【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/12/22(土) 17:33:42 ID:spx8/Rc4
2 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/22(土) 17:51:47 ID:6bFBTZTZ
今度の日本でやるコンテストって、賞金10万円もらう以外に意義あるの? 優秀作品はマイクロソフトのバックアップの元、販売してもらえるとかないと、 HSPコンテストのような寒い作品の集まりになっちゃうぞ(優秀作品でさえ)
>>2 最後の一文はいらんだろ何がしたいの?
と釣られてみるテスツ
いや事実HSPコンテストのは年々ひどくなってるわなw 去年XNAを見てさっき検索したら普及してなくてワロタ 結局、XBOXで遊べるだけでPCで使うメリットなくね? その辺どうなの?
XBOXで遊べるだけで十分メリットあるけどな
The Game Creators GDKの話題はここですればいいのですか? ってなくらいに、XNA死んできたよな またMDXに戻らないかな・・・
井の中の蛙
SlimDXでも使ってろ
■ XNAのじゃじゃ馬っぷりは相変わらず困るCommentsAdd Star 何で21世紀にもなって「ショットを撃つと処理落ちするから発射数を半分にして威力を2倍にするか……」とかいう調整をしているんだ私は。こんだけパフォーマンスに気を使わなければならない環境は久しぶりだ。黎明期のJava Appletを思い出す。 にしても本当にXbox360実機上だとパフォーマンスが出ねえな。ほとんどのゲームオブジェクトをstructにしてGC発生を相当絞っているんだが、どうもそういったレベルの話ではないような感じだ。まともなスピードで動くパーティクルが実現できないのですが。
ちなみにWindows上ではさくさく動くので、360をターゲットにしなければそんなに最適化をがんばらなくても大丈夫。
12 :
詩人 :2007/12/24(月) 14:07:44 ID:Xe+G9kkC
>>10-11 XNAの最適化について書いてあるサイトが2,3箇所あった気がしたが
どこか忘れた
誰かよろしく
>>14 前スレってもう落ちた気がするんだが
ログ持ってる人URL貼って気がする
最適化は前スレでXNAイベントにいって書いてくれた内容が 幾つかあっただろう。
xnaの簡単ってのは、初期化とかContent Pipelineが便利というより、xboxにしか興味が無いような子供騙しの為な気がしてきた。 学校のクラブ活動に導入するのが簡単とか、
ハードが限定されるから作りやすいっちゃー作りやすいかな
ContentImporter ContentProcessor ContentTypeReader ContentTypeWriter ってどういうものなんですか? 使い方がよくわかりません どこかに良いサンプルや解説はないでしょうか
釣られないよ
なぁなぁ、XNAについてはよくわからんのだが、
>>10 っていいのか?
C#のstructはほとんどの場合事実上classより動作が重いと思うわけで。
ゲームを作る場合なら、例えば弾一個の実体は矩形判定としても
座標x、y、textureのポインタ、当たり判定x、y
で最低4byte×5ある時点で、struct使うとパフォーマンス落ちると思うんだが。
xbox360だとclassとstructのパフォーマンスの度合いが違うとかってあるの?
小さいと構造体が、大きいと階級体が早いって聞くけど、 たった20byteで大型オブジェクト扱いなん?
>階級体 日本語でおk。 >25 マジなら、そこにコメントしておけば検証とかやってくれるんじゃね? 俺は今さっき、自作アプリでメモリ占有量が2G超えてPC再起動させたところ。 C#わかんね。 Dispose()を明示したのは今日が初めて。
28 :
25 :2007/12/28(金) 18:30:47 ID:vlwRHUG/
少なくともc#は、使い分けのガイドがmsdnライブラリにあったと思う 4*4バイト以下のフィールドであるコト (int4つぶん) キャストを頻繁に使わないことなどがあったはず
29 :
詩人 :2007/12/28(金) 19:23:29 ID:bc1RNfU/
30 :
詩人 :2007/12/28(金) 19:24:15 ID:bc1RNfU/
さっそく検索したが、>25が言うのが見つからない。 >10のブログが何を見たかは解った。 「GoingBeyond_GameIn60Minutes」のステップ3 >this class is "lightweight," you will change it from a class to a struct. 検索していてサンプルソース書いた方が早いような気がしてきた。
>32 とりあえずstrutでやるべき場合が解ったよ。ありがとう。 『プログラミングMicrosoft .NET Framework 第2版』でも読まないと理由がわからないんだから、サンプルプログラムなんて書けるわけなかったんだな。アブネ。 >継承や仮想関数といった仕組みを使用したくなるかもしれないが、 >純粋にプリミティブなデータとして管理できるかどうか検討してみるとよい。 嬉しくない記事だw。
35 :
34 :2007/12/28(金) 21:04:50 ID:vGxZ3xnG
ごめん理由も載ってた。失礼。 > 純粋な値型はオブジェクト参照の連鎖の末端に位置する。配列化しても >この性質は変わらないため、 <略>
誰もいないのかorz
誰もいないけど解決報告 ハイトマップ用のテクスチャ(R32F)の Content Processorのプロセッサパラメータが Texture Format=Colorになっていたのが原因 NoChangeにすればおk 勝手にフォーマット変えてくれるなんてやってくれる( ゚д゚)、ペッ あともうおまえらには頼らねーよウワアアアアアアン
乙。昨晩は仕事納めでベロンベロンだろう。常考
XNA Game Studio 2.0はVS Express2008でも動きますか?
正式対応しているか、とういう意味ならNo。
いずれ対応すると思うけど、まだ先だと思うよ
もちろん自力でやったら動くかもしれん
明けちまったな、数少ない住民の畜生共。 今年なんてせいぜいお前らにとっていい年だったらいいじゃねぇか。 あと、コンテスト2月は絶対間に合わねぇ。半年後くらいにまた開きやがってくださいってんだド畜生ゲイツめが。
定期的にやってほしいね あけおめ
XNA2.0は初めてなのですが、XNA2.0を入れて触ってみてます。
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/ ここの一番下のサンプルプログラムを取り合えず動かしてみようとしてるのですが、
日本語の表示のところで新しい項目の追加にSprite Fontが無かったり、
イメージの表示で既存の項目のファイルの種類にContent Pipeline Filesが無かったりで
困っています。
多分バージョンアップで変更されたのかと思っているのですが、XNA2.0の
日本語の初心者向けチュートリアルはないものでしょうか。
クリエイターズクラブのドキュメントを探してはいますが、やはり日本語のがあれば
そちらをまず読んでおきたいところです。
どなたか、よろしくお願いします。
そういや日本語のドキュメントは一向に出ないなあ、MSよ
>>45 ちょっとそのリンク先見たけど、プロジェクト名右クリックは間違い
Contentを右クリックしてみ
あ、あった! ありがとうございます。
XNAってSystem.Windows.FormにあるようなGUI部品は提供されてないんでしょうか。 枠作って中にボタン配置して、マウスホバーで光らせて、クリックされたらイベントが走るとか もしかして、マウスのXY座標とか取得してホバーならテクスチャを光ってるのに変えてとか その辺全部自前で実装しないといけないんでしょうか。 スターターキットざっと見てみたんですが、ゲーム中のメニュー画面的なGUIを 手軽に作れるような部品は見あたらなかったのですが…。
その辺はこれからくみ上げていくしかないかなあ GUIは360とは分けたほうがいいかもね、PCだとあのブレード出ないしな
360でマウス使えるようにしてくれよ、と切に願う。
SpriteBatch.DrawStringでドラクエみたいに一文字ずつ表示する方法ってないですか? SubstringするとGC動くし
>>52 1フレームに1回ぐらいのSubstringだよね?
気にするほどでもないと思う。
GCが動くこと自体は問題ではないのですね ありがとうございました
55 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/03(木) 15:05:01 ID:DMKFsY0N
2つのSpriteBatchのインスタンス間で、描画する深度って共有してないんでしょうか。 例えば、Drawの中で spriteBatchA.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.BackToFront, SaveStateMode.SaveState ); spriteBatchA.DrawString( "A"を深度 0.00f に描画 ); spriteBatchA.End(); spriteBatchB.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.BackToFront, SaveStateMode.SaveState ); spriteBatchB.DrawString( "B"を深度 1.00f に描画 ); spriteBatchB.End(); としたとき、BがAよりも前面に描画されてしまっているんですが…。 SpriteBatchはGameクラスのstaticか何かで持たせて、SpriteBatchを使いたいすべてのオブジェクトは その唯一のSpriteBatchを参照しに行き、すべての描画処理は唯一のBeginとEndで囲うべきなのでしょうか。
>>54 箱で動くGCは世代別じゃないから糞重くて、一切呼び出さないくらいの
気合でやんなきゃ駄目だけどね。
DrawStringが文字範囲の引数をとらない現状では無理なんじゃない?
>>56 共有してないよ。むしろなんでSpriteBatchのインスタンスわけてんの?
58 :
ハコ太郎 :2008/01/03(木) 18:01:30 ID:U6CHLtUH
フォームベースのアプリと違って常にロジックがループで回ってるわけだから GCには特に気をつけないといけないと思う
なんでみんなそんなにシビアに作ろうとしてんの? 言ってる事もわかるけど、もっと気楽に作った方が良いと思う。
>>57 スターターキットについてたScreenクラスを参考にして作ってみてたのです。
一個のインスタンスを使い回すようにしてみます。
>>59 その通り
XNA開発チームはゲームのこと何も考えてないし
何の関数が毎フレームnewしてるかわかったもんじゃない
まともな奴がXNAで開発しようとしない原因のひとつ
コラム11回やってるけど、全然進んでないのな。 ただのオバサンブログになってんじゃん。 元から期待してないけど
>>61 >何の関数が毎フレームnewしてるかわかったもんじゃない
MDXの実装と比べるとそのへん大分気を使ってるみたいだがな。
何も考えずに呼び出してたらヒープがっぽり、なんての感じのAPIあったっけ?
DrawStringの件は確かにへぼいが。
XNA2.0になってContent Pipelineの項目が無くなったんだけど どうすれば良いか分かる人居るかな? XNA1.0で使ってたAnimationLibraryが使えなくなって困ってるんだ・・
DrawStringで文字列表示させるときに、表示される文字列の幅を求める方法ありますでしょうか。 幅/2を表示位置のX座標に指定して、文字列のセンタリングを行いたいのですが…。
間違い。 表示位置のX座標 -= 幅/2ですね。
そういや文字関連はあとで付け足したやつだったから あんま触ってないな・・・
ドキュメントにも当然載ってるSpriteFont.MeasureStringに 不満を持ってのご質問でございまするでしょうカ?
69 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/06(日) 05:24:54 ID:3dfFhB4T
>>68 うるせーよカス
いいから早くDrawString(char[])かDrawString(string, int num)をXNAに追加しろ
C#が糞なんだからもっとゲーム作り易いようにしろよ
こんなことも想定できないプログラマって一体・・・
NET対応しないのか
XNAでGUI部品全部自前実装かよウェーってなってたんですが、 どうやら360を切り捨てればSystem.Windows.Forms使えるみたいですね。 使い方とかはググって調べてるんですが、動作は自己責任のようなので、 既にやってみた方いらしたら、ここに注意しろとかここはまるとか教えていただけると助かります。 どなたかいらっしゃいますか?
73 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/07(月) 09:57:00 ID:nzhRBiGz
スレチだけど、C++でもXBOXに移植出来るの?
>>73 それはMSと契約して開発環境一式そろえないと無理。
75 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/07(月) 13:35:38 ID:nzhRBiGz
>>72 System.Windows.Forms.Application をちらほら使ってるけど、今のところ不具合はない。
・・といっても、StartupPathなどのパス取得しか使ってないけど。
クリックイベントとかは知らん。
XNAの本が発売されてたから買ってきた。 これから読むお!
1.1のやつだっけ?えっらい高価だった記憶がある
この商品を買った人はこんな商品も買っています DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわ... アイドルマスター ライブフォーユー!(オリジナルアニメDVD同梱版) 特典 L4U!... Game Programming Gems 6 日本語版 実例で学ぶゲームAIプログラミング アイドルマスター ライブフォーユー!(オリジナルアニメDVD同梱版) 特典 L4U!... アイドルマスター ライブフォーユー!(オリジナルアニメDVD同梱版) 特典 L4U!... アイドルマスター ライブフォーユー!(オリジナルアニメDVD同梱版) 特典 L4U!... アイドルマスター ライブフォーユー!(オリジナルアニメDVD同梱版) 特典 L4U!... アイドルマスター ライブフォーユー!(オリジナルアニメDVD同梱版) 特典 L4U!... アイドルマスター ライブフォーユー!(オリジナルアニメDVD同梱版) 特典 L4U!... アイドルマスター ライブフォーユー!(オリジナルアニメDVD同梱版) 特典 L4U!... アイドルマスター ライブフォーユー!(オリジナルアニメDVD同梱版) 特典 L4U!...
オレは尼で買ってないけど、そのラインナップは近いわw
しかし、XNA関連の本って少ないな
値段ほどの価値があるかは知らんが、 別の環境でゲーム開発した事があるけどXNA流の書き方が解らないって人が読むのには良いかな。 2.0との差を自分で補完できる人向け。
>>84 その2.0との差が一番の問題ではないの?
(いや、自分はそんなXNAしらんがブログなんか見てる分には色々と変わったような印象を受けるんだが・・・)
しかし2.0の文献はまだ日本語では無いからなあ
>>84 ゲームプログラミングはXNAが初めてですって人は?
89 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/11(金) 00:02:41 ID:a5bey+J3
最低でもXNA3.0の書籍が出るまで待ったほうがいいよw これからどんどん機能が変更されていって、情報もどんどん古くなっていくからね。 これまでbeta, beta2, 1.0, 1.0refresh, 2.0beta, 2.0と バージョンアップの度に、細かいことを覚えたり忘れたりしなければならないよ。 こんなくだらないXNA開発チームの試行錯誤に付き合う必要はないよ。初心者なら尚更だねw 俺はXNA4.0が出るまで気長に待つよw
>>87 序章辺りに書いてあるけど、ビジネスプログラムとかは書き慣れてるけどゲームは作ったことがないけどXNAで始めてみたいな系の人には良いと思うよ。
むしろそう言う人が対象じゃないかな。
C#判るよ、2.0と1.0Refreshの違いも自分で調べちゃうよ、でもゲームってどう作ってるんだぜ?みたいな。
描画、サウンドからGameComponentを使ったシーン管理等を学んでいって最後に一本完成する感じの内容。
ゲーム製作手法の一つをXNAを使って学ぶ本って感じ。
最新ヴァージョンに合わせた版が今後出るようなら教科書的な本になるんじゃないかなー。
>>89 今楽しみたいのに年単位でなんて待ってらんねwwwwwwww
>>90 C#が分かるけどゲーム作ったことない俺にはマジで神のような本です。
昨日からちまちま遊んでますw
XNAのDNAはいつ固まりますか?
もう固まってるよ
仕事でグラフィックス扱うのでいろいろ試行錯誤してる時に、 MDX から XNA 池とかいう話になっているのに気がついて オバサンブログの進み具合に唖然としつつ、 XNA 2.0 突っ込んで XBox360 とつないでみたところ。 いや、仕事には XBox360 全然関係ないけど。 そういえば、DirectX 2 から本読んでる間にどんどん DirectX のバージョン変わっていって、 MSDN 読んだ方が早いやってことになって本買うのやめちゃったなぁ…
本売るためにバージョンアップしてるようなもんだからな
そりゃえらいコストパフォーマンス悪いなw
>>94 9から10に移行するのにかかった年数を考えると、ある程度成熟した技術になったと言えるし、
今なら別に本でもいいかなと思うんだけど。
XNAが当時のDirectX状態ってことだろう
ハードウェアが進化真っ最中だとある程度は仕方のないことかもしれない でもその必要以上に変わってたよなあ XNAはDirectXほどひどい変更の連続にはならないはず… ていうかならないようにしろしなさい
XNAでFPSはかる方法教えて
計測用のAPIってそういや無いね。
Updateで時間はかって左上に表示するのは簡単だよ Windowsならfraps使えばいいけど、360でも使えるように 関数作っておけばいい
COMベースなんだから最新環境追い続けなくても別にいいと思うんだけどな XNAは知らんけど
始めたての頃に書籍やネットで見つけたサンプルコードがバージョンまちまちで混乱
XNAはバージョン混在できるから、その辺は便利なのかもしれない。 製作者側の話だけど。 そういえばXNA2.0のランタイムで1.0の実行ファイル動くか知ってる奴いる?
新しいの組んで2.0しか入れてないPCあるがそれには1.0の実行ファイルないしな・・ コピーしてくりゃいけるのか、インストーラ作るから無理かも。 Xbox360は混在できてるが、そもそもランチャーが違うから意味ないか
おばちゃんコラム更新 今回は第12回 PCと箱○の接続に成功したらしい 次からはPC買い替え物語に突入するかもしれんぞ・・・
むー、メール出したい・・・ かかる費用は経費になるだろうから気にせずすすめられるかなー
110 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/16(水) 12:52:46 ID:AOVhbwYa
おばさんは早くXNAでゲーム作ってよ 初心者でも簡単に作れるから
PS1.1はクリアしてんのかなー、やっぱPC買い替え前提なんだろうか。 Xbox360だけで動かすならWin側はどうでもいいけどな
メール送ってみたよ 今まで調べて蓄えてきたメモ、ゲームを作るために必要な知識、 初心者がつまづきそうなところ、などを自分なりにまとめてみた ところでおまえら何のゲーム作ってる?
XBOXで動かす気はないからvs2008で作ってるんだけど 2008でコンテントパイプラインを簡単に扱えないもんだろうか 2008向けxna1.0テンプレート書き換えてみたけどダメだった…
XNAの説明書ダウンロードしたけど、これってver1.0の時のやつ?
これってどれよ
3Dで画面を2つに分割させて、別々の視点から表示させるにはどうしたらいいのですか?
ビューポート
>>118 > まあ英語版も多いので私的には使えるのは限られるのですが。
主婦コラムはプログラムはもちろん、英語もゲームもできないのか。
なんだってxnaのコラムに抜擢されたんだろうか?
だれか関係者の奥さんなのかな
せめてもう一人教育役が要るよね
主婦は自分では面白いと思ってるんだろうが読者のターゲットが違うよね。
>>119-120 第一回から読み直してこい
これからはWiiのように主婦層に受けるものが求められてるんだよ
おまえらのようなゲームオタクの時代は終わったの
逆に言えば、おまえらのような人間が主婦のコラムをチェックしていることが異常
>>122 ターゲットなんているのか?
ただの独り言レベルだろ
>これからはWiiのように主婦層に受けるものが求められてるんだよ それならXboxのブログだろ。これはXNAのサイトのブログだよ。 プログラミングの初心者がOSの使い方を語ってるようなもんだぜ。
>>125 いいたいことは分るが・・・・
その例えはなんか大きく間違ってる気がするんだが。
せめて、
プログラミングの初心者がコンパイラー技術を語ってるような物 ぐらいが妥当な線じゃないか?
OSぐらいなら、プログラマーじゃなくても語れる部分が多いし、
どうであれほぼアンセブラも分ってないような人でも、色々と使い方を知ってることは多しなぁ。
むしろ、下手にプログラミングしない人ほどどうでもいい、OSの違いとかを薀蓄垂れてる気がする。
お前たち、なんでネタをネタとして流すことが出来ないんですか
128 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/20(日) 10:35:27 ID:PWcMJggp
MSKKの徹底したやる気のなさに心底がっかりしたから
的確に表現すると。 プログラミングに興味のなさそうな主婦がXNAのブログを書いている。
実は、その主婦。OSを設計しコードを書いていた。
xnaに興味を持つ連中なら、少なくとも主婦コラムの12回分の内容は数日で通過してるよなあ。 360持ってるとしての話だが。
XNAのゲーム開発についての教本とかないの?
>>133 すまん。その本は知ってたんだが、他に何かあるかと思って聞いてみたんだ
>>13 4
英語でいいなら、まだ他にあるが、日本語で書かれてるのはたぶんそれだけだよ。
おばちゃんコラムが書籍化されれば待望の2冊目
今までに数多く出された中身のないブログ本よりも圧倒的に中身のないブログ本が
お前のレスよりは十分中身があるだろうさ
「必要なものは経費で落とせますから」と言われ調子にのってテレビやパソコンを 買い換えてるんじゃねーのか、この主婦。
ゲ製板でこんなネタしか出ないお前らにガッカリした
D3DXVec3Unprojectの代わりのものをおくれやす
いやどすえ
>>141 Viewport.Unproject な。
ついでにいうと、【 Viewport.Project 】= D3DXVec3project になる。
144 :
141 :2008/01/26(土) 22:10:28 ID:gm9XtlqZ
>>143 vector3..Unprojectでしょ?
マウスで選んだとこから、おくにずっと線引きたいだけなんだが
難しいorz
遅いを通り越して、C'NKY
ここの
ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Picking-with-Triangle_2D00_Accuracy.aspx CalculateCursorRay()って函数にそのものズブリがあった。
Positionは(0,0)〜(853,480)のウィンドウ上の2次元座標な。
Vector3 nearSource = new Vector3(Position, 0f);
Vector3 farSource = new Vector3(Position, 1f);
Vector3 nearPoint = GraphicsDevice.Viewport.Unproject(nearSource,
projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
Vector3 farPoint = GraphicsDevice.Viewport.Unproject(farSource,
projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
146 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/27(日) 22:05:29 ID:wD9Ku5JI
VisualStudio2008ExpressEditionが出たけどXNAGameStudio2.0は2008で動くの?、できれば2008を使いたい
やってみろ
全部フリーなんだからまずやってみないでどうするのよ
2008には対応してませんって書いてあるじゃん
書いてなくても実際にはVBやC++/CLIでも動く
360のパッドでも他の種類のパッドでも使えるようにGamePadクラスのラッパークラスを作り、 360パッドが未接続の場合は、DirectInputで取得した他の種類のパッドを情報を取得して GamePadStateを生成しようと思っています。それも接続されてなければキーボードで。 クロスプラットフォームの予定は無いです。 そういうクラスをどこかで見かけたり公開されてたりしませんでしょうか。 せっかくXNAで作ってるのに、またデバイスの消失とか考えないといけないのかなぁと…。 すでに誰かが作ってるなら流用したいです。 よろしくお願いします。
XNAの使い方として、箱でも動くように作るものと MDXの後継としてWindows上だけで使うつもりのと 大きく分けられると思うけどね。 俺は箱で動かしたい。
俺はwindowsでしか動かないけどxna使ってる人。 会費が(r >152の件は迷わず、360パッドを非対応にした。 公開しても、そんな金かかる現状を超えるような、反響とか期待できる物作れてる気がしないし。 XNA 3.xとか4.xとか出なかったら、ただのドリーマーじゃん。 >10のソースとか読んで勉強はしてるけど。 そんな俺でも、 それでも、身勝手ながら,、>153 >154みたいな奴が居てくれないとマジつまらないので頑張って欲しい。 みんなが会費を払う様になればずっと敷居が低くなる。
156 :
155 :2008/01/28(月) 19:13:22 ID:9/7iOAdG
ごめん >154の意図を勘違いしたっぽい。 俺や>152以外にもwindows版のみをやってて 公 開 し て る 奴 が い た の ? 俺は非公開。
>152 USB360パッド持ってないから、解らないのだけど。 windows版のデバドラって普通の「ゲーム コントローラ」として認識させてるんじゃないの? 今。 DirectX Inputだけで実装しとけば動きそうな気がする。
>>158 1.おまいら金払え
2.おまいらライブラリ提供しろ
に集約されます。
だいたい、そんな感じ。
161 :
160 :2008/01/29(火) 00:53:22 ID:/ZpbnaPr
金払えは、命令形と思われても良い。下心が無い訳じゃないし ライブラリを非公開にするかは自由だろ。作る奴優先のがいい。
VB.NETなら書いたことがある
3.XNAチームがなんとかしろ MDX開発させる気かボケ ふざけんな
マイクロソフト日本社員が池沼なのか二枚舌なのか、まずそれが解らない。 ユーザー「360パッド以外を使いたいんです。フォント表示がタコです。動画をetc.」 鈴木「MDXがあるであるだろ。ゆとり乙。(゚д゚)」 本家「これからはC#3.0でMSが独占だ。」 鈴木「これからは開発言語(C#2.0?)のプライオリティをユーザーに与えたいと思ってます。\(^o^)/」 本国のxna theamはハシが転げてもマンセーするって感じだし。
>>164 日本語でok
はやく2008対応してほしいな
MDX葬ってたんなる書き直したい病としか思えない。
別に無理に360とクロスプラットフォームしなくて良いんだけどなぁ Windows独自でゲームパッドサポートとか汎用GUI部品とか出して欲しい クロス範囲外の名前空間とかにまとめて 使ったら便利ですよ、でもクロスプラットフォームはできませんよ 使わないならクロスプラットフォームできますよ、で良いんだけどなぁ
.NETのコンパクトフレームワークみたいに MDXペースでこのクラス使うと箱で動きませんてな感じでよかったのにな
WPFってMDXに変わるものなんじゃないの? 使ったことないから知らんけど。
知らないなら書くなよ 馬鹿じゃねーの XNAは完全にゲーム用途 MDXとは別物だろ MDXの後継を早くつくれよ 俺にはXNAは箱で動かす程の価値しかない 他があまりにも糞過ぎる
360 と離れたMDXに相当するライブラリが追加されればいいのかな。 いくらなんでも、そういう用途の需要があるなら、そっち方面へも行くんじゃないかなあ。 しかし箱で動かすのも楽しいぜ。 ネットワーク周りを触り始めたら、うちにある2台のXBOX360じゃ足りん・・・ HDMI付きのやつ買おうかしら・・・
XNA Game Studio Expressのメリットとデメリットを教えて下さい。
Visual C# 2005 Express Edition ってもぅインストールやダウンロード出来ないのか!
>>172 メリット:Xboxで動かせる
デメリット:資料が(DirectX,MDXに比べて)少ない。
MSのサンプルを当てにすると、Xboxのコントローラしか使えないとか
ユーザーが動かすまでのライブラリが3つもある
(.net FrameWorks 2.0 , DirectX9.0 , XNA)
Xboxで動かすには、MSの優良会員にならなきゃならない。
こんなもんか?
ぶっちゃけ資料に関してはMDXよりはまともだと思うよ。
>>173 普通にvs2008のページ下のほうに、過去の製品のダウンロードからいけるっしょ。
ちなみにFramework自体のヘルプは、MSDN Express Libraryから.NET Framework 2.0 SDKに変わってる。
VS2005のセットアップが終わらねえ 2008はインスト出来たのに 2008にさっさと対応しろ( ^ω^)
しかし今までMDXをで公開された有名なソフトを見たことがないんだけど みんなそんなにMDX使ってたのか?
