そういえばこんなんあったなー(遠い目)
マルチコアCPUとか普及してるしPhysXチップ意味なしじゃん ってことで自作PC板では脂肪判定。とっくの昔にスレ消滅 破片とか煙が増えるだけだろ?マルチで不利じゃん ってことでPCアクション板でも脂肪判定。スレも立たない PhysX-APIって標準的な地位を築けずにこのまま滅びそうだけど大丈夫? てことでゲームプログラマにもいまいち受けが良くない AGEIAは果たしてこの先生きのこれるのか
板チガイ
板違いじゃないがPhysX(NovodeX)限定でお先真っ暗なスレだね
6 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/20(土) 06:17:23 ID:WQsXUYmi
3Dゲーにおける物理計算のスレとしては再利用できない?
俺もこういう自作魂が疼くパーツは期待大なのだが 記事の日付を見る限り古いし、自分の記憶でも初出は相当前だしな。 いまとなってはGPGPUなんて言葉が出てきたように 2枚目のGPUに任せる方向性で物理エンジン専門は消えていくんじゃないだろうか。 非常に残念ではあるけどな。
SDKに認証が必要ってだけで 失敗確定だっつーの
メール送るだけだろ?
メインメモリ→PhysXカード→メインメモリ→ビデオカード っていう冗長な形でデータ転送をしなきゃならん時点で あの専用カードは死相が出てた 最低でもPhysXカード(PCI-E)⇔ビデオカード(PCI-E)で 直接データ転送できるような仕組みを作るべきだったね
でも、データ転送速度は問題にならないとか>> 7に書いてあるけど
っていうか、物理エンジン->描画エンジンへのデータの流れは特にないよな 今まで、適当にやってたオブジェクトの移動シーケンスが 物理現象に沿ったものにすげ変わるだけでしょ
いや、今まで出来なかった表現が出来たり 新たなゲーム性が生まれ
15 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/23(火) 01:31:38 ID:Q4vQSgmG
>>12 ん?PhysX対応の市販ゲー見れば
大抵は物量で押しまくるような使い方になっちゃうって分かるでしょ。
「相互作用を伴う多量の破片エフェクト」みたいなベタな使い方のことね。
安易だけど、PhysX-PPUの効果を分かりやすい形で(視覚的に)体感
させようとすると、あれが一番簡単。
あの手の破片エフェクトをバカ正直にやる場合、大量の変位・回転情報が
出力となってメモリに書き戻される。これをインスタンスモデル生成用データ
(テクスチャ等)としてCPU処理でセットアップし、ビデオカードに転送する。
提灯記事がいくら問題ない問題ないって擁護したって、物量で押しまくる
使い方が喜ばれる以上、あの冗長なデータパスは致命的なのはバカでも分かる。
>バス速度が問題となるのは、物理シミュレーションの結果をCPU(ゲームエンジン側)に戻す時と、 ゲームエンジン側から次のフレーム分のシーンのアップデートをPhysXに行なうときだ。 これらのデータ量は物理シミュレーションのシーンセットアップと比較すると大部少ないために PCIバスで全くまかなえる範囲であるとHedge氏は語っていた。 >ただし、大量の結果戻しや大量のアップデートが頻発する、 たとえば数千に及ぶパーティクルを物理制御するような場合にはここがボトルネックになることがあるかもしれない。 その場合は、PhysXサブシステムとの入出力同期サイクルを毎フレームではなく、 複数フレームごとに行なったりといった対応が必要になることだろう。 だって
PS3やXbox 360上での活躍に期待
ゲ製的には演算ボードの成功云々よりも無料のSDKが使えるのがポイントでしょ。 ソフトウェア処理については、ODEと比べてもなかなか良いライブラリらしいし。
>ODEと比べても ぉぃぉぃ 土俵が違いすぎる
何の土俵だよ 無料で使える物理エンジン仲間だろが
PhysXハードウェア使わないでCPUで処理すればいいじゃん。
結局板違いの話題しか出ないww
24 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/02(金) 07:34:46 ID:z0ozNpas
これ使いこなしてる奴が この板にいないだけ
25 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/02(金) 13:30:28 ID:vQjcVTC9
「他の奴らもきっと俺と同じ!みんな同じ!」 と思い込みたいお年頃なんだね
お年頃というか、そう思わないと安心できないんだろうな もっと本質を見極める目を持たないと、いつまで経っても・・・
じゃあ口だけの>24-26に代わって使いこなしてる俺が感想書いてやるぜ 確かにODEとは土俵が違う。TriMeshが安心して使えるのはありがたい。 HeightField使いたいならプロジェクト弄れとか言われたり コンパイラ変えたら挙動がおかしくなりましたとかいう事もない。 これを土俵同じって言うのはアマゲーとフリー化した市販ゲーを同じっていうようなもん。 ただ使い勝手はいまいち。効率性とかハード使用時との一貫性とかなんだろうけど 回りくどくて鬱陶しかったり衝突その他のコールバックが限定された情報しか返してくれなかったり。 あとNxCharactorは肝心のTriMeshと衝突しないという中途半端っぷり。 正直物理で遊びたいだけならODEで十分だしあちらはオープンソース。 ODEに不満あるような奴が無料で喜ぶか?って思うわ。 勉強がてらゲームエンジン作ってる俺的には非常にありがたいけどな。 ↑が素人の戯言だと思うならHavokとの比較を書いてくれればいいと思うよ!
結局同じ土俵じゃん アマゲーとフリー化した市販ゲー、どちらが良いかなんて誰が決めるんだい?
どちらが良いかとかじゃなくて別物
そりゃそうだ まぁどうでもいいよな
havokの方が名前はかっこいいな
スーパーハボキってモルボルに似てねえ?
質問です。C#からPhysXを使いたいのですが、それは大変でしょうか? C#とPhysXどちらもあまり詳しくないため、ご助言頂きたいです。
>>33 ねーよ、と思ったらググりゃ出てくるほどメジャーだったり。
Havokってフリーじゃないんじゃ
ODEは誰も使わなくても作りたい奴が勝手に作るだけだが PhysXは企業に使ってもらって金取らなきゃいけないからな。 「無料で使える物理エンジン」って観点だけで見るなら>27の後半
>>38 twotopにあったお、asusの。
入口近くに積みだったけど何のpopも無いから分かりにくいかも。
\1980なら買いたい
この価格でやっと普及価格の気がw
もともとないと困るもんじゃないからな。
グラボで物理エンジンのほうは、ぼちぼち対応できそうなマザボが出てきましたが、ハイエンドで高いー
>>38 バンドルゲームでちょっとやってもいいとか、これから出る対応ゲームでプレイ予定があればいいんじゃないでしょうかー
42 :
38 :2007/11/09(金) 00:49:34 ID:OdqFiVNH
…いやあ、ゲームはあんまやる気ないかも… 3DCGやってるんで、レンダリングを早くしたりできるかと思ったけど、 物理関係の演算にしか使えないっぽいですね。勘違いでした。 いちばん簡単に扱えそうなのは上で出てるC#なのかなあ LLで簡単に使えるようになったらいいなあ
43 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/09(金) 23:50:23 ID:qnmIMqtk
叩き売りの理由を考察しよう 1.ASUSが新型PhysXカードを発売するから旧型を在庫処分するんだよ 2.ASUSがAGEIAを見限ってPhysXカード“市場”から撤退するから在庫処分だよ 3.PS3即死でAGEIA脂肪も秒読み始まったよ どう考えても1です。ほんとうにありがとうございました
大して使われもせずに人知れずフェードアウトしそうだなー 単機能カードとか独自APIが滅び行くサマはVoodooとか GlideAPIを彷彿とさせるが、アレはちゃんと一時代を築くことが できたから同一視するのは失礼か
>>43 新型売れそうにねーw
PCI Express対応かな。
グラボが流用できるようになったら、とどめ刺されそうだから、専用カード挿して楽しめるのはいまだけだな。
>>44 他に選択肢がなかったのが大きいんじゃまいか。
いまはMicrosoft巻き込んで標準化まで行かないと成功はおぼつかない。。。
Microsoftを巻き込んだものの高すぎて脂肪
ELSAのも同価格で出てたが、どこも数が少なかった。 TWOTOPはあの書き込み後に即ハケた。 買えなかった人、ご愁傷様。
バルク品出たらCoH用に買おっと 6000円程度でFPS向上するなら御の字
一時期採用が相次いだぐらいだしSDKとしては優秀なのかな? あっさりHavokに潰されて終わるんじゃないだろうな
他のオープンソースのより圧倒的に計算が安定してる。 むかしの5万ドルのライセンスとかなかったらうちも使ってたかもしれん。
PhysXってフィスクスでいいの?
