1 :
名前は開発中のものです。:
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
2 :
名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 13:18:07 ID:kGj1xeV9
5 :
名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 22:03:14 ID:QJnxeutY
前スレ立ったのが 02/03/21 17:27
>>5 ええじゃん。
1スレで5年以上使ってるんだから、非常にエコじゃね?w
だな。最初から無くてもいいくらいのエコだ
Easy3Dの質問ってここでしていいの?
>>8 するのは自由だ。ただし的確な返答は保証できない。
おちゃっこさんが来れば別だけど。前スレではよく来てたね。
このスレはE3D時々hgimgで放送しますよ?
Easy3D側の問題なのかHSP側の問題なのか分んないからここに書くわ。
元のスクリプトを実行すると正常に作動するのに、
DPMファイルを作って、元のsigファイルを消すと
なぜかDLLが見当たらないって出る。
13 :
名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 22:32:07 ID:yj9/rEQ+
つーか、よく考えたらSIGはパックできません。正確にはパックできても読み込めません。
パックして通常の手順で読み込めるのは一部の種類のファイルだけだよ。(どこかにリストありませんか?)
ファイルを見られないように暗号化したかったらE3DDecodeBeta、E3DEncodeBeta命令を使うといい。
ファイルが多くなりすぎて困るならフォルダにわける。
>>15 ありがとう
そっかsigファイルは読み込めないのね
おまいらの作ってるゲームが見たい
たった一機の自機でザコをたくさん倒して、面の最後にボスと戦うSTG。
ってありがちじゃん、その逆で、
たくさんのザコを操作して、小さくて単独なのにすげー強い敵をじわじわ倒すゲーム
最後に巨大自機で敵と戦う。
という正反対の2種類のゲームを作って、実は前者と後者はネット対戦でそれぞれ人間が操作している。
そしてその事実は終盤で明らかになる。
最終面では前者と後者は味方同士になり、共に世界の破壊者と戦う
そして感動のエンディング─
だから何?
作るの?
20 :
名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 22:24:30 ID:KU64FI/O
RDBの影3、軸対象から影響度をコピー(水色で塗るところ)についてなんですが
今の仕様ですとコピー元を修正したら軸対象のコピー先も再び水色で塗りなおさないといけないですよね。
再度塗りなおす時もペイントの色は水色のままなので
ポリゴン数が多いものだと、修正したかどうかわからなくなっちゃって
手当たりしだい頂点をクリックする形になって結構大変な時があるんです。
そこで
・水色のペイントの所だけ一括削除
・軸対象から影響度をコピーの時に水色と紫とかで頂点をペイントするたびに交互に色を変える
・影3を押した時とかにリアルタイムに軸対象のコピー先の情報を反映させる
とかして判り易い様にできますか?
できたらうれしいなあ
対称ですすんませんorz
ここ3Dスレだった まあどうでもいいな
>>18 3Dに全く関係ないけど、レスしてみる。
> …(省略)…最終面では前者と後者は味方同士になり、共に世界の破壊者と戦う
上手くいけば感動ものだと思うけど、実現するにはかなり無理がある。
そもそもプレイヤー同士の時間が合わない。
> という正反対の2種類のゲームを作って、実は前者と後者はネット対戦でそれぞれ人間が操作している。
> そしてその事実は終盤で明らかになる。
一度ネタバレになれば、それまで。時間がたつほどに終盤も何もプレイする前から知ってるユーザーが増えてくる。
しかし、これらの問題点(他にもあると思うけど)を考慮した上で完成させられれば何か面白いゲームができるような気がする。
それにしても、自分と同じ妄想する人っているもんなんだね。(´・ω・`)
>>20 なるほど、そうですね。
リアルタイムに軸対称の情報を更新するのが一番親切ですが、
これをやるには、頂点ごとに対称の軸と距離を保存する必要があって、
過去のデータが救えないので駄目かな。
ということで、交互に色を変える方法を検討してみます。
すぐには出来ないかもしれませんが、やることリストに書いておきます。
>>23 テキトーなアレで悪い 実現不可能なのは承知だけど、マジで決まったら伝説だわなw
最初のプレーではお互いバッドエンド(世界は破壊されて終わる)で、2回目のプレイで
今度は逆の立場でゲームがスタートして、ついに─
ってのも良いな 妄想だし
妄想が膨張してしまった 恥ずかしい …
俺的にはまったく魅力を感じない
ここ3Dスレだった まあどうでもいいな
おちゃさんはマメでエッチでいい人やなぁ
それが事実だったとして、何か問題ある?
30 :
名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 17:00:10 ID:CA7Osnk7
フリーのプログラマが仕事無いとニートなのかよw
それは全然別物だぞw
31 :
名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 19:02:54 ID:AaLChsvE
本書いてほしいな
今書いてるんじゃなかったっけ?
まだ書いてない
C++で勉強したい自分はC++ソース読みたい
>>20 やっぱり、対称点の情報更新ボタンをポチッと押せば、
対称情報が更新されるようにしようと思います。
古いデータは、X軸対称とみなして処理することにしました。
今日中にリリースできると思います。
>ニート
いろいろ事情があって、確かに仕事がない期間の方が長い。
ニートみたいなもんですよ。
>本
そのうち正式に発表できると思います。
しばし待たれよ。
自堕落してなければ下手な社員よりもいいとおもう
なんだかんだいって楽しみ がんばれ
>>34 おぉ、マジで本書いてるの?
発売したら言ってくれよ。買うから。
37 :
名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 12:44:35 ID:YfeAMYsh
買います 5000円でも買います
1ページが10円くらいだから、500ページくらいなのか
ネット回って分かることじゃなくて、もうチョイディープなのやってほしいな
そうなると、10冊くらいのボリュームが必要だから、5万円だな
41 :
20:2007/07/07(土) 01:07:00 ID:ALTRMypQ
>34
おーありがとうございますだ
凄い便利になって夢を見ているようですだ
おじさん燃料がほしいぞ
おまいらが作ってる画面のSSがみたい
過疎
おちゃっこ相手にして欲しくて必死w
で、実際ここに作ってるやつは何人いるの?
ノ
あまりにエロで変態なので公開できない
そーゆ奴で完成させたやついないね
>>46 がんばって完成させてくれ
俺も作ってはいるがやる気が持続できない
おじさん、俺スレにいた人?
俺も前あそこにいたよ
なんとなく参加して廃れたら逃げてきました(笑
怖くて逃げたかえ?
出て来い腰抜けヒッピーが!EASY3Dすごいんだろ?
出してみろよ作品をよ!
スマン
俺が下手なことを言ったばっかりに
基地外をなめんなよ!どうした作品だせって!
お決まりの”今作ってるんだ!”か?
いつ完成すんだよwwwwwwwwwwwwwwwww
一年前からどんだけすすんだんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
おちゃっこがやめたら尾張wwww
あんたが作ればええねん
単なる荒しだ。無視してればいい。
暇な時に相手してあげるよ
59 :
名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 16:36:49 ID:ETsbgEkv
HSPプログラミングコンテスト2007開催じゃねぇヵ!
公式ページみろ!
きちがいでごめんね!死ね!
コンテストでるぞ!
ConfGroundで取得したY座標の値より
GetPosで取得したプレイヤーのY座標の値が小さくなったら
SetGroundで地面にくっつけるようにしているのでつが
高いところからの落下時にY軸の移動量が大きくなると
一瞬地面にめり込んでしまう・・
どうすれば幸せになれますか?
移動処理
↓
当たり判定処理
↓
当たり判定による移動
↓
描写処理
の順番にせい。
RokDeBone2は1パーツ1テクスチャを変える予定ないのかな?
xfileとかマルチ可能だから変換するとぐっちゃで困る。
おちゃっこさん予定だけでも教えて。
>>63 パーツ単位のテクスチャ+頂点単位の色 を
面単位のテクスチャ+頂点単位の色 にして欲しいということですね。
10分ほど考えた範囲では、出来そうな気がします。
ですが、作業時間的にとりかかるのは本が終わってからになります。
場合によっては来年かも。
今予定している作業は、sigからの抽出読み込み。
古いsigからボーン情報、影響度情報だけを読み込む機能です。
メタセコイアとのデータの往復を楽にするためのもので、
頂点数が変わっても対応できるようにする予定。
bonファイルではボーンの作成は出来ませんが、
抽出読み込みには、足りないボーンは作成するような機能を付ける予定。
これはコンテストより前に実装してリリースしたいと思ってます。
返答ありがとうございます。
自分はコンテスト出さないのでのんびり待たせてもらいます。
がんばってください。
おっぱいと掛けましてご飯と解く
その心は?
食べる時期を見誤るとまずくなる
( ・ ∀ ・ )
-----------------┐┌---------------------------┐┌--------------
LIVE 【審議中】| | LIVE 【審議中】 | |LIVE:::::::::::::【審議中】
∧,,∧ | |∧,,∧ ∧,,∧ | |::::::::::::::::::::::::::::::::::::
(・ω・`)∧,,∧ ∧ | | ´・ω) ∧,,∧ ∧,,∧(・ω・` | |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧∧ (´・ω・)∧,,∧| | ∧,,∧´・ω・)(・ω・`∧,,∧ | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヘ⌒
( ´・ω)∧,,_∧( ´・ | | ( ´・ω) つと | U (・ω・`) | | .ヘ⌒ヘ (´・ω・
.U (´・ω・`) | | ( ´・) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ(・` ) | | (´・ω・`) ,ノノ川川
( ) | | ( ´・)/ 旦 旦 丶(・` .| | ノノ川川レ
埼玉支部 | | 旦 旦NY支部 | | 火星支部
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧,,∧ zZZ
∧∧ ∧,,∧ ∧,,∧ (´-ω-`) ∧,,∧ ∧,,∧ ∧,,∧
(ω・` ) (´・ω・) (・ω・`) ___(____)___ (・ω・`) (´・ω・`) (´・ω・)
( U) ( つと) ( ) E======ヨ ( U) ( つと) ( )
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| 議 長 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/______________| |_____________ヽ
∧∧ ∧∧ | |∧,,∧ ∧,,∧ ∧,,∧
( ´・ω)(ω・` ) ∧,,∧ ∧,,∧ ∧,,∧ ( ´・ω) (ω・` ) (´・ω・)
| U |と (´・ω・)(´・ω・`)(・ω・`) ( ´・) ∧,,∧ (・` ) ( ´・ω)
( ´・) (・` )| U) ( つと ∧,,∧U) | U ( ) |と (
深海魚とか、ムカデとか、作るのが大変そうなのを言うんだ!w
ホワイトタイガー
E3Dのタコ
じゃあ深海ホワイトタコにしよう
(゚Д゚)
HSP標準同梱おめ
え、深海ホワイトタコで決定?w
l'´ ̄`l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`l
| | u |
| | ヽ / | ああ~
| :J | ● ヽ----/ ● |
... | | ヽ / | やっは°幼児の
. | | ヽ/ |
. | | J | シマリはいいYO!~
.. | | |
| \ __ ト、
ミ \ ,.ミ'´ ̄ ̄`` `ヽ、| |
(( ミ ミ \' 、 ヽ| 力
ミ、 ミ \ i. ゙、 勹
| ミ、 ,' l
L.___|_ l l { -─- 、
| l -、 ヽ ,. '´ ヽ
| ! ヽ ヽ ,.' ,、 ヽ
./´ ̄`V ,ヽ、 ,' ,' ; ,. ,: , ハ :, , i
/ 、 | / 、`ー ノ! ; : ; /_'/./_/ Li_l !
./ i | / ヽ ヽ 〃 / | ;:「 ____... リjリ
!. ! / ヽ {{ / (`| il| __.. ` ̄lノ i Σ
`ー‐ゝ、 ' / ヽ___,.-‐'"⌒゙| !| °,,, ,  ̄/,: ハ
`ー--‐' ,. -‐'"´ リi从_ 、 '''ノ_:_ノ ヽ
力 /"ー─------<二/ ´ヽ、-<r"/,ー、 丿
勹 { 〈 )、 Y `ゝ(_/_/./'
} `ー----------─一--‐'´ ̄´
あれれ?どれが68さんのリクエストだろ??
あれからまだ書き込んでないのかな?
動物は5体ほど作ってもらえることになりました。
作るのが難しいやつというより、
ゲームに使えそうなやつがいいなぁ。
とりあえず、カエルと亀は、はずせないかなw
全部擬人化して2足歩行タイプかも。
>>76 ありが㌧
> 68 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 06:50:32 ID:WSOmyBrC
> 30万取った。
> 73 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 16:44:33 ID:WSOmyBrC
> じゃあ深海ホワイトタコにしよう
IDで識別できるんじゃない?
ぼ い _
く | な |
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も を み |_
う つ に
れ か な
し っ り
か て ま
っ じ し
た ゆ た
で う
す か
だ
い
を
し
ま
す
>>80 あ、ほんとだ。よく見てなかったです。
では、深海ホワイトタコを作ってもらうことにしますw
>>81 そういえば、学校はもう夏休みですか。
ネタかまじか分からんけど、がんばれー。
深海ホワイトタコktkr!!
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川 | | | |
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:(⌒─⌒): ゥ ∧ ∧
ゥ :(( 、'ωr)): '` (‘ω‘ * ) ジー
'` :iっci: O(;;゚;;)O )
:u‐u: v v
:(⌒─⌒): ゥ ∧ ∧
ゥ :(( 、'ωr)): '` (‘ω‘ * )
'` :iっci: (;;゚;;)と( と )
:u‐u: v v
:(⌒─⌒): ゥ ∧ ∧
ゥ :(( 、'ωr)): '` (‘ω‘ * )
'` っ(;;゚;;)c モシャモシャ (つと )
:u‐u: v v
ゥ (⌒─⌒) ゥ,、. ∧ ∧
ゥ'` ((´^ω^)) ゥ (*‘ω‘ *)
'` / つと) '` ( )
しー-J v v
定期的に変なのわくNE
>おっちこたん
RDBのモーションが300フレームとか長い奴になると
シークバー?のキーフレームのぽっちが掴み難くなってしまうと思うんです。
1000フレームにすると掴めなくなってしまいました。
勿論コピペでも何とかなるのですが、ぽっちをつかんで
キーフレームずらせるのが凄い便利なので
時間があるとき見ておいてもらえませんか?
あとフレーム数が多いと
キーフレームのぽっちでごちょごちょになってしまうので
シークバー?の拡大縮小スクロールなんても検討お願いしたいです。
300て・・・ムービーかなんかか
気合入ってんな
モーションを1つのファイルに統合するんじゃね?
俺もフレーム増えすぎて掴めなくて諦めた。
>>88 そうですね。フレーム数が多くなると、かなり使いずらいですね。
うーーんと、じゃあ、
フレーム表示範囲設定を出来るようにしようかと思います。
何フレームから何フレームまでを、ダイアログに表示するっていう設定をできるようにして、
部分的な表示を可能にしようと思います。
ちょとすぐには出来ないかもです。
優先順位は高くしておきますが。
300って5秒と考えれば短いよ
ぬるッとして カラッと揚がってる 食べ物なーんだ
続きはWEBで!
('A`) なにこのカオス
そんなもの「ぬるッカラ揚げ」にきまっとる!
テクスチャーに階層をつけるってこと出来ますか?
肌だけ黒人にしたりとかしてみたい
>>98 テクスチャーに階層は無いですが、
E3DCreateTexture
と
E3DSetTextureToDispObj
で、プログラムでテクスチャを貼り変えることは出来ます。
あとは、1枚のテクスチャに、肌の色を何種類か作っておいて、
E3DSetUVTile
とか
E3DSetUV
で、UVをずらして肌の色を変えるという方法もあります。
僕のハーゲンダッヅを食べてくれ☆
夏休み満喫してるかい?
僕のマカダミアン・ナッツは今日もウキウキさ☆
暑くて頭がおかしくなったらしいな
頭がおかしいのはワイキキ・ビーチのココナッツ☆
僕の頭は六角大王☆
明日は晴れるとインポテヅ☆
僕のプラグインは今日もとってもユートピア☆
現実は見たくない ふふふふふ
暑いよ 寂しいよ 忙しいよ ハーゲンダッヅ食いたいよ
それぞれの思惑が交錯する夏休み
test
どっかの素材ブログでみた画面ってどうやるの?
Easy3D使ってるみたいなんだけど分からない
>>105 それってどんな画面?とりあえずそれ見せて。
>>88 遅くなりましたが、
モーションの部分表示機能、作りましたよー。
お試しください。
>>105 >>107 ぼくも分かりません。
おもしろそうだから、どうやってるのか本人に聞いてるところです。
素材の人みてるのかな?
よく分からないけど解説ありがとうございます
>>110 すげー。
これってメタルギアの光学迷彩でやってたやつでしょ。
ゲーム画面とオブジェクトのα画像つかっていじくるやつ。
HSPでもできるんだな。
光学迷彩?ただ輝度を上げただけでしょ
え もしかしてネタスレにマジレスしちゃった?
かっこわりぃ ごめんよ
>>112 フォトショのハードライトみたいだから、
輝度っていうより、彩度があがるんじゃないかな。
安西先生・・・時をかける少年になりたいです・・・
ビルから飛べば確かタイムリープした気がする・・・
あれを観る前に戻ってくれ! I CAN FLY!
__________________________
(^o^)ノ オワタ 三┌(^o^)┘オワタ /|
ノ( ヘヘ 三 ┘> 三 ┌(^o^)┘オワタ | ミ
(^o^)ノ オワタ 三 ┌(^o^)┘オワタ ┘>/ | ミ \( ^o^)/ オワタ
ノ( ヘヘ (^o^)ノ オワタ 三 ┘> ┌(^o^)┘オワタ / ミ |_/
ノ( ヘヘ 三 ┘> / / | ノ ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| / | ミ オワタ
| / | ヽ(^o^ )ノ オワター ミ \( ^o^)/
___________________|/ | \(\ノ ミ |_/
| | ミ ノ ノ
| | ミ \( ^o^)/ オワタ
______ ______ | | |_/
||// .|| ||// || │ | ノ ノ
||/ .|| ||/ || │ |
|| || ||._____________ ...|| │ | ミ
|| || ||| (^o^) | || │ | ミ\(^o^)/ オワタ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ┘|
easy3dはシーン制御命令の追加予定ない?
