HSP - Hot Soup Processor [16]
( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また~りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは
>>2-4 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
●Q&A Q HSPで○○は作れますか? A あなたの努力次第です。 HSPコンテストが開催されているので、応募作品を見ると参考になるでしょう。 Q 構造体は使えますか? A 使えません。 Q.ポインタはありますか? A varptr()で変数のデータ領域のポインタを取得できます。 また、dupptrで特定のポインタをさす特定の型の変数を宣言できます。 これらは、外部DLLとのデータのやり取りなどに利用できます。
乙
おつおつ
HSPは256色画像扱い難いなホント。
せっかくGIF読めるのにパレット通りに展開してくれなきゃ意味ねぇんです('A`)
パレットや透過色弄ったりホント地獄だぜフゥハハー
>>1 乙
*main print "乙" goto *main
9 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/23(水) 00:44:09 ID:kAJ8+Sfc
コンテストの賞品はまだかage
以前みたいなgosubにしないで関数使うようにしたほうがいいんですかね? ソースが見やすいデバッグがしやすいかどうかより、 速度的なものが変わるのかどうかが気になるのですが・・・
>>10 調べてからだいぶ月日が経っているので
事情が変わっているかもしれないが、
引数を渡さないのなら、gosubのほうが早い。
>>10 どうせ速度なんてたいして変わらんだろ。ソースはグループで開発するんなら関数の方
がよさそうだけど、誰にも見せないんであればどっちでもいいんじゃね?
でも局所変数が使えるから関数の方がいいかも。gosubだとプログラムが大きくなるに
つれて変数に名前つける時悩むかも。
コンテストの賞品届いたんだけど ・賞品 ・賞状 ・厚紙 ・ありがとうございましたの手紙 ・エンピツ の他に秀和システムのシャーペンだかボールペンだたかが入ってたorz
>>13 奇遇だね。うちにも今日同じ構成でとどいてた。秀和ボールペン付で。
エンピツじゃなくて色鉛筆(豪華6色セット)だったけど。
しかし届いた賞品が意外に面白そうな内容だったんでよかった。
面白そうなんスカ…
オナホとか?
17 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/29(火) 22:39:09 ID:GphFjzPZ
>>17 これ凄いね
どんな3Dモデリングソフト使ってるの?
Another Boundびっくりだね
HGIMG3の解説本出して欲しいわ
>>7 同じ色をまとめたりするってこと?
そうだとするとその挙動はOleLoadPictureと同じだ
しかも新しいバージョンのoleaut32.dllがそういう糞挙動しやがるんだよなあ
まあHSP内部で使ってるのかは知らないけど
>同じ色をまとめたりする BMPでも同じ目に遭う。 これはHSP2.6以前からの伝統か。 今時ゲーム作るときはフルカラーだろうけど ツール作るときちょっと困る('A`)
3,0の公式の本持ってるんだけど 3,1で作る時になんか問題ある?
>>23 特に問題ない
3.1の方がプラグインや機能が増えてるだけ
HSPがネイティブコード生成をサポートするのはいつですか?
えんえん(何故か変換できない)に来ません><
>>27 「永遠(えいえん)」と言いたいの?
読めないんだったらIMEパッドの手書き使いなよ。
ネタにマジレスするn(ry ……はっ!危うくネタにマジレスするとこだった!
HSP3はライブラリやソース整理で終わる。HSP4頃かね。 HSPも10年近くたってるから2~3年後かな?
ふいんきとかえんえんとか馬鹿っぽくてムカつくだけ。 ネタになってない。
ネタだと思っていつまでも使ってる奴が馬鹿なだけだし、放っておいたらいい
33 :
28 :2008/02/08(金) 19:49:45 ID:kL5A18Zk
ネタと言いたい馬鹿が馴れ合ってるだけでネタにもなってないけどな
35 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/11(月) 09:07:33 ID:W4miil/J
・・・ここって本スレなの?どっか別にある?
廃れているのだよ・・・HSPも成熟期をおえて厨入期に戻りつつあるのだよ。
以上、ここまでがネタでした
以下、ここから マクドナルド の提供でお送りします
ドナルドの う わ さ ッ
40 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/11(月) 15:42:52 ID:yTlwlA03
ネタwww
hsp3.1になっても多次元配列は鬼門なのかー('A`) dim a,16,16 fcnt=10 a.0.10=100 :mes ""+a.0.10+" "+a.0.fcnt これを実行すると 100 0 と表示される デバッグウィンドウを見ると なぜかfcnt@hspというモジュール変数が出来てる。 fcntを別の名前にするか、( )を使えばこの現象は起きない。 fcntってシステム変数か何かなのかしらん?
3.0だがふつうに 100 100 と表示されるぞ?
>>41 ボウヤにヒントあげる
配列は旧式のa.0...ではなく、a(0,10)形式で書いてご覧?
44 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/12(火) 23:49:16 ID:qhRygRxX
おちゃっこ氏のEasy3Dの参考書みながら3Dゲでも作ってみようと頑張ってるんだけど サンプルやらを解析してたらどうにか3Dの描写は理解出来きたんです・・・ でも3Dの上に2Dの絵を表示するとチラつくのはどうしたらいいか解りません;; 普通にredraw 0とredraw1で挟んでも上手くいかない・・・ これが何故か分かる人いませんか?もしよかったら教えて頂きたいです。 ちなみに mesとかも上手く行かなかったけどこれは「E3DDrawTextByFontID」があったので出来ました。
2Dはテクスチャやスプライトを使ってNE
てか、幼稚園児の集まるおちゃっこLABで聞け
もしくはEasy3DサンプルwikiかHSPで3Dゲームスレで聞いてくれ 待ってっから
48 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/13(水) 00:44:30 ID:6QkQzcSG
>>45 テクスチャ!その手があった!
あとスプライトも今調べてみたけど、なるほど!その手もあった!
これで謎が解けました。感謝です!
>>47 一ヶ月ぐらいEasy3Dの関数やらを勉強をしてみます
それでもまた疑問が出てきたらそのときはお願いします(はぁと)
>>42 3.1β9では起こらなかった。
>>43 関数とごっちゃになるから避けてる。
初カキコ失礼 HSPでちょっとしたネタ作品を作ってみたんだが DLはあれども感想がぜんぜんもらえず製作意欲が下がっているんだ そこで勇気を出して批評がもらえそうなスレに投下してみようと思っているんだが ここに投下してみてもスレ違いにはならないかな?
51 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/13(水) 17:26:45 ID:nZdJR++p
ネタ作品ってのは どういったヤツ? HSPで作ってる事自体がネタに関係してるんならここでいいけど、 関係ないなら閲覧数から言っても別スレのほうがいいと思うよ。 ネタスレとか、相応しいのがどっかにあんじゃない?
>>51 レスありがとう
ジャンルとしてはゲームになるんだが実行するとドキッとするというかなんというか・・・
ある意味ジョークプログラムになるのかな;
プログラマー視点からの感想とかももらえたらと思ったんだが閲覧数を考えれば他のほうがいいのかもしれない
ひとまず別スレを回ってみるよ、ありがとう
おぉぅ、カキコしてたらバス酔いしたぜぃ orz
閲覧数というのは何?スレが伸びているかどうかってこと?だったらこのスレに投下する のがいい。他のHSP関係のスレははるか昔に止まっちゃったりしてるよ。
感想なんて万分の一も来ればいい方だぜ。 むかつくソフトならなおのこと来ないと思うぜ…
特に > 実行するとドキッとする > ある意味ジョークプログラム こういう類のはよほどの新規性とインパクトがないとコメ期待できないんじゃないかな。 例外として、コメを誘導する手もあるね。変に期待をもたせたり、コメントしないといけないような空気をつくったりね。 例えば今ココで投下すれば2~3人ぐらいはコメントがもらえると思うよ。
56 :
50 :2008/02/14(木) 02:05:57 ID:38kG7L01
おぉレスがついている、ありがとう
一通り別スレを見て回って自作ゲーム評価スレに投下しようかと考えてたんだけども
あまりの過疎ぶりに投下するの止めようかと思ってたところなんだぜぃ・・orz
>>53 自作ゲーム評価スレよりこっちのほうが伸びがいいことにある意味驚いた
というか感想もらえそうなスレって意外と少ないのね・・
せっかくなのでここに投下させてもらいます
スレ違いの内容になったらごめんね(´・ω・)
>>54 それには同意せざるおえない。現に感想もらえたのが知り合い以外だとDLした中の一人だけ・・・orz
しかし感想もらえるとやる気が出るのも事実というジレンマ。
零細サイトだと身内じゃない第三者的な視点からの感想ってなかなかもらえぬのが悲しい;
というわけでいろんな感想よろしくなんだな(´・ω・)
具体的な感想だとなおうれしい・・・
http://time-of-wing.hp.infoseek.co.jp/torotoro.zip ウイルススキャンはチェック済
全然大丈夫とは思うけどビックリ系弱い人は一応注意かも?
57 :
50 :2008/02/14(木) 02:08:49 ID:38kG7L01
おぉう、カキコしてたら新たなレスが・・リロードすればよかったorz
>>55 さっそく勇気出して投下してみたよ(`・ω・)
DLしたけど「だから?・・・」みたいな反応だな。
59 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/14(木) 04:27:33 ID:EAkDqYkZ
DLしたけどreadme読んで怖くなってEXEをダブルクリック出来ない・・・
コメントしづらいもの作っておいて コメントがないとお悩み相談とはこれいかに
>>56 遅くなったけど明るくなったので実行してみたよ
オイラのパソでは結構重かったッス
なのでビビるよりもイライラしました。(自分のパソスペに対しても)
個人的にこういうウイルスに感染したと思わせるジョークは好きだけど
青い画面に変わっての注意書きを、そこの時点でも本気で騙すぐらいの勢いで
もっと怖く、且、リアルにしたらもっと怖かった(面白かった)かも
ゲームに関しては、難しくて出来なかったよ;;
制限時間だけが減っていきトトロの何が変化してるのか解り難かった・・・
出来れば、プレイヤーはクリアしないと本気でデータとかが消えると思っていて、
焦りながら、どうにかクリア出来るか出来ないか絶妙なタイムと難易度にしたらいいと思た
この手のゲームは二回もやるものじゃないから、難易度は大切だと思うすー
ま!個人の意見だけどね!
これがサクサク動く環境でやってる人には結構おもしろいかもね?
ともあれGJっす。
と、HSP初心者が口走った
62 :
50 :2008/02/14(木) 15:31:23 ID:38kG7L01
>>58 >>60 なるほど、言われると確かにコメントしづらいですよね・・・申し訳ない
内容のインパクトや操作性のストレス度合いなどを聞いてみたかったのです。
ただ第三者からするとコメントしづらいものというのがわかっただけでも収穫です
どうもありがとう
>>61 こういった意見が欲しかった!大変参考になります
>オイラのパソでは結構重かったッス
なるほど、やはり処理が重いのがネックになりそうですね・・。
DirectXで書き換えをすれば若干軽くなると思うので試してみます。
>ゲームに関して
確かに・・・何回もやるものではないですな;
隠し要素をいくつか入れてても意味がなくなるわけか・・
そう考えるともうちょっと難易度を下げてみようと思います。
青画面をもっとリアルに・・・その発想はなかったです;
ゲーム失敗時の演出ばかり考えてたのでお陰でツメが甘いのがわかりました
ありがとうございます!
ひさびさに新鮮な意見が聞けたのでテンションも回復できました。
この勢いで色々がんばって腕を磨こうと思います。
ありがとうございました!
63 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/14(木) 18:11:38 ID:f88ChZw6
製作物の内容とは裏腹にサワヤカなやつだったな。 人となりが判ると応援したくはなる。製作系ブログあったら見るとか まあネタバレしちゃ本末転倒なシロモノだからどうするでもないが
わかったからageるな・・・有益なスレッドがもったいない
うおスマン、専ブラ更新したらsage消えてたわ
>>62 あくまで個人的な意見なんで、鵜呑みにしないでねw
オイラの意見でせっかくの作品を駄作にしない程度に参考にしてね。
で、DirectX使ってなかったのね。道理で・・・;
一応このパソでFF11やれるのに、トトロ重いの不思議だったさ。納得。
オイラも触発されて怖いソフト作ろうと思ったけど、怖がりなので辞めた。
あと、感想言ったのでチョコくれる?
工学社でHSP3の本が出てたけどこっちも前作とほとんど一緒でイラン モジュール機能とか中級者以上向けの本出して欲しいな
モジュール機能が中級者ってなめてるのか?w Cだったら真っ先に覚えるとこだぞ・・・
>>50 PACKFILE内のdsoundex.asが意味ないです。
>>69 ドキュメントに中級以上って書いてあるw
それはさておき入門書にモジュールの解説が全くないのはどうかと思うな
モジュールはなけりゃないで済むだろって 思想だからいいんじゃないの。入門書だし。
ところで、PACKFILEがディレクトリ構造にできない仕様なのは なんでなんだぜ? 正直ソースフォルダにファイルが散らばりすぎて 悲しくなってくるんだが。
2.6を一部差し替えただけの手抜き入門書はイラネ
いらないなら買わなければいいんじゃないかな。 3.1から入ったユーザーには必要なんだよ。 3.1しか知らないユーザーにとってみれば2.6の入門書見せられてもちんぷんかんぷんだろうし。
HGIMG3の入門書が欲しいわ 旧の本持ってるが色々仕様が変わってて調べるのマンドクセ
HSPTVポーカー、どうにかならないかな。 ふと思いついてコイン枚数操作してランキング登録 したらできてしまった。 やっておいてなんだが、不正ができるのは 真面目にやってる人に悪いよ。 まぁ、データをサーバー側で管理とかできないのか、 できても面倒だから現状なんだろうけどね。
真面目ッたって所詮はゲーム
だな ゲームくらいにそんな真面目になるなってことだろう
こんなげーむにまじになっちゃってどうするの
81 :
77 :2008/02/27(水) 15:52:41 ID:emNMiRa3
暖かいコメントに感謝する。 もうこの件は忘れることにするよ。
忘れろ忘れろ
83 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/02(日) 15:43:32 ID:WCPzrJYq
comboxで combox a,100,"A\nB\n ~ と、どんどん横に伸びていってしまうのが嫌なんだけど、ifみたいに複数行にわたって書くことはできないの?
85 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/02(日) 16:39:12 ID:WCPzrJYq
ネットゲーなんて不正とRMTを楽しむ物だしな
↑プラグイン集めるのマンドクセだから、実行はしてないけど、midiをhmmで鳴らしてないからじゃないだろうか
>>89 はじめに。
「処理落ち」ってのはゲームの場合だと、普通、
ゲーム中の動作が遅くなることを言うのであって・・・。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%87%A6%E7%90%86%E8%90%BD%E3%81%A1 しばらく、何を言っているのか分からなかったよ。
今回の現象の場合、「不正終了」や「異常終了」あたりが適当かと。
それはともかく、
HSP3.xで利用すると、プログラム終了時に
きれいに終わってくれないプラグインがいくつかある。
この問題に対しては、
終了時のクリーンアップ処理を自前で書いたうえで
onexit命令を使用して、プログラム終了時に
その処理が実行されるようにしておけば、正常に終了できるはず。
[終了時飛び先指定]
onexit goto *syuuryou
[クリーンアップ処理]
*syuuryou: ES_BYE:DMEND:DSEND:end
>>90 オオオオオ!無事終了できました!
詳しく教えてくださり、ありがとうございます><
処理落ちについて勘違いしてましたorz
初心者にありがちなオチ 処 理 落
ワラタw
結局ifとswitchで同じことやるならどっちが速いのか
ヘンな記述をしなければ、大抵の場合ifのほうが速いかと。 プリプロセッサファイルを出力して、 switchマクロがどう展開されているか見てみると察しがつくと思う。
例えば0~10までとかそれぞれ分岐するならswitch使うけどifで書ける量ならifで書いてる
拡張マクロ気持ち悪い _breakとか_continueとか _ てwww 涙出るわ
ようし俺の胸に飛び込んで来い! お前の涙を俺が受け止めてやる!
やめれwww
大文字と小文字を別物として扱えるようにならんかな
そうしたらピヨる初心者が増えるだろ
変数の宣言を強制化するオプションつけてくれんかな タイプミスでマジ死ねる
型ってintとStringしかないんじゃないの
いやいや、 宣言してない文字列を変数として扱わないで欲しい ってことだろ
タイプミスするなってことだろう
それは無理
今の仕様の方がお子様には適していると思う。 まぁ、タイポミスしないように気をつけて使うしか ないんじゃない?
そのためのデバッグウィンドウだからな
タイプミスでエラーが出た方がお子様に優しいと思うが 涙目でデバッグウィンドウ必死に見てる子供が目に浮かぶ
CでgetKeyStateという自作関数を作ったら イミフなエラーでまくりで巧くコンパイル出来なくて半日悩んでオチが 宣言部でgetKeyState() 定義部でgetkeyState() だった俺がここに
いるわけだが実は
スクリプト
>>113 「このページは準備中です」って表示されて、DLできない。
やけに過疎っているな。 ここ本スレであってる?
コンテスト近くなるまで静かです
むしろ過疎でない状況が分からない。
いつものことさ。
昔はもっと活気があったような。 新規に HSPを覚える人がいなくなってきたのかな?
コンテスト関係なくもっと賑わっていたぞ。 書き込みの無い日なんてなかったと思う。
みんなHSPの将来性の無さに気付いたんじゃないのか・・・
3.0で関数型言語っぽくなって、かなり使い勝手が良くなったと思うが… Cへの移行を躊躇わす位には
関数型じゃなくてモジュール機能じゃね
質問は本家ですればいいし、本もあるし解説サイトもそこそこある。 HSPの知名度、立ち位置もそこそこ定まって、今更どうのこうの言う必要もない。 んで、HSPスレは書き込み少なくなる。 ってことじゃない?
質問書き溜めてんだけどここでしちゃ駄目?
答えずにはいられなくなるような質問ならおk
ここで空気読まずに私が質問。 HSPは重い、ゲームに向いてない、と言うレスを見かけるのだけど、 具体的に何をしようとすると実感で重くなるの? RPG作るのにどの言語がいいのかと色々調べて、CかHSPで迷っての疑問。 画像を多用する他には難しいことをしようとは思ってないです。
何をって全てが遅い。 けどよっぽど無茶をせんかぎり体感はできん。 弾幕ゲーで当り判定大量に作るとか。 描画が速度的なネックになっているのならDirectXを使えばおk。 ただ、Cの方が記述が柔軟で楽じゃない? HSPの方が動作検証とかは楽できるけど。
HSPの難点 名前がカッコ悪い 遅い 使っていると馬鹿にされる できることが限られる そりゃプログラミング始めるきっかけになったから感謝はしてるけどさ
>>130 使っていると馬鹿にされるってよく分からんな。
HSPの利点が生きる物を作るときにHSP使って、
HSPが苦手とするそれ以外の物を作るときには
他言語を使えばいいだけの話では。
HSPしか使えませんとか抜かして
わざわざ不利な面が強調される物作って
HSPは糞、みたいな不平不満
言うのはただのアホの子だろうし。
そういう奴こそ馬鹿にされて然るべき。
それ以外の、欠点や不利な点を回避したり
緩和・克服するような工夫を盛り込む人を
馬鹿にするのはお門違いだと思うんだがな。
結論を言えば、目的の動作を過不足なく満たす
ことができれば何でもいいじゃなーいってことだ。
132 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/26(水) 11:38:39 ID:SEC5gjr4
HSPが関数型か 今年に入って一番吹いた
133 :
裏方@担当一覧作成 :2008/03/29(土) 04:04:53 ID:72GAVWTJ
a
pngつーかαチャネル対応マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>134 確か標準では重くなるからやらないって話だったね。
AMpngプラグインつかってやってくれ。でもこのプラグインはHSP2.6用だから注意してくださいね。
たしか本家BBSかどこかでα付きPNGの読み込みモジュール見た気がする
そんなサイズでかいのか?
>>134 GDI+使うのはどーよ
S.Programs NETでベータ版だが
GDI+を使えるようにするモジュールがあったぞ
>>136 が言ってるのはこれかね
>>138 gpmoduleのこと?最新は 2007/09/01のver1.03。ベータ版じゃないよ。
しかしこれでどうやってPNGのアルファチャンネルに対応すればいいんだろう。
macもlinux用もあるんだし、WinCEにも対応してほすい
>>139 ちがうちがう、掲示板にこっそりあがってるAlphaimageってやつ
142 :
139 :2008/04/01(火) 00:48:39 ID:W5uTdp4d
>>141 おー、ほんとだ。すげー。(スパムも凄いな…。)
ベータ版とか言ってほとんど実装済みみたいですね。
上記のモジュールじゃなくて、とりあえず従来の方法でα付きのpng読み込むdll作ってみる。
バグトラックとかWishlistとかアクセスできなくね?
バグトラックは > Following errors occurred. Please contact administrator. > > Insecure: can't intern tainted string (SecurityError) って出てくるね。 Wishlist?
入門的な質問なんですけど、 *main stick key,0 if key&16 : ren=ren+1 : goto *renda await 1 goto *main *renda repeat 100 stick key,0 if key&16 : ren=ren+1 await 1 loop mes ren *main2 stick key,0 if key&32 : ren=0 : cls : goto *main await 1 goto *main2 連打力を計測したくてこんなもん作ったんですが これって「一秒間の連打数」をキチンと図れますか? await1をループで100回繰り返してるはずなんで await100って事なんですけど、どのPCスペックで実行しても同じ一秒ですか?
入門的な質問なんですけど、 *main stick key,0 if key&16 : ren=ren+1 : goto *renda await 1 goto *main *renda repeat 100 stick key,0 if key&16 : ren=ren+1 await 1 loop mes ren *main2 stick key,0 if key&32 : ren=0 : cls : goto *main await 1 goto *main2 連打力を計測したくてこんなもん作ったんですが これって「一秒間の連打数」をキチンと図れますか? await1をループで100回繰り返してるはずなんで await100って事なんですけど、どのPCスペックで実行しても同じ一秒ですか?
入門的な質問なんですけど、 *main stick key,0 if key&16 : ren=ren+1 : goto *renda await 1 goto *main *renda repeat 100 stick key,0 if key&16 : ren=ren+1 await 1 loop mes ren *main2 stick key,0 if key&32 : ren=0 : cls : goto *main await 1 goto *main2 連打力を計測したくてこんなもん作ったんですが これって「一秒間の連打数」をキチンと図れますか? await1をループで100回繰り返してるはずなんで await100って事なんですけど、どのPCスペックで実行しても同じ一秒ですか?
