シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part5
1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/10/18(木) 13:38:31 ID:Dw8KPI1s
Foretは無視ですかそうですか。
うるせえぞ、Foret製作者 ろくに作りもしねえツールなんざ載せるだけ無駄
これが正解だな 後は製作者のリンクかな チェックしないで建ててすまん
>>1 乙
foretは開発停止しただけで完成してるだろ
載せた方が良んじゃないの?
開発中のツール以外扱わないってなら別だけど
>>6 改めて乙
次あたりのスレタイはシューツクXPを待つスレじゃなくてビスタを待つスレに改名した方が良いかも分からんね・・・
XPは絶望的だし
ForetXはかなりスゴイツールなんだぜ。 これの作者はTama氏とは別のはずだけど、傍系ってことで独自にバージョンアップしてくれないかな。
乙です
>>10 え?ていうかてっきりもうSBスレになるのかと・・・
>>6 Foret死んでるし
それにろだ直林なんて失礼な奴だな君は。
>>15 君の間違い通りに建ててしまって反省してるよ。
それにろだのファイルに直林で失礼とかならまだしも
直林禁止じゃないし、誘導としてはいいと思うけど。
SBスレ建てたいなら、別スレ建てときな。
>>1 >>6 乙です。
ツクール新作またRPG・・・。
もうシューツク自体絶望的か
間違いとか何とか人に責任なすりつけるのは良くないよ
殺伐としてきたねぇ。 ここも粘着と叩きスレになっちまったか。
乗り切れば平和が訪れるよ そう気に病むな。 それに人が増えた証拠でもあるし意見の食い違いは避けられないよ。
とりあえずお茶でも飲むがいい。
てか次スレからはSTG板に立てた方がいいんじゃね
>>1 乙。
新スレ記念ぱぴこ。71-72に記念うp。
製作は遅々として進まず。
シーラカンスの口が開きました。
アドバイスくれた人に感謝。
指摘された点を改善してもFPS30はあいかわらず。
3画面か?3画面のせいなのか?!
>>25 うちでは60FPS出たからビデオカードかCPUの問題かも
そこそこのスペックは必要かもですね
29 :
729 :2007/10/20(土) 04:15:17 ID:zFuTKm8E
>>1 新スレ乙!
>>28 新バージョン乙です!
要望ですが、
自機移動に関して、方向ごとに移動スピードを設定。もしくは横のみ移動チェック。
アイテム、ボタンでゲージの増減。
以上可能であるならよろしくお願いします。
>>25 Sぷ者氏
口開きましたね!
ちょっと改造して別のやり方で口開かせてみましたが、
Sぷ者さんさえ良ければアップしますので見てみてください。
>>1 乙
>>25 自分とこのノートPCで60FPS出ました。
PC性能がネックなのかも?
インベーダーの弾の動きがリアルになってて感動です。
>>28 更新ありがとうです。
CSでは特に問題ないようですが、後でリビルドしてあげておきます。
ろだに2本とCSのプロジェクト(ソース)あげときました。
参考になれば幸いです。
即死回避カキコ。 SB氏乙。 最近何か面白いSTGある?
ない だから作る
>>32 世界に一つだけのSTG・・・
なんか変則的なSTGって思い浮かばないかな・・・
・・・ターン制STGとか
今現在駆逐されてしまったシューティングの方向性をもう一度昔から見直してみるのも手だね。
>>35 パックマンみたいなドットイートゲーと、弾幕シューティングとか組み合わせると面白いと思うんだけどな。
それがシューティングなのかどうかはともかく。
攻撃手段は一切なしで
弾幕を避けながら全ての黄色いドットを回収とか、
敵弾が2色あって片方の色を回収するとか。
普段は敵弾を避け続けていざパワーエサをとったら弾幕食い尽くしてボーナス! なんてな
>>36 ギャルズパニックはQIX&弾幕ゲーだね。
攻撃手段が領地獲得ぐらいしかないのがアレだけど、
あれ?反撃あったっけ?
ブロック崩し&インベーダーはアルカノイドがやってるしな。
ファルコムのスタートレーダーみたいな、 完全に死滅したシューティングRPGを作りたい。 まぁ頭脳戦艦ガル2007なら作れそうだけど。
>>37 sg1000版zoom909のトップビュー面のような状況だな、
まああちらは避けられるような状況ではないので常にPを取り続けなければいけないんだが
この場のネタレスだけに留まらずそれぞれ実現するといいなー 今はみんなプラクティスに精一杯で自作ゲー完成をなんとか目指している人が多いと思うけど みんな慣れてきたらそういうお題に合わせて各自作ってうpとかやれたら面白そう
>>36 それはもうできると思うけど。
作ってみたら?
ver 0.73
フラッシュで自機弾へ変化させた場合に得点等が入らなかったのを修正
サブウエポンで溜め打ちができるようにした、ウエポンとゲージの設定が必要です
http://maglog.jp/sb/
>>43 さっすが先生!!
お疲れ様です!!
もうこれで絶対無敵SBO(ヱスビーオー)と名乗ってもいいんじゃないですかね?
>>39 シューティング部分をファルコム以外が制作して
発売元がファルコム以外でコンシューマ発売だったら
死滅は免れたかもしれんw
まあ音楽は神だった。
>>43 お疲れ様です。
波動砲待ってました!
・不具合報告
急にプレイできなくなってしまいました。
エラーがでて強制終了してしまいます。
「現時間」の項に異常な数値が確認されますが・・・
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0081 「InvaderGame error」
原因はどうやら「1面」に配置した「編隊:トーチカ決定稿」のようです。(コレを消すと動くようになる)
「編隊:トーチカ決定稿」はグループ単体のテストでも正常に動作しません。
似てる動作の「編隊:トーチカ(Ver.0.3)」は普通に動くのですが・・・
「編隊:トーチカ決定稿」の方は何がおかしいのでしょうか?
あと、新Verではスクリプトの9番目(攻撃ヒット時)が無効になっているようです。
(自機弾、敵弾共に攻撃判定ヒット時に消滅しない)
>>48 スクリプトで落ちてますね。落ちないように修正します
FPS30は、やっぱりマイパソの力不足が原因のようですね。打つ手なし\(^o^)/
>>29 お願いします。
>>30 トーチカもそれらしくなりました。
ただどこかがおかしいようで配置すると動かなくなるんですが。
おかしい事はやってないはずだけど・・・
CSのソースありがとうございました。
すごい参考になります。
>>31 最近というか、面白いと思った最新のSTGはピンクスウィーツかもしれない。
ケイブの最新作「デススマイル」やってみたけど、ショット2方向か・・・
ループレバーだったら鼻血が出たね。
>>49 こんな時間にリアルタイム!
よろしくお願いします。
>>48 >あと、新Verではスクリプトの9番目(攻撃ヒット時)が無効になっているようです。
他のタスクの無限ループをなくしてください
無限ループを検出すると全タスクが停止します
自機弾であれば
タスク0の「通過」コマンドを動作完了までウエイトにすれば直ります
>>43 更新ありがとうございます。
波動砲だけのSTGとか作ってみたいですw
武器設定で サブウエポン で通常・溜め撃ち の設定ができますが
これは 発射方法 等の項目名誤表記でしょうか?
>>48 現状エラー落ちする大体の場合は
・存在しないスプライトの番号を指定
・キャラクタの指定を行うべき場所で指定していない
のどちらかです。
スプライト:トーチカ決定稿(群体形成)
タスク0の一番最初の攻撃ショットに抜けがあります。
攻撃ヒット時が無効になっている原因は
タスク0の制御通過に時間待ち:動作完了まで が指定されていない。
がんばって下さい。
ver 0.74
実行ウインドウを小さくしたときにコントロールが見えなくなってたのを修正
スクリプトコマンドでキャラクタ発生時に存在しないキャラクタを指定すると落ちて他のを修正
http://maglog.jp/sb/
強制終了、タスク9無効、共に直りました。ありがとうございます。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0082 「InvaderGame Ver0.08」
連続してすみませんが、「編隊:トーチカ決定稿」が画面に出てこない理由は何でしょうか。(グループ単体デバッグ時も)
キャラクタの「トーチカ決定稿」は普通に動くし、編隊のトーチカVer3も普通に動きます。
なのに「編隊:トーチカVer3」のキャラクタを「トーチカ決定稿」にすると、画面に出てこない。なぜ?
>>54 更新ありがとうございます。
波動砲はサブウエポンのみでした^^;
表記はOKですね。
ゲージ設定でメイン押離があるので勘違いしてました。
>>55 編隊のY位置を260とかに設定すると出るかも。
>>55 スクリプト「トーチカ決定稿(群体形成)」のタスク0で
ショットコマンドの全てに「画面外でも発射する」をチェックしてください
58 :
729 :2007/10/24(水) 07:34:48 ID:u55+p1/s
Sぷ者氏、許可ありがとうございます。改造verアップしました。 何かの参考になれば幸いです。 あれ?名前がSぷ氏に変わってる?
59 :
729 :2007/10/24(水) 10:05:11 ID:mu1frTSO
>>SB氏 新ver乙です。 要望出したボタンでのゲージ増減実装ありがとうございます。 これでガンシューでリロードが出来ました。
>>SB氏 いつも乙です。氏のツールのおかげで念願かなって最近stgを作り始めた者です。 もともとメカなドット絵を描くのが好きで、その描いた絵を動かしたく日々奮闘中です。 ところで質問なのですが、回転機能を使わず、回転パターンをすべて個別の画像として設定することは不可能なのでしょうか? 回転拡縮が無かった頃のレトロな雰囲気を出したろうと思ってすごいがんばって16パターンのザコキャラ描いたんですが使えなくて泣きそうです。。
泣かなくても大丈夫だよ
>>60 アニメパターンにぶっこんで設定してやれば出来るよ。
俺は逆にスクリプト使って、45度単位でガクガクと回転するように設定して
楽に8bit感を出したいなと思ってるんだが、イマイチ設定がわからんで悩んでます。
つかスクリプトが未だにつかめてなくて、ずっと回転しながら移動させる事すら出来ん・・・。
63 :
729 :2007/10/25(木) 00:32:19 ID:ajgWRISy
>>62 つかスクリプトが未だにつかめてなくて、ずっと回転しながら移動させる事すら出来ん・・・。
例えば
メインタスクで移動部分を作る。
ユーザー用1で回転部分を作る。
メインタスクからユーザー用1を開始でどうでしょうか?
>>62 タスク0の頭に「タスクを開始(番号1)」を置いて以下移動パネルで行動パターンを設定して、
タスク1に回転(45度単位で計8個)を置けば動きながら回転すると思います。
回転パネルは、回転に要する時間を1フレームにして、時間待ちを適当なフレーム数にすれば
カクカク回転してるように見える・・・かも。
65 :
62 :2007/10/25(木) 01:52:14 ID:ZiP8b4SL
うほ。 いきなり出来た! すげーすげー。ありがとーごぜーます。。。 しかしすごいポテンシャルですな。 考えた事ほぼ実現できそう。 自分でも頑張って勉強します。
エスプガルーダの覚醒のように、画面中の弾の速度を一時的に遅くすることは可能ですか? また、逆に速くする(赤覚醒)ことは可能ですか?
不可能です。
アイデアしだいで出来るかもしれない。 SBはそういうポテンシャルを秘めている。
誰か波動砲の作り方を解説してください! 僕のマグナムが暴発寸前です!><
70 :
729 :2007/10/25(木) 19:19:26 ID:ajgWRISy
>>69 R-TYPE風の場合。
6段階あるとして、
プレイヤーの武器設定で種類をサブウエポンにして、サブウエポンの項目を溜め打ち(離した時)にする。
これをレベル0からレベル5まで作る。
必要ゲージの項目に
レベル0→1
レベル1→20
レベル2→40
レベル3→60
レベル4→80
レベル5→100
にする。
次にゲージ設定のタブでゲージAを使用するにチェック。ゲージ最大値を100にする。
サブショットウエポン押に1を入れて、溜め打ち発射時に-100を入れる。
レイアウトでゲージAを表示する。
これで出来ると思います。
71 :
729 :2007/10/25(木) 20:19:46 ID:ajgWRISy
>>66 それ自分もやりたくて色々やってみたんだけど、一応は出来るよ。
スクリプトのボタン判定で特定のボタンが押された時に移動速度を変える。
でも元に戻すことが出来なくなる。
弾の色も変えようと思ってフラッシュを使ってみたら、
それまでの速度はリセットされてその場で止まってしまう・・・。
他の方法模索中。
横シュー作ろうとしてる人いる?
>>73 あぁこれから作るよ
既に構想もできている
だから君の手伝いは真っ平御免だ
ドットやBGMはフリーでも拾えばいいし
システム関連はwikiや参考になるサイトでも覗けばいい。
75 :
729 :2007/10/26(金) 01:20:27 ID:NJ19r7L7
溜め打ちサンプルver2アップ。 浪漫の要である集光アニメを実装した。 これはちょっと悩んだ。 しかし、こういうの公開するのは閃く能力を奪う事になってるような気がしてきた。 ヒントくらいの方がいいのかな。
皆様のおかげで念願のトーチカ実装。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0088 「InvaderGame Ver0.09」
言われてみれば「なるほどなぁ」と分かるけど、言われなければとことん分からないから困る。
思い込みって恐ろしい。
「敵を倒すごとに敵のスピードアップ」を実装したいけど、いい加減次のステップに移った方がいい様な気も。
親子の関係とシグナル駆使すればできる計画だけど手間が・・・
トーチカは細かい壁を大量に配置しただけです。ばればれですね。
極端な例ですが、こういうときに「攻撃」で「編隊」を使えたらと思います。
・不具合?報告
「編隊」の「UFOX3」ですが、UFOを3機登録してあるのに1機しか出てきません。
>>72 確かにランダム等の速度の場合、戻すのは無理ですね。
内部変数みたいのが使えるようになれば出来そうです。・
>>75 こ、これは・・・
前に子生成でうまくいかなくて諦めてたんですが、素晴らしいです。
参考にしてオプション発射>誘導で戻るってのを試したんですが
自機の周りを回転するバリヤーになってしまったorz
>>76 敵を倒す程に・・・ってのは、その通りの方法ですね。
全部管理するのは大変そうです・・・。
UFOはディレイが500になってるので次が出るまで8秒かかってます。
>>75 改造Verありがとうございます。
登場演出とか攻撃とか、さらにそれらしくなってて興奮しました。
なるほど、顎のパーツを回転させているわけですね?
攻撃しながらの移動とか、勉強させてもらいます。
溜め撃ちサンプルも乙です。
実は当日撃たせようと頑張ってみたのですが無理でした。
閃く能力以前にそこに考えが至らない。
追加機能のサンプルはとてもありがたいです。
溜め撃ちが使用可能になったことにより、波動砲をモチーフにしたネタを作るしかないじゃないか!
79 :
729 :2007/10/26(金) 05:13:02 ID:NJ19r7L7
溜め打ちサンプル改め、R-TYPE風サンプルver0.01アップ。
対空レーザー実装しました。動きがちょっと気持ち悪いです。
>>77 NSS氏
集光アニメ参考になったみたいで良かったです。
使ったパネルは少ないけれど出来た瞬間俺スゲーって思いましたw
>>78 Sぷ氏
顎は別パーツにして回転でやってます。すごくしゃくれてるのがなんともいえないですが。
パーツ分けすると部分的に破壊など出来るからいいですよ。
あとはマルチタスクですかね。自分も触り始めたばかりです。
>>76 InvaderGameをプレイしたものですが、
私の環境ではキャラクタ数が400を超えてもFPSが59〜60と変化しませんでした
しかし、StgBuilderに付属のサンプルゲームをプレイした場合、FPSが常に30程度でした
FPSが落ちる=速度低下の要因はキャラクタ数ではなく、素材の重さにあるのでしょうか?
描画量でしょう。 インベーダーは画面もキャラ絵も小さいですから。
>>79 のホリゾントレーザーだが
青と赤を交差させて表現してるようだが
レーザーを一枚絵にして差分で交互に表示すればいいんじゃないか?
オリジナルでもそういう感じだと思う。
>>81 ありがとうございます。
素材の重さではなく、画面を書き換えた量=描画量の多い少ないでFPSが増減するのですね
84 :
69 :2007/10/26(金) 22:19:15 ID:lQu9rGge
>>70 ありがとうございました!
僕のマグナムがギャラクティカ!>∀<
>>77 グループテストの時に、UFOが1機出現して消えた後に、最初に戻ってしまいませんか?(最初に空撃ちしてる破壊音がなる)
ゲーム中でも8秒経過しても次が出ないはずです。何故?
>>79 サンプル拝見しました。
やはり溜め撃ちと言えば波動砲、波動砲といえばR-TYPEなワケですよ!(妖怪道中記はジャンル別にて除く)
対空レーザーもバイド機体の兵装みたいでとってもイカしてます。
R-TYPEネタでひとつ作りたいと思っていますので参考にさせて貰います。
>>80 そうですか。
マイPCだとステージ開始直後はFPS30で安定、キャラが減るにつれ60に戻るといった感じですorz
逆に付属サンプルは何の問題もなくプレイできてます。
ちなみに偽ダラはテスト画面で既にFPS30ですorz
グラフィックボードとかその辺の性能差に因るものなんでしょうかね?
>>79 対空レーザーにちょと感動。こんな使い方できるんですね。
動きは速度調整でそれっぽくなるかも?
>>85 色々試した結果以下の仕様があるようです。
編隊に複数キャラを出現させる場合
次のキャラが出現するディレイ時間より早く
キャラを破壊(消滅)させると後続のキャラが出現しない。
ディレイ500の場合、最初のUFOが画面から消える(消滅)
ので、次が出現されません。
一個目のUFOをショットで破壊しても同じです。
背景編集時のコピーのバグが地味につらい…。 一定以上大きな範囲をコピペすると左側の一角のみがタイル上に配置されるかんじ。 その時々でタイルの大きさは変わるんで、どこまでの大きさならセーフかも読めないし。 ちなみに背景に限らず編集全体にコピー&ペースト機能 あとアンドゥ機能実装お待ちしています。
>>86 解析乙です。
ディレイ500かかる様な編隊は正直編隊ではないのでその仕様で使用上問題無い・・・のかな?
次作で編隊をバリバリに使う予定なのでその辺ハッキリするかも。
UFOはジェネレーターを作ることで解決、体裁を整えて次回で完成とします。
>>87 思い入れがある分気合だけは十分です。
期待に応えられるようがんばりますよ。
質問。 「キャラクタ編集」の「エフェクト」の項の「UVスクロール」を有効にすると、 スクリプトの「移動:拡大縮小」が効かなくなるのですが、これは仕様でしょうか? ミラー反転させて拡縮かけたかったのですが上手くいきません。
>>86 そういうとき編隊が全滅した判定はどうなりますでしょうか。
パワーアップはあるけど、パワーダウンする場合はどうしたらいんでしょうか? 敵から攻撃受けるとか破壊されると武器がワンランクダウンとかやりたいんですが サンプルとか見てもわかりませんでした・・・どなたかご教授下さい
パワーアップは出来たんだよね? その時武器経験値になんて入れました?+1ですよね? で、今度はダウンさせるんだから何を入れるべきかおのずと分かるはず。 それでパワーダウンするアイテムキャラクターを作ったら、攻撃を受けたとき、つまり自機の防御時にそのアイテムを攻撃パネルで自機から発射すればいい。 破壊時も同様。 もちろんパワーダウンするキャラクターは非表示で。
>>93 ありがとうございます お恥ずかしいです
-1だと思って設定してみたんですがうまくいきませんでした
考え方がおかしいのかな・・・もう少しがんばってみます
オプションの設定で悩んでます。 R-typeのオプションみたく、接触した敵へダメージ与え、同時に敵弾を吸収するようにしたいんだけど 上の要素を満たすようにすると、どうしても同時に自機ショットと敵弾に接触判定が出てしまいます。 (自機ショットは地形と相殺させる為、防御判定を持たせています。) この辺の設定って上手く出来た方、もしくは思いつく方いたら、是非ご教授ください…。 ちなみにキャラクタの≪種類≫タブに「空中物でありながら同時に地上物」ってのがあれば 設定できそうだと思ってるんですが。
96 :
93 :2007/10/31(水) 01:44:05 ID:3z4DJ+Eb
>>94 すまんかった。自分で試したら出来なかった。
スコア加算や速度経験値などはマイナスが効くけど武器経験値は駄目だった。
ここはSBさんの対応を待つしかないですね・
乙!
>>95 オプションの種類をボンバーにしてみてください
敵にも敵弾にもダメージを与えることができるので
>>99 作者さんなんだから当然なのかも知れんがその発想はなかったわ〜
敵、自機、弾、オプションの区別って内部的には当たり判定のしかたで 別れてるにすぎないんですね スレと関係ないけど、 自作のプログラムで敵とアイテムを同じまとまりにしちゃってフラグで 区別していたんだけど、当たり判定のとき複雑になっちゃって。 自機ホーミングミサイルもアイテムに向かって行ったりして。
スクリプト編集の窓を開いていたんですけど、画面が狭くいためか見切れて 下の方のスクリプトまで弄れません>< スクリプトを選択して、スクロールすることができないためか スクリプトを連続して作れるのは縦8こまでになってます
>>99 うぉぉぉ。完璧です。
まさにその発想は無かったわの世界。
感謝!
>>102 画面で右クリック->「プロパティ」で「画面のプロパティ」を出して、
「設定」タブ->「画面の解像度」、で画面を広くしては
>>102 画面が狭いんじゃなくて縦横8×8までですね。
俺は一番下までいったら進行方向を右に変えるとか、
ラベルのIN・OUT、あとはタスクを活用したりしてます。
アイテムのゲージ増加で、A以外のゲージを設定して保存してもAに戻ってしまいます。
結局数ある某ゲームに似せたい場合 プログラム組むなり別のツールを使う方が融通効くのかもしれん SBの出来が悪い訳じゃないぞ 方向性が広く浅くのSBに対し 自ら組む場合狭く深いって事 もう少しSBで頑張ってみるけど…
おまいそりゃ当たり前じゃまいか。 自分でプログラム組む、これ究極。
>>97 更新ありがとうです。
これで一歩完成に近づきました。
>>108 ビルダー系の利点は複雑なプログラミングが不要な事。
その分制約が出てくるのは当たり前だと思うよ。
とCやD言語に挫折した俺が言ってみるw
729氏のお陰でバックファイアが完璧になりました。感謝。
CS最新ロダに上げときました。
ソース付きにしたので、古いのは削除しました。
完璧とまで言わないけど やはり好きなゲームのクローン作りたい そうするとSBの仕様じゃ再現できそうにないんだよね 色々細かい事が出来なくて悔しい
>>104 >>105 ありがとうございます!
ヘルプしっかり読み直したら8*8までが限界だってのを見落としてました><
ところで、得点倍率変化系のスクリプト項目ってまだ無いですよね?
ヘルプから読み落としてるのかもしれませんけれども
>>111 性能差に泣きつつ妥協しながらのアレンジ移植も腕の見せ所なんだぜ?
>>112 それはまだ未実装。
一緒に更新を待ちましょう><
SBの使い方で本が1冊できそうな気がする。
そ、その時はうちで出させてくれーい
ここにはあくまで作り手の一個人として来てますが一応・・・ でもあんまりこういう話し出すとウザがられそうだからSBの更なる完成をユーザーとして楽しみにしてますよw
つまり業界の中の人で 常日頃「シースー喰おうぜ」とか「デビューさせてやるから犯らせろ」とか そういう人種なんですね?
ちょっとそれは言いすぎ
>>90 現状は拡大縮小回転は反映されません
次のバージョンで対応します
溜め撃ち横シューを作成開始。 R-TYPEはやっぱり凄いなぁと復習中。 オプションの射出は出来たけど、戻りながらドッキングが挫折。 前か後ろにドッキングするのも難しいです。 要望 ・縦ゲージの実装:縦スクロール用に縦ゲージも使えると嬉しい。 ゲージの上昇方向 縦:下から上 横:左から右 ・サブウエポン溜め撃ち時に武器アイコンを有効に。 必要ゲージ毎にレベル上昇させると武器アイコンでレベル表示が可能になる ・オプションでタイプにスナップを追加:R-TYPE系オプション対応。 配置指定の場所にオプションが来ると、その場所にオプションが付く
有名STGを再現して「〜やるにはこう!」みたいな解説があれば分かりやすいと思います。
アールタイプのオプション ボタンを押すと飛び出して行き、 背景と敵と敵弾に当たり判定。一発死の敵は貫通。 硬い敵に当たるか、画面はしで止まる。 もう一度押すとゆっくり自機に向けてホーミング。 このとき、背景と敵と敵弾と自機に当たり判定。 画面はしにはみ出し判定。自機と判定が発生すると、 自機の先端に位置がリセットされる。以後自機にくっついて移動する 自機との当たり判定が発生したとき、中心からどちらにいるかで 前にくっつくか後ろにくっつくか決める。後ろにくっついた場合は 攻撃方向は後ろ。 いま実現できない機能は?
Rの対空、反射、対地、各レーザーとフォースの動きを デフォでサポートすればいいんじゃね
なんか折角こんな良いツールがあるのに やりたいのは結局既存ゲームの再現ばっかりってのも悲しくね?
>>127 作品作りってのは基礎を学んで模倣を繰り返してから
オリジナルを作るもんなんだぜ
基礎ならもう十分過ぎなくらい出来てるよ 単に創造力が足らないだけだろ ツールが泣いてるぜ
人によるだろうけど 再現しつつ自分の思うゲームにしたいから ゲームを作ろうとしてる ツールで完全再現したい人もいるだろうし 全くオリジナルを作る人もいる 否定する人は自分が正義とでも思ってるのかね
うん、まぁ折角要望出すなら「あのゲームのあのシステムそのまんま実装して欲しい」ってのより 「いつでも使える変数かフラグみたいなのを実装して欲しい」とかにすれば色々広がると思うんだ
ツールで完全再現したい人がいるのはいいけど、SBはあくまで汎用シューティング作成ソフト。
>>126 みたいにR-TYPEを再現したり、特定のタイトルを再現したいが為の要望はなんだかなと思う。
そういう人は実装されるかどうかも分らないSBを使うより、自分でプログラムした方が速いんじゃないの?