>>117 シーン制御っていうと、
オフスクリーンやテクスチャへのレンダリングなどを利用した、高度な描画関係のことですか?
それとも
複数のキャラクターにムービーのような動きを設定するための命令のことですか?
もうちょっと詳しく教えてください。
シーングラフとしてC++言語に実装するのも面白いかも
easy3Dは、一度DirectX8.1でまとめた方が良いと思う。
DirectX90cはシェーダーを除いてXへのつなぎにしか思えない。
Dx9cの内部バージョンも乱立しているし
ノートパソ、オンボードビデオではDx9cはほとんど生かされない。
Dx9cで作ってしまうと、Xp未満の2k,98などのユーザーは切捨てになる。
移行期のジレンマでもあるけど、
現状でDx81で実装すればvistaを除いて、全部の古いOSをカバーできる。
>>121 そんな古いOSを切り捨てたところで大した問題にはならないと思うが
オヤジのお下がり使ってる厨房じゃるまいし
>>121 むしろDirectX9.0cでも遅いはず
MicrosoftとnVDIAは来年頭のDirectX10メジャーを目指してるから
そう考えるとeasy3dは趣味だろうから9.0cでいいと思う
ゲーム環境として2K,98は論外でしょ
>>121 あり得ない~、あり得ないですよ、DirectXのバージョンダウンは。
苦労してバージョンアップしたのに、来た道を戻る作業は、苦痛でしかないっす。
Win2kは、9.0cでもいけると思いますよ。
98は切り捨てたことになりますが。
シェーダーはエミュレーションが効くので、ノートパソでも恩恵はあります。
例えば、大きいポリゴンが見切れたときに画面が乱れなくなった点。
これは大きいと思います。
地面もsigで扱えるようになって、これから可能性が広がると思います。
今はピクセルシェーダー必須の機能を付けるかどうか、迷ってるところ。
時期的にどうなんでしょ。そろそろいいのかな?
HSPユーザーは、パソコンのライトユーザーも多そうなので、
あんまり最先端の環境に合わせたものは作りずらいですね。
でも一番スペックの低い方に合わせるのは、
退屈な作業なのでやりたくないです。
うちは2kで9.0cだけど速度的に遅いと感じたことはないよ。
一般的なスペックがどうかというのはむずかしそうなところですね。
いまどきの普通のスペックってどんなもんなんですかね。
作り手はハイスペックPCだから特に問題にはならないだろう。
配布するときの制限に困る。 配布先がプロゲーマーばかりでは無いからだ
ゲームで遊ぶ人が、みんなハイスペックな自作機じゃないしね。
自作できる人やPC詳しい人は求める性能基準が確実に高い。
数年使うっていうのが、ヘビーじゃないユーザーのほとんどだろうし。
だから"一般的なスペック"っていうのは、たぶん範囲が広いんだと思う。
そして"一般的のちょっぴり上"くらいが、理想的な気もする。
…でも、さすがに98とかMeとかは仕事場以外いないから切り捨ててもいいんじゃないかな。
この手のハナシは結論でないけど、俺的には
ゲームを楽しみたいならユーザー側がスペック合わせりゃいいだけだと思う
そうだね。
やりたいんだったらそうすべきかもね。
E3Dはアップデート停滞
期待してたサイトは更新停滞
手詰まり感でまくり
ユーザーさんの反応を見ながら、
徐々に新しいハードを使った機能も付けていこうと思います。
DX10も視野には入れるけど、様子を見てからにします。
コンテストの審査スペックが大幅スペックアップしたので、
こちらも少しずつ変化していきたいところ。
>>130 今、本の作業が主だから、バージョンアップは、ちょっとの間停滞しますです。
本が終わったら、新しいマシン買って、またバージョンうpがんばりたいです。
みんなもコンテスト、がんばって!!
ユーザーさんが盛り上げてちょーーだい!!
俺コンテストが終わったらE3Dから卒業するんだ……
E3DはDx9cのライブラリを使っていますか?
使っているのならどのDLLを使っていますか?
>>132 卒業証書としてコンテストの賞がもらえるといいですね。
>>133 SDKは、December 2004です。
D3DXはスタティックリンクです。
dllは、D3D9.dllとD3D8THK.dllとDSOUND.dll
>>134 OK、ありがとう。
Dx9cには複数の日付があるけど、
プレイヤーはDx9cの最新日付だけをセットすればよいのですね。
>>135 そうです。DX9の新しいやつを入れとけば、間違いないです。
XPのサービスパック2についてるやつでもOKです。
さて、夏休みもあと一週間ニダよ?
みんなは宿題おわったがな?
がんばれよ~
おい!誰か話せ!
>>138 え。ヤダ。めんどくさい。そもそも何を話せと。
そうだな・・・
じゃあ、HSPで3Dやるならどれが最強かっていう
なんとも不毛な議論しようぜ
142 :
139:2007/08/26(日) 07:58:19 ID:slzDqoBX
誰もつっこんでくれないとすごいバカみたいだ。_| ̄|○←バカ
>>141 話せといっといてそれか。w
γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 夏休みももう終わりですね。
ノ|(ノ |) ん、今日はそれだけ。
∠ ,,人,,_,,ノ
U"U
大学生の夏休みはまだ折り返し地点だぜ
γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 3Dツール作ろうとしたら、
ノ|(ノ |) API定数がE3Dで定義されてて呼べない・・・
∠ ,,人,,_,,ノ 回避策ないかな・・・
U"U
>>145 e3dhsp3.as内での定数ですか?
#undef で未定義にするとか。
γ''"""ヽ、 、
/ / ゚ ▼) ~゜~
し' ( =´ω`=) そんな機能があったとは。解決です。
ノ|(ノ |) ね゛むぃ・・・zzzZZZZ
∠ ,,人,,_,,ノ
U"U
3角関数ならってない
独学すればいいじゃないっ
PosForward使わずに
自由に歩き回れるくらいに三角関数覚えたい
某BBSに出没してた、
三角関数ワカランからスクリくれ
とか言ってたボウヤですか?
三角関数って、いつ習ったっけ?
少なくとも中学の教科書に載ってた気がするんだが…
本格的にやったのは高校のときかな。理系コース選んでから。
ぉぃぉぃ、また話題がループか?
三角関数のスレや、学習サイトを検索してください。
~三角関数覚えたい~
【 話題 終了 】
E3Dでゲーム作ってるとこありますか?
結構いるな。
おれも勉強しようかな
おまえら、コンテストに向けて何か作ってるんじゃないか?
おじさんSSをうpしてもらいたいぞ。
TPSを作っているよ。
敵キャラを地球防衛軍並みに出せればいいんだけどなー。
HSPだと色々きつい。
γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 出さない。
ノ|(ノ |) 3Dの勉強とエフェクトの勉強のためのゲーム。
∠ ,,人,,_,,ノ FPS = 1人称(キャラの目から前が見える)
U"U TPS = 3人称(キャラ全体が見える)
コンテストに参加しないほど盛り上がらなくなってきた
170 :
名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 04:53:44 ID:6v9BYiNr
妄想してみたんですが
RDBでSHIFT押しながらボーンをつまむとボーン移動
CTRL押しながらつまむとボーンのスケール
ALT押しながらだとボーンの回転
が弄れるとかどうでしょう?
作業効率がかなり上がりそう。
どんな3Dソフトつかってるのでしょう?
>>170 なんという良アイデア・・・
RDBは伸びる
おちゃっこ神の降臨を待ちましょう。
>>170 アイデアありがとうございます。
検討させていただきます。
>>172 ちょ、、、神じゃないってばw
SHIFT, Ctrl, ALTドラッグは、
他にこのキーを使ったほうがいい機能がないかを、
これから実装する予定の機能も含めて、検討中です。
ちょっと思い当たるのは、
将来RokDeBone2は、複数キャラ読み込み可能にしようと思うんですが、
キャラクターのセレクトに、Ctrlとか使うかなぁ?使わないかなぁ?
などと迷い中。
もうちょっと考えてから決めます。
ところで、深海ホワイトタコ、出来ましたよw
絶対つかわなそうなところとかじゃダメなのかな?
UIOとかJKLとかw
ショートカットのカスタマイズを実装すれば良いのでは?
E3DSetDirでX,Y成分は回転させても自転だけどZ成分は公転しちゃうのはなぜ?
>>175 なるほど、文字キーも使えますね。
>>176 それは便利かも。
>>177 回転の中心はモデリングしたときの原点(0, 0, 0)です。
中心がずれてませんか?
要望ラッシュですみませんけど
一つ目はIKの位置の設定なんですが、
sig読み込んでからモーション作るぞって時、
足の位置がちょっとずらしたい時とかに、
ジョイントを右クリック→IK位置の設定→まんなかのボタンをクリック、OKをクリック。
を左足つま先、かかと、右足つまさき、かかとで4回繰り返すのが結構手間に感じていました。
そこで、なんたらキー+クリックでIKの位置を一発で設定っていうのはどうでしょう。
それと水色の影響度の上書きが実装されて
効率が飛躍的に上がったのですが、
便利になったとはいえ、ポリゴン数が多いものだと
水色で塗るのにもは結構時間がかかっています。
なのでいっそのことX-方向にある頂点全てを水色ペイントにしてしまう
と言う事はできるのでしょうか?
水色ペイントを使うときって部分的に塗りつぶしていくより
一気にドバーーーーーーーーーーって塗りつぶす事の方が多いのではという気もするもので
もし手間が掛かりそうな物でなかったら検討おねがいしたいです。
なんという良アイディアラッシュ・・・
RDBは伸びる
>>174 深海ホワイトタコktkr!!
本の販売はいつ頃になるのでしょうか?楽しみです!
最近安定化を図ってるってことは、本にはこの辺のE3Dが収録されるってことか?
ということは、プレスはもうすぐってことか?
E3Dでゲーム作ってるんだが、ちょっとサボるとすぐ更新されてて……
うれしい悩みだ
3Dモデルが表示されてるウインドウの方で、Aというジョイントを選択してて、何かのキーを押しながらBのジョイントを左クリックすると、
自動的に階層を設定してA→Bへのボーン設定ができるような機能ってついてなかったっけ?
何のキーでしたっけ?
ほかのソフトだったかなぁ。
>>179 IKの位置っていうのは、IKターゲットのことですよね。
キー+クリックで現在のジョイント位置にターゲットを設定、
もう一回キー+クリックで解除、みたいにしようと思います。
水色一括ペイントは他の方からも要望をいただいてます。
やることリストに書いてあります。
>>181 うまくいけば年内かも?まだ分かりません。
>>182 本に載せる予定のver3.0.3.4をリリースしましたので、
テストをヨロピクお願いします。
>>184 RokDeBone2は、
メインウインドウの「ボ」ボタンを押して、マウスクリックです。
右で親選択、左で作成。
パーツ単位の影響ボーンの指定ダイアログで、影響を受けるボーン や 影響を受けないボーンの指定 をする時に、
[追加>>]ボタンで追加しただけでは、薄い灰色や水色の文字で、
[設定]ボタンを押した時に濃い黒文字になるようにすれば、設定したっていうの視覚的に理解しやすいかも…?
Aオブジェクトを選択し影響ボーンを追加して、次にBオブジェクトを選択して影響ボーンを追加して、
そして、確認の為にAオブジェクトを選択すると、追加したはずの影響ボーンの欄が真っ白で「アレー???」を繰り返した。
[設定]ボタンを押すまで、反映されないのに気付くのに時間かかった。
最大の問題は、単純に説明を中途半端に読んでただけの自分が悪いんだけど orz
>>185 「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。
メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。
そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。
あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、
Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?
>>186 「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、
「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい)
今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、
修正しておきます。やることリストに書いておきました。
>>187 あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。
階層構造だけを設定したいときは、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。
ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。
位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。
っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。
これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。
オブジェクトをスムージングしないで表示する方法は、どの命令でしょうか?
[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。
「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。
アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。
キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。
モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、
どうしても滑らかになって存在が浮くんです。
感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。
どうぞよろしくお願いします。
phonシェード(か、グロー)をフラットシェードにしたいってことかな?
RenderStatかShadeTypeでできた覚えある。
さらに詳しいひと求む
詳しかないけど・・・俺のスクリにE3DSetShaderType入ってないが
六角棍棒はカクいし生モノは滑らか
別の問題じゃね
>>189 それは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。
メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして
ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば
スムージングされなくなります。
>>192 ありがとうございます。
やはり、それでよかったのですか…。
一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。
ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!!
お手を煩わせて申し訳ありませんでした。
>>190-191 お騒がせして申し訳ありませんでした。
E3Dのパーティクルってさ、中心から吹き出るような処理は出来るけど
逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。
現状のRDB2の
Xファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?
よめません!読ませてくれません!
よんでよ!
入門書買ってサンプル打ち込んだりしてるんだけど、HGIMGの座標の単位が分かりません
本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね?
右移動で
fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f
とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?
単位は俺もよくわからんが
そんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう
モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?
199 :
197:2007/09/24(月) 13:23:19 ID:Ut2u9kSL
早いレスありがとう
画面のある位置まで来たら方向反転というスクリプトのときに、その座標はどう決めたらいいのだろうと
疑問に思ったもので
感覚で決めるってのもなんかすっきりしないんですが、ドット単位で指定する2Dの場合とは全く別と考えた方が
いいんですかね?
3Dモデルの場合はモデルの実寸やカメラ位置に依存。
2Dなら察しろ。
201 :
197:2007/09/24(月) 15:16:42 ID:Ut2u9kSL
ドット単位で構成された空間があって、それをカメラで写すというイメージしてたんだけど
違うんですね
2Dの画面表示とは全く別だと頭を切り替えます
地面hsidに橋とその下に地面があったとして地面でジャンプすると橋に座標がいってしまいます。
橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?
マニュアルを読んでいてモーションアクセラレータが有効的に使えそうだと思いましたが、直後に疑問が沸き設定についてお聞きしたい事があります。
例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
(※(A)のモーションは01~07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08~10を再生中は分岐不可。)
(A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
. ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ
. △ ↓
(B) 01 02 03 04 05 06 07…
「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。
こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか?
何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で…
┌分岐元指定フレーム番号設定 ───┐
│[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
│○ イベント起動時、即座に分岐する │
│◎ 分岐開始フレーム指定[ ] │
└────────────────┘
橋でジャンプっつーとイノシシの人?
俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、
思いついたんなら大した苦労もなくない?
それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?
E3Dって、mqoの透明マッピングの効果でる設定ない?
3.0対応の入門書ないのか
今さら2.6版から勉強するのもアレだしな
もちっと待つか
>>205 前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。
テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが
>>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。
208 :
205:2007/09/30(日) 01:54:39 ID:MQg6eXX0
>>207 ㌧
んー ビルボードでソレっぽく見せようかな
>>205 PNGのアルファチャンネル使え。
shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。
>>206 とりえず来年まで待ってみようか。
ネットで講座まわったほうが速いと思うが。
>>134 それ、おもしろそうですね。検討してみますね。
でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。
>>195 今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。
>>202 今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな?
パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。
>>203 ★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。
結構需要あるかな?
>>│[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。
モーション1(5フレーム)
モーション2(10フレーム)
モーション3(15フレーム)
っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。
>>205 >>207さん、
>>209さんの言うとおり
半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。
pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。
212 :
205:2007/10/01(月) 03:02:30 ID:odZjxixp
>>210 ああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。
pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん
3D板と2Dスプライトってどう使いわけるんですか?
easy3dの事で、質問があります。
大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、
E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?
見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。
http://gamdev.org/up/img/10231.jpg
>>212 それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?
アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)
というわけで
>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。
>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
使ってるうちに分かってくると思うよ。
216 :
215:2007/10/02(火) 01:56:49 ID:+IMvWK3+
それぞれ特徴上げとくよ、好きなの使って。
・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。
・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。
最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。
218 :
205:2007/10/02(火) 06:06:10 ID:pcKVNSbU
>>215 ( ゚Д゚) ゚ ゚ ←ウロコ
アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・
㌧クスです、上手くいきましたよ 215サン
>>214 ソリッドは中身が詰まった状態であるから、
ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。
ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。
>>214 E3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。
モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、
ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。
とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。
もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。
217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、
精度が上がることがあります。
>>213, 217
E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。
3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、
Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。
221 :
214:2007/10/02(火) 20:04:45 ID:S441bOAz
>217>220
レスさんくすです
もう一個クリスタルを読み込んで、半透明な床の下で表示してるとか・・・わからん。
成る程、擬似的に反射を表現しているのですね。
床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。
ありがとうございました。
226 :
名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 13:08:10 ID:wD9/2U5d
うはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
E3DGetCameraPos は値を取得できるが
E3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?
俺も俺も
じゃあ俺も
(^o^)ゝ!?
ではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
> 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
3次元の角度を 0~1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。
使ってれば慣れるのか、俺がんばるよ超がんばるよ、ありが㌧
>>232・・・
っておま、
>>229じゃねぇか!
IKターゲットを使っても、上手いこと足の裏を地面に固定できやしない…。
屈伸させるだけで疲れる・・・。
オワタ\(^o^)/
ぉお同じことしてる人いたか。
地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。
一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。
結局、速度の問題で止めた。
>>237 ソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。
E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16~20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。
逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100~500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。
作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。
239 :
名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 17:46:46 ID:su94paRy
足が不自然にくるくる回ったり地面の下にもぐったりするよね。
poserだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ
>238さん ありがとうございます
HGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います
がんばってくださいね ノシ
HGIMGとEasy3Dどっちがオススメですか?
それぞれの特徴とかも教えてくれると助かります
Easy3D(プラグイン)
・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。
HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。
こんなもんかな?
あと座標系が若干違ったの忘れてた・・・。
細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。
影3で、指定したボーンの影響度データを減算したり、削除したりすると、その頂点がどこか変な所にすっ飛んでモデルがおかしくなって悩みます。
動かしたくない頂点は、影響度を0にすればいいのですよね?
モデリングより、スキンニングの設定の方が遥かに手間が掛かって挫けそうです(´;ω;`)
おはようございます。いつの間にか外が明るいです。(´;ω;`)
影3設定で、なったりならなかったり、さっきまでは何ともなかったのに、急に欠けるようになったり…。
こんな風になってしまう方いませんか?
