DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2
1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG
乙。まさか、2までいくとは・・・。
>>前スレ989 >boolean定義はあるが、存在しない。 そんなややこしいように書かなくても単に挙動がおかしいだけでいいかと。 0〜1というのは有効範囲を示しているだけで1ビット長だとは断っていない。 実装上でも1ビット汎用レジスタなんて無いからそれはいいのだけど、 外れる筈が無い論理演算で範囲から外れるのは勘弁して欲しいね。 >bitwiseにおいて not 0は、10進数で-1になる。 符号の有無で違う。 DarkBASICには符号無しの数値型もある。 ちなみに2進数でも-1は-1。 >重箱の隅をつつくような考えではプログラムが完成しないだろ、 >そんな人を多く知っている。学者なら良いが、実務ではまったく役に立たない 仕様書で重箱の隅をつつく羽目になることはぜんぜん珍しくないが。 ライブラリ側のバグ、仕様書の間違い。 それが市販品などだったりすると 自分側で回避する羽目になるし。
>>4 やらない事の言い訳にするために重箱の隅をつつくのが問題。
あけおめ。 無事2になったね。 まぁ、みんなで楽しく行こうぜEEEEEEEEEEEEEEEE
9 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/07(月) 01:24:07 ID:YQmGEHMJ
アゲ
乙。まさか、2までいくとは・・・。
goto文の後に空白が無いと、エラーも出ずに実行もされず全く無視される。 ○goto _l4 ×goto_l4 _l4: 気をつけましょう。
>>11 確認しました。
それ エラーが出ます。
命令はハイライトになるのですぐわかるし。
古いバージョンではありませんか?
どのバージョンを使ってますか?
>>12 バージョン表示は1.066だけど6.6b
>>11 マルチステートメントでコメントつけてない?
goto_l4:rem ほげほげ
これだとラベルとして認識されるから。
>>14 そのような解釈もあるんだね
半角スペースは意味を持つから多めに入れるべき
>>11 トラブル状況が不透明です
具体的なプログラムをここに貼り付けてください。
19 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/31(木) 00:43:25 ID:7MiLar8e
このスレで一番プログラムができる子、手あげて。
20 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/03(日) 04:00:38 ID:uinLk7nn
はい(´∀`)/ 最近if文の意味を理解しますた(´∀`)/
3Dのエロゲみたいなの作りたくて簡単な方法探してるんですが。 モデリングができたとしてこのソフト使うのは正解ですかね?
まぁ正解と言ってもいいんじゃないかなぁ 最適解かどうかは人に依ると思うけどね
23 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/07(木) 23:02:30 ID:ECdkoVDR
どなたか一緒にゲーム作りませんか? 僕はゲーム用の3Dモデル制作はできますが、プログラムの知識は下と並の間くらいです。 技量はあまりありませんが、まずは互いの作品を見せ合ったりしてみたいです。
私はプログラミングもモデリングもできませんが、 意見だけはたくさん出しますので、 テストプレーさせてください。
仕事と趣味でゲーム制作に関わってきたけど ゲームは他の創作物より最後の二割が地獄の苦しみ 形が出来るまでは楽しいけど完成させるのは至難の業 特に複数人で開発してるともめ事も最後に起こる 最初は自分の器にあった簡単なものを一人で作る事をお勧めする
専用のプログを作って、スクリーンショットでも載せてれば 集まるんじゃないかな
>>21 >>22 同様にまぁ正解と言ってもいいかもしれない。
特に「簡単に」となると。
ある意味3Dの難しい部分をはしょっているし。
いきなりDirectX使った開発しろってのは難しい。
ただ、Xファイル作るのでもDBに対応させるのには癖がある。
テクスチャは1枚貼りのみとか。
>>25 確かに。
俺も未完成のゲームがいくつもある・・・。
30 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/16(土) 01:35:45 ID:FD8Obx5z
>>24 まずは勉強するべき。
厳しいことをいうがゲームの作り方を知らない人の意見はほとんど役にたたない。
何故なら自分の欲望ばかりを散々言って、結局苦労するのは他人だからだ。
フェアではない。
31 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/16(土) 15:34:04 ID:pddkn1VE
> どなたか一緒にゲーム作りませんか? うんー、あれだ 「私の情報は出さないけど、ゲームの作り方だけ教えて」 まあ、こんな風に聞こえる。 都合がよすぎるよね 具体的なプログラム、データなんかを提示しない質問には 曖昧な間違ってるかもしれない返事しか返ってない。 2チャンネルだからしかたないで済まされるけど
>>「私の情報は出さないけど、ゲームの作り方だけ教えて」 逆に2ちゃん内で済んでいるから良い様な気もするけどな。最長一日もすれば忘れてくれるし まぁ、どんなゲームを作りたいのかは、さっぱりだが協力者を積もるには自分が独力で作った 作品がないと辛いな・・・。
なんで2ちゃんは
こうゆう
>>31 みたいな
ひねくれ屋が多いのだろうか。(他スレも同じ)
勝手におかしな解釈をして
勝手に怒る。
>>24 テストプレイヤーが遊べるだなんて思っている人はしない方がいいと思う。
>>30 の言う通りだし、理想論ばかりぶつけられても困る。
さらに、バグが出ても「バグが出ました」という一言で
終わると誤解してる人が多い。
2ちゃんねるはインタネットの縮図だと言われる 良い人もいる、悪い人もいる。 悪意を持たない悪人が一番困る。 説明不足は悪人と解釈される。 甘えた日本の社会では、知らなかったで許されるが、海外では死を意味する。 いろんな意味で学んで欲しい。 機械相手(PC)だと人間相手と違う。 人間相手だと、 これやっとけ で済んでしまう。 機械相手だと、 これやっとけ ピィ、シンタックスエラー。 指示の間違いは許されない。 プログラムは厳密に論理立てて組まなければならない。 それは訓練なのです。天才は居ない、努力の結果なのです。
別に2ちゃんじゃなくてもいくらでもゲーム作成系のコミュはあるから 嫌なら他所に行けばいいよ まあ、住人にとって居心地のいいコミュはたいがい閉鎖的だから 表には見えないところが多いけどな
揉めたらアカンよ(・∀・)
38 :
24 :2008/02/18(月) 18:51:05 ID:QeSZPqm7
>>34 遊べるなんて一言も書いていないのに、
勝手に解釈して、勝手に勘違いして、勝手な意見を言わないで欲しい。
34は33を読め。
39 :
24 :2008/02/18(月) 18:56:27 ID:QeSZPqm7
>>30 今気づいたが、お前もだ。
誰がゲームの作り方を知らない、なんて言った?
勝手に解釈して、勝手に勘違いして、勝手な意見を言わないで欲しい。
34は33を読め。
C++で作ってたよ。
41 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/19(火) 01:04:38 ID:LK/khybE
>>24 プログラムもモデリングもできない…。
でもC++でゲームを作ってた…。
お前、大丈夫か?
求人の募集をかけた者です。
まさかこんなに荒れてるとは思いませんでした;
>>31 は何故そのように思ったのかわかりませんが、ちゃんと作品も見せ合うと記載してあります。
darkbasicでゲームを作っている人が見つからなかったので、ここで募集をかけただけです。
それだけです。
>>43 =
>>23 かな?だとしたら何も気にすることは無いよ
モデリングできるなら
>>26 も言ってる様にサンプルモデルのスクリーンショットでも晒してみたらどうかな?
DarkBASICは確かに3Dモデルを志較的簡単に扱うことができるけど、モデリングとなるとまた別の話だからね
魅力的なモデルを作成できる職人さんの需要はそれなりにあると思うよ
45 :
24 :2008/02/20(水) 22:09:34 ID:4C2IvyNH
>>41 ここはDBのスレだろ。
ここでプログラミングできないって言ったらDBでのプログラミングができないって意味だよ。
少しは鶏並みの脳みそを働かせろよ。
そうですか、DarkGDKが出来るんですね
24みたいなテストPlayerが同じチームにいたら最悪だな。。。 言いたい放題な上に逆ギレし放題。。。 技術の有無に関係なく関わりたくないわ。。。
誘おうかと思ったが24がチーム開発ができないタイプだとわかったのでやめた。
49 :
24 :2008/02/21(木) 02:53:17 ID:8wzA7klC
皆さん、ごめんなさい。 DarkGDK知らんかったけど、面白そうだから今ダウンロードしたよ。 ちょっと一人でがむばってみる。 こんなのがあるとDarkMatter買うか迷うな。
そして、何も残せないDarkBasicユーザーでしたとさ おしまい
>>25 ,29
たしかに前スレ135さんのブログでも完成間近から更新滞ってるw
まだここ見てたら頑張れ、135さん!
>>49 そこで反論せず謝った
>>24 は偉いと思う。
いろいろ言われて気分を害した気持ちはわかるが、中傷や悪口はだめよ。
53 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/21(木) 15:52:44 ID:RL0tjHPJ
今
>>52 がいいこと言った。
じゃあ仕切り直していきましょうということでage。
DarkMatter1は、日本語版DarkBASICに添付されている。 DarkGDKにも添付されているので買う人は少ないでしょう DarkMatter2、3が良いかもしれない。 このポリゴンモデルは古くて貧弱だけど、すぐに使えるのでなにかと便利。 利用制限が無いから扱いやすいし 始めての人はDarkBASICだろうし、C言語が得意な人はDarkGDKがある。 プラグインとか情報量とか考えるとDarkBASICが良いと思う。
荒れるor停滞 の二者択一・・・
まぁ人口少ないし話題がある訳でもないんだからそんなもんだろう 何かあった時に荒れるってのも裏を返せば普段から少なくともチェックだけはしてる奴がそれなりの人数居るってことなんだし、悪い面ばかりでもないよ
じゃあ少し情報を出しておきましょうか DarkBASICの日本語版と英語版の違いについて ・格納されるフォルダ名が違う。英語版は半角スペースが入ってます ニュースレタープログラムをセットアップすると英語版フォルダーが作られる。 ・IDEが違う、日本語版IDEは日本語に対応していて英語版には無い。 ですが、標準IDEにはバグがあるので別のIDEにするのが好ましい。 ・ヘルプファイルが日本語版は日本語。英語版は英語。 紙マニュアルも日本語です。あたりまえですね。 ・日本語版CDにはDarkMatterが付属されている。 このモデルデータは実際に参考になるし、役に立つ。 ・バージョンアップは日本語と英語は共通に使える 基本的に世界共通のプログラムになってるのでコードは同じ。 セットアップする時にフォルダ名が違ってるから フォルダー名を指定しなければならない。 これくらいですか、不足があれば指摘してください。
>>57 追加で。
・日本語版ではDark.A.I.等有償プラグインの使用が出来ない。
日本語版でEnhancements Expansion Packは使えましたよ、Dark.A.Iは知りませんけど。
日本語版で使える物と使えない物があるってことなんかな?
基本となるコード自体が世界共通なら、
>>57 が言ってる様なインストールパスの違いとか、
OSそのものの言語環境の違いとかにプラグイン側が対応出来てない場合もあるかも知らんね
23の人はモデルの画像とかうpして欲しいな……
62 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/28(木) 15:04:05 ID:4QAYQ6ak
DarkSDKってやっぱりVisualStudio2008EEにGame Developer Kitとは別物? ”Game Developer Kit”でググルとDarkSDKしか出てこないんだけども。
>>59 そもそも日本語版のバージョンが本家に追いついていない。
始末が悪いことに日本語版ではバージョンナンバーの表記が違う。
どうも日本語化バージョンとして表記されている。
少なくともDarkAIは日本語版、購入直後の素のままでは
前提とするバージョンが一致しない。
英語版の更新パッチ当てるしかない。
DBは日本語版と英語版のキメラ状態で使うしかない。
DarkBASIC日本語版CDのバージョンは58で、後に59になった。 DarkAIは63以上でないと動かないと書いてた。 これでは、そのままで動かない。 プログラムは日本語も英語も同じものなので、 英語版のバージョンアップで66bにすれば同じになる。 そうすれば、日本語版も英語版も関係ない 注:ヘルプファイルが書き換わるので、コピーしとく。 ここでインストールパスの違いが出て来るが、 英語版にあわせるか、セットアップ中に指定するかだと思う。 これで総て出来ると思う、わからんけど。 現在のバージョン66bは安定しているのでおすすめ。
前スレで来年頭にはゼルダ風のゲーム出すといってた人結局出さなかったな ほんとDarkBASICユーザーは口だけだな
>>66 あんたは何ができるんだ?
今の世は、自分の無能を棚にあげて、人を批判をする奴が多過ぎる。
by島田紳助
3Dゲームは難しいんだよ。
そこらの無料ツールで作れるお手軽アドベンチャーとは話が違う。
68 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/01(土) 06:44:14 ID:qTuA6Eau
DarkSDKで半年以内に3Dゲーム開発予告しにきましたよ。 インストールがちゃんと出来てませんが・・
> 3Dゲームは難しいんだよ。 だからどうしたよwwwそれ選んだの自分だろww DarkBASICならお手軽に作れるんじゃないの?え?じゃあなんでDarkBASICなんて使うの?wwww
70 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/01(土) 16:36:38 ID:qTuA6Eau
難しいのはいいとして、 無料で使えるDarkSDKだけではつくれないよね。 使うキャラとかマップは専用の3Dモデリングツールを買わないといけないよね?
DarkBASICとDarkGDKはライブラリとしてまったく同じなわけで 例えば、モデル読み込みは3dsとXフォーマットに対応している。 キャラのモデリングツールは売ってるし、フリーソフトも多くある。 フリーソフトで代表的なのが、メタセコか六角でモーションも必要になる。 マップは多数の作り方が用意されていて方法によって違ってくる。 その中のひとつの方法でモデリングツールから作り出す事もできる。 ここで障害になるのは描画ポリゴン数である。 パソコンの能力が低ければポリゴン数を少なくしなければならない。 一般にキャラのポリゴン数は500〜5000位だと言われており この値はターゲットPCの能力に合わせて設定する事になるだろう。
>>71 環境が充実してると知ってやる気が沸いてきました。
まあお金はないので無料で手に入るものだけを前提にやりますが。
サンプルとして入ってるジオグラフィックがそのまま使えればプログラミングの半分は終わってるようなものなんだけど。
少しはお金を出さないと、 無駄時間が多かったり、ある程度の書籍代も必要ですし。
75 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/01(土) 19:29:43 ID:jHbAeu6Y
DarkBASICユーザーはロリとグロ好き!
ロリとグロが合わさったら危険だな。 ポスタルでさえ子供を殺す表現はないし。
78 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/03(月) 02:22:56 ID:zf+TKMU7
Dark basic買ったけど、全然わかりません。 それでbasicの本を買ったのですが、 ソフトの使い方みたいな内容で、今いちDark basicと関連があるのかわかりません。 まずはwindowsプログラムから勉強するべきなのでしょうか? プログラム詳しい人が羨ましいです…
BASICはかんたんだからがんばりなさい。 どうしても自力で出来ないようなら、手助けする darkbasicjp 日本語フォーラムに書き込みなさい。 場所は検索すればすぐ見付かる。
おい
お茶。
>>78 DarkBasicとBasicはぜんぜん別物。
てか、ソフトの使い方みたいな内容って、
>>78 の買ったbasicの本てひょっとして「VB(VisualBasic)」の解説書なんじゃないか?
>>82 がDarkBasicと(古典的な)Basicは別物と書いてるけど、VBは更に輪をかけて古典的なBasicとは別物だよ
だからBasicの基本を学ぼうと思うならVBの解説書はあんまり役に立たない
むしろ古本屋で1980年代のBasic入門書を漁った方がまだマシだとオモ
DarkBasicもVBも古典的Basicから派生した言語ではあるんだけどね
それとDarkBasicなら、少なくとも初心者のうちはWindowsプログラミングを意識する必要があんまし無いから、
取り敢えずその辺の勉強は後回しにしちゃっていいよ
85 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/04(火) 07:00:41 ID:LFf8Zupb
darkbasicの洋書って読む価値ある?
操作マニュアルの 25ページのサイコロプログラムを動かしてみたか?
HSPについて BASIC言語の入門として良いかもしれない、ただし奇妙な文法に問題がある。 HSPが落ちこぼれの救済措置としてのスクリプトとして生まれたのだろうが あまりにも拡大しすぎた。作者もスクリプトと明言しているので理解していると思う。 奇妙な言語である事にかわりない。 JISに制定されたBASICをベースに拡張のような形で実装するのが好ましいと感じる そうでなければソフト業界を混乱させるだけで良い事は無い。 作者も理解して開発終了させたようなので、それで良かったと思う。
90 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/05(水) 02:42:16 ID:hDKBmIf9
誰かもらってきてよ。
93 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/06(木) 02:09:24 ID:/kQaA6+B
>>78 さん同様私も理解ができません。
どなたか先生になっていただけませんかorz
紹介された本でも勉強する予定ですが自信ないですorz
25ページのプログラムを動かしてみたか?
あなた方の年齢も技量も何をやったかもわからないから 努力してみて、わからない部分だけを具体的に聞いた方がよい。 2ちゃんねるだからね、書けない事も多々あるし 期待しない方がいい。
N88-BASIC、QUICK-BASIC、MSX-BASICの本を読んだらよいと思います。 特にMSX-BASICはエミュとかで使用できるので、 勉強にもなると思います。 まずは文字を表示するところから順番に始めたらどうですか? 初心者がいきなりゲームは作れませんよ。
>>90 他のHPでもローポリの3D屋見つけたんだけど、勧誘は断られたよ。
技量のある人には大抵断られる俺 orz
そこそこプログラムはできるんだけどな。
なので暇で一緒にゲーム作ってくれる3D屋(経験者)募集中!
2ちゃんですが真剣です。
ホームページかプログを作って募集しないと、人は集まらない。真偽性の問題です。
俺は以前ふたばでローポリモデル募集があったので、モデル提供したんだけど 結局そのうち連絡もくれなくなってプログラマーさんフェードアウト。 99さんが言うとおり、最後まできちんと作ってくれると言う保証はほしいなぁ。
難しく考えなくてよい BASICは、これだけ出来ればよい。 入力と出力 計算と代入 条件判断 繰り返し
プログラムが作れるというのならプリミティブなものでいいから まず動くものを作って提示すること。話はそれから 勉強したいから一緒にやりましょうというのは甘い考え 情報を集めるのも技術のひとつだ、と言いたいところだが マイナー環境だとそれもままならないよな・・ まったくの初学者というのならメジャーなものに乗り換えるのが手っ取り早いと思う
複数dbaファイルの処理中のエラーで困ったときは、 コンパイラが複数の DBA モジュールを含むプログラムを処理するとき、 それが処理されることができる前に、それは最初に一つのリストを作り出さなくてはならない。 この一つのリストは TEMP\FullSourceDump.dba ファイルで見いだされファイルを参照することができる。 もし結果として生じている実行可能プログラムの実行中のランタイムエラーであるなら、 それが その実行可能プログラムを作成されたプロジェクトではなく、 このTEMPファイルに関係する行番号を報告する。 と、helpfileに書いてある。
特に何もないだろうと、 と思いつつも2〜3日に1回はこのスレを見に来る私・・・ で、やはり何もない。
じゃあ、ネタ的に小さいコードを書いてみる。 どれでもキーを押すと開始する。 set display mode 640,480,16 set text opaque wait key y=200 for x=1 to 400 step 2 set cursor x,y print " A" wait 100 next x wait key end
じゃあ、俺はそのコードを改造して ドクオが歩くプログラムにしてみる。 set display mode 640,480,16 set text opaque wait key y=200 for x=1 to 400 step 2 set cursor x,y print " ('A`)" wait 100 next x wait key end
>>104 そういえば昔テンポラリファイルを覗いてソースが連結されてるって思ったけど最近すっかり忘れてました。
ドクオ激突する。
set display mode 640,480,16
set text font "MS ゴシック",128
set text opaque
wait key
y=200
for x=1 to 400 step 2
set cursor x,y
print " ('A`)"
wait 1
next x
set cursor x,y : print " ('A`|" : wait 10
set cursor x,y : print " ('A|" : wait 700
for i=1 to 3
set cursor x,y : print " ('A|" : wait 300
set cursor x,y : print " (゚A|" : wait 300
next i
wait key
end
rem 矢印キーで左右に動く set display mode 640,480,16 hide mouse set text opaque y=200 x=300 do if leftkey()=1 then x=x-1 if rightkey()=1 then x=x+1 set cursor x,y print " A " wait 10 loop
1.064→1.066にバージョンアップしたら、作りかけゲームの動作が軽くなり70fps→250fpsになった記念カキコ
112 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/14(金) 17:05:01 ID:h4Cz9CeQ
106〜109 そうゆう計算式て、パッと頭に浮かぶんですか? どうすれば、そんな頭になることができますか?
>>112 変数の概念を理解したら後は早いと思う。
変数は、こんな感じだよ ∧ ∧___ /(*゚ー゚) /\ /| ̄∪∪ ̄|\/ | 変数名 |/  ̄ ̄ ̄ ̄
>>112 の「計算式」はプログラムそのものを指してる様な希ガス
それはそうと
>>108 と
>>109 を合成してドクオが左右の壁にぶつかる様にしてみた
set display mode 640,480,16
set text font "MS ゴシック",128
set text opaque
wait key
y=200
x=300
do
if leftkey()=1 then x=x-5
if rightkey()=1 then x=x+5
set cursor x,y
if x<450 and x>50 then print " ('A`) "
if x=450 then print " ('A`|"
if x>450 then print " ('A|" : x=x-5
if x=50 then print "|'A`) "
if x<50 then print " |A`) " : x=x+5
wait 50
loop
このように書くことも出来る。 set display mode 640,480,16 set text font "MS ゴシック",128 set text opaque y=200 x=300 do gosub _keyin gosub _move wait 50 loop _keyin: if leftkey()=1 then x=x-5 if rightkey()=1 then x=x+5 return _move: set cursor x,y if x<450 and x>50 then print " ('A`) " if x=450 then print " ('A`|" if x>450 then print " ('A|" : x=x-5 if x=50 then print "|'A`) " if x<50 then print " |A`) " : x=x+5 return
117 :
115 :2008/03/15(土) 20:37:55 ID:InbN3WU+
あー、そこまで考えてなかったわ この先処理が増えることを想定した場合、余計なコードは極力メインループから追い出しといた方が賢明やね あと、if文の固まりんとこはselect文でまとめても良かったかなとちょっと思った
rem キーを押すと開始 set display mode 640,480,16 set text font "MS ゴシック",128 set text opaque wait key randomize timer() dim x(5) do for i=1 to 5 x(i)=x(i)+rnd(3) y=i*50+20 set cursor x(i),y print " 馬";i if x(i)>400 then print i : wait key : end next i wait 100 loop
119 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/31(月) 07:22:59 ID:sJ17rPMQ
なんとなくアゲ
120 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/31(月) 21:28:12 ID:076re8Qx
6.7いいね インストがちょっとめんどいけど
122 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/02(水) 11:49:18 ID:j1fuyimo
エフェクトについての質問なのですが、ビームや閃光などの表現はプログラム上 で表現するのでしょうか? それとも、テクスチャで頑張るのでしょうか? 3D上でレンダリングをすると、綺麗に光るのですが、プログラム上で読み込むと ただのグラデがかかった物体にしか見えません・・・。 回答をよろしくお願い致します。
>3D上でレンダリングをすると、 >プログラム上で読み込むと この二つの用語は何を意味するのですか? 違うものですか? もう少し説明してください
3D上でレンダリングをする→Shadeとかの3Dツールで光源つきでレンダリングしてる プログラム上で読み込む→DarkBASICでリアルタイムに実行している だと思う
二つの事がある
モデリングツールで作ったデータを darkbasicへ送るときに データの欠落がある。
Xファイル、3dsどちらでも完全では無い。
ですから、データ転送後に darkbasic側で再び設定を行う必要がある。
darakbasic側でシェーダー、HDRなどが行えるが、ビデオカードに依存するので
総ての利用者が使えるとは限らない、高級ビデオカード限定とか。
ティクスチャのみだと ソフトだけで可能で、利用者を選ばない。Dx7.0レベル。
これは意図により、設計者が決める事です。
Shaderの見本はこれ
Ultimate Shader Pack
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=79849&b=8
126 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/03(木) 10:52:12 ID:bupE4Fc8
>>123 さん
言葉足らずですみません。
>>124 さんの言う通りです。
3Dの機能(グロウ効果など)を、いくつかかけ合わせると綺麗に光るのですが、
あくまでプリレンダーな結果です。
プログラムですと、ビームではなくただの円柱の筒が伸びているようにしかなりません。
FFやロストオデッセイのセーブポイントのように、触れると「オヤオヤオヤオヤオヤーン!」
て派手に光る演出をしたいのですが、テクスチャだけでは無理な気がしています。
プログラマブルシェーダー?を使うといいとも聞いたのですが・・・
>>125 さん
ありがとうございます。これから読んでみます。
光の効果をどこまでするかですけど 1.ティクスチャ 2.光の量と色と透明度、ライトコマンド 3.物体表面の質感、反射と材質、マテリアル 4.誇張された表現のフィルター、シューダーとHDR 2と3くらいだと思う、 周辺を暗くして、強めに発光させれば雰囲気が出ると思う。 ヘルプ→EXAMPLES→Light Showcase で、銅像の周りを回る球体のような感じですか
>>126 例に出てきているゲームを知らないので具体的なイメージがわかないっす。
よかったらスクショとかスクショへのリンクとか頂けますか?