>>147-149 await は1ms単位だから「await 100」なら100ms=0.1secですね。
waitだと10ms単位だから100で1sec。
1秒きっかりで計測すると誤差がひどくなるから10秒ぐらい計測して
1秒あたりの回数表示するようにするのがお勧め。
10秒といっても、計測にかける時間を正確にするんじゃなく、計測にかかった時間を
正確に取ったほうがいいだろうね。これでスペック誤差を吸収できる。
経過時間の計測にはd3timer命令使うといい。
d3moduleモジュールの命令だから最初に、
#include "d3module.as"
と打つのを忘れずに。
ところで3回書き込んだ意味はなに?
>>150 >await は1ms単位だから「await 100」なら100ms=0.1secですね。
>waitだと10ms単位だから100で1sec。
それすらも間違って覚えてましたw
でもやっぱり正確ではなんですね・・・。
自分でやってる時もやる度に微妙に違う気がしてましたが、
勘違いなのかなー?とも思ってました。
おかげさまで納得出来ました、ありがとうございます!
>経過時間の計測にはd3timer命令使うといい。
おっ!勉強してみます!助かります。
で、3回も書き込んだのは連打のやりすぎで手がおかしくなったのかもしれません・・・w
>>150 >経過時間の計測にはd3timer命令使うといい。
関数
>#include "d3module.as"
d3m.hsp
HSP2版のことかと思ったけどそっちにはd3timerはないみたいだし。
ごめん間違えた。d3m.hspだった。
絵がかわいいね パっとやった感じ、問題なし。
>>155 OS WindowsXP SP2
ゲームコントローラー JY-PSUAD1 + SCPH-10010
padset.exe 設定できた
joyp_sample04.hsp デジタル、アナログ、アナログLRちゃんと動いた
他のサンプルは数値でるだけなんで正しいか確認してない。
>>155 OS Windows Vista SP1
PAD
・BUFFALO BGCFC801
・ELECOM JC-U1608TBK
・サンワサプライ JY-PMUW
・サンワサプライ JY-PSUAD2 + PSアナログコントローラー
padset.exe
0.5β
なぜか方向キーが認識されない、
というかたまに勝手に↑が入力される。方向キー以外のボタンは認識される。
0.3
今度はなぜか↑だけ反応しない。
↑の項目に別のボタンを割り当てることはできる、けど↑が割り当てられない。
ただ、サンワサプライ JY-PSUAD2 + PSアナログコントローラーだけ
なぜか全部正常に認識
これだからVistaは…(´・ω・`)
あとでXPのほうでもやってみる
159 :
158 :2008/04/18(金) 00:46:52 ID:Izj4sD60
XP SP2でもやったが結果同じだな
で、joyp_sample04.hsp を見てて気づいたが
なんか常時↑が押されてる状態っぽい。
0.3の joyp_test.hsp も同じようになってる。
↓を押したらキーが押されてない状態になったから
もしかしたら基準値が上のほうに寄ってるとか(´・ω・`)?
joyp_sample04.hsp で「アナログ入力を使用しない」の
チェックをはずしたらちゃんと認識された。
サンワサプライ JY-PSUAD2 + PSアナログコントローラーは
この現象がなくて
多分
>>155 の想定どおりの動作をしてくれてるっぽい。
あとどうでもいい話だが padset.exe の下のほうにあるボタンが
2ドットほどステータスバーと被ってたw(Vista)
>>156-159 動作チェックありがとうございます。
VistaもXPも動作結果は同じのようですね。結果自体には問題がありますが。
今のところコンバータ以外は全滅ですか。orz (しかし困ったことに手元のJY-P33USVでは問題ありませんでした。)
この↑押しっぱ現象はver4のときにも報告(JC-U812)いただいてたんですが、ver5で結構大幅に手を入れたので治ってないかなと期待してたのですが、甘かったです。
アナログ入力の取り扱いが原因のようですね情報元に調査してみます。
バグ報告用にコントローラの仕様の違いを確認するものでも作ろうかな。それとも買いに走るのが速いかな。
> ↓を押したらキーが押されてない状態になったから
これは、↑+↓、←+→は相殺される仕様にしてるんでそれのせいだと思います。
> joyp_sample04.hsp で「アナログ入力を使用しない」のチェックをはずしたらちゃんと認識された。
もしかするとアナログスティックの感度を低に近づけると回避できるのかもしれません。とりあえずはですが。
161 :
155 :2008/04/19(土) 13:19:25 ID:9FeXd9YU
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/data/joyp_sample04.hsp 基準値が見えるようにしてみました。方向キーが入りっぱなしになる方は、これでの動作状況を教えてもらえないでしょうか。
左下の枠が左アナログ入力で、その内の灰色の枠がキー入力の規準値です。┼カーソルが灰色の枠を出ると十字キーが入ります。
ちなみにアナログ入力は、何もキーを押さない状態だと┼カーソルは枠の中心で止まっているはずです。
コントローラによってはニュートラル(中心)位置がきちんと真中じゃないのかもしれない気がしてきた…。
OSの「ゲーム コントローラ」で調整すると治るかもしれないけど…、しかしこの辺は既にしてあると思う。
うーん。アナログを使用しないコントローラだと、変なアナログ値を常時出してるのかもしれないですね。
ニュートラル位置も保存できるようにするか、アナログ無効を無効にする設定をつけるか…。
162 :
158 :2008/04/19(土) 13:45:42 ID:F88GLkjR
>>161 ・BUFFALO BGCFC801
・ELECOM JC-U1608TBK この2つの何も押していない、↑、↓、←、→の順に
アナログ L(32767,32767) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(32767,0) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(32767,65535) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(0,32767) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(65535,32767) R(0,0) しきい値(16383)
・サンワサプライ JY-PMUW が 32767 → 32511 になっただけで、ほかは同じ
この3つが↑押しっぱなし。
・サンワサプライ JY-PSUAD2 + SCPH-1200 は
最初の2つと アナログL、しきい値が同じだが
アナログRが全部(32767,32767)になっている。
>>160 >アナログスティックの感度を低に近づけると回避できるのかも
あ、これやってみたけど駄目だったー
>>160 WindowsXP SP2 + ELECOM JC-U2312FBU
正常。
ただし右スティックは次のようになる。
そのままの状態 アナログR(32511,32511)
右スティックを上に倒すと +が左に移動 アナログR(0,32511)
右スティックを下に倒すと +が右に移動 アナログR(65535,32511)
右スティックを左に倒すと +が上に移動 アナログR(32511,0)
右スティックを右に倒すと +が下に移動 アナログR(32511,65535)
そもそも、ゲームコントローラのZ回転とZ軸って、
どの方向がどうとか決まりはないからかな?
右スティックは使うことないから、別に問題ではないかも。
164 :
155 :2008/04/19(土) 20:48:47 ID:9FeXd9YU
>>162 報告ありがとうございます!これを見るとアナログ値はちゃんと取れてるようです。
これはどうやらアナログ値の取得が原因でないようです。予想外れてしまいました。orz
バグ→予想・対策→報告待ち→予想ハズレ→…という今のパターンだとらちがあかないので、
今バグレポート用のプログラム組んでます。詳細情報が分かるようなのを。しばらくお待ちください。
しかしこれが完成するのが早いか、明日電気屋に走るのが速いか…。
> しきい値
ごめんなさい。紛らわしい上に説明不足でした。
これはコントローラから取得している値ではなく、設定ファイルから取得してる値なので、同じ設定なら価も同じになります。
あんな所に書いてたら何かの値を取得してるふうに見えますね。表示しないほうがよさそうなので消しておきますね。
>>163 報告ありがとうございます。
右スティックのZとRが入れ替わってますね…。この動作は予想外です。
将来的にはアナログ信号の入れ替えも考えないといけないようですね。
165 :
155 :2008/04/20(日) 01:02:48 ID:N3vVQfp1
ユーザー環境の取得と動作状況チェック用プログラムできました。
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/data/joyp_sample06.hsp このスクリプトは、OS名、コントローラの性能、十字キー・アナログキーを操作したときにAPIが出力した値、を一括表示します。
これでチェックした結果と、joyp_sample04.hspでの症状を貼り付けてもらえれば、原因調査できると思います。…たぶん。
「↑」が押しっぱなしになってるコントローラ、どれか1つでもかまいませんので結果もらえると助かります。
このバグは被害範囲が広くて重要っぽいので何とかしたいです。(`・ω・´)
右スティック以外は正常に動くが参考用に WindowsXP SP2 + ELECOM JC-U2312FBU ゲームコントローラの表示:Game VIB Joystick、X軸/Y軸、Z軸、Z回転、ボタン12個、ハットスイッチ(POV) アナログモード OS:WindowsNT ver5.1,joyID(0),Microsoft PC ジョイスティック ド 0,65535,0,65535,0,65535,12,10,1000,0,65535,0,65535,0,65535,51,6,4,32 十←,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,27000,0,0 十↑,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,0,0,0 十→,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,9000,0,0 十↓,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,18000,0,0 La↑,32767,0,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 La↓,32767,65535,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 La←,0,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 La→,65535,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 Ra↑,32767,32767,0,32767,0,0,0,0,65535,0,0 Ra↓,32767,32767,65535,32767,0,0,0,0,65535,0,0 Ra←,32767,32767,32767,0,0,0,0,0,65535,0,0 Ra→,32767,32767,32767,65535,0,0,0,0,65535,0,0
(続き) デジタルモード OS:WindowsNT ver5.1,joyID(0),Microsoft PC ジョイスティック ド 0,65535,0,65535,0,65535,12,10,1000,0,65535,0,65535,0,65535,51,6,4,32 十←,0,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 十↑,32767,0,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 十→,65535,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 十↓,32767,65535,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 La↑,32767,0,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 La↓,32767,65535,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 La←,0,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 La→,65535,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0 Ra↑,32767,32767,32767,32767,0,0,8,1,65535,0,0 Ra↓,32767,32767,32767,32767,0,0,2,1,65535,0,0 Ra←,32767,32767,32767,32767,0,0,1,1,65535,0,0 Ra→,32767,32767,32767,32767,0,0,4,1,65535,0,0
168 :
158 :2008/04/20(日) 02:07:07 ID:MpKGMj2U
POV(ハット)キーで、常に上と認識してしまっているみたいね。
170 :
155 :2008/04/20(日) 16:47:08 ID:N3vVQfp1
171 :
158 :2008/04/20(日) 21:57:00 ID:MpKGMj2U
>>170 ( ´∀`)…
(*´∀`)b
4つともばっちりちゃんと動いたぜ~ お疲れー
活発だねぇ 皆も盛り上がっていこうぜ
173 :
155 :2008/04/21(月) 01:02:57 ID:v8rUI3zn
ほっとしましたー!
ありがとうございます。いろいろお手数かけました。
おかげで重要度高のバグが取れました。
>>166-167 API関数から直接とっている段階で、すでに右スティックの縦と横が入れ替わっています。なぜかドライバが変な値を出してるようです。
将来のバージョンで、アナログの方向もカスタムできるようなのの搭載を将来的にはつけようと思います。しかし、時間かかりそう+重要度低っぽいので今回は保留します。
>>168 うっかり忘れてました。orz <意味なくて
>>169 初見で気づかなかったので助かりました。(^ ^;
残りのマニュアル関連がんばろう。
ヲチ、ネタなどはスレ違い ってことでよろ。
HSP面白いな。 GW中になんかゲーム作ってみよう。
ガンガレ 応援してるZO
ドラクエっぽいのに挑戦中! 歩行システムぐらいは完成させたいな。
目標を低く設定して積上げてくのは 長く続けられる秘訣だってどこかで聞いたな
とりあえずマップエディタを作ろうしたら、 スクロールバーの使い方が分からなくて苦戦した。 HSPは、画像表示するのは簡単だけど、こういうのは難しいな。
正直そういったことには向かないからなぁHSPは。 それでも2.6より遥かに作りやすくなったけど。
182 :
155 :2008/05/01(木) 19:38:56 ID:PAOrEGj+
>>182 完成おめー
で、前から言おう言おうと思ってたんだが
HPトップページの日記(?)の日付が2007年になってるぞ。過去ログも。
早速チェックしてみた。 joyp_sample04.hsp はちゃんと動くが
padset.exe で方向キーが利かないー
もしかして padset.exe は前のやつそのままか?
184 :
155 :2008/05/02(金) 01:45:00 ID:2zF/qFcE
テストありがとう。 チェックあまかった早速バグだ。orz padset01.hspでも同じ現象出ると思います。 原因わかったんであとで修正しときます。 > HPトップページの日記(?)の日付が2007年になってるぞ。過去ログも。 2007?もう5月ですよ。そんなバ… カでした。 今日はもう寝よう…。
185 :
155 :2008/05/02(金) 13:06:13 ID:2zF/qFcE
>>185 おっつかれー
方向キーの確認だけしてみたが今度はバッチリだったぜ
アンチウィルスの AVG 8.0 いれたら、 HSPで作ったソフトで警告がでるようになった。 Joke.o というウィルスとして誤認するらしい。
AVG 8.0なりのジョークなんじゃないの?
MIA氏のHSP DirectSoundExtensionってDLL MP3のビットレートが160kb以下だと、読み込んでくれないみたいなんだが…。 何か他にオススメのDirectSound関連のDLLってありますかね(´・ω・`)?
HMM.DLL
>>187 今日AVGの会社に誤検出報告したら直してくれた。
定義ファイルアップデートしてみて。
>>187 おーおまいもか
軽量版ランタイムは判定されないけど
AVGをアップデートしたら治った。 対応早いな。
本家掲示板で○丸って子かわいいな
全然
最近ここなんでこんなに過疎ってんの?
逆に過疎らない理由の方が思いつかない。
HSPが成長してきたからつまらなくなった? オープン何たらとか 何を狙ってるのって思っちゃう
気のせいだった
コンテスト以外でここが盛り上がることはない
hspdxfixなんだけど スプライトNoが小さいほうが優先順位が大きくなるって知って 番号変えてたらエラー発生! 保存しちゃったよ・・・ もう諦めようかなorz
知らんがな
アンドゥ戻れん? 番号変えるとか定数は#define で定義しておいた方が良いヨ
cvs/svn/hgを使うと吉
ツールが対応してないし自前でバックアップ取るほうが早い気が まさかHSPで複数人開発やってるやつなんていないだろうし
>>206 svn使ってますが何か?
ツール登録機能がもっと充実すれば何とかなるかな?
バージョン管理の有無だけで開発効率に雲泥の差があるんだけど EmacsやEclipseのように開発環境統合のプラグインあるとかなり便利。 300行くらいまでならどっちでもいい。
うぅ、モジュールの関数呼び出しが結構コスト高いな(´Д⊂
>>204 ぬうぁ その手があったかぁ
アンドゥっていくつぐらい戻れるんだろう
#define
ん~今度勉強してみるよ
ありがと。
HSPの場合、本末転倒というかバージョン管理以前の問題だと思うんだよな まあcvsだろうがdoxygenだろうが効率が上がると思うなら使えばいいと思う 誰も止める権利は持っていないわけで
まーあれ 小さいほうが個人故人の力の差が出る
スクリプトエディタは、1行が長くなると折り返されないのだけは嫌だな。
ノベルゲーの合間にちょっとしたアクションゲームが入るゲームを作ろうと思ってます。 Nスクリプターなんかだとアクションは無理っぽいので、HSPをと考えているのですが、 HSPの他のソフトをいろいろと見ていると、何かこう文字表示があまり綺麗でないという印象があります。 HSPでは、たとえば640x480サイズで、アンチエイリアスの入ったフォントを表示することは可能なのでしょうか。 また、DirectXを使用した場合に、スプライトに文字を描画して、そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。 キャラクターが、漫画のようなフキダシを出して、そのキャラクターと一緒にフキダシも移動する、 というようなものを作りたいと考えているのですが……。 ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、 そういうゲームも見あたらないので、実はHSPにはそういう機能はないのではないかと思ってしまったのです。 よろしければ、どなたか教えてください。
>>214 アンチエイリアス文字のDirectX使ってない方法なら
その1:100pxくらいのサイズで書いてgzoomでハーフトーンを使用して縮小
その2:GDI+ モジュール Alphaimageを利用する
どっちにしても速度的に余りよろしくないかと。
DirectX使う文字描画方法だったらまずどのプラグイン使うかだな
>>214 できますよ。
他の人のは単にアンチエイリアスない方が作業しやすかったからか、ジャギがある文字体が好きなのか。
ファミコン時代のゲームはアンチエイリアスなししかなかったんだけど、いまだにあの時代の作品への憧れみたいなものがあるんですよ。
とりあえず、HSPインストールしてF1キー押してfont命令のヘルプを見てみるといい。
font "MS ゴシック", 20,16
> そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。
スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
> ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、
そんなのに時間かけるくらいならHSPインストールして付属のサンプル見れ。
つーか、文字大きくすると、パラメータ関係なくアンチエイリアスになってる悪寒。
>>216 あれ?
ひょっとしてStarratSさん?
219 :
214 :2008/05/31(土) 23:36:19 ID:Sct7veJa
>>215-216 ありがとうございました。
さっそくプラグインを含めてヘルプなどを見ていたら、テキスト表示は便利な機能がたくさん揃っているのがわかりました。
>スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
ああ、いえ、スプライト上にテキストを描画できるかどうか、ということを知りたかったのです。
現在もDirectXのプラグインでそういうものを探しているのですが、スプライトに文字を描き込む、というものが見つからず……。
ただ、基本を知らずにざっと見ているだけですので、肝心なことを見落としているだけなのかもしれません。
それに、スプライトとテキストを重ねて表示して、同時に移動させれば事足りるような気もしてきました。
プラグインはたくさんあるようですので、もっといろいろ調べてみようと思います。
BasicとかCとかC++とか20世紀レベル程度ならそこそこの人間です もうほとんど言語触ってなかったんですが、、ちと趣味的にゲームでも作って遊ぼうとしてHSP触ってみました (最近のガチなクラス思考はアヒャ~であばばばばレベル) 画像描画とフレームワークがめんどくさいのでVCやめてHSBにしたんですが かなりいい感じと思いました GameMakerも触ってみて一瞬はいい感じだったんですが、 古い人間なのでStepに書いてばっかりでイベントドリブンつーのがどうにも受け付けなかったのでアレしました (1画面アクションにはかなり素敵な部類だと思います) 前置きはさておき、本題です 使用環境はHSP3.1になります 一点、致命的にきっついところがありまして、 テーブル代入が縦なのはまだいいんですが(よくないけどまあ思想なので) 構造体のないことがこれだけの高級言語にしては致命的としか思えません そりゃ、1次配列を構造体に見立てて扱えばどうにでもできますけど、 こんだけの言語でそんな古くさい方法でしか実現できないとかないと思いますし 代替法とかなにかマニュアルにあって見落としあるのでしょうか モジュールで構造体の代用しようと思ったんですが、色々試したり検索しても モジュール変数にアクセスするのはそれ用の関数なり命令なり用意しないといけないみたいで使いにくいったらありません (modcfuncないからdefcfunc @moduleしたら、変数名と関数名衝突してモジュール空間の意味ないし…) テンプレに「構造体はない」とあったのは確認したのですが、回避/代替法についてはFAQにも見当たらなかったのでアドバイスお願いします #続きます
221 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/01(日) 04:44:50 ID:D/QHW/pq
あと、構造体の配列を構造体の要素に持つ配列とか皆様どうやって実現されてるんでしょうか?こんな感じのことをやりたい時どうすんの?つーことなんですが typedf struct tag_unit { char unitename[256]; int HP; int MP;} unit typedef struct party { cahr partyname[256]; unit member[4];} party[2] ←こんなので色々あつかいたい ってときのことです if( party[0].member[3].HP <0 ) {} // とか HSP的に書くと #module mo_unit unitname,HP,MP #modfunc damege int d HP -= d : return #defcfunc unitname modvar mo_unit@ return unitname #defcfunc HP modvar mo_unit@ return HP #defcfunc MP modvar mo_unit@ return MP #global #module mo_party partyame,p,member #modinit repeat 4 : newod member,mo_unit : loop return #modfuc p_member var v dup v,member : return #defcfunc p_partyname modvar mo_party@ return partyname #global newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party てな感じでしょうか p_member party(1),m : damege m(2),3 ってな形のものを、 p(1)@member(3) -= 3 つーかたちで扱えないかてことです せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で… なんか見落としてて、もっとスマートな方法あるんじゃないかと悩んでます # 言語自体の思想的なとこでstruct的なものないんだと思いますし、モジュールは変数の衝突避けるための機能と思うんですがモジュールがstructに変換されてやがるみたいなのがむかつきますw
日本語でおk
俺だったら、note命令か配列にするかなあ。
>>220-221 >回避/代替法
sdimで確保した領域に、dupptrで変数を作って
構造体つなげる時は、varptrで調べた値を書き込むとか。
とHSPでもやろうと思えば出来るけど、激しく面倒。
225 :
220 :2008/06/03(火) 04:19:18 ID:Vj3G4plB
ご教授ありがとうございます どうしようもないみたいですね しょうがないので素直にVC使います あー、描画めんどくせ
先日からチラチラ触り始めて HSPセンターの入門編の「数当てゲーム」書いたところなんですが 乱数が発生するって書いてあるのになぜかいつも答えが同じ数字になるんです これはどこかミスしてるんでしょうか?
rndの説明に書いてあるお
じゃとりあえず見てみます ありがとう
>>221 >せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で…
#module mo_unit _HP
#modfunc unit_damage int d
_HP -= value
return
#deffunc damage int ptr, int d
dupptr m, ptr, 16, 5
unit_damage m, d
return
#global
#module mo_party _member
#modinit
repeat 4 : newmod _member, mo_unit : loop
return
#defcfunc member modvar mo_party@, int idx
return varptr(_member(idx))
#global
こんな感じか?
というかマクロじゃ駄目なのか?
avastの最新パターンファイルでHSP 3.1がウィルスになった件 実行ファイル作れないし過去に作ったのも実行できなくなっちゃった
avast知らんけど、俺が入れてるソフトがそうなった時は ログ送ったら直してくれた。 結構なシェアもってるソフトのはずだけど類似の報告もなかったらしく、 誰かがやるだろ、的なスタンスのHSPユーザーに絶望したもんだ
>>231 よくある話だ。勝手にファイルを消されないように注意。
更新ファイルのバージョン、詳細希望。
できれば自分でALWILに不具合報告してほしいけど、公式に詳細書き込めば誰かやってくれるんとちがう?
