8 :
名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 15:24:11 ID:OZSTNCN7
無料やフリーじゃなくて
有料ものでサポートもしっかりしてる
ゲームエンジンないかな?
13 :
名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 17:39:54 ID:OZSTNCN7
19 :
名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 12:22:00 ID:+fXYp4ha
gamedevのは殆ど更新してないから抜かしたな・・・・・4/29はおれだし・・・・もう一人いるっぽいが
21 :
名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 21:37:21 ID:WSoaLVcx
>>2の3Dライブラリの3種類の中で最もゲームを作りやすいのってどれでしょう?
絵はORGEが一番気に入ったんだけど衝突判定とか弱いのかな…
仮に他ライブラリと組み合わせる場合、ここの住人ならどんな選択をしますか?
22 :
名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 22:12:15 ID:+fXYp4ha
Delphi使いにも優しいライブラリはないかのー。
Ogreよさそうだなー。
なんと、Pacific Stormにも使われているではないか!
余裕があればDelphiに、ポーティングでもしてみたいな。
25 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 09:37:59 ID:WcHz0Tx6
26 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 10:01:19 ID:ZahdQSZq
ええー・・・・
まあ、あの中途半端さ加減はどうにかしてほしいが
あーちなみに日本語圏のライブラリの紹介が殆どないのは気にしないでください。誰かやって
OgreはJapanizeでちょっとずつ翻訳されているようだな
Horde3D - Next-Generation Graphics Engine
http://www.nextgen-engine.net/ 軽量で高品質な3Dグラフィックエンジン。
チュートリアル、リファレンスあり。
オープンソース。LGPL。
C++のほか.NETラッパーも存在する。
解凍してすぐに実行できるデモが同梱されており
demo.batから起動できる。
31 :
名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 13:39:15 ID:xRxgZBYk
>>30 面白そうなライブラリ紹介乙
しかし、ライブラリがLGPLってのはなんかiya-n('A`)
紹介用テンプレ
評価日:
公式:
関連:
とっつき:
ドキュメンテーション:
ライセンス:
2D対応:
3D対応:
対応コンパイラ:
日本語対応:
機能:
拡張性:
速度:
マルチプラットホーム:
日本語サイト:
私見:
すでに
>>3で紹介されている文章を焼きなおした理由は?
>>34 見比べればわかることを聞くなカス
プログラマならgrepの使い方ぐらい覚えろよ
レビューは複数人が同じものを何度も評価していくうちに精度があがり
鮮度が保たれていくのであって本来ならバージョンアップのたびに
するべきものだがいくらなんでもあれが書かれたのは何年前だと思っているんだ?
追加機能、書籍出版、人口拡大、他ライブラリとの比較など
現状にそぐわなくなってきたのは利用者なら当然のように気づいているわけで
何年も放置したあげく一部に関しては現状との違いがあり使い物にならない
ライブラリ紹介文は年々価値が下がっていく一方でありまた1人がレビューを
書いたところでそれは1つの物の見方でしかなく多数の人間が
レビューしていき多数の意見が煮詰まってきたところで
まとめとして残していってこそ掲示板でディベートしていった結果としての
価値が発生するわけでそもそもレビュースレで同じ作品に対してのレビューに疑問を
持つ人間をはじめてみたからびっくりだ
つまり
・2年10ヶ月前の情報と現在では食い違いがでている
・レビューはそもそも誰かが書いたから他の人間が書いていけないものではない
・むしろ精度と鮮度のためにもっと色んな人が積極的に書くべき
などの理由からレビューされないのが不思議な状態であり怠惰
ところでまとめというものは誰かが書いたものをコピペするのは下の下であって
たくさんのレスから流れを読んでピックアップするなり新規に文書を起こすなど
の方法で多数の主観から共通点を見出すことで客観的で役立つ情報を
抽出するべきものだがなぜwikiを直接編集しないかというと書き換えた経緯が見えづらいから
それにこれをまとめに乗せるとかそういう話してるわけじゃないんだから
なんで内容が似てるわけでもないレビューを書いたこと自体に疑問が発生するのかわからない
おまえはなにかやろうとしてる人間を笑うことしかできないカス野郎だ!
まわりはどんどん進化しているのに新しいことを何も学ばない化石人間だ!!
ライブラリの紹介スレで紹介する者を怖気づかせていったい何の益があるのだろう
あなたがやっていることはゲーム業界に対してまったく意味がなく存在価値もない
うんこうんこうんこ!
>>35 筋が通っている意見だと思う
それよりなにより勢いがすげぇな・・・
2年10ヶ月前の紹介文だけど、評価は基準が何かわからんから特に言うことは無いが、「私見」が間違っているよ
>完全に私見ではあるが、GDI+が使える今、DirectDraw?ベースのライブラリは役割を終えたような気もしなくはない(Direct3Dで2Dエミュレーション可能)。
>(WinMain?ラッパとしても役割はまだ残ってるわけだが)
DXライブラリは「Direct3Dで2Dエミュレーション」してるんだが・・・と、掲載当時思った
まあ紹介文からしてあんまり好意的じゃないから詳しく調べたわけじゃなかったんだろうな
その勢いで全ライブラリ修正たのむ
>>35 書きなおしたことが正確なら誰も文句言わなかっただろうな
39 :
名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 02:52:26 ID:GJ3pivth
41 :
名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 18:01:29 ID:LhJoCsAB
人がほとんど雑談しないで、ライブラリだけあげたのに…………
42 :
名前は開発中のものです。:2007/05/25(金) 09:21:08 ID:Vzn7qQ7Y
OGRE3Dのスレ立てましょうよそろそろ
43 :
名前は開発中のものです。:2007/05/25(金) 17:19:30 ID:D0ebYFlR
>>42 ユーザーいる?
Irrlihitと使ってみようか迷っているのだが
44 :
名前は開発中のものです。:2007/05/25(金) 18:37:59 ID:N7du3zg1
思ったらやらないと次に思った人がやらないと次に………烏賊ループ
46 :
名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 01:41:44 ID:6YvChi12
英語読めるならOGRE3D
吉本新喜劇ならMr.OGRE
>>49 スレ立てた奴乙
テンプレなんて2スレ目から効力を発揮するものだぜ?
需要がなけりゃそのうち沈んでくだろうよ
口しか出さないのは無視しろよいい加減・・・
Retained ModeがVistaで使えなくなった影響受ける
ライブラリってある?elライブラリはアウトっぽい。
3Dを一切使わないでelDraw::だけ使ってればいいんだろうけど。
54 :
名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 18:33:29 ID:xDFrrviO
> Retained ModeがVistaで使えなくなった影響受ける
そうなん?
DirectXって下位互換があると思っていた。
まあ、RMモードっていまどき使う人いないとは思うが・・・
55 :
名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 18:36:12 ID:5i2FdCM3
directx10から消えただけで過去のsdk使えばよろし
まぁこれがメンテナンスされてないライブラリの宿命
56 :
名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 12:21:51 ID:PBwmnbEn
>>55 だよねえ、だよねえ。
俺はてっきり、全く使えなくなったものかと思ってた
いつまで経っても上位互換と下位互換の区別が出来ない、
>>54みたいな馬鹿がいなくなる日は来ないのか。
バカはそもそも53じゃないの?
【名称】YaneSDK.NET
【評価日】2007/6/9
【公式HP】
http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/ 【関連HP】
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/ 【2D対応】◎
【3D対応】× 実装予定はあるらしいが、YaneSDKシリーズ通して初の機能なので期待してない
【ライセンス】SDL使用部分はSDLライセンス準拠、YaneSDK部分はどう扱おうが煩いことは言わないとのこと
【コンパイラ】C#
【OS対応】○ 基本はWin。MONO依存だがLinuxとMacで動作実績はある。Win限定機能は結構あるかも。例えばDLLマネージャー機能はWinのみ。
【とっつき】△ 機能は多いが、使い方のテンプレがガチガチに決まってる。悪い意味でクセが強い。
【拡張性】○ VSプロジェクトとしてソースが公開されてるのでいじりやすい。
【文書量】○ Yanesdk2nd時代のマニュアルがある。ソース中コメントもそれなりに多い。
【機能】◎ SDL+拡張という感じ。動画、通信、DB、アーカイブ、メモリ管理、タイマ、シリアライザなど色々。
【速度】○ SDL&MSFrameworkなので早くは無いはず。ただ2D画像系は色々高速化の手が入っているように見える。
【私見】『紙芝居作りたいならHSPかNスクでいいんじゃね?YaneSDKだとそっから先は厳しいよ?』
クセ強すぎ。
『PG初心者でもWinアプリを動かせる』をコンセプトにしてると思われる。
型に嵌った動作を作るのは確かに簡単だが、そこからはみ出た動作にするためには結局別のライブラリを引っ張るか、自力で色々と実装するはめになる。
結局、ゲ製作初心者にもオススメできない一品になってしまったか?