私自信もちょっと興味あるのでサンプル程度のものが作れるかもしれないので。
129 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/06(日) 06:39:54 ID:LPJenZuX
130 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/06(日) 06:45:07 ID:LPJenZuX
>>127 さん
何度やっても
Runtime Error 3502 ミュージックの読み込みに失敗しました at line 15
と出てしまいます orz
>>129 ビルボードではないでしょうか?
板ポリゴンに光の柱のテクスチャを貼って、常にポリゴンの向きをカメラに向ければいいのです。
133 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/06(日) 15:22:05 ID:gWQJIdZJ
127さんに便乗して質問なのですが、アクションゲームなどでよく見られる 剣の軌跡のエフェクト表示はどうやればよいのでしょうか? 剣の先と根元の2点の座標を保持して、2点間の直線を描画すればよいのは分かるのですが 具体的なサンプル等ないでしょうか?
そうそう、配列 ax(),ay(),az()は 実数に変更してください。 ax#(),ay#(),az#() のように なめらかになります。
>>126 sync rate 60
sync on
color backdrop rgb(0,0,0)
position light 0,100,100,100
make object box 1,100,1,100
color object 1,rgb(128,128,48)
for i=2 to 5
make object cylinder i,10
set object light i,0
set alpha mapping on i,100-i*15
scale object i,100+i*30,1000,100+i*30
position object i,0,50,0
next
do
position camera sin(r#)*100,100,cos(r#)*100
inc r#,0.1
r#=wrapvalue(r#)
point camera 0,0,0
sync
loop
end
ビルボードの方がアニメーションさせたりすのは簡単ですが、モデルを使った
方法はこんな感じで。この利点はビルボードと違って真上から見ても破綻しない
演出ができることでしょうか。両方を組み合わせるのがベストだと思います。
137 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/07(月) 12:42:20 ID:MR8kgioj
横槍すみませんがトゥーンシェーダーみたいな表現はできますかね???? サンプルで色々な質感に変わるやつがあったのですが、中にトゥーンシェーダー があったのです。
トゥーンシェーダー 基本的にDirectX9で扱えるものは全部サポートされている、 説明と使い方はDirectXを調べる事により情報が得られる。 DirectX9で新規追加されたシェーダーなどは、ビデオカードに依存するので注意。 トゥーンシェーダーはエッジを強調してマンガ調の描画に切り替える。 SET CARTOON SHADING ON コマンドを使い、ビットマップも必要。
139 :
133 :2008/04/08(火) 04:36:42 ID:JN5gflkj
140 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/08(火) 06:52:52 ID:NnKoArmX
これってネット対戦とかオンラインゲームは作れるの?
標準で通信関連の命令あるからそれで作れる
142 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/08(火) 08:22:21 ID:NnKoArmX
P2P通信も可能?
144 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/09(水) 12:36:01 ID:Ri/w43/t
格ゲーのサンプルは存在するのでしょうか? できれば日本語のコメントが付いているとありがたいのですが、ないですかね?
格闘ゲーム、Fighterですよね。ありませんね
146 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/10(木) 11:13:11 ID:8UeaeHgR
>>145 残念です・・・。
対戦型アクション?のようなサンプルも出回っていませんか?
アーマードコアや、同人の3Dハルヒのようなゲームです。
あなたが言っているゲームを知らないから何とも言えないけれども
格闘ゲームはアクションゲームの次に来るものだと思います
ですからそれようの解説は少ないだろう、
作れば重宝さるかもしれない。
最初に簡単なアクションゲームを作ってみれば良いだろう
2Dと3Dは大きく違うけれども、小さい部品的なサンプルコードは
多くあるし、作って提供も出来る。
あなたが作りたいゲームを説明すれば、
それの部品のコードを示す事は出来る。
作るゲームを言葉で説明する事が大切です。それがコードになる。
よく出来たアクションゲームの解説がある
多くの初心者がここから入る。
英語だけど、機械翻訳で理解できる内容です
Monster Hunt 3D Tutorials
http://developer.thegamecreators.com/?f=t01/3d_tutorial_index
サンプルがあったところで丸々パクるのが目的なんだろ
>>148 他人が作ったものを改造して覚えるのが昔のやり方だったが
昔から言われているように、技は盗め 言語の基本の教科書はあるけど技術の教科書はほとんど無い。 ソフト関係は、動作するソースコードが技法の教科書となる。 他人の書いたコードを読むのも技術の範囲内であって、 意図を読み取るにはちょっとした訓練が必要だろう サンプルコードは流用する為に存在するから そのまま使えばよろしい。
昔のソースでの配布&ソース添付ならわかるがバイナリ配布でで隠蔽されると ただ、ぱくって俺が作りましたってやつがいそうだからな
お前了見狭くね?
>>150 盗んでくる場所はだれかのホームページなんだろ?
154 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/12(土) 09:26:07 ID:mTYv+B+9
実際パクるやつは商用でもパクるよ MAMEのソースとかなw
>>147 ご指摘ありがとうございます。さっそくそのURLに飛んでみます。
156 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/16(水) 12:48:08 ID:XMO2cukB
dark basicでゲーム作り終わった日本人はいないって本当? ここで、質問に答えてる奴らは作らないの?忙しいだけ?
いちいちDBで作りましたって宣伝するヤツもいないだろ 同人では何本か見かけたよ それらはEXEのアイコンがDBのだった
だから、それをここに晒せよ。
粘着さんがいる場所に晒したら、相手に迷惑。 オイラは某サークルの作品でDB知って、自分でも始めた。 別にツール名とか書いてないけど、イベントで聞いたらDBだといわれた。
160 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/16(水) 16:21:14 ID:N7Ob7Qb0
妄想もここまでいくと怖いな。
また涌いてんのかコイツ、懲りねえなぁ
162 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/18(金) 12:14:10 ID:bNkUaxkx
荒れる発言はやめれ。
粘着もここまでいくと怖いな。
粘着を取り除く時には、UNGLUE OBJECT コマンドを使ってください。
DELETE OBJECTしたい所だね。
討論の結果:本ソフトでゲームを作った人はいない! これにてお開き!
じゃ、俺が第一号だな。 とりあえず粘着はきもいからどっか行け。
完成したよ。
set text font "MS ゴシック",128 RANDOMIZE timer() a=rnd(98)+1 c=0 print "PCが作った二桁の数字を当ててください。" do c=c+1 print input "2桁の数字を入力してください。>",b$ b=val(b$) if b=a then exit if b>a then print "大きいすぎる" if b<a then print "小さすぎる" loop print "当たり" print "正解までに ",c,"回" wait key end
そんなムキになるなよ・・・ 作ったのなら作ったの一言でいいだろが。 痛いとこ突かれて、あたふたする人の典型だな。 しかも反論が悪口って・・・ 小学生かお前は・・・
つ「鏡」
173 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/24(木) 07:14:00 ID:qFWKTgUR
エロゲーなら見たことあるよ DLsiteに一本あった。
パズル完成したよ。
16bitカラーだと、弾かれちゃうな
>>177 申し訳ないっす。
どのような状況か教えてもらえませんか?
ここでエラー出るなら再現性があるはずなので。
やっぱ自分ひとりで色々やったつもりでも動作検証あまいんだなぁ…
>>177 申し訳ないっす。
修正したv1bにファイル差し替えました。
たぶんこれでもうエラーは出ないと思います…。 <(_ _)>ペコリ
180 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/01(木) 17:45:57 ID:LWD+4jqd
>>179 NUMBERS_v1b.zip、DLできないです。
このページは準備中です
申し訳ありませんが、このページは現在利用できなくなっています。しばらくたってからもう一度お試しください。
ご不明な点があれば、ヘルプをご覧のうえ、お問い合わせください。
だそうです…。
NUMBERS_v1b.zip うーむ、起動しない。
>>180 うーむ、いま繋いで見たけどダウンロードできたので、ひょっとしたら同時
接続数の制限とかかな?そんなにみんなが落としまくるとは想像しがたいが。
>>181 ありがとう。ちょっと検討してみますね。
>>182 zip解凍出来ないですか?
一応自分でダウン&解凍&ゲーム起動までは確認できてるんだけど…
どういった状況でしょうか?
DLできないのは、URLが変換されて変になる。 手打ちでセットすれば出来る。 NUMBERS_v1b が起動できないのは、 ダブルクリックしても何もおこらない。 V1は動いている。 800x600x16の画面でテスト
185 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/01(木) 21:16:51 ID:PudgxR+8
>>135 さん
ダウンロードしたいのですが、どこで出来るのでしょうか?
>>184 自動DLできなかった問題、181さんに教えてもらったブログを使うことによって
解決しました。
181さん、改めてありがとうございます。
>>184 もう一点。
自分の環境で800x600x16で試してみたけど、ウインドウ版、フルスクリーン版
ともに起動するんすよ…。ファイルが壊れてる、ってことはないでしょうか?
後学の為にPCの構成教えていただけませんか?
>>185 ttp://www.gedo831.blogspot.com/ こちらからどぞー。
187 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/02(金) 17:00:12 ID:xtgbDZ0V
昔、サムライワークスでダウンロード版を買ったのですが、 これから最新版へアップデータできますか? 公式にはアップデータは無いようですが。。
>>186 directx9をインストールしてください、
と出るけどもしかしてVistaじゃプレイできない?
>>190 Vista、持ってないので動作検証できないっす。
本家のフォーラムでコンパチに関するスレあったけど、自分が全くVista移行
を考えていなかったので、ぜんぜん眼を通していなかった…。
もしVistaで動いている、もしくはDBP使っている人いらっしゃったら情報もら
えるとうれしいっす。
日本語版5.8から、日本語版5.9にして、 英語版6.4、英語版6.6bまでは順調にUPできたんだけど、 最新の6.8を掛けるとFAQにあるエラーが出る。 対処法のレジストリを見てもinst-pathを設定するレジがないんですが、 これは、作成して入れるってことなんでしょうか?
それは作成する。 68は、不安定かもしれない。bug報告もあるし、ちょっと様子見 67は、安定しているけどレジストリ設定が面倒 66bが簡単で良いと思うけど
195 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/14(水) 17:09:17 ID:6cOF6bKL
アクションゲームで、主人公キャラに【立ち、歩き、ジャンプ・・・】などの モーションを入れたいのですが、Xファイルはどのように作った方がいいですか? 自分はモーションごとにデータを分けているのですが、この前、立ち、歩き、攻撃などのモーションが 一つのデータにまとまったXファイルを見つけました。 ビューワーで再生するとめちゃくちゃな動きをしますが、プログラム上で再生すると ちゃんと命令にそった動きをします。 DBでもこんなことはできるのでしょうか?
モデルのモーションですね、 製作途中では、個別ファイルの方が管理しやすいでしょう。 追加とか変更があるでしょうから 完成した時点で一つのファイルにまとめることになるでしょう キーフレーム番号で指定すれば、自在に制御出来るので 同じことです
>>85 >darkbasicの洋書って読む価値ある?
MonsterHunt3Dが難しいと感じたなら、
Darkbasic Pro Game Progamming 2ed を読んでみると良い。
始めての人向けで書かれており、CDが付属しているのもよい。
順を追って、コードと図解を見て進めれば英語でも理解できるだろう。
GameProgammingはアマゾンで購入できる。
何が知りたい? とりあえず分からない所が限定していればここの住人は優しいから教えてくれると思う。 分からない所が分からないなら、先ずは知りたい情報を限定する作業から始めるといいと思う。 私も初心者が躓きそうな所から解説しようとは思ってるけど、人によって違うからリクエストがあるならどこでも発信して欲しい。 概念的な事なら下調べせずにすぐに答えられるし、検証が必要な事でも自分の開発に関連する事なら優先して調べる。 日本人のDBユーザーは少ないが決して一人じゃないぞ。
アップデートしたときに以下の表示が出ます。 Update Aborted: Could not detect Dark Basic Pro installation wikiにあるインストールパスの設定方法がよくわかりません。 どうすればいいでしょうか?
セットアップのコードを書いた。 未確認なので、結果を知らせてください。 成功したか、失敗したか? rem 日本語版専用 rem DarkBasicPro Ver.67 regKey setup FolderName$="SOFTWARE\Dark Basic\Dark Basic Pro" KeyName$="INSTALL-PATH" jpPath$= GET REGISTRY$(FolderName$, KeyName$) print jpPath$ jpPath$="C:\Program Files\DarkBasicProfessional" WRITE STRING TO REGISTRY FolderName$, KeyName$, jpPath$ jpPath$= GET REGISTRY$(FolderName$, KeyName$) print jpPath$ wait key
>>203 それのやり方自体がよくわからないのですが。。。
regeditの操作が難しいようでしたら、Ver66bを使っていれば良い。
内容は、さほど変わらない。
>>188 にアップデートリンクがある。
慣れるまで、66bを使っていれば良いと思う。
>>204 DBP起動して「rem 日本語版専用」以下をエディタにコピペして実行で桶
DBPをCドライブのProgram Filesん中のDarkBasicProfessionalフォルダ以外にインスコレてる奴は
「jpPath$="C:\Program Files\DarkBasicProfessional"」のとこを適宜書き換えれ
俺は試してないんで正しく動作するかは(゚听)シラネ
>>203 ,205,206
できました!ありがとうございます。
うっかり買っちゃったw 下らないゲーム作る気だけはあるお。
>>4 まあ、プログラマってのは重箱の隅突付いて、顕微鏡で拡大するぐらいの事を
普通にやるもんだと思ってた。
今時は重箱の隅なんて見もしないwww
そんな事もわからん素人が大口叩く世の中は糞だ。
211 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/16(月) 04:36:47 ID:rwypaOCS
>174 どれ?
>>208 売り場には目立つような所には置いてないし、数もそれほど置いて無い
そんな「DrakBasic」をうっかり購入とはいったい何を言tt
>下らないゲーム作る気だけはあるお。
公開なんかしなくていいから自己満足しててください。
どうせくだらないんでしょ?
>>213 漏れも気になる。
段階的に勉強できる本が欲しい。
あと、実際にやってみて出来なかった事を ここで聞けば、誰かが答えてくれるだろう。
218 :
208 :2008/06/16(月) 21:22:57 ID:ZQJPasZz
>>212 かまってくれてありがとう。
まあ、仲良くやろうぜ。
219 :
213 :2008/06/17(火) 12:29:10 ID:KaySg2wo
こんなもんのために詳しい説明をありがとうございました(ノД`) 「十進BASIC」入門を落として今読んでます(ノД`) 基本を理解したらDarkbasic Pro Game Progammingを購入したいと思います(ノД`)
かんたんな事だけど動くと楽しい 簡単な例 REM 円を表示 X=100 Y=200 CIRCLE X,Y,50 wait key REM 繰り返しを追加 Y=200 for X=100 to 500 step 20 CIRCLE X,Y,50 next X wait key REM ゲーム風にする Y=200 for X=100 to 500 cls CIRCLE X,Y,50 wait 50 next X wait key
楽しい気持ちは分かる。けどな、正直チラ裏
ついでに書いとくとだな Darkbasic Pro Game Progamming の中の例題で、 宮崎駿、武士モデル、芸者モデルとか出てくるから 著者は日本びいきかもしれん
基礎の勉強をしてて思ったのですが、複雑な計算式が多いように感じました。 dark basicでゲームを作る際にもルートや三角関数なども使ったりするのでしょうか? 数学に触れるのは学生時代ぶりなので、こっちの復習も必要になりそうです。
例えば、3DをDirectXで行うとすると、 基礎数学、三角関数、ベクトル、行列などが必要になる。 DBPでは、これらを知らなくてもゲームが出来上がる。 「右を向け」「右に回転」「拡大縮小」「接触を検出」のようなコマンドがある。 それでも数学は大いに勉強になるので学んで得るものばかりだ、 複雑な数学を知っていればゲームの幅も広がるだろう。 ひとつの目的に対して、複数の手段を知っていれば、 比較して最良の方法を使う事が出来る。
>>225 そう聞くとなんだか簡単に感じますね。しかし私も壁にぶち当たっている状態です。例題のFPSプログラムを見ても全然理解ができません。向いてないのかな…
>>226 先達の方々を差し置いてレスするには余りにも薄識な私ですが・・・
>例題のFPSプログラムを見ても全然理解ができません。
3Dゲーム作るうえでの基礎知識が足りないのだと思う。
Direct3Dの本(なるべく初心者向けで厚みのある奴)を1冊買って読んでみるといい。
いきなり3Dから開始して挫折し、2Dへ戻り、テキストへ戻る よくあるパターンです。 基礎のようなノウハウが大切なの DBPは2Dから3Dが容易。 ゲーム製作の道しるべがあるのです。 いきなり絶壁を登らず、地味でも階段を登るようにする。 1)基本プログラムを理解する。テキストゲーム、数当てゲームとかトランプ BASIC言語を理解する事が主目的、 2)ゲームループを持つ2Dゲーム、ピンポンとかインベーダーとか 理解の容易な2D空間の環境で、スプライトを使ったアクションゲームの原理を得る。 3)3Dの概念を理解しつつ、小さいFPSのようなものを作る 3Dに拡張して、小さく産んで大きく育てる。 順番に少しづつ進めば容易です、 いきなり1000個のコマンドを覚えようとすると挫折する。 初心者への提言は、ピンポン、ブロック崩しのようなものから始めなさいと必ず言われる。
test
備忘録 P3D Add Particleの直後にP3D Set Particle Areaを実行しましょう。 P3D Set Particle Areaより前にP3D Set As〜を実行しても正しく反映しません。
>>225 三角関数は例えDBP使う場合でも推しますね。
回転行列で三角関数という話がたとえ出てこなくても、
モデルの位置計算で三角関数知ってると便利。
上下にゆれながら移動させるときでもsin使うと滑らか。
atanなんかなんと相手の座標から相手の居る方角が計算できる。
むちゃくちゃ便利。
ソフトボディ・エンジン少し進んだ。 3Dゲームは三角関数というか、ベクトルと内積、外積だというのをここ数日で 改めて思い知った。一冊本を読んでおくとよいと思う。 初めて読んで理解できなくても、いじりながら何度も読み直すといつの間にか わかるようになると思うよ。 あと、DBPではマトリックスという言葉が行列という意味で用いられている時と マップ表示などで使われる専用の配列の意味で用いられるケースがあるので、 そこは注意ね。
hosyu
235 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/02(土) 18:45:22 ID:r+rP2mDM
237 :
139 :2008/08/13(水) 03:34:28 ID:hJFuaJoP
238 :
236 :2008/08/13(水) 09:46:25 ID:dcl2m0Eo
>>237 ダウンロードしました!
LIMBの使い方など大変参考になります。
今ゲームを作っているのですが
エフェクトの付け方で悩んでおりました。
本当にありがとうございました。m(__)m
240 :
236 :2008/08/14(木) 13:29:49 ID:LA2R5j/G
ありがとうございます。 参考にさせていただきます。
>>239 ソース消えてますよ
よろしければ再アップお願いします
私もdarkAI使いですので参考にさせていただきます
242 :
239 :2008/08/15(金) 21:37:31 ID:S44m/GA6
>>241 再アップしました。
ご意見頂けるとうれしいです。
243 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/16(土) 17:23:58 ID:yOPIVaQ2
DarkBASIC Professionalを買おうと思うのですが。 良い参考書とかあれば教えて欲しいのですが?
買って、触ってれば出来ると思う。 参考書は、DirectX90cの一般的な解説書が良い 疑問点はここ掲示板で聞くのが一番近道
DarkBASIC関連のサイトってなかなかないですよね。 本ソフトを使った同人ゲームとかはあるのでしょうか?
>>245 同人はいくつかあるんじゃない。海外ではよく見かけるけどね。ここはめっちゃくちゃ詳しい人がいるからその人に聞いたほうがいいかも
プログラムはできるんだけど 3Dモデルがなくてゲームが 作れないという方はいますか?
素材提供するからゲーム作ってくれとか?
プログラムを作ってあげるよ、 と言っても、コードを書く人は多いので、寄ってたかって作っちゃえばいい。 そうだなぁ とりあえず、イメージスケッチとゲームの概要説明くらいが必要だろう
>>249 お願いしていいなら東方キャラ作って欲しいなぁ
東方キャラって何ですか?
257 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/01(水) 09:55:47 ID:HSxEu0QJ
258 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/06(月) 14:31:25 ID:gx8ezXyd
乙!乙!(・ω・`)
東方といえばマスターアジアのことに決まってるだろ
どういうこと?(・ω・`)
(´・ω・)こういうこと! ↓ ↓ ↓
rem 耳 MAKE OBJECT CONE 2,4 POSITION OBJECT 2, 2,20,0 MAKE OBJECT CONE 3,4 POSITION OBJECT 3,-2,20,0 rem 頭 MAKE OBJECT SPHERE 1,10 SCALE OBJECT 1,100,70,100 POSITION OBJECT 1,0,16,0 rem 胴 MAKE OBJECT SPHERE 4,10 SCALE OBJECT 4,100,70,100 POSITION OBJECT 4,0,10,0 rem 膝 MAKE OBJECT CYLINDER 5,3 SCALE OBJECT 5,100,200,100 POSITION OBJECT 5, 2,5,0 MAKE OBJECT CYLINDER 6,3 SCALE OBJECT 6,100,200,100 POSITION OBJECT 6,-2,5,0 rem 足 MAKE OBJECT SPHERE 7,5 SCALE OBJECT 7,100,70,100 POSITION OBJECT 7, 2,1,0 MAKE OBJECT SPHERE 8,5 SCALE OBJECT 8,100,70,100 POSITION OBJECT 8,-2,1,0 MOVE CAMERA -50 do : sync : loop
263 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/16(木) 08:53:45 ID:q5F939RB
どういうこと?(・ω・`)
どなたか初心者講座プリズ!
聞く事が大切、聞かなければ何も学ばない。 番号かコテを付けなさい、そしてたくさん質問しなさい。 ただ読むだけなら本を買って読んだ方がマシ レスしなさい。無ければ、だれも説明しない あなたが、どこまで学んだのかを説明しなさい。 そして、あなたの事を少し説明しなさい 小学生用と大学生用は違うし、文系と理系は違う。 特に、算数の知識は重要 そして最終目標を持つ事。 何を作りたいか?
皆さんは3Dの素材を作る時に、何のソフト使ってますか? キャラや背景を作るのに、初心者向けの何かお勧めのソフトってありますか?
はじめての3DCG
http://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/index.html ここを読んでもらえば概要がつかめると思う。
Metasequoiaが無料で日本語の解説本も多い。対応するソフトも多い。
trueSpaceはDBPが推奨する。無料で機能だけは充実している。英語だけどね
ゲームに使うには、ローポリ用モデラーでなければならない。
メインキャラでも、多くても5000ポリゴン、1000ポリくらいが好ましい。
色々な意見があるだろうけど
>>267 ありがとうございます。
早速勉強してみます。
270 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/02(日) 18:11:38 ID:+SdOthf+
272 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/05(水) 15:32:59 ID:+7Tksoeq
どういうこと?(・ω・`)
3Dのゲームでデモシーンってありますよね? あれってプログラム上で組んでいるのですか? それとも3Dソフト上で作ったアニメーションシーンを読み込んでるだけですか?
どっちもアリ 一つのゲームで両方使われることもあるよ リアルタイムでやるには重過ぎる場面なんかはムービーの方が向いてるだろうし、 ゲームプレイとシームレスに繋げたい時なんかはプログラムで処理した方が楽だったり
あ、それともムービーじゃなくてオブジェクトのモーションとかを外部ツールで作ってインポートするかってことかな? それにしたってどっちもアリだと思うけどね
なるほどです。 RPGでよくあるデモなのですが、プレイヤーが任意に文を読んでいき、 その文にリンクした動きをキャラクターにさせたいのですが、DBPでもこういう表現は可能なのでしょうか?
278 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/07(金) 13:52:56 ID:lumAZuFy
乙!乙!(・ω・`)
エフェクトの質問なのですが同じ絵を乗算やスクリーンで レイヤーのように重ねて表示することはできますか?
わざわざありがとうございます(><) 早速勉強してみます。
>>281 はいって何だよ。出来んのかよ。さっきから何度も。何がはいなんだよ。
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ。
わかってんのかよ。はいって言う事の責任の重さを。
社会勉強のつもりでやってんだったら辞めてもらうよ。
だから申し訳ありませんじゃねえだろうよ。何が申し訳ねえんだよ。
本当に反省してんのかよ。
本当に今なら出来んのかよ。
口先だけの謝罪をするんじゃねえよ。
いい加減な気持ちでやってるんだったら今すぐ帰れお前。
イヤお前が帰れよww 何処の誤爆だか知らんけど和んだw
コピペだろ
DBのコマンド使ってシューティングとかの タスクシステムって再現できるのか?
プログラムを勉強している者です。 darkbasicはメインループの中に箇条書きな感じでどんどん文を書いていっていいのですか? 以前、学校の授業でvc++をちょこっとやったときは、文はフォルダでわけたほうがいいと言っていた記憶があるのですが darkbasicもわけたほうがいいのでしょうか?
