俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?
そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?
PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ
そのほかの一切のパートを募集するぜ!
みんなで面白いゲームにしような
これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言)
だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う
ちょっとずつ良くしていこうぜ
で、今考えてる構想はこんな感じだ
・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ
・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作
・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし
・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい
・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば
・フリーウェアで配布するぜ
・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ
・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに
じゃあそういうわけでスタート!!1
2げと
3 :
名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 01:22:00 ID:6nX6xgH2
それじゃあまずは何から始めるかな・・・
昨日垢だけ取ったウィキを編集するか
ここか。ゲ製で立てたんだな。
取り敢えず様子見
5 :
名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 01:24:02 ID:6nX6xgH2
てかVIPに立てようと思って
ゲ製に立てちゃったなーww
あっちに立て直してこっち削除依頼でも出すか
6 :
スンスン:2007/08/27(月) 01:24:08 ID:xz53dnVK
VIPじゃなくてゲ製だったのか…
7 :
名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 01:24:57 ID:6nX6xgH2
いや、普通に間違えたw
普段ゲ製に生息してるからww
8 :
名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 01:25:36 ID:e7r9kfQi
どじっ子具合に萌えたwwwww
9 :
名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 01:25:45 ID:eeGLOH5w
スレ立てで誤爆かよ。
別にどっちでも良いんじゃない。
VIPの方が人は集まるけど設定厨率高いし。
10 :
スンスン:2007/08/27(月) 01:25:47 ID:xz53dnVK
どうするの?
11 :
名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 01:25:54 ID:6nX6xgH2
ちょい立て直すw
こっちかww
Vipじゃないんだから皆下げようぜw
余裕があれば素材引っ提げて遊びに来る
>>1 この板の最低限のローカルルールぐらい守れよ。
なんでそう能無しなんだ?
15 :
名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 14:07:32 ID:ft6xzbZg
うるせぇ豚が
見つからねぇ、VIPに移動して落ちたのか?
わざとくせぇ誤爆だな。
ガンナーの居ないオウガなんて
wiki見た
マップ移動と訓練が無いからスパロボみたいな印象を受ける
期待age
wikiも避難所も消えてるのに
何に期待すればいいのか?
1が、みんながちやほやしてくれないから辞めるってよ
25 :
名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 02:42:55 ID:5huBYCQg
>>363 ピカチュー大将軍の弟か従兄弟あたりじゃね
んで、トリスタンとラウニィーの情事を見て
くそーラウニィーとズッコンバッコンズッコンバッコンピュピュッピュピューってしてー
って思ってそれを実行しようとしてトリスタンに見つかってランスロットとカノープスとウォーレンと
ミルダスとギルディンとデネブが呼ばれてヴォラックは捕まってしまって地下の拷問室で
毎日毎日肛門にカボチャ入れられたりミルダスとギルディンとの3Pやったりランスロットのロンバルディアで
キンタマ1個取られたりウォーレンの占星術で不吉な予言を毎日聞かされていたぶられて
ヴォラック・カタタマ、ウィンザルフになってしまってゼノビアとかに居れなくなって
復讐してやると思ってローディスに行ってバールゼフォンに「うほっいい男」って言われて
お尻合いになってしまってそのままテンプルコマンドになったんだと思う
26 :
名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 11:32:46 ID:CuVtXl2D
^^;
27 :
名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 00:32:35 ID:Z2esCXxw
このスレは放棄されたの?
28 :
名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 09:15:56 ID:jgVETv/S
>>27 みたいです。
経過
・もうすぐ夏だしSPRGつくらね?(VIP)に新PG登場。別路線で派生。
↓
・期待高まり、最後までやるのかと集まるスタッフが問う。
↓
・やっぱやめます。(そんな感じの1週間)
本当に作る気があるならスレを立てる前から作業を開始している。
本当に作るなら2chなんか頼らん
2chは偏った知識と情報を集める場所ぐらいにしか使えんし
31 :
sage:2007/12/14(金) 04:06:49 ID:efN6e7n7
本日からこのスレを再利用させてもらうことにしました
よろしくお願いします
以下テンプレ
34 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/01/07(月) 00:08:26 ID:4ypzl18S
一度上げておきます
基本sageでいきませう
35 :
鎌倉幕府:2008/01/07(月) 00:14:18 ID:LO0UJ83o
尻がいいね
よく見たらマジで蛙の尻がいいねw
あれ?身体は人間のバージョンはどうなったんだっけ?
前に上がってた蛙とは別物?
>>38 あー、おまけって書いてあるし、文字通りおまけなのかな
確か前にうpされてた人間型バージョンは結構ウケがよかった気がする
とりあえず現在の話題は装備だったね
俺の案は、装備欄の個数を決めて個数内で装備とアイテムをセット
個数じゃなく、スキルみたいに容量で制限でも可
んでもって、同種の装備は同時所持不可
って感じです
武器の持ち替えとか出てきそうだったらFEみたいに
所持欄の一番上の装備が適用って感じでいいかな
もうすぐ夏だしゲームでも作らね?(105)
のdatをログ保管にうpしておきました
>>41 個人的には人型のが好きだけど、ダストシリーズでこいつだけ人型だと浮いちゃうかな?
服は何故だかスーツ系の姿が頭に浮かんじゃうぜ!!
でも変なとこに力いれずに、普通の蛙でも全然問題はないと思います
氏のやりやすい方で決めちゃっていいと思いますよー
>>41 フロッピーの一枚絵受け取りました
データに入れてアニメーション設定しておきます
これでフロッピーのドットは必要素材全部完成になるんですね
フロッピー乙です!!
てすてす
>>39 FEがどんな感じか忘れてたのでちょっとやってきました
攻撃の時に武器を選べますね
装備とアイテムの数に限界があるのもおもしろそうだと思います
>>41 前にうpしてた顔だけ浮いてるやつでも…
それじゃあ怖いかなw
まだ顔グラもありませんし好きな感じにしてもらって大丈夫だと思います
47 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/01/07(月) 20:43:53 ID:4ypzl18S
戦闘パート更新しました
http://www.mediafire.com/?1tm415buntl 変更点は
・アイテムと装備を実装(装備の効果はまだ未実装です)
とりあえずこんな感じでよさそうかな?
あとペグールのドットあったので試しに敵に追加してみました
敵のステータスいじってプレイヤーキャラとして使うと動作確認が可能です
右と下の攻撃モーションがずれちゃってるんだけどね!!
これは今度直しておきます……
それと、敵のルーチンがちょっと甘そうなのでこれも修正しておきます
>>48 そうですね、あんな感じで服なしでもいいのかなぁ
現在、システムや画面デザイン(インターフェイス)に対する案や意見、感想募集してるので
興味ある方はどんどん意見出してもらえると嬉しいです
>>47 更新乙です
アイテムはちゃんと使うとなくなるし
装備選択すると一番上に来てますね
ペグールのステータスってどこにあるのかな?
味方キャラのしか分かりませんでした…
>>50 アイテムの方はこんな感じで、あとは効果のバリエーション考えるだけでいいかなーと思ってます
装備はFEっぽく、攻撃時に選択できるようにした方がいいのか悩みます
味方は
data/StatusDefault.xml
で全部定義しているんですけど
敵はマップ毎にしてるので
data/maps/map/00/units_00.xml
で定義してます
AIのところをCPUからPLAYER(半角英字大文字)に直せばおkです
>>51 ありがとー!
ペグール使えました
>>52 ループはたしかにあった方が便利かもw
テクトたんは2列目が違ってたみたいですね
54 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/01/07(月) 22:44:59 ID:4ypzl18S
>>54 更新はやい・・・
要望に応えてくださって、ありがとうございます
編成時の左右キーとA・Sキーでのキャラ切り替え
かぶってるのは無駄だろ
そのうち片方は装備⇔スキルの切り替えに当てるか
普通にカーソル移動に当てるかしたらいいんじゃないかな(スキルだかの数が多ければ後者)
>>56 意見ありがとう
現在編成時は、スキル、装備等のセットに移る前は左右キーでキャラ切り替え
セット時にはA、Sキーでキャラ切り替え、左右キーはカーソル移動
にしてあるので後者の案の状態にあてはまると思います
58 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/01/08(火) 22:00:14 ID:wc25ZzxG
突っ込み入れられる前に気付いた!
装備やスキルの補正でステータスが減少している場合
0以下になる可能性があったので、0以下にならないように修正しましたorz
http://www.mediafire.com/?2to2qzcrxxz とりあえず、
・スキル
・装備
・アイテム
・マップイベント
・エフェクト
は、スクリプトを追加、拡張するくらいかなあとは
俺の作今後の業は
・必要に応じて上記のスクリプト改良
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・戦闘システムを煮詰める
・戦闘システムがある程度確定したらレベルうp実装
・画面デザイン、インターフェイスの改良
・バグ潰し
こんなもんでしょうか
ボタン配置が
AS
ZXなのはどうよwwなんで二本でがんばるんだよw
>>マの人
更新乙!
動かしました
他のパラメータがなるとまずいけど、DEFは0以下の数値になって
敵から受けるダメージが増えるようになっても面白そうねw
>今後の作業について
戦闘システムの煮込みについてですが、
この間でてた属性の話を含めてQ&A形式の質問をつくり
それを使って意見の吸い上げをし、出てきた意見を元に誰かが(希望者居なければ責任とって私が)
戦闘システム全般を練り直し、まとめたものをスレに提出
んで、それに足りてないところやまずそうな部分を話し合い
そこに修正を加えた時点で、戦闘システムを仮決定とし、一旦実装に踏み切る
その後、戦闘テストを重ねて問題点を微修正していくってのはどうでしょ?
デザインの時にも出てた話ですけど、誰か一人が考えたものを軸にしてやんないと
先に進めないし、進んだにしても結果がいいものにならないんじゃないかと思うので
敵・・AI・・は?
63 :
鎌倉幕府:2008/01/09(水) 00:35:44 ID:gqSqC6YX
HN入れ忘れた…
>>62 AIはシステム煮詰めるのに含まれてるんだと思ってたけど
(システム煮詰まってないと作れるものじゃないだろうし)
違うのかな?
>>63 それはまぁ認識の違いだな
マ氏が忘れてるわけはないんだからそんな気にするなよw
AIについて書くの忘れてた/(^o^)\
今は戦闘システムがある程度まとまるまではCPUの攻撃処理とかは飛ばしてます
一応行動パターンの雛形はできてるんで
あとはパターン割り振って戦闘システムに合わせて
ターゲットにしているキャラが射程内にいたら攻撃なりさせるだけなんですけど
敵はスキルやアイテムを使用してきた方がいいよね?やっぱり
必要ならその処理も作っておきます
>>60 ボタン配置悩むんですよね……
俺手にかかればこのまま上に伸びてっちゃうぜw
EsF1
12
QW
AS
ZX
冗談は置いといて、、他に割り振るとしたらどこが押しやすいんですかね……
>>61 DEFマイナスのその発想は面白いなーw
でも説明つけておかないと、ぱっと見バグって言われそうだw
煮込みはそうですね
属性関連など、戦略の核になる要素をそろそろちゃんと決めないとまずいなーと思ってます
その流れで俺も問題ないと思うので、システム決める話し合いはそんな感じでいきましょうか
スタッフ以外からも意見もらえると嬉しいなー
>>66 乙です!
テクトたんのモーションは次の更新時に反映させておきますね
今は俺がなんとなく設定しちゃってますが、もしディレイなどの指定があればそれも反映しますよー
一応アニメーションGIFの設定確認して設定してたりはしますが……
レベルアップは確か、前に落ち着いた案は戦闘終了時に
参加ボーナス(最低経験値)+倒した敵の数による経験値
って感じになったんだったかな
あの時は戦闘回数少ない方向の方針だったんだっけ?
でも、攻撃時と倒した時に経験値与えて、レベルアップでもいいと思います
そっちの方がプレイしていてアクティブな感じがしそうかなぁ
>>67 そういえばそんな感じでしたね
キャラが多いので、おのずと攻撃が得意でないキャラがでてくると思うので
行動自体に経験値を与えてもいいかもしれませんね
ディレイ指定の件は了解しました!
気になったら、お願いするかもしれません
69 :
鎌倉幕府:2008/01/09(水) 02:11:18 ID:gqSqC6YX
>>65 >ボタン配置
個人的には、zxcasdの6ボタンを利用が好きかな?
どのボタンがどの役割がいいというのは特にありませんが
6ボタンだとパッドで遊ぶ時にボタン割り振りしやすくて便利なのよね!!
>def
確かに、バグと思われそうかもw
そこあたりも含め、戦闘システムの核を作るためのQ&Aを作ろうかと思うのですが(明日一日フリー)
マの人側から、「ここは弄られるとまずいなりキテレツ」とか、「ここは絶対Qに入れて欲しい」とかありましたら
言ってくだされ!
>>66 うp乙!
毎度ながら、ぎ氏は作業早いですな!
しかも、メキメキ上達してる希ガス!尊敬!
レベルアップに関してもそうですが、
これってどうなったんだっけ? とか、ここってどうする予定なの? とか、
ここも決めないとまずいよね! みたいな事柄がありましたら書いてくれると嬉しいだす!
じゃんじゃん、質問に盛り込んでいくなりよ
今どのくらい完成してる?
要望とか決まってないことでスレで決めて欲しいことはなに?
>>69 了解しました
基本的には、行動順やダメージ計算、スキルの仕様の大幅な変更にならなければ大丈夫だと思います
案にもよるとは思いますが
TPがいるかどうかと経験値はいつ獲得がいいかも、もう一度聞いておきたいです
あとは状態異常もいるかどうか、くらいかな俺としては
>>70 全体での完成度はまだ数値にし辛いですが
PGの残り作業は上の方の通りです
あとは戦闘周りのシステムによって実装が変わってくるので、そこ次第ですね
反映が遅れてたりもしますが、素材に関してはwikiに進捗があります
シナリオはプロットは完成しており、シナリオファイルも半分近くまであがっていたと思います
現状は主に戦闘システムをいかに面白くするか試行錯誤してるので
そこに関わる意見や案、感想を貰えると助かります……
それと、マップ、敵、スキル、アイテムのゲーム内で使用するデータもまだ未着手なので
戦闘システム周りがある程度決まり次第作り始めたいですね
うごかねえうごかねえって言ってた俺だけど、
パソコン買い換えたんだ。動いたよ。
おめでとう、シンジ
>>73 おめでとう!
結局原因なんだったんだろう……
動くようになったら色々文句言わせて貰おうと思ったけど、
予想以上に出来が良かったら特に言うことがなくてだな。
あとはもう必要なデータそろえて、バランス調整とデバッグすれば完成ってところか?
ようやったなあ。
経験値に関してはシナリオ終了後がいいかな。
理由としては
@1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。
この3つはSRPGでの不満点なんですよね。
なので敵倒す→終わった後に割り振ってレベルアップって感じが理想です。
>>78 @1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
意味が分からない、どうしてそれで避けられる?
ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
防ぐ意味が分からない
B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。
経験値一律にするのか?てゆーかなぜ防ぐ
>>65 ちょw
上に伸びられると届かないんでこのまま横に伸びてください
>>79 よ、よくわからなくなってきた・・・
@はゲームバランスの崩壊と作業ゲーになるからで
Aはお助けキャラのはずが1機で敵を全滅させて経験値泥棒したりをなくすため。例として飛影
Bは最初からいる強ユニットをあえて使わずに弱キャラに経験値を与えるがためにってのがあるから。FEで最初から仲間にいる上クラスの爺さんとかな。
@に関してはなんでここに書いたのかよくわかんないけどAとBは設定や演出がゲームバランスとかみ合ってないんだよね。
そしてちょっと混乱してきた(;´Д`)
>>81 おまえの言ってる戦闘後の経験値獲得をもう少し説明してくれ
@の理由ががよく分からん
戦闘中に獲得した経験値が実際に加算されてレベル上がって強くなるのは戦闘後って
ことじゃないの?なんか勘違いしてる?
A飛影って誰だよwwゆうはくのしか知らねーよww
@の疑問のせいでAも意味が分からない
B同上
>>82 えーっとな。
A B Cというキャラで戦闘したとする。
Aが敵を倒して100の経験値を獲得する。
そしてシナリオ終了。
従来のだとAに経験値が100入るだけだが
俺の言ってるのだとAとBに25Cに50とかCに100とシナリオ終了後に経験値を割り振れるようにといった感じ。
これだと助っ人NPCキャラが取得した経験値はシナリオ終了後に自由に割り振れたり
最初から仲間にいる爺さんキャラで戦ってもあとで伸びる若手キャラに経験値を割り振れたりするという感じ。
終盤になると弱くて使えないいらない子とか助っ人の癖に邪魔ってのをなくしたいんですよ。
サモンナイトみたいなかんじだな
>>78 なるほど、そういうのもありですね
割り振りをもっと簡略化して(面倒な人もいそうだから)
単純に戦闘での合計経験値を参加メンバー全員で割って与えるって案も浮かびました
>>80 ですねw
もし今後キーが増える時は横だね!!
>>84 あまり複雑にはしない方向ですし、雰囲気も軽めなので
TOよりかはそっちの方がイメージは近そうですね
サモンはやったことなかったりするけど
>>77-78 そう言ってもらえると嬉しいぜ!!
残りの作業を大雑把に言っちゃうと大体そんな感じです
調整に含まれるものが多いのと、システム周り決めるのが大変そうだけどね!
あとは、スキルやアイテムの量をどれくらい用意するかでデータ作成の時間が変わりそうだなぁ
一応9話の仮の顔と背景をうpしました
9話の内容の方は…ごめんなさいまだです
土日に書きたいと思います
>>73 おめでとー
>>82 飛影は忍者戦士飛影かな?
なんか勝手にマップに現れて勝手に動くユニットです
安価ずれてたorz
>>86のは76-77です
>>87 乙です
背景も探さないとね
デジカメはあるんだけど、もう古くなっちゃってるから解像度がなぁ
加工前提だからあんまり高解像度じゃなくても大丈夫かな
余裕できたら必要な背景確認して俺も背景画像探してみます
725 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/09 (水) 21:22:14 ID:eb1798d1d1
さっきまで書き込めたのにゲ製でまでアク禁っぽい\(^o^)/
ゲ製スレ>88
そんなに解像度が高くなくても大丈夫だと思います
家もデジカメはあるんだけどそれっぽい風景がないからなぁ…
撮れるとしたら公園で森っぽいのを撮るくらいかな?
普通の木しかないけどねw
90 :
鎌倉幕府:2008/01/09(水) 21:56:11 ID:gqSqC6YX
>>71 戦闘パート全般を煮詰めるためのQ&Aにいれないといけないことは
1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限
2、TPって必要?
3、属性について
4、状態異常について
5、難易度のお話
6、装備の詳細について
7、既にある程度決定済みの内容(スキルやダメージ計算、行動順など)への質問orつっこみ
8、上記以外で必要な要素
大まかにわけるとこれ位かしら?
>>87 うp乙!
>>90 それで大丈夫だと思います!
ステータスの上限・下限は、DEFがマイナスになるかとかその辺りのことでしょうか?
装備の詳細に含めてるかもしれませんが
パッシブスキルにステータス上昇系は必要?も入れてあったらいいかもです
ない方が装備との差別化できていいかもしれませんね
そうすると他にパッシブスキルの効果として何があるかってのを考える必要が出てきそうですが
>>スンスン氏
なんてこったい /( ^o^ )\
背景画像は現代とかならともかく、撮るよりネット上で探すのが無難そうですね
使えそうな風景が近所にまずなさそうだw
92 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/01/10(木) 01:09:21 ID:Ldb/XnwX
戦闘パート更新しました
http://www.mediafire.com/?c1omy15skmx AIの確認も兼ねて敵の行動パターンをつけました
・フロッピーA
スタンダードタイプ、自分の攻撃射程と同じ距離をとる(射程は2にしました)
・フロッピーB
基準点を中心に一定の範囲内でのみ移動するタイプ(今回は初期位置を中心に4マス以内)
・フロッピーC
プレイヤーキャラが一定範囲内に入るまで待ち続け
誰かが範囲内に入ってからはスタンダードタイプになる(今回は3マス以内に指定)
ペグールはフロッピーAと同じです
それとペグールの攻撃モーションのずれを修正
それに伴い全てのアニメーションパターンの指定に
基準点から相対位置で描画位置を調整できるようになりました
今日の更新は以上です
こっちに書き込むのは初めてktkr
ミディの歌についてですが、wikiのキャラ表を見ると
>言葉を喋ることが出来ないが、替わりにメロディのみの歌で気持ちを伝える
っつーことになっていますが曲もメロディだけのほうがいいのかな?
ADVPLAYERって落とせないんだけど、これは開発参加してる人しか落とせないの?
>>94 なんか鯖の調子が悪い時があるみたいでたまに落とせないことがあるので、時間をずらしてから試せば落とせると思います
>>95 数日前から何回か試してるんだけど、これだけ落ちてこないので聞いてみました。
なんかプライベート設定にしてあるって怒られるんだけど俺だけ?
なるほど、わかりました
うっかり俺が設定押しちゃってそうなってるかもorz
今日帰ったら確認してみます
ども、お手数おかけします。
>>94 確認しました
やっぱり俺がうっかりプライベート設定にしてしまってたみたいです……
申し訳ないorz
落とせるように直したのでもう大丈夫だと思います
>>100 いえいえ、こちらこそ指摘ありがとうございました!
726 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/10 (木) 20:52:51 ID:0a4c96b741
ゲ製>93
メロディ(旋律)は音楽を構成する要素の一つ。
ある一定時間の音のうち、ヒトが音楽として意味のあるひとまとまりであると認識する
(通常単音の)基本周波数の連なり。
ハーモニー(和声)、リズム(律動)と共に、音楽の三要素のひとつとされる。
ウィキペディアより
ごめんなさい、メロディってのをよく分かってませんでしたww
単音みたいですね…
人は大量の音が含まれる音楽でも、印象的な音のつながりを直感的に認識しメロディとして楽しむことができる。
って説明もあるみたいなので別に単音でなくても構いません
ふもっふ氏の感覚にお任せします!
メロディーだけってのはどういう意味なんだろうか。
個人的には歌詞無しでボーカルパートが入ってるのを想像してたんだけど。
それと、この前の悲しみ系の曲が聴けば聴くほど気に入らないのですが、ふもっふ氏か誰か書いてもらえませんかね?
104 :
名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 03:56:50 ID:5zA49I6P
105 :
東方:2008/01/11(金) 13:12:57 ID:rGmsKuVy
本職プランナーですので、ゲームシステム全般作れます。
ゲームの方向性を示唆して頂ければ、こちらで方向性にあわせて調整します。
ただしその場合、一から見直すのでシステムが100%見直しになります。
現行のものを変更せずに、システム構築となると少し難しいように感じます。
机上でバランス語る脳内バランス厨にゲームは作れない
727 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 19:57:32 ID:13ad9a5c38
あっちの>103
たしかに歌みたいな感じもいいですね!
でも絶対そんな感じじゃないといけないってことはないです
あっちの>104
wikiのやつの後ろ姿を作ってくれたのかな?
見習い氏の帽子に羽がついたVerが
wikiにのってなかったみたいです…/(^o^)\
どうしよう…
こっちもリボンがひらひらしてかわいいのになぁ…
2つの顔とか体を統一すれば
地上や飛行を自在にチェンジできるユニット
(意味があるかは分からないけど関係のあるスキルを作れば…)
にできそうかな…どうでしょう?
そんな絵にシステム引っ張られてどうすんのwwwwwww
俺もメロディーってのは
>>103みたいな感じでイメージしてたなぁ
>>105 システム案の意見をもらえるのでしたらありがたいです
スレ的には丸投げというわけにはいかないと思うので
具体的な案を書き込んでもらい
全員が納得できる形で決めることになると思います
システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
方向性としては、具体的にはあげ辛いので抽象的ですが
複雑化を避け、簡略化できるところはなるべく簡略化
その代わりウリの部分を伸ばす感じかなぁ
それはそれとして、もうちょいしたら戦闘パートの更新します
突然で非常に申し訳ないんですが、ギブアップです。
スタッフ離脱します……。
3月いっぱいまでまだ多少時間が取れるはずだったんですが、
諸事情が重なって取れなくなってしまいました。
最後まで参加したかったので悔しいです……。
中途半端で本当に申し訳ありません。
私が今までに出したドットは煮るなり焼くなりでどうぞ。
これからは名無しとして応援に来れる……といいなぁ。
>>104 おお、いーめるだ。
これはまだ立ち位置修正してなかったんだっけ?
>>111 書き込んだ直後にショッキングなレスがついてたぜorz
了解しました
リアル事情なら仕方ありませんのでそこはお気になさらず
今までお疲れ様でした!!!!!
見習い氏がいなければ僕もスタッフ離脱してからもROMる事はなかったろうな
お疲れ様でした
728 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 23:49:28 ID:13ad9a5c38
あっちの>111
やめちゃうのか…お疲れ様でした!
また暇な時にでものぞきに来てくれると嬉しいな!
115 :
東方:2008/01/12(土) 00:21:48 ID:ClJHoHgs
>具体的な案を書き込んでもらい
>全員が納得できる形で決めることになると思います
はい。そのやり方で結構です。
>システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
>他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
全体の流れで説明しますと、編成と戦闘のところだけ私に任せて頂きたいです。
また、世界観やキャラクター、シナリオについては、その内容に合わせます。変更しません。
方向性についてです。
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
戦略ストラテジーからライトRPGの間の、どれぐらいに調整したらよいでしょうか?
おおよそのプレイ時間も教えてください。
2.ゲームとしての要素
やり込み要素が欲しいであるとか、達成感が欲しいとか、どういった要素で
プレイヤーを楽しませたいのでしょうか?
3.対象となるプレイヤーは?
自分達だけ楽しめればいいのか、それとも一般受けも考慮するのでしょうか?
また、一般に広めようとする場合、どのようなプレイヤー層が対象でしょうか?
4.どうしても譲れない点
例えば、クォータービューは譲れない、とか装備アイテムは絶対欲しいとか
どんなことでも良いので教えてください。
>>115 全部任せるって言われてから始める気ですか?wwwwwww
117 :
鎌倉幕府:2008/01/12(土) 00:43:48 ID:TtT0S2as
へろう
>>111 超ショック!!!
すごく残念ですが、リアルの事情ならばそちら優先は当然ですから
気に病む必要は全くないですだ!
そちらの方が落ち着いて
ちょっと時間が出来た時にでも思い出して書き込みとかしてくれると嬉しいです!!
>>115 はじめまして
製作を始めてそれなりの時間が経過しているので
現行システムに合わせた素材が多数存在している状況です
なので、その素材を作り直さなければならなくなるレベルの方向転換は既に不可能な状況となっております
ですので、現状どんな素材が存在しているかを把握してもらい
その上でその素材が生かせる形の(素材の仕様が変更されない)システムを設計してもらうことになると思います
現状の素材の仕様確認はwiki(
>>33にアドレス載ってます)にて確認できるようになっております
また、現状での戦闘システムやADVパートの最新版のダウンロードも可能となっておりますので
そちらの方も、実際に動かしてみらえると現状の確認が容易になると思いますので、一度動かしてみてくだされ
まるごと任せて欲しい、って言ってるところが、
「現在誰も手をつけてないところ」なら、うれしい限りだが
既にマ人が手をつけてるからなあ。
119 :
東方:2008/01/12(土) 00:47:29 ID:ClJHoHgs
>116
現状では、全部任せられた場合でのシステム構想をしています。
その中から変更できない点(任せられない点)を考慮して調整します。
ですが、あまりにも変更できない点が多いようなら、
申し訳ありませんが、お手伝いは出来かねません。
120 :
東方:2008/01/12(土) 00:55:35 ID:ClJHoHgs
>117
はじめまして。
素材等、確認済みです。戦闘システム動作済みです。
一度こちらで既存に近い形で、システムを簡単にまとめてみます。
>>115 編成と戦闘ですね、把握しました
方向性
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
ライトRPGよりだと思います
理由は4にて
2.ゲームとしての要素
主にやり込み要素ですかね
SRPGなので、マップをどう攻略するか、キャラやスキル、アイテムをどう使うか
などだと俺は認識してます
3.対象となるプレイヤーは?
SRPG初心者も対象に考えていたと思います
そのことを考慮して、複雑さで敬遠されないように戦闘ルールはシンプルに
それ以上の層に対してはルール以外のやり込み要素と考えていたはずです
4.どうしても譲れない点
上記の、クォータービューは確実に変更不可能です
装備アイテムは入れて欲しいです
キャラの使用武器も現状のままでお願いします
それ以外の点は具体的な案を見てみないとすぐにはちょっと浮かばないです……
一応書いてみましたが、あくまで俺だけの回答なので
他の幕府氏などのスタッフの意見も……って書いてたらきてたね!