なお、商用実績があるとのことだが、ゴミなエロゲでも実績になるのであまりアテにならない。
例えばzipアーカイブ機能というものがある。
hoge.zipというファイルがあればhoge/hage.pngのようにフォルダと認識してくれる機能なんだが…一旦機能をONにしたら、画像音声など恐らく全てのLoadメソッドに適応されるので、オプション追加のためにライブラリに手を入れざるを得なかった(;´Д`)
以前のソースコメントはエロゲネタが紛れてて痛杉レベルだった。
今は顔文字多すぎレベルまで一応改良されている、が……こんなソースを社内や客先に提出できるわけねーだろ。
色々な場所に個性の強いコメントを垂れ流す人なので、作者は一時ヲチ対象にもなっている。「コノ作者ウゼェ」と思う人にはYaneSDKはオススメできない。
確か社長で、自分の会社の社員に訴えられてた人でしょ。
61 :
名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 22:19:21 ID:SQA04+CO
>>59 前にソースみたとき、描画は、OpenGL使ってたと思ったが。
現状で使い物にならない。
>>61 そうだ、忘れてた。
「もう2Dという時代じゃない」とのことで、2D描写も全部OpenGLだった。
すまん。
>>62 コメントをすべて削除するプリプロセッサにかければ…
連続する//から改行コードまで
/* から */まで
65 :
名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 08:19:34 ID:+1x8xWif
HSPのライブラリ要る?
DLL不要でデスクトップアクセサリーとかに特化してるやつ。ガジェット?とか作れるよ。
いらん。
67 :
名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 19:33:35 ID:iN1cxenq
>>65 ホームページつくってさらしておけば、使う人はいるんじゃないの?
hspのスレあるからそっちで聞けよw
偶然上の二つに関係ある話題だけど
「おたま」というBMS再生ソフトの頁で
BMS再生のasがあった。ソース読んで見ると・・
BMSって無圧縮の画像とサウンドのかたまりだったんだね。
>>BMSって無圧縮の画像とサウンドのかたまりだったんだね。
BMSをやってない人なんじゃないかと心配してしまう
和製まともに3D使えるのってねーの?
DirectX9.0c Library <Luna>
2007.06.19 : phase 35.53
Luna : author Haniwa
フレームレートの調整処理を修正しました。
TWINTAIL LOVERS.
http://twin-tail.jp/
Lunaはwiki見た感じだととっつき×になってるな。
実際使う使わないは別に多機能だけどごちゃごちゃし過ぎ。
YaneSDKのやつwikiに入れとこか?
おねがいします!やねうろあさn∀^^
DXLibの新しい評価もwikiに反映させた方がいいよな
YaneSDKが3D対応したってことは和製で2D/3Dトップを狙ってるんだろうか。
自分で書いた本の中で環境に依存する機能なんて論外だぜ、とか書いてたのに。
あの本欲しいのに全然売ってなくて困る
80 :
名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 22:56:22 ID:rIFeB9hF
おお!このスレは久々の神スレだと思います!
本当に参考になりました。皆さんありがとうご!
ところがlunaもまだ更新続いてるんだなコレが…
でも、Lunaの方は大きい更新なさそうだなぁ
流れに出てるYaneSDK、まだ全然β版じゃね?wiki載せない方がいいと思うぞ。
2chや公式BBS見たら実装されてない関数は随分あるらしい。
しかも描写が3D予定で音楽がSDLってどういうギャグだ?
これでマジで
>>78狙ってるんだったらバナナとアボガドだぞ。
YGSに力入れてくれると良いんだけどなー
どうせまた飽きて、違うYaneSDKを作り出すんじゃない?
相手しないほうがいいよ。
いわれてみりゃYaneSDKってやたらバージョン多いな
Dxライブラリのコンパイル環境って2003?
なんか2005でboostと一緒に使おうとしたらリンカにゴルァされるんだけど
>>91 ヘッダファイルをいじる必要があった気がする。うろ覚えだけど。
>>81 Lunaに比べるとSeleneの方がドキュメントとかはマシになってるっぽい。
それくらいしか分からん。
94 :
名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 17:02:28 ID:J3rOfBAp
>>87 「あるらしい」で乗せない方がいいと言い切るのは、アンチの工作員の匂いがプンプン・・・
>>88-90 といいつつ、なぜか同意w
永遠のベータで完成しない!これこそ、ライブラリ2.0w
LUNAだからLUNA2(ルナ・ツー)に進化すると思ってたのに
96 :
91:2007/07/08(日) 16:23:13 ID:BjaqDfKV
できますた
DxLib.hの#define DX_USE_VISUALC_MEM_DEBUGのコメントを外して
プロジェクトの使用ライブラリの設定をスタティックに変えたりいろいろしてたら通りました
>>95 Lunaの後継って単に同じ人が作ってるっていうだけで思想や向性は全く違うぞ。
98 :
82:2007/07/11(水) 15:50:36 ID:P2Qz5KSt
落ちたじゃないか!
99 :
名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 15:55:06 ID:XXtExw8u
本当に応募したのかw
>>99 募集とか言っても、業界内引き抜きの偽装かもしれないがw
@2ちゃんで長文かくくらいの手間をかけて応募
A受理のメールを読む
B不合格のメールを読む
くらいの手間だよ。応募するだけなら俺でもできるwww
ほっしゅ
102 :
名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 14:41:46 ID:QBWHMdzu
そして、新作ライブラリへ・・・
そして、有料ライブラリまんせ〜の時代へ…
学生プログラマは貧乏で天邪鬼で俺様最強だから
有料ライブラリなんて流行るわけないだろ
カネ出すなら3DツールとかFlashとかDarkBasic買ったほうがマシ
105 :
名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 11:07:34 ID:uffl31RZ
YaneSDL.netってすでにロードマップから大幅に遅れてるじゃん。
いつも偉そうに語っていたけど実は3D関係苦手ってオチなんじゃ・・・。
>>106 PV32の人はこんな分野に進出したのかw
100%自己出資1000万すげぇ
109 :
名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 16:08:11 ID:Y/HlBCq4
>>107 そもそも、やねさんてオリジナルで大きな3Dのプロジェクトやったことないはず
glsceneか何かは移植してたはずだから、ある程度はしっていると思うけど、
あれは、ゲームじゃないしなあ・・・
>>106 吉里吉里に比べてどこが優れてるんだろう。
>>106 業者乙
画像がBMPしか使えない糞ソフト
>>109 結局3D系の環境やレンダラー含めて実用に耐えうる統合されたライブラリは海外製に頼るしかないわけか。
SDLって時点で、中身は海外製なんじゃないの?
興味ないから知らんけど。
SDL自体は2Dライブラリだし、YaneSDKの仕様見る限りだと
2DをSDLにして、3D部分は自前でOpenGLたたくってコトになってる。
LinuxやMacOSでも動くことを売りにしたいみたいだけど
ユーザー数を考えるとわざわざSDLのライセンスに縛られる程のメリットがあるかどうかはわからぬ。
実装予定の機能を全て実装したら、Seleneが一番国内で普及するかもしれないな
DirectX10にも対応するみたいだからな
118 :
名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 03:35:42 ID:jZSDWWPE
>>115 グローバルイルミネーションのレンダラとか出すなw
釣すぎるw
>>119 和製ではお手軽で最高峰じゃねぇのかな?まだβでバグてんこもりみたいだがなぁ
海外と違ってツール類も揃ってていいと思うぜ
LightWaveみたいにお金のない学生が普及活動してくれるさ
>>120 厳密に言うと和製じゃないよ
作者は同族嫌悪してるから、和製と言ってもいいかもしんないが
ま、同じ志があるなら人種は関係ない
>>121 Seleneの作者って在日なのに朝鮮人だいっきらいだよなw
海賊版(OS、音楽、ゲーム、アニメetc...)を普通に売ってる、ニダ、チョンはほとんどの人が嫌いだと思われ
好きな人はヤフオクで転売してる奴らと購入している奴らだけだろうねぇ
海賊版がいいって言うならいいけどなぁ
>>123 在日の人は、もともと済州島の人たちが多く韓国内で差別されてるからね。
半日本人って呼ばれたりね。
だから在日の人は、韓国本国の人が嫌い。
<=( ´∀`)
ネタが全然無いな・・・
Wikiのやつをどうにかしようにも海外製のライブラリが多くてさっぱりだぜ。
DXライブラリってのを使い始めた
作者情報ってどっから出てきたんだw
HPに普通に書いてあるぞ。
あとドメイン持ちの人は必ずそれでリアル情報が公開されてる。
久しぶりにYaneSDK.NETのサイト覗いたけどもう飽きてきてるな・・・w
ブログ見てきたけど、2ちゃんねらっぽい右よりな感じだね。
やっぱりゲームプログラマーなのか。
大腸が異常らしいけど、がんばれとしか言いようがないな。
飽きずにちゃんと作ってればそれなりのシェアも獲得できただろうに・・・。
結局3Dの技術がなくて投げたのかねぇ。
ライブラリは労力の割りにリターン少ないからな。基本無料じゃないと人気出ないし。
相当プログラミングが好きな人じゃないとやってられん。
それと手が速い人か先導してるか、OSSチーム組んで挑んでないとフィードバックが遅くて廃れる
138 :
名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 20:21:38 ID:HLbW9yhS
>>136 Yaneuraoは延々と作り続けているんだからよっぽど好きな部類になるんじゃない?
ただ単にしょっちゅう新しいのを作り直しては途中放棄の繰り返しなだけで。
>66
個人的にはむっちゃほしいからDL先と公式URLを教えてくれ
Yanesdk.NETって開発とうとう投げたのだろうか・・・。
掲示板なくなってるやん。
そもそも無意味にマルチプラットフォームの上に、既存ライブラリの劣化ラッパーでは存在価値がない。
そんなに言いたいなら専用スレ立ててそっちでお願い
>>141 ライブラリなんて物は、こつこつ作ってくれる人の物を使った方がいいよ。
>>145 と、突き進めるとDirectX SDKになるという・・・。
まぁ、この手の物は金が入るか、自分でゲームを開発しなくなれば放り投げる物かもしれんね。
DirectXを使いこなせないから問題なわけで、
人物、乗り物、武器、地形、エフェクト、効果音が揃っていて、
座標と向きとモーションを指定できて、衝突判定があって、
それぞれの素材がボランティアの手で絶えず拡充されているようなのが、
ライブラリ乞食どもの御所望のモノなんじゃね?