パターンファイルは VPSバージョン 080605-0, 2008/06/05 てやつ 後で考える
名前は Win32:Trojan-gen {Other} > 注意: 一般的な 電子メールは 英語 でお書きください。 英語が話せない方はお近くの 代理店 までお問い合わせください。 ちょwww
何て言ったらいいんだ ヘイユー アバスト ディテクティッド エイチエスピー サンテンイチ エグゼファイルズ アズ トロジャン ゲン! ヘルプ ミー? (相手が何か言ったら) オー イエス、オーノー! ∧||∧ ( ⌒ ヽ ∪ ノ ∪∪
つーか、何でこんなに引っかかるんだろうか。
ひっかかるケース多い気がする。
delete命令とかが未知のウイルスとして引っかかってるんでは、と
avast!が修正されるまでの応急処置。 標準シールドの「詳細な設定」→「追加設定」タブの 「検査およびテストしない場所のリスト~」の所に "hsptmp.exe"を追加。 作成する実行ファイルの名前を 「hinayuna_080606.exe」みたいに決めてあるなら、 検査から除外されるように 「*hinayuna*」と条件追加。
作業してる間は標準シールド無効にしとくわ
HSPは極東の島国のほんの一部で使われているにすぎないし、
海外のメーカーからすれば優先度が低いのではなかろうか。
自分は
>>191 だけど、AVGは朝に誤検出報告したら夕方に返信来たよ。
まさに神対応だった。
245 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/12(木) 02:24:53 ID:Uc2wXT7l
昔、VBで簡単なSLG作ってたんだけど、速度を理由に断念した。 理由は、ダイレクトX使うのがしんどかったからだが、HSPは手軽に ダイレクトXが使える様なので、そいつを復活させたい。 ダイレクトX使えるから、2Dゲームくらいならサクサク動くよね?
速度を理由に断念した奴がゲーム作れるのかね
>>246 HSPコンテストの作品触ってみろ。
話はそれからだ。
>>246 いまの高スペックマシンならともかく、VBでSHTは無理
まあ、とにかく遅かった
VBから来たのなら、HSPのウェイト制御、簡単なDirectX利用は感動ものだと思う
その代わり、VBのモジュールみたいにプログラムを分けられないので、
プログラムが長くなったり、変数が多くなってくると、見にくくて大変。
ユーザー関数と、外部ファイルの読込みを駆使すれば ファイル分けられるんじゃね?
>>249 VBもHSPも両方過小評価しすぎじゃね?
それか、両方まったく使いこなせてないか
すまん、
>>246 が言ってたのは、SHTじゃなくて、SLGか……。
SLGで、DirectX使うゲームか……どんなんだろ。
>>250 そうなんだけど、VBやVC++とかは、分割することを前提に作られてるから、
何10とプログラムを分けていっても、全然こんがらがらない。
というか、俺の言ってるのは、分けた際の見やすさね。
なんとか分けて言っても、HSPは本体が1つだから、見にくいと思うよ。
もちろん俺の脳の許容量が足りないってのもあるけど。
>>251 SLGの話なら俺が悪いけど、SHTの話なら、
たとえばVBのDirectX使ったSHTで、相応に遊べるやつってあった?
とりあえず動くってのはあったけど、ちゃんとゲームとして遊べるようなやつはなかった。
あの2000年当時のマシンじゃ、
>>264 の言うとおり、速度面で無理だったと思うよ。
(DirectX未使用でも、とりあえずSHTになってるっていう程度のしかなかったと思う)
シミュレーションなら3Dぎゅんぎゅん使うんじゃないの
VBとDirectX3の頃やってたのなら、VB.net(かC#)とDirectX10を
試してみてもいいかも
当時比だとDirectX自体もかなり整備されてる
>>249 >>246 は今の話してないか?
今の環境ならVBでもHSPでも速度自体が問題にはあんまりならない
ところでSLGのボトルネックって描画なのか?
今2DのSLG作ってDirectXがあからさまに利いて来る状況少なくないか?
>>254 ああ、いや、昔VBで断念したとあったので、
それならいまのHSPは感動ものだと書いたつもりだったんだ。
.NETについてはよく知らないんだけど、C#とか、
いざ配布の際に面倒とか聞いたんだけど、改善されたんかな。
インストーラーが必須とかなんとかだったような。
(ぜんぜん知識なくって申し訳ない)
VBもインストーラー必須だったけど、
その点HSPは配布も手軽なのがゲーム作る際には感動ものと思う。
SLGでも色々あるからな。 リアルタイムで動くSLGとかだと、STGと変わらんし。 俺も、ADVにSLGもどきが付いたゲーム作ってるが、ゲームに使えるプラ グインが充実してていいな。 昔、VCでゲーム作った事あるが、ちょっとした事するにも結構なコーディングと 調べる手間が大変だったよ。
大変恐縮だが、質問したい。 質問スレがあるのは分るんだが、ちょっと方向性が違うと判断させて貰った。 (ゲーム関連はこっちともあるので) ゲームに使用するBMPなどを暗号化したい。「悪のHSP研究所」と言うHPに お目当ての物が合ったのだが、3.1バージョンの問題なのか、それとも環境が 悪いのか使用すると挙動がおかしい。 なので、他に暗号化があれば教えてほしい。基本、簡単に閲覧出来なければOKだ。 EXEファイルにパック出来ると言う事は確認済みだが、背景ファイルなど含めると 膨大な量になると思うので、出来れば個別データとしておきたい。
>>257 DPMファイルを使えば
EXEから分離しつつ、暗号化もすることがができるぞ。
素人っぽい質問で申し訳ないが、es_copyでは半透明合成は 出来ないのだろうか?ハイカラーモードで処理してるはずなのだが gmodeで指定しても全く半透明合成は出来ない。 因みに透過色なんかはきちんと処理されてる。
連投で申し訳ないが、どうしてもお力をお借りしたい。 調べた結果、es_copyでも問題なく半透明合成出来る様だ。 実際、行ってる内容は2種類、共に半透明合成のみできない。 HSPのバージョンは3.1。今月落としたので最新版だと思う。 pos 0,0 gmode 4,640,160,128 es_xfer BUFF_MAIN,BUFF_TEXT,0,0,640,160 pos 0,0 gmode 4,640,480,128 es_copy BUFF_MAIN ,0,0,640,480 共にモード4で実施しているが、5,6も試した見たが駄目だった。 実質的には、モード2以外では期待した結果を得られていない。 また、ダイレクトXバッファへの転送はこれで行っている。 buffer 3,,, picload bmp_filename es_buffer buff_no,2 スクリーンモードは下記 es_screen 640,480,32,,1,1 御見苦しいですが宜しくお願いします。
>>257 ネタバレ避けるためにスクランブルかける程度の強度でよければ
適当な乱数列とxorとるだけでも。
拡張子を変えるだけでもいいんじゃないか? どうしても見たいってヤツじゃない限り極窓とか使わないだろうし。 何より手軽。
>>260 面倒なので確認はしてないけど
そういう場合は、es_copyじゃなくて、
Direct3D機能をONにしておいて
es_excopyを使うんじゃなかったっけか
264 :
257 :2008/06/18(水) 09:24:41 ID:1oh9JDAQ
すばやい回答ありがとう御座います。
メッセージの暗号化で行っていたので、
>>261 氏の方法を使用して
解決致しました。
>>263 回答ありがとう御座います
回答を貰ってから、色々試してみたがダメっぽい。
es_screen 640,480,24,,1,1
buffer 3,640,480,1
picload "test1.bmp"
es_buffer 0,2,,,0
es_copy で画像転送
buffer 3,640,480,1
picload "test.bmp"
es_buffer 1,2,,,1
gmode 4で
es_excopy
これ以外に必要な設定はあるでしょうか?
どこがどうダメになってるのか分からないが HSP標準命令の gcopy等を使う場合に gmode 3だのgmode 4だのという話になるのであって、 HSPDX側の命令を使う場合には、 「透明色を透過するかしないか」と「転送サイズの省略値」 を設定するために用いられるだけ(gmode 0~2しか使わない) なんじゃないかと思う。 半透明のブレンド率等の指定について>265では書かれていないが、 これも gmodeではなく、es_excopy の p11=ブレンドファクター(0~120) p12=α値(0~256) p13=ライト色(0~$ffffff) で指定する、という方向で試してみてほしい。 あと、HSPDXのマニュアル中にもあるが >パレットモードではDirect3D描画を行うことはできません ので、そのあたりも見直しを。 buffer、es_bufferの指定が適当っぽいのが気になる。 ・・・半透明合成してるサンプルなかったっけ?
>>266 上手く行きました。
ありがとうございます。
3.2β1の話題が全く無くてワロタ OpenHSPのプロジェクト成果が初めて反映されたバージョンらしいですけど・・・ 個人的に良くなったと思うのはstrf関数とstrmid関数の仕様変更、これは(・∀・)イイ! あと全体的にの高速化も行われているみたいですね
ほう、後で試してみるか。
俺も後で試してみよう と3.1あたりでも思った気がする。もちろんまだ試してない
271 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/26(木) 02:33:43 ID:WwYKsBHR
O2.asをHSP3で使えるようにしようとしているのですが 送信系モジュール内のmemcopy命令でコピー先変数がtitle命令で確認すると値0になってしまってしまってました。 これは仕様ですか? あとO2のHSP3版って既に非公式でながれていたりします?
そもそもO2サーバー側が・・・ pcbnet2もあるし、hspsockとか使えばできるから使われてないんじゃないかな
273 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/26(木) 15:38:03 ID:WwYKsBHR
HSPSOCKは基本一対一のゲームしか作れないと聞きました。 pcbnetについては詳しく知りませんが… 私は多人数のゲームを作りたいのです。 しかしサーバーになるようなPCを持ってませんのでなんとかO2を利用したい…
いや、hspsockでも多数のセッション確立してゲーム作れる ネットワークの知識ないとなに使っても多人数参加のゲームは難しいと思うよ O2も2人までが限界だし
お2ってまだ運営してたの? 最近対応ゲーム見たことないんだけど
276 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/26(木) 21:06:12 ID:8DRJsnsN
俺も昔っていうか去年だが、o2.asを改造してHSP3で作ったりしたぞ。 どうやっても数値配列を送るとエラーだったので数値を文字に変換したりした。
>>273 前に30人対戦のゲーム作ったが、別にhspsockで出来ないこともなかったぞ?
まぁ…出来はよくなかったが…。
avast!!! 今度はHSP 3.0がウィルスになった件 VPS 080626-0だ気をつけれ
ドキュメントライブラリ開けねえw
とりあえず
>>241 の方法で対処するかorz
HSP講座とかやってるHPって最終更新が遥か昔のところばかりで、完全に廃れてるのかと思ったけど まだ話せる場所があって良かった、たどり着くまで苦労した
HSPTVの標準以外のスキンってありますか?
>>280 公式BBSはスルーですか、そうですかw
回答者が丁寧なサポセン従業員であることを強制されるからあすこは好かんね 何か言うと、高圧的とか初心者を萎縮させるとか言って叩かれるし、いろんな意見が出にくい レベル低いところで横並び意識が強すぎ 昔の青い方のBBSはレベル高めの人が集まってて好きだったんだけどねー ホレこんなことを書き込んでみろ、向こうではろくにスクリプトも書けない口だけクンに 蜂の巣にされちゃうよ!w
S&乙 いろんな意見って、書込み禁止くらっても自分ルール押し通してるあのお子様の事か? ありゃアレだな、なまじ勉強だけ出来ても友達居ないもんだから くだらん選民意識でも芽生えてんじゃね?
HSPでちょうしこかれても
船丸最高にバロッシュ
HSPですぐれたゲームもあるわけだし、 もっと流行ってもいいと思うけど。
ゲーム作りたい→ノベルゲー、の時代だからなー
>>289 それ、お話作りたいだけちゃうんかと…って思うよな
ゲーム作りたい→ノベルゲー、という人は 「お話作りたいけど、小説と呼べるクオリティじゃないからゲームにすれば いいんじゃないか」 「とりあえず『ゲーム作れる』、って自慢したいから簡単そうなノベルゲーを」 ってのが多そう。
そこから ゲーム作るには、思ったより他の要素も多く必要だって気が付いて マンドクセ、やーめたってなるのが半分で、 残った奴の更に半分はノベル向けスクリプトかツクール んで、そのまた残りの半分が、言語に挑戦しだして内1/5が完成に到達する。 途中で消えてった残りはどうなったかって?そりゃ企画厨に(ry HSPを最初にやって → うはっwwおもしろすww → おwゲーム作れた、感動ww という流れの自分みたいなのは、少数派なんだろうな。
ここにもう一人。
HSP→C++→C#→HSP
企画厨のウザさは異常。本当に面白半分で言うんじゃねえって思う
はいはい
HSPでゲーム作ったことない俺は異端ですか?
異端とかじゃなく何もしてないだけじゃん 語りようがない
ツールばっかり作ってる。
モジュール変数を登録する際、複数行で書くことってできない? #module "ENEMY1" time,dif,ex,ey,egx,egy,esx,esy,hp,point,count,state,invcnt,theta,…とかもう長すぎて困る 確か配列を登録することは出来なかったと思うし…
複数行#defineを使えばいいじゃない
ていうか#moduleもプリプロセッサ文だから ふつうに\で改行キャンセル効いてないか?
そんなことしたらエラー行が分からなくなるぞwww
前よりはだいぶマシになってきてるぞ
これはひどい
削除されたwwww バカ船丸ここ見てるwwww
311 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/03(木) 19:37:53 ID:uk9ZxkMj
ニュースです レミュオールの錬金術師がDSで発売される アマゲーから初のコンシューマー化だそうです
初ってDSでってこと?
麻雀のプログラム探してるんだけど知らない?
知らない
「コンピュータ麻雀のアルゴリズム―AIインターフェイスと思考ルーチンを作る」(I/O BOOKS) amazonでこんなのがあった。
>>313 HSPゲームプログラミング クックブックに、簡易ながらもスクリプトがあるよ。
ES麻雀ってやつがHSP製、あとは・・・
凄い底辺の質問で申し訳ないんだが、1つお聞きしたい。 スプライトで半透明ウィンドウ作って、その上に文字を書きたい場合で es_fmesとかで文字を書くと、スプライト表示より後に描画される為に文字が 全てのスプライトの上に来てしまう。 これを防ぐ為に、ウインドウスプライトの上に、文字スプライトを重ねてるん だけど、他に良い方法はないだろうか? ウインドウスプライトに直接文字を書くと半透明合成だから文字も透明になるし 、一般的な方法があれば是非教えて頂きたい。
>>318 現状どうなってて、結局どうしたいのかが良くわからんね。
半透明ウィンドウ+文字の上に重ねてるスプライトが、他にあるということ?
>ウインドウスプライトに直接文字を書くと半透明合成だから文字も透明になるし それはものすごく当然なことで・・・ あなたのやりたいと言ってることは、もし半透明ウィンドウが何色も使って作られているなら、理論上不可能なんじゃないかと。 1色だとしても、相当面倒な処理になるし、無駄。 >ウインドウスプライトの上に、文字スプライトを重ねてる これで正しいと思う。もしくは半透明を諦めるか。 なんかのSTGもその処理でやってたと思う。
>>319 分りにくくて申し訳ありませんがそういう事です。SLGを作っているのですが、
カットインなどのスプライトが上に来ると下のウィンドウの文字が上に来てしまうので
文字用のスプライトを別途用意してました。
>>320 この方法で良いみたいですね、その他の方法があっても、今より煩雑なら意味が
ありませんし。
ご回答ありがとう御座いました、このまま行きます。
322 :
319 :2008/07/11(金) 12:24:14 ID:Nn00wJOS
>>321 やり方を聞いたところで、面倒に思うかもしれないが、
パラメータ付きes_drawを駆使すれば
スプライトとスプライトの間に、es_fmes等の文字を挟むことは可能。
es_draw ウインドウスプライトの開始番号 , その枚数 (文字より下のスプライトを描き出し)
es_fmes 文字
es_draw カットインなどの開始スプライト番号 , 枚数 (文字より上のスプライトを描き出し)
es_sync
・・・この方法も、役に立つ場面はあるのだが、
今回の場合は、いまやっているという方法のほうがいいだろうな。
すみません、環境のせいかも知れませんが、MIDIだけ音を 再生できません。 再生方法は mmload "a.mid", 1, 1 ;BGM読み込み mmplay 1 ;BGM再生 ファイルをMP3に変更すると普通に再生出来ました。 a.midもクリックするなどすれば、再生できるのは確認済みです。 MIDIファイルだけ特殊な操作が必要でしょうか?
少なくとも俺の環境ではそれで正しく鳴った。 たぶん無駄だと思うけどmciを使ってみては? mci "open 01.mid" mci "play 01.mid from 0" onkey goto *playend stop *playend mci "stop 01.mid" mci "close 01.mid" end
今日、コンテストの発表があるかとおもったけどないね。
見落としてた。 ちゃんと、What's new の [infomation] に書けばいいのに!
ネット審査員!
キタ━━━━━(゚(゚∀(゚∀゚(☆∀☆)゚∀゚)∀゚)゚)━━━━━!!
割に盛り上がらない HSPも斜陽期かな・・・残念だ
正式公開は8/1でしょ。
タイムスケジュール公開されたけど次の正式版は2009/6月って書いてないか? 次のは2008/8か10にRC版らしいが でも、C変換コンパイラはまだまだ来年さえも怪しいし終わったな
なんでそれで終わるのかがわからん。 2009/6月・・・β1から1年で正式版なんて、むしろ早いくらいじゃね? 頻繁にバージョンアップされて、その度に細々とした仕様の変更が行われてたら、 それを追うのも大変だし、混乱するばかりだからな。 もっと要望聞きつつ、じっくりねっとり開発してくれよと。 来年のコンテスト前の公開ってのもまたうっとーしい。慣れる時間よこせと。
HSP本体よりも周辺ツールや付属プラグインのほうが進化が早いから、 半年くらいで定期的にオフィシャルのリフレッシュ版を出してほしいよ。 バグトラッキングのリストを少しずつ消化しながら出してくれたらもっといい 3.2が出なくても、3.11や3.12が出たらうれしい
すみません、es_screenを使用してマウスカーソルの位置情報を 得たいのですが、フルスクリーン以外では無理でしょうか? フルスクリーン時はginfo_myで取得出来る所までは漕ぎ着けたのですが ウィンドウ常態でスクリーン上のXY座標が分かる方法はないでしょうか?
普通にmousex、mouseyじゃダメなの?
すみません、昨日冷静になったら自己解決してしまいました。 ぐぐったら、mousexは使えないっぽい旨が書いてあるサイトが見つかったので 逆に焦ってしまいましたが、元スクリーンに制御が行って無かっただけでした。
mmplayはサイズの大きいmemfileに対応してねーのかーと思って限界調べたら ぴったり2000000バイト。 exeを書き替えたらちゃんと鳴った。ワロタ #80 84 1E 00 ↓ #FF FF FF 7F
何か意味があって制限してるんじゃないのか?大丈夫?
340 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/11(月) 20:48:33 ID:J5OxUrr+
文字列型配列から全角文字を一文字ずつ取得する方法ってある? sdim string,96 string = "あいうえおかきくけこ" repeat length(string) char = string(cnt) pos 8,12*cnt : mes char loop … みたいな感じでも、一列に表示されるだけでうまくいかない
とりあえずHSPヘルプの文字列操作関数と HSP3文字列のひみつ(中級者向け) (hsp3str.htm) を読め。
>>340 あまりスマートでは無いが。半角カナは無視してる。
sdim string,96
string = "あいうえおABCかきくけこ"
c = 0
char = " "
repeat
t = wpeek(string,c)
if (t & $FF) = 0 : break
wpoke char, 0, t
c++
if t & $80 : c++ : else : poke char, 1, 0
pos 8,17*cnt
mes char
loop
stop
普通に二倍にするだけでいいしょ b="あいうえおかきくけこ" repeat 10 a=strmid(b,cnt*2,2) pos 8,12*cnt:mes a loop
344 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/12(火) 16:35:39 ID:Yqg6IUgZ
>>341-343 ㌧
>HSP3文字列のひみつ(中級者向け) (hsp3str.htm)
こんなのがあったのか…
知らなかったってのもすごいなw
全角と半角の判定ならHSP開発wikiに行くがいい。
もっと高レベルの文字列処理をHSP標準で用意しとけばいいのに何でやらないんだろう
>>346 wikiに行かなくても「文字列のひみつ」を最後まで読めばわかるけどな
es_copyとes_drawについて質問なのですが。 自分のマシンの性能が低いせいもあると思いますが、800X600画面で、es_copyを 使用して背景を描写すると凄い処理落ちしてしまいます。 そこで背景もスプライト化して、es_drawで描写する事で多少緩和されました。 まだ、ゲームの開発度は20%程度なので、今後もスプライトが増えると思います。 もう少し、処理を軽量化したいのですが、背景スプライトを分割し、小さいスプライト にした方が処理が軽いなど、簡単なテクニックはありますでしょうか?
>>350 実行環境や、fpsがいくつになるのか等
具体的な部分が伏せられているのでわかりませんが
背景の転送だけで"凄い処理落ち"をするのなら
es_bufferのp5、あるいは、es_screenのp6あたりの指定と、
使用している命令(es_copy,es_xfer,es_zoomなど)やパラメータ(es_setのp5など)の
組み合わせが適切でないかもしれません。
>>351 不適切な質問にも関わらず、返答ありがとう御座います。
ご指摘のパラメータを再度確認しましたが、特に問題は無い様です。
詳しい経緯をお話しますと、640X480画面にてゲームを作成しており
ましたが、800X600に変更しました。
そこで急激な処理落ちが発生し、原因を特定した所、背景の転送にて
遅くなっている事が判明しました。
もう1点、恥を忍んで聞きますが、fpsの算出方法はどの様にすれば
良いのでしょうか?
es_syncの戻り値は前回描画からの時間ですので、違うのですよね?