何でも良いから憂さ晴らししたいだけだろ。 文句言ってる暇あるならDirectXで組めと言いたいけどなw
こりゃ流行らないわけだ
2.0で日本語表示させるのに、サンプル通りFontDescriptionProcessor使ってたが いざ360に持ってくとデプロイで失敗、、、メイリオ.xnbが転送できないw 日本語のファイル名がここで引っかかるとは・・・
てか、外国では流行るのに、日本では流行らないのはなぜか? 処理の問題?言語の問題?ランタイムの問題?
海外ではそれなりに流行ってるの? まあXbox360の普及度とC#の普及度がもろ影響してる気はするが。
>>179 だがちょっと待って欲しい
XNAもDirectXwwwww
こりゃ流行らないわけだ
186 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/01(金) 05:54:29 ID:7OP8Qu0/
牛歩し過ぎだろw おばさんコラム開始時にこれが始まっていれば…ちょっとこれ読んでいよいよ試してみる。
>>188 のやつ、意外とおもろいな、もっと早くに読みたかった。
全部たまったらまた読んでみるか。
これって実行ファイルだけを配布してXBOXで動作させたりとかできないの?
>>191 相手がCreator's Club会員ならパッケージにすれば配布できる。
そんな人日本全体で百人くらいしかいないかもしれんがな。
世界で百人くらいだろ
世界中で専門学校やらに導入されてるみたいだしそこそこ居るんじゃない? その手の学校についてはよく知らないけど。
>188 良いんじゃね。 俺はここに有る内容をいちいち実験したり、スゲー無駄な時間費やして理解してた。 英語チュートリアルを読めても、実際に動かした方が楽だったのは、ニーズの違いの性かな? (俺が英語弱い可能性もあるがw)
SpriteFontって、動作する側のマシンにそのフォントが入ってなくても問題なく表示されるんですか? 例えば、Vistaでメイリオのフォント使ってゲーム作って、XPで動かすとか。
XNAを使えば簡単にゲームが作れるんじゃない? 使ったことないから知らんけど。
DNAを使えば簡単に子供が作れるんじゃない? 使ったことないから知らんけど。
どう見ても精子です。 本当にどうもありがとうございました。
久々にコラム見た これに金払っている会社ってなんなんだろうな こんなの許してる責任者は、普通に考えれば左遷対象だよな ああ、もしかしてこれはXboxの宣伝コラムなのか? それならまあ普通か。スレ違いならぬサイト違いだと思うがw XNAで遊ぼうってサイトでも作れば良かったのになwww
コラム書くだけで金もらってるわけないだろ常考 妬みカコワルイ 価値がないという点では同意だけどなwwwww
一般人の書いたXNA入門記事やブログのほうが 主婦コラムやひにけにより何倍も価値があるのは確かだね。 Managed DirectXといい、金を突っ込んどいてやりっぱなしなんだよ。もったいない。 自分だけのマインスイーパーてw そんなん作りたい奴いねー。
いくらなんでもひにけにと主婦をいっしょにするのはひでぇだろ・・・。 しかしShawnの翻訳ばっかなのは勘弁してよーひにけに。
ここは愚痴しかないクソスレですねw
ひにけに必死らな
>>196 フォントは開発機に入っていればいいです。
なぜならビルド時に画像にしてしまうから。
だから日本語の場合事前にどのキャラクタを使うかも書いておかないと鳴らない。
システムの文字が使えない限り、自前の文字チャットは不可能ってことだね
OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい…
208 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/03(日) 18:54:28 ID:sqmN0lVB
コラム第14回来たね やっとプログラミングする気になったか わからないことがあったら教えるから、挫折しない程度に頑張りなさい
みんなでXNAの不満な点を挙げて XNAチームに叩き付けてやろうぜ まず普通のゲームパッドが使えない
360で動かすのにカネが要ること。 これはまだいいとして、 非会員に配布できないこと
貧乏人は失せな
だから「これはまだいいとして」と書いたんだが。
配布はできるだろ
書き方が悪かった。 (360用のゲームが)非会員に配布できないこと
会員になればいいだろ
ID:yTfF86nk社員乙 必死過ぎて痛い 空気読めよ・・・
なんか小学生みたいな会話だな。 もともとXNAも学生向きだし、年中夏休み状態なのも仕方ないかもしれないが。
>>206 あそうか、文字チャットできないのか
となると通信対戦物はボイチャ以外全滅ってことか?
ああ言えばこう言う yTfF86nkのマリー・アントワネットっぷりにワラタw セレブウラヤマシスwwwwww マジレスすると、これだけフリーゲームが溢れてる時代に 会員になってまで素人が作ったゲームなんぞに金を払う馬鹿はいない よほどのマニアか、Creator's Clubなんて名前に騙されてる馬鹿だけ
>>218 不可能なことは無い。
常用漢字を含めたSpriteFontを1時間ぐらいかけてビルドしたまえw
でも日本語の文字入力を受け付けるのはGuideで表示する(左からスッと出てくる)
ソフトウェアキーボードのみだからUI的にチャットは現実的ではないんじゃないか。
または英数字のみにするとかだろうな。
貧乏人必死だな
流れ読めよ 開発者が会員になっても問題は解決しない
>>218 まあ全部のっけるとか自前でレンダリングするとか方法はあるけれど。
DOA4なんかは文字チャットあるし、プロフィールの1行自己紹介が
背景の電光掲示板に流れたりしてるよね。
「普通のパッドが〜」って合い言葉みたいなもので、 リアルで #if XBOX360 using Microsoft.Xna.Framework.Input; #else using Microsoft.DirectX.DirectInput; #endif って出来ない奴は居無いよな。 このスレに居るとたまに心配になる。 xnaが頓挫するならするで、ハッキリして欲しいな。
>>224 PCでXBOXパッド使ってる人もいる。
さらに、XBOXパッドと、一般のパッドとで挙動が違う
そのために気持ち悪い吸収コード書かなきゃならないのは嫌って人もいると思うぜ
キーボード操作対応にすれば解決。
自分でもなんか釣りっぽい事書いちゃったなと思うけどさ。 その程度で気持ち悪いなんて言う奴にはC#やゲーム開発は無理なんじゃないか? 俺は、マイクロソフトが次どう動くかを生暖かい目で見つめるとか、最悪に気持ち悪い作業をしてるんだぜ。
MDXスルーしてATL+DXのままが最強
流れが変わる前に、唐突に初心者に豹変しますが。
私、普通Padの件につきましては、こちらのライブラリを使わせて頂きまして、
ttp://sourceforge.net/projects/xnadirectinput/ 稚拙ながらこのように対応しております。
using Microsoft.Xna.Framework.Input; //ButtonState.Pressedとかね。
using Soopah.Xna.Input;
namespace YourNamespace
{
public class YourClass
{
#if XBOX360
private GamePadState gamePadState;// リードオンリーばかりつかえない型
#else
private GamePadStateWriteable gamePadState;//書き足し。
#endif
public void Update()
{
#if XBOX360
gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
#else
gamePadStateSoopha.GetState(ref gamePadState,n);
//このメソッド も自作。Poll()して、newを減らしてみた。
//中にシングルトンのDirectInputGamepad.Gamepads[n]が居る。
#endif
keyboardState = Keyboard.GetState();
//others...
}
// somethign your source...
では、MDXとxnaは負け犬確定宣言をどうぞ。
くだらない質問かもしれないけど誰か教えてください Xbox360に自作ゲームを転送して動かしてみました。 画面の端が表示されないのですが、画面サイズってどうなっているのでしょう? 640x480で作成したのだけど、 上下左右が少し見えない状態。 何か設定があるのでしょうか? ソーサリーフォース様のXNAシューティングと ABAGames様のMazer MayhemをXbox360で動かしてみたのですが、 文字表示の位置を見ると、(PC版と比べると)これも上下左右が切れているように見えます ハイデフなテレビじゃないとだめなのですか?
>>230 それはXNAではなく映像に関わる話だな。
「セーフエリア」で検索するといい。
あ、ごめん。 「オーバースキャン」のほうがわかりやすいな。
wiiへopera移植の時にoperaの開発者が苦労したところだな
>>230 サンプルのソースに、XBOXならセーフエリアを考慮するコードもあるから
いろいろ見てみるといい。
うちはプロジェクターとPCモニタなんで全部見えるから意識してなかったが、
人のうちでやるのも想定しなくちゃならんなあ。
今現在の軸(傾いている軸)から回転させるには、どうしたらいいのですか?
236 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/05(火) 13:51:47 ID:mbkqBfph
XNAさわってみたが糞だな まずGC付きの言語で最適化のためにGC使うなって意味がわからん それを百歩譲っても、 こっちがGCを圧迫しないような設計でがんばってるのに 本体のほうが平気でメモリを圧迫しやがる こんなの馬鹿馬鹿しくてやってられるか
キミは向いてなかった。それだけだ。
XNAってDirectXに挫折したような奴が使う子供のお遊びツールでしょ?
C#.NETなんて使う時点でゲーム製作に向かないって気付かないと。
>>229 みたいな、DirectInputすら書けず人の書いたコード使うような奴が使うものだよ。
そういう奴をカモにして、"クリエーターズ"クラブと銘打って金を巻き上げる魂胆なんだよね。
それからM$謹製のC#の信者と箱の信者の布教が目的。
まったく騙される馬鹿が多くて情けないよ。
>>235 もう少し詳しく書かないと、君の望む答えは与えられないと思うよ。
239 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/05(火) 16:06:09 ID:IpgY3rW+
>>237 物事を向いてる向いてないで深く考えずに片付けるような人間が使ってるのか
納得だわ
そうそう、その通りだからバカは来んなよ
>本体のほうが平気でメモリを圧迫しやがる ここ詳しく。 GCを圧迫するのと、全体のフットプリントを圧迫するのは違うぞ。
>>236 自分が無能と気付いたからって八つ当たりするのはやめようぜ
244 :
230 :2008/02/05(火) 22:59:36 ID:3Eh9rGsc
>243 痛いね。典型的なMS信者だ。(´д`)
XNAというお遊びツールでも、最低限の数学の知識がいるんですね。 本当にありがとうございました。 そして、さようなら。
そんな君でもクリエイター つ RPGツクール
そうだね ある程度以上凝ったものを作ろうとしたらどんな環境だろうと最低限の数学の知識は要るだろうね
ニコニコを見る限り、RPGツクールもスクリプト次第で化けてるから 意外とあなどれなかったりする・・・。
涼宮ハルヒの戸惑
逆にRPGツクールでスクリプト駆使するレベルまでいってるなら、 その次のステップとしてはXNAでゲーム作ったっていいとおもうのよ。 RPGツクールで凝ったことやってる人種は、プログラム好きな素質あるんだしw あと、なんかXNAだと3Dバリバリなゲーム作らなければいけない風潮があるけれど、 別にノベルゲーとか作ったっていいんだし。
エロゲーなら算数でも大丈夫だよ
よし、じゃあ俺算数遊び作ろう
初心者が3Dゲーム作るのに必要な数学って 何を勉強すればいいんでしょうか?
的外れなぐぐり方にワロス
3Dゲームに必要な数学は、足し算と、引き算と、掛け算と、割り算だな。 俺はそれしか使ってない。
むしろ物理寄りだからなー ベクトルとか行列がよく出てくる。
ベクトルや行列や物理を知ってたら頭使わなくて済む
XNAをマスターしたらDirectXも簡単じゃね?
んなもんマスターするぐらいなら、さっさとDirectXやれと…。
何も知らないやつが、知ったかぶりしてるID:Y0IZnb06
幾何や微積に精通しろとは言わないけど、 四則演算って言葉くらいは知っておいて損はないと思うよ。 あと物理寄り、とか無いから。 幾何と古典的な物理がごっちゃになってるいい証拠。 理論を蔑ろにしてる人って、やっぱり理解が中途半端。
数学離れが進む就学児向けのゲーム開発環境のスレとしては
意味が有るんじゃない?
ノベルゲーが作りたいだけ、2Dのゲームが作りたいだけとか
の変な枠を押しつけられるよりはマシだろう。
>255
つ
ttp://creators.xna.com/Education/Samples.aspx ぶっちゃけ、ココのサンプルに出てくる"数学"を使って解決できない問題を考える方が骨が折れるよ。
「2点を求めて、それを通過する直線」とかいった考え方が出来れば良い。
>258みたいな詭弁はよくある。
で行列の積とか、クオータニオンとか使っておいて、
「ホラ、足し算と、引き算と、掛け算と、割り算しか使ってない。」とか言い出す厨二病患者
氏ねば良いのに。
必要にかられたら、随時勉強してけばいいだけの話。
俺もクオータニオンとか内積、外積とかいまいち理解してないけど、
とりあえず、それら関連のAPI使えば欲しい値が出る道具、くらいでとりあえず作ってる。
>>266 >理論を蔑ろにしてる人って、やっぱり理解が中途半端。
う〜ん、そういわれると俺は耳が痛いなぁw
でも、とりあえず今理解してる範囲で作ってみるってことが大切なのかなぁと。
二点の座標がわかると、その角度が求められるってのがわかった時は感動したよ。
あんなに、高校の時物理や数学やってもピンとこなかったのに。
自分で必要だと思うと、けっこう学ぶ気になれるもんだね。
ちなみに、俺は知人にそこそこ3D計算が得意な人がいたので、もう基礎の基礎から質問できたけど、
まったくゼロから独学でやると、とっかかりが大変そう。
話聞いてしまえば、な〜んだってことも多いのだけどね。
糞痛い奴とカブった。 一行 forces += gravity; と書くのに、パスカル座標とかニュートンの話とかするのか? こいつは。
270 :
269 :2008/02/07(木) 16:42:59 ID:aW41AQ8M
>266 のことな。 俺も>268見たいな道を通り過ぎたと思いたい。 学校のレベルの低さは3Dのツール弄るにもキツイレベルだと思うよ。
最近は3D数学入門的な書籍も増えてきてるし、 大人の為の数学・物理の入門書も書店にならんでるからねぇ。 式で書かれてもよくわからんって人は、とりあえず同じ処理してるようなコードコピーしてみて一行づつ実行してみたり。 Cマガジンの3D講座とか、けっこう参考になったんだけどな... CマガのバックナンバーCD糞高いんだよw まぁ、ホビープログラムでやってる人間としちゃあ数学・物理は生涯学習的に取り組めばよいかと。 あ、あと英語ね...
デカルトだった!!
糞痛い奴言われたw
自身の惰性や怠慢を許すために高尚な学問など不要だなどと
常に安易な道を選び続ける馬鹿を笑っただけだよ。
>>269 少なくとも、意味も分からず盲目的にコードを書いているよりは意義があると思うけど?
それから揚げ足取りだけど、言わんとしてるのはデカルト座標系だよね。
死にます・・・
>>265 馬鹿にすんな!
足し算と引き算くらい知ってるぞ
分数の計算はよく知らんけど
ヤックデカルトー!
おまえらー、>273が居る内に何か数学で解決出来そうな事を質問しておけば良かったのにな。 ...スマン、俺が悪かった。 ・゚・(ノД`)ヽウァァァン
どうだろね。 グラフィックライブラリを書いてたころは幾何だったけど、 3Dのライブラリ書いてると、いやというほどベクトルと行列の連続になるけど? 実際に書いてない人がなんかいっても薄いだけ。
そりゃなるだろうなぁ
別に
>>277 が数学苦手でも、それで自分が実現したいことが可能なら、それでいいんじゃない。
俺はもっと自分で3Dでいろいろ複雑なプログラムしてみたいから、自分のペースなりに勉強するけどね。
パスカル座標が地味にイテェ。 別にオレは数学も物理もアルゴリズムも別に困っちゃ居ないんだけど。 説得力無しwwwww 280が何勉強するか書いてないけど、大方物理エンジンとかShaderとかなんだろうな。 ...俺もやってる。 . | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ うわぁーーー、タダの痛い逃げ口上だ。 | 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
>>281 気にすんな。俺も一瞬納得してしまったから大丈夫だw
それでは、いつか実現する日を信じて。
さようなら。
ありがとうみんな。 俺頑張る -第1部 完- なにやら、ヌクモリティな感じなので、最後に。 いつも荒れる、xnaは遅いし実機のGC周りがタコ系話題については、 「俺のゲームはXNA(C#)だから30fpsの失敗作になったんだ」と言い張るつもり。 最適化まではしないで、C++&Boostにでも移行します。 時間の制約の無い個人作成だから出来る芸当だと思うけど、そんな奴も居てます。
数学の前に日本語勉強しとけドアホ
だが断る
スピードが足りなきゃそのとき最適化 それでも足りなかったらゲームデザインを工夫すればいい 30fpsしかでないとかくだらないこと心配する暇あったらさっさと動くゲームを作れ、 というのがC#+XNAフレームワークが登場した理由だろう(今はそれだけじゃないけど) 268みたいなのがXNAのユーザ様だよ
>>286 そのとおり。
理論とか設計とかこだわる人に限って作品がなかったりするんだよな。
スレ嫁よ 三角関数教えるチュートリアルがあるゲーム開発環境だぜ。 一部のリアル信者>243とか、英語で書いてあるから大層な事してるようだけど どう見ても>286でFAだろ。 ファビョってないで、MDX 2.0を待つか、GDKに移れよ。
盛り上がってきました。
> このスレのログと一緒に本社に通報しておいたからな
E=mc^2
自分が言うことを聞いてくれないとダダこねてる子供みたいだな、
>>287
>>287 XBOXの欠陥の話とこのスレは何の関係もないのだが・・・
それどころか
>>286 のレスの内容にカスリもしない
どう見てもお前が人格破綻者だよ
で、チューニングしたとしてどんくらいの速度出るんだ? 30fpsしかでないって書いてるが、フルHDで30出てりゃ十分すぐる。 DirectX+C++の半分も速度出ないなら使わないが・・・
C++(笑)
XBOX360のCLRはマジうんこだから厳しいけど。 PC環境に限って言えば、頑張れば3/4くらいの速度は出るよ。 XBOX360上ではうんこだから厳しいけど。 うんこなんだよなぁXBOX360のCLR。
299 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/09(土) 02:09:56 ID:Q1Mgv9fC
はぁ。 たかが無料のExpressEditionに、水掛け論で熱くなれるおまいらに脱帽ですよ。 この世で最後のゲームライブラリってわけじゃあるまいし。 良いところも悪いところも理解した上で、純粋に楽しんでる俺様が勝ち組だな。 あーそうそう、コンテストの応募は15日必着だから遅れるなよ。 実力で勝負しようぜ。
負けるの恐いので応募しません。 逃げるが勝ち。
市販品でも処理が間に合わないのがわかってる場合、 30FPSで動かすことを前提に仕上げてたりもするよ。 昔のとあるPS用のソフトは15FPSをベースに組み上げてた。(マジ) 最初からそれように調節して組めばいいんじゃないかな。
俺もC#初心者だから解らないんだけど。 >229 なんでMSの奴らって、書き込めないstruct型なんか作るの? refで済ませれば数値変更の1回で済みそうなのに、戻り値がstruct型じゃ、 もう1回コピーすることになるジャン? 特別なルールで最適化されるの? あとム板って怖い。
>>300 それ本気で言ってるならすげーわ
「作品は見せないけど本気出せば俺のほうがすごい」って言っているようにしか見えない
>>302 たしかに104ByteもあるGamePadStateを、戻り値で返してるのはセオリーじゃないな
この程度なら雀の涙だろうが、XNAってこういうへぼいところが結構ある
結局、その分こっちで最適化を頑張って尻拭いするしかないよ
つか
>>229 のDirectInputはMDX1.1使ってるのか?
DX9.0c, XNA, .NET2.0, MDX1.1, .NET1.1
こんなにランタイム要求するゲームなんて、ゲーム開発者くらいしかやらねーよな
>303 thx!
>>303 速度的にクリティカルに成り得ない場所でref渡し使う方が気持ち悪くね?
このへんは好みの問題なんじゃねーかなぁ。
XNA算術ライブラリの徹底したrefオーバーロードなんて.NET界隈からしたら異常だし。
MDXのランタイムってDirectXのランタイムに入ってなかったっけ それでも多いとは思うが…
>>306 まぁ使いどころだろうね
プロパティとかテンポラリにnewした構造体とかref/outで渡せないし
コードが汚くなる
コンテントのロードって、既に同じコンテントが読み込まれてた場合ってどうなるの? 何も考えず2回目メモリに展開するの? それとも重複で読み込むのはかしこく回避してくれるの?
>>309 俺はXNAを信じてる!
XANは無敵なんだ
普通に同じオブジェクト返してくるよ。 てかマニュアル読め。
312 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/10(日) 02:50:44 ID:ipsWw2nZ
古 し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ マPower // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ )Power え ッ PCx3 L_ / / ヽPCx3 | ク が / ' ' i !? マ ま 許 / / く ジ で さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶, だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ! l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ -┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/ レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //! 人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/ / / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ // ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐' ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 / ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ ' ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ / { i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
>>311 Repeated calls to load the same asset will return the same object instance.
ほんとだ
かしこいね
話が.NET Frameworkの暗部に達してきたな。 >308 ボックス化した値型は ref で渡せない(返せない)って意味? それでも何でoutが並べて書いて有るかが解らない。
MS信者ってどうして、突然コードが汚いってファビョリ出すんだろう? xnaやC#がタコだって言われてるから心配してるのに。 この説明じゃ、「コードが綺麗になるから、速度犠牲にタコソースを書きました」とれちゃうよ。
>>315 .NETってのはそういう思想に基づいてるんじゃないの?
パフォーマンスより生産性最優先っていう
本当に最適化しないんだよな?
なんでもいいから、手を動かしてゲームつくろうよ
コンテストに応募した人いますか?
いるわけないだろ
>>302 >>303 例えばSpriteFontで文字描画するのに、1文字あたり頂点データだけで96byte必要。
画面に"FPS"と書くだけで288byte。
2Dゲーで1キャラ画面に表示するだけでも同じく96byteの頂点データ。
確かに104byteの構造体はでかいけど、それのコピーを減らしたところで
「んーキャラクタもう10体ぐらい追加しとくかー」でその最適化の効果は消し飛ぶよ。
DXライブラリにもC#版があるけど、XNA使うのとどっちが簡単なの?
どのレベルまで持っていくかで、簡単の基準も変わるんだぜ。
>>324 DIABLOやバルダーズゲートレベルだとどうでしょう?
DIABLOを一人で作る気?
DIABLOとかそこまで行くとDXライブラリもXNAもC++もC#も変わらない気がするんだが。 強いて違いを述べるなら、DXライブラリは文字列の描画が自由なのと、 動画が扱える点だろうか。パッドも何でも使えるし。 一方XNAは3D使えるし、ContentPipelineでデータのミスも事前に防げるけど、 それらは決して簡単(というかお手軽)では無いんだよね。 Windowsのみで2Dで、かつ1人で作業するのなら、DXライブラリの方が楽じゃないかな。 それを超える開発になるならXNAかな。
そのへんは2Dだしなー
箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね? using System.Drawing; using System.Runtime.InteropServices; //メソッド内 //字を書こうが、グラフ書こうがご自由に IntPtr ptr = bmpData.Scan0; Marshal.Copy(ptr, rgbValues, 0, bytes); for (int d = 0; d<ColorSize;d++) cl[d] = new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color(rgbValues[d*4+3],rgbValues[d*4+2],rgbValues[d*4+1],rgbValues[d*4]); texture.SetData<Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color>(cl); 恥ずかしくてココでしか書けないレベルだが。 ガベコレってこういう頭悪い事をする為に有る物だと思う。
>329 日本語でおk
すぐ「日本語でおk」って言うやつ、ゆとりだろ。 音を上げずに少し位がんばって読めよ。
わざわざSystem.Drawing.Imaging.BitmapDataを介して XNAのテクスチャにアクセスする意味がわからん 普通にテクスチャにレンダリングすればいいだろ 突然出てきて「箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね?」 コードも意味不明だし日本語も意味不明 ここまで説明しないとわからないなんて、ゆとりは大変だな >331 で、がんばって読んだ結果、君は何がわかったの? ゆとりじゃないなら教えてくれよ
最低なやつだな、おまえ リアルでもそんなか
最近のゆとりなんて、その程度ですよ。
少し噛み付かれたくらいで、いい大人が恥ずかしいと思わないのか。 ゆとり教育以前の問題だ。馬鹿が。
>>335 馬鹿がは大人として余計だとおもわないのかに?
まあ、にちゃんで真に受けるなや。
XNAスレはなんかいつも荒れてるよね・・
皆やりたいことができなくて イライラしてるんじゃないかな。 きっとXNAは体に悪いんだよ。
329のコードは俺は目から鱗が落ちるほど衝撃的だったんだが・・・。 意味わからなくて態度が大きくなるやつって恥ずかしいなw
せんせーどのへんが衝撃なのか詳しく。 GDI+をテクスチャに対して使いたいなら一度Bitmapを介さなきゃ、てな意図は 読み取れるんですが、msdnのLockBitsサンプルコードとどこが違うんでしょーか。
俺はせんせーじゃないし、学生でもないけど、今一生懸命覚えてる奴だよ。 だけど無知を盾にはしないし、自分の技術や知識を常識のように 振舞ったりするような真似はしないな。 まぁ、LockBitsと一緒なんじゃない? 俺みたいな奴を相手にして、俺様大勝利wwwとかやるなら好きにすれば良いがw
別に無知を攻めてるわけじゃないよ。 自分だって便乗の流れでw付で相手を小馬鹿にした行動について もっと自覚を持って欲しいだけだよ。
話がそれた。 > チマチマソース書くより、ファビョる豚の方が案外気分が良いのかもな。
また日本語でおk?、になったので追加する。 「ゆとり」って想像力の欠落が凄い。 相手がどういう状況にあるか、全く読み取れない。 ・>329は文字を表示したい。 ・「new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color」って記述見せたかった。 ぐらいの事は「想定」する。 「想定」が正しいかどうかなんて事を気にかけてる限り、想像力は一切働かない。 しかし、この一文がゆとりに理解できるか既に心配だ。 オマケ、 俺なら using XNAGrap = Microsoft.Xna.Framework.Graphics; で宣言して、 XNAGrap.Color,XNAGrap.Texture2D ぐらいの事はするな。
ゆとりと言うより ただの文系脳の弊害だろw
λ..."文系脳"でググっちまったよ。 「XBOX360で動かさないなら、GDI+を使え」の一言をあれだけ解りにくくした>329も相当な物だけど。 XNAは万能、MSのサンプル付きヘルプは神って信者を見ると、スゲー気分がわるいので、 無理矢理 >329を擁護しちゃったようで、(´Д`)
どうも、最近xna始めた、初心者です。 DxSDKのサンプルに出てくる、 DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnFrameRender ); DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove ); の酷さに、自分なりに継承を使ったラッパーを使ったライブラリ試作したら xnaに似てきたので思い切って飛び移りました。 なんかパクルと面白そうな、xnaの優れた点無い? xnaがvistaみたいに滑ったら、俺って最強じゃね?