あ、衝突判定の都合上、移動経路(1フレーム間の始点と終点)も
あったほうがいいだろうな。
>>147 まぁ、DirectXが使いこなせたらPCゲーム会社による拉致被害者にはなるな。
>>人物、乗り物、武器、地形、エフェクト、効果音が揃っていて、
>>座標と向きとモーションを指定できて、衝突判定があって、
>>それぞれの素材がボランティアの手で絶えず拡充されている
仮に要望していたら金払えのクラスだな。
全然拉致の気配がありません!
職場の行き帰りを徒歩にして、
なるべく街灯の無い薄暗い路地を歩くようにしたほうがいい?
…もっと細かいレベルでDirectXを使い込んだほうがいいんだろうが、
ゲームを1人で作ると、DirectX以外のウェイトが大きくて手が回らないorz
ま、DirectX職人になりたいわけではないが。
根本的に国産で有用なライブラリがない。
2DはDXがあるけど3Dは壊滅的だろう。
YJなんとかは結構いい出来だけど有料だしね。
>>150 今の時代、DirectXは一人で開発という範疇なんて考えてもいないしね。
そもそも、本業の会社でも金がかかり杉とか騒いでいる訳だし。
でも、VisualStudioとかの類が使える人材は拉致される羽目になる可能性大ではあるらしい・・・。
ま、
次のゲームではモジュール構成を明確にして、
完成したらゲーム固有の処理を切り離して、
更にラッピングして、
インターフェースをスマートに出来たら公開するから、
指差して笑う準備をしながら、海ほたる待っててくれ。
SDLじゃダメですか
そこでSDLに3D機能搭載のYaneuraoSDK.NET
ぱいがめ
使ったことがないけど、LunaとSeleneだっけ?
あれはやねうらおのライブラリに機能面で劣るの?
ここより、直接本人に聞いた方が、正確な情報が得られると思わないの?
Seleneの作者がYaneSDKを
YaneSDKの作者がSeleneを
知らないとたとえ本人に聞いても答えられないと思うぜ。
とりあえず分かる事は
SeleneはDirectXのライブラリだからマルチプラットフォーム的に見ればYaneSDKの方が上。
本人に訊くのか
正確な情報が得られるのかな
機能、更新頻度から言ったらSelene。
ただしWindows依存。
なのでマルチプラットフォーム前提なら論外。
ただ、それならIrrlichtかogreでも行ったほうが幸せになると思う
せめてIrrlicht並み2年以上更新続いたら候補に考えてもいいんでわ?
>>161 あの作者、Lunaだけで5年以上更新し続けてるんだぜ・・・。
そもそもWindows以外の環境で動かしたいと思っている人間が希すぎる。
単純に対応環境を増やしたいと言うだけの動機では、
使いにくさと機能制約の固まりには耐えられないだろう。
LinuxはともかくMacには対応したいなと思う人は少しはいるかもな。
>>162 もちろん知ってる。
だからマルチプラットフォームにこだわんなければ余裕でSeleneだろ?
って言いたかったんよ。
2年以上続けば・・・ってのは当然もうひとつのうわなにをするやめr
165 :
名前は開発中のものです。:2007/10/05(金) 08:10:24 ID:+yCx0PJV
マルチプラットフォームって美味しいの?
別環境で動かしたいなら
それこそ入出力部分をラッブして移植すれば?
ゲームなんてWindows以外で需要があるとは思えないけど
(あくまで一般層や普通のゲーマーな)
ついでにいうとマルチプラットフォームをうたってるライブラリのソースは例外なく読みづらい
#ifdef使いすぎ
IDEで処理してくれないか?
ogreはともかくirrlichtのソースが読みにくいとは思わないな
所で、オープンソースでスレッドセーフな3Dライブラリってどれくらいあるんだろうか
結局3Dまで考え出すとマルチプラットフォームはOpenGLになるからなー。
LinuxやMacではいいけどWindowsでゲーム作るうえでOpenGLってのは微妙かなぁ。
マルチプラットフォーム対応って現状じゃあまり売りにならないしね。
携帯電話みたいにシェアがある程度分散してないと労力に見合わないと思う・・・。
>>167 /** Indicate general support for multithreading.
This will enable threading support in certain parts of the
engine, mainly resource loading and SharedPtr handling.
The places where threading is available are clearly
marked, you should assume state is NOT thread safe unless otherwise
stated in relation to this flag.
*/
#ifndef OGRE_THREAD_SUPPORT
#define OGRE_THREAD_SUPPORT 0
#endif
一応、対応?
170 :
名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 08:36:51 ID:XASlAczd
無料にこだわらなければ
洋モノで手頃な値段(ただしインディーズ)のライブラリやらエンジンがあるだろー
ソースも付いてるしマルチプラットフォームばかり
本を5、6冊買うつもりで買ってみれば?
俺のオススメはXNAに装備されてるやつな
有料でいいから、安くてお勧めのライブラリ教えてくれ。
174 :
名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 21:21:25 ID:NxBI27Vv
>>173 インディーズライセンスが安くて、実際の商用ゲームに使用されたエンジンということで、
Torque Game Engine をすすめておきましょうか
C++用で、日本語リソース皆無ですが・・・
Game Development Tools And Software :. GarageGames
http://www.garagegames.com/ 他にもいいのがあったり知りたい
インディーズだと150$か。
正直安いけど、英語が壁だなぁ。
$150は安いが
マイナーバージョンアップに$50はあんまりじゃなーい
有料系なら、
9月頭にTrueVison3DがVerUpしたな。同じく$150
(正確にはまだプレリリース(ドキュメント揃ってからリリースだそうな)
体験版が落とせるのは前のver.と同じなので試してみ。
前のVer.で日本語表示できるのは確認済み。
VB,Delphi等に正式に対応してるのも有難い人は有難いんでわ?
>>177 日本語表示はいいけど、入力と変換候補ウィンドウはどうなの?
180 :
名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 13:12:36 ID:PIfwULpF
>>175 てか、この手の統合的なエンジンで、日本語リソースがちゃんとあるのを教えてほしす・・・
有料?
Unreal Engine
ソフトを買えば無料でついてくる
Quake Engine
3までのソースが公開されている
でも日本語コミュは皆無
翻訳していくらか上乗せして販売すれば、結構儲かりそうだな。
DarkGDK
ttp://darkgdk.thegamecreators.com/ DarkBasicのエンジンをライブラリ化したもの。
基本的にAPIはDarkBasicと同じものなので、
DarkBasicのノウハウが使える=DarkBasicのコミュニティ資産が頼れる。
ってあたりが取り柄か、DarkBasicならちっとは日本語コミュニティあるしね。
商用利用不可版$60,商用利用可能版$200(後からうpぐれ可)
DarkBasicは名前が良くなかったな。
185 :
名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 03:58:21 ID:MOaCQdn6
TGEに関する海外のレビュー記事とか色々漁ってるんだが
メジャーなニュースサイトはXNA関連の提灯記事ばかりひっかかって参考にならんな。
プログラマ系のサイトは、工作員くさいマンセーカキコと、使い込んでるユーザーによる
批判的なカキコ、の両方が読めるのでなかなか参考になる
http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=3 有料にも関わらずヘルプがしょぼ杉ってのが痛いなー
多機能だがヘルプが更新されないまま放置されてる→使いこなしたければソース嫁。
この時点でQuake等のフリーのソースコードをいじるのと労力はさほど変わらなくなる。
IrrichtやOGREと比べてコミュニティが貧弱で情報が少ないのも痛い
まともなゲームを作りたければ
拡張パックを買い揃えるか、Advanceを買う(銭ゲバGarageGamesに追加投資・お布施)
するか、自前のライブラリ/ツールを引っ張ってくる必要があり、貧乏人でなおかつ素人
にはオススメできない
って感じか
186 :
名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 21:39:15 ID:xx4KL+Io
Torqueは1.42と1.5はバグ餅のまま事実上放置の状態で
時間の経過と共にエンジン自体の陳腐化も激しくなってる。
GarbageGamesの人的資源がTorque Engine Advancedと
Torque X に集中してる所為もあるんだろうけど、なんだかね…
Dark Game SDKもリリース当初からユーザーからバグ報告が
出まくってたが、長いことメンテされぬままで先行き不透明。
ユーザーの自助努力で不具合を潰していくしかないという点で
上記2つのエンジンは似たり寄ったりな状況かな。
結局、1マソや2マソ程度で買えてしまうエンジン(のサポート)
なんて「その程度のもん」と割り切って考えたほうがいい
BSDとかzlibライセンスのフリーのライブラリ使ったほうがマシじゃね?
G3Dがなにげに凄いことになってる件
Realtime Ambient Occlusionとか実装されててワロス
アンビエントオクルージョンってそれいれたら他の処理はいらなくなるんじゃね?
シェーダーのレジスタ足りないしマルチパスでレンダリングしてるんだろうか。
>>187 うぉ、すげー
能力がわかるデモないかなぁ
公式パッケージじゃよくわからん
そうだ!カーマックたんをキモガリとかいうな!
あの人の場合、正確にはガリ顔
>>197 おもしろそうなライブラリだね。
自分が2008持ってないから、アレだけど
チュートリアルもなんか使えそうな気がしなくも無くないし。
>>198 VS2008EEは無料なんだからDLすれば?