53 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/12(月) 19:58:35 ID:1Zz5/vWg
いきなりすいませんお聞きしたい事があります
ネットを見ていたら気になるゲームが有ったのでDEMOをダウンロード
したのですがphysXなる物をダウンロードしないとそのゲームは動かない
みたいなメッセージが出ると共にphysXをダウンロードするウインドが出てきたので
ダウンロードしてしまいました(今考えて見るとライセンスがどうのとか英語で書いてた様な気が・・)
この場合有料になるのでしょうか
>>51 さんの書き込みを見てとても不安になっています
自分はパソコン初初初心者なので質問のレベルが本当に低くてすいません><
>>53 初心者が何でこんな板にいるんだよw
51の話は「開発者がPhysXを使ってゲーム開発するためのライセンス」だろう。
常識的に考えて個人使用は別ライセンスだよ。
55 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/12(月) 20:17:42 ID:1Zz5/vWg
>>54 教えていただきありがとうございました
PhysXで2ちゃんねる検索したらここにきてしまいましたw
5万ドルワロタ
「糸冬」
58 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/17(土) 23:08:36 ID:pbykyW1b
流体のサンプルないんですか
59 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/18(日) 12:45:58 ID:DnODfUbk
バルク版安売りってまだ始まってないのかな? AKIBA PC Hotlineをみるとソフマップで2個限定で パッケージ版が5,980円だったようだけど。
作ったけど全然売れなくて大量に在庫抱えてしまって このままじゃ価値ゼロのゴミになるのが目に見えてる お先真っ暗のキワモノカードを安値で処分しただけだろ とっくに生産打ち切ってる代物だから二度と流れない
先週今週と、パッケージ版がTWOTOP、BLESS、ソフの各店で5980円。
>>38 を見て期待しているのだろうけどバルク版は出ない。
様子見て小出しなので、木曜の午後か、金曜の午前中ならあるかもね。
ちなみにAKIBA PC Hotlineに載ったの見ても手遅れ。
物理エンジンについて大学で勉強したいんですが、どこがいいんでしょうか・・・。
大学の場合、何のための物理エンジンかということが重要だな。 車の設計がやりたいのと空間認知研究したいのでは違うだろう。 ゲームを作るためのはないだろうから趣味でやっとけ。
高卒の知識があってPG適性があれば、 物理素人なゲームプレイヤーを誤魔化すのに十分な処理は、 書けると思うのだが…
>>62 趣味でやれ。理系共通の教養課程の知識でほぼ事足りる。
分からんことあったらキャンパス内の図書館に通え
あとローカルルール嫁。進学相談は板違いだから氏ね
つか、ゲームごときのおもちゃみたいなシミュレータのために
大学選びってどんだけ終わってんだよお前の人生
ゲーム業界志望でも、うわべ知ってるだけと基礎がしっかりしてるのでは全然違ってくるし、
就職したら仕事関係の知識しか得る余裕がないのが普通(スーパーサラリーマン候補生は除く)だから、
興味本位で周辺分野まで手を伸ばす余裕があるのは学生のうちだけ。
というわけで、そういう基準で選ぶのはありだと思ふ。
>>62 卒論でゲーム関係できるかどうかは教授が扱ってるかどうかが大きいかと。
物理学科は知らないけれど、自分の行った三流工業大学情報工学科は柔軟性あって
ゲーム理論からグラフィック関係までコンピューティングが絡んでいれば何でもオッケーだった。
情報工学科ができて間もない頃で、教授陣も各分野から複数集まっていたので幅広く選べた。さすがに院は教授の専門分野じゃないと厳しかったけど。
あと、できれば今後数年間どの分野に力入れる予定か、もしくはこれから研究しつづけていくつもりがあるかどうかというところまでリサーチしたいところ。
ゲーム関連やってる教授が複数いることが望ましい。卒論で研究室に入る頃には扱っている先生がいなくなって詰む可能性がある。
国内だとゲーム学会が最近立ち上がってるから、発表論文集とか見ると傾向はわかるんじゃまいか。
物理エンジンはあまり取り扱いないかもしれないが。プレスだと、ゲーム理論が中心ぽかったから。
つうかお金と知力と行動力があって一流目指すなら、海外へどうぞ。
製品の発売状況を見れば分かると思うけど、国内製品は米国とかに比べて数年遅れで、これから追いつくかどうかもあやすいので、
国内では生かせる職場も限られてくると思われるので。
あっちはゲーム業界コースも普通にあるらしいし。十分ビッグビジネスだから業界の要望に大学も応えてる模様。
物理畑出身じゃないし、卒論でやりたいのか業界行きたいのか分からんので前提が偏ってますが、多少でも探すヒントになることを祈る。。。
>>62 物理エンジンについて、って言ってるのが
「ODEだのPhysXだの弄ってみたい」だったらいくらなんでもゴールとして近すぎ。
「ODEもどき実装したい」でも正直微妙。
「Crysisみたいな最先端ゲームエンジンに関わりたい」とか
「Havokより高速な物理エンジン作ってやる」だったら止めはしないけど。
と、えらそうに言ってますが、↑この人は実装どころか使うことすら出来ません。あしからず。
73 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 15:32:07 ID:gd97DkHc
別名 PowerVR 2007 物好きにはいいかもね でもどうせなら汎用ってことでCPU1個のせられるやつがよかったな
CoD4とTF2対応してたら買ってたな。 UT系やる人には良いかもね。
バルクで大安売りしてるってのに、この過疎っぷりは・・・
>>75 俺もスレ探してここに来たんだが
この過疎っぷりにびっくりw
6500円で祭りになって、ハイビジョンキャプチャ系ボードのスレみたいに
スレがぐんぐん伸びてるとおもったのにな
まともなスレがなにひとつ無くw
とりあえず、確保したよ。 でも3Dやってないから、すぐに対応ってわけにもいかないんだよね。 なんか面白い使い方ないもんか。
ま、予想通りの展開だな 今更AGEIAのPPUカードなんかに飛び付く奴は程度の知れた消費専門の貧乏人だけ。 一発屋のゲテモノ=ナマモノは鮮度が命だから、重症のヲタプログラマはとっくの昔に 初物のリテール買ってるわけだし、とっくに飽きて捨ててる GPUメーカーと結託できなかった時点でAGEIA詰んでるし今更話題性も糞もないじゃん
そうだといいですねw
これ使ってゲーム作ったやついないの?
PhysXをネットゲームに使いたいんだけど 物理演算をサーバとクライアントどちらで行うかが悩みの種。
>>81 個人や同人レベルで作ろうとしてるなら
やめた方がいいぞ
>>81 ゲームの場合、ネット上の鯖に分担させられるような力学的な計算てあんまない
っていうかかなり限定されない?
鯖に分担させられる程度の計算ならクライアントPCの余剰CPUパワーで十分な
場合も多いし
ネットゲームって言っても、MMORPGのコピーみたいなのじゃなくって もっと色々とリアルなシミュレータっぽいのを作りたいわけよ。 時間の経過によって強度が下がって崩れ落ちたり、とか。 そういうプレイヤー主導じゃない動作は、いわば世界を管理してる サーバが行うべきだと思うんだけど、そんなの全て担当したら酷い負荷になるし。 Skypeのスーパーノードのように、クライアントから協力者を選出して担当させようかな。
やるとしたら、計算量が多い割に可視化情報が少ないもの限定…かな 計算量も多い&可視化情報多い(破片いっぱい、構造物の頂点移動情報いっぱい) とかだとネット経由のデータ転送量が凄いことになって簡単に死ねそう
visomoか
ViZiMOです(泣
PPUを買う人があまりに少なくCPUでは遅いので 自分でGPUで動く物理エンジンを開発することに決めました
>>85 そこがPPUが死んでる要因の一つなんだよね。
「物理演算がエフェクトだけでなくゲーム進行にも取り入れられる!」
とか騒がれてたけど、んなことしてマルチで同期取れるかっつーの
91 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/16(日) 16:09:02 ID:G2b9tMyR
RED FACTIONってマップの破壊あるのに ネット対戦が出来るみたいですけどどうなっているんですか?
>>88 将来のCPU余剰パワーに期待して
現在のCPU+PPUで開発すれば
将来の高速CPUを想定した開発ができるんだぜ?
>>91 そのゲーム知らないし携帯だからぐぐる気もおきないんでエスパーレスするけど
その破壊ってあらかじめ用意されたアニメーションをただ再生してるだけじゃないの?
もしそうなら、鯖側PPUで計算とか全く不要な話だと思うんだけど。だって極端な話
アニメーション再生開始時間と場所だけ同期とっときゃいいんだから
そうじゃなくって
>>84 は律義に地形とか構造体を
格子とか(有限要素法で使うような)メッシュで分割して力学計算をPPUでやったり
相互作用アリでキャラとの当たり判定もありの大量の破片の軌道計算を一生懸命
鯖のPPUで計算して、それらの計算結果(変形や移動による差分情報)を一生懸命
クライアントに転送しようとしたけど間に合わないよー、みたいな想像を絶する
野心的(基地外)プログラミングをやろうとしてたんじゃないの?
94 :
88 :2007/12/24(月) 23:06:07 ID:5nrbPA5X
95 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/28(金) 23:52:37 ID:ShcOiBSU
∀とか∈とか∂とか||とか分け湧かんねえ!!
96 :
88 :2007/12/29(土) 22:34:40 ID:AKmGTHq5
とりあえずIrrlichtのAnimatorとして組み込んでみたいです。 だれか協力求む
CellFactorはPhysXを使っているらしい。 そして激重。
>>96 金払うか研究仲間に頼むしかないだろ。
どっちもできないなら正直無理
ゆめりあベンチのスコアが6千ほど上がった。 なんで?