>
http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/08/2-update.aspx このへんの話とか? 実際の挙動が書いてあることと微妙に違う気もするので要検証。
俺はめんどいから調べないけど。
コンテントパイプラインは普通に良いよね。でもカスタムしようとすると仕様がアレなんで
自前で同等以上の仕組みを作ってみんなに提供しよう。幸せになろう。
俺はめんどいから作らないけど。
あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか)
極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを
内部で持ってたりするところとか。
俺はめんどいのでXNAなんてサンプル以外に使わないけど。
俺ってもしかしてネタ振りに成功? ニュアンス的にいうとさ 「xnaがくれた VertexDeclarationのラッピングは 甘くてクリーミー。 こんな素敵な機能をもらえた私は特別な存在だと思えたのです。 私が作るラッパーではもちろんFVFは配列でラップ。 なぜなら彼も特別な存在だからです」 って感じのが良いな。
なんじゃい真面目に答えたのにw ところで最後の二つのリンクだけはマジで意味わからんけどなんぞ? どの方向から透かして見てもただのジオメトリインスタンシングの サンプルにしか見えんのだが。
>XNAってDirectXに挫折したような奴が使う子供のお遊びツールでしょ? って結構あるハズだ。 DXUTのベターC?な感じはマジでキツイだろ。 >コンテントパイプラインは普通に良いよね は結構気になるな。 単純に俺が嬉しくなかっただけ見落としかもしれない。 3つ目は過去ログにあった「デバイスの消失とか考えないといけないのかなぁと」な人にはとても甘いな。 >353 俺が日本語の読み取りエラーをだしてた。 「サンプル以外に使わない」を「サンプルしか読まない」程度だと思って creators.xna.comやCODE PLEXを読んでマンセーしてるのは信者だろと creators.xna.comは読みやすくは無いよねって話を振ったつもり。 VertexDeclarationとFVFを並べてみてると、一長一短だな。ラッパー案でるんじゃね?
イヤマジでサンプル作成には大活躍ですよXNA。馬鹿にしたもんじゃない。 コンテントパイプラインについては期待値ってところかなぁ。 DCCツールで吐いたコンテントをシームレスに最終データに出力するための入り口なわけですよ。 まぁbatファイルっつーかMSBuildなわけですよ。俺たちの代わりにMS様が書いてくれるならありがたいことですよ。 もちろん自分のアプリに合わせるにゃある程度書かなきゃいけないこともあるわけで、 そこの仕様が現状もう少しどうにかならんかねShawnさんよぉ? >VertexDeclarationとFVF 何言ってんのかわからんが、宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね?
>宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね? そ... そ、それを >352を書いた私が言い切るとベタ褒めになっちゃうじゃないのよ!!!! ごまかそうかなとか。 ....ごめん。今ちょっとお花畑。 スレ違いだけど、 rC6iIJWfは本番は要らないってことは、 素材屋で本番は外注か、カスタマ。 本番は有料ライブラリ 本番は自社ライブラリ 本番はサークルライブラリ(謎) 本番は自作ライブラリ(非公開) 本番は(r
CPU,GPUともにマルチコアの時代が来て、プログラムが対応できなくなってくればね 最近のCPUは4コアや8コアも見えてきた、GPUだって2コアになって、.NETの時代は、もう間近だ! それまで潰れないで頑張ってください で、本題。The Game Creators GDKのスレってないの?
日本語でおk
ゆとりでおk
平行してこのスレで話し合いたいんじゃない? 知名度的にXNAとGDKじゃうんでの差だし。 スムーズに行った試しは無いけど、結果的にそうなってるスレってあるじゃん。 すげーエスパーレスしたかもしれない。 そうなら、自治っていうか信者が多いので覚悟が要りそう。
>357 あ、 あのぅ、 インストールしないで GDKを使ったサンプルソースを見る方法はありませんか?
363 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/17(日) 04:12:37 ID:LR/PeZDs
晒し上げ
364 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/17(日) 05:01:30 ID:LR/PeZDs
ご丁寧に早朝4時に晒し上げとは。 363もよっぽど相手にしたくなかったんだろうなw。 強粘着だから、おまえらも気をつけろよ。
粘着はおまえだろ。 何回連続レスすれば気が済むんだ? そんなにMS嫌いで文句ばかり言うなら C#もXNAも使わなきゃいいだろうが。 みんなで楽しくやってるところに来て荒らすな。
ここは楽しくやってるように書いてる人はいないみたいなんですけど
ごめん。 上がってるスレを下げようとして書いた。 結果意味無い上、スレ違い。 スマンコ
確かに楽しげな雰囲気はあまりないなw
こんなクソスレに書くより公式フォーラムを活性化させて欲しい。
クソよりひどい公式って
フレンドのフォーラムは社員臭いし、MSにクレカ情報を渡してるゲーマーカード晒しながら書くんでメチャクチャ怖いけど。 MSDNフォーラムのならブログの人とか使ってるんで使いようじゃない? 俺たちがMS社員に仕事させようぜ。 あと「俺は実はxnaチームの人間なんだ」って言ったらどう思う?
べつに・・・
XNAは盛り上がってていいなー負のベクトルだけど
Liveを一般会員も使えるようにしてくれないかねー、、 まあ事情はわからないでもないけど。 とりあえず、システムリンクで3台のPCと1台の360でつないでボイスチャットまで試したが 一人でボイスチャットのチェックもむなしいものがあるなw
ちげーよw
箱○故障スレでなぜかXNAを薦められて、一昨日から始めてみた ド素人な組み込み系プログラマなんだが、 みんな3Dモデルってどうやって調達してるの? やっぱ自分で作るもん? SOFTIMAGE|XSIのModToolを入れてみたはいいものの、 キューブを1個作ってFBXでエクスポートして コンテントパイプライン経由で読み出した場合、 Meshes.Countが1になるのは納得できるんだが Bones.Countが2になるのが理解できない そしてキューブをコピーして2つにすると Meshes.Count = 2 Bones.Count = 3 メッシュに含まれないボーン(XSIの用語だとチェイン?)が 存在してるってこと?orz
>>380 勝手に「全体選択」のボーンが追加されるっぽい。
CGソフトで言う、ボーンではなくオブジェクト自体に加える変更って言ったらいいか?
ぶっちゃけ、Effect.World があるから、俺は使ったことはない。
具体的な話になると静かになるねw 某ブログの中の人にはネットワークの話だけじゃなくて XNAのお作法的な話を書いて欲しい 箱GCのチューニングの仕方とかXNAのTIPS集みたいなの
>>381 ごめん、いまいち理解できてない。
オブジェクト自体に加える変更ってのはローカル座標に存在するオブジェクト
(
>>380 でいうところの2つのキューブ)に対する変更という解釈でいいのかな?
それで、Effect.Worldでワールド座標に配置するときの変換で
オブジェクトは任意に配置できるから、全体選択のボーンなんてものは
使う必要ない、と。
ちなみに、GameStudio付属サンプルのSpacewarから
p1_wedge.fbxっていう宇宙船のモデルを引っ張ってきたところ
Meshes.Count = 1
Bones.Count = 1
だったので、ボーンが増えるのはModToolの仕様なのか、
あるいは宇宙船のボーンと全体選択のボーンが一致しているから
p1_wedge.fbxではボーンが増えないのかと考えていたりする。
3Dは奥が深いな・・・orz
だった。
なんか最後に消し忘れがorz
宇宙船自体にボーンは必要ないだろうし、 コンテントパイプラインが自動的にルートボーンを追加してるだけじゃないかな。
386 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/19(火) 16:20:17 ID:vxeh7fGH
>>380 もしかして、メニューのXNA Game Studio/Create Model使っていない?
スキマティック(Schematic)ウィンドウ見れば判るけど、
そのコマンドで作るとModelという名前のボーン作って、その下にMeshを作る仕様になってるみたいだね。
作ったモデルを選択すると、Mesh部分のみを選択することになるから、コピーするとボーン数が3つになるという
現象と一緒になるね。
>>385 検証してみたところ、どうもそうっぽい。
>>380 で作ったFBXからキューブを全削除すると
Meshes.Count = 0
Bones.Count = 1
になる。
MSDNで調べたら、Modelクラスはボーンをリンクドリストで
管理してるみたいなので、ルートノードが必ず存在するため、
Bones.Countは常に1以上になる(と思う)。
このルートボーンのtransformメンバをToStringしてみると
"{ {M11:1 M12:0 M13:0 M14:0} {M21:0 M22:1 M23:0 M24:0}
{M31:0 M32:0 M33:1 M34:0} {M41:0 M42:0 M43:0 M44:1} }"
で、これは単位行列を表しているので、ルートボーンは
モデルの変換等には影響を及ぼさない(と思う)。
勉強になります( -人-)
>>386 ごめん、XNA Game Studio/Create Modelメニューが見つからない
キューブを作ったときは、メニューのModesからXSI Default (Pro Mode)を
選んだ状態で、左側に並んだGetメニューから、Primitive - Polygon Mesh -
Cubeでした。
なんかXNAよりモデリングソフトで挫けそうだよ・・・
ニコニコ講座で勉強してくる
Blender良いよ
391 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/20(水) 13:33:26 ID:E+W0Jptu
>>388 試してみたけど、ボーンは一個だけだったよ。
スケマティックビュー(View/General/Schematic)は見たかい?
あと、実行時にボーン名をみることができるけど、その名前はどうなってるん?
XNA Launcher無料解放あげ
敵キャラをたくさん同時に出すとしたときに、敵キャラクラスに動きの更新と描画メソッドを 実装するよりも、敵キャラクラスはデータのみにして、敵キャラマネージャクラスで 動きの更新と描画メソッドを実装して、引数に敵キャラオブジェクトを渡して、みたいな 形にした方が、前者よりは効率良いと思ってます。 じゃあ実際どのくらい効率変わるのと言ったときに、なにか指標みたいなものってありますでしょうか。 XNAのサンプルで前者の作りになっているのがあることもあり、そんな違い無いのかなぁとも 思ったりしています。
XNAのコミュニティってなんだ? そこで評価しあってから全ユーザーにDLさせるみたいな話だけど
コミュニティってのは金払ったメンバー全体の集まりということかな? つまり有料会員内で何らかの手順を踏んだソフトがMSの審査を通してlive会員のもDLできる状態になると
あれよく読んだらトライアルならすぐにDLできるみたいに言ってるな 体験版ならコミュニティ内での評価を得なくても普通に誰でも遊べるようになるのか それなら凄く嬉しいんだけど
>>392 あれほど箱○は横置き推奨といったのに…
これはゲームつくる人はreadmeに「横に置いて遊ぶこと」と書いとかないかんね
誰か6ヶ国語対応のギャルゲ作ってくれよ。
日本語と英語と、、、あとどこ?
中国語・韓国語・フランス語・イタリア語・スペイン語・ドイツ語の6ヶ国語だな。
作ってみたいが作っただけの見返りはあるんだろうか…
作りたければ作れ。 誰も君を止めはしない。 見返りとか言ってる時点で、大して興味ないなら最初から他をあたってくれ。
>>408 大いに興味がある人しか作れないんだ!という製作環境を別の言葉で表現してくれたのか。
XNAのサイト上では参加の仕方等は紹介されているが、実際にゲームを作ってどんなフィードバックがあるのか知りたかった。
何だこいつ
そもそも
>>403 が他人任せなのに、馬鹿か?
まあまだ具体的なことは分からないからねえ ただ金銭的なフィードバックが存在しうることは確か 現時点ではさすがに効率が良いものとは思えないが 趣味の範囲と割り切れない人は厳しいんじゃないかな
Vectorや同人DLサイトとかにシェアウェア登録したほうが よっぽど金銭的なフィードバックがあると思う。 世界に向けてリリースを考えるのなら有りなのかも知れないけど・・・。
よく分からんのだが 誰か話をまとめてくれないか
でもコンシューマ機向けのルートなんて今までなかったわけだし。 ユーザーベースの審査に、会員以外への有料配布もOKだなんて、 なんだかんだでXNAが出た当初にこうなったら良いなってのが 形だけでも出来てきてんじゃん。 あとはMORPGのインフラになりそうなの貸してくれりゃ最高なんだが。 あと箱のCLRのうんこっぷりをどうにかして。
フィードバックて金の話か。ツマンネ
>>414 ・XNAで箱○用ゲームが作れる(有料)
・MSに送るとネットで世界に配信して貰える
・一般プレイヤーが遊べる(無料)
・何か実績に応じて金が貰えるとか貰えないとか
>>416 コミュニティという名目から色々な意見を交わす場が出来そうな感じだけどな
ネット上なら参加するユーザーも日本の箱○には結構多いと思う
CLRもそうだが、こんな不良ハードで一体何をしろと。 DX10時代に突入したら、間違いなくMDXと同じ末路を辿るよ、XNAGSEは。 それまで少しでも多くの金を巻き上げたいんだろ。 クリエーターですらない上層部の考えは腐りきってるな。
要するにXNAでクリエイター(笑)になりたかったけど実力がなくて僕では無理でしたと
腐ってるのはなんでも邪推すれば立派なこと言ってる気になれる あなたの見識です^^;
金払うのはもうちょっと待とうって考え方はあっても良い気はするな。 >417を真に受けたり、コミュニティーに過剰な期待をして、元を取ろうとして失敗、アンチ化なんて流れもイヤだし。 払う前に諦められる所までは、何とかして欲しいよ。 仮に「クリエーターですらない上層部」が居たとして、そいつらがマーケッティングまで失敗するなんてどんな話? 世界で頭が良いのは>419おまえ一人かよ?
Xbox LIVE community games
http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/02/20/xbox-live-community-games.aspx 一言で表せばYouTubeやニコニコ動画のゲーム版といった感じ
なぜなら、コミュニティゲームはクリエータークラブ会員でなくとも遊ぶことが可能
ゲームの登録手順の概略
ゲームを作る
作ったゲームを登録サイトで登録(クリエータークラブ会員であることが必要)
※ゲーム内の暴力表現等の有無は自己申告
ピアレビュー
クラブ会員が登録されたゲームをダウンロードしゲームを評価する
一定数レビューされた時点でコミュニティゲームとして登録される
コミュニティゲームを遊ぶ(一般公開)
登録されたゲームはXBLAのようにbox LIVE マーケットプレースからDL&遊べる
クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。
そして一定評価得たものが一般公開される
ここまでMSは全く関与しない
また、詳細は未定だが公開時に無料有料を選択可能
有料にすることで登録者が収入を得る道もある
議論はそこまでだ
>423 GJ 俺が一番知りたかった事かもしれない。
>クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。 >そして一定評価得たものが一般公開される ここがポイントになりそうだね。 人の作品みるのは勉強にもなるし、切磋琢磨しろってこと? 実際はシステムがフリーズするような致命的なバグのチェックなど、最低限の品質チェックレベル用途なんだろうけど。 レビュー沢山したり貢献した人には、クリエーターズクラブの年会費の割引とか特典つけてくれればいいなぁ
著作権度外視した、内輪だけのゲームを非会員の親しい友人とプレイ、は無理そうだな まあしょうがないかw
プロジェクトごと渡してしまえばできるよ
>エロ、暴力表現 DOAなんてその最もたるものだろ。 男が女を殴るわ蹴るわ、かと思えばヒモ同然でストリップショーをしたりする。 しかも女子高生という設定だから驚きだ。 これが一般に許されるなら何でも許されるだろ。 流血やビーチクが出なければいいのか?逆に出たらだめなのか? もう少し倫理について考えてみたらどうだ?馬鹿が。PTAが許しても俺が許さないぞ。 それをユーザーコミュニティが判断するという時点でもう破綻してる。 そんなことするくらいなら最初からすべてオープンにすればいいだろ。まったく馬鹿しかいないな。 向こうと日本じゃ規制も違うのにな。故障ハードの次はコミュニティ内のトラブルで三面記事か。まったく馬鹿しかいないな。
オープンで問題が出るからこうしてるんだべ。 動画サイトでもこの手の問題は絶えないしな。
>428 できないだろボケ。 非会員て書いてるのが読めないのか? ゲーム作成も何も考えずできるよとか言うんだろうな。 そのくせ何もしない。 このスレがゲハ厨の話題でしか盛り上がらないのがいい証拠。 こんな奴らがコミュニティ作ってもしょうがないな。 クリエーターのクラブなのにまったくおまえらときたら。 人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。
>人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。 自己紹介乙
他人のミスに目聡く自分のミスに甘いタイプだな その結果として自分だけが賢いと思い込んでいくどうしようもない奴
436 :
ハコ太郎 :2008/02/22(金) 20:18:00 ID:XvDNfvL+
ようやくちょっと盛り上がってきたか
なんと言っても、コンシューマ開発はスペック決め打ちできるのがいい GCがへぼいとか、故障率33%とか言われてるけど でもそんなの関係ねぇ!でもそんなの関係ねぇ! ・・・おっぱっぴー!
関係なくないだろドアホ
ちょっとXNA弄ってみようかと思って調べてたんだが、ひょっとしてVS2008使えないのか?
>>440 そうかthx、まぁVS2005Proも入れっぱなしで置いてあるから別にいいっちゃいいんだが
2008Proの方が軽いんだよな
XNA3.0…(;´∀`) どうせこのスレで出てる不満点なんて一個も解決しないんだろうな…
443 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/23(土) 01:02:39 ID:2v6qSkdX
3.0の売りはZUNE対応 あれ?360のサポートアップデートは???
>>442 ここで文句言ってる奴でちゃんとフィードバックしてる奴いんの?
おーいひにけにのItoここ見てっか〜改善しろばーか。
ZUNE対応しても日本じゃ売ってないからなぁ。 iPodにXNA積んでくれないだろうか。 WindowsMobileという可能性もあるけどなんかイマイチ。
447 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/23(土) 08:34:42 ID:mjdTY1Lc
XNAはVS2005Proは不可でExpressいれろじゃなかった?
Visual Studio 2008 will be supported in a future release. フィードバックでこの常套句は3,4件出てきてるので、それが反映されないのがMSクオリティじゃないかと思ってるよ。 春までの間にまだ時間はあるので、俺の黒い期待は裏切られる可能性がある。 正式リリースをもっと先にしたのも意味が有ってくれるかもしれないし。xnaの奴らが夏期休暇を取る為じゃ無いだろ。
もっと罵られると思って書いたのに、気遣ってくれてありがとう。 俺はもう末期かもしれない、URLを開いて真っ先に「2008」と「C#」で検索してしまった。(A`) 記事が悪いのも有るけど、倫理観とか明確にしてくれないと 言葉を選ばないと「学生相手に無料で配って、小銭をちらつかせて躍起させます。」 ぐらい悪くも読めちゃう。(情報量少ない学校とかがそう勘違いするとか) 伝言ゲームのケツで踊らされないように頑張るってのがせいぜいなんじゃないかな。 つまり、俺のようになるなよ。
452 :
ひげねこ ◆oxtErU/kVM :2008/02/23(土) 14:27:17 ID:nztGtXG2
もうわけがわかりませんな 逆に敷居高くなっちゃってるよ
トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか? 有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか? 日本語がおかしいですが、気にしないでください。Ok?
455 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/23(土) 14:47:25 ID:JcOPu2mE
( ゚д゚) neko!? _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ /  ̄ ̄ ̄ ( ゚д゚ ) ガタッ .r ヾ __|_| / ̄ ̄ ̄/_ \/ / ⊂( ゚д゚ ) ヽ ⊂ ) (⌒)| ダッ 三 `J
456 :
ひげねこ ◆oxtErU/kVM :2008/02/23(土) 14:54:44 ID:nztGtXG2
>>454 エスパーじゃないので、あなたの疑問がなにか判りませんが、とりあえずその疑問を書いてみてはどうですか?
457 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/23(土) 14:58:58 ID:JcOPu2mE
職業:むしり屋 XNAを知るまでの僕の人生は散々なものでした。 中学生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。 高校生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。 大学生になり入ったパソコンサークルは実はエロゲーサークル。 まともなプログラマを夢見て就職した会社は 通信系とは名ばかりの人売り会社。 その後もデスマーチに巻き込まれること3回。 デスマーチが納品間際でポシャること7回。 納品した会社の上役が日本刀を持って押しかけること17回。 散々なものです。 「死んでやろう」 そう思い新大久保駅でレールを見つめる僕を見て 駅員さんがやけくそ気味に僕の後頭部に投げつけたのがXNAでした。 その瞬間から全てが変わりました。 参加するプロジェクト、参加するプロジェクト全てが納期の前に 仕上がり大成功。 顧客は涙を流して次も次もと仕事には事欠かず。 会社の株価は上がりつづけ毎月ボーナスが出る始末。 リフレッシュ休暇中になんとなくsourceforgeに投げたプロジェクトが 世界的な一大ムーブメントに。 それからというもの新聞各社からインタビューを受ける毎日。 そんな僕の話を聞き優香ウチの玄関先まで来て「結婚してください」。 今では優香の乳房をむしり続ける毎日です。 XNAを知らないプログラマの皆さん。今すぐXNAを始めましょう。 ちなみに僕の後頭部にXNAを投げつけた駅員さんはいまではJRの 取締役になっているそうです。 駅員さんの分も含めて、ありがとうXNP。
まだ居る事がわかって安心しました。 技術的な事は、2chを使っている事が特定されるのが嫌なので実名を使います。 1.重複する質問の時はどうするのがよいですか? "supported in a future release. "と書かれると書きづらいんです。 2. >あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか) >極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを >内部で持ってたりするところとか。 これがCPUリソースのネックになっているのかどうか?が、.NET初心者の自分には解りません。 xna外の開発環境との比較も含む質問なのかもしれません。
2.は、あまりにも「かみ砕けて無い」ので、リモートパフォーマンスモニタについて、 もう少し私が理解する必要が有るかもしれません。 私、ID:EDUY5z9xは時間的余裕が比較的あります。 状況に応じて1時間強。 ですが、個人を特定とかの不味い事が起きそうになったら、 失礼ですが無言で回線切断をすることもあります。ご了承ください。
460 :
ひげねこ ◆oxtErU/kVM :2008/02/23(土) 15:17:28 ID:nztGtXG2
>>455 解釈その1「逃げないで」
解釈その2「蹴らないで」
あ、ほんとに来ちゃったばかとか言ってごめんなさい。 まぁここでだけで文句言ってる連中はサインインして公式フォーラムやConnectに投稿なんて その時点でめんどくせーとか思ってるだけですよ。
I see. not >455 >454 >トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか? >有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか? >解釈その1「逃げないで」 その通りです。 >解釈その2「蹴らないで」 誤解の多そうな質問をする事が憚られるので、「勘違いや誤解」のない「わかりやすい」状態にするの手伝って貰いたかったのです。 (かみ砕いて理解しやすくなど)
463 :
ひげねこ ◆oxtErU/kVM :2008/02/23(土) 15:27:21 ID:nztGtXG2
>>458 1については、気にせずにガンガン質問しましょう。重複する問題を探しづらいという要望もありだとおもいます。
2については、CPUのオーバーヘッドはリソース生成時と破棄する時のテーブル(Dictionary)操作程度しかないので問題ないと思われます。
それが問題になるのであれば「ウソツキ」と突っ込んでください
私は、緊張してますよ。 だけど、「個人特定の危険」と「疑問の解決」を天秤に賭けて、「個人特定の危険」と取った事で ここで何でも解決させる必要はないと思ったので、少し落ち着きました。 この流れは、もしかして>457を解読中なんですか?
465 :
ひげねこ ◆oxtErU/kVM :2008/02/23(土) 15:37:11 ID:nztGtXG2
>>457 これを実話にシル。
っていうか優香ってだれ?
466 :
ひげねこ ◆oxtErU/kVM :2008/02/23(土) 15:42:27 ID:nztGtXG2
>>461 OKです。
そういった意見を詳しく聞くために来たので、テキトーに質問しちゃってください
458 アク禁になりました。 >463 簡潔な解答ありがとうございました。 「1.」については、これはココでしか聞けない補足だと思うので少し突っ込みます。 あのフィードバック画面の「重要度?」と言うのがどういったものなのか悩んだりします。 できれば、そういったフォーラムの手引きや、方針について解りやすい例はないですか? 具体的なフィードバックが反映された事があるとか。 この時は件数と重要度で選択した事があるとか。 私の質問はここら辺で終了の予定です。 次の人が居る事を期待してます。 いつまでいれそうですか?
テスト 勘違いだと良いな。 もう余計な事は書かないつもり。
469 :
ひげねこ ◆oxtErU/kVM :2008/02/23(土) 15:55:44 ID:nztGtXG2
>>467 チーム内では重要度や件数に関係なくすべてのフィードバックに目を通しているので気にする必要は特にありません。
それらのものより、フィードバックの内容の方を重要視しています。
XNAチームフィードバッグ反映率はかなり高いと思われます。例えばGSE 1.0からGSE 1.0 Refleshがでるまでの間に
私個人が携わった作業の殆どはフィードバックに寄せられてものでした。
と、言うわけで最初の回答のように気にせず質問しましょうということになりますね。
470 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/23(土) 16:03:19 ID:JcOPu2mE
早くにこブログを更新するように言っておいてください よろしく
次の人こないですね。 このレスが余計な気もするので、他の人と重複しない様に質問番号にIDつけときます。 ID:EDUY5z9x−3.VS2008とC#3.0の対応は何時ですか?
472 :
???? ◆oxtErU/kVM :2008/02/23(土) 16:52:23 ID:+MNRZe87
>>471 VS2008の対応時期については口止めされています。でもXNA Game StudioはVSのプラグインなので、
VS2005とVS2008のプラグイン機能に大差ないことを考えれば想像がつくと思います。
C# 3.0対応については未定です。特にXbox 360がNet CFベースなので、そっちと足並みを揃える形になるのではないでしょうか?