>>200 ちょw
汎用ライブラリでなく、サウンドライブラリかと
wikiの方は停滞しっぱなしだなぁ
203 :
K:2007/12/10(月) 23:01:41 ID:h8P7uiva
204 :
K:2007/12/10(月) 23:04:23 ID:h8P7uiva
197 に書いてありましたね。スイマセン
パワーレンダー6/7エンジン特価100ドル
2007年12月15日
パワーレンダー6/7ソースコードとサイトランセンスを100ドルで販売。
パワーレンダーとはC++で書かれた3Dゲームエンジンです。
Power Render 3D Engine
http://www.powerrender.com/
AntTweakBar良さそうかと思ったけど、GUIが使いにくいなぁ。
モノが出来るかどうかは不明にしても、需要は大きいんだなぁ・・・。
何かのカジュアルゲーム向けとかで使われているのかねぇ。
212 :
名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 13:23:06 ID:0lOBaoZM
age
Star Ruby - 2D ゲームライブラリ
http://www.starruby.info/ja/ ・オブジェクト指向スクリプト言語 Rubyを使ったゲーム開発ができる
・豊富な描画エフェクト。
減色、加色、彩度変更、色相回転、拡大縮小、回転などの幾何変換、加算、減算合成に対応
・透視変換描画
・描画はすべてテクスチャ扱い
・アンチエイリアス付き文字描画。TTFに対応
・自由な解像度
・入力はキーボード、ゲームパッド、マウスに対応
スーファミ風の2Dゲーム?を作成するためのライブラリらしい
214 :
名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 01:14:57 ID:XJiwLqry
>>46 これよさげなんだけどなんでコメントないの?
ぱいそんだから
216 :
名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 12:36:36 ID:XJiwLqry
パイソンで使える=全ての言語で使える
ってことだろ?
それとも、内部スクリプトだったりする?
英語読めないから無理
Panda3Dインストールしてみた
開発方法わからないんだけど
サンプルのショートカットを見てみると
C:\Panda3D-1.4.2\python\ppython.exe Tut-Asteroids.py
ってなってたからおそらく
テキストエディタで編集 → ppython.exeで実行
っていう流れなんだろうな
もっとIDEを使ったグラフィカルな開発環境を想像してたからチョイビビリ
import direct.directbase.DirectStart
run()
この2行だけでウィンドウ表示
これどこがメインループなんだろ
Panda3Dけっこう完成されてる感じだな
ディズニーのサイトでも実際に使われてて、普通にゲームが動いてた
次のプロジェクトはこれでやってみようかな
224 :
名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 01:39:02 ID:lvC9vKGz
225 :
名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 20:08:17 ID:X8v2IEZv
Panda3Dってライセンスどうなってんの?
227 :
名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 10:18:00 ID:fngi75UY
少々アツイ、ライブラリがあった
UNITY: Game Development Tool
http://unity3d.com/ Unity 2.0
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-2.0 Macで開発し、MacとWindows両方で動作できる。
ゲームは、その場でプレイヤーをインストールすることで、ブラウザ上から実行可能。
オブジェクトエディタ、3Dエンジン、ネットワークサポート、物理エンジン完備と一通り備えている。
スクリプトにJavaScript、C#、Boo(Python似)を使える。
有料だがリーズナブル。
.NETベースのようで、Windowsでは.NET、MacではMONOで動いているようだ。
MONOが実用であったというのは驚きだ。
しかし、トライアルがMac用でうちでは動かせんw
.dmg って・・・
サンプルゲームも、トップページから見つけられない。
228 :
名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 11:08:22 ID:fngi75UY
Squirrelは海外だと愛用者を見かけるね
Squirrelの存在は知ってたが、いつのまにか日本語の解説ページが増えてるな。
233 :
名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 14:05:40 ID:i7pLq/PV
てすと
キャップじゃなくてトリップだた
237 :
名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 12:44:53 ID:ZSEZWjvn
屁が臭ぇ奴も対象にしてくれ。
俺気づいたんだけど、大学の教授と仲良くなってアカデミックは買ってもらえば良いと思った
馬鹿の考え休むに似たり
考える前に動け。
欲しければ盗め。
考える前に動け → カッとなって脊髄反射(火病)
欲しければ盗め → これは俺のものニダ
素敵な生き様だね
>>242 過ぎたる鼻緒およば猿が如し
言い訳をして逃げるのは良くないぜ
245 :
名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 19:34:03 ID:L3Fv5uLB
評価日:2008-03-13
公式:
http://www.starruby.info/ とっつき:◎
ドキュメンテーション:○(テトリス・飛空挺デモなどあり)
ライセンス:○ MIT(SDL込みでLGPL)
2D対応:◎
3D対応:×
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:◎
速度:○
日本語サイト:◎ (Rubyベースなので、基本はRubyサイトを参照)
マルチプラットホーム:◎
私見:
SDLをベースとしたRubyの拡張ライブラリ。
Win, Mac, Linuxのほぼすべてのプラットフォームで動作。
ハードウェアに一切依存せず、すべてソフトウェアによって処理しているのが特徴。
基本的にすべての描画が、『テクスチャの上にテクスチャを書き込む』ことにより実現されているため、非常に柔軟で分かり易い。
Rubyの恩恵をもろに利用できるため、ネットワーク対応なども容易。
感覚としては、RPGツクールXP・VXのRGSSに近い。
描画も結構速く、ラスタスクロールなども容易に実現できる。
2Dゲームライブラリとしてはおそらく唯一の透視変換描画機能があるため、
FF6の飛行船、マリオカートのコースのようなものが実現可能。
画像は PNG、サウンドはOGG・MP3・WAVに対応。
シンプルかつコンパクトなソフトウェア設計方針のため、
覚えることが少なく、学習が容易なのも特徴だ。
一言:
「とにかくRubyでゲーム開発できるのは効率的」
レビュー乙
なかなかよさげだねぇ >Star Ruby
249 :
名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 17:19:45 ID:mMUDdJtk
250 :
249:2008/03/26(水) 17:24:33 ID:mMUDdJtk
PopCap Game Framework には、PyCap という Pythonバインデイングがある。
激しく生産性が高くなる。
PyCap - www.Farbs.org - Quirky little games for your edification
http://www.farbs.org/pycap.html 以下にPyCap のレビュー
codeboje.de : 2D Game Engines for Python
http://codeboje.de/2d-game-engines-python/ > Pycap
>> the ultimate framework for the super slack programmer. Pycap wraps the
>> sweet sweet PopCap Game Framework in a super friendly high level
>> python interface. With Pycap you can start building pretty 2D games
>> without installing a compiler or learning C++.
>PopCap Games Framework Licence, Windows only, for Linux or mac take a look at TuxCap
>Compilation of the PopCap Framework with embedded python. The mainloop is in native
> code and contains several callback to the python code. The examples seem to be
> straightforward. The api doc is ok, but there are no further infos available.
> Neither a community. On the other hand it seems to be pretty new and still growing :-)
> Didn't see a sprite or tiled map engine or some related basic functions.
PyCap は PopCap Game Framework を Python拡張ではなく、
ネイティブ言語のembededとしてPythonを使うことにより、自然な形を実現している。
つまり、本来のexeがあって、PythonのDLLがあって、.pyや.pycが別にある形。
我々は、.pyを書いていけばいいわけだ。
なお、PyCap で作られたと思われるサンプルアプリは以下にある。
http://www.farbs.org/games.html
>>249 あぁ、PopCapのゲーム、どこかで見たことあると思ったら
shockwave.comとかで公開されてる有料ゲーのとこか。
ライセンスは、配布物にライセンスのテキストを含むことと
PopCapの名前を勝手に使わないでね。って感じか?
内部の名前はSexyAppFrameworkらしい。
不意にロリータ指向プログラミングを思い出しました。
あたらしいゲーム用ライブラリでないから書くもん内や・・・
途中であきらめたAI系
>>8のやつでも探すか、CGソフトのSDKでもかくか・・・
数を増やすでなくWikiの内容を充実させる方向とかは?
255 :
名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 11:04:19 ID:vGwWTUKP
256 :
名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 19:02:46 ID:cv/VN8IJ
>>256 通信はよくわからんけど、簡単に通信組み込めるようになるならいいな
>>256 チュートリアルに絵が一切無くて読みづらい
ネトゲを作ろうとして挫折した俺がnineを調べてみたよ。
http://www.fenixsoft.jp/service/doc/ninelib.html これを読む限り、ネットゲームを作るときの初めの面倒な処理周りはサポートされてるみたい。
これで、ネトゲ製作も敷居が下がってくれると嬉しいね。
サンプルのsample_msgserverを見てみた。
メッセージ周りは、テンプレートとクラスを用いて管理されてる。
独自ユーザメッセージの定義は、nineのユーザメッセージ用基底クラスからサブクラスを作り、
このときメッセージ識別用のIDをテンプレート引数へ指定するだけ。
特筆すべきは、このIDを以降意識する必要が無いことだと思う。
メッセージ処理関数内で、受け取ったメッセージに応じた処理へ振り分けるのだけども、この時、
テンプレートによる振り分け試行関数を、処理するメッセージ型のポインタが引数なメンバ関数ポインタを引数として呼び出す、
振り分け試行関数はこの引数から、テンプレート機能によって処理するメッセージ型のIDを得て、受け取ったメッセージのIDとの一致判定を行い、
一致している場合にのみ先のメンバ関数ポインタを呼び出すという構造になってるみたい。
この構造は書きやすくて良いなぁと思ったよ。
てかドキュメントよく見たら書いてあったね。
ただサンプルを見てから読んだほうがよく分かる気がする。
260 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 09:28:17 ID:6d2vZfn0
C++専用?