実際問題、具体的な案を見てみないことにはなんとも言えないのですが
案を丸ごと採用出来る保証もないので、スタッフや住民からの意見による要望も多々入ったりするかもしれません
その点を考慮に入れていただいた上で、考えていただけるなら嬉しいです
122 :
東方:2008/01/12(土) 01:07:42 ID:ClJHoHgs
方向性は了解しました。
ベータ版の編成画面コマンドの
「スキル」「装備」「配置」これら根本的に変更できますか?
戦闘画面の
「攻撃」「スキル」こちらも同様に変更できますか?
>>122 根本的にというのがデータの持たせ方まで影響が出そうだとまずいですが
一応変更出来る認識で進めてもらって構いません
124 :
鎌倉幕府:2008/01/12(土) 01:30:49 ID:TtT0S2as
>>121 認識は私もほとんど一緒です!
その上でちょっとだけ私見を述べると
・装備について
現状のシステムのメインとして考えてる部分であるスキルの付け替えのみでは
キャラの拡張性に乏しいという理由で装備に対する必要性が示されていたので
スキルのみでキャラの拡張性の乏しさの問題を解消できる
または、装備以外の要素としてキャラの拡張性の乏しさを解決できるのであれば
個人的には装備の存在や名称は絶対ではないと思います
が、折角マの人がプログラム作成進めてくれてるし
なるべくならば使って欲しいってのが本音としては存在しますw
・ゲームとしての要素
各キャラクターに十分な特徴があり、それをある程度ユーザーが自分の手でカスタマイズできる
キャラクターありきで進んできてる部分があるから、ここが抑えてもらえると嬉しいかも?
アークザラットのようなキャラゲーにもかかわらずカスタマイズ性を持たせるっていう矛盾を
うまくすり抜けたアイデアを頼む
武器にスキルをセット可能とかどうよ。
武器一つにスキル3つまでセット可能で1キャラ2種類まで武器所持可能とか。
んで持ち替えないとそのスキルが使えないとか。
武器によって装備可能なスキルの制限つけるかどうかは任せるけど大体こんなのでいいんじゃない?
固有スキルは武器無しでも使えるとかにすればいけると思うけどどうだろう
あとさらにスキルにコスト持たせるとかすれば1キャラに強力なスキル集中ってのを防げると思う。
それか強力なスキルを使うと武器の耐久度が減少してすぐに壊れるとかね。
>>126 >>128 もうちょい具体的に考えたら?
>スキルにコスト持たせるとか
どんな形式のコストだよ?wwwまったく具体的ではないな
今のだとただのありがちなシステム言ってみましたってだけだな
>>129 例えばコスト6の武器にはコスト2の武器が3つ装備できるとか
強力だけどコストの少ない武器とか弱い武器だけどスキルいっぱい装備できる武器とか。
元ネタは携帯機のスパロボから
戦闘パート更新しました
http://www.mediafire.com/?141dkngocys まだ簡単な作りですが敵のAIをスクリプトで制御できるようにしました
スクリプト周りの拡張、変更でシステムを含め色々と対応できるようにするつもりです
今回はとりあえず、フロッピーAをテスト用に設定してみました
SPが足りなくなるまで、スキルを使用
HPが50%を切ったら、自分に対してアイテムのアルミホイルを使用(2個持ってます)
他の場合と他の敵は通常攻撃です
移動パターンは前回と同じままです
132 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/01/12(土) 04:02:26 ID:h7u3xuSv
そしておやすみ!
>>131 乙!
今まで敵のターンでフリーズして動かなかったんですが、今回は最後までプレイできました。
で、要望と言うかユーザビリティに関して。
フルスクリーン前提なら問題ないんですが、現状だとキャラが小さすぎて見づらいので、
2倍くらいにストレッチして描画してくれると見易いかなと思います。
あと、キーコンフィグなんですが、ZとXは逆の方が良いかと思います。
某エミュとかだとそうなってるので。さらにカスタマイズできると尚良いです。
遅くなりました
>>102 なんとなく言いたい事は分かった!
>>103 ボーカルパートよさそうだけどなんの音にしよう
フルートでもいいか ミクでも使っちゃうか('A`)
>>111 乙です
まだまだがんばるよー
また妄想でバランス語ってシステム構築しろってか
無能ほど先にやる事を放棄して動く様になってから考える事を語る
キモオタの脳内バランスと絵の対する下らん妄執でゲームが作れたら苦労は無い
>>133 一応ズーム機能があるので戦闘画面でF1キーを押すと幸せになれるかもしれません!!
そうですね、キーに関してはカスタマイズも考えてみます
フリーズというのが気になったけど、前までのやつはゲーム自体が固まってしまってたのかしら……
スタッフ気取りの本職プランナー(笑)が沸いてるスレはここですか
妄想は他所でやれよ
平日の昼間から2ch覗いてるなんてプランナーって暇なんですね
>>134 個人的にミクはあまり良くない気がします。
かといって人間の声に近い楽器となるとなかなか浮かびませんが。
ファゴットは女声パートで使うにはすこし厳しいですし
皆で鼻歌歌って合成しようZE!!!
ミクは俺も浮かんだけど、ちょっと違うかなーとも思った
楽器ならキャラのイメージに合ったのがいいんだろうけど……なんだろう
フルートもよさそうかな?
あと今更だけど念のために訂正
>>121の1の理由は4というの3のことでした
日本語おかしい('A`)
書きながら修正すると混ざるぜ
理由は4ではなく3のことでした、です
音やってる人間だけど拾ってくれないかな
>>141 大歓迎です!!
BGMなど作れそうでしたら、避難所からのコピペですが
--------------------
あと残り
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
ミディの歌(落ち着いた感じのものをお願いします。)
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)
なんか難しいのばっかり残ってるヨカーン('A`)
ミディの歌と動画エリア戦闘今やってるので、他やりたい方はどうぞー
--------------------
となってるので、上記の中からお願いしたいです
曲のイメージなどで質問ありましたら、シナリオのスンスン氏が答えてくれると思います
143 :
133:2008/01/12(土) 19:32:08 ID:LeINFl9x
>>136 ズーム機能なんてあったんですね・・・ってちゃんとリードミーに書いてあるしorz
読んだつもりで確認せずに書いてしまってすみません。
あと、フリーズってのはプログラム自体が応答なしになる感じでした。
古いのは上書きしてしまったのと、2,3回試しただけで動かないからいいやって
思って再現性とかも確認してません、お役に立てなくて申し訳ない。
ファイルをうpしてるストレージが現在不安定っぽいので(俺だけ?)
一応こちらにも戦闘パートの最新版置いておきますね
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/vipsrpg/ >>143 なるほど、了解です
ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
ちなみに固まったのは前回のバージョンだけでしょうか?
前回のはAI周りがまだ怪しい状態だったので……
まぁミクは冗談として、なんの音にしようかなー
とりあえず作ってみるかな
>>141 どうも、音楽班長のふもっふです…と言っても今ほとんど一人\(^o^)/
戦闘系の曲はイメージを統一しようと構想しているので、
難しいですが困惑・巫女爺の間のテーマ・緊迫あたりをやって頂けるととても助かります
本格的にやって頂けるなら戦闘曲もお任せしますよー
その場合はこちらで構想したイメージに沿ってアレンジして頂く形になりますが
146 :
133:2008/01/12(土) 21:14:56 ID:LeINFl9x
>>144 >ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
あら、自分以外にも同じこと考えてる人多いんですねw
てことは、デフォでズームアップにしとくのはどうでしょう?
で、マップの見通しが悪いなと思ったらズームアウトするって感じの方が個人的にはしっくりくるかな。
>F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
これは、微妙ですね・・・ゲーム内コマンドだとちょっと違う気もしますが、
何らかの方法でズーム機能があるってのは明示した方が良いとは思います。
フリーズは前回のバージョンかどうかは定かではないですが、少なくとも今年に
入ってからのバージョンだと思います。最近知ったものなので。
147 :
東方:2008/01/12(土) 21:43:05 ID:ClJHoHgs
キャラクター配置、行動順
配置位置は現状どおりです。
マップごとに位置を設定し、プレイヤーはその位置に任意のキャラクターを配置できます。
ここからが変更点です。
配置位置に便宜的に、以下の記号数字を付けます。
A1,A2,A3,B1,B2,B3,C1,C2,C3……
(配置するキャラクターの数が3の倍数にならない場合でも問題ありません。)
同様に敵キャラクターにも、マップごとにA1,A2,A3,B1,B2……
と、記号数字を設定します。このとき敵の数が味方に対して多い場合は
A1,A2,A3,A4と、敵の総数を味方の配置しうる記号で割ります。
(一つの記号に対し数字が多くなります。)
戦闘開始後の行動順ですが、味方A→敵A→味方B→敵Bという順番で行動します。
味方Aという記号グループの中では、任意の順番で行動が出来ます。
記号グループのキャラクターがすべて行動を終了したら、行動権が次のグループに移ります。
現状の行動値(速度)に基づいた個別での独立行動順(とでも表現しておきます。)
だと、行動順が複雑すぎて数手先の行動が読みづらい欠点があります。
「なるべく移動せずに攻撃すれば、次回行動順が早くなる。」という理屈は分かっても、
「では具体的にどれだけ早くなるのか? 味方Aよりも早く行動できるのか?」
というような綿密な戦術を立てるのが困難になります。
148 :
東方:2008/01/12(土) 21:44:35 ID:ClJHoHgs
スキル、装備品、消費アイテム
これらを削除し新しい概念のスキルを考えます。仮称として「メモリ」と呼称します。
1キャラクターに対して、4つのメモリを装備させることが出来ます。敵も同様です。
メモリには以下のパラメータがあります。
1.アクション効果
戦闘中にコマンド「メモリ」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
使用回数を1消費します。
例:30ダメージを与える。
例:HPを30回復する。
2.対象の種別と数
対象はこれらの種類を持ちます。
「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」
3.射程距離
射程距離は、自分を中心とした円形の範囲内だけに限ります。
そのため、数値は0を含む、1以上の整数で表されます。
4.使用回数
1つの戦闘中に使用できる回数です。0になった場合、メモリの使用が出来ないだけではなく、
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われます。
149 :
東方:2008/01/12(土) 21:45:16 ID:ClJHoHgs
5.パッシブ効果
既存の単語を流用しています。メモリを装備しているだけで戦闘中に効果が発動します。
例:防御力+10
例:自身がいずれかに与えるダメージに、5ダメージ追加する。
6.リミット効果
名称は仮称です。戦闘中にコマンド「リミット」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われ、
新たにリミット効果がXターンの間だけ発動します。
(Xはリミットを使用したときの、メモリの使用回数に等しい。)
リミット効果は原則として、パッシブ効果に準拠します。
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。
例:移動力+X
7.レベル/最大レベル
メモリの成長度合いです。レベルが上昇するに比例して、アクション効果、パッシブ効果、
リミット効果が強化されます。使用回数、射程範囲などは変更されません。
簡単に説明しますと、スキル+装備品+消費アイテムの概念です。
装備するだけでパッシブ効果を持ち、使用回数だけ効果を発動できます。
ここぞの場面で、リミットでより強力な効果を発動できます。
メモリをアクション効果、パッシブ効果、リミット効果の3つからどの効果をメインに使うかで
1つのメモリでも大きく役割が違います。
150 :
東方:2008/01/12(土) 21:46:04 ID:ClJHoHgs
キャラクターのパラメータ
装備するのはメモリだけですし、戦闘中のコマンドも
メモリ、リミットのみなので相当数のパラメータを削除しました。
1.HP/最大HP
全キャラクター100で一律固定します。
2.装備可能メモリ種別
いわいる既存のRPGの装備品制限です。戦闘系キャラクターは大きく戦闘用に分類されるメモリを装備できます。
補助系キャラクターは大きく補助用に分類されるメモリを装備できます。
ただし、メモリの分類は1つ単位で設定されます。
3.移動力
キャラクターごとに個別で設定します。
4.防御力
基本値は0です。メモリの効果により増減します。自身が受けるダメージをこの数値だけ
減少させます。ただし、ダメージはマイナス値はとりません。
5.リーチ
キャラクターの当たり判定&攻撃射程範囲です。0〜4までの整数を設定します。
キャラクターのマスから、リーチ値マスの範囲をリーチ範囲と呼びます。
詳細は次々項で説明します。
キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。
キャラクターの区別は、装備可能メモリ種別によって調整します。
そのため、「どのキャラクターでも対して変わらない」という事態が避けられます。
151 :
東方:2008/01/12(土) 21:46:32 ID:ClJHoHgs
成長システム
戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのメモリのレベルが、1つ上昇します。
キャラクターの成長とは、装備させているメモリのレベル上昇であり、レベル上昇により
強化されたアクション効果、パッシブ効果、リミット効果に他なりません。
レベルが最大にまで達したメモリは、他のメモリに対して融合が出来ます。
メモリの融合をした場合、融合されたメモリのパラメータに、融合したメモリのレベル上昇に
伴い強化されたパッシブ効果を追加します。
つまりは、強化されたパッシブ効果を無限大に継承することが可能です。
当然、メモリ装備の着脱は任意に行えるので、他のキャラクターでレベルを上げたメモリを融合して、
別のキャラクターを強化する、という成長が可能です。
うわあ
153 :
鎌倉幕府:2008/01/12(土) 22:06:34 ID:TtT0S2as
こんばんわ
>>東方氏
案に対する質問や感想は一旦おいておいて
3レス以上の長文書き込みをする場合は
upロダにtxtファイルをupしてそれを貼り付けた方がよろしいですぞ
長文レスは読みにくいですし、そうでなくとも連投規制かかったら大変ですしね
NGID:ClJHoHgs
これはひどい……
スタッフも無視しとけ。レスしたら調子に乗るタイプだわ
了解しました。txtファイルで載せておきます。
口出しするだけなのに酉とかwwwww
729 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:07:34 ID:9b7081e0cd
9話のAとBだけうpしました
まだCが残ってます
>マの人氏
更新乙です
今からDLしてきます
730 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:11:40 ID:9b7081e0cd
あ、そうだ
音楽は現在
ギャグ、シリアス、メシアのテーマ、行動、日常、悲しみがあるので
この中の曲をいくつか使っちゃってるんだけど大丈夫かな?
スンスン氏乙です
>>730は自分宛かな?マ氏宛かな?
このシステムを実装したく切に…云々って要するに
「俺様の妄想をお前らで実現させろ」って意味だろ?
さすがにこれは引くわ。
本業の方でもこんな風に提出するんすか?www
まぁ、あれだけ大口叩くからにはかなり練ってあるのかと思ったら
普通の妄想だったな・・・とはおもった
161 :
鎌倉幕府:2008/01/12(土) 23:56:48 ID:TtT0S2as
>>156 技術的な事や現状との相違点の多さに対する突っ込みは
マの人の方からしてもらった方が的確だと思うので
私の方からは、とりあえず
説明で不足してると思われる部分に対する質問をまずさせてもらいますね
1、各キャラクターに攻撃に関して
氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
という認識で問題ありませんかの?
2、リーチの詳細
リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
それとも、Bに攻撃する為には、Bが居るマスにAの合計射程が届かないといけないという意味ですかの?
また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです
3、行動順番決定法
数手先を読むことに関しては、画面上に行動順番の表示がなされているので
氏の挙げている問題点は問題になっていないように感じられます
また、同時ターン制に関してはスレで何度も話し合った結果却下されてる案だったりしますので
よほどの利点を示してもらえない限り採用の方向に動く事は難しいと考えます
>>スンスン氏
シナリオうp乙!
今からよんでくるじぇ!!
162 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 00:01:02 ID:ec+m96An
・装備品、消費アイテム、キャラ自体のレベルは削除
・装備の代わりは装備しているだけで戦闘中に効果が発動するスキル(以下パッシブ)
スキルはキャラクターごとにそれぞれ用意(それでキャラの個性を出す)
*使用するスキル (スキルの効果はありきたりなので略)
・スキルは使用回数制
・使い切るとパッシブの効果も切れる
・使用したスキルは即時発動
・スキルは装備していると成長して強くなる、ただし使用回数と射程は伸びない
**射程と対象
・射程の形は一種類(円)、数字の大きさで表せるようにする
・対象の種類は「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」
**リミット
・リミットを使用すると残りのスキル使用回数はすべて消費され0になります
当然スキルはこれ以上使えなくなり、付いていたパッシブも消えます
変わりに別の特殊なパッシブを、消費したスキル使用回数だけのターン数だけの間得られます
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。
*ステータス
全キャラクター最大HP100で一律固定します
・戦闘系キャラは主に戦闘用のスキル、補助系キャラは主に補助用のスキルを装備できます
・移動力はキャラクターごとに個別で設定します
・防御力の基本値は0ですが、スキルの効果により増減します。
自身が受けるダメージをこの数値だけ減少させます。
・キャラクターの攻撃射程は0−4 この距離を「リーチ」と呼びます
*成長システム
・戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのスキルのレベルが、1つ上昇します。
・キャラクターの成長とは、装備させているスキルのレベル上昇のみです
・レベルが最大にまで達したスキルは、他のスキルに対して融合が出来ます。
融合すると強くなります、無限大に強くなります、他のキャラのスキルとも融合できます
俺も一つだけ突っ込みー
キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。
なってねーよwww装備をスキルと改称しただけだろーがwww装備をなくした分楽ってことは少なくともならないだろw
166 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 00:26:14 ID:ec+m96An
>>165 まとめうp乙!
ストレージ使えないのはきついですな…
斧ってどの位周期で流れるんでしたっけ?
ズームは個人的にはゲーム操作に使うボタンに割り振ってもらった方が
パッドに変換した時やりやすいし、操作用に覚えるボタンが減って楽かなって思いましただ!
行動順の制御は妄想する分には凄く楽しそうですが
実際の実装にはバグが物凄く出そうな印象があるので
こんなのはOKだけど、こんなのは駄目!ってのをしっかりださないと
今まで以上に案をまとめるのが大変そうになりそうですし、うまくやりたいですね!
確かに、製作工程を簡単にすると言いつつ、現状ある程度できあがったシステムの
大幅な仕様変更は、プログラマに余計な負担を強いるだけな気がします。
あと、タクティクスオウガみたいなってのが前提なので、ある程度オウガのシステム
を踏襲してる現状のままの方がいいんじゃないでしょうか?
あんまり別物になってしまうとユーザ側の興味も冷めてしまうかも。
え?
実はオウガみたいなってのは既に過去の人の
>>1が勝手につけただけとか?
>>169 よく分かってるじゃないか
和風関係の二曲を書いてみたいが今手元に音源がないぜorz
>>156 では俺からの感想と意見も……
1、配置と行動順
プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました
2、スキルと装備とアイテム
全部を統合した概念というのはいいのですが
セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
ただ、リミット効果に関しては面白そうだと思いました
3、キャラのパラメータ
簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
そこのところはどうなんでしょう?
なお、実装面での問題は特にないと思います
スキルの継承は単に効果を足していけばいいですし、リーチは範囲の探索の処理いじるだけなので
俺が覚えてる限りの、簡単な歴史をまとめておこう。
1.VIPにゲーム作ろうぜスレが立ち、頼りない1とは裏腹に結構良い感じで進む。
SRPGにしようぜとか、拡張子とかウィルスとかが云々って骨子の部分の話は、初期の頃に出てて変わってない。
あと、たしか鎌倉はこの頃からいたはず。
2.開発スキルを持つ人間がおらず「やるならツクールかなあ」とか言いながら、
揉めたり揉んだりしながら、何スレか進んだり、ネタ画像があがったりしてたが、
あるとき初代プログラマ1号が登場し、プログラミングすることに。ちょっとだけ前進する。
3.やや性格に難のあるP1号様。クローズドな状態で開発してるため、一部の住人に不信感。
素材は地味ながらもちょいちょいあがってはくるものの、シナリオがgdgdのまま。
そんな最中、新しいプログラマ2号が颯爽と降臨。しかし1号様に輪をかけた性格のため即退場。
4.そんなこんなで、揉めたり揉んだりしながらも、P1様からアルファ版が投下される。
が。動作環境が結構限定されていたために、動かないマシンが結構出て、結構な住人ががっかりんぐ。
そんな最中、また新しいプログラマ3号が颯爽と降臨。性格はよさげで仕事も速い。
前述の件もあって住人に結構な人気。「P3がやれば良いじゃん」との声が上がるも、
「P1と共同作業はできない」とのことから、なんだかんだで、別企画が立ち上がる。それがこのスレ。
5.だが、P3を支持してた人間は一体どこに行ったのかと言うほどの過疎。
しかも、徐々にP3の性格にも問題がある事がわかってきて、結局P3が逃亡。このスレが廃墟と化す。
一方、そのころVIPスレでは、頼りないながらもスレであたふたしてた1が、突然逃亡。住人のテンションが1ポイントさがった。
6.その後、しばらく揉めたり揉んだりが続くが、せめてシナリオをちゃんとしようと、住人が頑張る。
が、今後はついにP1が無期延期という名の逃亡。
住人の目が死人の目になってしばらくした後、プログラマ4号である「マの人」が登場する。
が、しかし、既に住人はかなり減っており、避難所での活動が主。
VIPスレもすぐ落ちるようになってしまっていたので、じゃあ落ちにくいスレはどこなんよ?って話になってここにきたんよ。今に至るんよ。
もし間違ってたら、お前の姉ちゃんの乳首でもつねってろ。
>>166 んー、今使用しているファイルサイズ容量の層は1ヶ月以上は問題なくもちそうかな?
10〜20Mなら半年前のログもあるみたいですし
なんかもう、最悪流れちゃったらうpし直せばいいやと思いました……
ズームはそうですね、AかCあたりに割り振っても良さそうです
行動……順?
もし俺へのレスだったら、敵の行動ルーチンのことかしら
この辺が一番恐いです!!!
>>172 まとめ乙
間違ってないと思うぜ
ちなみにどうでもいいことだが俺は確か7月上旬くらいからROMってたから、2〜3の時代あたりかな
ハラハラしながら見守ってたら、いよいよもってやばそうだったから立候補してみた
ちなみにα1版の投下あたりから立候補してみようか悩んでたという
悩むの長すぎた
>>173-174 なるほどー解説サンクス
wikiの「これまでの流れ」より分かりやすかった。
取りあえず、揉んだり揉まれたりしてここまで来たって事だけは分かった。
しかし、オウガって言う名前に食いついて来たのはきっと俺だけじゃない筈。
アンカミスったorz
178 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 01:44:06 ID:ec+m96An
>>174 順じゃなくてルーチンのことです!
間違ってごめんね!
ロダは、1月持つなら全く問題なさそうですね
>>173 歴史はほぼ間違ってないと思いますだ
1の頃からいるのは、私のほかにもトンファー氏とスンスン氏もそうですな
ストレージ復活したっぽいです
ここって結構不安定なのかなぁ
たまに落とせない時あったし
保険のために、今後はミラーのDL先も常に一緒に更新しようかな
亀だが、「装備・スキル・アイテムを全てメモリと呼称する」ってのはいいなーと思った。
せっかくの「拡張子擬人化」という設定なのだし。
ただデータの持たせ方としては現状のままでいいんじゃないかなー。
183 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 03:03:45 ID:ec+m96An
>>179 斧が十分な期間もちそうですし、いっそ斧のみでも問題ないかもしれませんね
両方うpになると、マの人の手間になっちゃいますし
>>180 名称は全体的にそれっぽいのに統一したいよね
>>181 張り替えてきた!
>>182 うp乙!
右下のスーツっぽいのが何か妙に好きですw
あれ貼っちゃったのかと思って「これまでの流れ」見に行ったら、自分の絵があってびっくりした
185 :
名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 03:13:18 ID:dUZdeua3
>>172-173 合ってるw
>>1の初代スレが起ったのが2007年5月下旬
4のP1号のα版〆が7月
夏が過ぎてテンションがた落ちな感じだね
違ったw
初代スレ6月18日ってある
187 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 03:21:56 ID:ec+m96An
>>184 STGの人かw
特定は久しぶりだね!
ちょっとだけ表現がきつくなってた部分は書き換えてあるなりよ
>>186 初代スレのログ見る限り6/18スタートで間違いないだわさ!
見返してみたら、初代スレの23から書き込んでるのか私…
>>187 「それがこのスレ。」は、wikiの方には、いらないと思うが・・・
ちなみにおいらは、P2号RED氏登場あたりから見守っている
土曜のtvkは地獄だぜ…
自分は最初に参考の曲を出したのが7/26だからその日からか
この手の企画でもうすぐ半年経つとかすげえ
歴史見てたら懐かしくなった
1氏帰ってこねーかなぁ
俺も1は結構好きだったのもあってROMってたんだけどなぁ……
>>182 俺はなぜかこのカエルが妙にツボだったりするw
好みだけで言うと上段真ん中か、上段右かなぁ
191 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 04:03:36 ID:ec+m96An
>>188 そことラストあたりの「ここに→ゲ製板に」って変更してきた!
私も1好きだったなぁ…
無駄にノリが軽くてテンション高かったから面白くて
いるだけで気分が楽になってたりしたのよね
おはよー
気になって日記を見てみたらどうやら実は6/22からいるらしい
もう半年経ってた\(^o^)/
やべ、曲作んないと
仕方ないからWindowsに最初から入ってた音源で和風戦闘を作り始めたが音がチープ過ぎて挫折した\(^o^)/
書き込めるはず…!!
九話のCをうpしました!
九話のAに効果音を入れ忘れてしまっていたので
Aも効果音の部分だけ足しました
>>182 乙です
左上と右上がかっこいいなぁ
>>192 かわいいwww
なんか浮いてる感じがボスっぽいし
VIPたんセカンドに活かせそうな気がします
なんか、楽しそうなんで俺も参加したいな〜って思ったけどプログラマは募集してないのねorz
絵か音でもやろうかしら。
ところで、質問なんですが主人公の名前の読みは、古守新人(こもりあらと)でいいの?
どうでもいい様な気はしますがw
>>194 midiファイルくれたらアレンジでも音よくするのでもなんでもやるぜ!
しかし俺も大した音源持ってないからなぁ…
>>196 マ氏が現れないと分からないけどプログラマて需要がありそうな気がするようなしないような
1どこいっちゃったんだろうなぁ
クワガードとか好きだったのに
>>196 こもりにいと
元ネタは ひきこもり+ニート かと
過去の歴史を紐解くとプログラマ一人っていうのが伝統なのかな?
でも、実質活動してたのって1号氏とマ氏のみっぽいけど。
>>197 とりあえず、マ氏の降臨を待ってみます。
死ぬほど暇って訳じゃないですが、マ氏が手が足りないとかなら助太刀しますよって位の勢いです。
>>198 サンクスです
「にいと」だったのか、それは気付かなかったw
>>197 アレンジしていただけるのはうれしいのですが、それだとふもっふ氏の負担増になりませんかね?
俺がアレンジ嫌いなだけかもしれませんが、自分で最初から書いた方が楽な気がするので
ふもっふ氏に余分な負担をかけるのは申し訳ない
みんな!思い出話はやめるンだっ!僕らが後ろを振り向いていいのは完成したときだけだっ!!
あとwikiトップの
まとめ役!
保守要員
シナリオライター
絵師(原画・ドット)
音師
何か得意な人
まだまだ募集中!
現状で保守人とライターは募集してないんじゃないの?
保守人はともかくライターはよく分からんから編集せずに指示を待つ
>>202 ライターは確かにしてないが
絵とか音は一応してるんじゃない?
まとめ役は微妙・・・・まとめる人は欲しいがいきなり現れたやつがやるもんじゃねぇしw
>>196 お〜、PGできる方ですか
PGの作業としては、現行のシステムでは残り
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・スキル、装備、アイテム、マップイベント、エフェクトのスクリプト周りの、追加、修正
・レベルアップ処理を実装
・画面デザインやインターフェイスの改良
・バグ潰し
となっています
が、主に戦闘周りのシステムを改良して、少しでも面白くしようと考えているところなので
その辺りの作業は今後増えるかもしれません
マップエディターの改良なども余裕あったらしたいのですが、後回しにしてます
PG班(?)の現状は大体こんな感じですね
PG班一人というのは寂しいので、参加してもらえるなら歓迎です!
絵と音もできる方みたいなので、PGの方が無理そうでもそちらで参加していただけると助かると思います
PGとして参加するのでしたら、とりあえず使用言語や作業部分の確認などしておきたいのですが
何か質問はありますか?
>>201 そうだね!
完成したら1もきっとやってくれると思って頑張ろうぜ!!