>>352 fps = 1000 / (es_syncの戻り値)
なので、
リングバッファを使う等して、es_syncの戻り値の平均値をとって
fpsを算出する方法が考えられますが、
もっと簡単に
es_getfpsという命令で求められます。
>>353 ご回答ありがとう御座います。
ウィンドウモードでのfpsは90で、フルスクリーンモードでは72でした。
色々調べて見ましたが、fps90を基準にした為に遅く感じましたが、
スプライトの移動量を調整する事で十分対処可能と判断しました。
>>354 お節介かもしれませんが、今のままだと、スクリーンモードごとに
ゲームの進行速度が変わってしまって具合が悪いと思います。
(モードを変更したら、早すぎて難易度があがる、等)
es_syncのp1を-17~-16に設定(フルスクリーンモードはp2も設定)して
どちらのモードでも60fps程度になるように調整すると良いかと。
詳しくは同命令のヘルプを確認のこと。
>355 ご指摘の内容、実戦しております。 es_syncに13程度の設定をしてウィンドウモードでもフルスクリーンと同様の速度 としてます。 es_syncのp2に付きましては、特に設定しておりませんが、ちらつき防止の為にp2 に2(VSYNCを待たない)を設定するということでしょうか? また、fpsを60程度としてますが、妥当なラインが60と言う事なんでしょう か? ゲームによって異なるとは思いますが、作成しているのはSRPGですので、ちび キャラがアニメーションする程度です。
>>356 ・ちらつき防止が目的の場合は、p2=2でなく、
p2=0(VSYNCを待つ)を指定することになります。
・ビデオドライバやモニタの設定で、
リフレッシュレートなり、垂直同期周波数という項目があるかと思いますが
これは、60Hz、75Hzあるいは、120Hzだったりと、
ゲームをプレイする各人のPC環境により異なると考えてください。
その上で、フルスクリーンモード時は、
モニタのリフレッシュレートに、画面書き換えタイミングをあわせるか(p2=0)
モニタのリフレッシュレートを無視して、一定時間ごと画面を書き換えるか(p2=1,2)
を選択する形になります。
タイミングを無視する場合は、各人のモニタのリフレッシュレートによらず、
一定のゲーム速度を提供できるというメリットがありますが
画面内の画像が激しい動きや変化をした際に、
画像にズレや歪みのようなものが見えてしまうことがあります。
タイミングを合わせれば、画像のズレなど見られなくなるという利点がありますが、、
モニタのリフレッシュレートが高い人の環境で、ゲーム速度が上がってしまったり、
逆にリフレッシュレートが低い環境でゲームが遅くなったりといった、不都合が起こり得ます。
ちなみに、ウィンドウモード時は、リフレッシュレートの影響は受けず、
p2=2と同様の動作になっているようです。
・60fpsの根拠は、アナログTVの画面走査方法(約60fps)に由来するのだと思います(違うかも)。
3D格闘ゲームなどで、60fpsのものは、動きが滑らかだと言われますし、
これ以下の30fpsなどだと「カクカク」呼ばわりされることが多いようです。
一般的なSRPGならば、画面上の背景や画像が激しい動きをすることは少ないと思いますので
60fps以下でも良いし、p2の値は、2または1で 問題ないだろうと思います。
>>357 詳しい説明ありがとう御座います。
es_syncのP2に2を設定しました。
HSPで有名なソフトって何がある?
ELONA,Another Bound Neo
Atelier
ジョジョかなにかで不思議なダンジョン出てたような・・・
水色散歩道
掲示板の雰囲気が悪くなるのは質問者の姿勢がなってないからだって言ってるやつら 質問よりも自分らのいらんツッコミや愚痴の方が圧倒的に量が多いって事気がついてないんかね? お前らのほうがよっぽど掲示板を荒らしてるっつーのw
365 :
364 :2008/09/01(月) 10:07:04 ID:0GfoOs2f
↑公式掲示板の事な
自分にとって都合が悪くなると、メールで言え。 とか言い出すS&Rの事ですね。分かります。
367 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/02(火) 03:18:08 ID:bq79UtTU
今年のコンテストは、なんか静かだね。 運営として新しい試みとかないのかな?
陪審員制度みたいなのやってなかったっけ
裁判かよw
HSPも斜陽期に突入だな コンテストと公式掲示板みると狂信的(あるいは盲目的)ユーザーだけになった感じだな・・・ 過去に使ってたユーザーとしては寂しいばかりだ
昔はともかく、今は優れた開発環境が選べる時代だし こんな前時代的言語もどきツールを敢えて選択する理由はどこにもない
初心者ほどボロいパソコン(Win98とか)使ってたりするから 最新の動作環境を要求するようなEclipseやらVS連中は 初心者に対して壁が厚い。 、、、と思う。 そしてなにより、現状におけるHSPの開発環境はなでしこのそれより動作が速い。
そもそも素人がゲーム作る場合、優れた開発環境自体が足かせになるからな。 会社から帰って「数行のスクリプト書いて、実行してみて直す」って位イージー じゃないと完成に至らない。 あと、この板全体にいえる事だけど、開発環境及び言語に対する執着が異常だと 思う。 IT業界として見た場合、「●●言語が使える」が有利に働くのは20代前半まで か、言い方は悪いが下請けでも下の方職場だけだし。 ゲーム業界として見ても(業務系なんで詳しくは無いけど)、日本の場合、ゲーム機 にあわせた開発言語になっちゃうしで、あんまり意味無い気が。 更に根本である、「ゲームを作る」って話になった場合、「完成させる」って最終目 標に到達出来なければ、開発環境もクソもないしな。
>>373 この板でゲームを完成させるとか言ってると頭がおかしいと思われるぞ
完成しないし、そもそも作りもしないから誇れるものは開発環境になるのは当然
>>374 ここに限らず、●●作成系のスレはそんな感じになるよな。
以前、TRPGって卓上ゲーを作って投稿した事あったんだが、TRPGにも
オリジナルのシステムを作るスレがあったが酷いもんだった。
そのスレも、エロ物と、その場で考えた適当ギャグシステムばっかになって、
まじめに会社に持ち込んだり、コミケとかの同人として出そうとする奴は、
スレに書かなくなっていったわ。
「ど素人がゲームを作ってる」って事実を忘れて、住人がただの辛口コメンテー
ターになると廃れるのかね。
もっと気楽にゲーム作っていいと思うよ。
そうそう。気楽に始めたなら止める時も気楽、誰に気負うでもなくスッパリと。 完成させられないならそこまでの人間。 できるやつは言語でも何でも取捨選択して先に進むし、こんな場末でくすぶってもいないだろうね
もっと手軽にゲーム作っていいと思うよ。
おにたまが作る気なくなってきたからな
380 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/05(金) 00:38:08 ID:8vkxY6kU
少し前までjavaを使ってた程度なんですが これでリアルタイムSLGを作るのは難しいですか? 2DのSRWスクコマのような物を作ってみようと思ってるのですが
HSP独特の使い方を受けいれられるのなら、根気があれば何だって出来るんじゃない? どんな作り方をしたって、問題ない速度で動くパソコンのスペックがあればいい訳だし。 構造体がないとかオブジェクト指向じゃないと嫌って言うならあなたにHSPには向いてない さっさと他の言語を使うべきだな。
C#の方がいいんじゃない?javaとかdelphiに似てるって言うし。 無駄にHSPなんかやると混乱するかと思うが。
スプライト使用すると結構早いのでリアルタイムでもOKだと思う。 貴方のJAVAの技能によるけど、業務系の仕事で使ってるなら、HSPの 選択肢はありだと思うよ。 私も仕事でC++を使ってますが、画像関連なんて普通使わんから、そこが 一番のネックになる。 ただし、HSPは構造体が無いのは、結構キツい。そこが我慢できるかで 変わるかと。
モジュール変数(メンバが全部プライベートでメソッドが全部パブリックな クラスのようなもの)を使えば構造体の代わりになるよ。 モジュール変数は仕様が悪いし、もともと型が3種類しかないから配列の 要素番号に名前をつけて回したほうがコーディングが楽だけど
同感 モジュール変数を「クラスのようなもの」とは便宜的にはよく言うけど、 別々のクラスでメソッド名が衝突するわ、実行時の型(クラス)チェックもないわで話にならないよね。 仕様に無理がある。 結局、配列でそれっぽく書いたほうがきれいと言うことで落ち着く
変数の型もきちっとして欲しいよ 初心者向けのはずがあれじゃ余計わけわからんぞ
そんな不満を持つあなた方には・・・どうぞOpenHSPへ 扉は開かれています。 byS&R(笑) ホントネタに困らん奴だよなww
例年よりコンテストが元気ないな。
だから、斜陽期だと・・・ 今ならC#のほうが簡単だし確実だもん
HSPの利点って無駄に周辺ライブラリが充実してるっていうだけで、 初心者は作り易そうと勘違いするところかな 敷居が低そうに見えるのもあるが、これは単なる罠 少し慣れて大きなものを作り始めるようになると、稚拙な言語仕様やデバッガの欠如など、 様々なことが足枷になるようになり、それに気付いた頃にはもうHSPが染み付いてしまって 他環境への移行もままならなくなる
それはHSPが悪いんじゃなくて他言語に移行した時に 頭を切り替えられない奴がアホなだけだろう
HSPは確かに言語設計が少し不思議ちゃん 他と似てるとこあったり違う用語使うから他にいって混乱するかもね 別に言語なら廃れてもいいとおもう
7~8年前はPC雑誌に特集枠?が組まれてた記憶があるけど 最近はどうなん
ライブラリが充実っていうかむしろライブラリの追加に何の苦労もいらないって所が利点じゃね
なにも考えずに打てるのは好き
C#ってそんなに簡単なのか? スクリプト言語としてみても、多少の癖はあるけど使いやすい部類だと 思うんだけどね。 ゲーム作るって観点で見てC#も簡単にスプライトやら動かせるのか?
HSP製ゲームはたくさんあるけど、C#製はあまりみかけませんね。
導入が簡単なのはグッド
・小規模の開発しか考えてない ・現時点ではプログラミングそのものを真面目に勉強する気はない ・手っ取り早くゲームが作りたい そういう人間のためのHSPだろう 大規模開発に向いてないとか他言語への移行に難があるとか言われても困る 当たり前のことだろうに
同感
>>399 何を持って小規模とするのかっていう問題はあるな。
ソフト作りに慣れてない人にはそれがわからないと思う。
昔の世代にとっての小規模がインベーダーだったとしても、
今の世代にとっての小規模は少なくともシンプル1500シリーズを越えてるんじゃないかって気がする
MSXみたいなもんだ ゲーム作りの楽しみさえ覚えられればあとはどこへでもいける
懐かしいな そういう風に考えると、あまり捨てたものじゃないな
>>401 小規模がどれくらいの規模かわからない程度の人にこそ
まずHSPから入って認識を改めてもらうべきだろう
公式掲示板の質問見てると、何でHSPでそんな事しようとするのか? というものを作ろうとしている奴が多すぎるよな。
小規模を想定してたとしてもDXも対応しちゃったわけだし コンテスト応募ソフトだって小規模ばっかじゃないし
>>402 確かにMSX-BASICに較べたら夢のような速度と環境だな
これからそう思うことにしよう
408 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/07(日) 12:41:15 ID:iXgPOsnl
まあデバッガの欠如とかは分からないでもないが、 漏れから言わせると何を甘ったれたことをって思うけどな 大体、今のw(以下自粛 そんなにC#がいいなら勝手にやればいい、ここにくんな つーかC#なんて糞だ 男ならCやってろ
C#信者のHSP叩きは的外れだからな HSPそのものというよりはHSPを使ってる人間に問題があるだけ その問題のある人間にしたって初心者なんだから当然のこと
ゲーム製作で分業ならクソ言語。 本体書くのに使えねーし、時間に余裕があるわけで。 個人のゲーム製作でなら使える言語。 たいがいプログラム書くより開発ツールでデータを作ってる時間がほとんど。 HSPはゲーム本体を書きにくくても、使い勝手の良い短い開発ツールを大量に書くには優秀な方に入る。 時間効率で考えたらツールを手軽に作れるという長所は最大限に生きるし、短ければ欠点も響かない。 まあ本体は別言語でもいいし、hgimg3とかにデータをぶち込めるなら工夫次第で市販ゲームレベルまでいく。 裏を返せば完成させる気がないならHsp使う意味はなさげ。 実は初心者向きじゃないんじゃねー気がしないでもない。
一人でゲームしか作らないなら最強ってことか
>>411 「本体」については、ゲームの内容によりけりだと思うけどね。
個人的には、アマチュア向けツールでは上位にあると思う。
>>411 も言ってるけど
簡単なツールやプログラムを組むには優れているから、エクセルマクロレベルの
知識の奴も戦力になるし。
でも、一番の長所は、結局素人がゲーム作ったらスクリプト言語レベルでなければ、
完成に至らないって事だと思う。プロの様に最初にがっちりとした仕様を決定して
設計するわけじゃないし、試行錯誤しながら作って行く訳だからスクリプト並の
イージーさが必要なんだよ。
>- ↑名前違うけどS&Rさん? -- &new{2008-09-18 (木) 09:40:22}; コメントしたの誰だよw
es_screenについて質問なのですが、es_screenをウィンドウモードで動かすと サイズの指定に関わらず、640X480になってしまいます。 他のサイズに変更する事は出来ないのでしょうか
hspdxでウィンドウモードは期待しないほうが良い 作者もデバッグ目的以外での使用は推奨していない。 諦めてフルスクリーンか640X480で使うのが吉だと思う。
>>416 hsp3だとscreenで指定した解像度に自動で拡縮表示されたはず
>>417 やはり難しいのですかね。諦めてフルスクリーンにします。
>>418 HSP3を仕様しておりますが、800X600に設定しても、640X480に縮小されております。
es_screen命令の後に、screen命令を別途行うのでしょうか?
>>418 の言う事が正しいかも。
screen 0を800X600にしたら、ちゃんとウィンドウのサイズが変わった。
これは知らなかった・・・orz
随分と前だけど私も質問スレで同じ質問したかも 今でもウィンドウモードで作ってるけど自分の環境でのみなら問題&不満なく動いてる でも多くの人に配布したり商用だったりする場合は注意が必要 やっぱり作者が推奨してないのは事実だしね
S&Rがまたファビョってるな、面白い奴だ。
>>421 基本フルスクリーンモードで作成し、注意書きの上でウィンドウモードも
実装って形にしようと思います。
うんこすぐる仕様だな・・もうHSP使うの止めたわ
HSPDXで、パレットモードを使っている場合に ウィンドウモードでは236色制限がかかるので面倒、という話であって、 ハイカラーモード以上で画像を作るなら、ウィンドウモードで問題ない。 ターゲットマシンにWindows98の頃のPCを含むというなら話は別だが、 XP以降あたりに出たPCなら、ウィンドウモードでも フルスクリーンモードと大差ない快適な描画速度が得られるだろうし、 それに、フルスクリーンモードしかないアプリは嫌がられると思う。 あと、パレットモードだと、Direct3Dの アルファブレンディングや、回転・拡大関係の命令が使えないんで、 これらの命令と、パレットモードで使える命令のどちらを選ぶか、 という話になると思う。
便乗で筆問なんですが、フルスクリーンとウィンドウモードを切り替えるには どうすれば良いんでしょうか? コンパイル前ならば、es_screenの引数1つですが、コンパイル後に起動する時に ファイル読む→その内容を元にes_screenを設定でOKでしょうか
>>426 それで問題なければ、それでかまわないと思う。
毎回起動直後にダイアログ等の設定画面を出して、
フル/窓のどちらにするか問い合わせる形式のアプリも見かけるけど。
設定が書かれたファイルを、メモ帳あたりで手動で書き換えろ、
と言うような手抜きをしなければ、設定ファイルを読み込む形式のほうが
起動がスムーズになって、ユーザーに親切だと思う。
処理書く側のほうは、少し面倒だろうけど。
あと、設定ファイルの初期値はウィンドウモードにしておくのが良いかと。
ブラウン管だとフルスクリーンの方が良かったんだけど、 液晶だとウィンドウの方がいいんだよな。 3Dだと画面サイズに合わせる方向性だけど、ドットゲームだと倍数サイズじゃないとキレイに出ないからな。
ゲームならなんでもDirectX且つフルスクリーンで やらなければいけないと思ってる厨が多すぎて困る またそういうのに限ってタスク切り替えで死んだり ロクに後始末もせずにデスクトップが乱れたりとかして最悪
プラグインからして元々フルスクリーン推奨してるんだし、 別にソフト作者のせいじゃないだろ。 モニタも年々高画素化してきてるし 640x480とかやられてもちっこくてやってられんぞ。 おまえの次のセリフは「厨はサイズ固定最悪」という!
作者が構想している、次世代HSPDXの開発が再開してくれれば その辺の問題も解決するんだろうけどね。 最近は掲示板にすら現れなくなったから、かなり不安ではあるけど・・・。
よくある==って書くのはどういう意味なんでしょうか? =と同じですか?
==はブービートラップです。使うとPCが爆発します。初心者の方は使わない方が懸命です。
「あ!」 と 「あっ!!」 位の違い ==のほうが強い
あ~あ、S&Rが遂に最後の一線を越えちまった、これで帰ってくることはもう無いだろうな。 最後まで上から目線なあたりは実に奴らしいが・・・ホントに馬鹿な奴だったな・・・(涙
レスありがとうございます!
>>433 それは知りませんでした。危うく使いそうになるところでした。
>>434 >>433 さんの書き込みと総合すると、==のほうがより危険ということですね。
というか、=も使わないほうがいいと云うことになりますね。知りませんでした。
本当にありがとうございました。
どれだけ釣りなんだよw とにかく、基本的なことは付属のマニュアルに全部書いてあるから。
モジュールの仕組みが良く分からん 配列関数の軽くて高性能な感じでいいんだろうか?
DirectXの描画も何も使わずに垂直同期だけしたいんだがどうすればいい
すまん。なんだか誤解を与える表現になってしまった 敵とも→敵とは それにしても、なんでHSPに対してなでしこなんだ。用途が全然違うから、使い分けるべきだろう・・・
ruby勉強するって言ってたんだがな… > いじめられた ・暴言を吐く、高慢な態度等々、その度に叩かれた ・本人曰く、「キャラ」「わざと」「苦労を知らない人にただで結果を教えたくない」 ・チートツール作って事あるごとに自慢してたが、誰も気にとめなかった ・掲示板への書き込みが禁止になった ・一度は規制解除されたものの、管理人から書き込むなと警告された ・S&Rで検索しても多すぎて表示されない
>>HSP(ユーザー)ハックプログラムを作ろうと思います。 アホすぎる自己紹介w
>>441 ご迷惑かけてすみません^^;
ただの荒らしです^^;
そもそも、S&Rがやってた事が弱い者いじめであって それを注意されたらいじめられたって言うんだぜw どんだけ自己中心的なんだっつーの。 っていうか、なでしこの掲示板でまで迷惑掛けてるとは ホント、スマンのう・・・。 rubyじゃ相手にされんかったんかなw? 奴はアク禁されるまで暴れ続けるから、スルーはあまり効果が無い。 ある程度集中攻撃を受けると、逆切れして自爆するので それまで辛抱強く頑張ってくれ。
>うぇうぇうぇwwww >OCN使ってるHSPユーザーのみんな >またHSP掲示板使えなくなってざまぁwwww >俺別にHSP掲示板利用できなくなってもこまんねぇしwww 精神年齢幼稚園児並だなコイツw
公式掲示板にS&R糾弾スレ立てたの誰だ~w ミイラ捕りがミイラになってどうするよww
初心者叩き(いじめ)って、周りがスルーしても、 質問者は叩かれたたままになるから、やっかいだね。 かといって構ってしまうと、活きがよくなるし。
なでしこ作者まで・・・掲示板まったりしすぎだな。 そのうち嵐がくるだろう。 それはそうと、なでしこユーザーもゆっくりしていってね!!!
本人なのか?煽って遊んでるんじゃなくてただのアホだったのか。
クジラ氏は奴の正体に気がついていないだけなのか それとも、わかった上で奴を丸め込もうとしてるのか? しばらくは様子見といったところか? それにしても、よろしくと言っておきながら 教えてもらう事は何も無いとか、何がしたいんだろうな? 馴れ合う気が無いのに掲示板に書き込みしてるなんて 救いの無い奴だな・・・。
2回目のアク禁は「暫くの間書き込みを控えて」という勧告だけで アク禁した訳じゃないよな。 その辺分かろうとせず 最後の情けに泥を塗ったんじゃめでたく永久追放だな。
つーか、S&R は元 n だろ
nとして暴れて、昨年10月半ばにプロバイダDIONが規制されて
巻き添えくらった人が何人も出たヤツ。
プロバイダをDIONから OCN(ACCA対応セット)に変更した上、
改名してS&Rとして復帰後、古い方のHSP3掲示板で
nだということを、おにたまに指摘された時にすっとぼけてたが。
(>452の「1回目のアク禁」スレッドの最後あたり参照)
自分のしている事を客観的に評価できず、言われて当然な指摘に対して
いじめとか言い出すあたりの精神性が同じ。
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=11800 ついでに言うと、回線がADSLってのと、神奈川ってのも同じだ。
他の奴が書く前に 追加でどんどん書くあたりが
>>455 そうか、それでOCNのユーザー、また掲示板使えなくなってざまぁw、とか言ってたのか
業の深い奴だな・・・。
そんなのどうでもいいよ お前S&Rのスレ立てた奴か? いるんだよな流れが大きいと見るや リーダー気取りでガンバッチャウ奴
リーダー気取りてw 何かあるとガキ大将に報告しにいく気弱な消防ってところだろ 匿名でしか叩けないチキンはそっとしておいてやりな
S&Rが消えた途端、他力本願な奴らが押し寄せてきたなw 今度は自治厨が幅を利かすようになるのかねぇ・・・。
最近、HSP始めたからS&Rって奴は知らんが、この前やめた 元ニートの中途採用にすげー似てる。 29歳だったんだが、完全に中学生思考だったな。 資格とか一杯持ってたんだけど、全く仕事出来なかった。ネットで 時々人格破綻してる奴見るけど、リアルでも変わらんのかもな。
興味が湧いたのでちょっと黒歴史(2007年の過去ログ)を覗いてみたら 掲示板のカオスっぷりが尋常じゃなかったww
* ヲチ、ネタなどはスレ違い
3になってCっぽく関数が書けるようになったし あとはクラスが欲しい。
モジュール変数の腐った仕様を見るに、クラスとかありえなす mcallの代わりにアロー演算子風の書式が使えるのはちょくと氏考案かな?
MIDIキーボードを扱えるプラグインってありますか?