261 :
名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 19:42:28 ID:SvSnjUcH
大体ライブラリが氾濫するのは、Java,D,python,C#など次世代言語がカンブリア爆発状態だからだ
各人が便利と思う言語ごとに各人が便利と思うライブラリを作る。
C++が玄人志向すぎてとっつきにくいならいい加減次世代言語候補を絞れ
こんなとこでガーガー言ってもゲームひとつできない。とりあえずひまわりで動くもの作ってみろ
>>261 ひまわりはともかく意見は同意。言語が確かに多すぎる。
C#, C++, PHP, D・・・全部便利だけど個人的にはそろそろDみたいな言語がもっと流行ってほしい。
↓ Dのいいとこ一言でどうぞ
エレガントにテンプレート記述
C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
影で消えていく言語やライブラリも多いと思うよ
その度に車輪の再生産や他言語への移植
流行るには運営母体の規模が重要な気がするぜ
(Rubyだって昔からあるのに、最近になって加速した感じだし)
>C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
>当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
>今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
ダウト
世間知らずなのか釣りなのかはっきりしる
何がダウトなのかわからんので教えてください、グル
↓のように言いたかったのだけど(´・ω・`)
C#が(良し悪しはともかく)どんな言語設計になっているのか調査するならいざ知らず
得たいが知れないので、暫く様子見しよう
と、昔思ったことがあった
今でもこの言語が生き延びてるのは、MSの巨大さゆえだろう
プログラマ、ム板向けの話題だなw
>>267-268 別に間違ってはいないと思うが?
C#なんて出たときはJavaのパクリでVB.netがあるから誰も使わない中途半端な言語と
いう扱いで誰も見向きもしなかった。それこそDelphiみたいな扱い。
C#の言語としての出来はともかく、.netフレームワークを利用者に
インストールさせなければならないのが問題かと。
たかがゲームを遊ぶのに、DirectX以外の余計なものを入れさせ
るのには抵抗がある。
ネイティブコードで出力できればよかったんだけどねえ。
>274の特徴の適当翻訳。所々無茶苦茶に訳していたりするので注意。
OpenGLベースのゲームライブラリ。主にLua用だが、他のいくつかの言語も対応。
GPLライセンス。
スカイボックス、雲レイヤ、レンズフレア、平面地形とヘイトフィールド地形(共に鏡面)
無限地形、波サーフェス、スプライト、ビルボード、ディフューズ・光沢・環境・バンプ付きメッシュ
パーティクルエミッタ、平面影、MD2・MD3メッシュ読み込み、MD2・MD3・Cal3D・MDL・MS3Dアニメ
BSPレベル(衝突検知、ライトマップ)読み込み。
GLSL頂点・フラグメント(画素)シェーダ、MIDI・OggVorbis・MP3再生、3Dサウンド、
音サンプルの取り込み、圧縮データの管理
旗や布、関節、柔らかい、固い物体に適したパーティクルベースの物理シミュレーション
ODL物理エンジン、ColDet衝突検知、Cal3Dアニメーションライブラリ
再コンパイル無しでシーンを操作できるLUAスクリプト言語
高速でコンパイルできる小さなCコンパイラ
botのAIを細かく操作するためのC Scripting Language、AngelScript、SMALL言語
MicroPatherライブラリ(A*経路探索アルゴリズム)
OpenSteerライブラリ(ステアリング行動の実装)
有限状態機械のライブラリ
AntTweakBar(シーンパラメータをいじるための簡単なダイアログボックスGUI)
GLGooey(複雑なGUIのための完全なウィジェットのセット)
エンジンは完全にスクリプトで、再コンパイルの必要はない。
SlimDXは名前通り薄いラッパーであり、万人向けではないことを名言している。
ただしSlimDXはXNAと違いDirectX10をサポートにいれている。
XNAは何よりも第一にXbox向けAPIであり、Xbox非互換ライブラリをサポートしない。
さらにXNAは現在のところVisualStudio2008と両立出来ず、2005の使用を強いられる。
報告乙
DXライブラリ3Dが更新中断だそうです。
このスレでは紹介すらされていなかったライブラリですが、報告までに。
>277読み直すとわかりにくい文章だったので補足。
下二行はXNAについての問題点です。
つまり、XNAでなくSlimDXを使う理由です。
つまり、C++でDirectXつかってたような感じか?
そんな感じ
DirectXを.NET系の言語から扱いやすいようにラップしたもので、余計な機能はない。
# MDX(Managed DirectX)の概要を知ってる人であれば、MDXの代替の一つ と言うのが分かりやすいかな。
MDXの代替を探している&XNAに依存したくないような人には良いかと思う。
165 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 12:46:37
LOVEっていうLua用?の 2D Game Engineみつけた
チュートリアルは知りたかったこと扱ってるし簡単そう!
http://love.sourceforge.net/ forumにもデモ作るスレあった
283 :
名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 19:47:56 ID:a45wqJJU
3D用の使いやすい衝突判定ライブラリはありませんか?
ODEは除外して
284 :
名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 20:06:11 ID:a45wqJJU
続き
3D用衝突判定ライブラリでPhysxとBulletではどちらが使いやすいですか?
弾丸がオブジェクトに当たるかの判定に使いたいのですが
使いやすさを求めるんだったらPhysXがいいんじゃない?
Bulletはドキュメントが少ないから使い方を覚えるのが大変かと
衝突だけならHavokっていう手もあるけどね
純粋に衝突だけなら OPCODE というライブラリがあるよ
287 :
名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 23:46:57 ID:a45wqJJU
最近は何をするにも選択肢多すぎて困るな。ほとんど女の子の服選びのレベル
同意
全部検証する気力がない
ライセンス、機能、コーディング方法、コミュニティの活発さを見ようと思っても
3番目の労力が計り知れない
SGL2Dの掲示板どうなってるの?荒らしなのか本物の管理人なのか区別つかない
つ
294 :
名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 01:12:58 ID:rA9zS+ES
>>291 本物に間違いないけど管理人が精神を・・・
梅酒云々は気持ちわかるよ。
青梅に穴あけて、焼酎と砂糖でつけこんで
何年も寝かせてあるんだよね?
それを偽の家族に飲まれたら…
TDGLは期待してたんです
LWの吐き出すおきれいな.Xしか動作しないんじゃなあ
Mikoto2Xの吐き出すデータで動いてくれたら…
.NETってフリーのやつだと
・ダイアログを編集できない
・商用配布はダメ
・.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
なんですよね?
まだBCCを手放せないのか
>ダイアログを編集できない
.NETアプリならフォームデザイナは使える
>商用配布はダメ
そんな制限はない
>.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
フリー版じゃなくても必要
DelphiのデザイナーさんはMSに引き抜かれてVisual Studioを発展させました
BCC陣営は落ちぶれてしまいましたとさ
BCC使うなら統合環境にCode::Blocks使っとけ
ヘジたんが転職するだけで世の中の開発環境シェアが動いたんだもんな
開発者冥利に尽きるだろうなぁ
.NET用DLLをインストールしようとするとエラーで落ちるので、
.NET用ゲームが遊べない
真面目に解決したいのならム板の.NETスレにでも行って、環境とエラーの内容を書いて相談しろ。
デスクトップPCならOS再インストールで解決だろ
いや.NETとVCのランタイムを別途インスコしてないだけだろ
ダンジョン自動生成のライブラリ教えて下さい
307 :
名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 20:16:23 ID:jW1dhOTI
map[10][10]={0,1,0,0,0,0,2}
if(map[][]==0)
drawgraph("sougen.png");
↑
こうやって配列内の数字でマップチップ表せるライブラリってありますか?
DXライブラリはできないですよね?これって
SDLとかは出来ますか?pygameだと出来た記憶が・・・
あ、言語はCです
一枚の画像に詰め込んどいて、インデックスから位置を計算して切り出して描画するのが普通
>>309 なるほど。そうすれば便利ですね。
ありがとうございます
ところで
>>307のような機能があるライブラリはありますか?
ライブラリにするほどのことじゃねえだろ
それぐらい自分で書け
>>311 まあ、人それぞれなんだしいいじゃないですか
よくわからないことで突っかからなくてもいいでしょうにw
意味不明な弁解ですねw
>>314 えーと、一枚の画像ファイルにマップチップ入れて
これを切り出して使うということですよね?
そうじゃなくて
二次元配列作って
例えば1なら草原のマップチップが表示されて
2なら山のマップチップが表示されるというような機能が欲しいのです
pygameでいう
if map[i][j] == 1:
screen.blit(grassImg, (,))
↑こういうやつです
いや、分かってないよ
分かってたらもう自分で書いちゃってるよw
だからそれを計算するんだよ
・チップを収めた画像のレイアウト(縦何枚、横何枚)
・チップ一枚のサイズ(幅、高さ)
これだけあれば、連番から切り出し位置が割り出せるだろ
いや、じぶんでいちいち配列にあう場所に
マップチップ書くようにするのがめんどいので聞いているのです
少なくともチップを並べるだけの目的でライブラリを選ぶのはどうかと…
そして、それ以外の表示系の処理が既に書けてれば、
ID:jW1dhOTIが今日このスレに書いたバイト数で、書けそうな処理。
ローグ系の自動生成マップ作ろうとしてるんです
>>305とは別人ですが
そりゃチップを自分の手で並べたら面倒だよ
せっかくプログラム書けるんだから自動でやらせればいいじゃない
根本的にどう処理させればいいのか分かってないな、コレは。
そういうことしようとするまえに、
まずはもうちょっとプログラミングに慣れたほうがいいよ。
323 :
314:2008/09/30(火) 00:56:19 ID:JJPDJ0U+
>>318 本当にわかってんのかなぁ??