このままだったらSBに○○専用タグがずらーっと並びそう。
そんな簡単にプログラムできるならSB使う人はいないでしょう。 だからSBに期待するわけだし、自分の好きなシューティングを再現したい って気持ちは普通だと思う。 でも、あるゲームの再現にしか使えない機能よりは、他にも応用できる機能 の方がいいよね。難しいけど・・・
ツクールを踏まえて要望するなら ・敵のロックオン ・全方向スクロール ・アイテム購入のショップ機能 ・各種設定・参照できる変数 くらいかな あらゆるシューティングゲームを再現するために生み出された ってのがツクールなんだから SBに色々なシステムを組み込むのはいいと思う まぁ製作者さん次第だけど
既存のゲームのシステムがほぼ再現出来るツールの完成を望むのは当然だし それが、皆が求める理想系。 ツールの作者も出来るだけ実装したいと考えてるから意見を求めてる。 そのぶんツール作者の負担も多いんだけどな。
再現したいってのが良く分からない 再現って柔らかい言い方だけどパクリって言うんじゃないの、それ
クローンとでも劣化○○とでもインスパイアとでもパロディとでもどのようにでも解釈すればいい
>>136 そこまでいうならお前がプログラムから(r
しかしなかなか新しいツクラーが出てこないな。 みんな個別の特殊な機能が実装されるまで様子見なんだろうか? 波動砲は浪漫だと言ってた人、実装されたんだから作品楽しみにしてるぜ。
ツールの完成度がさらに向上し、既存のゲームが表現できれば、自由度が増える。 組み合わせて新たなものを作る事だって可能だろ。 ツールが万能じゃないことを知ってるならそんな発言は出ないはずなのに。
>>135 既存ゲームの完全再現が究極系なら、既存ゲーム遊んでみりゃ良いだけで
俺らに意見求める必要なんて皆無かと。
既存のシステムで別のステージを作りたいとかあるだろ
再現ができるっていうのでSBが完成度高いってのがわかるだろうしなぁ。 それで興味持つやつが増えて、オリジナルでいいもの作ってくれるんじゃね? もちろん今だってオリジナルでがんばってる人はいるんだから そこで変な口論するのはやめようぜ。 そんなに再現がどうのって文句言うならオリジナルでいいの作ってみろよ。
SB製作者とスレ民のチーム作業と思ってるんだ でも意見要望は大事だけど叩きはいらんね
>>142 そこまでいうならお前がプログラムから(r
乙です NOILA-TEMみてると横スクロールアクション、スーパーマリオみたいなのも 作れるんじゃないかと思えてくる
変な口論する暇があったら俺にドット絵を教えてくれ
ステージ編集の「時間停止中でもスクロール」が保存されません。 あと弾幕編集の「加算値Y」が反映されていないような気がします。
教えてあ げ る
>>149 慣れない内はグラデのメリハリをちょっとキツめに付けると良いかもね。
教えを乞うより実践するほうが上達するよ ドット絵に限らずだけどね
バグ修正&生データ
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0096 「SpaceInvader」
見づらいデータですみません。
自分でも整理のしようがありませんでしたw
「これが欲しい!」と実感としてあるのは、やはり以前編隊編集の項に出した要望でしょうか。
キャラが増えてくると、登録時に毎回下までスクロールさせなければならないのが手間です。
(そのために一番上に持ってくるのも・・・ねぇ)
1体登録して、それを複製していくのが理想的かと。
ラスボス組み立てるのが大変でした。
・不具合?報告
エンディングに登録したステージがゲームオーバー後に始まってしまいます。
ゲームオーバーでコングラチュエーションて。
という訳で、今回エンディングは通常面で登録してあります。
自機が出撃しちゃってますね。
今思えば、逆に取って凝ったゲームオーバーデモを用意すればよかったかも。
あと不具合とも違うんでしょうが、ネタ。 残機-5のアイテム取らせてその後に自機殺してゲームオーバー(敵ライン越えのアレ)に持ってこうとしたら、 残機表示にマイナス符号が付いて普通に進行してしまいました。 以降残機が減らない。 いや、減ってるんでしょうがマイナスの値で増えていくわけで、一種の「無敵」ですよ。 ファミコン時代にこういう裏技あったなあ・・・と、ちょっぴりノスタルジーに浸ってしまったのでした。
156 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/06(火) 03:16:05 ID:KMSL17aR
age
牛を助けろ で吹いたw 4面だったか5面の敵を全部破壊したけどクリアされなかったのでそこで終了 デモ画面はいい感じ 一発撃ちミスすると縦長だから次撃てるまで時間が長い
急に人がいなくなった?
一連のSB既成ゲーム再現オプション論議で SBで既成ゲームの再現できるかどうか雲行きが怪しくなったから ROMってSB作者の行動待ちに入ったか 諦めて別のツールに行ったか どれかだろう 自分はもう踏ん切りついたよ。
一応いる。 頑張って作ってる。
>>160 歓迎。
他に一人でも作ってる人がいれば、自分も頑張ろうと思える。
俺最近知って興味を持ってやってみたいなあ、と思ってる
ここにもいるぜノシ
俺も作ってます。今年中には公開したい・・・
叩きがウザイから居なくなるの待ってるだけでしょ コテハンも減ったしね ちゃんとみんな作ってるから心配しないでどっか行ってね
R−TYPE作ってるけどヤバイ。
レーザー作ってるだけで超楽しい。
>>157 >>154 のバージョンを試してください。
おそらく解消されているはずです。
ショットを外すとつらいのは仕様ですが、至近距離で命中させた後の暴発はたぶんつら過ぎると思います。
ショットについてはこの辺りで要望があります。
・報告
「プレイヤー編集」項の[武器設定]タブの「パターン番号」に存在しない数値を入れると落ちる様です。
すみませんが、ワインダーのチェックをX,Yの2つにできませんか?
対地レーザー作ったのですが、自機の前後でぶれるので、レーザーでなくキャノンになってます。
・グラディウス(サラマンダ) ・ダライアス ・R−TYPE とりあえず3大横STGは再現されっぽい。 3大縦STGってなんだろうね? NOILA-TEM作者にはテトランとゴーレムとクリスタルコアの作り方を教えてもらいたいんだけど… 元気してる?
ツクールみたくRTPがあればもっと気軽に作れるんだがなぁ…
169 :
60 :2007/11/07(水) 20:29:18 ID:tdwL04wD
自分もつくってますよー。 カクカク回転はやめましたけどw その代わり回転パターン作らなくていい分ザコの種類増えました!
だから仮タイトルと開発コンセプトも書けとry
ちゃんと動作しなくなって以来停滞。 マシンスペック低いから諦めてる。 そういう人もここを見ているんです。
172 :
60 :2007/11/07(水) 23:49:04 ID:tdwL04wD
>>170 すいません。。
開発コンセプトは、ガレッガとか雷電2っぽい雰囲気のグラフィックで中身は
初期ケイブ、東亜末期みたいなのを目指してます。
タイトルは未だ決まってません。。決まったら報告しますw
乙。 RTPとは何かをググって見たらリアルつるぺったんと分かりまた1つ賢くなった。
どこまで調べてんだww シューツクといえば、シューツクの技術系wikiってないもんかね
>>173 更新乙
プレイヤーのパターン設定を変更する方法を考えてて
制御:面クリアのように制御:プレイヤーで登録してるプレイヤーを
変更出来るようにすれば可変キャラとか実装できる!
まてよ・・・それまで動かしてたタスクや信号や連射中とかの
各種パラメータの移行は難しいだろ
ってとこで目が覚めたorz
>>175 シューツクってシューティングツクール95のこと?
解説しているHPはあるがwikiは知らんな。
RPGはあるけどSTGはない。
180 :
160 :2007/11/08(木) 20:34:45 ID:iHUZ8m9c
無駄撃ち禁止システムを作っているんだけどうまく出来ない。 どなたかお知恵を借してください。 システムはこんな感じ↓ >メイン、サブ、ボンバーにゲージA(エネルギーゲージ)を使用する。 >各武器にはそれぞれエネルギー消費量が設定されている。 >ゲージが消費量以下になると撃てなくなる。 >エネルギーはアイテムを獲ることで補充される。 スクリプトでやろうとしたけど自分ではゲージ操作等できなかった。orz
>>180 プレイヤーの所のゲージ設定を見ると、サブウエポン発射時というのがあります。
ここにマイナスの数字を入れれば0になると打てなくなります。
メインとボンバーは設定できません。
ガンシュー作ってるお兄さんどうやってんだろ?
183 :
160 :2007/11/08(木) 23:02:23 ID:iHUZ8m9c
>>181 どうもありがとう。
やってみたら、消費量はともかく0になると撃てなくなりました。
現在ではここまでのようなので、今後のバージョンアップに期待します。
>>173 お疲れ様です。
後出しですみませんが、「プレイヤー編集」項の「キャラクタ」項に何も登録がないと落ちるようです。
よくよく考えてみるとオリジナルの対地レーザーにX軸のワインダーなんて無かった。
でも、斬撃や↓こういうレーザー表現する時に、やっぱりXY両軸でのワインダー(というより追随?)は必要になると思います。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0098 「SpaceInvader超レーザー」
最新型殲滅機体投入。
検討お願いします。
それとUVスクロールを使うと選択範囲外のグラフィックが紛れてしまうようです。
以前牛をミラー反転させた時も同じ現象が起こりました。
>>183 消費量は「プレイヤー編集」 → 「武器設定」タグの「必要ゲージ」で調整できたような気がします。
185 :
160 :2007/11/09(金) 00:22:21 ID:EnXeuYF3
>>184 レスありがとう。
必要ゲージは溜め撃ちで有効になるので、自分の場合は必要無いです。
>XY両軸でのワインダー オプション配置変更ボタンの正回転に追加して逆回転があれば戦車的な動きが作れる…みたいに、 ちょっとした追加で制作の幅が広がるネタは多いですね。
よく考えたら子で自機弾属性のキャラ発生させればいいのかもしれませんが・・・ そういえばバックファイヤもろ近接兵器だな。 レイディアントシルバーガン作ってみれば答えが見つかる予感。 ネタが沸いても時間が無いから困る。
>>182 想像では、、、
自機をカーソルの形に。
移動速度ゼロの自機弾を撃ち、数フレーム表示して消えます。
自機vs敵弾判定は1024x1024ドット。画面全体をカバー。
敵が撃ったら絶対に当たってしまう範囲。
敵の手榴弾はなげて放物線を描いているアニメの間は当たり判定を消して、
爆発アニメのとき判定出現。
>>188 あ、いやマシンガンの弾減りの事を言ってたんだけど
単純にメインのマシンガンをサブウエポンでやってるのかと気付いた。
>>184 >それとUVスクロールを使うと選択範囲外のグラフィックが紛れてしまうようです。
>以前牛をミラー反転させた時も同じ現象が起こりました。
これはハードウエアの仕様です
UVスクロール等が必要な場合は
専用のスプライトにしてください
SBで残機やボム、スコアの上限を決められるようにできないでしょうか。 あとアイテムでオプションの位置の切り替えも。
要望ばかりになるのは仕方ないとこですが、 逆にツールの作り手がユーザーに希望することとかはないですか?
>>191 wikiに要望まとめがある。
投票も受け付けられるし、見落とされないためにもそっちのがいいよ。
194 :
191 :2007/11/10(土) 04:57:08 ID:Quh4WHJi
>>193 教えてくれてありがとうございます。そうします。
要望まとめに上げなくてもちゃんと修正されてるぜ 大丈夫だから安心しな。 >逆にツールの作り手がユーザーに希望することとかはないですか? 地味にスレを盛り上げるとかでもいいんじゃないかな 前スレ466より
最近のSTG事情などをまた〜り語りつつSBにのせられる機能を考えるとかか。 デススマイルは難しすぎず楽すぎず面白いね。 ランク設定あるおかげだけど、あれってどういうシステム? 単純にレベルに合わせて1ステージを3種類作ってるのかねえ?
197 :
160 :2007/11/10(土) 21:34:46 ID:6vPzPqc4
98seで作っているので不具合なのか不明ですが一応報告です。 40機編隊(上から下への直線移動、移動は早め)で破壊せずにいると最後まで出現しない。 先頭から破壊していくと40機出現する。
うpした方が早いんじゃね?
199 :
160 :2007/11/10(土) 22:20:57 ID:6vPzPqc4
うpしました。 「sb0099.lzh」です。
>>196 デススマイルズやったことないからシステムとか分からんけど、
自機とか敵弾がほんわか光ってる演出とかいいね。
あれってなんていう機能使ってんだろ・・・SBじゃ再現ムリなんかな。
光ってるスプライトを加算かアルファで自機のプライオリティ下に重ねればいいんじゃない?
デススマイルズ見たことないから分からんけど、そういう絵を書いてアニメさせればいいのでは?
武器変更の時にオプションも一緒に変更できるようにすると、デススマイルズ的な攻撃方向チェンジができますがどうでしょうSB氏? 自機を透明にして右向きオプションと左向きオプションを用意して変更させる。 バ○キリーみたいな可変機体もできるようになります。
どんなシステムかと思ったらアケ版のセクションZか。
セクションZなんて書いた所為で昔のカプコンゲー調べてたら 地形に通り抜け不可のみで死なない設定が欲しくなった。 しかしドット絵は良いなぁ。
禿同。
>>166 なかなか細かいデモが楽しかったです。
牛のサンキューが最高ですw
次回作も楽しみにしてますね。
>188
まさにその通りですね。
>189
メインとサブを同時に発射してます。
サブで弾を減らす、メインはリロード判定用の弾を撃ちます。
フリーを拾うと武器INDEXを変えて、ゲージが減らない様にメインで弾を撃ちます。
>201
更新ありがとうです。後でCS等もリビルドしてみます。
不具合?報告
背景の大きさを画面の2倍とかに設定して
ステージの途中で斜め下にスクロールさせています。
そこで敵(編隊)が出現しません。
ロダのsb0100.zipにアップしました。
100オメ。
更新乙。
みんな元気してるぅ?
ノ
215 :
160 :2007/11/15(木) 20:44:44 ID:macQNv7I
のし BOSSのスクリプトが面倒〜
プログラムすることに比べりゃ遥かに楽だぜ。 俺も何か作ろうかな
ちょっと質問。
いま、人型キャラを自機にする研究をしてます。
で、例えばメインショットをナイフにして、ボタンを押すとナイフを投げるモーションを入れてから
発射するようにしたいと思ってるのですが、どうにもうまくいきません。
↓スクリプトをこんな感じにしてみたのですが
http://uproda11.2ch-library.com/src/1144975.gif.shtml ボタンを押すと一瞬(1フレーム分位)だけ投げモーションが出るものの
すぐに通常のモーションに戻ってしまいます。
どこが間違ってるのか、それとももっと根本から違うのか、
おいらのアホ頭では見当が付かないんですが、
どなたかアドバイスいただけないでしょうか?
すんません。よろしくお願いします。
>>210 ありです^^ ミスアップして消してるのも多いんですが(汗
>>211 更新ありがとうです。無事に敵が出てきました。多謝。
>>217 たぶん、プレイヤー編集で自機のパターン番号を設定してるので
自動でキャラが表示されてしまうのかなと思います。
子生成で対応したのをロダの101にうpしたのでご参考までに。
キー判断>自機を非表示>子生成(ショットパターン)>自機を表示
別の良い方法があるかもしれませんが・・・。
219 :
217 :2007/11/16(金) 12:21:38 ID:wnOmhJn7
>キー判断>自機を非表示>子生成(ショットパターン)>自機を表示 参考になりました。 やっぱ自機に関しては常に書き換えてるんですかね? ただ、なんか色々開いてたら、古いバージョンのサンプルデータで上書きされて、全部消えちゃいました…。 まぁ、あくまで研究用に作ってたモノなんで良いのですが。
220 :
160 :2007/11/16(金) 19:26:04 ID:jx83h+aB
すみません、どなたか助けてください。スクリプトの質問なのですが… 1. 「移動:極座標」「移動:速度」の移動中に「タスク停止」で移動の強制停止は 出来ないのでしょうか。 2. 「攻撃:子生成」で出現したキャラクタに防御判定は無いのでしょうか。 (キャラクタ編集で防御ONにしても、生成先のスクリプトでONにしても反応が無い) sb0102.lzhにうpしました。 1はBOSS1、2はBOSS2のスクリプトで使用してます。
>>220 >1. 「移動:極座標」「移動:速度」の移動中に「タスク停止」で移動の強制停止は
>出来ないのでしょうか。
タスク停止で止まるのはタスクのみです
移動力等はそのままですので停止させたければ
速度を0にする等のコマンドを使用してください
>2. 「攻撃:子生成」で出現したキャラクタに防御判定は無いのでしょうか。
>(キャラクタ編集で防御ONにしても、生成先のスクリプトでONにしても反応が無い)
親の当たり判定がOFFの時は子もOFFになります
あと、全てのキャラクタに「ゲーム外キャラ」のチェックが付いていますが
意図したものでしょうか?通常はOFFで使います
222 :
160 :2007/11/16(金) 23:28:19 ID:jx83h+aB
>>221 どうもありがとうございます。
OSが98seなのですが 「ゲーム外キャラがOFFになっていると白表示(透明?)されてしまう」 ので
ONにしています。完成時はOFFにします。
>>222 レイアウトのメイン領域の描画色が0x00FFFFFFに
なっています、これではα値が0になってしまうので
0xFFFFFFFFにしてください
224 :
160 :2007/11/17(土) 10:30:27 ID:/g6ws5HF
>>223 描画色がどのような値でも「ゲーム外キャラ」をOFFにすると表示されないんです。
これもOSが原因だと思いますが背景が表示されませんので、描画色が白だと
弾等が見え難いので黒にしてます。こちらも完成時は直します。
XPほめでは正常に表示されてます(職場のPC)
悪いのはゲイツ・ビル。
最新のDIRECTXがインストールできないのが問題なのでは しかたないけど
227 :
160 :2007/11/18(日) 18:40:07 ID:ZXy4LYY9
DirectX9.0cを入れてあります。 まぁ、OS違いの件は個人的な事ですし諦めてます。
228 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/20(火) 17:34:00 ID:Zu53y2pv
hosyu
これってホーミングミサイルみたいのは発射可能ですか? サンプルで敵が発射してるのを見たんですが、よくわかりません・・・
>>229 リファレンスくらい目を通せ、と言いたい所だけど、
現状では敵から自機に向かっては可。
自機からは不可。
詳しくは、リファレンスのスクリプトの移動の誘導の項目参照。
レイフォースのロックオンレーザーキボンヌ
すごく今更なんですが。
今まで何やってたんだって感じですが。
自 機 の 死 亡 動 作 が 全 然 安 定 し ね ぇ ! ! !
インベーダーで出来たことがなんで出来ねーんだよ俺!
ってゆうか同じ事やってるはずなんだがなぁ?
誰か助けて下さい。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0103 「もしも首領蜂の(略」
本命は「A」の方になります。
よろしくお願いします。
おまけはXYワインダーでこういうことが出来るんじゃないかというサンプルです。
233 :
729 :2007/11/24(土) 08:51:50 ID:YV2x9KhH
>>232 自機の復活はデフォルトスクリプト使うより自分で作った方がいいですよ。
参考までにサンプル上げましたので解析してみてください。
>>232 自機の属性に「自動消滅しない」をチェックしてください
これでおおよその動作はすると思います
細かいことはサンプル「GS」の自機本体スクリプトの
タスク11(破壊)を参考にしてみてください
ありがとうございます。おかげさまで普通に死ぬようになりました。
「自動消滅しない」項を自機設定に関係ないと思い込んでたのが原因でした。
一般的なシューティングの自機作るのに必要な最低限の設定を整理すると、こんな感じになるのだろうか。
キャラ属性
「防御判定をもつ」、「自動消滅しない」、「コントロール」にチェック。
スクリプト
0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。
【制御:タスク停止】タスク番号0、 「最初から開始する」にチェック。
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。
慣れてくると勝手な判断が・・・気をつけよう。
>>233 拝見しました。
タスク13にパネルがずらっと並んでて驚きましたが、これはデフォ動作と同じものをを組んでいるわけですね?
タスク13は復活時の演出用、という解釈でいいのかな?
(インベーダーでデフォと違う画面下復活を作ったけど、たまたまそうなっただけでよく分かってない)
>>234 実はタスク13をあまり理解していなくて。
自機復活用だとすると、タスク0の初っ端で起動させる意味が分からない。
「タスク13を起動させとくと、一般的なプレイヤー的動作を勝手にやってくれる」程度に解釈してたのですが、実際はどうなのでしょうか。
・不具合?報告
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0105 「AのBの(略」
スクリプトの「攻撃:ショット」で「ランダム弾」を「固定方向」に撃った場合。
・方向が指定できない(真下固定?)
・方向が( 隙間角度 * 1/2 )だけずれる
例えば「隙間角度90」で真下にランダム弾を撃つと、45°ずれた方向に180°の範囲でランダム弾を撃ちます。
「角度」による方向指定を受け付けないので修正できない、といった感じになっております。
237 :
729 :2007/11/24(土) 18:47:28 ID:YV2x9KhH
>>235 >実はタスク13をあまり理解していなくて。
>自機復活用だとすると、タスク0の初っ端で起動させる意味が分からない。
>「タスク13を起動させとくと、一般的なプレイヤー的動作を勝手にやってくれる」程度に解釈してたのですが、実際はどうなのでしょうか。
復活用ではなくて、登場用と捕らえた方がいいと思います。
そう考えればタスク0の最初に起動する意味が分かります。
>>236 ランダム弾の動作が全体的におかしいので見直します
更新乙です。 なんかまだランダム弾がおかしいような・・ 通常弾だと角度も隙間角度も方向も全部効くけど、 ランダム弾にすると隙間角度のみ効いて、角度や方向が効かないです。
>>242 夜中に更新乙です。
ランダム弾問題なく動きました!
ネームエントリーキター! 乙デス!
ネームエントリーで入力した文字が次のデフォになるといいなぁ。 それと背景でアニメーションが使えると嬉しい。
>>242 更新ありがとうございます。
問題は解消されました。
それとは別に少し解せない点が幾つか。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0106 「不具合とは違いますが(略」
特に問題はないのですが、ちょっと知っておきたいかなと。
よろしくお願いします。
>>237 なるほど。それだとしっくり来ますね。
インベーダーの時、画面の左下から登場させて定位置へ移動させようとして出来なかったけど、タスク0でやろうとしたからかな?
タスク13でやれば出来るかも。
(やってみた)
出来ませんでした。(´・ω・`)
でも729氏は「THE 防衛衛星」でデフォではない登場を実現してますよね・・・
ヒントなどを教えていただけたら幸いです。
戯言:
インベーダーで登場デモの段階で敵群に突っ込んで為す術無く死ぬシーンがありますが、
本来、正規インベーダーは敵の初期配置が最下段にまで下がり、強制的にゲームオーバーになるはずだった事へのオマージュです。
登場シーンをいじれなかったというのが最大の要因ですが。
あ、いや。 こっちの思ったとおりに動いてくれないけど、なんだか変化の兆しが。
>>246 カラーはデフォルトスクリプトの防御ヒットタスクが
色を変更してるのが以前から問題なんでこちらで
解決する予定です
座標に関しては少し調べてみます
>>242 ネームエントリーありがとうです。
次の文字が前の文字のデフォってのは自分もお願いします。
>>246 CSの登場処理は自機のタスク13で行ってます。
タスク0>タスク13を起動>タスク13で登場処理(無敵・移動・点滅)
sb0106の対応版をアップしてみました。ご参考までに。
極座標の移動を止めるには極座標の移動力も0にする必要がありそうです。
停止する命令が必要な予感。
251 :
160 :2007/11/28(水) 19:12:01 ID:xVhjKnTi
>>249 おぉ、止まった!!止まりましたよ、どうもありがとう。
自分では全然思い通りに止まらなかったから諦めてました。
これで破壊後の演出が使えるようになりました。
252 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/28(水) 22:15:22 ID:GJYKViP3
ダウソに時間がかかりすぎるうえに ファイルが壊れた状態で出て来やすくないか? これだからZIPは……、 なぜLZHじゃないんだ
>>242 ダウソに時間がかかりすぎるうえに
ファイルが壊れた状態で出て来やすくないか?
これだからZIPは……、
なぜLZHじゃないんだ
そうか、ブラウザ上で展開するからこうなるのか 対象をファイルに保存してから展開すれば うまくいった
255 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/29(木) 20:36:51 ID:t9gU5FJy
>>242 スクロール方向を右方向にする時
キャラの向きを90度回転させる必要は無いだろ……
常識的に考えて……
このスレと直接は関係ないがG-わんげの素材が提供されるそうな これで今まで絵が描けなくて…って人も増えるかな?
各自ゲームの開発状況を報告してくれ。
構想を練り始めて6年の月日が流れた…
構想3ヶ月、先週から素材(絵、音楽)作製開始、 SBの更新毎にステージ構成メモに手を加えながら、まぁ春くらいには完成できればいいなという。
攻撃パターンと移動パターンの把握を目的とした「A」、鋭意開発中!
11月中には仕上げたかったんだけどなぁ。
仕事の早いデキる男になりたい。
>>248 よろしくお願いします。
動作についてはNSS氏が正解っぽいです。
「移動:停止」パネルは欲しいと思ったり。
移動と停止を繰り返す時、同じパネルが並ぶよりも変化があったほうが面白いかな〜・・・と。
>>249 解析乙です。
言われて納得。
流石です。
サンプルデータありがとうございました。
>>250 俺も欲しい(見栄え的に)
>>258 不覚にも笑いましたw
乙です。 停止コマンドがあると安心感が違います。
他にほしい機能ってなかなか思いつかんな
264 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/02(日) 18:19:14 ID:o53OmcmZ
ダライアスみたいにステージが分岐する機能
照準に弾が飛ぶ仕様。
キーコンフィグがほしいような気がしなくもない
欲しい機能たくさんある。 でも何ができるのかよく分からないから少し自重。
ゲーム名をいれたらそのゲームが遊べるようにして
要望とかアイデアとか妄想は、
ありすぎて整理がつかない。
少しずつ出してった方がいいか。
溜めすぎはよくないと言うし。
>>261 お疲れ様です。
新コマンドからは全てのものを停止させるという凄みを感じます。
>>264 それはもう出来るんじゃなかったかな。
>>265 同意
>>266 激しく同意
ゼビウスタイプの標準もそうだけど レイフォースみたいなロックオン機能もほしいな
とりあえず3D対応で
高低差なしでもいいから誘導する武器は欲しいかも。
「弾幕編集」で加算値Yに数値を入れても反映されないっぽいです
武器の誘導は近いうちに 弾幕はちと調べてみます
・方向固定弾 ボタン押してる間、自機を移動させ弾を発射する方向を変更 ボタン離すと発射位置固定 ・自機表示パターンの変更スクリプト ・ハイスコア表示・ハイスコア更新判定スクリプト
・18歳禁シーン
>>279 更新乙です!