それだけじゃわからんが、常駐とか、ドライバetc関係じゃないか?
ageiaやったじゃん
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え >今後はGeForceベースのPhysXアクセラレーションが,ゲームでは実装 >されることになりそうだ。 >物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え >物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え >物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え >物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え やっぱりなwwww 結局、賞味期限が過ぎた不良在庫を6000円で処分してたわけだ。 自作プログラムで楽しめた奴は元を取れたかもしれんが、対応ゲームを ひたすら待ち続けて餓死した消費専門の連中は浮かばれないだろうな
むしろNVIDIAに買収されて良かったじゃない。 最終的にGPUかCPUに統合されることを予測してた人多いだろうし。 それに、PhysX PPUそのものを乗せた物は無くなるが、PhysXのコアの部分である PhysX物理シミュレーションはNVIDIAのGPUの中で生き続けられる。 対応ゲームにしたって、既存のタイトルは将来出るであろうGPGPUでアクセラレート可能だろうし 将来出るであろうタイトルも、これまでよりも高い処理能力で処理が可能になるから 扱いやすいだろうね。 何よりPPUカード別途拡張しなくても、ハードウェアのアクセラレートが可能になるから 今までPPU専用MAPとか、最初からPPUが無いと動かないようなタイトルも、今後GPGPUで 動くだろうから、PPU有る無し気にせずに済んで、対応タイトル更に増えるんじゃない? 個人的にはINTELに買収されたHavokの将来性の方が気になる。
Havokも個人で利用できるようになってほしいもんだぜ
GPUはシェーダーユニットの数を増やし続けても 次々と出る糞重い最新ゲームのために その性能全てを描画に投入せざるをえない状態 一方でCPUは普及価格帯までもクアッドコア化し コア数は今後も増え続けるわけだが、現状の 最新ゲームでもコア数はやや持て余し気味 ここ数年は物理シミュに割り当てられるリソースは CPUの余剰パワー(コア)になると勝手に予想
今回も邪魔者は吸収して消滅させるってパターンか
むしろ「やっと」拾ってもらったかって感じだ
PPUカード単体じゃどのみちこの先生きのこれないから
CPUかGPUメーカーとつるむか、このままフェードアウトするか
の二択だったんだし、良かったじゃねーか
>>107 NovodeX(PhysX)APIが生き続けるなら消滅じゃないと思うぞ
110 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/12(火) 01:34:13 ID:/SgW36Qf
最近投げ売りされてたコレ買った。 今後NVIDIAのGFの中にフィジックスが組み込まれて、 それに対応したゲーム等のソフトが発売された場合、 投げ売りで購入したこのカードがあればそれには対応できるのかな? 興味津々なり。
PhysXのドライバ内で上手いことやってくれるんじゃないかな。
今回の買収による成果物(新SDK,対応ゲーム)はいつ市場に出てくるか分からないから、 Physxに現在対応してるゲームを楽しむか、対応予定のゲームにwktkしたほうがいいと思うけどな。 将来的には対応ゲーム次第で、頑固なRADEONファンが、物理エンジンのためだけにGeForceを買い足すような時代が来るかもで、 それはそれで興味深いが。
すまん、ちょっと確認したい PhysXのライセンスについてなんだが、現状は 個人であろうと会社であろうと 有料であろうと無料であろうと PPU対応であろうと無かろうと 無償でPhysXを使用して配布していいのか? Ageiaのホームページからはそう読み取れるのだが自信が無い あと、ここってプログラミングに関する話題もありだよな? トリガについてだが、Actorが3つ(A,B,C)あるとして、 それぞれの食い込み判定をトリガでやろうとしたんだが、 どうやらトリガ同士だと判定できないらしい。 そこで、各Actor内に2つのShapeを作成して片方を トリガ対象として解決しているのだが、もっと合理的なやり方は無いのだろうか・・・ 長々とすまん。誰か教えてくれないか
Havok has entered into an agreement with Intel, Havok’s parent company, under which approved game developers on the PC platform can execute a commercial distribution license with Havok for free. Havokはインテル(Havokの親会社)との契約を結びました。そして、それの下で、PCプラットホームの上の承認されたゲーム開発者は無料でHavokで商業的な配布ライセンスを実行することができます。 こ、これは!?
物理エンジンデファクトスタンダード争奪戦の始まりだな。
DirectPhysicsってどうなったんだっけ。 あれが出る前にソフトハウスを囲い込もうという戦略かな
つまりHavokもタダで作って売れるって事なのか?? 承認された開発者って何? DirectPhysicsは11で出て来ると予想 だとすればまだ数年先になるんだろう・・・ そのころには今より多くの処理をGPU側に持っていけるだろうし、 コールバックが必要ないけれど制御はしたいって場合にシェーダーが使えるかもしれん
まあ基本的には非商用だけと考えたほうが良さそうですね。 多くのニュースでもそういう扱いでしたし。 Available for non-commercial use, Havok Complete for the PC will be freely downloadable in May 2008. DirectX11で物理エンジンサポートされても、Vista以降でしか使えないのなら選択肢になりえないような。 DirectGraphicsならまだしも、物理エンジンで9と10それぞれの対応ルーチンを分けるのは意味なさす。 DirectXのXP対応を続けてくれれば、こんな面倒は考えずに済んだのに。 買収でPhysXのPC用ライセンスがどうなるかに期待。
test
おお、アク禁とけた! DirectXでVista限定なのはGraphicだけじゃないか? DirectX全体でXP非対応なんて話は聞いたことがないが… >>買収でPhysXのPC用ライセンスがどうなるかに期待。 今のPCライセンスじゃいかんの?
122 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/04(火) 22:50:56 ID:oobXQH9b
確かXPはDirectX9で終わりなはず。 DirectX10以降でDirectXに拡張される機能はXPでは未サポートじゃなかったっけ?
(゚∀゚)キター これで普及に弾みがつくね >そして最高クラスのゲーマーにとっては、GPUの三枚買いをする理由になる なんという富豪環境…
保守
ゲームのためにVista入れるくらいの奴じゃなきゃ 物理演算使うようなゲームなんてやらないと思うんだが。 少なくともDX11が出る頃にはそうなるだろう
>>127 物理演算っつーか辺り判定だろ
レース、アクション、シューティング、なんにでも応用がきく
別にFPSの破壊工作だけじゃないんだぜ
>>124 ソースはGoogle様に「XP DirectX 10」と聞けば幾らでも出てくるので置いておくけど。
XPだとDirectX 9までのAPIしかサポートしてなかったはず。
理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから。
Google様が教えてくれる記事でDirect3D10のことを DirectX10とか言ってるからややこしくなるのでは? >>理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから それはグラフィックの話であって、DirectPhysicsとかが出たとしても全く関係がない 確かマイクロソフトは機能ごとにバージョン管理するようになって、 DirectX10なんてものは正式には無い希ガス InputとかSound系はバージョン8止まりだし、XActも最新が3だしな しかもDirectX10より後に出たXActがXP対応なんだから DirectPhysicsもXPにしない理由がない スレチか…
GPUも物理演算専用DSPもさほど違いはないだろう ロストするだの仮想化できないだのこれはDSPにも当てはまりそうだが。。 まあ、実際のところどっちにするかはマーケティングの色が濃いんだろうな
132 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/06(日) 16:34:48 ID:DfegpSy/
>>123 これは、現在GF8シリーズとフィジックスカードを持っている俺は
喜んでいいのかな?
保守
134 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/14(水) 09:09:39 ID:ZMC5jZwZ
そうか、これからはnVidiaのほうを確認したほうがいいんだな 新機能がないか早速眺めてみるわ 再配布用パッケージって前からあったっけか?小さくて助かる
NVIDIA PhysXって、GeForce8以前やRADEONでは動くの?
あとNVIDIA製GPUでも旧型(GeForce8未満)は期待できないかと
CPUオンリーでもいいからもう少しコールバック系を強化してほしい 後nVidiaがやるからには日本語ドキュメントに期待かな RADEONで動いちゃったらnVidiaの儲けはどこへ行くんだ?ATIが払うのか?
AMDもAGEIA採用すれば、楽なのに
>>139 RADEONもPhsyxに対応してくれんと
フルソース付きPhysXSDK(普通に商用ミドルウェア並のお値段)を
誰も使ってくれないからNVIDIA困るんでね?
>>141 たしかに
ただ、nVidiaだけがPhysXに対応して、PhysX対応ソフトが大量に出れば
nVidiaのビデオカードが売れやすいかな・・・と
その辺は状況次第だろうねえ。 CPU市場みたいに一社独占に近い状態なら普及も楽だけど、 AMDが復調してIntelがHavok連れて参入してくる状況ではなあ。 組む方としてはさっさと統一してもらいたいもんだが。
XBOX360でソフトウェアPhysX使ってるゲームも結構あるから 将来的にはATI側が採用考えるんじゃないかな? 360のGPUに物理演算が投げられる位の余力があればだけど。 出来る事が多くなるのはコンシューマ用途では貴重なオプションかと。
な、なんであんたなんかと組まなきゃならないのよ!
146 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/03(火) 22:41:57 ID:ioTO156U
とりあえずage
契約内容をざっと見る限り、商用利用はできなそうだな… Subject to the terms and conditions of this Agreement, Havok hereby grants to Licensee a non commercial, nonexclusive, nontransferable, internal, limited license to evaluate the Product at Licensee's premises for the Term of this Agreement only. あんま英語読めないけど・・・たぶん
SDKか
結局どういうことなんだ?^^; 無償で商用利用できるのか?
とりあえずゲームタイトル用なら(多少の手続きはあっても)無料なんじゃないかな インテルがその分の費用をカバーしてるよみたいな説明があった。
サンクス! PCゲームに関しては無料って解釈でいいのかな? これでPhysXと同等な扱いやすさになったわけか・・・ PhysXに関してもそうだけど、これでゲーム作ったらロゴ表示とかしないとだめなのかな^^;
154 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/11(水) 16:13:16 ID:t2bXxHMd
勘違いでしたすみません
どれを見ればいいんだ!
下を見ろ
ハムスターボール?よぐわがんね
>>153 ダメ。ご丁寧に明るい背景用、暗い背景用でプロダクトロゴを数点同封してる。
英語苦手すぎてプログラマ用どころか、デザイナー用AddonHavokもワカンネ。
Intel日本法人が本気出してヘルプファイル和訳してくれないかな?
もしくはIntel TBBのように和書を。
>>161 intelにメール出したことないんだけど
メールで対応してくれそうな会社だったの?
そりゃ全く送らないよりはマシなのかもしれないけれど。
出すにしても、企業の心を動かすメールとか文面がわからないぜ……。
>>160 PhysXに関してもロゴ表示がいるのか?
それらしき記述やデータが見当たらないが…
と言うか未だに俺はPhysXを無償利用で販売できるのか疑ってしまう
ライセンス関係は怖いよな、ほんと。
nVidiaもIntelも日本語化頑張ってほしいもんだ
日本人開発者は英語習得頑張ってほしいもんだの間違いだろ
シェア争いが面白くなってきました! どうなるんだろ
170 :
160 :2008/06/27(金) 01:37:09 ID:jcOIuKEF
>>163 助言感謝。
遅くなったけど、日曜にintelに投げたメールが水曜に返ってきたので要約。
>
http://support.intel.co.jp/jp/support/services/index.htm ここのメールサポートから。
Q.havokのヘルプファイルの邦訳予定は? 予定がないなら検討して欲しい。
洋書も出てない状況だけど、和書が出る可能性は?
