足りないところを洗い出す予定。
>>947 相互判定が必要なものがN個あるなら、N(N-1) 回判定が必要だけど、
区画ごとにすれば、区画内の平均個数をMとして N+9M(9M-1) 回程度判定すればいい。
9は 四角形の区画の場合、 (3*3)個の区画を見る必要があるからね。
それぞれの当たり判定が大きいと効果が出にくいし、作りが難しくなるので、
Nが大きくならないようならやらなくてもいいかと。
>>947 区画を正方形や立方体の整列にするって方法が一番原始的だよ
例えばx,yがそれぞれ0〜9999の値をとるようなら
区画番号 = y/100*100+x/100
物が区画に跨ることもあるからややこしい
俺の場合、判定は矩形のみとして、その四隅位置から所属する区画の範囲を求めて判定したな。
ただこの場合、同じ複数の区画にまたがるモノ同士の判定をする時、
判定が重複してしまったので、少し工夫が必要だったがw
跨るのも考慮して3*3がおすすめ
ABC
DEF
GHI
ってなってればE区画とF区画に跨ってても
AからIまでの中は全部判定するからかぶってても平気
四隅じゃなくて四隅の中央の座標で所属決めた方がいいかな
オブジェクトは必ず中心点を所持しておいた方が色々処理しやすい
ごめん、その説明よくわかんない。
けど、そもそも無駄な判定を削るための工夫なのに
関係ない部分も判定させてたらダメじゃない?
宇宙とかで区画がやたら多くなったら十分に効果ある
学校に1組から10組までの教室が並んでたとしよう
主人公のA君が5組にいるなら5組にいる人達とだけ殴り合いすればいいでしょ?
どうせ10組の人までパンチは届かないんだから
でも4組から身を乗り出したら、ギリギリ5組の端の人まで手が届いてしまう
だから4組5組6組の人達で殴り合いをしましょうって話
二階とか三階にも教室があるから
3*3が必要って事
3*3って画面の区画?
そろそろ別スレでやった方が良いと思うが・・・。
区画は当たり判定の大きさを下回らない範囲でできるだけ小さくした方が良い。
区画に分けることが大雑把な当たり判定の役割を果たす。
ぶつかってそうなところだけ詳細に判定する感じ。
矩形のみの判定なら今のCPUパワーを信じて力技でねじ伏せるべき
気の早い最適化は全ての邪悪の根源である、とクヌース先生も仰ってるしね。
まず力業で組んでみて、処理落ちが出た時点で見直した方がいい。
なるへそ
・剣士タイプのモーション作成完了
・兵士タイプのモーション作成中(残り攻撃のみ)
・とりあえずTPSの視点で剣士タイプを移動のみ動作させることができた。
次はマップ作成に取り掛かりたいなぁ。
3Dゲーム作ってる人って普通にDirectXとかめっちゃ出来る人なの?
3Dゲーム作ろうと思ったんだけどDirectXの習得自体にかなり時間かかりそうなんだけど・・・
964 :
名前は開発中のものです。:2009/07/14(火) 12:38:00 ID:kjBc7BRr
DXの概念とか関数の使い方が分かってるなら
ほかの3Dライブラリ使った方が楽
逆にDXの関数の使い方とか使い道が分からないなら
そもそも3Dプログラムが分かってないとも言えるので
まず3Dプログラムの基本から勉強すべきかな
別にDXだけにこだわらなくていいとおもうよ
2Dだろうと3Dだろうと結局はライブラリを理解して使いこなせるか否かにすぎないね。
理解しても他人のマシンで動かないと怖いので俺は他所様の製作ツールでがんばるけどw
他のスレでどうぞ
DirectXに関しては必要に応じてドキュメントを検索して、実装して終了。
3DゲームにはDirectXより幾何学に関する知識の方がはるかに重要。
(DXライブラリってのがあるのでDirecrtXをDXと略すのはどうかとw)
なるほどー
なんかいろいろ勘違いしてたわ。
DirectXが3Dじゃないんだな。
969 :
968:2009/07/14(火) 20:13:03 ID:bWVfDcqK
× DirectXが
○ DirectXだけが
>>966 他のスレだとロクにゲーム作ったこと無い奴が
質問者を詰ったり馬鹿にしたりするから
ここで聞きたくなるのもしゃーない
ここなら経験者多いんだししゃーない
ぶっちゃけ2Dゲームも3Dの機能で実装される
現代のゲームは全て3Dと言っていい
個人的には3Dのアーキテクチャのマニアになってキモいコードをガリガリ叩く
そんなレベルになる必要は全くないと思う
簡単な物理演算がわかれば十分に面白いゲームがつくれるから
物理演算なんぞとうにあきらめた俺が通りますよっと
全部アニメーション処理で済ませばおk。あとは根気
という訳で3Dモデル&アニメーションデータ作成にいそしんでます
最近、「好きなモノ」と「作りたいモノ」と「作れるモノ」はそれぞれ違う事にやっと気付いた
その上で「何が出来るか?」と「別のアプローチはあるか?」を考えるのが楽しみになって来た
そんな俺の今の座右の銘は「ドモホルンリンクルは急ぎません」
めんどから結局総当たりにした。
さすがインテルだなんともないぜ
E8500以上乗ってないなら買い換えろ(`Д´)ノ
ある程度できてくると人に見せてみたくなるがまだまだだなぁ…
とりあえずレイアウトでもきろう。
人に見せると、それが高評価されようとそうでなかろうと
「一仕事終えた」気分になって、一気にモチベーション下がるから
止めた方がいい。
「人に見せたい見せたい」と思いつつ続けるほうがいい。
見せてスルーだと完全にやる気無くすしな('A`)y-~~
自分は定期的に友人に見せてる。で、そこでコメント貰ってモチベ保ってるわ。
大多数に見せると満足しちゃいそうだが、達成感がなさすぎるのも辛くないか?
しかし素材作りってマジ時間かかるし退屈だ…
小さい敵一体に一時間かかった・・・
ここに書き込むよりブログかmixiで報告するほうがやる気が出る気がする
mixiはやってないし、ブログは俺以外見て無い。