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたら、なにとぞ御教授願います。
ttp://gamdev.org/up/img/10282.jpg
248 :
名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 11:07:11 ID:hJUbtfNh
黄色ペイントを排他で塗ってから調性するとそうならないよ
>>246 1つのボーンの影響も受けない頂点は、座標がおかしくなります。
ですので、削除する前に設定したいボーンで色を塗っておくとうまくいくと思います。
あと減算ペイントは、比重スライダーで減算量を指定してからペイントしてください。
今日は学校が午前中だけ♪(`・ω・´)
>>248-249 ありがとうございます。
おちゃっこさんまで、レスしていただいて恐縮です。丁度、掲示板の過去レスで同じ記事を見つけたところでした。
当方…アホな事に、影2設定で頭を動かすメインのボーンの影響範囲を作りセーブしたつもりが、セーブしていない状態のsigを読み込んで試行錯誤してましたorz
□ 頭中心 ←このボーンの影響範囲が非常に狭くて、
└□ 下目蓋移動用 ←このボーンの影響が外れた途端に、頂点が原点に飛んでました…('A`)オレ、アホスギル
逆に、これでまたひとつRDB2の理解が深まったと前向きに考える事にします(`・ω・´)精進シマスデス
251 :
名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 16:40:12 ID:+BMIG6Q+
うひょおおおおおぁあぁぁあぁっぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwww
nさんだっけ?あれHSP本家でも暴れてたから相手しちゃだめだよ。
? ああ、おちゃっこさんとこの掲示板のヤツか。
やっぱそうだったんか
おちゃっこLABになんか変なのが住み着いてる><
うわwwww
これはすごいwwwwwwww
256 :
名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 12:05:12 ID:4b2RMpx+
(^^)
> おちゃっこさん
nは自分で荒らして誰かが自治や形勢悪くなったらいい人ぶる。
その為に自作自演とか平気でする。
HSP本家の掲示板でも同じことしてアク禁。
おちゃっこLABがメンヘルLABになってきたな
メンヘルLOVE
誰か教えてやれよ
nの言ってる”HSPでも作れる”はHSPで作ってないって
NET Frameworkランタイムが必要って書いてあるのになw
しかしnってHSPに関連したことほとんど書いてないな
>>262 おまえがHSPに関連したこと・・とかいうから
突然Easy3Dの掲示板で書籍紹介はじめやがったぞww
もう空気読めなさ過ぎてワロタw
鼻水吹いちまったじゃねえか!wwwww
デマ流す
↓
他の人「それ間違ってるよ」
↓
揚げ足取りすんなフンギャー!
これ大物じゃねwww?
nは真性のアレなのか釣りなのかわからないけど
ただ言えるのは単純に痛い子
本家でのアク禁騒ぎに今更気付いたよ。ここおおきい騒ぎは初めてじゃない?
しかしnさんて面白い人ですね。痛々しいほどに。
いやもうここが3Dゲームスレだと忘れてしまいそう。
みんなnに反論するなよ
無視してやりすごそう
nって人格障害型のクレーマーっぽい
うーん、myself.wmvがどんなのか非常に気になる…。でもhopehouse.ne.jpってドメイン存在してないし。
しかしアドレス記述ミスだよって言って燃料投下するのもやだし…。困った。
気にしなきゃいいのに気になってしまってる自分が一番困っただな。
お願いだからさわらないでくれ
彼にはE3Dに関わらないで欲しい・・・
荒らしにレスしてなにやってんの。
本当にメンヘルラボになったね公式は。
275 :
272:2007/10/16(火) 23:23:20 ID:KI4d7rAs
>>273 ありがとう。その一言で踏みとどまれそうだ。
うぉいwwww
誰だ、書き込んだ奴wwwww
そーゆー時はメールしなさいよwwww
公式は頭の緩まったnにレスする奴らに占領された。
278 :
272:2007/10/17(水) 00:22:26 ID:hD9qwsmm
アチャー…出ましたね。燃料投下。しかもメールで送るべき内容。
あ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。
公式の掲示板ってRokDeBone2とかの公式でもあるから
あーゆー行動はしない方がいいって。
話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん
んーおやすみ。
280 :
名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 06:46:07 ID:TvqDw2dU
>>277 このスレはとっくの昔に占領されてるしな
あそこで聞きにくくなったんでココでE3Dの質問します・・・
E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?
指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。
>>281 もう聞いても大丈夫だと思いますが…。
さて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。
>>282 ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・
もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね
気にせずココで聞けばいいさ。
nが紛れ込んでてワロタw
nの媚びっぷりがむかつく
奴は かまって君だから、無視するのが最良の方法
んーなんかバグトラックにも居るな
さーnの自作自演の被害者まつりがはじまりましたw
みなさん当たらず触らず眺めましょうw
E3DGetMotionIDByNameでモーションIDが-1と返されるんだけど、原因がわからない・・・
HsidとRokDeBone2で設定したモーションの名前に間違いはないし、他のモーションは普通に取得できるのに・・・
なにが起きてるんだ
微妙に間違ってるのかもよ。E3DGetMoaInfo使ってみたら?
なるほど。・・・!?
kが・・・Kになってた・・・
/\___/ヽ
//~ ~\:::::\
. | (○) (○) .:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
. | `-=ニ=- ' .:::::::| オレ出展やめるわ
\ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\
おちゃっこLABは悪くないのに書き込みづらくなったね
はぁ・・・
彼は誰彼構わず口撃してくるわけじゃないから、別に普通に書き込めばいいんジャマイカ?
基本無視でレスしてきても読まずに無視してればいい。
>>292 俺は間違ってねえ!悪くねえ!何でだ!的なアホは確かにやめたほうがいいw
だれかの書き込み消えなかった?
うはっ、help centerにもnが
不思議だよね~
nがきてからスパムモドキが書き込まれるようになったねwww
なんでだろうね~wwww
いいかげんにしたらどうだい?的な書き込み、売り言葉に買い言葉な書き込み、意味不明な言葉で煽る書き込みいろいろありますね。
これだけ周りから言われてるのに居座りつづけるのって…これってつまり、「今のこの状況こそが楽しい」んでしょうね。
いろいろレスつけられてるけど、完全に彼のペース。飲まれてますね。
自分のことが話題に上る、自分の発言にレスがつく。これって普通に結構楽しいことです。
普通はここで話の内容を気にするところですが、何らかの原因でこれを気にしない人もまれにおられます。
そうなるとああなるわけですね。
重要なのは見たままありのままを指摘することじゃなくて、原因追求と速やかな対策。
とここまで言って実行力がないのを言い訳に何もしない俺がここにいるわけだが…。いや、難しいね。
相手にしても1円の得もないどころか、時間を損するからほっとくのが一番だって…。
おちゃっこ氏も対応がヌルすぎるんだよな。もう解っただろうに。
あれだけのキティぶりならアク禁、できなきゃ即削除でいいだろ。
まああのヌルい佇まいがイイところではあるけど
自作自演じゃねぇの
スパムを運んでるのも奴だし
一時的にログとって掲示板閉鎖したらどうだろうか?
バグや報告はできないけど、体調悪いあいだなら問題ないと思う
今の状況はおちゃっこ氏もユーザーにもいい状況じゃない
それなら書き込めなくするだけで十分じゃね?
>>303 「俺が閉鎖へ追い込んでやった」って達成感与えたい?
初期消火に事情説明と警告。おちゃっこさんの対応は通常の対応だと思う。
この後はアク禁(任意ユーザ対象)、凍結(書込不可)、閉鎖(閲覧不可)、サイト閉鎖って順番が通常の対応なのかな。
(とはいえその辺はおちゃっこさん次第。)
これで嫌なのは放置して最後までいってしまうケース。恐ろしい。
かといって相手をするなら慎重にいかないと本家のように被害が拡大してしまう場合も。
てことは相手にしないのが今のところの安全作なのか。
短くかけねぇのか?
こうして周囲が疑心暗鬼になり自滅させていくことこそが彼の狙いなのである
nのIP分かったらおもしろんだがな
何がおもしろんのか知らんが、
HSPTV板のページソースを見ればええんでは?
IPこまめに変わってるようだね。変えてるのか?
>>307 そういう307こそj(ry
ネットカフェで書き込んでる悪いか?
n
n
E3DRandの乱数にばらつきがあまりなくて参ってるんですけど
どうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです
0~99の乱数を出して
割る10して使うとか
OKやってみる
確率は変わらない気が・・・直前の値を記録しといて同じだったら発生し直すとか
E3DRand 前に E3Dseed gettime(7)とか
E3Dのモデルデータは独自の形式しか扱えないけど、これってメリットあるの?
フォーマットの変更が自由にできるので、サポートや機能の追加が容易。
メジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。
>>315 ちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?
nの匂いがする、
またきたよwnってバレバレだろw
もうさー・・・きもい
nが来てから不思議とスパムもどきがくるねw
hspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし
皆さんは、Easy3Dとhgimg3をどう使い分けしていますか?
そもそも使ってない
みんな誰と戦ってるんだ
うん
なんスか?あのコンテストのFPS。俺らがEasy3Dとかhgimg3とか言ってるのにプラグインなし?
できレースですか?
あれは多分hgimg3だな。
プラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。
遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。
演出と音楽がよかった。
前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。
メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。
hgimg3しかできない。
Easy3dとhgimg3のそれぞれの長所と短所ってなんですか?
Nさんって不愉快な方ですね
彼は古くから使っている方なのですか?
質問がしづらくて困ります
>>335 彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`)
精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。
その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。
彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。
相手の発言から自己分析をするなど皆無です。
ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。
その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。
その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。
現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。
まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!!
話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。
ちょっと見てみるか~だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。
しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz
ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。
Dripって人がスパム(n含む)に目つけられてたからスレを削除したのに
なぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。
338 :
名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 10:33:56 ID:Cs1fLINf
genkiさんのとこにも魔の手が
もうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz
おちゃっこさんの所にも迷惑かけてるのか・・・
ああゆうのは徹底無視でおk
「/ja 放置の印」ってやつだよw
質問なのですが、Easy3Dの青い背景を、単純に画像を使わず変更するには
どの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。
>>340 背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。
そういや蒼いな・・・デフォルトで。
>>341 ありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。
easy3dとhgimg3は今後どの程度まで開発するつもりなんだろうか
展望が見えないので使いづらい
任意の色のフォグを当てれば真っ白にはならんて。
346 :
340:2007/11/03(土) 10:05:56 ID:Gsinzxi8
>>345 どうもです。今やったら、出来ました。変な値指定してたみたいです。
E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0
誰にも構ってもらえなくなって、とうとう一人Nごっこ始めやがったぞあいつw
おちゃっこさん相手し過ぎだよ
いろいろだめになったな~
349 :
名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 21:01:46 ID:xxyVMwqR
>>349 E3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。
>>350 有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・
就活で今日からDirectXのプラグインをつくってます
既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます
家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます
おk
ふぇりす、うp!うp!
Easy3Dでポイントライトを使ってるんだけど、
キャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。
>355
ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?
↑ すみません、スプライトじゃなく、3Dモデルの場合です。
接触判定命令は何を使っていますか?
座標更新は行っていますか?
回転を考慮してくれる命令はナントカ2とかじゃなかったか
E3DChkConfBySphere = モデルの大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)
今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。
E3Dの当たり判定でちょっと詰まってるのでhelp。
E3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。
地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz
こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)
ChkConfGround2で現在のキャラ座標から上下にキャラの大きさ(BBOX)分確かめる方法が一番簡単です。
これの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。
なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。
364 :
名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 22:29:27 ID:rn3oFNr6
>>362 E3DChkConfGround命令のdiffmaxyを十分小さく(屋根と地面との距離より小さく)すればいいんじゃないの?
髪とか服とかおもいっきり揺らしたいyo!
けど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。
クロスは一般的にボーンではなくメッシュで計算します。
頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。
当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。
368 :
名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 23:45:17 ID:rn3oFNr6
ボーンだとGPU頼りなので4か8個以上で重くなると思います。
理由はシェーダーの仕組みを調べてください。
プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・
GPU頼りだからこそ高速に処理できると思うんだが・・・。
昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。
いえ、GPUで処理できるレジスタ個数を超えると
処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。
レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。
なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。
レジスタ数がネックなら4とか8なんて数字はおかしい気がするけど。
VertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。
シェーダーのパイプラインを数えてみては?
で?
パイプラインはハードウェアによって変わるから一概に言えないけど
それでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。
ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。
GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。
376 :
367:2007/11/15(木) 11:57:19 ID:zhvCpHA9
申し訳ありません、ボーンを入れたら解決しました、お手数おかけしました。
>>367 361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!
>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。
レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。
378 :
367:2007/11/15(木) 14:08:21 ID:zhvCpHA9
379 :
362:2007/11/15(木) 23:50:41 ID:s7lGVht9
宣伝乙
382 :
名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 23:58:35 ID:qrbBawN4
383 :
名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 00:11:51 ID:WM5XmCUK
>>382 このアドレス大音量で音楽が流れるので皆さんは注意しましょう。
トラップにえらいびっくりしました。
384 :
名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 00:14:34 ID:Gx1wHKMf
ドアフォがわくとは世も末だ
E3DもだめHGIMG3もだめHSP全体だめ
はい終了
まだだ!まだ終わらんよ!
Forsythia3Dのこと、ときどきでいいから思い出してあげてください・・・
てかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら
リアルでうつになるわ
当時HSPユーザーであれをまともに扱える人いなかった
Easy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど
作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう
Forsythia3Dの特徴は何ですか?
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ちょ、ちょーとまって!!!今
>>390が何か言ったから静かにして!!
, ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y────────────── ,-v-、
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、 / _ノ_ノ:^)
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;| / _ノ_ノ_ノ /)
|;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i / ノ ノノ//
|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;! ____/ ______ ノ
| ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/ _.. r(" `ー" 、 ノ
|` ノ( ヽ ソ |ノ|/ _. -‐ '"´ l l-、 ゙ ノ
_,-ー| /_` ”' \ ノ __ . -‐ ' "´ l ヽ`ー''"ー'"
| : | )ヾ三ニヽ /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ー /ノ
ヽ `、___,.-ー' | / / __.. -'-'"
| | \ / | l / . -‐ '"´
\ |___>< / ヽ
誰もしゃべってなかったしw
393 :
名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 11:11:50 ID:8hVqqy0a
しゃべり場
394 :
名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 14:30:31 ID:H7V/XRpB
やりやがったな!!!もう怒った!ぶっころす!
ぶっころす!
おめでとう おちゃっこさんはぁと
オレ、アマゾンで取り扱い始まったら予約するんだ…。
今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。
一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ...
俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。
でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。
>>396 ベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか
大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに
1週間かかってる俺よりはマシ
30超えてもベクトルも三角関数も分からない俺はどうしたらいい?
未だに、sinCOStanがわからん
待ってました。
でも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。
発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。
購入した後に、E3Dの方で仕様変更があったらいやだな~
HP丸写しだったらショック
HP+サンプルwikiの丸写しか載ってない本だったらショック
ボリュームから想像すると、↑ あながち洒落にナラナイカモ
本家でアナウンスが無いのは何故なんだぜ?
本屋で、年末年始の雑誌入荷予定の張り紙見たこと無いかな?
30日くらいまでしか問屋や(本関係の)流通が動いてないから、年内に入ってくる。
逆に言うと、本屋に入荷しなくて、注文取り寄せになると通常より時間かかる。
宅配便は年末年始も休みはないから通販ならすぐだろうけど。
ふぇりすタン最近どうよ?
質問なのですが、ビジュアルノベルってあるじゃないですか?
ゲームだとそれに選択肢付けて分岐してキャラ別ルートとか。
お話しが面白いのは結構あるのですが、常々不満だったのが
CG枚数が少なく動かないって事。
そこでHSPで3Dなのですが、3Dモデラーは何がHSPで使い易い
でしょうか?
どの3Dモデラーが使い易いか? って意味でなく、出力ファイルが
どういった形式だとHSPで扱い易いかって意味です。
>>409 easy3dだとrokdebone2とメタセコイアかな。
hgimg3だと何を使えばいいのか俺もわからない。だましだましメタセコイアでやってはいたが。
>>409 3D使うと動きがつけれれるから演出的にも盛り上がるのできそうだね。
自分が使いやすいモデラーでモデル作成して、あとは別のソフトでファイル形式を変換する。
LWでも六角でも大抵のモデルはHSPへ持ってけるけど、定番はメタセコ(MQO)。
MQOが一番スムーズだと思う。
HGIMG3ならメタセコ→3DAce・Cyberdelia→HSP
Easy3Dならメタセコ→RokDeBone2→HSP
412 :
409:2007/12/08(土) 14:43:17 ID:M5lz8//E
ありがとう
>>410,411
という事は3Dモデラーで動きは付けず、3DAce・Cyberdelia、RokDeBone2
で動き付けてHSPって事でしょうか?
市販というか有名所の3Dモデラが出力するアニメ付きファイルを利用出来
ないのでしょうか?
フリーなら
Metaseq、Cyberdeliaはモデリングツール・・・ポリゴンで形を記録する
RokDeBone2はモーションデザイナツール・・・モデルの動きを記録する
市販ではLightWave、XSIあたりがいいけど高い
6角大王もあるけどおすすめできない
3DAceはモデラ。この場合はメタセコのデータをMX形式ファイルに変換するのに使う。
CyberdeliaはRokDeBone2と同じモーション作成ツールじゃなかったっけ?
モーションデザイナツールで有名なのにMIKOTOがある。フリーだよ。
MIKOTOデータはRokDeBone2で読み込んでEasy3Dの形式に変換できる。
アニメ付きファイルって、モデルデータとモーションデータ両方が入ってるファイル形式なんてあるの?