日本語向けフォーラムは建たない?
A.弊社カスタマーサポートは弊社ウェブページの情報を元にお客様へご提供できる情報を案内させていただいております。
このたびお問い合わせいただきました内容につきましてお調べいたしましたが、お客様よりご要望いただきました情報を得ることができませんでした。
無許可だけど、intelのアンサーメールは原文より一部転載。
つまりここのサポートは自社ページから検索して、得られた情報をフィードしてくれるということ?
果たして、これは上の方に要望として届いたのだろうか?
質問形式になったけど、要望と取ってもらたかったんだけどなあ。
自分では無理だったから、これを見た同じように思う上位職のエンジニアさんに、もしintelの偉そうな人と会う機会があったらお願いしたい所存。
>>165 Ageia PhysXスレなのに、なんでいるんだ? と聞かれたら小さくなるしかないんだけどPhysXは触れたこともないのよ。
havokに関してはロゴ表示がいるみたい。
>>170 乙。でもそれは・・・伝わってないなw
サポートの入り口は基本的に(簡単な質問に答えるための)無知な人がやってると考えて、
そこから正しいところへリダイレクトしてもらうことが必要。
もっとも、まだhavok社はほぼ独立で動いてるだろうから、そっちに言ったほうがいいかもだけど。
(例文)
はじめまして、XXのXXと申します。
開発ツール「物理エンジンhavok」についてご要望させて頂きます。
現在havokの開発元であったhavok社は御社が買収されたため、
以下のページのように、御社の取り扱いの範囲と存じております。
http://tryhavok.intel.com/ しかしながら、日本の開発者として、英語ドキュメント、英語ページでの登録等ですと敷居が高く、
利用も広がらないかと思うところです。
是非日本語での情報提供を希望いたします。
担当部署にお伝え頂ければ助かります。
もしくは、こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。
172 :
160 :2008/06/29(日) 22:47:28 ID:AMRIZ1xx
>>171 ども。
貼ってくれた例文の前半部分は自分で言うのもなんだけど、かなり近い。
参照してるアドレスも一緒だった>
http://tryhavok.intel.com/ >担当部署にお伝え頂ければ助かります。
>こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。
ただ、この二行が足りなかったなあ。
大企業ならマニュアルにないような質問すれば、担当部署と連携を取るものとばかり思ってた。
勉強させて貰いましたわ。
>そっちに言ったほうがいいかもだけど。
日本市場を全く意識していないという事はないだろうけれど、立ち上がったばかりで
フォーラムのスタッフレスポンスの頻度を見るとなあ。
何よりぐちゃ英語で神経磨り減りそう。文末の「Regards」ならスペル間違えない自信があるのに。
自分は学生じゃないけど専門学校の教材として結構有用じゃないかと思ってる(結局触れてないのに)んで、
intelコンパイラを営業にきた営業マンに翻訳の話を振ってみるとかどうですかね?>専門関係者様
個人での物理エンジンの開発はやはり無理なのでしょうか。
学習用に小ぶりなものをサクっと自作するくらいなら高専生や大学生でもできるよ 既存ライブラリ並に多機能・高機能で安定したものを目指すなら大変だろうけどな 己が何を作らんとしてるのかすら分からない、何が無理なのかも分かるはずない段階で 「やはり無理」とか言い出してるようなら無理なんじゃないの
PhysXとhavokの違いを教えてくれ
同人サークル名でも入れとけば? clothはmass-springなやつなら、小さいrigidbobyとspringでできるんじゃね? ところでなんでphysxじゃなくてhavok使うの?havok animation目当て?
>176 PhysXは会社がnVidiaに買収されている。 ソース無しのバイナリなら、PCでの開発が無料。 nVidiaの一部ビデオカードでは、GPUによる高速化の恩恵を得られる。 ただし、PhysXを使ったソフトはランタイムライブラリを要するようだ。 havokは会社がINTELに買収されている。 >174ソース無しのバイナリなら、PCのゲーム開発に限って一部のライブラリが無料。 制限がPhysXより厳しいことに注意。 ランタイムライブラリのたぐいは必要なさそう。 .ちなみに、日本語の開発情報はPhysXのほうがいくらか多い。ODEとは比較にもならないが。 性能的な差は知らん。 >178PhysXのランタイムライブラリの配布がようわからんかったので。PhysXInstallerほげほげ.exeはいずこ? でもhavokを落として見た感じ、理解するのが大変そうだ。なにしろ日本語資料が絶無だし。
>174へのリンクは単なるミスです。済みません。
havokは元々CPU処理用だからコールバック系が豊富で細かい制御が可能。 PhysXは細かい制御が難しい…
183 :
173 :2008/07/04(金) 16:52:14 ID:3V+vkQtx
レスがとても遅くなってしまいました。 情報ありがとうございます。
ほ
× Radeon ○ AMD
physx始まったな
おー、NVIDIAのラブコールが功を奏したか AMDATIとNVIDIA VS INTEL つーことか
geforce physxに対応するには、今のSDKじゃダメなの?
>>185 AMDはCPUをHavokに最適化しても貰ってさらにGPUではPhysXとな?
1$も払わないでいいとこどりだな
193 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/10(日) 00:55:39 ID:JCmw8QIL
韓ゲーみたいだな。絵柄はともかくとして ロングスカートのクロスシミュだけ注目してたw
>>193 8800GTSだと重かった平均16fpsくらい
解像度どうやって変更すんだろコレ
>>193 これの他にPhysXつかった簡単なDEMOみたいなのない?
PhysXのドライバ入れても動かすものがない
sdkにいろいろ入ってる
>>193 これぐらいスカートがひらひらするとパンツが生きてくるよな
202 :
201 :2008/08/13(水) 18:54:37 ID:iFatGaB9
入れてみた。 sdk2.7.3使ってるんだけどgeforce8600gtでHWおk。
2枚差し必須だっけ?
おー、SDKのサンプルがHW扱いで動くようになった。
以下の構成で動かして見た。 OS VistaX64 CPU Phenom9550 mem DDR2 6400 2GB*2 M/B DFI UT790FX-M2R VGA Geforce8800GTS640MB PPU ELSA PhysX128 Sound X-Fi Fatal1tyFPS VistaX64にて動かないものもあったが、サンプルを動かして見た。 全般で物理演算中はPhysX時平均14〜24FPSに対してGPGPU時平均23〜34FPSで動作。 現状はサンプルの物でも動作なので、なんとも言えないけど、実際のゲームを快適に 動作させる場合には、フレームレートは倍欲しいところ。 GeforceGTX2**系の場合はどれぐらいなんだろう?
PhysXのRocketのデモインストーラって無くなったん?みつからん
ほ
一枚のカードで D3DHALとPhysXとCUDAが起動すんの? パフォーマンスは落ちるとしても。
D3DHALとPhysXHAL? 8800で一応起動はした CPUより少し早いが何倍も変わらなかった CUDAを単体では試してないが
>>209 ありがとう
一方、2枚差しで挑んだ人は
PhysX専用カードに近い性能が得られるのだろうか?
得られるとは思えない・・・。
全面的にPCをグレードアップしようと思うんだけど NIVDAの複数差しがマザー限定で閉鎖的過ぎて むしろRadionで行った方が、クロスしやすいし そのうちPhsyX対応になるだろうし、Havokにも対応に するっぽいし賢いのだろうか?
>>211 ドライバがなんか微妙なんだよな、Radeon は。
ただ、Radeon で動けば、GeForce じゃ確実に動く気がする。
逆にそういうメリットはあるような。
開発者向けメリットか
調べたらゲフォ9x00番台は8x00番台のリネームばっかで地雷臭いぞ ラデのハイエンドは電気食いで爆熱らしいし、まだ買い時じゃないな そんなことを考えてたら未だにゲフォ7600だよ時代遅れだよママン
あぁぁぁぁスレ間違ったぁぁぁぁぁぁぁぁ
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/15(月) 10:10:25 ID:QkIauMQ9
>>211 Radeonは基本的にHavok系のみだよね。
PhysX対応するかどうかはPhysXとしてどれだけCUDAが使われるかと、
nVidiaに買収されてるPhysXのライセンスを見た上でのAMDのメリット次第かと。
有り余るパワーが元々あるから対応しても数秒の差だったら
ドライバとかの開発コストのほうが高そうと判断する気がしない?
>>214 南無。
217 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/16(火) 21:13:58 ID:mQUOhSrC
PhysXとは直接関係ないんだけど、わかるひといたら教えて。 3つの球がそれぞれ数珠繋ぎに接触しています。 s0, s1, s2 それぞれ球は、運動量 m0, m1, m2 を持ちます。 この場合、それぞれの球が持つ抗力は、どうやって計算したらいいんでしょうか? (質量、回転モーメント、摩擦係数など、その他係数は無し) いまの俺の方法は、全ての球において、相互の相対速度が離れる方向になるまで お互いに衝突を繰り返すというものなんだけれど、とても重くて球が16個程度でFPSは1以下になる。
宿題は自力でやりましょう
220 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/22(月) 08:48:56 ID:gV0919kY
前試したときはPMap同士の判定出来たけどな… nVidiaになってからどうなったかは知らん けど推奨されてないから使わない方向で考えた方がいいかと Shader.jpのサンプル動くなら GenelateTringleMesh();// pmapあり を複数回呼び出してどうなるか試してみるよろし あとマニュアルのCollision Interactionsみると TriMesh(PMap)とPlaneは判定できない風に書いてあるんだけど出来た気がするが…
222 :
220 :2008/09/22(月) 19:37:02 ID:gV0919kY
どうも。 Shader.jpのサンプルだけど、実は一緒に含まれてたビルド済みのやつは うちの環境ではエラーが発生して起動しない 試しにDirectX9 SDK march2008をインストールした環境を用意してみたけど ビルドが通らないな。"rmxfguid.h"がないとかって怒られる。 うーん、なんだかサンプルをビルドするための環境の整備がめんどくさそう。 しかもレンダリングは独自の奴を使うんでDirectX必要ないし ちなみにTriMeshとPlaneは確かにドキュメントでは判定できないって確かに書かれてるな。 なぜか俺の環境でも判定できてるからそうだと思ってた ちなみにWindowsXP sp3、PhysX SDK 2.8.1、VisualStudio 2005、GeoForce Go 6150 という環境でした
223 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/06(月) 11:27:31 ID:wMOcZ9Et
SDKのNxっていうプレフィクスは何だろう・・・ NVIDIA+PhysXとか?