コードは不具合がなければどのような書き方でもよいけれども プログラムの書法/作法 があってですね、 複雑な所は、 「画面にして1ページ以内に。多くても2ページ以内」と言われている。 見通しが良くなって、コードを読みながら考える時に役立ちます。 区切りの良い所で分ける事で、整理する事もできます。 basicだと、gosub, function()のような サブルーチンを使う。
Coroutinesっうの使えばタスクシステムは 全部解決しそう (((´・ω・`)カックン…
それは Matrix1 Utilityの Coroutinesですか? DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。 タスクシステムを知らないけど、Real-time operating systemのようなものだと思う。 無理やりポインタを導入しなくても配列とフラグを使えば出来そうに思う。 配列のソートとサーチのコードを書けば良いだけだと思うけど コードは後で見てみる
>>228 よく見たら、別ファイルにして作った方が良いのか?との質問なんだろうか
C言語は、伝統的に小さいファイルを大量に作って後でリンクするから
ファイル分割を推奨するかもしれない。
basicは、ひとつのファイルで作ってしまえばよい。
もし、完成されたモジュールを持っているならば、
それは別ファイルにして#incudeでも良いけど。
最初のうちは、あまり難しく考えなくて、完成させる事を考えれば良いと思う。
指標とする為に参考コードをUPする。
ソースコードを参考にしてください。どこにでもあるインベーダーですけど、
サブルーチンと関数の様子と、字下げの扱い方、変数名とコメントなどに注目して
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227060633
>>293 ども。
>DarkBASICは探せば何でも出て来るのです。
同意。
問題なのはσ(゚∀゚ オレ!! が頭悪いこと。
Matrix1 Utilityの Coroutinesでつ。
配列とフラグで作ろうかと考えたんだけど
構造体から関数へポインタで参照できれば
そこらへんのCとかでできたサンプルまねて
作れるかなとか思ったが
type->構造体のみ
ポインタ->関数に参照できない
だからMatrix1 Utilityに行き着いて
今Coroutinesヽ(д`ヽ)。。オロオロ。。(ノ´д)ノ
・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`) ・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`) ・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`) wikiでも調べたのですが、よくわからないんです(´・ω・`) 質問責めで申し訳ありません(´・ω・`)
>>297 英語なんか金髪がオパッピーしているサイトしか見たことネーヨ (((´・ω・`)カックン…
できれば誰か日本語訳してくれ。
>>298 フラグってどちらかといえばtrue,falseで済ませるのが無難じゃないか。
1キャラ/1xファイルとそのモーションがいい。
マトリクスって映画のタイトルだろ。
DBだったらMAKE MATRIX とかあるけど
四角グリッドを作るコマンドね。
>>297 疑問なのはDBは
syncっう便利なコマンドがあって
こいつを使うとそのループ内の処理は画面リフレッシュにあわせて
シングルタスクとして実行できてしまうわけだ。
っうことはシューティングのようなタスクシステムは
DBにはあまり必要ないってことだよね?
多分俺の知りたいのはDBでタスク管理やコルーチンを使う
メリットはあるのかというfactを知りたいのだピョン( ゚д゚)ヤン
・フラグってif文とかのことでつか?(´・ω・`) フラグは変数。目印の為に使う変数のような感じ 交差点の信号が赤色なら、自動車は停止する。青なら走る。 信号機が変数であり、色が変数の中身です。 現在の状態を示していて、その変数を読めば現在の状態を知る事が出来る。 フラグ変数をif文で読んで、何かの動作を行ったりする。 例えば、キャラの状態フラグをつくる。 jyoutai_flag、これにrun,stop....などが入るとする。 キーボード入力ルーチンでこのフラグに値をセットする。 アニメーションルーチンでこのフラグを読んでアニメーションを変更する。
・待機・歩行・ダッシュのモーションをキャラに入れたいのですが xファイルは1つにまとめたほうがよいのでつか?(´・ω・`) 好みで好きにすればよい、 DBPは複数のモーションファイルを読み込む事も出来る。 DBPは指定範囲のモーションを再生する事もできる。 ・あとマトリクスってなんでつか?(´・ω・`) 数学の行列の英語読みがマトリクス。 地形のようなのを作るマトリクスコマンドがある。
>>297 ちなみにもれが作っているのは
エロゲエディタなんだけど・・・
タスクシステムは理想郷なのです。現実には無くても実現出来る。 そしてマルチタスクを上手に扱うのには高度の技術が必要です、難しいって事。 多くのユーザーはwindowsを、シングルタスクとしてしか使ってない。 DBPの配列にはリスト、スタック、キューの機能がある、意味は調べてね。 素人は、シングルタスクとして実装した方が簡単でしょう。 多少コードが多くなっても一本道のコードの方が読みやすいでしょう。 最近のOOPによる割込み駆動とは違う。 DBPを卒業して上級へ向かったときに学ぶべき事だと思います。
エロゲエディタ? ジャンルはアクションシューティングですか?
307 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/19(水) 17:51:33 ID:az14Zp8B
>>306 詳しくありがとう。参考になります。
最初からノベルエディタだよw
3Dとアニメ調シェイダー使って
キャラクタや背景、イベントを3D表示できるノベルエディタ。
3Dでノベルゲーエディタは意外と需要はあるハズ。
3Dモデラとアニメータの力量次第で[ゆめりあ]っぽいのを作れるようにする。
ノベルシステム自体は簡単だからな。
DBPだけで完結したかったから前レスのLuaとかBlueGui試したが面倒になったので
シナリオエディタはVBでサクッと。
でね、今なやんでいるのは外部ファイルの取り扱い
・シナリオスクリプト
・背景などの画像
・3Dモデル
・シェーダファイル
・音ファイル
これらは作った奴らの資産なわけで小奇麗に難読化してゲームリソースにしたいのね。
独自フォーマットにコンバートしてそれプラグインだったりDBPメモリ操作コマンド経由で
読み込みとか難易度高杉。ホント o(゚Д゚)っ モムーリ!
ふむ、なるほど 暗号化ですね。全部をパッケージして一つのファイルにしてしまえば良い。 DBPハッカーでしか開く事が出来ない。つまりほとんど大丈夫 モデルと画像は内部のファイル形式で記録しておけば、解読できる人はいないでしょう。
>>308 まだ試してないけど
WRITE FILEBLOCK
ってDBPのリソース .pck だったけ
(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで)
に書き込むことができるコマンドでしたっけ???
だれか使ってたら教えて( ゚д゚)ホスィ…
>(コンパイル設定でsmall EXE and PCK File 暗号化、圧縮化チェックボックスONで) これで、.exeファイルにメディアを含ませる事が出来る。 IDEの右側にあるそれね >WRITE FILEBLOCK そう、それでパックファイルを扱う事が出来る。
>>311 あ(・∀・)り(・∀・)が(・∀・)と(・∀・)う!
だいたい解決しそうな(゚∀゚)ヨカーン
>>307 興味津々だー
β版できたら告知ぷり〜ず
3DキャラでのAVGは2Dより敷居が高いけど需要はあるかと!
314 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/20(木) 15:13:03 ID:VehSM5oW
アニメ調シェイダーってツーンのこと? そんなコマンドもDBにはあるんですか?
>>313 もちフリーウェアで出すよ。
ソースも公開するハズ。
ここでだな。
>>314 ツンデレ。おれはデレ。
ディフォでset cartoon shading on
っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない。
DBPは基本的にシェーダまわりの操作はほとんど対応している。
なのでLOAD EFFECT でFXシェーダ読み込ませたり
シェーダのコマンドでいろいろ調整できる。
もちろん作るモデルにある程度ルールはいるよ。
テクスチャーの色だったりバーテックスの色だったり
環境光の値だったり。
>>315 ごめん訂正
>っうコマンドあるけどこれまた使い物にならない
普通に遊べるが[らぶです]っぽいクオリティ出したい時
激しく使えない。
>>317 Xだよ。
俺が研究したベストな方法は
メタセコ(有料版)でゲームで表示する完成形まで作る。
テクスチャマスクは黒がベスト。
本当ならテクスチャの抜きに近い色がいいんだが(ローポリ スーパーテクニック: ntny読め)
マスクの抜き具合をいくつかの設定で小奇麗にできる。
ToyStudioでアニメーション付け
Xファイルに保存。(X->toy->Xでもモーマンタイ)
DBPでメタセコでプレビューしたとおりに出力できるから
高級な3DSMAXとかいらね。
さらにFXシェーダつけてやれば思っている以上
自分の望む絵を出すことができる。
DBPはxをDBOっう独自のファイルに変換することもできる
(読み込み表示の高速化が見込めるらしい)
もうこれで十分。楽しいよ。
FXシェーダ?m?
びばToyStudio〜 ↑でXファイル扱うには、IDとパスワードを発行してもらうですよ
シェーダーって、 雑に言ってしまえば GPUが何度も塗り直してるような事する。 最初、DirectX8の頃、バンプ、ミラー、影とかコマンドがあって 特殊効果で人気が出てきて、ユーザーから追加パラメータの要望が多くて メーカー側は、プログラム出来る様にするから、後は勝手にやれって事で DirectX9になって .fxファイルが出来た。メモ帳で開けばコードが見える。 水面、影、バンプ、トーンは良く知られている。 別の側面から、 .fxはGPU上で働くプログラム、 バージョンアップを繰り返すと強力になって、 メインCPUの負担を下げるような効果も出て来る。 GPUがシューダーをサポートしてない場合はシューダーは働かない。 シェーダーのバージョンが低いと、出来る事が少ない。
>>318 COLLADAとかFBXってCG屋が気にしてるみたいだけど
実際はそんなでもないのか。
処でToyStudioはもってないんだ。
X出力するとソフトごとに多少差異が出るらしいけど平気?
>>325 現状でもアニメ付きのXを出力できるんだ。
1ファイルに全モーションを纏めるのもバラすのも可能。
ただ、それなりに値が張るソフトでもフレームに関する部分が抜けていたり、
UVがひっくり返った出力結果を出すものもある。
だからToyStudio以外からの出力でも問題ないか聞きたかった。
しかしToyStudioはよくできたソフトだというのは理解した。
>>326 Viewerで開けなかった。
どのバージョンなら見れる?
ごく一般的な事として 現状で、Xファイルが業界標準です。 しかし、定義が曖昧だから正しく受け渡しが出来ない事もある。 これは個別にテストして判断するしか無い。 COLLADAとFBXが次期業界標準になるだろう、 Xよりも良いけど、これも完全では無く、データ落ちがある。 現実の話 Xでメッシュとティクスチャを渡せれば良いのです、 結果的にDBPの中で再調整しなければならなくなるからです。 だから、モデルツールのデータを分解して、読み込んで、組み立てる。 DBPは、必要な総てのコマンドを持っている。 ゲーム的の立場とすると、3DエンジンなどにCPUパワーを半分くらい取られる ゲーム内の最適化でポリゴンもティクスチャも削り取られる。 CG的美しさと相反する要素があるのです。
>>326 参考モデルありがとです〜
>>327 dwarf.dbaをDBPで実行しても見えます。
328のもDBPで作成されてるー
勉強になります。
>>324 レスをよんだようにモーマンタイだ。
FBXのように優れたCGツール間をまたいでくれる中間ファイル
は今後ゲーム業界標準になる。
知って奴は分かると思うが、MAYAやMAX、XSIを使用して
データをやりとりするといろいろ再調整が必要になっていく。
どんな調整?と思うがUVやボーン、モーション、頂点アニ、環境まわり
最近はあんまないけど法線とかまれに。
実はそんなことどーでもよくて
中間ファイルのすごいところは、各ツールでまだ[編集中]のファイルを
小奇麗にやりとりできるのが最大の特徴。
簡単にいうと編集状態を引き継げる。(まだ完璧じゃないけどね)
だがDBPでゲームを作るだけならそんな高度なフォーマットなんか悩む必要ねーよ。
そんなの悩むよりさっさと形あるものを作ろうぜ。
っうことで俺もこの板からしばらく離れるよ。
はやく形にしたの見せたいしな。
332 :
327 :2008/11/23(日) 22:53:04 ID:odgtPI/k
ここは玄人が多いスレなんだな。
>>331 ファイルの事情を理解している人間が開発している様なんで何か支援するよ。
>>328 有用なものをくれてありがとう。
URLが酷すぎて踏むのを躊躇したがw
>>326 すごい。
その中の好きなモーションだけ再生するにはどうしたらいいのでしょうか?
あと、トゥーン調のサンプルもどこかにあったりするのでしょうか?
モーションの再生は loop object 1,15,25 こんな感じ。マニュアルを読んで、試して トーンはどうやってるんでしょ 誰かつくって
ここは優しいプロがたくさん住んでるよね。 初心者にはありがたい場です。
336 :
327 :2008/11/25(火) 14:20:43 ID:5eWFDJIe
トゥーン関係は
>>138 前後のレスを参照〜
適当にコマンドを入れたらVFのデュラルみたいになった…のだが
ビットマップってはてはて
そのほかのサンプルも、消えているのが多くてしょんぼり
初心者へのヒント IDE/Editorのオプションを設定する。 コマンドをハイライトにする、下にパラメータが表示、 カーソルセットのF1でヘルプが表示される。 行番号を表示させる、エラーの時に役立つ。 日本語フォントに変更する、フォントサイズは好みで。 U70からは、ヘルプファイルにサンプルコードが含まれる。 標準のIDEは色々と不具合があるので、慣れたら、CodeSurgeに変更する。 BASICの初歩だけを覚えれば、色々できる。コードを書いただけ覚える。 ヘルプファイルはあまり書いて無いから、サンプルコードの方が役立つ。 wikiwikiのcodebaseにサンプルコードがあるのでテストしてみる。 各コマンドの動作は言葉で説明しづらい事も多いし、 ためしてガッテンするのが早い。
3dアニメについて マニュアルも解らないし、専門書を読むしかないだろうから少しだけ説明する。 セル画のアニメと同じです、静止画のセル画を番号順に並べて 順番に表示してゆく。パラパラアニメを知ってますよね。 3dアニメも同じように静止オブジェクトを順番に表示してゆく ここでセル番号が3dではフレーム番号になる。 フレーム番号は1番から連番になっている。 3dで違うのは、フレーム番号の間を計算によって補間する事ができる。 3dモデルの作り方 外部ツールのモデラーで作って(メッシュ)、モーションを追加して(フレーム)、 XファイルとしてDBPに読み込む。 メタセコ+トイスタでほとんど出来る。
DBPの3Dアニメのコマンドはこれだけ APPEND OBJECT PLAY OBJECT LOOP OBJECT STOP OBJECT SET OBJECT SPEED SET OBJECT FRAME SET OBJECT INTERPOLATION OBJECT FRAME() OBJECT SPEED() OBJECT INTERPOLATION() TOTAL OBJECT FRAMES() OBJECT PLAYING() OBJECT LOOPING() 良く使うのは、これ。パラメータはマニュアル参照 PLAY OBJECT LOOP OBJECT STOP OBJECT SET OBJECT SPEED
342 :
sage :2008/11/26(水) 15:34:29 ID:GY8DZ29Q
最近135さん見ないね。 以前Fxトゥーンとか法線反転モデルの輪郭描画のサンプルとか、かなりサンプル うpしてくれてたけど、何処にあるのか忘れてしまった、、、。 135さんのブログのアップローダーにも無いんだよね、、、。
343 :
327 :2008/11/26(水) 16:05:52 ID:nhoMwgJQ
法線反転ってモデリングの時点でやった方が楽だから、予め反転しておいて読めばいいんじゃないの? dbpで法線の向きや片面表示を両面表示にする命令があるとしたら、逆に間違えやすいのかもしれないけど。
>>336 の手法でコードを書いてみたけど、このコードはメチャ効率が悪い。
rem 輪郭抽出
SYNC ON : SYNC RATE 60
PRINT " loading "
SYNC : SYNC
LOAD OBJECT "miku.x",1
SCALE OBJECT 1,-100,-100,-100
ROTATE OBJECT 1, 180,180,0
SET OBJECT CULL 1,0
LOAD OBJECT "miku.x",2
SCALE OBJECT 2,-102,-102,-102
ROTATE OBJECT 2, 180,180,0
SET OBJECT DIFFUSE 2,0
SET OBJECT AMBIENCE 2,0
SET OBJECT SPECULAR 2,0
SET OBJECT EMISSIVE 2,0
SET OBJECT SPECULAR POWER 2,0
LOOP OBJECT 1
SET OBJECT SPEED 1,5000
LOOP OBJECT 2
SET OBJECT SPEED 2,5000
do
sync
loop
end
345 :
327 :2008/11/27(木) 17:35:32 ID:WCI27mvS
単純に輪郭出すだけで倍のポリゴン使うからね。 簡単にできるけど処理は重くなる。 dbp買ってきたからUPしてもらったサンプルで遊んでみるよ。
昔DBPのスクリプトエディタ使いづらくてやめたんだけど。 今もあのままなの?
あのまま
そうか残念・・・
349 :
327 :2008/11/28(金) 23:36:53 ID:/bLIVNoE
前スレ、wiki情報、dbpのサイトをみてきた。 偉い人達のおかげで作業がスムーズになりそうw レスにもあったけど標準のエディタはバグがあるみたいだね。 なぜかコンパイルができない時があるし、間違えて2バイト文字を打って実行すると落ちる。 できれば標準を使いたいけど他のに換えたほうがいいかもしれない。
標準IDEの事情は、作者がソース持って逃亡したので保守できない。 つまり今後もサポートは無い。 そこで、別の 無料のIDEがあるので それを使えって事らしい。 あと、バージョン情報はU66かU67が安定している。 それ以降はDirectX10混載の為に不安定になっている。 U70のヘルプファイルはサンプルコードがあるから欲しいけど
351 :
327 :2008/11/29(土) 20:57:40 ID:o9/7i0Lh
>>342 HDRと剣のブラーを表現するサンプルはwikiにあったし、135さんのサンプルも生きてたよ。
それと「Ultimate Shader Pack」っていうサンプル集があって、その中にアニメ調fxが含まれてた。
ただ、ゲーム配布時の権利関係が良くわからない。
「非営利配布時にフリーで使用できる」とか、そういうドキュメント無いんだけど使ってもいいの?
>>350 換える方向で行ったほうがいいですね。
U70のサンプルって、そのままU66で動作するんですか?
統廃合されたコードが含まれなければ平気なのかな。
Ultimate Shader Packは freeが前提だから常識的に使うなら特に問題ない。 古いから参考にする程度だと思う。 IDEは気に入ったのを使えばよい。 注意は自身でバックアップを取る事。良い習慣を付ける事。 PCが壊れる事もある、間違えてファイルを消す事もある。 U70のヘルプファイルのコードはexamplesフォルダーで動かすとメディアが対応する。
353 :
327 :2008/12/01(月) 00:27:14 ID:tvuQSkgp
>>352 なるほど、参考になりました。
色々と試してみますね。
354 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/02(火) 12:24:01 ID:yVaZnbht
たぶんセルシェードであとはテクスチャマジック(笑) エッジださないのも増えてるなー 今月のCGWORLDにもさりげなく載ってたきがす おやすみ
357 :
327 :2008/12/03(水) 19:39:19 ID:/pYvZ17C
>>355 セル風のテクスチャを貼ればアニメ調完成かな?
なぜ反復横飛びしているのか疑問が残るけどw
実験とはあまり関係ないが4686ポリゴンでシェーダ使用しても平気なdbpに希望が見出せた。
モデル次第では見栄えのいいゲームを作る事もできそう。
最初の限界点は2万ポリ
>>355 >モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
これは自己発光度を上げるということですか?
その設定をすると陰も描き込まなければならなくなりますが、リアルタイムシャドウ付きのトゥーンの表現は可能なのでしょうか?
わがままで恐縮です orz
360 :
327 :2008/12/04(木) 18:49:59 ID:f9Qdld9k
361 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/05(金) 00:50:43 ID:yqH47n42
362 :
327 :2008/12/05(金) 11:34:16 ID:H9h4UFne
>>361 借り物が入ってるからまんまUPするのはカンベン。
ちなみにテクスチャはモデリングの時点で貼られている。
下記は表示に必要な部分だけ抜粋したソース。
「Ultimate Shader Pack」の中のTOONを改変しただけw
sync on
sync rate 60
autocam off
position camera 0,5,-140
color backdrop rgb(255,255,255)
load object "hacyune.x",1
scale object 1,40,40,40
load image "kage.bmp",2
texture object 1,1,2
load effect "Toon.fx",1,0
set object effect 1,1
vec = make vector4(1)
make object sphere 2,2
position object 2,30,30,-30
set vector4 1,object position x(2),object position y(2),object position z(2),0
set effect constant vector 1,"LightPosition",1
do
sync
loop
REM ソースくれって言うのは場が炎上するきっかけになるからやめた方がいい。
REM 偉い人にやんわりと注意されるか、DQNに氏ねって言われるのがオチ。
他のスレは知らんけど このスレは情報を共有して、プログラムを共に学ぼうという趣旨。 知っている事は教える、知らない事は聞く。これで良い。 だから、画像だけ見せて自慢するような人は不要、 オープンソースで行きましょう。 説明する為に小さいソースコードが有用 だからソース付で配布する。 但し、クレクレ坊主は排除される、 何かを提供すれば、戻ってくる。 欲しければ、最初に何かを出さなければいけない。
クレクレ厨や教えてくんは好ましくないが、 327はスレタイ読んだ方が良いな
マニュアルをよむとアニメは一秒間に24フレーム、ゲームは一秒間に30フレームと書いてあった気がするのですが sync rate 60 でも問題ないんですか? ど素人なためおかしな質問だったらご容赦下さい。
問題ないよ 別にsync rate 30でも24でも1でも、あるいは逆に80でも100でも200でも好きにしていいよ 乱暴に言うとsync rateは1秒間に何回画面を描き替えるか指定するものなんで、 数が大きい程動きが滑らかになるってだけの話だから ただ一秒あたりの描き替え回数が多くなるほどパソコンにかかる負荷が大きくなってくんで あんまり上げ過ぎると最悪処理が追いつかなくなったりするから程々にナ 特別な事情が無い限り60でいいんじゃね?って感じで
>>365 映画が秒間24フレとかTVが30フレとかでの表示に関係あるんじゃまいか?
プログラム内部での処理が100フレでも画面ではモニタの表示性能(画面の描き換え)に
左右されるかとー
sync rateは、他との関連があるから、初心者は60Hzに決め打ちが定番。 毎秒24は映画フィルムだと思う 毎秒30はテレビ画面でしょう、NTSCを説明すると長くなるので省略 毎秒60はPCの標準的な画面のリフレッシュ ここで、3dアニメを再生するときに60になる、 違っていてもspeedコマンドで変更できるので問題ないだろう。 モデリングツールでの設定をどうするかに関係するのかもしれないが DBPはXファイルの再生スピードを認識せず、手動で設定することになる。 PCディスプレイのリフレッシュレート プログラムコードのリフレッシュレート 3dアニメのリフレッシュレート これらが絡んでくる。 手馴れた上級者は細かい部分まで書く。 フレーム毎にコードを使って独自に制御するようなコードを書く。 タイムベースコントロールとか言われている
過去レスのサンプル実行すれば概要は理解できるだろうし、 dbp持ってなくても解るように、実益を兼ねて動画にしたけど、こりゃ失敗か? うーん、やっぱスルーが正解だったか。
>>369 動画ありがとー
DBP購入迷っている人がいるなら良いものかも<アップした動画
DBP持ってる人はサンプル実行してソースを読めるとうれしい
(サンプル公開してくれている先人たちありがとう)
荒れない方向でまったりとと切に願うですよ
371 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/07(日) 00:12:40 ID:RuedT+yX
>>371 そのモデル作った人っていろんなとこで叩かれてるよね。
nt**さんは会ったことあるけど悪い人じゃないよ あの上から笑うのには好き嫌いあるだろうけど 仕事できるからいいんじゃね
374 :
327 :2008/12/07(日) 13:47:35 ID:r0aJ8KSZ
>>371 GJw
>>372 某所でモデルを惜しげもなく投下するし、むしろ初心者モデラーには感謝されていると思うけど。
おもしろいツールだねー 何かひらめいたありがとう
>>373 >>374 自分はよくは知らないんですけど、批判の動画や掲示板を見る限りではあまり良い印象はなかったですね。
実際、373の言う通り上から人を馬鹿にしたような態度も取ると書いてありました。
いろいろなサイトにも実名出没して(2ちゃんも)モデルの自慢をしては人を見下すとか。
ネットという世界であんなに高飛車に騒ぐのは・・・、仕事できる人と言えるのかな?wと思った。
まー
>>371 の画像見て何となくそんな動画やらを思い出しただけのことなんでスルーして下さい。
本人の名誉のために言うと彼は実名で書くようなバカじゃない気がする。 ただ一切彼が悪くないとは思わない。 プロなのに某所に興味本位でモデル落として売れないデザイナから嫉妬買ったり、 えっちぃなモデルを販売してるせいで一部の保護者と軋轢があるのも知ってる。 (おかげで突然サイトの上にあんな文章載っちゃったし) それを差し引いても、誰でも成りすませるネットの情報でそこまで判断しない方がいい。 仕事に関しては保障する。個人・法人問わず平等にこなしてくれる。 ようは友人としては嫌だけど、パートナーとしては頼もしい程度。 スレ違いですまない。ただどうみても叩かれる人物じゃないから擁護したくなった。
なんだか、近所のババアが井戸端で 噂を元に陰口を叩いているように見える。 きっと、ババアなんだろうね。
380 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/08(月) 02:15:24 ID:DyhQ4ScJ
で誰かゲーム作れた?
381 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/08(月) 08:50:33 ID:+DZ8YOKB
378 >ただ一切彼が悪くないとは思わない >ようは友人としては嫌だけど、 悪い部分があるから叩かれてるのではないのか
382 :
327 :2008/12/08(月) 11:40:42 ID:qA+FhjE0
ゲーム作るのが目的なんで、個人叩きとかどうでもいいんだけど。 黄色くても黒くても、鼠を獲る猫がいい猫だって偉い人が言ってた。 処でskyboxのテクスチャの解像度ってどれ位の大きさが適切なんだろう? 1024*1024は大きい?