>>200 そうですね
自分の書いた曲を他人にいじくられるのは嫌いな方もいますし、どっちでもOKですよ
それじゃあばりばりお願いします
>>202 ライターは外してもいい気がする
絵は立ち絵は、トンファー氏と納豆氏次第だけど、納豆氏は2月まで離脱中だしなぁ
ドット班がやっぱり、残り作業の量の多さ的に一番大変だと思うんだけど……俺はドット打てないからなぁ
音はちょくちょく希望者はくるんだけど、いつの間にか希望者がいないという流れが多い気がするんだぜwwww
結果実質スタッフがふもっふ氏のみという……M氏はどうしてるかなぁ
208 :
196:2008/01/13(日) 15:40:43 ID:s28jCA4b
>>205 お、参加可能ぽいですね。参加するならPGとして参加しますよ。
一応、使える言語はDelphi、Java、C++位かな(得意な順)
Wiki見るとC++での開発のようですが、こちらとしても問題は無いです。
あと、作業部分はマ氏が班長って事で、プライオリティ付けて貰って上から
処理していくのでもいいですし、自分のやりたい事やるってのでもいいです。
一つ気になったのはシナリオエディタってあるんでしょうか?
無かったら作ろうかと思ったんですけど、要らない様な気もしますが。
ほぼシナリオできてるし、ライターさん的にはXMLエディタ使えば問題ない感じですかね?
取りあえず、そんな感じです。
>>208 エディタはないです
なんか他のソフトも探そうとしましたが英語だったりしたので
メモ帳でコピペ&スペース連打でやってますww
作ってもらえたらありがたいのですが、
マの人氏の方を手伝ってもらった方が
負担が減っていいような気が…
>>208 了解です、よろしくお願いします
大体使える言語は俺と似てますね
俺はJavaから入って、Delphi、Perl、C++ときてるので
この製作に使用している言語は現在、VC2005の環境にて
C++にDXLibとXMLパーサにexpatを使用しています
現状メインの作業は大体落ち着いてきてるのと
戦闘周りのシステムをどうするか決めないといけないので
細かい修正や、デザインとインターフェイスあたりの調整などくらいなので
俺もどの作業をしようか考えてるところだったりするのですがw
とりあえず、シナリオエディタについてですが
>>209でスンスン氏が答えてくれてますね……
マップイベント関係のファイルもほぼスクリプトは共通なのでそちらでも使えると思います
作っていただけるのでしたら、細かいスクリプトの仕様も書き出しますがそれでよろしいでしょうか?
問題はマップイベントの方は今後少しスクリプトが追加される可能性はあるのですがorz
>>211 あー、既成のソフトでいけるなら、そっちのがいいなw
ちょっと必要な作業とか少し考えてみますね
>>211 それはずいぶん昔に誰かが紹介してた覚えがあるwwww
すごく書きづらいよそれだとwwwwノードごとに表示されるから
>>210 こちらこそ、よろしくです。
大して役に立てないかもしれませんが。
VCは先日、別プロジェクトで使うつもりでちょうどVCEE2008を入れたところです。
DXLibも落としてあるし、あとはexpatも探しときます。
そうだ、あとADVパートと戦闘パートが現状別アプリになってますが、これは統合されるんですよね?
取りあえず、戦闘パートが完成してからって感じですか?
シナリオエディタは作るかどうか未定ですが、作ってくれと言われれば作ります。
要らなそうなら他の作業します。
因みに仕様書とかってあるんでしょうか?無ければソース見て理解します。
とりあえずマウスで選択して右クリックして、コピー選んで・・てやってるなら
サクラエディタなら2窓開いてその窓間を、選択範囲をD&Dでコピペできるよ
>>196氏
とりあえず浮かんだのはツール系でよければですが、
マップチップを登録したりする管理ツールを全然手付かずのまま放置していた(というか忘れてたorz)んですよね
面倒なツールで申し訳ないですが、一応俺が全然作っていないところですしいかがでしょうか?
VCについては把握しました
ADVパートに関してですが、最初は別々に作っておいたので今のような別アプリになってます
戦闘パートにはすでにコードを移植済みですので、現在のADVPLAYERは単純にシナリオ作成時や確認時用のアプリとなってます
実際に実装するゲームの中身を作る時に、スンスン氏の作成したシナリオ関係のデータをコピーし、
シナリオ関係を繋げるスクリプトをシナリオファイルに書き込んでやるだけで動くはずです
一応簡単な動作チェックはSRPG.ZIPの方の、data/scenario/ディレクトリ内のファイルにて行ってるので多分大丈夫なはずです
仕様書はまともなものを作っていなかったのですが
そろそろ、現在の仕様やスクリプトなどをまとめたものを作成しないと不味そうだと思ってましたorz
>>196 ツール系でも全然問題ないですよ。
マップエディタとは全然別物って事ですか?ちょっと良く分かってなかったり・・・
ADVパートは了解しました。
既に戦闘パートに実装済みとは流石です。
>>218 やっていただけるならすごくありがたいです!
簡単に管理ツールの説明をしておきますね
マップエディタやゲーム内で使用するマップチップの画像を登録するファイルが現在chipset.xmlとなってます
これはdata/maps/ディレクトリに現在は配置しています
現在はこのファイルでチップ画像を全て登録しているのですが
現時点でチップを切り出した総数が軽く300個以上になってたはずです
必要なチップ素材の表を見てみるとわかるのですが、それでもまだ半分以下の量みたいなので
今後も増えていくことを考えると、マップ毎にチップを登録し管理
というのがベストだと考えています
更に量が量なので、手作業で追加修正は手間なのでツールが欲しいところだったりします
既存のchipset.xmlは公開に合わせて時間がなかったのもありますが、
ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです
という感じなので、管理ツールがあれば俺以外でもマップ作成など楽になりますし
作業が分担しやすいので必要だと考えてます
chipset.xmlの仕様に関してはテキストファイルで作成してうpしますね
あ、またアンカミスってるorz
218は
>>216です・・・
>>219 了解です。
>>ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです
ああ、でもこれは理解できますよ。俺もツール作る手間惜しんで手作業でマップ書いたりしてますからw
xml見たら大体分かりそうな感じですが、取りあえず仕様でるの待っときます。
俺として気になるのは、各人がそれぞれツールでxml作っても互換性はないわけだからその辺どうするんだろ?ってのはあるね!
マ゙の人が仕様決めて、それに落とし込む形にするんじゃないのかね
>>224 ツールを作るのじゃなくてツールでxmlを作る時の話
仕様の話じゃなくてIDずれる&アニメーションの設定がばらけてるので統合しないと・・で、
結局xmlはマ氏のとこで作り直すことになるのか?wって話
んーと、マップチップのセットを読み込む→マップエディターで編集したマップを読み込む
マップの修正もしやすいし、マップも他の人が作りやすくなってウマー
って考えてたけど、そうでもないのかな?
互換性に関しては、このマップはこのチップセットのxmlを使うって決めて作れば問題なさそうかな
それにマップチップのセットが修正しやすければ
別のマップにも対応とか、既存のマップの手直しなどの修正もしやすいかなぁと思いました
>>224 あー、それもあったか
IDに関してはチップ毎に完全に固定化した方がいいのかね
IDは上にも書いたようにマップ毎にチップセットを用意すれば最悪問題はないと思う
アニメーションは……既存のチップセットを参考にして設定するか、各人のセンスに任せるかだけど
アニメーションするチップ自体多いわけでもないだろうし多分大丈夫じゃね?w
ってのじゃ駄目かしらw
マップとかチップとかセットとかマップチップとかチップセットとか
もうイミフwwwwww産業よろwwwwww
>>222 乙です。
取りあえずさらっと目を通しました。
互換性の問題があるのかな?良く分かりませんが続きは明日やります。
ちとDXライブラリを弄ってみましたが、楽すぎだろwってことが判明しました。
>>227 マップと
チップは
セットで作ればいいんじゃね?
>>228 互換性に関してはとりあえず、ツール側では気にしなくても大丈夫かと思います
よろしくお願いします
2Dに関してならDXlibは楽ですよw
230 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 19:22:49 ID:ec+m96An
>>227 マップってのは、戦闘する場所全体のことで、マップはチップをいくつも並べる事で構成されてる
チップ(=マップチップ)は、規定の大きさで作られた地面や建物なんかが描かれたドット画像
セット(=チップセット)ってのは、チップの画像を等間隔に並べて一つの画像にまとめたもの
今話題に出てるのは、
ゲームのプログラム側からチップをデータとして読み込んで
それを並べてマップとして表示する時に、
チップ一枚一枚に対して識別番号を割り振ってやってから
割り振られた番号を元に画像を並べる必要があるんだけど
その識別番号を皆で統一してないと後で大変なことになりそうだよねって事
だって私は認識してるなり
>>230 それで合ってると思います
俺の解釈としては、チップセットを定義するxmlとマップで指定しているIDさえセットになっていれば問題ないので
その点さえ抑えておけば、あとはマップをデザインする人に丸投げしてもいいんじゃないかなぁと
それでもって、戦闘周りのシステム関係に関してはちょっとgdgdな流れになっているので
結局どうしたもんかと思ってるのですが、この辺決めたいですね……
232 :
マ王:2008/01/13(日) 20:04:08 ID:s28jCA4b
取りあえず、ID変わらないうちに命名。
てか名前被っててすみませんw
しかもちょっと偉そうですみませんwww
お互いマ界の住人って事で一つよろしくです。
あと、他のスタッフの方もよろしくです。
ちょっとかぶりすぎじゃないの?ww
じゃあこれからは「王」と「氏もべ」で呼び別けるか
って「マの氏」じゃなくて「マの人」だった。
じゃあ王と人柱か
マ王とマ人っすか
どっちも強そうですね
マップチップって高さとかもあんの?
タクティクスオウガだと高いとこから低いとこに攻撃するときは射程伸びたりしてたぜ。
ちょwwwwそれだとなんだかt厨二設定っぽくて恥ずかしいんだがwwwwww
まぁわかりやすいのはいいと思うんだけどね
俺もコテはまんまで適当につけちゃったしなぁ
>>237 高さの設定はあります
現在の仕様では、単純に高低差によって移動距離に影響があるだけですが
弓だとそんな感じで射程が伸びてもいいんだよね、銃や魔法系は変わらなくていい気がするけど
その辺り決めてなかったなぁそういえば
高さの概念といえば障害物もな
241 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 20:41:55 ID:ec+m96An
>>231 戦闘関係決めたいね…
昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?
ただ、昨日の案をどうするにせよ
現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし
先日予定していた、戦闘全般(
>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?
遮蔽物とか?
スパロボみたいに命中率に影響があるとか?
あとは、歩行タイプの移動キャラが昇り降りできる最大の高低差かな?
244 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 20:46:44 ID:ec+m96An
攻撃可能な最大高低差も必要かな?
>>243 昇り降りは細かく煮詰めると面白そうな部分だよねw
一定以上の高さから降りる(または落とされる?)と
次のターンがまわってくるのが遅くなるとか
状態以上にかかって不利になる事があるとかあると楽しそう
状態異常:捻挫
移動マスが1減るみたいな
>>241 同意です
戦闘全般のQ&Aはやっちゃっていいと思うよ!!
落とされたら落下でダメージ受けるとかも面白いかもな。
それかスキルにジャンプとか入れるとか
>>244 そういうのもいいですね
落下の衝撃でピヨって、一回分SPDゲージが加算されないとか
TOは確か落下ダメージあったよね
つまりあれだ落とし穴的な地形のマップで
そこへ敵を落下させて動けなくさせて、遠距離攻撃で上からフルボッコウマー
こういうことですね!!
ダメージとか行動順への影響は上手くバランス取れそうだったら、入れてみたいね
TOには即死パネルもあったな。確か『奈落』だっけか
252 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 21:07:31 ID:ec+m96An
>>246 把握!
んだば、とりあえず
「1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限」
についてのQ&Aをする為に、
ステータスと命中率の計算及びダメージの算出方法に関するおさらいをしますか!
私の認識は以下のようになってるのですが、間違ってる場所ありますでしょうか?
キャラクターの強さを表すパラメータには
「レベル・HP・SP・攻撃力・防御力・素早さ・命中・運・移動力・攻撃射程・メモリキャパシティー」
が存在し、レベルが上昇することにより、移動力とウエポンレンジ以外のパラメータが増減する
攻撃の命中判定は二度行われる
一度目の判定は命中に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「命中」で算出される
この判定をクリアしたものが二度目の判定に進む
二度目の判定は運に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「100−運」で算出される
この判定をクリアしたものを攻撃成功とし、攻撃対象にダメージを与える
また、一度目の判定で攻撃に失敗した場合は「miss」、二度目に失敗した場合は「lucky」と画面に表示する
ダメージの算出方法は
「攻撃対象に与えるダメージ」=「攻撃側の攻撃力」−「攻撃対象側の防御力」+「スキルによる補正」
で算出される。また、与えるダメージがマイナスになる場合は全て0とする
>>252 その認識で合ってます
ステータスへの補正は現状だとスキル+装備補正になりますね
254 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 21:34:38 ID:ec+m96An
>>253 了解!
ただ、行動順番の決定法に関することを書くの忘れてたNE!
1、に関するQは今思いつくのは↓くらいかな・・・
足りてないのがあれば付け足してもらえると嬉しいです!
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
かなあとは
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→演出としてはアリ
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→上
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→作業ゲー&ゲームバランス崩壊に繋がりそうなので無しがいい
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→相手によって固定
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→最初から育成プランを考えたりするのが嫌なのであまり変化無しがいい
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→相手の行動順を遅らせるスキルとかはある?
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→素の回避力と運による回避があるのはとてもいいシステムだと思います
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→特には
Q9.その他→ステータスの上限は2桁なのか3桁なのか、あとレベルの上限も。
Q9はQ1やQ2、Q3の回答で決めれるからいらないかもしれない
>1、各キャラクターに攻撃に関して
>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>という認識で問題ありませんかの?
はい。その通りです。
>2、リーチの詳細
>リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
>の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
>Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
はい。その通りです。
>また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
>攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
>そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです
例えば、リーチ3の味方をA、リーチ1でAに隣接している味方をBとします。
敵の射程範囲はAのリーチ範囲マスの一番外側のマスで遮られます。
よってBのリーチ範囲まで敵の射程は届きません。
敵からBに対して、メモリ(スキル)の対象にとるには、直接リーチ範囲を
接触させるしか方法はありません。
>1、配置と行動順
>プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
>グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
>あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
>味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
この行動順にメリットがあるから、これに変更したいわけではなく、
現行の独立行動順にデメリットを感じるから、このグループでの行動順を提起しました。
そのデメリットについては、論議する必要性を感じませんので
現行の独立行動順のままで、差し支えありません。
>また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました
グループの分け方は、距離が近いが条件(5マス以内)
あまり気にすることのない規則です。現行の初期配置位置と同じ考えでよいです。
>2、スキルと装備とアイテム
>全部を統合した概念というのはいいのですが
>セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
>ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
残り使用回数ターンの間発動する、リミット効果の効果を強力にすれば
使用率は上がると思います。
>カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
使用率が下がる=不要な効果 が存在するのなら、仰る通りになります。
>そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
>その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
>かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
レベルについて補足します。戦闘終了時にレベルが1つ上昇します。
早熟系メモリの最大レベルは3程度。アクション効果は高く、パッシブ効果は低い。
長期系メモリは最大レベルは10程度。アクション効果は低く、パッシブ効果は高い。
最終的なステージ数が30〜40ぐらいと仮定してこの数値です。
また、合体(融合)で追加されるパラメータは、レベル上昇に伴って強化されたパッシブ効果だけです。
その効果は微々たる物だと考えています。
>>255 役割的に経験値を得る機会が少ないキャラを救済する意味では、終了後一括がいいかも
キャラゲーなら尚更。個人的には行動毎のほうが好みだけど
>>260 意見言うのは構わんが、酉外せ
やってることは名無しと何ら変わらないのにスタッフ気取り?
無職が肩書きを欲するな。お前は何様だよ
つまり
A○――○B――)(―――――○敵
↑ここまでAのリーチ
だとするとBには敵の攻撃が当たりにくいということか
Bに攻撃を当てやすくするためには
A○―――――)(――○B――○敵
こうでなくてはいけないと
ステージ数30〜40?
俺が見てない間に酷く増えたなぁ
仕様の話のときは鳥外すか('A`)
面白そうなシステムもいくつかあるけど、
俺が危惧しているの今まで積み上げてきたシステム案がかき回されて
カオス状態に陥ってしまうことかな
根底はしっかりできてるんだし、大幅な仕様変更は避けたいところかと
今までの案に上積みしていけるものだけを話合っていくべきだと考えるが
外野の勝手な意見を収集してくれるまとめ役としてのプランナが欲しいところだね
>>263 いや、ステージ数は10だったところからスンスン氏に頑張ってもらって、最大20ということに決まったんだ
これ以上に増やすということなら、またシナリオ側で調整が必要になる
自由行動時にフリー戦闘を行うとしたら、その数は考慮には入れてないけどね
目新しいからなのか、俺が愚鈍だからかしらんけどわけがわかんね
>>1、各キャラクターに攻撃に関して
>>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>>という認識で問題ありませんかの?
>はい。その通りです。
行動がスキル(メモリ)のみなのにリミットするとその間全てのスキル(メモリ)は失われるんだよね
攻撃できなくね?
268 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 22:29:34 ID:ec+m96An
>>257 一応、Q1がそれと同等の意味の質問のつもりだったけど、わかりにくいからあった方がいいかも?
>>258 質問に関する回答がえられ、リーチに関するイメージがおぼろげながら理解できましたので
それを踏まえたうえでの個人的な感想を述べさせてもらいます
リーチシステムに関しては、詳細につめれば面白そうではあると思うのですが
マップが平面であり、さらに六角へクス向きのシステムに感じるのは気のせいでしょうか?
キャラクターを遠距離で牽制しあう事を主眼としたシステムなので
高低差や障害物の多いマップではキャラが詰まりすぎて持ち味が殺されますしね
また、スキルに関しての話と絡みますが、リミットというルールは面白そうだと思うのですが
それしか攻撃手段が無く、しかもセットできるスキル数が4つとなれば
必然的に、一度の戦闘での必要攻撃回数を低めに設定する(要するに敵を少なくする)か
アクティブスキルのリミット設定を極端にゆるくする等して対策する必要があると感じます
上記のリーチシステムも少人数戦闘向けなことを考えると
氏は一戦辺りの敵の数を少な目として想定しているのかもしれませんが
最終的なステージ数を20前後として想定している現状で、一戦辺りの敵の数まで減らしてしまうと
ボリューム不足な感じが際立ってしまうのではないかと思われます
また、融合によって追加される効果がパッシブ効果だけであるならば
アクティブスキルが成長する意味ってパッシブに対して薄くないですかの?
>3、キャラのパラメータ
>簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
基本的に100%です。
>攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
>スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
通常攻撃はありません。
メモリのアクション効果がそのままダメージに直結します。
スキルの使用回数は、RPGの攻撃魔法使いをイメージして頂ければ分かりやすいかと思います。
快適にゲームプレイをしたいのならば、使用回数の数値を高く設定すれば良いかと思います。
>リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
>これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
>そこのところはどうなんでしょう?
ハメやハメられの定義が分かりません。
移動や射程に制限がかかるものの、キャラクターの攻撃自体は可能です。
相手に対して制限をかけようとすればするほど、自身に攻撃が集中する可能性が高まります。
>戦闘関係決めたいね…
>昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?
諸兄皆様方の様に、常に巡回するのが難しい状況です。
ですが、ゲーム製作に対して真摯な面持ちで参加していきたく思います。
>>264 お前さんはちゃんと仕事してるスタッフなんだからコテつけるべき
意見言うだけでスタッフになれる思ってる奴が鬱陶しいだけだ
>>269 都合悪いレスはスルーかよ
お前一体何を考えてコテつけてるんだ?
>>266 そこまで決まってるのに何で30〜40と仮定したデータを出したんでしょうね。
東邦氏は既決事項を確認しているのでしょうか?
それとも"分かっていて"無視しているのでしょうか?
昨日の鎌倉幕府氏の長文はテキストで、という提案も無視して長文連投してますし、この人にはあまり関わって欲しくないなぁ
>>256 とりあえず先に回答しておきます
Q6.スキルに関しては、実装するスキルをこれから作成予定なので、行動順を遅らせるスキルも追加可能です
Q9.ステータスの上限は現行のシステムだと2桁の予定です
レベルの上限に関しては、戦闘数との関係もあるのですが、戦闘数が20前後ということになっているので
1マップに1レベルだとしたら20前後、フリー戦闘を入れて調整したと考えても99とかまでは上がらないと思います
戦闘数的にはフリー戦闘の調整も入れてレベルは20前後でいいかなと思ってます
俺は
>>105の内容すら意味がよくわからないんだよ
「今までのシステム全部捨てて、俺のシステム採用してはいかがか?」
って事を言いたいのだろうかね?
>>271で変換ミスしました。
"邦"でなく"方"ですね。申し訳ない。
もうスタッフが言ってやったほうがいいと思うぞ
でなきゃいつまでも居座るつもりなんだろ
柔らかい言葉選んで断るくらいしないと、
名無しとの相乗効果でさらに空気が悪くなる
276 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 22:47:21 ID:ec+m96An
>>264 とりはずさなくていいと思うよ!!
今の土台を大切にしたいってのは完全に同意です
>>269 こういうこと言うと空気悪くなるのであまり言いたくないのですが
とりあえずこれだけは言わせて貰いたいです
常に巡回するのが難しいのは皆一緒ですよ
それでも皆上手く時間をやりくりして頑張って作ってます
他人の顔が見えない状況でつくってく以上
スタッフ全員を信頼することが大前提となります
ですから、他の人を軽視しているととられるような発言は
特別な意図でもない限り避けた方が無難ですぞ
ゲ製に来たら空気悪くなってやんのww
システム考えるのも立派な仕事だとは思うからコテは別にいいと思うけどさ
オリジナリティというよりも複雑さだけが先行していて
いまいち要領を得ないんだよな
良いか悪いかもわかんね
>>272 サンクス
行動順遅らせるスキルあるのかぁ。
行動順を早くするスキルはまぁわかるんだ。敵味方使えたら乱戦になっておもしろいと思うし。
だけど遅くするスキルは強力すぎる気がするんだよね。
3人くらいでボス相手に連発したらそれだけで身動きできなくなると思うんだけど、そこらへんは調節してるのかな?
ステに関しては異論無しです。
3桁だとどうしても能力の差が出すぎちゃうしね
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありだと思います
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→頻繁に上がった方がうれしいですね
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→ない方がいいと思います
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→Q3がないのなら、固定の方がいい気がします(でもバランスとるのが面倒くさいかも)
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→ゲームによってまちまちなのでちょっとイメージがわかないです・・・
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→今のところはないです
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→エフェクトの確認のために結構プレイしましたが、今の判定の仕方だとやや攻撃が外れやすい気がします
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→Q7に関連してですが、このシステムでいくとしたら
命中・運のどちらか1つの判定が当たりなら、与えるはずの半分のダメージを与えるとかでもいい気がしました
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→戦闘中に強くなる方が好きですが、キャラの量を考えると戦闘終了後のがいいかもしれません
>>マ人様
ティウンティウンをバージョンアップしました
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02047.zip.html あと上のxmlを作ってて、気になったのですが
<Pattern>のタグの中の<Setpattern pattern・・・>の数が2つ以下(?)の場合、エフェクトの動作が安定しない気がします
条件が少し曖昧で、もしかしたら自分の打ち間違いなどが原因かもしれませんが一応報告しておきます
>>277 過疎とカオスとどっちがいいんだろうね('A`)
そうそう、俺の個人的な質問なんで、無視してもらっても構わんが。
お前ら、ランダム要素が小さいのと大きいの、どっちが好み?
例えばダメージの最大/最小値の幅とか。
前者は「きちんと予想して計画して望めば勝てるが、そうしなければ絶対勝てないゲーム」で
後者は「きちんと予想して計画して望んでも勝てないときは勝てないが、適当にやっても勝てるときがあるゲーム」なわけだが。
>>281 何度かウィーグラフに挑戦したら勝てるけど
その後魔人化されたら何度やっても勝てない程度
敵の行動順を遅らせるってのもいいが、味方の行動順を次に持ってくるのも面白そうだな
どっちにしろ特定キャラ固有にしないと、汎用スキルにしては強すぎる気もする
>>281 ゲームのジャンルによるかなぁ
戦略性重視なタイプだと、後者はストレスにしかならないかも
必ず勝てる状態にもっていくまでの過程を楽しむわけだし
284 :
鎌倉幕府:2008/01/13(日) 23:18:10 ID:ec+m96An
>>281 ダメージに関してはランダム要素含めない方が好きかな
倒せると思って攻撃した敵が、攻撃当たったにも拘らず倒せなかった時は
ストレス溜まるしねw
>>283 上で上がってるリミット制みたいに
回数によるきつい制限をかけるとかすればバランス取れるかな
>>259>>260>>269 なるほど、把握しました
俺の聞いたメリットというのは、作る際の楽さなどだけではなく
プレイする側に対してもこういう要素があるから面白くなりそう、などのどういう考えでの提案かと気になったのです
現在の行動順に関しては俺の好みというのもありますが
プレイヤーの行動次第である程度のパターンを考えて色々と変動させることができます
多少わかりにくいという意見なども出るかと思いますが、それは行動順を表示などで解消できます
そういうデメリットを引いてもメリットを感じたので、この案に落ち着いてるわけです
それに対しての回答なのですが、議論する必要性を感じない、やあまり気にすることのない規則です
と答えられると、本当に考えて提案しているのだろうか?とすごく疑問に思います
本当に意見として考えているのでしたら、自分のしっかりとした考えに基づく答えやこだわりが聞きたかったです
セット数、使用回数、リミットによる利用回数リセットによるスキルの使用率についてですが
そして、通常攻撃がないということはただでさえ攻撃回数が限られるのに
リミットの効果を強力にするという回答はつまり、リミットによるパワープレイが更に加速する可能性があるのではないですか?
かなり調整が難しい気がします
レベルに関しては上でも述べているように、現状20以上に増やすのは難しいと思います
リーチに関してはしっかり理解できていませんでした
リーチの範囲も含めて攻撃対象になるんですね
てっきり攻撃が届かない距離の相手に捕らえられたら無抵抗なのかと思ってました
でも攻撃ができるとしても、完全に移動を制限させる要素が大きいのではないでしょうか?
マップ自体20*20とそんなには広くないので、ある程度の数がいたらお互いにほぼ動かず(動けず)にクリックゲーになりそうな気がします
あとは他の人があげている理由などもありますが、これらの点から考えて申し訳ないですが採用できる案がほとんどないと思います
我々も今まで何度も議論しつつ重ねてきてるものなので、よほどしっかり練られた案でない限りはここまで土台を覆す案を採用するのは難しいです
あと常に巡回しているわけではなく、時間の合間などになるべく覗くようにしているだけです
>>278 あくまで作れるよーってだけなので、実装するかは要打ち合わせですね
基本的に俺としては、そういう場合は重ねがけ不可でもいいと思う
複数ターン有効なのは、持続ターンだけ上書きとかで
>>280 俺はどっちかっていうとカオs……げふんげふん
>>281 今のシステムだと、ステータスやHPなどが2桁と低いのもあって、あまりダメージなどには
ランダムな要素は入れなくていいかなぁと思う
>>279 様ってwwww
ティウンティウン見てきます!
エフェクトの動作に関して了解です
俺も色々試してみます
流れをぶったぎってスキル妄想
●メール送受信
イーメルたん専用
<タイプ> アクティブ
<射程>自分以外の全範囲
<効果>指定した相手の行動順位を入れ換える。
(次の行動順である敵と遅い味方を入れ換えるとか、味方同士でも可)
1戦闘に1回か、もしくは何らかの行動ペナルティーやらが必須ですがw
>>マ人氏
レベルがさくさく上がる方がいいと言う回答ですが、レベル上限20というのは矛盾していませんか?
1戦闘に1LVアップまでだとしても、経験値繰り越し分やらでフリー戦闘も含めると最低20〜やり込んで40くらいまで上がりませんかね?
斜め読みのおかしな突っ込みなら失礼。
290 :
289:2008/01/13(日) 23:46:15 ID:8rIfDcGW
ごめん、マ人氏はQ2に回答してなかったね\(^O^)/
言われて気付いたけど俺回答忘れてたwww
これから書いてきます
マップ上限は変更難しいけど、レベル上限は20にこだわらなくてもまぁなんとかなると思います
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →バランスなどにもよるけど展開が盛り上がるならありです
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →Q1にも関係する気がするけど、前者です
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →微妙な気がするのでなしで!
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →レベル差の調整を考えると前者かなぁ
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →うーん、難しいけど最初に戦う雑魚とかを1撃で倒せちゃうほど強くなるのはどうかなぁと思う
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →俺としてはもう特には……
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →上に同文
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→同じく(略
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→行動毎のが……とも思うけど、経験値を強いキャラばかりが(計らずとも)独り占めしちゃうものなぁ
それを回避するためにわざわざ試行錯誤させられるのはストレスだったので、後者
293 :
鎌倉幕府:2008/01/14(月) 00:26:52 ID:b/qyUpFL
私も自分で回答忘れてるのに気付いた件
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありと思う
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →前者
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →非道だと思います><
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
→好きなのは前者だけど、Q9の理由で今回は後者を推します
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
→ストーリー中はそこまで極端な差は欲しくないかな。クリア後? ラスボス一撃で倒したいです><
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →素早さってレベルで上昇するんでしたっけ?