なんかあった希ガス・・・ ちょいと調べてきます。
まじですか!! MIDIのドレミとかを出すのは見つけたんだけど MIDIキーボード事態が扱えるのは見当たらなかったんだよねえ
>>469 熱心なお前のことだから、きっとさんざん探し回ってなかったから聞いているのだろう。
そんなに探してないんだったらないよ。
ちょろちょろっとしか調べずに聞いているのだったら論外だ。
賢いこと言ったつもりなんだろうな…
ゲーム作成としては根本的な質問だと思いますが、1つお力を貸して頂きたい。 hspdxでゲームを作成しておりますが、ADV部分で躓いております。 キャラの立ち絵を表示する際、背景とクッキリ分かれない様にしたいのですが HSPではどの様に表現したらよいのでしょうか?。 色々調べた結果、一般的にはアルファチャンネルなる物で制御していると言う所 までは調べたのですが、HSPでどの様に使用すれば良いのか分りません。 ※アルファチャンネル 根本で誤解してる可能性があるので、記述させて頂きますが、アルファチャンネル とは、各ピクセルの透過率を制御するもので、本件の問題を解決する方法として、 この透過率の内、キャラと背景の境をぼかす形で制御すると考えてます。
公式のほうは放置してこっちにマルチしにきたか。 透過PNGかGIFかしらんけど 配置する透過画像を画像ツールで生成する時点から考え直さないと 上手くいかないだろうな。
>>473 公式には書いておりませんので人違いかと。
picloadではPNGは使用出来ないと認識しておりますが、間違っておりますでしょうか。
「立ち絵の合成」と言う部分で理解が足りないのは認識しております。自分なりに調べて
見ましたが、各々各ツール(HSP以外)での再現方法は詳しく載っているものの、方法
その物は詳しく載っておりませんでした。
BMPで再現する場合、「立ち絵画像」と「マスク画像」を用意して、マスク画像に境界線
部分をぼかす事で再現するでOKでしょうか?。
>>473 さんがお詳しい様でしたらHSPでの再現方法含めて教えて頂けると幸いです。
人違いならスマンかったが いまなら、HSP3公式BBSにまったく同じ質問があるから、 そっち参考にすればいいと思うぞ。 「20081126 popoi アルファブレンドについて」な。 PNGについては、picload側では対応してないが、 COMコンポーネントを使えば読み込める。 スクリプトはHSP3の標準サンプルに入ってるから参考に。 マスク画像は、HSPDXを使用するなら必要ない。 es_bufferで転送する際に、透過する色を指定すれば良いだけ。
>>475 いえいえ、公式さえ見てなかったのですからこちらに問題があります。
公式を拝見させて頂きましたが、texload2を使用すれば良いのですね。
現行、HSPDXでes_setとes_effectを駆使しても、アルファチャンネルには対応出
来ない様ですね。
es_setを使用して本件を解決するすべがあれば良かったのですが。
家に帰りましたら、texload2を調べてみます。ご回答の程ありがとう御座いま
した。
公式BBSも質問者が皆この方くらい礼儀正しければ 回答する側も快く回答してあげられるのにな
一部の回答者は、あからさまに初心者を見下してるけどな。 質問の仕方も問題かもしれんが、掲示板のルールは他にもあるって事を 自覚してない回答者の多い事。
絵を書くソフトがアルファ付きPNG出力に対応してれば、 それを表示できるのがあったような
>>479 ルーチェさんのプラグイン?AMpng?たぶんこのあたりか。
乱暴な解決手段として 画像データの段階で最初から背景と人物を合成してしまうとか。 背景数×人物数で偉い組合せ数になるじゃんって言われそうだけど 実際問題全部の組合せなんて必要ないし。 演出スクリプトで表示位置や大きさ、透明度の微調整でどうとか頭痛めずに 画像ソフトで出来ることならなんでも出来るようになるし コード量減らせるしデバッグも楽になるんで自分がADV作るならそうするかな。
そんなことするぐらいならα合成捨てるよ。
そんなことするくらいなら4倍解像度で画像合成してから縮小してアンチェリする
hspdxだと難しいだろうな。
es_bufferで取り込んだ後に、es_copyやes_setでスプライト化で使用する訳だし、
es_copyやes_effectがアルファブレンドに対応してなければ、PNG取り込めた所で
大した意味ない。
>>476 はes_setを使用するって言ってるから、キャラの立ち絵をスプライトで表現
するつもりなんだろうし、仕様上ほぼ無理でね?
あと、公式の回答者はダイレクトX使う事そのものに難色示してるけど、ADVや
SLGでもエフェクトに凝ったりしたらダイレクトX使うよな?。今時、速度の為の
最終手段って認識はないんじゃないだろうか。
>>485 公式(>475)のは、HSPDXでαブレンドを使わない境界線を馴染ます方法を答えてるんだから
DirectXに難色とかの話じゃないでしょ。
>>475 が紹介してる公式の回答者について言ってるんだけど、あってるか?
DirectXはPC依存になるから最後の手っぽい書き込みだけどな。
3D用を2Dで使用しないってのは同意だが、今時DirectX位、普通に使っ
てると思うんだが。
速度はともかく、buffer→es_bufferができるなら大丈夫みたいだな。
HSPDXを使ってる事前提の話だから DirectXは使ってるって事じゃないの?
HSPDXくらいでPC依存とかいうのはもう誰も考慮してないんじゃね? すでにDDraw以前のWindows 95時代のPCなんてインターネットにすらつながってないと思っていいだろう それより、HSPDX自体プアすぎて使えないと言える時代では。アルファ付きPNGしかり
HSPDXのバージョンアップはほしいよな。 DDrawを使うのは、これが一番分りやすいし。まあ、HSPの本体さえあれなん だから期待するだけむりか。
>>485 ADVやSLGならマシンパワーは有り余っているわけで、
αチャンネルに対応していないような時代遅れのプラグイン使って色抜きコピーとかしてる方が引くけどな。
>es_copyやes_effectがアルファブレンドに対応してなければ、PNG取り込めた所で
>大した意味ない。
αチャンネル付きのbufferを持てないだけで、アルファブレンドが出来ないわけではないよ。
2工程必要になるから普通は他のプラグインを選ぶと思うけど、どうしてもhspdxを使いたいのなら
最初から無理だと決め付けないで少しは頭を使って見るといいよ。
とりあえず、こっちの人はADV部分って言ってるから、 表示さえできればなんとかなるんじゃない?
じゃあシナリオだけが大事だ シナリオに比べれば、アンチエイリアスなんかゴミクズ同様にどうでもいい
それは話題のすり替え
ネタのつもりだったんじゃね
>>492 >>485 はDirectX如き、今時どんなジャンルのゲームでも使うよなって言ってる
んじゃないか?
es_copyってgmodeのモード7に対応してるんだっけか?してんなら、グレース
ケース使って、合成すれば立ち絵だけだけど、ピクセルアルファブレンドが可能
だよな。
あと、プラグインについては、スプライトを使用出来るDirectX用のプラグインって
hspdxともう1つしか知らんのだけど、どっちも相当古い様な。
hspdxが時代遅れって言えるほどの代替プラグインあったっけ?
HSP3になってから、プラグイン作ってる人が一斉にいなくなっちゃったんだよね。 現状、画像系で活発に動いてるのってEasy3Dぐらいだし・・・。
吉里吉里使った方がマシなのかね。 現状、ゲームを作成するって観点で見ると、HSPは全くそろってないからな。 件の始まりの質問者がどんなゲーム作ってるかは不明だけど、ADVパートって からには、ADV以外のゲームで、ADVみたいなシーンがあるゲームなんだろう けど、仮にSLGとしても、吉里吉里ならADV部分は既に完成してるからな、 それも商用で通用する奴が。
>>499 なんかNScripterスレで似た様な話があったなと思ったら同じ人じゃないかwww
とりあえず、それぞれのツールでそれぞれ苦手な分野があるから
作る物にもよるけど、苦労の度合いはそれほど変わらないと思うよ。
>>500 すまんねw
実際、HSPで悩んでるんよ。
件の質問者が何処まで完成してるか分らんが、俺の方はゲームの元部分は完成してて、
いざADV機能追加やろうと思ったら、シャッター系のエフェクトさえ手作り必須。
ADVの方はスプライト使わないで作って、ゲーム部分だけスプライト使えば、立ち絵
合成とかは問題ない(グレースケースだけど)んで、hspdxのスプライト仕様の簡単さと
高速さにウマーしてたんだけどね。
ここじゃ、酷評されてるけど、hspdxでグレースケースでもいいからピクセルブレンドで
きたら、無敵だったんじゃないか?。吉里吉里もDirectXは使ってないみたいだし、CPU
描画にしては高速らしいけど。
>>497 DirectX如きとかDirectX位、みたいな表現が気に入らない。
1 GPU使ってるけど色抜きコピー
2 CPUによるアルファブレンド
3 GPUでアルファブレンド
αブレンドしたいなら2or3の選択なのに、1を選択しておいてDirecX使ってない2を貶すのは間違い。
3を選択するとまとまに動かなくなる環境にまで配慮するような時代ではないって点では同意。
>es_copyってgmodeのモード7に対応してるんだっけか?
対応してないけど、es_excopyかes_effectを少し工夫して使えば同じ事は出来る。
正解に近づいてるからヒントだけにしておくけど
>>484 のプラグインはバグってない?
>代替プラグインあったっけ?
αチャンネルに対応してるのは、とりあえずhgimg3とEasy3Dかな。
ただしスプライトの意味が少し違うのかな?
正直言って回答者より質問者の方がよく理解してると思うよ。
丁寧な質問者と的外れな回答を返す回答者って構図はなかなか新鮮。
>>502 質問者が既に見てるかは不明だけど、キチンと答えてやれよ。
>>484 は回答者でもなくただ愚痴ってるだけだろw
質問者の目的は、立ち絵合成の際にピクセルアルファブレンドして
綺麗に合成したいだけの様だし、お前の方法で良さそうな気がする。
正直、マトモに聞いてる奴には答えてやって欲しい、それじゃなく
ても過疎ってるんだから。
代替プラグインについては、お前も的外れ、hspdxを時代遅れと言う
には仕様も目的も違いすぎる。(まあ実際時代遅れだが)
>>501 吉里吉里の速度は知らんが、恐らく作ったものの9割は無駄になるぞ。
それくらい仕様が違う。スレ違いだか〔TSJに挑戦〕でぐぐると良い。
そもそも質問者ができたかどうか答えに来ないとどうにもならんw
吉里吉里ってのも、スクリプトが充実してるのな。 しかしそこまでやるなら、perlとかpythonとかrubyのエンジンでいんじゃないのかとw 結局、スクリプトとDLLで何でもできるなら、何でもいいんだよなw 俺は小物ツール系を良く作るので、HSPを使ってるんだが。
解説までしなきゃいけないのか…
>BMPで再現する場合、「立ち絵画像」と「マスク画像」を用意して、マスク画像に境界線
>部分をぼかす事で再現するでOKでしょうか?。
質問者は一応自力で正解に近づいてるのに
>マスク画像は、HSPDXを使用するなら必要ない。
>es_bufferで転送する際に、透過する色を指定すれば良いだけ。
αブレンドしたいのに透明色指定してどうする。
>家に帰りましたら、texload2を調べてみます。
質問者はさっさとhspdxに見切りをつけて解決ってところだろう。
それなのにpng用のプラグインを紹介してみたり
hspdxじゃ無理とか嘘教えてみたり
挙句の果てに
>>481 今、答えが必要なのは質問者じゃなくて
>>501 だと思うけど。
>仕様も目的も違いすぎる
否定はしないけど、HSPのコードレベルで自分の使いやすいように改良出来る部分もあると思うけどね。
1 gmode7で使用するのと同じ形でbufferに画像を取り込む
2 黒背景のbufferに1をgmode 7でgcopy
3 1のbufferの左半分に2を上書き
4 3→es_buffer
5 es_effectを使用する場合でもes_excopyを使用する場合でも先に右半分を背景と合成(ブレンドファクターはとりあえず自分で考えてみる)
6 左半分は2でαチャンネルとの乗算を済ませてあるので加算合成(ESB_ADD)でOK
質問者の意図と目的はわからんが、αチャンネル付きPNGファイルを読み込めるかどうかと、 αブレンドで表示できるかはまた別だけどな。
つーか、hspdx使うのやめましたで解決でもいいけど、 質問者も質問して何らかの即レスもらったらもうスレ見ないんじゃなくて、その後も(礼儀としても)確認くらいした方がいいけどな。 HSP自体やめましたならしょうがないがw
509 :
481 :2008/12/05(金) 23:06:04 ID:eY4DPznO
>>506 >>502 概ね同意なんだが一応俺は
>>472 の最終目的を汲んでの回答なのに
悪回答の最上級扱いてされてもな。少なくとも嘘は言っとらんし。
そんな手段選びたくねーよってのは別問題として。
なんか活気付いてるなw
>>509 俺はお前の手段が駄目だとは思ってないぜ。
>>508 まあ、帰ったらって言ってるから、学生か駄目社会人だろうし、
2日程度じゃロクな成果ないんじゃないか?。ぶっちゃけこの過疎板
で毎日確認って奴も少ないだろう。
>>506 >解説までしなきゃいけないのか…
この板の特性を考えれば、それ以外いらんだろw
質問者が見に来たらお前の書き込みに救われるかもな。ただ、ヒント
っぽい出し方は、質問者にとってはマイナスでしかないと思うぜ。
あと、
>>501 の書き込みを見るに、HSPでゲーム作った場合、ADV
部分などの「車輪の再発明」が多すぎるって話だな。
実際、吉里吉里でTJS使った場合、ADV部分はKAGプラグで全部
揃ってるからな。
>>509 たとえ同じ結果が得られたとしても、コード量減らして余計な仕事増やすとか
プログラムを書く人間の回答としてこれはないだろうって印象だったけど
絵を書くのがメインな人だとこういう発想もあるのかもしれないね。
そうじゃなくても何が余計な手間なのかは人によって違うだろうし、オチに使った事は素直に謝るよ。
すまんかった。
>>510 そっちの解説じゃなくて
ちゃんと理解してる質問者と的外れな回答の例の解説ね。
自分で考える機会を完全に奪ってしまうのもよくないと思うだけで、出し惜しみしてるわけじゃないよ。
501の事情はよくわからないけどADV部分だけ吉里吉里って道はないのかな?
513 :
509 :2008/12/06(土) 00:18:40 ID:vWK3rFpW
>>511 いえいえ。
単に筆の勢いの問題と思っているんで御気になさらずに。
ツクール系でできるゲームなら素直にそれで作った方が早いな。
>>512 解説については了解したぜ。
>自分で考える機会を完全に奪ってしまうのもよくないと思うだけで、出し惜しみしてるわけじゃないよ。
俺の感覚では、ゲーム作成って分野において、正しい解答をさっさと教えて
やるのが上達の近道だと思ってるんで、感覚の違いだった様だな。
>>501 が欲しいのは、KAGプラグインなんだろうが、残念ながら
仕様が特殊すぎるので、TJS以外での使用は難しいと思う。
0から全く別言語であるTJSに乗り換えるならそのまま行った方が
良い気がするが、実際問題、ADV機能を1から作るってのは、相当
な労力だからな。
しかも、NスクとKAGのせいで、ADV部分のレベルは同人でも
そこそこ高いのが多い。
ゲーム作成用としてHSPは標準部分が無さ過ぎるってのはあるな。
ゲームも昔みたいなアイデア勝負よりも、 既存の型で中身だけ変えるってのが多くなってきてるからな。
そういう問題じゃなくないか? どんなゲームでもキャラの会話をADV風にしたいって願望は出るだろ。 既読システム、読み返し、メッセージ速度とか全部やると1ゲーム分だか らな。勿論、最低限の機能で我慢する手はあるけど、その編の仕様がある 程度確定してる分、プレイヤーへのストレスはキツイ。 これに限った話じゃなくて、画面モードの切り替えとか、ゲームなら大抵 付いてる機能があるから、それらをサポートする物が無いのは致命的かも って話。
ただ今更HSPでADV用モジュール作っても、誰も使わなそうなんだよなw やっぱり、売り方としてADVツクールとかRPGツクールって方向性は上手いな。 実際はスクリプトで色々できても、プログラム分からなくても○○専用ツールだと作る方はそっち使うだろうし、 HSPは言語って方を前に出してるから、実際は簡単でも言語って聞いただけで拒否反応ありそうだし。
そもそもHSPのような言語でゲームを作っている人って 車輪部分も含めて、自分でコード書くのが面白いんじゃないの? 俺はそうなんだけど。 単に完成品としてのゲームができればいいのであれば ADVなら優秀なツールがいろいろあるよね。
>>519 残念ながらそういう人ばかりでないのが
公式掲示板の書き込み見てるとよくわかる。
なまじ初心者用ツールとしての知名度が高いだけに
HSPで何でも簡単に出来ると、勘違いしてる人が大量にいるのが現実だよ。
仮にADV用モジュールを作るとして、画面はscreenとか使えばいいのかね。 このプラグインじゃ使えないのかよあの(ry、になりそうだがw
ぶっちゃけ、ADV以外のゲーム作ろうと思えば、HSPの選択肢は 未だにあるだろ。Nスクは変数が数値だし、TJSはオブジェクト指向 だから難易度が高いし。 >このプラグインじゃ使えないのかよあの(ry、になりそうだがw この辺も基本的な部分が揃ってないからプラグイン同士の親和性が 悪い訳よ。
専用ツールは比較的環境を固定してるんじゃないのかな?
●●ツクール見たいなツール以外で、そこそこ自由度のあるゲームが 作成出来るのは、Nスクと吉里吉里くらいかな。 Nスクについては、Nスク→HSPに移動したサークルもあるので、 汎用ゲーム開発という分野では、あんまりたいした事はなさそう。 吉里吉里は、速度が上がったらしいので、TJSでゲームが出てくる かもしれん。ただ、TJSはオプジェクト言語なんで、素人が同人でって 言うのは辛いかも。次のバージョンでマルチプラットフォームに対応予定 との事。 こうして見るとHSPにも一日の長があるんだけどね。 ただ、HSPはそもそもこれらの様なゲーム作成を重点を置いた言語 なのかも不明だからな。 一番の問題は、ゲーム作成系の講座が完全に過去のもので、最新の仕様に 対応してない事で。これらは新規にゲーム作る人にとってはモチベも含め て致命的。
HSPは手軽なミニツール作りにむいている。
そうだな。小規模なwindowsアプリなら今のところベストな選択かと。 ソースファイル分割したりモジュール機能やらプラグインやら駆使するようになってきたら 素直にCに移行した方が早いかな。
まあ、ゲーム作るなら、頑張ってTJS覚えた方が速いかも。上で話題になって るんで、色々調べてみたが、画面効果やメッセージウィンドウ。セーブロード 系は全て揃ってるし。 問題は画像系の描画スピードだな。吉里吉里2になって、相当早くなったらしい けど。SLGやRPGくらいなら、半年後には結構出そうだ。
ループ内で getkey x,32 if x=32:mmplay 1 でキー連打してると音が出なくなったので、 getkey x,32 if x=32: mmstop :mmplay 1 ってやったら今度は音がキー連打しても出るんですけど キー押したときに画面が(HSP内で)カクカクするように なるんですけどどうすれば良いですか?
まずreadme.txtというファイルを用意して、症状を詳細に記入しろ そして文末に、~ですが仕様です と書け
音関係は、専用プラグイン使った方がいいかもな。
マルチ視ね
あっちとこっちって住人違うのかしらん。
違うかも知れないな。 元々、2chの連中って、「公式」と2chを分ける傾向にあるし。
534 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/16(火) 18:26:53 ID:PRlKG4Wj
最近のPCはキーボードが標準でキーの同時認識ができない仕様になってるし ゲーム製作には寒い環境になってるな ゲームパッド必須だ
最近でもなんでもない件
そこでマウスオンリーの操作ですよ
街の電気屋でPSパッド変換器が購入できる今、 プレステパッド前提で作ってもそこそこ遊んでもらえる 結構いい時代じゃないかだぜ?
538 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/17(水) 12:30:30 ID:8Fn//H8t
おまいらhsppad.as使え あれはよいものだ
>>最近のPCはキーボードが標準でキーの同時認識ができない仕様になってるし そうなん? 全然気がつかなかったorz
540 :
155 :2008/12/17(水) 20:58:18 ID:j+ph3J1X
>>538 何それ?おいしいの?
>>537 これ(mod_joystick.as)も標準でついてるしね。
>>539 「Nキーロールオーバー」でぐぐれ。
GHPの人か がんばってるね
何か違う人に見えるのは気のせいか?
男子3日みなければなんとやらというじゃない
>>544 彼だけか?他は良いのか?
なんにせよ、人を動かす前にまず君が注意してあげれば?
完成堂→完成度
>>546 以前もヌゲーとリンク貼られていたけど、その作者引きこもりじゃなかったっけ?
hも抜かずに商品ページとはいえリンク貼っちゃっていいんだろうか?
>>544 リンク切れてた
mod_joystick.as、なぜか異様に重くなるから使ってないなぁ・・・・
>>524 俺のHPにもHSPゲーム作成講座あるけど、今更Ver3用に書き換える気なんかさらさら
ねーし。C始めてC講座やろうかな。
>>548 今時はh抜くとか抜かないとか、あんま関係ないみたいよ?専用ブラジャー普及してるし。
h抜かんかったらどっから来たのかバレるやなかろうか
HSP製プログラムが、 またアンチウィルス(AVG)にひっかかるようになった。
漏れもだ
俺も
>>553 と同じ状況なのでカキコ。ちなみに今日から突然発生。
hsp3同梱のhelpman.exeとか、あとhspsock.dllとかが誤検出される
どうやらネットに繋ぐような構造のソフトを「あやしいソフト」扱いで検出してるようだ
まぁ、この辺の機能つかえばウイルスなんか簡単につくれちゃうから
今回のはしょうがないかなとも思うけどねー……
標準のhsprt以外のランタイムは検出されんかった。 HSP Ver3.2β1も大丈夫だった。 気になるならこれらでexe作れば回避出来るはず。 hsp3.exeのファイル名をhsprtに書き換えてexe作っても多分いける。
AVG の誤認識治ったようだ。 これで、HSP製ゲームがまた遊べる。
別に直らなくても反応しないようにしたらいいだけじゃ?
自分一人なら良いが配布先の環境にまで手は出せない。 誤認なのに「ウイルス付いてるよ」ってメール来るのはかなりビビる。 いちいちアンチウイルス入れて確かめたりもする。
配布したプログラムが誤認知されるんじゃないなら別に問題なくね
なんか噛み合ってないな。誤認されるから問題なのだ
前の誤認問題を機会にCに乗り換えた
Hiroaki面白すぎだろwww 船丸以遠久しぶりの本物登場で、毎日書き込みを確認するのが楽しくて仕方がない。
HSPも衰えたなー。 HSPtoCができたらまた使おうとおもって待ってたけど、 OpenHSP見る限りコンパイラ問題とかGUI周りとかあって出来そうにないよな。 どうするんだろう。 詳しいひと教えて。
複雑になりすぎて、初心者が入りにくくなったのかな
Q ○○がしたいんです。 A APIかCOM使うといいよ。 ・がんばらない人 こんなの調べて覚えなきゃいけないの?ならやめた。 ・がんばる人 こんなことできるんだ。俺ってsugeeeee。 ・がんばった人 他言語使ったほうが楽だわ。やめよう。
ごめんなさい、わかりにくいかも知れませんが、愚痴らせてもらいたいのと、皆さんに聞きたいのですが [ a.hsp ]を開いて、変更を加えた後、これを[ b.hsp ]として名前をつけて保存すると HSPエディタ上で[ a.hsp ]がなくなって、[ b.hsp ]タブに変わる(置き換わる) この後HSPエディタを再起動しない限り [a.hsp] と [ b.hsp ] を別のファイルとして開けない。 それどころか、再起動しないで[ a.hsp ]を開いて上書きしたら、[ a.hsp ]の内容が[ b.hsp ] に置き換わってしまう これで[ a.hsp ]の変更前の状態を失ってしまったのですが、皆さんはこういう事はありませんでしょうか?