ただ、Windows上でならVS2008がサポートされた時点でアプリケーション上からは自由に使えると思います。
C#3.0になってもCLRは2.0のままなのでクラスライブラリに依存しないシンタックスシュガー的な構文はそのまま動くはずです。
C# 3.0の機能でゲームを作るに必要という機能があれば、それがなんなのか知りたいです。
個人的にはLINQとかはコンテントパイプライン上でプログラムを書くときに重宝するとは思いますけどね
473 :
458 :2008/02/23(土) 17:20:03 ID:l8RwK0zx
>C#3.0になってもCLRは2.0のままなので 知りませんでした、ありがとうございます。 詰まらない質問で申し訳なかったですが、 少なくとも私には面白い解答になりました。 フォーラムでもサポート外情報が面白い事多々あります。 気に留めてください。 私が一発目であまりに恐縮張ったのが良くなかったのかと、後悔しています。 次の人はもっとフランクだと助かると、私が思います。 マジもう逝きます。 スレのみんなヨロシク。
え、なに、MSのフィードバックに対するスタンスへの質問じゃなくて ふつーにXNAの質問していいですのん? こんな場所じゃ、なかのひとが立場上口をつぐまない程度の質問って思いつかねー。 やっぱ箱との互換性を重視しすぎたAPIセットはどうにもならないですか? 一応WinFormsのホスティングは予定に入っているものの、現状の抽象化の 仕事が多くなりすぎたXNAの内部実装ではやれることは限られるだろうし・・・。 どうせWinと箱じゃプロジェクト別けにゃならんのなら、Win用のアセンブリにだけ 箱と非互換のAPI追加するとか、MDX的なレイヤーをスピンアウトするとかしてくれると嬉しいんですけど。 別にMDX1.1で世界がうまく回らないわけじゃないにしろ、途中まで作ったMDX2.0を廃止して 左右を見ればWPFかXNA、その中間が欲しいのに手渡されたのがC++/CLIだけじゃ なんか納得いかねっス。
>>474 無理して質問の枠決めすることはないと思います。
XNAの目的は今までのコンシュマー機の開発サポートと違って、純粋にゲームを作ってみたい人達のコミュニティのサポートなわけですから。
だから、こういう風に2ch使ってのサポートってのもありだと思ってるわけです。個人的には立場とかも考えない素朴な意見が聞きたいです。
ただ、これは大人の事情ってやつですが、私の発言は名目上、個人的なもので、マイクロソフト社とは関係ないとものと思ってください。
MDXについてですが、ぶっちゃけて言うとTom Miller氏が一人で書いていたもので、その氏がXNAチームに入ったので
MDXは消えてしまったといったかんじじゃないでしょうか?
と、言うのは半分くらいは冗談で.Netで書かれているということで、それを使う人達の殆どの期待は
DirectXのラッパーではなく、簡単にゲームが作れるAPIというものであり、登場したのがXNA構想でした。
抽象化の部分については、XNAチームにはとマルチプラットフォームのゲーム開発者が多いのと、抽象化が
あくまでランタイム部分のみなので、実装コストはそれほど重要な問題ではありません。
そして、既に現在でもWin用のアセンブリとしてコンテントパイプラインが存在します。
そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。
MDX2.0を出して欲しいという意見がありますが、そのまま受け取ってしまうと、
DorectXのラッパーに戻して、またあの面倒なたデバイスロストの処理を自前でしたいんですか?
となってしまうのです。
これは私の憶測ですが、MDXにあった機能でXNAに無かった機能が欲しいというのが正しい問い方だと思います。
そこで、私からの提案としてはどうせ無い機能を追加するのだったら、MDXより使いやすい形にしてみませんか?
ということです。
2.0のエフェクトファイルの日本語のパスのバグはいつ直るのよ?
落ちます。また明日
すいません。自分の書き方の事が悔やみきれなく、帰ってきました。 ですが、書く事は、ひげねこ氏への技術的質問では無く、感想です。 明日も来るとの事なので書いてますが、汚名返上では無いです。 匿名の内に、コミュニティでの「政治力」の話をしておいた方が良いと思うんです。 ピュアレビューで通るのに、MS審査でなくても、メンバーが互いに自分の作品を通す為にルールやら 空気とかをたぶん作りますよね。 そうすると、内々での票の裏取引を心配したりする。 もっと明確な派閥とかできるかもしれない。 派閥の扇動や裏取引の心配が高い2ch色が強い物は通りづらくなるような話を想像して心配になっています。 俺のイヌっぷりを何処かで指摘してる人? ごめんさない。 後の事頼みます。 技術的な話で盛り上げられなかった点もとても悔やまれますが、 この際なので、更にイヌっぽい発想も書きます。
あれ、飯食ってる間に帰っちった・・・まーいっか。
>>475 えーっと、ツール系の作成で使おうとしてとりあえず困ったのが、
o SwapChainが無い
これがないと複数のウィンドウにDirect3Dレンダリングが行えないです。
イヤできないことはないけど、でかいバックバッファ確保してPresentに
ウィンドウ指定ってのはworkaroundとしてはかなり微妙です。
o ネイティブポインタ公開して
たとえばDirectShowでXNAテクスチャにムービーをレンダリングしたくても
現状では手が出せません。
コンシューマ機とのクロス開発ができるゲーム開発用インフラとしてのXNAについては
全然文句はないんですけど(箱の実行環境の乏しさはまた別のところの責任でしょ)、
ネイティブとのすり合わせを考えなきゃならん領域ではやっぱMDX程度のラッパーの
ような窓口をMSから用意して欲しいんですよ。そのためにはデバイスロスト処理なんて上等っスよ。
だったらネイティブでおkとか言われそうだなぁ・・・俺のバランス感覚はあんまし理解されんのかもしらん。
あーひとつ文句を思い出した。 デフォルトで用意されているモデルアニメーション用のフレームワーク、 あれコンテントのプロセス段階でフレームキーにMatrixしか指定できないのって どうにかならんですか? 他人のソース読んでたら実行時にアニメーションブレンドの 段階でまず行列の分解から始めざるを得ないのを見て涙を誘った。 こんなことでわざわざカスタムプロセサ書きたくねっス。
482 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/23(土) 22:11:19 ID:JcOPu2mE
>>478 乙ですた。
適当にまとめてみたょ。
1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが
2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
3.GUI部品が欲しいのですが
4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが
8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが
9.VS2008でXNAを使いたいのですが
10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが
11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが
12.DNAを使って子供を作りたいのですが
13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが
14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが
15.360で動かすのにカネが要るのですが
16.非会員に配布できないのですが
>>475 > そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。
FormやButtonやTextBoxみたいな使い勝手のGUI部品
ゲームの画面は多種多様だから汎用的なのは作れない〜というのがありますけど、
個人レベルでそれっぽい画面が作れればいい人向けの部品が全くないのはきついです
背景色と透明度と背景テクスチャくらい指定できれば大喜びで使います
Formと同じように、開発時のパーツ配置をマウスでグリグリやれれば言うことありません
もっと高度な美しい画面を作りたい人は勝手に自前で実装すればいい話で
XNAはとにかく動くものを楽しく作れるようにって目的のフレームワークだと思います
ゲーム制作者が作りたいのはコンテンツであって、メニュー画面の枠だとかボタン押したら
別のメニューが表示されるような仕組みが作りたいわけじゃないと思います
ご一考頂ければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
484 :
ハコ太郎 :2008/02/23(土) 23:26:20 ID:X8rHv9Nz
さすがにそこら辺をフレームワークに求めるのはどうかと思う
>>483 もうさ、メニュー画面なんて無くしてすべて音声入力とかどうよ
DirectXのサンプルにあるCustomUIみたいなのは欲しいよね。 もっと使い方を簡略化したバージョンで。 あとコンテンツパイプラインでNodeTreeとか作る方法のサンプルとかが(可能なら)欲しい。 Heightmapのサンプルとかあるけどあれだと現実的じゃないよね。
おはよです、もどってきました。少しずつ回答していきます。
>>479 コミュニティというのはそこに集まる人達によって形成され、その姿はあたかも自我をもった一己の存在であり(ry
コミュニティがどういったものになるかを今から気にしてもしょうがないでしょう。
評価の仕方も状況に合わせて変化するでしょうし。派閥問題もひどすぎる場合はそれを
抑制するような仕組みも作るようになると思いますよ。
>>480 SwapChainについて
実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)。
完全には覚えてはいないのですがDX6あたりの時代にドライバによってPresent(hWnd)を使って
ちゃんとレンダリングできないという問題を解決するために作られたものだったと記憶しています。
しかし、DX9(8だったかも?)になってからPresent(hWnd)がちゃんと動くことが義務付けられたので
SwapChainの必要性はなくなりました。
ですから、レンダリングしたいウィンドウサイズの最大値に合わせてバックバッファをひとつだけ確保して
使いまわすというのが実は最適解だったりします。
>>480 ネイティブポインタ公開について
ネイティブポインタの公開は無理ですが、アクセスはできます。
Texture2D.pComPtrはinternal指定ですがinternalは単に公開していない=正式サポートしていないという意味であって
リフレクション使えば問題なくアクセスできます。
タイプのフルネームを指定してTypeを取得すればGetValueとかでアクセスできます。
タイプのフルネームのアセンブリ指定部分はCultureやPublicKeyTokenを含むフルクオリファイネームでReflectorとか使って取得できます。
もちろん、これはサポートされていない使い方なので自己責任ということになりますけど……。
>>480 MDXラッパーの可能性について
MDXと同等のラッパーというのは厳しいですね。Xbox 360のDirectXはDX9.5斜め上って感じなAPIセットだったりするので
厳密にはDX9とは違います。
また、Zuneに至ってはDirectX自体がなかったりするのでMDXではマルチプラットフォームを達成するのは現実的ではないですね。
ですから、現状でネイティブアクセスがしたい場合は個々に対応するというのが好ましいです。
GUIのサンプルはほしいなぁ。 あとスプライトフォントはテクスチャ1枚に詰め込む感じだと思うんですが、 日本語みたいに文字数が多いとサイズが巨大になりませんか? ちなみにCachedSpriteFontってのを自作して使ってますが、 公式的にはどうなんですかね。
必要なPCのスペックはどこに書いてありますか? HDDの容量等
>>481 質問: アニメーションのキーフレームにMatrixe以外を指定したい
回答:
アニメーション用フレームワークとはコンテントパイプラインのAnimationContentクラスのことでしょうか?
そうであればコンテントパイプライン内で宣言されているデータはDOMとして使うことを目的にしているので
Matrix以外のフォーマットサポートは厳しいです。
ただし、こちらの思惑としてはカスタムプロセッサ内で自分の好きなフォーマットに変換してねというスタンスです。
オイラー角での回転+移動にしたり、実際のゲームでよく使われているQuaternion+Positionにしたい場合は
Matrix.Decomposeが便利です。
ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くかサンプルコードを使って欲しいです。
>>489 >実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)
マ ヂ で か ! ? いやまぁPresent(hWnd)でも機能はするし、
気持ちの問題かなーと思ってたけど、まさか逆だったとは。
>>490 ,491
あれ、Public以外でもインスタンスのフィールド値って取得できたんスね(汗
とはいえ、デバイスロストの仮想化なんて裏でやってると、マネージオブジェクトは
生きてるのにネイティブ層では勝手にオブジェクト差し替えられてた、なんて危険性が
増すので(ポインタ公開してる時点で程度の問題ですが)、だったら最初からMDXのような
なるべくステートレスなラッパーがあっても良いんじゃないかしらってゆー・・・
あー、結局現実的な回答は「理想が欲しいならラッパー自分で書けば?」しか出てこねーw
>>494 >ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くか
うぃ、了解。なかのひとからスタンスが聞けただけでもじゅうぶんです。
まぁスキンアニメとか始めるとどうしても欲が出てきてタイトな実装になっちゃうので
どのみちカスタムを書く羽目になるのは目に見えてますw
てか、丁寧な回答ありがとごぜーます。GDC08の発表でわりとモチベーション出てきたので
今後も暇な時にスレにきてつかぁーさい。
1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが
ようこそ、コンシュマー機開発の世界へ。コンシューマー機ではコストを下げるためにプログラマが手動で最適化を強いる環境なので、
元来簡単にパフォーマンスを出すということは難しいです。
パフォーマンスの出ない要因は沢山ありますが、ロストプラネットの記事にある
「1コアで同クロックのPentium4の2/3くらい」ということを判って欲しいです。
ttp://www.t-pot.com/program/143_XnaTuningFest/index.html ネイティブでこの状態で、その上セキュアなマネージコードをPowerPC初のCLRが動かしているので、
どうしてもパフォーマンスが低くなってしまいます。
特に、最近のCore 2 Duoとか載ってるPCで動かした後にXbox 360で動かすと鬱になります。
パフォーマンスを上げる手法はもちろんありますが、ホビープログラムとして手を出すのは面倒なものが多いです。
幸いGPU部分はシェーダーがそのまま使え、高パフォーマンスで動作するので、
100ポリゴンのオブジェクトを500個出すよりも、1万ポリゴンのキャラクターを5体表示する方が高いパフォーマンスを得ることができます。
パフォーマンス問題で悩んでいる人は「こういうことがしたいが速度がでない」という具体例を言ってもらえれば個々に対応できます。
>>482 2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
たしかに、そうですね。初期設定を変更できるような仕組みはあるといいかもしれません。
ただ、Visual Studio上で複数のファイルを選んだ状態でプロパティを変更することで選択した
ファイル全ての設定を変更できるので面倒くささがちょっとだけ減るかもしれません。
3.GUI部品が欲しいのですが
どのような部品が、どんな場面で必要になるのかを教えてください。
4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
なぜコンテントパイプラインを通したくないのか、どんなコンテントをどんな目的で読みたいのかを詳しく。
ちなみにContent Loading Sampleがあり、ここではフォームアプリ上で
コンテントパイプラインを使ってモデルを表示していますが、それではダメですか?
ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-2_3A00_--Content-Loading.aspx 5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
こんな感じのAPIですか?
DrawString( IList<char> text, int offset, int length);
DrawString( IEnumerable<char> text);
6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
XNA 2.0では報告のあったAPI についてはGCの問題となる部分は修正されました。
例:
GamePad.GetState
foreach ( ModelMesh mesh in model.meshes )
SpriteBatch.DrawString
他にもみつけたら報告よろしくです
7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが
MSKKに日本語でリクエストしてください
8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが
FPSであればSystem.Diagnostics.Stopwatchを使って簡単に作れます(どこかにサンプルがあった)。他の計測手法については詳細求む
9.VS2008でXNAを使いたいのですが
XNA 3.0まで待って、春頃にレビューリリース、ホリデーシーズンに正式リリース予定
10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが
将来的にはXNPUTとDINPUTを統合したものが提供できるといいのですが、
DINPUTをサポートする場合、Action Mapとかのサポートはラッパーにすると煩雑になるし、抽象化は難しいという問題もありますね。
11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが
Windows上限定なら、DirectShowなどが使えます。Xbox 360は現在検討中です。
ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=2813458&SiteID=7 12.DNAを使って子供を作りたいのですが
相手を探す、無理やりはダメ
13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが
サーセン、ネタがなくなると翻訳に走ります。取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。
14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが
積んでいるのはOSカーネル部分でGUI部分は無いです。ダッシュボードは独立したプログラム。
15.360で動かすのにカネが要るのですが
日本ではまだですがDream Sparkという学生向けの無償提供サービスがあり、それには
クリエーターズクラブ12ヶ月無料会員になれるというのがついています。日本で展開されれば使えるかも?
ttp://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/20/059/index.html 16.非会員に配布できないのですが
Windows版は配布は自由。Xbox 360版はコミュニティゲーム登場まで待って。
寝る前にもう一個だけ・・・。 >こういうことがしたいが速度がでない VertexBuffer等を動的に使用したいのにマネージ配列経由でしか書き込めないので 実質ユーザメモリの頂点に対するパフォーマンスの優位性がほとんどありません。 要はLockでIntPtrを返して欲しいんだけど(またそれか) 確かこの件は英語のmsdnフォーラムでなんか言ってた覚えがあるなぁ。
GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの
と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。
>>486 NodeTreeのサンプルはどんなのが良いですかね?
>>492 XNAのサポートしているSM1.1以上のビデオカードでは最低でも2048x2048の大きさのテクスチャが使えます。
ですから、仮に32x32のサイズの文字を使った場合は4096文字使えることになるので特に問題はないと思われます。
この場合容量が16MBになりますけど……。っていうか、SpriteFontは出力するフォーマットを指定できるようにしないといけませんね。
自前でフォント描画作るのはまったく問題無いです。
>>493 公式は英文ですがここに書いてあります
http://creators.xna.com/gamestudio2/gamestudio2readme.htm 開発環境は
Windows Vista/XP(SP2)が動く環境で、SM1.1以上のビデオカード
XNA自体の開発環境は大体110MBのディスク容量を必要とするので、150MB余っていれば大丈夫かと思われます
モデルのアニメーションにSkinnedModelサンプルを使って動かしているけど、 XNAでアニメーションをサポートして欲しいとずっと思ってたりする。 SkinnedModelサンプルのAnimationPlayer相当の機能をModelクラスに持って欲しい。 あと、スキンモデルではないモデルのアニメーションにも対応して欲しい。
>>500 Xbox 360ではWindowsと同じようにユーザーモードと、スーパーバイザーモードがあります。
ユーザーモードではユーザーメモリ空間、スパーバイザーモードではカーネルメモリ空間があります。
GPUリソースはカーネルメモリ内にあって、ユーザーモードからはカーネルメモリには直接アクセスすることはできません。
全てのマネージコードはこのユーザーモードで動作するので、頂点データをセットするときは
ユーザーメモリからカーネルメモリへのデータコピーをしなければなりません。
仮にLockがあったとしても、帰ってくるのはユーザーメモリのポインタなので、
処理を終えたときに、やはりユーザーメモリからカーネルメモリへのコピーが必要になります。
Windows上ではVertexBufferの作られたときのフラグとロック時のフラグ状態によって暗黙的に動作方法を変化させています。
この判りづらく、間違えやすいという問題を明示的にしたものがSetData<T>、GetData<T>です。
ですから、Lockがあったとしても速度的な違いはありません。
>>502 >>494 でも言いいましたが、ゲームエンジンに近い部分なのでフレームワーク内で実装するのはきついです。
アニメーションシステムは奥が深く、作る人によって色々な作り方があるのでうまく一般化するのは難しいです。
現状でもスキンサンプルはサンプルとしては複雑なので、これ以上の物を作ろうとなると
スターターキットという形が望ましいのかもしれませんね。
急に神スレになっててびっくりした Silverlight互換程度でいいからXAML使いたいな GUIもそれで作れるし
>>501 > GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの
> と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。
おはようございます。
私個人の意見としては以下のようなものが欲しいです。
・ボタン(クリックイベントあると良)
・ラベル
・テキストボックス(日本語入力可能)
・ピクチャ ボックス
・コンテキストメニュー
・上記を配置するためのメニューフレーム
以上すべて背景色・背景テクスチャ・透明度設定可能で、開発時はWindowsのGUIと同じ感覚で
マウスでグリグリ動かして配置したいです。
コントロールが配置されているメニューフレームが非アクティブな時はコントロールも
消えてて欲しいです
アクティブなフレーム上のコントロールへのフォーカスの当て方も、FormでTabで移動する順番
指定できるみたいに、GamePadStateの特定キーで移動させたいです
Windowsでアプリケーション開発するときに.NET Frameworkが提供しているGUI部品を使うと思います
ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
とにかく既存の部品を使いまくって開発時の工数(ステップ数)を減らしたいです
どんなゲームに使うの?
>>508 RPGとか、例えばSFCのFFとか、メニュー画面の工数が爆発してると思います
ステータス画面やら装備画面やらアイテム画面やらセーブ画面やら店の画面やら…
あれを部品使って、コード書くのは動的に値が変化するところと、メニュー同士の遷移と、
コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが
特に一人で作ってる場合は
>>507 >ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。
5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。
実際のコンシューマ機開発だとどうやってるんだろうね?
>>509 >コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが
それは「原理上楽になるはず」であって実際に楽になっている事例とか聞いてみないとなんとも言えない気もするね。
一人でRPGが作れることに特化するならむしろツクール系を作った方が良い気がする。
>>510 >
>>507 > >ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
>
> ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。
> 5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。
それはそう思います
ので、(どこまで汎化できるのかはわかりませんが)汎用的な部品だけ提供して貰って、
それじゃヤダって人はそれを継承するなりしないなりして、自分で実装する形にすればどうでしょうか。
個人なら細部にこだわるより、まず動く物を作りたいでしょうし…
.NET FrameworkのGUI部品もそういうポリシーのように思われます
というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが
512 :
ハコ太郎 :2008/02/24(日) 12:38:59 ID:YFu/xKpZ
それはフレームワークレベルで提供するべきなのかなあ そういうコンポーネントを誰かが作ればいい話だと思うんだが
そういうのは結構いろんな人が作ってクラスライブラリとして公開してるよ 自分で作るにしてもそんなに手間がかかるものでもない
>>511 >というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが
実際それをやったはずのCustomUIがそんなに流行らなかったところを見ると、
そういう理想論はあんまり信じられない俺ガイル。ごめんね夢が無いこと言って。
CustomUI使うと人の流儀でロジックを書かされることになって
・ソースが汚くなる
・なんか使い勝手が悪い
といった意見が多かった希ガス。
実際MDXにもCustomUI移植されてたと思うけど誰か使ってた人いたっけ?
結局フレームワークにこだわる人は、
目の前のソースコードが綺麗に書けないことが気になって
細部にこだわっちゃうんじゃなかろうか。
一人で作っている人がゲームを作りきれないパターンが多いのは
「細部にこだわるより、まず動く物を作りたい」に
徹することができないってのがあると思うんだな。
516 :
ハコ太郎 :2008/02/24(日) 12:53:00 ID:YFu/xKpZ
デリゲート使えば綺麗に書けそうな気もするがどうなんでしょう
>>516 MDXのCustomUIはデリゲート使ってましたよ。
ソースごと提供されているので見てみると良いかも。
ホリデーシーズンって年末って事? ContentPipelineで、読み込んでるアセンブリが変更になった場合、 関係無い物も含めて全部リビルドされるのは何とかしてほしい。 ContentPipelineを拡張するときには、ミニマムな別プロジェクトを用意して 作業しないと駄目なのが非常に手間がかかる。
>518 余所で、2008年中って有ったので、俺は年末だと思いこんでたけど。 確かにこの書き方じゃどちらとも取れるな。 そろそろここでワンクッション置かないで、フォーラムに書いた方がよくね? フィードバックなら非公開設定出来たはずだし。 フォーラムに書き込まざる得なくなったとき2chと重複ってキモチわるそう。 まだ日本語の公開投稿ないんで。 そう言ってる、このタイミングで来る可能性もあるけどさw。 スゲー神スレだな。 .datとテキストの両方で保存したよ。 俺、正直某社関係の人達はプライド無いのかとさえ思っていたけど、むしろ耐えてたんだな。
n n (ヨ ) ( E) / | _、_ _、_ | ヽ \ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ / \(uu / uu)/ | ∧ /
GUIについて、
とりあえず、ゲーム中に使える簡易的なメニューのサンプルがクリエータズクラブにあります。
このサンプルではゲームスタート画面から、ゲーム画面やオプション画面への移行、ゲーム終了時の確認画面といった
面倒だけど必要不可欠なものが書いてあります。
http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Game-State-Management-Sample.aspx で、本題ですが、どんなGUIが欲しいのかでなく、仮にWinFormがそのまま使えるとして考えてみてはどうでしょうか?
ゲーム製作の効率はどれぐらい上がるのでしょうか?
例えばSFCのDQやFFのお店のシーンを考えてみましょう。
お店に入った時には、アイテム表示をするリストボックスにアイテムをListItemとして追加します。
ゲームで使うデータ構造はTagとして保持しておきます。
時にはイベントをクリアした後と前では表示されるアイテムが変わることがあります。
パーティーメンバーを表示するためのリストボックスには現在のパーティーメンバを入れます
次に、アイテムが選択された時には、その詳細を表示するテキストボックスを更新し、
装備可能なパーティーメンバの装備後のステータスを表示し、FFの場合は装備可能なキャラクターをアニメーションさせます。
時にはアイテムを値段順、名前順にソートすることもあります。
そしてアイテムを購入した場合の残高を表示したりします。
更に、何分以内に町から脱出するというイベント中は、残り時間を表示します。
これらのゲームに必要な作業自体はGUIシステムは手助けしてくれません。お店だけで、これだけの作業があるのですから、 ステータス画面、装備画面、戦闘画面と、それぞれのシーンによって同様の作業をしないといけません。 これらの大量の作業リストの末席に「簡単なメニュー表示を作る」という作業を加えても、 全体の作業量の変化は無視できる範囲なのではないでしょうか? 特にコントローラーやキーボードの十字キーでのみ操作するだけだったら、冒頭のサンプルのように メニュー画面を作るのは比較的簡単な作業だったりします。 ちなみに、このことは私自身「WindowsみたいなGUIシステム作れば勝ツル」と思って、 CとC++でGUIシステムを時間を掛けて作ったものの、デザイナーさんの「カコワルイ」の一言で 実際のゲーム中に使うことはなかったという経験からきています。
>>518 ホリデーシーズンとは北米での感謝祭がある11月中旬から年末までを指します。年末っていうと、
そんなに待たないといけないの?と思われちゃいますが、
ホリデーシーズンというと11月中にでるかも?と期待させる効果もある魔法の言葉です。
感覚的には2000円と言わずに1980円と言ってるようなもんです。
確かに、現状ではコンテントビルドは単純に使われているアセンブリファイルの更新時間を元にして
フルビルドするようになっています。
理想的にはビルドアセット毎に依存しているアセンブリファイルを持つことなのですが
依存しているアセンブリファイルの追跡は複雑な処理になるので時間的制約によって
XNA 2.0ではこうなっています。
再確認しますが、要望として同じものがあったはずです、なければ要望として出しておきます。
>>519 私としてはフィードバックさえ貰えればどっちでも良いです。
っていうか、MSDNに限らず日本の会社公式フォーラムに行って質問すると、
「○○社××担当のhogeと申します、この度は弊社の(ry
というヘッダーに始まって
「以上、宜しくお願い(ry
というフッターで終わってて、肝心の本文がヘッダーとフッターより少ないじゃないかと突っ込みたくなる
衝動に駆られるわけです。
そんな定型句の無いアメリカでさえMSDNフォーラムはビジネス色が強いってことで開設されたのが
クリエーターズクラブのフォーラムだったりします。
ちなみにアメリカの場合公式フォーラムの時でさえ「XNAのメンバはゲーム作ったことないだろ、こんなクソ使えん」
とかきつい口調で書かれる時もあるし、知識の無い人が勝手に邪推して騒ぎ立てるなんていう
2chと同じような光景が見れたりします。
それだったら、2chでフィードバック貰っとくればいいんジャネ?と思って来たわけです。
ちなみに私は「プライドって揚げ物の事?」ってなくらいに自尊心のかけらもないスチャラカ人間です(汗)
ただ「MSは俺らの要望なんか聞きやしねえんだ」と言われると、GSE 1.0 Refreshの時に自分がした
作業の殆どがフィードバックを元にしたものだったので、そんなことないよ〜と言いたかった訳です。
518です。回答ありがとうございます。 せっかくなので無理とわかっているけど不満点を挙げてみます。 ・Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略 ・Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、 ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの? 1つのプロジェクトでCPU設定のx86か、Xbox360かで切り替えられるようになってほしい。 ・Xbox360でマウスは使えないの?
>>525 >Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略
転送しなおしはXbox上のディスク領域を確保するプログラムにビルドコンフィグの概念が存在しないのが問題ですね。
確かに、不便なので報告しておきます。
Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら
バグなので再現方法を教えてください。
>Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、
ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの?
これはXNA 2.0でやろうとしたのですが、VSか.Netのどちらかの問題で
実現できなかったと記憶しています。詳しい人に月曜日(日本時間では火曜日)にでも聞いてみます。
>Xbox360でマウスはつかえない?
はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。
Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。
>取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。
http://creators.xna.com/ の基本的なモデル関係のサンプルの翻訳と解説をお願いしたいです
例えばXファイルって3Dソフトによって頂点カラーとかボーンとかモーションとかがあったりなかったりするんですよね?
これはコンテントパイプラインがよきにはからってくれるということなのでしょうか?
この辺がよくわからずモヤモヤしています
FBXとかいうのもよくわかりません
プログラム上から作成したPCMを再生出来るような低レベルオーディオAPIが欲しいかも WindowsだけならDirectSound叩いていけるけど
>> 526 > Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら > バグなので再現方法を教えてください。 確認しなおしましたが、ビルドされました。バグなんでしょうか。 再現するプロジェクトをhigeneko.comにメールで送りました。 > >Xbox360でマウスはつかえない? > はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。 > Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。 360発売当初からFPSやRTSをはじめとしてマウスが一切使えないので OSがサポートしていないんだろうなと思っていましたが・・・。 せっかくUSB付いてるのにキーボードのみサポートなのは勿体無いですね。 個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする タイプのゲームで、片手でダラダラと遊べるものが作れたら良いなと思っています。 まぁ、アナログスティック使えば良いじゃないかって一蹴される話ですけど。
>>527 全部は厳しいので、どのサンプルの説明か詳しく
はい、コンテントパイプラインはいい感じにやってくれます。基本的に
VertexElementUsageに書いてあるもの全てをVertexChannelとして指定でき、
Xファイルからだと頂点データはそのまんま持ってきてくれます。
アニメーションに関してはコンテントパイプラインまでAnimationChannelとして持ってきてはくれますが、
デフォルトではランタイム側まで持ってきてくれません。ランタイムへの持っいきかたはスキンアニメーションサンプルが
参考になります。
FBXはもともとMotionBuilderと呼ばれるツールで使われていたファイルフォーマットでMayaとか3Ds MAXを作ってる
Autodeskという会社がSDKを含めて公開しているものです。
モデルデータはもちろん、アニメーション、カメラ、ライティング、マテリアル、テクスチャといった情報も含むことができます。
便利な機能としてはテクスチャファイルをFBXファイル内に埋め込むことができるので、
データの受け渡しに便利なことです。
FBX SDKは誰でもダウンロードできるので、Audodesk社以外でもXSI上でも使えるようになっていて
異なるDCCツール間でのデータ受け渡しに使われることが多いです。
ただ、現在のバージョンではXファイルではできるシェーダーの受け渡しができません。
Audodeskは「将来的にはサポートするッス」とは言ってるので、続報を待てといった感じです。
>>528 低レベルオーディオAPIの要望は確かにありますね。
個人的にオーディオ関係のプログラムには疎いのですが、XACTじゃダメですか?
考えられるのはWindows上でADPCMしか使えないってのがネックなのと、
リアルタイムにテンポを変える必要があるときにシーケンサーを作るといった
ぐらいしかないんですが、他にどんな理由があるのか気になります。
>>528 XAudio2のXNA版が欲しいってこと?
>>529 ただいまダウンロード中です、検証したらまた連絡します。
マウスが使えないのはたぶん今までのコンシュマー機でマウスが周辺機器として何度かでてるけど
いまいちパッとしなかったという歴史があるので出さないのでは?と思っています。
>個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする
確かにそういったゲームにはポインディングデバイスが欲しいですね。
実用的ではないですが、同じアプリをWindows上で作ってマウス対応にしておいて、
ネットワーク介してXbox 360にポインタ情報だけ送るとかいう手はありますね。
後はこんなマネージライブラリ(Win専用)があるから、それをマウスと同じようにして使えば………
http://blogs.msdn.com/coding4fun/archive/2007/03/14/1879033.aspx
>>531 理由は大方書かれているとおりです
XACTでサポートされていない種類の音源を鳴らしたい場合や、
ビルド時では用意出来ない(ユーザーの介入が必要な)場合などですね
必要とされるシーンは限られると思いますけど、あればいいなという程度で書き込みました
>>532 XAudio2がXNAに統合されればオーディオ周りも充実しますね
サポートしないのはエミュ作り放題になってしまうからではw
一瞬スレ間違えたかと思ったぜ
537 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/25(月) 11:05:42 ID:e2yQJsbU
勝ち組MSKK社員が底辺2ちゃんねらをからかいに来てんのか?死ねよ クソみたいな翻訳とお恵み程度のデモ配信・XBLA、自分らだけが楽しんでるインサイド、 マジでカスだな。360が普及しないのはてめーらが遊んでるだけじゃねーかカス死ね
煽りは無視で。
>MSKK社員 初っ端から間違ってて吹いた。
>>537 MSKK社員を過大評価するのも、2ちゃんねらを過小評価するのもあなたの自由ですが
その仮定が本当だとすると、自分を勝ち組だと思ってるMSKK社員を増長させるだけですよ?
ついでにいうと私はMSKK社員じゃないですけどね。
あと、コミュニティゲームはYouTubeやニコ動のゲーム版であるわけであって、
「デモ面白くない、MSオワタ」というのは、YouTubeやニコ動にあがってる動画が面白くないのを
運営のせいにするようなものですよ?
ただし、「XNAフレームワークがクソで、俺様の素晴らしいゲームが作れん!!」というのは
XNAチームの責任であり、落ち度でもあります。ですから、その時は遠慮なく言ってもらいたいです。
私のここでの発言はXNAチームはもとよりMSとはまったく無関係で
私、ひげねここと伊藤雄一が一個人として皆にゲームを楽しく作ってもらいたいという目的のために
来ているだけです。
その経緯についての詳細
ttp://higeneko.com/diary.php?Date=2005-12-15#Date2005-12-15 あなたも何かゲームを作ってみてはどうですか?
自分の作ったゲームをプレイしてくれる人達が楽しんでいるのをみるというのは一度でも経験すると
やめられませんよ?
最後に、バタ臭くなってしまってサーセンでした
>>529 ダウンロード完了しました。っていうか、面白いゲームですね。ついついデバッグ忘れて遊んでしまいましたwww
さて、Release、Debugを切り替えるとコンテントリビルドが発生するという現象をこちらでも確認しました。
明確な原因は判りませんが、どうもContentサブプロジェクトのビルド時の依存チェックが怪しい気がします。
この現象は
Contentサブプロジェクト
↓参照
カスタムプロセッサ用のアセンブリ
↓参照
ランタイム用のデータ構造が入っているWindows板のアセンブリ
といった関係になった時に起こるようです。
回避策として見つけたのは、構成マネージャーを使ってカスタムプロセッサ用のプロジェクトと
Windows版のランタイムデータ用のプロジェクトの構成をアクティブソリューション構成のDebug/Releaseの
両方で同じにするとコンテントのビルドは発生しません。
アップしてもらったプロジェクトを例にすると、構成マネージャを開き、アクティブソリューション構成をReleaseに変更
XXXvipaLibraryWindows、SceneDataWindows、SkinnedModelWindowsのプロジェクトの構成を
Debugに変更することで、Release/Debugに変更してもコンテントビルドが発生しないことを確認しました。
報告乙です。早速、中の人に伝えておきます
うお、すげー伸びてんな。 土日はほとんど2ちゃんしないからなー
mdx1.1細々やりつつここのスレを覗き見してるが、正直ここ2日間の流れが羨まし過ぎる。
546 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/25(月) 16:43:36 ID:fGj1dnlX
>>541 要望: プログラマブルシェーダー非対応のグラボのサポート。
回答:
XNA GSE 1.0の時はターゲットプラットフォームがWindowsとXbox 360のみだったので
製作する側とサポートコストが増大するという観点からSM 1.1以上となっていました。
特にDX7時代のハードは今よりもドライバ問題が多くて、中には会社自体が消えてしまったものもあるので
どうしようもない場合もあるんです。
ただ、GPU自体が無いZuneをサポートすると発表した段階で、この決定を再考する良い機会だと思います。
そこで、私からの質問なのですが、もしDX7レベルのハードウェアをサポートするとしたら、
どのような機能が欲しいのでしょうか?
ZuneのようにSpriteBatchtしかない2Dに特化したもので十分なんでしょうか?
それともデフォルトでついているランタイムのモデルデータを表示できるのが良いのでしょうか?
私が心配なのは、フレームワークレベルで抽象化を進めても下にあるハードウェアの制約によって
開発が困難になるということです。例えばDX7レベルのハードウェアには最大テクスチャサイズが
256x256なんていうビデオカードも含まれる訳です(こいつのせいで何度泣かされたことか……)。
ですから求められるニーズが
「作りたいのは簡単な2Dゲーム、だからハードウェアの敷居を下げてよ」なのか
「N64みたくテクスチャがぼやけても良いから、シンプルな3D'ゲームがつくりたい」なのかによって
対応方法が変わってくるとおもいます。
>>543 動画再生の需要については私も聞いてみたいところです。
昨今のゲームのカットシーンとかリアルタイムレンダリングが主要になってきているので、PS1、PS2時代に比べると
そんなに高い需要はないのではないのか?と思っています。
ただ、技術的には面白いトピックだと思います。DCTデコードとかはGPGPUのトピックのひとつですし。
とりあえずモーションJPEGを作っておけば、将来的にXNAtが動画再生サポートしたとしても
テクスチャの圧縮に使えそうなので完全に無駄にはならないとおもいます?
さて、こっちでは日曜の夜も更けてきたので、そろろ落ちます。
この二日間、いろんなフィードバッグが聞けて本当に嬉しかったです。
一応、全ての質問には答えたつもりですが、抜けてたらサーセン
平日の出没時間はグッと減ってしまうと思いますが
XNA関連の質問はもとより、それなりにゲーム開発経験もあるので、そんな感じの質問でも
大歓迎です。特にゲームプログラムが初めての人でも気にせず質問ください。
私が最初に作ったゲームはXという文字(本人はXウィングのつもりだった)が画面上から
ランダムで移動(っていうかワープだった)してきて、Aという文字が自機で
ボタンを押すと!という文字(弾のつもり)が上に向かって移動するものでした。
しかも、弾が移動している間は敵機も自機も動かないという、ターンベースみたいなシューティングでしたwww
最初はそんなもんなんで、気軽な気持ちでゲームプログラミングを試してもらいたいです。
あと、こっちのフォーラムの方がは集計とかとりやすかったりするので、そっちもヨロシクです。
http://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7 ではでは
360向けでは開発しないつもりでいたけど ピアレビュー制の発表でかなり気持ちが揺らいだ これでもしZunePhone出たら確実に俺陥落。 出そうにないけど…
>>548 確かに最近のゲームはリアルタイムで描画する傾向にありますが
さすがに実写映像まではカバーできないですし、他にもAfterEffectsで
作るような映像をリアルタイムでやるのはさすがに大変なのでは。
あれ・・・ここXNAスレ? いつもみたく無意味に争えよ!お互いにいがみ合うのがXNAスレだろ! テスト前に「おれも勉強してねーよwww」と言ってた友達が成績上位に入ってて だまされた感じに似てるじゃねーかよwwwww 別に嬉しいわけじゃないんだからッ! ////
初めてXNAをやり始めたのですが、日本語の説明書はないのですか?
ない。 英語の説明と、日本語でちょっと翻訳したサイトがあるから 見比べながら進めるといい
英語にさえ抵抗がなければ情報には恵まれた環境
>>553 馬鹿が何人か胡麻すってただけだろ。
よく読んでみろ。
ひとつも要望を受け入れていない。全部かわされてる。
アンチは一人しかいないと思い込んで何か言ってる可哀相な奴もいるし。
XNAが糞なのも33%故障ハードなのも、何も解決してないだろ。
馬鹿だな。
>>554 翻訳本あるよ
Microsoft XNA Unleashed ―グラフィックスとゲーム開発―
XNAはこれからだ!(夕日に向かって走る開発者) 〜ひげねこ先生の次回作にご期待ください〜 以下、いつも通り.net信者による荒んだスレに戻ります。
>>558 1.0用と教えずに買わせるなんてワルだな
ま、英語ドキュメントで十分だな
>552 ムービーを見たい、見せたいが主目的なら勿論そうなんだろうけどね。 ひげねこ氏の個人的意見が聞けた価値はあると思うよ。 PS1PS2の頃の様な、いちいちムービー入れるようなのゲームが嫌って認識が、 xnaチーム内や今後のコミュニティできれば、それが一番好ましい。 俺がそうだからw。 逆に動画機能を増やしたが為に、ニコ動とかの転載をタダ切り貼りしだけの ゲームと呼びづらい物が横行したら目も当てられない。 Shaderを使ってHDR以外の事をやらせるネタはまだ有る。
頭が固いな
GUIに関してなんだけど、まあ実装しないってのは分かったからもう良いんですけど、
>>522 はゲーム作るのちょー工数かかるから、ちょっとぐらい工数減ったって一緒だろ!
って読めなくもない気がするのが気になる
そこってXNAのレーゾンデートルじゃないのかなぁ
いや低レベルなところを面倒みるためのライブラリだし
>>564 ひにけにの最初の方で言ってたじゃない
ゲームは楽しく作ろうとか、ゲーム制作の工数肥大化によってコンテンツ以外の部分に
手を取られるとか
そういう楽しくない面倒なだけのところはできるだけフレームワークでやるから
コンテンツ部分を作ってねって思想に基づくフレームワークだと思っていた
UIはコンテンツとは言えないってことか。
玄関開けたら5分でゲーム製作とか言ってたよな 所詮は絵空事か >564がひげねこだったら笑える 結局フィードバックなんて聞く気なんかなくて、自分達の 都合の良い簡単なことしかやらない >GSE 1.0 Refreshの時に自分がした作業の殆どがフィードバックを元にしたものだったので 単に改善の余地が多過ぎる糞だったってことだろ 別に期待も何もしていないが、できないことをさも簡単にできると言って 初心者を引きずり込むその性根が許せない 今すぐ誇大広告やめろ >自分の作ったゲームをプレイしてくれる人達が楽しんでいるのをみるというのは一度でも経験するとやめられませんよ? 笑わせんじゃねーよ
>>567 いつもID変わるの待ってからの書き込みご苦労様です
流れどころか空気も読めないなら失せろ
4分でレス返す君も相当な粘着だと思うけど? これだけ荒れるってことは少なからず理由があるってこと。 それを軽視して一方的に押し付けてるだけじゃ、そりゃユーザーも消えてくよ。 信者が荒らしと同レベルじゃ話にならないって。
571 :
ハコ太郎 :2008/02/27(水) 07:39:14 ID:fTrql+iS
フレームワークでやるべきことではないと思うけど サンプルやコンポーネントという形で欲しいとは前から思ってる。 あと初心者の意見としては コンテントパイプラインでアニメーション持ってきてるんなら それを再生させる方法も標準で用意して欲しい。 アニメーションやメニューの部分は有志が作ってるのがあるけど 初心者にそれを探させて組み込ませるのは酷な話だと思う 簡単にゲームが作れるといってるけど スキンアニメーション実装するよりデバイスロストの面倒見るほうが 簡単だと思うけどね。 XACT周りでは音楽を再生するとき 小節をABCBCというような形で再生させる方法が無いって問題があったと思う。
572 :
ハコ太郎 :2008/02/27(水) 07:56:50 ID:fTrql+iS
そう考えると 結局XNAがやってることは環境周りの抽象化で 初心者に優しいというのはちょっと違う気がするね
低レベルなアホを面倒みるためのライブラリじゃないんだからネ
>>572 そう、結局初心者というか、個人の制作者でひっかかるのは、動く物を作るところまで
持って行くところで、XNAはそれを強力に支援するものだと思っていた。
クロスプラットフォームとかはオマケでね。
>肥大化する昨今のゲーム製作現場では、ツール製作といったゲームに直接関係の無い作業に
>長時間掛かることが日常になり、それがあまりに長くなりすぎて自分の本業がゲームを作ることなのか、
>ツールを作ることなのか判らなくなることが少なからずありました。
>個人的にXNAが目指すべき目標は「ゲームを楽しみながら作れる」環境を提供することだと思います。
>違う言い方をすれば、XNAを使った人達がゲーム作りに集中できるような環境を提供することです。
>XNAチームの目標は、ゲーム製作者がプロジェクトを新規作成してから5分以内でゲームのコードが書けるということです。
>個人的にはこれを「玄関開けたら、5分でゲーム製作」と呼んでいます。
ひにけにからの引用だけど、個人的にこういうポリシーで天下のMSがゲーム制作フレームワークを作るのに
注力していますというのは、とても頼もしく思っていて、そこでその開発者の一人と会話できるラッキーに恵まれたときに、
>>522 >これらの大量の作業リストの末席に「簡単なメニュー表示を作る」という作業を加えても、
>全体の作業量の変化は無視できる範囲なのではないでしょうか?
ということを言われると、「やっぱXNA使ってもゲーム制作大変なのは大変だから、XNAチームが汗かいても大して楽になんないし、やらないよ?」
て言われたように感じてしまいました。
まぁその後の、GUI作っても使われない経験から作らんことにしますというのが主であって、上記は邪推すんなってことなんでしょうけど…。
GUI作るのは実は簡単で、大変だと思ってるのは君の思いこみだよと仰るなら、なにか別のところでゲーム制作が楽になるように
汗をかいて、XNAを使うと本当に5分でゲームが作れると思わせて頂きたいところです。
クロスプラットフォームとやらも良い物なんでしょうけども。
通信のことで聞きたいのですが、 いわゆる、socketみたいなライブラリーは用意されてるのでしょうか? windowsならTCP/IPでP2Pといった形が、DirextXで出来たのですが、 windowsと360では、勝手がちがうでしょうし、ライブラリーが吸収してくれる ものかのかと思いまして。 360だと、ゴールドメンバーシップでマルチ対戦できるので、 単純な将棋みたいなプログラムをつくって、xna会員のフレンドと お互い360で通信対極したいとおもいまして。
360でXNAのやつのデモ配信始まったけど遊んだ人いる? 車のとアクションのをいくつか遊んでみて思ったんだけどさ、オレが360で遊びたいのは マシンパワーをふんだんに活かしたいかにも次世代機なゲーム、Halo3とかギアーズとかああいうの なんだなーって気づいたよ。PCのフリゲで遊べるようなのを360で遊んでも面白くないなと もちろんオレ一個人の意見でおそらく少数派だと思うけど、一応自分でもXNAちょっとかじり始めたところ だったからなんかねーあーまとまんねーやチラ裏スマン
>>577 さすがに少人数で作るものとHALOみたいな大作は分けて考えた方が良くない?
一人でアニメ映画作る人がいる時代だから可能性を否定するつもりはないけどさ
大作を作りたいって言う人は何にどれくらいの工数がかかるのか全く見えてない
素人な人が多いなーって印象がある
それとマシンパワーだったらPCの方がはるかに高いよ
Core 2 Duoのマシンで何でもいいから動かしてみるといいよ
マシンパワーを使ったゲームって目標はいいけど、例にあげたゲームが釣りすぎる
俺個人から言わせて貰うと、 昔のPCエンジンのボンバーマンとかモトローダーとかあの程度(と言ったら大変失礼なのは分かるが)のゲームでいいから、 みんなでオンラインで気軽に遊べる対戦モノ作品がいいな。 それかXBOX360から直接読み書きできる伝言板とか、メッセージどうこうのツール類ね。 XNAの環境でどこまで何ができるのか全く知らんけども。 (表現方面的に)マシンパワーをふんだんに活かしたいかにも次世代機なゲームの素人作品なんて全く興味ないよ。 勉強や趣味で勝手に好き好きで作ってる人(がほとんどだと思うけど)には関係ない話ですまん。
予算20億円と100人ぐらいのスタッフでXNAを使用したゲーム開発も夢だな。
GUI付けるくらいならシーン管理とか付ける方が先だろ
>>579 いいな、じゃなくて自分で作ればいいじゃない。
そのための開発環境でしょ?
何でそこで自分好みのゲームがないからって、こうあるべきだ、みたいな押し付けが始まるの?
>>581 シーン管理はサンプルがあるよ。
何から何まで取り込んでたらただのデブになる。
ただあんな使えない使わない算術ライブラリを大量に書いておいて、初心者に向かって工数も何もないと思うけどね。
いや、だから勝手に好き好きで作ってる人には関係ない話って書いたんだけどね。 この先行われる予定の配布(需要)まで考えたら、 実際オンライン対戦ものくらいしかわざわざ落として遊ぶ人いねーんじゃねーの?という話。 XNAのサンプルみたいなのやってもつまらんし、逆にポリゴンバリバリで一見大作っぽいけど結局素人に毛の映えた程度のものなんて誰も落とさないんじゃね。
それがゲーム製作ってもんでしょ? 需要は、一般ユーザーならそうかもしれないけど XNAに興味を持ち始めた人はどんなものでも欲しくなるだろうね。
フレームワーク作ってる奴が、低脳なのか、自己慢心のキチガイなのか。 俺はそこの所を純粋に知りたい。
いや、おれはべつにXNA製作自体興味なくて、XNAで何か面白いもんあるのかただ気になっただけなんでw (根本的にスレ違いなんでそこは謝るけど、他にXNAスレ見当たらんので) まあ同期とったり何かとめんどくさそうだからアクションゲームは要求はしないけど、 例えばオン対戦の大富豪とかでも作るの面倒なの? 携帯ゲー製作より面倒なんじゃXNA意味ねーじゃん
>>574 5分でってのは、ゲームの製作が完了するまでの時間じゃなく、
"すぐに各ゲーム依存部分を書き始められる"の意味だろ。
そのあたりをよく考えてみるべき。
あと、あれもこれも無いって言ってるやつはcodeplexにあるXNAラッパ使え
フレームワーク≠ゲームエンジン
大富豪作るのに大富豪のルーチンを書く以外に何が必要なんだ?
携帯開発ってカードゲーム用のライブラリが標準でついてるのか?そりゃ便利だね。
おっと
>>576 が置いてけぼりだ、だいたいお望みのネットワーク用のクラス郡あるよ。
PCをLANで繋げてパケット送受信くらいならすぐ試せる。ドキュメント見れ。
>>587 >>590 携帯の場合、機種依存のほうが問題になるって
あとJavaの旧いのしか使えないから、言語的にも面倒だな
>>590 ありがとう。
windowでxnaはそれでいけそうですが、
xboxのほうは、liveがかんでるんですが、
同じようなコードで通信対戦プログラムできるのでしょうか?
>>xboxのほうは、liveがかんでるんですが まぁそのせいで下準備のコードがちょっとめんどくさいんだけど、 >>同じようなコードで通信対戦プログラムできるのでしょうか? これに関しては心配いらない。 あとは箱用に作るのに必要な料金さえ緩和してくれりゃな。 MS金だけはあるんだからただでやらせろよう。
このまえいい雰囲気だったので来たらまたこの流れでワロタw グダグダしててもいいけど足の引っ張り合いは恥ずかしいぜ? 海外のフォーラムをみて考え直せよ
不毛な議論ご苦労様wwwww 開発者が対応しないと言ってるものをいつまでもグダグダと あーでもないこーでもないと話して楽しいか?wwwww 早くゲーム作れよ、特にハコ太郎 将棋ゲームやってみたいからよ
そーそー。早く対戦ツール作れよ。 素人にAIというかルーチン期待出来ないから、単純な対戦ツールでいいよ。
とりあえず、前回のまとめ データベースに登録したもの。 1: TextureProcessorのプロセッサーパラメーターの初期値を指定したい 2: SpriteFont.DrawStringの文字列の範囲指定 3: FontDescriptionProcessorでテクスチャフォーマットを指定できるようにする 4: アニメーションスターターキットの追加 5: アセンブリ依存をアセット毎にチェックする 6: コンテントフルビルドがリリース/デバッグ切り替える度に発生する 7: コンテント配置がリリース/デバッグ切り替える度に発生する すでに登録されていたもの 1: エフェクトファイルが日本語名パスを含んでいるとエラーになる 2: ローレベルサウンドAPI 3: 動画再生がしたい 4: SM1.1以外のGPUでも動作させたい こちらからの質問として、どんな状況でどんな機能が必要になるのかが もっと知りたいのが以下の4つ 1: ローレベルサウンドAPI 2: 動画再生がしたい 3: SM1.1以外のGPUでも動作させたい 4: GUI とりあえず小一時間くらい滞在します
3: SM1.1以外のGPUでも動作させたい ライトなゲーマーの方はしょぼいグラボ使ってることが多いので、 そういう環境でも2D描画くらいはできると助かります あと、プログラミング初心者の教材に使う時に躓きました。 そういう人に限ってしょぼいPC使ってるので。
同じプロジェクトでXbox 360とWindowsの両プラットフォーム使いたいという要望についてですが Visual Studioの詳しい人に聞いたら、VS自体にアセンブリの参照をプラットフォーム毎に変更するという コンセプトが無いので現状では同じプロジェクトファイルひとつで管理することはできなかったとの回答でした。 ただ、プロジェクトが複数に分かれている利点としては、プラットフォーム毎にインターフェースを変更しやすい、 (例えば現状でもWindowsとXboxのプロジェクトとではファイルを追加したときに表示されるメニューが違うなどが ある) #if XBOXの様にファイル全体を囲うことなく、単にプロジェクトに追加するかしないかなのでコードの可読性が あがるのと、ひとつのプロジェクトにしてしまうとWindows版でフォームを使ったときにコード生成されている 部分が#ifでは対応できないという問題があるとのことでした。 ただし、今後はZuneを含めてサポートするプラットフォームが3つになるので、複数のプロジェクトを 管理できる機能を追加していきたいとのことでした。 例えばファイルを追加、名前変更、削除などをしたときに、WindowsとXboxの 両プロジェクトで同期をとるようにする機能などがアイディアとしてはあるそうです。 それ以外にも、マルチプラットフォームをVS上で管理する上で欲しい機能があったら連絡してください とのことでした。
あんたこれから常駐する気かw >SM1.1以外のGPUでも動作させたい XNAって基本的に固定機能パイプライン用のステート設定項目削られてんじゃん。 あれ復活させて。360には固定機能シェーダは〜てんなら BasicEffectでエミュレートさせるのでも良いけど。 エフェクトファイルに書いて下さいってのは勘弁。
フレームワーク屋ライブラリ屋うざい ひととおり完成させたゲーム作った上でフレームワークを語るならわかるが ゲーム作らずに仕組みばっかり作るのは下らない自己満足
>固定機能 いらねーよ asmも記述できなくなる時代だぞ?
どうでもいいからDirectX10専用のXNAを早く作り始めてよw 箱は無視でいいからさw
XNAのサンプルってcreators.xna.comの所と、他にどこかある?
うーん、俺はひげねこの言ってる事も分かるけどね。 つーかさ、今の時点でもウィンドウみたいなの用意するのにそんなに手間かかんねーだろ。 これ以上、楽にしたいんなら、本格的ゲーム制作なんて辞めて、素直にXBox360で配布できるRPGツクールの要望出した方が良いね?