上昇しない方が、バランスとりやすいと思っただーよ
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
→攻撃を確実に当てられる状況が無いので安定した戦術が立てにくいなぁと思いました
後、ギ氏が出してる片方の命中判定が成立すれば多少はダメージが与えられるってのが素敵と思いました
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→クリティカルでダメージが増える! とかほしいかもと思ったです
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
→敵を倒した時にえられる経験値と同量の経験値をプールしておき、
それを戦闘終了時にキャラクターに割り振り
(ものぐさな人用に、PTキャラのレベルが均一になるように割り振るボタンを作っておく)
とりあえずものすごく嫌なゲームの例あげときますね
・スパロボのボス撤退&セーブしまくりのHP調節とクリティカルでるまで粘るなど
・タクティクスオウガの最初に仲間になる強い味方に石投げ→レベルアップ
・FEでの最初から仲間にいるジェネラル使うと後半きつくなります><→最初から育成プラン建てよろ^^
・経験値無限増殖による味方の極端なパワーアップ
・経験値、獲得資金が増えるスキル等→そのキャラ使ったほうが経験値多くなるとかそのキャラで倒さないとetc
・ナムカプのようなもっさり感。1ステージに何時間かければいいんですか><
・正直眠くなるだけの作業ゲー
まぁこんな感じで、ようは将棋みたいにどの駒使って王将とっても取ったほうが勝ちってのがいいと思うんだよね。
飛車で王取ったら次のステージで使える駒が一つ増えるとかあったら王とるのが全部飛車になってしまう。
734 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 01:43:35 ID:839133a07d
なんかすごく伸びてるwwwwww
って書き込もうと思ったらまた書き込めなかった\(^o^)/
>>211>>215>>217 ありがとw
サクラエディタの2窓がやりやすそうなので
それを使わせてもらいますね!
>>232 よろしくお願いします!
マ界のマ王氏ですか、覚えやすいw
>>279 ティウンティウン乙です!
>>281 どれくらいで敵を倒せるか数えたりするんで
ランダム要素は少ない方が好きです
>>295 あーたしかに経験値アップ等を持つキャラがいると
それで倒さないともったいないって思ってしまいますねw
スタッフだからとかじゃないからとかじゃなくてつけたいならつけさせればいいだろトリぐらい・・・・・・・・・・
735 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 01:59:05 ID:839133a07d
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
いいと思います 十一話でバドが暴走するので少し強くなると嬉しいなw
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
レベルが頻繁に上がった方がやってて楽しそうなので前者で
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
いらないです
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
経験値がレベル差で変動
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
1、5〜2倍くらい?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特にないです
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
こちらもないです
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
これもないです
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
戦闘後にまとめて
戦闘パート更新しました
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63722.zip.html パスはvipです
エフェクトの最後のパターンが描画されなかったりする不具合を修正しました
多分他には不安定なところはない……といいなぁorz
これの影響で現在のエフェクトの最後のパターンがずれたかもしれません……
俺に直せそうなやつは直したんだけど、エフェクトの人のはちょっといじっていいものかわからなかった……
あと、Cキーでもズームとズームアウトができるようにしてみました
>>297 ぎ氏が言ってた不安定というのが上記のことだといいんですが
カエルにwktk
302 :
マ王:2008/01/14(月) 07:32:51 ID:JPNwUQe0
304 :
マ王:2008/01/14(月) 08:45:35 ID:JPNwUQe0
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
基本なしで。感染とかで敵側に回って強くなるのはありかな。
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
前者。
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
あり。仲間を叩く場合に得られる経験地は少なめで、あと友好値みたいなのを
持たせて仲間を叩くと減っていくみたいにしたらいいかも。
で、仲間との友好度合いによってシナリオが分岐とか、いや妄想ですw
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
後者で。
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
ゲーム全体の規模によるかな。
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特になし、というか現状のアルゴリズム未確認なので。
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
上の方に書いてあった判定アルゴリズムで良さそうなんですが(TOと同じかな?)
実際プレイするとミス連発する感じなんですよね。
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
今の所なし
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
前者で。
>>301 いい感じで進んでいるねぇ〜〜
レビュ
・ずっとVIPたんのターン
・誤って自分を攻撃、自爆、死亡www
>>305 いやん、エフェクト修正で確認するのにスピードの値増やして直すの忘れてた><
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02052.zip.html のファイルを上書きすれば直ります
>>302 見てみました
大体そんな感じで大丈夫だと思います
課題のところですが、オブジェクトなどの規格外サイズの選択セルや
ループカウント、ディレイ、オフセットポジションなどの数値入力は
楽→入力用ダイアログを使う
こだわる→簡易的なGUIを作りDXlibの入力系関数を使う
あたりかなぁ、すぐに浮かぶのは
>>303 ちょwwww見覚えがあると思ったら某所で流行ってたゲームじゃないかwwww
俺も全ステージそれはクリアしましたw
一応、完成して余力あったら、ユーザーでオリジナルマップ作って遊べるモードも用意したいなぁとか
思ったりしてるけど、余力があってかつ需要がありそうだったらね><
今あがってる回答をまとめると
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →演出上や違和感ない状況なら全員一致であり
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →今のところ全員前者
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →多数がなし。非道です><が1名。他の要素と組み合わせてるとか、など。
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →後者が多いのかな。後者は俺とスンスン氏だけっぽい
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →規模にもよるが、あまり強くなりすぎない方がいいという意見多数。クリア後ならラスボス一撃などもあり?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →バランス調整できれば問題ない
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →当たり辛い感がある。確実に当てる戦術を立てたい。
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルがあってもよさそう。とのことなので、Q7と合わせて何らかの修正案を考える。
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →後者が多いけど、好みは前者だけど後者とかって人も結構いそう。上手い案を考えたいなぁ。
とりあえず現状の提出意見のまとめはこんな感じでしょうか
でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
完成して余力があるとは思えないけどできたら面白そうだよな
それこそ無限に遊べるわけだし
000kYtq00L45q00L3sq00KLsq00L2gq00zJJq00pgnq00fAbq005neq00Dhg1nTLM71oYQGm1mOFgs1ntlzQ1lWPcW1nkw1n1noVPp1nC909npMjlqn0zJSKl9OEHBm0VKxlhoU6HPj8NXbB
>>308 どういうインターフェースにしたら使いやすくなると思う?
てかなぜ要塞のパスを載せるwwwww
ごめん、Q4は→前者が俺と〜の間違いです
>>304 Q5.に関してですが、現状の処理は
イメージとしてはSPDのゲージみたいなのがあると考えて最初は皆これが0
SPDのステータスを最初に加算し、一番ゲージの数値が高いキャラが行動(IDによる優先順もある)
行動によりSPDゲージが減少し行動終了
SPDゲージの加算に戻る
って感じになってます
>>308 マップツールは俺もまだ改良が必要と思ってるから、今後改良すると思うぜ
>>309 インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど
オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった
というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからんけど分かる奴には分かるんだと思うし
内輪向けの物だから多少不親切でも良いと思うけど、外に向けて作るとなるともっと簡単に高機能にしないとね
言うだけなら簡単
しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ
000eAHu00tDIu00tmKu00tEiu00tmcp00t5et00kMijn2I4fj2j42hq00EDIq00EEpr00FcT
>>307 Q4の次のレベルまでの経験値が変動ってどういうこと?
次のレベルまでの経験値は公開されないってことかな
>>312 んーと、簡単に言うとレベルによって必要経験値が上昇してくってことだと思ってる
経験値テーブルを用意するのか、簡単な計算処理で計算するのかはわからないけど
その場合だったら、次のレベルまでの経験値も表示すると思います
>>312 公開はともかく、レベルアップしたら次のレベルアップまでさらに多く溜めなきゃいけない一般的な方式を指しているんだと思う
うお、この企画って生きてたんか。
完全に外野だけど、応援カキコさせて貰うぜ。
頑張れー!
良案も愚案も、皆が推敲していいゲームになる事を祈っております(´・人・`)
ところで、何だかんだでオウガの名前に惹かれてスレ覗いたんだけど、
システム案出してる人とかは、やっぱり意識してたりすんのかな?
>>315 応援サンクスです
オウガもだけど、FFT系やFE、その他のSRPGなどのシステムも交えつつって感じです、俺はw
あと、せっかくなので
>>301>>306に現在できているゲームの戦闘パート部分があるので
よかったらやってみて一緒に考えようぜ!!!
317 :
名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 17:15:09 ID:sUE06SPc
後ろ向きの方、俺がGIFアニメ化したけど失敗してるかもしれん
飛び方がずれてるっぽいorz
>>307 Q9に関してだがキャラのレベルを取っ払って主人公だけにレベルを設定してはどうだろうか。
主人公のレベルが上がるとzipが解凍を覚えるとか。
これなら均等にキャラのレベル上がるし、レベル上がるのが主人公だけならレベリングとか気にしなくてもいいと思うんだけどどうかな?
キャラの個別なステ変化は装備等でカスタマイズできるし。
Q1の演出にも対応できるしQ2に関しては一定で全キャラ上がる。
例
A B 主人公
AとBでボス倒す
主人公に経験値献上
主人公レベルアップ
AとBがステアップと同時に該当レベルなら技取得
>>320 無意味回りくどいくないかそれw
単に一律で経験値割り振りと大差ないしw
>>321 じゃあもう敵倒したらメンバー全員に一律経験値ってことで><
>>320 面白いアイデアだと思う!
経験値の割り振りがめんどくさいって人もいるかもしれないし。
でも主人公一人だけレベルアップだと、戦闘の意味がなくなっちゃうんだよね。
だからもっと捻れたらいいんだけど…。
324 :
名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 18:27:19 ID:sUE06SPc
一度の戦闘で出せる人数を制限して戦闘に参加したキャラ全員レベルうぷだったらどうかな?
話の流れで出なきゃならないキャラは制限の数にいれないようにして。
むしろレベルやら経験値を一切排除して
ストーリーの流れに従って自動的に強化されるようにすればどうだ?
詰まったときの救済措置が無くなるがな
>>324 かなり昔にあったD.D.DUのシステムだな。
知ってる奴が何人いるか知らないけど。
あれクリアできなかったんだよなーもっかいやりたいが消えちゃってるしなぁ
戦闘終了時に参加キャラへ経験値を一律で割り振る
がやっぱり無難なのかなぁ
命中判定に関しては、運の値の調整具合にもよるけど
命中判定→現状
回避判定→回避側の運−攻撃側の運にして確立を低下
クリティカル→命中判定前に攻撃側の運−回避側の運で判定して、クリティカルが出たら以降の判定をスルー&ダメージうp
ってのが浮かんだけど、どれくらいのバランスになるかやってみないとわからんね!
>>避難所スンスン氏
差し替えサンクスです
そっちで問題ないと思う
329 :
鎌倉幕府:2008/01/14(月) 20:42:37 ID:b/qyUpFL
>>317 いーめるたんかわいいよいーめるたん
応援thx! 最近塗るもの無くて手持ち無沙汰なので勝手に塗って遊んでOK!?
>>328 クリティカルの判定を命中の判定より先にするか後にするかで大分バランスが変わるかも?
後、命中判定の方に、側面からの攻撃や背面からの攻撃の時に命中にプラスの補正をかけるとかすれば
正面からの攻撃が当たりにくいバランスでも問題ないかも?
そこらへんは煮詰めるとすごいめんどくさそうになるんだよな。
適当にそこらへんのゲームから引っ張ってきちゃだめかな?
331 :
名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 21:01:12 ID:sUE06SPc
>>329 全然おけ〜ッス。
命を吹き込んでやってくだせぇw
737 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 20:42:04 ID:KcDVVQG+
ゲ製
>>328 クリティカルはそんな雰囲気でよさそうです
バランスが合わなくても
攻撃側の運−回避側の運÷2とか
攻撃側の運+5−回避側の運
って感じでちょっと付け足せば結構バランスよくなりそうな気がします
333 :
鎌倉幕府:2008/01/14(月) 21:23:28 ID:b/qyUpFL
そいや、Q&Aで決めなくちゃいけない項目に
攻撃に対するリアクション(他のゲームで言うところの反撃とか)について
ってのを加えた方がいいかもって思うんだけどどうだろね?
今のままなしで殴られたら殴られたままってなってるけど
スパロボみたいにあらかじめ回避とか防御とか反撃とか選んでおいてそれに応じてリアクションがかわるのか
TOやFFT、FEみたいに、装備武器での反撃を行うようにするのか
はたまた、特定のパッシブスキルをつけている場合にのみ
そのスキルに応じた行動(反撃なり防御なり)をとるようにするのか
色々パターンがあると思うなりよ
>>331 サンクス! ぬってくるじぇw
避難所
>>737 うーん、そうですね
そんな感じで調整したらよさそうかな?
試しに実装してみて確認しながらでもいいしね
>>329>>333 クリティカル率があまり高くなるとあれですし、命中判定後の方がいいかも
回避率を抑えるとしたら、その分命中する確率も増えますしね
向きによる補正や、反撃とかのアクションも前にも話題にあがったけど
向きはスキルでの範囲攻撃などもあるから、結構複雑になりそうですよね
反撃は個人的には面白いと思う時もあるけど、バランスに深く関わってくる要素だし
何人から攻撃されても反撃できちゃうと便利すぎるって意見も聞くシステムですね
スパロボはやったことないけど、そんな風なのかぁ
とりあえず、上の感じで命中判定作りつつそっちの方も話したいですね
クリティカル効果はどれくらいがよさそうかなぁ
335 :
鎌倉幕府:2008/01/14(月) 22:47:35 ID:b/qyUpFL
>>334 向きの補正は、近接攻撃(射程一・範囲一)及び
指向性を有する遠距離攻撃に(銃とか、レーザーとか)のみかけて
それ以外の範囲スキルや遠距離スキルは一律で扱う
とか位だと、シンプルで判りやすいかな?
反撃等のリアクションに関しては、個人的にはパッシブスキルで用意して
各キャラ毎の特性を出すと面白そうかなぁと思います
連続反撃に関しては、「後ろから攻撃された場合には反撃不能」とか
「反撃に成功した場合、累積spd値減算」とか、デメリットつければ気にならなくなると思うかな?
クリティカル効果は一般的に、
ダメージをX倍する系と、防御力を無視してダメージを与えるタイプに2分されますが
どっちの方がいいんだろ
戦闘パート更新しました
DLkeyはvipです
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64065.zip.html 変更点は
・命中判定のあとにクリティカル判定を実装(クリティカル率は攻撃側の運−対象の運)
・回避判定を回避側の運−攻撃側の運%にした
・エフェクト表示時に効果音をつけられるようになった
・エフェクト表示周りの修正
以上です
あと効果音は適当につけてる仮の素材です
>>335 fmfm
個人的には向きによる補正はなくてもいいかなーと思うけど、あった方がいいかなぁ
その辺も含めてどうなんでしょ
その代わりに、他の高低差とかでの要素を煮詰めたいかなぁと
クリティカルは色々あって難しいですね
FEだと
・『聖戦の系譜』では攻撃力+攻撃力-敵の防御力
・『トラキア776』では攻撃力が2倍
・その他では3倍とからしいです
今回は暫定でとりあえずクリティカル効果は聖戦の系譜仕様にしてみました
>>336 TOにこだわってる〜というわけではないので、完全にトレースしちゃうのは違うかなーと思います
でも、TO好きな人多いみたいですし参考にできるところはしたいですね!
情報サンクスです
339 :
マ王:2008/01/15(火) 02:12:14 ID:eRTPZ4xD
>>306 では、こんな感じで進めます。
>>310 解説どもです。行動順決定アルゴリズムは了解しました。
それと、マ人氏に幾つか質問なんですが、expatってShift-JIS通らないけど、どうしてます?
何故かユニコードに変換してやってもダメでしたorz
因みにexpatppっていうC++用ラッパークラス使ってます。
で、仕方ないからファイルパスを全部英語に置き換えてやったらできました。
取りあえず、xml読み込み、マップチップ構築で、表示ってとこまで出来ました。
あと、Animation構造体のani_patternは何故2次元配列なのかなって思って、
1次元目はキャラチップの方向を格納してるのかと思ったんですがあってますか?
それから、C++にはあまり詳しくないので敢えて聞きますが、Animation構造体は
クラスで良いと思うんですが、構造体を使っているのは何故ですか?
メンバが全てパブリックだから??
340 :
名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 02:18:26 ID:/tRwj3gN
ここの立ち絵ってアニメ塗り推奨ってあるけど、水彩→減色→透過処理じゃダメなのかな?
>>鎌倉さん
もしアレだったら色なしの絵うぷりますよん
さっきまでバイトだったので亀レスで申し訳ないがw
341 :
マ王:2008/01/15(火) 02:38:06 ID:eRTPZ4xD
>>337 ミディの曲良い感じですね〜♪
なんか、ICOを思い出した。あと、スカボローフェアとかw
声はクワイアですかね?イメージに合ってると思います。
342 :
マ王:2008/01/15(火) 02:53:10 ID:eRTPZ4xD
>>338 FEと言えばじゃんけんみたいなシステムがいいですよね。
剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いだったかな?
空を飛ぶ奴は弓に弱いとか。
ああいう、凄く単純なんだけどキャラや装備ごとに絶対的な優劣があって
それをいかにうまく使って有利に戦うかって言うのを考えるのが、タクティカルな
ゲームとしては面白いかな〜って思います。
それと、やたらHPが少ないのにクリティカル3倍ってのもスリルが合ってよかった。
しかも、ほぼ確実にクリティカル撃ってくるキャラとかいて、当たると即死
死ぬと生き返らないっていうシビアなところが好きだったなぁw
>>336 なんという自分縛り変態プレイw
すげっ
344 :
マ王:2008/01/15(火) 03:10:48 ID:eRTPZ4xD
>>311 >インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど
>しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ
これは、もっともです。クレームが付いたらそれを改善するのが我々マ族の仕事ですから、
気にせずどんどん難癖付けてください。
できることならば、不便に思ったことや不満があるところ等を具体的に指摘して貰えると良いです。
>でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
こういった抽象的な表現ではなく
>オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった
>というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからん
こういった具体的な表現でお願いします。
後者のようなクレームであれば対処のしようがあると言うものです。
345 :
マ王:2008/01/15(火) 11:07:16 ID:eRTPZ4xD
文字コードの件一応分かりました。
expatの出力がUTF-8らしいって事で
SJIS→UTF-8→パース→UTF-8→SJIS
って感じでなんとか読めるようになりましたが、こんな感じでいいんですかね?
なんとなく、ISO-8859-1で読み込んでUTF-8→ISO-8859-1ってやればいいような気が
しないでもないですが、UTF-8→ISO-8859-1の変換ロジックが分からないので試してません。
>>345 出先なので細かくはレスれませんが、とりあえずパーサに関して
expatJPだかがあったので、俺はそっちも合わせて対応しました
よければググってみてください
あと構造体使ってるのは好みってだけでですので、クラスでもいいんですけどねw
347 :
鎌倉幕府:2008/01/15(火) 14:18:43 ID:UdaN2Kmn
うpロダに貼り付けたところで力尽きて寝てしまった…
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02054.png >>337 メロディー部分いい感じだと思うよ!!
>>338 うp乙!
向きによる補正はあった方が
命中が低いキャラがお荷物になるのを防げるんじゃないかなぁと思っただけなので
ないならないでも問題ないかな?
つけるとしたら、ターン終了時に向き変更できるようにしたりとか
しないといけなくなって大変そうだしね!
>>340 アニメ塗り推奨の理由は
塗り方が皆ばらばらだと同じ画面にキャラが並んだ時に
凄い違和感が出るから、それを軽減するためってのがメインですだ
水彩→減色ってどういうことだろ?
水彩風に塗った後、ツールで色落としてアニメ塗りっぽく仕上げるってことかな?
>>347 塗りでだいぶ印象が変わりますね!
なるほど、その点に関してはスキルや装備があるからいっかなーと思ってました
調整時にもう一ひねり欲しくなったら試してみてもいいかもしれないですね
戦闘不能時の効果音はテキスト読み上げで作ってみたけど、微妙すぎて絶望した!
やばそうじゃない程度にそれっぼい音つけたいですね
349 :
マ王:2008/01/15(火) 17:15:43 ID:eRTPZ4xD
>>346 え、そんな便利なもんがあったんですか?
俺の苦労はいったい何だったのか・・・orz
まぁ、色々と勉強になったからいいんですけどねw
中身みたら同じようなことやってるみたいなので、今度使ってみます。
>>339 アニメーションの構造体でパターンを2次元で定義してるのは、最初はキャラの画像用にと思っていたので
モーションなど複数のパターンのアニメーションも保持できるようにと作ったんですけど
結局他でも共通になりました
でもそれだったらキャラアニメ用にも構造体作って、そっちで管理した方がスマートだまったなぁと思ったけど後の祭りでした!
>>349 俺も言い忘れてしまった!
と思ってたんですが、やっぱり遅かったみたいですね
申し訳ないorz
あと今確認したんだけど、MISSとCRITICAL判定混ざってて大変なことに!
直してきます……
>>337 俺だけかも知れませんがコーラスを使うと複数人で歌ってるように聞こえます。
かと言って他に合う音も見つかりませんが
>>337 聞いてみました!
バッチリだと思います
>>353で言われてる風に俺にも聞こえるけど、気にならないっちゃ気にならないかなぁ
どうなんだろ
355 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/01/15(火) 18:29:12 ID:rSdw9+Od
どっかにマ人の隠しメッセージ仕込んでくれよな!
かまいたちみたいな超電波なやつ
今入れてある戦闘中にV、I、Pのキーを同時押しのコマンド以外にも何か考えておくぜ!!!11
358 :
マ王:2008/01/15(火) 23:33:04 ID:SxLZtcri
>>355 乙。軽くテストプレイしてみました。
2ターンやったけどクリティカル出ずorz
当たり判定は改善されてる気はします。
やっぱり、効果音があると雰囲気違いますね。
あと、どうでもいいですがvipたん強すぎww
>>351 お気になさらずに〜
>>350 了解です。キャラの各種モーションと向きですね。
359 :
鎌倉幕府:2008/01/15(火) 23:36:20 ID:UdaN2Kmn
>>357 言われてはじめて気付きました
これは面白いwwww
360 :
マ王:2008/01/15(火) 23:43:07 ID:SxLZtcri
こ、これは!
一寸何が起こったか気付かなかったけど、音楽にあってるwwww
レベル上げても初期の二倍ぐらにしか強くならないSRPGっていうとあれだな、王賊・・・・・
初期に出てくる敵も強くしちゃえばいいんじゃね?
>>363 複数人に聞こえる欠点を考慮してもフルートよりはコーラスの方が良いと私は思います。
フルートかコーラスの2択、とのことですが
複数の楽器をパンポットをそろえてユニゾンで鳴らす、という方法もあるのではないでしょうか?
楽器の組み合わせやベロシティー等の調整次第で無限の組み合わせがあるので適当なものを探し出すのが大変ですが。
例えば現在のフルートにオーボエを音量を小さめにして重ねれば人間の声のような深みが多少増すかと思います。
音階程度しかわからない俺には難しい話だぜ!
戦闘システムの方はある程度の方針と案が出たら、よさそうなのをチョイスしてどんどん実装しながら調整していこうと思います
頼もしいねえ
>>361>>362 あくまで目安みたいなものだろうから、調整時にはもうちょい強くなってるかもしれない
初期ステータスも大事ですね
二桁だからFEくらい低いところから始めるのかどうなのか
今の感じだと最初からある程度高くてよさそうかなぁ
ステータス二桁のゲームって他に何かあったけ?
やり込んだの少ないから他はあんまり覚えてないんだよね……
368 :
名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 13:22:21 ID:Bsc1C0Gz
>鎌倉さん
なるほど。
や、普通にファイルサイズを抑えるためにアニメ塗りにするのかと思ったモノで。
減色でサイズ削れば水彩でもイケるかな、と。そんなけなんデス。
それと絵見せて貰いました〜
普通にうめぇwwありがとんです!
369 :
カクカクライオン.kkl:2008/01/16(水) 14:16:13 ID:BbOxKjLi
なんかめちゃくちゃできてるしwwwww
この様子だと完成は近いかな?
一度スタッフでどのくらい完成しているかとか報告しあったほうがいいんじゃないかな?
>>363 フルートver聞いてみました
落ち着く感じでいいですね
個人的にはコーラスの方がいいかなぁ
この曲はこの曲で、作業用BGMにちょうどいい感じですがw
>>369 なんかすごい懐かしい名前じゃね??wwww
きてくれて嬉しいです!
>>370 一応去年末あたりに軽くまとめっぽいのと、各スタッフの今年の予定を確認したから大丈夫……だと思う
でも、必要な素材とかの完成率とかはちゃんと把握出来てないところがあるかもしれないから
した方がいいかもしれないね
とりあえず俺の作業状況はwikiのシステムに簡単にまとめておきました
あと、立ち絵班は納豆氏が2月まで休止、ドット班は水羊羹氏が1月の上旬は忙しいようなことを言ってたはず
立ち絵の方は半分くらいは少なくとも埋まってるっぽいのかな?
キャラチップは味方キャラの分がほとんど埋まってて、あとは攻撃モーションだけのが多い
敵の方はちょっと埋まってないところが多そうかな?
マップチップが量が多いのもあって大変そうな予感、多分
BGMに関しては徐々に埋まってきてるし、結構ふもっふ氏以外にも作ってくれそうな人がきたりしてるから大丈夫そうかな
あとは実際に使う、スキル、アイテム、装備のデータ入力
スキルやアイテムに合わせてのエフェクト作成
戦闘などで使うSE
などの細々とした素材も必要だね
SEに関してはフリー素材で足りる分は補えると思います
フリー素材で見つからない分だけ、誰かに作成頼むかも
今のところ俺が把握してるのはこんな感じです
今後の流れとしては、
・システム案ある程度決まる
↓
・実装
↓
・スキルや装備、アイテムなどのデータ作成
↓
・シナリオに合わせて、戦闘マップを作成して、シナリオを含めての流れを一通り確認
↓
・OKだったら、テストverとして皆にプレイしてもらいバランスを調整
↓
・完成(?)
↓
・1が降臨
大まかに書くとこんな感じでしょうか
システム実装〜テストverまでの間に他にも作業が色々入りそうだけどね!!
738 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 20:54:17 ID:jqnWX8fk
10話うpしました
ふもっふ氏のミディたんの歌を使用してるので
テストする際は追加しておいて下さい
>ふもっふ氏
ミディの歌ありがとー
個人的にはあーあーの方が好きです!
>マの人氏
更新乙です
クリティカルがなかなか出なかったので
ティフたんの運を高くして出しました!
決定&キャンセルに効果音があるといい感じですね
カーソルを動かすときに音が出るともっといいかも
あっちの
>>347 色が
つくとさらにかわいいww
あっちの
>>369 カクカク氏だwwwww
カクカクライオンの絵はまだ保存してありますww
経験値案だけど、終了後に一律+ボーナスみたいな感じで
撃破数とかによる追加経験値っていう案もあるなぁと浮かんだ
でも、どういうランキングがいいか難しいね!
数が多くても微妙になっちゃいそうだし
あと、敵もアイテム持てるから敵のアイテム盗めたりしても面白いかなぁと思いました
クリティカルに関しては、基本的には出すぎてもよくないだろうから確率は低めでもいいんだろうけど
もうちょい上げてもよさそうなのかな?
装備やスキルで調整できるようにしてもいいしね
>>避難所スンスン氏
うp乙です!
あとで読んでおきます!!
376 :
鎌倉幕府:2008/01/16(水) 21:51:25 ID:vEFfs7Uj
>>372 一番最後がなるといいね!
>>373 うp乙!
動かしてきますだ
>>374 戦闘後の経験値のボーナス案は面白いですねw
基本、戦闘中に経験値が入り戦闘中に特定要素を満たした場合
控えメンバー含め全員に経験値のボーナスが手に入るとかいいかも
例)
誰も戦闘不能にならなかった 経験値+100
規定ターン以内に作戦終了した 経験値+100
とか、こんな感じで、クリア後に戦闘での評価っぽいのが出るとモチベーションあがりますしw
クリティカルに関しては、
現状の「攻撃*2−防御」のまま行くのであれば出た場合のダメージがかなり大きいので
基本的な確率に関しては、出難いくらいで丁度いいかもと思います
マ人殿に一つ質問です。
BGMのループ処理で特定の区間のみを繰り返す、
いわゆるABループみたいなことはできますでしょうか?
それと、これは誰に聞けばいいのか分からないのですが
文章エリア戦闘の音楽と巫女爺戦闘の音楽は同一の物を使い回すのでしょうか?
739 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 21:49:28 ID:jqnWX8fk
あっちの>374
アイテムを盗むってのはおもしろそうww
クリティカル率は低くていいと思いますよ!