↑ 長々とすみませんでした。 別名で保存後、再読込で2つのファイルを開けました
いかにも象徴的な・・・
高度に抽象化されているが構造化がされていないんだな
HSP用にirrlicht(3D描画エンジン)プラグイン移植しようと作り始め早1年、 だいたいHGIMG3とEasy3Dに追いついたから戻ってきたらすっごい勢いで廃れててワロタw 何?なんでw
ん。今って廃れているのか? ウィルス問題でCに移行してからあんま寄ってなかったからよく知らんが。
移行したんならこんなスレ寄るのやめなさいよw
>>572 HSP復興のために是非プラグインの公開を・・・
>>575 そろそろ本家掲示板に出そうとおもったんだけどさ・・・
シェア版 = ロゴが出ない、要望とか聞く
フリー版 = 下にロゴが常にでる、バグしか聞かない
とかの制限あるんだけどやっぱりだめかね。
ちなみに機能は ・DirectX9/OpenGL切り替え ・HGIMG3程度の移動・回転・描画 ・リソースの共有自動管理 ・HGIMG3のリソース共有をさらに進歩させて自動で同じものを使う ・自動で地面・キャラ・オブジェクトのコリジョン処理 ・コリジョンはOBB~円など ・Bullet物理エンジンによる物理処理 ・xfileによるアニメーション ・影 ・フォグ ・HSP用にDLL化 が、今できてるとこ。 まだやりたいことあるから次のHSPのバージョン出るころ狙ってる。
>>577 HGIMG3とかと比べて速度的にはどんな感じ?
全然速いかな、計30万ポリで150~250fpsくらいでる。 これに影とか重いのいれても40~60fps維持。
明日ためしに本家掲示板でスレッド立てるかも。 おやすみ。
HSPプログラマの中でも さらに数少ない3Dプログラマをターゲットにして商売になるのか…。
ライブラリの描写速度云々以前にHSPの演算速度で制限喰らってる僕には縁の無い話ですね
> さらに数少ない3Dプログラマをターゲットにして商売になるのか…。 だよな、やっぱやめとくわ。
フリーで公開するつもりのゲームに シェアのプラグインを好きこのんで使う奴も居ないわな。 買うのは気合いの入った同人作家ぐらいじゃない。 プラグインが余程良い出来なら ゲームの売り値の10倍の値段とかでも売れるんじゃないか。 …まあなんだ。やってみなきゃ分かんないよ!
>>576 過去を見る限りではシェアのDLLはあまり受けは良くないね。
途中で送信してしまった・・・orz 続き あと、ロゴの自動表示も嫌われてるかな? これは利用規約で表示を義務付ける方が受けは良いと思う。 個人的にはロゴ表示の有無ではなくて、解像度や一部機能の制限とかで
・・・差別化したほうが手が出し易い気がする・・・。 また、途中で送信した・・・首吊ってくる・・・
速度云々よりも導入のしやすさかな。 ドキュメントが充実しているとか安定しているとか。 値段とかは全然気にしない。 数千、数万で時間が買えるなら安いもの。 >さらに数少ない3Dプログラマをターゲットにして商売になるのか…。 使いやすければ増えると思う。
>>585-589 制限するなら物理エンジンかな。
海外で昔のHSPみたいな人気のDarkBasicレベルのスクリプト言語にしたいんだけど、
1年経ってここまで廃れてると不安になるなw
また物理エンジンの制限かけたらプラグインここに落としてみる。
北石照代
有料→シリアル№をメールで発行 公開ソフトにはシリアル№をどっかに明記義務 とか これなら割れ対策にもなる 解像度制限とかならいいけど 使えない機能とかあると人柱ユーザー数が減って情報面で不便することがあったり まぁお好きな方法で 期待してるよ
そもそもどの変にシェアウエアの記述が?
うーん、シェアっててっきりirrlichtのことだと思っていたけどプラグイン自体のことかな? それだったらシェアの意味はわかるけどないなー てかそんなの使うぐらいなら自分で作るかも だって3Dエンジン作ったわけじゃないんでしょ?
プラグイン自体だね。たとえば、 #include "***.as" ***Init( 640, 480, ***_OPEN_GL ); world = ***AddWorld(); sky = ***AddSky(); actor[] = ***AddActor( "test.x", 2.0, true ); // 物理有効 actor[] = ***AddActor( "test.x", 2.0, false ); // 物理無効 *main ***Draw( 60, 0, 0, 0, 1000.0 ); goto *main ***Bye(); みたくワールド・キャラを追加すると自動でリソース共有させたり、 ワールド内の物理機能とかパーティクルとリンクされる感じ。 エンジンというかフレームワーク。 C++でBulletとかIrrlichtをラッピングできない人向けのプラグイン。
HGIMG3とEasy3Dあるからいらねぇな。 また新しいHSP出た頃のぞいてみるわ。そんじゃ。
もったいない。本当にいいものだったら購入も考えるから 出してみればいいのに。
>>597 HGIMG3とEasy3Dはそれぞれ手の届かない部分があるから
新しい選択肢は待ってる人もいるはず
601 :
Hiroaki Software :2009/01/28(水) 15:54:23 ID:rql6dRTn
氏ね
しっかし、プログラマばっかで成り立つのかね…。
つーか、メインスタッフよりも外野の方が行動力があるってのは 問題じゃないか?、リーダーに投げっぱなし過ぎるだろ 自分で応募して参加してるんだから、他人の不満を愚痴ってるより 士気を高める努力をしないと・・・IRCで毎晩何喋ってるんだ?って事になるよ で、Hiroakiここ見てるのはわかってるから言っとくが お前効果音担当のリーダーなんだから、何でもいいから音を沢山作れ 効果音なんて素人が狙って作れるもんじゃないんだからさ 幾らあっても困らないから、くだらんスレに返事書くくらいなら行動と結果で 自分の存在を認めさせるくらいの努力を見せろ それすら出来なきゃ、とっととプロジェクトなんか辞めちまえ
>>598-600 本家に要望・意見スレッドたてたよ
それ見て修正したりするんでよかったらどうぞ
>>605 待ってたよ。乙
3DアクションってFPSのこと?格闘ゲーのこと?
まあどっちにしろ、ある程度開発範囲が絞ってあると作り安そうな気がするね。
あと、今のところ注目なのは物理エンジンぐらいだけど、実際どういうものかよくわからん…。
結局動いてるもの見ないとなんとも…サンプル作品とか無いのですか?
出す予定がコンテスト寸前だったからHSP側サンプルの調整は何も進んでないんだ。 物理のデモはPhysx配布先から見れる(実装予定と同等)。 少し待っててサンプル作るんで。それでは。
609 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/30(金) 02:19:34 ID:7NvCylwn
プログラムが凄くてもゲームは面白くならんからな・・・
ガンガレ!
>>609 なるほどそのとおりですね。
いい変えればプログラムはゲームの表現するための手段だと思います。
だから、手段に幅あるのは大事だと思います。
どうすれば面白いゲームになると思いますか?
何が障害になっていますか?
せがれいじりってゲームのうんこがでるミニゲームが秀作だったなぁ あのうんこの落下を物理エンジンでするとリアルになるのだろうか。
(´゚Д゚) (;゚∀゚) ・・・
簡単なものでも慣性のあるゲームは面白いと思う マリオパーティの玉乗りみたいなのとか うんこミニゲームもそうだったな。 カイの冒険は一身上の都合でやめた
アンチエリアスとデバッグ(BBOX・透過・ワイヤーフレーム)切り替え実装おわった。 ブルームとモーションブラー実装に取り掛かり中。物理はまだまだ。 ながいなー。
関連スレのなでしこ4 見ていてくれる人が居て泣いた
見直したら日記状態だ。 空気読んでwiki作ってそこに書いてます。
しね
だれも期待してねーおちゃっこさんのEASY3Dで何でもできるからいらね こんどC++のも出してくれるからお前のなんかいらないから おにたまさんのHGIMG3のほうが色んな環境でうごくしHSPではやいから普通に 昔からMACとかLINEXに対応してたよ普通に今頃だしてもおそい
無能ほどよく喋るのはどこの世界でも同じという話
でも事実としてもういらなくない? なんでお金払わなくちゃいけないの?
なら君は使わなければいいだけだろw
選択肢が増えるし、いいと思うんだけどな。 使いたくない人は使わなければいいだけじゃないか。 別に税金のように、無理矢理に課せられるわけじゃないのにな。
安けりゃ買う。高かったら買わないw
>>623 ま、確かにこれに興味がもてない人にはHGIMG3かEasy3Dで十分だな。
それこそ
>>623 には本当に必要ないから、他人の関心事に口出ししてくれるな。
俺はこのプラグインのスペックが事実ならHSPの表現力がかなり広がるから
もの凄く期待してるよ。
値段も自分の要求も満たすなら全然安いと思うし、フリー版でも
かなりの事が出来そうだしね。
何よりHSPの書式でIrrlichtが使えるって、すごい便利そうなんだよな。
>>623 どんなものだって手間暇掛かってんだよ。
タダが当り前だと思ってるならおまえが
>>619 有料だからと文句が出るのは、無料の物への感謝が出来てない良い証拠。
おまえらなにも分かってないこれはHSPの有料化の伏線 HSPなんて使ってるからありがたく感じるんだろうな おれだったら自分で作れるしいらないから普通に
なんで俺叩かれてるの? どう考えても不公平アイツも叩けよ
君以外の人間のどこに叩く要素があるのか本気でわからん
632 :
ぬるぽ :2009/02/01(日) 23:05:56 ID:87Ylt8VX
他のやつらは理由が無いんだ。 しかないさ…俺がたたかれてやるから勘弁してくれ。 さあ来い。
( ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >__Λ∩
_/し' //. V`Д´)/
(_フ彡 / ←
>>632
> HSPなんて使ってるからありがたく感じるんだろうな
おまえHSP使ってるんじゃなかったのか。
それとも使っていながらそんな口をきくのか?はやく
>>619 まったく意味が分からない。
HSP使ってるわけじゃないのにHSPプラグインに噛みつく意味が分からない。
自分で作れるなら勝手に作ってろよ。そして公開してくれ。
そろそろ種明かししてくれ。
どこを縦読みすればいいんだ?
もう怒った本家荒らす
キチガイって本当にいるんですね
これは日付が変わると同時に自演フラグですね…!
今度、叩かれないように言葉を選んで会話するソフト作りますね^^
だれかlinux用hsp3プリーズ プリーズプリーズプリーズプリーズプリーズプリーズプリーズプリーズプリーズプリーズプリーズプリーズ
つまり、どうしろと?
wineつかえばok
>>639 Linux用とかMac用とか聞くけど何のために欲しい?
コマンドライン版のOpenHSPはどっちでも動くけど
Windows版のバイナリ動かす目的ならちょっと複雑なプログラムは大抵
プラグインやAPIやCOMを使ってるからWineのようなもの必須になるし、
コマンド群やプラグインを除いた純粋な言語仕様としてのHSPは魅力薄いよね?
Windows版HSPの実装では程よい標準ライブラリに少しプラスしてOSべた依存なコードが書けるが、 ほかのOSでも同じようにそっちの環境に密着したHSPがほしいって意味の可能性もある HSPLetみたいな方向性と正反対に
.soを読み込めるw
>>642 Mac版は知らないけど、Linux版は欲しいと思ったことがある。
Linuxに詳しくないから、Wineがどうのとかはわからないけど、
なんらかの方法で、LinuxでHSPを動かせたら、
無機質になりがちなLinuxにゲームがたくさん進出してくれると思た。
使ってると、Windowsが恋しくなるんだよね>Linux
>>645 端的に言うと
・今あるHSP製ゲームをLinuxで動かしたい
・HSP使ってLinux専用ゲームを作りたい
のどっち?って質問。
他の人は知らないけど、自分は断然、
>今あるHSP製ゲームをLinuxで動かしたい だね。
Windowsのファイルシステムをマウントすれば、Linuxでそのままゲームができるし、
既存のHSP製Windows用ゲームもダウンロードして、そのまま使える。
そうか、確かにそれをするには、WindowsライクなAPIが必要になるから、
>>645 の言うように環境依存になるよね。
もしかして、WineってWindowsライクなAPIみたいなやつかい?
よく知らないけど、Visual Studioのコンパイルオプションみたいなので、
WineをLinux用HSP(仮)にドッキングとかできない?
そうすれば、環境非依存にできたりしないのかね?的外れだったらゴメソ
>>647 wineはWindowsエミュレーションレイヤーみたいな何か
VSじゃなくてgcc使うんだけど大体そんな感じのことができる
| | { ! _,, -ェェュ、 | ィ彡三ミヽ `ヽ ,ィハミミミミミミミミミヽ、| 彡'⌒ヾミヽ `ー /ililハilミilミliliミliliミ| ヾ、 /iiiiイ!ヾヾミ、ミニ=ー-ミ| _ `ー―' i!ハ:.:.\\_::::::::::::::/:.| 彡三ミミヽ i! ヽ:.:.:.:冫': : :::/,,∠| 彡' ヾ、 _ノ i!::: ̄二ー:: : ::::ソ ・ ,| `ー ' {ヘラ' ・_>シ;テツ"''''"| ,ィ彡三ニミヽ __ノ ヽヘ`" 彡' 〈 | 彡' ` ̄ `\ ー-=ェっ | _ __ ノ {ミ;ヽ、 ⌒ | ,ィ彡'  ̄ ヾミミミミト-- ' | ミ三彡' /⌒ / ̄ ̄ | : ::::::::::| ィニニ=- ' / i `ー-(二つ ,ィ彡' { ミi (二⊃ // / l ミii ト、二) 彡' __,ノ | ミソ :..`ト-' / | ミ{ :.:.:..:| ノ / ヾ\i、 :.:.:.:.:| ィニ=-- '" / ヾヾiiヽ、 :.:.:.:.::::| / / `/ ̄ ̄7ハヾヾ : .:.:.| ノ _/ / / |:. :.:.:.:.:.:.:|
でもたまに業者が爆撃してくる罠。
ゲーム作ろうぜ!今こった奴作ってるが一番難しくメンドイのがプログラミングではなく ゲームに使う画像の用意という罠。
そしてプログラムしかできない漏れはゲーム作れない
アンディーメンテのライスタあるでしょ。 あれのキャラ画像抜いたようなやつなら、プログラムのみでも充分いけると思う。 多分。
自慢にすらなってないぞ
____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚((●)) ((●))゚o \ ゲーム作るの手伝ってほしいお… | (__人__)' | \ `⌒´ / ____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ プログラムなら出来るけど画像は無理なんだお… | (__人__) | \ ` ⌒´ / ____ /⌒ ⌒\ /( ●) (●)\ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ だから画像無しでやるお! | |r┬-| | \ `ー'´ /
おれは逆にプログラミングのほうが苦手だ
そりゃそうだ、じゃなきゃHSP使おうとはおもわないだろうな
PHRでグラフィック担当が抜けたらしいんだけど 効果音までフリー素材使う事になってるのはどういう事なんだろう? IRCになってから覗いてないからどうなってるのかさっぱり判らないな ログも上げてくれなくなったし・・・ 結構ゴタゴタしてんのかなぁ?
人が多すぎるから個人個人の責任感が弱くなるんじゃなかろうか。 金で契約した訳でもないし、いつ抜けるのも自由。 各々事情もある。 今は暇だからと参加したは良いが、急に忙しくなったりとかよくある事。 だからこういうプロジェクトをまとめるのってものすごく難しいよ。 あとSE担当ってあの人じゃん。
Wikiによると
> つまり、完成が優先である。
だそうだ。人事やペース配分考えた上での采配じゃないのかな。
本体完成後、素材はできたものから自作に順次入れ替えらしい。これもwiki。
良くも悪くも互いの理解が深まったから出来た判断だろうね。
ある意味順調なのか…。
> ログも上げてくれなくなったし・・・
ここで要求してもしかたない。
掲示板にでも行ってちかごろどーなってんの?って聞いてみたほうがはやかろう。
> SE担当
プログラムやシナリオとか気にしなくていいから
今の担当で精一杯がんばってほしい。応援してるよ。
>>659-660 意外に気にしてるやついたのな。(俺含め。)
>>661 wikiは見てるんだけど、TOPの文言(完成優先云々)があえて書かれたって事は
シナリオ組意外のモチベーションがあまり高くないのかなと思って・・・
特に効果音組は動いてる気配が全く無いから、前から気になってたんだよね
>ここで要求してもしかたない。
>掲示板にでも行ってちかごろどーなってんの?って聞いてみたほうがはやかろう。
プロジェクト参加者の大半が2ch見てるみたいだから
ここに書いとけば親切な誰かが上げてくれないかな?と淡い期待を抱いたもんでw
それに部外者が気安く要求するのも気が引けるし・・・
>意外に気にしてるやついたのな。
少なくとも5・6人は見物人居たしね、刺客は一体何人居たんだろうw
まぁ形はどうあれ、無事完成までいってくれることを祈ってるよ
そこまでいうならテキスト形式でうpしてやらあ。ちょっとまってな。
とおもったがちょうどいいうpろだがねえや。だれかおしえてくりゃれ。
PHRってなに?
内輪話されても分からんよね。って話。
参加してるのは十数人でも作業してるのは数人っていう最悪な状況の予感。
ログうpしてくれた人ありがとう、おかげで状況が把握できたよ 思いの外紛糾してたのね まぁ新しい方向性も大体決まったみたいだから 改めて作業に邁進して欲しいね あと、効果音リーダーはなんで今時計作ってるんだww ・・・それにしても作業の進行を阻害してるのは 実はチャットの存在なんじゃないかという気がする・・・ なまじリアルタイムで話せるから、かえって話がまとまらないんじゃないのかな? ログの大半が部外者(じゃなくなってるけどw)との雑談で埋まってるし・・・
どっかのプロジェクトの話なんだろうけど、さっぱりわからん。 検索してもそれらしいものみつからないし。
HSPTVBBSで「みんなで、RPGをつくろ~!」スレから出来た奴 そのスレにリンク貼られてる
RPG共同制作か、大変そうだな。 作業量の多さもあるけど、 ついつい壮大な夢を描いてしまう分、完成が難しい。
プラグイン使わないでFPS30とか俺のPCじゃ無理だな。
PHRの参加者だけど 正直、毎日IRCでくっちゃべってるだけ もちろん完成なんてしないと思われる スクリプトの書式、コメントルールはバラバラ、変数名はかぶりまくってるし、作業はそれぞれがバラバラにつっぱしってるだけ、というかづっぱしってるのはごくわずか、他は動こうとすらしないwwww ってか効果音班は 小学4年と池沼だけだし グラ班は 無責任班長が抜けて残ったやつのうち実際に動いているのはネカマ一人だけwwww もうやめたいorz 正直、ここまでガキの集まりだとは思わなかった
俺の胸に飛び込んで泣いていいよ。
2chや他のコミュニティでも、似たような企画が いくつも立っては消えていってることから、 この企画も高確率で頓挫するだろうと思いながら、たまに見ているが。 自分で完成させる力量・やる気があり、なおかつ指示も出せる大人を中心にして サウンド、絵、シナリオ作成等の周辺作業のお手伝い、 という配置なら、まだ完成の目はあるのではないかと思うが。 高校生くらいの子供ばかりで、現状、この中心人物になれる人間がメンツにいないな。 そもそもHSPは、大規模開発や分業には向いてないんじゃなかったのか。 RPGというジャンル自体も未完成に終わることが多い代物なわけで。 いろいろ無理がありすぎるぜ。
爆死することが当然の前提としてあるような企画だ
誰かさんが参加表明した時点で終わってただろw
RPGとか好んで作りたいとおもわんなぁ、シナリオとか素材考えると 時間かかりすぎるばかりかクソゲになったら取り返しがつかねぇ
こんなリスクが高い書き込みをする>674が本当にPHRの参加者かどうか判らない訳だが・・・ (他のメンバーもここを見てる可能性は非常に高いのに) まず、作業が出来る奴かどうかは最初の半月で大体判ってたのに 特に対策もとらずだらだら時間を経過させてしまったのがまずかった。 個人的にはストーリーや世界観を決めるのを全員でやらなかったのが モチベーション低下の大きな原因だと思ってる。 RPGで一番大事な部分を個人に任せてしまった為に 大まかな道筋が決まるまでに時間がかかり、他のメンバーのモチベーションが下がっていたのは 目に見えて分かったし、その間に何をするでもなくチャットで喋ってただけだったのは 非常に悪い循環になってたと感じたしね・・・。 あと部外者の意見に影響されすぎだよね。 確かにもっともな事も言ってるけど、メンバーの意見より部外者の意見を尊重してたら メンバーの志気も落ちて当然でしょう。 (実際CG組の問題は部外者の発言が元で起こった可能性が高いし) わざわざ募集をかけてメンバーを集めたんだから大事な事はメンバー内で決めなきゃ いけなかったんだよ、何のためにリーダー決めたのさ? もう1つおまけに言っておくと、完成が最優先目的になったんだから 変にポリシーなんて持たずにまずは楽に作れる方向へ向わなきゃだね(特にプログラム組) まぁ所詮外野の言う事だから適当に流して欲しいけど 企画当初から見ている身としてはやはり完成までいって欲しいと 思ってるよ。
>>680 >>674 だが
意外と本物だったりするんだなこれが
だからなんか質問あれば内部事情リークできるぞwwww
まあそのとおり 今メンバー内のモチベーションは低下を通り越して底状態だwwww
原因の一つは完全にチャットだ
チャットではwifi使ってスマブラの通信対戦しようって話で盛り上がってたなwwwww
あとは
完成したらデバッグやるよ
とか
これフリーじゃもったいなさそう
とか
公開場所はベクターでok?
とかwwww
まだまだ完成しねえよwwww
正直、グラ班は絵下手糞だし、プログラム班は無駄の大杉なプログラム組むし、効果音班は糞以下だし、まともなのは音楽班ぐらい
技術力がないなら緻密さでまかなえばいいのにその努力すらなし
正直、一人で制作したほうがよほどまともなものができる
というわけで現在自分は一人、DDRみたいなゲーム作ってますwwww
あ あとプロジェクト参加者でこのスレ見てる方、自分は夜行ではないんで
まあ 直に自分も脱退表明させていただきますわ
>>681 スレ立てからそろそろ二ヶ月たつわけだが、どこまですすんでんだ?