コンパイルエラー強化 PCでのコンパイルは通るのに、実機で試してみると意外な所からエラーが帰ってくる。 PCでのコンパイル時で完全に実機でも通るほどエラーチェックを厳しくする事は出来ない?
>動画再生 オープニングやエンディング、ちょっとしたイベントシーンに使いたいこともあるかもしれません。 3Dであればただの動画よりも、リアルタイムに動きをつけたイベントシーンの方が面白いですが、 2Dだとスクリプト的な制御だけでは表現が難しいこともあるため、動画で楽したいってのはあります。 (Flashで作られたアニメーションを再現するのが難しいので、そのまま動画にして再生するなど) Vector Graphics が欲しい……。
GUIに関しては私の言葉不足で誤解を招くような表現になってしまってすみません。 私が言いたかったのは「GUIの表示部分が無いのが一番重要な問題じゃないですよね?」ということです。 例としてDQやFFのショップ出したのは、たとえ表示部分のライブラリを提供しても あんまり作業量減らない、これで本当にゲーム製作のスピードアップになるんだろうか? 本当の問題は別のところにあってGUI表示とイベントハンドル部分は 問題の根幹ではないんじゃないですか?ということです。 っていうか、本当はDataBindingのことか!って突っ込んで欲しかったんですが……。 ちなみに、データバインディング使うとお店のシーンのかなりの分の処理をする必要がなくなるはずです。 今までもGUIの要望はあるのですが、そのどれもが既存のGUIライブラリが欲しいという 要望ばかりで、実際の問題が見えてこないんです。 例えば、Windowsの場合はゲームと違って同期処理が平気で行われているので 大きなリストを表示する場合に、全部が表示されるまで数秒掛かるなんてのは普通ですが、 ゲームの場合ではそれが許されません。表示するまでの間にも、キャラクターは動き回るし、 いろんなアニメーションが再生されてたりするわけです。 そういった非同期処理を実現するには既存のGUIライブラリではどうしても冗長なコードに なってしまうんです。だったら、最初っからそういったものも視野に入れたGUIライブラリを 作るべきなのでは?と思うわけです。っていうか、第一WinForm自体がマルチスレッドに 対応していませんしwww そんな訳で、もっと皆さんの意見を聞いてみたいです。
>610 対応していませんしwwwじゃねーよ さっさと対応しろ いつまでも同じ事言ってんじゃねーぞ
GUIはDirectXのサンプルがCustomUIを使っているみたいに簡単な表示目的で欲しい。 Gemなんかでもアルゴリズムを説明するのに使っているでしょ。 リストをクリックして表示がどう変わるのかを見るとかね。
>GUI ・項目のリスト表示・管理(メニュー周り、スクロール付き) ・はい/いいえなどの選択肢ウィンドウ(メッセージボックス) ・汎用的なウィンドウの表示、Order、オープン/クローズアニメーション ・ウィンドウスキン ・その他ゲームに良くある機能など 個人的にはライブラリというよりは、 叩き台にできるサンプルが欲しいかなと。
>>571 >XACT周りでは音楽を再生するとき
>小節をABCBCというような形で再生させる方法が無いって問題があったと思う。
XACTの機能でできそうな気もしますが確認します。もし現状ではできなくとも、
Notifyイベントに対応して欲しいという要望があるので、それがあれば実現できると思われます。
>>574 「玄関開けたら5分でゲーム製作」は、他の面倒なことに時間を割くことなく、直ぐにゲーム製作
に入れるという意味での目標です。現状では実現しておらず、目標達成を目指しているところです。
>>586 愛すべきバカと呼ばれたいです
>>593 >あとは箱用に作るのに必要な料金さえ緩和してくれりゃな。
ごめんなさい、今のところ、それがチームでの唯一の収入源なんですwww
>>601 具体的に、どの固定シェーダー機能が欲しいのか詳しく。
マルチテクスチャの変態的なステージ設定が欲しいわけではないですよね?
>>604 >箱は無視でいいからさw
そんなご無体な……
>>608 >コンパイルエラー強化
確かにそうですね、要望としてだしておきます。
また、デスクトップ.NetにはNetCFに無い機能で必要性の高いと思われるものを見つけた場合は
再度連絡してくれるとありがたいです。
例としてはオリジナルの.NetCFには無かったStopwatchは既に使えるようになってたり、stackallocの
追加要望なども来ていますので。
>>611 根本的な問題点が判らない限りは同じことを問い続けます。
「あなたにとって何が一番重要な問題なんですか?」と、
>>614 GUIについては、まずはCustumUIのようなサンプルが欲しいといったところに落ち着くのでしょうか?
はう、小一時間とか言ってたのに二時間半も居ついてしまった……… もう落ちます。 一通り答えた筈ですが「スルーすんな!」という方は再度突っ込んでください ではでは
>>616 >GUI
そうですね。
ただ、CustomUIはただのコントロールの集まりだった気がするんで、
ツール的なものを作るには良いと思いますが、
個人的に欲しいのはよりゲームで使われる形に近いものかなと。
>>609 がスルーされた気がする……。
574と同じ意見で、あと自分の意見 理想系としては、C++Builderみたいな感じで レイアウト決まってるところに適当に貼り付けていって とりあえず動くのは、それで作って 画像とか用意できたら、素材が出来次第 適当なプロパティに突っ込むとそれが反映される そういう手軽さはあってもいいと思うんですがどうでしょうか? パフォーマンスを要求されるゲームの中で使えなくても タイトル画面、コンフィグ画面、タイトル画面、ロード画面、セーブ画面なんかでは 特にさっさと作り終わりたい部分だと思うし。 ゲーム作れるぐらい知識あればこれぐらいは簡単に作れるって話も上でされてるんですが オフィシャルでかゆいところに手が届くようなのがあれば (ビルドインだからパフォーマンスが良いとか、簡潔な書き方ができるとか、リソースエディタと連動するとか) プラットフォームとして面白いんじゃないんでしょうか あと、FSMみたいなシーン管理ってあるんでしたっけ? これもソースを簡潔に書くためには欲しいところです。 今あるもので作れるかもしれないけどあれば便利みたいな いわばC++におけるboostみたいな扱いでもいいと思うんですよね WTLのように用意はしてるけどサポートはしないみたいなのでも。 そもそも3次元座標同士の足し算とかが 展開して書いたほうがパフォーマンスあがるっていうのにマクロで書けないのもなんだかなーと コンシューマーの世界へようこそというなら、マクロを使わせて欲しい
SilverlightのWPF UI FrameworkとDLR取り込めると面白そうだね ゲーム開発だと高級すぎる気もするが
>>マルチテクスチャの変態的なステージ設定が欲しいわけではないですよね? ゴメン言いたいこと伝わってねえな。単純にPC上なら固定機能のみで作動して欲しいってことと、 そこで360とのクロス性が問題になるならBasicEffectにステージ設定とか 追加して抽象化すりゃいいんじゃねぇのって提案。 >>ごめんなさい、今のところ、それがチームでの唯一の収入源なんですwww そこはホラ、開発者に360買わせるアピールになりますよとか言ってさぁw >>DLR そういやこれの基盤たるLCGがCFだとサポートしてないんだっけ。 せめてGCだけでも世代別になんねーのかなぁ。
622 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/28(木) 00:21:43 ID:/rY3e8Lf
360の実機で動かすと、描画命令の発行が重すぎてせっかくの高性能GPUが完全に遊んでしまうのが勿体なさすぎです。 15000ポリゴンのモデルを80くらい個出しても60fpsで動くのに、テクスチャ付きのただの6ポリゴンの箱を100個くらい出すだけで処理落ちしてしまうのは辛い・・・。 できることならコンソール機のプログラミングでの常套手段である、GPUへの描画命令発行を別スレッドで動かす仕組みをライブラリ内で隠蔽できないでしょうか。 発行した描画命令を内部でキャッシングしておいて次のフレームの頭で別スレッド動作させる、みたいな感じで。 描画命令発行を別スレッドに追い出すことでゲームロジックに使えるCPU時間が圧倒的に増えるでしょうから、相対的にCPU性能の低い360で動かすにはぜひとも欲しい機能です。 もし描画のマルチスレッド化が難しいのであれば、せめて描画命令の発行自体がもう少し軽くなるとありがたいです。 ちゃんと計測したわけではないので単なる憶測で申し訳ないですが、たとえ同じシェーダー・同じパラメータであってもすべての命令がキャッシングされずに無条件に全て送り直されているかのような挙動に見え、 ちょっと発行バッチ数が増えただけで簡単に処理落ちが発生するのでゲームが作りにくくて困ります。 高性能なはずのXBOX360でのゲームプログラミングなのに、『21世紀にもなって「ショットを撃つと処理落ちするから発射数を半分にして威力を2倍にするか……」』みたいな調整が必要になってしまうのはいかがなものかと。 ライブラリレベルでの高速化はみんなが恩恵を受けられるので、もし何かチューニングの余地があるのであれば、ぜひ考慮していただきたいです。
というメールをMSに送った、 っていう話ですか?
少人数のゲーム制作って考えると作り込んだモデルより
幾何学的でアブストラクトな表現は都合がいいと思うけど
>>622 のレス読むとそういう表現は難しそうだね
次世代機のCPUはPowerPCからX86に戻るかもしれない。x86なら競争が激しいから性能も価格もこなれている。もうMacが見捨てられて次はゲーム機かな
XBOX360版XNAでIMM32のような機能はありますか?
619みたいな要望なんだけれど、俺はWPF用のデザインテンプレートを どうにか流用できないかな、と考えてた。 ぜんぜん詳しくないのでフレームワークにそういう機能がいいのか、 コンテンツエクスポーターで変換した方がいいのかは判らないが。 まあつまり俺がいいたい一番の問題はExpressionシリーズ、もう少し安くならない? てことなんだがw
win、360で通信対戦昨日をつけたいのですが、 参考になるサイトありましたらおしえてください。
って通信一般のことかな?
>>630 TCP/IP通信のようなことをやりたいのです
とりあえず教えていただいたサイトをみてみます
ありがとう
632 :
628 :2008/02/29(金) 16:19:52 ID:5SO5wm1v
PeerToPeerSample、ClientServerSample共にダウンロードして 確認してみました。共にLiveに接続するところから始まり ゴールド会員のメールアドレスでサインインしたのですが、 base.Update(gameTime);でエラーを吐きます。内容が、 The current profile does not have an XNA Creators Club membership, which is required to sign in to the Live service. To continue, purchase a membership from Xbox Live Marketplace, or switch to a local gamer profile. とのことで、XNA Creators Clubのメンバーシップを購入していないと ひょっとしてつながらないのですが?ゴールドなら とりあえずセッションは開けるかと思ったのですが・・・。
無理 通信はCC非会員は、WindowsでLAN内だけ。 Live使う場合は360、WindowsともにCC会員必須。
LAN内ってSystemLinkね、念のため
ありがとう。よくわかりました。
単純にオンライン対戦可能なオセロとかトランプとか作りたいんだが もしかして1人動作確認は無理? 360とPCで対戦できる様にしとけば、360vs360でも動く事が期待でき るとか、そんな都合がいい話は多分ないよね?
いや、それでいいはず。 でも実際にやってみないとなんとも言えないけど、 サンプルで特別なことやってるようにも見えないし。 PC3台に360を1台でSystemLinkまでは確認できてるが、 まともにゲームの体裁整えてないと他人とつないで試すわけにもいかんしなあ。
C#をDirectX抜きで使っていたのでよく知らないんですが、 Managed DirectXとXNAには互換性は無いんですよね?
>>629 に紹介されてるサイトのサンプルには
SystemLinkのサンプルはないです?
>>638 互換性がソースコードレベルでの話しならイエス。
ぶっちゃけどちらもDirectXのラッパーだから大して違いはないけど。
641 :
ハコ太郎 :2008/03/01(土) 08:42:57 ID:AGjJHtOG
データバインディングはデバッグ窓としては有効だと思うけど ゲーム内で使うメニューなどはボタンを押した時に処理を入れたい。
zuneがサポートされるみたいだけど、日本で発売されるの? zune向けにプログラムを書く場合、輸入しないとダメかな?
BoundingBoxとBoundingSphereで当たり判定を取ろうと思っていたのですが、 BoundingSphereの方は毎フレーム移動するので、中心の座標を移動させたいです。 ですが、そのようなインタフェースは無いようなので、毎フレーム新しいBoundingSphereを作って 入れ替えてやらなければいけないのかなと思っています。 その時のパフォーマンスを気にしているのですが、オブジェクトではなく構造体なら 毎フレームnewしてもGCの対象にはならず、パフォーマンスへの影響は無い(のか極めて小さい) という理解で合ってますでしょうか。 気をつけなければいけないのは、オブジェクトの生存期間と数だけ?
構造体だから気にしなくていい その前にBoundingSphereのフィールドは普通に書き換えできるぞ だからってフレームを超えてキャッシュしとく意味はないけど
>>644 了解です。
最初に大量に作って使い回し云々は全部オブジェクトの話で、構造体には関係ないんですね。
>>645 C#では構造体をスタック上に作る場合もnewキーワードを使ってて、
そこは混乱しやすいポイントではあるね。
647 :
ハコ太郎 :2008/03/01(土) 14:39:31 ID:AGjJHtOG
構造体のnewはメンバを全てNULLか0で初期化するだけだったはず
貸し切りでただで乗り放題なんで行って損はないそ゛。
Manegedの時よりXNAの方が処理スピード早くね?
今行ってきた。 福引きで俺の後ろの人が本体あたった.....
XNA Remote Performance MonitorてのはWindowsでローカルで開発している時は 使えないんですか? パフォーマンスチューニングするのに良い開発用の↑みたいなツールって無いですかね?
>>650 基本的にMDXよりもヒープの使い方に敏感だし、
算術ライブラリは参照渡しとコードのベタ書き(要は手動のインライン化)が徹底されてるから
使う側から見れば注意することが少なくなってるってのはあるかもね。
>>652 CLRProfiler
意図のわからんイベントだが、花やしきいいなァ・・・。
655 :
626 :2008/03/01(土) 23:53:26 ID:w3ZGIR9q
完全にスルーされてるけど、日本語チャットの実装したい人って他に居ないの?
いやだって360自体にあるメッセンジャー連携と音声チャット使えばいいし・・・
>>656 Windowsの場合は?
自分はもうSystem.Windows.Formsで入出力窓作っちゃおうかなあとか思ってるんですが
NativeWindow使えばゲームループ中でもどうとでもなるんじゃね?
>>654 ユーザーの居場所検索、シャウト等メッセンジャーじゃカバーできない機能も沢山あるわけで
>>658 XBOXの人と話せないよね?
>>658 元が「360でのチャット」という話に対しての返答なのにWindowsを出されてきても
>>661 ああいや、360の話は分かった、じゃあWindowsの場合はどうするのが良いんだろうって意味で書いただけで
>>656 のレスにケチつけてる訳じゃないよ
>>661 360でチャットしたい人いるかなんて話はしてない
360でIMM32相当のAPIがあれば、WindowsPCとゲーム内チャットができるようにしたいという話
>>657 \7,350は趣味で買うには高いよな。経費で買えるならいいけど。
>IMM32相当のAPI 確か「そんなものは無い」って話を聞いたことあるが・・・。 伊藤さんてるみー。
擦れ違いかもしらんが花やしきの様子書いておくか。
入りは意外にもかなりの盛況で作品台にもほぼ絶え間なく人が並んでいた。
客層もゲオタ以外の家族連れ、カップルと普段の客層と代わり映え無いほど。
出品作品をプレイすると福引きが出来て、ハズレはバッチだが当たりは
360本体で、俺の目の前だけでも3台用意されてた。
(もし俺の前に出ていたらそれ以上あったろう)
かなり太っ腹な対応で狙い目だったと思われ。
作品は作品台に並んでるのでもいかにも専門学校生が作ったレベルや
技術はあるが作り込みが全く未完成なのばかりでなんとか間に合わせた感が
強い。
MSKKが今後どれだけ掘り起こせるかに懸かってるだろう。
(期待してないが)
あと何で会場が花やしきなのかというとバンナム傘下の施設だから。
確実な利益のある新商品のプロモでもないのに偉く金かけてたな。
ttp://www.hanayashiki.net/rental/fee.html
乙
Gameクラスの中で、publicなメンバとしてSpriteBatchを宣言し、 GameクラスのDrawメソッドの中の単一のBeginとEndの中で、すべての描画したいオブジェクトのRenderメソッドを呼び、 GameのSpriteBatchを使って描画しています このBeginはBegin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.BackToFront, SaveStateMode.SaveState ); という形で呼んでいるのですが、描画したいオブジェクトの中にSpriteBlendMode.Additiveで描画したいものがあります。 そのオブジェクトの中のRenderメソッドで、下記のようにしてみたのですが、うまくいきません。 this.game.spriteBatch.End(); this.game.spriteBatch.Begin( blendMode ); //blendModeで描画する this.game.spriteBatch.Draw( texture, position, bounds, Color.White, rad, origin, 1.0f, SpriteEffects.None, depth ); this.game.spriteBatch.End(); this.game.spriteBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.BackToFront, SaveStateMode.SaveState ); 上記コードを呼ばず、単にthis.game.spriteBatch.Drawを呼んで描画しているオブジェクトが 表示されなかったりします。 SpriteBlendMode.AlphaBlendとSpriteBlendMode.Additiveを使い分けるにはどういう風に実装するのが良いでしょうか。 GameクラスにSpriteBlendMode.Additive用のSpriteBatchと、SpriteBlendMode.AlphaBlend用のSpriteBatchを両方別々に持たせて 描画するオブジェクトの中で呼び分けようかなぁとか考えているんですが、あまりスマートじゃない気がします…。
XNA最大の問題点はパッドが実質非対応な点
週末にちょろっと触ってみたんだが、 GameComponentをGameクラスのコンストラクタ時に登録しないと GameComponentのInitializeを呼んでくれないんだけど、そういうモンなの? 気分的にはGameクラスのInitializeの中でアプリケーションの初期化終了後に登録したい感じだが
おつかれ
スクショで見る限りかなりレベル高いよな 実際どーだったの
寝る前にまた小一時間程お邪魔します。
前々回のまとめは
>>598 前回のまとめ
新たに出した要望
1 コンパイラーエラーの強化
Windows上でもコンパイルしたときにXbox360でコンパイルできないものをエラーとする機能が欲しい
2 簡易GUIサンプル
聞いてきたもの
XACTでABCBCのような形で再生させたい。
このABCBCというのが、イントロから入ってその後指定した部分からループというのであれば現状でもできます。
WAVファイル自体ににはループ情報を追加することができ、XACTはこのループに対応しています。
実際のやり方ですが、Sound ForgeやフリーのWAVファイル編集ツール(私が試したのはWavosaur)を使って
ループしたい部分、この場合はイントロが終わった部分から曲の最後まで選択した後に、ループ範囲の設定をします。
SoundForgeではLoop Region、Wavosaur上ではメニューのTool/Loop/Create Loop Pointsを選択します。
このループ情報を追加したWAVファイルをXACT上でWaveバンク内に読み込むとLoopと書かれている欄にYと表示されます。
そして、ゲーム中に再生するとイントロから始まり、ループ指定した場所をループし続けます(ループカウントの変更も可)
オーディオプログラマの人に聞いたら、このループ設定は多くのWAVファイル編集ツールでサポートされているとのことでした。
WAVOSAUR
http://www.wavosaur.com/
679 :
ハコ太郎 :2008/03/02(日) 20:20:17 ID:Lox6KhX3
へー出来たんだ 出張サポートセンターみたいな人だな
>>609 VectorGraphics
これはリアルタイムで処理するものでしょうか?それともツールで作ったものをポリゴンデータに落とし込む方法のどちらが良いのでしょうか?
個人的には後者の方が好きなんですが……
GUI要望
サンプルGUI
編集ツール(主に配置)
WPFとかSliverLightとか(コンパイルする)
WTLのような扱いでも可(サンプルGUIと一緒?)
VectorGraphicsのサポート
>>621 えっと、現在のSpriteBatchやBasicEffectの機能を使うのであればDX7上で動いて欲しいということでしょぅか?
>>622 返事が長くなるのでちょっと待ってください
その間に、こちらから質問
1 コンテントを用意する時の苦労や困っていることがあったら教えてください
2 皆さんが使っているコンテント(3Dモデルや、テクスチャとか)を作るのに使っているツールはどんなの使っています?
とりあえずしょぼいC#でなくC++で書かせろと 話はそれからだ
そもそも、XNAの登場に合わせて、なぜ都合よくおまえらや昨日のコンテストに参加した連中が C#ができるのか教えてくれ
>>622 もう少し詳しい情報をいただけないでしょうか?100と言うのは実際のゲーム中にだしたとき(他の処理も入っているとき)なのか
単体でパフォーマンステストしたときに遅くなったということでしょうか?
もし、よろしければメル欄のアドレス宛てにプロジェクトファイルを送っていただけないでしょうか?こちらの検証させてもらいます。
Xbox 360上でのパフォーマンスについてですが以下のMesh Instancing Sampleが参考になると思います。
http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Mesh-Instancing.aspx このサンプルはメッシュインスタンスのサンプルコード以外にも、24頂点、12の三角形トライアングルのモデルデータを描画するときに
単に描画を複数回読んだだけのもの(DrawNoInstancingOrStateBatching)と、レンダーステートをバッチしたときのコード(DrawNoInstancing)が含まれます。
このサンプルをXbox 360上でリリース設定、デバッガなしの状態(Ctrl+F5)で起動させると、それぞれのパフォーマンス差が判ります。
DrawNoInstancingOrStateBatchingでは約430個、DrawNoInstancing時には1660個、そしてインスタンスありの場合は5100個のモデルが描画できます。
いきなりモデルインスタンスをするのは敷居が高いですが、ステートの設定回数を抑えたDrawNoInstancingはシェーダープログラムの変更なしで
できる最適化です。DrawNoInstancingOrStateBatchingは一つ一つのモデル描画時にモデル、ビュー、そしてプロジェクション行列、
VertexDeclaration、VertexBuffer、そしてIndexBufferを設定し直し、更EffectBegin、PassBeginと贅沢にステート設定をしています。
このコードを表示するモデルが1つのエフェクトしか使っていないので、最初に一回だけ共通するステートを設定して、EffectBegin、PassBeginを行った後に
それぞれのモデルに対してはモデル行列の設定して、CommitChangesを呼んでからDrawIndexPrimitiveをひとつのモデルに対して一回呼び出すようにしたのが
DrawNoInstancingOrStateBatchingです。これだけで、その最適化をしていないものに比べて4倍の数のモデル数を出すことができます。
つづく
現状、こちらで把握しているなかでボトルネックとなっているのはマネージサイドによるメモリメモリアクセスです。 例えば、簡単なパーティクル表示で、ひとつのパーティクルは単純なテクスチャなしの四角形(2つの三角形ポリゴン、頂点にはVector3とColor)を表示したとします。 パーティクルの動きはあらかじめ設定された速度で動き画面端に届いたら移動量を反転するというものです。このプログラムを5000個のパーティクルを表示したときに それぞれに掛かった時間を計測すると パーティクルの移動処理に1ms マネージメモリに頂点を書き出す部分が4ms そして、SetDataを呼んでDrawPrimitiveを呼び出すのに掛かった時間が0.14ms程度です。 ここから、頂点データのコピーに掛かる時間をメモリ帯域と、ユーザーメモリからカーネルメモリへの変更コストを差し引くと、マネージサイドとネイティブサイドの オーバーヘッドは非常に小さくなります。ですから、このオーバーヘッド部分を隠すためにマルチスレッド化しても効果が期待できないというのが現状です 次にレンダーステートのキャッシングについてですが、レンダーステートがGraphicsDeviceのみによって変更されるのなら問題は無いのですが、 レンダーステートはそれ以外にもネイティブサイド内のEffectによっても変更されます。Effectによるステート変更をマネージサイドのGraphicsDeviceと 辻褄を合わせるためにはせっかくネイティブサイドで動いているEffect実装部分をマネージサイドで実装しないといけません。そうなると、 今度はマネードサイドのEffect実装コードがボトルネックになり、ステートキャッシングによる最適化を相殺どころか逆に遅くなってしまいます。 更に続く
>IMMについて
ゲーム内に統合して使える形でのIMMはサポートしていません。
ただ、日本語版Xbox 360上ではチャットパッドがでた時にダッシュボード所で日本語入力ができるようになっているので
Guide.ShowComposeMessageを使えば単発のメッセージなら相手に送ることができます。
Windows上にあるダッシュボードではまだIMMに対応していなかったと思われます。少なくとも英語版Windows上では動作しませんでした。
ですから、現状ではボイスチャットを使って欲しいです。そして、IMMのサポートについては既に要望が来ています。
>クロスプラットフォームネットワークについて
XNAフレームワークはクロスプラットフォーム上でのネットワーク接続に対応しています。
ですから、Windows、Xbox360間で動作しているのなら、Windows同士、Xbox360間でも問題なく動きます、動かなかったらバグなので報告よろしくです
>>641 >データバインディングはデバッグ窓としては有効だと思うけど
デバッグ時に有効ってどういうことですか?
ちなみに私の言っているデータバインディングとはWPFのようにある程度の実行処理自体もデータで持っておいて
プログラムしなくても、例にあるアイテムショップ内でアイテム選択を変更する度に勝手に他の表示部分も変えてくれるような
機能のことです。確かExpressionの初期のチュートリアルがそんなのでした。
687 :
ハコ太郎 :2008/03/02(日) 21:51:55 ID:Lox6KhX3
私が考えていたものは 別途フォームを開くかゲーム内でメニューを開くかして データをリアルタイムに変更できるようなものです。 GEMSにそんなのが載ってたので。
688 :
ハコ太郎 :2008/03/02(日) 21:55:25 ID:Lox6KhX3
プロパティグリッドのようなもので キャラクタのステータスを変更したりするのには便利かなと思いました。
>>670 これは推測ですが、やろうとしているのは半透明のスプライトをソートして表示したいわけですよね?
もしそうだとしたら、AdditiveBlendにして描画する前後ではソートが正しく行われなくなります。
例えばカメラの手前から奥に向かってA,B,X,D,Eという順の位置関係でXをAdditiveBlenにしたいとします。
そのときに描画を呼び出す順番がA,B,X,D,Eの場合に問題になります。
なぜなら、ここでの正しい描画順序はE,D,X,B,Aとなるからです。
SpriteBatchのソートはBegin/Endをまたいだソートはしません。ですから、Xを描画する時にBegin/Endを入れると、描画順は
0 Begin(Blend)
1 Draw A
2 Draw B
3 End --> B, Aとソートされ描画される
4 Begi(Additive)
5 Draw X
6 End -> Xが描画される
7 Begin(Blend)
8 Draw C
9 Draw D
10 End --> D, Cとソートされ描画される
この問題の解決方法はゲームによって色々と変わってきます。例えば横スクロールする2Dのゲームで奥行きを表現したいのであれば
手前、中央、奥といった奥行きを複数のレイヤーのようにして分けておきます。そして描画の時には、奥のレイヤーから順に描画します。
この時にレイヤー内ではBlend、Addtiveの順に描画すると描画問題は目立たなくなります。
BGMのストリーミング再生を行おうとしたところPlayCue()の部分でエラーが出てしまいました。
XACT上での設定はここを見て行いました
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/05/29/xact-tips.aspx エラー内容↓
InvalidOperationExceptionはハンドルされませんでした。
An error occurred trying to play the cue named "TestBGM". Is the cue name correct?