>>382 作るゲームの仕様によるかと。
ゲーム機だったらVRAM制限あるから
ちっこい量でやりくりするが
PCだったらある程度みんなで遊んでもらえる
最低スペック内で収まるのであれば
1024*1024でもいいんじゃね?でかいと思うけど。
384 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/08(月) 13:25:39 ID:m4wCvv0u
>>380 135氏が落ちモノパズル公開するも、最近は活動休止中。
>>382 ケ小平偉くないだろw
スカイボックス512x512で十分な気がする。
386 :
327 :2008/12/08(月) 13:59:36 ID:qA+FhjE0
>>383-384 うーん、そうか。
景観ソフトでテクスチャ作ったら、1024以下じゃ細部が潰れて見れたもんじゃなかったんだよな。
とりあえず他の方法も試しつつ、重くなってきたら真っ先に削る事にするよ。
レスサンキュー。
縮小してディテール潰れるんならいっそガウスかけてボカしちゃえ ディテール潰れてるのにくっきりした画像だと却って粗が目立つけどボケてればそんなに気にならないよ どうせ遠景なんだろ?
>>375 そのエフェクトツールって製品版はいくらするんですか?
>>389 ありえないですねw
体験版は3Dソフトのアニメーション部屋を簡略化した程度のような印象だったので1万円くらいだと思っていたですが・・・。
自分も高くて年30だと思ったら・・・ 自スタジオで新人3ヶ月雇えば作れるとして60万くらいが妥当かね。
392 :
327 :2008/12/08(月) 23:36:05 ID:OiaySFP3
>>387 まあ基本はそうなんだけど、元々の解像度が荒いから手抜き臭が漂ってしまう。
とりあえず雲にボリューメトリックを使って解決することにした。
調整すれば書き割りにも結構馴染むし、キャラが空中に飛んだ時も対応しやすいから。
>>389 金額だけ見るとエフェクト用のプラグインを買った方がよさげw
395 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/09(火) 15:57:07 ID:PTzzhaP0
ツタ?(´・ω・`) 対戦型のアクションゲームを作りたいのですが、アタリ判定のことがいまいちわかりません。 例えばキャラが10人いて、そこから1Pと2Pがそれぞれ一人ずつキャラを選んで戦うゲームの場合、 アタリ判定を10キャラ分作るのと、xファイルモデルだけを差し替えて同じアタリ判定を全キャラ使いまわす形ではどっちがいいのでしょうか?
基本的にアタリ判定は重い処理だから、少なくするように考える。 また、形状で検出するなら簡単な形がよい。球が一番軽い。 一般的に 見える形状と、アタリ判定の形状はおなじでは無い。 その場面で出演者が2名なら、最初は2名で固定して作る、 そして完成後にキャラ交換などを付け加えればよい。 例えば、オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけで キャラ変更が出来る。 しかし、モデル形状が大幅に違う時はモデル毎に当たり判定が必要かもしれない。
397 :
327 :2008/12/09(火) 19:27:51 ID:T4Npgwwb
399 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/10(水) 14:01:45 ID:9Fk6R8A+
>>396 >オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけでキャラ変更が出来る。
なるほどです(´・ω・`)
詳しい説明ありがとうございました。
>>398 too(´・ω・`) ありがとうございました。
PhysXのSDKデモがDarkBasicなの気のせい? DarkGDK?どっちだろ?アイコンは黄色ピラミッドに黒なんだけどな・・・ PhysX使えるなら買ってみたいな
DBPインスコしたぜ、藻前らよろしく。 いま、ダークマター見てるんだけど、作るの面倒な人間の動きとか一応ある事が嬉しい。 ショボイというか、B級感はあるけどフリーで使っていい素材付きってのは良いもんだ。
403 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/12(金) 00:01:51 ID:JiLnn74c
>>402 販売できるサイトがあるんですか?英語できないと販売は難しそうですか?
>>403 頂点ブレンディングの定義が今ひとつ良く分からんのだけど、リンク先でやっている
ようなことは出来ると思うよ。
モデルの頂点をサイン派に沿って動かしてラスタースクロールのようなことを
やるプログラム、以前遊びで作ったらちゃんと動いたので。
ブレンディングの場合は、二つのモデル間の頂点同士の関係の定義とブレンディング
の重みの与え方がプログラムの肝になると思うけど、そのあたりはふつーに
アルゴリズムの問題なので。
>>400 Physx、確かに使えるんだけど、現状けっこうバグ多くて、場合によってはかなり
ストレス溜まるかと。
DBPPhysxの開発をしているMikeさん、かなり多忙らしくなかなかアップデートが
進まないんだよね、、。はやくjoint limit関連実装して欲しいです、、。
407 :
327 :2008/12/13(土) 09:59:01 ID:iRC2FMuA
DBPは惜しいなー・・・ 海外だとあの大雑把さでも平気そうだけど国内は無理そう 安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実 なにより無料じゃないと国内は動きそうにもない 自分は職業3Dデザイナーだから盛り上げるためにモデルやDLL提供してもいいんだけど・・・ darkbasicpro.jpとかドメイン取得して活用したらまずいかな
>>405 ありがとやってみる!
>>404 ないけどpaypal使って自サイトで出して
TGCの掲示板で宣伝すればそこそこいけるよ。
>>408 商標とられててもドメインは問題ねーよ。
アンオフシャル、ファンサイトとかでやればいいだけ。
そこで自分で作ったものを売っても問題ない。
じゃあドメイン取得させてもらいますー 別に何するわけじゃないけど〜
411 :
327 :2008/12/13(土) 22:55:30 ID:iRC2FMuA
>>408 >安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実
代理店がアレだし、まず無いなw
国産のdbp製ゲームの在る無しを気にしてる人が多いけど、それって興味を持っていながらも二の足踏んでるって事でしょ。
つまりゲームを日本人が作って発表すれば、完成タイトル数と比例して、購入に踏み切る国内ユーザーも出てくるんじゃない?
>モデルやDLL提供してもいい
有用なものなら引く手数多だろうから、どんどんやればいいと思うw
412 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/14(日) 00:53:07 ID:nF+M41xO
413 :
327 :2008/12/14(日) 04:10:30 ID:aWrWIJ72
いやいや、スレはあっても作者が発表しに来た例は稀(135さんだけ?)だろって話。 もう少し勢いがあって、まとめサイトが乱立してるような時でもその手のレスが見当たらない。 まあ発表されないだけかもしれないけど、その頃に報告があったら違った流れになったんじゃないの?
414 :
327 :2008/12/14(日) 04:12:02 ID:aWrWIJ72
ごめん、ageちゃった。
darkbasicのコンパイラは外部エディタから呼べるの? ひとまず試してはみるけど過去にあったとか分かると助かる・・・
あ、呼び出せたわ・・・夢ひろがりんぐ
DBPは素人の方が良い物が出来ると思う デザイナーとかモデラーの人なんかに良いと思う。 言語が簡単だし、ライブラリも個別に命令があるから入り易い。 スピードが速いから、最近のPCと組合わせればかなり強力になる。 小さいものを作る、市販ゲームの開発期間は4年。 3dは奥が深いから、深追いしない事 3dのセオリーのような事があって、無理をしない事 イメージファイルは256x256が全PCで使える、ローエンド切捨てなら2048x2048までok 距離限界を知る事、無限まで見る事ができるけど無限のPCが必要。
>>413 なんねーよ。スレ住でDBPで遊んでても
ゲーム作ってねーべ?それに135以外だれか
まともな回答したか?
安定してるとかしてねーとか、機能が足りないとか
どーでもいいんだよ。なんか創れ!
421 :
327 :2008/12/14(日) 16:45:56 ID:uPy+I+yt
>>418 だからさー、わざわざ人柱になってるんじゃないかw
ちゃんとレス読んでんの?
ぶっちゃけてしまえば、アホな人(327)でもゲーム作れれば、dbpを買う人が増えて自然とtipsも貯まるってもんだろう。
いわゆる併せ馬を進行形(ニコニコで進展を公開)でやってるわけだ。
元々あんた(ADVのエンジン開発?)の支援で始めた事なんだが、なんか意味なく噛み付こうとしてないか?w
自分に何が出来るか模索中。。 セットアップ方法、シェーダーサンプル、モデル素材、でいいかな。 DBPの外部エディタ作ろうとしたけどもうあるみたいだからいいかな。 英語できないと厳しいねー。
そうですねぇ あなたはモデリングを教える モデリングについてコツのようなものを書けばよい ローポリ、ティクスチャ、モーション、ライト、マテリアルとか そして 初心者の失敗談プログでも書く、皆が同じ間違いをする。 従って、プログラムコードについて質問すればよい。 DBPの応用範囲が広いので、我々はあえて全部を説明しない、 だから、個別に質問があれば それに答える。
なるほど では自分はなるべモデリング/デザイナツール周りの説明を重視して書いてみます。 失敗談ブログは資料としてよさそうですね。 t
427 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/15(月) 10:39:38 ID:1AA8LlN/
自分はライトウェーブ3Dを使用しているのですが、Xファイルの正しい吐き出し方をご存知の方はいらっしゃいますか? 吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりませんし、既存設定ではダメなようです。 ライトウェーブ本スレでも何度か質問したのですが、明確な回答等はありませんでした。 いつもエラーになるので困ってますorz
>>428 NEWTEKのサポートにメールしてご覧。
うちのモデラさんはそれで問題解決したよ。
>吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりません アウト!
>>426 wikiはいろんな人が作ってたから要らないと思う
ほとんど誰も更新しないし
432 :
327 :2008/12/15(月) 19:50:32 ID:RVfxVxuH
>>426 なんかdbp開発者と間違えそうだなw
過去レス読むと、まとめやwikiは5つくらいあったからもういらないと思われ。
>>427 気にすんな。
>>428 どんなエラーか説明がないから、明確な回答は誰もできないと思う。
掲示板で説明文を長々と書く奴もいないだろうし。
割れ厨と思われてスルーされてる可能性もあるかもしれない。
マルチしてるならそれも不味い、2chに書き込むよりも先にサポートセンターへ連絡したほうがいいな。
>>428 IKが邪魔してる可能性がある。
一度別プラグインでFKに焼き直したあとにコンバートしてみ。
英語のソフトの中に 古いMS-DOSタイプのものがあるかもしれない。 - 文字に英数字以外を受け付けない。 - ファイル名の文字数制限と英数字以外を受け付けない。 - ファイルディレクトリに英数字以外を受け付けない。 半角空白だったり、日本語文字であったり。
428へのコメントじゃまいか? エラーうんぬんの とりあえずブログおめ<kKqXOj3P2A
>>436 なるほど、ありがとう。
学生さんは冬休みなのかな?DBP新規ではじめるひとちらほらいるね。
早く素材とサンプルまとめたいー年末最終日以外休みねーwwwオワタw
438 :
327 :2008/12/18(木) 23:54:41 ID:rDV59VfU
ゲーム作る時にキーボードのキー同時押しは何個まで可能と考えて作るもんなんだろ?
ゲームパッド専用にするっていう極論は置いといて、fps好き御用達のキーボードをカジュアルゲーマーが持ってる可能性は低いっぽいし、やっぱり2、3個までにしとくもんなの?
>>437 ごめんなさい、こういうとき、どんなレスをすればいいか、わからないの…
>>438 (´・・ω) 笑えばいいと思うよ
(´・・∀)
同時押しは古いキーボードは3点同時押しでピーッってなるね。
今使ってるのはなってないから検出できてるのかも。
最低限3点検出だろうね、歩きながら・ジャンプ・攻撃とか・・・?
440 :
327 :2008/12/19(金) 08:18:22 ID:uEdOvDrH
>>439 ネタを振っておきながら、あえてm9(^Д^)プギャーで返すテストw
斜め移動しながらアイテムで詰みってキツイな。
どうしても同時押しが必要な時は、バイオみたいにメニュー画面で使用してもらうしかないのかな?
変換機でパッド使ってる状況とかも対応に困るし、デバイス関連も考えておかないと大変だね。
441 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/19(金) 16:14:03 ID:r8F1BBXp
お前の顔なんかおかしい(´゜Д゜)σ)´・・ω)
3dgsとdarkbasicは土俵が違うから、比較できない。 3dgsはQuakeなどのMODを作るような方法で作る、 そしてスクリプトとしてC言語を使う。 ツクールのような作り方に限定すれば簡単かもしれない。 但し、開発元がドイツ。少ない英語の情報しか無い。日本語情報はゼロ。 darakbasicは、BASIC言語による3d開発言語です。 OOPの無い、古いタイプのBASIC言語。HSPに似ているだろう。 以前のMSX,N88-BASICと同じ感覚でプログラムコードを書く事ができる。 3d性能と処理速度はとても速い。3dコマンドは解りやすい。 日本語情報は少ないが、日本語解説サイトが幾つかある。 困った時は、このスレで丁寧に質問すれば答えが得られる。 趣味の範囲で、BASIC言語はより容易で良い選択だと思う。
詳しい説明ありがとうございますorz ダークベーシックの勉強を続けたいと思います。 でも、頭が悪いのでなかなか理解できないんですよね(´・ω・)a
解らない部分を質問した方が良い。 案外簡単かもしれないし、間違った方法を取っているかもしれない。 質問を説明する事によって、問題点の整理にもなる。
>>422 外部エディタは海外製にCodeSurgeがあるけど、
1.1以降からメニューやダイアログが閉じないバグがあるから
可能なら作ることを考えたほうがいいかも。
447 :
327 :2008/12/21(日) 01:33:16 ID:d5nxv6rX
>>444 何がしたいのか具体的に書けば助け舟が出ると思う。
とりあえず、dbpとBASICのどっちが解らないのか書いてみたらどうだろう?
プログラムが出来ないときは 訓練です。 パズルゲームを何度もすると上達するように 何度も行っていると上手になる。 フローチャートを書くのも良い。 プログラムを作れるけどゲームが出来ないときは 知識が不足している。 多くの情報を持っていて、その中から選び出す。 つまり、たくさんのコードを読み、たくさんコードを書く。 自分の知らない色々な方法がある。 x=300:y=200 do cls x=x+leftkey()-rightkey() text x,y,"hello" loop
解らんことは聞け!的な流れみたいなんで、ちょっと聞いていい? デスクトップ上をキャラクタがちょこまか動きまわるような、 いわゆる「デスクトップマスコット」を作りたいんだけど、 DBPで非矩形ウインドウってどうやればいいのかな?
>>441 (´・・盆)ニッ ヒラメだから左に寄ってるのさ
>>446 外部エディタCodeSurgeっていうの見て考えてみます。
期待せずナァナァの方向で・・・
DBPは英語版購入した方います?
購入方法(カードで買ったなど)と配達(何日くらい)とかの情報お持ちの方教えてくださると助かります。
APIからリージョン関係呼び出しかな? DBPでDLLからAPI呼び出せればできそうだけど・・・そもそもDirectX描画だから_かも? ゲーム専用だからね。
というわけで、試してみます・・・多分無理だけど。
453 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/22(月) 01:18:19 ID:fK/Zn7PX
>>450 DL販売をカード購入だと、24時間程度でシリアルキーが
メールで送られてきますよ。
>>451 d
やっぱ無理っぽいかー
APIの将び出しはVBでやった時にクソ面倒臭い思いをした様な気がするから何とか矩形で誤魔化す方向に逃げようw
455 :
327 :2008/12/22(月) 14:38:25 ID:MSImPfJc
>>452 がんばれー。
>>454 とりあえず通常の命令だけじゃダメっぽいのは確認したよ。
後は偉い人が情報持ってきてくれるのを期待しよう。
Xファイルに変換するとき、保持できるテクスチャ情報は、カラーとディフューズのみと聞いたのですが、 髪の毛などで透過処理を行っている場合はプログラム上で白黒テクスチャを使って透過させるのでしょうか?
XファイルでデータをDBPに移入するときに、 出力ツールによってデータの出来方が違うから、 実際に実験してみるしか無い、小さい単純なデータで。 DBPは出来るだけ情報を取ろうとするが出来ないと取りこぼす。 次は、ティクスチャファイルの透明度だと思う 透明度(アルファ)について アルファチャネルを持っているファイル(pngなど)は アルファチャネルを読み込み時に自動認識する。 アルファチャネルの無いbmpなどは、自動認識して カラーキーとして読み込まれる。指定が無ければ黒色が透明になる。 透明について、色々とやっかいな事があるので モデル上では 出来るだけ使わない方が良い。 他にもゴーストなんかもあるから、それは調べて
>>453 情報ありがとうございます、参考にします。
>>454 楕円形のリージョンを設定ならできた・・・
で、今回やりたいDirectXの描画内容を透過などはもっと複雑で自分は今はやりたくない(´・・ω)すまない
cls
set display mode 160, 160, 32
set window on
SHOW WINDOW
// hWnd取得用
LOAD DLL "user32.dll", 1
// リージョン用
LOAD DLL "gdi32.dll", 2
dim hWnd(1)
dim hRgn(1)
dim ok(1)
// hWnd取得 -作られたウィンドウID
hWnd = CALL DLL( 1, "GetForegroundWindow" );
// リージョン作成 -リージョンID
hRgn = CALL DLL( 2, "CreateEllipticRgn", 0, 0, 160, 160 );
// リージョンを設定する
ok = CALL DLL( 1, "SetWindowRgn", hWnd, hRgn, 1 );
//ok = CALL DLL( 1, "ValidateRgn", hWnd, hRgn );
print "hWnd = "+str$(hWnd)
print "hRgn = "+str$(hRgn)
print ok
wait key
あ、非矩形ウインドウできるかも。帰ってきたら試してみる。 (まぁたいてい出来ないオチなんですがね)
460 :
327 :2008/12/23(火) 09:50:36 ID:ap+XkFC9
>>456 Lightwaveの人かな?
tgaとかアルファチャンネルを持てるファイルを、UVで貼ってX出力すればアルファ抜きできるよ。
dbpは透明やカリングの設定もできるから、キャラ単体で表示する分には問題ないと思う。
でも、場合によっては半透明部分のアルファの優先順位をどうするかっていう問題が出てくるから、
モデルの構成や設定を変える必要が出てくるかもしれない。
DBPの隠しコマンドで GET KEY STATE()がある。 ReturnInteger = GET KEY STATE(VirtualKeyValue) 仮想キーコードをセットし キーを押すと、状態が戻ってくる。 面白い使い方があるかもしれない。
462 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/26(金) 08:53:29 ID:KvNh1xkz
>>460 返信遅れましたorzライトウェーブの人です。
上のほうでXファイル変換の質問もしたのですが、未だ解決していません。
現在はデイストーム(ライトウェーブの会社)のサポートにデータを渡して検証してもらっているところです。
みなさんからお答えいただいた内容も伝えてみたのですが、別の原因があるとのことです。
ちなみにデータは問題ないそうです。
464 :
462 :2008/12/26(金) 19:48:38 ID:4unNv/hg
解決しましたorz テクスチャをbmp24にしたらできました。 しかし、DirectX Exportではbmpじゃないとエラーが起きるようですね。 24ですとアルファがもてないので、透過の部分はポリゴンで修正したいと思います。 でも、ここ住人の方々同様、ライトウェーブの会社の人もとても親切ですね。 約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz 私事でお騒がせして申し訳ありませんでした。 トイスタ、RDB2も調べたいと思います。情報ありがとうございますorz
lightwaveは、出来たのかな 次にも同じ経験をする人がいるので、情報を出すのは良い事だと思う。 背景などのモデリングで透明が必要になると思う DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
466 :
327 :2008/12/27(土) 08:17:07 ID:fLqZV/Lv
>>464 >約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz
糞忙しい時期なのにサポセン哀れw
Xファイルは汎用だけど、書き出し側と読み込み側で微妙な方言があって、まともに通らない事が多いので、読み込みのテストは必須。
まずはボーンやモーション無しのテストって事で下の設定を試してみて欲しい。
1モデルにつき、1つのテクスチャ、1つのUVマップ、できるだけ少ないマテリアル設定。
テクスチャはTGAもしくはPNG、アルファチャンネルを含む場合(1ビットアルファは例外)はBMPは使わない。
頂点を制御する機能は、カラー制御とウェイト制御以外は通らないので使用しない。
試しにlightwaveでこの設定をやったら、DBPで問題なく通ったよ。
後、前にも書いたが、どんなエラーか具体的に書かないと、エスパー回答でしか答えられないから、ハッキリ書こう。
(例、lightwaveで出力し、DBPで読み込んだが、透明部分がうまく抜けない)
どこで聞いても(サポセンですら)明確な答えが出ないのは、問題がどこにあるかハッキリ言わないせいだと思う。
それと今更だが、lightwaveの人は、lightwave+DBPでやってんの?
ファイル開いてるのがDBPじゃないなら、結局エラーが起こるかもしれないよ。
今日はじめてwikiのHDRサンプル気づいた。あとバージョン7.1出てたんだね。 自分の知らないとこに情報ありすぎワロタ。 (#・・盆)、 チッ
>>465 >DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
少なくともLWの出したモデルだと無理みたい。
プリミティブならいけるのに単純なBOXでもLWからの
Xファイルだと上手くいかない
ティクスチャを貼るのなら、 少なくともUV情報のあるXファイルを読み込まないといけないだろうね。 飛躍的に3Dのデータ量が増えたから、 項目が多すぎて ちょっと見ただけではわからない。
>>468 なんかネガキャンしてるように見えるなw
多分、UV使ってないってオチ。
他のソフトとやり取りするならUV設定は必須。
デジタルロケとDBPどっちがいいのかなー DBPのほうはデジタルロケよりいろいろできそうなんだけど
デジタルロケはブラウザのアプレット使ってる。 だけど、DirectX使ってるからブラウザの「環境に依存しない」の意味がないし、 ランタイムをユーザーが入れなかったら動かない。 (パフォーマンスもお世辞にもいいとはいえない) DBPはWindowsネイティブだから高速。ただ日本語情報少ない。 どっちも茨。
デジタルロケですか、 手堅くコンパクトにまとめている。 厳格な言語体質はパスカル似なんだろうな NET,GUI,日本語処理を重視するならデジタルロケ。 DarkBasicProは、ボロを着た老練冒険者だな 細かい事は言わない、ポイントを押さえて旧言語体系に最新技術を導入。 手落ちは、助手が手を貸す。バグは笑って回避手段を取る。 3Dの基本性能は良いが、見てくれが悪いからな DBPは出来る事が多いけど、それだけ勉強することが増える。
日本語情報が少ないと言われるけど、無くてもあまり困らない 思うに、出来ない人は BASIC言語が、ゲームの作り方が、3Dの扱い方が解らない この3点だろうと思う。 これはDarkBasicとは違う部分だと思うんだよね BASIC言語は、MSエクセルのVBAと似てるから知っている人が多いと思う。 サンプルコードが山ほどある、読めれば困らない。 ゲームの作り方は、知識が必要。 最近のPCは強いからコードは簡単になったと思う。 色々とやってみる事だろう 3Dに関しては、モデラーソフトなどを使ってれば身に付くだろう それでも専門用語が辛いだろうと思う。 これは、小さい実験してみるのも良いと思う。
478 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/02(金) 23:56:38 ID:gQB/+UiJ
おいおい、お口チャックマンだぜ?
479 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/02(金) 23:58:38 ID:6ezN5JUA
昔のように処理速度に困らないからひどいコード書いても普通に快適に走るから楽だよね つか、やはりステップ数が多くなるとベーシックはスパゲッティ状態になって分けわからなくなるな
>スパゲッティ状態 初心者がBASICを使う、初心者がスパゲッティを作る。 C++のスパゲッティは手がつけられないし、上手なBASICは美しくも書ける。 フローチャートレベルで熟考してあれば酷くはならない チャートはドキュメントとしての価値も大きい、 大きめのコードは、3回くらいは作り直さなければならない。 チャートからコードに落とす時に 自分なりの正しい規則を作って適用しないと、ハチャメチャになる。 構造化プログラミング を行うように心がける。 知らない人は本を読んだ方がよい。 幸いにも、DBPには 構造体とドット表記が出来る。 自作関数とローカル変数がある。 だから、少しくらい大きくなってもなんとかなる。 基本の変数を構造体にして、グローバルに設定しておいて、 変数をドット表記しながら、サブルーチンと関数で組み立てる。 変数をファイルにセーブする時にも楽だ バグ取りで苦労した人は、切り分け出来る様に 必ずサブルーチンで小分けする。
481 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/03(土) 13:17:55 ID:vIHx5LRb
プロトタイプを作るのに直感的にプログラムできるからダークベーシックを使うんだろ? プロトタイプから時間かけてどうするんだ? あくまでも頭の中のアルゴリズムが正しいか使うんであってプログラムの構造はどうでもいいんだよ
482 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/03(土) 15:42:50 ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
小規模なプログラムなら、技法使わなくても何とかなるけど、 初心者なら、出来るだけ構造化プログラミングを心がけた方が良い。 素でプログラム組んで構造化規則に沿うようになるまで訓練あるのみ。
484 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/03(土) 19:14:17 ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
485 :
327 :2009/01/04(日) 18:28:16 ID:cylxP5z3
dbpはチュートリアル改造するだけで、FPSや劣化ヴァーチャロンがすぐ作れるじゃん。 手軽にゲーム作ったり、初心者がプログラムの入門用にやるなら特に問題ないんじゃないの? 初めてゲーム作った時は、未完成で8000千行を超えるスパゲティができたが、現代のPCならなんともなかったぜw 逆に性能の限界まで使いこなすような人なら、覚えた知識を活かして、他言語へ乗り換えるのも容易だと思うよ。
ヒント、コンパイラーから日本語エラーメッセージを出す方法 \darkbasic\compiler setup.ini [SETTINGS] TextLanguage=Japanese
よく3Dモデルを任意に回転させることができるビューワーがありますが、 DBPでも同じ様なことはできるのでしょうか? また、動かす速度にリンクして髪やスカートも動かしたいのですが、そういった 表現もできるのでしょうか?