誘導を色々試してみまーす。
ホーミングキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! お疲れッす!!!
これは凄い事になりそうな予感。
>>279 お疲れさまです。
ぼんやりしている間にSBはどんどん進化していく・・・
頑張ってついていきます。
神すぎだろ・・常考・・・
遂にR−GRAYや斑鳩がロールアウトするのか。 SBヤバイ。 超ヤバイ。
誘導「敵」を一通り触れてみて、ちょっとした要望を ・キャラクター設定側で自機の誘導攻撃からの誘導対象にするかどうかのON、OFF ・誘導「敵」での誘導の優先レベルの設定 現状ではキャラクター設定で「敵」を設定してあるものは防御判定の有無に関係なく、爆発だろうが文字だろうが全て誘導してしまうみたいです 後者は、あるとレイシリーズでのブラックホールみたいなこちらの誘導攻撃を吸収して無効化する攻撃が出来そうです
>>286 当たり判定の無い敵はスキップしてたつもりだったけど
なってないですね、修正します
例。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0110 「ホーミングレーザーテスト」
質問です。
レイストームにおけるR-GRAY2号機のロックオンレーザーを作ってみました。
いつまでも画面内で暴れまわる素敵兵器になってしまいました。
かといって自動消滅させるとあっけなさすぎます。
現状のまま「X回攻撃したら消滅」というふうにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
「タスク09:攻撃ヒット時」で、自分に向けてシグナルを発信し、
別タスク(サンプルだと02)で「制御:信号受信」による分岐を行えばいいかなぁと思うのですが全然上手くいきません。
よろしくお願いします。
あと不具合とも違いますが・・・
「敵A」に「敵A」を撃たせると、PCが異常な反応を起こし、SBが事実上フリーズします。
無限増殖を実行してるので当たり前の反応という気もしますが。
>>287 自機の攻撃位置は横移動に伴って補正されますが、補正のON/OFFもあればいいかと思います。
XYワインダーとあわせて検討お願いします。
289 :
729 :2007/12/12(水) 04:46:43 ID:3y0PQ+bA
ホーミングレーザーテスト見ました。 信号って増減できたっけ? 送信の方は1を送ってるだけで、1づつ加算しては無いような・・ 試しに信号受信を1にしてみたら機能したので送受信は出来てる模様。 あと、重たいです。重なってるキャラとかあってスプライト数がとんでもない事になってます。 見た目を変えず軽量化してみました。 sb0111
>>289 ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
,. -─- 、._ ,. -─v─- 、._ _
,. ‐'´ `‐、 __, ‐'´ ヽ, ‐''´~ `´ ̄`‐、
/ ヽ、_/)ノ ≦ ヽ‐'´ `‐、
/ / ̄~`'''‐- 、.._ ノ ≦ ≦ ヽ
i. /  ̄l 7 1 イ/l/|ヘ ヽヘ ≦ , ,ヘ 、 i
,!ヘ. / ‐- 、._ u |/ l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、 │
. |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! | | ヾ ヾヘト、 l
!_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / riヽ_(:)_i '_(:)_/ ! ‐;-、 、__,._-─‐ヽ. ,.-'、
/`゙i u ´ ヽ ! !{ ,! ` ( } ' (:)〉 ´(.:)`i |//ニ !
_/:::::::! ,,..ゝ! ゙! ヽ ' .゙! 7  ̄ | トy'/
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 / !、 ‐=ニ⊃ /! `ヽ" u ;-‐i´
! \::::::::::::::ヽ `ー─ ' / ヽ ‐- / ヽ ` ̄二) /ヽト、
i、 \:::::::::::::::..、 ~" / ヽ.___,./ //ヽ、 ー
なんというレイクライシス。 これは(SB&Sぷともに)期待せざるを得ない。
レイクライシス三機体をそれなりに作ってみた。
例0.02。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0112 「各種誘導兵器ry」
う〜ん、現時点でかなり満足w
不具合?報告
他の人の作品を見ながら全然分からないなりに自機選択画面を作ってみました。
なぜか緑の機体が拡大処理されません。(選択は出来る)
どうやら最初の2つの項目しか拡大処理が適用されない模様です。
NSS氏みたいに自前で全部組めばいいんだろうけど、ここまでくるのに必死でしたよええ。
というかキャラバンSTGの機体選択メニューのタスク12見ましたが、何やってるのか理解できませんでした。
どなたかメニューの仕組みと解説をお願いできませんか?
>>289 見た目優先でスプライト数なんて少しも考えてませんでしたw
信号が増減できないのはかなりの衝撃。
仕方ないから時間で画面外にきえるようにしましたが・・・
信号の増減って結構使えると思うんですがどうでしょう。>SB氏
>>289 更新ありがとうございます。
これでHunterもどきが作れる!
>>292 レーザーとかホーミングかっこいいです!
参考参考っと・・・
最近時間が取れなくて中々触れないのが辛い^^;
>>292 メニューの動作がおかしいのは、子IDを0から指定していないからです。
メニューの仕組み簡易版
1.メニューキャラを設置し、攻撃:子生成で選択するキャラを配置する。
※ この時、子IDは 0番 から開始する事
2.メニューキャラで 制御:メニュー を実行する。
3.各選択キャラのメインタスクより タスク12:メニュー を起動する。
4.タスク12ではシグナル受信による各種動作を行う。
※ シグナルはメニューキャラの 制御:メニューにより自動送信されている。
シグナル1:選択されている(キャラサイズを大きく表示)
シグナル2:選択されていない(キャラを普通サイズで表示)
シグナル3:決定された(キャラサイズを徐々に大きく表示)
シグナル4:決定されていない(キャラサイズを小さく表示)
シグナル1〜2は左右等でキャラを選択する動作を記述
シグナル3〜4はキャラを決定した時の動作を記述
こんな感じです。
更新乙乙! 制御信号のモードはかなり便利そう
O2
298 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/15(土) 22:42:48 ID:QhtDXMiA
デザエモンなつかしーなー
シューティングに合う音楽素材って無いもんですね。 いいサイトプリーズ。 あと、SBさんMIDIには対応しないんでしょうか?
CD音源に対応してほすい。 好きなサントラつっこんでウヒョーですよ。
それは自分でリップすることで代用できるな
適当なネットレーベルの中で クリエイティブコモンズで曲を発表している人に 曲の使用許可依頼でもしてみればいいのでは? BPMは速めがいいだろうから、ドラムンベースとかガバあたりで
CD音源に対応できたら、プレイヤーに曲を用意してもらう事が可能になる。 ケツイっぽいのを作ってケツイのサントラに対応させることで、オリジナル楽曲の使用が可能になる。 ゲーム作りに直接関係ないけど、面白い機能だと思う。
CDは細かいタイミング制御が効かなくてゲームには使いづらいけどね
既製の音源使ってもらうってのも何か違う気がするわな。
306 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 16:19:52 ID:lGOaIGCy
初歩的な質問なのですが、 テストプレイを実行すると動かなくなるのはスペック不足のせいですかね? 5、6年前のPCで、ビデオカードは変えてません。
>>306 5、6年前のじゃキツイかもしれないな・・・。
スクリプトの組み方とかで予期しないエラーって可能性もあるが。
>>306 うちのは8年前に組んだ低スペックのPCだけど問題ないよ。
ちょっと重いかなってのはあるけど。
単に動かなくなるっていうだけでは、漠然とし過ぎて何とも言えないね。
例えば、他の作品を起動させて、全部が動かないのか、一部が動かないのか?
一部が動かないなら、それらの作品に共通点がないか?
そういった所から原因が特定できないかな。
>>306 俺のハイスペックPCでテストするからとりあえずUP。
内臓ビデオカードだと苦しいとか 色々あるから詳しいスペック希望
311 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 22:17:36 ID:lGOaIGCy
テストプレイをしようとしたのはサンプルで、製作はまだしていません。 PCはSHARPのPC-CB1-R3S CPUは800MHzのMobile AMD Duron(tm)Processor メモリは248MB RAM ディスプレイのデバイスは 名はS3 Graphics Twister K+S3Hotkey 製造はS3 Graphics,Inc. チップの種類はS3 Twister-K DACの種類はS3 SDAC メモリの合計は8.0 MB でした。スペックについてよく知らないもので、 記述の過不足ありましたらスイマセン。
312 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 22:23:20 ID:lGOaIGCy
>>311 連投して申し訳ないのですが、
6行目は「名前は」の間違いで、
別にビデオカードがかっこつけているわけではありません。
内臓ビデオカード テラコワス
俺も同じノート持ってるが はっきり言えばそれはゲームを作るような環境ではない それどころか遊べるゲームすら選ばなきゃいけない環境 全然関係ないがオクか何かでGeodeを入手してCPU換装するとちょっと幸せになれる
サイドアームの背景思い出した。
今どきS3はきついだろな VRAM? 8MBとか
思い切って買い替えだ。 そんでかっけーSTGを作ってやらせてちょ。
>>311 全体のスペック的にきついのと
そのVRAM容量では動かないと思います
S3のVRAM8Mだと色々問題あるかもですね 動作環境が無いので、どの程度のVRAMで動くのかな? やはり最低16Mとかかなぁ
320 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/20(木) 15:33:12 ID:NPT55280
このパソコンも既におじいちゃんなのですね・・・。 貯えの関係で今買い換えるのは難しいですが、 もしも形になる日が来たら、またこっそり顔出します。 たくさんのご返信ありがとうございました。
321 :
ハムのひと :2007/12/21(金) 20:23:23 ID:gOXBnP0S
ろだにアクセス出来ない?
うおおおおおおおおおおお!
はっと気づけば12月22日!ありえんだろ、時間経つの早すぎね!?
クリスマスまでに完成させられる気がしねぇ!!
1年間隔で曲やら絵やら自前で仕上げて1本作っちゃうZUN氏とかどんだけだよ!
どんだけだよ!!!!!
すみません取り乱しました。
しかし仕事の遅い自分に絶望した!!!!
来年はもっとマシになりたい。
>>321 お久しぶりでありお疲れ様でありありがたく使わせていただきます。
ひとつ心のそこから言わせてください。
宇 宙 最 高 !!
>>321 乙です、いつも利用させていただいてます
ロダというかSBWikiが吹っ飛んでるのか?
一時的なものならいいんだけど。
>>294 丁寧な説明ありがとうございます。
デフォ設定ながら普通に選択できるようになりました。
シグナル4つにそういう意味があったとは!
レイクライシスみたいな選択画面も作れそうですね。
キャラバンSTGのパネル配置が非常に分かりやすいので、
リードミーにそのレスを貼り付けとくだけで多くの人の参考になるのではないでしょうか。
>>295 モード追加ありがとうございます!
しかも一気に四則演算追加ですか。
シグナル分岐で出来ない事が想像できない・・・
おかげさまで16ヒット後に消えるレーザーが完成しました。
パーツ破壊数での変化とか色々使えそうです。
いつかなんちゃってR−GEARをつくろう。
>>327 erc系は時々飛ぶからなぁ・・・
SONG OF LUNARのような作品をSBでお目にかかりたい
ハムの人乙です。 宇宙最高!
例えばキーを押すと自機の色が黒→白と一回アニメーションして変わる、といった風に ステージ中に自機を変更するにはどうすればよいのでしょうか?
キー判定による分岐と子とシグナルを駆使すべし。
誘導で敵にロックオンすると、その敵の当たり判定オフにしても ずっと誘導し続けてくるくる回るんですが、回避方法ありますか?
つデコイ
>>332 とりあえずは誘導時間を無制限にしないようにしてください
今後のアップデートで対応するとは思います
もっともりあがれー
サンタさん!STGがほしいです!
>>337 うるせぇー馬鹿
ソープで売女姫にシューティングしてろ
過疎った?
製作途中ですがなにか?
ソースだせよ
ウィンドウ表示じゃなくて、全画面表示にしてドット絵の粗さとかを楽しみたくなるので 全画面表示への対応もお願いしたいです それこそレイアウトで640*480の値の時のみ限定とかでいいですので>< ところで、付属のゲームデータを弄っていた際に、 レイアウトで装飾フォントを使用しようとしてもうまく表示されない(白色の矩形が表示される) のは、装飾フォントの文字数が足らないからでしょうか?
>フォント それ俺もやったなぁ。 何処かで何かを設定し忘れてるんだよ。 それが何処の何だったかは・・・忘れたw。 とりあえず、文字数とかは関係ない。
確認してみたが レイアウトの右側の【配置済みパーツ】の【描画カラー】を調整するか 【ゲーム設定】>【システム】の中にある【常駐スプライト】に装飾フォントを入れとくとかじゃなかったかなぁ。
>>344 >ところで、付属のゲームデータを弄っていた際に、
>レイアウトで装飾フォントを使用しようとしてもうまく表示されない(白色の矩形が表示される)
>のは、装飾フォントの文字数が足らないからでしょうか?
システムフォントは自動ロードしてたつもりができてないみたいでした
すでに解答されてる人もいますが常駐にいれてください
今年はよいツールに出会えて感謝です。 来年もよろしくお願い致します。 開発ペースは落ちそうですが^^;
あけおめ。 今年もスレが盛り上がりますよーに。
あけおめー。
>>352 お年玉ありがとう。敵の動きとか色々参考になってモチベーション上がりました!
俺も今年は完成させたい。
355 :
729 :2008/01/04(金) 00:55:22 ID:oVb9CiZg
明けましておめでとうございます! 年末年始の休みを利用してさらっと1本作ってみました。 未完成ですが休みが終わってしまうのでとりあえずUPしました。 お試しください。 sb0114
乙。 正直ビックリ。
スクリプトの時間待ちのフレーム数は"指定フレーム数"以外を選択していると フォームがグレーになって入力できないみたいな感じにしてくれるとよかった
アイデアしだいで3Dもできるのか。 それ用に機能追加したらマジで万能ツールになる予感。
乙。 ってか疑似3Dすげぇぇぇ
すげえYO!
361 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/04(金) 21:10:25 ID:5uZXGoDL
363 :
729 :2008/01/04(金) 21:42:17 ID:oVb9CiZg
タイトル画面でまさかと思ったらまさかだった。 空までぶっ飛ぶこの衝撃。 ホリゾントラインが傾かない奴なら作れるんじゃね?と考えて、ウエーウアイアーが何なのか分かった。 機能理解してるなぁ、と感心する事しきり。 本当に凄い。
つまり考えようによってはダイナマイトデュークもつくれるってことかね
366 :
729 :2008/01/05(土) 03:46:40 ID:Dzdx8xwS
皆さんプレイしていただいてどうもでした。 正直どっち作ろうか迷って回転出来ないからウエーウアイアーにしようかと思ったけど、 それよりもミサイルがやりたかったからこっちにしました。 悔しいのでランキング画面だけ回しといたけどね。 それにしても、ランキング画面最後に作ったから気付かなかったけど、 画面サイズが最低横幅480ないと見切れるんですね。 以後気をつけよう。
XEXEXのフリントのようなオプションは作れるのだろうか…
368 :
729 :2008/01/05(土) 14:26:02 ID:Dzdx8xwS
ガンシューと3Dシューの道が見えてきますたね
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!1
STGツクールで音ゲーとは意外w
フォントスプライトの上端がダブって下端が消えて表示されるんだけどこれは仕様?
地味にすごいな >729氏
点呼とっていいですか?
天狐
スッパ!
参
すきま
ご
藍しゃま!
ヌッコロス
ヤラレチャッタ
383 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/09(水) 08:53:10 ID:1VUu900u
点呼がw
しばらくSB触れない状況が続いてましたが 久々にやろうとしたら何をどこから始めればいいのかさっぱり・・・ 元からあまり理解できてないまま時間が空いちゃったからなぁ
385 :
729 :2008/01/09(水) 12:14:20 ID:q7ebmekd
結構いっぱい人いるみたいね。 作品がなかなか出てこないのはみんな作りこんでるからかな? 俺もネタばかり作ってないで完成までこぎつけたいところだ。 といいつつ、夕べ思い立って徹夜で作ったのを帰ったらup予定。 波動砲が80年代の浪漫なら90年代はこれだっていうの。
そろそろ、まとめwikiにTIPSをまとめる時期かな 始めて触ってみたが、サンプル開こうと思ってファイルメニューを押しても、「プロジェクトを開く」が無いんで最初戸惑った。 何か不具合があってつけられないのだろうか?
版権素材を使ってるからうpできん
ちょ、ちょ、話が読めない。 今のところ最強なツールはなに???????
SHOTINGBUILDERですよ
390 :
729 :2008/01/10(木) 01:04:58 ID:q8pwcn+6
デザエモン3Dの様なカメラ傾け回転機能はある? それと現時点で再現できそうなSTG、ASTGはどんなのがある?
>>387 あるあるww
>>390 やっぱり90年代の浪漫はロックオンレーザー!
完成楽しみにしてます。
ニコニコ動画で話題になるだろうか
394のしつもんのしょうたいがつかめない
ニコ厨に神と呼ばれたいなら時間かけてSTG作るより 出来るだけ痛々しい内容かつキモイほどハイテンションな顔出しビデオ日記を 毎日うpした方が手っ取り早いかと。
あれか、SBで東方かなんかの外伝ゲームつくって一躍有名に。 その後ブーム便乗の粗悪製造なネタ作品があふれ出しランキングを侵食、「またSBかよ」と言われるようになるんだな。 ・・・いやさ、ひっそり初期からのボーカロイドで作品を作ってた中、ミクの登場で「またボーカロイドかよ」と言われるようになった俺には394が恐ろしくて仕方ないんだ('A`)
どうせランキングにのるなら内容で評価されたいけどなー 最近一位になったアレはVOCALOIDの話題性もあったが、それ以上にクオリティが神だった
画像とかスプライトとかってなるべくまとめたほうがいいのかな? それともキャラごとorステージごとに分けるぐらいのほうがそのステージで使われないキャラの分だけ 読み込みが早かったりとかするんだろうか
大幅に変える前にうp
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0117
下手すると収拾が付かなくなる可能性があるけど。
移動パネルと弾幕パネルのサンプル集みたいなのを目指してますが・・・
基本的なものとか出来る事探ってると埒があかない。
一応区切りをつけて完成に向かい始めましたが、ちょっと大幅にいじります。
ついでに皆さんの考えとかも反映させたいかなぁ・・・と。
遊んでみて意見などがありましたらお願いします。
>>729 氏
思いついて即実行って・・・しかもそれが音ゲーとか3Dとかロマンとか・・・
なんでこんな事が出来るんだ。
(実はまだ解析はしてないんですよ。脳が焼けてしまうのでw)
この辺は「出来るという事が想像もつかない」訳で・・・俺だけじゃないよね?
尊敬します。
>>399 個人的にはある程度分けた方が良いかと。
読み込みは分からないけど、パターンリストが大量になると把握しきれないから。
>>328 の「SONG OF LUNAR」がどういうものかググッたらニコニコ動画に行き着いた。
現状で作れそうではあります。
「奇憚イワナガ」ってメタルスラッグ系のSTGもありましたが、シューツク95製と聞いてびっくり。
改めて凄いツールという事を思い知らされた。
「95の解説書を待ち続ける」というスタンスもありなのかもしれない。
作れるキャラが60とかはありえんけど。
ちなみに製作チームどこかで聞いた事あるなと思ったらあの怒級の深海STG作ったところでした。
納得。つーかなんでどうやってそんな理解を深めれたのかが謎。
プログラム経験とかなのだろうか。
それとCDから音を再生するってのは面白い機能だと思います。
シューツク95で一番楽しんだのはこの機能かも・・・
ためしにPC版レイフォースをサイヴァリアのサントラでプレイしてみると、面白さが分かると思います。
(PC版レイフォースはCDドライブにあるディスクから音を拾ってくる)
>>384 1.【スプライト】カテゴリーに自機の絵をスプライトに登録する → 【スプライト編集】
2.【キャラクター】カテゴリーに自機を作る → 【キャラクター編集】※「種類」に注意
3.【スクリプト】カテゴリーに自機スクリプトを作る → 【スクリプト編集】※このスレ
>>232 辺りから参照
4.【プレイヤー】カテゴリーに自機を作る → 【プレイヤー編集】※本体設定だけでおk
5.【ゲーム設定】のプレイヤータグに自機を登録
6.テストプレイで自機が動くのを見てニヤニヤする
こんな感じかな。割とマジに。
動いてるもの見ないと実感沸かないからねぇ。
出来れば自機ショットも平行させて、攻撃できる自機が作れればいいと思います。
>>386 最初ってどうだったっけ?
本体を直接起動させると、最後に編集したプロジェクトが出てくる。
ということは?最初の最初は何も出てこない事になってそういう状況ってことかな?
本体ではなく、gsフォルダの中の「game」を起動させれば上手くいくと思います。多分。
403 :
729 :2008/01/12(土) 07:12:37 ID:NDIhSCVf
Sぷ氏乙。 キャラクターの動きいろいろ参考になりました。 知らなかった事もあったし。 なんといってもこれだけ敵キャラを作るモチベーションが凄い。 大幅に変更後も楽しみにしてます。
Wikiの更新が止まってるよ。
SB氏よ、どこまで進んでる?
>>401-402 シューツク95は解説サイトがあるぞ。
デザエモン系は作品紹介wikiがあって、演出構築でもワリカシ参考になるな。
>>402 の回答
最初というのはSBを解凍したばかりで起動したとき(要は初回起動時)。
とりあえずサンプルを見てみようした場合に、まず目が行くのは大抵メニューバーの「ファイル」だと思うんだ。
で、その中に「プロジェクトを開く」が無かった場合、ちょっと困惑すると思うんだよね(説明書読めと言われるんだろうが)。
んで、ついてないのは仕様なのか?、と思ったわけ。
ついでに質問。シューツク95のようなスプライトによるメニュー項目というのは、再現できそうか?
みんなも感じてるとい思うが、自機が背景に触れてもダメージ受けない設定欲しいよね。
今年最初の更新まだかな〜
アイテム作った人いる?
Wikiはみんなで編集するものなんだぜ
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) 3D乳房をリアルに動かしたい [CG]
次の更新がいつになるかは分からないけど 変数機能は追加する予定
>>412 それができるとアイテムに倍率かけれたりと夢が広がりんぐ
システム的な変数もいぢれるといいですね
415 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/16(水) 17:01:34 ID:adbEkKAU
やりづらい
バグ報告 ・上書き保存なのに名前をつけて保存かよ ・方向キーを押すだけでデバッグメニューの表示がいちいち切り替わるな
なんだ偉そうに
脳内にフィルターをかけるんだ。 ・上書き保存なのに名前をつけて保存っておかしくないですか? ・方向キーを押すだけでデバッグメニューの表示がいちいち切り替わるのは困ります。 デバッグ項目がいちいち変わるのがうっとおしいのは事実。 でも簡単に回避できるけどな。
バグ報告 ・閉じるの下に終了があり閉じるでは閉じないって意味わかんねーよ! ・コンティニュー回数がコンティーニュ回数になってて吹いたw
>>419 所謂"プロジェクトを閉じる"のようなものじゃないの?
触ったこと無いけど。
>コンティーニュ
そういうオリジナルの機能なんじゃないの?
触ったこと無いけど。
仕様確認する前からバグ呼ばわりはよく無いぜ
バグを報告する時は簡潔に、箇条書きで。 業界の基本。
バグありました。直してください。
423 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/17(木) 00:49:05 ID:2vS4BKKP
バグ報告 ・上書き保存が名前をつけて保存とは上出来じゃないか ・デバッグメニューは滅びぬ!!何度でも蘇るさ!! ・ハッハッハ見ろ!!コンティニュー回数がコンティーニュ回数のようだ!! ・へぇあ、ステージが、ステージがあぁ!!
大佐乙。
日本語勉強しろ
礼儀を勉強しろ
バグ報告ぐらいはどこがどうおかしいのかをはっきり書くべき。 へぇあステージがステージがあぁとか言われてもステージの何がどうなんだよ。
バグを作るのが悪い
ピーピー騒いでないで何か作ってみそ
何か異様にスレが進んでるw
人がいるってことなんだろうが、 もちっと面白い事とか建設的なことで 盛り上がらんものか。
433 :
729 :2008/01/18(金) 12:44:10 ID:VSSTx1df
ロックオンレーザーちょっと改良版うp 要望: スクリプトでキャラクター属性変更パネルがほしいです。 属性で対地対空等の他に、単純に1,2等の番号で管理できたらいいです。
直進するレーザーの作り方って 1フレームで消滅する画面幅を超えるレーザーキャラを毎フレーム連射と それを自分追尾させるのとどっちが負担にならないだろうか 固い敵に当たったら貫通しないようにする場合細切れにしなきゃだからますますやばいのかな
ロックオンレーザーの完全再現には、第3の属性が必要じゃないかと思ってました。
437 :
729 :2008/01/19(土) 18:34:41 ID:mNrSi6WS
そうだよね。 あと、どのキャラクターからも参照できる変数も必要かな。 今のシグナルだと親子間でしか送受信できないから、敵キャラのロックオン解除情報を送信出来ない。
移動・誘導にX軸のみ、Y軸のみ誘導が欲しいかもしれないです。 軸を合わせてくる敵キャラを作りたいのですが、つまっています。 作る方法ありますか?
確かに欲しい 後画面端で反射とかもしたい アイテムのために
昨日、シューティングビルダー知ったけど、凄いね。 これで同人ゲーム作ってみようかな。
441 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/20(日) 14:33:40 ID:7KC90+MF
おいっ 例合うとの編sy通が出来んぞ
SBで東方チックな弾幕作る方法思いついたので ちょっとこれからサンプル作ってみようと思う
期待してる
444 :
442 :2008/01/21(月) 12:23:27 ID:SwONlDNX
>>443 まだ実装してないけど、とりあえず方法だけ
「弾幕」機能だけを使うと、東方的なトリッキー弾幕を作るのは厳しい。
そこで、「星型に弾を発射し消滅する透明なキャラクタ」等を作り、
ボスは弾のかわりにそのキャラクタを発射する。
この透明砲台キャラクタを複数組み合わせて出すことで、
再利用可能な複雑な弾幕が作れる、という感じ。
これで東方チックな弾幕は色々作れると思う。
プレイヤー設定を見ていて、疑問に思ったんだが、 コンボゲージって機能してなくないか? GSのZERO FIGHTER設定では、ゲージ120で時間経過で1フレ毎に-1ってなっているけれど、 ゲージ最大時の効果と言う事は120の時にしか倍率かからないわけで、 119じゃもう倍率入らないって事だろう?そうなると、1フレ以内に次の敵倒さないと、 倍率スコアが入らないわけで、コンボにならなくないか? ゲージ数値が0になるまで最大時効果を持続させる の項目があるといいと思う。 実際、サンプルのGSの直進雑魚(一匹50)の5機編隊倒しても250しか入ってないし、 コンボってまだ作れないのか?勘違いだったら、すまん。
これで半年くらいかけて同人のゲーム作ろうと考えているのですが 作者さん、かなり頻繁にバージョンアップされてますよね? バージョンアップされた時、バージョンアップされたSBで ずっと制作していた作品は引き続き制作できるのでしょうか?