ストリーミング再生を行う場合はWaveBankのコンストラクタが違うということはわかったのですが
設定が上手くいっていないのでしょうか?それともそれ以外に設定が必要なのでしょうか?
>>689 ありがとうございます。
半透明ではなく透明度ゼロのスプライトの表示ですね。
奥から、地形、アイテム、キャラ、弾丸(←こいつにAdditiveが混ざってる)、エフェクト、メニュー(←こいつが半透明)
という表示をしたくて、spriteBatch.Drawの最後の引数の値で管理してます。
AlphaBlend用のSpriteBatch(Aとする)とAdditive用のSpriteBatch(Bとする)をそれぞれ持っておくというのは合ってて、
下記のように呼べばOKでしょうか?
ただ、この場合、弾もメニューも他のものもDrawableGameComponentを継承した、○○Managerというのを作って、
そのDrawメソッドの中でそれぞれのオブジェクトのDrawメソッドを呼んでいるのですが、DrawableGameComponentにしちゃうと
まとめてGameから呼ばれちゃうので、弾ManagerとメニューManagerはDrawableGameComponentにせずに別管理になるということでしょうか。
//地形、アイテム、キャラ描画
SpriteBatch_A.Begin(Blend);
SpriteBatch_A.Draw( 地形とかアイテムとかキャラとか );
SpriteBatch_A.End();
//弾
SpriteBatch_A.Begin(Blend);
SpriteBatch_B.Begin(Additive);
if ( 弾.blendmode == AlphaBlend ) {
SpriteBatch_A.Draw( 弾 );
} else {
SpriteBatch_B.Draw( 弾 );
}
SpriteBatch_A.End();
SpriteBatch_B.End();
//メニュー
SpriteBatch_A.Begin(Blend);
SpriteBatch_A.Draw( メニュー );
SpriteBatch_A.End();
XNAで「フォグ」って、ピクセルフォグしか使えないんでしょうか? ピクセルフォグはDX9の設定をXNA的な書き方に直しただけで動いたのですが、 どーにもFogVertexModeではフォグカラーで塗りつぶされただけになってしまうので。 子一時間といってたけど・・・ま、次に来たときにでも教えてください>ひげねこさま
>>691 あ、そうじゃなくて、SpriteBatch_IroiroとSpriteBatch_TamaとSpriteBatch_Menuを作って、
SpriteBatch_Iroiro.Begin( blend );
SpriteBatch_Tama.Begin( additive );
SpriteBatch_Menu.Begin( blend );
base.Draw(); //DrawableGameComponentをDraw
SpriteBatch_Iroiro.End();
SpriteBatch_Tama.End();
SpriteBatch_Menu.End();
とすれば良いのかな。Endのタイミングで描画でしたよね。
>>692 そうなんですか。でもキューの名前は合っているはずなのにおかしいな?
もう少し調べてみます、ありがとうございました
>VectorGraphics 欲を言えばアンチエイリアス付きの簡易Flashみたいな。 まあ、System.Drawing の GraphicsやGraphicsPathが使えれば良いかなと。 (自作しようにもTesselation(Triangulation?)で躓いた) ツールで作ったものをポリゴンデータにするっていう具体例が思いつきませぬ。
>>697 まさにSilverlight
Silverlightのサポートの予定はあるの?
699 :
ハコ太郎 :2008/03/02(日) 23:55:06 ID:Lox6KhX3
俺よく調べてないんだがSilverlightってweb側の技術じゃないのか
>>693 FogVertexModeにした場合は、頂点シェーダーでFog係数を出力する必要があります。
struct VSOUTPUT
{
>>695 っていうか、最初の段落で思いっきりプログラミングツールって言ってるんですけど……。
701 :
ハコ太郎 :2008/03/03(月) 00:10:20 ID:ih84mIid
そもそも何も知らない主婦にやらせるのが間違いでは? どうも意識のずれがあるように思うけど
途中で送信してしまいました、すいません
>>693 こんな感じでFOG係数を頂点シェーダーから出力します
struct VSOUTPUT
{
float4 PositionPS : POSITION;
float Fog : FOG;
};
>>691 もしかして、Addtiveの弾とメニュー以外は、アルファ値が0と1しかないスプライトですか?
それだったら、もっと簡単な方法があります。
はう、こちらは朝の7時で非常に眠いです。
このまま書き続けるとヘンなこと書きそうなので寝ます。
日本時間で月曜の夕方くらいに戻ってきます。では
703 :
ハコ太郎 :2008/03/03(月) 00:14:38 ID:ih84mIid
お疲れ様でした
http://xna-studio.jp/howto.html >しかし、プログラミングを学習するのは難解であり、開発関係の情報は専門に選考している方に
>しか理解し難いものです。
>通常はこの段階で一般の方もしくは、これから始めようとされる方、興味を持ってもやはりその
>難しさにハードルの高さを感じて断念、敬遠される場合があります。
ここ読むと、プログラミング学習の難解さ、敷居の高さを解消しないとどうにもならないような気がするが。
でも、まさかMSがゆとり学生から氷河期ゲーム廃人までの全員を対象に無料プログラミングスクールを
毎週提供するわけにもいかないしなw
その下の段落読むと、プログラミングできない人はとりあえず応援して、アマチュアが作ったゲームを
楽しんでね〜、絵心や音楽のセンスあるやつはできる範囲で協力してXNAを盛り上げましょうね〜みたいな
感じだな。
705 :
693 :2008/03/03(月) 01:03:25 ID:CQVhtOku
>>700 ありがとうございます。
ということは、今はBasicEffectに頼り切ってfxファイルなんて使っていないので、あきらめろって言うことですね・・・。了解です。
>>702 >
>>691 > もしかして、Addtiveの弾とメニュー以外は、アルファ値が0と1しかないスプライトですか?
> それだったら、もっと簡単な方法があります。
今のところそのつもりです。もしかしたら弾とエフェクトは半透明にするかもですが、
地形とキャラはベタの予定。
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
とか、Beginの引数を省略とかじゃなくてですか?<簡単な方法
XNAって文字をスプライト化せずに表示することは不可能なんでしょうか? 今までは画像ファイルで済ましていたんですが、 テキストの多いゲームを作ろうと思っているので、 片っ端から文字をスプライト化するのは避けたいんです ユーザー側で使用フォントを変えれるようにもしたいですし
過去レスくらい読もうぜ
自前でTrueTypeレンダリングするとか
今、XNAフィードバック使えなくない? IE7にしてから初めてのアクセスなので、自己解決しそうだけど念の為書いておく。
Effect Fileを書くとき入力支援機能があると楽なんだが3.0に搭載してほしい
OPADSFはレリノマッソサイテスタルムン゜タイテ゜゛からせねふほぉん゜まのちしとはくちしとは
日本語でおk
今日は本当に小一時間だけ(で終わるといいなぁ)出没します。
>>696 あと、考えられるのはストリーミング用のWaveバンクを生成した後にAudioEngine.Updateを一回呼ぶ必要があります。
audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio\xact.xgs");
streamWaveBank = new WaveBank(audioEngine, @"Content\Audio\Streaming.xwb", 0, 16);
soundBank = new SoundBank(audioEngine, @"Content\Audio\Sound Bank.xsb");
audioEngine.Update(); // これを追加
cue = soundBank.GetCue("test");
>>697 例えば、XAMLとかをそのまま正直にランタイムで処理すると時間が掛かるので、GPUフレンドリーなデータ構造に変換したり、
ツール内でベクター使いまくって作ったボタンイメージとかをコンバート時にビットマップに変換してくれたりといった機能ですね
>>706 こんな感じです。
// 抜きスプライトを描画
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.SaveState);
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;
GraphicsDevice.RenderState.ReferenceAlpha = 128;
spriteBatch.Draw(...)
spriteBatch.End();
// 半透明のスプライトを描画
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.SaveState);
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false;
spriteBatch.Draw(...)
spriteBatch.End();
// Additveのスプライトを描画
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.Additive, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.SaveState);
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false;
spriteBatch.Draw(...)
spriteBatch.End();
// メニュー部分を描画
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(...)
spriteBatch.End();
抜きテクスチャを描画する時にZバッファと、Alphaテストを使うのがコツです。こうするとAlpha値が1のものだけが
描画されると同時にZバッファも更新されるのでちゃんとしたdepthを指定すれば順不同に描画しても問題ありません
次にの半透明部分ですが、前の描画でZバッファには情報が入っているので既に描かれているものより手前のピクセルしか描画しません。
Zバッファは参照するけど、更新はしないというのがミソです。続くAddtiveの部分も一緒です。
これで見た目上一番問題のある抜きスプライトとそれ以外のスプライトの前後関係は正しくなります。ただし、半透明同士が重なったとき
の前後関係はおかしくなりますが、見た目上の問題は大幅に減るはずです。
RenderTargetでColor.Singleのフォーマットが作れないんですけど、 作成できるかチェックする方法ってあるんですか?
>>714 >例えば、XAMLとかをそのまま正直にランタイムで処理すると時間が掛かるので、GPUフレンドリーなデータ構造に変換したり、
>ツール内でベクター使いまくって作ったボタンイメージとかをコンバート時にビットマップに変換してくれたりといった機能ですね
なるほど。
そういったパーツを多関節でつなげたり、
スキニングみたいにトランスフォームしたりでアニメーションさせたいですね。
ってその程度であればスプライトで代用できるんで、拡大縮小で劣化を防ぐ以外にはあまり意味がないような。
そういうのをリアルタイムでやりたいんで、
グラフィックスパスをポリゴン化するようなサンプルが欲しいなぁと。
Win2kで動くように… 無理か
>>717 GraphicsAdapterクラスのCheckDeviceFormatを使います。
bool canUse = GraphicsDevice.CreationParameters.Adapter.CheckDeviceFormat(
graphics.GraphicsDevice.CreationParameters.DeviceType,
GraphicsDevice.DisplayMode.Format,
TextureUsage.None, QueryUsages.None, ResourceType.RenderTarget, SurfaceFormat.Single);
この戻り値がtrueなら使えることになります。
>>718 Triangulationサンプルということですね。ここら辺の処理は他のグラフィクス処理に比べると地味ですが、あるとなにかと便利なんですよね
>>719 Win2Kがサポート外なのはXNAが依存しているものの問題なんで、厳しいですね。
明日は月曜日なので、今日はもう落ちます。ではでは
>>720 > GraphicsAdapterクラスのCheckDeviceFormatを使います。
ありがとうございます。945GMで無事にfalseが帰ってきましたorz
色々なサンプルを見るだけでも影のハードルは高いっすね・・・。
>>716 > これはインテリセンスが動作して欲しいということでしょうか?確かにあると便利なので要望として出しておきます。
個人的にはシェーダーでリファクタリングが使えるようになって欲しいですね。
同じようなシェーダーを書き換えたり、コピペしたりするときに欲しいなと思います。
XNAのインストールから会員の入会方法、XBOXで動かすのを具体的に解説してるページってないですか?
724 :
696 :2008/03/03(月) 21:12:34 ID:vsU7ZvID
>>714 おお、ちゃんと再生できました!!
ありがとうございます
>>722 http://xna-studio.jp/ スターターのダウンロード
ゲームを動くようにする
メンバーシップへ参加
スターターのダウンロード
パソコンとの接続設定
ゲームを動くようにする
Xbox 360 へ展開する
ゲームサンプル
てあるから読んでみたら?
その人と一緒にがんばってみます
スレ違いで恐縮なんですけども、win向けのXNAバイナリがどれもこれも動作しません。 ・(問題の環境がVistaなので).Net2.0再頒布可能パッケージインストーラは蹴られる ・DirectX End-User Runtime Web Installerは「最新です」と言われる (DxDiagも正常、AeroGlass環境なのでGPU要件は問題無い、筈) ・Microsoft XNA Framework Redistributable 2.0はインストール済 ・イベントビューアによると何らかのコンポーネントが足らないか壊れている、らしい で、ここからが要望なんですが、もう少しエラーメッセージ周りをどうにかするか (実際に何が欠けているかが解らないので、どれを疑ってよいのか解りません) XNAバイナリを動作させる為の必須コンポーネントのAll-in-oneパッケージのようなもの を用意していただけるとありがたいのですが。
おちんちんびろんびろ〜ん
それができたら苦労しない そもそもPCでXNAやること自体間違っとる 箱でやれよ
>>727 CRT8SP1だったか.NETFX2.0SP1だったかが足りにゃい
こんな得体の知れないランタイム要求するなんて Vista買った初心者は全員XNA挫折だな
XNA End-User Runtime Web Installerが必要かもな。 ・DirectXをチェックしてインストール ・.Net Framework 2.0 SP1をチェックしてインストール ・XNA Framework をチェックしてインストール このぐらい自動でやってもらいたいものだ。
無理だな できるなら既にやっている もうXNAが出てから何年も経ってるんだぞ
ベータ含めて1年半だろ
3.5入れさせとけ
>>731 何が知れないのか知らんがCRTは要するにCランタイムでVS2005で
開発されたほぼ全てのアプリに必要。
VS2005SP1で更新されたんだが今いち内部ですら認識されてなさげ
つか見てみたがこれXna redistパッケージのバグと言ってもいい気がしてきた。
CRTだけで大丈夫なら同封すべき。NETFX2.0SP1必要ならNotWinFx2Actionの
カスタムアクションが間違ってる。とりあえず依存関係抽出してパッケージ
作るぐらいはして下さい>これつくった人
WiX使ってるようだけどこれは詳しくないと火傷するぽ
>>575 のリンク先の原因と同じかな?
ちゅーかこれXNAに限らずC++/CLIアプリを配布する時に気をつけた方が良いなぁ。
プレイさせるだけでも一苦労だな
さっさと>575の「この投稿は参考になりましたか?」の「はい」を押す作業に戻るんだ。
不毛なインストール作業を強いる時点で ゲームプレイ環境としては失格だな
>>738 >>740 その辺パッケージで吸収せなならんのにというそれ以前の問題っつーか
これつくったやつと通したQA出てこいっつーか…
MDXと違って金が入るからC#もXNAもこの先生きのこると思う人も多いかもしれないが その期待をことごとく裏切るのがM$流 既にGDKなんて出してるくらいだからな 箱の寿命かDX10世代が来るまでの命だろ
途中送信しかけた…
>>740 文句は言うのは自由だが、非生産的な文句は誰も得しないからやめれ
GDKはサードパーティー製品の制限版だぞ
>不毛なインストール作業を強いる時点で >ゲームプレイ環境としては失格 認識を持たせるという意味では生産的な意見だな
>>743 どうやら君の1bitの情報量も無い書き込みよりは生産的みたいだよ?
>>745 かえって問題の本質をぼかしているだけだろ
この前のイベントが海外への良いアピールになっているといいなぁ ひげねこ氏も積極的に動いてくれているみたいだし 要望を踏まえた3.0の成長に期待 あとは新機能が追加されてもそれを上手く使わせるサンプルが不足していることだと思う ジオメトリインスタンシングのサンプルなんて複数のサンプルがごちゃごちゃしすぎて分かり難いし スターターキットに至っては(ry
MSの開発ツールってドキュメントはMSDN Libraryに代表されるように非常にしっかりしてるんだが サンプルが今ひとつな事が多いよな
断片的な情報しかないのは仕様です。
翻訳何とかして欲しいなあ。 調べ物は英語でいいけど、パラパラ読みができん
おちんちんびろ〜ん
戻らなくなるぞ
皮が伸びて被ったままになっちゃった・・・最初からだけど つω;) ウッ・・・
>>728-729 wwwwwwwwwwwwww箱だとびろ〜んできますか?wwwwwwwwwww
サンプルの充実と解説の和訳が欲しい できればサンプルには、それを学ぶことでどのような知識が得られるのか、 落とす前に体系的にわかるようにして欲しい 基礎から応用まで
2Dで、BoundingBoxとBoundingSphereを使って 矩形同士の衝突判定と、矩形と円の衝突判定をやっています。 ですが、矩形の方を回転させて、斜めになってる状態で判定する必要がでてきました。 そこでちょっと教えて頂きたいのですが、BoundingBoxを回転させる方法はありますでしょうか。 MSDNで探してみたつもりなんですが、そういうメンバは見あたりませんでした。 どうすればBoundingBoxを回転させて衝突判定させられるでしょうか。 それとも、回転する矩形の衝突判定する方法は提供されてなくて、 4点取って自分で衝突判定処理を実装しなければならないのでしょうか。 教えて頂けると助かります。よろしくお願いします。
>>757 ごめん、俺XNAは全然素人なんで正しい答えは返せないんだけど
元々矩形で当たり判定してるなら中身が回っても矩形的には無視
できるんじゃない?
中央の座標だけ揃えとくとか、そんなんじゃ駄目なんかな?
>>758 ええと、言いたいことが伝わってないかもしれません
ε=○□=3 と ε=□□=3
とやってたのを、
ε=○◇=3 と ε=□◇=3
とやりたい、ということです。
/\○ ←当たってない
/ \
\ /
\/
と、矩形の傾きで衝突してるか否かが変わってくると思います
で、BoundingBoxは原点に近い方の座標と遠い方の座標で値として持つので、
座標を傾けても、矩形の縦横の長さが変わるだけで傾きはないという認識です
で、もしBoundingBox自体を回転できなくても、BoundingBoxと傾き角度を引数とかで
渡してやれば衝突判定してくれるメソッドとかXNAで提供されてないかなぁと思いまして
おまえはBBの意味が分かっていない
>>759 XNAは知りませんが、普通2DのBBはAABBの一種で、座標軸に平行な矩形です。
回転するBBと円との当たり判定を行いたい場合、円の座標を変換して
AABB vs 円にしてから判定を行うとよいでしょう。
数学的に難しくは無いですが多少重いです。
訂正。 円の座標ー>矩形と円の座標
>>761 あーなるほど、円と矩形回転させてやって、軸に平行な矩形を作って、そちらと判定する訳ですね
矩形同士の衝突の場合も、片方の矩形は軸に平行になるようにして
あとは斜めになってる方の矩形の四点が、回転してない矩形に進入してるかどうか、ですかね?
759のようにもっと正確に判断したい場合 回転バウンディングボックス(OBB)と球の判定になるんだけれど XNAのライブラリには含まれていないぽい リアルタイム衝突判定本の中に説明とサンプルが含まれているので 自作するか誰かのコードを流用させてもらうのが良いかと
>回転バウンディングボックス(OBB)と球の判定になるんだけれど >XNAのライブラリには含まれていないぽい こういう中途半端なところがあるから嫌いだ。 物理エンジン書いたこともないような素人の算術ライブラリなんかのせるな。 自前で用意するからいいが、はっきり言って萎える。 依存箇所全て書き直しか?ふざけるのも大概にしろ。
日本人がいかに完璧主義かがよく分かるスレだな。
少なくともこんなくだらないことで騒いでる奴よりは中の人の方が頭いいと思うよ
外人マッチョ「XNA初めてか?力抜けよ」 日本人「エ・・・、X、N、Aッー!」
なんでもやろうとするからいけないんだ。 コンシューマーゲームって本来ハードスペックとの戦いだろ? XNAも同じさ。XNAという仕様の中でいかにおもしろいもの作るかってことだ。 初心に戻って今のXNAでできることをやろうぜ?
何か当たり前の事を書いてる記事だな。あぁ・・・そう・・・としか反応できんわ
>770 なんだよ。オマエ。 すげーエスパーだな。 俺の自作自演かと思ったぜ。 まーそう言う事だ。
>>771 2chの1レスを記事とか書いちゃうお前、嫌いじゃないぜ……
バイリニアフィルタとマルチテクスチャを使った草と土の綺麗な繋ぎ方ってどうやるんですか? 前から気になってはいたんですが、ポリゴンの分割とUVの微調整をしているのだと思っていました DirectX7&8時代に使われた知られざる中級テクニック教えてください
もしかしてMicrosoft.Xna.Framework.Game.dllってC++/CLIじゃなくてC#で書かれてる? そのためにDLL分けてるのかな そうだったからって別にどうでもいいんだけどやっぱりMSとしてはC++/CLIは 橋渡し言語としてしか使わない/使わせない方針なのかなあ
むしろマーシャリング上の手抜き以外の理由でC++/CLIを使いたいって人が 意外と多いのが謎だけどな。そんなに新しい言語(C#)覚えるの嫌なのかしら。
オマエら幸せだな。 人のソースとか読まないし。ボックス化とか聞いた事も無いだろう。 // position += velocity ; // velocity *= frication; position.x += velocity.x; position.y += velocity.y; position.z += velocity.z; velocity.x *= frication; velocity.y *= frication; velocity.z *= frication; こんなのでな、コメントアウトした行の3.8倍のスピードがでるんだぜ。
VertexBufferとIndexBufferってビデオメモリに置いた方が高速なんだよね? それってどうすればいいの? Meshクラスはビデオメモリに作るようになってるの? でもDrawIndexedPrimitiveってやってるよね?
>>779 それボックス化全く関係ないからw
演算子を実装するメソッド間の受け渡しが発生するから遅くなるだけ
>>779 boxing覚えたてか?
上のコードが遅い原因は+=がop_Additionに変換されてVector3のビットコピーがx3発生。
さらにAdd(ref Vector3, ref Vector3, out Vector3)のようなメソッドを呼ぶにしても
jitのインライン条件が厳しすぎてやっぱりベタ書きの方が早い。
ってところまで書かないとお前勘違いしてそうだな。
>>780 何もしなけりゃビデオメモリにおかれてるよ。Drawうんたらは多分認識が間違ってる。
>それボックス化全く関係ないからw さすがに解るよ。('A`) 俺の書き込みで、ボックス化と全く関係ない事に気付ない奴を連れてこいよ。 おまえらもうちょっと頑張れ。 問題はC#のILコードが糞だって事な事だろ。
インライン展開される(ことがある)のはC#をILにコンパイルするときじゃなくて 実行時にネイティブコードにJITコンパイルされるときだぞ それをいうならCLRが糞
>CLRが糞 すまんかった。 だけど C++/CILにはマクロがある Ok? 折角だから質問していく。 >何もしなけりゃビデオメモリ ってDraw***Primitive系のメソッドでも良いのか? mesh.Draw();が良いのはイメージできる。
>>779 つい最近、どっかで仕入れた知識をそのまま披露かw
>787 そういう事だ。 C#初心者系のスレで、「効率を考える奴がC#をつかうなんてありえないよね」とか言われてきた。
>>786 ModelMesh.Drawのことなら中でDrawIndexedPrimitiveが呼ばれてるだけだぞ。
てゆーかなんでジオメトリインスタンシングなんて紹介した?
ありゃカーネル<->ユーザーモードの推移を抑えて速度稼ぐものだから
>>780 の質問のデータの配置云々はあんま関係ねーぞ。
>だけど C++/CILにはマクロがある Ok?
それを先に言え。だがプリプロセッサマクロごときの微妙な可読性/記述性を得るために
C#からC++/CLIにプロジェクト全体を鞍替えするのか?
残念だが、プロファイラでクリティカルな部分だけ探してベタ書きする方がなんぼかマシだ。
ビデオメモリとDrawはVertexStream.SetSource()を見て、自己解決した気になってるが、 ビデオメモリに保存する事を狙ってやってるソースを見た気がしない。 ...こりゃ、後から開き直るのがどうこう ってレスがつくんだな。 オマエらそれだけ解ってるのに、なんでC#つかってるんだ? C#厨がマンセーしてると思って、やってきて釣られたようなもんだぜ。 >789 >残念だが、プロファイラでクリティカルな部分だけ探してベタ書きする方がなんぼかマシだ。 フォロー サンキュー。
なんでって、、、Xbox360で動かす手段が事実上これしかないからだ
例えば頂点の位置と色とテクスチャ座標をもった三角形をContent.Loadを 使わないでビデオメモリにVertexBufferとIndexBufferを自分で作成するにはどうすればいいのですか? あと毎フレーム頂点の位置を(VertexShaderではなく)アプリケーションで変える 頂点をセットするような使い方のときはどういうふうにVertexBufferとIndexBufferを作成すればいいのでしょうか?
793 :
ハコ太郎 :2008/03/06(木) 19:49:27 ID:rAQJhDRv
リファレンスに載ってなかったっけ
794 :
ハコ太郎 :2008/03/06(木) 19:50:27 ID:rAQJhDRv
見当違いならすまん
>>792 答えたはずだがな・・・何の反応もなくしかも質問内容増えてるし。ちょっとは自分で調べたか?
1.普通にコンストラクタで作ってSetData。ネイティブで考えればシステムメモリにも
頂点バッファは作れるが、恐らく360との絡みでXNAでは意識できないようになってる。
2.めんどくさいのでヘルプより抜粋
Xbox 360 does not support dynamic vertex buffers that use the Overwrite/Discard semantic.
This affects calls to DrawPrimitives. For this reason, when rendering dynamic geometry,
DrawUserPrimitives is recommended at all times on both Xbox 360 and Windows.
(The performance disadvantages of DrawUserPrimitives, though previously a factor on Windows,
are largely obsolete in newer video drivers.)
結論だけ書くと「DrawUserPrimitives使え」
個人的にはDynamicVertex/IndexBufferの存在がXNA2.0最大の謎。
誰かひろゆきにXNAについてどう思うか聞いてきて〜
実機で動かすのに金いるのか 配布するときに入会させればいいのに 面倒だからやーめた
xnaはC++/CLIやvb.netでも書けるだろ
C++でXNA使うなら、機能面で既存の別のライブラリ使うな
「書ける」と「箱で動く」は別問題だよね。
>>2 ,5
HSPコンテストのレベルと大して変わらんのじゃねーか
そう言ってられる内の方がまだよくね? どうせそのうち空気読めない外人が何億と金かけたゲーム作り始めて ここはそういう力のある集団だけのコミュニティになる 俺たちアマチュアの居場所など無くなるさ
>>800 いやいや。
CRTには依存できないから既存のライブラリは使えないでしょ
このスレの過去ログでを見てないだけの>791の人気に嫉妬。 つ/clr:pure boost程度は行けるんじゃ無い? libを使うregexやpythonはダメだろうけど。 C#2.0でNGのfunction(ラムダ式とか)がいけるハズ。 入会してるやつに聞きたいんだけど、C#のunsafeオプション付けてポインタ使ったソースを実機でうごかした奴いる?