Novodexだろ
恐らく同価格帯のATIカードの並列演算性能はゲフォの2倍はあると思われるのだが 比較する素材がないことnVidiaは救われてるな radeonがphysxに対応したらnVidiaは終わる
いまだに対応しないところを見ると NVIDIAと何らかの取引をして年度内には対応させない事になっているとか あるいは案外パフォーマンスを引き出せないとか ていうか非公式のドライバでの走り具合は? PPU重視したNVIDIAがその分野でも負けるちゃいかんよね?
あるよ
>>228-229 ん?その動画、画面上にデカデカと(software)とかSOFTWARE modeって表示されてるぜ
3GHzのクアッドコアCPUで計算させて、ATIのカードは描画だけしてるんじゃないかと
rapidshareにうpってるのはnvidiaに買収される前のageiaが配布していたサンプルなので
nvcuda.dllが無くても動く=nvidiaのカードが無くても動くよ。もちろんPPUカードが無くても動く
RemoteDebugger使ってますか? 私は一つのPCで本体とデバッガ両方起動したんですよ。 そしたらサンプルのNxBoxesでBキーの大量ピラミッド 作っただけで激重でフリーズも良くします。 ひょっとしてクアッドコアCPUだったら快適ですか?
一つのPCで2画面表示が重いのは当たり前 DualCoreでGeforce8600GTXで試したが 本体の方をアクティブにした状態ならそこまで重くはならなかった
>>232 そうですか〜。
・・・確かに私も、そうるするとフレームレート半減するくらいですんでいますね。
234 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/14(火) 15:54:32 ID:1Hwcn9TK
実行するサンプルがphysxと関係なくnvcuda.dll使ってるとか言う落ちはない? 又はハードウェア実行しているとか? ハードウェア作成を試みた後ダメだったらソフト実行するようになってるとnvcuda.dll探しに行ってたりするのかな^^;
NxPhysicsSDKDesc desc; desc.flags = NX_SDKF_NO_HARDWARE; でdesc入れてクリエイトすればソフトウェアモードですよね? てか、開発用のPCでも、ハードonとoffの両方で負荷をかけて比べても 速度が変わらないような…。CPUを観察しても変化ねえしw
>>234 誤解のないように補足させて頂きます。
ノートパソコンに、まともな3D表示用ビデオカードは使われておらず、
もちろんGeForceでもありません。
ようやく分かってきたかも。NVIDIAのシステムソフトウェアの説明のページで 「AGEIA PhysX プロセッサおよびソフトウェアのランタイムをサ ポート(PPUサポートへの変更はありません)。」 って言う記述があるんだけど、ここから読むにPPUカードが必要な「AGEIA PhysyX」の時代は ソフトウェアモードも用意していたっていう事か。 一方 「最小256MBの専用グラフィックスメモリを装備した全てのGeForce 8シリーズ、9シリーズ、200シリーズGPUにおいて、 NVIDIAR PhysXアクセラレーションのサポートを追加。 」 っていう記述もがあるが、 これは「NVIDIAR PhysX」になってからのPhysX SDKで作られたソフトは必ずハードウェアが 必要って意味だったんだ。 ・・・間際らしい〜〜〜〜(というか、普通に読み取れない) で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を 使うって事だな。
239 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/16(木) 21:50:16 ID:KryyBDsM
スマン。
>>230 だが、間違ったことを書いてしまった。訂正してお詫びする
nvidiaに買収された後にリリースされたPhysX SDK(例えばv2.8.1)付属のサンプルであっても
過去のPhysX System Software(v8.04.25)を使ってる環境では問題なく動くことを確認した
実験に使ったビデオカードはRadeon9800Pro
で、PhysX SDKのサンプル実行時にnvcuda.dllが無ぇよ氏ね貧乏人と怒られるという現象だが
これはPhysX System Softwareのバージョンが新しいと起きるくさい
別のPC(Radeon9500搭載)で最新のPhysX System Software(v8.09.04)を使用したところ
PhysX SDK(v2.8.1)付属のサンプルを実行するとnvcuda.dllがないと怒られた
なお、PhysX System Software(v8.06.12)でどうなるかは未確認
>>238 >で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
>PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
>使うって事だな。
これは全くの誤り。
>>239 ありがとう。
にわかなもので、なかなか分からなくて・・・
…NVIDIAはこのままPhysXのソフトウェアモードを
抹殺する気なのかなぁ
>>241 一応XBOX360や色々なPCゲームでもCPUによるPhysXのサポートやってるから
コンシューマゲーム機がハードウェアで、GPGPUかPPUを実装しない限り抹殺はないでしょ。
むしろ、比較対象を作らずに目新しいほうだけを見せようと思うのは
NVIDIAの悪いところが発症してるだけかと。
もしかしたらNVIDIAのドライバの作りがアレなだけかもしれんけど。
案外、PhysXのCPU演算モード無くすまでに、会社が苦しくなって
PhysX部門をAMD/ATI辺りに切り売りされたりして。
案外、DirectXのそのうちのバージョンで 物理仕様を策定して、Direct Dynamicsみたいな もんが出来て、後はそれぞれのメーカーの それぞれの物理チームが、どうGPUのつくりに 反映させるかを考えるだけになっていたりして。 そして、Direct Dynamics のラッパーとして それぞれの物理チームがhavokとPhysXを出して・・・あれ?
案外じゃなくて DirectPhysicsっていう案が既にある
>>244 そうなんのか〜。
さっそくググッたら、このスレが引っかかったw
でもまぁ、windows系オンリーの話か…
246 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/24(金) 20:39:42 ID:6QT4HjxZ
素人質問ですいません ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?
nVidiaでも恩恵はないので同じです
>>246 マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。
剛体シミュレーションだけならPhysX使うメリットが皆無くさい
・ゲフォ8x系以上のユーザーにはNVIDIAのサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウソ・インスコさせるか PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん ・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん ↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる ----[俺の寛容の心の壁]------------------------------------------------------------------------- ↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`) ・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中 PhysXを殺すつもりだろ…NVIDIA… GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで 俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都
システムソフトウェアは再配布用パッケージをインストーラにぶっ込めばいいじゃん GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね? Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・
このPhysXって限られた環境でしか動かせないの? じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?
>>252 自分の用途と相談しろよ……。
もともとPhysXの場合はハードウェア処理で高速化できるんで
環境が対応していれば汎用より早いよというのが売りだろう?
昔は普及しなくて全く意味がないところだったが nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで 2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから そこと折り合いがつくかどうかの話。
255 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/12(月) 22:48:32 ID:gdF75qJz
音って空気の振動でしょ?って事は物理演算カードで計算できるよね? GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?
出来るかボケぇええええ!!
箱○のライオットアクトが、GPUでサウンド処理をしていたような
>>255-256 ちょっと待って。ASUSのXonarはソフトエミュでEAX5.0やってる
ゲーム用途の立体音響はマルチコアCPUの余剰パワーで十分
>>256 は「物理演算カード(PhysX)で計算できるよね?」
に対して言ったのさ
物理演算って言うからには音源の振動から鼓膜の振動までの空気の振動を再現するんだよな? 例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、 物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し 銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?
音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね? それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?
現状そこまでシミュできないっしょ
>>261 頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
そんなんあるんだな、初めて知った
ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。 個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。 あのクオリティを超えるものはまだ知らない。 蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと 異論は認めなる
>>265 A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド 力場(forcefield)はよく知らないw windsample.cppしか参考にできるものないんだよね (windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。 反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな 空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い? 空気抵抗って一言で片付けると 「そんなものどうせ大して必要ないだろ」 ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。 FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。 空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。
空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの? まさかポリゴンから?
>個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。 A3DでCSやってたが その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。 音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・ 真正面=減衰無し 真横
真正面=減衰無し 真横=減衰50 真後ろ=減衰100 こんな感じ。
275 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/19(月) 18:40:08 ID:NH5mpnvo
a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・
本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように 音もまた同じなんじゃね。 EAXがそうだったかというと 全然あさっての方向だったと思うがw
278 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/21(土) 11:14:46 ID:dzhCqbhK
円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど
Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな
凸面体の使い方がわからん・・・ どういう要素ですか?
281 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/21(土) 15:10:24 ID:R7BINamK
物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。 bulletってどうなんだろ?
凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか 多分
俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ
bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません 適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?
bullet知らないけど引数から察せれないん? 高さ、半径・・・・・・質量?^^; cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな
当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?
PhysXならTrigger 入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る 誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz
>The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls >if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.
>>288 ありがとう!
何でそんな所にあるのか分からないけど試してみるわ
しかしSDK単位の指定だと全Triggerに影響しちまうな^^;
bulletの使い方がわからん btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか? btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが
あー、できた 追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
>>239 GeForceカード無しのマシンで、v8.04.25だと動いたよ。
まじ助かったっす。
最新の9.09.0203だとどうなるかは不明。
bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか? ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました btIDebugDrawクラスで何かしてから m_world->setDebugDrawer(ホゲ); m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
bullet知らんけど 通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問? 取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
そしたら
>>295 で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?
class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public
//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}
};
298 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/17(火) 17:29:36 ID:0G4H62Cm
299 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/18(水) 23:12:26 ID:xDaVDqzp
301 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/22(日) 20:11:45 ID:eCVXZETd
302 :
301 :2009/03/23(月) 22:14:14 ID:XcDakVO9
IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、 やっぱり速度が一定になりません・・ IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000); こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
303 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/26(木) 22:26:15 ID:fwLIiwtC
レスないな・・・
ついにきたか
ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?