まだ形にもなってないようなら絶望的だな。
各々のクオリティなんて最初から分かっていたんじゃないのか。 HSPのユーザー層考れば。 簡単に上手い人が捕まると思ってるなら考え甘過ぎ。
>>681 モチベーションの低下や努力のなさを認識しながら、今まで何もしなかったんですね
部外者のもっともらしく聞こえる発言を受け入れるくらいだから、
関係者のまじめな話ならちゃんと聞き入れれてくれると思うよ
「このままじゃいけない、どうすればいいと思う?」ってみんなに相談したかい?
「遊んでないで仕事しろよ!」とか要望だけを入ってなかったかい?
製作作業中断してでも話し合ってみるべきだよ
>正直、ここまでガキの集まりだとは思わなかった 681からも消防のかほりが強烈にするけど・・・
よく知らんしわざわざ調べるつもりもないが どこでも同じような状況になるんだな。
とりあえず>681がプロジェクトリーダーの人でないことを祈るよ。 さすがに残りのメンバーでプロジェクトを仕切り直すのは厳しそうだしね・・・ なんにしろ、共同制作が目的だったのにクオリティに不満を持つのは間違ってる気がする。 もともと技術が優れた人を集めた訳じゃないんだし 妥協も出来ないなら最初からプロジェクトに参加するべきではなかったとしか言えないな。 まぁ、本気で完成まで持っていきたいと思うのなら 一度全員で話しあってみるのが良いと思う。 現状でも自発的な行動が出来てない人は、降りてもらった方が良いし やる気がある人は苦手でも他の分野もやれる筈だから、より責任感も持てると思う。
なんかおまいら優しいなwwww
>>682 プログラム班を例にだすが
今できているのは
敵キャラをデータベース化するツールやマップエディタ
フラグを管理するモジュール
Hiroaki一押しの演算モジュール
要は制作環境が整ったってとこまでだな
マップを実際に作ったり、イベントの設置とかまではいってない
>>683 だよな… 正直、甘かった
>>684 もうあきらめた。最初の頃は注意してたが、リーダーが仕切ってる最中でも関係ない発言するやついるしな
>>685 某大学生
>>687 うん リーダーじゃないよ
でもいっちゃ悪いがあのリーダーではむりだな。
効率的な作業の分配ができてない。
真面目に作業したいのに暇してる人もいたし
縛られてるわけでもないネット上で共同作業するのは
個々の意識が高くないと無謀だよな。
特に人数が多いと責任感が離散、普通ならそのあたりをリーダーが
カバーするわけだが、リーダーも駄目なのか。
ところで
>>688 は何の作業やってんだ?
言うと特定されて困るだろうが、何もやってないなら
一番痛い奴になるぜw
>>689 別に困らないぜ
もうやめるしな
BGMの作成をしとります
それからドットもすこし
あとプログラムの補助、モジュール作成などを
まあこれでプロジェクト参加者は私が誰だか分かるはず
>プログラム班を例にだすが >今できているのは >敵キャラをデータベース化するツールやマップエディタ >フラグを管理するモジュール この辺、RPGを作るうえで結構重要だと思うんだけど。 RPGは行き当たりばったりでいきなりマップやイベントを作ると、100%やられる。 でも、そんなの関係ないぐらい進み具合やばいんだ? まともなヤツが抜けるのは痛いな。
ヲレ、メンバーだけどやる気低下中なのはヲレだけだと思う。 (リアル生活で色々あったからね。)
>>690 そうか、二ヶ月たってエディタだけなら重症だな。
素材はどれくらいできてるのかな?
目に見える形で完成が迫ってくれば、
他のメンバーもやる気を出すと思うんだが。
ドット打てるなら登場キャラとか敵キャラとか打ってみたら?
694 :
使者ジョイス :2009/02/21(土) 21:31:16 ID:q14//Idj
>>692 大量の生姜を入れた甘酒を飲みなさい..
エディタにしろスクリプトエンジンにしろ、 そういうのが2ヶ月や3ヶ月で出来るわけねーだろ。
> 最初の頃は注意してたが やっぱりそうか。要望や命令は百万回唱えてもきかないものはきかないものなんだ。 責任の自覚を即すか、おだてて働かせるのが人の動かし方。 > でもいっちゃ悪いがあのリーダーではむりだな。 リーダーが能無しなのは何処でもそうだ。ささえてやらんと何も出来ない。 仕事が出来るリーダーなんてものは空想上の生き物だから信じちゃダメだよ
>>690 は1人でまともにゲームを一本仕上げたことあるのか?
>>693 >>694 >>696 他の班を手伝えるかと思い
マップ制作に着手
30分ほどで完成、保存をクリック
↓
内部エラーが発生しました
↓
\(^0^)/
>>697 だよな… 夢見すぎてたよ
>>698 パズル2本
他はほとんどツール
だから正直ゲーム政策にそこまで詳しくないし、RPGは初心者
でもさ、そんな俺が見てもヤバくね?って思えるやばさなわけよ
だって経験あるなし、技術あるなしの前に、動こうとしないんだもん
>699 内部の事情を知らない部外者が知った口利いてるんじゃねぇよ。
ゴシゴシ(AA略 なぁ、ここって一体何のスレだ?
そもそも内部の人がこのスレで何かやってるのがおかしいだろ 部外者から見たら意味分かんない状況だからさっさと出て行け
>>699 これ以上PHR叩きたかったら専用のスレ立てな。
誰も来ないだろうけどwww
>>701 今話題に枯渇してるところでちょうどいい暇つぶし話題取り扱ってるだけだから気にしないでいいよ
話したい話があれば遠慮なくふってくれ
>だよな… 夢見すぎてたよ
>>699 はなんでそこまで分かってて後一歩踏み込んだ考え方が出来ないんだ?
就職してもすぐに仕事やめるパターンの予備軍でいたいの?
>>700 内部の人間なら、どうしてこういうやつが出てきたのかマジメに考えたことあるの?
wikiとかみてると699の話も信じちゃうよ
>>704 >内部の人間なら、どうしてこういうやつが出てきたのかマジメに考えたことあるの?
>wikiとかみてると699の話も信じちゃうよ
何も出来ない口だけ野郎の僻み。
全く・・・あきれるよな。
とりあえずアレな連中がやってるのはわかった もうこのスレに出てくんな
おkおk。 このスレでPHRの話は二度としないよ。
708 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/22(日) 16:15:50 ID:VmXgaoQt
ははは・・・真打登場で元グラ班の俺登場w 正直、例の人があのサイドビュー作った時点でないなって思った。 実は部外者が一番、それっぽいもん作ってる時点で一気にモチベ急降下だよ・・・ 正直、ペンタブ買ってもらえたんで、思い上がっただけ。 実際絵はあまりかかねぇしな。
----------------雑談ココまで、以下通常の流れに戻ります。---------------------
すまん スレチだったな わるかった またROMに戻るよ
やっぱりゲームは一人で作るに限る・・・
これからはHSPTVやこのスレに「一緒にゲーム作りましょう」みたいな 痛いやつが出てきたらこいつらへリンクを貼ればおkだな
人と組むなら、コンテストに参加した人が最低条件だと思う・・・ その出品作をみれば、技術レベルも分かるものだし。
>>713 メンバー募集はもう終わってるんだが・・・
>>714 なるほど。
某Softwareとか絵師みたいなのをチームに入れないことは大事だな。
おまえらへのリンクをはって 「馬鹿に共同制作なんて出来るわけないだろ」 という戒めにするんだよ。お前らはそのモデルケースだ。
昔の諺に、三人揃えば文殊の知恵というのがあるけれど、 アホが集まれば、何も生まれない・・・マジでw ある程度のレベルの人間が集まってこそという前提が省略されてる気がする。 もっとも、秀才が三人集まっても一人の天才の足元にも及ばないのがこの世の中だったりもする。 人海戦術が有効なのは、単純労働の世界だけだと思う。
バカが三人集まればどうやって自分が楽を出来るかをそれぞれ考え始める バカがバカに号令をかけてもバカの言葉がバカに理解できるわけも無く
ば、ばかばか言う奴がばかなんだいっ!
お前ら知恵を貸してくれ。 bload命令で変数にオフセットを指定して読み込む方法って無いですかね? (ファイルに対するオフセットではなくて変数に対するオフセットね) fread(buf+100, sizeof(char), 1024, fp) みたいな事をhspでやりたいのだが。
>>720 HSPワンキーヘルプで「memcpy」を検索
>>716-718 そういうことはPHRが破綻するか救いようの無いクソゲーが完成したときのためにとっておけ。
まぁ、PHRは順調に進行して行ってるけどね。
------以下PHRが終了するまでPHR関連の話題一切禁止------
>>721 おお、なるほどね。有難う。
bload fn, buf, size
memcpy buf, buf, size, offset, 0
でやれって事か。
しかしoffset手前部分が破壊されるのが痛いな。
代替変数を用意して使用後開放すりゃいいだけの話だが。
順調wwwwハハ ワロス
単純に意識の差だと思うな 諦めた人とそうでない人の違いじゃない? まぁとりあえず、実作業する気のない人は今後IRCに参加させないって 方が良いんじゃないか?効率悪くなるし・・・ 特に効果音リーダーの人とか発言数の多い部外者とか■とかw んでログだけうpしとけば外からの意見は掲示板で十分でしょ
>>725 刺客さんを知ってるってことはあんたもIRCに参加したことあんだろ?
もしあんたが部外者ならまず自分から自重しろよ
もしあんたが参加者ならプロジェクトの問題をここで話し合うな
>>726 まあ「チャットルーム2自動出力ログ」でもみてみれ。
ところでモジュール変数って使ってるひといる?
使ってたからどうってわけじゃないんだけど、使ってる人見かけないなと思ってね。
今使ってみてるけど、モジュール変数は、いろんな型が入れられる配列みたいな程度。 デバックも面倒になるし、使いやすいとは言い難い。 現状なら、まだ配列のほうがオススメ。
C++の構造体の簡易版
HSPの旧来の言語設計と重なってて使いづらくてバグの元になるかも
>>728 のいうとおり配列の方がいい
途中で送信しちゃった。729は半年ROMれ
あ、でもC++の構造体あるいはクラス使ったことある人は便利 newしてdeleteで無制限にモジュール変数を操作できる感じ ゲームのタスク処理にはうってつけ、まぁそのレベルの人がHSPでそんなことしないけど
メンバ変数が命令を使わないと参照できないのと 関数の定義ができないのさえ改善されればかなり使えるんだがな
>>726 >724の直後に何言ってんだかな・・・本人だったりしたのか?
おっと、自重自重ww
736 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/24(火) 23:56:04 ID:6r4dW52U
a="abcde mes a こんな風に文字列が閉じられてなくても動いちゃうみたいだけど これって仕様上正しい動作なの?これについての公式の説明ってある?
738 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/26(木) 18:52:09 ID:LueUXyq6
2ちゃんねるのログを落とすプログラム組みたいんだけどHttpアクセスについて簡単に勉強できるページないですか・・・
740 :
737 :2009/02/26(木) 23:23:19 ID:UiMgWkKP
今更なんだけどさ 昔のポットとティーカップの方がアイコンのセンスよかったよなぁ…。 なんだあの発色のおかしいオニオンスープは…。
変わったの?
鬼 魂 みたいなロゴにしようよ
おに☆たま で
>>742 Ver.2.x系はティーポット
今でもhsed3leって名前でVer3.xに入ってるアイコンな。
毒々しいこの緑のティーカップをデスクトップに置くのかと思うと…。
(´・ω・`)まあ、ランチャに突っ込んで見えないんだけどな。
リソースハッカーで旧アイコンに戻せばいいと思うのはヲイラだけ・・・?
>>747 珍しくまともなこと言ったな。
エディタはミネストローネ、exeはコーンポタージュに見える。
タイトルやアイコンが上手いヘタとか別にして、少なくとも今の自分自身が満足いくものができると プログラムで壁にぶち当たっても、なんとかコイツを完成させたいという気概が沸くよね。 とはいえ・・・もう何遍も教科書読んでるけど、どうやったら思ったように動いてくれるのか全然浮かんでこねーw
教科書にはアルゴリズムは載ってない。 参考書やゲーム、ゲーム作成入門書、映画、小説、漫画、物理の教科書、問題集ドリル、etc. 幅広く見聞を深めるといい。 既存のゲームやツールを見てどんな仕組みになってるか想像したりするのもいい。 サンプルの改造をたくさんやって経験値を上げるのもいい。 プログラムを眺めて行き詰ったら、プログラムを図に起こしてみるのもいい。 教科書は必需品だが教科書だけでなんとかなるほど頭いい人そんなにいるもんじゃない。
プログラムのソースを公開してくれてるサイトがたくさんあるといいんですけどね。 ゲージでさえ、0から自分で考えてる状態です。右から黒のバーを左に伸ばせばいいのかな?みたいに。 で、もしX座標が0になったら、goto*gameoverと書いてみたんだけど何故か反応してくれなかったり・・・ プログラムって、なんか中々自分の思い通りに動いてくれないんだよなぁ・・HSPでさえ。
>goto*gameover スペースがないせいだったりして
>>752 それだと、エラーがでるから流石に気づきますよw
そんなものは、自分の書き方が悪いことは分かっているんですけどなかなかコンピュータが理解してくれるように
どう書いたらいいのか分からないんですよねぇ。単体では有効でも、並べたとたん使えなくなるスクリプトもありますし。
そういや、本当にプログラム自体始めたばっかりなら、 最初はもっとやわらかい高級言語でやった方がいいらしいぞ。perlとかのスクリプト系。 で、そのあとに、Cとかかたい言語やれだってw HSPは、どこら辺に位置するのかイマイチ不明だがw
中身を理解せずにくっつけるだけだと動かなくて当たり前だ もし公開されるソースが増えても、そんなことやってるかぎり いつまでだっても成長しないぞ
プログラムは思い通りに動くものじゃなくて、書いた通りに動くものだからな
>プログラムって、なんか中々自分の思い通りに動いてくれないんだよなぁ・・HSPでさえ。 HSPみたいな簡単なプログラミング言語(笑)すら動かせない。これは教科書の教え方が悪いんだ。 プログラマーはもっと自分が書いたソースコードを公開すべきだ。 とでも言いたいのかこのkittyは。ずっと"Kitty on your lap"でも出力してろボケ。
>>757 あんた性格アレだな・・・
俺的には、HSPのような小中学生や初心者向けでもある言語であってもやはり易しくないんだなー。
みんなも苦労してプログラム書いたんだろうけど、よかったらそのソースを見せてくれたら嬉しいな程度のつもりで書いたのに。
ソース見せてもいいが、多分見ても理解できないと思うぞ てか人のソース見るのは結構辛い
客観的に見て性格アレなのは むしろ君の方だと思うが ゲージの作り方を考えてるうちは まだ他人のソースを見る段階ではないです
こっちがソースを見せるより そっちがソースを見せた方が勉強になると思うんだけどな
質問あるいは要求がもっと具体的なら、親身に答えられる人もいるんだろうけど ソースを求めている割には、ゲームなのか、ツールなのか、 ゲームだとしたら、STGなのか、ADVなのか、といったような どういう系統のプログラムのソースが見たいのかの指定もないんだよね。 それすら読む側に判断させるってのは、甘えが酷すぎると思った。 プログラムのミスを指摘してほしい場合は、問題部分のソースコードが必要になります。 アドバイスが欲しい場合は、自分でどこまでやって、どうダメなのかを示すと良いでしょう。
ソースねぇ…、とりあえずこれぐらいなら理解できる? randomize max = 100 dim xx,max repeat max xx(cnt) = rnd(1000) loop gosub *mesAll repeat max-1 cc = cnt repeat max-cc-1 c2 = cnt if xx(c2) > xx(c2+1){ keep = xx(c2+1) xx(c2+1) = xx(c2) xx(c2) = keep } loop loop gosub * mesAll stop
*mesAll repeat max mes xx(cnt) if ginfo_cy>460 : cx+=50 : pos cx,0 loop cx += 100 pos cx,0 return
あー 何したいのか分からないな
・・・バブルソートするソースだけ出して何がしたいわけ? 何を求めてるのかまったくわからん。 アルゴリズムについて教えて欲しいならググれ。 C++でもphpでもなんでも考え方、組み方自体は変わらん。
ソースくっつけたら動かねーとか言ってるから
・単純に経験が足りない
・基本的な部分で何か勘違いしてる
・ちょっと複雑になると読み解けない
・応用したり組み合わせたりできない
のどの辺が原因なのかな?と
>>768 紛らわしくてスマソ
おまえらみんなして馬鹿に優しくしやがって。
今になって直し忘れに気づいた…orz
なんだかんだ言いながら教えてるしな。 昔はこんな優しいスレじゃなかった気がするわい
サンプルソースって、英語の長文読解みたいに解いていって理解するものだと思っていたが、 違うのか? あっちからほい、こっちからほい、とくっつけて動くもんだったら苦労しない。 絶版のMYST小説版を読ませてやりたくなったw
HSPか。懐かしいな。 その昔Windows3.1でver.1のHSPでよくゲーム作ってたよ。 その頃のHSPは文字列型変数や配列すらなく、ファイルアクセスが1KB単位でしかできない等、 今にして思えばあんまりな仕様だったけど、それでも結構色んなゲーム作ったなあ。 久し振りにその頃のプログラムを実行してみたけど、Vistaで動作したのは意外だった。 ゲーム自体はさすがに今見るとあれだけどね。 HSPをやめてC/C++を始めてからも大分経って、Selenaなんかをいじりながら また何かゲームでも作りたいと思うんだけど、作るゲームが思い浮かばないんだよね。
×Selena ○Selene
なかなか興味深い話だ。Windows3.1って、95の前だっけ? HSPも、もう15年近く経つんだよなぁ… おにたまも、ああ見えて、もう42・3歳か…歴史を感じるな。
HSP3から入った俺には無茶苦茶に思える言語仕様も 古参の人がWin16の頃からの経緯を知ってるとまともに感じる?
HSP自体のソースコードが読めるようになればわかるよw いわゆる実装が仕様ってやつ
コンパイラやランタイムのことなら読んでるし書いてる。 HSP2との互換性維持のためってのは結構見当たるんだがSOUPやLSPの話は分からんのよ。
hspのモジュール使おうとするも挫折。↓ javaに逃げてオブジェクト指向にぶち当たり挫折。↓ hspに戻り、ミニゲームを数作つくるも、規模が大きいの作ろうとして壁にぶち当たり挫折。↓ また、javaに逃げて初心者講座見て勉強。しかし、覚えるクラス+メソッドの名が長くて萎える。↓ 意気消沈しながら、またまたhspいじりだす。 ↓ あれ?モジュールってjavaでいうクラスに似てね?←俺今ここ
JavaはEclipseやNetBeansの自動補完使ってメソッド名覚えないことにした方が楽。
そして4文字超える変数名は2度タイプしない
.>783 kwsk
コピペかよ…
>>784 と同じく?自動変数打ち込みツールでもあるのかと思った。
4文字ぐらいなら、テケテケテケテケって打った方が早いような気もするぞ。
実行ファイルを作成する時の、Packfileの指定が上手くいきません。 JpgとWaveのファイルをまとめて入れてしまいたいのですが、#packでそのファイルを指定しておいても 出来たEXEファイルをそれらのファイルが無いところに持っていって起動しようとすると 内部エラー13 とかが出てプログラムが停止してしまいます。 ファイル名も半角3文字とかの短い物に変更したりとかしているのですが、何がいけないのでしょうか?
サブフォルダ内の物はパック出来ない hspファイルと同じフォルダにあるファイルだけ
どうもありがとうございます。 フォルダを指定していたのが原因でした。
test
ゲ板、いつのまにかアホみたいにHSPのスレが立ってるんですけどw
ふむ、そのいつのまにかってのがいつからか聞きたいな
2ちゃんの創作・製作系の板の中でもFlash板とならんでテラ廃墟なゲ製板 "いつのまにか"立っていたHSPスレいずれもすでに廃墟… 時折人の声のするスレへいってみるとキチガイと池沼の果てしない罵りあい…
>>794 そうだなあ、かれこれ半年はこの板覗いてなかった気がする。下手したら一年くらい。
3.2b2でたね グラデーション塗りつぶしとか ボタンに画像つけたりとか hgimgとhgimg3の互換性アップとか なにかと追加されてる
トラッッキングがなおるのはいつだろうかw
ボタンに画像がつけられるようになったのかぁ これで自前のボタンライブラリ(というほどでもないが)ともお別れか どんな言語でもそうだけど本家が進化すると自前のが無駄になるのがさみしいな
まだちゃんと進化してるんだな。 オブジェクト指向以前の、おっさんプログラマー最後の砦としてがんばって欲しいよ。
しかしこの画像ボタン、同じく追加されたobjenable命令で 無効化したときの画像は指定できないんだなー
>>800 近頃は名前だけ「BASIC」と言ってもやたら洗練されたインテリ言語ばっかだからね
HSPみたいに行き当たりばったりに設計された処理系のいかにも趣味的で原始的な楽しみが良い
画像ボタンが欲しいときは ツールバーでやってるから今更感があるぜ...
おれのボタンは任意のサイズの画像、アニメーション可、移動、マウスオーバー/ダウン判定等々 てんこ盛りのご機嫌ボタンだったが引数が7,8個くらいになって使うのが面倒になってあまり 使わなかった。キャラ表示にも使えるぜーとかつくってる時は楽しかったんだけど
805 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/17(金) 20:27:29 ID:GFpSeMhU
HSP3.1で" "を打っても空白のままです なぜでしょうか・・・・
806 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/17(金) 20:41:33 ID:rOG2vF5Q
何が疑問なのかわからない
807 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/17(金) 21:03:39 ID:GFpSeMhU
ファイル名を囲む" (ダブル クォーテーション)が入力できない、ということです なぜかその部分にスペースが出来るだけです・・・・
マニュアル嫁
mes " \" \" "
過保護は芽をつみ取る行為にも等しい
かといって、放任や突き放しも種を植えない行為にも等しいけどね。
>>814 HSP2.6のときの講座だろ。
HSP3.xになってから、プログラム末尾でendじゃなくstopするように
動作変わっただけだから、ウソではないよ
サーセン
817 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/18(土) 16:23:09 ID:NFaH/lro
HSP3.2b2出たage
スマンHSPから離れて早1年なんだ。 正直、sakuraさんと同じ心境でHSPから離れてる。 がんばってほしいけどねー・・・むむむ。
勝手に離れてろ 二度と戻ってくんな
ぶっちゃけ2chにHSPスレはいらないだろ HSPはいらない子扱いだし、本家掲示板の方が人いるし 本家にねらーが空気読まずにねらー口調で割り込んできてるのは気に入らないけど
<まとめ>
本家の発言 → いちいちスレ上げるためにカキコミすんなよ。2chで十分だろAKIHIRO
2chでの発言 →
>>821 2chの本家に対する評価 → クソばっか
本家の2chに対する評価 → スクリプトキディの罵り合いの場
<結論> 本家で大人しくしろ
このスレにも2chでしかしないような雑談もあっただろが。 乱立てはよくないけど。
出来るのか出来ないのかは不明だが HSPtoCが本当に出来たら・・・ 結構すごいことになるとは思うんだがな。
>ねらー
HSPtoCって、よく聞くんだけど、 HSP自体がC言語で書かれてるから、 HSP SDKそのものではないの?