今のところ自分のいじってる範囲では問題なしだよ。
そうですかーありがとうございます。 それなら、気合入れて大作作ろうかな…?
変数機能をつけるというので大改造になる予感… SB氏、データの互換性は保てますか?
・互換性はなるべく維持する予定 ・変数は追加機能なんで他に影響はしない ・コンボゲージの倍率は実装するの忘れてた ・メニューが変なのは今気付いた あと、なんかいろいろ
乙!! マジで応援してます。
東方厨向けに作ればユーザー1000倍増えるよ
互換性が無くなったとしても、その時のバージョンでビルドすれば何の問題もないと思うんだ。
>>453 ユーザからすればそうなのかも知れんが
新発売のオフィスの新機能がすごく便利なのに、古いバージョンで作った文書を読み込めないもんだから
新しいバージョン上でまた一から文書を作り直さなければいけない
って状況を考えてみよう。互換性が無くなるってのはこういう事。
作者が早く完成させれば何の問題もないと思うんだ
完全に、出来たものを遊ぶだけの側の意見だな
なんで?
作者さんばっかに負担掛けても良くないぜ! だいたい作者さんがここでこのツールを公開しているのも、 個人でバグやら未整備の部分やらを洗い出すのは面倒臭さ極まりなく、俺らの手を借りたいからというのもあると思うぜ あと、新機能を求めるよりも既存の機能でどうにかやっつけてしまえるかどうかをチャレンジングするのもエキサイティングだぜ あとナニしろカニしろとうだうだ言われても作者さんのモチベーションもといやる気も上がらんと思うんだ 手を動かしてなんか作ったり見つけた奴の言葉しか説得力はねえしよ つまり何がいいたいかと言うと、お前らもっとアグレッシブになれよ! どんどんこい!
作者乙であります
何故か復活できない
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0120
ま た こ こ か !
すみませんタスク13について質問です。
自機発進タスク、ということで少しいじりまして、画面中央下から出てくるようにしました。
初回出撃時は上手くいきます。
ところが1回死んだら復活できません。
タスク13のゲートを消すと、デフォで動くのですが・・・。
どこがおかしいのか分からず困っています。
どうすればタスク13の動作で復活出来るのでしょうか。
>>450 お疲れ様です。
正直、機能を使い切れず申し訳ない気分だったりしますw
その上で要望などを・・・・キョウシュクデス
軸誘導は欲しいです。
別タスクで移動の合成とかやってみましたが、現状では無理ですよね?
「ユーザーで設定できる属性」は、実は一番欲しい、あったら面白いと思う機能です。
タスクが8つあるので、単純に属性A〜Hまで用意して、各属性に対するリアクションを設定しとけば、
炎に当たれば燃えるし、雷に当たれば痺れるしといった動作が可能になります。
他にも画面端で云々といったような事などぱっと思いつくだけで30通りぐらいの便利な使い方が考えられます。
>>450 シグナルを自由に飛ばす事ができればまた違ってきたりするけど・・・
送信対象をキャラ指定とか、画面内のキャラ全てにといった感じにするのは難しいでしょうか?
今の所親子間だけですが、親を中継に使うとなるとちょっとコツがいるし、出来る事が限られるかも?といった感じです。
(ラスボスの最終形態で使っています)
それとスクリプトパネル「移動:拡大縮小」の相対チェックが効いてないようです。
作中の「r」を見てください。
ループする度に膨らんでいくようにしたつもりですが・・・
462 :
729 :2008/01/22(火) 03:02:34 ID:2nbqav10
>>460 何故か復活できないのは、自機破壊時に描画をオフにしているから、見えなくなってるだけです。
タスク13に描画オンを入れましょう。後、破壊時にコントロールもオフにしているから、それもオンにしましょう。
>>460 >すみませんタスク13について質問です。
デフォルトスクリプトのタスク13にある要素はすべて入れてください
>>461 >それとスクリプトパネル「移動:拡大縮小」の相対チェックが効いてないようです。
バグってました、修正します
1つのステージをクリアした時にランダム又はある条件を満たした時に 5つのステージ候補の中から、ステージが分岐するなどの設定は出来ますか? スターフォックスみたいに、どんどん分岐していくストーリーを作りたいのですが…
>>462 >>463 ありがとうございます。復活できました。
これで納得のいく死に方、蘇り方を作れます。
さて、完成までスパートをかけますよ。
>>466 マジですか?
俄然やる気でてきました。
上でも言われていますが、SBは物凄いポテンシャルを秘めてますね。
というか、SBがあれば、もはやシューティングツクールXP無くてもいいような。
>>463 デフォルトスクリプトのタスク13にある要素ってなんでしょうか。
教えてください。
もうSB単独スレ建てていいんじゃないか?
471 :
464 :2008/01/22(火) 21:46:20 ID:yZbL1o4M
>>466 ううむ…今日ずっと色々いじってみたんだけど
どうしてもそのやり方が分からない。
ステージの設定か、ゲーム設定のシーンの設定辺りにありそうな気はしてるんだけど…
それとも、かなり工夫しないとできないということでしょうか?
どの設定を使うかヒントだけでも教えていただけませんか?
>>471 ヒントというか、ズバリ答えです。
スクリプト編集の「制御:面クリア」パネルを使いましょう。
スターフォックスは知りませんが、ダライアスの分岐や彩京のランダムは作れる・・・はず、多分。
SB様、いつも更新ありがとうございます。 要望なんですが、 影の表示をキャラごとに指定できるスクリプトが欲しいです。 もしかして出来ますか?拡縮を用いた上昇加工演出がすげー不自然なんです。 子生成で影を射出しても、キャラが回転すると一緒に回ってしまい光源が カオスなことになってしまいます。。
>>471 条件で分岐は現状は難しいですが
クリア後のステージを変えるのであれば
スクリプトコマンドの面クリアを使ってください
>>473 キャラクタの「影を描画する」スイッチを変えてください
スクリプトからも制御できます
477 :
464 :2008/01/23(水) 02:40:00 ID:+8VI/EKP
478 :
464 :2008/01/23(水) 02:41:00 ID:+8VI/EKP
>>475 見逃していました。
こちらもどうもありがとうございました。
>>476 表示そのもののオン、オフでなく、影の出現位置、大きさ等を個別に指定するという意味です。
言葉足らずで申し訳ございませんでした。
敵機が破壊され地面に落下する演出の際に、地面と衝突する瞬間に敵機と影
が重なる(落下に従って自機に近づいてくる)ように組みたいのですが。。
480 :
479 :2008/01/23(水) 03:00:04 ID:Ds8mjyGn
×自機に近づいて ○敵機に近付いて 何度も申し訳ございません。
スレ違いいいかげんにしろ
>>479 >落下に従って自機に近づいてくる
そういうキャラパターンを用意すればいいだけにも思えますが。
うむ 影をオフにして自前で描けばいいな
ワロタ 最低でも30枚くらいか。 しかも該当する全キャラ分。 ボスとか大変だな。 つか本体を親、影を子でやった方がいいんじゃない?
486 :
479 :2008/01/23(水) 14:10:06 ID:Ds8mjyGn
描くのもリアルに考えたんですけど、回転が絡むと終わるんですね。 子生成も一緒で、回転と同時に影がぐわんぐわんキャラのまわり回って涙が 出そうになります。 キャラの中心からの相対的な位置が変化しない子生成のようなものがあれば 助かるのですが。。 雷電DXみたいなん作りたいんですよ。PO!!
うpしたほうが早くない? 今の機能だけでできる気がするんだが。
>>479 ちょっと問題を共有する為に整理すると
・墜落して爆発する演出を作りたい。
・墜落するとキャラと影の距離、サイズが変化する。
・キリモミ回転とかしながら落下するとムズイ
という認識でよろしいか?
で、俺が考えた解決案。 敵が爆発したら、 当たり判定のない敵として「墜落する機体」と「影」の2つのキャラクタ発射する。 ・墜落する機体は徐々に縮小&減速 ・影は徐々に減速。機体と同じ動きをする。初期Y位置を、機体よりちょい下にする。 これで2つのキャラクタの角度と速度の調整だけで、 どんな墜落パターンも作れるんじゃね?
490 :
479 :2008/01/23(水) 21:47:07 ID:Ds8mjyGn
なんか出来そうなイメージが湧いてきました。 もうしばらく試行錯誤してみます。 ありがとうございました!
>>489 死亡判定が出た座標で停止して墜落ならいけると思うけど、結構不自然になると思う。
今の機能の応用だと移動方向と速度を維持したまま墜落は確かに難しいな。
SB側で制御してもらった方が確かに楽だ。
同じスプライトのパターン-1から-2に描写パターン変えとかに設定すればいけないのかね
SBは、ビスタでの起動・ゲームについては注意書きがヘルプにありますが ビスタで制作又はゲームをやっている方はいますか? 問題なく動いてますか?
難しいわ〜 スクリプトのところ、ゼウスやってたからまだ何とかいけるが やってなかったら完全に理解不能だったな。
495 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/25(金) 20:15:44 ID:bJJNtHVr
ageちゃってスミマセン・・・
>>495 凄い。気持ちいい。
ただ敵がガンガン突っ込んでくるのに、タマ撃つと極端にスピードダウンするから
避けようも無く死ぬ。
自機が何やっても無敵。勿論テストプレイの無敵チェックは外してる。 それでやっと >■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト >タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定 >0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない > . 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F >11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない > ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F を見つけ、この通りにやったら確かに自機は死んでくれるようになった。 だけれども、理屈が全く分からない。 他の、敵の動きのスクリプトとか、敵にタマが当たると消えるスクリプトは分かるんだけど 何で、このスクリプトで自機が死ぬのん? 「敵の弾に当たると、消滅」みたいなスクリプトを組むのかなと思っていたけど このスクリプトって、破壊に関するスクリプトが入ってないよね? 11の破壊のタスクって、「死んだ時」に起動するタスクでしょ? だとしたら、0のメインタスクに死ぬ条件に関するスクリプトが入っていても良さそうなのに入っていない。 今日1日中、何やっても自機が死んでくれるスクリプトが分からなくて やっと死んでくれるスクリプトを見つけて、死んでくれるようになったけど、理屈が分からない。 何か勘違いしてるんだろうか?
>>495 アイデアがスゴイ面白い!!
気づいた点というか、こうすればよくなるって点をいくつか。
縦横無尽に動くと現在位置を失いやすい印象があるです。
なので、
・背景の彩度と明るさを落として、手前のモノを見やすくするといいと思います。
・敵機と自機が同系色なので、自機を赤とかに色を変えると見やすいと思います。
あと回避が難しい件ですが、2つ理由が考えられます。1つは、
・左方向だけ移動速度が遅いこと。
これが緊急回避を難しくしてる気がします。
ちょっとリアルさ犠牲になるけど、これを改善するだけでも、大分回避しやすくなるはず。
もう1つは、敵弾のゼロ距離射撃による事故死が多い感じですね。
・チビ敵は弾を撃つ直前に移動を止める。
・デカ敵は弾幕をばら撒く直前に、ギュイーんとエネルギーチャージをする。
といった感じでこれから攻撃がくるよ!! って情報があると
攻めと守りを切り替えて戦えるので、プレイしやすくなると思います。
ちょっと長いですが、気が付いた点列挙してみました。
>>498 >何で、このスクリプトで自機が死ぬのん?
スクリプトには色々なトリガー(引き金)で
自動的に起動するタスクがあります。
09:攻撃ヒット時 スクリプトの攻撃判定が他の防御判定と衝突すると起動
10:防御ヒット時 スクリプトの防御判定と他の攻撃判定が衝突すると起動
11:破壊時 キャラクタの体力が0以下になると起動
このスクリプトで自機が死ぬというよりは
自機の体力が0以下(破壊・死ぬ)になると
自動で11番のタスクが起動されます。
つまり自機が破壊される条件を書かなくても
キャラクタで設定した体力が0以下になると
自動的に11番のタスクが起動してくれるので
そこに記述した処理が実行されます。
0:メインタスクには条件等を記述するって感じではなくて
キャラクタが登場する時にどんな処理をさせるかって感じです。
>>497 >>499 感想ありがとうございます。
とりあえずメインウェポン発射中に自機の動きが鈍くなるのをやめたらなんで今までこれにとらわれてたんだと思うほどガラリと変わりました。
敵の挙動やキャラと背景のカラーも色々見直して見ます。
書き込んでみて良かったです。
502 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/25(金) 23:57:23 ID:OJFZX2gu
501get
>>501 敵キャラが常に自分を殺しに来るタイプばかりだとプレイヤーの休む暇がなくて
メリハリがなく散漫とした印象になっちゃうんで、殺しに来る敵とは別に、
にぎやかしに出て来る敵も考えて、その配分を上手くいじって何度調整していくと良いかと。
市販のSTGを実際にプレイする中で、その作りを解体して理解するようにすると色々勉強になるよ。
つか、ドット絵うめぇ。
>>500 ありがとうございました。
何となく感覚がつかめてきました。
何の設定もしなくても機数は減っていたので
無敵だと思っていたのは実は「死にっぱなし」の状態だったようです。
もうひとつ質問よろしいでしょうか?
http://www.erc-j.com/sb/uploader/src/sb0123.jpg のようなスクリプトを組んで、ボス的を倒した時に
50%ずつの確率で2面か3面に進むというのを作ったのですが
この設定に何か間違いはありますか?
というのも、自分でテストプレイをすると、どうも9割くらいの確率で
3面に進むような気がしておかしいと感じ、実際に統計を取ってみると
55回のテストのうち、2面に進んだのが7回、3面に進んだのが48回でした。
テスト回数が少ないとはいえ、連続で10回3面に進んだり、どう考えても
2面と3面が出る確率が50%にはなっていないような気がするのですが
これは何か、スクリプトの設定がマズイのでしょうか?
>>490 現状でソレっぽく出来る案はあるので、詰んだら声をかけてください。
>>501 感想。
安全な位置から敵を狙い撃つ、というスタイルになるかと思いますが、
安全な位置に入ってから敵を狙うのと、敵を狙いつつ安全な位置に入るのとではかなり違います。
回転とスピードアップを別にすると快適ではないでしょうか。
高速移動中自機がクルクル回ってるのはシチュエーション的にどうなのかという気もw
(´-`).。oO(ってゆうか、マウス使いたいなぁ)
>>506 経験則ですが、ゲート直下の「制御:ランダム」は効かないような。
ひとつ手前に「制御:通過」でも置いたら回避できる、かもしれない。
508 :
506 :2008/01/26(土) 08:52:38 ID:cusDytbQ
>>507 ありがとうございます。
うーむ…
その後、ひとつ手前に「制御:通過」を置いて30回テストしてみましたが
30回全て3面が出てしまいました。
ひょっとして2面に何かバグでもあるのかと、2面と3面を入れ替えたら
今度は2面ばかり延々とでるようになったので、2面に問題があるのではなさそうです。
どうも「制御・ランダム」で「50%の確率で右に分岐」の場合、50%以上の確率
(体感的に100%近い確率)で右に分岐してしまうようです。
確率10%程度にまで下げると、確かに逆の結果にはなるのですが
今度はそっちの結果しか出なくなります。
10%、15%、20%、25%、30%と段階的に試してみましたが、
どれをやっても「2面か3面、どちらかの面だけが9割以上の確率で出現する」というのは
変わりませんでした。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/src/sb0124.zip.html どうしても分からないので練習作をアップしました。
何か根本的な部分で間違いをしているか、それともSBのバグ的ななにかなのか判断をお願いいたします。
「てき3」のスクリプトについてで、これを倒すと1面から50%ずつの確率に2面か3面へ…という
スクリプトなのですが、99%くらいの確率で3面しか出てこない、という問題についてです。
よろしくお願いいたします。
509 :
729 :2008/01/26(土) 09:41:51 ID:qujneD3g
>>508 俺が思うにランダムといっても毎回同じ乱数テーブルを使ってるんじゃないかな?
キャラクターでも何でも乱数で動かしてみれば分ると思うけど、
例えば出現位置をランダムにしても、確かにプレイ中はランダムな位置に出るけど、
ゲーム毎には同じ位置になるから。
多分リプレイの為だと思う。
>>495 グラが良いですね。ただ自機を見失いやすいので色を変えると良いかも。
自機の回転がボタン押すごとに時計回りと反時計回りの交互ですよね。
個人的には次どっち回るか分りにくかったので時計回りだけだったらいいかな。
期待してます
510 :
729 :2008/01/26(土) 09:48:10 ID:qujneD3g
なんか言葉足らずだった。 つまり確かに50パーセントの確率によって3面が選ばれたわけだけど、 乱数テーブルは毎回同じなので、何回プレイしても同じ結果を吐き出すんじゃないかな? ただしたまに2面が出るのは他の要素が作用しているからで、それをうまく利用すれば実質毎回違う面に行くように出来ると思う。
511 :
729 :2008/01/26(土) 09:53:04 ID:qujneD3g
リプレイの為だと思ったのは、多分コントローラの入力しか保存して無いだろうなと思ったからで、 いろんなキャラクターが文字通りランダムに動き回るとそれらもみんな保存しないといけなくなると思ったから。
>>729 確かに、普通リプレイではコントローラーしか保存しないと思う。
乱数を使う場合は、あわせてランダムシードっていう乱数テーブルを再構築するパスワードみたいのも保存する。
考えられるのは、
毎回同じランダムシードでテーブルを作ってるので、
同じ結果になるケースだよね。
この場合、スタートと同時にクリアみたいなファイル作って検証すると、毎回同じ結果になる。
これバグか仕様はわからないけど、現状での解決方法として以下のようなのができると思います。
・自機のショットやキー操作内で乱数呼ぶような処理を書いとく。
こうするとステージクリア時の乱数テーブルの位置は
ほぼ確実に毎回ずれるので結果はランダムになると思います。
513 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/26(土) 13:47:56 ID:wH2a/LTn
>>506 ということはこれでダライアス方式のステージ分岐も出来るというわけか
乱数は毎回同じ数値が出るようになっています なので面分岐の他に乱数要素を使用していない場合は 同一面への分岐になります これはキー入力で乱数を余計に発させる等で 変化させることができるのでそれで対応してください 最初のステージ開始時に種を日時等で変化させて 対応することも将来的には可能ですが未定です
(・∀・)ワクワク
みんな同じこと言っててワロタ
完全な乱数を作るのは難しいらしいですね。
518 :
506 :2008/01/27(日) 09:12:31 ID:2YQ+1EXs
>>509 (729)
>>512 >>514 どうもありがとうございます!
理由と対策法が分かりました。
他に適当な乱数を発生させるような制御パネルを入れてみたら
見事に50%の確率で分岐してくれるようになりました。
これで分岐しまくりのステージが作れます。
>>518 適当な乱数を発生させる制御パネルって具体的になんですか?
520 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/27(日) 16:55:42 ID:79hp5m+3
横スクにするときに90°回転するのは自キャラだけかよ
ていうか回転しないで欲しかった そして進行方向を向くにチェック入れると
>>521 ちょっとそれ思った。
ディフォルトで進行方向を向く。
シフト押しながら移動で、回転をロックしながら移動だと
なんか自然でやりやすいかなと思います。
523 :
506 :2008/01/28(月) 03:54:33 ID:LVvgpwnT
>>519 自分もあまり詳しくないので、これでいいのかどうか分からないのですが
自機のゲート0に「ボタン判定」を4つほど置いてABXYで振り分けて
それぞれのボタン判定の下に、今度は「信号送信」のパネルを置いて
「送信データ」の値を適当に、1とか3とか入れてやってみたら
最初は体感的にそこそこバラけるようになったように感じたのですが
何度も繰り返してみたらあまり変わってないようにも感じます。
というか、この方法が果たして正しいのか分かりません。
前よりも振り分けられているようには感じるのですが
僕も何かもっとスマートに乱数を発生させる方法があったら知りたいです。
条件分岐(シグナル)・ランダム・HP・ボタン判定・スコア分岐 現状これしか分岐する方法が無いから辛いかも ツクールシリーズではどうやってるか少し調べたけど、特に無かった
525 :
729 :2008/01/28(月) 10:08:02 ID:vHazK84e
>>523 じゃあ、自機の空いてるタスクにOUT0とIN0のパネルを置いて、その間にランダム分岐を挟んで、(確率はどうでもいい。)
右に分岐してもIN0で頭に戻るようにしてみたらどうかな?
つまりずっと乱数を発生しつづけるって事だけど。
想像で書いてるのでだめだったらすまん。
ニコニコにSBのが上がってたんだねぇ 自分も色々プレイして紹介動画作ろうかと思ったけど 10FPSも出ないので挫折orz
上がってる動画をみたけど、SBってここまで作れるのかって感じで驚いた。
528 :
729 :2008/01/28(月) 21:30:34 ID:yy0NFDqV
529 :
729 :2008/01/28(月) 21:46:35 ID:yy0NFDqV
506さんのに乱数部分を組み込んでみたけど、ばっちりばらけた。 sb0126にあげましたので試してみてください。
530 :
506 :2008/01/29(火) 00:04:18 ID:/XDxzRbr
>>528 うあ〜凄いです。
体感的にも完璧50%になってると思います。
ありがとうございます!
このスクリプトで分岐ステージ作ってみようと思います。
ただ一つ疑問点なのですが、メインウェポン発射=Aボタンとなっていますが
キーボードでは、弾発射ボタンはZですよね?(キーボードのAを押しても弾は出ない)
Aというのはパッドの場合で、メインウェポン発射=A(パッド)=Z(キーボード)と
考えていいんでしょうか?
パッドとキーボードの関係はこんな感じと思われ。 手持ちのパッドでの確認だけど。 パッド−キーボード ・A-Z ・B-X ・X-C ・Y-V ・L-A ・R-S ・START-スペース ・SELECT-Enter
ver 0.84
誘導ターゲットが途中で判定がなくなったときに別の的をサーチするように修正
拡大縮小の相対設定が効いていなかったのを修正
変数機能(暫定版)を追加(ドキュメント未完成)
http://maglog.jp/sb/
534 :
729 :2008/01/29(火) 12:20:36 ID:UEcZUsiK
SB氏更新乙です。 変数きましたね。 早く家帰ってかまってみたい。
バージョンうp乙です。 これは「変数システム・変数1」を時機のタスク0にひとつ置いておけば それだけで、50%分岐が正常に働くと見ていいのかな?
乙!!
>>526 foret製ならあったけどそれは見つけられなかった
URL晒すのが嫌なら探せるようにせめてひっそりタグ追加しておいてくれ
>>532 更新乙です
早速変数色々見てみます
>>538 シューティング で色々検索してたら見つけたんだ
悲鳴ゲーム でタグ検索すると見つかりますわw
倍率システムできました これで x1 x2 とかそういうのが出来そう 要望 キャラの表示文字列やレイアウトでシステム変数を表示したい 現在は倍率数分だけ表示用のキャラを作って対応しています x1 x2 のようなキャラを作成し、システム変数を判断して攻撃:ショット 仕様確認 システム変数は現在オプション0のみですか? 1以上を設定してもクリアされます
なんか進化していくのを見てるだけでも楽しいな
早速起動してみたがパネルが文字化けしてる… 何故だろう?うちのOSが悪いんだろうか
OSは? XPだけど、ちゃんと起動できてるよ。
546 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/30(水) 14:21:13 ID:w1euiD2W
バグ報告 ・以前のプロジェクトは滅びぬ!!何度でも蘇るさ!! ・ハッハッハ見ろ!!上書き保存が名前をつけて保存のようだ!! ・へぇあ、閉じるが、閉じるがあぁ
これまた、頭の悪そうなのが来たな
問題点がすぐに分かるようにちゃんと報告しろよ。
問題点はわかるけどもうそれ仕様だもの
カラーキーの設定あるけど、初めから背景透明にすればカラーキー使わなくても 周りが透明になるんだね。
552 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/01(金) 17:54:54 ID:e9JIRsIK
横シュー前提の説明マダー?
>>553 凄い!よく出来てる。
もしよろしければそれぞれのキャラクターの属性どうなってるのか教えてください。
自機
自機赤弾
自機青弾
赤バリア
青バリア
敵
敵赤弾
敵青弾
>>553 これはいいですねー 自機がかっこよす
システム変数を赤青のフラグにしてうまくやってるのかなぁ
作った553です。
>>554 自機は、普通の自機です。
バリアを自機より大きな防御判定にします。
自機登場時にバリアを常時発生させる透明な子を生成して、常時バリアを発射させます。
ボタン判定でバリアは切り替えるようにします。
赤、青(白、黒のつもりが失敗)を0、1と見なして、
切り替えた時点でシステム変数値を変動させます。
あとは、敵や敵弾を変数の値に応じて、消滅させたり、スコア加算したりという具合です。
微調整が大変でした。
>>555 適当に書いたつもりが意外とうまくできて、気に入ってます。
557 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/03(日) 14:34:03 ID:ac3w5k5W
>>556 ぶっちゃけ何いってんのかワカンネ。
生データ見せてくれない?
559 :
729 :2008/02/03(日) 21:52:07 ID:9pZcmtcK
553です。
これは良いですね。
子生成→子生成で切り替えの部分が凄い。
自機弾も色づけにしてるところとか。
自分のより安定してる。
よくよく考えたら、白の敵に黒の弾で撃って、
黒の弾が着弾する前にバリアを切り替えてしまうと、
白の弾の効果が出てしまうところをなんとかしないといけない事に気づいた。
>>557 にわかシューターな俺も避けられない。
ほんま729氏はハンパないで。
562 :
729 :2008/02/04(月) 10:08:29 ID:pCoBKNwT
>>560 試していただきどうもでした。
バリアを透明キャラから常時発射させるのは精神衛生上良くなかったので子生成にしました。
結果的に切り替え時の演出も簡単に出来るし良かったかな?