DXライブラリじゃできないですよね? なんて言ってるからDXライブラリ方式で教えるけど
例えば
┌─┬─┐
│道│草│
├─┼─┤
│山│川│
└─┴─┘
なんて画像を切り出して配列に取り出し、
GH[0] = 道
GH[1] = 草
GH[2] = 山
GH[3] = 川
なんてのを作る。
あとは GH[ map[i][j] ] で表示すればいいだけ。
画像まとめるのが面倒ってのなら知らん。
俺としては、いちいち判定して個別画像ファイルを表示させる方がよほど面倒。
切り出すっていってもほんとにテクスチャ切り分けちゃったら意味無いよ
DXライブラリがどうなのかは知らないけど
>>315 は、if文で場合わけして、1つの画像を読み込んだテクスチャーを表示したいんだ。
pygameではできるんです、っていうか別に場合わけして描画するのは
どのライブラリでも(言語でも)if文とblitする命令があればできるでしょw
タイル増えたらいちいちif文各のバカらしいから、
>>323方式がオススメ。
>>324 テクスチャ切り分けたら意味が無い、という理由をおしえてくれませんか?
いやマジメな話。
>>326 意味がないとまでは言わないが
画面上に10x10個のチップを書くだけでテクスチャの切り替えが100回、
DrawPrimitiveが100回とか頭の悪いプログラムになるの確定だから。
328 :
名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 12:55:12 ID:SNatqs/D
>>327 テクスチャ切り分けなくても切り分けてもそこの処理速度はほとんど同じじゃない?
テクスチャ切り分けるかどうかの差はほぼ画像のロード時だけだったはず。
テクスチャの切り替えというのはどうせロードした画像を読み直すわけだから手間的には同じだった気がする。
そこらへんはDirectXの性質なんで
実際遅くなるんだよ
まだライブラリ決めてないんでしょ?
↓でいいじゃん
<table>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
</table>
>>328 レンダリングステート切り替えまくってもペナルティがほとんどないビデオカードあるなら教えろ
自分だけいい買い物して人には教えてやらないなんて寒い時代だとは思わんか
>>324 DXライブラリは確か複数のチップが纏まった画像だったら
一枚のテクスチャとして処理した筈
>>328 ステート切り替えコストは馬鹿にならない
DrawPrimitive一回のコストも馬鹿にならない
弾幕STGなんかで弾一つ描画するのにテクスチャ設定と
DrawPrimitiveをそれぞれ一回づつ使ってみろ
纏めて描画するのに比べて軽く10倍は遅くなるぞ
>>332 へぇ弾幕の弾とかってまとめてDrawPrimitive描画できるように頂点バッファ作るんですか
勉強になりました
タイルマップは頂点バッファで全部一度に描画したらとんでもなく速くなるよ
もう、ライブラリ関係ないんじゃ・・・
337 :
名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 09:47:30 ID:uvJW2zQR
データのバックアップひっくり返してたら
el.hは無かったけど2004/03/11時点での
botchyホームページのバックアップが出てきた。
なんでel.h取ってないんだ俺orz。
と言うわけで、botchyページとサンプルと掲示板のデータならあったよ。
1999年版だですねWikiのは。
手元に2004年版あったと思うので見つかったらアップします。
ほっとくと流れちゃうね
338だけど、回収して差し替えておいたよ
手違いでELKIT.LZHまで消してしまったけど戻しておいた
編集中に閲覧した人がいたらゴメンw
HTMLページは流れることは少ないだろうけど、LZHや画像はすぐ無くなるよね
>344 作者が留年覚悟で更新を再開した。
そうだっけ・・・?
お手軽なライブラリないかなあ。
Dxlibは2Dオンリーなんで、3D対応のがいいんだけど。
やねうらおのは更新止まったままだし。
使い勝手的にはこの二つ好きなんだけど昨日や更新の面でちょっと使えない。
DLLインポートするだけでC#でも使えるのないかねえ。
IrrlichtCP.NETとかSelene(LueをDllImport)とか
age
350 :
名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 09:00:02 ID:BqkitMex
保守
ライブラリって色々とあるんだね。
これ使っとけば楽できたなってのが多すぎる・・TT
昔のことだけど、ライブラリまとめサイトのようなものがあった気がしたんだけど、今は見つけられない。
もしかして、消滅したの・・・?
なるほど。
たまに2ch来る程度なんで、知らんかったわ・・・
出たな、英語。
最近思うんだけど、本気出すなら、英語を毛嫌いしてたらアカンよね。
ちょっと漁ってくる〜
冷静に考えて、多すぎだろこれ・・・TT
ただでさえ英語で読むスピード落ちまくっているのに。
さすがにこれはだれるなあ。
なんかもう、”一番使われているやつでいいんじゃね?”って気がしてきた・・・。
っつか、Ease of Useの☆が100個ぐらい欲しい。
ちょっとスレ違いかなあ。と思いつつも。
個人的な話であれなのだけど、今まではDXライブラリしか使ってなくて、それで2本作った。
しかし、完全に2Dだけだったので、そろそろ3Dにも手を出してみたいなぁと。
なので、次作るときには別のライブラリを使って軽く3Dを盛り込みたいと思った。
例えば、”選択肢を選ぶときのカーソルを3Dに”とか、その程度でいいから、取り入れてみたいなと。
(色々作ろうとすれば、プログラムの問題に加え、モデルの制作がネックになりそうだしね・・・)
3Dをメインにしなくても、例えばエフェクトに使うだけとかでも、ゲームの出来に影響する?
大して変わらなくても導入してみるつもりではあるけど、モチベーションと力の入れ具合を考えたい。
>>359 DXライブラリといえば、DXライブラリ3Dというものがあるが。
ただ、発布ページが削除されちゃってしまっている。
どうしちゃったのかな。結構期待してたんだが。
こっちも期待してたけど、消えてしまったね。
中東に旅行してるとかならいいんだけど、蒸発だったら残念。
さすがに、現状じゃ使えないよね・・・。
ヘタレのおれは、Lueライブラリ。
XNAという手は?
最近になってxbox360でのゲーム販売も可能になったようだし、
日本語の資料も多いみたいだが。
XNAは結構難しいぜ
「C++とDirectXの経験がある人にとってはそれに比べたら大分楽」って感じ
XNA良さげかなと思ったらC#か・・・。
まーXbox持ってないけどね!
>>362 英語が苦手でもIrrlichtは大丈夫じゃね?
日本語の解説サイトが他のライブラリよりあるし、選択肢のひとつになるかもしれんね
ただAPIドキュメントとサポートが英語だから、その辺は考慮しとかないと
日本人がつくったIrrlichtラッパーのCow3Dてのもある。
uniなんとかって3Dライブラリ紹介されてねーの?
すごく分かりやすかったんだけどな・・・ここじゃないのか?
ここでおk
unityか?
Uniなんとかまででてて、わかりやすいってとこまでつかってて
残りのtyがなぜでなかったかが
すごく気になります
Unity 3Dは開発macでないとダメってのに絶望した
元がMacなら、Mac風の開発しかできないとかじゃないの?
ライセンス価格の為替レート、Indie$199、\24,000っていつのだよw
変動させないのかね、こういう部分は。
素材があって作りたいものが決まっている人には、いいオーサリングツールかもしれんね
後は動作と速度が安定しているかどうか、30日体験版で評価する感じか
>>374 おー、ついにWindwosでもいけるんですね。
前にTowerDefense系のUnity使ったゲーム遊んだけど普通にサクサク3Dゲーでしかも、
Javaみたいにオンデマンド?でその場で遊べてびっくりしたよ。
まあ、バリ3Dは敷居が高いが、おもしろくはあるね
GLUって使われていますか?
まったく話題にあがらないんですが
なんだなんだ
病気だから気にするんじゃない
全部外国かw後進国日本は無しw
ソースコードに国境は無い。
座学ってなに?
ライブラリじゃないし最後に〜ライブラリと書けないから座学でいいやと
なんにしろ参考になります
ありがとう
KDEやOperaで使われているQtライブラリが、次バージョンの4.5(3月公開予定)からLGPLにも対応するそうな。
Qtでゲームを作る際の大きな障害がなくなったわけだが、
QtのOpenGLやDirectXでゲームを作った奇特な人っているんだろうか。
それは素晴らしいな。
有料だけあって、出来がいいからなあ。
ゲーム本体ではないけど、ゲーム開発用のツール類一式はQtで全部作成しているよ
もうQt無しの開発は考えられない
Qtのオープンソース版ってVisual Studioで開発できないのか…
商用版って30万するんかい
速攻で萎えた
ツール作るならVSのC#で作るなあ。
楽だし早いしタダだし。
C#つーか.NETのDataGridViewは遅くならないようにするのが大変だったけど、Qtの同等のコンポーネントは重くないの?
>>403 GLO is provided as a completely free license for commercial and non-commercial uses.
>>404 どうもです。
みなさんはGUIってどうしてます?
自作ですか?
QtってC#でも使えるの?