DirectX11で標準装備になるのか 物理エンジン
とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
導入から基本までだとあんまり参考にならんな
PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん 良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
著者がえらく年取ってんな
普通に売ってた
レビューおながいします
結論 初心者向けはいらない
ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか そういうのだったら買おうと思う
>>319 そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ
見てすげえwwwwだけで終わる
ニコニコとか言い出す奴嫌い
ARToolKit思い出したの ごめんね
325 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/07(木) 19:56:16 ID:5lbJGXWC
0
グラボへのDMA転送に対応して欲しい
ム板から誘導されてきました。 キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。 ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
328 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/22(月) 04:01:43 ID:+4JlFnV2
ageさせてもらいます
ContactReportとかで出来たと思う
だって売れないじゃん
売らないけど
BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。 これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。
自分のゲームに組み込んでみたってことね。サンプルはちゃんと動くのに。
使い方が悪い、使える技量が無いという点ではまだ使っちゃダメだろう。
前に出たやつの続編か 1章 イントロダクション 2章 ジョイント 3章 回転ジョイント 4章 回転ジョイントの駆動 5章 回転ジョイントの応用 6章 球面ジョイント 7章 ジョイントの動力学 8章 ビークル 9章 直動ジョイント 10章 ウォーム 11章 ドライブ 12章 チェーン 13章 アニマル どんだけジョイント好きなんだよwww しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・
僕の肛門もジョイントされそうです
Bullet組み込んでる和製3Dエンジンならあったな
スカートひらひら、髪の毛さらさら、胸がぽよんぽよんだけ欲しい
ぽよんぽよんはソフトボディーとか使わんでボーンを立てたほうがよいよ
ひらひらとさらさらはソフトボディなん?
クロス・・・かな?まあ重くて現実味ないけど もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ
RADEONネイティヴなBulletはいつ出るんだい
PhysXはいつからGeforce8系以上専用ソフトになったんだい
Geforce8以上だとGPU悪セラレートがあるだけ。 radeonでも何でも動く。
ところが最近のPhysXはnvcuda.dllが無いと動かないという そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上
そういやいつだったか、PhysXのCUDAベースへの移行が完了したってアナウンスがあったな
mjd? 後でradeonマシンで最新physx試してみるわ
system software 9.09.0814入れてみたけどradeonでも動いた。 そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。 ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。 cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?
コンパネのデモは動く サンプルが動かない ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい
それで動いたら諦めかけてた俺歓喜なのでwktkして待ってます
ちなみに試したのは自作プログラムです。 if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE) HW有り; Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。
俺の環境だと、NxCreatePhysicsSDKでnvcuda.dllが無いって怒られて落ちるんだよな・・・
>>357 それ、
>>239 に書いてある通りで、
NVIDIAに買収される前のPhysX System Softwareでは問題なかったんだ。
NVIDIAに買収される後にリリースされたPhysX System Softwareはしばらくの間
NVIDIA以外のGPU搭載PCで「nvcuda.dllがない」というエラーを出す不具合を
抱えたまま放置されていた。意図的なんじゃないかと思えるくらい長い間ね。
最近のPhysX System Softwareではこの問題は改善されてるのかな
SDKをダウンロードしてサンプルを実行したら強制終了してしまいました。 このエンジンを動かすのに必要な環境ってあるのですか? 自分の環境はDXSDK 2008March クラボ は ラデオン製 もしかして、げふぉ8以上ないといけないのかな・・・
せめてエラーメッセージくらい言ってよね
364 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/21(月) 01:44:49 ID:DCqVV2Qf
>>349-359 最新のSystemSoftwareに更新する奴当てたら動くようになったよん。
366 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/08(月) 20:17:12 ID:xGLfJDYM
Bullet のapplyCentralForce の挙動が謎だったんだけど、エクセル使ってプロットしててようやく分かった。 これ force * timestep (timestep = 1/60.0 とか) 分の impulse を与えるだけで、全然 Force じゃないのな。 何という詐欺。
PhysXでベルコンの上に乗ったような挙動させたい場合ってどうやったらいいんだ? ContactModify(接触情報の書き換え)でTargetってやつ書き換えたら出来ると思ったんだが 受け取る情報が常に(0,0,0)で、書き換えても全然反応がない NX_CCC_TARGETはもちろんセットしてます
sdk zipでくれ
利用規約が変わったのか。 残念だな。
>>367 因みにPhysXのaddForceLocalPositionとかも
重心から遠いところに力を加えると回転側に力が働いて移動量が減るなんてことは無く
回転と移動は全く別系統で計算されてるみたいでエネルギー計算がおかしい
自前で計算するしかないのかしら・・・
372 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/07(水) 09:35:29 ID:bnqJlzHc
Bulletでcharactorcontrollをboxshape型のghostobjectを使って作ってメッシュにその座標を登録して convexの面を滑らかに動くまではできたのですが ジャンプしたいのですがどうすれば良いでしょうか? jump()がvirtualになってるので自分で作らないといけないのかと思うのですが ghostobjectにapplyforceメソッドが無いのです さらに、applyforceしたとしても落ちて来た時に跳ね返って明後日の方向に飛んで行きそうな気がして怖いです どうすれば良いのでしょうか?
actorを動的から静的に変える場合生成した後に ->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);とすることによって静的なアクタになることはできたんですが。 接触判定も切りたい場合ってNX_BF_KINEMATICの部分に何を入れればいいんですかね?
過疎っているのう
ただ演算するだけなら自作したほうが使い勝手がいい品
Bulletについて勉強したいのですが、お勧めの和書はありませんか?
洋書すらないです・・・
工学社から 「物理エンジンBulletプログラミング」 がでてるね
その爺さんの本は(ry
やっぱり難しいんですかね^^;
ヒント:工学社
工学者じゃなくてピアソンかオレイリーからでないかな・・・
別に小学館でも主婦の友社でも構わないからもっと出てほしい
大川善邦は今すぐ墓場にぶち込むか縁を切るべき DirectX11の本の第一章をこいつが書いててもう萎え萎え
評判悪いのか、俺4冊持ってるんだが。 紙面のソースに誤記が多いのは気になってたけど、悪書?
そういえば工学社のDirectX9の本も第一章が嫌味皮肉全開で酷かったのを思い出して、 引っ張り出してみたらこの人だった(´・ω・`) 他の章、特にNRTTKR氏の文章はまあ普通に読めるものだったんだが・・・ あとソースが誤植だらけなのは著者というよりIOムック全体の傾向かな 以前DirectX7のも持ってたけどこの頃から既にゲーメストだった
bulletは本よりもまず本家ドキュメントをなんとかして欲しい。 ほとんどコメント無いソースからdoxygenで生成しただけだから 物理エンジン初めての人にはつらいと思う。
bulletの使い方をまとめてみようかな。 ちょうど今ゲーム作ってるところだし、自分のためにも。
...| ̄ ̄ |< まとめサイト は ま だ か ね ? /:::| ___| ∧∧ ∧∧ /::::_|___|_ ( 。_。). ( 。_。) ||:::::::( ・∀・) /<▽> /<▽> ||::/ <ヽ∞/>\ |::::::;;;;::/ |::::::;;;;::/ ||::| <ヽ/>.- | |:と),__」 |:と),__」 _..||::| o o ...|_ξ..|:::::::::| .|::::::::| \ \__(久)__/_\::::::| |:::::::| .||.i\ 、__ノフ \| |:::::::| .||ヽ .i\ _ __ ____ __ _.\ |::::::| .|| ゙ヽ i ハ i ハ i ハ i ハ | し'_つ .|| ゙|i〜^~^〜^~^〜^~^〜|i~ ...|| || ...|| ||
基本的なことだけど、PhysXのハードウェアが無いとそもそも実行ができないの? NxCreatePhysicsSDKの所で落ちしてしまうんだけど
391 :
390 :2010/09/10(金) 18:07:35 ID:3cuCgQyv
↑のログ見たらPhysX System Software v8.04.25 をいれたらいいんですか? 連投すみません
>>378 買った。
本の最初と最後の方に
商業のPhysXとOSSのBulletは違うものだからな!
全然違うからな! そういう意識を持てよって書いてあった。
CDROM付いてるのに、まだちょっとソース印刷されてるページが多いな。
最初に出たPhysX本のように物理の基本を解説とかは無かったんで、わかってる人向け。
PhysXとBulletは違うものなら、Bulletから始める人のために欲しかったかなと思わんでもない。
本の最後に「ページ数尽きたわ、続きは次巻な」って書いてあって、
工学社のこのシリーズページ決まってるからこんなニッチ企画通るのかと初めて知った。
>>384 誰も書いてくれない中で書いてくれるのは非常にありがたいよ。
著者も丁度この本で「できる奴は人に技術や知識を教えたがらない」って書いてるし。
挙げてるDX11本も帯に「テッセレーション」って書いてあったのに実装方法書いてなかったけど、
先行していた(誤情報、内容薄な)ちょっとだけ本より、全然良かったし。
>>376 が時期からして本の関係者かと疑ってしまうが、もしチェックしてたら著者と工学社にもっとやれって言っておいて。
Bulletのまとめサイトはありますか?
まとめwiki作りますか?
皮だけ作って「お終い・あとよろしく」じゃなく、 ある程度実も入っていて、その後のメンテも出来るならお願い
期待しております。
URLがw 英文字だけにすればよかったのに
わかった、作り直す
>>401 >めんどくさいので
初めの勢いはどうした?w
まあ、中途半端で放置されるよりはマシか
ページ作っただけじゃないかw
メチャクチャだな。
とりあえず、Bulletの参考URLとかアップしてくれ
他に入れといたほうが良いリンクとかあります?