訂正
3DACEはモデリングツール
Cyberdeliaはモーションデザイナツール
Metaseqは市販ゲームのモデリングにも使われてるぐらい良いツール
5000円払ってシェア版使えばしあわせになれるよ
>>414 xfileはモデルデータとモーションデータ入ってる
hgimg3だとaddanime?でモーションだけ読み取って追加するような器用なことしてる
柔軟性考えればモデルデータとモーションデータは別々がいい
メタセコはシェア版を登録せずに機能制限付で使ってもかなり使えて便利だよね。
>>416 ありがとう。Xファイルっていろいろ出来るんだな。
HGIMG3だとモーション付xfileをモーションファイルとして使えるってことか。
mikoto2xてのみつけた。これ使えばHGIMG3のモーションもmikotoで作れるわけか。
>>412 xfile使えば利用できなくはないだろうけど、各プラグインの専用形式に変換してから使ったほうが不具合起きにくいし速度面でもいい場合がある。
特に理由がない限り専用形式に変換して使ったほうがいろいろと楽だと思うよ。
RokDeBone2はXファイル出力できるから、色々浮気できるんじゃないか。
最初はE3D用にモデルとか作っといて、いざとなったらRokからXファイルにすれば
少なくともリソースは無駄にならん。
419 :
412:2007/12/08(土) 20:59:43 ID:M5lz8//E
皆さんありがとうございます。理解できました。
ファイル形式をHSPで利用する際の変換でデータの欠損が気になり
質問しました。
中身分からんと買う気おきないなー
せめて公式でお気に入りの一ページなり目次なり載せてほしい
E3D本、もう予約した\(^o^)/
3D格闘モノ作ってるんだけど、ある程度動くようになると楽しい。
キャラが動いてパンチとキック、アッパーのカウンターで浮いてダウンするくらいまでしか出来てないんだけど、妙に嬉しくなる。
親がわが子の成長を見守ってるかのような気分を味わってます。
キャラの左右入れ替わった時のカメラの制御で悩む(´・ω・`)
>>421 正直同じ意見は多いと思うよ。本買うときって普通そうだし。
逆に
>>422みたいな人もいるわけだけども…。
書籍内容は発売前だし過度の情報公開は権利的に問題があるとかなんとかでは?
まあ発売されればそういう情報も載せる書店サイトも出てくるんじゃないかな。
日曜あたりに書店に出かけるのが一番かと。
地方は発売日が2~3日遅れるだろうから、俺は来週見に行ってくるよ。
レポよろ
1冊かったらおちっんこたんに行く金はどれくらいなんだ?
5%とかその辺なんじゃね?
5%・・・
(´;ω;`)ブワッ
10%は出てると思うよ。
八重洲ブックセンターにはもう置いてあったお
ゲームが収録されているっぽいので、見本誌が届くらしい。
hgimg3でobjchildを使ってxfileどうしを親子関係にしてみたところ、うまく動きません
親の回転や移動に、子供がついてこないのです
でも削除すると一緒に消えたので、関連付けはできてるっぽい
おまえらおれの
HSPを
Core 2 Extreme QX9650で
ダイナミック且つエレガントに
親子関係にしてみつつ
コンパイルすると見せかけて
ホモセックス
と見せかけて
ここから濃厚なガチホモスレ
アーッ!
と叫んで
クソミソテクニックで
殺らないか
やらいでか
もうやめてください><
えぇぇい!うるさい!酒はどこだ!(`Д´#)
とDVを繰り返す旦那のように見えて
AVを見つつ
日々、食べ物をウンコにかえる仕事に精を出す。
そして、傍らの「3Dゲーム・クックブック オフィシャル HSP+Easy3D入門」を相棒にして、
スクリプト記述に専念する為に、
>>435からの日記の筆を置くことにする。
2008年のコンテストでは、皆があっと驚く事となるであろう…。
と見せかけて2008年にHSPは開発中止になる
Easy3Dも諸事情の理由により公開が終わり絶望がはじまりつつあった
だが人類は滅びていなかった!
E3Dは滅びぬ!何度でも蘇るさ!
そして、時は200X年
おちゃっこLABで1つの生命体が生み出された
E3Dの本期待はずれだたよ・・・・
殆ど、E3Dのサンプル、掲示板で出てきたようなこと、サンプルwikiを回れば出てくるようなことを
『コピペ』ではなくおちゃっこ氏が『書き直して』説明している感じ。
前におちゃっこ氏が書いていたことはウソ。内容は本のタイトルどおり入門~初心者向け。
最初の一歩を踏み出せるが、2歩目、その先の道筋は無いようなものなので、これから買う奴らは注意してくれ。
1度でもこのスレで教える側に回ったことがある奴、どころか地面や壁使って移動、くらいやったことある奴なら
ただのサンプルモデル付きコマンドリストになりかねん。
初級者向けって書いてあるじゃん。
確かに上級者にとっては物足りないと思います。
でもモーション関係をすべてmoaでやってて、
moaのテクニックとかも載ってるし、
影響度の設定も全部使いこなしている人は少ないと思うから、
参考になるのでは?
初歩をマスターしている人でも、それなりに楽しめる人も多いと思うのだが。
Easy3Dを使ってみたけどリソース管理が付いたら最強だと思う
リソースを個々に読んでるのはゲーム機で開発したことないのかな?
とやかくいえないけどリソース管理とVRAMのLock操作できると高速化できそうな気がする
RokDeBoneはフリー最強の使いやすさだった
がんばれ
>>459 レポ乙
やっぱコマンドリストになっちゃったか
もっと値段安ければそれでもいいんだけどね
クックブックの感想
一言で言えば、「Easy3D付属説明書」の位置付け。
操作説明(33%)、使い方(33%)、コマンド一覧(33%)。
技術的には入門部分に徹していて始めての人を対象。
始めての人には具体的でわかり易い、全体的には好感が持てる。
中級者には得るものが少ないだろう。
内容は、文字が小さく、2冊を一冊に詰め込んだ感じがする。
そして、全体的に消化不良と感じられる部分が多々ある。
しかしながら、始めての書籍執筆にしては良く出来ている。
要点を押さえてポイントをまとめる様にすればもっと良くなる。
例えば、解説に図が少ない。動く立体なのだから図示が必要。
30%を占めるコマンド一覧では単なる羅列で終わっている、
用途別の目次のようなものがあればより探し易いだろう。
「ツールの操作説明書を親切に書いた本」と感じた。
筆者に対しては、本10冊の内の最初の1冊と考えてもらって
上級編、個別のテクニック、3Dアニメの技術書、、、
などのように展開をしてもらいたい。
10冊はねーよw
内容薄めてデアゴスティーニ商売されそうw
そういう意味ではなくて、
3D.animationについて底辺から書くと一冊になる。
DirectXについても書くことが出来る。
おちゃっこ節、というか、文中に、点が、多くて、けっこう、読みにくかった。
すごく良いというわけではないが、初心者にE3Dを始めて触って、3Dを
すきになってもらうにはまあまあかな。
めだっていいところも無いが、中級者前、初めて触る人や、まだ一つも
できあがりに辿り着いた事の無い人には悪くない。
キーフレームの説明だのにページを省きすぎている感じが激しくしないでも
ないが、サンプルモデルも(使えるかどうかは別として)付いてくるので
いいんじゃないでしょうか。
みんな厳しいな。
よっし、じゃあみんなでサンプルWikiを盛り上げていこうぜ!!
3Dクックブック入手しました。中のほうはまだあんまり読めてないんで、全体の印象なんかを。
まずページ数での比率はこんな感じです。
メタセコとRDBの解説:17%
基本テクニックの解説:11%
サンプルの解説:19%
コマンド一覧:40%
残りはその他。
コマンド一覧が多いのは、PCより書籍派なユーザーのためじゃないでしょうか。
PC派のユーザーには開設サイトもHSもありますから。
ページ数は命令数の豊富さも影響していますね。
文字の大きさは個人的には小さく感じませんが、まあこれは個人差かな。
ただ、ページによっては2段組で書いているページがあり、文字密度が高い印象です。
この辺は買う前に自分で印象を確かめたほうがいいと思います。
ということで、見落としてる基本的なテクニックなんかがたくさんあると思うのでこれからゆっくり見ていこうと思います。
追伸:付録CDには例の「深海ホワイトタコ」が収録されてました。
>>468 そうですね。この間作ったゲームの素材でもUPしてこようかな。
確かに活気の無いwikiだな
471 :
名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 01:55:41 ID:NCZh2iGd
ttp://gamdev.org/up/img/10752.jpg 本のインデックスを写メで撮ったもの。色がこい所が該当ページ。
2:HSPのインストール法やHSP自体についての説明
3:3D座標とベクトルについて
4:メタセコとRokDeBone2の説明
5:モデル読み込み、モーション再生など、サンプルを書き直した程度の物を解説
6:実際に幾つか簡単なゲームをソース付きで解説
7:コマンドリスト
6項で扱っているゲームの内容
・タコをジャンプさせてスライムを避けるゲーム
移動やジャンプの基本はわかる
・タコのレースゲーム。公式から落とせる奴の親類ぽい。
主にナビラインと壁スリ移動についての説明
・宇宙人を光線銃で焼殺するゲーム
・格ゲーっぽいもの
手のクォータニオンを取得して投げ技を行っている
・音ゲー。多分、過去作「いちにさんし」の基本部分
以上がこの本のスベテ。これを見て買うかどうかは、あなた次第。
コマンドリストが多いねw
初期のHSP入門の本と同じだ・・・でも、いいんじゃない?
おちゃっこさんおめでとう!
焼殺ってw ゲッチュでしょ。
宇宙人ゲッチュでは、簡単な敵のAIが説明してある。
モーションがつけられた状態のデータをsigで保存する方法ってないすでつか?
やっぱりちょっと頭でかくしたい時とか腕を短くしたい時とかに
メタセコでボーンの位置変えちゃうとその部分だけ
抽出読み込みできなくなっちゃうっすよね。
>>474 編集メニューの「現在のポーズを初期状態とする」はどうですか?
お、上手くいったー
サンキュートランクス!
ブリーフだ!
E3Dでおっぱいシミュモジュール形式にしたので使ってみてね
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18898.zip.html E3DOppaiInit
E3DOppaiBye
E3DOppaiAdd p1, p2 ... p1= 固有ID, p2 = hsid(sig)、 p3 = parts
E3DOppaiDelete p1 ... p1 = 固有ID
E3DOppaiSetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiGetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiSetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiGetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiNewPose p1 ... p1 = 固有ID
後日E3Dのwikiに載せるので削除しました
おっぱいに栄光あれ!おっぱい!おっぱい!
E3Dの発展に多大な貢献をした
>>479 に幸アレ
>>479 おちゃっこ氏の本より余程E3Dに貢献した貴方にサンタの祝福を
それっておっぱいのところだけパーツを分けなければならんの?
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
⊂彡
>>482 パーツは分けないとだめNE
ボーンで試したけど頂点を扱う関係でパーツ単位になった
パーツの各頂点に制限付きバネシミュが適用されるから
-1を適用すればスライムとかが表現できるかもしれない
胸部じゃなくてプルンするところだけって事か。
つぎはぎとか出来ないといいんだけど
その問題でソース悩んでた
軟体シミュか、乳シミュか悩んでたけど乳シミュで良さそうだ
モデル差し替えとか面倒そうだからボーンで組みなおすNE
試したい人はモデルに新しい親ボーン組んで下みたくしてNE
oppai
↓
oppai_left + oppai_right
↓ ↓
oppai_left_tikb oppai_right_tikb
参考:
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19148.jpg 年末の大掃除でまだ時間かかる
おっぱい信者多くてワロタw叩かれるとオモタのにw
よしでけた!フロ掃除おわたらwikiにうぷするNE
ぶるんぶるん ぼいーんぼいーん
488 :
名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 18:42:23 ID:EU5VmSoH
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ) < 人、ならびに哺乳類は母乳を飲み生命を育んできた…。その源の・・・
(⊃ ⊂) \_____________
| | |
(__)_)
クルッ ______________
_ /
( ゚∀゚ )彡< おっぱいを叩くなど…ありえん!!
Σm9っ つ \______________
人 Y
し (_)
聖夜におっぱいフィーバーするとはな
試すも何も消されてたら試せねーよw
連投で悪いんだが、右、左、別々のベクトル与えられる方がいい?
今は両方同じベクトルなんだけど
orz
ごめんリロードしてなかった
ボーン影響度を調整する命令追加したら載せとく
メリークリスマス そして おやすみ
wikiが整理されててワロタ
誰かしらないがありw
今日は大量に書き込んでごめんよー
クリスマスなのに暇だったんでよー
今、完璧にかんせいしたんでwiki載せときます
んじゃーまた何か興味でたら作るんで ノシ
本がダメダメだったら自分達でwikiを盛り上げる、その心意気に感動した
俺も微笑ながら尽力するよ
>498
なんだコレw
にやにやが止まらない
頑張ろうとは思うんだが、皆がどんなモジュールを必要としているのか分からない。
研究してみるからどんなのが欲しいのか書いてくれないか。
>>499 よう!ブラザー!
>>500 考えすぎてもだめさ!自分が欲しいものを作れば良い
じゃないと他人が同じの作ったら熱意で負けちゃうはず
おれは武器の親子関係での回転とかの管理が苦手だから
それを手軽に扱えたら嬉しいかな・・・
; おっぱい初期化 に盛大に噴いたwww
エロは偉大だ・・・・揺らすぜ
0.90 0.15 200.0 くらいが好みだな~とか、
0.80 0.20 70.0 だと、貧乳+スポーツブラ具合かな~とか…。
1時間以上も、何を真剣に検証してんだ、オレ・・・
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
⊂彡
505 :
おっぱいの人:2007/12/25(火) 02:11:03 ID:pBANjfx4
> _ ∩
> ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
> ⊂彡
この出来事がのちの第3次世界大戦(バスト誤認紛争)のはじまりだとは
誰も知る由もなかった
回転のみだとおっぱいぽく見えないので
下にたぷんと行く時移動かもしくはボーンの縦方向の拡大+移動も付け足せないかな、
あとおっぱいのボーンを2つだけじゃなくて3つ4つにしたいんだけどそれってめんどくさいかな
508 :
おっぱいの人:2007/12/25(火) 14:28:25 ID:pBANjfx4
おはよ!
>>507 ボーンの移動は試したけど色々面倒だったNE・・・
拡大(乳が移動方向に伸びる)とかは実装できそう
気軽に実装してもらいたいからボーン数は少ない方がいいかな
寝る前に思いついたのは
毎回ベクトル求めるの面倒だから"oppai"の移動と逆ベクトルを求めて自動で動かす(現在のvec命令もつかえる
あとは"xxx_tikb"の次にふりこ原理の"oppai_xxx_exten"足して粘り気のある揺れにする
509 :
おっぱいの人:2007/12/25(火) 17:41:01 ID:pBANjfx4
おっぱい祭り楽しんでくれたかい?
おれはもうおっぱい星(福島県あたり)に戻らなければならない・・・
それではお正月に別のカタチで会おう
オッパイモジュールのために、近いうちにモデリングしたいね
目を注視先に動かしたり瞬きできるかな?
512 :
名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 02:39:02 ID:K8Or96CW
思ったよりはるかにプリン!と揺れてるなー!
こう言う感じに揺れないと!
Easy3Dの最大の欠点は モーション付Xファイルの読込みができない事だな
モデルの使い回しが出来ないことじゃね。
フリーデータもそうだし、モデル製作依頼も出来ないし。ネックなんだよね
>>515 何がそうなのか良く判らんが、俺が言いたいのは
例えばサイコロを6個作りたい場合、モデルを6回読み込まねばならんということだ。
>>516 リソース設計上しょうがないNE
おちゃっこ氏いわく将来クローン機能はいるからそれまで待てってこったNE
自分も切望してるけどNE
モデルデータだけの依頼とかならRokDeBone2で変換すればいいんじゃない?
使いまわしは確かに欲しいね。
けど、ヘッダファイルの中にE3DClone て文字があるのは、未来的に期待していいって事かな。
モーション付Xも変換出来るのですか?
うっすら記憶にあったE3DCloneって文字のを探してたら・・・
>>517 そうなんだ。待ってます。
>>519 モデル"だけ"・・・
モーション付きは試した事ないなぁ、
ざっとマニュアルを読み返しても載ってなさそうだ・・・。
出来そうな文にみえたか、すまんね。
wikiが賑やかでうれしい
スレ住人にとっては、本はイマイチだったという事か・・・
>>523 もともと対象がネット活用できない(してない)ユーザー向けだからまあしょうがないんじゃないかな。
なんにせよユーザー増えるのはいいことだ。
HSPでおっぱいスライダーも夢じゃない…か。
> おっぱいスライダー・・・
それ全然しらなかった
調べたらおもしろそうだNE
来年再開したらサイズ変更と向きの機能付けてみるNE
おっぱいのこと考えるだけで飯が3杯はいける ((('ω'`)))モグモグ
おっぱいおっぱいって、お前は何処にいこうとしているんだ!
ちくしょう!応援させろ!
チクビの拡大縮小も忘れずに
いきなりなんだけどMOAて何?
Easy3Dの特殊機能かなにか?
530 :
名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 04:20:55 ID:QfBANs+2
読み込みや切り替えが煩雑になりやすいモーション関係をサックリ管理できるまとめ機能
なるほどおもしろそうな機能だ
調べてみるか
RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
そんなに便利なの?
MOAに慣れるまで時間がかかったなあ
quaの読み込み、モーション補間が楽になったけど
MOAでmotid取れるっぽいからフレーム合成できるのかな?
おちゃっこ氏の書き込みのニュアンスが気になるNE
MOAでモジュール実装してみたいが
MOAってRDBで編集することすら知らなかった (*'ω'*)
そんなことより今年も残り僅かだNE
535 :
名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 23:51:06 ID:QfBANs+2
そんな今夜もE3D
536 :
名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 03:22:58 ID:o3DEOQ/P
>RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
作業がめんどくさいんじゃなくて、考え方が掴みにくいんだろうね。
作業そのものは複数のモーションデータをサクサクつないで行くだけだから、特に面倒ではないと思うよ。
「歩くモーションから分岐する可能性があるのは、立ちモーションと走るモーションとジャンプするモーションと・・・」と、分岐の可能性をつないで行けばいいんだよ。
そうすると「このスーパーウルトラジャンピングキックはスーパーストレートパンチの後にしか出てこない」
「スーパーストレートパンチは普通のパンチから連打した時だけ出て来る」とか、コンボのルールも整ってくる。
そう言う使い方がいろいろあるんだよ。
最近はageるのが流行ってるのかい?