できることなら、HSPtoXNAがほしい。
命令(関数)の実体もあって、変数管理もできていて、 言語構造もCに似ているとくれば、 HSPtoC実現の足かせとなっているのは一体なんだろう?
832 :
sage :2009/04/20(月) 21:44:45 ID:XwzH2Dp2
>>830 インタプリタにしてもHSPtoCにしても一番足かせになるのはプラグインのABI互換性だと思う
hsp3cnv、hsp3rtest でを調べてくれ
ゆっくりだが進んではいる
細かい技術的な問題も大量にあるんだが根本的には
>>831
HSP自体をネイティブコンパイルにすればいいと
XNA扱えたら確かに面白いな
型無しの動的言語をただ単にネイティブコンパイルしても大して意味は無い 命令ディスパッチのコストだけ削減しても微妙だから
XNAって基本的にはフレームワークでしょ? VS2008上でXbox360での動作保証されたライブラリを使ってC#で記述する 枠組みってだけだから、HSPで書いたブログラムがコンバータを通せば 360上でも動作するってんなら面白そうだけど、単にXNAで読み込める形式になるって だけなら二度手間なだけみたいな。最初っからXNA使えよミタイナ
360で動かすには追加料金いるんだろ、あれ HSPは無料だから敷居が低いのに、全く相容れねえよw
CCIも公開されたことだしhspletを参考にすればMSIL対応までは そこそこの手間でできそうだな 素直に対象言語使えよってのはtoCやhspletにもいえるんだけど
>>837 >>838 アクションゲームツクールみたいなカンジでEASY3Dやらhgimg3が動けば、
かなりよくない?
7月にはデベロッパのコミュニケーション等でXBOX360に配信できるから、
有料とはいえ、収入が発生する手段が増えるのはよくないかい?
何か新しいhgimg3とhmmの相性が悪い気がする プロセスが残ったり固まったり
今のHSPでゲーム作るうえでスピードが足りないこととかあるの?
俺はスピード足りなくなった
>>842 テキスト処理系のソフト(ブラウザとかデータベースソフトとか)を作ると
激しく遅いのがわかる
ブラウザつくろうとして挫折したのを思い出した <br>タグを改行に置き換えるだけで疲れた
複雑なパーザはさすがに無理あるな
ジャンプアクション作りたいのに壁の判定だけうかばない・・・ 上に乗るのはできるけど普通にすり抜けできてしまう・・・
上に乗れるように組めるなら簡単だと思うんだが・・・?
空中にいるときはジャンプ中でなければy軸が下がっていくようにして 地面にいるときはy軸のマイナスが止まるようにしているんだが 段差を作って横から入ると普通に中に入れてしまうんだ じゃあ同じようにx軸も動かないようにとしてしまうと地面を歩けなくなってしまうんだ
自己解決したと思ったら壁にくっついていたら常にジャンプ可能に・・・
んー、x軸を止める判定は? 結局は、マップ当たり判定用ルーチンと敵との当たり判定用ルーチンは必要だと思うけど。
そこまでわかってれば、よく考えるだけだと思う そもそも本気で聞きたいならもう少し詳しく書かないとどんな処理してるかわからん ソースだせよ どんなのでもいいならアタリ判定のサンプルなんていくらでもネットにあるだろ?
>>850 ロックマンXの壁蹴りみたいなものか?
それはそれで面白そうだな。
HSPとはゲーム製作に強いスクリプト言語と聞いていますが、 フリーゲーム界隈で一般に周知されているHSP製ゲーム、つまり代表作といったようなもの 一体どのようなものがありますか?出来れば名前を挙げて教えていただければ幸いです
>フリーゲーム界隈で一般に周知されているHSP製ゲーム ・・ないな
と思ったけど、ディアボロの大冒険は、有名だろうか
俺もディアボロの大冒険ぐらいしか思いつかんかった
ElonaもたしかHSPだったような あとBabelとか
HSPで1msのwaitを掛けるにはどうすればいいの?
await 1
>>854 だいぶ古いけどマジカルフィーリング2とか
>>859 WinAPIのtimeBeginPeriodでタイマー精度上げてSleepかタイマー監視しながらawait 0
それかhgimg3とかプグイン使う
HSPの標準命令じゃ無理
>>860 await 1じゃ環境によって6~15msぐら待つ
何がしたいかは知らないが、1msのウェイトが必要になるような設計は ほとんどの場合見直したほうがいいということなら知っている w
最近のチームグリグリのゲームはHSPだ。 ZGPだけど。
ONION softwareの同人ゲームもHSP…だよな?
多分C#とか使ってるんじゃね
HSPの開発にはC++使ってるっぽいし C++じゃね?
あ、やっぱりそうなのかな てっきり同人ゲーム作る時にいちいちC++とかで作るとメンドイから 開発したのがHSPの原型だと思っていたんだがw
いや、全部じゃないけど Cooperate with : Hot Soup Processor 3.1 + HGIMG3 って明記されてるソフトもあるみたい
hgimg3のリアルタイムタイマーってどうやって使うんですか? hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER, 0 これのあとどうしたらいいか根本的な使い方がわからない awaitのかわりに正確にwaitとるにはどういう記述で使うものなんですか?
hgsettime hggettime この二つの命令を使えばいんじゃね?
すみません hginiしてないせいでした なまじ初期化せずにもsetとgetそのものは動いてたので・・・。
hsp.tvが死んでるなー サーバー代払い忘れでもしたのかな
ご冥福をお祈りいたします
鯖というよりドメイン代だろうな、というか.tvになってから企業がバックにいる気がしたんだが
マルチスレッド処理してえなあ
新しいゲームのアイデアを思いついた。で、思いつくままに案を書き出していった。 書いたらそれで満足してしまった。たぶん作らないだろう。
あるあるwwww
脳内で遊んでおしまいみたいな、ね。
881 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/22(月) 19:14:30 ID:j6c6px+A
chgdisp 1,720,480 bgscr 1,720,480 wait 3 このスクリプトをHSP3.1で動かしてみたらOSが壊れました。まったく起動できない。 ほんとに不可解なんだけど同じ体験したことある人いますか? 当方、Vistaのワイドモニターです。 なお、このスクリプトは絶対に実行しないでください。OS壊れてリカバリーになります。
OSが壊れるとしたらOSかドライバの問題だ 単にセーフモードで解像度切り替えればいいだけだろ
FPS30でもFPS200でもキャラクターの移動量同じにするにはどうすればいいの?
FPSをみてそれに応じて移動量を変化させるだけ
>>882 それがセーフモードでも起動できないんだよ。
どれやってもダメ。
>>886 すまん、間違えた。
>>885 でも駄目ですか?
間違った設定して画面表示できなくなってあせったことなら
俺も何度もあるわけだが、
画面表示できない(ディスプレイのOut of rangeやOut of timgin)じゃなく
OSが壊れるって言ってる理由はなんですか?
起動できないってどのタイミングのどういう
挙動のことを言ってるか説明してもらえると
何か言えるかも。
Vista起動後にセーフモードかノーマルかの選択画面にはいくんだけど どれ選択してもまた同じ画面になる。 VGAは知らないので試してない。こんなのは初めてです。
Vistaだと「低解像度ビデオ ( 640 × 480 ) を有効にする」らしい
どうしてもデスクトップの画面までいけないんだよ。 リカバリーディスク使ってもダメ。なんとかのシステムファイルがありませんの 表示は出たね。レスありがとう。みなさまも気をつけてください
なんとかのなんとかが重要な気がするんだがw
メッセージ消えるの速すぎて覚えきれないパターン? ケータイかデジカメでとって確認
881がマジならわずか4行でWindows物故割せるHSP最強だな
misu 3行
>>890 ntfs.sysじゃねーの?とテキトーぶっこいてみる
>>893 3行とはいえ普通に考えれば原因はchgdispの部分だけだろうな
合わない解像度が設定されたときに処理する機構が上手く言ってないのだろう
仮想PCで誰か試せば?
それでOSが壊れるなら、他の言語使って解像度変更しても壊れるだろうなw やっぱりVistaはいらない子だったw
VistaSP2の4:3比率モニタで実験したが大丈夫だぞ ていうか720x480解像度なんて出来たんだな
本当にできてるのか?グラカかドライバが一番近いサイズで誤魔化してないか?
>>902 実験サンクス
あなたのは4:3モニタだから問題ないのかもね。
ワイドモニターはフルスクリーン720*480でも初期化はできる。エラーは出ないから。
でも720に問題あるのかもしれないな。
>>902 乙です!
モニタだけの問題かな、試すにしてはちょっとリスクが大きい。
リカバリする気力のある人は試してください 絶対Vistaが起動できなくなるとは限らないので
>>905 こういう致命的な問題は外で騒ぐより、公式で直接報告した方がいいだろ
一番良いのはメールで直接問題点を報告する事だけどな、バグトラックは反応遅いから
再現性があるとして、これってHSPのバグになるの? 無理なサイズでも表示しようとしたグラボの問題じゃないの?
とりあえず、HSP以外でも試して欲しい。 HSPも結局中身はC++なんだからw
Cでも解像度を変えるときは必ず使える解像度かどうかを調べて変えるからなあ HSPには使える解像度を調べる命令がないみたいだからchgdispが内部的に やるべきなんだけどしてないなら命令として欠陥があるな
chgdispのヘルプより
> 現在の表示解像度を強制的に変更します。
強制的だって。
とりあえずstat値が2なら復帰するようにしとけばいいんじゃないの?
俺はヘタレだから怖くて試せないけど。
>>906 > 一番良いのはメールで直接問題点を報告する事だけどな、バグトラックは反応遅いから
メールだとOpenHSPの参加者に情報行くかどうかわからんね。
公式掲示板は目立つが流れるのが速いので忘れられるかもしれない。
バグトラックは反応遅いが痕跡がいつまでも残る。まったく見てないわけじゃないようだし。
再現性があって重要度が高いなら、メール、公式掲示板、バグトラック。全部にやっとくといい。
公式掲示板なら再現性テストしてくれる率も上がる。
>>881 いまさらで申し訳ないんだが、vistaなら
「前回正常起動時の構成を使用する」
でよかったんじゃない?
>>907 なんにせよ、修正してもらった方がいいだろう。
悪意のある誰かがこれを利用して悪さをする可能性もあるから。
そだね。 もう環境ないんだろうけどGPUやドライバの詳細情報欲しいな。
>>914 それはわからない
PCの仕様の欄見ても書いてないし。
HSPTV見ました? とりあえずVista関連のスレに書いたんだけど。
普通に考えたらHSPが原因じゃない気がする・・・
保守
それが918の最後の言葉だった……
みんな命令って覚えてんの? 俺何か作る度ヘルプに頼りっぱなしなんだけど・・・・・
よく使う命令以外は覚えていないのが普通だよ とくに引数が多い奴とか数字と意味が一致していない奴(ginfoの番号など)は 覚えても無駄だし
画面表示系は把握してる プログラム制御系はifとかgotoとかの類は覚えてる
ifとか覚えれない人は言語障害の何かじゃないの? 話が極端すぎてるでしょ
switchはF1押す
>>923 さすがにそれくらいは覚えてるよ・・・・・
3.2になって命令増えたけど、cell系命令って何の意味がある? マクロでよくね?
HSP3.2では、2Dキャラクター表示のためのセル描画命令を追加しています。 これは、従来のgcopy命令に代わる分かりやすい記述と構造を持っています。 また、将来のバージョンでのαチャンネルサポートやDirectX対応を見据えた、 高速描画のための拡張という側面を持っています。 将来のバージョンでは、CEL関連命令で扱われる画像素材及び描画は、 DirectXによる高速化の対象となります。 マクロは結局処理速度変わらないけど、複数命令組み合わせてやってた事が 一つの命令で出来れば処理軽減にもつながるだろ
違う言語何種類か触ってからHSPでスクリプト書くと repeat n {} にするか if~then~endif にするか、どっち派なのか統一汁! とは思うなw
数値を取得する場合 変数=関数 命令(変数) どっちかに統一しろ!
配列に得る、なんて場合ポインタ扱わなきゃいけなくなるから 初心者的に難しくなるのでは。
たぶん931が言ってるのはgetkeyなんかのことで、 結果が配列に返る場合については触れてないんじゃないかな
HSP2の時は殆どが「int p1,p2」の形だった 3になってから「p1 = int(p2)」の形への変更が進んでて 今は両方の形が混在してて混乱するって話じゃないの いずれ全部の命令が後者に統一されると思うよ 知らんけど
各種プラグインもあるから統一は先の先の先だろうな
ソース要求とか面倒臭いなぁ。 ファイル整理するのが面倒で一度は断ったのに。 同じIPで名前だけ変えて再び要求してきたよ。
まあれだ最初から公開する気でソース書いたほうが後々自分のためだ いろんないみで
Ver1.00まではそうだろうけど、その後あんな機能もつけたい、こんな機能もつけたいって のは、むしろソースを汚していく作業じゃね?ショットしか撃たない前提で一応完成して、 後からレーザーもつけたい、誘導ミサイルもつけたい、みたいな。
そしたら元の設計にそれだけのキャパシティがないってことだから再設計だ。 そのときに簡単に再利用可能なスクリプトが多いとうれしくておしっこでるだろ。
if (a==b) { ... } なら出来るのに if (a==b) { ... } だとエラーになる仕様を何とかしてほしい
俺は改行しても認識するCとかの方が異常だと思うけどな
改行もスペースもタブも等価、仕様が一貫してていい HSPは制御構文がマクロで実装されてるのまであって仕様がバラバラ 複雑で難しい、最初はヘルプが首っ引きになる
そんなに不満があるならhspを使わなければいいだけじゃねーの? わざわざhsp板に来て文句垂れてる理由がさっぱり分からん。
HSPとCの両刀使いの人に多く見られる現象である。 つくづく最初からCで書いた方が良いと思いつつもなかなか離れられないのである。 しかしながら、こういった人たちが多くのプラグインを作るのもまた事実。 少しの批判も許されないというのなら HSPのこれ以上の進化は望むべくもないな。
極一部のプラグイン製作者の顔色を伺ってhspの文法をCに近づけて行ったら 最終的にhspの魅力であるお手軽さがスポイルされてしまうんじゃないの? 最初からCを使えば良い=hspは中途半端なC言語モドキになってしまうかも。 批判っつっても「Cは○○できるのにhspは…」みたいなのばっかりで、 本当にそれがhspの発展に寄与する意見なのか妖しいと思うんだがねぇ。
文字を絵ではなくて、コピペできるテキストとして表示するのって、 mesboxぐらいなのかな? メッセージボックスの上にボタンとかはおけるみたいだけど、 mesboxを表示の基本にするのはちょっと複雑で面倒だから……。
VBのoption explictに当たる命令つけてほしいなあ 変数のタイプミスで死ねるのは初心者に優しくないと思うが
>>947 デバッグウィンドウで変数の一覧をチェックするのも、変数の数が多いと面倒になってくるしね。
エディタに変数のリストアップ機能とかあればまだ助かるかも。
デバッグウィンドウで思い出したけど、その中の字を大きくするのと、下部のチェックボックスの
ON/OFFの記憶って、どっかのオプションでできるのかな。
HSPは、エディタの起動が軽いのもお手軽さに貢献してると思う。 Visual Studioみたいに「補完機能とか、いろいろ機能をつけたはいいが、 起動に時間がかかりすぎる」ってなるのは勘弁して欲しい。
とりあえず、HSPで作ったテキストボックスは再変換が出来ないのを何とかしちょくれ あとデバッグウィンドウの機能追加 ・リアルタイム表示 ・複数の変数の同時参照 これくらいあってもいいだろ
なんかいうと「不満があるなら使うな」ていわれるのがオチかよひでえw いいところもいっぱい挙げられるがダメなとこもいくらでも挙げられるぞ、使い込んでりゃ
Visual Studioで起動に時間がかかるのはあなたのPC性能が低いから いい加減なことは言わないでもらいたい
いやいや、PC性能が低いヤツもカバーしないとHSP使いが、もっと減っちゃうしw Microsoft系のアプリは全般的に重い。Wordですら重いと思う。
古いOSもサポートしてる以上 それらの環境でもまともに動作しないといけないからな 現状では不便でも軽い方が良い それに今までも手が届かない部分はユーザー自身で改善してきたんだ そうやって今のHSPがあるんだよなぁ
サクラエディタのプラグインで HSP命令の補完とか、テキストの再変換とかの機能を追加しつつ、さらに、 ワンキーコンパイルできるようにしたりしてる人もいたけど、 正直、設定がよくわからなくて断念したよ。
956 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/12(水) 18:15:49 ID:UfphfioN
サクラは使いやすいね。エディタとして高機能だし、しかも新しいプラグインやモジュールの命令の色分けも出来るし。 昔は使ってたけど、環境変わってから設定するのめんどくさくなって使ってない。環境構築ツールできないもんかね? 今じゃ作業しにくいときにだけ、サクラで作業して標準エディタにコピペしてるよ。 そういえば秀丸エディタも同じようなものなのかな? フリー制度あるから簡単なら乗り換えてみたいね。
HSPでインテリセンスできたらいいなあ
HSPのパスで、\を\\に変えるの面倒くせー! dir_cur とか dirlist で取得できるパスの区切り文字は \ だ。 このパスの末尾にファイル名をくっつけて、何か処理したいとする。 このとき、わざわざ、strmidとかで文字を取り出して、\ を \\ に変えてるけど、 コマンド一発で変換できんもんかね?
それ何の意味もないから忘れろやるな エディタ上で「\」を書きたい時だけ「\\」と書くんだ //カレントディレクトリにpic.jpgがあるとして filename = dir_cur filename += "\\pic.jpg" picload filename mes filename stop
>>958 は?
何言ってるんだ、 dirlistで収得したのは\\と同等の意味だ変える必要はない
\\が必要になるのはエディタ内に文字列として書いた場合のみ
コンパイル時に\は制御文字になるから\\みたいに書くことににるだけ
"を文字として表示するのに\"って書くのと同じ
後、パスを書いたテキストファイルを読み込んだ時は\一個でいい
ソース内に書くのに\\が面倒なら/にすればいい
トンクス。理解した。「/」は便利だな。 win32の関数を使って、取得したパスの文字列が HSPと互換性がないものと思い込んじまったんだ。 意外と使い込んでても、基本的なところが抜け落ちてたりするんだよな。
962 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/12(水) 23:48:45 ID:UfphfioN
>>961 頭いいな!
よくある間違いだけど、説明してもすぐに理解できない人もいるんよね。
APIによっては/が通ったり通らなかったりするので注意
HSPには変数の宣言をしなくていいみたいですが 他言語経験者で宣言したいもんって人は a="" b=0 c=0.0 みたいに書いてるのかな HSPが変数の宣言導入すれば実行ファイルのパフォーマンスも上がると思うのだが
パフォーマンスとか言っときながら なんでわざわざ不要な宣言モドキ処理入れて実行速度を落とすの?
>>964 コンパイル時に使用した変数を全部洗い出してるはずだから関係ない
バリアントな変数の宣言だけだと意味無いが、型の宣言まで導入すれば結構パフォーマンスあげる余地はある
968 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/31(月) 01:44:41 ID:fpAmNLoS
3.2正式版きてたんだな 今知ったわ
2.61使ってる俺には関係ない話だな
さんざん3勧めてるのに なかなか乗り換えてくれないやつがいて困る。 掲示板に度々来るのだが ウィンドウメッセージ絡みの質問が特にマンドクサイ('A`)
変数メモリの自動確保を知ってしまうと2.6には戻れない
実は3.xではbgscrをツールウィンドウ化できなくなってるのが 2.61を使い続けてる唯一の理由だったりするんだが、これを3.xで実現できる方法ってないかな? 可能ならば最新版のやつを使いたいんだけど、良い方法が思い浮かばないんだ
ツールウィンドウ化なんで削減されたん? そこそこ需要ありそうな機能だったような
いろいろすまん なんか希望が見えてきた ありがとう
このスレではコンテストのことはもう話題にものぼらないだろうけど、ひきこもりのバカ 最高!ゲームはダウソする気にもならないけど、ニコ動は全部見た。
977 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/07(月) 22:40:13 ID:CR1UpsML
2000000Byte以上のmemfileが再生出来ないのは mmloadの「2MB以上はファイルから読み込む」という仕様のせいみたいだな。 3.2でもそのまんま。
979 :
都市創出期の生命 :2009/09/24(木) 21:19:07 ID:3Livzj2Z
ブラック企業
a
981 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/28(月) 13:04:27 ID:j90vvkp0
フリーゲームクラシックに投稿しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題だ。
それと魔王だの悪魔だのが前面に出てきてガキ臭い勧善懲悪逆転のもつまらん。
そういうのを一切捨てなければ進歩はない。
同じような絵ばっか使いやがって飽きたと分かれ。
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなりより芸術的じゃない、知的じゃない。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
グラフィックに飽きて世界観に飽きた。少しもワクワクしない。
これらが合わさったのはストーリーも糞になるのはやる前から分かる。
こういうゲームは人との会話も糞が多いんだわ。「また似たような事言ってら」ってなもん。
よほどいいシステムだったり表現力が優れてないかぎりやりたいとも思わん。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
これらの害がフリゲ業界を停滞させてる大元だ。
糞汚ねえヘタレ絵をゴミ箱に叩き込め。
ttp://www.freegameclassic.com/
どこのマニフェスト?
最初の行と最後の行を消すと意味が全く分からなくなる不思議なコピペ
ここはともかく何で文学板や哲学板にも書いたんだろうね
結局、絵しか否定してなくてワラタ
商用ゲームの話かと思た
赤の他人が作ったゲームの評価なんて正直どうでもいいんだが
だから、言語カンケーネーから。 CとかVBの方がいっぱいあるんじゃねーの…
990 :
名前は開発中のものです。 :
2009/09/29(火) 00:58:09 ID:S1b5EB1d