モデルの回転、移動、拡大縮小がコマンドで自由に出来る。
モデルアニメーションは、ボーンアニメで自由に出来る。
ボーンはlimbと呼ばれていて、limbを直接操作するコマンドがある。
物理エンジンもあるが、一般的にモデルアニメには使わない、負荷が大きい。
ここに、3Dモデルビュワーがある。試してみると良い。Xファイルを読込み。
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm モデラーツールでモデルアニメを作って、Xファイルで読み込むのが常套手段。
再生速度はDBPのコマンドで任意に変更できる。
再生区間を指定することも任意で行える。
まぁ、髪とスカートが揺れるモーションデータを作るんだと思う。
回答ありがとうございます。 limbを直接操作するコマンドというのはDBPの既存コマンドなのでしょうか? ちょっと見あたりませんでした( ノo<)
491 :
327 :2009/01/07(水) 14:03:48 ID:0ZxBHwPz
>>489 limbはdbp内で、オブジェクト間の親子関係を設定する命令だよ。
3Dソフトでも使ってる用語だから、ググっても別の話題に行き着くかもしれない。
493 :
489 :2009/01/08(木) 17:09:22 ID:UtounOCH
返信ありがとうございます。 3Dソフトでは、キャラクターの動作に応じて服とかも動かせるのですが、この機能は結構ヘビーなため ゲーム用のデータに変換できないみたいです( ノo<) なかなか難しいものですね。リンクにとんでいろいろ調べてみます。
495 :
327 :2009/01/10(土) 02:05:53 ID:YwjwrsQ6
3Dソフトの物理演算結果を、ゲームへ持って行きたいってことなんじゃない? 演算結果を頂点やボーンに焼き付けるだけだから、コリジョン用に別オブジェクトを用意する以外、やる事に変わりはないと思うけど。 まあ、その辺の手順ついては、使ってるソフトも判らないし、本人がググった方が確実だろうね。
ミクシーでゲームサークルを作ろうと思ったら、友達の紹介がないと登録できないとメールが来ました。
mixi詐欺とやらもあるから注意を。 紹介状を送ると言い、アドを教えた途端、アダルトサイトに登録というパターンもあるし。
502 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/18(日) 07:17:41 ID:N/AwIgv6
>>500 いいね〜。見ててわくわくしたよ。
作者はこのスレ見てるかな?
これはVISTAでも使えますか?
初めまして、たまに見てますw FPSは60に設定しているのですが、 print screen fps()で表示すると数値が65前後になるんですよね。 これは仕様なのか謎です。 AIはまだ作りこんでいないです。 AI部分は別メソッドに切り出して、擬似的にキー入力を発生させています。 現仕様では視界内に入っていない場合は向きを調整しながら 50フレームごとに乱数で進行方向を変えています。 あとは距離に応じて弾を撃つか、直接打撃に行くかを変えています。 たまに障害物に嵌ってしまうことがあるので、調整が必要ですね。 VistaはDarkBasic自身が対応していないので、動作保障対象外になると思います。 サイトは近いうちにブログだけでも立ち上げます。
>>508 >素材は以下の場所から拝借しました。
と書いてあるが・・・
fpsの件は、リミッターを外してどれくらいかなと思ったわけで CPUへの負荷の程度を知りたかった。軽い処理だと思うけど 完全乱数なら予測できないね、どおりでAIが強いわけだ HUD、ライフメーターのようなのはどうしてますか スプライト、ポリゴン? 保証できないけど、vistaでも動く、最新の更新を使う。 体験版を試してみるって事かな
>>510 試しにリミッターを外したら180前後になりました。
現在、打撃に対する自機の当たり判定を
SET Object Collision to Polygonsでやっているのですが
別途当たり判定用のオブジェクトを用意した方が速くなると思うので後で修正します。
ちなみにCPUはCore 2 Duo E6400です。
HUDは板ポリにテクスチャーを貼って表現しています。
Lock Object onで画面に固定出来るので
後は敵の方向を示す矢印などは一定角度に入ったらShow Object
外れたらHide Objectしています。
3Dげーむの同人やってる人って少なくないですか?募集してるとこすら見あたらないお。
このようなゲームのコリジョンだったら キャラモデルのコリジョンはspheresでもよいだろう チュートリアル改造って、 CD付属にあった BSPマップで 空に浮かぶタコ撃ちFPSゲームですか?
>>514 ここはPlayerが来るべきスレじゃない
肉そばさんのありがたいお言葉はまだかえ?( ・ω・)
519 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/25(日) 03:45:39 ID:FCE7D+vw
やはり宣言していない変数はエラーにすべき
それほBASIC言語に対して言うべきことじゃないな
DarkBasicの場合は、変数は宣言しても、しなくても良い。 変数名を見ると解るので良いと思う。 Aは整数型、A#は実数型、A$は文字列型 整数型と実数型の区別があるから迷うかもしれない。 宣言をするときは、asだけでよい、例えば PI# as FLOAT 型にはこれらが入る INTEGER ,FLOAT , BOOLEAN ,BYTE ,WORD ,DWORD U関数の入口でも宣言できる。例えば FUNCTION Function_Name( PI as FLOAT , I as INTEGER )
522 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/25(日) 14:25:27 ID:FCE7D+vw
ちがうんだよ タイプミスによる変数名のバグが気づけないんだよな numberをnuberとタイプミスするともうおてあげ ロジックミスだと思ったのがただのタイプミスでバグっていたなんてさ 何時間も時間を取られるんだよな これだけでも直せば生産性の良い言語になるんだよなぁ
デバッグの時は、頭を冷やさないとダメだろう 変数名ミスは、0が入っているから見つけやすいと思う
524 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/25(日) 16:14:24 ID:FCE7D+vw
たとえばだ number = nuber + 1 こんな単純なものはステップ数が少ないプログラムなら見つけるのは問題ない だかロジックが複雑でかつステップ数が4000ぐらい合っているなかで、こんなものが一つでもあったら探すのに何日かかる? 下手するとプログラムを破棄してしまうぜ
525 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/25(日) 16:16:57 ID:FCE7D+vw
せっかく楽に3Dのゲームを作れる生産性の高い実力があるのに この程度のことで使わなくならざるをえないのがもったいない
ま、使わなくてもいいじゃん。 他の言語使いなよ。
配列使えばいいじゃん。完全じゃないけど、スペルミスなら 変数を配列として使おうとしていますとかエラーになるでしょ。 俺はそうしてる。 dim number(5) number(1) = nuber(1) + 1
528 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/25(日) 22:46:16 ID:FCE7D+vw
なるほどね そういうやり方もありかな
>>522 確かにその手のトラブル、何度かあったので本家のフォーラムで質問してみた。
そしたら527さんの言ってるように配列で宣言しとけってのが一番現実的みたい。
dim x(0)
とか。でもデフォルトのエディタだと、プロジェクトマネージャーに使用している
変数の一覧表示できるので、それでざ〜っと見れば何とかなるような。
私はCS使ってるので、、、。
きれいにコード書くしか無いですよね。
たしかに、配列、UDTは、エラーが戻ってくるので解り易い, フォーラムにお礼しておいて下さいね。 注意しないといけないのは、どちらもデフォルトでグローバルになる事
未使用変数検出や、未定義変数検出ツールが無い物かと調べたけど 今のところ見つからない。 Perl、VB、Python、Ruby、等は変数宣言しなくても良いらしいけど、 コンパイルオプションで宣言無しの変数をエラーとして出すPerlの様な オプションも欲しい。 自分ルールで変数宣言のブロックを作り、それを見て宣言無しの変数を拾い集めるツールやら エディタのマクロを作るしか無いんだろうか?
通常の変数管理は、クロスリファレンスを使う。 これはマクロアセンブラの常套手段だけれども、 DBPのキーワードでコマンドがスペース区切りだから検出できない。 出来るけれども、かなり面倒ですよね 大きいコードは、構造化とモジュール化で固めて、 グローバル変数はUDTと配列に限定する。 デバッグが容易になるような組織組みを行っておいて 挙動不審でも原因を短時間で見つけられるような形に持ってゆく。 小さなコードを階層化したピラミッド型に配置して、トップにメインループを置く。 DBPの場合は、UDFの範囲でエラーチェックが戻るからその事も考慮する。 小さい範囲ならコーヒーを飲みながら目視確認になると思う。 または、変数の中身の確認
そろそろ日本語でお願いします。( ・ω・)
>>532 モジュール化した物をステップ実行で精査、
デバッガの変数リストを睨めば、ほぼ未使用変数は検出出来ると思う。
rem ---------------------
rem 変数定義開始
a=0
b=0
c=0
rem 変数定義終了
rem ---------------------
こんな感じで変数定義ブロックを作り、
エディタのマクロかC#か何かで定義された以外をサーチしてみようかと、ふと考えた。
省略された用語は解らないかも知れないね DBP= DarkBasicPro UDF= ユーザー定義関数 UDT= ユーザー定義型 UDTの作り方は簡単。 rem Test-UDT type myType number as integer b as integer endtype my as myType my.number=20 my.number=my.number+1 print my.number wait key end こんな感じでドット表記にする。スペルミスはエラーになる。
536 :
327 :2009/01/27(火) 13:22:49 ID:bmnUVZfu
>>500 GJ!
よくやってくれた!
陰ながら支援するよ。
537 :
534 :2009/01/27(火) 14:11:51 ID:GRJCk2GP
>>535 配列と、ユーザー定義型を使うなら、
それらの未定義変数がある場合エラーが出る事は理解してる。
それらを使うのが現実的だというのは理解した。
その上で、あえてスペルミスが多そうな変数定義(配列、ユーザー定義型以外)を使おうと考えたのが
>>534 なんだ。
デバッグするときは、範囲を狭めるようにする。 切り分けして、半分づつにしてチェックしてゆく ちいさな範囲だったら楽になる。 値に代入、値を表示するのは良く使う
327は何でいつも上から目線なんだろ。
3Dゲームのプログラマー募集してるサークルはありますか? 無償でやります。
542 :
327 :2009/01/28(水) 20:30:45 ID:RFpjgM1T
>>539 元々望んでいないので、馴れ合いしたい奴と対立するのは仕方ない事だが、これはとんだ言いがかりw
このスレで、dbpを使った数少ない成功例が出た喜びを、三行で簡潔に記すと上から目線になるのか?
本家のフォーラムでもこんな反応来ると思うんだがw
とりあえず、ハンドルネームつけて発言してるんだから、気に入らないならNGすればいいよ。
こっちも消せるようにと配慮して付けてるわけだから。
先々で付け忘れることもあるかもしれないけどw
327は爺くさいよね
>>541 前にもあったけど、
HP、プログなどでテストコード、画面映像、ムービーなどを公表してれば、
繋がりが持てるんじゃないでしょうか、 メールあれば連絡も取れるし。
具体的に何か無いと、話題にもならない。
( ´ω`)難しいお ( ´ω`)とりあえずマニュアルを読んでるお ( ´ω`)でも全然理解できないお ( ´ω`)もうすぐ春だお
ひょっとしてBASICでのプログラミング自体が初めて? マニュアルには「DarkBASICの使い方」は載ってるけど「プログラムの作り方」は書いてないから もしプログラミンゲ未経験ならまずはBASICの入門サイトとかでプログラミングの基礎を学ぶといいよ
547 :
327 :2009/01/29(木) 13:18:33 ID:vcpBr+Bf
>>543 で、乳臭いって証明したのか?w
恣意的な判断はアホのする事だってお勉強しなかったのかい?
つまらん文をレスに含ませる可能性があるなら、お前もハンドルつけておけよ。
変数とif文とループが解れば、 プログラムを始められる。 これは、わかりますよね REM test-code a=1+2 print a wait key end
どんまい まったりいこうぜ
>>522 自分もその手の失敗をしてからDarkGDKに乗り換えた。
DBPのコマンドとC言語を理解していればすぐに使えるし、
Visual Studioの強力な開発環境が利用できる。
商用ライセンスの料金も最近かなり下がったみたい。
551 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/29(木) 20:08:12 ID:2Frwljo7
>>546 いただきました。ありがとうございます。
ごめん、ここsageなんだね。
( ´ω`)
>>545 >>546 ありがとお
( ´ω`)マニュアルより親切だお
>>548 REM test-code( ´ω`)コメントお
a=1+2 ( ´ω`)aに3を入れるお
print a ( ´ω`)3を表示するお
wait key(´ω` )・・・。
end ( ´ω`)終わったお
>>553 それで良い
wait key は、簡単だ。「待て」という命令。
キーボードのどのキーでも押せば次に進む。
途中で終了したいときは「Esc」キーを押す。
次はループです
同じような事を繰り返し行う。
rem test-loop
a=0
for i=1 to 10
a=a+1
print a
next i
wait key
end
>>555 そういう掲示板って必ず叩かれてる人いるよねw
557 :
327 :2009/02/04(水) 13:36:24 ID:OFScqTVZ
ここは口だけのクズしかいないな。
>>557 君、CG板でも暴言吐いて回りに迷惑かけてる人?
なんか557は偽渚臭ぃなw
偽っぽいけど、彼なら言いそう。
rem test-loop ( ´ω`)コメント ループのテストだお a=0 ( ´ω`)aは0だお for i=1 to 10 ( ´ω`)iは10回繰り返すお a=a+1 ( ´ω`)aは0に1を足すお print a ( ´ω`)aを表示するお next i ( ´ω`)1足すのを10回繰り返すみたいだお 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10( ´ω`)表示したお wait key (´ω` )キー入力を待つお end ( ´ω`)終わったお
( ´ω`)なるほどお ( ´ω`)歯磨けお ( ´ω`)研磨剤入りは歯茎を傷めるお
次は、if文 これは条件判断を行う大切な命令 rem test-if do a$=inkey$() if a$="z" then print "hello." if a$="x" then print "good moning." if a$="q" then exit loop end
( ´ω`)お
rem test-if ( ´ω`)コメント if文のテストだお do ( ´ω`)loopまで繰り返してくれお a$=inkey$() ( ´ω`)a$はキー入力だお if a$="z" then print "hello." ( ´ω`)zキーが押されたらhello.と表示するお if a$="x" then print "good moning." ( ´ω`)xキーが押されたらgood moning.と表示するお if a$="q" then exit ( ´ω`)qキーが押されたら抜けるお loop ( ´ω`)doからの文をループするお end ( ´ω`)終わったお
>>563 出題ありがとです〜
実行してzキーを1回押したら
hello.
hello.
hello.
hello.
hello.
とか表示されちゃうのですが…
xキーも同様にgood moning.複数行表示
気にしなくてもよいものかな?
いやそこは気にしなきゃダメだろw 一つひとつの命令の働きを見るんじゃなくて全体の処理の流れを追ってごらん プロゲラムの流れを理解できれば何でそうなるのかもわかるはずだよ
568 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/07(土) 01:24:43 ID:kQ0E2q4M
wait key loop これでいけるようだ
オメ!!これで一つレベルが上がったね
PCは超速いから、いっぱい表示されます。 一個だけ表示の処理をさせる為には工夫が必要です。 rem test-if state=0 do a$=inkey$() if a$="z" and 0=state then state=1 : print "hello." if a$<>"z" then state=0 if a$="q" then exit loop end
スプライトコマンドを扱えれば、2Dゲームが簡単に作れる。 あなたは、小さい画像ファイルを用意する。 gazou.bmp rem test-sprite load image "gazou.bmp",3 repeat if 1=rightkey() then x=x+1 if 1=leftkey() then x=x-1 sprite 2,x,y,3 until 1=spacekey() end
( ´ω`)彼は天才だお ( ´ω`)歯磨けお ( ´ω`)モンダミンのあと、ちゃんとブラッシングしないと歯垢が浮いて口が臭くなるお
・・・え すいません、よく聞こえませんでした。
( ´ω`)歯磨けお ( ´ω`)安い電動歯ブラシ全然効果ないお
576 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/08(日) 12:24:03 ID:qbpPaglx
あっ、それわかる。 安いのは歯茎を傷めて歯茎が後退してしまうんだよね。 効果がないんじゃなくて悪い結果品残さない。
( ´ω`)歯磨けお ( ´ω`)近所の歯科医院ではよく人が救急車で運ばれていくお ( ´ω`)麻酔が効きすぎるらしいお ( ´ω`)怖いお
>>575 オムロンのHT−B201マジオススメ。
性能は専用充電機種のローコスト物並だけど
乾電池仕様、値段も安い。
電動歯ブラシ 使っている奴情報交換してください 2(579)
ベーマガ、Mファン、Mマガあたり買えばBASICのプログラムサンプルがたくさん載ってるから、 それみてDBに移植すんのも良いかもね。
( ´ω`)お?
7.2とか普通にアップグレードできるんですか? 一時期言われてた面倒くさい手順とか必要?
584 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/15(日) 20:47:16 ID:MFLh+6MI
英語版のほうが安いんだけど日本語版を買う必然性ってある?
>>584 英語版と日本語版の違いは、マニュアルとIDE。
違いは、日本語マニュアル(コマンドヘルプ)が欲しいかどうかだろう。
英語が普通に読めないなら、日本語版しか選択できない。
日本語マニュアルは600ページあるから、マニュアルだけで6000円の価値があると思うな
英語がすらすら読めるのなら、英語版でも良いだろう
このソフトでシムズのようなゲームを作るとしたら大変ですか?
大変かどうかは規模とスキルによるんじゃないの? 587はどの程度のスキルがあるの? 何か完成させた実績はある?
BASICではさらに大変だな
他の言語と比較すれば、
BASICはまだ簡単な方だと思う。
だけどゲームを完成させるのは
>>589 の言うとおり。
シムズ、この作者は人工知能、いや人工生命を作ろうとしている。 彼は天才です、何十年もの研究の成果のひとつがシムズです。 だから、簡単であるわけが無い。
日本ではPC-9801が常に優勢だった 9801の古典BASICだと辛いだろう。 DBPのBASICは、QuickBASIC程の処理能力がある OOPは無いが、 構造化されている 関数の宣言あり、 ローカル変数あり 構造体の宣言あり ネイティブコンパイラで実行速度も速い こうしてみるとC言語に近い処理系です。 あえてOOPを使わないので、直感的に解り易い。
595 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/24(火) 20:26:02 ID:svW0fTs3
糞スレ晒しあげ
( ´ω`)歯磨けお ( ´ω`)うちのじいちゃん90歳だけど全部自前の歯お
>>587 はカスだな。
質問にこんなにも回答がついているのにお礼も言えないなんて。
よっぽど育ちが悪いのか、
それとも・・・。
2chでお礼を求める人がいるんだね〜 僕、気持悪くなっちゃったよ
きっと597は優越感に浸りたいのだろう 今見てきたが「大変ですか?」の問いに 「大変」と返答されて587は何か得たのだろうか 感謝されたいのならまずは有益な情報を出さないとね まぁなにか一言くらいあってもいい気もするけど、一期一会が2ちゃんよの
>>598 俺は返事してないので、俺がお礼を求めているわけではないのだが。
2chだからお礼も言わなくて良い、
とか思ってるゆとりに僕、気持悪くなっちゃったよ
現実社会でも同様なんだろうね。
>>599 「大変」だという事実を知ることができただろ。
そもそも、「大変ですか?」の問いに対して、「大変です」「大変じゃないです」
以外の回答のしようがあるのか。
より具体的で有益な回答を欲しいのであれば、
質問者がもっと具体的な質問をすべきだろ。
「質問の仕方」でググレカス。
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \
>>597 >>600 は327だなw
| |r┬-| | くだらないことで年中顔真っ赤かw
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
597=600だけど、327は知らんよwww
お前も必死だな。
ま、頑張ってw
こういう人ってチーム開発できないよね。
確かにお礼ひとつ言えない人ってチーム開発できないよね。 でも意外とプログラマーとかシステム関係には多いような気がする。
>>605 下手に出ると思われるのを嫌う人も居るんじゃないか?
でも、マジでその辺の動作が出来ない人も見てるからなんとも。
おはようございます、ありがとうございます、お疲れ様です、とか言えない。
朝の挨拶も普段はロクに言わない会社も実在する。
>>608 いや、社長に対してもロクにあいさつしない会社だから、
漏れが嫌われていた、居ないに係わらず、挨拶する奴が少なかったよ。
ゲーム屋ってのは個性的だね。
個性的なんじゃなくて、 ただ単に社会常識とコミュニケーションスキルが欠如しているだけだろ。 でも、もうこの話題はスレチだし、終わりにしていいんじゃないの?
>>609 君は挨拶してるのか?
面と向かって挨拶してシカトされたら問題だけど
相手から先に言うのを待ってる奴も、挨拶ができない奴と同じなんだぞ?
てか、挨拶やお礼は人に強要するものじゃないし
挨拶やお礼もできない人間の自己正当化論でしたw
DBって、WEBサイトにアクセスしてデータの取得とか、 アクセスしたサイトの操作(特定の場所をクリックしたり、文字を入力したり)ってできる?
ftpでファイル入出力はできるのでゲームを作ってアップデートを自動取得とか戦績を送信とかは可能だと思う。 人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。 具体的には何をしたいの?
>>614 お返事ありがとうございます。
>人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。
こういうのが作りたかったんですが、難しいようですね。
他の言語をあたってみます。
ようやくDarkBASICの話題に戻ったのに、
また蒸し返すなんて、本当に
>>616 ってKYだよな。
これだからコミュニケーション能力に欠ける人間って、
自分が空気読めないことに気づかないんだろうな。
619 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/09(月) 21:02:31 ID:zkZB/V9S
訃報:石田晴久氏逝去 悲しい、日本のPC業界における偉大な人を失った。
620 :
327 :2009/03/11(水) 02:35:50 ID:IQAzNOaD
偽者が大量で笑ったw このハンドルが、過疎状態のスレを盛り上げる為に必要ならば、引き続き使用しても構わんが、 そればかり繰り返していては本末転倒だぞ? 「証明(笑)」はできないが、もう「本人」がここへ書き込むことは無いよ。 現状、ゲームの完成を阻んでいるのは、単純に時間の問題だけだから。 他人と議論する時間があるなら各所の最適化に勤しみたいところ。 良いサンプルが動画で出ているから、チュートリアルレベルの支援はもはや必要ないだろうしね。 まあ、そもそも無意味に人を煽って楽しむような、暇や趣味や性癖は持ち合わせていないんだがw 利口な人なら「327」はNG設定済みで、このレスは見えないはずだが、念押しと別れの挨拶を兼ねて書き込んでおく。
>>620 スレを読んでみたけど、
偽者っていうか、
327じゃない、って言っているやつに、
注意されて逆切れした挨拶もお礼もできないという非常識な奴が、
327のせいにしようとしてた、
という感じじゃないかな。
打科裸、胃胃加減空気嫁
327って友達いなそう
hosyu
626 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/29(日) 15:29:26 ID:dld3vt5w
Record Soundコマンドで録音したWavデータをMEMBLOCKに入れて 処理(FFTとか)したいのですが、Record Soundの仕様が8bit/11kHz 決めうちでサンプリングレート等変更できないんですね。 プラグインなどで変更できるもの、ご存知ないでしょうか?
サウンド、ミュージックは、 Windows標準装備を ただコントロールしているだけです。 録音は、Windows内蔵のサウンドレコーダーで.wav録音できます。 サンプリングはプロパティで変更。 DarkBasicでの読み込みは未確認です。 サウンド系のツールはフリーソフトがあると思います。
( ´ω`)誰もいないお
630 :
まさに外道 :2009/04/13(月) 16:49:05 ID:0peAZM3y
そりゃ春休みも終わったしな 春休み中もこのスレは全然賑わってなかったけどな!!
作ってるとスレにいる余裕なんざないよ。 ツールスレは特にそう
人がいないのは、 A:作っているから B:本当に人がいないから E:春休みが終わったから さて、どれでしょうか?
633 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/14(火) 18:31:46 ID:AKMiyE1A
B
( `ω´)甘ったれるんじゃねー! ( ´ω`)byニート
難しいから、アクションツクールに浮気してみたけど、 これ、スタンダードなアクションゲームしか作れないょ
だから何?( ´,_ゝ`)プッ
そうだなぁ、プログラム言語でゲームを作るのには ちょっとしたコツがあるからね、それを掴めば 作る事が楽しくなる
>>636 あー、オレはFPSCreatorに浮気してるwイヤ浮気っつかほぼ正妻の座が乗っ取られてるw
ホラ、以前NewsletterでDarkGameStudioの案内があったじゃん
そん中にゲームステージの作成支援ツールとして収録されてたFPSCのフリー版が目に留まってさ
DarkBASICProでゲーム作るのに役立ちそうだと思ってダウンロードしてみたら見事にハマっちゃって
終いにゃFPSCにオリジナルモデルを追加する際のテスト表示プログラムををDBProで組んだりして、
ウチでは今やDBProの方がFPSCの作成支援ツールと化してるよw
スレ見る限りではこれからって感じだけどなFPSCreator
FPSCreatorってFPS以外も作れますか? 英語を読まなくてはいけないのが辛そうだけど。
>>641 あなたが作りたいのは何だろうか?