なんかおっぱい星人逃げたぽいな
/ ̄ ̄ ̄ \ ホジホジ 期待してたのにどーすんだ
/ ― ― \
/ (●) (●) \ ネトゲ再開するか
| (__人__) | 仕事さがすお・・・
\ mj |⌒´ /
〈__ノ
星に帰ったのか・・
せめておっぱいモジュールだけはおいてけ
ageとかそう言うの知らん
で、調べた
メールの所にsageって書くんだな
これでいいのか
2chに書き込むのはほぼ初めてだからな
明けたぜオイ
1年はやすぎるわorz
次の年初めにはこう思え
「去年はこれを作ったぜ」
1本作れば流されただけにはならねえ
いみわからん
う え
ぜ
誰かおっぱいモジュールでエロゲつくってよ
もうE3DOppaiは忘れてくれ
復活する気ないので
HSPって、3Dモデルはどの拡張子が読み込めるのですか?
とりあえず.sigが読めることはわかったのですが、なるべく海外でも主流のものを使いたいので3dsやposerやmaxも読めるのか気になるのですが、
どうも色々見てもわかりません。
maxは直接読むようなデータではないぞ・・・。
あのへんの高価なツールは基本的にプラグインで自前のフォーマットを出力するのが基本。
>>550 HSPはそのままでは3Dモデルのファイルを読み込むことは出来ません。読み込むにはプラグインが必要です。
3D用のプラグインでメジャーなものに、HGIMG3とEasy3Dがあります。
HGIMG3が対応しているファイル形式
x:海外でも使用される極一般的な形式。
dxf:海外でも使用される極一般的な形式。
Easy3Dが対応しているファイル形式
mpo:メタセコイア形式(国内メジャー3Dモデラ・メタセコイアの独自形式)
sig:RDB2 形式(Easy3D専用形式)
gnd:RDB2 形式(Easy3D専用形式・地面モデル用)
しかし通常、必要なデータはファイル形式を必要な形式に変換して利用するのが一般的です。
ですのでファイル形式を気にする必要はありません。
プラグインは対応するファイル形式で選ぶのではなく、命令や関数の長所短所を見極めて選ぶようにしましょう。
ちなみに3dsならメタセコでいろいろ変換できるようですね。
他のもモデルを作ったソフトがあればからメタセコで読める形式を出力できるかもしれません。
>>549 そんなorz
553 :
おっぱいの人:2008/01/04(金) 14:47:51 ID:tVghliQy
>>549 これはひどい
>>548,
>>552 wikiからリンクされて驚いて削除しただけ。
紹介リンク禁止って書いとけばよかったんだけどつくり途中で気づかなかった。
尊敬するおちゃっこ氏が反応してくれるとは思わなんだ・・・コッソリ復活させとく。
悪い事は言わん、もうオッパイはやめとけ。
HSPはユーザー層が低年齢だから、場違い。
USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
もしあなたがHSPとRDB2にダメージを与えて抹殺を望んでいるなら、正しい選択だ。
ワロタw
今までの流れ説明しとくと
おっぱいは去年の時点でメールで議論して18禁判断でwikiから削除しリンク削除。
ただ使用判断は自由だからwikiに参加せずサイトには載せてた。
これもリンクしてるとマズいってことでリンク拒否にした。
wikiやおちゃっこLABのどっちにも削除後は関与してないはず。
一時的に載せてたラグドールとフェイストランスポートがIKモジュールの本命だった。
これも面倒だからwikiやおちゃっこLABに関与せずいく方針。
つまり、サイトでコッソリ出しとくから使っててこと。
これならいいべ?
>554
なんか難しいね
おっぱいじゃなく、たるんだ腹とか尻ならOKってことで
>USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
>この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
まあこれはウソなんだけどね
最期に書いておく
サイトが潰された後に、無知ですまんかった。と言われても遅い。
エロに対する評価をするのは、エンジニアでもゲーム開発者でも無い
政治家や無関係のおばちゃん達だ
>>559 出来たらでいいんだけど米の事例と日本の条例を指摘してくれるとうれしい。
シミュレーションを扱ってるから詳しく知りたい。
おっぱい揺らして問題になるとかダメージ与えるとかアホか。
HGD+APhm
この人は正気で言ってるの?なんていう条例に抵触するの?
物理シュミレーションに興味を持たせるって意味でもすごくいいサンプルだと思います。
HGD+APhmはえらく過剰反応しすぎだと思うが、警戒する気持ちはわからんではない。
あまりエロ要素が前に出すぎると、HSPのマイナスイメージを拡大しかねないからね。
で、そのへんはおっぱいの人もすでに理解している様子。
しかし、それでもHGD+APhmは警戒したいようなので妥協案を提案。
モジュール名称を変更する、なんてのはどうだろう。結局モジュールは使う人次第だからね。
例:「プリンmodule」「ゼリーmodule」「スライムmodule」etc.
>>562 名前はネタだったから変更するわ。
以前のOppai..を SoftBody に変える。
E3DxAddDummyMotion、E3DxRagdoll...,E3DxSoftBody...みたいな感じになると思う。
今さっきQUAファイルなしでモーション読込に成功したから、
一気にモーションブレンドが楽になる・・・。
>>561 お前みたいなのがテラ豚丼とか作るんだと思うよ。
おっぱいはグレーゾーン通り越してる。
あくまで"公共"という言葉が絡んだ時の話だが。
俺自身はおっぱい好きだし。
スクリプト考案や記述に、一時間くらいで暗礁に乗り上げると、すぐRDB2に逃げて何時間もモーション作成してる。
モーション作成してると、モデリングの頂点位置に不具合を感じて、メタセコで修正。
メタセコで修正中に、ふと、スクリプトの案が浮かぶがモデル修正後でいいやと後回しにして、いざスクリプトを始めると…。
スクリプト記述のアイデアを忘れてる。 …仕方ないので、RDB2でモーション作成に・・・、頂点位置に不満・・・、…メタセコで・・・ふと、・・・
真面目におっぱい議論してんじゃねぇよw
吹いたじゃないか
重力でゆれる簡単なボーンはほしい。
それはおちっこたんやる気出たときに実装考えもらいたいな
3Dゲームクックブック買ったけど、最初の3Dモデルのところでつまずいています。
いきなりスクリプトの章を読んで、実際に動かしたいけど、やっぱり、順序だてて、
3Dモデルから、ボーン入れ、モーションを作れるようになってから、
スクリプトを学んだほうが、いいのでしょうか?
>>568 RDB2でってこと?そういうのプラグインで作れないのかな?
RDBでもおっぱい・・じゃなかった
軟体などの揺れをプレビューできるようなものもほしいな。
思いついたんだけど、モデル読み込んでポーズを付けてもそれだけだと
ただの動かない人形みたいだけどそれをキーフレーム3つくらいに分割して
それぞれちょっとボーンを動かすだけで動いてる感じするでしょ
こういうの利用して、そういうのを再現できないかな。
572 :
軟体の人:2008/01/06(日) 04:27:16 ID:o77MPC7Q
RokDeBone2でプラグイン作れるんだ知らなかった。
おちゃっこ氏見てるかわからないけど提案。
hsidをもとにダミーモーションを作る命令作れないですかね。
QUAバイナリ解析してモジュール側で生成しても極たまにエラーが出て使えなかったです。
これがあると非常にモーション合成が楽になるす。
>>569 3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい
どうすればマリオですか?
>>572 E3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。
>>569 一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。
おおぉ、おちゃっこさんきたー
577 :
569:2008/01/07(月) 23:30:10 ID:am7wisa+
>>573と、
>>575のおちゃっこさん、返答ありがとうございます。
さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。
578 :
軟体の人:2008/01/08(火) 15:09:56 ID:wBAMFTpX
>> おちゃっこ氏
こんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。
580 :
軟体の人:2008/01/08(火) 18:00:17 ID:wBAMFTpX
>>579 (;'ω') ちちっこ(笑)ですか。そうですか;
エロスはほどほどにね。
ここって本家よりはるかに賑わってるよね
本家がにぎわってるってのはおちゃっこさんの過負荷を意味するからちょうどいいんじゃね?
早くMOAの分岐数が増えないかなー?
30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!
メタセコで白色の材質を設定した面がRokDeBone2で茶色くなるのは何故なんだぜ?
お茶っこだけにね
ごめん、解決した。
面を持たない不要なラインが7~8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。
でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?
じょ
おちっこたん復活で面白くなっていきそうでつな
RokDeBone2で
頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな
影響度を消去って事は、位置情報を持ってない頂点になるから、0,0,0座標に跳んで行っちゃうって奴?
それは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。
>>590 ありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ~
E3Dのフォグって、フォグで描画されない分速度的に早くなる?のかな。
逆?
一般的には同じ条件なら速度的に差はない。
フォグで完全に見えなくなる距離より遠くが描写されないように
プロジェクションで削ってやれば早くなるよ
ほほン、フォグだけじゃ変わらないから、プロジェクションで削る必要があるってことですね
ありが㌧。
>>594 究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど
おちっこたんへ、
X<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。
X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。
たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。
X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか
でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?
暇な時にでも検討してみてください。
>>598 なるほど、それは気が付きませんでした。
ではマイナス一括塗のときに、プラス側に水色が見つかったら、
それは黄色に変換する方法にしようと思います。
601 :
名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 07:08:28 ID:Wer7ZQp8
保守のためageますねー。
ああ、1丁目にお住まいの。
>>602 まず、簡単なReadme.txtをつけて、操作説明のマニュアルをつけた方がいい。
インターフェースも何もこれじゃ、説明書の無いゲームを渡されてやってみて!って言われてるようなもん。
操作方法を解析しながらなんて誰も検証してくれん。
Readme.txtとサンプル的なデータいれて再UPしてみます
Aモデルのジョイント数 31
Bモデルのジョイント数 30
だったとする。
Aのモデルのジョイント番号31を選択して、Aが表示されてる時にはマウスホイールでツイスト操作を行っても問題ないが、
そのまま[X]キーでBモデルを表示して、Bモデルのジョイントを何も選択せずにマウスホイールでツイスト操作をしてしまうと内部エラーで強制終了するようだ。
(表示されてる、Bモデルに31番のジョイントが無い)
拡大縮小をマウスホイールで行うメタセコ操作に慣れてる自分は、ついやってしまう(´・ω・`)
マウスホイールでツイストの機能はいらないんじゃないかなぁ?逆にマウスホイールで拡大縮小してくれた方がいいんジャマイカと。
非常に贅沢な事を言ってよいのなら、2画面でOLDとNEWとも表示されてあり、どちらか一方を動かしてモデルの見方(カメラ位置)を変えると、
もう片方も全く同じように連動して動き、常に同じ方向から見てるようになってるといいなぁ~とか思った。
ttp://gamdev.org/up/img/10974.png
マウスホイールはEasy3Dのサンプルの名残りで、機能として見落としてました。
カメラの拡大・縮小機能に変えることにします。
2画面ですかちょっと重くなりそうですが、やってみますね。
最近はMOAっていうモーションファイルで出ていてそれに移行が良いとされているかも。
HSPコンテスト参加賞の色鉛筆が届いてた。
キー操作は画面に表示した方がいいな。
説明書を読むのが面倒
>>609 単に何に使うのか理解できてないんだと思う。
はい!コンバータくん先生質問です!
QUAコンバータってどんなこと出来るんですか?
コンバータって言うくらいだから何か変換するっぽいけど、何をどうしてくれるんですか?
>>612 ありがとう、おかげで俺が無意識スルーしてた理由がわかったよ。
RokDeBone2でモーションを作り、そのモーションデータ(qua)を使えばどのモデルデータ(sig)も動かせる!!
ってわけではありません、quaを作ったsigとquaを再生するsigのボーンの情報が違うと意図しないモーションになります。
そこでsigにあったquaに変換してモーションそせようってのが今つくってるソフトです。
簡単に言うと、使えないquaを使えるquaに変えるってわけです。
一括変換は出来る?
一個一個保存しなきゃダメ?
どっち?
まとめてquaを読め込み、変換できます。moaはまだ未対応
まだまだ操作性がわかりにくいので今改良中です。
「走る」のモーションが欲しい
早く作れやコラ ってこと?
例えば、あるモデルデータsigで「歩く」モーションを1個作れば、そのquaからその他のsig用の歩くモーションも変換して作れるということ?
キャラクターの量産用の支援ソフトってことかなあ。
なんとなく分かった気がした。試してみるわ。
ついに1パーツ多テクスチャが
621 :
名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 03:30:33 ID:L4Mb3naG
小学生言語(笑)
quaコンバタ試してみました。
気になってたキーボード操作の撤廃と保存機能はもうやってくれるっぽいので、その他気になったところ上げてみます。
・NEW、OLDの順で読み込まれるんですね。テスト版とはいえせめてdialogで何か言ってほしかった…。最初何にもわからず困りました。
・2画面はいいアイデアですね。oldのモデルをマウスで動かすとnewも動いたりすると確認が楽かもしれません。
・ボーンをツリー表示して対応付け作業できたら早いかも?とも少し思いました。見やすいしクリックしやすいですし。
といっても対応具合の確認のためにモデルの表示は必須ですけれど。
メタセコイアのマテリアル色ってE3D側からいじれない?色をかえたり。
バージョンアップご苦労様です。かなり使いやすくなりましたね。
いくつか気になったところを上げておきます。
・ボーンの間接部分の○部分がなくなったことで、クリックしにくくなった印象があります。
(つい棒状の中心部の方をクリックしてしまう。)
・画面が狭いので、作業しにくいです。任意サイズに広げられるといいですね。
・普通のWindowsのGUIには出来なかったんでしょうか?微妙に操作しにくいです。つい誤クリックしてしまいます。
・ボーンをクリックすると、一瞬別のウィンドウがアクティブになってちらついてしまいます。
・同様に「NEWsig/OLDsig読み込み」をクリックしてもウィンドウが一瞬非アクティブになっています。(こちらはたいした問題ではありませんが、一応。)
・変換したquaファイルが保存される場所は指定できるようにしてほしいです。_newは今後外れる予定でしょうか?
・ツイストの機能がなくなってしまったようですが、「テスト1」の時はRDB2と同じ操作になるようにツイストはあったほうがいいと思います。
ボーン操作のソフトなのでメタセコよりもRDB2に操作方法はあわせたほうがいいように思います。
(個人的にはついマウスホイールで拡大しようとしてしまう方なんですが、ここはRDB2にあわせたほうがいいかと。)
勝手な要望ばかりすみません。
コンバーターでツイストなんて使わないから、復活させるならキャンセルできるようにしておいてください。
627 :
名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 11:04:54 ID:tsXAc+T0
E3Dの素材を1つのファイルにパックするのってどうやるの?
標準機能のDPMファイルからじゃできなかったんだけど…。
×E3Dの素材を
○E3Dのプログラムで使う素材を
ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい
開発中止なの…?(´・ω・`)
関節の丸は残して欲しいな。
>>623 頂点単位でなら変更する命令がある
>>628 bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。
スプライトをクリックしたときの判定みたいなことできますか?
スプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。
>>633 自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。
635 :
名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 21:50:05 ID:OOUQcm2v
小学生言語(笑)
>>633 そのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ
>>629 ご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・
二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。
638 :
625:2008/01/31(木) 23:11:22 ID:kayIb+uE
>>629 修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。
+ +
∧_∧ +
(0゜・∀・) 軟体を wktkしながら 今日も待つ
(0゜∪ ∪ + 乗り遅れしは げに悲しき
と__)__) +
>>632 おk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。
E3DSetScaleの倍率で負の値を設定すると
モデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……
頂点座標に負の値をかければ理屈的にそうなりますわな
ぬーべーで妖怪の仕業でボールが裏表ひっくり返されてて
中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。
>>642 そういういうものなんですか……
モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?
>>644 メタセコでもやってみれ。
法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。
>>645 ありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね
E3D(DirectX)でちょっとハッキリしないことがあるんですが、
CPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理
なのか、
グラボ → 3Dは全て処理
なのかということです。
頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4 で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?
なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。
>>647 E3Dは頂点ごとのボーン変形もGPU(グラボ)で処理してます。
>>649 ありがとうございます、
へぼいグラボだと
とにかくローポリを心がけないとダメですね・・・
mqoデータをRokDeBone2で読み込むと
頂点が分離してしまうのは何故?
あと、メタセコでスムージングのチェック外しても
E3Dでは強制的にスムージングになっちゃうんです?
はいそうです。
>>651 スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。
>>652 チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。
頂点が分離するってことは頂点の数が増えるってことで
処理が重くなりそうですがどうなんでしょ
>>653 >>654 UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは
>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?
スムージングの件は
角度で指定するようにします
頂点複製は避けては通れないところなので、重くなるのは仕方ないですね。
どうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。
大変参考になります、ありがとうございます。
これからのモデリングで色々模索していくことにします。
すいません、やっぱり分かりませんでした。
1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)
新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?
何度も何度も連投
申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。
悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。
↓の人が説明するよ。
ぼくちんわかんないの
じゃあ↓の人が説明するよ。
664 :
名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 08:37:52 ID:W4miil/J
1オブジェクトで多テクスチャ
は まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?
↑の答えが正解だよ。
ぼくはモデリングは全然出来ないからメタセコの操作は分りませんが、
ファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?
それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。
660です。
1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。
1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。
立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。
スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。
おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。
2008HSPコンテストは3Dが多くなるんだろうか
669 :
名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 02:46:21 ID:FZ3ODF/d
なるんです
すいません、質問よろしいでしょうか、、、
メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?
もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;
メタセコイアなどで ⇒ メタセコイアで
>>670 それはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?
上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”
http://www.yahoo.co.jp/img/test.jpg”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg” (URLの場合 ”/img/test.jpg”)
ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります
なるほど、絶対ディレクトリと相対ディレクトリですか、
まだまだ私には基本的な知識が必要のようですねorz
672さん、ありがとう。
丁寧かつ親切なレスに感動しました。
早速作業にかかりたいと思いますm(_ _)m
E3Dの場合、テクスチャファイルはファイル名のみ(texture.jpg)にして
mqoやsigと同じフォルダに入れておくとOK。
相対ディレクトリもうまくいかないですよ。
E3DCreateLightってポルンガみたいに三つまでなの?