あと、書籍のレビュー欄とかあったらいいですね
レビューなんて無くてもどうせその本しか無いんだし 必要な人は買うから宣伝しなくてもだいじょうぶですよ
今FPSもどきを作ってるんだが、Bulletの仕組みを導入したら面白さが数倍に上がったw そこで思うのが、市販の物理エンジン搭載のFPSでは見えている範囲だけ物理シミュレートしてるんだろうか? それか、全ステージの物体を計算してるんだろうか?
オンラインで16人マルチプレイとかありますぜ
あの、誰かがWIKI荒らしてるんですけど、やめてください><
botでしょ。 昨日はFAQに書き込まれてたと思うけど、 多分ページ内の最初のテキストフォームに書き込んで送信するんじゃないかと。 IPでブロックとか出来ないの?
>>419 それが、間借りしているだけなので、管理権限とかないんですー><
というか素直にgamedev wiki使えば楽だぞ この板をwikiでスレタイ研削しる
あ、存在知ってて避けてるってことならスマン
信頼と実績の積み重ねだろうな spamフィルタや荒らし対策が充実しとる 詳しくはwikiスレ スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも 不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ 飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ
>>424 vipprog.net使うならその話題の続きはVIPでやればいんじゃね
ここゲ製板のスレなんだがらさ。。。
>>425 > スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って
> あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも
> 不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ
> 飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ
全くその通りで、俺も面倒くさいからム板wikiに同居させてもらったわけなんです。
>>426 っと、この板がずっとム板だと勘違いしていました。
ゲ製wikiに移動しますww
bullet 2.77来てるね。 OpenCL版がamdとnvidiaに分かれてるけど今後統合されんのかな
Bulletで爆発のシーンって可能なんですか? 全てのサンプルで試してみましたが爆発に関しては見つからなかったです。
爆発シミュ(断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するCFD)の機能はないな。 基本的に剛体シミュだから、ゲームの爆発(見た目だけ)エフェクトの中で大量の 破片ぶちまける時に適用するとか、ごく限定的な使い方になるよ
Bulletは"Game Physics Simulation"だからねえ。 ゲームで断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するのが当たり前になったら 搭載してくれるに違いない。
>>429 違いはビルド時にAMDのSDKを使うかNVIDIAのSDKを使うかだけでソースは同一だから、
そもそも分離していないともいえるし統合は不可能ともいえる
で、PhysXのライセンスってWindows向け同人ゲーム作ってる分には、無償? 売ってもおk? 漏れの認識だと、NVIDIAに連絡してアプリのドキュメントとか 送付しないといけない認識なのだが。 おしえて、ガイジソ-!!
外人に聞きたいのに何でここに書き込むんだよ馬鹿垂れ 英語の読み書き出来ないならNVIDIA日本法人に問い合わせろ そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ
>>435 > そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり
> プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ
いるいるw
他人巻き込んで放棄する奴って自分のアイデアを強引に通そうとして
みんなに嫌がられてダメになる奴多いよなぁ。
>>435 了解した!ちょっと赤坂の日本法人に行って来る!
Bulletでキャラの移動を物理エンジンに任せるのって難しい setLinearVelocityとかで前進はできるがキーから手を離すと進もうとするし・・・ 物理エンジンの中でキャラをうまく操れる方法とかありますか?
キネマティックコントローラー
キネマティックオブジェクトにする translate constraintに入ってるモーターを使う
俺の目標はPhysXで人の死に方をラグドールで表現すること なんかいい参考書ない?
Bulletのラグドールデモはコンパイラやコンパイルオプションを変えると倒れ方が変わる。
サンプルのappCharacterDemoからbtKinematicCharacterController関係の部分を抜き取って ワールドに配置したら、地面を突き破って落下していった。 鋼体を配置する時と違って他に何か記述するものってあるんですか?
鋼体ってあんた分子レベルから物理計算する気ですかw
漢字間違いでした、鋼体ではなく剛体(btRigidBody)の方です。 btRigidBodyを使って積み木を積んで崩す所まではできたのですが、今度は キャラクターを使って自由に動きまわる動作をさせようとしたらうまくいきません。 サンプル(appCharacterDemo)からキャラクターの制御部分だけをうまく取るにはどうしたらいいですか?
447 :
444 :2010/10/08(金) 17:06:18 ID:N9RhgsJx
>地面を突き破って落下していった。 は解決しました。 しかし、サンプルから必要なものを取るのってややこしい作業ですね。。
btKinematicCharacterControllerは実験中の仮実装で禿げしく未完成ですが、 イケてるカスタマイズヴァージョンが出来たらぜひwikiで共有してくだしあ。
ある程度他人が理解可能な言葉を使え
btKinematicCharacterControllerの中見てたらジャンプとかあるから これ使ってマリオ64みたいなのできるんかな
jump の中身空だろ、確か。
物理エンジンにjumpなんてメソッドがあるのか
jumpってForceの力で上に飛ばせばいいんじゃね?
Forceの力(笑)
Bulletってあまり人気ないの?
物体の重さって変えられないの? みんな同じスピードで落ちてるんだけど
458 :
ニュートン :2010/10/15(金) 16:38:12 ID:/sLWHzeY
…
>>458 そういうレスいらないから
書いてて恥かしくないの?
そこはニュートンというよりガリレオのような
>>457 公式Forumで聞いたほうがいいですよ^^
個人的にフォースの力よりPawerの方が恥ずかしい気がする
>>457 そうだよな
重いものが先に落ちるなんて常識
小学か中学か忘れたが、いずれにしろ義務教育で習う筈なんだがなあ。 それともゆとり教育ではそれすら削除されてたのか?
俺、最近理系職から離れたんだけど、中学・小学レベルの算数しか普段扱ってない。 物理もアリストテレス時代の理解レベルでも十分やっていけそうだ。 そういうこともあって、最近高校以上の数学みたいに細かいことにこだわることが だんだん馬鹿げてきてさ。 もちろんプログラミングもね。 文系思考ってこんな感じだったんだと最近分かってきたところ。
高校以上の数学みたいに細かいこと、って何を指して言ってんの? 数学の話も細かい話もこれっぽっちも出ていない気がするが。
まぁ文系の言う細かい事って基本的に数式が複雑とか定義が多いとかで本質的には細かい事ではない場合が多いからね。
文系思考でも構わんからガリレオのピサの斜塔の話くらいは知っとけよ って書こうとして書く前に調べてみたら、この話って創作だったのか・・・ 伝記で読んで感動したのは何だったんだとちょっとショックを受けた
>>472 俺だって元理系だから既に学んだことぐらいは知ってるよw
でも、同じ形の軽い玉と重い玉を同時に落としたら同時に着地するなんて、 プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねww
>>474 え?
中学校で出てくる話でしょ。
授業中爆睡してたん?
>>475 は?中学は義務教育じゃん。
学校は勉強させられるために行くところだから必要なくても学ばされる。
俺が言ってるのは、
社会のために仕事をしていく上で、専門的な職業や物理問題を扱う娯楽以外は
必要ないということだよ。
必要ない → 物理学が必要ない
つーか
>>457 は擬似的に空気抵抗を与えられないのかとかそういう話じゃねえの
「プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねw」 「中学校で出てくる話でしょ」 「は?中学は義務教育じゃん」 「えっ」 「えっ」
お前ただお餅ネタ言いたいだけちゃうんかと
たった2行でプロファイリングですかw
きっと文を積分したんだよ いわせんなはずかしい
皆は物理エンジンをどういう所で使ってるの?
485 :
名前は開発中のものです。 :2010/10/26(火) 17:21:48 ID:q7SMMQf2
フォースでage
486 :
名前は開発中のものです。 :2010/11/12(金) 02:25:58 ID:7+NcQfXz
速度制限ってどうしてますか? 摩擦や減衰は意図せぬ副作用があるし、どうしたらいいか… ちなみに今使ってるのはbulletです
やっぱりkinematic状態を切り替えるしかないか…
bulletで平面地面以外に、Xファイルから読み込んだ複雑な地形と衝突判定するにはどうすればいいんですか?
当たり判定用メッシュ用意する以外は一緒じゃないの?
その基本シェイプ以外にメッシュで判定させる方法がわからないんです。 メッシュを剛体として登録するにはどうすればいいですか?
マニュアルとサンプルソース読めばわかると思うけど。あとwikiとか。 bulletはリファレンスしょぼいから結局いちいちソース読むハメになるよ。 それが面倒くさい人にはオススメできない。
サンプルから丸パクしろ
サンプルってクラスまみれだからうまく使えない
そこまでいくともう、死にくされとしか言いようがない
>>494 bulletのサンプルはかなりマシなほうだと思うが…。
サンプル用フレームワークもコンパクトだし。
BULLETでキャラクターコントローラーを使ってるんですが ジャンプの挙動が何かおかしいです 上に障害物があった時一瞬くっついたみたいな間があるのですが 勢い良く跳ね返って欲しいです。どうすれば良いですか?
オープンソースなんだから、自分で好きにすればいいじゃん。
500 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/22(水) 18:10:25 ID:mAyqJXZb
あげ
501 :
名前は開発中のものです。 :2011/05/07(土) 21:00:16.21 ID:ceDhKhEX
ここのスレ民やアマゾンレビューが虐めるから 大川じいちゃんイジけて、bullet本の続刊書かずに、ソケット通信の本書いちゃったじゃないか。
で?
サンプルダウンロードして検討してみよ
と思ったらMinGW GCCみたいなんですが、これをVC++でコンパイルする事ってできるんですか?