740 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 22:29:26 ID:jqnWX8fk
あっちの>377
文書エリア戦闘曲と巫女爺戦の曲は
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
のように別々の物にして欲しいと考えていたのですが
作るのが大変なようならまとめるのもありかな?
作ってもらえるなら別々の曲の方が嬉しいです!
>>376 経験値のボーナスはそれくらいでよさそうですねw
多少そういう要素があった方が、確かに戦闘とかのモチベーションもまた違いますしね
>>377 1点なら簡単なんですけど、音の操作系はほとんどいじったことないので
ABループはちょっと調べないと難しいですね……
ステージごとにターン数が設定してあって、
それを超過してもなんのペナルティもないけど、
それよりも早くクリアした場合、そのターン数分だけボーナスってしてくれると俺が興奮する
>>379 了解です。じゃあ前奏は省いた方が良さげですね。
>>避難所スンスン氏
巫女爺の間のテーマ=巫女爺戦
って事ですか?
巫女爺の間と巫女爺戦別に作ってたorz
382 :
鎌倉幕府:2008/01/16(水) 23:36:12 ID:vEFfs7Uj
レス忘れてた!
>>368 こちらこそ楽しく塗らせていただきましたw
塗ってて楽しくなるいい線画でしたw
もしよろしかったら今担当者の居ないキャラを正式に描いてみちゃったりしませんかの?w
>>380 おk
じゃあ、それ入れようかな!
>>381 一応補足しておくとループポイントの設定だけならできるので、2回目の再生から前奏飛ばすのなら出来ますよ〜
ABループは2点の範囲内で指定してある部分だけを演奏〜って認識だったけど合ってるかな
ko・u・fu・n!
>>384 その認識で合ってます>ABループ
ループポイントが設定できるならmp3ファイルの終わりの部分をぎりぎりまで削れば確かに前奏は飛ばせますね。
じゃあその方向で書き直してみます
387 :
マ王:2008/01/17(木) 00:11:50 ID:ZakAp2mD
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02057.zip.html チップセットマネージャのプロトタイプをうpしました。
未実装部分が多々あります。取りあえず、こんな感じで作ってます。
あと、IDの問題をどうするか考えたんですけど、勝手にですが暫定的にグループ化して処理してます。
基本的に、チップファイルとマップチップは1対1の関係なので、
チップファイル=マップチップグループってしてもいいかなと思うんですが、どうでしょうか?
で、xmlの方に<Group>タグをつけてファイル名はグループタグの方に移動しました。
現状マップとは互換性ないですけど、map.xmlの<Chip>タグにgroup_id属性を持たせたらどうかなと思います。
それと、変更する場合は既存のマップのコンバータも作ります。
あと、chipset.xmlはexeのカレントフォルダのを読みにいきます。
既存のxmlとは互換性がないので読み込ませないで下さい。(エラー処理してないので)
388 :
マ王:2008/01/17(木) 00:20:47 ID:ZakAp2mD
それと、マップチップファイルについてなんですが、マップチップ.png
と、マップチップ(新).pngは一部チップが重複してるみたいなんですが、
これは、いずれ統一される予定ですか?
できれば、「家」や「木々」みたいにカテゴリ別にした方がいいと思います。
「地面」とか「草」とか「水」とか、マップエディタでエディットするときも
カテゴリ別になってた方がチップを選ぶときに分かりやすくてよいのではないかと
思いますが、いかがでしょうか?
>>383 俺的には、顔は右側の角度ついてる方で、マントは左側かな?
おまけをこのまま作り続けたら隠しキャラが完成しそうな予感wwww
>>385 ka・i・ka・n !
>>387-388 うp乙です
実際のゲーム上ではなくても問題ない部分ですけど
管理上ではあった方が確かにわかりやすそうですね
エディタやチップ管理ツールで操作する場合は
そのように種類ごとに表示の方が見やすいですしグループ化でいいと思います
確か(新)のついてる方が、修正された最新版の画像だったと思うんですけど
修正された部分だけ入れ替えるのが面倒だったんで、とりあえず名前だけつけて被ってる画像だけ(新)から読み込んでます
最終的にはそんな感じで分けるのがよさそうですね
バトルアステーリスなんて糞古いサントラ引っ張り出してきて作業中。。。
>>386氏
巫女爺の間と文書エリア戦闘ができそうな予感!!!!
巫女爺戦闘とは文書エリア戦闘のことかと思われます
困惑とか手をつけてみたいけどどんな感じにすりゃいいのかワカンネ('A`)
とりあえず1ループ5分の勢いで最終面ステージのやつ作成中
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)←
>>386氏
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)←
>>386氏
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)←ふもっふ
という状況なので空いてるとこ絶賛募集中!
なんか微妙に終わりが見えてきたっぽい!!!!!!!
どうでもいいけどバトルアスリーテスだった…
あとミディの歌はあーあーでFAにしてください
なんかもうだめや 音色ミックスのセンスないわ…
結局巫女爺の間のテーマはどんな場面で使う曲なんだろう。
・巫女爺の間→正常巫女爺との会話
・文章戦闘→巫女爺戦
と思いこんで相互に主題を引用して巫女爺専用にしてしまったから使い回せないし…
結局『悲しみ』を自分で書き直してたりで手一杯なので出来ればゼロからやり直しは避けたいなぁ
なんか音の話し合いをすごい久しぶりにみて胸が一杯になった
394 :
マ王:2008/01/17(木) 06:51:52 ID:ZakAp2mD
>>389 了解です!
では、現状のまま進めて行きたいと思います。
なんだ結局expatpp使わなかったのか、チッ
396 :
マ王:2008/01/17(木) 07:18:25 ID:rw4gGZTc
え、使ってますけど?
あと、日本語コードの問題ですが、やっぱりiso-8859-1で問題ないみたいですね。
これだと、文字コード気にしないくていいので楽かもしれません。
それから、xmlの文字コードがチップセットとマップとかでバラバラみたいですが
この辺も揃えた方が良いかなって思います。
expat的にはutf-8のが良いんですが、エディタが限られてくるのでshift_jisで良いですかね?
そうか・・・・・・・・
>>396 shift_jisで問題ないですし、統一しちゃってよさそうですね
399 :
スンスン:2008/01/17(木) 20:41:38 ID:LiD/C1WP
>>392 ・巫女爺の間→4話の巫女爺戦闘で使う曲
・文章戦闘→3話のウイルス戦(巫女爺はいない)で使う曲
という感じなのですが、同じエリアの曲なので似ている部分があっても大丈夫です!
ソースくれ!MPLらしいから
ごめんやっぱいらない
ぬるぽ
405 :
名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 10:06:10 ID:06hkhV6w
ようやく規制解除・・・
>>鎌倉さん
ゲームつくりに参加するの、初めてなので色々と迷惑かけるかもしれませんが
それでも良ければ是非ともー。
そういえば自称プランナーがいつの間にか消えてるな
MPLってなに?
408 :
マ王:2008/01/18(金) 18:23:50 ID:bjllUR5V
MPLは、Mozilla Public Licenseの略でExpatppのライセンスですね。
ソースは完成したらそのうち公開するかな。
体調崩してダウンしてたぜ
あー、MPLだったのかexpatppって
見逃してた
完成したら公開せんといかんね
あまりのソースの汚さに絶望しそうだwww
410 :
マ王:2008/01/18(金) 19:21:37 ID:bjllUR5V
あら、俺も昨日は風邪で死んでたw
ソース公開となるとある程度体裁整えないといけないから大変だなぁ
現状ほぼ全てWinMainに書いてますww
411 :
鎌倉幕府:2008/01/18(金) 20:58:14 ID:PhAH6qFV
>>405 ゲーム作ったことある人なんて早々居ないし
参加経験なんて気にする必要はないんだぜ!!
http://www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/70.html 線画作成時に注意しないといけないこととか
守らないとまずそうなことは↑のリンクにまとめてますので
描く前に読んで貰えると幸いです
判らり難い点や『ここってこうした方がいいんじゃね?』って箇所があったら
スレで聞いてもらえれば幾らでも答えるんで、バシバシ言って下され
後、描き始めた後、「描いてるキャラがかぶった!」ってなったら大変だから
スレで一度描きたいキャラを宣言してから作業に移ってもらえるとうれしいんだぜ!
412 :
マ王:2008/01/18(金) 21:45:16 ID:bjllUR5V
XMLに保存する時の処理に関してなんですが、現状だと<Pattern>タグの
loop属性などは省略されてますが、値が0の時は省略して出力しないように
した方がいいですかね?
<Setpattern>タグのpattern属性やdelay属性などは値が0でも省略されてない
様ですが、これも同様に省略しましょうか?
>>410>>412 俺、体裁気にしないでいいや!!
こっちも分割とか面倒でしてないんですよね……6000行近くあるのに
宣言とかはさすがにわけてるけど
うーん、あとから追加した属性に関しては省略されてたら初期化値を入れるようにして互換性保ってますけど
その辺混ざってきちゃってるんですよね……
patternとdelay属性に関しては、省略しない方が感覚的にいいかなぁと思います
414 :
マ王:2008/01/18(金) 23:10:30 ID:bjllUR5V
415 :
マ王:2008/01/18(金) 23:15:19 ID:bjllUR5V
あ〜あと、前回何故かデバッグバージョンだったのをリリース版にしました。
でも、何故かFPSが落ちてるのは仕様です。
起動するとなんか妙に重いのでウェイトを多めにかけてみました。
あと、FPSの計算は適当ですw
416 :
名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 02:39:58 ID:HWpDHEeG
>>鎌倉さん
了解ですー
後、空いてて、一応の設定が出来てるキャラが居るなら教えてもらえるとうれしいです
向こうの掲示板見て見たんですが、どのキャラでも誰かしら居そうなんでw
空いてないなら空いてないでそれはそれでおkなんでーw
418 :
マ王:2008/01/19(土) 06:30:27 ID:3ZEWs1bb
>>417 乙です!
確かにマントの動きに若干の違和感を感じましたw
ちょっとシナリオエディタのイメージを思いついたので作ってみようかと思います。
文章は、従来どおりテキストエディタで編集したものを読み込み、絵や音を追加して
XML出力って感じですね。
あと、マップエディタの改善案。
レイヤーつける、アンドゥつける、高さ別のグリッド表示とか
これも、手が空いたらやろうかと思います。
742 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/19 (土) 05:15:05 ID:UGG3yKWk
あっちの>414
乙です!
アニメーションするチップの動きも見れて綺麗です
マップチップ.pngの欄の上段の中央付近にあるチップのXの数字が126になってるから
左のチップが少し見えちゃってるような…
128が正しい数字なのかな?
あっちの>416
古守新人、ミディたん、ブレイカー、デコたん、イーメルたん辺りなら大丈夫そうだと思います
基本的に全員必要な表情は素、笑、怒、哀、驚、無の6つです
それ以外に必要な物は
古守新人… ・食べ物の汚れが付着している表情(素か笑辺りの口元を汚すくらいでおk)
・素の頬を赤らめたもの(これも素を加工する感じで)
ミディたん… ・喜で自分の顔を指さしているもの(喜に手を付け足す感じ)
・歌を披露したいという微妙な表情(うつむき気味で、上目使いな感じでお願いします)
ブレイカー… ・なし
デコたん… ・素の顔に大量に返り血が付着しているもの(素を加工)
イーメルたん…・なし
以上です
743 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/19 (土) 05:22:25 ID:UGG3yKWk
あと味方キャラ以外にも敵(ウイルス)の顔グラがいくつか必要になります
ウイルスは素、笑、怒、哀、驚、無のように6つも表情はいりませんそれぞれ一枚ずつです
ダストクワガード(弱)…怒の表情一枚
ダストフロッピー(弱)…素一枚
ダストアーマリーオ(弱)…無一枚
ダストフロッグ(弱)…素一枚
ダストバーディオン(弱)…素一枚
ダスト弓(弱)…素一枚
ダストビーメイラー(弱)…素一枚
ダストフロッグ(中)…素一枚(弱の色違い。)
ダストバーディオン(中)…素一枚(弱の色違い)
ダスト弓(中)…素一枚(弱の色違い)
あっちの>417
乙です!
マントは難しそうですねw
波のような感じで動くとそれっぽいかもしれませんね!
あれ?でも色々動いてる方のマントは良い感じですね
口もカエルっぽくてすごい!
744 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/19 (土) 13:14:02 ID:mHL71BB+
11話うpしました
微妙なことですが
何か勘違いしていてブレイカーが11話で緑色になるのに
それ以前から緑色になってしまっていましたw
それも直したんですが、わざわざ確認しなくても
脳内で変換しておいてもらえればおkですww
422 :
マ王:2008/01/19(土) 20:18:32 ID:3ZEWs1bb
>>419 >マップチップ.pngの欄の上段の中央付近にあるチップのXの数字が126になってるから
>左のチップが少し見えちゃってるような…
>128が正しい数字なのかな?
あ、それは俺も気付いてました。
xmlファイルはマ人氏が手入力したらしいので、単純な入力ミスかなと思います。
>>421 乙です。
俺もちょっとゲーム作るわ
外伝的なの
424 :
名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 19:47:31 ID:BgvtV5lS
>>419 転載おつですー
向こうの
>>742 情報dクスですー
ではデコたんを描こうかと思いますー。
全女性キャラ中もっとも不人気・・・
もっとも話題に上らない発酵少女
その名もミディ
いよいよ持って描き手が現れない
ミディ以外の女キャラは担当居た事あったのに
ミディはどうだっ!
まるで居ない!居たことがないッ!
ああ、ベンリ屋よ!
帰って来い!!
エスニックってのがネックなんだよな。
結構描き辛い。
気にせず描ける度胸があればおkなんだけどね。
それにサンプルCGが上手いから気が引けちゃう。
でも俺はみでぃたん好きだぜ!!
なんかこっちと向こうで分裂してる悪寒!
750 名前:マの人 ◆ rLy93jMqws[sage] 投稿日:2008/01/21 (月) 00:47:29 ID:lCFqcupA
体調崩したのもあって、ちょっと電池を充電してます!(中の人的な意味で
>>422 ホントだ、ずれてましたね……他にも126で検索かけて置換かけておいたので
手元のデータはこれで直ってると思います
マップエディタはオブジェクトレイヤーがわかり辛いので
レイヤー毎に表示もあった方がよさそうかなーとは思ってました
必要だったらソースうpりますかね
あと、シナリオ10話のAでVIPたんの「鉄扇を取りに行った所へ行ってみようよ」
のあとに、トランジション終わって背景切り替わるところでエラーおこるのって俺だけかな?
<Transition rule="data/img/BlendGraph.png" image="data/bg/倉庫外観.jpg" />
<selectBG layer="front" filename="data/bg/倉庫外観.jpg" visible="true" />
のトランジションと背景セットの間に改行入れるだけでエラーおきなくなるから
プログラム的な部分が原因かもしれない……
って書き込もうとしたら、あっちで規制されてたwwwwwww
そしてだれもいなくなった・・・・・・
なんとうライセンス汚染
みでぃのデザイン(髪型、ヘッドバンド)は今時の萌え系じゃないし
一歩間違うとヤンママの休日自宅ファッションみたいに見えるから描き手に恵まれなかったとか外野の俺が好き勝手いっちゃう(^o^)
そして向こうは緊急メンて
なんかおもろそうだな。
なにやればいい?
ドットなら3日練習すれば実用レベル
今残ってるドッターがレベル高すぎて浮くけど・・・
>>433 素人になに聞いてんだ?
2月3月は暇だから、
今月一杯wikiみて流れ把握して
半月で技術身に着けてADVの背景とかマップチップ描くとかキャラ描くとか
素人なみにシナリオを文章に起こしてたたき台用意するとか。
あとはAIの組み込みあるなら思考パターンつくるとか。
技術がある人がいない部門でもあるならそこでなんかやってみようかと。
OK分かった
あなた必要ないよ
>>435 いや、どういうことをやってみたいと思っているのですか?
ぐらいの軽い質問だったんだがすまなかったな
>>435 シナリオはライターが一人で全部受け持ってます。たぶん現在募集してないと思います
AI関係はよくわかんないけどPG関係は現在2人、特に強化募集はしていないけど、最近加入したスタッフさんはもともとPG技術がある。あたりまえだけども・・・
背景は現在、フリー素材の加工の予定なはず、背景絵師居ればそっちの方向になるかもしれないけど、
必要背景をたった一人で2ヶ月で全部描くのは多分無理、写真加工でなけりゃ多分一番技術要る分野だと思います
マップチップ、キャラチップ関係は、ドット絵講座で勉強すれば一応描ける、.rmと.midiは初心者が描いた。人手が圧倒的に足りないです。
一応お勧めはドッターです
さらにお勧めはwiki係です
途中で居なくなると結局その人が作ってた素材は全部使い物にならなくなる可能性があるから
なにかやりたい人よりもこれがやりたいって人のほうが長持ちしそうで安心する
なにやればいい?っていう問い自体には名無しで口出しかwikiのpassもらってwiki係位しかない
おkわかった
とりあえずそのへんで
やるもんきめてつくってくるわ
返信サンクス
とりあえず、全部スレとwiki全部読んできた
長文ってやっぱメモ帳にしてうpったほうがいいのか?
5レスにも及ぶ長文とかならテキストファイルのがいいんじゃね?
1、2レスぐらいならべつにどっちでもいいんじゃね?
442 :
鎌倉幕府:2008/01/22(火) 23:41:08 ID:8Mp9F0Gm
443 :
鎌倉幕府:2008/01/22(火) 23:41:44 ID:8Mp9F0Gm
752 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/21 (月) 21:55:53 ID:0qXgEgcQ
なんか俺が殆ど一人で書き込んでるみたいだったけど規制の人が増えてるw
>>747 雰囲気的には良い感じだと思います!
展開するといいものになりそうな予感…
>>749 かわいいwwwwwww
チェーンソーは全部ありとなしに分けれるのかな?
塗りを幕府氏にお願いする場合は
全部原版サイズでうpしてもらった方がいいと思います
>>750-751 シナリオはこっちでは何も起こりません
改行入れるとなおるってことは素材不足でもなさそうですね
なんでだろ?
更新乙です
ティウンティウンの音がリアルw
あとカーソルに音を付けてくれてありがとうございます!
音がついてるだけでボタンを押した感じがするというか
押し心地がいいような感覚になりますww
ターン表示は100ターンくらいまでやってみました
桁が変わっても右にどんどんずれていくから何桁あっても大丈夫そうですね
最後にVIPたんとフロッピーだけ残してたから終わらせる為に
VIPたんにカーソルを合わせて攻撃して二人同時に倒すと
エラーが出てしまいました
体には気をつけて下さいね、お大事に!
>>441サンクス
んじゃ、戦闘に関してなんだけど、
装備グラとかドット絵の手のフリのあわせてないから今更面倒そうだし、
装備を思い切って無しにしてスキルっていうか必殺技だけってほうがいいと思う。
やっぱ戦闘はバーンっと派手じゃなきゃ。『普通以外は良い効果』って奴。
んでスキルはFFTのアビリティみたいにメモリ登録して、
登録したスキルの性能に応じてステータスダウンって形をとるってどうよ。
すばやさがおちるってだけでもいいけどWTじゃないと表現難しいな。
ああ、じゃあ擬似WTなんてどーよ。
TOとちがって「0になったら行動」じゃなくて
「ターン開始:WT+すばやさ」→「一番WTが高い奴が行動」
→「そいつのWTは0になる」→「次のターン:WT+すばやさ」・・・
最大でもWTは一番すばやさが高い奴の5倍くらいの値しかもたないだろうし
一度にマップにでてくる最大数は10強っぽい感じだから、
多めにメモリとってもダイジョウブそう。今なんぼつかってるのか知らないけどw
あと装備ないから、キャラごとに通常の(ノーコスト)の攻撃方法が、
例えばtxtとかmidとかが強力なスキルないし基礎能力は低くても
データの軽くいから常に遠距離攻撃可能とかにすれば、
個性というかキャラの癖にもなっていんじゃね。
脳内的にも、殴るのが〜とか投げつけるのが〜とか
各々が一番やりやすいことやってんだーでおkっぽいし。
って思った。うん。外野根性丸出しだな。ドットの勉強してきます^^
445 :
鎌倉幕府:2008/01/22(火) 23:43:51 ID:8Mp9F0Gm
753 名前: 鎌倉幕府 [sage] 投稿日: 2008/01/22 (火) 02:24:30 ID:IwJks/mo
体調崩し気味で返信遅れてすいません…
皆規制中みたいだし、しばらくこちらで活動の方がいいのかも?
こちらメインでしばらく行くなら、その旨向こうに書いてきますがどうしましょ
(向こう1ヶ月放置くらいじゃスレ落ちないしね!
>>749 うp乙です!
サイズは原版サイズ、形式はpngもらえれば問題ないと思いますだ
塗る時は下まであったほうがらくちんなので、そちらで貰えるとうれしいです
後適当に各パーツへの色指定が貰えると助かりますだ
(面倒ならwikiに上がってる画像に沿ってこちらで作成でも問題ありません
>>751 マの人
うp乙!起動してくる
新着レス 2008/01/22(火) 19:14
754 名前: NATO42GO 投稿日: 2008/01/22 (火) 19:03:18 ID:WjEt57PY
休憩中にのぞいてみたら相当進んでるwwww
線画の人増えた!ヤッター( ´∀`)
安定したうまさにほれたっ
俺もちゃちゃっとティフ終わらせてしまおうかな…表情だけだし…
446 :
鎌倉幕府:2008/01/22(火) 23:47:36 ID:8Mp9F0Gm
>>444 書き込み乙!
とりあえず、マの人が規制中だから判る分だけ変わりに書くと
装備の変更でキャラの見た目を変更することはない(であってたよね?)から
そこは気にしなくてもいいと思うなり
ターン制に関しては、そちらで言ってる擬似WTとほぼ同一のものになってます
スキルに関しては、装備量に制限かけてそれでバランスとる方針なので
それに更に全体にマイナス修正かけるのはどうなのかな?
一部極端に強いのにはあってもいいかもしんないけど!
とりあえず、ドットガンガレ! 応援してます!
447 :
鎌倉幕府:2008/01/22(火) 23:48:35 ID:8Mp9F0Gm
>>444 一つ目
別に装備したからってグラ代える必要はないじゃん
三つ目
現在の内部実装はそんな感じだったはず
プログラム担当がそんなようなこと言ってたってだけだが
>>鎌倉幕府さん
>>ID:gMv9aBsEさん
オーケージャスター。
俺のの脳みそは周回遅れってことがわかったぜ!
転載のじゃまして本当にすみませんでした。λ...
後ちっとでデコたん基本グラフィクは完成なんだけどなぁ。
規制うぜぇ。同じプロバイダの荒しは今すぐ死ねばいい。
無くなったと思ってたら移動したのか
452 :
名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 01:02:06 ID:aaTVsdNu
完成しますた
後は透過処理のみッス(まぁ始めてやる事なんでこれが一番作業のウェイト的にデカいですがw)
>>鎌府さん
転載おつですー
+折角色塗り申し出てくれたのに申し訳ない。
>>納豆さん
うっひょーい(´∀`)
一緒に頑張りませぅー
ティフたん頑張ってくだちぃ!
>>451 >>390より
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)←
>>386氏
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)←
>>386氏
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)←ふもっふ
という状況なので空いてるとこ絶賛募集中!
なんか微妙に終わりが見えてきたっぽい!!!!!!!
あんたこのまま終わるつもりかい?
コテで書き込んだって事はわかってるよな?
期待してるぜ
テストプレイは任せてくれ。
>>453 実はまだまともに一曲もうpしてないということは秘密だ
作る作る言っておいてまだ何もしてないからなぁ。本当にすまない。
暇なときに頑張ってみるよ
取りあえずノーマルバージョンの驚をぴんぐとぺぐる三世で公式うぷろだにうぷりました
流石に明日は勉強せなまずいんで他はまた明々後日位に。
まぁなんとかほとんどは今日中に終えれてよかた
なんかあかん点あったら指摘してくれると嬉しいデス。サイズデカ過ぎるとか。ココのドット透過処理仕切れて無いとか。
あ、番号は2063と2062ですー
もうケータイからURLちまちま書き込むのは嫌だお…
って事でアドレス勘弁です。すいません。
おやすみなさい。
おつがおー^^^
459 :
マ王:2008/01/23(水) 21:11:29 ID:qvy9k0HH
くくく、ならば俺も改良作業に入って乱立されるか・・・・
461 :
鎌倉幕府:2008/01/23(水) 23:14:31 ID:+ZpWy9jX
462 :
ドット見習い:2008/01/24(木) 01:00:49 ID:V5W7vhba
ちょこっとだけ名付きで失礼。
よく考えたら自分、いーめるとGIFたんその他ほっぽり出しちゃった訳なんですが、あれって破棄されます?
もしそうなるならGIFたんだけでもなんとか完成させようかと……。
かなり掛かるとは思うけど……。
やっておしまい!
>>462 数ヶ月レベルならなんともないよきっと!
756 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/24 (木) 21:52:50 ID:ENKmZP5U
ちょっと2月の上旬まで忙しくなってしまいました…ごめんなさい
それが過ぎたらちゃんとシナリオの続きを書きますね
スレの方はできる限り一日一回はチェックしにきます
あっちの>456
乙です
縁の事以外は全然問題なさそうですね
色がつくとよりかわいいw
あっちの>459
乙です
ちゃんとずれてたとこもなおしてくれてますね
466 :
鎌倉幕府:2008/01/24(木) 22:38:14 ID:x6LifVps
755 名前: 名無しさん@chs 投稿日: 2008/01/24 (木) 16:02:08 ID:1eyezFT+
>>鎌府さん
確かにフチが茶色だと背景次第では変かも知れませんねw
つい癖でw
黒にしときますー。
アドバイスありですっ
もう避難所だけでいいんではwwww
468 :
鎌倉幕府:2008/01/24(木) 22:53:39 ID:x6LifVps
>>462 いいと思うよ!!!
>>466 フチは色よりもちょっと太いから
他の画像にのっけた時に、後ろの画像から完全に浮き出ちゃうんじゃって思ったんだけど
皆気になってないみたいだし、気にしなくてもいいのかな?
>>467 しばらくはそうした方がいい気がするね…
規制大杉て面倒すぎだし
469 :
名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 23:53:10 ID:jgtuTIew
>>鎌府さん
安全な方取るのが一番やとおもいま!
って事で黒のふちどりでノーマル完成一式うぷ完了でっす
>>非難所
結構な人数が規制されてそうですもんねw
なんで最近こんな規制多いんすかねw
ケータイ厨ってなじられるのはもう嫌だお…
チェンソはすいません、また次にwww
ちと立て込んでるものでwww
スタッフロール用にコテでもつけておいてくれ
新しい音の人も
スタッフロールがあるか知らんけど
しっかし斧ロダ使いづらくなったなー
1つ2つのファイルならいいけど、同人誌を大量にDLする時とかマジしんどい
472 :
鎌倉幕府:2008/01/25(金) 00:23:38 ID:+Ph7BrwA
スタッフロール意識してみた。wikiに挙がってる素材の作者+α
●プログラム
マの人 ◆rLy93jMqws
マ王
桁で暇35◆35/s9/oOK6
水羊羹
●シナリオ
鎌倉幕府 ◆uVt1FCiEeo(重要文化財)
絵師スンスン◆ VSpfH6ftxw
●グラフィック
○立ち絵
トンファー ◆LIsDwgnJ/g
納豆42号
絵師スンスン◆ VSpfH6ftxw
HA☆GA ◆QcJ.5G5GSQ
ぬこみみメイド様
鎌倉幕府 ◆uVt1FCiEeo(重要文化財)
○ドット
ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ
水羊羹
ぎ ◆lh0zjcrdGQ
桁で暇35◆35/s9/oOK6
テラオトメディウスwww
白だし
STGの人
●音楽・SE
ふもっふ◆tiffZxkYgU
M◆wivGPSoRoE
●役立たず
1 ◆zN3VKP8g6g
●スペシャルサンクス
VIP‐もうすぐ夏だしゲームでも作らね?スレのみんな
>>473 そしてこれからどんどん役立たずが増えていくというギミックか
475 :
9イカ:2008/01/25(金) 00:52:10 ID:nNvwH+um
んー
じゃあコテつけときまー
よろしくです!
ポップな絵柄だと、フチを太くすると絵がワンランク上に見える感じがする
まぁ一人だけそういうわけにもいかんか
すでにばらばらだしいまさらというきも、雨合羽きてるあいつとか外輪郭太いし
と、ここでネタばらし
MPLは別にそんなライセンスじゃない
479 :
9イカ:2008/01/25(金) 03:46:47 ID:nNvwH+um
>>476 ふふふ、見た目がイイのもあるけど塗りやすいからってのもあるんだ
境界塗りの細かい作業がスゴく楽になるw
浮くようであればフチどりやめますけどねw
マップエディタはさぁ、なんていうか最初からどういうマップ作るかしっかり決まってないと使えないんだよね
作りながら組み替えてくのにすこぶる向かないね
削除と追加がスタック方式だから
まぁだからといってよいUIなんてわかりゃしないが
てsてs
PC新しくしてきました
ビルド速度これで上がってるといいなぁ
>>459 ソース了解です
ADV部分とマップエディタのソースうpしますね
俺もC++はちゃんと理解してるわけじゃないからおかしいところあったらそっと指摘してあげてくださいorz
>>462 できそうだったらお願いしたいなぁ
GIFたんだけでも!
