1 :
◆JneOA9i9vo :
複雑で多数の切り口のある情報モデルを上手く見せている
ユーザーインタフェースについての情報交換スレです。
地理情報や3Dモデル、流体などの可視化の例は検索すればいろいろ
あるんですが、概念的なモデルについては検索では探し難いのです。
#ゲームに実例が多いと思い、ム版やシュミレーション版でなくこちらに立てました。
例えば「地下街」の3D透視マップに下水の配管やセーブ可能場所、
悪魔出現度合いの分布を表示するのは想像し易いと思います。
しかし、「軍団」などの概念的なモデルで組織構成や職種分布、
所有兵器も把握できるようなUIは中々想像が難しいと思います。
ゲームなどで上手く表現している例を御存知の方、情報提供宜しくです。
・複雑で多数の切り口のある情報モデルを表現している。
・表現する対象の情報モデルはなんでも良い。
・二次元/三次元表示を問いません。
・ゲームの例に限りません。OSのUI、ビジネスソフト、CG作品でもOK。
動かないコンセプトモデル、自分の考えたUIの絵でもOKです。
・インタラクティブに切り口を切り替えたり操作できれば尚良し。
・なるべく画の見れるURL付きでおねがいします。
以降、例を何レスか挙げます。
2 :
◆JneOA9i9vo :2008/01/15(火) 04:45:33 ID:sC8spSCu
3 :
◆JneOA9i9vo :2008/01/15(火) 04:46:13 ID:sC8spSCu
音楽PVですが、1:52〜2:07に出てくる五角形の情報の空間表示と
操作は視認性が良さそうに見えます。(PerfumeのElectro World)
モデル:三人が戦っている電子世界?(多分)
切り口:不明
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm184039 アイコンを2D配置したページを3D空間に直交的に配置して
ページ毎に操作、殴る、などしていますね。
どうみてもこの板向きじゃないよね。
この板が過疎板と知っての暴挙かい?
5 :
◆JneOA9i9vo :2008/01/15(火) 04:50:56 ID:sC8spSCu
>>3 何このCapsule、と思ったら本人かw しかしほとんど歌手の意味がないw
スレはとりあえず面白そう。
7 :
◆JneOA9i9vo :2008/01/15(火) 04:57:36 ID:sC8spSCu
>>4 どこに立ててもスレ違いと言わるのは判ってますが、
多分「XXゲームの全体マップの作りが良い...」と言うような話だらけに
なると思ったのでここにしました。すみません。
情報提供スレは過疎版の方が長続きしますから。
次世代ゲーム機はドリキャスしかもっていないので
最近のゲームは殆ど知らないんですが、PS3のLittle Big Planetです。
モデル:作成済の図形、作成中の図形、図形ライブラリ(?)
切り口:作成済の図形、作成/削り中の図形を重ねている(?)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm602730 操作と図形の選択を階層化してるみたいなんですが、
どうやってユーザーに理解させてるんだろ。うむむ。
すれ違いじゃないけど情報は集まらなさそうだw
でも興味深い内容だね!
>>6 どうもです。ニコニコでPerfume見てたら、うちの6才の娘が
「えーっ!チョコレートディスコってアイマスが歌ってんじゃないの!?」
と叫んだのを聞いて色々と反省しています。。。
>>9 >情報は集まらなさそうだw
そ、そんなぁー orz。
シュミレーションゲームとかに良い実装例がありそうな気がするんですが...
#伝説のオウガバトル以来やっていない
「今のはこんなに進化してんだぜ」とか言う書き込み募集中です。
こういってしまうとあれだが、結局階層化して整理するしか無いんじゃねってのが。
つまるところ、アイコンや並べ方と言ったインターフェイスをどう工夫するか
とか、どういうポイントに注目して分類(階層化)するかといった話にならざ
るを得ないのではなかろーか、とか思ったり思わなかったり。
Spotlightは便利だけど階層構造が不要になるわけで無し。
階層構造は分類の一手法にすぎんだろ
他の方法教えてくれぃ。
>>15 フォルクソノミーでもいいし、クラスタリングでもいい。分野を絞ればもっといろんなのが出てくるだろう。
階層構造は木構造を用いる分類の一手法にすぎんよ。
たしかにどうやっても『階層構造が不要になるわけで無』いけど、
それは単にデフォルトで階層構造が使われてるからにすぎないし、
たとえばインターネットのページも階層構造だけど、
基本的に使うのはハイパーリンクによるグラフ構造じゃないか。
なら階層構造だけに拘らす、別の観点を探すほうがいい。
>>16 うーんなるほど、階層構造だけってのは言い過ぎだと言うことがよく分かったThx!
>>17 Google Mail登場時に階層構造をなくしたのがニュースになっていましたので、
データの表現として階層構造が非常に多いのは確かですね。
>>16 手動のタグ付けによる分類をフォルクソノミーって言うんですね。勉強になります。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%AF%A5%BD%A5%CE%A5%DF%A1%BC #英語忘れたけど「タグ付けマンセー!」な人を「Tagging厨」と言うらしい。
情報モデルの構造とユーザーへの表現が同じ形式にできて、
かつユーザーが理解し易い構造があればソフトウェアに
取り入れられるんですが、中々難しいんですよね。
#ERモデルやUML2.xだとそのままに近い表示をしていますが、表記法が
#専用化されているので理解可能なユーザーは限定されてしまいますし。
で、どうしてもユーザーに見せる表現は構造を変換したり、
工夫しないといけないんじゃないか、でもどうやって?
-> ゲームソフトは頑張ってるかも -> スレ立て、に至ります。
で、Google Mailです。
>>12 の例と同じタグ付け(ラベル)による分類で、ツリー構造はありません。
モデル:メールのスレッドの束
切り口:スレッド毎に複数付けられるラベル単位。色の付いた楕円がラベル。
http://gmail.1o4.jp/screen/label.png 受信箱は「Inbox」と言うラベルが付いた全スレッドを表示しているに過ぎません。
「試され太郎」と言うスレッドは「Inbox」「あとで返事」「携帯」の3つの
ラベルが付いています。#「Inbox」ラベルは受信箱中では表示されない。
恐らくスター、下書き、送信済、ゴミ箱なども内部的にはラベルで実装されて
いるんではないでしょうか。
首都圏って道路の代わりに線路作るべきじゃね?
22 :
電脳プリオン:2011/11/16(水) 22:35:05.67 ID:Pddjpfzs BE:638518379-2BP(1960)
このスレが見られなくなってるな
test
24 :
名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) 05:06:02.61 ID:LkxzqyVw
test
UIは結構重要だよな
マニュアル読まない人が増えてるから、わかりやすくしないとすぐに放り出される