4つ以上ライト作ると光が消えちゃう
そうだよ
マニュアルとかに書いてあったと思う
DXの仕様なのさ
もうやめてんじゃね?w
679 :
名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 15:11:42 ID:sRu4MljD
小学生言語だからね
681 :
軟体の人:2008/03/07(金) 03:01:51 ID:6ewdPx3l
今は表では何も作ってませんねー。
2・3週間前に乳揺らしとフェイスシンクモジュール使って連絡くれた人いて更新したのが最後です。
配布先隠してたのによく気づいたなーみたいな気もしなくないですが・・・
バグでたら連絡もらって更新してる程度の活動です。
去年のクリスマスのおっぱい祭りに乗り遅れました!
再度公開してください!というのもずうずうしいのですが・・・。
また開発楽しみにしてますよ~。
>>681 配布先、教えて~。
サイトどこだか分らなくなっちゃいましたよ。
684 :
軟体の人:2008/03/08(土) 19:37:08 ID:YDhy0aEi
モジュール&RDB2プラグインはYahooフォルダで配布していました。
新PCになってHSPやSDKなくなったので今使っている方で最後にします。
色々なことにゴタゴタ・グチグチやってましたが金輪際ないので安心してください。
おっぱいシミュは色々と賛否両論でしたが自分は楽しめました。wktk感が大事。
最後に1つ愚痴を「Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?それHGIMG3でもできることじゃない?」
じゃ。
配布先がさっぱりわからない・・・(TT)
Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?って誰が言ったんだい?
おっぱいはポジティブでしょ
むしろアグレッシヴ!(`・ω・´)b
ネガティブ←X
ネイティブ←E3Dならでは
って意味じゃね?
こういう優秀なモジュールやプラグインがなくなってしまうのは、本当にもったいない。
内容がすごくても作者が情緒不安定じゃ話にならん
’ゴタゴタ・グチグチ’の中身は同意できるんだけど書いたらだめよ
ネガティブ→ネイティブ→ネイキッド→おっぱい
テストに出ます
出口のあるゴタゴタグチグチなら必要な話し合いってもんだけどね。
それを否定するのは管理主義的で中身カラッポなカスにしかならないし。
いみわからない
軟体の人は再配布とかOKなのかな。
Wikiとかに上げて、みんなで意見を出し合ってよいものにするとか。
そういう共有が出来ないか?
とはいっても自分はその能力がないから眺めているだけなんだけど・・・。
まあ大体の人はそうだよな
すいません、質問よろしいでしょうか、、、
Easy3Dってフレームスキップって再現できるのでしょうか・・・?
E3DWaitByFPSの戻り値に実際のFPSが入るんだから
数値が小さい時は描画をしない、とかすればいいんでないでしょうヵ。
>>698 なるほど、参考にさせて頂きます。
御教授ありがとうございましたm(_ _)m
1パート多テクスチャが楽しみすぐる。
着せ替えゲームつくろっと。ゲヘゲへ
着せ替えは今もできるべ・・・
多テクスチャは面単位でマテリアル変えられることじゃないの?
体の部位毎にテクスチャ用意できるじゃん。
アルファ抜きとかのためっしょ。
アルファはPNGで出来るじゃん。
バンプのためじゃないの?
…と言ってから思った。JPG向きの画像の場合はアルファと分けるが必要あるのか。
こんな重いのにバンプを実装しちゃうのか
フレームをもう少しキープしないとゲームでは使えないと思うのだけど
HSP、E3Dでは1秒当たり総ポリ数を、サターンやPS1クラスのモデリング程度に抑えるべきだよ。
そして、重い環境ならバンプを設定しなきゃいいだけだし。
不特定多数に配布したり、コンテストに出すなら、ポリコストやシェーディングを考えなきゃいかんけど、
俺も含めてほとんどが自己満足で自分や自分の知り合い程度が楽しむ規模程度の物を作ってると思うからいいんでねーの?
ただ、オンボードGPU環境でゲームは問題外だけどさ。
E3D信者は相変わらずだなwww
ファビョンなよw
どっちかってーと草まで生やしちゃってる707の方が火病ってるように……
でも、もうちょっと張り切った物も欲しいよね。せめてPS2ぐらいまでは。
710 :
名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 06:21:57 ID:GGT57nJI
みんな視野内に何ポリまで許容だと思う? 60FPSキープできるくらいで。
と、目的が違うと答えにくいと思うので
コンテストに応募するくらいの規模で。
ポリゴン数というか、表示する形状データの数、ボーンの数で
重さがそうとう違ってくるからね。
相当数のポリゴンを表示したとして、60fpsキープしていたとしても
それだけでは安心することはできない。
うーん確かにそうだ。
そういう指標になるようなのってないかな?
>> 713
公式でも少し話が出たけど、e3dサンプルwikiに「SIG体重計」がうpされてるよ。
算出した数値はどう評価すればいいものか。
体重計試してみたけど
ポリ数が少なくてもテクスチャが種類いっぱいある
データだと体重凄い増えるのね。
測定するPCごとに結果が違うから、
配布先のPCでどうこう、という事を語るのは難しいね
でも数値で詳しく見れるってのは便利だね。
>>716 それは1度同じモデルで複数種類のグラボでの動作結果を収集したほうがいいってこと?
データがあれば別モデルでも数値を推定できる可能性あり?
718 :
名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 00:02:23 ID:EKznq1ZL
ドライバ性能とかレンダリング設定しだい
スコアで環境性能を測ってるのは間抜け
レンダリング設定の方は意図がわからないので保留しとくけど(AAとか異方性フィルタ?)
ドライバ性能って思った程の差は出ないよ。バージョン違いとかオメガとか使っても。
初歩的な質問で申し訳ないんですが
E3Dで、2Dグラフィックをgcopyみたいにクリッピングするにはどうすれば…?
一枚書き出すなら、BMPに出力する命令がありますよ。
AVIに出力する命令もあります。
リアルタイムに複数描画するなら、スワップチェーンで実現できます。
ただ、毎ループ書き出してテクスチャとして
モデルデータに流し込むっていうお話なら、
少し前にも出た質問ですが「今のところちょっと難しい」って事になってます。
DXの描画って、BMPで読み込もうがJPGで読み込もうが、
一度内部で独自フォーマットに変換しちゃうそうです。
それ自体が何種類かあって、対応ハードの問題もあり、
ちょっと対応が後回しになるそうです。
1枚の画像に複数のパーツが描いてあって、
そのパーツ一つ一つを切り取ってメインウインドウに描画する、という意味の
クリッピングです。説明が下手で申し訳ないです。
今試してるやり方は、
まずHSPのBufferに画像を読み込んで、
非表示メインウインドウに黒で初期化すると同時にパーツをgcopyで描画、
それをE3DCreateSpriteFromBMSCR(黒抜き)でスプライト生成、
めでたく一部だけ表示、というのなんですが…。
一応、結果だけはこれで上手く行くんです。
でも、やたらと頻繁に処理を必要とするので、(1フレームに数十回以上)
要するに、この方法は
メモリバッファとVRAMバッファを行き来しすぎて
処理が重くならないのだろうか? という心配なんです。
今までHSPDXを長く使ってたので、そういう感覚が残ってたりします。
ハードウェアもDirectXも全く素人なので、そこで、皆さんに聞いてみたいと思ったんです。
よくわかんないけど、ビルボードでしたら
タイル状のテクスチャ画像を読み込めるし
アニメーションとかはそれでやるのが普通だよね
725 :
名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 20:10:20 ID:FFF8z+Ty
おまえらの中ではな
>>713-719 「体重計」とはいいネーミング。
グラボが違えば体重も変わる…グラボを惑星にたとえてみよう。
惑星(グラボ)の引力(スペック)は惑星の質量によって違うから、それぞれの惑星で体重を量ると体重もそれぞれで違う。
だから重力加速度が違う場所で計測した体重を比較するのはナンセンスというのは正しい。
グラボに影響されずにモデルを評価するには「質量」を求める必要があるわけだな。
規準質量になるモデルを1個用意すればいいのかな?
(計測したいモデルの体重)/(規準モデルの体重)=(計測したいモデルの質量)
なお体重は同じ環境での計算結果。
大体こんな感じであってる?
あとは「結果にばらつきの少ない最適な規準モデル」がどんなものかという問題がある。
も、もちろんそこまで考えて名前付けましたよ!(ウソですごめんなさい)うまい事云うなあ
基準モデルの選定って案外難しくて、経験上 E3D の場合
頂点・面数の多いモデル→ビデオカード性能に依存
ボーン数・ボーン階層数の多いモデル→CPU性能に依存
みたいな傾向があるように思います。
PCってCPUだけ豪華だったりあるいはその逆だったりするので難しい所ですね。
ところで本当に求めたいのはモデルの純粋な重さよりも『普遍的なPC性能』ではありませんか?
この場合だと平均的な惑星の重力というか。
モデル質量を出す。→主な環境での推定体重を出す。
というふうに出来れば理想なのかなと、妄想しています。(可能かどうかはさておき。)
普遍的なPC性能といっても時期によってどんどん高性能化していってしまうので。
しかし、CPUにも依存するのか…これはどうしたものか。
>おまえらの中ではな
?
惑星とかなんとかベチャベチャわけのわからない事言ってて気持ち悪い。
727の人作者さん?違うんじゃないの?ほぼ即レスだし。
自演だとしたら、もう何がなんだか。
覚醒剤打ってるんじゃないの?
体重計というネーミングからすれば、他の惑星ウンヌンは直感的じゃないな
というかむしろ把握しづらい
えっと、即レスだと自演扱いされてしまうとは思いませんでした。ごめんなさいね
>>728の人
まあ分かりにくかったら各々が分かりやすいように使えばいいんじゃないでしょうか。
E3Dでなんか作って盛り上げたい必死感だけは伝わった
E3Dでモデルをワイヤーフレーム表示する命令、その他方法ってありますか?
テクスチャでごまかすぐらいしか思いつかないッス。
レンダーステートの中にそう言うモードがあったと思いますよ
いいえありません
E3DSetRenderState hsid1, -1, D3DRS_FILLMODE , 番号
0 通常表示:1 点表示:2 戦表示
これ試してみなしゃい
むりでした
なんと、パソコンによって表示できないことがあるのかもorz
一応、形状データの変数名の確認・不透明部分の描画をするようにしているか確認してください。
できました お礼を言うのもやぶさかではない
お前は簡単なお礼を言うのにも、努力が必要なのか?
また変なのが転がってきたな
あのさあ。
ひょっとしてだけどさあ。
バカ殿系のキャラクター作っておもしろいと思ってもらうつもりなんじゃないの?
おもしろくないし、気持ち悪い。
それは人生と呼ばれる物とは違う。もともと人生がないんだろう。
なぜ人生の話になってるのか誰か説明してくれ
つかE3Dユーザーってこんなのばっかだな
いやゲーム作るやつなんかこんなのばっか
バカばっか
quaとsigのフォーマット公開、マダー?
E3Dで地面は距離1000までしか表示しないようにして
キャラクターだけは距離1200まで表示するとかって無理ですよね?
逆ならキャラクター描画をカットすればいいんだろうけど、
マップを手前で切っちゃったらその向こうは描画されないよなー。
ビギンシーンとチェックインビューとカメラ設定とレンダリングの順番を組み合わせれば出来るのかも知れないけど、
こう言う部分でアクロバティックな事はやった事が無いのでさっぱりわからん。スマソ。
最終的にプレゼントでプライマリバッファに送られるわけだから
その前にビギン~エンドシーンを複数回やれば出来るんじゃないかな?
マップ→キャラの順で設定変えながら。
描画順かえて、半径1200・半透明(透明率0.1)・面を反転の円柱を設置したら、消えたようにみえるかも
キャラクター、円柱、背景の順
>>750 普通やらないですよね……
>>751 E3DSetProjectionでfarを変えて2度やれば無理じゃないかも……ってことですよね
>>752 あー、なるほど
そういう方法もあるんですね
こういうことをすることでマップを端まで描写するよりも軽くすることって出来るんでしょうか?
結局キャラ表示のために一度広いマップを認識して当たり判定とかやっちゃう以上はあんまり関係ないですかね
まぁ実際に試してみればわかることといえばそうなんですけど……
皆さんレスありがとうございます
>>744 お前をキチガイと言うのもやぶさかではない
おちゃっこはエイズです
>>755 これは釣りか?
違いますよ。治るのは大変だけどそこまで命にかかわる病気でもないです。
まだ、ひ.み.つ!!
ああ、性同一障害か
つまんね
>>749 何も考えず調べもせずにためしに言ってみるだけだけど、フォグじゃなんともならない?
フォグは描画カットに使えるほど優秀じゃないと思うんだけど。
そんなにいいの?
使ってる見本とかどっかにない?
>>759 う~ん
仮にフォグで描写カットそのものは出来ても
速度が変わらないなら意味ないかなぁ、と
まぁその点では他の方法でも速度が上がるって保証も今現在はないんですけど
763 :
759:2008/04/01(火) 00:37:51 ID:W5uTdp4d
>>760,762 ごめん。軽くするのが目的だっての見落としてた。フォグは忘れてくれ。
軽くしたいのならいくつか考えてみた。
・ポリ削る。(遠い場所は粗くするとか、立体的な地形や建物に見える絵を書いてビルボードで表示とか。)
・マップを細分化して不要な範囲は使わないようにする。
・地面はmqoのままとsigにしたのでは重さは変わるんだろうか。最初の読み込みが違うだけ?
・いっそ判定以外の描画用マップはなしにして、地下ダンジョン。
764 :
名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 00:50:08 ID:IgCgDZMG
>>763 今のところポリゴン数多目の近景用とポリゴン数削りまくった遠景用のデータを作って
それぞれ細分化して……ってのは考えたことには考えたんですが、
近景用のgndデータ(作りこんでないけど3MBくらい)読むだけでかなり時間かかるんですよ
描写速度はまだ余裕あるんで心配しなくてもいいのかもしれないですけど
一応超遠距離の敵にも攻撃が当てられなくはないってゲームにしたくて、
とりあえず地形は無くてもキャラだけは表示することで最低限狙えるように
しようかと思ってこういうこと考えました
結構無茶な望みだとはわかってるんで非現実的なら諦めるつもりです
> ・高さ付きメッシュポリゴン
> ・マップ生成機能
> ・カメラ自動追尾
この辺はE3Dからの移植、機能増強版。
評判良かったのでしょうか。
> ・波紋生成機能
E3Dでも検討はされてるようだけど、まだ先っぽいですね。
> ・エフェクト生成機能
E3D用モジュールでぷちさばさんが頑張ってる。
> ・重力制御付き地形コリジョン
HGIMG3独自の機能。
ユーザー側で物理演算しようとすると非常にめんどくさいのでとてもありがたいですね。
うかつに多用しすぎて重くなりすぎないか心配ですが。
しかし「波紋生成機能」と「重力制御付き地形コリジョン」組み合わせたら楽しそうだなぁ。
なんかHGIMG3を久しぶりに使いたくなってきた。
>>765 あれgndって廃止じゃなかったでしたっけ?SIGに統一だとか…。
3MBか。GNDってそんなに大きかったでしたっけ。普段MQOのまま使ってるからよく分からん。普段は作りこんだ方だなと思っても200KBぐらいだし。
その近景用マップって△何ポリあるんでしょうか?テクスチャが重いのかな?(-_-;
地面あるから地上だと思うけど、地上でロングレンジの兵器って…まあいいか。
遠距離の敵なら数ドットだろうからビルボに置き換えちゃえばポリ削減。
細分化して云々:
PCがいる周辺だけ詳細マップを表示に。PCから離れた場所は、詳細マップを非表示に、荒いマップを表示を切り替える。
というイメージ。ちょっとめんどくさそうだけどどうだろう…。
>>767 え?マジっすか
sigで地面読み込む命令が見当たらなかったような気がしたんで普通にgndでやってました
ポリゴン数はほとんど作りこんでない状態で△10000超えてます……テクスチャは128*128のbmpです
mqoだと700~900KBです
たしかに遠距離だとビルボードの方が良さそうですね
ゲーム内の設定距離で最大3km彼方から当てられるっていうのがやりたくて……
通常交戦距離は1kmくらいを見込んでて、マップは2kmまでしか表示せず
キャラは無理矢理に3kmまで表示させようかなと思ってて
>細分化
もう少しマップのデータサイズとか考えて
ロードが重くなりすぎなければつけたいですね
>一応超遠距離の敵にも攻撃が当てられなくはないってゲームにしたくて、
ロマンだな。ヨシ!
「8キロ先に当てたって!?」
「まさか!」
「本当だよ!」
「射程はあるが、、、しかし」
真偽が確かではない伝説的な要素!ロマンだ!
確率的には無視されるべき要素。
しかしそれを盛り込むクリエイター。
クックック。ロマンチストめ。
(↑ニヒルだが「そういうの嫌いではない」男)
>これは釣りか?
釣りと言うよりマッチポンプ失敗でしょう。
シケたマッチじゃろくに火が付かなかったんです。
本当に火事になったら怒られちゃうよと思う程度のショボいチンピラでしょうな。
とは言っても、ショボいチンピラも放っておくとくだらん悪さを繰り返すので
甘い判断は出来ませんがね。
E3DLoadSigFileAsGround
地面データの広さによるが、△10,000は多すぎるだろ…
4分割くらいにして背面カットしても△2,500、それにキャラデータや
小物を追加するとどうなるか、考えただけでもコマ落ち必須
それでも・・・
それでも、E8500(OC4GHz)+8800GTXならなんとかしてくれる・・・っ!
>>777 うちがその環境になるのは5~10年後ぐらいかな。
ポリゴン数よりもティクスチャだと思うが
地面データのサイズは△6000弱ぐらいまでは絞れそうです……
キャラは多くて△600前後です
「地面:キャラ=△6000:△600」って比率に違和感が。
まだキャラに対して地面が作りこみすぎだと思う。
逆にキャラ△600は結構少ないほうだと思う。(速度的には少ないにこしたことはない。)
地面はもっとポリ節約できない?