斑鳩エディタとしてはほぼ完璧。と自画自賛してみる。
>よくよく考えたら、白の敵に黒の弾で撃って、
>黒の弾が着弾する前にバリアを切り替えてしまうと、
>白の弾の効果が出てしまうところをなんとかしないといけない事に気づいた。
これはシステム変数のバグ?がなおれば解決しますね。
ともあれ、不具合は不具合ですのでいったんUPろだから消します。
ダウンして頂いた方々どうもでした。
ver 0.85
システム変数が0しか指定できなかったバグを修正
ローカル変数で0が指定できなかったバグを修正
ローカル変数に移動量の項目を追加
変数の計算を拡張
http://maglog.jp/sb/
564 :
729 :2008/02/04(月) 12:04:50 ID:pCoBKNwT
更新来た! SB氏乙です。
>>563 更新乙です
更に使いやすくなったっていうか痒い所に手が・・・w
早速色々試してみます
斑鳩と聞いて飛んできました。 あれ、作曲もプログラマーなんですって? スゴイね。
>>562 いや、透明キャラがバリアキャラに変わっただけで原理は一緒ですよ。
ただ、バリアキャラの拡大縮小で演出を兼ねたところがうまいなぁと。
他に多少の違いがあるくらい。
あと個人的なものだが、別に俺にこのシステムの権利があるわけじゃないし、
君の実力なら、解説なんかなくても簡単に作れるだろうさ。
しかし、精神衛生上とか、人に解説させておいて、それ作って、
勝手に完璧だなんだとか言われると、作った側としては不快だわ。
つまり、729の人気に嫉妬。
斑鳩エディタと名乗るには、まだ早すぎるよ。
チェイン、異属性ダメージ、例の切り替え、解放ゲージ作成。
SBさんが更新してくださって、変数も複数使えるようになったから、
全部作れる筈だけれど、面倒な作業が沢山ある。
SBさん更新乙です。
569 :
729 :2008/02/05(火) 07:43:31 ID:cLNiur26
>>568 自分は553氏の解説見るまで、554で書いた様にキャラクタの種類を駆使してやってるんだと思っていました。それで出来ないと思ってました。
だから553氏の解説見て素直になるほど凄いと思ったし、人に出来るなら自分にも出来るはずだという思いから作り始めたわけです。
完璧だといったのは、553氏が稀にバリアと弾が合わない事があると書いていたのに対して、自分の方はならなかったので、
切り替え廻りに関しては完璧かなと思っただけで、それ以上の意味は無いです。
不快な思いをさせるつもりは一切無かったです。ごめんなさい。
570 :
729 :2008/02/05(火) 10:17:01 ID:HHpVRP09
もう1つ、精神衛生上〜と書いたのは、常時バリアを発射というのを見て、人間だったら秒間60連打しつづけるのはしんどいな。子生成だったら最初1回発射してあとは休めるぞ。 みたいなアホみたいなイメージをしたためで、(実際はコンピュータがする事なのでそんなわけないんですけど。) だからこの方がいいとか、そういう事は全く無くて、あくまで自分の精神衛生上だけの話なので気にしないでください。
初歩的な質問ですみません… キャラが生成する「子」だけをまとめた画像を作ったんですけど いざ子を生成すると、真っ白の四角い画像だけが呼び出されます。 親と子は同じ画像ファイルにしないと呼び出せないんでしょうか。
>>571 自動で読み込むはずでしたが駄目ですか
とりあえずの解決方法として常駐へ入れてください
ver 0.85
システム変数が0しか指定できなかったバグを修正
ローカル変数で0が指定できなかったバグを修正
ローカル変数に移動量の項目を追加
変数の計算を拡張
http://maglog.jp/sb/
574 :
729 :2008/02/06(水) 11:32:20 ID:EKhVhA44
>>573 更新乙です!
573の書き込みがver0.85の時の物になってますが、HP見たら0.86がありました。
訂正です スマソ ver 0.86 コンボゲージと得点の倍率を連動するようにした レイアウトにコンボ数の表示を追加 ゲージの機能を少し拡張 キャラクタごとに影響の与えるゲージを選択できるようにした
なんだか知らんがとにかく乙!
577 :
729 :2008/02/06(水) 22:16:37 ID:EKhVhA44
属性シューティングサンプル ver.2 現状実装してるもの。 属性切り替え。 バリアで敵を攻撃。(属性未実装) 同属性ショットによる敵破壊時の打ち返し弾。 new 自機ショット逆属性時のダメージ2倍 new 自機ショットに個別に属性を持たせた。(今までは自機の属性で判定していた為不具合があったのを解決) 実装していないもの ホーミングレーザー 得点システム おまけで、前から結構欲しいとの声があったX軸(Y軸)誘導が出来たのでつけます(赤ザコ2)
ちょwwwマジかwwww 斑鳩コピーが現実のものになるとはw すげぇ、GJ!
579 :
729 :2008/02/07(木) 00:40:12 ID:Yeq7/u3V
580 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/07(木) 01:03:00 ID:j7iTzzj8
変数部分の解説というかドキュメントが欲しいです。きっかけのようなものでも。 変動する数値を設定して、色々できるんだな程度にはわかりますが システムとかローカルとかフラグとかシグナルとかオプションとか、 それがどうなってるのやら。人様のサンプルみても正直よくわからんです。
581 :
729 :2008/02/07(木) 01:28:35 ID:Yeq7/u3V
>>580 自分が使ってみての実感としての解説でよければ。
まずシステムはスクリプト全体にかかる共通の変数。どのスクリプトからも参照したり書き換えたり出来る。
フラグとは簡単に言えば変数の入れ物で、それが15個ある。オプションはフラグの切り替え。
ローカルはそのスクリプト内のみで使える変数。他のスクリプトから参照したり他のスクリプトに送ったりは出来ない。
シグナルは制御パネルにあった信号と同じ。ただ、複雑な計算が行えるようになった。
582 :
729 :2008/02/07(木) 01:58:49 ID:Yeq7/u3V
もし自分の属性シューティングサンプルをダウンしていただけたら、それを見てほしいんですが、 例えば赤ザコ2は自機のX軸を見て誘導するキャラクタですけど、 自機と赤ザコ2のスクリプトを両方開いて並べてみてもらうと、 自機の方では 変数ローカルで自機のX座標を変数1に取得。 ローカルは他のスクリプトから参照できないので 変数システムでフラグ4に変数1の内容を取得。 赤ザコ2の方では OUTの下から、 変数ローカルで赤ザコ2のX座標を変数2に取得。 次に変数システムでフラグ4の内容(自機のX座標)を変数3に取得。 後は変数2と変数3を比べて目的の方向に動かす。 という流れです。 参考になればいいのですが。
583 :
571 :2008/02/07(木) 04:03:32 ID:HPZneqvL
>>572 ありがとうございます。試してみます。
更新乙です!
>>580 なんて言ったらいいかな。
今のところ、このツールで言う変数やシグナルって言うのは、何かを行う「要素」みたいなものです。
で、ある事柄に対して、その条件に要素を照らし合わせてどうするか決める。
日常的な言い方をすると、例えば目の前にご飯があるとする。
選択肢 2:どんぶり飯10杯分食べる 1:食べる 0:食べない
で、なんで食べるかと言ったら、お腹が空いているからでしょう。
この「お腹が空いてる度合い」を示すのが変数です。
満腹の状態を0だとすれば、食べないし、そこそこ空いている状態が1だとすれば、食べる。
一週間食っていない状態を2だとすれば、10杯。
例えでまとめると、空腹度=変数
目の前のご飯に対して、これから取る行動=条件分岐
ただ、条件分岐は現状、1:食べる 0:食べない と二通りしかできないので、
三択にする為には、まず食べるか、食べないかを決めてから、どのくらい食べるかを決めます。
それを判断する為に、変数(空腹度)>0(満腹でないならば、右へ進む)
変数>1(空腹どころの騒ぎではないならば、右へ進む)
と言った具合に分けます。
で、それぞれの条件に見合った量を下の行動スクリプトに、
変数>0で右に進まなかったのならば、0なので、食べない行動を取る。
変数>1で右に進まなかったのならば、変数は1なので、普通に食べる行動を取る
それ以外は、0でも1でもなくて2以上であるから、どんぶり10杯。
ただ、行動を取った後、例えば2の数字をそのままにしておくと、食べ続けてしまいます。
その為に満腹中枢が満たされたと、その空腹度を0にする必要があります。(制御信号クリア等の命令)
「こういう条件でこういう行動がしたい」というのを箇条書きにしてその行動全てに数字を当てはめてみると、解りやすいと思います。
続く
システムやローカルは、 職場をキャラクターだとしたら、 システムは大元の企業の専務(職場全部にいける)、ローカルはヒラ社員(そのうちの一つの職場のみ)みたいなものです。 ヒラ社員は普通に仕事をしたり、空腹を感じたりもできますが、 出張ができません。他の職場へ行く事はできないのです。 しかし、専務はどこへでも出張する事ができて、、 ゲームで言えば、専務が「職場ボムさんのところで職場自機さんのところと契約(接触)を決めたから、この職場自機はさ、今から一秒毎にスコア50な」とできます。 (ボムをとった場合自動的に一秒毎にスコア+50加算されるようにする) ヒラ社員では出張ができないので、「自機は…」と言っても、自機「いや、どこの職場の人?」となります。当然そんな命令は通りません。 ゲームで分けると、 システム(専務) ローカル(自機も含めたショット、敵弾、敵キャラクター、ボス、全部が全部) 変数は、ここで言うと契約書です。 ボムさんが接触した時に、1と書かれた契約書(変数)を専務さんに伝えます。 専務さんは、その契約書をすぐさま自機さんへ持っていきます。 職場自機さんでは、条件分岐、契約書の有無で取る行動、0.未契約 1.契約済と分けてあり、 1と書かれた契約書の1で、スコア50とするわけです。その契約は度合いにすることも出来て、当然、2や3も作れます。空腹の度合いと組み合わせて考えていただけると解り易いと思います。 システムさんは偉いです。専務どころか神です。 ローカル達は一個人、システムは皆が知ってる有名人。
システムについているオプションというのは、有名人の数です。 (オプションに番号0-15)とかかれているので15人の専務がいます。 で、15人はそれぞれ一つの契約を持つ事ができます。 斑鳩システムなんて、これに見立てたら酷いです。Bボタン押すたびに、未契約になったり契約になったりしてます。 シグナルさんは職場の部長みたいなもので、その職場の子会社(攻撃子生成したもの)へも契約書を送れます。職場と子会社ならば出張できます。自由に行き来可能です。 SIGNAL_0〜7まであるので、部長さんは7人います。 と、電波な説明をしてみた。 この説明では多少語弊がでるけれど、俺の最初はこんな感じだった。 色々試して、どこまでできるかやってみると良いと思います。 729氏のと組み合わせて噛み砕いてみると、良いかも。
あ、15人と書きましたが、0も含まれるので、16人でした。 シグナルも8人で、スマソ。
ためになる解説乙。
589 :
580 :2008/02/07(木) 09:22:39 ID:j7iTzzj8
とてもよくわかりました。ありがとうございます。 やっと思ったとおりの動きが出来ました。 自分はまだ完全に把握してはいないと思いますが、徐々にやっていこうと思います。 失敗の原因は、「変数*」はどこへでもいけると思っていて、 システムに送ることも、そこから引っ張る事もしていなかった事でした。
590 :
729 :2008/02/07(木) 14:08:14 ID:Yeq7/u3V
591 :
729 :2008/02/07(木) 18:23:16 ID:Yeq7/u3V
更新部分に不具合があったので修正。 sb0132.zip
変数追加でもしかして、 パワーアイテム3個で1ランクアップとか出来るのだろうか・・・
593 :
729 :2008/02/07(木) 20:27:46 ID:Yeq7/u3V
729さんはプログラマとか本職の人? 理解力が半端じゃないというか、即座に理解できる秘訣があれば知りたい。
595 :
729 :2008/02/08(金) 01:25:36 ID:QOkR+nEV
小中の頃にファミリーベーシックやMSXでゲーム作ってた。ベーマガ世代のおっさんです。 Cとか今時の言語は全く手をつけてない。だから今ゲームを作れるのはStgBuilderのおかげです。 StgBuilderで1番いいのはシンタックスエラー(打ち間違い)が出ない事ですね。 理解する事は1つ1つの機能を試したりリファレンスを穴が開くほど読んだり、時間かければ理解できると思うけど、 むしろその後それで何が出来るのかといった応用力の方が肝だと思う。それと閃き力。これは経験がものをいう所。 実は属性シューティングサンプルver.3の自機ショットの最初の1発目を単発にするのは大改造が必要だったけど、 解決策を閃く事が出来て助りました。
>>590 これはよく出来てますね。
気まぐれで作ったものを、ここまで膨らませてくれるとは、感謝感謝。
弾幕の使い方がうまいなぁ。
ベーマガ懐かしいw
3000行とか打ち込んで、プチチート遊びしたのもいい思い出。
ところで、斑鳩って実際10回もやった事ないんだけれど、
ショットの撃ち始めは必ず単発が出るんでしたっけ?
597 :
729 :2008/02/08(金) 08:37:06 ID:QOkR+nEV
598 :
729 :2008/02/09(土) 04:53:22 ID:ROZJQDuL
不具合報告 変数の条件分岐で<と>がきかないです。
599 :
729 :2008/02/09(土) 07:02:36 ID:ROZJQDuL
よく考えたら1度他のスクリプトで<>使ってうまく動いていた・・・ なんで今回動かないんだろう?何がなんだか分らない。
600 :
729 :2008/02/09(土) 07:49:22 ID:ROZJQDuL
悩む事数時間、やっと分った 変数計算で変数+即値だと結果が入らないみたいです。 即値+変数に変えたら動きました。
601 :
729 :2008/02/09(土) 17:02:07 ID:ROZJQDuL
なんかスレを私物化状態・・・
属性シューティングサンプルver.5
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0135.zip
new レイアウト変更 より斑鳩らしく。DC版に近いかな?
new フォントをそれっぽいのにした。
new ホーミングレーザーを実装した。斑鳩準拠の12発まで。ただしターゲットの順番はSBの仕様で。
new ホーミングレーザーのゲージを実装した。属性切り替え時の色変えは未実装。
new ホーミングレーザー発射時のエフェクト実装。
その他 各種調整
>>600 すいません
追加した即値がおかしかったみたいです
>>601 他の人(俺含む)は手が出せないだけにつき独占上等。
ボチボチ参加させていただく。
>601 いやいや、1スレ目から常駐してるのにDLするだけで作ってない俺みたいなのからしたら あなたのように活気立ててくれる存在がいてくれるだけで嬉しい限りです
606 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/11(月) 11:46:05 ID:3I1K6SLo
◆バグ報告 ・いてえええええええええええ
607 :
729 :2008/02/11(月) 15:28:32 ID:200Zlc/N
属性シューティングサンプル改め、IKARUGAエディターver.1.0
ver.1.0 2008.2.11
完成に伴い名称変更。
チェーンコンボ実装(ゲージの色変えは未実装)
サンプルキャラクタ追加。(ボス2、針弾等)
その他 各種調整
エディターHELP.txt追加
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0136.zip
一通り完成した。
チェーンコンボ作るのが1番苦労した。苦労の全貌は自機のタスク4、5にて!
SB初心者で斑鳩みたいなのが作りたい人が、簡単に作れるようになってるので、
是非試してみてください。
要望
ボス2でドーナツ状の親に子を円周上に”外向き”に配置するのがかなり大変だったので、
現状でも出来ないことはないんですが、子生成で角度も指定できるとありがたいです。
なんかエラーがでて動かないんですが。
610 :
729 :2008/02/11(月) 20:10:47 ID:200Zlc/N
>>602 遅ればせながらSB氏更新乙です。
IKARUGAエディターでちょっとゴミが残ってたので、修正してUPしなおしました。
sb0137.zip
>>609 エラーが出て動かないってIKARUGAエディターの事ですか?
それともSB自体が動かないんですか?
553です。 斑鳩に引き続き、今度はR-typeのフォースを作ってみた。 グラフィックは手抜き。縦スクロール。 ボスとかは、前回の斑鳩と同じ。 sb0138.lzh
612 :
609 :2008/02/11(月) 21:54:23 ID:LE3zz1Wo
>>610 SBの更新をしてなかっただけでした。
すいません。
既出ならすみません。 自機にHPをつけたんですが、HPが減った状態で次のステージへ行き死ぬと、復帰した時にHPが満タンではなく、そのステージに入った時の残量しか回復しません。 回復アイテムを復帰時に飲ませて対処してはいるんですが、どうにかなりませんか? あ、verは0.84です。
あ、対処しようとしてるの間違いでした苦笑 連レスすみません
616 :
729 :2008/02/16(土) 05:45:38 ID:YzxiwXg/
要望です。 レイアウトでシステム変数表示追加されると何かと便利になると思います。
>>616 デバッグ的な意味で表示したいってことかな?
619 :
729 :2008/02/16(土) 06:19:09 ID:YzxiwXg/
更新乙です!
>>618 まさしくそうです!あとはカウンター的な使い方とか。
さらに欲を言えばキャラクターの文字列を拡張して、
変数や変数+文字列とか表示できるといいと思います。
変数が使えて欲しいとこ キャラクタ:表示文字列 制御パネル:スコアのスコアセット・加算 制御パネル:信号送受信
デバッグ用のシステム変数表示は欲しいかもしれないです。 あとは軸誘導の命令パネルが欲しいです。 軸誘導は現状でも作れるのは解っているんですが、 やはり誘導パネルであった方が初心者の方にはとっつきやすいかと。 欲張れば自機の動きと完全に同期する誘導があると嬉しいです。 あとは自機復活時にボム回数を回復させる設定は現状はないのでしょうか?
622 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/17(日) 13:05:20 ID:z1m8lZGM
スクリプトのパネルって敵キャラの動き入ってんの?
>>621 SB氏の更新を見てると、不具合や出来ない事は対応するけど、
楽したい、横着したい的な事はあまり対応しないような感じがする。
そういう甘やかさない所が個人的には好感が持てる。
軸誘導は初心者だって数個のパネルを並べるだけで出来るから
それくらいの努力はしないといつまでも成長しないと思います。
それと、自機の動きと完全に同期する誘導は出来ます。試したら出来ました。
自機の座標を取得して、そのまま敵の座標に返せばいいです。
自機復活時のボム回復はボムを使ったら変数減らして、復活時に減った
数字だけボム回復アイテム取るようにすればいいと思います。
まあ、動きのサンプルプログラムをwikiにおいていったほうが勉強する意味でも便利だよね
よく使うパターンはテンプレで用意して貰った方がありがたいですね。
>>623 それを言い出したらほぼ出来るじゃん。
俺以外の要望もだいたいは横着って事になる。
俺の要望とって横着と言うなら、他のも出来ないものかどうか見てみな。
それに、横着、楽とは少し違うよ。
それならば、極端な話、ツール使ってる時点で、プログラミング省いてるんだから、横着ってなるだろう?
勿論、SB氏の考え方によるから、対応するかどうかはSB氏の自由だし、
実装されないのなら、それで仕方がないと思う。
しかしな、俺の要望をSB氏本人ならまだしも、他人のおまえに横着、楽って言われる筋合いは無いし、
そうやって、切ってしまえるのは一定の知識がある奴の意見だとわかってもらいたい。
誘導もボムも言われるまでもなく解決しているよ。
そのうえで、この辺はパネルであった方が作る人が気軽に出来るんじゃないかなと思っただけだ。
まあ、○○のゲームの機能を標準装備しろってのは反対だけどな。
まそういうのを議論するスレではない。 ツールを使えるスキルを鍛えつつより良い方向にしようとすればよろし。
「楽をしようと考えるのは悪い事ではない。むしろ良い事である。」 ゲーテ
確かに
>>623 は、ちと角の立つ言い方ではあるな。
630 :
623 :2008/02/18(月) 21:56:58 ID:cmoG9/A4
>>626 レスはあなたにしたけど、内容は全体を眺めてそういう傾向があると言いたかっただけで、あなたの要望だけを指して言ったわけではないよ。
俺だって最初は右も左も分からなかった初心者だったし、自分で努力して理解していった。
出来ない事はリクエストしたし、楽したくてリクエストした事もある。
結果出来ない事は対応された事もあるし、楽したい事は放置状態だった事もある。
>>623 が個人攻撃したみたいに見えて申し訳なかったけど、努力しないといつまでも成長しないって部分は誰に対しても自分に対しても真でしょ?
あなたはそれを言い出したらほぼ出来るじゃんて分かるくらいの使い手だと思うんだけど最初は初心者だったんじゃないんですか?
それで今のレベルまで上ってきたと思うけど、楽をする事よりむしろ苦労した事に価値を感じませんか?
それともこんなん時代遅れの考え方ですかね?
623の後半4行余計なお世話して悪かったです。
でも知らなかった人に読んでもらえれば意味があったと思いたい。
冷静に色々見てみよう。 それはこのスレに望まれたレスだろうか。
632 :
623 :2008/02/18(月) 22:04:46 ID:cmoG9/A4
「苦労は買ってでもしろ」 のび太の父
まあもちつけよもまいら。 ひとつの要望をみんなであーだこーだ言うことで、本当に必要な要望かどうか分かるってもんじゃないか。 中には棘のある言葉もあるだろうけど2ちゃんなんだから仕方ないんだぜ。 個人的に軸誘導は命令パネルであったほうがいいと思うね。 他のツールだと大体標準装備なんだぜ。
で、
>>623 さんはどのくらいの実績と功績を残して仕切っているんだろう。
SBさんの別人格とからならいいんだけど。
苦労は買ってでもしろってSBさんが言ったらツール使う人の統一見解には
なるだろうけど、サンプルを提供してくれる人たちを非難する根拠にはならんし。
何がしたいのかわからない。
Q ○○出来ますか? A 俺は出来た。努力しろ とかだけでスレが埋るとか嫌だわな ただ要望の度に過去ログ見ろとか逆に懇切丁寧にレスされてもアレだな
>>635 そういうためにwikiがあるんだと思っていたよ。
以後要望、質問は禁止
>>630 だから、楽にできるようにしろと言ってるわけじゃないんだが?
個人攻撃に「見えた」じゃなくて、「しました」よね?俺の番号入ってますよ?謝るなら素直に謝りなさいな。
それと要不要はあなたが決める事じゃないよね?SB氏が決める事だよね?
他ユーザーの要望に何故一介のユーザーのあなたが文句を言うんですか?
○○(ゲーム名)のシステムを入れろとかならまだしも、
俺の要望はそんな風なものでしたかね?
どんな要望か知らないけれど、あなたは楽したい一心の要望をしておいて、
他人の要望も勝手にそういう意図だと決め付けて、文句を言うんですか?
使い手とか、なんでまた棘のある言い方するかな?
そうではなくてね。このツールは凄くよく出来てる。
俺は正月明けから使ってるけれど、柔軟性には本当に驚いた。本当にSB氏には感謝してやまない。
だからこそ、スクリプトは少し苦手だが絵は得意な人等にも使ってもらいたい。
それならば、ある程度の利便性は欲しい。そういう意図で要望を言ったんだ。
無論、それはSB氏が考える事なのは解ってる。
○○が出来る、出来ないの問題じゃあないんだよ。苦労する、しないの問題でもない。
こだわり始めたら、やっぱり苦労はするし、それは何でも一緒だろう?
まして、ゲーム一個作るなんて、モチベーション維持するのだって、大変だ。
でも、使い始めが使いやすかったら、意欲が沸く事もあるだろう?沸いて学ぶ事だってある。
間口を広げる事は十分メリットのある事だと思うよ。
最後の4行半はGJだよ。別に悪くはない。ただ、上からの目線で言われた気がしたんでね。
まあ、奇麗事抜きに言うと、
このスレのペースが遅いから、利用者が少ない気がして寂しいんだ。それだけだ。
数ヶ月後に出来るだけ多くのゲームやりたいってのもある。
少し荒れ気味にして悪かった。
電脳弾幕少女ハットリはまだでしょうか
>少し荒れ気味にして悪かった 悪かったと思ってるなら個人的な煽りに10行も使うなよ。
>>640 個人的な煽りですまない。
ただ、あまりに無責任な返事な上に、俺の言った事を理解していないぽかったんでね。
ついカっとなった。
反省はしている。
ver 0.89
プレイヤー設定に横スクロール時に90度回転をしない設定を追加
変数にゲーム終了後も保存されるフラグを追加、同時にフラグ数も256個へ拡張
(保存はscore.binにされます)
http://maglog.jp/sb/
横スクキタコレ
もうウンザリ
何が?
>>642 更新乙
>>641 まぁあれだ、プログラミングやグラフィックのスキルより
スルーするスキルを勉強して下さい
罵り合いを見たくてここに居るわけではない
647 :
479 :2008/02/19(火) 10:00:51 ID:pFgupuVw
楽したい人代表の私で申し訳ございませんが。。。 ゲージの残量をリアルタイムで拾える変数が欲しいです。 これあったら倍率とかもろもろすげー楽な気がするんです。
648 :
729 :2008/02/19(火) 10:09:40 ID:s0OQl2xZ
>>647 そもそもゲージを拾う必要は無いです。
変数を直接増減することででゲージ自体自作できるわけですから。
IKARUGAエディターでも変数で管理してます。
まあ表示用として使ってますけど。
変数SUGEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!
650 :
479 :2008/02/19(火) 10:43:03 ID:pFgupuVw
>>648 やっぱそうっすよね。。
打ち込み点に倍率を付加させようと思って、倍率上昇はなんとか出来たんですけど
下降する過程で挫折しました。
既成のゲージを利用して作っていたのですが、やっぱ全部変数でつくった方が良さそう
ですね。
でもせっかくゲージあるのになー。
最終的にはゲージも無制限に作れた方がいいと思うんだけど、ひょっとして変数使えば同じような事できる?