そこを説明した方が解り易いだろうと思う。
FPSC単品でできなくても、DarkBASICとの組合せでほとんどができる
DBPのコードを書く人は多いし、DarkGDKでもよいし
( ´ω`)あのさ…
644 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/02(土) 18:46:59 ID:hwz8tr+K
メタセコイアで作成したモデルをDarkBasicに読み込ませようとしてるんだが・・・。 ログを呼んでXファイルとかにしてるんだが、さっぱり分からず読み込めないままなんだが・・・ 超初心者な俺に超分かり易く教えてくれる親切な人はいないかのう
モデルをDBPに読み込むとき、 Xファイル形式で読み込む。
モーション無しは簡単、メタセコ・フリー版でXファイルで書き出せばよい。
モデルに、モーションを含むには
RDB2または ToyStudioを使って モーションを追加し、Xファイル出力する。
Xファイルには色々なデータが含まれる、頂点データ、UVなど
大きさ(スケール)によっては、大きすぎたり小さすぎたりして見えない事もあるので
何度か実験してみる。
どうしても出来ない時は、テスト用データをUPしてくれれば調査できる
サンプルデータを添付
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1241266386
ついでにメタセコのモデルにボーンをつけるソフトは誰か知らないかぬ。
ミコトとか?
こんなにあったのか。 ってきりメタセコのモデルを動かすのはAnimaidだけかと思ってたよ。 ありがとう。
DBproのアップデートをしたいのですが、うまくいきません。 成功しても、全部英語になってしまったりとかで……。 日本語のままでアップデートって出来ないのでしょうか? どなたかご教授願います。
どのスレいっても共通して言えることだけど・・・ まず、自分がどうやったか、手順を詳細に書こうね。 その上で、質問をしようよ
>>652 失敗するのは多分
>>586 で対処可能。
helpは英語になるから日本語のをコピーして取っておけばいい。
それ以外は英語にならないと思うが。
>>654 ありがとうございます!!
何とかなりました!
実は昨日買ったばかりで、色々試しているところです。
不躾ですが、もう一つ疑問が……。
チュートリアルに
rem TUT4A
rem Load BSP world and sky model
load bsp "world\ikzdm1.pk3","ikzdm1.bsp"
SkyObj=1 : load object "models\sky\am.x",SkyObj
とあるのですが、
ikzdm1.bspとam.xはあったのですが、ikzdm.pk3の方はありませんでした。
これは元から無いんでしょうか?
>>652 ベータで遊んでんだけど
GUIが変更になってデバックしやすい。
落ちない。日本語にこだわる理由が
わからんよ。
最新のって引数とか追加されたコマンドもあるから
古いヘルプは使い物にならんのでは。
エキサイト翻訳あれば問題ねーだろ。
load bsp コマンドについて BSPファイルは、zipファイルのような圧縮ファイル(パック)で ikzdm1.bspファイルの内部にikzdm1.pk3が格納されています。 quakeの慣わしで、省略とか別標記をされることがあります。 設計にもよりますが、 最近の主流は マップをXファイルで作ります。
>>657 レスをありがとうございます。
納得がいきました!
660 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/07(日) 12:53:09 ID:12f2Z+b/
はじめまして〜
>>659 MonsterHunt3dTutorialはいいですね。私もそれで勉強しました。
ところで水面とか鏡で反射しているように表示させるにはどうすればいいでしょうかね?
リファレンスにはSET CAMERA TO IMAGEで出来るみたいなことが書いてあるんですが、
それを水面のテクスチャに使ったら歪んでしまうように思いますし、背景にするにしてもせいぜい海面として使えるぐらいかと。
662 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/07(日) 15:54:43 ID:12f2Z+b/
>>661 早速のお返事ありがとうございます。
デモを一通り見させていただきましたが、非常に素晴らしいです。
英語ですが熟読して、扱えるように頑張ります^^
フィールド製作の方法やアドバイスを載せているサイトってありませんでしょうか? ツールの紹介サイトは結構あるんですが、製作の方はあんまり見つからないもので……。
どういうフィールドを作りたいのかにもよるけど、BSP形式の奴ならQuake3とかのマップ作成を解説してるサイトが参考にならないかな 個人的にFPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが一番簡単で且つそれなりに見栄えのする方法だと思うけど
665 :
663 :2009/06/12(金) 23:39:21 ID:MW5pSQFM
>>664 レスありがとうございます。
作りたいのは、だだっ広い平野とか、起伏の激しい荒地とかです。
自然な感じで、言うなれば、ドラクエ[っぽいような。
いきなりあれほどのクオリティーの物をつくろうとは言いませんが……。
メタセコとかで一から作ってたら死ぬほど時間がかかりそうですし(ノ∀`)
DBPで使えるマップの種類
@高さマップ(matrixコマンド、terrain, A terrainも同じ)
ABSPマップ(Quakeのマップツールが使える)
BXファイル(汎用のモデリングツールを使う)
CFPSCをマップツールにする。
D独自形式、例えば付属のRoomDemoのような
屋外なら、高さマップが手軽です。
Xファイルのマップが仕上がりが綺麗で、汎用ツールで製作が楽。
屋外製作ツールは、
>>420 が良いと思う。
質問です。
>>420 のツールを使うと、保存ファイルの形式が.terになるのですが、
これをDBPで使える形式に変換するにはどうしたら良いのでしょうか?
あと、DarkMapperって何でしょうか?
調べても紹介だけでそれ以上のものが見つからないのですが……。
TERSCULPTマップツールについて これは、屋外の高さマップによるツールとエンジンである。 ATと独自形式をサポートする。 .terは独自形式で、TERSCULPT_Engineに使われる。ソースコードを読んでね ATの為には、高さマップの為の画像ファイル、BMPを出力して使う。 使い方は簡単だ、TERSCULPT.exeを起動して、メニューからジェネレートを選べば マップが自動作成されるので、.terでセーブする。 エンジンをコンパイルして起動すると黄色ファイル名をマウスクリックで赤色、Enterキーで 開始される、矢印キーで移動。中身はソースコードを読んでね ATで使うときは、BMP形式で出力して、サンプルコードをコンパイルすれば開始する。 Colormap,Detailmap,Heightmapが追加される。ソースコードを見ればよいだろう。 理解できない英語よりも、サンプルコードの方が役に立つこともある。
なんかいっつも質問ばっかですんません('A`)
>>668 のAdvancedTerrainのサンプルコードを見て、だいたいマップの作り方が分かったのですが……
Example 1の28行目 set terrain scale 1, 3, 0.6, 3 の部分の意味が分かりません。
これを真似してプログラムを組むと、ものすごく小さいマップになってしまうのですが、
元のExample 1だと普通に巨大マップで表示されます。
何が違うのかさっぱりです。
ご教授願います。
set terrain scale は、地形の拡大縮小です。 1よりも大きければ拡大、小さければ縮小 3Dは、大きさの基準が無いから 作者が基準の大きさを決めなければならない。 大小関係は 二つを比較するから、どちらかの大きさを調節すれば同じ大きさになる。 例えば、人間から見た角砂糖は小さいけれど、蟻さんから見た角砂糖は大きい。 そして、極端に大きかったり、小さかったりすると表示できないでしょう。
毎度毎度の親切なレス、感謝します(><) ふつーのプログラムが書けるだけじゃゲームは作れんのやなぁ……。 精進せにゃあ。
仕上げるまでには、それなりに経験が必要になります。 基礎的な部分は 努力しただけ上手になるので がんばりがいがあります。 ほとんどが定型化されていて 例題なんかがそのまま使えたり、その応用で出来ますよ。
すみません。 >FPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが とあるのですが、fpm形式の読み込むコマンドは何になるのでしょうか? load bspではないですよね… 初心者な質問で申し訳ありません。
>>675 迅速で丁寧なレス、ありがとうございます!
たびたびすみません。
>>675 のサンプルコードを試してみたのですが、
壁際でカメラを回すとカメラが壁を突き抜けてしまいます。
「set camera to follow」の「Collision」で
カメラ←→static object間の衝突を検知してくれるのかと思っているのですが
0でも1でも結果は変わらず…
カメラがstaticオブジェクトから弾かれるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
これは、DBPからFPSCを使う方法を解説するムービーです、
英語ですが、3回くらい観れば 意図を理解できるでしょう。
http://www.darkgamestudio.com/movies.php FPSCmapDemoは説明の為だから簡潔にしている。
「set camera to follow」の「Collision」は
FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
ではどうするか、
モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
参考になるのは、RoomDemo(石造りの部屋で男が箱を押すデモ)
ここで、仕様を考えなければなりません。
三人称視点であれば、カメラが壁にぶつかった時にカメラはどう動くか?
モデルとカメラの距離を一定に保つか、短くするか、上に逃げるか、一人称に切替えるか
距離が一定でカメラが壁に入らないだけならば簡単です。
>>678 >FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
>モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
ありゃー。やはりそうなってしまうのですね…。
なにかのコマンドで一発かと思っていたのですが残念。
まあでも、「できない」ということがハッキリしてればやり甲斐も出ますね。
ありがとうございます。
(; ゚д゚)な、なにやら天からの恵みがっ……!!
>>680 カメラコリジョン対応版のデモについてなんですが
最初のポジションをモデルのサイズに関わらずY軸33より下げると
地面とのコリジョンが発生して移動できなくなるんですが
上手く接地させるにはモデルのセンターを調整するしかないんでしょうか?
ツクールのrubyをかじっただけのプログラミング初心者だけど darkgdkとvc2008を半日懸かってインスコしたぜ さて・・・Cの勉強するか
始めに、重力の概念が必要です。 地上では物が落下しますので、常に下方向へ移動します。 付属のBSPチュートリアルにも重力の概念があり、 ゲーム開始すると空中から地面まで ゆっくりと降下します。 これは、ジャンプ、坂道の登りなどと関連してきます。 スライディングコリジョンが設定されていれば、 壁と同様に地面とも滑り移動されます。 具体的には、モデルの初期位置を空中として、 コードのキーボード入力と同じ場所に下方向への移動を書き加えます。 (小さい値にすればゆっくりと落下するので理解されるでしょう。) そうすれば、開始すると空中から徐々に落下して地面に接触すると スライディングコリジョンが働きます。 ここでコリジョン設定は static volume()が使われているので コリジョンエリアが縦長の楕円球になります。 モデルに合わせてサイズを調節する必要があるかもしれません。 又、get static collision floor()を使った方が良いかもしれません。 サンプルコードでは 地面が凹凸が無く平面なので、 重力を考えずモデルの高さ(Y軸方向)の調節だけが簡単で良いのかもしれません。
FPSCで作成したマップの座標系と、DarkBasicでの座標系の対応はどうなっているのでしょうか?
>>687 のソースに
position object 100, 50, 40, -50
とありますが、この「50,40,-50」という位置をFPSCでマップ作成時に知る方法はあるのでしょうか?
詳細はわかりませんけど わたしのFPSCマップの左上が42,565,-80くらいになりました。 フリーカメラを動かして座標を調べるほうがはやいと思う。
rem フリーカメラ set dir "files" load static objects "levelbank\testlevel\universe.dbo",1 make object cube 100,10 `position camera 42,565,-80 sync on : sync rate 0 while escapekey()=0 set cursor 10,50 print CAMERA POSITION X()," : ",CAMERA POSITION y()," ; ",CAMERA POSITION z() CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS 0,1,1 if shiftkey() then y#=y#+1 if CONTROLKEY() then y#=y#-1 POSITION CAMERA CAMERA POSITION X(), Y#, CAMERA POSITION z() sync endwhile end
692 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/02(日) 02:30:20 ID:mJr9AcWq
DBPでつっくたものってアイコンって変えられるんですか?
関数の呼び元の変数の値を変更したいのですが、 functionへの引数の参照渡しは何か簡単な方法がありますか? test = 10 testfunc(&test) print test function testfunc(*ptr) *ptr = 100 endfunction では上手く行かず… ヘルプを読むと Dword型で変数定義→MAKE MEMORYで領域確保 で、以下のようにしたら一応期待した動作はしたのですが、 呼び元で毎回make memoryはあまりやりたくない… address as dword address = make memory(4) *address = 4 print *address testfunc(address) print *address function testfunc(ptr as dword) *ptr = 100 endfunction
>>692 実行ファイルのアイコン
標準IDEの右下に「アイコン」ボタンがあるから そこからアイコンを設定する。
3. The compiler only supports the creation of executables that contain the following icon formats;
16x16 with 256 colours and 32x32 with 256 colours.
Icons which are either specified through the IDE for use as an executable icon,
or imported from a third party icon replacing utility must be aware of these basic icon requirements.
Moving outside of these three icon slots may produce undesirable results.
このような注意書きがある。
つまり、256色の小さいアイコンだけが使える。
他のアイコンを使う時は、他社製ユーティリティを使え。らしい
( Resource Hackerで アイコンの取替えが出来る。)
>>693 関数への値渡し
メモリブロックかグローバル変数でしょうね、
スマートな良い方法が無い。
常套手段:変数を構造体で作って、グローバル変数にしてしまう。
ここは割切って考えて、ポインターが無いからBASIC
ポインターを使うならC言語を使え。そんな思想がある。
>694 本当だ ありがとうございます。解決しました
>>695 なるほど了解です。
ありがとうございました。
トリスターのメルマガ登録してる人 今ダウンロード版安いよ
>>698 安いよねぇ
でも、俺DBProのユーザー登録してのあのメルマガなんだorz
保守
プログラムはできるけどほしい3Dモデルがないって人はどうしてますか?
むしろモデル製作でてこずっててプログラムにまで手が回らない いつDarkBasic買えるのか
>>702 @自分で作る。
「メタセコイア」とかのモデリングソフトで作る。
根気と三次元認識能力が要る。
A買う。
市販の素材ソフトで人物モデルや動物、
その他にも建物や乗り物モデルもあるのでそれを使う。
B拾う。
作った素材をフリー素材として公開している人がいるので
そういった人からありがたくダウンロードさせてもらう。
3D素材はここにあります。
3D MATERIAL
http://www30.atwiki.jp/3dmaterial/ プログラムも3Dモデルもそこそこで良いのでは、と思う
丁寧に作り上げたとしても 仕上げ段階で削り落としてしまうから、
だから、試作品のようなもので 切り上げる、へのへのもへじでも。
最終的に、荒削りでも完成まで持っていった方が勝ちだと思う。
背景関係はビルボードにしてしまう方法もある。
モデリングが雑でもティクスチャとモーションでカバーできる。
素材データの改造である程度の事ができる。
ゲームとして完成した状態ならば、 3Dモデルなどのメディアを手伝ってくれる人もいるだろう。
706 :
702 :2009/09/11(金) 17:23:40 ID:jL7vCxhb
返信ありがとうございます。 ダウンロードできるサイトがこんなにあるなんて知りませんでした。 たすかりましたorz
707 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/12(土) 21:52:50 ID:NpZr/5fr
誰かもしご存知でしたら教えてください Blender 2.49a のエクスポート機能で書き出したファイルを DBPでload objectで読み込んで表示しても うまく表示できません 回避策がありましたら教えてください .x 形式で 色(マテリアル)のないデータの場合 暗い灰色単色 色付きのデータの場合 暗い灰色単色(黒い部分も発生) テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色 .3ds 形式で 色(マテリアル)のないデータの場合 問題なし 色付きのデータの場合 問題なし テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色 DBP上で load image して texture object しても .x の場合 暗い灰色単色 .3ds の場合 暗い灰色単色(ただし影はある) set object light や set object ambient で変更しても真っ黒か真っ白になるだけでした (もちろん DBP上で make object した物体には そのテクスチャは正常に貼り付ける事はできます)
Blenderはダメでしょう、 昔やった時は出来なかった。 これで試してみ ToyStudio RokDeBone2 Metasequoia trueSpace
モデルは作れるけどプログラムが出来ない人はどうすればいいでしょうか?
出来るようになるってのが最善ではあるけど、それが無理な場合 ・メン募スレ辺りでモデル作れることをアピールしてプログラム作れる奴を募る ・コード書かなくても目当ての物を作れる作成ツールで自作モデル読み込める奴を探す の二択と思われ
このスレはプログラムが出来るようになりたい人の集まりだから 作るれるように努力する方向で 「プログラムが出来ない」 この言葉には広い範囲があるから、 どこの部分で出来ないのかを説明しないと 回答が得られないだろう。 説明できないから出来ないのだろうから、 これまでにやってきて出来た事を そして 解らなくなって出来ない所を 説明すれば的確な回答がされるだろう。 ある程度 できるのなら、具体的に聞いた方が ピント外れの無い解答が得られると思う
当方、プログラムに関してはまったくの初心者ですが これまで3dsMAXをずっと使ってきたので カメラが3Dマップ内を動き回るという本当にシンプルなfpsというか ウォークスルーできるものを作りたいと思っています。 とりあえずチュートリアルのfpsゲームを見てみたのですが bsp形式のマップを利用しているので、うまくxファイルもしくは3dsファイルの モデルデータに置き換えたいのですが、うまくいきません。 どなたか、この辺りの仕組みについてご教授いただける方、もしくは xファイルもしくは3dsファイルをマップのベースにしたサンプルファイルなど ありましたら教えていただけないでしょうか??
XファイルによるFPSゲームの作り方 素人向けに一言で言う事が出来ませんし 良いチュートリアルも無いのですが とりあえず、資料を出しますのでその方向で勉強してください。 ソリッド内部とソリッド外部では当たり判定が違うので注意する、 ソリッド内部の場合は常時当たり状態だからレイを使う。 3dsMAXのXファイル出力と相性が悪いのでエクスポーターを使う。 Panda DirectX Exporter FPSゲームのチュートリアルとして高さマップですが、 初心者の基礎技術の補充として MonsterHunt3dTutorial Xファイルマップの定番、当たり判定の処理を行う。 サンプルコードの中に単純なFPSがある。 Sparky's Collision オープンソースのFPS 作り方の参考になります。マップ形式が違いますが NOX 素人向けのFPSの作り方解説なのです The Newcomers Guide To Creating First Person Shooters 一度に全部は無理だろうから、ここから始めると良いだろう MonsterHunt3dTutorial Sparky's Collision
>>714 ありがとうございます!参考にさせていただきます!
ちなみにスクリプトに手を加えてないのですがDBPで
コンパイルすると63行目のコマンドが理解できないと、エラーが表示されてしまいます。
sc_setupComplexObject 1,1,2
あとこれはXファイルをとりあえず置き換えて自分のマップを使用したいのですが
その場合はファイルの指定以外にも、すべきことはあるのでしょうか??
質問ばかりですみません
よろしくお願いします。
Sparky's Collisionはプラグインだから、
プラグインをセットアップしなければコンパイルできない。
プラグインの DL場所は、ここで調べれば見付かる
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92836&b=5 プラグインのセットアップ方法は、ReadMeに書いてあるのですが
SC_Collision.dllをコンパイラフォルダのplugins-userの中に入れる。
キーワードファイルを キーワードフォルダに入れると、IDEでハイライトになる。
サンプルコードでの変更場所は、ファイル名と開始位置くらいでしょうか
Xファイルが大きすぎると動かないかもしれません。
135 ◆2i.vL..9Ww 氏によって作成された、SCのヘルプファイル翻訳があったのですが 行方不明です。
当たり判定、重力などが無い フリーカメラなら 10行くらいで書けます。
>>713 ありがとうございます
参考にさせていただきます!
>>716 なるほど、導入できました!
何度も質問にお答えいただき、ありがとうございます
少しソースを見てがんばってみます!
719 :
132 ◆2i.vL..9Ww :2009/09/15(火) 19:13:48 ID:2fGH1izQ
>>707 遅レスにだけど、テキストで吐き出した.xフォーマットのモデルはマテリアル
やテクスチャの問題箇所をuv設定だけを残してごっそり削除して、DBPにロード
してから改めてマテリアル設定をしてやると問題回避できることがあるよ。
当方はアニマスから吐き出した.xをDBP用に修正するアプリを作って解決した。
バイナリだとちょっとどうしようもないような気が。
DBPでXファイルを読み込むとき、容量が大きすぎるせいか、うまく行かないときがあります。 ポリゴン数を削るなどしても、どうしてもモデルの容量が抑えきれない時てあると思うのですが、こうした場合皆さんどう対処してますか?
>>720 どれぐらいの容量ならうまくいかなくなるのかも
教えていただけるとうれしいです。
>>721 自分は2000kbを越えたXファイルひとつででClash onというテキストファイルが
生成されてうまくいきませんでした。
あー、かなりフレームレート落ちるんだね 画面表示全ポリゴン3万、メインキャラポリゴン3千くらいが妥当なのかな
>>725 あ、誤解のないように言っとくと、ロースペックのCPUだよ。
3Dボードもないんでそこんとこよろ。
>>714 フレームレートの制限を外すと350fps前後か。
中身はPlaystation2のBASIC STUDIOだな。 妙な親近感があると思ってたw
そそ、ベースタとほとんど同じ コンパイラーだから処理速度は格段に速い
これ、命令文のマニュアルはどこにあるの?
>>731 thx.
店頭販売してれば買ってやってもいいんだけどな。
たぶんないと思うけど。
日本語版なら、アマゾンなどの通販か、 DL販売だね。DL版が安い 店頭に置いてあることもある。 英語版だったらもっと安くなる、キャッシュカードが必要だけども
そんなのダメだよ。 店頭に在庫置かないと売れないよ。 タダでさえ売れないジャンルなのにこんなことしやがって。
こういう時代だからOSにバンドルしても使ってくれるかどうかすら怪しいのに。 いいもの見つけたと思ったらこんな状態ってのはよくある話だよな。
このような初心者向けの3D開発ツールが世界中に沢山あるんだけど 日本語ローカライズして日本語マニュアルで箱入りCDにしたものはこれしか無い
どうせ店頭販売してないだろ。 あったらとっくの昔に買ってるよ。
ほんと、API直付けプログラミングってのも興醒めだしな。
アキバなら置いてあるだろうけど、探す手間を考えたら通販の方が安上がり。 パッケージ版が欲しいのなら、通販で代引きにすればキャッシュカード不要だよ
感覚的にはこんな感じで引き出せるな。 a$=get time$() print a$ do:loop
rem Tokei do a$=get time$() set cursor 100,100 print a$ loop こんな感じ
画面周りはどうなってんの? WinAPIはまったくの素人(笑)。 光源とか、FOG設定とか。 モデル作成のソフトは?…フォーマットは?
画面構成は、ビットマップ、スプライト、3D の3つの画面がある。 テキストはビットマップの中に含まれる。 3Dのライトコマンドの中に光源の設定とフォグの設定がある。 設定しなければちょうど良い値に初期設定されるからそのままでもOK 基本仕様はDirectXに準じる 3Dモデルは、基本的プリミティブが内臓されている。 外部からの読み込みは、Xと3DS形式。通常Xファイル形式で受け取る。 3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるものならどれでも良い フリーのツールが沢山あるからそれを使う、 メタセコイアが定番
…なるほどな、参考になった。 しばらく常駐すると思う。
set display mode 1366,768,32 do print joystick x();" ";joystick y() loop
…フレームレートの同期か。 set display mode 1366,768,32 sync on sync rate 60 do sync print joystick x();" ";joystick y() loop こんな感じか。
…なるほどな、何の命令かよく分からないから ” 足してダメだら引いてみな ” ってなところかw 変数の後の#が浮動小数点、か。 set display mode 1366,768,32 Sync On Sync Rate 60 Make object cone 1,100 Do aY# = Object angle Y(1) If joystick y()<-500 then Move object 1,2 If joystick y()>500 then Move object 1,-2 If joystick x()<-500 then aY# = Wrapvalue(aY#+5) If joystick x()>500 then aY# = Wrapvalue(aY#-5) Yrotate object 1,aY# Sync Loop
set display mode 1440,900,32 おっと引っ掛かった。 サポート外の解像度は実行時に撥ねられる、か。
ラベルはこうか。 ABC: gosub subroutine goto ABC subroutine: a=a+1 return
…WinAPI直付けプログラミングに比べると確実に敷居が低くていいな。 今日はこれぐらいで。
>>723 遅レスですいません
どうやら容量が重いのではなくDBPでソースをいじらなくても、再コンパイルするだけで今まで読み込めていたXファイルが読み込めなくなってcrash onというtxtファイルが生成されるみたいです。
>>752 その日本語では、意味不明だから。 crash onする あなたのプログラムコードとXファイルデータを UpLoadしなさい。
test
わたしの所では、この状態で動作する、再コンパイルしても動作する。 おそらくあなたのシステムに異常があるのでしょう。 DBPのバージョンは最新版か? U74 Sparkyコリジョンプラグインのインストールは正しいか? plugins-userフォルダの中にSC_Collision.dllがあるか DBPが壊れている場合はU74を再セットアップする SparkyコリジョンはDBPのバージョンに依存するから、最新版を使う。 SparkyプラグインのReadmeを読んで、DBPに正しくセットアップする。 フレームレートが極端に低い場合は動作が不安定になるかもしれない。60fps未満
…今日はwrapvalueとink命令の説明。 wrapvalue関数は括弧内を360で割った余り、ink命令はMS系列BASICのcolorとほぼ同義。 ただし、ink命令はvsync、あるいはWinAPI内で同期を取っているので多用すると画面の更新に影響が出る。 - - - - - - - - - SET DISPLAY MODE 1366,768,32 SET TEXT FONT "MS ゴシック" SET TEXT SIZE 40 SYNC ON SYNC RATE 10 DO SYNC FOR J=0 TO 16 A=WRAPVALUE(A+1) PRINT RIGHT$(" "+STR$(A),3);" "; NEXT J INK RGB(RND(256),RND(256),RND(256)),RGB(RND(128),RND(128),RND(128)) PRINT LOOP - - - - - この板は名前欄の制限がおかしいな。
一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、 つまり loopの手前 各種コマンドを使って最終的にsyncの瞬間に一括して画面に描画されるからです。 コードを上から順番に見るときに見易いから
SET DISPLAY MODE 1366,768,32 これは特殊な画面モードだとおもう 無くても良いし、(800x600) どれでもサポートされる800x600 , 1024x768 あたりを使った方がよいと思う。
…フルスクリーンだとそうなるな。 別窓表示にすればいい。
>一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、 これもおかしい。 石頭か?(笑)
syncは注意した方がよい ゲームループの中にsyncは一度だけ実行するようにする 間違って何度もsyncすると処理速度が遅くなる。 また、syncの中にダブルバッファの処理も含まれているから 場合によっては二度 sync : syncとしないと表示されない事もある。
注意するも何も、法律じゃあないんだからさ(笑) 学校じゃあないんだから。
個人的に使うコードは、エラーが出なければどのような書き方をしても良い ただ公開されるコードは丁寧に書かないと私と同じ様に意見される。 イデント(字下げ)は見やすくなるので有効です。しかし2chでは表示されない。 色々な流儀があるけど、どれもバグを防ぐために考えられている。
>>764 そんだけ言うんだったら何かソース書いたら?(笑)
口先野郎はいらない。
日本語版からのアップグレードは、確か6.7辺りからレジストリの設定が必要になってたハズ
レジストリ設定のやり方についてはいつもの人が7.2を例に
>>586 で解説してくれてるから参考にしてみたらどうかな
導入できました。 ありがとうございます!