メタセコのキャプチャうPできれば誰か何かアドバイスできるかもしれないけど…。
地面にかんしては木、草、建物などあったらローポリでもすぐポリ数が増えるから
そんなもんじゃないの
俺の場合、
キャラクターが△600なら、
木は△30 枝葉が付いても△60, 草花は△2
建物は複雑なものでもテクスチャで△150
くらいになるように頑張ってるんだけどみんなは?
E3Dでいう純粋な地面データで△6000はまだ多いと思われ。
草木、建物は地面データじゃなくてキャラデータとして扱うと思う。
要するに、小物一式までついて△6000ならOKな気がする。
マップは草とか木とか建物無しでの状態です
自分としては地面が物凄い雑な感じなのでパッと見た感じ地面に対して
まだキャラを削った方がいいんじゃないかというくらいなつもりです
リリースしました。
ビバ!!1パーツ多テクスチャ!!
キタ─wwヘ√レvv~【゚∀゚】─wwヘ√レvv~─
787 :
名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 12:46:50 ID:5FrJU+7m
乙&あげ
キ
タ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ヽ\ //
_, ,_ 。
゚ (゚∀゚)っ ゚
(っノ
`J
イーヤッホーイ!
で、新バージョンの使い心地はどうなんですか、皆さん
私はだいぶ作りこんじゃったので
安全に旧バージョンで進めてますが。
新バージョンはモデリングする人向けの更新だよ
でも、過去バージョンと大して変わらないから安心して移行オヌヌメ
mikotoのmkiをインポートしたら、ボーン影響度が無反応なんですが
そういう人います?
だめだ、あきらかに速度落ちてるよ
思うんだけどさ、RDB2に読み込む段階でパーツに複数テクスチャあったら
強制的にパーツ分けするようにすればよかったわけで。
結局バンプ使えるわけでもなし、前からのユーザーにとっては遅いだけで
何のメリットもない。
それを段階と言う
小麦を小麦粉にした段階で粉っぽいと言ってるようなもの
練って伸ばして茹でた段階で喉ごし滑らかな麺になる事を考えるのが当然。
体重計の時、いきなり惑星に例えたやつか?
自分では上手いこと言ったと思ってるんだろうけど
全くもって分かりづらいし
つまらんから連投すんな。
>>794 バンプはまだ先のはなしじゃない?
バンプの仕組み上マルチテクスチャに対応してないとまずかったわけだから
ある意味正しい順序
速度おとしてまでバンプ実装する価値ある機能ではないから過剰な期待は禁物だとおもう
>>795,796,797
うまいこと言ったつもりかもしれんが・・・
その麺を食べてる人たちが”味がマズい”と言ってるわけで
麺にするまえに小麦の時点で間違ってるかもよ? と思う
4.x系に移行しても3.xを残しておくのがオヌヌメ
透明関係がわかんなくなるし目に見えて速度落ちてるし乗り換えオヌヌメしない
801 :
726:2008/04/06(日) 23:39:41 ID:AXs31FxI
>>795-797 さすがにこれ俺じゃないよ
>>799の話で行くと、給料の高い料理人雇わないと食えないとかそんなところ?
うちはビンボーだから3.xで我慢しとくか。
>>795,796,797
>>801 話の論点が違いすぎてるから注意しただけ
段階の話するなら 前後が必須だと思わせる話のほうがよかったんじゃね?
E3D(小麦)という素材をどう使うかは ユーザー(料理人)の自由だけど
速度(味や品質)が足りてないから 料理の幅が狭まるんじゃない?
自分はもう試ししかしてないから部外者なので他人事だけどね
皆さんのレス見てる限りだと
やっぱり処理速度は遅くなるんか…。
おちゃっこさんには申し訳ないけど、
新しい開発機があまりにハイスペックすぎる気がする。
高性能なPCで200FPS出てたものが100FPSになるのと、
ロースペマシンで健気に60FPS出てたものが40FPSになるのではエライ違いがあるということを
もう少し考えて欲しいなぁ。
ともあれ、使ってみないことには語れないので
もちろん私も新バージョンで試すことは山ほどありますが。
ぼくの環境では10%遅くなりました。
もっと遅くなっちゃった人もいるのかな?
どれくらい速くできるかわからないけど
今日、ちょっと最適化を試してみます。
しばらくおまちくだしゃい。
重いなぁ。
上書きしたから戻せなくなったんだけど前のやつを
再配布してもらえないだろうか
俺もおもいわ
最適化してリリースしました。
tako.sigの体重計の測定結果(5回の平均値)はこんな感じ。
ver3.0.3.7--->108.2
ver4.0.0.3--->116.2
ver4.0.0.4--->108.6
ほぼ昔と同じ速度で描画できるようになったと思います。
しかし仕事速いな
おちゃっこ先生、最適化って具体的にどういうことしたんですか
>>809 SetTexture, SetRenderStateは重い処理です。
SetTextureStageStateもひょっとしたら重いです。
なのでこれらの関数は必要最低限の回数だけ呼び出すようにすると高速化できます。
具体的には、ステートが変化したときだけ呼び出すようにすればおk。
すぐに出来るお手軽最適化!!
仕事HAEEEEEE!!
愚痴った自分が情けなくなってきたぞ、いい加減
全然盛り上がらないな・・・
↑?
バージョンアップされたらもっとサンプルとかでて盛り上がるのかとおもってた
本買ったけどよくわかんね
スレチかも知んないけど
ボーンの入れ方で悩んでる。特に股から腿に掛けて
腿の付け根が凄いひしゃげちゃったりして、
どこかにうまいボーンの入れ方とか解説してるサイトないかな
ビキニラインのように面を分割してると、ちゃんと曲がるようになると思うけど
mikoto講座系のサイトをたくっていくといいサイト見つかると思うよ。
>>815 やっぱ人間の骨格と筋肉の付き方は勉強になるぜ?
819 :
K:2008/04/09(水) 08:30:01 ID:CbPhCHwf
3D勉強中・・・。
後の「神3DモデラーK」誕生の瞬間である
これが「第一次おちゃっこ対K」を起こすとはこの時は誰も思わなかった
平日のこんな時間帯に書き込みなんてお前らも暇だな
俺もだが
盛り上がらないな
3Dはまだまだ敷居が高い(誤用)だからな。
なんか話題無いのか?
とくになし
まあ、そんな急に盛り上がることはないでしょw
>>1にもあるとおり、まったり行きましょ!
話題提供
次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。
E3Dで作られてるゲームで凄そうなの無いの?
いつ出てくるかわからんような物じゃなくて、ある程度動かせる奴
すでに終わってるものを叱咤しても何も起きんよ
去年のコンテストみればわかるだろ
>>828-829 流れが全く掴めない。
いつ出てくるかわからんような物って何?
828は何に叱咤したんだ?
お前ら日本語でおk
嗚呼 おれは盛り上がるとかなんとかに対して言ってるだけだから
上のはなしは関係ない
1日何時間だけプログラムするって決めている人いますか?
自分は気の向いたときにするので制作が進まんのですよ
仕事じゃないんだから、日曜大工や趣味みたいなもんじゃね?
気が向いたらとか、プラモ作る、庭弄りするとかそんなレベルだと思われ・・・。
実際、こだわり出したらどこまでもって感じになるんだよな。
家を建てようと思ったら、インテリアやらガーデニングやらご近所とのお付き合いやらいろんな要素が出てくる。
手作り家具も欲しいし工具はどうする?ってなもんだ。
システムキッチンはカッコイイけど故障した時メーカー頼みになるからマヌケっぽいんだよな。とかとかとか。
3Dゲームとなれば、やろうと思えばもう世界を作っちゃう事もできるわけだから。
長~~~~い道のりになる場合もあるよね。それがまた楽しいから困っちゃうんだけど。
とは言っても、エンドレスな夢追い人になってもしょうがないし、
「俺、ワンスキンキャラクターとか作るのは無理。
ふんわり揺れる髪の毛とか絶対ムリ。俺には。
ビャーっと早いヤツがいいんだ。ソニックみたいなスピード感あるヤツ。
ロケットバイクにまたがってカっ飛ばすとかそんなの。
ピコピコピコーッ!ッて気持ちいい音でキレイにアイテム連続取りとか。
その感じをやりたいんだよー!」とか、こだわりと割り切りが必要なのかも。
では拙者はオパーイにこだわるでござる
やっぱりワンスキンこだわりたいよなぁ
せめて要所要所にさすがワンスキンって部分入れたい
となるとやっぱりちちか?
まごころのこもったライフワーク作品はそれはそれでいいとして
どこかで割り切らないと完成しないよな
で、かるーい気持ちで割り切って作った物の方がおもしろかったりするんだ
よくある話
>>836 ならば某(それがし)は、腰のくびれにこだわると致そう
我輩はケツにこだわるのであーる
後ろから見たケツの間にドテモッコリが見えるやつがいいのであーる
すなわち打倒カツラマサカズなのであーる
綺麗な曲線が出ないと意味が無いのでワンスキン不可欠なのであーる
ケツだけに不可欠なのであーる
スマブラXのサムスなんか、シルエットは全くの裸なのに誰も突っ込まないよな。
任天堂がエロオタを狙って変な方向に走ってるとは言わない。
なぜ?まあ別にいいんだけど。
チクビや局部描写やったらヨゴレ。
それさえなければ結構OKなんじゃね?
水着禁止レベルの検閲意識したら何もできんし。
シルエットはたしかに裸っぽいけど逆三角形過ぎるし、
メカメカしてるからでしょ >サムス
アレを見てむらむらする青少年がいるわけでもなし
>スマブラXのサムスなんか、
マーベルコミックみたいなアメコミ路線のつもりだからじゃないの?
エロアニオタが喜ぶ物とはちょっと違うんじゃない?
よくわからんけど。
ディスクシステムのサムスの正体が女だってバレた時は、ちょっとムラムラした。
で、チチは揺れるのかと聞いているんだ。
>ディスクシステムのサムスの正体が女だってバレた時は、
そこで寸止め
それが任天堂クオリティ
なんと言うか”華がある”って所まではOKなんだな。
そこまではいいんだけど生々しいエロに必死なのは
モテナイっぽいからキモい。
>生々しいエロに必死
それはまあキモ過ぎる
そう言うやつは当然仕事もできない。
頭も性格も悪い。
エロ+カネ=大人の世界だと思ってる。
悪循環。
「なんだ、盛り上がってるじゃないか」
「2チャンネルは永遠に不滅です」
「ひろゆきさまはビジネスメンとしてサクセスするサクセサーだからみんなで尊敬しよう」
「ツーチャンネルはワシが育てた」
「アイティー革命を鋭く見抜き完璧なサクセスを実現したんだからいいじゃねえかちょっとぐらい盗んで逃げてもお前も仲間にしてやろうか勝てば官軍の世の中だひろゆきさまばんざーい」
「暴力反対お金が全てでも銀行の警備員は物事の分別もつかない犬のような男がいいわね」
「そこを逆に考えて」
「今がチャンスなんだ」
「あいつらは全部俺の子分だ」
「俺は寅さんて言われるのが一番嫌いなんだせめてタッチって言えタッちゃんてハマちゃんはだめだ釣りバカって言うか釣られバカって言うなー」
「俺は頭がいいんだ天才なんだ」
「見極めるんだ船長さんなんだ」
「俺に逆らうな俺は特別なんだ俺の言う事を信じるのがお前たちにとっていい事だ俺の親は真言宗の上の方だぞ」
こんなもんだな。他に何かある?
「世界征服の第一歩は町内から」みたいなことも言いそうだけど。
あと太ってるよね。あいつら。やっぱり。
「〇〇みたい」と言うと喜ぶ 高橋英樹 丸山茂樹 舞の海 秋元康
「〇〇みたい」と言うと火が付いたように騒ぐ 西田敏行 大仁多厚 上島竜平
「俺は弁慶なんだ義経様を思えばこそ」みたいなのも定番
寝ている時耳元で「機動隊壊滅」と言ってやるとウンウンうなされそう
実際問題、警察の風俗担当は正気じゃないぞ。
フィリピンに土地買って俺の王国作るつもりだ
それで済むと思ってる
最近話が成り立たない流れだな
なんと言うかいい年こいてるのに「始まらない」らしい。自分の人生が。
自衛官 機動隊 風俗担当
この辺はほんとにヤバいよ。人として。
ところでこれ何スレだったっけ。
楽しいゲームを作るスレのちょっとした暗黒面
少量効かせるとスパイシー
>自衛官 機動隊 風俗担当
歴史上で言えば トロイ 物部氏 新撰組あたりと重なるわけか
あと、主犯は鹿児島の女
島津嫌い
長男優遇
カリカリしてる
支配主義
管理主義
ルール主義
でもマヌケ
「南国ゾンビーズ」ってタイトル浮かんだんだけど単にキューバだなぁ
そのまんまだわ
仮面ライダーってあったじゃん。昭和シリーズ。
ゲルショッカーってあったよな。あれアフリカコンゴ川流域のゲルダム団って邪教と結託したんだって。
負けそうなショッカーが邪教と資本提携したんだって。そう言う設定なの。最近調べて初めて知ったんだけど。
あと、ウルトラマンの科特隊も警視庁科学特捜部隊なんだって。鑑識班みたいなもんなんだね。
事故現場で指紋とか集めてる地味な部署。所属は。
いやまあ、意外によくできてるって言うか。それが言いたいだけなんだけど。
パッと思いついた楽しいイメージでゲーム作るのが一番だと思うよ。ほんとはそれが一番だと思うんだ。
うん。ほんとに。
面白いとでも思ってんだろうか
決して文部科学省にオウム真理教が入り込んでるって言いたいわけじゃないよ。
あの辺全部汚染されてるって言いたいわけじゃないよ。
これじゃ全くのクメールルージュだって言いたいわけじゃないよ。
うん。ほんとに。
コケオドシしか能のないグズが、
未来的指導的カッコイイリーダーに転身しようとしただけのくだらない話だから、
相手にしないのが一番だとは思うんだけどね。だったら言うなってんだね。うん。まあね。
>話題提供
>次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
>moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。
↑おちゃっこ様
いつもは見てるだけですが(あまり書き込みはしないです)勇気を出して書き込みさせてもらいます。
ありがとうございます。
これからもがんばります。
884 :
名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:40:05 ID:jTbiGmib
>話題提供
>次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
>moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。
↑おちゃっこ様
いつもは見てるだけですが(あまり書き込みはしないです)勇気を出して書き込みさせてもらいます。
ありがとうございます。本当にありがとうございます。
これからもがんばります。
歩きながら手を振るなんてときはどうなるんだろ。
歩いてるんだから腕を下ろして前後にぶらぶらしてるだろうし
886 :
名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 01:38:34 ID:9L6bKBVu
いや。だからそれがマルチレイヤーモーションなんだってば。
アタマに大きいリボンつけてフワフワ揺れる場合でもOK。
一定間隔で目をパチクリさせる時もOK。
しゃがんでお花見てる時も、リボンフワフワ。目。パチクリ。
それがマルチレイヤーモーション。OK?
>>883 ありがとー。元気出た。
ついでにニューバージョンも出た!!
マルチレイヤーモーションをお楽しみくださいませ。
ウヒョー
HSP側でループするよりは早いんだろうな
890 :
名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 14:29:19 ID:9L6bKBVu
はや!
ご苦労様です!
>>887 フッ… l!
|l| i|li , __ _ ニ_,,..,,,,_
l|!・ω・ :l. __ ̄ ̄ ̄ / ・ω・≡
!i ;li  ̄ ̄ ̄ キ 三
i!| |i  ̄ ̄  ̄ =`'ー-三‐ ―
/ ; / ; ;
; _,/.,,,// / ヒュンッ
/・ω・ /
| / i/
//ー--/´
: /
/ /;
ニ_,,..,,,,,_
/ ・ω・`ヽ ニ≡ ; .: ダッ
キ 三 三 人/! , ;
=`'ー-三‐ ―_____从ノ レ, 、
半透明が重なる部分で
しっかりとブレンドされないんだがどうやったら綺麗になるんだ・・・?
髪の毛とか後ろ側の髪が筒抜けて背景が見えたり
はげちょびんが見えちゃうときあるよね。
メタセコのパーツの順序かえてからマージしてるんだけど
如何してもムリな時もある。
半透明は画面の奥から順番に描画されるようにモデリング&プログラミング
加算合成ならZ描画を切ると良し
それでもリアルタイムの場合ある程度の妥協は必要
なんか急に出来ることが増えて、対応できねーw
ちょっとモデリングからやり直してくる!
898 :
名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 18:14:02 ID:CFn7qkmn
↑あるある。
もちろんいい意味でなんだが。
レベルは上がるが完成が遅れる。
でも、せっかくの新機能を無視する事は出来ない。
新機能を無視したらそこが自分の限界って気がしちゃうからなあ。
自分の限界と言う壁に負けた気がするって言うか。
「いやいや!まだまだ行けますよ!ハハハ!」と、
出来かけの俺ノウハウを一度壊してレベルアップに挑んでしまう。
あるある。
俺もその旅の途中。
「新機能を理解できないわけではない」と言う、
絶妙さが魅力的で、結局ガッツリ食いついてしまうんだよな。
ハハハ。
そしてやっと新機能を習得した頃にまた新機能。
ああ。ボクらは踊るよ。クルクルと。
自分でも確かにレベルが上がってる事がわかるから、深入りしちゃうんだよなあ。
ありがとうございます。おちゃっこ様。
レベルが上がるほど「むう!これではまだまだだ!」と、
大先生の如く自分に厳しくなって行く。
そしてふとお遊び気分で軽い物を作ると、いい感じの物が出来たりする。
これがいいパターン。だと思う。
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
あるところにバカがいました。
身の程をわきまえず余計な騒ぎを起こしました。
当然ヤバい事になりました。
自分がヤバくなると突然周囲全員を劣等者グループだと言いはじめました。
自分だけ切り捨てられることを恐れているのです。
しかし死にました。
めでたしめでたし。
書き込みで誰だかわかるなw
あいかわらずの長文
ある学校にテストがありました。
しかし満点をとっても90点でした。
昔はもっと低かったそうです。
その学校に変な留年生がいました。
もう何年も留年を繰り返している変な生徒でした。
自分を天才だと言っていました。
あと10点の部分を知っていると言っていました。
どう見てもそうは見えません。
ただの留年生が程度の低い言い逃れをして、その程度で安心していい気になっているようにしか見えませんでした。
親もそう言い張っているだけで人生を乗り切ったと言っていました。
それを人生と呼ぶならですが。
ある年新入生に殺されました。
うざかったからです。
その年のテストは満点を取れば100点が取れるはずでした。
しかし100点満点のテストは、出来て当然の一般常識とも言えます。
そして学校は、、、
909 :
名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 20:19:26 ID:N7Ob7Qb0
誰かp君の書き込みを翻訳してくれ
こんな過疎スレで暴れて何が楽しんだかな
確かにウンコはくさい
しかし口を開けばウンコのくささばかり話題にする奴と言うのはどうなんだろう
まあ2チャンネルはそう言う場所ではあるんだが
連投してる消防どっか行けよ
むしろここから出てこないで欲しい
半透明をうまく透過させるのに
マジで自前でZソートしなきゃいけないの?