>>651 作れると思う。
ただ、標準装備のゲージのようになめらかに動かすには、
ゲージの絵のパターンを細かく作るか、
ゲージ点灯用の小さなキャラを作って、それを細かく並べる必要があるかもね。
画面端ぴったりにつけるなら、MAXまでの長さのあるゲージのキャラを移動させる方法もある。
また、ゲージが背景等で消えない為に表示優先の上空辺りを使うだろうから、背景が多少制限されるかと。
d。 変数を使えばこんな事が可能的な例を作りたいけど、分かる奴にしか分からんしなあ。
654 :
729 :2008/02/19(火) 12:23:22 ID:s0OQl2xZ
>>651 まあ、ゲージ自体が変数の機能縮小版と言えますからね。
変数でやればゲージに用意されて無い条件でも好きな時に好きなだけ増減できるし、計算まで出来る。効果も自由に設定できる。
同じどころかそれ以上の事が出来ます。
>>650 ゲージは便利機能と割り切って、変数パラダイスに足を踏み入れようではないですか^^;
655 :
729 :2008/02/19(火) 12:44:07 ID:s0OQl2xZ
しかし自分も誰かのSB氏に対する要望に対してこうすれば出来ますよ的な事を言ってきたけど、
これって要望を出した本人にしてみれば的外れな意見ですよね・・
他のやり方で出来るかどうかじゃなくて望んだ機能が欲しいわけですから。
しかももしSB氏がそれを見て、出来るならいいやなんて事になったら要望出した人に余計な事をしたことになるし・・・
分からないことには答えて、要望には黙っとく方ががいいのかな?
と思いつつ、
>>648 で思いっきり答えてしまった!
遅ればせながらSB氏更新乙です!
>>653 恐らく表示関連なら、ほぼ出来ると思う。
変数が格納できる値の最大値があるかは実験していないが、
自作スコアなんかも作成可能かと。
ただ、何でも変数で自作するとその分画面にキャラクターを張らないといけないから、
弾幕シューティングのようなのになると、負荷の問題が出てくる。
スコア加算に変数を使用できたら、稼ぎ系統もほぼ作れるかと。
不可能な例を探していく方が早いかもしれない。
>>655 729氏のやってる事は良い事だと思うよ。
昨日書いたけれども、要望が必ずしも実現するとは限らない。
なんとしても作ろうって奴はそれを見よう見まねでやるだろうし、
要望が実現するまで待つ奴もいるだろう。
729氏は、今すぐ作ろうという奴を導いてるわけで素晴らしい事だと思う。
ただ、「今できるんだから、おまえの要望はいらんだろう」
と要望を出した人に言うのは、ちょっと違うと思うんだ。
横自機固定キター! でも既にドット絵段階で対応済み!
>>654 >同じどころかそれ以上の事が出来ます。
魔術師乙。
がんばってみるよ。
>>655 >要望には黙っとく方ががいいのかな?
できることはできると示すのはいいと思います。
その上でSB氏が「出来るならいいや」と思うのは止むなしです。
軸移動に関してはやり方は分かっても意味が分からないので、パネルを用意してもらった方が安心ではあります。
ついでに一言。
ツールは使いやすさを求めていくものです。
楽とか横着とか、成長するしないの問題ではありません。
軸移動は頻繁に使うので、パネル1枚にまとめてほしいという要望は妥当ではないでしょうか。
でも
>>623 みたいなレスも考える上で必要だと思います。
660 :
479 :2008/02/19(火) 18:11:35 ID:pFgupuVw
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0139
超途中経過ですが上げてみました。。
ショット連打で鳥を集めて押しっぱで倍率付加みたいな感じです。
でも変数よく分かんないんであって無いようなもんです。。
絵しか描けないがっかり大学生なんで許してください。
あと前から言ってた影の件ですが、よく見ると黄色い雑魚は影が落下地点へと
落ちてると思います。
くそめんどいんで他の敵は省略しました。
背景、効果音は仮です。むしろ8割仮です。よかったらプレイしてみてください!
プレイしてみました。 絵うまいなぁ。羨ましい。
663 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/19(火) 19:28:09 ID:DVEchdPz
>>660 バグ報告
・なんだこれは、処理オチがこんな所にまで
・へぁあ、自機が、自機があぁ
>>660 うまいな。
なんか怒蜂+大旋風って感じw
自動回収の赤い鳥?が誘導弾みたいで超怖い
665 :
479 :2008/02/19(火) 21:45:29 ID:pFgupuVw
>>661 ありがとうございます。まだまだですけどねー。
>>662 ほっとんどハムコロ様のパクリですけどね。。あの方の絵を見てドット絵
始めたんすよ。もう二年。。
>>663 何気に結構常連さんですよね??笑
>>664 大旋風が分からん歳です。。また動画でも見てきます。。
鳥怖いっすよね。僕も怖いっす。まぁこれから頑張ります!
>>660 ドットうま杉・・・。
>>663 が言ってる「自機があぁっ」てのは、被弾するとグラがおかしくなることを言ってるんだと思うw
完成期待して待ってる!
ああゼビウスでソルバルウが逆さになったりしたな。
668 :
479 :2008/02/19(火) 23:39:09 ID:pFgupuVw
>>663 >>666 被弾するとグラがおかしくなる
すいません、こちらの方では確認できないのですが、どんな感じになってます??
自機破壊時の演出はまだ仮なんで(『G−わんげ』のを借用中w)何とも言えないのですが。。
669 :
479 :2008/02/20(水) 00:01:50 ID:f4OcVCt4
あと申し遅れましたが、
>>655 それは言ってもらえると非常にありがたいです。
このツールで作ってる人の大半はゲーム作りはもといプログラミング
なんてやったことのない人が多いと思うんです。
そんな人達って、っていうか僕はこの『変数』のもつ可能性についていまいち分かんないんですよね。
ただフラグに数入れるだけじゃないですかw
だから、ちょっとのことでも出来る気がしないんですね。
すぐ無理と決めつけてツールに頼ろうとするんです。全部僕の話ですけど。
それを詳しい人に『できますよ』と言ってもらえるだけで『んじゃやってみるか』
って思えるんすよ。出来るならやりますよwあの胸糞悪い腐ったオレンジ色の
パネルも並べる気になります。
だからホント傲慢ですけど適当なことだけは言わんといてくださいねw
信じてますんで。
あとツールの拡張性についての話ですが。
やっぱ楽したいんで、たとえ変数使って出来ることもどんどん機能として追加してほしい
のが本音です。。まぁそこはSB氏に任せます!
こんな自分ですが、このツールの更なる発展に貢献できれば、と思います。
長文失礼しました。
671 :
479 :2008/02/20(水) 00:28:39 ID:f4OcVCt4
>>670 なんだこれwww
わざわざ報告ありがとうございます。すげーうれしいです。
うれしいですけどこれは、、とりあえず放置でw
要望 軸誘導は単独のパネルとしては必要ないので入れなくていいです。 変数が導入され座標も取得できる状態は実装されたのと同義です。 最近盛んに騒がれてますが、もう蜘蛛の糸は垂らされているのに登るのは手間なんで、 ヘリをお願いしますと言っているようなものです。 初心者の為にと言ってる人もいますが要求過剰だと思います。むしろ為にならない。 ここまで要望 そもそもこのツール、いつから初心者ご用達みたいな雰囲気になったんだろうか? 最低限リファレンスやサンプルを理解できるのが前提だと思うんだけど。 パネルというグラフィカルで一見取っ付き易いけど、組み合わせたり、並べたりと、もはや立派なプログラム言語。 ある程度スキルがいるのは当然だろう。 今では初心者を免罪符にして言いたい放題。 それではいつまでたっても成長しないよと言ったら激しく攻撃を食らう。 じゃあどれだけ楽になったら満足するんだ? 誰一人要望を言わなくなった時、満たされた時、いったいSBはどんな姿になっているのかある意味楽しみ。 あ、俺の言う初心者って言うのは努力する気の無いクレクレ君みたいな人の事だから。 努力する初心者は好きです。応援してます。 479さんとか。
で、その先に何があるの?
とりあえず672はいらない子
まとめWIKIの更新どうした
気づいてんならお前が更新しろよ
いや俺が
まだこのアホは吠えてるのか? だから誰もお前の言う事が100歩譲って正論だとしても聞く気なんかねーんだよ! 楽できるならとことん楽したいのが包み隠さない人間の本能だろうが。 努力しろ、頑張れなんて所詮高みにいる者のエゴでしかねーよ。 そんなに俺たちがうざいならこのスレから出て行けばいいだろ! 初心者は初心者同士勝手にやるから。 こんな荒れた状態でSBさんが嫌気さしたらお前責任取れるのか?
難しい縦読みだな
あんまりきっつい言い方をされると感情で言い返したくなるし、 悟ってもらうことが前提の柔らかくて婉曲な言い回しは意図が通じない場合があるし、 感情で言い返したくならない程度に柔らかく、かつシンプルで意図が通じやすい言い方が一番いいんでしょうかね ことばって むずかしい・・・
人間は誰もが感情を持って、感情で動いているということを念頭に置いて 書き込みもといコミュニケーションを行なわないと、 どうもスムーズにいきませんね あと、誰もが楽をしたいのは当然ですよね この場の誰もが、ツールの使用者とツールの作者が、みんなみんな楽をしたいはずです みんなみんな楽をしたいんですから、誰もwikiの更新なんて面倒臭いことやるわけがないじゃないですか wiki記法を覚えるだけでも面倒だというのに、誰が記事を書くんです? そして、面倒くさいからやらないではちっとも先に進めないし、誰も楽にならない これではどん詰まりに一直線だ 結局、楽をするためには自分から手間隙掛けなければいけないと思うんですよ 誰かがやってくれたなら、それは運が良かった、程度の認識にして、 誰かがやってくれる、なんてことは最初から期待しない方が良いのかもしれません
683 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/20(水) 12:46:51 ID:J43dODtr
>>672 >じゃあどれだけ楽になったら満足するんだ?
デザエモンに3Dシューティングツクール並みのイベントコマンドがくっついたようなやつ
ツール系のスレに沸く勘違いの基地外でしょ。 NGID推奨
心にフィルターをかけるんだ
確実に言える事は
ないよりあった方がいい。
そもそも、あって損をする人がいるのだろうか?
SB氏の負担になるという考えなら、要望全てに言えるだろう。
>>672 がどれだけの使い手なのかは知らないけれど、
逆に言えば、初心者排他をする事に意味があるのだろうか?
いらないです。という意見は実に非生産的な発言だと思う。
言語持ち出すのならば、言語使えば良いじゃない。
結局、このツールの使い手として優越に浸りたいだけだろう?
いる、いらない議論はやめようぜ。
他の人も何回か言ってるが、SB氏が決める事だろう。
もしも、SB氏本人なのならば本人の名前で発言してもらいたい。
ま今までの口ぶりから
>>672 が誰だかだいたい察しはつくがな。
SB氏へ
好きに決めてください。
実際に出来るのは事実なので面倒くさいと思ったら、実装しなくて良いです。
その要望が必要か不必要かの議論は必要だと思うんだ。 ただ、不必要という理由が、「楽させたくないから」というのは如何ともし難く。 まーあれだ、Wikiの要望アンケートの項目に「軸誘導パネル」追加しといたから。 「軸誘導をパネル化しない」って項目も当てつけ気味に作ろうかと思ったけどw 結果分かりきってるしバカっぽいんで自重しといたwww
>>687 確かに議論は必要だな。
ただ、どんなものでもあるに越したことはないし、
議論が必要なのは、要望の実装によって互換性が大きく損なわれる可能性がある場合だと思う。
使用者のスキルレベル次第で、必要かどうかは変わるしね。
このツールのソースが解らないから、
もしかしたら、軸誘導パネル一個追加でも互換性に狂いが生じる可能性もある。
今まで組んだスクリプト命令が全部一個ずつずれるとかになったら、考えなきゃならない。
そういう事があるならば、SB氏の方から提言してもらいたくもある。
好き放題言うバカがいるのも確かだが、自称プログラマーの横暴も大概にして欲しい今日この頃。
口だけならなんとでも言えるが、
>>672 は使いこなした上でのだろうか。
利用者側での議論なんていらねぇだろ。 要望の取捨は作者さんに一任されてるんだから。 >自称プログラマーの横暴も大概にして欲しい今日この頃 「頭に血が上って世迷いごとを書きました」と早いうちに撤回して謝っとけ。
議論が必要か? いる機能かどうかなんてちょっと考えりゃわかるよ
スクリプトの例をどっかのサイトに描いておけばいんじゃね
お前ら弾避けは得意なんだろ? 言葉の弾丸も華麗にスルーしようや。
敵を見たら撃たずには居られないのですよ。
要望について議論するんじゃなくて、今ある機能で「こんなことができた」とか 「あんなこともできそう」みたいな議論なら作り手にも参考になると思う。
無駄な議論はこの辺にしとけ。
698 :
479 :2008/02/21(木) 01:57:47 ID:9vjNL+SI
ver 0.90
変数パネルに機能追加
ローカル変数に色々追加
移動パネルにターゲットとの位置関係で分岐するパネルを追加
レイアウトに変数を表示する項目を追加(現在は自機のみ)
http://maglog.jp/sb/
>>699 更新乙です
変数が保存できるって事は、隠しキャラ出現とか隠しルートとか出せるなぁ
スコアや体力等を変数から設定できるのはいい感じ
変数範囲が何をするかイマイチわかってないので解析開始
>移動パネルにターゲットとの位置関係で分岐するパネルを追加 待ってました!
位置分岐パネルキター! ホントざまーねーな、672さんよ。 努力の大切さを訴えるも誰からの賛同も得られず。 挙句の果てにSBさんに軸移動パネルいらないと言い出す始末。 いざ更新が来てみたら軸移動を超える位置分岐パネル搭載! ヘリどころか大統領専用機が飛んできたわ。 結局SBさんすら初心者の味方だったわけだ。 まさに四面楚歌www もちろん672はこのパネル使わずにやるんだよな? 努力が美徳だもんな。 ていうかお前がSB使ってること自体がいらいらするわ。 マスターしてんならさっさとSB卒業してプログラム自分で組めよ。 二度と余計な忠告すんなよ!!!!
相手にする価値もない、スルーでよろしく皆の衆
>>703 お前な、ただ喜んどきゃいいだろ。
そういう事言ってSB憎し、製作者憎しになったらどうするんだ。
いらん火種を起こすな。
今度は12行か 小学生かよ・・・
また672か…。
710 :
479 :2008/02/21(木) 23:20:42 ID:9vjNL+SI
>>699 ゲージ拾えますねこれ!!ありがとうございます!!
斑鳩作ってる場合じゃねぇww
ずいまぜん・・・ドドドド初心者です・・・ チュートリアル最初の「キャラクタを作成表示する」で 「7」まで行って 実行画面に「キャラ(自機用)」をドラッグ&ドロップして 「実行」したんですが・・・・ 画面中央に「A」が出ないんです・・・・ なんででじょうが・・・誰か救いの手をくだざい・・・orz OS:XP メモリー:512MB おとさせてもらったバージョンは一番新しい 「sb090.zip 14628KB application/zip」 です・・・・(´;ω;`)ブワッ
>>711 サンプルゲームのGSは動作しますか?
GSが動くのであれば手順が間違ってるとしか
言いようがないです
設定を忘れてるパラメータが無いか確認してください
レ、レスどもです GSなんですが・・タイトルが出てゲーム画面に行って でもキャラクター達が出なくてでもゲームは進んでるようなんです 色々ボタン押すと点数とかBOMBの数値だけが上がってったりします でも、キャラクターが表示されていないんです・・・orz
ビデオカードのスペックは? 内臓でVRAM不足とかかな・・・よくある例は ノートPCとかでキツイのもあるようです
715 :
729 :2008/02/22(金) 12:39:01 ID:bOZbxuEm
>>698 479氏、ダウンロードしていただいた上に、かっこいい画像まで作っていただきどうもありがとうございます!見違えました。
斑鳩作ってる場合じゃねえなんて言わないでwまた暇が出来たらかっこいい画像宜しくお願いします!!個人的にはボス2に期待。
それとオリジナル作品のほうも遊ばせてもらいました。これも良く出来てるじゃないですか。グラフィックの統一感とか、でっかい戦車の登場の仕方とかかっこよかったです。
最後右にスクロールしていってますがその先に何があるのか、期待してます!
SB氏更新乙です!
今回は更新部分多いですねー。どこから試していこうか、目移りしちゃうわ どうしましょう って感じです。
更新したらIKARUGAエディターでホーミングレーザー打った時激激しく処理落ちするようになりました・・・
詳しく分からないんです(まだそれ位のド初心者です・・・) が、ビデオカードとかはめちゃめちゃ貧弱だったのだけ覚えてます・・・ それが、問題なのだしたら、とりあえず諦めつきました PCのりかえたらまた挑戦します♪ STG超ダイスキなのにツクールが全然出てこなくて 寂しい思いをしていました なのでシューティングビルダーの登場はめちゃめちゃ感動してました これからも「SB」の成長、影ながら楽しみにさせていただきます レス、どもでしたm(_ _)m
717 :
729 :2008/02/22(金) 17:33:24 ID:bOZbxuEm
目移りするわ だったorz 更新でかなり機能追加されたし、今日当たり何か作ってみようかな?でもアイデアが・・
変数で形態を管理(3形態とか・・・) 自機を透明にして子で自機を表示 とかどうでしょう?
既出ならすみません。 SBって、自機の変形できます?描画パターンとかいろいろ試しているんですが、 プレイヤーの「待機」パターンが優先されるらしく、1フレームで強制解除されます。。 自分はロボットものを作ってて接近戦なども作りたいのですが、変形と同様にできません。 解決策などあればレスお願いします。
719です。 なぜか自分が書く寸前の718さんのレスで解決しそうですww
>>718 719
質問の手前に答えが出ているようで、なんか不気味…。
718さんの言ってるように、プレイヤーのところの設定では透明の画にしておいて、
自機登場時に自機から攻撃子生成させて、
ボタン判定で押されたら、描画パターンを変えると言う形ではどうでしょう?
ああ、でも横向きパターンなんかも加えると駄目なのか。
動く方向に応じて描画パターンを変化させられる設定があると良いのですが、
現在の自機の座標を変数で常に取得して、そこに差異が出たら、その方向のパターンに変える。
というやり方なら、なんとかなるかも。
722 :
479 :2008/02/22(金) 18:24:27 ID:WWoLyDSM
なるほど・・・グラフィックVRAMが足りないのかな? うちでロダに上がってたsb0139.zipを動かしたんだけど、 自機に敵弾があたるとプログラムストップ。OSも反応がなくなる。 しばらくするとグラフィックドライバがなんか不正とかいうダイアログが出て、 640ドット256色モードに強制移行する。リセットするはめになる。 ほかに不具合として報告してる人がいなかったのでだまって見てました。 VRAM32MBしかないので、画像の多いゲームはつらいのでしょう。
719です。変形・接近戦モーションできました。ありがとうございます。 方向に合わせてパターンを変えるのは、今の自分の技術では変形する前の画像と変形した後の画像 がごっちゃになるので見送ります。 まだ妄想ですが、ロボット形態のときにその足とバーニアのみを関節作成とかでなんとか できないかな〜、とか思ってます。。
725 :
729 :2008/02/22(金) 21:03:10 ID:b4OYpVod
>>722 またまた画像ありがとうございます!
ボス2もこれまたいい!!金属感が凄く出てます。ポツポツ(リベット?)もメカっぽくてカッコいいです。
やっと倒したくなるボスらしくなりました。感謝!!
たびたびすみません。 以前HPについてver.0.89あたりで直してもらった者ですが、 配布ビルドで作成したゲームに修正が反映されていませんでしたので、 またよろしければ修正お願いします。。 あとHP回復のアイテムの作り方ってどなたかご存知ありませんか?
回復アイテムはキャラクタの種類をアイテムにしておいて防御判定を持つにチェックを入れます。 メイン・多間接・アイテム・文字列・エフェクトとなっているタグの中からアイテムのタグを開いてHP回復にチェックを入れて回復量を入れれば出来ると思います。 これは必要かどうかわかりませんが一応防御ヒット時に消滅するスクリプトを組み込んどいた方が良いかもしれません。
>>726 配布ビルドしたときだけ駄目ってことでしょうか?
実行ファイルも新しいものを使用してます?
こちらではデバッグ時も配布時も同じ動作になってるので
他にも原因があるのかもしれませんが
729 :
729 :2008/02/26(火) 00:33:47 ID:o9g/bGmj
729get!!
726です。
どうやらSB_CORE.exeのほうが一個verが古かったようです。失礼しました。。
>>727 レスありがとうございます。最近スクリプトですべて済ませていたので「タブ」の
存在を忘れていました苦笑 無事解決できましたので
734 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/27(水) 21:23:58 ID:VeBIWNx8
とどのつまりネタなのか メンテもネタなのか判断に迷うな。
735 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/01(土) 01:33:47 ID:5wQy9oTi
初書き込みのSB初心者です。 御質問なのですが、自機の武器(弾丸)に射程距離を設定する簡便な方法を教えて下さい。 あと、スクリプト「移動」に関する質問ですが、「直交座標」で、移動力とフレーム数の積が実際に移動する移動量になるのでしょうか? 目標まで移動の場合は、設定座標までの移動にかかるフレーム数のようですが。。。 御教授をお願いします。
>>735 >御質問なのですが、自機の武器(弾丸)に射程距離を設定する簡便な方法を教えて下さい
自機弾用のスクリプトを設定して時間で消滅させるようにしてください
>「直交座標」で、移動力とフレーム数の積が実際に移動する移動量になるのでしょうか?
「移動力を直接指定する」にした場合は単純に移動力を設定するだけですので
Nフレーム後に移動力xN/100ピクセルの位置にいることになります
(指定フレーム経過しても自動停止しません)
「動作完了まで時間待ち」をうまく利用するのであれば「移動に要するフレーム数」を
設定するといいでしょう
737 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/01(土) 16:00:42 ID:q23zjspA
735です。 迅速な返答をありがとうございました。 やはり、移動力を直接指定では移動力とフレーム数の積が到達移動距離(1フレーム毎に移動力分ずつ移動)なんですね。 (単位は/100 pixelかな)
738 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/01(土) 16:29:30 ID:yrEJtIlg
これ横シューはどうでもいいって感じの仕様だな。悪いが・・・ 横はクソという溜まり場だな見たところw それじゃあ退散するわ。どうせ叩かれるしwww
ばいばい
大登場した途端に大退場かよ 誰と戦ってるんだおまいはw
Foret9Xver0.2で質問があります。 オブジェクトをその場で、移動せずにグルグルと回転させる方法は何かありますか。 左右旋回で大きさの数値を上げてみるも、 わずかに元の位置を離れた(大体12pxくらい)円運動を行います。 方向設定で1度ずつ地道に設定するか、画像のアニメーションしかないでしょうか。
Foret9XはForet9を使い込んでる人がバグが困ってるってんで ちょっとだけ修正しただけだから・・・ 使いにくいところはそのまま。 回りくどくても方法があるならそれで行くしかないです。
743 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/02(日) 19:42:30 ID:aRKWff+F
735です。 >自機弾用のスクリプトを設定して時間で消滅させるようにしてください 射程距離の設定ですが、いろいろ試しましたが、結局は「スクリプトで制御:通過(指定フレーム数)→消滅」を「キャラクタ:自機の弾丸」にセットするのが一番スマートという結果になりました。 御教授のとおり、時間(フレーム数)で消滅させれば良かったんですね。
744 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/02(日) 19:47:26 ID:aRKWff+F
自機弾を近接武器のようにして作っており、左右方向はワインダーさせることができるのですが、 上下方向のワインダーを設定できないために、上下方向に移動すると弾丸間の距離がつまったり伸びたりしてしまい、 近接武器としての形が縦方向に歪んでしまいます。 上下方向にワインダーさせる工夫は既出でしょうか?
745 :
741 :2008/03/02(日) 23:56:10 ID:Idp+IcCy
>>742 なるほど……。
方法が全く無いわけではないので、どうにかして頑張ろうかと思います。
ありがとうございました。
747 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/03(月) 15:25:38 ID:cXWP/rdI
>>744 ワインワインうるせえよこのソムリエ野郎
748 :
729 :2008/03/04(火) 07:24:24 ID:RUYIibp+
>>744 上下方向のワインダーはいくつか方法があります。武器の内容(剣?弾?)や射程距離にもよりますが、
例えば縦に長いスプライトで下から上に上がっていくアニメーションを用意し、子生成で自機の前に出すとか。
749 :
744 :2008/03/04(火) 18:55:01 ID:zXe/1Bce
>>729 アドバイスありがとうございます。
なるほど、弾丸を前方に連射しているせいで自機が前後へ動くことで、弾丸間が詰まったり伸びたりしているので、連射しているように見えるアニメーションを自機の前に置くことで、あたかも弾丸を射出しているように見せるわけですね。
これなら確かに前後方向の移動の影響は受けないで済みそうです。早速やってみます!
あと、ワインダーで往復スイングするワイパー型の火炎放射器は、多関節でチャレンジ中です。
ありがとうございました。
751 :
744 :2008/03/04(火) 22:48:42 ID:zXe/1Bce
自機の周りを衛星のように回転するバリアを作成しておりますが、ワインダーがx方向にしか効かないため、横移動にはきちんとバリアが自機に追従してくれるのですが、縦移動ではバリアが外れて置いてかれてしまいます。 何か上手いアイデアはないものでしょうか? 作者様には、今後「ワインダーをx方向とy方向に独立して設定」できるようになることを御要望します。 ちなみに、今回の公転型バリアは、一定の速度、角速度でもって「角度を毎フレーム変更」でループさせて自機の周囲を回しておりますが、もっとスマートな方法を御存知の方おりましたら助言いただけると助かります。 ターゲットの周囲を一定の角速度で公転するようなスクリプトが既に知られていたらすみません。
752 :
744 :2008/03/04(火) 22:52:14 ID:zXe/1Bce
すみません。追記ですが、オプションで自機周囲を公転させる方法以外での条件になります。 ・・・オプションでやれば簡単だろうと言われそうですが、自機に限らず、ターゲット周囲を公転させる方法ということでお願いします。
サンプルやってみたら、スコアとかゲージの辺りだけ見えて他真っ白なんだけどなにこれ 既出だったらごめん
>>750 面白かったです!パワーアップすると爽快ですね!お疲れ様です!
>>753 たぶんVRAMが足りないとかPCの性能が低いせいでしょう
755 :
729 :2008/03/05(水) 07:33:44 ID:zer67/fW
上下ワインダーその他の方法アップしました。
756 :
729 :2008/03/05(水) 10:09:39 ID:83ylHEsL
>>754 ありがとう。多分VRAMだ
出直してきま
上下ワインダーと横移動の補正の有無が欲しいかな。
759 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/06(木) 00:30:10 ID:/BhNrg7I
同感。不可能ではないが、あれば便利な機能。 左右ワインダーあるなら、上下ワインダーもあった方が合理的かな。
760 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/06(木) 00:58:14 ID:/BhNrg7I
>>752 オプションは自動回転だとその場で回転するし、位置切り替えはボタン押さないといけないけど。
自動で自機の周りを回転する設定ってできた?