>>478 あれ?そうなの?
ナメック語苦手だから日本語で解説されてるのしか見てないんだけど
感染力が強いライセンスってのを見て、こいつはなんて恐ろしいんだ!とか思ったぜぃ
>>480 うーん、そう言われるとその通りだね
考えながら作るのはやり辛いのは同意かも
ってわけで、ぼちぼち復帰すると思います
あと、書き込みは避難所の方がよさげな流れなのかな?
あと、スタッフロールは入れる方向で考えてます!
おかえり間男
484 :
マ王:2008/01/26(土) 20:27:11 ID:D/CYrel4
>>480 その辺の使いにくさは改善して行きたいですね。
自動で積んだり一括で削ったりできるようにしようかなと。
あと、オブジェクトレイヤー分けたり、高さ別のレイヤーとか、
各列毎に表示、非表示を切り替えたりできたら便利かなどうだろ・・・
あ〜あと、現状マップが移動と高さのデータ持ってますけど、移動コストは
地形に与えられる物だと思うので、マップチップに持たせた方がいいかなって思います。
高さは、各チップが個別の高さを持っていて複数積まれた時はそれを加算して
計算すれば手動で高さ設定しなくてもいいかなと思いますが、どうでしょうかね?
>>484 高さは矩形の大きさから計算可能じゃない
だだそれをやったらチップ画像(一つ)の縦幅は16 + 8 x 高さ
が厳格な規定になってしまいますけどね
486 :
マ王:2008/01/27(日) 12:54:21 ID:7iNhicLd
>>485 矩形の大きさから計算じゃなくて、マップチップに高さのプロパティ持たせて
それで計算したらどうかなって話です。
例えば、水や平地なら0、台地なら1と言った具合。
487 :
マ王:2008/01/27(日) 13:09:00 ID:7iNhicLd
良く考えたら0だったら計算できないわorz
別の方法考えます・・・
488 :
マ王:2008/01/27(日) 13:37:19 ID:7iNhicLd
平地1、台地2で合計-1すればできそうかな。
で、透明チップは0で任意には置けないようにして、直下のチップの高さが2のとき
だけ、自動で追加されるっていう感じにしたらいけそうかな・・・
宙に浮くオブジェクトとかがあるなら任意に置けるようにした方がいいかもしれない。
高さと移動コストはチップに設定されて数値から自動計算+自動計算された値を
手入力で修正できるようにしておけば大丈夫だとは思う
そういう拡張性の部分は残しておいた方がいいかなーとも思います
490 :
マ王:2008/01/27(日) 16:32:29 ID:7iNhicLd
>>489 了解ですー
自動+手動で補正って感じで考えてみます。
どうでもいいですが、expatのスタティックリンクの方法が分らず今まで嵌ってました・・・
えらい無駄な時間を過ごしてしまったorz
492 :
マ王:2008/01/27(日) 16:45:13 ID:7iNhicLd
>>491 思わず笑っちまった俺は負け組みorz
そっちかよ!とw
音楽がどんなもんかwktk
ジェィのドット絵のマントと脚部は淡い赤なのにハイライトカラーが赤原色なのをなんとかはぁはぁはぁはひあまは
>>495 それはwikiだけさ!w
ゲームで使用のpngでは直ってる、でもそれでgifつくるのがめんどいらしい
で、チェーンソー持ってるのと持ってないのはどう使い分けるんだ?w
立ち絵やっぱ切り替えることにするのか?w
あら、直ってんのかせんさー
499 :
9イカ:2008/01/28(月) 15:01:32 ID:/k1nKQFV
>>497 何となくチェーンソーオプションつけたら良いかなーって思ってやった。
今では反省してる。
まぁ差し変えるのが出来なかったりしたら使わなけりゃ良いとおもうんで
許してくんろw
>>ぎ さん
蛙kinmeeeeeeeeeeeeeeeee!!
でも何気に引き込まれる魅力が・・・(´Д`*)あれ、コレが恋なのか
センターおつかれ
>>493 乙です
マントはよくなったと思います
>>497 持ってないのは返り血のやつだけですね
せっかくなのでマップ移動モードでの会話の一部に立ち絵として入れたいなぁ
>>500 乙です
後半が耳にやさしくなった気がします
一曲の時間はどうだろ?
一話等の最初の方のシナリオは音が揃い次第音楽を変更していくつもりなので
読むのが早い人だと結構すぐに音が変わっちゃうかもしれません
今ある曲は1分くらいのが多いのでそれくらいがいいかな?
でも戦闘用の曲だったら長い間流れるので容量が大きすぎなければ少し長めでいいかもしれません
よしそろそろなんかやらせrp!!!!!!!
505 :
名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 00:44:25 ID:9tJQIQJS
>>503 持ってない普通のもうpられてね?
うpロダ見てみたらあると思うんだが。
>>505 ホントだ!ありがとうございます
見落としてた…orz
一番揃ってないのは敵ドットとかマップチップかね?
当たり前かもしれんが戦闘BGMはもっと長めのがいいな!
キャラドットの攻撃モーション、装備関係無く固定なんだったら
もう作り初めてもいいんだよな?
>>500にもう少し加えようかと思ったのですが
皆さんの意見を総合するとやめた方が良さそうですね。現状で2分を超えてますし。
一分だとフーガは諦めたほうが良さそうだなぁ。
>>510 ドット出来る人っぽいですね
作っちゃって大丈夫です
やってもらえるなら、よろしくお願いします
>>511 あくまで目安だから、やりたいのとかあるんでしたら制限かけることもないとは思います
音楽だけあんまり容量大きくなっちゃうとさすがにあれですがw
2〜3分くらいまでなら大丈夫そう……かな?
ビットレートにもよりますしね
そこが腕の見せ所だろ
>>512 いやドット作ったことないけどwwwさwwwwwwwwww
4月までそこそこ暇だから修行すりゃなんとかなるかなぁとね
どこかで似たような話を聞いたな
70レスくらい前に
とりあえずイーメルやるわ
何時完成するか分からんけどな!
おっとコテ付け忘れてたぜ
鳥忘れちゃったからほとんど意味ないけどな!!!!
ちなみに1月中に出そうと思ってたので達成できて安堵している
しかしこれループ前とループ直後で落差がありすぎだな…(´・ω・`)
後先考えずに調子乗ってるとこういうことになります
519 :
マ王:2008/01/30(水) 00:38:16 ID:Jtnp5PYv
520 :
マ王:2008/01/30(水) 00:55:10 ID:Jtnp5PYv
マップエディター更新
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02078.zip.html 変更点は・・・
チップのスタック操作で透明チップを意識することなく操作できるようにしました。
「排」アイコンをつけて、チップの入力モードに応じて排他表示できるようにしました。
(わかりやすくいうと、通常チップ入力モードで「排」ボタンをオンにすると、
オブジェクトチップが表示されません、逆にオブジェクトチップ入力モードだと
通常チップが表示されません。「排」ボタンをオフにすれば両方表示されます。)
オブジェクトチップは、カーソルの高さまで自動的に透明チップを積み上げて置かれるようにしました。
オブジェクトチップ入力時は、チップパレットをオブジェクト用に切り替えた方がいいかもしれない、
気付かずにオブジェクトモードで地形を作ってしまうこととかあると思いますので。
オブジェクトチップは、通常のチップと重複することはないと思いますが、なにか問題あれば言って下さい。
521 :
マ王:2008/01/30(水) 01:03:01 ID:Jtnp5PYv
>>493 うp乙です。
マントの違和感なくなったと思います。
あと、txtたんの元ねたはなんだろ?カチュアじゃないですよね?w
>>508 更新乙です。
>>500>>517 まだ、聞いてないですが乙です。
そういえば、シナリオエディタ作るとか言っときながらまだ手付けてないやorz
次こそはやります!多分.NETで作るような予感。
522 :
マ王:2008/01/30(水) 01:07:35 ID:Jtnp5PYv
あ〜あと、マップエディタは既存のマップデータ読めなくなってますので、読み込ませないで下さい。
チップセットのIDが変わったので整合性が取れなくなってます。
後日修正する予定です。
523 :
みならい:2008/01/30(水) 01:43:07 ID:DTZxaFmj
>>510に便乗質問
もう武器有りで打ったほうがいいのかな?
一応無しで作ってるけど、武器持ち変えで画像変化の話ってどうなりましたっけ
>>522 乙!
IDは昔のに戻してくれるって意味でおk?
あとxmlを拡張するとか何とかいう話がありましたが、今後xmlの下位互換性が失われるはありそうですか?
とりあえず今回のでは特に拡張せずに矩形のサイズでどうにかしたってことでおk?
まぁつまりは、間人の公開したほうに入ってたxmlが読み込めないのは、ID修正したら直るのかい?ってこった
なんでカーソルの上下の下のほうと網があんな変な高さにあるんだ?一番下じゃなくて
ぁheightが足されてましたねすいません
>>517 これはイイ!でも、ぎ氏もおっしゃってるようにループに違和感があるかも。
最後の2小節からエレキを省いてピアノとストリングスで不完全終止の形にしつつ
冒頭のリズムトラックをppからクレッシェンドしてルフランって形のほうが好み。
って書いてみたけどこれじゃ何の事かさっぱりだ。
>>523 武器グラ変化はなしの方向になりそうなので、武器ありで作っちゃって大丈夫です
531 :
9いか:2008/01/30(水) 09:59:15 ID:pKUaqko0
おはようございますー
立ち絵次はイーメルたん描いておkですか?
>>522 今後のチップ追加でのIDの整合性はどう取りますかね?チップを魔王のとこに集めて作られる
チップセットのxmlが標準とするとか?
じゃあ俺に噂の不人気っ子midiたんやらせろっろお(^o^)
よし頼んだ
>>520 つかってみたんだけど1hのチップを重ねられるようにした修正おかしくないか?
<Chip id="0" />
<Chip id="2032" />
<Chip id="0" />
・・・・・
って並んでる奴の描画時のずらし距離を半分にしただけで
既存のと互換性がなくね?それともオリジナルの方に修正求めるのか?
537 :
マ王:2008/01/30(水) 22:07:17 ID:Jtnp5PYv
>>525-526 IDは昔のには戻さない方向で考えてます。
一応、チップセットマネージャで自動的に割り当てられるIDを使おうかなと。
で、おkですか?>>マの人氏
>>522に書いた事は、map.xmlのIDを新しいchipset.xmlのIDに合わせるって意味です。
既存マップデータはID修正したら読めるようになるはず、多分・・・
あと、下位互換性は特別維持して行かなくてもいいかなとは思います。
>>532 え〜と、IDの整合性をどうとるかは難しい問題のような気もするんですが、
上の方で一度議論されてましたが、マップ毎にチップセットを用意するってのも
ありかなとは思います。
チップセット担当の人を一人決めて作れば問題は無いと思いますけどね。
この辺も議論の余地ありって感じですかね。
>>524 あ、やっぱりカチュアだったんですか
メガネデニムと比べて変わりすぎww
538 :
マ王:2008/01/30(水) 22:17:31 ID:Jtnp5PYv
>>536 おかしいですか?
ちょっと意味がよくわからないんですが・・・
>>537 IDに関してですが、それでおkです
現状のも大まかにID割り振ってただけですし
チップセットはとりあえずデフォルト用のを1つ用意しておいて
あとはマップ作る時に必要に応じてチップセットファイルいじってもらう感じでいいかもしれませんね
シナリオ側からチップセットなども指定して読み込んだりできるので、ガチガチに固めちゃわなくてもいいかなーと
それとチップマネージャとマップエディタ更新乙です!
エディタも任せちゃっていいのかな?
俺もレベルアップの処理とか近いうちに実装させようかな!
541 :
マ王:2008/01/30(水) 23:09:05 ID:Jtnp5PYv
>>539 勘違いでしたか、良かったです。
>>540 了解です!
じゃあ、デフォルト用のはどうしますかね?
現状の奴だと、IDも飛び飛びだし、チップファイルも整理統合しないといけない
とことかあるし、どうしたもんかな・・・
エディタは任されちゃっておkですよ。
寧ろツール担当で、メインもやりたい気もするけど分業するのが面倒そうだし。
ツールが一通り完成したらメインの方もやろうかと。
542 :
鎌倉幕府:2008/01/30(水) 23:13:12 ID:8vkwjlwM
2・3日ちょっと書き込みできなくてごめんなり!
>>9いか氏
デコの立ち絵見ました! すごく可愛いです!!
ただ、ちょっと気になった点
1、額の部分の髪の毛の生え際の処理の仕方がチェーンソー持ってるときと
持ってないときで変わってるので、どちらかに統一した方がいいかもです
2、これは前にも書いた点で、私以外が気になってないなら無視してもらってかまわないのですが
キャラクターの輪郭部の黒のラインが目立つので、メッセージウインド等の背景と重ねた時に
違和感があるきがしますので、ラインはない方がいいかもしれません
(ラインなくす作業が手間であれば作業はこちらで引き受けます
次キャラは描かれていないキャラなら誰でもガンガンいっちゃってくだされ!!
氏の絵好きなので、激しく期待しておりますw
一人でこっそり作ってるスピンオフゲーム企画
絶賛停滞中
オンオフの色の差が弱すぎ気がする、ぱっとみわかんない
>>541 チップ画像整理してチップマネージャで作り直すのが無難っぽいかな……
了解です、じゃあお願いしちゃいます!
あと本体のプログラム側でも新チップセットの仕様に合わせられるようにしときますね
>>543 こっそりwktkしてるんだぜ
>>530 把握しました!
ちょっとずつだけどなんとか打ってきます
いーめる描く人増えて来て超wktk
547 :
マ王:2008/01/31(木) 01:39:53 ID:FhoJaw8a
マップの大きさと高さは固定なの?
549 :
マ王:2008/01/31(木) 02:10:16 ID:FhoJaw8a
>>548 現状では固定みたいです。
個人的には固定じゃない方が良いような気はします。
何であんな半端な位置に網があるのかと思ってたけど中身てきにはあそこが0の高さだから?
551 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/01/31(木) 15:25:42 ID:mKwkj19o
戦闘システム更新しました
http://www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_11153.zip.html ・新仕様のチップセットのxmlに対応
・行動順表示の名前の位置がずれていたのを修正
・拡大時のダメージ関係の表示がずれていたのを修正
・ADVのシナリオ読み込みまわりを修正
>>520に入ってるチップセットに差し替えました
>>547に入っているマップデータに差し替えました
上の差し替えたファイルは戦闘時の背景画像の位置が変わっていたので直しておきました
あと水上の移動コストが9になっていたので99に直しておきました
>>マ王氏
上記の修正で思い出したんだけど、チップセットのID『0〜2』はシステム側で使用してるんですよね
今後増えるとは限らないけど、システム用に10番くらいまではIDを空けるようにしてもらってもいいですか?
>>548>>550 マップ全体の横幅、縦幅のサイズはエディターでは対応させてませんが変更は可能です
マップデータのxmlにあるレイヤーの、widthとheight属性にて設定が可能ですが
仕様上20×20が最大値なので、デフォルトをそれに固定してます
単純にチップを置かなくても幅の調節が出来るのでいいかなーと思ってたり
高さに関しては制限かけなくてもいいんだけど、エディタでスクロールが面倒だったので過去の伝統を参考に15hの制限かけてるだけだったり
552 :
9イカ:2008/01/31(木) 15:49:19 ID:XmQspbq0
いーめるたんって、あのハネバージョンがデフォ?
それとも最初は歩きでスキルかなんかで飛行がつくとか?
羽帽子書くか書かないか悩むんだぜ
553 :
9イカ:2008/01/31(木) 15:58:40 ID:XmQspbq0
>>鎌府さん
生え際のトコロは普通にミスりましたwww
後、フチをやめるのは了解でっす。
この二つ、なおして再うぷしたほうが良いですかね?
あとは、編集中のグリッドを目立たせる必要はあるとおもうものの編集グリッドのチップの半透明化はねーよw
いじってるとこ見づらくしてどーすんだよw
>>552 羽帽子ありで描いちゃっていいと思います
>>554 半透明化したのは俺だな
やっぱ見辛いか、ごめんwww
それ+基準位置用のカーソルがみやすくなるかと思ったってのも理由にあったんだよね
560 :
マ王:2008/02/01(金) 20:54:01 ID:VUzFio8q
暫くネットにつなげなくなってしまったので活動休止します。多分一週間前後で復旧するかな…
>>551 乙&了解です。
詳しいレスは復帰してからします。
とりあえず、アップは出来ないけど開発は進めてますので
休止 って文字みるだけ、心臓がずぎゅんってくるようになってしまった
心臓休止?
マザボだけ買って新PC復活!!!orz
>>556 うp乙です!
これから聞いてきます
>>557-559 おまいらwwwwwこれは酷いwwwwwww
なんて才能の無駄遣い
>>560 了解しました
俺の方もPC環境が落ち着いたらぼちぼち更新しようと思います
旧環境に戻した時にマップエディタ更新版いじってみたのですが
>>547のマップデータを読み込むとFPSが内部30、描画15くらいまで落ち込みました
元の方だと落ちなかったんですが、これはどこが原因なんだろう……
>>561 それには同意せざるをえない
ところでさ、今んとこ女性キャラ全員に”たん”が付いてるけどさ
もしかして完成までこのままで行くのか?
781 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/02/02 (土) 21:16:33 ID:YGHiO5WY
あっち
>>551>>556 更新&修正乙です!
あっち
>>552 羽がデフォな気がします
あっち
>>557 ちょっとかわいいかもw
あっち
>>558>>559 ぎゃーwwwwww
あっち
>>564 一応そのつもりだけど
変…かな?
>>565 個人的な好みの問題だろうけど俺の感覚としては極めてクドイ。
一方でインターネット的で2ch的でアキバ的だからこの作品には合ってるのかもね。
まぁ一意見として適当に受け止めるなり受け流すなりしてくれ。
そんなに男キャラにもタンをつけたいのか?
たんは幼女に付ける接尾語ってイメージがあるな
挿入、抜き出し形式での編集ができたらいいんじゃないかな
xy平面だけじゃなくてxz、yz平面の編集のできたらなぁと思う,それには表示方法というかどこを半透明化させるか考えないとだけど
あとアンドゥ、家みたいなまとめて使うようななのをまとめておけるような機能も
一面に同じチップで塗りつぶし
たとえば丘っぽいのを作ってちょっとずらしたいってのができるように、切り取り貼り付け辺りだろうか
まぁなくてもやれるんだろうけどさ、今のままでも
問題は誰がマップを作るのか
782 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/02/04 (月) 20:35:54 ID:iqwUU7Eg
あっちの
>>569 乙です
赤いパンチの線?みたいなのがかっこいい!
あとみんなは女性キャラにたんがあるのとないのどっちがいいのかな?
1,男も女も全員たんあり
2、男も女も全員たんなし
3,男だけ全員たんあり
4,女だけ全員たんあり
5,特定のキャラのみたんあり
俺は今まで通り4でいいかなって思うんだけど
ジェイにたんがついてるのが変って意見もあったし
みんなで決めた方がいい気がするので
上の5つの中からどれがいいか言ってくれると嬉しいです!
それ以前にマップチップはそろうのか・・・・・・・・・・・
783 名無しさん@chs [sage] 2008/02/04 (月) 21:04:04 ID:wOSH+QI6
6,たんなんてなかったことにする
7,大鶴義たん
576 :
名前は開発中のものです。:2008/02/04(月) 22:44:53 ID:nOgI1lya
俺はある意味がなければ無いほうがいいと思うけどね
じゃあ、マップチップ描いてやんよ
前々から気になってたし俺は2だな
5,そいつだけ電波度が増す
テスト終わったけど若干予定はまだあったり
今日明日になんとかします
残ってるのは驚と怒と……無と特1特2
無ってどんな表情なんだろう
特1特2詳細ください
無は悟りを開いたような、かつレイプされた後のような表情です
無理難題www
たんについては俺も5かな。
VIPたんは前からたんまで含めて名前だったし
>>578 特1特2は別にそういう表情があるわけではないはず
スンスンスンスン氏から特に指定の無いキャラは5種類で終了です
たぶん
なんかたんつけるの不評だwwww
たしかにVIPたんだけはないと困るなぁ…
でもそれ以外はある必要はないですね
どうしよう?
>>578 あー特1と2ってはいらないです
かわりにティフたんは哀の頬を赤くしたものとハァの表情(これは既にある)
がいるんですが哀の表情を加工すればおkなので
実際描いてもらう表情は基本形だけで問題ないですよー
VIPたんだけで!!!!!
ハァはジャガー横田っぽくなったから個人的にはやり直したいwwwww
じゃあとりあえずレイプ目の虚無な表情と
怒と色々描いてきますね(`・ω・´)
>>583 それがよさそうな感じですね
他に意見がなさそうならそれでいいかな
>>584 ハァは描いてくれたから入れただけでわざわざ描いてくれなくてもいいですよw
レイプってなんでしょう?
とりあえず描きたくて描いてくれるのであれば表情が豊かになるので大歓迎です!
てすと!!!!!
587 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/02/05(火) 21:35:15 ID:VOkCMpm6
一人で作ってるスピンオフゲーム企画
プログラムの知識なんて無いから
フラッシュで作ることにして
システム部分完成
自作の素材に限界が見え始める
>>588 音なら協力するぜ!ただしXゲフンゲフン・・・レベルだけどな
独特の味やら苦味やらがあっていいんじゃないか
wikiのスクリプト仕様を更新しときました
シナリオファイルの命令の追加されてある分です
暇見て他の、イベントやマップ移動の書き方とかも追加していこうと思います
>>590 ボスとかはともかく他はもう少し具体的なイメージをもらえないかな?
一口に”森”って言っても『森のくまさん』の”森”と鬱蒼としたジャングルでは内容が違ってくるからさ。
いや、ボスとかもマヌケか本気かでだいぶ変わるけど。
>>596 間抜けなボスでもまじめな曲でいいよ
森は明るい森で山はハイキングというよりはFF5の飛竜の谷みたいなのんびりじゃない雰囲気のを探すつもりだったけど
山はまだマップ作ってないからなんともいえないけどそんな感じになると思うわ
でもまじめに気合入ったの作るんなら俺なんかよりも
是非本編の方の音スタッフになってくれ!
スレを開くたびに
>>1でいらつく件
頑張る気がないなら最初っからそう言ってほしいわ
これを機に専用ブラウザを導入してみては?
久々に着ても一日数レスか・・・俺自体いらないしな・・・
メモリ増やした(0.5G→1.5G)がもしかしたら
パソコンがどこかでぶっこわれてるかもしれない
不安定さが増した感じ(((゚д゚)))
これで何かよくなるかな…
>>595 え、まじすか、ありがとう
フラッシュさんがんばれ〜
おおう人がいるのか おーい俺だ俺
おお、あのー、お前か!
そうかそうか、あの、アレがその、
誰でしたっけ?
俺だよ俺 ほらあの・・・地図!地図の人だったと思う!
地図の人か
マップエディタ関係改造中みたいだぜ?
そーなのかー
うん、プログラム関係はなに言ってるのかよくわかんないから飛ばしてるけど
完成したら作ればいいんじゃね
俺だよ俺!
ほらあのアレだよあれ。
はーくした んじゃ俺は寝るよ
適当に思い出したらまた来る
>>593>>602 乙です!
復帰おめでとう!!
メモリは相性とかもあるからねぇ
でも容量増えると快適だよね!!!!
>>595 wktk
>>610 地図の人だ!
顔出してもらえて嬉しいです、まだいてくれてるのか気になってたので
実装するマップを作る時にはお願いしたいなぁと思ってます
>>611 うp乙です
コツコツうpされていってて脱毛です
俺も一応メインのシステムちょこちょこいじってるので
近いうちに更新します
シナリオ側でマップ上のキャラを移動させたり、向き変えたり、モーション制御させたりできるようにしてます
寸劇とか出来そうかな
でもよく考えたら必要になるのか曖昧だったっけ?
ドッターの負荷が尋常じゃないだとかで寸劇はしない方向なんじゃなかったっけ?
でも結構おまけモーションついてるキャラクターいるよなww
モーションは確かにw
実際は凝ったのは大変だろうから、マップ上を背景にしたADVモードくらいの認識でいいと思います
そこで多少キャラも動かせる〜って感じで、演出に少し幅が出せたらなぁと
615 :
9イカ:2008/02/08(金) 02:22:23 ID:KPZx3yah
ちょっwwウマスwww
俺も・・・ちょttここは
ミディは任せろおおおおおおおおああああ
できれば他でやってほしい
あら、オウガみたいなSRPG作成スレだからと思ったのですが
失礼しました^^
色々事情があるんすよ
みんなでひとつの物を作ろうとしてます
621 :
9イカ:2008/02/09(土) 09:38:07 ID:7Y+rMaEG
>>別ゲ作成中の人
スレ違いになるんだろうけど期待してる!
>>納豆さん
wkwktktk。
楽しみ!
俺も期待してる。
できれば完成させてほしいぜ。
623 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/02/09(土) 12:45:40 ID:dwS9wfPy
メインの戦闘部分(SRPG.ZIP)を更新しました
http://www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_11659.zip.html ちょっとフォント周りとステータスとかの表示周りをいじってみた
改悪になってたらごめん
それとシナリオ側でのマップ上のキャラ操作を実装しました
確認用に簡単にテスト用のイベントを書いたので
マップ移動→戦闘イベント確認から確認できるようにしました
>>615 おー、イーメルだ
上手いなぁ
>>616 ミディは任せた!!!
>>617>>619 放置スレを再利用してるので、スレタイとは関係あるようでないような微妙な感じなんですよね
一応この板にもシミュレーションRPG全般の開発スレがあった気がするので
そちらでの方がいいと思います
でも他の人が作ってるのを見るのも刺激されていいね!
あと、キャラチップがROっぽいけど、ROのSRPGなのかな……
皆様、優しいお言葉ありがとうございます
作ってるのはROのTRPGですねーキャラ絵や世界観は基本的に良いので
それをベースにほとんど変わる感じで作ってます。
少し皆さんと話をしてまたやる気が出てきたので頑張って開発しますです。
それと、これからは別の方を利用させていただきますね^^
では、失礼いたします
がんばれー!
VIPでスレ見なくなったから終わったかと思ってた…ばんがれよ
784 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/02/10 (日) 02:46:25 ID:ZZ/YCIYg
なんか規制されたりされなかったりが多いですw
遅くなってごめんなさい、12話うpしました
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02094.zip.html yahooブリーフケースのパスワードを忘れてしまってうpできなかったのでうpろだにうpしました
中に入ってるデコたんの電ノコ版の立ち絵はbustフォルダに追加しておいて下さい
あとたんは一応今まで通りにしていて後で一気に置換します
あっち>593
乙です
ヤンキーっぽくても好きですw
特におかしなところはないと思います
あっち>611
乙です
目パチがダメージを受けてるって感じがしてていい感じです
あっち>615
乙です
9イカ氏の絵は独特の雰囲気が出ててかわいいですw
あっち>623
乙です
フォントは影がついたのかな、見やすいと思います
でも攻撃とか選ぶとこが小さくなってるw
キャラ操作すごいw
wikiに追加されてる命令は確認しました
また分からないとこがあったら聞きますね
何度か今までに話題にあがっていたディスガイア買ってみました
廉価版の1ですがw
ちょこっとしかまだやってませんが、連携とコンボは楽しいと思ってしまった
>>102 うp乙です
パスワードは忘れた場合登録時に書いたメアドに送ってくれるシステムとかありませんでしたっけ?
スンスンスンスン氏は規制されまくりで大変そうだなw
さきほどキャラ操作関係の命令もwikiに追加しておきました
上の安価は
>>627の間違いですorz
>>627 シナリオ見てきました!
bms3の素材は前にあがってたのかな?
足りなくてエラー出ました
ディスガイアはアイテム強化システムが楽しかったなー
633 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/02/11(月) 23:16:40 ID:5Xr+rnA6
メインプログラム(SRPG)更新しました
http://www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_11831.zip.html ・経験値とレベルアップを実装しました
戦闘時に敵を倒すと経験値がプールされ
戦闘終了時にプールされた経験値を戦闘参加キャラ(戦闘不能キャラは除外)に与え
経験値テーブルで設定された値以上溜まったらレベルアップします
ボーナス経験値はまだ未実装です
あと、ステータス画面にネクスト経験値の表示を忘れてたので次の更新辺りには表示させておきます
経験値テーブルは、data/ExpTable.xml
レベルアップ時の上昇能力値の設定は、data/LvUpStatus.xml
にて定義してます
現在は結構適当なので、今後大幅に変更される可能性が高いです
>>631 乙です!