769 :
707 :2009/09/21(月) 00:42:54 ID:d37Uvg0S
707でお尋ねした者です (珍しく急にスレが伸びててびっくりです) >708 >719 レスありがとうございました どちらかというと 「Blender」や「DBP」じゃなくて「xファイル」で確認した方が良かったですね 結局そのままじゃ無理なんでテクスチャ付のモデルは あきらめ かな 3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるフリーのツールは沢山あるものの とりあえず、Blenderは選択枝に含めない って事で・・・
>>769 Blenderに固執し拘りがあるのなら
英語フォーラムで検索すると沢山見付かる、UVマップ関係を調べると良い。
無料が第1条件ならば、Blenderをやめて
実績のある別のツールにデータを移して、別ツールで作業するほうが早い
ツール作者と連絡できる日本のツールがなにかと安心だよ
>>766 日本語版はレジストリを設定すれば、最新版のセットアップができる。
DBPが壊れている事に関しては
アップグレードが失敗することが稀にある。(日本語版とは関係なく)
挙動が異常になるのですぐわかる、その場合は
最新版を再セットアップすればよい。(修復セットアップ)
幼女がサラリーマンのけつをぶっ叩いてるサンプルを
最近Cゲンゴの勉強をはじめたばかりなのですが 一つの部屋でキャラクターを飼うみたいなプログラムってハードル高いですか?
作り方次第じゃね? テキストベースの単純な物ならハードルも低いけど、このスレで聞いてるってことは最低でもDarkGDK辺りを使って3D表示とかやりたいんだよな? Cを始めたばかりでグラフィック扱ったプログラムも組んだこと無い段階だと、高さは大したこと無くても越えるべきハードルは多いと思う ま、先は長いけど挫けずがんがれ
桜吹雪や雪のパーティクルを取り入れたいのですが どなたか参考までにサンプルデモなどご存知の方いらっしゃいませんか?
777 :
132 ◆2i.vL..9Ww :2009/10/03(土) 00:31:35 ID:ZZ4mc7Cw
cloth and particle expansionと言うのかつて有償だったプラグインが去年 から無償で公開されているよ。 で、その中にいろんなパーティクルを用いたデモがソース付きで入っているので お勧め。
>>780 返信遅くなってすいません
ありがとうございます!!
マ板荒らすのやめてくれよ
783 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/27(火) 04:47:27 ID:SdTiz03b
Enhanced Animations使っている方います?
>>783 エンハンスアニメーション使いやすそう。持ってないけど、使い勝手のいいとこと悪いとこ教えてください。
785 :
783 :2009/10/28(水) 02:58:00 ID:xK5Pb8cl
>>784 使い始めたばかりですが、今のところこんな印象です。
いいところ
・アニメーション同士の補間が簡単にできる
・LIMB単位で補間を制御できる
悪いところ
・アニメーションを外部ファイルに持つ必要がある
(走る、殴るというアニメーションだったら、走る.anim、殴る.animみたいなかんじ)
・アニメーションの再生中フレーム数がうまく取得できない
・ぱっとみたかんじ、DBP標準コマンドの"Object Playing"と同じ情報を取れないっぽい
悪いところの2番目の解決に悩んでいて、どなたか解決法ご存知ないかなーと。
葉の部分にテクスチャを貼ってアルファで透明化することでポリゴン数を抑えた 木を作ろうとしてるのですが、葉の周りが細部まで透明化されません。 うまく口頭で伝えられないのですが、葉の周りが一回り透明化されきれず残って しまっているような現象です。 無論、画像に関しては問題なく透明化されており、3ds maxなどでレンダリングする分 には問題ありません。 画像形式はtgaファイルを使用しており、貼り付けたオブジェクトを set alpha mapping on で透明化を試みている状態です。 どなたか詳しい方、教えていただけないでしょうか?
もし両面ポリゴン使ってるなら、表裏を別々の片面ポリゴンにしてみたらどうよ?
ありがとうございます ただ試してみましたがやはりうまくいきません どうも描画部分とアルファ部分の境界がdarkbasicで表示されるときにボヤけてしまうから、一回り輪郭ができてしまうみたいです う〜ん、テクスチャ貼りの設定に問題があるんですかね…
ダメか じゃテクスチャの線形補完とかのフィルタをOFFにしたらどうだろう? フチ部分の変な色はテクスチャが補完されて本来アルファ抜きされるはずの周辺部分の色が混じり込んでくる場合と、 アルファ抜きの際にアルファ値が補完されてフチ部分がボケる(半透明になる)時にポリゴンの描画順がおかしいと正しく半透明処理がされない場合があるんだけど、 どっちも補完をかけなきゃ起こらないはずの問題だから(その代わりテクスチャのドットが目立つようになる) あ、原因が前者のみによるものならテクスチャを抜く部分までハミ出して描くことでフィルタかけたままでも問題が解消される可能性はあるかも
790 :
sage :2009/11/04(水) 21:33:58 ID:zA9eLOLf
786 ちょうどフォーラム(だったかな?)で拾った Using alpha Transparenciesてサンプルが、 葉っぱのやつだったんでそこから set object transparency コマンドを使ってみては?
ありがとうございます
>>789 線形補間の設定についてもう少し詳しく教えてもらってもいいでしょうか??
まだ使って間もないのでどこをどうしたらいいのかわからなくて…;;;
>>790 ありがとうございます
ただかなり探してみたのですが見つかりません;;;
もしよければURLもしくは、あぷろだの方にあげていただくことはできますでしょうか??
あー、ゴメン 線形補間てのはアレだ、画像を単純に拡大しただけだとただドットがデカくなるだけじゃん? 当然色の違うドットの境目は目立つし斜めの線なんかガタガタになる そこで元画像像の隣り合うドットの間を滑らかに色が変化しいくように補完してやる、コレが線形補間な バイリニアフィルタリングやトリリニアフィルタリングとかって言葉聞いた事ない? んで、例えば葉っぱのテクスチャ描く時にさ、葉っぱの部分は緑色、その周り(アルファ抜きする部分)は黒で塗ったりするじゃん それを板ポリに貼り付ける時、補間しないなら葉っぱの部分には緑の、アルファで抜かれる部分には黒のドットが単純に拡大されて截っかるだけなんだけど、 補間しちゃうと葉っぱのフチ付近に周囲の黒い部分の色が混じり込んで来んのよ 更に抜きに使うアルファチャネルも、補間しちゃうと「抜く(透明)/抜かない(不透明)」だけで指定してたはずが抜く部分のフチんとこに「抜くと抜かないの中間(半秀明)」の部分が出てきて、 コイツがまたトラづルの原因になる そんなワケで線形補間をオフにしちゃえばこの辺の問題を解消できる可能性が高いワケよ SET OBJECT FILTER [オブジェクト番号],[フラグ] で、フラグが1で線形補間オフ、2で線形補間オンにできるからダメ元で試してみ?
>>792 わかりやすい解説ありがとうございます。
全くその通りで、アルファと描画部分の曖昧にできた境界が、問題の要因になってしまってます。
このフィルタはテクスチャの張り付けたオブジェクト番号を指定すればいいんですよね??
となるとやはりうまくいかないですね…
何度も教えていただいてすいません;;;;
794 :
sage :2009/11/06(金) 01:13:07 ID:B8WW6wVe
>>794 ありがとうございます
頑張ってこれで試行錯誤してみようと思います
んー、それでも上手くいかないか
具体的にどう上手くいかないかがわからんのでこれ以上は手の出し様が無いなぁ
>>794 のサンプルが解決の糸口になってくれりゃいいんだが
>>796 なんどもレスしていただいてありがとうございます。
僕自身もプログラム初心者なもので、的確に問題を伝えきれなかったところに原因があると思います。
ホントにすみません。
いただいたサンプルをいじって少し自分で奮闘してみようと思います。
ですので、それでまた何かわかりましたら連絡させて頂きます!
ギブアップして、ツクールに転向した俺が通りますよー
800 :
797 :2009/11/12(木) 10:45:06 ID:KjXoIdUS
巻き添え規制だって。 『ERROR:アクセス規制中です!!』
物理演算とかもできるの?
確かU58か59くらいからODE(剛体とかの単純な物理演算)積んでた オプションのDarkPhysics入れれば液体や布の表現とかいったもっと高度なこともできる
質問をお願いします。 モデラーの募集サイトなどはありますか?
そんだけじゃ何聞きたいんだか判らん モデラーが人のことなのかソフトのことなのか モデラー「を」募るサイトなのかそれともモデラーが何かを募集するサイトなのか 何にしてもスレチっぽいが無理矢理DarkBASICに絡めて答えると、 DarkBASICの発売元がやってるTGCStoreではユーザがDarkBASIC用等の自作モデルを登録して売ることができるので、 一応モデラー(人の方)を募集しているサイトと言えなくもない
806 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/29(日) 19:59:32 ID:UnkZNruD
せっかくだからアゲて宣伝。
最近の3Dゲーム開発環境の無料化の波を受けたのか
それとも10周年を記念して以前から企画されていた事なのか、
DarkBASIC Professionalが現在フリーでダウンロードできます。
ttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free ↑のページ内に落とすリンクと導入方法をわかりやすく説明したビデオがあります。
資格は個人ユーザーである事(企業・学術機関はNG)。
制限は広告が入る以外は無制限で使えるらしいです。
詳しい説明はリンク先の情報を参照して下さい。
この手のブツは”落とせる内に落としておく”がネットの鉄則ですので
勿論自己責任の元、興味のある方もさして興味の無い方も
とりあえずダウンロードしてみてはいかがでしょうか。
>806 これはいい情報をサンクス!早速落としてインスコしたよ。最新版まんまなんだね 欲を言えばDarkGDKの方も本腰入れてくれればなぁ
808 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/18(金) 18:38:47 ID:H2jncyIb
DarkBASIC(Pro含む)って日本語情報こそ少ないですが 海外に目を向けたらかなりの数のチュートリアルがありますね。 何から手をつけてイイかわからないぐらいに。 一応定番っぽい公式のモンスターハントチュートリアルをこなしてる最中ですが 何か、コレをやっとけ!ってチュートリアルとかありましたらご教示お願いします。
それは、結果次第でしょう。 モンスターハントチュートリアルを最後まで試してみて、 それが 簡単であったか、難しかったのか。 もし、難しかったなら。それは基礎技術が不足しているから 初心者向けの勉強をしなければならない。 自分自身に何が不足しているのかを分析する事です。 言語だったり、プログラムの組み立てだったり、 もし、簡単だったなら。プログラムの経験者だったり、 3D経験者であれば、容易に理解できただろう。 具体的な目標を決めて前進する。 そこで個別の疑問点を調べる事になります。 DBPは、ゲーム製作の素人から中級程度までをカバーする、 例えば 書籍を読むとしても、かけ離れた難易度の本は無意味でしょう。 現在の技術レベルと目標を示せば、参考文献を紹介することも出来る。
プログラムコードが読めるようになるまで頑張れと DBPは言語が浅いから読み易い。 基本の部分だけはがんばって習得する。 BASIC語ができれば、英語が弱くても大丈夫 サンプルコードが多量にあるから、 コードが読めるようになると情報に困らない。 最初に試してみる事だ、理屈は後でも良い。
学習の手順は @基本を覚える。(変数、if文、ループ)フローチャートが描ければ良い。 A2D(テキスト、直線、円)でコードを書いて練習。 B配列、関数(function)を覚える。 C2Dスプライトを使って、syncのゲームループを書いて練習。 D構造体(type)を覚える。 E3Dコマンドでコードを書いて練習。 3Dは、コマンドも多いし、概念も多いから 優先順位を考えて必要な部分から先に調べる。 3Dの全部を知ろうと思ったなら10年以上かかってしまう。 目標を決めて、途中の通過点を設定し、ラインを描くように学ぶ。 限られた時間で学ばなければならないから、要点を押さえるようにする。
濃い情報はフォーラムとニュースレタの記事を読むのも良いだろうし 入門用の市販本もある DarkBASIC Programming for the Absolute Beginner DarkBASIC Pro Game Programming 2nd Edition (大きい声では言えないがネットで落と・・・) 実例の3D関係は1冊しかない。 Hands on Darkbasic Pro Volume 2 ネットで見本を探しなさい。 DirctX9の解説書に目を通しておくのも良い。 15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 これが比較的簡単に書いてある、概要を知るに良いだろう。 DirctX9でググルと良い解説がいっぱいヒットする。
814 :
810 :2009/12/22(火) 19:05:00 ID:iLbVjpi6
詳細なアドバイス、ありがとうございます。 コードを読めるなら 海外フォーラムで無数にアップされてる 様々なコードが全て教材になるワケで その域にはやく辿り着けるよう頑張りたいと思います。 日本語パッケージ版にはコマンドの説明の載った日本語マニュアルが付属するらしいですが それだけ別に売ってくれたりとか……ないですかねぇ。 メールで問い合わせたりしたら失礼でしょうか? コマンドを学ぶのに一つひとつ英語を訳しながらですと時間がかかってしまいます。 とは言え、マニュアルのためだけに日本語版DBProを買うのはキツいですし。 コマンド説明の付いた日本語の解説本が出てくれれば多少高価であっても私は買いますが 日本のDBProユーザー数を考えると望み薄でしょうか。
>>815 これは……また……、
あまり大っぴらに出来ないモノのようですが
日本語訳までされてて 正直有難い。
コレで勉強して、いつかDarkBASICを盛り上げるような
ゲームを作るコトでなんとか相殺できれば。
大きな声では言えませんが情報感謝いたします。
日本語マニュアルについては、 あまり書いてない、英語マニュアルを機械翻訳した程度です。 どちらにしても目を通さなければならないから、同じ事です。 実際に動かしてみて理解したことを英語マニュアルに書き加えた方が 身につくと思う。 ActiveBasic4のマニュアル、99BASICのマニュアルを入手しなさい。 参考になるだろう。 BASIC言語は、上から下へ順番に一行づつコマンドを実行してゆく、 ENDコマンドを見付けたら終了する。かんたんですよね これはわかりますよね rem hello hello set text font "MS ゴシック",128 print "hello world" wait key end
Windows7 x64に日本語製品版インスコしたら普通に動いた。 ただ、C:\Program Files(x86) 以外の場所に入れたけど。
>>817 99BASICのマニュアルは手に入りましたがActiveBasic4の方はどうもサイトに繋がりません。
一時的なトラブルなのか、閉鎖なのか。 ちょっと判断がつかない状況です。
コードの内容は
テキストをMSゴシックに設定し"hello world"を画面に表示、
キーがタイプされるのを待って タイプされた時点でプログラム終了、でいいでしょうか。
ただ、"MS ゴシック",128の『,128』がちょっとわかりません。
ヘルプにはCharset Valueと説明されてますが 一体全体何の値なのか。
フォントのコードか何かでしょうか?
>>819 これからコードを学ぶ参考にさせて頂きます。
経験者の言葉は有意義。
情報感謝です!
SET TEXT FONT
mein menu →principles →ASCII character code →international character codes
BASIC言語は10個ほどのコマンドを覚えれば使える
1 変数: 整数、実数、文字列
2 print 出力
3 for ループ
4 if 条件分岐
5 input 入力
6 read/data
7 dim() 配列
8 gosub/return サブルーチン
9 function() 関数
10 type 構造体
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/66980 十進BASICの解説をDBPに変更したものをupしときます。
これで基本BASICの部分が理解できると思います。
解らない事は聞いた方がはやい。教えてくれる人もいると思う。
824 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/01(金) 19:10:38 ID:pKcQDXoP
>>823 俺は彼じゃないけどありがとう。
正月少し時間があるから少しいじってみる。
826 :
820 :2010/01/02(土) 22:50:39 ID:Z6YxaYo9
勉強になる資料をたくさん投下して頂いて
なんともありがたい限り。
わたし以外にもDBProフリー化で触ってみてるヒトはそれなりに居ると思いますので
きっと役に立っているのでは、と。
>>820 で書いたCharset Valueの意味はどうも
”整数でセットする文字キャラクターの値”だそうです。
結局良くわかりませんでした。
SET TEXT FONT Fontname, CharsetValue これの意味は、テキストのフォントを設定する。コマンド名のそのものですね。 これを設定すると以降の文字に使われるフォントが変更される。 Fontnameは、windowsのコンパネの中のフォントの中から選ぶ。arial/courier/times new romanなどが一般的。 CharsetValueは、国別言語を切り替える為の番号であり、日本は128を使う、日本語が表示されないときに設定する。(正確にはキャラクタセットの切り替え) SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 (日本語) HANGEUL_CHARSET 129 (韓国語) HANGUL_CHARSET 129 GB2312_CHARSET 134 (簡体字中国語) CHINESEBIG5_CHARSET 136 (繁体字中国語) OEM_CHARSET 255 JOHAB_CHARSET 130 HEBREW_CHARSET 177 ARABIC_CHARSET 178 GREEK_CHARSET 161 TURKISH_CHARSET 162 VIETNAMESE_CHARSET 163 THAI_CHARSET 222 EASTEUROPE_CHARSET 238 RUSSIAN_CHARSET 204 MAC_CHARSET 77 BALTIC_CHARSET 186
なるほど。 国別の言語フォントのIDみたいなモンですな。 とにかく”日本語表記=128”と覚えておきます。 丁寧な説明、感謝です! 話は変わりますが、こないだからMixiに入りまして で、DBProのコミュがあるにはあるんですが 明らかに廃墟ってまして。 なんとか、新しい人達がDarkBASICの道へ入ってきてくれるよう 導入法や、初期チュートリアル ここで教示していただいた情報なども含めて コミュ内の情報を整理しておこうか、と思っております。 (コミュ住人の方に怒られたらやめますが) どうせなら賑やかに楽しく学びたいですし、ね。
829 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/03(日) 18:49:38 ID:fd6KC36S
>>828 DarkBASICまなぶならmixi行くべきだっていわれるようになるまでがんばれ。
>>818 こっちはいろいろ試してもダメだ
エディターがロックされないフォルダーにインスコしろって
DBPのメッセージが出るけどCドライブじゃダメなの?
ルートに新しいフォルダー作ってもメッセージが出なくなるだけで
エディターの初期後音沙汰なしになる。
831 :
818 :2010/01/04(月) 09:28:32 ID:51qxVrDT
>>830 directX9.0Cをインスコしてみて。
>>829 がんばってみます。
ありがとうゴザイマス。
このスレで私が得た情報なども新しい入門者へうまく伝えられたなら
そして、さらに新しい入門者へ伝わっていくなら
イイカンジな和が出来そうですね。
流れをぶった切って申し訳ないんだけど キー入力でWを押したときに前進、Sを押したときに後進といったように カメラを動かす設定をしているんだが、これを例えばWとSを同時押ししたときに 命令したい場合、どうしたらいいのかわからなくて・・・ 単刀直入で申し訳ないんだが誰か詳しい人教えてください
キーボード同時押しを受けるには KEYSTATE()と ANDを使う、 多重のif文でもよい。方法は色々ある。 どのようなパターンでキー入力を受け付けるかを整理してから考える、 キー入力全部の組み合わせがあらかじめ解っていれば考えやすい。 たとえば do cls if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 then print "W and S" loop こうかもしれない do cls if keystate(17) if keystate(31) print "W and S" else print "W" endif endif loop もっと良い方法があると思う。
こんなんでもいいかも
DO
var=keystate(17)+keystate(31)*2
SELECT var
CASE 0:
PRINT "-/-"
ENDCASE
CASE 1:
PRINT "w/-"
ENDCASE
CASE 2:
PRINT "-/s"
ENDCASE
CASE 3:
PRINT "w/s"
ENDCASE
ENDSELECT
LOOP
個人的には
>>838 の一つ目が一番シンプルで良いように思うけど、
結局は自分のやり易い方法でやりゃいいんだよ
>>838 >>839 なるほど、何パターンも出してくれたおかげで凄い参考になったよ
サンクス!
申し訳ないんだが、もう一つ、長押しの判定についてもきいて良いかな?
例えばWを一秒押し続けると・・・みたいな
逆に言うと押してから一秒後に命令を実行するって言うのかな
何度もスマソ
多分常に動いてるタイマーのようなものがあると思うので… キーを押したときのタイマーの値を変数Aに記憶。 キーを押してる間、変数Aとタイマーの値を比較し続ける(キーを離したら無かったことにする) 変数Aとタイマーの差が1000ミリ秒を超えたら処理を実行。 とかやればそれっぽいことはできると思う。 DarkGDKでやってるんで参考になるコードは書けないゴメン。
長押しは、マウスのダブルクリック処理と似ている。 キーを押した状態から放した状態のタイミングが検出できる、 (上がりエッジでも下がりエッジでも検出できる) そして時間は、 ゲームループの内側だろうから カウンターを設置してカウントアップする。 (例えば、SyncRate60なら60回で1秒だ) または、タイマーを呼んでも良い。TIMER() k=0 do if keystate(17)=1 and k=0 then k=1 : print "W trigger1" if keystate(17)=0 and k=1 then k=0 : print "W trigger0" loop
作ってみた。 time1=0 cnt=0 do cls pr$="" if keystate(0x11) pr$=pr$+" W" if time1=0 time1=TIMER()+1000 else if TIMER() >= time1 then inc cnt:time1=0 endif else time1=0 endif if keystate(0x1f) then pr$=pr$+" S" print pr$ print " Long Count ";str$(cnt) loop
ファイルを扱おうとしたら、 ファイルダイアログみたいな物が無い… 日本語版をアップデートしないで使ってるけど、 アップすれば使える命令が増えてるとか無いですよね…
アップデートすると少し速くなる少し命令も増える
ファイルを選択だけですか?
BASICで書けばいいじゃないですか
ファイル名を表示して番号で選ぶとか。
こんなかんじ
perform checklist for files
for t=1 to checklist quantity()
print t," ",checklist string$(t)
next t
input "file number?",t2
print checklist string$(t2)
wait key
マウスGUIでファイルを選択するのですか?
WinAPIを操作すれば出来る。
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm ここから、DBP MeshViewer v1.10をDLして
ソースコードを読んでね。
846 :
844 :2010/01/17(日) 14:42:28 ID:KchZkQi7
>>845 thx!
ドライブ名を選択・指定して、フォルダを辿り、ファイルを選択するような
ファイル選択ダイアログみたいな
インターフェースを考えていたけど、ヒントになったよ。
rem ディスクドライブを読み取る perform checklist for drives for t=1 to checklist quantity() print "drives= "+checklist string$(t) next t wait key アップデートして、無料プラグインを探せば色々ある。
840です
>>841 >>842 >>843 サンクス!
実はその前のレスの"W"と"S"の同時押しによってカメラの動きを止める
命令を実行したくて
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 then vx# = 0 : vz# = 0
まぁ普通にこうやって書けばできたんだけど
"W"と"S"の同時押しを一秒間したらって条件でやるのがどうもうまくいかなくてさ
それでこんだけヒントもらっておきながら自分でも色々試したんだが、
情けないことにやはりうまくいかないんだ・・・
できればもう少しご教授お願いできないかな??
どこまでできて、何がうまくいかないん?
>>849 >>843 の書いてくれたソースをもとに書き換えて試してて
sync on
sync rate 60
この記述をすると正常に動作しなくなったりと
かなり初めのほうですでにつまづいてる訳なんだけど・・・
いや、勉強始めて間もないゆえ、どうしようもないところで判らなくなってるのは百も承知だけど
もう少し詳しいかたがいたら、
>>848 の条件に焦点を当てて解説してもらえると
すごくありがたいです。
慣れてないと難しいかもしれない。少し実験してみて s=0 SYNC ON SYNC RATE 60 do rem WSが押されるとs=1となりタイマー開始する。 if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 and s=0 s=1 t=timer() print "test set" endif rem 途中でA+Sを解除した場合、Sをリセットする if keystate(17)=0 or keystate(31)=0 s=0 print "test reset" endif rem WS+sでかつ、タイマーが規定値を超えた時の処理 if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 and s=1 t2=timer()-t if t2>3000 s=0 print "-------3000" endif endif sync loop
あ、間違ってるね rem 途中でA+Sを解除した場合、Sをリセットする ↓ rem 途中でWSを解除した場合、sをリセットする
853 :
843 :2010/01/17(日) 22:36:46 ID:KchZkQi7
>>851 sync onとsyncの使い方が何となく判ってきた、スゲー参考になった。
854 :
850 :2010/01/18(月) 00:06:49 ID:O0zoI9ni
わからないかもしれないからちょっとだけ説明する このような時は、状態遷移図、表、ステートマシンと呼ばれる 考え方をする。調べると丸を描いて矢印の絵があると思う。 それぞれの状態に分けて、その状態に移動する条件を考える。 例えば、主人公が しゃがむ、立つ、走るのような状態 について考える、しゃがんだ状態から走る事ができない。 また、敵の単純なAIに使われる、歩行状態、警戒状態、戦闘状態、など プログラムは慣れであるから、訓練するのだ、
すみません。
ttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free このサイトでDarkBASIC Professional - FREEをダウンロードし、インストールしたのですが
エディタを終了するときに毎回 「 問題が発生したため、EditorNew.exe を終了します。」
という警告が出てくるのですが、このソフトは日本語OSではうまく動かないのでしょうか?