PCと箱でも違うだろ 相変わらず検証もせずにできるんじゃね?ばっかだな
C++/CLIが使えるっていうんだったらC#3.0も使える LINQも使えないこともない
360で動かす気ならマルチスレッド化はゼッテー、とか聞いて速攻やる気無くなった
ZUNEで動かすならシングルスレッドでおk
ロスプラの記事? あれはやる気なくなる そもそもXNA マルチスレッドのサンプルっつーか 情報がまったくないんだが
>>807 BoostがXNAの代わりになるんだ、へ〜(棒読み
今回のコンテスト程度のゲームならシングルスレッドで十分だろ どんなすげえ大作ゲーム作るつもりなんだよ 計画を聞かせてもらいたいね
処理の重さと作品規模は全く関係ないわけで
そうだ!スローモーションゲームをつくろう!!
>>815 小規模で高負荷ってーと、パーティクル出しまくって弾幕〜とかやるぐらいか?
・・・それぐらいしか思いつかん俺もレベル低いな
ゼッテーかどうかはともかく本腰入れるなら避けては通れないだろうなぁ>マルチスレッド
Draw1回にUpdate1回なら、Updateがマルチスレッドしてても、Draw完了まで空ループさせとくとかは? …日本語ヤバイので、脳内仕様だけどモデルも書く。 Draw()//60fps { if (threadA.count==0||threadB.count==0||threadC.count==0) return;//空ループ:処理落ち。 //同期処理 & 描画処理 threadA.count = 0; threadB.count = 0; threadC.count = 0; //描画処理の前に置くと、4スレッド並走。 } Update(){//入力とか60fps} threadOya //スレッド継承元 { public int count =0; threadOya() //コンストラクタとか { thread = new Thread(new ThreadStart(running)); thread.Start(); } void running() //60fps以上のハズ。 { thread.Sleep(0); if(count > 0 ) return;//空ループ:同期待ち //スレッド内処理、入力を見たり、行列を弄ったり。 count++; //boolでも良かった…。 } } スレッド内処理でthreadAの持ってるオブジェクトとthreadBの持ってるオブジェクトがぶつかったりすると、 すり抜けたり、残像に衝突したり、デッドロックする。
どういうゲーム作るかの前提無しに、プログラム設計だけ語っても仕方が無いだろ まずはゲーム内容を決めてから、必要ならマルチスレッド化を検討すればいい
821 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/10(月) 09:37:05 ID:wOwdHCnQ
360のベータ終了しました
>>813 なんかかわいそうな子みたいだから触るのやめたわ、私は。
boostは最強だろ
>>822 >>800 読んだ上で言ってる?
内部でnewするものは一切使えない
インライン展開による処理コスト低減が目的じゃないなら素直にC#3.0使えよと思う
>>824 だったらそれでXbox360で動かしてくれよ。
話の流れが読めないやつだな。
自己満足の技術雑談とフレーム合戦ばかりで、ゲーム製作を実行する奴が少ない・・・ ワンダーウィッチの時の状況にそっくりた。
ワーカーばかりでクリエイターがいない今の日本
クリエイター(笑)
>>825 読めてないのはお前。
C#3.0はilレベルで互換性がある。
互換性が無い部分はLINQ等ライブラリに依存している部分のみ。
まさか
>>472 を見て、ilレベルで互換性が無いと思ったわけではないよな?
普通に動く
>>827 みたいな何か言った風で何も言ってない奴らばかりなのが今の日本
言い合ってるより、ゲームつくったほうが早そうだな。
>某受賞作で、構造体の配列を自前でガベコレしてるのには泣いたので、 でも、こうゆうの聞くとがんばろうとも思うよな。 自前でやってまでカタチにしてる姿勢は見習いたい。
ガベコレが走る以上、言語レベルで頑張ってどうにかなる時が来るとは思えんけどねー。 ぶっちゃけGCとハードリアルタイムで求められるパフォーマンスをうまく実現できる 処理系も言語も見たこと無いよ。 むしろそのへんC#というか.NETがもっとも現実主義に見える。
細かいパフォーマンス気にしてる奴ってそんなギリギリの性能が必要なゲーム作るの?
というかGCはCFだから遅いんだと思うが。世代別じゃねーし
話がループしとるがな 構造体を自前でガベコレってソースどこ?
もしかしてそれは単なるプーリングではないのか?>構造体の配列を自前でガベコレ
gbkr
841 :
ハコ太郎 :2008/03/11(火) 19:17:45 ID:v5qTV+AC
基本的な事聞くけど構造体てガベコレの対象になるの? スタックに積まれるんだからスコープ抜けた時点で解放されるんだと思ってたけど。
ボクシングしたときとか
843 :
ハコ太郎 :2008/03/11(火) 19:32:14 ID:v5qTV+AC
ああなるほど
アルゴリズム改善とか以外の
>>833 みたいな処理速度改善の工夫っていらないよな
ソースが汚くなったり、複雑にしてまでやることかみたいな
>>844 面白いゲームを作るために
>>833 みたいな工夫をやらざるを得なかったと言うのなら意味はあるけどね。
ゲーム作ってもいないのに処理速度改善のハックだけを熱く語るのはアホらしい。
チューニングは後にやるのが基本だが、 ゲーム作りよりライブラリ作りが楽しくなってしまうとチューニング病がはじまる 多分
ゲーム設計の根幹に関わるチューニングは 早期に手を打たないと、破綻する 多分
ここはまるで土方のしゃべり場だな。
もう1,2ヶ月したら、ピャアレビューに入会するから特定されそうな事は書きたくないんだよね。
なんかSEが多い気がする。
>>833 のは賞受賞レベルまで達してるじゃん。
だからこそ、チューニングの必要もでてきたのだろうよ。
>設計の根幹に関わるチューニング 釣りにしか見えん
いやそれで飯食ってるなら当然の意見だが
設計が確定しない段階でチューニングなんかするわけないだろ 期待できるパフォーマンスにあわせて設計を検討することをチューニングと呼んでるなら痛すぎる それとも、その期待がはずれたら設計をコロコロ変えるのか? 納期の存在しない素人の概念だろ
プロファイルもとったことないんだろうなあ 9割食ってるとこなおしゃいいのに、1割のとこを一所懸命速くして これは設計からやり直さないとダメだって言ってるわけだ
素人大いに結構だが
シミュレーション目的で使ってる奴もいるんだし好きにすりゃ良いじゃない。
何のシミュレーション?
XDKと比べてどんだけ遅いかのシミュレーション
>>859 素人が問題なのではなく素人のミスリードが問題なんだと思うよ
>>860 誰に話をふってるのかわからん
>>862 そういうのはシミュレーションとは言わない
素人のミスリードは起きて当然でいちいちそれに目くじら立てる自称プロが本当の問題
>>864 の頭の中
ミスリード = miss read
misreadもmisleadもあるよ 素人「の」ミスリードだったらどっちにも取れるね だがここは日本語の勉強スレじゃないので帰れ
misreadでなく mis"s" readと書いた理由も察してくれよ
お二方とも雑談やめ。だれも興味ないから
zだ
くだらない
XNAは素人向けではないですからROMりなさい
ひげねこたん以外に玄人いないじゃん 自称玄人はうじゃうじゃいるけど
本格志向の開発環境では、すぐ技術談義ばかりでゲーム制作がないがしろになりがちな傾向を鑑みると ファミリーベーシックやHSPみたいな気取り様のない開発環境の方が、かえって成功し易いのかも知れんね
875 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/14(金) 00:00:01 ID:GoWRmahj
古 し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ マPower // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ )Power え ッ PCx3 L_ / / ヽPCx3 | ク が / ' ' i !? マ ま 許 / / く ジ で さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶, だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ! l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ -┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/ レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //! 人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/ / / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ // ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐' ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 / ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ ' ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ / { i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
876 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/14(金) 00:03:54 ID:0gA9QyQa
し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ M C // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ )Power え A P L_ / / ヽPCx3 | C U / ' ' i !? マ で ま / / く ジ も で l ,ィ/! / /l/!,l /厶, な サ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ い | l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ よ ド _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ! |(笑) 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ -┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/ レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //! 人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/ / / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ // ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐' ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 / ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ ' ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ / { i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
いいからおまえらゲームつくれよ
ブツブツ言ってばかりでほんと笑える。
ΩΩ < ぇーマジDOEIマムコ!? キャハハハ キモーイ
ひげねこさん最近来ないな コントローラの純正ドライバっていつになったらまともになるの?非公式ドライバではXNAで使えないし
光沢液晶のノートPCを買ってしまったorz
Xbox買ってしまったorz
光沢液晶でプログラミングするのか
>>882 ア し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ
メ Xbox // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) Xboxえ
リ 360 L_ / / ヽ 360 |
カ が / ' ' i !? マ
人 許 / / く ジ
ま さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
で れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
だ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
よ の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
ね は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
| ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
885 :
881 :2008/03/17(月) 13:58:37 ID:9jtOnjk0
>>883 やばい・・・かな・・・
今回はXNAなどのプログラミングも用途として考慮してPC買いに行ったんだけど。
「できるプログラミングXNA Game Studio Express」って本に「解像度が高ければ、
一度に多くのコードを画面上で表示することができるうえ、ほかのウィンドウで
さまざまな情報を同時に表示しながら開発作業を行なうことができます。最低でも
1280×1024程度の表示ができるディスプレイを利用すると良いでしょう。」とあったので、
とにかく、ディスプレイが1280×1024以上を買うぞ!1280×1024以上だ!1280×1024!
って気分だった。
他の用途も考えた上で、デルのInspiron 17インチノートを買うことになったのだが、
もちろん非光沢ディスプレイが好きだったので選びたかったけど、1440×900の解像度
のやつしかなくて、1280×1024の目標をクリアしたい一心で、光沢の1920×1200を
普通に選択した。
ネットで調べたら、光沢液晶は目が疲れやすくプログラミングに向かないことを知って
ガクブルです。
もう国際輸送も終わって届きそうだけど、変更できるなら変更したほうがいいかな?
1440×900でも、いろいろウィンドウ開くプログラミングとかに十分かなあ・・・
それよりビデオカード
887 :
881 :2008/03/17(月) 14:08:59 ID:9jtOnjk0
今はじめて、タテ×ヨコの積を求めてみたけど 非光沢の1440×900はピクセル数で言えば、目標の解像度より4720ピクセル 不足しているだけかorz
ノングレアのフィルムはあるんじゃないかな。 144x900ノングレアと1920x1200光沢のどっちで作業する? と問われたら、俺は躊躇なく後者でやる。 本の指摘のとおり、コードを眺めるときには縦の解像度がモノをいう。 でも、ま、住めば都つって、開発環境なんぞ、どんなもんでもすぐに慣れる。心配すんな。
光沢液晶だと、背後から襲われそうになった時 すぐ気づくので、防犯にも良いと思います。
890 :
881 :2008/03/17(月) 14:22:07 ID:9jtOnjk0
>>888 レスサンクス。ってか本当にありがとうございます。
販売条件の書類眺める限り、今からでも変更できないことはなさそうなので、
少しのあいだ悩んで決断しようと思います。
今まで15インチのXGAに耐えていた自分としては、1920×1200はあまりにも
魅力的だったので・・・。そうか〜、確かにコードを眺めやすいメリットありますね、
今のままでも。
スクリーンを広く使いたいならフォントサイズを下げればいいじゃない マリー
ブログの更新がそこで止まってしまっているところをみると、 その通りで深刻なんだろう。
モンスターGPUという触れ込みも虚言だったのか XNAも終わったな
xboxで動かしたことが無いと書いてあるのだが
exDreamのレーシングゲームをまともな速度で動かせてる奴居る? うちは P4 2.8GHz メモリ2G Geforce7800 1週目2fps 2週目5fps 1920x1200 …普通の神経なら入会なんて出来ない。
XNA自体が重い罠
いままでのXNAのPRの仕方はずっとXNAの性能的なポテンシャルの誇示に 偏っていた気がするね。 XNA関係の記事読むと、必ずと言っていいほどデモを見た記者が「そのデモを やるにはどの程度のスペックのPCが必要ですか」って質問しているような。
XNAのサイトに推奨スペックが書いてないよね
>>898 ソースどこよ
鈴木氏インタビューで、それなりのマシンパワーが必要なことは書いてあったが。
>>899 フレームワークに推奨スペックなんかあるかよ
そんなもん出来上がったゲーム次第。
(とはいえプログラマブルシェーダ必須、は回避できないようだし、それはあちこちに書かれてるな)
>>896 普通の神経なら1920x1200で動かしてまともに動かないとか言わない。
XNAでできる事はパズルゲームくらいだなw
904 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/18(火) 16:17:55 ID:WcLP+9hx
にこコラム更新まだ?
906 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/18(火) 22:54:07 ID:O3MdYpq7
>>903 XNAでできる事はロリコンゲームくらいだなw
907 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/18(火) 23:05:21 ID:FW4Gforj
>>896 XNAでできる事はレーシングゲームくらいだなw
>>909 「八つ当たり」て意味わかる?
日本語不自由な奴はよそへ行け
>>910 日本語不自由なのはどう見てもお前だろ…
>>910 揚げ足取るやつは嫌われるぞ。
春休みはあちこちのスレでやたら悪口と脊髄反射が増えるので困る。
XNAテーマソングを決めようぜ 俺的には、何も言えなくて、夏。
Perfumeのアルバム、PCにちゃんとサウンドカードつけて聞いたら化けてワロタ 最近の安物PCは音がどんどん悪くなってるのな
916 :
915 :2008/03/19(水) 11:56:47 ID:agFpF9YX
誤爆スマン
>>913 罵倒雑言、言いたいこと言い放題だろw
このスレに限っては
早くひげねこ降臨しる
XNAでゲームつくるにはC#についてどれぐらい知識があればいいの? 入門書1〜2冊+分厚い仕様書一冊ぐらい?
多分、その本3冊とも持ってるw ネットで出回ってる情報との重複多いし、このスレで良く出る 「xnaは遅くて、C#はタコ」って話題は一切救ってくれないw。 ぶっちゃけ自分の想像と現実に差が無い事が解ってオナニーして気持ちよくなったぐらい。 解った事は、xnaは所詮ラッパーにしか過ぎないのだから、xnaの知識はそんなに沢山要らない。 調べ物の時間をケチりたいぐらいのドケチなら買っても良いかもな…。 …むしろ、シェーダーとかの本を買え。
xnaガイドブックは、 「ブリティッシュ・コロンビア工科大学 3D講習コース」とかのタイトルにして、解りやすさと、 スペシャルゲストにHALO2制作者がついたってのを売りにしてくれた方がよかった。 これじゃ絶対数の少ないxnaユーザーしか買わね。 以下、俺より上級者の洋書オナニースレが始まる予感。
>>922 プログラミング入門者にとって、いきなり3Dって敷居高すぎじゃね?
2Dなら、ペイントでお絵かきして、jpgなりgifで保存すればいいだけなのに
XNAコミュニティーって目標を高く設定している人が多そう
ネットで検索しても3DゲームファンのためのXNAうんちゃらかんちゃらみたいな
記事が目につくけど、XNAには3D好きを引き付ける魅力があるのかな
とはいいつつ、俺もスキルがあるなら3Dでやりたいとは思うけど
XNAでお手軽に3Dゲームができるとか書いてたからやってみたけど、モデルの表示、回転、移動まではできたw その後は、物理計算とか、当り判定とかの資料がないから、ここでXNA人生は終わってしまった><
素人に叩かれるXNAカワイソス
ボーンデジタルのXNA UNLEASHEDで勉強した。ライブラリ製作と平行して行うので一通り最初から最後まで勉強すれば自作ゲームを作るとき流用できる。 2D、3D両方を扱う。図が少なくて文章が多め。 内容はXNA1.0なので2.0との違いをVisualStudioのインテリセンスを使用して対応した。 サンプルのソースコードが間違えていたり、ソースコードの修正が本の内容に反映されていなかったのが残念。 ネイティブコードより遅いといってもフリーソフトや同人ソフト程度のものは問題なく作れるし、GameComponentをタスクシステムに使えて便利
>>928 GameComponentは(狭義の)タスクシステムには使えないだろ・・・
素人がほしいのは項目別に章建てしたリファレンス本よりは、流れのあるステップアップ式じゃないか。 まずは初めの20ページで、XNAで簡単なゲームを完成させて安心させないと。 第一章: Hello World 第二章: 超超超単純なゲームを完成させよう 第三章: 超超単純なゲームをつくろう 第四章: 超単純なゲームをつくってみよう 第五章: ちょっとだけ複雑なゲームを書いてみよう 第六章: IF文・FOR文ってなに? あとがき
>>930 自分はこんなときはこうする系の本が欲しいなあ
こんなエフェクトはこう作るとか
XNAは玄人用なので 素人はお帰り下さい
玄人こそ、こんなもんに見向きもしないと思うが・・・
んなこたない .NETやってて、Windowsマシン持ってる人は大抵触ってるし、わんくまでも触ってる人いるぜ? 他にはNyaruru氏みたいな人もいるわけで
今のは.NETの玄人って意味ね .NETに触れない人ならそりゃ興味持たなくて当然だし
>>936 職としてゲーム開発やってりゃ玄人なら俺がそうなるんだけどさ
へえ、.netでゲーム開発してるメーカーって本当にあるんだ。 日本ではまだまだ...というか、パッケージ製品に限ってはjavaと同じで夢物語だと思ってた。
やはりXNAって、「(ハンドル名) + 氏」って呼びあうようなコミュニティーにいる スキル水準の人たち向けなのね…
モデルの表示から簡単なFPSゲームの作成まで取り扱ってる本一冊あればOK
>>938 勿論XNAを商用に使う方向でいじってるわけじゃないよ
社としてじゃなくいちプログラマとしていじってる
何か発見あるかもしれないから経費でクリエイターズクラブ加入OKって上司に言われたけど、今のところは加入してない
>(ハンドル名) + 氏 どこがおかしいのかさっぱりなんだが。
名前は開発中のものです。氏
おまえら楽しい?
なんか簡単ってイメージだけ一人歩きしてる感じ、5分でゲームとか アマチュアがゲーム機で開発する手段って意味では簡単だろうけど、ゲームを作るならそれなりの努力はやっぱ必須なわけで ましてやプログラムの勉強するって事なら別次元の話なわけで
>>945 今更だね。
もう次スレいらないでしょ。話がループするか喧嘩するかしかないし。
つーか立てるな。
話がループして喧嘩するのが2chにスレたてるメリットじゃないの?
>>946 話の繋がりが見えないが、そんなこと言ってたらこの板スレなくなっちゃう
ひげねことの接点でもあるし、ある方がよい
何故かNemereの話はまだ出てないな 実機持ってないから動くかどうか知らないけど、NemereならC++よりも強力なマクロがあるし、型推論もC#3.0より強力だし、 もし使えたら幾らか幸せになれると思うんだよね
Nemerle?
ゲームなんか作らずにずっと新しいものだけ追い続けてろよ 幸せだろ?
XNAディベロッパーセンターで連載しているマインスイーパはGame Studio 2.0でなくて Game Studio Expressで取り組んだほうがよいでしょうか?
955 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/22(土) 19:00:58 ID:flsO/LcG
今は、ダイレクトxには、画像と音声ぐらいしか、ないけれど、 そのうち、物理シミュ計算の部分が完成して、いつかプログラマーは、 ライブラリを使うだけで、あらゆる計算をダイレクト物理シミュが勝手にやってくれる っていう時代が来るのではないかと、俺は想像している。 物理計算カードとか。 c#からは、単にメソッドを呼び出して、適当な引数を入れれば良いだけだ。
DirectXは、コアなものだけをあえて提供するというのが以前からのポリシー。 フレームワークやゲームエンジンと言うものが、 「勝手にやってくれる」という、ある程度の役割を担っている。
別にシミュレータ作りたいわけじゃないからなあ
>>955 海外とかだと、そういうのを専門に作ってくれる物好き(笑)がいるんだよな。
>>952 ごめん、Nemerle
l入れたはずなんだけど
俺疲れてる…?
鈴木悠司によるXNAオフラインセミナーに参加する人いる?
過疎ってるね
>>962 XNAで作るマインスイーパの話題になってるね。
コーナーの題名がVisual Studio 2008から始まってるのいままで気づかなかったよ。
ちょw 著者の赤坂玲音って俺よりもずっと年下だ いままで何やってたんだ俺orz
なんだかんだいってもIDEが強力な言語が一番
>>964 後ろ向きに考えるんだ。
上を見るな。ずっと下を見るんだ。
>>964 オレこの人の本でJava覚えたよ
著者プロフィールのところに「近年月姫をプレイしてあらためてオタクで良かったと思ってる」って
あってワロタw
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/01.aspx マインスイーパ連載の第一回、順調に進んでいたけど、終盤の「ゲームの作成」、「ゲームの描画」で挫折した。
理由は簡単。C#知らないからw。上のサイトに載ってるコードを写すことしかできないからw。ていうか、プログラミングも
知らない。Javaをかじった程度。それも学んでも学んでも仕事で使ってるわけではないから忘れていくしw
やっぱ当たり前だけど、XNAってC#知らないとできないんだね。.NET Frameworkも覚える必要ある?
MS社員がいう「初心者でも」の初心者をプログラミング初心者と勘違いしていた。でも、知識がないと、そうとってしまう
もんだよ。プログラミング知らない人は俺の言わんとしていることが分かると思う。XNAの主婦コラムを真に受けて
しまったり。
C#学ぼうかなあ。
C#以外だと書けるの?プログラムは何か書ける? まあやったこと無ければ、ヘルプとデバッガの使い方さえ覚えれば あとは適当なサイトか本でいけると思うよ。
Javaかじった程度ならC#ぐらいすぐに覚えられると思うけどな .NET FrameworkがJavaでいうところのクラスライブラリに当たるわけだし
また無責任なことを・・・ >.NET FrameworkがJavaでいうところのクラスライブラリに当たるわけだし これのどこが"C#ぐらい"の理由になるんだ?
>>969 いや、「書ける」言語はないw。Javaなら高橋麻奈の練習問題がある「やさしいJava」をやったりしてて、
書いてるっていうより、書かされている感じ。「やさしいJava」の活用編も買って、XMLのところでわからなく
なったから、中断して、「やさしいXML」を買ったけど3分の2のところで飽きちゃったので、そのままw
大体どの本もなぜか3分の2で積んでるなあ。根気がないんだな。俺。でもJavaの学習は、アプレットだの
サーブレットだの作るの楽しいよね。
このマインスイーパのやつは、掲載されているコードについてはJavaの知識があるので、大体読解できる。さすがに
「インデクサ」とかC#独特のものは分からないけど…。
今はプログラミング Visual C# 2005 (マイクロソフト公式解説書)の購入を検討しています。高いけどw
買ったら読了するようにしようw(練習問題ないとつらいが)。
Javaはメモ帳で打つコンソールアプリケーション中心に学んだので、C#はVisual C#の本で学べばいいよね?
もうこのスレには知ったかぶりの素人しかいなくなってしまったな IDEが強力な言語って何だよ IDEの意味知らないのか? 馬鹿丸出し 誰も突っ込まねーし
まぁ知ったかぶりの素人に限って どうでもいいことにムキになって揚げ足とるけどねぇ。
>>972 とりあえずいきなりXNAではなく、普通にC#でウィンドウアプリケーションを
作る所から覚えてみればどうだろう。
適当にボタンとラベルを配置してボタンを押したら内容が変わるような所から。
XNAと違ってC#自体の情報量は多いので、検索すればすぐ出てくるし、
無理に高い本を買う必要は無いと思う。
>>974 そんなことだから嘘の情報を恥ずかしげもなく得意げに語る素人病が蔓延するんだろ
素直に自分のミスを認められない奴って手に負えないよな
たいした実力もないくせに自分は完璧だと思い込んでやがる
ウザがれてることに気付かないのかねえ
つか、何でマインスイーパごとき作るのにこんな御大層なコード書かなきゃならんのだという 疑問は湧くわなあ。データクラス設計とかアクセサとか後回しでいいだろ。 潔癖症みたいなコードでショボイゲームが動くところを示すよりも、 ベタな汚いコードでもきちんとしたゲーム−ギャラクシアンの完全移植とか−が動くところを 示す方が最初はモチベ上がるんじゃね?
気が付かないんだろうな 書籍も導入に終わるくだらないものしかないし 馬鹿が増殖するわけだ
>>977 この人のはどれもそうなんだけど、一見やさしそうで、何をやってるのかの説明がないというかなんと言うか。
ゲーム製作関連の本(Windows、C#、ゲームエンジン、数学物理)はそういう傾向が強かったな。
あとC#やJavaをやる以上は潔癖症は推奨すべきだと思う。
あとあとオブシっぽく記述する方法覚えるより、最初から体に染み付けたほうがいいと思うし。
C#やJava使わずにC++使えば? と言う気がしてしまう。
>>967 例がオタ丸出しでキモすぎるんだが、
内容そのものは分かりやすいから困る
>>979 潔癖じゃ箱で速度出すなんて無理
あと俺用語の造語使うなボケ
つカルシウム
>>980 作者乙
ゲーム作ったこともないくせに本なんか書くな
マインスイーパーなんて誰がやるんだよ
しかもVS2008て嘘情報垂れ流して
今すぐ消せ
>>982 多分会社か学校で嫌なことがあったけど、はけ口が無いかわいい子なんだよ。
そっとしとくのがいい
少なくとも教える側としては赤坂氏は地雷だと思う ゲームエンジン本はオナニースクリプトの実装についてしか書いてないし WindowsゲームプログラミングもWindowsAPIの要素を大雑把に紹介しただけだった 今回のマインスイーパの記事も主題がオマケになってるんじゃないかな 読んでないけど…
>>979 ,985
俺、この人が書いた「これからはじめるVisual C++2005 入門編」という本持ってる。
入門編という割には、やたら言語詳細に立ち入った話が多くて、
「実践C++/CLI」と同じぐらいCLIの話が多いなと思ってたが、そういうことだったのね。
今回のマインスイーパ連載にしても、対象読者とのミスマッチなのかも知れんね。
上記の本はCLI本としては面白かったんで、一応地雷ではないと擁護しておく。
あの本の著者なのか まああの本は「(熟練プログラマが)これからはじめるVisual C++2005」と いう意味で納得している。 つまり解説足らず、という意味だが
XNAの話しろよ
>>968 こいつも社員なのか。
何も知らないのをいい事に、初心者相手に
糞な本を買わせるなんて最低だな。
この本書いた奴もこのスレにも常駐していて こういうことを書くと擁護が始まるんだよな。 キモいよ
次スレは不要だな
別にあってもなくてもいい 有益な情報があるわけでもなく、ひげねこ氏も解答してくれなくなったし ただ2ch見る時間が減って開発ペースが進むかもね
それはたのしみですね
出来ない人の愚痴り場
>>991 連レスしすぎ
いつからこのスレはお前の物になったんだ
こんな荒れるだけのスレは無い方がマシ。