腕の表現がそれっぽくていい感じだと思います
おまけとかで作ってくれたやつもどっかで使い道考えたいですねw
幕府氏とトンファー氏はどこいったの?
トンファー 2007/12/19
鎌倉幕府 2008/01/30
もしかして:死亡
787 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/02/12 (火) 01:22:32 ID:GcxSouxI
あっち
>>633 更新乙です
経験値の入り方がすごすぎてびっくりしましたw
あっち
>>634 幕府氏もトンファー氏も大分間が空いた時があったし忙しいのかも…
638 :
トンファー ◆LIsDwgnJ/g :2008/02/12(火) 06:08:34 ID:47US0kEy
一応生きてます、本当ごめんなさい…
絵師さんが増えたみたいで良かった。
下げ忘れてた!
許るさん!
>>637 びっくりしたってのは、いい意味として受け取っていいのかなw
経験値入る時のEXPゲージの横に数値でも表示をつけ足そうかと思ってます
>>638 生存報告だけでも見れて嬉しいです!
今気付いたけど、イベント確認用の方のイベントファイルで
戦闘勝利時とゲームオーバー時のファイルの指定ディレクトリミスっててエラー出るようになってるorz
うっかりしてた
メインプログラムの方は残り
・ボーナス経験値実装
・セーブロード実装
・戦闘システム改良
・インターフェース改良
かな
スキルとかのスクリプト拡張もあるけどこれは適宜対応してくかなぁ
お
規制解除おめでとう!
>>643 wikiの方の紹介URL修正しておきました
そういえば、各キャラのステータスの方向性って決まってないよね?
実際の実装用データ作る時に参考になりますし、決めれるなら決めちゃいたいですね
スキルやアイテム(装備)も実装データ確定できそうなのは決めちゃいたいけど
戦闘システムとの兼ね合いがあるからまだ難しいのかなぁ
回復とか、汎用的な系統で実際の数値弄るだけってのなら決めれそうかな
いぇーい!
edgeが強制終了\(^o^)/
3時間の作業/(^o^)\
>>648 うは!
こんな機能があったんだね
でもチェック付いてませんでした
フヒヒ
>>649 上書きのCtrl+Sを覚えてひと段落ついたら押す癖をつけるんだ!
今マップのボーナス経験値の処理を作ってます
スクリプト化して、マップ毎にボーナス設定可能にしようと思うんだけど
・ターン数(設定ターン以下でクリアした場合少ないほどボーナス)
・戦闘不能者なし
を入れようと思います
他にどんなの欲しいかな?
おうおうおう。随分と洗練されてきたじゃねえかこんにゃろう。
あんまりボーナス設定要素がたくさんあると、
目標がぼやけて行きそうな気がするのでそのくらいでいいんじゃねえのっと
>>648>>654 かっこよくなっていて良い感じだと思います
>>653 やり直しお疲れ様です
攻撃方法がおもしろいw
>>655 スパロボFみたいにSPが残っていれば残っているだけ追加
とかありそうだけどこういうのだと経験値もらうためにSPケチって
しょぼい戦闘しかできなくなっちゃったりするかもしれない…
問題なさそうなボーナスって難しい!
クリティカルが出た回数だけボーナスとかどうでしょう?
>>657 いや、クリティカルの回数じゃほとんど運任せでボーナスにならんだろ
659 :
9いか:2008/02/14(木) 00:16:54 ID:W4jtaEPR
その戦闘ごとにランダムで決めたらどうですか?
たとえば「相手に与えた合計ダメージが○○を越える」とか「ノーダメージでクリアする」
「一人も戦闘不能にならずにクリアする」
とか。
そしたらSRPGにありがちな単調さも消えると思うんですけど。
>>657 俺もクリティカルの回数ってのは運任せすぎるかなぁと思った
けど、下みたいな感じにしてランダム要素の一つとしてならありかも
>>659 ランダムな要素を入れるってのもありだけど、人によるかも?
あとはマップのタイプによって、ランダムにしちゃうと合う合わないって問題が出てくるかもしません
無難な条件だけにしとけば大丈夫そうだけどw
メインマップは固定にして、フリー戦闘用のマップはランダムもありとかどうですかね
その場合はボーナス目標のデータベースを作らなきゃいけなくなりそうですが
661 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/02/14(木) 05:59:48 ID:/IH+AFy9
超お疲れ
663 :
9いか:2008/02/14(木) 13:21:05 ID:qDY6WiNK
>>661 乙ですー!!
どんどん形付けられて行くのが分かりますね!!!
確かにランダムだとマップの都合的に問題あるかも知れませんねw
その辺はマの人さんや他の人の意見等にお任せしますー
>>653 ユニークで凄く良いと思います!
その3時間が・・・物凄く惜しいです・・・w
おつですっ
そもそもスタッフが反応してなかったしいいんじゃないか?w
すごい眠い
>>662 thx
>>663 じゃあ、フリーマップとかでランダムボーナス考えてみますね
>>664 なるほど、把握しました
確かに音沙汰ないし描いちゃって大丈夫だと思うYO
wikiに簡単なスキル、アイテム、マップイベント、ボーナスのファイルの説明載せてみました
上手く説明作れなくて涙目
よし、
>>667の勧めに従ってこれから明日の朝まで仮眠とってくる!
プロット確認しながら必要なイベントスクリプト拡張中
味方フェイズがXターン経過のイベントは、各キャラターンになってるからどうしようかなぁ
とりあえず浮かんだ方法は、別に内部ターン用意して味方キャラ全員が最低1ターン終えたら味方フェイズ1ターン経過
って数え方
問題なければこれで対応して実装しようと思います
次にシステム更新したら、実際に実装するデータとか作り始めたいなぁ
戦闘システムに関しては難産で進まないので
実装データ入れつつか、実装データプレイしてみて
足りないと思う要素とか浮かんだら話し合って決める感じでどうかな?
あと、スタッフの生存率が心配だぜ
時期的に忙しいだけだと思いたい
俺は生きてるけど、スタッフじゃないぜ!
本体さえできれば人が入れ替わってもいつか完成はできるさ!
BGM、ME、SE、アンビエンス、企画のお手伝いができる俺が来ましたよ。
673 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/02/16(土) 16:16:39 ID:6kgTkGay
とりあえず俺は俺の仕事こなすぜ
>>671の言うことも一理あるし、何はともあれ本体ありきだろうから
本体更新しました
http://www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_12148.zip.html パスはvipです
プロットを参考に、イベントフラグの条件を追加しました
・指定IDのキャラのHPが指定%以下になる
・指定ターン(既存の各自ターン+味方キャラが最低1周り行動を終えたら1ターンの、全体ターン)での指定
・指定座標に、指定のAIタイプのキャラが到達
のイベント条件を追加
wikiの方にスクリプトは反映させておきました
暫定的にタイトル実装
タイトルからにゅーげーむ、こんてにゅー、終了を選択→メインメニュー→フィールド移動の流れになりました
なお、この流れに関してはシナリオファイルで制御しているので、ある程度自由に流れをいじれます
実際のシナリオ実装時には、タイトル→ADV→メインメニュー→フィールド移動(最初はここ飛ばしてもいいかもね)→エリア内移動→戦闘→ADV→メインメニュー
みたいな流れになるかと思います
それと、現状だとTPがまったくもって意味ないので、表示から外しておきました
内部的には残してありますが
>>671 名無しも大事なスタッフです><
>>672 なんというマルチスキル
MEがなんだかわからなかったけど、出来そうな仕事あったらじゃんじゃん参加してくれると嬉しいです
見た感じ音関係に強そうなのかな?
>>672 たぶんもうみんなそういうのにはうんざりしてるだろうから
それだけいっても何も反応しないとおもうぜwwwwwwww
そうだ、
>>673の更新で前回のセーブデータがそのままでは読めなくなりました
どうしても前回の読み込みたいって人がいたら
セーブファイルの拡張子を.datから.savに変更
最新版本体で読み込み→多分、年月日の漢字が文字化けしているだろうけど気にせず上書きセーブ
で使えると思います
これからは、見た目・ステージのコンセプト・キャラ配置を含めたマップデザイン、
味方キャラ敵キャラのステータスの設定、スキルの設定あたりを、
ステージごとに難易度調整しながらちまちま決めていかないと行かんのだろうが、
これは別にプログラマじゃなくても出来る反面、めちゃくちゃ地味な上に、相当なセンスが要求される。
比較的仕切り役やってたコテが、最近あまり顔出せなくなってきたから、誰がやるべきなのかわからんね。
魔王もほんの少し改良して以来みないね・・・
まぁちょっと長引いただけよねきっと・・・・
>>674 強いと言えば強いかな。
音楽のほうはゲームっぽい曲が作れる程度。音源とかは金ないからフリーしか使わない。
効果音・アンビエンスは電子音なら完璧。
ちょいリアルなものもまぁまぁ作れる。
以前声劇みたいな企画で世話になったこともあるから、
音編集・改編もプロには及ばないができる。
仕事の速さはモチベ次第やね。
こんな俺でよければ参加させてもらうわ
>>675 過去ログ見たところその様子だな。
まぁ反応なくても眼だけ通してもらえばいいや
ちなみに、
BGM:音楽
SE:効果音
アンビエンス:環境音
ME:音楽+効果音
音楽と効果音って絵画と写真くらい違うと思ってる俺がこのスレをROMってる
>>677 その通りだね
誰もいなかったら俺が作っていこうかな、とは思ってる
マップ作る過程で、高低差とのでの移動、射程範囲の影響とか話題にあがって決められるといいんだけど
>>679>>680 把握しました
BGMでしたら
>>453あたりにに現在の状況があります
VIPたんセカンドのテーマはふもっふ氏が1月31日にうp
文書エリアと巫女爺の間のテーマは386氏が担当なのかな
具体的なシナリオでの必要素材は
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp01904.txt にあるので、よければ確認してみてください
SEに関しては、ある程度既にフリー素材から選択しているみたいです
BGMとSEの素材完成表がwikiにないのが面倒っぽ('A`)
あとは、戦闘でのスキルやアイテムの効果音も欲しいけど
こっちは具体的に決まってないのでまだなんとも
素材に関しては俺も完璧に把握できてない部分もあるので、間違ってたらごめん
>>683 ごめん、dataフォルダの構成を整理したので
多分その影響でステータス関係の読み込みがミスってるんだと思います
確認して修正してうpし直しますね
うp乙です!
確認しておきます!
報告のエラーを修正してうpしました
http://www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_12184.zip.html この時間帯は重いため、直せる人は下のを参考にどうぞ
攻撃できないバグに関してはdata/scenario/newgame.xmlの6行目〜
<XMLload filename="data/StatusDefault.xml" />
<XMLload filename="data/Skill.xml" />
<XMLload filename="data/Item.xml" />
となっている部分を
<XMLload filename="data/Skill.xml" />
<XMLload filename="data/Item.xml" />
<XMLload filename="data/StatusDefault.xml" />
と入れ替えることで直ります
これは、ステータスの通常攻撃がスキルリストで定義してあるのに
スキルリストを読み込む前にステータスを読み込んでたのが原因ですorz
イベントテストでエラーっていうのは多分、戦闘勝利時に読み込むファイル名をちょっと変えたので
読み込みエラーが出たんだと思います
data/scenario/テスト用/Event.xmlの3行目
<Setevent script="SC_PLAYERNONE" filename="data/scenario/gameover.xml" />
を
<Setevent script="SC_PLAYERNONE" filename="data/scenario/(イベント)gameover.xml" />
に直すと直ります
あと、うpした方は動作確認用にイベントテストに残しておいた、
フロッピーAのHPが50%以下になったら会話イベント、全体ターンが1になったら会話イベント、座標7,7と9、7に移動したら会話イベント
を消しておきました(説明もなしにいきなり出てもわけわかめだと思うので)
上の説明ミスってたorz
data/scenario/テスト用/Event.xmlの3〜4行目
<Setevent script="SC_PLAYERNONE" filename="data/scenario/gameover.xml" />
<Setevent script="SC_ENEMYNONE" filename="data/scenario/victory.xml" />
を
<Setevent script="SC_PLAYERNONE" filename="data/scenario/(イベント)gameover.xml" />
<Setevent script="SC_ENEMYNONE" filename="data/scenario/(イベント)victory.xml" />
に直すと直ります、ですorz
それと、スンスン氏シナリオ全話うpおつかれさま!!!!
また規制されたのかwwww
スタッフ全員
出し渋りはせず自信を持ってなんでも披露しちゃって。
なんか思ったらとりあえず口に出してみて。
Wikiに↑みたいに書いてあるから書くけど、
ソースコードはなんで非公開なん?
論点が違う
なんでソースコード公開させたいの?
というか結局MPLがどうとかはどうなったんだw
>>688 論点が違うって何いってんの?
奴はただ思ったことを言ってるだけだろ?ずれる元がないだろーが
理解できないのならそれでいい
普通は作ってる途中でソース公開とかあんまりやらねって話だろ
せめて公開バージョンまでいってて、更にそういう要望が多くて、
そのうえ本人が公開してメリットあるときだけそうなる可能性あると
>>693 MPLやGPLならバイナリを配布してる時点で,
本人の意思や,要望の有無に関係なくソース公開しないといけないんじゃ?
とりあえず,しばらく更新予定のなさそうなマップエディタくらいは
ソース公開してもいいんじゃね?誰かが更新してくれたら儲けもんだし。
やべぇ
かなり久しぶりに本体やってみたらとんでもないことになってた
マジで完成するかもわからんぞコレ
ただMIT Licenseには違反してるね、どこにも著作権表示やら許諾表示が無いから。
その点はDXlibのライセンスでも違反してるね
MPLに表示義務があるかなんて知らん
どの道ソース公開義務はないな
いや、別につけろといいたいわけじゃないんだ別に
そういった体裁は完成するか体験版をだせるレベルになってからやれば良いだろ
途中のものわざわざ見せてくれてるのにうだうだうるさすぎ
だよな、無償で便利なライブラリをわざわざ公開してくれてる人たちのことなんて無視しようぜww
俺としてはまだ体験版段階にもいっていないバージョンだからってのがあった
本来はスタッフ内限定で公開するレベルの状態だからね
それでもいいんだろうけど、こういう形での製作だとそうしないメリットの方が大きいと思って公開してました
もちろん体験版なり、完成版なりの段階に移ったら著作権表示などはいれます
DxLib自体にはあってもなくてもいいみたいだけど、内部で使用されてるLibを使用時には入れないといけないしね
ソースに関しても同様のつもりです
公開の義務があるなら、完成して公開時にソースも公開します
マップエディタとかも、完成時におまけとしてつけるなら同様です
ただマップエディタに関しては前にソースうpしてありますね
改良版に関しては俺はソース持ってないので、マ王氏にお願いする必要があります
あと、論点が〜って言ってるのは多分、わかりやすく置き換えると
絵描きに絵を描く過程を公開しろって言ってるようなもんだから、wikiの文の意味と違うんじゃね?
ってことかと思た
なにはともあれ一応こういう考えでした、ごめん
ただ、問題あるなら次回の更新時から、著作権表示なり、パーサ変えるなり(俺もちゃんとMPL理解できてないから面倒にorz)考えときます
体験版なり、完成版なりまでいったらちゃんとその辺りはしっかりやるつもりですので
それと、最悪俺が製作離脱するような事態になった場合も、作業引き継げるようにはします
マ王氏は果たして帰ってくるのだろうか・・・・・
>>706 多分……
>>避難所789
全体での時間だと思うので、混雑してる時はリトライ連打がいいっぽいです
あと、文章でおかしなところがあったので報告しておきます
12話Cのエグゼの台詞で、
「セカンドはミー達の以外の前に〜
ってなってたYO
斧が重くて重くて
でも間男さんには掘られてもいいわよ
709 :
納豆42号:2008/02/18(月) 01:49:24 ID:hx3KaZBA
やばい、全然思いつかん
ものすごいスピードで進んでるなあ
ちょっと町でギャルでも観察してみます
上記に書き忘れ('A`)
・攻撃射程の近接タイプは高低差3h以内を射程範囲にしました
>>708 公園のベンチで待ってるぜ
>>709 公園のベンチで待ってるぜ
おつんこ
良い調整じゃないか。
基本的に魔人が考えることにして、
どうしても思いつかないとか、他人が見てどうも変じゃね?って所があったら言う、って形にすれば、俺が楽。
>>705 斧が軽くなったから完成したしシナリオもやってみた
直後に名乗るキャラなら良いけど
ティフ初登場シーンは女の子とかにでもした方がいいんじゃないか
主人公達がエリア移動するときに窓から投げ捨てるエフェクトが無い
ブレイカーがいきなり出てきてびっくり
「デコなんかと一緒に戦いたくないけど…」
「この状況じゃあ戦うしかないよね」
「喧嘩なら後にして」
なんか効果的な台詞じゃない気がする
喧嘩してた2人がいきなりごめんとか言い出した理由がわかりづらい
歌の力?
ドルチェ登場でエラーした
ドルチェ登場まで約30分
715 :
9イカ:2008/02/19(火) 15:12:39 ID:bKigo1Uv
>>マの人
おつです!
なんて仕事のはやさ/(^o^)\モウスグニデモオワリソウ
なんかトウトツに焦って来たw
ちょっとおれも頑張るw
色塗嫌いなのとか言ってらんね。
やぁ 俺だ
でもやっぱりいらないようだ
>>713 それならよかった
システム案はそれでよければ、そういう方針でいかせてもらおうかな
でも、何かいいアイディアとかあったら書き込んでもらえれば参考にします!
>>714 そのエラーはもしかしたら前に出てた原因特定できてないやつかもしれないなぁ……
よければどんな感じのエラーかとか、教えてもらえると助かります
そこまでで30分かー
なんだかんだで結構ボリューム出たね!
>>715 まだまだ完成にはかかりそうだから焦らなくても大丈夫そうなんだぜ!
でも応援してる
>>716 いるいる!
地図の人かな?
あっち
>>710 更新乙です!こっちはDLできました
あっち
>>714 見てくれてありがとー!
ティフは???辺りでいいかな?
一話のVIPたんの声は???になっています
主人公が移動する時など時々窓の効果ははしょってます
あんまりいっぱいあると音も鳴るし鬱陶しいかもしれないと思ったからです
でもあった方がいいかな?
ブレイカーはどこのでしょうかw
全体的にかな?
効果的じゃないとこはうーん…難しい
こうしたらいいとかあると言ってもらえると非常にありがたいです
喧嘩してた二人のとこはその様子を見ていたジフを
嫌な気持ちにさせたから&ミディの歌の効果です
ドルチェのエラーはなんでだろ?
シナリオまとめてくれたやつだけど
回線しょぼすぎて32MをDLするのがきつすぎる…
もうすぐ光になる予定です
コピペミスってた
上のは避難所のスンスン氏の書き込みです
マップ作るときは一応シナリオ思い出してね
725 :
9イカ:2008/02/22(金) 14:46:25 ID:oiMRQYjn
791 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/02/22 (金) 20:42:15 ID:9hf/5AJE
あっち>723
すごいw滑らかに回ってます
これはvipを押した時に使う奴かな
あっち>724
字書くの難しそうなのに綺麗な感じです!
あっち>725
乙です!個人的にまつげが水色なのが気になるんだけど
髪の毛が水色だから一緒の方がいいのかな?どうだろ
絵自体はかわいくて良い感じですw
壁紙絵はさっそく壁紙にさせて頂きました!
792 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/02/22 (金) 20:43:57 ID:9hf/5AJE
それとネットが光になりました
これでうpとかDLが快適になったので
迷惑をかけることもないかと思います
掛け軸についてはもっと素直に感想いってもいいと思うぜ・・・・・
>>スンスン氏
感想ありがとうございます!
そして
>>727氏
それって良い意味で?悪い意味で?
変なとこあったら直すので教えてくださいorz
どんなノリでいくのか分からんけど微妙に寒くないか
もっと普通に「剛」とかかっこよさげな感じでいいと俺は思う
>>729 ノリに関しては同感ですw
なので一応3パターン描いてみました。
中の字面なんぞはマップが出来上がって、それに合わせたので!とリクエスト頂ければ作り直せますしー。
愛は寒いか…
やはりラヴにすべきだったか。
歯
が
命
愛と勇気だけが友達さ
733 :
724:2008/02/23(土) 14:09:58 ID:HkC0XLJQ
マップチップ描く人は、
同じクオリティは無理だろうが、既存のチップの雰囲気にあわせるべきだと思うんだよね。
背景であることを考えて、コントラストを強くしないとか、彩度を高くしないとか。アンチエイリアスも適度に入れる方向で。
マップの一部であることを念頭において、全体の調和を乱さないようにする。
何が描いてあるかはわかる必要があるが、目立ちすぎてはいけない。
この辺を考える必要があると思うんだ。
736 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/02/24(日) 07:28:30 ID:PSdVXLXx
あんまり需要はないかもしれないけど先日のキーコンフィグに続き
マップ上でのカーソル移動の方向タイプをコンフィグで選択できるようにしました
次回の更新以降から反映されます
戦闘システムだけ考えてると停滞気味になっちゃいそうだから
シナリオとマップとかのデータを仮実装しつつ、システムやデータの調整とかしたり、考えたり意見もらおうと思ってたけど
よくよく考えたらマップチップが2話からすでに足りないという驚愕の事実に気付いた
うん、2話以降の実装はしばらく先になりそうだ
仮素材作っちゃって当てるかなぁ
それと現状正式に稼動していてアクティブなドッターがぎ氏だけだし
作業量と人手的にキツそうなのを考えると一度ドッター募集かけるべきかもと思った
募集かけちゃってよさそうなら、次の更新後にでもvipあたりで久々にスレ立てて募集かけてみようかなと思います
問題はきてくれる人がいるかだけどね!!!
おつんこ
もう大量のマップチップと敵キャラ位しか描くもの無いし
人少ないしで結構難しいかもね
乙
かけるとしたらどこで募集かける?
ここの募集スレとかドット絵師の墓場とか…?
VIP
敵キャラドットかけばいいのか?
>>741 今のところは敵キャラとマップチップの素材が足りてないので
協力していただけるなら描けそうな方をお願いしたいです
>>742 マップ移動まとめ読んでみました
こうやってまとめてもらえるとわかりやすくてありがたいです
今はシナリオ読む時にタイトル選択だけだけど、開始時に各話のタイトル表示もよさそうですね
簡単に実装するとしたら冒頭にテキストウィンドウの表示なしにして
タイトル描いた画像とトランジション表示でクリック待ちとか、そんな感じでおkかな
募集はあんまり同時期に複数にまたがると、混乱する元になるかもしれないし印象もよくないだろうから
vipの方で立てて落ちてからでもいいかも
質問に関して
・雑魚戦闘のランダムは可能です
・一度きりの会話とかアイテム入手はフラグで管理が無難かなぁ
その場合、ランダム戦闘じゃなくて単に選択肢に出なくなる、でいいかも
・ショップに関しては装備やアイテムの量にもよるけど
装備が各キャラ固有だし、購入はアイテムのみで装備(武器)は強化していける
って感じもいいかなぁと思いました
その他の装備はある程度数に制限つけて、考えつつ各キャラに割り振るとか?
まとめのテキストを見た限りだとエリア間の移動は意識せずに
→(画像エリア)ペグールの屋敷
(文書エリア)テクトの屋敷
みたいな感じで、間にエリア間の移動を挟まずに現在移動可能な場所を一覧から選べる印象を受けたけど
操作の手数が減って楽だし、そんな感じはどうでしょう?
>>743 一度きりの場所が選択肢にでなくなるようにできるのならそれでお願いします
ショップは必要なければ削ってもらって大丈夫です
あってもいいかなくらいの認識ですw
あんまりエリア毎の移動先がありませんし
選ぶ欄は一括にしちゃってよさそうですね!
あw
vipは規制されてたwwww
ちょwwww
とりあえずがんばってくる/( ^o^ )\
手伝えなくてごめんなさいww
がんばれー!
妄想ですw
新人…何から何まで普通で能力の基準にするキャラ、中距離
VIPたん…回復ができ、技系が豊富な万能タイプ、近距離
ジェイ…攻撃力と運が高いパワー系、近距離
ジフ…攻撃、防御ともに低めだが移動と素早さが高い、遠距離
ペグール…ジェイとかぶらないように運をなくして移動が高まった、中距離
テクト…スキルに優れている移動は遅め、長距離
ミディ…回復と補助役、能力は低い、長距離
デコ…攻撃と防御に特化している、スキル等は不得意、近距離
リエム…特殊なサポート等に特化している、遠距離
イーメル…飛行ができるので移動タイプ、能力は低め、中距離
ティフ…防御メインの万能タイプ、近距離
バド…防御と移動を無にした超パワー系、近距離
エグゼ…スキルが豊富な万能タイプ、遠距離
vipの>20
見えない衝撃波的な感じw
まあ近距離でいいですねwww
vipの>27
フリー素材って森でしょうか?
マの人氏が最初にうpしてくれてたところに入ってたのでそのまま使ってました
実写加工と雰囲気が違っちゃわないか心配ですw
そういえばフリーの素材はまだ探してませんでした…
自由に使っていいところから何かいいのがあればいいんですが
また探してみますね
でも屋敷とかを探すのは難しそうだw
書き込む内容考えてたら落ちちゃった
日曜の夜はなかなか厳しいですなぁ
タクティクスオウガみたいなゲームって、
ソルジャーみたいな固有キャラじゃない兵士雇って好きに育てられる系?
背景加工してたら落ちちゃった
そういうのはそういうので個人的に作ってはみたいなぁ
>>755 固有キャラで占められてるのはそれはそれでいいとして、
クラスチェンジの無いシミュレーションってクソじゃないか?
あっちのスレ立てでの収穫
・ふもっふ氏、見習い氏の生存を確認
・ドッター希望者の敷居が高く感じられていることを再認識
・キャラステータスの傾向をさらっと確認
wikiにdatあげてきまー
>>757 エグゼ攻撃モーション乙です!
これでエグゼも全部揃うのかな?
弾道はエフェクトで凝りたくなりますねw
>>758 俺もクラスとかあるのは好きだけど
根本的にユニット数が全12体くらいと絶対的に少ないから
下手にクラス入れても微妙そうなんですよね
その代わりにスキルでカスタマイズを考えてます
スキル自体は、汎用とキャラ毎に覚える固有タイプがあってその辺でクラス的な特徴なら出せるかなと
>>758 クラスチェンジは無いけど色々カスタマイズ出来るような仕様にはしてある
ちなみにこのスレの序盤はクラスチェンジありの企画だったんだけど
ドッターが20人くらい必要なんじゃないかって思った
一週間くらいで消滅したから姉妹企画の我々が今活用しています
763 :
9イカ:2008/02/25(月) 01:15:46 ID:XuaQHrz2
あっちのスレ落ちてる・・・
>>760 わざわざすいません+ありがとうございますー
こっちがドットからスポイトするべきでしたw
元ドットはさらにOutlookのアイコンからスポイト→調節で作ってたw
>>763 もうちょっと調整して立ち絵カラーでサンプルカラー作っておきますね。
あなたのいーめる可愛くって大好きですw
>>765 GJ!
螺旋っぽいところの打ち方が素敵です。
767 :
9イカ:2008/02/25(月) 01:54:34 ID:XuaQHrz2
>>764 なんと芸の細かいwwww
あーそれならマジでこっちが変えたほうが良かったwww
すいませんwwwww
(* ´∀`*)頑張ります!
>>766 >>768 ありがとうございます
えっと、これに待機モーションとかをつければいいんですよね?
ぼちぼちとやってみます
で、当分はあきらめずに毎日立て続けるので
ので?
きくなよw
今週末くらいまで頑張って立て続けてみて
維持がきついようだったら他で募集かけつつ地道にいくってのでどうでしょ?
キャラチップが終わったら、手が空いてるドット班の人にはマップチップもお願いすることになるかもしれませんが……
>>769 よろしくお願いします!
必要なモーションですがwikiのキャラチップの項目を参考にどうぞ
待機はなくても問題ないので、必須は『歩行』、『アイテム・スキル使用』、『ダメージ』、『攻撃』でおkです
774 :
9イカ:2008/02/25(月) 03:33:36 ID:XuaQHrz2
>>769 期待してま!!!