質問するひとはサンプル上げたら? 言葉であれこれいうよりいっぱつで状況がわかるだろ?
オトメディウスがどの層を狙ったのか分からない。
バカにはわからんのですよ
764 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/08(土) 01:40:03 ID:cl+TorDA
>>744 自機周囲を公転するバリアの簡単な作り方です。
武器設定で、バリアとなる8個の武器キャラクタを用意します。
武器キャラクタの出現位置を(x,y)=(0,-20),(14,-14),(20,0),(14,14),(0,20),(-14,14),(-20,0),(-14,-14)に設定し、
リピート間隔10で、ディレイを0,10,20,30,40,50,60,70として、
武器キャラクタにフレーム数5で消滅するスクリプトを付ければ、
自機の周囲を(擬似的に)45度ずつバリアが回転しているように見えます。
自機が動いても、出現位置が毎回更新されるので、きちんと追従してきます。
実際は、8方向に時間差で武器を射出して、時間で消滅させているだけですが。。。
765 :
764 :2008/03/08(土) 02:12:17 ID:cl+TorDA
>>751 のミスでした。
自機あるいは敵機など、何らかのキャラクタを中心に、半径いくつで、角速度(フレーム毎の回転角度)いくつで公転といったスクリプトコマンドあると便利ですね。
また、回転するキャラクタの向きを自動で、回転中心を向く、回転中心と反対を向く、回転方向を向く、回転方向と反対を向く、固定方向から選択できたら最高ですね。
弾幕や敵機の出現パターンにも応用できそう。。。
766 :
764 :2008/03/08(土) 02:20:31 ID:cl+TorDA
>>760 オプションを4個用意して、位置切り替えで、配置1-4を自機周囲を22.5度ずつ(0-22.5-45-67.5度)回転するようにx,y座標を設定すると、
オプション切り替えボタンを押すたびに、(擬似的に)4個のオプションが回転しているように見えます。
しかし、オプション切り替えボタンはリピートが無効のため、バリアが連続して回転しているように見せるためには、
オプション切り替えボタンを連打する必要がありますが、バリアからも攻撃を射出したい時は、オプションが便利です。
foret話ゆえ、SB開発陣スキップ推奨
>>741 T要・二重制作者です
画像回転に関しては次の手法があるます
旋回では移動してしまうので弾発射でコアから敵を渦巻き弾発射
敵は画像前方向きで発射されて即座に消滅させる
これで定置回転しているようにみえます
発射するコア(ほぼインビジブル)に体力・当たり判定を持たせれば
擬似的に回転する敵としたり、回転させながら移動させる事もできます
但しこの手法だと画像によって点滅・重なり・残留・一瞬正立などがあり美しい回転とならない事もあります
その辺りは画像を2f以上の動画にして、消滅・出現・消滅・消滅などのフレームで構成するとよいです
Foretの画像回転処理等はDXLibの処理ゆえに多少満足できない精度となる場合があります
その辺りを今改善するべくTama氏は独自のLib作ってるみたいです
最も美しい手法は画像そのものを回転させた絵をアニメーションする事でしょうが
製作が大変な上、容量にも響くと思われます
それでは参考までに
変数でキャラ回し対応をやってみた。とりあえず版 編隊をスクリプトで生成出来ないので個別生成スクリプトを組んでみた 全滅時のフラグ・ボス登場時の停止フラグはシグナルじゃなく システム変数でフラグを持って対応してみた 不具合報告: スクリプトパネル【スコア:分岐】で子IDキャラを全て破壊した時の 最後のキャラの破壊時タスクが実行されない。 3個の子があるなら最後の3個目のキャラを破壊しても爆発しない 要望: スクリプトパネル【攻撃:子】にパラメータ指定を追加して欲しい。 ステージ配置と同じPARM_ABを設定したい Caravan Star Ver0.99D sb0148.zip sb0149.zip(ソース)
今ろだを見ていたら 後がない状況です、ログ。 もう何が何やら よくわかりませんが ろだのうpる速度が早くてログが150にまで到達しそうです しかしまぁ2007年9月から始めてたった半年で埋まるとは思いませんでした 苦情とか来る前にログ保存容量を200から1000に増やしました。
771 :
764 :2008/03/08(土) 22:06:03 ID:cl+TorDA
>>744 自機周囲を公転するバリアの修正版です。
リピート間隔40で、ディレイを0,5,10,15,20,25,30,35としてみて下さい。
滑らかに自機周囲を回転しますよ。
さらに、武器キャラクタに、通過(フレーム数5)→縮小50%→通過(フレーム数5)→消滅のスクリプトを付ければ、
残像を残しながら、かなり本格的に周囲を公転しているように見えます。
772 :
764 :2008/03/08(土) 22:13:50 ID:cl+TorDA
贅沢を言って申し訳ないのですが、 プレイヤー編集の武器設定で、レベル0→レベル1,2,3…を作っていく際に、前のレベルの武器設定を複製できるようになると非常に助かります。 たいがい、レベルが上がるにつれて弾数を増やすとか攻撃力を上げるとか、ほとんどの設定は前のレベルを世襲していると思われますので。
773 :
741 :2008/03/09(日) 02:42:40 ID:qco3m7M9
>>767 その発想は全く思いつきませんでした。
回転する敵の場合は攻撃に多少難がありそうですが、色々と道が開けました。
特に容量に関しては内容の割りに恐ろしく肥大化する気配がしていたので朗報です。
参考にさせていただきます。
774 :
744 :2008/03/09(日) 08:58:27 ID:iNvKF06D
>>755 ,
>>756 レスが遅れてすみません。サンプルまで上げていただき、ありがとうございました。
変数を駆使したスクリプトを作成しないと、上下方向のワインダーの実現は難しいのですね。
いまいち変数を理解していない私には、まだまだ敷居が高いようです。
ヘルプのリファレンスにも、変数の項目はまだ書かれていないようなので、どこかに変数について易しく説明されているサイトはございますでしょうか?
勉強したいとお思います。
>>764 ,
>>771 レスが遅れてすみません。
自分でもいろいろ試してみましたが、自機周囲の回転は764さんの方法が簡便なようです。
しかし、角度が40度刻みの8箇所に固定なのがキツイかも。
30度刻みとかでもできますでしょうか?
775 :
744 :2008/03/09(日) 09:07:19 ID:iNvKF06D
>>760 すみませんでした。オプションの自動回転の意味を勘違いしておりました。
自機周囲を自動回転するのではなくて、その場で自動回転するのですね。
>>766 しかも、位置切り替えボタンはキーリピートされないため、ボタンを押し続けてオプション位置を常に切り替えることで自機周囲を回転させる方法も無理なのですね。
不勉強でした。
皆様には、素人質問に丁寧に答えて頂き大変感謝しております。
だいぶSBの使い方が理解できてきたように思います。
776 :
764 :2008/03/09(日) 10:47:10 ID:6yAH0NSC
>>774 >しかし、角度が40度刻みの8箇所に固定なのがキツイかも。
わかりやすいように45度刻みにしましたが、30度刻みも可能ですよ。
x=r*cosθ,y=r*sinθでr=20,θ=0,30,60,90,120,150,180,210,240,270,300,330度にして下さい。
もちろん、他の角度でも可能です。
777 :
764 :2008/03/09(日) 10:51:46 ID:6yAH0NSC
蛇足ですが、リピート間隔をディレイ1周分にするとバリアが1個、ディレイ0.5周分にするとバリアが2個同時に出現します。 例を出すと、リピート間隔を40→20としてみて下さい。バリアが対角方向(自機を挟んで180度方向)に並んで公転しますよ。
わざわざageるのはなぜ?
ageでもsageでもどっちでもいいけど、 その種のテクニックは具体的な形で残して 新参者でも転用できるようにしないと意味ないんじゃない?
ひたすらゲームを作るんだ。
781 :
764 :2008/03/10(月) 14:47:34 ID:kV1XQWr/
>>779 もっともな御意見です。wikiの更新が少ないために、こちらに質問出るのだと思いますので、stg buileder @wikiのTIPSに「自機用弾」の項目を追加させてもらいました。
まだ、編集途中の項目も残っているので、完成するまで随時追加していきますので、御勘弁下さい。
>>744 ,760
謝らなければならないことがあります。
766のような面倒なことをしなくとも、オプションの場合はタイプ(回転)で自動回転にチェックを入れて、配置位置の回転速度に数値を入力すれば、自機を中心として公転します。
(負の数値は逆回転します。自転角度は角度に数値を入れて下さい。方向で進行方向や逆方向、外側を設定すれば、自動でしかるべき向きに自転します。)
よって、775は勘違いの勘違いとなりますね。760の方がおそらく勘違いしているのかと。
783 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/11(火) 00:20:31 ID:nu7+pAG6
winder=side winderだから、横にしかワインドしないのだ!
784 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/11(火) 00:25:04 ID:nu7+pAG6
>>781 どうやら勘違いだったようだ。
オプション使わないタチなので、不勉強だったよ。
785 :
729 :2008/03/11(火) 03:27:52 ID:oD71loRO
SB氏に質問です。 変数の範囲についてですけど、 最初の最小値〜最大値にそれぞれ0、10とし、さらに正規化するでそれぞれ0、1000と入れて 変数を1づつ増やしていってモニタリングしてみたんですけど、 自分の想像では0の時は0、5の時は500、10の時は1000みたいになると思っていたんですけど、0〜10と表示されました。 正規化の意味を自分が分って無いのか、使い方が違うのか、正規化前と正規化後の変数の扱いはどうなっているのか? 実際やりたい事は正規化後の数字を他の変数に足したいですが、正規化前の数字が足されてしまいます。 よろしければ解説お願いします。
>>785 正規化するにチェックが入ってないとか?
動作内容はそれであってます
787 :
729 :2008/03/11(火) 10:05:52 ID:h2Uzepx9
正規化するにはチェック入れています。 使い方があっているならパネルの置く順番がまずいのかな? もう少しいろいろ試してみます。 SB氏解説どうもでした!
>>787 ちょっとまずいとこがあったので修正します
すいません
>>768 >スクリプトパネル【スコア:分岐】で子IDキャラを全て破壊した時の
>最後のキャラの破壊時タスクが実行されない。
>3個の子があるなら最後の3個目のキャラを破壊しても爆発しない
親が消滅すると子も自動的に消滅します
空中敵キャラ【01】でスコア分岐後、消滅させるのを
子の爆発開始までウエイトする必要があります(1フレ)
>>768 >しかし、タスクが停止位置から実行されないようで最初一回目の雑魚しか出現しません。
>タスク開始の最初から〜にチェックをすると、最初の雑魚だけが出現する事に・・・
>設定が悪いのか不具合なのか不明なので、一応ここで報告しておきます。
タスクの再開がうまく動作していなかったので修正します
おつぱい
「圧縮フォルダは無効であるか、壊れています。」 と出てダウンロードが出来ませぬ。 vectorの奴はダウソできるのに・・・
794 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/11(火) 14:40:32 ID:nu7+pAG6
ver0.91は、作者HPからでもちゃんとDLできるし、解凍も問題なし。 他のバージョンはダウンロードできるか確認したかい?
795 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/11(火) 16:34:18 ID:yxgrKvnT
>>793 対象をファイルに保存してから保存したzipフォルダを展開すると高確率でうまくいきますぞえ
796 :
729 :2008/03/11(火) 21:54:31 ID:oD71loRO
更新乙です! 変数の範囲が機能しました!
797 :
764 :2008/03/11(火) 22:17:19 ID:EBNVrhq3
自機周囲を回転するバリアが、そのまま回転を続けながら前方へ射出される弾丸を作成しようとしたのですが、 描画されない弾丸を中心として数個のバリアが回転させて、その描画されない弾丸ごと前方へ射出するようにスクリプトを組んでみたところ、 やはり、キャラクタを中心に回転させるようなスクリプトがあれば便利だなと感じました。 これまでの移動(回転)は、キャラクタをその場で自転させて向きを変えるスクリプトでしたが、 これに加えて、移動(公転:仮)として、指定キャラクタを中心にして一定の半径、一定の回転速度で回転できるようなスクリプトの追加を要望したいです。 (自機を中心に回転するオプション回転タイプのような) その際に、回転するキャラクタは中心となるキャラクタを常に追従するようにし、向きを「一定方向/自動で外側を向く/自動で中心を向く/一定速度で自転」から選択できると良いです。
798 :
764 :2008/03/11(火) 22:23:51 ID:EBNVrhq3
加えて、移動(拡大・縮小)ですが、現在は均等拡大・縮小ですが、縦方向のみ拡大・縮小や横方向のみ拡大・縮小のような、 アスペクト比率を変更する拡大・縮小もできるようになると良いと思います。 もしかして、描画(エフェクト)のスクリプトで可能なのでしょうか? すでに既出でしたら、御教授ください。
799 :
764 :2008/03/11(火) 23:57:21 ID:EBNVrhq3
連続書き込みですみません。いくつか質問があります。最新版のSBです。 @移動(停止)のスクリプトは効いているんでしょうか? 直交座標、極座標、回転など、いずれにチェックしても動作が止まりません。 動作完了まで、指定フレーム数などいろいろ変えてみるも、やはり止まりません。 仕方ないので、直交座標は移動(直交座標)でX=0,Y=0にして停止させ、極座標は移動(速度)で速度=0にして停止させ、回転は移動(回転)で角度=0(相対設定)にして停止させています。 A移動(極座標)の角度(つまり進行方向の角度)をリセットするにはどうすればよいのでしょうか? 角度90度、速度100、フレーム数100で移動後に、角度を0に戻したい場合、 角度-90度、速度100、フレーム数100で移動すると、角度が0に戻るようです。 速度が1-100の範囲であればきちんと角度が0に戻るのですが、速度を0にしてしまうとダメなようです。 前回移動時と同じフレーム数を経過しないと前と同じ角度まで戻らず(フレーム数1にしてしまうと戻らない)、不便なのですが、仕様なのでしょうか?
下げろよ。
801 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/12(水) 19:02:43 ID:OlkU9cO1
>>799 移動(停止)のスクリプトは、おそらく・・・効いていない。
移動スクリプトでは、移動後(目標位置に到達後)も最後の角度・速度を維持して移動し続けるが、移動(停止)ではその慣性を止められないようだ。
802 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/12(水) 19:04:46 ID:OlkU9cO1
ageでもsageでもよいが・・・
>>799 移動(極座標)の角度のリセット方法・・・
極座標では常に進行方向に対しての相対角度(旋回角)を指定するため、ある意味、常にリセットされている。
(常に最後の進行方向の角度が基準角度となる)
そのため、速度が0では旋回できない。その場で旋回角度だけは変更できない。位置が動いて初めて旋回角(動く前と動いた後を結ぶ線が基準線となす角だから)が意味を持つ。
キャラクタの進行方向を向くにチエックしておくと、進行方向判定が容易。
前の進行方向に戻したければ、旋回した分だけ、逆向きに旋回すべし。
作者さんがSBへの機能追加告知の意味なんかでageんならともかく 一利用者が質問程度で不用意にageん方がよくね? 俺自身はsageって他スレへの気遣いだと考えてるんだが・・・
なるほど。確かに。ではsageで。
>>799 802のようなことを書いてみたが、やはり移動(極座標)で速度を0にすると挙動がおかしい気がする。
移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度100 → 移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度0
このスクリプトでは、進行方向が変化する要素がないはずなのに、進行方向に対して一度だけ90度右回りに旋回してしまうようだ。
なぜなのか?そもそも極座標で速度0の時の動作は定義されていないのか?
これでは停止(極座標)の代わりに使用するのは厳しい・・・。
>>797 やってみると意外と難しい。
極座標で回転させておいて、直交座標でシフトさせようとしたら、シフトの際に進行方向が変わっちゃって、極座標の向きがめちゃくちゃに。
>>799 >@
停止コマンドはコマンドの動作を停止させるだけです
このコマンドは移動力を0にはしないので
直前の移動力で動き続けることになります
移動力を0にするオプションを追加することは可能
>A
現状の実装だと極座標移動は移動力が0になると
向きが固定されてしまいます
移動力が0でも向きを変えれるように修正予定
以前に出ていた公転移動に関しては追加予定
>移動力を0にするオプションを追加することは可能 お願いします。
効果音鳴らすと最後にノイズ出ないか? パチッ!って
>>807 >停止コマンドはコマンドの動作を停止させるだけです
>このコマンドは移動力を0にはしないので直前の移動力で動き続けることになります
やはり、停止コマンドは移動の停止ではなかったのか・・・。
>移動力を0にするオプションを追加することは可能
移動(停止)に、移動力の項目(移動力=0)の追加をお願いします。
>現状の実装だと極座標移動は移動力が0になると向きが固定されてしまいます
>移動力が0でも向きを変えれるように修正予定
やはり、移動力0の時に挙動がおかしいのはそのためか・・・。移動力0での角度変更を有効にできると便利。
>以前に出ていた公転移動に関しては追加予定
極座標移動や回転だけでは再現が困難な場合もあるのと、たとえ可能でもスクリプトが難解になるので、実装されると助かります。
811 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 14:53:00 ID:85PzOkGb
思い通りにいかなすぎだ 敵にどんなスクリプトを適用させても、 真ん中から右に後ずさりしてばかりだ、 自機めがけて突進してくるコマンドも含めてだ
812 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 15:38:42 ID:85PzOkGb
チュートリアルの不親切さには心底うんざりさせられる、 自機が動いたり弾を出したりする所と敵機が動いて弾を出す所までは書かれてるが、 自機の弾に敵が当たって敵が消滅したり、敵機の弾に自機が当たって時機が消滅したり、 自機と敵機が接触して共倒れする所までは書いていない
努力できない餓鬼の戯言 スルーするよろし
815 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 16:23:57 ID:85PzOkGb
基本的な事ぐらいは書け
816 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 16:40:58 ID:85PzOkGb
まあゲート無しだった事が一理あったわけだが
まずはサンプルゲームの中身を見るのオススメ。
>817 SBで製作はじめて10日 サンプルや、他製作者の生データと、ここのスレを見ながらなんとかやってるよ 超基本的な事は、それでなんとかできそう _________________________________________ ゲームプレイ中に効果音がどんどん消えていって、最後は無音になる症状がでて困ったのだけど 単に俺のPCのサウンドカードの問題だった (ハードウェアサウンドアクセラレータレベルを下げたら、あっさり解決) 物凄くマイナーな症状だろうけど一応報告
819 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 19:02:13 ID:85PzOkGb
そもそも横でうまくいってる人いるのか?
ていうか縦も横も作り方変わらないんだけど。 縦が作れる人なら横も作れる。 SB触りたてのID:85PzOkGbは、自分が出来なきゃ人も出来ないと思う無かれ。
821 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 20:44:07 ID:85PzOkGb
>自分が出来なきゃ人も出来ないと思う無かれ。 つまりこのツールには俺の操作だけを受け付けないという超常現象が起きてるんだな絶対 そうに決まってる、 そうでなきゃ同じ操作がついに効かなくなった事の説明がつかない
822 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 20:46:37 ID:85PzOkGb
バグか超常現象だ、 チュートリアルと同じものをちょこっと変えただけなのに受けないというのは もはや超常現象に他ならない この世にはやはり神がいる、 神が俺の行く手を阻んでいるんだ
823 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 20:54:47 ID:85PzOkGb
俺だけを拒む現象が起きてるんだこのツールには
ここにも春の風が届いたんだな。 明日の雨が引けたら、暖かくなるかな。
825 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 22:15:32 ID:85PzOkGb
なんだ効いたじゃないか
826 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/13(木) 22:56:43 ID:85PzOkGb
R-Type作った人のおかげでなんとか大事な所は解決したが、 未解決の問題はまだいくつも残っている、
>>821 そうです。あなたには説明できません。
デザエモンで頑張ってください。さようなら
シューティングビルダーのサンプルゲームの素材を使ってゲームを作った場合、 それを配布することってOKなんでしょうか?
SBのサンプルゲームのGSはフリー素材を使って作られています。 グラフィックはHamCorossam、効果音はザ・マッチメイカァズ、音楽は魔王魂。 だからそちらの規約に従って使用しましょう。 とreadme.txtに書いてあるよ。
>>829 helpばっかりみてreadmeを見なかった俺涙目
丁寧にありがとうございます
>
>>821 >そうです。あなたには説明できません。
>回線切ってください。さようなら
をいをいw
>>826 どうしても解決出来なかったら、ここで聞けば誰か答えてくれるかもしれない。
俺も手探りだけど何とか基本的なことは出来るようになった。
あきらめずに頑張ろうぜ。
あと、書き込みする時はメール欄に sage と入れよう。
STGをつくろうスレ的なところで、シューティングを作るためのステップがあった気がしたけど、知ってる人いる?
>>833 あったのは知らないけど、ステップの内容がちょっと気になる
ツクールやSBにも通用する記述だったのかな?
ver 0.92
極座標移動で移動力が0になると方向が変えれなくなるのを修正
停止パネルで移動力を0にすることができるように修正
ローカル変数にPARAM_A、PARAM_Bを追加
移動パネルに公転移動を追加
http://maglog.jp/sb/
乙。 0絡みの修正が便利でたすかりまつ。
838 :
764 :2008/03/14(金) 23:54:04 ID:MkTUwgtG
>>835 御要望を実現していただき、大変ありがとうございます。
迅速な更新もさることながら、公転が1個のパネルで可能となったばかりか、距離が相対値に対応しており、らせん軌道も簡単に実現できるようになりました。
しかも、回転中心の動きに対してに上下左右にワインダーしますので、バリア系武器の実装が簡便になりました。
また、移動力0のスクリプトは、何気に非常に便利だと思います。
>>832 sage忘れて書き込んでました。すみませんでした。
>>835 更新乙です。
移動力=0(慣性の停止)の実装は素晴らしい!
移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度100 → 移動(停止):移動力0により、
ついに、下へ進んでは止まりが実現できるように・・・!(今までは、極座標移動は上手く停止できなかった。)
しかし、移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度100 → 移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度0では、
あいかわらず、進行方向が変化する要素がないはずなのに、一度だけ左方向へ旋回してしまうのはなぜ?
今回から速度0でも旋回可能になったから、下へしか行かないはずなのに・・・。
しかも、移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度100 → 移動(極座標):一回だけ角度変更で角度-90度,速度0では、
きちんと一度だけ右方向に旋回してくれるのが不思議。
>>839 >しかし、移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度100 → 移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度0では、
>あいかわらず、進行方向が変化する要素がないはずなのに、一度だけ左方向へ旋回してしまうのはなぜ?
まだ調査中です
>>835 >極座標移動で移動力が0になると方向が変えれなくなるのを修正
あれ、よくよく試してみると、速度0での旋回角度がきちんと反映されていないような?
移動(極座標):一回だけ角度変更で角度45,速度0 → 移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度100では、
速度が0の時の旋回角度が正であれば数値に関わらずに進行方向に対して時計回りに90度旋回してから直進し、
移動(極座標):一回だけ角度変更で角度-45,速度0 → 移動(極座標):一回だけ角度変更で角度0,速度100では、
速度が0の時の旋回角度が負であれば数値に関わらずに進行方向に対して反時計回りに90度旋回してから直進しているよう・・・。
何か設定がおかしいのかな?私の解釈がおかしいのかな?
>>764 武器の上下左右へのワインダーが、今回の移動(公転)によって、副次的?に実装されたよう・・・。
角度0にして、距離のみを設定し、ターゲットは自機、自動制御をオンに設定。
なんと、自機から一定距離をおいて、自機を上下左右に追従する(公転はしないでその場に停止)ので、
他のスクリプトと組み合わせれば、壁型のバリアや、ロックオンサイト、完全ワインダー武器にも応用可能!!
盛り上がってまいりパスタ!
845 :
729 :2008/03/15(土) 20:22:50 ID:TgaecHTA
>>844 このスレ久々の新作!
早速プレイしてみました。
オプションのブレードの長さと角度がにくいですね。
欲を出して当てに行って何度も自爆しましたよ。
グラフィックも賑やかでいい感じですね。
完成楽しみにしています!
>>838 息を吐くように嘘をつかないでください
何度ageるなと書かれてると思っているのですか?
sage方を知らんかっただけでしょう?
>>842 (自己レス)
>角度0にして、距離のみを設定し、ターゲットは自機、自動制御をオンに設定。
自動制御→自転制御のミス。しかも、オン・オフはどちらでもよし。
左右への移動への追従が甘いので、武器設定でワインダーをチェックしておくと完璧。
前方壁型バリアは攻撃力を設定するだけでOK。簡単にできて、なかなかいい感じ。
ロックオンサイトは衝突判定で、ホーミングレーザーなり、ホーミングミサイルなりを呼び出して。
ヘルプに公転移動のヘルプないよう(あったら失礼)なので、自転制御の詳細を知りたい・・・。
番号コテが多くなって誰が誰だかワカンネ。 分かりやすくイカスコテを名乗ってくれないか?
>>845 オプションは便利になり過ぎないように、調整に気を使ったので
そう言ってくださると嬉しいです
>>846 thx〜 プレイしていて気持ち良いSTGになるように頑張りますさー
>>848 >ヘルプに公転移動のヘルプないよう(あったら失礼)なので、自転制御の詳細を知りたい・・・
自転制御をONにすると公転開始時のターゲットに対しての方向を維持するように回転します
何気にそこ気になってたんだわ よかった
>>852 最更新乙です。
ようやく思い通りの動きができるようになりました。
極座標移動後に、速度0で旋回角度だけ変更して、さらに移動といった動きをしたかったもので・・・。
>>851 迅速なレスどうもです。なるほど、そういうこうでしたか。
確かに、キャラクタの進行方向を向くがチェックオン時は回転の進行方向を向いて公転し、
チェックオフ時は、自転制御オフでは最初の向きに固定され、自動制御オン時は回転の中心方向を向いて公転するなあとは思ってましたが・・・。
納得です!
前書き込み(854)に意図せぬ誤字多すぎ(爆)。スマソ... そういえば、最近あまり動きがないと思ってたが、@wikiの項目がかなり補充されていた。 まだ途中の項目もあるようだが。公転移動を使ったTIPSも追加されている。 781(764)かな?乙です。
速度ゼロの旋回でアレができるな。 乙。
レイアウトに絵を貼り付けられればいいな
>>857 スプライト貼り付けとけばいいんじゃネーノ?