それと有料日本語版ではこのような問題は発生しないのでしょうか?
857 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/22(月) 22:44:26 ID:3U81PxLq
>>857 >>832 を参考にファイルを交換したところ
問題なく動作するようになりました!
ありがとうございました。
859 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/25(木) 22:04:38 ID:og1cTt0a
久しぶりに起動したら メルアドとorder key入れろって出たんですが、 これはどこで入手するものなのでしょうか? 買った時に入っていたシリアルナンバーでは通らないようですが……。
861 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/04(木) 19:30:13 ID:RTG1xVb3
free版について説明すると
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free ここからDLしてセットアップして、Activationをする。
Activationは、そこのムービーに説明があるから観ればすぐに解ると思う。
メールアドレスを入力すると、メールが返ってくるから、
メールの中に書いてあるキーとメールアドレスをコピペすると使えるようになる。
free版も正規版も中身が同じだから支障ないとおもう
それとも、日本語版CDを使って日本語化したいのだろうか?
862 :
860 :2010/03/05(金) 11:22:18 ID:CCf/woM3
回答ありがとうございます。 DBPは去年に通販で箱ごと買ったんですけど、 リンク先のムービーと違って、 いきなりメルアドとorder keyを入れろしか出てこなくて、 自分のメルアドを送信する項目がでてこないんですが、どうしたものかと。
863 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/05(金) 19:20:29 ID:pONnEW13
864 :
860 :2010/03/05(金) 22:11:38 ID:CCf/woM3
更新も832もしたんですが、 やっぱりorder keyを入れろがでてきて先に進めません。 こりゃ一回入れなおしたが早いかな……。
865 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/05(金) 23:55:57 ID:pONnEW13
866 :
860 :2010/03/06(土) 16:34:05 ID:ZaElKM43
フリー版にて入れ直したらやっと動きました。 お騒がせして申し訳ない。
867 :
860 :2010/03/06(土) 18:23:33 ID:ZaElKM43
取り敢えずうまく行ったけど、 ファイルやパスに日本語を含んでるとエラー出すみたいですね。 それに右下の広告は消せないのかな……。
868 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/06(土) 19:49:56 ID:9v01HoBZ
869 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/02(金) 14:59:47 ID:k8UbU1hy
丸一日悩んだんですけど解らないので質問させて下さい。 Sparky Collision DLLを使ってコリジョン設定をしたオブジェクトの コリジョンを、DBP標準のコマンドでは検出出来るのですが、SCのコマンド で検出出来ません。何かコマンドの使い方自体が間違ってるのでしょうか? sync on : sync rate 60 rem キャラ作成 make object box 1,4,1,4 position object 1,0,10,0 SC_setupObject 1,0,0 colset1#=SC_collisionStatus(1) make object box 2,4,1,4 position object 2,10,10,10 SC_setupObject 2,0,0 colset2#=SC_collisionStatus(2) rem カメラ設定 make camera 1 set current camera 1 color backdrop 1,rgb(30,30,30)
870 :
869続き :2010/04/02(金) 15:00:48 ID:k8UbU1hy
rem メインループ DO cx#=object position x(1) cy#=object position y(1) cz#=object position z(1) ca#=object angle y(1) set camera to follow cx#,cy#,cz#,ca#,30,10,1,1 xrotate camera 1,10 gosub _move colcol1#=SC_objectCollision(1,0) colcol2#=object collision(1,0) if colcol1#=0 then color object 2,rgb(255,255,255) if colcol1#>0 then color object 2,rgb(0,0,255) if colcol2#=0 then color object 1,rgb(255,255,255) if colcol2#>0 then color object 1,rgb(255,0,0) set cursor 0,0 print "fps=" + str$(screen fps()) print "object1 x=" + str$(cx#) print "object1 y=" + str$(cy#) print "object1 z=" + str$(cz#) print "colcol1=" + str$(colcol1#) print "colcol2=" + str$(colcol2#) print "colset1=" + str$(colset1#) print "colset2=" + str$(colset2#) sync LOOP
871 :
870続き :2010/04/02(金) 15:01:32 ID:k8UbU1hy
rem 移動 _move: if upkey()=1 then move object 1,0.5 if leftkey()=1 then move object left 1,0.5 if rightkey()=1 then move object right 1,0.5 if downkey()=1 then move object 1,-0.5 if controlkey()=1 then yrotate object 1,wrapvalue(object angle y(1)-1) if shiftkey()=1 then yrotate object 1,wrapvalue(object angle y(1)+1) return 長くなってしまってすいません、解る方いらっしゃったらお教え願います。
メインループの前に maxobjects=2を付け足し、 gosub _moveの後に for i=1 to maxobjects SC_updateObject i next i を追加してみる・・とか?
今までDBPで組んできたプログラム(EXE)がWin7で全く起動しない 動作を停止しましたのメッセージで原因不明 Win7上で再コンパイルが必要なのかな?
874 :
869 :2010/04/09(金) 11:09:04 ID:niGQ3ITQ
>>872 ありがとうございます、SC_updateObject入れたら想定通りの結果に
なりました。
SCって、動いたオブジェクトは逐一updateしないとcollisionだけ置
いてかれるんですね…
3Dアドベンチャーゲームを作りたいのですが このソフトとHPSとではどちらが簡単に製作できますか?
DBPの方がウインドウの表示→3Dモデル描写→カメラやキャラの移動ぐらいまでは敷居が低い ただし「簡単に」と言うくくりでは、どの環境でも「出来ませんからあきらめて」としか言えない どちらも無料で導入できるのだから自分に合うかどうか両方試したら?
実際問題、プログラムだけならどのツールでも楽勝。 最大の敵はオブジェクトだよ。
これWIN7で動く?
880 :
名前は開発中のものです。 :2010/04/28(水) 21:54:02 ID:LxIO2nZW
Win7でも動く DirectX9cをインストールしなければならない。
881 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/06(木) 21:51:17 ID:7rmWG5Lm
何かのタイミングでprint文が欠ける事があるんだが、何かご存知の方は
いるだろうか。
自分のコードを疑ってみたんだが、Sparkyのサンプルコードでも同様の事が
起こっていて…
http://gmdev.dtkr.info/st/up/40.zip (赤い円柱に白いマーカーが付くと、左上のprint文が2文字しか表示されなくなる)
DBPの問題なのか、Sparkyの問題なのか、コーディングの問題なのか、はたまた
環境の問題なのか…解る方がいたら教えて頂けないだろうか。
>>882 検証多謝であります。
3年くらい前にパッケージ版買ってから一切アップデートしてないので、
それが原因ですね。
ああ、コードが原因じゃなくて良かった。
アメリカのさ、軍事関連(戦闘機)のプログラムを買おうとすると 1行4000円くらいするらしいのだがこれは本当ですか?
885 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/28(金) 11:18:01 ID:tMVkUMGm
現在のウィンドウの位置を取得する方法ってないでしょうか? set window positionはあるのに、取得するコマンドが無い気がするんですが。
886 :
名前は開発中のものです。 :2010/05/28(金) 16:10:41 ID:tMVkUMGm
>>307-310 で言われてるパックファイルについてですが、WRITE FILEBLOCKで一つにまと
めた後、READ FILEBLOCKで読み出すと、まとめたファイルが全て出てきて
しまう(圧縮ファイルを解凍した様に)んですが、パックファイルから出さず
に中身を使う方法はないでしょうか?
887 :
876 :2010/06/18(金) 16:55:59 ID:qPz8dxTG
レスが遅れてしまい申し訳ありません。 僕の夏休みのような、ただ移動して、人と話して物語りが進むような 感じのゲームが作りたいのですが、DBPのサンプルで似たものはありますでしょうか?
DBPのサンプルの中で、というのならRoomDemoが一番近いんじゃね? カメラワークいじればアドベンチャー的なものにも流用出来るんじゃなかろか。
>>888 ありがとうございます。
過去スレかなにか忘れてしまったのですが、そのデモは「複雑すぎる」ような書き込みを見た記憶があります(´□`。)
勉強しながらの素人でも大丈夫でしょうか?
一応今から見てきます。
>>889 基本部はこんな感じ
Rem TPS CAMERA : set camera to follow
autocam off
make matrix 1,4000,4000,100,100
set matrix height 1,50,50,500
update matrix 1
make object box 1, 10,20,30
sync on : sync rate 60
while mouseclick()<>1
if upkey()=1 then move object 1,4
if downkey()=1 then move object 1,-4
if leftkey()=1 then ya#=ya#-2
if rightkey()=1 then ya#=ya#+2
if shiftkey()=1 then an#=an#+1
if controlkey()=1 then an#=an#-1
rotate object 1, 0,ya#,0
x#=object position x(1)
y#=object position y(1)
z#=object position z(1)
angle#=object angle y(1)+an#
distance#=200.0
height#=100.0
smooth#=12.0
set camera to follow x#,y#,z#,angle#,distance#,height#,smooth#,0
sync
endwhile
end
>>890 わざわざありがとうございます。
サンプルは文がありすぎてよくわからなかったので、これをコピペさせていただき試してみます(´□`。)
>>892 これはマニュアルのFPSよりわかりやすいですね。ありがとうございます。
話は変わりますが、
>>877 さんがおっしゃるような規模のプログラムをお願いするとしたら
報酬の相場はどの程度になりますか?
背景の規模は4LDKの家くらいで、その中を移動してキャラと任意に話す感じです。
日本語体験版まだぁ〜?
Rem 日本語表示 SET TEXT FONT "MS Gothic",128 PRINT "日本語" WAIT KEY
日本語版つっても和訳されたへルプぐらいにしか価値無いしなぁ
HSPは理解できたのに、これはなかなか理解できない。 なんでだろ。
902 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/26(月) 20:44:48 ID:0bmkGOPz
>>901 ほとんどですかね…。
マニュアルを見てもぜんぜんわからないんです。
でもHSPだととんとん拍子で3Dの当たり判定くらいまで組めたんですよね。
904 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/26(月) 23:35:42 ID:0bmkGOPz
905 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/28(水) 01:31:29 ID:VWvbbe1u
日本語版ならマニュアルの日本語が難解だよな
906 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/28(水) 18:26:21 ID:VhQsE2jj
>>905 日本語マニュアルの出来は悪いね、
単純な誤訳や間違いも多いしチェックされてない。
機械翻訳程度の内容だけど、
コマンドが1000個以上あるから600ページ以上もあるし質より量って感じかな。
英語マニュアルが追加補充されているからそちらも併せて読むのがいい。
どのマニュアルも保守的で そして専門用語が多くて解りづらい、だから、
コマンドに対して実際にコードを書いて動作させて確認しながら使うしかない。
そしてサンプルコードを読む事が役に立つ。
わからない事はここ掲示板で具体的に聞くのが一番速いよ
907 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/29(木) 19:03:18 ID:fEOr5m7d
extendsをインストールしたんだけど オーダーキーとメールを入れてアクティベーションするとproduct unkownって出てアクティベーションできないんだよな 誰か解決方法分からない?
>907 日本語版かな? 1/DBPデレクトリ→Compiler→TGCOnline.exeを直接起動→アクティベーション 2/上でだめな場合 "C:\Program Files\The Game Creators"が作られて、そっちにインストールされてる 後々のこと考えて、"The Game Creators"に日本版を再インストール 有償プラグインも再インストール→1へ戻る ※日本語版"Dark Basic Professional"名を"DarkBasicProfessional"に変更する (スタートメニューに影響するんでパス書き換えてね)
910 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/07(土) 02:33:21 ID:mnjHwSbw
>>909 TGCにメールしたらDBPを最新のバージョンにしてからインストールしてくださいということでした。
レスありがとうです
landscape generator
マップを自動生成するツール。
巨大なマップ、島に道あり木あり草あり
臨場感ありますよ
http://www.edam1740.nl/landgen/download.html このページから demoをDLして動作させてみる。
実行ファイルから起動する、DBPソースコード付き。
開始が遅い、読み込みに少し待つね、
う〜んこのデモ、私の古いPCでは3fps 非常に遅い(笑)
toolは日本語対応なしだから、C:\ にフォルダーを配置して起動させる。
912 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/09(木) 23:20:42 ID:8WcVLQLv
闇プログラマーの使う言語ってこれ?
913 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/14(火) 01:45:47 ID:czSliofv
>>911 そのマップツールはDarkBASICが無いと、使えないのですか?
あと質問なんですが、DarkBASICはノーマル・マップやスペキュラ・マップ
の付いたモデルは使えすか。
915 :
名前は開発中のものです。 :2010/09/17(金) 18:01:21 ID:P34asKdT
>>914 そのマップツールはDBP用です。
DBPは、ノーマルマップ、スペキュラマップを扱える。
基本的に、DBPはDirectX9で扱えるものが使える。
shaderは.fxファイルを用意すればどのようなものでも
DirectX9は、WindowsXp/Vista/7 で働く。
DBPは、プログラム言語だから、コードを書けば働く。
論より証拠。shaderのデモ、実行ファイルを含めてある。
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/136968
916 :
914 :2010/09/18(土) 18:16:17 ID:RHPdleTY
以上、ジサクジエンでした
918 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/03(金) 10:15:08 ID:BPcV1y+w
だから何よ?
今回の目玉はAGKか Eclipseは弄ったこと無いんだけど、言語はJavaとかになるんかな? それとも文中にあるAGK scriptってのが独自の開発言語とかだったりするんかな 英語なんでよーわからんけど、どっちにしろDBP関係無さそうだよね
921 :
◆SD2/42SuKs :2010/12/23(木) 22:06:52 ID:jNnEKzne
922 :
【吉】 【1063円】 :2011/01/01(土) 12:04:27 ID:gl12w9It
アハ♪”
923 :
【大吉】 【868円】 :2011/01/01(土) 12:05:19 ID:gl12w9It
アハ♪”
924 :
【ぴょん吉】 【868円】 :2011/01/01(土) 12:06:24 ID:gl12w9It
アハ♪”
925 :
【小吉】 【73円】 :2011/01/01(土) 12:07:06 ID:gl12w9It
アハ♪”
926 :
【凶】 【1023円】 :2011/01/01(土) 12:08:39 ID:gl12w9It
ペロリ♪”
TGCはAndroidやiPhoneにも力入れてるみたいだけど、開発ツールはAGKでってスタンスなのかな DBPやFPSCでAndroid用やiPhone用のアプリ吐けたらいいのに
App Game Kit 2D専用のマルチプラットフォームのゲーム開発ツール、携帯機を含む 2種類があり、1スクリプト、2 C++ライブラリ スクリプトは、BASIC言語であり、DBProに類似した開発環境 2011年4月にTGCから発売予定 Ver1.0
あ、そう言えば今月のレターまだ読んでなかった AGKスクリプトってBASICなのか DBPに近いならDBPソースからコンバートしてくれるツールとか出ないかな
931 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/08(火) 14:00:54.29 ID:/ieZfoZE
>>930 DarkBASIC Professional is Just the Tool for Levelling Upってとこ見てたんだけど
ひょっとしてプロ版だとxboxのインディーズゲーム作れるってこと?
DarkBASICを使ってxobx用に開発しているゲームのマップエディタを作っただけらしい
サンキュー。なんだそうだったのか。 ちょっとときめいちゃったじゃないか。 それでもおもしろい試みだな。
935 :
◆SD2/42SuKs :2011/03/29(火) 14:16:43.90 ID:4o0xBWZO
↑キモイのが居着いてるから行かないほうがいいよ。
粘着されたからって、他人を巻き込むなよ
938 :
◆SD2/42SuKs :2011/03/31(木) 13:57:15.27 ID:3E349qnK
ワロタw”
DBP日本語版をインストールし、TGCのアップグレードをつかって1.059→1.073→1.074→1.075→1.076としていったのですが、1.074まで動いていたものが動かなくなったのです。 それはヘルプのコマンドの中のGAMEFXのCreate Light Mapsの説明にあるExsampleCodeなのですが1.074までは普通にうごいてましたが1.075から コンパイルは通りますが実行されると問題が発生したので終了しますとでて終了してしまうのです。 wait keyなどをはさんでとめてみて調べてみるとCreate Light Mapsのところでエラー?がでているらしいのですが、何かこのコマンドとかに仕様変更とかったのでしょうか? 他のPCにインストールしてやってみても同様な症状になります。(Windows7とXP) ちなみに1.073からいれてるのはEditorU73をつかうためで、それはEditorNewでやるとコンパイルエラー(Failed to ’LoadDBA’っていうやつです)がでるからです。 どなたかわかる方または同じような症状の方がいれば何か情報をお願いします。
940 :
◆SD2/42SuKs :2011/04/08(金) 06:11:36.92 ID:OCK2r6kE
941 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/09(土) 08:18:51.84 ID:g8f+wn2l
942 :
◆SD2/42SuKs :2011/04/15(金) 00:04:20.19 ID:9bPKW2dN
943 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/17(日) 15:58:07.09 ID:F8NRBMmd
age
944 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/24(日) 23:26:05.84 ID:gxK6y6Ce
>>939 GAMEFXのコマンドがU75でエラーが出るのは確認しています。
FPSCとGAMEFXが、連携していて、
両方を改良中の時はそのバージョンが不安定でしょう
それで、常に最新版を使わず、過去の安定版を使え!
ですからGameFXを必要とするあなたは、U74を使えば良いのだと思う
>>944 なるほどそうなのですか。
U74を使うようにします、どうもありがとうございます。
947 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/07(土) 13:16:45.37 ID:zvHAXG+S
期間限定じゃないみたい
DarkGDK使いには吉報だな
あそこは期間限定で売り出したFPSCのお買い得パックを「まもなく終了」と言ってから一年半以上経つ今でも何食わぬ顔で売り続けてるようなトコだからなw
ずっとフリーで提供してくれるならそれに越したことないさ
ところで次スレは
>>980 辺りでいいのか?
>>859 のBBB Gui Plugin これでちょっとしたツール作るのも楽になったw
952 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/08(日) 22:24:08.58 ID:9a5jQRYI
あまり、気難しく考えずに ただ、がむしゃらにコードを書くのが 良いと思いますよ。 上達への近道は、たくさんのコードを書く事です。
満員御礼(♪)
956 :
香蘭堂・近楚宇留(笑) :2011/06/05(日) 20:47:53.39 ID:j/ATRsvO
魅惑の日本語マニュアル(アハ♪”
957 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/05(日) 22:16:33.44 ID:tQQ5egOJ
DarkBASIC Pro は、標準で日本語対応している。 S-JISコード漢字を使うと日本語表示される。 標準IDEで日本語表示に不具合があるが、コンパイラは完全に正しく処理する。 互換IDEを使うのも手段であるし、ビットマップフォントを作るのも手段である。
958 :
香蘭堂・近楚宇留(笑) :2011/06/07(火) 07:05:40.18 ID:IzVCdBvr
日本語マニュアル(笑)
日本語パッケージ版に、旧版準拠の日本語オンラインヘルプとそれを印刷した本が付いて来る。
960 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/08(水) 06:58:17.06 ID:7BcqFTLv
961 :
香蘭堂・近楚宇留(笑) :2011/06/08(水) 15:44:28.95 ID:Muvg0kbG
>>959 DL版でも日本語マニュアル(PDFファイル)が付いてくる。
あるのとないのとでは理解度が違ってくる。
>>960 理解に苦しみそうだな(マジ苦笑)
962 :
香蘭堂・近楚宇留(笑) :2011/06/08(水) 15:53:34.08 ID:Muvg0kbG
まあそれはいいとして…プログラミングに詰んでもあきらめないコト。 途中で投げるともったいない。 気分転換して続ける。 …ってなワケで、PC業界やゲーム業界の動向をかいくぐりながら ” CONSOLE2011 ” の 仕様を煮詰めていく。
963 :
名前は開発中のものです。 :2011/06/09(木) 10:05:55.70 ID:LFQzlA7G
>>プログラミングに詰んでも 詰まったなら、聞く事。友人でもフォーラムでもよい 上手に相手に伝える事ができることが大切。 文章でも、言葉でも、 たった独りで悩んでも解決しない。 多くの友人を持つことは 多くの知識を持つことです。
行き詰った場合でも、 他人の記述を参考にする程度なら朴ッた事にはならないから、 同じような事をしてるプログラムを探したり、聞いたりしたほうが進みが速い事は確か。
965 :
香蘭堂・近楚宇留(笑) :2011/06/18(土) 05:15:08.34 ID:eKNbn9eL
966 :
香蘭堂・近楚宇留 / 夏本番(笑) :2011/07/12(火) 13:54:44.17 ID:TVGb1mgi
age
967 :
[ X | I.I.T. ] ◆wJJs9LuPjc :2011/07/15(金) 11:35:19.35 ID:nmVf8FH/
968 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 10:08:08.77 ID:0Rqyc9F3
SET JOYSTICK DEADZONE コマンド パッドのデジタル値の微調整を行う。50が良い値。 sync on sync rate 60 ZoneSize = 0 do cls if inkey$() = "+" and ZoneSize < 100 then inc ZoneSize if inkey$() = "-" and ZoneSize > 0 then dec ZoneSize SET JOYSTICK DEADZONE zoneSize print "Joystick deadzone is at "; ZoneSize; "%" print if joystick up() = 1 then print "Joystick up" if joystick down() = 1 then print "Joystick down" if joystick left() = 1 then print "Joystick left" if joystick right() = 1 then print "Joystick right" sync loop
969 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/29(金) 10:12:24.29 ID:0Rqyc9F3
XBOX360コントローラーの制御方法 sync on : sync rate 120 : hide mouse set text font "courier" : set text size 16 set text to bold : set text transparent ink rgb(255,255,0),0 rem Main loop do cls print "XBOX 360 Controller" print "-------------------" print "LEFT STICK X=";JOYSTICK X() print "LEFT STICK Y=";JOYSTICK Y() print "LEFT STICK BUTTON=";JOYSTICK FIRE X(8) print "RIGHT STICK X=";JOYSTICK TWIST X() print "RIGHT STICK Y=";JOYSTICK TWIST Y() print "RIGHT STICK BUTTON=";JOYSTICK FIRE X(9) print "SHOULDER TRIGGER LEFT AND RIGHT=";JOYSTICK Z() print "SHOULDER BUTTON LEFT=";JOYSTICK FIRE X(4) print "SHOULDER BUTTON RIGHT=";JOYSTICK FIRE X(5) print "START BUTTON=";JOYSTICK FIRE X(7) print "BACK BUTTON=";JOYSTICK FIRE X(6) print "BUTTON A=";JOYSTICK FIRE A() print "BUTTON B=";JOYSTICK FIRE B() print "BUTTON X=";JOYSTICK FIRE C() print "BUTTON Y=";JOYSTICK FIRE D() print "DPAD=";JOYSTICK HAT ANGLE(0) sync loop
970 :
[ X | I.I.T. ] ◆wJJs9LuPjc :2011/07/29(金) 12:23:04.01 ID:wryu8cPD
>>968 初めてみたと言うより、埋もれて見てないコマンドだなw
アトで試してみよう…
「 デッドゾーン 」って呼んでるんだな。 この部分で自分で作ってる。
>>969 USB接続でそのまま認識するのか…
971 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/14(日) 19:18:24.13 ID:QROdPoEK
App Game Kit
2D専用のマルチプラットフォームのゲーム開発ツール、
Windows,MacOS,iOS(iPhone,iPad),Android,etc...
開発環境は2種類、1 BASIC言語、2 C++ライブラリ
Windows上で開発する。
完成品をすぐに販売することが出来る。
AGKの詳細
http://www.appgamekit.com/
ライセンス料とかが要らないって事やないの
このスレだとTier1のBASICってことになるが、そうなるとWindowsPC向けならランタイムを組み込んだスタンドアロンの実行ファイルを吐けるものの、 それ以外のプラットフォームではデバイスに別途インスコしたAGKPlayerに転送して実行させる形らしいから、ストア登録とか無理じゃね? 他は知らんが少なくともiOSではMac使ってTier2で作って、自分でデベロッパ登録もしないとストアで売れないはず BASICでやる限り現時点では「マルチプラットフォームで」すぐに販売できる訳じゃなさそう それ以前に各デバイス用のAGKPlayerもまだストアに並んで無いし ただTGCは「おまえらの作ったゲーム俺らが一緒に売ってやんよ」みたいなこと考えてるっぽいので、将来的にはBASICで作ったのも売れるようになるかも
デベロッパ登録したら売れるの?
iPhone(iOS)用アプリの場合な 但し売ることができるのはMac上であぽーの開発ツール使って作ったモノに限られたはず AGKで開発する場合もiOS用にはMacとあぽーのツールが要ると書いてある 詳しくはあぽーの規約を調べてくれ
この言語ってオブジェクト指向じゃないのか おもしろそうな言語だけど 雑な性格だとスパゲッティ構造になりやすいな
オブジェクト指向でDarkBasicの機能使いたいならDarkGDKでいんじゃね?
dクス なるほど こんなのもあるんだな
980 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/14(水) 18:17:12.76 ID:mtO/PogU
981 :
名前は開発中のものです。 :
2011/09/14(水) 18:44:48.72 ID:6+qGbOtL 闇プログラマーが使う言語、それがDarkBASICだ!