>>773 俺もvipのみ規制食らってるんでケータイからだけど
保守手伝えたら手伝いますネ。
vipの>23
家の部屋じゃないですw
>>778 ごめんなさい冗談です。
リアルすぎて使えないと思うけど
キャッシュのこってるかもしれないからサルベージしてきます。
無理だった。過去ログ見たらそのときもスンスンの部屋って決め付けてた奴がいたけどよく見たら俺だった。
vip>84
フィギュアとかそれっぽいものがあればうpできるんですが…
家だとドラゴンボールばっかになっちゃいますw
前のマップチップの完成度をひっぱってきました
必要マップチップ
※は背景に合わせて欲しいチップです
●が既に完成しているものです
●草地
●砂地
●草地と砂地の複合
●川
※高級な床
※赤く黄色い縁の絨毯
※畳
※道(細かい石を敷き詰められている感じで音楽エリアの町のものです。)
宇宙空間
星(宇宙空間に細々とした点のような星を追加した感じ。)
岩礁(宇宙を漂う無数の岩みたいな感じ。)
道路
歩道
横断歩道
※研究室の床
コンクリート(ダメージありなど数パターン。)
その他にも橋や岩のついた草地など
色々作ってくれています
必要オブジェクトチップ(マップの上にのるチップ)
※は背景に合わせて欲しいチップです
●が既に完成しているものです
●草
●木
●花
●岩
※大きなテーブル(白いテーブルクロス)
※燭台
※おいしくて高そうな食べ物(数種類)
※丈夫な壁
※巨大な柱
※高級な窓
※大きなドア
※暖炉
※カーテン
※高床式倉庫(小さめ)
※木でできた柵(倉庫を包むように)
●石
※壺
※掛け軸
※座布団
※壁
※工場(数種類)
※噴水
※街灯
必要オブジェクトチップつづき
ゴミ箱
タル
●※家(レンガの家やその他ヨーロッパ風の家)
※ペグール3世の屋敷(外観)
ビル
信号
ガードレール
※ケーブル(束になってあちこちに張り巡らされているケーブル)
※パソコン
※机
※研究室の壁
※窓
※様々な設備
瓦礫
鉄くず
壊れた家
787 :
トンファー ◆LIsDwgnJ/g :2008/02/26(火) 22:07:25 ID:jouwQwie
スンスン氏ー
巫女爺の必須グラ教えてくださいなー メモるの忘れちゃってw
>>787 おおwトンファー氏だ!
既に描いてくれたものも合わせて
通常服の素、笑、怒、哀、驚の表情(無はいらないです)と
巫女服一枚(既にあるのでこれ以上はいりません)
怒で感染した姿(全体的に紫をかけるだけでいいのですが、
こちらでするので新たに描いてもらう必要はありません)
789 :
トンファー:2008/02/26(火) 22:23:20 ID:jouwQwie
あ、巫女服で喜も描いちゃってたけど、いらなかったかー
でも通常服に使いまわせるからいいやw
紫かけるのもこっちでやってみてもいいですか?
>>789 ああ、作ってくれたのなら使うので欲しいですw
紫もやってもらえるのならお願いします
792 :
トンファー:2008/02/26(火) 22:41:37 ID:jouwQwie
>>792 ホントだw見落とすところでした…
乙です、怒の眼が赤くてかっこいい!
紫も特殊効果っぽくてすごいw
どうやってやったんだろ…?
ペグールやブレイカーにも同じ処理をしないといけないので
やり方を教えてもらえると嬉しいです
てゆーか、服も含めて全体紫がかるんだな
顔色悪くなるとかそういう意味かと思ってた
795 :
トンファー:2008/02/26(火) 23:03:39 ID:jouwQwie
かなり適当にやっちゃったんですが、確か
テクスチャ代わりに家の壁の写真wを使って紫のレイヤーをかけ、
それを元の画像(顔グラ)にオーバーレイで結合して、最後にコントラスト上げた…はず!
>>794 迷ったんだけど、顔だけのが良かったかなー?
796 :
トンファー:2008/02/26(火) 23:07:07 ID:jouwQwie
なんか全然説明になってないなw
ブレイカーも描きたいなあ、と思ってたし自分でやっちゃいますよー
なんとなく把握しました!
顔だけにできるのなら顔だけの方がいいのかなぁ
でもどっちでもいいと思いますよ
798 :
トンファー:2008/02/26(火) 23:20:29 ID:jouwQwie
799 :
トンファー:2008/02/26(火) 23:22:36 ID:jouwQwie
あ、顔だけっていうと髪とか髭とかも駄目なのか?
自分の好みとしては体全体にもかかってた方が良いかな〜
>>798 これはwwwww怖っ!
やっぱり体全体の方がよさそうかも…
これで更に顔(肌だけ)だったら怖さが更に増しそうだwwwww
俺も全体でいいと思う……w
もうなんか全身からオーラ漂わせたり後光差したりしててもいいんじゃね
803 :
トンファー:2008/02/26(火) 23:58:25 ID:jouwQwie
やっぱりなんか不気味だよなw じゃあ全体という事で…
キモイな
顔だけだとカマっぽいなwww
グロかとおもった
マップチップに関して、
・キャラ絵のように宣言してから描く
・とりあえず各々好きなのを描いて、被ったら取捨
のどっちがいいと思う?
811 :
名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 19:52:15 ID:c0ogGzA3
宣言がわかりやすいと思う
その場合宣言だけでフェードアウトされると困っちゃうから
二週間ルールを適用でいいんじゃないかな
立てる?
813 :
名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 20:20:10 ID:c0ogGzA3
任せた!
よし任せろ!
俺が立ててきちゃっていいのかな?
>>815 俺はそれでいけると思うYO!
ただちょっと地面の色合いが濃い気がするから、伽羅も載せてみて確認してからがいいかも
/data/maps/chips/水羊羹/マップチップ.png
左から四番目、上から五番目のチップの左下に一ドットごみがはいってるね
あぁすいません無理でした
vip>27
一応想像していたものは歌で攻撃って感じです
ドット的には楽器を演奏しているやつが合っていると思いますが
誰かがうpしてくれた半回転して楽器でなぐるドットもあるので
どうしましょう?
一般的なゲームだと歌は支援とか広範囲とかのスキル系
殴るとかは通常攻撃系かな?
しかしミディだけスキルモーション有りってのはねぇ
向こう落ちたな。
スレタイに”ドッター”の文字が入ってるのに、
ドット絵書くにはまず背景画が必要って所が問題じゃないのかね
今背景素材探してるけど
屋敷の室内って全然見つからないもんだね
森とかならいくらでも見つかるんだけどなwww
もう3Dゲーの屋内SSとってそれをかk
>>825 適当なDOT絵のゲームからぱくっちゃえ。
例えばUOとかROとか
以前あげたような洋風屋敷でいいならけっこうあ
>>827 UOって3Dだと思ってたぜ
ドットだったのか…
830 :
ぎ ◆lh0zjcrdGQ :2008/02/28(木) 19:00:59 ID:KGFzTCNr
sage忘れました
すみません・・・
そろそろ立てます?
背景決まってから立てますかー
背景に関しては海外の素材サイトも調べたら見つかりそうな予感
それかあとは、豪華なホテルで屋敷に見えなくもない画像とかでもいいかも
>>830 gですj!
余力あったらあとでいくつかパターン作っても面白そう
>>833 wktkして起動したらFPSが1で動かなくて涙目
マ王氏の時といい、俺の環境に何かあるんだろうか……
広大にもほどがあるが、それにしようぜ!
>>837 素材もよく、加工も良い感じだと思います
でもウインドウでキレイに隠れちゃってるのがもったいないような…
ウインドウの所って背景いるのかな
もしあれだったらウインドウの上まで画像をずらしちゃうとか?
>>837 忘れてるかもしれないが立ち絵の長さが足りなくなるから不透明に決まったんじゃw
上にずらすと多分・・・やってみればわかるさ・・・
うpしてから俺も色々と思い至ったorz
確かにそうなんですよね
んー、もうちょいいじってみてもっかいうpしますね
ちょっと待っててちょんまげ
ウィンドウ縦長にして、文も縦書きにすれば風流じゃね!?
>>841 その発想はなかったわwww
斬新すぐる
縦書きのゲームって学校であった〜くらいしか思い出せんなw
いいんじゃない?それで
>>842 上にずらしても変じゃないと思いますが
>839
どうなるんでしょ?
正直、描いたほうが早い気がするな
>>850 それでもいいと思うぜ!
全体としての見た目的にはそっちのがよさそうだしね
俺も下を継ぎ足すか、草地だけ縦に引き伸ばそうとしたんだけど
綺麗にできそうにないから諦めたのよっ
>>851 すごく俺もいじってみたいです……ノートで試してみるかなぁ
ゴガギーン
ドッカン
m ドッカン
=====) )) ☆
∧_∧ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( )| |_____ ∧_∧ < マ人か誰か出てこい!この!聞きたいことがある
「 ⌒ ̄ | | || (´Д` ) \___________
| /  ̄ | |/ 「 \
| | | | || || /\\
| | | | | へ//| | | |
| | | ロ|ロ |/,へ \| | | |
| ∧ | | | |/ \ / ( )
| | | |〈 | | | |
/ / / / | / | 〈| | |
/ / / / | | || | |
/ / / / =-----=-------- | |
∧,,∧
<(´・ω・`)> <呼んだ?
/ /
<  ̄< " カクカクカクカク
∧,,∧
<(´・ω・`)> <今、wikiにある敵キャラのドット絵が全部あがったとしても、だ。
/ / 敵キャラの数が圧倒的に足りないと思うんだが、どう思うよ?
<  ̄<
敵キャラ募集の時期か
>>855 色変えするとかだれかのたまってたような
∧,,∧
<(´・ω・`)> <確か色違いで弱、中、強って雑魚系は量産される予定だったはずだよー
/ / でもやってくれる人いるなら増やしてもいいんじゃね?
<  ̄< "
859 :
名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 21:27:28 ID:nWNfJfes
∧,,∧
<(´・ω・`)> <色替えで対応するって言ってたな、そういえば。じゃあ描かなくてもいいか
/ /
<  ̄<
ダストフロッグ見てて思ったんだけど
ダストの色制限ってもう解除された感じ?
リスっぽいのなら3形態HDに残ってるんだけど…
あと今Vipのドットスレでドッター募集したい衝動に駆られている
カエルだけ自由奔放すぎるよね
ダストの色制限は気にしなくていいんじゃないかな?
……というか、俺知らんかったorz
vipのドットスレ俺も気になってたぜ!!
誰か凸して(ry
あれだよね、おまけモードでユーザー側で自由にドット絵含めシナリオとか
マップとか全てのデータを自由に作って遊べるように拡張したら面白いんかなぁと妄想
ただしXML書き出しとかのツール作らないとすごくメンドクサソウ
>>862 色とダストマークが決まってた気がしたんだけど、いつのまにか没ってたのかな?
まあいいや、ドットスレでちょっと宣伝してきます
俺は最初からそのSRPGツクールだけが欲しかったり
>>863 そういえば確かにそんな話題もあった気がする
その頃俺たまに覗きにくる程度だったから覚えてないんだよね
でも多分、今の素材規格に載ってないってことは没ったっぽいかな?
スンスン氏やドット班の人なら覚えてる人いるかもしれない
出張乙!
誰か反応してくれるといいんだけどwww
>>864 ストレートwwww
需要ってあんのかね?
ツクールにしちゃうなら、システム周りもユーザーでカスマイズ出来るように拡張しないといけなそうだしなぁ
そしてその話を進めてくとスレ違いになりそうというか、別プロジェクトっぺぇのが難しい
この企画が完成してから考えてもいいかもねー
>>865 ありゃ、もしかしたら規格更新するの忘れてたかもしれねぇ/(^o^)\
……ま、まあ、過ぎたことだよな
ファイル名規則も無意味かしてる?ひょっとして
並べた一枚絵からシステム側で切り出すみたいだから意味ないっちゃ意味ないんじゃない?
規格かわったんならいってくれよwwww
なかったことになってるってことは、うん、まぁ、そういうことだよね、きっと、うん
ファイル名規則もそういえば……いらなくなっちゃってるのか
わけてても読み込めるけど、ドット素材の量が量だけに、わけてると読み込みが尋常じゃなく遅いからなぁ
結局1枚にまとめて読み込んで〜ってのが速度的に早いんだよね
見た目のわかりやすさとか修正考えるとわけてあった方が楽なんだけどね!
担当がついてない敵のドット絵片っ端から描いてんだけど、
これ元のラフ画の構造がさっぱりわからんのがキツいな
ラフ画つーかイメージ映像的なもんだし仕方がない
ダスト(機)って何で攻撃するんだろうね
ラフ見た感じだと背中の突起物を飛ばすとか伸ばすとか?
あれか。アレを飛ばすかー
描きにくいなあ。前から出すか。何か。
トカゲは無理だな、かけないわ
ドットっていう1ドットの敵作ろうぜ!
避難所のスレ消された・・・・?
880 :
名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 08:30:56 ID:N8D+f2re
ホントだ繋がらないね
2〜4話後のマップ移動時のセリフを書いてみました
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/vipsunsun/lst?.dir=/ ここのマップ移動用シナリオってとこに入ってます
やたら短い感じになってしまってるのですが
長めの方がいいのかな?
一応ぱぱっとチェックできる感じの方が
いいかなって思いました
>>850 おお、これは良い感じだと思います
使っていいならこれでいいんじゃないかな
>>863 色とマーク…どうでしたっけw
色はなんか弱、中、強毎に分けよう的な話だったけど
なかったことになったような…
ダストマークは全員に入ってた方がいいと思います
決まってたかどうかは忘れてしまいました
どこのHPの写真使ったかは忘れないようにキチンと記録しとこうな
ゴガギーン
ドッカン
m ドッカン
=====) )) ☆
∧_∧ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( )| |_____ ∧_∧ < マ人か誰か出てこい!この!聞きたいことがある
「 ⌒ ̄ | | || (´Д` ) \___________
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/ / / / =-----=-------- | |
∧,,∧
<(´・ω・`)> <呼んだ?
/ /
<  ̄< " <
>>881 見てきました、長さはそれくらいでいいと思うよ〜
主人公サイドは、武器が固定かどうか決定して無い
└攻撃モーションには「武器」を描かざるをえないため、武器固定かどうか不明な現時点では、攻撃モーション自体がまだ描けない
└よって、後回し
主人公サイドは、魔法/アイテムの使用をすることがある
└魔法/アイテムの使用は、具体的に何を使っているかを描写しない(腕を上げる程度の動き)ため、描くことができる
└よって、描いたほうがいい
だと思ってるんだが、これらについて敵側はどうなんだ?
敵サイドは、武器というか攻撃方法は固定
└攻撃モーションを描こうと思えばかけるはず
└よって、描いたほうがいい
敵サイドは、魔法/アイテムというか、特殊攻撃を使用をすることがある。特殊攻撃が一種類とは限らないが、固定ではある。
└これも描こうと思えばかけるはず
└よって、描いたほうがいい
って感じ?
魔法/アイテムのモーションに関しては敵、味方ともにその通りです
具体的な演出に関してはエフェクトの表現でカバーできると思うので描いちゃって大丈夫
武器に関してはあとでエフェクトとして追加でもいいかなーと思ってたけど
方向+重ね合わせ順とか武器によって問題出そうだったから
簡易化して武器グラは固定って流れになってたはずです
今気付いたけどそうすると、武器外しててもグラはつくのか
許容範囲……だよね……?
武器外してても〜に関しては、武器が固定なら問題ないんだけどな。
付け替えが可能なら、素手の時に脳内補正してもらうか、
あるいは何も装備して無い時に、デフォの武器名を表示するようにするか、だな。
でだ。
横幅32ドットを厳守ってのは、依然変わらずか?
武器振るモーションでこの縛りはキツいなあと思ってなあ。
でもこれも横幅自由にすると描画順に悩むことになるよなあ
参考になるかわからないがとあるゲームは待機モーションだけ武器が見える仕様だった。
確かに俺もなんとか出来るならしたいなぁ
横幅に関してちょっと考えてみてます
駄目だったらごめん
あれ、もしかして腰から上の部分なら32ドットからはみ出てても
64ドット以内なら問題なく描画されそうじゃね?
俺の気のせい?問題ないんだったら、それで大丈夫かもしれない
イメージがどんな感じになるか、ちょっと試しに描いてみるか。
ただし俺の頭が働いてない可能性もある
あとは、ぎ氏のペグールの攻撃モーションみたいに
横の基準位置がずれててもモーション設定時に位置調整指定できるから問題はない
難点は変則的になればなるほど、1枚にキャラチップ並べるのとかモーション編集がメンドクサク(ry
まぁ、はみ出るのが予測出来てるんなら、並べる時に64*48とか、64*64くらいで並べちゃっても
わかりやすくていいかもしれんね
攻撃モーションも反転だということを考えるとむしろ都合がいい気はする
/⌒ヽ
∧,,∧`ω´) ←ペグールたん
/・ ・`ヽと )
(。。ノ しヽ
/ヽ / ノ
( へ /|.|
ヽヽ| | U
| | パカパカ
U
やべwww超楽しいwww制作者補正かかってるwww神ゲーwww
やはり作る過程の苦労を実感してるとなんかすげえいいゲームに思えてきてしまうぜ
制作意欲湧いたお!!!!!!
おおじゃぁ頼むぜ!!
しりとりしようぜ!
VIPたん!!
901 :
名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 12:56:22 ID:iV9ZMVv0
ンゴバカゴス!
XML出力出来ないのは勿体ないなぁ
ノートパソコンでマップツクール起動したら、画面がでかすぎて上がはみ出してロクに使えんかった。
今気づいたんだけどvip出張で新たに入ってくれたドッターの書き込みが無いよね?
妨害班とたわしの人が戻ってきたのはでかいけども・・・まさか・・・
し、死んでる?
酸だ…
敵キャラのドット絵がいくつかできたんだが、
どういう形で上げるのがよかったんだっけな。
魔人召喚!!!
あら。アニメパターンは3つまでだったっけ?
何フレームでもお好きなように
あ。そういうことじゃないのか。勘違い。並んでりゃあいいんだな。
つっても、どこまでがどのアニメーションなのかってわかんないんじゃね?
いや、パターン数は制限ありませんよ
基本的にはモーション数もアニメーションパターン数も制限ないです
切り出し位置もXML側で自由に切り出せるんで並べ方も制限はないんですけど
管理上統一して上記にしてます
アニメーション設定用のツール作れば誰でも簡単にできていいんだろうけどね!
今のところはほとんどアニメーションGIFから切り出すか、元々全部分かれてたのを俺が編集してたから
気にするほどでもなかったけど、確かにどこからどこまでがどのモーションかってのがわかり辛いと思うorz
線か何かで境界つけてもいいんだけど、何かわかりやすい方法ってあるかなぁ
あー、あれか
全部、向きとモーション毎に縦に並べるのが一番いいのかも
結局のところ、書いた人間がどうアニメーションさせたいか、は、何かしらその情報を書かないとわからないよな。
ですね
一応GIFでアニメにして添えて貰えれば俺がそれに沿ってモーション定義しますけど
やっぱツールあった方が良いっぽい?
ツールはあったほうがいいが、その時間がもったいない気がする。
どのパターンをどうアニメーションさせたいか、
なんて情報は大した量じゃないから
>>908の画像に、左から ABCDEFGHIJKLMNO って記号つけるとして、
歩行 B300,A300,B300,C300
ダメ B300,D1000
道具 B300,E300,F300,G300,H1000
攻撃 B300,I300,J300,K300,L300,M300,N300,O300 [ms]
って情報を画像と一緒にあげるだけでどうにかならんかな
設定する情報がわかれば問題ないのでそれで大丈夫です
よしじゃあ明日辺りあげるとするか
おぉ〜、wktkして待ってます!
もう900越えるか。次スレが立ったら、
「えーっと、まとめwikiは……って
>>1にないんだった。くそう。
どこだったけ、30くらいにあったような……」
って毎回思わなくて済むんだな。
921 :
名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 17:08:26 ID:5BxTvkNZ
次スレのスレタイは元々の本スレのにするの?
確かに丁寧に作っていないというのも納得のクオリティだがそれでも量がすげぇwwww
テラGJ!!!
蜥蜴と蝸牛がかわいらしくて好きだ。
盾も良い感じ。
後はマップチップだな。
>>922-924 乙です!
丁寧じゃないって言ってるけどかなり形が丁寧な気がします
しかもこんなにたくさんあってすごいw
オリジナルのもかっこいいし他のに馴染んでると思います
すげえな、みんな。俺やっとSF版の宮殿100階まで降りて力尽きた
みんなの作ったのやってみたいな
929 :
名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 22:29:28 ID:dF205mM1
みなさん、がんばってください〜期待してます
俺はHSPに苦戦中のヘタレですので
こういうの見てたら、すごいとおもう・・;;
余計な事ばかりして全くmidi描いてなかった
すまんこ
今日から俺は
すげーなぁ
どのへんが低クオリティなのかドットできない俺にはちんぷんかんぷんだZE!!!
何という大量投下… 盾の奴が好きだ
933 :
マの人 ◆rLy93jMqws :2008/03/06(木) 02:30:29 ID:I098A/pd
なんで猫の名前が「たわし」なの?
つモップ
モックンと言えばシコふんじゃった
今のところ何話までプレイできるの?
ADVなら最終話までできるよ
戦闘パートどこまででしか?
一戦闘もできてないよ
1話だね
2話目以降はまだマップチップが……
ありがと
あぁ、1話目も仮段階だっけか
>>933 更新乙です
wikiを見ながらどんな感じか色々試してみます
何かあればまた聞きにくるのでよろしく!
もうあとは殆どマップチップ待ちってこと?
マップチップ待ちではあるが、
その前にADV部の素材のほとんどが待ち。
ADV部の背景が決まらないとマップチップがかけない。
だと思う。
じゃぁ背景によさそうな画像持ち寄って仮決定していく?
だね、背景決めちゃわないと進まなそうだし……
背景に合いそうな画像探す→スンスン氏に確認
って感じで決めてって、決まったやつはメモしておく流れがよさそうかな
http://proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp/bc/47422d1e_dda0/bc/SRPG%bb?.zip?bcB.j0HBY568hxEQ マップ移動戦闘前の会話をどうやるか等色々試しながらどんなものかいじってみました
テスト的なものでSRPGのフォルダにそのまま上書きすると前の状態に戻せなくなるので
SRPGのフォルダごとどこかにコピーして削除してもいいような状態のところへ上書きして下さい
色々見て思ったけど難しいですねw
マの人氏はすごいと思いました
>マの人氏
<Setevent script="SC_TURN,各自,0" filename="data/scenario/01/(イベント)start.xml" />
これって全滅とターン数以外に何があるのか教えて欲しいです
<cursorMove posX="" posY="" />
広いステージだとイベントの中心人物が見えなくなるかもしれないので
このカーソルをIDで指定できたらいいなぁと思いました
マップ移動の為にフラグは1から順番に使っています
今は入れてませんがステージをクリアして確実に次のステージへ行くと決まった段階で
フラグを消して次のステージのマップ移動もまた1からフラグを使っていきたいと思ったんですが
それで大丈夫そうでしょうか?
別の部分でフラグを使ってかぶるとまずいので一応確認しておきたいです
お、そろそろ次スレじゃね
まだ30くらいねばってからでも余裕でダイジョウブだろ
>>949 落として見てきました
ちゃんと出来てるし、ああいう感じでいいと思います
確かに記述とかがちょっと面倒かもしれないとは思いますね
シナリオ作成もツール化出来たら管理しやすいんでしょうけど、それはそれでまた操作系のデザインが難しそうだw
戦闘のイベント条件ですが前に簡単に作ったこのページ
http://www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/145.html に一応載せてますので、まだ見てなければどうぞ〜
わかり辛いかもしれないので、質問とかあったら聞いてください
カーソルの移動命令はそうですね、確かにキャラ指定で移動とかもあるとよさそうだと思います
次回の本体更新までに追加しておきますね
フラグですが、次のステージに移動する前のどっかのシナリオファイルで
各フラグをオフにする記述を入れておけば使いまわしても問題はないと思います
ただ書き方としては、各移動先(森とかペグールの屋敷)ごとにシナリオファイルを作っておいて
その中でフラグによってイベントをわける〜って感じが管理しやすいと思うんですけど
どういう感じで書こうとしてるのか把握するためにも聞いておきたいです
どっちにしろ、フラグのID管理をしっかりしないとバグの元になりそうなので、気をつけないといけなそうだ
一応IDは連番になってなくても大丈夫なので、どこからどこまでは1〜10、ここからここは100〜200とかと
最初に割り振って使うといいかもです
とは言ったもののだれが持ってくるんだか
イメージに合いそうな背景用素材にできる写真って、探すの大変だよね思ったより
ペグールの屋敷に使えそうなの、有料系のとこだったらあったんだけどさすがにそれはなw
959 :
トンファー:2008/03/08(土) 21:05:06 ID:uxAZS/tp
そういや前ゲーム用に写真撮ったなあw なつかし。
>>959 保存してあったのを見たら
トンファー氏の撮ってくれたやつをペグールの屋敷外観にした方がいいかもしれない…
うpして使ってもいいですか?
あとショップに関しては、実装するとしたら所持金実装させてシナリオ側でそれを増減するスクリプトを追加したら
あとはマップ移動辺りの処理を流用して、
マップ移動→ショップへ移動→購入出来るアイテム名を移動先として表示→選択で所持金減らすのとアイテム追加→購入出来るアイテム一覧表示へ戻る
で出来そうだね、手抜きっぽい気もするけどw
マップ移動時に選択中の選択肢に合わせて背景画像表示出来るから、余裕あったらアイテム画像とかアイテム説明文を画像で用意したらいいかもしれない
その場合所持金はどう入手がいいかも決めないといけないけど、マップに設定するのか敵毎に設定するのかどうがいいかね?
964 :
トンファー:2008/03/08(土) 22:59:55 ID:uxAZS/tp
ショップはマップ上に配置して、買物に1ターン消費させようぜ!
敵も当然出てくるようにしてな!買物中にボッコボコ
wikiから飛べるろだにあるマップチップの詳細が流れててですね
書き忘れてた
動画街1の画像だけど視点が俯瞰だから、立ち絵入れちゃうと合わないんじゃないかなぁ
時間あったからマップチップのタルを描こうとしてるけど、桶になってきてて自分で吹いた
つまり、温泉バトル確定とな!?
31アイスクリームのケースみたいだな
樽はもっと上下の口を絞ればいいんじゃね?
そんなことしたら樽に見えてしまうじゃないか
ぜんぜんダメだな!
それじゃまるでタルだ!桶には見えないぞ!
温泉にタルはねえ!!!!!!
SO!
ドラム缶風呂
>>970 ベタを減らそうとしたけどなんかあれが一番細かい感じでしたw
動画街1把握しました
立ち絵があるから立った時の目線くらいがいいのかな?
>>977 おお、すごいw
うまいです!
タルの打ち方は0ーMaterialの方法がいいよ!
そろそろ次スレ用意した方がいいぽ?
あと、問題なきゃ前にいくつか皆が描いてくれたドット絵は整理してwikiに上げて
マップチップの素材表も済にしといた方がよさそうかな?
一つである程度パターンとか作らなきゃいけないんだっけ?そうだったらある程度できてからがいいのかな
>>982 加工だけで雰囲気出そうとすると難しいですよねw
そうですね、背景は立ち絵の目線と合わせて違和感ない感じがいいと思います
>>983 ググってみたけどWEB素材っぽいのとROのサイトみたいなのしか見つからなかったorz
次スレもう立てても良いんじゃないかと思うが
まだたてなくてもいいんじゃない?995ぐらいで十分じゃね?w
wikiのチップ倉庫に前にうpされていた掛け軸と横断歩道をうpしてきました
ぎ氏の「道」は完成待ちって感じなのかな?
マップチップ関係はこれくらいだっけ?見逃してたらごめん
次スレは990まで大丈夫だとは思うけど、いつ1000いくか怖いなw
森とかみたいに指定では四パターンとかあるけどまだ二枚ぐらいしか出てないとかそういうのは置いといて、仮決定できてないのは
古守新人の部屋の中
鉄扇の保管してある倉庫の外観(高床式の倉庫、小さめ。)
半壊状態のオフィスエリア(破壊され、焼けただれた後が残る未来の街。機械的な雰囲気。)
メシアの拠点(メカ系設備の整った研究室。)
あたりかな
あとはペグール屋敷の地下牢
テクト屋敷の廊下(?)もないのかな?
次のスレタイは『もうすぐ夏だしSRPGでも作らね?』でいいかな
何かつけたすのあったら付け足すぜ
もうすぐ二度目の夏だし
1000なら間男失踪
さらに俺も失踪
背景森4枚ほどとかか書いちゃってるけど2枚でおkです
マップチップも複数必要な場合があると書いてますが
水羊羹氏の家チップみたいに複数がくっつくようなものをつくってくれたら必要なだけで
一つでまわせそうならそれぞれ一つだけで構いません
995までもう少しだw
うし、立ててくる!
【みんなで】もうすぐ夏だしSRPGでも作らね?【二度目の夏】
でいきま!
立てれなかった!!!!!
あとスレタイ長すぎた!
もうすぐ夏だしSRPGでも作らね? 二度目の夏
が無難かな
いいいいんじゃないそれで
998
999
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。