みんなそうやってるの?
木の枝葉とか、どうやっても
後ろにあるオブジェクトの色で縁が出来ちゃう。
木の葉とかは、あれだよ
ジャギーの補間させないようにすればいいよ
関数名は忘れたけど
失礼します、下らない質問なのですが
HSPを使ったらC言語が理解できるようになれますか?
C言語が難しくてゲームを作りたくても乗り出せないもので…
それは「何がわからないのか」
「わからないのはなぜなのか」によるような・・・
HSPやってもわかんねってこともありえるしw
とりあえず、何がわからんのか言ってみれば?
どういう風に3Dに当り判定をつけてるかとかが理解できないというか、なんというか
printfとか、そういう関数を使ってどうやってゲームになっていくのかっていうのとか
基本的なところが分かってないんですorz
そういうのは、いきなり3Dじゃなく2Dのグラフィック使わないで作る簡単なゲームサンプルでゼロから勉強するべきだ。
"A" という文字を砲台にて、"H" をインベーダー、"i" を弾にして文字だけでもゲーム作れる。
お前は、「水に浮く方法が解らないんですが、クロールを覚えれば平泳ぎで泳ぐ事ってできますか?」って言ってるようなもんだぞ・・・。
よくわからんが 最終的にCに行き着きたいんなら
わざわざHSPに慣れる必要はない、というか無駄な回り道だと思うけどな
ひとつ聞きたいのは、HSPじゃダメなん?ってところ
とりあえず、ゲーム作りたいならHSPの方が簡単だな。
言語がどうのってよりも、画面(ウィンドウ)出すのがまずハードルだから。
なるほどー…
HSPとCは完全に別物として考えるべきなんですねorz
HSPはベーシック型と明記されてるとおり、
幼稚園児でも考え方を理解できれば使えるようにと言うのを理想としている。
もちろん理想としてではあるが。いわいる理論値として設定されている理想みたいなもん。
C言語は最先端の領域にまで道が開かれている代わり、
本当に成立するのか怪しい試作品の研究に巻き込まれる事がある。いつのまにか。
HSPはボンネットを開けた事もないお姉ちゃんでも車を運転できるように整えられた自動車教習所。
もちろんそれでもいろいろと使い道はあるし、君の目的意識は何なのかね?と言われればまさにここにあるべきではある。
Cは工科大学から新技術で学会に勇名をはせるような発想になる。それは、現在の技術を破壊する事を夢みているとも言える。
そこまで極端な奴は多くはないとは思うが、名を知られているような奴は多かれ少なかれ世界を変えるという野望を持っている。
ちなみにマイクロソフト内部ではC言語部門よりベーシック部門の方が、
より尊敬されていると聞いた事はある。
HSPはベーシック型と明記されてるとおり、
幼稚園児でも考え方を理解できれば使えるようにと言うのを理想としている。
もちろん理想としてではあるが。いわいる理論値として設定されている理想みたいなもん。
C言語は最先端の領域にまで道が開かれている代わり、
本当に成立するのか怪しい試作品の研究に巻き込まれる事がある。いつのまにか。
HSPはボンネットを開けた事もないお姉ちゃんでも車を運転できるように整えられた自動車教習所。
もちろんそれでもいろいろと使い道はあるし、君の目的意識は何なのかね?と言われればまさにここにあるべきではある。
Cは工科大学から新技術で学会に勇名をはせるような発想になる。それは、現在の技術を破壊する事を夢みているとも言える。
そこまで極端な奴は多くはないとは思うが、名を知られているような奴は多かれ少なかれ世界を変えるという野望を持っている。
ちなみにマイクロソフト内部ではC言語部門よりベーシック部門の方が、
より尊敬されていると聞いた事はある。
すまん二度押ししちまった
>>922 レスを見てる限りだと、C言語つってもコンソールアプリっしょ?
「こんな黒い画面で何ができんの?」とか思っちゃってる時代っしょ?
ウインドウを出したり、綺麗なグラフィックを表示したり、といったことは、
言語とか関係なしに、どうしてもOSやハードウェアに依存してしまう。
HSPが、いとも簡単にウインドウを出したり画像を表示できたりするのは、
WindowsというOSに助けてもらい、OSに依存したからできるワザなんだな。
逆に、C言語は、それ単体ではOSに依存しないような仕様になってる(柔軟性がある)。
C言語を使ってWindows上でゲームを作りたいなら、
まずは、C言語をWindowsに助けてもらえるような仕様にカスタマイズしないといけない。
だからゲームが作りたいのなら、
「C言語が難しくてゲームを作りたくても乗り出せない」
というのは間違いで、
「C言語を、どうやってゲームが作れるようにカスタマイズするか分からないから
ゲームを作りたくて乗り出せない」
をというのが正しいと思う。
詳しくは"Windows API"や"DirectX"で検索してくだしあ。
「車」と聞いて技術面に興味を持つ奴ならC。
こう言う奴は「内容を理解せずに使えるわけないでしょう?
魔法で動いていると言われてニコニコ笑ってる事は出来ないですよ!」と言う傾向。もちろん正しい。
用途に興味を持つ奴ならHSP。
「これがあればあんな事も出来るわ♪こんなことも出来るんじゃないかしら♪ラララ~♪」ってタイプが多いかもしれない。う~ん。でも否定したくないなあ。
そんな感じ。
CとDXライブラリとかもいいと思う。
黒画面の文字とにらめっこするよりも、キャラクタをウゴウゴいじる方が
モチベーションが保てる。必要があればその後Win32APIとか。
↑
以前はその辺の隙間を埋めてくれるELってのがあった。
今も再配布されてるはずだが、LUNAってのがその辺を引き継いでるっぽい。
つまり私家版XNAみたいなやつ。
ちなみに俺が知る限りではHSP+E3Dが世界最強。
アンリアルエンジンとかは他人が扱えるように、
管理のための無意味な変数が何段階にも階層化されていて失笑らしい。
ビルボードでアニメとかのタイル状のテクスチャー作る時みんなどうしてる?
ドローソフトで手作業で分割して並べてるの?
画像連結ソフト使おうにもアルファチャンネルに対応してるのがなくて参ってる。
>>931 どういうのが欲しいか詳しく書けば、誰か作ってくれるよ!
それかボクが作るよ!
>>914-915の件で、
やっぱり枝葉を表示するときに、
カメラが近いと勝手にジャギー補間されて、その部分だけが
不完全に半透明されちゃうみたい…。
ヘルプずっと見ても分からなかったんだけど、
ジャギーの補間をさせないようにするにはどうすれば?
というか、どこかに森の中かなんかのサンプルないかな?
E3DSetTextureMinMagFilter
ありがたい!
ヘルプファイルが3.0.2.0のままで、そんな関数あったとは…。
早速試すのー
937 :
名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 00:32:30 ID:A7GpA6Uj
いまや時代はセカンドライフだぜ
>>936 hsファイルを自動生成するプログラムがあったはず
おちゃっこさんのページのツールだったかのページにリンクが張られていたと思う
>>937 何を寝ぼけたことを言っているのだ?
HSPのスクリプトを覚えるのは何とかなりますが、
3Dモデルの制作やボーンを入れるコツが、よく分かりません。
何か初心者でも分かりやすい、入門書やwebサイトがありましたら、
教えていただけないでしょうか?
ボーン入れは、モデル側がしっかりしていればコツなんてなくても上手くいくので
モデリングを極めたほうが後々楽になるかも。
ニコ動に3Dモデリング講座があって、俺はそれを参考にしたかな。
上達しなかったけど…。
ところで、E3DでDestroy系の命令を使うとき、
何が削除されなくて、何が削除されるのかゴチャゴチャしてるんだけど
Sigでキャラを読んで、Moaでモーションを付けたものを削除するには、
(1)DestroyAllMotionでモーションを削除
(2)DestroyHandlerSetでモデルデータを削除
という順番でおk?
(2)だけ先に実行するとモーションデータだけ残っちゃう?
それともモーションもろとも削除してくれるのかな?
試す方法が分からんもんで…。
>>939 >>815 おちっこたんへバグ報告と言うか
RDBでキーフレームの●掴んだらくっついて取れなくなり
キーフレ作成したりポイント移動ができなくなり
RDBを再起しないと直らないことが度々起こります。
モーションポイント表示範囲が実装される前から
症状があったかな。
ついでといってはなんだけどw
フレーム表示範囲を従来のモーション設定から数値を打ち込むやり方に加えて
フレームバーの横ちょに+-ボタンとか設置して、それを押すとカーソルの位置を基準に
表示範囲を+5から+10位拡大縮小したり、とかできないかな。
もしくはカーソルを上下ドラッグすると拡大縮小とか。
とにかくマウスでワンタッチで表示範囲を弄れると助かる人も多いんじゃと思うんですけど。
>>940 E3DDestroyHandlerSetでモーションも含めてすべて削除されます。
>>941 > RDBでキーフレームの●掴んだらくっついて取れなくなり
その現象はぼくも何度も体験しています。
つかんだままの状態でマウスがスライダー側に白い四角からはみ出して
そこでマウスのボタンを離すと起こりやすいようです。
再起動しなくても、もう一度マウスを白い四角の中に戻し、青くなっているキーフレームを
マウスでぽちっと左クリックすれば直ります。
マウスのキャプチャー関係の不具合だと思います。
この辺、解決策がよく分かっていないので直るかわからないんですが、
今度いろいろ試してみます。
>>942 >マウスでワンタッチで表示範囲を弄れると助かる人も多いんじゃと思うんですけど。
なるほど、アイデアをありがとうございます。
メモしましたです。
945 :
名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 13:22:47 ID:xr1ui7YT
以前に、HSP + Easy3Dで開発しようとした物ですが、
その時期は、ネットで良く配布されているXファイルのモーションや、
Mikotoとかいうやつは使えなかったと思います。
現在、コンバータなどはありますでしょうか?
946 :
名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 13:41:31 ID:xr1ui7YT
MikotoのMKMファイルというのが、ネットで多く配布されていますがこれを利用する方法はありますか?
質問です。easy3dで、RokDeBone2にあるような、パースなしの表示をしたいのですが、
どの命令を使えばよろしいのでしょうか? マニュアルでパースで検索しても、出てきませんが、
どこかに載っているのでしょうか? お願いします。
>>945 E3Dでのサポート状況は
>>948さんの言うとおりです。
でもhgimg3を使うのでしたらMikoto2Xっていうのが使えると思います。
ググればすぐ出てきますよ。
でもRokDeBone2でもmkmを読めたら便利ですよね。
プラグインでモーションインポーターを作れるようにして、mkmインポーターを作ろうかな。
今やってるバンプマップが終わったら考えてみます。
>>947 正射影のことですね。
正射影は他の方からも要望があってメモに書いてあるんですが、
あんまり優先順位が高くありません。
HIMG3からE3Dに以降してきたんですが、モデルをコピーするような命令はないでしょうか。
小さいオブジェクトを一杯出したいんですが、一個ずつ読み込むしか手は無いのでしょうか。また、対応予定はあるのでしょうか?
952 :
945:2008/04/27(日) 21:45:56 ID:xr1ui7YT
解説ありがとう
> 一個ずつ読み込むしか手は無いのでしょうか。
はい。
対応予定のほうはどうだったかな?
E3D公式の掲示板で話が出てたような気がしないでもないのだけど…忘れた。
オブジェクトいっぱい表示すると重くなりがちだから体重計使うといいかも。
それとモデルだと重いから、可能ならビルボードやパーティクルで代用するようにするといいよ。
954 :
947:2008/04/27(日) 22:44:09 ID:phZf00r3
>おちゃっこさん ありがとうございます。正射影対応を待っています。
>950さん
サンプルのリンクありがとうございます。
ぱっとやってみた感じだと、うまく画面全体が収まりませんでした。
その方法で、もっと試してみます。
なんというか、人間とは思えないクソ人体らしきモデルが、
自分の操作ではたから見たらそれこそ人間ではない動きをしていても楽しい。
子供の頃、タミヤの電動工作シリーズを下手くそなりに一生懸命作って動かした喜びに似てるw
話題とはちょっと違うかもしれないけど、
バグって面白いよね。
IMEの誤変換でもたまに笑っちゃう俺としては、
バグで不思議な動きした時とか幸せになれる
そういうバグを数日で直せないときは、投げ出したくなるけどね
E3Dサンプルwikiが寂しくないか。もっと踏み込んだサンプルを追加してくれ。
>>958 どんなレスが付くか分かってて言ってるのか、お前は。
どんなレス付くんだい?
オンライン3Dゲームつくりたいね、サーバーとかクライアントとかの
サンプルよろしく
実際問題オンラインの3DをHSPで作った奴はいるの?
107さんKainさんミツエモンさんとかが作ってた気がする
つーか、
E3DサンプルWIKI→E3DWIKI
RokDeBone2→SigDeBone3 or MetaDeBone3
に改名したほうがいいような気がするの俺だけ?
特にRokDeBoneは2のバージョン3って言う状態だし。
その辺をきれいに整えるのは時期を見て判断するって事なのかな?
おちゃっこ先生的には。
三つ全部足してメタシグ大王
あと、モーフィング付かないかなあ。RDB2。
これ以上ワガママを言うのは申し訳ない気持ちになっちゃって黙ってたんだけど、
やっぱり欲しいんだよね。モーフィング。
細かい部分は頂点単位で動かしたいし、その数だけボーン仕込むと大変な事になっちゃう。
「あ”!?」って感じの変な表情を一回だけやりたいとか、そう言う事がよくあるんで、、、
まあ、そう言う表情のモデルを別に作って
パッと差し替えれば何とかはなるんだけど、、、
>>964 メジャーバージョンアップと
マイナーバージョンアップの違いも分からんやつは
半年ROMってろ
マイナーバージョンアップは2.0→2.1とかそう言うの。
あと半年ROMってろってものすごく久しぶりに見た。
まあどうでもいいけど。
ところで2ch消えるって話見たけど本当?
で、逮捕された後「ボクタチは反省しました。ボクタチは正しいインターネットに対して責任があると思います」とか言いだして
政府の後援でネット粛清要員に雇ってもらうの?
確かにそう言うパターン多いけど甘いよね。
>>970 まず落ち着いてね。んで、何が言いたいのかわからないから、
おじさんにも分かるように説明してくれるかな?
バンプマップ出来るようにしてリリースしましたよー!!
>>964 名前変更は他の方からも言われたことあります。
ウインドウ構成を変えたときとかに名前も変えるかもです。
>>966 もーふぃんぐは後回しになってますが、予定に入ってます。
ノーマルマップ(法線マップ)とバンプマップってなに?
バンプマップよりノーマルマップのほうが良いってきくけど
>>975 んー・・・普通のテクスチャはポリゴンに色をスプレーで塗ってる感じで、
バンプはテクスチャと別に凹凸情報で故意にポリゴンを生成するつーか浮かせて見せてる。
スプレーで塗るだけが普通のシェーディング、
ついでにパテで凹凸つけてる作業もやっちゃうのがバンプだと思えばいい。
もちろん後者をすると若干重たくなるし凹凸情報が下手だとあまり浮き出ない。
パララックスとかも調べるとおもしろいかも。
バンプ試してくれたかた、おちゃっこLABの掲示板に
動作報告をよろしくしまうま~!!
Sigファイル関連にバグって聞くと、なんか怖くてVUできない…。
いや、バックアップしときゃいい話なんですけどね。
GeForce8600GTSなのでおちゃっこさんと同じ環境ということもあって
今回はパス(´・ω・`)
983 :
名前は開発中のものです。:2008/05/07(水) 19:48:35 ID:rk9uSNPh
mikotoのモーションコンバータよろ!
984 :
名前は開発中のものです。:2008/05/07(水) 19:51:50 ID:rk9uSNPh
HSPでMikoto読み込めるのでも良いですよ
誰も立てないなら立ててしまうぞ
1年で1スレ消費か
もうちょい増えても良さそうなのに
今回はスレの消費速度速いね。前スレの5倍速ぐらい?
いい傾向だ。
相変わらず中身はうすいけどな
コレくらいで調度いい。
埋めますか
l=942880275,1295861520,1480478013,1864783934,1754542443
l.5=1768895896,1533569391,1066818408,1353727894,1688686768
l.10=-1591112133,-903241431,-633550295,-1589470645,-1386829481
l.15=-1050625430,-848772768,-1049047703,-830488200,-1013985665
l.20=-1249393777,-1466588778,-1967683931,-1195210057,-860899134,-1800761698
repeat -1 : repeat 26 : x = l.cnt & 255 : y = (l.cnt >> 8) & 255
x2 = (l.cnt >> 16) & 255 : y2 = (l.cnt >> 24) & 255
a = rnd(10):line x*2+a,y*2, x2*2,y2*2+a : loop : await 15 : loop
1000はもらった
1000ならエースコンバット作る
埋めるだけなのにこのまったり加減w
997 :
名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 21:01:28 ID:eNke9dkn
来年3Dでゲーム作る
999 :
999:2008/05/09(金) 02:06:22 ID:DZ2zgYfj
さ、これで999なわけだけども、1000はいつ?
今年3D作るよっ、俺
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。