CodeBlocksかよ・・・いやまあUNIX系考慮するなら間違っちゃいないんだけどさ VCでコンパイルするとなると、一からプロジェクト作る必要がある コマンドラインでやろうとしてmake書き始めたりしたら泥沼だし コンパイル出来るかどうかは試してないのでわがんね 筆者がGCC厨やオプソ厨でVCやWindowsとの互換を考えないコード書いてたら駄目だろうね
だれか新書についてのレビューを出して頂けませんか?
510 :
名前は開発中のものです。 :2011/07/26(火) 22:23:24.60 ID:uHLq3/1p
GLUTを使ってるBulletのサンプルで、終了時にデストラクタが呼ばれてないんだが・・・ atexit()とかしなくていいのかこれ
どれだよ
見てないけど、プログラム終了するときはデストラクタいらないだろ 書いたほうがわかりやすいけど
513 :
510 :2011/07/26(火) 23:55:51.93 ID:uHLq3/1p
例えばAppBox2dDemo デストラクタからBox2dDemo::exitPhysics()が呼ばれるように 意図してると思うんだが、実際は一度も呼ばれないってのが気持ち悪い。
終了時はどうでもいいからな
515 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/06(土) 11:34:16.36 ID:t/PmK4ce
BulletのBasecDemoを書き換えて、細長い円柱の上から箱を1個落としてみた。 円柱は倒れずに、コマのように回り続けた。 ・・・なにこのシミュレータ
自発的対称性の破れ。
RADEON上でPhysxが動くNGOHQの例のパッチはついぞ出ないのかな
デマだったから
Bulletのwikipediaの使用プロジェクトの項、国産はMMD以外は全部エロゲじゃねえか。 国産の使用プロジェクトって、もっとあるはずだろ。 お前ら、使ったんなら使ったって声あげてもいいんだぞ?
Bulletで爆発をシミュレートできればいいんだけどなぁ
CFDの機能はない
524 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/10(木) 15:06:43.76 ID:Vdow4jbj
525 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/30(水) 17:12:21.80 ID:EPl5SPpa
過疎ってるからageるわ ライセンス云々についてたまにとりだたされてるが 別にPC向けにソフト作って、文句言わずバイナリのPhysXSDリンクしてれば フリーかつ報告なしでロゴだけどっかに表示すれば良い EULAをにわか英語で読んでたら、報告しろだのドキュメントよこせだの できあがったものを提出しろだの書いてあったが、よくみりゃPhysX自体のソースを 弄った場合のことだった ちなみに、米国法人にメールしたらボブさんが親切に対応してくれて、 ”PC向けなら別にロゴさえ入れてくれれば報告も提出も必要ないぜJAP”って言ってくれた。 ってことでFA.
ああ・・525だが、「JAP」とは言ってなかったな、俺の誇張フィルタだ こういうご時世、人権うんたらで訴えないように!
PC向けならHavokもそんな感じらしいね。 HavokはAnimationがきになる。
528 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/01(木) 01:16:43.64 ID:88F/g9wK
>527 いや、確かにHavokはPC向けバイナリのみなら無償で利用できるが 作ったアプリとかゲームは10ドル以下でしか売れない 1000円以下のちゃちぃ同人とかならまぁそれでも良いんだろうが 対して、PhysXはPC向けバイナリなら価格制限は特に明記されていないage
グロゲーは大丈夫だろうけど、エロゲーはどうなんだ? キリストカルトの白ブタ共はロリやエロに対してヒステリックな反応するから、 ロリエロ3Dゲー作ったら強権発動でBANされたなんて話になったら泣くに泣けんぞ
>>530 えろは黙って弾丸でも使ってろ、輸出すんじゃねぇ
532 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/03(土) 05:40:00.84 ID:wzTMrSEY
>>525 だがそのロゴはSDKの中に入ってないんだよな
結局報告請求しなきゃイカんのでは?
>フリーかつ報告なしでロゴだけどっかに表示すれば良い
536 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/06(火) 03:31:10.48 ID:uQI/bq0r
今のところPhysXの機能やツールを活かせるのってUDKだけかな
無料限定ならそうかもな
Unityは?
540 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/13(火) 21:07:07.09 ID:f9lv8njn
541 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/23(金) 13:25:25.76 ID:dIYPQCdA
オリジナルの物理エンジンを作りたい。
543 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/08(日) 10:49:41.16 ID:CG/op7rP
パチンコの羽モノを精巧に再現したいんだけど、これで可能? ちなみにOpenGLの技術はある。
と思ったがビデオカードがRADEONだった physxのためにビデオカード買うのも馬鹿らしいから、ODEとかいうので試してみよう パチンコなら剛体シミュしか要らないしね
ん? RADEONでも動くよ? CPUパワー食うけど。 ODEならソフトウェアで物理やるんだから同じじゃないの?
>>545 本当?
このODEとかいうの、すぐスタック壊れるから何かやだ
アカウント正式登録されたらphysxにしよう
スタック壊れたのはdDoubleというプリプロセッサを定義し忘れたせいだった ODEの名誉のために言っておきます^^;
physxってソフトウェアモードでも動けるの?
動かなかったらPhysX対応のゲームはげふぉでしか動かないことになるだろ ゲームエンジンも同じ。 つまり、動く。
俺のノートPCでSDKサンプル動いたから動くんだな ODEでけっこう羽モノを再現できるようになったんだがGPLだしモデルの頂点の順番によっては判定素通りしたり不安定なんで、、 これからPhysxにかかります^^
Physxだって衝突判定は同じじゃないか? 動きを考慮してやるのは計算量が凄い。ステップを短くするしか無くないか? GPLってなんかGからはじまる三文字の衝突判定のアルゴリズムに見えた。名前が思い出せない 凸多面体同士の最短距離を高速に計算する方法
でも今ってライブラリの使いかたばっかり検索でひっかかるのな 昔は剛体シミュレーションのやり方とか衝突判定の高速化みたいなのが結構ひっかかった GJKだ、思い出した
PhysxSDKのサンプルが変にラップされててうざい 処理の流れがわかりづらくなるだろうが 実にけしからん
おいおいbulletっていういいフリーのエンジンがあるじゃないか こんな便利なのがフリーで商用可なんていい時代だなおい!
過去ログ嫁よ。 何を今更言ってるんだよ
556 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/15(日) 01:27:48.31 ID:AD0/3qkw
とかまくっていうのも。核融合かと思った にゅーとんっていうのもあるよな
557 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/15(日) 01:28:47.92 ID:AD0/3qkw
それより線形相補性問題の高速解法考えようぜ 剛体シミュレーションのよしあしはこの部分で決まる
おっ bulletはすごい ODEだとすり抜けてたポリゴンもきちんと衝突検出される これはいいものだ・・・
ゲームじゃなくて研究用途なんだけど質問いい? 衝突モデルでオヌヌメある?
>>559 つまり、例えば剛体以外も扱う用があるってこと?
リアルタイムでなくていいなら、自分で計算するだろうから、なんでもありだろうし
質問が大雑把すぎるので質問返しに、ならざるを得ないが
bulletってblenderの物理シミュにも直接使われてるんだなww 最強w
bulletに爆発をシミュレートする機能ってあるの?
>>560 剛体以外ってことになるのかなぁ…
具体的には岩などの球状のもの同士が衝突し合って、砕け散る、または再び万有引力により結合する様子を描写したいです。
すみませんbulletについての質問です。 ボックスを地面に投げると、着地後に細かく震えながら地面をわずかに横滑りして数フレーム後に完全に止まります。 横滑りするほどの運動エネルギーは無いはずなのにあまりに不自然です。 これを横滑りさせずにピッタリ止めるにはどうすれば良いのでしょう。
摩擦はたぶんm_frictionだと思います。0.8ぐらいです。 こうやって設定しています。 btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo cInfo( mass,myMotionState,shape,localInertia ); cInfo.m_friction = 0.8; btRigidBody* body = new btRigidBody(cInfo); 摩擦を大きく増やしたり減らしても、最後に細かく振動しながら徐々に横滑りして止まる動きは変わりませんでした。
解決しました これをstepのあとで実行していたためでした m_dynamicsWorld->getBroadphase()->getOverlappingPairCache()->cleanProxyFromPairs(m_objects[i]->body->getBroadphaseHandle(),m_dynamicsWorld->getDispatcher());
569 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/26(木) 21:29:50.38 ID:ZnmEjW2c
570 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/15(水) 09:47:56.85 ID:VxEzrkK5
571 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/21(火) 23:36:52.08 ID:yKpfJHc2
uhe
573 :
名前は開発中のものです。 :2012/08/07(火) 09:15:37.88 ID:/7VGkHQK
bullet覚えて損した
575 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/01(月) 20:17:32.77 ID:Ghp1PYX9
PhysX3.2.1のドキュメントが "Web ページへのナビゲーションは取り消されました 対処方法: アドレスを再入力する。 " になっているのおれだけ?
576 :
名前は開発中のものです。 :2012/10/31(水) 00:41:31.08 ID:pqtLgax3
577 :
名前は開発中のものです。 :2012/11/04(日) 04:20:57.28 ID:lIbAV8YG
578 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/14(金) 00:44:43.35 ID:QgHv9GJ6
579 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/21(金) 21:34:41.12 ID:y98rWbBF
581 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/08(金) 01:07:57.99 ID:VfauSFAn
ArmA3で使われているのね physX
583 :
名前は開発中のものです。 :2013/05/16(木) 13:35:39.08 ID:xKKv/b7X
nvideaに買収される前のphysxドライバってもうダウンロードできませんか? 現行ドライバだとRADEONと併用できませんね。modつかってもダメです
584 :
名前は開発中のものです。 :2014/03/05(水) 12:21:13.19 ID:7pifxcC9
physX専用にグラボを買うならどの程度のものを買えばいいの? メインはGTX770使ってる
過疎ってるけどあまり使われてないんかな?
うん
このapex physxって無料なの?
有料
物理エンジンって流行らないな
590 :
名前は開発中のものです。 :
2015/03/06(金) 05:11:53.53 ID:PK8MG5Xr