408 :
名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 12:11:01 ID:I3wCz902
で、ゲームに使えるのかい?
超ハイポリをレイトレースしたい場合には出来そうじゃないか、デモムービーとかでさFPS2位で
レイトレだとたったの 0.5 秒
ゲームは1/60秒なんだが・・・
じゃあ、あと二年ほどROMるはー
> レイトレだとたったの 0.5 秒
>
> ゲームは1/60秒なんだが・・・
ワロタ
チラウラだが
知り合い箱の格ゲーで、モーション自動生成込みで30FPSで作ったら、
MSに駄目だしされて泣く泣く機能削って60FPSにしたとかいってたの思い出したw
格ゲプレイヤーにとっては、30fpsはないな
アクション要素のあるゲームで60未満はきついな
60fps以上にしても意味ないよね?
ゲ製板なら、以上と超と以下と未満は使い分けようぜ
あ、すまん。寝起きでボケてた。
モニタのリフレッシュレートを60超にすれば意味あるのではw
まぁ人間の目で違いが判るかどうかって話になるのかな。
なんかあれらしいよ、たとえば200fpsで描画できれば、画面の下の方は
最新の情報で描画されるから、それはそれで意味があって、対戦も
有利になるらしいよ。
アホかあいつらwww
てか、最近の普及価格帯液晶モニタってほとんどリフレッシュレート60固定じゃね?
FPS狂達は未だにブラウン管なのか
みんなCRTだよ
つってもCrysisとか60どころか30がギリギリっつー重さだろ。
FPS120とかだしてもグラがショボイとたたかれるんだし。
IndieLib
http://www.indielib.com/ ・Visual C++(Express可)用のゲームエンジンライブラリ(LGPL)。
公式サイトでは "2.5d engine" と紹介している。
・かなり簡単でチュートリアルもあるのでとっつきはいい。
・2Dの方がメインだが、3Dモデルのアニメーションも簡単にできる。
2D+3Dで作りたい場合はいいかも知れない。
・日本語の情報は全く無い。日本語の文字列を表示することはできる。
・凝った事をやろうとすると大変になる。お手軽にやりたい人向け。
>>427 あれ、AquariaってIndieLibを使ってたのか!?
ここで自作のライブラリとか紹介したらマズいですかね?
FOX★並に叩かれ強かったら構わない
名無し何だから叩かれたら他人の振りして気にしない
なるほど!
基本的に、他人の振りして紹介して、レビューすればいいと思うw
ようするにジエ(ry
>>433 叩くつもりはないが、有償にするつもりがあるなら flushと比べて利点は何なのかとか
どういうターゲットならAfterEffectsよりも有利なのかとか、独自データフォーマットの
利点はなんなのかとか、概要が分からないので手が出しにくいな。
>>433 結構よさそうな印象はうけるけど
ライセンスがどうなるか分からない現状ではライブラリに組み込めないな。
将来的にもBSDライセンスとかのゆるいライセンスで配布されて
気軽にエンジンに組み込めるようにならないと怖くて手出せない。
むしろ、Flashのアニメーションデータをプログラムから使う方法が知りたい
よくつくりあげれたなぁ・・・すげえ
>>441 翻訳した成果は、他の日本企業が契約したときに提供してくれるのかな?
スクエニが独自にやって非公開のままだった場合、車輪の再生産で無駄な行為になりかねん
>>442 今時紙でもないだろうし、単なる翻訳ドキュメントなら、日本のデベロッパーが増えれば、
Epicが買い取って提供してくれるかもな。
いくらなんでも無償提供なんて頭のおかしい事はしないだろ。
それなりの価格をつけてくるだろうけど。
アップデートが頻繁で機能追加が頻繁なら使いづらそうだ。
そりゃもちろん、会社間なら有償でいいんでね?
記事読む限りはアップデート激しいようだから翻訳の賞味期限は短いだろうね
俺には有償エンジンなんて縁の無いものだから関係ないけど
まあ個人開発の人には無縁の話だし
他者が内製で作っているもの車輪の再生産って言えるとは知らなかった
450 :
433:2009/04/07(火) 19:18:23 ID:H3vYx3+N
>>450 例えばGIFの展開ソースがBSDで公開されていたり、MP3のソースが以下略でも
商用アプリケーションへの利用にとっては意味がない(GIFは当時ね)のと同様に
サンプルソースがBSDライセンスであることに大した意味はないかもね。
どうしてきちんとしたライセンスを定義して、サイトにそれ用のページを作らないんですか?
利用OnlyMemberからすれば尊敬こそすれ叩くなどありえんよ
ハードに近い処理のソースとか読んでて眠くなるわ
>>451 商用なら特許使用料払って使えばいいじゃん
復号処理を自前で実装しないで済むなら意味あるよ
そもそも何で特許の話が出てくるの?
>>453 ちゃんとしたライセンスがない状態で使用して、後付けで不都合なライセンスが
でてくると面倒だってことじゃないのか?
最初からちゃんとライセンスが決まってるならいい。
GIFみたいに散々広まった後から急に金とるとか
言われると拡散具合によってはものすごい問題になるんだよ。
ソースはBSDってちゃんと決まってるように見えるけど?
何をもめてんじゃ?
>>456 フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
ソースはBSDだからいいけど組み込んでも問題はないけど、
ファイルに制限があったらアウトだろ。
だからMP3はゲームでは使われないんだよ。
>フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
ははぁ、なるほど。
そんな心配してるってよく連想できるね。
ファイルフォーマット自体にライセンスも糞もねーよ。
MP3やGIFは、「特許がかけられているアルゴリズムを使わないと実質作れない」
から問題なんであって、フォーマット自体にライセンスがあるわけじゃない。
そしてファイルを展開している部分はBSDで公開されてんでしょ?
心配する必要が無い。
まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか。
> まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか。
著作権法の知識があれば、本来あたりまえのことだから、書かない。
そうすると知識のない奴が、書かれていないからと不安がる。
よくあるパターンだw
>>460 まて、生成物が自由に使えるかどうかなんて、ライセンスによるよ…
昔からlexやbisonで生成したソースがGPLになるかならないかなんてころからの繰り返される議論だから
gccは例外的に生成物はノーライセンスになってんだっけ?
>>461 Bisonは例外的。
あれは、スケルトンのソースがほぼそのまま出てくるものだから。
だからこそ、BisonについてはGPLを緩めるべきかどうすべきかで揉めた。
>>462 gccが例外なんじゃなくて、Bisonのほうが、何かを吐き出すようなプログラムとしては例外的。
>>460 いずれにしても普及させたいと考えているものから不安がられる要素を
取り除くのは、それ以上にあたりまえだと思うけどね。
もちろんそういう意志がないなら、誰にとってもどうでもいいことだけどな。
つうか、何のライセンスが不安だと思ってるのか、
わかりやすく言わない方が今回は問題だったように思うけど。
何を不安がってるのかわからんかったら、
不安がられる要素を取り除くのは不可能でしょ。
>451 とか、回りくどすぎて意味不明。
何のことを言ってるのかわからんでもしょうがない。
467 :
433:2009/04/11(土) 23:35:38 ID:afvNwltr
色々なご意見、ありがとうございます。
再生エンジン及びファイルフォーマットのライセンスについて明記しました。
http://www.h2.dion.ne.jp/~eee/etc/license.html 本ツールについて不安要素がある場合、私の説明不足の可能性が高いです。
明言が必要なものがあれば、今後も教えていただけると助かります。
また、問題点について深く掘り下げるレスをくれた方にも感謝します。
私が用意すべきものが何か、理解を深めることが出来ました。
ちゃんと宣伝条項付けないとな
>>433 紹介だけなら歓迎なんだが、あんまり長くレスの応酬が続くようなら移動頼む
セルフファイト乙
472 :
433:2009/04/18(土) 04:36:05 ID:HbbYhoM2
ライセンスについてのご指摘、ありがとうございました。
サイトのライセンス表記を修正BSDに変更しました。
>>470 スレ違いをひっぱり続け、申し訳ありません。
このスレでの書き込みは終わりにします。
規制にひっかかり新スレッドが立てられなかった為
ご意見を頂ける方は、お手数ですがこちらのサイトの掲示板かメール宛に頂けると助かります。
http://www.h2.dion.ne.jp/~eee/index.html >>471 私が自演をする場合、もう少しツールの内容について触れ
且つポジティブな意見を残したいと考えています。
473 :
toya:2009/04/18(土) 14:04:32 ID:7uCqzowq
>>473 サンクス!
まとまっていると助かります
Unity 3Dとか使っている人いない?
最近海外サイトでもちらほら見かけるようになってきた
Flash10と比べても全然表現力が段ちだわ
BlendMagicみたいなエフェクト作成ツールがフリーで海外とかにないですか?
478 :
toya:2009/07/12(日) 01:02:56 ID:+auraSRZ
聖書53ページ
479 :
奇跡age:2009/07/17(金) 10:37:15 ID:WnY7CWjL
awioejgyjua9-wjgjaw9-erjgho9j
>フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
ははぁ、なるほど。
そんな心配してるってよく連想できるね。
ファイルフォーマット自体にライセンスも糞もねーよ。
MP3やGIFは、「特許がかけられているアルゴリズムを使わないと実質作れない」
から問題なんであって、フォーマット自体にライセンスがあるわけじゃない。
そしてファイルを展開している部分はBSDで公開されてんでしょ?