859 :
764 :2008/03/17(月) 01:31:07 ID:0F7jnwmV
>>847 すみませんでした。
>>855 敵弾の弾幕に関するTIPSに比較して自機弾に関するTIPSが少なかったので、
一般的な武器の設定について自機用弾としてまとめてあります。
861 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/17(月) 16:25:18 ID:BMV9ja26
>>855 動きがないのはろだがでかいWikiだろ
@のは公開してから頻繁に更新してる
ろだのでかいWikiはろだだけでいいんじゃないの
役に立たねーしwwwwwwww
と@wikiの管理人がファビョってます
863 :
744 :2008/03/18(火) 02:09:20 ID:Y4X/lc8B
SB作者様
SB v0.92a更新お疲れ様でした。
>>832 SBのみならず2chの書き込みも初心者のため、ageるなと注意されてから書き込めずにいましたが、sage方を教えていただき、ありがとうございました。
>>729 ,
>>764 いつも初心者質問にお答えいただき、ありがとうございます。764さんの自機用弾はSB@wikiでお見受けしました。参考にさせていただいております。
早速、また質問で申し訳ないのですが、当たり判定について教えて下さい。
対空対地攻撃のキャラクタと敵機のキャラクタに、同じ体力、攻撃力を設定して、それぞれの攻撃判定、防御判定をオンにして、それぞれ破壊時の消滅スクリプトを同様に組んでいるにもかかわらず、
衝突時に敵機は消滅するのですが、対空対地攻撃は消滅しません。対空対地攻撃の破壊時のタスクは呼び出されていないのでしょうか?
キャラクタの種類別の当たり判定の違いなどについて、御教授お願いします。
>>863 攻撃側は、破壊時ではなく攻撃ヒット時のタスクで消滅させればOKです。
>>861 むしろいらないのは@wikiの方だけど、住人の更新で
何とか生きながらえてる。
と@wikiの人間が言ってみる。
不具合報告 スコアセットで設定したスコアになりません。
867 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/18(火) 16:19:05 ID:jPtH7Qfg
>>865 いるから更新してるんだろ
いらないから更新しないんだろ
いるから更新しないのか?
ろだのWikiはいらないから消せよカス
>>867 住人の厚情で生かされてる@wikiが更新されなくなっちゃうから、そういう事はいわないでくださいね。
869 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/18(火) 20:18:04 ID:jPtH7Qfg
>>868 いやだから@だけでいいじゃないですか
住み分けですよ
ろだのWikiは消して、ろだだけにし
@に統合しちゃえばいいんじゃないかと。
SBのことですが、キャラクタの上にキャラクタが乗っているもの SBのテストプレイでも居ましたが、巨大な敵の上に砲台があり、 その個々の砲台を破壊できるというもののスクリプトの組み方が gsのデータを見てもさっぱりわからず、困っています 教えてもらえませんか?
871 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/18(火) 20:58:45 ID:pzQSMILS
BGMの再生位置が微妙におかしくね?
統合するんなら、 @wikiの内容をろだwikiへ全部移動して SB関連のwikiはろだwikiに統一した方がいいと思う。 元々そういう予定だったのを、 @wikiの管理人さんが(本人も分かってると思うが) ろだwiki設置まで待ちきれなかっただけなんだし。 @wiki管理人さんの言う「住民の厚情」は 今まで「wiki片方消せ」って意見を言う人がいなかったってことだよ。
>>870 GSの「浮遊砲台」と「浮遊砲台 子砲台」あたりが
一番近いサンプルかと、二面に出てくる
砲台が4つ乗ったオブジェクトです
874 :
744 :2008/03/18(火) 22:54:42 ID:Y4X/lc8B
>>864 ありがとうございます。なるほど、攻撃側の衝突判定は攻撃タスクで発生するのですね。
自分でもいろんなキャラクタを衝突させてみましたが、
敵(空中物)と対空攻撃(または対空対地攻撃)の衝突 → 敵(空中物)の防御タスクと対空攻撃(対空対地攻撃)の攻撃タスクの発生 → 敵(空中物)の体力のみ減少
敵(地上物)と対地攻撃(または対空対地攻撃)の衝突 → 敵(地上物)の防御タスクと対地攻撃(対空対地攻撃)の攻撃タスクの発生 → 敵(地上物)の体力のみ減少
となっていて、「攻撃側は常に体力が減少されない」で、よろしいのでしょうか?
おそらく、自機と敵弾の衝突判定はこれの反対なのでしょうね。
攻撃は通常は全て貫通弾で、非貫通弾にするには攻撃タスクに消滅パネルをおくとよいのですね。
敵3体まで貫通して消滅とかは、スクリプトで対応可能でしょうか?
あと、敵弾(ノーマル)と敵弾(特殊)違い、敵機と障害物についても教えて頂きたいです。
876 :
875 :2008/03/18(火) 23:33:37 ID:YU2PnaWr
>>873 書いてる途中で送信して涙目
浮遊砲台のサンプルを使えば、うまく出来ました
>>874 攻撃側はHPの減少はありません。ヒットしたときに変数を減少させていき
0で消滅させればヒット数を制御できます
ただし、同じ敵にもあたることになるので、ヒット後しばらく
当たり判定をオフにする等して調整してください
>あと、敵弾(ノーマル)と敵弾(特殊)違い、敵機と障害物についても教えて頂きたいです。
敵弾特殊は対空攻撃で破壊可能な弾を作るときに使います
障害物は敵(空中物)、敵弾、自機に当たり判定が発生します
SBのあまりの進化に脱毛した。
春休み中に引き篭もってSTG作るぜ。
>>866 対象を子にして全てにした時ですか?
正常に動作していなかったので修正します
>>789-791 親が消滅すると子も消滅するのは盲点でした。
タスク再開の修正ありがとうです。無事に途中から再開されました。
>>835 ローカル変数でパラメーターセットとは目から何とか。試してみます。
要望
・ステージ編集でスクロール速度を100以外にした時のタイムライン表示を正常に
・現在時間に数値を入力するとそのタイムラインに飛びたい
ちなみに300時間=300フレ=60*5で 5秒 って事でいいですか?
イマイチ自信が無い・・・
敵弾の音で、アイテム取得音とか消えちゃうと悲しいのですが、 音にチャンネルって持たすことできるでしょうか。 アイテム取得やスコア効果音用チャンネル 自弾チャンネル 敵弾音チャンネル 爆発チャンネル ぐらいあると素敵だと思います。
883 :
866 :2008/03/20(木) 12:37:03 ID:KMYg5k1M
>>880 すみません、詳しく書くべきでした。
対象は自分で、時間でスコアが変わるように設定しました。
試しにメインタスクにすぐにスコアセットを置いてみましたが、同じく変わりませんでした。
884 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/20(木) 13:26:22 ID:0y5HHnZd
BGMの再生位置がずれてますよ0.1~3秒位
885 :
744 :2008/03/20(木) 13:34:48 ID:yCgCuDyw
>>877 詳しい御説明ありがとうございました。なるほど、そのために変数があるのですね。
>>879 同感です。
>>884 0.1~3秒後から再生が始まるって事?
SBwikiが消されてるな。
888、ゲッツ!!
>>884 directsound使ってるはずだから開始が遅くなるわけないですよ
音声ファイルの頭に無音があるのでは
スプライトで使える画像が「PNG」と「BMP」の2種類ありますが SBでゲームを作る場合はどちらが良いのでしょう? 弾幕系のSTGで画面内にキャラと弾が大量に登場するタイプのゲームなので 負荷をいくらかでも軽減したいです (負荷が3000とか超える…・・)
今のところSBで、敵の出現位置や移動速度や攻撃パターンを、 特定の範囲でランダムにしたり、変数を使ったりすることは不可能ですよね? (弾の射出角度はランダムで変更できましたが) 出来れば要望したいです。
894 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/21(金) 12:07:03 ID:6RtImj+G
>>890 そう言う事を言ってるんじゃないの
頭に無音があるかどうかなんて再生したらわかるわけないじゃないですか、
逆ですよ逆
ageる人間にろくな奴はいない 頭に無音があるかどうかは再生したらわかるだろ… わからないとはどういうことだ? 普段無音をスキップするプレーヤーで聞いてるのかね
897 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/21(金) 12:55:46 ID:6RtImj+G
いいかげん無音から離れろ 最初の音が微妙に飛んでんだよ
>>896 やりかた教えていただけませんか?
出現位置や移動速度に固定値以外を入れる方法とか、全く思いつかないので。
今ちょうどBGM関連の話が出ているので… どうも、効果音の最後に「プチッ」という音が入ってしまうような気がします。 過去にも出ていた問題のようですが、回答が見当たりませんでしたorz どなたかこの現象の解決法をご存じないでしょうか?
一々ageる奴とかorzとか(´・ω・`)とか書く奴って何なの
>>900 効果音の最後が完全無音だと、高確率でプチというノイズが私も入ります
フリーの音楽編集ソフトで、効果音最後の無音部分をわざとカットする事で回避してます
使用ソフトは「Audacity」
>893
そうですね。夜にでも試してます
>>902 ありがとうございます。それで試してみますね。
>>901 すいません。以後気をつけます。
>>891 断然PNGがオススメです。
サイズも小さく、スクリプトの描画で半透明にも出来ますよ。
905 :
744 :2008/03/21(金) 19:18:27 ID:Lkuwq8X5
何度もすみません。 画面端で反射する弾丸orレーザーを作成する方法がありましたら、教えてください。 画面端を認識するにはどうすればよいのでしょうか?画面端との衝突判定などできるでしょうか? 798で出てきた、縦方向のみ引き伸ばしたりといったキャラクタの縦横比の変更は結局、可能なのでしょうか? 潰れた状態を表現するのにアニメーションを用いて行う方法があるかと思いますが、 スクリプトなどでもできますでしょうか?
906 :
729 :2008/03/21(金) 20:54:15 ID:+Z+bDm9b
>>905 744氏にとっておきのサンプルがあります。
手前味噌ですが、自分が作ったIKARUGAエディターの中で、
ボス2というキャラクターがいます。こいつと戦ってみてください。
赤レーザーが画面端でガンガン反射してますよ。
907 :
729 :2008/03/21(金) 21:09:04 ID:+Z+bDm9b
>>898 出現位置を特定の範囲でランダムにする方法は、
直交座標パネルで
目標座標をを絶対値で指定する
乱数で範囲指定にチェック
X0,Y0とX1,Y1にそれぞれ任意の範囲を入れる。(例0.0と480,480)
これでランダムな位置から出てきます。
908 :
744 :2008/03/21(金) 22:03:07 ID:Lkuwq8X5
>>906 いつもお答えいただき、ありがとうございます。
既出はチェックしたつもりでしたが、確かに既に実装されていました。
(フォースの画面端の反射でも使用されているようですね。)
勉強させてもらっています。
追伸
SB初めてひと月程度ですが、SB学習のため、R○CKM△Nを縦シューティングにアレンジしたようなものを、
著作権に触れないようにドット絵からオリジナルで作成中です。
公開可能なレベルまで作りこみたいと思います。
>>744 頑張れ!
ある程度のところまで出来上がったら、サンプルをアップしてみたら?
叱咤激励あるかも。
>>891 >スプライトで使える画像が「PNG」と「BMP」の2種類ありますが SBでゲームを作る場合はどちらが良いのでしょう?
PNGはGIFを拡張した画像フォーマットなイメージかな。PNGの編集・出力が可能なソフトがあるならば、基本的にはPNGの方がおススメ。
>>905 >798で出てきた、縦方向のみ引き伸ばしたりといったキャラクタの縦横比の変更は結局、可能なのでしょうか?
現時点でアスペクト比率を変更可能なスクリプトはないと思うけど・・・。
ほめられることによってモチベが上がるのは確か
>904 >910 SBではPNGの方が便利そうですね 描画(半透明)でPNGの透明チャンネルが適用されるのは知らなかったので嬉しいです 部分的な半透明や、透明部分をグラデーションのようにしたりと可能なんでエフェクト画像とかに使えそう 他にも、凄く綺麗なクリスタルのステージや、透明なスライムや液状の敵とかも。 画像の容量の面でもPNG最適化ソフトウェアを使えば、更にサイズを小さくできるので 大きい画像を沢山使ったイベントとかも気兼ねなくできそう
意外と完成品ってないような。 ヘルプの人の作品(名前忘れた)とサラマンダもどきとインベーターもどきと・・・ 他なんかあった?
>>907 なるほど
編隊にスクリプトを組み込む場合は、そのままそのスクリプトを埋めれば良いし
雑魚キャラの位置を変更したい場合は、描写されないデータを読み込ませて指定位置に移動させ、
そこで雑魚の絵を描写させるという形にすれば良いわけですね
わかりました、ありがとうございます!
ちなみに、SBのシューティング部分の画面幅は縦640横480であってますか?
いくつかまとめて ・BMPとPNGの速度的な違いはありません ・縦横比の変更はできません ・サウンドに関するモノはこちらで再現しないのでなんとも ・スクリーンサイズはゲーム設定で変更できます
ループする曲は頭が無音なら尻も無音 頭が有音なら尻も有音にしないとプチノイズが入るよね 音のエネルギーが急激に変化するのが原因なのだろうか
適当に言っただけだスマソ だがMIDIじゃない作曲ツールはピスコラだけなのは事実
>913 完成させるために、初SB作品はステージ数を少ないあっさり目のを作ってる デザエモンからの移住組みだけど、SBでの製作は自由度が高くていいね
春休み中に何本上がって来るかwktk
弾を当ててもフラッシュしない障害物はどうすれば作れるのんだ? 攻撃は効かないはずなのにいちいちフラッシュするからまるでダメージが与えられてるようだ
10:防御ヒット時 [ タスク停止 10番 ]
>922 横からだけど、トン
自機が回転するSTGとか地球を守るSTGとか楽しみにしてるんだけど、完成はまだでしょうか。
ギャラクティックプロテクター?
>925 >>自機が回転するSTGとか地球を守るSTGとか楽しみにしてるんだけど、完成はまだでしょうか。 自分で作って完成させようぜ!そうすれば誰かがいつか完成させるのを待たなくて済むしな!
うちじゃセガマークIIIですよ
SBでX中心とかY中心とか、当たり判定のために指定するだけだろう 当たり判定を決めるだけなら、全部0にしていた方が計算しやすいとか思って作ってたら、 スクリプトの回転で重要であることに気づき、スプライトのX中心とY中心、当たり判定を全部やり直す羽目になった俺涙目
キャラのカットインを入れたいんですが、その際画面自体(リアルな意味での時間)を 停止させることって現行のスクリプトで可能でしょうか?
背景の地面と天井に当たり判定をつけ、 ステージで当たり判定ありにして 自機に背景と判定ありチェックしたのに 自機が地面と天井に接触してもダメージを受けん、 どう言うこっちゃ
SBで残機0の状態で死んでもゲームオーバーにはならない・・・ というか、普通に復活するのですが、誰か直し方知りませんか?
>>931 ゲームの進行時間を止めることはできますが、画面全体の時間を止めるのは今は出来ないと思われます。
>>932 背景編集のHITタブでの当たり判定を設定し忘れてるのかも。
>>933 キャラ単位やステージ単位のテストプレイではなりませんよ。
通しデバッグならゲームオーバーになると思います。
>>935 ・ステージ編集で背景の当たり判定を有効にする
・キャラクタ編集で背景と判定有りにチェック
あとは、自機の当たり判定を付けてるかどうかぐらいしか思いつかない・・・。
>>936 自機の当たり判定なら勿論付けている
攻撃判定も防御判定も持っている
ちなみに体力は1で防御力は0だ
生データーUPした方が早いんじゃね?
他に心当たりのある原因としては VirtualCloneDriveってソフトを前にインスコし、 BIN等のイメージファイルがelby.VCDMount.1ってファイルに書き換えられている事で不具合が発生しているのかもしれない
940 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/26(水) 00:52:30 ID:l4BCgOpQ
取り返しがつきませぬ
>>934 うおお、気づいてませんでした。
ありがとうございます!
SBでのフォント登録?について聞きたいのですが 使用したいフォントを画像編集ツールなどで1文字ずつ描いて編集→1枚の画像にして登録という形で良いんでしょうか? サンプルゲームや、他の製作者のデータを見ると1枚の画像のなってますが 他の方法とかあったら教えて頂きたいです
>>931 >キャラのカットインを入れたいんですが、その際画面自体(リアルな意味での時間)を
>停止させることって現行のスクリプトで可能でしょうか?
キャラクタの出現中時間停止をうまく使ってください
ゲームの流れそのものを止めることはできません
>>932 >自機が地面と天井に接触してもダメージを受けん
ちょっと原因が思いつかない、プロジェクトファイルがあればわかるかもしれないが・・
>>942 他の方法はないです、日本語が表示したいのであれば
そういうテクスチャをスプライトで出してください
944 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/26(水) 18:09:41 ID:l4BCgOpQ
アップアラウンド表示にしてると当たり判定が無効になるとか?
質問する時はプロジェクトファイルも提出。 これ基本かつ礼儀ね。
>>943 レスありがとうございます
1回、その方法で仮のフォントを登録したのですが、ちょっと手間だったので聞きました
フェリオスの1面みたいなグルグル回転するステージを
エフェクトのUVスクロールを使って再現したら、結構良い感じになりました
ぐるぐる回りすぎて軽く酔いましたがw
パクリ、パクられ、皆が学んでいくのだ。 人にパクられるようなゲームシステムなり、グラフィックなりを作り上げていきたい。 どんな方法でどんな風にうまくいっていないのかは、プロジェクトファイルの中身を見て、実行してみれば一目瞭然。 本当に困っていてアドバイスを受けたいならば、upするのは確かに基本。 基本的な項目の質問の場合は必ずしもupが有用とは限らないが、バグとかスクリプト上の相談では必須では?
SBのテストプレイをステージの中盤からとかに指定することってできませんか・・?
>949 タイムバーで指定できますよ
どうやらアップアラウンド表示が背景の当たり判定を無効にしているようだな 外したら解決したよ
>>950 なるほど、ありがとうございます!
しかし、スクロール速度を途中で変更している場合は、ちゃんと反映されないみたいで
わりと切ない状況に
出来ることなら中心と当たり判定の位置は連動しないでもらいたいものだな
背景の当たり判定って即死だけ? 体力大目に設定して簡単に死なないようにしても?
SBでネームエントリー画面ってありますか? また、ゲームオーバー時に音楽を流すなどのことはできるでしょうか?
>>956 リファレンスを読むのもめんどくさいゆとりちゃんですか?
>>957 正直すまんかった
もう一回勉強しなおしてくる
ランキングとネームエントリーが合体してたなんて気がつかなかた
959 :
729 :2008/03/29(土) 06:27:11 ID:5hcj/k97
SB氏に報告です。 残機を変数で減らした場合、0以下になっても-1、-2・・・となってゲームオーバーにならないです。
プレイヤーに設定すると攻撃判定が無くなんの?
961 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/29(土) 18:27:08 ID:fsVY+6DZ
俺の疑問点 ・プレイヤーに設定したキャラクタは当たり判定が向こうになるのか ・プレイヤーに破壊時だけでなく、防御時に一定の無敵時間は設定できるのか
ゲーム用効果音でお世話になってる ザ・マッチメイカァズがリニューアルして、昔の効果音の殆どが無くなってる… サイトを小まめにチェックしておくんだった
>>962 まだあるよ、WAVは一括DLだけどね
これからもお世話になるなら、リニュ後も一通りチェックしてみそ
>>955 仕様で即死、回避策としては障害物を自分で設置するか対応待ち
>>956 ゲームオーバー時の処理は未実装ですね。
ゲーム設定のシーンでゲームオーバーとかあってもいいかも?
>>961 >プレイヤーキャラクタは当たり判定ある?
普通に設定してあれば当たり判定はある
使用しているスクリプトに当たり判定を設定
キャラクターに防御判定を持つにチェック(無敵にはチェックしない)
>防御時に一定の無敵時間
プレイヤー設定では出来ないので、防御ヒット時タスクで無敵処理を行う
例)制御フラグ無敵設定>点滅等時間稼ぎ>制御フラグ無敵解除
>>961 ×当たり判定が向こうになるのか
○攻撃判定が向こうになるのか
×向こう ○無効
>>966 たぶんキャラクタの種類が 自機 になってるからだと思う
自機にすると攻撃判定ありにしても無効になる仕様のようです
対地対空攻撃とかにすると攻撃判定が有効になるけどアイテム拾えない^^;
>>963 旧作の一括DLできました
情報thxですー
969 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/30(日) 01:23:15 ID:Cqj3XWPZ
一度無敵にしたら無敵フラグをOFFしても無敵フラグが解除されないんですが
バグ報告 テストプレイすると時々スプライトがそのまま画面に映り込むんですが、 テスト時のみかと思ったらビルドしてもなってしまいました。 症状としてはゲーム開始時などの画面切り替わり時に 登録したスプライトが変形した状態で映り込んだり オプションだけが画面に残ったりします(ゲーム自体は普通に出来ます)。 もうひとつ、親子ともに背景に同期させると子が同期しなくなるようです。 子の同期のチェックを外せば回避できますが、一応報告しておきます。
自機に関する当たり判定のまとめです。 間違っていたら連絡下さい。 以下は全てに、「攻撃判定あり」「防御判定あり」にチェック済み。 自機 vs 敵機(空中物) 自機 vs 敵機(地上物) 攻撃時タスク × ○ × × 防御時タスク ○ × × × HP 減少 不変 不変 不変 破壊時タスク ○ × × × 自機 vs 敵弾(通常) 自機 vs 敵弾(特殊) 攻撃時タスク × ○ × ○ 防御時タスク ○ × ○ × HP 減少 不変 減少 不変 破壊時タスク ○ × ○ ×
攻撃と敵機および敵弾に関する当たり判定のまとめ(その1)です。 実験結果に基づいて作った表なので、間違っていたら連絡下さい。 以下は全てに、「攻撃判定あり」「防御判定あり」にチェック済み。 対空攻撃 vs 敵機(空中物) 対空攻撃 vs 敵機(地上物) 対空攻撃 vs 敵弾(通常) 対空攻撃 vs 敵弾(特殊) 攻撃時タスク ○ × × × × × ○ × 防御時タスク × ○ × × × × × ○ HP 不変 減少 不変 不変 不変 不変 不変 減少 破壊時タスク × ○ × × × × × ○ 対地攻撃 vs 敵機(空中物) 対地攻撃 vs 敵機(地上物) 対地攻撃 vs 敵弾(通常) 対地攻撃 vs 敵弾(特殊) 攻撃時タスク × × ○ × × × × × 防御時タスク × × × ○ × × × × HP 不変 不変 不変 減少 不変 不変 不変 不変 破壊時タスク × × × ○ × × × ×
攻撃と敵機および敵弾に関する当たり判定のまとめ(その2)です。 実験結果に基づいて作った表なので、間違っていたら連絡下さい。 以下は全てに、「攻撃判定あり」「防御判定あり」にチェック済み。 対空対地 vs 敵機(空中物) 対空対地 vs 敵機(地上物) 対空対地 vs 敵機(通常) 対空対地 vs 敵弾(特殊) 攻撃時タスク ○ × ○ × × × ○ × 防御時タスク × ○ × ○ × × × ○ HP 不変 減少 不変 減少 不変 不変 不変 減少 破壊時タスク × ○ × ○ × × × ○ ボンバー vs 敵機(空中物) ボンバー vs 敵機(地上物) ボンバー vs 敵弾(通常) ボンバー vs 敵弾(特殊) 攻撃時タスク ○ × ○ × ○ × ○ × 防御時タスク × ○ × ○ × ○ × ○ HP 不変 減少 不変 減少 不変 減少 不変 減少 破壊時タスク × ○ × ○ × ○ × ○
保存必須な「まとめ」お疲れ様です
醜い段ズレしてしまい、申し訳ない。ワードではきちんと並んでるのだが。。。 StgBuilder@wikiの当たり判定に、きちんとまとめたのを載せておきました。
できれば、オプション、アイテム、障害物との判定も
ローカル変数を直接書き換える場合は 制限範囲をチェックしてないので 自前でしてください
>>975 全キャラ総当りの当たり判定表が、StgBuilder UP LOADERに!
いま初めて気がついたけど、@wikiはうpロダwikiにリンク貼ってるんだね。 対立してるのかと思ってた。
一部の人達がまた騒ぎ出すから Wikiの話題は極力避けた方がいいよ せっかく静かになったんだから。
981 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/31(月) 17:22:45 ID:8yNqO2Vz
るせーっ!
>>980 @wikiが潰れればもんだいないんじゃね?
984 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/01(火) 13:54:36 ID:y2OR1Gz5
>>983 現状編集されているのは@だろ
ろだ利用はSB
それぞれ分断利用している人達に言ってくれよ
こっちはWikiの話をしたいわけじゃない。
SBの関節付のキャラクターに関してですが、 攻撃判定や防御判定をONにしても、関節部分に当たり判定が発生しません。 節それぞれの攻撃判定や防御判定をつけることってできませんか? また、関節の節のパターンに-1や-2などのアニメーションが使えないのも、どうにかならないでしょうか? 今のところオプションに倒せない雑魚を配置してなんとかしているのですが 根元部分にしか防御判定が発生しないのが、どうにもならずに困っています。
>>982 >>971-973 って他の設定で全部変わってしまう気がするが。
全くその通りで、攻撃判定,防御判定,無敵などの影響を受けます。
あくまで、双方ともに「攻撃判定」,「防御判定」を「あり」にして、「無敵」をなしにした状態での判定表です。
他にも影響するものがあれば教えてください。検証します。
>>970 ゴミに関してはプロジェクトファイルがないとどうにも
見当がつかないですね(自機等に想定外のことを
させたりとか)
>もうひとつ、親子ともに背景に同期させると子が同期しなくなるようです。
子の同期ははずしておいてください
>>969 それだけの情報ではなんとも
自機ですか?敵ですか?
>>985 関節のあたり判定はキャラを置いて行ってください
GSにサンプルが入ってます
>>989 やはり、そうするしか無いんですね。
わかりました、ありがとうございます!
991 :
970 :2008/04/02(水) 17:14:56 ID:XzPkHHTk
>>987 >自機等に想定外のことをさせたりとか
自機周りを見直してみたら、まさにその通りでした・・・。
どうやらオプションのエフェクトで「UVを変更」にしていたのが原因だったみたいです。
ずっと気にかかっていたのでとても助かりました。
ありがとうございました。
横シューティングを作ろうと思いますが、武器設定のワインダーやスイングは、横STGにも対応してますか?
ステージ設定の敵配置でXを弄っても修正できましぇん
イェアアア
>>994 時間配置にしてるからでは?
座標配置タブに切り替えてから配置すれば出来ます(緑のアイコン)。