心配する必要が無い。
まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか
3Dの日本語資料はDirectX、OpenGL(GLUT)、XNAくらいしか知らない。
あと、2D専用でDXライブラリ、洋書でOgre。
ライブラリ解説とは微妙に違うが、やねうらおの「Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング」シリーズは、
YaneSDKの内部技術の説明になってましたな。YaneSDKは2D用のうえ、とうの昔に更新止まってますが。
しかも本にひどいプレミアが。
>>428 1はwebの記事を出版したに近いからね。
2の方は一般的な話題になっているのでお勧めです。
YaneSDKは、DCCツールもろくに知らないのに「3D対応します」とか言ってたのが笑えた。
結局出なかったしね。
もう老害になってるよね、あの人。
国産で3Dできるライブラリ自体がねぇだろ。
ygs2kに拡大縮小回転がついてればなあ
あるよ
純国産ではないよ
本人は本国を恥ずかしい国と思っているようだけど
国産だろ。何言ってるのこの人。
>>482 なるほど意外と少ないもんだね
やっぱ個人製作のライブラリは基本Webなんだろうか
解説本になるにはそれなりの注目が必要だろうし
Lampも3Dできる
日本製の3Dエンジンは多いよ、10個以上ある。調べてみなさい。
本人か信者が脳筋反応したようにしか見えないのに
みんな優しいな
Lampってまだサポートされてたの?
とっくに作者が飽きて投げたのかと思ってた・・・。
>>492 その10個以上ある内、ちゃんと開発が続いてる物が幾つあるか、調べてみなさい。
ちなみにLampは更新止まってる。
税金使って作ったライブラリなのに、酷いもんだねぇ。
個人的にはslangさんのFlexion Engineに期待してたんだけど、大学入ってしばらく経ってから更新止まって残念でした。
更新止まってると使い物にならないって凄い考え方だな
>>496 ごめんごめん。
上でDCCツールとか出てたら、SSAOとかPSMやCSMに対応してるぐらいの最前線のライブラリが前提かと思ったもんで。
ちなみに、更新がしばらく止まってる、もしくは作者が投げ出した3Dライブラリで、その辺りの技術に対応したものがあるの?
3Dライブラリで更新止まってるのは、実際使い物にならないでしょ。
更新することがなくなったわけじゃなく、飽きて放り投げただけ。
更新もされなければバグ対応もされない。
掲示板への質問のレスもないライブラリはさすがに使えないだろう。
ゲーム製作の経験が無いやつほどライブラリ周辺の活発性を気にする。
実際は必要な機能とバグ回避の方法があればまったく問題ないのにな。
古いライブラリの方が使い易い場合も有る。
よくこなれていて、バグの所在もはっきりしている。
なによりもどのPCでも動作する。
DirectX7のゲームはほとんどのPCで動作するからだ
最新テクノロジー(失笑)で浮かれてられるのは最初の5分程度
10分経過した頃には「だから何?」に変わってる
ゲームで遊ぶ側にすりゃおもしろければそれでいい
>>500 ソース公開されてたら、それでもいいんだけどね。
ソース非公開のライブラリで、再現性の低いバグ出たとき辛さは、ゲーム製作の経験の無いやつには分からないかな。
>>502 「おもしろければそれでいい」ね・・・(失笑)
主観的な価値に話を逸らすなんてのは、ゲハあたりでやってくれ。
>>503 したり顔で語ってるのがめちゃくちゃ滑稽で面白いからもっとやってくれw
>>505 さすがに「内容がよければグラフィックなんてどうでもいい」
と断言できるほどグラフィックが占める割合は少なくない。
枯れてない3D方面で、メンテナンスもされてないライブラリを
使うなんて自殺行為だな。
DXライブラリがついに神の領域に達したぞ
まだDX7だったのかよ
古い環境に対応してるのは長所でもあると思うんだが。
DX7系はほぼ完成されてたんだから使いたければ古いのを使えばいいでしょ
DX7っていうとシンセしかおもいうかばない
DX7は既にメンテされてないから新規で使うのはやばい
この場合メンテされていないと具体的に何がやばいの?
別に致命的で不可避なバグとかなかった気がするけど
メンテされる方がやばいと思うが……。
やばいのは今後のDirectXの更新で7の機能が切り捨てられる事だろう。
>>517 新しいグラフィックドライバで描画に致命的な不具合が出るときがある
既にサポートは打ち切られているから、不具合は増えていく一方
>>519 寝言言っていい時間帯とはいえ寝言は寝てから言え
サポが打ち切られるもなにも
とっくにDX7はエミュとして動いてるだろ
これで不具合が増えていくとなったら
DX10そのものの不具合だろ
WinG使用のゲームが最新のマシンで動く…かもしれないのが
マイクロソフトの怖いところ
>>520 D3D7世代をエミュレートする責任なんてD3D10に無いよ。
なのでD3D10の不具合ってのは意味不明。
各ベンダの実装まかせになる部分がレガシーになるほどなんとなく不安ってだけでしょう。
具体的にどんな問題が出てるのかは俺も知らんが。
つか、新しく作るなら無理して7を使う意味なんて無いだろ。
無難に9をつかっとけ。
作る環境じゃなくて使う側の環境の話じゃないのかな。
使う側でDX7は、最近のマシンだと仮想マシンでやっても性能出ると思うんだが・・・・・買い換えてくれ・・・
それにDX7入るOSって、もうネット環境できなくなるから使うのは駄目だろう。
526 :
名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 21:29:44 ID:7gI2ZSRK
wikiの一番上の御託っているのか?
いらないと思うなら自分で消すとか
wikiなんでしょ
久しぶりに来たらこりゃ良いタイミングだったわ。
531 :
名前は開発中のものです。:2009/11/06(金) 16:51:08 ID:1jaE8KD1
米Epic Gamesは現地時間の11月5日、同社が世界に展開しているゲームエンジン
「Unreal Engine 3.0」の開発キットの無料バージョン「Unreal Development Kit(UDK)」の
無償配布を開始した。ファイルサイズは562MBで、日本語ローカライズ済み。自社サイトのほか、
パートナーのNVIDIA等のサイトから入手可能となっている。
「Unreal Engine 3.0」は、「Gears of War」シリーズへの実装で一躍世界にその名と実力を
知らしめた世界でもっとも有名なゲームエンジン。開発文化の違いから日本メーカーでの
採用例はまだ限られているが、「ラストレムナント」や「ロストオデッセイ」など複数のタイトルが
存在する。
今回の発表のポイントは、非商用利用や学究利用は一律無料としたところだ。
「Unreal Engine 3.0」の開発キットの無償バージョンは、企業向けには昔から公開されてきたが、
一般向けに誰でも気軽にダウンロード可能な状態での公開は今回が初めて。「Unreal Engine」
誕生から11年目にしてゲームエンジンビジネスの大規模な戦略転換となる。
この背景には、多様化するゲームエンジンビジネスにおいて、「Gears of War」シリーズや
「Unreal Tournament」シリーズ等の自社タイトルにいち早く実装し、その実力を見せつけることで
ライセンスを獲得してきた旧来のアプローチが限界に来ていることが挙げられる。今後は、
アカデミックへの働きかけを一層強めていくものと見られる。日本での教育現場でどれだけ
採用されるかは未知数だが、現場としては歓迎すべきニュースだ。
GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html Unreal Development Kit(英語)
http://www.udk.com/
533 :
名前は開発中のものです。:2009/12/06(日) 16:52:22 ID:+KRyYCcB
534 :
名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 09:14:06 ID:C8HZ+vBg
535 :
名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 23:51:40 ID:n4FygrE/
そういう情報レス助かるわ。
537 :
名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 23:15:39 ID:4nBeFA35
C++用で、マルチプラットフォーム対応のでお奨めは?
3Dの機能は必要ないです。SDLの他に
Allegroというのも気になっていますが、日本だと情報が少ない気がします。
どんな用途かでもおすすめは変わるんじゃないかな
2Dアクションをできるだけ少ない労力で作りたいです、とか、
どの環境でもできるだけ高fpsを維持したいです、とか
539 :
537:2010/01/01(金) 23:35:22 ID:KQy8fGQ2
作ろうとしているゲームのジャンルは戦術シミュレーションです。
という事は・・GUIの処理がしやすいライブラリでしょうか。
動作環境は高めでもいいです。
540 :
名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 21:36:43 ID:7gFKiXqM
マルチプラットフォームならOgreかIrrchitか。ただアレは3Dメインだな。
541 :
名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 06:13:24 ID:JxRYn/a0
>>541 これでなにか作っても、その後の配付が大変だからなぁ…
ただで配っても1万円くらい払わないといけないから、なかなか始められない。
配付をデバッグと位置づけて、いつまでも開発中にしたら…いけるのかな?
>>541にも書いてあるけど、なんでビジュアル・プログラミングオンリーの部分があるのかな。
複雑化してきたら、後に死にそうな気が。
>>543 そんなところあったっけ?
全部スクリプトで書けるような気が……あれ?
545 :
名前は開発中のものです。:2010/02/04(木) 00:38:18 ID:fCOC1luJ
>>543 Unreal Kismetのことだよね?
あれってスクリプトで代用できないんかなあ…わかんね…
546 :
名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 18:14:45 ID:IzaiaXDr
hoshu
547 :
名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 08:57:55 ID:+CaFa2JX
548 :
名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 08:58:53 ID:+CaFa2JX
549 :
名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 09:01:09 ID:+CaFa2JX
550 :
名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 22:55:59 ID:OAI0j8OZ
CEGUI使ってる奴いねがー
3はなさそうだな
552 :
名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:XoDBfshg
サトラレあげ